Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
DQiXgCQXcAAdB8n (1).jpg81 Кб, 1200x630
Unity Thread | yni ユニゲーム & Education Edition fruityEcology 461026 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>456736 (OP)

Шапка:
http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol

---------------------------
Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page
yni ユニゲーム:
https://www.youtube.com/watch?v=gnkBKtnYeb8
https://www.youtube.com/watch?v=qKcEi-rs9sw
The Unity Awards 2017 Winners: https://www.youtube.com/watch?v=8--xPOlY7kU
Made With Unity 2D Games Showreel 2017:
https://www.youtube.com/watch?v=NMUr2yNALhU
Unite Austin 2017 - Writing High-Performance C# Scripts:
https://www.youtube.com/watch?v=tGmnZdY5Y-E&t=1686s

--------------------------------------------------------------
На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program, Hearhstone, Niva, yni ユニゲーム и многие другие, кроме этого, на Unity сейчас активно разрабатываются множество образовательных проектов, а также и проектов в дополненной реальности, использующих математическое моелирование.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft/yni-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.
не уверен.webm2,4 Мб, webm,
720x406, 0:39
2 461028
Ты не уверен в себе только потому что не знаешь как делать игры в Юнити!
3 461029
Привет, помогите, у меня почему то не анимируется перс.
Cоздаю анимацию, кликаю чтоб она открылась в animation, жму запись, щелкаю на полосу времени, выбираю ногу у перса и двигаю чуть чуть, типо начальное положение, потом снова на полосу времени, двигаю ногу. При нажатии на плей анимации нету, хотя со всей моделькой целиком это работает. Как челика анимировать? Ключи удалять и заного ставить пытался, с кривыми тоже.
4 461031
>>61029
Создаёшь аниматор, вешаешь его на модель, потом создаёшь анимацию, пихаешь её в аниматор, создаёшь условия.
53585406784ece3060c6z.jpg351 Кб, 640x500
Очередь команд как в стратегии через shift 5 461039
Sup! Есть массив координат. Как сделать так, чтобы объект плавно перемещался сначала к 1 координате, потом к второй, потом к третьей и т.д.(динамически изменяется кол-во координат)?
6 461041
>>61039
Как вариант - повесить навмешагент и потом
agent.destination = points;
7 461042
>>61041
А там разве работает в 2d на спрайтах?
8 461044
А как куча анимаций персонажа слепляется? Например, есть анимация бега, есть анимация удара. А если мне нужен удар во время бега? Как скомбинировать?
9 461045
>>61042
Да, только навмеш придётся переносить из плоскости XZ в плоскость XY.
Но можешь обойтись и без этого. Если есть координата, в которую должен переместиться объект, то пидорь объект в эту сторону (сначала поворачивай, потом transform.Translate), как дошёл до точки — смещай цель из массива.
>>61044
Blend Trees
10 461046
>>61044
Создать новую анимацию из бега и удара, мб
11 461048
Эх, как же хочется юничку.
12 461049
>>61045
>>61046
Спасибочки :3
13 461055
>>61039
https://ru.wikipedia.org/wiki/Кривая_Безье листай вниз пока не увидишь анимации.
dgdfgdf.png16 Кб, 800x600
14 461058
15 461061
>>61039
Функция которая бы отслеживала достижение каждой новой точки и по оному лерпила новую корутину до следующей точки?
16 461063
>>61061
Да, по достижению первых координат брала бы из массива следующие, и создавала бы опять плавное передвижение

>>61055
Очень интересно, как вариант, спасибо
17 461064
>>61061
Не обязательно корутину. У меня так мобы бегают через обычный трансформ.транслейт
Может это не сильно правильно, но вроде работает.
18 461073
>>61039
var movementQueue = new Queue<Vector3>();
while(movementQueue.Count > 0)
{
var targetPosition = movementQueue.Dequeue();
while(true)
{
transform.MoveToили как там было блядь
var distance = targetPosition - transform.position;
if (Mathf.Approximately(distance, 0))
break;

yield return null;
}
}
19 461077
Анончик выручай. Хочу ограничить передвижение по границе камеры и при этом сама камера будет двигаться. Как такое провернуть?
20 461079
>>61077
можешь у Cuphead спиздить
image.png189 Кб, 1054x652
21 461081
Я с этого поста>>61029, помогите плес
тушка вся может анимироваться а ноги нет((( на пике видно, что я делаю не так?
22 461087
>>>61081
ТУПОЙ ЮНИТИ БЛ, СКАЧАЛ ДРУГОГО ПЕРСА И ОН НЕ ХОЧЕТ АНИМИРОВАТЬ, ГОВНО ПО ТТОРИАЛУ ДЕЛАЮ А ОНО НЕ РАБОТАЕТ
LXCf8qFwICU.jpg90 Кб, 371x604
23 461099
Есть одна low level API сеть.
Она кидается byte[] из штатного NetworkTransport.QueueMessageForSending.
Все бы ничего и все заибися, но юневая сеть может принимать не более 64 кб. т.е. буфер у NetworkTransport.Receive не может быть более 65535 байт. Пофиг какой канал ты используешь, хоть по 256 байт свой message порежь, в итоге оно соберется в сообщение, которое придется Recieve, и оно не должно быть больше 65535. Если больше - гроб, гроб, кладбище, пидор. А если вкратце - то, куда приходит жЫрный пакет намертво виснет (найс секурити).
Но как же быть с сравнительно большими данными (содержимое инвентаря, диалог с пиздожорчиком и прочее)? "Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?
Гдэч помогач?
24 461100
>>61099

>класть сахар до пакетика


Фу блять нахуй таким быть.
25 461101
>>61100
Мне больше интересно где продаются пакетики с псилоцибами.
26 461110
>>61100
С чего ты взял что это сахар?
27 461115
>>61026 (OP)
Хоть бы поменял шапку. Unity Script-то всё.
28 461119
>>61099
во первых нахуя, во вторых зачем? ты там пытаешься войну и мир переслать одним пакетом?
29 461126
>>61119
Скан войны и мира
30 461127
>>61126
В .bmp
31 461128
>>61127
Одним файлом.
32 461130
>>61126

>Скан войны и мира


>64 кб


Ну не надо, ну не стукай.
Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках одним пакетом если (ибо если уже двумя, то хз как их на том конце собирать) и все, приехали.
33 461133
>>61130
Страшно представить что там за инфа если она не влезает в 64КБ.
34 461134
>>61130

> Инвентарь с инфой о 20-30 шмотках


> 64 кб


Што? У тебя инфа об одной шмотке занимает 2-3 кб?
У меня все разновидности шмоток (42 штуки) суммарно чуть больше полкилобайта занимают. Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.
35 461135
>>61100
Это ж не сахар, а d6.
36 461137
>>61134

>Просто передаёшь их name, по которому они из Resources подтягиваются.


Неоткуда брать инфу по Name. Сервер читает данные из БД, отсылает клиенту. Клиент, не имея доступа к БД, применяет все присланные данные.
Проблема в том, что я выполняю Recieve, получаю заголовок, по которому понимаю что куда применять, и массив, который десериализую в свой тип данных (к примеру, Inventary). Если я буду присылать по одной шмотке, как я пойму когда начался "новый" инвентарь, а когда еще заполняется старый?

>"Резать" byte[] на куски? Но как потом пересобирать при получении? Есть ли решения?

37 461141
>>61099
Там для этого есть fragmented канал. Ничего городить не нужно
38 461143
>>61141

> Пофиг какой канал ты используешь


> Там для этого есть fragmented канал


Кук
39 461144
>>61141

>fragmented


NIET. Это немного не так работает.
От меня улетает сообщение в 10240 б. Максимальный размер пакета у меня, к примеру, 1024 б. Таким образом, сообщение режется на 10 кусков, кидается в получателя. На том конце оно получается, собирается обратно в цельное сообщение, ставится в очередь. Из очереди я его делаю Recieve. Буфер выделяемый на это сообщение не может быть больше 64 кб. Ты можешь свое сообщение хоть на тысячу кусков порезать, но на том конце его соберут и положат в очередь.
40 461149
>>61143
>>61144
ну значит никак. Я не экстрасенс, чтобы угадывать что юнитидауны там нагородили, а документации нихуя нету.
В этом случае проще всего использовать reliable sequenced или как оно там называется и интерпретировать как поток данных. в этом смысле это будет то же самое, что и TCP т.е. самому нужно форматировать данные.
41 461164
>>61087
Ты бы нервничал поменьше, братишка. Если хочешь заниматься разработкой, такие ситуации будут возникать постоянно, одна за другой годами.
42 461166
>>61144

>64 кб


Это как бы дохуя для одного тика.
43 461167
https://youtu.be/7AS71A_KvuM
Почему бы не вбросить своё говно в юнити-тред, подумал я. И вот оно здесь.
Стикер512x383
44 461178
Анон, помоги. Я все еще ебусь с 3д буллет хеллом. Как сделать, что бы камера над игроком двигалась вперед и в тоже время не давала игроку выйти за её пределы. Официальный гайд по космическим пострелушка это не то, там статичный задник.
45 461181
>>61028
Что за аниме?
47 461183
>>61167
Ты молодец :3
48 461200
>>61178

> Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));


> rb.position = bounds;


В предыдущем треде было. Вроде работало.
49 461206
>>61200
Но камера находится в движении, кораблик просто залочится на месте.
И это из туториал все того же.
ZmGB37n.gif296 Кб, 146x220
50 461229
Можно как то с новым навмешем делать модификаторы для какого то определённого агента или хотя бы типа агентов?
Например, я хочу создать область, которую избегала бы часть агентов, но игнорировали остальные.
51 461230
>>61206
//move camera

boundary.xMax = camera.transform.position.x + screenwidth/2;
boundary.xMin = camera.transform.position.x - screenwidth/2;
boundary.yMax = camera.transform.position.y + screenheight/2;
boundary.yMin = camera.transform.position.y - screenheight/2;
Vector3 bounds = new Vector3((Mathf.Clamp(rb.position.x, boundary.xMin, boundary.xMax)), 0.0f, (Mathf.Clamp(rb.position.z, boundary.zMin, boundary.zMax)));
rb.position = bounds;

Впрочем напрямую менять позицию ригидбоди не стоит.
52 461232
>>61229
Всё, нашёл.
В NavMeshModifier есть фильтр агентов.
К сожалению придётся создавать по отдельному типу агентов для каждой комбинации проходимостейкишечника
14213204966240.jpg135 Кб, 800x1136
53 461234
>>61166
Не тика, а сообщения. Сообщение это то что мы в итоге получаем. При передаче, сообщение режется на пакеты и кидается в сторону получателя.
Меня смутило, что я, к примеру, данные инвентаря (List<Item>) отсылаю в одном сообщении, которое режется на пакеты по 1024. На том конце сообщение собирается и делается Recieve, с использованием буфера. Этот буфер не может быть больше 64 кб. А у меня только инвентарь уже 14000 байт. Если полученное сообщеие больше буфера Юнити умирает. А если инвентарь больше?
Я уже хз как обьяснить подробнее.
>>61149
Ты не в ту сторону воюешь. Читай выше. Данные и пакеты эт разные вещи. Юнитидауны сделали все правильно, и sequenced работает на уровне пакетов правильно. Я хоть мегабайтом могу в получателя кинутся, sequenced канал его честно порежет на кусочки и доставит. А вот после его сборки Юнитя сдохнет в конвульсиях.
54 461235
>>61234

>инвентарь уже 14000 байт


Как именно у тебя описывается отдельный итем из инвентаря?
В случае отсутствия рандома, как в дьябле, достаточно передавать два значения - id предмета и количество, а остальное дергать из базы данных на стороне клиента.
55 461236
Если блять такие булыги передаешь, используй систему побитовой индексации инвентаря, как те идиоты в жабе на древних мобилах с 64кб памяти
56 461239
>>61235
Собственно, как обычный класс из кучи переменных, описывающих параметры. Я его сериализую и вперед! Не важно, насколько компактен отдельный элемент инвентаря, важно что он List. т.е. различных элементов может быть впечатляюще дохуя.
А кроме инвентаря есть еще цепочки диалогов и прочая крупная хрень.

>остальное дергать из базы данных на стороне клиента


Клиенту нельзя в базу. Вообще. Анально огорожен, ибо можно инициировать перебор айдишников и таким образом получить слишком много инфы. Таким образом, мой сервер, это эдакий SQL Proxy.
>>61236
А вот тут поподробнее?
57 461246
Есть вопрос, вопрос по 2д, вопрос такой: как двигать game object в самой анимации, при этом не давая игроку влиять на его движение в процессе этой анимации? Грубо говоря идет атака персонажа и он делает шаг, в котором game object двигается, а управлять в процессе этой атаки персонажем нельзя.
58 461247
>>61246
statemachine для character states как вариант?

if (character.state != CharacterState.Attacking) {}
59 461250
>>61246
bool isControllable;

Update()
{
if (isControllable)
{
SpinYoba();
}
}

Там уже либо через ивент, либо напрямую переключаешь isControllable.
60 461251
>>61250
убейся уже быдлосука
61 461252
>>61251

> уже


Я тут неделю не постил, что не так-то?
62 461253
>>61246
Даже в официальных мануалах было. Лочишь инпут в начале анимации, анлочишь в конце. МОжно использовать анимационные ивенты.
63 461259
В чем отличие юнити 5 версии и Unity 2017.2?
64 461260
>>61259
В цифрах.
65 461261
>>61259
Зачатки Job System если ты планируешь свой говноклон Total War
Еще можно C# 4+ подключить, для дельных свистоперделок
66 461262
>>61252
Я недавно постил в том же стиле.
67 461273
>>61239
Да откуда вы суки лезете-то? Это классика, это знать надо блядь!

Допустим, у тебя в игре есть всего 8 предметов. Следовательно, наличие того или иного предмета можно уложить в 1 байт, т.е. индекс бита в байте означает номер предметаю Если бит равен 0 -- предмета нет, если бит равен 1 -- предмет есть.
68 461275
Юнипидор опять шапку засрал своим школоподелием?
69 461276
>>61275
Ему же 13 лет, что ты хотел?
70 461277
>>61261

>Job System


Что эта?
мимо создатель говноклона тоталвора
71 461279
>>61273
Даже в голову не приходило, т.к. не понимаю как это можно будет тут использовать (сервер БД, реляционные бд, куча разных "шмоток", динамическое изменение параметров на взятые из БД - хз как это уживается с тем что ты предлагаешь). Ну еще можно на флешке человеку список с данными приносить. Если флешек будет вагон, мы достигнем, как ни странно, рекордной скорости передачи данных.
72 461283
>>61230

>screenwidth


А это что? Я очень плох в c#
73 461284
>>61283
Ты очень плох в английском. Не нужно знать шарпы, чтобы понять что это переводится как "ширина экрана".
74 461285
>>61284
Нет, я понял что это ширина экрана. Эти значения вручную вписывать?
72(2).jpg41 Кб, 600x600
75 461289
76 461290
>>61285
Из юнитевого класса Screen. Это и нагуглить можно было.
77 461294
>>61279
Во-первых, это не я предлагал.
Во-вторых, твоя схема говно ебаное.
Иди почитай как в играх сетёвку делают.
image.png84 Кб, 1099x686
78 461330
Двач, помогай, нагуглить не получается, хотя, возможно, просто я тупой.
Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю. В этом паке есть Animator, со всей написанной логикой, к которому обращаются скрипты там, меняют стейты и пр. Я хочу заменить анимации в нем на свои, но при драг н дропе в поле Motion просто остается None, при этом если туда перетащить любую другую анимацию из этого пака, то поле спокойненько себе меняется. (если что, в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом)
В чем может быть причина и как мне таки сменить эти чертовы анимации?
79 461331
>>61330
И еще такой вопрос есть, вот я хочу сменить .fbx персонажа, который содержится в стертер паке, мне казалось, что порядок действий должен быть такой:
1. Пихаешь персонажа на сцену
2. Вешаешь на него Animator
3. Переопределяешь все анимации в аниматоре
4. Драг'н'дропаешь объект во все скрипты, где он был в паке, ну, тобишь кидаешь ссылки на все нужные элементы во все необходимые скипты

Я где-то проебался? Просто вроде я пропустил 3й шаг и все работает норм за исключением того, что анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.
80 461340
>>61294
И читал и смотрел и даже спрашивал (выслушивая ответы).
Что, по твоему, не так? Я открыт для дискуссии.
п.с. говно ебаное? Серьезно? как ты себе это представляешь?
81 461341
>>61331

>Скачал большой фреймворк (считай стартер пак) из которого леплю игрулю.


>в паке все анимации сделаны под риги антропоморфные, а у меня собака с legacy ригом


>анимации не проигрываются, в игре просто "деревянная" моделька собаки.


Решение очевидно. Скачай пак с готовой собакой. Именно так пишутся игры под юньку.
82 461345
Так, а как мне материалы то загружать? Срать в главный класс не хочу, Resource.Load - тормозит и вообще отстой. А может мне создать класс-пустышку (moho) который будет иметь в паблик полях материалы? Или как мне из проекта загружать материалы? Через префабы какие?
83 461348
Посоны, у меня такой вопрос.

Делаю мобильную игру по классической схеме с выбором уровней, которые различаются лишь декорациями/набором противников/доступным оружием (примерно как Angry Birds).

Разумеется нелогично было бы на каждый уровень делать отдельную сцену.

Как лучше организовать сам проект? Я так понимаю, что у меня будет 3 основных сцены: стартовый экран, экран с выбором уровня и сам уровень.

Соответственно, в сцену с уровнем мне нужно будет подгружать параметры: доступное оружие, фоновый спрайт, время и место появления врагов. Как это правильно сделать? Можно ли хранить набор параметров в отдельном массиве в контроллере (или в файле конфига) и при клике передавать в загружаемую сцену? Есть в Юнити какие-то нативные возможности?
84 461349
Алсо, как синхронизировать значение поля в инспекторе и в классе? В классе, допустим написано int i= 3 а в инспекторе i= 666. Как так то?
85 461350
>>61349
В углу компонента знак шестеренки - reset. Зачение измененное в инспекторе имеет приоритет над значением в скрипте.
86 461351
>>61348
Ты сейчас говоришь, что тебе нужен функционал отдельной сцены, но новые сцены использовать нельзя, нет.
87 461352
>>61351
Я тебя не понял. Я не зря привел в пример Злых птиц. Ты предполагаешь, что там каждый уровень - отдельная сцена?
88 461356
>>61352
Они не на юнити написаны.
89 461357
>>61285>>61330

> Скачал большой фреймворк (считай стартер пак)


> Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов


> Я где-то проебался?


Да ну даже хуй знает.
90 461360
>>61352
https://gamedev.stackexchange.com/questions/117668/unity-scene-performance-better-to-use-one-scene-and-toggle-what-is-active

Если ты будешь делать все на одной сцене, у тебя телефон охуеет от количества говна, которое тебе надо хранить в ОЗУ. Я не понимаю, почему сцены — это плохо, а вот ебашить велосипед руками — это в самый раз. Что поменяется-то? Сцены загружаются на раз-два, если пулить объекты и еще как-нибудь изъебываться.
91 461362
>>61360

> Я не понимаю, почему сцены — это плохо


Это член секты "Свидетели Оптимизации".
92 461367
>>61360
>>61356

Ну в общем-то все понятно. Я совершил ошибку признаю. Прежде чем спрашивать на дваче, нужно было покурить официальный туториал:

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/s/2d-roguelike-tutorial

>Writing the Board Manager


>Writing the Game Manager



Где показана ровно та схема, которую я описал в первом посте. >>61348
93 461368
>>61362

>Это член секты "Свидетели Оптимизации"


>вот сейчас я кеширую трансформ, чтобы каждый раз не вызывать GetComponent()


>и сразу после этого делают 100 рейкастов


>в апдейте

94 461370
>>61367
Так это под процедурную генерацию, хуй знает, как ты будешь ее писать для клона Angry Birds.
>>61368
Ради этих 100 рейкастов и оптимизируем, лол.
95 461374
>>61370
Да, 3 аттосекунды компенсируют то, что рейкасты делаются раз в кадр, а не пять раз в секунду.
96 461376
>>61370
Какая разница, процедурно уровень генерится или нет? Можно тайлы и ручками задать, если хочется. Там вообще не про это в этих двух уроках, процедурная генерация там в предыдущих описана. А здесь именно подгрузка уровней и передача в них данных.
97 461382
>>61376

>>Writing the Board Manager


> "In this video we're going to create our board manager script, which is going to procedually generate our levels so that they're different each time the player plays."


Я уже не понимаю, что тебе нужно. Сериализация всяких пушек и персонажей? Генерация уровней? Сохранение уровней? Глобальный менеджер, который хранит в себе персонажей и прочее говно?
98 461392
>>61382

Попробую иначе объяснить. Binding of Isaac знаешь?

Если бы его делали на юнити, то там каждая комната была бы отдельной сценой или же одной и той же сценой, в которую бы передавались данные о том, где и что лежит и состояние героя на текущий момент?
99 461393
>>61392
Второе 100%. По-крайней мере я бы так делал. Хранил бы все в хмл или джейсоне или на-крайняк просто в Resources и манагерами подгружал бы в сцену (или AssetBundles). Насколько я знаю, ты вообще не можешь грузить сцены, которые ты не добавил в Build Settings при билде.
image.png173 Кб, 1366x728
100 461396
>>61357
Вот не знаешь, не пизди.
>>61341
Так собака и была скачанная, в том то и дело, лол. Я, возможно, чего-то важного об анимациях не знаю, но проблему решил следующим образом: через Ctrl-D достал анимации из .fbx, открыл их в эдиторе, копировал кеи из эдитора, создавал новые анимации и вставлял туда кеи. И новые анимации заработали как надо, начали вставляться в любые Аниматоры и т.д. Сначала думал, что проблема в аниматоре, но нихуя, проблема именно в самих анимациях. Я не знаю, почему извлеченные анимации не хотели себя нормлаьно вести, но в итоге все оке.
101 461397
>>61393
Вот описание такой практики мне и нужно. Хочу сделать правильно.
102 461398
>>61397
Попробуй сначала загрузить что-нибудь из Resources. Так и гуглишь, Unity Resources и желательно имеено документацию, а не выидосики. Там ряд ограничений для мобилок с ними связанный, так что если прямо по хардкору решишь, то гугли xml in unity, если пишешь скрипты на б-гмерзком джаваскрипте, то гугли json in unity
Общий принцип хранения данных на диске поймешь, а потом и без туторов поймешь, как делать то, что ты хочешь.
103 461399
>>61398
Спасибо за советы. Я обычно сначала всего оф. доки читаю, видосики только если нетривиальное что-то нужно сделать, но что 100% уже кто-то делал до меня.

XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.

С Resources пока еще не знаком - делал саму механику игры, а теперь вот созрел все это дело собрать во что-то похожее на предбилдную версию.
104 461400
>>61340
Тебя уже ткнули ебальником, что у тебя не так, а ты всё равно упираешься, что у тебя база анально огорожена и лежит на сервере.

Страдай дальше, в общем.
105 461401
>>61399

>XML мне ближе, я много раз их парсил/генерил по работе.


Обоссать бы тебя, только жаль силы писюна на тебя тратить.
106 461402
>>61392
>>61397
Один этаж — одна сцена. Скрипт генерит комнаты, смотрит, какие спрайты и противников использовать. Спустился на этаж ниже — перезапустил сцену с новыми данными.
Но Исаак на процедурной генерации, потому что там можно сделать нормальную процедурную генерацию. Минимальное требование для игры: возможность дойти до босса.

Если ты делаешь типа Исаака, то да, ты на верном пути. Но если у тебя есть конкретный набор карт/заданий, то тут просто нет смысла велосипедить. Сделай пачку сцен да гоняй менеджер из сцены в сцену.
107 461404
>>61026 (OP)

>yni ユニゲーム


私は本当にユニ・ゲームが大好きです
Безымянный.png690 Кб, 1366x930
108 461406
CharacterController скатывается с края поверхности из за округленной нижний части капсулы, ощущается это очень уебищно. Как это пофиксить?
109 461407
>>61406
Написать свой.
110 461409
>>61407
Желательно найти решение уже в готовом так как слишком много уже сделал на его базе.
111 461411
>>61409
Открой исходный скрипт и поковыряйся там, если хочешь. Без знания как он устроен нормальный костыль вряд ли напишешь.
Но вообще ковыряй в сторону бросания рейкаст сферы вниз.
112 461413
>>61406
Трение у материала поменяй.
113 461425
>>61401
Что тебе не понравилось, петушок?

Прочел Дайв инту Питон и шишка встала?

Приходилось работать с ФИАС/КЛАДР когда-нибудь, с 10Гб иксмл файлами? Если нет, то ебало завали и не отсвечивай.
114 461428
>>61345
Если ресурсы external - то только Resource.Load

Если внутренние - то ассет-бундл аналог resource.load
115 461430
>>61425

>10гб xml


Ебать ты фуфел. Столько информации вникуда выкинул. Почитай про протобуферы хотя бы, а потом ебальник разевай, манька.

>>61345
У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона
В конце концов, попробуй LoadAsync.
116 461431
>>61428
А ты перепутал все, Палыч.сосалыч
117 461433
>>61430
Ты просто дебил, похоже и не умеешь читать. Не я придумал эту хуйню хранить в XML, а наши госструктуры. Но тебе-то, понятно, лучше самоутвердиться тут, чем погуглить что такое "Федеральная информационная адресная система" и в каком виде она доступна.

Манька как раз ты, диванный теоретик, с нулевым опытом внедрения чего-либо.

И эти твои понты

>мало кто это понимает


говорят о том же самом.
118 461434
>>61431
Нет, ничего не перепутал.

Ну а если же ресурсы совсем external-external? например, через сеть подаются или с папки юзера - тут только через WWW.file читать, затем в рунтайме обрабатывать сырой файл (sic) и преобразовывать ресурс.
119 461438
>>61433
Угомонись, молодой.
Тебя направить пытаются тут, а ты пальцы гнуть начинаешь. В очко их себе загни лучше и подумай почему текстовая информация для пидорасов, а бинарная для батек.

>>61434
Еще раз. У тебя Resources.Load для external. Расскажи, пожалуйста, как у тебя п знаменитая папка в проектеи Resources оказалась в external?
120 461479
>>61438

> В очко их себе загни лучше


И не забудь выложить видео.
121 461490
>>61433

>а наши госструктуры


Ты симулятор освободителя пишешь по заказу правительства чтоли?
122 461497
>>61406
Конкретно этот момент есть в Unity in action.
Вообще советую эту книгу прочитать.
123 461518
>>61438

>Угомонись, молодой.



Пионэр, ты б потише, а? Я понимаю, что ты у тебя передоз хабра и ты все на свете теперь знаешь. Вот как заработаешь первый лям своим говнокодом, тогда поговорим, ок? А то от тебя ни одного ответа по существу, одно кукареканье и агрессия на упоминание распространенного формата данных.

>>61479
Ты лучше видео своих поделий в юнити выложи, с удовольствием посмотрел бы и попроигрывал.

>>61490
Нет, мы писали, точнее уже написали аналог вот сервиса: dadata.ru для одной риелторской конторы.
124 461519
>>61518

>dadata.ru для одной риелторской конторы


А игори то тут причём?
125 461523
>>61519
Игори тут не при чем, я имел неосторожность упомянуть XML, на который почему-то агрится местный клоун.
126 461524
>>61518
>>61523
Быдлан ITT. Все за семками.
127 461525
>>61523

>на который почему-то агрится местный клоун.


Меньше внимания на клоунов обращай
niceBottom5.png731 Кб, 917x668
128 461534
>>61430

>У тебя материалы тормозят из-за того, что юнька прежде чем рендерить что-либо, грузит текстуру в гпу, "останавливая" цпу. мало кто это понимает из-за чего все кукарекают, что юнити тупая и плохо зделона



О, интересно. И как заставить юньку не останавливать ЦПУ? Я так понимаю что цпу стоит не только во время отправки текстуры, но и во время просчета новой текстуры в шейдоре. Потоки (системные) вроде как не хотят работать с Юнити АПИ.
129 461572
>>61534
О, опять ты. Как успехи?
lava.png465 Кб, 709x533
130 461574
>>61572
Помаленечку. Иногда на день-два на багах застреваю. Переделал немного логику слоев в симуляции. Теперь это не просто гора текстур а класс инкапсулирующий свойства слоя (кроме земли, правда). В ГУИ почти всю информацию и контроль вывел.

Лаву вот добавил. Но она выглядит как говно и не имеет температуры пока. Надо ей светимость, что ли добавить и зависимость цвета от температуры. В идеале еще добавить какое нибудь плавающее говно в лаву для эстетики, но лениво и память есть будет. И так в webGL чета не работает.
131 461638
https://www.amazon.com/Patrick-Felicia/e/B00K3O5Z6C
Это хорошая серия книг? И где их можно скачать? На рутрекере нет
image.png83 Кб, 250x250
132 461639
>>61638
Pajeet, my son...
133 461656
Как пофиксить это (возникает при компиляции билда под андроид - на PC всё хорошо)

Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 3 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x00207] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:172
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
133 461656
Как пофиксить это (возникает при компиляции билда под андроид - на PC всё хорошо)

Win32Exception: ApplicationName='C:/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


Build completed with a result of 'Failed'
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 3 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (BuildPlayerOptions options) [0x00207] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:172
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (Boolean askForBuildLocation, BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00050] in C:\buildslave\unity\build\Editor\Mono\BuildPlayerWindowBuildMethods.cs:83
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
niceBottom4.png2,1 Мб, 1732x756
134 461661
>>61656
Слеши то так и не поменял?
135 461669
Пиздец как я охуел. Использую стандартную OpenFilePanelWithFilters а она блядь содержится в UnityEditor библиотеке и нихера не работает вне редактора. Как мне пичот, пиздец они ебанутые. нахуя мне эта функция в эдиторе? Мне в рантайме нужно. Теперь каждый блядь велосипедит свой диалог выбора файла, вообще охуеть, кросплатформенность, они говорили, игровой движок. Нет, хочу костылить базовый функционал под каждую платформу.
136 461670
Анон, выручай.
Делаю тестовое задание. Надо было сохранять карту из редактора в файл, и при старте игры восстанавливать сцену из файла. Все работало.
Сегодня загружаю, пытаюсь запустить и при вызове scene.GetRootGameObjects() ловлю The scene is invalid.
Шта бля? В доках только то, что, мол, сцена не загружена или не существует. Проверяю, и сцена есть, и загружена, но все равно Invalid.
Ебанный в рот, как так-то?
137 461675
>>61661
Спасибо за наводку.Их же внутри самого Юнити нужно менять?
Где это можно сделать?
138 461676
>>61675
хз, я просто на разные слеши сагрился. Юнити такое не любит
139 461680
>>61676
Перемести папку с Android SDK в Program Files
Теперь немного изменилась ошибка:

Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/Program Files/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
139 461680
>>61676
Перемести папку с Android SDK в Program Files
Теперь немного изменилась ошибка:

Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files/AndroidSDK\platform-tools\aapt.exe', CommandLine='package --auto-add-overlay -v -f -m -J "gen" -M "AndroidManifest.xml" -S "res" -I "C:/Program Files/AndroidSDK\platforms\android-25\android.jar" -F bin/resources.ap_', CurrentDirectory='Temp/StagingArea'
System.Diagnostics.Process.Start_noshell (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start_common (System.Diagnostics.ProcessStartInfo startInfo, System.Diagnostics.Process process)
System.Diagnostics.Process.Start ()
(wrapper remoting-invoke-with-check) System.Diagnostics.Process:Start ()
UnityEditor.Utils.Program.Start (System.EventHandler exitCallback) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:44)
UnityEditor.Utils.Program.Start () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Utils/Program.cs:28)
UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.TasksCommon.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.CompileResources (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.Tasks.BuildResources.Execute (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessRunner.RunAllTasks (UnityEditor.Android.PostProcessor.PostProcessorContext context)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report)
UnityEditor.Android.AndroidBuildPostprocessor.PostProcess (BuildPostProcessArgs args)
UnityEditor.PostprocessBuildPlayer.Postprocess (BuildTargetGroup targetGroup, BuildTarget target, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, Int32 width, Int32 height, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry, UnityEditor.BuildReporting.BuildReport report) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/PostprocessBuildPlayer.cs:271)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
140 461682
Такая трабла посоны, нихуя не пойму в чем дело.

Пикрелейтед 1 - Объекты "Зоны смерти", и "Мяча". Соответственно, если происходит коллизия (мяч попадает в зону), то триггерится вход в зону и смена сцены на "Проигрыш".

Пикрелейтед 2 - Скрипты зоны смерти и мяча, как видно вывожу в консоль, если триггернулся евент входа в "зону смерти" и вывожу координату Y мяча.

Пикрелейтед 3,4 - Стартую игру, мяч стоит на месте, координата Y не меняется вообще, через 160 фреймов внезапно срабатывает коллизия с зоной смерти, если опустить зону ниже, то коллизия срабатывает, но уже позже, как будто мяч медленно опускается вниз.

Узнал примерно на каком вызове Update() такое происходит и пошагово выполнял, подумал, что коллайдер падает вниз независимо от спрайта к которому привязан, но нет, на 122 Update() коллайдеры на своих местах, на 123 так же, но срабатывает метод входа в зону, при том, что коллайдеры не пересекаются.
141 461683
Блядь, проебал объекты.>>61682
142 461686
>>61683
>>61682
Убрал строчку "Print(this.transform.position.y)". Проблема исчезла.

Сложно игры делать, оказывается, я так и понял, на что я потратил 1.5 часа.
143 461687
>>61686
Раз 6 запускал, никаких проблем не было, не тригерился коллижн, отошел сделать чай, возвращаюсь обратно, чтобы еще раз проверить, что все нормально, просто жму запуск игры, проблема вернулась, да что за пиздец.
144 461704
>>61638

> На рутрекере нет


Я догадываюсь почему нет.
145 461705
Можно ли как-то настроить навмеш или агента, чтобы агент не упирался в границу навмеша и никогда не подходил к границе меньше, чем на заданное расстояние?
146 461718
>>61705
Увеличь радиус агента.
image.png43 Кб, 976x393
147 461726
>>61687
Ты мячик двигаешь не физоном, а так и даже не транслейтом?
Ты зачем это делаешь?
унитипидоры.jpg256 Кб, 1410x1050
148 461764
Покайтесь, юнитипидоры!
149 461777
>>61400
Нет, не ткнули. Фраза
"У тебя неправильно, а как правильно я не знаю, на опыт релизнувшихся больших кампаний плюю, они тоже не правильно делают, все делают все неправильно один я правильно, но не делаю. Потому что хз как."
не тянет даже на вялое указывание в стороны.
image.png15 Кб, 402x454
150 461810
Есть скрипт, скрипт паузы.
По нажатию на Esc включается панель паузы и включается курсор. Далее, по нажатию на Esc, меню паузы отключается, а курсор остается. Что мне сделать, чтоб убрать этот курсор? Cursor.Visible = false; как видно на пике не помогает, приходится еще раз кликать после отмены меню, чтоб скрыть курсор. Надеюсь, понятно всё написал. Так что, как мне скрыть этот долбаный курсор? Код пикрил
151 461811
>>61810
Начнем с того, что если у тебя в игре используется физика Unity - пауза через timescale может привести к багам.

Касательнр курсора - просто в апдейте забей:
Cursor.visible == isPaused;
152 461812
>>61811
1. Если не timescale, то что лучше?
2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.
Я думаю, что придется там костыль какой нибудь делать, вообще в голову ничего не приходит.
153 461814
>>61812

>1. Если не timescale, то что лучше?


Не могу сказать, опыта нет, но вон Cuphead свою паузу изобрели через PausableComponent base class

>2. Курсор всё так же появляется по выходу из меню и/или по нажатию на Esc, хоть я и вбил в апдейт.


Ищи что-то где-то ставит его
154 461882
Есть две гоночные машины - игрок и оппонент, оба пытаются доехать до определенной точки на карте. Если рядом игрок, бот пытается столкнуть его с дороги.
Как проще реализовать такое поведение бота?
Я придумал простенький алгоритм: если игрок слева или справа, на машину бота давит AddRelativeForce, толкающая ее в соответствующую сторону. Тогда, если игрок сзади, бот не дает ему проехать вперед. А если спереди - бот врезается в него сзади и подталкивает. Также хорошо работает и во время обгона. Бота начинает кидать в сторону игрока, и это выглядит так, словно он бодает игрока бочиной, сталкивает с дороги и продолжает ехать дальше.
Но в ряде случаев такой алгоритм не работает. Например, если бота развернет на 90 градусов, когда рядом игрок.
Какие-нибудь идеи?
155 461929
>>61882
Подожди, тут где то был писатель АИ на ифах, нужно только дождаться.
156 461933
>>61811

>пауза через timescale может привести к багам


Хуй знает, у меня вроде норм работает. Ригидбоди пульки летают как летали.
Хотя может я ещё не наткнулся на проблемы.
angrypepe.jpg64 Кб, 900x900
157 461942
>>61810
Как бы я не ебался со скриптом, понял, что всё дело в FPS Controller'e, если его нет, т.е. когда на сцене просто камера, то всё работает замечательно, а вот когда добавляю на сцену ФПС игрока то начинается эта дрисня с мышкой. Хз как фиксить, это нужно лезть в код фпс контроллера или костыль думать какой нибудь.. ааааа пичот. Ну, по крайней мере, понял что дело в самом фпс контроллере, а не в скрипте. Жарко, однако.
158 461945
>>61812

> Если не timescale, то что лучше?


Через таймскейл и делай, только сначала открыл бы документацию и увидел вот это

> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount.

159 461946
>>61945
А про курсор случайно не ответишь?
160 461949
>>61946
Я с курсором не баловался, но попробуй в блоке else поменять местами две верхние строчки. Может он игнорирует любое дрочево при таймскейле 0.
161 461957
>>61812
>>61945
(18:31:39) <at> I was trying to ask what Vooloo means with pausing, because it's well known that near-zero timescales mess up physics
(18:34:11) <Usr> how else would you pause it
(18:37:08) <at> depends on the project
(18:38:32) <at> in some situations taking a
(18:38:37) <at> as an example
162 461962
>>61957

> because it's well known that near-zero timescales mess up physics


> If you lower timeScale it is recommended to also lower Time.fixedDeltaTime by the same amount

163 461963
>>61957
>>61962
проебал строку:
(18:38:32) <at> in some situations taking a snapshot of physics objects states and temporarily setting them to sleep is a better option
164 461964
>>61963
Спасибо, а как быть с курсором? Есть ответ?
165 461977
Поцоны, прошу, накидайте годных материалов по созданию AI.
166 461983
У кого-нибудь есть в электронном виде книга "Основы анимации в Unity" Торна Алана?
167 461984
>>61983
В документах вк ищется
168 461985
>>61984
Действительно. Спасибо.
169 462007
>>61669
Ты, манька, не рвись.
Юнитеки всё правильно сделали, просто ты костылепидор, который не понимает того, что игры на юньке -- это data-driven, а вот редактор code-driven.
Но ничего, скоро и редактор переведут на data driven.
evrei.jpg26 Кб, 500x300
170 462058
Возможно ли убрать начальную заставку юнити, не покупаю и не взламывая программу?
171 462059
>>62058
Возможно.
172 462062
Может глупый вопрос, но насколько использование свойств вместо обычных полей влияет на производительность?
174 462064
>>62059
Как?
1357156766882.png37 Кб, 794x651
175 462120
Анончики, только вчера вкатился в юнити и сразу вопрос: Как отменить действие? Допустим ткнул дерево не там где надо - как удалить его?
176 462130
Срочно понадобилось запилить UI, но вместо менюшки якорей какая-то залупа. Как исправить эту каку?
spsb.png141 Кб, 1075x441
177 462140
>>62130
Ты иснпектор в дебаг режим включил. В верхнем правом углу
1453530580151471055.jpg134 Кб, 600x800
178 462158
>>62140
товарищ, спасибо за оказанное содействие
179 462177
>>62158
Вот суки падлы мрази твари
180 462221
>>62120
ctrl+z?
181 462323
>>61100

>>класть сахар до пакетика


>Фу блять нахуй таким быть.


Одобряю твою ярость, анон!

Таким лучше вообще не родиться
182 462329
>>62323

> ~2к18


> пакетики

183 462330
>>62329

>2k19-1


>деньги на листовой


как же заебали дети мажоров сука
184 462331
>>62330
Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум. Я больше на сахар трачу, чем на чай.
185 462332
>>62331

>Да ты охуел, он 200 рублей стоит, а пить ты его будешь несколько месяцев минимум.


Ты там воду что ли пьешь? 3 чаинки на кружку?
Тебе намекнуть, почему чай называется ЧЕРНЫМ?

>Я больше на сахар трачу, чем на чай.


>чай


>с сахаром



немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире
photo2017-12-2116-17-41.jpg55 Кб, 1280x720
186 462334
>>62332
Хуй знает, что у тебя там за чай, у меня все ок. Второй раз уже завариваю, потому что я ленивое хуйло.

> немудрено по диабетикам пидорашка первая в мире


> В соответствии с исследованиями Ассоциации по Изучению Болезней Сердца, максимальное потребление сахара в день должно составлять: Для мужчин: 150 калорий в день (37,5 грамм или 9 чайных ложек)


Пока вроде не умираю.
goblin2trunkspanties.png90 Кб, 232x232
187 462337
>>62334
мужик! с чашкой! ловите его!
188 462342
Какой уровень владения шарпом требуется для нормальной разработки на Unity?
189 462345
>>62342
Гуру.
Без шуток. Ты должен быть богом Garbage Collector'а. В идеале, твой код должен подчищаться раз в тысячелетие и желательно только при подгрузках т.е. когда идет серьезный свопинг ресурсов.
Тогда, возможно, даже на говноюнити будет стабильный FPS в серьезной 3D игре (а-ля Subnautica)
lAVATEST.png385 Кб, 1042x533
190 462347
>>62345
Хуета жи е. У меня по несколько гигабайт в тик чистилось и мне было норм. Лучше бы вы игры делали вместо дрочи движка и мусора.
191 462348
>>62347
Вот когда ты свой прототип доделаешь, когда на сцене будет ХУЕВА тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг - вот тогда ты запустишь Риву, и покажешь не только FPS, но и фреймтайм/лаг между фреймами и если он на протяжении 10 минут активной игры будет в рамках приемлемого лага для данного СТАБИЛЬНОГО FPS (16ms/60FPS) - тогда и будешь роток разевать.

А пока - молока обтирай с губ ссучонок.
1388415763597p9srl.jpg143 Кб, 578x383
192 462352
>>62348

>тыща объектов и все текстурированы, когда повер всего этого спец-эффекты, блум, годрейс, и остальной пост-процессинг


>сисярп


>Garbage Collector

lAVATEST3.png716 Кб, 1142x646
193 462355
>>62352
Кто бы говорил, постпроцессинг на сишарпе
194 462358
>>62352
>>62355
Ни туда попал. Ну ты понял
195 462373
Поцаны, тут все на сишарпе ебошат или есть и пользователи скрипта? Куда новичку лучше податься?
196 462374
>>62373
Проснулся.
UnityScript is deprecated
197 462450
>>62373
Лучше на завод. Я серьезно.
198 462454
>>62450
Да ты охуел? На заводе вообще лафа, пьешь водку, валяешься в грязи. Да и платят порою больше
199 462463
>>62454
Райское место!
200 462567
Аноны, писал скрипт, чтобы в 2Д платформере камера двигалась за игроком. Но не работает. В чем ошибка?
using UnityEngine;

public class CameraMove : MonoBehaviour {

public GameObject player;
void Update()
{
transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, player.transform.position.y, -10f);
}
}
201 462570
Скажите пожалуйста.
В юнити есть реализована ньютоновская физика, с инерцией и ускорением или нужно ручками код писать.
202 462571
При экспорте из 3д макса в юнити не экспортировались Pivat'ы.
Как фиксить? Я думаю, при экспорте какие галочки забыл указать, но вот какие именно отвечают за пивот не понятно, хелп плиз.
203 462572
>>62567
А ты не забыл player'a в GameObject кинуть? хих.
(прост сам часто забываю о таких вещах)
progressLogo.Light.png2 Кб, 154x130
204 462574
>>62570
Реализована

>>62572
Тогда бы эксшепшон кинулся бы, и анон упомянул бы об этом, т.к. не мудак
205 462576
>>62567
try

this.GameObject.transform.position = ...
206 462577
>>62574

>Реализована


rigidbody это оно или есть другой компонент?
207 462578
>>62571
бамп вопросу
208 462580
>>62577
rigidbody или rigidbody2D соответственно
209 462581
>>62580
Но параметры ускорения или маневрирования объекта это уже нужно кодом регулировать?
210 462583
>>62581
Кроме гравитации, да. Хотя можешь какой нибудь компонент запилить, если ручками не хочешь.
211 462586
>>62567
Скрипт на камере? Камера одна?
212 462588
>>62576
Redundant же, и так понятно, о каком transform идет речь.
213 462591
>>62588
может на base.transform выкинуть а это та еще абстрактная хуета
214 462594
>>62586
Камера одна. Скрипт на ней.
>>62572
Не забыл же.
215 462595
>>62591
Ебанутый? Все нормально в скрипте, просто этот имбецил где-то в другом месте обосрался. Вообще уровень большинства пользователей юнити это пытаться в свободное время засунуть куб в круглое отверстие, а потом писать "ваш движок говно, ниумеет ничего искаропки"
216 462612
>>62567
На камере флажок static небось поставил.
оптимизатор мамкин
217 462645
У меня есть дурацкая задачка. Нужно использовать материалы в не-моно объекте. Грузить их через ресурсы - неправильно, через инспектор - не могу. Как получить ссылки на материалы?
Я сделал публичный моно-объект список материалов, ссылка на который устанавливается вручную. но это жи хуйня какая то. Как правильно сделать?
218 462661
>>62645
Передать в конструкторе? Или просто потом SetMaterial(blabla)?
219 462665
>>62661

>Передать в конструкторе?


В статический конструктор не передать параметры жи.

>>62661

>Или просто потом SetMaterial(blabla)


Некрасиво. Забудешь вызвать - перестанет работать.
220 462669
>>62665
static AppRoot()
{
var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();
}
221 462674
>>62645
SCRIPTABLE OBJECT
C
R
I
P
T
A
B
L
E

O
B
J
E
C
T
222 462710
>>62674

> в не-моно объекте

223 462746
Чему у меня пиксельный шейдор выдает одинаковые значения во всех точках хотя я ему подогнал норм текстурку и инспектор ее видит? Я не обосрался ли с нормалью, например? Предполагается, что предмет плоский.

float vapor = tex2D(_VaporField, IN.uv_MainTex).x;
o.Albedo.r = vapor / _MaxVaporForBlackColor;
o.Alpha = 1.0;
o.Normal = fixed3(0,1,0);
https://pastebin.com/JJRA3caF
224 462749
>>62746
БЛЕАТЬ

Переименовал текстуру в шейдоре в _MainTex и все заработало. Оно что ли никак не может без этого слова? А если я ее по другому хочу назвать? Плохо сделоли, негодно.
225 462759
>>62710
Мать твою трахал, подгружаешь скриптабл обжект через ресурсы на старте в свой маняобъект, а в скриптаблобжекте все материалы хранятся, плюс можно через инспектор редактировать. И вообще иди нахуй.
226 462761
>>62759
Как школа?
227 462765
>>62749
Ты текстуру как ставишь?
Спорю, что через какой-нибудь material.mainTexture
228 462769
>>62765
Вот так materials.evaporate.SetTexture("_MainTex", water.main.READ);

Уже пару раз замечал что при замене _MainTex на другое имя - перестает работать.

Естественно, меняю имя и в шейдере и в сишарпе, лол.
bandicam 2017-12-24 21-32-01-739.webm260 Кб, webm,
720x480, 0:11
229 462771
Не знаю, что за срань. Но не могу перенести спрайты в Animator. Раньше мог, а сейчас уже нет.
Что делать?
230 462816
>>62771
Спрайтшит кидашь на сцену, тебе предлагают сохранить файл анимации. Его потом кидаешь в аниматор. Всегда так делал.
231 462867
>>62771
Какого хуя? Как он вообще должен понять что ты там анимируешь?
clouds1.png628 Кб, 918x528
232 462902
>>62669

>var materials = MyAssetBundleManager.LoadMaterials();


Чет это совсем как из пушки по воробьям

>>62674

>SCRIPTABLE OBJECT


Интересно, но так то это тот же mono только без гейм обжект

Я тут подумал - в моем случае материалы всего лишь прокладка между шейдерами и ГПУ. А что если материалы вовсе не хранить, а создавать их в рантайм из шейдеров? Меньше связей - меньше багов. Плюс можно не хранить имена шейдеров, а грузить все что есть в папке Шэйдэрс, потом через рефлекшен вызывать их.
animation.jpg140 Кб, 2712x508
233 462903
Поясните за создание анимации в Юнити. Хочу, чтобы дверь открывалась ровно за 4 секунды. Как это правильно сделать? И что означает Samples в данном случае?

Сменил на 4 samples. И подстроил кейфреймы на таймлайне. Открывает за 4 сек. Но что-то мне кажется, что я неправильно делаю.
234 462904
А, кажется понял >>62903
Samples - кол-во кадров в секунду? Если я задал 4, значит максимум 4 кадра для 1 секунды могу задать.
235 462908
>>62816
Спасибо братишка. Раньше просто кидал в аниматор и заебись все было. А сейчас почему-то выебываться начал.
236 462910
>>62904

> Samples - кол-во кадров в секунду?


Да.
237 462969
Куда можно залить свое поделие, чтобы поделиться им в веб плеере?
238 462970
>>62969
На файлообменник.
239 462975
>>62969
или в гитхаб pages например
240 462976
>>62902
Вот из-за таких мыслей как у тебя, юнити превращается в говно.
Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода.
В принципе, дело твоё. Хочешь ебаться с кодом, изобретая велосипед -- пожалуйста.

Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?
241 462984
>>62976

>Тебе дали, блядь, возможность создавать какой угодно шейдер и пропихивать его куда угодно и как угодно, не написав НИ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ кода


Что мне за радость от отсутствия кода? Надо
связанность сокращать, а не код. Ошибки я и без кода могу херачить, линкуя всякую хуйню в инспекторе.

Например, создал шейдер с новым функционалом. Можем работать? Хуйс, иди создай бесполезный материал, в него укажи ссылку на шейдер (текстовую, блиать!!), ссылку на материал тоже где то укажи, на каждом этапе по ошибке соверши.

>>62976

>Ты мне лучше скажи, браток, ты при генерации меша используешь стандартный движок террейна юньки или свой велосипед изобрёл?



Меш у меня вообще плоский, еба. А карта высот хранится в текстурах, генерируется перлин шумом и в реалтайме редактируется\подвергается эрозии.
clouds2.png626 Кб, 989x542
242 462987
>>62984
Запилил, кстати, замкнутый кругооборот воды. Теперь дождь идет не из ниоткуда а из облаков который образовались из испарившейся воды
243 463003
>>62987
Жиденькие облака m8
Давай там 100500 полигонов с бампмеппингом
244 463005
>>63003
Это первая версия, только только из под пера. Полигоны то там не нужны, а карта высот будет а то плоско как то выглядит.

>>63003

>Жиденькие облака m8


Что за m8?

Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?

И как сделать чтобы полигоны облаков были видны с обеих сторон? Не меняя порядок вершин, естественно.

Потом еще ебаться с тепловым балансом от испарения\конденсации\заморозки воды
245 463006
>>63005

>Там еще 2 проблемки у меня - как облака движутся ИРЛ?


Чую Гугл охуеет от внезапной смены паттерна твой истории поиска.
246 463017
>>62984
Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга, т.к. в твоём случае один шейдер используется у тебя только в одном месте и в одном материале.
А юнька расчитана на то, что ты написал один шейдер и можешь спокойно хуячить тонну разных материалов для всех случаев жизни, а также использовать один и тот же шейдер где только хочешь.
Переиспользование же -- охуенно!

По поводу меша, ты его на ЦПУ выдавливаешь или на ЖПУ?
247 463028
>>63017

>Мне кажется, что у тебя синглетон головного мозга,


Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный

>>63017

>на ЖПУ


На ЖПУ, в вертекс шейдере
248 463037
>>62969
1. microsoft store
2. itch.io
3. альтернатива itch.io которую сделали недавно, поэтому не ебу как её название
249 463038
>>62969
Скринов накидай.
250 463039
>>63028

>Ну так я то свой случай реализую, а не какой то абстрактный


Пару сообщений тому назад: >В принципе, дело твоё.

>На ЖПУ, в вертекс шейдере


Моё увожение.
251 463041
>>63037
gamejolt?
252 463048
>>63039

>Моё увожение.


Делов то:
void vert(inout appdata_full v)
{
v.tangent = float4(1,0,0,1);

v.vertex.y += _AtmoHeight x _ScaleY + tex2Dlod(_MainTex, float4(v.texcoord.xy, 0.0, 0.0))x_ScaleCloudsHeight;
}
253 463049
>>63048

>\t\t\t


криворукий
254 463085
>>63041
не, там что то с буквой s было
7d21294400--materialy-dlya-tvorchestva-kolodki-dlya-valenok[...].png1,6 Мб, 1024x719
255 463155
Анон посоветуй мануалов по написанию чарактер контроллеров. Во всём, что я пока что видел, делают одну монструозную хуитку для каждого персонажа.
Даже если забыть о том, что вносить какие то изменения будет не очень удобно, такой вариант очень не очень в случае большого количества разных персонажей, например, в эрпоге или стратегии.
256 463157
>>63155
А чо, базовые принципы OOP не применить?
Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?

Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?
257 463345
>>63155
наследование. интерфейсы. это зависит от конкретной задачи. любая деталь может поменять код.
258 463348
>>63157

>>Не хочешь писать кучу таких - используй Decorator, не?


лол преколист, щас бы декоратором создавать персонажей. вот ты еблан чел
259 463349
>>63155
А Б С Т Р А К Ц И И
260 463351
>>63348
Сам еблан.

Вместо
abstract EnemyBaseClass {}
abstract EnemyBossBaseClass {}
abstract NPCBaseClass {}
abstract NPCSpecialBaseClass {}
abstract NpcUniqueSnowflakeBaseClass
abstract PlayerCharBaseClass {}
abstract TemporalPlayerCharBaseClass {}
abstract SpecialPlayerCharBaseClass {}
и их наследники.

можно банально захуячить лишь голые базы для Enemy/NPC/Player и затем декорировать под спец-типы. А если ты так просто сделаешь 3 базовых класа и попробуешь наследовать, то в игре со 100500 персонажей, где и боссы еще могут быть подтипные и ни один ни два, а хуева туча в сцене, а потом еще и ростом левела как простые енеми пойдут - ты захлебнешься сучечке тупое
261 463353
>>63155
[code lang="C#"]

class ActorController : MonoBehaviour
{
public AttackComponent m_attackComponent;
public MovementComponent m_movementComponent;

public void Move()
{
m_movementComponent.Move();
}

public void Attack()
{
m_attackComponent.Attack();
}

}

abstract class MovementComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Move();
}

abstract class AttackComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Attack();
}

[/code]

А потом сидишь и пишешь реализации для передвижения, атаки и прочей хуйни, которая нужна в игре.
Но стучишься в нужные действия только через ActorController ну или блядь назови его CharacterController, мне похуй
261 463353
>>63155
[code lang="C#"]

class ActorController : MonoBehaviour
{
public AttackComponent m_attackComponent;
public MovementComponent m_movementComponent;

public void Move()
{
m_movementComponent.Move();
}

public void Attack()
{
m_attackComponent.Attack();
}

}

abstract class MovementComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Move();
}

abstract class AttackComponent : MonoBehaviour
{
public abstract void Attack();
}

[/code]

А потом сидишь и пишешь реализации для передвижения, атаки и прочей хуйни, которая нужна в игре.
Но стучишься в нужные действия только через ActorController ну или блядь назови его CharacterController, мне похуй
2012-06-2504Duty-Free.jpg48 Кб, 450x450
262 463354
>>63157

>Создаешь абстрактный base class, от него наследуешь кастомные?


Слабо решает проблему незапланированного расширения. Знай я весь геймдизайн наперёд обошёлся бы и самыми всратыми методами.

>используй Decorator


Да, я с самого начала пытался сделать модульную архитектуру, но не получается собрать всё воедино.

На самом высоком уровне контроллер - это набор отдельных классов операторов для самых малых, неделимых действий: WalkOperator, ShootOperator, например. И если мне понадобится добавить персонажу отдельный функционал, я просто добавлю один из универсальных операторов - DernutAnusOperator, либо напишу новый, реализующий тот же интерфейс - DernutAnusOperatorSpecialForPes:IDernutAnusOperator.
Здесь всё гладко.

Но ниже идут анимации и начинаются проблемы. Аниматор у каждого свой и уникальный. Можно написать прослойку между операторами и аниматором. Но так лишь удобнее, прослойка всё равно должна быть у каждого своя.
У меня конечно спрайтопораша и можно написать свой модульный аниматор, но очень сильно не хочется - и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.
263 463355
>>63354

>и так кода накалякал уже много, а игры всё нет.


Умерить аппетиты?
либо же, если ГОТЮ очень хочеться - придеться как все девы-одиночки - ДЕСЯТИЛЕТИЯМИ.
264 463358
>>63351
это не единственая реализация, их овер дохуя .
265 463359
>>63354
Хуй знает, валенки-кун, модульный аниматор звучит как то, что нужно, если нужна модульность.

Отпишись, если сообразишь чо.
266 463361
>>63354
В чем проблема сделать
BaseControl > Navelny
BaseControl > Analny
и просто оверайдить move, attack под свои нужды.
268 463366
>>63361
>>63364
Вы чем читаете, блджад, у него нет проблем с модульностью контроллера, у него проблемы с аниматором на этой стадии
269 463369
>>63366
Ну проблемы с аниматор из за ебланской модульности. В наследовании такой хуйни нет. Написал один раз getcomponent<hyinimator> и юзай его хоть в move хоть в очке
271 463376
Сап. Нужен help. Кто-нибудь знает как на C# сделать анимацию воды в 2d? Типо как в Cookie Clicker 2 молоко.
273 463381
>>63379
не заходите там вам майнер установиться
274 463388
>>63381
Майнер - это круто и модно, сейчас все майнят. Так что заходите.
275 463405
>>63364
Но если у рыбы, птицы и верблюда вообще разный набор действий? Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?
Делать один турбобазовый класс для них всех?

>>63369

> getcomponent<hyinimator>


Это же относится и к хуениматору. Что если у аниматоров разных персонажей мало общих черт?

>>63359
Да наверное будут пытаться пилить модульную(хотя бы частично) прослойку для аниматора. Спасибо >>63370 анону, это может помочь.
276 463408
>>63405

>Что если они все три могут двигаться, но при этом птица срёт гуано, генерируя полезный ресурс для игрока, рыба его атакует, а верблюд разговаривает?


Proxy pattern?
clouds4.png422 Кб, 1241x401
277 463409
>>63405

>Делать один турбобазовый класс для них всех?


Чему бы и не сделать? Заодно и дупликацию кода снизишь.
278 463410
>>63409
Что это у тебя за новая малафья? Облака?
279 463411
>>63410
Угу, трех-мерные. Я наверное сделал самые велосипедные облака в юнити.

Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.

Хз, потом может попробую штатными средствами сделать облака
280 463412
>>63411

>Беру два плоских меша, один выдавливаю в одну сторону, другой - в другую и складываю половинки.


Велосепедитс
281 463420
>>63409

>Чему бы и не сделать?


Потому что при появлении в их компании орангутана, который ест фрукты, супергипертурбобазовый класс придётся менять.
282 463426
>>63420
Но ведь есть жи переопределение методов.
Было move(){..} сделал move(){я покакал base.move()}
283 463428
>>63426
А что переопределять, если раньше никто фрукты не ел?
284 463429
>>63428
Метод simulate(), например, или update().

Впрочем, на компонентах, было бы наверное лучше. Компоненты лучше решают проблему множественного наследования (чем интерфейсы)
285 463431
>>63411

> складываю половинки


Шов весьма заметен. Но то похуй, в принципе, чай не на конкурс.
286 463439
>>63411
Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.
287 463441
>>63405
Я тут подумал и вспомнил про такую штуку как конечный автоматю state machine
Аниматор сам по себе уже конечный автомат. Так почему бы не взять и угореть по StateMachineBehaviour?
288 463442
>>63441

> конечный автоматю

289 463499
Где бесплатно скачать Shader Forge версии 1.36 или 1.38?

Что лучше Amplify Shader Editor или Shader Forge.
290 463504
>>63499

Если на персии нет, значит нигде нет. И если тупо через гугл на китайские релизы этой новой версии не выходишь.
291 463533
>>61026 (OP)
Как называется паттерн когда создаешь какой нить обьект вот таким образом
KindOfBulder.Jokes(5).Count(2).Something("Puppy").Headshots(4)
?
Мне это надо для создания условий победы\поражения.
сейчас смог сделать подобие, но хочу знать как оно делается по уму. К тому же мне в конце нужно приписывать .Done() что бы получить только что созданный список, не уверен что это необходимость
293 463554
>>63504

>на персии


Что за сайт?
294 463570
Подскажите, что делаю не так. По идеи при касании объекта "Destroy" должно происходить уничтожение объекта "working". Но почему то не работает. Поясните пожалуйста.
295 463571
>>63570
Нахрена ты в Update запихал, если есть коллайдеры?

OnColliderEnter2D event отрабатывай.

https://docs.unity3d.com/ru/530/ScriptReference/GameObject.CompareTag.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnCollisionEnter2D.html
296 463575
>>63439

>Лучше бы карты нормалей и текстуры к земле прикрутил.


Но нормали там есть.. А текстуры - может сделаю..
297 463580
Можно ли использовать бесплатную Unity, и если я доделаю проект, купить версию за 30$, просто чтобы убрать рекламу?
298 463581
>>63580
Да.
299 463588
>>63575
Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.
Чуешь разницу?
nyashnyevalenki.png309 Кб, 474x520
300 463597
В общем пришёл к выводу, что я переусложнил теорию, когда на практике всё гораздо проще. Модульности контроллера уже достаточно для независимого обращения к аниматору.
Ведь если мне понадобится добавить орангутана, поедающего фрукты, то ему понадобится новый оператор ConsumeOperatorю В то же время наоборот, если я чему то добавляю ConsumeOperatorю, то подразумевается, что у него есть анимация поедания.
Правда придётся придерживаться определённых правил в создании аниматоров, например, имя триггера для инициации анимации стрельбы у всех, кто использует один и тот же ShootOperatorю, должно быть одно, а не MakeShot в одном, Ratata в другом и AndruhaHuyach в третьем.
Прослойку для аниматора всёже сделал, но она служит больше для удобства обращения, контроля и упрощения работы с анимационными эвентами.
301 463598
>>63588

>Карты нормалей -- это нормали per-pixel, а нормали, про которые ты говоришь -- это per-vertex.


>Чуешь разницу?


Теперь чую. Нормаль per-pixel это, грубо говоря, текстура с нормалями которая рисуется между вершинами. Там вроде не так много визуальной разницы, можно попробовать, вместе с цветовыми текстурами
image.png228 Кб, 1920x1040
302 463604
>>63571
Так. С этим разобрался. Но, столкновение обрабатывается, когда объект "working" имеет тэг "kill". А нужно, что бы обрабатывался объект "dest". Он привязан к "working". Это такая поверхность над врагом как бы, что бы типа его можно было убить прыгнув на него, но когда персонаж касается поверхности, ничего не происходит.

Может это я не правильно реализовывающую убийство врага ?
304 463607
>>63604
Ты как-то не с той стороны подошел к проблеме, имхо. У тебя враг будет иметь возможность убивать персонажа? Как реализовывать будешь? Еще один коллайдер повесишь, только уже на ноги?

Я диванный, но я бы повесил триггер-коллайдер на игрока, триггер-коллайдер на врага.

В OnColliderEnter2D поставил бы проверку, где находится персонаж относительно врага. Если он сильно выше (то есть не совершает прыжок непосредственно перед врагом, врезаясь коленом ему в нос), то уничтожал бы врага. Если нет - отнимал здоровье у игрока.
image.png86 Кб, 839x574
305 463608
>>63606
Я так понимаю, это как то вот так делается. А как мне все это объединить? Проверить значение тега ребенка?
306 463609
>>63607
Боюсь у меня сил не хватит на такое.
307 463610
>>63608
coll.gameObject.tranform.Find("name")
308 463611
>>63597
Я бы засадил в этот валенок, really.
the-emily-meritt-knit-cat-slipper-o.jpg76 Кб, 710x710
309 463621
>>63611
Ты бы и в этот тапок засадил.
pear sex.jpg59 Кб, 640x640
310 463624
>>63621
Где ты столько порнухи обувной набрал
311 463641
>>63608
Для того что бы убить монстраа прыгнув ему на голову можно без этой платформы обойтися
312 463651
>>63624
Валенки - ориджинал, тапок из гугла.
порномагнат уровня /гд/
313 463663
>>63535
Хех, у меня получилось то же что и в примере по c#
314 463668
>>63641
И как же?
315 463669
>>63668
Повесить на самого монстра коллайдер
316 463687
>>63668
>>63669
При помощи векторов проверять, верно ли позиционирован прикоснувшийся игрок. Но если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить. И это не упрек, а совет, который некорректен лишь в том случае если у тебя есть наставник. Но раз тебя занесло СЮДА, то очевидно единственный твой наставник это анон который может быть кем угодно и доверять которому все равно что елозить попой по асфальту. Так что лучший твой наставник это Google.com как впрочем и для 90% населения земли. Гугли как сделать марио, желательно на английском и проверь не одну ссылку, а несколько.
317 463734
>>63687

> если ты совсем новичок, тебе нужно в первую очередь научиться гуглить


> желательно на английском


Вот этот хуй всё верно сказал. Гугл и инглиш — твои лучшие помощники.
318 463763
>>63604
Ставишь галочку Is Trigger.
А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.

>>63608
("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.
319 463764
>>63763

>Ставишь галочку Is Trigger.


>А в коде ставишь событие случилось ли столкновения с персонажем или нет.


И сквозь врагов бегать?

>("working/dest") такая запись не работает нужно что то одно ставить working или dest.


мануал читай
320 463882
>>61026 (OP)
Знающий анон, помоги с юнити ui.
Мне нужно, чтобы имейдж перемещался за курсором при попадании курсора в определенные области экрана. Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными.
Я думал запилить анимацию, но не уверен, что анимация годится, ведь это нужно каждый раз программно создавать новый клип с перемещением из новой точки в новую точку - ебалово какое-то.
321 463883
>>63882

> Нужно не просто изменение координаты, а плавное перемещение из точки А в Б, причем эти А и Б могут быть произвольными


yobaImage.transform.position = Vector3.MoveTowards (yobaImage.transform.position, yobaDestinationPosition, speed * Time.deltaTime);
322 463884
>>63883
Спасибо.
Я скорее думал по событию запускать, а не в апдейте следить, но тоже норм.
323 463885
>>63884

> Я скорее думал по событию запускать


Ебошь в корутину и запускай её по событию.
324 463888
>>63883

>этот уебок again

325 463923
>>63734
>>63687
Нашел как какой-то парень создавал марио на unity. У него подсмотрел как это можно сделать. Сделал, все работает. Жаль только я английский не знаю
326 464010
>>63888

> этот


Ты меня с кем-то попутал, братишка.
Скриншот 29-12-2017 233342.png58 Кб, 937x533
327 464026
>>63923
Step 1. Ставишь Google Chrome.
Step 2. Ставишь на Google Chrome расширение Google Translate
Step 3. Выделяешь английский текст
Step 4. Получаешь перевод
Step 5. Через какое то время при желании и множественных повторах 3-4 шагов начнешь запоминать что да как делается в этом забугорном языке. А если будешь пытаться запомнить часто встречающиеся слова при помощи например ассоциаций и образов, так вообще через месяц пендосом станешь и мать родная не узнает.
328 464027
>>64026
Зонды не мешают ходить?
329 464028
>>64027
Помогают, что бы это не было
330 464035
>>64027
У него уже гузло необратимо деформировалось, если сейчас вытащит кал будет сыпаться на ходу.
331 464036
14545633a9d907365597873828d20755d2325aa2800.jpg34 Кб, 450x338
332 464037
333 464079
Фигачил я тут шэйдер для того, чтобы на кваде планеты рисовать. Нужно было ювишки исказить, нашел такую фигню (пик1). Но elliptical и Fg мне не подошли. А в Шварце-Кристофеле такая хуйня (пик2). Как мне запихнуть многочлен лагранжа и комплексные числа в шейдер? Может это можно как-то сфэйкать?
334 464106
>>64079
А чем тебе не нравится рисовать текстуру на сфере?
335 464108
>>64106
У нас во дворе за такие вопросы убивают нахуй!
336 464130
>>64117 (Del)

> Вывел 0.7$


На дошик хватит, молодец.
337 464136
>>64106
Y меня стилистика коммиксно-2d-шная.
3д сфера не очень смотрится.
просто я ебнутый
338 464147
>>64136
Ну, рисуй в RenderTexture и используй Unlit шейдер. Никто и не заменит подмены.
lAVATEST3.png716 Кб, 1142x646
339 464150
>>64079
Ты ебанулся на отлично. Не, можно найти аналитическое решение твоей хуйни но это жи пиздец. Может можно наложить текстуру на сферу а потом сплющить ее? Если таки соберешь считать по ебанутым формулам то считай на ЦПУ, там и библиотеку найдешь для интегралов
340 464151
Анон, рейтани пятнашки. Начал во вторник. Есть несколько режимов. Кастомный - где можно ввести любую размерность. Стандартный, на время и реверс. Можно сделать паззл из фото или взять фото из файловой системы. Есть проблемы с соотношением сторон и ориентацией горизонтальных фоток, но попробую исправить в ближайшее время. Короче рейт поделие.

https://drive.google.com/file/d/1l_WBx4KON33gtsz8IGymR_kNOzZ3V7Q1/view?usp=sharing
341 464152
>>64151
Ах да, забыл добавить что игра на ведроид.
342 464153
>>64151
Мог бы хотя бы скриншоты сделать. Или видос снять. Рейтанет тебя какой-нибудь распидорас и все.
343 464215
>>64153
Ты прав. Вот наделал самых важных моментов.
Screenshot20171231-105339.png257 Кб, 720x1280
344 464216
src99.jpg42 Кб, 394x700
345 464217
>>64215
Дизайн не самый приятный. Поищи коллекции градиентов, есть готовые наборы. Можешь накидать абстрактную иллюстрашку на фон. Мудрить не надо, из примитивов.
346 464218
>>64215
Ты это щас сам нарисовал или взял откуда?
347 464219
>>64218
Мэдскилз за 10 минут.
348 464220
>>64219
Пизда сковорода, чтоб я так умел. Можно спиздить?
src99-1.jpg30 Кб, 720x1280
349 464221
>>64220
Конечно, шрифт Proxima Nova
350 464223
>>64221
Спасибо! С Наступающим!))
351 464554
Есть object1 с RigidBody и MeshCollider (via Convex)
Есть object2 с RigidBody и CapsuleCollider

Оба используют полноценный RB (non-kinematic)

Нужно без хаков сделать так, что бы при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1.
Хак - дать object1 массу в 999, к примеру, но это НИПРАВИЛЬНА

Предложения?
352 464564
>>64554
Сделать обжект один синематик, очевидно же.
353 464569
>>64564
Нет, object1 управляется резе rigibody.position

Ему вообще не вперлось быть kinematic
sage 354 464573
>>64569
Rigidbody.MovePosition
355 464575
>>64554

> при столкновении, object2 отскакивал от object1, оказывая минимум действия на object1


https://docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicMaterial.html
356 464576
>>64575
К сожалению, если я изменю физ. параметры obj1, это повлияет obj2. То есть, мне все же нужно, что бы obj2 как град слегка отскакивал от obj1, но при этом, если obj1 со всей дури вхреначивается в obj2 - последний отскакивал так же, как если бы obj1 был стационарен.
357 464592
Есть охуевшего размера моделька (точнее группа моделей, хуй знает как сказать, сцена) здания со внутренней отделкой и прочим безобразием на 5 миллионов полигонов в общей сложности. Есть какие-то практики нарезки на куски, чтобы юнити не отбросила копыта? Ради эксперимента попробовал сдампить в obj, вышло 500 с лишним мегабайт.
358 464616
>>64592
А не проще ли внутренюю отделку в префабы зафигачить и грузить их по мере надобности?
Например, когда игрок открывает ту или иную дверь, тогда грузим префаб на сцену. Как только игрок вышел из комнаты и закрыл за собой дверь -- выгружаем из памяти.
359 464617
>>64616
Дык я в общем-то и хочу порезать эту залупу на куски, вопрос только как это поэффективней сделать.
360 464619
Эээээ блэт, хули я не могу модельку из блендера экспортировать? Атлас текстурки по пизде идут. Шел по гадйу на ютубе, на этом моменте у типа текстуры нормально наложились. Думал с размером проебался, так ведь правильно выставил.
361 464620
>>64619
Пиздос, пошел комменты читать у него к видосу, хуй знает где нашел комментарий с такой же проблемой и оказывается он блять забыл указать хуйню из-за которой все по пизде и пошло.
362 464621
>>64619
>>64620
нехуй в блендер лезть, он сырой еще
363 464622
>>64621
А что из бесплатного тогда юзать хуле?
364 464623
>>64621

>еще

365 464637
>>64621
он не сырой года 2 уже
366 464638
>>64617
зависит от много чево. можно порезать на кубики, а можно отделять дома вместе с отделкой, и в юнити перестроить
sage 367 464648
>>64637

>Ко-ко-ко.

368 464660
Пацаны, я - нуб. Делал-делал проект и вдруг Хуяк железо подвело - комп ребутнулся аварийно. Теперь проект не запускается, крашится при открытии. Чего делать?
369 464667
>>64622
Юзай не бесплатное, с торентов скачай.
370 464689
Здравствуйте.

Начал осваивать движок, прошёл курс сишарпа.
Хочу попробовать сделать тайловую карту по которой бегает герой.

Нашёл пачку уроков по таким вещам.

И столкнулся с проблемой.

Вот например один из уроков:
https://youtu.be/70sLhuE1sbc?t=19m4s

Я отмотал на время. когда там начинают писать код.

И там добавляют в меню возможность делать тайлы.
Повторил я этот код и у меня в итоге возникает ошибка в виде пикрелейтед.

И я не понимаю почему - там же явно коду объясняется что такое WaterTile! Почему он не понимает, что это такое?
sage 371 464693
>>64660
library/metadata удали. Если не прокатит, то новый создай и импортируй ассеты из старого

>>64689
нахуй пошел
372 464695
>>64693

>нахуй пошел


Спасибо!
Скриншот 2018-01-02 20.05.14.png189 Кб, 1920x1080
373 464696
>>64689
Опс картинка отклеилась. Вот что у меня за трабла.
374 464788
Хочу сделать лестницу. Типовую такую, как в девятиэтажке из плит. Вопрос: ебашить на каждую ступеньку по коллайдеру это совсем шизофрения? Как делать лестницы правильно? Поставить перед ступеньками невидимую наклонную плоскость? Но я хочу, чтобы модельки ходили по ступенькам.
375 464859
>>64667
Тупой долбоеб.
376 464862
>>64788
Как я вижу два варианта:
- Compound Collider
- MeshCollider для лестницы сделай, по форме и вперед ровнять по габаритам.

гугли
377 464863
>>64862
Благодарствую.
378 464865
>>64862
Да ты охуел там, у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке. Получится Sonic 2006.
>>64788
Делай просто рампу и будет заебись.
379 464867
>>64865

>у тебя игрок охуеет от того, что камеру трясет на каждой ступеньке.


Ну так а скрипт амортизации делают на этот случай.
380 464871
>>64693
Хули ты такой злой, пидор?
381 464873
>>64859
Дебил.
382 464892
Анончики, а как в 2к18 делают дороги? Вот есть допустим террейн с травкой и на нём террейн коллайдер. А посреди этой травки идет асфальтовая дорога. И по-идее у нее другие физические свойства, нежели у земли с травкой. Как делать асфальтовую дорогу в таком случае - отдельным объектом с меш-коллайдером? Или теперь можно изъебнуться и как-то запихать всё на один террейн?
sage 383 464918
>>64892
Easy roads 3d гугли, тебе хватит
shema.jpg49 Кб, 800x800
384 464932
Как лучше всего организовать цепочку вызовов? Есть различные сервисы, которые объединяются в одном классе GameService для удобства. Там есть метод Login, который работает с ГуглПлей и с ПлейФаб(пикрелейтед). Вот как я организовал вызовы: https://pastebin.com/hhJfBhg3

Мне такой подход не очень нравится. Может есть решение лучше?
385 464937
Хм, можно вынести вызовы в отдельный класс >>64932
https://pastebin.com/aqHfGqft
386 464971
>>64621
Я бы за такие слова тебе пизды дал.
387 465010
Пытаюсь делать меню

Нашёл туториал
https://www.youtube.com/watch?v=zc8ac_qUXQY

Сделал всё по нему.
У меня кнопка после нажатия становится хайлайтнутой, и оно не пропадает пока я не нажму на другую.

В чём дело?
sage 388 465047
>>65010
Может быть в том, что так и должно быть?
15079809206390.jpg1003 Кб, 1500x2098
389 465210
Чем GetSpectrumData отличается от GetOutputData? GetSpectrumData понятно что такое, а GetOutputData инфы практический нет, что это такое?
390 465256
>>65010

>Top-quality game development tutorials! Unity, C#, Game Design, Photoshop and the list goes on. If you want to become a developer this channel will help guide you through it!



Кто сможет найти хоть одну его игру, которая умудрилась попасть на стим-стор - получит шоколадку.

>я профессиональный девелопер, вот мой список игр: []

391 465260
Есть где гайды на тему создания изолированных систем контроля персонажа <-> инвентаря <-> статсов перса?

Я, конечно, могу все повесить на синглтон GameManager с единой инстанцией и с него/к нему делать запросы когда надо, но ведь пиздец же.
sage 392 465288
>>65210
В глаза ебешься, мразь? Спектрум это спектр, дата это дата. Пошел нахуй короче.
393 465299
Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20 лет и ни
разу не использовал синглтон. Я нормален?
1357015148576.jpg7 Кб, 212x212
394 465306
>>65299

>Поцоны, я занимаюсь погроммированием около 20


>Unity beginners thread



Возвращайся в /b/ и учись траллить правильно, тупая лолка
покажи мне его.webm3,9 Мб, webm,
1280x720, 0:26
395 465314
>>65299

>я занимаюсь погроммированием около 20 лет

41.png51 Кб, 368x368
396 465339
397 465358
Допустим мне надоело из проекта в проект копировать общие классы. Можно в юнити сделать так чтобы оно брало общие классы (и всю хурму) из некоего внешнего общего проекта?
398 465359
>>65358
Желательно без компилирования в длл
399 465361
>>65359
При чем желательно чтобы эти общие классы грузились из гитхаба.. Т.е. вот исправил общие классы - и во всех проектах это изменилось..
400 465364
>>65358
Модифицировать монодевелоп?
401 465367
>>65364
Нит. Кто нибудь знает как package.json в github работает? Он, что ли, автоматически подставляет в твой проект содержимое указанных зависимостей?
402 465368
>>65358
1) Открываешь MonoBehaviour
2) Прописываешь в нём нужные классы и войды
3) Наследуешься от него
4) Все пацаны на районе смотрят на тебя с уважением, а бабы от одного твоего вида текут водопадом и теряют сознание
236.png268 Кб, 844x828
404 465370
>>65369
Ну чё ты сразу?
405 465371
>>65368
Этого я даже не понял

Делать, видимо, буду так: буду экспортировать пакаджи с номерами, типа UIv5, UIv6, UIv7. Потом, в прикладном проекте, старые пакаджи удалять, новые добавлять. Где камни?
406 465372
>>65371

> Где камни?


В подходе к вопросу.
В юньке давным давно есть коллаборейт с синхронизацией в один клик, нахуй тебе гитхаб?
407 465373
>>65372
В бесплатной?
408 465374
>>65373
Да.
409 465375
>>65372
Но ведь гитхаб это накаченный стероидами стандарт рынка, а коллаборейт - какая то левая фигня. Еще и денег хотят, вроде.

Алсо, я пользуюсь всяческими интеграциями гитхаба. Без них не стоит жить
410 465376
>>65375

> Еще и денег хотят, вроде


Может и хотят, но коллаборейт работает в бесплатной версии.
411 465377
А можно сделать чтобы скрипт работал без наложения на какой либо объект в сцене?
412 465378
>>65377
Нет. Только если он абстрактный и его наследник висит на чём-то.
413 465380
>>65378
>>65377
Полный статик можно в принципе так юзать, но толку-то
414 465382
Есть код:
класс-хуясс
[Serializable]
public class ButtonPressEvent : UnityEvent { }

public ButtonPressEvent OnPress = new ButtonPressEvent();

public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
...
Я вручную указываю в инспекторе имя объекта для события OnPress и метод который должен вызваться. Как эти данные указать в коду а не инспекторе?
415 465383
>>65382

> Как эти данные указать в коду а не инспекторе?


Получи объект и вызови в нём метод. Ах да, метод должен быть публичным, само собой.
416 465384
>>65383
Не, мне нужно что то типа OnPress = ButtonPressEvent(имя объекта, метод объекта);

Только там у конструктора нет параметров. OnPress.AddListener() вроде не подходит или я не понимаю как использовать
417 465385
>>65384
Пиши войд, в который передавай две строки. По первой получай объект через GameObject.Find и по второй передавай имя метода.
418 465386
>>65385

> через GameObject.Find


GameObject.Find ОЧЕНЬ медленный, поэтому если у тебя этот функционал в hotspot - подумай 999 раз прежде чем хуячить такую тупость.

мимо
419 465387
>>65385
>>65386

Все норм, у емня там вообще на this ссылка. Просто параметр у метода должен отсутствовать что бы быть совместимым с UnityAction
420 465388
Я кончил
public string url;
private UnityEvent OnPress = new UnityEvent();

private void Start()
{
OnPress.AddListener(() => { OpenLinkJSPlugin(url); });
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnPress.Invoke();
}
421 465461
Бля анон, объясни, не понимаю вопросик один. Пересмотрел уже несколько раз епту видосы обучающие на сайте юнити про интерфейсы. Не понимаю в чем их суть, если в самих интерфейсах не описываются методы, а только их имена. Я думал что это мол аналог наследования, когда есть метод и его можно использовать во всех потомках не переписывая заново. Так в чем суть если используя интерфейс, нужно каждый раз писать внутренности метода?
422 465466
>>65461
Интерфейс он нечто вроде "контракта", если классы используют один интерфейс они гарантированно следуют "контракту".
423 465471
>>65461
Потому что ты потом можешь обращаться к экземплярам класса по интерфейсу. Тебе не нужно будет привязываться в коде к конкретным классам, а лишь к интерфейсу, который они будут реализовать.
424 465472
>>65461
Можно реализовывать множественное наследование

Можно пихать в один список разные классы без общего предка
425 465485
>>65472

>Можно пихать в один список разные классы без общего предка


Вот теперь кажется понял. Спасибо.
2018-01-0518-58-27.mp417,8 Мб, mp4,
1600x900, 0:42
426 465612
сап анон, я расчехлил юнити на эти выходные и пошел наконец нетворкинг читать. Делаю игру про Voevalee. Беда в том, что снаряды кастующиеся через [command] с очень большой задержкой появляются на клиенте, хотя даже при пинге 100 такой херни не должно быть.
427 465659
>>65612
предсказывай появления снарядов сразу на клиенте, потом подменяй на нормальный
428 465683
>>65659
ну я пока вообще не секу как накодить вангу, лучше подскажи что подтюнить в настройках синхронизации, network.transform там и вот это всё, чтобы задержка между instantiate и моим положением не была такой огромной.
Evangellion.jpg94 Кб, 429x500
429 465719
Здарова, бандиты.

Тут есть аноны, которы покупают ПЛЮСОу версию Юнитей? (Которая за 35 бачинских в месяц)
Снимок.JPG73 Кб, 1089x645
430 465725
Вообще не догоняю. На сервере спавнит, на клиенте даже не заходил в CmdFire, никаких ошибок, в дебаге вообще не заходит в функцию. Кто знает как лечить эту ёбань?
431 465727
Пиздец, как тяжко одному вкатываться. Тестуры самому дизайнить и перерывать тонный фотошопов - это уже месяц отскрочки работы над игрой. Модели самому дизайнить, это 2 месяца, ибо Blender пиздец какой тугой, платное все по стопицот тыщь стоит, а аналоги блендера кашляют в сторонке.

Потому еще месяц аудитеории ля того, что бы хотя бы звук спозиционировать и не было такое говно, как в 99% индищита.

А потом ВНЕЗАПНО так шейдеры и lightmaps - тут вообще пиздец, полжизни можно вложить на понимание этого.

Как вообще через это пройти в разумные сроки? Как вы вкатывалсиь в геймдев?
432 465728
>>65727
Делай простую графику, а не йобу
433 465729
>>65727

>


>Потому еще месяц аудитеории ля того, что бы хотя бы звук спозиционировать и не было такое говно, как в 99% индищита.


>


>А потом ВНЕЗАПНО так шейдеры и lightmaps - тут вообще пиздец, полжизни можно вложить на понимание этого.


>


Работаю в тестировании 7 лет, потихоньку то сё)
434 465730
>>65728

>exercise


Дорасти до таких exercises у людей с талантом занимает по десятку лет.
15150047211420.jpg100 Кб, 499x498
436 465733
>>65731
Утрируешь.

Гарантирую, лоуполи моделинг можно освоить на тытрубе за неделю-две. Еще за две недели научится текстурить по таким же гайдам и почитать про цветувую теорию (если совсем вкуса нет, то брать правила прям оттуда). Профит!

Другое дело если хочешь крузис, и ничего не умеешь (и команды нет) то нихуя не получится, это очевидно.
437 465734
>>65733

>Гарантирую, лоуполи моделинг можно освоить на тытрубе за неделю-две. Еще за две недели научится текстурить по таким же гайдам и почитать про цветувую теорию (если совсем вкуса нет, то брать правила прям оттуда). Профит!



Лолка
438 465744
>>65727
Ты хочешь за неделю бесплатно без смс стать кодзимой? Руководить своей студией макак, вниманеблядствовать в соц. сетях, фоткать свой хавчить, пороться с голливудскими актерами и хайпить на весь мир? А то что он 30 лет шел к этому, это уже не аргумент?
Или хочешь кнопку сделать пездато и заработать 100 миллионов?
pls.gif100 Кб, 500x300
439 465745
>>65744

>А то что он 30 лет шел к этому, это уже не аргумент?


Анонас, мне со своим сраком лет 5 максимум осталось, хочу ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС
440 465746
Что нужно чтобы сделать кнопку "сделать пиздато"?
441 465747
>>65746
Мешок зелени и все будет.
442 465760
>>65725
как это понять? ты на сервере что то спавнишь? шта, я понемаю конечно что есть такая вещь как синхронизация с сервером что бы усложнить четарское бытие, но мне кажеться ты не это делаешь и все напутал. ну или я все напутал.
443 465761
>>65719
зачем? у тебя есть команда и готовый план? для одинокого волка без опыта в покупке нет необходимости
444 465788
>>65727
Модельки и текстурки это, конечно, круто, но это не игра. Делай прототип.
445 465808
>>65727
Ты когда на велосипеде ездить учился начал с изучения производства карбоновых рам? Потом пошёл каучук на шины добывать?

Пиши код, остальное бери готовое код тоже бери готовый

>>65746

>Что нужно чтобы сделать кнопку "сделать пиздато"?


Нужно сделать миллион кнопок "пиздец хуйня"
446 465867
>>61777
Если я правильно понял, тебя ткнули в то, что тебе не надо гонять по сети сериализованные объекты, а гонять надо айди объектов в бд. Если у тебя в инвентаре объекты с изменяемыми свойствами, то лучше по сети гонять айди вместе со скриптами, которые будут модифицировать созданный объект с айди, полученным по сети.
447 465899
Так есть mono behavior класс MessagePanel не привязанный к какому либо объекту.
У него есть статический метод Instantiate() который должен из префаба создать объект (окно) к которому и привязан скрипт MessagePanel

Вопрос: как мне лучше получить линк на префаб? Только через поиск по имени?
448 465901
>>65899

> Только через поиск по имени?


Поиск по имени работает только если объект уже на сцене. А так - только через русоурцес или не еби мозги, пихай скрипт на пустой контроллер и через сериалайзфилд передавай в него префаб.
449 465907
>>65901
Чет хуева опять сделали. Я так хотел инкапсулировать поведение в одном классе. Теперь мне надо в каком то левом классе хранить префаб или грузить его с лагами Resource.Load
пичалька..
450 466001
>>65899
Можно добавить на сцену го который будет хранить твой префаб. И тогда можно обратится к префабу через этот объект. Получить этот объект можно с помощью синглтона, статичного метода или через поиск, как хочешь.
451 466016
>>65808

>Ты когда на велосипеде ездить учился начал с изучения производства карбоновых рам? Потом пошёл каучук на шины добывать?


Теплое с мягким. Геймдев с узким персональным скиллом.
452 466042
>>65899
Используй ScirtableObject для хранения различных настроек игры, в том числе ссылки на префабы и другие ресурсы. Создай один специальный ScirtableObject, который будет в папке Resources - это будут главные настройки игры: https://pastebin.com/m2TVpu5R

Через них ты можешь получить доступ к нужным ресурсам. Это может быть класс UISettings.
453 466043
>>61406
Эй, онон, ты фикс нашел?
454 466044
>>65612
Ты юзаешь стандартный FSP controller из Standard Asset Pack? Как он?
455 466059
>>66044

>Как он?


На видео видно, что как говно.
456 466060
>>65808

>Пиши код, остальное бери готовое код тоже бери готовый


Типичная чмоня русская. Лишь бы всё своровать.
457 466075
>>66044
Написал трехстрочечный контроллер, кривой, но могу скинуть.
458 466076
>>66075
Кажи.

Я тут сам воюю с наклонными поверхностями в условиях ручной гравитации.
459 466077
>>66060
Магистр Велосипед, Опен сорс, не, не слышал?
460 466094
>>66077
Поддерживаю этого господина: в первую очередь ищи решение проблемы в гугле, даже если найденное тебя не устроит, оно может дать тебе несколько полезных идей.
Говорю по собственному опыту, потому что меня иногда в угаре увлекает писание велосипедов, после которого просыпаешься спустя три дня с тройной вложенной рекурсией через рефлексию, хотя решается всё в три строчкииногда эти три строчки даже бывают написаны, но изобретать так весело!
461 466096
>>66060
Ты в каком ауле живёшь? Есть изначально бесплатные ассеты, алё, нерусня ты наша.
14084647414360.jpg22 Кб, 479x377
462 466098
>>66094

> потому что меня иногда в угаре увлекает писание велосипедов, после которого просыпаешься спустя три дня с тройной вложенной рекурсией через рефлексию, хотя решается всё в три строчки

463 466124
А как в профайлере понять что конкретно цп грузит? Ну вот там говорится, что фиксед апдейт. А у меня в нём 25 функций, каждая из которых вызывает ещё по 25. Профайлер может как-то конкретизировать?
464 466127
>>66124
Нашёл, спасибо.
465 466146
Пачаны, такая тема. Нужно что бы создавался спрайт привязанный к врагу. Я чет не понимаю как это сделать.

public Sprite textOne; - типа туда кидаю нужный спрайт.
Instantiate(); -??? А что дальше то, я вообще не понимаю как эта фигня работает.
466 466194
>>66127
Как?
467 466207
>>66194
deep profile кнопочка есть на панели профайлера.
468 466212
>>66146

> Instantiate


> я вообще не понимаю как эта фигня работает


Давай я тебе помогу, юный друг.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Instantiate.html
Смотри как всё просто.
469 466240
Кто может помочь по Ligtmapping'у в 2017 версии? Режим Bake как будто не работает, запекает только Albedo.
Только что проверил старую версию 5.5.5. Там в настройках есть Directional-Specular. Вот он нормально все карты печет.
470 466241
>>66094

>в первую очередь ищи решение проблемы в гугле


Ну вот я решение своей не нашел.
Использую Rigidbody + Capsule collider, двигаю перса через velocity. Нужно сделать кастомную гравитацию и обработку лестниц/slopes/ramps.

Нигде похожего варианта намой не нашел, либо через transform двигают с кастомной коллизией (*ой жесть), либо у них там примитивный Raycast, который чреват теми же проблемами, + своих куча (каститься только луч, а не коллайдер перса, а значит на краю платформы он сломается; множественные лучи ничем не отличаются от CapsuleCast я юзаю).

Короче, вторую неделю решаю траблу.

>>66240
Погляди тут анон, вроде она поясняет разницу между 5.x и 2017.x

Найдешь ответ - отпишись.
471 466242
472 466268
>>66241
Ну сделай невидимые бортики, за которые нельзя падать, что ты.
image.png247 Кб, 500x317
473 466269
>>66268

>Ну сделай невидимые бортики, за которые нельзя падать, что ты.


Pajeet, my son...
fkerdjflee.jpg8 Кб, 251x240
475 466279
>>66275
И зачем оно мне?

>mfw example script does not work

sage 476 466281
>>66279
Поздравляю, ты имбецил.
477 466286
>>66281
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________alright
478 466289
>>66269
Несомненно технология невидимых стен в геймдеве ещё не использовалась. Не могу вообще представить, чтобы в игре были невидимые стены!
479 466295
>>66289
Да хуй с ним со стенами, их модно напажитить, если нужно.

Главная проблема, это наклонные поверхности и лестницы. Если реализовать char controller через активный rigidbody и двигать через velocity то проблема коллизий уходит на второй план, но вот проблема лестниц и склонов актуальна. Запретить нудные стенами можно, но ведь есть те, которые нужно разрешить. Ты не поверишь на какие высоты стандартный RB + capsule может взбираться.
Через Physics material это не решить, уже пробовал, можно лишь трение подтвикать но движение все-равно будет.
481 466404
>>66076
Если шо это только для плоскости) сделан для теста, так что работает исключительно номинально

https://pastebin.com/KeVT6Tvm
482 466414
>>66404
>>66402
А где коллижен чек?
483 466437
>>66414
хуижен, как говорится. Стучусь об коллайдеры в ригидбади, или ты про пол ?
484 466461
>>65612
Как называется эта болезнь?
485 466474
>>66461
14 лет.
image.png581 Кб, 798x800
486 466480
Я нуб, на С# могу только калькулятор и хелло ворлд написать, подскажите мне пожалуйста как сделать мишень и двигающийся курсор, так чтобы игрок не мог двигать курсор, а только мог нажать клавишу в определенный момент и выстрелить
345433.JPG24 Кб, 850x386
487 466487
Сап, геймдевач. Подскажи нубу, как сделать анимацию исчезновения предмета? Делаю 2d платформер. Вот у меня гг подбирает медальку, но не знаю, как прицепить анимацию исчезновения этой медальки при подбирании. И сразу же вопрос об анимации смерти врагов. Тоже не понимаю как её прикрутить. Буду очень признателен. Если есть ссылки на подробную реализацию этих вещей или хотя бы скажете как это гуглить - очень поможете. Заранее спасибо.
488 466491
>>66487
https://www.youtube.com/watch?v=CAPVBTKk3Ww

Тут есть этот момент, полистай.
489 466492
>>66491
Видел весь этот урок и по нему делал. Но анимации исчезновения там нету.
490 466494
>>66492
Ты не можешь сделать саму анимацию или вызывать её вовремя?
491 466495
>>66494
Вызвать её вовремя.
492 466496
>>66495

Подготовь анимацию подбора медальки и вызывай её Instantiate'ом.

P.S. В видео нет анимации исчезновения, но показано как запускать разные анимации объекта в зависимости от условий.
493 466499
>>66496

>Instantiate


Можно чуть более подробно как это гуглить? Я чуть менее чем нихуя не щарю в С#, ай да я.. Если что, предмет у меня сам по себе исчезает при подборе, но нет именно анимации.

Да, показано, но как сделать это при условии исчезновения я не догнал. На персонаже - да, а на предметах - нет.
494 466500
>>66499

> как это гуглить?


Блять, ну даже не знаю, может быть unity instantiate?
495 466501
>>66500
Это-то понятно, я не про это. Эта штука ведь отвечает за создание экземпляров и всё такое. А меня именно анимация волнует. Не понимаю как прописать это предмету.
496 466505
>>66499
>>66499
1) Дублируешь свой объект медальки.
2) Удаляешь все кроме спрайта (и скрипта если он есть).
3) Создаешь анимацию подбора, вешаешь на объект.
4) Добавляешь скрипт (или в уже существующий) в котором в Start() лежит Destroy(gameObject, 0.8f); Время выставляешь как удобно.
5) Сохраняешь объект c названием medalPickUpAnimation
6) В начале скрипта где обрабатывается подбор медальки создаешь переменную GameObject medalPickUpAnimation.
7) В инспекторе добавляешь в этот слот сделанный объект из п.5
8) В месте в скрипте где обрабатывается подбор медальки вставляешь Instantiate(medalPickUpAnimation, transform.position, transform.rotation);

Вуаля, при подборе ты вызываешь копию медальки, которая проигрывает анимацию со старта. Осталось только синхронизировать длительность анимации и время уничтожения объекта.

Меня скорее всего закидают говном за этот способ вместо нормального аниматора, но я нюфаг, мне можно.
497 466507
>>66501
В видео у персонажа три анимации: Idle, Run и Jump.

Как они сделаны понимаешь?

Почему они меняются понимаешь?

Что мешает сделать по аналогии?
498 466508
>>66495

> Вызвать её вовремя


И в чём проблема вызывать её вовремя? Вешай на монетку аниматор, пихай в него анимацию, ебошь булевскую переменную, делай переход по этой переменной и в скрипте через setbool присваивай переменной true в нужное время.
499 466511
>>66505
Если это костыль, то наверное так лучше не делать.

>>66507
Да, понимаю. Но они сделаны для перса. Не понимаю, как для предмета или моба это сделать. Для перса у меня получилось сделать дополнительные анимации, но предметами засада.

>>66508

>ебошь булевскую переменную


Это как? Я аутист.

>делай переход по этой переменной и в скрипте через setbool присваивай переменной true в нужное время


ЯННП. Блядь, прохо быть тупым.
Сн234342имок.JPG52 Кб, 951x719
500 466513
Ладно, большое спасибо за ответы. Пожалуй, мне стоит выучить азы с#, а потом уже лезть во всё это.
501 466514
>>66480
Никак.
502 466518
>>66511

>>Да, понимаю. Но они сделаны для перса. Не понимаю, как для предмета или моба это сделать. Для перса у меня получилось сделать дополнительные анимации, но предметами засада.



И в чем разница между персом и предметом?
503 466520
>>66511

> Это как?


Ручками. Никогда окно аниматора не видел?

> ЯННП


Ну тогда открывай базовые туторы с офсайта и чисти их вилкой.
Как я люблю этих хэлоуворлдщиков, которые вместо того, чтобы учить азы, сразу лезут в дебри.
504 466521
>>66511

>>Если это костыль, то наверное так лучше не делать.



Лучше костыль чем нихуя.
505 466522
>>66520
Я, собственно, и для перса не могу прикрутить анимацию смерти :с В общем, я тебя понял. Спасибо.

>>66520
Видел.

Так и сделаю.
Да я даже в хэлоуворлд не могу, я десигнер по образованию, не кодер.

>>66521
Не думаю, лучше основательно разобраться и сделать нормально, чем потом костыль на костыле плодить.
506 466525
>>66522

>десигнер по образованию



Есть что показать?
граун1.png339 Кб, 2000x1330
507 466526
>>66525
Вообще я вебом и интерфейсами занимаюсь, а игру делаю впервые. Все скрины выше - мои. И это ещё.
1.gif226 Кб, 924x670
508 466527
>>66525
И совсем примитивная анимация. Короче, и художник я так себе.
509 466528
>>66527
А мне твой стиль, между прочим, очень нравится.
510 466529
>>66526
>>66527
Норм. Я вообще только "палка-палка-огуречик" могу нарисовать.
511 466530
>>66526
Если есть желание немного поработать совместно пиши Danti=@~skaANUSmaildgOPUNCTUMreZ/u
Сни12312мок.JPG89 Кб, 1212x771
512 466531
>>66528
Хе, спасибо большое.

>>66529
Уметь делать всё - не всегда хорошо. Уверен, что ты более силён в кодинге и это нормально. Я вот даже хэлоуворлд не могу написать.

Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару и херачить игоры, разделив кодинг и рисовач на двое. По крайней мере продуктивнее было бы в несколько раз.
Unity201720f3Personal64bit-Kekunity-Keks (3).webm2,6 Мб, webm,
1920x1000, 0:09
513 466532
Ну и вот это вброшу.
514 466533
>>66532
Ну так и чего не нравится с монетками? Собираются и собираются.
515 466534
>>66533
Нет анимации их исчезновения при подборе же.
516 466535
>>66534
И какая анимация должна быть при исчезновении?
Сни234234мок.JPG18 Кб, 780x465
517 466536
>>66535
Зис. Лень делать гифку, но если нужна для бОльшей наглядности - могу запилить.
518 466537
Ах да, в вебмке старая версия кристаллов.
519 466539
>>66536
А, ты об этом.
520 466540
>>66539
А ты о чём?
521 466541
>>66540
Да я понять не мог какую ты там анимацию от них хочешь.
522 466542
>>66541
Исчезновения.
523 466543
>>66531

>Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару


>>66530
524 466545
>>66536
Ну ебана. Создаешь скрипт для монетки, вешаешь его на саму монету, в OnCollisionEnter там вызываешь GetComponent<Animator>().SetTriger("PickedUp"). И вешаешь на монету аниматор, где переход к анимации исчезновения через тригер. А на самой анимации фигачишь вызов OnAnimationFinished из скрипта монеты, в котором она просто дестоится. Ну еще можно в OnCollisionEnter коллайдер отключать, чтобы нельзя было собрать монету два раза, пока анимация идет.
525 466549
>>66527
>>66526
>>66531
Блять, отличный граф. скилл.
Ты Tilemap юзаешь в Unity 2017 для левел-дизигна?

Я бы тимнулся с тобой код писать, но я медленный в этом плане (в плане кода, однако такие проблемы как изсечновение монетки - мелочь). Однако пи наличие хуйдожника, что будет ассеты пилить, могу левел-дизигном заниматья.
526 466550
>>66480
Еще актуально?
527 466574
>>66526
В чём рисуешь?
528 466623
>>66550
Да, бро, я сам так ничего толкового и не нагуглил
ORCA.webm16,9 Мб, webm,
1152x780, 1:00
529 466633
Сделал сорт оф динамический коллижен авойденс. Нет ни у кого литературы почитать на эту тему? В гугле куча нечитабельного говна.

>>62987
Самое клевое во всем разделе показываешь. Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!
cover3.png274 Кб, 1600x400
530 466641
>>66633

>Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!


Мне лень, да и заброшу, наверно, этот проект

Поковыряю свой симулятор экономики (пикрил) и пойду на работу устраиваться (говночистом)

А ты можешь скочать экзешник или сурсы и сам посмотреть (atmosphere branch - недоделанная)
https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion
531 466642
>>66641
Жалко.
Мимо тот чувак из скай, что тебе пытался помочь
532 466643
>>66641

> да и заброшу, наверно, этот проект



Я хотел сделать симуляцию атмосферы, на ее основе сделать геймплей - типа, где дождик и тепло там биота растет. Твоя цель вырастить биоту терраформируя планету. Но чет энтузиазм кончается, и формулы на атмосферу сложные и нинужно это никому.

>>66642

>Жалко.


>Мимо тот чувак из скай, что тебе пытался помочь


Лол, привет
533 466644
>>66643
Полистай в ньфаготреде последние 100 постов. Я там упрощенную схему для климата накидал другому челику.
534 466645
>>66644
Вот отсюда:
>>466412
535 466646
>>66645
Нашел, да? спасибо. У чувака норм подход только количество воды не симулируется. Как в simearth.
536 466647
>>66549
Нет, а что это? Я юнити осваиваю месяца два только, всё делаю в иллюстраторе.

>>66574
Иллюстратор.

>>66530
Написал.

>>66545
Я попробую сделать тобою написанное, спасибо.
idle.gif13 Кб, 150x150
537 466650
>>66549
Слушай, оставь свою почту, пожалуйста.
538 466651
>>66650
Ты монетизировать свою игру собираешься?
мимо другой пограмизд
kekston.gif29 Кб, 150x150
539 466653
>>66651
Это первый тестовый проект на юнити в целом. Я не думал об этом, но если выйдет всё хорошо, то почему бы нет.
540 466655
>>66531

> Было бы, конечно, совсем чудесно найти кого-нибудь в пару


Я бы вписался, но я уже в другом проекте занят который меня уже доебал, ибо руководитель проекта тупит безбожно.
541 466657
Пиздец местные наворачивают и нахваливают графон мобилкоговна только уродливый. Юнити стронг.
542 466658
>>66657
Потому что у остальных графика уровня "Как называется эта болезнь?"
543 466659
>>66655
Печально это, конечно. Желаю тебе терпения.
Хотя я сейчас призадумался - мне было бы очень ревниво делить именно этот проект строго попалам с кем-то, так как бОльшая часть сделана, а мне нужен лишь саппорт в таких вещах, как исчезновение монетки, лол.
1465074312194669846.jpg187 Кб, 1200x947
544 466660
>>66657
Да похер, для 2д такой графон сойдёт, а большинство тут рисует на уровне пикрилейтеда.
545 466661
>>66657
Всё познается в сравнении, а я, будучи не художником, вовсе не считаю свой графен охуенным в последней инстанции. И вопрос тут не о графене стоял, как бы.
546 466674
>>66650
>>66647
пиши на kreonzz[at]mail.ru
547 466675
>>66657

>Пиздец местные наворачивают и нахваливают графон мобилкоговна только уродливый. Юнити стронг.


Может ты тогда свой графон покажешь, который ушел дальше чем "пара still images" и еще и прям аж докажешь что твоё, а не какой-то obscure-проект с приватного форума?

Понятно...
548 466676
>>66647
В общем зря волнуешься. Научиться кодить на приемлемом уровне гораздо проще, чем научиться рисовать.
549 466677
>>66674
Написал.

>>66676
Возможно, но мне кажется это всё относительно. Да и распыляться, с другой стороны, тоже не очень бы хотелось. Хотя, видимо, придется.
550 466679
Хорошо что у нас есть художник и моделлер. Он, правда, в 3д лепит и рисует нормально, а в 2д у него проблемы, но я б все волосы на голове повыдёргивал, если б мне пришлось учиться рисовать.
551 466680
>>66679

>но я б все волосы на голове повыдёргивал, если б мне пришлось учиться рисовать


Люди на это десятилетия тратят, и все-равно под конец жизни - так себе маляки.
552 466681
>>66657
Ты случаем не >>65612 ?
С его-то говно-графоном зависть оправдана.
553 466682
>>66677

>но мне кажется это всё относительно


Да, но если у тебя слабо с кодингом, то тебе достаточно разобраться в общей сути, чтобы хуярить визуальные новеллы, раннеры и прочую хуйню, Юнити всё делает за тебя.
Либо натянуть свой графон на готовый фреймворк.

Если же у тебя слабо с рисованием, то ты либо ишешь разношерстный графон, и у тебя Снейк сражается с Марио, либо стараешься подтянуть скилл и срёшь всратым пиксельартомкак я
554 466685
>>66682

> у тебя Снейк сражается с Марио


Лол, было у меня похожее. Достались мне моделька Ларки из перезапуска ТР и моделька Ватмана. Такая-то пара.
555 466686
>>66680

>Люди на это десятилетия тратят, и все-равно под конец жизни - так себе маляки.


Научиться рисовать может любой дурак. То, что это непостижимое исскуство — байка от недохудожников, которые хотят казаться илитариями.
hollowknight20170225204105360.png1,6 Мб, 1920x1080
556 466688
>>66686

>Научиться рисовать может любой дурак.


Безусловно.
Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА (ах, чувствую запах пердаков) у тебя на это может уйти более десятка лет, и под конец упорных трудов у 90% результаты на уровне дешевых комиксов от силы.
За это время можно вкатиться не только в 3D моделлинг (не получается в анатомию - хуяч пропы, билдинги, архитектура ажеунно интересная вещь), но и в костяк геймдева, изучить любой движок.

А теперь сравни: стотыщь лет, убитых, чтобы научиться рисовать качественный арт в продакшен-масштабах фабрики для того, что бы выдать игру свой мечты и сорвать миллион продаж, или же крепкое среднее знание движков, кодинга и моделинга?
557 466690
>>66688

> Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА


Поддвачну. У нас в классе учился пацан, который в 5-ом классе уже выдавал такое, что все охуевали. В 10-ом классе у него уже была собственная выставка. Под конец универа он рисовал уже такие вещи, что я охуевший просто был.
А потом он забил на это дело и стал успешным банкиром
558 466691
>>66688

>Вот только без наличия предпосылок ака ТАЛАНТА


>у тебя на это может уйти более десятка лет


Ну тоже фигня полная. Тут талант вообще не причем. Тут от желания зависит. Это любимая отмазка тех, кто нормально учиться не может. Типа мол, таланта нет, пол жизни придется тратить. Как и с музыкой — брехня всё это.
559 466692
>>66690

>когда "можется" на уровне ч0рного властелина, но у "хочется" голова болит



Тупая сука поди думал никому его порисулки не нужны. А мог бы сейчас в какой-нибуль ImagineFX работать, Pacific Rim 2 концептить
560 466693
>>66692
Ну может он и рисует в свободное время, кто знает. Я его после универа и не видел уже 10 лет.
561 466708
Кто знает или ткнёт куда смотреть, насколько хорошо хуюнити распараллеливает операции запекания освещения и прочей пижни?
И что важнее, частота или корки?

Работал с юнити только на четырёхядерниках, намыливаюсь взять E5 2680 v2 - стоит ли овчинка выделки?
562 466710
>>66708
Вот вчера в треде постил линк на Unite 2017 выступление какой-то тян, которая там у них светоспецом работает. Более актуальной инфы не найти
563 466712
>>66710
Нашёл, слушаю.
Спасибо.
564 466718
Анон, что я делаю не так.
Пытаюсь запилить быструю систему сохранения и загрузки последней сцены.

В каждой n-ой сцене есть скрипт, в котором записано
PlayerPrefs.SetInt("scene", n);
А в самой первой сцене есть
scen = PlayerPrefs.GetInt("scene");
А затем уже при нажатии кнопки загрузки должна происходить эта самая загрузка самой последней сцены.
Но у меня срабатывает она через раз в самой юнити.
А когда проект собираю, то там вообще перестает работать.
Что не так?
565 466722
>>66718
Порядок инициализации кривой?
566 466723
https://ideone.com/weVrTq
В чем ошибка? Не двигается и все.
567 466725
>>66723

> playerPosition.x += Input.GetAxis("Horizontal") * playerVelocity;


Лол. Странно ещё что тебя консоль нахуй не послала.
568 466727
>>66725
Что не так тут?
569 466728
>>66727
Input.GetAxis("Horizontal")- вектор

playerPosition.x - float
570 466729
>>66727
Ну, во-первых, никто не ебёт так трансформ напрямую, для этого есть транстлейт. А, во-вторых, вот так вот тупо ты не можешь изменять одну из координат позишена, тебе нужен буферный вектор3.
571 466730
>>66729
>>66728
Спасибо, юнитибоги.
572 466731
>>66729
Так как у него root transform по в принципе может, ему пох.
Но это не дело, да
image.png1,2 Мб, 1920x1080
573 466736
Если у меня объект двигается только в плоскости налево и направо, будет ли быдлокодом лепить ему RigidBody2D?

И что означает Vector2.right в приведенном выражении:
playerRB.MovePosition (playerRB.position + Vector2.right moveX playerSpeed Time.deltaTime);*
574 466738
>>66736
Vector2.right *
Быстрофикс
575 466739
>>66736
Если будешь коллайдеры использовать - придется.
Иначе свои писать нужно.
576 466741
>>66718

>В самой первой сцене


Она нулевая. А теперь смотрим скрипт апи:
public static int GetInt(string key, int defaultValue = 0);
Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists.
If it doesn't exist, it will return defaultValue.

Если игрок запускает игру в певый раз, первая (нулевая) сцена грузит себя в бесконечном цикле. Напиши:
scen = PlayerPrefs.GetInt("scene",1); и будет тебе счастье
577 466742
Какой метод возвращает ширину просмотра камеры?
578 466744
>>66742
Camera.fieldOfView
Camera.aspect
579 466747
>>66744
Cпасибо!
581 466753
>>66718
Это (>>66741) что касается "проект собираю и не работает"

А что касается кнопки загрузки, то ты скорее всего запоминаешь "последнюю сцену" перед тем как загрузить и получается, что грузится та же сцена, что и была до этого. Исправить это можно тучей вариантов, но я бы просто В Don'tDestroyOnLoad запихнул бы запоминатель сцен и в него бы две сцены: предыдущую и текущую. А в плеер префы лез бы вообще только при загрузке и выгрузке приложухи.

Ща:
Метод OnClick(), который висит на твоей кнопке:
{
ZapominatelScen.instance.lastScena = n; // номер этой сцены

SceneManager.LoadScene(ZapominatelScen.instance.scenaDlyaZagruzkiPoKnopke);
}

При загрузке любой сцены, в каком-нибудь ее контроллере:
ZapominatelScen.instance.scenaDlyaZagruzkiPoKnopke = ZapominatelScen.instance.lastScena;

В каком-нибудь синглтоновом менеджере, который находится опять таки в DontDestroy:
void OnApplicationQuit()
{
PlayerPrefs.SetInt("scene",ZapominatelScen.instance.scena);
}

Ну и в 0й сцене просто грузишь и все. Что то типа
SceneManager.LoadScene(PlayerPrefs.GetInt("scene",1));
582 466754
>>66753
void OnApplicationQuit()
{
PlayerPrefs.SetInt("scene",n);
}
хотфикс
соре, сонный уже
583 466836
чуваки, а можно ли инверсную кинематику создавать/удалять по ходу игры в скриптах?
584 466837
>>66836
Можно скриптами почти все что угоно делать
1379074229855.jpg281 Кб, 500x1667
585 466841
Есть камера, камера рендерит определённые слои. Тут я жму кнопку и через cullingMask отсекаю один из слоёв. Соответственно, он мгновенно исчезает и больше не рендерится.
Можно ли сделать чтоб он исчез не сразу, а растворился аки призрак? Или придётся с материалами ебаться?
586 466851
Для чего нужен Vector4?
587 466857
>>66851
Для много чего.
Например, для проброса значений в материал.
588 466862
>>66526
West of Loathing видел?
Посмотри, если не.
589 466884
>>66753
этот перфект инглиш просто до слез
591 466912
>>66710

>тян, которая там у них светоспецом работает


>тян


Теперь понятно, почему в юнити все так плохо со светом.
14934746333220.webm2,3 Мб, webm,
1280x720, 0:19
592 466915
>>66753

>ZapominatelScen


>scenaDlyaZagruzkiPoKnopke


Чет орнул. На самом деле, юнити-разработчики во всяких ИП "Василий Васильевич" так и пишут код.
593 466927
>>66915
Я такого кода не видел ни разу, если честно, сам обычно в гугл транслейтор лезу, если не могу сам перевести. Вот только что хуже: писать транслитом или писать с лютейшими ошибками на английском?
Главное же, что бы твой код могли читать коллеги и ты сам. Если вокруг Васяны, то им транслитом ток проще будет
594 466934
>>66927
Спел чекер поставь
595 466940
>>66915

>Чет орнул.


Да это местный экземпляр, постоянно тут такую хуету творит.
Страшно его код видеть.
596 466958
>>66915

> во всяких ИП "Василий Васильевич" так и пишут код


Я думаю даже там за такое монтировкой по ебалу бьют.
597 466960
>>66915
По сравнению с O_CREAT всё хуйня.
598 466961
Антоны, вот преставьте, есть ебанный объект класса RigidBody2D, да? Ну и вот, как сделать так, чтобы хуяк - ему передается импульс? Вот как, а?
599 466962
>>66961

> объект


> класса RigidBody2D


Што?
600 466963
>>66962
Ну типо прихуйнули компонент RigidBody2D к объекту.
602 466965
>>66964
Cпасибо, счастья, здоровья, чтоб еда там была
603 466968
Неужто никто не знает?
>>66841
604 466969
if (playerRB.position.x >= boundary)
{
playerRB.MovePosition (playerRB.position + Vector2.left 1 playerSpeed * Time.deltaTime);
}

Насколько по шкале (от 1 до 10) васянства стоит этот спосою ограничения движения объекта?
605 466970
>>66969
Какое тебе ограничение нужно? Чтоб объект за определённые пределы не вышел? Если да, то юзай Mathf.Clamp и не еби мозги.
Что ж вы так любите велосипеды писать? Всё давно написано.
606 466971
>>66970
Спасибо.
Да хз, что не начну писать - все велосипеды да костыли выоходят. Видимо я -
мудак
607 466972
>>66969
Тебе чего, пару коллайдеров не поставить? Думаешь, постоянный чек в апдейте будет лучше?
608 466973
>>66971
Да при чём тут мудак. То что опыта мало - это понятно. Но хотя бы гугли на инглише что тебе надо перед тем как велосипедить. В 80% случаев тебя на документацию и выкинет.
Если, конечно, умеешь грамотно составлять запрос.
609 466974
>>66841
Через cullingMask нельзя так сделать.
Я ни разу не реализовывал такую фичу, но если бы пришлось, я бы попытался поработать с альфой материала. Можно анимацией, можно любым твинером.

https://www.youtube.com/watch?v=znxkIafV8nM

(я бы делал твинером)
610 466975
>>66974
Спасибо за наводку, буду курить.
611 466977
>>66973
Ангельский плох, в этом проблема.
612 466978
>>66973
Ну если опыта мало, можно и костыль написать для расширения кругозора. Если уже захочешь вкатиться в профессиональное проганье, то любого джуна учат как правильно невелосипедить и т.д., так что не бугурти, зай.
613 466980
>>66958
Да не, мой начальник так писал.
614 466981
>>66978
Да я и не бугурчу. Я просто не пойму почему бы сначала не вкатиться в самые-самые примитивные туторы с офсайта. В том же спейс шутере этот самый Mathf.Clamp используется на самых ранних стадиях.
Быстрее же будет, чем потом велосипедить и репу чесать почему велосипед не едет.
615 466983
>>66981

>чем потом велосипедить и репу чесать почему велосипед не едет.


Так веселее.
616 466985
Пачаны, а можно запустить игру с ошибкой в скрипте ?
617 466986
>>66985
Что бы ошибка игнорировалась
618 466987
>>66986
>>66985
Закомментируй ошибку или выключи скрипт на время
619 466988
>>66985
Смотря какая ошибка. Но лучше её всё же исправить. Ну или закоментить хотя бы.
620 466989
>>66988
Ну вообще ошибки как бы нету, но юнити думает, что есть.
621 466994
>>66988

if (random == 1){
var obj = Instantiate(textOne);
}

obj.transform.position = new Vector3(pozx - 1.54f, pozy + 2.23f, pozz);
obj.transform.parent = this.gameObject.transform;
yield return new WaitForSeconds(2);
Destroy(obj);

Ошибка: The name `obj' does not exist in the current context
622 466996
>>66994
Потому что если условие не выполняется, obj is null

Добавь

if (obj != null) { тут твой код }

Хотя лучше запихать в сам блок первого IF
623 466998
>>66996
Ну у проверка на 3 значения рандома, и так каждый раз это писать что-ли?
624 466999
>>66998
else {return;}
625 467006
>>66994
>>66996
Поехавшие, блять, у вас obj вообще не сущесвует вне условия, null, блять, охуеть

вынеси определение за if
626 467010
>>66994
Либо объяви свой obj в начале скрипта, либо орудуй им в одном блоке.
627 467017
>>66994

>Ошибки как бы нет))0



Если ты объявляешь переменную внутри какого-либо блока, то она существует только в контексте этого блока.

if (random == 1){
var obj = Instantiate(textOne);
obj.transform.position = new Vector3(pozx - 1.54f, pozy + 2.23f, pozz);
obj.transform.parent = this.gameObject.transform;
yield return new WaitForSeconds(2);
Destroy(obj);
}

И будет тебе счастье. А вообще, советую написать отдельный скрипт, который уничтожает объект по прошествии определенного кол-ва времени, особенно, если таких объектов у тебя в игре много и они разные.
628 467178
Юнитаны, есть анимационный клип, в котором меняется позиция г/о, дочернего содержащему аниматор. В окне Animation всё выглядит как надо, но в игре позиция не меняется. В чём может быть проблема?
629 467180
>>67178

> В чём может быть проблема?


Стоит галочка Static?
630 467183
>>67180
Нет
631 467210
>>67178

> но в игре позиция не меняется


А в игре анимация точно запускается?
632 467211
>>67210
Да, даже вручную в аниматоре ставил триггер.
633 467213
>>67183
У меня была точно такая же проблема - не срабатывала анимация открывания сундука. Так же как у тебя - аниматор висел на сундуке и анимировал дочерний объект (крышку). И вот в аниматоре всё норм, а в игре хуй. Джва часа ебался, а оказалось что на крышке (не на сундуке, а именно на крышке) стоял static. Если у тебя там галочки нет, то я хуй знает в чём проблема. Я в аналогичной ситуации всё испробовал.
634 467225
>>67213
Кажется я приблизился к ответу. Не знаю должно ли так быть, но аниматор производит только относительное изменение позиции, беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа, а не ту, которую указывал я в клипе. При этом в окне Animation г/о перемещается правильно.
Я упустил ещё какую то галочку?
9794bb654ff62546876edccaca208d4a.png20 Кб, 501x282
635 467233
>>67225

> беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа


Чего блять?
Задавай в ключах какие хочешь параметры. Что там оно у тебя само "берёт"?
Безымянный.jpg31 Кб, 800x600
636 467250
>>67233
Задаю, да, но объект не перемещается по этим точкам, к нему лишь применяются изменения параметров относительно первого ключа.

Например дочерний объект находится в точке А, создаю клип, в котром он из точки А перемещается в Б, затем в В.
После этого перемещаю объект из А в А" и запускаю анимацию.

В окне Animation объект в начале клипа переместится в А, затем в Б, затем в В. В игре же во время анимации объект останется в А" и переместится в Б" и В", отличие которых от Б" и В", такое же как отличие А" от А.

Другими словами: в окне Animation сохраняются координаты, в игре только траектория.
637 467252
>>66909
Зачем передавать цвет?
638 467262
>>67250

> Например дочерний объект находится в точке А, создаю клип


> После этого перемещаю объект из А в А" и запускаю анимацию


Почему не записать анимацию сразу из А''?
Unity-2018-01-12-06-31-14-24.gif2 Мб, 1352x690
639 467270
>>67252
Много для чего. Не просто же так в СпрайтРендерере есть поле Color.
Можно показывать, например, что по тебе попали.
А если у тебя ГТА, то можно тачки разоцветные пилить.
В общем, вариантов масса.
Специально для тебя пикрил запилил.
640 467284
>>67262
Потому что один и тот же объект в разных клипах будет перемещаться из разных стартовых точек. Придётся перемещать в скрипте, что поделать.
641 467286
>>67225

>но аниматор производит только относительное изменение позиции, беря изначальной ту, которая была у г/о до начала клипа, а не ту, которую указывал я в клипе.


Ну так создай две анимации для обоих положений или же, в скрипте, в в зависимости от того, в каком полоджении объект - проигрывай нормальную анимацию или реверсную?
642 467291
>>67286
В моём случае только в скрипте двигать пожалуй.
Идея была в том, что в зависимости от ветки анимации объект перемещается в определённое место.
Сами субъекты - спрайт персонажа и гейобъект, в который в процессе запихивает спрайт предмета в руках. В случае стрелялы - спрайт оружия может переместиться в позицию для стрельбы от бедра или прицельной.
Сама анимация сейчас просто плейсхолдер, оружие даже не двигается, просто находится в точке. Поэтому долго не мог найти причину - думал, что эти анимационные ключи не работают вовсе.
643 467292
>>67291
Звучит как проблема между root transform и local transform?

Первый работает относительно мировых координат, второй - относительно родителя.
644 467294
>>67292
Но в клипе указываются как раз таки локальные координаты. И Animation всё правильно воспроизводит, что самое странное.
645 467302
https://forum.unity.com/threads/animation-window-showing-different-result-than-the-game-view.484949/ нашёл похожую проблему, но для спрайтовой анимации Root Motion Curves вообще нельзя сгенерировать к сожалению.
646 467320
>>67302
>>67294
Чмоня, ты не пробовал выключить root motion на меканиме?
647 467331
>>67320
ЕБАТЬ ТЫ ГЕНИЙ В СКОЛКОВО РАБОТАЕШЬ НЕБОСЬ
Оно по умолчанию выключено, схуя бы мне его включать для начала.
648 467336
>>67331
Какой агрессивный школьник. Слишком сильно гнобят, да?
649 467338
>>67336
А работаешь в сколково ты штатным психологом видимо
650 467343
Таки нашёл похожую проблему и воркараунд: не анимировать корневой объект, а только его детей.
Перенёс спрайт персонажа в отдельный объект, дочерний холдеру аниматора, и всё работает ок. При запуске анимации с изменением позиции шута телепортируется в нужную точку и сидит там. При смене клипа на клип без ключей для позиции шуты, она телепортируется на исходную позицию.
651 467344
>>67343
То есть ты победил?
652 467356
>>67343

> Перенёс спрайт персонажа в отдельный объект, дочерний холдеру аниматора


У тебя ж так и было

> меняется позиция г/о, дочернего содержащему аниматор

653 467369
>>67344
Вроде того.

>>67356
Да, но теперь все анимируемые объекты дочерние объекту, содержащему аниматор. До этого на нём был спрайт персонажа, используемый в клипах, теперь корневой г/о не анимируется вовсе.

Относительно причины этой хуеты идей нет абсолютно.
654 467370
>>67369

> Относительно причины этой хуеты идей нет абсолютно


Да и похер, получилось и славно.
655 467416
>>67377 (Del)
Пап, ну хватит.
656 467417
>>67343
Дебыч, это не баг, а особенность аниматора. Если ты хочешь чтобы анимация воспроизводилась в глобальных координатах, юзай animation.
657 467424
Я надеюсь, в Unity нет проблем с рандомно дёргающимися спрайтами, а в особенности под ведро? А то после Godot уже, наверное, начнут кошмары снится.
658 467428
>>67424
Там все есть
659 467429
>>67428
Всё?
660 467463
>>67424

>рандомно дёргающимися спрайтами


Эта проблема из-за чисел с плавающей запятой в позиции. Есть хитрое решение, когда в атласе спрайтов по бокам от спрайтов дублируются их пиксели.
661 467469
>>67417
Спасибо за агрессивную попытку помочь, но всё и так было в локальных координатах. Значения в проперти указывается в локальных координатах. Перемещение должно быть относительно материнского объекта.

>>67343
Не победил, а подебил. Всё отлично сработало в тестовой сцене, и я на радостях забил хуй. Но когда сегодня исправил исходный объект и его клипы, что бы вы думали произошло? Нихуя!

В конце концов я сделал два одинаковых геймобъекта с двумя одинаковыми детьми, у всех одинаковые имена, одинаковое положение(за исключением Y координаты родителя), один и тот же анимационный клип, один и тот же лайаут аниматора. Единственно отличие - в одном случае аниматор новый, во втором - очищенная от всего копия старого аниматора с тем же клипом, что и в новом.
В одном случае работает нормально, во втором - как прежде.

Запилю пожалуй треды на форуме и реддитекогда вернусь с орбиты
662 467470
>>67469
https://drive.google.com/open?id=1Aw1JYoqDsc6mABRHIlD3cF0sTbIrNYyB сцена с аниматорами, если кому интересно.
663 467471
>>67469

> конце концов я сделал два одинаковых геймобъекта с двумя одинаковыми детьми, у всех одинаковые имена, одинаковое положение(за исключением Y координаты родителя), один и тот же анимационный клип, один и тот же лайаут аниматора.



Я хуй знает что у тебя там за трабла, аноно, но звучит как пиздец.
image.png8 Кб, 467x139
664 467474
>>67469
Ты просто тупой
665 467478
>>67474
Пожалуй ты прав.
Жаль, что никто не понял про блендинг из описания, и потребовалось тщательное сравнение аниматоров.
666 467479
>>67478

> никто не понял про блендинг


Наверное потому что ты про него ничего не написал.
667 467480
>>67479
Я много про что не писал, но гипотезы же были.
Ну если бы я вспомнил про разный блендингменял я его ещё в 5.6 если не раньше, то я бы увидел чем эти два аниматора всё таки отличаются, остальное то было одинаковым. И решение перебором возможных причин наугад было бы найдено.
Но да, всё же я тупой, мог догадаться про блендинг из того факта, что к дочернему объекту применяются векторы изменений, а не заменяются сами значения.

Энивей спасибо, анон.
668 467484
>>66633

>Видео хоть сделай, интересно же на это в движении посмотреть!


Стопчик. Была жи мини-видюха
https://youtu.be/9R8hk3Yn_nI
669 467486
>>67484
Я нихуя не пони но выглядит круто
670 467487
>>66633
Как ты отрисовываешь всё это дерьмо в Game? У меня всё это дебажное говно только в сцене видно.
671 467491
>>67487
Очевидно, что это не встроенный дебаг
672 467493
>>67491
Это понятно, меня интересует какими методами это отрисовывается.
673 467516
>>67270
Так это можно добиться простым кодированием, зачем разработчика заморачиватся и создавать отдельный компонент.
674 467532
Я так понял, от черных линий между спрайтами избавиться нельзя?
675 467533
>>67532
Каких еще черных линий? Тащи сюда скрин.
676 467534
>>67533
Линии между спрайтами.
Скриншот 2018-01-13 17.50.26.jpg193 Кб, 1365x731
677 467535
>>67533
Отклеилось.
678 467538
>>67535
Это scene view чудило
Скриншот 2018-01-13 18.06.17(2).jpg62 Кб, 1365x718
679 467539
>>67538
При перемещении камеры в игре они всё равно вылезают.
680 467551
>>67539
Навороченный движок не умеет убирать полоски. Фиксится в фотошопе дублированием границ каждого спрайта.
https://www.youtube.com/watch?v=QW53YIjhQsA
681 467552
>>67539
>>67551
Не вижу таких проблем в Tilemap:
https://www.youtube.com/watch?v=BNN-LoVr27Q
JungleTileset.png897 Кб, 1024x1024
682 467558
>>67552
Точно такие же проблемы, просто у него все тайлы в кучу.
683 467559
>>67558
Нед
https://www.youtube.com/watch?v=M7v1TGQnJ7I
Вот он тут бегает, см. геймвью
Никаких линий
684 467562
>>67559
Потому что по-хитрому сгруппировал спрайты в кучу, и даже растения не касаются зелеными частями блоков, вот только он об этом ничего не говорит.
685 467565
>>67562
Так ты не сомтри на растения, ты смотри на блоки.
686 467566
>>67565
Да, блоки в тайлмапе все в куче, поэтому линий в игре и не видно, т.к. пиксели соседних блоков друг с другом смешиваются. Одним словом движок в принципе не умеет это дело исправлять, всё это фиксится исключительно фотошопом на этапе подготовки тайлмапа.
687 467580
Вопрос: в течение игры, необходимо менять меш у какого-то объекта, допустим этих мешей 10 штук, как хранить ссылки на эти меши? Делать массив мешей и таскать ссылки оттуда? Звучит довольно тупо, на мой взгляд.
688 467581
>>67580
Можешь скриптом vertices подправлять на одном меше.
689 467582
>>67580
Че тупого то? А массив картинок - тупо?
690 467611
>>67580
Если хочется прямо по-хардкору, то можешь просто ради лулзов ссылки зашить в xml или json. Но это на самом деле не нужно. В простом public массиве в скрипте, висящем на самом объекте, которому надо поменять меш нету ничего "тупого".
691 467617
Бля, уже месяц тянет слезть с юнити на UE4. Че, есть те, кто тоже думает перекатиться? Как-то юнити вообще с рендером качественным не справляется.
Jellyfish.jpg757 Кб, 1024x768
692 467619
>>67617
Ну давай, покажи нам свой материал с которым юнити не шпрвляется
693 467636
Объясните дауну почему моя камера не летает по нажатию клавишь.
Пару месяцев назад делал где-то тоже самое и все работало(только проебал комп с исходником)
http://pastebin.ru/j7ueHf9p
изображение.png1,5 Мб, 1920x1160
694 467639
>>67619
При чем тут мои демки вообще? Назови мне самые графонистые игры на юнити? Сразу на ум придет Escape From Tarkov и Ghost Of A Tale. Первая графикой на уровне BF3 и жрет непозволительно много, требует 16ГБ оперативки, тормозит на топовых видеокартах и процессорах даже на высоких. Вторая выглядит чуть-чуть лучше, но в ней нет ни четких текстур, ни нормальных PBR-материалов, ни какой-то серьезной симуляции физики или частиц, и вечно риалтайм тени пидорасит.

https://youtu.be/5BqodzWZIUA

Есть в юнити хоть что-то похожее по качеству графики в риалтайме: освещения, частиц, симуляции одежды, теней и материалов качественных? Я хоть юнити и люблю, но движок буквально задыхается от хоть сколько-то современных условий рендера.

Я могу еще перечислить очень и очень плохую и старую систему террейна, освещение для которого печется непозволительно долго, а сам террейн убивает производительность, что приходится идти и покупать для него плагины. Мягкие тени и освещение в реальном времени тоже не самая сильная сторона юнити, вот на UE4 multi-bounce indirect lighting даже пустую сцену охуенно красивой делает. И в целом, если не брать йоба-демки типо Unreal Paris и отскакивать от парагона, на котором они также демонстрируют кучу технологий, вполне понятно, с чем юнити не справляется.

И вообще я вопрос не про это задал, а про то, кто перекатывается/собирается перекатиться. Я не собираюсь превращать это в срач о том, какой движок лучше или нет.
695 467644
>>67639

>Первая графикой на уровне BF3 и жрет непозволительно много, требует 16ГБ оперативки, тормозит на топовых видеокартах и процессорах даже на высоких.


Почитал пару отзывов
@
Сделал выводы о игре
У каждой игры всегда есть куча отзывов рода «У МИНЯ ТИТАН И НИ ТЯНИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИТ»
696 467647
>>67644
Я играл в нее, чувак. Играл также мой друг с GTX1080, 24GB оперативки и i5 8 поколения.
У меня железо попроще, 970, 16GB и i5 6 поколения.
Оба бегали на средних настройках с дикими лагами на таможне, поэтому играли почти всегда только завод.

Но тут не об игре разговор идет, а о том, какая технология за ней стоит. Учитывая, что разработчики самоуверенно сказали, что они движок как свои 5 пальцев знают и у них там большая часть всего написана под них и также оптимизирована, и видя на выходе (хоть еще и не релиз) такую игру, я понимаю, что с выбором технологии они крайне сильно ошиблись.
697 467648
>>67647

> разработчики самоуверенно сказали


Ты ведь про русских говоришь. Тут не в технологиях ошибка.
698 467649
>>67648
Давай без этого, из-за того, что они русские, хуже программировать они не стали. Уже из того, что они выжимают из Юнити, видно, что ребята очень хорошо знают свою работу. К примеру, видел ВК одного из чуваков, который писал шейдеры для игры, там просто колоссальная работа была проделана по оптимизации. Так что они реально уперлись в лимит движка уже, по ним это видно.
699 467650
>>67649

>хуже программировать они не стали


Плохие новости. Вспомни хоть что-нибудь за последние 10 лет от русских хорошее?
Олсо, в расте графоний приятный оче.
700 467651
>>67650
В расте артстайл сам по себе спокойный и не претендует на ААА-графику, и в целом там довольно мало мелких объектов и всего такого. У Таркова же говна на картах навалом, все это еще с освещением, затенением, кое-где отражения. Короче пайплайн по-полной задействуется.

>Вспомни хоть что-нибудь за последние 10 лет от русских хорошее?



Да ничего не вспомню от русских студий, кроме War Thunder, который классно выглядит и хорошо работает. Зато знаю много разработчиков в том же Unity и Epic Games из России. Да и вообще в любой ААА-студии есть хороший процент русских. У нас сама по себе индустрия не сильно развита, потому что все сваливают. Те же ребята из ZeptoLab на заре 20ХХ, когда делали первую Cut The Rope, нанимали людей в офис в России, а потом как денег подняли -- со свистом свалил в Европу.
701 467658
>>67639

>юнити вообще с рендером качественным не справляется


>Назови мне самые графонистые игры на юнити?


Экспертная техническая оценка уровня /гд/
702 467659
>>67649

>русские, хуже программировать они не стали


Русские не могут в качественный продукт без живительных пенделей со стороны "западных партнеров". Причем это не только программирования касается, просто посмотри вокруг.
703 467666
>>67636
Скрипт-то повесил на камеру?
704 467668
>>67636
>>67666
Попробуй добавить 2 оверлоад в транслейт: Space.World/Space.Self
705 467701
>>67658
Тебе просто бомбит, от того что уеч объективно в миллион раз лучше.
706 467703
>>67701
Никто и не спорит, что лучше.
Но вкатываться в него в 100 раз сложнее брайнлетам.
В Юнити лего собрал и выложил в стим-стор, а в УЕ нужно 100 лет пилить базу, а потом уже кубики собирать.
707 467706
>>67639

>При чем тут мои демки вообще?


Т.е. игры у тебя нет, вместо этого ты ерзаешь между движками.

>>67648

>Ты ведь про русских говоришь. Тут не в технологиях ошибка


Неистово двачую.

>>67649

>Давай без этого, из-за того, что они русские, хуже программировать они не стали


Конечно нет. Просто врут безостановочно.
708 467714
>>67701
Да не, просто ты сравниваешь движки с позиции капа, который ты не факт что сможешь достичь.
709 467760
>>67714
Это вообще не я отвечал.

Да, сравниваю с позиции капа и еще с позиции качества при должном усилие. Я на Юнити уже участвовал в разработке 3D-проектов, там довольно прожорливые тени и GI, и много всего надо настраивать, чтобы выглядело не как говно -- чтобы тени не клипались и т.д. На UE4 же подобного качества достигнуть очень просто, и в целом все это работает пошустрее из-за доступа к пайплайну (в юнити только в следующем релизе что-то похожее будет, но не факт, что даст возможности UE4).

Юнити для 2D отлично подходит и для игр, которые будут работать на старых ПК (при одинаково среднем графоне с UE4). UE4 же позволяет делать очень хороший графон при должной производительности на нормальных ПК.

И по поводу капа еще добавлю -- террейн система уже огромный минус в юнити, сам по себе ограничивающий меня в работе над проектом с большими локациями. Из-за этого надо покупать плагины, которые решают от силы 20% скопившихся за 11 лет проблем террейна. Производительность хуйня, качественные текстуры и растительность убивают ее напрочь. Да и работать, если честно, в юнити уже заебало. Воркфлоу никакой -- пихать каждый раз на сцену префаб, чтобы его отредактировать, это вообще сущий ад. И префабы еще и нестинг не поддерживают. Хз. Единственный минус, который я у UE4 нашел -- C++, потому что компилировать даже пустой проект надо 5-15 секунд, на юнити же огромные проекты в районе пары секунд обновляют все скрипты, спасибо C# и модульной архитектуре.
710 467778
>>67760
В марте рендер пайплайн откроют полностью.
711 467796
>>67760

>скопившихся за 11 лет проблем террейна


В юнити террейн в нынешнем виде появился с 3 версии вроде, до этого другой был.
712 467907
>>67639

>Escape From Tarkov и Ghost Of A Tale


Endless Space 2 looks alright no?
713 467953
Господа, как обычно визуализируют в инспекторе(или как это правильно называется, окошко scene) невидимые объекты?
Вот у меня есть какой-то empty object c навешаным скриптом, как сделать его видимым в инспекторе(например обозначить его каким-нибудь полупрозрачным кубом или сферой), так чтобы все это отображалось только в инспекторе, но не в работающей сцене.
714 467954
>>67953
OnDrawGizmos?
715 467955
>>67953
Инспектор и сцена - совершенно разные окна. Определись что ты хочешь и напиши с нормальными определениями.
Безымянный.png8 Кб, 149x175
716 467956
>>67953
Нихера не понял чего ты хочешь. Иконку добавить что ли?
thx.PNG137 Кб, 1224x664
717 467961
>>67955
Окошко сцены(стрелка на пикрил), да, хуевато выразился

>>67954
>>67956
Спасибо, именно это и хотел, попробовал оба метода, оба то что нужно было.
718 467965
>>67760
Мало работал с юнитивски террейном, но во всяких Обливионах, Муравьиндах и Скайримах очень похожая система, по-крайней мере за то время, что я работал с Юньковским террейном, я разницы не почувствовал. Производительность можно увеличить за счет лодов и дальность прорисовки. Не обязательно рендерить траву на всем террейне, например. Да что я тебе объясняю, сам все знаешь. В конце концов за 11 лет можно было написать свою обработку террейна и жить нормально, в конце концов я особо не понимаю, что там такого именно в самом базовом классе, что тебе загрузит производительность по самые яйца.
719 467967
>>67907

Ну выглядит нормально, не более. Интерфейс классный если только.

>>67965
Как раз-таки у юнити-террейна плохой ЛОД, трава, деревья и culling. Точнее очень хуевый.

Ну отлично, ты перечислил игры, которым уже больше 7 лет. У Юнити старый террейн и в нем туча проблем, на форумах очень много тредов по этому поводу и я даже читал пост гнева какой-то от человека, который 5 лет оплачивал подписку на юнити и слышал каждый год обещания разработчиков, что они займутся проблемой террейна. Ну и в фидбеке давно уже New Terrain System в planned висит, с 2013 года нахуй (https://feedback.unity3d.com/suggestions/improved-unity-terrain-core-engine)

Если ты мне не веришь, что он хуевый, можешь сравнить с UE4 террейном (и в целом с простотой создания уровней там). Либо почитать треды на юнитифорумс с обсуждением того, почему вся система террейна там устарела и ее срочно надо менять.

А по поводу переписывания террейна -- я на юнити не 11 лет работаю, а меньше 5, но и мне время тратить на переписывания базовых вещей не хочется, тем более когда их поломает следующее обновление.
720 467981
>>67967
Шел бы ты уже из юнити-треда.
722 467995
Что народ нынче использует для пиксельарта?
Я про тех, кто вообще рисовать не умеет. Есть какие хелперы, которые могут сделать частично "заебись" ну или хотя бы "на это терпимо смотреть"?
723 468001
>>67995
А что насчёт готовых ассетов?
724 468007
>>68001
A смысл?
725 468018
>>67983

>1365x721


>2k18

726 468020
>>67995
Тредом ошибся. >>454776 (OP) туды.
727 468077
Сап, двощ.
Я пиздец какой начинающий игродел и задался тупым вопросом, где делается весь уровень?
В 3д моделлере или в самой юнити с помощью примитивных прямоугольников?
728 468078
>>68077
Книгу из шапки почитай, всё там расписано.
729 468086
>>68077
Примитивная геометрия и архитектура, террейн - в Unity, пропы и модели - в 3D-китах (типа твоей сексуальной русалки на корабле, да и сам корабль)
730 468087
>>68078
Unity in action?
731 468088
>>68086
Спасибо
732 468090
>>68087
Ага.
733 468092
>>68090
Спасибо
734 468093
>>68087
>>68078
Где ее, кстати, без СМС в ПДФ найти?
735 468094
>>68093
Могу залить только я хуй знает куда.
736 468095
737 468117
>>68095
А не петухацифированной нет?
738 468119
>>68117
У меня только такая. Погугли, думаю оригинал найти будет не сложно.
739 468123
>>68119
Да пиздец, гуголю и нихуя, как-то странно.
740 468149
>>68123
Хуй знает как ты гуглил, первая же ссылка
http://codercdy.com:8989/U_Unity.in.Action.2015.6.pdf
741 468150
>>68149
Никак :3
742 468151
>>68149
Да за 2015 издание я нашел, хотелось бы текущий дамп с Manning изд. Н2
743 468246
Я перед НГ кидал сюда свои пятнашки, какой то анон помог с дизайном. Так вот карочи я выложил игру в плей стор. Наконец то я дошел до этапа когда купил девелопер аккаунт и выложил свое поделие. Похуй что никому не нужное говно, главное что первый шаг сделан блять ебаный шашлык. Теперь можно делать шидевор и после купаться в деньгах от рекламы очевидно.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LemonGames.Fifteen
744 468247
>>68246
Блять, нельзя что ли было вырезанный кусок сохранять и по завершению мозайки его подставлять
745 468256
>>68247
Поконкретнее скажи, что и где именно?
746 468296
Как мне получить символ ^ перевернутый вверх ногами?
747 468328
>>68296
Этот? ˅
748 468337
>>68328
˅ v ^
Немного не то. Просто я делаю сортировку в таблицах, и этот значок должен означать в какую сторону включена сортировка. А как гуглить это не знаю. О, знаю это жи caret symbol

Юнити, кстати, не ASCII жи использует?
749 468359
>>68337
Какой долбоёб в 2018 году будет использовать ASCII?
Даже первая плойка ASCII не использовала.
750 468370
Подскажите, как передать какую либо переменную из одного скрипта в другой?
751 468373
>>68370
В скрипте, из которого передаёшь, создаёшь ссылку на скрипт, в который передаёшь, и задаёшь. Типа:
Script otherScript = FindObjectOfType<Script>();
otherScript.variable = value;
752 468377
>>68373
Спасибо, чуть посже проверю
753 468391
Господи, как же хочется домой, налить себе горячего чаю и лампово работать над своей игрулей...

Плохо быть работоблядком. (
754 468402
>>68391
Базаришь.
755 468407
Шишка встала - возбудился
private Predicate<T> filters = new Predicate<T>(x => true);
public void AddFilter(Predicate<T> filter)
{
filters+=filter;
}
public void RemoveFilter(Predicate<T> filter)
{
filters -= filter;
}
public void ClearAllFiltres()
{
filters = x => true;
}
756 468440
Есть два предиката
Predicate<T> хуи = new Predicate<T>(x => x.isStul());
Predicate<T> пики = new Predicate<T>(x => x.isStul());

Надо их сравнить. Сравнение нихуя не работает, естественно, потому что сравнение идет по ссылке а не по значению.

Есть идеи как их таки сравнить по значению?Стандартный Equals не помогает
757 468441
>>68440
Обколются своими предикатами, а потом не знают что сними делать.
758 468442
>>68440
написать свой механизм сравнения
759 468443
>>68442
А что конкретно сравнивать? Predicate.Method или что?

Мне, конкретно, желательно реализовать функцию bool predicate1.contains(predicate2)

Т.е. не просто сравнение а налие одного предиката в другом
760 468444
>>68391

>Плохо быть работоблядком


Я им, сука, мечтаю быть но без образования только в дворники
761 468446
>>68444

>быть работоблядком


Хуета, я пробывал
762 468447
>>68443
Нашел вроде а.GetInvocationList().Contains(б) говорит если предикат a содержит б
763 468454
>>68446

>Хуета, я пробывал


А платить коммуналку без работы пробовал, герой? А кушать?
764 468459
>>68454
Мамка заплатит.
765 468461
Аноныч, как научиться в дизайн? Как хоть искать приятные фоны для игрульки то?
inb4: читай теорию цвета
766 468463
>>68461
Читай теорию цвета
767 468480
Пришел домой, покушал. Время продолжать пилить космосим мечты, задумчиво попивая кофе и отвлекаясь на двощи.
768 468512
Сравнивал я, сравнивал предикаты да не высравнял. Там, похоже, система как то оптимизирует предикаты из-за чего сначала дебаггер перестает работать и потом и логика ломается. Но мне норм.
769 468514
>>68480
KSP какое-то. А игра будет на телефоны?
770 468516
>>68514
Ну да, из той же оперы что и ksp. Возможно будет отдельная тулза для редактирования крафтов, в т.ч. на телефоны. Но это не точно.
771 468524
>>68512
Предикат - это обычный делегат под капотом.
Нихуя там не оптимизируется. Спорю, ты используешь пидорский МоноДевелоп, вместо того, чтобы работать на Visual Studio.
772 468525
>>68524
какая хуй разница если CLR один у Unity.

Хоть Visual Studio Exclusive M$ version
773 468540
>>68525
Обоссать бы тебя.
Разница в инструментарие. У монодевелопа он так мощно сосёт, что Unity наконец-то отказывается от его поддержки в пользуй Visual Studio.
774 468541
>>68540
Так причем тут блять IDE-то?
Я даже не тот анон. У тебя забор деревянный, и две банки краски: голубая "НЕВА" и голубая немецкая "Баума" в 10 раз дороже. Ты второй краской забор покрасишь - он из деревянного в железно-бетонный превратиться?
775 468542
>>68541

>ться


Ты русский учить не пробовал? Или просто так в школу ходишь?
776 468544
>>68542

>Или просто


забил тратить время на спеллчекинг на имиджбордах
777 468545
>>68544
Без обид, но тся/ться можно уж без спеллчекинга запомнить.

другой анонимас
778 468548
>>68545
None taken.

C удовольствием бы обменял возможность запоминания грамматики на матформулы.
779 468553
>>68548
И без грамматики, и без элементарной матеши меняется только знак, ты все еще остаешься довном.
780 468555
>>68553

>ты все еще остаешься довном.


Ну так на эту тему никто и не спорил.
782 468584
>>68480
Как ты так делал что такие большие планеты так мало потребляли памяти компютера.
783 468585
>>68557
вырастидерево на юнити?
784 468586
>>68584
Очевидно потому что они не большие.
785 468587
>>68586
Так масштаб планета/корабль оригинальные?
v161screen2.png318 Кб, 1208x817
786 468608
Я вернулсо!

>>68524

>Нихуя там не оптимизируется. Спорю, ты используешь пидорский МоноДевелоп, вместо того, чтобы работать на Visual Studio.


Нит, у меня кошерная ms vs 2017

Хз, что но что там странное происходит. Часть я уже понял. У меня там был combined предикат состоящий из одного предиката А. Я вычитаю из него А и происходит какая то хуета. Что, впрочем, логично, наверно.

>>68516
Там кстати опенсорсный ксп делают на реддите (пока правда только замеры делают)
787 468609
че-то двач мой пост сожрал, не удивлюсь если два раза будет.

>>67484
ваще заебись. то на что можно смотреть очень долго.
в 2011 году, кстати, вышел from dust где из водной эрозии сделали ртс-пазл клевый.

>>67487
а, это. Через ComputeBuffer и Material.SetBuffer. в юнити же через какой-то клевый api можно редактировать буфферы на видеокарте где в качестве содержимого может быть struct. я сделал отдельно шейдор для точки, линии и плоскости где указывался бы отдельно цвет каждого элемента и его размеры, поверх этого сделал дебагер который бы редактировал буфферы и всю эту хуйню. получилось клево.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/85181 собственно можешь скачать мой навмеш, почитать, спиздить мой дебагер. У него ещё другие фичи есть, например он через Handles выводит текст в сцене в нужной позиции. Без такой хуйни было бы трудно сделать навмеш.
интересующее тебя в классах PFDDebugerScene который собственно сидит в сцене и рисует все это и Debuger_K из которого все это дебажится.

у меня раньше был дебагер который через Handles делал то-же самое, но он медленноват когда надо отдебажить хуилион всяких точек и линий.

>>68608
я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого. какие-то сорта манипуляций со сложением или вычитанием анонимных делегатов делать вообще не следует.
788 468612
>>68609

>я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого. какие-то сорта манипуляций со сложением или вычитанием анонимных делегатов делать вообще не следует.



Да, анонимной лямбдой

private Predicate<PopUnit> filterArtisans = new Predicate<PopUnit>(x => x.popType != PopType.Artisans);

Тут я наверно и обосрался

Попробовал так - тоже не получается
private Predicate<PopUnit> filterArtisans = _filterArtisans;
private static bool _filterArtisans(PopUnit x)
{ return x.popType != PopType.Artisans; }
789 468618
>>68612
Кароч проблема именно в попытке вычесть А из А. По идеи должно давать null, а на самом деле фигня происходит.

>>68609

>я надеюсь ты не анонимными делегатами пользуешься для такого


А чем они хуже? Их невозможно сравнивать потому что каждый раз создается новая сущность? Т.е. при каждом обращении к Predicate<PopUnit>(x => x.popType != PopType.Artisans) лямбда будет конвертироваться в новый предикат?

Просто безымянные методы короче писать
790 468641
Ну вот, наскладывал я предикаты а походу работает только последний в списке. Пичалька.>>68618
791 468643
>>68541
Ты пишешь, что у тебя дебаггер перестаёт работать. А я тебе пишу, что дебаггер твой хуйня.
792 468644
>>68247
Слышь э, я пофиксил что ты просил. Братиш, ну ты это, не обижайся бля ну.
Screenshot20180116-200713.png428 Кб, 720x1280
793 468645
794 468659
>>68584
Сейчас планета это сфера с натянутым материалом, поверхность я еще не делал.
Расчеты в реальном масштабе, отрисовывается в уменьшенном, кроме 50 км пузыря вокруг активного крафта.
795 468660
>>68608

>опенсорсный ксп


У меня антиопенсорсный. Чисто мой вижон, работаю один.
Да и чем больше космоигр, тем лучше.
P.png39 Кб, 528x400
796 468668
>>68612
>>68618
>>68641
ты конечно уже и сам все посмотрел. но вообще, шарп же вроде как в этом случае делает чтото вроде "вот у нас bool result, инвокнем все делегаты, каждый инвок будет совать свой результат в result, в конце вернем result"

если написать то что на скриншотике то результат будет:
invocationList.Length: 3
findAllResult: 3
False
False
True

лучше уж свою имплементацию хранения и применения делегатов написать.
797 468684
>>68608

>опенсорсный ксп делают на реддите


Ссылку можно?
798 468698
>>68609
Как твой АИ? Если ты тот, за кого я тебя принял.
799 468722
>>68668
Да. Я так понял, предикат - тупо переименованный делегат. Т.е. он не рассчитан на логическое суммирование составных предикатов. Выполняются то все предикаты, но в выборку findAll идет только последний.

>>68668

>лучше уж свою имплементацию хранения и применения делегатов написать.



Для этого вроде как существует Expression<Func<T, bool>> но мне лень туда сейчас лезть.

Спрошу только, может кто знаток, можно ли в С# SQL подобным запросом выковыривать данные из структуры типа (примерчик бы помог):
Есть лист государств, каждое государство имеет лист провинций, каждая провинция имеет лист фабрик и лист попов.

Нужно получить лист всех попов или фабрик с определенным фильтром.

Будет ли запрос в таком случае быстрее чем перебор foreach?

>>68684
https://www.reddit.com/r/OpenSpaceProgram/
800 468723
>>68722

>Да. Я так понял, предикат - тупо переименованный делегат.


Predicate и Action это стандартный делегаты по типу:
return <T> (принял <T>)
и
return void (принял <T>)

Их просто для тебя сделали по дефолту, если нужна такая функц. и не хочешь свои писать по сто раз.
801 468756
>>68722

>https://www.reddit.com/r/OpenSpaceProgram/


Спасибо. Надо будет там запостить своё космоподелие, когда наконец 0.2 выпущу, мож лойсов насыпят.
802 468762
>>68756
А в чем суть? Каждый пишет свой кспклон и выкладывает штоль?
803 468767
>>68756
Почитал их исходники, какая наивность и милота)
804 468769
>>68767
В чем?
805 468771
>>68762
Я идеалогически против сотрудничества с кем-то и против опенсорса. И не зря, судя по тому, что у них больше ста участников, конь не валялся и последний коммит был месяц назад.
Впрочем, если у них взлетит, я буду только рад, космосимов все равно практически нет.
806 468772
>>68769
Работающая орбитальная механика несколько сложнее, чем у них сделано, не говоря уже о том, что движок (любой) не тянет прямые вычисления для объектов на сцене, надо сначала считать "в уме", потом уже изъебываться и все это отрисовывать.
И как всегда 80% работы проходят над "малозначительной" хуйней, типа иконок, дизайна и всего такого прочего.
807 468778
>>68772

>И как всегда 80% работы проходят над "малозначительной" хуйней, типа иконок, дизайна и всего такого прочего.


Потому что реальное дело требует нехилых познаний в математике, физике и погроме, а люди с такмим познаниями могут зарабатывать дельное быбло, вместо того, что ты тратить время на реддит-хуету?
808 468779
>>68762

>А в чем суть? Каждый пишет свой кспклон и выкладывает штоль?


Да. Причем сам KSP тоже дефакто опенсорсен

>>68771

>И не зря, судя по тому, что у них больше ста участников, конь не валялся и последний коммит был месяц назад



Коммитят то полтора инвалида, причем один в юнити другой в годот. Остальные - массовка, типа меня
809 468798
>>68778

>реддит-хуету


Зря ты так, я бы поучаствовал и даже поделился своим кодом, если бы не желание зарабатывать геймдевом, сидя дома, а не въебывая после основной работы.
Вот какой-нибудь немец-погромист с двадцатилетним стажем и сбережениями вполне может себе позволить просто для фана сидеть дома и пилить опенсорц-космосим.
11.jpg330 Кб, 1906x1032
810 468827
Запиливаю иконки для планет. Осталось только сделать алгоритм выбора иконки при пересечении нескольких в одном месте, а то выглядит всрато.
811 468836
>>68827
Ты за пол года о из 10 долларов собрал? Хуево быть нами.
812 468837
>>68836
Ну я пиарился только в ксп-треде на двоще, так что ничего удивительного, тащемта.
Будет геймплей - буду пиариться вконтакте и на реддите. Можно будет даже твиттор запилить.
813 468841
>>68827
>>68837
>>68480
Хуетой страдаешь, у тебя явно дело стопорится дельное. Прототайп хуячишь, затем неделю тратить на стотыщьпицот мылов все инди-паблишерам с предолжениями, находишь и дело в шляпе.

В противном случае, 100 долларов на Steam Direct и сам релизишь.

Нахуя там где-то что-то собирать
814 468842
>>68837

>буду пиариться вконтакте


Как ты себе это представляешь?

>>68837

>Можно будет даже твиттор запилить


И кто и как будет в этот твитор попадать?

>>68837

>и на реддите


Хз в какой раздел тебе посоветовать. В dev blogs все мертво. Может быть, truegamedev

>>68841

>все инди-паблишерам с предолжениями, находишь и дело в шляпе


Но они же заставят работать..
неон
815 468843
>>68841

>паблишерам


Спасибо, но работа у меня уже есть.
Пока идет разработка и кто-то хочет поддержать - можно задонатить. Потом в стим выложу, наверное.
816 468846
>>68842

>заставят работать..


Вот этот шарит. Хочу в трусах сидеть дома и пилить космосим мечты за 5+к баксов в месяц от заинтересованных. Просто для бабла можно продаться в какой-нибудь варгейминг, недавно от них спам в линкедин был, опять какое-то говно пилят.
817 468847
>>68842

>твитор


https://twitter.com/unity3d
Лепишь хештег, и твое говно видит 280 тысяч человек.
819 468850
>>68847
Спасибо

>>68846

>пилить космосим мечты за 5+к баксов


Ну это ты дюзы раскатал. Тут на порнографии то едва тыщенку зашибают.. Я вот 300 хочу за симулятор кокономики
820 468851
>>68850

>20к в месяц нихуя не делая


заебись жизнь
821 468853
>>68850
Порнушных проектов миллион с хвостиком, а альтернатива огурцам пока одна, из известных мне. Соответственно комьюнити не размазывается.

>>68851
20 тысяч это мало, если надо где-то жить и что-то есть. Студентам из миллионников в этом смысле хорошо, можно на шее родителей посидеть. В моем случае если доход упадет, то я быстро и решительно перееду жить под ближайший мост.
822 468855
>>68853

>20 тысяч это мало


Хуя ты буржуй охуевший ты там икрой черной осетровой по утрам завтракаешь? Мне 8-9 штук на месяц хватает прожить.
823 468857
>>68855
18к на аренду квартиры, 15к пожрать плюс еще надо одежду, бытовую хуйню и все остальное.
824 468859
>>68857

>аренду


???
825 468861
>>68859
Так бывает, когда своей квартиры нет.
826 468863
>>68861
Ты там блять 4-комнатную двухэтажные люкс-апартаменты снимаешь за 18к-то?
827 468864
>>68863
Нет, двушку в нормальном районе.
828 468865
>>68864
Город?
Блять, если бы я сдавал квартиру за 18к ябы нахуй работать забил, пилил бы себе чего-нить потихоньку
829 468866
>>68865
Полумиллионник в Сибири. диванон травля
830 468869
>>68866

>8866


checked
Таки ты пиздишь друг мой, нет с сибири городов где 2ком. за 18к
831 468872
>>68869
Ладно, ты меня поймал.
На самом деле я миллионер с Уолл-Стрит и просто тралирую двощ.
832 468926
А почему у меня в классе-потомке monoBeahaivor не вызывается start() метод? Мне ее виртуальной объявить или как? Или это из-за того что потомок - generic?>>68872
833 468927
>>68926

> start()


С большой буквы пиши, ёптваю.
834 468929
>>68927
В коде - с большой
835 468930
>>68929
Кажи сука
836 468931
предок:

abstract public class UITableNew<T> : MonoBehaviour, IRefreshable, IFiltrable<T>
public void Start()
{

}

потомок:

public class ProductionWindowTable : UITableNew<Factory>
{
private SortOrder typeOrder, provinceOrder, productionOrder, resourcesOrder, workForceOrder, profitOrder,
profitabilityOrder, salaryOrder, unemploymentOrder;

public void Start()
{
typeOrder = new SortOrder(this, x => x.getType().GetHashCode());
provinceOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getID());
productionOrder = new SortOrder(this, x => x.getGainGoodsThisTurn().get());
resourcesOrder = new SortOrder(this, x => x.getInputFactor().get());
workForceOrder = new SortOrder(this, x => x.getWorkForce());
profitOrder = new SortOrder(this, x => x.getProfit());
profitabilityOrder = new SortOrder(this, x => x.getMargin().get());
salaryOrder = new SortOrder(this, x => x.getSalary());
unemploymentOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getUnemployedWorkers());
}
836 468931
предок:

abstract public class UITableNew<T> : MonoBehaviour, IRefreshable, IFiltrable<T>
public void Start()
{

}

потомок:

public class ProductionWindowTable : UITableNew<Factory>
{
private SortOrder typeOrder, provinceOrder, productionOrder, resourcesOrder, workForceOrder, profitOrder,
profitabilityOrder, salaryOrder, unemploymentOrder;

public void Start()
{
typeOrder = new SortOrder(this, x => x.getType().GetHashCode());
provinceOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getID());
productionOrder = new SortOrder(this, x => x.getGainGoodsThisTurn().get());
resourcesOrder = new SortOrder(this, x => x.getInputFactor().get());
workForceOrder = new SortOrder(this, x => x.getWorkForce());
profitOrder = new SortOrder(this, x => x.getProfit());
profitabilityOrder = new SortOrder(this, x => x.getMargin().get());
salaryOrder = new SortOrder(this, x => x.getSalary());
unemploymentOrder = new SortOrder(this, x => x.getProvince().getUnemployedWorkers());
}
837 468932
>>68931
override Start() жи
838 468933
>>68931
И Start сделай virtual
839 468934
>>68933
В смысле в родителе virtual и оверрайдишь в чилде.

public abstract class AbstractShit : MonoBehaviour
{
protected virtual void Start()
{
}
}
del.png48 Кб, 1176x441
840 468935
>>68934
Я сделал, но нет. В классе-предке останавливается на брекпоинте (2 раза почему то, хотя потомков больше 1), а в потомке - не останавливается. И поля остаются непроинициализированными.
841 468936
>>68935
Ну захуячь тогда new Start() похрен
842 468938
>>68936

>Ну захуячь тогда new Start() похрен


Не работает. Вероятно, моно не может в дженерик. На форумах что то пишут про это, правда старые посты.
843 468951
>>68938
Покажи скриншотами весь код. Предка, потомка и вызов функции.
845 468953
>>68951
Так то я проблему решил - проверяю данные на null при первом обращении

Из предка Start убрал - потому что в другом потомке и без этого норм работает.
846 468954
>>68952
В том коде у тебя Start() - вообще приватный метод. В рабочем потомке она вызывается из AddHeader, а в нерабочем - не вызывается вообще никак.
847 468956
>>68954
Наоборот жи, в нерабочем (ProductionWindowTable.cs) вызывается из AddHeader в качестве костыльного решения проблемы.
848 468957
www.bananatic.com/giveaway
21.04.08-17.01.18.png20 Кб, 477x474
849 468960
Анон, в VS 2017 (подозреваю из-за нового VS Tools for Unity) автоматически дописывается private при интеллисенсе стандартных функций монобеха. Я в глаз ебусь, как это можно отключить (чтобы интеллисенс остался, но не добавлял private)?
850 468964
>>68698
а кто тут ещё такую хуйню то выкладывать может? я конечно. на самом деле хуево. последний результат был в том что я написал для ИИ контролер чтобы он по сети мог работать.
потом переключился наверно на 5-6 дней на процедурную анимацию, сделал клевый блендор кривых, но забросил. но картинку покажу.
потом переключился на какое-то время на оптимизацию навмеша, так как меня посетила одна клевая идея как можно сделать заебись. заглянул глубже в алгоритмы растеризации, недели две репу чесал, навмеш стал на 30-40% быстрей генерироваться, стало заебись. после того как апдейт выложил в ассетстор мне чего-то люди стали писать интересные вещи, задавать интересные вопросы, количество закачек выросло в 2-3 раза. решил уже сделать фичу которую чаще всего просили - локал авойденс. и когда погрузился туда то неожиданно недели за две до нового года попал в больничку. вышел перед новым годом, но там и времени не было. теперь вот снова локал авойденс делаю.
но там вроде и так почти все сделал. осталось добавить тень от навмеша в допустимую скорость. и по человечески написать нахождение самой нижней точки при пересечении множества плоскостей.

как доделаю то вернусь обратно к ИИ.

>>68722
лол а я кстати залез. там очень интересно. смотри как клево.
https://blogs.msdn.microsoft.com/meek/2008/05/02/linq-to-entities-combining-predicates/ обязательно почитай
851 468967
>>68956
А у рабочего потомка кто тогда Start вызывает?
852 468968
>>68967
Cамо. В смысле mono. Я не вызываю.

>>68964

>лол а я кстати залез. там очень интересно. смотри как клево.


Как же это все страшно...

>>68964

>попал в больничку


Что с тобой случилось такое?
853 468973
>>68968
Mono только вызовет если скрипт на обьекте
854 468986
>>68964

>как доделаю то вернусь обратно к ИИ


Давай, интересно, что получится. Я, если помнишь, с пол года назад горел тут от дискуссий о ГОАП.
855 469003
День добрый господа. Пилю тактическую Рпг в стиле Darkness Dungeon. Хотелось бы как-то отобразить весь баланс игры. Скорее всего это называет математической моделью. Вопрос: по каким запросам гуглить подобные методики? Может есть какая-то литература или даже софтExel.
856 469012
>>69003
Ты не поверишь.
"математическая модель баланса рпг игры".
857 469013
>>68973

>Mono только вызовет если скрипт на обьекте


Оно и висит. Обект правда не включен. Но в том и суть, оба объекта выключены, на одном старт срабатывает - на другом нет.
858 469017
>>69003
Иди по стопам дидов откуда выросли все рпг и все рогалики, почитать рулбуки от вахи, мотыги, WoD, и т.д. Посмотреть их таблички персонажей и т.д. Разраб данжеона несколько карточных игр и настолок создал прежде чем в геймдев пришёл. А там только листочки и тестирование с такими же аутистами.
859 469027
На какой версии Юнити сейчас нужно сидеть? Что бы багов было меньше а плюшек - больше?
860 469032
Лол, теперь у меня Awake() и т.п. по всему проекту перестало работать. Но не все а выборочно, лол
861 469036
>>69027
Такого нет. Но заметил что многие с 5.6 пока не слезают. Дальше просто пошло обновление двигла всем чем можно, и пока останавливатся не собираются, перекатишься где-нить к 2018.3, правда они собираются монодевелоп выкинуть, а я уже к нему привык
862 469062
>>69012
Очевидное уже загуглил, но всё равно спасибо
>>69017
Рулбуки. Годная мысль. Благодарочка.
863 469092
Пачаны, есть такая переменная под название "health".

Как сделать проверку "Если health уменьшилось, то..."
865 469096
>>69092
До такого мы тут ещё не дошли.
866 469106
>>69093
Да я не очень в c# шарю
867 469107
>>69106
Тебе на 0 и ниже что ли проверить?

if (health <= 0) { Die(); }
868 469109
>>69107
На уменьшение на 1. Предположим, что изначально health = 3
869 469110
>>69109
То есть нужно понять, что health уменьшилось.
870 469111
>>69109
Хуетой какой-то страдаешь, у тебя же есть функция которая делает уменьшение - вот тебе и событие уменьшения.
871 469112
>>69111
Бля, жиза. Чет я тупанул.
872 469114
>>69106

>не очень


Да ты вообще не шаришь, блять. Неужели тяжело открыть книжку и почитать?
14282506758433.png1,2 Мб, 1000x1739
873 469115
>>69114
Со временем начну шарить
874 469117
>>69115
Шарунишка
875 469122
>>69092
Не страдал бы ты хуйнёй, да переходил бы к нам в уеч-тред. У нас это делается парок кликов мышки.
Бросаешь на блюпринт блок-условие, в него пишешь "helth <> deltahelth" на выход подключаешь блок-branch, из этого блока два выхода, к первому подключаешь следующие блоки, которые у тебя пойдут, если равно, а ко второму - подключаешь блоки, которые у тебя пойдут, если не равно. Вот так всё просто и никакое гомопидорское программирование не нужно.
obama finds this fag funny.jpg23 Кб, 510x383
876 469123
877 469127
Падажжите ка, а чо можно проверить изменение переменной без использования второй переменной?
878 469129
>>69122
Да я уже сделал с помощью скрипта.
879 469131
>>69127
Я кстати тоже так хотел сделать, но чет не получилось. Ну у меня ситуация немного другая.
880 469140
>>69127
>>69131
Вы реально фигней какой-то страдаете, господа
12.jpg151 Кб, 529x797
881 469163
>>69127
Можно менять переменную и подписать кого угодно на эти изменения через события. Пикрелейтед, собственно.
Меняешь переменную через Property, срабатывает метод в подписанном на это событие классе.
outgr.jpg21 Кб, 250x249
882 469168
>>69163

>static event

883 469171
>>69168
Да без разницы, это однохуйственно синглтон.
885 469181
>>69163
Только нужна ещё проверка activeBody != value
mzl.oadvbwbj.png394 Кб, 1024x1024
886 469182
>>69122
Ебать у вас там все плохо, даже жалко стало

>>69163
О, красиво. А у меня ни одного события в коде..
image.png632 Кб, 600x894
887 469188
>>69175

>mfw какой-нить enemy подписывается на события на Player

888 469204
О, а вот и пора эвенты прикрутить, наверно.

Суть такова, есть окно, у него всплывает тултип на кнопке закрытия окна. Кнопка нажимается, окно закрывается, тултип продолжает висеть на курсоре потому что тултип логически - отдельное окно и обычно тултип закрывается когда курсор сдвигается с кнопки.

Так вот, как мне по правильному уведомить тултип что его окно исчезло и пара бы ему тоже исчезнуть?
889 469205
>>69188
И в чём проблема?
890 469217
>>68246
Дороу, рад что не забросил, ты молодец.
891 469223
>>69204
Т.е. так надо, что ли:
(для окна)
public event EventHandler Hidden;
public virtual void OnHide()
{
gameObject.SetActive(false);
EventHandler handler = Hidden;
if (handler != null)
handler(this, null);
}

Теперь надо подписаться на событие. Так?

В тултипе:
void ReactionOnHiddenWindow();
(окно).Hidden+=ReactionOnHiddenWindow();
892 469250
>>69204
>>69223
Нахуй усложнять, тултип - дочь окна?
foreach (children)
if (active) { close; }
893 469260
>>69250
У меня окон много (и не окон)
А тул тип один. Тупо добавляешь компонент тултипа куда угодно и оно работает. Ну и суть в том чтобы правильно эвенты делать. А то че я как лох то без эвентов.

Вот, накатал
Вопрос: правильно ли вообще, особенно - наименование (соответствует стандартам?)
Как защитить event OnHidden чтобы мимокрокодил не сломал его? Как принято? Сеттер зафигачить?
abstract public class Hideable : MonoBehaviour, IHideable
{
// declare delegate (type)
public delegate void Hidden(Hideable eventData);

//declare event of type delegate
public event Hidden OnHidden;

public virtual void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
if (OnHidden != null)
OnHidden(this);
}
...

Subscriber:
protected void Start()
{
if (ownerWindow != null)
ownerWindow.OnHidden += OnHiddenOwner;
}

void OnHiddenOwner(Hideable eventData)
{
// forces tooltip to hide
OnPointerExit(null);
}>>69250
893 469260
>>69250
У меня окон много (и не окон)
А тул тип один. Тупо добавляешь компонент тултипа куда угодно и оно работает. Ну и суть в том чтобы правильно эвенты делать. А то че я как лох то без эвентов.

Вот, накатал
Вопрос: правильно ли вообще, особенно - наименование (соответствует стандартам?)
Как защитить event OnHidden чтобы мимокрокодил не сломал его? Как принято? Сеттер зафигачить?
abstract public class Hideable : MonoBehaviour, IHideable
{
// declare delegate (type)
public delegate void Hidden(Hideable eventData);

//declare event of type delegate
public event Hidden OnHidden;

public virtual void Hide()
{
gameObject.SetActive(false);
if (OnHidden != null)
OnHidden(this);
}
...

Subscriber:
protected void Start()
{
if (ownerWindow != null)
ownerWindow.OnHidden += OnHiddenOwner;
}

void OnHiddenOwner(Hideable eventData)
{
// forces tooltip to hide
OnPointerExit(null);
}>>69250
894 469267
Анон, я засунул адмоб рекламу в игру. В общем суть вопроса в чем - я запускаю баннер внизу, а он отображается не в самом низу, а чуть выше. Как я выяснил - это потому, что у меня на мобиле нет физических кнопок, и они выдвигаются снизу. Реклама сдвинута именно на ту высоту, на которую они выдвигаются. Шо делоть? Неужели вверх передвигать баннер?
895 469269
>>67010
Как объявить это в начале скрипта ?
var obj = Instantiate(heart);
image.png85 Кб, 658x328
896 469271
>>69267
Вот так это выглядит.
897 469272
>>69269

> Как объявить это в начале скрипта ?


А как ты переменные объявляешь, ё-моё?
Gameobject obj;
898 469275
>>69267
>>69271
Ты пидор.
899 469311
>>69275
А-а-а. Так вот в чём дело!
900 469312
Есть последняя 64бит Убунту, установлена на виртуальной машине. Скачал с itch.io пару игр на Юнити, но они не запускаются, вылетают с ошибкой

>>Unable to preload the following plugins:


>>ScreenSelector.so



Что с этим можно сделать?
А вообще, доставьте своих небольших игр на Юнити, собранных под 64бит Линукс, чисто протестировать: или это опять библиотек не хватает, или это такие игры с itch.io
901 469313
>>69312
Основная ошибка выглядит так:

Got a SIGABRT while executing native code. This usually indicates
a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries
used by your application.

Система почти свежая, только установил библиотеку для запуска 32бит кода.
image.png35 Кб, 673x180
902 469315
>>69313
Вот вам сведения о системе
903 469316
>>69312

> 64бит Убунту, установлена на виртуальной машине


> они не запускаются, вылетают с ошибкой


Какое загадочное дело, Ватсон.
904 469329
>>69092
Лучше всего в аксессор запихнуть проверку на негативный value, во-первых, не нужно ивенты писать, во-вторых, работает только тогда, когда меняется значение переменной.

Больше читай про аксессоры тут -- https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/properties
905 469331
>>69329
Так там в одном из примеров на евенты через проперти все было завязано
906 469338
Тащемта когда нужно ивенты использовать? Только когда не известно кто будет обрабатывать сообщение?
907 469355
>>69329
>>69331
Тащемта проперти это просто методы установки и чтения параметраи в рантайме в них раскрывается
Там что нет никакой завязки на проперти, это просто выглядит более приятно.

>>69338
Когда нужно абстрагировать поставщика информации от получателя. Observer тоже подойдёт в этом случае. Минус ивентов - очень сложный поиск багов.
908 469359
>>68827
Ты корабли делал с компонентом RigidBody? Что была инерция, ускорение и торможение?
909 469363
>>69355

>Когда нужно абстрагировать поставщика информации от получателя. Observer тоже подойдёт в этом случае. Минус ивентов - очень сложный поиск багов.


Спасибо
910 469367
А как то можно бороться обойти следующее ограничение:
List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Говорит что нельзя явно преобразовать (PopType - предок Капиталиста, естественно)

Если я напишу List<PopType> re = new List<Capitalists>() as List<PopType>;
Это приведет к потери информации или тормозам?
911 469368
>>69367
Так создавай List<Capitalists> и пихай PopType?
912 469370
>>69368
Мне нужен более абстрактный список, я туда еще и аристократов суну, например
913 469371
>>69370
Значит создавай свой асбтрактный тип листа и пихай дочерей туда? В чем дело?
914 469372
Ты это имеешь в виду?
List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Ругается

ОшибкаCS0029Не удается неявно преобразовать тип "System.Collections.Generic.List<Nashet.EconomicSimulation.Capitalists>" в "System.Collections.Generic.List<Nashet.EconomicSimulation.PopType>".
915 469373
>>69372
Блять, абстрактный класс от которого дочери идут какой?
Вот смотри, есть в Unity Component

List<Component> stuff = new List List<Component>();

stuff.add(BoxCollider2D)
stuff.add(SpriteRenderer)
stuff.add(RigidBody)

if (stuff[1] is Rigidbody) {
move
}
916 469374
>>69373

>Блять, абстрактный класс от которого дочери идут какой?


PopType.

Но мне нужно не Capitalist привести к PopType а
список List<PopType> re = new List<Capitalists>();

Собственно вопрос, правильно это преобразовать таким образом as List<PopType>
917 469375
Антоши, что за херня. Есть такой кусок кода что бы смотреть вверх\вниз:

float delta = Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensetiveVer;
_rotationX = Mathf.Clamp (transform.localEulerAngles.x - delta, -45f, 45f);

float _rotationY = transform.localEulerAngles.y;
transform.localEulerAngles = new Vector3 (_rotationX, _rotationY, 0);

Проблема в Clamp. Как только я посмотрю выше горизонта и значение станет чуть ниже 0 то Clamp почему то вернет 45 и я мгновенно смотрю в пол. Т. е. углы [-45, 0] мне почему то недоступны. Что я делаю не так?
918 469381
>>69367
>>69372
>>69374
Ты блядь тупой или да? Нахуй ты пытаешься его инициализировать листом другого типа? Чего ты добиваешься? Ты хочешь как на украине? Ебаный дебил, читай внимательно. Ты можешь запихать в List<PopType> любую хуйню, которая наследуется от PopType. Понимаешь? Капиталисты, хуестократы, твоя жирная мамаша. Ты просто добавляешь его в лист и оно там лежит, потом при обращении преобразуешь в нужный тип. Какого хуя ты пытаешься сделать я вообще не понимаю. Иди в пизду.
919 469382
>>69359
Для того что ты написал риджидбоди не нужен. Два корабля рядом красиво плавают друг относительно друга по физону, но не сталкиваются.
920 469384
>>69375
Попробуй такой кламп
https://pastebin.com/qieu3Lu2
921 469396
>>69367

>List<PopType> re = new List<Capitalists>() as List<PopType>;


Я конечно понимаю, что за такие вопросы убивают нахуй, но почему не сделать List<PopType> re = new List<PopType>()?
922 469402
>>69396
Можно объявить два класса, и реализовать в них один и тот же интерфейс, или унаследовать их от одного предка:
class Mamka : MonoBehaviour, IParent {}
class Papka : MonoBehaviour, IParent {}

И хранить их вместе как List<IParent>, делая штуки вроде parent.AskMoney(), не вникая в реализацию конкретного экземпляра, потому что денег дать могут оба.

IParent это интерфейс, объявляющий общие методы:
interface IParent {
void AskMoney();
void CheckHomework();
}

Оба родителя реализуют этот интерфейс, возможно по разному, и к ним можно обращаться как к экземплярам этого интерфейса.
923 469403
>>69402
Да это понятно, я не понял в чём программический эффект инициализации листа как листа потомков, чтобы потом сразу скастить его в родителей.
924 469405
>>69403
А, сорян, читаю жопой.
Хз, что там тот анон городит.
925 469414
>>69403
Нет никакого эффекта. Тот анон не понимает, как работает ООП и лепит костыли на ровном месте.
926 469424
>>69403
Просто я упростил пример.
На самом деле там есть интерфейс IInvestable который реализуют фабрики и проекты фабрик (2 несвязанных между собой типа)
И мне нужно получить список IInvestable как сумму списка фабрик и проектов фабрик. Прост я думал анон по принципу ответит а не станет цепляться к конкретному случаю.

Ида as IEnumerable<IInvestable> выдает null exception, как и можно было догадаться. Таки как мне это засунуть в один IEnumerable список? (В List - знаю как)

public IEnumerable<IInvestable> getAllInvestmentsProjects(Predicate<IInvestable> predicate = null)
{
var res = getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType()) && predicate(x)) as IEnumerable<IInvestable>;
res.Concat(FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this) && predicate(x)) as IEnumerable<IInvestable>);

return res;
}
927 469426
>>69424
Этот пример лучше:

public IEnumerable<IInvestable> getAllInvestmentsProjects()
{
var res = getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType())) as IEnumerable<IInvestable>;
res.Concat(FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this)) as IEnumerable<IInvestable>);
return res;
}
928 469482
Чо как вам?
https://blogs.unity3d.com/2018/01/18/2018-and-graphics/
Привет новые тормоза, юнька теперь станет ещё медленнее. Алсо уже подтвердили, что новый "облегчённый" мобильный рендер работает медленнее текущего, лол.
Да, ещё поддержку сабстанс паинтера скоро вырубят нахуй, ибо нехуй сторонние материалы импортировать, покупай в сторе, сука.
929 469532
Нужно сделать параллакс в 2д. Что эффективней по производительности:
- двигать фоны самому скриптом;
- не ебать мозги и использовать камеру с перспективой для фонов?
930 469534
Анончики, ну вбросьте какой-нибудь свой небольшой проект на Юнити собранный для Linux 64bit. Хоть куб с First Person Control Camera Node. Хочу всё же разобраться почему игоры с itch.io не запускаются.
931 469535
>>69534
А чо strace говорит?
LinuxGamingAsItIs.PNG214 Кб, 1358x705
932 469542
>>69535
Я не мастер-красноглаз, но запустить его не получилось. Получаю что-то типа такого (красным обозначил вывод в консольку).

Если бы проблема была в разрядности, то ошибка выглядела бы по другому.
933 469549
>>69532
Тоже вопрос интересует, отпишись как решил?
934 469551
>>69382
Тогда через какой компонент ты прописывал физику, там ускорение инерция и т.д.? Или ты вручную прописывал физику?
935 469553
>>69482
Тогда есть альтернатива unity, это xenko.
https://xenko.com/
doubt.jpg61 Кб, 536x800
936 469555
937 469560
>>69551
Вручную, конеш. Нельзя просто так взять и прилепить на Землю и спутник риджидбоди, это не будет работать.
Физон считается для материальных точек с массой, потом отрисовывается на сцене в масштабе.
938 469576
>>69384
Правильно ли я понимаю что в transform.localEulerAngles мы можем записывать отрицательные углы, и он даже повернет как надо объект, но если мы обратимся к тому что там фактически хранится - там будет только [0, 360]?
939 469577
>>69375
Тебе что нужно? Вертеть башкой вверх/вниз, но с ограничением?
940 469583
>>69577
Мне нужно понять почему не работает этот код.
Я просто сейчас учусь по Unity in Action, и там есть работающий кусок кода, но там вращение по Y работает через приращение дельты как раз, а вращение вдоль X по другому. Я решил сделать вращение по X так же, через дельту, и соснул, пытаюсь понять почему.
941 469584
>>69560

>Нельзя просто так взять и прилепить на Землю и спутник


Это почему нельзя? Ведь ригидбодю основывается на ньютоновской физике.
942 469585
>>69583

> Я решил сделать вращение по X так же


Так а нафига ты тогда используешь Input.GetAxis ("Mouse Y"), если хочешь крутиться по X. К тому же, при вращении по Х тебе кламп нахер не нужен, ты можешь крутиться на все 360.
943 469586
>>69585
Сорян, по -> вдоль.
Но суть в том что я хотел крутиться вдоль обоих осей (крутиться по вертикали и по горизонтали), и когда я кручусь по вертикали то нужен Clamp.
Правильно ли я понимаю что причина вот в этом посте?
>>69576
944 469591
>>69586
Hastebin.com скрипт
945 469597
Сап, анончики. Пришла мне в голову идея запилить гибрид exanima и dark messiah: игра в околофентезийном сеттинге, где основной упор будет на мили, которое будет просчитываться по физону, но с предзаписанными анимациями. Например в exanima: там если человечка ебануть по голове молотком, то он просядет, голова наклонится и т.д. Всё прекрасно за исключением слишком хитровыебанного управления, хочу просто нажимать УДАР СВЕРХУ, УДАР СБОКУ, ТКНУТЬ.
Так вот, идея мне очень понравилась, я распалился, начал клепать модельки и вот только сейчас призадумался: а как собственно реализовать physics-based бои с заранее записанными анимациями? Навешать IK куда нужно и засрать всю модельку коллайдерами?

Пилил ли кто-нибудь подобное? В какую сторону копать? Какие подводные камни?
946 469598
>>69584
Потому что нужно повторить расчёты для рб из физдвижка в своих расчётах, а потом применить на сцене. Так теплее и ламповее.
947 469602
>>69597

> В какую сторону копать?


В сторону процедурных анимаций.
948 469621
>>69584
>>69598
Потому что движок ломается, если подсовывать ему объекты с массами, которые отличаются в тысячу раз и более, да еще и на таких расстояниях, как в Солнечной системе.
949 469622
>>69621
А почему всё просто не поделить в тысячу раз?
950 469624
>>69621
Смотрел одно видео, там рассказывалось что если масса РБ больше в сто раз за другой РБ, значить игра будет работать с ошибками
951 469627
>>69622
Потому что сути это не изменит. Разница в массах все равно будет такой же и движок все еще не сможет переварить дистанции.
952 469628
>>69627
Ну что делать?
953 469629
>>69628
Я считаю скорости и позиции для материальных точек, потом на основании этой инфы рисую объекты вокруг активного крафта.
В режиме карты сильно уменьшаю размеры, примерно в миллиард раз, в зависимости от масштаба, в режиме реального мира ставлю объекты, которые ближе 50 км на реальном расстоянии и с реальными размерами, остальные уменьшаю и располагаю во внешней 100 км сфере.
13.jpg353 Кб, 1869x918
955 469643
>>69634
Типа того, ага.
956 469655
>>69591
Разобрался, да, я правильно в итоге понял как работает transform.eulerAngles. Если запустить
transform.localEulerAngles = new Vector3 (-1, -1, -1);
Debug.Log (transform.localEulerAngles.ToString());
transform.localEulerAngles = new Vector3 (361, 361, 361);
Debug.Log (transform.localEulerAngles.ToString());

То получу
(359.0, 359.0, 359.0)
(1.0, 1.0, 1.0)

Спасибо
957 469657
>>69655
Зачем ты используешь углы Эйлера если в юнити по умолчанию используются квантерионы?
958 469658
>>69657
Очевидно потому что в его проекте так легче. И не забывай что он только учится.
959 469659
>>69657
Так он и использует Квантерионы, просто через euer.

Вот код Unity:

public Vector3 localEulerAngles
{
get
{
return this.localRotation.eulerAngles;
}
set
{
this.localRotation = Quaternion.Euler(value);
}
}
960 469663
>>69657
>>69658
Никто не использует Quaternions напрямую, ибо для простой записи ротации нужно нехуевые операции в уме проделать для расчета Кватерyиона:
https://www.youtube.com/watch?v=mHVwd8gYLnI

Q это то, чем Unity оперирует под одеялом, юзеру проще использовать обычные углы
961 469665
>>69663

> Никто не использует Quaternions напрямую, ибо для простой записи ротации нужно нехуевые операции в уме проделать для расчета Кватерyиона


Что, простите?
Где ж ты был когда я использовал Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle и Quaternion.Slerp? Оно, оказывается, не используется, ну надо же.
962 469667
>>69665

> Quaternion.LookRotation


Ну и где ты там сука расчитывал вручную Кватернион?

Оба метода принимают Vector3. Сигнатура Quaternion:
Quaternion(float x, float y, float z, float w)

Рассчитай-ка мне на коленке тут и сейчас влево-вверх на 38 градусов в Кватернионе быстра? А если в IM-чате спрошу с тайм-лимитом? Не использую готовые инструменты - у тебя полдня уйдет нахуй.
963 469668
>>69667

> Ну и где ты там сука расчитывал вручную Кватернион?


Ты жопой не виляй, разговор был про

> Никто не использует Quaternions напрямую


Я вот использовал именно кватернионы, да. И нет, не ручками, а средствами движка, именно для этого он и нужен.
964 469670
>>69668
СУКА тупая, читай что тебе пишут даун:

>>69659
>>69663

Еще раз, выблядок тупой, где ты напрямую расчитывал Кватерионы, покажи мне хоть один пример. Покажи мне свою chalk board где ты imaginary numbers sequences высчитывал?

Тебе русским языком сказано, что все значения углов, будь то Euler или AxisAngle - Unity преобразует в Quaterion internal.
965 469672
>>69670
Я понимаю что сегодня вечер пятницы, так что дам тебе шанс проспаться.
966 469701
>>65361
git submodule
967 469748
>>69670
ти прост лалка ничево не знаеш про кватренеоны))))))
968 469770
>>69426
Пришлось сделать на List<> но я не доволен. Хотелось бы на Ienumerable<>, без лишних итераций.

public List<IInvestable> getAllInvestmentsProjects(Predicate<IInvestable> predicate)
{
List<IInvestable> res = new List<IInvestable>();
getAllFactories(x => canUpgradeFactory(x.getType()) && predicate(x)).PerformAction(x => res.Add(x));
FactoryType.getAllInventedTypes(getCountry(), x => x.canBuildNewFactory(this) && predicate(x)).PerformAction(x => res.Add(x));
return res;
}
969 469777
Как отключить зацикливание анимации ?
970 469780
>>69777
loop time в выделенном файле анимации.
971 469817
>>69770

>без лишних итераций.


что List что IEnumerable - оба итерируются лалка
tumblrinlinep2uqjbEBOi1rfxl6c540.gif1,6 Мб, 400x225
972 469820
Вы тут хуетой страдаете, а люди реальные дельные игры делают
973 469832
>>69820
Ага, только в стим такое не пустят, будешь её на нутаку монетизировать
974 469833
>>69832
Ну вот твою говноподелку пустят и что? В стиме в месяц до 1000 говноиди треша релизится, из них 1-5 ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ игр более 50к продаются, остальные даже 5-7 не дотягивают (5-7 для остального говна - это пиздей как хорошо так то)
975 469834
>>69833
Ну вот видишь, смысла делать игры нету, уёбывай
Intersection.webm651 Кб, webm,
1152x780, 0:10
976 469836
о. какую хуйню я, кажется, смог! луч из черной точки и синей линии - инпут, красная точка аутпут. и визуализация получения.
надо будет точность чуть поправить.

>>68968

>Как же это все страшно...


страшно. но зато какое могущество!

>Что с тобой случилось такое?


внезапно большие проблемы с пищеварением. теперь буду разъезжать по больничкам и слушать что мне расскажут врачи.

>>68986
разумеется я тебя помню. собственно, что-нибудь интересное смог?

у меня до сих пор никакой здравой идеи нет как заимплементить память для ИИ. какой-то огромный вопрос как её реализовать.
притом и короткую для тактических решений и длительную для глобальных решений похоже придется реализовывать по разному.

>>69770
чисто так на всякий случай следует сказать. большое увлечение интерфейсами и анонимными делегатами конечно повышает читабельность кода, но GC тоже работу подкидывает. весь этот мусор в один прекрасный момент может коллапсировать.
977 469837
>>68842

>И кто и как будет в этот твитор попадать?


В общем я решился и начал социальную активность.
Вчера зарегал свитор и твитнул скриншот:
https://twitter.com/GamesPathfinder/status/954340832122843137

За ночь набралось 8 лойсов и 3 ретвита, часть из них даже не боты.
978 469838
>>69834
Кококо, сразу сдулся и передергивает.

>Ну вот видишь, смысла делать игры нету



Нет, просто ты тупой идиот, думающий что зарелизив свою пиксельговно в Стиме ты сразу станешь богам, купишь яхту и все будет заебись. Прям как 13 тысяц всех остальных девелоперов, что зарелизи свои игры в стиме, да?

http://positech.co.uk/cliffsblog/2017/06/23/your-indie-game-will-flop-and-you-will-lose-money/
тупой даун

Стим давно неактуален:

http://www.asymco.com/2018/01/08/the-ios-economy-updated/
979 469839
>>69817
Хочешь сказать при ienumerable.concat создается новый, третий IEnumerable? Похоже на то, и это печально.

И все же
This method is implemented by using deferred execution. The immediate return value is an object that stores all the information that is required to perform the action. The query represented by this method is not executed until the object is enumerated either by calling its GetEnumerator method directly or by using foreach in Visual C#
980 469841
>>69838
Съебись плез.

другой анон
981 469842
>>69836
Что там происходит? Ты нашел нормали линий и отображаешь их с размером в distance?
982 469843
>>69838

>Нет, просто ты тупой идиот, думающий что зарелизив свою пиксельговно в Стиме ты сразу станешь богам, купишь яхту и все будет заебись



Нет, это ты передёргиваешь, а я об еба-заработке даже ничего не писал. Я вообще игры не делаю только 3D-ассеты продаю
983 469845
>>69843
В Unity store или вообще?
Как заработок?
(кажи примеры)
984 469846
>>69837
Прикольно. Мне вчера с реддита народ повалил за сотню.

Ты не пробовал в web GL свою сбилдить и зарелизить?

>>69836

>внезапно большие проблемы с пищеварением


У меня тоже, лол.

>>69836

>весь этот мусор в один прекрасный момент может коллапсировать


У меня и так там цирк с конями с коллектором. Но работает. Так то это интерфейсы, имплементацию потом можно и поменять если мешать будет.

>>69842

>Что там происходит?


Обход препятствий программирует
985 469848
>>69846

>web GL


Не, не пробовал. Как оно относится с большому количеству потоков?
986 469849
>>69845
Вообще

>Как заработок?


Игровые модели - дохло, кресла и шкафы для интерьеров проще продать. Хотя я не мегамастер вообщем-то
987 469850
>>69846

>Обход препятствий программирует


А usesace какой?
Navmesh в 99% будет быстрее. Впрочем, заметно это будет лишь при 90-100+ объектов или на очень слабой тачке.
988 469851
>>69849

>дохло


Ты не из тех, для кого ниже 20к - "дохло"?
989 469852
>>69849
тухловатая текстурка кстати.
990 469854
>>69848

>Не, не пробовал. Как оно относится с большому количеству потоков?


Которые System? Никак не относится. Потоков нет, но вы держитесь. Браузеры в одном потоке на страницу работают, по крайней мере по мнению Юнити.
991 469855
>>69848
Но может можно выкинуть потоки и показывать один рендер в web демке. Настройки качества только поднять.
992 469856
>>69854
Тогда не взлетит, у меня расчет траекторий жрет по одному потоку на крафт потом тредпул зделою.
993 469857
>>69855
Работающее n-body это одна из киллер-фич. Собственно, кроме него там ничего стоящего пока нет. N-body без потоков ниработает.
994 469858
>>69851
Если снимаешь хату, то считай половины двадцатки уже нету. И при работе 3D-макакой постоянная работа уже рай земной.
>>69852
На самом деле надо было сделать кучу текстур, но меня чёрт заставил полезть в эксперименты по нагрузке на новую видяху, хотя в 90% игр пухи с другого ракурса кроме жопы видны лишь в виде убитых лодов
995 469859
>>69857
Прям без маня-SOI как в ksp? Не сложновато приматам будет? Искусственные спутники с орбит не свалятся от мимо Юпитера?
996 469860
Гейдеваны, ради практики пытаюсь реализовать conway game of life в unity.
Рисую обычными квадратиками в 2d, но не знаю как лучше это делать.
Пока все что придумал это юзать обычную texture2d на canvas и при изменении стейта пробегать все пиксели в текстуре (setPixel) и устанавливать нужный цвет.

Но как то это выглядит костыльно. Есть ли какие-нибудь более правильные способы? Можно ли в unity рисовать какие-то низкоуровневые примитивы типа прямоугольника, эллипса, линии типа как на canvas в android?
997 469861
>>69860

>Можно ли в unity рисовать какие-то низкоуровневые примитивы типа прямоугольника, эллипса, линии типа как на canvas в android?


Можно, гугли procedural mesh generation Unity
998 469863
>>69860
Будь мужыком, ябошь life на шейдорах! Только жпу, только хардкор! https://www.alanzucconi.com/2016/03/16/cellular-automata-with-shaders/#part1
999 469865
>>69859
Не, там достаточно слабое влияние.
Даже на солнечной орбите между Землей и Марсом спутник летает достаточно стабильно, близко к эллиптической орбите.
1000 469867
>>69860

>пробегать все пиксели


У компонента Image есть свойство Color.
1001 469868
>>69863
Я и на шейдерах потом заебашу(уже писал на голом ogl) просто хочу пока разобраться с гуями, спрайтами и другой 2d поебенью.

>>69861
В 2d хочу же. Кстати я не так давно гуглил по поводу mesh generation, пишут что проще генерировать в воксельной форме(в каком-нибудь другом пакете), а потом уже переводить в обычные меши. Кто-нибудь вообще в тредика пробовал продедурго что-нибудь генерировать.

Еще заране спрошу у анонов смогу ли я в юнити реализвать передвежение игрока от 1 лица по тору? Не сосну ли я на каком-нибудь этапе потому что тор не convex?
1002 469869
>>69865
Ну хз. В КСП и рельсами орбиты пидорасит и довольно быстро.

>>69861

>Можно, гугли procedural mesh generation Unity


Нафига ему меш то? Не 3д жи. Хуевый совет.
1003 469870
>>69867
Т.е. на кажду клетку накидывать на канвас свой image и менять цвет? понял
Intersection2.webm907 Кб, webm,
1152x780, 0:11
1004 469871
>>69836
а хотя лол стоп. хлебнул кофе, посмотрел ещё раз и задумался. я же случайно сделал все наоборот. вот теперь - правильно. в том видео красная точка в первом пересечении, а надо то в последнем.

>>69842
не-не. лучики это инпут. условно лучик это дельта скорости для того чтобы избежать столкновения. но иногда дельты скорости могут все смотреть в разные стороны, так что допустимой скорости уклонения нет вообще. самым лучшим решением в этом случае пожалуй будет нахождение первой доступной скорости при сдвигании дельты скорости в обратном направлении. а красная точка это результат этой манипуляции.
в этом случае движение будет вместе со всеми, а не туда куда надо.

>>69846

>У меня и так там цирк с конями с коллектором. Но работает. Так то это интерфейсы, имплементацию потом можно и поменять если мешать будет.


не ну так то конечно да, но я к тому что когда пишешь этот поток сознания то ты хоть периодически думай как можно его заимплементить без генерации мусора.
но да, стоит пожелать удачи и мозгов побольше. ты полез туда где я не был, но там похоже очень интересно.

>>69850
как бы я уже написал навмеш. он ищет путь. а вот коллижен авойденс не не писал. сижу пишу.
на самом деле очень интересно, надо будет потом попробовать реализовать в 3д. например чтобы симулировать полет дронов.
1005 469872
>>69870
Лол нет. Посмотри как тут график рисется
https://github.com/Nashet/EconomicSimulation/blob/master/Assets/EconomicSimulation/Scripts/Panels/GoodsPanel.cs

>>69868

>пишут что проще генерировать в воксельной форме(в каком-нибудь другом пакете), а потом уже переводить в обычные меши. Кто-нибудь вообще в тредика пробовал продедурго что-нибудь генерировать.


Если тебе один раз сгенерировать - то да. А если много раз то берешь Перлина и генерируешь

>>69868

>Еще заране спрошу у анонов смогу ли я в юнити реализвать передвежение игрока от 1 лица по тору? Не сосну ли я на каком-нибудь этапе потому что тор не convex?


Просто камеру крутишь и все. Не важно куда тор изогнут, лишь бы полигоны были нужной стороной наружу.
1006 469873
>>69872
Я же правильно понимаю, что ты на плоской поверхности шевелишь карту нормалей, чтобы нарисовать рельеф?
event-horizon-sam-neill.jpg67 Кб, 1031x603
1007 469875
>>69837
Тут кстати прямо напрашиваются интерфейсы в виде элт-мониторов и прочих 80-х, и одиночная игра где какой-нибудь сюжетец про нех, бога, и высшую цель который передают говорящие головы с помехами, и записи об этом получаемые с заброшенных станций и спутников через стыковку и просмотр их архивов, этакий uplink в космосе. Ну и расслабляющий музон. https://www.youtube.com/watch?v=nCovkN38VZI
Так как делать второй ksp как-то маловато смысла. Всё, на этом больше не кирилльствую
1008 469876
>>69873
Не только. Еще меш изгибаю шейдером.
https://github.com/Nashet/Interactive-Erosion

>>69871

>не ну так то конечно да, но я к тому что когда пишешь этот поток сознания то ты хоть периодически думай как можно его заимплементить без генерации мусора.



А ты вообще уверен что в нынешнем mono генерится мусор сверх нормы? Слышал это миф от старых версий..
1009 469877
>>69875

>Так как делать второй ksp как-то маловато смысла


На самом деле есть. Тормоза убрать, мультиплеер встроить, графон завезти. Еще всякого можно накрутить. Вот как space engineers жрали с чавканьем. А это то еще уг.
1010 469878
>>69836

>собственно, что-нибудь интересное смог?


Под грузом накопившихся логических костылей при построении плана в ГОАП выкинул его на мороз и запилил свой ХТН планнер. Пока всё устраивает.

>притом и короткую для тактических решений и длительную для глобальных решений похоже придется реализовывать по разному


Хуй знает. Вопрос сильно зависит от сложности мира. У меня вся память хранится в одном словаре, но клиенты у памяти самые разнообразные.
1011 469879
>>69875
Ну если отбросить кирильство про сюжет с говорящими головами, на который у меня не хватит ресурсов, то в целом про стилистику элт мониторов ты угадал, в ту сторону я и пилю.

>второй ksp


Если смотреть в целом, то это именно клон ксп. Но у меня запасен список киллер-фич, из-за которых будет совпадать только жанр: конструирование на уровне "проектируем двигатель, прокладываем проводку", n-body, вид от первого лица без какого-либо интерфейса вообще с возможностью перемещаться внутри станций и нажимать кнопки и все такое прочее.
Релиз, естественно, не завтра.
1012 469880
>>69868

>В 2d хочу же


И?
Quad генерируй, он 2d, плоский. Все спрайты имеют meshenderer in Unity
1013 469954
>>69879

>"проектируем двигатель, прокладываем проводку", n-body, вид от первого лица без какого-либо интерфейса вообще с возможностью перемещаться внутри станций и нажимать кнопки и все такое прочее


А караваны можно будет грабить? И я надеюсь если тебе космическая пыль в один глаз попадет, то половина экрана будет черной?
1014 469981
>>69667
Vector3 axis = new Vector3(1,1,0); //ось, вокруг которой вертим твою мамашу на хую
new Quaternion(Mathf.Cos(38/2), Mathf.Sin(38/2) axis.x, Mathf.Sin(38/2) axis.y, Mathf.Sin(38/2) * axis.z);
Че ты несешь там со своими комплексными числами?
ilold.jpg28 Кб, 580x675
1015 469982
>>69981

>3 дня спустя


>"да я только в тред зашоол..."

14349171684400.jpg240 Кб, 1600x1003
1016 469984
Посоветуйте какой-нибудь бесплатный сервис для отслеживания ошибок в игре. Чтобы я мог из игры автоматически отправить отчёт об ошибке и потом посмотреть его на сайте.
1018 469987
>>69954

>мам, я тралю

sage 1019 469995
>>69839
Пиздец ты просто поехавший. Съеби в /pr/, к играм твоя хуйня никакого отношения не имеет и к юнити тоже.
1020 470068
Анон, помоги с прозрачностью спрайтов. У меня есть спрайт атлас с черным фоном. и в игре черный фон.
Как сделать, чтобы черный фон был цветом прозрачности?
Сейчас у меня при наложении спрайтов черный фон одного спрайта перекрывает другой спрайт
1021 470079
>>70068

> Как сделать, чтобы черный фон был цветом прозрачности?


Шейдер Additive
1022 470089
>>69982
Я вообще другой анонас.
1023 470094
ЭЙ, ЮНИТИЗАВИСИМЫЕ
>>470093 (OP)
>>470093 (OP)
>>470093 (OP)
1024 470105
>>69995

>Пиздец ты просто поехавший. Съеби в /pr/, к играм твоя хуйня никакого отношения не имеет и к юнити тоже.


Но ведь здесь все мои друзья..
1025 488449
Короче хотел устроится программистом игровой логики в одну компанию, поэтому пишу сюда, задали задание
Задача 1:
Реализовать строковый калькулятор, который:
1. Выполняет операции сложения, вычитания, умножения и деления над целыми и дробными
числами.
2. Правильно определяет порядок вычисления при использовании скобок.
3. Проверяет правильность входной строки и в случае ошибки, сообщает об этом.
4. Работает из командной строки.
Задача 2:
Написать класс MyList<T>, который реализует интерфейс IList<T>
Ебался 3-4 дня, все сделал, итог - на данный момент нам нужен более подготовленный специалист.
По делу что конкретно не сказали, видать ебаный HR не заморачивается такими вопросами, и мой вопрос решила заигнорить, собственно прошу вас прокомментировать мое творение, не поливайте говном, не претендую на то что я все сделал идеально- просто хочу знать что не так для дальнейшего развития.
1 задание : https://pastebin.com/KbNuEV7T
2 задание : https://pastebin.com/Tg0MrA0a
1026 488869
>>61039
Navmesh + waypoints + random pick
1027 488870
>>88449
тебе не перезвонят
1028 489216
>>88449

>программистом игровой логики в одну компанию


>Реализовать строковый калькулятор, который:


Если бы тебя брали в компанию которая делает компиляторы это еще куда ни шло, но задавать такую хуйню в геймдеве это пиздец.

При приеме на веб-макакинг меня без тех-собеседований бросили на проект что бы на практике смог показать что умею, кстаи меня взяли на работу. Я считаю что это самое правильно тестирования для приема на роботу.

>ебаный HR


Ейчары самый бесполезный кусок говна во всей индустрии айти.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски