Вы видите копию треда, сохраненную 17 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый тред >>265981 (OP)
велико
это было очень забавно.
Видел такие в терминаторе.
Божественный минимализм. Будущее гейдева. Цыфры лишние.
Жёстко ебошишь
Гамак
сделой "водку" когда герой её побирает - тратиться несколько монеток и герой становиться малоуправляемым- будет шин, учитывая что это ветеран без стоп
> сделой "водку" когда герой её побирает - тратиться несколько монеток и герой становиться малоуправляемым- будет шин, учитывая что это ветеран без стоп
Чет проиграл.
Ну геймдев своими силами на энтузиазме штука такая, неудивительно, что люди постепенно дропают.
Сейчас проигрываю с того как черви друг другу что-то доказывают, подрываясь на пустом месте.
1280x720, 0:08
Норм или хуйня?
Прорыв в области графики. Здесь вы можете лицезреть множество полигонов, вплоть то того что их может быть больше трех. Также вашему глазу будет заметна самя новая и чистая прорисовка текста. Мы стараемся удивлять вас!
Долго долго думал над концепцией игры. Сейчас более менее пришел к чему-то (будет примерно как в 3 части)
(но все еще не уверен, на другой сцене наброски уровня как в 1 и 2 части)
Покопался в стандартных скриптах, думал что интересного найду. Нет.
Странная хуета
Левелдизайню потихоньку. После 10 часов левелдизайна и тестирование ощущение, как будто разгружал вагоны. Вот код писать приятно и весело.
Типичное жидосми. Ни одного поста про симулятор холокоста
Убийца моей печени
Поменяй цвета препятствий в коридоре внутри здания с 3 секунды на первой вебм. Сейчас смотрится как задник. Пока несколько раз башкой не долбанешься, не разглядишь.
охуенно, сука.
чот ты это. ебать тебя не должно, унылая она или нет
тебя должно ебать что они жрут на девайсах своих
А что ты с игрой будешь делать?
Я имею ввиду, вот дойдёшь до какой-то стадии выполнения и будет не стыдно выложить поиграть.
А дальше?
Выложит поиграть.
Чмо
Это курочка
Sad but true.
1920x1200, 0:09
Няш, на самом деле это хуйня, больше всего жаль художника который тратит время на это говно, стиль отстой, игры такого типа не заслуживает больше чем геометрических фигур.
Ну, кстати, отзывы на графон хорошие. Я ж пощу в твиттер и в пару дискордов и народ пишет, что нравится. Понятно, что на вкус и цвет, но большинство отзывов вдохновляют.
Уже джва года жду эту игру
Вон эту надо было запостить
:3
Нравится
Если будут бонусы в игре, можешь сделать так, чтобы они выпадали из пролетающего транспорта, а не только располагались пассивно в некоторых местах. Разнообразит геймплей.
Там бонусы чуть иначе вписаны в лор.
Типа зрители смотрящие шоу донатят тебе, но при этом размещают бонусы так, чтобы тебе было проще уебаться их собирая.
Тоже прикольно. Нравится когда в таких мелочах есть какой-то лор и смысл.
Прототипирую же, полишить буду позже.
кровавая диктатура майн крафта. хватит это терпеть. призываю ребелов 3 и 4 уровня.
ошибку так никто и не заметил?
Пикчу не Татрикс сделал, долбаёб.
Можно же использовать i десятеричное.
Это когда тебе 8 и ты снял свое ДР с семьей на VHS камеру, а потом через 13 лет решил оцифровать это дело. И тут ты видишь такие поганые полоски. Это и есть интерлейс.
Ну какбэ игра должна чем то цеплять, новизной, атмосферой, выделяться чем то. Иначе кому она нахер нужна?
Поганый тут только ты
1280x768, 0:42
Нам нужно спасти мир, поэтому мы будем пинать зайцев в пещере. Зайцев пока не завезли.
1024x768, 0:11
Ну и вообще, т.к. графоний начал поступать, то начинаю пилить уже саму игру.
Вот этот инвентарь (в середине вебм) запиливал два дня. Теперь он двухмерный, можно иметь предметы разного размера, можно раскладывать их как угодно и даже можно класть предмет на уже занятое место, если только оно не занято двумя разными предметами.
Мой первый инвентарь на вебм в этом посте.
А вы думали я забил на всё? Нет, просто появилось непреодолимое желание переписать всё заново. Чем и занимался. Убрал долбаный лес костылей, систематизировал всё, до чего дотянулся, значительно улучшил возможности перемещения для NPC
1120x624, 0:15
сяпки
Имею ввиду, конечно, анимацию зайца.
Что за игорь?
640x480, 0:54
И вам здоровья.
хорошая идея но я бы поменьше частицы бы сделал, еще можно добавить облака и солнце за высотками, чтобы поживее выглядело.
запили 30-40+ лвлов, пару особенных лвлов типо затопления и бега вверх, боссов и можно смело ставить на маркеты
иди нахуй маня, лучше чем 90% аутистского дерьмо что тут выкладывают
Это онлайн кооператив сессионка? Тогда годно.
>В автокаде
Вот тебе макс. Как профессиональный двоечник не могу быть уверен в том, что не напутал с положением проекций, но вот как-то так. Низ доделал. Можно оттекстурировать, но лучше заняться основным проектом, чем этой рефлексией.
Cut -> Extrude/Bevel -> Turbosmooth. Лоуполи-модель весит всего около 2000 треугольников. Хай-поли на пике - под 100 000.
Я имею ввиду что-то типа фар.
Я как-то давно прбовал сделать машинку в блендере и застрял как-раз на таких фарах.
По чертежам непонятна форма да и вообще
Можно сделать двумя способами: boolean вычитание, или выравнивать выделяя вертексы, хз, есть ли в блендере Soft Selection. Могу запилить видео, если очень надо.
Что нужно отдать, чтобы получить такую креативность, как у тебя? Душу уже продал
Просто ты бездарь, смирись.
У тебя же уже был босс, кидающийся бочками? Я плохо помню, правда. Что изменилось?
Я просто вижу, в отличии от вас, сколько фоловверов он в твиттере получит, если завтра эту гифку на реддит выложит.
Сколько, лалка? Если ты думаешь что раз тебя впечатлило и твои ассоциации тебе говорят что вот именно такое там и выстреливает, то поздравляю тебя, ты обосрался. Подход конечно верный, но факторов там выше крыши, а ты учитываешь только один из них.
>Ну короче много факторов, сложно это...
Короче ты сразу начинаешь жопой вилять, ведь если не вилять жопой, то можно и обосраться?
Как же заебало одну и ту же дискуссию вести. Пиздуй игры делать, дурачок.
красиво
Вот тут сравнительные старые и новые скриншоты кидал, если прям так интересно.
http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=23391.msg306811#msg306811
Орнул с тупости каложора)
Стерильно
Угадай.
Роскошный прист.
Погоди, так это ты разраб That Level Again? Можешь поделиться некоторой инфой? Долго разрабатывал? Как продвигал игру? Достаточно бабла с рекламы получаешь, чтобы привычную работу нахуй послать?
Зимний симулятор, мыло летающее по следам протектора от колёс оставленных машиной возможного убийцы владельца мыла. Погоня, преследовании, крутые виражи.
Мне больше кисточку напомнило.
Йоу, смотрю ты воспринимаешь критику!
Тогда еще, вот эта штука выглядит, как глухая стена. создается впечатление, что на нее надо не прыгать, а снизу прокатываться. Лично я бы очень долго тупил.
Как ты догадался?
1156x684, 0:45
это свин продолжает срать.
Братан музыку накладывай, ну.
808x624, 0:17
Компьютер не тянет нормальные движки, решил написать свой
808x624, 0:17
Чет не показывает у меня, перезалью. Не зря же я сцену делал
залип на вебмку
Ты чертовски верен.
Отключи сглаживание у текста чтоль, читать очень трудно. Ну а так прикольно
новый 1997ой
Ну и говно
заебал, выкладывай билд, чтоб я у тебя спрайты взял
наконец-то
Когда релизнешь, тогда и сделаешь, не тупи
-им
-ом
P.S. Сори, что ссылкой на вкшечку, видео слишком много весит, чтобы залить его сюда в адекватном качестве.
А я просто перекодировать не умею : 3
Как найду откуда модельки брать, чтож это творится такое в современном мире, никаких возможностей для гениального нехудожнико-немодельера-программиста-гейдевлопера! Нашел только полтора бесплатных анимированных солдата в формате FBX, а у меня Pure C ведь, а юзать надо FBX-SDK (С++)...
Может спрайтовыми сделать персонажей, хз даже...Я ведь хочу топовый графон, мой движок же вполне выдает картинку на уровне GTA V
Хочу написать что-то простенькое чтобы на гитхаб, например, выложить и показывать на собеседовании.
дай линк где тебя зафоловить
2640x1688, 0:23
Понял, что персы с одинаковой инициативой едут с одной с коростью и ходят в одно время, а это не комильфо. Добавил в каждый кадр +- рандом и нормальное распределение выебало меня в жопу. Пришлось добавлять случайный модификатор к инициативе в начале сражения и перерандомливать его после хода персонажа.
http://store.steampowered.com/app/741630/Reroll_Back_to_the_throne/ я уебан и не могу в трейлеры и монтаж
Трейлер скучный, две минуты тянутся как 5 по ощущениям, графон сочный хоть и кислотный слегка, долго пилил? Сколько человек участвовало в разработке?
Не так уж и плохо. На чем пилишь? Если это ooneetee, то может объединим струи?
Gamemaker: Studio. Да, есть и второй, но так и не прижился я на нем пока, лежит купленный и ждет своего часа
Пиздец у тебя трейлер просто отталкивающий. Ты же можешь заменить его? Реально сделай другой. Этот тебе проебет все 10 продаж.
нет конечно же. У меня сначала был тупо кусок игры залит. Не могу, потому что как написал выше - в плане монтажа я совсем криворукий и лучше этого не сделаю, а те, кто могли бы, сейчас шибко заняты
А расскажи как директ проходил.
Ты заплатил $100 потом предоставил документы? Какие именно? У тебя ИП?
Буду благодарен за ответы ибо мне скоро предстоит это все.
да обычно проходил. Документы никакие не подавал, ибо я еще в гринлайте успел издать игру. Тупо платишь квоту, кидаешь билд игры и страницу в магазине оформляешь и ждешь вердикта. ИП не делал, буду этим заниматься, если совсем плохо все будет. А вообще из доков надо скан паспорта им кидать, насколько я помню
Аа, ты с гринлайта. Ща в директе просто они какой-то пакет доков с тебя требуют.
да все то же самое, говорю же тебе. Общаюсь с другими разработчиками, они не упоминали, что добавилось новое что-то. Еще раз попытаюсь вспомнить - паспорт, имя юр лица для сша, банковский счет с подробными данными и все по сути
буду конечно, как и первую, но не имею цели там форсить ее как хз что. Просто сделаю минимум необходимого для старта, потом слежу за реакцией и делаю патчи+ прогон повторный. Ну и средства стима
страшное и убогое говно, которое было пробой пера и все такое. Продвижение - все обычно:видеоблохеры, посты в релейтед местах. Особого упора не делал, ибо стыдно первое форсить, на текущем проекте попробую новое что-то
издашься и прочитаешь подробнее. Если игру обновляешь, то можно запускать промо-показы в магазине. Да, разошлю ключи. С некоторыми уже более-менее знаком, отпишусь еще лично с просьбой поиграть-оценить
Русские блоггеры или англоязычные? Как искал? Просто тупо искал каналы или есть где-то сорт оф списки?
Зазырю, спасибо
с миксамо дефолтные чары. а ты думал шо погромизд может делать игры, а не буковки писать?
Оооочень плохой трейлер. Переделайте.
>max fhk 4 weeks ago
>придумал сваю игру онлайн незнаю как ее создать может кто памоч с реализацией??
Типичный гд.
На первых кадрах хотел пошутить, что похоже на распидора, а потом включил звук.
Можете мне не верить, но однажды этого пидора заметит какая-нибудь крутая студия и спиздит себе. А вы так и будете тут сидеть с юнити пердолиться.
По планам далее хочу добавить на корабли различные модули, которые будут пакостить игроку и тоже уничтожаться попаданием мяча. Например пушки всякие, или силовые щиты которые будут отталкивать мяч и т.п. Сделать еще несолько типов кораблей. Ну и HUD нарисовать.
Пока правда еще не понял насколько в это интересно будет играть.
Графон пока что весь пизженный.
Java + libgdx
А между боями комический уборщик будет мочить чужих и лазить по вентиляционным трубам.
Ну пока я столкнулся с проблемами баланса - сложно подобрать скорость движения кораблей и количество ячеек в них чтобы было интересно. Но с этим наверное можно справиться.
>>460827
Между боями я планирую прокачку какую-нибудь сделать, но это пока сильно отдаленные планы. Надо сперва понять что такой гибрид жанров интересно будет играться.
В трейлере говорится что смерть требует свою плату, но чет не раскрыта тема какую именно.
в игре раскрыта - за каждый проеб или реролл отдает четверть накопленного золотишка
Нахуя? Заливать в ротеши калоедским пидоранам в стиме это нормально, но кто в здравом уме, да ещё и будучи девелом, захочет в это играть
В чем состоит траленг? По ссылке стандартный просер, созданый исключительно для выдавливания денег из малолетних калоедов-любителей пикселявого индиговна. Ценности как игра не представляет.
Ну может стоило это в трейлер добавить, а то сперва заинтриговал, а потом так и не раскрыл тему.
Почему-то мне кажется, что эти тайлы я уже 100 раз видел. И эту курицу.
Сам рисовал, или ассеты тягал?
1280x768, 0:17
Куда тут спину-то ещё гнуть?
Скорее всего под релиз, года через два, анимация персонажа будет переделана. Но сначала необходимо прокачать скилл художника. Зато посмотри, какой волкозай!
И она тут ходит с прямой спиной.
Бежит с наклоненной, но это же бег. У меня же ГГ идёт быстрым шагом.
И даже подпрыгивает с прямой спиной.
вот волкозай годный, динамичный. я бы правда сделал сдвиг пикселей вправо до прыжка.
центральная точка зайца всегда в середине. шаги зайца, прыжки тобишь, они неравномерны в жизни, а у тебя центр масс всегда по центру спрайта, из-за чего складывается ощущение что заяц плывет.
я модельки когда анимировал всё думал почему такая хуйня выходит. а потому что центр масс человека и положение центра игрового обьекта это разные точки.
Я пробовал так делать. На картинке оно смотрится лучше, но в динамике совершенно незаметно. Во время игры у него во-первых горизонтальная скорость 3.5 пикселя/фрейм, во вторых она округляется для пиксель-перфект движения и он и так двигается то 3 то 4 пикселя за фрейм.
Его горизонтальные движения на пиксель влево-вправо на бегу просто неразглядеть
да, сейчас пересмотрел шебм на этот счет, действительно не заметно.
Ну мне нельзя удивляться helloworld'ам?
ХЗ почему так зашло, мне просто неебически это зашло.
Есть готовые шаблоны для анимации персонажа?
Ахуенно, братан.
Как же ахуенно.
Пиздато сделано. Ахуенно просто.
Ахуенно!
1680x1010, 0:44
Добавил на корабль вращающуюся и стреляющую пушку.
Запилил систему спавна кораблей, теперь можно в json файле указать последовательность прилета врагов.
Надо теперь хоть какой-то гуй запилить, бляяя, как же я ненавижу гуй делать в играх и вообще.
А, да это я просто криво обрезал края. Там есть зазоры на самом деле.
Просрался с косможигулей
Ты не поверишь...
>>Просто как небольшая шутка и средство поднятия настроения в период предновогодней депрессии
>А что не новеллу?
Ну, тащем-та, ноги у этого всего и так растут оттуда, а именно из секс-поделок для Атари 2600.
Не бывает плохого графона, есть только недофинансированный движок!!! Я же написал в названии "делаю-движок.webm". Или ты спрашиваешь на чем я его делаю? C/glBegin/glu
А ну и там еще программа записи, а потом конвертор mp4 to webm качество убили.
Смысла в этом нет абсолютно, ты же понимаешь, но вебмки схоронил, уж очень ламповая наркомания, да ещё и под Гроб.
>Смысла в этом нет абсолютно
В чем смысла нет? А то я глупый
В движке? Ну я на FreeBSD, тут юнити с унреалами не запускаются. А что запускается слишком сложное для меня, а так я теперь могу за пару минут создать сценку и все такое. Правда смысла от этого мало, так как я осилил только MD2 формат моделей и как я писал
>>457528
>В чем смысла нет?
В написании с нуля, ну что это тебе даст? Только время потеряешь же. Поставь ты шиндовс и делай свою игру по-человечески.
>В написании с нуля, ну что это тебе даст?
Весело, плюс смогу на FreeBSD делать игори как научусь в шейдеры итд.
>Только время потеряешь же
Да мне бы его хоть как то потратить, а то я сижу и не знаю чем себя занять. FreeBSD/C это все от скуки.
>Поставь ты шиндовс и делай свою игру по-человечески
Да я не знаю откуда модельки брать итд, у меня то и идеи нету даже. Ну как есть пару идей но я хз откуда что можно взять, как раскрашивать текстурки для bumpmaping итд. Это я просто решил посмотреть, а смогу ли я хоть что то сделать? Недавно нашел материалы из Blood 1997, думаю запилить себе нормальный blood 2. Я думаю графика на уровне Blood я точно осилю)
Да и не сказал бы что с нуля, я только графический движок свой планирую написать, что бы использовать как:
MyGraphicsEngine+SDL2_Mixer+SDL2_Net+NuklearGUI+OdePhysics
>>462363
Лучше первый Блад запили, а то эти ублюдки сидят на сырцах и не хотят их давать народу, чтоб сорс-порт сделать, это раз.
Два: анон в бэ как-то предлагал идею сделать мультиплеерный симулятор побега из курятника. Идея за несколько постов эволюционировала до более близкого битурду спасения от совковых гиперопекающих родителей. Анон пропал, а идея и "концепт арты" остались, вот ты этим и можешь заняться.
>Лучше первый Блад запили
Ну я и хочу как бы по графонию его сделать, только уровни от себя со всякой интересной фигней. А первые блады уже есть BloodCM, еще какой то на Java, итд.
>Два
О это поинтереснее, только я на дваче несколько месяцев, трудно сюжет будет придумать. Или надо просто отбиваться от бабок подушками?)
для игр на гитхабе нужна не идея, а качество кода. Хоть тетрис реализуй с открытым миром и элементами РПГ, но так, чтобы работодатель понял что ты заебись программист.
>Или надо просто отбиваться от бабок подушками?)
Пусть мамка/бабка будет как Немезис из Резидента: неубиваемая, жуткая и приставучая, от нее надо в итоге сбежать. Попутно нападает всякая мелочь, вроде алкашей, быдлогопников, чумных собак, безумных бабок. Есть минибоссы - военком, пытающийся вручить повестку, и быдлосамка, с приросшим к ней младенцем, тварь противно визжит, требует алиментов и пропукать тугосерю. Задача игрока - сбежать из этого ада, убивая мелочёвку и минибоссов, и в конце запрыгнуть в портал с 2д-девочками.
Как-то так.
во второй части оказывается что портал не портал, а военкомат. ГГ уезжает на дальний север защищать сапоги. по геймплею то же самое, но нужно стеречь мабилу от проёба и портянки от длительного бега развязываются. вне помещений быстро накапливается холод. можно водить военную технику. можно гражданскую. пострелять не дадут. задача — дойти в самоволку до ближайшего города, но для этого нужно нафармить жратвы и прочих ништяков.
А можно ещё проще: после приезда в часть достуны 2 опции: порезать вены в туалете или повеситься на ремне ночью.
тем не менее, ГГ не умирает. внезапно он понимает что он не может умереть — ведь он уже в аду. в этот момент с неба спускается разгневанный сотона собственной персоной и выключает в РФ интернет. да и электричество тоже. электричество может быть починят, а вот интернет уже вряд ли. начинается третья часть, в которой ГГ магическим образом переносится в москвабад, который захватили чуркобесы, хачеимпы и прочие чорты. геймплей впринципи тот же, ближе к первой части. цель — по легенде в одной тайной комнате одного старого гаража есть пекарня подключенная к диалапу. нужно выйти в интернет и чекнуть чё там на двачах эти лалки понаписывали
чота у меня встал. это не у добру. стоит ли делать текстовую егру?
Ты можешь делать текстовую, а анон с FreeBDSM пусть ставит вынь и делает на уе игру в полноценном 3д.
FBSD Anon:
У меня еще и диск всего 32Gb зато SSD.
Идея хорошая, только где я возьму анимированых бабок хотя бы?
ну так бох в помощь, как говорится.
Я могу конечно и научится моделировать/рисовать, только мне кажется это затянется учитывая что я сейчас на нуле по скилам
> где я возьму
> Я могу конечно и научится, только мне кажется это затянется
дилемма уровня "быть или не быть"
пока ты сидишь и думаешь подкатить к еотовой или нет, ерохин уже оцифровывает фотограмметрию ее невинной наготы
Ну ладно, как хобби даже найс, только у меня тонкая душевная организация, и еотовы мне не нужны!
Если есть знающие люди в треде, подскажите с чего лучше начать?
Может попробуй сам в лоуполи для начала?
а вот тред >>459578 (OP). ну и попробуй для начала в лоуполи. под тематику нашей любимой страны будет даже гротесково
Спасибо, почитаю
Ясно. Я-то думал, что ты тот анон, что вкатывался в лоуполи.
А то
Выглядит здорово. А что это? И в чем проблема с экзешником?
Будто бы сразу все кинутся покупать...Периодически натыкаюсь на посты, что там у некоторых по 2-3 продажи в год на все за какие-то копейки, и как-то совсем желание отбивает даже заморачиваться.
1312x676, 0:46
http://www.hentaishark.com/manga/mare-holic-5-kemolover-ex
Тебе надо почитать профильную литературу для вдохновения а то лошадки недрочибельные выходят.
Я переводил некоторые главы оттуда, так что отлично знаю, какими должны быть лошадки. Ну а тут просто забавная и ни разу не достоверная стилизация, не более.
Ебать тут поехавшие сидят
Гейплей охуенный, но нельзя ли сделать возможность переключить в оконный режим? И фразы коня можно прямо в шкале с прицелом показывать а то читать неудобно.
Оконный режим - alt + enter. А с фразами, считай это дополнительным челенджем, ну или включи лёгкий режим.
Это не челленж, ведь если не прочитать фразу ничего не изменится. Тогда сделай в конце игры проверку на знание фраз, если игрок действительно прочитал их то пусть напишет их и этим откороет дополнительную сцену.
Так это испытание исключительно для самого себя.
Вот внезапно делал его при близком мастштабе, а получился пистолет. Удивительно это.
В пару слов не скажешь, но это паззл-платформер. Нужно героем (чувак-прямоугольник справа) дойти до выхода (оранжевый круг слева).
Симулятор концлагеря - охуенная идея. Жалко, в условиях толерастии и прав человека 21 века монетизировать не сможешь.
Отлично и где можно скачать?
Появились виспы. Они умеют летать в заданной зоне, умеют подлетать к объектам и следовать за ними. Тут вообще много геймплейных идей Заяц может подбежать и поиграть с ними.
Делаю инвентарь и предметы для усиления.
Нет, геймплейные идеи - это позволить игроку использовать виспов, которые привязались к нему в качестве оружия или ключа для открытия секретов.
И врагам позволить то же самое - использовать виспов в качестве оружия. Мой первый босс будет это делать.
Это сейчас неважно. Это пока не сделано.
О! Расскажи как "мозги" людишек реализовывал - взаимодействие с миром там, перемещения.
1600x900, 0:06
Вот без звука.
Гамак
Добавь икону на зеркало заднего вида и пёсика с трясущейся головой на приборную панель. Могу подогнать фьючер-поповые ремиксы на Мишу Круга.
Ебучие псы, их ставят, чтобы пассажиры проблквались?
вы че тут охуели? Могу конечно слить то, что есть, но оно вообще не играбельное пока
на гамаке
Скоро добавлю новое животное и сделаю апдейт тайлов. Многие тайлы уже исправлены.
неужели не твоя? ну ладно, попутал, не серчай.
гомогейз
Сегодня тоже спрайты вымучивал. Рисовать все эти тени и полутени очень утомительно, а без них никак.
Блик выше подними, а то странно выглядит.
Я сам охуел от того, как оказалось долго рисовать это говно. Переход от основного красного к темно-красному раз 10 переделывал - так нормально и не получилось, забил. Думал, что сейчас перерисую на глазок картинку за пару минут, а в итоге промудохался чуть ли не полчаса, лол. Я пробовал выше, но некрасиво получается. Сейчас смотрю и понимаю, что дело скорее в том, что снизу не должно быть прямого перехода между красным и темно-красным при таком расположении блика - он круглее должен быть. Или нет. Хуй знает, у меня нет визуального пространственного воображения.
Потому что он не заяц а волкозаяц.
К сожалению, как я понимаю, тут остаётся только практиковаться до посинения и с каждым разом будет немножко легче чувствовать все эти замороченные переходы цветов и тени с бликами.
Да, ето так.
Распидор, что за рендерер ты использовал?
3д шутер.
А дай сурсы.
Ну если сравнивать с чистым OpenGL, то и правда результат крут. Но за него расплачиваются повышенными системными требованиями и увеличенным размером дистрибутива
> ~172000 треугольников
Но это же моделька не для игрового движка. Для игрового движка узор на шинах и решетку достаточно сделать каким-нибудь Bump Mapping, а не тратить кучу полигонов.
Хотелось бы услышать хоть какие-нибудь отзывы. Но я не настаиваю.
Пора мне, видимо, свой уютный тредик пилить для общения. В субшоту никто даже не заглядывает.
Вроде бы видел твои посты еще в середине прошлого года. Раскрой секрет твоего терпения, как пилить проект и не ложить на его хуй спустя столько времени?
1024x768, 0:09
>Вроде бы видел твои посты еще в середине прошлого года.
Такие?
>Раскрой секрет твоего терпения, как пилить проект и не ложить на его хуй спустя столько времени?
Я с самого начала подходил с настроем, что первый год только учиться программировать буду, а до альфы доберусь ещё через год.
В итоге года не прошло, а у меня вот такой вот результат. Это мотивирует.
Нет не сам. Но комменты выпрашиваю, это да.
Хочется фидбека и общения. Так интересней.
>>472204
恥ずかしすぎるけど教える
Ты охуеешь.
Инвентарь - он в центре внизу. Слева внизу - отдельный инвентарь для активных улучшений. Справа вверху -слот для оружия.
Каждый из этих слотов - это двухмерный массив.
Ось х - это порядковый номер ячейки.
По оси y записываются 3 значения для каждой ячейки
Первое значение - slot_cell_flag, - указывает на состояние ячейки.
slot_cell_flag = 0 - значит ячейка свободна
slot_cell_flag = -1 ячейка заблокирована навсегда, её нельзя использовать. Служит для того, чтобы придать полю инвентаря форму. Эти флаги я выставляю вручную.
slot_cell_flag = 1 в ячейке есть предмет и это главная ячейка этого предмета
slot_cell_flag = 2 в ячейке есть предмет, но это вспомогательная ячейка для предмета. Служит для того, чтобы предмет в инвентаре мог занимать сразу несколько ячеек.
Второе значение - slot_item
Если slot_item >0, то это указательна предмет, который хранится в ячейке. Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 1
Если slot_item<=0, не на предмет, а на главную ячейку, содержащую этот предмет.
Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 2
Третье значение
slot_item_number - сколько предметов в ячейке. Это для стакающися предметов зарезервировано. У меня их пока нет, а может и вовсе не будет.
Когда игрок открывает инвентарь (у меня это называется inventory_field), скрипт смотрит в свойства inventory_fieldю Там записана x,y позиция верхнего левого угла каждого слота и сколько ячеек по горизонтали и вертикали и размеры этих ячеек.
Зная эти данные, скрипт создаёт невидимые квадратные объекты для каждого слота. Там, где в слоте стоит slot_cell_flag = -1 объект не создаётся.
Каждый из этих квадратных объектов получает значения
slot - принадлежность к определённому слоту (инвентарь, оружие, усиления)
flag - копия slot_cell_flag
value - копия slot_item
i,j которые являются его двухмерными координатами и очевидным образом вычисляются из порядкового номера ячейки слота и горизонтальных/вертикальных размеров слота.
Каждый объект, у которого flag == 1 создаёт другой объект - инвентарный предмет. В соответствии со значением value выбирается спрайт для этого предмета.
Затем создаётся объект курсор. Курсор следует за мышкой. (Пока что у меня управление только мышеклава, палочку веселья буду прикручивать потом).
Если невидимый объект ячейки встречается с курсором, невидимый спрайт меняется на полупрозрачный белый.
Если инвентарный предмет встречается с мышкой, инвентарный предмет получает флаг "активен", и все невидимые объекты, которые столкнулись с нимменяют свой невидимый спрайт на полупрозрачный белый на самом деле не все. Они вычисляют нужно ли им "включиться" по маске предмета, ведь предметы у мены могут быть разной формы. Маска предмета - это опять же двухмерный массив. Тот ещё геморой.
Но самое интересное (и геморойное) начинается в коде этого курсора, когда начинает брать/вставлять предметы в слоты.
Вкратце: есть скрипт, который "вынимает" из инвентаря предметы, есть скрипт, который проверяет свободное место для предмета нужной формы в нём есть функция "допустимое препятствие" - т.е. если положить предмет в инвентарь мешает другой предмет, и другой предмет только один,то место всё равносчитается свободным, но как только игрок положит туда предмет, в курсор сразу прыгнет другой предмет, тот,который мешал, есть скрипт который кладёт предметы.
Ну и не забываем - когда инвентарь открыт, состояние всех слотов бэкапится. Если игрок закрывает инвентарь, но у него в курсоре предмет, это сначала делается попытка сбросить этот предмет в инвентарь. Если в инвентаре, после манипуляций игрока, места нет, то состояние инвентаря восстанавливается из бэкапа.
Я этот инвентарь писал сидя дома на больничном с температурой 39, так что получилось как получилось. Я надеюсь, что я больше не буду к нему возвращаться и он будет работать так, как уже работает. Пустые надежды, конечно буду.
Вот, например, мой скрипт для вынимания предмета. (гейммейкер)
Если нужно что-то бодробнее - спрашивай.
//sc_inv_remove_from_slot(slot, cell_key)
//
//
//
//fills slot_cell_flag and slot_itemn slots with 0
//
var tslot = argument0;
var cell_key = argument1;
var db_link = sc_inv_get_db_link(tslot); //get corresponding db_link
var item_cell_i = sc_inv_i_from_cell_key(tslot,cell_key); //get i,j coordinates of item in slot from cell_key
var item_cell_j = sc_inv_j_from_cell_key(tslot,cell_key);
var item = ds_grid_get(db_link,cell_key,obj_ui.slot_item); //get item, size, mask
var mask = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.mask);
var size_x = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_x);
var size_y = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_y);
if mask == 0
{
var max_ti = item_cell_i + size_x;
var max_tj = item_cell_j + size_y;
for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++)
{
for(var tj=item_cell_j; tj<max_tj; tj++)
{
var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0)
with obj_inventory_cell
{
if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with
{
value = 0; //clear it's item
flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag
}
}
}
}
}
else
{
var j_shift = sc_inv_find_start_j_for_mask(mask);
var max_ti = item_cell_i + size_x;
var max_tj = item_cell_j + size_y - j_shift;
for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++)
{
for(var tj=item_cell_j-j_shift; tj<max_tj; tj++)
{
if ds_grid_get(mask,ti-item_cell_i,tj-item_cell_j+j_shift) != 0
{
var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0)
with obj_inventory_cell //clear inventory_cell bojects
{
if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with
{
value = 0; //clear it's item
flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag
}
}
}
}
}
}
return;
Нет не сам. Но комменты выпрашиваю, это да.
Хочется фидбека и общения. Так интересней.
>>472204
恥ずかしすぎるけど教える
Ты охуеешь.
Инвентарь - он в центре внизу. Слева внизу - отдельный инвентарь для активных улучшений. Справа вверху -слот для оружия.
Каждый из этих слотов - это двухмерный массив.
Ось х - это порядковый номер ячейки.
По оси y записываются 3 значения для каждой ячейки
Первое значение - slot_cell_flag, - указывает на состояние ячейки.
slot_cell_flag = 0 - значит ячейка свободна
slot_cell_flag = -1 ячейка заблокирована навсегда, её нельзя использовать. Служит для того, чтобы придать полю инвентаря форму. Эти флаги я выставляю вручную.
slot_cell_flag = 1 в ячейке есть предмет и это главная ячейка этого предмета
slot_cell_flag = 2 в ячейке есть предмет, но это вспомогательная ячейка для предмета. Служит для того, чтобы предмет в инвентаре мог занимать сразу несколько ячеек.
Второе значение - slot_item
Если slot_item >0, то это указательна предмет, который хранится в ячейке. Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 1
Если slot_item<=0, не на предмет, а на главную ячейку, содержащую этот предмет.
Может быть только в сочитании с slot_cell_flag = 2
Третье значение
slot_item_number - сколько предметов в ячейке. Это для стакающися предметов зарезервировано. У меня их пока нет, а может и вовсе не будет.
Когда игрок открывает инвентарь (у меня это называется inventory_field), скрипт смотрит в свойства inventory_fieldю Там записана x,y позиция верхнего левого угла каждого слота и сколько ячеек по горизонтали и вертикали и размеры этих ячеек.
Зная эти данные, скрипт создаёт невидимые квадратные объекты для каждого слота. Там, где в слоте стоит slot_cell_flag = -1 объект не создаётся.
Каждый из этих квадратных объектов получает значения
slot - принадлежность к определённому слоту (инвентарь, оружие, усиления)
flag - копия slot_cell_flag
value - копия slot_item
i,j которые являются его двухмерными координатами и очевидным образом вычисляются из порядкового номера ячейки слота и горизонтальных/вертикальных размеров слота.
Каждый объект, у которого flag == 1 создаёт другой объект - инвентарный предмет. В соответствии со значением value выбирается спрайт для этого предмета.
Затем создаётся объект курсор. Курсор следует за мышкой. (Пока что у меня управление только мышеклава, палочку веселья буду прикручивать потом).
Если невидимый объект ячейки встречается с курсором, невидимый спрайт меняется на полупрозрачный белый.
Если инвентарный предмет встречается с мышкой, инвентарный предмет получает флаг "активен", и все невидимые объекты, которые столкнулись с нимменяют свой невидимый спрайт на полупрозрачный белый на самом деле не все. Они вычисляют нужно ли им "включиться" по маске предмета, ведь предметы у мены могут быть разной формы. Маска предмета - это опять же двухмерный массив. Тот ещё геморой.
Но самое интересное (и геморойное) начинается в коде этого курсора, когда начинает брать/вставлять предметы в слоты.
Вкратце: есть скрипт, который "вынимает" из инвентаря предметы, есть скрипт, который проверяет свободное место для предмета нужной формы в нём есть функция "допустимое препятствие" - т.е. если положить предмет в инвентарь мешает другой предмет, и другой предмет только один,то место всё равносчитается свободным, но как только игрок положит туда предмет, в курсор сразу прыгнет другой предмет, тот,который мешал, есть скрипт который кладёт предметы.
Ну и не забываем - когда инвентарь открыт, состояние всех слотов бэкапится. Если игрок закрывает инвентарь, но у него в курсоре предмет, это сначала делается попытка сбросить этот предмет в инвентарь. Если в инвентаре, после манипуляций игрока, места нет, то состояние инвентаря восстанавливается из бэкапа.
Я этот инвентарь писал сидя дома на больничном с температурой 39, так что получилось как получилось. Я надеюсь, что я больше не буду к нему возвращаться и он будет работать так, как уже работает. Пустые надежды, конечно буду.
Вот, например, мой скрипт для вынимания предмета. (гейммейкер)
Если нужно что-то бодробнее - спрашивай.
//sc_inv_remove_from_slot(slot, cell_key)
//
//
//
//fills slot_cell_flag and slot_itemn slots with 0
//
var tslot = argument0;
var cell_key = argument1;
var db_link = sc_inv_get_db_link(tslot); //get corresponding db_link
var item_cell_i = sc_inv_i_from_cell_key(tslot,cell_key); //get i,j coordinates of item in slot from cell_key
var item_cell_j = sc_inv_j_from_cell_key(tslot,cell_key);
var item = ds_grid_get(db_link,cell_key,obj_ui.slot_item); //get item, size, mask
var mask = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.mask);
var size_x = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_x);
var size_y = ds_grid_get(obj_game.items_stats_table,item,item_stats.size_y);
if mask == 0
{
var max_ti = item_cell_i + size_x;
var max_tj = item_cell_j + size_y;
for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++)
{
for(var tj=item_cell_j; tj<max_tj; tj++)
{
var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0)
with obj_inventory_cell
{
if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with
{
value = 0; //clear it's item
flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag
}
}
}
}
}
else
{
var j_shift = sc_inv_find_start_j_for_mask(mask);
var max_ti = item_cell_i + size_x;
var max_tj = item_cell_j + size_y - j_shift;
for (var ti=item_cell_i; ti<max_ti; ti++)
{
for(var tj=item_cell_j-j_shift; tj<max_tj; tj++)
{
if ds_grid_get(mask,ti-item_cell_i,tj-item_cell_j+j_shift) != 0
{
var t_cell_key = sc_inv_cell_key_from_i_j(tslot,ti,tj)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_cell_flag,0)
ds_grid_set(db_link,t_cell_key,obj_ui.slot_item,0)
with obj_inventory_cell //clear inventory_cell bojects
{
if i == ti && j == tj && slot == tslot //find inventory item with
{
value = 0; //clear it's item
flag = obj_ui.cell_free_flag; //clear it's flag
}
}
}
}
}
}
return;
Графин классный, вообще всё очень приятно выглядит.
Расскажи, имея какие начальные навыки начинал пилить проект? Какой до этого опыт был в разработке игр/программинге?
И сам ли всё делаешь, или кто-то помогает?
Спасибо. Очень приятно слышать.
Из начальных навыков - свободное владение английским и общее представление об if, else, for, while - воспоминания о школьной информатике. Бейсик проходили. Там ещё всё было на goto. Всё остальное - туториалы по гейм мейкеру. Гейм мейкер божественнен.
Помогает тян-художница.
Я другой анон, но я охуел.
libGDX
>>473732 (OP)
А я пока тут пографоманю.
Сделал нормальную систему получения урона игроком. До этого была туториальная хрень, типа
if place_meeting(obj_player) player.hp -= dmg;
Теперь входящий урон записывается в очереди, вместе с типом атаки, направлением и импульсом удара. Затем эти очереди обрабатываются внутри obj_player, перед выполнением основного кода.
У игрока появились броня, щит и здоровье. Появилась правильно работающая неуязвимость.
Щит может принять на себя не очень много урона, но он постоянно восстанавливается.
Броня прочнее, чем щит, но её можно заполнить только подобрав ремкомплекты на уровне.
Здоровье исчисляется единицами. Получить урон в здоровье можно только после того, как сломается броня. После урона по здоровью игрок падает (или отлетает в падении, в зависимости от импульса и направления удара) и становится неуязвимым на две секунды, а броня после этого полностью восстанавливается. В общем случае можно получить только 1 единицу урона по здоровью, но особо сильные удары могут снять и больше. Здоровье можно восполнить только на сейв спотах.
Игрок может получать 3 типа атаки.
Простой тип - как описано выше. Сначала ломается щит, потом броня, потом здоровье.
Специальный - можно полностью блокировать щитом, но если щитом не сблокировать, урон идёт прямо в здоровье, игнорируя броню. Это для всяких проклятий/заклинаний.
Сокрушающий - игнорирует и щит и броню. Это для случаев, когда, например, огромный камень сверху падает.
Самое главное, что теперь любой враг наносит урон игроку стандартным образом, исполняя единый скрипт. Ну анимации падения, щита и получения урона по щиту сделал. Оставил плейсхолдеры для разрушения/восстановления щита, эффекта для получения урона про броне и эффекта неуязвимости мигание сделать, что ли. Работы над эффектами ещё море.
Теперь нужно сделать то же самое для врагов. Потому что у них во-первых нет очередей урона, а во-вторых полная чехарда с дополнительными эффектами.
Снаряд игрока не взаимодействует с врагом одним скриптом. Он сначала наносит урон, затем другим скриптом станит врага, третьим скриптом отбрасывает.
Все эти действия должен делать с собой сам враг, на основе очередей входящего урона.
Появилась у меня своя первая геймдевская байка. Вылез баг где-то во взаимодействии волкозайца со святлячками. Сначала было задумано, что волкозай подбегает к светлячкам, ждёт, пока светляк подлетит к нему, потом отгоняет его лапой. Но светляк подлетел, а волкозай стал бегать туда-сюда, светляк - за ним. И тут я понял, что так и должно быть. Светляк должен гоняться за волкозаем, а волкозай его иногда отгонять. Пришлось переделывать взаимодействие.
В ближайшее время собираюсь добавить в игру первого полноценного врага. Уже готов концепт и 3 анимации. Эти зомбаки будут вылезать из-под земли рядом с игроком и преследовать его. Но прежде необходимо закончить стандартизацию врага. Короче работе конца-края не видно.
Надеюсь всё же, что альфу смогу сделать к концу лета. Альфу, в которой будет 1 уровень, 3 врага, 3 животных, 1 босс, интерфейс, фоны, меню, 2 кат сцены, диалоги.
>>473732 (OP)
А я пока тут пографоманю.
Сделал нормальную систему получения урона игроком. До этого была туториальная хрень, типа
if place_meeting(obj_player) player.hp -= dmg;
Теперь входящий урон записывается в очереди, вместе с типом атаки, направлением и импульсом удара. Затем эти очереди обрабатываются внутри obj_player, перед выполнением основного кода.
У игрока появились броня, щит и здоровье. Появилась правильно работающая неуязвимость.
Щит может принять на себя не очень много урона, но он постоянно восстанавливается.
Броня прочнее, чем щит, но её можно заполнить только подобрав ремкомплекты на уровне.
Здоровье исчисляется единицами. Получить урон в здоровье можно только после того, как сломается броня. После урона по здоровью игрок падает (или отлетает в падении, в зависимости от импульса и направления удара) и становится неуязвимым на две секунды, а броня после этого полностью восстанавливается. В общем случае можно получить только 1 единицу урона по здоровью, но особо сильные удары могут снять и больше. Здоровье можно восполнить только на сейв спотах.
Игрок может получать 3 типа атаки.
Простой тип - как описано выше. Сначала ломается щит, потом броня, потом здоровье.
Специальный - можно полностью блокировать щитом, но если щитом не сблокировать, урон идёт прямо в здоровье, игнорируя броню. Это для всяких проклятий/заклинаний.
Сокрушающий - игнорирует и щит и броню. Это для случаев, когда, например, огромный камень сверху падает.
Самое главное, что теперь любой враг наносит урон игроку стандартным образом, исполняя единый скрипт. Ну анимации падения, щита и получения урона по щиту сделал. Оставил плейсхолдеры для разрушения/восстановления щита, эффекта для получения урона про броне и эффекта неуязвимости мигание сделать, что ли. Работы над эффектами ещё море.
Теперь нужно сделать то же самое для врагов. Потому что у них во-первых нет очередей урона, а во-вторых полная чехарда с дополнительными эффектами.
Снаряд игрока не взаимодействует с врагом одним скриптом. Он сначала наносит урон, затем другим скриптом станит врага, третьим скриптом отбрасывает.
Все эти действия должен делать с собой сам враг, на основе очередей входящего урона.
Появилась у меня своя первая геймдевская байка. Вылез баг где-то во взаимодействии волкозайца со святлячками. Сначала было задумано, что волкозай подбегает к светлячкам, ждёт, пока светляк подлетит к нему, потом отгоняет его лапой. Но светляк подлетел, а волкозай стал бегать туда-сюда, светляк - за ним. И тут я понял, что так и должно быть. Светляк должен гоняться за волкозаем, а волкозай его иногда отгонять. Пришлось переделывать взаимодействие.
В ближайшее время собираюсь добавить в игру первого полноценного врага. Уже готов концепт и 3 анимации. Эти зомбаки будут вылезать из-под земли рядом с игроком и преследовать его. Но прежде необходимо закончить стандартизацию врага. Короче работе конца-края не видно.
Надеюсь всё же, что альфу смогу сделать к концу лета. Альфу, в которой будет 1 уровень, 3 врага, 3 животных, 1 босс, интерфейс, фоны, меню, 2 кат сцены, диалоги.
Если игрока атакует одновременно несколько врагов, они вполне могут нанести игроку несколько ударов за один шаг.
Один удар может быть с одним импульсом, другой с другим. Один может быть одного типа, другой другого. Всё должно обрабатываться корректно.
Плюс я хочу, чтобы объект сам обрабатывал свой урон, выполняя свои скрипты. Например тяжлый и большой моб не будет отлетать от урона так сильно, как маленький и лёгкий. И .т.д. И самое главное - AI. Нанесение урона переключает AI врага из одного состояния в другое. Если раньше враг двигался по пути, а теперь он в стане и отброшен, путь должен быть корректно уничтожен, все флаги, отвечающие за движение опущены а текущие путевые точки сброшены.
Конечно корректно завершать состояния может и интерраптор внутри врага. Но чтобы никто ИЗВНЕ не делал ничего с AI состоянием врага. Тем более в неизвестном порядке. А если враг уже в состоянии смерти, но не успел его отработать, а ему новый урон входит, который переводит его в состояние стана. Нет уж.Меньше багов будет.
Но в общем случае у меня размер очереди не больше 1. В идеале он таким и должен оставаться. Но я уже знаю, что не стоит надеяться на идеальный случай.
>Всё должно обрабатываться корректно.
А очереди зачем?
>Плюс я хочу, чтобы объект сам обрабатывал свой урон
А очереди зачем?
>Но чтобы никто ИЗВНЕ не делал ничего с AI
А очереди зачем?
>Но в общем случае у меня размер очереди не больше 1.
...
Нутыпонел.
Ну за тем, что удобно? Почему нет-то?
Собираешь весь урон, который ты получил в этом фрейме в очереди, затем в следующем фрейме сам спокойно их растаскиваешь, и сам решаешь, что делать со всем этим дамагом. А не какой-то объект решает за тебя, не зная всех твоих обстоятельств.
Ну скажи, как бы сделал ты. Я то ещё ни одной игры не сделал, наверняка чего-то не знаю.
>Собираешь весь урон, который ты получил в этом фрейме в очереди, затем в следующем фрейме сам спокойно их растаскиваешь, и сам решаешь, что делать со всем этим дамагом.
Ты же сам только что сказал, что размер очереди у тебя НЕ БОЛЬШЕ 1, и обрабатываются сообщения в очереди всегда одним объектом (тем, которому наносят урон). В чем тогда смысл втыкать очередь, если ты фактически просто вызываешь метод?
>>474459
Я бы убрал очередь для урона и сделал очередь для всех событий в игре (если она у тебя многопоточная, конечно).
У меня не исключены случаи, когда за один фрейм урон зайти может несколько раз.
Игра у меня на гамаке, программировать начал год назад. Я не знаю, что такое многопоточность.
Очередь скиллов это обычная практика в мобах/аренках. Даже если у тебя тупо глобальный цикл и синглплейер - можно всякие фишки мутить с более отзывчивым управлением и немного читерским прожиманием всяких инвулов.
А метод несколько раз вызвать тебе Аллах запрещает? Впрочем, раз ты не знаешь, что такое многопоточность, а я не ебу, что там в вашем гамаке творится, то наше общение вряд ли будет продуктивным.
>>474574
В чем состоит профит отзывчивости в управлении, если у тебя для урона очередь размера "не больше 1"? В том, что урон считается в следующем кадре, а не в этом же?
>В чем состоит профит отзывчивости в управлении, если у тебя для урона очередь размера "не больше 1"?
Ааа, лол. Ни в чём. А зачем такая очередь? Разве что как раз для какого-нибудь отложенного выполнения в другом кадре. Я что-то кстати не очень понимаю зачем в другом кадре выполнять.
>>474639
Это когда тебе например даётся делей на какие-нибудь 0.5 секунд чтобы прожать щит и избежать урона. Ну без визуализации офк, просто с точки зрения игрока это будет примерно как just in time. А по поводу управления - почему-то нигде не могу найти инфу, лол. Мб меня заглючило, что там это юзаются.
Вот по мне так хорошая статья про отзывчивость: https://www.gamasutra.com/blogs/YoannPignole/20140103/207987/Platformer_controls_how_to_avoid_limpness_and_rigidity_feelings.php
Я так то сам ни одной игры не доделал, просто сениор программист и задрот.
Затем, что несколько раз написал: урон может зайти несколько раз за один кадр. Очередь НЕ ВСЕГДА единичного размера.
Чтобы обрабатывать полученный урон внутри объекта, убрав из интерфейса хп, броню и механики дамага. Инкапсуляция это называется.
Не знаешь, что ответить на прямой вопрос, - перейди на личности.
>>475507
Пилю на Game maker: studio. Миникарта сделана с помощью встроеной фичи - видов. На экран портируется как кусок комнаты - основное окно, так и вся комната в целом - миникарта. Миникарту потом перепилю, на что нибудь свое, или вобще уберу. Сейчас чисто рабочий вариант.
Ясно, тоже генерацией увлекся в последнее время.
>Прудики, кстати, рандомно генерятся.
А каким образом, отрисовка канваса, морфинг и заливка?
>>475984
Да ладно, чисто для себя же, или ты про то, что для мозга вредно?
>>476041
Берутся рандомные радиусы на окружности, через одинаковый шаг. По ним строиться кривая (Тут схитрил, нашел где GM проворачивает такую фишку.) На кривой берется куча точек, разбавляется рандомом, для шумных берегов. по ним уже строится текстурированный примитив.
>>475715
Спасибо. После stardew valley понял, что милота очень кстати.
аудитория мобильных """игор"""
>Да ладно, чисто для себя же, или ты про то, что для мозга вредно?
Я про то, что таким образом ты отрисовываешь сразу ВСЮ карту, которая у тебя в 20 раз больше, чем игровой экран. Т.е. на отрисовку одного мелкого элемента интерфейса у тебя тратится в 20 раз больше ресурсов, чем на отрисовку всей остальной твоей игры.
Пока твой графоний примитивный, ты может и не заметишь. Но как только у тебя появится хоть какое-то освещение, всё изменится.
Хотел было предложить тебе альтернативу, с отрисовкой всей комнаты один раз на сурфейсе, с тем, чтобы потом этот сурфейс уменьшить и сделать для него основу для миникарты, но тут опять подстава: тебе для этого придётся создавать сурфейс размером с комнату.
А это, опять же, очень плохая идея.
В первую очередь ради интереса накодил шум перлина двухмерный, но таки применил его при генерации мира, он отвечает за растительность на карте. Художник нарисовал мне деревья. А еще, посмотрите на поведение этих рыбок, по моему, это лучше всего получились.
Спасибо. Изучу и постараюсь применить. Вопрос, что делать с травой стоял в моей голове достаточно остро.
Рыбки хороши.
640x400, 1:19
https://yadi.sk/d/yhx1X6_C3SykTW
В любом действии вначале кода проверяешь переменную boolPause на истинность. Если истина - ничего не делаешь. Таким образом, стоит тебе просто переключить в истину глобальную переменную boolPause, как все интерактивные объекты у тебя сами приостановятся, перестав реагировать на события.
Мне не сложно повторять в каждом методе одну строчку if boolPause then Exit();
DRY призывает не копипастить простыни кода.
Опять же, это если речь о написании игры с нуля. Если работать с движком, то в каждом уважающем себя современном движке уже реализован механизм паузы искаропки, достаточно почитать документацию.
Он уже ушел с работы домой, няшить красавицу жену. А ты теперь до утра в моей власти.
Ну ну, жди своего ответа. Я уже сказал, нет ничего лучше глобальной переменой на уровне игрового мира. Игровой мир у тебя и так синглтон, тебе что одной булевой переменой жалко?
Ну хорошо давай обсудим.
Почему ты ждёшь ответа на двачах, вместо того, чтобы гуглить вопрос? Хочешь поговорить об этом?
>нет ничего лучше глобальной переменой на уровне игрового мира.
пиздос. Из какого подвала ты вылез, дедуля?
Лол, не могут паузу в код воткнуть. Насколько же у вас плохой код если сделать паузу проблематично?
Шаг первый, делаете переменную где хранится статус пауза-непауза. Шаг второй, перед вызовами функций ИИ\физики проверяете переменную, есть пауза или нет. Если есть не вызываете. Хули тут сложного может быть, перед парой вызовов if написать. Дегенераты архитектурные.
Еще один laba1.cpp вылез.
>ООП-дебил как он есть.
ООП-дебил увидел слово "метод" и записал ЕЦС-господина в своё стадо. Как это мило.
бля, если ты зделал игру на gameloop, то хули щас делать? делай паузу через переменную ака флаг
В этом треде только два реальных совета, всё остальное - кривляние троллей. Первое - переменная флаг и её RY-реализация. Второе - реализация через остановку гейлупа. У каждого способа свои плюсы и минусы. У первого плюс в гибком распределении, что должно замирать при паузе, а что нет, минусы копипаст. У второго способа плюсы элегантная реализация одной строчкой, минусы - у тебя гейлупа встаёт, блядь, заводи другую гейлупу для обработки меню паузы.
Но оп продолжает кормить троллей, наивно полагая, что они ему что-то дельное скажут.
>>483186
Внезапно двачую. Закругляемся.
>В этом треде только два реальных совета, всё остальное - кривляние троллей. Первое - переменная флаг и её RY-реализация. Второе - реализация через остановку гейлупа. У каждого способа свои плюсы и минусы. У первого плюс в гибком распределении, что должно замирать при паузе, а что нет, минусы копипаст. У второго способа плюсы элегантная реализация одной строчкой, минусы - у тебя гейлупа встаёт, блядь, заводи другую гейлупу для обработки меню паузы.
Но оп продолжает кормить троллей, наивно полагая, что они ему что-то дельное скажут.
This. Адекват в треде. По идее можно все pausable действия вынести в отдельную функцию, но там могут быть проблемы с порядком выполнения в апдейте. хотя могут и не быть.
Надо ещё думать в принципе, что у тебя входит в этот игровой мир, ведь можно сделать через PDA и GameState <-> MenuState, где очевидно разные лупы и при вызове второго первый очевидно приостанавливается.
>заводи другую гейлупу для обработки меню паузы.
Твое лицо, когда делаешь хуйлупы вместо тредов posix или win
Тян с моего потока в универе. Вместе с ней пилим инди игры и няшимся под пледиком.
Сейчас эротическую новеллу делаем. Она реально хорошой гейм-артист, но иногда помогает мне с кодом :3
> не могу долго нагло врать, особенно насчет сакральных тем и вещей, о которых мечтаю
вообще-то это называется "фантазировать". и у нас в разделе без этого никак.
Скорее пиздеть
А гугл говорит, что это шарф, а не тян. Анон, обмануть нас хотел? Так мы на твои сказочки и купились, ха!
Дворфы отрисовываются по частям, теперь их можно кастомизировать.
Тайл или объект, над которым работает дворф, выделяется бордовым цветом.
Каждая задача теперь имеет разную продолжительность. Камень копается за 3 секунды, дерево за 5, земля пашется за 2 (всё это будет баланситься). В будущем продолжительность также будет зависеть от скиллов дворфа.
Добавил 3 базовые фермерские задачи : пахать, выравнивать землю и засыпать удобрения. Собсна, тайл вспаханной земли в придачу. Пока что, при использовании удобрений земля темнеет.
Психологически готов к добавлению нового и, вероятно, самого важного функционала в игре, касающегося предметов и взаимодействия с ними.
Прикольно, анон. Создай отдельный тред про свою игру, пожалуйста, я бы подписался.
Спасибо. Наверное, после следующего обновления создам отдельный тред.
>>484764
Вселенную позаимствую от Dwarf Fortress, но в отличие от DF'a сюжет всегда одинаковый : по пути к месту основания новой колонии экспедиция узнаёт, что Mountainhome уничтожен дворфом-некромантом, командующим армией нежити. Дварфийская цивилизация в упадке. Люди, эльфы и гоблины спешно собирают войска, чтобы обезопасить свои народы от той же участи. На ваши плечи ложится важная задача - спасти как можно больше беженцев и начать по кирпичику восстанавливать прежде самую могущественную цивилизацию мира.
Да, всё примитивно, но я и не предполагал заморачиваться с сюжетом. Он тут десятую роль играет.
Что нужно делать игроку :
-Выбрать карту, сложность и место эмбарка
-Просмотреть пару красивых пикч с быстрым описанием сюжета
-Начать строить колонию, обеспечить её едой и безопасностью
-Принимать волны мигрантов, закапываться глубже. Добывать всё больше ресурсов, увеличивать ВВП колонии
-Торговать или грабить караваны
-Отбиваться от дикой живности, воевать с другими цивилизациями, убивать титанов и форготню
-Отстроить самую могущественную цивилизацию, опционально : выпилить всех людей, эльфов и гоблинов
-Рано или поздно сдохнуть, некромант бессмертен, нежить будет идти периодически всё большими и большими волнами
-Мериться письками, у кого дольше просуществовала колония
Механики собираюсь брать из оригинального DF'a и Rimworld'a. В планах выпустить вначале игру на мобилки, потом посмотрим.
Короче, типичный Кирилл
226x368, 1:15
Из-за захвата видео почему игра подвисает, на самом деле все четко и плавно
Суть такова: на сцене шарик (или шарики). Надо расставить препятствия (палки), что шарики попали в соответсвующие им лунки: красный шар в красную лунку.
Препятствия могут быть хитрыми, например,в третьем левеле одно из них поварачивается на 90 градусов после столкновения.
Да, только шары толкать не надо, они сами запускаются, когда жмешь на play
О да, я в него достаточно наиграл, и особенно нравилось там рыбачить. Видимо повлияло.
1276x808, 0:28
Отладил, потюнить функцию генерации лайтмапы, полирнуть сверху перлином и заебись. Можно текстурки земли рисовать идти.
Зачем?
Пока идёт стрижка яков - нет смысла. Если дойду до, собственно, игры мобы, комнаты etc., может и создам.
1264x712, 0:25
Ну конечно создавай, смысл спрашивать, всем похуй.
Делай задники более контрастными. На первой шебм не сразу понял где игрок может ходить, а где нет
сценарий туториала это боль..
А теперь сделай замедление времени вплоть до 0 в зависимости от скорости персонажа. Если персонаж стоит, то время замирает.
Нахуя, это уже было. Давай убыстрение. Если стоишь и дрочишь - лезвия ебошат как пиздец, экран краснеет и ты умираешь к хуям. Нехуй стоять.
944x648, 1:05
Графонисто
Я другой анон, но мне тоже кажется, что гексы (отсутствие прямых углов и прямых коридоров) выглядит немного странно для игры такого типа (а преимуществ, из-за которых гексы используют в стратегиях, они тут не дают). Но все равно интересно, как в итоге будет выглядеть, продолжай.
Самому интересно. Пока что основная мысль такая:
Из-за того, что юниты не могут стоять на 1 клетке (в отличие от dungeon keeper, где ты можешь скинуть всю армию в 1 точку) - игра должна получиться более стратегической, т.е., например, 1 юнит-герой по-спартански может удерживать армию врага в коридоре, надо делать подкопы с флангов и всякие concave формации как в старкрафте, тут гексы должны дать некоторое преимущество.
Также очень интересно будет сделать ИИ, который работает адекватно в таких условиях (нельзя проходить друг через друга) - давно о таком мечтал.
С другой стороны, гексы, конечно, выглядят визуально странно и неудобны для комнат. Но тут я попробую побороться - например, при постройке стен комнат и коридоров углы будут срезаться.
Расстояние до всех соседей одинаковое. 6 абсолютно одинаковых направлений вместо 4 одних + 4 других. Более удобное для оценки расстояние стрельбы/ходьбы, эстетичнее, проще делать анимации. На квадратах тоже можно сделать, конечно, например, 5 герои вполне ок.
Учимся пользоваться гуглом: https://en.wikipedia.org/wiki/Hex_map#Advantages_and_disadvantages
>>488698
>при постройке стен комнат и коридоров углы будут срезаться.
А не думал вовсе отказаться от квадратно-гнездового мышления "верх-низ, лево-право" в пользу натурального гексагонального? "Диагонали" пусть и будут естественными прямыми, камера пусть будет нефиксированная, все в таком духе. Мне вот этот момент тоже давно интересен - насколько это на практике будет прикольным или раздражающим.
>например, при постройке стен комнат и коридоров
Если используешь тайлмапы, можно сделать два слоя (или больше) при котором одна тайлмапа гексовая, а другая квадратная. В любую квадратную сетку можно вписать шестигранные ячейки, если триангулировать квадраты.
> "Диагонали" пусть и будут естественными прямыми
Так и есть.
> камера пусть будет нефиксированная
Так и есть.
Срезаться в смысле "гофра" исчезает после отделки, стены прямые (ну, кроме углов), а коридоры будут по-прежнему в 6 направлениях.
>В любую квадратную сетку можно вписать шестигранные ячейки, если триангулировать квадраты.
Вот накидал пример.
1172x664, 0:31
Нехотет тжред. Буду захватывать этот онли графеном, раз уж субшота.
Отмодифицировал сурсы деферред рендера юнити сегодня, чувствую себя титаном графония, БОГОМ.
800x446, 1:00
Запилил сегодня очередность хода, теперь можно играть в это говно без геймплея и баланса в режиме горячего стула.
640x360, 1:01
В фаерию катни, она весьма годная.
Во. Правда мне не нравятся места, где два гекса рядом, а выше между ними гекс другого биома. Надо бы там тоже спилить.
640x360, 0:44
Ну я тут сделал за пару вечеров, рейт что ли
Всё игроки развивают одно общее поселение. Клетка, на которой ты построил здание, принадлежит тебе. Здания дают ресурсы, на которые разыгрывает карты, как в мотыге. Помимо этого есть бонусы за симбиоз, типа клетка с хижинами получает +1 к вере, если рядом есть дом шамана. Ну и победа по особым победным картам с условиями.
Когда диггерам нечего делать, они слоняются. Стараясь не стоять в узких коридорах и поверх ресурсов, чтобы не мешать никому. Уже заебываюсь делать ИИ для честной механики, когда мобы не могут проходить друг сквозь друга.
Прямо хочется их выжечь напалмом.
>Уже заебываюсь делать ИИ для честной механики, когда мобы не могут проходить друг сквозь друга
Все коридоры все равно будут стоять, я гарантирую это.
Ну ладно, а какой ты поиск пути используешь? Ситуация типа "стоит толпа и ждет, пока первый хуй подвинется" как-то обрабатываются?
Просто у тебя же немножко твоих зергов, и они уже начинают толкаться. А я так понимаю, их потом будет ОЧЕ много. Ну, они же зерги.
Мобов столько не будет, конечно. Это же dungeon keeper, а не старкрафт. ИИ довольно сложный, в идеале вплоть до того, что мобы могут просить других сдать назад по коридору, если у них задание важнее.
Самолёт нагло срисован с досовской игры, разве что нужно будет сделать промежуточный кадр для анимации изменения геометрии крыла.
Сейчас вот уже сам пытаюсь нарисовать вертолёт, но чёт выходит хуйня %%особенно с пропорциями
А почему бы им не ходить просто по плоскости NavMesh'а, вместо того, чтобы передвигаться по гексам?
Тогда отпадёт необходимость писать поиск пути с приоритетами и просьбами самому.
Изыди, у меня честная тактическая игра на клетках, без этих ваших бесовских навмешей. 1 клетка 1 моб, никаких поблажек и пролезаний, только хардкор. Чувствую пора тредик пилить.
Не бойся использовать референсы
Давно пора.
Камеру бы повыше и поплавнее.
Та же хуйня, не сделано нихуя, но не из-за прокрастинации, а из-за того, что убил весь день на попытку переноса своей божественной FSM на behavior trees, посмотрев на тянку-программиста на девгамме с ее моромутопией.
Так вот, авторитетно заявляю, что behavior trees это вонючий кусок кала, красиво выглядящий только на слайдах. Сука, как же я сгорел.
Я твой пост об этом ещё днём видел. Ещё тогда хотел тебе земли пухом пожелать, но на что-то отвлёкся. Слушать тянку-программиста - это лооол.
>behavior trees это вонючий кусок кала
Совершенно очевидно, что в реальности, натуралный человеческий БЕХАВИОР представляет из себя чёрный ящик с блоком ифов внутри, а также с НЕСКОЛЬКИМИ входами и НЕСКОЛЬКИМИ выходами. Это не может быть деревом, по вполне очевидной причине (несколько входов-родителей).
Матрицы.
>Совершенно очевидно, что в реальности, натуралный человеческий БЕХАВИОР представляет из себя чёрный ящик с блоком ифов внутри, а также с НЕСКОЛЬКИМИ входами и НЕСКОЛЬКИМИ выходами.
Пиздос. Надеюсь, ты еще школьник
А на чем делал?
1280x720, 2:02
Изменил дизайн интерфейса. Сделал его проще. Добавил вывод названия подменю в верхней части. Кнопки теперь размещаются из центра. Никаких гэпов между ними больше не будет.
Добавил предметы. Сейчас их всего 4 : кирка, топор, бревно и камень. Дворф с профессией лесника, шахтёра, фермера не сможет работать без инструмента.
Добавил зоны. На 75% готова логика складов. Вместе со складами появилась профессия носильщика и разделение предметов на группы. Дворф умеет таскать нужные предметы на нужные склады в зависимости от флажков допустимых предметов на складах. В планах научить дворфов собирать в стаки такие предметы как бревна, камни и.т.п. Также надо добавить игроку возможность редактировать и удалять уже созданные зоны
У каждого дварфа может быть одно из трёх глобальных состояний : работа, утоление нужд, досуг. Пока что реализована только логика работы и дварф постоянно ищет себе новую работу, если не занят. Дварфу можно выбрать одну первичную профессию и одну вторичную. Профессия, по сути, это класс, который содержит переменные и логическую последовательность действий, которые должен выполнять дварф, занимающийся этой профессией. Например, носильщик ищет себе незаполненный склад и тащит в него предметы, пока он не заполнится или не закончатся нужные предметы на карте. Лесник ждёт появления задач на вырубку дерева, шахтёр на копание.
Код, на самом деле, пока очень макаронный и неструктурированный. В идеале добавить поведенческий интерфейс, и любое действие дварфа реализовывать через отдельный класс с обособленной логикой. Но красиво всё это сделать с первого раза - пизда как сложно для Кирилла без опыта в стратегиях с менеджментом.
Пиздос, хорошо конечно, но по моему для мобилок это слишком много тонкостей и геймплея.
Собираюсь упростить менеджмент, при этом не скатывая в кал идею. Ну гугл плее вполне успешно зашел dwarves manager, хотя, по факту, это обрезок без свободы действий. Так что думаю, и моя игра зайдет, если доведу её до ума.
Точнее переделывал старый вариант.
Атаковать на ЛКМ или пробел.
Стрелять нужно непосредственно когда противник летит в экран.
Набиваем очки, вот это всё.
https://www.dropbox.com/s/tvhebg0959qsd5t/doomhunt.zip
Хэлоу ворлд выглядит жутковато на этой штуке, если честно.
а мог бы на pygame за полчаса запилить
Строить механизмы, исследовать глубины, добывать ресурсы. Когда разовьёшься, можно созерцать результаты своего труда. Этакая строительно-исследовательская игра с элементами айдла
Пришлось в коде прописывать 28 костылей для контроля прохождения туториала, зато работает.
Тема на линух.
Иконка pygame.
Когда выйдет, зашло)
Зачем ты пиаришь говно и сравниваешь других с ним?
Лампочково
Здорово, но персонажам бы обводка не помешала.
Очень большой прогресс в дварфах.
- Оптимизировал отрисовку мира. Чанки теперь хранятся в статическом кэше и обновляются, когда надо. Игра перестала тормозить на моём китай-фоне даже при максимальном отдалении камеры. Из минусов : анимированной водички больше нет, но я что-нибудь придумаю.
- Многослойный мир. Собсна, то, ради чего этот проект создавался. Пока присутствует ограничение в виде одного тоннеля на слой. По факту, он может быть хоть 3x3 тайла, но пути и расстояние пока что рассчитываются, исходя из того, что каждый слой содержит 1 тоннель.
- Зона фермы, три тестовые культуры : морковь, картофель, пшеница. Профессия фермера прилагается. Ах да, ещё мешки с удобрениями.
- Улучшен стокпайл, дварфы теперь собирают ресурсы в стаки. Мозг носильщику надо ещё подкорректировать, чтобы прежде чем идти на другой слой хуй знает куда за камнем, он проверял другие доступные стокпайлы поближе.
- Зоны теперь можно редактировать после создания. Стокпайлу можно присвоить своё название
- Новые тени, новый блэк шрифт для повышения читабельности, новые бороды и причёски и морды у дварфов. Анимация покачивания у деревьев и растущих культур.
Неплохо выглядит. Дай поиграть.?
Бамп лимит 1к постов
>Проиграл с этого Троцкого
Тащемта у дварфов коммунизм, так что всё по канону.
>Тред отдельный создай, сука.
В июне после сессии создам. тогда же зделою бложик, свитер, группу вк, реддит и пр.
Мне нравится, надеюсь не забросишь
Выглядит здорово, надеюсь не забросишь.
лол, я это не публиковал в этой группе. Видимо, админ сам пиздит твиты/скрины из треда субшота.
Говногеймс-кун такой, да.
Чего вы злые такие. Он привлекает дополнительное внимание к вашим проектам, разве это плохо?
Пок-пок-пок, у меня скриншот утащили!
Фу такими быть.
Да, но не когда дело касается двача, где подобным вещам приписывают авторство разработчиков и порицают это
Прямо как любой пидораха-владелец говнопаблика
И ему хорошо и создателям контента спокойно.
да он всегда ссылки приводит, если контент не анонимный
щас бы из-за одного ушлепка-пидорахи заморачиваться с вотермарками
просто репортите этого пидораса тут и в вк, если у кого там аккаунт есть
Дурной? 3д ведь ненужно.
Это мой курсач, не бейте лучше обоссыте.
Ну, википедия говорит что JRPG.
Ходишь, хуячишься с врагами отрядом на отряд, вся карта есть квадраты, боевка по ходам.
Ностальгия, одним словом.
Получается пока хуево, но вроде потихоньку идет.
> Ходишь, хуячишься с врагами отрядом на отряд, вся карта есть квадраты, боевка по ходам.
Вангую, что не сделаешь нихуя.
Максимум 5%
Ну, пока мне это дело удовольствие доставляет, я в любом случае не заброшу.
А получится или нет - тут уж хуй знает.
>Вангую, что не сделаешь нихуя.
>Максимум 5%
Ну почему же
- выгода, для курсача
- графон, музон пиженые
- игра уже готова, диздок не нужен
- ПРОФИТ
Нет, диздок очень полезен.
А ты наверно говно какое-то делаешь, арену хуйни, кликер, в общем там где диздок особо не нужен.
На-ху-йа?
В моей игре есть всё, что нужно, чтобы убить 15 минут жизни
Нахуя мне твой диздок, если я только думаю над тем,
1. Как я там оказался?
2. Кто их босс?
3. Как мне замочить босса и перейти на след.левел?
Ну вот, для твоего говна не нужен диздок.
Я понимаю, ты наверно думал что сделал что-то охуенное (если это вообще ты делал), типо тут программисты которые даже ради 2д игры пишут километры кода. Но таких тут очень мало, и подобные "игры" можно реализовать на многих конструкторах, даже тех которые не предназначены изначально для 3д.
>А ты наверно говно какое-то делаешь, арену хуйни, кликер, в общем там где диздок особо не нужен.
Лол. Что и требовалось доказать, нюфани такие предсказуемые.
>>501134
Ну за 4 дня это хороший результат, тащемта.
Графоний, конечно, но для демки это простительно. Цветной газ немного выбивается из картинки. Плюс попробуй добавить визуальные галюники. Понравился вот этот нарастающий психотический голос в конце.
Это хоррор или шутер? Если хоррор, то добавь немного сюжетки, диалогов, катсцен и плюшек. Например ищешь могилу человека и, когда подходишь к ней, начинаются галлюцинации.
Спасибо, добрый анон!
Я хз, что из этого получится. Ассеты из стора, ибо нахуй это 3д моделирование.
Хочу хоррор с элементами шутера. И добавить предыстории типа, как дисантировался туда. Оружие в прыжке проебать и начать с лопаты, вскрывая саркофаги. Взрывающиеся головы нелогичны. Нужно добааить механики, чтобы "активировались", когда их собрал несколько. Также нет и демиджа ни мне, ни скелетам от взрыва. 10 строк кода, но надо сделать.
Психотный смех принадлежит хозяйке этого шабаша. По диздоку :3 она спавнит мобов и насылает их на меня. Скелетов кагбэ 8 разных. Пока у них только одна программа - идти ко мне по навмешу. Правильнее было бы разделить их на классы:
1. Слабаки ходят медленно и убиваются легко
2. Сильные сканят территорию, и идут на меня, только когда задетектят. И бегают быстрее
Хозяйка шабаша должна элегантно намекнуть на своё присутствие. Битву с ней перенести на другой уровень, например, под кладбище со входом через один из склепов
Я не хотел, чтобы мобы толпились вокруг меня как в фоллаче 2. Придумал им кидаться в меня ядовитыми облаками. Увернуться от них легко: когда слышишь шипение, отойти в сторону
Сделаю апдейт на выходных - кину сюда
Я приступил в оптимизации загрузки ассетов с сервака (дропбокс) и т.д.
Иногда в хоррорах используется отвращение. При этом сам ГГ должен что-то сделать, типа засунуть руку в дырку в которой ничего не видно. Попробуй сделать что нибудь такое.
Плюс надо нагнать неопределённости, типа теней со спины или полуузнаваемых образов на склепах.
Но, разумеется, надо проконтролировать, чтобы игрок посмотрел на всё это.
Добавь инфразвкука при приближении к могиле. Неестесственные движения ведьмы тоже помогут. Типа паучьи, когда она передвигается быстро, но перебежками и в любой момент может оказаться за спиной.
Над головой у зомбака у меня кружатся и жужжат мухи
Собирая голов, слышен характерный звук раздавленного пакета с говном
Есть персонаж и виде девченки-зомби с миксамо. На ней шейдер, у которого я могу регулировать прозрачность.
Она стоит в одном из склепов и появляется, когда я задеваю ее триггер
Про низкие звуки рядом с определёнными могилами я тоже думал. Также надо расставить триггеров (в случайном порядке), задев которые, выпрыгивал бы какая-нибудь хуйня. Положение триггеров было бы всякий раз другой
На могилах повторяющиеся имена. И это можно изменить, потом создать квест найти определённую
Добавить димамичные облака перед Луной. Синхронизировать происходящее в зависимости их положения
>Есть персонаж и виде девченки-зомби с миксамо. На ней шейдер, у которого я могу регулировать прозрачность.
О, круто было бы сделать полупрозрачную с сосудами внутри, чтобы сердце билось и артерии было видно.
>Положение триггеров было бы всякий раз другой
Зачем. Тебе надо показать все детали, всю проделанную работу игроку.
У тебя получается просто шутан на кладбище. Нужна режиссура. Снизь скорость шага, сделай покачивания камеры. Можно реализовать туннельное зрение через снижение угла камеры, типа чем страшнее, тем меньше. Но это опционально.
Сделай начальный коридор, где будут страшилки, а потом уже само кладбище, где надо валить скелетов.
Ну и без кратенькой предыстории не получится никакого саспенса. Можно рассказать про какую нибудь женщину, у которой убили ребёнка, а труп закопали на кладбище. Она хотела отомстить и её тоже убили. Теперь она ходит по кладбищу и ищет могилу.
Прочитай Волшебную лавку Герберта Уэллса. Вот в таком стиле можно построить диалог с расказчиком. Тут важен не сам диалог, сколько повествование и подача.
http://www.lib.ru/INOFANT/UELS/fairshop.txt
>Снизь скорость шага, сделай покачивания камеры.
Уже :) скорость шага снижается, амплитуда раскачивания головы увеличивается (вправо-влево)при уменьшении здоровья. Также ускоряется серцебиение и становится громче дыхание по здоровью.
Нет еще стамины, чтобы уставать от бега, и здоровье не восстанавливается само собой. Пусть медленно, но верно
>У тебя получается просто шутан на кладбище. Нужна режиссура.
Согласен на все 100.
Туннельный взгляд, размазав картинку по краям,, покачивание камеры на оси вектора направления, пульсирующий угол обзора, колебания фокуса
Неожиданчик атаки и реакция в виде толчка
Для хоррора нужна история, но без стены текста. Некоторые используют трюк, рассказав концовку в самом начале. Потом прыгают в прошлое и подводят игрока к неотвратимому концу
Нет, маркетинговые исследоваия показали, что для нинтендо надо делать игру в другом жанре, а то не окупится:
К чему тогда эта жуткая палитра?
^this
Внезапно, мне пондравилось
зачот
Просто начни и делай.
Почитай про помодоро и скрам.
Как мы решили внедрять Помидор в компании https://habr.com/post/343994/
Scrum. Взгляд программиста https://habr.com/post/300662/
Тьфу на тебя
СМИ уровня /gd/ снова в деле!
вправо?
Ну рублей 200 за 1 картинку, если не шутишь.
Отсылки-отсылочки.
Это больше, чем ничего
моушен блюр, хроматическую абберацию, фейковый интерлейс и 82% гдачеров просто полезут трясущимися руками в ширинку при виде твоего графона!
Чё за глюк?
Нам много геймплея не надо:
WASD - ходить.
С шифтом - бегать.
С контролом - ползать/красться.
Е - действие (диалоги, двери, предметы, взлом, воровство - всё контекстно).
ЛКМ - атаковать оружием в правой руке.
ПКМ - атаковать ... левой.
Заведи шесть видов атаки с рук: стоя, справа, слева, отступая, наступая, усиленная атака, при удерживании кнопки атаки (расходует стамину).
Завези вес оружия, как требование к силе персонажа. Как в душах. Можно взять оружие в две руки и ебошить сильнее. Двуручное оружие не делай вообще. Сделай щиты, чтобы щит можно было тоже взять двумя руками и уйти в глухую оборону.
Z - каст заклинаний. Добавить всего 4 стихии, по 4 вида заклинания на каждую. Этого будет достаточно для начала.
Годно! Напоминает советские мультфильмы. Только нужно ещё, чтобы линии дергались и подрагивали. И вообще я уже поиграть хочу, когда билд?
Да идей нет вообще, реализовано: хождение, переходы, тригеры, сообщения.
Почему мобы не адаптируются к стилю игрока? Надо чтоб они замечали, что он бегает и редко бьёт и тоже бы начинали бить реже. Это же естественно. А у тебя сейчас механические болванчики, вынуждающие игрока закликивать их. Это геймплей на кончике залупы.
Да, гг и так битард, вообще нет желания сильно использовать тематику борды и мемы.
Банально исследование, пиксельхантин.
ты такой молодец
Про САМОСБОР делай.
Не используй двери в новые локации, которые обращены от камеры. Дверь всегда должно быть видно.
СЛожность нечеткого геймдизайна - приходит много идей во время процесса и разработка удлиняется бесконечно
Тебе не надоело делать компиляции из флеш-игр? Мог бы уже что-нибудь своё сделать. Тем более деньги наверняка есть.
Да тут скорее размусоливание одной идеи. Ну а так сделал вроде looper. Есть и другая идея. Но пока хочу эту игру закончить.
Эта часть скорее будет похоже на 3, т.е. квест с головоломками + добавлю "сайд квесты головоломки "
Возможно. Но 2d мне больше нравится.
Плюс на телефонах c 2d попроще. 3d больше для компов подходит (конечно говорю очень грубо, но я про удобство)
Вброшу ссылку на бетку. Гляньте кому не лень.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ISV.VHS_Drive
Ну а то!
На самом деле, это просто гугл плей не дает загрузить новую страницу приложения (описание, скриншоты и т.д.) без публикации, так это все давно есть.
Публиковать пока не хочу, пусть в бете повисит пока.
От audiosurf там вообще ничего. Более того, я в audiosurf даже не играл (хоть и где-то завалялась копия - приз с твг)
Нет. Я вообще ничем не вдохновлялся, просто захотел сделать раннер простой, да побыстрее. В итоге одна идея, другая, одно переделать, другое, и затянулось это все на очень большой срок.
Выглядит здорово
Анон, ты ещё жив? Как продвигается? Очень зацепила вебм, оче годно.
640x480, 3:31
Обратного отклика на удар нет
С прошлого моего появления(>>488098) перепелил графику, убрав текстуры для лучшей видимости и поправив цвета.
Довел инвентарь до ума, выловив кучу багов, добавив возможность продавать и покупать предметы у неписей. Впрочем квесто/диалоговая система и эквип еще ждут своего часа, при том, что я сам пока не вижу в голове, как оно будет выглядеть.
Теперь, помимо рыбалки, можно копаться в зарослях камыша, что его ломает, но он будет отрастать со временем. Всегда хотел добавить спрайтовые растения, раскачивающиеся на ветру, и еще буду доводить до ума, когда появиться механика погодных явлений.
Воющем аутирую потихоньку. Запилю отдельный тред, как созрею, а вобще все, что касается раскрутки и освещения рабочего процесса - напрягает и вобще является для меня темным лесом.
Не считая иконки в инвентаре(это пока плейсхолдеры), все спрайты и текстуры одного размера. А вот края озера и круги на воде отрисовываются другим образом. Совсем твердого упора на пиксельарт нету
Если скилл в графоне еще прокачать, то вообще душевно получится.
А кот типа рабовладелец, держит в рабстве мыша и заставляет добывать ему еду.
лучше православный геймейкер.
В его случае нужно как rovio идею до конца насиловать, она уже раскручена она дает стабильный доход. А в свободное время уже пилить что-нибудь по чуть-чуть для души.
That level again
Надо чтоб года он разбился, то стекался обратно как Т-1000, лул.
Великие приключения куба?
Кто-то знает, что стало с автором бегущего человека (его постами насрано в начале треда)?
Пилил вроде годный раннер и куда-то пропал. Что с ним, добился успеха и жив вообще, что с игрой?
Ты думаешь в больших студиях всё рисуют с нуля?
Там тоже самое. Даже рокстары используют фотографии людей для создания текстур для лиц или фотки машин.
Это абсолютная норма. Я вообще считаю копирайт дерьмом собаки. Если ты что либо опубликовал это даёт право любому лицу использовать открытое опубликованное дерьмо как угодно.
Не хочешь делиться контентом, не пости его в интернете. Сделал фотки показывай в личной галерее дома.
Тоже самое с музыкой. Не хочешь чтобы люди слушали - не публикуй. Сочинил песню, никому не пой её только себе, тогда никто не запишет и не будет слушать копию.
> Даже рокстары используют фотографии людей для создания текстур для лиц или фотки машин
Ну так рокстар делает игры которые должны походить на реальность же.
Что сказать-то хотел? Даже игры где есть монстры, скажем Fallout 4, например дутни слизаны с обычных мух. Берётка фотка, по ней делается модель, либо берётся готовая (пусть за бабки) малясь переделывается и вуаля ты моделлер беседки.
С нуля что-то пилить нет смысла. Ты просто потратишь больше времени, а получишь тоже самое что уже сделано давно.
Новое это комбинация существующего.
Ты не переизобретёшь лампочку Ильича или табуретку. Да ты можешь нацепить на неё разные текстуры, но и текстуры ты возьмёшь либо в интернете, либо будешь ходить с фотиком снимать мебель, в итоге не факт что твоя мебель будет лучше выглядеть в игре, чем просто рандомные текстуры древесины и интернета.
Не смог найти старого с лезвием
>Я вообще считаю копирайт дерьмом собаки. Если ты что либо опубликовал это даёт право любому лицу использовать открытое опубликованное дерьмо как угодно.
Так говорят те, кто ничего толком не создавали.
с одной стороны не хочется чтобы воровали у меня, с другой хочется кочать с дивиантпртсов.
С тихости разработки. Другие уже давно релизнулись, а Мюрей до сих пор на стадии рисовки того дома с холодильником.
Насколько я помню скрин был запощен ещё зимой. До сих пор этот дом рисуют, хотя там работы практически ноль. Видать ждут, когда деньги проедят в очередной раз, но сомневаюсь, что им на девгаме с этой же игрой что-то светит.
Всегда радуюсь, когда созданное мной гуляет по интернету. Видать ты просто жадный меркантильный жид, который горит из-за каждой якобы упущенной копейки, хотя если чел не собирается купить твоё дерьмо, он его и не купит, а если у чела есть деньги на покупку ему не составит проблемы купить.
Ты радуешься, а кто-то не радуется, хули ты по своим дномеркам всех судишь. Ты может вообще куколд кредитный.
Ну когда ушлые пидоры зарабатывают, воруя у тебя, то такая себе радость. Оправдывается это тезисами выше, мол что в интернет попало, значит принадлежит всем.
>Для меня оставить след важнее
Даже если ты выкинешь ведро мусора из окна это и то более значимый след.
Копатель, ты там ебанулся? Owlboy - это искусство. Твои монохромные пиксели размером с кулак - это дерьмо.
Жаль, что при таком уровне арта как в owlboy, получилась совершенно унылая и неиграбельная параша, дропнул через полчаса игры несмотря на красоты.
Потому что души нет.
Я хочу, что бы слушали только за деньги.
>видеоигры - не искусство
Творение гения это искусство, а кодзима гений, он делает игры, значит игры искусство, все саси.
>видеоигры - не искусство
>кино - не искусство
>театр - не искусство
>музыка - не искусство
>живопись - не искусство
>литература - не искусство
>скульптура - не искусство
А какая разница есть смысл или нет, твое есть твое. Тогда вообще можно про отмену любого имущества говорить.
Коммунист дохуя? Говна поешь, лошара.
Имущество это другое. Творчество это ведь в первую очередь интересная идея, например художник такой "Нарисую ка я череп в котором растут цветы, таким образом совместив символ смерти и символ жизни в одной композиции, такой контраст будет смотреться интересно", значит ли это что теперь никому другому нельзя рисовать цветы в черепе? А если кто-то вдохновился этим и нарисовал, например, младенца в люльке-могиле, будет ли это плагиатом, ведь главная идея одна и та же?
В моем понимании копирайт нужен только чтобы утвердить "преимущество первооткрывателя", чтобы получить профиты от первенства. Потому что в любом случае, если ты выдвигаешь свою творческую идею на всеобщее обозрение, защищена она копирайтом или нет, она вливается в общий чан и со временем теряет свою ценность. Более того, одну и ту же идею могут придумать два человека совершенно параллельно, неужели первенство настолько важно, чтобы закреплять право собственности и эксклюзивного использования за человеком навсегда?
Короче не знаю, стал об этом думать и запутался, идите нахуй. Там еще и хуй проссышь как определять попытку плагиата, и кто это должен определять. В музыке насколько я знаю по количеству нот определяют, но это на мой взгялд бред и полумера, всё слишком размыто, всё говно, говно говна, говно.
>Нарисую ка я череп в котором растут цветы, таким образом совместив символ смерти и символ жизни в одной композиции, такой контраст будет смотреться интересно
Ну ты привел коротенькую хрень, а представь, что это сценарий так же описан на тысячах страниц, может большая многолетняя работа.
Выглядит интересно, я бы поиграл.
В смысле ветка совершенно бесполезна? А сделать новую удочку, рыбачить с двух рук? А коту в сраку затолкать?
>В моем понимании копирайт нужен только чтобы утвердить "преимущество первооткрывателя", чтобы получить профиты от первенства.
Для этого есть патенты.
Исключительное право на произведение действует в течение всей жизни автора и семидесяти лет, считая с 1 января года, следующего за годом смерти автора.
жди 100 лет)
Это фича бесплатной версии. Чтобы дорога появилась, нужно задонатить.
мне просто лень фиксить было, завтра починю
Нахуя вы такие игры на ПК пытаетесь пропихнуть? Им не просто место на мобилках, у них там потенциал есть. Там основная аудитория дети и им такое могло бы зайти хоть с рекламой и донатом. Что вы рассчитываете увидеть на лице даже 20-летнего парня, когда он в это будет играть? бомбит с гд
Ну хоть немножечко красивше нельзя? Ну зачем вот так вот?
Фе. чисто шейдеры настроил. Какой олдскул. Но графика ничё.
Посони, стоит ли отдельный тред запилить с тестовым билдом? У меня тут есть очень сырая версия, но нужно подтянуть градус неадеквата и поправить управление, да и вообще много еще сделать чтобы это было похоже на игру.
Помню играл в это на спеке, по крайней мере графон тот же был. О, какой это был ад. Скорость была 1 ФПС и меньше, при этом руль не центрировался автоматически. Съехав с дороги, вернуться назад было нереально.
ебашь больше трамплинов всяких и разрушаемых объектов
Создавай конечно, хотя вряд ли фидбек будет полезным, неймфаги будут давать абсурдные советы, типо: улучши графон, или наоборот сделать пиксельным, перейди на другой движок, вся игра хуня делай лучше, но задумка хорошая, то есть уводить от изначальной своей концепции, внушая делать уйму ненужного говна, в результате тебе надоест этим заниматься. Наш народ обозлённые завистники, может через лет 10 поймут что живут в одной стране и гадят у себя же. Хуярь былды на итч, а тут раскручивайся, и будет тебе счастье.
>а тут раскручивайся
Ты раскручивался? У тебя есть какие-то данные по тому, сколько кликов\закачек пришло отсюда? Мне кажется, тут три с половиной калеки сидят - так себе раскручивание, не?
Не раскручивался, в /b/ вебмтредах 150 точно набежит, на твой видос с ютуба, в мелкобордах 30-50.
Раскрутка уровня гд
640x480, 3:22
Да, враги тупые как дерево, пока в лом заморачиваться с ИИ.
В демке будут более умные враги, использующие разные абилки в зависимости от рейнджа и некое подобие буллетхела.
Ого, настоящая игра. Тоже такую же хочу пилить, телка с мечом против пришельцев.
Лол, я тоже этих жуков использовал из бесплатных ассетов
Наконец-то закончил работу с:
-Красивым свайпом
-ХПбаром, отражающем соотношение здоровья врага на данный момент от его полного здоровья
-Большими числами
-Магазином с возможностью покупать урон(пока что только урон)
-Сохранением прогресса
Цветовая гамма неудачная, и анимации все битые какие-то, играются невпопад.
А то, что нехуй пиздить из других игр, ахахах)))
Хуёво быть безыдейным пидарасом с ведром помойной воды вместо мыслей в голове, ахахах))
капхед
Блятб, действительно похоже. Я скорее всего проебался, хоть и знаю эту игру, но такого персонажа только сейчас увидел. Спасибо
А в plants vs zombies тоже подсолнух был, может он и оттуда спиздил, маня?
Да похуй ведь, кто найдет похожим сочтет за отсылочку.
Вот с ним вообще мало общего, только то что они оба подсолнухи
Такая хипстерская поебень довольно красиво смотрится для UI, но в самом игровом процессе - такое себе.
Но для этой игры (кликера) вполне подойдёт, конечно же. Однако для какого-нибудь платформера или раннера будет слишком плоско и скучно.
catgirl
Норм пилишь, в кликерах главное баланс соблюсти, а графен ты постепенно отполируешь.
Странно, но мне нравится. Мейби ностальгия.
Вангую, что лаву рисовал велосипедами.
>хоть и знаю эту игру, но такого персонажа только сейчас увидел
>giphy.gif
Хочется поймать на лжи. Но ладно уж.
Бротиш, тебе нормальный анимированный тайл лавы подогнать? Специально для тебя переделаю из своей игры.
Гифку кто-то нагло спиздил из телеги и выложил сюда, судя по всему. Пишу гиф в 10fps.
Это 2 спрайта+ шейдер воды+ партиклы искр
Или кинул сам и забыл, пиздец
Братан, после таких слов аж плюс мораль, спасибо)
это тебе распидорас сказал?
запомни, дерево это милая девочка в очках, сделавшая игру на повер поинте. распидор это чмо жирное небритое чудище, которое срет ОЧЕНЬ СМЕШНЫМИ новелками на годоте.
Деревотян прикидывыется распидарасом, который прикидывается деревотян.
в том что распидора триггернуло существование существа женского пола и он пизданулся наотмашь нахуй, начал вставлять её амплуа в каждую игру, начал сам себя называть деревотян
пиздец короче
> распидор это чмо жирное небритое чудище, которое срет ОЧЕНЬ СМЕШНЫМИ новелками на годоте.
Так вот почему в годотреде постоянный хейт и срач?
почему?
Босс - топчик! ГОТИ!
продолжай сидеть на еврейской бутылке раздавая всем деньги и покупая каждый год новые ойфоны.
я живу в центре провинциального города-миллионика в квартире за 5 лямов и ремонтом в минимал стиле за лям, с помощью хитрожадности смог. и дальше буду качать пиратку и экономить на хайпоборохле и прочем пожирающем ресурсы хламе, кроме конешно еды, развлечений, тренингах и поездок за бугор.
погорячился. на вирус двачепоноса словесного повелся. только сталкинг , только медитация.
Перекат будет, не?
Ссылка на альфу rlu.ru/0142QG
>Так много игр про ненависть, а где игры про любовь?
Вообще-то, игры в основном про ненависть И про любовь. Верность и предательство. Драма и веселье. Взрывающийся вертолёт президента. В новом кибершутере "Наномихаил". 8.11.18 Играйте во всех сторах в ноябре.
Угораю с городских.
Живу в трехэтажном коттедже, типа лес, типа речка.
Красота по осени, весне, лете пиздец.
А запах бля, летом мед и луговые травы, осенью грибы и Лондон стимпанк ... ох бля грехи мои.
Не Битардск но очень близко нахуевертил автономку по максимуму.
С утра выездка, днем по настроению фриланс, вечером камин с продой ну или допилить пару датчиков на ардуин, чет старые не устраивают в теплице и в видеопериметре.
Ексель, высри свежих идей плез
Пипи пупу
там просто лампочка приделана к персонажу, без всяких заморочек
Стандартный тайлмап или самодельный?
Вы видите копию треда, сохраненную 17 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.