Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 12 января 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1566049365094.jpg211 Кб, 2000x1414
Godot #11 # OP 602409 В конец треда | Веб
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/

Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467

Предыдущий тонет там: >>583342 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
2 602410
>>02409 (OP)
Бля ты даун что ли, я тебе говорю бери юнити, пожалеешь сука, короч тебя предупреждали, прибежишь с обосранными портками плакаться, жалеть не будем.
3 602411
>>02409 (OP)

Написано более 10000 постов однотипного говносрача. Поздравляю.

>А ты пытаешься траллировать гондотеров в перерывах между прогулками и еблей тяночек? Я правильно понимаю?



>Почему годот такой бездушный?



>Это ты просто безрукий.



>Ну конечно, ЕСТЕСТВЕННО! Сижу на яхте, троллю гондотирав.



>Хотел тебя обоссать, а потом подумал что ты прав, ведь это Хуан называет все нестандартными названиями.



>Хочу вкатится, но мне интересно, а какие вообще игры были созданы на Годоте?



>Смотри в шапке треда.


>В основном уёбищные однотипные пиксельные платформеры.

4 602415
>>02410
Тем временем, в ньюфаго треде с обосранными портками бегают только юнитидауны, пока годаны спокойно пилят игры.
5 602416
>>02415
Нету игор ни там ни там
6 602418
>>02416

> Нету игор ни там ни там


Требуйте вернуть вам деньги (и 2007-й год)
7 602420
>>02409 (OP)
Какое отношение анимешные картинки имеют к гондОте? Вы там от совсем безыгорности обезумели?
8 602422
>>02420
Сегодня что, школьники с дач начали возвращаться? Лови репорт.
9 602430
>>02422
Лолшто, агрессивный шизик. Я спрашиваю почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки.
1566052876399.png108 Кб, 466x460
# OP 10 602432
>>02430

> почему в ОП-постах игрового движка в гд аниме-картинки


Потому что я могу.
1523206640356.jpg60 Кб, 726x522
11 602433
>>02430
А, так ты просто завидуешь, что у твоего движка нет маскота.
12 602435
>>02433
Зато у моего движка есть кое-что получше: игры!
13 602441
>>02435
Придумал персонажа для новой игры: юнитипетушок-игропруфстер. Требует предъявить ему игры. Когда показываешь ему кейс, он кукарекает "ваши игры не игры!"
14 602442
>>02435
Какая разница, если они все равно не твои?
15 602445
>>02442
Давайте подумаем, возможно ли, чтобы студия хотя бы АА-класса выбрала годот в качестве движка для своей игры?
Тут в прошлых тредах проскакивали ссылки на чела, который брался пилить форк годота, ибо Хуан сделал какие-то там списки через кучу, а не массивы через стек, или что-то такое. Уточните, кто знает?
То есть, если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй?
16 602456
>>02445
Студия АА-класса будет писать свой велосипед.
https://www.executionunit.com/blog/2017/07/14/in-defence-of-writing-your-own-engine/
17 602457
>>02456
Не все. Далеко не все.
18 602464
>>601689

>Вот есть у меня две ноды с нулями в одной глобальной точке. Нода А вращается произвольно, а нода Б фиксирована. В ноде Б есть произвольный вектор В. Мне надо, чтобы этот вектор после задания дополнительно поворачивался на поворот ноды А.


Смотри какую штуку я нашел.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_remotetransform.html#class-remotetransform
То есть можно сделать так: у тебя есть нода А и нода Б, которые вращаются произвольно. Но в ноде Б ты заводишь промежуточную ноду Б' и переносишь туда ее остальной контент.
Потом добавляешь в ноду A RemoteTransform, в свойствах задаешь путь к ноде Б', и ставишь галочками переносить только повороты.
Сам не пробовал, отпишись если поможет.
19 602586
>>02445

>чела, который брался пилить форк годота


>если профи залезет в сорцы годота с аудитом, то он предположительно охуеет и пошлёт нахуй


Л - логика.
20 602636
У меня вопрос - когда Хуан свой вулкан запилит, он оставит поддержку OpenGL ES 2.0?
21 602638
>>02636
Оставит
22 602641
>>02638
Заебись. Тогда за будущее можно быть спокойным.
23 602657
>>02641
Да, за будущее годота можно быть спокойным - игр как не было, так и не будет, баги не поправят, зато каждый релиз будут новые модные фичи, как у юпити. Потому что багфикс потом сложно продавать. Ты же не выкатишь релиз, в котором список изменений будет состоять из "пофикшены глитчи физики, пофикшен редактор анимаций, который рандомно не сохранял изменения на выходе, пофикшены микрофризы и статтеринг". Тогда донатеры задумаются, "а что, годот был забагованным говном?" Они просто не в курсе, они ведь игры не делают на годоте.
А вот какой-нибудь НОВЫЙ МЕГА РЕНДЕР НА ПУКАНЕ хорошо продается.
Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.
1566116166448.jpg53 Кб, 602x437
24 602661
>>02657

> Глядишь, скоро AR/VR подвезут, ECS и прочую модную шелуху.


АР/ВР уже есть ващета. А ЕЦС уже вышел из моды.
25 602676
>>02657
Ну что ты горишь то. Баги фиксятся, игры делаются. Да и какая конкретно тебе выгода от количества игр? Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).
26 602680
>>02676

>Благодаря рендеру на вулкане, годот сможет в 3д (лучше чем сейчас по крайней мере).


Но зачем мне хуевое 3д, которое будет работать только на топовом железе последних лет, когда есть анрил и юнька, которые работают хоть на некроноуте 10 летней давности?
27 602684
>>02680
Хороший вопрос, хотя юньку ты зря упомянул. Там 3д хоть и лучше текущего годотовского, но тоже хуевое. Анрил же может не всегда иметь такую мягкую ценовую политику, как сейчас. Да и про сторонников опенсорса забывать не стоит. Опенсорсых движков с приличным 3д нет (ну или почти нет). Хуже от того, что годот попробует занять эту нишу, никому не будет.
28 602690
>>02684
Да пусть занимает, я к тому, что Хуан выбрал неправильный вектор. Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних. Потому что если 3д и будут пилить на годоте, скорее всего это будет лоу поли индюшатина, и странно, что у таких игр будут системные требования уровня последних AAA игр.
29 602709
>>02690

>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер под десктоп на opengl 3.3, чтобы оно работало и на встроенных видюхах, и на десятилетних.


Возможно. Но что-то мне подсказывает, что на вулкане шансов запилить хороший рендер больше. А для 2д, лоу-поли и древних девайсов останется OpenGL ES 2.0 (по словам анона).
30 602725
>>02684
Вы заебали форсить этот опен сорс. Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка. Все равно и его шестерки пилят его, никого не подпуская, чтобы собирать донаты. Толку от этого опен сурса.

Карго культисты ебаные, для вас терми "опен сурс" обладает каким-то непонятным, магическим смыслом.
31 602726
>>02690

>Надо вместо рендера на пукане было запилить нормальный рендер


Надо было рендер вынести в абстракцию и подключать любые рендеры как модули. Хуйлан такое не умеет к сожалению. У него все захардкожено с зависимостями по всему движку. Почему ты думаешь он переписывает с gl es 2 на 3, потом опять на 2, потом на vulkan уже 4 года? Он ебанутый анскилльный велосипедист.

А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.
32 602727
>>02725
Двачую. Я лучше выберу движок с фичами, чем движок без фич, зато опен сурс. Мне от этого опен сурс ни холодно ни жарко.
Больше достоинств у движка нет, вот и форсят опен сурс как что-то хорошее.
33 602729
>>02725

>Толку от этого опен сурса.


Ну как минимум: нет необходимости платить, можешь использовать как хочешь и менять исходники. Какой тебе еще толк нужен?
34 602735
>>02729

>нет необходимости платить


Я и так не плачу за юнити

Нет, смысл опен сурс в распределении работы. Вместо того, что каждая контора самостоятельно пишет весь свой код, код делается общественным. Теперь вместо дублирования одного и того-же кода, все конторы пилят и улучшают один общий проект. Эффективность налицо. Они все равно делают это из экономических соображений. Большинство коммитов во все опен сурс проекты всегда делается профессиональными программистами из больших корпораций. Просто совместная разработка для корпораций дешевле и эффективнее.
Никогда обычные пользователи не полезут в код опен сурса и не станут его переписывать. Это миф.

А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом. Потому что он разрабатывается по классическому проприетарному принципу, где авторы пилят все сами.
35 602736
>>02735
То есть годот ничего не берет от опен сурса (не использует существующие опен сурс проекты) и ничего не дает опен сурсу (не коммитит в опен сурс проекты, не позволяет использовать части движка для каких-то других проектов, потому что движок - монолит).
Годот для мира опен сурс разработки как бы не существует.
36 602744
>>02736

>Нет, смысл опен сурс в распределении работы.


Ну это для тебя. Для меня - это как раз возможность легально не платить и менять под себя.

>А от того что Хуан выложил исходники на гитхаб, не делает годот опен сурс проектом.


Ладно, допустим, ты меня убедил. У хуана неправильно идет разработка и вообще его опенсорс не опенсорс. Но меня, опять же, как пользователя, волнует конечный результат. Назови мне движков с правильным опенсорсом, которые превосходят годот по возможностям. Я присмотрюсь.
37 602745
>>02744

>менять под себя


Пиздабол, ничего ты под себя не меняешь, берешь что дают
38 602749
>>02680
Они не работают, пиздабол.
39 602755
>>02736
У тебя серьезные проблемы с логикой. Ядро линукса тоже ничего не берет из оперсорса, и использовать его потом можно как монолит - линукс тоже не опенсорс?
40 602756
>>02726

>А нормальный разработчик бы просто взял bgfx.


Услышал модно слово и повторяет как попугай. Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.
1437294059046.png132 Кб, 837x976
41 602757
>>02725

>Все равно Хуан не принимает пулл реквесты на изменение движка.


Че еще спизданешь? Тебе хоть доплачивают за пеар юньки?
42 602768
>>02756
И вместо того чтобы двум васянам объединить силы, каждый пилит свое багованное говно отдельно. На выходе получаем вместо одного хорошего продукта две неюзабельные параши с одинаковыми функциями. Классика.
43 602770
>>02744

> менять под себя.


Ну и много ты там под себя изменил? Почему я на 99.99% уверен, что ты если и открывал код годота, то тут же его закрывал и больше не открывал?
44 602771
>>02755
Линукс это ядро. Небольшой компонент операционной системы. Тут как раз хорошо реализован принцип опен сурса за счет модульности. Это никакой не монолит Само по себе ядро вообще ничего ге делает. Линукс это что-то уровня bgfx как раз.
45 602772
>>02749
Я не про сами движки, а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе, не надо пиздеть. У анрила похуже с этим дела, но тоже в целом неплохо, ему не нужны топовые видеокарты с поддержкой пукана, ему directx 10-11 за глаза хватает.
1561135059259.png107 Кб, 723x248
46 602780
>>02772

>а про игры на них. И игры на юнити прекрасно работают на некрожелезе


И я про игры. У меня на 10-летнем некрожелезе или греют видяху до 100 градусов (то есть неюзабельны), грузят уровни по 10 минут (на ssd), а игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами). Так что идешь нахуй со своим пиздежом про швитой унете.
47 602782
>>02771
Ясно, ты просто демагог. По таким правилам я тоже умею.
Вот список переиспользуемых в годоте опенсурс библиотек: arkit, assimp, bullet, csg, enet, freetype, mbedtls, mono, opensimplex, tinyexr, upnp. Значит ты пойман на пиздеже раз.
48 602787
>>02771
Ты сирожа - это два.
49 602788
>>02782
А еще он использует опен сурс компилятор, чтобы билдить годот!

Я что писал, что в годоте нет ни одной опенсурс библиотеки? Сам что-то придумал, сам опроверг.
Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.
Ты правда не понимаешь недостаток Хуановского подхода к разработке движка? Не понимаешь, какие преимущества опенсурс дает?
Ну подумай, что Хуан мог бы сделать за эти 4 года полезного для движка, если бы интегрировал bgfx, вместо своего ебанутого велосипедства с рендером.
50 602792
>>02788
Сирожа, успокойся, выпей отварчик и возвращайся в корневую директорию. Игры делать.
51 602795
>>02788

>Хуан не использует опен сурс там, где его нужно было бы использовать.


А определяешь где нужно у нас лично ты? Ты просто хейтер, если бы он делал bgfx ты бы говорил почему он не взял хуйнянейм вместо этого.

>если бы интегрировал bgfx


Да ты заебал уже с этим куском кала, я тебе все про него расписал

>Ты его попробуй собрать для начала, это такое же васянское говно. Сначала тебе надо скачать васянскую билдсистему. Потом васянские зависимости. Потом васянские классы имиджей. Потом писать все на васянском языке шейдеров, которые шаг влево шаг вправо крешатся на реальных видюхах.


И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx. А при каждом обновлении bgfx опять бы все ломалось.
52 602797
>>02780

> видяху до 100 градусов


Почисти радиатор и смени термопасту, а то пизда придет.
53 602804
>>02680

>10 летней давности?


>>02690

> и на десятилетних


>>02780

>10-летнем некрожелезе



Пользователи 10-летнего железа будут покупать игры (если они не могут даже проапгрейдиться)?
54 602806
>>02795

>Да ты заебал уже с этим куском кала


Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.

Баги там ты сам выдумал? Ну давай сравним количество issues на гитхабе

>bgfx


>Issues 226



>godot


>Issues 5,000+


Конечно, это баги в bgfx мешают его использовать, ага.

>И эти 4 года вместо доработки движка всем бы пришлось копаться в багах bgfx


К твоему сведению, опенсурс разработка это не только пассивное использование кода, но и процесс общего вклада в разработку. Хуан мог бы исправить баги bgfx, и не только улучшить годот, но и помочь коммюнити bgfx!
Но у Хуана слишком больше ЧСВ, чтобы писать код чужому проекту. Зачем? Лучше свой велосипед писать 4 года. Свое говно, как говорится, не пахнет.
55 602808
>>02797
У меня ичип прожарен, и термопаста сменена. Причем тут это? В простое 50 градусов, в нормальных играх 60, в юнитикале - 95.
56 602811
>>02806

>Это самая популярная библиотека кроссплатформерного рендеринга.


Популярная среди твоих одноклассниках? Она нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в себе.

>Баги там ты сам выдумал?


Это отзывы тех кто ей пользовался.

>Хуан мог бы исправить баги bgfx


О том и речь. Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода.
57 602814
>>02811

> гондот нигде в серьезных продуктах не используется, это вещь в говне.

58 602816
>>02814
Пиздуй-ка ты с треда по хорошему.
59 602823
>>02816

> по хорошему


Звучит как дерзкий призыв продожить гондотосрач
60 602829
>>02804
Юнити с 2017.3 версии отменили поддержку железа десятилетней давности, отбросили DX9. На некропеках теперь только чёрный экран и звук, лол. Хотя DX9 это уже не "10 лет назад", а все 20, 10 лет это уже DX10 минимум.
Помню, было у меня такое на ноуте c корой дуба, горел тогда с чёрных экранов. Игры покупал, но те, которые не шли, откладывал на потом. Ясное дело, что я не был идейным нищебродом, просто ноутбук накладывает серьёзные ограничения на возможность апргрейда.
61 602831
>>02829

>Юнити с 2017.3


О, значит я довольно точно определил год.

> игры примерно после 2017 года просто не работают (рисуют черный экран с глитчами).

62 602832
>>02808
Еще возможно у тебя термопаста под крышкой чипа высохла. Сними крышку чипа и (только очень аккуратно) привинти радиатор напрямую к чипу. Я так делал на 560 гефосе. После этой процедуры на 20-30 градусов меньше греться стала.

>Причем тут это?


При том, что у тебя волосатый бублик не должен греть видеокарту до таких температур, если все в порядке с охлаждением. Что уж там про игрушки говорить.
Что-то я не туда воюю. Как бы за юнитидауна не приняли.
image.png174 Кб, 820x706
63 602833
>>02816
Как легко подорвать годотера?
Напомнить ему, что на его движке нет игр.
64 602864
>>02811

>Вместо написания движка все бы сидели и занимались фиксами чужого говнокода


А сейчас вместо написания движка все сидят и занимаются фиксами своего говнокода.
Или ты думаешь в Хуановском рендере не будет багов? Ты уже забыл любимую отмазку Хуана про баги в драйверах видеокарты?
65 602872
>>02811

>Она нигде в серьезных продуктах не используется


Лол. На этой этой библиотеки разработано игр больше чем на гондОти.

Ты бы хоть в описание заглянул https://github.com/bkaradzic/bgfx
66 602873
>>02864
Проблема не в багах хуановского рендера, а в том что по производительности этой хуйней невозможно пользоваться и сам по себе рендер дерьмовый, гипробы каловые. Это его потолок, он уже плакался, что никто не хочет рендер пилить и делиться знаниями, все грозится блог вести по разработке рендера, типо те кто сейчас хуйню допиливают проникнутся и станут рендер улучшать
67 602874
>>02872
Даже есть один коммерчески-успешный 2д рогалик https://store.steampowered.com/app/677120/Heroes_of_Hammerwatch/

Зачем нужен годот?
68 602883
>>02872
У годота в шоукейсе намного больше, чем твои три игры уровня треугольнички в опенгл. У тебя опять приступ вранья.
>>02874
На уе4е написаны десятки крутых игр. Зачем нужен твой юнитикал?
69 602889
>>02883
Не говорите "написаны". Игры не пишут, их делают.

Этот процесс включает в себя много не-кода. Левед дизайн, анимации, моделирование, создание сцен, придумывание сценария, геймдизайн, озвучка персонажей.
70 602892
>>02889
Ладно. Соскочу на том, что это все написан словами в диздоках, емейлах менеджеров и досках трелло.
71 602940
>>02883

> три игры уровня треугольнички


Маняотрицания пошли. Покажи игры из шоукейса гондоти такого же уровня.
Причем у bgfx нет шоукейса и это только малая часть известных игр на нем.
bgfx намного популярнее гондоти
72 602942
>>02940

>гондоти


Ну ладно, хватит, что напали на годотирав, все ж мы люди кроме ничтожеств гамакеров
# OP 73 602945
>>02942
А мне нравится. Я даже хотел сделать тему "Godot #11: Гондотю эдишон", но потом подумал, что могут забанить и не стал так делать.
74 602948
>>02945

>Банить за тему


Тоталитарная параша. Поэтому и не рождается новых мемов и вообще так тухло. Тоталитаризм убивает любые творческие проявления.
75 602949
>>02948
>>02948

>даблпост


РЕПОРТ!
76 603016
>>02945

>Гондотю


Гондотя. Это она.
1566158693149.png87 Кб, 320x368
# OP 77 603017
>>03016
И я её гондотю.
79 603036
>>03032
Это японский распидорасило-чан?
80 603049
>>03017
Больной ублюдок
bandicam 2019-08-19 07-50-09-600.mp41 Мб, mp4,
1024x596, 0:08
81 603054
Делаю 3д стрелялку по документации с небольшими изменениями под себя. Сделал простую стрельбу снарядами. http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html

Хочу понять что делать в скриптах дальше для дополнительных механик.
Например:
по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,
по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда.

Как положено по документации у меня 3 скрипта:
скрипт игрока со всеми инпутами и движением, прицеплен на капсулу,
скрипт пушки в котором функции стрельбы и смены, прицеплен на ребенка камеры,
скрипт снаряда который двигает его вперед и удаляет.

Где именно прописывать поведение, скрипте оружия или снарядов? Если я хочу выборочно редактировать параметры снарядов то мне придется хранить их списке? Еще надо сделать кулдаун на выстрел, как проверить что прошла 1 секунда?
82 603083
>>03054

> по нажатию кнопки взрывать первый выпущенный снаряд или вообще все снаряды,


В скрипте пушки создаётся снаряд в какую-либо переменную, например, var snariad = snariads.instance()
Далее, он отправляется игроку: player.add_snariad(snariad)
В скрипте игрока снаряды хранятся списком: var snariads = [] нулевое значение соответствует первому выпущенному снаряду, крайнее значение (snariads.count - 1) - соответствует последнему. В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.
Теперь, когда всё готово, мы делаем одну простую вещь: по нажатию кнопки, посылаем команду snariads[0].set_boom_bada_boom() либо for snariad in snariads: snariad.set_boom_bada_boom()

> по нажатию кнопки снаряды копируют направление взгляда и летят туда


Аналогично. Список снарядов уже есть у игрока в скрипте. По нажатию кнопки посылаем снарядам: for snariad in snariads: snariad.look_at(my_gase)
https://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_spatial.html?highlight=look_at#member-function-description
83 603084
>>03054

> как проверить что прошла 1 секунда?


func some_function():
print("start")
yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
print("PROSHLA ODNA SECUNDA")
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_scenetreetimer.html
84 603160
>>02409 (OP)
Анон. Есть два выпуклых CollisionPolygon2D которые пересекаются.
Как мне получить полигон их пересечения?
85 603162
>>03083
Звучит как то не по-годотски. По годотски было бы добавлять пули в группу "выпущенные_игроком", а при нажатии посылать им сигнал "взорвать_все", или "повернуть_все".
Да и look_at вроде не то что ему нужно. Выше писал про RemoteTransform >>02464
86 603163
>>03162

>"взорвать_все", или "повернуть_все".


Если написать это в коде самой пули, какие подводные?
87 603164
>>03163
Писать ты это и так будешь в самой пуле. Просто тебе не надо будет самому изобретать велосипеды со списками. А вместо вызова функций будешь посылать сигнал.
88 603166
>>03162
То что ему нужно, никто, кроме него не определит.

Ну через группы тоже можно, хотя ящитаю, это (сорри за каламбур) как стрелять из пушки по воробьям. Группы нужны, когда есть множество разнотипных сущностей, которые самостоятельно создаются и уничтожаются разными источниками и логика определенной сущности не может их всех просчитать. Тогда проще завести группы и обращаться к группам. А тут твой потомок спавнит сущности одного вида, которые самостоятельно уничтожаются. Ты имеешь доступ к потомку, потомок имеет доступ к тебе. Проще и быстрее обмениваться ссылками на инстансы, чем ебаться с группами.
89 603167
>>03164

> изобретать велосипеды со списками


Вот это было обидно щас.
90 603168
>>03163
Только надо чтобы была функция (метод) "взорвать_ся()" и если через группы, то call_group("пули", "взорвать_ся") если через ВЕЛОСИПЕД СО СПИСКАМИ, то for пуля in пули: пуля.взорвать_ся()
91 603638
>>02409 (OP)
Привет, Анон.
Есть PoolVector2Array с набором векторов. Нужно каждый его элемент скалярно умножить на один и тот же Vector2.
Это можно как-то одной командой сделать?
Или только пилить цикл, по всем элементам массива?
92 603645
>>03638
Скорее всего, только циклом. Шаблон обджект пула предписывает только организовывать пулы из объектов. Какие либо действия внутри них пул производить не обязан, только заниматься переиспользованием отработанных в новые.
Впрочем, всё возможно.
94 603750
>>03749

>Несколько индусов за стипендию гугла имитироаали бурную деятельность. Ни один за 3 месяца не сделал нихуя. Код в основную ветку естественно добавлен не будет

95 603752
>>03750
Я просто не понимаю нахуя юзать годот? Ну говорили же запилите какую-нибудь фичу которой нигде нет, про те же события констрактовские, нет они подпрягли еще какого-то индуса ноды полировать. Их никто не юзает, потому что это тот же гдскрипт только неудобный. Или если в события не можете сделали бы шаблоны, но чтобы реально годные, фпс, рпг, чтобы хоть кто-нибудь реально сказал - вот это говно облегчило мне жизнь. Дрочатся как ебанутые, одно и тоже переписывают. Зайдешь на гитхаб там коммиты сыпятся, движуха какая-то, и так годами, а не происходит нихуя, в каждой области сраная недоделка, говнокопия юнити.
https://github.com/godotengine/godot/issues/30915
96 603753
>>03752
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
97 603754
>>03753

> ни в арт


Могу в арт, олень гондотерский.
98 603755
>>03753

> У тебя не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.


Быстрофикс.
99 603756
>>03755

> На гондоте не было и никогда не будет игр. Постарайся смириться с этим.

100 603757
>>03754
Нарисуй оленя-гондотера. Время пошло, пиздобол.
101 603758
>>03756
Пиздобол. Это всё, что ты умеешь - передразнивать посты.
102 603759
>>03757

>Нарисуй оленя-гондотера


Но я не знаю, как ты выглядишь. Хотя можно найти фотку любого годотера, под условия подпадает.
>>03758

> передразнивать посты.


Я просто зашел пообсуждать движки, а ты гондотина начала на меня обзываться, гондауны все такие тупые?
image.png50 Кб, 357x462
103 603767
1566454666365.png32 Кб, 697x175
104 603770
>>03767
Как же ты жалок, наивный гондотя.
1566464091595.png163 Кб, 598x722
105 603792
Калькулятор, что может быть проще?
106 603804
>>03750
А у тебя есть пулл реквесты в движок? Если нет, то эти студенты внесли больший вклад.
изображение.png41 Кб, 328x462
107 603805
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
108 603806
109 603819
Небольшой крик души, можете смело меня игнорировать.

Использую Годо уже больше трёх лет, есть парочка законченных небольших игр, есть много мелких недоработок от джемов, и ещё пишу(писал) на нём большую полноценную игру(больше половины контента уже реализовано). И вроде бы всё хорошо и замечательно было, пока дело касалось только прототипов или совсем мелких проектов. Вот в чём с Годо никто не сможет потягаться - это со скоростью разработки. Тут вообще конкурентов нет, даже близко никто не валялся. Архитектура движка гениальна в своей простоте, позволяет за считанные минуты набросать костяк проекта любой сложности. Почему я никогда не прекращу пользоваться Годо окончательно, так как хотя бы даже для того же прототипирования равных ему нет.
Но как только ты выбираешься за пределы прототипов и игр больше чем из трёх сцен, начинаются проблемы. И проблемы серьёзные, особенно когда задумаешься о будущем.
1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь тестировать коммерческий проект на слабом железе(которого предположительно у 70-80% пользователей) - внезапно охуеваешь от 15фпс на сцене из двух спрайтов на фоне параллакса.
3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
Первая - забудьте о простом релизе на консолях. Для этого нужно или самому движок переписывать, или нанимать стороннюю фирму.
Вторая - баги, баги, баги, которые никто не чинит, потому что все заняты добавлением новых ненужных фич, которые в свою очередь добавляют баги, баги, баги. И ладно бы мелкие, так ведь большие серьёзные баги никто не чинит. Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор. А баг некисло так портит жизнь разработчику. Но, похоже, я единственный, кто собирался писать на Годо большой проект.
И с одной стороны - "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите? Мне проще самому писать на своём движке.

Вывод только один - при всех плюса Годо, что называется "not production ready". То есть на нём банально невозможно выпустить большой полноценный проект.

Итого - я переписываю свои мелкие проекты на юнити, а большую игру перевожу на самописный движок на SDL2.
И это очень обидно, потому что мне реально нравится использовать Годо.
109 603819
Небольшой крик души, можете смело меня игнорировать.

Использую Годо уже больше трёх лет, есть парочка законченных небольших игр, есть много мелких недоработок от джемов, и ещё пишу(писал) на нём большую полноценную игру(больше половины контента уже реализовано). И вроде бы всё хорошо и замечательно было, пока дело касалось только прототипов или совсем мелких проектов. Вот в чём с Годо никто не сможет потягаться - это со скоростью разработки. Тут вообще конкурентов нет, даже близко никто не валялся. Архитектура движка гениальна в своей простоте, позволяет за считанные минуты набросать костяк проекта любой сложности. Почему я никогда не прекращу пользоваться Годо окончательно, так как хотя бы даже для того же прототипирования равных ему нет.
Но как только ты выбираешься за пределы прототипов и игр больше чем из трёх сцен, начинаются проблемы. И проблемы серьёзные, особенно когда задумаешься о будущем.
1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.
2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь тестировать коммерческий проект на слабом железе(которого предположительно у 70-80% пользователей) - внезапно охуеваешь от 15фпс на сцене из двух спрайтов на фоне параллакса.
3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.
Первая - забудьте о простом релизе на консолях. Для этого нужно или самому движок переписывать, или нанимать стороннюю фирму.
Вторая - баги, баги, баги, которые никто не чинит, потому что все заняты добавлением новых ненужных фич, которые в свою очередь добавляют баги, баги, баги. И ладно бы мелкие, так ведь большие серьёзные баги никто не чинит. Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор. А баг некисло так портит жизнь разработчику. Но, похоже, я единственный, кто собирался писать на Годо большой проект.
И с одной стороны - "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите? Мне проще самому писать на своём движке.

Вывод только один - при всех плюса Годо, что называется "not production ready". То есть на нём банально невозможно выпустить большой полноценный проект.

Итого - я переписываю свои мелкие проекты на юнити, а большую игру перевожу на самописный движок на SDL2.
И это очень обидно, потому что мне реально нравится использовать Годо.
110 603821
>>03819
Большой проект это что? Куча 3д моделек на сцене?
111 603824
>>03819
Ты просто чмоня без игор, которая не может ни в кодинг, ни в арт. Постарайся смириться с этим.
112 603827
>>03821
Так любую игру можно описать, хули.
А большой проект - это законченная технически игра.
s-l300.jpg4 Кб, 300x300
113 603828
>>03819

>Небольшой крик души


>Использую Годо уже больше трёх лет

114 603830
>>03828
Покажи-ка мне своё ГТА, написанное за неделю.
115 603831
>>03819

>Я больше года назад завёл тикет на баг редактора, с которым столкнётся каждый, кто вздумает запилить более-менее серьёзный проект. Тикет приняли, разобрали, нашли причину, и... ничего не сделали до сих пор.


А рассказать, что за баг или ссылку на тикет кинуть - западло?
1566459922822.webm2,2 Мб, webm,
568x320, 0:22
116 603833
117 603834
>>03819
Это какая-то паста?

>полное отсутствие рендеров для полноценных платформ


Вут? Почему у меня на железе 10-летней давности работает GLES2? Кстати, имей в виду что игры на юнити 2017+ года на старом железе не запускаются.

>забудьте о простом релизе на консолях.


Вут? Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.
118 603835
>>03827

>проект


>законченная


Выбери одно.

>технически


Это вообще что за вода?
120 603839
>>03834
GLES2 - не полноценный рендерер. На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.

>Берешь и релизишь, просто сдк в комплекте никогда не выложат.


Ну-ка зарелизься-ка на свитч с пруфами. (у меня девкит свитча есть если что)

>>03835
Выбираю оба. Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.
121 603841
>>03839

>На встройках с ним проблемы, он банально не работает на половине, даже новых.


Так на новых есть GLES3, и будет Вулкан. Чо ты тут клоунаду устраиваешь, лол?

> Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.


Так не бывает в принципе в этой жизни. Любая разработка именно "большой" игры выглядит так - геймдизайнер придумывает фичу, левелдизайнеры добавляют ее на уровень, и идут к программистам, потому что средствами игры ее добавить невозможно или возможно только через костыли. И программисты меняют движок. То что ты описал - это фантастика, ну или очень-очень поздняя стадия поддержки ммо, когда ее уже 3 раза перепродали и разработчиков нет вообще, есть только пара срипткидди в поддержке.
В документации годота прямым текстом написано, к кому обратиться чтобы получить порт на свищ. https://godotengine.org/qa/30450/proposal-for-nintendo-switch-support-for-godot
# OP 122 603843
>>03819

> 1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.


Почему компы слабее мобилок?

> 2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь


В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?

> 3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.


> Первая - забудьте о простом релизе на консолях.


Чтобы релизиться на консолях, нужно заплатить деньги за СДК. Затем свою игру надо адаптировать к СДК. В прошлых тредах была инфа, что есть фирма, которая всё это сделала и продаёт уже готовые шаблоны экспорта, по цене: стоимость СДК + маржа за свою работу.

> Вторая - баги, баги, баги


> "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите?


Потому что починить это бысрее, чем пилить свой велосипед. Впрочем

> самописный движок на SDL2


Раз у тебя уже есть свой велосипед, тебе проще, конечно.

В итоге, что я могу сказать. Разработай себе универсальный подход, при котором ты клепаешь быстрый прототип на годоте, получаешь краудфандинг, а затем резко перебрасываешь весь контент в аналогичный проект на юнити и заканчиваешь игру на нём.

Впрочем, если изучил шарп, и минимально ознакомился с юнити, то кроме неотключаемого сплеша, у него минусов нет. Я недавно озвучивал свои мысли вслух в юнититреде по данному вопросу. Он делает годот по всем пунктам. Скорость разработки - это твой личный импринтинг. Набросать сцену с ебущимися кубами в юнити ничуть не дольше,чем в годоте. При этом, каждый куб может на себе носить несколько скриптов. И вообще, принцип списка компонентов уделывает принцип дерева: пока годот в дереве рекурсивно ветви обходит, юнити уже быстро пролетел по одноранговому списку компонентов и выдал результат.
Увы и ах. Самые удобные человеку вещи оказываются самыми неудобными машине. Это удобно, когда ты бросил риджидбади, ему в потомки бросил спрайт и коллижншейп, но не менее удобно, когда ты бросил геймобджект, ему в компоненты бросил риджидбади, коллайдер и спрайтрендерер. Разница минимальна, а выигрыш в скорости заставляет задуматься.
В годоте ты вынужден следить, чтобы не подвигать мышкой ноду коллизии относительно родительской ноды тела, в юнити этой проблемы нет. Компонент коллизии просто не имеет координат, они ему не нужны, он не существует в памяти как полноценный геймобъект (у которого одного как раз координаты есть), он только задаёт форму коллизии своему хост-объекту. То же самое и о спрайте.
# OP 122 603843
>>03819

> 1. Ориентация на мобилки. Как следствие - полное отсутствие рендеров для полноценных платформ. Даже банального OpenGL нет, это же охуеть вообще! Не ждите, что ваша игра запустится на старом железе, даже если у вас там пара содомирующих кубов в коробке и больше ничего.


Почему компы слабее мобилок?

> 2. Проблемы с производительностью, отчасти и-за первого пункта, подозреваю. Пока ты делаешь прототипы и маленькие игры для себя на своей йоба-тачке, которая покрывает всё это стократным запасом скорости, этого не замечаешь. Но как только начинаешь


В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?

> 3. Опенсорс. От которого происходит целый ворох проблем, от мала до велика.


> Первая - забудьте о простом релизе на консолях.


Чтобы релизиться на консолях, нужно заплатить деньги за СДК. Затем свою игру надо адаптировать к СДК. В прошлых тредах была инфа, что есть фирма, которая всё это сделала и продаёт уже готовые шаблоны экспорта, по цене: стоимость СДК + маржа за свою работу.

> Вторая - баги, баги, баги


> "почини сам, это же опенсорс". Но с другой стороны, а зачем мне тогда движок использовать вообще, простите?


Потому что починить это бысрее, чем пилить свой велосипед. Впрочем

> самописный движок на SDL2


Раз у тебя уже есть свой велосипед, тебе проще, конечно.

В итоге, что я могу сказать. Разработай себе универсальный подход, при котором ты клепаешь быстрый прототип на годоте, получаешь краудфандинг, а затем резко перебрасываешь весь контент в аналогичный проект на юнити и заканчиваешь игру на нём.

Впрочем, если изучил шарп, и минимально ознакомился с юнити, то кроме неотключаемого сплеша, у него минусов нет. Я недавно озвучивал свои мысли вслух в юнититреде по данному вопросу. Он делает годот по всем пунктам. Скорость разработки - это твой личный импринтинг. Набросать сцену с ебущимися кубами в юнити ничуть не дольше,чем в годоте. При этом, каждый куб может на себе носить несколько скриптов. И вообще, принцип списка компонентов уделывает принцип дерева: пока годот в дереве рекурсивно ветви обходит, юнити уже быстро пролетел по одноранговому списку компонентов и выдал результат.
Увы и ах. Самые удобные человеку вещи оказываются самыми неудобными машине. Это удобно, когда ты бросил риджидбади, ему в потомки бросил спрайт и коллижншейп, но не менее удобно, когда ты бросил геймобджект, ему в компоненты бросил риджидбади, коллайдер и спрайтрендерер. Разница минимальна, а выигрыш в скорости заставляет задуматься.
В годоте ты вынужден следить, чтобы не подвигать мышкой ноду коллизии относительно родительской ноды тела, в юнити этой проблемы нет. Компонент коллизии просто не имеет координат, они ему не нужны, он не существует в памяти как полноценный геймобъект (у которого одного как раз координаты есть), он только задаёт форму коллизии своему хост-объекту. То же самое и о спрайте.
123 603844
>>03843
А все потому, что объект с приделанным коллижншейпом должен быть отдельной сценой, тогда и проблем со сдигом мышкой не возникнет.
124 603847
>>03841
Нодеву-то виднее, конечно.
А вообще мне похуй. Я табличку возле разложенных граблей вывесил - и умываю руки. А наступать ли на них - ваше дело. Мне лично шишки набивать надоело.
Да вам и беспокоиться не о чём, впрочем, всё равно тут никто никогда до этих граблей не доберется.
# OP 125 603849
>>03844
Так-то да. Но даже бесконечно вложенные сцены юнили уже украл как нестедпрефабс. Проклятие опенсорса: наработки уносят в слозесорс и делают бабки.
126 603850
>>03847
Это как бы и так было всем очевидно. Ты думал что гондотиры сейчас прочитают твой и скажут "ммм, ты прав! все переходим на юнити, посоны!".
Им уже десятки тредов объясняют очевидные истины, но они продолжают жить в своем манямирке.
127 603851
>>03843

>В большинстве игор есть меню настроек графики, где можно подобрать себе параметры по своему железу. Почему ты так не делаешь?


Объясни, как сделать это на Годоте. Алсо объясни, как исправить настройками графики низкую производительность скриптов и пайплана рендерера?
# OP 128 603852
>>03851

> как сделать это на Годоте


Делаешь новую сцену с корнем Control и делаешь меню. Значения берёшь из ProjectSettings, всякие там антиалиасы и прочее. Сюда же помещаешь настройки ЛОД, размеров текстур и т.п. Это очень большая работа, но если мы говорим о большом ерьёзном проекте, эту работу делать надо.

> как исправить настройками графики низкую производительность скриптов


Шарпом, крестами.

> и пайплана рендерера


Переходом на юнити, в котом вулкан есть уже сегодня и ждать не надо.
129 603855
>>03850
Да просто мне реально обидно, потому что во всём остальном-то движок действительно хороший, и мне вообще очень нравится.
Но блджад, вот пилил я на нём два года игру мечты, и, когда впереди забрезжил свет окончания работ, начал потихоньку готовиться к релизу, собрал демку, пошёл тестировать на парке машин, и внезапно понял, что релизить-то не получится. И это пиздец.
130 603856
>>03847

> нодеву


Чувак, я какбе на EA еще 10 лет назад работал. Ну и потом ты оче упрощаешь картину, рассуждая о 2д онли. У 2д так то с опенсорс движками нет конечно.
131 603858
>>03852
Можно спиздить настройки из tps демо или какого тр другого примера, опенсурс же
132 603860
>>03855
У тебя всё на гдскрипте?
133 603863
>>03855

>ни разу за 2 года не давал знакомым или друзям потестить и поэтому не столкнулся с проблемами запуска


>за пару дней перевел все на юнити


Прохладно. Ты когда в следующий раз набрасывать будешь, попробуй сочинить что-то правдоподобное.
134 603864
>>03839

>Я это и имел в виду - когда игра технически закончена, всё дописано - и архитектура, и все модули, и интерфейс, и метагейм и т.д. Осталось только наполнение контентом - рисовать графику, строить уровни, скриптить врагов, режиссировать катсцены.


То есть в годоте муторно добавлять горы контента?
135 603869
Тут про баги всякие пишут, а их получится исправлять за пару минут загуглив решение на форумах или придется с нуля что-то учить, читать жесткие книги по программированию, перелопачивать библиотеки на тыщи строк?
136 603872
>>03856
Не вижу, чем скриптомакака от нодева отличается. Своих-то проектов у тебя всё равно нет, раз ты даже не способен понять отличия рабочего процесса у большой команды и индюка-одиночки.
>>03863
>>03864
А вы в следующий раз не мугичкой читайте.
137 603875
Годотчики, а можно в годоте пиксельные коллизии замутить по битовым маскам? А то так-то очень неохота с полигонами возиться.
138 603876
>>03869
Никак ты их не исправишь.
# OP 139 603877
>>03875
Можно. Покажи как ты это делаешь на своём движке, а я покажу, как это сделать в годоте.
140 603884
>>03872

> скриптомакака


И снова мимо.

> отличие от одиночки


Ну так это ты начал про большие проекты затирать.

> своих проектов у тебя нет


Ох уж эти проекции.
141 603885
>>03869
Да там фантазер залетный из юнити треда. Конкретных багов он так назвать и не смог.
gd-2019-08-22-19-37.gif8 Мб, 286x225
142 603904
>>03877

>Покажи


гифрелейтед
>>03877

>я покажу


показывай
143 603906
>>03875
Ты лучше разберись с полигонами. А точнее у тебя в 99% будет один rectangle.
144 603907
>>03884

>Петя с двача считает Dwarf Fortress маленьким и недостойным внимания проектом


Так и запишем.
# OP 145 603908
>>03904
Вообще-то я подразумевал код показать. То, что на гифке я бы делал через one way collision
https://godot.readthedocs.io/en/latest/classes/class_collisionshape2d.html?highlight=collisionshape2d#member-variables
146 603911
>>03907
Так считают все, в общем-то, кроме упоротых фанбоев этого дерьма, дрочащих на ascii-символы и процедурные кулстории.
147 603934
>>03907
А какое отношение имеет Dwarf Fortress к твоему проекту? Да и говорить про DF смешно, во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы, во-вторых с точки зрения gamedev это полная противоположенность того что ты описал, в DF вообще считай нет графики уровней и моделек, а именно код там постоянно пишется.
15505588360510.png58 Кб, 326x322
148 603962
>>03934

>во-первых его давно обогнали всякие успешные rimworldы


Римворлд - бездушный выблев на юнити, в котором нет и 5% от фич и интерактивностей из dwarf fortress.
"Обогнать" df этот кал может только в фантазиях пикрилейтеда, видимо ты на него чем-то похож.
149 603964
>>03962
Как иронично. DF это игра, которую пилят годами прямо как гондотиры, она не вышла даже в ёрли-аксесс. А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.
150 603966
>>03964
Так там уже сколько возможностей
151 603974
>>03964
Графон уровня римворлд это скорее минус чем плюс, вырвиглазное ноу-скилл говно без анимаций. Уж лучше ascii арт, чем такой кал.

>А РимВорлд на юнити просто взяли и запилили, да еще и с графоном сразу, и давно продают за $35 баксов.


Просто взяли и запилили унылое говно, в попытках срубить бабла на фанах df, и это говно даже близко не стоит с оригиналом. То, что продают - молодцы, но это не делает игру лучше и глубже, чем df.
А если для тебя финансовый успех - единственный критерий для оценки игры, то можешь не переживать за df, их авторы вполне себе безбедно живут на донаты от фанов уже не первое десятилетие.
152 603979
Годотач, такой вопрос: делаю себе игру, которая юзает встроенный годотовский хай-левел нетворкинг (коннектиться нужно будет только по локалке, поэтому мне сложнее и не нужно) и всё хорошо, всё работает, но меня заёбывает каждый раз ручками коннектиться к локальному адресу ПК. Хочу получать IP.get_local_addresses() клиента, и +-50 адресов в каждую сторону от него искать IP хоста быстрым циклом в ready(). Собственно, вопрос: Есть ли какая функция, чтобы тупо возвращала true, если на этом IP есть хост-сервер или эту проверку можно делать как-то иначе? Я бы тупо коннектился ко всем IP в цикле до тех пор, пока не вернётся сигнал connected_to_server, но что делать, если хост-серва в локалке два+, а мне нужен конкретный из них? Короче, без вашей помощи не осилю, документацию уже перерыл пару раз - нужного не нашлось, выручайте.
153 603981
>>03974

>Уж лучше ascii арт, чем такой кал


Нет, лучше нормальные читабельные иконки, чем кодированные символы, для понимания которых нужно заучивать таблицу кодировки в памяти. Это лишнее препятствие для игрока, негативный UX.
# OP 154 603983
>>03981

> лишнее препятствие для игрока, негативный UX


Спец по юзер экспириенсу? Можешь накидать примеров качественного интерфейса?
# OP 155 603986
>>03979
Сложный вопрос. Тебе нужно использовать широковещательные пакеты, но есть ли их реализация в годот? Это гуглить надо.
DwarfFortressAscii.png103 Кб, 856x540
156 603992
>>03983
Могу накидать только некачественного, как делать нельзя.
157 603997
>>03992
Охуенно же, самая настоящая лампота.
# OP 158 604002
>>03992
Ну да, каша ещё та, но у df-щиков cвоя атмосфера, зря ты к нему доебался. О вкусах не спорят.
>>03979
Это читал?
https://docs.godotengine.org/ru/latest/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html
159 604008
>>04002
Конечно читал, для этого и ищу как бы IP подслушать, чтобы приконнеститься
160 604009
>>03974
Ты совершенно прав, мой юный друг.
Финансы - совершенно не единственный критерий успеха. На мой взгляд, главный критерий - сколько игроков играет.
Ну, прямых цифр нам никто конечно не выдаст. Но мы можем косвенно оценить по движухе вокруг.
Тем на реддите с нового года о RW - 24,156, df - 4,221 (в 5 раз меньше)
Постов о RW - 326,654, df - 68,857
Каналов на твитче о df - 3 штуки с 30 просмотрами, RW - 8 c 340 просмотрами, и так далее. Можно долго продолжать, но картина ясна.
И главное, мне все еще непонятно, зачем было приводить df как пример "игрового проекта".
161 604013
>>02409 (OP)

>Godot


Пиздот, этих чмошников еще с борды не попёрли? Какого хуя, админы, куда вы смотрите? Ебать
162 604020
>>03979

Короче, разобрался. Спасибо огромное >>03986 что сказал, в какую сторону гуглить. Короче, вот:

Хост:
Хост в ready делает массив IP-адресов для трансляции:

for address in IP.get_local_addresses():
var parts = address.split('.')
if (parts.size()==4):
parts[3]='255'
var tempIP=parts.join('.')
if tempIP!="127.0.0.255":
IPs.push_back(tempIP)

Тут я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Далее в process() хост создаёт PacketPeerUDP и отправляет пустой PoolByteArray - "data" поочерёдно на все свои IP-адреса, которые подготовил ранее. 4242 в данном случае - порт, но он может быть любым:

var udp= PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
udp.set_dest_address(IP_ad, 4242)
udp.put_packet(data)

Клиент:
Клиент ТОЧНО ТАК ЖЕ собирает массив всех своих IP адресов (на мобилках он обычно всего один, помимо 127.0.0.1) с 255 на конце в ready(). Тупо используйте тот же код.

И в process() клиент тоже создаёт себя как PacketPeerUDP и слушает по всем своим IP из массива отосланный пакет, при получении которого записывает IP хоста в переменную. 4242 - опять порт, может быть любым. 65536 - дефолтное значение размера буфера.

var client = PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
client.listen(4242,IP_ad,65536)
client.get_packet()
HostIP=client.get_packet_ip()

Ещё раз большое спасибо >>03986 за наводку.
162 604020
>>03979

Короче, разобрался. Спасибо огромное >>03986 что сказал, в какую сторону гуглить. Короче, вот:

Хост:
Хост в ready делает массив IP-адресов для трансляции:

for address in IP.get_local_addresses():
var parts = address.split('.')
if (parts.size()==4):
parts[3]='255'
var tempIP=parts.join('.')
if tempIP!="127.0.0.255":
IPs.push_back(tempIP)

Тут я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)
Далее в process() хост создаёт PacketPeerUDP и отправляет пустой PoolByteArray - "data" поочерёдно на все свои IP-адреса, которые подготовил ранее. 4242 в данном случае - порт, но он может быть любым:

var udp= PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
udp.set_dest_address(IP_ad, 4242)
udp.put_packet(data)

Клиент:
Клиент ТОЧНО ТАК ЖЕ собирает массив всех своих IP адресов (на мобилках он обычно всего один, помимо 127.0.0.1) с 255 на конце в ready(). Тупо используйте тот же код.

И в process() клиент тоже создаёт себя как PacketPeerUDP и слушает по всем своим IP из массива отосланный пакет, при получении которого записывает IP хоста в переменную. 4242 - опять порт, может быть любым. 65536 - дефолтное значение размера буфера.

var client = PacketPeerUDP.new()
for IP_ad in IPs:
client.listen(4242,IP_ad,65536)
client.get_packet()
HostIP=client.get_packet_ip()

Ещё раз большое спасибо >>03986 за наводку.
163 604050
>>04013
Школьник с каникул вернулся и такой сразу в годот-тред срать.
164 604065
>>04050
Ебать странное заявление. Тред школьников, про школьный движок, и эти школньики называют взрослых людей школьниками, за то что хотят потереть их филиал скрэтч мит
165 604066
>>04065
Школьник, от того что ты сыплешь матом, ты взрослее выглядеть не начнешь.
166 604140
>>04020

> я исключил 127.0.0.1(255) потому что он вызывал какие-то проблемы (уже не помню какие)


Это же loopback интерфейс, который если попытаться перевести "петлевзадый". Он настолько локальный, что не выходит за границы компа (устройства). Следовательно, сети на нём быть не может. Кроме такого варианта, когда на 127.0.0.1 сидит программный прокси-сервер (антивирус обычно), который подглядывает в пакеты и затем их перенаправляет в нормальную сеть 192.168.255.255 или 10.255.255.255
167 604141
Языки программирования придумали чтоб упрощать код. Так повторяющийся код превращают в функцию а повторяющийся участок памяти над которым проводят однотипные операции превращают в класс.
А это во что можно превратить?
http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html скрипт animation player'а

func animation_ended(anim_name):

# UNARMED transitions
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

# KNIFE transitions
elif current_state == "Knife_equip":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_idle":
pass
elif current_state == "Knife_fire":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

# PISTOL transitions
elif current_state == "Pistol_equip":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_idle":
pass
elif current_state == "Pistol_fire":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Pistol_reload":
set_animation("Pistol_idle")

# RIFLE transitions
elif current_state == "Rifle_equip":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_idle":
pass;
elif current_state == "Rifle_fire":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Rifle_reload":
set_animation("Rifle_idle")

Тут только меняются названия пушки, действия одинаковы euqip, unequip, idle, fire, reload везде.
3 оружия с пятком анимации еще можно так расписать, но с каждым новым добавлением код будет расти в геометрической прогрессии. А после добавления кучи пушек поменять какую то фигню будет муторно. И я хочу в своей игре кучу пушек и больше анимаций для них.
167 604141
Языки программирования придумали чтоб упрощать код. Так повторяющийся код превращают в функцию а повторяющийся участок памяти над которым проводят однотипные операции превращают в класс.
А это во что можно превратить?
http://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.html скрипт animation player'а

func animation_ended(anim_name):

# UNARMED transitions
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

# KNIFE transitions
elif current_state == "Knife_equip":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_idle":
pass
elif current_state == "Knife_fire":
set_animation("Knife_idle")
elif current_state == "Knife_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

# PISTOL transitions
elif current_state == "Pistol_equip":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_idle":
pass
elif current_state == "Pistol_fire":
set_animation("Pistol_idle")
elif current_state == "Pistol_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Pistol_reload":
set_animation("Pistol_idle")

# RIFLE transitions
elif current_state == "Rifle_equip":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_idle":
pass;
elif current_state == "Rifle_fire":
set_animation("Rifle_idle")
elif current_state == "Rifle_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
elif current_state == "Rifle_reload":
set_animation("Rifle_idle")

Тут только меняются названия пушки, действия одинаковы euqip, unequip, idle, fire, reload везде.
3 оружия с пятком анимации еще можно так расписать, но с каждым новым добавлением код будет расти в геометрической прогрессии. А после добавления кучи пушек поменять какую то фигню будет муторно. И я хочу в своей игре кучу пушек и больше анимаций для них.
168 604162
>>04141
func anim_transition(anim_from, anim_to):
Дальше сам. Развивай думалку.
169 604175
>>04162
Впрочем, дам подсказку. В дополнение к коду этой функции (anim_transition) я бы создал файл json, в котором описал бы правила работы конченого аппарата конечного автомата переключения анимаций. Например:
[
{"anim_from" : "pistol_equip", "anim_to" : "pistol_idle"}
]
В дальнейшем я бы не трогая код, редактировал файл правил.
170 604218
>>04175
У меня другая идея появилась. Сплитить строчку по нижнему подчеркиванию. Лучше чем быдлокод, но потом придется его заменить потом чем то более быстрым.
171 604224
>>04218
Заменил кашу с тутора на это.

var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

elif current_state == cur_s[0] + "_equip":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_idle":
pass
elif current_state == cur_s[0] + "_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")

По идее должно работать, но проверить смогу когда все доделаю.
172 604225
>>04224
var cur_s = current_state.split("_",false, 1)
if current_state == "Idle_unarmed":
pass

elif current_state == cur_s[0] + "_equip":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_idle":
pass
elif current_state == cur_s[0] + "_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] + "_alt_fire":
set_animation(cur_s[0] + "_idle")
elif current_state == cur_s[0] +"_unequip":
set_animation("Idle_unarmed")
173 604229
>>04140
Это я понял, но по какой-то причине, если в массиве вообще есть такой адрес - всё ломается к хуям и for-цикл тупо виснет на нём, не слушая ничего по другим, правильным адресам.

А может, это моя локальная проблема и её надо как-то иначе решить, но мне проще одну строчку для проверки добавить
174 604240
>>04141
Обновись до 3.1 и используй AnimationTree, Люк.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/animation/animation_tree.html
175 604241
>>04240
Оп, пасиба
176 604257
>>04240
Хмм, а в этой ноде можно будет сделать такую же универсальную конструкцию как в коде? То есть чтоб структура анимаций оставалась та же а пушки менялись.
177 604261
>>04240
With AnimationPlayer, Godot has one of the most flexible animation systems that you can find in any game engine. The ability to animate pretty much any property in any node or resource, as well as having dedicated transform, bezier, function calling, audio and sub-animation tracks, is pretty much unique.
Найс самоотсос Хуана. Спиздили все из юнити.
178 604270
>>04261
Сомнительно что в унити можно анимировать любое свойство. Впрочем, даже если так, придумали это уж точно не в унити, даже в дремучем флеше подобное было.
179 604272
>>04270

>one of the most flexible animation systems


>pretty much unique

180 604288
>>04270
Открываешь https://docs.unity3d.com/Manual/animeditor-AnimatingAGameObject.html
@
Ищешь по странице - "You can animate any property"
@
Сасаешь потный хуец Хуана

Тащемта, Хуан много чего пиздит из взрослых движков, новый animation tree почти один в один из анрила спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом, в отличие от анриловского.
181 604291
>>04288

> спизжен, только более кривой, глючный и с уёбищным интерфейсом


это обо всём хуановском можно сказать.
редактор материалов? васянка под юич.
анимируй свойства? васянка под юнети.
анимейшн три, ну ты уже сказал тут всё.
что там ещё, а, да, ECS который на самом деле не ECS, тоже с юнети спизжен, и конечно же криво, не даст вешать свои скрипты куда угодно, и вообще НИТО.
182 604292
>>04291

>В лучшем опенсорсном движке Годот используется интерфейс лучшего в мире движка УЕ4


>А ВОТ У НАС В ЮНЕТЕ ТОЖЕ ЕСТЬ ГОВЕНИНА


Юнитигной, у вас там реально все так плохо, что вы каждый раз пытаетесь примазаться?
183 604295
>>04291

> не даст вешать свои скрипты куда угодно


Тебе не даст. Мне даст. Не твоя - вот ты и бесишься.
184 604298
>>04288

>новый animation tree почти один в один из юнити спизжен


пофиксил

в юнити можно анимировать любые поля компонента, которые отображаются в инспекторе
185 604378
Извиняюсь за свое невежество и смелость прервать войну оскорблений, но, избрал Godot для разработки игры, опыта в разработке не имею, поэтому спрашиваю: насколько целесообразно и реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.
https://www.youtube.com/watch?v=Q41FQT6_LxQ
216.jpg91 Кб, 764x938
186 604410
>>04378

>избрал Godot для разработки игры

187 604411
>>04378

> реально на Годо создать нечто похожее на вот эту игрульку.


В теории - да. Но никто пока не смог этого сделать.
А учитывая

>опыта в разработке не имею


Скорее всего, ты не сможешь сделать даже один домик из этой игры в блендере, что уж говорить целиком об игре.
188 604413
>>04411
Ну, в бляндере я уже работал, и это, пожалуй мой единственный опыт около геймдева, какие-нибудь убогенькие домики понастроить смогу, чтобы в итоге спрятать подобие игры и никому не показывать.
189 604415
>>04413

>какие-нибудь убогенькие домики понастроить


Домики же набигать должны вроде, а не стоять.
190 604416
>>04410
заменить лягушку на годотного йобу
# OP 191 604424
>>04413

> Суб 04:52:07


Я в такое время сплю.
>>04378
Вполне реально.
Если ты новичок, начни с видосов Сканера
https://www.youtube.com/watch?v=1igO4n4vWoI&list=PLf0k8CBUad-uBels10n74EIGQ45natifs
192 604442
>>04424

>Вполне реально.


Почему тогда на гондотю нет ни одной 3д игры?
Ответ очевиден - без окклюжен куллинга невозможно создать что-то масштабом больше стандартной 3д демки. Для полноценной игры это несерьезно.
1566459922822.webm2,2 Мб, webm,
568x320, 0:22
193 604443
>>04442

>нет ни одной 3д игры?

# OP 194 604446
>>04443
Щас он скажет, что там нет опенворлда с корованами. 3...2...1...
195 604448
>>04443

>игры

15664089557760.jpg523 Кб, 1280x720
196 604453
>>04446

>нет опенворлда


Там бесконечный рандомный мир. Чекни демку
197 604454
>>04453
Чот лень чекать. Верю на слово.
godot.jpg66 Кб, 764x938
198 604456
199 604458
>>04456
А анимировать слабо?
14868369523040.jpg14 Кб, 250x250
200 604459
201 604461
>>04456
Оппик следующего треда
202 604464
>>04454
Там заодно 27 из 39 вышедших выпусков американского посольства.
203 604465
>>04456

>Хуан не простил годотерам их своеволия. Сурово наказал он их. Беспрерывно делают годотеры игры. Напрягая все силы, разрабатывают они их и, кажется, вот-вот уже сделают игру, но каждый раз годот обновляется и ломается проект. И опять приходится годотерам начинать все сначала. Люди узнали об этом, и с тех пор любую бессмысленную и бесконечную работу называют «годотов труд».

204 604472
>>04453
Что это за аутизм? Ты понимаешь, что ты поехавший? Нахуя ты это делаешь?
Какие-то игры для тех, кто тебя обоссывает, какие-то игры для борды из 15 человек. Ты совсем ебанутый? Выйди на улицу, друзей найди и для них хотя бы делай, раз ты такой аутист.
Спасибо за два подписчика дарагие фанаты
205 604473
>>03992

>могу накидать пример интефрейса


>постит картинку с выключенным интерфейсом


Ш - Шизоид
206 604474
>>04473
Ш - твоя мамка
1566646793587.png74 Кб, 641x113
207 604477
>>03875

> а можно в годоте пиксельные коллизии замутить по битовым маскам?


https://www.youtube.com/watch?v=UZu8NwlkXcU
208 604480
Светловолосый, голубоглазый ариец рекомендует годот:
https://www.youtube.com/watch?v=FEiNBVVCq_A
Гидроцефал орет.png395 Кб, 720x400
209 604485
210 604489
>>04480
Ну как рекомендует... говорит что его плюсы это, что быстро загружается и не надо устанавливать, поэтому можно таскать с собой на флешке.
Очень интересно.
211 604493
>>04442
Уже 100 раз обсосано, окклюжн куллинг в 2к19 никто не использует, потому что он не работает в современных условиях, он работал только в 2000-х в коридорных шутанах, где еще делали S-образные стыки между уровнями чтобы не видно было следующий кусок карты. В годоте будет репроекция глубины, которая на основе предыдущего кадра и сдвига камеры определяет по маске что осталось скрытым и не надо рисовать, это топовая технология для опенворлда и прочего.
212 604494
>>04473
В рогаликоподобных играх интерфейс - это клавиатура.
213 604495
>>04493

>будет


Надо только еще немножко подождать
214 604497
>>04495
Ну так и великую 3д игру мечты не один год делать
1566648617841.webm822 Кб, webm,
426x240, 0:20
215 604498
>>04472
Скажешь мне тоже самое на демодне(от слова день а не дно)
1415193606671.png68 Кб, 1306x373
216 604499
Вот теперь Годот точно все (это был чел, который пилил gdnative и gles2)
218 604501
>>04499
Еще бы. Пилить большую половина движа за бесплатно, пока Хуан собирает все сливки по 12к$ в месяц и нихуя не делает кроме переписывания рендера раз в несколько лет.
Это нужно быть или святым и ебанутым (что одно и то же лол), чтобы писать код годоту.
219 604502
>>04500
А, так вот в чем дело. Многоходовочка чтобы наебать на еще больше донатов.
220 604503
>>04502
Это статья за 2017
222 604507
>>04501
Опен сурс по аргентински: получать донаты за чужой труд.
223 604510
>>04504
Никого не ебет мнение очередного снимателя роликов. Если ты не зумерок, конечно.
олд аристотель.png1,7 Мб, 1439x1383
224 604513
>>04465
Мудро
1566651213010.jpg41 Кб, 412x387
225 604516
>>04510
Reductio ad zumerium.
226 604522
>>04516
Серьезно, какой уважающий себя человек станет слушать мнение каких-то нонеймов с камерой.
227 604523
>>04522
Ну ты ж слушал.
228 604525
>>04523
Нет, конечно. С чего ты взял?
229 604526
>>04525
С того что себе-то не ври вот с чего.
1fe.png59 Кб, 658x662
230 604532
>>04526
Но я правда не смотрел. Скажите ему, что я не смотрел.
# OP 231 604543
>>04526
Отстань от лягухи.
>>04532
Идите оба игры делайте.
232 604555
>>04526
У меня вообще автоскрытие постов с ютабом. А ты что, кликаешь по всем ссылкам которые кидают? Хм, это легко заабьюзить.
233 604558
>>04555
А ну, рискни.
234 604560
Теперь на Godot есть игры:
https://youtu.be/VsORkaq9MRo
235 604639
>>04560
Тут встает более глобальный вопрос, можно ли считать данное интерактивное 3д приложение игрой.
Ведь даже куб без текстуры на пустой сцене, на который навесили скрипт перемещения стрелочками, технически можно назвать игрой на годоте.
236 604643
>>04639
Иди нахуй.
237 604645
>>04643
Ты чего какой злой? У тебя тоже отсутствие игр уровня гондотю?
bandicam 2019-08-25 19-38-42-208.mp43,9 Мб, mp4,
1024x600, 0:27
238 604780
>>03083
>>03162
Сделал через группы, потому что хз как чистить списки.
Какие в группах есть способы выбора конкретного элемента?

>>03084
Сделал кулдаун через таймер, потому что стрельба в скрипте пушки одноразовая и этот илд исчезает, а помещать его в общий скрипт не хочу, вдруг весь инпут встанет.

Что не так с поворотом у камеры? Чтоб снаряды поворачивались по взгляду пришлось добавить

camera_rot.x *=-1
camera_rot.y += deg2rad(180)

Без этого поворот был в обратную сторону.
Я менял в инспекторе поворот, эффекта ноль. Камера смотрит по оси z, снаряд тоже.
1566749557600.gif498 Кб, 399x300
239 604841
>>04780

> хз как чистить списки


>>03083

> В _процессе скрипт игрока чекает этот лист от последнего к первому (это важно!) и удаляет из списка те снаряды, которые уже не существуют.


for index in range(list.size()-1, 0): if !list[index]: list.remove(index)
240 604846
>>04780
Что за симулятор летучих хуев ты делаешь?
Не, я не спорю, для гондота игра в самый раз, просто непонятна лично твоя мотивация.
241 604848
>>04846
Иди нахуй.
242 604849
>>04846
Это будет шутер. А эти штуки это ракеты, я их просто замедлил чтоб легче было проверять работу.
243 604852
>>04841

> for index in range(list.size()-1, 0, -1): if !list[index]: list.remove(index)


Фикс
244 604855
>>04849
Tckm Есль цель сделать ракету, как в халфе второй, когда ракеты летят, куда ты ракетницей указываешь, то нужно не мгновенно менять направление, а интерполировать от старого к новому положению вектора.
245 604858
>>04841
>>04852
в годоте "if нода" проверяет объект на существование?
>>04855
Нет, все так и задумано.
246 604863
>>04858

> в годоте "if нода" проверяет объект на существование?


if expression возвращает тру, если expression не null для ссылочных типов, не ноль для числовых, не пустая строка для строковых.
247 604904
>>03908

>Вообще-то я подразумевал код показать.


Забей. Смысл был в том, что есть ли в годоте _встроенные_ средства для построения побитовых масок из спрайтов-объектов и возможность работы с ними. Если их нет, то написать на шарпе или плюсах я подобие своего движка я и сам смогу.
>>03908

>То, что на гифке я бы делал через one way collision


Это только частный случай. Там дофига других необходимых вещей есть, которые через полигоны жопошно определять. Ну и плюс это работать должно в разы быстрее чем через полигоны.
------
Но я собственно уже сделал пока свой костыль через Physics2DDirectSpaceState и массив лучей. Потом что-нибудь получше придумаю.
------
248 604907
>>04477
Это совсем не то. То что ты принес, это просто маски слоев для коллизий. Я имел ввиду спрайтовые маски, с которыми можно совершать разные побитовые штуки, как минимум проверку на пересечение по AND.
249 604913
>>04904
Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.
250 604941
>>04913
Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980, это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.
251 605033
>>04913

>Где об этом почитать? Я конкретно не понимаю, о чем ты.


Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.
Я честно говоря даже не знаю где-бы это нормально описывалось, так чтобы понятно было.
Если вкратце. То берешь спрайты из которых у тебя тайлмап строится и делаешь с них черно белую маску, обычно через альфу, но есть и другие способы. Со спрайта игрока так же делаешь такую-же маску, либо в большинстве случаев лепишь простой AABB и коллизии проверяются побитовым сравнением этих двух изображений или прямоугольника с маской. Если часть маски попадает в прямоугольник вот это и есть твоя коллизия.
Если реализовать механизм правильно, на низком уровне, то работать будет быстрее чем, через полигоны. Ну и всякие плюшки, вроде тотальной разрушаемости ландшафта (типа как в игре Worms), проще работа с кривыми поверхностями (конкретно кривыми), проще рабоать если нужно, чтобы игрок проходил внутрь поверхностей и т.д.
---------
>>04941

>Он хочет pixel perfect collisions, но ведь сейчас не 1980


К сожалению да.

>>04941

>это создаст игроку больше неудобств чем улучшений.


Игроку вообще похуй будет, он даже знать не будет, что и как у меня там реализовано будет.
изображение.png10 Кб, 276x236
252 605037
Эти режимы нельзя использовать одновременно в одном AnimationTree? Я переключился со стейтов на бленд и стейты пропали.
253 605038
>>05033
Игроку будет не похуй, когда он будет застревать в совершенно нелепых местах, и умирать от совершенно левых столкновений, даже в 1980х это начали понимать и научились проверять прямоугольные хитбоксы до того как отработает хардверный спрайт.
bandicam 2019-08-26 14-41-16-065.mp41,8 Мб, mp4,
1024x600, 0:14
254 605042
Готово. Группы это массив а потому к нему можно обращаться по индексу.
255 605046
>>05038
Это не проблема механизма коллизий, это уже вопрос гейм- и левелдизайна. Можно и в полигонах нахреначить такого, что игрок охуеет.
Надо просто маску коллизий создавать не фактически со спрайтов, а как дублирующую подложку где заложены нужные для коллизий формы с обрезанной шелухой.
256 605073
>>05046
Мда. То есть это еще и невидимый пиксель коллижн. Happy debugging.
257 605074
>>05033

> Говорю же забей. Если не знаешь, что это, то оно тебе и не нужно.


Судя по описанию, писечка вкусная.
Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?
258 605089
>>05033
А какой смысл делать пиксель перфект? У тебя гигантское простанство? Разрушаемость? Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь
259 605092
>>05073
Полигоны то у тебя тоже невидимые. А в дебаге все, что хочешь подсветить можно.
-------

>>05074

>Есть пруфы, что это быстрее полигонов и, главное, быстрее параметрических коллизий, типа капсулы, круга, шара?


Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.
260 605096
>>05089

>Разрушаемость?


Была идея, но я уже забил.

>>05089

>Если у тебя обычный платформер то ты разницы с квадратными коллизиями не заметишь


Заметил. То что раньше делалось простой проверкой на глубину проникновения или расстояния до поверхности, приходится делать через жопный костыль с массивом рейкастов. Но это похоже косяк годота, т.к. в нем метод intersect shape в direct_space_state похоже вообще не рабоатает. По крайней мере мне не удалось его заставить, вообще хоть что-нибудь выдать.
261 605097
>>05092
Там к этому and надо еще несколько сдвигов и mod.
262 605104
>>05092

> дешевле вычислений с плавающей точкой


Я вас умоляю, коллега. В век 8-ядерных штеудов заниматься байтоёбством? Ради чего? Ради кого? Ваш личный загон - уважаю, ничего не имею против. Битовые операции вложены в гдскрипт, дерзайте, велосипедьте. Но не советую требовать подобный функционал искаропки.
263 605105
>>05097
И даже они будут в разы дешевле, операций с плавающей точкой.
-----------
Но опять же это все болтология. Если это не реализовано на низком уровне, то пытаться сделать это на том же gdscript - гиблое дело, будет медленнее
264 605107
>>05104

>Но не советую требовать подобный функционал искаропки.


Да я не особо и митингую по этому поводу. Просто грусть-печалька по поводу проебанных возможностей. Ясен пень, что я на полигонах смогу приспособиться (вернее можно сказать уже).
-------------
265 605109
>>05105
Так вперед, модуль на c++ пишется за полдня.
266 605130
>>05105
Чушь пишешь. Чтобы проверить AABB коллизию? тебе нужно сравнить несколько чисел. Для пиксельных коллизий тебе нужно перебирать все пиксели.
267 605132
>>05130
Не, ну так то он может и прав быть. Для того чтобы проверить AABB там вначале отработает несколько if-ов в ООП, чтобы узнать что у нас именно AABB а не произвольный многоугольник под произвольным углом, и математика действительно будет во флоатах, а не интах. А для пикселей не нужно перебирать все, можно сравнивать например целые байты, а то и слова, по and. А может и в опенгл есть какая-то функция, узнать о наложении уже постфактум после рисования? Правда, это может создать неудобства в логике (надо будет откатывать обратно если с чем то столкнулся)
268 605135
>>05107
Вокруг ААББ в годоте сооружён целый класс, может там есть методы для чека пересечений?
269 605146
>>05132
Нет, для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать. Чем больше площадь спрайта, тем тормознее будут твои коллизии.

Для AABB тебе всегда нужно просто сравнить несколько чисел. float, byte, не имеет значения. Ты думаешь что современные долго считают флоаты? Для современных процессоров боттленеком является невозможность распаралеллить инструкции для пайплайна, и миссы кеша.
270 605159
>>05146

>для пиксельных коллизий тебе придется перебирать все не пустые пиксели по площади спрайта, получать мировые координаты этого пикселя, выбирать значения из массива-маски по этим координатам и сравнивать.


Нет, не придется, кто тебе внушил такую чушь? Работает это, например, так. У спрайта делается битовая маска, 00111100 и так далее. В 32битной архитектуре, соответственно, в регистре у нас сразу горизонтальный скан целого 32-пиксельного спрайта. Битовая карта мира, естественно, храниться в массиве, и координаты определяются один раз, а не на каждый пиксель - у тебя это аналог вычислений внутри цикла, которые надо делать один раз до цикла, а потом просто инкрементить на шаг. Так что, если говорить совсем упрощенно, то мы накладываем маску спрайта 01100... на уровень 1111000... и если and дает ненулевой результат, то есть пересечение. В реальности там чуть сложнее, потому что надо делать не одно сравнение, а два - учитывая сдвиг не кратный 32 битам, то есть примерно так
(spr << xShift) & levelMask[i-1]
(spr > (32-xShift)) & levelMask
Плюс там еще надо немного математики над , но тут мне вообще лень думать. Но я сразу сказал что я вообще против этого подхода.
271 605161
>>05159

>Плюс там еще надо немного математики над ,


Спасибо Абу, съел кусок - над вычислением координаты
272 605162
>>05161
Лол. Ну да. Это тэг разметки.
[ i ]
Безымянный.png5 Кб, 602x85
273 605349
>>05159
Там была речь о том, что это быстрее обычной AABB проверки что-то уровня пикрелейтед.
274 605351
>>05349
Зачем ты мне пишешь? Я это и так понимаю. Еще раз повторюсь что это надо бенчмаркать.
У тебя написано 12 операций (abs это xor и вычитание, <= это вычитание). Сколько будет в пиксельных мне считать лень. Минимум 2 за каждую строку спрайта в 1пикс высотой.
1566854114607.mp42,4 Мб, mp4,
1024x600, 1:08
275 605356
Как же всё таки правильно подобранная музыка вдохновляет и мотивирует! Всегда помните об этом.
276 605380
>>05356
Ага, вот тебя например, смотивировала на покак
277 605397
>>05380
А мой покак смотивировал тебя на пропук.
278 605405
>>05092

>Нет. Но по логике даже пачка битовых AND будет дешевле вычислений с плавающей точкой.


>гондотитя


Какая разница, если ты разрабатываешь на движке, который находится на дне выгребной ямы по перформансу?
Ты хоть усрись, но все равно не получится сделать так, чтобы не тормозило, число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис.
15640983220222.jpg210 Кб, 1280x720
279 605410
>>05356

>музыка


Добавь видосики через видеоплеер.
Делаешь его невидимым и с него читаешь текстуру одной строчкой и вешаешь видео на спрайты или 3д модели.
280 605430
>>05410

> с него читаешь текстуру одной строчкой


Вюпорт плюс вьюпорттекстура, а в качестве источника плеер, так?
281 605432
>>05405

> число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране


Это только в том случае, если каждый спрайт будет создавать себе инстанс текстуры (что в редакторе годота делается по умолчанию). Мы это ещё в прошлом треде разобрали. Просто берёшь и вешаешь на одинаковые спрайты ссылку на один инстанс текстуры. Затем берёшь и слепляешь все текстуры в одну текстуру-атлас, загружаешь один её инстанс, затем спрайтам назначаешь его и указываешь координаты кусочка текстуры, который нужен. Это дольше, запарнее, но будет тебе перфоманц.
282 605456
>>05432
Ты наверное прошлый тред жопой читал, спрайт батчинг это еще и объединение всех четырехугольников в один меш, без этого у тебя все равно один дроу колл на спрайт.
283 605457
>>05410
Оче сомнительно что из текстуры можно читать с высоким фпс
изображение.png28 Кб, 1201x331
284 605503
>>04257
У меня для всех пушек будет схема переключения анимаций как на пике. Эту схему можно будет сделать универсальной как тут >>04225 ?
1566905307200.mp46,7 Мб, mp4,
1024x600, 1:15
285 605510
>>05410

> Добавь видосики через видеоплеер.


Как-то так?
286 605528
>>05405

>если ты разрабатываешь на движке, который


>число draw call'ов будет расти пропорционально кол-ву спрайтов на экране и твой 2д платформер уровня марио будет грузить процессор и видеокарту как крузис


Кстати, поправьте если не прав, но по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело от кол-ва спрайтов это использовать буфер-текстуры (ARB_texture_buffer_object, это минимум OpenGL 3.1) вместо полновесных обычных, что для 2D в принципе может прокатывать ибо там без мипмаппинга и фильтрации можно обойтись в отличии от перспективного 3D. Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?
А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально, просто с меньшим коэффициентом.
287 605542
Есть несколько скриптов с процессом. От чего зависит очередность процессов?
288 605553
>>05542
От порядка при обходе дерева. Сначала корень, потом ветви, потом листья.
289 605569
>>05542
Не советую на это закладываться, считай что порядок не специфицирован.
290 605590
>>05528

>А при простом спрайт-батчинге-то draw call'ы тоже растут пропорционально


Нет. При спрайт батчинге у тебя будет один меш, в котором все координаты спрайтов. И один дров колл. А на видяхе уже на ее 1000+ ядрах все квады нарисуются параллельно.
Погоди, разве я тебе уже не рассказывал все это в прошлом треде?
291 605597
>>05590
Но если все спрайты не поместятся в одну текстуру, то тогда нужна будет вторая, а не поместятся во вторую -- нужна будет третья и т.д. Итого число дроу-коллов всё ещё увеличивается с числом спрайтов, просто медленнее.
292 605613
>>02409 (OP)
Анон, а ты уже задонатил, чтобы еще одному Хуановскому дармоеду не нужно было работать?
https://twitter.com/godotengine/status/1165949802175225860
293 605624
>>05613
Ставьте лайк если смогли пройти игру до этого портала
тёмная мессия.webm5 Мб, webm,
960x540, 0:29
294 605649
>>05624
Пускай Субботу Звонких Голосов в шоукейс добавят а там и посмотрим...
295 605657
Подскажите, в Годоте можно обойтись локальным скриптом или нужно си шарп знать как для юнити. Для создания простой но законченной игры

Раньше я немного работал в гамаке, там тоже скрипт - гмл. Прокатило
296 605658
Годаны, научите интерполировать цвета.
Суть токова: в годоте компонент emission не излучает свет. Сэд бат тру. Пришлось велосипедить. Позади квада с эмиссией установлен SpotLight, в _process я хочу вычислить средний цвет текстуры и сделать его цветом светильника. Как я только не делал, вот пикрелейтед вариант кода, а видеорилейтед вариант хуиты, которая получается. Слишком дёрганный свет получается, как будто свеча горит на ветру.
сначала я брал матрицу източек текстуры с шагом 10 пикселей, потом я стал брать из центра. Добавлял десатурацию. Пробовал задавать разные шаги интерполяции в зависимости от яркости. Ни-ху-я.
Вообще, можете на пальцах объяснить, что у меня не так?
297 605659
>>05657
Можно. И даже на гдскрипте ты быстрее закончишь, чем на шарпе. Шарп ещё не до конца впилен в годот. Полноценного дебага не будет.
298 605660
>>05657
Можно, но не нужно. Шарп же лучше питоноподобной лесенки.
299 605661
>>05659

Что ж спасибо. Я конечно понимаю что нужно читать всю шапку, но можно сходу пример 3д игры на этом движке, выпущенной и продаваемой?
300 605663
>>05661
Это опенсорс, тут принято дарить и раздавать.
301 605669
А на чем зарабатывают создатели Годота? Если проект полностью бесплатный даже для коммерческого использования
302 605670
>>05669
На своих основных работах. А годот как хобби.
303 605671
>>05669
Донатят на патреоне. По 5к долларов на рыло, два разраба, скоро если добьют 500 баксов до 12к будет 3 разраба
>>05670
Нет
prasp4 1st trailer.webm8 Мб, webm,
1280x720, 0:45
304 605672
>>05661

>но можно сходу пример 3д игры на этом движке, выпущенной


продаваемой пока нет, но есть про твою мамку
https://www.youtube.com/watch?v=pXctms1b82g
305 605673
>>05671

> Нет


Юнитека ответ.
Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.
306 605674
>>05673
Нет.
307 605676
>>05673

>Донаты - вещь непостоянная и существует как приятный бонус. Реально же они работают на галерах простых ентерпрайзных.


Заткнись, тупая дура, не знаешь не пизди.
308 605678
>>05676
>>05674
Я правду говорю, спроси у Хуана сам. Непонятно, чего ты возгорелся?
309 605679
>>05678
Кто возгорелся? Ты возгорелся. Назови место работы Хуана.
310 605680
>>05678
Я тебе говорю, не пизди о чем не знаешь, не утверждай, тупая дура, закрой пасть.
311 605681
>>05679
В тесламоторс. Сам спроси у него в твиттер, если не веришь.
312 605684
>>05680
И что ты мне сделаешь, пригарок?
image.png23 Кб, 292x238
313 605686
>>05684
Зачем ты срешь в годототреде? Зачем выдумываешь хуйню? Ты моржепидар?
314 605690
>>05686
Вообще-то это ты начал срать в треде. А проецируешь отчего-то на меня. У тебя проблемы с головой?
315 605691
>>05690
Не сри в треде, сраный засранец
316 605692
>>05691
Нет ты не сри в треде, бомбящий на пустом месте шизоид.
317 605693
>>05692
Все таки придется немножко посрать, посрал тебе в рот
318 605694
>>05693
Ну, как я и говорил, ты шизоид. Таблетки прими.
14720707643170.jpg10 Кб, 284x177
319 605695
>>05658
Берешь N пикселей с картинки (твоя сетка подойдёт)
суммируешь R G B каждого из них
Потом делишь на N (количество пикселей) вот тебе и типа примерно средний цвет

Чтобы резко не моргал только его и интерполируешь с прошлым значением.
320 605696
>>05694
Ты начал срать, ты должен прекратить
321 605697
>>05695
Я так делал. Получается чёрное. Не понимаю, почему. Формулу среднего арифметического знаю: s = (a1 + a2 + ... aN) / N
322 605699
>>05695
Главное не пытаться такое сделать с картинкой разрешением выше 2K, в инт не влезешь, "программист"
323 605703
>>05528
Один draw call - это один вызов функции отрисовки, glDrawArrays или её производных.
Чтобы был один дравколл для спрайт батча - нужно ручками собрать вертексы всех рисуемых спрайтов в один vbo и отрисовать их за один вызов функции отрисовки.
Для текстур при этом есть несколько вариантов. Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру, и конвертировать локальные текстурные координаты в глобальные. Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере. Есть еще 3д текстуры, можно так же билдить текстурный куб из спрайтов и использовать в качестве текстурных координат не 2д вектор, а 3д.

>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?


Спрайт батчи есть почти в любом движке, на котором делают коммерческие 2д игры. XNA/monogame, libgdx, cocos, юпити.
Кроме гондотитя, естественно, Хуан не понимает, зачем это нужно, он загружает один спрайт на сцену и у него всё летает, значит и так сойдет.
Если интересны детали реализации - посмотри исходники monogame какого-нибудь, там опенсорс.
1566927063770.png2 Кб, 324x55
324 605707
>>05697
>>05695
Попробовал ещё раз. Получается так же, по моему даже сильнее моргать начало.
325 605758
>>05703

>Можно собирать все спрайты в одну мега-текстуру


Но у обычной 2D текстуры сильные ограничения на размер. Поэтому я и заговорил о texture_buffer_object, который ограничен по сути только памятью видюхи.

>Можно создать массив текстур, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, это что-то типа стопки отдельных текстур, наложенных друг на друга, таким образом можно передать в шейдер хоть сто текстур и использовать их в рамках одного драв колла, выбирать нужную в шейдере.


>>по-моему единственный способ сделать чтобы число draw call'ов не зависело...


А, значит я был неправ, он не единственный. Спасибо за инфу, про такой вариант буду тоже знать.

>>Интересно, какие-нибудь из популярных 2D движков их юзают?


>Спрайт батчи есть почти в любом движке


Я не в общем про спрайт батчи спрашивал, а про мега текстуру реализуемую в виде texture_buffer_object. В tbo просто нету мипмапов и фильтрации. Хотя если цель -- тупо блитить из текстуры на экран, то они и не нужны.
326 605762
>>05707
посчитай на бумажке для 3х3 и убедись, что твоя формула неправильная
327 605763
>>05669
Донаты с патреона. Сейчас хотят нанять еще одного программиста, надо еще тысячу в месяц дотянуть.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/cvsq6a/godot_is_within_1000_on_patreon_of_being_able_to/
328 605764
>>02409 (OP)
Анон, у меня встал вопрос.
Есть сцена, на ней есть Label в котором bitmap font'ом пишется какой-нибудь текст.
Можно ли сделать так, чтобы на эту Label не влиял размер окна и текст в ней всегда был в масштабе 1:1 ? Т.е. к примеру, если у меня базовое разрешение игры 320х240, а игра запускается в окне x4 (1280x960), то чтобы текст в этом Label рендерился, без учета масштаба
329 605768
>>05766 (Del)
Нет, будет влиять на весь проект. А мне нужно, чтобы НЕ масштабировался только один (ну или несколько) Label-ов (ну или отдельная сцена)
Clipboard01.png48 Кб, 652x212
330 605771
>>05764
Вобщем вот так сделал, результат меня устраивает.
331 605780
>>05760 (Del)
>>05762
Сначала: var arr : PoolColorArray
Потом: for x in range(0, pict.w, 10): for y in range(0, pict.h, 10): arr.append(get_pixel(x,y))
Затем: for pix in arr:
- sum_red += pix.r
- sum_gre += pix.g
- sum_blu += pix.b
И в конце:
final_color = Color(sum_red / arr.size(), sum_gre / arr.size(), sum_blu / arr.size())

Получается чорный
332 605783
>>05781 (Del)
Годный тайтол.
333 605786
>>05780
>>05707
Нахуя вы там пиксели руками суммируете в гондотитя-скрипте, вы ебнулись? Да еще и каждый фрейм, как я понял.
Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1, он автоматом даст тебе среднее значение. И работать будет побыстрее, потому что в реализации ресайза перебор пикселей будет на плюсах реализован, а не тормозном гондотитя-скрипте.
http://docs.godotengine.org/en/3.0/classes/class_image.html#class-image-resize
334 605833
>>05786

> Просто делай ресайз твоей пикчи с билинейной фильтрацией в размер 1x1


Это первое, что я делал всё было так же.
1468610883137.jpg67 Кб, 638x479
335 605842
>>05786
Самое быстрое будет, скорее всего, влезть в исходники кодека и там найти какое-то значение по блоку еще до того, как его распаковали, ведь суммируя пиксели ты по сути выполняешь двойную работу.
336 605882
>>05842

> влезть в исходники кодека


Я не настолько крут.
337 605883
>>05795 (Del)
Тебе нужны пруфы того, что код на С++ быстрее, чем на гондот-скрипте? Ты ебанашка?
338 605885
>>05833
Цвет отресайзенной пикчи явно не соответствует. И продолжает бешенно мерцать, как на видосах выше.
339 605886
>>05885
Чтобы не мерцало, меняй цвет не каждый фрейм, а раз в 0.2 секунды задавай desiredColor, цвет, к которому стремится текущий, а actualColor (который назначается источнику света) высчитывай через линейную интерполяцию - actualColor = lerp(actualColor, desiredColor, deltaTime).
Тогда меняться будет плавно.
А насчет цвета, хз что еще посоветовать, по идее можно определять доминантный цвет через алгоритм типа такого - https://github.com/BlueCocoa/mashiro, но это придется спускаться на уровень плюсов, на гондотитяскрипте попиксельные вычисления не лучшая идея. Хотя, если делать их не каждый фрейм, в раз в 0.2 секунды или даже секунду - то в принципе можно попробовать.
340 605889
>>02409 (OP)
Когда в годоте будет нормальный импорт мешей? Импортирую .obj - материалов нет, импортирую .dae - материалы есть, но сам меш виден как сцена. Можно ли как-то обойтись без этого пердоллинга?
341 605898
>>05889

>Когда в годоте будет нормальный


В глубине души ты сам знаешь ответ на этот вопрос
342 605907
>>05889
Все посаны уже давно импортируют .GLTF тебя даже вчерашний щитшторм не разбудил.
343 606022
Блин, двач, помоги.
Пытаюсь сделать шейдер, задаю команду:

vec4 color = textureLod(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV);

получаю в ответ:

Unknown identifier in expression: SCREEN_TEXTURE
-------
Что не так, это ж вроде встроенная текстура, не? Может там где галку какую чекнуть надо в настройках?
344 606024
>>06022
А, все, отбой. Я в названии функции fragment ошибку допустил. Сорян за беспокойство.
345 606035
Как получить текущее состояние Animation tree? Туторы про это не находит, в справке нету методов.
image.png1,2 Мб, 1280x720
346 606037
Эх, сейчас бы клон женшени на годоте запилить...
347 606079
Ну, теперь осталось сделать саму игру.
Ди Каприо.png46 Кб, 247x250
348 606081
>>06079

>сделать саму игру


>гондотя

349 606082
>>06079
Мерцает же, говорил тебе интерполяцию заюзать.
Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или прямо файл скачал в проект?
1567101408070.jpg36 Кб, 540x500
350 606084
>>06082

> Видео-то хоть с ютубчика стримишь, или


А что, надо было с ютубчика стримить???
351 606088
>>06079
Теперь вставь эту mp4 в саму игру.
352 606090
>>06037
Мне в женшени и тис100 больше всего не нравилось то, что вся сложность сводиться к тому, что тупо не хватает места для команд. Была бы игра с симуляцией нормального компьютера.
353 606094
>>06090
Может тебе стоило бы по Arduino угореть? Там и практический смысел будет. Сможешь себе программировать роботов федоров.
354 606096
>>06094
Вот бы пердуино на питоноподобном языке... микропитон не в счёт, там нету пердуины
1567103205839.mp4354 Кб, mp4,
1280x720, 0:03
355 606104
>>06088
Швабодный вижок понимает только швабодный формат. Сконвертил в вебм, но там чот видеопоток не выводится. ХЗ, ЧЯДНТ.
356 606107
А поддерживает ли годот такое, а конкретно работу с последовательным com портом. Видел васянские способы соединения через powershell, а потом уже в годот, но это не то.
357 606108
Забыл поставить вопросительный знак, но думаю понятно. В юнититреде похожее видео с работой по com порту было
358 606109
>>06035
onready var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")

state = state_machine.get_current_node()
359 606112
>>06107
В той же теме где ты видел есть ссылка на https://github.com/Superwaitsum/GDSercomm
Удачной компеляции конечно.
360 606123
Аноны, есть PopupMenu, открывается при нажатии на кнопку в главной сцене. Как мне привязать его закрытие к кнопке?
изображение.png45 Кб, 320x821
361 606129
>>06109
Капец чел спасибо, чёб я без тебя делал. Документацию писал пидор, хрен найдешь этот метод не зная конкретного названия.
362 606131
>>06129
Хуаноназвания. Тут всегда все называется не так как принято.
363 606171
>>06123

> Как мне привязать его закрытие к кнопке?

364 606519
Товарищи, может это относится не только к этой теме, но все равно спрошу.
Есть ли какие-нибудь гайды по особенностям разработки в GODOT (и не только) под андроид и под веб? Какие отличия от разработки под win? Что можно и что нельзя делать? Какие разрешения и аспекты исползовать?
------
А то вот сделал я допустим прототип. Под виндой запускаю все нормально играет. Экспортирую в html вроде бы играет, но на половине браузеров шейдерную воду не показывает. Экспортирую в андроид, играет, но наэкранное управление начинает туда сюда скакать (хотя в веб версии на том же андроидном браузере рабоатет нормально).
1567266076202.png1,1 Мб, 700x525
# OP 365 606533
>>06519
Не могу тебе помочь, т.к. я пилю игоры только под пека. В качестве поддержки вот тебе няша.
367 606592
>>06559
Опять своего скамерсофта скидываешь? Скамерговно, ты?
Есть же гораздо более информативные каналы по годоту, где не говорят медленным темпом какую-то хуйню как для восьмилетних даунов по 20+ минут
368 606593
>>06559
Ладно, я погорячился, если поставить быструю перемотку то конкретно это видео смотреть можно и в целом пока-что неплохие видео выпускает не то, что раньше
369 606610
>>06592

> Есть же гораздо более информативные каналы по годоту


Нету. А если ты постулируешь наличие - доказывай ссылками. Отсутствие же в доказательствах не нуждается.
370 606624
>>06610
Так ты и есть тот скамер?
371 606633
>>06624
Да, я петя скамер и это - мой любимый тред на дваче.
372 606841
>>02409 (OP)
Я, короче, решил окончательно, что буду пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами в Годоте, а не GMSе. Воть.
373 606842
>>06841

> пилить свой Ундертейл с блекджеком и шлюхами


Пилить игру-фанфик - это заведомо провальная идея. Что у тебя своих идей нет? Делай игру по сеттингу вселенной-наоборот с толщеходами.
374 606843
>>06842
Там даже сюжет похож. ГГ как и в Андертейле хитрыми кознями сброшен вниз, чтобы остался там навсегда, но игроку придется пройти цепочку заковыристых квестов, чтобы выбраться и отмстить.
375 606844
>>06843
И естественно, по пути к финалу ГГ накопит силу и скиллы, обзаведётся множеством новых друзей. Поучаствует в умопомрачительных событиях. Например, в одной из полостей, он побывает на фестивале небесной рыбы! Что это? Как это? Узнаем на релизе!
376 606845
>>06842
Да не, игра никоим образом не будет связана с Подхвостом (возможно, позаимствую кривожопый стиль рисовки и расположение юнитов на поле боя, как в Дельтаруне), просто именно она вдохновила меня на то, что в одно жало можно сбацать что-то охуенно цепляющее (хотя я и до нее переиграл в десятки индюшни, смастеряченных в одиночку) на готовом двигле.
377 606848
>>06845

> сбацать что-то охуенно цепляющее


Сможешь прямо сейчас выдумать короткую, но цепляющую историю? Что-то вроде "каждую ночь мне снится тяночка моей мечты, она милая и приятная. Мы занимаемся вместе кучей интересных вещей (и сексом тоже, разумеется). Мы ходим в походы. Вместе делаем игоры. Катаемся на байке. Иногда занимаемся простыми домашними делами, уборкой или стиркой. но всегда это все весело, хорошо и с любовью.
А потом я просыпаюсь одинокий и больной лысый карлан, и кашляю в своей засаленной постели.
378 606849
>>06845

> андеркат


> цепляющий


Чего? Тебе 13?
379 606852
>>06848
Ты не поставил закрывающую кавычку, пидарас.
380 606853
>>06849
Тебе 16.
>>06852
Тебе 12.
381 606854
>>06852
Пиздос, выходит все что мы тут пишем, идет в лор?? Закрой кавычку падаль!
382 606858
>>06854

> все что мы тут пишем, идет в лор??


Охуенно!
Записки Аркадия. Том I.
Выйдя из башни на воздух, я полной грудью вдохнул аромат пятипалого гриба, которым поросла вся тыльная сторона башенной стены...
383 606873
>>06858
..., и приступил к своему привычному утреннему ритуалу. Как всегда я первым делом вытащил из потайного кармана в рукаве своей мантии позолоченную подзорную трубу, некогда украденную у своего наставника. Старый хрыч поначалу справедливо подозревал меня в воровстве, но так и не смог доказать моей вины, поскольку эта тончайшей работы вещица словно влитая поместилась в моей прямой кишке, куда я ее спрятал на время повального обыска моей скромной обители. Сейчас же это искусное творение гномьих рук наведено линзой на окно четвертого этажа Солнечной Башни, где с минуты на минуты должен появиться объект моей неуемной похоти. Правая рука привычно потянулась к промежности, потирая вовсю набухающий бугорок...
384 606876
>>06873
- Вали в свой загон пидр! - крикнули мне откуда-то сверху.
"
385 606892
Пришло время раз и навсегда выяснить, может ли Годот в 2д спрайты.
Итак, тест.
Дано, типичное для мариво-игр:
-Сколлящийся задник
-Пара надписей
-Спрайты, летающих по синусоидам
-Анимация по 4 кадра
Конфиг: некропека 2007 года (e8500, 4GB, gtx260 <1GB)

Пик1: gd script, 850 спрайтов@60fps
Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps
Сказки про перегрев идут нафиг. В годоте 53°C, в простое у меня обычно 51°C.
Это не 95°C, как в некоторых карточных играх на юнити

Пик3: cpp, 1900 спрайтов@30fps
BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.

Неожиданный эффект: Хром, запущеный в фоне, -5 FPS.

Пик4: веб версия. 700 спрайтов@30fps
в вебе переключение gdscript/cpp неактуально, поскольку все равно все транспилировано в js.

Веб версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
386 606896
>>06892
з.ы. если не хотите запускать вишмастер - не запускайте.
Это весь проект для годота, просто экспортируйте его, или скопируйте туда свой экзешник. Просто на c++ не переключайтесь, потому что у меня он встроен в экзешник как модуль.
387 606900
>>06897 (Del)
На каждый сцену со скриптом.
То есть вообще ноль оптимизации, железо 10-летней давности, 2000 спрайтов на комфортном fps, этого за глаза для типичных инди-игр.
А если это все еще оптимизировать, то и уровень факторио наверняка достижим.
388 606902
>>06900
А если кучу ифов сделать? Штук 50 как у настоящего инди быдлокодера.
389 606903
>>06902
Да, так можно задушить процентов 15.
390 606904
>>06901 (Del)
Поменял на линейное движение (+dx/+dy), вообще не поменялось, даже как будто на 1 фпс хуже стало.
391 606915
>>06892

>BREAKING NEWS: на моем компе в данном тесте С++ НЕ ДАЛ УСКОРЕНИЯ.


Почему breaking? Вроде любому очевидно, что если спавнить ноды из с++, то на графический пайплайн это не повлияет и отрисовка будет по прежнему работать по-Хуановски.

>Пик2: gd script, 1900 спрайтов@30fps


Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к, не учитывая персонажей и окружение.
392 606918
>>06915

> Почему breaking?


Потому что каждая нода выполняет свои рассчеты даижения по синусоиде

> Такое себе, ты доказал, что на гондоте невозможно сделать игру


А вот и ничего подобного, я показал что на железе 10-летней давности, замечательно все работает вообще без всяких оптимизаций.
Террария это другой жанр, в ней никто не будет делать каждый тайл независимо анимируемым спрайтом в своей фазе и частоте, там будет тайлмап, у которого анимируется текстура целиком, то есть все тайлы огня меняются синхронно. Может быть вообще кастомный шейдер. Я привел только отправную точку, откуда можно ускорять минимум в 5 раз.
393 606919
>>06915

> игру уровня террарии, в ней на full hd экране будет одних тайлов около 8к


Хотел написать, что можно рисовать графику на канве (в функции draw()), но потом подумал, что это выглядит, как оправдание.
394 606923
>>06915
Так в террарии же спрайты разбиваются на чанки или типо того, я так в юнити делал
395 606925
>>06923
Там даже видео на ютубе на тему оптимизации в террарии было, вот там это объяснялось
396 606926
>>06923
Разбиваться-то они может и разбиваются, но отрисовываются они через спрайт батчинг, одним draw call'ом.
Эта фича есть и в xna, на котором изначально пилили террарию, и в юнити. А в годоте нет, тут хоть разбивай, хоть не разбивай, каждый тайл будет отдельно рисоваться. Ты ничего не наоптимизируешь в итоге, упрешься в рендер.
>>06919
Это еще медленнее будет, тут уже отрисовка упрется в процессор, получится 2д рендер без аппаратного ускорения.
>>06918

>откуда можно ускорять минимум в 5 раз.


А что не в 10?

>Может быть вообще кастомный шейдер


Хуйня без задач в плане оптимизации, если нет возможности задать свой формат пикселей и описать свой пайплайн.

>там будет тайлмап


Насколько помню, тайлмапы в гондоти только статические и не подходят под разрушаемый мир, поправь меня если неправ.
397 606929
>>06926
Ну все, тебя уже понесло, конечно любая ячейка тайла редактируется, и непонятно с чего ты решил что тайлмапу нужен спрайтбатчинг, спрайт батчинг это объединение независимых отдельных спрайтов в дроуколл, кто тебе сказал что цельный тайлмап не идет одним дроуколлом сразу? Короче выдумал новой хуйни, ну ничего и на нее тест напишем.
398 606936
399 606941
>>06929

> ну ничего и на нее тест напишем


Этого он и добивается уже второй тред подряд, чтобы аноны доказывали ему, что они не верблюды, писали тесты с бенчмарками, вместо того чтобы делать игры. В итоге на юнити куча игор от анонов, а на годоте куча тестов и срачей.
Неужели так сложно игнорировать и репортить срущего юнитуха?
400 606953
>>06941
Так тестики и не для него, а для анонов, которые не делают игры на годоте, потому что наслушались всякого вранья, будто годот не подходит для 2д, или не подходит для некропека, или греет видяху. А тут бац - и ссылочка на тестик, второй раз его делать не нужно.
401 606955
>>06953
Однозначно в следующую шапку пойдут ссылки.
1543555353059.png66 Кб, 659x609
402 606957
>>06955

>В шапке будет ссылка со словом govdot


Моя работа здесь завершена.
403 607132
>>06892

>-Сколлящийся задник


>-Пара надписей


>-Спрайты, летающих по синусоидам


>-Анимация по 4 кадра


Музычку еще на фоне добавь.
404 607153
>>07132
Сами добавьте.
405 607156
1567442675780.jpg31 Кб, 500x372
# OP 406 607158
>>07156
ГОЛОВКА ОТ ХУЯ!!
407 607163
>>07158
Спасибо вам за краткое описание годота и его возможностей
408 607164
>>07158
Хуясе гондотя-ОП агрессивный, раньше такого не видел
# OP 409 607165
>>07164
Чего агрессивный-то? Увидел возможность подловить анона на детской подьёбке и не переминул вскекнуть. Хули вы тут такие серьёзные?
410 607173
>>07165
1200 / 4
1567447711572.png415 Кб, 465x349
# OP 411 607183
>>07173
... входит в тред бариста!
412 607197
>>07183
А баристой буду я, пососи у короля юнититреда
1567450941131.jpg18 Кб, 195x205
413 607199
414 607221
>>06171
Немного не так понял или я криво пояснил.
Я хочу при нажатии на кастомную кнопку закрывать окно в котором эта кнопка находится.
К примеру:
Открыл меню настроек, нажал "Выход" в этом меню и меню закрылось.
415 607258
>>07221
Тогда тебе помогут сигналы с биндингами.
Хуан сделал гениальную вещь: к любому сигналу можно дополнительно прикрутить любое количество переменных. Например, есть сигнал hide, мы его коннектим так connect("hide", self, "on_hide"). Сам сигнал объявлен без аргументов, поэтому функция on_hide должна быть также без аргументов. И тут появляются биндинги! Пишешь: button.connect("pressed", self, "on_pressed", [menu_frame]) где меню_фрейм это и есть то окно, которое ты планируешь закрывать. Далее, описываешь функцию-обработчик уже с параметром: func on_pressed(frame): frame.queue_free()
Таким нехитрым образом ты можешь на одну кнопку повесить универсальный обработчик, обрабатывающий разные объекты. В момент излучения сигнала в обработчик передаётся разный бинд.
Если у нас сигнал с параметром, то биндинги добавляются в конец:
connect("signal_with_param", self, "on_swp", [bind1, bind2])
func on_swp(param, bind1, bind2)
416 607366
>>07258
Можно и без биндов, при условии, что в каждом окошке кнопка является вложенным потомком, тогда кладёшь в кнопку однострочный скрипт:
func _pressed(): get_parent().queue_free()
417 607638
А годотовским бинарям нужны какие-то библиотеки для запуска? Тип директ иксы, .net, xna и прочее такое говно?
418 607639
>>07638
Моноверсии на шарпе нужен установленный моно. Больше ничего из пререквизитов не требуется.
Если на компе запускается редактор годота, то запустится и экспортированная игра.
419 607640
>>07639
Не, да, у меня то все запускается. Но на какой-нибудь XP пользователю ничего не придется доставлять? Годот не использует какие-то ебы, которые не были встроенны в то время?
1567586898866.png62 Кб, 651x304
420 607641
Здравствуйте!
У меня случилось это https://github.com/godotengine/godot/issues/13163
Причём, по ссылке ЭТО случается в открытом проекте, при совершении некоторых действий. У меня же ЭТО происходит сразу при запуске.
Я уже неделю гуглю, и ничего.
Некоторое время меня спасала моно-версия, я там редактировал свой проект не пользуясь шарпом. Но для моно нет шаблона экспорта в хтмл5, если я правильно понял.
В общем, жизнь боль, чот приуныл, посаны.
421 607642
>>07640
Не должно. Но ты всегда можешь накатить ХРюню в виртуалбокс и потестить.
422 607643
>>07642
Видимо придется, чет не вижу ответа в гугле. Спасибо.
423 607644
>>07642
>>07640
Ах да. Видеодрайвер должен у юзера поддерживать GL ES2/3 это вроде как единственное требование. В остальном исполняемый файл шаблона экспорта собран в нативный код на чистом ЦПП 2003, который без дополнительных рантаймов должен исполняться на ХРюше.
424 607645
>>07644
Ну это классно, хорошо прям сделали.
1567598489083.mp4354 Кб, mp4,
1280x720, 0:03
# OP 425 607675
>>07641
Не унывай, анон! Решим твою проблему. Но не сразу.
426 607688
>>07638

>directx


не нужны, там же opengl.

>.net


Он и так у всех стоит, спасибо нвидии и прочим, пихающих его в драйвера и контрольные панели!
427 607689
>>07640
Может быть какой нибудь vcredist понадобится.
428 607691
>>07641
У тебя же линукс. Собери движок сам из исходников.
429 607826
>>07688
Дотнет нужен только шарповерсии. И то там ещё моно в довесок придётся ставить.
>>07691
Я колясочник. Пердолить консольку не умею.
430 607845

>move_and_slide(linear_velocity, floor_normal ... )


>floor_normal is the up direction, used to determine what is a wall and what is a floor or a ceiling. If set to the default value of Vector2(0, 0), everything is considered a wall. This is useful for topdown games.


>на туториал-видосе чувак ставит floor_normal=Vector2(0, -1), чтобы фигурка прыгала, отрываясь от палки под собой


Я тупой и нихуя не понял. В интернете текстового пояснения не увидел. Как это работает, памахите?
431 607871
>>07845

> floor_normal


Это нормаль пола. Этим вектором ты указываешь, в какую сторону в игре пол. Это нужно для работы метода is_on_floor() который будет возвращать тру, если персонаж стоит на полу, который задан этим вектором.
432 607883
>>07871

>в какую сторону в игре пол


Вот это более понятно, благодарю покорно.
433 607929
>>07826

>Дотнет нужен только шарповерсии. И то там ещё моно в довесок придётся ставить.


Ебом токнуть? Моно поставляется вместе с годотом, ничего отдельно его ставить не надо. Dotnet годоту не нужен.
1567634766267.png9 Кб, 484x256
434 607932
>>07929
Ты ошибаешься.
435 607933
>>02409 (OP)
Немного годноты про сигналы. В этом выпуске: Синглтон для сигналов. Сигналы с биндингами.
https://www.youtube.com/watch?v=S6PbC4Vqim4
436 607962
>>07641
Тебя же предупреждали, что годот написан дилетантами и состоит из багов чуть более, чем полностью. Нахуй ты в него полез?
Более того, от этой хуйни не застрахован и билд твоей игры, потому что билд игры и редактор это в целом одинаковые приложения на рантайме годота. Так что если каким-то чудом ты релизнешься со своей гондотной игрой в стим, вполне можешь увидеть в отзывах, что у 50% игроков она просто рандомно крашится при запуске или в процессе игры, и ты ничего не сможешь с этим поделать. Даунята с двача посоветуют тебе пересобрать движок из исходников, веря, что это магическим образом устранит баги из кода, а Хуан ехидно улыбнется, снимет с карточки очередные 12к долларов донатов и поедет отдыхать на море.
>>07675
Ну да, с 2017 не пофиксили, но скоро всё будет, не сомневайся.
Боюсь, что года до 2030 Хуан будет переписывать по кругу рендеры, скоро вот допилит вулкан, поймет, что написал хуйню, а донаты нужны, вспомнит про bgfx, еще пару лет будет на него переписывать. А потом опять на opengl, потому что bgfx хуйня. А там глядишь и новое графическое апи выпустят.
437 607965
>>07929
Вот интересно, ты все так кукарекаешь с дивана о том, что ни разу в своей жизни не пробовал сделать? Или только когда речь касается сборки годота с .net?
Потому что если бы ты попробовал написать хоть один скрипт на C# без sdk, ты бы увидел, что билд просто крашится. А в комплекте с годотом идет только рантайм, сдк надо ставить самому.
438 607969
>>07962

>Даунята с двача посоветуют тебе пересобрать движок из исходников, веря, что это магическим образом устранит баги из кода


Анон, тут нет никакой магии. Просто у него линукс, а это такой зоопарк, что проще собрать самому и узнать чего не хватает, чем выяснять что там у него отличается.
439 607977
>>07969
Как пересборка из исходников поможет тебе выяснить чего не хватает и что отличается?
Ну пересобрал ты, ту же версию, запустил, там точно тот же краш. Потому что ты собрал точно тот же код с теми же багами. Ничего не изменилось. Пересборка внезапно не выведет тебе окошко с сообщением "ебать, да у тебя тут Х не хватает в системе". Она не поправит баг в коде. Будет точно тот же краш с тем же сообщением об ошибке.
440 607980
>>07977

>Ну пересобрал ты, ту же версию


В мастере не та же версия, что в стиме, а свежее.
441 607981
>>07977
Слинкуется с либами которые у него стоят в системе, а не с теми на которые рассчитан бинарник; соберется под нужную архитектуру, хз что там в линуксе, в шинде бывает не та битность, не тот тип многопоточности, не тот вид либы.
442 607982
>>07980
Сейчас бы собирать мастер для работы над игрой. Он же нестабильный, там еще больше крашей и косяков. Туда сливают пулл-реквесты Васянов и потом разгребают баги.
>>07981
Это так не работает, из-за косяков с линковкой программа бы в принципе не запустилась. Если она запускается и крашится уже в рантайме, это баг рантайма, кода самого движка.
443 607983
>>07982
Это не баг кода самого движка, жиробас, там написано kernel sigreturn, это ошибка ядра линукса.
444 607984
>>07982

>Он же нестабильный, там еще больше крашей и косяков.


Постоянно собираю, никаких крешей и косяков, наоборот одни фиксы.
Понимаешь, мы же не знаем вообще откуда тот линуксоид скачал годот - из стима ли, с сайта ли, из какого нибудь репозитория пакетменеджером, какая там версия, какие зависимости.
445 607995
>>07983

> там написано kernel sigreturn, это ошибка ядра линукса


Во, шарящий чувак! Погоди, постой!
Короче, у меня дебиан, недавно обновился на 10й, когда 9й из стейбла в олдстейбл перешёл.
Годот скачан с официального сайта.
Архитектура 32х разрядная.

Далее вот какая хуйня произошла: у меня все бинарники годота лежат на сетевом диске, подключаемом (монтируемом) вручную через самбу. Я ж говорю, колясочник я. Через фстаб не удалось настроить монтирование. Каждый раз ручками ввожу пароль от сетевых дисков.
И в тот раз я по запарке забыл подключить диски и запустил ярлык. Ничего не произошло. На экране. Но внутри дебиана, я полагаю хрустнуло колесо моей инвалидной коляски. Ну я запустил скрипт, ввёл пароль, диски подключились. Но годот запускаться перестал. Выдаёт пикрелейтед. Первой мыслью было перенести бинарник годота в \home и запустить оттуда. Но нихуя. Инвалидная коляска уже сломалась.
Щас у меня есть мысль, что надо какой-нибудь кэш где-нибудь почистить. Но ничего подобного не гуглится.
446 607997
>>07984

> никаких крешей и косяков, наоборот одни фиксы


Сможешь навскидку сказать, что пофикшено, по сравнению с 3.1.1?
И ещё, ответь плиз, собирал ли ты кастомные шаблоны экспорта с вырезанными неиспользуемыми модулями? Я, например, хочу собрать кастомный шаблон экспорта, в котором вырезана вся физика, всё тридэ, вырезано двадэ от Node2D оставлено только то, которое от Control, на котором, собственно и сделан весь проект.
447 608012
А в этом вашем годоте есть какая-нибудь хуйнюшка, которая может выдать мне рандомно какой-то элемент из списка с определенной долей вероятности? Или надо самому сначала её изобрести?
448 608013
>>08012
R A N D O M
449 608017
>>08012
int randi_range ( int from, int to )
Generates pseudo-random 32-bit signed integer between from and to (inclusive).

float randf_range ( float from, float to )
Generates pseudo-random float between from and to, inclusive.
450 608018
>>08017
Хотя я почитал https://github.com/godotengine/godot/issues/27094
И вот что я скажу, лучше изобрести свой велосипед. ТОчнее взять готовый сделанный правильно, а не через остаток от инта.
451 608029
>>08017
Я имел в виду какое-нибудь готовое решение, типа как в питоновском Random:

a = choices(["Хуй", "Пизда", "Джигурда"], [10, 20, 70])

Метод choices придется изобретать самому, как я понимаю?
452 608037
>>08029
Да, целую строчку придется изобрести.
list[randi() % list.size()]
(если тебя устроить неравномерное распределение)
453 608075
Короче, изобрел, всем спасибо.
454 608081
>>07965

>Потому что если бы ты попробовал написать хоть один скрипт на C# без sdk, ты бы увидел, что билд просто крашится. А в комплекте с годотом идет только рантайм, сдк надо ставить самому.



Написал несколько тысяч строчек кода. Ничего не крашится. Сдк не стоит, стоит только MsBuild. Где твой бог теперь?

>>07932
Признаю, не учел линуксоводов с маководами. Им и правда скорее всего нужен MonoSDK. Пользователи же самой популярной ОС просто ставят MsBuild, а не засирают свой пк кучей ненужной хуйни ради утилиты, которая идет в комплекте.
455 608240
>>08081

> Сдк не стоит, стоит только MsBuild


А он у тебя с годотом ставился в комплекте? Нет? А что пиздишь тогда?
456 608348
>>08075
А сам велосипед чё не заскринил?
Пришлось нагуглить и перевести из шарпа с джавой:
https://gamedev.stackexchange.com/questions/162976/how-do-i-create-a-weighted-collection-and-then-pick-a-random-element-from-it
457 608360
>>08348
А теперь то же самое для питонщика с утиной функцией:
1567758800150.png60 Кб, 704x432
458 608361
>>08360
Блять, быстрофикс, пока никто не видит!
459 608383
>>08348
А хули там показывать, велосипед как велосипед
# OP 460 608397
>>08383
В целом, норм, хотя я для понятности кода, делал бы через словарь ключ-значение:
var common_chest = { items = ["хуй", "пизда", "джигурда"], chances = [3, 3, 4] }
и далее
choice = Choices.choices(common_chest.items, common_chest.chances)

Но это если бы я был питонщиком с синдромом блаба. Так-то вижу, что данная функция неудобна. Лучше сразу передавать в "мешок" подготовленный словарь с элементами ключ-значение. Потому что эти элементы не я ручками буду подавать, а сама игра будет формировать элементы. Причем не сразу, а в зависимости от состояния игры списки лута будут дополняться или урезаться игровой логикой. Хранить ключи отдельно от элементов в двух разных массивах это - НУ ТАКОЕ.

Поэтому мой велосипед работал бы либо как там >>08348 либо как-то так:
var common_chest = [ {item = "хуй", chance = 3}, {item = "пизда", chance = 3}, {item = "джигурда", chance = 4} ]
и далее
choice = MyRandomSubclass.get_item_from(common_chest)
При этом в реальной игре common_chest получал бы актуальный список элементов у синглтона игровой логики приблизительно так: var common_chest = Game.get_actual_items_list_for(CHESTS_COMMON)
Screenshot2.jpg72 Кб, 442x324
461 608533
Так, а теперь как мне такую хуйню организовать?
462 608629
>>08533
Создавать рандомгенератор как объект (RandomNumberGenerator.new()). И у него будет метод randfn()
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_randomnumbergenerator.html#class-randomnumbergenerator-method-randfn
463 608631
>>08629
О, круто. Пасиб.
image.png67 Кб, 813x441
464 608695
>>02409 (OP)
Почему копрокуб не двигается при нажатии на кнопку? Вроде всё правильно сделал
image.png12 Кб, 229x213
465 608703
Алсо, правильная ли организация структуры для игрока?
466 608709
>>08695
Нуу, ты завел локальную переменную и увеличил ее, а где ты выставляешь самом объекту-то координаты?
467 608713
>>08709
А теперь копрокуб движется, даже если оптустить кнопку. Чую, что где-то что-то не так.
468 608715
А, вроде попробовал поместить translate прямо в if и теперь движется только при нажатии на кнопку, но всё равно чувствую, что я делаю что-то глупое.
469 608716
>>08713
Ну так ты в переменную при нажатии выставляешь "ускорение", на которое потом сдвигаешь. А при отпускании ты его не обнуляешь. Переменная глобальная же (в рамках файла). Может тебе ее в функцию перенести?
И вообще, пройди туториал или почитай в прошлом-позапрошлом треде, как делать управление.
image.png75 Кб, 638x577
470 608724
>>08716
Перевёл в функцию и теперь всё работает. Но вопрос теперь в другом, а как прикрутить коллизию? МАой kinematicbody-копрокуб стоит в воздухе, а не падает, move_and_collide чёто не работает
471 608749
>>08724
Почитай туториалы, мануалы. Видосики посмотри, если совсем дементный.
472 608750
Там на пирсах гамроад выложили по созданию 2д игр на годот.
473 608751
>>08749
Так вроде всё также делал.
474 608752
>>08749
Тогда можно весь тред закрывать, иначе на каждый вопрос здесь можно ответ в интернете найти
/thread
475 608754
>>08752
Одно дело интересный вопрос про то какая производительность у годоти или как написать оклюжн куллинг, а другое пошагово проходить с новичком туторы.
476 608778
Почему в первом случае надо передавать координаты копрокуба через translate(), а во втором оно само передаётся?
477 608786
>>08778
Потому что мув'н'слайд принимает скорость.
478 608788
>>08754
Двочую. Новичкам жопы подтирать не интересно (впрочем, не запрещаю). Тред движка, ЯЩИТАЮ, это должен быть тред, где фанбои движка обмениваются интересными трюками в коде и находками в АПИ и редакторе. Типа

> Сматрити, какую годноту я нашел! >>07933

479 608790
>>08786
Спасибо
480 608807
>>08796 (Del)
Я надеюсь, это ловкая эмуляция ренпая в годоте. Иначе это стыд и срам - кудахтать на конкурентов в их движке.
481 608808
>>08807
... тем более, что в годоте то, что показано на видео, эмулируется за полчаса максимум.
482 608836
>>08808

>эмулировать ренпи на годоте


Больные ублюдки.
483 608882
>>08836
Дыши глубже, мы ещё не засовывали в годот сплеш-скрин от юнити.
484 608888
>>08882
Надо сделать клон юнити в годоте, только чтобы вместо сишарпа был гдскрипт
485 608897
>>08888
Не получится.
В юнити можно к одному объекту прикрепить несколько скриптов. Кроме того, игровой объект содержит в себе только трансформ и ещё парочку базовых предметных вещей. Весь остальной функционал вешается на один игровой объект компонентами, скрипты тоже вешаются, как компоненты.
В годоте же есть куча разнородных потомков общего объекта с намертво прибитым функционалом. И к каждому такому можно привесить только один скрипт, прибитый гвоздем к типу ноды (я имею введу директиву extends).
В юнити доступ к функционалу через бинарный поиск шаблона<компонента>.
В годоте доступ к функционалу через "строковые/мать/его/пути".
При всём уважении к гению и отваге Хуана. Он создал мертворожденное тормозное говно, которое by design не сможет быть оптимизированно и догнать по скорости хотя бы жидовский юнити, не говоря уже о таких мастодонтах, как УЕЧ или плачдвижок.
Sad but true. Deal with it.
486 608899
>>08897
С чего ты взял, что поиск в дереве по пути медленнее выборки из ecs?
487 608900
>>08899
С того, что обработка строк (массивов символов) всегда была медленнее, чем побитовые операции с числовыми типами, а с вводом юникода стала ещё медленнее.
488 608902
>>08899
И причём тут ецс? Поиск по шаблону это самостоятельный паттерн. Geterics, do you know it, bitch?
489 608903
>>08902

> Generics,

490 608904
Чтобы в годоте добиться хоть какого-то прироста скорости, придётся полностью отказаться от дерева сцен. Все игровые объекты создавать в коде как
var sprite = Sprite.new()
var texture = StreamTexture.new()
texture.load_path = "path/to/stex/file" # вот тут тормознёт опять
sprite.texture = texture
self.add_child(sprite)
491 608905
>>08900
Тебя никто не заставляет обращаться в годоте по строке, делай getNode() кешируй результат в переменной и все.
>>08902
Хз причем тут дженерикс, это просто синтаксический сахар, если у тебя мешок компонент типа TA, TA, TB, TA, TC, TB, TA, TA, вызов getcomponent<TA> никак тебе волшебным образом поиск не ускорит.
1567945246872.png127 Кб, 591x591
492 608906
>>02409 (OP)
Петя Сканер добрался до Марио
https://www.youtube.com/watch?v=H2a4lgV7CuY
493 608907
>>08905

> делай getNode()


Аргумент у этой функции какой? М?
494 608908
>>08904
А зачем? Вот все летает на старом компе, 1000-2000 спрайтов добавленых как сцена.
>>06892
495 608909
>>08907
Тьфу ты, я имел в виду get_child(int).
496 608913
>>08906

>КАК СОЗДАТЬ ИГРУ 100% БЕЗ СМС И РЕГИСТРАЦИИ БЫСТРО БЕСПЛАТНО МАМАЙ КЛЯНУСБ!1!1!


я бы за это пиздил за слабоумие
1567949705565.jpg68 Кб, 1102x967
497 608921
>>08908

> Вот все летает на старом компе


На моём амуде фх-4200 тормозит. Там, где у тебя 30, у меня 15 ФПС.
498 608923
>>08921
Ты вебверсию запускал или проект? Веб версия вдвое медленнее.
499 608927
>>08906
Знающие люди, это стоит просмотра? Я всегда опасаюсь смотреть руснявые туториалы.
500 608931
>>08927
Нет, не смотри скамера, лучше тот же канал kidscancode или аналогичные текстовые.
501 608945
>>08931
Спасибо, забрал на будущее.
Я сам пока вот этого товарища смотрю, пока понятно объясняет:
https://www.youtube.com/watch?v=wETY5_9kFtA
502 608946
>>08945
На самом деле Skaner неплохой контент делает, но у него многие видео для новичков и вкатывальщиков.
503 608959
ЧЯДНТ? Первое превращается во второе при импорте в другую сцену, трансформы по нулям
504 608965
>>08959
Не пизди. Ты где-то повернул на 90 градусов и забыл.
505 608966
>>08965
Извинись
506 608968
>>08966
А, да, тут что-то с Local трансформом похоже
507 608973
>>08966
Извинись за скейл по у 2,414
508 608975
>>08973
Извини
509 608986
>>08975
Скажи GODOT КРУТО! INSTALL GODOT! в трёх разных тредах.
godot.windows.opt.tools.64 2019-09-08 21-39-22-445.mp410,5 Мб, mp4,
1280x720, 0:31
510 609028
Пытался сделать управление камерой сам - камера не совсем плавно поворачивается по оси y (жмыхает что-то), сделал по туториалу с вики - вышло аналогично пикрил. ПАМАГИТИ
511 609035
Зомби кусь-кусь!
https://www.youtube.com/watch?v=rFAyFeqYPFM
512 609036
>>09028
Сейчас я погляжу англоязычные туториалы по фильтрации ввода мыши и любезно переведу тебе, гордый руССич.
513 609037
>>09036
Ну а почему тогда по оси x все нормально? Мне кажется дело в повороте самой камеры, вот сижу-пержу
514 609039
>>09037
Нужна фильтрация ввода мыши, повторюсь. Как-то так: lerp(mouse_old_vector2, mouse_new_vector2, mouse_filtering_option)
515 609052
>>09036
Никогда в жизни не слышал чтобы в играх мышь интерполировали как-то специально. Откуда ты такое взял?
516 609062
>>09028
Сделай отдельно какую-нибудь "точку взгляда" перед мордой игрока и по движению мыши поворачивай ее, а не камеру. А камерой просто догоняй эту точку с ускорением/замедлением (в зависимости от расстояния между "точкой взгляда" и "точкой камеры")
(то что в кавычках примерные названия, я х.з. как это правильно по научному называется)
517 609066
>>09062
Ты только что InterpolatedCamera.
>>09052
В играх всё интерполируется, для плавности. И мышка, и небо, и Аллах. Если ты об этом не знал, то теперь знаешь.
518 609097
>>09066

>Если ты об этом не знал, то теперь знаешь.


Какие же годотеры фантазеры. Ну тогда тебя не затруднит ссылка на исходник в quake3 или source engine, где происходит интерполяция мышки?
519 609101
>>09097
Я не сторонник mouse filtering'a в FPS. Он больше подходит неспешному кинцу для плоек. Но оно существует:
https://hardforum.com/threads/what-exactly-does-mouse-filter-do.1387030/
520 609104
>>09101
Хорошо, признаю, я обосрался, mouse filter существует. Просто его все котлеты отключают в конфигах.
521 609105
>>09104
Ничего страшного. Я тоже невнятно выразился с самого начала.
522 609107
>>09105
С другой стороны может проблема не в фильтрации все же у того анона? Должна камера и без нее нормально работать.
523 609108
>>09106 (Del)
Этого я как раз не забыл, но это влияет на все игры одинаково, и тогда такое поведение не воспринималось бы им неправильным.
524 609112
>>09107
ИМХО, у него проблема в дешевой офисной мышке.
525 609118
526 609167
>>09112
А вот и нет, в других играх всё нормально (даже проверил на двух мышках).

На том видео плохо видно, но дело в том, что по оси "x" в центре поворот происходит медленее, чем ближе к -90 и 90 градусам, там поворот идёт быстрее. Это как камеру в редакторе в локальном пространстве по "x" поворачивать, такой же эффект происходит. Не знаю как такой эффект объяснить, может я наркоман уже.
527 609168
>>09028
Фикс: по оси "x" у меня проблема (поворот сверху-вниз)
hl2 2019-09-09 17-20-22-572.mp426,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:07
528 609209
Вот пример с обычной сторонней игры:
godot.windows.opt.tools.64 2019-09-09 17-22-17-142.mp436,5 Мб, mp4,
1920x1016, 0:08
529 609210
Вот пример с годота:
530 609212
>>09210
А скинь проект или покажи код. Такое чувство что или угол считается по неправильной формуле, или игровой цикл неправильный.
531 609217
>>09212
https://pastebin.com/0KFHw6yn
код с годот доков, только кнопки и clamp камеры под проект изменил. Моя реализация fps управления была похожей, но там нечего смотреть, такая-же проблема была. Вот и думаю, может в самом проекте что-то.
532 609218
>>09212

>или угол считается по неправильной формуле, или игровой цикл неправильный


Всё проще, движок неправильный.
image.png8 Кб, 256x137
533 609220
simplescreenrecorder-2019-09-0918.46.42.webm12 Мб, webm,
1920x1080, 0:27
534 609229
Кто нибудь не подскажет, как в гоботе добиться гладких столкновений? (на видео видно, что при столкновениях со сложными формами, игрок начинает вибрировать, если идет вперед)

Не использовать move_and_slide, а делать что то свое? Такое возможно?

На видео код с примера FPS, который в доках.

Алсо, прыжок во время вот этой вибрации не работает... Очень неприятный на управление персонаж получается ;-;

Колижены на Source мои любимые...
535 609231
>>09229
Так на сурсе со своим havoc вроде аналогично..
536 609232
>>09229
P.S. Игрок вибрирует даже при столкновении с обычным углом в 90 градусов
537 609234
>>09229
>>09210
>>09218
У японцев работает (ссылки выше)
У американцев работает (Джереми Баллок).
У французов работает (ДжиДиКвест).
У одного тебя, бедненький, не работает. Ну так возвращайся на свой сорс, хули ты в треде срёшь, мразина?
538 609237
>>09231
Только если с физическими объектами вроде, а не с brushами в уровне, если не ошибаюсь
539 609239
>>09234
Таблетки прими, нервяк.
540 609240
>>09234

>У одного тебя, бедненький, не работает. Ну так возвращайся на свой сорс, хули ты в треде срёшь, мразина?



Что я сру, мразина? Я просто задал вопрос, почему у меня поворот камеры кривой, скинул код и сидел думал. Я решил этот вопрос, меш игрока кривой оказался.
И зачем ты смешал меня с двумя анонами, я вообще тот анон (>>09210), который примеры моей (а не движка) проблемы с годота скинул, сравнив с тем, как это должно быть (на сурс вообще похуй, самая левая игра, которая скачана была).
541 609241
>>09240
Да не обращай внимания, это юнитиманька срач разводит.
542 609261
>>09210
СТАТТЕРИНГ
Т
А
Т
Т
Е
Р
И
Н
Г
В гондотите с этим ничего не сделать, Хуан отмазался, что у нвидии дрова кривые.
Надо ждать рендер на вулкане и молиться, что там этого говна не будет.
543 609262
>>09261

> СТАТТЕРИНГ


>>09240

> Я решил этот вопрос, меш игрока кривой оказался


Хуяттеринг, чмонька. Прекращай срать в треде.
544 609263
>>09261
У меня проблема уже решилась, как уже процитировал анон выше проблема была в кривом меше (точнее в его шейпе коллизии).
545 609264
>>09261
Юнитиманька слышит звон, да не знает где он. Ведь статтеринг был в 2д, а не в 3д.
image.png671 Кб, 1919x985
546 609282
а вот и сурс нет
547 609510
Тред утонул?
548 609515
>>09510
Анончики игоры делают. Носиками сопят. Язычки закусили.
А ты чего игоры не делаешь?
549 609523
>>09286 (Del)
А что еще надо в Годоти сделать самому? Инб4: всё
550 609582
>>09523
Будто что-то плохое
551 609583
>>09282
Ремейк халвы на годоте?
1568194155772.png1 Кб, 72x85
552 609584
553 609620
>>09582
Но зачем для этого годот? Какой то движок тесея прям, в котором надо переписать все части
1568204728744.png77 Кб, 780x1327
554 609621
555 609767
Нужно ли уметь рисовать для розроботки игры?
556 609770
>>09767
Только это и нужно, эх.
557 609772
>>09767
Да.
Стикер511 Кб, 512x435
558 609868
Нахуй я пытаюсь в игры? Поставил Aseprite и понял, что вообще, нахуй, рисовать не могу. Что я могу высрать на экран своими конечностями? Говно. А нахуя такая игра, если демонстрировать на экране нечего, кроме говна? А музыку, блять, кто будет сочинять? Я?!!
Пиздец, короче, ёбаный.
559 609870
>>09868
Качай с opengameart или делай 3д лоуполи
560 609886
>>09868
Ебать ты нежный. Люди годами въебывают, изучают, по курсам, туториалам, через сотни и тысячи часов практики. А ты скачал и думал, что сразу нарисуешь шедевр? Или упорно учись, или иди нахуй, третьего не дано.
561 609890
>>09870

> Качай с opengameart


Там ничего стоящего нет, одни заманухи от платных артистов.

> делай 3д лоуполи


Вот это поддерживаю.
>>09868
Анон, лепи игоры из кубов! Представь себе: говорящие кубы!
Сделойте мне игру, экшон-эрпогэ, суть токова: Можно играть кубами, а можно играть шарами. И если играешь кубом, то грани параллельные, кругом плоскости и ты олзаешь по ним. А если играешь шаром, то можно кататься туда-сюда. Диалоги со скиллчеками - конусам в диалогах доступно угрожать другим фигурам, что посадят на остриё. Прокачка. Можно родиться кубом и постепенно прокачаться до цилиндра или до тора. И если поверхность повредят, то катаешься вприпрыжку. Визуально в игре три зоны: плоскость с простыми фигурами. Рубленная поверхность для округлых, там в центре есть старый чертёж, в котором сидит злой додекаэдр. И графон такой, чтобы фигуры вдалеке двадэ, а когда приближаешься в тридэ.
Можно грабить матеманы.
562 609905
Привет, подстилки)

Ньюфаг Вкатился в годот из кастрата. Сейчас постигаю туториалы по простейшим играм и ГДС. Объясните пожалуйста, грубо говоря, вот допустим различные ноды выражают моего гг - его куклу и анимации, его коллизии, его платформерный объект который движется - так вот, всякие моменты вроде запрета контроля если мы получаем урон, через переменные - пишутся в одном скрипте? То есть - управление анимации, управление инпутом, и т.д. или все группируется и выглядит как несколько нодов?
563 609909
>>09905

В догонку выкрикну - инклюд нод используют для того чтобы объединить 2 скрипта и они оба выполнялись для объекта?

Какой аналог в годоте условия every x seconds?
564 609914
Что ещё можно делать в годоте помимо игр? Примеры приложух?
565 609915
>>09914
The most retarded question of the day achievement was unlocked.
566 609929
>>09886

>третьего не дано


А как же ТАЛАНТ?
1551816522186.png130 Кб, 978x787
567 609984
>>09915
А мужики то и не знали, знай себе делают приложения для навигации да калькуляторы.
568 610060
>>09905

> Привет, подстилки)


Здравствуйте, Господин!

> всякие моменты вроде запрета контроля если мы получаем урон, через переменные - пишутся в одном скрипте? То есть - управление анимации, управление инпутом, и т.д. или все группируется и выглядит как несколько нодов?


Есть несколько способов, каждый из которых является применимым/допустимым. Выбирай в зависимости от твоего стиля кодинга и личного удобства для себя.
>>09909

> инклюд нод используют для того чтобы объединить 2 скрипта и они оба выполнялись для объекта?


Не только. Не совсем. Ноды вкладывают в ноды для достижения комбинированного эффекта (например, нода коллизии должна быть вложена в ноду физического тела, чтобы задать ему форму).
Объединять скрипты можно несколькими способами. Самый привычный это var script = load("/path/to/script.gd").new() но опять же есть еще пара способов, в зависимости от твоих предпочтений.

> Какой аналог в годоте условия every x seconds?


Есть несколько способов... Эммм... ну ты понел. Есть ноды-таймеры, которую ты можешь добавить в свой объект-сцену и сделать, чтобы он срабатывал эвери Х секундс. Есть корутины, есть сцентритаймер, работающий на корутинах. Можешь создать кастомный счётчик в коллбэке главного цикла (_process()), можешь создавать таймер кодом, чтобы не ебаться с нодами (в рантайме всё равно он будет как нода в дереве, но то уже мелочи).
>>09914

> Примеры приложух?


Один из годотеров пилит приложуху "конструктор диалогов" и иногда постит скрины. Можешь поискать в тредах. Сейчас что-то он затих. Наверное ниасилил.
>>09929
Талант это 5% предрасположенности и 95% титанического труда (с)
>>09984
О да, ИТТ тоже калькулятор постили.
569 610088
>>10060

Спасибо, будем разбираться
570 610114
>>10060

> Один из годотеров пилит приложуху "конструктор диалогов"


тоже какое-то время назад запилил чисто для себя подобное, вот только из-за того что подобного говна много, но все они работают через хуй пойми что и имеют слабую документацию
скажите, что сделал очередной велосипед, но я на нем хотя бы катаюсь теперь
571 610128
Мне бы приложуху, что будет рисовать графон сама, а ещё пусть найдёт мне тян и писос увеличит
572 610145
>>10114

> подобного говна много


Но у всего этого добра есть критический недостаток™.
573 610149
>>10128
Тащемта всё очень просто
574 610287
>>06892
Держу в курсе - проапгрейдил видяху на 750ti (б/у с али, как известно топ за свои деньги, минимальная видюха для современных игр).
Итого результаты для конфига (e8500, 4GB, 750ti 2GB)

gd script, 985 спрайтов@60fps
gd script, 1980 спрайтов@30fps

cpp, 1000 спрайтов@60fps
cpp, 2075 спрайтов@30fps

Заметил странную штуку, иногда при добавлении пачки в 500 спрайтов fps просаживается и не восстанавливается, а если добавлять по 5 штук, то может тянуть и большее количество без просадок.
575 610319
Котаны, а есть какой-нибудь способ автоматом очищать каталог .import от неиспользуемого шлака?
576 610321
>>10287
Спасибо, благодаря тебе видно что годот это чуханский движок, не способный ни на что.
577 610324
>>10319
Удали его нахуй при закрытом годоте.
# OP 578 610325
>>10287
Спасибо за труд, напоминаю, что говдот.херокуапп уже добавлен в следующую шапку.
1474771953676.jpg5 Кб, 169x130
579 610335
>>10321
Не за что, обращайся!
580 610346
>>10287

>gd script, 1980 спрайтов@30fps


Хуёво, это примерно в 5-10 раз меньше, чем в условной тераррии, которая выдаст стабильные 60 фпс и на более слабом железе.
581 610348
>>10319
Под неиспользуемым шлаком ты подразумеваешь ассеты игры, создаваемой на годоте?
582 610349
>>10346
А причем тут террария?? В террарии тайлы, а не независимые спрайты у каждого из которого своя логика.
583 610352
>>10346
>>10321
Коллеги, напоминаю, что это пример умышленно неоптимизированного кода, который просто накидали и работает. Причем он работает в окне (не фулскрин), с аэро прозрачностью, каждый спрайт тут это сцена. И если под террарию в любом случае придется писать свой движок или оптимизировать готовый, то для нормальных инди игр типа Hollow Knight или Braid этого движка хватит за глаза. Будем честны с собой, террарию вы никогда не сделаете. А найти пример игры, которую нельзя сделать, можно для любого движка, это не так сложно, лол.
584 610353
>>10349
>>10350 (Del)

>Каждый спрайт со скриптом и двигается там?


Именно так, там есть песок, который движется, вода, которая движется, у каждого тайла есть здоровье и логика поведения, они зарастают зеленью, и т.д, тайлы уничтожаются, взрываются, и т.д.
585 610354
>>10353
Это не спрайты, дурачок, лол.
586 610355
>>10352

>Hollow Knight


Тут соглашусь, он технологически примитивный, даже опенворлд не запилили, как в salt and sanctuary.

>Braid


А вот это вряд ли, насчет перемотки времени уровня брейда на гондотитяскрипте есть большие сомнения.
>>10354

>ряя, ваши спрайты не спрайты


Ваше мнение очень важно для нас, оставайтесь на линии.
В террарии блоки - это динамические элементы, для них прописана логика, у них есть атрибуты, такие как здоровье, помимо просто положения в тайлмапе.
А рисуются они XNA-шным спрайт батчем, такой рендеринг невозможно реализовать на годоте, не перепиливая куски движка на уровне плюсов.
1464315484261.gif5,6 Мб, 1180x701
587 610356
>>10355
Я спорить не буду, потому что во первых не интересуюсь террарией, а во вторых мне похуй.
Но очевидно что это все делается тайлмапом, в котором сами тайлы анимируются, то что у них логика и здоровье это дело десятое, это может быть операция над массивом чисел. А уже отдельные эффекты какие-то могут спавниться спрайтами, и тут уж запаса в 1000 хватит за глаза.
588 610357
>>10355

> насчет перемотки времени уровня брейда


ЗАПОМИНАТЬ
@
КНОПОЧКИ
589 610358
>>10357
А этот шарит.
590 610360
>>10357
Хуёпочки. Если ты ты посмотрел доклад разраба брейда, то знал бы, почему это не подошло для игры и почему он хранил состояния всех сущностей за прошедший час и изъебывался с хитрыми алгоритмами сжатия, чтобы такой объем данных помещался в память консолей.
591 610362
>>10360
Потому что он неосилятор, выясняли уже.
592 610364
>>10356

> это все делается тайлмапом, в котором сами тайлы анимируются


Ты представляешь, какой будет гемор - анимировать годошный тайлмап? Тебе придётся заготовить тайлы-фреймы для анимации и менять их в каждой ячейке тайлмапа, где у тебя планируется анимация. Либо заготовить атлас-текстуру и анимировать выбранный регион для тайла.
В любом случае будет заёбисто.
https://godotengine.org/qa/11223/is-it-possible-to-change-animate-tilemap-cells
Проще собрать уровень на объектах. В том числе, используя тайлмап как матрицу для расстановки объектов: в дизайн-тайме ты расписываешь тайлмап. В рантайме у тебя функция _ready расставляет объекты по уровню, используя map_to_world затем выгружает тайлмапу.
593 610365
>>10360

> то знал бы, почему


почему? да потому что лентяй он. хуле там даже мозги включать не нужно, берешь дату, пишешь ее в память.

> хитрыми алгоритмами сжатия


интерполяция это хитрый алгоритм, так и запишем
594 610368
>>10364

>Проще собрать уровень на объектах.


Проще-то может и проще, да фпс начнет стремительно падать в ноль, как только у тебя будет больше чем 30 на 30 тайлов.
595 610374
>>10368

> как только у тебя будет больше чем 30 на 30 тайлов


А я им вручную текстуры из одного атласа раздам и увеличу фпс. Главное не делать это преждевременно. Преждевременная оптимизация - антипаттерн. Сначала игру сделай, а потом задумывайся, как батчить спрайты.
596 610384
>>10374

>а потом задумывайся, как батчить спрайты.


Смысл думать о том, что в принципе невозможно делать в гондотите?

>А я им вручную текстуры из одного атласа раздам


Так вся фишка в том, что рендер Хуана все равно будет рисовать по одному кваду за draw call, в этом и заключается отсутствие спрайт батчинга, от которого у всех встают волосы дыбом.
597 610436
>>10287
Так ли много игр ты видел, где 1000 одинаковых спрайтов на экране? Это бесполезный бенчмарк. Возьми хотя бы десяточек спрайтов, и назначь их рандомным образом, посмотрим что будет.
Переключение текстур дорогая операция в opengl, если Хуан не догадался в рендере сделать сортировку спрайтов по текстуре, то будет еще бОльшая просадка, т.к. на каждый draw call будет переключение текстуры.
598 610445
>>10384

> фишка в том, что рендер Хуана все равно будет рисовать по одному кваду за draw call


Пруфов ты так и не привел.
Хотя у твоего оппонента говдот-куна есть целый бенчмарк, где всё работает в 60 ФПС.
599 610446
>>10436

> хотя бы десяточек спрайтов, и


>>10287
И сделай ещё, чтобы у них текстуры брались либо из одного атласа, либо из разных пикч. И посмотрим на ФПС в обоих случаях.
1485581566750.png558 Кб, 479x617
600 610449
>>10436

>одинаковых спрайтов


Очередное НЕ ТАК, ясно.
Стикер191 Кб, 512x512
601 610452
>>10449
ОНИ ОДНАВО ЦВЕТА РРЯЯЯЯЯЯЯЯ!11!!1!!1! НАДА МНОГА ЦВИТОВ НА ИКРАНЕ ТАДА БУДИТ ВИСНУТЬ
602 610455
>>10452
Точно, спасибо что напомнил, хотел потестить динамический реколоринг.
image.png10 Кб, 291x206
603 610514
Годотач, а как я могу показать на экран цифровую клавиатуру на телефоне? OS.show_virtual_keyboard() открывает только буквенную, как и тап по LineEdit.
604 610515
>>10452

>ТАДА БУДИТ ВИСНУТЬ


Не понял, к чему твой визг, демка и так виснет на непозволительно маленьком кол-ве спрайтов и сосёт по перфомансу у любого другого движка, от гейм мейкера до юпити.
1568467851576.mov1,2 Мб, mp4,
1024x600, 0:30
605 610516
>>02409 (OP)
Годаны, помогите плиз красивую гранату сделать. Настроек частиц подкиньте. У меня какое-то говно получается.
606 610523
>>10515
Напомнило в анекдот: ну мы тут джентельмены и принято верить на слово. И тут у юнити перформанс как попер, как попер!
over9K.png1,3 Мб, 1282x752
607 610571
Вдохновленный >>10287 аноном
ДЛЯ ЖЕЛАЮЩИХ ОБОССАТЬ ГОДОТ

Тест под юнити с двумя сценами, "оптимизированной" и "неоптимизированной". Можете наглядно сравнить производительности этих движков.

Скачать тут https://www114.zippyshare.com/v/xyvZnE26/file.html
608 610577
>>10571
Не томи, сразу скажи, кто пасасал, а кто падебил.
609 610582
>>10571
Я так понимаю, там билды под шин? Пользователи божественной ОСи все равно не смогут запустить.
Надо сделать так - запустить на твоём компе бенч годота, заскринить результат, сколько спрайтов, сколько фпс. Потом юнити и тоже заскринить. Чтобы была видна разница на одинаковом железе. Сделай плиз, если нетрудно.
610 610590
>>10582
Скрины с видоса, сами видосы по гигу получились
611 610592
>>10590

> сами видосы по гигу получились


ffmpeg -i %1 -vcodec libx264 -crf 20 %1_output.mp4
1422648705549.webm16,1 Мб, webm,
1920x1080, 0:28
612 610638
Итак, уже развеяно немало мифов - о том что якобы годот не годится для некропека, или о том что он перегревает видяху.
Следующий популярный миф - мол, ладно, а вот Терраррию не сделать, якобы неправильно работает тайлмап, через спрайты.
Проверяем. Не знаю что там в Террарии, в моем тесте сейчас так:
120х68 карта, 256 разных тайлов 16х16 пикселей.
На самом деле два слоя тайлмапов, просто чтобы смотрелось лучше. Обсчитывается только один.
Плюс статический задник-картинка
Два вида анимаций тайлов
Первый - циклическая смена текстур через AnimatedTexture. Так делается огонь, вода и т.д.
Второй - собственно изменение конкретных клеток. В качестве теста написал коротенькую реализацию игры Жизнь Конвея.
Плюс накидал спавн спрайтов, в определенных условиях. В террарии ведь должны быть еще герои и спецэффекты.
Результат - 60 fps на 750 ti, коллеги. Кстати я разобрался как на ней записывать видосики. Проект будет лежать там же, на govdot. Указал лицензию - CC0 public domain, и код и картинки.
613 610662
>>10638

>развеяно немало мифов - о том что якобы годот не годится для некропека


Вроде же наоборот, были подтверждены, не?
614 610668
>>10662
Не. Там где юнити не запустится вообще или будет рисовать кашу из за изменений в шейдерах с 2017 года , или греет видяху до 95 градусов, Годот летает с 2000 спрайтами.
615 610671
>>10668

>Годот летает с 2000 спрайтами.


>30 фпс


Такой себе полет, на самом деле.
616 610674
>>02409 (OP)
Зачем нужен годот, если есть юнити?
617 610676
>>10671
Консольное качество!
618 610678
>>10671
Редкой игре нужно больше, а той что нужно можно и оптимизации провести. А 2000 это больше 0 не запустившегося юнити.
>>10674
А зачем нужен ты когда есть Кодзима?
619 610680
>>10668

>не запустится вообще или будет рисовать кашу из за изменений в шейдерах с 2017 года


Шиз, плес, юнити компилит 500 конфигураций каждого шейдера при билде для охвата всех видюх. Чухану конечно это неизвестно так как он юнити близко не видел, зато он имеет уверенность рассуждать что там где не запустится и сколько градусов будет у видяхи. Типичный годото чуханоид.
620 610681
>>10680
Анон, плес, мы это выяснили несколько тредов назад, в 2017 унити отпилило поддержку некропека, не знаю что там у тебя в голове компилится, а на практике там просто черный экран с белыми пятнами.
621 610682
>>10681
У меня некропека, пилю игры на последней юнити, всё работает.
622 610683
>>10682
И вообще ты дочь офицера, да. Про разработку на некропеке речь вообще не шла, лол, там сама студия не запустится.
623 610684
>>10638
У меня с железом какая-то хуйня. Или шындовс засран. Но ФПС падает до 20 уже на 1500 спрайтах.
624 610685
>>10684
Да, это очень странно, у тебя 1060? И процессор по бенчам на 70% быстрее моего e8500. Странно, может надо делать какую-то спец сборку экзешника для AMD?
625 610687
>>10684
Проверь хуюнити >>10571
626 610688
>>10685
Сам говорил что годот для некропек. Чем лучше конфигурация тем ниже фпс.
627 610689
>>10684

>Странно, может надо делать какую-то спец сборку экзешника для AMD?


Не надо. У меня результаты примерно как на >>06892
Другой анон с фуфыксом
628 610690
>>10684
>>10689
ЭТО ДРУГИЕ, ПАНИМАИНИ? ГАДОТЯ ЛИТАЕТ!! Я СКОЗАЛ, ЛИТАЕТ!
629 610691
>>10690
Второй анон и написал что у него летает, клоун.
630 610692
>>10691

>30 фпс


>а больше и не нужно для современных игр, только выиграли


Полёт уровня гондотитя.
631 610693
>>10692
Всяко лучше ползающего червя-юнити.

> 30 фпс


А дальше уже оптимизировать под свою игру.
632 610694
>>10693

>Всяко лучше ползающего червя-юнити


Что ты несешь, шизик? Уже обоссывали сто раз, что годот юнити никогда не догонит из-за спрайт батчинга.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
633 610695
>>10691

>Второй анон и написал что у него летает


Второй анон написал что у него результаты как у тебя, целых 2000 спрайтов при силки смуз 30 фпс)
Снимок.PNG3 Кб, 217x95
634 610696
>>10694

>https://github.com/godotengine/


>issues 5000+


Нет чтоб фпс 5000+ было, лол.
635 610697
>>10694
Во дебил. Юнити никогда не догонит годот там, где юнити просто не запускается и не работает.
636 610698
>>10696
Да, надо бы им почистить ишью, а то там одни вопросы ньюфагов в основном.
то ли дело в проприетарных движках, где твои репорты багов менеджер просто в мусорку отправляет не читая
637 610699
>>10697
Я не тот анон, скажи плес что именно у тебя не запустилось? Проверю на своем пк для учебы.
638 610700
>>10699
Я уже всего не вспомню, сразу стирал что не работает. Kingsmaker рисовал черный экран, Plane Mechanic Simulator рисовал черный экран с белыми и розовыми засветами, Project Warlock и MtG Arena грели gtx260 до 95 градусов.
639 610702
>>10687
Мдауш. Досадно.
1.png1,3 Мб, 1282x752
640 610705
>>10702
Странно, какой то слабый результат на первом тесте хотя у меня видюха существенно слабже, старая нвидия. Неужели амуда вместо процессора не вытягивает?
641 610709
>>10702
Л-И-Т-А-Е-Т!!! Я СКОЗАЛ, ГОНДОДИТЯ ЛИТАИТ! 20 ФПС ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ЛЮБОЙ СОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ!!
642 610712
>>10709
Годот выдает 20 фпс → 20 фпс норм для пошаговых стратегий → стратегии для илиты → годот двиг для илиты

Шах и мат, юнитипидор!
643 610716
>>10705
Да, что-то конкретно не так с моей системой. Давно подмечаю какие-то лаги и подтормаживания. Надо как-нибудь заняться большой уборкой. И ещё проц помощнее хочу купить. Держу в курсе.
644 610719
Тоже запустил бенчмарки. i7-7700K / 1080 ti.
Сначала запустил 10к спрайтов и там и там, классический стресс-тест для 2д рендера. Юнити выдает стабильные 60 фпс, годот всего 10.
Потом замерил на 2к спрайтах, т.к. у годоти к этому моменту фпс падает до 50. У юнити на 2к - 400.
И это на железе, на котором все игры последних лет работают на ультра настройках без просадок.
Причем, у юнити (видимо из-за спрайт батчинга) фпс падает не линейно, а все медленнее и медленнее, чем больше спрайтов на экране. У годота падает линейно, каждое добавление 500 спрайтов роняет фпс на одинаковое значение.
Так что делаем выводы, посоны.
645 610720
>>10695
Так ты сначала придумай игру, где нужно будет 2000 спрайтов. Для многих игр подойдут тайлы, а они быстрые.
>>10719

>запустил 10к спрайтов и там и там, классический стресс-тест для 2д рендера.


>классический


Сам только что придумал?
646 610721
>>10720

>Так ты сначала придумай игру, где нужно будет 2000 спрайтов


>НИНУЖНО



Ок, если буду делать порт игры от атари 2600, обязательно возьму годот.
647 610722
>>10721

>2000 спрайтов


>мало


Ну все, жир потек.
281020.640xp.jpg45 Кб, 640x512
648 610723
>>10722

>640 килобайт


>мало

crying-feel-guy-blank-template-imgflip-54350936.png72 Кб, 500x509
649 610724
>>10720

>Ну скажите им, что много спрайтов НИНУЖНО, ну скажите, что 20 фпс это более, чем достаточно для современных игор! Годотя литает, я скозал! Литает!!!11


Тут проблема не столько в конкретных 2к спрайтах на конкретном железе, а именно в линейной зависимости фпс от кол-ва спрайтов.
Для моего не самого слабого железа 2к это предел. Для чьей-то некропеки это может быть уже 1к, 500 или даже еще меньше.
В юнити фпс падает так - добавил x спрайтов, фпс упал на y. Добавил еще x спрайтов, фпс упал на y/2. Добавил еще x, упал на y/4, добавил еще - упал совсем на чуть-чуть. Эта нелинейность достигается как раз за счет батчинга и прочих оптимизаций, сортировки по текстурам/шейдерам, чтобы уменшить переключение контекстов, и т.д.
В годоте на каждые x спрайтов всегда падает на y, и это станет проблемой для некоторых жанров игр, типа той же террарии, факторио, римворлд и т.д, где спрайтов на экране побольше, чем в клоне супер марио.

>Сам только что придумал?


Нет, еще издревле 2д рендеры так бенчмаркали, если смог преодолеть 10к спрайтов и удержать стабильные 60 фпс - значит, сделал годный рендер.
650 610725
>>10721
Ради интереса загуглил - в Touhou кап в ... 2000 спрайтов.
При этом они не независимые, как в бенчмарке, а двигаются по связанным траекториям, а значит очень легко оптимизируются инкрементом в цикле.
А вот Казаков с его 64000 юнитами просто так не сделать, да. Но такое где угодно оптимизировать
651 610726
>>10725

> легко оптимизируются инкрементом в цикле.


Не понял, как ты собрался инкрементом в цикле оптимизировать draw call'ы годота, расскажи подробнее.
652 610730
>>10726

> оптимизировать draw call'ы годота, расскажи подробнее


А Т Л А С
T
Л
А
С
1550704460010.webm13,4 Мб, webm,
1920x1080, 0:15
653 610733
>>10724

>типа той же террарии, факторио, римворлд


Ты опять начинаешь, жиробасина?
В этих играх не будут использоваться спрайты для всего. А будет использоваться ТайлМап, для которого написан второй бенчмарк, и там тоже нормально все будет.
654 610734
>>10733
33 фпс это нормально?
655 610740
>>10734
Как говорят на собеседованиях и экзаменах, это не окончательная оценка, а лишь начало для долгого разговора.
656 610753
Как у годота с работой по com-порту? Брыкается?
Хочу ардуинку/аврку подцепить.
657 610754
>>10734
Ну а то, 30 ФПС ДОСТАТОЧНО ЛЮБОЙ СОВРЕМЕННОЙ ИГРЕ!
658 610755
>>10753
>>06112
Фига какой com-порт в 2к19 популярный
659 610758
>>10755
На аврках и ардуинке com-порт по дефолту является единственным способом общения пк с мк. А так я хотел для одного своего проекта (не ааа убийца-бестселлер в стиме, другое) сделать внешний джойстик-контроллер через uart
image.png858 Кб, 1000x1000
660 610765
>>10758
на китайских клонах юсб по дефолту. а брать оригинал, ничем не отличающийся кроме одичавшей из-за хайпа цены я не стану
661 610769
>>10765
Usb на ардуиньке работает как последовательной порт. Зря я его com портом обозвал, но суть та же, т.к usb порт на ардуиньке это не полноценный usb, взаимодействие идёт через Serial.
Копипаста: Все платы Arduino имеют, по крайней мере, один последовательный порт (также известный как UART или USART): Serial. Он связан с цифровыми выводами 0 (RX) и 1 (TX), а также используется для связи с компьютером через USB.
662 610770
>>10769
В дополнение скажу, что это относится и к твоей ардуинке уно, которая работает только с Serial и эмулируют какой-то там последовательный порт, новые же модели пердуины умеют работать в нативном режиме usb (SerialUSB) с большей скоростью передачи данных.
663 610774
>>10770
Но нативный режим вроде как тоже работает через последовательный порт, просто скорость больше.
664 610787
На вашем ардуиноговне годот не пойдет, идите нахуй отседова, флудеры.
665 610801
>>10787

>Годот


>На ардуине


Дурачок, мы обсуждаем возможность связи ардуинки с годотом, а не возможность запуска на ней, для этого есть распберри.
# OP 666 610808
>>10801
Я бы поиграл в экшон-эрпогэ, для которой нужен внешний модуль на ардуине, собираемый самостоятельно, подключающийся к игровому пека по ЮСБ и выполняющий функцию взламывателя игровых замков, например.
667 610811
>>10808
Честно говоря получится какой-то кинект - дорого, на один раз и без задач.
668 610817
>>10811
Пойди погугли, что такое кинект.
А насчёт без задач - это же ардуино. Завтра перепаяешь под другие задачи.
669 610818
>>10817
У ардуино сотни задач без задач, это правда.
670 610822
>>10808
Я б тоже, только причем здесь годот.
671 610823
>>10822
Неважно
672 611008
Что притихли, тушите пуканы от несостоятельности гондохи на фоне юпити?
673 611016
>>11008
Покажи свои игры, пукан.
674 611104
>>11008
Что это? УЕ4 знаю.
675 611111
Антон, такая проблема.
Комп:
проц: i7-4790
видео:NVIDIA Quadro K620
разрешение: 2 монитора по 1920х1080 (рабочий стол расширен на 2 монитора)
Win7x64

---------------

Проект: любой 2Д платформер со скроллингом.

Когда включены оба монитора, то происходит такая штука:

К примеру если разрешение проекта 384х216 и я его запускаю в окне любого размера вплоть до максимального (1920х1080), то все двигается и скроллируется максимально плавно, без задержек и рывков.
Если же я включаю режим Fullscreen или делаю borderless окно 1920х1080 (что по сути тот же фуллскрин) начинаются рывки при скроллинге и перемещении)

Если же отключить один из мониторов, либо сделать дублирование рабочего стола на оба монитора, то рывки и прочая хрень пропадает и все опять становиться плавно.

Есть идеи как это можно пофиксить?
Ну или хотя бы можно ли из кода узнать, сколько у юзера мониторов, чтобы предупредить его про возможность таких косяков в случае если их больше одного?
676 611112
>>11111
У тебя оба монитора подключены к нвидии или один от встройки работает?
677 611116
>>11113 (Del)
Спасибо. Чет я в глаза проебался когда этот раздел справки смотрел.

>>11112

>У тебя оба монитора подключены к нвидии или один от встройки работает?


Оба к одной видяхе, один через HDMI, второй через VDI. На обоих одинаковое разрешение и частота 60 выставлены.
678 611129
>>11111
Открой на втором мониторе диспетчер задач на вкладке с мониторингом ресурсов (ой, у тебя некросемёрка, тогда на вкладке с процессами отсортируй по ЦоПе) и смотри, кто нагружает систему: только годот, годот и ещё кто-то, кто-то другой. О результатах отпишись.
679 611136
Ура, Хуан запилит возможность работы с GDSceipt во внешних редакторах (VS Code и тд)
680 611138
>>11136
Чем тебя встроенный редактор не удовлетворяет?
Как что-то хорошее. Лучше бы Хуан над оптимизацией работал, спрайт батчинг запилил бы.
681 611146
>>11111
У меня для тебя две новости, плохая и плохая.

>Fullscreen


>делаю borderless окно


В годоте нет нативного фуллскрина, то что ты называешь fullscreen и есть бордерлесс окно. Потому, что он Хуан решил, что это тупо - делать полноценный фуллскрин в 2к19.
https://github.com/godotengine/godot/issues/14542

>Godot does not understand fullscreen video modes. It is kind of silly to support that nowadays, given that monitors all have fixed pixel densities.


>начинаются рывки при скроллинге и перемещении)


СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
СТАТТЕРИНГ
682 611152
>>11117 (Del)

>Если их в один 3840х1080 объеденить через настройки нвидии (если конечно у тебя такая опция есть) твоя проблема остаётся?


Они у меня в один общий рабочий стол объединены. Т.е. можно перетаскивать окна туда сюда, но при включенном фуллскрине, окно растягивается только на один монитор.
Попробовал задать в проекте разрешение 3840х1080 и borderless, так чтобы растянулось на два монитора. Дерганья остались хотя и чуть меньше чем просто в фулскрине.

Причем самое забавное, что даже когда игра дергается, FPS показывается стабильные 60.

Если один монитор отключить или сделать его обычным дублем первого то проблем вообще нет, в любых режимах игра идет плавно.
683 611154
>>11138

>Лучше бы Хуан над оптимизацией работал, спрайт батчинг запилил бы.


Зачем? Вроде бы пришли к выводу всем тредом, что 20 фпс более чем достаточно для любой современной игры.
684 611157
>>11154

> Вроде бы пришли к выводу всем тредом, что 20 фпс более чем достаточно для любой современной игры.


Тролли и демагоги могли к чему угодно прийти. Ты либо один из них, либо вообще не можешь в сарказм, с которым они "пришли к выводу".
Либо у тебя сарказм и я в него не смог только что, кек.
685 611159
>>11129
Позакрывал все лишнее, запустил только проект (экспортированный, без редактора) на годоте и диспетчер задач.
1..2% - диспетчер задач
7..8% - годот
остальные 90% идут на system idle process
686 611161
>>11159
Да тут не в cpu дело, очевидно же, что не хватает пропускного канала видюхи.
Попробуй другие игры погонять, если там тоже статтеринг - значит в целом видюха не тянет такое разрешение и не успевает обновить кадр. Если только в гондотите - то можно только посочувствовать, опять Хуанорендер свинью подложил, неэффективно использует пропускной канал, что неудивительно, учитывая как он рендерит 2д (draw call на каждый спрайт).
687 611164
>>11146

>В годоте нет нативного фуллскрина, то что ты называешь fullscreen и есть бордерлесс окно. Потому, что он Хуан решил, что это тупо - делать полноценный фуллскрин в 2к19.



Ну если и так работает, то нахрен бы он и нужен был полноценный фуллскрин?
688 611165
>>11164
Перфоманс, полноценный фуллскрин позволяет работать процессу напрямую с видюхой в нативном режиме, и выжимать из неё больше. Грубо говоря, в нативном фуллскрине вывод видюхи маппится напрямую на монитор, при бордерлессе - на окошко операционной системы. Поэтому нативный фуллскрин до сих пор остался во всех основных движках типа юнити, анрила, и юзается в большинстве игр, особенно с крутыми графоном, типа ведьмака какого-нибудь.
Но Хуан посчитал что это глупо, видимо по той же логике, по которой 20 фпс хватит всем.
689 611166
>>11161

> (draw call на каждый спрайт)


Пруфца бы. А то по дукументации опенгл - дравкал выдаётся на инстанс текстуры, а не на программную абстракцию "спрайт".
Таким образом, если запихнуть все текстуры в один атлас, мы ручками сделаем тот же самый батчинг, который делает этот надоедливый платный движок с неотключаемым сплешскрином.
690 611169
>>11166
Блядь, вы необучаемые что ли? Уже обоссали и разжевали сто раз, что годот рендерит каждый спрайт отдельным драв коллом независимо от текстуры, даже если ты сто раз рисуешь один и тот же спрайт, будет сто драв коллов.
https://github.com/godotengine/godot/issues/1527
Нет, они до сих пор продолжают маня-фантазировать про атласы какие-то, что там само всё объединится и отпимизируется по велению левой пятки Хуана.

> мы ручками сделаем тот же самый батчинг,


Угу, совсем тот же самый, настолько тот же самый, что у годота 10 фпс там, где у юнити 60.
>>10719
691 611173
>>11169

> годот рендерит каждый спрайт отдельным драв коллом независимо от текстуры, даже если ты сто раз рисуешь один и тот же спрайт, будет сто драв коллов


Не пизди. По твоей ссылке бенч без атласа. И загляни в код, там как-то вообще тупо идёт присвоение в цикле вижуалсерверу нового инстанса текстуры. Ясен хуй там будет 100500 дрочкалов.
692 611174
>>11161

>Да тут не в cpu дело, очевидно же, что не хватает пропускного канала видюхи.


Похоже, что нет. Сейчас перекинул один моник на встроенную видяху, точно такая же фигня. С одним монитором (любым) все гладко, с двумя - дерганья. Загрузка ЦП всегда одинаковая.

>Попробуй другие игры погонять, если там тоже статтеринг - значит в целом видюха не тянет такое разрешение и не успевает обновить кадр. Если только в гондотите - то можно только посочувствовать, опять Хуанорендер свинью подложил, неэффективно использует пропускной канал, что неудивительно, учитывая как он рендерит 2д (draw call на каждый спрайт).


Попробовал несколько разных игр, результат 50 на 50. В некоторых такой проблемы нет и все гладко, в других дерганья при двух мониторах и гладко при одном. Причем движки у всех разные.
Т.е. дело тут не в количестве дроу колов, а в чем-то другом, либо в винде, либо в опенгле.

Попробую поэкспериментировать на других компах и системах.
693 611175
>>11172 (Del)
Реально не всрался. Годотеры игоры делают. Большинству игор не нужно столько спрайтов. Поэтому годотеры спокойно работают и зарабатывают, не упираясь в производительность. Одни пердолики безыгорные ИТТ копротивляются за свой батчинг.
694 611184
>>11172 (Del)
По идее такое в ассете не сделаешь, там же надо кишки самого движка менять.
695 611185
>>11136
Хуан как всегда будет переписывать уже существующее
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=geequlim.godot-tools
696 611186
>>11117 (Del)
>>11174
Ага. Попробовал тот моник который подключен через встроенную видяху назначить основным и запускать игру через него - все стало ровно и дерганья пропали и в годоте и в других играх. Так что похоже видяха тут тоже причастна или софт от нвидии.
697 611187
>>11111
Годот это движок для нищих с квадратными мониторами, чего ты от него хотел хз.
698 611188
>>11186

>все стало ровно и дерганья пропали и в годоте и в других играх.


fix: пропали даже при двух подключенных мониторах
699 611189
>>11186
>>11188
Хотя нет, спиздел чутка. Не во всех играх. Но в годоте точно пропали.
1491379432288.png53 Кб, 1380x932
700 611191
>>11146

>В годоте нет нативного фуллскрина, есть бордерлесс окно


И слава богу. Сейчас 2к19, уменьшение фпс практически незаметное (доли процента), зато alt-tab будет мгновенным без секундного мигания, и будет превью окна на таскбаре.
701 611193
>>11189
Ну, пару тредов назад залётные унитидебилы хихикали над высказываниями Хуана, о баге в драйверах нвидии. Дескать непогрешимые, неполживые разработчики ПЕЧей не могут ошибаться. Сверхлюди же.
702 611194
>>11165

>типа ведьмака какого-нибудь


Тут 50/50, у половины народа борделесс окно лучше работает.
https://steamcommunity.com/app/292030/discussions/0/613958868351211325/
703 611195
>>11166
Я же тебе уже 3 раза пояснял в треде, не? Дравкалл - это отправка меша на видяху по шине, и если не объединять все меши спрайта в один мегамеш, то и вызовов из движка будет по количеству спрайтов.
704 611196
>>11175

>Поэтому годотеры спокойно работают и зарабатывают


Орнул. Покажешь хоть один проект на годоте который заработал? Не 10 баксов а хотя бы 10К.
705 611197
>>11191

>без секундного мигания


Ты свои два гига два ядра то обнови, нищенка. Мигание у него при переходе с фуллскрина 320х200 на 1024х768 рабочий стол, кек.
706 611199
>>11197
Лол, то есть чтобы альт-табалось, надо покупать новый комп? Ты только что худшую антирекламу юнити.
707 611214
>>11199

>0 упоминаний юнити в посте но юнитизависимый ущемленный годотодебил не может не высраться

708 611219
>>11214
Лол, так в годоте и не будет проблемы с альт-табом, ты же сам пишешь что там только борделесс виндоу.
709 611221
>>11219
Я не писал что там бордерлес виндоу. Факты про годот пишут другие, а я только рофлю над примитивностью движка и над ущербами, которые им пользуются.
710 611222
>>11185
ТЫ НИМАНИМАИШЬ!! ЗАТО СВОЁ, РОДНОЕ! САМ НАПИСАЛ, А НЕ ПРОСТО КАКОЙ-ТО РАНДОМНЫЙ ЧУВАК ИЗ ИНТЕРНЕТА, ЧТО ОН МОЖЕТ ПОНИМАТЬ В ПРОГРАММИРОВАНИИ?
5d6d05e0f08ee642246147.jpeg104 Кб, 1492x810
711 611223
ПИЛИШЬ РЕПОРТ О РЕНДЕРЕ НА ВУЛКАНЕ
@
ПОСТИШЬ ШАРИК НА ФОНЕ ФОТОГРАФИИ
@
ХОМЯКИ В ВОСТОРГЕ ВИЗЖАТ ОТ НОВОГО ФОТОРЕАЛИСТИЧНОГО РЕНДЕРА
Проиграл что-то.
712 611226
>>11223
Зачем мне такой графон если я игру даже в фулскрин развернуть не могу? Мне в очке играть или фулхд окошке которое наполовину за края экрана вылезает?
713 611227
>>11226

> Мне в очке играть


Кто о чем, а юнитипидару лишь бы в очке поиграть.
714 611228
>>11222
Хуан словно аналоговнет в СССР - 1в1 выглядит внешне и работает также как забугорный аналог, но на своих (скомунизженных и реверсинженернутых конечно) радиодеталях.
715 611240
>>11228

>20 фпс против 60


Ну да, 1 в 1.
716 611242
>>11240

> >20 фпс против 60


> Ну да, 1 в 1.


>1в1 выглядит внешне

717 611243
>>11242
60 фпс внешне получше выглядит.
718 611244
Последовательный порт или бунт
https://github.com/godotengine/godot/issues/21244
719 611245
>>11244
Говнодот может в подключение дллок? Если да то какие проблемы?
1494420280861.png811 Кб, 1269x730
720 611254
>>11240
Покажи другой свободный опен сорс с таким же покрытием платформ, работающий из коробки. cocos2d-x - нет 3д редактора. ogre3d - такая же сегментация на 1 и 2 версии, как у Хуана с gles2. urho3d - говно мамонта, выглядещее как 90-е. Год назад я тоже проигрывал - чего это на Godot все так наяривают, почему он в топе гитхаба по звездам. А потому что так и есть по факту Хуан свое дело знает, тише едешь дальше будешь. Вот сейчас перепишут на Вулкан и производительность вырастет, что тогда придется выдумывать хейтерам?
721 611269
>>11254
Жаль что игр на нём так и не сделали...
722 611270
>>11269
Кто о чем, а юнитипитек об играх..
723 611277
>>11254

>Вот сейчас перепишут на Вулкан и производительность вырастет, что тогда придется выдумывать хейтерам?


К тому моменту, как зарелизят 4.0, выйдет графическое апи нового поколения, условно назовём его Хуйкан.
После выпуска 4.0 все охуеют от количества багов, от того, что у части пользователей всё будет глитчить и статтерить, у другой части будет просто черный экран вместо рендера, у немногих счастливчиков всё будет кое-как работать. Поддерживаться, разумеется, будут только топовые видеокарты последних лет, т.к. на старые видюхи вулкан не завезли. Т.е. о поддержке некропекарен и старых ОС, чему сейчас радуются пользователи гондоти, можно будет забыть.
Хуан выступит с заявлением, что разработчики драйверов под вулкан некомпетентны, нахуячили баги в драйвера, всё сломали, поэтому гондотя и не работает, и что проблемы с рендером можно решить только переписав его полностью на Хуйкан. Будет запущен новый этап сбора донатов на новый рендер на Хуйкане, после сбора денег Хуан снова пропадет на пару-тройку лет. Когда проест все донаты, выкатит еще один кривой полурабочий рендер, без спрайт батчинга для 2д и без окклюжен куллинга для 3д, и скажет, что у графического апи Хуйкан слишком много внутренних проблем, разработчики выкатывают забагованные драйвера, да и поддержка оставляет желать лучшего. Поэтому, единственный способ исправить все недостатки рендера на Хуйкане - переписать всё на принципиально новое графическое апи под названием Защекан, выход которого анонсирован в 2035 году. Разумеется, для решения столь амбициозной задачи необходимо будет запустить новый этап сбора донатов на реализацию рендера на графическом апи Защекан.
Я это к чему всё. Отсутствие вулкана не помешало разработчикам запилить кучу годных игр за последние 20 лет, и в 2д, и в 3д. Сейчас бы думать, что вулкан решит все проблемы годота, в том числе самую главную - научит Хуана программировать и решать проблемы.
image.png274 Кб, 467x333
724 611281
>>11270
Ну да, годотеры-то об играх не говорят, их движок же не для создания игр существует.
725 611284
>>11254

>опен сорс


Ясно. Игры тоже опенсорцовые делать будешь, свободолюбивый наш?
726 611287
>>11284
А это уже неважно. Главное, чтобы станок стоял дома, а не в аренде от барина.
727 611288
>>11281
Да.
728 611289
>>11277

>К тому моменту, как зарелизят 4.0, выйдет графическое апи нового поколения, условно назовём его Хуйкан.


Зачем нужны эти фантазии? Закон Мура давно остановился, ничего особо нового в ближайшую пару лет не будет. Иначе все бы уже об этом трубили во всю.

>у части пользователей всё будет глитчить и статтерить, у другой части будет просто черный экран вместо рендера


Прям мой опыт с юнити описал.

>Т.е. о поддержке некропекарен и старых ОС, чему сейчас радуются пользователи гондоти, можно будет забыть.


Даже если это случится, ничего не мешает продолжать использовать Godot 3 для такого.

>Отсутствие вулкана не помешало разработчикам запилить кучу годных игр за последние 20 лет, и в 2д, и в 3д.


Естественно, многие написали in-house движки для этого.
729 611290
>>11287
Станок сначала купить надо, не?
730 611291
>>11290
А в опенсорсе станки как в коммунизме раздают каждому.
731 611293
>>11291
Совок разваливается и остается только хуй во рту и трусы с чиркашом. Самое смешное что типичный годотер так выглядит и сейчас.
732 611295
>>11293

>совок


>коммунизм


А вот и эксперты из 7б подтягиваются.
733 611299
>>11295
Лучше быть школьником чем годотером.
734 611307
>>11304 (Del)
Дак делаем же.
735 611310
>>11304 (Del)
Распидор безвылазно сидит в годоте и смешно то что даже он ни одной игры на нем не смог сделать.
736 611326
>>11289

>Даже если это случится, ничего не мешает продолжать использовать Godot 3 для такого.


Для какого такого? Такого, когда 10 фпс на не самом слабом железе, а про некроту и подумать страшно?
737 611340
>>11326

>Такого, когда 10 фпс на не самом слабом железе, а про некроту и подумать страшно?


Что ты несешь, поехавший?
На некроте 30-60фпс, читай тред. >>06892
738 611361
>>11340
Извини но не все тут нищие как ты, чтоб отличать 30 фпс от 10. Главное что нет 60фпс.
739 611363
>>11361
На Юпити тоже с таким днищепека (если не хуже).
740 611365
>>11363
Как выяснилось не хуже как минимум в 5 раз))))
741 611368
>>11363
Как будто кроме годота и юнити больше не на чем делать игры.
742 611375
>>11365
на юпити не запускается на некропека, так что там 0фпс. => Годот в бесконечное число раз быстрее юпити.
743 611377
>>11375
Надо в lim считать.
744 611379
745 611402
Годотач, можно ли как нибудь в Animation Player дискретность шага поставить меньше 0.01 сек?

Мне надо поставить 0.075сек. А редактор позволяет выставить только 0.07 или 0.08
746 611405
747 611416
>>11402
0.075 2 = 0.15 = 0.075 0.5
Я предлагаю следующий костыль: задаёшь шаг 0.15, а саму анимацию запускаешь на скорости 0.5.
748 611417
>>11416

> 0.075 x 2 = 0.15 = 0.075 x 0.5


Абу, убери сука вакабамарк, заебал. Двач умер, умер, Абу!
749 611425
>>11416
>>11417
Сссука. У меня анимация через Animation Tree -> Animation Player играется. А через Animartion Tree скорость не регулируется, она просто этот параметр не учитывает.
750 611446
>>11425
Блеать! Не говорите это юнитисеруну.
751 611461
>>11446
Думаешь кого-то может удивить что в годоте все через жопу сделано?
752 611462
Ну что, завезли уже спрайт батчинг? Новости не чекал года три.
753 611465
>>11461
Обычно после таких громких заявлений оказывается что анон сам там не того наколхозил, а в Годоте все работает.
754 611473
>>11465
Не-а. Там действительно есть проблема когда к AnimationTree цепляешь AnimationPlayer, чтобы гонять его через стейт машину. Там не идут сигналы и свойства не поменять из кода:

Вот например.

>AnimationPlayer signals are not emitting when animations played from AnimationTree


https://github.com/godotengine/godot/pull/30390

Такое ощущение, что AnimationTree создает где-то свой экземпляр плеера и его гоняет, а тот который в дереве сцены висит мертвым грузом.
755 611474
>>11473
Сорян не та ссылка (но она тоже имеет отношение).

Вот которую я сначала хотел написать:

https://github.com/godotengine/godot/issues/28311
756 611477
>>11474
>>11473
Петя Сканер делает стейтмашины вручную кодом. И я так буду делать. А свистоперделочные анимашон-три пусть идут нахуй.
В коде я могу бесконечно долго усложнять логику переходов между состояниями, а в анимашон-три придётся городить лапшу визуальными нодами.
757 611482
>>11477
Дай ссылку. Только там где он делает стейт машину именно для анимации, а не для перемещения игрока.
758 611483
>>11462
Не завезли, и не завезут. Позиция Хуана такая - пока терпите, ждите версию 4, рендер на пукане.
Но и там спрайт батчинга не будет, просто пукан пошустрее чем opengl, да и работает только на топовых видеокартах последних лет, поэтому тормозов там никто не заметит, можно будет и дальше спокойно проедать донаты и не запиливать оптимизации в рендер.
759 611486
>>11482

> Только там где он делает стейт машину именно для анимации, а не для перемещения игрока.


Он делал комбинированную. Переключение состояния "ходьба" означает одновременное включение анимации "ходьба" и перемещения модельки.
Неужели ты из примера не можешь вычленить нужное тебе?
1568805680994.png146 Кб, 240x240
760 611488
>>11483

> не запиливать оптимизации в рендер


Сами запилите. Форкните. Опенсорц же. Чё, слабо?
1507145917294.jpg47 Кб, 600x456
761 611490
>>11488

>Сами запилите. Форкните. Опенсорц же. Чё, слабо?

762 611491
>>11490
И так понятно, что слабо. Мог бы и промолчать, неосилятор.
763 611527
>>11483

>топовых видеокартах


Ох уж эти топовые джифорсы 600 серии. Особенно какой-нибудь GF 645 - прям самый топ в 2019.
Какие же юнитипидоры нищеброды, пиздец просто.
764 611529
>>11527
Дык у ОПа-хуя игры на юнити не запускаются, и годот 4 тоже не запустится))))) Он скажет что годот 4 нинужен и на всё хватает третьего с его 20 фпс)))))))))
765 611530
>>11486

>Он делал комбинированную. Переключение состояния "ходьба" означает одновременное включение анимации "ходьба" и перемещения модельки.


Не, не пойдет. У меня две отдельные стейт машины, одна для игрока, вторая для его анимации. Мне так удобнее.

>Неужели ты из примера не можешь вычленить нужное тебе?


Не люблю видеотуториалы смотреть. Слишком большая потеря времени пересматривать все и искать где и что там кто делает.
766 611554
>>11488
Зачем мне форкать гондот, чтобы что-то там запиливать? Хуан все равно не принимает пулл реквесты, затрагивающие его кормушку (рендерер, который он переписывает несколько лет подряд на донаты, относится к их числу).
А так я уже давно пилю свой собственный двиг со своим рендером на opengl.
# OP 767 611558
>>11529

> у ОПа-хуя игры на юнити не запускаются


Ложь, пиздёж и провокация. Всё запускается.
15661280922850.png132 Кб, 837x976
768 611564
>>11554

>Хуан все равно не принимает пулл реквесты

769 611567
>>11564
Продолжаем кормить срущего троля-пидора вместо игнора с репортом? Ну-ну. Земля тебе пухом, братишка.
771 611621
>>11594

>Физика в Godot довольно ограничена, и начинает сильно уменьшать FPS уже при десятке активных объектов


Взвизгнул. У гондодиков появится новая мантра, БОЛЬШЕ 10 ОБЪЕКТОВ НИНУЖОНО!!
772 611627
>>11621
В чем комический эффект? Это тебе в любом движке скажут, что надо не делать стенки объектами, а надо делать их статиками.
773 611629
>>11627
В том, что пока в 2004 году во втором халф лайфе на одной сцене могли быть сотни физических объектов, в гондотите в 2к19 без просадки фпс можно использовать не больше десятка. Не находишь это комичным?
774 611630
>>11629
Какие еще сотни объектов? Там как раз валялся мячик и пара ящиков плавала, как раз десяток. Ну и да "находиться" конечно может сколько угодно. Помню как там фризило на уровне с машиной.
775 611631
>>11629
Там лицензированный и дохуястоящий Havoc использовался, мань
776 611644
>>11633 (Del)

>в качестве доказательства что не тормозит скидывает видос где тормозит


Годотодауны как всегда, думаю в доках годота есть секция с мантрами для заучивания, чтоб вера помогала не видить тормозов.
777 611652
>>02409 (OP)
Пачаны, подскажите. Сижу на Конструкт2 и не делаю игры уже несколько лет. Есть ли смысл перейти на Годот и не делать игры на нём? Там и 3Д есть.
Вообще хотелось бы на Юнити ничего не делать, но Годот меньше объёмом и говорят простой, удобный, саврименный не хуже Юнити...
778 611654
>>11289
закон Мура касается ПРОЦЕССОРОВ и он работает.. при чём тут годот...
779 611661
>>11658 (Del)
Мне все твои распидорские высеры шерстить в поисках момента где годот не будет тормозить что характерно видосы в 30фпс)))))))? Можете этим всем годотокомьюнити заниматься, мне и так уже все понятно.
780 611662
>>11654

> закон Мура касается ПРОЦЕССОРОВ и он работает


Закон Мура НЕ работает. Отсутствие явления (работа закона мура, существование боженьки, сотоны и ангелов с бесами) - в доказательстве НЕ нуждается. В доказательстве нуждается именно наличие явления.
Ты посмел кукарекнуть, что закон Мура всё ещё работает (несмотря на то, что имитацию его работы делают за счёт наращивания ядер (де факто количества процессоров). Так что будь любезен доставить пруфы твоего вскукарека, иначе твоё очко переходит в зрительный зал.
1520558842622.jpg93 Кб, 1024x676
781 611664
>>11654
Так, спокойно! Ты как и положено местным аутистам понял все буквально. Когда говорят о законе Мура, не имеют в виду тупо уменьшение транзисторов в 2 раза (впрочем и тут скоро упрутся в физику), а еще и сопутствующее уменьшение тепловыделения и рост производительности. Есть правда еще многоядерность, но она упирается в то, что мало какие алгоритмы можно легко параллелить.
Поэтому и ответ на твой вопрос - причем тут годот - если бы ты читал внимательней был бы тебе ясен - я отвечал на предположение что прям вот сейчас появится новый прорывный api. Предпосылок к его появлению нет, вулкан был просто эволюцией того, что вместо фиксированных шейдеров можно писать код, который на том же железе позволит считать только то что хочет программист, а не только то, что заложил инженер в видяху. Вот и вся магия роста перформанса.
782 611665
>>11662
Хотел согласиться но погуглив выяснилось что он все же работает. Просто, как пишут, не в intel процах общего назначения, а у тайванцев. https://medium.com/predict/moores-law-is-alive-and-well-adc010ea7a63
783 611667
>>11652
Ну смотри, по сравнению с констрактом, годот предоставит тебе более низкий уровень программирования игор. То, что в констракте (конструкторе игор) делал одним кликом, как само собой разумеющееся, в движке (годот, юнити, уеч) потребует от тебя либо написание определенной логики, либо скачивание уже написанных кем-то ассетов.
Например, в констракте ты просто, без задней мысли кидаешь на сцену спрайт, говоришь констракту - это топдаун персонаж игрока. Констракт говорит - окей - и всё, ты уже можешь ходить персонажем. В движках тебе придется описать ручками логику передвижения. Скомпоновать с физикой. Ну, либо скачать кем-то написанное.
И так во всём. В конструкторах тебе даётся готовая логика уровней. Ты можешь наполнять уровни контентом, настраивать переходы между ними. В движках будь любезен сначала сам организовать логическую структуру уровней, спроектировать каким образом уровни будут наполняться контентом, как будут осуществляться переходы, а уж потом наполняй контентом.
42-172146831024x1024.jpeg179 Кб, 676x1024
784 611685
Подскажите что-нибудь pls!11
Есть сцена с тайлмапом, несколькими нодами-спрайтами и нодой-игроком. У игрока в скрипте создается дефолтная Camera2D, без smoothing. Во время движения по сцене ноды-спрайты начинают дрожжать (тот самый jitter?), а между тайлами тайлмапа иногда проскакивают вертикальные полосы.
Не знаю что там с драйверами Nvidia, про которые тут что-то писали, но от видеокарты это вроде не зависит т.к. проверял и на Nvidia и на Intel встройке, то же самое все.
Что это может быть, и как фиксить? Может ли это быть связано с CanvasLayer (у инстанснутых нод-спрайтов добавил у каждой, чтобы выводить попапы, которые они могут выводить, по центру экрана, а не относительно начальных координат камеры или чего-то там)?
785 611687
>>11685
Да, без камеры такого не было.
786 611700
>>11689 (Del)
Не знал про эти настройки.
С Use Pixel Snap вертикальные полосы между тайлами пропали.
Но дрожжание спрайтов осталось.
Со второй галкой что-то делать стоит? У меня проект GLES3 лол. И проявляется-то и на Nvidia и на Intel (gt650m/hd graphics 4000 лол).
787 611766
>>11702 (Del)
Я понял в чем дело. При расстановке нод со спрайтами по сцене я не включил прилипание к сетке, поэтому у них были координаты с дробной частью, и видимо поэтому их так трясло.
788 611794
>>11662
найс интроспекция, красиво ты вскукорекнул, но мимо, т.к. неважно каким образом мощность процессоров растёт. поэтому закон Мура работает, а твоё развальцованное очко переходит в кунсткамеру.
789 611799
>>11794

>интроспекция

790 611825
>>11794

>неважно каким образом мощность процессоров растёт


Вот только она не растет.
791 611877
Годотач, а когда версию 3.2 выкатят?
792 611879
>>11877
А тебе уже не терпится переделывать поломанные обновой проекты?
(два дня переделывал сломавшиеся двадэ частицы и это нихуя не смешно, в документации не обновили, как теперь делать анимацию фреймов частиц, кое как методом тыка нашёл, что надо особую текстуру добавлять в ресурс и настраивать там)
793 611880
К травле годота присоединился Линус Торвальдс (вместе с юнитианонами и инженерами нвидии):
https://github.com/godotengine/godot/issues/29576
794 611888
>>11825
растёт твоя развальцованная дыра в жопе )
изображение.png461 Кб, 450x581
795 611890
>>11880

>It's the damn kernel! For some reason, kernel 4.19. is causing processes to stall while running. I just got things working on a 4.9. kernel. facepalm


Ну Хуан не виноуат, что дрочер использует древнее ядро. Или погодь. У него на 4.19 не взлетело, а на 4.9 зороботало? Я нипонел.
З.Ы. Ванильная Бобрунту 18.04.3 с ядром 5.0, только что включил стимгодоту 3.1.1, все робит. Давно пора привыкнуть, что дистры это ебаные суповые наборы, где-то что-то есть, где-то чего-то нет и распространять вместе со всем, что надо - через ебаные снапы.
796 611898
Юнитидрочер, у меня к тебе вопрос есть. В исследовательских целях, так сказать. Какова твоя мотивация нахождения в этом треде, засирания, годота и агитирования всех за юнити?

Я серьезно интересуюсь. Т.е. в чем твой профит, если какая-то часть людей бросит годот и пересядет на юнити?
797 611899
>>11898

> Какова твоя мотивация


Обычный разрыв пердака, когда я INSTALL GODOT форсил. Жаль, конечно, что форс не взлетел. Щито поделать.
798 611900
>>11880
Кто это? Твой протыклассник?
799 611901
>>11899
А, ну то есть for lulz, тогда ок.
800 611904
>>11825
не растёт у тебя IQ. а мощность процессоров растёт.
801 611907
Кто-нибудь пользуется Godot Mixing Desk? Норм?
https://github.com/kyzfrintin/Godot-Mixing-Desk
maxresdefault.jpg79 Кб, 1280x720
802 611908
1448671435292.jpg301 Кб, 2696x1540
803 611911
>>11904
Ты слепой? Я же уже прикреплял картинку
>>11664
Нет 2-кратного роста перформанса ни на синглкоре, ни на мультикоре
Афоня-Орёл.png296 Кб, 378x788
804 611922
>>11911
Да ты совсем дурак? Закон Мура работает! Просто сейчас технологии достигли предела возможностей физически.

Уже в 2007 году сам Мур заявил, что действие этого закона больше невозможно из-за фундаментальных причин — атомарной природы вещества и ограничения скорости света, которое не позволяет процессорам работать еще быстрее.

Понял? Но это не значит, что мощности компьютеров перестали и перестанут расти. Они продолжают расти и будут расти, только другими путями.
805 611923
>>11922
Ты вообще не понимаешь простейших слов русского языка?
Мощности не удваиваются!
806 611926
>>11923
А закон Мура работает.
Ты совсем тупой штоле?
807 611929
>>11926
Да не работает он. Кстати вспомнил еще причину, почему он фуфло - нанометры то сейчас не настоящие, а маркетинговые! Транзисторы по сути не уменьшаются уже почти, а только дорожки проводящие между ними. https://habr.com/ru/post/423575/
808 611942
>>11898
А какова была мотивация миссионеров в африке, когда они несли просвещение вшивым пигмеям с немытой задницей?
809 611945
>>11942
Обычный разрыв пердака, когда папа римский УВЕРУЙ В ИИСУСА форсил. Жаль, конечно, что форс не взлетел. Щито поделать.
810 611953
>>11942
Вообще-то христианство это юнити, а годот - это ислам, относительно новая религия.
811 611965
>>11953
годот это монстр спагетти кода
812 611970
>>11953
Ну так всё правильно.
Был задан вопрос про мотивацию юнитисеруна.
Был сравнён с мотивацией христианских миссионеров.
Был дан ответ.
813 611975
>>11898
Не вижу ничего плохого в обсуждении недостатков нашего любимого движка. У нас же нет цели обелять его ура-шапкозакидательством. Он медленне юпити? Допустим, хотя тормознутость юпити известная проблема, к любой игре отзывы на стиме почитать. Его производительности достаточно для большинства игр? Да, это наглядно показали бенчмарки. Ускорится ли он? Да, работы уже ведутся, надо просто подождать.
814 611977
Есть ли в годоте такая фича, чтоб делать тайлмап не из цельной большой картинки, а из кучи кусков? Надеюсь, понятно объяснил.
1467244975883.png190 Кб, 1675x996
815 611988
>>11977
Конечно.
1. Тыкаешь редактировать тайлсет
2. Плюсиками добавляешь сколько надо текстур
3. Кликаешь с какой текстуры хочешь тайл
4. Тыкаешь добавить одиночный тайл
5. Помечаешь тайл на текстуре
6. Вы великолепны.
1569010352894.png5 Кб, 181x214
816 612040
Знатоки линейной алгебры, подскажите. Столкнулся с некоторой сложностью.
Нужно кликом мышки указывать точку на карте. Карта двигается камерой за игроком. Всё в двадэ.
Я получаю event.position - он мне рисует координаты в окне, где я мышкой ткнул.
Гугел подсказывает, что надо event.position - position, делаю так, но координаты всё время разные для одной точки на карте, в зависимости от положения камеры.
Подскажите правильную формулу.
Я пошёл дальше гуглить, позже почитаю ответы.
817 612042
>>11923
ну то есть ты слит вместе со своим рузке языком, свинья лишнехромосомная. жаль вам обезьянам открыт доступ к достижениям. сидели бы вы как в Северной Корее на калькуляторах в чебурнете и там бы воняли. А то сидят лишнехромосомные с вражеских чипов не развивающихся во вражеском интернете и воняют что-то доказывают )))
819 612049
>>12044
Спасибо!
Не знаю, как так вышло, что в первый раз, когда я скопипастил эту функцию, мне выдало ошибку что не найдена.
820 612050
>>12049
Хотя может это и не то что нужно, я сейчас не соображу.
1569014459634.gif3 Мб, 220x242
821 612053
>>12050
То, то! Уже усё работает.
822 612071
Можете посоветовать какую-нибудь демку, где можно поучиться как делать инстанцирование и удаление сцен?
# OP 823 612076
>>12071
Можем. В окне проектов есть вкладка с примерами и шаблонами. Скачиваешь - устанавливаешь - изучаешь.
824 612080
>>11975

>Его производительности достаточно для большинства игр? Да, это наглядно показали бенчмарки


>20 фпс хватит всем


Проиграл с мантр гондодиков.
825 612081
>>12080
На некрожелезе в 1080p и 20 кадров хватит, это правда. Играй в 800х600.
826 612082
>>02409 (OP)
Как при использовании анимэйтед спрайт в коде выбирать нужную мне анимацию?
827 612086
Салют, годотобоги! Поясните, отдельная сцена = класс. Инстанцирование = создание объекта этого класса. Я правильно понял?
self прописанный в скипте сцены, которая была инстанцирована будет ссылаться на тот нод, к которому прикреплен скрипт?
828 612100
>>12082
$AnimatedSprite.animation="название_анимации"
.frame=номеркадра

>>12086
Вроде да.
# OP 829 612117
>>12086

> отдельная сцена = класс


Нет. Отдельная сцена - файловый ресурс, который подгружается в дерево сцен и по инструкциям этого ресурса в дереве сцен создаётся поддерево (ветвь).
На этом уровне классов нет, есть ноды, которые все - единый класс Node. А уж какой потомок класса Node, это задаётся либо ресурсом либо скриптом и влияет только на него самого и его ветвей в дереве.
Ещё раз, в дереве сцен нет ООП, нет наследования.

> Инстанцирование = создание объекта этого класса.


В ООП = да. На том уровне, на котором ты создаёшь инстанс из класса. На уровне дерева сцены есть только добавление ветвей: add_child() - что будет у тебя в скобках - зависит только от тебя.

> self прописанный в скипте сцены, которая была инстанцирована будет ссылаться на тот нод, к которому прикреплен скрипт?


И тут, не зная всего вышеописанного мной, ты скрестил ежа с ужом.
Скрипт сцены - это скрипт-расширение класса, указанного после директивы extends! Если в ресурсе TSCN указан тип (класс) Sprite и указан скрипт my_sprite.gd, то при создании инстанса из PackedScene будет создан класс-потомок Sprite c расширенным функционалом. Посмотри, как это выглядит в рантаймовом дереве (во время выполнения проекта нажать вкладку "удалённый" в панели с деревом сцены).
Поэтому, в выполняющемся проекте не будет никакого нода, на который должен ссылаться инстанс спрайта, все методы будут в нём, как рсширения, self, как и положено будет ссылаться на сам инстанс.
830 612123
>>12117
ИДИ НАХУЙ ТУПОЙ ДОЛБОЕБ
ТЕБЕ УЖЕ СТО РАЗ ПОЯСНЯЛИ
В РАМКАХ ПРОЕКТИРОВАНИЯ СЦЕНА = КЛАСС, ИНСТАНС = ОБЪЕКТ
ВОТ ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОКУМЕНТАЦИЯ
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.html
# OP 831 612135
>>12123
ИДИ НАХУЙ ТУПОЙ ДОЛБОЕБ
ТЕБЕ УЖЕ СТО РАЗ ПОЯСНЯЛИ
В контексте инстанцирования речь идёт о времени выполнения, в котором существует только дерево сцен.
# OP 832 612140
>>12123
ТУПОРОГАЯ ИДИОТИНА, БЛЯДЬ, САМ ЖЕ НЕ ЧИТАЛ СВОИ ССЫЛКИ

> User-created types are not technically classes. Instead, they are resources that tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the engine’s built-in classes.

833 612141
>>12123
>>12135
>>12140
Типичные годотеры, озлобленные на весь мир потому что выбрали не тот двиг, но качать другой они не будут чтоб не признать свой же обсер.
834 612142
>>12135
Блять как же я с тебя сгорел.
ДЕРЕВО - ЭТО ПРОСТО ДЕТАЛИ РЕАЛИЗАЦИИ ВНУТРЕННОСТЕЙ ДВИЖКА!
С точки зрения ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ движка (разработчика игры)
Сцена = класс
Инстанс = объект класса
Сигналы = методы

С тобой говорить просто невыносимо
Это примерно как если бы кто-то сказал:
Я хочу сделать в ООП-Хуитоне класс, который наследуется от другого класса
А ты бы начал доказывать:
Никакого ООП не существует!
Есть только запись в структуре HuitonObject! И там указатель на другой HuitonObject! А никакое это не наследование!
Да всем насрать как это технически сделано, блджад!
>User-created types are not technically classes
И че блять!
А еще там написано первой же строчкой
In Godot, scripts and scenes can both be the equivalent of classes in an Object-Oriented programming language.
As a result, many best practices in Godot boil down to applying Object-Oriented design principles to the scenes, nodes, or script that make up your game
# OP 835 612144
>>12142
Вот когда начнёшь читать дальше первых строчек, тогда и появятся у тебя игры.
836 612145
>>12141
Ты не проецируй, я себе скачал еще УЕ4- лучший из проприетарных движков. Так что я могу сравнивать с лучшим из опенсорс движков - Годотом. И что такое "выбрали не тот двиг"? Это не семья, движок всегда можно сменить. Для одних задач один, для других другой.
Правда юпити уже в пролете, это да.
837 612146
>>12145

>уеч


>годот


Отличные движки чтоб не делать игры, я смотрю ты в этом деле прошаренный.
838 612147
>>12145
Они там вообще не собираются чинить косяк 2017+? Хуево это.
изображение.png714 Кб, 800x600
839 612153
>>12146
Классный уход от темы, одобряем. Это как на личности переходить, но в среде анонов.
>>12135
>>12117
Ну вот смотри. Я создаю отдельной сценой нод. Назовем его UnityFag. Повесим на него скрипт. Запихнем несколько переменных Honor, Hp, и Agressiveness. Напишем пару функций отвечающийх за что-нибудь.
Это по-сути, готовый экземпляр, как я понимаю. Но мы его воспринимаем как класс, ибо далее:
_Динамически_ начинаем инстанцировать одного за другим UnityFag-ов в количесте N штук в нашу главную сцену, которую назовем, скажем GodotThread. Пусть методом add_child(). Но при инициализации вызываем условный сторонний метод, который начинает колдовать с характеристиками. Итого получаем кучу экземпляров условного класса.
Я думаю, методом костылей можно реализовать и инкапсуляцию, и полиморфизм, и наследование - если все это понадобится.
Да, я пользуюсь утиным методом определения сущностей. Если что-то хрюкает, имеет пятачок и сидит в луже, то это вполне возможно будет свинья, хоть под это определение подходит куча анонов, засирающих этот тред срачем.
Вот Lua блядь нихера не поддерживает из коробки ООП. Его там блядь нет. Но его можно сделать на Lua. И ни один хуй - ни разу ни под одной статьей на хабре из десятка посвященных реализации принципов ООП, не написал "это нихуя не ооп, потому что вы все хуи, а не разработчики."
840 612154
>>12081
Выше в тред кидали бенч на i7 / 1080 ti, там у гондоти 10 фпс, у юнити 60. Тоже некрожелезо?

>играй в 800 на 600


Я бы может и поиграл, да гондотя не поддерживает нативный фулл скрин, расширение в игре в на годоти совпадает с расширением рабочего стола
841 612155
>>12076
Я так делал, но там в основном все демки с одной сценой в которую уже добавлены все элементы игры. Есть несколько где используется инстансинг, но меня больше интересует как правильно удалять объекты из сцены, то как я пробовал удалять они удаляются, но всё равно, как я понял, остаются в памяти.
842 612157
>>12154

>10 фпс


Давай ссылку на пост, зеленый.
843 612160
>>12157
Уделал хейтера, там 20 фпс а не 10.
844 612162
>>12157
Поиск по странице по слову i7. Как ты дожил до своих лет с таким интеллектом? Впрочем, неудивительно, учитывая что ты пользователь годота.
РЯЯЯ СТОЛЬКО СПРАЙТОВ НИНУЖНА, ТОЛЬКО ВЫИГРАЛИ! через 5.. 4... 3.. 2.. 1..
845 612165
>>12154

>у гондоти 10 фпс, у юнити 60.


Уникальная архитектура от программиста-самоучки. Он по-ходу запилки годота узнает о том, что рассказывают на 1-2 курсе универа.
846 612174
>>12165
Опа, а вот и первокур вылез, который думает что все знает об архитектуре, только почему-то ничего не создал, в отличии от автора Годота, известного во всем мире.
847 612175
>>12174
Так и ты ничего не создал общественно значимого, чтобы твое положительное мнение о годоте что-то значило.
848 612183
>>12174

> известного во всем мире


Своим бесполезным движком, найс известность.
849 612184
>>12175
Классно ты меня приложил. есть страница моего кода, которая используется в 90% девайсов на планете, но тебе виднее что я создал общественно значимого
850 612185
>>12183
Что?? Ссылочку на пруфы, пожалуйста.
851 612186
>>12184
Линус, залогинься.
852 612189
>>12153
Ну в таком смысле, да. Согласен.
Если хочешь, как в юнити, делай пикрелейтед. Но есть один нюанс. Два. Жёлтеньких треугольных нюанса. Поэтому, совсем как в юнити не получится. Пикрелейтед2.
853 612190
854 612191
>>12184

>используется в 90% девайсов на планете,


Нихуя себе, кто к нам пожаловал
855 612193
>>12155

> но всё равно, как я понял, остаются в памяти


Через пару фреймов их сжирают лангольеры сборщика мусора.
856 612195
>>12191
А ты что думал? Не удивлюсь что и Джон Кармак юзает годот!
857 612198
>>12189
Вдогонку вариант скрипта из пикч выше:
858 612215
>>02409 (OP)
Вы можете коротко ясно сказать на чём проще сделать и быстрее игру 2д и 3д на Годноте или Юнити?
859 612217
>>12215
Одинаково, но у юнити больше плюшек.
860 612219
>>12215
Смотря сколько фпс тебе надо в игре, если 10 то бери годот.
861 612221
>>12219
Спасибо за совет, взял, в итоге стало 60.
862 612225
>>12221
Выбрал юнити? Ну и правильно, нечего хуана кормить.
863 612227
>>12215
На Allegro.
864 612234
>>12227
Переведено с английского языка.-Allegro - это польская платформа для онлайн-торговли. Управляется Allegro.pl Sp. Z O.O. которая была образована в 1999 году и впоследствии приобретена онлайн-аукционом QXL Ricardo plc в марте 2000 года. QXL Ricardo plc изменила свое название на Tradus plc в 2007 году и была приобретена Naspers в 2008 году. Википедия (Английский язык)
866 612249
>>12238
Вот так бы сразу, пентюх.
867 612253
Как убрать дрожание спрайта игрока при движении? Если отключить следование камеры за игроком (или вообще убрать её), то такого не происходит.
868 612262
>>12225
Нет, украл у Хуана Годот и ни копейки ему не плачу.
869 612290
>>12253
В настройках проекта ввинти максимум графон.
870 612297
Годаны! А помните, много дней назад я спрашивал, как мне сделать над вектором операцию, похожую на нормализацию, только чтобы все компоненты вектора всегда получались 1 по модулю? Мне тогда ничего не ответили, только предложили свой велосипед написать.
И вот наконец я самостоятельно нашёл решение (когда придумывал название методу-велосипеду, который теперь удалю):
snapped_vector = unsnapped_vector.normalized().snapped(Vector2.ONE)
871 612338
>>12297
да ты серьёзно тут ищешь какую-то помощь? лол. тут двачедауны сидят порофлить. а информацию надо черпать на гамедевелоперских форумах, ёпта. уже всё до тебя написано и на форумах и сайтах расписано.
872 612342
>>12297
Не помню, если бы заметил, обязательно помог бы. В этом треде всегда помогают. Кроме юнитисерунов, конечно.
1569095009855.png20 Кб, 646x119
873 612346
>>12338
Я везде ищу.
>>12342
Помоги ещё вот с чем. На радостях от обнаружения snapped() я кинулся ещё один свой велосипед переписывать и удивился тому, что мой велосипед работает так как мне надо, а метод выдаёт хуиту. Пикрелейтед закомментирована попытка перевести с велосипеда на метод.
Задача: Имеем виртуальную сетку с заданной величиной ячейки. Нужно вернуть вектор, описывающий центр ячейки, ближайшей к исходному вектору. Или, проще говоря, округлить входной вектор до размера ячейки.
874 612363
>>12221
Так ты и ни одной игры еще не сделал. Загрузить одну модельку на пустую сцену и получить 60 фпс - охуеть достижение.
Приходи как будет готовая игра.
Хотя кого я обманываю, мы оба понимаем, что этой игры не будет. Верить в возможность создания полноценной законченной игры на годоте - это как верить, что из жидкой дрисни можно построить небоскрёб
875 612365
>>12363
Законченных игр не бывает, нюфажина. Бывают только те, над которыми остановили разработку.
876 612392
>>12365
Ну тогда ладно, будем считать, что ты сделал игру, загрузив в пустую сцену модельку, скачанную с сайта с бесплатными ассетами.
877 612393
>>12365
Хуя какое философское изречение, ты его в паблике по годоту подсмотрел чтоль?
878 612394
>>12392
Прямо как типичный юнитипидор с ассетом за 200$ на передвижение модельки?
879 612424
>>12365
ты чё совсем дурак, блять
880 612430
>>12424
Ловите школьника, который о разработке ПО ничего не слышал.
881 612439
>>12424
А ты?
882 612447
>>12439
я умный. у меня IQ по нескольким тестам близкое к гению.
883 612457
>>12447
Минус перед результатом тоже считается, так что ты одаренный, это правда.
884 612460
Я конечно примерно представляю, как это можно реализовать (даже несколько способов вижу). Но вдруг я изобретаю велосипед и есть простые решения.
- есть (условно) тактическая стратегия
- она требует соответственно многооконность/многоэкранку. Ну то есть, не наличие нескольких мониторов, а возможность переключаться с одного на другой экраны. Например, 1) глобальный экран 2) графики 3) торговля 4) что-то еще.
- нужна именно многоэкранка, а не "всплывающие окна"
Я планирую реализовать это как инстансы отдельных сцен, корневыми узлами которых будет canvasчто-тотам. Все содержимое их будет обновляться при вызове конкретного окна, которое будет "выплывать" наверх.
Управлять всеми процессами будет отдельный нод engine так:
1) Game
2) UI, Engine
3a) UiTrade, UIGraph, UIGlobal, 3b) EnEconomics, ... etc.
Я правильно все делаю, или велосипед изобретаю?
885 612461
>>12447

>умный


>верит асикью тестам

886 612462
>>12461

> умный


> верить

1569157577538.png96 Кб, 916x1008
887 612465
Опять кто-то выходит на связь в дискорде Годота? Расп, ты?
888 612468
>>12457
в тесте IQ нет отрицательного значения, даун
889 612470
>>12468

>Даун


Вот именно, при отрицательных значениях там сразу пишут диагноз, как ты написал свой.
890 612471
>>12470
твой, всё верно
891 612472
>>12471
Я не писал, что у меня отрицательный iq, так что хватит семенить и пей таблетки.
892 612473
>>12472
я написал, что у меня IQ близкое к гению, а ты написал, что ты даун с отрицательным IQ и порвался
1569162594222.jpg31 Кб, 500x370
893 612475
>>12473
Но порвался тут только ты
image.png50 Кб, 300x300
894 612496
Годотач, а как сделать прямо-таки охуительный прыжок в платформере? Чтобы от микро-тапа до полного зажатия на секунду была действительно хорошая и заметная разница. А то какие гайды не читаю, везде на тап большой прыжок, на зажатие тупо огромный. И двигать значения JUMP_HEIGHT нихуя не помогает, потому что промежуточного значения по гайдам толком и нет. Либо тап, либо зажатие в секунду. Все остальные значения (как например зажатие в 0,5с считаются так-же, как и тап.). Единственное, что хоть как-то помогло - это менять гравитацию при падении, но тогда прыжок ощущается не как человеческий, а как какой-нибудь баскетбольный мяч.

Дополнительный вопрос:

коем хуем можно сделать пиксельно-точную высоту прыжка? Есть какая-нибудь формула уровня: Сила прыжка - (гравитация*дельта) чтобы посчитать насколько высоко эту силу нужно выставить. Ибо я заебался делать десятки тестов, чтобы тупо найти десятичное значение силы для прыжка.

PS: Всё время речь шла про KinematicBody2D
895 612498
>>12447

>IQ


>мелкобуква

896 612506
>>12475
порвался тут только ты, всё верно. уже и картинки в ход пошли )
897 612509
Годотач, такой вопрос.
А как годот обрабатывает тайлмап'ы? Это я к моменту о оптимизации и производительности в 2Д

Допустим есть карта уровня для платформера. Пускай будет только графика, без коллизий.
Можно поступить двумя способами:
1) Создать карту как тайлмап, и закинуть его в сцену как "Tilemap"
2) Создать один большой png спрайт карты и закинуть его в сцену как "TextureRect" или "Sprite"

По затратности создания эти варианты приблизительно одинаковы, а вот какой будет лучше по производительности?
898 612511
>>12506

>пошли )


Я хотя-бы не смайлоёб с Одноглазников.
# OP 899 612516
>>12460
Правильно всё делаешь, только имя Engine уже занято.
А в целом годно. У меня так юзеринтерфейс построен: в корне его нода со скриптом, содержит метод ShowUI(PanelIndex) при вызове метода панель, которая указана, отображается, остальные скрываются. Ты ещё можешь дополнительно при скрытии делать им стоп-процесс.
# OP 900 612520
>>12496

> Есть какая-нибудь формула уровня: Сила прыжка - (гравитация*дельта) чтобы посчитать насколько высоко эту силу нужно выставить.


Боюсь, тут придётся открывать учебник по кинематике. Ну или статью в википедии. https://ru.wikipedia.org/wiki/Кинематика
>>12509

> какой будет лучше по производительности?


Тайлмап заявлен как более производительный. Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка.
901 612541
>>12520

> Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка


в таком случае, использовать сразу спрайт всего уровня будет более универсально? Карт нвидиа же больше, чем амуде и встройки интел.
другой кирилл
902 612555
я тупой даун и долбоёб. Как мне впиндюрить питона в годот? Скачал с гитхаба модуль, но не ебу чё делать.
903 612560
>>12516
Благодарствую. Возьму на вооружение.
# OP 904 612616
>>12541
Я пошёл другим путём. Откатился на ГЛЕС2. Уж больно тайлмапы удобны. Но тут сам решай.
905 612637
>>12520

>Тайлмап заявлен как более производительный.


А можно подробности, где заявлено?
А то все что я нашел в мануале это: "they are optimized for drawing large numbers of tiles", а это вполне может быть "оптимизед" по сравнению с закидыванием кучи спрайтов на сцену, а не с рисованием одной большой текстуры цельным куском.

> Только вот проблема в том, что на картах нвидия он моргает как сучка.


У меня не моргает на нвидии. Кроме тех проблем с двумя мониторами и фуллскрином, что я выше по теме отписывал, проблем с отображением нет.
906 612639
>>12637

> У меня не моргает на нвидии.


Везёт тебе.

> А можно подробности, где заявлено?


Ой... В том мануале, да...
907 612662
>>12658 (Del)
Неосилятор-ложкоблядь, зачем ты проецируешь свои юнитипроблемы на нас? У нас игры есть, тормозящие, моргающие, но есть. А у тебя нит игор, только коллекция ассетов. Вообще, чем больше юнитимрази срут ИТТ (пока годотогоспода игоры делают), тем больше я убеждаюсь в гениальности юнитеков: создали платформу, на которой можно делать ассеты и продавать их. И уже который год тянут бабло из школоты.
908 612695
>>12662

>У нас игры есть


Наконец то неплохая шутка в треде.
909 612701

>>#UNDEFINED


Классная игра! Спасибо, Абу!
910 612709
>>12365
Мысль достойная твитера хуана или даже выше.
911 612717
>>12555
Зачем тебе? Каких то питоновских либ в гдскрипте не хватает или че?
Я так понимаю что единственный способ добавить модуль - пересобрать сам годот. Ну соответственно надо установить питон 3.5, pip, scons, студия/mingw Не знаю какая у тебя ОС, я собираю батником на основе этих
https://gist.github.com/Calinou/6cd0c45f994b31f281eec66f0eeb401d
https://gist.github.com/Calinou/44edbd5d9c4a2ac0dbc8f165b8b7f0ce
https://gist.github.com/Calinou/4a5eded8c811193e4618ebe77f750b7f
Смысл думаю понятен
Подробные инструкции тут https://docs.godotengine.org/en/3.1/development/compiling/index.html
912 612722
>>12709
>>12393
По вашему всякие ГТА, майнкрафты - незаконечнные игры же выходит.
Там постоянно пилят новый контент, новые моды, новые механики.
Даже старые игры когда их еще записывали на болванки или картриджи, там были ревизии и патчи, а теперь их начали переиздавать тоже постоянно дорабатывая что-то.
Игры по типу Скайрима вообще выпускаются голыми недоделками, чтобы их сами пользователи доделывали.
В дрочильнях то же самое, новые уровни, новые персонажи, новые абилки. Даже если не упоминать сам контент (который, как утверждают на гд, важнее программирования), то абилки то требуют чтобы их накодили.
В общем, единственное что может остановить разработку - это когда директор проекта скажет все, мы его закрываем.
И то это не гарантирует, что люди не начнут сами дорабатывать модами, как к ToEE до сих пор Circle of Eight выходит, или например фанаты сейчас переписывают эмуль сервера давно закрытых City of Heroes и Dungeon Runners
913 612776
>>12722

>Там постоянно пилят новый контент


Покупай новое длц за 9.99$

>новые моды


Моды это личная инициатива рандомного челика

>а теперь их начали переиздавать тоже постоянно


Купи любимую игру еще раз за 49.99$

>В дрочильнях


А в не дрочильнях?
Тетрис это законченная игра или может надо модами ее допилить? Или марио? Нахуй проследуй короче, чухан безигорный.
914 612781
>>12776
Дурачок, в Легаси Майне нет длс, но каждый месяц по девять лет новые обновления выходят
Кубачер
915 612784
>>12776
В чем суть твоего возражения? Какая разница, доделывал игру рандомный челик, или оффициально? Было это длц платное или бесплатное? Если что-то доделали, то значит оно было незаконченным.
Тетрис постоянно доделывают, всякие новые механики, какой то режим где больше 4 линий можно удалить если накопить бонусы, мультиплеер, спамить противнику мусором и мешать.
В марио каждый день новые "невозможные" уровни добавляют.
Законченность игры определяет только менеджер, который говорит: релизим так как есть! Это все произвольое деление на тайтлы.
916 612785
>>12784

>Если что-то доделали, то значит оно было незаконченным.


В голос с этого философа. Где еще встретишь философа, как не в годот-треде - игр нет, а попиздеть хочется.
917 612800
>>12784

>Тетрис постоянно доделывают, всякие новые механики, какой то режим где больше 4 линий можно удалить если накопить бонусы, мультиплеер, спамить противнику мусором и мешать.


>В марио каждый день новые "невозможные" уровни добавляют.


Господи какой ты тупой. Опять приравнивает высеры васянов к "допиливанию" игры.
918 612802
>>12781

>Кубачер


Каких только дегенератов в годототреде не встретишь.
919 612805
>>12800
Падажжи. Но оФФициальные марио и тетрисы выходят каждый год. То есть, получается, дядя из фирмы заверял тебя, что марио точно-точно законченная игра, а потом брал и дорабатывал.
920 612815
>>12805
А фильм Терминатор 2 это доработка Терминатора 1. Хуль не всё получилось сделать в первой части, накатили патчик так сказать, с длц в виде жидкого Роберта Патрика. Ты такой тупой что уже даже не смешно
921 612817
>>12815
Тогда не получилось, а сейчас получается, и с Хоббитом, и с Мстителями: Финалом. боже какой же ты еще ребенок
922 612819
>>12817

>ты еще ребенок


Серьезные люди выбирают годот
923 612821
>>12817
Бери выше, конец любого фильма или игры это доработка его начала. Соснули все! на самом деле соснули только годотеры
924 612822
>>12817
Твой младший брат-дебил это доработка тебя.
925 612824
>>12802
Вот именно, сначала юнитидолбаебы, а потом это.
926 612825
С этого сообщения яскозал официально запрещаю срать в Годотреде! Давайте будем терпимее друг к другу и игнорировать Юнити-провокаторов.
:3
927 612833
>>12825
Я уечепровокатор. Среньк в тред.
928 612849
http://kidscancode.org/godot_recipes/
Название сайта как бы указывает годотодетям на их место.
929 612852
930 612853
>>12852
"ета другое!!1!!11!1",- с обосранными штанами сейчас заявит чмоня, но его обосрамс было уже не спрятать.
931 612854
>>12852
>>12853
Ссылка не открывается, хз что ты там себе придумал
1569247279475.png261 Кб, 1080x1801
932 612855
>>12854
Пошли оправдания, ну да.
изображение.png76 Кб, 259x194
933 612856
>>12852

>название сайта


ебать аргумент. А знаешь, что в школе изучали двадцать лет назад? Плюсы. Давай, говори теперь, что на плюсах пишут только школьники, мистер-охуительная-логика
934 612857
>>12856
это было ему>>12849
935 612864
>>12855
У тебя на скрине написано, что юнити это для профессионалов, что не так?

>>12856
Номер школы и город назови.
936 612868
>>12864

Уроки профессиональной разработки [для детей]!=юнити для профессионалов, учи английский.
937 612869
>>12868

>уроки профессиональной разработки для детей


чот в голосину
938 612871
Пиздюки, покажите мне хоть одну взрослую (профессиональную, коммерческую) игру на Годот, и я буду готов взять свои слова обратно.
939 612873
>>12871
Пошел goalpost moving, законченную уже не просит.
940 612874
>>12873
По-русски выражайся, пожалуйста.
941 612876
>>12874
Давай начнем с переименования доски, геймдев это как-то не по-русски.
942 612877
>>12876
Пришли к тому что годот это русский движок, найс.
943 612879
>>12876
Согласен. Всегда нравилось слово "игрострой".
Так что там с взрослыми играми на годоте?
944 612884
>>12879
Я жду
1551111997805.jpg235 Кб, 1360x708
945 612886
>>12879

>что там с взрослыми играми на годоте?


Вот какая то на патреоне. Инб4 взрослая игра не взрослая.
946 612888
>>12886
Пиздюки, ваше время истекает.
947 612889
>>12886

>на патреоне


Демка, которая никогда не будет доделана, в том числе и из за ограниченности движка.
Кстати видел там еще одну игру на годоте, и она тоже была про фуррей. То есть годот в основном юзают больные извращенцы.
948 612893
>>12889
Да да я, а что такого?
949 612897
>>12888

>Инб4 взрослая игра не взрослая.


Ясно.
950 612898
>>12897
Только инфантильный долбоеб будет дрочить на рисованную девочку с ушками и хвостиком тем более в игре на годоте. То есть это игра для прыщавых уебанов которые остановились в развитии на отметке 15 лет.
951 612899
>>12889
Падажжи, но вопрос был не про недоделанность на этот раз. Ты снова сдвигаешь ворота.
952 612900
>>12899
Взрослые доделывают игры, а тупые школьники нет.
953 612901
Итак, что мы наблюдаем. Годотодети снова обоссали сами себя, юнитипрофессорам и анрилоакадемикам не пришлось даже утруждаться. Всегда бы так.
954 612902
>>12899
Про взрослые игры писал я, и пояснил в скобочках: это профессиональные коммерческие релизы.
955 612903
>>12901

>Всегда бы так.


Разве не всегда так?
956 612908
>>12902
Так, слово релиз ты только что добавил, это раз.
Коммерческие - человек зарабатывает на ней
Профессиональные - человек зарабатывает не ней.
Или у тебя для этих слов тоже альтернативные определения?
957 612910
>>12901
Мы наблюдаем обычные манявры юнитипидарков

>ЭТИ ПЛАТНЫЕ ИГРЫ НЕ ИГРЫ! ПАЧИМУ НЕДЕЛАЮТ ГТА НА ГОДОТИ??


То есть эти манявры будут продолжаться бесконечно, потому что даже игра похожая на ГТА не будет являться ГТА.
958 612911
>>12901
И снова ты, пытаясь маняврировать, обосрался.
959 612914
Юнититролль, а Юня умеет в адаптивный UI искаропки?
960 612919
Так. Скачал ваш Годот. Запустил. Первые впечатления: какая-то песочница, что-то типа майнкрафта. Играться весело. Но как инструмент для разработки - нет. Даже Roblox по сравнению куда более серьёзная вещь.
961 612920
>>12919
Толсто.
962 612921
>>12920
Абсолютно непредвзятое мнение.
963 612923
>>12921
Толстое мнение.
964 612924
>>12910
Эти "манёвры" будут продолжаться пока на годоте не появится ХОТЯ БЫ ОДНА ИГРА.
Игра, это не поделка школьника на коленке, который запустил годот и по тутору сделал за неделю на коленке хуйню уровня какого-нибудь юнитековского асетфлипа, который делается за 3 минуты, а действительно продукт.
Что-то хотя бы уровня сабнавтики, холлоу найта, харстоуна, капхеда, да или хотя бы дарквуда, зе форест, римворлд, ну на крайняк файявоч или аутер ворлдс.
ХОТЬ
ОДНА
ИГРА
НА
ГОДОТЕ
965 612928
>>12924

> Что-то хотя бы уровня сабнавтики, холлоу найта, харстоуна, капхеда, да или хотя бы дарквуда, зе форест, римворлд, ну на крайняк файявоч или аутер ворлдс.


Я смотрю, на юнити у тебя каждая первая игра не браузерная параша типа БАТЛЫ.
Юнити - не движок, а конструктор, причём, строго определённого жанра игр - поиска записок в лесу со слендерманами и анубисами. На этой параше даже два дэ графика реализуется через жопу, а не как у всех.
966 612929
>>12924
Юнити уже пятнадцать лет, алло.
967 612930
>>12924

> эти "маневры" будут продолжаться пока жив хоть один тугосеря, которому нечего делать, кроме как СРАТЬ В ЧУЖОМ ТРЕДЕ.


>Срать, это вам не мешки ворочать. Это надо найти время, место, придумать как и обо что триггернуть собеседника, это вам не пукнуть в лужу.


>Что-то уровня полыхания пуканов, взрыва пятой точки, дымления ануса.


>ИГОР


>ДЕЛАТЬ


>НЕКОГДА


>СРАТЬ


>В ЧУЖИХ


>ТРЕДАХ


>ВРЕМЯ


>ЕСТЬ

968 612932
>>12914
Давным давно. Годоточухан даже такую простейшую хуйню воспринимает как дар небес, лол.
969 612933
>>12924
На годоте много игр, больше одной. Так что твое утверждение уже ложно.

>асетфлипа


Откуда на годоте ассеты? Вы ж говорили там самому все писать надо.

>Что-то хотя бы уровня


В чем определяется уровень? Формализуй. Иначе ты продолжишь маневрировать "это не игра Х, поэтому несчитово".
970 612934
>>12928

>На этой параше даже два дэ графика реализуется через жопу


Это когда было, 7 лет назад?
971 612937
>>12921
Привыкай. Тут если ты не вылизываешь лохматое очко Хуана, автоматом становишься толстяком.
972 612942
>>12937
Толсто.
973 612943
>>12933

>На годоте много игр, больше одной


Две?
974 612944
Там идет конфочка юнити, заанонсили System Shock 3, новую часть Oddworld, ксп 2, поддержку RTX, инструметы для нейросетей и машинного обучения, и еще кучу другой хуйни. Че когда в годот батчинг спрайтов завезут?
975 612945
>>12943
На Itch.io весь список
976 612946
>>12944
Когда-нибудь. Зачем за нас бедных переживаешь?
977 612947
>>12910
А кстати да, где хотя бы одна ГТА на годоте? На юнити сотни ГТА-клонов разной паршивости, но они хотя бы существуют.
1.png900 Кб, 1230x921
978 612948
>>12943
Очень много крутых игр, ты просто завидуешь.
979 612949
>>12944

> Че когда в годот батчинг спрайтов завезут?


Не завезут, международным консорциумом уровня гондотитя было постановлено, что 3 спрайта на 20 фпс достаточно для любой современной игры.
980 612950
>>12947
А еще на юнити вереница майнкрафтов разной паршивости.
Знаешь, странная манера - выставлять детские рисунки из начальной школы как какое-то достижение. Лучше уж ничего не выставлять.
981 612952
>>12950

> выставлять детские рисунки из начальной школы как какое-то достижение


Это ты про это >>12948
982 612959
>>12930
Как твоё ёрничество создало ХОТЬ ОДНУ ИГРУ НА ГОДОТЕ?
Никак.

>>12928
А ты можешь годот обсужать отдельно от юнити или годот не существует отдельно от юнити?
Ответить про годот на вопрос про годот хотя бы в теории возможно?

>>12929
А ты можешь годот обсужать отдельно от юнити или годот не существует отдельно от юнити?
Ответить про годот на вопрос про годот хотя бы в теории возможно?

>>12933

>На годоте много игр, больше одной.


Тогда наверное тебе не составить труда показать хотя бы одну настоящую игру на годоте. Чтобы это была действительно игра, законченынй коммерческий продукт, а не недельная поделка школьника по тутору, которые выставлен в потешном шоукейсе.

>Откуда на годоте ассеты?


Насколько часто тебя ебошили по голове, что ты прочитав это

>хуйню уровня какого-нибудь юнитековского асетфлипа, который делается за 3 минуты


задал самый уебанский вопрос в мире, которым можно было на это ответить?
Когда тебе клиент говорит "Бургер, одну картошку фри и колу" а будем честны, годотеру другой работы не найти, ты тоже начинаешь ёрничать вопя на весь макдак АТКУДА В КОЛЕ КАРТОШКА?

>В чем определяется уровень?


Я тебе привёл примеры игр. По ним ориентируйся. Я понимаю, чтоб для твоего уровня интеллекта это очень сложная задача, но ты всё же постарайся.
983 612960
>>12947
Ну конечно же есть, дурачок.
https://www.youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
984 612961
>>12959

>хотя бы одну настоящую игру


Ваши игры не игры, ясно.

>законченынй коммерческий продукт


Мы уже разобрали несостоятельность законченности. Коммерческие продукты выставлены на итчио, стиме и т.д.

> недельная поделка школьника по тутору, которые выставлен в потешном


Это ты сейчас 99%юпити "проектов" описал.

>Я тебе привёл примеры игр. По ним ориентируйся.


Ты не сливайся, а формализируй критерии, там, в количестве объектов, текстур или геймплейных выборов, а то когда тебе приводят ты отвечаешь что ваши игры не игры. Зачем мне тратить на тебя время? Сначала ты потрать на формулирование своего тезиса, тогда будем с ним разбираться.
985 612962
>>12961

>недельная поделка школьника по тутору


И даже такие на Юнити выглядят лучше, что за зрада такая...
986 612963
>>12961

>пук пук пук пук А ВОТ ЮНИТЕЕЕ


Так ты хоть одну игру приведёшь или так и продолжишь ртом газы пускать и про юнити кукарекать?
987 612967
>>12963
Пиши формальные критерии, хуесосина. Где посмотреть "хоть одну игру" я тебе написал, если твоих куриных мозгов не хватило открыть сайт - твои трудности.
988 612969
Не пойму почему в треде сравнивают годот с юнити, стандартом геймдева. Ровня годота это констракт какой-нибудь, дефолд, coppercube и т.д. Даже чуханский гамак ближе к юнити потому что на нем хотя бы игры делали. Это все равно что сравнивать линупс созданный для девственников с виндой или макосью.
989 612970
>>12967

>формальные критерии


Количество игроков, количество разработчиков, доход от продаж.
990 612973
>>12969
Жиробасина, годот в одной лиге с уе4ем по визуалу, с юпити тут сравнивают только залетные горящежопые ассетовозякатели.
991 612974
>>12970
Что количество игроков, количество разработчиков, доход от продаж?
992 612976
>>12974
А что формальные критерии?
993 612978
>>12970
У коммерческих игр, сделанных на Годоте, есть эти критерии. Доволен?
ПЕР 994 612981
ЕКАТ # OP 995 612982
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 12 января 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски