Это копия, сохраненная 29 января 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/
Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Годнота от анона:
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467
Тест-бенчмарк:
Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar
Предыдущий тонет там:
Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
10 https://arhivach.ng/thread/479963/
Да нет игор на годоте, успокойся. Тебе стало легче от осознания этого факта?
Главное, что ты признал симптом. Это уже первый шаг к излечению.
Дебил блядь, ты решил затроллить тупостью? Тебе написали где игры на годоте продаются.
Просто у годота нету фишек никаких, нахуй он нужен вообще непонятно, кроме как дамоклов перочинный ножик для юнити. Вместо упрощенного программирования как в констракте, или сишарпы прикрутили этот гдвысер. Рендер этот пилил год, чтобы все слабые смартфоны поддерживали и тут же начал перепиливать на вулкан. Ни лайтмап нормальных нихуя, нужно поддождать.
А им чсв на головы жмёт. Пока их мод банхамером по башке не приведёт в чувство - они продолжат так срать и при этом будут уверены что они правы. Это же омежье говно, ему похуй на правила, на традиции и устои. Оно даже признать своего обосрамса не способно.
Тролль троллит пока еда кормит.
>уровень флеша
Ты ведь понимаешь, что это как сравнивать Вильгельма Теля и Отто фон Штирлица. Ты больной? Какой нахуй уровень. Флеш жил в других экономических и технологических условиях.
Флеш - это убивалки времени на порталах-агрегаторах. У флеша в этой нише НЕ БЫЛО конкурентов. В нынешних условиях, когда игры на мобилки - которые заняли нишу флеша, де-факто, можно делать на всем, что угодно - конкуренция в этом сегменте.
Уровень выручки сравниваешь? У двух явлений, которые даже ниши разные занимают? Это блять как сравнивать выручку булочной Печка-Хуечка в Саратове в 2000х с выручкой Пятерочки в подмосковье в 2019.
Через сколько лет ты создашь Half-Life 3?
>можно делать на всем, что угодно - конкуренция в этом сегменте.
Но ведь годот один из лучший движков современности. Разве это не должно давать преимущества в конкурентной борьбе?
>Но ведь годот один из лучший движков современности.
Но это не так, - ведь это демагогическое заявление. Можно даже Love2d назвать лучшим движком современности, ведь
- он бесплатный
- он прост как табуретка
- на нем можно сделать все, что угодно
- на любую платформу
- и он быстр, относительно
- сверхгибкий Lua (а если был бы Ruby - то точно всем пизда была бы)
- единственный минус - не завезли триду.
Почти каждый движок на рынке - хорош. Какой-то популярней, какой-то нет. Юнити сейчас на коне благодаря хорошей работе 1) чуваков которые продвигали его в массы все это время, в том числе Галенкинка 2) разрабов, ибо движок все-таки не говно, а неплох.
Но ведь тем не менее - Юнити не идеален.
> годот один из лучший движков современности
Лучшим он станет, когда его до ума доведут. А пока что ещё движок сырой и неоптимизированный. Давайте будем честны.
1. Боль юнитиманек от того, насколько УЕ4 превосходит юнити, и необходимость компенсировать это буллингом более слабого.
2. Страх, от того что опенсорс движок дыщит в спину, а значит, через пару лет крупные фирмы ради экономии и защищенности от отзывов лицензйи перейдут на него, а значит юнитиманьки останутся без работы.
>Love2d
- Нет 3д
- про платформы лень проверять, но годот просто скачивается и работает везде из коробки. Одно это делает его лучшим
опенсорс движком. Все остальные обычно надо собирать через жопу и скорее всего на половине из них работать не будет.
-Lua это не плюс, а в годоте есть байндинги на любой язык - c#, python, c++, rust и тд
> разрабов, ибо движок все-таки не говно, а неплох.
Отзывы под играми на стиме не соответствуют этому утверждению.
>нет поддержки технологий двадцатилетней давности.
А еще в нем нет поддержки гужевых повозок.
>Отзывы под играми на стиме не соответствуют этому утверждению.
Я сказал неплох, а не шикарен. Я обожаю Endless Space 1 и 2, но честно - я ненавижу эту ебаную оптимизацию, которой нихуя нет. В игре нет ничего убермощного, она должна идти на железе начала нулевых, так какого хуя она подтормаживает на железе десятых?
>Нет 3д
и да, я об этом уже писал. Собственно, он ему и не нужен. Я же для примера демагогичности заявлений приводил Лав.
Никто не сравнивает годо с юнити, кроме троллей, может быть.
Юнити, UE, Cryengine и даже Game Maker с Констрактом - это движки совершенно другого уровня. Это инструменты для разработки законченных коммерческих продуктов.
Хуйню не неси, когда в этом треде спрашивают как сделать что то в годоте, аноны практически сраху отвечают на этот вопрос. И тут прибегает горящая юнитиманька и начинает орать "а у вас в годоти нету X".
Коммерческие игры на годоте есть, с ценами от $1 до $20
Законченная игра - виртуальный термин который ты выдумал и не формализуешь, походу он тебе нужен чтобы говорить ваши игры не игры.
В прошлом треде ты приводил как пример планки римворлд. Римворлд постоянно дорабатывают, значит он незаконченная игра. Вот и вся ценность твоего "обычного понятия"
Это был не я.
Ты вообще с математикой и логикой как, дружишь?
Rimworld делался 5,5 лет.
Годоту 3.0 сейчас сколько, 1,5 года?
Так в том то и дело, что ничего демагогического в этом нет. Год назад я тоже недоумевал, почему Годот, при всех его странностях, записывают в лучшие опенсорс движки. Ведь есть же всякие старички, типа Ogre3d, есть всякие 2д движки типа libgdx, есть шедевры от самоучек типа WickedEngine.
Но по сумме возможности все есть только Годоте. Ogre3D безнадежно устарел, и у него фрагментация на 1 и 2 версию, из которых 1-я имеет ограничение что-то типа 50 объктов в кадре, а 2-я не работает на мобилках. 2д движки, собсвтенно, умеют только 2д разной степени паршивости. Wicked это только directx винды и то хрен соберешь. Вот такие дела. А Годот - просто ставишь и у тебя из коробки работающий аналог юнити и уеча, платных движков с многолетней историей.
Да, нам не повезло, что лучший опенсорс движок сегодня это Годот. Но какой есть. Лидеров не выбирают, они сами выбираются в лидеры.
>Ogre3d, есть всякие 2д движки типа libgdx, есть шедевры от самоучек типа WickedEngine.
В прошлых тредах выкладывали нормальный список от девелоперов с опытом. Ты просто новичок с самомнением, а годот лишил тебя невинности кодерской, так что ты его будешь помнить всю жизнь.
Давай линк на пост.
>Ты просто новичок с самомнением
Я 20 лет в индустрии геймдева, это ты тут новичок.
>20 лет в индустрии
Но что ты здесь делаешь? Здесь одни неудачники и новички.
Это вне военных действий, не подумай, что я не в ту сторону воюю.
>Но что ты здесь делаешь?
Капчую.
> Здесь одни неудачники и новички.
Так и это не ньюфаготред.
>>3140 (Del)
Естественно, геймдев это в принципе хуйня из под коня, нормальные люди или в банкинге сидят за 300к/сек, или в стартапах на опционах.
Здесь все не нормальные, шизик, это же геймдев. Продажа цветных пикселей. Абсурдные сюжеты и игровые условности.
>неподдерживаемых игровых движков.
Ты опять тредом ошибся. Мы в треде Годота, опенсорс движка с самым большим комьюнити на сегодня.
О, вот это клевое было
https://www.freelancer.com/projects/android/coin-master-like-mobile-game/
Preferred Development Platforms: Godot/Cocos (1st Preference) or Unity (Last Preference)
>PAID
>Paid
>Paid
>job
>paid job
>Paid non-game
>paid
>PAID
Отличная демонстрация нужности годота.
>По твоей ссылке объява от индусов на юнити или годот
Нет, там написано
>Preferred Development Platforms: Godot (1st Preference) or Unity (Last Preference)
Юнитидети с тупого пиздежа и не поднимались
Дополнительный вопрос:
коем хуем можно сделать пиксельно-точную высоту прыжка? Есть какая-нибудь формула уровня: Сила прыжка - (гравитация*дельта) чтобы посчитать насколько высоко эту силу нужно выставить. Ибо я заебался делать десятки тестов, чтобы тупо найти десятичное значение силы для прыжка.
PS: Всё время речь шла про KinematicBody2D
Что такое JUMP_HEIGHT?
Ты хочешь чтобы было не два вида прыжка, а просто типа чтобы просто время удержания кнопки влияло на высоту, и при этом по интовым координатам?
>Что такое JUMP_HEIGHT?
Высота (она же сила) прыжка.
Я хочу чтобы я мог ввести максимальную и минимальную высоты прыжка, время, которое нужно будет удерживать кнопку для максимального прыжка, а всё остальное расчитывалось уже само, давая делать как и супер-мелкий прыжок, если быстро тапнуть кнопку прыжка, так и средний прыжок, если держать кнопку прыжка половину времени, указанного как "Время для максимального прыжка", так и любые промежуточные значения между полом и максимальным прыжком.
А про интовые координаты не понял. Что ты имел ввиду?
Соласен. Это был излишний комплимент юнити. Добавил его лишь чтобы не усложнять вкат ньюфагов.
Смотри, сейчас объясню на пальцах.
Дело в том, что в момент прыжка ты не можешь отличить тап от долгого нажатия.
Поэтому начало прыжка в обоих случаях должно быть одинаковое. А вот при отпускании уже можно поиграться.
Дальше, формулы конечно есть, они гуглятся. Например https://error454.com/2013/10/23/platformer-physics-101-and-the-3-fundamental-equations-of-platformers/
Обычно это выражается в том, что у тебя все считается по производным:
jumpSpeed += jumpAccel
position.y += jumpSpeed
Иногда бывает еще одна производная, скажем
jumpAccel *= 0.8
Я тоже не понял, что ты имеешь под
> пиксельно-точную высоту прыжка?
Но если у тебя в формулах будут только целые, то ты никогда и не промахнешься мимо пикселей. С другой стороны, не уверен что нужны пиксели, даже в оригинальном марио считается в флоатах сабпиксельно, а потом округляется.
p.s. почитай эту ветку комментов
https://www.reddit.com/r/godot/comments/bhj83x/official_2d_platformer_movement_tutorial_on_godot/
Двачую.
Нет, там не написано юнити или годот. Там написано предпочтения годот, в крайнем случае, как дно-днищенское вариант, хуюнити. И то, что какой-то индус предложил сделать за $100, вовсе не значит что заказчик сразу побежал к нему, это чревато. Так что хз что ты там опроверг.
Порт депонии на ios на годоте.
Богатые люди не тратят деньги на то, что можно достать бесплатно. Поэтому они и богатые.
Не пойму твою претензию. Ну да, сайт оказался кривым и про $2000 оказалось неточно, и проект делался за $1000. Это что-то принципиально меняет? Там 10-ки других работ, вон $15 в час за доработку Годота.
>(а если был бы Ruby - то точно всем пизда была бы)
То love был бы еще тормознее годота.
Ты ведь в курсе, что говноруби - самый медленный скриптовый язык на планете? Медленнее питона, жс, даже пхп.
Проиграл. Гондодик делал скриншот, старался, даже назвал его нормальным именем, наверное чтобы не потерять и постить в жарких спорах на дваче. Но при этом не понял, что заскринил хуйню, составленную ботом, не имеющую ничего общего с реальностью. В гейм мейкере не пишут на С++, проснись.
Ты когда видишь рекламный баннер, сгенеренный ботом с надписью "Басков выебал Киркорова в ..." сразу же кликаешь на него, чтобы узнать подробности?
>Годоту 3.0 сейчас сколько, 1,5 года?
Тащемта тоже 5. И это только с момента публичного релиза, он до этого еще был закрытым не один год.
годоту 3.0 полтора года, а самому годоту пять лет, всё верно
Погоди, это не ты шапку уеча составлял?
>>3186
Спасибо большое. Про пиксельно-точную высоту я имел ввиду, что хочу сделать прыжок ровно в 3 высоты спрайта моего персонажа.
И в идеальном мире я бы сделал:
jump_height=CharSprite.scale.yCharSprite.texture.get_size().y3
Но из-за того, что высота прыжка сбивается гравитацией, которая вечно опускает персонажа. Прыжок такой силы будет едва в 1,5 раза его высоты. Поэтому приходилось подбирать десятками тестов ту самую силу прыжка, которая мне нужна
> Всё время речь шла про KinematicBody2D
>>3289
> высота прыжка сбивается гравитацией
Ты же сам считаешь гравитацию в кинематикбоди. Поэтому просто вычитай то, что добавил гравитацией.
Если бы ты делал прыжки на rigidbody, то там было бы всё по Ньютону: сила действия равна силе противодействия. Если G = 9,8 м/с2 пикселей в фрейм2 то сила прыжка будет что-то типа квадратного корня из G/delta? Чи шо? Физики здесь?
В митбое в момент нажатия гравитация отсутствует и перс летит вверх с постоянной скоростью, при отпускании или после максимального времени падает как обычно.
Так то можно любую механику прыжка придумывать, не обязательно ускорение.
Мне гдскрипт тоже поначалу не нравился, но со временем, набирая примерчики, он и не кажется очень страшным. Подмножество питона так то.
C++ там просто есть. Сам движок написан на плюсах, поэтому и интеграция с ним практически безшовная.
Годот берут те, кто хочет опепсорс движок, и не хочет вставлять себе зонды от юнитеков или эпиков. Ну время такое сейчас. Линукс, блендер, гимп, годот.
Гимп хуйня, кому он нужен, когда есть Krita?
>кнопки и вкладки находятся в разных местах.
Открою тебе секрет, мой дорогой спец по UI: они перемещаются в 90% программ года этак с 2005го. И тут не исключение.
Венда 10-ка стоит 2К. Фотошоп стоит 600 рублей в месяц. У майки есть бесплатная студенческая версия, уе4 бесплатен полностью.
Тесты на производительность годота и юнити:
https://yadi.sk/d/mezn8qQiwQsQbQ
https://yadi.sk/d/suOuKD7kfh-Igw
Юнити в тесте обгоняет годот на 30% по фпсу
Впечатления по готдоту:
• легко освоить если юзал юнити
• параша вместо языка которая не дает приемуществ ни по скорости работы, ни по функционалу (зато прямо в редакторе код набираешь ня!), шарп для годота не допилен, к плюсам для годота никто никогда не прикоснется.
• готод годится для небольших пиксельных игр (3д не пробовал), так как на длинной дистанции гд скрипт тебя просто доебет или не хатит функционала годота искаропки.
• Вердикт: как и весь опенсурс проигрывает пропиетарным аналогам. Зато сплеш скрина нет. Оценка 6.5/10
> на длинной дистанции гд скрипт тебя просто доебет или не хватит функционала годота искаропки
Именно поэтому скрипты изолированы в нодах. Никто не мешает игроделу написать ноду со скриптом на шарпе и интегрировать её в существующее окружение нод на гдскрипте. Собственно это и полагается под оптимизацией. Сделал генератор мира на гдскрипте, а он тормозит, переписал на шарпе и подключил вместо старого.
Впрочем, с введением в гдскрипт типизации, в большинстве случаев достаточно прописать все типы переменным, и это (теоретически) ускорит выполнение скриптов ( потому что var a = 5 это переменная типа Variant, которая в любой момент может принять строковое значение, целое, дробное, дату-время, булево или указатель на объект, соответственно этот тип Variant содержит в себе структуру с плейсхолдерами под все известные среде исполнения типы, а вот var a : int = 5 это уже инт, который на этапе компиляции откажется запускать проект, если туда попытаться пихануть не-инт).
>>3369
Вот я помню, раньше были форумы с регистрацией, так там банили не троллей, затевающих срачи, а еду, которая срачи поддерживает вместо игнора срущего петуха-пидора. Абу, сделай!
>Никто не мешает игроделу написать ноду со скриптом на шарпе
И мобилочки сразу отваливаются, так как экспорт с шарпом только под пекарни.
А это звучит как идея. На днях попробую, спасибо
>Сделал генератор мира на гдскрипте, а он тормозит, переписал на шарпе и подключил вместо старого.
И получил те же тормоза, потому что на сколько быстрее гскрипта шарп бы не был, код все равно упрется в производительность скриптового апи
>Собственно это и полагается под оптимизацией
Под производительностью полагается писать движок, изначально нацеленный на перфоманс, со встроенным спрайт батчингом, например.
>а вот var a : int = 5 это уже инт,
Инфа сотка? Мне что-то подсказывает, что типизация юзается только на верхнем уровне, как синтаксический сахарок, а во внутренностях остался variant. Потому что для полноценной строгой типизации пришлось бы перепилить всё скриптовое апи от и до, почти с нуля, это заняло бы кучу времени и вряд ли это стали бы выпускать в минорном релизе. Да и к тому же Хуан последние годы переписывает рендер по кругу, ему не до скриптов.
Почитал доки пока писал пост, так и есть.
>In the future, typed GDScript will also increase code performance:
То, что ты написал про перфоманс - in future завезут, видимо вместе со спрайт батчингом.
>вместе со спрайт батчингом.
Ну не должен был взлететь такой движок, а он взлетел. Удивительно.
>взлетел
>до сих не сделано ни одной полноценной игры
Ну это смотря с какой стороны посмотреть. Текущее состояние годота трудно назвать взлетом.
Пока все надежны на wesnoth, посмотрим, что у них выйдет, когда закончат портировать и будет видна разница по сравнению с версией на С++ и своём движке.
Точнее, не "когда", а "если".
комьюнити есть, люди ждут уже несколько лет тривиальных фич, терпят. Как на патреоне ждут игру годами, донатя.
>что типизация юзается только на верхнем уровне, как синтаксический сахарок
Типизацию приходится юзать для того чтоб редактор кода мог показывать тебе варианты автоподстановы и ошибки связанные с приведением одного типа к другому. Не ебу почему нельзя было сразу сделать типизацию, если ее все равно надо использовать для удобства кодинга.
>почему нельзя было сразу сделать типизацию
Потому что у хуана нет четкого плана. Такое чувство, что он программированию учится по ходу написания движка
> И мобилочки сразу отваливаются
И слава Бобу!
Ещё бы и консольки отвалились, ах да, они и не привалены.
Только пека! Только хардкорд!
НИНУЖНО! ПОВТОРЯЮ, НИ-НУЖ-НО! И СЛАВА БОГУ, ЧТО У НАС НЕ БОЛЕЕ 20 ФПС, БОЛЬШЕ И НИНУЖНО ДЛЯ ЛЮБОЙ СОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ!
20 фпс отпугивает широкие массы и коммьюнити годота остается трушным. Шах и мат.
Ты бы ещё в гей-клуб (/ga/) зашёл и там начал бы уговаривать пидоров не ебаться в жопу. Так что не мешай нам играться с годотом, натурал.
>Мобилочки
>20 фпс.
Господи, да пойми ты. Это ведь действительно не нужно на мобилках-то. Давай, сделай говнотест юнити на мобилке с таким же нагрузом, где годот дает 20фпс на пека. Посмотрим на божественную оптимизацию юнити.
Да, это сравнение из разряда: а давай в темном переулке в футбол играть, но ты сам полгода подряд орешь, что в темном переулке никто не видит.
У тебя годот 20 фпс выдает а ты визжишь что на пентиуме 2 у юнити фпс еще меньше. Ты ебанутый?
Такой вопрос, как экспортировать проект под андроид, чтобы он не масштабировал изображение во весь экран? Надо чтобы сохранялся размер картинки такой как я задал в проекте, а остальное заполнялось черным цветом.
А я считаю что и правильно тебя потерли. Это тред годота, а не тред юнити бенчмарков. Тот бенчмарк проверял, хватает ли перформанса годота для некрожелеза (да), создания инди платформеров на спрайтах (да), создания террарий на тайлмапах (да).
А теперь посмотри на свой пост, ты такой вваливаешься и заявляешь, что у тебя длиннее на 3 см. Боже, да всем насрать.
>создания террарий на тайлмапах (да).
Ты про ту вебмку, где просто обычный экран, заполненный тайлами, без разрушаемости, без персонажей, освещения и эффектов еле-еле выдавал 30 фпс? И ты называешь это "да"?
Можно просто пользоваться годотом, но признавать, что да, он тормозной, часть игр на нем принципиально невозможно создать (террария, factorio и т.д), зато он простой и бесплатный, поэтому я его и юзаю.
А можно пытаться выдать свои маня-фантазии за действительность и обманывать людей. Вот только какой в этом смысл? Люди и так видят эти 30 фпс и понимают, что твои слова это просто маня-фантазии. Кого ты пытаешься наебать из треда в тред заявляя, что ГОДОТЯ ЛИТАЕТ?
>Боже, да всем насрать
Так насрать что ты высрал ответ полный плохо скрываемой боли на невинное сравнение производительности движков в одинаковых сценах. Это неудивительно судя по твоим тестам "скорости" годота на тридцати кадрах в секунду, которые тебя очень даже устраивают.
>у тебя длиннее на 3 см
Таки лучше 9см член, чем 6см НИНУЖНО 6СМ ХВАТАЕТ ВСЕМ
>хватает ли перформанса годота для некрожелеза (да)
Щас бы 2д игры тормозили на некрожелезе. Однако годот, что удивительно, умудряется тормозить с тайлмапом во весь экран. Мне карту размером с очко делать чтоб был приемлемый фпс?
>без разрушаемости, без персонажей
Вот тут уже ты запизделся, как это не разрушаемости? Специально написал конвеевскую жизнь, там каждый кадр все поле динамически пересчитывается и клетки исчезают и создаются с анимацией, плюс вылетают спрайты в точках разрушения.
> освещения и эффектов
А это будет делаться шейдерами, в которые я лезть не собирался, плюс ничто не мешает делать прочие оптимизации.
Суть в том что ГОДОТ ЛЕТАЕТ на 30 фпс на некрожелезе в демке, накиданной за полчаса, без всяких оптимизаций. Хочешь делать факторио и террарию - берешь и оптимизируешь уже что нужно тебе. Это называется работать, да.
Ты уже придумал игру, где надо именно 60 фпс? Я смотрю тут одни кодзимы делающие киберспортивные шутаны где каждый герц решает.
>Ты уже придумал игру, где надо именно 60 фпс?
Почему atari 2600, приставка 70-х годов выдает стабильные 60 фпс а в 2020 году мне годотодаун поясняет что 30 фпс это нормально и 60 фпс не нужно ни для одной игры? Нахуя я купил 144гц моник если даже 60 фпс нинужно? Ну так на своем монике поставь частоту 30 и посиди за ним денек, если тебе 30 фпс хватает.
Я не знаю, нахуя ты купил моник 144гц, может тебя развели?
>atari 2600, приставка 70-х годов выдает стабильные 60 фпс
Ну атари 2600 может и выдает, не проверял. А всякие денди уже не выдают, там ппц просадка по кадрам когда спрайтов 20 в кадре, это любой спидранер знает.
> Почему atari 2600, приставка 70-х годов выдает стабильные 60 фпс
Нет, она не выдаёт 60 ФПС. Дисплей, к которому она подключена, выдаёт 60 герц, а не она 60 ФПС. Стыдно подменять понятия ради выигрыша в споре на двачах.
>википердия
Блядь, как же я проорал.
Короче, поясняю тебе, даунич, я в хорошем настроении.
Итак, в этих замечательных девайсах установленны прекрасные процессоры 6502, которые молотят с частотой чуть выше 1 миллиона тактов за кадр.
В это время на ЭЛТ телевизоре луч пробегает со своей частотой по строчкам, сверху вниз, слева направо. Так вот, лучу будет абсолютно похуй, что там написано в википедии для общего поверхностного ознакомления зумеров с темой. Он будет просто рисовать тот мусор, который есть в регистрах, будет сыпать артефактовым снегом, потому что ему абсолютно все равно, успел ты посчитать кадр или нет. За то время, пока выполняется простейшая операция, типа загрузить указатель спрайта, пройдет цикла 3, а за это время луч пройдет на экране порядка 24 пикселей, и ждать он тебя не будет.
Поэтому, если ты обновляешь в кадре, скажем, 20 спрайтов вместо 10, у тебя банально закончится кадровое время, и работа перенесется на следующий кадр, понизив эффективный фпс вдвое. Этот эффект знаком любому игроку, знакомому с теми приставками, под названием слоудаун. Моддеры продают чипы, оверклокающие ретроприставки, чтобы они не лагали, спидраннеры убивают врагов вне кадра, чтобы спрайты не появились, или наоборот абузят чтобы врубилось замедление и пропрыгать удобнее, есть отдельные категории no slowdown, программисты дорабатывают эмуляторы чтобы в них убрать эти просадки фпс. Так что мой молодой друг, когда ты в следующий захочешь обсудить как работало старое железо, с людьми которые застали разработку под это железо, ты просто спроси что тебе непонятно, а не размазывай свое желтенькое говнецо по скриншоту с википердии, ок?
Олдфаг в треде, я спокоен!
Чухан не хочет оставаться обоссаным и пытается изложить свою точку зрения, посмотрите на него. Инфу то он какую-то приводит, только источников этой инфы я не вижу. А на слово верить годотопетухам это такое, у одного 30фпс это норма, второй застал разработку железа (наверное ждаже сам участвовал!), третий в треде это ОП-хуй которому в жизни нечем заняться, годототреды в мертвом разделе оформляет.
>если
А если у бабушки был бы хуй то она была бы дедушкой. Если у годота 2000 спрайтов на экране то у него 10 фпс. Логика железная. Только там выше пацаны пишут что те приставки были неспособны выдавать 60 фпс.
Могут выдавать 60 (с разрешением 160х192 и 10 спрайтами на экране), а могут и не выдавать, и что? По сути проблема осталась та же, фпс просаживается когда кадр не обсчитан за фикс время.
Хорошо что мы живем во времена годота и можно рисовать 20 спрайтов без просадок.
И я тоже не знаю, причем тут в треде атари 2600, который ты притащил.
Как бэ на второй картинке можно закончить. Нахуй жить, если твои игры не приносит прибыли? На что годаун должен ответить - годот сам по себе игра, я в него играю, а не игры делаю.
Пиздец ты потреблядь.
>Платина.
Хуятина, бля.
Ты прежде чем очевидные вещи предлагать, попробуй сам для начала проверь работает это или нет. Андроиду похуй на то, что ты там в параметре mode установил. Он все равно растягивает картинку на весь экран. Единственное на что он смотрит - это аспект (сохранять пропорции или тянуть во все стороны до конца).
Так же как и браузер кстати, если ему в коде страницы конкретные размеры окна не задать.
>Ты уже придумал игру, где надо именно 60 фпс?
Чувак, я конечно за Годот и все дела, но ты уже передергиваешь.
Любой завалящий платформер со скроллингом будет отвратно смотреться при FPS < 60. (Да и любая другая игра со скроллингом окружения или задников)
Одно дело если ты выставишь FPS ровно 30, тогда еще можно получить какую-то плавность. Если же он у тебя будет плавающим от просадок, даже в пределах 50...60, то смотреться это будет крайне хреново, очень дергано.
> Андроиду похуй на то, что ты там в параметре mode установил. Он все равно растягивает картинку на весь экран.
Плачь. Страдай. Трясись в бессильной злобе, мобилкоблядь. Здесь таким не рады. Здесь таким не помогают.
Значит нинужно, хули ты доебался.
Как же смешно палятся зумерки, пытающиеся рассуждать об атари 2600, но слышавшие только про регистры x86. Прям классика, подцепился на специально заброшенный крючок.
Обосрался - обтекай, лалка.
У атари регистрами также называют участки оперативы, с которыми работает "видюха" приставки. Простому игроделу это знать необязательно, так что ты зря тут перья распушил. Игры кстати свои покажи.
Регистры там с защелкой, так что фраза о мусоре говорит о твоих познаниях. Это раз
Порты или регистры к устройству видеоконтроллера не относятся. Так что осмысленней твоя фраза не стала, самоучка. Это два.
>регистры к устройству видеоконтроллера не относятся.
>скрин из инструкции к видеоконтроллеру, где описаны его регистры
Иди лесом, первокур-неуч. Ты даже не понял о чем тебе говорят, какой же ты тупой.
Ладно, малыш, пока ты окончательно не расстроил меня, я пожалуй даже отвечу.
1. Во-первых, большая часть графония на 2600 рисовалась ходом луча, когда ты записываешь в регистр текущего цвета значение, в строго определенное время, т.е. в узких дипазаонах тактов. Если ты не успел этого сделать вовремя, потому что твоя игра что-то рассчитывала в это время - у тебя в регистре мусор, и на экране мусор.
2. Это же касается всяких хардварных спрайтов, поскольку они описаны несколькими регистрами, всякими там указателями на данные, цветами, флагами растягивания по ширине/высоте, координатами. Поэтому если ты успеешь поменять только часть регистров, опять же потому что ты пытался обсчитать в кадре больше спрайтов чем хватает тактов, то ты обосрался, у тебя неконсистентное состояние, в регистрах мусор и на экране мусор. Особенно весело если там какой-нибудь двухбайтовый регистр, и ты успеваешь сменить hi-byte но не успеваешь low. Или на более поздних платформах, динамически меняешь данные спрайта, но не успеваешь перезаписать весь массив.
Блять, я даже не знаю, зачем я трачу время на этого школьника-первокура, который услышав "регистр" и "мусор" в одном предложении смог высрать только "латчинг, мусора не бывает рряя"
Сначала такой
>хаха пацаны я тут на леддите вычитал что даже атари 2600 держит 60 фпс а годот не может
А потом
>рее не бейте лучше обоссыти, давайте не будем больше про атари 2600
>атари 2600 держит 60 фпс а годот не может
После твоего поста я внимательно перечитал тред и не увидел что это кто-то смог опровергнуть. Напротив, годоточуханы углубились в обсуждение железа атари лишь бы отодвинуть позорные 10 фпс годота подальше от разговора.
10 фпс было только в абсурдном тесте с 10к спрайтами, чего в играх нигде не используется, ни в Тохо-подобный стрелялках где всего 2000 пуль на экране, ни в факторио-терририях, где надо использовать тайлмапы. А атари 2600 не держит 60 фпс когда спрайтов больше 10. Так что твоя демагогия уже начинает утомлять, вруша.
Угу, больше всего порадовал аргумент "не пизди атари2600 ТОЖЕ не выдает 60 фпс когда много спрайтов". Тоже блять. Ну раз так то ладно.
Дык быстрее, пускай ненамного, хуй с тобой. И игры там выходили посовершеннее и интереснее по геймплею чем в шоукейсе годота.
Толсто.
Тогда еще больше.
>Написано "кастрюля"
>Годотер: это не кастрюля
Хуль годотодаун и 10 фпс в упор не увидит или скажет что там не 10 фпс, а все 30.
Дурачок, годотер не отрицает, что это кастрюле, а уточняет, что это ещё и утятница. Свои проекции в Юнититреде пиши.
Он умалчивает о том что это кастрюля. Все равно что умолчать о максимум 10 фпсах годота.
> максимум 10 фпс годота
> максимум
В бенчмарке у Годота 60 фпс, вруша.
Не тебе обвинять других в недоговаривании.
фигня
Но вот только на днищепека в бенчмарке 60фпс при 850 спрайтов, юнитивруша.
>60фпс при 850 спрайтов
>260 на котором отлично шли крузисы и новые кал оф дути
Охуенно, что тут можно сказать.
>Го бенчмарк с кучей 3д-кубов и прочей физикой.
Дык был же issue на гитхабе, что больше 10 кубиков с физоном начинают просаживать фпс, на что местные фанатики ответили, что больше 10 физических объектов и не нужно для любой игры.
> несовместимая с бенчмарками
Ты про гондотю? Да, его лучше не бенчмаркать, чтобы не расстраиваться. Лучше жить в блаженном неведении. Пока тебе не понадобилось 11 физических объектов на сцене вместо 10.
Мастер Распидор посетил храм Годота!
И сразу умолкли визгливые юннаты.
Внемлют мудрым словам со стремительной вебэмки.
9900К+2080Ti?
Почему 2060 ты купил, а процессор нормальный не купил?
> unity тред #4
> ue4 тред #5
> Годот тред #12
И с чего бы треду самого популярного движка /gd тонуть, лалка?
Еще скажи твоим играм завидуем.
> не устанавлмвается игровых системах
Хрюкнул. Ну раз маркетолухи сказали, тогда ладно.
Наверное у тебя и зион предназначен для серверов, а не игровых компьютеров.
Ну раз ты скозал что проц игровой, значит он игровой. 15 фпс в годоте выдает да и ладно, больше и не надо.
Тащемта, когда я пришёл на борду и выхватил годотред#1 из слабеющих рук прежнего ОПа, треды вышеназванных движков уже были, но с проёбанной нумерацией. Так что не всё тут однозначно.
Фанатиков не смущает ни отсутствие счетчика фпс, ни то, что здесь 2к символов, а не 18к как в той демке, и что одновременно заполнен не весь экран. И что это запускалось на geforce 2060, на котором в принципе мало что тормозит.
Но взвизгнуть хуйню фанатики всегда рады, что поделать.
>не смущает ни отсутствие счетчика фпс
Если ты на глаз не отличил 30 от 60, то зачем тебе счетчик? А что, если в том бенчмарке на самом деле 120 фпс, просто счетчик пририсовали 30 чтобы потроллить годотопетухов?
Минус на минус даёт плюс, шах и мат.
У тебя тоже. Я ради музычки скачивал.
Методы call и call_deferred предлагают через запятую ебошить и я что-то не разглядел, как туда пихануть массив со значениями, который у меня получается в preparsed. Пока что я не вижу элегантного решения. Напрашивается только индусский код в стиле:
if 1: call(s, a[1])
if 2: call(s, a[1], a[2])
if 3: call(s, a[1], a[2], a[3])
Подскажите, ЧЯДНТ?
Спасибо!
Но получается, что так я не смогу вызвать метод отложенно. Эх, нет в мире совершенства.
Можешь сделать как один популярный разработчик игровых движков.
Сделать функцию с пятью параметрами, если пользователь передает меньше пяти - добивать оставшиеся пустыми значениями. Если больше пяти - просто молча отбрасывать их.
Угадай, что это за движок, кстати.
Вруша, в юнити сишарп. Там нужно сначала создать делегат, а потом вызывать делегат в точном соответствии с его формой. Гораздо больше еботни.
>>4091
Угадываю: юнити.
Ну, во всех этих движках хотя бы есть спрайт батчинг. Если в годот завезут, то может серьезные конторы смогут рассмотреть его хотя бы для 2д игр.
В британии 158 разработчиков? Вот это откровение. Вот это репрезентативная выборка.
На итч.ио гогот даже маняуеч обогнал. Что на это ответишь, дурачок?
Террария, стар баунд, factorio, rimworld.
Любая 2д игра с большим кол-вом интерактивных объектов.
Рендер годота для таких игр - это изнасилование видеокарты, 2д игра не должна доводить тысячами draw call'ов видеокарту до состояния, когда на ней можно жарить яичницу.
Это не твои игры. Тебе лично для какой из твоих игор не хватило батчинга?
(пожалуй придётся возвращать в шапку текст из первых тредов про то, что дохуя кириллистый разраб упрётся в производительность)
>Это не твои игры.
А твои игры где? Для которых тебе хватило производительности.
У гондодиков новая мантра появилась, похоже, чтобы понять, что суп из говна невкусный, ты сначала обязан съесть полную тарелку.
> А твои игры где? Для которых тебе хватило производительности.
Бомбер Ворлд в бомбертреде. Пока что производительности вполне хватает. В прошлом году были проблемы с частицами, но оказалось, что я просто нуб и немного покурив мануалы удалось всё оптимизировать.
Так это не игра, пока даже на технодемку пока не тянет.
Когда будет полноценная игра, тогда приходи.
>Террария, стар баунд, factorio, rimworld.
Для этого есть тайлмапы, вруша.
>Любая 2д игра
Это не ответ. Бла бла, какая то там игра. Давай конкретней, о чем, почему в ней должно быть больше 2000 спрайтов (больше чем в играх с буллетштормом)
>2д игра не должна доводить тысячами draw call'ов видеокарту до состояния, когда на ней можно жарить яичницу.
В бенчмарке »613683 видеокарта разогрелась с 40 до 50 градусов.
А вот пример юнитиподелия на 95 градусов. Карточной игры. На той же видяхе.
Почему юнипитеки такие вруши, не могут ничего обсуждать без того, чтобы соврать?
Откуда пользователь godot знает, что это и на что влияет?
»614124
То есть мне надо хакать бинарник "законченной коммерческой" игры на юпити, поскольку барин не предусмотрел, чтобы она не сжигала мне видяху? Н А Е С.
Мне кажется мы только что были свидетелями мантры "юпити просто не настроен)))"
А ты слышал, у законченных коммерческих игр обычно есть такая фича, как "настройки". Понятно, что пользователи годота про это не знают, потому что на годоте игр нет, но погугли что такое, думаю разберешься, я в тебя верю.
За настройки тебе никто не заплатит. Игроки платят за игровой контент. Их делать себя не уважать.
> то может серьезные конторы смогут рассмотреть его хотя бы для 2д игр.
Для депонии рассмотрели же
Лично мне вообще похуй на вакансии, создатель многомиллионного Stardew Valley сам движок написал и заработал больше, чем мобилкомакакий
Хуан не делал игр в своей жизни, искренне не понимает зачем - ведь стандартная демка платформера из десятка спрайтов и так работает.
Донатеры, хомячки, фанатики культа годоти - тоже не делали, не знают что это такое, не понимают, как работает видеокарта и графический пайплайн.
Их будет сложнее развести на донаты, если сказать, что рендеринг реализован наивно, как студентом-первокурсником, и нужно допиливать до уровня других движков. Они не хотят оптимизаций, потому что не знают и не понимают что это, их это не впечатляет, им нужные громкие понятные фичи, чтобы вызвать вау-эффект и заставить бежать переводить бабло Хуану.
Поэтому проще сказать, что у нвидиа кривые драйвера, что на opengl пилить рендер невозможно, и необходимо переписать всё с нуля на вулкан, только это решит все проблемы.
Хомячки Хуана искренне верят и несут бабло на такую благую цель, они не знают, что за последние 20 лет было выпущено овердохуя игр, движков и приложений на opengl, и ни у кого с ним не было проблем и глитчей, кроме Хуана, так что вероятнее всего проблема в руках из жопы.
Я говорил не о том, что "лучше", а о том, что популярнее.
Речь только о 2д потому, что в 3д составляющей годота всё настолько хуёво, что он даже в теории не годится для создания игр. Хуёво абсолютно всё, кривой рендер, физика, полная глитчей и удивительных сюрпризов в духе проваливающихся друг в друга и дрожащих на стыках коллайдерах, а отсутствие окклюжен куллинга делает невозможным создание игр с большими локациями. Т.е. вся сцена рендерится всегда целиком, если ты поставил домик и в нём положил 100 предметов, эти 100 предметов будут жрать ресурсы видюхи даже если ты вышел из домика и смотришь на него снаружи.
Почему у тебя игры это синоним коммерции? Это неправильно. Например сама по себе опенсорсность движка приводит к тому, что он часто используется в геймджемах, в играх для линукса, для ф-дроида.
>геймджемах
Говно без задач, ненужно.
Игры это вдумчивое творчество в первую очередь, ты можешь себе представить джем художников или музыкантов, кто высрет меньшее говно за 10 минут?
99% сабмитов на геймджемы это лютый кал графоманов от мира геймдева, имеющий с играми мало общего.
И че делать? Использую годот потому что могу в нём прописывать движения которые мне нужны, в других движках этот аспект реализован через жопу.
Смогу ли я хотяб чуть чуть разобраться в рендере и поправить? На супер графику не претендую, но дебильных лагов и фризов не хочу.
>Смогу ли я хотяб чуть чуть разобраться в рендере и поправить?
Только если у тебя есть время переписывать Хуановский говнокод с нуля.
Но на это уйдут месяцы, даже если ты опытный разраб на с++.
У 3д не только в рендере проблема, еще физон кривой, импорт из блендера, анимации. Все кривое. На гитхабе репортили issue, что уже после 10 физических объектов на сцене начинаются просадки фпс. Статтеринг, глитчи, это норма для годота. Открываешь профайлер и с высокой вероятность видишь, что график фпс не ровный, а с пиками просадок.
Быстрее будет на анрил или юнити перейти, если нужно нормальное 3д.
>но дебильных лагов и фризов не хочу.
Если у тебя игра небольшая, типа тетриса, где все действие происходит на одном экране, не очень много объектов, нет больших локаций, физики, но можешь попробовать и на годоте это сделать. В остальных случаях это трата времени.
С помощью функции move and slide без использования полноценной физики.
На юнити либо физику использовать которая местами не предсказуемая или самому писать с нуля для коллайдеров.
>>4189
Гавно.
Делаю шутер типа квейка, будет карта из параллелепипедов, прыгающие капсулы игроков и снаряды в небольших количествах.
Что если код движения стырить с годота и перенести его в другой движок?
Если ты про код кинематики движения, то его придется переписать с нуля.
У гондоти ведь гондотитя скрипт, свой собственный скриптовый язык, не как у всех обычных движков.
Видел, в юнити самому нужно писать, уеч хз, но я не думаю что в движке для штамповки можно сделать что-то не обычное.
Опять эта юнитиманька прилетела и начинает свои фантазии
>отсутствие окклюжен куллинга делает невозможным создание игр с большими локациями.
Мань, сейчас 2к19, ну какие нахуй окклюжн куллинги? Лол. Опенворлду никак они не помогут. Единственное где они работали - 20 лет назад в коридорных шутанах. С S-образными переходами между уровнями, лол.
> физика, полная глитчей
Такое есть в любой ААА игре даже на другом движке, под капотом то везде bullet.
>>4192
Причем тут скриптовый язык?
Если он будет брать части движка, то там обычный сиплюсплюс.
Да и в чем проблема переписать с гдскрипта на любой другой язык? Я туториал на c++ переписывал, там один в один код выходит. Это же не хаскель какой нибудь, а обычный питон.
Вот щас бы пытаться что-то объяснять жирнющему троллю. Поражаюсь твоей упёртости. Просто игнорь.
> пик
Это я вот сейчас не понял. В юнити ось Y вверх что-ли направлена?
Но это же пиздец, если так.
1280x720, 0:03
>>4299 (Del)
Не знаю, насколько это толстота, но вышеприведенный код работает. Без минуса. Таким образом, плюс игрека вверху.
Пруфы перемог (шоукейс) в шапке. Но юнитиманькам "ваши пруфы - не пруфы". Воистину, как в политаче.
>Мань, сейчас 2к19, ну какие нахуй окклюжн куллинги?
Как ты тогда объяснишь тот факт, что в godot 4.0 в рендере на вулкане планируют добавить окклюжен куллинг? Зачем такая устаревшая хуйня в новой версии движка?
Или после выхода 4.0 годотоманьки резко переобуются и взвигзнут, что у них теперь есть такая нужная и охуенная фича, как окклюжен куллинг, прямо как в юнити и анриле?
Так вот кто на логотипе нарисован!
> в godot 4.0 в рендере на вулкане планируют добавить окклюжен куллинг
Очевидный попил донатов. Как и никому не нужный вулкан. Не, вулкан может и нужен, но точно не юзерам гондоти.
Смотря какое у тебя железо, если тянет йобу последних лет на ультрах, то может и будет.
>Мань, сейчас 2к19, ну какие нахуй окклюжн куллинги? Лол. Опенворлду никак они не помогут. Единственное где они работали - 20 лет назад в коридорных шутанах. С S-образными переходами между уровнями, лол.
Быть гондодиком - это похоже диагноз, какая-то особая форма умственной отсталости. Делать уверенные заявления о вещах, в которых ты вообще нихуя не понимаешь.
Расскажу тебе по секрету, occlusion culling юзается в 99% современных игр от третьего и первого лица, это просто необходимо, чтобы не выжигать видеокарту, как это делает годот.
За пруфами в гугл, можешь глянуть как в ведьмаке куллинг реализован:
https://www.gdcvault.com/play/1020686/Solving-Visibility-and-Streaming-in
Визжишь тут только ты. Не сделали - плохо. Сделают - плохо. Может у тебя в жизни просто все плохо? Ставь Годот и все пройдет.
Ой, а как так вышло что Ведьмак 3 не на юнити? Ну и проорал с зумера с сылкой на ВИДЕО. Давай тогда таймкод на окклюжн куллинг.
>выжигать видеокарту, как это делает годот.
Посикал тебе в ротешник. Ведь это Юнити выжигает 95 градусами.
>Может у тебя в жизни просто все плохо?
Нет, просто аллергия на непроходимую тупость.
>Ставь Годот и все пройдет.
Ставил, с версии 2.6 по 3.2 продержался. Дропнул, когда понял, что старые баги фиксить не будут, а дальше будет только гонка за новыми фичами для развода на донаты, как было у юнити в свои годы.
>Сделают - плохо
Нигде не писал, что будет плохо, если сделают. Но пока не сделали, не о чем говорить, пока это просто пустые обещания. Вполне может повториться история с выходом 3.0, когда выкатили полусырой релиз и у всех всё поотваливалось, и пришлось ждать еще несколько месяцев, пока пофиксят. А потом и вовсе сказали, что всё хуйня, рендер хуйня, будем заново пилить 4.0, ждите еще 2 года.
>>4385
Кто о чем, а гондодик о юнити. У тебя юнити вызывает такую анальную боль, что мерещится в каждом посте?
Где ты высрал в моем посте утверждение, что ведьмак сделан на юнити?
>Давай тогда таймкод на окклюжн куллинг.
Ты ебанашка? Там всё видео про окклюжен куллинг, от начала и до конца. Я тебе скинул в надежде, что ты посмотришь и перестанешь пороть непроходимую хуйню.
Или тебе нужен таймкод, чтобы прямо было написано "occlusion culling" на экране? Ты не хочешь узнать что это и как работает, для чего нужно? Тебе достаточно просто чтобы тебя ткнули лицом в твоё собственное говно, как обосравшуюся собаку? Ну промотай тогда на 2:22 или 3:28, увидишь там occlusion culling.
>>4386
Не юнити, а конкретный билд конкретной игры, с отключенным фрейм рейт локом и всинком. Лечится включением всинка в настройках, если такой опции нет - значит, косяк разраба, движок это инструмент, он не запрещает стрелять себе в ногу.
>Ну и проорал с зумера с сылкой на ВИДЕО
И да, этот пиздец я даже комментировать не буду.
В каком формате ты еще собрался получать информацию о внутреннем устройстве движка того же ведьмака непосредственно от его разработчиков, с презентацией и видеоматериалами?
Как ты вообще геймдев собрался изучать, ебанашка? Если для тебя видео с мировых конференций по геймдеву, где разрабы топовых студий делятся секретами и опытом - это зашквар?
Как вообще гондодики изучают геймдев, просто ОРУТ со всего и читают доки годота?
>Или тебе нужен таймкод, чтобы прямо было написано "occlusion culling" на экране?
Да. Ты же утверждал что он там есть. Или у тебя просто какая-то оптимизация в кастомном движке - это окклюжен куллинг? Ну тогда ой.
>В каком формате ты еще собрался получать информацию о внутреннем устройстве движка
В виде статьи или слайдов, как у нормальных людей, а не у зумерков с клиповым мышлением.
НЕТ, ВРЁТИ! ЕНТОТ ВАШ АКЛЮЖЕН КУЛЛИНГ ЕТА НИ АКЛЮЖЕН КУЛЛИНГ, Я СКОЗАЛ! НУ И ЧТО ЧТО ТАМ НАПИСАНО ПРО АКЛЮЖЕН КУЛЛИНГ И ВЕСЬ ЧАС РАССКАЗЫВАЮТ ПРО АКЛЮЖЕН КУЛЛИНГ! Я СКОЗАЛ, ЕТО ДРУГОЕ! АКЛЮЖЕН КУЛЛИНГИ ТОЛЬКО В ДЕВЯНОСТЫХ БЫЛИ, А СЕЙЧАС ИХ НЕТУ, Я СКОЗАЛ!
>>4399
Я даже не знаю, это троллинг тупостью, или правда умственно отсталый?
Разрабы из студий типа cd projekt red не пишут статьи, они ездят на конференции типа GDC, где и делятся опытом. А "слайды" это презентации к этим самым докладам, которые содержат выжимку из тезисов, в которой от силы 5-10% от всей информации с доклада. Ты лекции в универе тоже походу прогуливал, чтобы не быть как зумер? Зачем смотреть 3д мужика, читающего тебе инфу в режиме реального времени, если можно пускать слюни на СЛАЙДЫ из интернета, как у нормальных людей.
И да, как ты собрался пихать в статью пример визуализации работы алгоритма того же куллинга в формате видео, я даже не знаю. Покадрово распечатываешь и потом перелистываешь с частотой 10 фпс, чтобы как в родном годоте было?
>Не юнити, а конкретный билд конкретной игры, с отключенным фрейм рейт локом и всинком. Лечится включением всинка в настройках, если такой опции нет - значит, косяк разраба, движок это инструмент, он не запрещает стрелять себе в ногу.
Ох лол, оказывается это не движок плохой, а разработчики плохие. Ясно. Неет, брат, если авторы юнити принудительно это не включают, чтобы неумелые юнитимакаки не испортили, значит это они и сжигают видеокарты.
Так там наверняка слайды и показывают, а вовсе не видеодемонстрацию. Ну и конечно, сами по себе презентации это говно говна, там обычно вообще не разбираются о чем рассказывают, так, самореклама. Ну посмотритм
>3:30
>So what is this occlusion culling
>This is the demo which is obviously not from Witcher 3, or any other game
Ясно. Закрыл.
>в чем проблема переписать с гдскрипта на любой другой язык?
Не перестаю удивляться юношескому оптимизму годотодетей.
В игродеве - да. Там только координатки туда-сюда плюсуются и все. Кого ты вообще лечишь? Это тебе не какая-нибудь компрессия видео на лету.
Но тебя никто и не просил. Годот 3 - молодой движок, поэтому он естественно отстает от распиаренных движков, но при этом уже предоставляет все основные возможности, которых хватает для игр, из коробки.
Что тебе ясно? Мне вот нихуя не ясно, что тебе ясно.
Если тебя на ведьмаке переклинило, то там дальше будут примеры конкретно с ведьмаком и оклюженом домов в городе.
>Закрыл.
Ну молодец, сиди дальше в своём сказочном маня-мирке, где окклюжен куллинга не существует с девяностых, а годотя лучший движок, только на глаза нормальным людям не показывайся.
Он доки гондоти почитал и думает, что познал игродев во всех его формах и масштабах.
Вообще мы говорили о конструкциях языка, не? Если с плюсовых шаблонов еще можно понять почему будет сложно портировать на что-то другое, то уж в питоне нет таких конструкций. Всякие туплы и мап-редьюсы сейчас и так везде есть. Правда, в gdscript есть match. Но его можно и переписать в форме if-else...
Я привык пользоваться нижним camelCase, это нормальная практика.
Но тут сраная мешанина из snake_case и PascalCase.
Нет, понятно, что CONSTANT_CASE это всегда константы.
snake_case - переменные и функции
Pascal_Case - ноды и сцены.
Как бы все ок и логично. Но нафиг все усложнять?
Начинаем ковырять свойства нода, видим поле "Text". Ну, думаем, Text так Text. Пишем SomeNode.Text = 'Иди сюда, говно...". Хуй там плавал, змеиный случай, поле Text из инспектора - поле "text" в скриптах.
И опять же.
onready var (имя переменной) = $SomeFuckingNode
Что писать в имени переменной? SomeNode? some_node?
Это все питононаследие или это Хуан придумал. Я просто двавашарпист, поясните плиз.
Если бы ты правда писал на шарпе, то знал бы что там PascalCase в ходу, а не camelCase.
Придумал себе хуйню и воюешь с ней.
> поле Text из инспектора - поле "text" в скриптах
В инспекторе любой кейс интеллектуально разворачивается в разделенный пробелами текст:
my_variable -> My Variable
myVariable -> My Variable
MyVariable -> My Variable
MY_VARIABLE -> My Variable
>>4466
Если я правильно понел, в шарпе ПаскальКейс для классов и свойств, снейкКейс для полей и методов, а так же переменных:
class Player : Node2D {
private KinematicBody2D playerBody;
public KinematicBody2D Body { get => { if (playerBody == Null) playerBody = GetNode<KinematicBody2D>("/player_body"); return playerBody; } }
}
Сорян за возможные ошибки, пишу по памяти. Приведенный участок кода является ленивой инициализацией приватного поля в публичном свойстве. В первое обращение к свойству вызываем дорогой метод GetNode, в последующие обращения просто возвращаем приватное поле.
Все срут, потому что сами юнитеки ложили хуй на хотелки мелкософта и пишут всё по-своему.
Так Гуфовский втайне сидит на дваче и пользуется годотом? А может он и есть Расп?
Вот мы и сдеанонили Распа, дело закрыто.
>Так Гуфовский втайне сидит на дваче и пользуется годотом?
Плюс к факту что годотом пользуются только отбросы.
серега)
Сиськи покажи в качестве пруфа.
> public KinematicBody2D Body { get { playerBody = this?.playerBody ?? GetNode<KinematicBody2D>("/player_body"); return playerBody; } }
Хацкерфикс. Cахар прикольный, но меня смущает, что в геттере будет, начиная со второго вызова постоянно вызываться playerBody = this.playerBody; что избыточно.
Есть более консервативный вариант:
> public KinematicBody2D Body { get { if (playerBody == null) playerBody = GetNode<KinematicBody2D>("/player_body"); return playerBody; } }
Гуфовский, ты?
Борда может и полумёртвая, а ИТТ например, шизик высирает по 20 постов шитпостинга в час. И если такой почует внимание в комментах на твиче, то мигом засерет и там.
Вангую что из-за этого владелец канала и зарепортил ссылку на его канал. Но это не точно.
>Вангую что из-за этого владелец канала и зарепортил ссылку на его канал
И он еще про шизиков рассказывает.
И что? В OpenGL так же.
https://youtu.be/lqnQp6Ly6XY
В моем учебнике по геометрии в трехмерной плоскости y была в другом вместе, а z была сверху-вниз.
Причём тут школа и уроки геометрии?
В видеодисплеях исторически координатная система отвечает порядку чтения англоговорящих создателей видеодисплеев, а именно сверху-вниз, слева направо. Поэтому точка начала координат в левом верхнем углу дисплея, ось игрек направлена вниз, ось икс - вправо. Когда появилось тридэ (вру, когда появились слои канвы), ось зэт направили из дисплея наружу.
Большинство графических пакетов и уважающие олдфагов движки поддерживают эту схему. Один юните, блядь, с осью игрек как в школе, что явно показывает нам целевую аудиторию юните.
>В моем учебнике по геометрии в трехмерной плоскости y была в другом вместе, а z была сверху-вниз.
В том случае ты должен был повернуть учебник на 90 градусов, история пошла бы по другому пути и ты бы не стал годотодауном.
>>4940
>Большинство графических пакетов и уважающие олдфагов движки поддерживают
Специально сейчас посмотрел в синеме 4д и 3дмаксе - по дефолту нормальное расположение осей как в юнити. Просто годотодаун зацепился за призрачную возможность переспорить кого-либо на тему осей, но ожидаемо обосрал себе труханы, впрочем ничего нового.
Да его уечеры обоссали, вот и бегает теперь ищет на ком оторваться.
Если запускал в научно-исследовательских целях то норм, если с целью сделать игру то зашкварен.
> запускал движок один раз и сразу закрыл
>>5032 (Del)
> запускал движок в исследовательских целях
А могли бы игры делать.
Ебашь на чистом си.
Скоро будет бомбер ворлд. Девелопинг в самом разгаре. Он заткнёт за пояс все игры в жанре двадже жерпогэ.
>0:57 Holy shit, Greyhounds has a jaw-dropping quality!
Годотодауну хоть ссы в глаза - божья роса.
>синеме 4д и 3дмаксе
Разговор про 2Д был.
Открой любой графический редактор (photoshop, gimp, aseprite, да даже самый обычный paint) везде система координат будет из левого-верхнего угла.
Ты просто умственно отсталый хомяк, как раз для каких делают годот, для тебя если не хайповое - то не существует.
Гитхаб завален опенсорсными движками разной степени паршивости.
https://github.com/collections/game-engines
> Бегите с годота, пока не поздно.
У моего проекта платформонезависимая логика. В случае чего - я с лёгкостью пересяду на другой двиг.
Покажи актуальную попенсорс альтернативу, в которой столько же функций как у годота. Правильно, нет их.
Мозг мой в конце 90х был поражён visual basic 6 и ничо, освоил паскаль, потом освоил сишарп.
>>5161
> сишарп-макака
Алё, погугли кто создатель сишарпа (в смысле, кого майкрософт наняла для этого). Впрочем, мозг твой уже поражён штампами.
>>5164
Опен сорс означает, что у софта нет обратного хода в проприетарщину. Опенсорс-лицензии это гарантируют. Таким образом, ты можешь быть уверен, что у тебя не выбьют стул из под жопы ног в самый неподходящий момент требованием плотить лицензию/роялти/итп.
>ЫЫ ГУИ РЕДАКТОР, ХАЧЮ ТАСКАТЬ АСЕТЫ ПА СЦЕНКЕ))0 ЫЫыыМ МааыЫЫЫы, ГУИ, МОЯ ДЕЛАТЬ ИГРЫ В ГУИ!!11
Юнитидрочеры, у вас в упити 2200.001 убрали гуи? Вы поэтому проецируете свои проблемы на гондотя?
>что у тебя не выбьют стул
У меня и так ничего не выбьют, фантазер. Пока я делаю игры на юнити и радуюсь жизни, ты фантазируешь какую-то нелепицу. Зачем ты это делаешь?
> я делаю игры на юнити и радуюсь жизни, ты фантазируешь
Это я делаю игры, пока ты срёшь в годотреде.
Itch.io -> Godot
Речь была про "преимущества" опен сурс. Рассказывай, зачем тебе именно опен сурс движок. Кроме фантазий о том, что тебе запретят продавать твой матч-3 в стиме?
Я люблю брать несвежие опенсурс движки, обмазываться ими и писать игры. Каждый день я хожу по гитхабу и собираю себе все движки, которые я вижу. На двадцать гигабайт уходит два дня. Зато..
>Тогда причем тут unity3d, двиг который изначально делали для разработки только 3д игр?
И правда причем тут unity3d, когда тема посвящена другому движку
Вот это маня-мир гондодика.
Программируя на сишарпе, ты приобретаешь полезный навык. Плюс даже не только в том, что легко перескочить с одного движка на другой (с юнити на моногейм например), а в том, что потом с этим знанием ты что угодно сможешь запилить, хоть десктопное приложение, хоть бэкенд для веб-приложения или игры. Да и в конце концов, со знанием сишарпа можно вкатываться в работу, не только в геймдев, а в айти контору любого профиля.
А гондоха, изучая гдскрипт, не приобретает ничего, он привязан к полумертвому глючному движку, который закончится ровно в тот день, когда на карту Хуана перестанут поступать донаты. Что вполне вероятный сценарий, учитывая что они недавно собрали 12к, а сейчас там уже 10. Люди просто устанут ждать улучшений и не захотят пожизненно кормить Хуана, пока он нихуя не делает и гоняет по всему миру тусить на конференциях. А за пределами гондоти гдскрипт нахуй никому не нужен, ни в айти не вкатиться, ни что-то своё запилить, не связанное с гондотом.
Вот только когда ты это осознаешь в полной мере, будет уже поздно, проебанные на гондоху годы ты обратно не вернешь.
> закончится ровно в тот день, когда на карту Хуана перестанут поступать донаты.
Вот тут и сработает таблетка опенсорс. Всегда найдется линуксоид который форкнет его и сделает свой Неодот с блекджеком, шлюхами и всем тем, чего на его взгляд не хватает оригиналу.
И пусть каждый будет заниматься своим делом, ты будешь срать в чужом треле, потому что больше ничего в жизни очевидно не умеешь - умел бы - занимался бы. А годотеры будут делать игоры.
Что же он сейчас не нашелся? Когда баги годами не закрываются, а рендер уровня школьной лабы?
>Всегда найдется линуксоид который форкнет его
Никто не захочет разгребать тонны глючного говнокода, написанные через жопу программистом, который учился программировать в процессе написания этого говнокода.
Все годные контрибьюторы уже давно поняли что к чему и съебали из проекта, Andrea Catania перешел на раст и сейчас amethyst пилит, еще тот чувак, который bullet'ом занимался тоже свалил.
Можешь дальше верить в мантры уровня ПРИДЕТ МЕССИЯ, ВСЁ ВСЕМ ВОЗДАСТСЯ, БАГИ ПОФИКСЯТСЯ И БУДЕТ У НАС НОВЫЙ, ХОРОШИЙ ГОДОТ, это уже смахивает на какую-то секту.
Я пилю нейронки на питоне, ты о чем вообще? Нахуя мне твой дескиоп? Гоготскрипт и питон это одно и тоже почти.
О, смотрите, нейросетевой пидорас отыскался, в треде по годоту. Как мило.
>Я пилю нейронки на питоне
Нет, нейронки пилят бородатые дядьки на С++, потом пилят для тебя питонячий интерфейс, чтобы ты написал import tensorflow и в 5 строчек кода запустил запиленную ими нейронку со своей конфигурацией.
>Гоготскрипт и питон это одно и тоже почти.
Это заявление выдает в тебе умственно отсталого. Единственное общее у гдскрипта и питона - синтаксис. Впрочем, неудивительно, что для умственно отсталого единственной характеристикой языка является его синтаксис.
Ну давай, пиши трактат о существенной разнице между питоном гоготскриптом, я жду.
Если они одинаковы, то хуан выглядит еще большим дебилом, изобретателем велосипеда.
>пук
Юнитидебилы тоже не пишут игры, игры делают разрабы Юнити, ты лишь присоединяешь скрипты к ассетам со своей конфигурацией.
Конечно это другое, а твоя аналогия неправильная, что неудивительно, учитывая твою умственную отсталость.
Более корректная аналогия была бы, если бы юнитидебилы, таскающие по сцене бесплатные ассеты из стора заявляли бы, что таким образом они разрабатывают игровой движок с нуля.
Прочитай определение нейронных сетей и что такое разработка нейроных сетей, а что такое инструменты для разработки нейронных сетей.
Согласен, пиздец. Вложенные блоки, циклы и ифы пиздец как хорошо читаются с отступами. Но годотодебила и это устроит, ему то игр делать не надо.
Юнити берут все лучшее ото всюду, ленивый хуан пилит сам хуйню по десять раз отвергая чужие наработки
*2018.18
только чтобы на мелкомягких окнах нормально считало часы, а не вырубало счетчик после открытия проекта, приходится использовать костыль либо запускать 2 экземпляра годота
Это радует что на игровой платформе "линукс" все считается хорошо, запускаешь самый игровой движок "годот" и радуешься. Не то что обоссаный шиндовс, на котором приходится включать два годота чтоб в стиме все видели насколько ты опущенный.
Лол, действительно. Непорядок!
Ну ты сам все подтвердил.
У годота комьюнити - 24 тыс. лайков
У остальных - 3 тыс., 1,5 тыс и так далее
Программируя в юпити, ты просто копипастишь сисярп ничего не понимая.
А разрабатывая игру в годоте, ты учишь питон, который потом пригодиться в будущем, это нейронные сети, матемактика и прочая наука, искусственный интеллект.
В этом сила Годота, ведь в нем чтобы что то делать не получится просто скачать ассетик, надо думать головой и делать самому.
https://godotengine.org/showcase
А это что, игры? У них когда-то шоукейс на главной был, теперь ссылку на этот парад говна найти не так то просто.
>от "рисовалки" на мобилки до пати-гейма
Ты игру попробуй сделать, тогда поймешь что для их создания годот непригоден.
Ясно, мои игры не игры. Отличная аргументация
Гдскрипт - непривычный, но охуительный язык. Я писал на шарпе, джаве, плюсах и расте.
Видимо ничего сложнее хелло ворлда ты на этих языках не писал, раз для тебя годотоговно - охуительный язык.
>Я писал на шарпе, джаве, плюсах и расте. И сука, всё имеет неудобности, которые пофикшены в гдскрипте.
Тонкота пошла.
В лайнэдите нельзя. Спинбокс онли про интовские значения, а мне IP вводить надо было
Четыре спинбокса лепишь такой и обязательно их соседями прописываешь в Focus. Тоже сразу про айпи подумал.
Писал классические "лабы" из универа. С интерфейсом, не консольные. И проще годота рили не встречал. Мб для каких-нибудь БД или встраиваемых плагинов в посторонний софт гдскрипт не годится, но для создания игр и небольших интерфейсных програм - самое то
Это ж под мобилки, таба нет, а автоматом оно переходить не будет. Нужно четыре раза по каждому спинбоксу жать + выглядит оно как говно. проще подождать 3.2, там обещали это пофиксить, дав выбор какую клавиатуру вызывать
> И в плане удобства создания я перепробовал всю хуйню, что нынче есть на рынке
Очень удобно говорить "всю", но не указывать конкретный список и недостатки. Демагогично. Как в телемагазине.
> таба нет, а автоматом оно переходить не будет
Я ж говорю, в секции Focus пропиши их соседями.
А потом еже в темке ебани пустую текстуру на место спин-кнопочек.
УЕ4, Юнити, Гамак, КрайЭнжин, Дефолт, Фэйзер.
Всё либо неудобное, либо имеет хуёвую документацию, либо имеет охуенно плохой скриптинг, в котором тебе файл нужно 3 минуты подготавливать разными инклюдами, чтобы хоть что-то сделать
Фокус, как мне известно тупо отвечает за то, что будет выбрано если ты нажмёшь стрелку на клавиатуре соотвествующую или стик/крествину для геймпада. Как это поможет в случае ввода IP на сенсорном экране?
> Как это поможет в случае ввода IP на сенсорном экране?
Выгружай на мобилу и смотри. Должно быть такое, ги-по-те-ти-че-ски.
Выгрузил на мобилу, всё ещё нужно 4 раза нажать на каждый спинбокс. Автоматом оно не переходит, управляется непрпиятно
В этом вашем годоте можно пилить визновеллы?
Хочу переехать с громоздкого ренпи.
Какие сложности в реализации двухмерных презентаций PowerPoint новелл?
Как с гуглоплеем/стимом взаимодействует? Ачивки/донат?
> пилить визновеллы?
Ассет https://godotengine.org/asset-library/asset/172
> Какие сложности
Глаза разбегутся от возможностей и вариантов сделать одно и то же разными способами.
> Как с гуглоплеем/стимом взаимодействует? Ачивки/донат?
Всё есть в виде модулей. Гугл в помощь.
Не сложнее, не проще. Он просто другой. и кстати, ассет выше используй с осторожностью. Возможно будет выгоднее свои классы-хелперы написать, чем ебать себе мозги с этим.
Я тут на днях смотрел ренпи и даже в ресурсах копался. Щас подробнее распишу за отличия.
А как ты вообще автоматически собираешься переходить? Ну подцепись к онкейпрессед и меняй фокус на следующее, когда длина value 3 символа. Ну и вообще ip в 2к19 это лол. Неужели нет какого то сервиса который сам найдет всех в сети?
А чего не хватает тут уже писали, в 2д спрайтбатчинга и фикса статтеринга, в 3д окклюжн куллинга и лайтмапов. То есть игра чуть сложнее крестиков ноликов это уже тормоза.
В ренпи весь девелопинг вращается вокруг последовательного изложения истории через диалоги. В файлах rpy просто выложены строки с параметрами. Ну что мне тебе обьяснять, сам знаешь.
Так вот.
В годоте тебе придётся заново создать механизм вывода на экран истории.
Допустим так:
1. Делаешь сцену dialog_frame.tscn В ней будет конфигурируемая область вывода текста с параметрами: сам текст, стиль бэкграунда и т.п.
2. Делаешь сцену с кнопками. Все кнопки, которые нужны для прокручивания истории. Далее, назад, сохранить, загрузить.
3. Делаешь сцену с кнопками выбора. В конфигурацию выбрасываешь количество кнопок и их названия. При нажатии на любую кнопку сцена возвращает индекс нажатой кнопки и прячется/выгружается.
4. Пишешь много json-файлов с непосредственно историей, речью рассказчика, диалогами персонажей.
5. Создаёшь сцену, которая читает историю сначала, либо с точки сохранения и показывает предыдущие сцены, конфигурируя их данными из файлов.
6. И конечно же сцена с пикчей на весь экран, которая отображает бэкграунды по требованию менеджера из п.5.
Вот, в общих чертах.
192.168.0.100 охуенно введётся с переходом на 3 символа. Само-то оно у меня находит, но запасной вариант откладывать нельзя. Полтора раза был полезным этот ввод
Мне не срочно, дождусь апдейта
Я о том и говорю, как твое поле собирается угадывать что пора переходить? Когда 3 символа то уже точно пора, в винде так работает. А если нет то тебе все равно нужна кнопка таба, ну сделай ее наэкранной хз.
На числовой клавиатуре один хуй есть точка, если это обычный lineEdit, то пусть вводят, прописывая точки самостоятельно и никуда оно переходить не должно будет
Ну, ХЗ, ХЗ, ИМХО в спинэдит уже встроена защита от дурака. Можно указать максимум 255 и игрок больше не введёт. И меньше не введёт. Осталось навесить пару ивентов, чтобы упростить переход между октетами - и в продакшон.
Ок, всего 1 день разработки велосипеда. Норм же
Мне больше Lua нравится. В плане того, что там "сделай сам свое ооп, какое тебе нравится". А то учишь один язык - там жопа, учишь другой - там ебучий синтаксис, учишь третий, там Страуструп, учишь четвертый, там еще какая жопа.
Жаль, что нет годных движков на Lua. Да, я знаю почти все движки, которые используют лунный. Но все они, честно признаю - говно то еще. Годот на голову выше например Короны. Просто на голову. И не смотря на то, что Lua мне нравится больше, я пока пилю нетленку на Годоте, хоть у мене гдскрипт откровенно не вызывает положительных эмоций. Обычный скриптовый язык с ебанутым синтаксисом. Зато встроенная IDE хоть есть с привязкой к движку изкоробки. Если бы ее не было, я послал творение Хуана в жопу, наверное.
> хожу с кривыми руками из жопы
> страдаю
> жалуюсь всем на то, что бесплатная лада гранта говно
это какая-то смесь Minecraft, Harry's Mod и Lego? Жесть какая.
Продолжай нас информировать о своем интеллекте. Нам это очень важно.
Что там у тебя? Нихуя не понятно из твоего поста! Что ты там запускал? Что за высер? Зачем ты запускаешь высеры?
Что за ошибка? Ни скрина, ни текста! Была ли ошибка? Как ты определил что это ошибка внутренностей годота? А не ошибка драйвера видеокарты? Или не ошибка проекта? Может ты скачал старый проект и запустил в новой версии. Так нигде, ни в одном движке не заработает. Годот быстро развивающийся движок.
Теперь по поводу якобы неотключаемого терминала. Это неправда. На ЛОРе тебя бы забанили по 4.2. Терминал есть при запуске из редактора или дебаге. Ты запустил не правильно и критикуешь. Делай экспорт проекта в релиз и запускай. И не будет терминала. Можно не экспортировать, просто скачать темплейт с оф сайта и положить экзешник в папку с проектом, вроде этого достаточно.
Ты спалил мне пердак, грац.
Т.е. прямота рук пользователя годота заключается в умении скрыть консоль с ошибками, чтобы не видеть их и радоваться жизни, думая что все нормально?
Как в прошлых тредах чел делал на тыщу спрайтов со скриптами. Для 3д такие же есть?
С 3д в годоте всё настолько плохо, что можешь считать, что 3д в нём нет. За бенчмарками сходи в гугл, пишешь godot 3d performance и читаешь охуительные истории типа этой, где годот выдает 50 фпс на сцене с серыми кубами на i5 и gtx 1060.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/8nqb74/why_is_my_fps_already_below_50_with_such_a_simple/
> С 3д в годоте всё настолько плохо, что
... что куча швитых американцов делает по нему туториалы.
https://www.youtube.com/watch?v=FWLsQr0OIs0
> Можно не экспортировать, просто скачать темплейт с оф сайта и положить экзешник в папку с проектом, вроде этого достаточно.
ВАУ! Этот совет достоин занесения в шапку.
В проприетарных движках тебе просто не показывают сколько ошибок срется в лог. Ради прикола советую подключиться к какому нибудь андроид телефону, запустить там коммерческую игру и медитировать над выводом логката.
Я не читал что экспорт делает, может для сложных проектов это не работает, какой нибудь пайплайн ресурсов. Но с бенчмарком работает.
> Ваши игры не игры.
Класека. Ты тредом ошибся, серун-щитпостер. Ща я тебе любезно укажу направление. Но ты этого не увидишь.
Вангую, что он ищет файл project.godot, если не находит - ищет файл pck и скармливает его своему распаковщику (ResourcePreloader), если не находит ничего - завершает работу.
Синдром вахтёра тяжелое заболевание.
> Высер был не мой, а релизнутая кем-то игра.
Шел я как-то во дворе, увидел гнилую волгу
> Точнее это оказалась не игра, а внка
Точнее это оказалась не волга, а жигуль
> Внка оказалась неинтересной, кривой, с плохимо графоном и висящей командной строкой, в обще ощущения были будто запустил блендер
Волга, то есть жигуль оказалась гнилой настолько, что отвалилась дверь и я увидел дохлую мышь на торпеде, когда сел на водительское кресло.
> И там красным висела ошибка в cpp файле, мне похуй кто ее допустил, раз мне врубили консоль то пусть она будет красивой и чистой
И еще на приборке была трещина и под стеклом скорчившийся таракан. Мне похуй, кто допустил там трещину, но если поставили приборку, то пусть хоть таракан будет живой.
>Еще там дебажился каждый клик мыши и еще какая-то хуйня
А вообще я в автомобилях не разбираюсь и так и не понял, как этого Ктулху разбудить. Ключ нужен? Или кривой стартер? Ау?
> Вобщем делал типичный даун годотер, сразу видно
О чем это я... газ, то есть лада говно, сразу видно.
> Зато сплеш-скрина не было
Забрал мышь домой, покормил кота. Поставлю одну звезду.
А за такой щитпостинг тут нынче не банят? Или щитпостингом считаются только посты с упоминанем недостатков годота и ссылки на его баг трекер?
Пока не разобрался в новых правилах раздела.
>Анону тыкнули в лицо на то, что его мнение о экземпляре продукции годота не может отображать реалий самого годота, потому что у него проблемы с логикой
>АААААА, щитпооосст! Миня травят!
> его мнение о экземпляре продукции годота не может отображать реалий самого годота
Почему не может-то? Игра, выпущенная на движке - лицо этого движка. Она как ничто другое отображает реалии этого движка.
Да и какие нахуй жигули и волги в /gd, ты там ебанулся совсем? Тебе на ok.ru с такими аналогиями, тут нормальные люди сидят.
Павел Игоревич - мудак и пиздобол, но сын его послал его нахуй, пошел учиться и стал президентом Гдстана
Евлампий Макарович - хороший и грамотный человек, но сын его наркоман и алкаш, потому что послал отца и пошел бухать и срать под забор в Гдстане.
Люди не умеющие в логику не должны заниматься программированием.
Сколько тебе раз объяснять, надмозг. Если ты нашел говноигру на годоте, это не значит, что движок говно.
Я выдел тысячи высеров на юнети, которые работают только если дать пизды их создателям. Но это не значит, что юнети говно.
Но нет, ты же надмозг.
Нет такого термина нормальная. Ты просто придумал его чтобы причислять туда все игры которые тебе не нравятся.
>Это ты не нужен
Я чувствую себя персонально атакованным. Зарепортил за оскорбление прав личности.
Зарепортил за толстый троллинг и шитпостинг.
Зарепортил за репорт.
https://www.youtube.com/watch?v=Iv7QlvPaBWo
Зарепортил попытку намекнуть, что в период с 2015 по 2018 не было выпущено игор на годоте.
Зарепортил за утверждение, что на годоте мало игор.
В твоем вопросе ничего про год не было. Вопрос был отвечен.
131
Сорсошизик, просрал свой тред - так не сри тут
Еще раз, зачем тебе именно опен сурс? Это иррациональная навязчивая идея, которая в конечном счете вредит тебе же.
Год назад я еще не был фанбоем, но как и ты перепробовал все подряд.
>Чтобы мою игру могли запустить и после моей смерти, и после смерти технологий, на которых она сделана
Типичный для годотера манямир. Будто закрытость технологий помешала пилить эмули всевозможных систем. Если надо твою игру запустят, а если это игра на годоте то её и так не существует в природе
Так я пока не стал годотером. Вот как раз выбираю технологию, чтобы с 2019 и до самой смерти на ней пилить. Не на юнити и не на гейммейкере же. В них даже не залогинишься, когда сервера сдохнут.
>>5688
Вы понимаете, что это идеи больного мозга? У разработчика цель сделать игру. Вы же себе ставите цель не сделать игру, а какую-то фантастическую нелепицу.
Поймите, что цель всего этого мероприятия, получить в итоге игру, конечный продукт, который можно поиграть и продать. Все, что ты делаешь не ради достижения этой цели, ты делаешь зря. Время тикает.
Пеку сам паял?
Я и так делаю игры, мне просто не нравятся Юнити и Гейммейкер, которыми я пользуюсь. Не нравятся из-за выше описанных причин.
Годот этих недостатков лишён. Но имеет другие.
>В них даже не залогинишься, когда сервера сдохнут
Если сервера действительно сдохнут с концами, то первые эмуляторы этих серверов появятся уже минут через 10 после пиздеца.
То есть ты не готов мириться с воображаемым недостатком юнити "сервера сдохнут я не смогу залогиниться", но готов жрать годотоговно в котором все недостатки представлены прямо сейчас. Годотер, хуль.
А кому они будут нужны? Коммьюнити тут же затихнет.
Вот была лет 10-15 назад такая штука как Дарк Бейсик. Там даже никуда логиниться не надо было, запускаешь компилятор хоть из блокнота (но был встроенный неплохой редактор) и делаешь игру.
Прикольная для своего времени вещь. Но вот хитрожопые авторы перешли на более успешные конструкторы для школьников, а ДБ закрыли и исходники выложили на гитхаб под MIT лицензией.
После этого редактор стал показывать огромную 404 страницу на треть экрана, где раньше были новости сайта. Его можно было легко пересобрать без этой страницы и выложить в открытый доступ, но ни нашлось не одного человека, который это бы сделал. А коммьюнити было побольше годотовского. Там, например, был даже один из авторов крузиса.
Вот так проихсодит с проприетарными проектами, когда они внезапно открываются.
Я ещё не годотер, хватит меня шкварить.
>конструкторы для школьников
Ты сам описал суть случившегося. Дарк басик сдох потому что у него коммьюнити состояло из школьников. На нем никто не делал игр, он сам был игрушкой. Поигрались и хватит. Я устанавливал этот дарк бейсик с диска к журналу, даже в то время быстро понял что двиг полная хуета.
На диске к журналу была старая версия, а позже появилась Про версия, где уже был 9 директ икс и нормальный редактор кода, типа вижуал студии. Но это неважно. Что ты мне предлагаешь, переходить на годо?
> На диске к журналу была старая версия, а позже появилась Про версия, где уже был 9 директ икс и нормальный редактор кода, типа вижуал студии. Но это неважно. Что ты мне предлагаешь, переходить на годо?
Да, ну или оставайся на юнити.
Твой движок тоже параша.
Поэтому я и не спешу переходить на годо...
Вот именно, жаль, что упити пользуются одни школьники..
Такие, где больше одного разработчика и обновлялись они хотя бы год назад.
А ты логи переводов видел? Написать можно что угодно. В чем вообще заключается эта full time работа? Хуан с командой в 8 утра садятся за пеку, а в 5 встают? Ты сам-то в это веришь?
хмм...
Кстати да, почему-то вчерашние юнитишкольники очень любят всех называть школьниками сейчас. Болезнь первокурсника, не иначе.
Тайна срущего раскрыта.
Нет, изучаю историю движков
В юнити был unityscript. Потом кроме шарпа все скриптопараши выкинули.
>Это был какой-то недоязык, который конвертился в шарп/бу, что как бы дикость. Новичкам нравился, но дикость она и есть дикость.
Если он траслировался в шарп, то его выкинуть просто. А гдскрипт прибит гвоздями.
Ну вот справедливости ради, мне гдскрипт тоже не нравится. Но шопаделать, политика партии.
один-из-зощитнегов-годота
> А гдскрипт прибит гвоздями.
Никакими гвоздями он не прибит. Точно так же как и шарп, он прикручен скрытым native-модулем.
Каким скрытым, если годотя это опенсурс то значит модуль можно посмотреть. А еще можно посмотреть БЕНЧМАРК https://github.com/cart/godot3-bunnymark где у гдскрипта всегда наименьшие результаты, очень странно для транслируемого скрипта, не так ли? А для интерпретируемого совсем не странно.
Ну, то есть, ты признаешь, что гдскрипт не прибит гвоздями. Более того, можно удолить папку modules/gdscript в сорцах и собрать годот без гдскрипта.
Чота ты несёшь хуйню за хуйнёй. Как редактор может быть прибит, если шаблон экспорта - это и есть годот без редактора?
> если шаблон экспорта - это и есть годот без редактора?
Давай оригинальную фразу на английском, каргокультист.
рись
Зачем мне разбираться в говне, которое исчезнет без следа через несколько лет? Я собираю с помощью cmake/make и знания будут актуальными десятки лет.
>Зачем мне разбираться
Затем что ты пришел в годот тред и лезешь в разговор не разбираясь в предмете. Это то же самое что придти в вуз к преподавателю и кричать ему что на ноль делить нельзя.
>кричать ему что на ноль делить нельзя.
Я спокойно с тобой разговариваю и ты не преподаватель.
Аналогия - оружие дебилов.
Ору с этого годот-преподавателя. Игор нет, а преподаватели есть.
var max_int = 9223372036854775807
func divide(a, b): return a / b if b != 0 else max_int if a >= 0 else -max_int
Вряд ли больше минуты, я его не обсираю, а критикую.
Какие результаты у вас показывает этот бенчмарк?
https://github.com/godotengine/godot/files/2160787/polygon2d_performance.zip
У меня 135, 35 и 10 FPS для спрайтов.
52, 13 и 3 для Polygon2d.
Пека не новый, но и не совсем картошка. Это жутко низкие значения. Даже какой-нибудь pygame лучше, возможно. То есть затык не в гдскрипте, а в рендере.
Зачем?
onready помещает переменную в память в тот момент, когда выполняется _ready()?
То есть использовать переменные, забитые в onready в _init() бессмысленно и возникнет ошибка?
Как вариант, можешь юзать ленивую инициализацию переменных.
var my_lazy_variable : Sprite setget , get_my_lazy_var
func get_my_lazy_var():
____if is_inside_tree() && !my_lazy_variable: my_lazy_variable = $MySprite
____return my_lazy_variable
Данная функция-геттер возвращает нуль пока нода не в дереве и не послала сигнал ready. Затем, когда нода вошла в дерево, функция один раз присваивает переменной значение $MySprite, которое доступно только когда ноды в дереве. В дальнейшем сама переменная уже просто возвращается через геттер.
Напоминаю, чтобы внутри класса триггерить сеттеры-геттеры, нужно вызывать их через self.my_lazy_variable
Таким образом, если тебе срочно понадобится подгрузить значения в конструкторе, ты всегда можешь там же и написать:
func _init(debug_sprite: Sprite = Null).():
____if debug_sprite: my_lazy_variable = debug_sprite
Данный конструктор подсовывает сторонний спрайт в ленивую переменную ещё до готовности ноды и её появления в дереве.
Если ты в другом классе вызовешь:
var noda = lazy.new()
то она создастся нормально, если же ты вызовешь вот так
var noda = lazy.new(Sprite.new())
то создастся нода, которая проигнорирует спрайт внутри себя и подменит его указанным (пустым) в конструкторе.
Придумал, как реализовать самодельный оклюжен куллинг. Кто возьмется реализовать?
1. Во все объекты, которые должны куллиться пихаем рейкаст.
2. В рейкаст пихаем скрипт, который содержит ссылку на игрока и направляется на него в _process.
3. Если рейкаст не попадает на игрока = объект не видит игрока = выключает себе visible.
4. Если видит игрока = включает.
5. Рейкаст и его скрипт делаем отдельной сценой и кладём его как компонент во все объекты, которые хотим куллить.
Я уже все в _ready() сгрузил
С трудом вник в ленивые переменные, но на всякий случай запомнил. Благодарствую.
Ты сделал два куба и говоришь что производительность не падает. То есть на трех кубах она начнет падать? Продолжишь хрюкать или ответишь по существу?
Но ведь кубы, которые не видят игрока реально не рисуются. Их может быть хоть миллион за стеной.
>Тот самый которого нет
Так его и нет, ты думаешь окклюжен куллинг в движках через рейкасты работает? У тебя любой кубик пролетевший перед еблом скроет половину дальних больших объектов только потому что у тех из их центра вылетел луч и попал в какую то залупу. Кубы за стенкой исчезают даже когда их еще видно, так как на видимость чекается только центр куба. Хотя наивно ожидать от пользователей годота наличия хотя бы элементарных знаний и логики.
> Хотя наивно ожидать от пользователей годота наличия хотя бы элементарных знаний и логики.
Я вот это читал.
http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch29.html
Нафик окклюжн, надо просто делать портальную систему через bsp деревья или хотя бы чанки. Вот и все.
Завтра попробую сваять. Но сначала собираюсь сделать кое что другое.
Попался, серун. Подумай ещё, отчего там так мало фпс и так много дровколс. Впрочем наивно ожидать от движкосрачера наблюдательности.
https://www.youtube.com/watch?v=sKA0KZGSJDM
3К дравколлов в одном кадре, и там не кубики отрисовываются. Почему то гта5 работает на моей пеке быстрее чем высеры с 10 спрайтами на годоте.
Ну это толсто. Наверное, потому что ГТА5 не на годоте написана, а?
>Их может быть хоть миллион за стеной.
Ты думаешь, что миллион рейкастов не просадит фпс в ноль?
Да и с рейкастом проблема в том, что он делается из центра в центр. Если объект крупный, но центральная точка перекрыта, он пропадет целиком. Так что твой способ будет работать только на твоей тестовой сцене с двумя кубами, к сожалению.
Оклюжн можно делать по-другому:
- Создается упрощенная геометрия для оклюдеров и объектов сцены.
- В 2-д пространстве экрана строится convex hull из вершин каждого оклюдера
- Упрощенная геометрия объектов проверятся на оклюжн: если все вершины внутри оклюдера, то ее не видно.
Блюпринты это не язык, а система визуального программирования.
До них в третьем анриле был unreal script, но его выпилили, потому что все понимают - изобретать еще один язык без задач, а потом заставлять юзеров учить его - плохая идея. Лучше дать юзеру учить полноценное программирование на полноценном языке, которому можно найти применение и вне движка.
По этой же причине юнити выпилили юнитискрипт.
>можно удолить папку modules/gdscript в сорцах и собрать годот без гдскрипта.
И на чем писать игру? На c++?
На Блабе пиши, атвичаю, еще захочешь.
> и с рейкастом проблема в том, что он делается из центра в центр
Сука, аж бесит. Там 8 рейкастов, блядь, по углам AABB, глаза разлупи, скотина тупорогая.
>До них в третьем анриле был unreal script, но его выпилили
И собираются впилить обратно
>Лучше дать юзеру учить полноценное программирование на полноценном языке
Лучше иметь domain-specific язык под каждую задачу. Например, какждый, наверное, писал собственный простой язык для хранения диалогов + парсер к нему. Но т.к. нынешние движки стараются быть универсальными комбайнами, о какой-либо специфичности говорить трудно.
Получается, что объекты будут пропадать раньше, чем реальная геометрия заслонит вид.
Я предпочту немного увеличить бокс, чтобы объект пропадал чуть позже, но при этом, чтобы не было его внезапного появления. Правило такое: бокс меньше объекта - ты видишь, как он исчезает, бокс больше - объект некоторое время ещё отрисовывается, когда ты его уже не видишь за преградой.
Но это всё уже нужно индивидуально настраивать. Для этого я сначала сделал экспортируемый AABB, а потом вспомнил, что надо объединить оклюжен куллинг с фрустум куллингом для ещё большей производительности, поэтому я поменял тип ноды на VisibilityEnabler, у которого уже есть AABB, да ещё и видимый в редакторе. Вообще писечка!
А можно скачать на торрентах готовые игры и просто играть, и вообще гейдевелопингом не заниматься.
Так не ковыряйся в жопе, а игры делай в годоте.
>Например, какждый, наверное, писал собственный простой язык
Каждый говнокодер-велосипедист - несомненно.
Для нормальных людей придумана куча языков для декларативного описания данных, yaml, toml, тот же json.
>Лучше иметь domain-specific язык под каждую задачу
Но Boo выпилили из юнити, так что разработчики движков с тобой не согласны. На boo можно было писать dsl-языки под задачи, но игровому быдлу, как я думаю, это не нужно.
Извинись.
json это не язык. Да и в нем все велосипедят, распространенный пример - можно записать
"keyname": "value"
а можно
{
key: "keyname"
value: "value"
}
Не надо ему отвечать, просто репорти.
ВРЁТИИ!1 У ГАДОТА НЕТУ ИГАР ЗАТО В УПИТИ ИХ ОЧЕНЬ МНОГА1!111
Вот рандомный пример со Стима на годоте, заработал гораздо больше, чем твой ассетфлипер:
https://store.steampowered.com/app/726840/City_Game_Studio/
Но ты продолжай маняврировать.
Хорошо, ты наконец то понял что игры на годоте есть. Больше не сри в треде.
https://itch.io/games/tag-godot
>Это самые популярные игры годота.
Нет, это просто "хитовые", но не самые популярные. Самые популярные здесь:
https://itch.io/games/top-rated/tag-godot
itch.io/games/top-rated/made-with-godot
Надо просто смириться, что годот это движок для хоббистов а ля дарк бейсик или геймстудио, с большим плюсом (открытый код), но всё же не профессиональный.
И просто играть в него, как в игру и иметь фан. Недаром он продаётся в стиме, кстати говоря.
Снова скидываю всё тот же рандомный пример, который заработал гораздо больше, чем твой флиппер:
https://store.steampowered.com/app/726840/City_Game_Studio/
Но ты продолжай маняврироватьTM
Не тянет на то, чтобы быть "лицом годо".
Надо бы взять грант Министерства обороны, или Роскосмоса, и сделать игру про робота Фёдора с этой голубой рожей в главной роли. Тогда у годота будет своя игра.
+++
rpg maker продается, а godot распространяется.
Гипотетически годот можно использовать если страну сношают санкциями. Например в Иране ты даже скачать уеч не сможешь. Так что полезно иметь на запасном пути.
То есть у тебя игра = только игра уровня ГТА5? Ясно.
Может быть. Может нет. Мало кто знает что происходит на локальных национальных рынках. Ты вот про африканский геймдев слышал что нибудь? А он есть.
Слышал, даже качал африканские игры. Они все на французском, ну и уровня каких-то флэшек, недоделанные 2д-платформеры, где надо со львами бороться, какие-то новеллы про африканскую экологию и т. д.
С хуя ли я на дваче буду что-то показывать?
Если ты застрял в каком-нибудь 2005, да, тебе надо купить IDE, купить язык программирования, купить движок. Просто представь сегодня что ты подойдешь какому нибудь веб разработчику и скажешь ему что он должен не скачать инструменты и модули с гитхаба или npm, а где то их купить. Он просто рассмеется тебе в лицо.
Завез, скоро открою платные курсы с обучением как это делать.
>каждый кадр из гдскрипта кидать по 8 рейкастов на куб
>верить, что это рабочий окклюжен куллинг
Проиграл что-то.
>думать что окклюжин куллин это какая то вуду магия, которая делает волшебным образом все без рассчетов пересечения векторов
Проиграл с этого пустоголового.
В простейшем случае - вуду магии там нет, но такие вещи пилятся на плюсах/gpu, не на скриптовых языках.
Для сложных игр, опенворлда, смешанным indoor/outdoor миром, с тысячами/десятками тысяч моделей , которые могут потенциально попасть в кадр - там посложнее, есть сторонние решения типа umbra, полные магии вуду и хитрых алгоритмов, которые заранее в оффлайне запекают данные для оклюжена. Люди построили целый бизнес чисто на разработке middleware для окклюжена, но ты им расскажи, что там ничего сложного нет и можно было на гондохе в 20 строк кода накидать через рейкасты, а то они не в курсе.
> но такие вещи пилятся на плюсах/gpu, не на скриптовых языках
Поэтому и нужен опенсорц, чтобы залезть в потроха годота, в том месте, где он соединяется с рендером, затем к рендеру приделать дополнительную обёртку в виде годот-ноды, которая будет заставлять его делать оклюжен-квери видеокарте.
Основываюсь на этой же статье: http://developer.download.nvidia.com/books/HTML/gpugems/gpugems_ch29.html пункт 29.2
... Но раз у самого Хуана не получилось на момент 2к19, то я уж и подавно не вкурю. Потому ебошим на рейкастах и не паримся. Главное сделать отдельной нодой и цеплять, как компонент, чтобы, когда ЗАВЕЗУТ, оперативно заменить на искаробочное решение.
Но вообще, вся эта эпопея с самодельным оклюжен куллингом пованивает преждевременной оптимизацией. И вообще, это пиздец - использовать физический движок для операций рендеринга. Но ящитаю, неплохо время провели.
Оо, привет пиздабол давно тебя видно не было. 700 спрайтов 60 фпс, 2000 30фпс.
>Основываюсь на этой же статье
>вышла в 2004 году
Молодец, всё правильно делаешь, с тех пор ведь не было никакого прогресса в графике и принципе работы gpu.
Вообще то был. С тех пор отказались от оклюжн куллинга, поскольку делают опен ворлд вместо коридорных шутанов. В Годоте будет reprojected depth buffer с минимумом перерисовки между кадрами.
>С тех пор отказались от оклюжн куллинга
>окклюжен куллинг есть в любом современном движке, на любой платформе, от юнити/анрила до любого закрытого in-house двига, работающего в том числе на консолях
>любая современная 3д игра юзает окклюжен куллинг, от йобы уровня ведьмака/гта 5 до любого инди высера на юнити
>в маня-мирке пользователя godot от окклюжен куллинга отказались, потому что его нет в годоте
И что что он там есть? Это легаси.
Если у тебя поле на километры и в нем лежит камень, что он тебе будет оклюдить? Правильно примерно ни шиша.
Опять видим типичную для залетышей проблему XY. Вместо того чтобы спрашивать как сделать X (конкретную оптимизацию для конкретной идеи игры) они спрашивают Y (почему нет оклюжн кулинга)
Ты утверждаешь, тебе и пруфать.
Какого отсутствия? Ты утверждал что это невозможно сделать. Для такого нужны какие то веские основания, ссылки на фрагмент кода движка, предотвращающий это, или что то подобное.
https://youtube.com/watch?v=RedUqzO3Y7I
А что именно там продемонстрировано? Не знаю, какие там масштабы, может у куба грань один километр. Тогда всё возможно, конечно.
Ладно вот другой пример не доебешься. Полная карта Земли.
https://www.youtube.com/watch?v=tOCpIcSvODE
>пустой статичный мир, без персонажей, со зданиями-кубами из 10 полигонов и графоном 2000 года
>временами просадки до 8 фпс
Ну да, не доебешься, только выиграли.
>полная карта Земли
>In this example, the map shows a single map square (of 611x611 meters)
))
Начинает казаться, что это троллинг тупостью.
Ты много видел игр с пустым террейном на километры и одиноко лежащим камнем?
Сходи поиграй во что-нибудь кроме демок годота.
Посмотри, что в играх бывают десятки зданий в одном кадре, в каждое из которых можно зайти и увидеть там кучу предметов интерьера, которые надо окклюдить, чтобы не рендерить каждую табуретку сквозь стену, когда смотришь на здание снаружи.
Много.
Травля аутсайдеров - это естественный механизм консолидации стаи приматов. Унижая "годотеров" стая анонимусов гипотетически может собраться вместе и запилить годноту на юнити, например, или на уече. Поэтому, чем больше анонимусы ИТТ "унижают годотеров в их же треде", тем больше вероятность, что мы все наконец увидим игоры от /геде/, неважно на каком движке. Если бы не было такого треда в разделе, его стоило бы создать.
Это официальное заявление. С плашкой.
Но репорт за движкосрач на тебя таки полетел, ничего личного, просто абидка, плак-плак.
> делать онли вулкан рендер
Всё нормально, ГЛЕСы останутся. И ты сможешь сделать несколько конфигов игоры. И в коде делать так:
match OS.get_current_video_driver():
____OS.VIDEO_DRIVER_GLES2:
________effects = load("res://scenes/game/effects/gles2_effect.tscn")
____OS.VIDEO_DRIVER_GLES3:
________effects = load("res://scenes/game/effects/gles3_effect.tscn")
____OS.VIDEO_DRIVER_VULKAN:
________effects = load("res://scenes/game/effects/vulkan_effect.tscn")
>годотер постит видео, "смотрите, на годоте можно делать опенворлд"
>мимокрокодил открывает видео, видит там просадку до 8 фпс, возвращается в тред и пишет "но там же 8 фпс"
>годотер репортит, мимокрокодила банят за разжигание срача
Никто их не унижает, кроме них самих.
Пост о том, что на видео 8 фпс - это не срач и не унижение, просто констатация факта.
Я третий в нижнем ряду, а ты?
Сделай мем с роботом Федором плиз
Лень штото
Так это и не игра, а просто быстро накиданное демо. Ты же сам пишешь что долго данные из интернета загружаются, причем тут скорость годота? Опенстритмап это дохера большая база данных. Естественно если ты хочешь сделать из этого коммерческую игру, то надо будет много поработать и оптимизировать. Как и с любым другим движком.
Это если они могут преодолеть барьер.
Есть те, кто не смог преодолеть барьер. Они и дальше будут сидеть на диване, с любым движком. Потому что им надо примитивные лего-кубики, которые очевидным способом соединяются меж собой. Любая трудность их остановит. В любом инструменте. Они будут продолжать убеждать себя - это невозможно, то невозможно.
И есть те, кто могут преодолеть барьер. Они воспринимают трудности и ограничения как вызов. На сложную задачку они могут накидать пример. У них и на Годоте все будет получаться. Годот развивает мозг. Нужно искать разные практики, приемы. Подбирать более оптимальные алгоритмы. Иногда срезать углы и проявлять находчивость, где-то использовать 2д спрайт для красивого эффекта вместо 3д частиц.
ЗБС про барьер сказал. Двощую.
Не, барьер это и есть сам годот. И преодолевание барьера осуществляется включением мозга годотера, чтоб он осознал что на годоте не просто так нет игр. К сожалению задействовать содержимое черепной коробки годотодауна крайне сложно даже с посторонней помощью.
Выше было обсуждение со всеми пруфами, только дружок годотошизика с модеркой все потер. Это насколько должно быть неприятно чтоб тереть посты со скринами "игр" годота, кек.
К счастью есть, я начал заниматься геймдевом задолго до появления годота и у меня не было шанса вступить в говно в самом начале своего пути.
Как легко триггернуть шизика. О, у нас тут оказывается заговор годотираф с модерами. Ну-ну, шизло. Эт не ты срёшь по КД, это зааааговооор.
Мда, не думал, что с твоей головой всё настолько плохо.
Конечно, шизло, у годотодаунов в твоей голове всё ещё хуже, чем у тебя.
До годотредов тут вообще не было срачей, даже понятия такого не было. Потому что не было фанбоев. Посмотри луа-тред или опенгл-тред, там остались посты гейдевов образца старого гд.
Мань, конструктивную критику никто не трет, трут только вранье и вбросы.
Срачи там где ты их начинаешь, я видел ты и в уе4 тред со своей горелой жеппкой забегал. Твою серунь легко задетектить. Жаль что за твоими словами не стоит ничего. Просто голословные утверждения, опровергаемые бенчмарками.
Зачем тогда потерли пост со ссылкой на шоукейс годота на ютубе? В том посте даже не упоминалось качество этих игр, просто ссылка.
Без понятия. Значит потерли серуна по ай пи.
У меня только два поста в треде было. Потёрли да ещё забанили на день. В общем, мне до этого похуй было, ну ещё один движок. Но теперь это дело принципиальное.
Вопрос, как реализовать погодные эффекты? Например, дождь. Чтобы он шел по всему городу (понятно, что рядом с ГГ), но не отражался внутри домиков.
Т.е. задача сводится к тому, чтобы из зоны действия частиц как-то исключать отдельные области. Ну или может есть еще какие-то варианты.
Да, 2003 был богат на игры.
da
No, you are not missing anything, Particle Collision was originally planned to be in 3.0 but ,as far as I know, it was postponed to 3.1 because Juan was simply not able to implement it yet, he just had way too much on his hands for 3.0.
You can read up on the planned features of 3.1 here.
I hope that was somewhat helpful :)
Если нужны коллижны частиц, что мешает скачать ассет проект?
https://www.youtube.com/watch?v=jTmppCifnYE
> because Juan was simply not able to implement it yet,
А что, кроме Хуана не осталось контрибьюторов в годоте? Почему никто не может запилить кроме него?
Ну так не зря назвали движок в честь абсурдистской пьесы "В ожидании Годо".
То есть методику измерения фпс ты не озвучишь, толстячок. Выходит ты высрал 40 фпс просто с потолка, чтобы на ровном месте доебаться. А потом опять побежишь жаловаться, что твою """"конструктивную критику"""" (вранье) трут.
1060, мне просто интересно до чего ты еще попытаешься доебаться, может мышка фпс снижает?
просто используй Godot
Но вот тут https://docs.godotengine.org/ru/latest/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.html годоторуководство сосветует мне болванить целую сцену для моей оопшной потуги. Зойчем? И почему это может быть быстрее для движка? Как?
Разница между производительностью 2000 спрайтов и 2000 сцен на уровне погрешности 1%. А сцены упрощают организацию проекта. Если тебе не надо то конечно не делай.
Ну, мне так проще. Я создаю сущности, и на экране они не нужны, плюс у них дочерних нодов не будет (а если и будет, то прилеплю через датабазу), я пакую их в датабазу родительского нода (и дополнительно индексирую, помещая их в таблицу, хз зачем, пригодится). А когда они нужны, извлекаю их из этой датабазы.
В общем, благодарю за консультацию. А то не хочется ради этого сцену пилить.
> И почему это может быть быстрее для движка? Как?
Никак не может, естественно отдельная сцена для каждого чиха в иерархии сцен будет потреблять больше ресурсов, чем обычный объект в контейнере. Годот это не про быстроту.
Он вообще не особо подходит для игр, в которых нужно работать с большим кол-вом данных, не привязанных к нодам на экране. Т.е. условный платформер в духе марио на годоте легко сделать, там немного данных - очки, жизни, можно запихать в ноду игрока и не париться. А с экономической стратегией ты соснешь, у тебя каждая логическая сущность будет висеть в иерархии сцен, дергать пустые update/render, отжирать ресурсы, просаживая и так скудный фпс в нулину. Т.е. движок ориентирован в первую очередь на визуальные ноды, иерархию сцен, а для работы с данными функционала никакого нет, придётся страдать с костылями.
>Он вообще не особо подходит для игр, в которых нужно работать с большим кол-вом данных, не привязанных к нодам на экране.
Оо, опять беспруфное пиздаболие пришло, что еще спизданешь? Это что за религия тебе мешает работать с любыми данными на питоне? Ты вообще дальше туториала по платформерам ничего не писал что ли?
Какие конструкции питона по обработке данных (экономической стратегии, в которой все банально через сложения-умножения на коэффициент) не позволяет выразить гдскрипт?
И даже сам автор этого костылика пишет, что..
Забей, он думает, что все ноды в дереве - это ноды на экране.
Оптимизация.
>я умею летать
>нет, не можешь, в истории еще ни один человек не умел летать
>опять беспруфное пиздаболие пришло, что еще спизданешь? где пруфы, что я не умею?
А ты не думаешь, что это ты должен доказывать возможность того, чего еще никто не видел в современной истории?
> с любыми данными на питоне?
Это вообще пушка. Пользователи гондотити правда верят, что изучая гондотяскрипт, они вместе с этим приобретают навыки программирования на питоне?
На питоне-то как раз ничего не мешает, там можно описать любую структуру данных, деревья, списки, таблицы, работа с любыми адаптерами СУБД. А в гондоте у тебя есть две структуры данных - array и dictionary, сам ты ничего дописать не сможешь, только если на уровень плюсов спускаться, но все мы понимаем, что 99% ЦА годота никогда не будет писать под него нативные модули на плюсах.
Это говно продолжает вылетать, что за хуйня? Неужели R5 2600 + 5700XT слишком слабый для годота?
>Пили свой аналогичный тест на Юнити
>[YouTube] Unity Compute Shader Experiments: GPU Morph Particles
)
Годот официально хуево работает на нвидии, что там с амудой вообще страшно подумать.
gt 220m / T4400 - полет нормальный
>А ты не думаешь, что это ты должен доказывать возможность?
Нет. Если бы ты написал что "чего то там не видел", то разговор был бы другим. Но ты даешь сильные утверждения "это невозможно", поэтому и доказывать тебе. Хз как ты это будешь делать.
>там можно описать любую структуру данных, деревья, списки, таблицы,
А, то есть ты не нашел эти готовые структуры в апи годота? Красавчик.
>А, то есть ты не нашел эти готовые структуры в апи годота?
Ну давай, запости ссылки на структуры данных, которые есть в годоте, кроме массива и словаря.
Пруфани, что ты не пиздабол.
Ты прикалываешься что ли? Весь годот работает на деревьях
https://docs.godotengine.org/en/3.1/classes/class_node.html
Array является же и List, посколькуо в нем push/pop back/front
Реализации sql есть
В общем я хз какую структуру ты не нашел.
>пользователь годота
>не отличает scene tree от абстрактного типа данных "дерево", в которое можно класть объекты любых типов
Хотя, чему я удивляюсь, объяснять пользователю годота что-то про программирование это как пытаться объяснить свинье квантовую физику.
Неплохо ты его приложил. Учитывая, что array и dictionary в остальных движках и языках являются основой для остального синтаксического сахара, вроде таблиц, которые есть массив массивов. Он заебётся доказывать тебе это.
https://www.reddit.com/r/godot/comments/5998vr/data_structures_in_gdscript/
> абстрактного типа данных "дерево",
Какой-нибудь синтаксический сахар из кусочков связных списков, да?
Смотри какая шляпа, я погромист, а вот ЧТО ТЫ ТАКОЕ, если не можешь сделать простейшую композицию/агрегацию/обход дерева на питоноподобном языке - ну хуй знает.
>питоноподобном языке
А зачем это говно вообще нужно если есть нормальные ЯП? Ладно когда питон преподают в школах вместо бейсика, но игры на нем делать, нет уж спасибо.
>extends Node
Ты на каждый пук будешь ноду экстендить? Ты же понимаешь теперь, откуда мемы про 8 фпс у годота?
Ты не программист, программисты знают что такое вычислительная сложность, знают как работает аллокация памяти, как расположение данных в памяти влияет на перфоманс, что будет, если вместо обычной структуры данных у тебя каждый элемент наследует тяжеленную ноду. Так что программист постеснялся бы кидать сюда этот зашквар.
Еще и 3 часа своей жизни потратил, чтобы усраться и доказать кому-то что-то, лучше бы игры делать. Хотя понимаю, что звучит забавно, годот и делать игры
Ууу, вычислетальная сложность! Страшно!! Первокур опять ты со своими поверхностными знаниями вылез.
Кто на тебя будет три часа тратить, лоол, я за 15 минут написал из которых 10 неторопясь скроллил доки. Позорище - это ты, недопрограммист, который утверждал что на гдскрипте нельзя написать дерево. Ору с твоего ничтожества.
По поводу перформанса да можно и не от ноды наследоваться, хуле? Наследуйся от референса или обджекта.
Отдельно поржал про память. Ты игру то придумал уже где нужны структуры данных не влезающие в кэш? Или как с 10000 спрайтами сольешься?
>недопрограммист
Особенно смешно это слышать от годотеров которые пишут на гдскрипте. Даже на годоте есть с++ и с#, но они пишут на скриптопараше и называют себя программистами.
Программист вроде меня может писать на любом языке, недопрограммист вроде тебя только на сисярпе.
>Программист вроде меня может писать на любом языке
Заметил что у годотеров самомнение пиздец, будто у меня когда мне было 15 лет... хотя теперь все сходится.
И сколько тебе сейчас, первокур, 20 то есть? Впрочем наличие или отсутствие самомнения тебя программистом, пишущим на любом языке, не сделало.
Ну полей же много, он это имеет в виду. Типа его мегадерево в кэш процессора не влезет. Могу завтра посмотреть сколько sizeof(Node) вернет.
Открываешь файл node.h, видишь, что одно определение класса занимает 400 строк, без реализации методов.
Но это еще не всё. Как ты уже заметил, Node наследуется от класса Object, если ты зайдешь в файл object.h, то увидишь, что определение класса Object занимает еще 400 строк. С кучей виртуальных методов, что тоже добавляет свой оверхед.
На sizeof(Node) я бы тоже глянул, надеюсь завтра эта манька не сольётся и принесет пруфы, самому влом тратить время и компилить гондотю ради этого >>6595
а еще есть typescript - он вообще уже как нормальный язык (транслируется в джаваскрипт)
(что за дебильный прикол делать новости про новую версию копипастом всех предыдущих при этом ни слова не говоря про то что сделали, а отправляя в парашукоммитлисты в которых нихрена не разберешься если сам не пишешь код этого годота)
> кококо питон отступы зашквар
Ты и так отступы ставишь. Вижуал студия ставит отступы автоматически. За код на крестах без отступов тебе пообещают перезвонить в любой уважащей ся студии.
Спрашивается, если отступы уже де факто нужны, почему бы не использовать их для идентификации блоков кода?
if (this.visible)
{
____this.visible = false;
}
ИЛИ
if self.visible:
____self.visible = false
Компактно, красиво, читаемо. А если нет разницы, то зачем печатать дополнительные скобачьки?
Хоспаде, фильмбокс завезли! Хоспаде! Спасибо, родненький! Побежал кочать!
204 байта для Reference, предка всех объектов движка
352 байта для Node, предка всех нод в дереве сцены
816 для примера для RigidBody
мимокрок
https://suvitruf.ru/2019/07/20/6387/csharp-android-support-godot-3-2/
проблема этого дока (на опыте 3.1 )там хрен поймешь чего добавили в этом билде, а что было десяток билдов назад.
Почему нельзя не в gist выложить, а здесь репозиторий чтобы можно было сравнивать разные версии билды...
А то я посмотрел что там в билде... а потом только через полгода решил узнать что нового - мне теперь каждый гребанный лист по одному открывать и смотреть...
typescript - это фрондэнд язык для сайтов (тут речь была про джаваскрипт а не джаву).
Как еще он должен работать? во врондэнде даже С++ транслируется в дважаскрипт (emscripten)
Потому что уХуана все делается не как у всех)
А что тебя смущает? Каждая строка в определении класса либо добавляет поле, добавляющее какое-то кол-во байт к общему объему, либо метод, если он виртуальный - то добавляется в таблицу виртуальных функций и увеличивает оверхед по времени исполнения.
Лучше бы учил программирование и делал игры, чем орал как позорный еблан.
Вообще то Object раньше Reference по иерархии.
>Support for binary literals in GDScript (e.g. 0b101010 for 42).
За это хуану бабло отваливают?
>в любой уважащей ся студии
Начнем с того что в любой уважающей себя студии не пользуются годотом. В неуважающих себя студиях кстати тоже. А насчет отступов в языках со скобочками не волнуйся, любая уважающая себя IDE расставит отступы самостоятельно, достаточно нажать комбинацию клавиш. В годоте отсутствие паршивого отступа приводит к ошибке которую потом одно удовольствие искать ВИЗУАЛЬНЫМ ДЕБАГИНГОМ.
>Это стало возможным, благодаря щедрому пожертвованию Microsoft в размере 24.000$
Независимый опенсурсный двиг, который никогда не загнется по хотелке папика. Насколько помню изначально шарп тоже прикрутили за бабло мелкософта, на главной годота даже красовалось их лого. Вот так вместо улучшения движка хуан тратит время на обслуживание ребят с баблом. Завтра придет оракл и к годоту будут прикручивать джаву, а батчинг завезут когда-нибудь в другой раз.
Ну движ стал популярен среди молодых, поэтому майки влили туда бабла, чтобы молодых подсаживать на иглу шарпа, потом сами вкатятся в их продукцию.
Табуляцию расставляешь ты, если не будешь расставлять то ифы с циклами у тебя будут продолжаться бесконечно.
Теперь опиши свое поведение когда ты хочешь закончить блок ифа, а также подумай является ли такое поведение ручным проставлением табуляции.
Я не срач развожу, просто решил участвовать в ежегодной пс4хоумбрю-сцене
Это реакция твоей нервной системы на убожество годота.
Я нажму один раз backspace, все. Не, я сам не фанат питона, но тут ты вообще на пустом месте доебался.
Я потребитель движков, а не их разработчик с патревоном.
Блять, ты вопрос изучи, прежде чем кукарекать.
Чтобы разрабатывать игору под консоль, нужно оплатить лицензионную копию SDK. Коммерческие движки вроде юнити/уеч/гамак покупают SDK и лепят поддержку прямо в движок.
В опенсорце такой стык с коммерцией означает, что тебе самому нужно купить у сони SDK плойки, изучить его, создать обёртки для годота и запилить проект.
Впрочем, уже это всё сделализа тебя и ты можешь купить коммерческий продукт:
https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/platform/consoles.html
http://www.lonewolftechnology.com/
5 секунд гугла, но ты же кукарекало простое. Куда тебе гуглить-то?
Да ну гонево, вон Реактос целую виндоус скопировали, а тут прям не могут слить классы адаптеры к апи.
На PS4 даже СДК вроде слили, но Хуан же у нас честный)))0 и реверсинженерить не будет.
Да ну несерьезно.
Я так понимаю что проблема в том, что есть условно
MyEngine::run() {
my_engine_init()
ProprietarySDK sdk;
sdk.prepare_proprietary_sdk()
sdk.init_proprietary_sdk()
sdk.use_proprietary_sdk()
}
И вот эти названия _proprietary_sdk закопирайчены или засекречен порядок их вызова, поэтому нельзя выкладывать.
Ну так сделайте прокси класс с заглушками, а сам файл выложите на pastebin или rghost.
А может мне ещё движок сделать?
20фпс должно хватать всем.
Потому что он такой, какой есть, каким его видят авторы.
Назови хоть одну причину, по которой он должен быть быстрым.
Конечно
https://www.shadertoy.com/view/4l23Rh
Джва часа конвертировал ручками, попутно изучая документацию. Хорошо потрудились. Но этот шейдор мне не подходит. Он полноэкранный оказался.
> используя графику из RPG Maker?
Зачем тебе связываться с проприетарной графикой рпгмейка, если есть свободная, как бесплатное пиво, графика LPC!
https://opengameart.org/art-search?keys=LPC
Стилистически не согласовано, и я чо-то не вижу там ни редактора персонажей, ни разных костюмов и причесок. Для мейкеров есть много контента в DLC паках.
Компилировать или брать прекомпилированную версию(с гитхаба)? С одной стороны меньше заморочек с последней наверно, с другой можно будет наверно иконку у экзешника поменять хоть.
Знать бы еще насколько наличие стим ачивментов влияет на продажи, чтобы быть уверенным, стоит ли с этим заморачиваться...
> редактора персонажей
Для зумеров с клиповым мышлением запилили это веб-приложение http://gaurav.munjal.us/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator/
которое использует этот файл:
https://github.com/jrconway3/Universal-LPC-spritesheet
> иконку у экзешника поменять хоть
Вот и выросло поколение. Поколение Z.
http://www.angusj.com/resourcehacker/
Книжка стоит 500 рублей, при зарплатах от 200к.руб./мес в Японии. Так что их жалеть не зачем.
> Поменять
У меня 3.1.1 игнорирует кастомную иконку, как бы я не изъёбывался. А ранее так же игнорил 3.0.6.
Винда 10.
Это читал https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.html
ЧЯДНТ?
>>6930
Потому что приходится им менять.
Я???
https://github.com/godotengine/godot/issues/1211
Возможно у тебя студия не полностью установлена? Написано скачать какой то rcedit
Да не переживай ты так. Не ошибается только тот, кто ничего не делает. Но вообще будь повнимательней, да. Или не будь.
Действительно, то, что часть функционала годота просто молча не отрабатывает без ошибок или предупреждений, только потому, что ты не скачал и не установил какую-то васянскую софтину и не прописал путь до неё в закутках настроек годота, а упоминается эта софтина где-то посередине одной из сотен страниц документации, это косяк пользователя, нужно просто быть внимательнее.
Тяжкая цена щвабоды. Эт вам не неотключаемый сплешскриндвижок, который подтирает задницы школоте за счёт тех, кто зарабатывает больше 100К в год.
Ведь банкет всегда за чей-то счёт, не так ли?
Почему это?
> оно же вроде нерабочее сейчас
Замётано! Как говаривал старина Тодд (настоящий гений игор, а не этот ваш епонский выскочка): мы сконцентрируем нашу игру на интерактиве, а не на графоне.
Вызывайте пожарных. ИТТ спонтанное самовозгорание.
Оо, нас посетило вечернее пиздаболие. Опен сорс, ду ю ноу ит, мазафака??
Ну и чо, отредактируешь и перебилдишь годотю? Или будешь дальше хрюкать и сидеть на сплешскринодвижке?
https://www.youtube.com/watch?v=8SD-GAC8NYk
Сорян, перепутал ссылку. Вот более актуальное по сентябрь 2019 и с доп инфой:
https://www.youtube.com/watch?v=n4qm2Df2Uso
Но зачем? Я же искренне порадовался за Годот. Я не какой нибудь хэйтер.
Что там сложного-то?
Определяешь края. Определяешь начальную точку (спавна) и начальное направление. Определяешь минимальную дистанцию. Двигаешь на дельту в этом направлении, пока не приблизится к одной из точек на расстояние, меньше минимальной дистанции. Да проще даже вместо точек области кинуть (Area) и ловить от них сигналы. Потом значит, при достижении точки меняешь направление.
Но если у тебя моб патрулирует, то лучше конечно навмеш делать. Тогда сразу решается куча проблем, которая может возникнуть. Например, не надо будет ничего велосипедить, если к патрулированию нужно будет добавить смену маршрутов, преследование игрока и т.п. Ты будешь просто задавать мобу новую точку на навмеше и выполнять встроенный метод поиска маршрута. Всё. Достаточно двигать моба по маршруту, если есть маршрут.
> надо пересматривать десятки минут видосов
Нет, не надо. Надо погуглить нормальные инструкции текстом. А еще лучше взять листочек бумаги в клетку и самому как головоломку прорешать.
Ты случаем не тот долбоёб, который из кожи вон лезет, чтобы всем доказать, что он не зумер с клиповым мышлением, поэтому категорически отказывается от просмотра любой информации, отличной от текста, будь то диаграммы, схемы или видео?
Ты понимаешь, что на дваче никому ничего не надо доказывать? А тексты очень экономят время, в отличие от зумерских видосов, даже если их на скорости х2 смотреть.
>Что там сложного-то?
>пишет тонну сложной для восприятия ньюфагом информации
Спасибо, бро.
Алсо охуенная реализация соприкосновения с врагом, спизженная из годото-образцов. Определи хуй знает как варку, сделай проверку на ее ненулевость (иначе все упадет, найс), вызови из нее два последовательных атрибута, — и все заработает. Очень просто и доступно.
> Спасибо, бро.
Не за что. Обращайтес. И друзей обращайте.
И вообще рекомендую такой метод: Читаешь пост со сложной для восприятия ньюфагом информации. Дочитываешь до незнакомого слова, идёшь с этим словом в гугл. Ознакамливаешься. Возвращаешься. Продолжаешь чтение уже вооружённый знанием. Дочитываешь до второго незнакомого слова. И повторить до полного понимания текста.
Метода проверенная, я таким образом успешно участвовал в псевдофилосовских спорах на досках разных тематик. При этом в рамках спора я за пару дней становился если не спецом, то уж прошаренным в вопросе неньюфагом точно.
https://godotengine.org/article/vulkan-progress-report-4
Я альтернативщик.
Ну знаешь? - Ядерная война 19 века, Великая Тартария и всё такое.
Это круче саентологии. У саентологов мир-тюрьма внутри мира тюрьмы, скучно. А у альтернативщиков - ПЛОСКАЯ ЗЕМЛЯ!
Нихуя не понял, разве сейчас теней и разных материалов нет в годоте? Чем он там хвастается?
Главное побольше хайповых баззвордов, а то деньги давать перестанут.
>The SpatialMaterial class has been renamed to StandardMaterial
Сразу видно, большая работа проделана.
Тебе смешно, а хуану приходится вспоминать что он там сделал за последний месяц, и еще скрины в жипеге пилить.
Мелкософт занес 25К чтоб прикрутили с# к экспорту в андроид, это еще на 3 года работы.
Только в маня-мирке вкатывальщиков в айти.
В реальном мире тебе повезет, если за год столько будешь зарабатывать.
Там был донат гоал на 12к, нанять фулл-тайм какого-то чувака. Они его наняли, потом донаты опустились до 10к, и сейчас там на 12к висит уже другой гоал, с другим чуваком. Интересно, они первого на хую провернули, когда донатов стало не хватать? Или Хуан ему из своей зарплаты отстегивает?
Еще гифка позабавила, неужели не могли в нормальном фпс записать? Или это новый рендер так работает?
Ты из тех маня-вкатывальщиков, которые думают, что деньги растут на деревьях и верят в 300к/наносек?
Зайди на сайт с вакансиями, посмотри зарплаты, вернись в реальный мир ненадолго. 2к это конечно нижняя планка, в среднем будет в районе 3к.
Так речь не про синьоров, а про маня-фантазёров вроде тебя, которые к индустрии отношения не имеют, но маня-фантазируют про зарплаты в миллионы.
Речь о том, что такая работа по силам синьору, значит и оплата соответствующая.
Это копия, сохраненная 29 января 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.