Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 19 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
madewithunity.jpg9 Кб, 400x400
Unity Thread | yni & Coroutine Edition 456736 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!
------------------
Прошлый тред: >>449619 (OP)
Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni : https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8

Made With Unity 2D Games Showreel 2017: https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU

The Unity Awards 2017 Winners:
https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
------------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program
,ユニゲーム и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
===================================

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
===============================

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.
15108000554830s.jpg4 Кб, 117x200
2 456738
Как вы думаете, насколько подходит такая книга, для изучения C# на Unity?
3 456743
Есть ли какие-то возможности асинхронного программирования в Unity?
4 456744
>>56738
Я тебе рекомендую начать с книги Герберта Шилтда. А если захочешь углубленно изучить шарпы и виртуалку, тогда милости прошу к товарищу Рихтеру.

>>56743
Есть. Опиши круг задач, а я может быть что-нибудь подкину.
5 456747
>>456551
Я бы на твои проекты глянул для начала. Ибо нужно знать какой у тебя уровень.

>>456672
Уж поверь, ты еще говноказуалок не видел. зайди на BigFishGames и посмотри, что там
6 456752
>>56738
https://www.reddit.com/r/csharp/comments/6nfsjd/beginner_c_books/

>>56743
90% асинхронизма в Юнити это рутины.

Однако же в 2017.3 ввели Job System:
https://www.youtube.com/watch?v=AXUvnk7Jws4

однако параллелизация в юнити все-равно гавно
7 456753
>>56752
да нормально все там. я писал.
8 456754
>>56753
И какал тоже?
9 456759
Интересно узнать решение этой ошибки, возникающей во время создания андроид билда:

Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:186)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
9 456759
Интересно узнать решение этой ошибки, возникающей во время создания андроид билда:

Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg, Int32 retriesOnFailure)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, System.String downloadWebplayerUrl, System.String manualDownloadWebplayerUrl, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:186)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
10 456760
>>56759
Гуглил? 98% всех юнити-ошибок можно найти в гугуле
11 456762
>>56760
Да, но вроде бы действующего решения ещё не нашёл
12 456763
>>56762
Так не то гуглишь, гугли как дебажить ошибу процесса компиляции дабы получить читаемый и вменяемый трейс, а не то, как решить именно это трабоу.

СЧам же видишь, что эта чушь нечитаема и ни о чем не говорит
13 456764
>>56759
У меня при билде под вебгл было что-то похожее, помог старый дедовский способ переустановил юньку и все sdk
14 456775
>>56747
Да никакой еще уровень. Доделываю свой первый топ-даун шутер (начал по тутору с офф.сайта, потом понял что к чему и продолжил сам). Cейчас доделаю, и буду пилить какую-нибудь штуку для мобилки (хочу ознакомиться с 2D и особенностями разработки под телефоны. Потом попробую что-нибудь с онлайном поковырять). Как я изучаю: ставлю цель, что я хочу прикрутить к игре следующим, потом ищу что-то в API либо просто гуглю. В общем, это такой мой план на следующие пару месяцев.

>>56738
Мне очень помогла книжка c# player's guide. Все предельно просто. Позволила буквально за пару недель понять основы ООП, учитывая, что все, что я знал о программировании до этого это html-теги. Т.е. ничего.

Алсо, у меня вопрос. Где можно посмотреть ГРАМОТНЫЙ код? Как я понимаю, задача программиста не только в том, чтобы все работало, но и чтобы все было хорошо написано, и в случае чего быстро фиксилось, и не только написавшим. Просто хочу не потом это исправлять, а сразу учиться писать хорошо. Есть какие-нибудь уроки по этому мастерству?
(как комментить, обзывать переменные/классы, все такое)
15 456778
>>56775
C# assebly декомпиляться на ура, тот же dnSpy

Бери любой релизнутый проект, декомпиль и смотри что к чему
16 456779
>>56775

> Где можно посмотреть ГРАМОТНЫЙ код?


Где-то у меня был мем про то, что чувак понимает, что он теперь самый настоящий погромист, а того самого идеального кода не существует. И код, который он пишет, менее умелые люди берут в пример.
17 456781
>>56775

>как комментить


понятно

>>56775

>обзывать переменные/классы


максимально точно

Рекомендую обмазаться автоматическими ревьюверами, они знатно будут тыкать тебя в говно твой код. Типа codacy что нибудь
18 456782
>>56775

> потом понял что к чему


> как комментить


Шта?
19 456783
>>56782
Он имеет ввиду common practices

Представь себе ты работаешь в коллективе из 20 кодеров. Твой коммент "эта та самая хуйнявка из наследного класса" будет охуенным брейнфаком для них
20 456785
>>56781

>Рекомендую обмазаться автоматическими ревьюверами, они знатно будут тыкать тебя в говно твой код. Типа codacy что нибудь



Спасибо, попробую эту штуку.

>>56783

>common practices



Во, то что надо.
https://en.wikipedia.org/wiki/Coding_conventions
21 456812
Любознательный ньюфаг в треде.
Изучал и писал на Python, перекатился теперь на JavaScript и потихоньку изучаю Unity. Просмотрел несколько туториалов (Space Shooter и 2D roguelike если быть совсем точным), изучаю сейчас общее руководство по скриптингу и потихоньку практикуюсь с простыми задачами в самом движке.

В общем, можете накидать советов мудрых за щеку? Очень хотелось бы знать не прогадал ли с выбором языка, и нет ли у JS каких-нибудь минусов по сравнению с Шарпом на Unity? К тому же, обнаружил что туториалы по Unity 9по-крайней мере самые попадающиеся на глаза) в основном просвещенны максимально простым платформерам и топ-даун шутеркам в лучшем случае. Где можно посмотреть какие-нибудь более углубленные проекты или посвященные другим жанрам, кроме парочки старых туториалов по 3d-стратегиям на YouTube?

Ну, и просто напоследок - с насколько тупыми вопросами можно обращаться в тред? Пока что изучаю в одиночку, но боюсь во многих местах я действую с изрядным костылизмом в самых простых вещах, но не знаю куда с такой мелочью обращаться за помощью.
22 456815
>>56812
Если не ошибаюсь, тот же новый Job System, обмазанный по сто раз, в новых версиях 2017.2-3 - пока в полной мере только для шарпа.

JS же удобнее, если для мобильных платформ делаешь, там будет единая структура кода, в том числе и внешнего
23 456817
>>56812

> не прогадал ли с выбором языка


Я видел дохуя туторов по шарпу и ниодного по JS.

> Где можно посмотреть какие-нибудь более углубленные проекты или посвященные другим жанрам


Мне казалось, чувак с ником Burg Zerg Arcade делал какую-то более-менее полноценную RPG.
Официальные туторы по Unity заточены больше под реализацию конкретных механик. Советую посмотреть live сессии, потому что там материал поинтереснее и фичи идут уровнем выше, т.е. это уже не настройка камеры и движения игрока, это реализация способностей и оружий, например.

> боюсь во многих местах я действую с изрядным костылизмом в самых простых вещах


Похуй. Пиши как можешь, но не забывай про гугл. Потом все равно найдешь более изящное решение, прокачаешь навык. Опять же, смотри Live сессии, там помимо того, что грамотно написан код, тебе еще и объясняют, почему лучше писать вот так.
24 456824
>>56812

>В общем, можете накидать советов мудрых


Первый совет - забудь про "js" (в юнити не стандартный жс, а какая-то похожая скриптопараша). Все нормальные туторы, советы, ответы даны для шарпа.
25 456825
Пацаны, ньюфаго-хэлп.

Есть две переменные, int score и int waveCount.

Нужно, чтобы через каждые 300 score, waveCount повышалась на единичку.

Т.е.

0 0
300 1
600 2
900 3
1200 4
ИТД

Да, я совсем тупой.
26 456826
>>56825
Пиздец.
Дели score/waveCount и флурь down to integer?
27 456827
>>56826
Cпасибо. Сделал.
28 456835
>>56825
if (score % 300 == 0){ ... }
29 456837
>>56835
Это ему не поможет, ему нужно обновить waveCount соответсвенно текущему значению score, а не ловить именно 300, 600 и т.п. Мб у него score инкрементится по разным значениям, + 35, + 150 и т.п. деля на 300 он не только получит текущую фазу, если roundDown, но и, в случае с float, отеосительный остаток до следущей фазы, если нужно там шкалу отображать
30 456843
>>56824
Да, уже обратил внимание. Параллельно учу JS на Кодакадемии и непрерывно проигрывал с того во что язык превратили в движке. Что ж, к счастью в туториалах по скриптингу неплохой материал собран, надеюсь его хватит. Да и Шилдз где-то лежал.
>>56817

>Официальные туторы по Unity заточены больше под реализацию конкретных механик


Так-то ведь хорошо, но я уже сталкиваюсь с тем что остро нехватает некоторых аспектов. Например ни в одном из туториалов не нашел хороших примеров работы с камерами - везде она просто прибита к месту и максимум объясняется что означают её параметры настройки. Пришлось скачивать сборную солянку из стандартных ассетов чтобы посмотреть какие варианты реализованы там со всеми полагающими перемещениями и настройками видам. Я так понимаю не стоит стесняться и в будущем таскать ассеты и смотреть как они работают чтобы велосипеды не творить?
31 456847
>>56837
Так и есть. Сделал по вот этому совету >>56826
Вообще, вопрос не стоит обсуждения я просто тупой.
32 456849
>>56843

>Я так понимаю не стоит стесняться и в будущем таскать ассеты и смотреть как они работают чтобы велосипеды не творить?


Assetwhoring стандарт для Unity девелопинга. Собсно, Unity тем и популярен, что куча ассетов и за тебя уде все написано, просто, блять, в лего играй и составляй игру мечты.

За это же Unity и не любят, впрочем, патрицианы с UE или более серьезных движков.
33 456850
>>56849
Будешь играть в лего - ничего работать не будет.
34 456851
>>56850

>ничего работать не будет.


http://store.steampowered.com/tag/en/Indie/

работает еще как, весь Стим СТор в дерьме
15108491841980.webm15 Мб, webm,
1280x720, 0:58
35 456852
Посоны, поясните что такое "reflection". Постоянно вижу этот термин, но гугл нормально не объясняет. И почему он такой медленный, как пишут?
36 456853
>>56851
Да брось. Вот никогда не понимал этих претензий к переполненности стим стора. Вы что, против капитализма чтоли? Чем больше товара на полках, тем больше среди них попадается хороших вещей. Т.е. из 1000 игр будет 100 хороших. А из 100 игр будет 10 хороших (ну ладно, 30). Но все равно, 100>30.
А то, что искать надо, ну а хули. Можно и поискать. Почему никто не жалуется, что в день публикуется под тысячу книг? Каждый может найти то, что хочет.
37 456855
>>56853

>А то, что искать надо, ну а хули. Можно и поискать


А ещё найдутся хитрые продавцы, которые будут товар проталкивать всеми силами. И будет дохуя никому не нужной рекламы к слову, согласно исследованиям, люди банально не видят всплывающую и контекстную рекламу на страницах. Приучились игнорировать вспышки Вот и зачем зря силы тратить сначала на заполнение сверх меры, а затем пропихивание и конкуренцию?
38 456857
>>56852
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.reflection(v=vs.110).aspx?f=255&MSPPError=-2147217396

https://stackoverflow.com/questions/3101577/what-is-reflection-in-c-what-are-the-benefit-how-to-use-it-to-get-benifit

По сути, как переводится, так и понимается. Отражение. Например, через reflection ты можешь получить тип переменной по ее имени в строковом формате и т.п.

>И почему он такой медленный, как пишут?


Ну тут нужно глубоко копать
https://stackoverflow.com/questions/771524/how-slow-is-reflection
39 456858
>>56855
Так пусть проталкивают. Не против, если кто-то зарабатывает свою копеечку на дураках. Но зато если я захочу найти во что поиграть, я точно найду. Конечно, есть тренды, и триплэй текстовый квест ты не получишь. Но просто качественный найдешь легко. Как и вообще что угодно.
40 456859
>>56826

> Дели score/waveCount


Но ведь waveCount у него изначально 0.
41 456861
>>56859

>поставил изначально на единичку


>изящно решил проблему

42 456862
>>56858

>Но зато если я захочу найти во что поиграть, я точно найду


Не найдёшь. В этом-то и вся суть, об этом исследования и говорят.
43 456863
>>56859
Проверка на nullcheck - первое, чему должен научиться C# кодер

Тем более, когда речь о Unity. Там аж два типа null когда conditioned
44 456864
>>56862
Ну хуй знает. Я вот сейчас захотел поиграть в игру про летающий спиннер в космосе, нарисованную одноруким раковым ребенком дауном. И что думаешь, не смог я найти такую игру?
Конечно смог: http://store.steampowered .com/app/745510/Fidget_Spinner_In_Space/
45 456870
>>56864
Не знаю с чего я проиграл больше - с того что эта игра существует, или с того что в списке "похожие товары" первая же ссылка ведет на новый Ассасинс крид.
gfdgsd.png93 Кб, 984x956
46 456872
>>56864
Тайна раскрыта
47 456876
>>56852

>И почему он такой медленный, как пишут?


Грубо говоря, обычный код обращается по цифровым ссылкам, а рефлекшен сначала ищет ссылку по символьному имени, потом использует
49 456882
>>56736 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=8mol-WPnstY&t=459s
В этом видео ещё элементы из yni на превью
50 456884
>>56882
Да они задолбали, даже на тестовых сценах меньше сотни объектов.

Что если я хочу от 1к до 10к сложных юнитов и объектов на сцене, с анимацией, физикой, аи. Это же пиздец как лагает.

Даже без графена, потому что 4 ядра да и то, если повезёт. Почему вычисления на gpu не перенесут? Или я чего-то не знаю (знаю про physx).
51 456889
Сап. Как в 2d режиме поменять размер сетки(юнитов)? Полазил по настройкам не нашел
52 456893
>>56889
Никак вроде. Меняй количество пикселей на юнит для спрайтов.
53 456903
>>56825
private int score;
public int Score
{
get
{
return score;
}
set
{
score = value;
waveCount = Mathf.FloorToInt(score);
}
}

Делай так
54 456904
>>56903
/300 забыл
55 456911
>>56893
Ну это же пиздец, а есть привязка объектов к границам камеры какая-нибудь? НАпример мне в камеру 16:9 надо засунуть 14x25 спрайтов, и без сетки пиздец не удобно работать над дизайном уровней, нахуя она вообще нужна тогда, если даже под границы камеры не подстраивается
56 456912
>>56889
Не понял что для тебя "размер сетки", но в ортографической камере покрути Size, может это то, что тебе нужно.
57 456924
Ребят, как можно сделать, чтобы во время какого-нибудь лупа нельзя было трогать какую-нибудь переменную? Ну т.е. если враг делает какое-то действие, ему нельзя было сбивать хп.
58 456925
>>56924
if(mozhnoLiSbivatHpUVraga)
{
...
}
59 456929
>>56912

>в ортографической камере


Это где? Напиши по английски расположение или заскринь пожалуйста
Сетку ту и имею, что там за размер юнита и отвечает, просто она не вмещается ровно в область камеры, а мне нужно чтобы всё чётенько было
60 456930
>>56924
Ставь во начало цикла вариаблу и по окончанию оного - снимай.
Затем чек на вариаблу.
image.png27 Кб, 421x292
61 456932
>>56929
мимо-другой-анон
63 456939
>>56930
>>56925
Спасибо.
Вот еще вопрос:
Как прекратить задавать настолько тупые вопросы, до которых сам додумываешься через минуту, если вдруг немного завтыкал.
64 456940
>>56939

> Как прекратить задавать настолько тупые вопросы, до которых сам додумываешься через минуту


https://ru.wikipedia.org/wiki/Метод_утёнка
65 456942
Предстоит собеседование по юнити на мидла. Готовлюсь и нервничаю.
66 456944
>>56942
Если полотенце под ноги кинут, то можешь сразу выдыхать, тебя возьмут.
67 456947
>>56944
Если полотенце будет с принтом стилизированной буквы U - то сразу вытру ноги.
68 456948
>>56942
Если вышка или проф. есть + опыт, то хуле волноваться.
69 456949
>>56948

> хуле волноваться


Тут смотря на кого попадёшь. В прошлом или позапрошлом треде ананас рассказывал как его или его товарища на собеседовании обоссали за foreach, мол, труЪ-посоны так не делают, надо через for прогонять.
70 456951
>>56949
Обоссали, наверное, потому как в старой Unity был баг, когда foreach в heap срал, его починили в 5.3.x. Какие другие причины могут быть - не вижу.
71 456956
>>56951
Ошибся, 5.5.0.f3
https://forum.unity.com/threads/is-there-a-better-and-cleaner-way-then-foreach-c.451228/

Абсолютно ничего плохого в foreach нет, это лучший метод лупить через тот же словарь и им подобные. На уровне компиляции кода foreach банально будет превращен в enumenator iterator, это виртуально одно и то же.
72 456957
>>56956

> 5.5.0.f3


Хм, ебашил через форич ещё со времён царя Гороха и даже не замечал что он серит.
Да и хрен с ним.
73 456964
>>56957
Это чисто баг Юнити.
74 456975
>>56932
>>56934
Спасибо, я чёт и не углядел.
Слушайте, а где почитать мануал, как сделать возможность менять разрешение графики в опциях игры. Например я сделал игру в 5:3 (400x240), а мне надо чтобы при выборе опции могло делаться в 16:9 (1920x1080), при таком раскладе кратно не получится увеличить, надо чтобы графика немножко растянулась в ширину, а в высоту например чтобы просто лишнее скрылось, например черная полоска, которая была в 5:3
Мне бы мануал, или может кто так подскажет, как это делается, две разные камеры надо или как, но если разные камеры, то графика не растянется, на канвас натягивать спрайты? не очень удобно при дизайне уровней
76 457005
>>56736 (OP)
Анон, а как лучше сделать набор уровней для моей игрушки? Ну то есть допустим я сделал сцену игровое поле там, фишки, башенки, врагов, написал скрипты - вот мой уровень. Для каждого уровня понадобится ведь новая сцена? А для каждой сцены вновь создавать фишки-башенки-врагов и писать скрипты? Или можно как-то единоразово описать геймобжекты и их поведение, а потом как-то лишь прописать их расположение для каждого из уровней?
77 457006
>>57005
Можно уровень генерить, можно листать статичные.
78 457007
>>57005
Тебе изначально необходимо понять что такое сцена. Это набор геймобджектов и их компонентов в иерархии.
Все ресурсы проекта могут быть заюзаны хоть в первой сцене, хоть в десятой, хоть у чёрта в залупе.
79 457008
>>57007
Блядь, я почему-то думал, что сцена выступает так же и контейнером для использующихся в ней ресурсов. Сейчас глянул, действительно, похуй вообще. Сцены отдельно - ресурсы отдельно.
80 457009
>>57005
Дублируй существующую и изменяй как новую, с новым сеттингом и т.п, сохраняй как scene2. Пожалуйста, загружай после scene1

Тут все зависит от нужды и контекста. Загрузка готовых сцен будет самым быстрым и дешевым способом. Генерация - самых дорогим (expensive)
81 457010
>>57008

> я почему-то думал, что сцена выступает так же и контейнером для использующихся в ней ресурсов


Если только начал, то это нормально, не парься.
82 457014

>моушен блюр, хроматическую абберацию, фейковый интерлейс


Такие эффекты можно как-то добавить?
Как у бро из поста:
>>440815
>>440849
84 457020
>>57014
>>57017
GAME: VASELINE EDITION
85 457021
>>57020
Щито поделать, на то оно и мыло.
86 457025
87 457083
Кто нибудь учился по видосикам "From gamer to game developer"? Годно?
88 457085
>>57083
Лучше постпвь себе задачу и решай при помощи гугла. Анализируй решение, придумывай что-то свое. В видосиках порой неучи ебаные, поэтому нет лучше учения, чем самоучение.
89 457087
>>57083
Этот >>57085 прав лишь частично. Я б посоветовал посмотреть и повторить официальные туториалы, по мере сложности. И не копипастить код, а переписывать с экрана ручками. Основы крепко в мозг засядут и дальше можно уже включать режим "гуляй душа".
А васяны да, частенько хуй пойми что несут.
432654 90 457090
Сап аноны. Решил зайти в геймдюв за поддержкой в созданий игр на Юнити. Проблема наступила при распаковки ассета из ассет store, он завис на OverНайнХандред секунд, подождал 5 минут, подождал час, итог: не дождался, закрыл Юнити, снова открыл Юнити, открыл проект, нифига не засейвелось и придётся всё начинать сначала... Поэтому я обрнатился за помощью в геймдюв-тред. Лень исправлять самому, спрошу на дваче
1.jpg43 Кб, 820x605
91 457097
Как внутри surface шейдера получить значение толщины объекта?
Суть нарисовал на пике, надо толщины, отмеченные красными стрелками.
92 457098
>>57097
Зачем тебе высчитывать это в шейдере? Совсем уже ебу дал?
93 457099
>>57090
Все хуйня, давай заново.
Впредь не открывай юнити сразу после краша.
Вытаскивай сцену из бэкапа.

https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/210224803-Can-I-restore-my-unsaved-scene-after-Unity-crash-
Earthorbit-650x366[1].png484 Кб, 650x366
94 457100
>>57098
Для этого.
95 457105
>>57100
Да у вас КОСМОСNM
96 457106
>>57105
Не мог бы ты пойти нахуй, если у тебя нет ответа на заданный вопрос? Заранее спасибо.
97 457109
>>57106
Не нервничай, сучечке, ты мне за работу не платил, дабы по твоим правилам отвечать. Никто тут тебе ничего не должен, запомни.
98 457112
>>57100
Так у тебя вся планета одним объектом? Ну ебни вторым проходом текстуру облаков с дисплейсментом по нормали, умноженной на высоту облаков и всякие uv искажения на нее захуяч. Зачем тебе ширину то считать?
Я бы вообще планету и облака разными объектами сделал, чтобы не ебаться с этим.
99 457120
>>57097
>>57112
>>57105
Кирилл дебилычи и не слышали даже про subsurface scattering
100 457122
>>57120
Причем тут subsurface scattering, он хочет отрезать наложеный шейдер правильно, как по маске
101 457137
>>57097
Никак.
У тебя шейдер получает данные только для одного меша и рисует только этот меш.
102 457138
>>57137
Тссс, не рушь его мирок.
103 457141
>>57100
Если я всё правильно понял, то тебе хочется голубую обводку нарисовать, так?
Попробуй сделать так: 1 меш -- это планета. У неё рисуются фронт-фейсы, 2 меш -- это атмосфера. У неё рисуются только бэкфейсы.
104 457143
>>57138
Схуяли? Я что пидораха, чтобы над незнающими насмехаться?
Как же вы заебали, чесслово.
105 457146
Чо бля, никто не знает как называется эта кромка света правильно по научному?
Вот при затмении, на "поверхности" Луны это называется короной, а вот на "поверхности" атмосферы земли - есть свое имя.
106 457151
>>57100
Угла между нормалью и камерой достаточно чтобы правдоподобно зафейкать же.
107 457158
Сап, юнач. Поясни за сишарп. Смотрю тутор по скавенжерам, здесь в BoardManager в InitialiseList () этот самый лист сначала очищают. Объясни нахуя, ведь мы, вроде как, для каждого уровня создаем отдельный объект BoardManager, так зачем очищать тогда? Извиняйте, если вопрос нубский, я в программированиях не разбираюсь.
108 457168
>>57137
Да, я уже почитал об этом, спасибо.
109 457173
110 457193
>>57158
Ты блядь исходники дай посмотреть. А заебали уже.
111 457199
А я запилил свой первый элемент ГУИ переопределяя базовый класс потом - покакал. А именно - слайдер с экспоненциальной шкалой. Есть замечания о том как это следовало сделать лучше (кроме скачивания говеных ассетов)
using System;
using UnityEngine.UI;

public class SliderExponential : Slider
{
private Func<float, float> getValueFunction = x => x;
private Func<float, float> setValueFunction = x => x;

public float expotentialValue
{
get
{
return getValueFunction(base.value);
}

set
{
base.value = setValueFunction(value);
}
}

public void setExpotential(Func<float, float> getValueFunction, Func<float, float> setValueFunction)
{
this.getValueFunction = getValueFunction;
this.setValueFunction = setValueFunction;
}
}
В Start() родителя нужно инициализировать slider.setExpotential(x => 0.1f x x, x => Mathf.Sqrt(x * 10f)); Вторая функция - обратная первой
111 457199
А я запилил свой первый элемент ГУИ переопределяя базовый класс потом - покакал. А именно - слайдер с экспоненциальной шкалой. Есть замечания о том как это следовало сделать лучше (кроме скачивания говеных ассетов)
using System;
using UnityEngine.UI;

public class SliderExponential : Slider
{
private Func<float, float> getValueFunction = x => x;
private Func<float, float> setValueFunction = x => x;

public float expotentialValue
{
get
{
return getValueFunction(base.value);
}

set
{
base.value = setValueFunction(value);
}
}

public void setExpotential(Func<float, float> getValueFunction, Func<float, float> setValueFunction)
{
this.getValueFunction = getValueFunction;
this.setValueFunction = setValueFunction;
}
}
В Start() родителя нужно инициализировать slider.setExpotential(x => 0.1f x x, x => Mathf.Sqrt(x * 10f)); Вторая функция - обратная первой
112 457201
>>57199
Кроме слова base которое тут не нужно. Ну и разметка проебалась: x => 0.1f УМНОЖЬ СУКА x УМНОЖЬ СУКА x
113 457215
>>57201
Лол, на самом деле base нужно, без него логика ломается. Охуительная практика для разработки движка - использовать поле value рядом с зарезервированным словом value, 10 юнити из 10
115 457234
>>57158
>>57231
Блять, ядумал там что-то серьезное:
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/dwb5h52a(v=vs.110).aspx

Обычная практика очищать List/Dictionary перед использованием, если используется заново
116 457239
>>57234
Так про то и речь - оно заново не используется. В каждом экземпляре класса сначала создается List, потом очищается, а потом используется. Я этого не понимаю.
117 457245
>>57239

>Я этого не понимаю.



Потому как подобно 90% всех юнити-говнокодеров, ты сформировал мнение, мол, "C# простой, по сути - скриптовый язык, синтаксис выучил и все, готов в бой". Оно как бы так, однако знание простых основ целевого языка таки отсеяло бы 99% вопрос аналогично заданному.

Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices.
118 457260
>>57245
Нука нука. Давай снимай штаны и показывай где у тебя common и где practice

>мимокрокодил

119 457262
>>57245

>Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices.


Пруфы то будут?
120 457263
>>57260
>>57262
Да пжалста, есть куча аргументов за и против:

https://www.dotnetperls.com/list-clear
^ List.Clear() используется без пояснения, автоматом - common practice

А вот тут поясняется:
https://stackoverflow.com/questions/1969993/is-it-better-to-return-null-or-empty-collection

А вот тут чувак, будучу модным круты contrarian? хайпит и зарабатывает brownie points, пихая "мэтров" (в его воображении) с горы и заявляя обратное:
https://www.codeproject.com/Articles/794448/Is-it-Really-Better-to-Return-an-Empty-List-Instea

То есть все как обычно. Выводы делайте сами.

Кул-стори тайм:

Лично я говнокодер и ничего этого не знал. Привычка клерить пустой, новосозданный лист просто сама по себе развилась. Потом, начав вникать в чужой код, заметил что многие кодеры делают то же самое. Само собой пришло понимание что к чему.

Это как использовать `internal` для класса или нет - каждый сам решает.
33cb33bca42f8ec15ea8c1621c9bf371[1].png801 Кб, 794x798
121 457267
>>57263
Братишка, ты вообще в курсе что твои ссылки не имеют отношения к тому что надо очищать список после создания? В первой, например, пишут что надо ИЛИ создавать новый список ИЛИ очищать
122 457270
>>57267
Возвращайся, как прочитаешь полностью и вникнешь.

Вообще, заметив в чужом коде кучу странных вещей, как тот же List.Clear(), у тебя должен резонно возникнуть вопрос - а заче--, ох, да вот жеж блять этот вопрос: >>57158

Ну пиздец, ты еще не только приведенные аргументы не читаешь, да и сам тред тоже. Ну и нахуй ты тогда?
123 457273
>>57270
Пиздец ты поехавший, приводит статьи на другие темы и еще чем то не доволен. Вообще в ахуе, сижу проигрываю с тебя а мог бы игры делать
124 457274
>>57273

>а мог бы игры делать


Ага, игры от индюка, кто даже basics C# не знает. Игры типа:
>>56864
этого высера
125 457275
>>57274
А вот и подрыв. Вместо того что бы признать что ты обосрался и привел левые примеры в которых clear() и используется то всего то полтора раза
126 457276
>>57275

>Вместо того что бы признать что ты обосрался


Ты из /b/ сюда пришел, что ли? Этот старый прием там со школотой на ура работает, мол, заявить что кто-то обосрался и спровоцировать его на damage control.

Поясняю на пальцах: тут никто никому ничего не должен. Чувак задал вопрос, я ответил. Ответ не понравился - ну и ладно, никто не обязан его принимать, как святые скрижали.
Но если ты заявил, что он тебе не понравился потому как НЕПРАВИЛЬНЫЙ: будь добр, сучечке, доказать это и обосновать свою позицию.

ну это я, конечно, замахнулся, доказать ты ничего не сможешь и тупо в обратку пойдешь на перекидывание стрелок, ad hominem и strawman/
127 457277
>>57275
>>57276
Девочки, не ссорьтесь.
Хотя этот >>57276 прав
128 457278
>>57276
Но ведь доказывать СВОЕ утверждение должен был ты, но не смог, приведя ссылки на рандомные статьи. О чем я тебе и говорю, с сожалением и сочувствием так то обосраться прилюдно
129 457282
>>57278

>Но ведь доказывать СВОЕ утверждение должен был ты


Что я и сделал. Нужно понять простую вещь: тот факт, что ты не считаешь мое доказательство правильным или не понимаешь его - не значит, что оно не правильное.

А вот еще одна вещь: вместо того, что бы как глупый попугай повторять "ты не прав, ты не прав", мог бы уже привести правильное доказательство на поставленный оригинальный вопрос, которое, в сравнение с моим доказательством, было бы более весомым и актуальным и, соответственно, нивелировало мое.

Внимание, риторический вопрос: почему ты еще этого не сделал?
Отвечать не нужно.
130 457286
>>57282

>что ты не считаешь мое доказательство правильным или не понимаешь его - не значит, что оно не правильное.


>


Братишка, я говорю что ты рандомные статьи привел, которые никак не являются доказательством того что Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices

я прям как с пахомом тут сижу и доказываю очевидные вещи
goalposts.jpg26 Кб, 300x240
131 457287
>>57286
Ну так докажи, в чем проблема, приведи более правильные, вот и все.
132 457291
>>57287
Братишка, как я тебе приведу более правильные доказательства не существования common practice? Чайком тебя не ошпарить?
133 457292
>>57291

>как я тебе приведу более правильные доказательства не существования common practice?


Ну как я и сказал, ты будешь переводить стрелки. Мы же оба прекрасно понимаем, что тебе не нужно этого доказывать, тебе лишь нужно привести своё доказательство и пояснение на вопрос >>57158:

>Почему List.Clear() так используется.



Вот и все.
Само собой сделать ты этого не можешь, поэтому занимаешься goalposts moving - делая вид, что объект аргумента был совсем другой (как правило, в подобных случая выбирают более широкий топик, который в принципе доказан или опровергнут быть не может, ты выбрал адресацию common practices, хотя это НЕ было вопросом или субъектом его, это было частью моего ответа) и тем самым смещая линию обсуждения на другой топик.
134 457293
>>57263

>Очистка даже новосозданного generic-массива



>https://www.dotnetperls.com/list-clear


>Should you clear a List to reuse it? Or should you just allocate a new List?



>https://stackoverflow.com/questions/1969993/is-it-better-to-return-null-or-empty-collection


>https://www.codeproject.com/Articles/794448/Is-it-Really-Better-to-Return-an-Empty-List-Instea


>Is it better to return null or empty collection?

135 457295
>>57292
Братишка, ты же поехавший, доказывай давай свое первоначальное утверждение Очистка даже новосозданного generic-массива а-ля List/Dictionary - просто common practices или уже признавай что обосрался, хуле ты.

Алсо, чайку попей https://ru.wikipedia.org/wiki/Чайник_Рассела
136 457296
>>57295
Зачёсывать про Чайник Рассела в 2018-ом? Серьёзно?
мимо шёл, нахуй пошёл
14856781384240.jpg30 Кб, 680x510
137 457300
>>57158
Короче почитал ваш срач, даже интересно стало. Скорее всего это сделано для удобства расширения. Никакого сакрального смысла в очищении листа после создания нет. Просто потом этот метод может вызываться чтобы ВНЕЗАПНО очистить aka инициализировать лист, что и подразумевается из его названия.
138 457302
>>57300
ps весь тутор я не читал, может там этот боард менеджер используется повторно, учитывая что initialize принимает номер сцены в качестве аргумента
139 457307
>>57293

>>Is it better to return null or empty collection?


Ну вот теперь перечитай и задумайся, где же тут ответ.

Альсо,

>https://www.dotnetperls.com/list-clear


не был ответом на вопрос, это было частью ответа, в которой я показал пример аналогичного использования .Clear() (outside of Unity-sphere)

>>57295
Свой ответ на вопрос анона у тебя есть или нет?
Есть - выкладывай, нет - не отвечай.

>>57302

>может там этот боард менеджер используется повторно



ЕСЛИ используется повторно, то тогда ответ очевиден.
Однако же, это не умаляет оригинального вопроса, ибо я привел пример использования в контексте, где инстанция не реюзается.

И вообще, common practices - это не знак "правильного кода", не призывк действию, мол, если ты так не делаешь - то лопух. Понимайте это банально как "привычка" или "так принято". Вы не раз встретите еще аналогичные примеры в чужом коде,с опытом придет понимание и таких вопросов не будет.

А вообще, можно, блять, банально хотя бы Шарп по книге поучить, там уже ответы есть на подавляющее большинство подобных вопросов.
140 457310
>>56736 (OP)
Херачу на ведро, проблема такая. После компиляции, на телефоне в одной сцене не отображается часть объектов, хотя во вкладках сценс и гейм все ок. Камера перспектив.
141 457315
>>57307

>Альсо,


>>https://www.dotnetperls.com/list-clear


>не был ответом на вопрос, это было частью ответа, в которой я показал пример аналогичного использования .Clear() (outside of Unity-sphere)


Ты - законченный дегенерат. Там clear используется для очистки существующего списка а не свежесозданного
142 457373
А как вообще ассеты лицензируются? Правильно ли я понимаю, что можно зайти на assetstore.unity3d.com, выбрать любые ассеты с подписью FREE, нажать Add to Downloads, скачать их, вставить в свою игру и заработать на ней 100к долларов (да кого я обманываю, 15 баксов на плеймаркете - уже неплохо) ничего так и не заплатив автору? Или есть какие-то тонкости и нюансы?
143 457374
>>57373

> Правильно ли я понимаю, что можно зайти на assetstore.unity3d.com, выбрать любые ассеты с подписью FREE, нажать Add to Downloads, скачать их, вставить в свою игру


Да.

> заработать на ней 100к долларов


Нет.
144 457375
>>57374
Что да/нет? То, что я смогу физически их вставить в свою игру - я и так знаю. Интересует правовая сторона вопроса.
145 457376
>>57375

> Интересует правовая сторона вопроса


В ассетах пишут, даёт ли автор право использовать их в коммерческих целях.
146 457377
>>57376
Где? Я в глаза долблюсь. Или можно только те, в которых написано что разрешено?
147 457378
>>57377

> Или можно только те, в которых написано что разрешено?


Если пишут что разрешено — значит смело хуярь.
Обычно пишут "для ознакомления" или "можно смело пидорить и продавать".
148 457380
>>57378
Я вот прямо сейчас с десяток рандомных фриассетов открыл - нигде подобного не написано.
150 457382
>>57381

>In order to use Unity Asset Store you must be 18 years of age or older. On using the service you warrant that you have legal capacity to enter into the agreement.


Ну ахеть теперь. Если правда вскроется - мои игры удалят, а заработанные копейки потребуют вернуть?
151 457383
>>57382

> Если правда вскроется


Какая? Что тебе 15?
152 457384
>>57383
Мне почти 17.
153 457388
>>57307
Даунич, посмотри на реализацию clear и убедись, что твое common practice это жиденький обосрамс
https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/collections/generic/list.cs

>мимокрокодил с гринтекстом вместо курсива

154 457392
>>57310
Плюсом даже коллайдер работает.
156 457415
>>57384
Лучше б к ЕГЭ готовился. У Люськи вон сын уже все учебники наизусть выучил.
157 457440
Почему курсор лочится в центре окна Game? Неудобно тестить гуй очень
158 457467
>>57415
Я немножко призер всероса по математике, мне ЕГЭ не нужно.
159 457469
>>57409

> 0 | 0


> 0 | 0

160 457472
>>57467
Нужно или не нужно, а сдавать придётся.
161 457474
>>57467
Жестко, а как готовился? Какую теорию помимо егэшной нужно знать?
image7159.jpg276 Кб, 1240x739
162 457475
>>56736 (OP)
Кирюша, очень серьезный вопрос.

Какая практическая разница между использование CommandBuffer vs Graphics, в создании скрин-спейс ефектов.

Вообще какая между ними разница, мб командБуффер помогает как то по ресурсам выигрывать, я так понял это более низкоуровневая поебота?

У меня вот задача сделать "скрин спейс фог", под мобилки. Естественно, желательно мммаксимально дешево.
163 457480
>>57475

>мб командБуффер помогает как то по ресурсам выигрывать


Блять, вам профилирование на что? Сделай оба варианта и смотри, что будет быстрее в твоем случае.
Однозначного ответа нет
164 457485
Котики, у меня иногда из-за ошибок код уходит в while(true){}. Можно ли как то вывести редактор из бесконечности иначе чем через убивание процесса?
165 457486
>>57485
То есть ты задаёшь бесконечный цикл в одном из кадров, и удивляешься что следующий кадр не прорисовывается?
166 457489
>>57485
break?
Можно включить в цикл таймер и брейкать если занимает более чем n секунд/минут
167 457490
>>57486

>То есть ты задаёшь бесконечный цикл в одном из кадров, и удивляешься что следующий кадр не прорисовывается?


Ниет жи, я пишу йоба-условие которое иногда содержит ошибки и уводит цикл в бесконечность.

>>57489

>break?


>Можно включить в цикл таймер и брейкать если занимает более чем n секунд/минут


Спасибо, но имел в виду что то встроенное в систему. Типа ставишь брекпойнт, и останавливаешь выполнение кода нафиг, выходя таким образом из бесконечности
168 457491
>>57490
Используй корутину, Люк. Даже если уйдёшь в бесконечность - ничего не сломаешь.
169 457492
>>57490

>Типа ставишь брекпойнт, и останавливаешь выполнение кода нафиг, выходя таким образом из бесконечности


Ну брейкпоинты в дебагерре есть, однако откуда дебагерру знать, что ты в "неправильном" бесконечном цикле
170 457500
>>57492

>Ну брейкпоинты в дебагерре есть, однако откуда дебагерру знать, что ты в "неправильном" бесконечном цикле


Жаль нет в call trace кнопки terminate process nahui

>>57491

>Используй корутину, Люк. Даже если уйдёшь в бесконечность - ничего не сломаешь.


Спасибо
171 457506
>>57480
Ну была же у них причина пилить два отдельных класса...ну выжеумные лучшечемгугл!

Алсо, заказал хозяина купить мне пикрил. Годное чтиво? На компе полистал, вроде все чинно: буквы в ряд, слова в предложения, да и по теме.
172 457509
Все тот же любознательный ньюфаг в треде, и таки с первым вопросом.
Дано 2D поле, на котором по заданными минимальным и максимальным float-координатам пространстве рандомно спавнится заданное количество звезд. Естественно, из-за float существует вероятность что звезды заспавнятся почти друг на друге.
Какие есть простые способы решить это, не вводя клетки в игру? Была идея решить через проверку коллизий, но сначала она не заработала в 2D режиме, а потом при рассуждениях я подумал что идея не выгорит (чтобы проверить коллизию нужно чтобы звезда заспавнилась, а значит ещё нужно будет её удалять если место неудачное, и по идее это будет тупо долго так вот спавнить-удалять пока не найдется подходящее место).
173 457510
>>57509
1. Сгенерируй рандомно точку
2. Для каждой звезды проверяй расстояние от этой точки. Если расстояние меньше размера звезды, то goto 1
174 457514
>>57509
Можешь все звезды, точнее, их координаты в список и затем по циклу проверяй каждый новый сгенеренный результат, если слишком близко, делай оффсет или пропускай.

Это медленно, но если операция нужна лишь однажды при загрузке - пойдет.
175 457531
>>57506

> пикрил. Годное чтиво?


Охуенное.
176 457544
>>57475
У меня для тебя два слова:
С Т Е Н С И Л
Ф У Ф Е Л
48505240OTUnity 5.x Shaders and Effects Cookbook.jpg6 Кб, 150x185
177 457552
>>57531

>пикрил


А ну жа, вот он.
В край я уже уебался, походу.
178 457553
>>57472
Нет, всерос не нужно подтверждать результатами ЕГЭ. Даже ДВИ сдавать не нужно, зачисление вне конкурса по диплому и аттестату.

>>57474
Вся суть олимпиад школьников в том, что теория не выходит за рамки школьной программы. Но всякие основы алгебры, аналитической геометрии, теории чисел и, в особенности, теории игр, дискретки и логики будут очень полезными. Причем оттуда необходимы не сами формулы и понятия, а именно методология рассуждений и поиска доказательств. Готовился просто, без задней мысли.
179 457561
>>57409
Ты пиши свою подпись под основным текстом, а не над, а то я на секунду подумал, что по твоей ссылке опровержение моих слов.
180 457572
Кармаки, макмини самый дешёвый подойдёт для билдов под иос?
181 457589
Много раз слышал такое мнение, что программирвоание на С# и Unity не особо улучшает тебя, как программиста. Мне это кажется довольно странным, потому что в играх логика гораздо сложнее, чем, например, в каком-нибудь веб-приложении, да и применять ООП в игорях, по-моему, надо постоянно. Поясните за этот момент, геймдев-бояре.
a966f4d587ac378df62459fc837b6249.pjp39 Кб, 560x432
182 457590
>>57589

>в играх логика гораздо сложнее

183 457591
>>57590

>гринтекст


Пруфни. Только не сравнивай сапер с автокадом.
184 457593
>>57589

> что программирвоание на С# и Unity не особо улучшает тебя, как программиста


Конкретно это, в контексте Юнити и c# - правильно.

А вот это:

>потому что в играх логика гораздо сложнее


тупая генерализация, потому как игры могут быть написаны на любом другом языке и движке, в том числе и своем. Как пример: UE4 и С++ это вообще другая весовая категория.
185 457601
Как сделать чтобы в 2д герой не соскальзывал с платформы? Попробовал метод от сюда:
https://null-code.ru/solution/41-vzaimodeystvie-s-dvizhuscheysya-platformoy-liftom.html
Типа всё, что контактирует с платформой, становится дочерним объектом, но код нихуя не работает,хз, я нуб, помогите
186 457603
>>57601
Бля отбой, перезагрузил студию и всё заработало. Заебало это кстати, что часто код не работает, потому что что-то юнити не улавливаетс первых разов
187 457612
>>57603
Всмысле?
Ctrl+S не помогает? Студия просто не автосейвит.
188 457613
>>57589
В Юнити слишком легко набраться плохих привычек, что может быть плохо если ты до Юнити ничего не знал. В противном случае ты будешь кодировать и плакать, плакать и кодировать, настолько Юнити в этом аспекте ужасно.
ООП в играх имеет принципиальные проблемы: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Data oriented design работает лучше.
189 457616
>>57612
Да не всегда, хз что за фигня
190 457628
>>57613
интересно узнать о каких привычках речь
sage 191 457631
>>57628
Синглетоны на каждый чих, сильное связывание, связывание через редактор, говнокод вообще, Invoke, SendMessage. Это краткий список. Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры, тебе дают API, редактор, сборку и MonoBehaviour - ебись с этим всем сам конём. Получается совершенно лютые формы народного творчества в реальных играх.
Анрыл хотя бы предлагает более-менее чёткую структуру.
192 457634
Как сделать объект радиус, при попадании в который этот объект за мной начинал бегать? Я это все сделал, но сделал через OnTriggerEnter и колижн бокс, всё круто, но только есть баг, колижнбокс хоть и триггер, но всё равно часто нажимая влево-вправо и подпрыгивая, я умудряюсь отталкиваться от него, хотя при триггер такого не должно быть, чяднт?
193 457635
>>57634

> радиус, при попадании в который этот объект за мной начинал бегать?


Тебе именно радиус вокруг объекта? Типа "если подошёл на метр, то хуё-моё", или, скажем так, "угол зрения"?
194 457637
>>57631

> Синглетоны на каждый чих


Но что в этом плохого, если смысл синглотона оправдан? Инвентарь у игрока почти всегда один, если не пилить тактикул, например.
sage 195 457638
>>57637
Это ровно то что я и имею ввиду под "плохими привычками".
1. Ты привязываешься к конкретной реализации инвентаря. Слишком легко добавить ещё одну функцию которая вроде бы не совсем инвентарь но всё же связана. Инвентарь превращается в монстра делающего всё, включая кофе.
2. Через N месяцев код будет настолько запутанным и напичкан взаимными связями что каждое изменение где угодно будет что нибудь ломать в другом месте
Связи должны быть явными, хорошо видимыми, через прописанные интерфейсы и разрешаться через DI по возможности.
196 457639
>>57634
Извиняюсь за проёбанные окончания в словах.
>>57635
Мне надо, что бы когда я подошёл к этому объекту, он подлетел ко мне и дальше за мной летал, никак не взаимодействуя своим телом с другими объектами, пролетал сквозь всё подряд, но мог бы в будущем стрелять. Мы говорим о 2д.

>Типа "если подошёл на метр, то хуё-моё", или, скажем так, "угол зрения"?


Да можно и то и то. Я просто пока догадался только сделать колайдер с радиусом, и через онтриггеринтер оттдавать комнаду на привязку к герою, типа зашел в область коллайдера, начал действовать метод. Мне нужен способ без использования колайдера, если есть такой, ну или че с этим колайдером сделать, что бы он не баговал так. Мне пригодится потом в программировании врагов
197 457640
>>57639

> Да можно и то и то


Если чисто радиус, то бери расстояние от игрока до моба, нахер тебе онтриггерэнтер лишний раз дрочить?
А если угол зрения, то помимо радиуса проверяй угол между "зрением" моба и позицией игрока. Если угол меньше заданного (например, 45 градусов) и расстояние попадает в условие, то начинай за ним бегать под Бенни Хилла.
198 457641
>>57640
Можешь пример с кодом кинуть, как угол этот прописать, как это "зрение" представить?
199 457643
>>57641
Ну, например

Transform player;
float angleV = 45f;
float playerDist = 2f;

void Start () {
player = GameObject.Find ("Player").transform;
}

void Update () {
if (player) {
float dist = Vector3.Distance (transform.position, player.position);
Quaternion look = Quaternion.LookRotation (player.transform.position - transform.position);
float angle = Quaternion.Angle (transform.rotation, look);
if (angle <= angleV && dist <= playerDist) {
//тут уже пиши что тебе надо, побегушки за игроком, посвистывание и попёрдывание
}
}
}
20f040eb0e56405d87d5eb185e0d93a1.jpg76 Кб, 700x463
200 457646
Добрый день, господа.

В начале осени решил получить работу в GameDev. Читал учебники, срал в тредспасибо за ответы, экспериментировал с 2D. Хотел к новому году запилить небольшой но свой проект, написать немного документации и с этим добром обивать пороги студий дабы получить работу. Стремлюсь к должности Game Designer И вовсе не потому что я ничего не умею но хочу делать игры. Это взвешенное, осознанное решение основанное на самоанализе.

Две недели назад узнал об одном мероприятии, на котором, теоретически, меня могут схантить. В связи с этим, было принято решение запилить хоть что-то играбельное из экспериментальной каши.

Вопрос только один - с этим можно на что-то рассчитывать?

Скачать бесплатно, без регистрации и смс:
drive.google.com/file/d/1ypTcc28LPZOWTM0rB_8gN4JH4FbfTngK/view

Арт и звук из открытых источников. Ассеты не использовал (кроме частиц)
201 457647
>>57631
ты какую-то дикую хуйню написал. все это - инструменты. погромист не становится плохим от того что ими пользуется.

>>57638
по моему ты сам являешься плохим погромистом если ты в здравом уме думаешь что люди которые пишут код в юнити не рефакторят его.
202 457648
>>57646

> Стремлюсь к должности Game Designer


чтобы стать гейдизайнером ты должен сперва сделать парочку годных игр в соло. таких кирюх с АХУИТЕЛЬНЫМИ ТОП ЕДЕЯМИ ЛУДШЕЙ ЕГРЫ различной степени всратости жопой жуй, спрева докажи что чего-то стоишь
203 457649
>>57648

>АХУИТЕЛЬНЫМИ ТОП ЕДЕЯМИ ЛУДШЕЙ ЕГРЫ


Это не идея охуительной игры. Это что-то полностью сделанное мною. Просто демонстрация того, что я что-то могу.

>ты должен сперва сделать парочку годных игр в соло


Довольно высокий порог, тебе не кажется?
204 457650
>>57649
важная должность - высокий порог. геймдизайнеры никому нахуй ненужны, если не понимают как делаются игры.
205 457652
>>57650
Я понимаю. И стремлюсь понимать ещё больше. По крайней мере, я твердо уверен в этом
206 457653
>>57652
ты не понимать стремись, ты игры стремись делать. твое понимание бесполезно, в отличии от умения делать игры.
207 457654
>>57638
Ты сейчас описал не то, почему синглтон будет плохо использовать для инвентаря, ты описал ситуацию, в которой синглтон просто будет лежать в куче лапши. Плохому танцору и кривой пол мешать будет.
>>57646

> Скачать бесплатно, без регистрации и смс:


Больше смахивает на прототип, и дело даже не в графоне. Графон ничего так, вернул меня во время фанатских карт на SC:BW. Но геймплей слишком вялый.

В мобов стрелять скучно, особенно потому что их надо закликивать бесконечными снарядами. Пушки работают одинаково. Сосульки, я так понимаю, замедляют, но их не хочется использовать, потому что никакого преимущества это не дает: можно просто закликать противника рокетами/бутылками. Мобы слишком быстрые, но при этом легко кайтятся. Хилки с такой сложностью не имеют особого смысла.
В дизайне комнат нет никакого смысла, но на это похуй.

Я бы сделал больший упор на разнообразие оружия, чтобы игрок мог выбрать подходящий ему способ убийства мобов и добавил второстепенные оружия, которые бы замедляли, травили, поджигали мобов.
Плавное торможение стоит либо убрать, либо подкрепить большим количеством этих зеленых лазеров (я так понимаю, они наносят урон игроку), чтобы можно было в них легко въебаться по неосторожности.
Мобы впитывают слишком много урона, стоит сделать их опаснее. Либо превратить их в пушечное мясо, с которым ходят более-менее опасные противники. Соответственно, впускать игрока на арену со всякими бочками, укрытиями и т.п.
208 457655
>>57654
Это и есть прототип. То, что смог с нуля сделать за 2 месяца. И я никогда не собирался это резилить ни в каком виде. Только показать работодателю.

Спасибо за фидбек. До 2 уровня дошел?

>>57653
Я тебя понял. Хуячу дальше.
209 457656
>>57643
Не взлетает чёт. Если проверку на угол убераю, то реагирует, но не так как мне надо, я не пойму как сделать...если я отхожу от объекта, расстояние теряется и объект перестает за мной бегать, а мне надо, что бы он один раз активировался и постоянно действовал. Я пиздец чёт тупой, мозг не привык в таком ключе мыслить...
210 457657
как блять сохранить проект в юнити, чтобы потом можно было открыть его. и продолжить работать. а то я сохраняю, запускаю, все ок, работает, закрываю, открываю заново и у меня ващи нихуя нет, ни камеры, ни объектов ни хуя. все в папках. а на главном окне рабочем пусто
211 457658
>>57655

> Только показать работодателю.


Тогда отполируй это и сложи в портфолио.
212 457659
>>57656
Используй булевую переменную, например followON.
213 457661
>>57657
Сцену открой, идиот.
214 457663
>>57631

>Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры



Лол блядь, еще не хватало что бы мне навязывали какую то кривую архитектуру. Я сам архитектуру сделаю, плохую или хорошую, проблема головы а не инструмента

>>57638

>разрешаться через DI по возможности


Что за DI?
215 457664
>>57663

>Что за DI?


Data Interface

У Unity есть похожий аддон под названием ECS - Entity System, он - data-driven
216 457666
>>57646
Знаешь, чем занимается гейм-дизайнер? И кто на самом деле придумывает игры?
217 457669
>>57631

> Invoke, SendMessage


Не использовал это ни разу.

> Синглетоны на каждый чих


Не делаю их.

> Юнити не предлагает тебе никакой архитектуры или структуры


Я сам ее делаю.
Вообще, я почти все свожу к дефолтномуотносительно ооп.

Я нормален?
218 457670
>>57666
Намек понял, Кэп, паста для >>57646 incoming:

http://www.lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
219 457672
>>57643
>>57641
>>57640
хех мда, а могли бы по-нормальному через свое скалярное произведение запилить, а не через какие-то там кватернионы.
220 457673
>>57670
Ну типа того. А если в мобильный ф2п проект, то нужно учиться тервер и как задизайнить микротранзакции в матч3
221 457674
>>57669

>Не использовал это ни разу.


а зря. иногда полезно. но обычно нет.

>Не делаю их.


интересно как же ты тогда гуи делаешь, например. че, даже менеджеров не делаешь? человек ли ты?

>Я нормален?


учитывая что ты не пользуешься какими-то инструментами по мутным причинам то не очень. дальше что? goto не использовать?
sage 222 457675
>>57647
Я являюсь тимлидом с 4 юнити-погромистами в подчинении - они творят такую хуйю что волосы на жопе шевелятся. Всё что написал - не более чем краткий обзор типичного народного творчества.
>>57654
Типично где есть синглетоны там есть и лапша.
>>57663

>Что за DI?


Dependency Injection. Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.
223 457676
>>57643
>>57672
Это будет более expensive d Update.

Представь у тебя 100 врагов на каждом левеле.

OnTrigger лучше.
Касательно:

>Я это все сделал, но сделал через OnTriggerEnter и колижн бокс, всё круто, но только есть баг, колижнбокс хоть и триггер, но всё равно часто нажимая влево-вправо и подпрыгивая, я умудряюсь отталкиваться от него


>я умудряюсь отталкиваться от него


Дрочи Physical Layers и ignore mask
224 457677
>>57675

>Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.


То есть SendMessage/broadcastMessage аналог
лолка
225 457678
>>57675

>Я являюсь тимлидом с 4 юнити-погромистами в подчинении


да как бы грош цена твоим заявлениям после написанного.

>Ты не пишешь "вот ты, да ты, дай мне инвентарь", ты пишешь "мне нужен инвентарь для работы" и система снаружи тебе его даёт и тебя не ебёт откуда он приехал.


про синглтон рассказал во дела
226 457680
>>57676

>OnTrigger лучше.


Поясни точнее, чем лучше, пожалуйста?
227 457683
>>57680
Это просто такие базовые вещи, надо с ними раз и навсегда разобраться, помогите аноны
sage 228 457684
>>57678

>про синглтон рассказал во дела


Ровно нет. DI и синглетоны это две противоположные вещи, pull vs push.
229 457686
>>57666
Знаю. И хочу как можно быстрее получать реальный боевой опыт, уйти в глубь специализации, а не дрочить индюшатину где ты на все руки мастер.

У меня есть все необходимые для этого качества. Мне просто нужно получить свою первую работу в GD.
sage 230 457687
>>57686
Дрочи эксель, главный инструмент геймдизайнера.
231 457688
>>57687
Язык и эмпатия. Вот два главных инструмента геймдизайнера. Остальное посредственно.
232 457698
>>57675

>система снаружи


Шта?
sage 233 457699
>>57698
Азбуку учи.
sage 234 457701
>>57688
Эмпатия не позволит тебе объективно проанализировать что именно делают игроки в игре.
235 457704
>>57699
Я серьезно.
В моем юнити нет никакой "системы снаружи", зато можно сделать GameManager, который будет выдавать ссылку на инвентарь, небо и аллаха.
sage 236 457707
>>57704
Снаружи - снаружи конкретного объекта. Ты не делаешь MyAss.Instance.Poo(), у тебя есть некий IAss ass значение которому подставляет внешняя по отношению к объекту система. Потом ты пишешь ass.Poo() и тебе нет дела до того чья эта жопа, ни как устроена.
Азубка софтварного проектирования же, ну!
Screenshot1.png19 Кб, 763x408
237 457709
Меня не покидает ощущение того, что я долбоеб. Можно ли это как-то переписать? Массив нужен для конструктора юнита/NPC, чтобы определить, какие статы основные и накинуть к ним 10-15 поинтов.
238 457711
>>57709

public Characteristics[] CharArray{
get{
return new Characteristics[]{ Strength, Agility... };
}
}

Если нужно часто обращаться к массиву, то можешь закешировать массив и изменять его при изменении одной из стат.
239 457712
>>57701
Ты хочешь о чем-то поспорить? С одной стороны, именно благодаря эмпатии я могу ставить себя на место разных типов игроков и анализировать что они делают. С другой стороны никто не отменял аналитику и психологию.
240 457713
>>57711

> Characteristics


*Characteristic
sage 241 457714
>>57709
[Serializable], Characteristic - в struct
242 457715
>>57714
Нахуя ему в Struct? Что бы потом ебать голову с ref?
sage 243 457716
>>57715
Ага.
e130524d4ee408a9d168902fbf45cfed[1].jpg62 Кб, 503x514
244 457719
>>57707
А, это. Извечная проблема, понять людей, любящих говорить сложно об очевидный вещах.
Еще и с сажей пишет, тимлид мамкин.
245 457720
>>57711

> часто обращаться к массиву


Не, массив нужен чисто при генерации юнита, в остальных случаях нужны отдельные характеристики. Поэтому и возникла нужда в такой конструкции.
246 457723
>>57714

> [Serializable]


Это имеет какой-то дополнительный смысл кроме того, что я смогу править значения в редакторе?

> Characteristic - в struct


В чем соль? Типа референсы могут проебаться?
Не бейте, я нюфаг.
247 457725
>>57676

>Physical Layers и ignore mask


Повелосипедил посидел, так и не понял, как их использовать. Что мне нужно в объекте изменить, что бы он перестал контактировать с остальным говном?
Как из кода можно отключить box collider?
248 457726
>>57723

>Это имеет какой-то дополнительный смысл кроме того, что я смогу править значения в редакторе?


Гугли Unity data serializing/deserializing

>>57723

>В чем соль? Типа референсы могут проебаться?


Struct - value type.

>>57725
Зачем отключать? Выведи свои триггеры на отдельный phys layer и убери коллизию с layer игрока. ЕМНИП, в этом случае, OnTrigger все равно пашет.
но надо проверить
249 457727
>>57726

>убери коллизию с layer игрока


А как это делается?
251 457729
>>57726

> Unity data serializing


Ага, насколько я понял, это нужно, для переноса данных между сценами, сессиями и т.п. Сделаю, как ты сказал, потом почитаю.

> Struct - value type.


Это-то я понимаю. Нагуглил вот эту статью: http://www.albahari.com/valuevsreftypes.aspx — встал вопрос:
Раз в игровую неделю будет обновляться список персонажей, которых можно нанять. Если использовать value type, это не будет раздувать используемую память? Или, если у меня NPC реализован через класс, то и его характеристики будут исчезать из памяти вместе с ним?
Я понимаю, что сейчас об этом нет особого смысла думать, пили прототип и не выебывайся, но мне уже просто любопытно, хочется же все ПО УМУ.
252 457730
>>57729

>Это-то я понимаю. Нагуглил вот эту статью: http://www.albahari.com/valuevsreftypes.aspx — встал вопрос:


>Раз в игровую неделю будет обновляться список персонажей, которых можно нанять. Если использовать value type, это не будет раздувать используемую память? Или, если у меня NPC реализован через класс, то и его характеристики будут исчезать из памяти вместе с ним?


>Я понимаю, что сейчас об этом нет особого смысла думать, пили прототип и не выебывайся, но мне уже просто любопытно, хочется же все ПО УМУ.



Тут нужно читать хендбуки по C# дабы понять какой, в твоем конкретном случае, вариант лучше.
253 457733
>>57730
Ладно. Я рад, что хотя бы конструкция с массивом на том скриншоте — это не вырвиглазный пиздец.
254 457737
>>57728
Да я смотрел это, тыкал эти галки, код всякий пробовал, нихуя не получается
Screen Shot 2017-11-21 at 22.17.48.png4,1 Мб, 2054x1148
255 457739
Юзаю OverlapSphere для определения, пересекается ли гекс с объектами. Но если сфера находится полностью внутри коллайдера, то этот коллайдер не считается оверлапнутым.

Collider[] hitColliders = Physics.OverlapSphere(hit.point,trigger.CellSize*2);
if(hitColliders.ToList().Where(c=>Contains(obstacleLayer, c.gameObject.layer)).Count()==0)
{return true;}
else{return false;}

Как можно получить эти самые объекты?
256 457744
>>57739

>if(hitColliders.ToList().Where(c=>Contains(obstacleLayer, c.gameObject.layer)).Count()==0)


Хз по вопросу, но я более чем уверен, что простой for for массиву с кондишенами будет быстрее и будет генерировать меньше отходов, нежели залупистый linq
257 457745
>>57739
Капсулы?
258 457748
>>57745
Хм, и правда. Только это какое-то кастыльное решение. И мне кажется капсюли будут больше жрать. Но попробую пока так.
>>57744
Оптимизатор, плиз. Есть сотни всякого говна, которое влияет на производительность больше, чем такие мелочи. У меня в колайдерах будет от силы объектов 5, я тут не бигдату ковыряю, чтобы писать лишние буквы ради пары наносекунд.
Screen Shot 2017-11-21 at 22.43.26.png3,4 Мб, 1848x1142
259 457749
>>57745
Спасибо, работает.
260 457750
>>57748

> кажется капсюли будут больше жрать


Твоими же словами:

> Есть сотни всякого говна, которое влияет на производительность больше, чем такие мелочи.

261 457755
>>57750
Ну да, это то самое.
Короче это бессмысленный спор.
По запросу linq performance:

>The best practice depends on what you need:


>Development speed and maintainability: LINQ


>Performance (according to profiling tools): manual code

262 457756
>>57755
Не зная что конкретные linq-функции творят за кадром можно так нехило какать в heap.
А если это чудо еще и в Update и аналогах - это будет пиздец.
263 457764
>>57739
Чем гексы рисуешь? Просто префаб с прозрачным материалом?
264 457765
>>57756
Это эдитор гуи, а вообще прожекторами.
HexFieldEditoronline-video-cuttercom1 (1).webm8,5 Мб, webm,
754x480, 0:55
265 457766
Во
266 457808
Как лучше организовать генерацию уровня? На данный момент она у меня происходит прямо в Start(), а хотелось бы показывать игроку в этот момент какой-то loading screen. Запихнуть генерацию в корутину и из нее сигнализировать о прогрессе?
267 457817
>>57808
Да.
Безымянный.png198 Кб, 1895x1011
268 457829
Что за херня?
269 457830
>>57829
Юнити-девелопинг, всё нормально.
270 457831
>>57830
Это пофиксить можно?
271 457850
>>57829
В чем дело?
272 457853
>>57850
Точки же на стыке появляются.
273 457854
>>57853
Z-fighting?
274 457915
Сап
Впервые работаю с анимацией. Сделал быстренько модельку с анимацией в блендере, гружу в юнити. Все хорошо кроме правой руки. Рука и предплечье почему-то статичны, хотя в блендере анимация корректная. Причем правая ладонь двигается как надо, а рука и предплечье стоят на месте. Пробовал грузить и .blend файл, и экспортировать в .fbx. Наверняка кто-то сталкивался с таким. Как решить проблему?
275 457916
>>57915
Забыл картиночки
1: хуйня в юнити
2: нормально в блендере
276 457926
Аноны, кто-нибудь делал систему трейтов, например для RPG? У меня есть перечень трейтов, которые рандомно выдаются наемным персонажам. Что-то типа системы в Darkest Dungeon, где у персонажей могла развиться клептомания, они не могли использовать определенные здания/комнаты.
Проблема в том, что их нельзя систематизировать: какие-то трейты повышают стат или два, какие-то влияют на последствия взаимодействия с другим персонажем, какие-то повышают качество той или иной работы.
Можно ли сократить количество говна, которое придется писать ручками? Потому что пока что я могу только взять базовый класс на пик1 и от него делать детей как на пик2. В голову приходит только прикручивание ScriptableObject, чтобы дублировать классы для уровней трейтов и прописывать в редакторе переменные, ну и сделать контейнер, из которого трейты можно будет доставать при генерации персонажа.
277 457931
>>57926
Scriptable обджекты выбирай, правда как вот это сделать - вопрос

>какие-то влияют на последствия взаимодействия с другим персонажем


Я вот собираюсь на скриптбл обджектах скоро систему скилов пилить, чуствую наебусь с логикой немало
278 457932
Киньте плиз годный ассет с тряской камеры в 2d, или как это самому лучше всего сделать?
279 457935
>>56736 (OP)

>The Unity Awards 2017 Winners:


>[YouTube] The Unity Awards 2017 Winners[РАСКРЫТЬ]


эту красоту делают одиночки или студии в 20+ рыл с суммарным оытом 100+ лет?
280 457936
>>56736 (OP)

>Made With Unity 2D Games Showreel 2017: [YouTube] Made With Unity 2D Games Showreel 2017[РАСКРЫТЬ]


эту красоту делают одиночки или студии в 20+ рыл с суммарным оытом 100+ лет?

а есть пример того, что делают 1-3 чела, анпример?
281 457944
>>57932
Подскажите код как сделать, через Random.insideUnitCircle хуита получается, она трясётся в одну какую-то сторону слишком
282 457966
>>57944
Сам навелосипедил короче:
public float elapsedTime = 0F;
public float perlinNoiseY = 0F;
public float perlinNoiseX = 0F;
public float multiplier = 4F;

private float shakeTimer;
private float shakeAmount;
private bool isShaking;

private Vector3 startPosition;

private void Start()
{
startPosition = transform.position;
isShaking = false;
}
private void Update()
{
ShakeDiractionRnd();
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) ShakeCamera(0.2F, 1);
//Move();
}
public void ShakeCamera(float shakePwr, float shakeDur)
{
isShaking = true;
shakeAmount = shakePwr;
shakeTimer = shakeDur;
}
private void ShakeDiractionRnd()
{
if (shakeTimer >= 0)
{
Vector3 rnd = Random.insideUnitCircle 2;
elapsedTime = Time.time;
perlinNoiseX = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);
perlinNoiseY = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);

transform.position = startPosition + new Vector3(perlinNoiseX
rnd.x shakeAmount, perlinNoiseY rnd.y * shakeAmount, transform.position.z);
shakeTimer -= Time.deltaTime;
}
else if (isShaking)
{
if (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, 1.5F);
isShaking = false;
}
}

Только не получается камеру на startPosition плавно вернуть, не рабоатает Vector3.LerpюLerp, когда ставлю Time.deltaTime (сейчас там пока 1.5F, но не суть можно просто transform.position = startPosition написать):
f (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, Time.deltaTime);
282 457966
>>57944
Сам навелосипедил короче:
public float elapsedTime = 0F;
public float perlinNoiseY = 0F;
public float perlinNoiseX = 0F;
public float multiplier = 4F;

private float shakeTimer;
private float shakeAmount;
private bool isShaking;

private Vector3 startPosition;

private void Start()
{
startPosition = transform.position;
isShaking = false;
}
private void Update()
{
ShakeDiractionRnd();
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) ShakeCamera(0.2F, 1);
//Move();
}
public void ShakeCamera(float shakePwr, float shakeDur)
{
isShaking = true;
shakeAmount = shakePwr;
shakeTimer = shakeDur;
}
private void ShakeDiractionRnd()
{
if (shakeTimer >= 0)
{
Vector3 rnd = Random.insideUnitCircle 2;
elapsedTime = Time.time;
perlinNoiseX = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);
perlinNoiseY = Mathf.PerlinNoise(elapsedTime, 0);

transform.position = startPosition + new Vector3(perlinNoiseX
rnd.x shakeAmount, perlinNoiseY rnd.y * shakeAmount, transform.position.z);
shakeTimer -= Time.deltaTime;
}
else if (isShaking)
{
if (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, 1.5F);
isShaking = false;
}
}

Только не получается камеру на startPosition плавно вернуть, не рабоатает Vector3.LerpюLerp, когда ставлю Time.deltaTime (сейчас там пока 1.5F, но не суть можно просто transform.position = startPosition написать):
f (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, Time.deltaTime);
283 457967
>>57966
Чёт знаки проебались

>transform.position = startPosition + new Vector3(perlinNoiseX rnd.x shakeAmount, perlinNoiseY rnd.y shakeAmount, transform.position.z);

284 457968
>>57967
Хуйня какая-то, двач съедат знаки умножения
285 457982
>>57968

> Хуйня какая-то, двач съедат знаки умножения


Ты откуда к нам такой? Про разметку не знаешь?
286 457990
>>57982
Лол, я просто ебанулся походу от недосыпа
Скажите, эта тряска так и делается с Random.insideUnitCircle и Mathf.PerlinNoise, или можно только из нойза рандом замутить?
287 457992
>>57966
Внутри лерпа твое 1.5F обрезается до 1,
а уже lerp(a, b, 1) = b, поэтому плавного перехода не будет. Поставь 0.5 к примеру
288 457997
>>57990

> Скажите, эта тряска так и делается с Random.insideUnitCircle и Mathf.PerlinNoise, или можно только из нойза рандом замутить?


В вики вот такой пример лежит. Посмотри, может чего увидишь, что можно в свой велосипед засунуть.
http://wiki.unity3d.com/index.php/Camera_Shake
289 457998
>>57997

>В вики вот такой пример лежит.


Ты же в курсе, что в Вики старье аж с 2011 года
290 457999
>>57998
Ага. Только вот глянуть как делали диды — лишним не будет.
291 458001
>>57999
Там большая часть все - уже неактуальна.
292 458005
>>57992
Спасибо!
>>57997
Да я так и делал как тут написано сначала, потом вычитал про PerlinNoise, с ним эффект лучше выглядит. Да ладно, сейчас работает как нужно и ок, просто я думал может попроще можно наговнокодить. Получается в моём примере если делать без Random.insideUnitCircle, то получается это нойз в определенный вектор делает движение, если указать x и y, то камера просто по диагонали качается и все, я не долго думая добавил рэндом и сам не понял, что сейчас происходит. Получается каждая ось получает рэндомную точку в радиусе и от этой точке летит по perlinNoise куда-нибудь.
Вся соль в том, что если, как из той вики, использовать только Random.insideUnitCircle, то камера трясётся не плавно и в одну сторону её уносит, а если добавить perlinNoise, тогда тресётся плавно и никуда её не уносит
14912523782381.jpg353 Кб, 1920x1080
293 458018
Дратути
Что скажете на счет визуального скриптинга, ктонибудь юзает?
Хотелось бы обмазаться ассетами или дополнениями там всякими и чисто мышкой элементарные вещи делать.

Мне например для UFPS надо сделать плавание, наверное это невидимый триггер где можно медленно летать с мыльным эффектом.
Как вы плавание делаете например?
294 458022
>>57931

> правда как вот это сделать


Проверять списки этих персонажей на наличие нужных трейтов, потом вызывать функцию из трейта.
Мне больше хотелось понять, как удобно складывать все трейты для конструкторов персонажей, но я проснулся и понял, что скорее всего мне нужно будет ручками сделать как минимум общую помойку всех трейтов. Максимум статичные списки для каждой категории и функцию, которая будет принимать на входе данные от магазина персонажей и выдавать персонажам нужные качества.
295 458023
>>57992
Чё-то всё-равно не работает. Хотя хз, всё вроде понятно же должно быть, откуда, куда и с какой скоростью, че ему надо
296 458024
>>58023

> else if (isShaking)


> {


> if (transform.position != startPosition) transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, startPosition, t);


> else isShaking = false;


> }



Попробуй так
297 458038
А можно вычисления фоном проводить в юнити? Не в куратинах, где точка выхода указывается в определенных местах программы, а чтобы выходило и входило по времени?
298 458041
>>58038
А нахуя?
299 458042
>>58038
По какому времени? Через n секунд/минут после начала игры? У тебя для этого есть Time.time и Time.realtimeSinceStartup
300 458043
>>58024
Заработало. Спасибо, бро.
Я второй месяц программирую, мозг не привык в таком ключе мыслить, туплю что-то совсем.
301 458044
>>58043
это_норма.жпг
Со временем всё по полочкам расставится.
302 458046
>>58042
Нет, не через n секунд, а скорее, выполнять программу n секунд, заниматься всем остальным, сново выполнять программу n секунд. Как куратины, только куратины выполняют программу n шагов за любое время, а нужно, чтобы выполнялось любое количество шагов за время n.
303 458047
>>58046
yield return new WaitForSeconds чем тебе не угодило?
304 458049
>>58047
Она ждет определенное время перед тем, как начачать выполняться, а нужно, чтобы она выполнялась определенное время
305 458050
>>58043
Да тут большая часть треда таких.
Я каждый раз берусь за какое-то новое говно, дропаю его. Начинаю новый проект — охуеваю от того, что задачи, которые ебали мне мозги в предыдущем проекте, теперь кажутся довольно простыми. Но у меня в основном проблема в том, что я, вместо того, чтобы написать хоть какое-то решение, хожу вокруг компухтера и думаю, как охуенно написать одну-две строчки кода.
306 458051
>>58049
Ёпта, в одной корутине запускай вэйтфорсекондс, после чего меняй флажок. В другой корутине делай проверку по флажку и ебошь свои вычисления.
307 458053
>>58049
Т.е. тебе нужно типа:

void DoStuff(float t)
{
float startTime = Time.time;
float endTime = startTime + t;
if (Time.time != endTime)
{
//происходит йоба
}
}
308 458056
>>58053

> Time.time != endTime


Лучше так сделать: Time.time < endTime
Иначе будет бесконечная йоба.
309 458057
>>58049
Сюда посмотри, тебе ж сказали про Time.time
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-time.html
Пример для кого написан?
310 458060
>>58051
Так не получится - фложок то будет проверяться после того, как вторая куратина свой цикл отработает. Это ничего не даст.

>>58053
В целом типа того, только оно не так работает. Вот куратина, например, делает конкретный кусочек ебы, потом в следующем кадре конкретный кусочек ебы. А мне нужно, что прогроамма делала конкретное время кусочек ебы (сколько успеет), потом в следующем кадре делает такой кусочек, какой успеет.

>>58057
Да это мне никак не поможет. Мне не оно нужно.
311 458061
>>58056
Да и float'ы вытащить из функции, чтобы просто в Update() это прокручивать.
312 458062
>>58060
Нихуя не понял. Можешь привести конкретный пример того, где это применимо. Я разве что могу это прилепить к постройке зданий в RTS.
313 458064
>>58062
В майнинге биткоинов непосредственно в основном игровом потоке.
314 458065
>>58064
Нихуя ты бизнесмен.
315 458066
>>58065
Это пример просто.
316 458067
>>58060
Привет. Ты чё, охуел? Ты можешь нормально расписать задачу? А то вся твоя постановка вопроса пока звучит как "ну надо шоп кароч заебись было, но ваши советы - не советы".
317 458068
>>58066
Бля, ну у тебя же есть какая-то единица выполненной работы? Просто сохраняй состояние процесса и выполняй более простую операцию внутри функции выше, эта будет просто таймером.
318 458069
>>58067
Так я уже объяснил. Программа, которая будет выполняться кусками по n секунд. Не кусками по n строк, как куратина, а кусками по n секунд.

>>58068
Вот сейчас я тебя не понял. Функция не сможет быть таймером т.к. переменные time не меняются, пока не закончится блок вычислений.
319 458070
>>58069

> Программа, которая будет выполняться кусками по n секунд


Записываешь в переменную oldTime значение Time.time, тут же запускаешь программу на n секунд в цикле while (Time.time <= oldTime + n)
320 458071
>>58069
Блядь. Ну допустим у тебя есть класс Yoba с количеством выполненной работы
public class Yobas
{
int yobaCount;
float yobaReadiness;
}

В каком-нибудь MonoBehaviour:

public Yobas yobas = new Yobas();
float yobaEndTime;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown.YobaKey)
{
yobaEndTime = Time.time + 10;
}
if (Time.time < yobaEndTime)
{
AssembleYoba(yobas);
}
}

Yoba AssembleYoba(Yobas yobas)
{
yobas.yobaReadiness += 1;
if (yobas.yobaReadiness > 100)
{
yobas.yobaCount += 1;
yobas.yobaReadiness = 0;
}
}

Хули тут непонятного-то?
320 458071
>>58069
Блядь. Ну допустим у тебя есть класс Yoba с количеством выполненной работы
public class Yobas
{
int yobaCount;
float yobaReadiness;
}

В каком-нибудь MonoBehaviour:

public Yobas yobas = new Yobas();
float yobaEndTime;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown.YobaKey)
{
yobaEndTime = Time.time + 10;
}
if (Time.time < yobaEndTime)
{
AssembleYoba(yobas);
}
}

Yoba AssembleYoba(Yobas yobas)
{
yobas.yobaReadiness += 1;
if (yobas.yobaReadiness > 100)
{
yobas.yobaCount += 1;
yobas.yobaReadiness = 0;
}
}

Хули тут непонятного-то?
321 458072
>>58070
Вот только проблема в том, что (Time.time <= oldTime + n) отанется правдой.
322 458073
>>58072
С какого хуя?
Допустим, с запуска прошло 10 секунд. На момент запуска программы имеем следующие значения:
Time.time = 10
OldTime = 10
Например, запускаем программу на 5 секунд.
Условие (Time.time <= oldTime + n) принимает вид (10 <= 15) и это самое "10" будет расти, пока через 5 секунд не достигнет значения "15" и условие перестанет выполняться.
Ты жопой-то не читай.
bandicam 2017-11-23 21-28-22-261.webm1,8 Мб, webm,
1912x700, 0:21
323 458075
>>58072
Чё несёт.
sage 324 458084
>>58060
S y s t e m . T h r e a d i n g
y
s
t
e
m
.
T
h
r
e
a
d
i
n
g
325 458101
>>58073

>С какого хуя?


Документацию изучи.

>>58075
И? У тебя программа выполняет шаг, отрисовывает кадр, снова выполняет шаг. А мне нужно, чтобы она не шаг отрабатывала, а заданное время (столько шагов, сколько успеет).

>>58084
В основном потоке нужно.
326 458104
>>58101
В main thread только если так программу структурировать.
То, как ты хочешь, проще по корутине сделать, дать ей заданный промежуток времени и обрубать, если время вышло.
Можешь даже пожировать, и сделать две корутины - одна дело выполняет, другая время чекает, стартуют одновременно, чекер гасит раба
15049490498850.png527 Кб, 487x525
327 458131
>>58101
Тогда хуй соси, даун. В основном ему потоке блядь. Ты сам то понимаешь что ты хочешь, дебил ебаный?
328 458140
>>58101

> столько шагов, сколько успеет


Оно у меня это и делает. Есть заданное время и нужный алгоритм. Сколько раз успел этот алгоритм повертеться за заданное время — столько и повертелся.
Это траллинг тупостью такой что ли? Тебе уже 10 раз всё объяснили.
329 458141
>>58101

> Документацию изучи.


Лол блджад, точно траллинг тупостью.
Но этом >>58075 видео я именно это

> (Time.time <= oldTime + n)


И использовал, и почему-то в вечный цикл не уходил.
Ты бы сам документацию почитал.
330 458145
Блять, опять этот долбоёб из предыдущих тредов вылез со своими почемучками.
И не лень же ему.
1395428813428.jpg80 Кб, 604x453
331 458200
Какая лучшая практика для того чтобы портировать информацию из одной сцены в другую? Мне нужно сделать так, чтобы в зависимости от двери в которую вошел игрок, в новой сцене он спаунился по определенным координатам.
Я примерно знаю как делать сохранения во внешний файл, но ведь тут получается нужно сначала сохранить, а потом загрузить, а это слишком заморочено, у меня ведь игра не выключается.
Из того что знаю - Синглтон в виде гейм-менеджера. Это лучшее решение, или можно как-нибудь иначе это сделать, да так, чтобы скейлилось и на 100+ дверей?
332 458217
Посоны, можно как-то сменить бесплатную светлую тему на тёмную (пропатчить может чем-нибудь)? У меня закончилась лицензия, юнити откатился на светлую тему и у меня чуть глаза не вытекли.
333 458218
>>58200
Я в своей игре использую две сцены. Одна сцена Game, которая хранит различные объекты, интерфейс и тому подобное, другая сцена представляет уровень. Уровни постоянно сменяются, а Game остаётся.
334 458242
Ребята, как сделать так чтобы при атаке и контакте с другим 2д коллайдером появлялся Particle Systems, именно в точке контакта с другим 2д коллайдером? Што?
335 458249
>>58217
Открыть UnityEditor.exe hex редактором и поправить парочку значений. В интернете найдешь.
336 458266
>>58200
Можно аддитивно подгружать и активировать сцену, тогда будет склейка из двух. Как только дверь за игроком схлопывается - выгружать старый левел
337 458267
>>58242
Ну, по OnTrigger2D получаешь глобальные координаты центров коллайдеров, получаешь их bounds и extends, транслируешь в world coordinates и вычисляешь точку столкновения
338 458332
Мне нужно переместить окно в определенную позицию
Делаю
void Start()
{

GetComponent<RectTransform>().localPosition = new Vector2(2f, -52f);

}
И его кидает хуй пойми куда. Я понимаю, что это как то связано с якорями и пивотами, но как? Как мне установить окно в определенное место? Допустим, якорь в верхнем левом углу и пивот (0,1)
339 458333
>>58332
Если нужно изменить позицию относительно якоря, то попробуй anchoredPosition
340 458334
>>58333
Точняк. А то я давал глобальные коорды, их перехуячивало относительно якорей и получался какой то рандом.
341 458367
Сап. Как сделать прыжок в 2d, что бы его высота зависела от продолжительности нажатия клавиши, но если клавиша нажата больше определенного времени, прыжок заканчивался? Т.е. держим клавишу не долго, то низкий прыжок, держим дольше высокий, но если передержали, начинаем падать, ну и сделать минимальную высоту прыжка, ниже которой нельзя прыгнуть.
Я не могу сообразить, я тупой, не понимаю куда и на что там время надо умножить, или как его замерить, я знаю про функции GetKeyDown и GetKeyUp или просто GetKey, прыжок знаю, как двумя способами сделать:
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(0, jumpForce);
или
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up, ForceMode2D.Impulse)
342 458368
>>58242
коллижен.поинт или хуй там блядь знает короче иди нахуй апи читай
sage 343 458370
>>58367
Не делай аркадное управление физикой.
344 458373
>>58370
Мне не нужна реалистичная физика, мне нужно ретро
345 458376
>>58370
Хотя нет, наверное нужна реалистичная, сейчас подумал, что хотел сделать, чтобы прыгнув в сторону, в воздухе нельзя было легко повернуться в другую сторону, ну всмысле повернуться можно, но импульс должен остаться в приложенном векторе изначально.
346 458382
>>58376

>прыгнув в сторону, импульс должен остаться в приложенном векторе


>нельзя было легко начать двигаться в воздхуе в другую сторону


Кстати как это сделать?
Сейчас прикрутил в Uodate гравитацию Physics2d.gravity поменял её по игрику и прыжок стал реалистичнее, если с ней поиграться, получается сейчас игрок быстро подпрыгивает, типа с импульсом, а падет медленне, получается реалистичнее. Но я до сих пор не пойму, как сделать зависимость высоты прыжка от продолжительности нажатия клавиши. Помоги добрый анон
347 458390
У меня к объекту добавлен компонент Slider. Я его меню на другой компонент который потомок Slider. Нельзя ли как то скопировать настройки старого компонента? Они жи совместимы. Paste чего то там не работает.
15017004714990.png714 Кб, 640x633
348 458392
>>58382

>Physics2d.gravity в апдейте

349 458393
>>58392
Я в туториале глянул, вот тут:
https://www.youtube.com/watch?v=aYE-1cAjdew
Ну а как? Не смейтесь, я нуб, лучше посоветуйте, как сделать реалистичный прыжок самым достойным способом, и чтобы высота он t нажатия зависила
350 458394
>>58393
FixedUpdate() есть. А то в Update() у тебя физон от фреймрейта будет зависить, зашкварно.
И вообще странно это как-то: через гравитацию делать прыжки. Есть же rigidbody2D.
351 458395
>>58394

>И вообще странно это как-то: через гравитацию делать прыжки.


Да там вообще пиздец.
2.png385 Кб, 1218x436
352 458398
Ребят, ребят, а как лучше реализовать управление машинкой для мобилок при камере сверху под углом? Думаю, лучше как-то одним пальцем управлять. А как? Поставить снизу экрана один джойстик?
353 458399
>>58394

>FixedUpdate()


Да точно, не успел об этом подумать.
Я не по тутору делал, я от туда только изменение гравитации взял, а так он у меня с rigidbody прыгает:
GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up, ForceMode2D.Impulse). Но если делать только так, то он как-то не очень естесственно прыгает...или хз. Че просто массу ему поменять? Сейчас попробовал без измененной гравитации, вроде почти так же прыгает, упоролся я что ли. В любом случае, подскажите как сделать зависимость высоты прыжка от времени нажатия клавиши
354 458400
>>58394
Но погодите, с ridgidbody предметы падают без ускорения же
355 458401
>>58399
public float ExtraJumpMultiplier = 0.5f; //доп. множитель прыжка, при макс. множителе игрок будет прыгать в 1.5 раза выше
public float ExtraJumpDelay = 0.5f; //время, за которое достигается макс множитель

private float jumpMultiplier;

//Player.FixedUpdate/Player.Update/шонибудь
if (Input.GetButtonUp("Jump")) Player.Jump(1 + jumpMultiplier); //если игрок отпустил кнопку, то прыгаем
if (Input.GetButton("Jump") && Player.IsGrounded) //увеличиваем множитель только если игрок на земле и кнопка прыжка удерживается
{
if (jumpMultiplier < ExtraJumpMultiplier) //если мы не достигли максимума
jumpMultiplier += ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.
else jumpMultiplier = ExtraJumpMultiplier;
}else jumpMultiplier = 0; // если игрок не на земле/не держит кнопку

//Player.Jump
float vel = Mathf.Sqrt(2
Physics2d.gravity.magnitude PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка
//PlayerBaseHeight - начальная высота прыжка
// multiplier = 1 + jumpMultiplier

//(mv^2)/2 = mgh
// v^2/2 = gh
// v^2 = 2gh
// v = sqrt(2gh)


GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up * vel, ForceMode.VelocityChange);
356 458402
>>58401

> ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.


ExtraJumpMultiplier УМНОЖИТЬ Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.

> float vel = Mathf.Sqrt(2 Physics2d.gravity.magnitude PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка


float vel = Mathf.Sqrt(2 УМНОЖИТЬ Physics2d.gravity.magnitude УМНОЖИТЬ PlayerBaseHeight multiplier); //скорость для прыжка
357 458403
>>58402
>>58401
Ему нужно что бы акселерация была, если держит кнопку со стационарного положения.

То есть, быстро нажал - микропрыж.
Держит - высокопрыж.
358 458404

>458403


> if (Input.GetButtonUp("Jump")) Player.Jump(1 + jumpMultiplier); //если игрок отпустил кнопку, то прыгаем


> if (Input.GetButton("Jump") && Player.IsGrounded) //увеличиваем множитель только если игрок на земле и кнопка прыжка удерживается


> {


> if (jumpMultiplier < ExtraJumpMultiplier) //если мы не достигли максимума


> jumpMultiplier += ExtraJumpMultiplier Time.deltaTime / ExtraJumpDelay; //то увеличиваем множ.


> else jumpMultiplier = ExtraJumpMultiplier;


> }else jumpMultiplier = 0; // если игрок не на земле/не держит кнопку



Ну вот же, если игрок нажимает и сразу отпускает, то небольшой прыжок
А если нажмет, задержит на ExtraJumpDelay (0.5) секунд, то прыжок будет в 1 + ExtraJumpMultiplier (1.5) раз выше
359 458405
360 458406
Сукабля, юзайте https://hastebin.com/ заебали
361 458407
>>58401
Чё-то в этом коде хуй ногу сломит, не мог просто в 2D заставить кубик прыгать и его скрипт сюда залить? сам то пробовал, что получилось?
362 458408
>>58407
Работает еще как, но я его юзаю для 3д проекта, для 2д тоже должен работать
363 458409
>>58408
Можешь для 2D сделать с нуля и скрипт показать? Я не дорублюсь, у меня не взлетает чё-то
364 458410
>>58409
Сделаю, только через час-два. Я сейчас немного занят
365 458412
>>58400
Че ты еще спизданешь блядь? Как что-то вообще может менять скорость без ускорения?
366 458414
>>58412
Без ускорения свободного падения, прикинь, можно просто плавно двигаться, у меня так и падало всё, но я в коде накосячил. Алсо, как менять глобальную гравитацию?
367 458418
Анон, помоги. Не могу разобраться с navmesh.
Я запек сетку, и она покрывает дорогу, как на первом пике. Но как только игра стартует, в консоль сыпятся ошибки со второго и третьего пика.
Ошибка с SetDestination вызывается на такой строке в коде:
navAgent.SetDestination(targetPoint);
Сталкивался ли кто с таким? Спавню ботов максимально близко к сетке, разница в 1 по оси OY. Не помогает.
368 458419
>>58418

Пикчи в обратном порядке залились.
369 458420
>>58410
Было бы круто, спасибо
370 458421
>>58409
>>58420
Вот, держи: https://hastebin.com/ecerijowev.cs
Чуть улучшил код, теперь проверка нажатий в update
371 458423
>>58418
Нахуй в данной ситуации навмеш вообще? Проще ботам по точкам езжать.
372 458425
Какая самая лучшая игра сделанная на юнити?
373 458427
>>58421
Спасибо! Но ты похоже не так меня понял, мне то надо было чтобы игрок прыгал сразу по нажатию клавиши. я нажал и он прыгнул незамедлительно. Если я нажал быстро - прыгнул низко, нажал и подержал дольше - прыгнул выше
374 458428
>>58427
Можешь описать, чем мой код отличается от того, что тебе нужно? Я что-то туплю, так и не могу понять. Может, если ты напишешь различия, то я буду лучше понимать, что тебе нужно.
375 458430
>>58425
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
376 458432
>>58428
По твоему скрипту, пока я держу клавишу нажатой, игрок стоит на месте. Отпускаю - прыгает. Держу не слишком долго, прыгает не высоко. Так?
По моему надо, что бы как только я нажал клавишу он сразу прыгал. И если я держал её не долго, то прыжок был бы низкий. Держал бы долго, прыжок достигал бы максимума и заканчивался.
377 458433
>>58425

>Какая самая лучшая игра сделанная на юнити?


>


Симулятор геймдева
378 458434
>>58423

Я так и сделал, но заказчику не понравилось, сказал: хуле машинки выезжают за пределы трассы, сделай навмеш мне.
Но я с этим уже разобрался, а вот с чем не разобрался, так это с тем, что машинки надо выталкивать с трассы, а навмеш строит невидимые стены вокруг себя. Ну и как такое сделать?
379 458435
>>58432

>По моему надо, что бы как только я нажал клавишу он сразу прыгал. И если я держал её не долго, то прыжок был бы низкий. Держал бы долго, прыжок достигал бы максимума и заканчивался.



Это блядь не прыжок уже управляемый полет

У тебя приыжок начинается сразу, а контроль длительности прыжка происходит потом

миммо
380 458436
Алсо, как добавить свой элемент гуи в юнити идитор? Там список стандартных элементов, типа Кнопка, а я хочу свое туда добавить
381 458437
>>58435
Это прыжок, просто его высота может регулироваться длительностью нажатия клавиши, но у него есть свой предел конечно. Блять в тысячи игр такой прыжок.
382 458438
>>58437
Кароч, прыгаешь сразу как нажал, потом, в полете, проверяешь если кнопка еще вжата то придаешь дополнительное ускорение прыжку, проверяя макс. предел
383 458439
>>58434
Бля. Чёт не представляю, как автомобили на навмеше делать. Физона же не будет. Или уже появился? Давно не глядел.
384 458440
>>58438

>то придаешь дополнительное ускорение прыжку, проверяя макс. предел


Спасибо кэп, я знаю как это работает, я не знаю, как это сделать, потому что я нуб.
385 458442
>>58439

Физон сам написал.
По сути все, что мне сейчас добавляет к сцене navmesh - это невидимые стены. А ИИ ботов работает из отдельного скрипта.
386 458444
>>58442
Хуя ты велосипедист. Проще было пофиксить езду по точкам. Ну тип едешь меж точками регулируя нажатие на педаль газа в зависимости от угла меж автомобилем и направлением к следующей точке.
А кто заказывает заниженные тонированные приоры? Ну так, любопытно.
387 458445
>>58444

Да это я для прототипа где-то стащил модельку.
388 458462
>>56736 (OP)
Хороши ли туторы на сайте Unity для изучения всего этого дела с нуля? Программировать на С# немного умею.
389 458465
>>58462
Unity in Action полистай параллельно с этими туторами. А так можешь просто начать делать свой проект и попутно нагугливать нужные тебе уроки. Потом Live сессии зацени.
390 458466
>>58462
Хз какой сайт ты имеешь в виду, но да, хороши

>>58440

>Спасибо кэп, я знаю как это работает, я не знаю, как это сделать, потому что я нуб.


Ну хуй знает, в этом вся суть. Найди нужные события на кнопки, захуячь, добавь ускорения, хуле ты.
391 458473
>>58462

>Программировать на С# немного умею


Unity - это конструктор lego autism edition
Даже примитивные троглодиты могут сваять свою игру в Unity. Именно по этому 99% всех игр на данном движке - унылое гавно.
Потому как если ты честно серьезно начнешь делать "правильную" игру, ты поймешь что Юнити для таких усилиезатрат - дохлый выбор.
14372209064130.jpg72 Кб, 770x512
392 458475
>>58473
Вот это даун.
393 458477
>>58475

>t. talentless indie-chink with his shitty "le retropixelshit"

394 458478
>>58477
Мемесы с форчана — это круто, конечно, но нормальные люди не сидят в тредах по теме, которая им ненавистна.

> правильные игры


Ну это вообще пушка.
395 458481
>>58478
Нормальная такая пушка, когда твоя игра выдает 60fps и не заикается каждые пять секунд, как 101% unity-дерьма

>но нормальные люди не сидят в тредах по теме, которая им ненавистна.


Проецировали-проецировали да не выпроецировали.
Я не ненавижу Unity и мое личное отношение тут не причем, strawman'а не тягай. Я просто называю вещи своими вещами.

UNITYFAG'у НЕПРИЯТНО
396 458483
>>58481
Хуя you по english шпаришь)))
fuck your bad vibes.png52 Кб, 184x184
397 458484
>>58481

> когда твоя игра выдает 60fps и не заикается каждые пять секунд, как 101% unity-дерьма


Чего-то у Tyranny таких проблем не было. У Getting Over It, в который сейчас все играют, тоже. Может быть не стоит винить инструмент в том, что у людей кривые руки?
398 458495
>>58484

>Tyranny


Не особо интересовался ей

>Getting Over It


Жалобы видал и в стримах и на форуме.

У Cuphead, вон, assembly декомпильни - по всем правилам C# OOP написано, там вообще без пары фур бутылок не разберешься. А в результате - те же Unity-баги, что и от косого Васи с 125 синлетонами и "ГЕЙММЕНЕДЖЕРАМИ" блдж
399 458504
>>58495
Хуле там не разберёшь, придурок?
Там всё просто как три копейки. Зашёл и хоть перепедаливай половину кода. Ты 100% будешь знать, что навряд ли что-то сломаешь.

У меня сейчас на проекте сидят сишники упоротые, для которых копипатить код и хуярить всё пабликами -- норма. Из-за чего весь проект нестабилен и ломается даже от того, что ты логи выпилил.
400 458516
>>58473

>Потому как если ты честно серьезно начнешь делать "правильную" игру, ты поймешь что Юнити для таких усилиезатрат - дохлый выбор.


Свой движок то написал уже? А то юнити хуйня, тормозит и текстуры не яркие.
Без названия.jpg8 Кб, 225x225
401 458518
>>58481

>Я не ненавижу Unity


Так что ты в треде забыл то?
23432432.png716 Кб, 729x739
402 458526
>>58421
Перепилил код под свою задачу, но работает не так как надо, пока кнопка зажата, он постоянно прыгает, и работает это как-то криво, может на разную высоту подпрыгивать. Блджат, заебало, и в сети не могу найти, как сделать. Надо, чтобы было так:
1. зажал кнопку и держу - игрок прыгает до максимума, приземляется и стоит. Для того чтобы прыгнуть второй раз, надо отпустить клавишу и нажать ещё раз.
2. нажал кнопку быстро, например 0.5 сек, то игрок прыгнул не до максимума, приземлился и стоит ждёт, когда я отожму и еще раз нажму.
3. по сути нужна высота минимального и высота максимального прыжка, и возможность получаться высоту между этими значениями в зависимости от продолжительности нажатия на клавишу.
Ну и увеличение множителя прыжка должно быть конечно через Time.deltaTime, что бы на всех машинах прыгал одинаково при одинаковом времени нажатия клавиши.
Я говнокодил, говнокодил, и не наговнокодил. Unity боги, где вы? Я думал это тривиальная задача с которой уже все давно разобрались. С меня нефти
403 458531
>>58495
Непонятно только зачем ты приполз в наш уютный тред со своим беспруфным кукареканием?
404 458539
>>58531
Это опять тот поехавший, не обращай внимание.
14887130427360.jpg61 Кб, 317x372
405 458541
>>58526
Вроде сам справился
https://hastebin.com/inetupopik.cs
Хз, посмотрите, может можно ещё лучше сделать, если хотите конечно
Спасибо вот этому парню:
https://www.youtube.com/watch?v=qghDqO74I5M
406 458549
>>58526
Нашел какой-то старый код, переписал, https://hastebin.com/lulufolumi.cs
407 458552
>>58549
Сейчас попробуем.
А что насчёт этого кода скажешь >>58541 ? Там точку отсчёта у обекта надо с самого низа колайдера сделать и поиграться с maxTime и jumpForce. Мне кажется это способпроще
408 458554
Уважаемые юнаты, я скачал себе этот ваш конструктор игр, накидал сцену, персонажа (он же капсула). Сделал (скопипастил) контроллер. Всё пиздатенько, уже платформер готов, добавить стрельбу и вот и шутер.

Но мне нужен открытый мир, а не одна сцена. Мне нужна туева куча неписей и объектов, которые будут перемещаться по открытому миру.

Первое что пришло мне в голову, сделать просто огроменную сцену, но вангую это всё хуёво просадит производительность.

Второй вариант сделать мир из тучи сцен и расположенными в духе двумерного массива, проще говоря клеточкой и при подходе к границе подгружать следующую сцену. Вангую что будут загрузки при переходе от сцены к сцене.

Внимание вопрос, как сделать на юнити бесшовный отрытый мир типа ведьмака? Я смотрел примеры других разрабов, не всем это удалось, например у беседки в их "открытых мирах" постоянные загрузки при переходах в пещеры и дома, такое мне не надо.

В гта 5 самая оптимальная для меня система подгрузки лолдов на лету, такое можно сделать в юнити и есть ли готовые примеры? Я сам нашёл только создание огромной сцены, где школьник заставлял её готовыми ассетами деревьев и покрасил землю в зелёный цвет.

Видимо так в его представлении выглядит открытый мир. Ни неписей, ни понятное дело врагов он не добавил, только пустые декорации, и то подлагивало.
409 458555
>>58554

>(скопипастил) контроллер. Всё пиздатенько, уже платформер готов, добавить стрельбу и вот и шутер


Нихуя ты простой
410 458557
>>58549
Не реалистичный прыжок у тебя, если клавишу зажать, плеер подымается, как на лифте, без импульса, выглядит паршиво. А правильно было бы сделать так, если прыжок высокий, импульс толчка больше, если прыжок ниже, импульс толчка меньше, т.е. зависимость величины импульса должна быть от длительности удержания клавиши
411 458560
>>58554
В юнити такое сделать можно, но ты с таким подходом построения мира упрёшься в то, что у тебя float начнёт пидорасить в какой-то момент. точнее будет сказать так, что чем больше у тебя будет целая часть, тем сильнее float у тебя распидорасит, т.к. float не резиновый и очень быстро начинает терять точность
Поэтому тут надо строить систему варпов карты, чтобы ты далеко не уходил от цетра мировых координат.

мимо-ПРО-быдлодев
412 458563
>>58557

> зависимость величины импульса должна быть от длительности удержания клавиши


Сначала сказал, потом подумал. Я хуйню сморозил, импульс же в единую еденицу времени только применяется, сори
Ладно хуй с ним, пойду поковыряюсь ещё.
sage 413 458569
>>58563
>>58557
Вам там не нужно к контроше готовиться? Конец четверти скоро
414 458570
>>58569
Нахуй бы не сходил
415 458573
>>58569
Мне 25, я просто тупой. Не могу сообразить, в коде еще плохо разбираюсь. Просто я бомблю в тред, запутался, и уже сам подумать не успеваю, что бред несу. Просто не могу сделать прыжок, таким как мне надо и всё. Хз в этом коде мне не всё понятно, как работает >458549 пытаюсь разобраться. Я не пойму, там сопротивление гравитации не логорифмически изменяется, пока клавишу держу? Смысл вот этого корня Mathf.Sqrt(2 • Gravity.magnitude • height) не пойму, с математикой туго
416 458575
>>58573
Формула кинетической энергии - E=(mv^2)/2, где m - масса, а v - скорость
Формула потенциальной энергии - E = mgh, где m - масса, g - ускорение свободного падения, а h - высота
При вертикальном прыжке в верхней точке они будут равны =>
mgh = (mv^2) / 2
Потом преобразовываем:
2mgh = mv^2
2gh = v^2
sqrt(2gh) = v
417 458576
>>58575

>При вертикальном прыжке в верхней точке они будут равны


Чет тупанул, при прыжке кинетическая энегрия переходит в потенциальную, а значит кинетическая энергия на старте будет равна потенциальной в верхней точке
418 458577
>>58575
Но почему по этому скрипту он всё равно прыгает без ускорения, т.е. я зажимаю клавишу, он как на лифите с равномерной скорость подымается, достигает верха и уже с ускорением падает. Получает скорость вверх при прыжке линейная. Или я что-то не так там выставил в мин. и макс. значении или ещё где? Надо чтобы скорость движения вверх и скорость падения были одинаковыми хотя бы.
Как сделать чтобы бокс 1x1 юнит подпрыгивал на 3 юнита вверх максимально, и на 1 юнит минимально, по этому скрипту >>58549, какие gravity scale выставить и прочее?
Как я понимаю более менее реалистичный прыжок, мы прыгаем например со скоростью 1.0 м/c и пока летим вверх наша скорость падает, потому что на нас действует сила притяжения, 0.8, 0.6, 0.4, 0.2 и при 0 мы зависаем не надолго в воздухе и начинаем падать -0.2, -0.4, -0.6, -0.8, -1
Сейчас, сколько скриптов я не перепробовал, всегда с этим проблемы, то оно и вверх и вниз с одинаковой скорость движется, то когда вверх с одинаковой. Помогите, я заебался, два дня уже мучаюсь. В этом скрипте >>58549 всё в порядке, есть то что мне нужно и я просто туплю и что-то не так там делаю? Или его надо подправить? Извините, заебал уже всех наверное
419 458579
>>58576

>sqrt(2gh) = v


Это получается скорость в начале прыжка верно?
420 458583
421 458586
>>58583
Всё равно смысл не доходит, зачем её так задавать надо, а не просто цифрой?
422 458591
>>58549
Короче хороший скрипт, спасибо! Это просто я долбоёб. Сейчас отрегулировал всё как надо.
В поле Gravity добавил коэффициент силы прыжка, поигрался с ним и с высотами BaseHeight и ExtraHeight, вроде годно получилось. Я просто сначала в самом риджидбади gravity scale начал крутить, чтобы скорость прыжка изменить и всё по пизде пошло, сейчас вроде норм.
Но меня не оставляет паранойя насчёт фпс, с разным фпс будет прыгать одинакового же? Мы же там на Time.deltaTime когда в прыжке умножаем, все ок же будет? Просто при начале прыжка не умножаем, но оно и не важно? Пиздец у меня каша в голове короче. Ладно, главное прыгает как надо теперь, но насчёт паранойи можешь меня успокоить?
423 458593
https://habrahabr.ru/post/248391/
Срыв покровов. Что правда не кошерно юзать Instantiate/Destroy и всё остальное, что там описано?
424 458599
>>58593

>Что правда не кошерно юзать Instantiate/Destroy


Да, это даже мануал на офф-сайте вещает.
Гугли unity object pooling

Но это касается частого юзания, раз в в N минут - несмертельно, если платформа не мобильная.
sage 425 458600
>>58593

>2к17


>дебилы все еще срывают покровы десятилетней давности

426 458601
>>58599
Ну вот тут они монетки дестроят например:
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/2d-game-creation/creating-basic-platformer-game
Это вообще годный мануал? Посоветуйте что-нибудь актуально и самое годное для 2д платформера пожалуйста. Потому что после этой статьи >>58593 я понял, что даже некоторые сворованные мной платные мануалы, полная хуйня
>>58600
Я не дебил, я нуб. Просто мне в мануалах одно рассказывали, а на деле то совсем всё по другому, и похоже, что те ребята и документацию то сами не читали
427 458602
>>58601
Годных мануалов просто НЕТ.
Если ты реально планируешь запилить говномобильную игру - придется страдать год, вникая.
428 458603
>>58591
Где Time.deltaTime, там надо добавлять скорость к телу постепенно, поэтому и Time.deltaTime.Лучше заменить на Time.fixedDeltaTime, код в fixedUpdate же выполняется
429 458604
>>58602
Даже официальные мануалы не годные? Что это за хуйня такая, во что мне вникать то.
430 458609
>>58599
И что вот так нельзя персонажа перемещать?
https://hastebin.com/mipepogilo.cpp
431 458620
>>58609
Объект будет через все клипаться, так что если ты не делаешь призраков, пиши через rigidbody.
432 458621
>>58609
Старайся юзать трансформ только для телепортации и прочая, например Dash, с заранее просчитанными рейкастом координатами
433 458651
>>58620
>>58621
Ну пиздец, во всех туторах так делают, ублюдки, даже в платных. и ещё много чего плохого, как я понял
И чё как в туторе надо? https://hastebin.com/aluhedicub.cs
Пиздец, такие базовые вещи, и с ними умудряются обосраться
434 458659
>>58651

> И чё как в туторе надо?


Ну да. Толкаешь rigidbody2d, спрайт притворяется, что он бежит.

> такие базовые вещи, и с ними умудряются обосраться


Да я вообще сторонюсь движка, пока делаю основную логику. Но я пилю экономический сим с РПГ элементами, тут можно и через консоль все важное отображать. С другой стороны, если ты делаешь сайдскроллер, тебе по большей части надо пилить карты или их генераторы, там особо выебываться не надо.
435 458660

>сайдскроллер


Не понял, ты о чем?
436 458664
>>58660
Вид сбоку, бежишь (обычно вправо) — экран за тобой двигается в сторону. Сайдскроллер, ну.
437 458665
>>58664
Лол, я прочёл как сайдколлайдер. Сейчас только заметил
Так что нельзя привязывать движение камеры за персонажем что ли? Надо двигать карту?
438 458675
>>58659

>С другой стороны, если ты делаешь сайдскроллер, тебе по большей части надо пилить карты или их генераторы, там особо выебываться не надо.



Ну, зависит от sidescroller'а. Если адвенчура-метроидвания, то левелы не обязательно генерить, некоторые ручные делают. Тут проще, можно логику подгонять под левел-дизайн и наоборот.

>>58665

>Так что нельзя привязывать движение камеры за персонажем что ли? Надо двигать карту?


Можно, в Hollow Knight вроде привязана.
439 458681
>>58675

>Можно, в Hollow Knight вроде привязана.


Ну её трансформом привязывать? Через Lerp красиво получается. Запугали этой производительностью, я теперь вообще боюсь что-либо делать, пока перед этим 100 раз не погуглив
440 458683
>>58681

> Запугали этой производительностью


Cerf тупая, профилирование тебе на что?
441 458686
>>58683
Сам ты сука, что толку мне с этого профилирования, если для начала надо узнать, как правильно делать такие базовые вещи, как сраные перемещения объектов и прочее, что бы потом не переделывать.
442 458687
>>58686
Потому как профилирование покажет, кто где срет, в реальном времени, с зумом и запахами, и даже, если нужно, анализ кала сделает.
443 458696
>>58681
Тебе, пока ты прототип делаешь, несколько похуй на производительность должно быть.
444 458700
>>58696

>Тебе, пока ты прототип делаешь, несколько похуй на производительность должно быть.



Ага, блядь, а потом когда прототип написан выяснится, что переписывать придется дохуя, с костылями и //do not edit, it just works
445 458701
>>58700

>выяснится, что переписывать придется дохуя



ТУПАЯ CERF БЛЯТЬ
ТАК ГЕЙМДЕВ И РАБОТАЕТ АУТИСТ
НИКТО НЕ ПИШЕТ ИДЕАЛЬНЫЙ КОД СРАЗУ СУКА БЛЯТЬ

Заебал нахуй, или Ворды переставляй
446 458706
>>58701
Манямирок.
447 458707
>>58700
Без этого никак, братишка. Так рука и набивается.
Я свои самые первые проекты как вспомню, так аж передёргивает.
448 458711
>>58700

> выяснится, что переписывать придется дохуя


А ты как думал.
Нужно оптимизировать. Нужно вычитывать дохуя мануалов если ты хочешь продать свое говно. Все равно потом будешь одним глазом смотреть на профайлер, другим на игру.
Хотя вон симуляторы спиннеров выкладывают и нормально. Но это для хайпанувших.
449 458716
>>58711
Зачем переписывать, особенно физику, которую потом нельзя ни в коем случае менять, по крайней мере для моего 2д платформера это очень важно, камера и физика. Я не так давно вкатываюсь в тему конечно, и понимаю, что надо перелопатить кучу мануалов, но госпади, неужели нет такого руководства, которого вы не можете посоветовать? Как сделать норм физику и несколько базовых вещей, по всем правилам движка, в сраном 2д платфомере? Там не так уж много и надо, я же не скайрим пилить собрался.
Просто для меня стало открытием, что 90% всех советчиков и мануалов, особенно с ютуба, или с других сайтов(даже платные мануалы!) - некомпетентные пидорасы, впаривающие какую-то хуитку. Мол, о, заебись прыгает бегает стреляет, видали как легко? а оказываетя, что их говнокод хуй взлетит нормально на той же мобилке, или при большом проекте в десктоп. Никто не говорит про пулы, правильные иерархии, построение карты, даже как ебаную зелю сделать, все из боксов с отдельным колайдером на каждом, землю эту наклепают и пиздец, а если при этом сделать движение по горизонтали через эдфорс (о чем хуй кто из них слышал), а не через трансформ, как все уебки, то он начинает и скользить по этим боксам и втыкаться в швы и прочее, и никто про это не рассказывает, как делать такие базовые вещи, добавлять материалы, делать правильные колайдеры. Там блять на час разговоров то, просто изначально дать правильную информацию, как сделать бег, прыжок, передвижение объектов, статические объекты, добавление объектов и удаление их со сцены, смену сцен там и т.д. Нет блять, все занимаются какой-то дизенформацией, и даже в юнитевских мануалах какие-то противоречия сплошные, на уровне вот с платформы на платформу прыгает и заебись, монетки собирает. А те же монетки уебанские не через фабрику делают, а создают да дестроят, пидорасы. А потом Валентин говорит, ебать вы дауны, зачем так неправильно делаете?
Смотрел тут лекцию про оптимизацию, там пиздец косяки появляются просто из-за какой-нибудь одной строчки кода, но хуй кто об этом упомянет где. А у меня теперь хуй пойми что в голове, то нельзя, это нельзя, записали? ага вот это тоже нельзя, записали? А КАК БЛЯТЬ МОЖНО, скажи мне дядя? А иди ты нахуй с такими вопросам, отвечает дядя. И пиздец. Это вот этот дядя Валентин Пидорас из юнити технолоджис https://www.youtube.com/watch?v=LE4t37fY9rw
Порвался короче.
449 458716
>>58711
Зачем переписывать, особенно физику, которую потом нельзя ни в коем случае менять, по крайней мере для моего 2д платформера это очень важно, камера и физика. Я не так давно вкатываюсь в тему конечно, и понимаю, что надо перелопатить кучу мануалов, но госпади, неужели нет такого руководства, которого вы не можете посоветовать? Как сделать норм физику и несколько базовых вещей, по всем правилам движка, в сраном 2д платфомере? Там не так уж много и надо, я же не скайрим пилить собрался.
Просто для меня стало открытием, что 90% всех советчиков и мануалов, особенно с ютуба, или с других сайтов(даже платные мануалы!) - некомпетентные пидорасы, впаривающие какую-то хуитку. Мол, о, заебись прыгает бегает стреляет, видали как легко? а оказываетя, что их говнокод хуй взлетит нормально на той же мобилке, или при большом проекте в десктоп. Никто не говорит про пулы, правильные иерархии, построение карты, даже как ебаную зелю сделать, все из боксов с отдельным колайдером на каждом, землю эту наклепают и пиздец, а если при этом сделать движение по горизонтали через эдфорс (о чем хуй кто из них слышал), а не через трансформ, как все уебки, то он начинает и скользить по этим боксам и втыкаться в швы и прочее, и никто про это не рассказывает, как делать такие базовые вещи, добавлять материалы, делать правильные колайдеры. Там блять на час разговоров то, просто изначально дать правильную информацию, как сделать бег, прыжок, передвижение объектов, статические объекты, добавление объектов и удаление их со сцены, смену сцен там и т.д. Нет блять, все занимаются какой-то дизенформацией, и даже в юнитевских мануалах какие-то противоречия сплошные, на уровне вот с платформы на платформу прыгает и заебись, монетки собирает. А те же монетки уебанские не через фабрику делают, а создают да дестроят, пидорасы. А потом Валентин говорит, ебать вы дауны, зачем так неправильно делаете?
Смотрел тут лекцию про оптимизацию, там пиздец косяки появляются просто из-за какой-нибудь одной строчки кода, но хуй кто об этом упомянет где. А у меня теперь хуй пойми что в голове, то нельзя, это нельзя, записали? ага вот это тоже нельзя, записали? А КАК БЛЯТЬ МОЖНО, скажи мне дядя? А иди ты нахуй с такими вопросам, отвечает дядя. И пиздец. Это вот этот дядя Валентин Пидорас из юнити технолоджис https://www.youtube.com/watch?v=LE4t37fY9rw
Порвался короче.
450 458717
>>58716

> Порвался короче.



Добро пожаловать в мир современной разработки.

Для жопозаживления читай и не слушай ньюфань:

http://giant.pourri.ch/Graphics Programming Black Book/Graphics Programming Black Book.pdf
452 458719
>>58716

> 0% всех советчиков и мануалов, особенно с ютуба, или с других сайтов(даже платные мануалы!) - некомпетентные пидорасы, впаривающие какую-то хуитку


Блядь, ну а что ты хочешь. Умные дядьки не смотрят на такие руководства, они уже умные. Они ходят на GDC и делятся друг с другом идеями. А у нас на дне никто не знает, что такое хорошо, а что такое плохо. Вот люди и хавают говно с лопаты, причмокивают, и говорят: "Заебись, давай еще братиш". И ходят и рассказывают, как они охуенно потратили деньги на бесполезное говно такой прекрасный гайд.

> в юнитевских мануалах какие-то противоречия сплошные


В live сессиях такой хуйни не замечал. Напротив, если я в чем-то сомневаюсь, я просто иду смотреть стрим. Вот решил отвлечься от основных механик — голова нихуя не варит, когда ты 5 нужных конструкторов для одного класса собираешь — и сделать главное меню. Угадай, как я их запилил? Правильно: через сраный Instantiate(). Но потом я вспомнил, что есть VOD, в котором это все делали через SetActive(). И действительно так стало заебись.
453 458720
>>56736 (OP)
Православно ли бросать спрайты в ui panel? Или игровые объекты отдельно, юай - отдельно?
И второй вопрос: в юнити чо правда нет гридвью контрола (не лэйаут)?
454 458721
Как задать значение (например 0.1f) всем точкам RenderTexture? Допустим, канал R (или еще куда)
455 458725
>>58719
https://www.youtube.com/watch?v=hn9lkAua3Vk&list=PLX2vGYjWbI0SUWwVPCERK88Qw8hpjEGd8&index=2
Че вот в таким стримах хуйни не посоветуют?
456 458726
>>58721

>Как задать значение (например 0.1f) всем точкам RenderTexture? Допустим, канал R (или еще куда)


Причем это одноканальная текстура RenderTextureFormat.ARGBHalf
457 458728
>>58717

>Первая публикация: 1997 г.


Ты издеваешься?
458 458731
>>58725
Если ты критикуешь реализацию, то я не понимаю, в чем проблема. Я особо не смотрел код, но я так понял, что здесь сделана простая физика, где предметы не вращаются хуй пойми как, а просто падают вниз, может быть толкаются игроком в сторону; у них нет инерции. Физика на уровне первого HL, короче, но для сайдскроллера в самый раз, к тому же оптимизация реально есть, ведь у тебя весь физон на кинематических телах, которые двигаются только так, как нужно тебе. Не просчитывается, опять же, инерция, центры тяжести, коробки не будут входить друг в друга и пидорасится. Они будут делать только то, что тебе нужно без лишних свистелок и перделок.
459 458826
>>58718

>vk.com


Opinion discarded
460 458827
>>58721
>>58726
Циклом если хочешь поточечно
461 458833
>>58716
Слушай сюда, сынок.
Физику завести довольно-таки сложно как таковую, поэтому тут каждый педалится так как может. Посмотри сюда для настроя: https://youtu.be/NwPIoVW65pE
А потом смело в бой. Ну или не шибко смело.

мимо-ПРОбыдло-дев
462 458846
>>58827

>Циклом если хочешь поточечно


Но как, там же нет RenderTexture.SetPixel

И из Texture2D вроде нельзя копирнуть
Unity 2017-11-28 07-18-05-22.png26 Кб, 1104x780
463 458902
хитровопрос. можно даже сказать на тему физона. я конечно знаю что из алгоритмов растеризации линии разве что брезенхэм есть. но как нормальные люди его приспосабливают для рэйкаста? понадобился для коечего похожего на рэйкаст, сделал, но вышло весьма громоздким.
464 458908
>>58902
А зачем?
465 458909
>>58908
надо быстро-быстро проверить не пересекает ли множество линий другое множество линий.
466 458916
>>58846

>Но как, там же нет RenderTexture.SetPixel


Бамп вопросу. Как ПРОЧЕСТЬ пиксель из RenderTexture
467 458923
>>56736 (OP)
Вопрос: Есть не работающий скрипт, как заставить юнети его игнорировать?
468 458924
>>58923
Галочку с него сними. Или вовсе убери его со сцены. Нахуй он тебе там, если он не работающий?
469 458925
>>58924
На сцене его нет, выбивает all compiler errors have to be fixed
470 458926
>>58925
Ну так пофикси. Может у тебя имя файла отличается от имени класса, вот он и ругается.
471 458934
Спасайте, гдачеры. Когда пытаюсь повернуть префаб, выходит такая параша. Как фиксить?
472 458935
>>58934
Такс, я тут немного тупой, поэтому отбой тревоги.
473 458938
>>58935
В чем хоть проблема-то была?
474 458941
>>58833
Спасибо бро, погляжу как время будет, работаешь по геймдеву?
475 458951
Тут вроде было у кого то ссылка на реализацию библиотек? Дайте ссылку, мне один метод изменить надо под другой формат. А то чет нигуглится
476 458953
>>58951
А вот она https://github.com/MattRix/UnityDecompiled
Но многие методы вызываются из неуправляемого кода дизасембл которого я не нашел
477 458971
Ребята, работаю с navmesh. Указываю в скрипте агента navAgent.SetDestination(target.position);, агент ползет до цели, но при этом дрожит, не переставая. Скорость перемещения не влияет, он дрожит в любом случае. В какую сторону вообще копать, чтобы найти причину такого?
А еще он неадекватно влияет на столкновения. Как батут отшвыривает игрока и дальше прет. Без навэйджента при столкновениях он сам отбрасывался.
478 458976
>>58833
Работаю.

>>58916
Легко!
Сначала создай Texture2D, а потом копирни RenderTexture туда. Пример: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture-active.html

>>58953
Можешь декомпильнуть его сам, при помощи IDA. но боюсь, ты слишком молод, чтобы в ассемблерном коде ковыряться, даже если у тебя будут сигнатуры всех методов

>>58971
Вангую у тебя на геймобджекте и физон и навмеш агент. Короче, читай тут: https://docs.unity3d.com/Manual/nav-MixingComponents.html

мимо-ПРОбыло
479 458979
Значится, такой вопрос:
Загружаю я из плейрпрефсов настройки звука и прочее говно, начинаю выставлять в опциях соответственно тогглы разные - тогглы вызывают прикрепленные к ним методы ончендж и получается ебаная лапша.
Решил путем наворачивания була isUISetup, слава богу все в один менеджер-синглетон прилетает.
Сталкивались с подобным? Кто как решал?
480 458982
>>58979
Ты тупой.
481 458983
>>58976

>


>>>458916


>Легко!


>Сначала создай Texture2D, а потом копирни RenderTexture туда. Пример: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RenderTexture-active.html


>


>>>458953


>Можешь декомпильнуть его сам, при помощи IDA. но боюсь, ты слишком молод, чтобы в ассемблерном коде ковыряться, даже если у тебя будут сигнатуры всех методов



Как всегда в таких случаях оказывается что я где то обсрался а метод переписывать и не нужно.

Все равно спасибо!
482 458984
>>58982
Нас таких цельные треды в суппорте юнити, так что иди нахуй.
483 458985
аноны, есть вопрос к экспертам: допустим есть дохуя префабов, и по сути не нужно держать их в оперативе (для загнивающих андройдов). Если, например, некоторые предметы еще не доступны в игре, но могут потребоваться потом, когда игрок их "откроет".
Использовать папку Resources ? ассетбандлы? Кто сталкивался с подобным?
484 458986
>>58985
Так инстанть префаб только когда он потребуется, в чём проблема?
Но лучше Resources, потому что если префабов реально дохуя, то легче их по имени искать, чем ручками каждую штуку в инспектор пихать.
Архитектура на ScriptableObject 485 458987
https://www.youtube.com/watch?v=raQ3iHhE_Kk
Что думаете о такой архитектуре, посоны? Вроде, выглядит годно.
486 458991
>>58987
Сломал бы руки этому говноделу
487 458992
>>58991
Ладно, я потестил. Оверхеда не видно. У такого подхода конечно есть куча подводных камней, но если осторожно использовать то очень годно.
488 458995
>>58987
>>58992
Пиздато для крупной конторы и в плане обособленности систем, но для инди-хуинди по большей части неоправдано, имхо.

> Оверхеда не видно.


> если осторожно использовать то очень годно


Тут нужен дядька гейм-дизайнер, который уже распланировал всю игру в документе на 300 страниц, из которого станет ясно, что да как пилить.
489 458998
>>58991
>>58992

>t. singleton-whore


Съебите нахуй на локальный завод Excel ставить
490 459011
>>58998
На заводе работают и зарабатывают, а здесь творят.
491 459014
>>58976

>Работаю.


А можно с тобой пообщаться немного? Даш почту свою я тебе телегу туда выслал бы
dj2AF23cbf4.jpg47 Кб, 475x604
492 459018
Господа, очечь важный для меня реквест, помогите плз. Есть какой-нибудь, желательно бесплатный (или условно-бесплатный) плагин для Юнити, который позволяет открывать веб-страницы внутри окна приложения? Если он еще и будет работать под винду, то вообще зашибись, а то не охота на виртуалке все тестировать, спасибо!
493 459027
>>58998

>даун даже не понял сути претензий, но высрать что-то обязательно нужно было


Съеби в агдг и там щитпости например, аутист безигорный
494 459034
>>59014
Давай лучше тут, т.к. у меня времени нихуя нет, чтобы всем отвечать в индивидуальном порядке.
495 459036
>>59034
Да я бы так поболтать хотел немного, да отъебаться
497 459038
>>59036
И всё равно, давай лучше тут.

мимо-ПРОбыдло
498 459040
>>59038
Ну ты и хикка
499 459049
>>59038

>Sapio F. - Getting Started with Unity 5.x 2D Game Development - 2017


>Джозеф Хокинг - Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C# - 2016


>Крис Дикинсон - Оптимизация игр в Unity 5. Советы и методы оптимизации приложений - 2017


>Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016


>Хорхе Паласиос - Программирование искусственного интеллекта в играх - 2017


Вот это хуйни навернуть не вредно будет? Мне английский плохо даётся к сожалению. Я подумал в книгах то уже пиздеть не будут скорее всего..
500 459050
>>59049

> Джозеф Хокинг - Unity в действии


> Мне английский плохо даётся к сожалению


Эта дичь на русском есть, могу залить.
501 459057
>>59040
Есть немного.

>>59049
Увы, но я эти книжки не читал. Я книжки читаю только в особых случаях, когда совсем упёрся и чую, что так задачи не решаются.
В основном, я использую документацию Unity, а также периодически смотрю GDC по интересующим темам. Ну и да, ещё гуглю.
sage 502 459058
>>59057
Книжки читать полезно чтобы не упираться.
503 459066
>>59050
Да у меня тоже есть. Сижу читаю сейчас в книге про оптимизацию главу про физику, то что нужно, начинаю понимать как устроен физический движок.
Мне бы по 2D что-нибудь на русском, но вроде переводов нет, но думаю и этих 4 переведенных толмутов мне пока с головой. Буду поглядывать с сабами GDC, которые мне насоветовали, да оф мануалы изучать. Всем спасибо! Надеюсь напишу свой охуенный платформер, разбогатею и куплю квартиру
14567807018053.jpg29 Кб, 500x375
504 459068
>>59066

> напишу свой охуенный платформер, разбогатею и куплю квартиру

505 459069
>>58979
Бампану свой вопрос. Чего городить-то по уму? Или я как всегда не вижу очевидного?
506 459076
>>59069

>получается ебаная лапша


Какая у тебя лапша-то получилась? Яичная или гречневая?
Делись опытом.
507 459077
>>59076

>ставлю чек на тоггл


>вызывается метод


>метод снимает чек


>или наоборот


Рисовая похоже, со вкусом индийсокго карри.
508 459082
>>59077

>метод снимает чек


>или наоборот



Так бы и сказал изначально. Попробуй дедовскую практику: дебаж логами.
Понапихай во всех местах, которые дёргают логику тоглов что-то наподобии этого: Debug.Log("BLYA SLOJNA CHECK DEBAJIT");
509 459090
>>59082
Проблема в том что юнька дергает прикрепленныей к тоглу метод, каждый раз когда я вызываю сеттер Zvuk.isOn
Дебильная логика, как по мне. И приходится городить костыли.
510 459100
Как сделать вменяемый fps контроллер? Все контроллеры на основе Character Controller как то по ебанутому взаимодействуют с гранями объектов. Например может зацепиться за грань куба и скользнуть по нему. Через блок на первом пике он пересказывает просто, запрыгнуть на него сложно, чего быть не должно. А если подойти под определенным углом к желтым склонам то контроллеры трясти начинает.

Я так понял эта вся ебала из за капсульный формы и нужно делать из цилиндра ригбоди или как?
511 459106
>>59100
Да, это потому что тебе на склонах интерполированная нормаль поверхности возвращается.
512 459107
>>59106
Зачем тогда Character Controller вообще нужен, если он так плохо работает?
513 459109
>>59107
Можно не юзать дефолтный isGrounded и написать свой метод для семпла нормалей.
514 459110
>>59107

> Зачем тогда Character Controller


Затем, что это дефолтная приблуда. Хочешь охуенчик - пиши сам.
515 459111
>>58473
Карандаш это хуевый инструмент. Художники не рисуют карандашами.
516 459121
>>59090

>public UI.Toggle.ToggleEvent onValueChanged;


>Callback executed when the value of the toggle is changed.


>Дебильная логика, как по мне.



А ты забавный, да.
На самом деле это нормальная практика, создавать СОБЫТИЕ, если какое-либо значение изменилось. Вот как ты по-другому узнаешь, что значение поменялось? В Update будешь каждый кадр опрашивать и сравнивать с предыдущим значением?
517 459122
Как с помощью cinemachine заставить камеру крутить вокруг объекта по триггеру? Типа наступил персонаж на кнопку - камера его облетела и назад вернулась.
Какую камеру брать? Можно ли ее вертеть скриптом, а не заготовленной анимацией? Никак не разберусь с этим инструментом.
518 459124
>>59121
Юзер нажал - событие.
Методом сменил - другое событие.
С хера бы простой сеттер эмулирует жмак кнопки? Это же разные события
11111.jpg20 Кб, 630x470
519 459125
>>56736 (OP)
Я скачал крякнутую Unity pro, хочу делать игры и выкладывать в Google play. Делать их бесплатными но с рекламой, возможно с внутриигровыми покупками. Живу в Украине. Нищий. Могут ли меня как-то наказать? Какие будут последствия? Меня забанят без возможности повторной регистрации? Они сильно проверяют и как вычисляют пиратство? Как вообще мне лучше поступить, забить и пользоваться фри версией?
520 459126
>>59125
А чем тебе не крякнутая плоха?
521 459127
>>59125

> pro


нинужна

> хочу делать игры и выкладывать в Google play


делай, выкладывай.

> Живу в Украине


соболезную.

> Могут ли меня как-то наказать?


с учетом что живешь в украине — максимум игру удолят со стора

> Какие будут последствия?


10-50 загрузок

> без возможности повторной регистрации


и как они допетрят что это ты же?

> Они сильно проверяют и как вычисляют пиратство?


пока не лопатой деньги гребешь, хуи кладут. а как будешь грести, там уж разберешься.

> забить и пользоваться фри версией?


именно так.
удачи.
522 459129
>>59126
Какая? Free или купленная pro? Покупать я точно не в состоянии, а вот в бесплатную может и вкачусь если нет другого варианта. Просто у меня весь софт крякнутый, если бы я это все покупал, мне пришлось бы уже квартиру продать
>>59127

>и как они допетрят что это ты же?


Так я реквизиты карты банковской им при оплате акка передаю, не?
именно так.
Бля, ну я уже установил про, можно все таки про?
То есь это не опасно вроде да? Чето мне страшно
523 459130
>>59129
Сделаешь игру - выложи сюда, мы ее тоже спиратим.
Ставь бесплатную, она ничем не отличается, кроме цвета интерфейса.
524 459131
>>59125
>>59129

Бля браток, ну тут хуй знает. Вот у меня знакомый тоже выложил как-то игру на крякнутой юнити, а на следующий день ему собака яйцо откусила. Думай сам, что тебе дороже.
525 459133
>>59130
Я бы купил ее, вот честно, если бы цена была адаптирована. Я не могу каждый месяц им платить половину своей зп
>>59131
Давайте без шуток. Я НИЩИЙ. Имейти уважение.
526 459134
>>59133
Эт самое, попробую на украинском
Тi поставуй бесплатнову фрi версiю, она от про не отличацаэ и не ыбi мозговину.
Версия про нужна когда твои бешеные продажи перевалят 100К баксов
Как ты игры писать собрался, если ты даже прочитать на сайте инфу не можешь?
527 459135
>>59124
Ты ебанутый?
У тебя изменилось значение тогла, за ним же вызвалось событие, что ЗНАЧЕНИЕ изменилось.
Ты, блядь, читать научись сначала, а потом уже свой манямир доставай.
528 459137
>>59135
И как мне выставить значения тоглов при инициализации меню настроек без запуска всех привязанных методов?

У меня стоит тогл включения таймера. Если игрок включил таймер, вышел из игры, вернулся в игру, то тогл должен быть включен, но блять таймер не запущен с 0, а продолжать свой отсчет.
Я читаю в сейве что таймер включен - выставляю тоглу тру - запускается метод, надо ловить эту ебанину, что не пользователь нажал включение таймера, а это инициализация, и это лишний код, лишние баги.
529 459140
>>59137

> как мне выставить значения тоглов при инициализации меню настроек без запуска всех привязанных методов?


ScriptableObject же!
530 459160
>>59137
void OnEnable()
{
myToggle.isOn = PlayerPrefs.GetBool("myToggleBool");
myToggle.onValueChanged.AddListener(OnMyToggleValueChanged);
}

void OnDisable()
{
myToggle.onValueChanged.RemoveListener(OnMyToggleValueChanged);
}

void OnMyToggleValueChanged(bool value)
{
PlayerPrefs.SetBool("myToggleBool", value);
}
531 459161
>>59160

>GetBool нет такого.


>myToggle.isOn=PalyerPrefs.GetInt("mybool",0)>0?true:false;


А если где еще по ходу надо перещелкнуть тогл, опять - отвязывай-привязывай.
Не костыль ниразу.
Я не знаю почему ,но эта архитектурная хрень меня разбесила в юнитях.
532 459163
>>59161
Я код писал так, чтобы суть донести, а не выдать тебе финальный код, который ты тупо копирнешь.
Алсо, ручками привязать эвенты - это удроченая практика, которую еще деды мутили. А то, что тебе в юнити дали сериализовать эвенты - вот это костыль, т.к. сериализация эвентов безбожно ограничена. Блядь, да тебе даже эвент больше чем на 1 аргумент подвязать нельзя. Особенно радует то, что когда эвент сериализуется, то пишутся все возможные поля int, float, bool, string, Object. Заебися сделоли.

Алсо, тебя никто не ограничивает в том, чтобы написать отдельный компонент, который будет сначала лезть в PlayerPrefs, присовывать данные в UI, а потом подписываться на эвенты. И вишенка этого компонента в том, что тебе даже хардкодить поля префов не надо будет, т.к. все спокойно можно будет настроить в инспекторе. Просто сядь и подумай, а не ной, что УУУУ БЛЯДЬ, АРХИТЕКТУРА ГОВНО ЕБАНОЕ. ДЕБИЛЫЫВВЫВАПРП
533 459180
>>57613

> Data oriented design


Ну бля, старая вещь же. Емнип в старые времена это называлось композиционной архитектурой.

А построение архитектуры как дерева наследования классов - совсем уж дедовский метод какой то. Каждый конкретный объект просто реализует определённые интерфейсы и всё.
534 459188
>>59163
Тебе жалко чтоли? Дай по ныть то!
535 459189
>>59188

> по ныть


Значение?
536 459190
>>59189
Чего непонятного? По ныть, по трубе, по дороге.

Смотри значение слова.
537 459191
>>59190
Пра вильно.
538 459211
Может кто натыкался на какую-нибудь статью по ScriptableObject где поясняется что это за хуйня и с чем её едят? желательно простым языком

Поделитесь пожалуйста.
539 459213
>>59211
Блять, пару постов вверх отмотай
540 459214
>>59213
Да это опять тот тральщик.
541 459224
>>59100
КапсулКоллайдер, ригидбоди и вперед.
542 459229
Есть скрипт, который определяет, что если объект сдвинулся с прошлой позиции и остался стоять на новой в течение нескольких секунд, перемещает объект в другое место.
И есть объект, на который этот скрипт повешен. Объект стоит на месте, но периодически скачет, хотя никаких действий не делает.
Я внимательно присмотрелся, и вот что происходит: объект слегка отъезжает назад на абсолютно ровной поверхности, из-за чего скрипт и считает, что он сдвинулся.
Пробовал менять Drag у Rigidbody - не помогло.
Какие еще есть варианты?
543 459230
>>59229
Лучше найти, что на него действует, и исправить.

Симуляция ветра?
544 459231
>>59230

Никакого ветра, ничего нет. Вообще не вижу ничего, что могло бы влиять на него из вне. Поэтому и грешу на настройки Rigidbody.
545 459233
>>59229
Поставить минимальное расстояние, на которое нужно сдвинуться объекту.
546 459234
>>59233

Определил изменение в 1 для каждого элемента Vector3:
bool Equal(Vector3 value1, Vector3 value2)
{
return (Mathf.Abs(value1.x - value2.x) < 1) &&
(Mathf.Abs(value1.y - value2.y) < 1) &&
(Mathf.Abs(value1.z - value2.z) < 1);
}

Не помогло.
547 459235
>>59234
А если отключить этот скрипт мониторинга позиции - все-равно объект сам сдвигается?
548 459236
>>59235

Да.
Я уже давно заметил, что он медленно сползает. Не придавал значения, пока не понадобилось отслеживать изменение.
Заметил, что он и вперед движется, не только назад. Все еще не понимаю, от чего это зависит.
549 459239
>>59236
Может, физический движок хуево обрабатывает объект, и он успевает войти в пол и выйти из него?
550 459240
>>59239

Я не знаю, может быть. Как такое тогда исправить?
551 459242
>>59240
Отключать нахуй ригидбоди, т.к. ригидбоди объект тянет вниз, а коллайдер толкает объект вверх.
552 459255
>>59242
Ага, а объект как катать, через скрипт?
>>59240
Поиграйся с массой, где-то в настройках есть частота обновления физона (хотя бы для всех тел, если не для конкретного).
553 459257
>>59255
Надо подвинуть объект? Включаешь ригидбоди.
Объект должен стоять на месте? Вырубаешь нахуй ригидбоди.
Я у мамы егний.
554 459273
>>59257
Rigidbody.isKinematic
555 459331
Анонимасы, юнити же не будет против, если я rigidbody буду через transform.position двигать?
557 459333
>>59331
Не будет, но и отвечать за результаты тоже не будет
558 459335
>>59332
Я бы рад реализовать орбитальную механику исключительно средствами юньковской физики, но к сожалению юнити не очень дружит с дистанциями в миллионы километров и скоростями в тысячи метров в секунду. Спасибо за ваш экспертный отзыв с котиком, а теперь съеби нахуй, пидорас тупорылый. Заранее спасибо.
>>59333
Я помню, что это не рекомендуется, прост юньки сейчас под рукой нет, а вопрос внезапно возник.
559 459337
>>59335
Какие мы нервные.
560 459342
>>59068
>>59066
http://positech.co.uk/cliffsblog/2017/06/23/your-indie-game-will-flop-and-you-will-lose-money/

Читаем, вникаем, понимаем, что дальше хобби вы никуда не уползете.
Поэтому, продолжаем работать дворниками, и в свободное время клепаем говнопроекут, которые купят от силы 1.5 человек и то для многотысячной коллекции в Стиме, похвастаться.
561 459345
>>59335
Подели все на тысячу, довн.
Или ты хочешь реальных масштабов от улитки до 5й космической?
562 459356
>>59345
Да, делаю реальные масштабы. Собственно, масштабы уже есть, но кораблики пока не сталкиваются друг с другом.
563 459379
>>59356
Откуда у тебя в космосе улитки?
laughing-pigs.jpg151 Кб, 1200x798
564 459381
>>59379

>он не знает о космических улитках

565 459390
>>59356
Тебе точности float даже в пределах планеты не хватит, какой там космос
566 459422
>>59390
Ебать, ну с какими же я довнами на борде сижу.
Разбиваешь мир на чанки. Все объекты перемещаются в пределах чанков. Камеру делаешь статичной и в начале мировых координат. И просто двигаешь мир вокруг камеры, а не наоборот.
Деды так делали и ты делай. И float будет хватать.

мимоПРОбыдло
sage 567 459430
>>59422
Продвинул тебе за щеку, проверяй.
568 459449
Сап гд, может есть у кого под рукой ссылки на тему открытого мира?
569 459465
>>59390
Я использую Vector3d, там даблы. Точности хватает. Ну кроме того, что пришлось поправить значение пи, которое создатель либы заебашил с точностью до шестого знака.

>>59422

>чанки


Надо гравитацию считать, чанки не катят. А вообще модель СС с расчетами живет отдельно, а отрисовка отдельно, там сделано как ты написал, планеты расставляются вокруг корабля, который находится в (0, 0, 0).
570 459480
Вопрос от довена. В апдейте проверяется условие, если true, один раз изменяется transform.scale. Мой говнокод выполняется дохуя раз. Подскажите, как осуществить единоразовое выполнение?
571 459482
>>59480
bool peremennaya; //v klasse

if(uslovie && !peremennaya){ //v update
peremennaya = true;
//tut kod
}
572 459483
>>59482
Думал как-то можно по другому по нормальному сделать. Но всё равно спасибо.
573 459484
>>59482
сука руки бы оторвать и в жопу
574 459485
>>59484
Что не так?
575 459486
>>59484
Другой вариант делать через EventManager. Но его у меня нетне нужен. Я знаю что можно сделать просто и изящно, но не могу понять как.
576 459487
>>59485
За ебанный вырвиглазный транслит сука
Аж тошнит
577 459494
>>59486
Action ChangeScaleOnce = () => {
//rescale;
---------
ChangeScale = null;
}

void Update()
{
if(NUZNORESCALITYOBU)
{
ChangeScaleOnce?.safeinvoke();
}
}
578 459495
>>59494
Cисярп в юнити умеет ?. ?
579 459496
>>59495
В Unity - нет
580 459498
>>59495
В 2017 юнити можно подрубить 4.6 дотнетего моно эквивалент
581 459523
Думаю, как сделать локализацию текста интерфейса. Обычно запиливают отдельный компонент, который кидают на объект с текстом, а я вот подумал, почему бы просто не унаследовать от Text -> LocaleText, чтобы не плодить кучу лишних компонентов.
582 459547
>>59495
давно уже
gZ4CyjPBXQ.jpg109 Кб, 757x1024
Есть какие-либо способы включить мипмапы для sprite renderer? 583 459550
Коллеги, подскажите, есть какие-либо способы включить мипмапы для sprite renderer?

Поясню.
Обычный спрайт, отображаемый через sprite renderer при повороте или изменении размера сильно искажается из-за отсутствия мипмапов. В самом спрайте включить их можно, но на картинку это никак не влияет.

Другое дело, если закинуть спрайт на сцену по старинке, через mesh renderer и текстурку в качестве спрайта. Тогда мипмапы генерятся.

Вопрос: как заставить юнити генерить мипмапы для sprite renderer?
584 459553
Расположил вплотную два террейна друг к другу и запек на них навмеш, но на области стыка запекания не прошло, там красуется дырка. Пытался прикрыть ее линком, но не помогло: агенты упираются в границу и ни в какую не идут дальше.
Что я делаю не так? Как это можно исправить? Может как-то можно запечь навмеш с указанием, что вот эту область тоже надо затронуть?
585 459554
>>59550
Включается на импорте текстуры.
Screenshot10.png28 Кб, 398x498
586 459555
>>59554
Как на пикрил? Говорю же, не работает со sprite renderer. Или у тебя норм всё?
587 459577
Сап дев. Я пишу курсач на C# по теме "Сборник игор". Сделал 2 простых игрули(Спиздил с видосов). И вот собственно сама проблема(Для меня). Нужно как то сделать проект, как бы меню и что бы из этого проекта вызывались другие проекты(Те две игрули) и что бы при выборе игор не выскакивало окошко конфигураций. Опишите процесс пожалуйста.
Среда разработки Unity 2017.2.0f3.
588 459580
>>59577
Не легче ли написать отдельный лаунчер без использования юнити?
589 459581
>>59580
Я просто думал что так красивее будет. Так то я и сам смогу. + проблема с окном конфигурации остаётся
591 459583
>>59577
Используй сцены, Люк.
592 459584
>>59583
Каким образом?
593 459585
>>59584
Руками, блин, каким же ещё.
594 459586
>>59585
Конкретно можешь описать?
Мне надо создать проект(Меню), в него запихать предыдущие проекты и вызывать сцены?
595 459588
Сап гд, дрочу урок, который про космическую аркаду. Короч мой код не пошел, залез в коменты, перебрал уже два варианта, и все не работает. Не могу понять почему. В консоле ошибок нету. Все вроде нормально. Но вот кораблик не двигается. Может нужно где какую галочку поставить а я не в курсе?

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
public float speed;
public float tilt;
public Boundary boundary;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.velocity = (movement speed);
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds; rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, (rb.velocity.x
-tilt));
}
}
[System.Serializable]
public class Boundary { public float xMin, xMax, zMin, zMax; }
595 459588
Сап гд, дрочу урок, который про космическую аркаду. Короч мой код не пошел, залез в коменты, перебрал уже два варианта, и все не работает. Не могу понять почему. В консоле ошибок нету. Все вроде нормально. Но вот кораблик не двигается. Может нужно где какую галочку поставить а я не в курсе?

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private Rigidbody rb;
public float speed;
public float tilt;
public Boundary boundary;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate()
{
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
rb.velocity = (movement speed);
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds; rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, (rb.velocity.x
-tilt));
}
}
[System.Serializable]
public class Boundary { public float xMin, xMax, zMin, zMax; }
596 459593
>>59588

> rb.velocity = (movement speed);


rb.velocity = movement;

> Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));


> rb.position = bounds; rb.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, (rb.velocity.x -tilt));


Это может лочить. Пропиши в Update() лог со скоростью. Если скорость меняется, то проблема в этом.
597 459594
>>59593
rb.velocity = (movement * speed);
вакаба сожрала
598 459596
>>58938
Когда поворачивал объект, он у меня растягивался. Это было из-за про билдера, который у меня был включен в режиме редактирования полигонов.
599 459599
>>59586
Сцена с меню отдельно, плюс по одной сцене на каждую игру.
Unity2017-12-0320-24-17.png14 Кб, 269x210
600 459607
>>59593
БЛЯЯЯТЬ, я же не выставил значения. Едрить я бестолочь.
601 459609
>>59607
Земля тебе пухом, братишка.
602 459620
Как найти такую же документацию в винде в студии? А то вызывается невнятная поебень типа 2 пик.
604 459623
>>59622
А вот если интернета нет?
605 459626
>>59623
сука тупая 1 минута гугла:
https://docs.unity3d.com/Manual/OfflineDocumentation.html
606 459628
>>59626
Ну вопрос так то был про аналог в студии. Удобно в два клика вызывать, показывается сразу что было выделено. В общем хуй знает хули ты агришься как полуебок. Так то документация скачана.
607 459631
>>59628

> документация скачана


Но пользоваться ею ты не умеешь, да?
608 459633
>>59523
Попробуй, расскажешь. Тоже интересует эта идея.
609 459650
610 459656
>>59594
Как ты умножить запостил?
611 459678
>>59656
Ты дебил? Одну звёздочку в строчке вакаба не сожрёт, закрывающей-то нет.
612 459683
>>59678
2 2
2 2
2
2
613 459684
>>59678
Попизди мне еще тут
614 459698
Анон, чтобы стать инди-разрабом и в одно рыло клепать игрульки после работы помимо знания движка нужно уметь в графон, я правильно понимаю? Может кто подсказать годные курсы по этой теме?
615 459710
Alexey Sarapulov:
Поставил на террейн пустые объекты и по их координатам создаю объекты из префабов. По какой-то причине всегда при первом запуске сцены объекты инициализируются абсолютно в другом месте, но всегда в одном и том же. При следующих перезапусках все нормально.
Что это может быть?
На объектах навешаны rigidbody, navmesh agent, collider и еще некоторые самописные скрипты.
616 459711
>>59710
Бля, копировал вопрос с телеграма и случайно прилепилось имя.
617 459712
>>59710

> но всегда в одном и том же


И в каком же, Лёша?
618 459713
>>59698
С таким понимаем лучше в геймдев и не лезть пока.
619 459715
Привет, у меня вот такая задача есть 3 куба A, B и С, есть также, 3 камеры и каждая рендерит только один из кубов. Поставив режим Deth Only, эффекты с нижних слоев распространяются на и на верхние. Хочу сделать так чтобы камеры работали параллельно т.е. Каждая камера рендерит свой объект и на каждом объекте свой image Effect, мб кто-то знает кака мне помочь
620 459721
>>59713
Ну ты скажи куда копнуть, что почитать? Мастхевную книжку из шапки прочел, пару туторов с оф сайта прошел. Примерно понимаю что я хочу сделать и как, вопрос в графоне (модельки вотэтовсе).
621 459722
>>59715
Каждая камера рендерит в свою RenderTexture, а потом просто через Blit прогоняешь.
622 459723
>>59721
А чего тут читать? Хочешь графона - рисуй. Не умеешь - нанимай того, кто умеет. Если денег мало - покупай ассеты. Если денег нет совсем - воруй ассеты.
Сам себя графон не нарисует.
623 459724

>>Где воровать

624 459725
>>59723
Где воровать?
625 459726
>>59723
Это правильный путь? Я просто думал туторов наебнуть чтобы самому рисовать, но когда начал гуглить, ахуел от кол-ва материала к изучению и спросил совета тут. Нужны ли навыки триде для инди разраба или я увязну в обучении этому на долго и есть более простые пути.
626 459727
>>59725
Как минимум тут
http://tparser.org/Unity-asset
627 459728
>>59725
на пирсах и прочих тематических форумах, насколько я понимаю.
628 459729
>>59727
С пизженным говном на патрон (например) не выйдешь, так?
629 459730
>>59729
Хуй знает. У нас вот в команде 4 человека, один из них купил ассетов баксов на 250, залил в проект. Само собой, доступ к ним есть у всех четверых, они ж просто в папках лежат. И вот они вроде и купленные, а троим достались бесплатно. Считаются ли они теперь пизженными, если я их в свою личную игрушку засуну? Я не знаю.
630 459731
>>59730
Ну так у вас же наверно и юнити куплена, если вы делаете командой. Там вроде в договоре что то про это написано.
631 459732
>>59731

> Ну так у вас же наверно и юнити куплена, если вы делаете командой


Нет, персональная версия. Бабло платить надо только если годовой доход перевалил за сотку тысяч баксов.
Хотя, коллаборейт скоро из бесплатной версии уберут, будем брать подписку на год.
632 459734
>>59732

>коллаборейт


Откуда инфа? Уберут на совсем или может анально ограничат?
633 459735
>>59726
а нахуй тебе какой-то графон? игру сделай, графон потом.
634 459736
>>59734

> Откуда инфа?


Такая вот шняга на почту пришла всем.
635 459737
>>59735
Всмысле? Вместо персонажей - кубы? Опять таки, опыт у меня не большой, я без сарказма спрашиваю.
636 459738
>>59726

> Я просто думал туторов наебнуть чтобы самому рисовать


Люди годами дрочат академичский рисунок. Если тебе это просто нравится — учись наздоровье. Если ты хочешь как можно быстрее выкатить свое GOTY 2к18 — пизди ассеты или покупай людей, которые в этом шарят.

> Нужны ли навыки триде для инди разраба


Ты странные вопросы задаешь. Прежде всего тебе нужно понимать, что ты хочешь сделать. Может, ты хочешь сделать 2D платформер. Может быть ты там космосим пытаешься запилить.

Хочешь не работать на дядю и получать деньги — продавай наушники с алика. А так учи код, учи понравившийся тебе движок, коли рисовать не умеешь. Сделай нормальный прототип. Графон к прототипу не относится.
637 459739
>>59737
Ты точно книгу из шапки прочитал? Там про вайтбоксинг всё написано.
638 459740
>>59737
а я без сарказма задаю вопрос. он не касается твоего опыта. нахуй тебе графон? ты без графона можешь сделать игру, если нужно что-то чтобы протестировать какую-то фичу - скачай бесплатное и тестируй на нем.
639 459741
>>59739
>>59740
Посыл понятен, спасибо.
640 459742
>>59739
>>59740
Просто я чего начал, и в книжке и в туторах на ютубе ребята которые клепают шарят в графоне как-то. И нормали и запекания вотэтовсе. Отсюда и возник вопрос.
641 459743
>>59742
Ты немного путаешься. Графон - отдельно, нормали и запекание - отдельно.
642 459744
>>59743
Окей, а где про это можно почитать/посмотреть? Я наверное не корректно выражался, под "графоном" я имел ввиду визуальную составляющую, а не только модельки.
643 459745
>>59722
Типо через код Graphics.Blit Всех текстур делать?
644 459746
>>59744

> а где про это можно почитать/посмотреть?


На ютубе видео как говна. Проблема в том, что они в основном сами по себе тоже говно.
Был такой чувак с ником Stream, пилил сносные видосы, где человеческим, а не академическим языком разжёвывал дохуя разного.
Но канал он потом удалил, так что ищи перезаливки. "stream утерянные видео" или что-то такое.
Он часто ебланит, но в русскоязычном секторе это одни из немногих видео по юньке, от которых не сильно хочется блевать.
А если инглиш норм тащишь, то смотри официальные туторы, их там на пару недель дрочева хватит, если не просто переписывать скрипты с экрана, а попытаться разобраться что и зачем ты делаешь.
645 459772
>>59746
Спасибо, начал смотреть.
del.png579 Кб, 1226x686
646 459783
Анончик я добавил мешу коллайдер (с общим мешем) и делаю
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit))
return default(Vector2);// -1;

MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider;

if (meshCollider == null || meshCollider.sharedMesh == null)
return default(Vector2);//2;
И все работает, но hit.point дает всегда 0 по Y оси, хотя меш нифига не плоский и вообще ничего плоского там нет (кроме гуя, но это не то)

Где я обосрался?
niceBottom2.png2,4 Мб, 1477x827
647 459784
>>59783
картинко для привлечения внимания

Алсо, передаю пример местному завсегдатаю что мотивировал меня пилить симулятор эрозии
648 459788
>>59784
Моча съела говно, лол. Забудь, я хз что это у тебя. Генератор рельефа? Не важно. Просто продолжай.
649 459792
>>59746
Слушай, годнейшие туторы. Реально хороший контент для русека. Единственное что хотелось бы больше фундаментальных основ про меши, нормали и другие интуйтивно непонятные моменты.
650 459793
>>59792
Линкуй
651 459794
>>59793
stream утерянные виде
ну ебанарот, прямо так и гуглится канал, первой ссылкой
653 459796
>>59795
Будет время в 2018 - гляну
654 459797
Кстати, где найти бук из шапку что с линком на Амазон в цифре без смс?
655 459799
Так, анон у меня совсем мозги спеклись. Хочу что бы игрок мог тыкать мышкой в меш. Добавил рейкастинг. НО! Лучи проходит свободно сквозь ЮИ. А должны блокироваться. Сменил рейкаст на var layerMask = 1 << 5;
layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity))

Мне окну коллайдер добавить, што ли блять? Канва - скрин спейс оверлей. Что делать то?
656 459800
>>59799

> Лучи проходит свободно сквозь ЮИ. А должны блокироваться


if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())
657 459801
>>59799
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html

>Casts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the scene.


> against all colliders in the scene.


>coliders

niceBottom3.png1,8 Мб, 1282x844
658 459803
>>59801
Ну это жи совсем безумно лепить соллайдеры на окна, еще в оверлей скринспейс

>>59800

>if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())


Вау, спасибо, анон. Все так просто. С меня нефть (растворенная в моче). А вообще это правильный путь использовать Physics.Raycast - для определения куда юзер ткнул в меше?
659 459804
>>59803

> А вообще это правильный путь использовать Physics.Raycast - для определения куда юзер ткнул в меше?


Вполне.
660 459805
А тогда такой еще вопрос >>59783 вот этот меш на картинке >>59803 он, внезапно, ПЛОСКИЙ. Объемность каким то образом задается через шейдер. И все бы хорошо но когда я рейкастчу я попадаю в плоскость и маркер двигается по плоскости. Это я поправил - добавил маркеру выстоту той точки которая выбрана на плоскости.

Проблема в том что при этом немного падает точности установки маркера.

Вопрос нельзя ли как то задетектить попадание рейкаста в объем плоского меша который выглядит объемным? Пробовал в update писать
item.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = item.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
(тип обновляем меш коллайдера) но чет не работает (толи доступа к видеопамяти не дает, толи он совсем плоский). Вот шейдер, если нужно : https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion/blob/master/Assets/InteractiveErosion/Shader/LandShader.shader
661 459806
>>59805
Рейкаст попадает не в меш, а в коллайдер. Так что смотри что там у тебя нахуеверчено. Может у тебя на меше бокс коллайдер, лол, откуда ж нам знать.
662 459807
>>59805
Хотя в scene view меш выглядит вполне полигональным а не плоским, хм.. Обновляется меш так
m_landMat.SetFloat("_ScaleY", scaleY);
m_landMat.SetFloat("_TexSize", (float)TEX_SIZE);
m_landMat.SetTexture("_MainTex", m_terrainField[READ]);
m_landMat.SetFloat("_Layers", (float)TERRAIN_LAYERS);

Добавляется коллайдер так m_gridLand[idx].GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
m_gridLand[idx].AddComponent<MeshCollider>();

Но в этот момент он точно плоский. Да и потом меш жи меняется, коллайдер обновлять надо
663 459808
>>59807
MeshRenderer сам должен обновлять коллайдер
664 459809
>>59808

>MeshRenderer сам должен обновлять коллайдер


Да, но сам меш, внезапно плоский. Вот пиписька слева - справа плоская в инспекторе
666 459812
>>59810
Почему?
667 459813
>>59812
Там какой то хитрый вертексный шейдер, вероятно. Который отрисовывает плоские полигоны как объемные. Может картограф местный знает..
668 459814
>>59810
>>59813
А зачем такой велосипединг? Почему просто не вылепить террейн?
669 459815
>>59814
Террейн динамический (симулятор эрозии), лепить такое на цпу будет долго, видимо.
670 459817
>>59815
Ну окей, а как ты задаёшь высоты шейдеру? Или ты меш где-то спиздил просто?
671 459818
>>59817
Высоты хранятся в текстуре, общая высота = сумма r,g,b,a

Как называется эта технология когда плоский меш отрисовывается объемно? Может я нагуглю, аниматоры карт наверняка такое делают.
672 459820
>>59818

> Высоты хранятся в текстуре, общая высота = сумма r,g,b,a


Ну так кидай рейкаст, через hit.point получаешь значения по X и Z, потом суммируй значения всех каналов той точки, куда попал, и получай Y.
tmp2.png24 Кб, 652x424
673 459821
>>59820
Я так и делаю. Вот только пик
674 459822
>>59821
А схуяли у тебя луч под углом? Он же от камеры падает перпендикулярно плоскости XZ.
675 459823
>>59822

>Он же от камеры падает перпендикулярно плоскости XZ.


Амм.. Нет, он от камеры идет через точку клика мышкой. А камера крутится и переещается по всякому.
676 459824
>>59821
>>59822
А, всё, понял.
tmp2.png30 Кб, 652x424
677 459825
>>59824
В принципи, можно спроецировать луч на плоскость, рассчитать высоту поверхности в каждой точки получившегося луча и где эта высота совпадает (пересечет первый луч) - там норм точка. Или таки только по событию клика развернуть плоский меш в объемный и нормально спроецировать луч.
изображение.png9 Кб, 409x108
678 459827
>>59796
Алсо читай коменты, словишь лулзов.
679 459830
>>59825
Сделой наоборот: рисуй курсор там где насчитал персечение.
Посчитал делта х и у в апдейте, нашел пересечение - там нарисовал курсор.
Либо проецируй текстуру на меш с белым пятном в месте курсора и в шейдерах делай что надо. я хз что там в юнити и вообще сейчас с шейдингом, бросил этот пердолинг во времена ДХ10.0
14838384265720.jpg20 Кб, 704x368
680 459833
>>59825
>>59821

>ожидаямая точка


>В принципи

681 459834
>>59833
Да ладно тебе, тут и не такое бывает.
682 459842
>>59784
помню я кого-то мотивировал на написание эрозии, да. а мне вот нечего нового показать для привлечения внимания. кстати, информацией о эрозии не поделишься?

>>59805
>>59825
твой план не будет работать если камера близка к горизонту. надо проверять всю длину луча в пределах террейна.
ты шагнул в очень интересную сторону. можешь сделать что-то вроде того что сделал я >>58902 чтобы узнать какие куски грида пересекает твой луч, проверить пересечение с треугольниками грида.
683 459848
>>57590
Веб хуйня для макак.
684 459849
>>59633
Хуёвая идея с наследованием, если честно. Спецаильный человек запиливает сцену с интерфейсом игры. Он использует обычные компоненты. А тебе потом придётся их заменять на свои (Text на LocalizedText), а это пиздец неудобно. В сто раз проще добавить дополнительный компонент.

Перевод хочу хранить в гугл таблицах (1 лист - 1 язык). После чего скриптом буду сохранять его в json и загружать нужный json уже в юнити при помощи LitJSON. В принципе просто и понятно.

Видел ещё один интересный, но более муторный вариант: перевод хранят в exel файле, через юнити едитор его считывают и трансформируют в скриптабл обжект, а потом уже подгружают нужный скриптабл обжект. Но всё же проще сразу json подгружать.
685 459854
>>59830

>Сделой наоборот: рисуй курсор там где насчитал персечение.


Ах ты ж хитрая попа. Но тогда курсор мыши будет двигаться в нелинейном пространства.. надо попробывать..

>>59830

>Либо проецируй текстуру на меш с белым пятном в месте курсора


В смысле курсор мыши вообще не рисовать? Тоже хитро

>>59833
Ты на смайл забыл сагриться

>>59842

>кстати, информацией о эрозии не поделишься?


Попозже, ты ж все равно тут сидишь. Я еще и тектонику симулировать собираюсь, хз как.

>>59849

>Хуёвая идея с наследованием, если честно. Спецаильный человек запиливает сцену с интерфейсом игры. Он использует обычные компоненты. А тебе потом придётся их заменять на свои (Text на LocalizedText), а это пиздец неудобно. В сто раз проще добавить дополнительный компонент.



Таки наверно можно автоматически поменять. Или сразу норм ставить.

>В сто раз проще добавить дополнительный компонент.


Наверняка где то забудешь добавить, если в ручную добавлять будешь
686 459857
>>59854

>Наверняка где то забудешь добавить, если в ручную добавлять будешь


Есть ещё вариант. Получаешь все компоненты Text со сцены и используешь имя объекта в качестве id для получения локализованного текста. Но, опять же, придётся пройти по всему тексту на сцене, чтобы задать имена у объектов, иначе никак.
AKULKA.jpg79 Кб, 598x596
687 459866
Есть одна клиент-серверная (LLAPI) говноподелка, которая в данный момент хранит данные в SQL бд.
И внезапно я задумался: когда сервер берет данные с БД это норм. Но когда клиент берет, это же не норм?
К примеру, есть SQL функция по id возвращающая свойства шмотки.
Клиент, имея доступ к БД, может перебирать id и вытащить все данные по всем шмоткам и т.д. что, наверное, не очень верно.
А инициализировать запрос на сервер, чтобы он спросил у SQL, и ждать ответа, это не самая быстрая и простая вещь.

Какие best practices в этой сфере? Как нужно делать правильно?
tmp.png27 Кб, 565x295
688 459867
У шейдеров есть свойства, вот как на пике. Где эта хуйня хранится и почему она как то рандомно меняется?
depositioOverlay.png311 Кб, 857x452
689 459870
Зделол свой первый в жизни оверлей!! Вот те красные пиксели показывают количество отложения ила на дно в тик.

Как зделол: скопировал обычный шейдер рендерящий поверхность и добавил ему в R канал количество осаждения. Все правильно делаю? А как наложить оверлей поверх а не вместо имеющегося рендера? Еще один меш городить? Или лучше добавить второй материал к имеющемуся (ассуминг они не конфликтуют по картинке)
690 459879
Помогите, не могу понять, как по-понятиям делается. Вот есть у меня аниматор для передвижения персонажа с анимациями движения и есть всякие ситуативные анимации типа сесть на стул, бахнуть пивка, развести руками и прочие. Не пихать же мне все эти анимации в аниматор передвижения, он же перегружен будет. Можно ли как-то плавно сменять анимации только на время этого действия?
691 459896
>>59870
blending юзай и несколько проходов
692 459902
>>59866
https://ru.wikipedia.org/wiki/REST

Можно делать GET и POST, общаясь с сервером с помощью структур вида {"param":"value", "param":"value"} и не предоставляя доступа к БД.
14399890753630.jpg104 Кб, 576x778
693 459914
>>59902
Я это понимать, и даже использовать SQL процедуры. т.е. у пользователя нет прав на доступ к бд, нет прав на селекты и прочее. Он может просто исполнить SomeFunc(175) описанную в SQL интерфейсе (скажем так) и ему будет возвращено значение. Что именно внутри этой функции он не знает. Но тут вопрос - что ему мешает попробовать выполнить эту функцию для других id "руками", тем самым получая значения? Ок, если это просто инфа о шмоте, а если это LootItem(id)? Ну, ты меня понял...
Untitled.png94 Кб, 1050x674
694 459926
Портирую эмулятор линукса с Javascript на C#
Уже даже почти запускается
695 459932
>>59926
однажды из тьмы вырвется дракон пустоты и пожрет тебя.
696 459938
Поцоны, философский вопрос об обучении.
Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?
Вылизывали ли вы проекты или как можно скорее перескакивали на изучение нового функционала?
Просто я делаю первую игрушку, и вместо того, чтобы за пару дней что-то скрафтить, и начать делать другую, начинаю вылизывать первую - менюшки, разрешения, эффекты, шейдеры, все такое. Или лучше ебашить по прототипу в день?

Цель выучиться и пойти куда-нибудь джуном. Игрострой не только как хобби, но и как профессию хочу освоить.
697 459940
>>59938
Если игрострой - тогда, наверное, лучше прототайпить. Со временем, можно попытаться сделать более-менее успешный коммерческий продукт как венец портфолио
698 459941
>>59746
Начинал с этого чувака по советам гд, и юнити ин экшн книжки. Через 2-3 недели понял, что я тупо копипащу и нихуя вообще не понимаю. После этого задрочил обучалки на офф.сайте. С уверенностью могу сказать - лучше обучения основ чем на офф.сайте - нет. Все схватываешь и понимаешь на лету, все круто и удобно. Хочешь какие-то более сложные фишки, думаешь, что тебе надо, пишешь HOW TO в ютубе, и вуаля, есть практически всё. Правда нормальных туторов для хау ту эдд геймбой рамбл я не нашел, пришлось пердолиться (очень странно, популярная тема должна же быть, не?).
699 459942
>>59940
Да, так и буду делать. Но пока что закончу первую, хотя бы чтобы для себя был законченный первый проект. Это все-таки приятный буст морали. Потом буду разный функционал тестировать, в планах, что хочу изучить: сетевые игры (подключение к серверам, префабы игроков, все это), особенности мобило-параши и виар.
700 459944
Не могу сообразить. У меня есть два объекта на сцене. Я хочу к одному из них приложить силу Rigidbody.AddForce, т.е. вектор, направленный от этого объекта ко второму. Как мне получить значение этого вектора? Как определить, в какой стороне от меня находится второй объект?
701 459951
>>59914
У тебя неправильно спроектирован интерфейс.
Клиент не должен мочь запросить строку из БД, он должен уметь делать POST со своими действиями (я покакол) и GET с состоянием (на полу накакано).
702 459953
>>59938

>Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?


Никак.
Ну ладно, почти никак.
Посмотрел несколько туторов на сайте, сделал джва обучающих проекта про катание шариков и космокораблик, и начал делать свой проект.
Правда у меня опыт работы погромистом 8 лет, наверное это немного сказывается.
703 459955
>>59944

> Как определить, в какой стороне от меня находится второй объект?


Геометрию забыл? Направление от объекта1 к объекту2 это позиция объекта2 минуст позиция объекта1.
704 459956
>>59955

> минус

705 459957
>>59944
public GameObject drugoyObject;
Vector3 napravlenie = (gameObject.transform.position - drugoyObject.transform.position).normalized;

float sila_sily
RigidBody rb = gameObject.GetComponent<RigidBody>();
rb.AddForce(napravlenie x sila_sily);
706 459958
>>59957

> normalized


А вот это зачем, кстати?
707 459960
>>59958
Возвращает вектор с тем же направлением и длиной 1 юнит.
708 459961
>>59957

> napravlenie = (gameObject.transform.position - drugoyObject.transform.position)


Ноуп. Это будет направление от другого объекта к исходному, а не наоборот.
709 459962
>>59961
Тебя не смутил rb.AddForce?
Естественно этот скрипт должен висеть на объекте, к которому применяется сила.
710 459963
>>59961
Так у него другой объект и толкает исходный.
711 459964
>>59962
>>59963
Пардон, в шары ебусь.
712 459965
Нихуя еще не сделано, а я уже заебался. Прост поделиться захотелось.
713 459966
>>59957
сука ублюдочная
топить в моче таких
714 459967
>>59965
Это реальные скорости ракет хотел?
715 459968
>>59967
шта?
716 459969
717 459970
>>59969
Да, ето я.
718 459971
>>59970
Вот покажи теперь, зачем тебе такие масштабы сокростей?
719 459972
>>59971
В смысле зачем?
Симулятор пишу, вот зачем.
15108164247321.jpg245 Кб, 568x1452
720 459974
>>59951
Но ведь я про это и говорю. Exec Nakakano(128). А ответ летит вес насраного. Проблема в том, что любой сможет сделать, ок, будь по твоему, Post с нужными ему параметрами, и получить Get с такими же параметрами, несмотря на то, что передавать его будет не приложение а он, руками.
Аутентифицировать приложение нормально вроде никто не умеет, а копать в сторону эдакого "SQL Proxy", которая будет проверять валидность параметров (Да, ты действительно стоишь рядом с лутаемым, и действительно тебе никто не намыливает анус и ты можешь поднять шмотку). ну ВООБЩЕ страшно. Можно, но громоздкость решения зашкаливает.
721 459975
>>59972
Ладно, забей.
Релятивистские эффекты еще не забудь!
722 459976
>>59974
Эээ, зачем у тебя юзер запрашивает параметры шмота? Дал команду SkolkoVesitMoyLut() - в ответ сервер ему цифирку прислал.
723 459977
>>59975
На скриншотах нет ни одного объекта с RigidBody, если что, все считается в скриптах "на бумаге" и позиционируется через transform. Планеты гораздо ближе и отмасштабированы.
RigidBody нужен будет чтобы аккуратно подлететь одним спутником к другому с относительной скоростью 1-2 м/с и столкнуться с ним, а не пролететь сквозь.
724 459978
>>59974

>Exec Nakakano(128)


Реализация должна быть на стороне сервера в стиле "какою" - "200 OK". Или 400 Bad Request, если персонаж не хочет срать.
Клиент может получать данные от сервера только в виде ответа на GET запрос, "сколько накакано?" - "1 кг".
Но ни в коем случае не в виде команд "накакано 1 кг".
725 459979
>>59974

>громоздкость решения зашкаливает


Щито делать. Хочешь безопасно - делай интерфейс между БД и клиентом.
aw6Bu4kkCU.jpg127 Кб, 1024x539
726 459981
Расскажите, что вы используете для того чтобы тащить UI через сцены? Синглтон, аддитивные сцены, или что-то еще?
Самое простое решение которое я вижу - синглтон UIManager, у которого в иерархии в детях находится всё связанное с UI все Канвасы и кнопочки. Какие подводные камни? Чем подгруженная сцена будет лучше?
727 459983
>>59981
В каждой сцене свой ЮИ. Нахера таскать синглетон?
Сам ЮИ когда на сцене, когда префаб.
AFY7gn-iw5U.jpg99 Кб, 679x960
728 459984
>>59976
Какой "Мой"? Кто такой "Мой"? Я буду передавать параметром id пользователя, чей вес я хочу получить. Проблема в том что команду можно "симулировать".
>>59978
Я же об этом и говорю. Exec Nasrat(UserID); В ответ я хоть бинарный код картинки с чебурашкой могу получить, это от процедуры зависит, но вот вопрос: как узнать что персонаж не хочет срать то? Проверку на валидность запроса как проводить? На клиенте нереально: запрос на выполнение можно "подправить". На сервере приложения (не бд) нужно будет пилить эдакую проксю, чторбы клиент писал серверу StartCoroutine(Nasrat), сервер проверял все условия и делал или не делал запрос БД.
FQ5oH16bA8A.jpg129 Кб, 857x960
729 459985
>>59979
В Аллодах (и вроде бы в Скайфордж) так и делали, но я как представлю, что мне нужно будет дублировать все процедуры в приложении-сервере (получил, проверил, отослал результат) а потом и в клиенте-сервере (спросил-получил пакет-применил), мне становится плохо. Оче плохо. Я прям вот щас как представил обьем работ - чутка сблеванул.
730 459986
>>59984

>сервер проверял все условия и делал или не делал


This, собственно.
731 459987
>>59984
а)сетевой адрес юзера у тебя есть.
б)юзер айди
в)всякое шифрование

Да тебе бы надо разделить уровни абстракции.
Базовые команды на сервере.
Псевдо команды на юзере.

Или делай на похуй и надейся что кулхакиры не будут ломать твою игру.
732 459988
>>59983
Получается ты каждый раз теряешь все данные ЮИ, а потом в новой сцене снова их загружаешь откуда-то? Чем такой подход лучше Синглтона?
gx081-LFkAA.jpg209 Кб, 1024x1022
733 459991
>>59987
>>59986
фигово, чо... обьем работ SQL функции умножить на 3. Грустно все это. Печально.
734 459992
>>59988
Тем что нажав кнопку я не вызову метод из другой сцены, если где-нибудь обосерушки выйдут с привязкой методов.
735 460040
>>59972
А улитки то где?
736 460041
>>59977

>и столкнуться с ним, а не пролететь сквозь


Для этого нужен коллайдер, а не ригидбоди.
737 460087
>>59866

>Клиент, имея доступ к БД, может перебирать id и вытащить все данные по всем шмоткам и т.д.


На сервере храни специальный ключ (строку, которую будет знать только сервер). Когда игрок заходит в игру, авторизуешь его на сервере:
- он присылает запрос 'auth' со своим user_id
- ты на сервере берёшь user_id, прибавляешь к нему секретную строку и преобразуешь результат в md5 хеш
- возвращаешь полученный хеш игроку

Далее, когда игрок хочет получить данные шмоток, он должен прислать строку авторизации (тот самый хеш). Когда приходит запрос с хешем, проверяешь его, совпадает ли он с тем, что должно быть:

if (client_hash == GenerateHash(client_id))
-> access allowed
else
-> access denied

Это простой и рабочий способ. Игрок таким образом сможет получить только свои данные. Если он попытается запросить данные другого игрока, то пойдёт нахуй.
738 460089
>>60087
А вот это уже интереснее, спасибо. Фактически, получается усложненная аутентификация, ключ которой не так легко вытащить, если начать шифровать SQL траффик. (Только если деобфрусцировать весь код аутентификации, и написать свой аутентификатор, то уже значительно сложнее). Остается вопрос с проверками расстояния, состояния и доступности (чтобы не насрать за 2 километра или за стену), но там не так много.
739 460091
>>60089
Посмотри обязательно это:
https://www.photonengine.com/en-US/PUN

Его можно использовать как для пошаговых игр, так и для риалтайм. Вся логика хранится на клиенте (один из клиентов выступает мастером), но при помощи WebHooks ты можешь контролировать данные на своём сервере:
https://doc.photonengine.com/en-us/realtime/current/reference/webhooks
At7fePUCmMA.jpg47 Кб, 526x394
740 460098
>>60091
Благодарю (последние посты на доске меня удивили - есть тут еще хорошие люди), но у меня уже написана своя сетевая надстройка над Low Level API юневской.
Видимо, придется писать некий SQL прокси вдобавок. Не сложно, но есть проблема с передачей массивов.
Глобально я интересовался PUNами, но на стадии проектирования отказался - слишком сложный итоговый контроль.
741 460117
>>59938

> Как вы учитесь/учились ебашить на юнити?


После того как уточка удалила канал сюда нет входа.
742 460124
Запилил простенький код для локализации. Может >>59633 пригодится:
Locale.cs https://pastebin.com/j1GYVQwD
LocaleStorage.cs https://pastebin.com/tBw4H6mb
LocalizedText.cs https://pastebin.com/vEhu4uBD
the fuck i[m reading.jpg28 Кб, 431x290
743 460126
>>60117

>После того как уточка удалила канал сюда нет входа.

744 460127
>>60124
А чем встроенный в Юнити не устраивает? У всех работает и не жалуются
745 460129
>>60127
Разве есть встроенное решение?
746 460130
>>60129
Unity Get.Language system?
747 460139
>>60124

>синглтоны



И где ты там что унаследовал, чмоня? Твоя хуйня точно так же монобихевиором накидывается тебе за щеку поверх текста. Пошел нахуй из треда короче, стыдно даже ссать на тебя.
748 460142
>>60124
Какой смысл делать синглтон с приватным инстансом?
749 460157
>>60142
Чтобы не смешивать логику локализатора с другой логикой. LocaleStorage работает сам по себе, ему не нужны сторонние обращение. А вот Locale уже связан с классом Game, который хранит настройки игры и прочее, и связан с классов LocalSettings, который хранит настройки игрока (PlayerPrefs).
>>60139

>И где ты там что унаследовал


>>59849
750 460158
>>60041
Это неважно!
751 460177
>>60124

>var


Вот бы ногой тебя постукать по голове.
продолжаю чтение
752 460183
>>60124
Ничо так, но я думал ты хочешь захардкорить что-нибудь эдакое, компоненту для UI, типа.
А это просто монобэха, и надо стрингайди ляпать.

Что будет кроме дебуглога если стринг айди не найдено?
Я вот в своем лисапеде накалякал дефолтязык и дефолт текст которыми забивается все что не найдено.
image.png6 Кб, 777x138
753 460185
Sup, Кармаки, разрабатываю на Юнити всякое казуал-говно по заказам с Upwork, а параллельно разрабатываю ИГРУ СВОЕЙ МЕЧТЫ и нужен ваш совет.
Никогда не имел дело с базами данных со времен 3го курса и вот мне пришла идея запилить крутой инструментарий для создания всего ин-гейм: оружия, доспехов, квестов, диалогов, етц. Я повспоминал молодость и вспомнился мне TES Constrution Set, в котором такая фишка была реализована на пятерочку: открываешь окно, заполняешь все поля (название, дамаг, файл модельки, файл иконки, етц) и вуаля: можно перетаскивать свою пуху прямо в игру. То же самое с квестами, с диалогами уже сложнее, но мне хотя бы с предметами сначала начать и никогда не закончить.
Так вот, у меня общая картина в голове вроде есть: Делаем кастомное меню Editor, в нем все нужные поля, по кнопке СХОРОНИЛ, Editor пишет данные в ???, а сама игра уже их оттуда читает и создает нужные объекты на сцене, если это, например, пуха или меняет поля какого-нибудь Quest-Manager'a, если это квест и т.д.
Вопрос, собственно, в чем: нужна ли мне БД, если нужна, то какая? Надо, разумеется, что бы все это работало без необходимости устанавливать на пеку юзера какой-нибудь ФАЙРБЕРД или ОРАКЫЛ. Или проще все в бинарники грузить? А как тогда каталог открывать? Захочу я, например, изменить дмг своей пушки, надо что бы был ДБГрид или какой-нибудь его аналог из которого я могу открывать окно с подбробностями о пушке и менять все.
В общем, представьте, что вы такой же ебанутый как и я и захотели подобное реализовать. Как бы вы к этому подошли?
Бзв, есть мысли, в случае успеха, выложить такую систему в ассетстор нахаляву, на радость всем. Ассетстор не чекал
754 460187
>>60185
Сделал так свой редактор для квестов на эдиторе, все храню в жсоне.
Хочешь через юнити пили, хочешь внешним редактором.
БД без СУБД этоже бинарник/файл.
А СУБД тебе не надо.
755 460189
>>60187
У меня были мысли про json или xml.
А с жсоном можно работать через C#, ну я имею ввиду, что бы велосипед не изобретать, в .NET есть реализованные методы для работы с ним?
756 460190
>>60189
Выгрузка-загрузка, сериализация.
И с хмл тоже есть возможность, но почему-то я не стал, а почему- не помню.
757 460191
>>60189
Я даже в редакторе интерактивный графоний запилил, чтобы рисовать связи между репликами диалогов и перемыкать если надо. uml-стайл.
758 460193
>>60191
Хм, да ты просто Тодд после такого. Сейчас обмажусь xml-ем для Юнити. Насколько я слышал, этому даже во всяких Гикбрейно-парашах на курсах по юнити учат. Спасибо
759 460200
>>60157

> Чтобы не смешивать логику


Я к тому какой практический смысл делать синглот с публичным конструктором лол, приватным гетером лол и все поля/методы статичные. Я такой хуеты никогда не видел. Не легче уж тогда сделать всё статичным и публичным, раз все равно не понимаешь как работает синглтон.
760 460202
Как запилить стрелки типа таких как на пике или попроще но на шейдорах HLSL. Т.е. есть текстура, в каждой точки текстуры хранится вектор, на основе вектора делаем текстуру.

Откуда начинать думать? Видел примеры на GLSL но они вроде как не совместимые и вообще не понятные
maxresdefault[1].jpg223 Кб, 1280x720
761 460203
762 460205
>>60200
Там нигде нет синглтонов. Есть что-то вроде класса-хелпера Locale, по типу классов Console, Physics, Application и так далее.
763 460299
Пацаны, а можно переориентировать меши по векторам силами юнити, или это только в редакторах можно сделать?
764 460300
>>60299
Именно меш нельзя. Только пихать его в редактор, поворачивать как надо и экспортировать заново.
Сам моделлеру за это дело по началу по рукам стучал.
Но можно схитрить. Создать пустой объект, который, понятное дело, будет правильно ориентирован по осям, а потом в него вложить меш. И уже все операции делать с объектом, а не с мешем.
Но это только если тебе его двигать/вращать и прочие элементарные вещи.
765 460301
>>60300
Да я и делаю с пустыми объектами, это довольно очевидно. Просто лишний костыль.
766 460302
>>60301
Щито поделать. Или так, или пихать в редактор.
767 460308
Еще один вопрос.
Делаю туррельки, которые следят за позицией игрока с помощью transform.LookAt. Как сделать, чтобы их ротейшн был ограничен, например, 90 градусами? Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше или возвращалась на начальную позицию.
768 460311
>>60308

> чтобы их ротейшн был ограничен, например, 90 градусами


> Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше


Ты уж определись что тебе нужно, ограничить вращение по градусам, или по расстоянию до объекта.
770 460313
>>60311
Зона видимости по градусам же.

>>60312
Сейчас заценю, хотя я уже придумал костыльное решение, сейчас пишу.
771 460314
>>60313

> Зона видимости по градусам же.


puska.transform.localRotation.y = Mathf.Clamp (puska.transform.localRotation.y, -90f, 90f);
Ну или как-то так, лень проверять схавает ли он такй прямой доступ к "y".
772 460328
>>60308

> Т.е. когда объект пропадает из их зоны видимости, туррелька не двигалась дальше или возвращалась на начальную позицию.


Оно тебе ещё надо? У меня есть пример.
arrows.png1,6 Мб, 1920x918
773 460334
>>59842

>кстати, информацией о эрозии не поделишься?


Вода, внезапно, течет вниз (в шейдорах). Подсчитывается поток воды, потом скорость. Скорость "диффузируется" чтобы не быть квадратной как текстура. Порода растворяется в потоке если скорость потока высока. Растворенный "ил" течет по течению и потом осаждается где то.

Еще есть гравитационная эрозия - тупо если угол склона выше Х то оно вниз сползает без всякой воды. Тут надо переделать, порода должна действовать как густая жидкость а не как сейчас. Там репо в гите было где то выше.
774 460336
>>60334
Ты проблему с рейкастом решил как-то?
775 460338
>>60336
Нит. И так норм. Можно вид сверху делать для точного попадания.
776 460340
>>60338
Да вот и я подумал что для такого симулятора весеннего двора особо камеру вертеть не надо, можно сделать кнопочку, чтоб камера принимала вид чётко сверху и жмакать что есть дури куда попадёшь.
777 460345
Есть один объект из спрайтов (человек). Почему иногда при нажатии на него, выбирается родительский объект, в котором все его спрайты, а иногда конкретный спрайт? Как сделать, чтобы всегда выбирался только родительский объект?
778 460353
>>60345

> Почему


Потому что unyti.

> Как сделать


Купить ассет или написать плагин самому.
779 460356
Анон, а есть паттерны разработки? Первый раз буду делать что-то свое, а не по тутору. Не хочу объебаться и делать все последовательно и правильно (чтобы потом не переделывать).
fastr autism cure.png1 Мб, 1182x956
780 460357
>>60356

>Не хочу объебаться и делать все последовательно и правильно



Это тот старый исхудалый тролль, да?
781 460358
>>60357
Наверное это какой-то лакальный мем, но написал немного туповато. Я хотел узнать в какой последовательности создаются игры.
782 460359
>>60358

> Я хотел узнать в какой последовательности создаются игры


Запускаешь юньку, пишешь игру, закрываешь юньку.
Когда ж ты уже успокоишься, а?
783 460360
>>60359
Я тебя понял, спасибо на самом деле нет.
15063499128250.jpg32 Кб, 604x439
784 460361
>>60356
Забей хуй. Если это твой первый блин, ты всё равно наделаешь ошибок и потом всё переделаешь. Я сам относительно новичок, и занимаюсь этим всем в свободное время, но я когда начинал тоже искал подобные советы, так что вот те правила которые я сформировал на данный момент:

1) Относись к себе-в-будущем как к дауну, который нихуя не понимает. Используй Assertions, чтобы не дать себе выстрелить очевидными багами в ногу.
2) Не используй огромные скрипты, дели их на компоненты поменьше, так и дебажить проще, и некоторые можно будет потом повесить на другие объекты. Если для последнего нужно будет накинуть абстракции - делай это, время сэкономленное по ходу разработку того стоит. в разумных пределах, конечно же
3) Пройди всё что касается скриптинга на сайте Юнити. Те, которые короткие видяшки. Нужно хотя бы знать что такие возможности существуют. Я сразу ринулся в бой и потом внезапно открывал для себя очевидные и удобные функции.
4) Старайся делать каждый компонент как можно более независимым. Например, скрипт PlayerHealth не должен при снижении хп начинать отправлять методы во все концы игры и тем более менять переменные в других местах, вместо этого лучше использовать Observer Pattern, чтобы PlayerHealth вообще не знал на что он влияет и как, а просто выполнял свою работу.
У меня сейчас в игре, например, ни один объект не знает про существование UI. Это значит что если я внезапно захочу сцену где для большей драматичности нужно его отключить, никаких лишних ошибок не выпадет.

В последнее время копаю в сторону ScriptableObject'ов. У меня начало формироваться мнение что Синглтоны и DontDestroyOnLoad() это зло, но я пока в этом не уверен, не опробовал как надо. Если кому есть что добавить - я готов выслушать.
785 460364
>>60361

> Например, скрипт PlayerHealth не должен при снижении хп начинать отправлять методы во все концы игры и тем более менять переменные в других местах


Вот есть у меня моб. У меня есть ХП. Когда оно падает до ноля, моб уничтожается и увеличивает переменную "mobCount" на 1, которая отображается в UI. И как мне эту переменную увеличить, не общаясь с UIcontroller'ом?
786 460365
>>60364

> у моба есть ХП


фикс
787 460367
>>60361
Вот спасибо. Алсо ещё хотел узнать какие моменты нужно продумать обязательно перед созданием игры (кроме общего сеттинга и боевочки), за что браться в первую очередь (персонажи/окружение)?
788 460370
>>60328
Давай, буду рад.

Я способ придумал, но мне он кажется ультра-тупым:

if (target.transform.position.x > minX && target.transform.position.x < maxX && target.transform.position.z < maxZ)
transform.LookAt(target);

Игра на одном экране, поэтому все работает, но как-то НЕ ИЗЯЩНО.
789 460371
>>60367
Cначала научись кодить на простых прототипах. А потом уже делай игру мечты. Я сейчас делаю так: создал из обучалки спэйс-шутан простой. А потом стал к нему прикручивать дохуя разного функционала, просто чтобы было. Ни чтобы игра стала лучше, а просто мне удобно на уже рабочем прототипе учиться делать новый функционал. К тому же, я уже начал видеть кучу ошибок, которые я допустил со связанностью. Например, некоторые скрипты из обучения, тот же дестрой бай контакт настолько оказались неудобними при расширении функционала, что просто пиздец. Прислушайся к >>60361. Он дело говорит, но пока сам не наткнешься на все это - не поймешь.
790 460388
>>60370
Вешаешь этот скрипт на турель
Transform target; // это цель твоей турели, как ты её будешь получать - твоё дело
public float angle, speed; // угол "зрения" турели и скорость её перемещения. угол имеется в виду влево и вправо от её начальной позиции. то есть при значении 90 она будет "видеть" на 90 градусов влево и 90 вправо
Quaternion originalRotation;
Quaternion targetRotation;

void Start () {
originalRotation = transform.rotation;
}

void Update () {
Vector3 look = target.position - transform.position;
Quaternion q = Quaternion.LookRotation (look);
if (Quaternion.Angle (q, originalRotation) <= angle)
targetRotation = q;
else
targetRotation = originalRotation;
transform.rotation = Quaternion.Slerp (transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * speed);
}

Угол и скорость не забудь в инспекторе задать. Если турелька потеряет цель, то вернётся в начальное состояние.
791 460389
>>60371

> Я сейчас делаю так: создал из обучалки спэйс-шутан простой. А потом стал к нему прикручивать дохуя разного функционала, просто чтобы было. Ни чтобы игра стала лучше, а просто мне удобно на уже рабочем прототипе учиться делать новый функционал. К тому же, я уже начал видеть кучу ошибок, которые я допустил со связанностью. Например, некоторые скрипты из обучения, тот же дестрой бай контакт настолько оказались неудобними при расширении функционала, что просто пиздец


Лол, та же хуйня была. Тоже сделал space shooter по туториалу, а потом к нему нахуевертил бонусы (ускоренная стрельба, двойная стрельба, рассыпная стрельба), боссов, уровни. И тоже такую башню из говна и костылей построил по итогу, что сам в ней утонул.
Но зато какой опыт, лол.
792 460390
>>60388
Ах да, в апдейте на весь участок кода повесь проверку на наличие цели, если ты её ищешь как-то, а не просто в инспекторе ручками пихаешь. Хотя даже если и ручками пихаешь - всё равно повесь
793 460395
>>60364
Нужно сделать так, чтобы UI брал значение этой переменной.
Например, у меня у множества объектов есть инвентари. И когда я хочу отобразить содержимое одного из них, скрипт, наполняющий гуй, через интерфейс берёт все нужные данные у выбранного объекта. А сам объект вообще не ебёт, кто и что будет смотреть в его инвентарь, он реализует интерфейс доступа и на этом всё.

И когда мне захочется, например, сделать АИшный сенсор, анализирующий инвентарь, я так же возьму все нужные данные через интерфейс, а объект останется неизменным.
794 460396
>>60361
Дополню этого господина выводом из личного опыта: используй monobehaviour, только если он действительно нужен. Часто бывает удобнее использовать один - несколько скриптов, реализующий более классическую архитектуру.
795 460400
>>60395

> Например, у меня у множества объектов есть инвентари. И когда я хочу отобразить содержимое одного из них, скрипт, наполняющий гуй, через интерфейс берёт все нужные данные у выбранного объекта. А сам объект вообще не ебёт, кто и что будет смотреть в его инвентарь, он реализует интерфейс доступа и на этом всё.


С инвентарём у меня как раз как ты описал.
А в мобе у меня забито значение ХП и проверка, которая в случае если ХП <= 0 сообщает UI-контроллеру типа "ещё один сдох, отрисуй там плюс один", после чего моб помирает. Как UI-контроллер будет знать что моб сдох, если он об этом не сообщит?
796 460401
>>60400
Хотя я тут подумал, можно в классе mob добавить какой-нибудь static int deadMobsCount, на старте сцены получать это значение UI-контроллером, а мобы при помирании будут эту переменную инкрементировать, она ж прям в этом классе на экземпляре висит.
Да, должно сработать только нужно ли оно.
797 460404
Всем здрасте, ищу желающих по участвовать в разработке одной игры в жанре TD на unity, c#, с целью саморазвития и обучения в процессе работы над игрой, так что если у вас есть желание развиться в этом направлении командная работа ускорит этот процесс, если ты :
1. Адекватен в общении
2.Имеешь базу с#, синтаксис для тебя не проблема
3.Имеешь свободное время, в неделю по 2 дня полностью и в остальные 5 по 1-2часа будет достаточно
4. Есть комп с инетом, ну это и так понятно
То пиши на мыло uneexpffANUSgmai^#mlPUNCTUMco,w'm или в вк vk.com/puppey
На данный момент мной написано буквально 5 скриптов, есть небольшая карта. Планирую закончить игру до конца лета 2018
798 460406
>>60404

> в разработке одной игры в жанре TD на unity, c#


Хех, как раз свой ТД пилю. Правда, у меня пока кубики стреляют кубиками по шарикам, но зато вроде работает. Ещё б UI доделать да побольше разновидностей мобов шариков.
799 460407
>>60406
Можем списаться, поделимся опытом, возможно тебе понравится моя идея(она отличается от стандартного наскучившего TD), короче буду тебе рад.
800 460408
>>60407
Да нет там особо никакого опыта. У тебя 5 скриптов, у меня 11 (и ещё один сугубо для отладки), и то из них почти них только 4 весят больше килобайта. Так что считай что один хрен.

> моя идея (она отличается от стандартного наскучившего TD)


Да я вот тоже думал прикрутить одно говно. Но это я скорее так, чисто для экспириенса и, возможно, для портфолио. Так-то я в одном командном проекте уже занят.
801 460409
>>60400
Ты можешь пользоваться коллбеками для передачи изменения статуса.
Но лично я бы наверное сделал менеджер противников, который получал бы всю информацию о мобах через коллбеки, и к которому можно было бы обратиться для получения информации.
802 460410
>>60409

> коллбеками


Я зелёный, всех терминов не знаю. Через делегаты что ли?
803 460411
>>60409
>>60410
А, всё, допёр.
804 460417
Юнитаны, скажите как называется это говно, как вот здесь на скрине >>59870 когда прям поверх сцены окно с нужными данными.
805 460421
У меня в мохо-объекте есть поля
public типа RenderTexture и оно видно в инспекторе, все ок.

Потом я создал свой класс public DataTexture который содержит две RenderTexture и его не видно в инспекторе, несмотря на то что все public. Как сделать чтобы текстуры было видно в инпекторе?
public class DataTexture
{
...
public readonly RenderTexture[] textures = new RenderTexture[2];
...
}

>>60417
Бля, ну я хз. Окно? DragPanel скочай
806 460422
>>60421

> DragPanel


Во, спасибо.
807 460423
>>60421

> Как сделать чтобы текстуры было видно в инпекторе?


[System.Serializable]
public class DataTexture
{
...
}
niceBottom4.png2,1 Мб, 1732x756
808 460428
>>60423

>[System.Serializable]


Помогло, спасибо. А нельзя сделать чтобы были видны в инспекторе и поля с модификаторами private, readonly, static?
А, нагуглил - [SerializeField] добавить
809 460472
>>60410
Events же
Моб дохнет, шлет евент, UI слушает евент
810 460482
This is a notice from the Asset Store Team to inform you that as of Unity 2017.2, UnityScript files, also sometimes referred to as Unity’s Javascript, have been deprecated. More information about why UnityScript has been deprecated can be found on our blog.

You are receiving this message because the following product (s) have some .js files included and it will likely start to cause some issues in future Unity versions. We would advise that any .js files you have be converted to c# at your earliest conveniences. In most cases our Automatic UnityScript -> C# converter can assist you in this process. It is also very likely that you are receiving this message as a result of including Standard Assets in your project. Simply removing those files will suffice.

Ололо, джавапокалипсис
811 460483
>>60360
Ну тот анон все верно написал.
Никакого секрета тащемто и нет, просто берешь, и без задней мысли делаешь самый простенький прототип, а потом день за днем прикручиваешь к нему фичи, не забывая делать бекапы. Что непонятно - гуглишь.
812 460484
>>60482
Ждем реакции анона, который несколько тредов назад вещал о том, что жаваскрипт лучше. Кто им вообще пользовался-то?
813 460485
>>60482
>>60484
В unity как бы жабоскрипта небыло, был свой какой-то ее вариант, кривой.
Туда им и дорога
814 460486
>>60485

> был свой какой-то ее вариант


> UnityScript files, also sometimes referred to as Unity’s Javascript


Жопой читаешь?
815 460487
>>60486
Ты совсем тупой?
Если ты хоть как-то знаком с JS и пробовал то, что предлагает Unity - сразу бы сблеванул
816 460489
>>60487
Ебантяй, я тебе просто говорю что в том посте, который ты процитировал, отлично написано как называется этот самый "какой-то её вариант".
817 460490
>>60487
Я и от оригинального жаваскрипта сблеванул, максимум напор струи бы усилился.
818 460492
>>60490

> вот создам игру, продам 100 тыщ копий и стану богатым!



Сука тупая, зная JS гораздо проще найти работу, при этом ее будет меньше, нежели ебня с "ле геймдевом" и доход годовой выше.

Но ты сиди, играйся с "серьезным игровым движком Unity" лолка нищебродная.
819 460493
>>60492

> зная JS гораздо проще найти работу


А если похапэ "выучить", то тогда прям ууух, по тыщи баксов в день можно поднимать.
820 460494
>>60492
Друг мой, мне 30 годиков, из которых я 8 работаю погромистом.
821 460502
>>60493
Сарказм несколько неуместен, так как похапэ прогеры до сих пор востребованы в огромных количествах по всему миру. У меня вот друг пхп-прогер, сейчас сваливает в гермашку, так ему полсотни предложений было, когда он свалить решил, и он долго выбирал ещё где получше.
822 460513
>>60492
Сотка с годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа - вполне себе норм для ДС-2. Так что не так уж и плохо. На самом деле погроммистов на юнити не так уж и много, потому что большинство из них - школьники, которых нихуя никуда не возьмут.

А так да, JS естественно более востребован, но кому не похуй?
823 460514
>>60513

>Сотка с годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа - вполне себе норм для ДС-2.


Хуетка. Максимум 40-50к и ты блять реально должен уметь хуету делать на весьма приличном уровне. То есть нехуевый опыт и знания и ВСРОКИ бл

100 и более это на теплых местечках пригретых, либо по знакомству, либо у тебя luck 255

Сотка. Пиздец ты мечтатель. Поди начитался хабраговна, да? Развесил уши.
824 460515
>>60514
Поправочка: сотка и более реально, если ты гуру.

В контексте

>годовым знанием юньки и хуевым знанием шарпа


даже решил не упоминать, ибо мечтатель
825 460516
>>60515
>>60514
Cкорее просто кто-то не умеет пиздить на собеседовании и просто чмошник, который просит мало денег. 40-50 джун.
826 460517
>>60516

> кто-то не умеет пиздить на собеседовании


Кого пиздить? HR-щицу?
827 460518
>>60516
Если что, я так год работал, делая виар-развлечения для торговых центров, не умея при этом нихуя вообще (пройдя несколько туторов и сделав один проект). Не отрицаю, что возможно мне повезло + я работал до этого в смежной сфере, но не кодером.
828 460519
>>60517
Пиздить, я имею ввиду, врать. Алсо, в айти вообще бывают собеседования с эйчарами, кроме первичных?
829 460520
>>60519
Врать — это пиздеть, мой юный друг.
830 460521
>>60519

>насмотрелся ютубов@начитался xkdc


https://www.youtube.com/watch?v=x1TsOHyJPpw

Когда ты последний раз был на собеседовании на кодера/геймдева? В рашке особенно давно тупых цац не сажают на это, тебя реальный бородат с опытом в 30 лет будет хуярить, причем всегда в отвратном настроении, ибо его оторвали от дела и делать ему нехуй, тебя дебила слушать.

А если цацу получишь - значит lck 255
831 460523
>>60520
Пиздеть это разговаривать, дружище.
Запомни, пиздЕть - разговаривать, пиздить - бить или врать. (но разное ударение)
832 460524
>>60523
https://ru.wiktionary.org/wiki/пиздеть

> говорить неправду, лгать, врать, обманывать

833 460525
>>60523
Ты только что это придумал?
Я слышал более правдоподобную версию - пиздеть = врать в питере, пиздить = врать - в маааскве.
835 460527
>>60525
Возможно, действительно, разница в разных регионах. Я сам в ДС-2, но приехал из другого города. У нас всегда говорили пиздИть в значении врать. И пИздить в значении врать/бить.
836 460529
>>60526
Куда уж там лингвисту, доктору филологических наук и академику Российской академии наук товарищу Зализняку до великого дизайнера Тёмы, да.
837 460530
>>60529
Скорее тут как вОлки и волкИ. Удивлен, что в вики этого нет. Кстати, если посмотреть обсуждение, там изначально был вариант три, но его удалили.
В любом случае, отошли от темы.
838 460531
>>60530

> вОлки и волкИ. Удивлен, что в вики этого нет


Есть
https://ru.wiktionary.org/wiki/волк

> мн. ч.


> волки


Но да, от темы отвлеклись.
839 460532
>>60531
Макаба ударение сожрала. Там вОлки.
840 460533
>>60531
Пытаюсь сейчас на лвлдезигнера попастьделаю тестовое.

Видимо два говнопрототипа и 10 доков прокатили.

мимо
841 460534
>>60531
Удивлен, что нет варианта пиздИть, я имел ввиду.
Ладно, в любом случае, на счет эйчара я как-раз и имел ввиду, что обычно тебя не эйчас собеседует, а глава отдела. Но ничего не мешает напиздЕть и ему. Есть особо пытливые, но похуй. Больше собеседований и ура, ты работаешь. Я так вкатывался. Но когда на юнити пахал, это был типа стартап, где меня собеседовал директор и он нихуя ничего не знал. Он просто спрашивал - можешь это, можешь это. А так как запросы там были нулевые, то офк я мог и то и всё.
842 460535
>>60533
идимо два говнопрототипа в портфолио и 10 доков прокатили.

быстрофикс
843 460536
>>60531
Где ты там видишь волкИ с ударением на И?
Что это вообще за слово такое и какой число?
844 460537
>>60533
В разных компаниях по разному. Кто-то ищет суперзадрота со стажем 10 лет, а кому-то надо, чтобы ты был адекватный и английский знал нормально. Если ты смог удачно пройти собеседование, хорошенько наебав людей, которые тебя принимают, это тоже говорит о твоих качествах. По-крайней мере, ты умеешь себя продавать, а значит, уже не лох.
845 460538
>>60536

> Где ты там видишь волкИ с ударением на И?


>>60532
Макаба ударение сожрала. Там вОлки.
Совсем в шары долбишься?
846 460539
>>60537
А потом, после собеседования, в ходе работы, выяснится что может быть ты и не лох в соцскиллах, но лох в геймдев-скиллах и с треском вылетишь.
А потом кто-то из менеджеров этой говнокомпании поди еще в бложике про тебя напишет. Напрямую м.б. и не спалит (а то и спалит), но намеков будет достаточно дабы найти если что
тупой дебилойд лол
847 460540
>>60537
В чем должен заключатся наеб по твоему мнению?
848 460541
>>60538

>Совсем в шары долбишься?


Мб ты долбишься? Причем тут твоя аналогия с неправильным числом, когда у нас не "пиздеть/пиздят" а "пиздеть" и "пиздить" - два разных слова?
Ты точно кодер и с логикой у тебя есть что-то? Покинь тред нахуй
849 460542
>>60541
Господи, выпей уже таблетки.
850 460543
>>60542
Чего ты сразу в обратку-то пошел? Не привык, когда в ошибки носом тыкают? Поди МАЖОР и сам джуниров катаешь, а тут какой-то анон охуел?
851 460544
>>60537
Любопытная логика

>хорошенько наебав людей, которые тебя принимают


>ты умеешь себя продавать


Ах да, сленг выдает с носом

> а значит, уже не лох

852 460545
>>60543
Почитай внимательно ветку.
В частности сюда >>60531 и сюда >>60534
Даже процитирую:

> Удивлен, что нет варианта пиздИть, я имел ввиду


Тот, кому я это писал, и то понял что мы друг друга не поняли (уж извините за тавтологию), а ты тут вылез со своим трипом.
Иди попей таблеточек и успокойся.
853 460546
>>60540
Плюсуешь себе опыт, увеличиваешь стек технологий, если что-то спрашивают, отвечаешь, да имел опыт работы с этой хуйней, о которой ты впервые слышишь, но давно.

>>60539
Ну если ты тупой, то да. Я вот не вылетел, обучался в ходе работы. Офк я не имею ввиду, что нужно просто придти, нихуя не умея и сидеть на жопе. Нужно въебывать. Но устроиться реально, при чем не сказать, чтобы очень сложно. У меня помимо личного примера есть еще знакомые, которые так вкатывались. Забавно вообще один друг вкатился в какой-то стартап на свифте, нихуя толко не умея кодить, имея только пхп за плечами год опыта. И получает больше, чем чувак, который дрочил матан и кресты десять лет. У последнего нереально горит от этого, на каждой пьянке начинает гореть, всем смешно.
854 460548
>>60545
Причем тут тот вариант и твоя аналогия, когда ДВА РАЗНЫХ слова, блджад.
Совсем тугой или обкуренный?
855 460549
>>60548
Малыш, иди поспи. Тред не про тебя.
856 460550
>>60546

>Забавно вообще один друг вкатился в какой-то стартап на свифте, нихуя толко не умея кодить, имея только пхп за плечами год опыта. И получает больше, чем чувак, который дрочил матан и кресты десять лет. У последнего нереально горит от этого, на каждой пьянке начинает гореть, всем смешно.


ну я же сказал:

>100 и более это на теплых местечках пригретых, либо по знакомству, либо у тебя luck 255


> либо у тебя luck 255

857 460551
>>60546

>Плюсуешь себе опыт


Допустим, это можно. Но релевантого рабочего опыта у меня нет, так что плюсовать нечего

>увеличиваешь стек технологий, если что-то спрашивают, отвечаешь, да имел опыт работы с этой хуйней, о которой ты впервые слышишь



И тут же ловишь какой-нибудь очень дефолтный вопрос, на который ответить не можешь. Твой пиздешь очевидешь, а это 100% слив

Я просто не могу представить о каких именно навыках в ГД можно спиздеть, так что бы это тебе потом не вышло боком ("Ты же сказал что работал с хуйняNAME") или на которые нельзя затребовать пруфы. Серьёзно, приведи пример.
858 460552
Зря вот вы эту тему вскрыли, тредик засрался. Не люблю когда тематика плохеет.

>>60544
Какой сленг. Это уже тысячу лет как не сленговое слово.

>>60550
Это я понял, просто лак не 255 нужен, а поменьше. Просто есть еще такая ОЧЕНЬ важная вещь в любой сфере, как общая адекватность. Если бы ты сам принимал собеседования, то видел бы, каких дебилов земля только не носит. Я просто сам раньше собеседовал людей, но не в айти-сфере не думаю, что разница так уж велика. И ты просто не представляешь, сколько же откровенной хуйни несут люди. Многие из них с опытом, с нужными скиллами, но когда ты смотришь на них, и понимаешь, да вот я с ним буду работать, и думаешь, ну нахуй, найму-ка лучше кого-нибудь с кем работать будет поприятней.
859 460554
>>60552

>Какой сленг. Это уже тысячу лет как не сленговое слово.



Не сленг а манера разговора. Делят людей на лохов и не лохов известно какие люди. Не очень хорошие
860 460555
>>60552

>Если бы ты сам принимал собеседования, то видел бы, каких дебилов земля только не носит.


Дибилы дебилами, а таких как ты, желаюших получать 100к сидя на жопе - море. То, что выберут тебя на теплое место - lck 255 и не менее

Иначе мирись с 30к
861 460556
>>60551
Я работал кодером и геймдизайнером одновременно, потому что был стартап на 3.5 человека. Рассказывал, как я охуенно геймдизайнил до этого а это правда, как ебашил в юнити дохуя времени а это неправдау меня тогда был очень маленький опыт. , рассказал, что делал проекты под окулос и вайв, но не могу показать по определенным причинам а тогда у меня был шутан, платформер и кликер. И в общем-то меня взяли.

>И тут же ловишь какой-нибудь очень дефолтный вопрос, на который ответить не можешь. Твой пиздешь очевидешь, а это 100% слив


Такое может случится. Алсо, если ты видишь, что тебя задрот рекрутирует, то лучше, конечно, не врать. Но если это чувак, который горит идеей и ему хочется, чтобы ты ей тоже горел, то можешь из себя хоть супермена строить
862 460558
>>60555
Ну, я на жопе не сидел, дрочился очень много. Вообще, работа была довольно уебищная, несмотря на кучу опыта, которую она мне дала и приличные для меня деньги. Делали мы довольно таки хуевый продукт, и меня это расстраивало. Это просто было во времена хайпа ВР, там тогда очень много говноконтор появилось, который хотели срубить фаст-мани. И в общем-то, получилось.
А 30к в айти я хуй знает, даже джуны больше получают. За 30к можно на жопе сидеть и в другой сфере.
863 460559
>>60556
По существу только один пример

>>как ебашил в юнити дохуя времени а это неправдау меня тогда был очень маленький опыт. , рассказал, что делал проекты под окулос и вайв, но не могу показать по определенным причинам



Хуйня которую нормальному работодателю я бы никогда не сказал. Просто потому что стыдно так нагло пиздеть людям с которыми хочешь работать.

Мой детектор определяет тебя как Bidlius Artificius. Считаю таких как ты врагом любого общества
864 460560
>>60559
Я бы на твоем месте серьезно занялся самооценкой.
865 460561
>>60560
>>60558
По-моему он прав и ты хуй пиздящий.
От слова пиздеть.
866 460562
>>60559

> Мой детектор определяет тебя как Bidlius Artificius


Твой детектор закоден правильно, ты принят.
867 460564
>>60560
Что не так с моей самооценкой?
868 460565
>>60564
Довольно низкая. Если ты уж рынку боишься вызов бросить.
869 460566
>>60565
Какой вызов бросать, если нет опыта на поле?
Наберись опыта и знаний, да бросай
870 460569
>>60565
Ты какой-то мутный. Если тебя в говностартап взяли с кондочка (ещё пришлось пиздеть) это не значит что ты шаришь в рынке.
871 460573
>>56736 (OP)
Привет. Кто нибудь может помочь. Как создавать андройд плагины для юнити? Типа что бы использовать android api.
872 460574
>>60573
Читаешь документацию и создаёшь.
Пока.
873 460575
>>60521
Два раза цац получал. Один раз сразу двух цац и они первичку фигачили, а потом пришел школьник какой-то, который был их главным программистом и он, в сука, речи обычной, использовал «лол» и «рофл».
874 460576
>>60574

>Пока.



>пока (читаешь)


{
создаешь();
}
14879684190390.png234 Кб, 600x750
875 460578
>>60576
А потом ничего не выходит и анон поносит на двачах юньку.
876 460579
>>60578
Заменил бы этот листик на логотип юньки, но лень.
877 460585
>>60578
Да я понимаю что в конце найду как сделать. Просто искать надо будет весь день -_-.
Пока читаю
https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html
https://labs.karmaninteractive.com/creating-android-jar-and-aar-plugins-for-unity-c293bb5258c9
878 460587
>>60585
Хочешь небольшой секрет?
Некоторые ищут решение годами, а ты за день решил стать ТУРБО-ПРОФИ-МАГИСТРОМ.
Сиди и набивай шишки, ибо это единственный путь к истине. Другого не изобрели.
ну, конечно, если ты не родился с серебряной ложкой во рту мог бы нанять чотких ребят, они бы всё за тебя сделали
1024px-Dunning–Krugercurve.svg.png56 Кб, 1024x1024
879 460588
>>60587

> Сиди и набивай шишки, ибо это единственный путь к истине


Ты график забыл
880 460589
>>60588

>mfw stuck in "Dolina Onctayanya" for the past 5 years


send help
881 460590
Это точно юнити-тред, девчата?
882 460592
>>60590

>девчата


Писичку?
 .png366 Кб, 647x901
883 460594
884 460595
>>60594
Сколько соли.
885 460598
Посоны как в юнити сделать линейку? Мне нужно видеть как объект перемещается на десятки километров относительно чего то.
Искал ассетсторе там нету.
886 460604
Господа, а почему в префабы в инспектор нельзя кидать объекты прямо со сцены? Приходится в скрипте писать строчку, чтобы объект искался на старте, хотя удобнее просто через инспектор кинуть.
887 460606
>>60587
Да я знаю про это. У самого 100 раз так было (когда на libgdx прогал и на яфоны переносил). Решение проблем искал на форумах
888 460607
>>60604
Префаб это "человек". На сцене у тебя два таких префаба, один Вася, второй Петя. Зачем тебе в понятие человека закидывать компоненты Пети?
889 460617
>>60604
Префаб - это такой же ассет как материал, текстура и т.д.
Сцена - это набор ссылок на ассеты, либо ассеты, сериализованные внутри сцены.
Чуешь разницу?
Ue761br3C4.jpg255 Кб, 1080x1080
890 460626
ГеДонисты, кто-нибудь проходил курс полугодичный Гикбрейнс "Разработчик игр" на Юнити? Интересует, стоит ли того как стартовый опыт для вкатывания.

Для общего понимания: есть много времени, есть финансы (средней ограниченности, но не копейки) и желание пилить игры, но нет опыта программирования. До сего момента занимался написанием диздока и самостоятельным изучением Юнити, дабы запилить прототип и с ним уже дальше набирать команду на коммерческой основе. Но столкнулся с тем что научиться до состояния способности запилить прототип несложной игрушки с нуля сложно из-за неструктурированности информации в интернете. Видеоуроки, сайты и форумы это конечно круто, но много времени и сил уходит на отсев мусора и компиляцию получаемых знаний в голове. Поэтому думаю параллельно пройти эти курсы.

Стоит того, с учетом вводных? Не совсем там мусор уровня "записывайте: вот мышь, вот клавиатура"?
891 460628
>>60626
Есть есть деньги, пиздуй в "ПОИСКА СОТРУДНИКОВ ТРЕД №2 " и нанимай пажитов
892 460629
>>60628
Не люблю транжирить финансы понапрасну и не понимая принципов. Поэтому считаю что минимальную базу иметь обязан, что хотя бы видеть и понимать что там пилят вечно голодные наймиты. Это первое. Ну и второе - прототип имеет смысл запилить самому, опять же и для понимания, и для того чтобы было проще и удобней набирать людей на существующий костяк или хотя бы образ игры, чемнесколько месяцев платить им за то чтобы они пытались въехать чего ты от них хочешь. Имхо, конечно, но тщательная подготовка - друг проектов, которым хочется дожить до релиза.
893 460631
>>60629

> Не люблю транжирить финансы понапрасну


> Гикбрейнс


Их разве еще никто не слил на торенты?
894 460638
>>60626

>из-за неструктурированности информации в интернете


И действительно, ужасно неструктурированно.
https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
895 460649
>>60644 (Del)
GameObject gameObjectCopy = UnityEngine.Object.Instantiate(gameObjectOrig, gameObject.transform.position, base.transform.rotation) as GameObject;

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html
Screen Shot 2017-12-09 at 15.17.23.png881 Кб, 1798x924
896 460650
Делаю систему взаимодействия с объектами: подходишь к стулу, видишь подсказку, жмешь кнопку. Персонаж садится, управление отключается, камера меняет логику. Столкнулся с тем, что не представляю, как реализовать, чтобы персонаж мог на этот стул с любой точки садиться и садился точно на стул. Это инверсной кинематикой делается? Куда копать, где читать?
897 460653
>>60651 (Del)
Если чсериалитзатор напишешь - можешь
898 460654
>>60652 (Del)
Ну это типа для одного конкретного случая решение.
А если он сбоку подошел?
899 460655
>>60654
Ну так пусть он автоматически идет до точки где он может сесть, разворачивается, и только потом садится.
900 460658
Посоветуйте годных видео-туториалов по юнити для людей, которые умеют программировать.
901 460671
>>60658

>юнити


>для людей, которые умеют программировать


Чот я проиграл.
902 460672
>>60671
А мог бы выигрывать.
.png576 Кб, 556x707
903 460674
>>60672
Я вообще по жизни победитель. Вот сижу и побеждаю в гдаче.
904 460676
Привет челы, сделал человечка из коллайдеров, связал жоинтами, настроил пружины, все ок. Но как сделать якоря как в видосе?
https://www.youtube.com/watch?v=UkvHydwP2mw

алсо можно ли к такому физичному телу применить инверсную кинематику, анимацию?
Вариант с не физичной копией физичного человечка, с последующим присваиванием целям пружин положения анимированной копии меня не очень устраивает.
Хочу еще сделать возможность хвататься ручками за объекты.
905 460678
>>60677 (Del)
Witcher 3
906 460680
>>56736 (OP)

>yni


Потрясающий концепт
907 460681
>>60680
???
Y NIponyal?
908 460685
>>56736 (OP)
Каков самый лучший ресурс для изучения юнити? На английском.
909 460693
>>60685
а мог бы игры делать
910 460697
>>60685
Официальная документация.
911 460698
>>60697
Прям на несколько секунд опередил меня, уже капчу вводил себе в задницу.
Screenshot1.png58 Кб, 433x904
912 460725
Подскажите пожалуйста. Можно ли из скрипта получить доступ к данному материалу и изменить его текстуру?
Эти строчки не работают.
gameObject.GetComponent<Material>().mainTexture = myTexture;
gameObject.GetComponent<LineRenderer>().materials[0].mainTexture = myTexture;
goblintiny.png18 Кб, 16x16
913 460726
>>60725
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Material.SetTexture.html
название слота текстуры найдешь в коде твоего кастомного шейдера
914 460727
>>60726
Спасибо. Все получилось!
915 460731
Утра, глупый вопрос, каким методом можно поменять положение слоя во время самой игры?
916 460732
>>60731
Дополню что игра 2D, но с изометрией.
917 460733
>>60731
В смысле положение? Sorting order?
918 460735
>>60733
Да, пишу на шарпах. Нужен метод, который меняет положение слоя при проходе какой-то точки.
919 460739
>>60735
Не обязательно даже при проходе точки, просто каким образом кодом можно изменить положение слоя?
920 460743
>>60735
Ну берёшь и без задней мысли меняешь в свойствах спрайтрендерера.
Если я правильно понял, что ты делаешь, то довольно распространенный способ в подобных случаях - менять положение по Z при движении по Y. Слои будут просто заходить друг за друга при движении.
921 460745
>>60743
Попробую, спасибо.
922 460749
>>60743
Сек, но разве не имеет значения, какое Z, если слои все равно будут рендериться по своей иерархии?
923 460750
>>60731
Тебе слой чего нужен? Просто layer, в который объекты загоняешь?
924 460751
>>60750
Можно и его, но могу сделать так, как анон сказал выше, работая с Z
925 460752
>>60697
Вчера сделал по тутору с их сайта игру, где шариком надо квадратики собирать, уже чувствую себя охуеть каким гейм-девелопером. Но там много всего на их сайте, я что-то хз с чего начать. Планиров сегодня начать смотреть их туторы по C# и получше разобраться с API юнити. Всё правильно делаю?
926 460753
>>60752

> уже чувствую себя охуеть каким гейм-девелопером


Для тебя даже график нарисовали.
>>60588
927 460754
>>60753
График не врёт. Умный человек писал.
928 460755
>>60749
Иерархия работает, когда они на одном Z уровне.
929 460756
>>60755
Тогда ясно, я обнулю иерархию и буду работать на одном Z, спасибо
930 460757
>>60755
>>60756
Удачи с z-fighting, поцоны.
931 460758
>>60751

> Можно и его


GameObject.layer
932 460761
>>60757
Это что?
>>60758
Уже поздно, изменил, благодарю
933 460766
>>60713 (Del)

>представляю что это, но не очень представляю зачем оно надо кому-то кроме ассетописателей


Асетотаскателям надо конечно же. Я для себя понял, что игра на унити должна создаваться процентов на 90 перетаскиванием ассетов, если нужного ассета нет, ты должен его написать.
934 460769
>>60766

>Я для себя понял, что игра на унити должна создаваться процентов на 90 перетаскиванием ассетов, если нужного ассета нет, ты должен его написать.



Хотя бы один понял. А то тупые тралки как этот заебали уже:
>>60658
935 460771
>>60770 (Del)
И? Такого кривого пиксельщит инди-говна полно на Стим сторе за 59р или бесплатно на Itchio
936 460774
>>60771

>пиксельщит инди-говна


>рогалик


Ща уебу
937 460775
>>60774
97% твоих рогапликов - пиксельщит. Ты не ОСОБЕННЫЙ
938 460777
>>60776 (Del)

>микрособенностей


Ну,в такмо случае 500к в первый месяц обеспечены! Ни разу еще не видел рогалика без микроособенностей, все 1:1 как на подбор!
939 460779
>>60778 (Del)

>я пришел к работодателю и такой - а у меня игра есть!


И как думаешь, кого он выберет среди десятков тысяч таких же как ты с игрой? У некоторых по целому пакету игр заплечами и нихуя найти нормальной работы не огут
940 460787
Тут вообще есть какое-то более менее интересное программирование? Мне раньше казалось, что когда делаешь игру, ты пишешь огромную такую систему, а на деле просто иногда приписываешь скриптики к объектам игры и всё. Весь код за тебя почти полностью написан, осталось только квадратики расположить. Или это только начальное впечатление?
941 460789
>>60787
Оружие напиши. РПГ напиши. Тайкун напиши.
3.jpg366 Кб, 1920x1048
942 460792
>>60787
Попробуй написать что-нибудь неаркадное.
943 460793
>>60787

>Тут вообще есть какое-то более менее интересное программирование?


А то. Тут можно так глубоко уйти в абстракции и выстраивать сложные системы. Либо можно обмазаться синглтонами. Можно найти золотую середину.
944 460797
>>60771
Ну так 3д говна будто особо меньше. Пиксельщит хотя бы не тормозит в локации 2х2 с тремя объектами.
945 460801
>>60779
Этот ананас пиздит, не слушайте его ребята, просто конкуренцию снижает, демотивируя вас.
946 460802
>>60792
.Activate Windows
947 460805
>>60779
Короче я понял, пацаны, надо нихуя не делать, вот тогда-то деньги рекой потекут, и на конференциях все награды твои будут.
От души, браток.
948 460809
>>60779
Моя игра охуенной будет же.
949 460812
>>60661 (Del)
Нормально все что работает хотя бы на 24фпс
950 460813
>>60809
Проблема может быть в том, что половина людей будут продавать свое поделие как революционную индюшатину из 3128-го года. И в том, что тетке в HR будет похуй на инновационность твоего игоря.
951 460815
>>60809
У каждого первого "игра охуенная"
И тем не менее, 90% Стим стора - полный инди-трешак на коленке сделанный.
Твой не будет исключением. Или ты там Ori and The Blind Forest 3 делаешь? Осилишь за пару лет то, что команджа профессионалов 3 клепает?
ну давай
952 460817
>>60787
Сюда смотри >>60588
953 460819
>>60815

>90% Стим стора - полный инди-трешак на коленке сделанный


Последствия низкого порога вхождения в юнити и гамак. В стимсторе полно и просто натасканных ассетов.

>Ori and The Blind Forest 3


Нет, я решил сразу крузис3
954 460823
>>60650
Блендинг анимации для кого сделоли?
955 460824
>>60676
Констрейны к земле.
956 460832
>>60814 (Del)
Никаких, все просто и прозрачно.
957 460833
Аноны, а где брать Unity на линукс? Когда-то давно видел, что вроде не так сложно поставить, а сегодня стал искать, и вижу только упоминания, но ссылки на сам пакет нет.
958 460835
>>60814 (Del)
28FPS IGRA
KRUTO
959 460837
>>60833
https://habrahabr.ru/post/333422/
10 секунд в гугле.

>>60835
POYASNI, BRATAN
960 460840
>>60837
Ну нет, я не настолько тупой.
Эту статью я читал еще в день, когда она появилась, и в ней ни слова, ОТКУДА брать дистрибутив юнити. Ни ссылки, ни направления, ничего. Автор выясняет, как подключить адекватную среду к юнити, а я еще даже до этого шага не дошел.
=O.jpg115 Кб, 1080x1350
961 460841
>>60835

>и при запуске уровня


>28FPS IGRA

962 460844
>>60814 (Del)
Хуйня подход. Тебе в мануале написали: DONT DO IT MOTHER FUCKER

Алсо тормозить будет на некоторых платформах (или вообще не работать, лол)
963 460850
>>60846 (Del)
Некоторые платформы имеют кусок гусе вместо файловой систмы

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/temas/best-practices/resources-folder
Best Practices for the Resources System
Don't use it.
964 460869
>>60850
А можно в редакторе как-то посмотреть, какие ресурсы подгружаются во время игры? Чтобы оптимизировать эти моменты.
965 460878
>>60869
Поиск по слову Load? Только не в юнити а в редакторе кода.
966 460880
>>60878
Не, хотелось бы увидеть цепочку ресурсов, которая загружается. Например, грузишь через ресурсы скриптабле обжект, а у него ссылка на префаб, у префаба ещё ссылки.
967 460888
Хочу, чтобы у меня при создании ScriptableObject в редакторе срабатывал конструктор (ну, не конструктор-конструктор, а его аналог, естественно). OnEnable() не подходит, потому что он срабатывает и при создании SO, и при любом удобном моменте: подправил скрипт — уже созданный SO опять включает OnEnable(), запустил заново редактор — OnEnable() на кой-то хуй.
Есть какие-нибудь еще варианты? Можно ли сделать вот так:

void CreateInstance()
{
base.CreateInstance();
InitObject();
}
968 460890
Сап, аноны.
Сделал 2D-рэгдолл с помощью HingeJoint2D. Вроде бы все и хорошо, но при перетаскивании (читай - впечатыванием) в стену или просто болтая его из стороны в сторону, он начинает деформироваться (руки и ноги впечатываются в тело даже при наличии коллизии между ними, смещается позиция конечностей и головы). Рэгдолл переношу через rb2d.MovePosition в промежуточную точку. Как фиксить, подскажи.
969 460892
>>60888
Сделай класс, который будет инстанцировать твою скриптабл хуитку, наполнять контентом и возвращать ссылку.
970 460902
>>60850

> Некоторые платформы имеют кусок гусе вместо файловой систмы


Но получается при Resources.Load геймобжект грузится в озу и больше обращения к файловой системе(никаких подгрузок/кеширований/что еще можно придумать с использованием файловой системы) не будет, так?
971 460903
>>60902
Вроде как да.
972 460912
>>60902

> The Resources folder is also useful in trivial cases, when all of the following conditions are met:


> The content stored in the Resources folder is not memory-intense


> The content is generally required throughout a project's lifetime


> The content rarely requires patching


> The content does not vary across platforms or devices.



Хуй знает, что ты там оптимизируешь.
973 460913
Пилю 3д буллет хелл, все снаряды буду 2д спрайтами. Сами спрайты будут взаимодействовать с другими объектами? Убить противников, наносить игроку урон.
А то столкнулся с тем, что при столкновение спрайта с бокс коллайдером, спрайт не наносит урона. Такое вообще возможно или я проебался в коде?
974 460914
>>60913
Коллайдер на спрайт повесь, ёпт.
975 460915
>>60914
Он там есть. 2д коллайдер с обычным могут взаимодействовать, я этого не могу понять.
976 460917
>>60915
Нет.
977 460918
>>60915
Так вешай на спрайт обычный коллайдер, а не 2д. Официальный туториал про космические пострелушки открой, всё там есть.
LXCf8qFwICU.jpg90 Кб, 371x604
978 461014
Есть одна low level API сеть.
Она кидается byte[] из штатного NetworkTransport.QueueMessageForSending.
Все бы ничего и все заибися, но юневая сеть может принимать не более 64 кб. т.е. буфер у NetworkTransport.Receive не может быть более 65535 байт. Пофиг какой канал ты используешь, хоть по 256 байт свой message порежь, в итоге оно соберется в сообщение, которое придется Recieve, и оно не должно быть больше 65535. Если больше - гром, гроб, кладбище, пидор. А если вкратце - то, куда приходит жЫрный пакет намертво виснет (найс секурити).
Но как же быть с сравнительно большими данными (содержимое инвентаря, диалог с пиздожорчиком и прочее)? "Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении?
Гдэч помогач?
979 461015
бамп для переката
980 461016
бамп для переката
981 461017
бамп для переката
982 461018
бамп для переката
983 461019
бамп для переката
984 461020
бамп для переката
985 461024
Привет, помогите, у меня почему то не анимируется перс.
Cоздаю анимацию, кликаю чтоб она открылась в animation, жму запись, щелкаю на полосу времени, выбираю ногу у перса и двигаю чуть чуть, типо начальное положение, потом снова на полосу времени, двигаю ногу. При нажатии на плей анимации нету, хотя со всей моделькой целиком это работает. Как челика анимировать? Ключи удалять и заного ставить пытался, с кривыми тоже.
986 461025
>>61024
лишняя лягушка приклеилась, но плевать
988 461075
>>61024
Анимируй в блендере или еще в чем, что как бабуин.
989 488448
>>61024
Модельку сам пилил? Есть некоторые готовые модели с готовыми анимациями и запилить новые не получится через редактор в юньке
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 19 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски