Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 апреля 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
2 546999
Вопрос по быстродействию.
Закладываю в игру сразу локализацию. Храню тексты в нескольких json файлах.
Есть статический класс, который при необходимости дергает инфу из нужных файлов (те самые json, лежащие в resources).

Дергаю инфу через Resources.Load<TextAsset>(path);

Умом понимаю, что неэффективно каждый раз дергать одни и те же строки, лучше для каждого объекта их закэшировать и менять только при смене языка юзером в настройках.

Но с другой стороны, у меня обычная 2д игра, где не так много вычислений. Можно ли забить хуй или лучше таки оптимизднуть?
Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.

В update, fixed update и late update у меня все это не вызывается конечно же. Только когда нужно.
3 547003
>>47002 (Del)
Уебывай обратно в свой сосайлум игры клянчить, даун.
1543612439046.jpg118 Кб, 406x364
5 547011
Котаны, есть проблема, приходит много данных, Json парсер спайкает, иногда коннект вообще падает. Требуется раскидать выполнение задач, для каждого подключения - отдельный поток. Вопрос, как передавать данные в главный юнити поток? Первое что в голову пришло - для каждого типа данных сделать ConcurrentQueue, кидать туда данные, а в юнитипотоке использовать TryDequeue() ? Какие способы могут быть?
6 547012
>>46999
Закэшил все короче на всякий случай.
7 547015
>>47011
Task<YourData> DoWork(object argument);

Запускаешь таск из основного, потока, смотришь когда он выполнился, забираешь t.Result.
8 547021
>>47011

>передавать жсон-парашу по сети


Мама говорила тебе, что ты особенный?
9 547022
>>46999

>Мало ли там Resources.Load мегамедленный и на некропеках будет хрустеть и тупить.


Так пишешь, как будто само unity не будет хрустеть и тупить на некропеках.
image.png170 Кб, 1116x824
10 547041
УРААА!!!
11 547042
>>47022
Да, кстати. Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?
12 547055
>>47042

>как делать пирожки с помощью молотка?

13 547059
>>47042

>Как решать проблему в юнити на некропеках, что даже интерфейс в игре не грузит?



Написать обладателю "хахах, лошара, нищеброд, что ли работу не найти, хуанан с алика не купить?"
sage 14 547060
>>46999
Хуйню делаешь. Делай из CSV, ты можешь такой файл из Экселя и аналогов сразу в игру вставлять. Алсо, локализация ничего считай не весит и оптимизировать её загрузку не имеет смысла.
Вместо ресурсов используй сразу бандлы.
15 547131
Здравствуй, анон.
Делаю туториал с офф-сайта 2D_RogueLike

Видео ниже, время 4:20
Не понимаю, почему он делает именно статик переменную.
Уж и переводил и прочее, но нихуя не понимаю, но видимо смысл в этом какой-то есть.

Подскажи, пожалуйста, анон

https://youtu.be/7NYXBUWmFvU?t=260
16 547132
17 547136
>>47132
Т.е. вне зависимости от того, в каком скрипте объявлен Статик?
18 547140
>>47136
в c# нет скриптов. static может быть объявлен в классе и прочитан как MoyClass.static_peremennaya = 10.

Но ты так никогда не делай
19 547184
>>47015
Но как быть если данные прилетают в другой поток? Таких потоков может быть несколько, нужно оттуда передать данные в главный по мере поступления.

>>47021
У меня нет выбора.
20 547190
Какая разница между

gameObject.SetActive(true/false);
и
gameObject.enable = true/false;

чекал документацию и answers.unity, но видимо моё знание ангельского не позволяет понять это.

Может кто описать простыми словами?

Заранее спасибо!
21 547191
>>47190

>gameObject.enable = true/false;


нету такого
22 547195
>>47042
Юзать годот, либо писать на С++
23 547246
>>47059
>>47055
Ладно, перефразирую.
ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.

>>46999
Двачую этого. Даже если будешь в памяти сотню мегов локализации держать (посчитай сам, сколько весит 1000 вордовских страниц), то это не особо на производительность повлияет. Разве что некропеки

>>47190
Открой юнити, напиши где-нибудь в коде интересующую функцию, правой кнопкой по ней -> Find declaration.
24 547254
>>47246

>ПОЧЕМУ юнити не показывает ГУИ на некропеках? Почему именно ГУИ-то? И при этом сбоят шрифты. Некропеки по идее наоборот офисное оборудование, проблем-то быть не должно с этим. Это ж самый базовый функционал.


Просто разрабам юнити похуй на это. Скорее всего там какая-то мелочь, которая правится за пару дней, но всем похуй, плюс код закрыт - никто не ткнет носом в говно. Они нацелены на продажу своего детища разрабам, а у большинства разрабов - нормальные пекарни, на нищуков всем поебать.
Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.
25 547258
>>47254

>Это не годот, в котором это бы давно пофиксили через issue на гитхабе.


Вот поэтому на годоте игор и нет - фиксят всякое говно вместо того, чтобы важными вещами заниматься.
26 547260
>>47258
>>47254
В моём опыте, годотоподелие на некропеке жутко лагает, а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно, но не лагает "беспричинно".
27 547264
>>47260
Ну так может пора наконец сменить свою кофеварку?
28 547267
>>47264
При чём здесь моя кофеварка?
Ну, возьмём другой опыт. Годотоподелие лагает, юнитеподелие не имеет проблем с интерфейсом и не лагает.
29 547294
>>47260

>а юнитеподелие не отображает интерфейс корректно


Скорее всего ты запустил в низком разрешении, а скейлинг канваса в игре настроен на абсолютные размеры.
30 547303
>>47260

>юнитеподелие не отображает интерфейс корректно


Так за это надо ебать в голову того, кто делал гуй в этом поделии. Сам-то по себе гуй у юнитиигр не исчезает.
31 547304
>>47140
Почему? Чем плохи глобальные переменные?
32 547313
>>47190
Gameobj.setactive и gameobj.enabled
33 547319
1) https://blog.theknightsofunity.com/
Не смотрел вообще на адекватность советов, но вдруг что-то полезное найдете

2) https://habr.com/ru/users/charoplet/posts/
Переводы туторов с сайта unity3dstudent.com и прочее

мб в шапку можно запихнуть, я хз
34 547320
>>47304
Созданием сильных зависимостей.
35 547360
>>47319

>переводы


нинужна
36 547378
Итак, СПЦ-кун на месте.

В общем, решил я переделать игру в сорт оф сурвайвл хоррор. Вместо бесконечных лестниц будут коридоры
SCP-087-01 это не просто лицо, это та самая светопоглощающая темнота. У игрока есть ментальное состояние, если которое падает, то появляется 01 и убивает его. Поднимать ментальное состояние можно шумя стукая всякими вещами об другие вещи, светом и музыкальными шкатулками (sic!). В общем, тем, что отгоняет 01 от игрока. Цель игры - survive as long as you can.
Всё естественно в виар и только в виар.
37 547379
>>47378

>тем, что отгоняет 01


т.е. звук, свет и фотки твоей мамки в стиле ню
scp autizm.webm2,5 Мб, webm,
528x330, 0:34
38 547388
>>47378
олдфаги не помнят, ньюфаги не знают
39 547394
Когда 2019.1 в релизе выйдет?
40 547397
Здравствуй, анон.
Подскажи мне кое-что насчёт наследования. Возможно я не совсем правильно его понимаю (либо не понимаю вообще)

https://pastecode.xyz/view/b2a52b21 - код тут и на прикрепленных файлах - для твоего удобства

Вот мне конкретно неясно применение base в данном случае.
Т.к. класс Enemy является наследником класса MovingObject, следовательно он так же имеет поля

public float moveTime = 0.1f;
BoxCollider2D boxCollider;
Rigidbody2D rb2D;
float inverseMoveTime;


Вызывая Enemy.Start(), мы заносим значения в собственные поля собственные поля класса Enemy.

А вот вызывая base.Start() мы заносим значения в поля, которые унаследовал класс Enemy, путём вызова функции из класса - родителя.

Верны ли мои размышления/догадки? Если нет, то каким образом вообще действует base.start? Или вызванная функция base.Start заносит значения именно в класс-Родитель и тем самым происходит, грубо говоря, "общение" между классами.

Верно ли то, что в классе Enemу, исходя из моих размышлений, имеет поля:
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();


т.е. можно вполне написать функцию в Enemy
void unsetIsTrigger()
{
rb2D.addforce(somevalue);
}

Заранее Спасибо, анон.
40 547397
Здравствуй, анон.
Подскажи мне кое-что насчёт наследования. Возможно я не совсем правильно его понимаю (либо не понимаю вообще)

https://pastecode.xyz/view/b2a52b21 - код тут и на прикрепленных файлах - для твоего удобства

Вот мне конкретно неясно применение base в данном случае.
Т.к. класс Enemy является наследником класса MovingObject, следовательно он так же имеет поля

public float moveTime = 0.1f;
BoxCollider2D boxCollider;
Rigidbody2D rb2D;
float inverseMoveTime;


Вызывая Enemy.Start(), мы заносим значения в собственные поля собственные поля класса Enemy.

А вот вызывая base.Start() мы заносим значения в поля, которые унаследовал класс Enemy, путём вызова функции из класса - родителя.

Верны ли мои размышления/догадки? Если нет, то каким образом вообще действует base.start? Или вызванная функция base.Start заносит значения именно в класс-Родитель и тем самым происходит, грубо говоря, "общение" между классами.

Верно ли то, что в классе Enemу, исходя из моих размышлений, имеет поля:
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();


т.е. можно вполне написать функцию в Enemy
void unsetIsTrigger()
{
rb2D.addforce(somevalue);
}

Заранее Спасибо, анон.
41 547404
>>47397
Да, класс наследует все поля и вызовы от родителя и ты можешь получить к ним доступ не переопределяя заново. В этом и суть наследования.
42 547412
>>47404
но вызывая base.Start(), можно сказать что вызывается метод в родителе и заносится значения именно в родитель, а не в класс-наследник?
43 547419
>>47412
бИЛЯТ, у тебя 1 объект а не 2, который фключает в себя функционал предка.
14199505794900.png232 Кб, 900x600
44 547420
newscp.webm18,5 Мб, webm,
720x405, 4:35
46 547427
Примерно как то так игрок должен использовать окружение чтобы выживать. Попадает в туман == падает психическое состояние. при падении псих состояния ниже определённой планки игрок умирает. Хочу сделать чтобы обьекты, ударяясь об что-либо, ненадолго рассеивали туман.

Собственно, вопрос к знатокам:
По факту я сейчас использую объёмный туман, но мог бы добиться подобного же геймплея с помощью поинт лайтнинга. Что сильнее нагружает железо, лайтнинг без теней или вольюметрик фог? аура
47 547429
>>47394

> Когда 2019.1 в релизе выйдет?


бамп вопросу
48 547441
>>47419
Это 2 разных скрипта, которые висят на 2х разных объектах.
Вопрос же относится к base.Start.
Это просто разграничение.
Тк Start переопределен в классе-наследнике, но нам нужно выполнить то, что было изначально? Именно так это используется?
49 547464
>>47441
Откуда нам знать, что тебе там нужно выполнить? Тот метод, который определен последним выполнится. Если что-то выше в иерархии хочешь вызвать - руками.
50 547476
>>47427
А че так трясет камеру? Можешь сделать что бы оно плавно шло?
51 547497
>>47476
Камеру трясёт так же как трясёт голову, на которую надет шлем. Из за низкого фпс на видео создаётся впечатление рывков, на самом деле там всё ок
52 547508
>>47464
ну ексель-моксель.
Если в классе-наследнике, в функцию, которую мы переопределили выполнить base.Start() что будет

Будет ли это аналогично этому
protected override void Start()
{

animator = GetComponent<Animator>();
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;

//base.Start();
boxCollider = GetComponent<BoxCollider2D>();
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
inverseMoveTime = 1f / moveTime;

}
75667878789.png24 Кб, 428x457
53 547524
Какого хрена навмеш такой дырявый?
Хочу сделать динамически спавнящуюся арену: игрок входит в триггер, срабатывает эвент, спавнится граница арены (с компонентами navmesh obstacle), за которую по идее не должен никто проникать. НПС выбегают за неё, как у себя дома. Потыркаются немного и они уже за пределами.
Может я намудил с настройками агента?
111.mp46,5 Мб, mp4,
968x512, 0:18
54 547546
Обоссанное юнитиговно заебало, три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
scpfog.webm25 Мб, webm,
720x405, 5:27
55 547557
Добавил плавную анимацию рассеивания тумана. Осталось добавить просчёт радиуса рассеивания за счёт силы удара о поверхность, звуки и продолжительность в зависимости от типа материала объекта
56 547558
>>47397
Лень читать твою портянку, но выскажусь на основе картинок.
НЕ ДЕЛАЙ ТАК

Всегда предпочитай композицию наследованию, всегда.
Не надо наследовать enemy от moving, просто добавь два независимых компонента. Как ты с наследованием будешь турели делать, например?
57 547559
>>47546
Не нравится - можешь съебать из треда.
58 547561
>>47559
Что ты юнитипидарка бомбанула та? Есть реальный косяк юнитиговна, какое это к тебе отношение имеет, что у тебя пердак порвался?
59 547563
>>47561
Да-да, юнити - говно, кругом пидарасы.
Съеби.
60 547566
>>47563
Никуда я не съебу, тупица, я тесчу юнитиговно и оно выглядит баговано.
61 547570
>>47508
У тебя проблемы с пониманием наследования. Запомни, наследование это как гены родителей и потомков. Если у родителя была переменная foo и метод bar, то потомок унаследует переменные и методы родителя. Так же потомок может унаследовать "мутировавшие" гены, переопределяя методы со своей логикой и/или спользуя существующий код предков.
Подробнее про наследование читай тут https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/tutorials/inheritance

Алсо, "pro tip" от анона по поводу composition over inheritance верный. Наследование имеет ряд проблем, которые сложно побороть и по этому лучше используй композицию (это когда у тебя несколько разных скриптов, которые выполняют одну простую задачу, но заебись и могу даже общаться друг с другом) чем наследование (когда у тебя хуева туча базовых классов и ты пытаешься одним классом сесть на все стулья)

Например, у тебя есть обьекты (unit), которые могут быть как вражеские, так и дружественные. Создай один простой класс unit, который содержит в себе данные (например хп, скорость движения, команду) и дальше уже наращивай функционал отдельными скриптами, которые будут обращаться к этому unit классу, получать данные и манипулировать отображением (например moveable, который содержит логику движения, attackable, который содержит логику калькуляции получаемого юнитом урона и т.д.)
Такая архитектура позволяет тебе держать код DRY (Dont repeat yourself - не дублировать код в десятках разных мест, а просто подключать нужные компоненты к обьектам в стек компонентов), упрощает читаемость и тестируемость кода т.к. покрыть тестами компонент, который следует принципу Single responsibility очень легко и приятно.
62 547572
>>47570
Алсо, по поводу компонентно-ориентированной парадигмы можно более подробнее почитать здесь. https://habr.com/ru/post/243479/
63 547573
>>47566
Зачем тестить, я тебе и так скажу, что юнити забагованная параша для школьников, можешь укатываться в божественный уеч или не менее божественный годот, там игры делают себя сами, достаточно голосом сказать "зделой мне заебись!" и пойти сразу стричь бабло в стиме. Как думаешь фортнайт сделали?
64 547576
>>47546

>три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.


Там вообще какой-то юнитипиздец!

Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity. Обычно объекты рисуются с использованием z-буфера, который рисует изображение глубины при визуализации сцены. Это гарантирует, что рисуется только самый близкий пиксель, поэтому все отображается в правильном порядке. Проблема возникает с прозрачными объектами или, точнее, с полупрозрачными пикселями. Когда объекты полупрозрачны, они не могут быть точно записаны в буфер глубины. Это связано с тем, что в z-буфере делается предположение, что в любом пикселе на экране нужно рисовать только один объект в обмен на чрезвычайно быструю сортировку. Полупрозрачные объекты требуют рисования нескольких пикселей в одной и той же точке, поэтому их необходимо рисовать до или после остальной части изображения. Естественно, это приводит к некоторым ошибкам сортировки, потому что сортировка по пикселям, как найдено в буфере глубины, не представляется возможным. В Unity метод сортировки просто берет центральную точку сетки и предполагает, что вся сетка находится на одном и том же значении глубины. Практическим результатом этого является то, что если центр вашего прозрачного объекта находится позади другого объекта, то весь объект будет визуализироваться позади него.

Теперь, когда мы обсудили причину, давайте поговорим о решениях. Есть, на самом деле, несколько возможных, хотя все они связаны с компромиссами. Я буду обсуждать 3 здесь:

Выключатели Вырезные шейдеры решают эту проблему, применяя фильтр к текстуре, давая каждому пикселю логическое значение: видимое или невидимое. Это позволяет рисовать сложные формы, и поскольку ни один пиксель не является полупрозрачным, используется буфер глубины. Компромисс здесь заключается в гладкости - вы потеряете приятные, мягкие края, которые вы получите с прозрачными объектами. Это наиболее точное решение, и для небольших, удаленных или с высоким разрешением текстур это определенно лучшее решение.

Сегментированные сетки. Это немного сложнее сделать правильно, и это только приблизительное. Идея состоит в том, что вместо одной большой сетки вы разделяете ее на несколько маленьких, каждая из которых несет часть текстуры. Поскольку сортировка прозрачности осуществляется по сетке, это позволит решить проблему реже, поскольку каждую часть объекта можно отсортировать по отдельности. Компромиссы здесь заключаются в производительности и сложности реализации.

Z-ввода. Другой вариант - просто записать в z-буфер в любом случае. Это работает, но производит некоторые артефакты. Любой другой нарисованный полупрозрачный объект всегда будет выше или всегда будет позади объекта, который вы рисуете, то есть сортировка по глубине между этим объектом и другими прозрачными объектами просто исчезнет. Часто это хорошее решение, если вы очень редко перекрываете объекты или если ваш объект находится напротив поверхности, так что никакой другой прозрачный объект не пройдет под ним.

Есть больше возможных решений, но это некоторые из наиболее распространенных. Причина, по которой вам так сложно найти одно решение, заключается в том, что его нет - есть несколько. У каждого есть свои преимущества и недостатки, и вы сами решаете, что лучше всего соответствует вашим потребностям.
64 547576
>>47546

>три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.


Там вообще какой-то юнитипиздец!

Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity. Обычно объекты рисуются с использованием z-буфера, который рисует изображение глубины при визуализации сцены. Это гарантирует, что рисуется только самый близкий пиксель, поэтому все отображается в правильном порядке. Проблема возникает с прозрачными объектами или, точнее, с полупрозрачными пикселями. Когда объекты полупрозрачны, они не могут быть точно записаны в буфер глубины. Это связано с тем, что в z-буфере делается предположение, что в любом пикселе на экране нужно рисовать только один объект в обмен на чрезвычайно быструю сортировку. Полупрозрачные объекты требуют рисования нескольких пикселей в одной и той же точке, поэтому их необходимо рисовать до или после остальной части изображения. Естественно, это приводит к некоторым ошибкам сортировки, потому что сортировка по пикселям, как найдено в буфере глубины, не представляется возможным. В Unity метод сортировки просто берет центральную точку сетки и предполагает, что вся сетка находится на одном и том же значении глубины. Практическим результатом этого является то, что если центр вашего прозрачного объекта находится позади другого объекта, то весь объект будет визуализироваться позади него.

Теперь, когда мы обсудили причину, давайте поговорим о решениях. Есть, на самом деле, несколько возможных, хотя все они связаны с компромиссами. Я буду обсуждать 3 здесь:

Выключатели Вырезные шейдеры решают эту проблему, применяя фильтр к текстуре, давая каждому пикселю логическое значение: видимое или невидимое. Это позволяет рисовать сложные формы, и поскольку ни один пиксель не является полупрозрачным, используется буфер глубины. Компромисс здесь заключается в гладкости - вы потеряете приятные, мягкие края, которые вы получите с прозрачными объектами. Это наиболее точное решение, и для небольших, удаленных или с высоким разрешением текстур это определенно лучшее решение.

Сегментированные сетки. Это немного сложнее сделать правильно, и это только приблизительное. Идея состоит в том, что вместо одной большой сетки вы разделяете ее на несколько маленьких, каждая из которых несет часть текстуры. Поскольку сортировка прозрачности осуществляется по сетке, это позволит решить проблему реже, поскольку каждую часть объекта можно отсортировать по отдельности. Компромиссы здесь заключаются в производительности и сложности реализации.

Z-ввода. Другой вариант - просто записать в z-буфер в любом случае. Это работает, но производит некоторые артефакты. Любой другой нарисованный полупрозрачный объект всегда будет выше или всегда будет позади объекта, который вы рисуете, то есть сортировка по глубине между этим объектом и другими прозрачными объектами просто исчезнет. Часто это хорошее решение, если вы очень редко перекрываете объекты или если ваш объект находится напротив поверхности, так что никакой другой прозрачный объект не пройдет под ним.

Есть больше возможных решений, но это некоторые из наиболее распространенных. Причина, по которой вам так сложно найти одно решение, заключается в том, что его нет - есть несколько. У каждого есть свои преимущества и недостатки, и вы сами решаете, что лучше всего соответствует вашим потребностям.
66 547578
>>47576

>юнитипиздец


И не говори, братишка, го к нам в уечетред. Тут пидоры одни.
67 547580
>>47576

>юнитипиздец


Мемно
1.webm3,9 Мб, webm,
700x426, 0:13
68 547581
>>47546
>>47576

>Проблема связана с тем, как прозрачные объекты сортируются в Unity.


Как в шейдере сортировка прописана - так и сортируются.
69 547585
>>47581
И что ты сделал? Проблема при включенном солнце через один меш видно тени через другой нет. Да там еще есть траблы странные, я начал это тестить когда ужасные косяки на прическе увидел.
70 547592
>>47570
Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.
Что приходит на ум ещё, в классе "родителе" сделать свойства
71 547593
>>47558
Я так и не делаю.
Просто смотрю урок с офф. Сайта и пытаюсь понять.
Как я уже понял, не зря я спросил
72 547595
>>47592

>Верно ли я понимаю, что то, что ты описал, можно реализовать путем простого переноса скрипта в скрипт через инспектор, как например обычные public поля.


Не понял твоего вопроса.
Ты делаешь класс unit, даёшь ему паблик поля (например скорость движения), потом делаешь класс moveable, в котором хранишь логику передвижения. В этом moveable ты прописываешь работу с компонентом unit (например берёшь значение с переменной скорости движения и производишь манипуляции на основе этого значения с rigidbody).

Как это всё подключать? Кидаешь вначале unit компонент на обьект, который является у тебя юнитом и потом кидаешь moveable на него если он должен двигаться. Если же у тебя объект тоже юнит, но двигаться не должен (например, здание), то не кидаешь на него moveable. Иначе говоря, компонентами ты придаёшь сущности некоторое специфичное значение\возможности.
73 547596
>>47585
Просто шейдер с z-сортировкой. Там один тег, лол.

>ужасные косяки на прическе увидел


Для причёсок Cutoff, а не Transparent. Плюс ты ещё будешь охуевать с "юнитипиздеца", когда увидишь, что твои причёски прозрачные с одной стороны. Как всегда, виновата юнити.
74 547597
>>47596
Юнититупица опять что-то умничает, ахуеть. Юнитиговно рендерит с косяками, он нихуя не понял, какую-то хуйню записал без освещения и радуется, даун.
govnoedvtrede.jpeg253 Кб, 580x929
75 547599
76 547607
>>47595
Ну смотри, мы же можем во втором скрипте (moveable) написать
Public Unit scriptName;
Ну и потом в инспекторе просто в поле перенести скрипт
77 547609
>>47607
Да, можно. Так же можно сделать проще, написав в OnEnable или в Start у Moveable
scriptName = GetComponent<Unit>();
и тогда Moveable сам найдёт этот компонент если он существует у геймобжекта.
Опираясь на это ты можешь сделать, например, возможность работы не только с Unit, но и например с Building или чем-либо ещё, просто через кондишн
1.png678 Кб, 1920x1080
78 547610
Создал проект по умолчанию и тут включеный пост обработка, как отключить дымку?
79 547611
>>47610
Читай документацию https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessing-Stack.html и делай наоборот.
80 547612
>>47610
Алсо раз ты юзаешь lightweight rendering pipeline, то возможно у тебя там более новый постпроцессинговый стек. Если картинки в доке не сходятся с тем, что у тебя - читай эту доку https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki
4.webm6,2 Мб, webm,
952x448, 0:14
81 547616
>>47597
Юнити охуенный. А ты нет.
82 547617
Бля, а JSON Serialization не может работать с массивами? Пиздос, нах он тогда нужен.
83 547619
>>47617
А ты головкой подумай как он
85 547625
>>47617
Надо просто докупить ассет для работы с массивами.
86 547627
>>47616
Ты не видишь проблемы на своей вебке?
87 547630
Отбой тревога. Внезапно, заработала. Хуй знает почему, в коде вроде ничего не менял, но после очередного запуска Unity всё таки сделал из JSON файла массив.
88 547632
>>47627
О нет, софт альфа не принимает тени! Как же так, лол. Укатывайся на уе4. Оh, wait...
image.png1,2 Мб, 1729x797
89 547636
>>47632
В смысле не принимает, тупица, я тебе вебмку записал с проблемой, а ты какую-то хуйню пилишь.
И на твоей вебмке хуйня>>47616, почему через выделенную плоскость видно наклоненную плоскость, а нижнюю горизонтальную нет?
90 547640
>>47558
Есть ли какие преимущества у композиции перед наследованием?
Кроме удобства для программиста в чтении и редактуры кода?

Есть ли какие-то существенные отличия по скорости работы при больших нагрузках и загруженности сцены? Или может быть недостатки?
91 547644
>>47640

>работы при больших нагрузках и загруженности сцены?


>unity


>большие нагрузки


Проиграл. Пофиг что использовать, все равно будет тормозить.
92 547659
>>47640
Всё уже тысячи раз было написано по поводу composition over inheritance, можешь зачитаться: http://bfy.tw/LsoS
93 547773
>>47712 (Del)

>Создаешь материал в новом супер аш ди пайплайн рендере юнитиговна


>Рендерит как говно, позор по всем статьям


>Ты винават! Ты! Празрачнасть это сложжна, юнити - это когда нужна изъебнуться!


Юнитипиздец классический, во все поля.
94 547901
Аноны, подскажите новичку. Я потихоньку изучаю юнити, читая "Юнити в действии" Хокинга от 2016 года. Вторая глава - создание простенького 3д шутера: сделали модельку, прикрепили ей на голову камеру, задали вращение и перемещение. На бумаге все хорошо, но "в действии" возникли сложности. Проблема в переменной Time.DeltaTime. Автор пишет, что она нужна для того, чтобы сделать игру фреймо-независимой (frame rate independent, то-есть на мощном компе имеем условно 60 кадров, на слабом - 30 кадров. С постоянной скоростью наш герой на мощном компе убежит дальше, чем на слабом, поэтому надо вводить Тайм.ДельтаТайм и умножать ее на скорость перемещения. Но как только я дописываю эту переменную, у меня герой начинает очень медленно двигаться, прям как улиточка. Без нее все хорошо. С ней - медленно и плохо. Комп не слабый. Игроделы, поясните пожалуйста, может в современных редакциях эту функцию переделали? Книга 2016 года, два года прошло. Код пишу такой же как у автора. В чем может быть проблема? Нужна ли эта тайм.дельтаТайм?
95 547903
>>47901
При использовании дельта тайм, скорость передвижения у тебя считай указывается за секунду. Т.е. раньше у тебя было условно 10f за кадр, стало 10f за секунду. Увеличивай до нужного.
96 547913
>>47903
Спасибо, анон, все понял. Добра тебе.
97 547914
>>47901
Время.дельтаВремя - это время в секундах, прошедшее с предыдущего фрейма. В секундах. С предыдущего фрейма.
Что у тебя обозначает скорость, которую ты умножаешь на часть секунды? В этом и есть вопрос.
98 547915
>>47914
Спасибо, я суть уловил
99 547955
Короче, пацаны, я уже не человек, я зверь нахуй! Ебусь третий день с дерганным кинематик ригидбади. Пробовал все: двигать камеру в Fixed/Late update, все виды интерполяции, вертикальную синхронизацию и еще миллион всего. Как фиксить это говно?
100 547956
>>47955
Спасибо, что не приложил код и видео дерганья. Наши телепаты любят, когда посложнее.
101 547991
>>47956
Небось через трансформ двигает
102 547992
>>47991
Небось делает на unyti вместо ue4, и потом удивляется, почему дергается.
ue4blueprintsusers.jpg116 Кб, 1024x768
103 548062
>>47992

>unyti


Вот до чего блюпринты доводят...
image.png31 Кб, 923x186
104 548072
Как фиксить лаг при нажатии плей? На сцене хуй да нихуя, погулили, ничего не нашел.
15480015409470.png82 Кб, 2305x942
105 548079
>>48072
Нет никакого лага, это ты винават!
106 548096
Unity Technologies дала заднюю в конфликте с Improbable

Под давлением общественности компания Unity Technologies всё же признала свою подлость, которую она учинила в отношении компании Improbable, заблокировав её деятельность и возможность легального обслуживания её клиентов, использующих её сетевой продукт Spatial OS, интегрирующийся с Unity Engine. В связи с этим, все разработчики, кто использовал мультиплеерную систему Spatial OS в своих играх, были вне закона, преступниками, которых можно было привлечь к ответственности за нарушение условий TOS (Terms of Service) движка Unity. Этим она нагло нарушила свои обещания, что Unity будет открытой и лояльной для разработчиков платформой.

До этого Improbable привлекла на свою сторону Epic Games, которая сейчас является основным (и очень влиятельным из-за успеха «Fortnite») конкурентом Unity Technologies в сфере игровых движков. Unity Technologies всячески выгораживала свои односторонние действия, обосновывая изменение правил некой необходимостью. Теперь сообщила о том, что ныне она восстанавливает лицензию Improbable на тех же условиях.

Сооснователь компании Unity Technologies некий Joachim Ante с барского языка ляпнул, что они приняли решение восстановить возможность обслуживания третьими сторонами, предлагающими ПО и услуги для движка Unity. В компании к чему-то заявили, что они не считают Improbable партнёром и не имеют никакого понимания в их инструментарии и бизнесе. Нужно отметить, что она и не должна влезать в чужой бизнес.

Так или иначе, сообщество пользователей движка выиграло, разработчики оного решили отменить последние ужесточения по использованию продуктов основанных на движке. Теперь пользователи могут использовать ту версию движка на той лицензии, по которой они её приобретали. А новые правила TOS будут вводиться с новыми версиями, и будут действовать только на новые версии с момента подписания соглашения. Это также разрешит третьим лицам предлагать свои услуги, связанные с движком. TOS будет обсуждаться и редактироваться на Github, благодаря чему пользователи смогут узнавать заранее о том, что их ждёт с каждым апдейтом.

Справедливость восторжествовала, Unity Technologies посрамлена за попытку диктовать монопольные условия для разработчиков, подключающих к движку сторонние инструменты и услуги.

Пункт 2.4 уже изменён, однако в нём все равно заложены жесткие условия о запрете использования символики и упоминания торговой марки Unity, из-за чего даже упоминание об интеграции вашего плагина с Unity может юридически караться. Будьте внимательны и осторожны!

Вот этот пункт полностью:

Unity developers are free to use any service offered to Unity developers (each, a “Third Party Service”). Unity does not have any obligation to provide support for any Third Party Service provider or Third Party Service under this Agreement.
Third Party Service providers may not, without Unity’s express written permission: (1) use a stylized version of any Unity name, trademark, logos, images or product icons, or other Unity-owned graphic symbols; (2) use a product name confusingly similar to a Unity product or that could be construed by Unity developers as being a Unity product or service; or (3) create or use any marketing materials that suggest an affiliation with, or endorsement by, Unity. All use of Unity’s trademarks must comply with Unity’s Trademark Guidelines.
106 548096
Unity Technologies дала заднюю в конфликте с Improbable

Под давлением общественности компания Unity Technologies всё же признала свою подлость, которую она учинила в отношении компании Improbable, заблокировав её деятельность и возможность легального обслуживания её клиентов, использующих её сетевой продукт Spatial OS, интегрирующийся с Unity Engine. В связи с этим, все разработчики, кто использовал мультиплеерную систему Spatial OS в своих играх, были вне закона, преступниками, которых можно было привлечь к ответственности за нарушение условий TOS (Terms of Service) движка Unity. Этим она нагло нарушила свои обещания, что Unity будет открытой и лояльной для разработчиков платформой.

До этого Improbable привлекла на свою сторону Epic Games, которая сейчас является основным (и очень влиятельным из-за успеха «Fortnite») конкурентом Unity Technologies в сфере игровых движков. Unity Technologies всячески выгораживала свои односторонние действия, обосновывая изменение правил некой необходимостью. Теперь сообщила о том, что ныне она восстанавливает лицензию Improbable на тех же условиях.

Сооснователь компании Unity Technologies некий Joachim Ante с барского языка ляпнул, что они приняли решение восстановить возможность обслуживания третьими сторонами, предлагающими ПО и услуги для движка Unity. В компании к чему-то заявили, что они не считают Improbable партнёром и не имеют никакого понимания в их инструментарии и бизнесе. Нужно отметить, что она и не должна влезать в чужой бизнес.

Так или иначе, сообщество пользователей движка выиграло, разработчики оного решили отменить последние ужесточения по использованию продуктов основанных на движке. Теперь пользователи могут использовать ту версию движка на той лицензии, по которой они её приобретали. А новые правила TOS будут вводиться с новыми версиями, и будут действовать только на новые версии с момента подписания соглашения. Это также разрешит третьим лицам предлагать свои услуги, связанные с движком. TOS будет обсуждаться и редактироваться на Github, благодаря чему пользователи смогут узнавать заранее о том, что их ждёт с каждым апдейтом.

Справедливость восторжествовала, Unity Technologies посрамлена за попытку диктовать монопольные условия для разработчиков, подключающих к движку сторонние инструменты и услуги.

Пункт 2.4 уже изменён, однако в нём все равно заложены жесткие условия о запрете использования символики и упоминания торговой марки Unity, из-за чего даже упоминание об интеграции вашего плагина с Unity может юридически караться. Будьте внимательны и осторожны!

Вот этот пункт полностью:

Unity developers are free to use any service offered to Unity developers (each, a “Third Party Service”). Unity does not have any obligation to provide support for any Third Party Service provider or Third Party Service under this Agreement.
Third Party Service providers may not, without Unity’s express written permission: (1) use a stylized version of any Unity name, trademark, logos, images or product icons, or other Unity-owned graphic symbols; (2) use a product name confusingly similar to a Unity product or that could be construed by Unity developers as being a Unity product or service; or (3) create or use any marketing materials that suggest an affiliation with, or endorsement by, Unity. All use of Unity’s trademarks must comply with Unity’s Trademark Guidelines.
107 548109
>>48096
С импропадлом год пытались связаться, т.к они реселлили лицензию юнити, что было запрещено. Чтобы не ставить под удар пользователей юнити, юнитеки разрешили это продолжать. Широкий жест. Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.
108 548110
>>48109

>Твой копипаст пиздёж чистой воды, кстати.


>БАБАХ!!!


Ну конечно. Когда анриал начал обоссывать уже совсем по-жесткому у юнити начались широкие жесты. Ты же понимаешь, что широкие жесты может себе позволить только свободный господин (анриал), а не зажатый со всех сторон подыхающий петух (юнити).
109 548112
>>48110
Так на анрил всем похуй. И всегда было похуй. И всегда будет похуй. Зачем ты его вообще приплёл?
110 548114
>>48112
Хуя манямирок.
111 548117
>>48112
Да это распидор все. Понял, что палится годотом и начал уечу сосать лол.
112 548119
>>48110
>>48112
>>48114
А могли бы игры делать...
14591568356230.jpg53 Кб, 455x361
113 548126
>>48110

> зажатый со всех сторон подыхающий петух


> юнити


пока в мире есть школьники и студенты, юнити будет процветать. вообще, вся эта возня с сетевым сервисом выглядит как пустой форс, с учетом того что среди пользователей юнети реально использующих сетевые функции наберется примерно ноль целых хуй десятых, а с учетом того что этой поеботе есть альтернативы, сам кутёж вокруг этого дерьма выглядит как потужный форс
sage 114 548164
У Юнитевских ебанашек оказывается Application.version работает через анус и при плохой погоде на 3 планете второго газового гиганта Альдебарана возвращает 1.0.
ЁБАНЫЙ ПИЗДЕЦ АНУСА ТРИ ЁБАНЫХ ДНЯ ОТЛАДКИ ЧТОБЫ НАЙТИ ЕЩЁ ОДИН БАГ ЮНИТИ В САМОЙ-САМОЙ ОСНОВЕ ИХ ЕБАНУТНОГО ГОВНОДВИЖКА КОТОРЫЙ ПРОВЕРЯЕТСЯ ТУПЫМ АВТОМАТИЧЕСКИМ ТЕСТОМ! АЖ АНУС К ХУЯМ РАЗВОРОТИЛО.
115 548188
>>48164
Иди зашивайся, раз разворотило.
116 548253
https://www.youtube.com/watch?v=E6xCubQpFwg

Почему версия на Юнити какая-то дерганная. Обзор камерой не плавный в сравнении с версии на UE4.
117 548281
>>48253
Это очевидно что специально сделали криво что бы опорочить юнити.
118 548282
>>48253
Возможно, что особо не напрягались. Как заработал плагин, так и получилось.
119 548287
Подскажите, как у текстуры, загруженной через WWW поменять параметры, wrap mode, filtering и т.д.?
120 548301
>>48287
Уже не надо.
image.png246 Кб, 1165x365
121 548312
Простой апдейт 30 UI текстов сожрал 1 миллисикунду, схуяли так много?
122 548313
>>48312
Что-то не нравится? Съеби на анриал!
123 548330
>>48312

>схуяли


А схуяли ли оно должно работать быстро на C#, где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче?
Выбирая unity, ты определяешь сам для себя, что удобство, низкий порог входа и ассет стор для тебя важнее производительности, просто нужно принять это и смириться, не гнаться за скоростью.
124 548334
>>48281
Ага, эпики занесли.
125 548343
>>48330

> где на каждый чих создаются выделяются объекты в куче


Ну если пишешь как мудак, то так и будет. Такие вещи решаются на уровне архитектуры скриптов.
126 548344
>>48330
Я тут подобосрался , дергать .preferredHeight у текста немного накладно, за скоростю не гонюсь, но стараюсь сделать с запасом, иначе потом может быть БОЛЬНО.
sage 127 548346
>>48253

>Почему версия на Юнити какая-то дерганная.


Они delta time не сглаживают. Сглаживание dt - это вообще главная пионерская тайна. В UE dt сразу же проходит через Moving Average, в Юнити ты должен сам использовать smoothDeltaTime. При этом способа сказать анимации делать так же нет.
Кулстори: в одной игре мы случайно выключили фильтрацию dt и на форуме поднялся вой про "игра тормозит! безрукие разрабы!!1111". При включении назад всё стало снова работать "плавно", хотя ничего больше не менялось. Использовали moving average на 11 кадров с отбрасыванием двух наибольших и наименьших dt.
Гугл тот источник в котором я это нашёл уже не находит.
sage 128 548348
Нашёл таки: http://bitsquid.blogspot.com/2010/10/time-step-smoothing.html
Даже такая штука как dt не так тривиальна как это пишут в туториалах.
129 548350
Двач,пытаюсь нормально реализовать инвентарь. Есть несколько вопросов.
1)Если у меня в инвентаре есть опция сортировки, то мне надо отсортировать список предметов, потом заново пересоздать UI инвентаря?
2)Как мне сделать списко предметов у персонажа. Например у меня есть класс Potions{...} Weapon{...} Armour{...} и абстрактный класс Item{...} который соджержит вес,цену и всё такое.
Мне нужно получается делать три списка для каждого класса? или как?
130 548354
>>48350
Запили базовый класс для предметов, наследуй все предметы от него. Храни все в одном списке с этим базовым классом. Изи.
131 548355
Почему свойства класса типа "int?" не отображаются в инспекторе? Если создать свойство с типом "int", то она сразу и в инспекторе появится, а с типом "int?" нет, нихуя.
Можно её как то вытащить?
132 548364
>>48350

>Armour


О,мосье, ви le francais? Si?
133 548366
>>48355

>Можно её как то вытащить?


Можно. https://docs.unity3d.com/Manual/editor-PropertyDrawers.html
134 548367
>>48364
Нет, он из Англии. Тупые америкосы отрезали из окончаний вида "our" букву "u" и радуются, а настоящие аристократы пишут красиво, много гласных
pseudoaristocratique.png11 Кб, 587x477
135 548368
>>48367
https://trends.google.ru/trends/explore?q=Armor,Armour
Извольте, мосье... Как давно аристократия перебралась в страны третьего мира и колонии?
136 548369
>>48368

>колонию величественной Англии? Боже, храни королеву


Исправил депешу.
137 548388
>>48368
Красавах, насовал англофилу
Гусь 138 548576
Подскажите, кто с векторами и кватернионами работал.
Пытаюсь понять как поворачивать джоинты. Заставил тестовый куб поворачиваться к точке найденным на форумах кодом, смотрит вперед он осью з. пик1

Мне нужно поворачивать конечности тела, они тоже осью з смотрят. Но с таким направлением управлять поворотом невозможно, хочу чтоб нога поворачивалась по направлению нарисованной стрелки. пик 2
Можно ли повернуть гизмо не поворачивая объект?

Я попытался поменять в том коде вектора которые определяются как вверх и вперед на такие чтоб вверх это был з а вперед тот что смотрел вниз и получил бред, повороты вообще не к точке и не адекватные. пик 3
Еще не понимаю: в коде вектора берутся от осей джоинта, если покрутить бегунки осей чтоб они повернулись то результат не меняется, а если переписать в коде вектора как я сделал то меняется, в чем подвох?

Если ли годные туторы которые объяснят по какой логике выстраивать вектора и кватернионы самому?
Большая часть кода, Space тут идет self

static void SetTargetRotationInternal (ConfigurableJoint joint, Quaternion targetRotation, Quaternion startRotation, Space space)
{
// Calculate the rotation expressed by the joint's axis and secondary axis
var right = joint.axis;
//старая версия лицевая сторона з
var forward = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
var up = Vector3.Cross (forward, right).normalized;
//новая версия
//var up = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
//var forward = Vector3.Cross (up, right).normalized;
Quaternion worldToJointSpace = Quaternion.LookRotation (forward, up);

// Transform into world space
Quaternion resultRotation = Quaternion.Inverse (worldToJointSpace);

// Counter-rotate and apply the new local rotation.
// Joint space is the inverse of world space, so we need to invert our value
if (space == Space.World) {
resultRotation = startRotation Quaternion.Inverse (targetRotation);
} else {
resultRotation = Quaternion.Inverse (targetRotation) startRotation;
}

// Transform back into joint space
resultRotation *= worldToJointSpace;

// Set target rotation to our newly calculated rotation
joint.targetRotation = resultRotation;
}
Гусь 138 548576
Подскажите, кто с векторами и кватернионами работал.
Пытаюсь понять как поворачивать джоинты. Заставил тестовый куб поворачиваться к точке найденным на форумах кодом, смотрит вперед он осью з. пик1

Мне нужно поворачивать конечности тела, они тоже осью з смотрят. Но с таким направлением управлять поворотом невозможно, хочу чтоб нога поворачивалась по направлению нарисованной стрелки. пик 2
Можно ли повернуть гизмо не поворачивая объект?

Я попытался поменять в том коде вектора которые определяются как вверх и вперед на такие чтоб вверх это был з а вперед тот что смотрел вниз и получил бред, повороты вообще не к точке и не адекватные. пик 3
Еще не понимаю: в коде вектора берутся от осей джоинта, если покрутить бегунки осей чтоб они повернулись то результат не меняется, а если переписать в коде вектора как я сделал то меняется, в чем подвох?

Если ли годные туторы которые объяснят по какой логике выстраивать вектора и кватернионы самому?
Большая часть кода, Space тут идет self

static void SetTargetRotationInternal (ConfigurableJoint joint, Quaternion targetRotation, Quaternion startRotation, Space space)
{
// Calculate the rotation expressed by the joint's axis and secondary axis
var right = joint.axis;
//старая версия лицевая сторона з
var forward = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
var up = Vector3.Cross (forward, right).normalized;
//новая версия
//var up = Vector3.Cross (joint.axis, joint.secondaryAxis).normalized;
//var forward = Vector3.Cross (up, right).normalized;
Quaternion worldToJointSpace = Quaternion.LookRotation (forward, up);

// Transform into world space
Quaternion resultRotation = Quaternion.Inverse (worldToJointSpace);

// Counter-rotate and apply the new local rotation.
// Joint space is the inverse of world space, so we need to invert our value
if (space == Space.World) {
resultRotation = startRotation Quaternion.Inverse (targetRotation);
} else {
resultRotation = Quaternion.Inverse (targetRotation) startRotation;
}

// Transform back into joint space
resultRotation *= worldToJointSpace;

// Set target rotation to our newly calculated rotation
joint.targetRotation = resultRotation;
}
изображение.png12 Кб, 510x363
Гусь 139 548578
>>48576
вот пик 1
изображение.png17 Кб, 472x398
Гусь 140 548579
141 548623
>>47636
Потому что ты в вьювере смотришь?
142 548666
Все таки юнити как то хуево выглядит. Вроде правильно пбр все дела, но некрасиво, чего-то не хватает, в анриале любой примитив годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые.
143 548686
>>48666
Дизайна этому вырвиглазному пиздецу не хватает.
144 548691
>>48666
Всё-таки охуенно юнити выглядит.
145 548699
>>48691
Может фильтры какие-то хитрые?
146 548700
>>48691

>Всё-таки охуенно юнити выглядит.


>и запостил хуйню какую-то


Понятно
147 548704
>>48666
Арт хуевый. Плохая палитра. Давай одни и те же ассеты в разных движках, чтобы было честное сравнение.
148 548705
>>48700
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание вы находитесь здесь
Гнев
Торг
Депрессия
Принятие
149 548706
>>48704
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание
Гнев
Торг вы находитесь здесь
Депрессия
Принятие
150 548710
>>48699
Из фильтров скорее всего пост процессинг v2 и всё.
https://youtu.be/pJHy5ecLtiI
>>48700
С тобой не согласны не только тут, но и там

>incredibly beautiful


>looks awesome


>This is really a fantastic looking

151 548714
>>48710
Ты не понял иронию. Дело было так:
>>48666

> юнити как то хуево... в анриале годно смотрится, может фильтры какие-то хитрые


>>48691

> пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую


>>48699

> Может фильтры какие-то хитрые?

152 548721
>>48714

>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую


Юнитидолбоеб, ты совсем в шары долбишься. Обычная говно демка, материалы металла и асфальта, хуйня. Это не красиво, а нормально.
Лучше дайте ссыль на какой-нибудь гайд или ассет с волосами годными в юнити, а то одно говно.
Типа такого, там внизу мармозетский вьювер
https://www.artstation.com/artwork/qA0rg2
Или такого, хотя вряд ли в юнити такое возможно
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resources/Showcases/PhotorealisticCharacter
153 548726
>>48721

>Юнитидолбоеб


>дайти мне


Идите нахуй, спасибо.
154 548728
>>48721
https://www.youtube.com/watch?v=KV4uYQjI4OE
Буквально 2 секунды в гугле. Проблема всяких ноющих чмошников не в том, что тот или иной движок лучше/хуже, а в том, что у них руки из жопы растут.
Юнитипидар пошутил.jpg156 Кб, 588x562
155 548729
>>48726
>>48714

>пост с охуенным юнити, которое уделало анрил всухую

156 548730
>>48721
5 стадий принятия неизбежного:
Отрицание ты был здесь
Гнев теперь ты здесь
Торг
Депрессия
Принятие
image.png208 Кб, 465x512
157 548731
>>48729
Но я не хочу, чтобы анриал-петушок у меня сосал. А пошутил норм, да.
158 548732
>>48728
Если ты будешь помогать людям, которые в первом предложении сыпят оскорблениями, а во втором просят помощи, то тред будет состоять из таких людей на 90% минимум.
Помогай лучше тем, кто просит с уважением нормально. А этого петуха игнорируй.
159 548733
>>48728
Ну и видос с "доминацией" уе4, просто чтоб было.
https://www.youtube.com/watch?v=H9fGBHHJ1X8
160 548734
>>48728
Реально юнитидауны иногда сумасшедшие попадаются, не ты вчера про блендер пбр за пару сек нагуглил, тупица? Волосы для игр не делаются тысячами волосинок, придурок.
>>48732
А разве если человеку помочь и он полюбит юнити он продолжит срать в треде, даун? Хорошая у тебя логика.
161 548735
>>48733

>Ну и видос с "доминацией" уе4


Но доминация продемонстрирована уже тут>>48721, юнитидаун, а ты какую-то васянскую хероту запостил.
162 548736
>>48734

> человеку помочь и он полюбит


Можно прилететь на планету, на которой ты живешь и обнять тебя?
163 548737
>>48736
Просто игнорируй.
sage 164 548739
>>48691
Я на прошлой неделе натыкался именно на этот арт на артстейшен.
165 548741
>>48721
Причем тут движок, придурок? Движок - это менеджмент ассетов и логика. Рендер - это шейдеры, в том числе пользовательские.
Какой ты шейдер кожи сделаешь/купишь в юнити, настолько у тебя будут реалистичные персонажи.

В уече шейдеры из коробки лучше (читай: более ресурсозатратные), но в юнити на мой взгляд с шейдерами и вообще проще работать
166 548743
>>48734
Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.

Из твоего же примера

>Hair geometry using UE4's hair shader is generally going to be constructed using a series of non-planar sheet surfaces, which is a common approach in many real-time hair solutions. These can be authored in the DCC app of your choice.



Унрыл предлагает тебе самому делать геометрию и самому завозить текстуры кстати, у них просто шейдер есть. В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно скачать и выдернуть шейдер на волосы и импортировать геометрию+текстуры из уеча. Так что тебе, дауну, еще нужно? Кнопку "сделать пиздато"?
167 548750
>>48741
Это даже не битва шейдеров, а битва ассетов. Вот видос с дефолтным шейдером юнити
https://www.youtube.com/watch?v=LuxX08Q8v_A
Охуенно смотрится, только вот сколько долбоёбов из гд могут использовать фотограмметрию? Несколько или нисколько?
>>48743

>производительность


https://www.youtube.com/watch?v=p1JZijEO3B8
100 фпс же. Охуенная производительность.

>Волосы для игр не делаются тысячами волосинок


https://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc
Пока уе4едауны сосут вчерашний день и делают волосы плашками, юнитигоспода вкатываются в новый стандарт индустрии
https://www.youtube.com/watch?v=GEa8HBX1X0A
168 548756
>>48743

>Дебс, ты что-то писал про производительность в своем вопросе? Нет? Вот и обтекай.


Юнитипидрилка нагуглила крутые волосы, которые непригодны для игр и что-то верещит.
>>48743

>В упити уже давно присутствует пбр, есть блядь куча ебаных демок, которые можно ска


Так я и просил гайды или демки, а ты начал выделываться как ебанько.
Итог, вы так и не представили ни одного гайда или демки (из якобы кучи), чтоб можно было посмотреть вот эти текстуры, вот так охуенно это выглядит (хотя бы как в мармозетовском примере >>48721 ). От вас просто какие-то эксперименты с партикловыми волосами, которые пока никто не юзает. Значит на юнити это очень сложно или невозможно сделать. И вообще это говорит о том, что вы просто не в теме и не пытались сами сделать. Только юнитикукареки.
169 548769

>непригодны для игр


Этот дебич застрял в 90х. Уже лет пять во многих играх такие волосы.
https://www.youtube.com/watch?v=M8Nhe34sHJs
170 548773
>>48769
Давай короч демку одну из кучи ебаных демок с такими волосами, потесчу, или юнитипиздабол. Ну мы же знаем что ты балаболка обыкновенная. Ты юнити-то хоть раз открывал, ты по ходу только ютуб юзать умеешь.
171 548783
У меня в скрипте есть IEnumerator Start_dialog функция, которая выводит субтитры на экран. Мне нужно сделать функцию "Choice", которая показывала бы игроку варианты выбора ответов в диалоге, при этом субтитры должны перестать отображаться, пока игрок не выберет реплику своего персонажа. Проблема в том, что у меня от этой функции виснет весь юнити.
Пробовал сделать функцию "Choice" как IEnumerator и вызывать её в функции Start_dialog через yield return Choice(), но всё равно юнити намертво зависает. Как остановить функцию Start_dialog, не останавливая при этом всю игру?
172 548793
>>48783
StartCoroutine
173 548795
>>48773
Дегенерат думает, что весь юнити тред это один человек. Верный признак шизофреника.
174 548796
>>48795
Я склоняюсь к мысли, что он школьник, а дегенераты ему отвечают.
Без-имени-1.png172 Кб, 953x627
175 548802
>>48773
А не шёл бы ты нахуй? Вот тебе одна демка и тести.
https://mega.nz/#!14UwUCzS!izFVVzGufLZooN9riQ1FcwiMq3XWK5nYXyLm2dGyhgo
>>48796
В спорах рождается истина. А вообще пошёл я игры делать. Нахуй срачи с уёбками.
176 548806
>>48793
Всё равно, если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити зависает.
177 548807
>>48806

> если в функции "Choice" есть бесконечный цикл, то юнити


не

> зависает


а обрабатывает бесконечный цикл. И, заметьте, делает это лучше уеча.
178 548808
>>48806
Всё, кароч разобрался. Оказывается нужно было после каждой итерации в цикле возвращать yield return null;
179 548811
>>48802

>Вот тебе одна демка и тести.


Прикольно она работает, вблизи 38fps, вдали 100, в игре объявление - ребят, близко не подходите, а то зависнет. Три зверюги, и юнити фсе.
Кучи демок, устаревшие технологии, вы конченные балаболы, что и требовалось доказать.
180 548813
>>48811
- раздался пронзительный голос со стороны параши.

Но пацаны, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?

Петух — не человек, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение полутора лет каждая ночь была очень трудной, и теперь его анус был разработан настолько, что он без труда мог спрятать в нём банку сгущёнки.
181 548814
>>48802

>истина


>юнете плоха!!!


>уеч плоха!!!

182 548825
>>48811
Вдали 100 фпс, вблизи 100 фпс. В игре требование - обновите железо. Для даунов, кстати, поясню, производительность не зависит от юнити, там плагин от нвидия, который с 2015 уже в играх используется повсеместно.
https://developer.nvidia.com/hairworks
>>48814
Ну да, что-то серуны сплошные вместо спорщиков.
183 548838
>>48825

>Это не юнитиговно лагает, это не волосня лагает, это тебе нужно купить gtx2080!


Так вот оно какое, юнитиговно, требовательное к железу. Вот бы волосню можно было сделать менее требовательной, но нет, юнитиговно на это не способно, только анриал может.
Без-имени-1.png254 Кб, 831x572
184 548848
>>48838
У меня на 1050 фпс ниже 90 не падает. Это не юнити говно, а ты говно.
image.png1,9 Мб, 1276x976
185 548856
>>48848
У меня 1050ти, значит юнитиговно нестабильно и по разному у всех работает, это вообще позор. Вас это не настораживает, юнитидауны? Ну вот еще один пример.
186 548860
>>48856
Так ты ведь срущий шизик, мог подтасовать скриншот.
187 548864
>>48860
Ваше врети уже смешно.

>Любой ценой защитить святыню, юнитипидарская слепота, ПРИЗЫВАЮ ТЕБЯ!

изображение.png3 Мб, 1680x925
188 548873
Есть какие-нибудь ассеты или руководства для создания диалоговой камеры, типо как в ведьмаке? Т.е. что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит.
189 548878
>>48873

> ассет что бы камера фиксировалась на том персонаже, который сейчас говорит


Надеюсь, что нет. Возьми готовый ассет и прикрути к репликам переключение между камерами.
190 548879
>>48864
Это не ты исходники годдота подправлял, чтобы восемь аргументов в колбек анимации передать?
191 548883
>>48878
Мне хотя бы ассет, который умеет направлять камеру на ебало персонажа
192 548888
>>48883
Руками поставить камеру не судьба? (Предыдущую можно даже не отключать). Результат от автопостановки камеры может тебя очень неприятно удивить.
193 548893
>>48888
Блядь, и что, мне для каждого диалога так вручную выставлять камеры?
194 548894
>>48879

>Это не ты исходники годдота подправлял


Нет
>>48860
А что ты скажешь, если не подтасовал? Как будешь оправдывать этот косяк? Нвидия продажная? Драйвера? Петушина.
195 548907
>>48893
Т.е. вручную писать диалоги тебя не смущает. Не смущает тебя и продумывать требования и последствия к отдельным репликам. И хитрые взаимодействия разных диалогов тебя не смущают. А вот именно камеру поставить - непосильная задача? Ладно, сходи-ка лучше в пизду.
Без-имени-1.png24 Кб, 1030x410
196 548915
>>48883
Возьми вращение чарактера и прибавь к нему 180 градусов. Не забывая обрезать 360, если получаем больше. Алгоритм простейший же.
197 548916
>>48907
Бля, а ты же не думаешь что Ведьмаке или там любой другой рпг-параши камеру для каждого ссаного диалога настраивали?
198 548921
>>48916
Так и реплики не писали - нахуй надо. А то еще озвучивать, переводить на 40 языков и опять озвучивать.
199 548924
>>48915
Не забыл, что камера окажется за головой собеседника?
200 548929
>>48921
Не неси хуйню. Алгоритм камеры в ебало делается изи. Но расписывать мне лень, я кушою. Ебитесь сами.
201 548931
>>48924
Вот всё тебе расписывать надо. Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов. В юнити вообще есть LootAt, кстати.
image.png1019 Кб, 600x900
202 548948
>>48931

> Голову собеседника просто вращаешь на 180 градусов


И оба перса смотрят в камеру. Собеседник как пикрил, ГГ скрыт за ним.
203 548967
Для диалогов лучше делать две камеры и между ними переключаться или лучше делать одну камеру и её поворачивать?
image.png273 Кб, 535x325
204 548969
>>48967
Как мы уже выяснили, поворачивать надо головы персов, а не камеру. Камере, вообще, надо static указать, никуда не поворачивать - пусть болтается, как в редакторе поставили. Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи.
205 548972
>>48969

>Две переключать, конечно. Красивый разворот/отъезд камеры это уже не по-индюшачьи


Ну можно, к примеру, гасить экран перед поворотом камеры, а потом его снова зажигать.
206 548994
>>48972
Напомни, для чего используется этот монтажный прием? Насколько я помню, он чутка разделяет сцены; показывает что между "было" и "стало" прошло какое-то время, например. Не?
207 549003
Бля, воспользовался LookAt, а он направляет камеру на ноги персонажа. Как его заставить на ебало смотреть, а не ноги?
208 549008
>>49003
В Австралии норм пойдет. Можешь перса с ног на голову поставить - аще шик будет!
209 549012
>>49003
Схорони лукат в вектор. Обнули иксы. Вращай.
210 549024
>>49012
Ну и нахуй мне тогда вообще этот LookAt если бы я сразу могу и так вращать?
Ладно, оказывается моделька разбита на рёбра и прочую парашу. Среди них есть Head и на него можно направится через LookAt. Только как получить доступ к ребру Head? Transform.Find(), если я правильно понял, ищет только среди детей, а внуков и правнуков уже не ищет. Писать Transform.Find("Root").Transform.Find("Ribs").Transform.Find("Neck").Transform.Find("Head") по моему не вариант. Есть какой то более православный метод найти пра-правнуков исходного gameObject?
211 549048
>>49024

> найти пра-правнуков исходного gameObject


Ох, наебешься же ты в разработке. Связи должны быть прямые, очевидные. Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.
(12).png396 Кб, 655x558
212 549049
Как научиться обращаться с трехмерными экшен-платформерами? К примеру я хочу закодить объект так, чтобы он умел бегать по стенами определенный период, но при увеличении скорости мог оставаться дольше на объекте. Как решение такой задачи гуглить? How to make your character run on walls in Unity?
213 549061
>>49024
https://answers.unity.com/questions/799429/transformfindstring-no-longer-finds-grandchild.html

Если не хочешь так каждый раз делать, обойди иерархию при инициализации и скинь результаты в hashmap/map. Но будут нужны уникальные имена, для однозначной идентификации
214 549063
>>49049
Думаю, тебе нужна управляемая сила для каждого объекта

https://forum.unity.com/threads/setting-the-gravity-of-an-object.312147/
215 549064
>>49049

>Как решение такой задачи гуглить?


Пиздос, блять. Дожили. Я просто в ахуе.
Ладно там синтаксис нагуглить или какой-то алгоритм. Но блять, тупо логику работы гуглить это пиздец.
Короче бросай геймдев, бросай программирование, это не для тебя.
216 549068
>>49063
благодарствую
>>49064

>бросай программирование


я еще и не начал, маня, уйми пердак. На зло тебе пойду теперь =)
217 549073
>>49068

>пойду теперь


Куда пойдешь? Нахуй?
exsbzbTxnzw.jpg26 Кб, 481x439
218 549075
>>49073
К твоей мамке в пердачелло ее жарить.
219 549077
>>49075
Дальше что? Программировать ты все равно не научишься.
220 549079
>>49077
Ну ты же научился с лишней хромосомой, а я тем более научусь.
221 549081
>>49079
Можешь сколько угодно отшучиваться, но программирование не станет подвластно тебе от этого.
222 549084
>>49081
Так я и не отшучиваюсь, а вполне осознанно заявляю, что ты - даун, который влез хуй пойми куда, был накормлен хуями и теперь в попытках сохранить лицо из последних сил пытаешься меня якобы деморализировать своими унылыми вскукареками, но в ответ получает лишь хуй за щеку. Твой ход, чушка.
223 549086
>>49084

>Твой ход, чушка.


Встаю на колени и делаю тебе минет. Слышь, твой ход!
224 549087
>>49084

>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах


>"осознанно заявляю"


Лол. Удачи тебе, хули еще сказать.
1547991512957.gif851 Кб, 426x239
225 549089
>>49086
...сук. Этот раунд за тобой.
226 549093
>>49087

>"осознанно заявляю"


Назови хоть одно правило в русском языке, которое не допускало бы такого словосочетания.

>речь на 99% состоит из заученных на двачах диалогах


Твоя из вконтакта и че? Мой вопрос никаким образом не предопределяет наличие навыков кодинга, его суть - "как сделать 3д платформер с такой-то физикой и че гуглить". Все. У тебя нет ни единого основания делать какие-либо выводы да и мозгов нету, чтобы их грамотно изложить, если бы оно и было.
227 549096
>>49093
отсутствие*
фиксед
228 549098
>>49093
Хорошая у тебя позиция, безосновательно нарекаешь дауном, при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса, и пытаешься приплести сюда "аргументированные основания, выводы". Молодец.
229 549100
>>49098

>безосновательно нарекаешь дауном


То есть твои попытки приписать мне действие "отшучиваешься" и "идешь нахуй" раскрывают твой образ, как человека знающего, мудрого? Нет, ты анальный клован, который влез куда не просили.

>при этом сам делаешь глупые ошибки в понимании смысла и составлении запроса


Какие такие ошибки, довен? У друго анона не возникло проблем с ответом на запрос, а ты подгорел на ровном месте. Пиздуй на процедуры уже да таблетки прими.
230 549103
>>49100
Расскажи еще какие ты заготовленные фразочки заучил на двощах.
231 549104
>>49103
Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>49086
232 549109
>>49024
Transform.Find("Root/Ribs/Neck/Head");
Но это пиздец. Если у тебя в игре не 50% полуросликов, то используй для высоты константу.

>нахуй мне тогда вообще этот LookAt


Чтобы быстро получить нужный вектор, очевидно же.

>>49049
Вопрос настолько пиздецовый, что я не могу на него ответить.
233 549110
>>49048

>Задаешь контроллеру диалогов камеру и на какой объект смотреть.


А в Юнити у всех объектов уникальные имена? Даже у дочерних? Или могут существовать два объекта с одинаковым именем?
234 549112
>>49110
Может лучше разрабатывать открыв редактор, а не на дваче?
235 549159
>>49104

>Только если пообещаешь, что второй раунд будет таким же >>49086


Клянусь!
236 549172
Сап геймдач. На мобилке есть сцена с примитивными нпс (кричеры) 10-15 штук. Какой тип анимации меньше кушать будет? Костная (Костей примерно три-четыре) или вертексная, морферами?
237 549213
>>49172
Из коробки гпу-акселерация есть только у скиннед мешей. Кости. Есть вертекс морфер с гпу ускорением на форуме юнити.
238 549214
>>49110

> уникальные имена


Какие еще имена, ебёнь? Ссылка на GameObject, а лучше (или не лучше, тут я хз) на специально созданный компонент LookCameraTo. И обязательно сцена с примером как эта подсистема должна работать (возвожмно, даже строго без префабов в такой сцене).
239 549215
>>49112
Вместе веселее же. Мимо-анон

Давай даже так:
- Я открываю редактор и пытаюсь создать диалоговую систему. Через час она пишет ошибку сериализации.
Теперь редактор у тебя - что делаешь?
240 549221
В каких случаях в компоненте Light в пункте mode нужно ставить запекание или реальное время? От чего это зависит? Как мне узнать что лучше поставить?
241 549223
>>49221
Очевидно что запекать стоит статичные источники света.
242 549224
>>49223
Я то думал что если объект двигается перед источником света то значит нужно реалтайм если объект статичен то подойдет запекание а оказывается все наоборот.
243 549275
Как проще всего сделать координатную сетку в Юнити? Кубиками? Типо 1 кубик - 1 клетка? Или есть способ проще?
244 549280
>>49275
Вообще, в юнити и так есть координаты. Принято так: одна единица равна одному метру. Т.е. куб 1х1х1 это куб метр-на-метр-на-метр, если смещен на 15 по иксу, то он смещен на 15 метров.
245 549298
>>49280
Суть не в этом, суть в том, что мне нужно сделать именно видимую сетку. Которая прямо во время игры будет проявляться.
246 549314
Слушайте, вот как сохранять обычные значения, координаты и прочее в статичном мире это понятно. А как сохранять рандомно генерирующийся манямир? Обьектов может быть тысячи, не прописывать же каждый ручками?
247 549315
>>49298
GL.Lines
248 549321
>>49315
Блядь, а готов инструментов для создания сетки нет? А то ебаться с gl ваще не хочется.
249 549328
>>49321
Там все одним for циклом можно описать.
Давай кодь, чтобы ровно было. Раз раз раз
250 549350
>>49321
Прозрачную текстуру сетки натяни.
Хотя еще есть vectrosity, но с линиями из большого числа сигментов она просаживает фпс.
251 549386
>>49275
Купить ассет за 249.99$
252 549444
>>48348
>>48346
Так в юнити уже есть Fixed Time Step
253 549473
Возможно ли при в 3д игре с видом сверху запилить сорт оф зрение относительно персонажа? Тоесть есть персонаж, на него сверху смотрит камера, по дефолту камера видит все обьекты на сцене, а возможно ли заблокировать те участки, которые невидимы с точки зрения персонажа? Тоесть допустим перед стеной стоит персонаж, а за стеной ничего не видно потому что обзор от персонажа заблокирован? Как это можно реализовать? Пробовать через освещение?
254 549477
>>49473
Конечно, возможно.
255 549480
>>49473
маска, коллайдер, рейкаст
изображение.png9 Кб, 365x138
256 549546
Блядь, не могу отключить ебанный скрипт. Скачал ассет "third person controller", работает, вроде нормально, но мне нужно во время выполнения моего скрипта отключить скрипт "vThirdPersonInput", но хуй там плавал. Это пидорасина просто не находиться.
GameObject.Find("V Third Person Input"); возвращает null
Класс vThirdPersonInput просто не видит, соответственно через GetComponent<> тоже не выходит ничего найти.
Как, блядь, мне получить доступ к этому сраному скрипту и вырубить его нахуй?
2019-01-26 155322-Unity 2018.3.3f1 Personal - DesertArena.u[...].png46 Кб, 833x512
257 549555
Бесплатный персонаж нигга из ассет стора не отбрасывает тени, в чем может быть проблема? Мой первый опыт собрать что-то не по туториалу
258 549563
>>49546
Ты удивишься, но GameObject.Find ищет геймобджекты, а не компоненты.
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectOfType.html
И без пробелов, пробелы добавляются в редакторе просто чтобы читалось лучше.
259 549564
>>49314
Берешь и сохраняешь каждое деревце и домик в скрипте. Как ты по-другому сохранишь координаты N объектов, если не писать каждый из них в файл?
260 549565
>>49555
Покажи настройки комопнента light/
2019-01-26 162706-Experiments - Microsoft Visual Studio  - [...].png31 Кб, 341x582
261 549570
>>49565
Все стандартное, сейчас поменял направление камеры и вообще тени пропали в ортографической проекции, в редакторе только нигга не отбрасывает тени.
262 549574
>>49570
Пробовал ставить во вкладке mode realtime?
263 549576
>>49574
Пробовал, не помогает С ортографической проекцией разобрался, камера была далеко, а с ниггой все еще проблема
2222.webm1,4 Мб, webm,
524x476, 0:04
264 549580
2019-01-26 165711-Unity 2018.3.3f1 Personal - DesertArena.u[...].png166 Кб, 1062x514
265 549583
>>49580
На всех сабмешах Cast Shadows стоит в On, Recieve Shadows тоже включены. Все не так просто.
266 549585
>>49555
>>49583
В общем дело было в Unlit шейдере, с ним тень не отбрасывалась, буду переключать на дефолтный. Двачику все равно спасибо.
267 549621
Кароч, я хочу сделать клетки используя Plane. Нахуячил кучу плоскостей, но, бля, они сливаются все в одну. Как визуально их разбить на клетки? Попробовал какой то ассет Quick Outline, но он хуита полная.
268 549625
>>49563
Блядь, да не видит он класс "vThirdPersonInput". В упор сука не видит. Как добавить его в область видимости моего скрипта? using не помогает.
269 549629
>>49625
Класс с прописной буквы называется? Попробуй в vscode "Third" ввести и посмотреть на автодополнение.
270 549647
>>49629
Я так и делаю, и там отображается только "vThirdPersonCamera", а "vThirdPersonUnput" нихуя. Названия класса, кстати, именно с маленькой буквы.
контур.jpg3 Кб, 320x320
271 549675
Есть вот такая текстура. Как её присобачить к материалу? Что бы у объект был цвет материала, а по краям были чёрные линии этой текстуры. Пробую перекинуть текстуры на объект, но исчезает материал объекта. А если снова закинуть материал, то исчезнет текстура. Как сделать так, что бы они одновременно весели на объекте?
272 549683
>>49675
Блядь, всё, разобрался. Оказывается Albedo и прочие параметры были не просто флажочками.
index.jpg5 Кб, 207x243
273 549726
67z06u07owwf.jpg38 Кб, 400x300
274 549738
275 549761
Как для UI Button создать свою событие на onClick()? А то он разрешает выбирать только функции, типо OnMouseDown() и прочие события связанные с нажатием мышки.
277 549782
>>49775
Не, ну это и так понятно. А нельзя сделать, что бы как то это в инспекторе отображалось?
278 549783
279 549836
>>49546
Блядь, так и не могу отключить этот ебучий скрипт. Как его найти? Почему он не появляется в IDE?
тест тест 280 549858
тест
тест 281 549859
тест
282 549870
>>49546
Идиот.
Ищи гейобжект, где висит скрипт. И потом через геткомпонент отключай
283 549871
>>49761
Глянь чибзика этого

https://youtu.be/zc8ac_qUXQY

Там ещё есть чутка про уи, объясняет мало, но то что тебе нужно - есть.

Через инспектор как-то делает
284 549891
>>49546
Почему вы все такие больные что-то ищете через Find? Вы не смотрели ни одного обучающего видео Unity? Создай ссылку и работай с ней.
Если объект спавнится, запоминай ссылку во время создания.
Используй пулы объектов.
285 549896
>>49892 (Del)
Что как? Создал объект. Запомнил его в поле класса.
Ты только что пятый класс закончил?
У меня дети на скратче лучше программируют.
286 549917
>>49647
Дебыч, кликни в инспекторе в этом классе на шестеренку и нажми edit script
287 549922
>>49870
Блядь, спасибо, я до этого как то догадался. Только одна проблема, что бы отключить компонент, нужно написать следущею команду:
GameObject.Find("vThirdPersonController").GetComponent<vThirdPersonInput>().enable=false;
А моя IDE НЕ ВИДИТ класс "vThirdPersonInput", блядь, и поэтому выкидывает исключение.
>>49891
Ты блядь вообще поехавший, мне не геймобжект нужен, а компонент геймобжекта. И всё проблема в том, что я не могу получить ссылку на этот ебучий компонент.
288 549923
>>49917
Нахуя? Открыть скрипт в IDE я и так могу. Проблема, блядь, в том, что мой другой скрипт не видит этого скрипта, соответственно не может его отключить.
289 549924
>>49922
Уууу, бля, аштрисёт. Бегом читать про пространства имён.
290 549936
>>49922
Пиздец, ты ещё детский сад не закончил?
Пройди хотя бы один простенький курс по шарпу, прежде чем раскидываться хуями направо и налево.
Ссылку, блядь, он получить не может. А лизать залупу у юнити у тебя отлично получается. Долбоёбина.
291 549943
>>49922
Ты пробовал тег повесить на объект и через равенство или например comparetag привязать объект.
Либо делай поэтапно с проверками.
Мб он у тебя где-то стопится из-за хуйни.

И вопрос, в каком месте/скрипте ты хочешь отключить этот скрипт?
292 549946
>>49922
У тебя объект, где висит этот скрипт, как называется?
293 549949
>>49922
А лучше скриншот иерархии и инспектора с этим скриптом
294 549953
>>49943
Всё мимо, анонче. У этого долбоёба левый чарактер контроллер
http://www.ricardoferro.com/jorgenegreiros/vAPI/API/html/class_invector_1_1v_character_controller_1_1v_third_person_controller.html
Естественно, без прописанных неймспейсов не работает и работать не будет. Но раз этот долбоёб настолько токсичный, то нехуй и подсказывать, пусть залупу сосёт.
295 549983
>>49910 (Del)
Что тебе понятно, долбоеба кусок?
Ты спрашиваешь вещи, которые очевидны любому, кто на базовом уровне знает шарп и юнити. Пиздуй обучалки смотри.
0133674.jpg29 Кб, 300x400
296 550029
Нужна помощь с математикой, читаю кнннигу по матану и все равно не могу решить задачу.
Дано: делаю твин-стик шутер с видом сверху, есть контроллер анимации персонажа который принимает относительные координаты h и v для перемещения в пространстве.
Сейчас сделано так, что при нажатии кнопки вперед персонаж движется в сторону взгляда.
Хочу, чтобы независимо от направления взгляда при нажатии на кнопку вперед персонаж на экране двигался вверх.
Точно должно быть элегантное решение, перемножение матриц и вот это все хуе-мое.
Куда посмотреть, что почитать?
297 550033
>>50029
У трансформа есть функции, конвертирующие вектора в локальные и обратно.
298 550041
Как задать локацию объекта на сцене? Пишу название объекта в vs, он его не видит и не знает.
Новичок в юнити, перекат из ue4
299 550045
>>50029
В таких случая делают пустой объект который прикрепляют дочерним объектом к персонажу а к пустому объекту прикрепляют саму камеру и тогда поворот взгляда не меняет направление.
300 550046
>>50041
На сайте юнити базовые туториалы.
301 550049
>>50046
Там хуйня какая-то. Если знаешь как конкретно эту хуйню сделать скажи плиз. Я пытаюсь понять как тут все работает
302 550059
>>49983

>Пиздуй обучалки смотри.


НО КАААААААААААААК?
Сука, ору с него.
303 550098
>>50033
Спасибо за подсказку, с InverseTransformDirection получилось то что нужно. (InverseTransformVector тоже работает, разницы не отразил)
304 550101
>>50049
В базовых туториалах как раз и показываются основные моменты, как что работает.
305 550108
>>50102 (Del)
Тут есть один нюанс, как бе. Допустим, я тебе скажу, что Instantiate и AddComponent возвращают ссылки на то, что сделали, ты же все равно не поймешь, о чем речь. И будешь дальше акакать в треде, вместо того, чтобы сделать пару обучающих проектов, разобраться и не доебывать анонов с базовой хуйней.
Твои вопросы это что-то уровня "объясните, как писать букву ж".
306 550122
>>50102 (Del)
Просто для тех, кто посмотрел первый урок это выглядит примерно как:
- Парни, как мне добраться до библиотеки?
- Прямо и направо
- НО КАААААКК?
- В смысле как? Вон туда иди 100 м, повернёшь направо и ещё 50 иди.
- НО КААААААК?
- Ходят ногами, блядь, дебил необучаемый
- НО КААААКК?

НАхуй я тебе это объясняю вообще. Иди уроки смотри.
307 550179
>>50029
Иди в телеграм канал юнити и там спрашивай.
308 550183
Кароч, проблема была в том, что я неправильное имя указывал в using, так что теперь я смог найти и отключить этот злосчастный скрипт.
Алсо, половина постов написано не мной, а каким то троллем.
309 550185
>>50179
Чем он лучше двачика? Мне тут удобнее.
310 550265
>>50148 (Del)
Ну, ничего другого от типичного двачеребенка мы и не ждали. Располагайся под шконкой, нарекаю тебя именем Акакий.
311 550272
>>50185
Я не говорю что лучше я просто предлагаю альтернативу.
312 550358
>>50324 (Del)
Хуй знает, жалко крайтеков. Мало того, что на грани банкротства, так ещё с кидалами связались. Надеюсь просто в порыве хайпануть, а не реально сотрудничать.
313 550399
>>46997 (OP)
Реквестирую людай, ковырявшихся в ML-agents. Такие есть?
314 550456
Как мне сделать два спрайта, использующих одно изображение, но показывающие разные его части? Увишки менять или что? А если анимировать эти спрайты захочу? Я примерно представляю, как оно должно работать, но хочу мудрые советы услышать.
315 550463
Почему в юнити почти каждая функция отдельный класс? В чем смысл? Отдельный класс для ходьбы... Чё за бред.
И почему скрипты нужно прикреплять к объектам, а не объекты вставлять внутрь скриптов?
Как тогда осуществлять процедурную генерацию, выбор чараткер меша в зависимости от условий, рандомные выборы мешей. Как собирать объекты в готовые составные части чтобы юзать и в других уровнях. Чё за бред
316 550465
>>50463

> почти каждая функция отдельный класс?


Наркоман?
317 550466
>>50463

>Как тогда осуществлять процедурную генерацию


Много ли ты видел игр на unyti с нормальной процедурной генерацией? То-то и оно.
318 550470
>>50466
о, распидор роутер перезагрузил
319 550474
>>50470
Привет шизик
320 550476
>>50474

> очередной багер распидора


)
321 550489
>>50476
Ты давно моего хуйца не сосал нет?
322 550491
>>50489
распидор, твой хуец сосет только твоя рука, судя по твоему круглосуточному дежурству в /gd/
а теперь гавкни еще )
323 550500
Сука, ебанный Юнити кириллицу в рот ебал.
Почему когда я использую кириллицу, то она блять сама по себе отображается, а числа, переводимые в string - нет? Без кириллицы все в порядке.
image.png2 Кб, 131x39
324 550508
А всё понял, это я проебался, числа не отображались, так как не влезали (ага).
325 550537
И все таки, как запилить сохранение рандомно создаваемого мира? В каждый обьект сувать скрипт который при своем рождении или перемещении будет отсылать данные о себе в скрипт который отвечает за сохранение? Не слишком ли много информации нужно будет создавать? Ведь обьектов на сцене может быть очень много.
326 550541
Делаешь алгоритм детерминированным для одного и того же рандомного сида. Сохраняешь сид.
327 550545
>>50537
Отдели геймобджекты от их содержания. Сериализуй дату в JSON, либо списком, либо деревом, либо сложным объектом. Тут как тебе удобнее будет.
Информации не слишком много. Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.
Один раз создал, сохраняешь. Этот >>50541 правильно сказал, что можно сохранить seed для рандома, если у тебя мир генерится динамически.
328 550546
>>50541
Сид предположим я сохранил. А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение? Ведь при загрузке будет использоваться стартовый сид.
>>50545

> Гораздо больше надо заботиться о том, что происходит на сцене, а не о сохранении данных.


Проблема у меня только с тем что задачи на сцене для меня более понятны в решении чем работа с данными.

> Один раз создал, сохраняешь.


Предположим что некий сид в спавнит два обьекта. Один обьект я уничтожил в процессе игры. Куда мне сохранить эту информацию? Изменить сид? Или добавить некую службу которая при загрузке стартового сохраненного сида будет изменять сцену исходя из записаной даты в файле?
329 550549
Делай как в майнкрафте. Материалов на эту тему много, да и Нотч гений - значит, сделал заебись.
330 550553
>>50546

>А как быть дальше, допустим из определенного ящика в процессе игры вытащили предмет, как сохранить это изменение?


Можно генерировать объекты в сундуке во время открытия, можно сохранять уровень и тип ящика.
>>50546

>Один обьект я уничтожил в процессе игры.


Этот объект у тебя пропадёт из списка сохранённых.
Можно оставить список в покое, но указать статус "destroyed".
Эти проблемы решаются по мере поступления. Это не должно быть так сложно.
Имей в виду, что последовательность создания объектов надо сохранять, конечно же. Тогда генерация не пострадает.
331 550563
>>50546
Можно сохранять в таком виде:
{
"locations": [
{"items": [{"Name": "sword", "state": "broken", "location": [1.02, 7.35]},
{"Name": "mamka_opa", "state": "fucked", "location": [2.2, 8.8]}
]}
]
}
Т.е. в сейве у тебя есть список локаций с параметрами, внутри списка локаций есть список итемов, их состояние и где они лежат. При загрузке локации ты это дело парсишь и расставляешь ассеты там где надо. И править удобно.
https://ru.wikipedia.org/wiki/JSON
332 550573
>>50563
>>50553
Пнятненько, буду думать над реализацией.
333 550600
>>50573
JSON-ассеты
S
O
N
l
а
с
с
е
т
ы

Скачай из ассет стора плагин на json и не еби мозги.
334 550612
>>46997 (OP)
Движок заброшен
335 550628
Что означает параметр normalizedTransitionTime в функции Animator.CrossFade?
336 550629
Эта букашка очень сильно жрет ресурсов, как это пофиксить? LODом?
337 550633
>>50629

>Batches 64818


У тебя там алгоритм ебанутый какой-то. Сколько объектов в сцене?
338 550634
>>50633
По идее 2500 кубов, 50х50 плита генерации.
339 550635
>>50634
Вот тебе и ответ, такое количество объектов чрезмерно. Вообще хватит плодить майнкампфы, заебали.
340 550638
>>50635
Это не майнкампф, это мое видение 3д кококлизма DDA. Пока что просто разбираюсь с параметрами генерации.
341 550668
>>50638
Если вкратце, тебе нельзя генерировать столько кубов. Генерируй только видимые поверхности. Ну и не используй деревья, если планируешь пересчитывать рантайм, лол, я на этом погорел.
342 550717
Мне в скрипте, в одной из функций, нужно дожидаться того, что пользователь нажмёт на элемент интерфейса. Как это лучше всего проверять?
Пока есть такая идея: повесить на каждый элемент интерфейса скрипт, в котором есть функция onClick(), при срабатывание которой этот скрипт записывает значение в public переменную исходного скрипта, который ожидает, что элемент интерфейса будет нажат, и который будет в бесконечном цикле проверять эту переменную.
Чувствую, что это способ очень корявый, как можно это сделать лучше?
И вдогонку ещё один вопрос. В рпг и не только есть диалоговые кольца или просто ряд реплик, которые можно выбрать. Так вот, эта реплики, которые выбирает игрок, лучше делать как Button или же просто как Text?
343 550721
>>50717
OBSERVER PATTERN
344 550736
>>50612

>Заброшен


Да если даже заброшут, маняюнити даст посасать многим движкам за счёт своего удобства в 3д (в 2д чёт хуево, ето да)
345 550803
>>50600
ДЖИСОН не нужен, только самописные харкорные csv файлы и кодирование в битах
346 550826
>>50803
Двачую этого эстета
347 550909
>>50463
Потому что SOLID принципы и компонентно-ориентированное программирование, дебил бездарный.
348 550932
>>50721
Блядь, щас бы для проверки нажатия кнопки отдельный паттерн пилить. Разве это задача в юнити уже не решена?
Вот в GUI есть метод, который создаёт кнопка и ожидает, когда она будет нажата. в UI есть что то похожее?
349 550945
>>50638

>cataclysm dda


>на unyti


Лучше сразу забудь, в лучшем случае получится тормозной огрызок, в котором нет и половины фич оригинала.
350 550950
>>50932
даун?
351 550961
>>50945
Но как-же ECS
352 551004
>>50961
М-А-Р-К-Е-Т-И-Н-Г
С настоящим data-driven ecs, который любят за производительность, не имеет ничего общего.
353 551008
>>51004
Но ведь в unity и есть data driven ecs, который с настоящим ECS имеет мало общего.
354 551009
>>51004
50к кубов шевелились в 60 фпс на моей древней пеке. Лично я перекачусь ближе к релизу, когда физон добавят.
355 551012
>>50950
ты?
356 551018
Скачал стандартные ассеты. Я хочу использовать только ассет first person controller (добавляет ходячую капсулу с управлением клава+мышь). Если при импорте поставить чекбокс только на нем, то сначала выдает ошибку, что не может найти CrossPlatform. Если все же импортировать и этот CrossPlatform, то ему опять не находит какие то библиотеки.
Я пробовал и так, и эдак, но проблемы нет только когда импортирую ВСЕ из стандартных ассетов.
Что я делаю не так?
Мне просто нужна ходячая капсула от первого лица, почему я должен качать все остальное
357 551052
Можно ли как то скрыть интерфейс, кроме как с помощью SetActive()? Т.е. просто скрыть его, а не выключать объект.
358 551074
>>51052
.enabled = false
359 551088
Почему в Unity никак нельзя вывести в инспектор настройки параметров скрипта с типами как "int?", "float?" и т.д.?
Сделал всё как документации - создал отдельный серелизуемый класс, занёс в него все нужные параметры, но в инспекторе отображаются все параметры, кроме "int?", "float?".
360 551089
>>51088
код покажи
361 551091
>>50945
Большая часть фич не связана с тайлсетовой механикой так то.
>>50668
Сейчас попробуем создать большой мирок, надеюсь LOD поможет.
LOD конечно помогает, поле из 500х500 кубов создалось нормально, 708х708 уже начал гадить ошибками что превышен лимит включеных коллайдеров на сцене. Собственно идея по оптимизации появилась, а что если еще и выключать все коллайдеры которые не в определенном радиусе, некоем бабле так сказать.
>>50668
Чому нет?
изображение.png5 Кб, 381x131
362 551100
>>51089
Да кароч, я уже нагуглил, что юнити Nulleble типы вообще не поддерживает.

Но появилась другая проблема. Мой Property Drawers почему то возвращает пустой объект. Т.е. там у всех параметров стоят либо 0, либо null. И в инспекторе все параметры расставил.

Вот класс, который я использую для Property Drawers:
[System.Serializable]
public class Dialogue_options
{
public GameObject Collector;
public float Time;
public int Point;
public float Distance;
}

Вот так он объявляется в скрипте:
public class MyScript : MonoBehaviour
{
public Dialogue_options options;
}

Во время выполнения скрипта объект options создаётся, но все параметры объекта, как я уже сказал, выше имеет значение либо 0, либо null, а не то, что я вставил в инспекторе. Что я делаю не так?
123.mov11,7 Мб, mp4,
1600x900, 0:21
363 551124
Забыл для партиклов прописать, что бы у них при колизии обнулялась скорость. прикольные рикошеты получились.
1542244906915.png313 Кб, 635x585
365 551134
https://forum.unity.com/threads/unity-freeze-when-connecting-vs-debugger.529863/

Сталкивался кто? Пиздец не могу уже, через пару запусков с помощью дебугера юнити вешается намертво.
366 551140
>>51134
Сталкивался, ничего не помогает. Если виснет, то только перезапуск.
Без-имени-1.png152 Кб, 938x698
367 551147
>>51091

>Чому нет?


Я тот самый довен, который пилил майнкампфоподобную хуйню. Слился, кстати, на непонимании, как оптимизировать пересчёт мешей. Теперь-то я знаю, но пилить кубы влом. Потом я генерировал ещё меши и деревья оказались просто пиздецки медленными, в десятки раз хуже массивов.
368 551150
369 551152
>>51147
Не знаю, я пока не могу осилить нормально управляемую генерацию манямирка с кубическим полом посему скорее всего буду пробовать рандомные префабы чанков с лесом, городом и прочим.
370 551154
>>51152

>рандомные префабы чанков с лесом


Бля, я ему про алгоритмы, а он мне про ландшафт. Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь. Вообще нахуя тебе кубы? Кококлизм твой построен на копании? Нет? Генерируй любую плоскость - n*4 вершин, потом элементарный трис фан и готово.
371 551157
>>51134
с MonoDevelop такой хуйни не было.
Энджой ер жирное говно на javascript.
372 551158
>>51154

> Честно говоря, похоже, что тебе нужно дохуя учиться и рогалик ты выпечь не сможешь.


Все так.
Кубы это первая тулза для генерации рандомного мирка которая пришла в голову. Хотя можно и просто плоский мирок для начала оформить.
373 551162
>>51100
БАМП вопросу
374 551175
>>51162
В инспекторе чего ты расставил параметры? Разве там можно ставить скриптам дефолтные значения?
375 551178
Можно как то на время запретить ввод с клавиатуры? Что бы нажатия клавиш не считывалось вообще и Input возвращал со всех клавиш 0
376 551179
>>51158
Так, может, тебе вообще процедурный террейн не нужен? Если нет планов его активно крушить, то лучше использовать дефолтный юнити террейн. Гуглишь алгоритмы по типу шумов перлина, диаграмм вороного, генерируешь карту высот и в путь. Хотя по той же карте высот я вот кубы генерировал.

>>51175
Я так понял он пытается создать скриптейбл объект, но вместо этого просто втиснул тег сериализации. Очередной неосилятор справки.
377 551183
>>51175
>>51179
Да нет, проблема была в том, что у меня был другой объект, на котором весил такой же скрипт, но я ему забыл выставить параметры.
378 551191
Бля, какого хуя у меня курсор в игре стал вылезать за пределы экрана?
379 551196
Как импортировать json файл в юнити как TextAsset? А то юнити не воспринимает мой файл как TextAsset.
380 551198
>>51196
Расширение на json поменяй.
381 551200
>>51198
И так было json. И на txt пробовал менять. Всё равно нихуя, не распознаёт файл как текстовый. Что за хуйня? Я без этого текст не работает в билде.
382 551201
>>51200
Показывай код, хуле.
383 551203
>>51201
Да я разобрался. Оказалось что из за кодировки файла юнити не видел его содержания.
384 551216
>>51140
Накатил VS 2019, похоже баг ушел.
385 551260
Я слышал, что у вас в треде многие скучают и ждут крутых идей. Почему вы до сих пор не сделали клон dota autochess? Это же эталонная и протестированная механика для онлайн мобилки сессионной, ещё и монетезировать легко.
386 551276
>>51260
Всё ещё нет крутых идей.
387 551278
>>51178
Что мешает прослойку сделать и через нее ввод считывать (отключая когда нужно)?

мимо-нуб
388 551297
>>51276
Не кощунствуй, тут весь раздел крутится вокруг "сделать клон %игранейм%, только хуево и про мемы".
389 551298
>>51278
Ничего, более того, это весьма хорошее решение.
390 551303
>>51297
А я вот считаю, что мемы в игре это пиздец. Даже на бордах обоссут.
Всё ещё без идей.
391 551313
>>51303
Ты про себя что ли, насчет "без идей"? Если да, то сочувствую.
А мемы да, пиздец.
0XoPmQUIBK.gif5,6 Мб, 1076x592
392 551415
Скачал Skybox/Cubemap extended, можно ли добавить солнечный диск?
Или его нужно непросредственно на текстуре рисовать?
393 551422
>>51278
Потому что управлением персонажа занимается ассет, написанный не мной.
394 551425
>>51179
Террейн не нужен, а процедурные обьекты на нем нужны.
395 551516
>>51415
Можно.

>непросредственно на текстуре рисовать?


А чё, шар оранжевый склепать сложнее?
изображение.png12 Кб, 246x70
396 551569
>>51516
А как я этому шару добавлю размытость?
397 551570
>>51569
Загугли "фотошоп скачать"
398 551572
>>51569
Госпаде, ёбни перед шаром плэйн
на плэйн натяни блюр с 50% опасити
399 551584
>>51569
В шар источник света.
Источник света сделай рассеяным. Делов то.
22222222222.png8 Кб, 391x297
400 551617
Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?
14868369523040.jpg14 Кб, 250x250
401 551622
>>51617

>Юнити мне гарантирует

402 551712
>>51617
Некоторые программы нормально не работают если учетка содержит что-то кроме латиницы, а ты про игровой движок спрашиваешь.
403 551745
>>51712
Название геймообдекта это просто строка, которую показвают пользователю. Сам движок оперирует айдишниками.
404 551756
>>51745
все равно слишком много вещей может пойти не так. хуясе ПРОСТО СТРОКА.
405 551761
>>51756
Двачую, даже сам аллах не знает что творится в недрах исходного кода юнити.
407 551794
>>51789
Сейчас бы в 2к19 не отличать скриптовое API от исходников движка.
Хотя, чего ожидать от unyti-животных, они и c# от unyti не отличают, думают что это одно и то же.
408 551826
>>51617
Ты совсем еблан штоле?
Начнём с того, что твоя поделка будет крашится вообще на всём, где не будет установлено русского языка.
Закончим ещё больше кучей проблем типа локали и карренси которое к тебе подрадётся сзади.
409 551827
>>51745

>Сам движок оперирует айдишниками.


Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.
410 551833
>>51826
>>51827
Хуйню несете, вот я скачал какую то японскую игру, у меня нет никаких японских языков и локалей в системе, распаковалось всё с хуевыми именами файлов из тире и точек. Ничего, игра запустилась и прекрасно работала, только конечно на японском языке. Так что поебать как у него названы объекты в редакторе.
411 551845
>>51833
Японские игры вообще через раз запускаются. Как раз твой пример показывает что разраб был грамотным и именовал внутренние обьекты на английском. А я только вчера ебался 4 часа пытаясь запустить очередного японца.

Но вообще можно поступить проще, я скомпилил игру с одним русским наименованием менюшки которые всплывают сразу при запуске игры. И запустил на соседнем ноуте где нет русского. Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.

Другими словами ты просто делаешь много потенциальной ебли из-за какого-то совсем пустяшного профита.
412 551849
>>51833
Так тебе и говорят, что если объекты именованы на английском, у тебя любая игра откроется, а если на русском, японском - нет.
413 551851
>>51617

> Назвал пару объектов в сцене русскими буквами. Очень понравилось. Это нормально вообще? Вродеб всё работает, но как-то это не точно. Есть внятные гарантии/документация на этот счет. Юнити мне гарантирует что оно будет работать на всех главных платформах. Ну или хоть на винде крашиться от кирилицы не будет?


Все должно нормально работать. Еще можешь и в скриптах на шарпе использовать русские имена и названия.

>>51827

> >Сам движок оперирует айдишниками.


> Да хоть чем он у тебя оперирует. Факт в том, что работать это будет только там где есть русский язык.


Везде будет работать. Лол, с чего она работать то не будет?

>>51845

>Игра наебнулась. Та-же игра, но с версией английского наименования - работает. Правда вместо русских букв в меню - каша. Но работает же.


Она не на юнити была сделана. В юнити вся эта хуета в билд идет - и вообще насрать, что там есть на компьютере, а чего нет.
414 551854
>>51851

>Я написал игру на юнити, скомпилил её в 2 вариантах, с русскими наименованиями и без, тот что с русским вылетает при запуске на винде без русского.


>НЕТ ПИДАРАС ОНА НЕ НА ЮНИТИ, Я ТЕБЕ РАССКАЖУ СЕЙЧАС НА ЧЁМ ТЫ ИГРЫ ПИШЕШЬ СЛУШАЙ СЮДА...


Поехавший чтоле?
415 551867
>>51617

>Юнити мне гарантирует


Проиграл. Юнити тебе только хуй за щеку гарантирует.
416 551878
>>51854
На винде без русского это на чистой виртуалке что ли? Что там еще не запускается?
417 551879
А можно ли сделать так чтоб часть код прилетал из вне, например с сервера, а через рефлексию его добавлять? Не обязательно то что класс наследуется от моноибхавор, смысл затеи таков чтоб приложение работало только онайлн, ну точнее еесли что пидорах можно было бы дропнуть без права пользования.
418 551881
>>51879
Проще исполнять на сервере и посылать результат.
419 551885
>>51572
я бы за такое пиздил. Юньку скачал в первый раз больше месяца назад?
420 551888
>>51885
Напиши совет лучше.
Без-имени-1.jpg39 Кб, 1027x369
421 551902
>>51888
Я бы тоже пиздил. Возможно, если бы не было так лень. А совет по-лучше - шейдором.
422 551904
>>51902
Что блядь шейдером? Тот кун хотя-бы подробности расписал. Нахуй ты советы даёшь если элементарно не можешь обьяснить подробности человеку?
423 551905
ебать ты долбоёб братишка, земля те пухом. тебе аноны скрины показывают где чо тыкнуть, нет не хочу смотреть скрины, и погуглить тоже не хочу. причем сам твой скрин из тутториала где всё это дерьмо есть. размытости если хочешь то это тебе постэффекты качать надо, но учти, это сделает тебя пидарасом с постэффектами
424 551906
>>51905
Лан, я тоже буду отвечать на любой вопрос ШЭЙДЕРЫ, не особо вникая в подробности. Сойду за умного.
425 551908
>>51906
про шейдеры он хуйню несёт, блюм делается ТОЛЬКО через постэффекты
426 551922
Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами? Типа playmaker или bolt. Думаю туда вкатиться, как оказалось я слишком дебс в программировании, может так что-нибудь высру.
427 551925
>>51922

>Пацаны, сильно зашкварно пользоваться визуальными скриптинг солюшенами?


Не сильно зашкварно.
428 551930
>>51904
Какие подробности? Ты заебёшься потом эту плашку двигать вслед за камерой. А теперь вопрос, если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?
>>51908
Нет, на дефолтном процедурном небе блюма нет, это скорее оутлайн с размытием. Делается через шейдер, работает без постэффектов. Да и постэффекты тоже шейдер.
429 551933
>>51930

>ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?


Потому-что блюр на шаре будет выглядеть как говно, не?
430 551936

>никто не предложил юзать билборд с натянутой на него картинкой солнца.

431 552012
>>51936
гейдевчюю этого эксперта
у меня вообще для неба отдельная камера
!gOlrx2AM8I 432 552028
>>51930

> если ты можешь натянуть на плейн блюр, почему ты не можешь сразу натянуть блюр на шар?


> натянуть блюр на шар


чуваки, простите, а куда я попал? это точно гейдев конфа профессианалов гей дева??

> на дефолтном процедурном небе блюма нет


блюм есть повсюду и нигде. по сути дела, блум это дополнительный проход рендеринга, это кадр из игры, в котором отрисовываются только те пиксели, чьё освещение + яркость текстуры выше определенного предела, затем это всё размывается и накладывается на оригинальную картинку. если есть HDR, то эффект будет заметнее на контрастных кадрах, если нет то просто светлые пиксели будут иметь небольшой ореол.

блюр же тут вообще ни при чем, блюр дает просто размытость. вот эти ахуительные затеи потипу ебануть плейн с блюром на место солнца и жить с этим дадут вам пикрел

>>51936
ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала
433 552029
>>52028

>ДА А ХУЛЕ МЕЛОЧИТЬСЯ МОЖНО СФЕРУ СРАЗУ ЕБАНУТЬ. чтобы в удалённом ландшафте еще застревала


Да можно сразу разместить сферу радиусом 6,9551*108 и разместить её на расстоянии 150млн км. Хули нет то.
434 552036
>>52028

>в удалённом ландшафте еще застревала


Шейдором решается, просто добавляешь запись в з-буфер и вуаля, сфера рисуется всегда поверх всего.
435 552053
>>52036

> искать техничное решение наикустарнейшей проблемы


пасаны у меня ПОСТИРОНИЯ
436 552133
https://blogs.unity3d.com/2019/01/31/unity-2019-1-beta-is-now-available/

>Incremental Garbage Collection (Experimental)


Теперь на юнити можно даже почти делать игры.
image.png661 Кб, 1097x895
437 552147
>>52133

>Теперь на юнити можно даже почти делать игры.


Год работы, а там хуйня какая-то, несколько мелких улучшений, галочки туда сюда поперемещали.
438 552155
Как архитектура у ситискайлайн устроена? Боюсь, что если в лоб такое на отдельных геймобжектах в апдейтах делать - оно и при в десятеро меньших масштабах будет лагать. И еще, раньше находил блог разработчика академиа: скул симулятор, где он публиковал всякие статью по юнити и алгоритмам, но потом потерял. Может, кто подскажет?
439 552156
>>52133
Говноделы вроде тебя всегда найдут оправдание, почему их говнокод лагает.
440 552188
>>52155
Все просто - он сделан на ue4, а юнитеки им просто проплатили, чтобы они всем пиздели, что сделали на юнити.
441 552204
>>52155
Раз ты понимаешь, что херова гора объектов со скриптами не прокатит, то догадываешься, что нужны менеджеры, которые буду рулить херовой горой объектов.
442 552218
>>46997 (OP)
Какие преимущества у юнити перед анриалом? Или анриал полностью превосходит юнити по всем статьям?
443 552223
>>52218
там стандартный шейдер хорошо прописан, графон получается более четкий
444 552227
>>52223

>У юнити графен лучше чем у анриала! Я не сумасшедший!


Лол
445 552235
>>52223
Где взять шейдер, подобный нереальному?
И вообще как настроить похожую постобработку?
Neon-MakingOf-1280x720.png218 Кб, 1280x720
446 552238
15483993126710.png593 Кб, 805x698
447 552245
>>51878

>запустил на соседнем ноуте где нет русского.


>на чистой виртуалке что ли?

448 552250
>>52238
Спасибо
449 552257
Сап, двощ

Вопрос: какие преимущества у scriptable object по сравнению с со своим кастомным классом, содержащим данные? В чём удобство то?
450 552259
>>52257
ScriptableObject это ассет, который хранится на диске и живет между сессиями.
451 552263
>>52257
Судя по https://unity3d.com/ru/how-to/architect-with-scriptable-objects я так понимаю, что скриптейбл обжекст это просто способ обходится без синглтонов? Да, god-object это антипаттерн, но разве можно обойтись без него при реализации игры, которая использует процедурную генерацию? Это ведь приведёт к какому то пиздецу на уровне сериализации\десериализации сохранений.

Например следуя даже совету

>Создавайте сцены с чистого листа: избегайте существования транзитных данных между сценами. Всякий раз, когда вы вызываете сцену, должен происходить полный разрыв с предыдущей сценой и загрузка с нуля. Это позволяет вам иметь сцены с уникальным поведением, отсутствовавшим в других сценах, и без всяких заморочек.


Если есть сцена Game, которая генерирует уровень процедурно, есть Menu, которая содержит главное меню. Как без транзитных данных разработчик должен сказать сцене Game и скрипту, который генерирует процедурно уровень, что нужно использовать именно определённый seed чтобы воссоздать уровень из сейв файла? Получается, что скрипт генерации уровня должен каким то образом узнать, что игрок пытается либо запустить новую игру (и использовать рандомный seed в ГПСЧ), либо загрузить сейв (и использовать сид, который был использован игроком ранее)

Я вижу ещё конечно вариант с полным decoupling'ом процедурного генератора от игры вообще. Чтобы он работал в фоне, генерируя чанки лвла и сохраняя их в файлы, а сцена уже подгружала бы их отдельно в зависимости от необходимости. Но помоему это уже какой то лютый оверинжиниринг для команды, в которой один программист и один 3д артист, например.
452 552264
>>52259
а, т.е. это в нём я должен хранить сид для ГПСЧ, например? А он как то инстанцируется? или получается, что если у меня 5 слотов для сохранений, то должно быть и 5 обжектов?
453 552270
>>52263
Шизиков поменьше слушай, а просто делай то, что работает.
454 552278
В общем, хуита это какая то. Намного удобнее иметь собственные классы, в которых можно и сериализацию сделать, и мозг не ебать. Выглядит это как то ну очень странно. А пример, который приводит юнити про миллионы данных, которые занимают по 4 мб и при инстанциации обьекта приведут к бессмысленному потреблению памяти - чересчур гиперболизирован. Даже если смотреть в контексте огромного потребления данных, то чтобы был реальный ущерб игроку необходимо иметь не 10 и не 100 обьектов, а тысячи их. И то в современных реалиях если игра сожрёт гига 4 памяти в никуда, то это терпимая хуйня. Хромой вон жрёт всю память нон-стоп и ничего, остаётся топ 1 браузером.

Вообще не понимаю куда движется юнити. Вроде пытаются и индюшатинке угодить, и при этом делают какие то бесполезные для инди фишки. Корпоративный сектор давно уже на других движках сидит, хули они рыпаются? Боль.
455 552279
>>52264
По дизайну он создается в редакторе, хотя можно и в коде, наверное.
Ты ничего не должен, я ими вообще не пользуюсь, например. Глобальные данные храню в статическом классе, сейвы пишу в json.
456 552284
>>52279

>Глобальные данные храню в статическом классе, сейвы пишу в json


Ну вот я тоже так делаю. У меня есть game manager - синглтон, который содержит в себе структуры данных. Сейчас вот занимаюсь созданием конфигурационного меню в игре и сохранением данных. Встал вопрос о том как это правильно сделать в юнити сцп-кун на месте, всё ещё изучаю юнити и чёт смутило наличие таких вот "дата"-контейнеров, которые вообще без цели. Алсо уже прочитал, что они не позволяют сохраняться между сессиями игровыми из коробки по этому вообще бесполезны для моих задач. Буду делать через json тоже
457 552286
>>52263
Используй SendMessage
mudilo.jpg71 Кб, 700x642
458 552287
image.png148 Кб, 984x464
459 552288
Что эта хуйня показывает? С одним кубиком - 1.7к tris, с 20 - 2.5к
460 552290
>>52278
Ты про скриптейблы? Они тебе не нужны до тех, пока не понадобятся. Это звучит бредово, но это так. То есть я ещё помню, как пилил игру, где на ГО висел объект с тысячей полей, которые я назначал вручную. Чтобы не ебаться, я сделал из него префаб и ебался с префабом. Сейчас же у меня есть один скриптейбл, пять инстансов этого скриптейбла и всё. Ну, не всё, ещё несколько разных есть. Угорел по этой херней, удобно данные хранить.
>>52279
Без кода скриптейбл создать невозможно, лол. Я считаю это адовой недоработкой, что нужно создавать эдитор скрипт, чтобы создать инстанс скриптейбла.
461 552292
>>52288
Небо выключи, оно входит в счёт. Плюс проходы шейдора, плюс проходы постэффектов.
462 552293
>>52284

>они не позволяют сохраняться


Наоборот, ты пишешь туда i=5 в коде и оно автоматически сериализуется.
463 552295
>>52290
Я имел в виду инстанциировать скриптабле, конечно же.
Инстанциируется от через менюшки в редакторе.
image.png77 Кб, 927x490
464 552297
>>52292
Странно. Почему трисов в два раза меньше вертексов? В ста кубах 800 вершин и 1200 треугольников.
465 552298
>>52290

>Они тебе не нужны до тех, пока не понадобятся


Тащемто как всегда. Когда то мне так же говорили про интерфейсы пока я не понял в чём их удобство.

>>52290

>Без кода скриптейбл создать невозможно, лол


Ну тогда я вообще не понял как с ними работать. В общем, похуй. Пойду делать как мне удобнее тогда.

>>52293

>Наоборот, ты пишешь туда i=5 в коде и оно автоматически сериализуется.


Я говорю о сериализации в контексте создания системы сейв\лоад.

На самом деле я примерно понял где я могу это использовать. У меня есть крафтинг, рецепты я сделал через массив, который редактирую в скрипте префаба. В теории я мог бы просто сделать папку, туда складывать инстансы скриптейбл обжекта рецепта, которые содержат требования и результаты для крафта. И эту папку подгружать, например в awake или on enable например, приводить её к нужному виду внутри скрипта и работать.
В общем, я ожидал большего от этих скриптейбл обжектов, ну да ладно

Спасибо за помощь
466 552302
>>52297
А разве юнити не пропускает триангуляцию граней меши, которые не видны с точки зрения камеры?
Убери все кубы, оставь один, включи ортогональную камеру и посмотри на результат
467 552304
>>52297
У меня дефолтный юнити куб-состоит из 48 вершин. Так много из-за рендеринг пайплайна, реально куб имеет 24 вершины, они удваиваются из-за второго прохода. Почему 24? Всего 8 вершин, которые "дублируются" по 3 раза для жёстких нормалей.
468 552306
Как считаете, для главного перса нормально 40к треугольников, или слишком?
>>52304

>Всего 8 вершин, которые "дублируются" по 3 раза для жёстких нормалей.


Первый раз слышу. ужс
ecs.webm15,5 Мб, webm,
1920x1080, 0:40
469 552309
>>52155
Боюсь, что если в лоб такое на отдельных геймобжектах в апдейтах делать - оно и при в десятеро меньших масштабах будет лагать.
Если будешь делать все через жопу и без осознания того что делаешь то да будет лагать.
Смотри вебм у меня 5000 движущихся объектов и ничего не лагает.
X70GQR7.jpg595 Кб, 1320x780
470 552312
>>52306

>Первый раз слышу


Там на самом деле UV, нормаль, тангенс, цвет. Нельзя строить куб из 8 вершин. Точнее можно, но он не будет отображаться корректно.

>40к треугольников


В кризисе было вдвое меньше, лол. Ну, для ААА-проекта с тпс-камерой это нормальное количество.
471 552313
>>52147
Ты даже не представляешь насколько тяжело работать с таким количеством кода и править все это что бы ничего не поломать.
472 552318
>>52312

>В кризисе было вдвое меньше


Ну а в первых играх, наверное, поликов по 5 было. Просто там же ебучие анимации, кажется сделал поликов вдвое больше, а обсчет может в десять раз увеличиться. Если в 2 раза то пофиг.
>>52312

>Нельзя строить куб из 8 вершин. Точнее можно, но он не будет отображаться корректно.


Так там с любыми моделями цыфры раз в 8 больше, кубик просто в качестве примера.
>>52313
В блендере тоже много кода, за 2 года перелопатили в годноту, в нем пять-10 человек работает на постоянке, при том сам тон как менеджер, один над интерфейсом. Нет, я ничего не хочу сказать, может так оно и есть, но кажется такие цыфры внушительные, миллирды долларов, а на деле пшик.
473 552321
>>52318

>В блендере тоже много кода


Блендер весит 300мб, юнити 3Гига, так что по сравнению с юнити в блендере мало кода.
474 552322
>>52321
У юнити один юнитихаб как 60% блендера весит, вот куда они все силы бросили!
475 552328
>>52318

>а в первых играх, наверное


Я просто привёл яркий пример игры, которая до сих пор не идёт в 60 фпс на топовом конфиге - 2080TI и 4к монитор.
Вообще все эти ублюдки забыли лицо своего отца и пилят геометрией складки на одежде во имя экономии текстурной памяти на соснолях.

>за 2 года перелопатили в годноту


Питон выбросили хоть?
>>52321

>юнити 3Гига


Про пакеты забыл же. Куда больше.
476 552338
>>52328
>>52328

>пилят геометрией складки на одежде


Вот и я тоже хочу без нормалки сделать, потому что нормалка как-то хуево запекается, и не могу решить проблему
477 552394
>>52318
blender написан на чистейшем как слеза младенца си с простой архитектурой и декомпозицией всего.
юнити это тонны легаси-говнокода на с++, который без экскаватора не разгребешь.
478 552402
>>52394

>blender написан на чистейшем, как говно разлагающейся спидозной шлюхи, скриптовом питоне, который тормозит на любой конфигурации


Блендер на столько не костыльный, что принудительно пытается установить 41 килогерц настройках звука при запуске. И не может, потому что никто не запускает малвари (как блендер) с правами админа. На самом деле, он даже с правами админа не может. Блендер на столько на острие прогресса, что это дерьмо не стартует на десятке.

>>52338
Попробуй инверсить зелёный канал.
479 552411
>>52402

>Попробуй инверсить зелёный канал.


Да она нормально и правильно все впадинки показывает, но будто с шумом каким-то
480 552464
Двощь, помоги найти инфу о 3д процедурной генерации. Хочу чтобы была полная процедурная генерация, но не понимаю как это сделать в полном 3д. Точнее понимаю, что можно просто взять некий многомерный массив, где каждый слой это ось в 3д пространстве. Далее брать рандомную координату в этом пространстве, рандомно генерировать комнату, но вот как потом эти комнаты объединять я не понимаю. И если по 2д ещё можно нагуглить, то по 3д почему то инфы толком нет...
481 552466
>>52464
А точнее по 3д есть инфа, но она почему то строится на основе заготовленных частей уровня. Мне это не очень подходит потому, что я хочу разбить левел на чанки и стримить левел в рантайме, а не загружать нахуй всё в память и страдать иными словами нужна генерация как в майнкрафте, где непосещённые игроками территория даже не сгенерирована и соответственно в будущем, при изменении алгоритма генерации новые территории будут сгенерированы без проблем
482 552475
>>52464
2d отличается от 3d одной координатой, не тупи. Алгоритмы те же самые.
chunk.png6 Кб, 333x277
483 552493
>>52475
Не, просто у меня каша в голове и я неправильно сформулировал вопрос.

2д решения отличаются ещё одной плоскостью в пространстве, но для меня эта плоскость критична т.к. я хочу использовать лестницы, разные уровни высоты потолков и т.д. Псевдо 3д генерация, которая на самом деле делает все комнаты одинаковыми по высоте мне не подходят т.к. это уныло, а вот каким образом мне построить всё в 3д И ПОТОМ ещё по-чанкам генерировать не тупики, а полноценное продолжение уровня.
Пикрил серым нарисованы границы чанка, внутри красным 3 комнаты, одна из которых ещё содержит в себе лестницу. Задача потом взять этот чанк и каким то образом достроить от него в Nое кол-во сторон коридоры в комнаты в других чанках.

Все 2д алгоритмы, которые я вижу делают замкнутые уровни, а я ищу способ создания бесконечного уровня, который будет генерироваться по прохождения игрока.

Самый простой способ, который я сейчас вижу это ограничить чанк высотой 4 метра (т.е. максимальная высота 6 метров вместе с метровыми стенами, рандомно генерировать от 2 до 4 метров высотой комнаты и подъёмы-спуски делать только в виде обычной лестницы, разбитой в 2 чанка (низ-верх лестницы)
484 552495
>>52493
Пока это писал, вспомнил как в рогаликах делают лестницы в данжах как способ перехода на новый уровень... возможно это самый лёгкий способ для меня и его стоит использовать. Все комнаты на уровне будут на одной высоте пола, а вот высоту потолка я уже смогу рандомно задавать. На уровне может быть несколько лестниц, которые будут выступать как переход между уровнями. На левеле всегда должны быть как минимум 2 лестницы, одна - которая приводит игрока, а вторая которая уводит на следующий рандомный уровень. Таким образом и обратная совместимость будет с последующими версиями, и возможность добавлять новые методы генерации уровня.
485 552496
А ещё лестницы это кошерно потому, что у меня сцп. кек. каеф, спасибо, двощ
486 552623
>>52493
Наверное, самый простой вариант - плясать от соединений чанков: посчитай "плотность" генерации чанка, необходимое количество переходов в другие чанки, их позиции, и только потом уже генерируй содержимое.
487 552645
>>52464
Граф строишь ебана блядь, а по нему уже генерируешь свое говно.
488 552659
Аноны, если я создам в папке Resources свою папку, куда буду складывать свои ассеты, и буду извлекать из этой папки эти ассеты следующем образом:
Resources.Load<Material>(@"MyFolder\MyMaterial");
То будет такой код работать после сборки? Или все ассеты должны храниться чётко в корне папки "Resources", что бы иметь к ним доступ, когда игра будет построена?
489 552673
>>52659
Да, будет. Не, строгой привязки к Resources нет. Ну и моежт неочевидную вещь для тебя скажу - каталогов Resources может быть сколько угодно и в каких угодно каталогах. Например, "Assets/Materials/Resources", "Assets/Configs/Items/Reources" и т.д. Единственное, избегай вложенности "Resources/../Resources". Отвалиться ничего не отвалиться, но делать так все же не стоит.
Второе алсо, лучше много каталогов Resources все-таки не создавать.
Третье алсо, в сочетании со вторым, "Resources.Load<Material>(@"MyFolder\MyMaterial");" - такой код говно. Хорошей практикой является создавать в каталоге Resources объект ScriptableObject, в котором перечислены ссылки на все необходимые объекты (которые находятся вне каталога Resources). Еще более лучшая практика - создавать ScriptableObject со ссылками на другие SO, а уже в них указывать ссылки на объекты.
gnf04m571x521.jpg741 Кб, 1920x1250
490 552674
Недавно начал изучать шейдеры, застопорился на добавлении карты нормалей. В surface шейдере всё понятно: распаковываешь нормали из текстурки, ищешь скалярное произведение между направлением света и полученной нормалью, получаешь значения от 0 до 1, и перемножаешь их со своим светом.

Но когда спускаешься на уровень ниже, такой подход у меня не сработал. Я посмотрел гайды, и там идёт речь о tangent-пространствах и каких-то преобразованиях с матрицами, и потом на самом интересном месте, во фрагмент шейдере, они используют готовую функцию от юнити, куда ты просто передаешь все полученные результаты и он сам всё делает. Но это никак не объясняет как заставить нормали работать, а эту кроличью нору include-файлов я не смог осилить.

У меня вообще игра 2D, в которой я к спрайтам добавляю карту нормалей, чтобы красиво было, мне не нужны всякие HDR, Отражения, блики, скайбоксы, BRDF_PBS, да даже тени не нужны, плюс у меня все объекты это плоские спрайты без изменения по z. Где можно найти реализацию нормал-маппинга в изоляции? Или может кто-то сам сталкивался и может пояснить?
491 552727
>>52673
Понятно, спасибо за разъяснение.
Т.е. Resources.Load() будет искать ассет не только в папке Resources, но и в других каталогах?
492 552775
До чего ж охуенный у юнити аниматор, как же удобен его 2D блендтри. Но пилить приходится всё равно на стейт машинах и через флаги, а не через скорость.
493 552785
>>52674
Отбой, разобрался. Всё оказалось проще чем я думал.
494 552805
Struct A = new Struct();
Struct B = A;
structs.Add(B);

А можно ли без B, а сразу сказать чтоб А добавилась как новая копия, а не как ссылка на А ? Чтото вроде structs.Add(newcopy A);
495 552817
>>52805
Ты в любом случае передаешь структуру по значению. Какие нахуй ссылки.
496 552947
>>52805
Если ты сделаешь structs.Add(A) джва раза, то у тебя будет две независимые копии.
497 552948
Кто-нибудь пишет для своих подделий Unit-тесты?
У меня есть игра-кроссворд, и я уже заебался в ручную каждый уровень играть и тыкать во всё подряд что бы искать баги.
Можно ли, а если можно, то как, с помощью юнит-тестов имитировать пользовательский ввод, что бы тест сам прогнал все уровни и протыкал все кнопки, а в случае ошибки записал в лог?
Знаю что есть офф гайды от юнитеков, но просмотр их займёт много времени и будет обидно если они мне не подойдут
498 553107
>>52947
Спасибо няша
499 553131
С помощью AddListener() можно заставить какую-нибудь кнопку вызвать функцию при нажатии этой кнопки. Если я назначил одну и туже функцию нескольким разным кнопкам, как узнать, какая кнопка была нажата? В Windows Forms был такой параметр, как Sender, можно ли здесь намутить чего-то подобного?
500 553133
>>53131
тебе - нельзя
knopka.OnClick.AddListener(() => OnClick(knopka));
void OnClick(Button knopka) {}
501 553134
>>53133
Откуда вы все знаете, пидарасы, пидар?
502 553150
>>53133
Спасибо, чот забыл про лямбды
8935b4b2-77e7-48ff-80a0-7f22c72c2c1d.jpg7 Кб, 143x201
unity Serjant 503 553153
Сначала скажу что вообще ничего в этом не шарю. Подскажите как сделать так чтоб когда я что-то говорю в микро то вопросизводится анимация моего перса
8935b4b2-77e7-48ff-80a0-7f22c72c2c1d.jpg7 Кб, 143x201
Вопрос по Unity Serjant 504 553156
Сначала скажу что воообще ничего в этом не шарю. Подскажите как сделать так чтоб когда я что-то говорю в микро то вопросизводится анимация моего перса
505 553169
>>53153
Видимо совсем не шаришь. Короче средствами Unity этого сделать нельзя.
Можешь попытаться сделать через наследование класса
https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidUnityPlayerActivity.html
На устройстве нативным кодом определяешь громкость, если выше определённого значения, то сообщаешь сцене UnityPlayer.SendMessage() играть анимацию, иначе паузить.
Про другие платформы гугли сам.
506 553171
>>53169
Нормальным вы не подсказываете, а залетному добоебу, который про программирование не слышал, ты расписываешь тут.
507 553178
>>53171
Исходя из моего опыта, люди, называющие себя "нормальными" и "адекватными" на деле такими не являются. Что еще раз подтверждается твоим постом, кстати.
508 553183
>>53178
Да ты сам просто немного того, обдвачевался уже, смотришь через искаженную призму.
509 553197
>>53171
Нормальные спрашивают специфические вопросы, в которых я не разбираюсь.
14239372088000.jpg36 Кб, 604x330
510 553203
>>53153

>вопросизводится

15445481001140.jpg122 Кб, 832x719
511 553249
Юнитач, объясни мне пожалуйста зачем нужен КОНКРЕТНО awake.
Я понял, что он работает даже при отключенном скрипте. В документации написано что его используют для инициализации переменных перед началом игры.В пример (эвэйком вы активируете счетчик патронов врагу а стартом даете ему возможность стрелять) я не въехал.
Два скрипта из документации где ты активируешь один куб через другой вообще не об эвэйке. Помоги.
512 553251
>>53249
он нужен что бы что-то сделать с геймобъектом перед его активацией 1 раз? Почему это нельзя сделать используя start?
513 553252
>>53249
можно разнести критичную информацию по стадиям когда ебаться с очередностью выполнения скриптов заебно

например, у тебя один объект (А) имеет ссылку на другого (Б) и в своем старте А берет инфу из Б
а вдруг Б не успел еще в своем старте инициализировать какие-то данныые? пизда. поэтому Б делает это в awake
514 553253
>>53252
То есть awake всех объектов сцены вызывается перед 1ым кадром.
эвэйк нужен что бы например вызвать нужные компоненты и быть увереным, что тебе не выдаст ошибку?

Зачем он вызывается даже при выключенном скрипте?
515 553256
>>53252
Кажется я понял.
Awake нужен что бы инициализировать компоненты или переменные своего геймобъекта а Start для того что бы ГАРАНТИРОВАННО получить эти переменные или компоненты для другого геймобъекта, которые на них ссылается.
516 553267
>>46997 (OP)
Какое же ваше юнити говноподелие. Как можно пользоваться этим калом, когда уже есть годот.
517 553276
>>53267
Действительно. Зачем делать игры и зарабатывать деньги на Unity3D (https://unity3d.com/ru/learn), когда можно быть бичом-прокрастинатором на никому не нужном гондоте.
518 553285
>>53276
Сам-то дохуя уже заработал?
519 553299
>>53276
Непонятно, зачем отдавать жадным юнитекам часть заработанных денег, когда можно делать такие же и лучшие игры на Godot ( https://docs.godotengine.org/en/3.0/getting_started/editor/unity_to_godot.html ) и становиться еще богаче.
520 553315
>>53299

>когда можно делать такие же и лучшие игры на Godot


нельзя
521 553370
>>53320 (Del)

>что УЕ4 позволяет делать игры в разы лучше чем юнитикал?


Нет, не позволяет. Если бы позволял, то все бы делали игры на нем, а не на юнити.
522 553374
>>53370
Просто лень переучиваться, когда начинали им влили в уши хуйню про юнити, а теперь уже не осилят ничего другого.
523 553388
>>53374
В уече нет и десятой доли всех компонентов юнити.
014856172693463.jpg20 Кб, 556x556
524 553389
>>53388

>В уече нет и десятой доли всех компонентов юнити.


Хуя манямирок юнитипидара.
525 553399
>>53389
Ну давай начнем с элементарных. Покажи в уече Animator.

Юнити - это платформа для разработки игр, а УЕЧ - движок unreal tournament. На юнити можно сделать любую игру в кратчайшие сроки, а на уече из коробки только мод для UT. Вот и вся разница.
526 553401
Зачем отвечать этому больному ублюдку? Ну, не может он игры создавать, нет мозгов. Зато нашёл себе применение на дваче. Стал срущим петухом шизиком.
1456030101886.jpg198 Кб, 960x540
527 553414
>>53399

> а на уече из коробки только мод для UT.


О, икзперд, помню тебя всем тредом обоссали в прошлый раз. И вот снова ты обосрался.
528 553418
>>53414

>из коробки


Сделать любую игру можно даже на голом OpenGL, представь себе, вопрос только в том, в какой бюджет это тебе обойдется.
Мы тут игры делаем, а не движки на уече.
529 553421
>>53418
Сомневаюсь, что ты делаешь игры. Это же тред юнити. Для игр есть УЕ4, ну на крайняк Годот.
530 553422
>>53418

>из коробки


УХХ ВОТ СЕЙЧАС НАКАЧАЮ АССЕТОВ, ТАКАЯ ТО ИСКАРОПКА
531 553428
>>53422
Как что-то плохое. Еще ассеты сокращают бюджет разработки, то это только натурально их использовать.
Да, скачаю ассеты и сделаю и заработаю деньги, пока ты будешь фантазировать.
532 553432
>>53428

>РРЯ НАДО ТОЛЬКО ИЗ КАРБОКИ


>Ассеты? Как что-то плохое


Вот это маневры.
533 553436
>>53432
А еще можно взять исходники и запилить нужные фичи. Знаем, проходили уже.
534 553448
>>53432
Официальные компоненты движка с документацией и кучей примеров в интернете это не то же самое, что ассеты от Васяна, которые:
1. могут быть глючным куском говна
2. без нужных тебе фич
3. стоить дохуя денег

Пока мы будем делать игры, ты судрожно роняя кал будешь пытаться прикрутить забагованные ассеты стоящие как твоя годовая зарплата и которыми непонятно как пользоваться, чтобы реализовать базовые функции движка. Тратить свое время, нервы и деньги.
Думай, решай.
535 553573
Как сделать так, что бы спрайт всегда смотрел в сторону камеры? Как это сделано в старых шутерах.
536 553585
>>53573
Билборды же. Есть шейдоры, есть код. Есть трансформ.лукАт.
537 553593
>>53585
И как их применить? Создать шейдер, вставить в него код билборда, назначить этот шейдер материалу, а потом назначить этот материал спрайту? Так?
Про лукат уже думал, но хз, нормальный ли это подход.
538 553598
>>53593

>Создать шейдер, вставить в него код билборда


Это если у тебя шейдер с билбордом. То да, всё правильно. Лукат нормальный подход, если потом с трансформом ещё как-то взаимодействовать надо. Для просто рендера шейдер идеально.
539 553604
>>53598
Ну и где взять шейдер с билбордом?
изображение.png596 Кб, 828x683
540 553609
Карочи, хочу реализовать в игре лейку. Смысл в том, что есть некий объект, из которого, когда он наклоняется, льётся вода. В какую сторону нужно копать, что-бы реализовать это? И как определить, куда попадёт в итоге вода?
541 553610
542 553624
>>53609
Слабо проверить угол наклона меша и запускать анимацию если угол больше 45 градусов?
543 553629
Какое же юнити говно, как только я открываю его, сразу находятся баги, то статтеры, то с опейсити беда, ну как вас не засирать? Вот за пять минут прикрутил к дефолтному скелету шариков, сделал анимацию одной крутящейся руки, тело неподвижно, в юнити на generic все нормально работает. Переключаю на humanoid и его начинает качать. Bake into pose помогает, но при переходе от одной анимации к другой опять эта же хуйня. Просто говно говна, ищи несколько часов, почему эта хуйня глючит.
544 553630
>>53629
Перекатывайся на годот, там такой хуйни нет.
014856172693462.jpg23 Кб, 340x340
545 553632
>>53630
На годоте вообще humanoid нет
546 553633
>>53624
Нет, я знаю, в какой момент нужно проиграть анимацию, но вот как лучше реализовать эту самую анимацию воды, льющихся из лейки? И как определить, куда льётся вода?
547 553636
>>53629
Обосрался ты, а виноват движок. Классика.
548 553637
>>53636
Ты обосрался, юнитипидар, и движок твой говно багованное.
549 553638
>>53633

>как лучше реализовать эту самую анимацию воды, льющихся из лейки


частицы

>>53633

>как определить, куда льётся вода?


SphereCast
550 553646
>>53629
Да уже катись нахуй пилить свой собственный движок. Хули ты ноешь.
551 553649
>>53646
Соси хуй, дура юнитипидарская. Это от вас только пиздеж, в сторону нормальных движков, я обоссываю только за реальные баги юнитиговна.
552 553650
>>53649
Съебал отсюда, шакал! Иди на свои "нормальные" движки, хули ты здесь забыл? Пидрилка.
553 553651
>>53650
Юнити это кусок багованного говна, общественность должна знать.
554 553659
>>53649

>я обоссываю только за реальные баги юнитиговна


>делает какую-то хуиту не рабочую, без понимания как это вообще все работать должно и винит движок


Единственный реальный баг - у тебя в голове. Игровой движок - это инструмент профессионалов, а не игра для скучающих идиотов ваннаби игроделов.
555 553661
>>53659

>делает какую-то хуиту не рабочую


Обоснуй, юнитипидар, ты вообще не понял о чем речь, потому что тупой еблан.
556 553663
>>53659
Ну-ка, расскажи мне как профессионал должен обходить баг с тем что лайтмапы рассчитанные на одной платформе и положенные Юнити прямо в проект, не читаются на другой.
557 553666
>>53632
Схуяли твой хуманоид должен быть в движке? Движок это плеер для контента, нужен хуманоид - хуяришь в блендере и импортишь. Все равно дефолтные ассеты это говно говна нет смысла использовать их.
15479616670250.mp46,5 Мб, mp4,
968x512, 0:18
558 553668
>>53629
Обоссанное юнитиговно заебало, три полигона с прозрачностью не может нормально отрендерить.
559 553671
>>53666
У юнитиразрабов спроси, юнитипидар, если сделали значит должен. И сделали говно багованное, фирменный юнитиговеный стиль. Причем галочек опять натыкали, и они реально помогают, но сук, при смешении двух анимаций вся хуйня галочная сбрасывается, такой обосрамс.
560 553673
>>53671

>Это не я неправильно делаю! Это движок не понимает чего я хочу!!

изображение.png10 Кб, 482x493
561 553682
>>53638

>частицы


Ок, спасибо

>SphereCast


Ну и как я пушу сферу по кривой? Касты же строго по прямой двигаются, разве нет?
563 553773
>>53673

>Это не я неправильно делаю!


Так все работает, юнитидаун, докидываю анимации с разных скелетов и встают идеально, только шатает при переходах. Юнитиговно воистину багованная хуйня.
564 553786
>>53784 (Del)
Не нравится - не пользуйся. В чем проблема-то?
565 553789
>>53786
А тебе чего не нравится, юнитипидар? Мои претензии справедливы.
Юнити это кусок багованного говна, общественность должна знать.
566 553790
>>53789
Двачую. Бывает наткнешься на игру, которая вешает комп 100% нагрузкой и греет до 90 градусов на простой картинке, потом смотришь - так и есть, юнитиговно.
image.png81 Кб, 950x446
567 553791
>>53629
Похоже им уже сообщали про эту проблему в 2016, но юнитипидарам похуй
568 553792
>>53790

> 100% нагрузкой и греет до 90 градусов


Комп под 100% нагрузкой должен работать ка часы на температуре на проце в пределах рекомендованной, если ты забыл термопасту намазать - то жто уже твоя вина.

>100%нагрузка


А это вообще отдельного внимания заслуживает, в hw тебе бы уже на голову нассали
569 553793
>>53792

> ВРЕТИ! Это у вас компьютер неправильный, а не юнька кривая!


Ничего другого от юнитимакак и не ожидалось, кек.
570 553800
>>53789

>Мои претензии справедливы


Хз, я твои баттхертные посты не читаю. Моя юнька работает как часы.
571 553804
>>53800

>я твои баттхертные посты не читаю


>на самом деле читает каждый пост и верещит - НЕ ВЕРРУУ!


Юнитипидар пытается наебать. Хотя может он действительно в это верит. Прочитал, забугуртил с правды, заюзал спасительную юнитипидарскую слепоту, и пишет что не читал, и ведь не пиздит, верит. Как в 1984
572 553806
>>53800

>мне не попадались баги, значит их нет!


Наглядная логика юнитидауна.
573 553823
>>53800

>Моя юнька работает как часы.


Так это потому, что ты еще не начал делать игры.
Пока ты запускаешь юнити для того, чтобы сворачивать в трей и идти срать на двач, багов никаких не будет.
Как только начнешь делать игры - сразу наткнешься.
574 553824
>>53804
>>53806
Еще раз, в чем проблема? Не нравится движок - не пользуйся.
У меня все отлично работает согласно документации.
020.png436 Кб, 1920x1040
575 553825
>>53823
А теперь ты своей поделись.
15318243954790.jpg23 Кб, 500x333
576 553828
>>53825

>36 фпс


>фреймтайм 27.5 мс


>на сцене из 3х сфер и нескольких линий


>все работает отлично, согласно документации


Проиграл.
577 553830
Котаны, есть одна функция, внутри нее есть for loop. Когда я из лупа пытаюсь запустить эту функцию еще раз с немного другими данными он ругается стаковерфлоумом. Я погуглил, говорят что в функциях низзя вызывать самих себя. Но мне нужно прогнать данные еще раз, как быть? Вызывать другую функцию которая будет вызывать эту?
578 553831
>>53830
У тебя должно быть условие выхода из рекурсии. Например
void recursion(int n) {
if(n == 0) {
return;
}
recursion(n - 1);
}

И вызывать её через recursion(5), например.
21.png370 Кб, 1362x800
579 553832
>>53828
Я все еще жду скриншотов твоей игры.
580 553834
>>53831
Примерно такой схематичный вот код у меня, условие есть, когда i станет ниже n перезапуск функции должен прекратиться. Это правильное решение или у меня в основном коде опять глупая ошибка в вычислениях?
void test(int i){

if( i > n){
b = i - r;
test(b);
}else{
b += i;
return;
}
581 553836
>>53835 (Del)

>врети


Понятно.
582 553837
>>53836
Ну а что это, если не врети?

>вбросил скрин с 30 фпс на пустой сцене


>ой, сорян, вот нормальный скрин, с 60 фпс


Плюс каким образом этот скрин доказывает, что ты что-то там делаешь? Я тебе тоже могу принести скринов крузиса из гугла и сказать, что я на годоте это сделал.
583 553838
>>53793
Если нагрузка 100% - значит нагрцзуа отлично параллелится. Ну если у тебя не кор 2 дуо.
584 553839
>>53824

>Еще раз, в чем проблема?


В багах нелепого юнитиговна. Если тебе что-то не нравится тут, свали нахуй.
585 553840
>>53832
Это же подгоревший даун без игр из годототреда.
Какие игры, о чем ты. Они там ждут и фантазирует разработку игр.
586 553841
>>53837

>врети 2.0


Понятно.
Не понятно только, почему ты с горящей жопой по треду бегаешь, вместо того, чтобы дропнуть плахой юнете и делать своё говно на другом движке.
587 553842
>>53839
распидор, иди нахуй )
588 553844
>>53839
Нет там багов.
Мои 37 фпс в редакторе вызваны исключительно моим личным кодом. Который я уже пофиксил, кстати.
589 553846
>>53840

>годототреда


Гондота-треда. Так правильнее.
590 553851
>>53840
Годнота-треда. Так самый правильный вариант.
591 553853
>>53834
Проверь, что r больше нуля.
592 553855
>>53854 (Del)
ммм, выглядит как игра года
593 553857
>>53854 (Del)
Ты воюешь с мельницами. Никому, кроме тебя, проблема не кажется такой серьёзной, если вообще воспринимается как проблема.
594 553859
>>53855
Это ты попытался шуткануть, юнитиеблан?
>>53857

>Никому, кроме тебя, проблема не кажется такой серьёзной


Потому что ты не юзаешь гуманоида, поэтому она "НИКОМУ" не кажется серьезной >>53806
595 553860
>>53854 (Del)
Если ты не знал, юнити детектит тех кто делает игры из шариков и кубиков, помечает их как обоссаных школьников и режет им фпс, подсовывает баги и т.д. Чтоб малолетние свиньи сразу перекатывались на уеч и не засирали форумы своими свиными визгами.
596 553863
>>53860

>Если ты не знал, юнити детектит тех кто делает игры из шариков и кубиков, помечает их как обоссаных школьников и режет им фпс, подсовывает баги и т.д.


Самый уебанский юмор, даже стыдно такое читать, что еще ждать от юнитипидара.
>>53825
Юнитипидар, у тебя фпс маленький потому что юнити тебя задетектила и режет!
597 553865
>>53863
Ты жалок.
598 553868
599 553871
>>53868
Зато у меня игра есть, а ты так и будешь ныть, что плохой юнити не дает тебе закириллить игру мечты.
600 553876
>>53871

>манямирок юнитипидара, где только он делает игры


Съеби
601 553877
Свинья >>53863 продолжает хрюкать, токсичное животное исходится на говно так будто кому-то не похуй что у него шары не крутятся как надо. Типичная истеричная порванная свиная хуйня, батя скорострел спустил в мамашу шлюху, результат - свинота испражняется в гд.
602 553878
>>53876

>теребонькает шарики в редакторе


>мам я дивилопир!!!


Кек.
603 553880
Тем временем наш герой набирался сил, чтобы вновь ринуться в атаку на столь ненавистных ему квалифицированных мерзких юнитипидаров.
604 553881
Как закрепить объект за камерой? Что бы куда бы камера не повернулась, объект всегда был бы перед ней на одном и том же месте?
605 553882
>>53844

>Магомед насиловал меня в задницу исключительно потому, что он горячий восточный мужчина, так что ничего плохого в этом нет

606 553885
>>53881
Сделай объект ЧАЙЛДОМ объекта камеры.
607 553886
>>53871

>есть игра


С каких это пор хуйню из трёх шариков стали называть играми?
Пахом.jpg48 Кб, 604x471
608 553887
>>53878
Тупица, шарики для теста, нахуй мне перса грузить по 20 раз.
>>53877

>БАБАААААХ!!!11321!"!!!


Чего ты рвешься, чмо? Если бы не было этих багов, которые годами не фиксят, я бы хвалил юнитиговно, а так ты юнитиеблан и мать твоя дебильная шлюха.
>>53880

>Тем временем наш герой набирался сил, чтобы вновь ринуться в атаку на столь ненавистных ему квалифицированных мерзких юнитипидаров.

609 553889
>>53878
Ты про этот >>53832 пост? У него там шариков в "игре" еще меньше, чем у юнитихейтера.
610 553892
>>53882
Держи в курсе.
611 553893
>>53887

>Чего ты рвешься, чмо?


)
Говно что-то хрюкает в ответ пытаясь прикрыть свою порванную сраку, но получает только струю мочи в ебло.
612 553895
>>53893
Юнити это багованное говно, и юнитипидары дауны, все доказано, хоть забомбись, чмо.
613 553898
>>53895
Порванная хуйня неделю засирала всю нулевую своими воплями про юнити, а потом скачала юнити чтоб крутить шарики. Жрет говно и хрюкает, типичная свинья)
15470371644100.mp43,5 Мб, mp4,
208x360, 1:25
614 553899
615 553900
>>53895

> юнитипидары дауны


На самом деле, их надо жалеть. Вот ты думал, почему они так болезненно реагируют на любое упоминание юнити в негативном ключе, как будто им сказали что ебут их мамку? Для юнити-пидора юнити - это святое, потому что для него это единственный шанс прикоснуться к миру геймдева и почувствовать себя разработчиком. Юнити-пидор не может ни в один нормальный движок, не может программирование, не может в любую форму творчества и создание контента - для него у юнити припасен ассет стор, где он может купить/скачать результат творчества других людей и фантазировать о том, что это сделал он, перетаскивая ассеты по сцене, предаваясь своим влажным фантазиям о том, что он теперь разработчик игр.
616 553902
>>53900

>свинья не семенит, повторяю, не семенит

.png4 Кб, 582x102
617 553923
>>53853
Так, проверку я запилил но ругается он на что то другое. Вот строки после запуска функции судя по логу работают, можно ли рассматривать запуск функции как альтернативу return или около того? Как будет выполняться дальнейший код после того как я вызову эту же функцию?
618 553928
>>53923
Непонятно, давай весь код.
1111.webm6,6 Мб, webm,
590x398, 0:38
619 553929
Дженерик строитель на стройку. Риг гуманоид, зациклено 4 анимации. Надо фиксануть провал ног в землю, но это мелочи.
620 553931
>>53929
Симулятор стройки на территории СНГ делаешь?
621 553932
>>53929
Руки как сосиськи гнутся, что юнитиговно с ними сотворило?
.png68 Кб, 1146x774
622 553936
>>53928
Участок когда в слоте уже есть некоторое количество предметов, а при добавлении все предметы не влазят в слот. К слову в текущей версии все работает как нужно, но непонимание осталось.
d.jpg94 Кб, 1920x1080
623 553937
>>53936
Пиздос.
624 553944
>>53931
Вчера пилить начал, лол. Жанр миниградостроительный сим\трэш. Думаю сделать технологичный сеттинг с бесполезными людишками, которые будут бесить игрока и вызывать порывы всех убить. Игрок же рулит искусственным интеллектом, который создан людишкам угождать.
>>53932
Изначально анимация такая и есть. Это ещё слишком качественно.
625 553947
>>53944

>Изначально анимация такая и есть. Это ещё слишком качественно.


Она не может такой быть, это мокап, у людей так руки не гнутся. На каком-то этапе анимацию закозлили, скорее всего юнитиговно гуманоидом.
626 553950
>>53936
1) Сделай foreach цикл
foreach (var slot in slots)

Или хотя бы сохраняй текущий компонент слота так
var slot = slot.GetComponent и далее используй его. GetComponent накладно вызывать каждый раз, плюс читаемость кода становится хуёвой.

2) Используй continue в цикле, чтобы пропустить слот, вместо того, чтобы городить вложенные if.
if (slot.empty)
continue;
q4JKf-maxage-0f-thumbnail-100-0s-600x0.jpg282 Кб, 600x391
627 553958
628 553959
>>53936
Просто подвигай ассеты на сцене, должно заработать.
629 553961
>>53950

> Или хотя бы сохраняй текущий компонент слота так


> var slot = slot.GetComponent и далее используй его. GetComponent накладно вызывать каждый раз, плюс читаемость кода становится хуёвой.


Да, надо так и сделать в самом начале.

> 1) Сделай foreach цикл


> foreach (var slot in slots)


В чем профит перед for?

> 2) Используй continue в цикле, чтобы пропустить слот, вместо того, чтобы городить вложенные if.


Пнятненько.

>>53937
>>53958
Не давите, я начинал тыкать юнити без каких либо знаний сисярпа или любого другого языка.
630 553966
>>53961

>я начинал тыкать юнити без каких либо знаний сисярпа или любого другого языка


Настоятельно рекомендую изучить хотя бы основы C#. Иначе ты будешь городить пиздец вместо кода. Хотя у тебя неплохо получается с нулевым опытом программирования. А если ты подучишься немного, то вообще зашибись пойдёт.
631 554003
>>53966
Основы я изучаю в процессе просмотра туторов самой юньки или при написании той или иной функции в других гайдах. Да, там может быть не вся нужная информация но просто так сидеть и упарывать доки довольно утомительное занятие.
632 554007
Help! Сделал игру на мобилки, но устройства сильно греются. Тестировал на статичной сцене, update-ы выключены, за 5 минут сильно нагревается.
Может ли это происходить по тому, что я не использую POT-текстуры (512512), они у меня все разных размеров, типо (355122)?
633 554009
>>54007

>но устройства сильно греются.


А ты чего от unyti ожидал, что будет летать и совсем не жрать батарейку? Выбрал УДОБНЫЙ движок, плати за удобство.
634 554011
>>54009
Двачую. Вот выбрал бы Гондот и устройства бы вообще не грелись. А знаешь почему? Потому что не было бы и игры.
635 554012
>>54011
Твоя ирония очень смешная, но так-то годот бы меньше жрал аккум и нагревал, т.к. там билд нативный, а юпити ты тащишь еще и рантайм шишарпа на телефон, который не родной для андроида. Т.е. поверх рантайма андроида на джаве ты еще запускаешь до куча рантайм шишарпа, а потом удивляешься, а чего телефон нагрелся?
636 554013
Аноны, почему после того как я приостановлю испускание частиц с помощью GetComponent<ParticleSystem>().Stop() они больше не запускаются с помощью GetComponent<ParticleSystem>().Play()? Вызываю функцию Play() и нихуя не происходит. Как вообще контролировать испускание частиц через скрипты?
PlayerSetAndroidConfiguration.png76 Кб, 600x444
637 554014
>>54012
Ты, видимо, не в курсе, но Mono остался далеко в прошлом.

IL2CPP Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at run time.
638 554015
>>54014
Обсасывали же уже сто раз, что эта хуйня никак не ускоряет, а нужна чтобы хоть как-то запускать код на шершавом на платформах, на которых поддерживается только нативная сборка (iOS)
639 554016
>>54014
Переключи на net 4.0 и у тебя прибавится еще 5-10 фпс.
640 554017
>>54016
С 20 до 25-30? Слишком роскошно для пользователя unyti
641 554024
>>54015

>Обсасывали же уже сто раз, что эта хуйня реально ускоряет

642 554045
>>54007
Так кто-нибудь может адекватно ответить, влияют ли на нагрев не Pot-текстуры?
643 554049
>>54045
Нет, они еще при импорте конвертируются самой юнити как надо. Если конечно ты ничего не грузишь в рантайме.
644 554050
>>54045
https://www.google.com/search?q=unity3d+android+heat
https://docs.unity3d.com/Manual/MobileOptimisation.html

Good practice
Mobile GPUs have huge constraints in how much heat they produce, how much power they use, and how large or noisy they can be. So compared to the desktop parts, mobile GPUs have way less bandwidth, low ALU performance and texturing power. The architectures of the GPUs are also tuned to use as little bandwidth & power as possible.
645 554056
>>54013
БАМП

Бля, помогите решить эту проблему. Почему то один раз Play() срабатывает, а после второго Stop() вызов функции Play() не приводит к появлению частиц. НУ ЧО ЗА ХУЙНЯ
646 554062
>>54056
Купи ассет Mega Yoba Particles за 249.99$, очевидно же. Стандартный функционал в юнити почти весь сделали кривым, специально чтобы додики покупали ассеты.
647 554070
>>54056
Так используй ParticleSystem.Pause, ёбаный насос.
648 554152
>>53898

>Порванная хуйня неделю засирала всю нулевую своими воплями про юнити


Не преувеличивай, когда я пишу юнитиговно и юнитипидары дегенераты, это не вопль, а спокойная констатация факта, я бы вообще этого не делал, но долг оградить новичков от юнитиговна зовет. Да и сами юнитипидрилы уж много докучают во всех тредах.
>>53898

>а потом скачала юнити чтоб крутить шарики


По твоей юнитидаунской логике я только установил и сразу нашелся баг. Да и какой блять, при смешивании анимаций, его же невозможно не увидеть. А что будет, если реально разрабатывать на юнитиговне? Там багов тьма.
Юнити у меня уже давно установлен, как только я запускаю это говно, с ним постоянно случается какая-то хуйня.
649 554160
>>54152

>долг оградить новичков от юнитиговна зовет


Советуешь новичкам стать бичами, как ты?
67z06u07owwf.jpg38 Кб, 400x300
650 554161
>>54160
Еще про распидара напиши, юнитидолбоебина.
Вы юнитипидрилы вообще ахуели и забыли кто вам движок пишет что ли? Посмотрите, животные ебаные
>>519411
651 554162
>>54161
Так и пиши сразу что тебе не нравится юнити из за пидоров, хуль ты хрюкаешь про баги, свинина)
652 554163
>>54162
Все вместе юнитипидар, наказание по совокупности. Но если бы багов не было, то и не карал бы вас так жестко.
653 554167
>>54163
Сколько литров мочи ты уже поглотил за эти дни, каратель?
654 554169
>>54167
Я не пью мочу, юнитипидар, я щедро обоссываю багованное юнитиговно и ваш даунский тред.
655 554170
>>54169

>я щедро обоссываю багованное юнитиговно и ваш даунский тред


В твоём манямире возможно всё.
656 554181
https://docs.unity3d.com/uploads/ExpertGuides/Create_High-Quality_Light_Fixtures_in_Unity.pdf
Только посмотрите насколько нужно изъебнуться в юнитиговне, чтобы светильник нормально запекся.
657 554194
>>54181
Да уж, годотодауны не осилят.
15329626255710.jpg23 Кб, 331x435
658 554203
>>54181

>Да, юнити совсем говно, но распидар чмо, годот!

659 554229
>>54070
Блядь, Pause просто останавливает частицы. Они буквально зависают в воздухе и не пропадают, пока ты не отключишь паузу. А мне нужно, что бы частицы пропали.
660 554235
>>54229
Это все не то, тебе похоже выключать спавн новых частиц в эмиттере
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ParticleSystem.EmissionModule-enabled.html
661 554236
>>54229
ParticleSystem.Stop(includeChildren, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);
И чтобы запустить ParticleSystem.Play(includeChildren);
Код блядь, из документации.

>>53947
Люди у него так, блядь, не гнутся, вообще охуеть. Про кейфрейм редукшн не слышал? Про одну кость на вертекс? Про ёбаный ретаргетинг в 3д пакетах?
662 554257
>>54236

>ParticleSystem.Stop(includeChildren, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear);


>И чтобы запустить ParticleSystem.Play(includeChildren);


>Код блядь, из документации.


Блядь, я строчка в строчку написал и всё равно Play не вызывает частицы.

Кароче я в итоге эти ебаные частицы повесил на отдельный объект и просто нахуй вырубаю уже его.
663 554261
Посоны, а при компиляции, например, под Андроид, в получившемся билде есть информация о том, на какой винде все сделано, использовалась ли Visual Studio и т.п.?
Не набутылят потом, если под левой виндой все делать? Не охота чего-то под Линухом потом пересобирать.

И почему многие озабочены вопросом лицензий на Макс, Фотошоп и т.п.? Или это все ребята из больших студий в гейдеве на дваче лол.
Clip2net180619225431.png1 Кб, 530x275
664 554263
Аноны, а можно как-нибудь сделать так, чтобы мой скрипт автоматически добавлялся, если я добавляю встроенный в Юнити компонент? Как RequireComponent, только наоборот.

Если конкретнее, что у меня есть компонент LightControl, который должен автоматически добавляться если я добавляю встроенный Light. Такое можно сделать без сложной ебли с редактором?
665 554264
>>54263
Добавляй LightControl
666 554266
>>54264
Так не по пацански. То что можно автоматизировать - лучше автоматизировать.
667 554267
>>54266
Напиши requirecomponent в LightControl
668 554269
>>54267
Не, тут суть в том, что я после перерыва в пару недель могу забыть что теперь не просто нужно добавлять свет, но еще и скрипт. Если я помню про скрипт, то значит этой проблемы нету, так что такой вариант не подходит.

Не люблю когда накапливаются вещи которые нужно помнить, это как бомба замедленного действия - в конечном итоге что-то забудется и это выльется в баг который заберет время.
669 554293
>>54269
Чего только не придумают, лишь бы игры не делать.
670 554300
>>46997 (OP)
Рябзя, кто знает когда 2018.4 билд придет? , когда ждать new multyplayer layer ?, альфа на гитхабе не интересует.
671 554302
>>54300
Еще один проект в вечном превью.
Мой тебе совет, можешь не ждать
672 554307
>>54012
Поэтому 90% игр из мобильных маркетов сделаны именно на юнити? А на таком клевом годоте сколько? 0,3%?
673 554311
>>54269
Унаследуй свою хуйню от light control, хуле ты как этот.
Dvadventures.png2,1 Мб, 1582x850
674 554313
Суп двощ. Пилю майнкрафт. Можно тут у вас посидеть и покидать вам свои мадскилзы? А то мне хочется похвастаться и социал апрув получить.
675 554322
>>54313
Cмести uv вершин на пиксель к центру куба, у тебя же текстуры кровоточат.
676 554325
>>54307

>А на таком клевом годоте сколько? 0,3%?


Просто 0%
гондот.jpg92 Кб, 1326x613
677 554326
>>54325
Оно и не удивительно.
1.mp43,2 Мб, mp4,
1032x496, 0:07
678 554327
Вы посмотрите, как эта хуйня трясется, ебаное юнитиговно, одни баги.
image.png579 Кб, 503x807
679 554329
>>54327
Алешенька, ты не устал за комплюктером сидеть?
680 554341
>>54329
Устал от багов юнитиговна, вся разработка тормознулась, что с этой хуйней делать.
681 554347
>>54327
Что, плохие разработчики не сделали кнопку "сделать заебись"? Беда же какая!
sage 682 554348
>>54300

>когда ждать new multyplayer layer


NIKOGDA. Они ещё прошлый не доделали, а ты новый хочешь. Пора бы привыкнуть что обещалки Юнити - это предёж в воду.
683 554349
>>54341

>вся разработка тормознулась


фантазер
684 554353
>>54348
К сожалению, вынужден согласиться. Менеджмент разработки в юнити работает из рук вон плохо.
Куча начатых, вечно сырых проектов, никогда не доделанных толком.
sprite shape вообще еще с 4-го unity делают
685 554355
>>54353

>еще с 4-го unity делают


Уже бы давно сам сделал что тебе надо, только хрюкать в тредах умеешь.
686 554356
>>54341

>разработка


Ахахаха. Разработка чего, шаров в форме человечка? Разработка, лел.
15481341369320.png82 Кб, 2305x942
687 554358
>>54347

>ни может быть багав! это фичи!


>>54349

>юнити не трожь! Юнити не козел, ты козел!


>>54355

>сам праграммируй сибе движок!


>>54356

>ни может быть никакой разработки, нивазможна! Ты для теста сделал гуманоида из шарикав, это же так смешно!


Юнитипидары опять показали свои зверинные рыла.
688 554359
>>54358
По существу есть что сказать? Ты вообще понимаешь как физические движки работают?
689 554360
>>54359
>>54356
>>54349
Не кормите серуна, а просто репортите лучше.
15329626255710.jpg23 Кб, 331x435
690 554362
>>54359

>Ты вообще понимаешь как физические движки работают?


>>54236

>Про кейфрейм редукшн не слышал? Про одну кость на вертекс? Про ёбаный ретаргетинг в 3д пакетах?

sage 691 554363
>>54355
Непонятно зачем тогда УНИТИ нужно если ты по сути всё сам делать должен. Причём ладно если с нуля функциональность что не предусмотрена. Но ты по сути должен делать за УНИТИ то что они в комплекте с движком типа-поставляют и ради чего ты движок и выбрал.
692 554364
>>54363
Свинорыл в одном треде пишет что любой двиг который подогнан под конкретные задачи лучше чем юнити-всё-в-одном, тут уже пишет что ему НУЖНЫ ВСЕ ФИЧИ СРАЗУ, ты уж определись свинья что тебе хорошо а что плохо.
17.JPG195 Кб, 955x838
693 554366
>>54322
хз что за баг, дома открываю проект и вроде кровотока нет.
Меж тем сёдня я уже намерен побродить по этому мирку.
694 554367
>>54366
А, не, вижу, ща поправлю.
695 554368
Скорее всего задаю крайне нубский вопрос, но как сделать чтобы камера следовала за игроком не рывками.

Как это доработать?

void Update () {
transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, player.transform.position.y, -10f);
}
696 554369
>>54368
Vector3.Lerp
697 554370
>>54369
Не работает, чет.
sage 698 554373
>>54368
Интеграция Эйлера. Этот вопрос раскрывается в каждом первом нубском туториале, пиздец.
699 554375
Как перезаписать текстовый Ассет? Resources.Load даёт возможность только считать текст, а Resources.Unload создаёт другой файл с ассетом.
701 554377
>>54376
Блядь, ты ебобо? А как я получу доступ к текстову файлу после того, как игра будет собрана? Мм? Путь до файла то измениться. Да хуй с ним путём, текстовые ассеты в билде не лежат в открытом виде.
702 554379
>>54377
не ложить текстовый файл в ресурсы?
703 554380
>>54379
Может его ещё и в ассеты не ложить?
704 554381
>>54380
Положи его куда хочешь и загружай/изменяй из кода
705 554382
>>54380
Сохраняй на диске С в программ файлз.
706 554384
>>54375
>>54380
Ты блядь, умник хуев, хочешь чтобы тебе файлы внутри билда пересобирались в рантайме? А не пойти ли тебе свой движок писать с такими требованиями? Сохраняй на диск и не выебывайся.
707 554385
>>54381
Блядь, после построение билда путь к файлу измениться
>>54382
У меня андроид игра
708 554386
>>54385
Application.dataPath
709 554387
>>54385
Ты ебанутый? Не добавлять файл в assets
Гугли как добавить свои ресурсы в билд андроида
710 554389
Двощь, подскажи инвалиду, как в generic методе использовать instantiate?
Есть скрипт Foo, который наследуется от MonoBehaviour
Есть List<Foo> FooList который обычный лист (префабы внутри)
Есть метод
T SpawnRandomItem<T>(List<T> list) {
int i = Random.Range(0, list.Count);
return SpawnItem<T>(list);
}

T SpawnItem<T>(T prefab) {
return Instantiate(prefab);
}

Проблема в том, что T тайп может быть чем угодно для компилятора и он отказывается тайпкастить T в угодный юнити обжект. Как можно это обойти? Дайте какой-нибудь грязный хак типа Instantiate((MamkuEbal)(Object)(object)prefab) плес или подскажите как решить проблему. угорел по generic методам, брат T, Cannot implicitly convert type 'T' to 'Зависимости нет'
711 554390
>>54389
Что ты пытаешься сделать и зачем?
712 554391
>>54377
Ну и ебись как хочешь тогда. Ему советы дают а он трясёт сракой.
714 554399
>>54390
Да хуйнёй страдаю.

>>54394
Охуенно, братишка! Спасибо, выручил
715 554407
>>54386
>>54387
Блядь, ну ёбанный в рот. Application.dataPath в Юнити приводит в папку Assets, а при билде приводит в совершенно другое место. Ну ёбанный рот, хули блядь всё так не продумано с вводом/выводом данных.
716 554410
>>54407
#if UNITY_EDITOR
бла бла Assets
#else
бла бла другое место
#endif

Тупорылый даун ни в чем не разбирается, хуево ему сделали видите ли.
717 554414
>>54410
Не, это заебись конечно иметь два набора данных, один из которых будет хранится в Ассетах и использоваться при работе в Юните, а другой будет использоваться только в конечном билде игры. Охуенно, а главное удобно, пиздец просто.
718 554423
>>54414
Application.persistentDataPath
719 554424
>>54414
Всё как у взрослых, это ты еще параллельно для яблофона и ведра ничего не разрабатывал, я б на тебя посмотрел.
720 554426
Весь юнитред проигрываю с неосиляторов справки. А ведь есть специальная папка, в которой ассеты не затрагиваются юнькой и просто копируются в билд.
721 554432
>>54426
Ага, вот только ебучие файлы в андроиде всё равно хранятся в jar и работать с ними нужно через класс WWW, а значит нужно написать отдельный код для работы с файлами в винде и отдельный код для работы с файлами в андроиде. Заебись, чо.
722 554452
>>54414
Чтобы "переписать" текстовый ассет тебе нужно:
проверить, если в dataPath есть нужный тебе файл
если его нет, копировать сначала туда файл из resources
открыть этот файл
profit!
723 554456
>>54452
точнее persistentDataPath

Можно написать простую абстракцию типа файловой системы для за несколько минут
0.3.jpg40 Кб, 375x506
724 554458
>>54456

>для за


даун
725 554471
>>54456

>persistentDataPath


Хотелось бы хранить данные в папке с игрой, а не где то в другом месте.
726 554472
>>54471

>Хотелось бы хранить данные в папке с игрой


во-первых, это васянство, и игра может быть в папке без прав записи. просто не делай так
а во-вторых, у тебя же там android
ты определись уже
727 554474
>>54472

>а во-вторых, у тебя же там android


А в чём разница?
728 554475
>>54474

>android


>папка с игрой

729 554479
>>54475
Я с андроидом не знаком.
730 554546
>>54479
Да ты и с юнити не знаком
731 554569
Анон, подскажи хороший ГПСЧ. Встроенный в юньку не подходит из за того, что он глобальный. Стоит ли использовать System.Random? Думаю вот взять что-нибудь уровня xorshift, мне вообще не принципиальна всякая хуйня типа предиктэблости алгоритма и т.д., главное шоб адекватный рандом был и тредсейф
732 554699
Есть один 2д контроллер персонажа. Сейчас к нему прикручена самописная физика, где сперва собирается массив векторов куда сдвинуть перса, а потом по суммарному вектору вызывается transform.Translate(...). Встала проблема что персонаж иногда проваливается в коллайдеры стен. Есть какой-то толковый гайд по написанию не самого простого коллайдер детекшена или лучше использовать у риджитбоди метод moveposition?
733 554705
Привет. Пишу пост-шейдеры для 2d и появилось много вопросов. Самый первый и основной (увы может быть выбрал не правильный раздел форума): как правильно (быстрее/проще) подготавливать специальные карты (Normal Map и прочие) для шейдера? У меня уже есть своя реализация (все работает), но мне кажется, что можно как-то проще и удачнее все сделать. Буду рад советам, критике и даже если просто скажете, что именно гуглить.

Сейчас постараюсь подробно расписать, как у меня все работает.

1) Формирование начального изображения:
1.1 Есть игровые объекты со SpriteRender у которого шейдер "spirtes/default". Они рендерятся камерой с учетом слоев, положения и прочего.
1.2 И в методе OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) в переменной "source" я получаю готовое изображение на которое я хочу наложить эффекты.

2) Формирование доп. карт:
Здесь у меня было два решения. Опишу который использую сейчас.
2.1 В цикле перебираю объекты со SpriteRender, которые сейчас на экране. Далее заменяю им Sprite на заранее нарисованную карту. (Смущает это место, приходиться держать массив с объектами и на каждом кадре их перебирать)
2.2 И далее рисую Graphics.DrawTexture в заготовленный RenderTexture. (Сама подготовка метода занимает время RenderTexture.active, GL.PushMatrix, GL.LoadPixelMatrix, и чем больше рисуем спрайтов, тем дольше соответственно).
2.3 Когда цикл заканчивает работу, на выходе я получаю готовую спец. карту которую можно передать в шейдер пост. обработки.

Еще был второй вариант. В нем я также как и шаге 2.1 меняю спрайты, но вместо 2.2 я рендерю через вторую камеру, которая рисует в RenderTexture.

Мне кажется, что наверняка есть более простой и удачный вариант. Очень надеюсь, что вы сможете мне подсказать.
734 554768
>>54358
Найди тогда движок лучше, чем маняюнити. И не кукарекай про годот, там даже 3д пока адекватного нет.
735 554777
>>54768
Ты понимаешь, тупой юнитипидар, что это никак не связано. В юнитиговне полно ошибок, и я ими недоволен. Это не значит, что я должен съебывать на другой движок, переход грозит трудностями, захочу съебу, захочу нет. Ты такой человек, вот если нет ничего лучше, и ты вынужден жрать говно, то ты считаешь, что еще и нужно радоваться и хвалить юнитиговнецо, потому что ты даун.
736 554783
>>54777

>я ими недоволен


Свинья недовольна, теперь будет трясти своей порванной сракой пока ей годот не допилят. Ну охуеть теперь.
737 554792
>>54783

>Свинья недовольна


Зато тебе хоть в рот ссы, ты всегда доволен.
738 554823
>>54792
Это пишет свинорылый которому только и делают что ссут в ротеш во всех тредах. Пристрастился к моче смотрю.
739 554834
>>54823
Юнитиговно имеет много багов, я просто говорю об этом. То что у вас бомбит, это вообще странно. Нет чтобы признать, согласиться, что есть такая хуйня, вы исходите на говно со своим врети. Отупели уже варясь в своем тухлом треде, юнитипидары.
740 554836
>>54834

>То что у вас бомбит


Свинья думает что кого то тралит, лол.
014856172693460.jpg15 Кб, 262x206
741 554856
>>54836
У меня нет такой цели, юнитипидаренок, я сам затроллен багами юнитипараши. Но похоже тебя сильно задевает каждый пост и ты нехило бомбишь.
742 554871
>>54856

>Кого-либо задевают посты немощной анимесвиньи


Твой манямир обширней чем казалось ранее.
743 554874
>>54871
Если не задевает, то зачем же ты столько верещишь, юнитипидар? ЮНИТИГОВНО!
744 554882
>>54874
Порванная свинья еще что-то осмеливается хрюкать в ответ, впрочем для свиного поведения это норма.
15481341369320.png82 Кб, 2305x942
745 554884
>>54882

>осмеливается


А что, юнитипидарку должен бояться что ли?
746 554887
>>54884

>свинорыл начал лепить боевые картиночки


Походу это клиника, получается я издевался над больным. Бля аж стремно стало.
747 554890
>>54887

>начал


Давно слеплено, юнитипидар, дело пары минут. Кстати, юнитиговно - говно.
748 554898
>>54834
Люди не признают потому что в их опыте не было багов, очевидно же. Ты тут весь тред засрал в попытке заставить людей думать так же как ты, но у нас у всех разный опыт использования юнити.

Лучше бы игры делал.
749 554899
>>54898
Да это сумасшедший из годотреда поломался от осозная факта, что годот никому не нужный, бесполезный движок.
750 554900
>>54898

>Лучше бы игры делал.


А я и делаю, стараюсь, и все идет хорошо.
>>54899
Юнитипидар, хрюкни!
751 554901
>>54899
А мне нравится годот. Я делаю игру на юнити, но при этом читаю новости годота, интересно куда он сможет зайти с такой моделью.
752 554903
>>54899
У бедняги же ресентимент от того, что он потратил много времени на инструмент разработки, от которого нет пользы.
Теперь он пытается успокоить совесть внушив себе то, что это время нельзя было потратить лучше на изученеие юнити, так как юнити это тоже забагованный и плохой движок!
753 554904
>>54901

>А мне нравится годот


Зайди в годототред. Мы там популярно объяснили, почему единственное, куда идет годот - это жопа.
754 554905
>>54903

>он потратил много времени на инструмент разработки, от которого нет пользы.


Это про юнитиговно, тру. А годот я сразу не стал юзать после тестов рендера.
Blender [CUsersScoobySnacksDocumentsBlenderProjectsUnicornH[...].png220 Кб, 1904x1001
755 554913
Юнитач, как ты подходишь к обучению? Пока я выполняю уроки с оффициального сайта, читая документацию и по учебнику Unity in action, хочу узнать как анон учился движку.
15331970783160.png438 Кб, 543x499
756 554919
>>54913
1. Прочитал книгу для начинающих прогать на C#
2. Просмотрел все гайды для начинающих на сайте юнити
3. Начал пилить свою игру по принципу "Я хочу чтобы в моей игре было вот это - гуглю как это сделать" Я сразу знал что хочу делать 2D-игру, и это срезало много углов, мне кажется с тридэ у меня бы так не вышло. Тут важный навык это правильно гуглить то что хочешь на английском, если английский хромает, гугл может не понять.

Самое эффективное обучение - когда ты сразу же применяешь полученные знания, базарю. Плюс это и мотивации дает больше. Я так на месяц забил на все аспекты игры кроме шейдеров и дрочил их пока не смог сделать кастомный шейдер который мне нужен был.

Алсо, сейчас буду дрочить JobSystem, кто-нибудь знает хорошие гайды? На поверхности чет не могу ничего найти пока достаточно подробного.
изображение.png153 Кб, 400x402
757 554921
Как сделать 3Д облако ГАЗА? Не облако на небе, а именно ОБЛАКО ГАЗА. Зелёное, прозрачное, что бы оно проходило сквозь объекты и имело коллайдер.
758 554936
>>54913

>Юнитач, как ты подходишь к обучению?


Смотрел официальные туториалы, пока не освоился с движком более-менее комфортно. Потом читал официальную документацию. Это все паралелльно делая игру.
Книжку свою выкини.

Потом SendMessage-кун сдвинул мне парадигму и я прозрел как нужно писать игры на юнити.
759 554940
>>54921
частицаами
760 554971
>>54940
Частицы жрут много. И у меня уже есть другие частицы, которые нужно проверять на попадание. Какая я тебе отличу, какая частица облака попала на объект или чего то другого?
Я хочу сделать облако одним объектом с коллайдером.
761 554974
>>54971
облако частицами, коллайдер сфера
762 554992
>>54913
Сделал два обучающих проекта из туториалов, про катание шарика и кораблик с астероидами. Попутно их немного допилил, добавив физон.
Собственно, это всё.
763 554994
Ребята. Есть одна маленькая проблема.
Пилю что-то вроде воргейма с пошаговым боем. В начале хода ИИ продумывает свои действия. Все вычисления ИИ кидаю в отдельный поток. Но пока он усиленно считает, анимация при игре на мобилке в основном юнити-потоке слегка подвисает. Как сделать так, чтобы на ИИ не выделялись критичные ресурсы системы? Может приостанавливать вычисления каждую сотую секунды или еще что? Можно и опоздать на пару-другую секунд с расчетом хода, главное, чтобы рваной анимации не было. Для пошаговых боев время вычисления не столь принципиально.
764 554999
765 555016
>>54994
Ты уверен, что именно потоки вызывают фризы? Может много мусора создается и из-за его очистки появляются фризы. Тебе нужно профайлер подрубить.
766 555027
>>55016
Ну в ИИ-потоке много всякой хуйни создается. Каждая возможная позиция, считай, просчитывается. Объекты, очевидно, в памяти создаются и удаляются десятками тысяч. Но эти операции же для этого и выделены в отдельный поток, чтобы не тормозить основной. Может сборщик мусора срабатывает не в самые удачные моменты, что и вызывает фризы, хз.
Тормоза есть только во время обсчета хода ИИ. В остальное - нет. Да и графоний в игре 2д не особо перегруженный. Графика фризов вызвать не может.
767 555069
>>55027
Заранее выдели необходимое кол-во памяти и REюзай её. Вдруг поможет.
768 555130
Пачаны, а где можно почитать про то как работать со сценами в сложных играх. Интересует не просто "загрузка" сцены или переключение, а то как правильно их использовать в сложных играх, комбинируя несколько разных сцен. Например, должен ли разработчик сделать для режима новой игры одну сцену, а для загрузки уже сохранённой игры другую сцену или всё-таки разработчик должен как то жонглировать обьектами? Или может быть если есть несколько разных режимов игры (сцен), но во всех них используется одно и то же меню, то разработчик должен создать отдельную сцену для меню и адаптивно грузить её во все остальные?

А то я вот столкнулся с проблемой загрузки сохранённой игры и у меня получается дублирование обьектов если разделить сцену продолжения игры и новой игры, а если делать на эти оба режима одну сцену, то получается должен существовать некий god object, который содержит в себе флаги для этой сцены (продолжать игру или начинать полностью новую и т.д.)
769 555164
>>55130
Обычной практикой является взять данные, сейв или новую игру, и на основе этих данных построить сцену.
Положить под ноги нужный террейн, расставить-повернуть все объекты, отметить опции диалогов у нпс, которые ты с ними уже обсуждал и так далее.
Естественно, одна локация - одна сцена. Или две локации и одна сцена, можно разные вещи в разных слоях делать.

Как пример, берешь из сейва дату-время, загружаешь данные нпц, смотришь в сейве, жив ли этот нпц, берешь из данных нпц его расписание, ставишь его в том месте, где он должен стоять и делаешь его делать то, что он должен делать.
Изи же.
770 555166
>>55164
Это изи если только у тебя таких нпц несколько и у них одинаковая логика. Если ты, например, делаешь скурим, то такая система не жизнеспособна из за того, что каждый новый объект со своей логикой нужно сохранять/загружать по новому. И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет. Как то по-моему это не совсем годное решение для сохранения игрового прогресса.
Я конечно не скурим делаю, у меня всё проще, но тем не менее это не повод делать всё костылями. Мне же потом ещё этот проект поддерживать и каждый апдейт не должен ломать предидущие сейвы игрока. По этому я и ищу более кошерное архитектурное решение
771 555172
>>55166
Извини за нескромный вопрос, но почему, на твой взгляд, во многих играх сейвы весят десятки, а иногда и сотни мегабайт?
skyrimsaves.png50 Кб, 621x562
772 555198
>>55172
В скуриме, например 3мб занимает сейв.
Ну тем не менее ладно. Вопрос не об этом был. Но и вопрос я уже решил свой иначе. Просто сделал проверку наличия сейв файла при загрузке сцены. Если есть сейв файл, то загружаем с сейва, если нет, то по дефолту. Кнопка продолжения просто переключает сцену, а кнопка новой игры удаляет сейв и потом переключает сцену. Немного кривовато, конечно, но я же индюшатина. Бог простит.
773 555199
>>55198

>3мб


Алсо нужно не забывать, что там ещё хранится изображение. Сколько там метаданных и сколько реальных данных одному лишь Тодду известно
774 555202
Ебать че твориться! Юнити выпустила 300 материалов. Непонятно, юнити что, больше не говно? Не знаю пока, нужно тестировать, если нельзя карты получить и в пейнтер засунуть то юнити продолжит оставаться ультраговном.
https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/unity-measured-materials-library-138814
775 555204
>>55198
У Скайрима движок старый, корнями из тех времён, когда было принято экономить место на диске, а не сохранять все-все-все текущие параметры сцены, а потом загружать. Естественно, что с таким подходом всё весит относительно мало.

>>55166

>И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет.


Вменяемый алгоритм сжатия такую информацию сожмёт так, что никакому шакалу и не снилось.
Ну и, если мне память не изменяет, иногда трупы неписей появляются там, где они должны нормально живыми находиться? А ещё НПЦ при перезагрузке выбирают каждый раз новый маршрут передвижения. Это должно что-то говорить об используемых способах уменьшения веса файла.
776 555207
>>55202
Лучше бы они вообще не делали демки свои сраные, а материалов и анимаций выкатили.
777 555216
>>55207
Лучше бы они вообще не делали демки свои сраные и материалы свои сраные, а доделали бы, блджад, свои пакеты.
778 555219
>>55216

>свои пакеты


ДОДЕЛАНЫ!
779 555227
>>54974
Ну так частицы же жрут дохуя, разве нет? Сколько их понадобиться на создания одного облако? Несколько тысяч? А у меня приложение для андроида.
780 555228
ы
781 555237
>>55166

> И получается, что если у тебя 10к таких вот НПЦ, то это минимум 10к флагов в сейв файле о том жив ли этот нпц или нет.


Да. А это аж целых полтора килобайта несжатых данных.

>Как то по-моему это не совсем годное решение для сохранения игрового прогресса.


А как еще можно сохранить данные о статусе нпц? Ты совсем поехавший?

> Я конечно не скурим делаю, у меня всё проще, но тем не менее это не повод делать всё костылями. Мне же потом ещё этот проект поддерживать и каждый апдейт не должен ломать предидущие сейвы игрока. По этому я и ищу более кошерное архитектурное решение


Какое еще решение? Здесь вариант только один может быть: записать состояние параметров игры во время сохранения и восстановить состояние параметров игры во время загрузки. Иначе - невозможно чисто по законам базовой логики.
image.png71 Кб, 1078x360
783 555257
784 555265
>>55256
Прям собрат нашего шизика, лел.
785 555267
>>55237

>полтора килобайта несжатых данных


Если ты имеешь ввиду, что 1 флаг это 1 бит и далее считать, что разработчик максимально плотно пакует данные в сейв файлах, то нет разницы какой алгоритм сжатия применять. Просто из за слишком высокой энтропии данных результат работы алгоритма сжатия будет либо крайне низок, либо вообще отрицательным.

>А как еще можно сохранить данные о статусе нпц


Это уже всё зависит от алгоритма работы нпц.

>>55204

>У Скайрима движок старый


А unreal engine делали вообще на базе id tech 4. Не в движках дело, а в методах реализации решения.
786 555269
>>55265

>Нет багав, ВРЕЕЕЕТИИИ


Даже в этом случае юнитипидар не принимает реальность.
>>55202

>Непонятно, юнити что, больше не говно?


Состояние юнити ухудшается с каждым днем. HDRP новый проект создается минут пятнадцать, материалы распаковывались минут сорок, все это с ошибками. У меня также иконки розовые, советы по установке не помогают. Даже без запуска в редакторе хуярят ошибки бесконечно.
Ну и, конечно, наебали, куда у юнитиговна без этого. Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор. Но юнитипидары верещат от радости - 300 матириалав!УРААААА!
Могли бы хоть 3к сделать, или 3кк, оттенков много, чего мелочиться.
787 555279
>>55237

>А это аж целых полтора килобайта несжатых данных


Это только флаги жив-мёртв, есть же ещё данные о самих нпс. Можно группировать флаги, выделить флаг "начало живых", выделить флаг "начало мёртвых", итого просто два флага + айдишники нпц, минус полтора килобайта данных.
788 555286
>>55279

>Можно группировать флаги


стрельба из пушки по воробьям
789 555290
>>55279

>Можно группировать флаги


Ты напроч ебанутый и никогда не сделаешь игру с таким подхдом
мимопро
14170874724278.jpg169 Кб, 640x405
790 555303
>>55269

>Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор


Чет и правда юнити наебщики еще те. Я думал там уникальных 300 материалов.
791 555304
Все претензии обоснованы. Этот раунд за годотодауном.

Действительно, получается странная ситуация из-за двойственности ассет стора и менеджера пакетов.
792 555305
>>55269

>наебали, куда у юнитиговна без этого. Материалов всего штук 30, просто разные цвета сделали, такой позор


ДЕНЕХ НЕТУ НА МАТЕРИАЛЫ! Все на шлюх и тачки ушли, проебали миллиарды на коксик!
793 555306
>>55304
Ассет стор это магазин, менеджер пакетов это менеджер пакетов. Чувствуешь разницу?
794 555315
>>55306
а в ассет магазине не пакеты что-ли? например, у этого пакета материалов есть зависимости с другими пакетами, но так как ассет стор это не менеджер пакетов, и работает по принципу "скачал zip и распаковал", то единственный способ решить зависимости это писать в readme.txt какие версии пакетов нужно отдельно еще скачать.

чем дальше, тем будет хуже.
это сейчас почти все пакеты в превью и ассеты не используют их
795 555317
>>55269

>материалы распаковывались минут сорок


Зачем они вообще их так пакуют?
796 555320
>>55315
юнити вырыли себе яму с этими вечно сырыми, вечно меняющимися API пакетов. в которой они себя же и похоронят.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dependency_hell
1.png13 Кб, 595x573
797 555322
>>55286
Скорее кривой костыль ради иллюзорной выгоды. Конкретно в случае сейвов костыль бесполезный, но в целом интересный.
На пике практически пустой сейв (один) от just cause 3.

>>55290
Я такие хаки горожу только при пересылке по сети, там и байт сыграет. Кстати, пошёл нахер.

>>55315
Ну так в пакет надо зашивать зависимости и не устанавливать пакет без наличия пакетов. Элементарно же, ёпта.
798 555327
>>55322
Что за велосипеды вы придумываете?
По сути нужно сохранить состояние сцены при выгрузке, и восстановить состояние при загрузке.

Делаешь какой-нибудь SeriazableObject, у которого есть функция GetState() возвращающаяя какой-нибудь State объект. в этом State есть, например, имя префаба и данные.
Массив этих стейтов просто сериализируешь на диск.
При загрузке просто удаляешь все объекты с SeriazableObject на сцене (так как они уже есть в сохранении) и в цикле создаешь все объекты из префабов и назначаешь им данные.
799 555334
Кароч, есть объект, на него попадают некие частицы. Как определить, что частицы на него попадают в течении некоторого времени? Ну например, если частицы попадают на объект в течении 2 секунд, то происходит какое то событие?
Сначала я просто считал частицы, но потом выяснилось, что в итоге промежуток времени зависит от мощность устройства, на котором запущена игра - если мощный мобильник, то нужно кол-во частиц "накапает" быстрее, чем в случаи слабого телефона. Можно ли сделать этот промежуток времени не зависимым от вычислительной мощности телефона? Или, по крайний мере, слабо зависимым?
800 555336
Ткните плиз, как партиклами создается эффект скорости, эффект трейла ветра около мултяшный такой, как в спудермане, например?
Алсо, всегда было интересно, как в гоночных играх определяется кто на каком месте.
801 555337
>>55334
>>55336
Ты заебал уже своими частицами и облаками

void OnParticleCollision() { chastica_vremya = 0; }

void Update() {
chastica_vremya += Time.deltaTime;
if (chastica_vremya > maximumVremyaMezhduChasticami) total_vremya = 0;
else total_vremya += Time.deltaTime;
if (total_vremya > nuzhno_vremeni)
SendMessage("POLITO");
}
802 555383
>>55337
Спасибо конечно, но я не тот анон с облаками. И не тот анон, который с Человеком пауком.
803 555393
>>55336

>Алсо, всегда было интересно, как в гоночных играх определяется кто на каком месте.


Интересный, кстати, вопрос. Самым очевидным кажется считать расстояние до финиша * на кол-во кругов, но ведь не всё так просто... Ещё как вариант - сортировка по кол-ву оставшихся чекпоинтов + расстояние до следующего чекпоинта.
804 555395
Накидайте, пожалуйста, материала как сделать разрез на объекте по направлению удара. Например, если топором хуйнуть по арбузу чтоб он резвалился на 2 части и разрез был в именно в месте удара.
GaijinBuild025 2019-01-21 23-15-42-85.jpg414 Кб, 1920x1080
806 555417
Сап, анон, расскажи, а есть ли простой путь как создать бесшовный мир в Юнити?
Не говорю про окружение/освещение, на это мне пофиг. Персонажи серьезно жрут производительность. Когда их штук 20 в сцене еще нормально, но 50 в редакторе уже лагает. Проблема, конечно же, кроется в куче корутин каждого нпс.
Пробовал тупо SetActive(false) на персонажей, но после выключения/включения они ломаются. Опять корутины гребанные, ведь они останавливаются после отключения GameObject.
Спавнить персонажей путем Destroy(this.gameObject) и потом Instantiate(GameObject _prefab) тоже плохой вариант, так как из-за этого фризы и забавные баги с полетами нпс в небе.
807 555427
>>55327
Так анон поднял вопрос об экономии места. А с твоим подходом это нереально, лол. А в моей игре ещё и не сохранится ничего скорее всего.
808 555434
>>55417
Не буду комментировать твою простыню об "я зделол говно и оно работает как говно".
Если отвечать на твой вопрос, то нет, простого пути нет. Как и в любом другом движке.
809 555435
>>55427
Записать тысячу тру/фолс экономнее, чем записать тысячу ID в два списка, если ты об этом.
810 555436
>>55417
Заставляй персонажей реюзать уже просчитанные варианты действий. На всю орду персонажей используй один апдейт, для каждого вида действий одна корутина со своим списком задействованных персонажей. Тут без хитростей не обойтись.

Не уничтожай и создавай персонажа заново, а суй его в object pool. Натянуть на уже имеющуюся головку новую текстурку дешевле, чем создавать новую головку.

Можно, например, мир разделить на квадраты, и использовать две разные логики для персонажей в квадрате, находящемся близко, и для персонажей в далёких квадратах. Скажем, вдалеке будем персов деспавнить и просчитывать их позишон по упрощённой схеме без анимаций (ведь тело-то деспавнилось), а как только ГГ подходит достаточно близко спавнить их в их предполагаемую точку.

Ну и да, редактор работает медленнее, чем билд. Редактор следит за кодом до определённой глубины, и дебаглоги серьёзно жрут производительность.
811 555442
>>55434
Хорошо, какой тогда сложный путь по подгрузке персонажей?
Можно ли через асинхронную загрузку сцен без заметных фризов?
812 555449
>>55436
Спасибо, годные советы, так по идее и должны делаться игры с открытым миром.
Но я, конечно, так делать не буду, потому что это тысячи строк кода и недели или месяц работы. Пусть уж лучше неблагодарные игроки потерпят фризы несколько раз.
813 555464
>>55417
А нужны ли тебе эти корутины? Если корутины ради проверки рядом ли ГГ и запуска каких-то действий, то смести акцент и чекай в ГГ, рядом ли нпц. Если на корутинах построен АИ - выброси аи к хуям и пиши заново. Чтобы нпц не взлетал в небо, спавни его чуточку выше коллайдера, над которым спавнишь. Проверяй сначала через Bounds.Intersects, например, а потом спавни.

>>55435
Нет, причём здесь два списка? Я когда писал вообще думал про массив байтов вида "id_персонажа:жив ли он". В таком случае можно сделать "живые:id, id, id, мёртвые: id, id, id". Ну само собой флаги должны быть специфичными. Можно даже обойтись без флагов, в начале поставить шорт, который укажет количество живых. Пока свойство у нпц одно - будет работать идеально. В реальной жизни породит массу боли. Экономия в пару килобайт, как она есть.
814 555496
>>55464

>создавать отдельный список для каждого пука


кирилл проснись, ты серишь
815 555510
ssss
816 555512
>>55442
В бесшовном мире надо грузить контент, а не сцены.
Создаешь чанк, спавнишь игрока в центре. Когда игрок дошел до края, грузишь новую порцию контента, размещаешь в сцене, телепортируешь игрока в то же место в мире, где он должен быть.
Загрузку можно сделать асинхронно, как и инициализацию.
817 555525
>>55496
Так это не в списках дело, а ты долбоёб. Подсказка - нет никаких отдельных списков.
OldHagAteGuilesCake.jpg244 Кб, 800x1000
818 555602
Хочу задать довольно телепатический вопрос.

У меня есть три модели и один способ привести их к общему знаменателю. Если упрощать, то я вычисляю через bounds рендерера размер модели, а потом через отношение нужного размера к имеющемуся меняю скейлинг модели. Какой бы у трёх моделей размер ни был в оригинале, всё равно все будут одинаковые. С этим проблем нет.

Я спавню эти три модели во многих инстансах на одинаковой высоте в разных х и у. И, сука, все эти модели находятся на разной высоте. Х и у всегда правильные, а z всегда нет! Но при этом у всех инстансов одной модели одинаковая высота, как и надо, т.е. выходит что каким-то образом в обход моих манипуляций с подгонкой под одинаковые размеры модели как-то свои изначальные параметры умудряются пропихнуть.

Какие параметры? Я не знаю. Если упрощать, я меняю transform.position на значение, высчитываемое независимо от параметров модели, т.е. задаю, что все модели должны быть 2 метра ростом, и потом смотрю не на рост моделей, а на заданные 2 метра. Всегда ли transform.position значит центр обжекта? Судя по трансформу в эдиторе, у них при разной визуальной высоте одинаковая z в трансформе прописана.
Какие вообще у трансформов есть параметры, которые могут такое вызвать?
819 555604
>>55602
Стрелочки с осями находятся как раз в том месте, где у объекта "центр". Рискну предположить, что это где-то в районе ног.
820 555619
>>55604
Спасибо, pivot point звучат как проблемное место. Попробуем сделать что-нибудь с этим.
821 555633
>>55604
>>55619
Вложил все модельки в пустые геймобжекты, двигаю эти пустые геймобжекты - результат ровно тот же самый.
822 555637
>>55604
По идее, если пивоты заранее разместить в нулях, то проблемы быть не должно. Так что у него скорее всего где-то в животе.
823 555641
>>55637
А как их заранее в нулях разместить? Я потыкал вроде чего-то, походу, трансформ пустого родителя равен трансформу модельки, хотя и смотрит в другую сторону.
Возможно, мне надо сначала поменять размер, потом вложить в пустой объект, и затем задать позицию для родителя. Как-то неинтуитивно оно всё.
824 555650
>>55641
В 3d редакторе.
Безымянный.jpg69 Кб, 819x460
825 555653
Посаны, короче я построил процедурную сетку из нод для охуенной пошаговой стратегии. Запилил патфайдинг, всё работает заебись. Вопрос такой: как лучше отображать эту сетку из нод в игре? Отрисовывать квадратный спрайт для каждой ноды это будет пиздец неоптимально наверное. Можно было бы просто наложить одним спрайтом всю сетку, но по идее там не должны отображаться непроходимые ноды (например которые под зданиями). Как думаете? Может я хуёво объясняю, ну вот пояснительный рисунок.
826 555662
>>55653
tilemap
827 555663
>>55662
О, охуенно, не знал про это. Благодарю друг анон.
828 555763
На реддите видел кусок видео из презентации, где хуй из юнити запускает на телефоне проект с здоровенными трущобами и летающими тачками. Где можно код и описание посмотреть?
Безымянный.png170 Кб, 1020x699
829 555779
>>55602
Все три типа моделек считают, что они на правильной высоте находятся. Что, блядь, за хуйня.

>>55641
Пустые родители проблему не решают. Пробовал включать и не включать WorldPositionStays, никак не выправляет ситуацию

>>55650
Мне бы желательно изнутри юнити проблему решить.
830 555800
>>55779
Всё, сообразил. При инстанциации спавню в позицию (0, 0, 0), нахожу центр через GetComponent<Renderer>.bounds.center (если есть дети внутри префаба, вычисляю среднее арифметическое их центров), сохраняю центр, а затем при всех операциях движения типа transform.position = newPos отнимаю центр от newPos.
sC0GNa6l.png191 Кб, 386x406
831 555847
Опытным путем выяснил что функции "OnCollisionEnter2D" и "OnTriggerEnter2D" не реагируют если коллизия произошел с объектом того же вида что и ты. Например 2 заспавненых врага Как это исправить? Хочется чтоб реагировало на любое столкновение.
1-FYPRh7OJg.jpg71 Кб, 500x557
832 555849
Етить, зашел в тред задать вопрос, сижу уже 20 минут читаю срачи о том, говно юнити или нет, лол.

Все же вопрос знатокам- как лучше всего сделать "колебания" ткани по физике? Простые дрыглящиеся штуки, как я понял, можно прифигачить через разные джоинты, а вот с тканью как я хз. Как функция эта называется или как искать что-то по теме этой? Как это вообще называется, а то ничего толкового не могу найти плохо искал наверное
Заранее благодарю.
833 555851
А еще вопрос игроделам.
Это нормально, что я ни одной игры еще не довел до ума?
У меня уже наверное десяток проектов начатых, дохожу до определенного этапа и закидываю его, начинаю другой. Надо ли с этим бороться? Можно сказать, что это для обучения все, но как-то не комфортно от такого количества недоделанных проектов.
834 555853
Режь. Режь объём проектов, до тех пор, пока не будешь уверен в том, что это(твой проект) можно реализовать в одного.
835 555867
>>55849

> как лучше всего сделать "колебания" ткани по физике?



Blender Eevee
836 555874
>>55867
Вообще я слепой, нашел, что есть компонент Cloth в самой Юнити, в принципе можно с ним работать. А вариант с Blendee тоже хороший, но там же придется все колебания ткани выставлять в виде анимации и она будет казаться статичной, не?
https://www.youtube.com/watch?v=tKIzdLpawes
837 555907
>>55849
Что сложного в том чтобы написать в гугле Unity cloth physics
На первой же странице гугла получишь результаты типа https://www.youtube.com/watch?v=tKIzdLpawes
838 555914
>>55851

>Надо ли с этим бороться?


Ты начинаешь обедать, не доедаешь. Идёшь срать, останавливаешься на пол шишки. Дрочшь, но не кончаешь. Работаешь, но не зарабатываешь.

Конечно нужно бороться с тем, что ты не заканчиваешь проекты. Всегда нужно доводить до ума всё иначе зачем начинать делать что-либо? Если твоя цель - конечный продукт, то бери и делай. Не получается сделать - ищи обходной путь, но цель должна быть достигнута или ты фуфел и тюфяк.
839 555917
>>55914

>Фуфел


Ты кто по масти?
840 555927
>>55917
А ты кто такой чтобы я перед тобой отвечал?
841 555928
>>55927
Я вор в законе. СЛЫШЬ, ЮНИТИПИДАР!!! Ты пидарас, я могу здесь с любого спросить.
842 555930
>>55928

>Я вор в законе


>ЮНИТИПИДАР!!!


Фраер ты, а не вор. Порядочные воры не будут сами кого-либо оскорблять, а через бродяг распространят порядняк.
АУЕ
843 555945
>>55930

>Порядочные воры не будут сами кого-либо оскорблять


Лол, ты меня со всеми не равняй, я самый уважаемый. Хуй сосать будешь, юнитипидар? Соси давай.
844 555993
>>55847
Ау, мне кто-нибудь ответит?
845 555994
>>55847

>Опытным путем выяснил что функции "OnCollisionEnter2D" и "OnTriggerEnter2D" не реагируют если коллизия произошел с объектом того же вида что и ты


Нет такого.
846 556000
>>55945

>ты меня со всеми не равняй


А ты у нас особенный? Да, тогда ты прав. Молва по дороге пошла, что ты настолько особенный, аж ночью платья надеваешь и в туз берёшь, а я тут тебя с порядочными людьми сравниваю.
847 556003
>>56000

>Молва по дороге пошла


Юнитипетухи кудахчут игруха мутится
848 556004
>>55994
Как нет то? Я даже специально дебаги расставил. Левый объект реагирует, а такой же нет.
849 556015
Двощь, как правильно проверять коллизии при использовании compound коллайдеров? Получается, что ивент ontrigger/collider enter|exit выстреливает несколько раз и если проверять по rigidbody, то при выходе одного из коллайдеров логика срабатывает криво. Я так понимаю, что built-in решений нет и нужно самому вести список коллайдеров и при полном опустошении списка считать, что коллизии с этим обьектом нет?

>>56000
Трипл врать не может.
850 556049
>>55993
Я хотел тебе ответить, но хз что сказать, в дефолтных юнити мануалах все написано, что сложного, проверять коллизию между тэгами или обьектами?
851 556156
Хуй знает че аноны спорят насчет юнити-вс-анрил. Для хоуммейд проектов новичков юнити - идеальное решение.
852 556174
>>56156

>Для рисования графики для хоуммейд проектов новичков не нужен комбайн-фотошоп, пэйнт идеальное решение.


Съеби, юнитидаун.
853 556219
>>56174
Почему ты так рефлексируешь, маня?
854 556225
>>56174
>>56003
>>55928
>>55269
НЕ НРАВИТСЯ - ПОШЕЛ НАХЕР ОТСЮДА
ТЕБЯ НЕ ЗВАЛИ
ТЕБЕ ТУТ НЕ РАДЫ
УЙДИ ОТСЮДА, НЕ ЗАСИРАЙ КОММЕНТЫ
И БОЛЬШЕ НИКОГДА НЕ ПРИХОДИ
14868369523040.jpg14 Кб, 250x250
855 556228
>>56225

>НЕ НРАВИТСЯ - ПОШЕЛ НАХЕР ОТСЮДА


Нет, не нравится - буду говорить об этом, и не бомби, юнитипидар. У меня нет никакой предвзятости, я и про другие движки пишу, что думаю. Юнитиговно.
856 556232
>>56228
Ну и какой движок по твоему не имеет недостатков?
Если все говно, тогда какой смысл называть определенный движок говном?
857 556252
Есть камера. У камеры есть дочерний объект. У дочернего объекта тоже есть объект. Нужно Сделать так, что бы этот объект появился ровно перед камерой. Как это сделать? Ведь при изменении его координат он двигается относительно дочернего объекта камеры.
И как заставить двигаться этот объект в направление от камеры?
858 556253
>>56252
transform.forward
859 556260
>>56232
Кто-то имеет больше недостатков, кто-то меньше, среди людей есть хорошие, есть говнистые юнитипидары. Не все с недостатками говно, юнитиговно - говно.
860 556284
>>56260
Ага блять так и вижу, как ты сидел за двумя мониторами и ИССЛЕДОВАЛ все движки.
На одном мониторе у тебя открыт юнити, на другом - всякие графики там, таблицы, схемы, которые показывают НЕУТЕШИТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ.
Не смеши меня дебил, все что тебя разочаровало в движке юниты - так это, что ты там не нашел кнопку СДЕЛАТЬ ПИЗДАТО
861 556290
А ноны, изучаю потихоньку Юнити, спасибо за ссылки на книгу Хокинга "Юнити в действии", очень интересно. Но возник вопрос:
вот есть у меня на вкладке Проджект ресурс Енеми. На сцене, самой модели нет нет, потому что Енеми порождается кодом. И есть скрипт Движение с логикой движения этого врага. Скрипт был ранее присоединен к ресурсу Енеми.
А теперь вопрос, если я сделаю изменения в скрипте Движение, расположенном на вкладке Проджект, то эти изменения автоматически зафиксируются для скрипта Движение ресурса Енеми? По факту это один и тот же скрипт?То-есть если я сохраню изменения, сделанные в скрипте Движение, ресурс Енеми их подцепит и автоматом заменит для себя? Или я должен как-то сказать ему, чтобы он заменил скрипт?
862 556310
>>56290
Разумеется, скрипт то один, независимо от того на сколько объектов он нацеплен.
863 556324
>>56310
спасибо
864 556347
>>54368

> камера


> void Update


Начни с того, что все перемещения камеры пихай не в Update, а в LateUpdate.
865 556353
>>55417

> корутины гребанные, ведь они останавливаются после отключения GameObject


Так запускай их заново при включении, не?
pipe.webm509 Кб, webm,
1050x584, 0:04
866 556376
я зделяль
867 556377
>>56284
Да, юнитихуйлушка, я изучал все топовые движки, мне эта тема интересна. Юнити это багованное говно, и чем дальше тем больше. Уже даже сраные материалы не работают. Пидарасы зарабатывают по 300кк в год, что они там делают вообще.
Bounty 868 556388
Где найти текстовые уроки по юнити? Можно на английском.

Не из серии "мы делаем такую-то игру", а подробно и структурировано по устройству движка.

Книгу на 1000 страниц читать не хочу, т.к. там ужсано много воды и всё разжёвывают как для даунов. В документации же тупо перечисляют список функций, без намёка на их применение.

Есть ли вообще такие уроки, разделённые по разделам?
869 556389
>>56388
Откуда такая привязка именно к текстам? Смотри видосы, как посан.
870 556401
>>56389
Я хочу узнать про устройство движка, прочитать про классы и их применение.

В видосах же просто показывают, как создать такую-то игру, сделать ту или иную штуку, абсолютно никуда не углубляясь. О структурированности информации и речи не идёт.

Ещё видео снимают шепелявые люди, которые жутко долго тянут каждое слово и порой забрасывают всё через пару серий.
871 556404
>>56401
Есть заброшенный канал чувака (точнее, даже перезаливки с его канала), который вполне доходчиво на русском поясняет за основы (и поглубже основ) юнити.
Типа "сегодня делаем инвентарь", "сегодня делаем шейдер", "сегодня разбираем инверсную кинематику".
Но это, опять же, видео. По текстам или "книги на 9000 страниц" или краткие туторы из ФАКа, которые как раз таки "делаем игру".
На всякий случай держи видосы

https://www.youtube.com/channel/UCyh-t-R60C3IwX8iId9y1Rw/videos
872 556430
>>56377

>Уже даже сраные материалы не работают


о боже
срочно напиши об этом в поддержку!!! А то они и не знают, что у людей не работает!!!
image.png47 Кб, 526x296
873 556462
Унитигивно скоро станет платной.
874 556467

>CEO John Riccitiello told Cheddar in April of 2018 that the company was earning about $300 million in annual revenue.


Край купили за 70 миллионов, юнитиговнолоджис по ходу тратит на разработку миллион, остальное распиливает.
875 556514
Есть объект. У него есть коллайдер-куб. Есть второй объект. Он нет меша, но тоже есть коллайдер-куб. В общем, в теории, когда второй объект по подает в первый, должна сработать функция OnCollisionEnter, но в итоге при их столкновении ничего не происходит и функция не вызывается. Почему?
876 556521
Кароч, такая проблема. Нужно было сделать чтобы шарик и платформа циклично сталкивали в двух точках. Ну я посчитал расстояние и задал в скрипте через таргет, чтобы они бесконечно так двигались. Однако после каждого столкновения они по чуть-чуть начинают отклоняться. Буквально спустя минуту они уже перестают касаться друг друга, хотя первый удар происходит идеально. Уверен что посчитано все правильно так как при малейшем изменении скорости первый удар сразу смещается. Мб кто знает в чем проблема, я новичок в юнити.
877 556558
>>56514

> Почему?


> Note: Collision events are only sent if one of the colliders also has a non-kinematic rigidbody attached



Ну даже хуй знает.
878 556583
>>56376
Расскажи пожалуйста, как ты сделал это? Мне возможно для игры нужно будет что-то подобное. В какую сторону копать вообще, какие штуки юзать?
inb4: юзай мозг, уроки юнити бесплатно без спс и мокрых геймдевелоперов
879 556584
>>56583
Я тебе даже видосик кину, мне не жалко.
https://youtu.be/o9RK6O2kOKo?list=PLU3fRDDqpcLnIq9YNieVhGrHmUtQE8yAc

Если вкратце - делаешь цепочку кривых безье, проходящих через кубы. Определяешь срез меша. Потом строишь меш по точкам кривой на основе среза.
880 556585
>>56584
я другой анон но вопрос все равно задам. а нет ли ссылочки о том как сделать чтобы точки на кривой безье были на одинаковом расстоянии? я пердолился с этим и самым простым решением показалось сделать как обычно а потом интерполировать.
881 556589
>>56584
Спасибо большое :*
882 556594
>>56585
Не видел такого, у меня через интерполяцию делается.
883 556687
Не закупился шоколадками, думалка не работает, даже список задач сформулировать не могу. Эх, прощай, диета, буду жирный, но умный.
884 556816
В унити как нибудь можно запечь освещение на спрайтах?
885 556824
>>56816
можно лайт пробы использовать наверное
886 556826
>>56462
Оно и щас платное, маня.
887 556881
Аноны, как ускорить запекание света? Я про baked indirect, GI и AO.
Заибался уже по два часа печь свет. Тем более что игра у меня с простыми шейдерами, только диффуз карты и все. Никаких отражений нет и прочего. Источник света один глобальный baked directional, один глобальный realtime directional для не статических объектов и baked spot несколько мелких для освещения в замкнутых пространствах.
Видел в документации про Unity 5.5 какую-то фичу под названием Precompiled GI. Там Юнитеки хвастались, что с этой фичи можно как-то сохранить данные GI и потом запекать свет за несколько минут. Но в новом Юнити не вижу такой опции.
Только не советуйте пожалуйста сторонние ассеты, хочу как можно меньше ассетов в проекте.
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
888 556913
>>56881

>Но в новом Юнити не вижу такой опции.


Да, нету, делай в 5.5, а как ты хотел
889 556936
890 556944
>>56936
Верю верю, делай в 5.5
891 556954
Можно ли сделать так, что бы у функция выполнялась в единственном экземпляре. Т.е. сколько бы раз функция не вызывалась бы, если такая функция уже выполняется, то другие такие же функции не вызываются для данного объекта.
892 556977
>>56954
if (!funkciya_vipolnyaetsya)
{
funkciya_vipolnyaetsya = true;
Funkciya();
}
void Funkciya()
{
//Твой код
funkciya_vipolnyaetsya = false;
}
893 556991
Бля, почему если у системы частиц в настройке коллизей выставить Type = Word, то частицы начинают вылетать не постоянно, а порциями? Типо одну секунду частицы испускаются, потом происходит перерыв на секунду, и только потом частицы снова испускаются. При этом в режиме Planes частицы испускаются без перерыва. Как это пофиксить?
894 556999
Есть два объекта с коллайдерами. Как сделать так, что бы эти объекты могли проходить сквозь друг друга, при этом не делая один из этих коллайдеров триггером?
895 557001
>>56999
Layers
896 557003
>>56977
А нативных средств для этого в c# нету?
897 557014
>>57003

> нативных


ti ebanulsa?
898 557035
>>56977
Вызывая из разных тредов такой код может дать race condition.
899 557038
>>56954
Каким образом эта ебанутая идея пришла тебе в голову? Хоть один аргумент, зачем это может понадобиться психически здоровому человеку?
900 557050
>>56954
Через корутину.

Coroutine co;
if(co==null)
co = StartCoroutine (edinstvennayaCorutina);
else
Debug.Log("Lezhat + sasat");
901 557058
>>57035
Что за рейс кондишон? Можно, например:
if (funkciya_vipolnyaetsya == 0)
{
funkciya_vipolnyaetsya++;
Funkciya();
}
void Funkciya()
{
//Твой код
funkciya_vipolnyaetsya--;
}

>>57038
Например, ты вызываешь функцию, а её результат уже получен
902 557067
>>56954

> если такая функция уже выполняется


Что значит "уже выполняется"? Если ты функцию хоть из 10-ти разных мест запустишь, она никогда не будет выполняться несколько раз одновременно.
Создай в студии проект, пропиши свой код, поставь брейкпоинт, да проклацай F11, поймёшь как это работает.
Или ты её в параллельном потоке запускаешь?
903 557073
>>56954
>>57058
Представляю какой пиздец у тебя там в архитектуре.
904 557091
Есть скрипт, в кототором есть контейнера, в контейнере элементы. Как пробрасывать на верх сообщения что элемент был изменен, использвать эвент или держать ссылку на дочерний элемент и вызывать функцию?
905 557092
Ой, держать ссылку на родителя, совсем уже поехал
906 557093
Короч юнити опять пиздануло по мне. Раньше при импорте нормалмапы если что-то не так, появлялась кнопка fix, я жал ее и нормалка правилась как надо. Сегодня кнопка перестала появляться. И еще прикол, когда жмешь закрыть юнити спрашивает сохранить нет, жмешь сохранить и открывается окошко normal map settings, и через секунду юнити закрывается. ЧТА ДИЛАТЬ???
907 557094
>>57093
Бляу, короч нашел как это фиксится, ну юнитиговно, конечно, опять подлянку подложило.
908 557168
https://blogs.unity3d.com/ru/2019/02/14/procedural-stochastic-texturing-in-unity/
Неужели, что-то нормальное выкатывают, опять поди наеб. Только вчера из пэйнтера импортировал в юнити и заметил, что текстуры сильно темные, нужна калибровочная сцена. Вспомнил про этот бутылек, скачал с ассет стора, все конечно с ошибками, небо пропало, нихуя не заработало короч.
909 557191
Пэйнтер против Юнити
910 557209
Какие подводные в покупке про версии на торрентах, с целью убрать злоебучее лого в начале? Кроме того, что я не смогу продавать свои высеры. Какая сейчас последняя версия вообще?
911 557213
>>57209
Чем тебе мешает лого?
912 557221
>>57213
Не хочу чтобы в моей игре было лого юнити.
913 557237
>>57091
>>57092
Вообще события лучше, уменьшают связность.

Но ты можешь сделать transform.parent.GetComponent<Kontainer>()
то же не связно получится
НА нулль проверь не забудь
914 557243
>>57221
Любой дебил, зайдя в папку с твоей игрой, увидит, что она на юнити.
915 557251
>>57243
Да мне насрать. Я хочу избавиться от лого и все. Я даже не спрашиваю, как. Я спрашиваю, есть ли подводные в пиратке? Будет ли напрямую работать ассет стор, например?
Unity 2019-02-15 16-57-43-19.png133 Кб, 1152x776
916 557260
Возможно я задам тупой вопрос, но все равно задам. А как увязать MeshInstanceRenderer и виндзоны? Хочу вот чтобы у меня в ECS овощи на грядках росли и дрыгались когда ветер дует.

>>56594
Через интерполяцию так себе если надо много
Morrowind 1425.jpg322 Кб, 1600x900
917 557261
>>46997 (OP)
Хочу писать эрпоге с видом сверху или от 3-го лица. Выбирать юнити или анриал? Кресты понимаю/писать умею, в коде в целом могу разобраться, но походу это особо не надо ни там, ни там.
918 557263
>>57260
Проще через шейдер смещение сделать.

>>57261
Надо и там и там. Если кресты дроченые, то унрыл. Если решетки точеные, то юпити. РПГ и там и там можно сделать, так что сам попробуй и реши, что тебе больше нравится.
919 557265
>>57261
наебёшся и там и там. в анриле можно под капотом пошабуршать и никто не остановит тебя от выстрела в ногу, но в этом говне бесконечно ломается подсветка синтаксиса в коде если пишеш на плюсах. и много говна для шутанов, но только для шутанов. лично я выбрал юнити из-за того что там переход на новую версию гораздо менее болезненный обычно и обновляется чаще.

>>57263
да-а-а, а ещё можно просто высаживать деревья и совать в ентити айдишник инстанса дерева и террейна и так шевелить. так даже проще. но мне лень склеивать много говна в одно поэтому и спросил.
920 557274
Я помню тут как-то постил один фаг который пили свой навмеш ассет c avoidance и т.п. хренью для юнити стора - он еще тут?
Unity 2018-09-30 23-03-08-41.png1,2 Мб, 1036x752
921 557277
>>57274
это я. разумеется я тут.
922 557278
>>57277
Он все еще WIP или завершен уже?
PointQuery.webm3,5 Мб, webm,
1144x816, 0:25
923 557289
>>57278
он ещё какое-то время будет WIP. но я скоро в ассет стор наверно суну довольно большое обновление, если мои драгоценные тестеры не найдут какого-то крупного пиздеца.
там в целом 4 важных куска кода:
1) растеризация коллайдеров в воксели
2) делание из вокселей юзабельной информации
3) делание контура из вокселей
4) триангуляция этого контура
на ассетсторе отрефакторены 1, 2. в следующем обновлении будет ещё 3, плюс более адекватный способ поиска информации на навмеше, плюс много других мелких изменений для повышения стабильности.
когда отрефакторю 4 то проект наверно перейдет в состояние беты и станет гораздо более юзабельным. сейчас из-за того что триангуляция говно генерация чанков растёт совсем не линейно. и нету возможности ретриангулировать чанк, так что и динамических обстаклов нету.
но динамические обстаклы не так и сильно нужны учитывая что чанки один хуй генерируются довольно быстро.
924 557290
>>57289
Пава вопросов: какой конкретно feature-set вообще он предлагает:
И насколько просто (по сравнению со стандартным Навмешем Юнти) интегрировать фнкционал в уже существующую демку где готов левел и враги расставлены и текущая имплементация на навмеше.
925 557298
>>57290
довольно большой на самом деле. из клёвых:
1) навмеш разделён на чанки и есть возможность убрать какой-то чанк из навмеша и сделать его заново не меняя остальных частей навмеша.
2) у всех порядочных навмешей есть возможность указывать стоимость пути в какой-то области. у меня тоже есть. можно указывать компонентом на обьекте, можно указывать специальным маркером (у маркера кстати множество других фич, например им можно указывать где наоборот надо вырезать дырку в и проложить путь через стену например) и самое клёвое - можно читать текстурку на террейне и интерпретировать сплат-мапы как модификаторы стоимости пути. чтобы хопа где нарисовал дорожку там и будет дорожка.
3) агенты могут быть разных размеров. какой сет навмеша используется указывается ссылкой на специальный скриптабл обжект
4) можно автоматически генерировать укрытия
5) рэйкастинг на навмеше
6) отдельно генерация зон проходимых при приседании (в параметрах агента есть чекбокс и указание другой высоты)
7) возможность регистрировать в тех самых маркерах какой-то обжект, который возвращается если по той территории проложен путь. мегазаебись для организации логики дверей.

из менее клёвых:
8) генерация спотов для прыжков вверх-вниз. довольно хуево сделано, но оно не так глубоко спрятано, так что при желании можно поменять как там отбраковываются споты и как обрабатываются
9) локал авойденс. в версии на ассет-сторе только для агентов.
10) возможность быстренько вернуть набор несколько ближайших доступных Vector3 на навмеше
11) возможность немножко ускорить генерацию всего этого дерьма делая растеризацию на гпу
12) а ещё я не пизжу с коллайдерами для деревьев. я не поленился написать быструю растеризацию для примитивов (кроме куба) и я не поленился написать как перенести коллайдеры дерева в инстансы деревьев. правда тут пиздит уже само юнити, потому что вроде как до сих пор коллайдеры на деревьях не крутятся вместе с инстансом.

и всякое говно ещё. например отдельно есть поиск пути с указанием нужного модификатора стоимости пути. чтобы агент хопа и нашел ближайшую такую-то територию. может ещё забыл чего.
ну и всё это дерьмо конечно-же с максимумом многопоточности. в основном потоке информация только собирается, а склеивается и извлекается в потоке навмеша.
в следующей версии из клёвых фич ещё будет возможность указывать зоны-модификаторы стоимости пути, чтобы быстренько поменять где-то стоимость хождения чтобы агент например избегал место где скоро граната ебанёт. и возможности регистрировать свою хуйню с Vector3 на навмеше и искать её. чтобы например хопа рядом где-то предмет выпал, а его можно зарегистрировать на навмеше и быстренько найти всю ближайшую хуйню и примерную стоимость пути туда. ну и всякие фичи поиска пути ещё будут вроде пути в выбранном направлении.

насколько просто - а хуй его знает. у меня не заимплеменчено какого-то дефолтового контролера, например. когда просишь путь из А в Б то тебе возвращается набор вэйпойнтов. как ты их там интерпретируешь это уже твое дело. хотя разумеется экзамплы есть как это можно делать. когда и как запрашивается путь тоже твое дело, путь ищется только когда ты его просишь. это юнити вроде делает за тебя всё. у меня надо побольше кнопок давить. например обновление локал авойденс солвера надо отдельно функцией вызывать, самому пихать какой ты там вектор хочешь, а потом самому интерпретировать безопасный вектор движения, например.
925 557298
>>57290
довольно большой на самом деле. из клёвых:
1) навмеш разделён на чанки и есть возможность убрать какой-то чанк из навмеша и сделать его заново не меняя остальных частей навмеша.
2) у всех порядочных навмешей есть возможность указывать стоимость пути в какой-то области. у меня тоже есть. можно указывать компонентом на обьекте, можно указывать специальным маркером (у маркера кстати множество других фич, например им можно указывать где наоборот надо вырезать дырку в и проложить путь через стену например) и самое клёвое - можно читать текстурку на террейне и интерпретировать сплат-мапы как модификаторы стоимости пути. чтобы хопа где нарисовал дорожку там и будет дорожка.
3) агенты могут быть разных размеров. какой сет навмеша используется указывается ссылкой на специальный скриптабл обжект
4) можно автоматически генерировать укрытия
5) рэйкастинг на навмеше
6) отдельно генерация зон проходимых при приседании (в параметрах агента есть чекбокс и указание другой высоты)
7) возможность регистрировать в тех самых маркерах какой-то обжект, который возвращается если по той территории проложен путь. мегазаебись для организации логики дверей.

из менее клёвых:
8) генерация спотов для прыжков вверх-вниз. довольно хуево сделано, но оно не так глубоко спрятано, так что при желании можно поменять как там отбраковываются споты и как обрабатываются
9) локал авойденс. в версии на ассет-сторе только для агентов.
10) возможность быстренько вернуть набор несколько ближайших доступных Vector3 на навмеше
11) возможность немножко ускорить генерацию всего этого дерьма делая растеризацию на гпу
12) а ещё я не пизжу с коллайдерами для деревьев. я не поленился написать быструю растеризацию для примитивов (кроме куба) и я не поленился написать как перенести коллайдеры дерева в инстансы деревьев. правда тут пиздит уже само юнити, потому что вроде как до сих пор коллайдеры на деревьях не крутятся вместе с инстансом.

и всякое говно ещё. например отдельно есть поиск пути с указанием нужного модификатора стоимости пути. чтобы агент хопа и нашел ближайшую такую-то територию. может ещё забыл чего.
ну и всё это дерьмо конечно-же с максимумом многопоточности. в основном потоке информация только собирается, а склеивается и извлекается в потоке навмеша.
в следующей версии из клёвых фич ещё будет возможность указывать зоны-модификаторы стоимости пути, чтобы быстренько поменять где-то стоимость хождения чтобы агент например избегал место где скоро граната ебанёт. и возможности регистрировать свою хуйню с Vector3 на навмеше и искать её. чтобы например хопа рядом где-то предмет выпал, а его можно зарегистрировать на навмеше и быстренько найти всю ближайшую хуйню и примерную стоимость пути туда. ну и всякие фичи поиска пути ещё будут вроде пути в выбранном направлении.

насколько просто - а хуй его знает. у меня не заимплеменчено какого-то дефолтового контролера, например. когда просишь путь из А в Б то тебе возвращается набор вэйпойнтов. как ты их там интерпретируешь это уже твое дело. хотя разумеется экзамплы есть как это можно делать. когда и как запрашивается путь тоже твое дело, путь ищется только когда ты его просишь. это юнити вроде делает за тебя всё. у меня надо побольше кнопок давить. например обновление локал авойденс солвера надо отдельно функцией вызывать, самому пихать какой ты там вектор хочешь, а потом самому интерпретировать безопасный вектор движения, например.
926 557308
>>57298
Ключик выпросить получится?
927 557309
>>57308
он бесплатный лол. и останется бесплатным. могу ещё и бета-версию дать, но там возможно что-то поломано и устаревшая документация.
928 557316
>>57309
Линк?
929 557317
930 557318
>>57209
Бамп.
931 557330
>>57261

>Выбирать юнити или анриал?


Где больше туториалов то и выбирай. Хотя что то что то обладает своими плюсами и недостатками.
932 557334
>>57261

> это особо не надо ни там, ни там


Мы вам перезвоним.
c43.jpg92 Кб, 1280x720
933 557543
>>57209
Никаких подводных камней нет, всё работает и коннектится с ассет стором. Сижу на такой юньке уже 3 года, аккаунт до сих пор не в бане.
Есть лишь один ньюнас, это какой патчер, или затычку ты найдёшь на просторах. Словить гавнеца есть нехилый шанс такой.
934 557544
>>57543

>Есть лишь один ньюнас, это какой патчер, или затычку ты найдёшь на просторах. Словить гавнеца есть нехилый шанс такой.


Это ты про вирусы? Ну это в любом торренте найти можно.
935 557545
>>57544
Про сам исполняющий файл, есть оригинал, есть множество скомпиленых китайских копий братьями нашими меньшими китайцами.
От безобидного, запустишь нихера не работает, до более печального, пизда системе.
Clip2net190217020914.png118 Кб, 936x675
936 557561
У меня открыта легкая тестовая сцена с двумя аниматорами, в ходе игры в профайлере внезпно появилась вот такая дилда посреди ничего. Это откуда, это почему такое?
937 557562
938 557563
>>57543
>>57545
А ты случаем не подкинешь свой?
939 557576
>>57545

>до более печального, пизда системе.


Сказки какие-то нахуй, я как комп купил в 2007 сижу без антивируса, и никогда нихуя не было. Несколько штук рекламных когда-то давно находил чистилкой дрвеб после установки мейл говна, и потом сколько раз сканировал все чисто.
940 557577
>>57562

>ЧО


Членистожопное обучение?
941 557618
>>57576

>я как комп купил в 2007 сижу без антивируса, и никогда нихуя не было.


Если отбросить высокий вариант что ты просто типикал пиздобол, и принять на веру твой ответ, то скорее всего ты сильно лукавишь насчёт этого.
За более чем 10 лет не словить серьёзного говнеца из инета можно только в нескольких случаях.
Самый очевидный это сидеть на парочке сайтиков, по типу соц.сетей, смешнявок и т.п, в том числе качая софт и нужные вещи только с пары проверенных трекеров.
Возможно, ты возразишь и скажешь, что это не так, и твой кругозор более обширен, и ты сидишь/посещаешь намного больше интернет порталов?
Тогда остаётся два варианта, либо у тебя есть опыт, и понятие что как работает, и где можно подцепить говна на интуитивном уровне, но тут возникает сразу вторая проблема, качая что либо с довольно сомнительно ресурса, запускать и проверять на реальной машине, это удел либо дурачка которому не важна его инфа, либо человека надеявшегося на удачу.
Второй же вариант ошибка выжившего, другими словами, за столь долгий период времени тебе просто везло. Хотя я склоняюсь всё-таки к тому что ты пиздаболишь/сидишь на парочке сайтов.

>>57563
Отпиши yammyya62~mmyyaANUSprotus:onmailPUNCTUMc|n5h
942 557626
>>57618
Да, я в основном качаю с рутрекера и сгпирс. Ну давай, расскажи, на какой сайт зайти, чтобы поймать вирос.
943 557627
944 557628
>>57618
Я не он, но тоже сижу без антивируса уже лет так 10.
Чужие флешки в комп не пихаю, софт тяну только из надёжных источников. Если уж попадается что-то сомнительное — проверяю через вирустотал перед запуском.
Раз в несколько месяцев на всякий случай прогоняю систему антивирусной утилиткой, чтоб внутреннего параноика успокоить, но стабильно всё чисто.
Ещё и иногда поглядываю что у меня в автозагрузке и службах, да. И хосты посматриваю.
945 557631
>>57628
Не всем уязвимостям нужно, чтобы ты что-то качал или открывал. Поверь.
946 557633
>>57631
Ой как страшно. НЕ ВСЕ ВИРОСЫ БЛОКИРУЮТСЯ АНТИВИРОСОМ, БОЙСЯ, СТАВЬ ТРИ АНТИВИРОСА!
947 557637
>>57631
Верю. Но с такой паранойей можно дойти до того, чтоб будешь сидеть на виртуальной машине без подключения к сети. А то мало ли что, знаешь ли.
Моя система ведёт себя так, как я хочу, мокрые писечки вместо рабочего стола не показывает, левых процессов и служб не обнаружено. Так что мне норм.
1024881911.jpg90 Кб, 700x992
948 557653
Эта книга вообще актуальна ещё? Она 2016 года. В ней говорится что автор использует Unity 5. Но сейчас даже нумерация уже другая. Двигло с тех времён сильно изменилось?
949 557655
>>57653
Хуй знает. Но большАя часть нововведений из юнити 5 уже помечена как obsolete. Для знакомства с нуля подойдет, но если хочешь быть на острие прогресса, то скорее всего придется самому руками щупать новые фичи, потому что пока по ним напишут детальные туториалы и юз кейсы, юнитеки уже весь движок перепишут заново.
950 557656
>>57543
но нахуя?

>>57653
ощутимо. за три года то дохуя поменялось. вон в последней версии выкатили даже новые префабы, например. с некоторыми элементами юнити-хуюнити надо теперь по иному взаимодействовать.
вообще нахуй тебе какая-то книжка? документацию открой, а не книжку.
951 557658
>>57656

>но нахуя?


Каждый дрочит, как он хочет
952 557660
>>57656
Надо мной одноклассники будут смеяться, если лого юнити увидят.
953 557661
>>57660
Однокласники твою мамку будут ебать, а не смеятся над лого, лол.
954 557662
>>57658
я ставлю под сомнение свою технику онанизма когда вижу такую хуйню.

>>57660
а ты приебись к каждому в темном переулке и спроси сколько они игры сделали и движков написали. они же все хуесосы небось.
955 557666
>>57653
Я её читал примерно год назад. В принципе, если впервые юньку открыл (или сисярп слабенько знаешь), то почитать можно, на пользу пойдёт. А так — ничего особенного.
Устарела не сильно, потому что в какие-то адовые дебри автор и не залезает. Так, проходится по эдитору, иерархии, какая кнопочка чего значит. Рэйкасты там, XML, вайтбоксинг.
Короче, если совсем зелёный — почитай.
956 557671
>>57666
Спасиб.
957 557678
>>57671
>>57653
Книга говно, не трать время. Лучше найди цикл уроков на ютубе какой-нибудь
958 557887
Сап, как в юнити мутить локальное понижения уровня террэйна? Например хочу я речку сделать, и воды налить. А в последней версии функция "Понизить уровень террэйна" - не работает. Или он не работает только у меня? Помогите плес.
959 557888
>>57631
Если уж впадать в крайности есть вообще уязвимости на уровне архитектуры процессора, там антивирус особо не поможет.

Ну а если смотреть со стороны паранойи - можешь ли ты и в правду доверять своему антивирусу? Производитель антивируса по сути получает полный доступ ко всей ОСи, всем процессам и их данным. Не говоря уже про доступ к файловой системе.
960 557889
>>57888
Ты сейчас на полном серьёзе представляешь банальнейшую зщиту антивирусом как параною?
Параноя, это когда я программировал свой DDWRT на роутер со сменой пароля каждую неделю + Анализатор трафика на OrangePi с логерами. А антивирус - это банальная мера безопасности. позволяет хотя-бы более менее буть уверенным в том, что никто майнера на твой комп не поставил или троян.
961 557892
>>46997 (OP)
Я один такой в треде.

>Создал проект. Запилил игрока, камеру, пару фич.


>3 фича делается примерно через 9000 сраных способов.


>Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.


>8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять


>Создал проект ЗАНОВО. Запилил игрока, камеру, тройку фич.


>4 фича делается примерно через 9000 сраных способов.


>Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.


>8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять


>Создал проект ЗАНОВО. Теперь с 4 фичами.



И так блядь каждый раз. Пилю игру 14 дней, а у меня уже 14 версий игры.
962 557898
>>57631
Да, некоторым не нужно. Просто от этих некоторых антивирус никак не спасет. Так что антивирусы - ненужное говно.
963 557900
>>57892

> Я один такой в треде.


> >Создал проект. Запилил игрока, камеру, пару фич.


> >3 фича делается примерно через 9000 сраных способов.


> >Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.


> >8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять


> >Создал проект ЗАНОВО. Запилил игрока, камеру, тройку фич.


> >4 фича делается примерно через 9000 сраных способов.


> >Примерно на 8999 способ фича начинает работать и даже доставлять.


> >8998 хуёвин от прошолых способов лень удалять


> >Создал проект ЗАНОВО. Теперь с 4 фичами.



> И так блядь каждый раз. Пилю игру 14 дней, а у меня уже 14 версий игры.


Тут все такие. Думаешь, кодерам просто так по 10к в месяц платят? Нет. Их платят именно за умение писать легкоподдерживаемый и легкорасширяемый код.
964 557904
>>57889
Я тебе говорю, сижу больше десяти лет, и твои вирусы это миф, и даже установка одного антивируса это паранойя. И в новой винде я тоже отключил вирус, потому что прочитал, что из-за него папки долго открываются. Ну какая-то защита все равно есть, перед установкой прог вылазит окошко с запросом разрешения
965 557912
>>57904
Довен, ты наверное из тех, кто вакцинацию отрицает? Хули, микробов же не видно, наверняка это какой-то жидовский миф.
966 557915
>>57912
Нет, не отрицаю, мы же не теоретизируем, ебанько. Я тебя четко спрашиваю, как получить вирос, на какой сайт нужно сайти? Может ты даун и на каком-нибудь сайте школьника васеньки качаешь игру, сделанную этим школьником весом в 10кб. Ну тогда по делом тебе, долбоеба кусок.
014856172693463.jpg20 Кб, 556x556
967 557917
>>57915

>школьником весом в 10кб

968 557921
>>57900
Пишу себе один и тот же проект уже третий год, зарплата всего 80к. Обидно.
969 557922
>>57915
Ты как раз и кукаретизируешь здесь. Почитай про 0-day эксплойты и перестань нести хуйню.
970 557923
>>57922

>почитай как пентагон вшивает виросы в харды, почитай как микрасофт можит тебе все данные удалить. СТРАШНААА!


Понятно, пидарнутая ты собака.
971 557924
>>57922
А антивирус против них как поможет?
972 558032
Подскажите пожалуйста, как сделать обмен местами, двух объектов по клику мыши на каждый из них. Аля пазл
973 558037
>>58032
Хуяк по первому - позицию запомнил. Хуяк по второму - тоже запомнил и меняешь местами.
974 558056
>>58032
хуяк по первому - трансформ запомнил, хуяк по второму второй трансформ запомнил
Vector3 pos = transform1.position;
transform1.position = transform2.position;
transform2.position = pos;
975 558291
Кодить нихера не умею, только учусь, но крайне надеюсь на вашу помощь.
Анончики, я к вам с вопросом - как можно в 2д платформере менять состояние плеера со скольжения по платформе на сорт оф прилипание к ней, по нажатию кнопки? Код вроде бы уже есть, но проблемка в том что оба состояния идут через Update() и строчка, отвечающая за съезжание по стене вроде как обновляется по фреймам, из-за чего нажатие кнопки ему как об стенку горох.
Пока что получилось только заделать прилипание просто через OnTriggerEnter, без съезжания и без кнопок, или же с кнопкой, но если заменить GetKeyDown на GetKey и зажимая её. Зажимать не катит, хотеть по нажатию единожды.
Извините если чё что я с наверное тупыми вопросами, но гугл не помог.
И наверное кусок скрипта который и не даёт мне покоя
if (stickY == true)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
rb.velocity = new Vector2(0, moveVertical * speed);
}
else rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, -2);
Нубовопрос 976 558293
Появилась небольшая проблема. Вообщем я загружая сейв с помощью статичного метода, в котором создается экземпляр с игровой инфой, и этот метод возвращает созданный объект в саму сцену, где инфа запихивается куда надо. И вот енгин дает варнинг мол я trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword. This is not allowed.
Можно ли просто игнорить это сообщение или слегка переделать код? Если переделать то почему?
977 558294
>>58291
Можешь просто кастовать луч в направлении движения и вниз, и если соприкасаешься с какой-то стороны, но не снизу, то включаешь прилипание. Найди на ютубе Sebastian Lague, у него в серии туториалов про 2д платформеры было и скольжение, и прилипание, и отпрыгивание от стен и ходьба по наклонным поверхностям произвольного угла.
978 558295
>>58293
Суть описана в варнинге. МоноБехевиор не может существовать без GameObject, следовательно создавать надо GameObject и прикреплять к нему мб с помощью AddComponent.
979 558296
>>58295
Видимо из-за этого придется создать новый промежуточный класс без MonoBehavor, чтобы просто передавать свойства туда сюда.
980 558299
СЦП-кун на месте
Новый lightweight rendering pipeline виар годный, движения моушн контроллеров плавное, как в уиче. Хотел перекатиться в уе4, но раз шейдерные графы ввели, фпс поправили, то начал сомневаться в перекате. Осталось чтобы ещё физон завезли и время компиляции сократили, тогда юич будет топ.
981 558311
Вопрос про Job
Суть - пытаюсь перекинуть поиск пути в джобы, создаю обычный IJob т.к. хз как в паралель это вынести.
Так вот через iJob с Schedule и Complete у меня получилось это сделать.
Сейчас использую Allocation Persistent, как я понял Persistent значит что данные будут храниться пока их руками не задеспозить, правильно? Может мне стоит использовать Temp или TempJob? Не понял в чем их различине.
Вызов Execute напрямую холдит главный поток?
Вызов через Schedule просто кладет мой Job в список, а Complete начинает их выполнять?
Как работает стек дальше? Это аналог await'a? Когда джоб закончится мы вернемся в стек и пойдем дальше линейно?
Что будет если в одном инстансе запустить несколько джобов?
Можно как-то сделать 1 джоб на 1 инстанс? (сейчас сделал через бул флаг, но выглядит как костыль)
Еще вчера вычитал что джобы могут возвращать только коллекции и заранее созданные т.е. сейчас у меня 2 переменные NativeArray<node>(200) для результатов, где я молюсь что больше 200 нодов не будет никогда и NativeArray<int> где [0] всегда = число нодов т.к. CopyFrom для массивов разной длинны НЕ работает.
982 558312
>>58299
Где про пайплайны можно почитать?
Хочу сделать софтверный рендеринг как на пс1/пс2, сейчас можно сделать через шейдеры, но мне не нужны все эти двойные подходы и прочее.
983 558314
>>58294
Может я в очи сношаюсь, но в том плейлисте ничего подобного найти не получилось.
Хз, мне же нужно именно заделать переключение состояние в апдейте, может быть приоритет задавать по нажатию кнопки или блочить предыдущую строку, без понятия как. А у того погромиста обычное скольжение по стенам, мне же нужно и то и это.
985 558367
>>58312

>на пс1/пс2


А там какой-то особый рендеринг? Просто интересно.
986 558377
>>58312
Ассета наверните, молодой ретрофил.
https://github.com/dsoft20/psx_retroshader

На пс2 графон уровня пеки с поправкой на очень малый объем видеопамяти, все что тебе надо это очень мыльные текстуры.
987 558383
>>58377
Благодарю конечно, но суть вопроса была в отключении лишних отрисовок на уровне пайплайна
988 558387
>>58383
Покури сорцы эмуляторов. За тебя тут никто рендерер делать не будет, а ты по всей видимости хочешь именно этого.
989 558397
990 558479
Юнитач, окажи пожалуйста помощь.

Пытаюсь реализовать гравитацию для отдельной нормали.

http://www.gamasutra.com/view/feature/131997/games_demystified_super_mario_.php

Мне нужно найти ближайшую к персонажу нормаль (полигон)
Для этого я пускаю луч от центра персонажа к центру планетоида и беру нормаль на пересечении луча.
Что бы проверить использую Debug.DrawLine и предполагаю что получу желтый луч но получаю центр сцены.

Ломаю голову целый день, что я делаю не так?
991 558494
>>58479
А нахуя ты это делаешь?
992 558496
>>58494
хочу сделать гравитацию планет как Super Mario Galaxy.
993 558497
>>58494
лучи рисую, что бы проверить получаю ли я ближайший к персонажу полигон
994 558523
>>58479
Неуч я. Разобрался все таки.
s0yzIj9d.jpg21 Кб, 640x547
995 558536
Кто имеет опыт половой ебли с facebook sdk плагином для юнитей?

У меня проблема, вот сорт оф дебажный метод получения друзей. Там по документации начиная с апреля 2018го они выпилили /me/invitable_friends/
И оставили довольствоваться /me/friends/
Который по идее должен возвращать жсон с друзьями, которые тоже установили приложение.

А оно высирает теперь только хуй, в котором поле с количеством друзей всего.

AppConfig.Facebook_app_id это ид моего приложения, ну это и так понятно, так сказать.
996 558538
>>58523
Имена переменных пишутся с маленькой буквы, тебе это в любой конторе на жопе выжгут каленым железом в первый же день чтоб не забывал.
sovietglassART.png270 Кб, 960x540
997 558547
>>58538
Запомнил, а почему?
998 558549
>>58547
Потому что с большой пишутся имена классов. Поразбираешь чужой код где все понаписано хуй пойми как тогда поймешь.
999 558550
>>58549

> Потому что с большой пишутся имена классов


И свойства. И публичные поля.
Ну, если уж совсем в стандарты углубляться.
1000 558552
>>58550

>И публичные поля


Пруфы будут?
1001 558553
>>58550
Свойства и классы еще понятно, а публичные поля почему?
1002 558554
>>58552
Конечно будут
https://social.msdn.microsoft.com/Forums/vstudio/en-US/f75d6cb4-084f-4f2a-95c0-6d7f1b67c978/msdn-c-coding-standards?forum=csharpgeneral

> Public instance field


> Pascal



>>58553
Хуй их знает, вот так вот решили.
1003 558555
https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/standard/design-guidelines/capitalization-conventions

Хм, и правда, а почему тогда в юнити клали болт на некоторые правила?
1004 558556
>>58554
Пардон, ссылку из обсуждения впихнул.
Вот исходный материал
https://docs.microsoft.com/en-us/previous-versions/dotnet/netframework-1.1/x2dbyw72(v=vs.71)
1005 558559
>>58555
У нас из-за этой хуйни даже проблема была. В самописном API одного дерьма был аналог Vector2, в который паковались данные и отсылались в юньку. А там x и y были с большой (публичные ведь, ёпта), само собой Vector2 такую конструкцию слал строго нахуй.
Вроде мелочь, а пришлось занырнуть и переписать.
EOiEcEoxVVc.jpg27 Кб, 540x360
1006 558562
>>58556
Спасибо за инфу, хоть не буду как мудак писать.
image.png129 Кб, 1171x782
1007 558603
1008 558732
>>58603
Причем здесь игровые движки, дебил-даун-дегенерат?
139.mov27,9 Мб, mp4,
1600x900, 0:50
1009 558840
>>58479

Как же долго я тупил, но все же разобрался.
1010 558852
>>58840
А зачем были нужны нормали? Твой вебм делается просто притяжением центров масс.
1011 558859
>>58852
Тут по другому работает.
Сила притягивает не к центру массы а к ближайшей нормали меша.
22252216612827.jpg42 Кб, 500x500
1012 558943
>>58479

>DrawLine(position, hit.normal)

1013 558952
>>58859
лол а в чем разница то
1014 558955
>>58952
Нужно правильное вращение на плоскостях
Если планета небольшая, то на больших плоскостях будет съезжать как с горки
1015 558960
>>58955
но ты-ж сферический коллайдер используешь. откуда там плоскость. не проще пользоваться трением и прочей хуйней?
1016 558971
>>58943
Лол, я еще тупее писал пока разбирался.
1017 558972
>>58960
Да я просто примитив для теста сделал. Это работает с любым мешем и мешколлайдером или отдельными.
140.mov13,7 Мб, mp4,
1600x900, 0:25
1018 558974
выглядит прикольно.
1019 559167
>>58960
Так он же вроде по mario galaxy туториалу делает
1020 559177
>>58974
Как ты это сделал?
1021 559199
Бля, почему у меня частицы испускаются промежутками, а не непрерывно? Если в Colision->Type выбрать Plane, то частицы испускаются нормально, но если поставить режим World то 1 секунду испускаются частицы, потом 1 секунду не испускаются, потом опять 1 секунду испускаются и т.д. Чо за хуйня?
1022 559239
>>58972
как по мне так какая-то хуита. если хочется чтобы гравитационные силы считались вокруг произвольных форм то следует разбивать их на воксели, или пирамидки и отдавать на откуп гпу. чтобы у тебя там силы считались у всего для всего.

>>59167
в душе неибу что за туториал
7KZlxMYmInA.jpg75 Кб, 807x807
1023 559258
>>59239
Есть документция по такому методу?

Я руководствовался этой статьей.

http://www.gamasutra.com/view/feature/131997/games_demystified_super_mario_.php
1024 559282
>>59258
наверно есть, но тут не так много базовой теории один хуй. можешь вон посмотреть это, например.
https://mickyd.wordpress.com/2014/02/01/n-body-galaxy-simulation-using-compute-shaders-on-gpgpu-via-unity-3d/
только можно представлять же тело как фиксированные воксели и считать гравитацию уже так.

так то полно экзамплов как крутить это говно. например https://github.com/PatrickPurcell/Gravity-Demo
клево же
https://www.youtube.com/watch?v=Hz42sDJE2e4

правда это потребует явно больше времени и не уверен что такие охуенности требуются для твоей задачи.
15305562388100.jpg61 Кб, 317x372
1025 559310
>>59282

> https://www.youtube.com/watch?v=Hz42sDJE2e4


> Вычислитель псевдоэнштейновской гравитационной кривизны на основе шейдера.



Лол, охуеть, самое то для мобильной платформы.
Но вообще поражает сколько может юнити при хороших мозгах.

Спасибо, но пока для меня это слишком сложно.
1026 559338
>>59310
на самом деле на могильной платформе тоже можно, конечно. Compute Shader то и там работает.

кстати стоит сказать что синтаксис в шейдорах не такой и сложный как может казаться. код менее функциональный сам по себе, меньше кнопок доступно.
правда дебажить его боль.
1027 559344
Как сделать так, что бы Image менял свои пропорции в соответствии со спрайтом, который в него вставлен, но при этом не менял бы размер?
1028 559360
>>59344
даже интересно стало нахуй оно надо.
полагаю проще всего просто ставить картинку через код. и менять всю хуйню что надо уже так.
но если хочешь через инспектор то наверно проще наследоваться от Image и написать внутри уже всю хуйню как тебе надо. сорцы UI то в открытом доступе.
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/0651862509331da4e85f519de88c99d0529493a5/UnityEngine.UI/UI/Core/Image.cs?at=2018.3/staging&fileviewer=file-view-default
Безымянный231.png12 Кб, 245x357
1029 559361
>>59344
>>59360
а вообще. наверно можешь просто вложить свой image в что-то другое. что имело бы фиксированный размер, тогда как вся хуйня внутри менялась как ей вздумается. как-то так. в разделе Layout то много хуйни для такого.
1030 559790
>>58603

>Sabre


Эх, сейчас бы опечатываться в названии собственной компании
1031 559875
>>59790
Таки проеб переводчика
1032 560377
>>59875
Какого переводчика? Наркомен что ле
1033 561314
Пацаны, где взять нормальные лоупольные деревья для террейна? Имеется ввиду не мультяшные, а нормальные. Блять смотришь старые видосы по Юнити там были у людей по дефолту лоуполи деревья из стандартных ассетов или еще откуда-то.
Щас бля в стандартных ассетах 2 SpeedTree есть уже подзаебавших, а где найти лоу-поли полууебищные старые деревья? Они ведь где-то раньше на каждом углу валялись я чую это, ибо нубы бы не смогли тогда их в свои видосы запихнуть.
1034 562168
Помнится тут был анон, который мастерил свою симуляцию эрозии?
Если ты все еще тут: https://www.youtube.com/watch?v=eaXk97ujbPQ
1035 565668
Для 2д игры нужен программист желательно С# или JS
для связи ateey.sEd0tudioANUSyandex#mxPUNCTUMr@7Uu
1036 589867
>>65668
сколько платите?
1037 593320
Привет, помогите, пожалуйта, вылетает инити.
версия 2018.3.14 f1
Началось с того, что установили beautify и skyshop - они не зашли мы их удалили и пошли краши, потом открыли бэкап- краши, потом переустановили юнити- краши, потом новый проект- перенесли пропсы -опять пизда.

mono-2.0-bdwgc.dll caused an Access Violation (0xc0000005)
in module mono-2.0-bdwgc.dll at 0033:b7e456d5.
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 25 апреля 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски