Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 26 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Unity[1].jpg16 Кб, 790x447
Unity Thread | 2018.1 481026 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: [ссылка]

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
2 481034
resources.assets.resS

Как из такого файла достать данные(там АДУЛТ пикчи из АДУЛТ гейм)
oh-wait-youre-serious-let-me-laugh-even-harder.jpg103 Кб, 400x400
3 481055
4 481060
Сап, есть проблема, настраиваю 2d физику, когда объект после прыжка приземляется на коллайдер, он в этот самый коллайдер немного входит как бы и затем резко выходит, буквально на несколько пикселей, тем самым визуально сам спрайт как бы немного проваливается в землю, и при приземлении и и удержании клавиши бега видимо из-за этого проваливания он на мгновение тормозит. Я догадываюсь, что надо снизить gravityscale, что бы его не сильно швыряло в этот коллайдер, но мне это не удобно, потому что он gravityscale у меня там физика прыжка скачет. Такой вопрос, может можно как-нибудь по другому пофиксить такое кратковременное "проваливание" в коллайдер при немного резком ударении об него.
5 481067
>>81060

>из-за этого проваливания он на мгновение тормозит


Так ну это сейчас внезапно пофиксилось добавлением материала с нулевым трением на мой прыгающий объект(решал проблему залипания в стену во время прыжка). Но вот это кратковременное проваливание никак не могу решить, я уже и массу и гравитацию объекта менял, игрался и так и сяк, мне надо чтобы он быстро падал, но при этом он в любом случае немного уходит кратковременно в коллайдер земли, это не красиво выглядит. ЧЯДНТ? Алсо, масса = 1, gravityscale выставляю не больше 3.
6 481072
>>81067
Попробуй посмотреть на это в билде, может там даже не видно.
7 481092
>>81072
Да я смотрел, всё видно.
8 481101
>>81034
ищешь unity asset extractor. Найдешь годный, вкинешь сюда.

UnityAssetsExplorer, например, не все экстрактит. И не опенсорс, чтобы поправить.
9 481103
>>81060
Программно попробуй пофиксить. В FixedUpdate проверь, если провалился, ручками его телепортируй на ноль. FixedUpdate вызывается как раз перед просчетом физики. Авось не взорвется ничего (может надо будет переключить режим на кинематику и обратно), но я не специалист.
10 481129
Поставил хуюнити, поясните вот что, с тестового небольшого проекта шиндоус формс в два файла переташил код в юнити, первое, нельзя использовать async, второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json. Как быть то, мне нужно по апи данные получать и в апдейте выводить, сам то апи класс юнити не использует и идет себе особнячком, не пойму как прикрутить, вопрос наверное простой.

хуя они лого поменяли, послединй раз сидел с 5.2
11 481140
>>81129

>Newtonsoft.Json


Надо длл в рефенсах добавить.

>async


ThreadPool.
lj9JygOk400x400.jpg17 Кб, 327x327
12 481155
>>81129

> нельзя использовать async

13 481157
>>81129

>второе, нельзя использовать using Newtonsoft.Json


Дллку в папку с проектом закинь, ту что с версией NET 3.5
14 481169
Покакол жиденько в тред
15 481176
>>81103
Да короче я додумался сменить метод обнаружения столкновений с дискретного на непрерывный и проваливаться конечно перестало. Смущает, что этот метод более затратный, ну да хуй с ним, у меня не много объектов будет в сценах
16 481211
>>81176
Про это я не вспомнил, да
image.png24 Кб, 1336x250
17 481229
Сап, пагни.
Искал ответа в прошлом треде но он утонул.
В общем, суть такова: знакомлюсь с с#+unity.
Собрал какой-то первый мини-проектик. Аналог Flappy Bird.
Когда запускаю игру в Юнити-Scene - все играет, не лагает и вообще ведет себя так, как мне требовалось.
Сбилдил. Закинул на тестовый самсунг А5. Все очень лагает, дергается.
Анон посоветовал открыть Профайлер. Открыл - пикрилейтед. Куда глядеть дальше?
18 481230
>>81229
Алсо - в настройках проекта отключил вертикальную синхронизацию. Стало чуть чуть поулчше
19 481240
>>81229
Не пробовал запускать проект с открытым профайлером?
20 481241
>>81129
В настройках проекта/other settings/scripting backend .net 4.6 выстави, будут тебе асинки
image.png37 Кб, 1352x154
21 481242
>>81240
Бро, я запустил проект с открытым профайлером. Но немного не понимаю, в чем проблема.
Пикрилейтед - моя догадка что проблема в памяти. Но как быть дальше?
image.png15 Кб, 1348x162
22 481286
>>81242
Котаны. Воспользовался Профайлером. Нашел кажется свою проблему. Дело в нагрузке на CPU. Я так понимаю этот параметр очень сильно завышен. (Vievers.FixedUpdate на пикче - это основной скрипт, в котором инициализируются объекты на сцене и т.д.). До этого он был просто Update. После замены на FixedUpdate загрузка в профайлере упала примерно на 20%.
Подскажите, как бы мне снизить данный параметр?
Заранее извиняюсь за свои нубовопросы.
23 481297
>>81286
В общем решил.
Проблема крылась в том, что я в основном скрипте получал ссылку на другой скрипт не кешируя его.
Требовалось везде закешировать такие вот вещи.
new = FindObjectOfType<Walking>();
24 481362
>>81297
B че перестало лагать?
25 481372
>>81060
поставь continuous collision detection
26 481378
>>81297
Логгирование можно выключить в настройках билда, вообще летать будет.
27 481393
>>81362
Да, полностью перестало.
28 481399
Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.
Есть два предположения, почему не работает: либо нужно сетмешить в апдейте, либо я в какие-то ебеня меш оффсетаю по ошибке (оффсетать позицию текста нужно для того, что из сгенерированного по позициям большого окна текста мелкие куски-строки в маленькие кликабельные окошки засунуть). Либо ещё какая-то хуйня.
Кто-нибудь делал меш для УИ и отображал его в ректангле? Как это делается по-нормальному?
29 481409
>>81399
Поясни вкратце, что за кликабельный текст? Или ссылку на изначальный пост.
30 481414
>>81409
Я хочу вместо текста создать несколько маленьких текстов, некоторые из которых кнопки.
31 481435
>>81399

>кликабельный текст


Вот бы в юнити был юайный элемент, по которому можно кликать, и на котором был бы размещен текст...
Да не, слишком это сложно.
32 481437
>>81435
-> >>81435
Вот-вот, сложновато. Как это так по отдельному слову в тексте кликать?
33 481446
>>81437
Разместить сверху прозрачную кнопку и не ебать мозг. А вообще разрабы юньки хуй клали на эти ваши гипертексты.
34 481447
>>81446
Да, ручками каждый отдельный текст исследовать и растянуть кнопочку поверх нужного словечка. Не еби мозг своими костылями, пожалуйста.
35 481465
>>81447
Сейчас бы кнопки создавать, когда есть эвент систем
36 481485
>>81447
Весь текст - одна большая кнопка, тебе лишь нужны координаты курсора и слова. У меня так тултипы в инвентаре сделаны.
37 481492
>>81485
Это если не хотим делать подсветку отдельных слов и т.п. Идея-то твоя норм, но у меня как бы уже всё готово, только меш в уи не отображается. Вертексы текста генерируются верно, - позиции новых окошек правильный выходят, - но с самим отображением проблемы.
Мне не нужно где-нибудь вертексы апплаить, как нужно апплаить новосозданную текстуру? Какая-то ерунда, если CanvasRenderer.SetMesh в апдейт сунуть, тоже ничего не даёт.
38 481555
>>81492
В чем проблема разбить текст на слова и слово сделать нодой? А потом менять аттрибуты нод.
39 481568
>>81555
Что ты имеешь в виду под нодой?

Пацаны, ну серьёзно. Никто мешами не занимался или чего?
40 481572
>>81568
Нет, ты один такой ебанутый. Когда мне нужна была "ссылка", я просто заебашил прозрачную кнопку.
41 481638
>>81568
DisableRectClipping ничего не даёт, ничего не даёт и UploadMeshData, без разницы, в апдейте или нет, CanvasRenderer банально не рендерит заданный меш.
42 481656
>>81492
Тебе с переносами внутри слов? Без них же будет как говно
43 481667
>>81656
Какие ещё переносы? Я не модифицирую генерируемый юнити текст, я его же и беру, а в нём переносов. У меня проблема не в том, как разбить, как перенести и т.п., у меня меш не воспринимается канвасрендерером.
Вот гляди. Когда юнити вбирает в себя текст, он автоматом проводит его через текстгенератор и автоматом же выводит на экран то ли в виде текстмеша, то ли в ещё каком виде, но в любом случае это - меш, который идёт в канвасрендерер. Я беру базовый текстгенератор и пытаюсь созданный им меш всунуть в канвасрендерер. По итогу ошибки никакой не выдаёт в логе, но ничего не видно ни в игре, ни в редакторе.
44 481691
>>81667
Помогите мне кто-нибудь, а. Я ж ебанутый, я ж не отступлю и превращу вертексы в текстуру и буду заливать текст через имейджи и спрайты.
45 481774
Как можно уничтожить объект кликом мышки, но при этом с проверкой столкновения, чтобы нажатие кнопки обрабатывалось только если игрок стоит впритык к объекту?

Вот код. Укажите, пожалуйста, что в нём не так.

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class DestroyCol : MonoBehaviour {

void OnCollisionDetected(Collision collision) {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Destroy (this.gameObject);
}
}
}
46 481778
>>81774
Код нечитаем в посте, так что вот пастбин - https://pastebin.com/S4ULzQYZ
47 481839
>>81774
>>81778
Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected. Тебе нужно отдельно ловить стояние впритык, и если есть стояние впритык, то отдельно ловить нажатие мышки. Банально сделай булеан для стояния впритык, делай трю, когда OnCollisionDetected, и делай фальз, когда игрок отходит от объекта. Затем в апдейте делаешь проверку на буль стояния впритык, и если да, то проверяй на Input.GetMouseButtonDown(0)
48 481842
>>81839

>Ты ловишь нажатие мышки в тот самый момент, когда происходит этот твой OnCollisionDetected.


Т.е. ты проверяешь, нажали ли мышь, в тот самый фрейм, когда коллижн сработал. Поэтому и не работает.
49 481923
Сап, продолжаю бороться с физ. системой в 2D. Я тут наговнокодил таки алгоритм, что бы при отпускании клавиши бега, velocity у ригидбоди обнулялось по иксу и не обнулялось по игрику(чтобы в прыжке не тормозил). Это я делал для того, что бы при отпускании клавиши бега, игрок на земле резко тормозил, а не скользил. Добавил условие, если !Input.GetButton("Horizontal") && rb.velocity.y == 0 то обнуляем велосити.
НО, теперь возникает проблема. Когда я НЕ отпуская клавишу "вперёд" нажимаю клавишу "назад", игрок не тормозит и продолжает бежать. Мало того, при последующем отпускании клавиши "вперед", игрок прежде чем сменить направление продолжает скользить.
Ладно, тогда я добавил в предыдущее условие проверку: Input.GetAxis("Horizontal") == 0 или отпущена клавиша "Horizontal", тогда обнуляем velocity ригидбоди.
Ну при этом всё вроде бы заработало, но побегав с минуту я увидел, что всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить. Видимо при одновременном нажатии клавиши "вперед" и "назад" и затем отпускании какой-нибудь одной из них, горизонтальная ось не всегда резко переходит в ноль.
Короче, не знаю понятно ли написал, но может поможете придумать алгоритм, что бы при осуществлении движения игрока методами физ. системы, игрок резко тормозил при отпускании клавиши, и:
-если нажата клавиша "вперед" - бежим вперед
-если при нажатой клавиши "вперед" нажимается клавиша "назад" - останавливаемся.
Вообще возможно ли используя Input.GetButton("Horizontal") сделать четкое условие, что если нажаты одновременно две клавиши, то возвращаем резко ноль?
50 481931
>>81923
Короче отбой ребята, все это хуйня

> всё-равно иногда игрок проскакивает и начинает скользить


Я сейчас просто зашел в настройки проекта в InputManager, и там во вкладке Horizontal поднял параметр Sensitivity с 3 на 30, и все перестало проскакивать. Я так понял это скорость, с которой ось изменяется от 0 до 1, я её увеличил, и теперь быстрее проходит время с которым ось уходит в 0, и теперь успевает просчитаться обнуление моей скорости после смены направления. Правильно ли я понял?
51 481933
>>81931
Что-то ты намудрил. Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит?
52 481942
>>81933

>Полагаю, двигаешь через AddForce, в ригидбади Dynamic стоит


Да. C кинематикой все еще больше усложнится, коллизии проверять неудобней, или я не прав?
53 481947
Хелп, гд.
Есть у меня скрипт NodeNet, который хранит лист Node, каждая нода хранит связи с другими нодами. Получается такая сетка. Есть кастомный инспектор для этого дела, который на сцене рисует сетку в редакторе. Так вот, я хочу, чтобы по клику на Habdle-се точки открывался инспектор для неё. Хочу сделать это через Selection.ActiveObject = node. Но для этого Node должно наследоваться от UnityEngibe.Object. Наследоваться от MoboBehaviour или от ScriptableOvject - плохая идея, если наследуюсь от Object и создаю инстансы через new, возвращает null. Чеделать, пасаны?
54 481949
>>81947
наследовать от ScriptableObject, очевидно же.
55 481950
>>81949

>наследовать


обоссан
56 481951
>>81947

> плохая идея


Кто сказал?

> создаю инстансы через new


Зачем? Чем тебе CreateInstance не угодил?
57 481961
>>81949
>>81951
А если у меня в сети будет около 5000 точек, юнити не будет охуевать, когда при выборе точки будет открываться окно Project с 5000 scriptableObject-ами. Если можно их как-нибудь скрывать, такой вариант меня бы вполне устроил. Вот взять например AnimatorController, там при выборе каждого стэйта или дерева смешивания открывается его инспектор, все эти штуки BlendTree, Motion и.т.д. наследуются от Obkect. Как они создаются?
58 482097
начал изучать ваш юнити хуюнити и сделал такую хуйню. Почему в дебаг моде все норм, а в релиз слои со сталинами находятся выше спрайта?
59 482099
>>82097
другое разрешение окна игры, другие пропорции
60 482100
>>82099
а как это влияет на то, что на первой пикче видно спрайт, а на второй он находится за сталинами?
61 482109
>>82097
Order in layer настрой.
62 482112
>>82109
спасибо, анон
image.png1 Кб, 163x36
63 482115
у меня еще один вопрос, почему студия не подсвечивает свойства и методы юнити обьектов? Она тупо нихуя не видит и не подсвечивает.
Как это фиксить?
image.png1,2 Мб, 1920x1080
64 482203
я у мамы разработчик
65 482206
>>82203
Это настоящие ленабутс 4?
66 482214
>>82115
Когда создаёшь новый скрипт, не открывай его сразу, а переключись на студию, тогда вылезет окно, мол, надо обновить список файлов в проекте. После этого скрипт корректно встанет, и всё будет подсвечиваться.
67 482227
>>82115
Поставить вижуал студия код
68 482228
>>81667
>>81691
Так чо бля, вы хотите увидеть, как я буду текст в виде текстуры в УИ засовывать? Вам меня совсем не жалко?
Ieq80bQ.png454 Кб, 805x597
69 482260
Посоны, поясните за Adventure Creator.
Не, квест не делаю, ненавижу квесты. Просто не хочу писать свою диалоговую систему и систему управления несколькими камерами в сцене, синхронизацию с анимацией персонажей и т.п. для создания крутых кат-сцен.
Кто работал с ассетом, как впечатления? Открытый ли код? Документация норм? Много ли багов? Какие подводные камни?
70 482278
>>82260
если покупать соберешься, напиши разработчику, что ты из Украины, он мне за 10$ её продал.
71 482279
>>82278
А если написать, что я больной дцп негр-еврей трансгендер из украины, бесплатно отдаст?
72 482281
>>82260

>для создания крутых кат-сцен.


Есть искаропки, гугли Timeline
73 482305
>>82278
Лол, а если напишу что из России? Вообще не продаст?
>>82281
Крутая штука. Но меня все же беспокоит диалоговая система. Текст надо где-то хранить и организовать, выводить на экран побуквенно и желательно с возможностью проматывать назад. Менюшки интерактивные для вариантов выбора ответов.
Создатель приключений, главным образом, этим полезен, а не работой с камерами, звуками и анимациями.
74 482307
>>82305
Есть бесплатные ассеты для новеллок, тот же фунгус.
75 482313
>>82305
Хочешь, я тебе свой велосипед дам попользовать? Заодно скажешь, как оно и чего не хватает, буду благодарен за фидбек. У меня там нодовый редактор есть с параметрами, условиями и ивентами на переходах
76 482323
>>82307
Fungus. OK, посмотрю его, может лучше подойдет.

>>82313
А что не выложишь в стор свой велосипед. Может даже бабла на этом поднимешь, если ценник задирать не станешь.
Без обид, анон, но мне для коммерции инструмент нужен, а не для развлечения. И этот инструмент должен быть с документацией, поддержкой, комьюнити и, желательно, несколькими годами разработки.
77 482327
Чому текстурка херится при импорте из блендера? 2к слишком много для юнити или что?
78 482329
>>82327
А, все. Поставил текстуру в хайг квалити и нормально стало.
79 482333
>>82327
Лол, да эта текстура не выглядит на 2k, мутная вся какая-то. 1к поставь и будет не хуже.
80 482334
>>82307
Сосачую за фунгус, пиздатый костыль.
На его нодах (корутинах) можно хоть всю логику игры слепить но зачем?.
81 482340
При огромных скоростях плеер пропускает почти все бокс коллайдеры. Это проблема юнити или я неправильно написал передвижение плеера?
82 482342
>>82279
Еще и заплатят, что бы ты не высовывался
83 482352
>>82340
Прошлый тред листай, читай про физдвижки.
84 482353
>>82333
Это атлас, вся модель одной текстурой идет.
85 482479
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind?
86 482582
>>81414
Вот ето ты ебонат((((

class ClickableText : Text, IPointerClickHandler
{
[SerializeField]
UnityEvent m_OnClick; // это событие пропихни в реализацию интерфейса
//сижу с мобилы, дальше писать лень

}


мимоПРОбыдло
87 482587
>>82582

>[SerializeField]


это чо за говно?
88 482595
>>82587
Это чтобы приватные поля показывались в инспекторе и сохранялись. Гули "юнити сериализация"
89 482703
>>82582

>думает, что я не знаю, как отлавливать клики


Лучше скажи, как вертексы через канвасрендерер отображать. >>81667
90 482705
>>82703

>как вертексы через канвасрендерер


Никак. Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.
Не понимаю что ты хочешь делать? Добавь меш рендерер и все.
Вроде еще нужно режим поменять на режим с камерой.
91 482710
>>82705
Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной, что и нормальные 3д объекты сцены. Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.
В принципе попробовать стоит (если других предложений нет), но переход всего УИ на другой тип камеры... ну, это будет больно. Слои не работают (а я их где-то там использую), высоту мануально выставлять, опять бояться, что рейкастер будет детектить кнопки там, где их нет.

>Канвас рендерер рендерит только канвас итемы.


Но во всех вопросах/ответах было сказано, что в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы (если версия юнити старая) и что он должен рендерить. А ещё было дохуя неотвеченных вопросов, где канвасрендерер ничего не отображал.
92 482712
>>82710

>Режим с камерой (как я понял) нужен для "существования" УИ в той же вселенной


Для этого нужен режим world. Камера нужна, чтобы рендерить канвас камерой (например, с пост-эффектами)

>Меш рендерер нужен для 3д объектов сцены, т.е. ты предлагаешь высунуть мою хуетень из мирка УИ в 3дмирок с дополнительной ёблей по высоте.


Так ты как-бы собрался рендерить 3д объекты?
Это правильный способ. По другому ты не сделаешь. Рейкаст и т.д. можно настроить. Хотя бы добавить просто rect transform.
А вообще гугли EventSystem
93 482713
>>82710

>в канвасрендерер можно сувать меши и/или вертексы


Да, ты просто делаешь свой объект дочерним в иерархии и можешь использовать экранные координаты.
Ничего другого canvas в принципе и не делает
image.png23 Кб, 886x227
94 482748
Код после await не исполняется, на шиндоус формс норм все было. Че делать пацаны?
image.png110 Кб, 1573x401
95 482767
>>82748
Короче параша ебаная, ему там сертефикат не нравился, потом другая неведомая хуйня вылезла. В общем скачал готовую либу с гитхаба и все завелось с первой копипасты. Завтра буду разрабатывать анус дальше.
фыку.jpg9 Кб, 182x132
96 482864
>>81026 (OP)
Сложный скриптинг. Еще 3 месяца назад пытался освоить unity(c#). Всё получалось. Пусть элементарные кубики, но я их двигал по сетке сам, писал код. Хоть и простенькой но самостоятельно. Затем 2 месяца было некогда заниматься.
Сегодня не смог создать абсолютно ничего. Очень сложный скриптинг. Всё через костыли. Задача была создать на пустом холсте слайдер от (1 - 320) и добавить второй элемент text, чтобы выводить туда значение позиции Slider.
Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?

Очень плохо, что нет нигде самоучителя с логически законченными программами. Разумеется чтобы они были коротенькими. Т.е. Если речь в уроке идёт о Transform. То необходимо писать целиком весь код от начала и до канца, или хотябы схемотично уазывать куда какой скрипт подключать. Не надо ограничеваться скупыми:

Урок номер 8
"Трансформация"
void Start() {
// Start the enemy ten units behind the player character.
transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f;
}
"Всё ребята молодцы, всем успехов"
Далее урок 9....
Так не учат, господа. Я никогда не стану учить новый ЯП, пока не выучу НАИЗУСТЬ примеры консольных "Хеллоувордов" того или иного языка. Идти дальше, можно лишь познав азы - на зубок. В Unity, я нигде не видел простых примеров. Либо скупое описание как в примере выше, либо сразу делают игру.
(PS. Боже, какое горе что delphi и прочие паскалеподобные IDE не могут компилировать в APK. В жизни не стал бы осваивать эти заморочки C#'ые)
97 482865
>>82864

>Так не учат, господа.


Движок для профессионалов с багажом знаний по программированию и ооп.
98 482868
>>82864

>костыли


Манька увидела слово, манька решила, что будет выглядеть умнее, если его повторит.
99 482885
>>82868
Я не пытаюсь выглядеть умнее. Костылём, я называю отсутствие прямого обращения к свойству элемента(ов). Как к примеру в других IDE.
В Unity же так: Хочешь присвоить событие нажатия кнопки - пиши отдельный скрипт. Концепция сложная очень. По крайней мере для движка ионизирующегося как для новичков.
100 482886
>>82885
может тебе и gameloop-а не хватает?
101 482890
>>82865
Да все мучаются с ним. Нет поддержки нормальной. Help'ы скупые. Я собственно хелпами и недоволен. У меня не к движку претензии, а к хелпам в основном. Движок может и нормальный, но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно. Теми уч. материалами которые есть в об доступе. В основном все его осваивают по принципу "Я видел, так кто то делал уже".
102 482893
>>82886
Я собственно и не собирался делать игру на Unity. Мне необходимо было просто переписать одну из своих программ сделанную ранее под windows, чтобы пользоваться на android. Простая прикладная программа для работы с данными, в принципе ничего сложного. Чтение строк из memo и обработка нажатий кнопок. Думал просто на Unity ПЕРЕреализовать это. Помню просто что в unity есть элементы UI и чисто на кнопочках и текстовых полях думал собрать.
103 482894
>>82890
Освоил все по официальным докам, че там сложного-то? Забиндить событие на метод монобехевиора это блять пиздец нетривиально чтоль? От какого нибудь WPF или Vue.js ты бы наверное вообще порвался нахуй.
104 482895
>>82890

>но освоить его должным образом, до уровня "сел и пиши игру" - оч сложно.


Прст у вас нестыковка парадигм, а так движок не самый сложный
105 482896
>>82895
Скорее всего да. Именно так я тоже думал сегодня. Ты прав
106 482897
>>82894
Наверное я порвался бы да. Ты прав. Не спою
107 482898
>>82712
>>82713
Поменял рендермоде канваса с оверлея на камеру. Нихуя не изменилось, только все кнопки уехали в ебеня за пределы экрана, а текст так и не отобразился.
Походу, надо как-то в картинку конвертить вертексы. Хз, что с производительностью будет.
P.png36 Кб, 455x463
108 482903
>>82864

>Напрямую через событие слайдера это сделать разумеется невозможно. Создал пустой скрипт добавил в него два глобальных объекта (public GameObject S) и (public GameObject T). Далее долго ломал голову как инициализировать эти переменные соответственно чтобы объект S унаследовал слайдер, а Т объект текстовое поле. Перетянуть этот скрипт на слайдер, а потом в соответствующие поля назначить Slider1 and Text1 соответственно? или как то иначе? а затем необходимо через Update считывать позицию бегунка слайдера?



сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value). название метода похуй. тогда если ты слайдеру сунеш геймобжект с этим приклепленным компонентом и выбери этот метод сверху. теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.
ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно
109 482913
>>82903

> сделай какой-нибудь класс наследуемый от монобихейвора, сделай в нем метод типа public void OnSliderValueChange(float value)...


Спасибо за совет. Попробую. Но уже чуть позже, я уже на sketchware пилю сижу приложение. А за совет спасибо.

> .... теперь когда значение слайдера будет менятся то будет вызыватся тот метод и туда соваться значение слайдера.


Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.

> ты бы лучше в треде вопросы задавал конкретные, а не ныл что хуйня-говно


Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.
110 482916
Сука блять, два дня бил стены головой, пытаясь понять с какого хуинского мой карактер контроллер не двигается в билде, но в едиторе все норм.
Путям копания в говнах интернета удалось установить, что это изза того что я выключил всинк.
Где-то под капотом хуюнити, все мои Time.deltatime операции делались так быстро, что были практички равны нулю.
Пришлось на старте игры захардкодить фреймрейт в 60, и теперь в билде что с всинком, что без, все работаит.
Юнитиребенок познает мир короче.
111 482918
>>81140

>ThreadPool.


кстати о нем. у меня когда он создает треды юнити неожиданно начинает делать что-то под капотом и фризит. в профайлере интернал говно всякое. вот тут в какую сторону смотреть я даже не знаю.

>>82913

>Вот так я и педставлял примерно. Но я думал что необходимо событие change ловить в самом слайдере. А не создавать класс с наследованием от слайдера.


но наследоваться от слайдера и не надо. наследоваться надо от монобихейвора чтобы была возможность класс прилепить на геймобжект. юнити там потом само хитро смотрит через рефлексию есть ли подходящий по сигнатуре метод, когда ты слайдеру сунеш геймобжект и компонент. и если есть то предлагает тебе его. можно конечно наследоваться от слайдера и делать так, но нахуй оно надо если у юнити такая клевая фича с делегатами уже есть. хотя был тут один интересный человек которому не нравилось как там кнопка работает.
эти делегаты можно и через код делать с помощью Slider.onValueChanged.AddListener.
кстати у юнити UI опенсорсный https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui можешь почитать, если интересно.

>Да стрёмно просто как-то. Вопрос ведь ламерский и я сам это осознаю. Тут ведь все уверенные пользователи unity, a я салага. Вот и очконул.


да как бы весь тред для того чтобы задавать тупые вопросы. и иногда хвастаться достижениями.
задавать тупые вопросы и отвечать на них важно. иногда не ты один не знаешь ответ на вопрос, но другим просто не так надо как тебе.

>>82916
лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил. я делал всякую хуйню, но такой не видел.
112 482927
>>82918

>лол даже интересно стало в каких кондициях ты такие результаты получил.


Я пытался заставить персонажа не двигаться, пока он полностью не повернется в сторону движения. Поэтому ввел условие, что пока персонаж не повернется, скорость равна нулю (в билде персонаж поворачивался кстати, но не двигался).
Я не знаю, что конкретно ломалось, потому что я новичок и говнокодер, пизжущий код с unity answers.
113 482941
>>82927
Мораль токова короче - изменение/отключение vsync в quality settings (а так же low/meduim quality в билде по дефолту) может повилять на ваши вычисления с deltatime.
sage 114 483009
Какого хуя ваш лучший в мире энжин втихушку сбрасывает флажок что текстура читаема с CPU из параметров импорта когда билдишь под ведродид? Говно ёбаное, пол-дня.
115 483067
>>83009

> читать текстуру с CPU


> ведро


Серьезно?
sage 116 483072
>>83067
Ага. Мне надо было вытащить маску из альфа-канал с 3-ого MIP'а . Пришлось вместо этого рендерить в текстуру, делать ReadPixels и так читать. Буквально тащить через анал.
117 483073
>>83072

> не закешировать статически что тебе надо при билде


или

> генерировать мипы динамически на ебаной мабиле, а потом их вытаскивать на проц


Какой-т пиздец, я блять даже не знаю что хуже, я бы с тобой рядом в метро не сел.
sage 118 483074
>>83073
Этосамое, текстура как бы импортируется и у ней уже мипы все посчитаны. И мне как то не очень интересно тратить время на прикручивание вытаскивалки этой маски в ScriptableObject какой нибудь, всё через анальный юнитевский папйплайн. Но, блядь, предупредить могли бы всё равно.
Алсо упражнение: прочитай-как мне спрайт из Asset Bundle.
119 483075
>>83074
Теперь я знаю в лицо того, кто ебёт мне батарейку на самом деле нет, у меня ипхоне. Пиздец сложно вытаскивалку маски перенести в папочку Editor. Просто в ахуе, просто.
sage 120 483080
>>83075
Ага. Потому что её потом надо встраивать в билд. И не говори мне что держать копию текстурки в оперативке - это прямо таки невозможный расход ресурсов и получение byte[] два раза за всю сессию из этой копии и такой же предрасчитанной чем то отличается, ага.
1.png8 Кб, 500x500
121 483226
Сап, юнаны.
Есть точка А. Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол? Наверное вопрос из школьной программы матана. Алсо можно ли найти угол между точками относительно камеры? (Например на пике от А до Б угол ~125%)
123 483230
>>83226
Углы не измеряются в процентах
124 483231
>>83226
ну ты и поставил вопросы.
направление = new Vector2(Mathf.Cos(угол Mathf.PI / 180), Mathf.Sin(угол Mathf.PI / 180))
угол между точками относительно камеры - переведи нужное в пространство камеры и найди его. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.WorldToScreenPoint.html
125 483232
>>83226

>Как найти точку Б, зная расстояние между ними и угол?


Vector3.MoveTowards(Quaternion.AngleAxis(UGOL, Vector3.up) Vector3.forward DLINA);
126 483287
Котаны, подключил AdMob, но столкнулся с одной проблемой. Когда показываю "interstitial" рекламу, то игра ставится на паузу. Можно как-то этого избежать? Мне нужно, чтобы игра продолжала работать.
laughing little loli whore.gif2,9 Мб, 225x180
127 483492
>>82864

>Урок номер 8


>"Трансформация"

128 483493
>>82748
>>82767
Какую либу?
await завезли в 4.5 .Net, Unity по умолчанию 2.0 subset
В настройках Player смени на 4.6
image.png91 Кб, 693x465
129 483526
>>83493

>Какую либу?


WebSocketSharp
Там дедло в другом было, обжект диспосед ексэпшон,не захотелось ебаться дальше.
130 483544
>>81026 (OP)
Заинтересовался AR но появилось несколько вопросов:
1) Я могу сделать рейкаст от экрана до отрисованого объекта? Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло
2) Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке или к игральной карте есть ли возможность крепить объект к любой ближайшей плоскости (игральная карта, тетрадь т.д.) и брать информацию об угле наклона объекта, его координаты етц.
3) Планирую работать с ведром, есть 2 кроссплатформенных сдк(ведро,иОС) - vuforia и 8 wall, и чисто на ведро ARCore, что лучше?
4) Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?
131 483553
Стандартный сисярповский await / async в юнети работает?
Task<T> поддерживается и для ведра?
132 483557
>>83544
Да. Сам делал по видосу. Брат жив.
133 483559
>>83544

>Я видел варианты когда отрисованый объект крепится к рисунку на листочке


Гугли markerless AR
134 483560
>>83544

>Есть ли вообще смысл пилить что-то на AR?


Вопрос стоит иначе:
В твоей игре будет ебля?
135 483562
>>83544

> Например нажал на отрисованую кнопку/объект и что-то произошло


См. >>83557
136 483564
>>83553
См. >>83493
Но Unity рекомендует юзать Coroutines
137 483579
>>83564
корутины вызываются каждый фрейм, async вызывает калбэк один раз
138 483588
>>83579

>корутины вызываются каждый фрейм


ЧТО
Они обрабатываются каждый фрейм, вызываются один раз при StartCoruotine
https://docs.unity3d.com/Manual/BestPracticeUnderstandingPerformanceInUnity3.html

>Coroutines are best employed when dealing with long asynchronous operations, such as waiting for HTTP transfers, Asset loads or file I/O to complete.

139 483591
>>83579
WaitUntil
140 483611
>>83559
Ого, спасибо большое!
>>83560
Изначально я не думал вообще об создании игр такого жанра, однако в АР вижу реализацию примерно такой:
Есть виртуальный бордель Можно грабить корованы который отображается на любой плоскости, например стол здание можно строить, естественно в верх, нужно поднимать кэш, следить за путанами етц, во время игры можно за всем наблюдать крыша-стены определенного этажа становятся прозрачными Джва года жду такую игру
141 483643
>>83611

>Есть виртуальный бордель


Этот анон всё делает правильно!

AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне
VR - то же самое, но в её дворце

На ютьюбе есть охуенный видос с ней в AR. Если не забуду, притащу ссылку сегодня.
142 483645
>>83579

>async


Другой трэд, из которого данные таскать через жопу

Поэтому яскозал юнети-поги придумали корутину
143 483646
>>83645

>юнети-поги придумали корутину


Представляю, как большинство будет писать адскую смесь из корутин и ооп
144 483650
>>83646
Чего ты там представляешь, дурка?
Корутины для того и существуют. У них и ovehead меньше.
145 483651
>>83650

>Корутины для того и существуют.


для чего, дебилоид?
146 483653
>>83651
Для сапплемента асинхронных операций, тупорылй мамкин гоблин
147 483654
>>83653
корутины+ооп ( ведь ты+большинство знает только эту парадигму ) = адская смесь
148 483657
>>83654
А что не так?
149 483658
>>83654
Ну, расскажи нам о правильных парадигмах.
150 483660
>>83658
их нет, деб
151 483662
>>83658
Haskell же
153 483668
Мне кажется или современный мейнстрим игорь недостаточно ебанутый на всю голову?

Славо погу есть юнети и с ней возможность всё исправить!
154 483670
>>83662
классическим мэм ооп-мани
155 483672
Мамка даёт денег на Unety Pro до совершеннолетия.
Думаю дальше юзать Пёрзонал, а бабло спустить на вхор.

Какии подводные?
156 483673
>>83672
Мамка спалит дефолтный сплэшскрин и поймёт что ты её наебал!
157 483674
>>83672
Сифилис
vio2.jpg129 Кб, 600x400
158 483677
>>83673
Cykabliat! Об этом я не подумол!
cdnassets.hw.net.jpg50 Кб, 876x584
159 483702
>>83643
Жду видос.
Алсо я бордель скорее, примерно, в вот таком виде представлял себе. прикрил
Хотя если сможешь, распиши, пожалуйста, более подробно как это взаимодействие должно происходить мне действительно интерестно

>AR - ебёшь Hatsune Miku у себя на кухне

160 483710
>>83702
AR - как название говорит, расширенная реальность.
То есть кухня твоя, а к ней добавлены игровые ништяки с привязкой к местности. В тех же очках твои кагбэ руки (в юнети они тоже game object, которые работают в связке rigid body/collider, а значит, двигая их, можно взаимодействовать с прочими объектами на сцене.

Толкнуть няшу, чтобы та ёбнулась на пол. Тут триггерится анимация, что она плачет. Если ее в течении 10 сек не пожалеть (погладить по голове теми же VR-руками, она переключится в rogue mode. Но можно теми же "руками" взять фаллоиммитатор и уебать ей им.

В конце концовэто твои больные фонтазии!
Screenshot2018-03-07-19-59-58.png529 Кб, 720x1280
161 483712
>>83702
Типо так
165 483824
Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока, например как в Skyrim, Oblivion, Morrowind, WoW?
166 483829
>>83824

>Как сделать один огромный террейн, который бы подгружался по мере движения игрока


тормозящим как в субнаутике
167 483851
Мамкин игродел итт

Хочу грузить ассеты в игру с сервака. Могу в SceneManager.LoadScene("sex_slave_burning");

Но нужно с сервака. Поэтому вопросы:

- где быстро и дёшево захостить без СМС? Смогу в пхп
- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый
168 483857
>>83824

>Как сделать один огромный террейн


Procedural terrain generation

Или асинхронно подгружать и дропать ассеты
169 483866
>>83851

>где быстро и дёшево захостить без СМС?


Где угодно

>как вам идея: ключ = имя файла


Спиздил идею.
Captain.png186 Кб, 256x512
170 483867
Всё утро искал причину проблемы с перемещением персонажа, видимых ошибок в коде нет, отдельные тесты проходят нормально, дебагинфа в норме, но в одной определённой ситуации навмеш агент просто переставал перемещаться.
В конце концов подвигал маркер дестинейшена - идёт нормально. Вернул в старую позицию - идёт нормально.
Ощущения будто жигули ремонтируешь.
172 483873
>>83866

> Спиздил идею


Это примерно как спиздить название переменной
173 483874
>>83867
Вот поэтому люди и пишут свои движки.
Мимо-движкописатель
174 483879
>>83874
Нахуя писать свой движок, если можно просто не юзать парашу для конченых даунов навмеш, встроенный неткод и т.д., но юзать все остальное, что сделано заебися?
175 483884
>>83879

>но юзать все остальное, что сделано заебися?


) эта уверенность идиота
176 483886
>>83884

> пук

177 483907
>>83710
>>83721
>>83712
>>83717
>>83724

Прочитал/посмотрел всё это:
1) Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать то что это вполне возможно но не у каждого в кармане gtx1337 i13 228gb ram
2) По поводу взаимодействия, есть два стула: нажатие на экран, нажатие на кнопки-триггеры в пространстве
1 вариант будет играться как кот-том, думаю понятно.
2 вариант будет выглядеть примерно так: https://www.youtube.com/watch?v=Fgd21lbhikU
Есть ещё вариант когда ты подходишь к персонажу и что-то происходит

>>83544 >>83702 анон
178 483911
>>83879
лол чем тебе встроенный навмеш и неткод то не угодили.
179 483913
>>83911
Он сектант, который усилием воли не замечает ошибок божества
180 483917
>>83913
Пришёл представитель соседней секты, записывающий всех в сектанты, даже не читая посты.
181 483919
Аноны, помогите пожалуйста, только ссаными тряпками не бросайтесь
хочу написать игру на юнити, но вообще не понимаю код, работу с программами и прочее, в школе где я учился информатика была никакующая, следовательно у меня даже базы нет. с чего начать изучение? книги по конкретному языку почитать? или для меня уже всё проебано и мне в геймдеве делать нехуй?
пока только сидел рисовал спрайты для своей хуйни, но к юнити не прикасался
182 483923
>>83919
прикоснись. базовое говно имеет порог вхождения даже дураков не понимающих английский
183 483925
>>83919
1. Формулируешь задачу.
2. Разбиваешь задачу на мелкие этапы.
3. Пишешь реализации мелких этапов.
4. ????????
5. Выгода.
184 483927
>>83925

>3. Гуглишь реализации мелких этапов.

185 483928
>>83927

>4. Копипастишь готовое

186 483932
>>83928

>5. Релизишь в стим

187 483943
>>83907

>Могу сказать что на видосах хуита которую без контроллеров хрен реализуешь По поводу скана рук могу лишь сказать



Контроллеры типа тех, что я сделал

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZdWNkbkNUNi1JUGs/view?usp=drivesdk

https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZLWVFaGR6SllLOFk/view?usp=drivesdk

Из этих датчиков можно и перчатку сделать в писе ковыряться
188 483944
>>83925
0. демку версии 0.00000002 про еблю мамок на патреоне
....
....
....
Профит!
189 483946
>>83907
И в продолжение моего поста

В AR сам боженька как бы велел перемещаться по реальной местности, видя ее. Программе не надо "рисовать" твой аватар ни на кухне, ни в комнате. Но надо трейсить твои перемещения, чтобы виртуальные объекты, созданные в игре, видели и реагировали на тебя.

Грубо говоря, чтобы Мику поворачивалась точно на тебя и шугалась, если почувствует приближение твоих волосатых лап. Контроллеры на тебе передадут соответствующие данные твоему двойнику-невидимке на сцене в игре
190 483947
>>83919
Без английского будет очень-очень тяжело
191 483954
>>83932
-$100 пропуск в стим
+$0 доход с продаж
-$100 профит
192 483955
>>83954
Зато в треде потом можно всех еблом тыкать в релиз в стиме, пока они пилят игорей мечты.
193 483956
>>83954
Подняться можно только на патреоне имхо

Игори про еблю мамок и насекомых
194 483975
>>83866

>Где угодно


Ношёл bluehost.com
с чатиком, блэть, о насучных проблемах, блэть

Есть в раше чёнить дороже $2.95 cykablat!?
Не хочу плотить так мало блэть
195 483976
>>83866

>>где быстро и дёшево захостить без СМС?


>Где угодно


Поддерживают asp core 2 блэт

Это охуительно или лажа?

Мне нужно чисто по ссылке с ключом раздавать контент донатам и дропать файлики после успешного скачивания
196 484022
>>83851

>- как вам идея: ключ = имя файла. После загрузки уничтожается, значит ключ одноразовый


И что это даст?
197 484057
>>84022
МОНЕТАРИЗАЦИЯ
О
Н
Е
Т
А
Р
И
З
А
Ц
И
Я


только чоткие донаты получат по своему именованому файлу, задав комбинацию = имя файла для загрузки
198 484165
199 484166
Необучаемые, adobe наебал флешеров и все их наработки нахуй. Не, давайте еще раз выберем закрытый инструмент с ебнутой лицухой, что ядро движка может предоставлять только владелец.
200 484170
>>84166
Кого Adobe наебал, валенок ты тупорылый? Adobe завтавили убить флеш потому как все главные игроки заявили о том, что больше не будут поддерживать это дырявое говно.
Лучше бы сидел в своей глухой пещере и не квакал
201 484172
Чому выпилил made with unity каталог
202 484180
>>84170
Манямирок
203 484196
>>84166
Не понятно только с какой целью ты сидишь тут из тред в тред и проповедуешь?
204 484198
>>84196
Хочу понять
205 484204
Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.

Bolt предоставляет полный визуальный сценарий для Unity, позволяя художникам, дизайнерам и программистам создавать механику игрового процесса и интерактивные системы без написания одной строки кода.
206 484206
>>84166
А в чём сложность будет перекатиться на что-то другое?
>>84204

>программистам


По-моему, как раз проще написать немного кода, чем строить и настраивать огромный граф
207 484207
>>84204
Он давно есть, на сколько я знаю, в нём есть проблема: если девы закинут проект и не дай бог у вас половина игры на болте сделана тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети
208 484209
>>84207

>тогда вам придётся навсегда остаться на текущей версии юнети


В чем проблема переписать?
209 484211
>>84204

>Посоны тут это, аналог блюпринтов на юнити вышел.


Привет из 2010
Playmaker существует несколько лет.
210 484214
>>84209
Никакой если ты умеешь писать код
Это было адресовано для художников/дизайнеров
211 484215
>>83544
Как оказалось у меня в мобиле нет гироскопа, вот и закончилась карьера AR/дева
212 484218
>>84211
Двачую адеквата. Пользую Playmaker. Брат жив
213 484220
>>84215
Анончик, не покидай меня! >>83943
214 484226
>>84220
Кстати забыл сказать тебе что твой контроллер охуеннен, правда я не представляю каким образом сделать перчатку, в смысле чтобы любой человек мог скачать твоё приложение и уже иметь возможность полноценно играть
Алсо я здесь пока что буду сидеть, буду плодить на ведро мини игры, для портфеля.
215 484229
>>84226
Перчатки, ясное дело, на коленке не сделаешь.Один датчик стоит 13 долларов, но он охуителен по качеству и скорости реакции. Так не просто гироскоп+акселорометр+компас, но и кастомный процессор, который делает так называемую sensor fusion. То есть по алгоритмам вычисляет из потоков данных всех трех собственно абсолютное положение в виде кватерниона. Это значение передаётся соответствующей кости.

Для перчатки надо по датчику на фалангу в идеале. Но можно и упростить.

Я больше думал о создании кастомных анимаций, которых просто нет
20170512131838.jpg1,4 Мб, 3264x2448
216 484230
>>84226

> твой контроллер


Это он
217 484232
>>84230

>yfw настя рыбка скоро будет рыбкой под грилем с помощью этих штук в застенках гэбни

218 484235
>>84230
Чо за экранированные кабели? Где брал?
219 484238
>>84235
Ни разу не экранированые. Медный лакированный 0.3мм.
2 питание
2 данные
Эти обжие

И по одному на "chip select"
14826543443330.jpg319 Кб, 1920x1080
220 484257
Хочу запилить свою библиотеку с всякими инструментами для кодинга, Так, чтобы она лежала в отдельном проекте и можно было бы на неё ссылаться из разных проектов, желательно с возможностью изменения исходников библиотеки из этих самых сторонних проектов.
Только вот не получается ничего. Почти. Даже если я в иде-шке подключаю эту мою либу, юнька всё равно говорит, что не видит либы. Всё потому что у неё свой компилятор.
Пока придумано два варианта. Можно копировать дллку либы в юнити проект, но это херовый вариант так как после кажлого изменения либы нужно заново собирать и копировать эту дллку. Ещё можно делать символическую ссылку на дллку и тогда её вручную копировать уже не придётся. Но это тоже херовый и гдючный вариант.
Короче ваши идеи.
221 484259
>>84257

>юнька всё равно говорит, что не видит либы


Ну первая строчка в гугле же. Закинь либу в ассеты.
222 484260
>>84259
А ты дальше читал?
223 484265
>>84260
Нет.
Дальше можно в постбилд ивентс добавить копирование дллки в папку с ассетами.
224 484266
>>84265
Так получится что библиотека должна будет знать о проектах, которым она нужна, а это не правильно.
225 484269
>>84266
не библиотека, а иде.
226 484270
>>84269
Ну если ещё точнее, проект библиотеки.
227 484284
>>84257
Я подобную задачу решил через симлинки. Просто, быстро, никаких глюков. Из минусов, если поменялись пути то надо будет эти симлинки править, и так просто на другой машине не развернёшь проект.
228 484294
Как я и писал, вариант этот херовый, хоть и рабочий. Хотелось бы что-нибудь автоматическое чтобы изменил либу, нажал плей в юнити и оно само там перекомпилило, позысовывало дллки куда надо.
229 484433
А есть какая-нибудь кнопка чтобы юнити перекомпилиа скрипты?
230 484435
>>84433
По идее автоматом рекомпиляция ассембли происходит, если Юнити замечает, что используемый скрипты изменились. Скрипты должны быть в ассетах и прикручены к чему-то
231 484438
>>84435
Прикол в том, что в моём случае юнити не замечает изменений.
232 484504
>>84257
Субрепозиторий на гите
233 484542
>>84204
Ну заебись, теперь художникам не нужны кодеры. Лучше бы сделали такой инструмент, чтобы кодерам не нужны были художники. Например нейрочеть, которая генерирует модели и арты на основе текстового описания.
234 484543
Когда там уже нормальный порт на линукс? До сих пор только под виндой и маком работает?
235 484544
>>84543
Прыщеблядство не болезнь, просто ставишь шинду и делаешь игры.
236 484550
>>84504
Ну хз. Пердолинг какой-то
14628115781580.jpg139 Кб, 1920x1080
237 484554
А вы занимаетесь кодоблудием в Unity? Используете инъекцию зависимостей, юнит-тесты и прочую лабуду? Или как разработчик Celeste, хуярите по 4к строк кода в одном классе?
238 484558
>>84554
нахуй иди обратно в толстый тред
DDA.png3 Кб, 846x30
239 484561
>>84554
иногда пишу юнит-тесты, иногда DI, иногда хуярю по много тысяч срок в одном классе. надо же всё делать по мере надобности. а почему ты спрашиваешь?
240 484562
>>84554
Пол года на юнити. Про инъекцию только теорию смотрел. В текущем проекте средней величины вполне и без неё всё норм. Как и без тестов. Самый большой класс - это 1к строк, но он внутри разделён на 3 части. А так стараюсь дробить логику на довольно мелкие и, по возможности, независимые компоненты.
241 484563
242 484580
>>84550
Без менеджера зависимостей остается только пердолинг
243 484581
>>84550
Да на самом деле не особо. У нас на работе 3 проекта на одном ядре. Пердолинг возникает только когда кто-то выпиливает в один из проектов какую-нибудь фичу, а потом все вдруг решают, что неплохо бы её в ядре иметь.
244 484587
Когда создаешь новый скрипт, иногда он не видит MonoBehaviour, это нормально?
245 484599
Чет меня содаси запутал совсем.
Есть код
if (a== null || a != null && b != c)

Я правильно понимаю что сначала выполнится a != null && b != c а потом результат сравнится с a== null?

А то кодаси мне говорит что я дурак данное выражение будет всегда тру.
246 484606
>>84599
Скобки ставь.
247 484610
>>84599
Здесь сначала a== null
248 484613
>>84587

> он не видит MonoBehaviour


Шта? Ты же от него наследуешься по дефолту.
249 484622
>>84610
Схуяли если у && приоритет выше
250 484625
>>84613
Когда открываешь скрипт, пишешь переменную, например Vector3, он её не видит, не автозаполняет, сама vector3 не подсвечивается зеленым в воркспейсе как и class : monobehaviour. Также из других скриптов нельзя сделать getcomponent<class>, его там просто нет. Не знаю, с чем это связано.
251 484626
>>84625
В студии пишешь?
252 484627
253 484628
>>84627
Перекатись в монодевелоп, там я такой хуйни не видел.
Там другой хватает
254 484633
>>84628
Да ты угараешь сидеть на этом блокоте. JetBrains Rider - выбор настоящих джедаев!
255 484635
>>84633

>иде на джаве


Нет спасибо, я не говноед.
256 484654
>>84635
лол нихуя се стереотипы
257 484658
>>84625
Просто сделай Reload проекта
258 484659
Посоветуйте что мне делать, есть пустое пространство по котором будут летать корабли, для целеуказания прибытия я использую Physics.Raycast и примитив plane что бы точка была на одной высоте, но так как plane я не буду использовать, я пробовал сделать чтобы без Raycast но как видно по вебм таргет появляется в конце луча, я не знаю какие мне делать вычисления чтобы таргет был на нужной высоте а не в конце луча, была мысль сделать просто gameobject его растянуть на всю ширину и использовать Raycast, но карта будет большая и это наверное будет не оптимально.
unity.png12 Кб, 826x256
259 484661
>>84659
Бля не та пикча вот эта пикча.
260 484662
>>84659
>>84661
Я нихуя не пони контекста.
Безымянный.png361 Кб, 1437x716
261 484665
>>84662
Что бы зеленая фигура появлялась на определённом уровне, без использования Raycast и plane.
262 484666
>>84661
>>84659
А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?

В таком случае, у plane должен быть Collider, дабы рейкаст вернул результат. Представь себе plane - твоя посадочная площадка, у нее полюбому коллайдер будет. Вот ты рейкастишь простым лучом в нужно направлении, и получаешь резулльтат, который либо null (нет столкновений), либо возвращает RayCastHit с данным. Вот на основе этих данных что угодно твори (если нуль - то нихуя)
263 484667
>>84659
точку соприкосновения луча и плоскости что-ли захотел?
на http://wiki.unity3d.com/index.php/3d_Math_functions
там вроде была хуйня для нахождения этого.
123.jpg281 Кб, 1538x1246
264 484668
Чому ваш движок проёбывает нахуй цвета? Ебанём френель земле, небу и даже Аллаху, но ручку скрутить это уебанство разработчику не дадим. Жопа сгорела просто.

https://forum.unity.com/threads/absolutely-rough-non-smooth-material-with-standard-shader.294409/
265 484669
>>84666

>А, понял, тебе нужно получить точку где Ray соприкасается с указанным plane?


Это у меня уже сделано, но меня интересует возможно ли это сделать без Raycast и plane, как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте и месте но там нету никакого plane, просто пустое пространство.
266 484670
>>84668
Ну так используй lrgacy
267 484672
>>84669

>как то разработчики делают чтобы в космических стратегиях появлялся таргет на нужной высоте


Ну так а в чем дело? Точку относительно чего вычислять будем, знаешь? К примеру, корабль игрока - задаешь вектор направления, задаешь длину и пожалуйста, вычисляешь конец вектора относительно координат игрока.
268 484673
>>84670
А с металлом че делать? В жопу себе засунуть? Почему в уече френель в PBR настраивается, а в этом поделии нихуя - жрите что дают?
269 484674
>>84673
Хз, ответ найдешь - маякни
270 484676
>>84674
Походу надо править исходники стандартного шейдера, других путей нет. Влом - пиздец, пока покрасил roughness чуть менее белым - серый блик, вымывающий цвета, стал поменьше, поклал хуй.
Безымянный.png14 Кб, 1895x917
271 484680
>>84672
Относительно камеры, только я не знаю какие нужны вычисления делать, чтобы можно было делать как на пикче.
272 484681
>>84680
дурак чтоли. я же тебе уже дал ссылку на вики. воспользуйся там LinePlaneIntersection
273 484682
>>84681
Сам дурак, он же сказал:

> но так как plane я не буду использовать



Я вообще не понимаю его проблему. Есть начало вектора (поз. камеры), есть направление (normalized rotation), есть желаемая длина - проецируй ни хочу.
274 484684
>>84682
Plane как объект в мире он использовать не хочет. а не как абстрактную хуйню выражаемую двумя векторами.
275 484685
>>84682
При смещении луча длина все время меняется.
14953427910611.jpg25 Кб, 394x591
276 484703
А у кого тут юнити - основная работа? Что у вас по зарплатам в конторе? Интересует вот что:
Город
Размер конторы/количество юнити кодеров
Скилл-зп
277 484882
Как понять что не дает Марио пройти дальше? Просто появляется невидимая хрень перед ним в какой-то момент, прыжком решается конечно, но что-то не очень.
На Марио висит обычный 2D Box Collider, на граунде Tilemap Collider, если повесить тоже 2D Box Collier такая же проблема.

Ну и приложу строчки кода, который отвечают за движение, может в них проблема. Я пару дней всего в Юнити, если что. Спасибо.
278 484885
>>84882
Во-первых, сделай combined collider for Tilemap, у тебя сейчас каждая тайле по коллайдеру на харю.
Во-вторых, вангую, что логика гравитации немного опускает трубочиста на пару пикселей вниз и он влепляется в коллайдер пола, прыжок это фиксит, конечно.

Вообще, используй двойной вид - Game Scene и Editor Scene вместе, что бы увидеть что там
bounce.gif196 Кб, 762x445
279 484894
>>84885
Меня тоже смутило, то что там на каждый блок идет отдельный коллайдер, но как сделать его комбинированным так и не нашел. Да и сейчас гугл по запросу combined collider for Tilemap ничего не выдает. Не подскажешь?

И сейчас пытаюсь настроить физику. Первое что пришло в голову, так это повесить материал на коллайдер земли со значением Boiciness 0.0001, чтобы 100% Марио вылетал из коллайдера земли, только теперь Марио колбасит немного, если продолжать сталкиваться с блоком сбоку. Буду думать над этим.
280 484895
>>84703
Зайди на HuiHunter, да посмотри ЗП.
281 484896
>>84894
На гиф не видно как его колбасит, но да ладно.
282 484897
>>84894
Повесь на марио круглый коллайдер заодно.
283 484899
>>84894
Держу в курсе. Я нашел как сделать комбинированный коллайдер. Это оказалось очень легко.
>>84885
>>84897
Спасибо!
284 484900
>>84895
Да как-то не доверяю я тому, какие зп указаны на хх. Хочется узнать именно от реальных анонов.
285 484913
>>84703
5 лет назад
ДС
3 кодера
воннаби-сениор - 120

С тех пор ушел в ML, ибо ну его нахуй парашкинский гейдев.
286 484916
>>84913

>ушел в ML,


куда?
287 484917
>>84916
Meta Language
288 484918
>>84916
machine learning
289 484924
>>84916
МужеЛожество.
290 484925
>>84894
Это древняя проблема box2d. Нужно использовать круглый коллайдер для ног
291 484930
>>84913
>>84918
Если ты имел ввиду этот мл, то прими моё увожение. Тоже давно интересует тема, но чёта сложна там усё.
292 484931
>>84916
Mysticism Lesson
293 484932
>>84924

>Ложество


Ты б уроки лучше делал.
295 484944
>>84938
Ты настолько тупой, что даже не увидел выделение жирным буквы "е"? Мужеложство, а не мужеложество.
296 484945
>>84916
Marijuana Legalization
297 484947
>>84924
Men's Love
298 484951
>>84949 (Del)
Под кроватью ещё свиней поищи.
299 484965
Наткнулся на довольно простой и годный курс (бесплатен) для совсем зеленых. Вроде как просто перевод офф. туториалов, но если для начала, то вроде неплохой, для изучения интерфейса и базовых элементов в юнити.

https://www.intuit.ru/studies/courses/3487/729/info

Претендует ли на добавление в шапку?
300 484969
>>84965
всё что не на английском - не претендует.
301 484972
>>84965

>Unity – экосистема


не стоит
302 484975
чем отличаются unity префабы от ooп на прототипах?
303 484976
>>84975
что? префабы - это сериализованные объекты
304 484981
>>84976

>сериализованные объекты


Модели объектных систем бывают разные, еблан. Тут какая?
305 484983
>>84975
о чём вопрос то? ooп на прототипах? что за хуйня?

>>84981
ты уверен в своих знаниях?
306 484984
>>84981
Какой-то агрессивный JS-школьник.
307 484985
>>84981
Чтобы тебе было понятнее, префабы - это как JSON.
308 484987
>>84983

>ooп на прототипах? что за хуйня?


>ты уверен в своих знаниях?


до слез )
309 484989
>>84981
Давно такой толстоты в гд не было.
310 484995
>>84989

>Давно такой толстоты в гд не было.


Обиженки из /pr/ доставляют.
311 485000
Парни, вот набросал я тут прототип тауэр дефенса с разными видами юнитов, и с их апгрейдами и с разными видами противников.
Вам показывать стыдно, потому как я не художник и у меня просто кубики стреляют по шарикам, но не суть. Можно ли такое показывать при приёме на работу? Сознание не потеряют от смеха? Или там надо чтоб графон, музон, постобработка и Аллах?
312 485002
>>84989
Да он имел ввиду прототипы из JS, хак для реюзабельности кода к ООП имеющий мало отношения.
Непонятно как в его тупой башке префабы с этим смешались.
Unity 2018-03-11 17-05-15-30.png258 Кб, 892x740
313 485007
>>84987
что до слез то? мне на полном серьёзе интересно что за хуйню ты имел в виду.

>>85000
полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста.
314 485009
>>85007

> полагаю это зависит от того на кого ты собрался устраиваться. на погромиста или артиста


На погромиста, конечно же. Желательно на юньке, но вряд ли в нашем Зажопинске на ней что-то делают, так что пробую куда-нибудь пристроить свою задницу удалённо. Так что кужно хоть какое-нибудь обоссанное портфолио, которое потихоньку клепаю.
315 485018
>>85009
Дрочил бы софтвар погромера мог бы и в зажопинске
316 485019
>>85009
ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса. это же что-то уровня того что в квадратную дырку кубик сунул, а в круглую шарик.

>>85018
а как же фан?
317 485021
>>85018
Хуй знает что дрочить на софтварном кодерстве. Я писал несколько хуёвин плюс курсачи и диплом, но писал их для себя. Несколько утилит для экономии времени.
>>85019

> ебанул бы чего ещё помимо тавер дефенса


Есть ещё тетрис, змейка, сапёр и ещё одна хуерга, которую даже не знаю как описать. Экспериментировал с матаном, в результате есть проект, который просто генерирует разное говно. Интересно это только мне.
Суть не в том что чего-то не хватает, меня интересует нужно ли покупать/воровать/рисовать модельки/текстурки для прототипов или же всем похуй.
318 485024
>>85021
ты же не проект продаешь, а себя. нет конечно.
319 485031
>>85024
И то верно.
Ладно, буду думать что ещё пиздануть.
Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают? Чтоб, как говорится, два раза не вставать.
320 485037
>>85031

>Что там обычно в качестве тестового задания спрашивают?


Смотрят, как ты знаешь паттерны ооп
321 485038
>>85037
Хуёво знаю. Разве что MVC могу вспомнить, адаптер, медиатор, фабрику, обсёрвера и декоратора. Ну и синглтон, понятное дело.
Надо бы действительно вспомнить это дело, а то с универа уже больше 10-ти лет прошло.
sage 322 485074
>>83287
броу, у меня есть парочка вопросов по поводу Адмоба. Был бы рад, если поможешь с ответами. Не оставишь почту/телеграм для связи?
323 485077
На автомобиле висит риалтайм рефлекшн проба. Как заставить её не влиять на окружение? Размер бокса в 0 поставил, всё равно объекты светятся, об которые бьёшься.
324 485079
>>85074
почему не тут? что за пидороство?
325 485080
>>85079
Он жаждет принять в свой влажный ротик твой упругий жезл. Соглашайся.
image.png16 Кб, 450x185
326 485088
Планирую пилить MMORPG про еблю поней на Playmaker онли

Кокие подводные?
image.png2,9 Мб, 1920x1080
327 485089
Есть 4 точки на навмеше (по углам кладбища)
Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса

чичас зомбак тупа спавниться в одной точке - у дальних ворот, и чапает за нами
328 485090
>>85089

> Нужно рандомно генерировать позицию для спавна зомбака, но не ближе, чем столько-то метров от перса


И в чём проблема?
329 485091
>>85089
Есть 4 точки
Есть точка игрока.
Вычисляешь длину вектора от игрока до каждой точки
Находишь самую удаленную и генерируешь матрицу и можешь там свой любимый рендомный алгоритм забабахать для выбора точки
image.png8 Кб, 327x267
330 485093
>>85089
К примеру, если нужно лишь в одном углу, можешь и два других включить
image.png8 Кб, 686x535
331 485094
>>85091
нуна чёб свавнилась тока в розовом
332 485095
>>85093
и как тут сделать труъ рандом в этих границах?
333 485097
>>85095
выбираешь рандомную точку в квадрате, проверяешь расстояние. слишком близка - повторяешь
334 485098
>>85097

>слишком близка - повторяешь


>while(pos == cykabliat){pos = findNewPosRandomly();}

335 485099
>>85094
>>85095
Совсем-совсем рендомную? А если внутри какого пропа заспавнится?
336 485100
>>85099
Нуи это проверяй
338 485102
>>85099

>Совсем-совсем рендомную?


тут еще будет хуйня с тем, что зомбак будет спавниться и на памятниках
339 485104
Короче, простой вариант: создаешь спавн-поинты где нужно, на пустых местах, при загрузке левела популируешь список в каком-нибдуь йоба GameManager и в процессе спавна просто проверяешь координаты точки against координаты игрока и спавнишь там, где расстояние удовлетваряет.

Если нужен вообще охуенный рендом, не привязанный к спавн-поинтам,то будет затратно. Нужно будет:
а) найти удаленную точку
б) кастнуть коллайдер размером с моба, дабы убедиться что не спавним его внутри чего-то
с) спавнить

Если с первого раза получилось то мб и в 16мс уложимся если мобов немного. А если 20-30? А если с первого раза нихуя? Каждый кас тбудет пиздец
340 485105
>>85104
WINRAR!
Спасибо!
341 485108
Кстати, снёс срарую юнети, установил 2017.3 с Homodevelop

Теперь каждый скрипт открывает в новом окне блять
342 485109
>>85101
Откуда ты спиздил ассет кладбища, хуй
343 485111
>>85109
asset store жи
344 485113
При правильном ведении хозяйства, могу каждый месяц тратить по 500 на то, чтобы керил быдлокодил мою игру.

Дискас.
345 485117
>>85113
программист юнити, это не вася из бирюлюво, это штучный и дорогой товар, ему ваши предложения просто оскорбительны.
346 485118
>>85117
По делу-то есть что скозать?
Я всегда думал, что только художнеки - обидчивые копризные пидарасы. Внезапно и мамкины погромисты туда же

Или дело в цине?
347 485120
>>85113
500 чего?
В день?
Что там у тебя за игра, могу БЫДЛОкодить, ~8 часов в день, результат будет прямо пропор. оплате.
Screenshot2018-03-11-20-38-36.png157 Кб, 720x1280
348 485121
>>85120

>500 чего?


Наработке есть?
349 485123
>>85121
Не. Ты же сказал - быдлокодить.
Я думал ты про 500 деревом в день. Ну, быдлокодить же.
350 485124
>>85113

>могу каждый месяц тратить по 500


Жопочтец итт
351 485128
>>85088
Выбор сетевого движка.
352 485129
Анон, есть примитив - куб или пирамида. Как отображать только их ребра и больше ничего? При этом, чтобы были видны все, в том числе и ребра задней грани. Каркас модели.
353 485130
>>85121
Ты говори что именно тебе надо. А то вдруг ты там пилишь очередного убийцу фоллаута, за которого никто за пятихатку даже яйца не почешет.
354 485131
>>85128
Но ведь PM не отвергает быдлоскрипты...
355 485132
>>85129
Шейдер
356 485133
>>85130

>никто за пятихатку даже яйца не почешет


Общая проблема с керилами: капризные
357 485134
>>85130
Какая тебе хуй разница - он платит за быдлокодинг - сиди да пили. Код есть, процесс идет. Ему сдавать, а не тебе.
358 485141
>>85134
Первая адекватная реакция на мой пост итт
359 485151
Быдлокоданы, есть массив объектов (40 штук), у объектов есть публичный bool, который на каждом выставлен в false.
Надо взять 10 рандомных объектов из массива и выставить там этот самый bool в true.
Казалось бы - бери Random.Range от ноля до длины массива и ебошь 10 раз. Но вдруг рандом несколько раз выдаст одинаковое число.
Как максимально трушно решить эту задачу?
360 485154
>>85151
If bool != true then counter10times-=1; bool = true; else repeat;
361 485155
>>85151
Ебашь в лист значения рандома и проверяй, было ли такое уже.
362 485156
>>85151
List<T>
Выпавший объект удалять из списка
Рэндом(0, ленгф)
363 485158
>>85156
Во, это уже похоже на то что мне надо. Спасибо.
>>85154
>>85155
И вам спасибо.
364 485159
>>85154
>>85155
Вероятность зацикливания
365 485160
Лол, мнения разделились. Кто же трушнее, флагоблядки или листоёбки?
366 485161
>>85156

>Рэндом(0, ленгф)


Ленгф - 1 канешна
367 485162
>>85159
Никакого зацикливания если грамотно реализовать.
368 485163
>>85151
var x = new Random();
i = x.Next(blah); // первая генерация
int c = 0;
while (array.value != true && c < 10)
{
array.value = true;
i = x.Next(blah);
//custom shuffle if you want
c++
}
369 485164
>>85161

> Ленгф - 1 канешна


Нет, рандом.рэндж не включает конечное число, если это интеджер.
370 485166
>>85160
Лист-фуист
Выбирать из оставшихся трушнее
Дрочить в цикле - нет

Винрар: листоёбъ
371 485167
>>85163

>while


Сразу нахуй
372 485168
>>85151
Вообще, подумай еще, а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false
И даже если будут - чем их меньше, тем хуже алгоритм.

Правильнее да, выделять лист, но в зависимости от частоты - грязи будет много

>>85166
У листоеба памяти дохуя, каждый раз аллокацию делать. Он любит, когда при игре в 60+FPS GC начинает УБОРОЧКУ
373 485169
>>85162
Но вообще да, грамотное ООП-решение - это завести у объекта, который перебирает коллекцию метод, в котором будет перебираться набор уникальных рандомных значений. Внутри этого метода будет своя коллекция (ака список).
374 485170
>>85162
Если есть хотя бы 0.0000001% вероятности повторения того же значения

Я про это. Поэтому только рандомный выбор из оставшихся из труъ
375 485171
>>85168

> а правда ли всегда ли массиве будут как минимум 10 с false


Да, всегда. Или 10 или больше, но никак не меньше.
376 485172
>>85168
>>85171
То есть с true, а не с false. Но не суть.
377 485173
>>85167
А хули ты будешь делать?
Ок, допустим у тебя есть правильно выделенный array, contiguous, 40 рыл. Ты генеришь рендом от 0 до макс. границы в lenght и добавляешь объект в отдельный List<>. А дальше что? Если выпадет опять 10, нужно проверять на Contains и в случае с List - это линейный поиск. И даже если это мелочь, у тебя все-равно будет цикл аналогичен while{} потому как проверка на Contains.

Ок, возьмем List как начальный массив и HashSet. Тут казалось бы проще, можно роллить что угодно, из List удаляешь, в hashSet хуячишь, но для каждой операции ту будешь аллокатить новый лист и потом тебе нужно будет переобавлять их обратно в начаkьный List из HashSet - эти операци тоже недешевы

ты - хуй.
378 485175
>>85170
Я тебя понял.
379 485177
>>85173
Зачем аллокатить каждый раз? Зачем удолять? Сделай лист типа ключ-значение.
824ce0beda4c39dad42e52f96301d334.png25 Кб, 701x239
380 485178
Посоны, а если я просто таким вот макаром перетасую массив и возьму первые 10 объектов? Это сильно костыльно или норм?
381 485179
>>85178
При перетасовке (shuffle) будет фпс проседать.
382 485180
>>85173
Ты не можешь в логеку?

Берётся копия одного списка, суётся в список. Рандом указывает на кондедата. Тот копируется и из списка изымается. След.рандом проводится с оставшимися
383 485181
>>85178
Это опять же ненужные аллокации. Проще 10 вытянуть, нежели этой хуетой страдать.
384 485185
>>85179
>>85181
Тогда сделаю список-клон, буду в нём рандомно тыкать и удалять того, кто выпал.
Всем спасибо.
385 485186
>>85180

>Берётся копия одного списка, суётся в список.


99 ТЫРАБАЙТ ПАМЯТИ
@
5ms Garиage Collection every 1000 frames

Чистая эссенция быдлокодинга.
386 485189
>>85185
Уебок, я б тебя уволил.
387 485191
>>85189
Ну чё ты ругаешься? Я только учусь, потому и спрашиваю.
388 485204
>>85129
можешь скачать стандартные шейдоры в https://unity3d.com/ru/get-unity/download/archive там в DefaultResourcesExtra\VR\Shaders есть SpatialMappingWireframe.shader допили его чуть напильником.
389 485206
>>85186

>


>2018


>экономить на озу в циклах по условию

390 485211
>>85191
не слушай байтоёбов итт
Всё правильно делаешь >>85185
391 485215
>>85206
Иди читай что GC делаетс frametime и framepacing в Unity

И лучше не возвращайся, тут и так достаточно долбоебов по типу "ЮНИТИ ДЕРЬМО ТОРМОЗНУТОЕ ВСЕ ТОРМОЗИТ РЯЯЯ"
392 485223
Все уволены! Завтра мне заявления по собственному на стол!
393 485226
>>85215

>Иди


нахуй
394 485231
Кстати, я правильно понял что если мне нужен бесконечный цикл для спавна врагов, то его надо делать в корутине? Потому что похоже, что если провернуть это в апдейте, то всё к хуям зависнет, потому что оно не отрисует следующий кадр пока не выполнит этот самый цикл (то есть никогда).
395 485235
>>85178
для вас сисярп сделали, а вы продолжаете байтоёбствовать в массивах
396 485240
>>85231
да, корутина лучше
Update лучше не засорять
397 485298
>>85231
Нет.

float time, elapsed;
void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; DoSomething(); }}

>>85240
Не люблю корутины. Лучше обойтись без них, если можно

>Update лучше не засорять


лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так
398 485300
>>84894
В последних юнитях завезли capsule collider 2d специально для персонажей.
399 485408
Я так понял, нельзя купить Юнити Плюс на месяц? Можно только на год минимум? Нахуй так жить.
400 485415
Что спрашивают на собеседованиях джуна/мидла?
401 485419
>>85415
Просят пройти по списку. Если используешь foreach, то тебя обоссывают и выгоняют, потому что НИАПТИМИЗИРАВАНА ПЛАХОЙ КОД ПЛАХОЙ.
402 485432
>>85419
Бляя... А как же оптимизировать? У меня завтра собеседование!
403 485436
>>85432

>А как же оптимизировать?


Не использовать старый монодевелоп.
404 485437
>>85298

>>Update лучше не засорять


>лолщто. если у тебя в update() делает больше одной вещи, ты что-то делаешь не так


Жопочтец? Жопочтец!
Я и говорю "не засорять"
405 485438
>>85151

>Как максимально трушно решить эту задачу?


Гляжу в дотнете такое ООП-безумие, что даже для рандома есть свой класс. Я заглянул в референс, а там вот какое есть:

>NextBytes(Byte[]) Заполняет элементы указанного массива байтов случайными числами.


Так вот тебе и трушное (байтоёбское) решение: генерируй массив байтов нужной тебе длины (равной длине массива твоих объектов) получай случайное заполнение байтами, проверяй на соответствие маске, маска должна содержать столько нулей, сколько тебе нужно. И наконец, накладывай кучкой этот массив на булевое свойство твоих объектов, где очевидно 1 = тру, 0 = нетру.
406 485439
>>85408
Зачем Плюс всего на месяц?
407 485444
>>85439
Чтобы сплеш скрин убрать из билда. Издатели такую херню не любят в играх от юнити.
408 485445
>>85444

>Издатели такую херню не любят в играх от юнити.


чо?
409 485448
>>85444
Ты - издотель? Рили?!
410 485454
>>85445
>>85448
Стекломоя объебались?
411 485457
>>85454
В ЧЁМ ТВОЯ ПРОБЛЕМА?

Ч
Ё
М

Т
В
О
Я

П
Р
О
Б
Л
Е
М
А
?
412 485462
>>84976

>префабы - это сериализованные объекты


ждут тебя неожиданности на собеседовании, падаван
413 485464
>>85462
но префабы и правда сериализованные обьекты с точки зрения юнити.
414 485467
>>85231
Никаких циклов внутри игры, основанной на главном цикле. Если тебе нужны циклические действия - цикл у тебя уже есть. Переформатируй своё мышление под эту парадигму. Тебе нужен бесконечный спавн врагов? Ты делаешь функцию, которая добавляет одного врага, если прошло N секунд времени. Чтобы считать секунды, твоя функция принимает параметром дельту времени. Это не зависит от движка. Это везде так, где используется главный цикл.
415 485468
>>85464
Видимо он запутался на каком-то из этапов:
1. Resources.Load() десериализует объект из префаба, но не добавляет его на сцену (я так понимаю повторные вызовы возвращают одну и ту же ссылку, объект хранится где-то в кеше).
2. Instantiate() клонирует существующий объект и добавляет его на сцену.
416 485469
>>85467

>Это везде так, где используется главный цикл.



Эмм, ты из криокамеры пишешь? Просто в движках и в юнити в частности - давно уже джоп-пулы, гатхер-скаттер, системы, вотэто вот все и single-main-loop - прямой путь к core i7 в минимальных требованиях и отсосу с портом на мобилки.
417 485470
>>85298
Лучше так

>void Update() { if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) { elapsed -= time; SendMessage("OnTimer"); }}


и сохранить как компонент. Тогда можно добавить таймер к любому объекту просто добавив компонент
418 485480
>>85469
Ты долбоёб? Он всё правильно написал. Твой код в юнити однопоточный и будет таким еще лет 30, потому что многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги. На другие ядра юнити кладет физику, скиннинг, партиклы и прочую парашу, которую кодишь не ты.
419 485481
>>85480

>многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги


А ты у нас такой особенный из 1%? Ну-ка покажи свою многопоточную логику на правильном движке твоего выбора.
420 485482
>>85481
Я нет, я ж не гений-долбоеб. Но предполагаю, что кому-то из 1% может быть нужно что-то очень тяжелое посчитать на нескольких ядрах в юнити.
421 485483
>>85480

>Твой код в юнити однопоточный и будет таким еще лет 30, потому что многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги. На другие ядра юнити кладет физику, скиннинг, партиклы и прочую парашу, которую кодишь не ты.



Юнитиговно и юнитинеосиляторы во всей красе. Концепция "ядро на систему" - это 2005-2006 год и тормозящий движок первого суприм командера. С тех пор прошло стопицот GDC, грегори уже две книги своей воды написал, охуенно-сложные системы уже для даунов разложены по полкам.

Но юнитидебилам СЛОЖНА и у них сингл-треад-луп. Теперь понятно, чего у них такое тормозное говно и почему все жалуются.

P.S. почитал, у них джобсистем только в этом году появился, а про DOD они до сих пор загадочно перешептываются как про какую-то магию. Это пиздец, они даже не понимают какое они дно.
422 485484
>>85483

>а про DOD


buzzword следующих нескольких лет.
423 485485
>>85483
см >>85481
Реквестирую твои многопоточные игры. Под "многопоточностью" я имею ввиду логику игры, а не то, что и так оффлоадится на другие ядра любым движком по дефолту.
sage 424 485486
>>85469
Тебе всё равно нужен как минимум Composition Root. Алсо, без главного цикла определять более-менее точно порядок исполнения намного гемморойнее.
sage 425 485487
>>85483
Джобсистем у них давно, её только в этом году пользователям дали.
426 485490
>>85485

Вангую - максимум что он покажет - это кластеризацию по пространству в том самом геймлупе, которого у него якобы нет и заем таски по кластерам и закономерный просос с распараллеливанием в большинстве случаев - потому что ирл кластеров будет всего два - то что и так куллится и нахуй не нужно - и то что на экране и взаимодействует практически по схеме "каждый к каждому".
427 485491
>>85480

>многопоточным кодом 99% разработчиков отстрелят себе ноги


Parallel.For(0, 10, () => Debug.Log("Ты - хуй"))

Очень сложна
428 485492
>>85490

>


>Вангую - максимум что он покажет - это кластеризацию по пространству в том самом геймлупе, которого у него якобы нет и заем таски по кластерам и закономерный просос с распараллеливанием в большинстве случаев - потому что ирл кластеров будет всего два - то что и так куллится и нахуй не нужно - и то что на экране и взаимодействует практически по схеме "каждый к каждому".



Или копипасту отсюда:

http://www.gdcvault.com/play/1020886/Killzone-Shadow-Fall-Threading-the
429 485494
Правильный паттерн проектирования на юнити один?
430 485495
>>85492
https://d1z4o56rleaq4j.cloudfront.net/downloads/assets/Rouwe_Jorrit_Threading_Entity_Update.pdf?mtime=20160414075714

Вот сама презенташка. Вангую >>85483
крутышка если бы не видел её так бы не петушился, потому что сам бы не допер.
431 485496
>>85494

DOD, хуёвый, на самом деле, паттерн, зато быстрый. Вместа множества объектов - один синглетон с полями в виде массивов примитивных типов.
432 485499
>>85494
Да, ecs
433 485500
>>85492
>>85495

>"покажи свой проект"



Слился
434 485513
>>85500
Покажешь - украдут!
435 485526
connect.unity.com
Лол, что это за херня?
Это новая соц.сеть?
Всем инвайт прислали?
436 485528
>>85526
Можно выкладывать свои тетрисы чтоб их лойсали. Охуенно, всегда мечтал.
Пока выглядит как хуйня
437 485539
>>85526

> connect.unity.com


Просто охуенно, пойду социоблядствовать туда со своей кириллицей может кто на работу возьмет
438 485549
Коданы, всегда надо делать проверку на наличие компонента у объекта? Даже если я точно на 150% уверен что он там есть?
Например, если я в скрипте игрока дрочу его риджидбади - надо ли мне в скрипте перед дрочкой проверять есть ли на нём этот самый риджидбади? Я ж точно знаю что есть, иначе играть вообще не получится, ясен хуй что я на него этот компонент нацепил.
Как оно с точки зрения хорошего тона? Чтоб сразу привыкать.
439 485550
>>85549
Сначала ты GetComponent a потом чек нулль

Иначе может быть пиздец незаметный
440 485552
>>85550

> Сначала ты GetComponent a потом чек нулль


Да, я об этом и говорю.
То есть таки надо проверять даже если я на библии готов поклясться что этот компонент там будет всегда?
441 485553
>>85550

> может быть пиздец незаметный


Какой незаметный пиздец может быть, если при первом обращении дотнет выкинет тебе null reference exception красной строкой в логе?

>>85552

> таки надо проверять


Не надо. Лишний код. При тестировании увидишь эксепшн.
442 485570
>>85553

>Какой незаметный пиздец может быть, если при первом обращении дотнет выкинет тебе null reference exception красной строкой в логе?


К тому что заебешься вылавливать где этот null если nullcheck'ов НИГДЕ не будет.

Ок, тебе похуй что там в Editor'е творится и тв проглотишь nullref
А что клиенты будут в релиз-билде делать? Дрочить на exception message?

Ебаные макаки наберут по объявлениям
443 485573
>>85570

> заебешься вылавливать где этот null


> ЗДЕЛОЛ GETCOMPONENT


> @


> НЕ ОБРАТИЛСЯ К НЕМУ СРАЗУ ЖЕ


Хороший код, че сказать.

> тебе похуй что там в Editor'е творится


Тебе похуй что там у тебя в игре, тестировать нинужно, я понял.

> клиенты будут в релиз-билде делать


Действительно, что клиенты будут делать если у объекта игрока нету ригидбади, который 100% должен быть. Играть дальше, наверное.

Какие же тут дауны, пиздец.
444 485575
>>85570

> А что клиенты будут в релиз-билде делать?


Наблюдать красиво нарисованное кастомное окошечко "ой, извините, тут у плеера внезапно компонента пропала" которое ты делаешь для каждой абсолютно невозможной ситуации в коде, так? Зачем вообще в языках делают эксепшны, м? А про ассерты ты даже не слышал?
445 485576
>>85550
Не используй GetComponent() в коде. Это анти-паттерн.
446 485578
>>85576
SendMessage даун проснулся, давно тебя не было. Соскучился по урине?
1518561299790.png10 Кб, 369x369
447 485579
448 485580
>>85575

>которое ты делаешь для каждой абсолютно невозможной ситуации в коде, так?


Да.
Для КАЖДОЙ, где клиенту или пользователю не нужно сообщать об этом эксепшоне. Например, ты пишешь либу или фреймворк и клиент использует данную либу для запроса данных, которые он знает несовместимы с тем, для чего либо предназначена. Проиходит парсингш еррор и либа возвращает клиенту эксепшон, что бы он знал, какой он хуй.

А когда твое ебаное унылое говноподелие на Хуюнит валиться с nullref или другим экспешненгом потому как ты (а точнее -твой код), даун тупорылый, пытаешься двигать GO с Rigidbody на котором этого Rigidbody нет - ты тупой хуй.
449 485584
>>85580

> ты пишешь либу или фреймворк


Иди пиши либу или фреймворк по работе с данными, хули ты тут вообще забыл?

Откуда лезет столько даунов с максимализмом головного мозга, которые не написали ни одной игры, но готовы часами вещать об анти-паттернах и как их не заебывает делать нуллчеки и превращать коллекции в readonly в каждой второй строчке.

Почему в реальных конторах нигде нет такого охуительного нет паттернового кода?
450 485588
>>85586 (Del)
Ты кроме своих постов нихуя не читаешь, дегенератина? Антипаттерн от другого дауна, такого же тупорылого как ты.

Сказали же блять что на объекте всегда есть ригидбади, всегда. Сука, как его может не быть? Очень хочу посмотреть на твой охуительный код, который проверяет что x == 4 после int x = 4; Только вот нет у тебя кода нихуя, только фантазии, уебок.
451 485590
>>85589 (Del)

> То, что ты присобачил Rigidbody не дает гарантии, что он будет runtime


Пример, когда юнити само убьет у меня ригидбади, который я добавил в студию.

Я же не виноват, что ты настолько тупой, что сам не помнишь как ты что-то удаляешь и вынужден как даун проверять, "ой бля не удалился ли ригидбади? а может я плиту не выключил? или дверь не закрыл?". Нахуй ты вообще живешь?
452 485592
>>85589 (Del)

> Ебись потом


Алсо, увидеть и отдебажить практически невозможный нуллреференс эксепшн - это же так сложно! Ты слепой и настолько тупой, что не умеешь этого? Нахуй ты живешь x2?
453 485594
>>85588
Что, если ты захочешь повторно использовать этот код с объектом без rigidbody?
Будешь копипастить?

SendMessage() обеспечивает декомпозицию компонентов.
Я ведь не просто так сказал, что GetComponent() это анти-паттерн.
454 485597
>>85594
SendMessage даун, иди нахуй, я уже заебался тебе ссылки накидывать какой ты дегенерат. Просто уйди уже. Если ты и нуллчек дегенерат - один и тот же даун, то мне просто всё ясно.

> повторно использовать этот код


Повторно использовать код, который работает с RigidBody БЕЗ RigidBody? Ты совсем ебанулся там?

> Будешь копипастить?


Только в манямирке дегенератов, не писавших никогда ничего сложнее змейки строить неюзабельный лес абстракций всегда лучше чем копипастить.
Unity 2018-03-12 18-21-47-99.png327 Кб, 892x780
455 485605
>>85231
да можно и в бесконечной корутине вызываемой на старте.
на самом деле даже лучше, но не стоит забивать этим голову

>>85468
юнити ещё подгружает префаб при первом обращении по ссылке к нему. можно засрать производительность таким образом забавно

>>85480
лол "99% разработчиков отстрелят себе ноги". и это с тем что предлагает шарп где столько уже сделано для тебя?

>>85570

>К тому что заебешься вылавливать где этот null если nullcheck'ов НИГДЕ не будет.


можно писать RequireComponent и юнити само убедится что всё на месте. проверки на null нужны, но не тут

>>85573

> НЕ ОБРАТИЛСЯ К НЕМУ СРАЗУ ЖЕ


но обычно GetComponent делается на старте же только. и не всегда надо обращаться к нему там
456 485609
>>85597
допустим мне надо сделать взрыв гранаты, который разбрасывает предметы
пока ты там будешь извлекать ригидбоди я просто сделаю sphere cast и отправлю всем коллайдерам сообщение, а на толкаемые объекты добавлю компонент добавляющий force rigidbody
457 485617
Так есть тут, кто с радостью будет на меня быдлокодить за еду за 500 долларов в месяц?! >>85113
Screenshot2018-03-12-16-48-56.png239 Кб, 720x1280
458 485622
>>85605

>RequireComponent


Работает, но не в любом частном случае
459 485623
>>85617
Смотря какой уровень скила тебе нужен.
Я-то могу, но вдруг не потяну, только время оба потеряем.
460 485627
>>85617
Ну я жу написал - я и за 500р в день смогу, чего там тебе нужно.
461 485628
>>85617
Именно на юнити?
462 485631
>>85617
Готов отправлять SendMessage вашей хуйне.
463 485635
>>85605

> и это с тем что предлагает шарп где столько уже сделано для тебя?


Шарп не предлагает ничего для корректной concurrency. Concurrency - это просто только в фантазиях максималистов-первокурсников. По факту разработчики языков только недавно начали понимать, что на локах далеко не уедешь не отстрелив себе ногу - http://jordi.inversethought.com/blog/advent-of-d/#day18
sage 464 485636
>>85594

>SendMessage


Ага-ага. Компилятор не может проверить что метод с таким именем вообще существует.
465 485637
>>85635

>message passing


кажется авторы D что-то понимают
466 485639
>>85635

>Шарп не предлагает ничего для корректной concurrency. Concurrency - это просто только в фантазиях


Да так-то у Шарпа дохуя всего для минимизации проблем. Anynca/wait экосистема, семафорслим и аналоги, Read/Write Slim lock'и и абстракции в виде concurrent-коллекций.
467 485643
>>85639

> concurrent-коллекций


Ну это единственное, что поможет тебе не отстрелить ноги. Еще immutable collections и ФП стиль туда же. Семафоры не помогут тебе не написать скрытый пиздец, который будет дедлочиться через полгода в релизе из-за недетерминизма.

>>85637
Не имеет отношения к твоему дегенератскому подходу к однопоточному программированию в юнити.
468 485644
>>85643

>Не имеет отношения


да это обычный враппер над тредами с producer consumer коллекцией для сообщений. в с# такое за 10 минут делается.
никто в 2018 не будет ебаться с тредами. вам асинхронное программирование дали
469 485645
>>85643

> ФП стиль туда же.


Как это тебе поможет, если игра неотделима от понятия изменяющегося состояния?

Тогда уж fsm или петри.
470 485654
>>85643

>Ну это единственное, что поможет тебе не отстрелить ноги.


Дык Concurrent Collection как бы все-равно банальная абстракция над Rуad/Write lock'ами. Без них все-равно никуда, хуле.
471 485655
>>85645

> игра неотделима от понятия изменяющегося состояния


И что мешает тебе сделать это в ФП? Все делаешь через потоки данных, новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.
472 485657
>>85654

> Без них все-равно никуда, хуле


Лучше писать на проверенном и оттестированном кучей юзеров фундаменте от M$ или Александреску, чем самому. А не быть самоуверенным первокурсником, у которого

> в с# такое за 10 минут делается

473 485658
>>85657
Да ладно, делать-то делается, проблему с конкуррент-процессингом у всех есть. Immutable collection не панацея, о их дерьме достаточно написано
BradCox1.png113 Кб, 336x466
474 485659
>>85654
Не разрушай его манямирок
475 485663
>>85655

>новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.


да нахуй
476 485666
>>85655

>Все делаешь через потоки данных, новый стейт времени t+1 никак не меняет стейт времени t.


Когда ты думал несколько лет над формализациями игр в фп, а юный первокур решил все за 5 минут.
477 485668
>>85628
Я не хочу ни в уеч, ни в других экзотов
478 485673
>>85668
тебе не похуй? давай на common lisp
479 485676
>>85666

> Когда ты думал несколько лет над формализациями игр в фп, а юный первокур набыдлокодил флаппибёрд на юнити за два часа, выложил в аппстор и ебёт шлюх на бали


Починил, не благодари. Развелось диванных в моем гд, пиздуйте в пр нахуй, здесь игры делают.
480 485682
>>85673
Когда я тебя пидарну из онального рабства, и стану сам в одиночестве грабить корованы грести бабло на твоём поделии, мне же его и дебажить придётся.

Поэтому только скрепный сисярп. Соглашуть на playmaker
481 485688
>>85627
Звучит зоманчиво, но у тебя нет пейпела
482 485696
>>85682
monogame?
483 485698
>>85696
Это говно еще живо?
484 485700
>>85696
ХNA game studio
Silverlight
485 485706
>>85698

>Это говно


Сделай лучше
Monogame живее живых, Celeste вон нан ем срубила тонны sales
А ты там и сидишь в Мухосранске и ползарплаты только за коммуналку отдаешь
486 485724
>>85550
[RequireComponent]
mygame.jpg169 Кб, 1190x1061
487 485725
Блядь! Почему это гавно не отображает на андроиде кнопки?
Вчера пол дня ебался, результата ноль. Мне надо код кодить, дизайн дизайнить, а я дни трачу на неведомые баги.
В гугле нашёл только безответные вопросы.
Кто-нибудь сталкивался с подобным, куда хоть смотреть? Ошибок нет никаких, во встроенном плеере всё заебись, почему на телефоне и в эмуляторе не отображается ни хуя?
488 485726
>>85725
Добавь Debug.Log да смотри где стопорится или выводи значения элементов канваса через ongui для сверки
489 485727
>>85725
Мб отрисовываешь чем-то что ведроид никак не может?
490 485734
>>85725
Эмуляторы для быдла

Гугли Unity remote 5
491 485750
Такой вопрос: делаю мини-игру, (кубик постояно прыгает, нужно управлять влево-вправо кубик чтобы попадать на платформы, иначе геймовер(endless runner)) как сделать прыжки кубика таким образом чтобы всегда на центр платформы падал?
Я пробовал юзать рб но когда проверил интервал времени между касаниями к платформам всегда была небольшая погрешность (1,6-1,75)
Что с этим делать? (просто если идёт ~50 платформа, кубик не попадает на платформу)
492 485761
>>85750
Скрин?
Вообще, тебе тут коллизии не нужны, юзай transform и функцию плавной кривой
493 485769
>>85761
Поподробнее об функции плавной кривой, алсо я уже починил фиксед апдейтом.
Screenshot2018-03-12-20-11-24.png244 Кб, 720x1280
494 485779
>>85769
Это должно помочь
495 485792
>>85769

>Поподробнее об функции плавной кривой


Линейная эе алгебра m8, синусойда-хуесойда
496 485807
Что вы думаете об этом курсе?
https://academy.zenva.com/product/unity-game-development-mini-degree/
497 485813
>>85807
Скрины хорошие, но бля 100 бачей, ну его нахуй, лучше по торрентам выучить.
498 485814
>>85813
На рутрекере его нет, какие на рутрекере хорошие курсы посоветуешь?
499 485816
Посоны, пару тредов назад кто-то рассказывал что на каком-то собеседовании ананаса захуесосили за foreach вместо цикла со счётчиком.
Так вот, есть у меня тестовое задание и нужно мне из списка удалить элементы по определённому условию.
Как сделать чтоб мне не поводили вялым по губам? Через RemoveAll, через foreach или через цикл?
500 485818
>>85814
Сорян, учил юнити по докам и их собственным туторам. Из курсов знаю только трекер cgpeers, слушаю оттуда Lynda и Pluralsight по всякому 3д моделингу.
501 485819
>>85816
Я бы бахнул функцию, которая принимает два List, делает второму Clear и написал бы обычный фор, который добавляет во второй список элементы по отрицанию условия.

Потому что блять пошли они нахуй ебаные оптимизаторы, у меня в конторе дошли до того, что ебали за любое выделение памяти. Если что говоришь, что на мабилках так и надо, а то GC гроб гроб кладбище пиздец.
502 485820
>>85819

>два List


Тебе не перезвонят
503 485821
>>85816

>Посоны, пару тредов назад кто-то рассказывал что на каком-то собеседовании ананаса захуесосили за foreach вместо цикла со счётчиком.


Ты больше мемы слушай, так вообще молодцом вырастешь, дебилойд.
Тупые пидары, которые собеседовали того идиота, похоже настолько отстали от жизни, что не знают, что баг с foreach давно пофиксен в Unity.
Более того, тупые пидары вообще не знают, что IL разлагает foreach на IEnumenator. Это же блять каким дебилом надо бытб, что бы ВООБЩЕ в коде enumenator-функционал не юзать. У них и корутины подти - злоУВОЛЮНАХУЙ.

Сука терпеть ненавижу таких тупых местечковых крестяьн
504 485822
>>85821
foreach выделял память до 5.5
корутины выделяют память и сейчас
GC по прежнему говно и весьма заметен на мобилках

>>85820
Ну привет, кучеёб.
505 485823
>>85819
>>85821
Что-то вы нервные какие-то.
Наверное оставлю RemoveAll, там всё в одну строчку делается

> l.RemoveAll (n => !n.isMarked);


Вроде элегантно и без лишней конструкции.
Скажут что хуйню написал - попрошу пояснить.
506 485824
>>85816
Единственный вариант модифицировать коллекцию в цикле - это обратный (отрицательный) for() либо же там еще есть аналог итеративныого генератора который простые смертные нахуй не юзают.

Либо так, либо через две коллекции. Но нужно понимать, что если эту коллекцию что-то должно или может читать во время удаления (другой тред), но будет пиздец.

Пример: есть одна коллекция, read-access всегда thread-safe, если коллекция не меняется.
Thread 1: читает коллекцию
Thread 2: итератит через коллекцию (читает) и собирает лист того, что удалить
Thread 2 ждет сигнала что можно удалять (ил ждет освобождения лока\семафора)
Thread 1 завершила чтение и сигналит, что можно хуячить, брат
Thread 2 хуячит быстро

Тут с простым for() - говно вариант
507 485825
>>85816
for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--){
list.RemoveAt(i);
}
508 485826
>>85822

>foreach выделял память до 5.5


Не 5.5 а до 5.4.3f ВКЛЮЧИТЕЛЬНО

>корутины выделяют память и сейчас


А ты у async/await state machine overhead посчитал? А у обычных тасков? И к чему твое заявление, если нет противного - что лучше? Хуй.
509 485827
>>85825
Какова алгоритмическая сложность вашего кода? Что-что? Мы вам перезвоним.
510 485828
>>85823

>> l.RemoveAll (n => !n.isMarked);


А теперь посмотри что там LINQ творит с этим и будешь удивлен.
511 485829
>>85826

> async/await


> юнити


Ват.
512 485830
>>85827
Линейная а быстрее не возможно
513 485831
>>85829
4.6 NET subset завезли с Unity 2017

Но ты не вылезай из пещеры, сиди там.
514 485832
>>85827

> алгоритмическая сложность


Вычислительная сложность, конечно же, быстрофикс.
515 485833
>>85830
Зависит от List и условия. Если сортирован - то мб
516 485834
>>85830
Вы уверены?
517 485835
>>85831
Но нахуя в юнити async/await, норкоман?
518 485836
>>85828
А что он творит? Срёт где-то?
519 485837
>>85828
Это не LINQ. И накодено там нормально, почитай.
https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/collections/generic/list.cs
520 485838
>>85837
Ладно, про 2 списка хуевое решение, у M$ заебатый код, который это делает inplace не выделяя ничего.
521 485839
>>85838
>>85837

>у M$ заебатый код


Ты его сам читал? Там while() и аллокация темпорала лол
200px-BlazingInfernalTCG.png95 Кб, 200x196
522 485841
>>85839

> while


> аллокация темпорала


> аллокация


> темпорала


Кого, блять? Ты поехавший?
523 485846
Ладно, я понял, гдач неспособен понять этот алгоритм. Слишком сложно.
524 485847
>>85839

> аллокация темпорала


Слово "стек" тебе говорит о чем-нибудь? "Стек", "куча", а? Не? Хмммм.
525 485891
Настало время для регулярного напоминания о том, что не стоит оптимизировать то, что не тормозит.
Будут тормоза - открываете профайлер, смотрите, где конкретно проблема, разбираетесь, фиксите.
526 485893
>>85891
Аллоцировал тебе темпорала в пукан.
527 485894
>>85657

>А не быть самоуверенным первокурсником, у которого


>> в с# такое за 10 минут делается


Но это и правда делается за 10 минут.
Алсо, в C# есть Barrier, который предназначен именно для этого, и это намного лучше сообщений.
528 485908
unity в html использует webassembly? На старых браузерах не будет работать?
529 485916
>>85847

>Слово "стек" тебе говорит о чем-нибудь?


Какой блять стэк даун тупой, ты если List с 4mil пропустишь через REmovaAll он, думаешь, тебе тоже на стеке зааллочит (куда нихуя это не влезет)? Валенок тупой
530 485927
>>85916
Покажи
мне
строчку
где
ты
видишь
там
аллок
дегенерат
531 485928
>>85927
Обаллокатился с этого темпорала
532 485932
>>85894

> намного лучше


> аргументов нет


СендМесседж даун плз

Твоя намного лучше хуйня это семафор. С теми же проблемами. Даун.
533 485933
Собрался делать игру
@
Качаешь какой-нибудь стратегический тулкит чтобы разобраться
@
Пару месяцев разбираешься, охуевая с имён классов навроде GameState, GameStateOnStart, GameStateOnStartExpanded и т.п., которые делаются простой финитстейтмашин, но при этом за эти тулкиты платят огроменные бабосы и на этих тулкитах делают десятки игр
535 485937
>>85933
Нозвание тулкита знаешь?
536 485939
>>85937
Держи.
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/turn-based-strategy-framework-50282
Год назад он был бесплатный, поэтому я его и качал.
537 485945
>>85934
Молодец, а строчка с аллоком-то где?
538 485957
>>85933
Всё, что нужно знать о юнити. Дельфи-мокрописечки-ильхам 21 века.
539 485961
>>85635
Прочитал я наконец твою поебень и:

>D absolutely shines here!


>proceeds posting the same architecture as ReactiveRx on C# with events


Wow, КАКОЕ НОВОВВЕДЕНИЕ ПРФМО ТАКИ УБИЦАВСЕХ ЯЗЫКОФФ

Also

>goto


dropped

Ты давай, там, десткий сад заканчивай и школу, анон.
540 485964
>>85961

> ReactiveRx


> with events


> events


> actor model of concurrency


> events


Читать не умеешь. Rx не видел.

> goto


> dropped


Goto используется в диезе, но тебе на первом курсе препод, видимо, сказал нельзя, а до второго курса еще полгода. Classic.

https://stackoverflow.com/questions/6545720/does-anyone-still-use-goto-in-c-sharp-and-if-so-why
541 485965
>>85964

>Rx не видел.


Ну ото и видно.

>>85964

>Goto используется в диезе, но тебе на первом курсе препод, видимо, сказал нельзя, а до второго курса еще полгода. Classic.


Да, преподом был мужик с именем "читабельный, со смыслом, код". Всю жизнь меня учит. Тебе, вестимо, не повезло. Ты, поди, тот самый хуй, у которого "var Peremennaya" kek
542 485966
>>85965
И опять ни одной ссылки, ожидаемо. Пошел нахуй.
543 485971
>>85965

>var Peremennaya


Может кто-нибудь по-быстрому пояснить разницу между задачей List<string> s = new List<string>() и var s = new List<string>()?
544 485973
>>85971
Разница в количестве букв.
545 485990
>>85971
Здесь var лучше, потому что меньше букв, легче читать. А вот здесь var current = ProcessPoeben(); хуже чем Huita current = ProcessPoeben(); потому что в первом случае глядя на это ты не знаешь типа переменной, и приходится либо убирать var, что неконсистентно - где-то var, а где-то тип, либо вносить тип в название переменной или функции, что тупо.
546 485995
>>85990
Насколько тупо?
547 485996
>>85995
Так же, как и int schetchik; и string imya;
548 485999
>>85996
Пиздец. Транслит в коде хуже червя-пидора. Брр...
549 486000
>>85995
Могут обоссать. Когда у тебя сильно-типизированном языке названия переменных вида currentHuita, nextHuita, aHuita, bHuita, рука сама к ширинке тянется.
550 486002
>>85995
Ну и опять же, есть смысл почитать мнение белых людей, а не всяких сендмесседж даунов.

https://stackoverflow.com/a/545647
551 486003
Как адекватно реализовать прыжок блока, когда мелкий Марио об него ударяется головой?
Я нацепил на блок Animator нацепил на него контроллер, сделал две анимации для него(покой и прыжок при ударе головой). Анимация прыжка блока сделана через изменение Transform объекта, потом я понял, что придется менять для каждого кирпичика свойства анимации и это, по-моему, не очень.
552 486007
>>86003

> придется менять для каждого кирпичика свойства анимации


Не очень понимаю о чём ты. Из кирпичика с компонентом Animator ты делаешь префаб, потом у тебя все кирпичи такие, с одинаковой анимацией и одинаковыми триггерами/параметрами.
553 486011
>>85999
Несколько тредов назад один сумрачный гений вообще не парился и переменные на русском обзывал.
554 486012
>>86003

> Анимация прыжка блока сделана через изменение Transform объекта


В https://docs.unity3d.com/ScriptReference/StateMachineBehaviour.html засунул? Если нет, то там этому самое место.
555 486015
>>86012
А, я проебался, у тебя не кодом сделано, а через Animation, сорян.
556 486024
>>86011
Диез поддерживает, чому бы нет.
joporuk.gif420 Кб, 1262x658
557 486027
>>86007
Видимо у меня руки из жопы и я что-то сделал не так. Кирпичи, в таком случае, работают из одной анимации BrickUp, которую я сделал для первого кирпича.
558 486032
>>85990

> ProcessPoeben()


> Huita current



Уволен. Не перезванивайте, товарищ пидарас
559 486035
>>86027
Попробуй убрать курвы для ненужных тебе Position.x и Position.z, оставив только анимацию Position.y, конечно у тебя все кубики в одно место ими анимируются. Ща сам попробую
560 486036
>>86027

Блять, у тебя ведь на них коллайдер и так висит, добавь простое условие обработки события, когда марио-хуярио бампится головой снизу - и не нужа никакая анимация.
561 486037
>>86035
Это не работает, юнити говно. Короче, суешь каждый куб в парента, внутри парента у куба координаты (0,0,0), анимируешь y, анимация анимирует все 3 компоненты, но и похуй, т.к. ты берешь и расставляешь паренты по x и z.
562 486038
>>86036

> анимация нинужна, когда есть ООП и месседжи!

2.png236 Кб, 1919x982
563 486043
>>86027
Вот так короч.
564 486044
>>86037
Но нахуя?
OnCollissionEnter/OnTriggerEnter банально делаешь чек на то, какой частью хуя Марио въебался и либо нихуя не делаешь, либо через трансформ делаешь возвратное смещение. Вешаешь скрипт, хуячишь префаб - и все.
Накой хрен тут тебе анимация вообщзе.
565 486045
>>86027
Очевидно, что у тебя все кирпичи на одну точку бампаются. Делай бамп релативненько к кирпичу. ХЗ, какой у тебя там код, но должно быть просто.
566 486046
>>86044
Анимировать кодом то, что можно и нужно анимировать подвигав кривые в редакторе - это не декларативно. Даже ООП даун не одобряет такое.
567 486047
>>86046
>>86038
ебаный упырь убейся
568 486050
>>86047
Вот это подрыв. Нахуй я вообще тут распинаюсь, помогаю кому-то сделать правильно, даю ссылки, скриншоты, если всякие дегенераты засрут всё своими

> делай бамп релативненько


вместо
http://answers.unity.com/answers/302428/view.html

Нахуя вот это вот все? Просто пиздец.
569 486051
>>86050

> Нахуй я вообще тут распинаюсь, помогаю кому-то сделать правильно, даю ссылки, скриншоты, если всякие дегенераты засрут всё своими


Это нормально. Хоть и заёбывает, да.
570 486052
>>86050
Можешь по локальным координатам вверх подбрасывать?
571 486055
>>86046
Так-то использовать animator для этого - это overkill. Нужно использовать новую фичу playable https://github.com/Unity-Technologies/SimpleAnimation
572 486056
Пытался через код сделать прыжок блока, смог только отправить этот блок в космос, а вернуть уже не смог. Решил что через анимацию будет легче сделать, но и тут проблемсы нашлись.
Буду делать через парентов, довольно просто, только Иерархию немножечко захламляет. Спасибо.
573 486057
>>82712
>>82713
>>82898
Может кто-нибудь детально расписать, как мне моё горе исправить? Очень продуктивненько делал разную другую чушь, отложив на потом эту проблему, но теперь пора бы и её уже решить. А то невидимые текста как-то сложновато править и нажимать, ага.
Смена рендермоде в канвасе ничего не даёт. Ядаже перелопатил код на локальные координаты везде, чтобы нормально отображалось, но бестолку.

>Продолжаю делать кликабельный текст. Вроде бы текст должен быть правильный и всё такое, но его не видно. Я создаю меш с помощью текстгенератора и несложной конвертации в треугольники заливаю в CanvasRenderer.SetMesh.

bandicam 2018-03-13 16-02-50-611.webm493 Кб, webm,
1912x712, 0:06
574 486058
>>86027
На префабе кубика в аниматоре поставь галочку "apply root motion", обойдёшься без родительского объекта.
575 486060
>>86058
Не-а, так блок не будет реагировать на коллайдер шапочки Марио.
576 486061
>>86060
Чому?
577 486062
>>86046
В процедурной анимации есть свои преимущества. Easing. Ее легко параметризировать, менять скорость, высоту бампа.
Заебешься там свои кривые двигать.
578 486064
>>86027
Короче палю годноту. Сделай родительский объект cubik, а ему чайлд объект sprite, где будет твой спрайт. И анимируй чайлд объект.
579 486065
>>86061
Хз. Просто потестировал и ничего не происходит. Визуально ничего не поменялось.
580 486067
>>86057
Mesh - это обычный mesh, который ренедрится MeshRenderer компонентом.
Непонятно что тебе надо.
Ты можешь вообще не использовать канвас и изменять координаты меша через camera.WorldToScreenPoint() и наоборот.

2 камеры нужны просто затем, чтобы рендерить ui-меши одной камерой, а игру другой - чтобы не двигать ui-меши каждый раз.
Если ты добавишь меш дочерним элементом на канвас, который рендерится камерой, то ты получишь то же самое, только сможешь двигать меш сразу экранными координатами.
581 486068
>>86065
Ну хуй знает. Я вот сценку набросал, без этой галочки кубики пытаются прыгать только в той точке, где была сделана анимация.
А с галочкой - сам видишь как на видео.
582 486069
>>86067
Я хочу отобразить сгенерированный меш в УИ через загрузку в КанвасРендерер. Это просто текст, он мне нужен 2д. Пишут, что можно делать через канвасрендерер, но у меня не выходит.
bandicam 2018-03-13 16-21-58-386.webm671 Кб, webm,
1912x712, 0:05
583 486071
>>86065
>>86068
Вот, короче. Левый кубик прыгает там, где записывалась анимация, правый - вынесен в сторону.
Снимаю галочку и его сносит на позицию левого кубика, то есть туда, где писалась анимация.
Так что посмотри внимательнее, может ты где-то что-то упустил. Потому как лично у меня эта хуйня работает.
Ну или делай через пэрэнта, в принципе это не страшно.
dbbbd46aa6f5fbaa17c9e94af059faee.png13 Кб, 278x240
584 486072
>>86065
>>86068
>>86071
А, блять, забыл.
На анимации вот эту кнопочку сначала нажми.
kek.gif912 Кб, 1903x946
585 486075
>>86072
Кек. Почти.
В курвах все нормально, по Y они возвращаются обратно, но почему-то продолжают висеть в воздухе.
586 486076
>>86075
А у тебя обратная анимация есть? Покажи ключи.
587 486077
>>86076
А, в шары ебусь, пардон.
Ну хуй знает, УМВР, как говорится.
588 486078
>>86062

> easing


Типы кривых, полностью настраиваемые тангенты.

> легко параметризировать, менять скорость, высоту бампа


Нинужно/делаешь 2-3 кривые/делаешь маленькую часть в скрипте, где меняешь амплитуду/скорость кривых.

> Заебешься там свои кривые двигать.


Заебешься менять циферку и ждать перекомпиляции.

Почему по-твоему все анимации в серьезных пакетах вроде Maya делают через редактор кривых и даже процедурные вещи через нодовые визуальные редакторы вроде MASH? Потому что это гораздо удобнее чем печатать 2, ой быстро, 3, ой медленно, как же заебало колесико компиляции, ааааа.
589 486080
>>86069

>Пишут, что можно делать через канвасрендерер


Но зачем?
Чем тебя не устраивает обычный text или йоба текст рендерер который они там купили

можешь спиздить исходники текста
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/a3f89d5f7d145e4b6fa11cf9f2de768fea2c500f/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs?at=2017.3&fileviewer=file-view-default
590 486082
>>86078

>делаешь 2-3 кривые/делаешь маленькую часть в скрипте, где меняешь амплитуду/скорость кривых.


Ты сейчас про какой движок?

>Заебешься менять циферку и ждать перекомпиляции.


public float CIFERKA?
591 486083
>>86080

>Но зачем?


Потому что хочу знать позицию слова в тексте, иметь возможность менять коды на нужные мне картинки и т.п. и т.д. У меня большая часть кода готова, позицию знаю, вертексы все имею, но загвоздка в самом отображении.
592 486084
>>86083
Инфа 100% это все делается готовыми компонентами, а ты изобретаешь велосипед.
593 486085
>>86080
>>86084
У меня примерно такой же код и есть. Не нашёл по ссылке, где меш апплаится в канвасрендерер, правда. Мне только этот момент и нужен, блджад.
bandicam 2018-03-13 16-48-02-613.webm373 Кб, webm,
1912x712, 0:07
594 486086
>>86075
Подумал, может это от того, что у тебя анимация срабатывает по событию, а у меня сразу и зациклена.
Сделал срабатывание по событию (по ЛКМ) - всё работает.
Так что ищи где чего нахуевертил.
596 486089
>>86087
Ну, блядь, canvasRenderer.SetMesh(workerMesh). Выше какой-то VertexHelper сидит ещё. Я не понимаю, что юнити не нравится в моём коде, ей богу.
Надо найти какой-нибудь рабочий пример и попытаться от него плясать. Мда.
597 486093
>>86089
Я так понял этот canvas renderer что-то вроде immediate mode'а. Там нужно еще материалы, текстуры устанавливать самому
598 486094
>>86093
CanvasRenderer.SetMaterial(), куда заливаем фонт, затем SetMesh(), куда суем вертексы.
599 486095
Где вы берете бесплатные звуки для ваших игор? Вот мне надо множество звуков оружия, по запросу в гугле free sound effects находятся только сайты с подпиской за бабло. Если с этих сайтов выдернуть звук без подписки, это сильно плохо? Может, есть годные беспланые на самом деле хранилища звуков?
600 486098
>>86095
На freesoundeffects.com можно тащить без регстрации
Есть ещё бесплатные, но там с регистрацией.
601 486100
>>86098
Ой блять, не тот url
Сейчас в закладках поищу, если там не потеряюсь.
602 486102
>>86095
>>86098
>>86100
noisefx.ru
wav-library.net
zvukov.com
promosounds.ru
boobooka.com

Может выбор не самый большой, зато без подписок и регистрации.
603 486103
>>86095
И еще для бесплатной озвучки - google translate.
index.jpg6 Кб, 263x192
604 486114
>>86107 (Del)

> оверхед

605 486117
>>86107 (Del)
Если бы я понимал что-нибудь из тех текстовых файлов на гитхабе и как в них ориентироваться, я бы наверное не задавал таких вопросов в треде :)
606 486120
>>86117
Ну и забей, эта новомодная PlayableGraphs параша все равно не нужна, тем более новичку. Любители советовать bleeding edge херню или дегенеративно-альтернативные подходы к программированию, или вопящие про оверхед в марио, лол, по которой нет ни уроков, нихуя могут просто нахуй пойти.
607 486137
>>86120

>могут просто нахуй пойти.


Как и ты, который анимирует движения простых кубов через аниматор.
608 486139
>>86137
За 2 минуты и не написав ни одной строчки кода, пока ты не сделал нихуя, кроме визга на весь тред про оверхед как же сделать чтобы было намного лучше.
609 486141
>>86137

> простых кубов


Что будешь делать, когда кубы станут посложнее?
610 486161
>>86141

>"Вот сейчас ты забиваешь гвозди молотком. Ладно, хуй с ним, а что если это будут не гвозди, а сваи? Тот-то же (поднимает указательный палец вверх с важным видом)! А вот если бы у тебя был копёр с самого начала..."

611 486177
>>86161
Долбоебский подход, что в одной крайности - нет расширяемости, что в другой - сверхинжиниринг.
https://habrahabr.ru/post/153225/
612 486178
Есть CapsuleCollider. Как сделать, чтобы при уменьшении высоты, грубо говоря, он скукоживался только сверху, а не с двух сторон одновременно? Надеюсь вы поняли.
613 486185
>>86177
И чего ты тут линканул? Типа какой-то весомый аргумент? Своих нет?
Что самое смешное, автора говнопоста сразу-же обоссали и он даже линканул это: http://stdray.livejournal.com/74041.html

Вот ведь тупой упырок, прям как ты
614 486186
>>86178
Хммм, наверное (если по-простому) только офф-сетить его относительно GO к которому он привязан, т.е.
- уменьшаешь на нужную величину
- смешаешь центр (в local space GO) вниз по локальной (!) оси Y. То есть даже если твоя капсула жопописькой к верху - коллайдер должен все-равно правильно смешаться
615 486189
>>86185

> Своих нет?


В посте, на который ты ответил на 1 строчку выше ссылки, дегенератина.
icevideo20180313-204339.webm2,1 Мб, webm,
1916x1000, 0:08
616 486254
>>84682
>>84681
Кароче проблему решил созданием box колайдер сделав его двумерным.
617 486296
>>86254
слушай, ты тупой что-ли, или школьник? на. http://rgho.st/6kcMNn66w это делается так. я тебя уже и носом ткнул и так и этак, а ты все равно не понимаешь.
618 486357
>>86296
Спасибо.

>слушай, ты тупой что-ли, или школьник?


Там была просто функция, я не настолько продвинутый юзер, чтобы на основе одной функции выстроить остальную логику.
619 486397
>>86357
тогда начни с вещей попроще чем задумал.
или если тебя ткнули носом в ответ а ты не понял что видишь то спроси "как пользоваться этой хуйнёй?". тут целый тред желающих отвечать на тупые вопросы.

твой вопрос был связан с геометрией которую в школе изучают, а ты зачем-то достал микроскоп и принялся гвозди им забивать. ладно бы хорошо забивал, так хуйню же творишь.
620 486464
>>86357

> Там была просто функция


Ох нихуя себе, надо же как оказалось, тут ещё и функции какие-то есть.
koshka[1].jpg12 Кб, 264x191
621 486465
>>86177
Больно читать такие статьи, сразу понимаешь что ты нихуя не шаришь в паттернах и вообще ты дно, а взрослые дяди делают всё совсем не так, как ты.
622 486483
>>86465
Паттерны - это костыли к уебищной реализации ООП в современных языках. Если ты не пишешь в каноничном ООП стиле как конченый уебан а в юнити, тащемта, ECS, например, то тебе нахуй паттерны нинужны. Вот, например, в ответе на статью http://stdray.livejournal.com/74041.html нормальный рабоче-крестьянский код без всяких ебаных паттернов.
623 486487
>>86483
Оба уволены и ты, и писун.
И вообще, мы сообщим коллегам в индустрии, вам больше не перезвонят.
А стране дворники нужны, между прочим!
624 486489
>>86483

> в юнити, тащемта, ECS, например


Ну вот в том и дело, что я в каноничном ООП не писал уже столько с универа, что половину нахрен забыл, как и все паттерны. А в юньке это всё почти не нужно, даже в официальных туториалах любой сложности никто так не пишет.
тыж.jpeg7 Кб, 200x248
625 486491
>>86483

>нормальный рабоче-крестьянский код без всяких ебаных паттернов


Это и есть паттерн. Суть возражений петросяна по ссылке в том, что он умеет находить золотую середину между проектированием и живым кодингом. Перфекционистов собственно, никогда не любили. Это тех, которые детально продумывают, как будут делать свою работу, годами, веками, палец о палец не ударив. И здесь ни программирование в целом, ни какие-то из парадигм - не при чём. Перфекционист так же и топя за ECS будет прокрастинировать, рисуя красивые схемки, как у него всё шикарно получится одной строчкой, но ни единой строчки так и не напишет.
Короче. Мораль в том, что надо меньше пиздеть, а садиться и делать игоры.
626 486492
>>86489

>А в юньке это всё почти не нужно


Декомпильни код Cuphead и сиди охуевай, как оно не нужно.

Для сравнения:
Hollow Knight использует весьма криво имплементированный singleton
Cuphead использует наследие (абстрактные классы используются в качестве интерфейсов), подобие изоляции как в IoC .

Результат: у HK были сотни патчей (за это же время с момента релиза), Cuphead разгрузил только 2.
627 486496
>>86492
Не, ну наследие то понятно, сам его юзаю есть абстрактный класс юнита с базовым функционалом, общим для всех, от которого наследуются юниты разного типа уже со своими уникальным мелочами, я больше про многоэтажные схемы нахуеверченного всего остального.
628 486498
>>86496
Ну там так и есть, короче, ILSpy/DNspy в руки и смотри, если нужно.
К слову. у Cuphead были свои dedicated-кодеры, известные уху "разработчики" только арт да анимацию делали (ну и кириллами Чадами были)
629 486503
>>86492
А если бы писали на сообщениях, то патчи не понадобились вообще.
631 486507
>>86506

>Classic GameObject/Update approach (no calls inside) 105ms 45ms


>Classic GameObject/Update approach (no calls inside) UWP n/a 22ms


А где Classic GameObject/Update approach (no calls inside) Multithreaded? Чот попахивает рекламой и ангажементом.
632 486509
>>86506
Господи, такая хуйня.
Когда эти ебаные кириллы наконец поймут, что дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить в 100 раз дороже чем простой и понятный код на сообщениях.
633 486511
>>86509

>Когда эти ебаные кириллы наконец поймут, что дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить в 100 раз дороже чем простой и понятный код на сообщениях.



+10мс - это очень дохуя. Это минимально играбельные 30фпс вместо 20фпс. Это значит не придется кроить их на кастрации ассетов/дизайне уровня/мыльце вместо грофона.
634 486512
>>86511

> +10мс - это очень дохуя. Это минимально играбельные 30фпс вместо 20фпс


Щито? 10мс это 1/100 секунды. Это 59 фпс вместо 60.
635 486514
>>86512

> Это 59 фпс вместо 60


Даже 99 вместо 100.
636 486518
>>86514

Математик хуев.

геймцикл в 33мс (включая рендер) - это 30 фпс.

геймцикл в 43мс - это уже 23 фпс и неиграбельный пиздец.

И похерив производительность в пользу кококо все по архитектуре хуяк хуяк и в продакшн мне придется где то эти 10мс вырезать. Это либо придется переделывать уровень, переделывать количество объектов, урезать графоний, и прочая хуета которая в и тоге выиливается в гораздо большее время.
637 486520
Проблемы начинаются, когда этих +10мс скапливается несколько десятков, а некоторые из них ещё и перемножаются.
Только многие начинают волноваться и лепят оптимизацию 0.01мс, а большая часть копируемых из бложика в бложик советов по оптимизации в юнити направлены на оптимизацию 10 аттосекунд.
638 486521
>>86520
Когда начинаются проблемы, ты открываешь профайлер и переписываешь медленные скрипты.
Но не наоборот, оптимизируешь все с начала разработки делая нечитаемый пиздец.
639 486525
>>86518
10 мс взяты с потолка. bottleneck у 99% игр в шейдорах, а не в коде.
Очевидно, что для игор с миллионами объектами нужно оптимизировать архитектуру.
Очевидно, что этого не нужно делать для игр, в которых число объектов редко бывает больше сотни.
640 486526
>>86520

Оптимизация тут ровно одна - избавление от жирных объектов и несеквентального доступа, чтобы кеш дышал. Но тырпрайз-макакам похуй - они сначала запердолят архитектуру в которой пиздец и кешмисы на каждом шагу, потом пытаются свой фрактал спасать микроаптимизациями, наиболее тупые начинают думать что сисярп-тормозное говно и переносят проект на уеч, где уних сллучается ровно такой же фрактал отсоса, только еще и с сегфолтами и даже выученные simd-интринсики их не спасают.
641 486527
>>86491

> надо меньше пиздеть, а садиться и делать игоры


> дизайн кода > +10 мс производительности, которая будет стоить


Вот-вот. Пока мы делаем игры, сендмесседж-даун даже не знает, какое время занимает 1 цикл на 60 фпс.
642 486528
>>86525

> bottleneck у 99% игр в шейдорах, а не в коде


Пиши еще, смешно.
643 486530
>>86521

>Когда начинаются проблемы, ты открываешь профайлер



Вот типичный подход тырпрайз макаки - думать после того как случился факап.

Открываешь макак такая профайлер и видит рандомные пососы при доступе к объектам. Потому что ентити-хуентити и твои объекты рандомно разбросаны по памяти рантаймом. И в зависимости от того на каком уровне кеша происходят миссы, просос достигает от незначительных наносекунд до сотен микросекунд.

Точнее, нет, макака этого подъеба не замечает и сразу весь луп меряет - получается астрономическая хуета. Видать надо оптимизировать кококо алгоритм. Макака начинает выкраивать в алгоритмах по микросекунде. Что макаке дает те самые +1-2фпса о которых макака тут же строчит батхертнутые посты про "кококо аптимизация нинужна ничего нидает, байтоебы зазаза".

При том что ебать байты то и не требовалось, не требовалось переходить на плюсы и писать далее там асмовые вставки. Всего-то требовалось подумать над данными и их размещением в памяти.
644 486532
>>86530
Все так, только тормоза от объектов бывают в 1 игре из 100, каких-нибудь казаках. Тут сендмеседж даун прав.

> оптимизировать кококо алгоритм


> выкраивать в алгоритмах по микросекунде


Это не так делается, обычно это происходит примерно так "бляяяяя нихуясе тут же O(N^3), пойду дам кому-то пизды"
645 486535
>>86521
Да, но для этого код должен быть модульным, иначе переписывание одного скрипта вызовет переписывание ещё десятка, а дальше и всех остальных.
Так что минимальные представления о архитектуре твоего проекта нужны, просто вываливать спагетти в скрипт не стоит.
646 486537
>>86532

>Все так, только тормоза от объектов бывают в 1 игре из 100, каких-нибудь казаках. Тут сендмеседж даун прав.



Достаточно и количества объектов с около сотни - двух на весь уровень.

Если каждый объект имеет ебическое количество полей, в которых пол, социальный класс, национальность, номер страховки, имя любимой собаки и прочее.
647 486538
>>86537

> около сотни - двух на весь уровень


Если ты возьмешь себя в руки и посчитаешь байтики берем 200 объектов по 50 интов в каждом это 200 50 4 = 40000 байт, а потом посмотришь на скорость современной памяти и размеры кешей, то поймешь, какой ты долбоеб.
648 486539
>>86538

>> около сотни - двух на весь уровень


>Если ты возьмешь себя в руки и посчитаешь байтики берем 200 объектов по 50 интов в каждом это 200 50 4 = 40000 байт, а потом посмотришь на скорость современной памяти и размеры кешей, то поймешь, какой ты долбоеб.



Берем мобилки и просос становится явным.
649 486541
>>86539
берём и откладываем. ты собрался на всех платформах делать парашу для могилок? нехуй смешивать платформы в кучу.
650 486544
>>86539
Ну почитай скорость памяти и размер кешей для мабилок уже, довн. Ты совершенно не понимаешь где и почему в играх прососы, совершенно.
651 486566
>>85682
f# + unity?
652 486575
>>86566
Пробовал как-то, не код а кромешный пиздец просто.
653 486578
>>86511

>играбельные 30фпс


Как там у вас в 1998-м?
654 486579
>>86578
Нормально. Покупай доллары.
655 486584
Чому люди быдлокодят макаронный сурс вместо того, чтобы, купив бажесвеный Playmaker на деньги с мамкиных завтраков, дебажить машины состояний персов и вхор...

Чому люди такi дурнi...

Планирую замутить АИ уличной шлюхи, засунуть ее в префабы и спавнить, когда мне скучно и не с кем поговорить
656 486586
>>86584
Потому что люди пишут не платформеры без механик, очевидно же.
657 486587
>>86584
Потому что Playmaker, хотя и альтернатива UE Blueprints - дико тормознутое и бажное поделие
658 486588
>>86584

>Планирую замутить АИ уличной шлюхи


Нахуя если есть юнити нейросеть.
659 486589
>>86584

> дебажить машины состояний


Че мешает сделать все на FSM в юнити? Слишком сложна?
660 486595
>>86589

>FSM в юнити


>>86588

>юнити нейросеть


С какой версии
У меня 5.1
661 486599
>>86595

>С какой версии


>У меня 5.1


Это пользовательский ассет, если найду то скину.
662 486601
>>86595
Ml-agents: Unity Machine Learning Agents [1658 stars on Github]. Courtesy of Arthur Juliani, Deep Learning at Unity3D

Unity Machine Learning Agents позволяет исследователям и разработчикам создавать игры и имитационные среды для машинного обучения используя Unity Editor с помощью простого в использовании API Python.

https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents
Screenshot2018-03-14-12-42-38.png389 Кб, 720x1280
663 486603
>>86601

>API Python


>identation



Поэтому я и думаю про Playmaker, чтобы не пердолиться. Там чуднач подсветка состояний и переходов. Можно проектить просто на бумажке.
664 486631
>>86603
Питон дефакто стандарт в ML. Которое не имеет отношения к состояниям и переходам FSM.
1111.png48 Кб, 704x409
665 486974
Делаю раннер, сделал генерацию уровня, но введу того что после клика GameManager.instance.gameStarted станет true и ещё пару ифов тоже выполнится invokerepeating вызывается чуть позднее и персонаж не допрыгивает до платформ, что делать?

https://pastebin.com/CVttFZ8k
666 486978
>>86974

>введу


Что введёшь?
суть DoD.jpg48 Кб, 507x367
667 487063
>>86974
Вёсла купи.
668 487080
Поясните за юнити болт. Это типа блюпринтов у уеча? С ним без кодинга можно обойтись?
669 487109
>>87080
Тоже получил письмо от ТАТЬЯНЫ?
670 487112
>>87109
Да!
Ну так чё?
671 487114
>>87080
>>87112
Bolt он же анаоог Playmaker - это FSM gj nbge ,keghbynjd? lf
672 487116
>>87114
Объясни мне как ребёнку. Я в юнити тыкал полгода назад, так мне до сих пор приходят всякие туторы, но это письмо я прочитал. Сам сейчас пилю игру на рпгмейкере, как клинический художник и графоман, но т.к. логикой проблем нет, то думаю, что мог бы в графики типа блупринтов. Вот мне и интересно, это действиетльно настолько сильный инструмент, что позволит мне всю игру (платформер с элементами внки) описать без кодинга?
673 487126
>>87116
Да для платформеров и так полно тулкитов, только свой графон вставляй и всё.
674 487128
>>87116

>но это письмо я прочитал


Какое письмо, блять.

>то позволит мне всю игру (платформер с элементами внки) описать без кодинга?


Hollow Knight на 80% был сделан на PlayMaker FSM.
Правда, почти год спустя я слышал они переписывают все это дело без использования PlayMaker - слишком глючен был.
Но в целом - ответ да.
146a2e91fe29a3de6f4f9ae9cd0e4aa9.png146 Кб, 414x824
675 487130
>>87128
Спасибо. Письмо в пике.
676 487142
>>87130
А, ясно. Ты там подписан на что?
sage 677 487146
Очередной заскок Юнити, спешите видеть! Нет порядка уничтожения объектов, нет даже порядка уровня "вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy", что логично потому что мы хотим иметь логику в OnDisable. Ёбаные 2 часа дебага чтобы потом реализовать это самому за 5 минут.
Почему Юнити такая параша, а?
678 487153
>>87146

> нет даже порядка уровня "вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy"


yield return new WaitForEndOfFrame ();
679 487158
>>87146

>Почему Юнити такая параша, а?


Кто тебя заставляет пользоваться юнитипарашей? Бери годот и не кукарекай.
680 487161
>>87142
Да просто юнити скачивал, там вроде надо почту было указать.
681 487162
>>87146

>"вызвать везде OnDisable, потом OnDestroy"


OnDestroy на выключеном GO не работает вроде
sage 682 487166
>>87153
И толку? Он Destroy уже вызовет и убёьт мои текстурки которые надо сохранять.
>>87158
Работа ёбаная.
>>87162
Работает. Иначе бы у меня видеопамять потекла.
683 487167
>>87166

>работа игоры делать


>жалуется



Какая же ты зажравшаяся сука
684 487173
>>87161
Это первое что вызвало отвращение к Юнити. Скачал. Установил. Хочу сделать проект. Мне пишут "зарегистрируйте учётную запись". Ну ебаный в рот! Закрываю нахуй это говно. Немного остыв иду на сайт Юнити. Долго регистрируюсь, подтверждаюсь. Наконец запускаю Юнити ещё раз. Создаю новый проект. Ввожу логин и пароль. Смотрю там статистика какая-то для проекта. Выключаю нахер. И в этот момент логин и пароль исчезают!!! Чувствую себя кретином. Замечательное знакомство с Юнити.
123.png594 Кб, 1200x960
685 487188
Здарова ребятишки
Делаю игорь для мобильных, и щас задался вопросом на какой версии "билд" делать. Большая часть была сделана на версии 5.5.5 (Про пиратка) но я проверил на 2017 и 2018 (Бесплатная лиц.) всё работает так-же.
Использую 2 ассета ценой в 30 и 60 вечнозелёных, заплатить за них мне не жалко ибо они того стоят. Меня смущают постоянные обновления ассетов и самого Unity, в которых много лишнего (для меня), и ещё их зонды со сбором статистики.

Получается есть 2 стула:
Выложить билд сделанный на пиратке со спизженными ассетами и положить хуй на всех.
Или же как порядочный лох человек заплатить за всё.

И вообще как они узнают и узнают ли пока каких-то больших денег не начнёшь рубить?
Вообщем дискач на эту тему
686 487190
>>87188

> Про пиратка


Ебать ты дерзкий.
687 487210
>>87173
Так зарегал бы на левую почту. Как будто тебя анализы сдавать просят.
Я у них облако засираю своими поделками, например, а все свистелки и переделки лучше смотреть на YouTube на их же канале.
688 487211
>>87188
Пока бабло не начнешь грести лопатой - не узнают. А потом - поздно будет. Вот и думай.
689 487236
>>87188
На ассеты забей. Проверить их никак не смогут. Билди на бесплатной юнити и не еби мозг.
15207577178343.jpg62 Кб, 736x736
690 487253
Пацаны короч как вызывать функции в основном потоке из вторичного? Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру. Была идея в фоновом потоке складывать делегаты в безопасный контейнер, и дрбчить оттуда уже в апдейте с основного, но хуй знает, идея кажетая так себе.
sage 691 487254
>>87253
Так и делают.
sage 692 487255
>>87254
хуле ты тут сажируешь, ты че сука ты че
maxresdefault.jpg62 Кб, 1280x720
693 487264
>>87253

> юнити


> вторичный поток

694 487267
>>87264
Coroutine выполняется асинхронно
Если хочешь, можешь юзать async/await
Или создавать отдельный тред, как foreground/background. Это реально
695 487272
>>87267
Корутины - это второй поток. Они не выполняются асинхронно. И они являются единственным нормальным способом написания кода с continuations в отличие от велосипедов всяких довничей с потоками и асинками.
696 487273
>>87272

> Корутины - это второй поток


*не второй поток.
Быстрофикс
697 487287
>>87272

>Они не выполняются асинхронно.


Ты можешь yield как тебе душа пожелает. Не обязательно каждый фрейм процессить.
sage 699 487294
>>87264
Есть поебень типа апподила которая дёргает свои вызовы в фоновом потоке и ничерта не говорит про это в инструкциях. Счастливой отладки.
700 487308
>>87272

>Корутины - это второй поток.


Ты - самоуверенный и некомпетентный даун. Уйди нахуй из треда.

>Coroutines have nothing to do with Threads. Coroutine methods can be executed piece by piece over time, but all processes are still done by a single main Thread.


https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/208707516-Why-should-I-use-Threads-instead-of-Coroutines-
701 487309
>>87308
Блэт, надо было ответы сначала прочитать. )
702 487310
>>87253
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/system.threading.threadpool(v=vs.110).aspx

Главное не забывай лочить всякие массивы и списки и менять значения общих переменных через Interlocked, иначе заебешься баги ловить.
703 487311
>>87188

>постоянные обновления ассетов и самого Unity


Их надо руками делать, автоапдейта в юньке нет.
704 487312
>>87166

>Иначе бы у меня видеопамять потекла.


Орнул. Погугли про garbage collector в .Net, программист мамкин.
705 487313
>>87253
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd270696(v=vs.110).aspx

Открывый хотя бы иногда документацию по классам стандартной библиоотеки, погромист мамкин.
А лучше вообще возьми за привычку по полчаса в день читать по вечерам доки, пока не выучишь все неймспесы наизусть.
Безымянный.png70 Кб, 1920x1040
706 487324

>эбсолютли бегиннер левел



Подскажите, где вкладка Tools? Хули её нет и как её сделать?
707 487326
>>87324

> Хули её нет


А хули она там должна быть?
708 487327
>>87253

>Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру.


Зачем тебе ждать в основном потоке?
Жди в async методе.
Фича async методов в том, что они захватывают syncronization context и продолжаются в том треде, в котором были вызваны. Это сделано чтобы было удобно обновлять UI на формочках.
В принципе в юнити можно сделать точно так-же, если это уже не сделано по дефолту.
Нужно просто указать сделать и указать syncronization context треду.
Unity3D 5 [Урок 1] YouTube.jpg43 Кб, 1357x696
709 487328
>>87326

>Пук

710 487331
>>87328
Хуюк. Дебил ебучий, откуда мы знаем что там нахуевертил тот мудила, который писал этот урок? Или давай в студию тот ассет, что у него прикручен, или иди нахуй с такими тупорылыми вопросами.
711 487335
>>87331
Ну не стукай, ёпта.
Fungus у него, я тоже импортировал, но вкладка тулс не появилась.
9a35736bcf1c1715b9ed1b40a9324797.png633 Кб, 1273x669
712 487338
>>87335
Ну значит как-то хуёво импортировал, у меня вкладка появилась ещё до того как ассет полностью импортировался.
713 487339
>>87327

>Нужно просто указать сделать и указать syncronization context треду.


Да и не нужно, по-умолчанию возобноляет на том же потку в том же Synchronization Context UNLESS ты указал ConfigureAwait(false)
Безымянный.png7 Кб, 421x99
714 487341
>>87339
Это потому что в unity он уже установлен. Я имел ввиду установить свой, если в юнити его нет.

Только у меня после этого юнити завис. Нирикамендую async короче.
715 487342
>>87341
Криворукий
716 487351
>>87253

>Пацаны короч как вызывать функции в основном потоке из вторичного? Я хуй знает, ждать овтета от ассинхронной функции в основном потоке не могу, так как фризит игру.



Есть два стула две очереди. В одну ты пишешь команды для working thread, из второй читаешь отчеты о проделанной работе. Пиздухаешь команду в очередь, далее твой тред заннимается своими делами изредка поглядывая в ответную очередь на предмет "не сделалось ли чего".

Вот как пример, у тебя дохуища летающих мух (деревьев) и прочей параши, надо бы их откуллить шоб движок не охуел, твой основной поток (геймлуп) оценивает - "да, чет дохуя, дай-ка я напрягу другие ядрышки и дает им задачу - "вот вам каждому такой-то срез коллекции поеботы, прокатайте его через фрустум, SetVisible(false) всем неудачникам, а альфасамцам - всем выстваить по халявной анимации, о результатах доложить в очередь номер 2". Дальше геймлуп занимается своими делами - расчитывает AI там, префабы спавнит и изредка поглядывает в очередь с результатами.

Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей. Так делается у всех нормальных людей.
717 487357
>>87351

>Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей.


Вот это манямирок
718 487358
>>87338
Ну да, действительно, я при импорте не выбрал кнопку с бекапом. Теперь есть.
719 487359
>>87357

>КококококКУДААААХ.

720 487360
>>87351

>Никаких проблем с синхронизацией, дедлоками и прочей парашей.



Если главному потоку больше нечего делать кроме как ждать ответа от воркеров, а воркеры еще не выполнили свои таски - то не дедлок ли происходит, а, петушок?
721 487370
>>87360
Главный поток проверяет очередь сообщений неблокирующим вызовом. И вообще иди почитай что такое дедлок в вики.

В принципе, он прав, можно нахуевертить оффлоад бакграунд задач в поток и связь на сообщениях, но это стоит делать только в самом крайнем случае, когда вообще нет никаких способов снять нагрузку с цпу. Что бывает редко юнити сама куллит дохуя, без твоего участия, например. Потому что если ошибиться или сделать систему чуть сложнее, чем нужно - можно хлебнуть боли с плавающими багами, от которых ты просто охуеешь. Люди не зря пишут - что concurrency - это не просто.
722 487376
>>87370

>юнити сама куллит дохуя, без твоего участия, например



Тут я так понял речь об "откуллить объекты" для логики. - чтобы логика считалась только на видимых объектах, а остальные скипались.
723 487389
>>87376
Ради интереса замеряй сколько миллисекунд занимает цикл проверки нахождения 1к объектов во фрустуме камеры.
724 487443
>>87360

>то не дедлок ли происходит, а, петушок?


Это называется starvation
725 487507
>>87389

>Ради интереса замеряй сколько миллисекунд занимает цикл проверки нахождения 1к объектов во фрустуме камеры.



Насколько я понимаю, особо нихуя, раз все уже давно от древовидных организаций сцены отказались и теперь делается тупо брутфорс-куллингом коробок по фрустуму и дальше уже всякие рендер-бейсед техники микрокулинга типа софтварного рендера в малом разрешении (как у фростбайтов) или хардварных occlusion query.
726 487521
Можно я к вам с охуительными вопросами. В чем разница между Monobehaviour и GameObject?
727 487523
>>87521

Gameobject попадает в сценграф.
728 487525
>>87521

> Monobehaviour


это когда ты скрипт пишеш там ввреху двоеточие стоит и написано Monobehaviour без этого работоть не будет

> GameObject


а это уже когда в крипте ты там пишеш допустим GameObject бла бла бла то есть уже как обьект типа там камера например
729 487543
>>87525
Охуительный ответ

Я так понял, GameObject содержит информацию об объекте в сцене, а Mono - информацию о поведении объекта. Хз, что это значит

Алсо, я тут навелосипедил - зря или в Юните есть искоробки такой метод?

static public IEnumerable<GameObject> AllParents(this GameObject that)
{
GameObject nextParent;
if (that.transform.parent == null)
nextParent = null;
else
nextParent = that.transform.parent.gameObject;
while (nextParent != null)
{
yield return nextParent;
if (nextParent.transform.parent == null)
nextParent = null;
else
nextParent = nextParent.transform.parent.gameObject;
}
}
730 487547
>>87543
Это ты типа кравлишь до рут-парента с текущего GameObject? А нафига IEnumerable?
731 487604
>>87210
Да не в том речь, я не ананимас-фелосаф, почту от Юнити скрывать не собирался. Речь о том, что там было неочевидно, что регистрация не обязательна. Если бы я щёлкнул чекбокс раньше, я бы сразу начал изучать редактор, а не тратил время на регистрацию, копя раздражение к разрабам, чтобы в конце почувствовать себя кретином, который зря регистрировался.
732 487614
>>87547
Чтобы перебрать всех родителей а не только корневого
733 487629
>>87614
А почему не:
if (that.transform.parent == null) return null;
else
{
var nextParent = that.transform.parent;
while (nextParent != null)
yield return nextParent.gameObject;
nextParent = nextParent.transform.parent;
}

Хотя я все-равно не понял зачем Enumerable
734 487646
>>87614
Перебирать всех не обязательно в Enumerable
735 487652
>>87543
Чёто ты намудрил.

public static GameObject GetRootParent (this GameObject that) {
Transform nextParrent = that.transform.parent;
if (!nextParrent)
return null;
else {
while (nextParrent.transform.parent)
nextParrent = nextParrent.transform.parent;
}
return nextParrent.gameObject;
}
736 487654
>>87543
>>87652
А, ты всех хочешь.
737 487683
>>87652

> Parrent


> rr


Ебать мой хуй, вот это я peяfect inglish.
Пардон.
738 487703
>>87683
zis is okey, bro
739 487721
Спасайте.
Создал пустой геймобджект на сцене - это стартовая позиция. В его координатах я инициализирую игрока. Но никак не получается передать объекту rotation этой стартовой позиции. Игрок всегда появляется с rotation (0,0,0). Как же правильно передать угол одного объекта другому?
740 487722
>>87721
Ну ты бы хоть показал как ты пытаешься этот ротейшен передать.
741 487723
>>87722

transform.rotation = point.transform.rotation;
или
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, point.rotation.y, 0));
742 487724
>>87723
Ты целиком давай. Мало ли что там у тебя как накручено.
743 487725
>>87724

void Start ()
{
point = GameObject.Find(GameData.initPointName).transform;
transform.position = point.position;
//transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, point.rotation.y, 0));
//transform.forward = point.forward;
transform.Rotate(0,point.rotation.y,0);
}
744 487727
>>87725
Ищи где наговнокодил. Всё работает.
Стикер512x512
745 487739
>>86974
Удаляй invokerepeating, смотри это:
https://www.youtube.com/watch?v=HIsEqKPoJXM
746 487741
Можно ли два разных объекта с разными анимациями и контролерами объединить в один? Что я хочу сделать: юнит берет в руки оружие, тут я скриптово делаю оружие чайлд объектом, и в зависимости от оружия чтобы была уникальная только для него перезарядка. Но, насколько я знаю, два аниматор контролера между собой конфликтуют.
747 487770
>>87741
Перезарядку - в сабстейт блэть
748 487775
>>87770
Двачану этого мудреца, делай по рабоче-крестьянски и не выёбывайся, юнити-тян таких не любит.
19-rebels.png270 Кб, 1312x524
749 487783
Я тут случайно изобрел Model-View в своем (оче сложном) коде. есть смыcл тащить MVС паттерн в игру про симуляцию?
750 487785
>>87783
Конечно, плюсы те же, что и везде.
751 487786
>>87739
Благодарю, но чем плох invokerepeating?
Алсо у меня игрок стоит всегда на 0,0,0 а платформы двигаются в мою сторону
752 487787
>>87786

>Благодарю, но чем плох invokerepeating?


Не знаю хуже такой способ или нет. Я сам делал через invokerepeating, и получилось, что впереди появлялось дохуя объектов, которые слишком быстро удалялись(удаление обгоняло персонажа и камеру). Высчитывать точное время я не стал, и просто взял код из туториала.
sage 753 487788
Наша регулярная рубрика "ебанутые заскоки Юнити" снова в эфире! Итак, в ролях билд-сервер на Дженкинсе на маке и wwise в проекте. Что-то в Wwise по неведомым (пока) причинам кидает исключение при сборке, которое пропадает где то в недрах Юнити и не ловится. Угадайте что делает Юнити? Правильно! Выдаёт наружу ответ "всё ОК" и дженкинс считает билд состоявшимся! Охуеть, ага.
sage 754 487789
>>87786
Компилятор не может проверить корректность вызова.
755 487819
>>87787
У меня сейчас уже пофиксил была проблема когда первый вызов опаздывал на 0,333-0,5 секунды решил способом: создал переменную lastPrefab, в ней хранится позиция последнего созданного префаба, и просто + z дистации последнего префаба и рандомил x
Если делать способом как в видео хранить колво существующих префабов я обычно создавал empty в которой и создавал платформы т.е у платформ, родителем становилась empty , весил на empty скрипт и считал сколько внутри чайлдов .Lenght
756 487856
Юнитаны, такой вопрос.
Добавил AdMon в свое приложение.
Блок рекламы в футере отображается - все норм.
Блок рекламы межстраничной я запускаю в меню проигрыша.
И вот тут вопрос: иногда оно всплывает когда и требуется - в момент проигрыша поверх кнопок рестарта игры. А иногда после смерти не появляется. Оданко подгружается в момент игры.
757 487857
>>87856
Прошу прощения за ошибки еще не проснулся
758 487861
>>87788
Обосрался
1498302411181912861.jpg123 Кб, 764x845
759 487869
>>87788

> Дженкинсе


> маке


> wwise

760 487913
Вам разве не говорили не пользовать agent.remainingDistance?

Откуда вы ссука лезите
762 487924
>>87913
А мы и не используем. Что ты такой буйный?
sage 763 488065
Я понял, что очень херово пишу код.
Полез пилить свой прожект сразу после прохождения туторов noobtuts и за это пиздец как стыдно, пользуясь гуглом и официальной документацией.
Так вот, есть какие-нибудь рекомендации по улучшению навыка кодинга?
764 488069
>>88065
Извиняюсь, сажу снять забыл
765 488113
>>88065

> Я понял, что очень херово пишу код


В чем это проявляется?
766 488114
>>87869
С дженкинсом ты опоздал лет на 10
10152060.jpg307 Кб, 1000x1596
767 488115
>>88065

>есть какие-нибудь рекомендации по улучшению навыка кодинга?


Опыт + чужой код + книга Совершенный код.
768 488119
>>88113
Иногда смотрю стримы, как другие пилят свои игры, и вижу что у них код сложнее, чем у меня, применяют всякие кодо-фишки. Я вот так не умею, то есть знаю как это делается, но применить на практике не могу, делаю какие-то глупые решения.
Тут наверное опыт решает, но как мне набраться хорошего опыта, если я пишу говно-говно код..
Вон там анон выше предложил книгу Совершенный код, много о ней слышал, наверное настало время еще раз прочитать.
769 488129
>>88115

>книга Совершенный код.


ооп не нужен
770 488142
>>88129
Как и ты.
771 488143
>>88065
Покажи свой код для начала.
772 488148
>>88143
https://pastebin.com/RP58Zrum
Ну вот скрипт, который отвечает за движение персонажа и проверку землей под ногами.
773 488149
>>87919
iOS как целевая платформа, хуле. Ёбаные мабильные параши.
774 488153
>>88148
Норм
775 488156
>>88148
процедурный код. переписывай.
776 488157
>>88156
Опять вылез.
Иди-ка наебни sendmessage'а сука
777 488161
>>88157
ты правда не понимаешь, почему делать так поверапы - плохо?
778 488164
>>88161
Да лол, мне самому кажется, что делаю херню. Но как по-другому это реализовать понятия не имею
779 488165
>>88161
Нет, поясни
3.mp43,2 Мб, mp4,
936x564, 0:05
780 488166
Обесните мне, чому ваш движок настолько говно, что там даже ШЕЙДЕРЫ багнутые?
781 488167
>>88166
ну юнити он типакак подмабилки или для даунов с кубами, хуле ты от него хочешь
1.png723 Кб, 820x568
782 488168
>>88167
Ладно, в этот раз - я даун. Но я найду за что еще выебать юнити, держись, сучка.
783 488169
>>88164
сделать 2 GameObject: один для маленького марио, другой для большого. переключаться между объектами при получении сообщения, например
784 488170
>>88169
Ок, попробую так сделать. Тогда придется подумать как сделать анимацию перехода от мелкого Марио к большому.
Спасибо.
785 488187
>>88169

> сделать 2 GameObject: один для маленького марио, другой для большого


Решение уровня сендмесседж-дауна. Просто пиздец.
786 488189
Поясните идиоту, нахуя нужны UnityEvent'ы. Ну или скажите, почему они здесь не нужны.

У меня есть куча событий, ScriptableObject'ы, которые, на бумаге, должны хотя бы вызывать окошко посреди игры и извещать игрока о том, что он обосрался/молодец при соответствующих условиях. максимум: вызывать окошко с вариантами действия.

Вроде как всем этим событиям нахуй не надо знать, что есть какой-то там UI, потому что они просто передают туда List с описаниями для окошек, может быть на выходе принимают информацию о нажатых кнопках (и то можно с кнопки передавать это говно(?)).

Следовательно, как это реализовать? Создавать отдельный менеджер ивентов? Или где-то сделать статичный UnityEvent, на который подписан UI, и через который каждое событие будет делать Invoke(eventStuff)?
787 488192
>>88189
Делаешь все через MVVW идеологию. Используешь юнитиивенты как ивенты + биндинги. Например, у view model делаешь ивент "ебануть окно", подписываешь на него view (UI).
788 488194
>>88189
На самом деле в твоем клоне крестиков-ноликов нахуй не нужна изоляция данных, это просто отговорка что б не делать игоры а пилть супер-архитектуру.
789 488198
Как организацию работы со сценами делают по всем правилам, где посмотреть в подробностях?
Мне для платформера. Я себе за пару минут придумал только сделать стринговый массив с названиями сцен, а в краях экранадобавить триггеры, заходя в которые вызывается нужный элемент массива и передается в SceneManager.LoadScene
790 488199
>>88194

> пилть супер-архитектуру


> супер-архитектуру


> MVC


Давно придумали уже всё за тебя, довнич.
791 488200
>>88187
что не так? 100 лишних байт?
зато нормальное декларативное решение. я просто на объектах указываю состояние, которое ты изменяешь в коде. на каждый объект можно навесить свои компоненты (разбивани блоков, стрельба) без возни с хардкодом и проверками.
для марио это идеальное решение
792 488205
>>88192
Спасибо, заодно начну читать про эти самые модели.
>>88194
Меня не ебет изоляция данных, мне нужно, чтобы было удобно. Чтобы я мышкой правил события сейчас, и чтобы код для пользователя был быстрым потом. Потому что кодить я люблю, но геймплей делать я люблю больше.
793 488208
>>88200
А можно просто в отдельном классе держать состояние модели марио со спрайтами и коллайдерами и запиливать в стек новый экземпляр класса при поверапе. Нахуй делать ещё один гейобъект то, мм?
794 488209
>>88200

> что не так?


Все не так. Во-первых, ты, оопшная дегенератина, даже не подумал об аниматоре, просто потому что ты никогда на юнити нихуя и не делал. А самое главное, ты даже не пытаешься разделить представление от данных.

Любому, кто кодил хоть что-то сложнее змейки понятно, что логика паверапы, хуяпы и геймобжекты, которые находятся на уровне представления, должны быть разделены.

>>88208

> в отдельном классе держать состояние модели


Это верное решение.
795 488217
Анон, добавил на сцену Image, который рисуется через Sprite Render. С помощью скрипта я меняю значение альфа-канал между 0 и 1 и получаю либо полностью видимое, либо полностью прозрачное изображение.
Можно ли добавить на пикчу какую-нибудь маску, чтобы менять альфа-канал только по ней и делать изображение прозрачным в отдельных его частях?
796 488219
>>88217
С ходу могу придумать только такое решение - ты делаешь финальную маску в альфа-канале, а потом пишешь кастомный шейдер для рендера спрайтов он простой, исходные коды щейредов можно скачать в архиве загрузок Unity с параметром, который скалирует альфу от 1 до значения маски.
797 488221
>>88209

>не подумал об аниматоре


аниматор на объекте, не понял тебя.

>>88208

>Нахуй делать ещё один гейобъект то, мм?


чтобы декларативно все указать без императившины и процедурщины в коде.

вы дурачки, концептуально смена аватара - это тоже самое, как если бы сменять оружие.
798 488222
>>88219
там вроде в новых версиях юнити это изкаропки
799 488226
>>88221

> аниматор на объекте, не понял тебя


У тебя два объекта, даунище. Как делать переход - хуй его знает, не проблемы оопущенца.

> декларативно


Что несет вообще? Анус себе дерни декларативно.
800 488227
>>88222
Покаж, интересно.
801 488229
>>88226
про какой переход в марио ты говоришь.
802 488231
>>88229
Пошли виляния жопой. Сначала кубы кодом анимировали, теперь анимацию паверапа из марио уберем или будем костылями навешивать, потому что за каким-то хуем оопущенцу понадобилось джва геймобжекта, чтобы они еблись сендмесседжами, обязательно, без этого никак. Какой же ты дегенератина, просто пиздец.
803 488235
>>88231
что такое анимация поверапа по твоему и почему ее нельзя сделать используя разными объекты
насколько я помню в марио просто переключается спрайт маленького-большого марио
804 488240
>>88235
Плохо помнишь
805 488244
>>88235

> почему ее нельзя сделать


Можно. И сендмесседжами можно пердолиться. И текстурки в пеинте можно нарисовать. И шуруп молотком забить.

Только вот нормальные люди, не ебанутые, делают все соответствующими инструментами. Анимации - стейт машиной аниматора. Клипы - кривыми. Паверапы - стеком эффектов в коде.

И только конченые ебанаты-сектанты везде видят повод сунуть побольше своего говна.
806 488251
>>88244
ты какой-то шизик.
давай проблему, я скажу как ее можно решить.
для марио 2 гейм обжекта - это лучшее иешение. факт.
807 488252
>>88244
алсо, в марио не поверапы, а именно разные аватары с разными поведениями. заменять аватары наиболее логичное решение
808 488253
>>88252

> в марио


> аватары


Шо шо? Может быть аниматоры, а не аватары?
другой хуй
809 488254
>>88251

> яскозал


Нахуй иди, ты аргументы не воспринимаешь.
810 488255
>>88252

> аватары


Такого понятия нет в юнити. Всех уже заебали твои оопущенские велосипеды, сил их слушать уже нет. Иди нахуй x2.
811 488256
>>88255

> Такого понятия нет в юнити


Тащемта есть, но он, конечно, проебался.
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-Avatar.html
812 488257
>>88256
В 3д есть, да, забыл.
813 488259
>>88198
Бамп вопросу
814 488265
Сижу на версии 5.5.5 но слежу за обновлениями, до недавнего времени не интересовали за исключением Vulkan который завезли в версии 5.6. Якобы он экономит заряд батареи на мобильниках. Так ли оно или это очередной макретинг и утка?
815 488269
>>88255
>>88256

>не знать что такое аватар


с кем я сижу на одной доске.
и эти люди еще пытаются чему-то учить других.
816 488273
>>88269

> не знать что такое аватар


Кино такое )
817 488281
>>88256
А ты читал то то, что по ссылке? Я могу сказать, что у Марио при поверапе меняются навмеши и кинуть ссылку на доки.

>>88252
Странно аниматор по алфавиту до аватара, ты должен был прочитать.
818 488286
>>88149
Расскажи как ставишь на телефон. Ведь там только через app store или как?
819 488287
>>88256

>Тащемта есть, но он, конечно, проебался.


>https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/class-Avatar.html


Оно устарело как уж 2 года
820 488291
>>88198
Всё правильно делаешь. Чтобы не снашаться с массивом, вешай логику триггера + загрузку сцены прямо на него, то есть на объект.Дай объекту название сцены. Сможешь передвигать их и между сценами
sage 821 488296
>>88286
Отстёгиваешь эпплу стольник в год и ставишь ipa через itunes.
lRa7O4H.jpg140 Кб, 461x481
822 488302
>>88269
>>88281

> обсуждаем ебаное марио


> аватар


> навмеши

sage 823 488303
824 488305
>>88148
хм, наверно лучше использовать collision enter/exit, чтобы узнать, на земле ли персонаж, или в прыжке, чем рейкастить каждые 20 мс.
Если сработал exit - значит персонаж прыгнул или вылетел, если enter - земля снова под ногами.
Хотя хз, тоже новичок, надо самому попробовать
825 488306
>>88302

В 21 веке на ассемблере 6502 как-то не пишут, да и юнити не позволяет это. Речь про современные подходы.
XzlflERYPrk.jpg61 Кб, 609x548
826 488307
>>88306

> аватары и навмеши в спрайтовой игре


> современный подход

827 488308
>>88305
Я пробовал так, но тогда получалось, что если Марио при прижке боком касается объекта с тэгом ground, то он считает, что он на земле и позволяет прыгать. А как проверять какая сторона коллайдера касается я не понял..
828 488309
>>88306

> юнити не позволяет


Что юнити не позволяет? Вручную спрайты анимировать собственным менеджером анимации? Написать собственный астар? Просто пиздец.
829 488310
>>88307

Нет будем ебать байты текстурированными квадами на голом SDL чтобы память малафьёй текла, вот так:

https://github.com/JIghtuse/cavestory-sdl2/blob/master/src/graphics.cpp
830 488311
>>88310

Вот ты сейчас сам не понимаешь как юнитиблядей подставил своей ссылкой на гитхаб.

https://github.com/JIghtuse/cavestory-sdl2/blob/master/src/map.cpp

Сам считай сколько строчек, сука(с)
831 488312
>>88310
>>88311
Галоперидолу в пятую СРОЧНО!
832 488316
>>88311

>смотрите тут у меня 100 строчек кода, в которых массив спрайтов батчем рисуется на экране


что сказать-то хотел?
833 488317
>>88316
Что в спрайтовой игре без навмеша и аватара с костями никак. Иначе процедурный код. Переписывай. Также, чем больше объектов и сообщений между ними, тем намного лучше. Факт.
834 488318
>>88317
unity это такой toolbox. я беру инструменты из него, чтобы наиболее просто и эффективно решить задачу.
ты какой-то поехавший велосипедщик.
ничего, с возрастом и опытом это пройдет, я надеюсь.
835 488319
>>88311

Это не движок пещерной истории это акая-то ваннаби хуета, причем на начальной стадии.

Движок пещерной истории вот :

https://github.com/EXL/NXEngine

И так действительно в 21 веке писать не нужно.
836 488320
>>88317

>и аватара с костями никак


вы заебали, дауны. причем тут аватар из аниматора?

>Avatars in video games are the player's representation in the game world.

837 488321
>>88319
меня от обилия процедурного кода затошнило.
такие ссылки нужно под NSFW прятать
838 488323
>>88321
Ты код в папке ai зацени, автор даже в процедурный код не смог - у него АИ - это такая огромная простыня на каждый уровень со всеми врагами итемами, евентами и прочим .
839 488324
>>88320
Откуда нам знать, что этот даун >>88318
в своих ооп маняфантазиях имеет ввиду? У него любые термины могут значить что угодно, и менять значения между постами когда его в говно макнули ебалом. При этом, ему ваще похуй, что в 2д нет никакого навмеша и он там нинужен, например. Главное ебануть какие-то общие слова, декларативность там, ооп, сообщения, процедурный код плохо. В любой тред заходит, кстати, юнити, уеч, годо, даже ГЕЙМПЛЕЙ.
840 488325
>>88321

>меня от обилия процедурного кода затошнило.


>такие ссылки нужно под NSFW прятать



Зато игра, как ей и положено с таким графином, работает на псп, дигнуксе и прочем железе из середины 2000х.

Есть порт на сежку 16 бит (которая как ей это и положено должна тащить игру с подобным графоном):

https://github.com/andwn/cave-story-md/tree/master/src

А твои фабрики абстракций очередей сообщений будут тормозить на лоулевел-мобилках и иметь системные требования как у первого кукурузиса.
841 488326
>>88324

Он походу из мира интырпрайза пришел - где оверхеднутый код из фабрик абстракций - абсолютная норма, ведь можно еще и за откат с дружественной фирмой клиенту к этому говнокоду еще и топовых серваков на 4 зиона продать.

В мире геймдева, впрочем, всеп что он получит - это единицы в апсторе/плеймаркете по причине "какого хуя марево с грофоном денди тормозит на моём хуавее/айфоне4g?????"
842 488327
>>88325
так это по сути один огромный игровой скрипт, в котором шаг за шагом написано как должна вести себя игра.
может это и эффективно в плане производительности. вот только чтобы сделать другую игру, тебе придется писать весь этот скрипт заново.
опытный дизайнер же собирает свою игру как лего из готовых и независящих друг от друга компонентов.

о производительности должны заботиться парни из юнити. если я выбрал юнити, значит меня устраивает список платформ и я не собираюсь делать игру на сегу лол.
843 488328
>>88327

>может это и эффективно в плане производительности. вот только чтобы сделать другую игру, тебе придется писать весь этот скрипт заново.



И с таким подходом написано дохуища хитов.

> опытный дизайнер же собирает свою игру как лего из готовых и независящих друг от друга компонентов.



И на выходе получает 2д парашу с требованиями кукурузиса.

> о производительности должны заботиться парни из юнити. если я выбрал юнити, значит меня устраивает список платформ и я не собираюсь делать игру на сегу лол.



Единицы от разгневанных пользователей энтрилевел -смартфонов (коих большинство, тащемта) ждут тебя.

Они ведь на скриншотах увидели 2д графоний, а после установки - увидели 5 фпс и почувствовали как мобила превращается в бензиновую грелку для рук.
844 488329
>>88327

> чтобы сделать другую игру


Ты сначала хотя бы одну игру зделой, оопущ. Все, что видим, только пустой пиздеж.
845 488338
>>88326
Скорее он пришёл из мира 7б, потому что говорит двумя общими предложениями, которые увидел где-нибудь на хабре, додумывая остальное своей развитой молодой фантазией.
Я помню ещё в древние времена подобных ентерпрайзеров видел на XNA форуме.
846 488339
>>88338

> XNA


Нихуяссе, у нас тут побег из дома престарелых.

мимо-сделал-игру-на-сильверлайте
847 488347
>>88338
вот только я сразу сказал решение для марио, а ты уже пол-треда кукарекаешь.
848 488353
>>88347
Быстро обосраться - это не достижение.
849 488357
>>88353
ну ты-то не обосрешься, надеюсь. научишь нас как нужно делать?
850 488358
>>88324
Навмеш в 2D так-то есть. Если мне не изменяет память, лежит он какого-то хуя на гитхабе вместе с остальными плюшками.
851 488361
>>88347
Решение со стеком состояний было там же. Это ты полтреда меняешь у марио аватары, кидая ссылки на костные структуры.
852 488365
>>88361
что за стек. как это выглядит в коде хоть.
853 488368
>>88357
Так тебе уже всё сказали, лол.
Почитал ваш срач и так и не понял, нахуя тебе два разных ГО для Марио. Да, это работает, да, это быстро для пользователя. Но какой в этом смысл, если стула у тебя два:
1. Дублировать код для каждого ГО. Как минимум скорости-то у них разные, всякие фаерболы ещё есть.
2. Держать свойства для ГО в контроллере. Тогда почему бы не держать там же размер коллайдера, спрайты?
854 488372
>>88365
Как в коде выглядит стек? Это на информатике ещё не проходили?
855 488373
>>88372
Информатика только в 8-ом классе будет.
856 488377
>>88365
Баффы/дебаффы нормальные люди делают через стек или несколько стеков эффектов. Получил баф - положил в стек со временем. На каждом кадре обновляешь бафы/дебафы в стеке, время вышло у кого-то? Вытащил.

При любом изменении этого стека финальные параметры - по сути кеш состояния чара - посчитанные полные резисты, дамаг etc. пересчитываются из этого стека полностью - вычисляясь сверху вниз. Можно при каждом обращении к параметрам пересчитывать из стека, тогда кеш ненужен, но это медленее. Можно навешивать ивенты на изменение стека/финальных параметров, чтобы запускать соответсвующие анимации.

Таким способом можно реализовывать систему эффектов любой сложности, хоть вов, хоть пое, из-за правильного пересчета состояния перса не будет никаких проблем, например, с отменой-накладыванием процентного баффа, когда характеристики "уезжают". Делить код стоит по классам эффектов данные эффекта каждые в своем классе эффектов, по группам финальных параметров чара резы, доты, дамаг-модифаеры - выполняя пересчет стека несколькими отдельными методами, пропуская в каждом нерелевантные элементы, или деля стек на несколько если их элементы не влияют друг на друга.

Ссылки:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/29982/whats-a-way-to-implement-a-flexible-buff-debuff-system
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/28oqft/a_question_or_two_about_code_and_a_buffdebuff/cid0jgt/
857 488382
>>88377
Ну и да, "стек" эффектов он немного не в смысле информатики 8 класса, а в смысле - "упорядоченный список". Элементы в разных случаях могут и в середину вставляться, главное чтобы был всегда одинаковый порядок вычисления статов - например, базовые статы -> скиллы + число дамаги -> скиллы +% дамаги -> шмот +число дамаги
1489854401914-2.jpg54 Кб, 333x500
858 488384
Господа игроделы, поясните за такую вот хуйню:
1) Если я хочу реализовать разные заскриптованные моменты, уровня падающих с потолка ящиков когда ГГ рядом проходит или чего-то такого, мне надо для каждого такого действия свой скрипт писать?
Мне просто кажется, если таких действий наберется много, получится соответственно много скриптов разных, и это в итоге повлияет на производительность игры сильно.
2) Насчет производительности- юнити сильно страдает от разных ошибок новичка при создании 2Д игрушек? А то боюсь что так вот натворю хуйни через годик, и окажется, что оно все лагать будет как крайзис на пентиуме 4.

Пока что все, спасибо за внимание, кто ответит- лучи добра Вам.
859 488388
>>88384

> много скриптов разных, и это в итоге повлияет на производительность игры сильно


Число скриптов почти не влияет на производительность. Влияет что ты делаешь в Update() каждого из них. Если у тебя там просто if(IsInsideBBox(player.localPosition)), то хоть 10000 хуярь, похуй.

> юнити сильно страдает от разных ошибок новичка


Зависит от ошибок. Сишарп сам по себе компилится в очень быстрый код. Пока у тебя везде все O(N) - ваще похуй. Если у тебя начинаются вещи O(N^2) типа "посчитать каждый с каждым, на 1000 объектов", то соснешь. Или если выделять много памяти в куче, например, создавать на каждом кадре new Something[1000];
860 488389
>>88377
так а причем тут баффы и аватары/разные состояния марио?
баффы я сам приблизительно так и сделал бы (только добавляя GameObject).
861 488400
>>88384
И еще сразу добавлю- а что насчет заскриптованных сценок? Я как представлю, что надо, чтоб их сделать, так волосы на голове дыбом становятся. Как все эти штуки в правильные моменты включать, камеру двигать и все такое. Это ж какие скрипты должны быть большие походу...
Кто сталкивался с таким, как это вообще реализуется, сильно тяжко?
862 488402
>>88388
Понял, точно, С# же быстрый, совсем забыл за это. А насчет тысяч обьектов это точно не про меня, вроде по мелочи всего накидал.
Спасибо большое за ответ.
864 488406
>>88389

> добавляя GameObject


Кто бы сомневался, оопущу лишь бы геймобжект себе в жопу засунуть.
865 488408
>>88389

>только добавляя GameObject


Для каждого баффа/дебаффа был свой геймобжект?:^)
866 488409
>>88408
И сендмесседжи друг другу слали.
867 488410
>>88382

>"стек" эффектов он немного не в смысле информатики 8 класса


Но для марио конкретно лучше стек. Получаешь поверап, в стек закидывается новое состояние марио, к которому можно обращаться. Время действия поверапа закончилось - стейт поверапа убирается сверху и марио возвращается в стейт, в котором был до этого.
868 488411
>>88409
Задекларированно.
869 488412
>>88410

> Время действия поверапа


Тащемта поверап там не по времени, а до первого дамага. Что можно триггером этого самого дамага и отследить.
870 488414
>>88410
>>88412
Нормально, одобряю.
871 488428
>>88406
>>88408

>О ГОСПОДИ ОН ДОБАВИЛ ЦЕЛЫЙ GAME OBJECT!!!


почему вы не понимаете, что это ничего не стоит? вы так говорите, как будто я майнер в игру добавил
872 488431
>>88428

> О ГОСПОДИ ОН СОЖРАЛ ЛОЖКУ ГОВНА, БОЖЕ Я СЕЙЧАС ПРОБЛЮЮСЬ


> почему вы не понимаете, что для меня это ничего не стоит? я и кастрюлю говна съем!

873 488433
>>88431
ты заебал. ты не понимаешь, что это такой дизайн юнити: все есть объекты и обмен сообщениями. сами авторы движка сделали такой фреймворк и нужно ему следовать.
нахуя ты свою процедурную ссанину тащишь в юнити? иди пиши на своем SDL супер-быстрые программы.
874 488435
>>88433
Ты ебанат, тебе сказали уже 25 раз, что в юнити ECS, сука. И компоненты - это не геймобжекты, пидор ты шелудивый. И сендмесседж - ебанутое наследие десятилетней давности, когда в юнити еще была параша вроде unity script и boo. Конченый ты дегенерат.
875 488445
>>88433

> обмен сообщениями


Никаких сообщений в юнити из коробки нет. Есть только вызовы функций, которые идут в стек, и юнитиивенты, которые идут в стек. Насчет SendMESSAGE:

SendMessage() is at least 100 times slower than calling a function directly, and this number increases as more scripts and functions are available on the object. If you can find the script you need ahead of time, do so and then call the function directly.
876 488454
Я вот смотрю на етих господ >>88435 >>88433 , и думаю, мне что, тоже надо будет настолько глубоко погрузиться в эти реки безумия юнити движка, чтобы писать нормальные игры, или нет?
46fd2532d909221084c06dfe82a4712f.png183 Кб, 420x420
877 488456
>>88454
Двачую. Чувствую, никогда этого Марио не сделаю.
878 488457
>>88454
>>88456
Да вы дауны тупые, слушайте больше рендомных говноедов на анонимной имидж-борде для имбецилов-девственников.

Вон, разраб Celeste недавно код PlayerCOntroller зарелизил, там вообще пиздец творится. А чувак ведь игры 20 лет делает и вообще, живет этим так нехуево (не Нотч, но сотни тысяч продаж имеет)

А теперь ложите 2+2 и поймите, что похуй, как написано, главное что работает и приемлимо. Так всегда в гейдеве. А стремиться к идельаному коду можно всю жузнь
879 488463
>>88457

>разраб Celeste недавно код PlayerCOntroller зарелизил, там вообще пиздец творится


ну это понятно. единственное в чем автор этого говна хорош - это в пиаре.
я честно говоря прихуел от того, что у дженерик платформера с пикселями на пол-экрана в 2018 году столько внимания. да даже геймплей митбоя был интереснее.
кому автор чемоданы заносил, не понимаю.
или герой его игры - трансгедер-гей?
880 488464
>>88457

>похуй, как написано, главное что работает и приемлимо


программирование - это ремесло. и как человеку, посвятвишиму свою жизнь этому - мне не похуй, как написано.
речь о профессиональном искусстве. я тут говорю о профессионализме, а не о зарабатывании денег.
качество кода не измеряется заработанными деньгами, это вообще 2 разные плоскости.
fastr autism cure.png1 Мб, 1182x956
881 488468
>>88464

>речь о профессиональном искусстве.


сука убейся уже что ле даун аутичный
882 488472
>>88468
но ведь даун это ты.
какой-то дурачок привел привел с хуевым кодом, которая заработала много денег как образец для подражания.
1. это не аргумент, потому что такие - это единичные исключения из правил. и если анон наговнокодит хоть 10 таких celeste, он не заработает и 10% ее прибыли.
2. умение писать хороший код всегда лучше умение писать хуевый код. это: быстрее, дешевле, надежнее (меньше багов)

нужно стремиться писать хороший код, а не тешить себя манямирком о миллионах долларов, написав и продав кусок говнокода.
что не так?
883 488474
>>88464
Ну так пиздуй в /пр/, даунито.
884 488475
>>88472

>нужно стремиться писать хороший код


>сделаю по копии геймобжекта для каждого случая и буду их менять)))))))))))

sage 885 488476
>>88472
Поинт Celeste в том что геймплей > код. Достижение хорошего геймплея плохим кодом (неизбежно при итерациях) лучше чем хороший код без геймплея. Плохой код без геймплея это червь-пидар конечно.
886 488478
>>88476

>Плохой код без геймплея это


Очередная выживалка в открытом мире в предзаказе
887 488483
>>88464
Так игры не про это.
У тебя код — это работа, манифестация труда. А у геймдева это инструмент, ничего больше.
Можно сказать, что тут движок обсуждают и что чувак с клоном Марио тот ещё долбоеб, но какая разница, если пользователь не заметит, а Марио-кун продолжит лепить говно.
888 488495
>>88483
Кстати да, мудрая мысль.
Код- прежде всего инструмент для геймдизайнера.
Конечно, если ты кодер в геймдев компании большой и работаешь над ммо нового поколения, то да, код грамотный там будет очень важен.
А так, если ты делаешь платформеры, то примитивного кода вполне достаточно, работает- и то хорошо.
А уже со временем стоит развивать свое мастерство.
И решать, что для тебя важно качать, кодерство или рисование, или может быть, ты просто генератор гениальных идей, и тебе все это не надо.
889 488496
>>88495

> работает- и то хорошо


Нет. На 2 kloc макарон ты уже плаваешь в багах и не можешь добавлять новые фичи, охуеваешь и бросаешь гейдев к хуям. Кодинг - самая неблагодарная и выматывающая часть, минимизировать проблемы в ней необходимо, иначе перегоришь.
890 488500
>>88496

>2 kloc макарон


2 часовой марафон или чо ето? Конкурс какой-то?
891 488501
>>88500
kloc - kilo lines of code
макарон - макаронный код
14657739587180.png226 Кб, 500x405
892 488506
Стремление к хорошему коду — проклятие для одиночки. Одно дело, когда ты в команде программистов выстраиваешь сложную игровую систему, а другое, когда ты один пишешь код и начинаешь выстраивать "идеальную" структуру. Это просто проклятие. Завидую тем, кто не заёбывается и просто пишет код. Кто понимает, что это всего лишь инструмент.

У меня в одной игре 900 классов было написано. А мог бы с пользой потратить это время.
893 488508
>>88506
Хоспале, это что за игра такая? РПГ небось?
У меня вот другая проблема- я начинаю только с юнити разбираться, и меня мучает чувство, что я делаю что-то не так.
В основном касательно кода, так вот сижу, мудрю скрипт какой, и все время мысля летает вокруг, типа я все не так делаю и неправильно, и потом оно рано или поздно перестанет работать и запускаться.
Уот. Все наоборот в общем.
894 488510
>>88506
хороший код = простой код.
пример с кодом марио https://pastebin.com/RP58Zrum сложный и чем больше поверапов, стейтом будет, тем более код будет походить на лапшу с сотнями строк.
пример с двумя объектами простой. проще нельзя придумать.
895 488511
>>88506
Да мне так вообще пох, я буз понятия что там такое ООП, ECS, хуялы-муялы, DI и прочая чепуха. Я выучил синтакс сисярпа и хуячу как знаю.

Я и до этого не заморачивался особо, а теперь каждая строчка быдлокода удовольствие доставляет - так и вижу как на другом конце земли свинорылый упырок с жиру бесится.
896 488513
>>88508
Лол, я так три дня думал, как мне хоть как-то запилить взаимодействие между двумя компонентами. Набросал что-то от балды, потом код особо не открывал, но все в уме перебирал, какие вообще варианты есть. Только потом понял, что все уже написано, обдумывать нечего.
897 488514
>>88483
манифестация труда программиста - это программа.
ты собрался делать программу не умея программировать и не желая учиться. ты или очень самоуверенный или очень глупый.
ты не понимаешь что-ли, что это как собраться нарисовать картину не умея рисовать? твои навыки - это твои инструменты. без навыков рисования ты в лучшем случае нарисуешь палочного человечка. без навыков программирования все твои ИГРЫ МЕЧТЫ будут оказываться клонами марио и примитивным платформерами.
898 488519
>>88514
"Игра мечты" — это бред. Когда геймдев думает про игру мечты, у него там явно не простенький платформер всплывает в голове.

Я вот хочу РПГ с открытым миром, чтобы была генерация мира как в Dwarf Fortress и пачка свойств для культур, которые будут собираться в страны. И все это с хардкорной боевкой. И магией. И стволами.
Охуенно ли это? Наверное. Сделаю ли я это один? Да ни за что в жизни.

Я это к тому, что геймдизайнер должен понимать лимиты кода и среды разработки, но ему важен результат, а что там под капотом — не настолько важно. Важны иммерсивность, играбельность, геймплей.

С таким же успехом можно перекатится в /pa/ всем тредом и обсуждать разные стили графона.
899 488522
>>88519
если твои лимиты - это рисовать палочных человечков, то твои геймдизайнерские проекты будут однообразными, мягко говоря.
это прямо влияет на результат
900 488524
>>88522
Ты не сравнивай дома с апельсинами.
На примере других игр как минимум я знаю, что можно сделать платформер с ролевой системой и процедурной генерацией. Типа Dead Cells, например.

Я не придумываю в голове систему и думаю: "Надо посмотреть, можно ли написать это кодом". Я прекрасно знаю, что код умеет делать все эти вещи, мне просто нужно нагуглить какой-нибудь паттерн и с чем его едят, сесть и сколотить игру.

Поэтому есть тенденция на накликивания вещей мышкой, поэтому вообще есть удобный GUI: потому что Unity — это инструмент геймдизайнера, а никак не программиста. Программированием гемдиайнер помогает себе создать тот user experience, который он хочет. Безусловно, если делать кучу процедурщины и сложные ролевые системы, потребуются дополнительные знания, но они опять же гуглятся. Или, в конце-концов, можно просто найти человека, который все это сделает, потому что он шарит в коде, а не в играх.
901 488527
>>88524
И я понимаю, что чувак с Марио моет загнать себя в проект из дошираков, но при масштабах его поделки это не имеет значения. Марио прыгает и хорошо бегает, гумбы приятно давятся — вот это важно.
Когда он возьмется за более серьёзный проект, он и так поймёт, какой он был идиот и как надо было сделать изначально.
902 488530
>>88510
Да, очень просто делать два объекта, копируя всю логику, а в случае добавления стейтов добавлять ещё гейобъекты, копируя всю логику снова.
Простата как есть.
903 488531
>>88524

> просто нужно нагуглить какой-нибудь паттерн


Земля тебе пухом, братиш.
904 488532
>>88510

> проще нельзя придумать


> хммм а как же анимацию свитча сделать?

905 488541
Котана, а можно ли вытащить код с приложения? Требуется ли принимать меры или юнити забитится о нас?
906 488542
>>88541
Отбой, нашел статью.
907 488550
Как дела ребятишки?
908 488560
>>88550
В юнити то ассетов побольше будет. А игру ты с пижжеными модельками все равно не зарелизишь, че радуешься то.
909 488567
Где посмотреть или может кто расскажет, как делаются сохранения, ну что бы к примеру разные профили были игроков.
910 488568
>>88567
Как угодно, можешь сохранять прогресс с настройками в json файл какой-нибудь.
911 488579
>>88567

> Где посмотреть или может кто расскажет, как делаются сохранения, ну что бы к примеру разные профили были игроков.



https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html
912 488585
>>88550
А дальше то что?
913 488593
>>88585
А дальше куча SFM прона в более качественными рипами (оригиналами)
914 488627
>>88550

> теперь у уече-даунов вместо одного и того же пластмассового мужика одни и те же пластмассовые тянки и одни и те же локации

915 488632
>>88550
А я люблю обмазываться не свежими ассетами и дрочить. Каждый день я хожу по market place с жестким диском для ассетов и собераю в него все ассеты которые вижу. На два полных диска целый день уходит. Зато, когда после тяжёлого дня я прихожу домой, включаю компьютер, включаю UE4…ммм и загружаю в него свое сокровище. И дрочу, представляя, что меня поглотил единый организм ассет. Мне вообще кажется, что ассеты, умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не оставляйтеся их в market place, лучше приютите у себя, говорите с ними, ласкайте их…. А вчера сидя за UE4, мне преснился чудный сон, как будто я запустил игру, и она прератилось в ассеты, персонажи, уровни, музыка, все из ассетов, даже небо, даже Аллах!.
916 488636
Не могу пользоваться ассет-стором вообще, кстати. Кажется, что там говно/не подходит/все сделали до меня. Даже не открывал ни разу, все делаю сам. Это лечится?
917 488639
>>88636
Я только Vectrosity для рисования линий купил, мне норм.
Геймплей все равно в ассетсторе не скачаешь.
918 488651
>>88585
Дальше рихтер скачет по сайфай платформам и ест пиксельные грибы для паверапов.
919 488653
>>88508
Нужно прототипировать, а потом по ходу дела удалять/менять, что нужно. Так меньше времени на обдумывание тратишь.
920 488654
>>88585

>нам подарили 12 лямов! Сосите, юнитипридурки!

aid5576299-v4-728px-Get-Easy-Rupees-in-Legend-of-Zelda-A-Li[...].jpg59 Кб, 728x551
921 488699
Как сделать 2D top down controller?
Он должен:
1. перемещаться
2. атаковать в направлении движения
3. возможность менять оружие.

Непонятно как связать смену оружия с анимацией.
ss3d32a04e77363f3c8179a319de6f90ac1b8b2e0e.1920x1080.jpg508 Кб, 1280x720
922 488703
>>88699
don't stave более удачный пример.
Как сделать такой контроллер.
923 488716
>>88699

>1. перемещаться


Векторная переменная "Скорость" уменьшается с каждым фреймом на дельту времени умноженную на константу затухания скорости. Кнопки управления задают (заново в каждом фрейме) вектор направления, затем вектор нормализуется, умножается на скалярную константу увеличения скорости и результат прибавляется к скорости.

>2. атаковать в направлении движения


угол поворота спрайта персонажа вычисляется из вектора направления, полученного выше.

>3. возможность менять оружие.


Миллионы вариантов. Самый простой - держать массив с оружием в памяти и по нажатию на кнопку перебора оружия шифтить массив, а по нажатию, например, на цифровые клавиши, выбирать элемент из массива. После чего поверх спрайта персонажа рисуется спрайт оружия с индексом из этого массива.

>


>Непонятно как связать смену оружия с анимацией.


Что тут непонятного? Заводишь анимации смены оружия и добавляешь через конечный автомат.
924 488736
Анон, я импортировал в проект стандартный ассет ThirdPersonController, связанный с игровой моделью EthanBody.
У этой модели есть модель очков, которую легко удалить.
Я хочу вместо этих очков сделать, например, шляпу и перетащить ее на макушку персонажа. Но что бы я не менял в параметрах Transform этих очков или Skinned Mesh Renderer, ничего не меняется. Ни размер очков, ни координаты. Сами цифры изменяются, двигаются координатные вектора, но сами очки намертво прилеплены к одному и тому же месту.
Как же мне изменить модель?
925 488737
>>88716
А, ну да. И конечно же ты >>88699 можешь импортировать стандартный ассет контроллера и не ебаться с векторами.
926 488739
>>88737

>стандартный ассет контроллера


что это за ассет
927 488740
>>88579
Это фигня же без задач
928 488750
>>88740
Господа, может подскажете, какой функцией реализовать замедленное скольжение по стенам для 2д платформера?
Стену нахожу, попробовал через .AddForce и типа добавлять силу направленную вверх. Но получается дичь какая-то.
По идее это что-то простое, но не могу никак в этих transform.position и Vector функциях разобраться, движение пока что сложно понимаю.
В какую сторону копать то, что именно изучить, какую функцию?
929 488753
>>88750
Гравитацию уменьшай.
196695420-20ChrisRedfield20RebeccaChambers20ResidentEvil20T[...].gif2,1 Мб, 600x338
930 488770
>>88560

>игру ты с пижжеными модельками все равно не зарелизишь


школие не может в EULA спойлерзаноси 5% и делаешь что хочешь внутри единственного игрового движка

>юнити то кусков говна без графона, шейдер три, блюпринтов, побольше будет


фиксанул

>>88585

>А дальше


ванила резурекшон — baragou

>>88593

>куча SFM прона


а господин шарит ^_^

>>88632

>не свежими ассетами


дизайн героев самая эпичная вещь, это бесмысленно отрицать, все это знают
931 488772
>>88770

> дизайн героев


> от всем известной игры


> одинаковый у тебя и десятков тысяч школьников


Хуита без задач. Любой, кто будет использовать эту парашу в своих кириллоподелиях автоматически признается обоссанным.

Нормальные, уважаемые люди берут зебру, маю и пеинтер и делают своих персов сами.
932 488773
>>88750
Можешь при соприкосновении боком со стеной уменьшать gravityscale, а при нажатии прыжка, пинать его по нужному вектору в бок. Алсо, если используешь родную физику, тогда к объектам с динамическим ригидбади лучше не применять трансформ для перемещения
14321939504826.jpg42 Кб, 604x330
933 488782
Выделяю партикл систему - играет. Выделяю другой объект - не играет. Выделяю партикл систему, нажимаю замочек - играет. Выделяю что-то другое, инспектор показывает партикл систему, система НЕ ИГРАЕТ.
934 488785
>>88782
В твои игры даже частицы не играют!
935 488787
>>88753
>>88773
Точно, а я блин и думал, как бы гравитацию изменить, но забыл, что так можно.
Спасибо большое.
936 488860
>>88772
дебич никто не собирается воровать чара для левых игр хотя индусы чето такое питались спросить лол

тут полностью заряженные герои, есть даже мешы под фх, т.е добавь пару лапшичек логики и у тебя рабочий ААА чар, которого можно изучать и реверсить тупой ты блять школьник

иногда надо высовывать голову из своего говнокода с ублюдским синтаксисом для нелюдей и думать о чем то более важном для создания игры
937 488862
>>84542

>теперь художникам не нужны кодеры.


Сомневаюсь, полноценную архитектуру на блюпринтах не напишешь.
938 488863
>>88860

>которого можно изучать и реверсить


Я тебя реверсил на хуях 12млн стоковых чаров, сбилденных каким-нибудь индусомтна аутсосрсе у UEC.
939 488865
>>88860
Когда уечедаун называет кого-то школьниками это само по себе смешно, но ИЗУЧЕНИЕ АССЕТА ЧАРА - новое слово уеченауки. Можно скачать и изучать ассет, такое юнитипетухам и не снилось! Ору блядь.

>надо высовывать голову из своего говнокода с ублюдским синтаксисом для нелюдей


Всё ждал когда ты упомянешь блюпринты как причину превосходства уеча над унити, впрочем уечедебсы предельно предсказуемы и несут один и тот же бред.
940 488872
>>84542

>Ну заебись, теперь художникам не нужны кодеры. Лучше бы сделали такой инструмент, чтобы кодерам не нужны были художники. Например нейрочеть, которая генерирует модели и арты на основе текстового описания.



А вот и первый программистишка начал что-то прозревать. Все верно, игру на 90% делают артисты, которые пишут сюжет, рисуют арты, моделят модельки, рисуют текстурки. Программистишка в геймдеве - это такой чернорабочий, для грязной работы об которую белым людям зашкварно руки марать. Всего то наступил такой момент, когда появилась возможность частично программистишек заменить - и тут же такой баттхерт.
941 488873
>>88863
>>88865
иди шарпик подрочи, делай свою хуйню целый день, что я сделаю за 15 минут, а на релизе будешь удивляться чому ты в говне и всем похуй, да потому что ты жалкое ущербное чмо без технологий, без графона, без юзабилити, с компанией-маркетологом, ссущей в уши кококо бест чойз фор мобалй двеловпмент пфф, подотри слюни уебок еще полгода назад у вас тут пластинка была помню как раз за мобайл, минвайл фортнайт уже летает на гейфончиках и скоро будет на роботе воевал с шарпой, вместо геймдизайна

просто признай что ты тратишь время на хуйню, твой скилз уперся только "разработчикам" старкова, переводить "игру" на МИНОРНУЮ упи-версию ЦЕЛЫЙ ГОД ахахах блять дебилы сука, и им за это еще и платят, сука такие же мытые малолетние дегроды как ты
image.png531 Кб, 1440x1080
942 488874
>>88872

>кодерам не нужны были художники


кек, ты же гадкое патлатое существо без вкуса и чувства прекрасного, что ты можешь создать?
943 488875
>>88874
ссорян >>88872 вот туда >>84542 конечно же
tyan.webm5,3 Мб, webm,
640x360, 1:37
944 488876
>>88874

>кек, ты же гадкое патлатое существо без вкуса и чувства прекрасного, что ты можешь создать?


Я скриптер на юнити - значит, я уважаемый актуальный программист!
945 488877
>>88876

>программист


>уважаемый


Хаха! Сделал моё утро!
946 488880
>>88873
Ты это, много игр на уече запилил?
947 488881
>>88880
занимаюсь архвизом, и мне блять страшно подумать что для ссаного ивента открывания двери или выключения света с кнопки, перемещения объектов, рантайм смены текстур обоев, цвета смарт материала, мне бы пришлось пердолиться с шарпиком пишу скриптики на питоне если что и шарпик реально самый убогий из всех языков
948 488883
>>88873

>что я сделаю за 15 минут


А сэкономленное время потратишь на обсирание в юнити треде?
949 488886
>>88881

>ссаного ивента открывания двери или выключения света с кнопки, перемещения объектов, рантайм смены текстур обоев, цвета смарт материала


А потом появляется проблема не связанная со стандартным блюпринтом и ты пердолишься с плюсамину то есть не ты, а погромизд
HighresScreenshot00001.jpg151 Кб, 1920x1127
950 488891
>>88883

>сэкономленное время потратишь на


переубеждение заблудших школьников, только посмотрите на жидис18, эти маркетутки завозят графон, ноды, шейдеры и лапшу, вот это поворот

я хочу что бы все поняли — пользоваться продуктами компании которая сама нихуя не делает — лютый зашквар

блендер делает мульты шмая и мертвый макс нет, они могут только купленный игровой движок ебнуть, я про спинграйд или как его
эпики делают эпичные шутаны, теперь и на мобильных устройствах и да для всех сука конченных и немеющих читать ненарусском поясню что уеч так же может в аркадки 2д хуиде, и производительность будет зависеть от кашицы в ваших тупых головах
а что делает упитя? демку рендеханную на суперкомпьютере?

а за ее плечами куча забагованого безвкусного говнища на маркете и гринлайте из дефольтных ассетов просто потому что школьники как то там заговнокодили чето там купили и распустили хвосты, но нет, это путь нездорового человека

Анон — выбирай светлую сторону! Думай о конченом продукте и количестве ресурсов. Ни в коем случае не думай что строчки текста заменят художественные скилзы.
2018-03-21.jpg192 Кб, 1848x1088
951 488896
>>88886

>проблема не связанная со стандартным блюпринтом


проблема эпиков, они фиксят баги

но фишка в том что в моем пайплайне нет таких проблем и не может быть я не пытаюсь создать неевклидовое пространство или еще какую нибудь ебливую говнокодерскую безсполезно аутичную хуиту , не считая фундаментальных типа всратого ворлд маппинга, понятно что есть позишн мапа, но мне бы хотелось прорыва в этом месте

но нет и похуй, я всегда смогу найти ТВОРЧЕСКОЕ решение проблемы, закрыть кустиками или не использовать тайлы или использовать но в другом меше, с ручной разверткой

вопрос комфорта и скорости
952 488899
>>88896
НИНУЖНО! Всё, что я нимагу НИНУЖНО!
И вы делайте как я, а то сяду перед вами и буду срать.
953 488901
>>88891
А если я не хочу делать эпичный шутан? Творчески кустиками прикрыть?
sage 954 488906
>>88886

> Подразумевает что плюсы - это страшно.

2018-03-21 10-14-51 Screenshot.png306 Кб, 1385x1080
955 488907
>>88899
в глаза не ибись, еще раз перечитай каждую строчку

мне было нужно и я изучил питон ровно на том уровне что бы редактировать чужие аддоны и писать свои скрипты для блендаря

сшарп же просто не имеет задач, кроме дрочки в отличии от роскошного С и более замороченного С++, языки внушающие уважение, а С синтаксис так и просто радует глаз

если ты хочешь сделать быстро игрушку бери качай нормальный движок и ДЕЛАЙ ИГРУ сука, не дрочи

>>88901
лолирую с твоей школьной причинно-следственной связи
sage 956 488908
>>88876
Ну-ка проясни мне за O(n) и про отличие сборщика мусора в УНИТИ от .NET, актуальненький ты наш. Типичный УНИТИ-кодерок нихуя не знает и воротит такую хуйню что волосы на яйцах шевелятся.
957 488909
>>88906
Сам по себе язык, разработчики которого уже забыли какой парадигме следуют и с каждым новым релизом ебут разработчиков компиляторов и комунити в рот, это страшно.
Но когда кто то берёт и лепит сверху невнятну ебанину с запредельным уровнем связанности - это за грунью разумности.
958 488910
>>88906
Это не страшно, это пиздец
959 488911
>>88907
Не, ну ты прололируй и скажи как делать что то не про открывание дверей и зажигание света по нажатию кнопки на уече? Что, если я хочу сделать свою рпг мечты вроде пилларов? Ждать пока эпики пофиксят и возвращаться потом?

Нахуя мне нужен движок для создания ААА шутанов и говна под мобилки, если я не хочу делать ААА шутаны или говно под мобилки?

>и ДЕЛАЙ ИГРУ сука


Сам сперва игру сделай, а потом кукарекай, чепушила. Вот прям возьми, быстро сделай и утри тут всем нос. А то пока что движок просто чудо и мечта, но адепты пишут скрипты для блендера и занимаются изучением ассетов.
sage 960 488913
>>88911

>Ждать пока эпики пофиксят и возвращаться потом?


Сурпрайз: ты в принципе можешь пофиксить сам, не дожидаясь когда Господа Разработчики соизволят дойти до твоего бага. Был у меня баг с Юнити, когда лайтмапы скомпилированные на Windows, если собирать игру на Маке, просто пропадали. Багрепорт, все дела - ответ через полгода "А у вас баг ещё есть?". Нет блядь нету - потому что УНИТИ тоже уже нету.
Вообще главное отличие уеча от унити - с уечем не надо воевать, он работает так как ты ожидаешь. Любая игра на УНИТИ - абстрактная фабрика костылей.
sage 961 488914
>>88524

>Unity — это инструмент геймдизайнера


Взольнул. Юнити - суть кроссплатформенный DirectX с редактором.
962 488917
>>88913

>он работает так как ты ожидаешь


Да, сделал кнопочку открытия двери - она открывает дверь, нет нужной фичи - прикрыл кустиком.
Что ожидал, то и получил.
963 488920
>>88911

>если я хочу сделать свою рпг мечты вроде пилларов


блять ты конченый, разуй глаза и посмотри на скрин сука

а если хочетшь ртс(которой нету в присетах) на тубике есть челик который подробно в одно рыло все расписывает

ебанный ты ишак прекратить вырывать мои ответы из контекста

я занимаюсь архивизом, снизь поликаунт(/локни лод1 в один клик), пожми текстуры(локни мипы), добавь ай противников(в удобном графе) и игра готова ее техническая часть
964 488922
>>88913

>лайтмапы скомпилированные на Windows, если собирать игру на Маке, просто пропадали


энджой йор говно для школьников

не говоря о том что ты каким то адовым пиздецом занимаешься лол

эпики ДЕЛАЮТ СВОИ ИГРЫ внезапно на СВОЕМ движке, и весь пайплайн там дрочен и ультра стабилен
sage 965 488923
>>88922
А я о чём? Это в УНИТИ проблема была, не в уече.
966 488925
>>88917

>нет нужной фичи


открыл бепехи и дописал, разрабы топят за лапшу сильнее чем за кресты и в своем же пайплайне их активно используют, тем самым покрывая с головой любую мою задачу как геймдизайнера

на лапше даже калькулятор написали лол и код при этом довольно аккуратно выглядел
967 488926
>>88920

>и игра готова


Ну так сделай давай. Можешь ещё взять ассеты с моделями на 12кк для изучения.

>на тубике есть челик который подробно в одно рыло все расписывает


А как же нажал кнопку и в один клик сделал? Это ж что пердолиться надо будет?! И если всё так просто, то где все РТС на уече?
968 488927
>>88860

> изучать и реверсить


> ригованного и анимированного под ААА чара


> реверсить


Просто пиздец, что этот даун несет? Хинт: если хочешь научиться моделить, текстурить, риггить и анимировать - смотри курсы по тому, как это делаешься, на cgpeers можно скачать бисплатно.

> воевал с шарпой, вместо геймдизайна


> воевал


> не осилил один из самых простых и удобных языков современности


> осилил питон хммм что же не так?


> рантайм смены текстур обоев


> пердолиться


> 1 строчка


> пердолиться


> блюпринты лучше шарпа


Яяяясно. Бесноватый я-не-программист.

> занимаюсь архвизом


> архвизом


> нихуя не знаю в погромировании, нихуя не знаю в пайплайне игор


> визги на весь тред


> не тот тред


А, ну всё понятно. Пошел нахуй отсюда.
969 488928
Сумасшедшему УЕЧедауну надоело общаться самому с собой в уеч-треде?
970 488929
>>88920

> я занимаюсь архивизом


> добавь ай противников


> в удобном графе


> ай


> графе


> игра готова


Архвизард, плз, прекрати. Ты еще хуже оопущенца.
971 488930
>>88925

>открыл бепехи и дописал


То есть сперва мы против копания в скриптах - взял и в один клик сделал, а теперь мы берём и дописываем, маня? И всё отличие в том, что в одном случае уже есть открывание двери, а во втором нет?

>на лапше даже калькулятор написали


Охуеть! Когда GOTY?
972 488931
А мне вот питон больше нравится, чем С#, но с юнити не уйду, нахуй надо?
Шо то, шо это, везде свой дроч.
Мимокрок
Game Preview Standalone (64-bitPCD3DSM5) 10.03.2018 142432.webm1,7 Мб, webm,
1280x720, 0:16
973 488932
>>88926

>Ну так сделай давай.


иди спроси у мамки что такое бюджет, его планирование и на сколько рублей ты сжираешь борщика

дегрод плз, научись отличать логику геймдизайна, от кор гемплея, и то и другое лапшуется, просто требует разного количества ресурсов

>где все РТС на уече?


там же где все остальные, нахуй никому неупершиеся гниют в яме забвения

>>88930

>мы против


дрочьки гадкой сишарпы, лапша же няшная и хорошая, недавно вот запилил часики или вот десскрин, просто в качестве отдыха от основной ремесленной работы, там буквально на один экран лапшы получилось, ну и самый кайф это наглядно смотреть как скрипт бежит по нодам в дебаг режиме ^_^
974 488933
Что пердолики визуальной системы погромирования забыли в моем ламповом юнити-тжреаде? Начинает казаться, что юнитидауны - боги погромирования просто и взрывают ICPC в свободное от построения инновационных архитектур кода игор время.
975 488934
>>88932

>Я игры не делаю, но вот часы сделол


>Слышал кто то даже калькулятор сделол!


>А на другое денег не хватит


>уеч лудший

976 488935
>>88932

> буквально на один экран лапшы


> целый экран лапши


> 1.5 ифа


Вся суть просто. Блюпринт-дегенераты, неспособные открыть книжку по погромированию, официально объявляются обосанными.
1.webm167 Кб, webm,
640x460, 0:04
977 488938
>>88699
Короче, сделал анимацию на лютых костылях.

>>88716
Твои советы с практической точки бесполезны.
Я спрашиваю как конкретно на юнити делать анимацию в зависимости от движения.
Как конкрентно сделать анимацию атаки в 4-х направлениях так, чтобы можно было заменить спрайт оружия.
2018-03-09 04-12-35.webm2,7 Мб, webm,
1920x1080, 0:52
978 488939
а тут замутил логику для лута просто разглядывая ноды в палетке

Разработка игры может быть веселым и увлекательным занятием, по настоящему приносящим удольствие, анон, не жри говно!

не ебись с гадкой сишарпой! учись кодить на С/питоне/котлине и переходи в лапшу ДЕЛАТЬ ИГРЫ без багов !
979 488940
>>88881

>занимаюсь архвизом


Что недочеловек делает на доске для белых людей?
980 488942
>>88939
Переебите этому кто-нибудь уже. Хули он вылез из своего загона? Мы тут игры делаем.
981 488943
>>88938

>сделать анимацию атаки в 4-х направлениях так, чтобы можно было заменить спрайт оружия


гет.чар.вектор - сет спрайт

элементарная хуита, в уече делается за 3 секунды, плюс еще блендится между анимациями
982 488944
>>88942
Просто не отвечай, самому надоест.
983 488961
>>88939
даун тупоц
984 488965
>>88939
Тебе надо набрать неофитов, чтобы дальше по пирамиде подняться, лол?
Заценю уеч как-нибудь потом. Методом тыка выбрал Унити и уже наполовину сделал что-то нормальное. Сейчас переносить это все на другой движок — гарантированно забить хуй в процессе и опять пинать хуи пару месяцев.

Хуй знает, что у тебя за нелюбовь к шарпу и юньке. Вопросы характера "как мне анимацию для 4-ех направлений сделать" возникают только у тех, кому лень полистать документацию.
985 488969
>>88965

Потому что когда двигло нужно допиливать за эпиков, это вызывает хронический бугурт:

https://pzurita.wordpress.com/2014/06/25/optimizing-aabb-transform-in-unreal-engine-4/
986 488972
>>88965
годное предположение лол, но нет, просто привычка фосс юзера, платить за софт светом или советом

ну а тут откровенный обман и ввод в заблуждение, представь насколько бы мир стал лучше без унити?

ну и писать игры на шарпе это так же как писать на питоне, просто глупое занятие

>переносить это все на другой движок — гарантированно забить хуй в процессе


абсолютно точно, но уже сейчас советую начать поглядывать гайды с офф канала тубика, они лучшие, потом уже можно смотреть всяких мимохуев

>>88969

>June 25, 2014


найс трай дрочила, еще можешь поплакать что порталы для лайтмаса завезли только в 11 версии, а мальтибаунс скайлайт и вовсе сделал в одно лицо какой то малазийский чурка и его нереально крутую разработку добавили вот буквально в 17 версии(актуальная 19)
987 488973
>>88965

>Вопросы характера "как мне анимацию для 4-ех направлений сделать" возникают только у тех, кому лень полистать документацию.


Ну сделай, блджад, кукарека.
Ты даже не в осознании понять что это нихуя не просто.
Ты не умеешь практически/алгоритмически мыслить над решением проблемы. Вскукареки "возьми вектор, добавь спрайт" это не решения.
Давай конкретное решение мне!
988 488974
>>88938

> сделал анимацию на лютых костылях


Пакеж хоть чё за костыли. Может они и не костыли вовсе.
989 488977
>>88972

>представь насколько бы мир стал лучше без унити?


Но где бы ты тогда срал вместо того, чтобы делать игры на лучшем движке современности?
990 488978
>>88972
А представь как мир был бы лучше без тебя и твоего говна везде
991 488979
>>88972

> платить советом


> рекламирует один движок в треде другого


> из игр сделал часы

992 488980
>>88973
Пошёл нахуй со своей глубиной алгоритмического мышления, маня. Какие тебе детали нужны для того, чтобы сделать FSM, блядь?
sage 993 488981
>>88965
В документации ничего про это нет и не будет. Умение сделать "анимацию в 4 направлениях" от движка вообще никак не зависит. И это главная проблема всех юнити-погромистов - они нихуя не умеют кроме копипасты туториалов.
sage 994 488982
>>88973

>Давай конкретное решение мне!


Моя работа стоит $20 в час например. Готов сделать систему перемещения персонажа с сменой оружия и всем этим за неделю.
995 488983
>>88981

> И это главная проблема всех юнити-погромистов


Причем тут Юнити упырок тупой.
Или ты намекаешь что UE4 настолько примитивен, что они там сию задачу в два клика мышкой решат?

Ну, это говорит о многом об UE кек
996 488984
>>88981

> от движка вообще никак не зависит


Еще один охуенный теоретик, уровня архивизарда. Им завезли меканим, но им сложно даже открыть туториал по нему.
997 488985
>>88982

>160$ в день


За 20$ в час мне нужен ветеран гейдева, который над крузисом работал и знает DX и Vulkan как свои 5.

ты же хуй мамкин с горы
998 488991
>>88982

>Моя работа стоит $20 в час например


Как твоя работа гейшлюхой поможет мне сделать игру?
999 489009
>>88981
Да при чем тут документация? Документацию не ебет, какой там у тебя случай, она описывает базовый функционал. Если человек вообще не понимает, что может делать язык вместе с приблудой от Юнити сверху, какая нахуй разница, что ему говорить? Он же просит за него написать игру, и дело не в движке, в ленивом долбоебе.
1000 489010
>>88980

>FSM


Так бы сразу и говорил. Что за FSM, как это сделать.
1001 489011
>>89009
Бля, читаю жопой, но надеюсь ты понял, что я имел ввиду а итоге. Никакие топовые движки, в которых все есть искаропки, не помогут подобным людям.
1002 489014
>>89010
FSM - finite state machine

СУКА да пройди уже туторы на ебаном сайте юнити!
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/animation/animate-anything-mecanim
1003 489017
>>89010
Fixed State Machine. Можешь погуглить конструкцию switch-case, можешь банально через if'ы прописать. Нажал "вверх" — поворачиваешь GameObject наверх. Надо атаковать — прицепи триггер-квадрат перед Линком, когда он мечом тыкает. Ну или потом изъебнись так, чтобы триггер следовал за мечом.
Спрайты, скорее всего, через аниматор настраиваются, т.к. мне нечего анимировать, ничего не подскажу.
1004 489020
>>89017

> Fixed


> банально через if'ы


> скорее всего


Охуенно компететный ответ. Откуда вы лезете?
1005 489022
>>89017

>Fixed State Machine.


Did you mean: Finite State machine ?
1006 489024
>>89022
Да, лол, действительно finite. После использования акронима совсем вылетело из головы.
>>89020
Как откуда, здесь все мои друзья сидят!
1007 489025
Так еще раз, со всеми друзьями идёте и смотрите видосик про
MECANIM
E
C
A
N
I
M

Еще раз увижу слово switch, буду пиздить. Больно.
2.webm169 Кб, webm,
640x457, 0:05
1008 489026
>>89014
Ты имеешь ввиду Animator? У меня без аниматора сделано.
Вообще сначала я хотел сделать так https://blog.redbluegames.com/animating-top-down-2d-games-in-unity-5e966b81790e (первая и единственная ссылка в гугле по теме).
Мне нужно чтобы последний спрайт оставался при остановке движения, так нельзя сделать в аниматоре.

Короче, оружие я сделал просто вращая GameObject на угол в зависимости от направления.
1379883362041.jpg24 Кб, 200x186
1009 489027
>>89026

> так нельзя сделать в аниматоре

maxresdefault.jpg155 Кб, 1280x720
1010 489028
>>89026

> так нельзя сделать в аниматоре


Как скажешь.
13723407698697.jpg8 Кб, 200x200
1011 489031
>>88920

> эти скрины


Какой же пиздец.
sage 1012 489032
>>88983
Я про то что "юнити-погромизды" программировать не умеют вообще. Персонаж не знающий что такое ёбаная FSM тому пример.
sage 1013 489035
>>88984
Меканим для анимаций, ты не должен использовать его как замену FSM. Потому что анимация и состояние персонажа - два разных слоя, анимация представляет состояние персонажа но не является им. Пример атака оружием. У тебя очевидно должен быть коллайдер для определения попаданий, который тебе надо включать/выключать в процессе атаки. Триггеры для включения/выключения могут быть событиями приходящими из анимации. Потому что это открывает тебе возможность не знать какое именно оружие у персонажа и какую именно анимацию атаки он играет.
1014 489038
>>89035
Пусть сначала хотя бы каноничную реализацию FSM в меканиме освоит. Если он начнет сейчас еще делить на две машины, одна для анимаций, вторая для состояний - то вообще охуеет. Хотя, такое деление, конечно, правильное.

Но для начала

> Триггеры для включения/выключения могут быть событиями приходящими из анимации.


вот так вполне сойдет. А состоянием можно управлять и без FSM, там 1.5 чиселки у него, угол, координаты.
1015 489044
>>89027
>>89028
Зделой
1016 489048
>>89044
Зделоть параметр в аниматоре и добавить OnStateExit, который его устанавливает, это же так СЛОЖНА.
1017 489049
>>89048
У меня 2 спрайта, которые я меняю в зависимости от пройденного расстояния.
Например прошел 1 метр и остановился на спрайте 1, прошел 1.2 метра и остановился на спрайте 2.
Как ты это сделаешь в аниматоре?
1018 489052
>>89049
Мы про Юнити или вы два дебилойда все еще про УЕ4 в Юнити треде пиздите?

Если первое, то в самом аниматоре, обособленно -
никак, нужен скрипт, который будет считать пройденный путь и указывать аниматору стейт.
И это ПРАВИЛЬНО, нехуй аниматору быть еще одним скриптовым бэкендом.

ВЫ ТАМ СУКИ ТУПЫЕ СОВСЕМ ОХУЕЛИ СО СВОИМИ МОДЕЛЯМИ И ПАРАДИГМАМИ НУКА СЪЕБИТЕ НАХУЙ ДАУНЫ
1019 489053
>>89049
animator.speed
1020 489054
Использую виртуальные оси, ну те которые в Input, и проблема такая, мне нужно задать разные действия например на положительную и отрицательную кнопки, если делать просто через GetAxis, то выходит, что это значение плавающие, и после отпускания какой-нибудь кнопки, оно не сразу возвращается в ноль, можно конечно ускорить этот "возврат" изменяя параметр сэнситивити, но один хер работает баговато, есть ли другой способ получить доступ к негативной и положительной кнопкам, в методу Input.GetButton можно задать просто саму ось, вписав ее название, других перегрузок вроде не увидел. А мне бы доступ к полям в этой оси, чяднт?
1021 489060
>>89054
Input.GetAxisRaw
Returns the value of the virtual axis identified by axisName with no smoothing filtering applied.
1022 489067
>>89052

>указывать аниматору стейт


Как аниматоу указать стейт. В аниматоре время, а мне нужны фреймы.
На бумажке предлагаешь записывать отметки времени?
1023 489074
>>89067
Ты норкоман штоле сука.
1024 489076
>>89067
Ну смотри, у тебя еба-куб, он белый. Нажал ЕДТИ, прошел 1ед - он стал черный, спрайт поменялся на черный, да, братиш?
Ну вот бля, делаешь в аниматоре 2 стейта, один с таким-то спрайтом/набором спрайтов, жругой с другим. Настраиваешь блендинг их при смене.

Затем, такой, хуяк, из скрипта, по условию, банально выставлешь любой стет, который нужно и он меняет его на нужный. А если бледндинг сделал - крисиво меняет
клево, да?
1025 489080
Пиздец это ваше юните. Обновился до 2017б все перестало работать, потом внезапно заработало.

Вот это https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/space-shooter-free-107260 - хороший пример для обучения?
1026 489082
>>89080

> НИРАБОТАИТ


Повеяло бабой Маней из бухгалтерии прям.
1027 489085
>>89026

>Мне нужно чтобы последний спрайт оставался при остановке движения, так нельзя сделать в аниматоре.


Почему? Что тебе мешает?
1028 489091
>>89085
Маны нехватает. Слишком могучее колдунство. надо использовать аж StateMachineBehaviors
1029 489094
Какую программу выбрать для 3D моделирования и максимального удобного экспорта в Unity?
Ну и чтоб через несколько недель-месяц вкатывания в эту программу можно было запилить небольшую локацию для 3D платформера, а может даже и персонажа смоделировать до этого пока еще не думал.
У меня опыта с 3D совсем мало, было дело пару лет назад двигал кубы в Cinema 4D, до моделинга дело не дошло.
1030 489095
>>89091
Скажи как. Может и сделаю.
Пока что с Animator'ом слишком много boilerplate'а получается чтобы убрать все ненужное из него и заставить работать со спрайтовой анимацией.
Я лучше на своих костылях как нибудь пока.
1031 489096
>>89094
В Maya экспорт в юнити 1 кнопкой. Очень простая в освоении, и перса там можно намоделить, зариговать и анимировать хотя, лучше, конечно еще зебру освоить. Насчет блендера не знаю, на мой вкус он какой-то пиздецовый, но экспорт в юнити тоже на изи.
1032 489097
>>89096
Я вот и смотрел в сторону Maya. Интерфейс, мне кажется, там очень легкий для новичка.
С чего начинал в Maya, можешь что-нибудь порекомендовать типа гайдов?
1033 489098
Я одного не пойму, если ты нубас, который даже FSM впервые видит, то нахуя лезть сразу в таки дебри, где ты по граблям танцуешь?
Для вас же, ёпвашумать, сделали туториалы, ну посмотрите их, почитайте. Нет, блять, буду сразу как купил рояль пытаться заебашить Шостаковича и охуевать почему не получается.
10.png15 Кб, 305x430
1034 489100
>>89097
cgpeers.com

там искать в торрентах: Pluralsight/Digital Tutors, Lynda

что надо: modeling, uv unwrapping, rigging, animation

если учить зебру, то гайды по zbrush, там же. еще понадобится уметь retopology (из high в low poly), делается в Maya.

текстуринг/покраска: я использую allegorithmic substance painter. Для текстур земли и пр. substance designer, у него есть хорошие гайды на сайте юнити.
1035 489103
>>89100
cgpeers видимо какая-то годнота, если там можно создать аккаунт всего лишь 1 и 15 числа. Пока буду на рутрекере туторы вытягивать.
Спасибо
1036 489105
Как сделать атмосферное освещение, ну типа, шоб от моего цветастого омни окружение окрашивалось?
Чё-то не робит оно у меня в 2017 юнити, раньше работало.
1037 489106
>>89091
Да можно и проще. Анимация сама же останавливается в последнем кадре, если она не зациклена.
Или можно просто сделать стейт с клипом из одного необходимого кадра.
1038 489107
>>89103
На рутрекере тоже есть, но поменьше. Поставь себе напоминание на 1 число, реально годный сайт.
1039 489108
>>89105
Global Illumination Proxy
1040 489109
>>89105

> цветастого омни


> омни


Что это? Сам не ебу как настраивать realtime GI, если что, но думаю надо копать в эту сторону если ты не про обычный источник света
1041 489110
>>89098

>Для вас же, ёпвашумать, сделали туториалы


Покажи хоть один(!) туториал с 2d top-down анимированными персонажами.
1042 489111
>>89110
А они должны быть салатового цвета обязательно? Иначе туториал не подходит?
1043 489112
>>89110
Ой блять, ну даже хуй знает. Может быть вот это?
https://www.youtube.com/watch?v=jNiCEUisrRM
Давай ещё кукарекни что это под старую версию. Всё то же самое работает и в последней версии.
Вам дали машину состояний, дали скрипты, дали меканим. Нет, буду тупить и даже не пытаться разобраться.
Безымянный.png111 Кб, 481x337
1044 489113
>>89112
Он этой пентаграммой Бога Ассетов призывает?
1045 489115
>>89113
Можно и поменьше стейтов запилить, если в коде немного поиграться со spriterender.flip(x/y)
мимо нуб
1046 489116
1047 489131
>>89094

> Какую программу выбрать для 3D моделирования и максимального удобного экспорта в Unity?


Блендер.
1048 489138
Как сделать чтобы 2d объект поворачивался туда где курсор мыши находится с пределом скорости поворота?
Скопипастил скрипт но он боком ориентируется (надо на 90 градусов еще повернуть). И он как то 2 сторонами ориентируется, а надо одной

screenPos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z - mainCamera.transform.position.z));

var mouseVector = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, transform.position.z - mainCamera.transform.position.z);
var mPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseVector);

var targetRotation = Quaternion.LookRotation(mPos - transform.position);
targetRotation.x = 0.0f;
targetRotation.y = 0.0f;

var strength = 20f;
var str = Mathf.Min(strength * Time.deltaTime, 1);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, str);
1049 489143
>>89138

>transform.position.z - mainCamera.transform.position.z


Это чего вообще? У тебя top down, так? Значит X/Y навигация, Z залочена на трансформ и по ней ротация вокруг своей оси.

Это

>targetRotation.x = 0.0f;


>targetRotation.y = 0.0f;


убери, а просто залочь(freeze) ротацию GO по X/Y в его свойствах.

Координату Z надо оставить родную, ее, по-моему, вообще трогать не надо.
1050 489145
>>89143
Залочил в ригид боди, но без обнуления его по всем осям колбасит.. Но вопрос не в этом как мне сместить попорот на 90? А то мой кораблик не носом а бортом на врагов наводится
1051 489146
>>89145

>Но вопрос не в этом как мне сместить попорот на 90?


В смысле? Ты хочешь ВСЕГДА разворачивать его на 90 градусов? А если угол между проекциями его текущей ориентации и кликом мыши будет меньше 90, будет переповорот тогда?
1052 489148
>>89146
Нит жи. Проблема в том что корабль СЕЙЧас разворачивается бортом к цели, а надо носом. Там какой то косяк в коде..
1053 489149
>>89148
Корабль - отдельный гейобжект или он чилд чего-то?
1054 489152
>>89149
Отдельный. Да я просто в тригонометрий облажался..
1055 489154
>>89152
не выебывайся тогда, если он стабильно боком поворачивается - просто поверни спрайт что бы совпадало со стороной нужно
Neat.png48 Кб, 648x533
1056 489177
>>89138
вообще, довольно трудно будет объяснить тебе все трюки с которыми это было бы сделать просто. проще показать. http://rgho.st/8SRygLXgm на
красная линия будет поворачиваться за синей с фиксированной скоростью.
1057 489178
>>89177
Вот спасибо, просто здорово. Я еще пытался с помощью AddTorque делать, но там ваще пиздец не моего ума, PIDы какие то.

Спасибо.
1058 489179
>>89138

> с пределом скорости поворота


https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.SmoothDampAngle.html

SmoothDamp охуенные функции - использую у себя повсеместно

> просто поверни спрайт


Проиграл с этого разработчика. Прибавить 90 к чиселке / умножить на Quaternion.AngleAxis(90, axis) - это так сложно!
Neat.png111 Кб, 1081x761
1059 489180
>>89178
хотя наверно стоило ещё скриншот кода приложить. а то ведь в треде ленивые есть, не скачают не посмотрят.

все что тебе реально надо знать для движения в нужную сторону это собственно сторона в которую надо двигаться, а её можно получить если взять знак от Z оси кросс-продукта.
а дальше всякие клевые трюки. если множить кватернион на вектор то это равносильно тому что повернуть этот вектор на этот кватернион.
можно ещё кватернионы кстати складывать, если перемножать их. таким образом можно например ротацию не только складывать но и вычитать.
1060 489181
>>89180

>камменты на русском

1061 489182
>>89181
русская борда, хули. тут хватает валенков не знающих английский.
1062 489214
>>89180
Работает прекрасно. Но только если объект на (0,0)..
Не прошу переделывать, ты и так помог.
1063 489217
>>89214
Хотя у тебя работает и вне нуля.. Возможно проблема в том что я вешаю скрипт не на камеру а на корабль, и там как то неправильно пересчитывается проекция координат мыши в пространстве..
1064 489226
>>89181
Каргокультист, пожалуйста.
1065 489240
>>89181

>мой код будут читать во всём мире, а не только в /гд/!

1066 489244
Ну чо, перекат?
1067 489255
>>89244
Жги.
1068 489259
private void Render(TextGenerator tg, TextGenerationSettings tgset)
{
cRend.Clear();

Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[tg.verts.Count];
Color32[] colors32 = new Color32[tg.verts.Count];
Vector2[] uv = new Vector2[tg.verts.Count];
for (int i = 0; i < tg.verts.Count; i++)
{
vertices = tg.verts.position;
colors32 = tg.verts.color;
uv = tg.verts.uv0;
}

mesh.vertices = vertices;
mesh.colors32 = colors32;
mesh.uv = uv;

mesh.triangles = new int[tg.verts.Count/4 x 6];
for (int i = 0; i < tg.verts.Count/4; i++)
{ //converting one quad into two triangles
mesh.triangles[i x 6] = i x 4;
mesh.triangles[i x 6 + 1] = i x 4 + 1;
mesh.triangles[i x 6 + 2] = i x 4 + 2;
mesh.triangles[i x 6 + 3] = i x 4;
mesh.triangles[i x 6 + 4] = i x 4 + 2;
mesh.triangles[i x 6 + 5] = i x 4 + 3;
}

cRend.SetMaterial(tgset.font.material, null);
cRend.SetMesh(mesh);
}

Может кто пояснить, почему канвасрендерер не отображает ничего? У фонта точно есть материал, вертексы точно генерятся, треугольники тоже точно генерятся. Если задавать всё ручками, то работает, но если брать из текстгенератора, то вдруг нет.
1068 489259
private void Render(TextGenerator tg, TextGenerationSettings tgset)
{
cRend.Clear();

Mesh mesh = new Mesh();
Vector3[] vertices = new Vector3[tg.verts.Count];
Color32[] colors32 = new Color32[tg.verts.Count];
Vector2[] uv = new Vector2[tg.verts.Count];
for (int i = 0; i < tg.verts.Count; i++)
{
vertices = tg.verts.position;
colors32 = tg.verts.color;
uv = tg.verts.uv0;
}

mesh.vertices = vertices;
mesh.colors32 = colors32;
mesh.uv = uv;

mesh.triangles = new int[tg.verts.Count/4 x 6];
for (int i = 0; i < tg.verts.Count/4; i++)
{ //converting one quad into two triangles
mesh.triangles[i x 6] = i x 4;
mesh.triangles[i x 6 + 1] = i x 4 + 1;
mesh.triangles[i x 6 + 2] = i x 4 + 2;
mesh.triangles[i x 6 + 3] = i x 4;
mesh.triangles[i x 6 + 4] = i x 4 + 2;
mesh.triangles[i x 6 + 5] = i x 4 + 3;
}

cRend.SetMaterial(tgset.font.material, null);
cRend.SetMesh(mesh);
}

Может кто пояснить, почему канвасрендерер не отображает ничего? У фонта точно есть материал, вертексы точно генерятся, треугольники тоже точно генерятся. Если задавать всё ручками, то работает, но если брать из текстгенератора, то вдруг нет.
1069 489270
>>89217
О, поправил, теперь норм работает в любой точке:

https://gist.github.com/Nashet/c8a3c0eda4fb9b4781a4f2aa68880b97
1070 489271
>>89214
там поле target специально чтобы ты указывал какой геймобжект ты имеешь в виду.
1071 489276
>>89271
Дочитай тред, я улучшил уже )
asd(1).webm1,3 Мб, webm,
244x468, 0:13
1072 489283
Можно ли сделать так чтоб если спрайт над зеленым, то он станвоится красным, а если над красным то зеленым, НУ ВЫ ПОНЕЛИ. В случае релейтеда, это 1пиксельная черная линия.
1073 489284
Не весь спрайт епта, а поккускам, во!
1074 489285
Даешь гровитаццию!
Производительность меня мало волнует в этом учебном проекте. Но, как профи сделал бы итерацию over rigidbody?

void FixedUpdate()
{
Rigidbody2D[] rigidbodies = FindObjectsOfType(typeof(Rigidbody2D)) as Rigidbody2D[];
foreach (var item in rigidbodies)
{
var gravityForce = this.transform.position - item.transform.position;
gravityForce.Normalize();
item.AddForce(gravityForce * gPower);
}
}
1075 489286
>>89259
Так, проверил кой-чего, оказалось, что все uv меша это (0.0, 0.0). Это какой-то баг текстгенератора или что?
1076 489290
>>89286
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Font.RequestCharactersInTexture.html
Сделал эту хуйню, ювишки стали нормальные показываться, но текста всё равно не видно. Да ёб вашу мать.
1077 489294
>>89285
Можешь создавать ригидбади из кода и сразу заносить в массив.
Можешь в Start() ригидбодей вносить их в массив.
Можешь ещё что-нибудь придумать.
1078 489295
>>89294
Чет стремненько. Объекты то могут уничтожаться, теоретически. Лист протухнет.. Может сообщения слать? Если объект уничтожается он жи отписывается от источника сообщений? Или нет, интересно кстати.
1079 489297
>>89295
Запоминай объекту айди в массиве ригидбадей и в OnDestroy() удаляй объект из массива.

>сообщения


Зачем, когда всё делается очень банальным образом?
2018-03-22 15-02-03 Blender.png78 Кб, 1384x833
1080 489339
>>89097

>Maya


Привыкают жрать говно что бы работать в корпорациях, если инди для себя, то все всегда и везде выбирают блендар, потому что не надо ловить стрелочку гизмо, потому что уже все включено, и даже динотоп(динамический скальпт) лучше в блендаре, потому что не надо как уебку кликать по пустому канвасу, не говоря о том что сама по себе зебра тот еще космический корабль, который тебе придется изучать

кароче у блендаря тотальный кастомайз и хоткеи, плюс можешь накатить пайменю и настроить их под себя, дописать скрипты или спиздить, все бесплатно или стоит копейки
1081 489411
Господа, а какие штуки надо в юнити включить, чтоб отслеживать быстродействие, фпс и все такое? Что у вас включено например?
1082 489426
>>88982

> за неделю


Пиздец, я за неделю таких систем по 7 штук делаю. потому что каждый день приходит идя нового проекта
19-rebels.png270 Кб, 1312x524
1083 489458
>>89411
Stats в пр. верхнем углу в плей мод

Или профилирование но это совсем другая история
1084 489854
Отсюда скачал архив sdk manager tools. В архиве нет sdk manage. Какова хуя, где он блять?
1085 489866
>>89290
>>89259
Я сейчас ебанусь нахуй
Изъёбами сохранил копию текстуры фонта, подставил вместо самого фонта для отрисовки, в меше все комбинации увишек перепробовал - НИХУЯ. Не хочет рисовать, и всё тут! Простой пример с задачей вертексов ручками работает, а как пытаюсь большой массив запихнуть - так пустой экран.
Я понятия не имею, чего CanvasRenderer'у не нравится. SetMaterial, SetMesh. Квадраты в треугольники, перенести вертексы, перенести увишки. Дело не в текстуре, потому что у меня и так уже проверенная копия текстуры фонта, не в шейдере, тоже проверено, так в чём блядь дело? Что там вообще сбоить может?
1086 490082
>>89866
собственно, что за хуйню ты пытаешься сделать то?
1087 490084
>>89259

>for (int i = 0; i < tg.verts.Count; i++)


>{


>vertices = tg.verts.position;


>colors32 = tg.verts.color;


>uv = tg.verts.uv0;


>}



Вот это что за неведомая хуета? Что тут в цикле происходит?
1088 490228
>>90082
>>90084
Я заплакал.
Я mesh.triangles менял каждый по отдельности вместо того, чтобы залить новый массив. Нужно mesh.triangles = newTriangles было, суканахуй. И ни один не заметил за неделю (или две?). Я тут чуть с ума не сошёл.
>>90084
У текстгенератора в каждом вертексе verts содержатся позиция, цвет и т.п. В меше используются параллельные массивы с позициями, цветами и т.п. Это просто конвертация из одного формата в другой.
1089 490233
>>90228

>Это просто конвертация из одного формата в другой.


По мне так цикл в течении N раз делает одну и ту же операцию, бессмысленно. But ok
1090 490373
Вопрос такой.
Допустим, у меня есть объекты, которые могут менять своё поведение и свойства (под свойствами я подразумеваю значения переменных). Поведение и свойства независимы. Т.е допустим 8 вариантов поведения и 8 вариантов свойств = 64 варианта объекта.
С изменением поведения все понятно, делаю классы состояний и когда нужно меняю ссылку на какое-то состояние. Объект делает что-то типа Update(currentState(this)). Т.е поведение определяется кодом и хранится в нем же. Но что делать со свойствами, которые по сути есть данные? Определять сериализуемую структуру с необходимыми полями, создавать массив и в эдиторе заполнять поля? Звучит довольно удобно, задаешь сколько хочешь разных вариантов свойств, на изичах меняешь нужные значения в любой момент и все такое, но как передавать объектам эти свойства? По хардкодному индексу в массиве? А если индексы проебутся/поменяются? Каждый раз лезть руками править 3 на 7? Вводить какой-нибудь тупой enum, с числом значений по числу вариантов свойств? Но это значит, 10000 видов свойств - 10000 значений enum. Также это значит каждая смена свойства - поиск по массиву. Что делать, посоны?
1091 490387
>>90373
Я все не читал, но вроде бы Scriptable Object не?
1092 490388
>>90387
Это я спрашиваю, не?
1093 490396
>>90373
Я понял твою боль, но не сильно понял что ты хочешь.
Ебани пример на пальцах, чтоб яснее стало.
1094 490400
>>90388
Ну, бля, вот полупидор ПОВЕРХНОСТНNМ поясняет
https://www.youtube.com/watch?v=aPXvoWVabPY
1095 490647
Перекат >>489738 (OP)
1096 490687
>>90373
Нихуя не понял, но передавай твой объект со свойствами как базовый тип обжект, а в классе с поведением просто касти его в нужный тип и пользуйся свойствами.
1097 490783
>>90387
>>90400
То что нужно, большое спасибо.
1098 491258
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 26 января 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски