Это копия, сохраненная 14 марта 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
Новый FAQ (на момент 1 апреля 2017):
https://pastebin.com/hRpaSZBV
800x450
Скобкобляде больше неповезло
И только сейчас заметил, что при втором клике объект нашёл путь, но этот путь не кратчайший.
Офигеть, что за нах? Где-то я проебал...
> Новый FAQ (на момент 1 апреля 2017):
> build date: 03.12.2016.
Ну мод молодец, конечно
https://pastebin.com/hRpaSZBV
модера переизбрали и ему сразу захотелось при ступить к своим обязанностям, сделать что-нибудь эдакое полезное
при лежный
12121
Mr. Musk that's classified information right here, please delete ASAP.
бна ему, бна!
Кто-нибудь может подкинуть каналов на ютубе, которые объясняют саму структуру разработки игры с нуля, а не просто "делаем простую бегалку в юнити за 3 часа"?
Так вот вопрос, как хранить объекты в памяти? Допустим, есть условное деление на локации, скажем, города. При выходе из одного города и входе в другой - нужно ли старый из памяти вычищать?
Как вообще это делается в играх? Например в майнкрафте? Чанки генерируются по мере движения игрока по миру? Большими кусками подгружаются и остаются в памяти до выхода из игры? А допустим в Скайриме? Там наверняка при переходе между локациями старые вычищаются, нет?
И опять же я хз, что вычищать, если нужно? Достаточно только геометрию, модели или же надо и все данные об обьектах (типа player.positionX etc.) тоже?
Опять же вангую зависания, если каждый раз с нуля подгружать куски открытого мира. Это решается низкополигональными моделями и подгрузкой нормального качества при приближении?
Дайте хотя бы тезисно что гуглить, ссылки может какие-то, намёки. С меня упоминание доски в финальных титрах, когда стану новым Нотчем! Заранее спс.
Сап гд, я долбоёб.
Хочу сделать 2д рпг-экщщ-шутан с корованами. Насколько уёбищно будет смотреться тдс рпг
> Опять же вангую зависания, если каждый раз с нуля подгружать куски открытого мира.
Если загружать/выгружать в другом потоке, то ничего не будет. Посмотри, как сделано в GTA, там сначала прогружаются модели и текстуры с низкой детализацией, потом прогружаются основные вместо них, при этом поток исполнения не блокируется и всё происходит плавно.
> Чанки генерируются по мере движения игрока по миру?
Генерируются и сразу же сбрасываются на диск. В памяти они остаются, пока рядом есть игроки, потом выгружаются. При приближении опять считываются с диска.
> Достаточно только геометрию, модели или же надо и все данные об обьектах (типа player.positionX etc.) тоже?
Какие-то у тебя странные вопросы, ты вообще на чем пилишь? Если бы написал хотя бы один менеджер ресурсов, таких вопросов бы не возникало.
Нет треда. Я сюда стучусь, мне никто не отвечает. Приходится самостоятельно себе отвечать.
Автор df был математиком. Он каждый день абстрагировался, решал сложные задачи. Поэтому df это охуенно-сложная система построенная на языке вселенной - математике. Ты готов пройти его путь?
>язык
Английский.
>фреймворк
Программирование, математика, структуры данных, алгоритмы.
>альтернатива С++
Голый си, раст, хаскель.
Это какие ты алгоритмы и математические разделы предлагаешь использовать в рогалике?
>>393981
так и думал, что на чёткий конкретный вопрос начнётся словоблудие одно. Нахуя этот тред нужен тогда, если даже на такой вопрос нормально ответить не можете?
>>393981
> вопрос: какой язык и фреймворк подойдут?
> ответ: программирование
охуенно
Ну и на голом си он точно весь не написан.
Вопрос в силе, сам в геймдеве ничего не понимаю (иначе бы не спрашивал. но нужен вектор по технологиям, так что знающие люди расскажите)
Что для тебя этот дварф фортресс конкретно значит?
Если аски-графика и всякая рпг-логика, то си со стандартными библиотеками хватит. Хотя лучше мб будет даже поискать либу для аски-графики для меньшего пердолева.
Дохуя какие, полноценный рогалик - это тебе не таскать ассеты мышкой в юнити.
Начиная от банальной аналитической геометрии школьного уровня. Если, например, не можешь на бумаге рассчитать область видимости персонажа, с учетом его поворота, угла обзора, препятствий вокруг, то за код браться и не стоит. Потому, что дальше тебя ждет теория вероятности с различными распределениями, статистика, алгоритмы на графах, интегрирование, дискретная математика, основы криптографии, без знания которых в процедурную генерацию лучше и не лезть, плюс сама процедурная генерация, это целая отдельная область, состоящая из матана чуть более чем на 99%.
>>393986
Какой вопрос, такой и ответ. Судя по твой зацикленности на ЯЗЫКЕ И ФРЕЙМВОРКАХ, твоей программерской базы не хватит даже на простой рогалик, тем более уровня DF. Потому, что похуй на чем писать, хоть на си, хоть на джаваскрипте, важен не язык, а математическая модель, что стоит за ним. Просто берешь язык, который больше всего нравится, и пишешь на нём. Потом понимаешь, что понаписал говно, и переписываешь. И так до просветления. Тут не о чем спрашивать
А если тебе нужен фреймворк с функцией sdelat_pizdato(), то такого нет, и лучше продолжай играть в рогалики и не задумывайся об их создании.
>Ну и на голом си он точно весь не написан.
Ну да, ядро линукса в 10 миллионов строк на голом си написать как-то смогли, а вот рогалик - вряд ли.
>Нахуя этот тред нужен тогда, если даже на такой вопрос нормально ответить не можете?
А тред этот нужен, чтобы слать нахуй в гугл таких как ты.
> не можешь на бумаге рассчитать область видимости персонажа, с учетом его поворота, угла обзора, препятствий вокруг, то за код браться и не стоит.
Это ты про tiled-based df говоришь? Воистину, непосильная задача. (нет)
Процедурная генерация сложнее, конечно, но ты какую-то мистификацию нагнетаешь. Там нет ничего слишком сложного.
>вектор по технологиям
google. Без шуток, гуглишь каждый отдельный вопрос, который возникает в твоей голове. Язык бери просто тот, на котором умеешь писать.
Самое главное - начинай с максимально простой задачи, если это DF - то максимально простой.
1280x720
> Просто берешь язык, который больше всего нравится, и пишешь на нём. Потом понимаешь, что понаписал говно, и переписываешь. И так до просветления
плюсую
Стоит ли дальше творить хуйню в анреале или есть движки более предназначенные для инди игр (Bastion, Aragami, Shadow Tactics, Little Nightmares и т.п.).
Конечно, в основном мои примеры инди игр на анреале или юнити, но тот же юнити нихуя не бесплатный, стоит ли его изучать, если я, возможно, сольюсь через неделю.
Короче, какой движок изучать, чтобы пока не вкладывать ни копейки, ибо я все равно рукожоп, но и чтобы было заебись.
>процедурная генерация, это целая отдельная область, состоящая из матана чуть более чем на 99%.
Да ты хорохоришься. Гипотетически, ничего не мешает установить зависимость расположения клеток (зон) относительно друг друга. Непонятно, что математического необходимо, чтобы спроектировать двумерный массив при заданных условиях и случайном накладывании элементов.
>Потому, что дальше тебя ждет теория вероятности с различными распределениями, статистика, алгоритмы на графах, интегрирование
Статистики нет. Есть теория вероятностей укладывающаяся в банальную конструкцию switch (rand() % n) при переходе между ячейками уровня. А теперь ключевой вопрос - какой еще интеграл? Про остальное вообще нет смысла спрашивать (криптография при программировании рогалика - это извращеннее даже интеграла).
>Есть теория вероятностей укладывающаяся в банальную конструкцию switch (rand() % n)
Ну попробуй с помощью rand() % n реализовать такой рандом - есть диапазон, например, кол-во золота в сундуке, от 100 до 1000, чем больше значение - тем меньше вероятность его выпадения. На одном остатке от деления от rand() интересного рандома не построишь.
>при переходе между ячейками уровня.
Что ты несешь, какие переходы между ячейками уровня?
>гипотетически, ничего не мешает установить зависимость расположения клеток (зон) относительно друг друга.
>Непонятно, что математического
Проиграл с необразованного. Вот ты сам только написал, что нужна некая математическая функция, описывающая связь, и тут же удивляешься, а где математика?
>Непонятно, что математического необходимо, чтобы спроектировать двумерный массив при заданных условиях и случайном накладывании элементов.
Так ты попробуй. Клетки тоже будешь заполнять результатом от rand() % n?
Ты не сгенерируешь ничего нормального без математики, инфа сотка. Рандомное нагромождение тайлов - это не есть хороший сгенерированный уровень.
Чтобы создать банальное подземелье с сеткой логично связанных между собой и не пересекающихся комнат, уже нужны как минимум графы или бинарные деревья.
>двухмерный массив
Я сейчас разрушу твой наивный маня-мирок, но бывают рогалики с бесконечным миром и z-уровнем, не укладывающиеся в понятие двумерного массива, тот же cataclysm. Там мир - это грубо говоря непрерывная функция от трех переменных (x, y, z), при генерации используются различные шумы для ландшафта, графы для создания правдоподобных городов, там не найдешь рандомного нагромождения элементов, весь мир спроектирован очень логично. благодаря математической базе в алгоритмах генерации.
Взять тот же шум Перлина, так обожаемый в геймдеве, это математика чистой воды. Конечно, можно взять его и использовать как черный ящик, но без понимания, как он работает, ты лишаешь себя огромной массы возможностей по его применению и придания изюминки своей генерации, ты не сможешь толком настроить его и направить в нужное тебе русло.
>Статистики нет.
Если твой рогалик состоит из двух комнат, не связанных между собой, то нет. А если речь идет о df, то она необходима.
>А теперь ключевой вопрос - какой еще интеграл?
В рогалике из двух комнат не нужно, конечно. А так - распределение водных масс в разрезах 3д мира в df, расчет распределенияя пламени по помещению произвольной формы в cataclysm'e.
>криптография при программировании рогалика - это извращеннее даже интеграла
Да нет, много где используется, начиная от сидов в виде "твою маму ебал" вместо числа, и заканчивая генераторами случайных чисел. Если ты удумаешь сделать открытый мир на rand() % n, то в скором времени заметишь, что он у тебя повторяется и зацикливается, и вспомнишь, и ты идешь гуглить криптографически стойкий генератор.
>Есть теория вероятностей укладывающаяся в банальную конструкцию switch (rand() % n)
Ну попробуй с помощью rand() % n реализовать такой рандом - есть диапазон, например, кол-во золота в сундуке, от 100 до 1000, чем больше значение - тем меньше вероятность его выпадения. На одном остатке от деления от rand() интересного рандома не построишь.
>при переходе между ячейками уровня.
Что ты несешь, какие переходы между ячейками уровня?
>гипотетически, ничего не мешает установить зависимость расположения клеток (зон) относительно друг друга.
>Непонятно, что математического
Проиграл с необразованного. Вот ты сам только написал, что нужна некая математическая функция, описывающая связь, и тут же удивляешься, а где математика?
>Непонятно, что математического необходимо, чтобы спроектировать двумерный массив при заданных условиях и случайном накладывании элементов.
Так ты попробуй. Клетки тоже будешь заполнять результатом от rand() % n?
Ты не сгенерируешь ничего нормального без математики, инфа сотка. Рандомное нагромождение тайлов - это не есть хороший сгенерированный уровень.
Чтобы создать банальное подземелье с сеткой логично связанных между собой и не пересекающихся комнат, уже нужны как минимум графы или бинарные деревья.
>двухмерный массив
Я сейчас разрушу твой наивный маня-мирок, но бывают рогалики с бесконечным миром и z-уровнем, не укладывающиеся в понятие двумерного массива, тот же cataclysm. Там мир - это грубо говоря непрерывная функция от трех переменных (x, y, z), при генерации используются различные шумы для ландшафта, графы для создания правдоподобных городов, там не найдешь рандомного нагромождения элементов, весь мир спроектирован очень логично. благодаря математической базе в алгоритмах генерации.
Взять тот же шум Перлина, так обожаемый в геймдеве, это математика чистой воды. Конечно, можно взять его и использовать как черный ящик, но без понимания, как он работает, ты лишаешь себя огромной массы возможностей по его применению и придания изюминки своей генерации, ты не сможешь толком настроить его и направить в нужное тебе русло.
>Статистики нет.
Если твой рогалик состоит из двух комнат, не связанных между собой, то нет. А если речь идет о df, то она необходима.
>А теперь ключевой вопрос - какой еще интеграл?
В рогалике из двух комнат не нужно, конечно. А так - распределение водных масс в разрезах 3д мира в df, расчет распределенияя пламени по помещению произвольной формы в cataclysm'e.
>криптография при программировании рогалика - это извращеннее даже интеграла
Да нет, много где используется, начиная от сидов в виде "твою маму ебал" вместо числа, и заканчивая генераторами случайных чисел. Если ты удумаешь сделать открытый мир на rand() % n, то в скором времени заметишь, что он у тебя повторяется и зацикливается, и вспомнишь, и ты идешь гуглить криптографически стойкий генератор.
Весь матан давно написан, опытный программист просто скачивает готовую библиотеку и пользуется.
>Ну попробуй с помощью rand() % n реализовать такой рандом - есть диапазон, например, кол-во золота в сундуке, от 100 до 1000, чем больше значение - тем меньше вероятность его выпадения. На одном остатке от деления от rand() интересного рандома не построишь.
100 + rand() % n. Интересный рандом зависит от меня. Ничто не мешает переменную n определять в цикле на основе имеющейся суммы у игрока. Более того, ничто не мешает делать switch в switch. В итоге имеем возможность переходов из одной ситуации в другие используя теорему умножения вероятностей, что автоматически позволяет выполнить твое примитивное условие. И даже если не вспоминать про математику, то это было бы можно программировать на интуитивном уровне.
>Что ты несешь, какие переходы между ячейками уровня?
Я рассматривал в данном случае игры в целом. Если строить уровень в качестве прямоугольника состоящего из ячеек, как это делают во многих играх, то все встанет на свои места. Ты вообще играл в игры?
>Проиграл с необразованного. Вот ты сам только написал, что нужна некая математическая функция, описывающая связь, и тут же удивляешься, а где математика?
Выиграл с дурака. Ты по какой-то тупой причине считаешь математические функции, абстрактно, полностью сопоставимыми с функциями программирования. Ок. Вперед, мой юный, высокомерный друг, представь точный расчет интеграла Лебега. Без численных методов. ТОЧНО. А вообще, знание арифметики сложных обязательств перед программистом не ставит.
>Ты не сгенерируешь ничего нормального без математики, инфа сотка. Рандомное нагромождение тайлов - это не есть хороший сгенерированный уровень.
Я писал и об условиях, про которые ты почему-то забыл. А это уже банальная диалектическая логика. Хотя, у тебя все в таком же тоне написано. Лишь бы повыпендриваться.
>Я сейчас разрушу твой наивный маня-мирок, но бывают рогалики с бесконечным миром и z-уровнем, не укладывающиеся в понятие двумерного массива, тот же cataclysm. Там мир - это грубо говоря непрерывная функция от трех переменных (x, y, z), при генерации используются различные шумы для ландшафта, графы для создания правдоподобных городов, там не найдешь рандомного нагромождения элементов, весь мир спроектирован очень логично. благодаря математической базе в алгоритмах генерации.
Взять тот же шум Перлина, так обожаемый в геймдеве, это математика чистой воды. Конечно, можно взять его и использовать как черный ящик, но без понимания, как он работает, ты лишаешь себя огромной массы возможностей по его применению и придания изюминки своей генерации, ты не сможешь толком настроить его и направить в нужное тебе русло.
Я сейчас нарушу твой маня-мирок и напомню, что все эти нагромождения словесного бреда нуждаются в корректировке. Ты пишешь о бесконечном, но теперь же указываешь про функцию генерации. Значит динамический, обновляемый? Не помню, чтобы в DF были понты связанные с шумом Перлина. Ты сам придумал такую принадлежность?
> Если твой рогалик состоит из двух комнат, не связанных между собой, то нет. А если речь идет о df, то она необходима.
Опять пустые понты. В статистике проводится расчет на основании данных и используются соответствующие методы. Так какие методы статистические используются на примере DF или любом другом рогалике? Конечно же я требую не какие-то простые расчеты медиан или среднего
>В рогалике из двух комнат не нужно, конечно. А так - распределение водных масс в разрезах 3д мира в df, расчет распределенияя пламени по помещению произвольной формы в cataclysm'e.
Что ты несешь, понтанутый дурик? 3D в DF? Мы же про оригинал. И вообще, как докажешь, что именно данные алгоритмы используются в DF?
>Да нет, много где используется, начиная от сидов в виде "твою маму ебал" вместо числа, и заканчивая генераторами случайных чисел. Если ты удумаешь сделать открытый мир на rand() % n, то в скором времени заметишь, что он у тебя повторяется и зацикливается, и вспомнишь, и ты идешь гуглить криптографически стойкий генератор.
Генератор случайных чисел используется по умолчанию. Еще одна примечательная ссылка на rand() % n, которая почему то опять вырвана из контекста. Криптография - это не только "шифр Цезаря", дурик, а еще и различные извращения в кодировках, которые нафиг не нужны в рогалике по примеру DF. Прежде чем написать какую то чушь подумай 7 раз, а потом реши стоит того или нет. Я же начну разводить тебя на конретику относительно DF где мы и выясним много ли нужно математических знаний для создания подобного.
>Ну попробуй с помощью rand() % n реализовать такой рандом - есть диапазон, например, кол-во золота в сундуке, от 100 до 1000, чем больше значение - тем меньше вероятность его выпадения. На одном остатке от деления от rand() интересного рандома не построишь.
100 + rand() % n. Интересный рандом зависит от меня. Ничто не мешает переменную n определять в цикле на основе имеющейся суммы у игрока. Более того, ничто не мешает делать switch в switch. В итоге имеем возможность переходов из одной ситуации в другие используя теорему умножения вероятностей, что автоматически позволяет выполнить твое примитивное условие. И даже если не вспоминать про математику, то это было бы можно программировать на интуитивном уровне.
>Что ты несешь, какие переходы между ячейками уровня?
Я рассматривал в данном случае игры в целом. Если строить уровень в качестве прямоугольника состоящего из ячеек, как это делают во многих играх, то все встанет на свои места. Ты вообще играл в игры?
>Проиграл с необразованного. Вот ты сам только написал, что нужна некая математическая функция, описывающая связь, и тут же удивляешься, а где математика?
Выиграл с дурака. Ты по какой-то тупой причине считаешь математические функции, абстрактно, полностью сопоставимыми с функциями программирования. Ок. Вперед, мой юный, высокомерный друг, представь точный расчет интеграла Лебега. Без численных методов. ТОЧНО. А вообще, знание арифметики сложных обязательств перед программистом не ставит.
>Ты не сгенерируешь ничего нормального без математики, инфа сотка. Рандомное нагромождение тайлов - это не есть хороший сгенерированный уровень.
Я писал и об условиях, про которые ты почему-то забыл. А это уже банальная диалектическая логика. Хотя, у тебя все в таком же тоне написано. Лишь бы повыпендриваться.
>Я сейчас разрушу твой наивный маня-мирок, но бывают рогалики с бесконечным миром и z-уровнем, не укладывающиеся в понятие двумерного массива, тот же cataclysm. Там мир - это грубо говоря непрерывная функция от трех переменных (x, y, z), при генерации используются различные шумы для ландшафта, графы для создания правдоподобных городов, там не найдешь рандомного нагромождения элементов, весь мир спроектирован очень логично. благодаря математической базе в алгоритмах генерации.
Взять тот же шум Перлина, так обожаемый в геймдеве, это математика чистой воды. Конечно, можно взять его и использовать как черный ящик, но без понимания, как он работает, ты лишаешь себя огромной массы возможностей по его применению и придания изюминки своей генерации, ты не сможешь толком настроить его и направить в нужное тебе русло.
Я сейчас нарушу твой маня-мирок и напомню, что все эти нагромождения словесного бреда нуждаются в корректировке. Ты пишешь о бесконечном, но теперь же указываешь про функцию генерации. Значит динамический, обновляемый? Не помню, чтобы в DF были понты связанные с шумом Перлина. Ты сам придумал такую принадлежность?
> Если твой рогалик состоит из двух комнат, не связанных между собой, то нет. А если речь идет о df, то она необходима.
Опять пустые понты. В статистике проводится расчет на основании данных и используются соответствующие методы. Так какие методы статистические используются на примере DF или любом другом рогалике? Конечно же я требую не какие-то простые расчеты медиан или среднего
>В рогалике из двух комнат не нужно, конечно. А так - распределение водных масс в разрезах 3д мира в df, расчет распределенияя пламени по помещению произвольной формы в cataclysm'e.
Что ты несешь, понтанутый дурик? 3D в DF? Мы же про оригинал. И вообще, как докажешь, что именно данные алгоритмы используются в DF?
>Да нет, много где используется, начиная от сидов в виде "твою маму ебал" вместо числа, и заканчивая генераторами случайных чисел. Если ты удумаешь сделать открытый мир на rand() % n, то в скором времени заметишь, что он у тебя повторяется и зацикливается, и вспомнишь, и ты идешь гуглить криптографически стойкий генератор.
Генератор случайных чисел используется по умолчанию. Еще одна примечательная ссылка на rand() % n, которая почему то опять вырвана из контекста. Криптография - это не только "шифр Цезаря", дурик, а еще и различные извращения в кодировках, которые нафиг не нужны в рогалике по примеру DF. Прежде чем написать какую то чушь подумай 7 раз, а потом реши стоит того или нет. Я же начну разводить тебя на конретику относительно DF где мы и выясним много ли нужно математических знаний для создания подобного.
Так - не могу. Я выстреливаю из своего рта слюной как из пушки, мои легкие олимпийского пловца и накаченная грудина КМСа по жиму лежа, способствует этому. Скорее я б вам, хуесосам, пробил плевком черепа насквозь.
Твоя грудная клетка олимпийского пловца хорошо словит лишь нож. А вообще, ты же понимаешь, что вступаешь в спор и становишься одним из двух "долбаебов", о которых ты писал ранее?
Теперь понимаю. Ты прав.
>100 + rand() % n
И что это тебе даст? Каким образом это поможет выдавать максимальное число с минимальной вероятностью? Ты похоже вообще не понимаешь, что несёшь, как умственно-отсталый карго-культист.
>Если строить уровень в качестве прямоугольника состоящего из ячеек, как это делают во многих играх, то все встанет на свои места.
Нахуя вызывать rand() при переходе между этими ячейками, ты совсем там ебанулся?
>Не помню, чтоы в DF были понты связанные с шумом Перлина.
А ты как думаешь, как там генерируется мир? Тип ячейки определяется остатком от деления rand()?
>3D в DF?
Внезапно, мир в DF трёхмерный, там есть z-уровень и если подкопать по озеро, то вода будет распределяться на нижние уровни.
На остальное даже отвечать не буду, ты видимо не писал ничего сложнее хелло ворлда в своей жизни, ну либо просто отбитый на всю голову.
>>393996
Зацикленность на ЯЗЫКАХ и ФРЕЙМВОРКАХ у меня оттого, что уже энное количество лет я веб-макака, никогда даже не думавшая в сторону геймдева, и я не знаю, на чём лучше в 2к17 начинать делать игру типа DF, на питоне, си, си++, джаве или вообще на swift е каком-нибудь.
Программерская база у меня норм инбифо веб-макаки не могут в пограминг
Тратить дни на изучения питона и осознание того, что на нём такую игру пилить в пять раз муторнее не хочется, тем более послушать людей, шарящих в теме всегда полезно, поэтому написал сюда. Ответов так нормальных и не получил, всем спасибо
1280x720
>Тратить дни на изучения питона и осознание того, что на нём такую игру пилить в пять раз муторнее не хочется
С чего начать?
//На джаве, например, на libGDX писал.
С чего начать?
//На джаве, например, на libGDX писал.
SFML.
Ты, конечно, прав, что математика нужна, но единственный способ изучить математику - это применять математику. Поэтому пусть человек начинает делать свою игру. По ходу дела и в математике разберётся.
> чем больше значение - тем меньше вероятность его выпадения.
Самый простой вариант.
while (rand() > threshold) ++gold;
>>394003
Таки да. Преимущество С/С++ в том, что проще взаимодействовать с нативными библиотеками. Но логику надо писать на том, что больше нравится.
>И что это тебе даст? Каким образом это поможет выдавать максимальное число с минимальной вероятностью? Ты похоже вообще не понимаешь, что несёшь, как умственно-отсталый карго-культист.
Похоже ты опять не понимаешь, что я тебе присылаю, а потому отправлю перечитать ранее написанное. Немного разъясню - если у меня вероятность определяется переменной и в условии будет стоять проверка сравнения с каким то пределом, то уменьшение проверяемого и будет уменьшением вероятности, о чем написал другой аноним.
>Нахуя вызывать rand() при переходе между этими ячейками, ты совсем там ебанулся?
Да все просто, мой глупенький дружок, при наполнении моих секторов событиями, текстурами и прочим, что будет важно для игрового процесса. Про цикл рендеринга слышал? Я не подразумевал под переходом перемещение игрока, а подразумевал построение карты. В данном случае ячейки - это сектора на которые я разделил прямоугольную карту.
>На остальное даже отвечать не буду, ты видимо не писал ничего сложнее хелло ворлда в своей жизни, ну либо просто отбитый на всю голову.
Ты так "ловко" прошел через неудобные вопросы, что позабавил меня. Все понты на пустом месте. Теперь всего один главный вопрос - ты можешь доказать, что в DW используются теории на уровне высшей математики ВУЗосвкой программы? Если не сможешь, то заранее обречен быть лишь балаболом с высоким самомнением, как и большинство анонимов.
Да тут только срущиеся твари, задаю вопрос, всем просто похуй, накой этот тред для НЬЮФАГОВ блять, уебское говнище. В рот всем нассал обитающим здесь.
1024x768
Поможешь мне с гейммейкером?
У меня есть скрипт, который находит кратчайший путь между двумя точками. Этот путь собирается как набор координат квадратов, через которые должен пройти объект, чтобы попасть из точки в точку.
На видео фиолетовый квадрат двигается по этому пути. Квадрат использует встроенную в гамак функцию, которая заставляет его двигаться с постоянной скоростью по проложенному пути из точки в точку.
Но допустим я хочу сделать самонаводящиеся ракеты, которые должны обходить препядствия, преследуя цель, но в то же время вести себя именно как ракеты - т.е. иметь ненулевой радиус разворота, благодаря которому будут отклоняться от траектории и всё-таки врезаться в стены.
Короче говоря я хочу, чтобы ракеты двигались по найденному мой путь, но движение их задавалось не грубой сменой их координаты, а вектором тяги их двигателей.
Как мне это сделать? Каким должен быть алгоритм?
Но допустим я хочу
>наполнение секторов событиями
>текстурами
>цикл рендеринга
>построение карты
>прямоугольная карта
>заполнение секторов текстурами
>рогалик
Проиграл с маня-мирка кукаретика.
Напиши еще пару знакомых баззвордов, чтобы сделать вид, что ты хотя бы немного понимаешь, о чем пишешь.
Я правильно понимаю, что у тебя нет аргументов и ты просто пишешь мнение? Очередной балабол.
>Но допустим я хочу сделать самонаводящиеся ракеты, которые должны обходить препядствия, преследуя цель, но в то же время вести себя именно как ракеты - т.е. иметь ненулевой радиус разворота, благодаря которому будут отклоняться от траектории и всё-таки врезаться в стены.
Как вариант помещать в контейнер параметры векторов фиксирующих размеры и координаты объектов, которые должна пытаться обходить ракета. Радиус поворота определяешь сам (если я правильно понял, то расстояние с позиции ракеты от которой будет проверка условия нахождения рядом какого либо объекта уровня). Я бы попробовал задать таймер в течении которого ракета шла бы в направлении избегающем столкновения, но при этом не противоречащему нахождению цели - по верху или низу от объекта столкновения (расстояние определяешь сам, но с учетом длины объекта уровня который обнаружен при условии проверки), но в сторону к цели. Если таймер закончился, то определяешь дальнейшее направление сам (при таком условии позволить ракете лететь напрямую к цели сталкиваясь с объектом уровня).
Честно говоря я не совсем тебя понял вернее совсем не
Во-первых у меня нет объектов, которые нужно обходить. У меня есть карта коллизий, состоящая из тайлов. Полагаю, ты предлагаешь добавить к алгоритму поиска пути ещё и алгоритм, находящий и фиксирующий те объекты, которые я должен обойти. Но если для алгоритма поиска пути я использую А-звёздочку, то какой алгоритм я должен использовать для этого? И что мне потом с этими данными делать?
У меня мысль пока такая, ракета должна менять своё направление в сторону цели, но в случае, если на линии между целью и ракетой есть коллизия, ракета должна менять свою текущую цель и в качестве новой цели выбирать точку пути, наиболее близкую к цели,а если путь заканчивается, но цель не достигнута (она же движется) - прокладывать к цели новый путь.
Блин, выглядит как неплохое решение. Опять что ли до 3 ночи кодить?
Но я уверен, что я не первый, перед кем стоит такая задача, и наверняка сужествует уже готовый эффективный алгоритм.
Советую начать с haskell
>Полагаю, ты предлагаешь добавить к алгоритму поиска пути ещё и алгоритм, находящий и фиксирующий те объекты, которые я должен обойти.
Точнее условие проверки расстояния между текущими координатами выпущенной ракеты и объектов (коллизий), которые ракета должна обходить.
В любом случае, были американские книги с готовыми наработками по играм - "Game Programming Gems". Можно посмотреть в них.
Вот сделаю я полностью игру, но вставлю туда пизженные саунтреки из какой-то другой игры.
И захочу перед выпуском их заменить на не пизженные.
Что делать и сколько это будет стоить?
В какой программе учиться 3д-моделлингу? Сука как же бесит куча инфы. Будь я не научен кибер-воровству, я бы выбрал бесплатный блендер, ведь остальное стоит денег. Но я со школы научился воровать программы в интернете, которых тут навалом.
Я поделал пару ознакомительных туториалов по майе и в принципе было интересно, 3д макс меня почему-то бесит, хуй знает почему, нет объективных причин. Думал таки учиться блендеру, но все пиздят про его кривой интерфейс.
Хочу уметь делать модельки для игр ну или для анимации. Чё скажите?
Майя.
Если так случиться, что ты достигнешь успехов, в итоге все равно придется перекатиться на неё. Все пути ведут в майю.
В чем между ними разница, грубо говоря?
Что лучше для начинаний в ГД?
Если у тебя нет конкретной идеи, которую сложно реализовать, и опыта в геймдеве, то используй для начала уже готовые среды разработки вроде Unity или Godot.
Нет ты.
Читал на этой же доске, что заместо спайна можно ту же анимацию в блендере сделать.
Погоди.. в блендере? А может и в майе можно? Вот сука, снова сомнения!!
я тебе написал стиринг бихейвор для точки, которая летит к какой-то точке пространства. Так птицы летают. А вообще гугли steering behaviour ai
Стиринг подходит для маняврирования на коротких дистанциях когда ты уже движешься в нужном направлении, а саму кривую на длительную дистанцию птицы получают из нейросети в своей башке.
Нейросеть я хуй такую обучу, А* в данном случае будет 9тимерный нахуй, 3д векторфилд + корректировка стирингом - опять же когда ты уже в нужном направлении развернут и разогнан.
Подскажите, как захуячить проверку на принадлежность координат объекта 1 к координатам объекта 2?
Всмысле, на попадание координат объекта 1 в координаты объекта 2.
2Д, разумеется.
Знаю, что ракеты похожи на долбаных пчёл. Думаю, когда у них появится дымный след эта похожесть пропадёт.
Как вариант, не делай ракетам поиск пути, а сделай их тупыми. Видит цель - летит к цели. Не видит цель - летит туда, где видела цель в последний раз (последний раз цель была в одном пикселе от препятствия, поэтому надо лететь не совсем туда).
Сейчас у ракеты радиус наведения больше чем комната.
Завтра (сегодня) сделаю им более интересную систему наведения, это тоже поможет им отличаться от пчёл.
Ну и как вариант - добавить им инерции, но тогда они будут всё время биться об стены и станут неэффективным оружием.
Блин, программирование игры будоражит не хуже, чем игра в интересную игру. Не могу заснуть и всё тут.
Аж шишка встала.
1280x720
>Подскажите, как захуячить проверку на принадлежность координат объекта 1 к координатам объекта 2?
на примере одной оси и на паскале лол
if (x0-x1>-(жирнота0+жирнота1)) and (x0-x1<жирнота0+жирнота1)) then
Есть два юнита. Первый стреляет во второго. Первый может попасть с вероятностью 70%. Второй сможет уклониться (с учетом того что первый таки попал) с вероятностью 50%. Как высчитать итоговую вероятность попадания для первого юнита?
Аноны, прикатываюсь из цыгача. Я даже немного удивлен, но чому нет треда о разработке под всякое некроговно типа NES? Или есть? В FAQ не нашел.
Гугления по теме этой очень успешны, скоро начну пердолить, думаю найти на лохито/гбх себе оригинальную NES и флешкатридж под нее для финальных тестов.
В идеале планируется кроссплатформенный движок, на самом деле и игорь в довесок. Попенсорс есесна
буду вторым после тебя на твоём некродвигле. лучше бы ты на снес его высрал или поддержку прикрутил
Сперва с NES хочу разобраться, потом допилить поддержку SNES и Sega Mega Drive. На первый оно по сути и без изменений покатит, лол
По сути это и будет пиксельное говно на две кнопки и крестовину. Больше просто кнопок нет, лол
Я тебе об этом и говорю, ёб твою мать.
Что тебя останавливает? Я вкатился 2 месяца назад с абсолютного нуля, а до этого сам завидовал.
>>394475
На видео какое-то лютое говно. Но спецэффект комбо удерживает внимание, а ведь это достаточно стандарнтый спецэффект, наверное даже бесплатный, из набора. Видел его 1000 раз.
Что говорит о важности спецэффектов.
>>394434
Твой объект 2 - квадрат.
Для каждого угла своего объекта 1 делаешь проверку:
если точка внутри квадрата значит коллизия.
Если твой объект 1 больше объекта 2, значит проверок должно быть больше, тогда добавляй точки посередине каждого ребра. Так у тебя будет уже 8 проверок.
Вот возьми волшебный гайд для гейммейкера. Ты сможешь легко его адаптировать под свой движок. не легко, придётся подумать
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/on-slopes-and-grids-subpixel-perfect-topdown-movement-and-collision-line-without-objects.4073/
>>394499
Я искал-искал, потом купил.
https://steamspy.com/app/559900
Он продал это говно где-то двум тясчам пользователей по 500р? ЧЕГО????
Это игра, точнее серия игр - мем рунета.
Каким хуем-то, блядь? Это игра мемчик, её муддисон пиарил с 2008 года по сей день, вот и скупили толпы школников, двачеров и прочих.
Вот это даун.
распидор предсказал будущее монтируя эту вебмку
> Что тебя останавливает?
А с чего начинать? Как научиться этому вашему созданию игорь?
> Я искал-искал, потом купил.
Я слишком жмот, вдруг я поиграюсь недельку и мне не понравится?
Я скачал триальный гамак и запустил на ютубе урлки шона спалдинга.не уверен в фамилии. Его кпнал первый по запросу game maker tutorial
Может сразу пиздить из фильмов тогда? Вот кстати интересно, с юридической точки зрения, если я звозьму звуки из какого-нибудь видео на ютубе и немного пошаманю звук в редакторе, никто же не доебется?
Ставь крякнутую и не выёбывайся. Студенческая хуже червя пидора, которая к тому же стучит на тебя.
>ментал рей
Тебе дали арнольд, нет буду говном рендерить
А разве он лучше? Я скажу честно, я не разбираюсь в майе, и по парочке тем на форуме показалось, что арнольд хуже воспринят был, типа многим бомбит что ментал рея нет. Не скажешь, чем он лучше?
А чё значит стучит? Там же отличий никаких, ну кроме того что на студенческой нельзя продавать поделки свои.
Технически ментал устарел и отстает от остальных (даже самых захудалых) рендеров на пару лет.
http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf
>А чё значит стучит?
Ну например, если в пиратской или лицензионной версии открыть файл сохраненный в студ. версии, то при открытии такого файла всплывет окно с предупреждение о том, что файл был был создан с использованием студ. версии.
Вот когда он такое в юнити или уече начнет писать тогда и приходи, пиратоблядь обоссаная.
>лес мне придется пилить тоже в разных вариациях
Вот это. И пусть лес у тебя имеет вариации в зависимости от любых соседних клеток. Т.е. сливается с лесом на соседней клетке, имеет каменистую опушку если рядом гора, а рядом с морем возникает пляж.
Спасибо. Мне этот вариант все-таки тоже более симпатичен.
Первый вариант. Так делают везде. Для второго случая тебе все равно придется делать 2^6 = 64 разных вариантов вогнутости - у тебя же целых 6 сторон и по соседству с каждой может быть тайл, в разных комбинациях.
В Civ 5 вообще отлично сделано: контуры берега практически не привязаны к тайлам. Но Цива для это очень высокая для /гд планка.
>>394572
Я склоняюсь к тому, что поначалу надо делать один базовый тайл для суши, один для моря, а дополнительные визуальные эффекты рисовать уже поверх базовых тайлов.
Я даже спорить с тобой, дебилом, не буду. Сравнивать нарисованные 2д тайлы с алгоритмом генерации карты в цивке, вообще охуеть.
А вот и авторские права подъехали.
Нет, но ты все равно говори что там тебе надо.
Кто-нибудь архитектуру ECS раскуривал?
Как считаете, это норм хранить в системах какие-то данные, состояния?
Пытаюсь реализовать хотя бы более-менее простой ГУИ на ЕЦС, возникает проблема при навигации клавишами по элементам интерфейса.
Пусть даже введем какой-то компонент "курсор", пусть сделаем новую сущность с этим компонентов. Но при нажатии на клавишу Enter должна, грубо говоря, происходить проверка в каком именно элементе интерфейса находится этот курсор.
Либо можно в самом курсоре хранить ID элемента, на который он указывает. Но в обоих способах получается так, что сущности разного рода как-то должны знать друг о друге (в системах же должны быть какие-то требования к наличию компонентов у сущностей, так вот они будут различны).
Либо еще один вариант, аналогия с физическим движком: и для курсора, и для каждого элемента ГУИ сделать "физический" компонент, который хранит координаты и размеры, и сделать систему проверки коллизий, где каждая пара сверялась бы на "столкновение" с каждой, но элементы интерфейса не могут в принципе друг с другом сталкиваться, поэтому будет некоторое кол-во лишних циклов происходить, что тоже не очень хорошо.
Было бы все просто, если система хранила бы у себя хотя бы ID сущности курсора, и система, которая срабатывала бы при нажатии клавиши могла проверять список элементов интерфейса с одной конкретной сущностью. Но не породит ли это каких-то других проблем?
Хотя вот еще можно у каждого элемента гуя хранить компонент курсора, и при изменении состояния курсора пробегать по всем элементам и менять его, но это тоже несколько накладно.
Вопрос о хранении состояния/данных в системах все еще стоит.
Да-да. Обычно люди в таких ситуациях либо едят говно, либо садятся на бутылку - одно из двух зол. Но Димасик - он, можно сказать, мастер многоходовочки и multi-truck отсасывания хуёв: и на бутылку сесть умудрился, и говна поесть, и даже залупу немытую лизнуть.
Вот уж воистину макиавеллианский разум.
Есть у меня тема диплома - соль в том что нужно создать 3д модельку, плоскую.
Нижний слой это карта местности, а верхний многополигонный сплайн, вершины полигонов которого - точки на карте, высота вершины берется из БД, куда они заносятся в реальном времени (показания датчиков). Получается такая неровная поверхность. При этом цвет поверхности на вершинах определяется вторым показателем датчика и растекается градиентом.
Научрук хочет чтобы я писал это все на Java (логику обработки данных из БД и само взаимодействие с БД - тут ничего сложного), графон как я понимаю реализовывать на OpenGL, проблема в том, что я не знаю с какой стороны подойти к этому графону, почитал что ява оче криво взаимодействует с ним.
Помогите, подскажите какие у меня есть варианты чтобы это попроще реализовать? Языки/движки/библиотеки, буду благодарен любой информации.
Пиздец, еще один дегенерат с 7 классами образования, купленным ЕГЭ. Потом ты блять будешь ломиться в мои божественные компании и просить 100к за гавнокод и непонимание. иди на хуй. Поскорее бы мне сделали гринку и я свалил в бошественную сшашку.
э дружок, вот это багет у тебя.
Я вообще в сетях работаю а не в погромировании, не буду в твою кормушку лезть не боись, заканчиваю заочку для корки.
Ну ты и мразь. Вместо того, чтобы выебываться дал бы совет персонажу, а не выкручивался перед чтецами. Тебя в детстве не пиздили за высокомерие?
Да на вебсокетах, хихихи, они отлично работают, в чем проблема? в том что это не клиент-клиент? Пускай лагает, мне поебать, главное чтобы бабло капало. Начну пилить сегодня.
>они отлично работают
Много на них шутеров написал? Небось еще сервер будешь на node.js писать?
Конечно на node.js, не на плюсах же его писать. А игры я еще не писал, это первая. Кстати сервер можно и на плюсах, но я дебил, поэтому на на node.js. Я уверен что это будет нормально работать.
Я реально сегодня начну его писать. Начну зарабатывать миллионы и я не шучу. Это все серьезно. У меня серьезные намерения. Это серьезно. Я серьезно.
800x450
>Там скобка не закрыта я не гей
не смотри на мир через свои скобки
>>314972 (OP)
вот например мир без скобок в cxtree
Поясните мне за хитбоксы, чому их координаты нельзя привязать к координатам модельки, чтобы они не съезжали, как на пикрелейтед и шли в ногу с моделькой? Очень грубо показано, но, надеюсь, суть ясна.
Почему хитбоксы нельзя сделать ровно такими же по форме и размеру, как, допустим, форма головы или пальцев модели персонажа?
От чего зависит положение хитбокса в пространстве? Пинг? ФПС? Настроение аллаха?
Они и так всегда привязаны к координатам модельки, просто ты дебил, и смотришь на картинку, которая демонстрирует, КАК БЫ БЫЛО, если бы не было механизма компенсации лага.
Тогда почему в ссаной школоконтре го всё ещё хуевые хитбоксы, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО ТАК сьезжают относительно модельки, если у них есть этот йоба механизм компенсации лага? не уверен, что он реально есть
Давай ты все таки осилишь дальше первого абзаца https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Потомучто сервер не может догадаться что будет через секунду на клиенте. Поэтому показывает усредненное значение.
Хуёвая твоя мамка что вырастила доблаеба. Игра расчитана на то, что ты играешь с 0 пингом.
Зачем? Чтобы спорить с пидорами из гд? Делом лучше займись, а понимание философской херни к тебе само прийдёт со временем.
>Уже думаю как я не работаю, ничего не делаю и получаю мани
Если ты думаешь об этом, игры ты не напишешь.
Несколько месяцев назад я упоролся и начал реализовывать свой убер-фреймворк ЕЦС, чтобы потом юзать для разработки своих игр.
По мере реализации определенного функционала я провожу тесты на применимость фреймворка в реальных условиях.
ГУИ - уже третий тест, и возможно последний перед тем, как я сделаю "релиз", после которого я уже с уверенностью смогу пилить игру.
1280x720
>Есть ли тут ВНЕЗАПНО разработчики 3д онлайновых шутеров ?
Все начинают пилить мультиплеерные шутеры только тогда когда не в силах сделать толковый синглплеер.
Почему, тем кто не может уехать в США просто не застрелиться? Ну они же не могут. Зачем мучаться и жить в рашке?
Лол, еще один долбаеб с крайностями.
Насри себе на лицо, долбаеб.
друзь ждёт(((
> некроговно типа NES
Тут все мечтают о миллионах проданных копий свой йобы, чего на некроговне не сделать.
>Аноны, прикатываюсь из цыгача. Я даже немного удивлен, но чому нет треда о разработке под всякое некроговно типа NES? Или есть?
Был тред, но утонул.
Зачем если есть малинка и её клоны?
Не проще у себя в /cg/ создать тред по разработке, чтобы остальные цгачеры текли от зависти?
Что сказать-то хотел?
Для меня это первая подобная разработка, к тому же ECS не так жестко формализован, поэтому приходится самому продумывать какие-то решения. Ну и естественно их надо проверять, насколько удобно получилось и т.д.
Ебатььь годд нахуй... че так долго, кому кайф учить это, если даже нет команды друзей-энтузиастов?
800x450
>Как вкатится в геймдев?
С помощью вылезаторо-треда конечно. В ньюфаго-треде концентрация скучающих ньюфагов только тянет тебя назад.
Вылезаторство же.
Пилю тут небольшую игру и никак не могу определиться каким-образом обозначить область между которыми будет двигаться моб. Ну чтобы их видел игрок и они не шибка выделялись на фоне всего остального.
Какой-то рунический круг или что такое.
Подкинешь текстурок?
Спасибо, 238 строчка.
- Некий симулятор хождения по комнатам дома. Взаимосвязь с комнатами завязана на времени, допустим в одной комнате доступна условная функция "подрочить", в условные 22.00. Активировал, прибавил +1 час. И так много различных фишек в разное время в разных комнатах.
Если с условиями и переменными разберусь, велосипедить и писать код не осилю и желания нет. Пробовал Construct 2 - игра при запуске жрет всю оператву, ибо загружает тестовую графику с 5 комнат, в которых свой графон на каждый час. Пробовал Renpy. Все было бы хорошо, но не могу привязать ход игры к картинкам и переменным, а не тексту (если нет текста, игра просто кончается, всяких idle \ statepoint ов не нашел и не знаю как реализовать). Гейм мейкер по началу показался сказкой, но чем дальше влазил, тем больше требовалось знания кода, и на каждый чих и позицию изображение выставлять координаты просто заебался...
Может в Юнити есть готовые ассеты, про которые вдруг не слышал...
Заранее спасибо.
1024x768
Если же эта строчка сидит где-то у тебя в проекте, то понять, почему же у тебя крашится игра будет очень непросто.
Вот эта строчка.
key_shoot_released = keyboard_key_release(ord("Z"));
Допиши эту строчку в проект 10ти своим друзьям и деревотян придёт к тебе во сне.
900x506
>Допиши эту строчку в проект 10ти своим друзьям и деревотян придёт к тебе во сне.
иначе придёт просто дерево
Проверка на попадание объекта 1 в объект 2 есть (по X и Y).
Дальше 2 стула:
1.Более-менее рабочий.
Если проверка успешна, то дальше идут ещё четыре проверки подряд:
Если середина О1 левее середины О2, то О2 двигается вправо вместе с О1.
Если середина О1 правее середины О2, то О2 двигается влево вместе с О1.
Если середина О1 выше О2, то О2 двигается вниз вместе с О1.
Если середина О1 ниже О2, то О2 двигается вверх вместе с О1.
Всё заебись, всё двигается правильно, но есть одно НО: при соприкасании О1 с О2 с какого либо бока О2 начинает двигаться ПО ДИАГОНАЛИ.
То есть просто с краешку не поддеть - второй объект начинает двигаться по диагонали.
Пробовал химичить с изменением проверки середины О1, но получалась ещё большая хуета, поэтому забил.
2. Глянув на написанный мной пиздец, понял, что вроде можно реализовать проще и лучше.
Если проверка успешна, то:
Объект 2 передвигается по оси Y на (позиция О2 по Y - позиция О1 по Y) и по оси Х на (позиция О2 по Х - позиция О1 по Х).
В теории - всё заебись.
О2 съезжает ровно на столько, насколько в него вклинивается О1.
И это как бы должно было исправить косяк с движение по диагонали.
На практике же получился ещё больший пиздец - второй объект зачастую исчезал нахуй при первом столкновении.
Чутка потанцевав с бубном и похимичив с переменными, получилось заставить О2 ехать... только в одну сторону. При столкновении с других сторон второй объект исчезал нахуй.
А теперь, если ты прочитал всю эту графоманию (показал бы код, но вы от его вида заблюёте всю клавиатуру и не сможете мне ответить), анон, подскажи мне:
На какой стул сесть и его допиливать?
И если тебя не затруднит - подскажи, в чём я проебался?
Ну а если в тебе проснулся альтруизм - подскажи, как это исправить?
мимо >>394434 -кун
Проверка на попадание объекта 1 в объект 2 есть (по X и Y).
Дальше 2 стула:
1.Более-менее рабочий.
Если проверка успешна, то дальше идут ещё четыре проверки подряд:
Если середина О1 левее середины О2, то О2 двигается вправо вместе с О1.
Если середина О1 правее середины О2, то О2 двигается влево вместе с О1.
Если середина О1 выше О2, то О2 двигается вниз вместе с О1.
Если середина О1 ниже О2, то О2 двигается вверх вместе с О1.
Всё заебись, всё двигается правильно, но есть одно НО: при соприкасании О1 с О2 с какого либо бока О2 начинает двигаться ПО ДИАГОНАЛИ.
То есть просто с краешку не поддеть - второй объект начинает двигаться по диагонали.
Пробовал химичить с изменением проверки середины О1, но получалась ещё большая хуета, поэтому забил.
2. Глянув на написанный мной пиздец, понял, что вроде можно реализовать проще и лучше.
Если проверка успешна, то:
Объект 2 передвигается по оси Y на (позиция О2 по Y - позиция О1 по Y) и по оси Х на (позиция О2 по Х - позиция О1 по Х).
В теории - всё заебись.
О2 съезжает ровно на столько, насколько в него вклинивается О1.
И это как бы должно было исправить косяк с движение по диагонали.
На практике же получился ещё больший пиздец - второй объект зачастую исчезал нахуй при первом столкновении.
Чутка потанцевав с бубном и похимичив с переменными, получилось заставить О2 ехать... только в одну сторону. При столкновении с других сторон второй объект исчезал нахуй.
А теперь, если ты прочитал всю эту графоманию (показал бы код, но вы от его вида заблюёте всю клавиатуру и не сможете мне ответить), анон, подскажи мне:
На какой стул сесть и его допиливать?
И если тебя не затруднит - подскажи, в чём я проебался?
Ну а если в тебе проснулся альтруизм - подскажи, как это исправить?
мимо >>394434 -кун
Ну, ради богини можно...
if (p.getPosition().x > rs2.getPosition().x - rs2.getGlobalBounds().width && p.getPosition().x - p.getGlobalBounds().width < rs2.getPosition().x)
{
if (p.getPosition().y > rs2.getPosition().y - rs2.getGlobalBounds().height && p.getPosition().y - p.getGlobalBounds().height < rs2.getPosition().y)
{
//if(p.getPosition().x <= rs2.getPosition().x - rs2.getGlobalBounds().width/2) rs2.move(0.2ftime, 0 );
//if(p.getPosition().x - p.getGlobalBounds().width >= rs2.getPosition().x - rs2.getGlobalBounds().width/2) rs2.move(-0.2ftime, 0 );
rs2.move((rs2.getPosition().x - 100 - p.getPosition().x) +1, (rs2.getPosition().y - 100 - p.getPosition().y) );
//if(p.getPosition().y <= rs2.getPosition().y - rs2.getGlobalBounds().height/2) rs2.move(0, 0.2ftime);
//if(p.getPosition().y - p.getGlobalBounds().height >= rs2.getPosition().y - rs2.getGlobalBounds().height/2) rs2.move(0, -0.2ftime);
}
}
Как я и говорил - заблюёте.
Можно ли блок кнопок меню пикрелейтед разбить и задать каждой кнопке свои координаты?
На втором пике код из screens.rpy, правится только положение всего этого блока.
О, заебись, решил проблему со вторым стулом.
Свёл середину для каждого первой и третьей проверки до крайнего минимального пикселя, а для второй и четвёртой - до крайнего максимального пикселя, и всё заработало без смещения по диагонали!
Всем спасибо!
>rs2.getGlobalBounds().height && p.getPosition().y
побольшебы скобок
приоритет операций, мало ли как компилятор пережёвывает
Ты тупой ебланохуй? Аксис алайнмент BBOX-интерсекшн осилить не можешь? Пиздец................ сука такая чмонька.
bool BoxesIntersect(const Box2D &a, const Box2D &b)
{
if (a.max.x < b.min.x) return false; // a is left of b
if (a.min.x > b.max.x) return false; // a is right of b
if (a.max.y < b.min.y) return false; // a is above b
if (a.min.y > b.max.y) return false; // a is below b
return true; // boxes overlap
}
Сорян, но я любой чужой код не понимал, не понимаю и никогда не смогу понять.
Даже твой.
Поэтому, видимо, буду пилить свой велосипед без чужих деталей..
> Box2D
Это ещё, блять, откуда? Из какой либы?
>if (a.max.x < b.min.x) return false;
Фейлспалм.джипег
>if (a.max.x < b.min.x) return false; // a is left of b
>if (a.min.x > b.max.x) return false; // a is right of b
>if (a.max.y < b.min.y) return false; // a is above b
>if (a.min.y > b.max.y) return false; // a is below b
>return true; // boxes overlap
Пиздец ты ебанутый...
Ну одна из этих проверок вернёт false, и что - сразу коллизия?
Какой ебаклак эту функцию сочинял?
Если у меня около 10 объектов - мне что, проверки между каждым из них делать?
>if (a.max.x < b.min.x) return false; // a is left of b
>if (a.min.x > b.max.x) return false; // a is right of b
>if (a.max.y < b.min.y) return false; // a is above b
>if (a.min.y > b.max.y) return false; // a is below b
Иии, блять?
Как мне с помощью этого говна определить, в какую сторону должен двигаться объект по коллизии?
Мне казалась, что это у меня говнокод, но ты улучшил мою самооценку.
>>395099
http://gamemath.com/2011/09/detecting-whether-two-boxes-overlap/
Fletcher Dunn
Fletcher has 16 years of professional game programming experience, with around a dozen titles under his belt on a variety of gaming platforms. He worked at Terminal Reality in Dallas, where as principal programmer he was one of the architects of the Infernal Engine and lead programmer on BloodRayne. He was a technical director for The Walt Disney Company at Wideload Games in Chicago and the lead programmer for Disney Guilty Party, IGN’s E3 2010 Family Game of the Year. He now works for Valve Software in Bellevue, Washington.
Oh, but his biggest claim to fame by far is as the namesake of Corporal Dunn from Call of Duty: Modern Warfare 2.
Никто, братюнь, НИКТО
Коллижжн детекшн и коллижн респонс - разные вещи. В твоём случае так:
(pos1 - pos2).norm * speed
>Никто, братюнь, НИКТО
Мне бы его либы и его фреймфорк, дабы понять ту ебанину, которую он написал...
> глобальная динамическая
Ты сам придумал? Да, между всеми и сообщать им не конечную позицию, а скорость.
Он не проверяет находится один бб внутри другого. Он проверяет находится ли один вне другого с какой-либо стороны. Если нет, значит пересекаются.
>Ты сам придумал?
Ну надо же как-то это описать.
>Да, между всеми
И как это возможно реализовать?
С помощью цикла проверки коллизии между каждыми объектами?
> и сообщать им не конечную позицию, а скорость.
Понятно, спасибо!
> не буду смотреть код лида физики из близзард
Естественно, ведь на его разбор у меня уйдёт больше времени, чем на разработку и написание собственного.
>удачи
Спасибо!
Будут ещё вопросы - спрошу в этом треде.
Любой код, который невозможно понять - говнокод.
И не важно, кем он написан - хоть самим Биллом Гейтсом.
А если ты его не понимаешь в силу необразованности?
Ну вот если открыть, например, ядро Линукса. Много ли ты там поймёшь без понимания как работают ОС и как их проектируют и тд?
>А если ты его не понимаешь в силу необразованности?
Я обязан знать назубок все говнолабы?
>Ну вот если открыть, например, ядро Линукса. Много ли ты там поймёшь без понимания как работают ОС и как их проектируют и тд?
Я ещё в такую жопу не лазил, но уверен, что и там говнокод есть.
Люди не обязаны писать код, который ты сможешь понять. Люди опираются на общие теоретические знания и пищут код, который "теоретически корректный". А другой программист должен его понять изходя из своих знаний и знаний теории.
На пике - самый быстрый способ нахождения подстроки в строке без сторонних структур данных.
Спс. Но я вот считаю, что то, как они обтекают препятствие - это не неплохо, это великолепно.
А остальное подвергнется переделке когда я займусь оружием. Процесс стрельбы весьма уродский, например. Дым - полная фигня, состоит из одного спрайта, который я сделал за 2 минуты не заморачиваясь вообще.
+ ещё подкорректировать поведение ракет, чтобы они выравнивались по горизонту, потеряв цель.
Но следующим шагом у меня будет алгоритм поиска пути для нелетающих объектов.
>Люди не обязаны писать код, который ты сможешь понять.
Люди обязаны к своему коду прилагать ссылочки на лабы, которые использует их код.
Иначе они идут нахуй вместе со своим говнокодом.
Программист - не программист, если не имеет базы знаний. И уж тем более не профессионал, если не может разбираться в чем-то.
640x360
>Программист - не программист, если не имеет базы знаний
программист - это просто спецификация или должность
база знаний на то и база чтобы иметь возможность быть внешней
Спасибо, няша.
Я, честно говоря, имел в виду другое, не кадры из игр, а раскадровки настоящих движений, Желательно активные позы для стрельбы, бега и т.д.
чувак, ты же сам какую картинку прилепил? гугли пак Эдварда Майбриджа. eadweird myebridge. Фундаментальнейший труд
Все, что можно из Мейбриджа, я уже стянул. Для базовой анимации самое то, ходьба, бег.
А вот оружия, поворотов с ним, ударов руками-ногами, киношных кувырков у него нет. Поэтому и ищу. Есть неплохие видео на ютубе, но я не умею делать из них раскадровки
И кому будет нужен такой программист, который ничего не знает? Какой-то недееспособный программист получается.
https://github.com/CRYTEK/CRYENGINE/blob/release/Code/CryEngine/CryPhysics/livingentity.cpp
Мы тебе перезвоним. С внешней базой. В которой любой сможет посмотреть и ты уже не нужен.
Крайтек же вроде толи закрылся, толи аццки сократился
С++ и создавался ради создания только рабочих мест
/pr/-облемы не для ньюфаготреда /gd/
>И кому будет нужен такой программист, который ничего не знает?
образование формирует: знания, умения и навыки
это как линк ебaшит всех, имея только один кусок трифорса
>Учиться 3д, чтобы делать высокодетализированные анимации, которые потом склеивать в 2д спрайты для 2д игры - это совсем пиздец или нет?
Diablo 1-2 так и делался же
Ну ты меня понял, я имел в виду не йоба-анимацию достойную пиксар или ещё чего там, а модельки, которые можно впихнуть в изометрию. Чтобы не анимировать всякие крутые костюмы кисточками на каждое направление, а сделать одну модельку и потом с ней возиться уже.
ну, видишь ли, я бы и не против, но это же моды. неполноценные игры. отбивает желание сильно такой положняк.
Spaceengine сам по себе игрой и не является. Вот был бы мод, который делает её игрой — было бы охуенно. К слову Brutal Doom таки стал лучше оригинала.
> Вот был бы мод, который делает её игрой — было бы охуенно
ето да
я вот очень очень хотел пару лет назад такую игрулю замутить
короче
ты космический торговец, возишь туда-сюда всякое добро, дальнобойщик, ммммммммммаксимальный аутизм, ну короче всё как вы любите
но главная фишка в том чтобы сделать космические дальнобои похожими на максимум прогнивший киберпунк. типа, летаешь на своём всратом и проржавевшем корыте, колесишь пространства вселенной, допивая в каюте полторашку космического пива "моча старого генерала" как вдруг у тебя начал барахлить гипердвижок. отправляешься в жопу корабля в промасленных труханах с ключом на 30 подкрутить гайки. а там дым и гарь в отсеке двигателя. а ещё там дверцу от отделения для хранения урана заклинило, не закрывается, оттуда синенький свет идёт. ну и начинашь крутить туда-сюда болты, клапаны дёргать как вдруг тебя останавливает космический патруль. ПОЖАЛУЙСТА ПРЕДЪЯВИТЕ ДОКУМЕНТЫ. ДВИЖОК НЕИСПРАВЕН, ПЬЯНЫМ ЛЕТАЕТЕ, ПРОЙДИТЕ С НАМИ. ну ты им на лапу 400 космокредитов. отъебались. летишь себе дальше. глядишь на ЗЕМЛИЧКУ РОДНЕНЬКУЮ через иллюминатор. на иллюминаторе наклейка с голой бабой. в руке недопитая полторашка. в багажном отсеке воняет протухающее синтетическое мясо. так и живём.
Максимум кто нибудь может кукарекнуть со стороны параши "ФОТОН КЛОУД", забывая что он платный(Бесплатная версия только на несколько игроков), убогий, ломается даже артмани и читэнжином(Да и как бы ему не ломаться, если это облако, а не полноценный сервак вообще?).
Тебе ж ответили. В начале двухтысячных так и делали персонажей для изометрических игр.
А сейчас не? А то звучит так типа "ты опоздал на 15 лет дядя"
> готовой серверной архитектуры
Что ты под этим подразумеваешь? upd/tcp сервер читающий пакеты почти на любом языке пишется в пару десяткой строк без сторонних либ.
Юнитек не в состоянии осознать, что можно писать руками свой код, ему бы спиздить ассет, в котором будет кнопка "сделать пиздато, чтобы по сети игралось".
Что тебе написать? Скачай посмотри как сделан сервер linage2. Без игровой логики чисто сетевая часть занимает пару классов. При том на слабой пеке держит 60фпс при 1к игроках в одном мире и горизонтально масштабируется.
> кекнул нахуй
Если ты не понял, то речь идет не о клиенте. Если тебе легче то можешь называть это тиками, суть одна и та же - обрабатывать очередь из клиентских пакетов.
>>395448
Я в счет брал именно реализацию сетевой логики. Инициализация, описание протокола и обработка данных пакета игровой логикой сюда не входят.
Ну если там TCP сокеты, то "сетевую логику" можно реализовать одной строчкой.
Как ты понимаешь, до сетевой архитектуры это реализации бесконечно далеко.
> до сетевой архитектуры это реализации бесконечно далеко
То есть полноценный коммерческий ммосервер далек от сетевой архитектуры? Ясно.
К тому же зависит от задач. Если например делаешь какие нибудь шахматы, где в протоколе нужны только координаты откуда куда ходишь, не нужно распараллеливание, не нужен логин сервер, балансировщик нагрузок и пр., то эта строчка и еще пару полноценный tcp сервер.
В /vg не раз видел треды по тру рогаликам (не айзек и прочая дегенерация для школоты, а трушные рогалики с ascii графоном)
Здесь не видел, чтобы хоть кто-то делал годный рогалик.
Как же много времени прошло
Помню был еще второй видос из этой же серии, доставьте плиз у кого сохранился.
У этого поделия от рогалика только название, в остальном ничего общего.
Что это?
Лол, где же он теперь. Есть ещё?
>это не я это ты!!1
Видно у орваного обоссанца совсем все плохо если скатился до такой жалкой потуги перефорса.
Ну блядь, понятное дело что речь не только о пакетах. Речь об оптимизации, возможности подключать базы данных, количеству поддерживаемых коннектов одновременно, распределении по нескольким физическим машинам и т.д. О том будет ли физика в клиенте или на сервере. И т.д.
Есть готовые решения но они ебать дорогие.
Тогда почему всякие петушки продают сетевую архитектуру за кучу далларов в год?
Напиши мне тогда эти "Три строчки" или "пару классов", что, тебе сложно что ли? А я тебе в ответ другую пару классов могу написать, в анриле или юнити.
Но суть то в том что пары строчек будет недостаточно для полноценного мультиплеера. Если б всё было так просто никто бы Photon Server не оплачивал.
В итоге остановился вот на этом.
Ваш фотон говно.
Говно блядь.
Ограничение по коннектам - уебанство.
N E T T Y
А то все эти школьники как-то запускают свои сервера майнкрафта и кс го, а я ничего не нашел:(
(совет про сэкономить на завтраках не предлагать, я на диете и мне мамка не дает денег)
ну можно свой кмп во внешку тунелировать, see pagekite.me и сотни подобных клонов, например.
обычно за сервак платишь вконце периода - так что именно открыть сервак не проблема, чем платиь через месяц подумаешь
ах да, ну и есть всевозможные free tier на разных облачных хостингах, короче впс сейчас не проблема, а вот на хостинге свою прогу не запустишь, увы.хостинг для имбицилов.
Не совсем понял.
Но добавлю что не могу подключать со своего компьютера (ну то есть у меня интернет выключен
Ты что, упоротый?
Банхамер тян, Двачевская, Токарев и Лирический, Угнетатель, Экскаватор тян, Унылка.
Но спасибо тебе.
Хуита какая то
Он заходит иногда?
800x450
>Даже нынешний agdg это такой рай по сравнению с местной помойкой
Но у них SFW-контент только
12
Я не понял чем плоха игра, если учитывать что создавал любитель и сравнить например с postal2
хроматическую абберацию спили
Больше дюжины малоинформативных постов они не набирали.
Если консоли самопал - то возможно вам следует обратиться и начинать с раздела /ra/
Алсо, я не знаю, где потом публиковать игру после создания и как сделать так, чтобы люди о ней узнали. Не на двач же нести
Что ты понимаешь под "сделает игру сложной"? В плане читабельности кода? Кокразтоке наоборот же.
Какой у тебя язык программирования? Рисовать как будешь в созданном окне? Через WinApi это такой гемор шо пздц. Не говоря уже об отсутствии кросс-платформенности.
Движки и фреймворки помогут делать рутинные операции в пару строк, а через стандартные средства ты будешь с бубном плясать, да и в итоге если ты не охуеть какой крутой программист, то всё будет работать медленее и глючнее.
Это называется велосипедостроение. Сегодня бесплатных движков как 2д так и 3д дохерища и больше, бери не хочу.
Насчет публикации и продвижения - зависит от уровня игры, жанра и твоих целей. Так-то везде надо попасть. И на двач в том числе. Рекламу в баннере закажи у обезьяны, ну и разные СМИ об инди-играх, обзорщики в ютюбе. На itch.io залей. Почитай о том, что такое пресс-релиз для инди игр и как его подготовить, куда рассылать.
Если пилишь игру на движке, то тебе надо быть:
1. Гейм-дизигнером.
2. Художником.
3. Программистом игровой логики.
На своем движке:
1. Гейм-дизигнером.
2. Художником.
3. Программистом игровой логики.
4. Программистом инструментов разработки.
При том что инструменты разработки сами по себе сложнее, чем большинство игр, и ими занимается отдельная команда.
> я должен использовать движок?
Нет. Не слушай местных неосиляторов, им бы понажимать на кнопочки в движке и посмотреть что получилось, а если нет нужного ассета в ассетсторе, то это вообще повод закончить разработку.
Я хотел сделать игру с механикой и ощущением старых ролевых игр вроде Earthbound или Pokemon FireRed. Такую игру вполне можно написать и без движка, так как там почти нет графики и экшена, в основном тайловые карты и меню поверх.
> Что ты понимаешь под "сделает игру сложной"?
Хочется, чтобы она потребляла минимум ресурсов и места на диске, а когда работаешь с движками, чаще всего они засирают игру своими ассетами, которые даже не используются. Мне кажется, здесь изобрести велосипед будет проще
> Рисовать как будешь в созданном окне? Через WinApi это такой гемор шо пздц. Не говоря уже об отсутствии кросс-платформенности.
Можно использовать SDL, он кроссплатформенный. В питоне, например, для такого есть оче удобный pygame:
> pygame (the library) is a Free and Open Source python programming language library for making multimedia applications like games built on top of the excellent SDL library. Like SDL, pygame is highly portable and runs on nearly every platform and operating system.
> Рекламу в баннере закажи у обезьяны, ну и разные СМИ об инди-играх, обзорщики в ютюбе.
Ну это слишком, конечно. У меня не такого уровня проект. itch.io это максимум, я думаю
>>395918
Зачем создавать инструменты разработки? Думаешь, я буду писать себе собственный IDE?
А вот и нихуя, это библиотека для рисования окошек. Там ничего нет по сути кроме миксера звука и рисования
Ты ожидаешь что я буду с тобой спорить? Хочется тебе делать спрайтовую хуйню на питоне - делай, мне не жалко.
(И ввода)
Чтобы не быть голословным, почти сразу понадобится гуй и чуть позже понадобится паковать текстуры в атласы. В sdl2 для этого ничего нет (хотя есть сторонние библиотеки). Впрочем, если ему хочется всё это делать самому на питоне - пусть делает. Главное, чтобы самому нравилось.
Это когда ты склеиваешь много маленьких картинок с тайлами, монстрами и так далее в одну большую (или несколько больших) и уже её загружаешь в видеопамять (SDL_Texture в SDL, хз, что там в pygame. Цель - уменьшить количество переключений текстур при рисовании.
>Цель - уменьшить количество переключений текстур при рисовании.
И увеличить время загрузки самих текстур?
Тебе в любом случае их всех придется загружать - одной картинкой или множеством мелких. Хотя даже тут уже может быть выигрыш, т.к. много разных файлов могут располагаться сильно фрагментировано.
Природа графических либ такова, что при отрисовке второй текстуры будет выполнен flush первой, что увеличивает количество обращений к видеокарте. По сути просто будешь гонять на 99% пустой буфер, со всеми его издержками, ради рендера прямоугольника вокруг кнопки. Хотя если бы весь ui был в одной текстуре, то запрос на рендер отправился всего 1 раз либо когда буфер заполнится
Каждый объект создаётся классом, и их невозможно загнать в массив.
А если и можно, то объекты в массиве оказываются пустышками с невозможностью использования любых функций этих объектов.
Однако должна быть возможность перечисления ВСЕХ объектов на сцене.
Как это реализовать?
888x498
>Как примерно реализовать массив всех 2Д-объектов на сцене?
> их невозможно загнать в массив
>Можешь загнать их тогда в массив
Я не ебу что ты за архитектурную вермишель там сделал, но если ты создаешь объект и не можешь его добавить в коллекцию объектов, то это плохой дизайн. Делай статик объекты/синглтоны и добавляй. Или в чем твоя проблема, не знай как пользоваться массивами?
Спасибо, попробую разобраться.
Забесплатно ничего не бывает. Но атласы повышают fps.
>>395976
В sdl2, кстати, нет батчинга спрайтов (хотя его кто-нибудь постоянно пытается добавить, и даже есть слегка ебанутое расширение sdl_gpu, которое его умеет). На каждый спрайт всегда будет минимум один вызов direct3d или opengl (а то и несколько). Но с атласами хотя бы текстуры неперключаться не будут.
Может, у него там C++, и не получается создать массив объектов разных классов? Тогда надо создавать массив указателей на объекты базового класса, а функциональность писать в виртуальных функциях.
Тогда делай массив указателей на базовый класс (соответственно, объекты создавай через `new`). Функции, которые будешь вызывать через эти указатели, делай виртуальными.
С учетом того, что ты, видимо, итерируешь все объекты в сцене в каком-то суперобъекте, то это так себе достижение.
Что делаешь-то хоть?
>Что делаешь-то хоть?
Создаю цикл для проверки коллизии каждого объекта на сцене.
Для этого мне был нужен массив с перечислением всех объектов.
Проблема заключалась в том, что объекты не вызывались из него или не могли использовать свои функции.
Но твоя наводка в сторону указателей мне сильно помогла.
SFML, если что.
> итерируешь все объекты в сцене в каком-то суперобъекте
а какие есть бестпрактикс на эту тему?
Я не имею ничего против движков, просто считаю, что они неудобные, если ты конечно не работаешь с 3д-графикой
Из тех, что я пробовал для 2д, все были либо слишком ограниченными, либо запутанными, лучше уж кодить самому и знать, что это точно будет работать
Ты, видать, мало пробовал(или пробовал какое-то говно вроде гамака и рпгмейкера). Как раз для 2д есть дохуища отличных библиотек и даже целых движков - выбирай не хочу.
А вот для 3д нормальных движков и библиотек нет. И потому как раз там или страдать(что больно) или самому писать(что неоправданно долго). Жопа, короче.
>>396082
Количество багов в коде прямо пропорционально количеству человек в команде. Количество багов у грамотного одиночки стремтся к нулю. Стыдно этого не знать, коллега.
мимо другой QA-инженер
PS у меня была тройка по матану в универе
> Хочу чтобы хп скейлилось от уровня и кона экспоненциально
hp=constant1 x exp(constant2 x lvl)+constant3 x exp(constant4 x con)
Рискну предположить, что в данном случае под "движком" понимается редактор с текстовым полем для ввода фантазий и одной кнопкой "зделоть игру".
Нет, надо так
hp = c1 x exp (c2 x lvl x exp (c3 x con))
Кроме шуток. Экспоненциальный бесконтрольный рост статов довольно опасен для баланса. Поэтому обычно делают так, что профит от увеличения стата постепенно уменьшается.
1024x768
Прострадал неделю, узнал что такое граф, написал алгоритм для его построения по уровню. Теперь враг теоретически сможет ходить по уровню, спрыгивать и запрыгивать на платформы. Но как научить его перепрыгивать пропасти? Пока не понимаю.
а отметить точку, в которой у врага нажимается прыжок, если он движется в нужном направлении?
А если будет недопрыг или перепрыг? Не то.
Я сейчас сгенерирую поле, которое ему будет доступно при прыжке, потом найду все путевые вершины, внутри этого поле и соединю прыжковыми рёбрами с точкой выпрыгивания.
Но всё равно, кажется, я получу довольно всратый пасфайндинг. А всратость - это главный враг игры.
была б ещё игра хорошая
Unreal Engine 5
CryEngine
id Tech 1
ты нарвался на комбобрейкер, умник
Какие будут советы, анон
Души нет, поэтому и пилить нечего. Просто растворись в пучине бессмысленности и плыви по течению. Все просто.
Может быть найдешь, а может быть и нет. Кто знает.
Как-то у неё глазок немного поменьше того, что на месте.
Без идеи все равно ничего нормального не сделаешь
Пили что-то, во что сам любишь играть.
Идеальный тред для моего вопроса.
Итак вопрос: предположим, что ты бомж с пекой, а не студия, или компания, и у тебя нет денег на покупку лицензионного ПО для разработки игори.
Так вот, если ты например нарисовал в фотошопчике текстуру, припилил ее к своей говноигре, а потом залил это в стим гринлайт, то к тебе сразу придут домой беркуты и отпиздят тебя? Как вообще совмещать использование неллицензионного/ограничено лицензионного (типа триал или эдюкейш версий, которые не предусматривают дистрибьюцию) ПО с инди?
(рандомпик)
Почему не paint.net или какой-нибудь gimp? Неужели негде эти ваши гавнотектуры клепать. И если у формата есть пустое место куда пишет редактор, то да, могут распаковать и узнать.
А если прогнать это все через EXIF редакторы, типа чтобы стереть электронную подпись?
Я чего-то не понимаю. Похоже, языки программирования просто не для меня, если я застрял в настолько простой штуке и не вдупляю, что происходит :С
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit.html
Учись искать.
1. Что лучше: десятки различных переводов с помощью gt или 2 хороших перевода ru и en?
2. Имеет ли смысл переводить игру отдельно на британский английский и американский? Или оставить только американский английский, а на британский забить или наоборот?
Их мемасы я тоже не знаю. Ну и ладно.
1280x720
> Теперь готов раздать бесплатно. Куда писать чтоб был толк?
Тебе стоит обратиться в конференцию разработчиков видеоигр. Среди них многие не могут жить без твоих идей.
Но у меня действительно есть одна охуенная идея, вот думал отдавать вам или писать книгу, раз игорь не осилил. У меня уже готовый мир, готовый сценарий, готовые квесты. Надо только все систематизировать.
И еще есть несколько идей поменьше, для игр может быть не на пк, а может и на пк.
Сук, вот бы кто НЛГ реализовал, это был бы просто хит, ну это и так понятно.
Закидываю все, что есть. Надеюсь кто нибудь да запилит.
Мой шедевр.
Начну с сюжета чтоб сразу не кинулись обсирать.
Сижет: некая страна Зрабарзия(можно изменить), которая находится на острове, переживает тяжелые времена. Власть в стране захватила группа бандитов и террористов, при помощи репрессий, террора, взрывов и угнетения. Классическая антиутопия. Главный герой, простой сантехник(можно изменить), едет с женой загород к родственникам. Ночь, дождь, плохо освещенная трасса. По встречке летит местный главпоп на своем черном бентли, обдолбанный в хламину герычем. Авария. Гг на короткое время теряет сознание, но краем глаза видит, как главпоп приказывает охранникам закинуть его тело, тело жены и авто в ближайшую яму в лесу и поджечь, чтоб народ вдруг не узнал, что поп обдолбан. Стоящие рядом менты помогают охранникам, а потом валят дерево на дорогу чтоб выдать это в новостях как несчастный случай, когда гроза повалила дерево на мирно едущего главпопа. Гг снова теряет сознание, приходит в себя уже в костре, откуда его вытаскивает местный деревенский Иваныч. Дед тащит гг домой и ухаживает там за ним, но у гг обгорает половина лица(можно чтоб и не обгорала). Когда гг приходит в себя, Михалыч поясняет ему, что во власти мафия, к ментам идти нет смысла(убьют или чего похуже), что дворец главпопа находится тут недалеко, что к главпопу забрали внучку Михалыча и она больше не вернулась, что жена гг сгорела насмерть, и что гг не должен выходит на люди в дневное время, иначе увидят. Первой же ночью гг навещает место пожара и находит останки жены, тут драма, слезы, ор. Для пущей драмы можно сделать так, чтоб из полусгоревшего бардачка вывалился положительный тест на беременность. Гг возвращается к деду, который поясняет, что такая хуйня уже давно в стране. Гг, преисполненный ярости и ненависти, решает мстить. Дед сообщает, что не все в деревне и других соседних деревнях верны режиму, и что там есть несколько людей, которые тоже потеряли все, и что дед тоже не против попить крови, но у него уже нет сил. На вторую ночь гг решает поездить по деревням и собрать людей. Некоторые соглашаются. Вместе с деревенскими гг устраивает базу у деда в подвале и придумывает хитрый план, как пробраться в особняк главпопа и убить того. Тут начинается основной гемплей - добыть стволы, найти бензин, собрать снарягу, вести слежку и т.д. Ночью. Днем гг сидит в бункере и что нибудь крафтит, день можно пропускать. Время от времени гг встречает ментов, от которых надо убегать как в гта. И вот настал момент, все маски найдены, топливо собрано, стволы готовы стрелять, гг с группой выдвигаются к особняку, устраняют охрану, находят там различные ужасы(склад герыча, молоденькие девочки, оружие, компромат и т.д., все что хочешь), добираются до главпопа, который в это время шпилит лолю/нюхает/колется и т.д. Поп слезливо просит не убивать его, но гг настроен решительно. Тут у игрока есть выбор, убить быстро или устроить показательную казнь. В любом случае все снимается на видео и потом выкладывается в местный ютуб для устрашения властей и нахождения среди народа сторонников. В ноутбуке попа находится куча информации о других акторах мафиозной власти, оказывается, что они не просто мафиозники, они гораздо хуже. После этого кроме ментов гг гоняют по карте еще и какие нибудь спецслужбы. Гг и команда отправляются на подготовку к следующим убийствам. После одной из миссий гг возвращается в бункер и у входа слышит стоны и крики, это гбня поймала деда и пытает его. Деда убивают, и на выходе встречают гг, который их убивает. Можно сделать предсмертную сценку с дедов. Поняв, что бункер уже не безопасен, гг собирает людей и уезжает в обратно в город, в какое нибудь укромное место и обустраивает базу там, попутно продолжая выполнять подготовку и убивать злодеев. Смерти надо красиво обставить, но если примусь описывать стена текста еще больше станет, но и эти идеи у меня есть. Гг продолжает искать сторонников через своих информаторов, сторонники тоже не простые, у одного например мать умерла от рака по вине властей, которые отказались платить за лечение, а все деньги по кредиту забирали приставы. И такие же драматичные ситуации со всеми, кто то потерял бизнес, кто то семью, кто то друзей или карьеру. Отчаянные люди. Со временем действия гг приводят к революционной ситуации, подлости мафии открываются людям и гг начинает готовить свою команду к решающей битве. Решающая битва проходит к местной администрации, где надо залезть на самый верх и убить местного главпетуха. Финальная миссия зависит от кармы героя, если гг помог всем спутникам, то каждый из них выживает, если гг забил на них хуй, то они драматически умирают при штурме. Надо сделать несколько положительных персонажей, которые не спутники, но умирают входе штурма у гг на руках, для драмы. И несколько отрицательных мини боссов, которых гг убивает по пути. Гг добирается до главпетуха и после боссфайта получает ранение, главпетух, тоже раненный убегает на крышу чтоб съебать на вертолете, но военные, которых до этого переманил гг и которые не стреляли по людям сбивают вертолет, а гг хватает главпетуха за шкирку. После непродолжительной речи добрый гг скидывает петушару вниз к толпе, главпетух насаживается на острые колья железного забора и подыхает. Гг с высоты пятого этажа орет в толпу что то вроде "Мы не будем рабами". Злой гг сбрасывает главпетуха, но тот успевает утащить гг с собой. Занавес. Финальные титры, каждый персонаж сам рассказывает свою историю после финала.
Сама игра думаю должна быть чем то вроде гта, долго пояснять уже сил нету, но нужен один большой город и его окресности смоделить. Бары, тюнинг, стрип клубы, бильярдные и все прочее очень сильно помогут в оживлении мира.
Закидываю все, что есть. Надеюсь кто нибудь да запилит.
Мой шедевр.
Начну с сюжета чтоб сразу не кинулись обсирать.
Сижет: некая страна Зрабарзия(можно изменить), которая находится на острове, переживает тяжелые времена. Власть в стране захватила группа бандитов и террористов, при помощи репрессий, террора, взрывов и угнетения. Классическая антиутопия. Главный герой, простой сантехник(можно изменить), едет с женой загород к родственникам. Ночь, дождь, плохо освещенная трасса. По встречке летит местный главпоп на своем черном бентли, обдолбанный в хламину герычем. Авария. Гг на короткое время теряет сознание, но краем глаза видит, как главпоп приказывает охранникам закинуть его тело, тело жены и авто в ближайшую яму в лесу и поджечь, чтоб народ вдруг не узнал, что поп обдолбан. Стоящие рядом менты помогают охранникам, а потом валят дерево на дорогу чтоб выдать это в новостях как несчастный случай, когда гроза повалила дерево на мирно едущего главпопа. Гг снова теряет сознание, приходит в себя уже в костре, откуда его вытаскивает местный деревенский Иваныч. Дед тащит гг домой и ухаживает там за ним, но у гг обгорает половина лица(можно чтоб и не обгорала). Когда гг приходит в себя, Михалыч поясняет ему, что во власти мафия, к ментам идти нет смысла(убьют или чего похуже), что дворец главпопа находится тут недалеко, что к главпопу забрали внучку Михалыча и она больше не вернулась, что жена гг сгорела насмерть, и что гг не должен выходит на люди в дневное время, иначе увидят. Первой же ночью гг навещает место пожара и находит останки жены, тут драма, слезы, ор. Для пущей драмы можно сделать так, чтоб из полусгоревшего бардачка вывалился положительный тест на беременность. Гг возвращается к деду, который поясняет, что такая хуйня уже давно в стране. Гг, преисполненный ярости и ненависти, решает мстить. Дед сообщает, что не все в деревне и других соседних деревнях верны режиму, и что там есть несколько людей, которые тоже потеряли все, и что дед тоже не против попить крови, но у него уже нет сил. На вторую ночь гг решает поездить по деревням и собрать людей. Некоторые соглашаются. Вместе с деревенскими гг устраивает базу у деда в подвале и придумывает хитрый план, как пробраться в особняк главпопа и убить того. Тут начинается основной гемплей - добыть стволы, найти бензин, собрать снарягу, вести слежку и т.д. Ночью. Днем гг сидит в бункере и что нибудь крафтит, день можно пропускать. Время от времени гг встречает ментов, от которых надо убегать как в гта. И вот настал момент, все маски найдены, топливо собрано, стволы готовы стрелять, гг с группой выдвигаются к особняку, устраняют охрану, находят там различные ужасы(склад герыча, молоденькие девочки, оружие, компромат и т.д., все что хочешь), добираются до главпопа, который в это время шпилит лолю/нюхает/колется и т.д. Поп слезливо просит не убивать его, но гг настроен решительно. Тут у игрока есть выбор, убить быстро или устроить показательную казнь. В любом случае все снимается на видео и потом выкладывается в местный ютуб для устрашения властей и нахождения среди народа сторонников. В ноутбуке попа находится куча информации о других акторах мафиозной власти, оказывается, что они не просто мафиозники, они гораздо хуже. После этого кроме ментов гг гоняют по карте еще и какие нибудь спецслужбы. Гг и команда отправляются на подготовку к следующим убийствам. После одной из миссий гг возвращается в бункер и у входа слышит стоны и крики, это гбня поймала деда и пытает его. Деда убивают, и на выходе встречают гг, который их убивает. Можно сделать предсмертную сценку с дедов. Поняв, что бункер уже не безопасен, гг собирает людей и уезжает в обратно в город, в какое нибудь укромное место и обустраивает базу там, попутно продолжая выполнять подготовку и убивать злодеев. Смерти надо красиво обставить, но если примусь описывать стена текста еще больше станет, но и эти идеи у меня есть. Гг продолжает искать сторонников через своих информаторов, сторонники тоже не простые, у одного например мать умерла от рака по вине властей, которые отказались платить за лечение, а все деньги по кредиту забирали приставы. И такие же драматичные ситуации со всеми, кто то потерял бизнес, кто то семью, кто то друзей или карьеру. Отчаянные люди. Со временем действия гг приводят к революционной ситуации, подлости мафии открываются людям и гг начинает готовить свою команду к решающей битве. Решающая битва проходит к местной администрации, где надо залезть на самый верх и убить местного главпетуха. Финальная миссия зависит от кармы героя, если гг помог всем спутникам, то каждый из них выживает, если гг забил на них хуй, то они драматически умирают при штурме. Надо сделать несколько положительных персонажей, которые не спутники, но умирают входе штурма у гг на руках, для драмы. И несколько отрицательных мини боссов, которых гг убивает по пути. Гг добирается до главпетуха и после боссфайта получает ранение, главпетух, тоже раненный убегает на крышу чтоб съебать на вертолете, но военные, которых до этого переманил гг и которые не стреляли по людям сбивают вертолет, а гг хватает главпетуха за шкирку. После непродолжительной речи добрый гг скидывает петушару вниз к толпе, главпетух насаживается на острые колья железного забора и подыхает. Гг с высоты пятого этажа орет в толпу что то вроде "Мы не будем рабами". Злой гг сбрасывает главпетуха, но тот успевает утащить гг с собой. Занавес. Финальные титры, каждый персонаж сам рассказывает свою историю после финала.
Сама игра думаю должна быть чем то вроде гта, долго пояснять уже сил нету, но нужен один большой город и его окресности смоделить. Бары, тюнинг, стрип клубы, бильярдные и все прочее очень сильно помогут в оживлении мира.
Следующая игра уже мелкая по масштабу. Пойдет и 2д реализация, и даже рогалик типа даркест данжона. Концепт таков.
В некой секретной лаборатории правительство проводит эксперименты по созданию универсальных солдат на... мышах. Генно модифицированные мыши могут говорить, резки как понос, быстры как пуля, обладают телосложением шварцнегера. Мыши подвергаются безжалостным опытам и дополнительным мутациям(но не внешне, третий глаз и щупальце из носа не наш вариант, внешне они милые и пусшистые). Со временем мыши узнают, что вокруг есть прекрасный мир, а не только их клетки и необходимость убивать друг друга. И решаются на побег. Убивают охрану, устраивают пожар в бункере и съебывают туда, куда людям не пройти - в узкие канализационные трубы, пещерки, каналы под городом. Геймплей состоит в походах в разные места, где мыши собирают лут, а потом строят базу и крафтят оружие, снаряжение и броники, выращивают еду. Но ученые не оставляют попыток убить мышей, чтоб скрыть следы экспериментов, и засылают постепенно различных мунтантов, которые способны пролезть в пещеры к мышкам - тараканов, других мышек, крыс, котов, кротов и т.д. У мышей есть классы на ваше усмотрение, разве что кроме магии. Пещеры для походов каждый раз генерируются по новому, там респятся враги в зависимости от уровня мышей и лут. В лагере надо строить кузницу, казарму, поле с едой, инженерную чтоб собирать мышиный огнестрел, арбалеты и продвинутую технику и т.д.
Первый раз когда искал инфу по рейкасту, брал код с первой ссылки, но чот не додумался ниже прокрутить и прочитать остаток страницы. Спасибо, анон.
Во первых, ты придумал серию фаркрай. Во вторых, зыбал написать про набигающие домики и лесных эльфов. В третих - иди нахуй.
С этого просто в голосину обосрался
бамп вопросу
Увы, но их нормально не знаю. Заказывать не хочу, gt не подойдет сейчас там перевод стал получше за счет добавления нейросетей?
а как полагается реагировать на очередное "ЗЛОЙ ДИХТАТОР ПОРАБОТИЛ НЕЩАСНЫЙ НОРОТ"-кирилльство?
Как к искусству. Игры это искусство. А ты забегаешь как гомоказак в галерею и начинаешь брызгать мочей картины, потому что там голые женщины.
ооо нет, браток, это не картинная галерея а фотовыставка ноунейма с девиантарта, который фоткал шлюх и переводил фотографии в чернобелый.
А твое какое дело, мелкобуквенный? С савушкина пришел 15 рублей получить?
отзывы, вот какое моё дело.
если кирюха выставляет своё кирилльство напоказ то он, очевидно, желает посмотреть реакцию на оное графоманство, так что мне грешно было бы не использовать своё священное право высказать собственное мнение относительно шедевра.
и это, аккуратнее с политотой в этом суверенном разделе. тут какбы негласно условились что свои политические взгляды стоит запихнуть в сральник.
Может стоило вам другими вещами в жизни заняться, а не игрульки пилить? Говорят весной дворники в дефиците.
Резюмирую: бессмысленное и беспощадное топтание ногой в качестве протеста. А с Мы не будем рабами вообще выпал.
Но это не значит что сюжет плохой, на каждый второй фильм/игру у сценаристов хватает фантазии написать еще больший бред, который потом народом воспринимается как средний или гениальный. Может кто то возьмет твою идею и реализует ее на следующем твг в примитивном виде, типа битардии. Или даже протолкнет в стим под видом гениального сюжет и диалогов на кончиках пальцев, типа 35mm.
Фраза из вова, выдана чтоб ты понимал что там должно быть, на деле можно поменять на что угодно, типа "Всем бесплатное пиво по воскресеньям".
CoD, которому не помешает Лишний Ствол. Почему оппозицию не прибили вояки ещё откуда-то, почему ГГ не сделали дохуя террористом, все слишком локально. За что дедушку убил? Особняк — это вообще какой-то штурм жуков из второго ME. Лучше уж тогда пускай ГГ какой-нибудь бродкаст пытается запустить и героически (почти) помирает, потому что там был йоба-генерал, хотя это тоже где-то было.
>>396451
Я думаю, с достойными концепт-артами эта идя выглядела куда приличнее. Ну и там тяжёлый рок, кантри и митол на фоне. Возрождай дух первого StarCraft.
какой-то коммент с геймдев.ру
малоебучие частности стиля ЕВРОПКА УНИВЕРСАЛИС ГОВНО ПОТОМУШТА В 1568г ФРАНЦУЗСКИЕ ОФИЦЕРЫ НЕ НОСИЛИ БЕРЕТЫ, какие-то аналогии вообще пиздец с неба взятые, если штурм то тут у него аналогия на масс дефект, откуда чо, ахуеть. в мышах вообще дух старкрафта, ой блять, ой ой ой ой ой
Блядь, у него КОМПАНЬОНЫ С ПРЕДАННОСТЬЮ умирают или не умирают в зависимости от стата. Это типа не списано с Лишнего ствола?
Хули у него все так обособленно? Это не Горячая линия где хуй с горы в 80-х выносит какие-то точки russkieh, этот тип затирает про геволюции, хотя вся революция из пальца высосана. Армия у него переметнулась на сторону, блядь. А хули!? Вояк не кормят что ли?
Типа я не могу доебаться на такой стадии? Пускай он тогда своё дженерик говно пилит, получится пародия на ААА без души, потому что идея избитая, так он ещё и хуево её обрисовал. Нет, это, конечно, концепт на коленках, но если он не Толстой дохуя, то это дженерик.
В старкрафте был дух реднеков-мародеров и ниггеров с кубинкой внутри скафандра. А потом всё проебали. Иди нахуй, блядь.
> КОМПАНЬОНЫ С ПРЕДАННОСТЬЮ
> списано с Лишнего ствола?
да везде и всюду это было, в каждой игре. в том же сьерра мадре из нью вегаса, в валькином деде 1 в последней главе. везде, короче, совсем везде.
> хуй с горы в 80-х выносит какие-то точки russkieh
> геволюции
не заметил качественных отличий
> Армия у него переметнулась на сторону, блядь. А хули!? Вояк не кормят что ли?
тебя сильно парит это? нет, серьёзно, тебе не похуй? ты, наверное, кино когда смотришь — постоянно возмущаешься, мол НИПАНАСТАЯЩЕМУ. то что дейнерис на пафосной тяге и сиськахписьках захватывает города, вообще похуй. и не смей писать что ЭТАЖИФЕНТЕЗИ.
тут же куда важнее что сама гейвалюция у него безынтересна и банальна, нет никаких ВНЕЗАПНО, даже рояли поленился по кустам распихать, вместо красивого вживного сеттинга тут НУ КОРОЧ ПРОСТ СТРАНА)))
> говно пилит, получится пародия на ААА без души
получится "35мм-2: убить президента"
> идея избитая, так он ещё и хуево её обрисовал
> это дженерик
вот, вот она суть, родимая, наконецта
> В старкрафте был дух реднеков-мародеров
я тебя сильно обрадую, он был вообще в половине игор ~2000 года выпуска.
но при чем тут реднеки-мародёры я всё же непонел.
крысы в даркест данжоне, да. ходят, стреляют, грызут. под такую идею десяток-другой ассоциаций всяких разных возникает. почему именно реднеки. да хуй его знает. потому что я люблю реднеков-мародёров. вот почему.
тот же гротесковый стиль даркестданжна к этой идее тоже вполне зашёл бы, или стиль охотников на приведений с их костюмами а-ля клининг и пушками аля дезинсекторы
но реднеки бесспорно лучшее
Рад, что наш разум улья пришёл к согласию, лол.
Да я и не говорю, что реднеки лучше. Гротеск заебись, чо. Просто без гримдарка это звучит как Черепашки ниндзя.
Ох, уёбывай назад на порашу. Не буду я по твоим высерам игры делать.
Зависит от жанра. Под все виды есть примеры успешных игр: DOOM, Mass Effect, TES, Divinity, Diablo ну и платформеры, но я так понял ты не своего Мегамэна делаешь. Смотри на то, сколько свободы ты хочешь дать игроку в плане обзора и какие механики используешь.
Если есть дюжина AoE, которые кастятся указанием точки, а не вокруг персонажа, вид сверху побеждает.
Несколько персонажей удобно контролить также видом сверху, но это если у тебя есть над ними такой же полноценный контроль, как и над протагонистом, в остальных случаях вид от третьего лица, чтобы палить их, сидя в укрытии.
Etc.
Вид - это практически часть жанра же. Шутер от первого лица/шутер от третьего лица, изометрическая рпг и так далее.
>Приходит в команду два персонажа, после прочтения концепта они задают вопрос "Как вид в игре?"
Персонажи должны исполнять указания и следовать инструкциям. Скорее всего нехватает остальной документации по проэкту.
Я не он.
И я в первую очередь для себя хочу грамотно составить документацию, чтобы не метаться из стороны в сторону и не забывать что-то. Ну и вообще записывание своих кириллизмов отрезвляет.
Я кое-что набросал, руководствуясь документацией, которую выложили вот эти парни
https://www.kickstarter.com/projects/tidalgamestudios/arcane-a-world-of-myth-and-magic
Но это же не документация для внутреннего пользования.
можно
За все придется платить, анончик. За все.
Пизди ассеты, договаривайся с художниками. Один хуй ничего не докажут.
Unity
Делай в 2д.
Мне вот всегда было интересно, а чисто на блупринтах игру сделать можно? Этот метод сильно проигрывает/выигрывает у обычных скриптов игровой логики?
Мне лично понятней читать обычный код, потому что он компактней и информативней. Но тут скорее кто как придрочился. На блюпринтах разве что какие нибудь тригеры для гуи или кнопок на полу писать, шоб они 2-3 ноды занимали и не было таких макаронин.
Это UE4? Я в блендере быстро привык к созданию материалов, но да код как-то всегда удобней.
Запросто. Проигрыш только в производительности.
Krita
Если делаешь один и используешь свободный софт либо подтираешь свойства текстур и моделей, то вполне. Видел, сколько инди игр бесплатных есть?
Хотел сперва камеру сделать под меньшим углом (как в Дьябле, мой любимый угол камеры), но выяснилось, что для этого размеры пещер должны быть значительно больше, чем у меня. У меня же получается слишком много полупрозрачных пересекающихся стен, и нихуя не разобрать.
>С кем?
Бомбанувший выше анон имел ввиду, что только актуальная часть стен просвечивала бы пол.
Я думал над этим (недолго), и не сообразил как так сделать без написания своего рендера или шейдеров (у меня сейчас sdl2).
Я думаю, надо будет прозрачность сделать в зависимости от положения персонажа: стены перед ним делать прозрачными, а за ним - сплошными (типа он сквозь них не видит). Дьябла примерно так делает, и выглядит это неплохо.
С другой стороны, я хочу попробовать не привязывать камеру к персонажу и его области видимости, чтобы было как в стратегиях: там, где ты уже был, виден ландшафт, но не видно врагов. Короче, надо будет над всей этой хернёй подумать.
Я велосипедю движок для изометрической тайловой игры вроде всяких 2д рпг, и сделал освещение просто как волну от источника освещения по тайлам
Вот это мне ещё предстоит.
Если там есть (или можно сделать) батчинг спрайтов, то надо будет попробовать.
Использую библиотеку ClanLib и не жалуюсь, там рендерер на батчере уже организован, я выводил на тесте 200000 спрайтов в 60 фпс, и это ещё не предел был. Библиотека малоизвестная, но очень удобная, рекомендую.
Посмотрел на их доки. У них есть обёртка над glDrawArrays, так что батчинг можно самому сделать. Ещё у них написан неплохой рендер текста, где уже есть батчинг и упаковка глифов в одну текстуру. Если на практике это всё работает без багов, то надо было сразу sfml брать.
>>396728
Хорошо у вас там на C++ с разнообразием движков.
Вообщем посоветуйте простых движков для такого рода сборки, в программирование не могу совсем, я аутист.
Надеюсь на вашу помощь.
Арт лучше покажи. Если стоящий - программисты сами набегут и всё тебе сделают.
есть AdventureGameStudio, пытался в сосничестве на ней сделать что-нибудь, но вообще советую ЮХУТИ, юнути менее ебанутая в плане ограничений, плюс уверен что можно спиздить готовое говнорешение от васяна777 для поинт энд клика
А обо что хочешь квест сделать?
Стоит ли по-бороться свои низменные желания, или таки можно где-то будет не стесняясь работать и с Питоном?
godot же
Запросто можно сделать с помощью pygame
В цикле прослушиваешь эвенты мыши, проверяешь ее координаты и в зависимости от них выводишь нужные картинки на поверхность окна
>Я сейчас сгенерирую поле
Это сейчас заняло 4 дня. Теперь займусь поиском пути по сгенерированному графу.
О великая Дерево-тян, я принёс тебе свой говнокод! можешь обоссать, но перед этим скажи, что нужно исправить
уёбывай, распидор
Уёбывай, расп.
Есть DailyQuest, которые выдаются каждый день, выполняются, а после удаляются и потом они могут по новой добавлены на выполнение. А есть ещё специальные квесты, которые ты выполняешь только один раз и получаешь особую награду.
Repeatable и NoRepeatable
Как так-то? Твоей фантазии хватило всего на двух боссов? Шозанах?
Покажи видео из игры, а я тебе помогу персонажа/босса придумать.
Рисуешь, значить, гигантского осминога, потом рисуешь гигантскую обезьяну, далее гигантского комара, затем супер сильного бандита в маске, и наконец, рисуешь гигантскую ящерицу. Если что, вид поменяй на какой-нибудь инопланетный.
>>397133
У меня сюжет не привязан к уровням (или наоборот, хз как лучше сказать). Играли в I Wanna Be The Boshy? Вот у меня то же самое в плане дизайна уровней. Нет пока больше мыслей ни для испытаний, ни для подъёбов и ловушек, ни для главарей. А в начале разработки ворох идей таким здоровым казался. Но большая часть оказались очень общими, а на частностях и деталях начался затык.
Стоп-стоп. Мне кажется ты плохо выражаешь свою мысль. Тебе нужны миры и боссы или ты не можешь придумать, оригинального испытания для игрока?
Типа "как бы так расставить платформы, чтобы игроку сложно было перепрыгнуть, но это не было бы повторением предыдущей комнаты"?
Или вот как люди придумывают такие изъёбистые схемы уровней? Туда-сюда, тут вверх, тут налево-направо, здесь выемка в стене, ведущая в другое место, и всё это органично сплетено и связано друг с другом, образуя интересные испытания и экраны. Меня же ни на что кроме коридоров не хватает. Может, я слишком высокую планку себе ставлю?
>Или вот как люди придумывают такие изъёбистые схемы уровней? Туда-сюда, тут вверх, тут налево-направо, здесь выемка в стене, ведущая в другое место, и всё это органично сплетено и связано друг с другом, образуя интересные испытания и экраны.
Это ты про I Wanna Be The Boshy? Там надёрганы идеи из кучи разных игры и щедро перемешаны с говном.
И про неё тоже. Вот, например, если посмотреть общую карту какого-нибудь уровня, то видно, что сделано всё пиздато и органично, с минимумом кишок. Хотя там уровни, по сути, кишками и являются, но ощущения коридорности нет за счёт хорошей планировки.
Ну а идей, кстати, своих собственных там тоже достаточно. Прыгающая собака на первом уровне, стреляющий гепард на третьем, экран с шипами в конце второго, где они въезжают и выскакивают в зависимости от прыжков. Если задуматься, то даже такой, на первый взгляд, простой уровень требует тщательной проработки, создания схемы уровня и расположений шипов, последовательность их появления и т.д.
Или та же атака Соника, когда он по экрану летает и его нужно обманывать и водить туда-сюда, вот чёрта с два бы я до такого додумался (про то, что он там нахуевертил в коде, чтоб он такие финты крутил, вообще молчу).
Это я сейчас не к тому, что игра пиздатая, а к тому, как оказывается сложно сделать годный и интересный платформер.
Вот специально из-за тебя посмотрел спидран этого говна.
Потратил на это час своей жизни, и в результате я получил ощущение, что меня просто оскорбили. Эта игра полностью состоит из неуважения к игроку, к играм, которые она "пародирует" и к играм вообще.
Ты о чём вообще? Об исчезающих блоках из мегамена? О медведе из прехисторика, которого тупо ускорили? Про запрыгивание по черепахам из марио? Такое запрыгивание встречается в каждой игре. где можно отталкиваться от врагов.
Тебя восхитило, что ускоренному медведю добавили возможность прыгать, когда игрок на верхней платформе? Это вообще первое, что приходит на ум при программировании АИ (я первый раз этим занимаюсь и мои зелёные квадраты сразу же занялись именно этим. Причём намного изящней) При этом прыжок с игнором коллизий? Это не тщательная проработка и хуевертие с кодом, это высер.
Что там дальше? Платформа, двигающаяся посреди шипов? Первое что на ум приходит - power blade 3. Но подобное есть в тысяче игр. Про какой ещё экран с шипами ты говорил? Про тот, что спизжен из vvvvvv,
Облака, опускающиеся на шипы? Такое я много где видел, не могу назвать источника. Пробег по диагонали между шипами?
Атака Соника, которого нужно обманывать? Ну запрограммируй самонаводящуюся ракету, меняющую угол с конечной скоростью, которая наводится на точку один раз, а потом наводится ещё раз, если в этой точке никого не нашла. Вот это оно.
Короче, если для тебя это - оригинальное мышление, у меня для тебя плохие новости. Тут спижжено всё, включая тайлы. Рекомендую тебе скачать эмулятор NES и пройти все платформеры. С сохранениями не заёмёт больше месяца.
Ну и к вопросу, как создатель этого говна до всего этого дошёл? А ты посмотри - он разобрал кучу классических игр, очевидно что смотрел как и что там сделано. А потом просто куски оттуда выдёргивал и лепил говно.
Но разбирал он из тщательно. Эти куски он воссоздавал самостоятельно.
Блин, я походу лоханулся. Тут в основном всё понапижжено из I wanna be the guy, который тоже лютое говно, в котором тоже всё спижжено откуда только можно. Многие комнаты совпадают на 90%.
Так что если ты хочешь быть как создатель боши, ну хуле. Воруй.
Из того что сам рассматривал:
Nuklear - C, много возможностей, минимум зависимостей, активно развивается, сейчас использую именно его, обернув в классы. Расстраивает практически отсутствующая документация отрывочные коментарии в сорс файле, поясняющие дай бог 5% всего функционала, примеры тоже не особо информативны.
Imgui - C++, много возможностей, минимум зависимостей, активно развивается, но позиционируется разрабом как GUI для дебага, из чего следует крайняя невыразительность интерфейса
nnGUI - C++, возможностей вроде как поменьше, но тоже прилично, активно развивается, красиво выглядит. Мне очень понравился и визуально и интерфейсом, но есть одно НО - в зависимостях SDL для контекста и Eigen для математики. А я использую GLFW и GLM соответственно. И если заменить SDL на GLFW не проблема, то заменить Eigen на GLM полность у меня не вышло.
nana - C++, возможности не изучал, так как показалась какой-то стремной. Последний коммит в сентябре 16.
CEGUI - С++, возможностей вроде как дофига, активно развивается, широкие возможности кастомизации. Подумываю сейчас о переезде на него, но какой-то он слишком большой комбайн с кучей возможностей и зависимостей пусть и не обязательных, хотелось бы что-нибудь попроще.
Qt, wxWidget - не рассматриваю, т.к. они больше для обычных приложений, а не игр.
В той игре же это было не воровством, а о т с ы л к а м и
Чем вообще отличается воровство от отсылок? Где черта?
Я просто тайловую игру делаю и использую алгоритм A*, а он сука медленный пиздец, фреймрейт скачет от 20 до 60
Когда у твоего персонажа над столом висит плакат с персонажем другой игры - это отсылка хотя ubisoft придерживаются другого мнения
Когда ты полностью копируешь половину комнат, это уже не отсылка.
Ещё и блядская рекапча. Сука, ненавижу.
Я тебе не про пиздинг ресурсов, а про дизайн уровней. Ясен хуй что все идеи уже были где-то реализованы, суть в том, чтобы из имеющихся механик создать нечто новое и гармонично вплести это в уровень. Посмотри на планировку уровней в боши и сравни с любым женерик кишкообразным платформером. Каждый угол нужно обходить с использованием новых (в рамках игры) способов и испытаний. Я молчу про главарей, где тоже достаточно оригинальных атак, и даже банальные кидания говном порой обёрнуты как что-то интересное (бомбы на Сонике, молнии на Мегамене, черепахи с молотками на Марио).
Чего ты вообще до слова доебался? Я эту игру просто как пример привёл, и единственное, чем я, как ты выразился, восхищаюсь - код Соника. Есть примеры интересных и настолько же длинных игр, где на каждом экране был бы новый вызов, но не спизженный из другой игры? Я буду рад оценить и, возможно, установить новую планку качества.
>Чего ты вообще до слова доебался?
Потому что игра - оскорбление. Пример того, как НЕ надо делать уровни, препятствия и врагов.
> Посмотри на планировку уровней в боши и сравни с любым женерик кишкообразным платформером.
Пикрелейтед (не боши, но гай. Боши я не нашёл) кажется тебе примером хорошего дизайна уровней? Это лютейшее говно.
Или ты про дизайн каждой комнаты? Испытания в тебе кажутся интересными а атаки боссов оригинальными именно потому, что ты не играл в те игры, откуда это всё спижжено. У меня они вызывают только желание пробить автору с ноги.
> восхищаюсь - код Соника
Я уже писал - Соник здесь запрограммирован как простая самонаводящаяся ракета. Это очень просто код, упражнение для новичка.
>Есть примеры интересных и настолько же длинных игр, где на каждом экране был бы новый вызов, но не спизженный из другой игры? Я буду рад оценить и, возможно, установить новую планку качества.
Поиграй для начала в те игры, которые "пародирует" это убогое говно. А пока у тебя такая планка качества, тебе игры лучше не делать. Ну да ты и не можешь.
Если ты тот анон, что смотрел спидран по Боши, то помнишь, как там были устроены уровни, и сделано это на голову лучше, чем в гае, в котором как раз кишка и скука аз из.
>Соник здесь запрограммирован как простая самонаводящаяся ракета
Охуеть ты умник. Самонаводящуюся ракету, рикошетящую от стен, и я написать могу, только там это нихуя не так устроено. Там происходит постоянное изменение амплитуды его колебаний по экрану, может он до последнего лететь куда нацелился, а может резко развернуться и ебануть по твоему текущему местоположению, плюс рикошетит не от стен, а не пойми откуда.
>Поиграй для начала в те игры, которые "пародирует" это убогое говно.
Бля, ну ладно, давай немного по-другому:
>Есть примеры современных, интересных и настолько же длинных игр, где на каждом экране был бы новый вызов, но не спизженный из другой игры?
И ты опять от темы ушёл, я тебе говорил не про пиздинг идей, а про их грамотное использование и комбинирование для построения оригинального (В РАМКАХ ИГРЫ) уровня с хорошим дизайном (а не как в гае).
Скачать игру из плей маркета, заменить текстурки и копирайты, залить обратно и продавать.
Подводные камне?
Если на юньке слепили школотроны, то вскрыть ресурсы как нех делать.
1024x768
Теперь буду учить квадрат правильно по нему ходить, прыгать, лазить. Потом будет поиск пути для квадрата размером n клеток.
очень редко удаётся распрощаться с ней на хороших нотах, она сможет нехило заебать даже при выключении. и даже после выключения остаётся ощутимый ОСАДОЧЕК в системе, так что "ДАВАЙ_ПОПРОБУЕМ_НАЧАТЬ_ВСЁ_СНАЧАЛА" требует перезагрузки пекарни.
не знаю, может она так общается с нищеблядями бохатая мразь, вы все такие, но даже юич-тян не ведёт себя истерично, а просто хладнокровно заявляет что С ТВОИМ КОШЕЛЬКОМ ТЫ МОЖЕШЬ РАССЧИТЫВАТЬ ТОЛЬКО НА ЭТО. по крайней мере она стабильна в своём презрении к нищеёбам.
кароче, друзья, вы там поосторожнее с этой ёбнутой, она вам все нервы изведёт.
Твой ебасос, когда кто то юзает говно заместо 3д кота
Угу. Ужасно хочется приступить к созданию собственно игры. Но как мне сделать драку с врагом, если он не может найти меня на платформе. А если сделаю перерыв в пасфайдинге и займусь, например, фоном, то через неделю мне придётся заново разбираться в своём собственном коде.
Ну и игра должна быть интересной даже когда ты дерёшься с квадратом. Анимация и эффекты не сделают из говна игру.
Вот держи очередной концепт.
Макси? Там возможностей на порядок больше, чем в сп, правда, оно жутко тормознутое, нужна топовая печь, чтобы работать комфортно.
Кирилы, может кто помочь с алгоритмом?
Есть путь - состоит из набора узлов, каждый из которых состоит из координат x,y и указания, каким способом до него добраться из предыдущего узла - в каком направлении и каким образом двигаться (например "идти" "направо" или "лезть по лестнице" "вверх").
В начальной точке квадрат получает номер узла (target_node = 1), к которому ему нужно двигаться.
При достижении target_node (координата квадрата x,y находится в некоторой окрестности от координаты узла) квадрат начинает двигаться к следующему узлу. target_node увеличивается на единичку.
При достижении последнего узла target_node обнуляется, всё ок. Можно выбирать новый путь и двигаться по нему.
Но допустим кто-то нехороший дал прогуливающемуся квадрату ракетой по щам, квадрат отбросило и он сбился с пути. И как теперь бедному квадрату понять, что он заблудился и ему нужно сбросить target_point и вообще проложить новый путь?
Как пример - квадрат карабкался по лестнице, его сбили на землю, он упал где-то в стороне.
Как бы квадрату понять, что старым способом путевая точка уже недостижима.
> старым способом путевая точка уже недостижима.
Хм.. старое правило верно. Правильно заданный вопрос уже содержит в себе ответ.
Нужно чтобы квадрат сначала представил себе, что он пытается достичь путевой точки заданным способом. И если он видит, что прокарабкавшись заданное колличество пикселей по воздуху он не достигнет узловой точки, он сбрасывает свой старый путь и прокладывает новый.
Но это съест fps. Может у кто-то делает лучше?
Как-то эмуляция движения мало того, что жуткий гемор, так ещё выполнять её в каждом фрейме, со всеми чеками коллизий... Мне кажется это плохим пособом.
Кирилы, придумайте способ лучше.
И к чему это?
Посмотри на webm >>397338 - у меня уже есть путь. Вопрос не в том, чтобы его построить, а в том, чтобы перемещаться по нему по-человечески. Чтобы квадрат, достигнув точки, из которой возможно прыжком попасть в другую точку двигался в неё не по-прямой а именно прыжком. И во время своего прыжка осознавал "у меня всё хорошо, я на правильном пути, мне не нужно ресетить своё состояние и прокладывать новый путь, я скоро приземлюсь там. где мне нужно".
Теперь мне нужно начать перемещаться по нему по-человечески. И если
Если координаты точки выше моих - по расстоянию и углу высчитываю импульс и прыгаю.
А путь до цели рассчитывать все равно надо если не постоянно, то хот бы раз в полсекунду, если только у тебя там не неподвижная цель и не полностью статичная среда без динамических препятствий. За фпс не боись, любой ссаный конструктор хотя бы несколько сотен объектов с поиском пути потянет без дропа фпс.
> любой ссаный конструктор хотя бы несколько сотен объектов
Если я хочу, чтобы мой объект "смотрел в завтрашний день" на 5 секунд вперед, ему придётся сэмулировать 5*60=300 кадров движения. Т.е. для одного движущегося объекта каждый кадр 300 раз будут вычисляться x и y взависимости от vx и vy, что терпимо, но ещё 300 раз будет проходить проверка коллизий и после неё, и исполнения скриптов гравитации и трения будут вычисляться vx и vy, что гораздо хуже. Если этим будут заниматься одновременно несколько сотен объектов... Плохой вариант.
>Если координаты точки выше моих - по расстоянию и углу высчитываю импульс и прыгаю.
Я всё рассчитал, прыгнул, но в полёте получил ракетой по голове, меня отбросило назад и я промазал мимо точки.
Как мне понять, что я промазал?
Как вариант - просчитать, за сколько кадров я должен достигнуть цель, и если за это время цель не достигнута, значит что-то пошло не так.
Но это может привести к тупке объекта и "роботизированности" перемещения.
Поясни за проверку всех объектов 2Д сцены на коллизии.
Короче, массив с объектами есть. Примитивнейшие функции проверки и реализации коллизии двух объекто есть. Цикл на проверку всех объектов на коллизию друг к другу есть. Всё заебись.
Только одна проблема осталась.
Допустим, есть три объекта, первый управляемый, остальные динамические.
Я хочу двигать второй, а он, в свою очередь, двигает третий.
Однако цепочка из двух наслаиваемых объектов коллизии не работает. Тупо не двигается.
Разбираясь, попробовал добавить в цикл проверки на коллизию всех объектов сцены друг с другом ещё один.
Заработало.
Добавил четвёртый динамически объект, и снова всё пошло по пизде.
Цепочка из трёх наслаиваемых объектов коллизии не работала.
Однако после добавки цикла в цикл в цикле, заработало.
Короче, это явно хуета какая-то не правильный путь.
Аноны, поясните за щёку, как в теории реализовать проверку на коллизии между всеми объектами сцены... асинхронно/одновременнно, что ли?
С меня тонны нефти.
>Однако цепочка из двух наслаиваемых объектов коллизии не работает. Тупо не двигается.
Это что значит?
Это долбаеб, который пишет велосипед и спрашивает как ему его писать.
>>397460
Ты дибил? Я тебе выше писал что нужно прикладывать скорость/импульс/силу (любой вектор), если объекты колизятся. Всё. А если не колизятся, то не прикладывать.
Еще скажи, что у тебя не интегрирование верлета или эйлера, а x+1 y+1, убью нахуй.
>пишет велосипед и спрашивает как ему его писать.
Меня в данный момент интересует только теоретическая реализация асинхронной/поэтапной коллизии нескольких 2д-объектов.
>Я тебе выше писал что нужно прикладывать скорость/импульс/силу (любой вектор)
>А если не колизятся, то не прикладывать.
Функции проверки и реализации коллизии я уже написал, и они работают.
Но кто-то снова читает жопой мои посты.
>что у тебя не интегрирование верлета или эйлера, а x+1 y+1
Ват?
Ещё снова Бокс2д притащи.
Ага.
А если добавить третий объект, то нужно реализовывать третий шаг (в виде цикла коллизии).
Но расписывание сотни циклов коллизии внутри друг друга - это определённо не правильный путь.
Вот я и спрашиваю - какие альтернативные варианты реализации поэтапной коллизии ещё есть, окромя сотен циклов внутри друг друга?
Пытаюсь запечь нормали, в итоге в скругленных углах выходит какая-то херня, нормали с одной стороны угла запекаются как надо, а с другой получаются вывернутыми.
На картинке красным обведены хуево запекшиеся нормали, зеленым то как выглядит сглаженная модель, с которой я беру форму.
На всякий случай к скрину еще приложил настройки запекания.
Это не так должно работать.
У тебя происходит 1 шаг, в котором обрабатываются сразу все объекты.
В этом шаге каждый из твоих объектов по очереди меняет свою координату.
В результате оказывается, что первый объект столкнулся со вторым. Тогда первый объект меняет свою скорость и скорость второго объекта.
Начинается второй шаг, все объекты меняют свою координату. В результате выясняется, что первый объект снова столкнулся со вторым(ты ведь этого хочешь) и снова изменил свою скорость и скорость второго объекта.
Потом (или ранее) выясняется что второй объект теперь столкнулся с третьим. И теперь уже черёд второго объекта менять свою скорость и скорость третьего объекта.
Зачем тебе циклы внутри друг друга?
>У тебя происходит 1 шаг, в котором обрабатываются сразу все объекты.
По очереди обрабатываются - цикл же.
>Тогда первый объект меняет свою скорость
Какую скорость?
>Начинается второй шаг, все объекты меняют свою координату.
Которую они сменили ещё в прошлом шаге?
>В результате выясняется, что первый объект снова столкнулся со вторым(ты ведь этого хочешь) и снова изменил свою скорость и скорость второго объекта.
И в чём суть второго шага, копирующего первый?
>Потом (или ранее) выясняется что второй объект теперь столкнулся с третьим.
То работает.
А если выясняется, что третий объект столкнулся со вторым под воздействием первого, то уже нет.
Ибо цикл работает только в одну сторону.
>Зачем тебе циклы внутри друг друга?
Чтобы после цикла проверки и реализации коллизии всех объектов относительно первого, была цикл проверки и реализации коллизии всех объектов относительно того, который переместился под воздействием первого.
Но это будет работать только при цепочки из трёх или менее объектов. Для работы поэтапной коллизии с цепочкой из более трёх объектов необходимо наличие более двух циклов проверки и реализации коллизии, находящиеся друг в друге по возрастанию.
Альтернативных путей я не нашёл, как и лаб с функциями "проверить коллизию всех объектов одновременно" и "сделать пиздатую физику", которые мне пытаются впарить некоторые местные дегенераты.
>По очереди обрабатываются - цикл же.
Ну да, по очереди обрабатываются координаты всех объектов.
>Какую скорость?
Ну это от тебя зависит, как ты им движение задаёшь. Читай как "вычисляется переменная, руководствуясь значением которой объект изменит свои координаты x и y в следующем шаге".
>И в чём суть второго шага, копирующего первый?
Опять же, тебя надо спросить. Ты рассказал, что хочешь, чтобы у тебя 3 объекта толкались.
>А если выясняется, что третий объект столкнулся со вторым под воздействием первого, то уже нет.
А какая третьему объекту разница, что там было со вторым объектом? Третий объект столкнулся со вторым. Получил от него переменную, на основании которой он вычислит свою координату в следующем шаге.
> цикл проверки и реализации коллизии всех объектов относительно того, который переместился под воздействием первого.
В следующем шаге это произойдёт.
>А какая третьему объекту разница, что там было со вторым объектом?
В том то вся и суть, что никакой. Вообще.
В цикле перечисление: Объект 1, Объект 2, Объект 3.
Понятно же, что после коллизии Объекта 3 с Объектом 2 ничего не произойдёт, ибо он стоит за третьим объектом и уже не будет проверять коллизию.
То есть второй объект для третьего будет несдвигаемым.
>Третий объект столкнулся со вторым.
И дальше не двинется двинулся ни на пиксель.
>Получил от него переменную
В каком шаге?
>В следующем шаге это произойдёт.
А если более трёх объектов, то что? Третий шаг пилить?
Собственно, о чём я и писал.
>А если более трёх объектов, то что? Третий шаг пилить?
Да.
Сдаётся мне, что твоя проблема в превратном понимании физики. Как ты думаешь, что происходит, когда нейтрон(объект номер 1) сталкивается с одним из атомов молекулой водорода состоящей из двух атомов (объекты номер2 и 3)? оставим в стороне сильные и слабые взаимодействия Он одновременно обоим атомам водорода передаёт свой импульс?
В реальной физике скорость взаимодействия ограничена скоростью света. В твоей физике скорость взаимодействия ограничена одним шагом (у тебя квантовое время. 1 шаг - один квант времени).
А ты хочешь нарушить физику, сделав взаимодействия выше скорости света, из-за чего у тебя нарушается причинно-следственная связь.
Ты дегенерат? Ты 2 недели пишишь то, что пишут за 15 минут?
http://www.codeproject.com/Articles/15573/D-Polygon-Collision-Detection
> А если более трёх объектов, то что?
Што блядь? Ты не в курсе, что колизия считается перебором?
Нахера на пять секунд вперед? Просто сразу рассчитываешь путь каждый кадр, если появляется препятствие, то на следующем кадре будет сгенерирован новый путь.
>Как мне понять, что я промазал?
Зачем тебе это надо? Промазал - новый путь сгенерирован через кадр, после анимации получения урона движение автоматически будет скорректировано и продолжено.
А ещё есть нарисованная в паинте девочка без алебарды :3
>Вопрос: Нахуя делать вручную более сотни внутренних циклов коллизий?
>Ответ: Да, бла-бла-бла.
Но ты нихуя не понял и понёс хуйню. А поэтому иди на хуй.
640x480
>понёс хуйню про риалтайм
>"Ты нихуя не понял мою хуйню и понёс хуйню"
Иди уроки делай, физик.
Ладно, сорян, я просто забыл, что на этой доске одни дегенераты, постящие картинки деревотян и вебмки распидора.
1024x768
Ты видео смотрел? Как вершины графа расставлены видел? Нахуя мне рассчитывать пусть каждый кадр, если я в прыжке? Я уже не на вершине, я передвигаюсь от вершины к вершине при помощи прыжка. Если я проложу новый путь, то моей отправной точкой станет точка подо мной. Мне придётся прервать прыжок, чтобы спуститься к этой точке.
К тому же между достигнутой мной вершиной и вершиной-целью может быть препятствие, которое я собираюсь перепрыгнуть. Посмотри на видео. В достигнутой точке я собираюсь подпрыгнуть, оторвавшись от проложенного пути. Но я всё равно хочу знать, правильно ли я двигаюсь к намеченной цели.
Пока я могу придумать только симуляцию движения на несколько секунд вперёд.
Все наверное видели подобные шебм. На каком движке это сделано? Есть в свободном доступе программы которые могут выдать какое качество, понятно что почти всё зависит от пользователя, но всё же. Еще подозреваю что это заранее отрендеренное видео, может вопрос не совсем по адресу.
Чел, который спрашивал, всё понял, сказал спасибо и ушёл делать. Ты нихуя не понял и начал постить картинки и кидаться какашками. Уёбывай, дегенерат.
>всё понял, сказал спасибо и ушёл делать.
А теперь я вернулся и сказал тебе, что ты ебанутый, твой способ - говно, ты нихуя не понял ни меня, ни себя самого иди нахуй.
Трудно поверить, да?
Ну иди делай свои циклы коллизий, или что ты там стремишься навелосипедить, еще пару недель. В то время как у меня на коллизии ушла пара часов. В итоге либо сделаешь правильно, либо накостыляешь безумных костылей,но физики у тебя все равно не получится.
Если у тебя первый объект столкнулся со вторым, то третий у тебя никак не придет в движение, потому что второй еще не движется.
Твоя неспособность сделать физическую систему результат твоего отношения к физике.
800x450
>Пока писал план того как буду делать игоря, пропал весь запал собственно делать игру
Секрет в том, что план - и должен быть игрой.
В Java работа с базой и правда идет на отличненько, тот же JDBC или Hibernate. Для 3D есть LWJGL, но это считается чуть ли не baremetal way в мире Java. Есть ещё JMonkeyEngine. В нем есть всё - приятный и отлаженный API вокруг LWJGL, физика, отслеживание столкновений, есть даже собственная IDE. Что там, что там достаточно активное сообщество
>Ты видео смотрел? Как вершины графа расставлены видел? Нахуя мне рассчитывать пусть каждый кадр, если я в прыжке? Я уже не на вершине, я передвигаюсь от вершины к вершине при помощи прыжка. Если я проложу новый путь, то моей отправной точкой станет точка подо мной. Мне придётся прервать прыжок, чтобы спуститься к этой точке.
Ну не расчитывай в прыжке. А прерывать ничего не нужно - пусть в полете будет так:
>Если я проложу новый путь, то моей отправной точкой станет точка подо мной.
Если допрыгнешь, то новый путь положиться от точки на платформе, если нет - возврат на предыдущую позицию и новая попытка.
Короче, вот тебе пример простого поиска пути с видом сверху, правда:
if !player: return
var motion = Vector2()
# refresh the points in the path
var distance = player.get_global_pos() - get_global_pos()
if distance.length() > eps:
points = nav.get_simple_path(nav.get_closest_point(get_global_pos()), player.get_global_pos()) <- получаем массив с вейпоинтами от ближайшего к нам до ближайшего к цели
if points.size() > 1:
distance = points[1] - get_global_pos() < - берем направление до ближайщей точки и двигаем к ней
motion = distance.normalized() # direction of movement
if points.size() > 2:
motion = MOTION_SPEEDdelta
Т.е. у нас постоянно есть маршрут (массив с точками) и мы все время движемся к его начальной точке, при этом этот маршрут постоянно обновляется. Единственное, у тебя точки заранее расставленные, а тут они высчитываются каждый раз динамически, поэтому тебе надо будет как-то помечать к исключению точку, к которой уже приблизились, чтобы объект не застревал в ней, а переходил к следующей.
Из макса в анрил можно экспортить настроенные материалы, или только текстурки, а отражения и всякие там выпуклости уже ручками, по новой, ковырять?
На этой доске не делают игры. Тут обсуждают как бы их делали если бы могли.
1024x768
Между видом сверху и видом сбоку очень большая разница.
Мои летающие объекты прекрасно находят путь, и определяют то, что они на правильном пути примерно так, как ты объясняешь. Только я беру направление не до ближайшей точки, а до самой дальней видимой точки, чтобы срезать углы.
Прыжок в условиях гравитации - это не полёт.
У меня есть начальная точка прыжка и точка, в которую я точно могу попасть, совершив этот прыжок. Никаких других точек между ними нет. Я мог бы их расставить, но они совершенно бесполезны, т.к. я в любом случае не могу менять в воздухе свою вертикальную скорость. Я оттолкнулся от земли, получил начальную вертикальную скорость, а дальше она меняется под воздействием гравитации. Теперь мне остаётся только регулировать мою горизонтальную скорость эта возможность очевидно игровая условность. Полууправляемый прыжок. и ждать, когда я достигну этой точки. Я могу прокладывать новый путь каждый фрейм. Но если я буду делать это в полёте, алгоритм поиска пути скажет "ты в воздухе, под тобой нет замли, ты не можешь от неё оттолкнуться, а значит не можешь никуда прыгнуть из этой точки. Падай на землю, иди назад к исходной точке прыжка, и прыгай снова.
Так что моя задача - как раз поставить условие, когда уже пора прокладывать новый путь. Перепрокладывание пути каждый фрейм заберёт у меня возможность находиться в воздухе.
1024x768
Да. Это наброски. У меня ещё и тайлы есть. Тоже наброски.
а ты, я гляжу, ценитель
Далее:
>Падай на землю, иди назад к исходной точке прыжка, и прыгай снова.
Конкретно в случае прыжка - а в чем проблема-то? ты сам же пишешь: "я в любом случае не могу менять в воздухе свою вертикальную скорость." Ну и? Будет у него установка во время прыжка двигаться назад, но он же не сможет, а когда сможет, будет уже другой путь.
Так что каким образом
>Перепрокладывание пути каждый фрейм заберёт у меня возможность находиться в воздухе.
-непонятно, если ты только специально не реализуешь возможность прерывать прыжок (менять горизонтальную скорость каждый фрейм не нужно, я же писал "рассчитать импульс")
Ну и в конце концов - самое очевидное - НЕ обновлять путь в прыжке. Обновлять путь в состоянии "бегу-преследую", а в других - не обновлять.
П.С. У меня складывается впечатление, что у тебя вся логика - это лапша из if'ов. Ты про конечные автоматы слышал? Finite state machine?
Речь о программах с комфортным созданием и наложением текстуры. Как раз в блендере делают только модель и уже с моделькой идут в следующую программу
>Как раз в блендере делают только модель и уже с моделькой идут в следующую программу
Разве в блендере нет средств-инструментом для ваяния текстур?
Да и игру писать можно уже не выходя из блендера.
Блендер головного мозга
Только за процент с продаж.
Ты думаешь я такой умный и в блендере работаю, и с высоты своего положения хожу тут и выебываюсь? Мне друг рассказал об этом, за что купил за то и продаю. Хочу тяночку одну на этот путь поставить, чтобы с ней взаимовыгодно потом разрабатывать порноигры и не только.
>Во-первых, я не понимаю чем ситуация с прыжком отличается от ситуации просто нахождения между двух точек.
Мне кажется, что ты раньше не делал пасфайдинга по вот такому платформеру? Разница огромная именно из-за прыжка
>Будет у него установка во время прыжка двигаться назад, но он же не сможет
Вот как раз сможет. Прыжок полууправляемый. Можно лишить его этой возможности, но тогда он не сможет выполнять все прыжки, доступные игроку. Например запрыгнуть под платформу.
>П.С. У меня складывается впечатление, что у тебя вся логика - это лапша из if'ов. Ты про конечные автоматы слышал? Finite state machine?
И игрок и нпс у меня стейт машины.
>Ну и в конце концов - самое очевидное - НЕ обновлять путь в прыжке. Обновлять путь в состоянии "бегу-преследую", а в других - не обновлять.
Вот ты и предлагаешь разделить состояние "двигаю по проложенному пути" на "в прыжке" и "бегу". А мне бы этого не хотелось, потому что действий, которые нпс может совершать в состоянии "следую пути" у меня не два. Он может и бежать, и прыгать через пропасть, и запрыгивать на край, и хвататься за край, лезть вверх по лестнице, спрыгивать с платформы, заходить в дверь и т.д. Я хочу придумать общую формулу для определения "не сбился ли я с пути" при следовании по пути с отклонениями. Ну может это и нереально.
>>397593 на видео квадрат пытался запрыгнуть на край, но промазал из-за моего косяка, я пока только пишу скрипты. Он не понял, что промазал и продолжил исполнять действие "запрыгивай на край". Самым простым решением является в действии "запрыгивание на край" поставить флаг, что если ты уже прыгнул и оказался на земле - перепроложи путь. Но тогда квадрат поправит свой путь только на земле. А мне бы хотелось чтобы уже в воздухе он понял, что не попадёт туда, куда хотел.
Короче, иди на хуй. Тебе объясняют, что проблемы, которую ты описываешь, нет, что проблема в изначально неправильном подходе, а ты уперся, как баран. Вот и пердолься сам со своими велосипедами.
На своё удивление, трое суток не прикасался к фапинусу. Всё дело именно в нерациональном распределении сил, слишком много угробил на планирование.
Вообще я пошутил, да. Я день, через день дрочу и занимаюсь разработкой. Правда несмотря на то, что я уже больше месяца разрабатываю, я еще так и не начинал делать самих тяночек. Не дрочить стоит для концепт-арта, где ты хочешь выразить особо чувственную сексуальность и все такое, опять же, не переборщи с нофапофоном, а то все мысли будут об одном и работать не сможешь. А вот потом уже методично-рутинно душишь удава во время разработки.
Насчет планирования:
Я сначала прикинул, как примерно будет выглядеть игра. Вот просто примерно, картинка в голове. Потом значит сел писать подробный пошаговый сценарий. Когда его закончил, сел за движок, параллельно знакомясь с ним и делая локации и прочее, все лучше понимая и ускоряя разработку.
Совет дам, но он тебе наверняка знаком: двигайся всегда от худшего к лучшему в таких делах. Перфекционизм от тебя требует нечто хорошее, продуманное и изящное. Но он и убьет мотивацию и все такое, так как ты переоценишь свои силы.
Как стоит делать? Вот у тебя есть в голове картинка, берешь и тупо садишься, без задней мысли, чтобы сотворить хуйню некачественную. Не бойся этого, не бойся потерять время. В это же время у тебя будут появляться идеи, как сделать тут лучше, там лучше, и так продукт будет полироваться а твое планирование будет идти на ходу. Может этот способ не оптимальный по времени, зато оптимальный по мотивации, а лучше синица в руках, чем журавль в небе. Да и все равно когда синица в руках оказалось, следующим будет журавль.
Это всё понятно, но я знаю кучу примеров, когда люди делали несовершенные игры явно без всякого плана, а уже после того как они выстрелили, стали допиливать патчи, править баланс и механику.
Причём обычно вторую часть игры эти люди пилили уже не по наитию, а по некоторому плану и она уже была "идеальной", но скучной, стерильной и так не выстреливала как первая часть.
Это даже в крупных студиях часто случалось. Первая часть новой франшизы больше эксперимент с огромной свободой, а последующие части уже вылизанные, сделанные на конвейере продукты слепленные по ГОСТу.
Проблема большинства конвеера в том, что он конвеер: команду постигает успех, она становится полноценной геймдев студией, а точнее предприятием, которое:
"Основная конечная цель любого коммерческого предприятия - получение прибыли"
Люди хотят заработать деньги, и они во-первых больше смотрят на вкусы аудитории чем свои, и второе, действительно серьезный бич разработки на сроки, время и затраты бюджета. Вот и и секрет бездушия, никаких особенных перегораний. Я не спорю, у меня были самого периоды, когда я ничего не мог придумать, а иногда, как например сейчас, у меня есть пять сценариев, и это только лишь для порноигр, которые я собираюсь реализовать, и то один из них даже не сценарий а проект, где уже есть три мини-сценария. Я мало что знаю, перебиваюсь блюпринтом, дазом, и прочим дерьмом. Я бы сделал лучше, сложнее, но мне нужны деньги. Деньги на новый компьютер, потому что разрабатывать на миддле 2011 года не круто. Деньги на то, чтобы вернуться в нужный мне город, где у меня больше ништяков для комфорта жизни и разработки.
Я получу первые донаты, буду полировать свой текущий хуевый проект, и он в на выходе будет хорошим и приятным. Разработка даст мне знания и деньги, что поможет сделать следующие проекты еще лучше, которые в свою очередь еще приумножат деньги и знания.
/td/
>Тестовое задание в 4а геимс сделать то
И что с того?
>Да я вижу, как ты бла-бла-бла.
Но я хоть что-то делаю, в отличии от тебя.
Прошерстил паблики и прочие подобные сайты, но что-то все как-то мрачно.
Конечно же, бесплатно.
Ты читать умеешь?
> попробовать себя
> попробовать себя
> попробовать себя
> попробовать себя
> попробовать себя
> попробовать себя
> попробовать себя
Мы вам перезвоним
потому что применяются они везде, просто кармаку захотелось выебнуться и назвать это "мегаструктурой" и ЛИЧНОЙ ПРОПРИЕРИТАРНОЙ ПОТЕНТОВОНОЙ ТЕХНОЛОДЖИ, а остальные не заморачиваются над формулировками и просто ебашут их. в юече вообще делается прямо в редакторе материала попутно покакунькивая на проприеритарность
>>397816
хотя погоди, я таки не прав, "сначала-пиши-потом-вики-читай".
но вообще эти гигабайтные текстурки это ж пиздец в которых детализация поверхностей точно такая же как и при использовании сплатмапов, и разница заключается в том что в мегатекстурах чувак в фотошопе кладёт декали, а в современных движках эти декали кладутся с помощью прожекторов. горсточка профита не перекрывает затраты на постоянные прогрузы текстур, короче.
>>397815
Ты нихуя не знаешь про современные арт-пайплайны? На каждую модель приходится по 10-15 текстур всяких нормалей, окклюженов и прочего. И их проще стримить с диска, нежели ебаться с мегатекстурой. Вы такой тут колхоз, что не понимаете, что любой рендерщик или разработчик движка в любой ААА студии может написать всё, вообще всё. Просто это всё не нужно.
нихуя не понял. стримить с диска == ебаться с мегатекстурой. но таки да, нинужны. и на террайне кстати не 10-15 текстур, а ноль да нихуя, ведь это террайн, он занимает половину экрана и четверть отрисованных полигонов, так что там чем проще шейдор тем лучше. так что альбедо+нормали+рафнесс и изредка детальмапа, да и та маловажная
> не понимаете
понимаем. вопрос очевидно был чисто теоретического толка, для интереса, а ты, АААарт-пайплайнер, сразу про колхоз включил песенку. на понтах ты ходишь, тут таких не любят
Расскажите, как именно нужно делать текст. игру.Какие проги использовать и тд.Желательно, чтобы в игре игрок мог вести диалоги, переход между локациями, инвентарь, нелинейность, а так же немного рисунков персонажей и локаций.Что для этого нужно?
если ты совсем конченый и тебе игрострой нахуй не всрался, а игру ты хочешь сиюсикунду делать — качай QSP.
если ТРУ АЛЬТФАК В ПОПУ ФЛАГ то паскаль. нуачо, идёт на всех компах без нареканий, язык простой, функции будто сделаны под текстовые игры. на крайняк си с консольным интерфейсом, всё то же самое но чутка менее тру, хотя на любителя.
если дерзкий прогрессивный молодой инди девелопер, бери жаваскрипт и пиши веб-клиент. из плюсов — анон не любит устанавливать игры и может поглядит на твоё поделие, ну и вообще модно/молодёжно, да и картинки есть. из минусов отсутствие возможности сохранить егру
Ну это уже неполноценный сейв, куки можно почистить, а из БД он никуда не денется.
Я 3 года как из веб- разработки в настоящее программирование ушел, так что как вы там сейчас ебетесь не в курсе.
Изучаю софтварный рендеринг. Написал поворачивание камеры мышкой. Но если совершать мышкой круговые движения, то камера похоже вращается вокруг своей оси Z( N это у меня UVN камера), чего быть не должно. Вопрос: это погрешность или я плохо понимаю вращение при помощи матриц. Есть какие-нибудь очень качественные статьи на тему понимания матричных операций ?
Извиняюсь, ложная тревога. Дело было действительно в погрешности.
Ты вращаешь в локальной или глобальной системе координат?
Ниоткуда. Есть отработанные пайплайны рендеринга. Постэффекты, АА, SSAO и прочее.
GPU gems, Physically Based Rendering, GDC, siggraph и прочее. Тоесть каждый нормальный и опытный рендерщик и арт-директор знает 10-20 вещей которые должны быть на картинке. Вот потом все садятся их и делают. Вобще фичи современного графического движка примерно такие:
- деферред рендер, вода, трава, анимация, тени всякие разные, АА всякие разные, SSAO всякие разные, терреин, горы, 100500 постеффектов типа hdr тонмаппинг гаммакоррекшн.
А потом берут всякие книжки типа опенгл бабйл или еще чего и пишут годами.
1) Начало
2) Медленный темп
3) Средний темп
4) Высокий темп
5) Окончание
Что бы потом можно было сделать переходы между этими семплами.
?
Музыка в жанре электронники.
1024x768
Вопрос, в какой момент перепрокладывать путь решён самым простым образом - всякий раз, когда объект меняет скорость не по своей воле.
Универсального правила "когда же менять путевую точку" не придумал. Для каждого типа перемещения приходится писать своё.
Как ты прыжки сделал? Ебать я охуел от пасфайндинга прыжков. Правда, у меня пошаговая тактика Пока я дошёл до специальных нодов для прыжков, но как-то слишком сложно это.
>Спасибо, приятно слышать.
Не-не-не, я имел в виду свои трудности. Но у тебя прыжки очень круто сделаны. Только непонятно, почему квадрат предпочитает спрыгивать с лестницы, а не спускаться по ней.
Потому что он предпочитает прыгать, когда есть такая возможность. У него в пасфайдинге цена прыжка ниже, чем цена перемещения пешком. на самом деле это косяк оценки стоимости прыжка, но я этим займусь позже
>свои трудности
Ну и если скажешь, какие именно у тебя трудности, то я, если смогу, помогу. Ньюфаготред же.
> просто останавливают анимацию, и "включают" физику, которая завершает процесс падения тела
Я в 3D не шарю, но есть скелеты, вес каждой части тела, это все не должно давать модельке пидорасится и парить в воздухе.
Разбивается ли тело на чайлды я хуй знает.
1) включается анимация
2) завершается анимация
3) включается регдолл (это когда положение частей тела определяется столкновением примитивов с геометрией) Как скелетная анимация, только не костями, а кости управляются всякими цилиндрами и конусами.
Ты долбаеб? Он просил объяснить, а не кидать видосики, типа сам изучи ты что тыпой. Иди на хуй.
уёбывай, распидор
Декомпилить .dll как будешь?
Аноны, а что там с SOHO? Где разработчик, где игра, где прогресс?
>>398107
>>398121
>1) включается анимация
Я правильно понимаю, что, например в моба попадает пуля, определяется, что он убит, и запускается анимация, к примеру, он сгибается.
>2) завершается анимация
>3) включается регдолл
В этот момент когда поза какая-то известная, модель убирается, и подставляется рэгдолл в той же позе
Правильно?
Да, запускается такая-та анимация.
Когда анимация заканчивается, то из этого положения включается регдол. Возможно происходит подмена движка анимации на движок физики, серриализуются кости и прочее, перестраивается геометрия для регдола и загружается в физический двиг.
Спасибо, няша
Klass
У кого ты спрашиваешь, тут только деревяшку и распидорасило за счет самоподдува помнят. Забавно, но я сам про сохо только позавчера вспоминал.
Здесь помнят только уровенгд за счёт его мегахаризматичности а на твоих говноедов всем похуй.
1. Ставлю хрюнити
2. Изучаю
3. Пилю 2D платформер про ниндзю/самурая/ронина, которого засосало в средневековый замок, а ещё ему стрёло память. Пытаясь выбраться из замка он потихоньку восстанавливает свои навыки и память, попутно уничтожая всякую нечисть. Не обсираюсь.
4. Пытаюсь релизнуться и обсираюсь
Всё правильно?
Сделать длинную молнию и двигать вниз, обрезая в начальной точке и в точке соприкосновения с землей?
Или просто растягивать анимированную текстуру?
Да, но я бы посоветовал гейммейкер для начала.
Проблема только в том, что самурай ничего не сделает рыцарю в фул плейте. Вообще ничего.
Есть игровая доска из гексов, на одной координате могут находиться несколько гексов с различной высотой, т.е. один может быть потолком другого. Каждая координата доски занята гексом (хотя бы плейсхолдером для непроходимой местности), т.е. не может быть пустой. Допустим, я хочу сделать перемещение и пешком, и прыжками с возможностью перепрыгивать пропасти. Пешком просто - для каждого гекса иметь словарь со связями гекса с соседями (чтобы не путаться в высотах и 6 направлениях), при построении пути делать всё через словарь.
Но прыжки-то как сделать? Допустим, будем иметь по словарю для прыжка через клетку, через две и т.п.. В него все клетки, до которых можно пролезть через "окно" (целевая клетка не находится выше потолка начальной клетки, а потолок целевой не ниже высоты начальной клетки). Само направление прыжка ограничим только одним направлением+отклонениями в +1/-1 клетку, чтобы можно было прыгать на "уголки" 2, 3 и последующих рядов. Допустим, создание такого рода словарей даже будет успешным. С самим пасфайндингом тоже как-нибудь разберёмся.
А теперь, внимание, вопрос: как такое делают нормальные люди? Почему мне кажется, что такая система будет страшно виснуть? Добавить к этому возможность разрушать и создавать гексы + возможность перепрыгивать через препятствия (т.е. динамически всё это просчитывать во время хода, а не только загрузки карты), и это же жесть какая-то просто.
А ты уже сюжет прикинул в голове? Ну, что он забыл и почему его засосало и другие мелкие вещи?
Кидо и магия должны ему помочь. Если меч не помогает, то нужно использовать мозги, и придумать, как заставить рыцаря оголить нежную филейную часть своей тушки, что покрывает консервная банка; горячей смолой его облить, с помощью ледяной магии сделать его броню хрупкой, с помощью очищающей магии, наложенной на меч поразить его слое нутро и тд и тп.
Ты тот, кто охуел от пасфайдинга прыжков?
> будет страшно виснуть
Ничего не будет виснуть, если ты напишешь всё правильно и без ошибок. А вот багов выковырять из алгоритмов расставления вершин и соединения их гранями тебе предстоит немало. Ну и сканироваться на вершины/грани карта будет не всё время, а только при разрушении/создания гексов. Даже на очень слабой машине это делается очень быстро, в пошаговой стратегии никто и никогда не заметит. Скорость вычисления у современных компьютеров просто поразительна, нелегко к этому привыкнуть. Скорей твоей проблемой будет, если пути до нужно точки нет, и объект алгоритм не остановится и начнёт прочёсывать всю карту. В моей комнате 84на37 клеток при 60 фпс это вызывает явно видный фриз. Приходится изолировать замкнутые комнаты, запиливая для них отдельные графы.
>и это же жесть какая-то просто.
Я свой пасфайдинг месяц писал по 4 часа в день в среднем. я абсолютный ноль, что такое граф и A-star узнал именно пытаясь написать алгоритм Сейчас пользуюсь тем, что написал, кое-где исправляю баги и вижу, как это просто. Но мне ещё предстоит подогнать всё то же самое для объектов размеров 2 клетки и 4 клетки.
>запиливая для них отдельные графы
Поправка - не графы а зоны. У поиска по графам нет проблем с нахождением пути, потому как вершин гораздо меньше, чем клеток в уровне. А вот у летающего объекта, который может попасть в любую клетку поля, кроме той, что закрыта коллизией, как раз такие проблемы и возникают. И у тебя возникнут, если у тебя большая доска.
Присоединяюсь. Нам тут скучно, расскажи нам ещё что-нибудь о твоей игре.
Были зачатки, но придумывал не для замка, а для восточного/азиатского экстерьера/интерьера, но как по мне - это слишком сложно.
А история заключалась в том, что гг и демоница полюбили друг друга; так сложилось, что гг должен был её убить, но в итоге он потерял свою память и свои навыки, кроме самых простых. Прошло сколько-то лет, и демоница приходит к нему то-ли во сне, то-ли наяву и указывает куда нужно идти. Навыки и воспоминания гг были разделены и переданы демонам-боссам; побеждая их гг восстанавливает частички себя. В конце должна быть драма.
Как это связать с средневековым европейским замком хз - просто из-за того, что я не умею рисовать - для меня эта задача (рисовать всё в восточном стиле) невыполнима.
>>398246
Я. Кому тут сдался энтузиаст без опыта? - никому.
Идея вышла из другой идеи - сделать платформер с боевой системой основанной на комбо (на 2 кнопках).
Такие дела.
Да, я это
>Скорей твоей проблемой будет, если пути до нужно точки нет, и объект алгоритм не остановится и начнёт прочёсывать всю карту. В моей комнате 84на37 клеток при 60 фпс это вызывает явно видный фриз. Приходится изолировать замкнутые комнаты, запиливая для них отдельные графы.
Ну, у меня есть ограничение на прочёс - длина хода юнита.
>Скорость вычисления у современных компьютеров просто поразительна, нелегко к этому привыкнуть.
Ну вот был у меня алгоритм поиска пути, который достался от фреймворка и который я убрал из-за лагов. Суть была в том, что он Астаром находил неотмеченные клетки. При длине хода в 5 всё нормально, при длине хода в 6 - жуткий подлаг. Вот теперь опасаюсь.
>Но мне ещё предстоит подогнать всё то же самое для объектов размеров 2 клетки и 4 клетки.
Сделать отдельные ноды для больших юнитов?
> гг и демоница полюбили друг друга
maoyuu?
>а для восточного/азиатского экстерьера/интерьера, но как по мне - это слишком сложно.
Согласен. Не знаю как китайцы, а японцы(самурай же) сложных замков не строили. Европейские же замковые подземелья - классика игрового жанра.
>maoyuu?
Ну не настолько всё анимешно должно быть. Да и манга ушла в говно пиздец.
Про замок. Только что появилась идея как это объяснить. Тупо, но пофиг:
ГГ после потери памяти живёт сычем в землянке бамбукового леса. После того как его навещает любимая - он натыкается на какую-то хрень за водопадом, которая оказывается телепортом - так он и попадает в замок. На самом деле демоницу крадёт какая-то западная нечисть для удовлетворения своей похоти и любви ко всему экзотическому.
У меня было то, что ты описал. Я пытался бороться с этим уменьшая радиус поиска, но даже уменьшения до 10 клеток не помогало. До тех пор пока я не понял, что всё дело в том, что объект пытается найти путь к закрытой зоне. Как только убрал закрытую зону, поиск даже сложного пути длинной 50 клеток не вызывал фризов. Так что ты, либо плохо изучил доставшийся тебе в наследство алгоритм, и неправильно поставил ограничение на дальность, либо где-то косяк с проходимостью/непроходимостью клетки, либо ошибка в эвристике.
Так что "глаза боятся - руки делают". Долгий и нудный процесс поиска багов - наше всё.
>Сделать отдельные ноды для больших юнитов?
Именно. Собираюсь написать отдельные правила до расстановки вершин и соединения их гранями для юнитов каждого размера. Это уже займёт гораздо меньше времени, чем написание самого алгоритма.
>Да и манга ушла в говно пиздец.
Ещё бы. Автора ранобешек посадили.
> Тупо, но пофиг
Не, что-то реально тупо.
Так как
> навыки и воспоминания гг были разделены и переданы демонам-боссам
то пусть и отправляется мир демонов,и пусть даже вход в него через пещеру за водопадом.
А в мире демонов уже и замок рыцарский, и всё, что тебе нужно. Заодно это объяснит состыковку эпох, ты сможешь состыковывать самураев и рыцарей разных эпох.
А ты ограничение на дальность как ставил? Типа "если цель от меня дальше, чем в пяти клетках, путь к ней не искать"? Это косое ограничение, которое не помешает Астару искать путь по всей карте. Проверено мной
Кто готовится посетить девгамм в Москве? :з
Я этим сейчас и занимаюсь.
няша
Если ты сможешь заработать, то почему бы не купить гм и перестать сраться товарища майора?
Что-то сделал. Я пока не рисую на доске все найденные клетки, но тем не менее
Ищет, даже работает, но сначала из-за какой-то малопонятной хери оно делало 82к итераций. Подлаг, разумеется, ощутимый. Исправил рандомным удалением рандомного кода, движение на 8 клеток делает 200+ итераций, лага нет. Норм, спасибо за советы.
Кому интересно: https://pastebin.com/YdP02UGk
Я уже пол дня решаю эту школьную задачку. Сцуко, всё время неправильный ответ получается.
> на высоте h, которая может может быть как выше, так и ниже начальной позиции
Можешь в пэинте нарисовать картинку?
Ты косячишь в подходе. Время в воздухе зависит от начальной скорости
y(t) = y0+v0t-(gt^2)/2 = y0+(vosin(угол))t-(g*t^2)/2
y - вертикальная координата во время t
Второй вариант для наклонного прыжка. Угол от горизонтали.
Для проверки:
http://www.ajdesigner.com/phpprojectilemotion/range_equation.php
http://www.mrmont.com/teachers/physicsteachershelper-proj.html
Сорри, я слоупок. Реши уравнение для v0. Можешь в симболабе или вольфраме альфа (онлайн). С тебя няша
Так если заработаю, то куплю. Но боюсь, что сделаю проект, а гугл не пропустит. Обидно будет.
V0 - начальная скорость, направленная вверх. h0 - начальное положение.
t - время в полёте.
h = h0 + V0t - gt2/2 - высота в момент t.
Подставляешь в уравнение необходимые h и t и получаешь V0.
v = (h + gtt/2)/t
>>398378
Я тупой, но не настолько тупой, чтобы формулы равноускоренного движения не знать.
А вы даже не вникли в суть задачи.
На самом деле получается система из трёх уравнений с тремя неизвестными.
Известно:
общее время в пути t
конечная высота h
ускорение свободного падения g
Не известно
Vy - начальная скорость
t_up - время, за которое тело наберёт максимальную высоту
t_h - время,которое потребуется телу, чтобы опуститься на h пикселей ниже стартовой позиции (пусть h отрицательная, для положительной h задача гораздо проще, для нулевой h - задача просто тривиальна)
Итого:
t = 2t_up+t_h
t_up = Vy/g
h = t_hVy+(g/2)(t_h^2)
Решаю я эту систему, в процессе приходится 1 раз умножать на Vy (вилка корней) и один раз решать квадратное уравнение (ещё одна вилка корней). В результате ответом получается нехилая формула, и ни один ответ не удовлетворяет. Где-то делаю ошибку.
Ну кому не слабо решить школьную систему уравнений правильно и устыдить меня, выдав правильный ответ и сказав при этом "это было легко"?
>>398378
Я тупой, но не настолько тупой, чтобы формулы равноускоренного движения не знать.
А вы даже не вникли в суть задачи.
На самом деле получается система из трёх уравнений с тремя неизвестными.
Известно:
общее время в пути t
конечная высота h
ускорение свободного падения g
Не известно
Vy - начальная скорость
t_up - время, за которое тело наберёт максимальную высоту
t_h - время,которое потребуется телу, чтобы опуститься на h пикселей ниже стартовой позиции (пусть h отрицательная, для положительной h задача гораздо проще, для нулевой h - задача просто тривиальна)
Итого:
t = 2t_up+t_h
t_up = Vy/g
h = t_hVy+(g/2)(t_h^2)
Решаю я эту систему, в процессе приходится 1 раз умножать на Vy (вилка корней) и один раз решать квадратное уравнение (ещё одна вилка корней). В результате ответом получается нехилая формула, и ни один ответ не удовлетворяет. Где-то делаю ошибку.
Ну кому не слабо решить школьную систему уравнений правильно и устыдить меня, выдав правильный ответ и сказав при этом "это было легко"?
Выигрыш будет в том, что у тебя весь код будет в одном месте. Его легче править и легче контролировать. Ну и порядок исполнения кода будет таким, каким он нужен тебе.
Не понял тебя, объясни ещё раз:
>h = V0t - gt2/2
Почему из него ты не можешь найти V0, если тебе известны h и t?
Потому что мне не известна h.
Я сначала поднимаюсь до высшей точки пути, потом спускаюсь в ноль, а потом спускаюсь на h.
Так что общий путь - он 2*максимальную высоту + h
Но конечная-то высота известна, как я понял? По той формуле ищется перемещение, а не общий путь - переместился ты на h. Сможешь найти начальную скорость.
Зная начальную скорость, максимальная высота находится так:
hmax=v2/2g.
Также, hmax=gt2/2
tup=√2hmax/g
th=t - 2tup
>Зная начальную скорость
Вот только я не знаю начальную скорость, начальную скорость мне нужно найти.
Ещё раз сформулирую условия задачи.
Моё тело должно оставаться в воздухе t секунд.
Мой тело должно закончить путь на высоте (глубине) h, ниже, чем начальная точка прыжка.
Начальная скорость направленна вверх и неизвестна, её нужно выбрать. Ускорение свободного падения известно g.
>th=t - 2tup
>>398402 - это первое уравнение
>hmax=gt2/2
Нет же! hmax=gtup2/2
Но гораздо проще написать всё же через скорость. Это второе уравнение здесь.>>398402
Другой подход
Каждый момент времени ты применяешь отрицательное g к телу. Если известно общее время, находишь суммарное перемещение тела вниз. Разницей между конечной высотой и высчитанной только из этого g будет максимальная высота подъёма - т.е. та, для которой применялась начальная скорость.
>Вот только я не знаю начальную скорость, начальную скорость мне нужно найти.
>hконечная = V0t - gt2/2
V0=hконечная/t + gt/2
Когда время добирается до максимальной высоты подъёма, скорость тела равна нулю, т.е. накопленное g равно искомой начальной скорости.
>Это же формула для пути
Есть два вектора - один тело поднимает, другой его опускает с некоторым ускорением. Мы смотрим на этот другой вектор - на вектор, зависимый от g - и высчитываем через него высоту, до которой опустилось бы тело, если бы не мешала начальная скорость.
Нам известна конечная высота - т.е. продукт прибавления обоих векторов - из из разницы мы получаем результат работы вектора, направленного вверх - т.е. зависимого от начальной скорости. Из него мы находим начальную скорость.
Вот совсем тебя не понял. Что, складываешь вектор скорости с вектором ускорения сейчас?
Вот на этом рисунке известно t - общее время в пути, h - высота спуска и g - ускорение свободного падения.
Ну вот на твоём рисунке и есть график функции, парабола, h=v0t - gt2/2. Почему тебе эта формула так не нравится? В ней нет пройденного пути, но есть перемещение.
>Мы смотрим на этот другой вектор - на вектор, зависимый от g - и высчитываем через него высоту, до которой опустилось бы тело, если бы не мешала начальная скорость.
Кажется я тебя понял.
h = Vначальнаяtспуска ниже нуля+(g/2)tспуска ниже нуля2
Чем твой подход отличается от моего? Мы по-прежему имеем систему из трёх уравнений, которую я и написал здесь: >>398402
Проблема в том:
>Решаю я эту систему, в процессе приходится 1 раз умножать на Vy (вилка корней) и один раз решать квадратное уравнение (ещё одна вилка корней). В результате ответом получается нехилая формула, и ни один ответ не удовлетворяет. Где-то делаю ошибку.
G работает с самого начала движения и до самого его конца, аккумулируясь.
Сначала находишь путь вниз (g известно, общее время известно) - это будет Hmin. Htotal (известная) - HMin = HMax (высота, в которой скорость тела равна нулю, т.е. V0 равна аккумулированной G). Tup = корень из Hmax/G. Одна неизвестная найдена. V0 = Hmax*Tup. Другая неизвестная. Th = T - Tup. Третья
бляяяяяяяяяяяяяяяяяя
Путь одной только G вниз. Выкидываешь начальную скорость из уравнения вообще, тебе на неё похуй сначала.
Благодарю! Нефти тебе.
Ты и без того очевидную формулу вывел через систему из трёх уравнений, ты понимаешь?
640x360
>Так я ещё пол дня над этой хренью промучался.
А теперь прикинь что у тебя параметры не вещественные числа, а комплексные или даже кватернионы
Он дальше матч 3 на юнити не пройдт же.
Но вот есть мысль сначала находить самые дальние клетки, а затем во время нахождения этих дальних клеток "вычленять" из пути к ним отрезки к более близким клеткам. Имеет ли это смысл?
Почему не сделать async? Какая хуй разница.
Если серьезно заняться геймдевом, это что-то даст в обычной работе программистом? (в офисе и т.д., там базы данных всякие и т.д.) Как минимум наверное лучше будешь "читать код" чем те кто только-только начинает разбираться в программировании?
Ничего не даст. Тоесть как? Тоесть так. В геимдеве есть 2 позиции с бейджами "рил-инженегр" - рендерщики и системс/engine программисты. Остальные пишут код и даже не ебутся о его качестве. Сколько патернов я видел в геимдеве за последние 7 лет? 3. Всего 3. Фабрика, синглтон, обзервер. И этого хватало. Ну ок, ты научишься вызывать апиколы и... всё. Больше ничего. Вот я сейчас сомневаюсь, что пройду собеседование даже в сраный майкрософт. Хотя работал в 5 компаниях (gaijin, mail, kamagames, 1С, zeptolab) в Москве на позициях что-то типа синьера-мидла клиентсайда.
В мобилах - по 3-4 человека пишут 10 проектов. 9 закрывают из них в течении года.
В СНГ-ААА - сидеть ковырять дерьмовый код, который писало до этого 10 человек.
Как начинал то? Я тоже в мейл ру работать хочу
В голос чо т.
>398546
Прошло года 2. Какие же на первый взгляд стандартные проекты времязатратны.
Нихуя. Хуй им а не положительный отзыв. Ублюдки, верните мои деньги! Вы ненавидите игры, зачем вы занялись разработкой?
На стимовском форуме это сообщение удалили через 20 минут.
В заставке вместо анимации - ключевые кадры. Неужели даже анимировать выход собаки из пробирки не смогли? Не то, чтобы это был баг, но со старта задаёт игре ощущение недоделанности.
Прыжок правой кнопкой мышки? Серьёзно? Ну ладно, сменил на пробел вручную. Но теперь отказ в диалогах тоже пробелом, зато согласие - левой кнопкой мышки. Дайте возможность прыгать пробелом, но отказ в диалоге оставить на пкм.
Ужасная камера - если прыгнуть и развернуться, и приземлившись остановиться, камеру будет болтать ещё пару секунд.
Видно по дрожанию заднего фона. Если часто разворачиваться - начинает укачивать.
Почему в качестве звукового эффекта для сохранения выбран пердёж?
На первом подъёмнике-конвеере втиснулся между стенкой и корытцем. Сначала адски колбасило вправо-влево. Очевидно что я вошёл внутрь стенки, коллизии выкинули меня внутрь корытца, потом коллизии отбросили меня назад внутрь стенки. И так каждый фрейм. Потом провалился к специально заготовленному для меня лазеру. Видимо создатели в курсе, что туда можно пролезть.
Если сбросить паука в тележку этого подъёмника-конвеера, его начинает на ней опять же адски колбасить вправо-влево.
Получается два дрожащих полупрозрачных паука смотрящих в разные стороны. Это паук каждый фрейм двигается с разворотом?
При попытки выпрыгнуть из тележки, уворачиваясь от верхнего лазера - попал между тележкой и потолком. Опять расколбасило во все стороны.
Почему я не могу встать на край корытца, могу только сидеть в нём? Это чтобы я до стен не докасался, а то расколбасит?
Отключил конвеер, спрыгнул на тележку и не смог выпрыгнуть. Пришлось загружаться. Можно было бы сделать так, чтобы при выключенном конвеере тележка сползала вниз под весом собаки.
Казалось бы, на пресс с шипами можно запрыгнуть сверху. Ан нет.
Игровая подсказка дала плохой совет: бить пчелу атакой вверх. Попасть нереально.
Если выбить пчелу из узкого места на простор, она всё равно продолжает летать вправо-влево на ширину тоннеля, хотя казалось бы, должна долетать до ближайшей стенки. То же самое и с пчелой, летающей вверх-вних. Зато в следующей комнате пчёлы уже самонаводящиеся. Не логично. Самонаводящихся пчёл стоит перекрасить, что ли.
Самонаводящиеся пчёлы тупо не могут обойти препядствие. Эээ... вы вообще не старались?
Пауки не могут подниматься по наклонной плоскости 45 градусов. Слизни тоже не могут. Даже мышь не может. Никто не может. Но спускаться могут.
Зелёный слизень считает консоль открытия двери препядствием. Паук тоже. Не может через неё пройти. Но его можно подтолкнуть ударом дубины. А мышь может.
Зато мышь не может подпрыгнуть, чтобы достать меня со шкафа. Тупо стоит внизу, а выглядит как умная.
Если предмет лежит на лифте, а лифт едет вниз, предмет остаётся в воздухе, потом начинает падать и догоняет лифт через некоторое время.
Паук, отброшенный в воду, улетел в воде на километр.
Первый босс.. нет слов. Просто не старались.
На стимовском форуме это сообщение удалили через 20 минут.
В заставке вместо анимации - ключевые кадры. Неужели даже анимировать выход собаки из пробирки не смогли? Не то, чтобы это был баг, но со старта задаёт игре ощущение недоделанности.
Прыжок правой кнопкой мышки? Серьёзно? Ну ладно, сменил на пробел вручную. Но теперь отказ в диалогах тоже пробелом, зато согласие - левой кнопкой мышки. Дайте возможность прыгать пробелом, но отказ в диалоге оставить на пкм.
Ужасная камера - если прыгнуть и развернуться, и приземлившись остановиться, камеру будет болтать ещё пару секунд.
Видно по дрожанию заднего фона. Если часто разворачиваться - начинает укачивать.
Почему в качестве звукового эффекта для сохранения выбран пердёж?
На первом подъёмнике-конвеере втиснулся между стенкой и корытцем. Сначала адски колбасило вправо-влево. Очевидно что я вошёл внутрь стенки, коллизии выкинули меня внутрь корытца, потом коллизии отбросили меня назад внутрь стенки. И так каждый фрейм. Потом провалился к специально заготовленному для меня лазеру. Видимо создатели в курсе, что туда можно пролезть.
Если сбросить паука в тележку этого подъёмника-конвеера, его начинает на ней опять же адски колбасить вправо-влево.
Получается два дрожащих полупрозрачных паука смотрящих в разные стороны. Это паук каждый фрейм двигается с разворотом?
При попытки выпрыгнуть из тележки, уворачиваясь от верхнего лазера - попал между тележкой и потолком. Опять расколбасило во все стороны.
Почему я не могу встать на край корытца, могу только сидеть в нём? Это чтобы я до стен не докасался, а то расколбасит?
Отключил конвеер, спрыгнул на тележку и не смог выпрыгнуть. Пришлось загружаться. Можно было бы сделать так, чтобы при выключенном конвеере тележка сползала вниз под весом собаки.
Казалось бы, на пресс с шипами можно запрыгнуть сверху. Ан нет.
Игровая подсказка дала плохой совет: бить пчелу атакой вверх. Попасть нереально.
Если выбить пчелу из узкого места на простор, она всё равно продолжает летать вправо-влево на ширину тоннеля, хотя казалось бы, должна долетать до ближайшей стенки. То же самое и с пчелой, летающей вверх-вних. Зато в следующей комнате пчёлы уже самонаводящиеся. Не логично. Самонаводящихся пчёл стоит перекрасить, что ли.
Самонаводящиеся пчёлы тупо не могут обойти препядствие. Эээ... вы вообще не старались?
Пауки не могут подниматься по наклонной плоскости 45 градусов. Слизни тоже не могут. Даже мышь не может. Никто не может. Но спускаться могут.
Зелёный слизень считает консоль открытия двери препядствием. Паук тоже. Не может через неё пройти. Но его можно подтолкнуть ударом дубины. А мышь может.
Зато мышь не может подпрыгнуть, чтобы достать меня со шкафа. Тупо стоит внизу, а выглядит как умная.
Если предмет лежит на лифте, а лифт едет вниз, предмет остаётся в воздухе, потом начинает падать и догоняет лифт через некоторое время.
Паук, отброшенный в воду, улетел в воде на километр.
Первый босс.. нет слов. Просто не старались.
>Прошло года 2. Какие же на первый взгляд стандартные проекты времязатратны.
Какие там времязатраты? Художник там годно порисовал. Освещение тоже сделано неплохо. Но Про игру забыли вообще. Сделано настолько хуёво, что хочется найти разрабов и уебать их об стану.
Блять, они даже пасфадинг летающим пчёлам не прикрутили.
Зачем в всякое говно играешь? Платформеры-хуермеры. Ебал я всех таких разрабов, которые делают платформеры и рогалики. Ебал в очко. Я даже на пиратке такое не включу.
Просто ты малолетний школьник. Но это пройдёт. А пока постарайся не навязывать свои вкусы другим.
Представь себе, мне 31 год.
И играть в всякую инди-парашу типо платформеров - себя не уважать.
Вот у тебя самоуважения нет, ни на грош.
Я же там написал в конце. Что если ты не пиздец какой болтливый и эгоистичный, то будешь в тоннах легаси сидетью Либо писать сразу 3 проекта, 3 из которых закроют.
Короче типа однобокого задротства, понятно, сэнкс.
Да, самое просто это нормаль к поверхности dot dir. Получаешь от -1 до 1 и множишь на скорость. В итоге чем круче, тем медленнее.
Но это выглядит неприятно. Бужишь-бежишь ты по прямой, вдруг горка, и ты по ней уже ползёшь.
съеби уже блядь
Буду следить. Держи в курсе.
Конечно можно, но качество текстур и моделей будет зависеть от твоей камеры и прямости рук/софт
Ставишь камеру на какие-нибудь рельсы или что-нибудь подобное в форме кольца и все
Когда-то кстати кто-то делал приложение на смартфон, типо делаешь такую обратную панораму и оно в модельку клеится. Майкрософт вроде или гугл
гугли photoscan
А как налоги работают? Потом налоговая на бутылку не посадит?
Короч, на базе чего такой проект можно будет реализовать?
На базе чего угодно, я думаю. Есть ренпай, который вроде как под новеллки заточен, но я видел и текстовые игры (визуальные новеллы и прочее) на юнити если знаешь английский, просто загуглишь урок создания диалогов и скопируешь механику. Можно и на гейммейкере сделать, на чём угодно.
Начало любой успешной игры - описание механик, сюжета, интерфейса в пэинте. Можно начать с этого и скинуть сюда, а потом другие подтянутся.
Будет ли кто-нибудь работать со мной за пожалуйста? Не думаю. Я то только за делать бесплатную хуйню в свободное время, но команду не могу найти уже год.
Кто ж с тобой за пожалуйста работать станет, если ты за это самое пожалуйста не готов поделиться с нами, твоими друзьями, своей идеей?
Нуууу, если только в приватном порядке.
Есть немного.
Я сейчас прихожу к тому, что лучше с азов программирование начать изучать, чем искать лёгкие пути в виде простых конструкторов и т.д. Тогда я точно стану независим от такого понятия как "команда", хотя бы на первое время.
Всё подряд пиздят, в промышленных масштабах.
Вот эти вот >>398523 - они что, штат собственных Кириллов держат? Пиздят всё что можно и пытаются что-то выжать. Без души, засирая самые хорошие идеи. 9 из 10ти игр сдохли? Похеру.
А у бедного Кирилла кроме идеи ничего-то и нет.
Так что >>398777 кун, ебашь свою идею. Программировать совсем не сложно. Главное чтобы ты не забил. Ну и художника тебе всё-таки лучше найти. Рисование - очень долгий процесс.
Потому что неестественно выглядит, за счет того что меняется только положение отдельный элементов относительно друг друга вместо единого цельного движения. При желании можно и скелеты выдрочить так что нормально будут выглядеть, но это было бы сложнее чем анимировать по-старинке.
Про рисование я в курсе.
Меня хватает только на такое собственно это и есть мои наработки, но большего я и не хочу.
Ты чего так подгорел? У тебя там что, войны севера сражаются с одичалыми? В геймдеве это называется референсами. Но отсылки не должны быть копией оригинала, да и замок у Фреев идиотский. Нормальные феодалы используют реку для защиты с одной стороны. Феодалы курильщика строят замок с дух сторон реки, чтобы с какой стороны не пришли атакующие, им не пришлось бы переправляться.
Не, не подгорело.
Бои без какой-то сюжетной нагрузки, просто хотелось посмотреть, как в такой стилистике будут смотреться разные виды юнитов.
А вообще мне псевдоисторизм нравится,
сюжет в духе ПЛиО я как раз и писал.
Если ты не используешь исходный трек, а сам воспроизводишь музыку своими инструментами, то это уже кавер, а за кавер тебе ничего не могут сделать.
Нет, бэтмен, (ящитаю) это слешер-экшн. И вообще не РПГ.
Смотри под какой лицензией этот трек распространяется. Если он не публичный, то обязан получить специальную лицензию на использование ковра. А лучше спроси у паблишера как можно использовать его музыку.
помню древнюю игру на эту тему - Revenant. Там вся боёвка была файтинговой
Древняя это ОК. Главное, чтоб свежего ничего не было. Не люблю конкуренцию.
>Скажите, это новшество или такие игры уже есть?
тейл оф всякие
и куча японщины
https://www.youtube.com/watch?v=0EoP8MEYAek
Я хз где лучше спросить, так что нас напишу сюда.
Суть:
Копаясь в цветах CSS нашёл фишку с градиентом. И отсюда родилась у меня идея - можно ли впилить градиент для текста, но уже не в CSS, а в renpy?
В официальной документации все есть.
Прошерстил их форумы, прямой возможности чего-то такого нет, хотя это попало в список запланированных фич. Есть безумные костыли через превращение текста в альфа маску для фонового изображения, но ты вряд ли станешь с таким заморачиваться.
спрайтер мож, я сам не пробовал. Но лучше всего покадровая отрисовка как Дисней по ходу
Но при анимации паука,например, гораздо проще иметь скелет и привязанные к скелету пластинки-спрайты. Делать вручную вообще всё - слишком непроизводительно.
я имею ввиду привести запись
if (cell_value = 1 || cell_value =2 || cell_value = 3)
к виду
if (cell_value = 1 || 2 || 3)
?
АПХЫА ЫАЫА ХЫА ЫХАОЫХОА ЫХАОЫХАОЫХ АОЫХАОХЫОАХЫОАХ ОХОХОХО ХАЫОАХЫАХЫАХЫ АХЫА ЫХ ПХПХПХПХП ХП ХЫП ХЫАЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫАААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААА
Только для частного случая подходит.
А если
if (cell_value != 2 && cell_value !=6 && cell value !=8)
Хочется же записать их в виде
if cell_value != 2 && 6 && 8
>Хочется
Запили свой язык программирования, вдруг еще чего-нибудь захочется и тогда точно придется пилить. Действуй превентивно.
> Только для частного случая подходит.
Это не частный случай.
Напиши какую-нибудь функцию хз как там в гейммейкере синтксис
bool between( int val, int min, int max )
return ( val >= min && val <= max );
> Хочется же записать их в виде
Делай тоже функцией.
>хз как там в гейммейкере синтксис
А вот про это и вопрос. Мало ли в гейммейкере есть удобный мне синтаксис, а я и не знаю.
Вопрос не по теме. Где на сосаке обитают местные 3D Мартышки?
Можешь сверять по битовой маске.
Тогда присваивать значение нужно через битовую ИЛИ, а проверять в условии через битовую И. Тогда можно будет твои числа сравнивать через 1 | 2 | 4, главное чтобы они были кратны двум.
>>398231
Я тут, но занят немножко другим, так шо новостей в этом году особо не ждите :^)
Пока зацените музычку для финальных титров:
https://www.youtube.com/watch?v=rOKfeDK01iU
800x450
>Забавно, но я сам про сохо только позавчера вспоминал.
Говорят, что даже скрины выкладывать в этом разделе опасно.
Что это такое?
нет. нормальные люди не шкварятся о воксели
Внутренний 2.5, они выложили 2-й(Sengoku). На нем уже рпг, шутаны клепают.
http://paradox3d.net/blog/new-version-open-sourcing
https://github.com/SiliconStudio/paradox
Вот РПГ на нем пилили - https://youtu.be/o5Ho_FOuWFc
Ну так он и будет рекламировать, нэ? Иначе в чём его смысл то?
пддвачну вопрос.
Как я себе это вижу, нужен чувак, который будет следить за соцсетями, отвечать на вопросики, кидать демки, видосики, скринчики прессе, люркать всякие игровые сообщества и там предлагать оценить игрулю.
Если допустим задан уже фирменный стиль. проект сделан на 70%. и самому рисовать уже нет времени и идей.
Реально ли найти художника за доширак (а также за хорошую работу некоторые выплаты)?
https://2ch.hk/gd/res/395199.html (М) - кун
попробую. мб кто знает какие-нибудь площадки помимо двача? на фрилансах я думаю не особо релевантно искать. мб какие-нибудь специализированные есть места?
Ну там уровень несомненно выше чем на дваче, некоторые игры сотни нефти собрали пожертвованиями и продажами. Но пиариться там не нужно. Вот вести тему с начала разработки, кидать результаты, да. Пиариться нет. Ну еще там можно найти людей готовых сделать тебе модельку или еще какую хуету бесплатно. Так же есть годные гайды и статьи по коддингу и прочему игрострою.
мы тут игры делаем годами, чтобы потом нигде не публиковать и сидеть дальше у мамки на шее
иди нахуй отсюда
dfff
У меня так полыхает пукан, что я не могу молчать.
Что это за хуйня? Вы, инди-разработчики игр под мобилки, мучительно выдавливающие из себя очередной пазл или раннер, вы зачем это делаете?
Вы сами стали бы играть в своё поделие? Да хотя бы пару часов провели бы за игрой? Или единственная ваша цель обманом заставить несколько тысяч детей скачать ваш высер и заработать этим на доширак?
Нахуя страдать и делать говно? Вы ведь даже не рабы корпорации зла типа мейл.ру, которых начальник заставляет этим заниматься. Над вами же никто не властен. НАХУЯ?? Доширака ради? Идите лучше сайты делать или базы данных заполнять. И людям польза (вместо вреда) и денег больше заработаете.
Короче оправдывайтесь, бляди. Я знаю, вы тут есть.
Всем остальным - респект и уважуха.
Держи два чаю.
Это все по принципу "нахера пилить игру целый год, когда нужно за 2 месяца". А за 2 месяца только раннер и успеешь сделать.
Ты блядь не можешь даже сделать поделку из этого гавна? И уже с разорванной жопой бежишь на двачи анонимно писать и себе жопу рвать? Лол.
Сижу и пилю свою игру по 4 часа в день. И намерен пилить несколько лет.
И при этом вижу, как люди лепят говно, совершенно не стараясь.
Оправдывайся. Почему ты лепишь говно?
Проиграл с этого пригоревшего который не может в игру даже игру такого уровня. Оправдывайся дальше, пока другие делают деньги.
Ждем историю "Как я проебал несколько лет жизни впустую" когда закончишь.
Просто ублюдки ненавидят игры и любят деньги. Таких необходимо отправлять в биореактор.
Лол, как же у тебя полыхает, в чем мошенничество то? Разраб вставляет рекламу, ты за использование программы, а ты вынужден ее смотреть. Таким образом везде мошенничество где есть реклама.
Блэт с телефона хуйню пишу.
Мошенничество - это когда в игре кроме трейлера нет нихуя, и она продаётся. Та же хуйня в кинотеатрах - когда кроме трейлера в фильме смотреть нечего.
В мобилках же просто засилье убогого говна, сделанного с единственной целью - любым способом показать пользователю хоть один баннер. За это не притянешь.
Но притянуть можно, наверное, тех ублюдков, которые лепят что-то более-менее красивое, в туториале объясняют как купить "алмазики" имея которые тебе не нужно будет ждать 3 дня, чтобы продолжить играть, а после покупки этих алмазиков игра пшшш и кончается. Потому что дальше делать "экономически не выгодно".
Уверен, что когда-то так и будет.
> пилю свою игру по 4 часа в день. И намерен пилить несколько лет
перевожу
> сижу у мамки на шее и намерен сидеть несколько лет
Теперь мы знаем, что ты хуёвый переводчик.
То есть ты лепишь говно потому что кто-то не сделал ни одной игры? Охуеть у тебя логика. Достойная говнолепителя.
Всё равно что у дорожных рабочих спрашивать, нахуя вы асфальт кладёте в воду? Им похуй.
> лепишь говно
Говоришь как будто это плохо. Ты хочешь на мораль надавить что ли, чтобы я осознал какой я ужасный? Какая разница что это говно или нет, если на него есть спрос. И пока на него есть спрос оно будет существовать. Если ты не пользуешься этим куском пирога, то им пользуется кто то другой - банально упускаешь прибыль. Пока ты строишь из себя высоконравственного эстета, взывающего к представлениям о прекрасном, другие дают среднему потребителю то что он хочет - кликать на ёбаную кнопку.
Да, это плохо. Да, на мораль. Ты, выходит, признаёшь, что ты аморальный говнодел. Но разве не появлялось у тебя никогда мысли, что ты мог бы делать что-то хорошое, приносить хоть какую-то пользу обществу. Почему ты не идёшь заполнять те же базы данных? Не способен?
>дают среднему потребителю то что он хочет
С чего бы то средний потребитель хочет говна? Любой игрок хочет хороших игр. Вот только на мобилках их нет (они есть, но невероятно редки). Зато на мобилках есть невероятные горы говна, в продвижение которого вложены (или не вложены) деньги. Среди гор этого говна просто невозможно найти хорошей игры.
Несколько лет назад, когда у меня появилась куча свободного времени на работе, я прикупил себе топовый планшет, и попытался найти для него игр. За месяц поисков я нашёл всего две достойные игры - hungry shark, в которой геймплея на 3 дня и dungeon keeper, который в итоге оказался недоделанным пей ту вином.
Ну ещё херстоун, который порт с ПК на мобилки.
> Да, это плохо. Да, на мораль
Ну все, теперь мне стыдно.
> приносить хоть какую-то пользу обществу
Пользу через игры? Отличный манямир. Иди на работай, вот и польза обществу.
> С чего бы то средний потребитель хочет говна
Он его берет когда ему дают. Если ты не хочешь, то не возьмешь.
Вердикт: наивный левак с представлениями о всеобщем благе.
Я рассматриваю вещи с точки зрения ликвидности, а ты с полезности и эстетики. Дальше продолжать не вижу смысла, потому что на эти вещи мне похую.
>Потому что я аморальный говнодел-паразит
Ты ответил на мой вопрос. Можешь уходить. Когда-нибудь мир очистится от таких, как ты.
Не жалуйся потом на пораше, что дороги, по которым ты ездишьЮ плохие, а врачи тебя не лечат . Люди хотят ездить по плохим дорогам и хотят, чтобы врачам было похуй на их здоровье.
Кто-то познаёт прелести капитализма. Деньги первичны. Потребности человека вторичны. Так то я за тебя, это хорошее дело - делать для людей. Да только мир не так устроили.
>А что бы такого хорошего для общества сделать
Этот вопрос приходит в голову только материально удовлетворённым гражданам с достаточным количеством свободного времени. Таких очень мало, сам понимаешь.
>Оправдывайся, распидор.
Извини меня за то, что я тебе мерещусь даже в постах, которые писал не я.
А теперь пиздуй обратно игру писать.
Если бы у тебя был самописный двиг - ты бы этого вопроса не задавал. Вангую у тебя уеч или юнити, по которым есть профильные треды в разделе, где тебе и следует тебе задать этот вопрос.
А зачем ТЫ делаешь то, что ты делаешь? Тебе ведь даже никого не пытаешься обмануть, а значит и денег за это не получаешь.
Просто потому, что ты злой и ненавидишь игры?
>А зачем ТЫ делаешь то, что ты делаешь? Тебе ведь даже никого не пытаешься обмануть, а значит и денег за это не получаешь.
Чтобы заполнить пустоту внутри себя.
Уверен до 3.Profit в один прекрасный день тож дойду.
>делают деньги
Если бы вы действительно делали деньги, то никаких вопросов бы к вам не было. Но ведь мобильный рынок уже так перенасыщен вашим убожеством, что заработать там можно только при внушительном бюджете на рекламу. И это всем известно. Отсюда закономерный вопрос: нахуя пытаться пробить головой стену, если можно эту же самую голову использовать по назначению и делать игры, в которые хотя бы самому интересно будет играть.
Качать студио не вариант.
Кто-нибудь хочет объединиться в мини команду аутистов которые мало что могут?
Я могу немного рисовать и анимировать(очень немного и своеобразно)
Хотелось бы сделать бы какой-нибудь серьёзный/не серьёзный проэкт, не для заработка.
Контакты пили. Ну и пример того что можешь. Ну и отпишись в тред поиска напарников.
Анон, я как раз кодер и подумывал о том же самом:
> объединиться в мини команду аутистов которые мало что могут
Как раз какой-нибудь художник-дизайнер может брать арты и из открытых источником тоже.
Хочешь что-то сделать? Пиши erg&`omcANUSyandexBf|PUNCTUMrvu5u
У меня сессия в июне.
Бамп вопросу, не хочется всю уже сделанную работу перетаскивать на другой конструктор.
Лет 10 назад последний раз занимался геймдизом, решил вспомнить былое и попробовать запилить пиксельную игру.
Накидайте ресурсов с бесплатными спрайтами и тайлами, хочу что-нибудь порисовать ими to get juices flowing, авось идея появится.
Алсо, в какой проге нынче удобнее всего рисовать тайлами? В свое время делал это в Game Maker 5.
>Накидайте ресурсов с бесплатными спрайтами и тайлами
https://opengameart.org/content/tilesets-and-backgrounds-pixelart например
Гугли sf::View
firewarrior нечёго так шутер
>Алсо, в какой проге нынче удобнее всего рисовать тайлами?
В любой рисовалке с функцией сетки. Я обычно создавал сетку нужного размера в GIMP (например, 32x32), рисовал в ней сцену, и потом делал из этого атлас
файзер
Да.
пикрандом
В юнити скрипты обычно пишут на сишарпе. Есть как альтернатива UnityScript (околояваскрипт) и Boo Script (околопитон)
Вкатиться в юнити будет проще, если ты будешь в какой-нибудь команде. Например, я вообще юнити не знал, пошел кодером в одну команду и в короткие сроки выучил основы юнити и C#, выполняя конкретные задачи
Короче смотри туториалы на ютубе, чтобы хотя бы понимать что где в интерфейсе, а потом переходи потихоньку на документацию и гугл, и будет относительно безболезненно
Просто хотелось набить руку перед тем, как в команду какую идти, ибо пока получал опыт на плюсах заебался от серьезных задач система видеонаблюдения с дедлайном в две недели и навыками перед этим уровня сортировки массива
Что у тебя с английским на слух?
В юнети надо понять пару вещей:
1. Чтобы скриптик выполнялся, он должен наследовать от Monobehavoir (по дефолту)
2. case-sensitive блять
3. Start() что в скрипте выполняется раз в начале
4. Update() на каждый кадр
5. На любой объект можно навешивать несколько скриптов. В каждом будут и Update() и Start() по дефолту (если не нужны, оставишь пустыми или потрешь)
А в остальном ООП: найти компоненту, порыться в ее методах и свойствах.
На ангельском умею говорить и слушать сносно. Спасибо, а какие навыки стоит параллельно подкачать? матан там
Поровну. Всем 0
навыков, кроме как думать за программу, особо никаких. Да и понимания сисярпа тоже. Так его очень мало.
на русском я ничего не посоветую, а так на ютуте богато сносных трюторилов.
На данный момент курю этого:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwyZdDTyvucwjwqucleVQB7U12H2JPvg5
только у него узнал, как надо. А надо через events и раскладывать всё по отдельным скриптикам.
Половина моя. Половина общая.
http://store.steampowered.com/app/574820/Cat_or_Bread/
тред отдельный создавать не стану, а старый уплыл уже, но написать я это где-то обязан
> Минимальные:
> ОС: Windows XP/Windows Vista/Windows 7/8/10 32-bit
> Процессор: 1.6 GHz
> Оперативная память: 256 MB ОЗУ
> Видеокарта: Intel HD Graphics
> DirectX: Версии 9.0
> Место на диске: 30 MB
> Звуковая карта: DirectX 9.0 Compatible Sound
Ето шутко?
Вид сверху, персонаж перемещается по игровому полю, но границы не ограничены. Поле создаётся на лету по мере перемещения персонажа.
Есть чё такое?
>который может создавать бесконечные поля
Любой может, но писать этот функционал тебе в любом случае придется вручную.
Для этого не нужен движок, это можно сделать через шум Перлина со смещением на обычном канвасе.
Он делал Якубовича на TWG
Не представляю кто такой Перлин, но я сам думал про то, чтоб просто на канвасе сделать без движков точёных.
Кто нибудь планирует обучение/обучается на геймдев факультетах Няпонии. Интересно узнать , как проходят занятия-есть свобода творчества,преподавание интересное и знания актуальны? Хотя,наверное, польза геймдев факультетов во всём мире больше основанна на знакомстве с разработкой и другими няшами :з
>Пять лет дрочить японский так как без него тупо не возьмут на обучение глупую белую обезьяну.
>Ещё пять лет дрочить технический японский, охуевая от того, что это чуть ли не другой язык, и в стопицот раз сложнее разговорного.
Через десять лет приходи, маня.
И если в твоём манямирке японцы программируют на английском, то ХУЙ ТЕБЕ БЛЯДЬ, В ТЕХНИЧЕСКОМ ЯПОНСКОМ ВООБЩЕНИХУЯ АНГЛИЙСКИХ СЛОВ НЕТ, все термины исключительно на канго, для каждого понятия есть японское слово, они нихуя не очевидны и используют обскурные кандзи зачастую, надо всё тупо учить.
10-17 % слов современного японского - адаптация английских и немного языков других стран слов - айсукуримо(icecream), аниме(animation), фурутцу(fruit) и т.д. - т.е. хорошо зная англ. (и интересуясь культурой) - можно сказать , что около 20 процентов слов японского ты уже понимаешь + вроде как такие факультеты и университеты ориентированны на иностранных студентов тоже - т.е. обучение вообще может быть на английском только , или помогут с языковой школой и экзаменами.
ебать, это ты из аниме почерпнул что ли? Лингвизд домрощеный.
>В ТЕХНИЧЕСКОМ ЯПОНСКОМ ВООБЩЕНИХУЯ АНГЛИЙСКИХ СЛОВ НЕТ
Чем японцы объясняют такое своё поведение? Нахуя перенимать некоторые бытовые слова, но технические изобретать заново? Можешь кандзей в тред закинуть, позабавиться?
粒子加速器 ускоритель частиц
特異点 сингулярность
極端 экстремум
Я не знаток технического японского, но то немногое, что встречал из технических терминов вполне очевидно.
Вспомнил только что, что много летназад мля, вот время-то летит меня поехавший препод учил читать как раз по научным журналам по химии, которые он выписывал на японском. А на дом давал переводить учебник по физике. Никаких сложностей это не вызывало.
Но я вскоре решил, что заниматься самостоятельно по визуальным новеллам типа ley line гораздо интереснее и отказался от препода.
Какая же Аоба няшная. Прямо после школы, без умений в трехмерной графике работает в топовой студии моделлером персонажей. Без задроча академического рисунка, анатомии и композиции. Очевидно, что без портфолии на артстэйшн.
Интересно, а ИРЛ такое возможно?
>>400451
Если то, что я написал выше действительно есть ИРЛ в Японии, то однозначно не стоит там обучаться.
Еще у меня такое впечатление, что японцы любят работать с собственными технологиями и софтом. Научат тебя, как писать движок на своих уникальных японских фреймворках, вместо юнити и ассетов.
Тем, что эти технические слова появились в японском гораздо раньше, чем в английском, вообще-то?
Например?
На всяк пожарный тут удочку закину.
Мне нужна помощь знающих людей - по какому принципу реализованы фильтры в Лете?
И почему стимовские фильтры не лежат в папке воркшопа?
И как вообще их пилить самому?
Слышь. Тамблер пили.
Это копия, сохраненная 14 марта 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.