Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 16 марта 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
unity.webm614 Кб, webm,
1280x720, 0:10
2 489741
Юнити-загон двумя страницами ниже.
3 489744
Юнитипидоры проебали шапку?
4 489846
>>489744
шапки для быдла
оффициальность убивает живое общение.
/gd/ для живого общения, а не для накопления и передачи знаний.
есть вопросы - задавай их в треде!
5 489875
>>489846
Как сделать заебись одним кликом мышки?
6 489876
Перекат уровня .Net 2.0 Subset

Но у меня вопрос: Чему у меня Debug.Log больше не показывает строчку где произошло событие? Из-за обновления или я дурак?
7 489905
>>489741
Соус видоса?
8 489964
>>489744
Пусть моча шапки в свой ньюфаг тред пишет, если ей очень этого хочется.
Аноны сидящие в юнити-треде эту шапку все равно не читают.
9 490087
Запилил поиск пути. Больше провозился с вытаскиванием данных из tilemap'ов. Документации по ним вообще нету.
10 490411
куда шапку то проебали?

ух. как же я заебался. уже долгое время переписываю рэйкастинг на навмеше в что-то более адекватное. чтобы вот фанси-шманси, чтобы проверялись только те еджи которые должны проверятся и столько сколько нужно. чтобы потом с его помощью нагородить хуйни в другом месте.
и каждый день я находил как его поломать и как его починить. и ломал и чинил и ломал и чинил. и так пару недель. кажется, больше не ломается.
я собой доволен.

>>490087
в тайлмапы то хуем потыкаешься и можно понять как работают. у юнити много другой отсутствующей интересной документации.

хотя на мой вкус лучше ебануть свой собственный редактор и иметь собственное представление о тайлах, которые ты потом суешь юнити.
11 490441
>>490411
Когда-ты там запилишь уже свое поделие?
12 490583
>>490441
надеюсь скоро. перед новым годом у меня пиздец со здоровьем приключился, пришлось какое-то время вместо того чтобы код писать заниматся здоровьем. а потом пришлось начать запиливать фичу для навмеша которую у меня давно просили - локал авойденс. он мне и самому нужен был. сделал рабочий прототип, но потом залип на том как же мне связать его с навмешем. и с тех пор уже больше чем месяц страдаю с этой проблемой, вместо того чтобы делать игры. как доделаю локал авойденс то кстати планирую с одним мудаком запилить вдвоем что-нибудь клевое. у нас с ним давно крутится идея сделать что-нибудь с социальным ИИ. типа симулятора злого властелина где надо командовать миньонами из своей башни через диалоги, а потом смотреть с неё как они делают нихуя и звать стражу чтобы пошли и рабов палками побили.

>>490513
даже не знаю с чего начать. то как навмеш работает я пожалуй рассказывать не буду, но могу.
конкретно рэйкастер работает примерно так: пользуясь немного нахуеверченным алгоритмом Брезенхэма который бы возвращал все квадраты которые пересекает float линия сначала растеризуются все эджи навмеша. когда делается луч то сначала находится нужная конвексная область откуда он пускается, потом чанк за чанком сначала делается отрезок находящийся внутри чанка, потом этот отрезок растеризуется тем-же алгоритмом, потом квадрат за квадратом проверяется каждый эдж на пути растеризации. если у эджа то откуда равно текущей области то проверяется пересекает ли луч этот эдж. если да то текущей областью становится область на другой стороне. и так пока либо эта хуйня достигнет лимитов по дистанции, либо пока эдж вместо области на другой стороне не будет содержать хуй, что значит что луч куда-то воткнулся. думаю картинка скажет о процессе достаточно. красными линиями грид, красными точками через что от грида проходит луч, синим какие эджи относятся к этой ячейке грида, зеленым путь конвексных областей, сине-зеленым то где случился переход в эту область.

до меня по какой-то нелепой причине довольно долго доходило что если все линии описаны по часовой (или против), то если взять скалярное произведение -Y, X вектора этой линии и луча то можно узнать с какой стороны эта линия находится относительно луча и рэйкастить только дальние линии, а не писать хуиту чтобы отличать дальние линии от ближних. числа по краям эджа показывают это.
12 490583
>>490441
надеюсь скоро. перед новым годом у меня пиздец со здоровьем приключился, пришлось какое-то время вместо того чтобы код писать заниматся здоровьем. а потом пришлось начать запиливать фичу для навмеша которую у меня давно просили - локал авойденс. он мне и самому нужен был. сделал рабочий прототип, но потом залип на том как же мне связать его с навмешем. и с тех пор уже больше чем месяц страдаю с этой проблемой, вместо того чтобы делать игры. как доделаю локал авойденс то кстати планирую с одним мудаком запилить вдвоем что-нибудь клевое. у нас с ним давно крутится идея сделать что-нибудь с социальным ИИ. типа симулятора злого властелина где надо командовать миньонами из своей башни через диалоги, а потом смотреть с неё как они делают нихуя и звать стражу чтобы пошли и рабов палками побили.

>>490513
даже не знаю с чего начать. то как навмеш работает я пожалуй рассказывать не буду, но могу.
конкретно рэйкастер работает примерно так: пользуясь немного нахуеверченным алгоритмом Брезенхэма который бы возвращал все квадраты которые пересекает float линия сначала растеризуются все эджи навмеша. когда делается луч то сначала находится нужная конвексная область откуда он пускается, потом чанк за чанком сначала делается отрезок находящийся внутри чанка, потом этот отрезок растеризуется тем-же алгоритмом, потом квадрат за квадратом проверяется каждый эдж на пути растеризации. если у эджа то откуда равно текущей области то проверяется пересекает ли луч этот эдж. если да то текущей областью становится область на другой стороне. и так пока либо эта хуйня достигнет лимитов по дистанции, либо пока эдж вместо области на другой стороне не будет содержать хуй, что значит что луч куда-то воткнулся. думаю картинка скажет о процессе достаточно. красными линиями грид, красными точками через что от грида проходит луч, синим какие эджи относятся к этой ячейке грида, зеленым путь конвексных областей, сине-зеленым то где случился переход в эту область.

до меня по какой-то нелепой причине довольно долго доходило что если все линии описаны по часовой (или против), то если взять скалярное произведение -Y, X вектора этой линии и луча то можно узнать с какой стороны эта линия находится относительно луча и рэйкастить только дальние линии, а не писать хуиту чтобы отличать дальние линии от ближних. числа по краям эджа показывают это.
DYsnb5uXkAAsysv.jpg large.jpg69 Кб, 1024x512
13 490648
Что можете сказать по поводу nested prefabs?
Лично я считаю что хуйня без задач, которая превратит проект в анал-карнавал из ебли с зависимостями, когда изменение в одном префабе тихо изменит половину проекта.
14 490649
>>490583

> месяц страдаю с этой проблемой


> то чувство, когда ты ебанул поиск пути на клетках за 1 вечер

15 490650
>>490649
Двачую. Выдумывают себе проблемы лишь бы игры не делать.
16 490653
>>490649
С клетками действительно всё гораздо проще делается. Задолбался делать переход из комнаты в комнату через двери для перемещения по навмешу.
Зато получился инстурмент, который ещё пригодится
5.mp41,6 Мб, mp4,
888x356, 0:07
17 490655
>>490650
4 дня пилил процедурный генератор кристаллов, хотя мог бы их отмоделить за час. Болезнь программиста.
18 490673
>>490655
Как-раз хотел запилить генератор кристаллов.
Не подскажешь как сделал?
19 490677
>>490673
https://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/polyhedra/

Взял точки на сфере, растолкал их итеративно, через каждую провел плоскость с нормалью "центр сферы - точка", посчитал пересечение плоскостей каждой с каждой, посчитал ближайшие пересечения, построил многоугольники, триангулировал. Выдохнул, налил, выпил. Закусил.
20 490679
>>490677
Сложна.
21 490680
>>490677
Не проще сделать простые 3д операции (bisect), и потом сделать скрипт который применяет эти операции к мешу
22 490684
>>490679
А то, это вам не ноды в блюпринтиках таскать, юнититжреад только хардкорное погромирование.

>>490680
Нет, наверное, если резать какой-то меш, он неоптимальный получится, потом еще вершинки оптимизировать.
-ZWutXWv6Go.jpg68 Кб, 500x583
23 490706
>>490411
>>490655
>>490583
Круто у вас все получается, успехов.
24 490719
Пупсики, перкатился на 2017.3.1f1 и чёт не понял. Вроде же обещали выпилить JS а вроде бы он всё ещё работает.
Его ещё не выпилили окончательно?
С какой версии выпилят?
25 490726
>>490649
поиск пути на клетках то и я максимум за час ебану! а тут пришлось городить хуйни, возвращатся к старому коду, переписывать, смотреть в потолок. боль.

хотя месяц то я со всей проблемой целиком вожусь. с рэйкастингом может дней 7-10.
суть то в том что надо быстро-быстро найти ближайшую точку к целевой в тени от границ навмеша. чтобы вектор движения был в стороне от препятствий. решений много и все плохие. нагородил много интересных вещей. получил пару интересных инструментов в процессе, починил мелкие баги.
26 490727
>>490719
Он тебе игры делать мешает?
27 490728
>>490726
Все что ты велосипедишь уже давно придумано.
Лучше бы игры делал.
28 490729
>>490727
Просто хочу точно знать.
НУ и почистить игру от JS.
29 490732
>>490729
Зачем ты вообще на этом писал? Ты что, ебанутый?
30 490733
изображение.png12 Кб, 299x586
31 490735
Кто знает что за херня с Tile Palette происходит? Клеточки пустые, но если начать рисовать на сцене, то они рисуются спокойно, хотя на палитре не отображаются.
32 490736
>>490729
Ну и ещё такой момент - юнити ебали мне мозг, отключили мои ассеты в ассетсторе, мотивируя тем, что поддержка JS скоро будет прекращена.
Я думал, что это как бы уже коснулось самого юнити, но, похоже что в 2017.3.1f1 JS ещё работает и в property release-ах я ничего не нашёл на эту тему.
33 490737
>>490726
Нихуянепонял. Какая тень от навмеша? Зачем тебе навмеш если уже есть клетки?

Начни с постановки задачи блять, нихуя не понятно же.
34 490738
>>490736
Ты ещё и ассеты на JS заливал?
Ебучий садист.
35 490739
>>490738
Я просто не очень умный.
36 490741
>>490735
У меня был такой баг. Помог перезапуск.
37 490742
Мне тоже помогает перезапуск, однако этот баг происходит почти после каждого изменения кода или не только кода. Ну и вообще неприятно так часто перезапускать.
38 490744
>>490742
Энжой ёр юнити.
Радуйся что хотя бы данные не портятся.
20.mp4878 Кб, mp4,
892x604, 0:07
39 490746
Продолжаем велосипедное безумие. Запёк тенюшечки и ебанул их прям в префаб.
40 490749
>>490746

>делал полгода какую-то хуиту, которая за 10 минут делается

41 490752
>>490749
чтоблять, какие полгода, наркоман?
42 490753
>>490735
2д нинужно, делой 3д игру.
43 490755
>>490753
Не, мне рано вообще игры делать, с движком и C# не разобрался еще.
44 490791
>>490411
>>490583
С навмешем каждый дебил может, а ты динамик-левелы попробуй процессить
45 490793
Так ебана, продолжаю мучить канвасрендерер
Допустим, мне нужно сначала нарисовать что-то с помощью канвасрендерера, а потом проверить, находится ли нарисованное за пределами какой-либо области и спрятать это. Маску сделать, то бишь. Стандартная маска вроде как не работает.
Есть очевидное велосипедное решение - проверять, находится ли рисунок за пределами области и отъедать у вертексов и увишек рисунка столько, сколько ушло за пределы области. Должен же быть юнитовский способ попроще, нет?
46 490798
Too many layers used to exclude objects from lighting. In deferred only up to 4 layers can be used simultaneously, scene would need 5.

Ты чё блять юнити, ты чё блять сука?! Это мне нельзя иметь источник, который освещает только 1 слой если у меня больше 1.5 слоев в сцене? Деинсталирую нахуй эту парашу.
47 490799
>>490798

>2018


>deferred

48 490801
>>490793
Ты ебаный шизик. Тебе уже сто раз сказали, рендери MeshRenderer'ом.

Маска делается stencil'ом в шейдере.
49 490802
>>490799

> 2018


> на мабилах гигабайты видеопамяти


> forward

50 490803
>>490728
юнити не делает то что я от него хочу.

>>490791
а в чем проблема то? и у юнити и у меня навмеш вполне можно создавать в процессе игры. даже думаю написать немного кода чтобы навмеш быстро-быстро строился с инпутом в виде грида.

вон на 45 секунде показываю.
https://youtu.be/tnDtjIocX1o?t=45
51 490804
>>490801

>Ты ебаный шизик.


Я уже перестал это отрицать

>Маска делается stencil'ом в шейдере.


Звучит сложно, но ок. Шейдер же меняет цвета по какой-то схеме, разве мой очевидный велосипед не то же самое делает?
52 490805
>>490804
Там на самом деле очень просто. В одном шейдере пишешь что записать в стенсил, а в другом пишешь "если в стенсиле значение такое-то, то не рисовать". Ну и нужно учитывать еще порядок отрисовки (render queue)
это делается там одной строчкой в заголовке. читай доки.
53 490806
>>490805
Спасибо, поглядим.
54 491039
Правилен ли данный скрипт с точки зрения профессионала?
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
namespace Nashet.UnityUIUtils
{
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HotKey : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private KeyCode key;
// Use this for initialization
private Button button;
void Start()
{
button = GetComponent<Button>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(key) && button.interactable)
button.onClick.Invoke();
}
}
}
55 491041
>>491039

>[RequireComponent(typeof(Button))]


да, добавление этого автоматически обозначает код профессионален
round.png282 Кб, 326x326
56 491053
>>491039
И в догонку - хотелось бы скрипт доработать чтобы он автоматом дописывал в tooltip что есть такой хоткей. Но вот как?

Ясень пень добавляем [RequireComponent(typeof(ToolTipHandler))] и можно в продакшен

Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.

Получается, это надо отлавливать обновление тултипа и в конец дописывать что у него еще и хоткей есть..

>>491041
Ну не траль, я хочу работу найти
1379883362041.jpg24 Кб, 200x186
57 491070
>>491053

> я хочу работу найти

58 491268
>>491039

> namespace


Не. Профессионал знает, что в юнити неймспейсы юзаются чуть меньше, чем никак.
59 491270
>>491053

>Но вот текст тултипов у меня меняется, некоторые вручную при обновлении окна, некоторые - каждый фрейм.


Отлавливай момент изменения, хуле.
У меня который канвасрендерер ебал с этим делом проще, есть отдельные классы статов, которые обрабатывают указанные значения, и все значения для тултипов/кнопок/диалогов происходят из этих статов, т.е. статы это эдакая прокладка. Я там аж запилил неповторяющиеся рандомные листы при задаче массива значения, чтобы иконки для юнитов не повторялись.
60 491275
ОП - хуйло, проебал шапку. Ссу ему на ебало.
61 491324
>>491275

>Рряяя! Мою шапку не копипастят!

62 491325
>>491268
неймспейсы нужны только если ты делаешь библиотеку, которую будут использовать другие пользователи.
писать в своем коде неймспейсы это идиотия уровня объявления приватных переменных.
63 491348
Как пофиксить?

public double offset;

"строка X": transform.position.x = ( X - Camera.main.transform.position.x )/offset + real_X;

(строка X,35): error CS1612: Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.Transform.position'. Consider storing the value in a temporary variable
(строка X,44): error CS0266: Cannot implicitly convert type `double' to `float'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?)

Я догадываюсь, что нужно где-то тут добавить new Vector3 но не понимаю шо куда, я только учусь.
64 491349
>>491348
transform.position = new Vector3 (x, y, z);

тока так
ну или трансформ.Translate();
65 491357
>>490753
3д индюшатина нинужнаособенно если размер команды - 1
66 491358
>>491348
Нельзя обращаться к полям структуры напрямую
transform.position.x = ...
Или пили новый вектор transform.position = new Vector3(...)
Или следуй совету Consider storing the value in a temporary variable
Vector3 temp = transform.position;
temp.x = ...;
transform.position = temp;
67 491372
>>491357

> нинужна


> размер команды


Определись уже, что тебе конкретно мешает не лепить остоебевшее всем одинаковое платформер-говно.
68 491398
>>491372
Трудозатраты на создание 3д
69 491402
>>491398
Трудозатраты на создание 3д такого же качества, как и 2д говнища при отсутствии навыка рисования меньше. Но ты даже не пробовал.
70 491417
>>491402
Я хуй знает как ты оцениваешь качество, но всратые спрайты всегда приятнее лоуполи с кривыми текстурами.
71 491419
>>491417

> 2к18


> не уметь запечь нормали


> не уметь скачать сабстенс и намазать красивую текстуру за 20 минут


> продолжать лепить всратое пиксельное говно


Ты же необучаемый даун, застрявший в 2003. Впрочем, тут весь раздел такой.
72 491426
>>491419

> Впрочем, тут весь раздел такой.


> весь


не обижай меня, пожалуйста
73 491513
>>491419
Не забудь показать свою 3д игру, обучаемый.
74 491546
>>491513
Я-то покажу, а вот у тебя и 1д не будет.
75 491587
>>491426
Мое увожение тжриде-господину.
76 491698
>>491513
СУПЕР
ГОРЯЧО
Например.
13879628175278.jpg19 Кб, 390x245
77 491711
>>491698
скорее так.
непонятно на чьем горбу такое говнище выбирается в свет.
не устаю поражаться человеческой глупости.
78 491728
>>491711
Ты говноед и вкусу у тебя говноедские, а лезешь судить
79 491780
>>491728
зря ты так говоришь.
я говно чувствую издалека и обхожу его за километр.
поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру
80 491796
>>491780

>поэтому я еще не играл ни в одну т.н. "инди" (по-русски говоря хуевую) игру


вот этого удваиваю, индипетух не человек.
причем, своё индиговно высирать нормально и даже почетно, но жрать чужое говно уже не оче
81 491799
>>491780
>>491796
Ты б так сильно не палился.
82 491802
>>491799
я на самом деле другой мимоанон.
83 491807
>>491802
Ну конечно. Каждое предложение с новой строки, мелкобуква, отсутствие точки в конце последнего предложения.
Старайся получше.
84 491811
>>491807
не могу.
85 491847
>>491698
Ну это грофон так грофон, моё увожение.
Всем гд перекатываемся на одноцветное лоуполи на однотонном фоне.

>>491546
Ты лучше нормали запекай, вместо самоподдува мантрами о чужом провале.
86 491860
>>491847

> мантрами


Как будто это не правда.
87 491909
Сконвертил всё своё JS на C# юнитивским конвертером.
На удивление ничего не сломалось, все вкрипты автоматически заменились на объектах и т.д.
Но что это за странная конструкция "this" ?
Встречается охулион раз, например:
this.StartCoroutine
this.FadeAudio
this.fadeTime
и т.д.
И ещё вот такое не встречал раньше:
public virtual void Update()
XzlflERYPrk.jpg61 Кб, 609x548
88 491919
>>491909

> Но что это за странная конструкция "this" ?


https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/keywords/this
89 491921
>>491909
this это обращение к самому себе. можно же обращаться к объекту по ссылке, а this это обращение к самому себе.

виртуальные функции могут иметь иную имплементацию в потомках класса.
90 491947
>>491780
Не устаю поражаться экспертам, которые за других решают, во что весело играть, а что говно. Страшно представить, что у тебя там в топ 10 висит.
fun_is_a_buzzword.jpg

>>491847
Всем перекатываться незачем, но графон выполняет свою задачу, тем не менее.
91 491987
>>491860
Нет конечно.
92 491989
>>489741
Я бы за такой резкий поворот ей бы по ебалу прописал
93 491995
>>490736

>поддержка JS скоро будет прекращена


Хахаха, нежели наконец-то яваманек пошлют на залупу
94 492000
>>491995

Почему в этом итт тренде принято ненавидеть JS ?
Он же прощает ошибки, писать намного проще и интуитивнее, написанное намного компактнее.
Т.е. он очень хорошо подходит для швабодных художников, которые вкатываются в инди-эксперименты без знаний программирования.
95 492001
>>492000
Тут принято делать всё что угодно, лишь бы не игры.
96 492007
Статистика, август 2017 :

На сегодняшний день проанализированы все проекты, которые сделаны на Unity 5.6 (актуальная версия на момент анализа статистики).

- 14,6% (от общего количества) проектов которые имеют по крайней мере один файл с расширением .js.

14,6% звучат весьма внушительно, но затем мы проанализировали статистику более тщательно:

- 85,4% (от общего количества) проектов которые полностью на C# скриптах, без JS.

- 9,5% (от общего количества) проектов которые "сделаны в основном на C#" - т.е. у них есть некоторые файлы JS, но менее 10% от общего количества скриптов.

- 1,5% (от общего количества) проектов содержат от 10% до 20% кода в JS.

- 3,6% (от общего количества) проектов содержат более 20% кода в JS.

- 0,8% (от общего количества) проектов сделаны исключительно (т.е. на 100%) на JS.
97 492009
>>492000

> прощает ошибки


Ты рофлишь что ли?
98 492015
Поясните за mixamo. Стоет ли связыватся с этими пидорами?
Магазин дропнули, фичу паки собирать дропнули
99 492018
Где можно посмотреть на примеры реализации контекстного меню при клике мышью на какие-нибудь объекты?
100 492053
>>492001

>2018


>делать игры


Хорошая шутка.
101 492056
>>492018
Если ты не знаешь как сделать контекстное меню то и игру не сделаешь.
102 492067
>>492056
Поэтому я и спрашиваю, как сделать контекстное меню, чтобы у меня были все необходимые навыки для создания игры
103 492068
Такой вопрос - покакать или потерпеть?
104 492076
>>492068
Покакай в тред
105 492079
Как лучше назвать папку/неймспейс, в котором расположена непосредственна логика игры? Там, где внутри Player, Weapon, Inventory, вот это всё.

InGame, Mechanics, Gameplay, Core или просто Game(хотя все скрипты и есть Гейм)?
106 492091
>>492079
TheMind_of_kiri11
107 492094
>>492079

>логика игры


GameLogic
108 492097
>>492079
Смеялся 25 секунд
hmm.jpg12 Кб, 350x257
109 492098
>>492094

>GameLogic


Всё гениальное просто.
55.png41 Кб, 644x586
111 492144
>>492129
Добавил мочи френеля.
112 492145
>>492144
Бросай Юнити. Это выглядит стрёмно как бы ты ни старался. Рендерит движок говнисто. Сам посмотри со стороны.
14484866170280.png383 Кб, 775x719
113 492146
>>492145

>виноват движок

6.png63 Кб, 650x661
114 492157
>>492145

> пишу glsl шейдер сам


> юнити говно


Держи в курсе. алсо букофзедед.мп4
sage 115 492162
>>492157
Теперь со сглаживанием.
116 492188
Попытался сделать волны через _Time и охуел. В Бнити эта встроенная переменная в шейдере абсолютно, нахуй, бесполезна, потому что она теряет точность через минуту и анимация превращается в пиздец. Бнити блять, просто пиздец.
Screencast 2018-03-26.mp42,5 Мб, mp4,
968x612, 0:14
117 492196
Releasing the Unity C# source code 118 492231
119 492235
>>492231
Лол, в менеджед части там нет НИХУЯ. Собственноручно делал декомпил ilspy`ем и перекомпил с изменениями чтобы сделать тестовую среду без графики. Весь движок в нейтив части. Но пиар ход неплохой, дауны схавают.
120 492244
>>492235
А что тебе нужно? Просто документации по скриптам редактора, например, нет и не будет. Единственный способ сделать какой-то нестандартный редактор с разными фичами - это дизассемблировать код и смотреть как сделаны дефолтные в юнити редакторы.
С исходниками и комментариями это будет проще.
Безымянный.jpg48 Кб, 513x403
121 492260
Допустим у меня игра поделена к экраны.
Как это лучше всего сделать.
Самый простой вариант: сразу загрузить всю карту и просто двигать камеру. Тогда возникает вопрос, как выключать неактивные объекты. Например, нет смысла обновлять все 1000 врагов на всех экранах сразу.
Второй вариант, это удалять и создавать только несколько экранов вокруг игрока. Это гемморойный способ.
122 492265
>>492260

> как выключать неактивные объекты


SetActive
123 492266
>>492260
OnbecomeInvisible
124 492267
>>492260
Дикинсон К. Оптимизация игр в Unity 5 2017
125 492270
>>492266
Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.

>>492267
Ты предлагаешь прочитать всю книжку? Если там есть ответ, то скажи его.
126 492271
>>492270

>Да, это простое решение. Но оно не гибкое. Например, может понадобиться ситуация, когда объекты могут перемещаться между экранами.


Тогда пиши свое.
127 492272
>>492270
Не та книга ошибся.
Вот эта книга страница 172
Торн А. - Искусство создания сценариев в Unity - 2016
128 492276
>>492271

>Тогда пиши свое.


Так и спрашиваю как писать
129 492277
>>492276
1. Открываешь IDE
2. Пишешь
130 492476
Хелп.
Надо в юньку воткнуть гифку, кучу гифок. И критична поддержка в вебгл. Просматривая гугл пришел к выводу, что юнити живет в 3018 и о гифе не слышала. Как блядь это сделать?
131 492477
>>492476
ты че, спиздил гифки, блять, еб твою мать, дурак
132 492478
>>492477
чего спиздил? мне дали около 20 готовых гифок от художников, теперь их втыкать надо, а тут вот сюрприз - могу только хуй себе за щеку воткнуть.
133 492479
>>492478
а, извиняюсь, попутал.
крч у фш есть экспорт гифок в .png, пользуйся.
и да, юнети не может в гиф, тебе придется смириться.
134 492486
>>492478

> гифок от художников


Техпроцесс наркомана.
135 492496
136 492505
>>492496
О чем там речь объясни?
137 492508
>>492505
Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса, и кто-то пофиксил старый баг, понижающий производительность, который сами юнити-разрабы не хотели/не знали как пофиксить. Он сделал пул-реквест, но по юридическим причинам они их не принимают. Один из разрабов там потусовался в комментах и пообещал передать специально обученным людям, что этот баг оказывается можно исправить. Ну и в конечном итоге его исправили.
138 492511
>>492508
вот это драма
139 492535
>>492508

> Юнити недавно выложили C# исходники движка для референса


Вот это новость! Какие прекрасные вещи конкуренция животворящая творит.
140 492556
>>492260
лол у тебя же 2д говно. найди границы экрана и проверяй для каждой группы объектов находятся ли его границы в ганицах экрана. 4 числа сравнить между собой то уж компьютор сможет быстро.

>>492535
лол они их давным давно выложили, просто новое докинули.
15213036864410.png96 Кб, 600x600
141 492561
Думал слаать веб запросы через корутины , но короч наловился хуев в рот, то джейсон ломает, то пустое сообщение, вроде изьебнулся вчера, но сегодян не рабоает. Оставлю пока с трудпулом и локами. Поясните за джоб систем, хуй знает что это такое, но вроде круто.
142 492565
>>490648

>nested prefabs


Блять, я дожил до этой хуйни, можно и помирать теперь.
143 492566
>>492508
Вот ленивые ублюдки лопатой деньги гребут а работать не хотят.
144 492576
Ебусь с канвасрендерером, хотя на самом деле не очень-то
Быстрый вопрос: как называется шейдер из базового набора юнити, который используется для картинок? Для текста есть GUI/Text Shader, а для этой хуйни что? Просто как-то не комильфо, когда всё чёрное, лул.
145 492578
>>492576
Unlit/Texture
146 492583
Посоны, вот есть у меня трёхмерный мудила, который ходит по локации. На мудиле висит скрипт с контроллером движения. Ну там чтоб ходил, крутился, анимировался, вся хуйня.
Есть камера, которая летает за мудилой, позволяет вокруг него крутиться, облетает препятствия чтоб в текстурки не улететь и так далее. Этот скрипт висит на камере.
Само собой, в скрипт камеры передаётся трансформ самого мудилы, чтоб камера могла за ним следить.
И вот стало мне нужно в скрипт перемещения мудилы передать камеру для кое-каких вычислений. Итого получается у меня оба скрипта друг с другом постоянно обмениваются данными.
Правильно ли будет всё это объединить в один скрипт? Один хуй он пересекаются. Или же мухи отдельно, котлеты отдельно?
Как тру-папки делают в такой ситуации?
147 492589
>>492578
Спасибо, работает, но прозрачные пиксели мусорятся.
148 492590
>>492583
ты же понимаешь что все это зависит от множества нюансов и мы их не знаем? сделай так, сделай сяк. пять минут код копипастить.
лучше давай рассказывай что там камера думает, может ты хуйню камере даешь.
149 492591
>>492589
Unlit/Transparent
150 492592
>>492590

> лучше давай рассказывай что там камера думает


Летает за персонажем, крутится вокруг него если мышкой вертишь, немного прижимается к нему если между персонажем и камерой какое-то препятствие (чтоб в текстуре не утонуть), как только препятствие исчезло - возвращается на прежнее расстояние.
Это то, что в скрипте камеры.
А нахуя мне её передавать в скрипт персонажа - потому что хочу чтоб в зависимости от поворота камеры персонаж тоже поворачивался. То есть, условно, я зажимаю W, персонаж идёт прямо, и я дальше только мышкой поворачиваю и сам персонаж тоже поворачивает.
И чтоб его повернуть куда надо - нужно знать позицию камеры.
sage 151 492593
>>492589
Unlit/Transparent или Transparent Cutout
15213734265350.jpg51 Кб, 603x604
152 492597
Пацаны, вот жму плей и жду сек 5, заебало, а то и 10, а как понять что оно там грузит и вообще где ботлнек? Процессор не загружен.
153 492601
>>492597
Может антивирус проверяет билд?
154 492606
>>492597
Профайлер пробовал запускать?
155 492615
>>492606
Но он показывает только то что происходит во время зпуска?
156 492619
>>492615
У тебя ничего не происходит во время запуска?
157 492620
>>492592
Так передавай угол по Y в функцию в мудаке через камеру.
158 492654
>>492591
>>492593
Спасибо, теперь заебца.
159 492668
Знатоки, как мне через код установить или получить эти значения?
12d9d4a89a9fb07a8101972e938a46b8.png21 Кб, 452x355
160 492670
>>492668
Отклеилось.
161 492671
>>492668
>>492670
animator.setFloat("speed", rbody.velocity)
162 492672
>>492671
Не, как установить параметр это я знаю. Как мне до трэсхолдов добраться?
!gOlrx2AM8I 163 492673
>>492672
мхах, щелкни на цифры под графиком
164 492674
>>492673

> через код

165 492680
>>492668
по моему ты не можешь. пробовал наверно пол года назад. знаю что можно совать новые через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animations.BlendTree.AddChild.html где можно ставить трешхолд как хочется, но вроде там не дают модифицировать ChildMotion как хочется.
166 492683
>>492680
Хуёво. Значит будем костылить.
image[1].php112 Кб, 500x333
167 492685
>>492680
>>492683
Ах да, всё равно спасибо. Держи котика.
Unity 2018-03-28 21-31-59-86.png39 Кб, 274x392
168 492691
>>492683
ну ты поинвестигируй, я то так, уделил этому минут 40-50 наверно. https://github.com/jameslinden/unity-decompiled/blob/master/UnityEditor/UnityEditor/Animations/BlendTree.cs вон почитай, может найдешь че.

вообще в аниматоре довольно много мест которые вот черная коробка. помню пытался расковырять бленд три, но хуй там был. проще было на коленке сделать что-то что к юнити отношения не имеет.
собственно юнити дает множество инструментов для бленда анимаций, так что всегда можешь свой велосипед сделать.
169 492694
>>492691
Да мне вообще и надо было чтоб параметр в блэндтри менял значение через Mathf.Lerp
Оно-то в одну строчку делается, но мне надо в трэшхолды передавать значения из полей класса. Чтоб было откуда и докуда разгоняться.
Но походу придётся просто в трэшхолдах поставить флажки в 0 и 1, а разгонять через лерп значений из полей.
Уже постестил, вполне работает. Не совсем красиво, но что поделать.
170 492696
>>492694

> Не совсем красиво, но что поделать.


а в чем именно разница-то? должно на выходе быть то же самое
171 492698
>>492583
Нинадо, подумой. Люди специально делят на файлы а ты в один сливать собрался

>>492615
Профайлер все показывает, даже твою мамку и редактор (потом падает от нехватки памяти)
172 492699
>>492696

> а в чем именно разница-то?


Ну смотри.
Вот у меня есть точки в трэшхолде 0 и 1. И чтоб их лерпить - мне надо именно прописывать "0" и "1". То есть магические числа получаются.
А так я бы лерпил от "treshold (0)" до "treshold (1)".
Ну ты понел.
173 492705
>>492699
Ты можешь лерпить значение параметра, аутяга.
174 492708
>>492705
Само собой. Но мне же нужно знать границы, чтоб не залерпить больше верхнего трэшхолда.
Например, в дереве трэшхолды просчитаны автоматом и стоят, к примеру, 0.157 и 5.678
И как мне их получить?
То-то и оно.
175 492710
>>492708
Ты что то совсем не туда плывёшь. Ставишь в дереве трешхолды [0,1] и отражаешь значение в этот отрезок.
176 492712
>>492710

>отражаешь значение в этот отрезок


думаю, он не разобрался в матане.

по сути, анон, тебе нужно всего лишь НОРМАЛИЗИРОВАТЬ свой параметр. это элементарно. расписывать?
177 492715
>>492710

> Ставишь в дереве трешхолды [0,1]


Ну блин, ну читай же ты внимательнее.
>>492699

> То есть магические числа получаются


А я хочу в трэшхолды прописывать значения прямо из своего класса.
!gOlrx2AM8I 178 492719
>>492715
братан, столько постов ради трех строчек.

float spd; //текущая скорость
float spdMax; //макс скорость
float spdMin; //мин скорость

float spdAnim = (spd - spdMin) / (spdMax - spdMin);
anim.setFloat("speed", spdAnim);
179 492731
>>492719
Братишка, это всё понятно.
Но мне надо или устанавливать трэшхолды, или же их получать. Я не хочу каждой анимации ручками прописывать её трэшхолды и соответствующие лерпы, понимаешь?
180 492737
>>492731
тебе так или иначе пришлось бы указывать соответствующие границы в блендспейсах. но, как выяснилось, прямое изменение границ через код невозможно, а значит придется выкручиваться своими силами. так что я бы на твоем месте просто установил все блендспейсы в 0..1, а потом использовал сточки выше для передачи своего значения.

я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега". ну вот такие задачи решаются примерно моим методом.

а еще я не понял зачем тебе нужен лерп — с ним же еще больше ебаться чем с математической пропорцией.
181 492744
>>492731
А зачем тебе их получать/ставить тогда, если ты их руками ставить не хочешь?
182 492746
>>492715

>читай же ты внимательнее


Ты тоже, хуйню какую то несёшь.
183 492752
>>492737

> я так понял у тебя ситуация потипу "есть анимка с стою-бегу, но игрок может купить апгрейды на максимальную скорость бега"


Примерно так, да.

> а еще я не понял зачем тебе нужен лерп


Чтоб не сразу по нажатию шифта ОХ ЕБАТЬ МАМ СМОТРИ Я БЕГУ БЕЗ РУК, а как бы с разгоном.
>>492744
Можно, конечно, и ручками, я просто интересуюсь можно ли прямо через код трэшхолдами рулить. Но похоже что нельзя.
184 492827

>братишка


иди семки лузгай кепка
185 492839
Бля, пытался несколько дней только в 2д залететь, нихуя не вышло, пойду 3д-туториалы читать, что ли.
186 492846
>>492839

> несколько дней


> дней


Неплохо ты продержался.
187 492848
>>492846
Помучает блендер недельку и решит уйти из геймдева.
188 492850
>>492848
После блендера и я бы ушел. Хорошо, что я начинал с маечки.
189 492852
>>492850

>хорошо, что я отправил все свои данные своей машины в Autodesk


дебилойд
190 492854
>>492852
Шапочку из фольги одень еще, довн. Твои данные давно у всех есть, начиная от гугла заканчивая анб через дыры в твоем интеле.
191 492866
>>492846
Думал в юнити с 2д залететь, оказалось, что так даже сложнее, чем с 3д
192 492867
>>492854

>дыры в твоем интеле


Но у меня анонимусовый фен, довн.
193 492868
>>492866
Чем сложнее-то? В 3д пайплайн в 3 раза больше.
194 492869
>>492867

> фен


И в нём конечно же нет дыр, ага. Дегенератина.
195 492870
>>492868
Я именно про "вкатывание" в юнити. Все туториалы, которые по 2д видел, уже подразумевают какой-то багаж знаний, не смог найти те самые "с нуля".
196 492872
>>492870
Рекомендую тебе те туториалы, которые надо не смотреть, а читать. Ютуб, конечно хорошо, но не ютубом единым, как говорится...
Если от тебя ускользает смысл туториала, который смотришь/читаешь - переходи к изучению основ.
197 492874
>>492872
Попробую Unity in Action полистать, спасибо
198 492936
>>492870
Даже любопытно, на чем ты решил забить на 2D. Вроде на одну ось меньше, сиди квадратики вместо кубов двигай, необязательно уметь в 3D мышление в плане дизайна локаций.
199 492938
>>492936
Бля, да дело в том, что туторы на 2д, наверное, подразумевают, что я с 3д и вообще юнити уже работал, поэтому многое, для совсем начинающих, не объясняют.
200 492939
>>492938
2д в бнити не так давно появилось, так что это логично.
201 492940
>>492939
Ну я еблан, не сразу понял, что не с того конца захожу
202 492986
>>492940
как по мне так похуй с какого конца заходить. лучше вырази конкретно что там у тебя не получилось.
1 (10).png319 Кб, 622x480
203 493017
Профессионалы, а как к физике подступиться? Хочу побаловаться с физикой, но не знаю, как начать. Как, хотяб, фиксед джоинт реализовать? Или пружину?
204 493020
>>493017
а зачем его реализовывать если он уже готовый лежит?
205 493021
>>493020
Чтобы разобраться, чё там. И реализовывать что-нибудь своё.
206 493022
>>493021
не стоит писать велосипеды для физона. у этого болота дно палкой не найдешь.
но если хочется то попизди ассеты https://assetstore.unity.com/categories/tools/physics почитай их код.
207 493023
>>493022
Да мне так, для развлечения. Я ж не собираюсь физон перепиливать. Посодомирую кубами и дропну.
Спасибо, как я сам спиздить не догадался.
208 493025
Интересное про открытый мир, кастомную траву без тормозов и всякое другое https://youtu.be/KJ56UGClpUE
209 493027
>>493025

> когда какая-то тянка делает игру, а ты нет

210 493033
>>493027
Ты недооцениваешь мощь тянок. Они даже команды собирают.
https://www.youtube.com/watch?v=CACmBA0qKFU
211 493037
>>493025

> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить


> мы накостылили и разбили город на три сцены, но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя, поэтому мы ещё накостылили


> мы всё накостылили, но нам нужен стриминг, а в юнити его нет, так что мы ещё накостылили


> а ещё мы написали свою компонентную систем, свой менеджер и свой сериализатор, и мы не используем апдейт и вообще не используем монобехэвиор



Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.
14637616838390.jpg29 Кб, 345x336
212 493038
213 493039
>>493037
Чет проиграл с этого, пожалуй, не буду смотреть. Тянки такие тянки.
dz179[1].png305 Кб, 1000x600
214 493041
215 493049
>>493025
Коротко: "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".
216 493050
>>493037
А где твоя игра не на поганой Юнити?

Ну-ка, похвастайся.
217 493052
>>493050
Часы видел когда-нибудь? Это он сделал.
218 493062
>>493050
Причём тут "похвастайся"? Я просто говорю что с движком они явно проебались, не подходит он для таких задач.
219 493066
Узнал, что Unity входит в Fair Play Alliance, оказывается, ололо.
То есть они могут забанить твой юнити-аккаунт, если ты назвал кого-то ниггером в дискорде. Да, профессиональный аккаунт за тыщи баксов тоже могут забанить.
220 493073
>>493062
Понятно, слился.
221 493079
>>493062
На уече открытый мир делается без таких проблем? Спрашиваю без подколок.
222 493083
>>493079
Делается без проблем, но игру на уече не сделать. Короче выбираешь между открытым миром и игрой.
223 493084
>>493079
4 квадратных километра (а в видео говорится именно о такой площади) в уече развернётся без проблем. Здоровенный, типа скайрима, уже хуй.
Ты видео посмотри, они там нахуевертили такого, что у них проект 8 минут запускается.
Выбрали юньку, после чего переделали её чуть ли не полностью.
Ещё вопрос что было бы быстрее - написать свой движок или пилить напильником юньку.
224 493087
>>493083
В твоём манямирке может быть и так, а в реальном мире тем временем в топе продаж и стима, и псстора висит игра с открытым миром на уече.
225 493089
>>493087

>PUBG


>open world

226 493090
>>493089
Пупка нет в пссторе, дебил.
227 493091
>>493084

>написать свой движок


Лол, ты же понимаешь что движок пишут годами, вот тот же Xenko open source проект пилят 4 года и никак допилить не могут.
Короче говоря у тебя нет таких квалифицированых трудовых и денежных ресурсов, чтобы запилить что то более менее внятное.
228 493092
>>493091
Да в принципе у айспиков есть свой движок, см. первый Мор и Тургор. Но, видимо, взять Юнити оказалось проще, чем довести свое до ума.
229 493094
>>493062

> с движком они явно проебались


> проект 8 минут запускается


> поделие уровня мора


> 8 минут


Движок тут нипричем, просто у них программисты - какие-то дауны. Впрочем, это понятно, если у них тянки программируют.
230 493096
>>493094

>если у них тянки программируют


Из за левацкой идеологии сами же пострадают, продвигать людей на должность не по професиональному признаку а по тому чтобы было социально равенство, но как мы знаем равенства не бывает, и бизнес будет расплачиватся убытками а спецы будут уходить в другие компании где нету левацкой идеологии.
231 493100
>>493096

>другие компании где нету левацкой идеологии


Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.
232 493101
>>493037

> Что они там говорили про выбор движка когда только начинали проект? Что-от про удобство, да.


Эх, насколько же ты еще юн, неопытен и глуп. Если они доделали проект - значит, движок был более, чем удобен. А твое описание техпроцесса соответствует разработке чуть менее, чем всех програмных продуктов. В реальности все именно так и происходит. У всех.
233 493103
>>493101

> если ты доел говно, значит было вкусно


Логика уровня гд.
234 493108
>>493103
Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15 - это может и такое, но лучше, чем не выпустить ничего.
235 493109
>>493037

>всё запихнуть в одну сцену


>накостылили


Собственно, похуй на этих тянок. Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир, чтобы значит, огромная территория с горами и лесами отобразалась как distantland, низкополигонально?
Я для себя набросал такой алгоритм:
Есть одна сцена с глобальным террейном, она не содержит в себе скриптов, загружается быстро, в оперативке висит как влитой, синглтон. По мере приближения по карте, вокруг игрока загружаются интерактивные области (чанки? локации?) по мере удаления выгружаются. В этих интерактивных областях террейн уточняется, добавляются камни, трава, пропсы, акторы, скрипты добавляющие интерактив. Интерьерные локации (ещё более нагруженные контентом по формуле: 1 интерьерная = 4-6 экстерьерным) не загружаются автоматически. Они загружаются через хитрый механизм подгрузки, спрятанный в анимацию открытия дверей, если точнее, ты подходишь к двери, она закрыта, т начинаешь вскрывать замок, игра забирает контроль над камерой, запускает анимацию открытия или миниигру взлома и включает подгрузку локации. Затем, когда интерьер загружен, проигрывается анимация входа в локацию, при этом, если ты отойдешь на определенное расстояние от двери, она автоматически закрывается и сборщик мусора выгружает экстерьеры за дверью. Если у интерьера есть окна, там на стекла наложен эффект размытия отображающий дистантлэнд.
Правильно ли я считаю?
236 493110
>>493109
Лоды
237 493111
>>493096
Уже под кроватью леваки мерещатся.
238 493115
>>493108

> Покостылять несколько лет и выпустить игру, выглядящую так, как будто ей лет 10-15


Бля, это мой случай.
239 493116
>>493103
>>493037
ГДЕ
ТВОЯ
ИГРА
ПРОДАВШАЯСЯ
ТЫСЯЧИ
КОПИЙ
СУКА
ТУПАЯ
240 493117
>>493116

> ГДЕ


> ТВОЯ


> ИГРА


Лол, а где их игра? Уже третий раз переносят.
241 493118
>>493110
Да, ЛОДы.
242 493119
>>493100

>Леваки закидают эти компании исками и всё равно обанкротят.


Не у всех странах европы есть такие законы.
243 493120
>>493117
Сперва добейся, а уж потом требуй игру от тяночек.
244 493121
>>493117
Какая из них:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ice-Pick_Lodge

Ты тупой ЧСВшный свинорыл, пока свою игру не запостишь, дабы было чем свой базар обосновать - нахуй иди.
245 493122
>>493119
Посрать на европу, там рейпьфюджеская деградация, люди бегут оттуда.
246 493123
>>493121
Двачую. Пусть сперва добьётся, охуел ваще.
247 493124
>>493122

>рейпьфюджеская


Что это?
248 493125
>>493120
Пусть сначала сами добьются. Первую игру делали из говна и палок на собственном движке и как-то получилось. А теперь и движок готовый и издатель не давит и бабла на кикстартере собрали больше чем хотели, а воз и ныне там.
>>493121

> Какая из них


Эммм. Перезапуск Мора, не?
249 493127
>>493037

> мы хотели всё запихнуть в одну сцену, но в юньке так нельзя, так что пришлось костылить



> но надо чтоб объекты из одной сцены обращались к объектам из другой сцены, а в юньке так нельзя,



У меня программист решил это так (на Юнити офк) - запихнул несколько сцен в отключаемые перфабы а их - в одну сцену, это 2Д.
Скажите, это совсем пиздецовое решение или нормально? Какие подводные камни?
Мы пока эксперементируем с таким решением, поэтому пока не поздно переделать.
250 493128
>>493127
Части цены можно в префабы и подгружать.

Сообщение между объектами можно на ScribtableObject организовать.
251 493129
>>493116

> ррряяяя сперва добейся


Ожидаемо.
252 493130
>>493094

> у них программисты - какие-то дауны



Не только програмисты.
Судя по демке, они даже ЛОДы не сделали.
253 493131
>>493127
Одна сцена это абсолютно нормально. сделал игру с открытым миром так, вторая сцена на жкран боя
254 493133
>>493127
Ну у них проблема была в том, что город слишком большой для одной сцены. Дохуя объектов (мебель там, травон, пыль на рояле, мандавошки), большая площадь, все дела. У вас в 2Д вряд ли такие же объёмы.
255 493134
>>493129
>>493123
Слился.
Вот когда ты придешь с пруфами, что ты в бизнесе как минимум вполовину срока IPL, и выпустил хотя бы половину игр - тогда тебя буду слушать.

А пока обоссал тупую свинораху, голосовавшую за путенга.

Впрочем, мы все 8-ом прекрасно понимаем, что ты сдохнешь один в своей коммуналке даже на порог GDC не ступив.
256 493135
>>493130
Судя по докладу - таки сделали. Но, возможно, уже после демки.
257 493136
>>493109

>Обесните ньюфагу в геймдевелопинге, как сделать открытый мир


Создаешь Terrain, настраиваешь размеры и размещаешь объекты. Все.
258 493137
>>493134
Альфина, не нервничай, а то молоко в сиськах прокиснет.
259 493138
>>493136

> берёшь и без задней мысли делаешь

260 493139
>>493136

>Все.


В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?
Ты вообще внимательно читал пост?
scenestreaming.mp414,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
261 493141
Что думаете насчёт этого движка https://xenko.com/features/?
Может он быть альтернативой юнити? Исходники открыты и написаны на C#. Можно использовать последнею версию шарпа для написания кода игры. Есть вложенные префабы, которые юнитеки до сих пор не могут запилить.
262 493142
>>493134

> все 8-ом


Всем восьмым классом? Понятно, ну, смотреть в рот с восхищением любому ебанату на сцене в этом возрасте - это норма. Вырастешь еще.
263 493143
>>493134
Порашный даун, пока ты итт усераешься анонимными вскукореками, ты ни чем не лучше дебила сверху.
264 493144
>>493141

> вложенные префабы


Во что вложенные? Что-то не натыкался на такое определение.
265 493145
>>493141

Оцэ срака.
266 493146
>>493144
Префаб внутри префаба.
267 493148
>>493141

>альтернативой юнити?


Только godot!
268 493149
>>493148
А как у годота с открытым миром, кстати?
269 493150
>>493145
У Хейди срака сЭксуальнее.
270 493151
>>493146
А, тащемта, нахуя?
271 493152
>>493139

>В смысле, "всё он будет грузиться 20 минут и вылетит на десктоп"?


Схуяле? Ты проверял? Там есть внутренние механизмы оптимизации? oculus culling тот же, и использование функций OnBecameInvisible и OnBecameVisible.
272 493153
>>493141
Как и годот, слишком сырой. Но если ты аутист-энтузиаст без жизни, то дерзай.
273 493154
>>493141
Он не развивается. https://trello.com/b/FwbjOjjB/xenko-roadmap последняя карточка 28 июня 2017
274 493155
>>493149
Кнопки сделать пиздато в нем, как и в других движках, нет. Все зависит от тебя.
275 493156
>>493151
Иногда хочется вложить небольшие префабы в префабы более высокого уровня.
276 493157
>>493149
Охуенно!
Любую часть открытого мира можно легко и непринужденно подгружать двумя строчками кода при наведении на её местоположение камерой и так же легко выгружать.
Приходите к нам в годотред. У нас есть печеньки.
Бросьте эту вредную привычку ебаться с префабами в префабах.
277 493158
>>493150
Делал для неё моды, много модов.
диванон@лигивон
278 493159
>>493152
Охуительные истории. Ты можешь по русски выражаться? Куллинг, лол.
279 493160
>>493156
Не совсем понял для чего это может пригодиться, но ладно.
280 493161
>>493160
Чтобы игра 6 минут грузилась.
281 493162
>>493159
Извини, но гугли, учи ангельский, учи терминологию. Без этого никак.
282 493163
>>493161
А, ну тогда да.
283 493164
Почему такой быстрый постинг, неужели весенние обострение? Признавайтесь кириллы, сколько раз нажали New Project за этот месяц?
284 493165
>>493159
Лол школьник иди уроки учи, тебе тут не место раз не знаешь что такое oculus culling.
285 493166
>>493164
Школьники из уроков вернулись.
286 493167
>>493160
Допустим, у тебя есть префабы домиков. Внутри них ты используешь сундучки. Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок. А если бы сундучок был префабом, то тебе нужно было бы обновить всего 1 префаб.
287 493168
>>493153

>годот, слишком сырой


Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно! Ну ладно, многое охуенно, не всё.
Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.
288 493170
>>493162
No fuck you!
289 493171
>>493168

> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей


А вторую ночь что делать? Я ремейк Мора за полтора часа пишу.
290 493172
>>493167

> Вдруг ты захотел изменить сундучок. Тебе придётся лезть в каждый их домиков и обновлять сундучок


Зачем, если можно открыть префаб домика и изменить в нём сундук?
291 493174
>>493171
напиши@покажи, раз вызвался.
 .png68 Кб, 1030x825
292 493175
>>493168

> Это было актуально год назад. Сейчас там всё охуенно!

293 493176
>>493167
Пиздец, какая удобная технология! [САРКАЗМ]
В движке здорового человека... а ну да. Всё так же. Извиняюсь. Сарказм отменён.
294 493178
>>493166

> Школьники из уроков вернулись.


Сейчас каникулы, я знаю бо у меня жена Марь Ванна.
295 493179
>>493171
Попался, пиздабол.
296 493180
>>493174
Бесплатно тебе что-то показывать? Годотобоги пишут три-четыре игры за то время, что я потрачу чтоб тебе что-то показать. Настолько там всё пиздато.
297 493181
>>493172
Ты охуел? У тебя несколько домиков. Будешь в каждом одну и ту же правку вносить?
298 493182
>>493175
УМВР.
Воще похуй на криворуких имбецилов.
299 493183
>>493181

> У тебя несколько домиков


Типа несколько разных префабов домика, в которых используется одинаковый сундук? Ну да, тогда имеет смысл.
Правда я думал что можно разместить префаб внутри префаба и так. Можно же из Resources просто подтянуть что надо.
300 493184
>>493182
Ну кубы конечно из коробки двигаются, это да
301 493185
>>493180
Ну, годотобоги не визывались написать, а юнитидебилы вон вызвались.
2018.03.30-15.18.webm1,7 Мб, webm,
960x540, 0:25
302 493186
Пилю 2d платформер. Посоветуйте как сделать такое поведение камеры при переходе между комнатами.
303 493187
>>493185

> годотобоги не визывались написать


Чего чего?
>>493168

> Римейк Мора можно написать в годо за пару ночей.

304 493188
>>493184
Что ты имеешь против прототипирования? Прототипичный куб заменяется на модельку вообще без единой строчки кода.
305 493189
>>493186
Дели @ округляй.
306 493190
>>493183
Можно хранить линк на префаб и потом его инстанцировать. Но это не очень удобно.
307 493191
>>493187
Именно так. Есть "можно", а есть "я за полчаса пишу".
308 493192
У меня ещё такой пример - нпч в перфабе, а у него вместо руки дрель вертится, например.
Отдельная анимация для пнч и дрели, поэтому дрель (или разные её варианты) тоже в перфабе.
Так вот и получается - перфаб в перфабе.
309 493193
>>493190
Правильное и оптимальное программирование ВСЕГДА неудобно.
310 493194
>>493191
Не, за пол часа вряд ли.
311 493195
>>493194
Вот и ладушки.
312 493196
>>493195
Ну про пол часа никто и не говорил, если что.
313 493197
>>493189

> Дели @ округляй.


а?
314 493198
>>493188
В годоте то? Без единой строчки кода? Они нормальную совместимость со своим же плагином для блендера не могут добиться уже 2 года. То нормали проебутся, то распидорасит все. Про анимации я вообще молчу.
315 493199
>>493186
Блин, почему всё такое.. как бы это сказать. Неплавное что ли.
316 493200
>>493164
Конечно же ноль, я архитектуру одного и того же проекта мусолю. Чтобы было ОПТИМИЗИРОВАНО.
На самом деле я просто вспомнил про свою любимую ферму-дрочильню и понеслось.
317 493201
>>493164

> сколько раз нажали New Project за этот месяц?


Два. Один доделал, второй удалил через пол часа, передумал лепить никому ненужную хуйню. Хотя и первый никому не нужен, потому что клон однокнопочной хуйни, которой уже не один десяток лет, просто интересно было повторить
 .jpg37 Кб, 658x370
318 493202
Я ЗАКРЫВАЮ ЭТОТ ТРЕДЖ
28.jpg123 Кб, 700x466
319 493203
>>493202
А мы открываем.
320 493204
>>493178
Так вот почему пиздюки перестали под окнами шляться.
живу по соседству со школой
322 493207
>>493186
Что за гамиво в вебмке?

Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.
323 493208
>>493206
Dead or Alive, You're Coming With Me
https://www.youtube.com/watch?v=Kb1_38445vA
324 493209
>>493186
Зачем вообще этот переход нужен?
325 493210
>>493209
Видимо, дань уважения олдскулу.
326 493211
>>493210
Ну в таком случае мне остается только снять шляпу
300px-Петросян.jpg28 Кб, 300x214
327 493212
>>493211

> снять шляпу


Как Бондарчук?
328 493215
>>493212
void OnTriggerEnter(Collider Oldshcool)
{
if (Oldshcool.gameObject.tag == "Oldshcool")
{
Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);
}
}
329 493216
>>493199
мб вебмка пережата
330 493217
>>493210
она самая
331 493218
>>493216
Не, лезвие раскачивается более-менее плавно, а героя пидарасит, как и камеру при переходе.
332 493219
>>493216
Скорее охуительный код на персонаже или камере.
333 493220
>>493218
Его не пердорасит. Просто тупо разработчик делает паузы зачем-то и все объекты замирают на месте.
334 493221
>>493207

>Что за гамиво в вебмке?


Konosuba

>Ну а вообще, по OnTrigger забирай управление у перса и начиная двигать камеру плавно *% от скорости перса.



Ок, понятно. А как сделать чтобы камера "упиралась" в край комнаты, если по умолчанию она следует за игроком?
335 493222
>>493221
Так это же азы dead zone в по-экранной 2Д хуйне, анон. Гуглиться на раз-два, тот же полупидар выебистый Brackey делал видосы на тему. Ну или можешь Cinemachine2D использовать, у них там тутор есть.
336 493223
>>493221
if (player.position + camera.width / 2 < krai)
camera.position = player.position
337 493224
>>493222
>>493223
благодарю
338 493226
>>493223
>>493215
Мы вам перезвоним
15127055673620.webm1,6 Мб, webm,
1280x720, 0:12
339 493227
340 493230
>>493226
Не перезванивайте ему, не тратьте деньги. Мегафон вообще охуел с тарифами нынче.
341 493232
>>493133
Но ведь не обязательно их всех сразу подгружать же.
Тем более не обязательно дом, мебель и людей в нём обязательно пихать в одну сцену. Надо тебе чтобы какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.
Зачем тебе грузить всю площадь, чтобы находящийся на ней торговец чебуреками мог кричать рекламные лозунги в соседнюю локацию?
342 493233
>>493232

>какой то объект из непрогруженной сцены общался с прогруженными - прогрузи только его.


Да и даже этого не нужно, модель объекта повесь scriptable object или аналог и при активации объекта просто реализуй интерфейс загрузки текущего состояния.
d0f708b6fad81d8162fe62a4ecb77c779c4e3f895524c3af42b559f632e[...].jpg17 Кб, 409x393
343 493234
>>493165

> oculus culling


> oculus


Бегите глупцы из этого тжреда и с этой доски нахуй
345 493285
>>493165

> oculus culling


Гермиона, иди детей нянчить, заебала.
346 493297
>>493285
>>493235
>>493234
Ретрограды не выкупили метаиронию
347 493303
>>493297

> обосрался


> притворись троллем\s\s\s\s\s мета-троллем

348 493304
>>493215

>Snyat_Shlyapoo(Shlyapa.gameObject);


>>493226

>Мы вам перезвоним



Да этой ебаной даунской макаке из >>493215 никто никогда не перезванивал. Уверен, даже до собеседования не доходила. Таких по ебалу видно.
349 493306
>>493304
Чё ты так порвался, лол.
image.png26 Кб, 323x145
350 493307

>When a GameObject is rotated, the blue arrow representing the Z axis of the GameObject also changes direction.


Не понимаю, на какую систему координат смотреть нужно. У GameObject и Transorm разные системы координат или как?
351 493309
>>493307
Нет.
Есть глобальная система координат - мира, а есть локальная объекта
352 493311
>>493309
Меня путает последний кусок предложения
353 493312
>>493311

>the Z axis of the GameObject also changes direction

354 493314
>>493309
А, не, я еблан, почему-то подумал, что вот эта хуйня вокруг объекта и есть система координат
355 493315
>>493312
ну так локальная система вращается.
То есть, вот ты резетишь transform объекта и он алайгниться с глобальной системой. И его Z совпадает с Z глобальной, значит движение вперед по Z будет совпадать. Ты его повернешь по Y и Z повернется и движение вперед по Z будет отличаться от Z глобальной.
356 493318
>>493315
То есть, в Position хранится положение начала локальной системы отсчёта относительно более глобальной системы, а в Rotation – просто вращение локальной?
357 493320
В редакторе есть слайдеры, которые позволяют указывать какой-то перечень значений? Типа, в значениях от 0 до 100, выбрать все от 10 до 30 и т.п?
358 493331
>>493320
есть
359 493332
>>493331
А где?
Ну серьезно, я даже не знаю, как это загуглить. Выдает только "как заставить слайдер прыгать между конкретными значениями".
361 493360
>>493336
Не, обычными слайдерами я и так пользуясь. А хочется выбирать диапазон значений, а не одно конкретное.
Ну хуй с ним, допишу valueMin и valueMax, потом может найду костыль.
362 493390
>>493320
Только самому писать.
363 493393
>>493320
[Range(30,100)]
364 493396
>>493393
Пост полностью не осилил, да?
Вопрос был в том, как в слайдере задать диапазон внутри собственного диапазона.
365 493398
>>493320
Где-то тут искать нужно, наверное. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorGUI.MinMaxSlider.html
366 493405
>>493396
Может за тебя еще и игру сделать
367 493440
>>493405

> Юнити тред


> вопрос по работе редактора Юнити


> "Ой, иди нахуй, дебич, мы за тебя игру писать не будем".


Я же тут исходники под Марио не прошу прислать, лол.
368 493470
369 493498
>>493470
>>493398
Да я даже не понял, как он называется.
Спасибо, аноны, осталось только игру сделать перестать распиздяйствовать хотя бы на день.
370 493525
>>489738 (OP)
Всем привет. не понимаю как решить следующую задачу: необходимо, чтобы нажатие клавиш на клавиатуре было последовательным, т.е., к примеру, я нажимаю клавишу A - затем я должен нажать на D. И так каждый раз при нажатии A или D исполняется код. Но если я собьюсь с последовательности и два раза нажму на D или A - исполняется другой код. Момент нажатия клавиши отслеживается функцией Input.GetKeyDown(KeyCode.D).
371 493527
>>493525
ну так собирай нажатия и после набора нужного кол-ва процессь
372 493528
>>493527
можно подробнее? совсем начинающий просто.
373 493533
>>493528
В лист записывай, а потом смотри, чё в нём.
374 493534
>>493528
Queue<KeyCode> nazhatieKnopki, при каждом нажатии пушишь клавишу в очередь (заодно проверяешь нажатую перед ним клавишу) и запускаешь какую-нибудь корутину которая удаляет клавиши через секунду чтоб твое комбо надо было нащелкивать быстро а не просто так нажимать.
375 493535
>>493528
Заводишь список
List<KeyCode> pressedKeys = new List<KeyCode>();
При нажатии делаешь
pressedKeys.Add(keyCode);
CheckSequence();

CheckSequence проверяет весь список pressedKeys целиком каждый раз и сравнивает - не совпало ли с AD, DDA? Совпало? Очищаем pressedKeys, запускаем спелл или что там и тебя. Не совпало и в списке больше 3 кнопок? Очищаем.

Вообще условие очистки и проверки списка зависит от твоей реализации, что будет если я нажму AAD? Сработает ли AD?
376 493537
>>493534

>nazhatieKnopki


Мы вам не перезвоним, не ждите.
377 493538
>>493535
А вот ваш телефончик пожалуйста.
378 493540
>>493538
Но ведь Queue удобнее листа.
379 493541
>>493540
Почему, если тебе надо сравнивать целиком список поэлементно или его часть, не меняя его - то List, конечно. Нахрен очередь тут не нужна.
380 493553

> self_rb.MovePosition(parent_rb.position);


Чому никак на трансформ не влияет?
381 493554
>>493553
Ага, блять, заебись. Ригидбоди равны оказались. Тогда почему

> parent_rb = GetComponentInParent<Rigidbody> ();


возвращает мне ригидбоди с самого себя?
382 493555
>>493554

> GameObject.GetComponentInParent сначала ищет компонент на себе


Хуя там даунизм оказался.
383 493558
>>493553
А теперь почемут под действием гравитации дочерний куб вниз плывёт. Разве он не должен намертво закрепиться за родителем?
384 493560
>>493555
все правильно. такая конструкция полезнее.
если надо только с парента пишешь transform.parent.GetComponentInParent

в противном случае код получения и себя и с парента был бы сильно усложнен
385 493563
>>493525
Хуйню непонятную написал. Тебе нужно что-то типа комбо реализовать? Вообще, смотри Input.inputString
386 493575
>>493533
>>493534
>>493535
всем спасибо. весь вечер мучался со списками, никак не получалось нормально сравнивать элементы. в итоге пришло в голову записывать в строку и искать ненужную мне комбинацию там. работает. доволен как слон. https://pastebin.com/Q7sK84uy
387 493576
>>493575
Строки в апдейте совсем нехорошо, не перезвонят.
388 493581
>>493576
что такого?
389 493586
Чуваки, есть норм туториалы по скриптам, которые объяснят их особенности? Си шарп и так знаю, а когда нужно свою механику придумать, то путаюсь.
390 493594
>>493586
Лайв сессии? Не совсем понимаю, что именно тебе нужно.
391 493595
>>493440
А ты попроси! На двоще все твои друзья

По теме: то, что ты хочешь сделать, можно сделать более изящно, практично и понятно
Безымянный.jpg51 Кб, 707x499
392 493597
>>493575
лел. программирование уровня /gd/.
393 493600
>>493594
Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов, как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.
394 493606
Скажите пожалуйста блядь, можно ли в юнити-хуюнити двигать модели хоткеями, как в блендере? Заебало это гизмо управление дебильное для инвалидов блядь.
395 493607
>>493606
Найс блендеропетуху жопу порвало, это сколько же ты напиздил ассетов что не хватает терпения расставить их по сцене

>>493597

>Седмеседж


)
396 493622
>>493606
На q w e r t инструменты переключаются. Больше нихуя нет.
397 493626
>>493600

> Ну типа как скрипты работают, если я сделаю их у нескольких объектов,


Ну если ты один и тот же скрипт вращения по часовой навесишь на 3 куба, у тебя просто будут вращаться 3 куба.

> как из одного скрипта обратится к переменным другого и тд.


public CustomComponent yoba;
Либо мышкой в поле перетаскиваешь конкретный, либо изъебываешься всякими FindObjectOfType<CustomComponent>(). Либо статичные поля.
398 493647
>>493607

>ограниченный столодебил нахрюкивает на лучшую 3д программу всех времен


)
399 493648
>>493597
я, конечно, понимаю, что это возможно хорошая реализация. но тут же НИХУЯ непонятно. поэтому, оставлю свое решение.
400 493649
>>493648
тем более, после я могу выдать игроку, сколько он нажал раз без ошибок.
image.png180 Кб, 1667x893
401 493650
Пацанва, как рисовать такой график? Думаю рисовать массивом вертикальных Line Renderer (хотя можно и img использовать), 300 пикслей в ширину, значит 300 линий, а? Ну это если один тикер, а если несколько, не дохуя ли будет? Если 10 тикеров на 1500 пикслей в ширину, итого 15к обжектов на сцену уже. Может есть другие инструменты?
402 493651
>>493650
Создаёшь Texture2D и рисуешь на ней через SetPixel. Я так запиливал отображение waveform треков.
403 493652
>>493650
У меня в игре такие молнии через Line Renderer
Вроде работает
404 493653
>>493651
Спасибо братишка
405 493654
>>493650
А тебе для чего?

>>493651
Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да
406 493656
Поцоны, а есть какие-то материалы по созданию клонов Getting Over It? Подскажите, как реализовать прилипание кувалды к объектам?
407 493659
>>493656
hingejoint yt?
408 493667
>>493656
Да там, наверное, хватит и материала с большим трением.
409 493679
Как во время воспроизведения игры залезать внутрь скриптов и смотреть на переменные? Можно ли это вообще делать? Или нужные переменные Дебаг.Логом просто выводить в консоль?
unity.png13 Кб, 425x600
410 493681
>>493679
Первый вариант на пике. Второй — используй визуалку. Нажми "Подключить к Unity".
411 493690
>>493659
>>493667
Чет не хочет эта кувалда отталкивать моего перса. Просто черпает землю под ногами, персонаж подпрыгивает и приземляется на том же месте. На палке и персонаже стоит rigidbody с отключенной ротацией по всем осям и заморожена позиция по Z, соединены фикседДжойнтом. Если включаю верчение по Z, то перса и палку начинает дико пидарасить во все стороны. Видимо это происходит, из-за того, что управление реализовано через Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition). Беда еще в том, что не могу найти ничего похожего на туториал по созданию игры с таким управлением.
412 493725
>>493654

>А тебе для чего?


Тикеры и чарты битка отрисовывать.
413 493726
>>493654

>Ну, если ты таргетишь Core i7 восьмиядерные то можно и черeз setpixel, да


Так стоп, выходит сетпиксель больше ресурсов съест чем пачка геймобжектов?
414 493727
>>493726
Когда ты вызываешь SetPixel у тебя происходит маршалинг данных передача из управляемого кода в неуправляемый. Маршалинг довольно тяжёлая операция, поэтому если ты хочешь замутить софтварный рендеринг, то лучше использовать SetPixels.

Но еще будет лучше, если ты эти графики будешь рендерить на GPU.
415 493734
Можно на вашем Unity запилить factorio? Чтобы не лагало при десятке-другом килообъектов на карте?
416 493741
>>493734
это всмысле симуляцию микросхем и тд.? можно, но еботни будет много(хотя сейчас 10к ии агентов запускают на поиск дороги и нормально) хз
417 493742
>>493734
для килообъектов в юнити пилят хуйню какую-то, у них на ютуб канале есть видос с конференции где играют в фентезийный тотал вар.
418 493743
>>493742
это та хуйня что позволяет 100к+ симуляцию ригидов запускать? (энтиты вроде или хз)
419 493744
>>493734
сорян но факторио делали такие байтоёбы что выжимать это из шарпа не кажется целесообразным. это больше вопрос как глубоко ты хочешь познать глубины безумия, чем вопрос про юнити. а так то хули, вон Cities: Skylines симулирует же пиздилион всего. есть и более казуальные примеры типа fortresscraft evolved который является клоном менкрафта и факторио.
180px-11318-131945-5c812c9bc8c08b83a416dccd875eac53.jpg10 Кб, 180x178
420 493756
Нид нэлп, аноны

ThirdPersonCharacter управляется кнопками WASD.

Как, не залезая в скрипт, поменять кнопку W на одну из кнопок мышки? Я смотрел в project-settings-input, нашел там про vertical axis, но дальше (пикрил)
421 493757
>>493756
Напиши свой контроллер, там дел на пару минут.
422 493758
>>493756
Ну и замени у вертикал ахис клавишу на нужную, хули трудного?
423 493764
>>493758

>на нужную


Там где прописано "w", что вписать-то?
424 493765
>>493757

>на пару минут


Смичной ты

>имплайинг получится лучше, чем и швитых

425 493768
>>493764
Ну подгляди, че у фаер1 прописано.
426 493769
>>493734
Ну блядь есть книги по оптимизации на юнити, бери читай и пили свою факторию хоть на миллион объектов.
427 493770
>>493765

> Смичной ты


Чего тут смищного? У тебя же явно прототип, тебе хватит простого перемещения/вращения, проверку на коллайдер и isGround
Хули там писать?
428 493772
>>493768
Спосиба, добрый антон!
429 493773
>>493770
Я в самом начале создания моего убийцы майнкрафта. Мне некогда размениваться на велосипедизмы.
430 493774
Всем привет, как нарисовать линию движения 2д объекта (круга) от удара о другое тело до его непосредственного дестроя?
431 493775
>>493774
Переформулируй плз
432 493776
>>493775
Тоже нихуя не понял
434 493779
>>493778
Или хотя бы как минимум, определить направление движения после удара
435 493780
>>493778
Можешь считать по школьной физике (ускорение свободного падения, угол падения равен углу отражения), можешь потери на трение добавить.
436 493781
>>493778
В юньке есть готовый физический движок, нахуй ты вола ебёшь?
437 493784
>>493781
Ты тупой?
438 493785
>>493780
Мне нужно определить это, принимая во внимание массу объекта, его velocity, силу гравитации, пружинистость объекта
439 493786
>>493784
Само собой тупой, раз не вижу смысла высчитывать то, что давно высчитано.
440 493787
>>493779
если начальная скорость (x1, y1), а нормаль (перпендикуляр) к поверхности, от которой отражение, (x2, y2), то скорость после отражения можно посчитать по формуле (х1 - kх3, y1 - ky3), где k=2(x1x2 + y1y2)/(x1^2 + y2^2) , вывод расписывать лень.
Можно и по-другому считать, наверное, но эта формула рабочая
441 493788
>>493786
Ты не понял задания и пытаешься что-то высрать
442 493789
>>493787
Это при 100% упругости, если у тебя не она, домножай на коэффициент
443 493790
>>493788

> Ты не понял задания


Как объяснили - так и понял.
Как говорится, при плохом ТЗ результат ХЗ.
444 493795
>>493778
Если начальное положение (x0, y0), начальная скорость (X, Y), а ускорение g направлено по оси y, то формула соответствующей траектории (параболы) будет y = y0 + Yt + gt^2/2, x = x0 + Xt, дальше упрощай сам. (ты вообще еще тут или решил встроенную физику прикручивать?)
445 493799
>>493774
Trail рядом с particles
446 493814
>>493795

>y = y0 + Yt + gt^2/2


Нехуёво ты разгоняешься плюс на минус поменяй
447 493815
>>493814
На самом деле я не помню, как там в юнити, но обычно в 2д-движках ось y вниз показывает.
448 493826
>>493815
Тогда у начальной скорости минус должен быть. Как бы то ни было, квадратный член работает на компенсацию линейного, если речь о параболической траектории.

Пример:
1. Ссышь в потолок
2. Или метишь в писсуар

Направление вектора ускорения то же, вектор скорости на залупе направлен поразному
449 493841
>>493826
Ну так я хз как он стреляет. Может вверх, может вниз. Когда метишь в писсуар, струя тоже по параболе идет, а что "перегиб" параболы не входит в траекторию - ну так мало ли.
450 493897
Можно ли одну сцену вставлять в другую? Вот, допустим, есть пара мини-игр, как их лучше вставить в одну большую игру?
451 493898
>>493897
В каком смысле вставлять?
Можно ли загружать сразу несколько сцен? - Да.
Миниигры лучше делать отдельными сценами.
452 493899
>>493897
Лучше всего на массивах сделать. Делаешь статический массив типа "ссылка_на_игру". Затем в главной сцене / главном меню вызываешь игру по индексу: Игра(1).Запуск;
453 493917
>>493778
Обычная физика + тригонометрия.

Система координат у тебя есть, осталось повторить весь курс 9-11 классов
goblin-small.png20 Кб, 32x32
!gOlrx2AM8I 454 493919
>>493778
крч
нам нужна переменная vector2 для импульса, vector2 для положения указателя и массив vector2 для точек.

ставим указатель в изначальное положение (в дуло мортиры), импульс ставим такой чтобы совпадал с направлением и силой выстрела.

цикл i=0..1488(введите свое значение длины симуляции), в цикле:
{
записываем в массив точек текущее положение указателя.
рейкаст2д из указателя с длиной вектора импульса.
если рейкаст таки попал во что-то, тут крч нужно взять узнать угол удара к поверхности и отразить от поверхности. юнети подогнали вам vector2.Reflect для такого, подробные объяснения тут stackoverflow.com/questions/41129573/unity-how-to-use-vector2-reflect
переносим указатель в новую позицию по вектору импульса.
умножаем вектор импульса на 0.98(введите свое значение торможения)
}

я уверен ты всё понял
!gOlrx2AM8I 455 493920
а, вот забыл, когда вектор бьётся о коллайдер его нужно обрезать по пройденому пути, и отражать уже оставшийся отрезок. пройденый путь можно узнать в out переменной physics2d.raycast
456 493922
>>493785
треднечитай
@
сразуотвечай

>принимая во внимание массу объекта


нинужна от слова нинужна, если конечно тебе не всралось прописывать продолжительные отрезки времени трения и это тебе не нужно

>его velocity


даладно.png

>силу гравитации


ну нихуя себе. прибавляем (0, 0.1f) к вектору2 каждый степ

>пружинистость объекта


умножаем на 0.7(вставьте свое значение потери скорости) при столкновении.
457 493938
начал читать манул по мультиплееру https://docs.unity3d.com/Manual/UNetSetup.html и собрал игрушку по примеру: запускаю две игры на одном компе, в одной в NetworkManagerHUD выбираю LAN host, в другой - LAN client. И все, каждое окно игры управляет именно своим персонажем (кубом)

Но как я понял, как только персонаж "хост" закроет игру, то и вся игра накроется. Так как хост является что-то типа связывающего звена "клиентов"

Я правильно понял, что если я хочу создать многопользовательскую игру по инету, то в качестве хоста должен быть выделенный сервер/хостинг?
По тому примеру, хостом является сам игрок. Но игроки ведь должны являться только клиентами, верно?
458 493942
>>493938
В PUN сделали так, что логика обновляется на стороне клиента. Если хост-клиент выходит, то хостом становится другой клиент. А весь трафик пересылается через их сервера.
https://www.photonengine.com/en/PUN
459 493959
>>493778
Могу предложить такой хак:
Когда нужно обновить траекторию, выставляешь таймскейл на дохуя, запускаешь свой снаряд, в корутине пишешь его координаты в массив. При уничтожении снаряда возвращаешь этот массив, интерполировать и рисуешь по ним лайнрендерером. Нахуй надо свою физику и юнитевскую комбинировать.
460 493960
>>493959
Ах да, и таймскейл обратно вернуть не забудь. Ну и запускаемый для этого объект невидимым сделать.
461 494025
Когда релиз 2018.1?
!gOlrx2AM8I 462 494027
>>493959
ахуительная едея, при наводке замораживать игру. в том числе и всякие эффекты там, партиклы, облачка, анимации.
463 494028
>>494027
да он дурак, чего там замораживать, если тракеторию нужно во время логики нового фрейма просчитать?
464 494109
>>494025
апрель-май
465 494118
>>494109
Да бля точная дата када?
angrybirdstrajectory.png469 Кб, 1024x576
466 494122
>>493778
Короче есть такой код https://pastebin.com/BkpDZ1Q1 , он возвращает массив векторов по которым должен лететь снаряд, каким способом лучше прорисовать линию по этим векторам? Должно получиться что-то типа этого
468 494124
>>494122

>пик


Чем отличается белая от красной траектории?
469 494125
>>494123
Распиши как это должно работать, я еще не разобрался в лайн рендере, там должно все пару строк кода укладываться
470 494126
>>494124
Это скрин тутора , хочешь узнать-скачай angry birds.
471 494141
>>494118
Скачай бету если тебе так нужно
472 494150
>>494125
ты такой суешь в рендерер линий свои точки, а он такой такой хопа и рисует тебе линию. чудеса да и только!
473 494162
>>494150
line.SetPositions(Plot(rigit,startPos, rigit.velocity, steps));
Argument 1: cannot convert from 'UnityEngine.Vector2[]' to 'UnityEngine.Vector3[]'
474 494164
>>494162
чё сказать то хотел? не понимаешь что-ли что Vector2[] и Vector3[] это разная хуйня? сделай чтобы твое говно возвращало массив из Vector3, а не Vector2.
475 494165
>>494164
Блять пидарасы, никто никогда не поможет
476 494167
>>494165
тебе помогают. сделай в своем сраном Plot чтобы он возвращал Vector3[] а не Vector2[]. Один хуй векторы кастуются один в другой без вопросов. или ты бы предпочел в качестве помощи получить сначала пиздюлей, а потом чтобы тебе в ебало сунули сделанное за тебя?
477 494172
>>494167
Просто я сегодня злой, но ты все равно пидарас
478 494226
Антон, такая проблема: есть у меня шейдер для спецэффектов, шейдер в материале, в материал в рантайме передаётся параметр. Что делать, если я хочу несколько таких объектов, каждый из которых будет получать своё значение параметра? Создавать для каждого новый материал?
479 494234
>>494162
Vector2[] arr = ... //получить массив
Vector3[] newArr = new Vector3[arr.length];
for(int i = 0; i < arr.length; i++){
newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);
}
line.SetPositions(newArr);
480 494238
>>494234

> newArr = new Vector3(arr.x, arr.y, 0);


newArr
481 494239
>>494238
макаба проебала

>

482 494247
>>494234
У нас за такую хуйню убивают на месте.
483 494248
>>494247
И как же делают у вас?
484 494249
>>494248
Никак, их все убили
485 494251
>>494234
а) каждый раз новый массив создавать это по уебански
б) можно не писать new Vector3(arr.x, arr.y, 0) так как у него есть implicit оператор для приведения его к Vector2
в) можно не ебатся с массивами и сувать в линию точки сразу через line.SetPosition
lAVATEST7.png278 Кб, 1006x799
486 494260
>>494226
m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);
487 494272
>>494260
Спасибо за код, позволяющий передать параметр материалу, никогда бы в доках не нашёл.
Только это изменит значение параметра для всех рендереров, использующих этот материал, не так ли?
niceBottom3.png1,8 Мб, 1282x844
488 494274
>>494272

>для всех рендереров


Хз. Может нет. Я в ручную вызываю обработку конкретной текстуры

materials.m_disintegrateAndDepositMat.SetFloat("_MaxRegolith", maxRegolith);

RenderTexture[] terrainAndRegolith = new RenderTexture[2] { terrainField.WRITE, regolithField.WRITE };

RTUtility.MultiTargetBlit(terrainAndRegolith, materials.m_disintegrateAndDepositMat);
terrainField.Swap();
regolithField.Swap();
489 494275
>>494251

>каждый раз новый массив создавать это по уебански



Но нахуя? обнуляем счетчик максимального количества и переписываем имеющиеся данные новыми. Вообще - переиспользование объектов - дает охуенный буст к производительности. Это еще во времена Java ME поволяло делать графин и относительно быстрый геймплей, при том что там жаба-машина была зачаточная и без оптимизаций.

Можно так же использовать прокси объекты, у которых одни сплошные методы и гетеры сеттеры, а из полей - один единственный сраный индекс массива, и все обращения к прокси объекту передаются объекту-коллекции, который уже сделан строго по DODу с полями каждое отдельной коллекцией.
490 494276
>>494226
Да. Тебе надо юзать material, а не sharedMaterial, и не забыть уничтожить материал при уничтожении объекта.
491 494290
>>494275

>строго по DODу с полями каждое отдельным массивом.

Снимок.JPG31 Кб, 516x517
492 494315
>>494276
Спасибо.
493 494320
>>493727
Братишка, кудахтер взорвался нахуй от SetPixels, как там на гпу рендерить, через openGL? Выглядит сложновато.
494 494327
>>494320
В шейдере может быть?
index.jpg4 Кб, 225x225
495 494329
Всем привет, написал небольшой код спауна обьектов на определенной области с помощью OnDrawGizmosSelected(), он работает относительно правильно, но проблема в том, что почти в каждом случае возникают ситуации, когда обьект выходит за рамки указанной области, и спаунится за ее пределами, подскажите пожалуйста почему такое происходит и как пофиксить, в гугле подобного верного решения не нашел. Вот код
https://pastebin.com/FQdYrEZD
Unity 2018-04-05 22-57-14-82.png125 Кб, 1152x902
496 494330
ух. осталось сделать хитрый класс который бы хранил минимальные и максимальные значения луча и их паттерны и эта занятная хуйня наконец заработает как надо.

>>494275
чего сказать то хотел? я такой написал: создавать новые обжекты плохо. и ты такой "создавать новые обжекты плохо!". вообще ебаторий с этим, индексами и прочим говном конечно весело, но производительность то в геймдеве не так и нужна.

>>494320
если не на мобилки делаешь то почитай про https://docs.unity3d.com/Manual/ComputeShaders.html туда будет проще всего наверно вкатится для твоих целей. ты говоришь гпу че делать, а оно делает. можно сунуть какую-то текстуру и производить манипуляции с ней.

>>494329
чисто так интересно. а что должно было по твоей задумке делать это?
foreach (GameObject g in balls){
float distance = (currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude;
if(distance<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
497 494331
>>494330

>чисто так интересно. а что должно было по твоей задумке делать это?


Проверять дистанцию до каждого обьекта на сцене, и в случае, если дистанция мала, то выполнять попытку случайно перемешения currentBall на другую позицию
498 494336
>>494331
что за хуйню вообще это пытается делать? собственно что должно ограничивать выход шариков за пределы то?

//получаешь случайную точку в выбранных пределах
Vector3 pos = center + new Vector3(Random.Range(-size.x/2,size.x/2),Random.Range(-size.y/2, size.y/2));
//находишь все шарики с нужным тегом
List<GameObject> balls = new List<GameObject>();
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("RedBall"));
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("BlueBall"));
balls.AddRange(GameObject.FindGameObjectsWithTag("GreenBall"));
//создаешь новый шарик в рандомной позиции (хуй зает зачем)
currentBall = (GameObject)Instantiate(getTheBall(), pos, Quaternion.identity);
//проходимся по всем шарикам
foreach (GameObject g in balls){
//находим дистанцию до созданного шарика возведенную во вторую степень (нахуй квадратная магнитуда то?)
float distance = (currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude;
//если расстояние меньше чем 3.162278 юнита то мы перемещаем шарики в направлении мировых координат созданного шарика? что за хуйня?
if(distance<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
499 494337
>>494336
Ух сука как ты меня выбесил.
Первое - этот скрипт не работает, тебе это что-то говорит блять? Это не пособие к действию, а призыв о помощи, а ты сука задаешь вопросы будто я выставил это как решение("ЧО ЗА ХУЙНЯ"), долбаеб. Это первое.
Во вторых, про квадратную магнитуду я тебе скажу так, цитата из справочника юнити " Calculating the squared magnitude instead of using the magnitude property is much faster - the calculation is basically the same only without the slow Sqrt call. If you are using magnitudes simply to compare distances, then you can just as well compare squared magnitudes against the squares of distances since the comparison will give the same result." Врятли такой долбаеб как ты это переведет, так что воспользуйся этим https://translate.google.com, в третьих, я не перемещаю щарики(Во множ числе), я перемещаю ШАРИК, так как этот скрипт висит на пустом обьекте, которых на сцене ровно такое же кол-во, как и шариков, в четвертых иди нахуй
500 494340
>>494337

>Первое - этот скрипт не работает, тебе это что-то говорит блять?


о том что ты долбоеб мне это может говорить только. он работает - он делает то что написано. другое дело что это расходится с тем что ты хочешь от него получить. поэтому я объясняю тебе, мудаку, что он делает чтобы ты написал его так как это надо тебе

>Во вторых, про квадратную магнитуду я тебе скажу так, цитата из справочника юнити


лол он говорит что квадратная магнитуда это блять квадратная магнитуда. ты понимаешь что это длина вектора без извлеченного квадратного корня? что формула длины вектора это квадратный корень из сумм значений вектора во второй степени? можно не извлекать квадратный корень. но тогда длину вектора с которой сравниваешь тоже надо возвести во вторую степень. если ты хочешь сравнить длину с десятью то надо сравнивать с 10 умножить на 10. ну ещё лол конечно можно сравнивать квадратную магнитуду с 1. потому что очевидно что 1 во второй степени это все равно 1.

>я перемещаю ШАРИК


а лол ну да я не обратил внимание что там написано currentBall.transform.Translate(pos); тоесть лол ты че, перемещаешь шарик в направлении столько сколько у тебя шариков в сцене? что ты творишь лол
501 494343
>>494340

>я объясняю тебе


>нахуй квадратная магнитуда то?


>что за хуйня?


>что ты творишь лол


Ты больной, отьебись, и еще раз перечитай статью в справочнике
502 494344
>>494340

>перемещаешь шарик в направлении столько сколько у тебя шариков в сцене?


Че написал то хоть понял?
Unity 2018-04-02 11-49-10-16.png170 Кб, 1132x780
503 494347
>>494343
слушай, я написал сраный навмеш. предположу что аналитическую геометрию и в частности векторы-хуекторы я знаю лучше тебя. а у тебя какие-то нелепые проблемы с объяснением комптютору что же ты от него хочешь. хули. я тебе объяснил почему происходит то что происходит. а ты почему-то взорвался.

>>494344
лол ну а хули ты смотри что тут написано?
foreach (GameObject g in balls){
if((currentBall.transform.position - g.transform.position).sqrMagnitude<10f) currentBall.transform.Translate(pos);
}
проверить расстояние шарика с коллекцией шариков, если этот шарик достаточно близко к текущему шарику то надо сдвинуть шарик в направлении его изначальной мировой позиции. ололо!
504 494348
>>494347
Чел который лепит велосипеды выебывается на двачике, спешите видеть

>в направлении его изначальной мировой позиции. ололо


> Не знает что такое Random.Range

505 494349
>>494347
У тебя какие-то воспаленные представления о том, как выглядят обьяснения, тебе бы вообще лучше сначало словарь выучить, а не векторы-хуекторы
506 494350
>>494348

>Чел который лепит велосипеды выебывается на двачике, спешите видеть


ну а хули, клевый велосипед. ты посмотри, можно сидение задом наперед одеть, руль от камаза прикрутить, педали снять.
вполне нормально достать свой хуй и постучать им после того как кто-то обвинил тебя в некомпетентности.

>Не знает что такое Random.Range


а что рандом рейндж? ты почитай где он применяется.
Vector3 pos = center + new Vector3(Random.Range(-size.x/2,size.x/2),Random.Range(-size.y/2, size.y/2));
в самом начале. хуяк и позиция плюс рандомный вектор в таких-то пределах. ну хули. а дальше мы такие хуяк и заспавнили шарик на этой позиции.
currentBall = (GameObject)Instantiate(getTheBall(), pos, Quaternion.identity);
а потом хуяк и такие в лупе перемещаем шарик в направлении этого вектора
currentBall.transform.Translate(pos);
или ты что, думаешь что каждый раз при обращении к этому вектору он становится рандомным?

>>494349
какие твои претензии? что картинки не рисую, схемы там?
507 494373
Посоны, не спорьте с ним, он совсем отбитый.
Чем больше спорите, тем дальше он уходит от темы и начинает нести про совсем левую хуйню.
508 494377
>>494347
Ты какой-то зазнавшийся. Пиздуй выёбываться своим навмешем в субшота тред.
509 494382
>>494377
Самое смешное что такой навмеш пишется за пару часов с нуля.
Алгоритмы, особенно уже написанные, это в принципе самая простейшая область программирования.
510 494387
Гдач, помогай. Использую Debug.log("текст")

Это выводит строку в консоли. Раньше, при клике на эту строку открывалась ms vs 2017 на соответствующей строке кода. Теперь - ноль реакции. Как исправить? Unity 017.4.0f1
Безымянный.png23 Кб, 500x431
511 494390
>>494387

> Раньше, при клике на эту строку открывалась ms vs 2017 на соответствующей строке кода. Теперь - ноль реакции. Как исправить?


Вот эту хуйню поковыряй. Вроде оно.
512 494412
>>494337

> аллоцирует массив


> FindGameObjectsWithTag


> foreach


> выиграл 0,0001нс на оптимизации КВАДРАТНОГО КОРНЯ


Не устаю проигрывать с оптимизаторов
513 494414
>>494412
А мог бы выигрывать и игры делать
514 494436
>>494390
Не, тут норм у меня.

Но ссылки не работают. Обновил студию попробовал старую Юньку - не работает
515 494463
Вы используете программы которые делают 3Д модель по фотографии? Если да, то какие?
516 494464
>>494382
ха-ха. нет. вообще если тебе интересно то в этом проекте сейчас 25к строк кода. за пару часов хуй ты чего напишешь.

>>494387
юнити никогда это не пофиксит наверно. там много что может пойти не так. попробуй убрать все пробелы из пути до проекта и реимпортнуть его. ещё в правом верхнем углу консоли можно ткнуть на три линии со стрелочкой, проверь включен ли там стак трейс и прочее говно. у тебя же не макось надеюсь.
517 494465
>>494464

>юнити никогда это не пофиксит наверно. там много что может пойти не так.


У них там что спагетти код вместо нормальной ООП архитектуры?
518 494467
>>494463
В шепот
519 494468
>>494465
А могли бы просто SendMesage студии делать.
520 494479
>>494464

> ха-ха. нет. вообще если тебе интересно то в этом проекте сейчас 25к строк кода.


Больной ублюдок.
521 494523
>>494463
Autodesk Sdelat Kracubo 2017
Heaviest-Bicycle-In-The-World-1.jpg384 Кб, 1580x734
522 494524
>>494464

>то в этом проекте сейчас 25к строк кода

523 494526
Property в шейдерах/материалах как то кешируются? Добавлял новое проперти - сериализация через свойства материала не работает, всегда ноль.
Переименовывал это - ничего, давал другим его имя - работает.
Создал новый шейдер, полностью скопировав код старого - работает.
524 494536
>>494526
Забыл написать апдейт.
Проблема была в разных символах конца строки.
Полезно читать ворнинги.
525 494537
>>489738 (OP)
Пацаны! Вытек из вольвовского Source. Занимался именно десингом уровней именно в хаммер эдиторе. Моделькать тоже умею. Как собрать просто мир без всяких нпц и прочей кодерской хуиты? Как всё работает? Есть гуиды? Что курить? Всякая хуета вроде видеотуторов от Васянов рвёт мне жёпу. Есть годные текстовые туторы именно по работе с визуальной составляющей?
526 494538
Посоны, я тут из лесу вышел, и узрел, что юнити наконец-то, не прошло и сто лет, запилили свой ecs из коробки.

Если кто уже копался - есть хорошие ссылочки по сравнениям с ранее существующими левыми решениями?
527 494554
>>494538
хуита это ECS. не трать время.
архитектура там уебищная и нечитаемая как и все что юнити высирают в последнее время.
528 494556

>опять это UE-уебок срет в Unity-треде

529 494578
>>494554
Это не то ецс, которое про архитектуру. Это ецс про производительность.
530 494580
>>494554
Сендмесседж оопущенец, плз.
531 494588
>>494578
почему юнити перекладывает проблему производительности на пользователей? у них есть полный контроль над виртуальной машиной, они могут делать что угодно, писать свои конпеляторы и т.д.
нет, вывалим уебищные велосипеды, ебитесь как хотите.
532 494599
>>494580
Иди пиши процедуры. Процедуры сами себя не напишут.
533 494603
Чето на меня терминологический кретинизм напал.
Хочу, чтобы в игру был встроен был простенький 3д-редактор - двигать/вертеть/группировать модели/слои, копировать-вставить-отменить, снэп ту *, итд.

Как эту хуйню гуглить, чтобы выдавало не сам редактор юнити/другой среды? Или может такого вообще хуй найдешь?
lambdawallpaperbyjayovision-d7ffemu.png551 Кб, 1024x576
534 494605
>>494599
Но.. Но я функциональщик.
536 494607
>>494606
Это в редакторе, а мне надо уже в самой игре у юзера.
537 494608
>>494607
Такого, вроде, нет. Поищи в ассет сторе.
538 494613
>>494464

>юнити никогда это не пофиксит наверно.



Проблема была в том что я в билдинг сеттингс отключил логи
avatar5297452dcf7f128.png12 Кб, 128x128
539 494614
Анон, помоги. Грибы меня не хотят отпускать, ужасные блок-схемы парализовали разум.
Речь идет про Fungus - популярный ассет для визуальных новелл и диалоговой системы вообще. Ну очень уж туго у меня идет общение этих блядских схемок с самописными моими скриптами. Небось создатели Фунгуса в первую очередь запали на идею создания игр без программирования и потому так мало годных инструментов для работы со скриптами.
Единственное что нашел это Call Method, Invoke Method, Invoke Event.
А мне нужно-то всего получить значение публичной переменной из соседнего gameObject.
Ну не буду же я, как полудурок, писать методы возвращающие те или иные переменные. Должен быть способ проще. Как?
Можешь не советовать писать диалоговую систему самому. В остальном меня Фунгус устаивает.
540 494615
>>494614
Сейчас понял, что надо написать просто отдельный метод который будет через рефлексию находить переменную и возвращать.
Просто у меня школьные знания шарпа, а в школе рефлексию не проходят. Завтра буду пробовать, заебся уже.
541 494618
>>494615
Рефлексия - штука медленная, как часто будет это использоваться?
542 494619
>>494618
Очень редко, несколько раз за игровую сессию справиться у игрока о состоянии его здоровья или другой херне и по результату вывести нужный диалог схемками в Фунгусе.
543 494621
>>494619
смотри у меня
544 494640

>Ну не буду же я, как полудурок, писать методы возвращающие те или иные переменные


>Рефлексия

545 494650
>>494618
Игру уже сделал? Штука у него медленная.
546 494652
>>494650
свою покажи
547 494668
>>494652
И продолжает срать. Мидило, ты вообще с головой не дружишь? Хотя бы в канун такого светлого праздника мог свою имбецильность подержать за зубами.
548 494674
>>494668
Может он не делает игры? Может он придается меланхолии и рефлексирует.
549 494726
>>494668
>>494674
Семен, я твой игры не вижу.
Пиздеть каждый может, ты игру покажи, я заткнусь.

Ну а так как мы знаем что у тебя дальше куба на пустой сцене дело не ушло - проследуй нахуй
550 494727
А я, тем временем, рефлексирую:

public float ReturnSomeFloatVariable (string var_name)
{
float result = (float)typeof(v_AIController).GetField(var_name).GetValue(this);
return result;
}

В общем, сам и ответил на >>494614
Правда, все равно не так, как мне хотелось. А хотелось бы возвращать разные типы переменных из одного метода float, bool, string
551 494754
Может есть у кого плагин Pro Camera 2D - The definitive 2D & 2.5D Unity camera plugin ???

https://assetstore.unity.com/packages/tools/camera/pro-camera-2d-the-definitive-2d-2-5d-unity-camera-plugin-42095
552 494755
>>494754
А чем тебе бесплатный Cinemachine не устраивает? Лучший плагин, емнип
553 494757
>>494755
Есть тут пару фич из коробки, для которых с Cinemachine придется поковыряться.
554 494758
>>494754
В тырнетах есть старая версия, но она не совместима с новой юнити.

Также вот нашел последнюю версию на одном форуме, но так нужно надрочить на 50 лайков для получения ссылки:
https://www.board4all.biz/threads/unity-pro-camera-2d-2-6-0.703621/
555 494759
>>494757

>Есть тут пару фич из коробки


Какие?
557 494762
>>494761
http://www.procamera2d.com/demo-platformer/

судя по демо нет ничего такого, что бы Cinemachine не умела
558 494764
>>494759
Из того что мне надо: Rooms, Pixel Perfect, Zoom To Fit
559 494765
>>494764
Ну, про Zoom to Fit даже червь Brackey говновидео делал. Аналог Rooms есть, но конкретно такой-же надо будет доделывать, да.

Pixel Perfect выглядит неплохо.

Ты эта, найдешь билд совместимый с 2017-2018 отпишись
560 494786
Господа, не кидайте ссаными тряпками. У кого-нибудь есть ссылка на фул уроки от itvdn? На том же рутрекере огрызки с их ютуб канала.
561 494807
Подскажите ньфане самый простой итуниверсальный способ проверки onGround для 2d?
562 494818
>>494765

>Ты эта, найдешь билд совместимый с 2017-2018 отпишись


Всё там в старой версии ассета работает кроме депрекатед гуя.
563 494820
>>494807
я реализовал очевидное соприкосновение с коллайдерами, но он работает также если я нахожусь сбоку коллайдера.
564 494821
>>494807
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics2D.OverlapBox.html
Главное подобрать нужный size, ну и на каждый объект земли под ногами нужно вешать нужный layer
мимо другой нюфаня
565 494839
>>494821
спасибо, но я примерно так и реализовывал, только OverlavCilrleAll и столкнулся с проблемой, если прыгаю рядом с платформой, то он воспринимает будто я на ней. т.к. совмещение коллайдеров все равно происходит. да и с низу можно прыгнуть и буквально повиснуть с низу платформы.
566 494843
>>494839
OverlapCircleAll

fix
567 494894
Оказывается, юнитевская .нет не позволяет отлаживать лямбды и ЛИНК. Можно это как то обойти, кроме как компиления файлов в lkk с нормальной .нет?
568 494896
в длл, бля
569 494903
Почему когда я пилю в уече я ощущаю себя профессиональным игровым разработчиком, а когда открываю юнити первокурсником, завалившим первую сессию?
570 494907
>>494903
Потому что в уече ты нажал две кнопки и вот уже часы готовы, а в юнити нужно как минимум ассетов напиздить?
571 494919
>>494903
Потому что школьники, вроде тебя, ведутся онли на чёрненький yoba интерфейс с цветными графами. Им кажется, что окно с кодом - это жи так скучно и офисно.
572 494932
Анон, в юнити же можно как-то спрайты двигать в инспекторе, что бы они отступали ровно на размер самого спрайта?

Ну то есть зажимаешь какую-то кнопку или где-то выбираешь и двигаешь ровно. Что бы стык в стык спрайты прилегали.
574 494935
>>494933
Не понял.
575 495057
>>494932
Контрл нажми
576 495093
Как загрузить сцену с дефолтными настройками и данными?
SceneManager.LoadScene(); загружает сцену, но это работает только при первом запуске, затем если повторить эту процедуру после того, как немного поиграешь, он загрузит сцену с твоим прогрессом в прошлый раз
577 495110
578 495248
тупейший вопрос блжад. как получить грид координаты объекта в ворлдспейсе?
т.е. я тупо хочу что бы персонаж ходил по клеточкам тайлмепа. везде блжад полуторочасовые школотуториалы вида "как-запустить юнити, скачать 2д-экстрас и добавить грид на сцену"
579 495259
>>495248
Совсем ебобо?
x = (int) (position.x / size.x)
y = (int) (position.y / size.y)
Где size размер одной клетки
580 495265
>>495259
grid.WorldToCell()
grid.CellToWorld()

она же может быть отдельно как угодно скалирована/кручена.
Headcrabunderbelly.jpg129 Кб, 393x529
581 495291
Ищу реализации AI хэдкрабов на юнити.
582 495302
>>495291
Изучи исходники его ИИ и сделай сам
583 495322
>>495291
Чтобы реализовать ИИ хедкраба - ты сам должен стать как хедкраб. Думать как хедкраб, действовать как хедкраб. Сначала потренируйся дома, а потом выйди на улицу, примерься к симпатичной тянке, резко прыгни и засоси ей голову.
cdb.jpg17 Кб, 499x499
584 495338
585 495396
говорят там поддержку c#7.0, .net4.6 и .net standart2.0 запилили?
586 495454
>>495396
не в этот раз
587 495456
588 495460
>>495396

>c#7.0


В кокой версии?

Алсо, только что узнал что юнити конвертирует float в decimal через string.parse

знатно проиграл
589 495462
>>495460

>Алсо, только что узнал что юнити конвертирует float в decimal через string.parse


???
где пруф?
590 495464
>>495460
2018.1 бете
открываешь пакет менеджер, ставишь инкрементал компилер, ставишь нужный компилер/апи в настройках

под нет стандарт впрочем не завелся.

>>495454
таки походу в этот
decimal.png7 Кб, 279x135
591 495465
>>495462
проверено в 2017 и 2018

Насчет самой .net - не проверял
592 495469
>>495465
пруфлинк, чо ты мне тут кажешь
593 495505
>>495469
Хуинк тебе. Еще скажи я пикчу подделал
594 495508
>>495464
Но у меня в 2018.1 бете нет этого компилятора в package manager. All нажал. Где взять?
595 495525
>>495508
пропиши в Packages\manifest.json
{
"dependencies": {
"com.unity.incrementalcompiler": "0.0.33"
},
"registry": "https://staging-packages.unity.com"
}

после смены компилера выйди из юнити и убей папку
Library\ScriptAssemblies\ что бы оно пересабрало под новый
596 495535
>>495525
Спасибо. И сахарок заработал, и float-decimal теперь без парсинга строк конвертируется.

Думаешь стоит на этой версии релиз выпускать? У меня стратежка по мотивам Виктория 2
597 495548
А вы уже обновились до версии 2018.1?
598 495549
>>495469
https://searchcode.com/codesearch/view/21598116/
182 строка

Decimal d = Decimal.Parse (value.ToString (CultureInfo.InvariantCulture), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture);

это в моно такой код. по крайней мере был.
алсо, какой даун использует decimal в игре.
599 495550
>>495549

> какой даун использует decimal в игре.


Я
Но у меня игра про кокономику. Впрочм, можно попробывать на float или дабл перейти
600 495560
>>495535

>Думаешь стоит на этой версии релиз выпускать? У меня стратежка по мотивам Виктория 2


хз, бета же. могут все внезапно сломать
601 495561
>>495549

>Decimal.Parse (value.ToString (CultureInfo.InvariantCulture), NumberStyles.Float, CultureInfo.InvariantCulture);


Какое омерзительное словоблудие. Прям физически передергивает, глядя на это. Как вы в этой хуйне кодите?
602 495572
>>495561
это певдо-синтакс из IL ретарт

C# норм, по сравнению с с++\java
sage 603 495580
>>495549

> какой даун использует decimal в игре


Двачую этого. Decimal - это хуйня для банков, чтобы сходились до копейки суммы в триллионы. У обычного дабла точность чето 16 ебаных знаков, блять. В какой нахуй игре игрок способен запомнить баланс в овер 16 знаков и ему не похуй на последний?
604 495581
>>495535
>>495560
вот кстати, тестовый проект, который еще вчера открывался ругается на битую дллку гуя. новый работает нормально.
605 495582
>>495549
Когда оче хочется обеспечивать детерминированность в расчетах (а хотеться этого может, например, чтобы в мультиплеере не синхронизировать все состояние мира, а передавать только действия игроков, а последствия пусть считаются независимо), decimal - самый простой (далеко не самый оптимизированный, но, может, этого и не надо) способ.
606 495583
>>495465
>>495549
И причем тут Unity, если это mono?
Совсем даун?
607 495584
>>495583
причем не современное моно, а древнейшее, времен дотнета 2.0, когда его красноглазики только начинали писать.
608 495593
>>495584
Притом что оно стоит подефолту в настройках юнити?
609 495613
Здорова бандиты. Короче, есть игрок, есть платформа, есть навМеш, есть бот с навМешАгент. Когда я пытаюсь столкнуть бота с платформы, этот пиздюк цепляется зубами и ни в какую не хочет падать в низ, по всей видимости навМеш не пускает его. Как реализовать возможность сталкивать бота с платформы?
610 495616
>>495613
Отключить агент?
611 495617
>>495616
Так мне нужен же пазфайндинг.
612 495619
>>495617
ну тык когда ты его толкаешь т.е. ии не должен контролировать его - отключай. как упадет - включай назад
613 495625
>>495619
Спасибо. Так и сделаю.
sage 614 495659
Очередной ебанутый заскок Юнити! Итак, есть гуй, есть попап который надо показать. Старый код, делает Instatinate, SetParent, FirstSibling, все дела. Всё работает, кроме как на iOS. На iOS попап остается на фоне. Но если мы скажем Instantinate(prefab, parent) - то все работает! Хотя по существу то же самое.
Алсо, на iOS пропадают партиклы в гуе, даже непонятно куда копать. Ебанутый движок. Остается только сидеть на работе в пятницу до упора и в очередной раз заливать билды в ассетстор. Спасибо Юнити за миллион лишних часов работы! Пидары.
615 495675
>>495582
Дабл тебе ровно ту же самую детерминируемость обеспечит. Это стандарт языка (вернее, даже не самого языка, а используемого всеми компьютерами стандарта по вычислению чисел с плавающей точкой).
616 495678
Monodevelop писано пидарасом для пидарасов блять
617 495680
>>495659

>Спасибо Юнити за миллион лишних часов работы! Пидары.


iOS для пидаров. При чем тут юнети!
618 495681
>>495613

>падать в низ


Риджид боди тебе в очко
sage 619 495701
>>495680
У пидаров с айфонами бабло.
620 495707
>>495681
Лишь бы что-то пиздануть
621 495712
Блять, юнити такой классный.
622 495716
>>495712
Согласен. Включил его сегодня по утру, аж птички за окном запели.
623 495735
>>495707
Хули ты непонел? Если повесишь риджид боди, то будет падать, если не помечен как kinematic
624 495736
>>495701
Он бы больше насасал, чем за игру получил
625 496005
https://blogs.unity3d.com/2018/04/05/creative-scripting-for-timeline/
А вы уже используете всю мощь timeline в своем игоре?
626 496007
>>496005

> cutscenes and short movies


Нахуя, мы же не кинцо делаем как распидор.
627 496018
>>496007
Суть как раз в том, что timeline можно использовать не только для катсцен, но и для геймплея.
628 496021
>>496018
Прочитал статью. Увидел кинцо. С паузами. Ну охуеть теперь, где геймплей-то?
629 496023
>>496021

>где геймплей-то?


В твоей игре. И его можно сделать более декларативным используя timeline!
630 496024
>>496023
Ой просто иди нахуй, оопущенец, ты доебал меня уже. Иди анус себе затаймлайнь игру хотя бы одну сделай.
631 496036
>>496024
ты чего бомбишь? по сути таймлайн это редактор корутин. можно делать корутины из простых компонентов.
632 496038
>>496036
Корутины нинужны. Дискасс.
633 496043
>>496038
после появления timeline действительно не нужны.
15235931135920.jpg84 Кб, 850x636
634 496046
Пацаны вот я создаю геймобжект в игре, и мне нужно в его компонент внести информацию, например структуру, я обычно как делаю , создал гекй обжект, получил компонент, вызвал функцию у него InsertTooltip(ITooltip data) и все, так делать нормально? Если использвать ООП, то там для такого дела есть конструктор,а как в юнитипараше с компонентами быть? Так как описал выше?
635 496057
>>496046

>и мне нужно в его компонент внести информацию


не нужно
636 496058
>>496057
Но как быть тогда? Как связать геймобжект и объект с данными?
637 496060
>>496058
FindGameObjectWithTag("InterfeisIgroka").SendMessage("ShowTooltip", gameObject);
638 496061
>>496060
Сендмесседж оопущ-2: Возвращение

>>496046

> ООП, то там для такого дела есть конструктор


В юнити конструкторами монобехевиоров пользоваться нельзя. Вызов функции для инжекта - совершенно нормальное решение, почти как в паттерне DI.
639 496062
>>496061

>Вызов функции для инжекта


1. Зависимость
2. Копипаст кода, если есть несколько мест в которых создается объект.
Отличное решение!
640 496063
>>496062
Мне лень, честно, еще раз объяснять этому уроду, почему его сендмесседжи говно. Извините.
641 496077
>>496063
Причем тут сендмесседжи. Речь о том, как быть с инициализацией объектов.
642 496081
>>496077
Ну так оопущенец вообще считает, что инициализировать ничего не надо - месседж ShowTooltip послал и всё.

Все нормальные люди пользуются одним из вариантов
1) .Init(...)
2) Связывание в редакторе
3) DI фреймворк
643 496100
>>496081
А как же фабрики и прочие пораждающие патерны.
Кстати, кто-нибудь знает, как называется патерн, когда есть какой-то набор методов, которые возвращают объект или интерфейс, который реализует тот же набор методом. И можно из этого цепочки строить. Видел такое в LeatTween. Вот например:
LeanTween.moveX( gameObject, 1f, 1f).setEase( LeanTweenType.easeInQuad ).setDelay(1f);

Типа двигать объект по иксу, выставить тип интерполяции, выставить задержку.
644 496119
Пошло добро https://www.viva64.com/ru/b/0568/
645 496124
>>496119
Какая убогая реклама PVS-Studio
647 496129
>>496100
chained calls

нахуй ненужен, если это не map/filter обработка, антипаттерн
648 496186
>>496124
А какие хорошие альтернативы есть?
649 496397
Помогите решить проблему, есть прототип 2д платформера, там 2 сцены, мне нужно просто нажать бег, и перейти из одной сцены в другую, проблема в том, что когда игрок оказывается на 2 сцене, он перестает бежать, и надо отпускать клавишу бега, и жать снова. Это дико раздражает, как сделать чтобы команда бега сохранялась при смене сцены.
Все реализовано, через if (Input.GetButton("Horizontal")) _activeRun = true.
650 496398
>>496397

>Все реализовано, через if (Input.GetButton("Horizontal")) _activeRun = true


Ну ты сразу все технологические решения раскрыл, так и украдут твой платформер и сделают миллионы, оставив тебя ни с чем.

А если серьёзно, то сложно телепатически узнать, что там происходит с этим флагом при смене сцены и какова логика бега.
651 496404
>>496397
В каком скрипте обрабатывается инпут? Уж не в том ли, которой прикреплён к выгружаемой сцене? Если я правильно понял описываемое, инпут обрабатывается в двух разных скриптах двух разных сцен, которые загружаются и выгружаются по очереди. Естественно, бег будет прерываться.
Тут надо либо держать инпут в отдельном скрипте-синглтоне, либо при смене сцены, выгружаемая сцена пишет в публичную переменную инициализируемой сцены своё состояние (например stage2.RunState = activeRun). Новая сцена запускается с уже бегущим персонажем, далее она обрабатывает сначала событие отжатия клавиши бега с остановкой персонажа.
652 496424
>>496397
донтдестройонлоад
653 496488
Я нафаня и не понимаю как оптимизировать открытую сцену, скажем город, с кучей фонарей, ящиков, бочек хуечек. Обьединить все в один меш? Но ведь оклюжен кулинг не будет тогда работать, он же кулит отдельные обьекты. А кулинг нужен пиздец как. Расхуярить все на чанки типа майнкрафт, и кулить их? Как делают в нормальных играх?
654 496490
>>496488
Лоды.
655 496492
>>496490
Я про батчи и drawcalls. Лоды и так есть.
656 496511
Годные книги/туториалы подкиньте, ребят. Учить буду Юнити с нуля. Есть опыт с JMonkeyEngine; писал простенький рейкастер на Java.

Интересует ручное редактирование мешей (планирую писать воксельное чудо с физикой и транспортом), прикручивание физики (Bullet? например), написание шейдеров.
657 496514
И сразу вопрос - на каком физическом движке сделана Beseige?
И можно ли юзать стандартные юнитивские коллайдеры для написания адекватной физики?
658 496515
>>496511
У Unity есть PhysX зачем Bullet? Есть желание - доки Nvidia в зубы и шлифуй как надо.

По поводу меш-гена - catlikecoding (гугли) или скачай какйо-нить воксель-движок ассет, разбери и пойми что к чему
659 496518
>>496515
Спасибо, посмотрю.
Как с PhysX на карточках AMD?
660 496519
>>496518
хуева
661 496637
Чет я запутался в архитектуре маленько. Допустим есть противник и в него попадает снаряд. Это может быть пуля или например ракета.

Я обрабатываю это в событии OnTriggerEnter2D скрипта противника. В случае с пулей противник просто дергается, в случае с ракетой - его разносит на куски. Соответственно, я должен вызывать 2 разных метода при попадании.

И что-то я не могу придумать, как красивше передать скрипту противника, что в него именно попало, поскольку у пули и ракеты разные контроллеры, хоть и наследуются от одного.

Пока я повесил на все типы снарядов еще один скрипт - DamageController, который в паблик-переменной хранит тип урона, и скрипт противника может обращаться к нему через GetComponent. Но это решение мне кажется кривым. Может подскажете чего?
662 496638
>>496637
А у GameObject тега иди имени нет что ле?
663 496640
>>496637
У меня проверка на попадание проводится в скрипте на снаряде, откуда делается sendmessage берётся IDamageHandler компонент объекта и в него передаётся информация о уроне.
664 496641
>>496638
Ты предлагаешь мне вместо:

damageFunction =
other.gameObject.GetComponent<DamageController>().damageFunction;

Invoke(damageFunction, 0f);

Написать что-то вроде:

if (other.gameObject.CompareTag ("Raketa")) {
Raspidorasit();
}

if (other.gameObject.CompareTag ("Pulya")) {
Prodyryavit();
}

if (other.gameObject.CompareTag ("Hui")) {
Zashkvarit();
}

etc.

>>496640
Это считай тоже самое, что у меня, только с другого бока. Но ты меня немного успокоил. Возможно мое решение не такое уж хуевое.
665 496642
>>496641

>Ты предлагаешь мне вместо:


Если ты не в курсе, GetComponent в разы медленнее проверки тега или имени объекта. Во многие разы. Ок, у тебя медленный платформер, ты там стрелаяешь раз в минуту.

теперь представь bullet hell c 1000+ снарядов на экране каждый кадр. Твои разы превратились в десятки тысяч раз кек
666 496643
>>496642
Да я-то как бы понимаю, что медленнее. Поэтому и задался таким вопросом. Ты правда не учитываешь того, что обращение к компоненту происходит только в случае попадания, поэтому десятков тысяч там не будет. Я бы и рад использовать тэг, но мне показалось логичным на все снаряды повесить один тэг и использовать несколько в другом контексте. Вот если бы можно несколько тэгов на один геймобжект повесить, то проблема бы просто решилась.
667 496644
>>496642

> GetComponent в разы медленнее проверки тега или имени объекта


И тут ты такой с пруфом. которого нет, потому что это наглый пиздеж уровня оопущенского дегенерата. как же вы заебали, ебаные пидарасы..
669 496646
>>496644
Только что хотел линкануть но вот этот уже сделал:
>>496645

результаты ужасные. Никто в здрааом уме не использует GetComp. Ты когда дельные видева от людей --- которые РЕАЛЬНО зарелизили игру и продали около 500к копий (типа INSIDE) --- смотрел? Где твоя популярная игра в стиме, дабы я знал, что не голословишь?

Я вот банально повторяю то, что люди с опытом и авторитетом сказали, никто пока их не опроверг. Ну окромя диванного мамкиного кодеры в богом забытом двач-треде, у которого и игры-то нет лоол
671 496648
>>496644
Спасибо за ссылку. Я почему-то тоже был уверен, что обращение к компонентам слишком затратно, а все оказывается не так уж плохо.
672 496656
>>496647

> уебку линкуют график из профайлера, но он не способен прочитать английский текст и сравнить две чиселки


> ой надо ченить линкануть тоже


> линкует общий канал GDC на ютабчике)).)



>>496648
не за что. Всегда гугли сам, лучше офф. форум юнити, стековерфлоу, а еще лучше сам забенчмаркь в своем коде. Чем слушать каких-то уебков, которые понятия не имеют как работает дотнет/моно, и распостраняют дезу, пусть даже они сделали хоть 15 успешных игр в стиме хинт - успех игры зависит от погромистов чуть-чуть более, чем никак.
673 496659
>>496656
Слился
674 496661
>>496659

> когда сендмесседж оопущенцу нечего возразить

675 496663
>>496641

>Это считай тоже самое


Не то же. Снаряд сам по себе уже знает какого он типа, а цели не надо знать, что в неё вообще может попасть.
676 496665
>>496645
давно уже все выясняли в тредах.
getcomponent это тупо цикл по массиву объектов с оператором as. если у тебя не сотни компонентов на объекте, то это не сильно влияет на производительность.

мусор из-за отсутсвия компонента есть только при запуске в редакторе. юнити там возвращает специальный объект, который кидает ошибку в консоль что компонент не найден
677 496666
>>496642

>еперь представь bullet hell c 1000+ снарядов на экране каждый кадр


Иииии... время на все геткомпонент вызовы не приблизится и к миллисекунде.
678 496667
>>496640
Используй SendMessage.
на пуле и ракете отправляй разные сообщения.
Наследование не используй. Вместо это сделай отдельный компонент общий для них.
679 496668
>>496666

>190ms


>не приблизится и к миллисекунде.


опущенец такой тупой
680 496669
>>496668
Еще один довн, который не умеет читать текст. Школьники вы там вообще уже со своим ютабом ебнулись, ало?
681 496671
>>496666
Квадрипл хуйни не скажет.
682 496677
>>496646
Ну ты и поехавший. Медленнее у него, пиздец просто. Ну медленнее оно, но так уж это важно? Вообще плевать. Главное, чтобы работало и, по возможности, писалось быстро. Именно поэтому у всяких инсайдов требования сопоставимы со скайримовскими - можно делать игры и продавать их сотнями тысяч копий, а можно вместо этого рассуждать, что быстрее работает и что лучше использовать.
683 496678
>>496667

>Наследование не используй. Вместо это сделай отдельный компонент общий для них.



С этого момента подробнее. Почему наследование хуже, чем несколько компонентов с разделенной логикой? Я конечно диван, но наследование выглядит разумнее и повторов в коде позволяет избежать. Я наоборот все стараюсь в таком ключе переписать.
684 496680
>>496677

>Ну медленнее оно, но так уж это важно?


Ну когда у тебя микрофризы каждые n секунд - сам подумай, важно или нет?

Вот, Hollow Knight использует getComponent для проверки, есть ли на объекте скрипт Bounce, который отвечает за то, будет ли рыцарь pogo'ить от объекта. Ну а теперь зайди на офф-формы и поищи

"freeze on hit", "stutter on hit", "freeze on attack" etc

Весело
685 496681
>>496680
игра не может тормозить от одного getcomponent
686 496683
>>496680
Блядь, я про это и говорю: они не рассуждали, они делали игру - и теперь на форумах их игр обсуждают микрофризы. А что обсуждают на офф-форумах твоих игр? Ах, да, ты же деланью игр предпочитаешь жевание соплей!
687 496685
>>496683
Так я и твоей игры не вижу. Все еще жду когда ты ее запостишь, просил 100 постов назад.
Но постить-то нечего, окромя "оптимизация злоооуу"
sage 688 496689
>>496680

> stutter on hit


> 1 getcomponent


> не подгрузка анимации, не обращение к винту, нет, виновата одна O(N) операция


Пиздец.
689 496692
>>496678
Не слушай этого дауна просто. Видишь в посте слово "сендмесседж" - игнорируй.
690 496694
>>496689
Какой анимации придурок, анимация уже давно загружена, тупой ретард.

>обращение к винту


вообще пушка
Впрочем, не совмневаюсь что в твоей игре каждый аналог атаки персонажа - обращение к винту, лол
вот же упырок
691 496696
>>496667

>Используй SendMessage.


В принципе мне это подходит, спасибо за совет.
sage 692 496698
>>496696
О боже, нет, только не сендмесседж, пожалуйста, не будь таким же дегенератом.

>>496694

> довн вообще не может в прикидку порядков времен операций на 2к18 процах

693 496699
>>496692
проигнорировал твой пост
694 496701
>>496698

>О боже, нет, только не сендмесседж, пожалуйста, не будь таким же дегенератом.



Поясни за минусы подхода. Получится невнятное спагетти, если злоупотреблять? Что-то вроде goto?
695 496702
>>496701
Не он, но - нет, в принцип ничего плохого нет, однако для fast-paced игр или вообще для игр с очень активным геймплеем это не рекомендуется.
Braodcast/SendMessage - вариант системы евентов для нищебродов. Заметно проще, но в целом хуже считается
696 496703
>>496701
Основной минус в том, что эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе. По сути, ты превращаешь нормальный, строго-типизированный язык, коим является диез, в подобие джаваскрипта с багами, которые могут вылезти из ниоткуда.

Менее важный минус в том, что она использует рефлекшн, а значит просто пиздецово тормозит цифры порядка x10-50 по сравнению с GetComponent.

А самое главное, нет никакой причины предпочитать сендмесседж прямому вызову метода компонента - они работают абсолютно одинаково сендмесседж так же блокируется в месте вызова, пока обработчик не обработает его, по факту, это никакой не "месседж"

Статьи на тему.

https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/issues/224
http://www.sebaslab.com/whats-wrong-with-sendmessage-and-broadcastmessage-and-what-to-do-about-it/
697 496706
>>496702
>>496703
Большущее спасибо за ликбез.

>Основной минус в том, что эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе.



Это получается и к Invoke применимо. Его тоже не рекомендуешь лишний раз использовать?
698 496708
>>496706
Любая херня, которая что-то делает через рефлекшн - сразу нахуй. Вместо Invoke лучше использовать корутину, на 2 строчки больше, зато потом не надо бегать с пылающей жопой почему что-то отвалилось.
699 496710
>>496708
Я так и думал. Еще одна просьба - если есть на примете статья или туториал для ньюфагов про использование корутин с примерами, то вкинь линк, пожалуйста, буду очень признателен.
700 496713
>>496703

>нет никакой причины предпочитать сендмесседж прямому вызову метода компонента - они работают абсолютно одинаково


дурачок так и не понял принцип использования SendMessage.
если сообщения для тебя это всего лишь вызов метода у компонента, тогда действительно нет никакого смысла в сообщениях.
701 496714
>>496708
нет там рефлексии.
вся разница только во времени биндинга. send message это рантайм биндинг. так же, как и get component, например.
702 496715
при вызове GetComponent() во время выполнения игры объект точно так-же РЕФЛЕКСИРУЕТ свое состояние. точно так-же какой-то вредный программист может удалить компонент и все сломается с ошибкой. как-же так...
703 496716
>>496715

>удалить компонент


>все сломается


Ну мань, прочти документацию чтоли.
image.png26 Кб, 1049x629
704 496717
Пацаны, я сделал график цены, отрисовал с помощью канвасов, и корчое лагает, кажыдй апдейт апдейтятся свеча цены + две свечи объема, итого на один апдейт 3 .sizeDelta и 3 .anchoredPosition. Когда свечек становится дохуя начинает падать фпс . Через Гпу шейдер рисовать обосрусь, так что нужно как-то оптимизировать, не ну конечно не надо каждый фрейм апдейтить, разве что когда график скроллишь, тем не менее хотелось бы уйти от такой растраты ресурсов и понять где я обосрался то, короче у меня главный канвас overlay, потом на нем канвас тикеры, потом в нем канвас контейнер для свечей ,а в нем уже свечи канвасы , ну я так хуйнул типа чтоб удобная иерархия была. Подозреваю канвасы могут друг от друга как-то зависить при расчете позиции, взываю к знающему анону.
705 496718
>>496716

>>496703

>эта херня не проверяется компилятором - соответственно может незаметно для тебя сломаться при рефакторе.

706 496719
>>496715
Удаление != рефактор имени.
Ошибка при компиляции != ошибки в рантайме.

Чему вас на первом курсе там учат?
707 496720
>>496715
Рефлексия != as
Просто пиздец, просто.

>>496714

> рантайм биндинг


> фиксированный тип дженерика


> рантайм

708 496721
>>496720
и в чем разница? в обоих случаях будет неопределенное поведение в рантайме. SendMessage выводит ошибку, GetComponent выводит ошибку.
709 496722
>>496720

>Рефлексия != as


какая разница как это сделано. в недрах c++ кода юнити тоже может не as.
суть рефлексии в том, что происходит рантайм биндинг. ты получаешь члены во время выполнения
710 496732
>>496721

> и в чем разница?


> какая разница


> всё же в ассембляр канпилируется РРЯЯяяя


Вся суть даунов, не способных даже открыть книжку по .Net. Просто о чём можно разговаривать с такими
711 496733
>>496721

> неопределенное поведение


Давай еще термин из нативных языков суда сунем, какой же ты дегенерат, просто пиздец.
v17Prices.png21 Кб, 434x435
712 496735
>>496717
Профайлером проверь, ты наверно где то обосрался. Или данных слишком много
713 496746
Загорелся идеей для своего долгостроя заебошить всамделишный скриптинг чтоб как в вар3/параходоиграх.
Первый вариант: использовать уже существующий чтец цсв файлов и сделать скриптинг через цсв файлы, т.е. выглядит что-то вроде if;A;<;B;Action[новая строка].
Второй вариант: сделать свой джасс/параходокод для текстовиков со своим собственным ридером. В принципе, то же самое, что и первый вариант, но можно сделать всё красивее для пользователя. Я ебанутый, мне больше первый вариант нравится
Третий вариант: каким-то образом вставлять в игру c# скрипты. Собственно, вопрос касается большей частью этого варианта - возможно ли такое вообще? Допустим, сделаю анальное ограничение, чтобы вставленный скрипт наследовал от какого-то скрипта в самой игре. Как это по безопасности?
714 496748
>>496746
Насчёт третьего:
https://stackoverflow.com/questions/32290705/how-do-i-import-a-c-sharp-monobehavior-script-during-runtime-and-add-it-to-a-com
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(gameObject, "Assets/Scripts/DNA/DNA_translator.cs (21,4)", gameObject.name);
Что это за зверь вообще?
715 496749
>>496746
>>496748
Ещё глянул:
http://angryant.com/2010/01/05/downloading-the-hydra/
Т.е. .cs загружать в рантайме можно, но это, очевидно, не безопасно. Выходит, лучше сделать ридер, который будет генерить .cs файл с нужными параметрами, юзингами и т.д. Сделать, так сказать, конвертер, который будет отсекать всё, что не надо. Но тогда зачем генерить .cs в принципе, просто сделать чтец строк а-ля "если первая ячейка строки совпадает с именем команды, то запускать команду, вставляя в аргументы следующие ячейки" и норм будет (у меня так сейчас и есть в цсв ридере).

Помогите же советом, ну. Я не знаю, как поступить.
716 496756
>>496749
Зачем тебе скриптинг на диезе, когда основной язык - диез? Это пиздец наркомания какая-то. разве что у тебя мультиплеер и ты будешь давать игрокам поскриптить что-нибудь, но и в этом случае диез - это пиздец, а не выбор, из-за проблем с try catch finally-троллями, которые в принципе не решаемы - выебал так к хуям пару конкурсов

Для скриптинга обычно пихают интерпретатор другого языка, для этого есть либы, не ебу что тебе нравится. Для своих проектов я как-то ебанул интерпретер лиспа, было забавно, до тех пор пока я не заебался связывать скрипты с главными системами юнити и не забил хуй на это.
717 496757
>>489738 (OP)
Посоны, что происходит?

float x = 0.1f;
float y = 0.2f;
float z = 0;

var lol = new Vector3(x, y, z);

lol равен {0,0,0}

Как???
14315507179530.png91 Кб, 374x370
718 496759
719 496760
>>496732
GetComponent это такая-же небезопасная функция, как и SendMessage.
720 496761
>>496760

> strings так же безопасны как symbols


> ошибки в рантайме так же безопасны как ошибки при компиляции


> duck typing так же безопасен как static typing


> ебаться в жопу так же безопасно, как и дрочить

721 496763
>>496761
Мда, этот даун так и не понял ничего.
Не будет у тебя никаких ошибок компиляции. Просто у тебя будет ошибка null reference exception если ты попытаешься получить компонент, которого нет на объекте.

Когда ты посылаешь сообщение, ты не "вызываешь метод компоненты через рефлексию". Это то, как это может быть технически реализовано. А может и не быть.
Если конкретно в твоем MonoBehaviour нет метода с именем сообщения, то это значит лишь то, что этот компонент не является обработчиком этого сообщения. Вот и все.
Конпелция, static typing и т.д. тут совершенно не причем.
722 496764
>>496757
Где у тебя флоаты задаются? Public'и в теле класса? Измени на private'ы, сразу заработает, если так.
723 496765
>>496756

>Зачем тебе скриптинг на диезе, когда основной язык - диез?


Это просто вариант такой. К тому же "связать с главными системами юнити" было бы проще (а на самом деле я даже бейсика не знаю).

>Для скриптинга обычно пихают интерпретатор другого языка


Хитро, дёшево и сердито. Даже не думал о таком, лол.
Скриптинг мне нужен для моддерства. Ну, и для меня самого, чтобы быстрее карты со сценариями строить. Какие-нибудь сложные действия захардкодить, например, поиск путей, а простые, - вроде отъёма очков передвижения за движение, - можно и во внешний изменяемый скрипт вынести.
724 496766
>>496763
Оопущенский дегенерат до сих пор путает рефактор с удалением. Оопущенский дегенерат до сих пор путает свои маняфантазии с конкретной реализацией SendMessage в юнити. Просто как горох об стену, уже 2 месяца. Нахуй, просто нахуй.
725 496768
>>496763

> может быть технически реализовано. А может и не быть.


Какой же ты даун. Разговор за конкретную реализацию конкретного метода в конкретном движке юнити, блять, посмотри на шапку треда. И эту реализацию не рекомендует юзать вообще никто.

Твои личные велосипеды по работе с сообщениями могут идти строго нахуй, пока они а) не будут на гитхабе б) не будут использованы в нескольких законченных играх.

Чего не будет никогда, потому что ты, дебилоид, так ни одной игры и не написал, только срешь во все треды подряд о своих ооп-фантазиях.
726 496770
>>496765
Не вижу проблемы с тем, чтобы делать это все на диезе скриптами юнити. Компилируется все за пару секунд. В общем, подумай, ты точно уверен в том, что тебе это надо? Ведь мог бы игру делать.
727 496776
>>496768

>Какой же ты даун. Разговор за конкретную реализацию конкретного метода в конкретном движке юнити


Вообще-то разговор о том, почему

>эту реализацию не рекомендует юзать вообще никто


Основной претензией там является то, что якобы "ряяя метод выполняется через рефлексию, а если кто-то переименует метод, что тогда?"
И как выясняется, все доводы на самом деле высосаны из жопы, так как горе-критики не разбирающиеся в принципах абстракций сами не понимают что несут. Для них SendMessage это способ зачем-то "выполнить метод через рефлексию".
728 496781
Как повернуть текстуру на 180 градусов?
729 496784
>>496776

> SendMessage просто вызывает метод через рефлекшн


> почему все говорят о вызове метода через рефлекшн??!111 ррряяяяя

730 496785
>>496781
Photoshop -> Image -> Image rotation -> 180
731 496786
>>496784
Пойди почитай в документации что делает SendMessage
732 496790
>>496786

> Calls the method named methodName on every MonoBehaviour in this game object.



Заебись идея вообще, давайте вместо 1 метода - вызовем все с совпадающими именами. Это же так нужно нет, и не приведет к еще большему пиздецу, чем другие проблемы этой параши.

Как можно топить за эту хуйню вообще? Ты поехавший?
734 496794
>>496786

> документация


> SendMessage



public class ExampleClass : MonoBehaviour {
void ApplyDamage(float damage) {
print(damage);
}
void Example() {
gameObject.SendMessage("ApplyDamage", 5.0F);
}
}

На этот замечательный код можно смотреть вечно. Его надо распечатать и повесить на стену в рамочку.
735 496796
>>496794
А что оно делает? Ищет в .cs файле метод с таким именем?
736 496797
>>496796

>Ищет в .cs файле метод с таким именем?


>Ищет в .cs файле

737 496801
>>496796
Почти. В рантайм метаданных ищет, с помощью сравнения строк.
738 496802
>>496797
Глянь сюда:
>>496748
Мужик сделал загрузку скрипта из рантайма через эти ваши юнитовские врождённые методы. Я не удивлюсь, если оно ищет в .cs файле
739 496804
>>496794
Это ужасный пример. Может быть, не в последнюю очередь столько недопонимания SendMessage основано именно на этом примере.
740 496807
>>496802

>ищет в .cs файле


Да ты пиздец
741 496812
Что бы не создавать новый тред, спрошу здесь.
Вот давно мечтаю сделать игру по типу Audiosurf, но не могу понять каким образом они считывают данные музыки и переносят это в игру. Может знающие люди объяснят или поделяться ссылками по этой теме?
742 496836
Анонист, выручайшен.
Короче есть vuforia точеная и модель с анимацией дроченая.
Анимация по первому распознаванию метки не проигрывается, если юзать кнопку перехода к другой модели и оттуда вернуться, анимация идет как надо. Как заставить эту суку запускаться с самого начала?
18-general.png638 Кб, 1920x913
743 496858
>>496765

>Какие-нибудь сложные действия захардкодить, например, поиск путей, а простые, - вроде отъёма очков передвижения за движение, - можно и во внешний изменяемый скрипт вынести.



Поехавший, зачем тебе виртуальная машина в виртуальной машине?

Алсо, без обид, но твой язык говорит что ты нифига не понимаешь куда лезешь. И делать тебе это лет 5.
744 496864
>>496858
Нового Генерала пилишь? Искренне желаю удачи!
745 496871
>>496864
Неа, новую Викторию. Генералы, если это то что я думаю, там не было провинций и был ОЧЕ умный ИИ, мне такой не сделать.
Спасибо.
15236964185860.png1,4 Мб, 1276x716
746 496872
>>496735
Да, обосрамас был жидкий и по всем фронтам, короче хуйню там наебашил, везде по чуть чуть, главное это апдейт размеров канваса каждый фрейм с дробными частями, хотя они не нужны. Сейчас подшаманю, подчистю за собой или скажу насрано уже было, и перейду к замесу волюм алертов. Уж слишком смачно альткоины стреляют, вчера на коробку доширака заработал.
747 496907
>>496858

>И делать тебе это лет 5.


Делать что "это"? Конкретно эту фичу или вообще? Вообще - наверное так и выйдет, но в свою защиту хочу сказать, что пилю я не тупенькую игру, где всё захардкожено и где только сам программист может что-либо изменить, а нечто ближе к варкрафту в плане возможности менять диалоги, сцены, юнитов, всё такое.
Вот ты пошёл стопами парадоксов и сделал какое-то количество форм правления, которые изменить никак нельзя. Только ты их можешь менять, разве что пару дефайнов вынесешь куда-нибудь. Если делать аналогию основываясь на этом, то я пилю систему, которая позволит моддеру сделать свою собственную форму правления, приложить скрипт и получить нужную распознаваемую игрой форму правления, а не ебаться и хитрить с ивентами, как это делается в королях крестоносцах, чтобы сделать в гехеймниснахте вампиров с орками.
748 496909
>>496398
>>496404
>>496424
Пиздец вы эксперты блять, сам нагуглил, проблема достаточно распространённая, все решается через LoadSceneMode.Additive. Чем вы тут занимаетесь, вы игры вообще пишите? почему с таким не сталкивались? я так понимаю это основы же, епта
https://forum.unity.com/threads/input-getkey-reset-on-load-scene.143321/
749 496914
>>496909
Тебе и ответили, если ты не в курсе, что значат все те слова из постов, то это твои персональные проблемы.
Удачи грузить все сцены аддитивно кстати.
750 496916
>>496914
Так мне нихуя не ответили, меня за долбоеба посчитали, который сценарий бега будет на сцену вешать, и про донтдестрой, а как бы я в другую сцену переходил если бы его не использовал? Бег реализован через эдфорс, но тут проблема то не в беге, а в загрузке сцены, при которой слетает инпут. В чем проблема аддитивности? Как решить проблему другим путем, или по вашему такой проблемы не должно быть? Сценарий висит на плеере, который переносится в другую сцену донтдестроем, если в дверь прыгнуть например то инерция сохраняется, слетает только инпут
751 496917
>>496914
Так мне нихуя не ответили, меня за долбоеба посчитали, который сценарий бега будет на сцену вешать, и про донтдестрой, а как бы я в другую сцену переходил если бы его не использовал? Бег реализован через эдфорс, но тут проблема то не в беге, а в загрузке сцены, при которой слетает инпут. В чем проблема аддитивности? Как решить проблему другим путем, или по вашему такой проблемы не должно быть? Сценарий висит на плеере, который переносится в другую сцену донтдестроем, если в дверь прыгнуть например то инерция сохраняется, слетает только инпут
752 496920
>>496917

>В чем проблема аддитивности?


Никаких проблем, если ты знаешь что это, как работает, какие проблемы может вызвать. Если ты покурил матчасть - делай смело.

>Как решить проблему другим путем


Через синглтон.
753 496921
>>496920
Охуенный тред, вы че тут всех посылаете матчасть курить и все на этом? Зачем этот тред вообще тогда нужен, чтобы ты выебывался тут?
754 496922
>>496921
А нам что, пересказывать тебе всю документацию? Тебе говорят на какие пункты обратить внимание.
755 496923
>>496921
Нет, этот тред нужен чтобы бесплатно залетных ньюфагов учить азбуке.

В этом треде мы обсуждаем новости о unity, делимся своими находками и спорим почему SendMessage является лучшим паттерном программирования.
756 496924
>>496923
Двачую. Вообще не понимаю, зачем помогать конкурентам? Чем меньше людей разбираются в юнити, тем лучше тем, кто в нем разбирается хорошо.
Я уже жалею что вообще рассказал о преимуществах SendMessage. А так бы писали свой говнокод и никода бы не сделали игру.
757 496927
>>496924йцупй
Фу блять, аж мерзко стало от того, какие вы здесь черти. Идите нахуй короче, ребята
758 496930
>>496927
Очередному недотепе не сделали игру лол.

Кто-то в поте лица учит движок, разбирается в архитектуре, разрабатывает наиболее лучшие паттерны. А какой-то кирилл потом просто копипастит весь его труд и зарабатывает миллионы на чужом труде, не поделившись ни копейкой.

Мерзко от таких как ты.
759 496933
>>496930
Так ты и сам то нихуя не знаешь, поэтому и не можешь ответить, разрабатывает он там патерны, полуебок. В этой сраной документации два предложения на любую тему и все на этом. У тебя миллионов нет не потому что тебя кто-то опережает, а потому что ты бездарное говно. Это в любой сфере так, только неудачники находят себе оправдания в конкуренции
760 496944
>>496933

>У тебя миллионов нет не потому что тебя кто-то опережает


Именно поэтому.
Слишком много расплодилось таких хаков как ты, которые тупо копипастят готовое и выдают за свои игры. Невозможно с такими конкурировать. Они тупо по закону больших чисел делают прибыльные игры одну из миллиона.
Такие как-ты наносят ущерб.
761 497031
>>496944
Ты долбоеб? Че я у тебя там спиздить хотел, как из уровня в уровень переходить? Простому игроку вообще похуй на это, главное история, геймплей и графон, а все это я точно пиздить не собирался, тем более у такой бездарности, как ты. И вообще харэ меня троллить, ебаная школота, как вы заебали
762 497032
>>496944
Ты долбоеб? Че я у тебя там спиздить хотел, как из уровня в уровень переходить? Простому игроку вообще похуй на это, главное история, геймплей и графон, а все это я точно пиздить не собирался, тем более у такой бездарности, как ты. И вообще харэ меня троллить, ебаная школота, как вы заебали
763 497049
>>496944
Только неудачники винят всех вокруг в своих неудачах
764 497050
>>497031
Код, архитектура игры - это такая-же интеллектуальная собственность как и арт, сюжет.
765 497051
>>497049
А удачники пиздят программистские идеи.
Ну а что, никто же не поймет, что ты спиздил.
766 497057
>>497050
Но у тебя нет никакой игры, сендмесседж оопущенец, проснись, ты обосрался.
767 497058
>>497057

>Код, архитектура игры - это такая-же интеллектуальная собственность


>У ТИБЯ НЕТ ИГРЫ РРЯЯЯ!!!



У меня есть кое-что получше: архитектура игры.
768 497061
>>497058

>У меня есть кое-что получше: рисунок архитектуры игры на последней странице тетради по литературе

769 497062
>>497058

> архитектура игры


> без игры


> вообще не написал ни одной игры


Вас надо с шизописакой в одну команду, у него как раз архитектура текста придумана.
Безымянный.png5 Кб, 339x95
770 497068
Переехал в другую квартиру, подключился к новому провайдеру и у меня перестал работать коллаборейт и не только он, но то похуй.
Поднял VPN - заработало, но либо пиздец медленно либо с ограничением трафика либо за деньги.
Это что ж, когда на днях роскомнадзор блочил айпишники миллионами, под раздачу попал весь диапазон коллаборейт-облаков?
Теперь всю жизнь на VPN сидеть что ли?
771 497069
>>497062

>Спиздил код


>Спиздил геймплей


>сделал пиксель-Залил заливкой 10 пикселей-арт


>Мам, смотри, я игру сделал!

772 497070
>>497068
да, продолжая за путенга горлосовать и на диване сидеть

В Армении тем делом ламповость наступила
773 497071
>>497070
Ну у другого провайдера всё работало и с тем же путеным и с тем же диваном. И вообще у нас тут не /ро/.
Вопрос в другом - как бы это дело обойти через какую-нибудь проксю. Знать бы по каким адресам юнька стучится в свои облака.
774 497072
>>497070
пораша протекла.
самолетик уже запустил?
775 497073
>>497071
Отпишись им на баг-трекер с описанием траблы, лет через 5 сделают выбор прокси.
776 497076
>>489738 (OP)
Здрасьтитя. Непрограммист-негейм дизигнер итт. Объясните неумному. Если я создаю C# скрипт, он наследует от MonoBehaviour и в нем по умолчанию есть методы Start() и Update(). Дальше я вешаю его на что-то в сцене. Это вводная. Вопрос: если я удалю из этого скрипта метод Update() - то в этом скрипте он срабатывать уже не будет?
777 497078
>>497076
Как может срабатывать то, что удалено?
778 497079
>>497078
Спасибо за ответ.
говорю же - нифига не погроммист, оттуда и вопросы глупые
779 497080
>>497076
не удаляй, козленочком станешь
780 497081
>>497080
Но почему?
781 497090
>>497069

> спиздил умение ходить у родителей


> спиздил знания в вузике


> спиздил комп


> спиздил еду в магазине


> мам смотри я успешный погромист!

782 497129
>>497081
Не слушай, он подъебывает, апдейтов вообще чем меньше, тем лучше для производительности. Наверни книг по юнити, там кратко и по сути
783 497132
>>497129
Ок. Спасибо.
784 497194
>>497129
тащемта бессмысленный совет. Апдейт все равно дает лаги, даже если его нет. Так менеджер скриптов работает
785 497237
Поцоны, нид халп. Нужно сделать самонаводящиеся снаряды, но без особых выебонов. Суть вопроса: что менее затратно по ресурсам, пилить через навмеш или каждый кадр просчитывать вектор? Снаряды в любом случае должны попасть в цель
786 497238
>>497237
Если очень много будет то навмеш наверное, а если до 50 то можно просчетом - так точнее будет, ибо проще обрабатывать разные случаи.
787 497241
>>497237

> пилить через навмеш или каждый кадр просчитывать вектор?


Через навмеш agent.destination также дохуя чего просчитывает каждый кадр, особенно если цель движется.
788 497247
Спасибо за ответы. Еще вопрос возник, что более затратно для тригера, рейкаст лучем каждый fixedupdate или бокс колайдер и большая ли разница?
789 497336
Хочу сделать 2д пиксельное говно на этом вашем юнити. И сразу возник вопрос.
Почему все измеряется в каких-то шизоиндых ЮНИТАХ, а не пикселях? В таком случае, как сделать так, что бы 1 юнит = 1 пиксель? И как можно скейлить спрайты без сжатия/сглаживания?
2.png41 Кб, 796x160
790 497338
>>497336
Сам 2д не сильно дрочил, но в книге как-то так написано.
791 497350
>>497336
никак.
юнити все рендерит в 3д. это векторная графика.
792 497368
Подскажите, как запилить сразу много лайн рендеров?

Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere (explosionPos, radius);
foreach (Collider hit in colliders) {

if (hit.gameObject.tag == "enemy") {
Rigidbody rb = hit.GetComponent<Rigidbody> ();
gunLine.SetPosition (0, hit.transform.position);

}
Почему-то рисуется только одна линия, видимо к ближайшему обьекту
793 497372
>>497368

> gunLine


Чё это за хуйня? Прозреваю, что она у тебя одна и ты ее двигаеш как еблан в цикле, естественно остается только последнее ее положение.
794 497375
Ну и вот чо за говно, баловался с этой вашей юнитей пару лет назад, все было гладко, щас решил еще побаловаться, скачал последнюю версию - сука, пиздец тормоза. На сцене еще нихуя нет, а тормоза уже есть. До чего техника дошла. Где там в настройках чего выключить?
795 497377
>>497375
Установить godot.
796 497378
>>497377
Пошел на форум и сходу наткнулся на тему 2017.2.0f3 Editor Very Slow?, тянется до сих пор, разрабы жуют сопли. Не я один такой, оказывается. Ну ее нахуй, хуюнити вашу, ебитесь сами.
797 497384
Парни, помогите нубу.
Суть такова:
v = Input.GetAxis ("Vertical");
if (v != 0)
// действие, если персонаж идёт вперёд/назад
else
// действие, если персонаж стоит или идёт вправо/влево

Проблема в чём. Если отпустить кнопку "вперёд" или "назад", то ось не сразу скидывается в 0, а где-то через пол секунды.
Как отловить что игрок отпустил кнопку вперёд/назад и выполнить нужные действия в тот же кадр?
Можно, конечно, поставить проверку нажата ли кнопка W или S, но это же оси, их можно на что угодно перебиндить.
Блять, Абу мамку ебал с такой капчей, лучше б светофоры считал
798 497414
>>497384
GetAxisRaw.
799 497416
>>497414
Благодарю.
800 497423
>>497384
Гуглокапча у многих зойбанена
801 497488
Смотрите чо я нашел среди свежих плагинов. Хуйнюшка для конфигов и настроечек игры. Вроде документация даже есть.

https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/95117
802 497496
Только не плачьте, что ваш гамак так не может
https://youtu.be/Vh9msqaoJZw
803 497497
>>497496

> нет игор


> зато порнуху клепать можно!


Вся суть уе4епараши.
804 497501
>>497496
Ух ты! Наконец-то УЕ4 добрался до технологии 5-летней давности от Nvidia - FaceWorks
805 497503
>>497496
1. Не увидел реалистичных персонажей.
2. Не понял какая связь между контентом и движком, если все движки в конечном счете отправляют одинаковые команды рисования в видеокарту.
3. Ничего кроме раздувания бюджета и маркетинга, реалистичная графика игре не приносит.
806 497504
>>497503

> одинаковые команды рисования в видеокарту


Как жи, там жи нодовый шейдерный редактор, даже последний васян заебошит нет subsurface scattering ебабельной няше в бете бнити тоже ебанули, кстати
807 497519
>>497501
Ой иди ка ты на хуй, это на юньке нет больших игр, а на уече их дохуя, причём все прибыльные.

Уеч используется с начала нулевых и является одним из самых распространённых движков среди профессионалов, а чем запомнился юнити - говноинди, которые ничего не стоят и лишь являются подобием видеоигр?
808 497523
>>497519
Хули тогда ты забыл на доске индидевов, профессианал? Уёбывай.
809 497526
Накидайте, пожалуйста, книг по Юнити, по которым можно учиться без интернета. Уезжаю в деревню - с собой комп с установленным движком.
И вдовесок по C#.

Желательно на русском, но и на английском норм.
810 497527
>>497526
каких еще книг. для начала оффициальный мануал и доки прочитай.
книги не нужны
811 497528
>>497527

>в деревню


>без интернета

812 497534
>>497528
В установщике юнити есть галка скачать доки.
813 497549
Как по мне, когда дело касается изучения какой-то проги, или языка программирования, то лучший способ изучения - официальная документация.

Надо: открыть доки + открыть юнити, и читать строго с первой страницы, и чтобы сразу, как что-то узнал - тут же сделал/тыкнул что-то в юнити.

А в книгах/видео что-то могут упустить, или слишком долго разжевывать. Или навязывать свой стиль программирования.

А если ты дочитаешь доки от корки до корки, то можешь с уверенностью считать, что знаешь все, что касается юнити.

Книги и видосы следует смотреть после, для закрепления информации, или для прояснения особо непонятных моментов.

Я после изучения доков купил курс на распродаже за 10 баксов, (https://www.udemy.com/unitycourse/), видосы по сей день новые добавляются и вообщем-то ничего нового не узнаю до сих пор
814 497596
>>497549
Блин, ну вот мне не нравятся доки, там же очень кратко и без вникания в подробности всё
Стикер383 Кб, 500x206
815 497615
>>497523
Слушаюсь, мой скриптогосподин. Полагаю, что здесь я уже всех унизил своим посещением и могу удалиться. До новых встреч на просторах чебурнета.
816 497616
>>497615

> Полагаю, что здесь я уже всех унизил


Я тут тебя вообще впервые вижу, унижатель мамкин.
817 497648
>>496914

>Удачи грузить все сцены аддитивно кстати.


Там через корутину же на мгновение, что бы сделать неразрывный переход, чтобы инпут не слетал
818 497655
>>497648
Через корутину криво. Лучше через коллбэк.
jBSkzqurfg4bT1BU8iKLRwk3inL-dBL6Tarhc9zdCJ4.jpg135 Кб, 768x768
819 497667
Что нужно знать, чтобы при импорте 2D спрайтов не запутаться с Pixel Per Unit? Просто не знаю уже каких размеров спрайты уже рисовать, чтобы при значении 1 на сцене не появлялись гигантские спрайты. Спасибо.
820 497668
>>497667
Мозг то включи, при Pixel Per Unit у тебя 1 пиксель будет размером с 1 юнит. Хочешь квадратный спрайт размером с 1 юнит - ставь в Pixel Per Unit размер его стороны в пикселях.
821 497676
>>497655
Надо глянуть че за колбэк, есть пример?
822 497681
>>497655
А чем криво?
coollider.gif399 Кб, 579x465
823 497684
>>484897
>>484925
>>485300
Надеюсь эти аноны еще живы и сидят на этой доске.
Можно ли пофиксить вот это скатывание круглого коллайдера с углов?
824 497685
>>497684
Сделать коллайдер платформы шире.
825 497686
>>497684
1. Сделать квадратный коллайдер и вместо нескольких коллайдеров для пола использовать один. В тайловой карте можно объединить все коллайдеры в один. Еще есть edge collider.
2 Никак. Только пилить собственный контроллер.
На дефолтной физике хорошо делать прототипы.
826 497688
>>497686
Я не он, но спрошу. Какие альтернативы физики есть?

Качаю Bullet Physics for Unity ассет, буду разбираться.

Нужно реализовать рельсы и колесо как у настоящего поезда, соответственно физическую симуляцию передвижения - не просто path.
Как лучше сделать?
827 497691
>>497684
Отключить гравитацию и реализовать свою.
828 497694
Запилил магазин для своей игры, в Unity я нажимаю на кнопку и происходит покупка нового бекграунда = то есть = происходит замена спрайта в префабе бекграунда на новый купленный спрайт. (1,2 пик код)

Все выполняется в пару строчек кода, имена спрайтов "1" "2" "3" и тд. имена баттонов для покупки анологично "1" "2" "3" и тд.

Проблема = В Unity все работает отлично = спрайты меняются, покупки происходят, но в сборке проекта не работает ровно нихуя, спрайты не меняются, хотя покупка происходит. Проверил на парс, в сборке все парсится правильно(3 пик), Как пофиксить?
829 497734
Влияет как-то на производительность если валью тайп переменную кэшировать, ну типа назначить ее в классе,вместо того чтоб постоянно создавать локальн ов функции?
830 497739
>>497694
У тебя твой манясписок со спрайтами как реализован? Проверь чтобы в сборке все на месте было. И вообще, зацепись на https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.LogCallback.html, выведи в UI текст и посмотри что тебе в сборке пишет.
831 497740
>>497739
В глаза ебусь. Все равно имеет смысл дебаг чекнуть.
832 497745
>>497734
Нет, в обоих случаях будет одно копирование, это же велью тайп. Из поля класса в куче еще медленнее небось, но по факту это совсем пиздец уже, хуй забей.
833 497746
>>497734
Нет
834 497748
>>497488
Ассетстор работает только через впн, интересно.
А ассет вроде норм.
835 497759
>>497734
Хуже будет, ты помешаешь авто-оптимизации. Игры делай, не байтоебствуй.
836 497775
>>497748

>Ассетстор работает только через впн, интересно.


Вут. Вроде норм с мобилы и домашнего иннета.

Может твой провайдер перестарался.
837 497795
>>497775

> Может твой провайдер перестарался


Мой тоже. И коллаборейт под запретом и developer.cloud.unity3d
Писал провайдеру - сказали что залочено по решению РКН и, внезапно, налоговой службы.
838 497796
>>497795

>внезапно, налоговой службы.


Правильно. НЕхуй деньги зарабатывать игорами зарубежом, да еще под и в треклятых долларей! буржуи какие? А ну, сначала за путена голосовать, а потом на завод.
839 497809
>>497796
У тебя пораша протекла, возвращайся туда.
840 497820
Не зашкварно ли вот так клепать ui, или можно самому что-то наговнокодить поудачнее, если да киньте ссылку на мануал
https://www.youtube.com/watch?v=zc8ac_qUXQY
841 497821
>>497820
Да просто купи в Ассет-сторе, бро, и готово!
842 497828
>>497519

>Нету больших игр


>Pillars Of Eternity


>Rust


>Life is strange


>Tyranny


>The forest


>Escape from Tarkov


>Дохуя других


Вопрос, что вы несете? Долбаебы? Вы хоть иногда думаете перед тем, чтобы что-то высрать?
843 497833
>>497828
Забыл херстоун, kerbal space program, cities: skyline, тред порноделов по соседству заставляет вспомнить тот же honey select и т.д. Сейчас этот шизоид напишет про то что "никанон что создатель движка не делает на нем игор".
image.png137 Кб, 276x629
844 497835
>>497828
Юнитиблядки снова юнитиблядки.
Снимок.PNG197 Кб, 366x635
845 497836
>>497835
Соснули все.
изображение.png207 Кб, 408x915
846 497837
847 497859
>>497796

>деньги зарабатывать игорами зарубежом


Прикинь, что похую, ГДЕ ты их зарабатываешь. Налоги во всех нормальных странах платишь, ГДЕ проживаешь.
848 497862
Взываю о помощи к юнетибогам!

Если спавню как GameObject yoba = GameObject.Instantiate(prefab, transform);
и тут же планирую пидарешт через Destroy(yoba, 60f);

есть ли возможность опросить сому yoba, сколько ей осталось до пидарешта?

Зачем мне это нужно:
спавню зомбаков и отправлаю гулять
хочу за пару секунд до дестройя сыграть эффектную агонию из бесплатных ассетов партиклоф

или ненаркоманы делают как yoba.lifespan = 60f, чтобы yoba себя убила через заданное время?

С юнету первую неделю. Убийца фаркрайя на стадии закрытой беты.
849 497864
>>497862
Сделай отдельный скрипт, который этим делом будет заниматься, и повесь на префаб зомбака. При спавне пусть отсчитывает и затем красиво умирает с партиклами.
850 497865
>>497864
То бишь предлагаешь делать менеджера, который бы держал спавнутых в списке до унижтожения?
Мне больше нравится, если бы зомбак был максимально автономен, т.е. сам являлся полноценным префабом со своим набором аудио, эффектов и прочей AI-шной обёртки.

Я только в процессе поиска собственных "паттернов".

Сделаю так: public float timeToLive будет устанавливаться прямо после создания. Сам с корутине отсчитает, когда включайть предсмертный салют, и пидарештится через Destroy(gameObject);
1508926236863.jpg50 Кб, 322x411
851 497866
>>497865

>То бишь предлагаешь делать менеджера, который бы держал спавнутых в списке до унижтожения?


Ты чем читаешь, блять?
852 497867
>>497866
Просто иди нахуй
853 497871
Первый день в юнити, поясните в какую сторону гуглить. Надо в 2д разбить спрайт, чтобы одна часть была по оси Z на одной координате, другая на другой. Каким образом это реализуется?
854 497874
>>497871

> Первый день в юнити


> поясните в какую сторону гуглить


В сторону официальных туториалов.
855 497883
>>497865
Cоздаешь DestroyableThing, который в старте запускает корутину и накидывает себе время жизни. Как только это время превысило выставленный лайфтайм, вызывается UnityAction OnDestroy и объект дестроится.
Так ты сможешь потом вызывать что там тебе нужно при смерти: анимацию применить или нового моба спавнить.

Можешь там же сделать метод, который возвращает тебе, сколько мобу осталось жить.
Можешь еще колбэк OnTik сделать и дергать его каждый тик, чтобы например это время жизни где-нибудь в гуи показывать.

Короче будь молодцом, не пихай все в один класс, разделяй и влавствуй.
856 497884
>>497883

> не пихай все в один класс, разделяй и влавствуй


Вот этот пидор всё правильно говорит.
Чем больше ты разделяешь роли - тем больше у тебя пространства для манёвров.
857 497887
>>497871
Ебать, нахуя тебе это? Что за изъебы. Ну подели ты спрайт руками двигай. Если очень хочешь, можешь кодом нарезать, но нахуя.
Объясни хоть, зачем тебе это.
858 497894
>>497821
А можешь посоветовать годноты от туда?
Вообще сейчас в сторе майские скидки, может посоветуете полезностей на которую и разориться не грех, а то я не а теме немного, вообще сам пилю 2д платформер рпг. В основном интересую технические моменты всякие, а не визуальные
859 497897
>>497828
На счёт херстона соглашусь, наверно единственная первоклассная игра на юнити, но учитывая двумерность игры, близзарды могли реализовать её хоть на гамаке, хоть на короне.

Список выше где всякие PoE и тарковы это явны не игры первого эшелона.
860 497967
Есть смысл zenject щупать?
15241968074280.jpg159 Кб, 1487x1001
861 497984
Пацаны короче это, тут это, есть одна биржа, надо подписаться на тикеры, каждый тик это отдельный вебсокет, как итог их может быть 10-20,а знач и столько потоков, и оттуда будут постоянно идти сообщения, если их скидывать в ConcurrentBag, а в юнити апдейте оттуда забирать, брат будет жив?
862 497989
Есть где-нибудь спиздить полный сет четко визуально различимых анимаций для файтингов - всякие там хай-лоу-оверхеад-нижнийблок-итд?
Нужно для прототипирования - на качество похуй, лишь бы различимо было, а юнитов несколько, поэтому просто поносить в консоль что происходит - уже не катит.
863 497992
>>497989
Попробуй из мугена спиздить. Оно вроде как открытое, и туда тащат персонажей из всех файтингов.
864 497999
А разве какой-то общепризнанный 3д муген уже есть? Я помню была куча каких-то любительских проектов под любые движки, и я поэтому и спрашиваю, мб кто знает, откуда можно спиздить в юнити побольше и побыстрее.
75208-d0d883ecdb0f43b7b31870d0948281a6.png25 Кб, 937x552
865 498016
Как решить эту хрень со светом?
866 498018
>>498016
убрать point ligh
867 498019
>>498018
Его и нет, есть только директионал.
2018.1 is now available 2018.1 is now available 868 498020
869 498021
>>489876
ПКМ по консоли. А дальше разберешься.
870 498022
>>498016
Убери серый куб.
color.png21 Кб, 540x451
871 498024
Окей, давайте вы прекратите давать максимально тупые советы. Пустая дефолтная сцена, без источников света и двумя кубами. Камера ортогональная.
1.png19 Кб, 283x318
872 498026
>>498024
Вот эту хуйню в 0 уеби.
873 498027
>>498024
>>498016

>объект, что ближе к источнику света - ярче


wow
кто бы мог подумать
874 498029
>>498026
Спасибо.
875 498031
>>498027

>дефолтная сцена, без источников света


wow
долбоеб с двача не умеет читать, кто бы мог подумать
876 498033
>>498031

>без источников света


>environment light is active


тупой мамкин упырок из зажопинска
877 498034
>>498033
Найс маневры, только на вопрос уже ответили
878 498035
>>498033
btw "упырок" и "зажопинск" это самые клевые словечки у тебя в классе сейчас?
879 498039
>>498027
вообще-то это сила отражений. проще в материале ее убрать.
880 498040
Использует ли кто-нибудь playmaker в работе? Годнота?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368
881 498046
>>498039
Если это стандартный шейдер, то до конца ты ее не уберешь. Всегда будет оставаться 4%.
882 498091
Парни, кто-нибудь сталкивался с необходимостью одновременно передвигать объект и с помощью велосити и скейлить его? У меня какая-то хуйня получается, нагуглить за день не смог.

Тормозить начинает жутко, вроде как объект прорисовывает дополнительный кадр, или типа того. Речь идет о 2д, как рассчитывать такие моменты?
изображение.png5 Кб, 364x100
883 498093
Вопрос по компоненту Constant Force.
Нужно из цилиндра сделать колесо, которое начинает крутиться по нажатию кнопки и поворачивать по нажатию другой, в т.ч. поворачивать в движении.

Делается это, как я понял, через addTorque().
Только непонятно, куда и как применять силы. Подскажи, анон.
884 498094
>>498093
Когда одновременно указан крутящий момент по Z и по Y, колесо начинает крутиться почему-то по X.
885 498095
>>498093

> поворачивать по нажатию другой


Rotate, не?
VictoriaII1[1].jpg453 Кб, 1440x900
886 498150
Котончики, мне нужно что то типа навигации сделать для юнитов как в парахододрочильнях. Почитал про стандартный навмеш, но он вроде как про прогулки по площадям (полигонам), у меня же хотьба по графу, узлы которого - столицы провинций.

Как лучше сделать?
887 498151
>>498150

> хотьба


Мда.
888 498152
>>498151

>хотьба


Прости, не хоть бы а ходьба
889 498153
>>498150
Astar pathfinding project, бесплатный ассет в котором можно сделать ходьбу между произвольно расположенными точками.
890 498164
>>498153

>Astar pathfinding project


Спасибо, помотрел. Только у меня, в стратежке, вроде как разные графы для разных стран получаются. В том смысле, что граф то один, но цена перемещения разная, т.к. некоторые страны разрешают проходить сквозь их территорию, а другие - нет. Вот думаю, то ли кучу графов запилить, то ли на велосипед сесть. А все что нужно метод типа "верни узлы кратчайшего пути учитывая что мы можем ходить только по своим провинциям, провинциям союзников и провинциям врага"
1339970369299.jpg56 Кб, 417x500
891 498171
Ребята, позвольте платину.
Каким средством удобнее всего реализовать скриптованные действия в 2д игре, типа автомобиля, который начинает ехать когда в определенное место подойдет игрок?
Спасибо за ответ.
892 498173
>>498171
Написать Скрипт? Который будет в апдейте или в ОнКоллайд двигать машину?
893 498175
>>498164
astar поддерживает разную цену пути по ребрам графа алгоритм, а не ассет, но если его не полные долбоебы кодили, то должнн
894 498178
Ребята, есть одно приложение, если его как-то запихнуть на сайт через этот webGL, как будет работать связь с сервером? Ну вот подписатсья к примеру на вебсокет, будет машина подписываться на которой открыт сайт с игрой, или сам сервер на котором лежит вебГЛ параша?
895 498179
>>498040
Любой инструмент визуального программирования - костыль, забирающий у тебя свободу в написании кода в обмен на компенсацию твоей некомпетентности.
Годнота tier - писать код самому, понимать, что и как работает, читать документацию, читать/смотреть туториалы.
Mid tier - использовать костыли.
Макака tier - копипастить чужие скрипты не разбираясь.
896 498180
>>498178

>GL, как будет работать связь с сервером? Ну вот подписатсья к примеру на вебсокет, будет машина подписываться на которой открыт сайт с игрой, или сам сервер на котором лежит вебГЛ параша?


Какой сервер укажешь, на тот и будет подписываться. Сервер может располагаться как на сайте, так и на удаленной машине.
sogood[1].png66 Кб, 659x609
897 498181
Открыл для себя ScriptableObject. Господе, я сейчас буду обмазывать весь проект этим дерьмом, такое-то охуенное mvp будет, никаких данных в monobehaviour, никаких зависимостей между сценами, чистота, порядок, мир и покой. Охуенно.
898 498186
>>498181
Маладца. Я у мамы тоже скриптблобджект-фанатик. Ещё написание кастомных инспекторов открой для себя, если ещё нет. Будешь кодить, а потом игры из своих асетов собирать и ползунки крутить.
899 498187
>>498186
Отвратительно.
900 498188
>>498181
>>498186
Что посоветуете покурить по данной теме? Тоже хочу попробовать обмазаться.
901 498191
>>498188
Я просто документацию читал. Со scriptbleObject особо знать ничего не нужно, кроме того, что что они существуют. Ну ещё ты не запехнёшь туда объекты со сцены и какую-то логику взаимодействия с ними, то есть они тупо для удобного хранения и редактирования данных нужны. Типа создал по скрибтблобжекту для каждого противника, скрибтблобжекты для итемов, для бонусов, один для общего баланса. И пихаешь их в свои скрипты.
А насчёт редакторов, это по сути свои окна редактирования сериализуемых значений в юнити. Можешь просто попробовать написать кастомных инспектор для какого-нибудь из своих скриптов, параллельно гуглить, что тебе нужно и дописывать"unity inspector". Только там старый гуй используется, если через GuiLayout ещё норм, но в некоторых случаях приходится нарезать квадраты, что может вызвать лёгкое подташнивание.
902 498197
>>498181
Нахуй нинужны, хуита без задач. Нахуя отделять данные от поведения? Первокурсники максималисты, блять, лишь бы модно было, а профитов в 2х файликах вместо 1 монобехевиора в котором точно так же крутишь ползунки в инспекторе никакого. Только читать тяжелее, что у тебя код моба делает с данными, которые какого-то хуя не в мобе. Зачем?
903 498198
>>498197
Затем, чтобы написать один monobehaviour, а потом для запила 100 мобов создать 100 scriptableobject'ов через меню, перетащить на них меши, материалы, анимацию и 10 разных классов с поведением, получив в итоге удобный инструмент разработки мышкой и работающие из коробки сейвы в качестве полезной нагрузки.
Не знаю, зачем я пытаюсь переубедить заскорузлого говнокодера, правда. Можешь делать как тебе удобнее.
904 498199
>>498191
Спасибо за наводку, поковыряю.
905 498204
>>498198
Ты конченый долбоеб. У меня 1 монобехавиор моба и 100 префабов с ним, в которые я, внезапно, мышкой перетаскал меши материалы и вбил параметры. Как делал и 5 лет назад. В чем отличие от твоей схемв со 100 скриптабл? Ни в чем, но первокурснику важно поюзать блидинг эдж, я понимаю.
906 498206
>>498198
Алсо твое скриптаблговно не поддерживает сейвы больше чем plain old если бы ты почитал документацию, то знал бы это, но ты же восторженный долбоеб.
907 498208
>>498181
Ничем не отличается от префаба
908 498209
>>498204
>>498206
Хуясе разрыв.
909 498212
>>498209

> когда нечего возразить

910 498214
>>498212
Зачем возражать, когда ноускилл дрочит на единственную известную ему вещь? Мне не жалко, можешь продолжать.
911 498215
>>498214

> использовать самую последнюю ебатню, нужна она не нужна похуй


> показатель скилла


Вся суть школьников просто. Взрослые люди осваивают все инструменты, проводят сравнение, и потом пользуются тем, что подходит.
912 498230
>>498204
Ты конечно ретроград ебучий, так реально удобнее.
Кстати забавно, но для таких как ты любителей обмазываться префабами юнитеки запилили пресеты в 2018-ой версии, по сути своей те же scriptbleObject-ы, но только для редактора. Глянь, может понравится. Можно создавать темплейты для настройки скриптов, должно быть удобная штука, мне правда не пригодилась пока.
913 498234
>>498230

> пресеты


Еще один нахуй нинужный костыль для долбоёбов, которые никак не могут освоить префабы. Максимум, что надо впилить и они обещают таки впилить в 2к18 - это нестед префабы, всё, блять. Прекрасно все собирается с замечательным воркфлоу.

Нет, блять, дегенераты не могут освоить один нормальный инструмент и начинают ныть оой дайте нам еще какую-нибудь хуйню. Разрабы юнити тоже хороши, прогибаются под дибилов вместо нормального дизайна системы жесткой рукой.
914 498249
Написал скрипт, чтобы по нажатию на мяч в моем простеньком гольфе возникала стрелка, указывающая направление до лунки. И вот в чем проблема: стрелка всегда направлена куда угодно, только не на лунку. Ткните меня, где я делаю неправильно. Стрелка - спрайт. По дефолту на сцену добавляется как на втором скриншоте и я ее после этого поворачиваю по OX на 90.
Код примерно такой:

Vector3 direction = target.position - ball.position;
float arrowPosition = Mathf.Atan2 (direction.y, direction.x) * Mathf.Rad2Deg;
arrow.localRotation = Quaternion.Euler(90, 0, arrowPosition);
915 498255
>>498249
LookAt() тебя по религиозным причинам не устраивает?
916 498256
>>498255
Он тоже не работает в моем случае. И я не понимаю, почему.
Мне надо просто повернуть стрелку по OZ-координате и никак не получается.
917 498262
>>498256
Ты же в 3д пространстве? Как ты туда спрайт засунул? На кваде или может извратился как?
918 498263
>>498262

2D Object -> Sprite. Нормально размещается на сцене без костылей.
919 498264
>>498263
Да. Но хоть как то поворачивается?
920 498265
А, может ты ось криво указал (второй параметр). Должно работать. В редакторе то хоть крутится?
transform.LookAt(target, target.up);
921 498266
>>498265

В редакторе крутится. Вот я стрелку поворачиваю вокруг OX на 90, и она ложится на землю. Дальше ворочаю вокруг OZ, и она опять же двигается, как мне нужно: крутится вокруг оси.
Второй параметр у LookAt() указал. Так стрелка смотрит в сторону цели, но как бы "дном". То есть, не хватает вот этого поворота по OX на 90.
922 498267
>>498266
Кажется, тебе надо не .up а .back или .left
там 6 вариантов..
923 498268
Поверни ее по X и зафризь X, что бы она "плоско" лежала.
Затем у тебя вращение только по Y. Vector2 мяча есть, vector2 лунки есть - в чем дело?
924 498270
>>498266
ну пихни спрайт в стрелку дочерним объектом и поверни его внутри на 90 градусов, чего ты себе мозг ебешь?
925 498271
Подскажите хитрых методов как имея дохуилион векторов найти произвольное количество ближайших к каждому из них. Ключевое слово - произвольных. Например 10к векторов и к каждому 3-15 произвольных ближайших векторов.
926 498275
>>498271
.magnitude и сравнивай
927 498276
>>498271
По какой метрике "ближайших"? Что значит "произвольных ближайших"? Ты скажи, что ты хочешь сделать, а то пока звучит как какой-то пиздец.
928 498279
>>498275
10к х 10к сравниваний с извлечением квадратного корня звучит просто замечательно!

>>498276
Как же я люблю этот тред. Каждый раз приходится объяснять хуиту как детям. Допууустим, смари, есть 10к геймобжектов. Понял? И на каждом корочи висит компонент который говорит "Вот число. Хочу вот стооолько ближайших ко мне геймобжектов было в этом листе". Каждый фрейм. И геймобжекты двигаются ещё.
929 498280
>>498279

>10к х 10к сравниваний с извлечением квадратного корня звучит просто замечательно!


Так ты сука тупая каждый кадр хочешь это делать?
Тогда заебешься, ибо дешевого метода тут нет.

А раз при загрузке левела или рестарте чекпоинта, whatever - без проблем.
930 498281
>>498280
Более дешевое разумеется октодерево, но построение самого дерева тоже жрет. Поэтому я пришел на двач спросить советов мудрых. Может кто-то знает больше меня.
931 498282
>>498281
А векторы сырые или какой контекст? Если обьекты м.б. кастануть сферу там или чо

Иначе да, строить древо, держать и обновлять кэш
932 498283
>>498282
Физоном я это делать не могу, так как мне это надо сунуть в другие потоки. Где хуй а не API юнити. Так что да, в контексте вопроса это просто какая-то хуйня у которой есть позиция.
Собственно спросил потому что само построение жрет хорошо. Малину портит то что объекты могут двигаться.
933 498284
>>498283

>Малину портит то что объекты могут двигаться.


Ну так обновляй кеш AABB tree? А как ты думаешь раньше у Юнити имплементация статик-коллайдеров была? При любом движении оного кэш перерасчитывался.
934 498288
>>498281
Во-первых, ты долбоёб, не умеющий описывать задачу нормально.

Во-вторых, ты долбоёб, который не понимает, что рассчитывать 10 соседей на 10к объектов каждый фрейм - это пиздец в любом случае.

В-третьих, если плотность точек примерно одинакова, с этим справится обычный грид. Дерево пересчитывать очень сложно, а грид нет.
935 498289
>>498279

> объяснять хуиту как детям


Откуда мы знаем, какая у тебя метрика расстояния между векторами идиотина? Она вообще-то разная бывает. Например, косинусная. Понаберут по объявлениям.
936 498295
>>498284
Большинство векторов будут двигаться все время, так что нет смысла проверять кеш даже

>>498288

>Во-первых, ты долбоёб, не умеющий описывать задачу нормально.


Специально для тех кто не умеет читать я описал после этого более простым языком. Здорово, да?

>Во-вторых, ты долбоёб, который не понимает, что рассчитывать 10 соседей на 10к объектов каждый фрейм - это пиздец в любом случае.


Этот вопрос не рассматривается так как задача не может быть упрощена. Потому что сама задача абстрактная и я выбрал наиболее хуевый вариант развития событий. Писать код который будет применяться не тобой и в хуй знает в каких условиях увлекательно, правда?

>В-третьих, если плотность точек примерно одинакова, с этим справится обычный грид. Дерево пересчитывать очень сложно, а грид нет.


Ноуп, плотность точек тоже произвольная. Единственное что можно сказать об условиях сверху сказанного это то что вряд-ли будет происходить поиск более 20 соседей.

>>498289
Метрика в попугаях нахуй. 3д векторы в 3д пространстве.
937 498296
>>490735
Та же херня. Если кто знает решение будте добры не молчите.
938 498304
Не могу с лицензией разобраться, может есть кто из профи подскажет, например хочу перед релизом игры убрать заставку "made with unity", правильно ли я понимаю, что можно просто оформить подписку на месяц, скомпилировать игру без заставки и выложить в продажу, а потом после месяца снова перейти на бесплатную версию, а игра так и будет продаваться без заставки дальше? Можно так?
939 498307
>>498304
Подписка оформляется на год, на месяц нельзя, хитрец ты этакий.
940 498309
>>498307
А ну точно, но все равно, по истечении этого года если не продлевать подписку, то можно чтобы моя игра продолжала продаваться без заставки?
941 498322
942 498323
>>498304
Игры то у тебя все равно нет, ни сейчас ни через год
943 498324
>>498295

> задача абстрактная и я выбрал


Тогда можешь пройти нахуй. Если ты даже не можешь себе представить пределы изменения плотности по времени и координатам, как ты собрался выбрать структуру данных? И вообще - привет, проблемы с точностью флоата. Магии тут, блять, нет, долб. Идешь на педивикию и выбираешь из деревьев и гридов по скорости обновления и скорости поиска. и вообще начиная от 10к я бы бахнул это в compute shader
944 498342
>>498323
Ой всё. Всё у меня будет, я не тороплюсь
945 498343
Можно ли как-то загрузить ".asset" файл через System.IO.File во время игры? Хочу сделать проверку некоторых файлов игры на изменение.
946 498344
*на android >>498343
947 498345
>>498343

>Можно ли как-то загрузить ".asset" файл через System.IO.File


нет
948 498346
>>498324

>Если ты даже не можешь себе представить пределы изменения плотности по времени и координатам, как ты собрался выбрать структуру данных?


Например у к-мерного дерева нет проблем с плотностью, хули.

>И вообще - привет, проблемы с точностью флоата.


Лол. Очевидно что там где у меня начнутся проблемы с точностью флоата там начнутся проблемы у всех остальных. Нет, пример с геймобжектами исключает это.

>Идешь на педивикию и выбираешь из деревьев и гридов по скорости обновления и скорости поиска.


Я уже ходил и заимплементил и к-мерное дерево и октодерево. Но у них свои минусы. Вдруг я упустил чего? На педивикии нигде особо не консолидирована эта информация. Или я не нашел.

>и вообще начиная от 10к я бы бахнул это в compute shader


Я бы тоже. Но начиная от 10к все остальное что пользуется этими данными перестанет работать адекватно. Вообще compute shader не очень для этого подходит. Потому как сам процесс перемещения данных туда-сюда будет уже занимать много времени. К тому-же я не могу возвращать произвольные размеры массивов. Если для какого-то вектора понадобится вернуть 20 ближайших, а для других только 5, то это придется для всех вернуть 20 и убрать 15 для всех кроме одного.
949 498363
>>498346

> придется для всех вернуть 20


И? В этом нет никакой проблемы. Разумеется, массивы будут фиксированного размера, в твоем случае порядка 1Мб, что очень, очень мало. И кидать туда-сюда всего лишь 1 раз за кадр это ваще нихуя не нагрузка.

> Вдруг я упустил чего?


Накодь уже

ГРИД
Р
И
Д

И замеряй твою хуйню на всех трех алгоритмах.

а вообще, лучше бы пиздовал делать игру, или в /пр нахуй, это твое ебаное теоретизирование нахуй тут никому не сдалось
950 498374
Теоретический вопрос.
Хочу сделать карты и кампании, состоящие из набора карт, для своей игры, причём чтобы можно было класть в папку с игрой пользовательские карты и кампании. Импорт карт-то я реализовал, несложно, но как мне сделать "объединённые файлы" для кампании? Вот у близзардов были MPQ файлы, где прятали официальные кампании с картами, w3m файлы для карт (где все ресурсы ещё вложены), w3x для кампаний (и там все карты кампании лежат). Что мне, рар-архивы ебошить, что ли? Как взрослые дяди такую проблему решают?
951 498378
>>498374

>рар-архивы


zip наше всё.
952 498385
>>498374

> взрослые дяди такую проблему решают


Зипуют. Можешь расширение сменить с .zip на .kirill для солидности, но и это нахуй нинужно. Собственные форматы и заголовки выдумывать можно только если ты долбоеб близорт.
953 498386
>>498374
AssetBundle же. Все адекваты юзают эту тему.
https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AssetBundlesIntro.html
954 498388
955 498389
>>498388
rw
chmod 755
956 498468
Поковырял я этот astar https://www.arongranberg.com/astar/

Получается, он заточен на поиск пути на плоскости а не графе (даже при использовании поинт графа), оперирует координатами а не узлами (еще и в int3 формате) и не позволяет отфильтровывать узлы по условию

Попробую что нибудь попроще, просто граф с астаром
957 498469
>>498468
Господи, почитай уже нормальную статью. Астар - это алгоритм поиска в графе. Он настолько простой, что даже ты способен его накодить самостоятельно. а я накодил его раз 30 уже.

https://ru.wikipedia.org/wiki/A*
958 498470
>>498469
Но мне нужен хотя бы класс граф с узлами..
959 498471
>>498468
Чет хуево ты поковырял, там даже в примерах есть сцена с поиском пути по раскиданным по карте узлам.
960 498472
>>498471
Есть, но оно там нет фильтра узлов при поиске. Тупо по всем узлам ищет. И положения объекта описывается координатами int3 а не узлом, что смущает меня.
961 498478
>>498472
Какой тебе фильтр нужен? Что такое узел "положения объекта описывается координатами int3 а не узлом"? Ты до конца понимаешь что тебе нужно или выдумываешь всякую чушь лишь бы игру не делать?
962 498480
>>498478

>Какой тебе фильтр нужен?


найти путь из а в б при условии что все узлы на пути соответствуют условию х

Я мог бы переписать этот навороченный астар но он и так переусложнен - колбэки, потоки...

>лишь бы игру не делать


конечно
963 498481
>>498480
Там можно ставить на узлы теги, типа корабль ходит по узлам "вода" но не "земля", и расставлять эти теги можно через скрипт динамически. Но зачем что то объяснять человеку, который будет искать свой идеальный ассет до талого и в итоге отбросит свою охуительную идею игры так как технологический прогресс еще не дорос до его гениальных замыслов.
18-general2.png574 Кб, 1920x912
964 498483
>>498481

>Там можно ставить на узлы теги, типа корабль ходит по узлам "вода" но не "земля"



Не пойдет. У меня один и тот же узел доступен для союзников и недоступен для врагов. Нужен предикат типа Predicate<Province>

Алсо, моя игра опубликована и даже приносит денег на пиво
965 498486
>>498483
Ты заебал, ставишь на узел тег названия страны и на юнитов вешаешь разрешение ходить по узлам с тегами своей страны. Как ты игру сделал даже не представляю, спиздил у кого-то с гитхаба?
966 498487
>>498386

>https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/AssetBundlesIntro.html


To begin creating an AssetBundle (called AssetBundle in scripts and within the Unity Editor), select an asset from your project folder that you want to include in a bundle.
Т.е. для работы этой херни нужен юнити у пользователей + какие-то свои форматы выдумывать. У меня же по определению нужен формат, подходящий для кириллов с доступом только к текстовику.
>>498378
>>498385
Окей, погуглим.
967 498492
Какие подводные камни у Anima2d?
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/unity-anima2d-79840
Почему все сидят на Spine? Какие есть более годные альтернативы?
968 498493
>>498492

>Почему все сидят на Spine


Потому что enginedevs и у них другой движок
Anima2D для Unity и разницы в функционале нет особой.
969 498494
Какая-то мистика. Создаю новый класс, а другой (уже существующий) класс его не видит. Хотя лежат в одной папке.
До того как обновился до 2018 версии всё нормально было. Все скрипты, что были до обновления, видятся. Все новые - нет.
970 498495
Как теперь ассеты устанавливать, в самом unity стор не открывается, че на комп впн ставить? пиздец
971 498496
>>498492
из личного использования Анимы2Д заметил проблему ,что теряется объект из карты спрайтов и начинает глючить . помогает толко пересоздание карты спрайтов и повторное анимирование в спине все разделено на отдельные спрайты и не глючит из за этого
972 498497
>>498496
Спасибо за инфу, а есть опыт работы с Puppet2D?
973 498498
>>498495
И юнитистор и коллаборейт колбасит уже три недели, со времён всей этой хуйни с телеграмом. То работает, то не работает. Может два дня нормально отработать, а может и два часа. Но это не у всех провайдеров.
Приходится VPN поднимать, да.
974 498499
>>498498
Простите, что не по теме, но можешь vpn посоветовать?
Unity2018-05-0719-26-31.png931 Кб, 1680x1002
Нужна Помощь 975 498500
Делаю тут анимацию игры в Unity и хочу чтобы глаза двигались за мышкой но не проворачивались на 360 по кругу как при использование LookAt , а чтобы направлялись в своем нормальном положении
как сделать кто знает
ссылку на игру по которой делаю анимацию https://www.comdotgame.com/play/kitchen-fun-2
Unity2018-05-0719-26-31.png931 Кб, 1680x1002
976 498501
>>498497

>Puppet2D?


чес слово попытался из его урока чтото сделать послал его на хуй этот пупет и решил поебатся с АНИМОЙ и то в аниме хоть урок куда более простой сча пытаюсь анимировать это из нарезки игры если что знаешь то ответь как глаза заставить за мышкой двигатся но чтобы не проворачивались а просто двигались
977 498502
>>498500
задай центр между глазам и рассчитывай положение курсора относительно него и соответственно двигай глаза? LookAt не подойдет тут
978 498503
Есть кто поделиться Rex Engine, или подскажет где скачать? Мне бы код глянуть, перед покупкой
>>498501
Ты где папет брал, на рутрекере нету же?
979 498506
You can't redistribute the code or any of the content of the asset.
Я тупой, но тут redistribute значит нельзя типа мне самостоятельно распространять повторно какие-то элементы и части кода? просто я сначлао подумал, что нельзя типа изменения вносить в код, как правильно?
980 498510
>>498499
Я hide.me поставил. Шустрый, но ограничение 2 гига трафика в месяц.
981 498512
>>498503
есть http://u3d.at.ua/load/redaktory/puppet2d/29-1-0-2257 вот сдесь до 2017/3 работает
Unity 2018-05-08 02-13-26-29.png240 Кб, 1664x980
982 498537
>>498363

>И? В этом нет никакой проблемы. Разумеется, массивы будут фиксированного размера, в твоем случае порядка 1Мб, что очень, очень мало. И кидать туда-сюда всего лишь 1 раз за кадр это ваще нихуя не нагрузка.



плюс сам массив векторов, плюс хуйня, плюс муйня. каждый фрейм это таскать на видеокарту тоже неочень. но наверно придется сделать и оставить как опцию, да.

>ГРИД


не, входные данные слишком подвержены кластеризации. нахуй.

>И замеряй твою хуйню на всех трех алгоритмах.


а я, кстати, замерил. если интересно то для небольшого количества векторов победило к-мерное дерево. для больших квадродерево.
хотя в моей имплементации к-мерное дерево получилось более адекватным решением.
вообще, квадродерево выигрывает по скорости составления дерева только если пользоваться пиздилионом листов. и хуй его знает сколько там листов понадобится. а если не знать то эти листы потом по всей памяти тонким слоем размажутся. подскажите хороших имплементаций квадратодерева.

>а вообще, лучше бы пиздовал делать игру, или в /пр нахуй, это твое ебаное теоретизирование нахуй тут никому не сдалось


а там уже им придется объяснять юнити-хуюнити. вообще чего ты? не одни же таскатели ассетов тут сидят!

>>498468>>498470
я бы лучше сделал свой граф с блудницами и игрищами и максимум что спиздил у астара это собственно сам а*. все таки сам поиск пути и графы-хуяфы очень малая часть самого астар. там охуеть сколько шелухи, а функционального кода не так и много. я читал.

>>498494
та-же хуйня. в итоге сижу на 2017

>>498500
лол какое ты говно мамонта откопал. а просто вычесть из координат мыши координату глаза, нормализовать и умножить на то как далеко глаз должен крутится не?
983 498539
Cкоро перекот, но всё же.
Как получать объект, заинстансенный из кода?
Вот например я в цикле спавню 10 префабов, у каждого имя "TileContainer(Clone)". А я еще хочу запихнуть в каждый по одному объекту. Как мне выбрать конкретный?
984 498540
>>498539
дык ведь конструктор обьекта возвращает тебе сам обьект. Object.Instantiate же ретурн тайп Object имеет.
985 498541
>>498539
Короче пока реализовал поиском по координатам (потому что их я знаю), но это какой-то аутизм.
986 498542
>>498540
Не увидел твой пост. Щас попробую, не подумал че-то. Все равно придется делать массив, но это все равно гораздо лучше.
987 498548
Часто ли в asset store бывают скидки, например следующих когда ждать?
988 498549
>>498548
зависит от того на что. примерно раза в 2-3 реже чем у габена.
989 498550
>>498549
Что за габен? ты бы конкретней сказал пожалуйста
990 498555
>>498550

>Что за габен? ты бы конкретней сказал пожалуйста


https://www.youtube.com/watch?v=walSolFRodw
991 498559
>>498537

> та-же хуйня


Вылечил переустановкой студии.
992 498569
>>498550

>Что за габен?


Gabe_Newell
993 498570
>>498542

>Все равно придется делать массив


Зависит от архитектуры твоего проекта. Вариантов хранения ссылок на инстансы - десятки!
994 498579
Ребзя, есть класс биржы, и в нем различные события, но вот символов то много, ну например рассылки апдейта ордерубка, я могу быть пописан по вебскоету от одного до десятка ордербуков, (сотни пар на некоторых биржах). Все хуярю одним события. А в классе подписчике уже дергаю со словаря конкретный экземпляр. Такой вот костыль, все правильно делаю?
995 498590
На юнети вообще можно серьёзные игры пилить? Типа кризиса или фаркрая.
996 498591
Ну и добавлю - если можно, то почему тогда профессиональные разрабы берут крайтек, а не юнети?
997 498592
>>498499
zenmate.
998 498594
>>498590
Ну вот Сабнавтика, например, на юнити. Достаточно она серьёзна на твой взгляд?
999 498595
1000 498617
>>498486

>Как ты игру сделал даже не представляю, спиздил у кого-то с гитхаба?


Сам навелосипедил почти 17 loc

>ставишь на узел тег названия страны и на юнитов вешаешь разрешение ходить по узлам с тегами своей страны


Но это же хуйня. Стран может быть пара сотен, + союзники, по врагам тоже можно ходить. Куда проще было бы фильтровать узлы в нормальном предикате, а не сравнивать по каким то тегам с названиями
DrExplain2018-05-1614-12-54.png198 Кб, 1680x1002
Перевод Документации 1001 499491
Сейчас делаю перевод документации по юнити
хотел бы с кем нибудь скооперироватся для совместной работы
image.png219 Кб, 600x450
1002 499492
>>499491
Свои пожелания в совместной работе и фейкопочту пишите к этому коментарию
1003 500123
>>499491
Но зачем?
1004 524519
>>493650
заполняй двумерный массив, преобразуй в изображение. через bitmap например. обычно так обходят дорогой вызов SetPixel().

struct Pixel{
byte r;
byte g;
byte b;
}

массив както так
Pixel[,] ImageData = new Pixel[1600,900]();

создай имаж

закмени палитру. наидешь на перв стр гугла
1005 538232
>>524519
Нахуй ты тред поднял, скотина?
1006 538233
Ой
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 16 марта 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски