Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 30 апреля 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1570977976325.png678 Кб, 2130x1240
Godot #13 # OP 617485 В конец треда | Веб
С чего начать?
С изучения документации. Если не можешь в инглиш, и даже в гугл-переводчик, то начат перевод официальной документации: https://docs.godotengine.org/ru/latest/
Но вообще, будь мужиком и изучи английский: https://godot.readthedocs.io/en/stable/

Вместе с движком обязательно смотри примеры, там есть всё - от платформера до чата. Примеры качаются прямо в движке через свой магазин.
Скачать движок: https://godotengine.org/download/ или http://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/
FAQ: https://docs.godotengine.org/ru/latest/about/faq.html
Игры, созданные глобальными кириллами: https://godotengine.org/showcase или https://steamcommunity.com/app/404790/discussions/0/412448792354265655/
Скажи "Годот круто!" https://github.com/Calinou/awesome-godot - подборка дополнений, модулей и минишоукейс от одного из авторов.

Годнота от анона:
Для приверженцев опенсорца существует возможность распрострянять проекты в незапакованном формате. Просто скачай темплейт с оф.сайта и положи экзешник/эльфешник в папку с проектом, этого достаточно. Дополнительно можешь вшить свою иконку в экзешник. После этого, запустившийся файл темплейта обнаружит рядом с собой файл project.godot и начнет грузить проект из него и из файлов, лежащих в распакованном виде в той же директории.
Редактор персонажей на основе makehuman: https://github.com/Lexpartizan/Go_MakeHuman_dot
Все языки в одном месте: https://vk.com/topic-70467171_35982467
Тест-бенчмарк:
Веб-версия - https://govdot.herokuapp.com
Вишмастер для винды - https://govdot.herokuapp.com/4Anon.rar

Предыдущий тонет там: >>612980 (OP)

Архивы:
1 https://arhivach.ng/thread/207802/
2 https://arhivach.ng/thread/388500/
3 https://arhivach.ng/thread/388501/
4 https://arhivach.ng/thread/388502/
5 https://arhivach.ng/thread/388503/
6 https://arhivach.ng/thread/432708/
7 https://arhivach.ng/thread/433902/
8 https://arhivach.ng/thread/436355/
9 https://arhivach.ng/thread/455461/
10 https://arhivach.ng/thread/479963/
11 https://arhivach.ng/thread/489815/
2 617493
Годот - крута, все остальное - залупа
(Автор этого поста был предупрежден.)
15709503483700.webm1,2 Мб, webm,
600x466, 0:07
3 617499
>>17493

>(Автор этого поста был предупрежден.)

Jim Lahey.mp4376 Кб, mp4,
480x360, 0:01
4 617505
>>17493

>когда годотовца унижают в его собственном треде

5 617510
>>17493
Моча ставит под сомнение крутость годота?
1553535022618.jpg49 Кб, 600x776
6 617517
Да спокуха, это просто зондер-команда горелых ренпаепетушков после провала очередного рувн-контеста пришла позориться. В прошлом году позорились молнией-джемом, а щас уже у них там массовая графоманская шиза пошла.
Рекомендую прочитать пост их мода, касаемый отношению к /гд
https://2ch.hk/ruvn/res/85998.html#86226 (М)

Это просто какая-та дичь. Вместо того чтобы создать тред с реквестом провести им нормальный контест чел невразумительно пишет "я стою за полусотней новел"

Слушаем MC Godot-а который познакомит вас с причиной конфликта и предметной сферой технологического спора.
https://youtube.com/watch?v=jLQsSKrMJt8
7 617519
>>17517
Распидор, что теперь будешь делать? Славик Хуесос канул в лету, тебе нужно искать новый предмет обожания.
15589775388700.webm1014 Кб, webm,
746x420, 0:08
8 617520
>>17519

>канул в лету


Я не сильно шарю в летосфере, но если у модера-хуесоса отобрать модерку - то он просто станет хуесосом. Ещё один яркий персонаж для ассетфлипов и промоушена фандома гд.

Пускай выражается теперь через разработку игор.
# OP 9 617521
>>17517

> Слушаем MC Godot-а


Бля, ну где же ты был, когда я искал пикчу на оп-пост?
>>17520

> Пускай выражается теперь через разработку игор.


Вот это двачую. Кто бы с кем не срался, главное - делать игоры!
10 617522
Уже почти готов начать использовать Годо, единственная проблема - коммьюнити состоит из каких-то ебанутых.
11 617525
>>17522
Годот своей простотой и доступностью привлекает шизофреников, даунов, умственно отсталых и прочий весёлый контингент. Чего только вот этот пиздец стоит - >>17517
Инвалиды с умственными отклонениями самовыражаются в интернете через вот такое своеобразное творчество.
Но ты можешь просто спокойно делать игры с 20 фпс и не вариться в этом котле с поехавшими, никто не запрещает.
12 617526
>>17522
Коммьюнити годота это зумерки, которые вкатились в геймдев только что. Набрали в гугле "лучший двиг" и им выдало годот, так как на каком-то сайте с рейтингом софта в списке движков годот залайкан фанбоями до первого места с большим отрывом от преследователей.
13 617529
>>17526
Разве годот не маргинальный движок?
14 617546
>>17529
По незнанке легко зашквариться.
15 617573
>>17526

> на каком то сайте


Этот сайт называется github
16 617598
>>17526

>залайкан фанбоями


Залайкан объективно.
17 617618
>>17612 (Del)
Чо когда там сглаживание в годот завезут, раньше чем батчинг?

>но производительность полное говно конечно


То есть графон 2004 года тебя уже устраивает.
222.PNG12 Кб, 476x106
18 617619
>>17598
Годотер это образец объективности.
19 617624
>>17612 (Del)

> производительность полное говно конечно


> Runs fine on a low-end dedicated GPU.


Крыса-лжец в своём репертуаре.
20 617628
>>17612 (Del)

>производительность полное говно конечно.


Дурачок, это скриншот. А ты решил что это просто медленное видео.
21 617631
>>17627 (Del)
Нет, крыса, про тебя.
>>17630 (Del)

> я не даун, я тестил


А про multimesh_instance_get_transform_2d при этом ты не знал, и постил свои результаты под дружный смех годотеров.
22 617633
>>17632 (Del)
Не бомби, хейтерок. Вставляй свечу - беги к врачу.
23 617636
>>17634 (Del)
Зачем ты перешла на гринтекст и боевые картиночки, бомбанувшая чушка?
24 617638
>>17630 (Del)

>год назад


>обсуждает вчерашний твит


Ясно
25 617647
>>17632 (Del)

>Раньше еще находились полуразумные годотеры, признававшие, что для 3д годот не подходит, но хотя бы для 2д то норм


Ты преувеличиваешь, годот можно юзать для 3д игр.
Не для всех, конечно. Но если у тебя игровой процесс происходит на одном экране, нет скроллинга, не слишком много мешей - штук 10-15 на экран, то в принципе годот вполне подходит.
Еще желательно не использовать rigid body физику, если уж очень надо - то не больше 10 физических объектов в сцене, а то фпс начинает просаживаться, но мы в прошлых тредах пришли к выводу, что больше 10 и не нужно для современных игр.
Так что для части 3д игр годот вполне юзабелен, можно например сделать 3д тетрис, или 3д клон бомбермена с денди.
26 617651
>>17647

>если у тебя игровой процесс происходит на одном экране, нет скроллинга, не слишком много мешей - штук 10-15 на экран, то в принципе годот вполне подходит


репорт
27 617662

>>617648


>РРЯ ЕСЛИ НЕ СИЛЬНО ПЕРЕДЕЛАЛ А ПРОСТО ДОРАБОТАЛ, ТО ЭТО НЕ ОПТИМИЗАЦИЯ

1571052153851.jpg8 Кб, 270x270
# OP 28 617671

> моё лицо, когда необучаемые продолжают срать в треде, уверенные, что кого-то там унижают

29 617673
>>17671
А ты просто покажи игру на годоте и срать мгновенно перестанут. Только чет ты кроме боевых картиночек ничего не постишь.
# OP 30 617676
>>17673

> покажи игру на годоте


> ваши игры не игры


> шоукейс в оп-посте не шоукейс


Классека. Кстати, репорт тебе за обход бана, серло-шизло.
31 617678
>>17676
В шоукейсе игры, которые более-менее похожи на игры, безбожно тормозят.
32 617686
>>17573
Да хоть steam.com
33 617694
>>17676
В прошлый раз когда постили шоукейс и видосы на ютубе, годотопетухи их зарепортили и моча быстро эти посты потерла.
34 617722
>>17619
Лови лайкосик ♥
35 617945
Я как-то мало внимания раньше обращал на NodePath, а это между прочим охуенный класс оказывается. в редакторе указываешь ноду, которую тебе надо видеть в скрипте. Далее в скрипте заводишь переменную и в _ready инициализируешь её через get_node(node_path).
Далее уже работаешь с внутренней переменной. Если создаёшь объекты динамически в игре - то просто игнорируешь экспортный NodePath и сразу прописываешь нужный инстанс внутренней переменной.
Для удобства в скриптах делаешь функцию, которая чекает все переменные-ссылки на нуль и возвращает булево, тру если все содержат ссылку на инстанс или фолс, если хоть одна содержит нуль. Далее в начале каждого метода достаточно одной строчки:
if !check(): return
36 617956
>>17945
К сожалению игру это сделать не поможет.
37 617987
Что-то как-то вяло нынче ИТТ, как хейтеры ушли в движкосрач тред - так тут сразу наступила мертвая тишина.
# OP 38 617995
>>17987
>>17956

> как-то вяло нынче ИТТ


К сожалению, пиздобольство на дваче игру сделать не поможет. Иди игры делай. Появятся вопросы - задавай в треде.
39 618005
>>17995

>пиздобольство на дваче


А если это пиздобольство в твитере и за авторством Хуана?
40 618008
>>17995

> Иди игры делай.


Зачем, когда есть ты? Ты делай, а я играть буду в них.
41 618377
https://www.youtube.com/watch?v=I2OW-kx3u_4
Как дела, гондоти?
Многие из вас скатались на сходочку?
1474652851077.png3,7 Мб, 1904x1072
42 618381
sage 43 618398
Снесите мертвый тред.
# OP 44 618410
>>18398
Несите нового хейтера. Этот порвался.
76436.jpg198 Кб, 500x375
45 618413
>>18410

>Несите нового хейтера. Этот порвался.

# OP 46 618444
>>18413
Ля, обиженка перешла на боевые картиночки.
47 618462
>>18398
Но если бы тред был мертвым, он бы утонул и его снесло. Если же ты просишь снести тред, значит ты боишься что этого не произойдет. Ты боишься годотеров, боже, как же ты жалок.
48 618492
>>18462

> Ты боишься годотеров,


Но их не существует. Когда забанили всех хейтеров, в треде остался один ОП и вся движуха ИТТ заглохла.
49 618494
>>18492
Как говорил юнити-шизик в вашем треде: "Все слишком заняты созданием игр, а не срачами"
50 618499
>>18492
Я не оп и меня не забанили, ты вруниша.
51 618500
>>18499
Ты либо ОП, либо мод. Тут никого больше не осталось. Ну ещё фалкосемён одиноко бампает свой тред. Даже порнушники разбежались.
52 618501
>>18500

> ВРЕТИ


Вот это манямирок.
53 618507
Ребята, там Годокон был, кто-нибудь смотрел, есть какие-нибудь новости?
54 618508
>>18507
Да всем похуй, тред умер, раздел умер. У каких ребят ты спрашиваешь? Ребят больше не осталось, последние из тех, кому не было похуй на годот - уже сидят в бане неделями, дорепортились - пожинайте плоды.
1571497595587.png261 Кб, 604x378
# OP 55 618514
Когда я хочу тишины - вы молчите в бане.
Когда я хочу набампать 10 перекатов, вы траллируете меня - набивая бамплимиты ИТТ, наивно полагая, что я обижен.
ТАК. КАК. Я. ХОЧУ.
Я - Бог этого мира.

Не беспокойтесь о треде. Он не утонет. Потому что я, БОГ, этого пока что не хочу.
56 618520
>>18508

Я здесь впервые, у вас драма, что ли, какая-то была?
57 618521
>>18520
Раньше тут сидел много народу, нормально общались, обсуждали всякие темы, срались, потом пришли обиженные и начали репортить все посты, в которых ты не вылизываешь кому-то очко и позволяешь себе не соглашаться с чьим-то мнением. Пришел модератор и всех перебанил, он чей-то приятель из элитной закрытой конфочки вниманиеблядей раздела, видимо его попросили почистить раздел от неугодных.
С тех пор постинга нет, кто-то просто ушел с этой помойки, кто-то до сих пор сидит в бане, а ОП сидит в пустом ИТТ треде и уверяет всех (и видимо себя), что всё нормально и просто все ушли делать игры.
# OP 58 618523
>>18521

> Пришел модератор и всех перебанил, он чей-то приятель из элитной закрытой конфочки вниманиеблядей раздела, видимо его попросили почистить раздел от неугодных.


Назогач, шизик. Не нравится модерация - предъяви Абу в /d/
# OP 59 618524
>>18520

> Я здесь впервые


О, я тоже новенький. Расскажите, что у вас тут и как?
014856172693465.jpg485 Кб, 596x587
60 618525
>>18524
>>18523
Ты самая конченная крыса раздела, стукач-гондотер, собирательный образ годауна.
# OP 61 618528
>>18525
Ладно, я постараюсь исправиться. Не стукайте, братушки, все ж мы люди.
62 618729
>>18521
Ниче, щас инфинитач запустят, съебем с этой помойку в нормальное обсуждение без юнитишизика.
63 618735
>>18729

>инфинитач


Кого?
64 618793
>>18735
Тредус инфинитум енжинио срачелли.
65 618836
>>18833 (Del)
Этой тулзе лет больше, чем тебе. Алсо, репорт. Ты тредом ошибся, петушок.
66 618929
В скрипте объекта игрока есть одна из двух функций ниже (не обе сразу):
1) translate(V*delta)
2) move_and_slide(V, Vector3(0,1,0))
При нажатии клавиши 'W': в случае 1 все нормально - игрок перемещается в направлении взгляда, в случае 2 - тупо вдоль оси z, независимо от того, куда смотрит объект игрока. В чем прикол?
67 618930
>>18929
Я совсем нюфаня, если что
68 618932
>>18929
Ну, точнее, скорее всего разница в том, что в одном случае идет перемещение по локальному вектору z, в другом по глобальному. Это я понимаю. Но я хз, как для второй функции использовать локальный вектор оси z. Уже заколебался искать решение.
69 618936
>>18929
UPD: Я заебался "делать правильно", и скрафтил костыль. Но все равно хотелось бы знать правильный ответ на вопрос.
70 618942
>>18936

> Но все равно хотелось бы знать правильный ответ на вопрос.


Матрицы, чувак. Матрицы и прочий матан:

> # Basis vectors are already normalized.


> dir += -cam_xform.basis.z input_movement_vector.y


> dir += cam_xform.basis.x input_movement_vector.x


https://docs.godotengine.org/ru/latest/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.html
71 618943
>>18942
Блять, Абу! Убери вакабамарк, ретроград, бля! Сделай это!

> # Basis vectors are already normalized.


> dir += -cam_xform.basis.z (ЗВЁЗДОЧКА) input_movement_vector.y


> dir += cam_xform.basis.x (ЗВЁЗДОЧКА) input_movement_vector.x

72 618969
>>18943
Чуть позже. Я решил вопрос через dir = to_global(Basis().z)-to_global(Vector3(0,0,0)). Твой код не шибко опрятнее, особенно если to_global(Basis().z) и to_global(Vector3(0,0,0)) распихать по переменным. Но спасибо за ответ.
73 618970
>>18943
Хотя не, все-таки опрятнее.
74 618971
>>18943
Есть другой вопрос: is_on_floor() работает для проверки прыжков через жопу. Правильно ли я сделал, заменив его на небольшой test_move вниз? Мб есть способ грамотно настроить пол?
75 618979
Ребят, вопрос есть. Можно ли модели как нибудь из Source пихнуть в Godot? Если через blender делать obj,dae и т.д. то нету костей, но мне нужно именно с костями.
free movshon capture + mh + blender = godot.mp41,1 Мб, mp4,
800x600, 0:09
76 618994
>>18969

> Твой код


Код не мой. Я просто разместил ссылку на туториалу.
>>18971

> Мб есть способ грамотно настроить пол?


Есть:
>>18969

> Чуть позже.


Нет, сейчас. Встань и пройди по ссылке.

> vel = move_and_slide(vel, Vector3(0, 1, 0), 0.05, 4, deg2rad(MAX_SLOPE_ANGLE))



>>18979
Добейся, чтобы в блендере все анимации работали. Если заработают в блендере, то заработают и при экспорте в годот. Видосрелейтед.
77 618996
>>18943

>Блять, Абу! Убери вакабамарк, ретроград, бля!


Это в /d/ можно поднять в треде о багофичах. Я так добился фикса стикеров, когда они отвалились, а всем как будто было похуй.
Тревожная Маркиза де Бренвилье # OP 78 619006
>>18996
Ах, что-то так тревожно, месье!
79 619023
>>19006
Используйте x вместо знаков умножения, азаза.
80 619117
>>19023
Хах, ржака пиздец!
81 619121
>>19023
Все верно, в юникоде × умножение.
godot.png3 Кб, 556x600
82 619200
А как мне к спрайту прикрепить маску такoй фoрмы? Тупo сoздаю КoнкейвПoлайгoнШейп2д и там че тo хуе мoё какиетo сегменты, ничегo не пoлучается. В гугле не нашел, в тутoрах различных Ректангл шейпы oнли
# OP 83 619251
>>19200
Тащемто, ничего сложного. Ща сделаю тебе мини-гайд.
1571861993891.png47 Кб, 905x570
# OP 84 619257
>>19200
Основная непонятка тут в том, что есть отдельная нода для таких дел. В ней имеется удобный интерфейс для натыкивания полигона мышкой. В шейпах же предполагается, что ты будешь строить полигон кодом, потому никакого интерфейса там нет, только прямой доступ к массиву точек.
# OP 85 619264
>>19200
Если тебе прям срочно надо чтобы это коллижоншейп был и при этом хочется строить мышкой, то могу предложить такой хак:
1. Делаешь CollisionPolygon2D
2. Рисуешь форму.
3. Делаешь CollisionShape2D
4. Создаёшь ей новый ConvexPolygonShape2D
5. Закидываешь туда хотя бы одну ненулевую точку, чтобы он сохранился в файл.
6. Сохраняешь сцену с двумя нодами-шейпами.
7. Закрываешь сцену в годоте.
8. Открываешь сцену в блокноте.
9. Копипастишь значение строки polygon в строку points.
10. Сохраняешь, открываешь в годоте == PROFIT!
11. Далее можно удалить CollisionPolygon2D или наполнить его новыми точками и повторить пункты для нового CollisionShape2D/ConvexPolygonShape2D
# OP 86 619269
>>19264

> 5. Добавляешь туда хотя бы одну точку к трём дефолтным, чтобы сам массив точек сохранился в файл.


Быстрофикс.
87 619284
>>19257
>>19264
>>19269

Спасибo тебе, пoпрoбую завтра разoбрать тo чтo ты написал

Нo у меня такoй вoпрoс, пoка не захoдил сюда пoпрoбoвал сам

я сделал кинематик бади 2д > спрайт > кoлижн шейп 2д

Ему - кoнвекс пoлайгoн шейп 2д. Там кoлвo тoчек, я задал кooрдинаты тoчкам - пoлучил свoю фoрму. Я сделал тo чтo нужнo?
88 619286
Прикoл в тoм чтo у меня не получалoсь когда я создавал кoнкейв. С кoнвекс врoде сделал форму
89 619290
>>19284

> Я сделал тo чтo нужнo?


Да, это вполне допустимо.
>>19286

> кoнкейв


Вообще мутная тема. Значок не отражает её сути. Мне пока конвексов хватает.
90 619292
>>19290

>>19290

>Вообще мутная тема. Значок не отражает её сути



Bот! А я смотрю - вогнутая фигура, значит наверное то что мне надо. А оказывается нет, там какая та фигура из фигур пoлучается. А в конвекс по точкам, прям как в констракте с которого перешел. Спасибо пацантрэ
91 619293
>>19200
А где там в годоте маска? Чето везде пишут надо свой шейдер писать.
92 619337
>>19293
Маска, если чисто философски, это любой слой, наложенный поверх предыдущего. Соответственно, маска коллизии это коллижоншейп.
Что за шейдеры, поподробнее?
93 619351
>>19293

Я про 2д
95 619513
>>19506

> God


Если Бог за Годот, то кто тогда против?
96 619537
>>19513
Ты тупой? Аташол из треда в срачезагон.
А не то >>17493
1.jpg133 Кб, 600x400
97 619598
>>19537
Это годототред.
98 619625
>>17485 (OP)
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
99 619666
>>19664 (Del)
Ответ неправильный.
100 620001
Как сделать так, чтобы окно игры стало always-on-top по совершению определённого действия в игре?
101 620004
>>20001
Я не уверен, что в винде вообще есть такой функционал без сторонних костылей.
102 620007
>>20004
Ну прост в настройках проекта во вкладке Display-Window есть опция поставить галочку always on top, видимо функционал есть, вот только мне надо чтобы always on top было не всегда, а когда выполняется определённое условие в игре.
104 620013
>>20010
спасибо, похоже то, щас потестирую
105 620023
>>20004
В гта са такая хрень была, бесила, когда окно своачивать пытался
106 620161
Заебало сеттеры-геттеры вручную прописывать. Когда уже завезут кодогенераторы? Хуан, сделай!
107 620256
>>20004
Че несёт?
image.png47 Кб, 559x351
108 620258
>>20161
Да вообще заебало кодить и че-то там рисовать. Хочу, чтобы можно было ввести описание игры, а она сама сделалась по одной кнопке.
109 620267
>>20258
Ты только что менеджера, рассылающего емейлы РАБотникам, описал.
110 620342
>>20258
Не передёргивай, онанист проклятый.
Автогенерация сеттеров-геттеров и прочего бойлерплейта была уже в 90х годах в таких IDE как Delphi и разумеется, есть сейчас в современных IDE.
Хуан, ЗДЕЛОЙ!!
AnimationTree.png71 Кб, 852x724
111 620353
Зацените, кокое я дерево вырастил.
Главный переключатель состоит из трёх состояний (idle, move, dead)
К idle подключён единственный блендпейс из четырёх анимаций бездействия.
К dead подключена простая анимация погибания (в дальнейшем можно туда тоже блендспейс ебануть).
К move подключены включатель (action_start) и переключатель (action). К переключателю подключены блендспейсы действия (стрелять из лука, кастовать спелл, тыкать копьём, махать ножиком). После этого выход переключателя проходит через одиночный включатель, к которому дополнительно подключён блендспейс ходьбы. Логика токова: Когда мы просто ходим, работает анимация move, если мы совершаем действие, то оно одноразово проигрывается. Если мы прекращаем двигаться, включается простой. Если перса убивают, включается анимация помирания.
Прыжков и падений нет, потому что это топдаун.
112 620376
>>20353
Как будто в топдауне не может быть прыжков и падений.
113 620433
А есть какие-то курсы по Годоту? Я бы хотел позаниматься с толковым поясняющим по хардкору наставником, а не по ебучим индийским гайдам.
114 620453
>>20433
Мало ли что ты хотел, долбоеб тупой
115 620461
>>20453
Удваиваю этого острослова. Если человек не может найти курсы, то ему нужно учиться искать.
>>20376
Хорошо, подловил. Дело в том, что я использую спрайтщит LPC в котором только этот набор анимаций.
116 620554
Гуан продолжает хвастаться своим говном. Ситуация один в один как пару лет назад, тоже казалось заебись делает. Будет работать на 3080ti 30фпс
https://twitter.com/reduzio/status/1190060915665887232
117 620558
>>20554
Там где должно быть совсем темно - не темно, тупой пидар делает ту же ошибку
118 620562
>>20554
Почему он показывает недоделанное говно? Пусть сделает чтоб смотрелось заебись и показывает, он бы еще цветной треугольник запостил.
119 620577
>>20562
Вообще-то он постил. Да пусть постит, интересно, и картинка под конец неплохая получается (хотя у него пробы для интерьера и экстерьера разные, говно полное, в крайенжине уже лет десять это решено без ебалы и производительность лучше в реалтайме чем у гуана с запеканием).
1572630496144.png482 Кб, 600x400
# OP 120 620645
>>20560 (Del)
Это уже движкосрач или ещё нет?
На всякий случай зарепортил. Have a nice day, dork!
121 620659
>>20645
Ты зарепортил примеры пояснения, что имеется ввиду в этом посте >>20558?
Типо лол кек как всегда поднасрал?
122 620681
image.png36 Кб, 216x123
123 620691
image.png9 Кб, 257x34
124 620692
Ну та же хуйня, одна проба для улицы, другая для дома, как их совмещать хуй поймешь.
125 620765
>>20645
Ты и так ИТТ один сидишь, накапало полтора поста за неделю, не надоело репортить?
126 620894
Котаны, объясните мне плес, как делать норм терраин опенворлд гаемс? ну ок, я сделал меш лендскейпа, но онж не натурален, один плейн ничего не решает, как делать чтобы прям километры были и норм было все? соединять плейны в гриде? как вообще большие левелы делать?
127 620897
>>20894

>как вообще большие левелы делать?


Никак, к сожалению.
Ну либо сменить движок.
128 620902
>>20765
+++
раздел сдох
129 620913
>>20902
Убили
SpinBox SpinBox 130 620997
Можно как-то сделать, чтобы у SpinBox-а при получении фокуса с таба/стрелочек становилось поле ввода активным?
Почему-то когда он получает фокус от других контролов (в Focus соседи прописаны), с ним ничего нельзя сделать вообще.
Годот 3.11
1572940564625.png125 Кб, 997x800
131 621004
Немножко говнокодика для деревотяночки.
тыковки.png383 Кб, 703x542
132 621010
Сделал в годоте специфический таймер для одной браузерной игры, экспортировал проект, всё работает, вот только вес экзешника 27 Мб. Ну полный пипец, там всего пару иконок и несколько строчек кода. На пеке запускается, на ноутбуке нет, типа ошибка вывода 3Д, лол. Думаю как отрубить ненужные функции, чтобы экспортировать только 2д. Люди пишут что 3д можно отрубить для своих проектов, но походу там нужно специально компилировать сам Годот под 2д нужды. Есть ли где урезанный годот чисто под 2д, сам я вряд ли смогу скомпилировать как надо.
133 621071
>>21010

> вес экзешника 27 Мб.


В 2к20 для пк это ничто.

> На пеке запускается, на ноутбуке нет, типа ошибка вывода 3Д, лол.


Это плохо, попробуй переключить в gles2.
134 621108
>>21010
А что делает этот таймер, кликает что ли? Опиши, может получится на чем-то другом реализовать.

В последнее время постоянно: Ошибка постинга: Bad Gateway
135 621154
>>21071
Пишут, что при кастомном билде годота можно урезать конечный файл чуть ли не в половину. Попытался скомпилить годот для 2д и ожидаемо соснул, кастомная версия не запускается, отсутствует .pck файл. Прочитал что такая херня получается когда прописываешь в scons tools=no но без этого параметра модули не отключить. Ну хз, ладно, буду стоковым пользоваться.

>>21108
Да это нужно было для одной браузерки, уже неактуально, хэллоувинский ивент закончился, просто охуел с размера таймера. Просто таймер со звуковым сигналом оповещающий о спавне тыкв. Проще было на js реализовать, но хотелось в годоте поковыряться. Кликер я тоже хотел сделать, но не успел.
136 621156
>>21154

> отсутствует .pck файл.


Pck файл это твой проект. Тебе надо сделать экспорт своего проекта и положить в эту папочку этот собранный годотик.
# OP 137 621219
>>21154
Ну ты дал стране угля. Участвовать в конкурсах НА ВРЕМЯ, не обладая навыками в выбранном инструменте.

> Проще было на js реализовать


И делал бы на жс, а в годоте бы практиковался в стол. Кто тебя умным назовёт?

По существу вопроса:
Изучаешь файл конфига сконса. Понимаешь, что делает опция сконс=но, проделываешь аналогичные тебе операции.
(Забегая наперёд, скажу, опция сконс=но делает примерно такое: модуль1 = выкл, модуль2 = выкл, модуль3 = выкл)
(И ещё раз забегая наперёд скажу, в конфиге есть и опция триде=но, РТФМ, БИЧ)
Для браузерки, я так понял, ты собираешь выходной файл? Это, я так понял, будет файл васм, да?
Ну и двачую этого >>21156 пцк - это и есть твоя игра. Это пластинка, а файл васм - её граммофон.
Если ты хочешь прям ваще в один файл упаковать всё, то тут либо сторонние инструменты юзать (что-то типо васм декомпилятора, если есть, а если найду?), либо кодить на плюсах свои модули, прописывать их в конфиг сконса и конпелировать движок вместе с твоими модулями. Но тут возникает другой вполне резонный вопрос, если ты можешь в плюсы, без редактора, зачем тебе вообще ИГРОВОЙ движок? Возьми СДЛ/СФМЛ с БУЛЛЕТОМ и ебашь по хардкору с подливой под себя.
>>20997
ХЗ, что ты там нахуевертил. Показывай говнокод. УМВР.
138 621223
Опять минус полтреда, опхуй, ты бы подал заявку на мочераторство и закрепил бы свою любимую годотю, был бы твой личный бложик.
# OP 139 621225
>>21223
Некогда мне модераторствовать. Я игры делаю. Ну всё, пока, мне Кодзима звонит.
140 621452
>>17485 (OP)
Едрить колотить!
300 строк кода и ещё и половины работы не сделано: Раса Внешность, пол социальный конструкт, лицо, нос, уши, борода, тапки, перчатки. А еще остались плащи, платья, штаны, аксессуары.
141 621727
годотеры, как собрать движок из гитхаба так чтобы он был с поддержкой C#? нифига не пойму.
142 621728
и еще, есть какой-то нормальный способ получить проект для студии? то что там по гайду - это хрень. например нельзя сделать плеер, через студию компилируется только редактор.
нельзя по нормальному дебажить, потому что это не студийный проект а тупо скрипт для make
143 621763
144 621767
>>21728
Так ты поменяй конфигурацию, га какой нибудь release_debug, где в скрипте не будет tools=yes тогда и будет игра а не редактор. Про отладку сейчас не поясню. Гуглится что у людей получалось подключиться.
145 621783
>>21763
не пойму нахрена ему надо устанавлвать mono если оно работает со студийным C#
146 621784
>>21767
не, я хочу работать с кодом из студии. например ставить бряки в нужных мне местах. то что предлагает разраб - не дает этого - потому что там проект - это просто makefile, а не vsporj
147 621792
>>21784
Ну, например, можно попробовать создать пустой солюшен с пустым проектом с++ и накидать в него модули и заголовки. Должно же сработать.
148 621793
>>21784
А какая разница, что там мейкфайл? Исходники есть, а студия может подключаться к вообще любому запущенному ехе
149 621799
>>21792
там слишком много кода накидывать. так-то можно, но хотелось бы чего-то не колхозного

>>21793
но бряки уже не поставишь, пошагово код не пройдешь, да и intellisense иногда в этом мейкфайле ломается.
150 621800
>>21793
Один хуй нужны дебаг-символы, чтобы студия показывала анону, как он хочет: строку исходника с исключением и брекпоинты. А дебаг-символы, насколько я знаю, Хуан не распространяет, следовательно, нужно собирать бинарник самому.
151 621801
>>21799
Ты мог бы накидать этот колхоз за то же время, пока писал свой пост с возражениями. Ведь это нужно сделать всего один раз, после чего у тебя уже будет свой собственный вс-проджект.
152 621803
>>21799

> но бряки уже не поставишь, пошагово код не пройдешь


С чего ты взял?
153 621804
>>21800
Так онон как я понял и так собирает сам. Просто он собирает редактор с флагом tools=yes.
Хотя имхо даже редактор можно дебажить, если в параметрах запуска указать какой то ключ, запускать сразу проект..
154 621805
>>21804
>>21801
Короче. Пять секунд гугла:

> scons -j6 platform=windows vsproj=yes

155 621808
>>21805
это не проект, а просто сконс скрипт.
1573399319823.jpg17 Кб, 405x289
156 621809
>>21808
Сконс-скрипт, который генерирует вс-проект. Охуеть просто. Я же тебе даже болдом выделил.
157 621815
>>21809
он генерирует не вс проект, а говняный мейкфайл с которым ну вот вообще никак не поработать, а вся студия сводится к подсветке синтаксиса уровня notepad++ и чуток работающего intellisense (который больше пердит не понимая что за код и куда ведет, так как не умеет в конфиг этого мейкфайла)
158 621817
>>21815
Как же долго он компилится. Подожди, щас скомпилю и посмотрю, что там не так с проектом на выходе.
изображение.png92 Кб, 1593x867
159 621826
>>21817
да вот смотри

бряка не цепляется. я не могу пошагово пройти по коду. потому что это не проект, а мейкфайл. Да, дебагер можно там подцепить через жопу процессы - но это всё говно
1573402295842.png7 Кб, 459x163
160 621830
>>21826

> бряка не цепляется


Ну щас будем смотреть. Я рандомно бряку нацепил и собираю в дебаг 64
1573402681207.mp4354 Кб, mp4,
1280x720, 0:03
161 621831
>>21830
Мда. Отладчик отвалился от процесса при достижении этого бряка. ЧЗХ???
162 621832
>>21831
ну я же и пишу что через опу там всё(иногда, оно все таки доходит до бряк, и даже дает пошагово пройтись. а иногда отваливается. или отваливается в процессе).
ну тяжело студии работать с makefile (посмотри свойства проекта)
163 621835
>>21832

> (посмотри свойства проекта)


Так, падажжи. А если всё говно оттуда вычистить и добавить туда команды сборки майковскими сборщиками? Например, создать пустой проект и скопировать оттуда?
Ща попробую.
164 621837
>>21835
будет работать, но это такая кустарщина
165 621838
>>21809
Сконс-скрипт, который генерирует вс-проект, котопый вызывает сконс-скрипт, собираюший проект.
1573404305450.png10 Кб, 637x160
166 621839
>>21837
>>21838
Ща попробую это:
1573404391857.png19 Кб, 1065x262
167 621840
>>21839
И еще вот тут удалил всю хуйню.
1573404491349.png16 Кб, 962x275
168 621842
>>21840
>>21839
И сразу появились попавшие пункты настроек:
169 621843
а вообще я вот этого не понимаю.
На дворе 2020 год, а серьезные программисты код пишут в блокноте и дебажат на листочке бумаги и им это всё не нужно...

иначе я просто не понимаю любви в мире С++ делать makefile...
И дело ведь не в сложном пайплане из всяких тестов и сборок под стопятсотплатформ - все это делается через студию
1573404693992.png28 Кб, 951x567
170 621844
>>21842
Ииии... Всё пошло по пизде.
>>21843
Просто они линукс-пердолики. Щито паделать. Ненавидят всё майковское.
171 621845
>>21844
Нужно как-то указать проекту заголовки, но я не знаю как, я же просто кот, у меня лапки!
1573405824306.png2 Кб, 760x24
172 621846
>>21845
Ага, нашёл. Вот эти ребята.
Ну, теперь начинаем собирать.
173 621847
... а сборка всё идёт и идёт по плану ИСХОДНИКИ ПРЕВРАЩАЮТСЯ В БИНАРНЫЙ КОД! И ВСЁ ИДЕТ ПО ПЛАААНУ!!!
174 621848
В треде не хватает сишников.
1573406637820.png51 Кб, 1050x485
175 621849

>1107 ошибки


В общем, на этом я умываю руки.
Хуан явно пользуется НЕ студией, а какими-то линуксовыми инструментами.
>>21843

> код пишут в блокноте


Это вряд ли. Линуксовые гнусь-иде дают пасасать майковской студии. Вон посмотри видосы того же Пети-сканера, которые не про годот, а про жс. Он там в каких-то опиздохуительных идешках работает.
176 621850
>>21849
Ну там явно у тебя просто все файлы продублировались. Куда то не туда добавил
177 621852
>>21850
Тебе просто - мне сложно. Да и цели у меня нет собирать движок в дебаг-режиме из под студии с поддержкой брекпоинтов. Поэтому я дальнейшие эксперименты дропнул. Этому анону если надо, пусть красноглазит сам >>21826
Я умываю руки.
image.png280x266
178 622111
Из-за чего у TileMap возникают полоски между тайлами при движении?
179 622251
>>22111
Из-за фильтрации текстур, включенной по умолчанию при импорте. Самое простое решение: переимпортировать пикчу для тайлмапа с пресетом "2D Pixel".
Более сложные решения (если ты ненавидишь пиксельную графику) - подгонять размеры отфильтрованных тайлов, чтобы они немного пересекались и швы заполнялись.
180 622303
>>17485 (OP)

Почему вы ещё не собрались в кучу и не выпустили четвёртую криандию или голблинов?
(Автор этого поста был предупрежден.)
181 622305
>>22303
А почему они должны? Это тред обсуждения движка а не разработки игр.
182 622306
>>22305

>тред обсуждения движка


>за обсуждение движка банят и удаляют посты


На самом деле непонятно, зачем этот тред и на какие темы в нём можно общаться.
183 622307
184 622308
>>22306
Для того же, для чего и все остальные движкотреды.

Тред, в котором пользователи движка задают вопросы по движку и получают подсказки как и что сделать . С кодом в том числе.
185 622314
>>22303

>(Автор этого поста был предупрежден.)


А модер то кажется действительно умом тронулся.

>>22308

>Тред, в котором пользователи движка задают вопросы по движку и получают подсказки как и что сделать


А потом моча эти подсказки удаляет и всех банит.

Вам самим не противно в этом треде находится? Над вами даже потешаться уже не очень хочется. Просто уже грустно от этого.
186 622316
>>22314
А что ты в фалькотред не идёшь и не спрашиваешь, "а чего вы не объединились и не сделали Кирандию"? На фалькоэнжине как раз игорей нет.

>Над вами даже потешаться уже не очень хочется. Просто уже грустно от этого.


Ути-пути. Животному не дают вмешивать в разговор годотоспод, животное выгнали в загон для сранья. Животному теперь грустно.
187 622317
>>22316

> А что ты в фалькотред не идёшь и не спрашиваешь


Потому что он и есть - фалька. Это же было очевидно еще полгода назад.
1573666772387.png42 Кб, 180x162
# OP 188 622371
>>22363 (Del)
Що! Выбачьтися нагайно!
189 622392
>>22308
Почему тогда эти посты не удалили? >>22316 >>22317
Они не имеют отношения к годоту.
190 622399
>>22392
Бан обходим, гражданин?
1366783208025.jpg91 Кб, 300x300
191 622412
>>22316
Вы попали в неловкую ситуацию, когда бешеная собака стала лаять и на своих хозяев. Вы теперь сами не можете нормально постить в треде, дрожите что моча и вас укусит за жопу.
Ну что, дожаловались? Разбудили кракена?
Не нравилось свободное общение? Ну теперь сидите в душном цифровом гулаге, где пернуть страшно.
192 622413
>>22412

> Не нравилось свободное общение?


Когда мне хочется свободного общения, я иду в бэ.
download.jpeg4 Кб, 176x176
193 622611
194 622878
Сап, аноны. Как заставить копрокуб двигаться с плавным ускорением и торможением на x пикселей с y скоростью?
195 622879
>>22878
Короче например хочу передвинуть свой копрокуб на 200 пикселей со скоростью 10пикселей/секунду, и чтобы он потом медленно замедлился перед остановкой. Как ето сделать?
1573924808437.jpg136 Кб, 1280x720
197 622924
Допустим у меня есть сцена Car, инстанс которой есть внутри сцены World.
Я хочу скриптом внутри сцены Car (а эта сцена инстансом находится в сцене world) менять что-то в сцене World (например текст и т.д.). Как это возможно реализовать?
нибейте, просто не привык к нодам годота, а в доках что-то не нашел подобной темы
198 622948
Блин, опыт в кодинге уже 4 года, но на совершенно другом стеке, игори всегда хотелось попробовать делать, выбрал ваш годот.

Пиздец, давно уже забыл каково это снова по шагам учить новый стек, сижу просто из-за лени не могу прорваться через http://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/step_by_step/your_first_game.html
199 622960
>>22924
get_parent() как минимум, но бывают и другие способы. Пока что тебе и этого хватит.
>>22948
Это пенсия, старик. Это матушка-земля тебя зовёт уже.
200 622961
>>22948

> опыт в кодинге уже 4 года, но на совершенно другом стеке


Опыт в кодинге 12 лет. Джва года назад решил вкатываться в игоры. Обнаружил, что во всех движках одинаковый "стек" - мейнлуп с коллбэками. С лёгкостью перекатываюсь между движками, не испытывая проблем.
201 622963
>>22961
Какой нахуй мэйнлуп с колбеками, ты вообще понимаешь о чем речь? Давай назовем это паттерном хотя бы. Стек это языки+базы+сторонние тулзы которые ты используешь на проекте. Везде фантазеры, ору нахуй.

>Опыт в кодинге 12 лет.


А, ну тогда у меня все 20, если считать когда впервые на паскале в школе хэловрот высрал, ебать ты ньюфаня.
202 622965
>>22963
Если бы ты изначально изъяснялся по русски, нам было бы проще понять друг друга.
Там кавычки, ебанаш
203 622968
>>22965
Извини пожалуйста, я не хотел с ноги врываться на самом деле. Просто очень отвык уже чувствовать себя беспомощным в иде и испытатьвать ступор от: "хуй пойми куда тут тыкать что бы достичь желаемово", вот и прорвало на поплакаться. На самом деле надеюсь преодолеть лень, разобрать пару тьюториалов во внерабочее время пятница и суббота уже проебана, осталось ток завтра, и поселиться у вас тут надолго с мини-проектами для тренировок.
204 622969
>>22968
Шаблоны игор рекомендую изучать, которые прямо из менеджера проектов загрузить можно. Мне лично очень помогли на старте.
205 623043
Как тут сделать так, чтобы VehicleBody не проваливался сквозь CSG примитив?
206 623054
>>23043
Включить коллизии у CSG примитива?
207 623056
>>23054
Я это первым делом сделал, не помогает.
208 623057
>>23056
МБ почитать инструкцию на доксах? Может быть скачать проект-шаблон, посмотреть, как там реализовано?
209 623060
>>23057
На доках как раз таки ничего не написано по этому поводу.
210 623075
>>23060
То есть, у тебя по обычным коллайдерам ездит, а по CSG с включённой коллизией - нет? Я правильно понял?
Ну показывай. Что там у тебя нахуеверчено. Скринами, видосами показывай.
211 623084
>>23075
Короче включил у csg коллизии, но там надо ещё отдельно staticbody и collisionshape добавить, без этого не работало (хотя на ютубе у некоторых и так работало)
212 623088
>>23084
Значит неправильно включил, потому что УМВР.
213 623090
>>23088
Похуй, в любом случае буду импортировать целую сцену из блендера, лишь бы работало.
214 623159
>>23090

> импортировать целую сцену из блендера


Про суффиксы знаешь?
Если добавить к имени блендер-меша суффикс -convcol то он импортнётся в годот, как выпуклый коллижоншейп (convex). Таким образом, тебе не придётся дополнительно настраивать коллайдеры в годоте, всё сможешь сделать в блендере. В сцене для каждой поверхности накидываешь дополнительный меш, называешь его, например Моя-ваза-2-convcol и вуаля - при импорте у тебя объект с коллизией автоматически подхватывается.
Даже есть блендер-плагин, который делает из одного вогнутого меша набор выпуклых https://github.com/kmammou/v-hacd по ссылке ниже есть скрины, насколько это удобно.
215 623171
Поясните зачем 2 разные папки у проекта?

Первая папке этоо если внутри вкладки FileSystem кликнуть по res:// правой кнопкой и нажать Open

Вторая Project -> Open Project Data Folder
216 623183
>>23171
От папки res:// ожидается доступ только на чтение в системе потребителя (игрока). От папки user:// ожидается чтение и запись. Соответственно, изменяемые данные (сейвы, конфиги) тебе рекомендуется хранить во второй.
217 623184
>>23183
>>23171
Кроме того, папка res:// это функциональный аналог виртуальной папки программы ModOrganizer, широко известной в узких кругах. Если тебе это о чем-то говорит, то дальнейшие объяснения излишни. Если же нет, то если вкратце, при запуске игры существует возможность подключать несколько файлов архивов, причём более поздние при загрузке заменяют файлы с совпадающими именами в конечном результате. Это даёт гибкий механизм для патчинга, моддинга и довнлоадконтентинга.
218 623193
Гайсы,что по fbx в godot? Откроет или же надо челез блендер конвертировать? Если второй вариант, то какой вариант лучше?
219 623194
>>23193

>Если второй вариант, то какой формат лучше?


/БЫСТРОФИКС
220 623197
>>23193
Fbx пока что только в бета-версии реализован. Оптимальный вариант сейчас GLTF. Но в будущем конечно даже я на fbx перекачусь, ибо негласный стандарт.
Если нужно прямо сейчас, то пока что только конвертировать.
Насчёт какой формат лучше, это вопрос субьективный - удобства и привычки, ибо все современные форматы поддерживают и анимации, и материалы.
221 623203
>>17485 (OP)
Реализация генератора персонажей из LPC идёт полным ходом. Уже даже есть, чем похвастаться.
Принимаю советы и пожелания по интерфейсу. Пока что интерфейс через свойства (пик 4). Скорее всего по окончании работ буду регаться на ассетлибе и выкладывать ассет в паблик.
sage # OP 222 624601
Отставить панику.
Наш тред погружается на дно в штатном режиме.
Ваш капитан
1574758284212.png11 Кб, 296x124
sage 223 624720
>>24601
Шеф, дак чоа, прогресс постить с сажей или как?
sage 224 624725
>>24720

>2k20 век


>не в курсе, что сажа с картинкой не работает


Ты с какой целью поднял утонувший тред?
download.png4 Кб, 300x168
sage 225 624759
>>24725

> НЕ ПИЧОТ

226 625059
Поясните за годот, какие плюсы и минусы? Какой язык нужно знать?
227 625062
>>25059

>какие плюсы и минусы?


Здесь за обсуждение этого банят и удаляют посты, иди в движкосрач-тред, там пояснят.
228 625063
>>25059
Плюсы: опен сорс - не надо никаких разрешений и процентов. Самое живое комьюнити опен сорс движков сегодня. Довольно удобный редактор. Есть 3д. Много туториалов. Поддержка кучи платформ (но нет консолей). Продолжает развиваться и оптимизироваться.
Минусы: мало ассетов, какую нибудь воду с волнами и плавучестью придется писать самому. Не очень быстрый, но с простой игрой скорее всего ты не упрешься в ограничения. Спорная архитектура, сложно модифицировать. Развивается медленно, серьезные улучшения вводятся за год.
Языки: питоноподобный свой язык. Можно писать прямо на c++. Сейчас добавляют c#, пока не все платформы. Есть биндинги на разные языки, типа. Rust, Haskell и т.д.
# OP 229 625089
>>25063

> (но нет консолей)


Тащемта есть, но не бесплатно.
https://docs.godotengine.org/en/3.0/tutorials/platform/consoles.html
http://www.lonewolftechnology.com
В остальном всё двачую.
culling.png2 Кб, 692x375
230 625165
Опа, уже месяц как для годота есть ассет модуль, добавляющий порталы/оклюжн куллинг
Сейчас затестим
https://github.com/lawnjelly/godot-lportal
1574884014738.png1,4 Мб, 800x890
231 625199
>>25165
Опачки! Ну раз такое дело, то можно повторно рассмотреть воксели в качестве тиррейна
https://github.com/Zylann/godot_voxel
232 625206
>>25199
Потралы для закрытых пространств а-ля Квейк 1-2. На открытых тормозов будет даже больше.
233 625213
>>25199
Так у зиланна есть простой хейтмаповый террейн. Не знаю как давно он его обновлял.
234 625251
>>25213
Регулярно обновляет, ибо я им пользуюсь.
>>25206
Я не о том, что их надо совмещать, а о том, что раз конпелировать движок с модулями, то можно сразу и этот добавить.
>>25213
Алсо, этот модуль в хайтмаповом режиме тоже работает, но очевидно быстрее.
235 625782
Пикча 1: простая камера внутри персонажа (следите за углом стены).
Видос 2: интерполяц.камера в сцене (следите за пушкой и тенью).

Трисётся триде сцена, когда я перемещаюсь по ней KinematicBody'ей при помощи move_and_slide. Трисётся мой говнокод, трисутся скачанные ассеты, трисутся скачанные демки.
Вопрос. Это у меня пека хуёвый или одно из двух? Может там где-то нужно какую-то галку отметить?
236 625973
Всем привет!
Как бросить объект в триде?
Вот я скажем, взял в руки бомбу риджидбоди, задал ей режим KINEMATIC, чтобы не тревожила физический движок, выставил collision_mask исключающий персонажа, чтобы не толкала, если этого не сделать, получается красивый, но нежелательный эффект: если засунуть бомбу в свою капсулу коллизии, начинаешь взлетать и летишь, летишь, летишь.
И вот я наконец решил бросить бомбу во вражину.
Я возвращаю ей режим RIGID, возвращаю маску коллизии и она просто падает вниз, как бы я не замахивался. Я конечно, сразу подумал, что надо вычислять вектор, куда ей бросать и задавать ей силу броска через add_force, но она продолжает просто падать вниз.
ЧЯДНТ?
237 626007
>>25973
И ещё проблема. Когда объект закреплён у персонажа, на него не действуют коллизии (маска соответствует стенам) но сквозь стены он проходит.
Я уже 100% уверен, что я делаю это неправильно. Но правильные способы не гуглятся.
238 626009
>>25973
Могу завтра посмотреть. Вроде что то читал про проблемную смену ригид и кинематика, но могу путать.
239 626010
>>25782
У тебя есть минимальный проект? Тоже завтра попробую воспроизвести.
240 626020
Посоны, а разную задержку между кадрами у анимированного спрайта не поставить, да? Пихать одну и ту же картинке несколько раз - нормальный вариант?
241 626021
>>26020
можешь попробовать использовать обычный спрайт и ноду анимации, которая будет менять тектсурку спрайта
242 626025
>>26021
А, ну это вариант, да, благодарю.
1575240541831.png106 Кб, 750x705
243 626030
>>26010

> минимальный проект


Берёшь пустой проект. Качаешь туда ассет FP контроллера ( https://github.com/aarroz/simplefps ). Кидаешь на сцену персонажа, пару статиков на пол и стены, пару кубов - риджид боди. В сцене персонажа добавляешь рейкаст из головы вперед на 3 метра. В скрипте персонажа пишешь пик 1.
244 626031
Блять. Завтра на работу, а я уснуть не могу из-за этоя дрянья. Ссука.
245 626197
Памахити!
246 626202
>>26197
Нет, тебя предупреждали, ты сам сделал этот выбор
247 626206
>>26202
Причем тут выбор? Мне нужна помощь по общей физике.
248 626262
Что там с сишарпом в годоте?

>>23203
https://refactoring.guru/ru/replace-conditional-with-polymorphism
Иначе на эти мучения страшно смотреть
>>21849
Бля, вам в этом то году не тошно от этих заголовков?
249 626266
>>26262

> Причины рефакторинга


>


> Этот рефакторинг может помочь, если у вас в коде есть условные операторы, которые выполняют различную работу, в зависимости от:


>


> класса объекта или интерфейса, который он реализует;


Нет.

> значения какого-то из полей объекта;


Нет.

> результата вызова одного из методов объекта.


Нет.

На скриншоте код тестовой кнопки, которая переключает вид ифами, в зависимости от пола, да, но в реальный код это не пойдёт. Будет внутренний генератор, выдающий персонажа и жсон-файл с его характеристиками, которые без условных операторов будут грузиться в объекты-нпц.
250 626267
>>26266
Хорошо. Надеюсь про фабричный метод рассусоливать не придется.
251 626312
>>26267
Не придётся. Я не вижу более правильных и корректных способов делать неписей в эрпогэ, кроме как через фабрику.
Culling.webm2,3 Мб, webm,
1920x1012, 0:21
252 626838
>>25165
Вот так работает если сделать по туториалу.
Не работает с гридмапом по понятной причине, но думаю несложно прикрутить будет по принципу камеры в думе.
253 626877
>>26838
Спасибо, товарищ! Так держать!
254 626918
>>26888 (Del)

>1993


>молодые шутливые программисты из id пишут движок, который автоматом собирает уровень в бинарное дерево и использует его для куллинга, работая на 4 мегабайтах оперативки


>2020


>для использования куллинга в годоте нужен сторонний модуль, который заставляет тебя РУКАМИ размечать комнаты и РУКАМИ рисовать порталы


Скорее так.
1575557031155.png3 Кб, 279x137
255 626963
>>26918
Такие вещи бесплатно не раздают. Ну, до 2001-го точно не раздавали.
Даже ты если придумаешь охуенно крутой алгоритм, я уверен, что ты не побежишь исходники на гитхаб выкладывать.
256 626999
>>26963
Лично я даже что-то просто неплохое не буду выкладывать, никогда не понимал это желание публиковать исходники.
Сделал что-то хорошее - продавай, плохое - спрячь и не позорься.
Единственное исключение, если бесплатность является частью модели монетизации, как у того же блендера.
257 627032
Суть токова: как с помощью gdscript изменить default environment всех сцен, а не только одной?
258 627041
>>27032
А жопой смотрел, оно уже само применяется
259 627043
>>27032
Может не пользоваться дефолтными, а добавить где надо конкретные и уже их менять?
260 627044
>>27043
Не, можно и к дефолтному добавлять, только проверил
261 627103
Я приостанавливаю выполнение функции on_btn_pressed с помощью yield и таймера (допустим на десять секунд). Но цикл for, в котором я остановил функцию (который в первую очередь находится внутри on_btn_pressed), продолжает считаться до бесконечности в этом время. Что за хрень?
262 627109
>>27103
Код показывай.
263 627117
>>27103
Ты описываешь что то подозрительно кривое, практически уверен что так делать не надо. Посылай сигналы, отключай обработчики кнопок.
264 627118
>>27109
>>27117
Лапшу потом уберу, пока лишь бы заработало, так что за код извени адин ден в гадоти
Попробовал сделать так, теперь лучше, но временные промежутки между выполнением блоков всё равно не идеальные. В идеале хочу, чтобы после выполнения одного moveforward/back сразу выполнялся другой
265 627121
>>27118
Чот внатуре какая-то лапша.

> В идеале хочу, чтобы после выполнения одного moveforward/back сразу выполнялся другой


Вот с этого и надо было начинать: "Я делаю задачанейм, для этого я сделал такой код, он работает не так, как мне надо".
Через стейт мащин делай.
266 627189
>>27121
Как так сделать?
Пробовал с помощью yield останавливать функцию btnpressed, посылая сигнал в функцию moveforward, и когда выполнение в moveforward заканчивается, посылать обратный сигнал на завершение yield.
Но в итоге что-то идёт не так, btnpressed не дожидается выполнения другого блока, а идёт дальше; и цикл внутри btnpressed становится бесконечным.
Куда копать и как сделать лучше?
267 627251
Как в годоте заниматься режиссурой? Допустим, мне надо сделать затухание одной сцены и плавное появление другой или запилить катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую и проигрываться звуки в конкретные моменты времени.
268 627256
>>27251
Через анимации. Кидаешь animation player в сцену, и можешь анимировать любые проперти у любых нод.
Но ты заебешься это делать, я бы тебе рассказал, какой аниматор неудобный, но тут за это банят
269 627268
>>27251

> сделать затухание одной сцены и плавное появление другой


Можно через шейдер либо анимацией, изменять альфу или например свет мирового окружения.

> катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую


Кинематикбоди, навмеши либо скрипты.
270 627270
>>27189
Бамп вопросу
271 627282
>>27270
Перейди от йелдов к синхронному коду.
Например (псевдокод)
if(nexttasktime >= os.time.now):
nexttasktime = os.time.now +tasklength
change_task()
1575667122982.webm714 Кб, webm,
640x360, 0:08
272 627359
>>27251

> сделать затухание одной сцены и плавное появление другой


В камере плавно затемняешь светофильтр, затем загружаешь новую сцену и в камере плавно засветляешь светофильтр. При этом камера является синглтоном.

> запилить катсцену, где объекты будут перемещаться из одной точки в другую и проигрываться звуки в конкретные моменты времени


анимейшонплеер
>>27256
Если тебя всё время банят, значит тебе здесь не рады. Уйди отсюда и больше не приходи.
273 627488
>>27189
>>27121
>>27118
>>27103
>>27117
>>27282
Суть такова: на Вики нихуя не нашел по этому поводу, но нашел ответ на годот qa и таки запилил подобие собственной стейтмашины. Оказывается тут даже сигналы не нужно посылать, тупо вставляешь функцию в елду и ждёшь ответ о завершении функции. Всё!
yield(puknut_v_thread(),'completed')
А сигнал completed посылается автоматом при завершении функции puknut_v_thread(), даже свои сигналы не нужны.
Я хочу, чтобы это было написано в Вике, вместо этого там ненужная поеботина про сигналы.
274 627490
>>27488
Сигналы - это идиоматичная конструкция, твоя - скорее как удалять гланды через анус, ну работает у тебя радуйся, в вики такое писать не надо.
275 627708
>>26030
Попробуй вот этот ассет скачать
https://godotengine.org/asset-library/asset/424
Запустил его, приделал оружие к игроку, ничего не дрожит.
276 627985
>>27708
Спасибо. Погляжу.
277 627986
1575913745620.png108 Кб, 466x460
278 628070
>>27708
Какой классный код у этого контроллера! Всё, как я люблю. Ентерпрайз-стайл. Однозначно забираю для своих проектов.
1575960140865.png86 Кб, 971x794
279 628150
>>27270

> Бамп вопросу


>>27189

> Как так сделать?


>>27121

> Через стейт мащин делай.

280 628282
>>27708
Код классный (Gary, я узнал его!), но не зря автор назвал его "стартер". Есть куда расти. Я немного доработал. Зацените, годаны.
281 628284
>>28282
Все можешь делать ассет и продавать.
282 628402
Посаны, кто как делает присед?
Я начал делать и столкнулся с фундаментальным ограничением. Колиженшейпы нельзя двигать. При попытке менять длину капсулы, она проваливается под пол. Стало быть, я сделал два шейпа: шар на уровне ног и капсула сверху. При нажатии ктрл, капсула выключается, голова с камерой перемещается ниже, на уровень ног. При отжатии включается капсула и камера/голова возвращается на свое место.
Теперь появилась вторая проблема. Если отжать контрол в низком проходе (ползанье по вентиляции, класека), включившаяся капсула моментально выталкивается из прохода наружу. Мне что, делать рейкасты, чтобы определять высоту потолка над головой и ширину стен по бокам? Или я изобретаю велосипед, и есть функционал искаропки?
dg-2019-12-11-15-11.gif139 Кб, 506x200
284 628421
Анон, подскажи какой-нибудь гайд для 2Д платформеров, как делать хватание за края платформ (типа как в метроиде).
Я чет нигде таких не могу найти.
Я вроде бы сам свелосипедил (см. гифрелейтед). Кидаю 2 рейкаста. И по условию, если (игрок касается стены && горизонтальный рейкаст == false && вертикальный рейкаст == true) выполняется, то перевожу игрока в стейт "висеть". Вроде бы все работает как надо, но может есть какие-нибудь еще способы лучше и правильнее?
285 628500
>>28402

>Колиженшейпы нельзя двигать.


Читал что делают анимацией радиуса капсулы.
286 628504
Ну что там, хуан добавил новые пробы? Когда он уже замутит, неужели до сих пор в японии батонится?
image.png448 Кб, 669x488
287 628514
Почему из-за ssao появляются такие артефакты?
288 628520
>>28514
Алсо, гамма норм или надо как-то поярче сделать?
289 628521
>>28520
Это норма
290 628527
>>28514
Главное что есть сасао, а нравится-не нравится это вопрос вкуса.
image.png1,6 Мб, 1089x796
291 628572
>>28504

> неужели до сих пор в японии батонится?

292 628575
>>28500
Да, я тоже читал. Вопрос в том, как оптимально определять нахождение в тесном пространстве и задерживать анимацию вставания в полный рост?
293 628618
>>28572
А в феврале будет годот-конфа в Брюсселе, опять придется ехать тусить, эх, не видать нам вулкана в ближайшее время походу.
294 628631
>>28575
Я нихуя в этом не разбираюсь, но на ум приходят два варианта.

1) Кидать рейкасты во все стороны

или

2) Рисовать на карте, там где узкие проходы, невидимые области, попадая в которые игра знает, что это узкий проход и не дает игроку встать, пока он не покинет эту зону.
295 628633
>>28575
В нормальных играх это делается путем рисования ручками на карте всех узких проходов, где нельзя встать. Всё остальное - васянство и нагромождение костылей, которые рано или поздно сломаются.
296 628643
>>28514
В инете пишут что это может быть не от ссао, а от теней.
Попробуй все что тут советуют https://github.com/godotengine/godot/issues/13129
>>28527
Толсто.
297 628668
>>28643
Вечером попробую этот вариант решения проблемы, но он вроде не помогает на все сто, обещают убрать этот баг к версии 3.2-4.0
298 628707
>>28633>>28631
Ага, значит, будем делать на рейкастах. Спасибо!
299 628711
>>28707
Можно просто на area
300 628727
>>28711
И то верно. Что-то я сразу не сообразил. Мне же нужен факт наличия мешающих объектов, а не координаты столкновения.
Спасибо!
1576227117880.png22 Кб, 587x161
301 628866
Как-то так, кароч.
1576264948910.png82 Кб, 320x307
302 628982
>>28866
Как мне нравится этот код. Это прямо гопнический код с того мема "ПАДАЖЖИ ЁБАНА". Вы только вглядитесь в эти строки. Если кроучин есть, то "слыш, давай сюда". Если, кроучина нет, код как бы переспрашивает у анкроучина "а если найду?" и если действительно находит, то "слыш, давай сюда" если же не находит, то "свободен до следующего тика".
303 628994
>>17485 (OP)
Самолётик в гигаполисе.
https://www.youtube.com/watch?v=SBIdvVi12bs
304 629009
>>28982
Хули этот коммент еще не удален из-за его токсичной маскулинности?
305 629022
Че-то я не могу найти команду для вращения изображения тайла в ячейке. Такая вообще существует?
306 629023
Как сделать уборку пшеницы? Например, поле состоит из тысячи квадратов, каждый из которых триггерится при столкновении с трактором. Можно ли все это дело оптимизировать батчингом?
307 629025
>>29023
Хотя была идея каким-то образом задействовать шейдеры, но тут мои знания еще хуже
15685178680950.webm16,1 Мб, webm,
1920x1080, 0:28
308 629030
>>29023
Что именно ты собрался оптимизировать? Эта демка демонстрирует оба метода, и анимацию тайлов, и создание спрайтов.
309 629031
>>29022
Вроде бы флаг transpose в set cell это поворот на 90 градусов, можно комбинировать с флипами чтобы получить остальные.
310 629033
>>29031

>transpose


Ебаные сучки. Нахуй так шифровать.
311 629034
>>29031
Ок, а если гексогональная сетка?
312 629036
>>29034
Пробуй.
313 629038
>>29036
Я про то, что в общем случае этот метод в принципе не будет работать для гексагональной сетки. Если только тайл не симметричен
314 629040
>>29038
Если 30° то частично будет.
315 629041
>>29040
Фиг то там. Если тайл симметричен, то да. А так - нет.
316 629042
>>29040
Но вообще забей. Это я уже редкоиспользуемый случай разбираю. Это все мелочи. Просто могли бы сделать более удобно и функционально
317 629046
>>29030
Мне бы в 3д, а не со спрайтами...
318 629051
>>29046
Так ты б сразу написал.
Ну, там можно gridmap. Или MultiMeshInstance.
319 629052
>>29030
Как трактор подъезжает к полю - он подъезжает к одному из чанков и эта чанк из одного прямоугольника превращается в набор маленьких прямоугольников, заполняющих этот чанк.
320 629105
>>29051
Для поля с пшеницей нужен мультимеш. Гридмап это для более кубических игор, типа майнкрафта, портала.
321 629162
>>28421
Ну что, никто даже идеи никакой не подкинет?
322 629165
>>29162
Твой велосипед - норм. Так и делай.
323 629487
Можно ли в годо создать в активной сцене экземпляр дочернего узла из упакованной сцены?
1576504557369.png535 Кб, 600x500
# OP 324 629494
>>29487
Нет. Сначала делаешь экземпляр всей упакованной сцены, потом можешь из него вытянуть конкретный чайлд и поменять ему родителя.

Однако, ничто не мешает тебе сделать отдельной сценой интересующую тебя ноду и грузить её отдельно.
Например, в сцену грузится упакованная сцена "бомба", в составе которой есть нода "огонь". Нода огонь это тоже сцена, и если она понадобится тебе отдельно, то ты просто грузишь упакованную сцену "огонь". Мысли нодами.
325 629497
>>29494

>Однако, ничто не мешает тебе сделать отдельной сценой интересующую тебя ноду и грузить её отдельно.



Не хотел бы делать так, ибо дохуя всего получится. Собственно поэтому и спросил.

>потом можешь из него вытянуть конкретный чайлд и поменять ему родителя.



Не подскажешь команды для этого? если не влом
326 629500
>>29494
Ты add_child имеешь ввиду?
327 629502
>>29494
Крч можешь не отвечать, уже похоже сам разобрался что к чему.
# OP 328 629504
>>29502

> похоже сам разобрался


Всё равно пости решение в тред. Для ньюфагов. Для архива.
Нужно что-то вроде такого:
old_parent.call_deferred("remove_child", node)
new_parent.call_deferred("add_child", node)
Но надо проверять. Возможно ещё set_owner придётся дёргать.
329 629505
>>29504
А обычный move_child разве не подойдет?
330 629506
>>29504
Блин, я как-то через жопу прочитал описание. Сорь,сегодня чет вообще уже невнимательный.
331 629515
>>29504
На основе такого принципа теоретически можно организовать автоподгрузку открытого мира убираем ноду из сцены, а она остаётся в памяти. Формируем пул из этих нод. Если игрок АТАШОЛ достаточно далеко, ноды выгружаются из памяти. Если подошёл близко - снова добавляются в дерево сцены. на дистанции N метров от игрока ноды понемногу загружаются, чекая нагрузку и не перегружая систему.
Ммм.... Писечка. Надо тестить.
332 629622
>>29620 (Del)
Полтора двачера это не геймдев комьюнити.иа хуесосят все совсем другой движок.
1576563010048.png59 Кб, 690x479
333 629631
>>29515
Ну, как-то так.
334 629691
Я правильно понимаю, что _ready() запускается только после того, как были созданы все братья, потомки, и потомки братьев узла? Можно в нем прописывать имена племянников узла?
335 629708
>>29691
Правильно. А ещё есть сладкий деревенский ONREADY. С его помощью можешь объявлять сватьев и братьев без функции? главной области скрипта (или как там). Например:
onready my_var = $path/to/node
или
onready my_var = get_node("path/to/node")
Это объявление сработает перед вызовом _ready() но после того, как скрипт полностью активируется, объявится, наготовится, так что эти переменные там тоже будут видны.
336 629709
>>29708
Бля. Объебался с кодом.
onready var my_var = $path/to/node
или
onready var my_var = get_node("path/to/node")
337 629714
>>29691
И ещё есть ленивая инициализация через геттер. Важно помнить, что внутри скрипта её придётся вызывать через self, чтобы геттер сработал:

var lazy_var setget , get_lazy_var
...
func get_lazy_var()
-> if is_inside_tree() && lazy_var == null:
-> -> lazy_var = $path/to/node
-> return lazy_var
338 629716
По туториалам без документации пиздец тяжко. Когда уже на слэйвянский русский переведут?
339 629739
>>29716
Так была же пара ютуб каналов на русском
340 629743
>>29716
Учи английский. Или делай игры в 1С. Там тебе всё по русски будет.
341 629756
Экземпляры могут быть только у упакованной сцены? Других вариантов расплодить ноду не существует?
342 629758
>>29739
кроме жирного ублюдка сканера больше не знаю
343 629759
>>29758
Был ещё ублюдок нико-дев, но слился недавно. И он не совсем уроки делал просто девлог. Есть ещё ублюдок айрвикар, но он просто всякие фишки показывает, да еще на версии 2. Был ещё некий ШЕМ, но он слился практически мгновенно. Ещё ублюдок сканер пиарил потаскуху вебгёрл, но она выкладывает очень вяло, вангую что уже слилась по тихому.
В общем, русскоязычный рыночек открыт. Я уже даже сам подумываю а не вкотиться ли?
344 629760
>>29756
Десериализовать ещё можно через свой велосипед. Ибо распаковка пакед сцены это по факту десериализация и есть.
345 629761
>>29759

> Я уже даже сам подумываю а не вкотиться ли?


Хочешь быть обоссанным?
346 629762
>>29760

>Десериализовать


Шо?
347 629768
>>29761
Хейтеров бояться - в хайп не ходить.
>>29762
То.
Создание объекта из сохраненного в файл состояния. Файл tscn - это таковое и есть. Полностью описанный объект Node с установленными свойствами.
348 629769
>>29762
>>29756
Ты мне лучше саму задачу опиши. Я тебе предложу подходящее решение.
349 629772
>>29769
Задача - максимально подробно изучить тему. Насчет сериализаци - пони. Но не очень пони как (а самое главное зачем?) на практике реализовать подобное. Это же дополнительная ебля на пустом месте, а я наоборот хотел как проще.

И еще, если я более или менее въехал в суть этого термина - сериализация позволяет упакованным сценам работать быстрее? То-бишь лучше не ебать мозги, и делать как в туториалах?
350 629774
>>29772
Я отвечал на этот вопрос:
>>29756

> Экземпляры могут быть только у упакованной сцены? Других вариантов расплодить ноду не существует?


Поэтому такой ответ.
Экземпляры ты можешь делать классическим способом:
var new_obj = Node.new()
Этот код создаст в памяти новый экземпляр объекта типа (класса) Node.
Что делать с ним дальше - решать тебе.
>>29772

> сериализация позволяет упакованным сценам работать быстрее?


Сериализация позволяет упаковывать объекты для передачи в стороннюю среду: файл на диске, абонент по сети.
Насчёт скорости ты понял не совсем верно. Скорее всего имелось ввиду что тебе не нужно изобретать свою сериализацию, а БЫСТРО использовать имеющуюся.

> лучше не ебать мозги, и делать как в туториалах?


На начальном этапе да.
Если ты новичок в программировании вообще, советую параллельно смотреть/читать материалы по общему программированию.
Когда ты освоишься, ты увидишь, что туториалы дают неоптимальные для профессионала, но понятные для новичка методики.
351 629778
>>29774

>Насчёт скорости ты понял не совсем верно. Скорее всего имелось ввиду что тебе не нужно изобретать свою сериализацию, а БЫСТРО использовать имеющуюся.



Не, я в том плане, что последовательность битов должна выполняться побыстрее в плане производительности? Тут же вроде питоноподобный язык, и все такое...
1500007523188.webm15,5 Мб, webm,
1920x1080
352 629798
353 629914
>>29778

> последовательность битов должна выполняться побыстрее в плане производительности?


Сейчас пекарни такие, что выигрыш от байтоёбства будет виден только под микроскопом. Пруф ми вронг.
1576665845053.png1,2 Мб, 900x900
354 629916
>>29798
Нойс. Теперь, пжлст, эту тяночку вот в эту локацию https://github.com/godotengine/tps-demo вместо того робика, что там есть.
355 629962
Антоши, подскажите пожалуйста, в каких случаях стоит использовать call_deferred?
356 629974
>>29962
Когда надо чтобы метод вызвался не сразу, а когда объект с ним связанный не будет никем занят. Иначе могут быть случаи, когда вызываешь - и хуяк - крош на десктоп.
357 629976
>>29974
Здравия желаю, капитан! Я, собственно, спрашиваю, как определить, когда это действительно необходимо, а когда можно пренебречь. Я просто пока еще не до конца въехал в то, каким образом различные ноды и сцены ведут себя в течение программы. Где бы про это поподробнее прочитать?
358 629981
>>29976
Ух, даже не знаю, что посоветовать. Я это до годота знал.
359 629982
>>29981
Ну, хотя-бы, как гуглить?
360 629983
>>29982
Начни со статьи в годот докс про деферред колл, я полагаю. А там уже по непонятным словам в статье и гугли.
361 629984
>>29982
Короче. Юзай деферред, когда вызов метода напрямую приводит к рандомным странным ошибкам.
изображение.png115 Кб, 924x808
362 629985
>>29983
В том и проблема, что это все, что выдает по запросу. Встроенная в годо справка тоже не блещет подробностями.

>>29984

>Короче. Юзай деферред, когда вызов метода напрямую приводит к рандомным странным ошибкам.



Ок. Но объясни тогда хотя-бы логику применения этой функции вот здесь >>29631
363 629986
>>29985

> объясни тогда хотя-бы логику применения этой функции вот здесь


Удаление чайлда и добавление в другого парента происходят в одном фрейме. Это может вызывать падения, потому что добавляемый чайлд ещё не удалился из одной ветви дерева, а его уже пихают в другую ветвь. Причём происходить это может рандомно. Потому и отложенный вызов.
364 629987
>>29962
Из того что я читал, делал такие выводы: движок каждый кадр выполняет всем нодам process, physics process и input, деферред выполняется после этого всего, перед следующим кадром (т.е. между кадрами). Таким образом туда надо слать все, что может повлиять на непосредственно используемое. Примеры: переключать сцены (ресурсы сцены используются). Менять формы коллижнов (могут быть в процессе сравнения в физическом движке) Подозреваю что добавление-удаление чайлдов в ready тоже может пошатать. Также если ты запускаешь отдельный поток то из него надо взаимодействовать через деферред.
365 629988
>>29987
Воооот! Спасибо тебе анон! Я это и реквестил.
>>29986

>Причём происходить это может рандомно.


Ясно. Я просто делал в качестве эксперимента без отложенного вызова и все работало.
366 629989
>>29988

> и все работало


Оно будет работать. А потом внезапно на момент удаления чайлда, чайлд окажется заблокирован собственным коллбэком и его удаление отложится до конца фрейма. Как верно написал анон выше. Тут-то ошибка и выскочит. Причем не у тебя, а у твоих игроков и они тебе телефоны на саппорте оборвут. :)
367 629991
>>29989

>Причем не у тебя, а у твоих игроков и они тебе телефоны на саппорте оборвут. :)


Вот потому и хочу въехать в эту функцию. Т.к. это очень коварная херь.

Вообще, хорошо бы нашелся какой-нибудь Антон-альтруист, который бы запили по этой теме подробный гайд "от" и "до", со всеми нюансами, чтобы раз и навсегда закрыть тему. Но спасибо что хоть дали направление в котором думать, когда используешь эту функцию. Лучше чем ничего.
368 630024
так кто нибудь может мне показать
выпущенные 3d игры на godot?
так, чтобы при этом можно было поиграть
369 630025
>>30024
да кто сейчас в игры играет, все только делают
370 630026
>>30024
полно проектов в открытом доступе в сети лежит
геймлпей там есть, модельки бегают, чё тебе ещё надо?
371 630027
если игрок трогает говно
написать "игрок говноед"

как зделоть?
373 630038
В годоти можно взять цветастый или бесцветный спрайт и изменить его цвет, отредактировав какой-нибудь параметр импорта или типа того? В игре нужно, условно, много кирпичных стен, но делать кирпичи везде красными - скучно, а а делать много кирпичей разных цветов - тупо.
374 630040
>>30038
Свойство спрайта (self_)modulate
375 630047
>>30027
Миллионом способов. Выбирай какой тебе по душе.
1. При столкновении физических объектов каждый из них получает инфу о соседнем объекте. Если игрок и говно — физические, то говно просто напрямую открывает у игрока поле "кем является" и вписывает туда "говноед".
2. Если это просто спрайты, можно реализовать велосипедистую проверку коллизий через ААББ.
3. Можно передвигаться по клеточкам и сам факт перехода в клеточку с говном автоматически обмазывает.
4. Сообщения. Игрок куда-то вступил, посылает сообщение "игрок вступил" в менеджер сообщений. Говно подписано на сообщения типа "вступление". В сообщении нужно указать какую-либо идентифицирующую инфу, например координаты. Говно чекает координаты в сообщении и если они совпадают со своими, посылает сообщение "атака говном". Игрок подписан на сообщения типа "атака" и получив сообщение "атака говном", считает возможность увернуться от атаки. Но уворот не работает, потому что он только что вступил куда-то , что вызвало кулдаун уворота. В итоге, игрок признаёт, что он вступил в говно.
И т.д. и т.п.
изображение.png3 Кб, 235x56
376 630053
Можно ли делать как на пикриле? Почему-то мне кажется, что это вообще никакого смысла не имеет
377 630055
>>30053
Можно.
Смысл в такой компоновке найти можно.
Трансформ игрока остаётся в центре мира, в то время, пока трансформ тела игрока перемещается по миру. В любой момент ты можешь применить некую глобальную трансформацию. Например повернуть на одинаковый угол всех персонажей внутри сферической локации — полости вселенной наоборот с толщеходами.
Но вообще, смысл ещё может быть в том, чтобы хранить общий скрипт в такой корневой ноде, который будет иметь естественный доступ ко всем нодам-детям. И ты сможешь без задней мысли менять функционал игрока. Например, у игрока два тела: человек и камера-дрон, по клавише ты переключаешься между ними.
378 630061
>>30053
Ты ещё не видел как люди корневую ноду просто 2д координатой делают. Это как раз то, что годот поощеряет, вроде как, челик выше всё правильно написал.

Бля, ещё бы нормальное ООП завезли, а не это говно.
379 630134
>>30061

> а не это говно


Чем тебя не устраивает?

Но вообще, нахуй ООП в играх? В играх лучше ЕЦС (все игровые данные - это таблицы сериализованных на диске данных, обращение к свойству игровой сущности поднимает с диска виртуальный столбец таблицы (поле) со всеми строками (записями) и ты можешь быстро пробежаться по одному полю сотпицоти объектов).
380 630135
>>30134
Это моё дело, как я хочу реализовать свою игру.
381 630139
>>30135

> использует говно


> жалуется на него


> ему предлагают вариант лучше


> говорит, что это его путь

382 630143
>>30047
Сделал через ареа2д проверку касания с говном и дебагг в виде слова jopa. Слово jopa выводиться при касании с говном, но при попытке сделать
get_node("kakashka").set_visible(true):
годот шлёт меня нахуй, типа такого нода нет. Нод kakashka - это спрайт в сцене с ареа2д.
383 630191
>>30143

> get_node("kakashka")


Здесь ошибка.
Проверь, чтобы относительно скрипта из которого этот метод вызывается, какашка была по правильному пути.
shadows.jpg263 Кб, 1920x1080
384 630195
>>17485 (OP)
Господа, а можно ли как-то в 2д проекте сделать тени у объектов короткими?
Здесь у меня справа сверху источник света (обычный Light2D) и на объекты повешены LightOccluder2D. Хочется чтобы тени были не бесконечно длинными, а примерно как у нарисованных сверху бочек. В голову приходят разве что шейдеры и маски, но пилить такое для каждого объекта я замучаюсь, хотелось бы найти какое-то универсальное решение.
385 630206
>>30195
Миксуй тридэ и двадэ. Графику отрисуй на плоскости, сверху камера, сбоку свет.
386 630209
>>30206
Я на этом проекте занимаюсь только всякими свистелками и перделками (свет, эффекты, анимации и т.д.), весь основной код пишет другой программист, и он не хочет добавлять в игру 3Д ни в каком виде. Поэтому я и вынужден искать решение в рамках 2Д.
387 630211
>>30209
Я сейчас на машине без годота. Попробуй два источника света? Возможно они будут как-то уменьшать тень перекрещиваясь?
Алсо нашёл вот это, но лень переводить. Есть ли там ответ? https://godotengine.org/qa/40039/how-to-achieve-dynamic-directional-2d-lighting-and-shadows
388 630215
>>30211

>Попробуй два источника света


Пробовал, из-за того что у нас много объектов то там начинается черти что, появляются всякие лишние тени и т.д.

>нашёл вот это


Ага, я тоже уже нагуглил этот тред, там много болтовни вокруг да около, но в итоге ничего дельного не посоветовали человеку
389 630220
У меня умственная неполноценность или в документации Годота и вправду всё непонятно написано? Инглиш около школьного уровня, свободно смотрю английские видоски и гайды на ютубе.
390 630223
>>30220
Мне, например, всё понятно. Английский учил по ютубу спустя много лет после школы.
391 630234
>>30195
Скорее всего шейдерами.
>>30220
Она организована не очень понятно, ну а качество текста на четверочку.
392 630405
как импортить в аниматедсприт анимацию? если тупо перетащить все файлы, то они добавляются в рандомные места таймлайна. Не тратить же время на пересортировку кадров?
393 630423
В годот закатились олдфаги
https://www.youtube.com/watch?v=O3mge9GM6rE
Пиздец.jpg20 Кб, 590x361
394 630438
>>30436 (Del)
По порядку абв, но в душе г
395 630446
>>30436 (Del)
Пиши адрес.
# OP 396 630591
А чо тонем? А чо не всплываем?
15364777715500.png867 Кб, 908x725
397 631032
Посоны, как запустить функцию по фрейму AnimatedSprite? Я пробовал в физикс_процецц это:
if animate.get_frame() == 5:
myfunc()

На первый взгляд все работает нормально, но когда игра слегка перегружена с объектом вообще какая то дичь начинает твориться, а потом он просто замертво встает. Похоже я что то не так делаю, как правильно?

пикрандом
398 631051
>>31032
Там в анимации можно сигнал посылать.
399 631052
>>31051
Это я знаю, но в анимации фрейм рейт менять нельзя, в AnimatedSprite это намного удобней. Но вот как скрипт из AnimatedSprite зпустить, хз.
400 631058
>>31052
У него тоже есть сигнал frame changed по докам.
401 631062
>>31058
Точно, благадарю.
402 631564
Начал недавно годот, понравилось после C+OpenGL
Но вопрос, а удобно ли на нём делать какие-нибудь сложные игры с процедурной генерацией мира типа клона майнкрафта или рогалика (лол) или для этого лучше использовать по старинке обычные ЯП?
А что насчёт кастомных форматов файлов? Могу ли я сам сгенерить файл ресурсов и загружать их через мой код? Можно ли таким образом и DLC/моды создавать? Или свои форматы сейвов. Или свой свпособ обращения к серверу через сокеты?
Ещё я слышал, что можно написать свой модуль для годота, но чтобы его использовать, придётся весь годот перекомпилить?
403 631567
>>31564

> Но вопрос, а удобно ли на нём делать какие-нибудь сложные игры с процедурной генерацией мира типа клона майнкрафта или рогалика (лол) или для этого лучше использовать по старинке обычные ЯП?


Это возможно
https://youtube.com/watch?v=12pQxYm2MOY
И рогалики тоже, есть видеотуториалы, есть ассеты.

> А что насчёт кастомных форматов файлов? Могу ли я сам сгенерить файл ресурсов и загружать их через мой код?


Да возможно, я часто генерю текстовые файлы ресурсов если много копипаста объектов.

> Можно ли таким образом и DLC/моды создавать?


Можно, где то в треде писали, как сделать

> Или свой свпособ обращения к серверу через сокеты?


Можно.

> Ещё я слышал, что можно написать свой модуль для годота, но чтобы его использовать, придётся весь годот перекомпилить?


Придется. Это не очень сложно, один раз разобраться и потом все аатоматически.
404 631579
>>31564
А моды у нас как в Скайриме с мод-органайзером. При запуске игры движок опрашивает прописанный в конфигурации главный файл архива. Аналог esm. Далее имеется функция, с помощью которой ты можешь загрузить дополнительные архивы, аналоги esp, bsa.
И самое главное: при загрузке архивов строится виртуальная папка res:// в которой ресурсы при совпадении имён берутся из более поздних архивов. Ты сможешь организовать систему патчей и модов с проверкой зависимостей и порядка загрузки.
Ммм... Писечка!
405 631593
>>31564
Годот и 3Д можешь забыть - будет работать медленнее чем OpenGL immediate mode.
aaaaa.png225 Кб, 1274x702
406 631640
Почему текстуры интерполируются и как это исправить? Я делал модель в блендере, там в материалах closest интерполяция, а в годоте, что в эдиторе, что в самой игре интерполируется. Я имортировал модель как glTF (.glb) и вместо текстур импортировались сразу материалы.
imageimport1.png24 Кб, 240x767
407 631647
>>31640
Я так понимаю это задается во вкладке импорта

>

408 631677
>>31647
Именно так.
tut.png58 Кб, 445x1110
409 631686
>>31647
>>31677
И что именно мне тут надо изменить, чтобы текстуры стали sharp/pixel perfect/nonblur?
410 631692
>>31686
Вот тут не рекомендую что-то менять
>>31647
А вот тут я бы выключил Filter.

> 17:59:02


Столько времени прошло уже бы давно сам с галочками поигрался. Я щас без годота сижу. Могу помочь только диванными предположениями.
411 631696
>>31686
Тоже склоняюсь к filter
412 631753
>>31692
>>31696
Так там нет filter! Там только filter script. Этот >>31647 анон не я.
Я не импортирую никаких текстур, только glTF-модель в виде .glb, а вместе с ним приходят 2 материала с текстурами, но у них нет никаких полей в Import.
413 631881
А как создать анимацию используя atlas texture? Нихуя нет что-то. Вроде в прошлых версиях нормально работало. Добавляется только первый кадр.
image.png2,3 Мб, 1920x1080
414 631994
Сап годотаны, платиновый вопрос, годится ли Годо для создания игры уровня Animal Super Squad? Есть прототип платформера, написанного на JS, хотим развить прототип, но учить юнити не хочется мимо-пользователь-линдукса, ставил юнити на попробовать, всё плохо. Ранее в треде видел упоминание, что Годо не оче с 3d, а если ещё и с физикой, то совсем всё плохо. Так ли это анон? Анон? Ответь анон?

инбифо: Автор этого поста был предупрежден.
415 631996
>>31994
Если коротко, то НЕТ.
416 632013
>>31994
Годится. В тридэ там будут проблемы если ты замахнёшся на опенворлд уровня ведьмака-3. Платформеры типа твоего пика там нормально зайдут. Физика там — общепризнанный bullet. Правильно расставь массу предметов и будет тебе неплохая симуляция.
417 632014
>>31881
В атласе ты хранишь не отдельные фреймы, а спрайт-листы целиком. Доставай из атласа спрайт-лист, после чего дроби на спрайты. У меня это именно так работало.
418 632083
Сап. драг&дроп более менее разобрал. Рисую пазл игру. Как оптимальнее задать конечное положение кусочков пазла (место куда кусочек должен встать), не вручную же координаты конца ставить.

Изначально думал сделать так, когда экспортишь спрайт кусочка, то делаешь это с прозрачностью цельной картинки, без обрезания краев. Получается что центр это всегда конечная точка для любого куска пазла. Где я ошибся?!
419 632108
>>32083

> центр это всегда конечная точка для любого куска пазла


Що?

> не вручную же координаты конца ставить


Пусть скрипт запоминает начальные координаты кусочков. Или ЯХЗ что там у тебя за пазл. Это обширное понятие.
420 632109
В говорят чтобы делать игры в годоте не надо даже програмировать уметь. Пиздят?
421 632112
>>32108

>Що?


забей чет я плохо выражаю мысли, ушёл в поиск оптимального решения. Только не руками.
422 632113
>>32109
Пиздят. Программировать придётся везде. Но у нас программирование проще и доступнее (из бесплатных).
423 632114
>>32113
Нет, абсолютно такое же программирование, единственное где проще это в констракте, еще проще только готовыми шаблонами, но это уже не программирование
424 632116
>>32114
Я же написал - из бесплатных.
425 632117
>>32116
Ну есть гдевелоп, но он неудобный, они пошли по провальному пути гимпа и закономерно обдристались. Контракт он как фотошоп, чем меньше аналоги на них похоже тем хуже аналогам
426 632120
>>32117
Тебе делать нехуй? Я сказал - годот проще и доступнее всего в кодинге. Ты вылез спорить, при этом сам же говоришь, что аналоги менее удобные.
Я не видел ничего проще объектного дерева годота. Идеально по полочкам разложенный функционал, каждый класс на своём месте и не тянет от предков ничего лишнего. Вот на мой взгляд одна из самых важных составляющих годота.
427 632121
>>32120
Благодаря этому, кодится в годоте легко и непринуждённо, многие вещи я постиг самостоятельно, даже не прибегая к документации, ибо названия методов и аргументов грамотно спланированные говорят сами за себя. В движках-конкурентах я не мог ни шагу ступить без документации. Даже в платных. По этому параметру они на несколько шагов отстают.

Вот поэтому я назвал кодинг в годоте самым лёгким, а не из-за питоноотступов, как многие наверняка подумали. Срал я на отступы. Когда умеешь кодить, эти частности не отвлекают.
428 632122
>>32113
Движок пиздаболов получается. Пойду блюпринты дрочить.
1577731598848.png136 Кб, 736x736
429 632123
>>32122
Да чо, оставайся. Расскажи ещё что-нибудь интересное. А я буду кнопочки нажимать над понравившимися постами.
430 632146
А как дать материалу эффект свечения (лампа накаливания), подобно как в ue4 есть свойство emissive color?
maxresdefault.jpg144 Кб, 1280x720
431 632147
>>32109
https://docs.godotengine.org/en/3.1/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.html
Но нахуя? Это то же самое программирование только неудобнее раз в 100.
spatialmaterial15.png55 Кб, 700x301
432 632148
>>32146
Оно и в годоте эмиссия.
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/3d/spatial_material.html
Emission

Emission specifies how much light is emitted by the material (keep in mind this does not include light surrounding geometry unless GI Probes are used). This value is added to the resulting final image and is not affected by other lighting in the scene.
1577772307824.png61 Кб, 1038x636
433 632168
>>32147
Удваиваю.
Давай поиграем в игру: Ты должен найти на пикрелейтеде точку входа в функцию, пока не наполнилась яма с кислотой. Но дверь из ямы ты сможешь открыть только если укажешь точное количество строк обычного скрипта, которым заменяется пикрелейтед.
434 632442
>>32109
Там Питон же, так что частично правда.
435 632444
>>32442
Не питон.
Давайте не будем путать питон и "питоноподобие".
436 632454
Зяблики, а как настроить тени от объектов так, чтобы они были точными? В прикрепленных пиках видно, как под объектом проходит свет, сбоку тоже, хотя он "утоплен в пол".
# OP 437 632455
>>32454
Либо запекай, либо отключай. С тенями у нас всё плохо.
438 632456
>>32455
Так это после запекания... Блин, неужели все так плохо.
439 632457
>>32456
В смысле после запекания?? Я на скринах вижу динамические тени.
440 632458
>>32454
Читай доки анон я не шучу там все есть, и bias, и contact в глес3 шейдере, и про шаг сетки рейтрейсера и про его режимы работы (почему шаг сетки воксельного освещения важен объяснять думаю не надо?)
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/3d/lights_and_shadows.html
441 632463
>>32458

> и bias, и contact в глес3 шейдере, и про шаг сетки рейтрейсера и про его режимы работы


Есть-то оно есть, но выглядит всё равно мерзко. Я как ни крутил настройки, так и не добился красивых теней. Ну, впрочем, может это я ниасилил.
Контакт фикс на второй пикче тоже мерзко выглядит.
442 632465
>>32458
Спасибо, анончик, вроде помогла подкрутка биаса (контакт вообще лучше не трогать), теперь тени относительно кошерные. Боже, как же обожаю эту трассировку лучей в запеченном свете!
443 632466
>>32465
Это в годоте такие ровные тени завезли?
444 632468
Расскажите, в чем магия? Я плохо по английски: https://www.youtube.com/watch?v=pmyOYInhlkI
445 632469
>>32468
MultiMeshInstance
446 632472
>>32469
Эт понятно, но ты до конца досмотри. Там грид из мультимешей и это даёт ещё больший прирост. Как?
Снимок экрана2020-01-0217-55-29.png1,6 Мб, 1847x905
447 632600
Зяблы, поясните за оптимизацию. Почему при запекании света всех этих объектов через GIProbe в разрешении 512 сцена начинает дико лагать? 3 ФПС в комплект вошли. Я думал свет должен запекаться в файл и тем самым снимать нагрузку на процессор. По-че-му?
Еще вопрос, почему при включении MSAA 16x сцена так же начинает лагать, хотя на ней не так уж и много объектов.
448 632601
>>32600
Gi probe это реал тайм, чтобы запекать свет надо делать все по инструкции запекания, сомневаюсь что ты все это проделал
https://docs.godotengine.org/en/3.1/tutorials/3d/baked_lightmaps.html
AA.jpg203 Кб, 1582x904
449 632605
>>32600
П.с. про мсаа х16 не могу ничего сказать, всегда считал что -30фпс это норма, там же для отображения 1 пикселя нужно в 16 раз больше рассчетов, то есть примерно равно увеличению разрешения в 4 раза??
450 632787
Посоны, а почему объект полностью не удаляется? Есть код на спрайте:
func _physics_process(delta):
print(1)
func del():
queue_free()

Когда запускаю функцию del спрайт исчезает, но в инспектор продолжает писать 1. Почему код продолжает работать, если объект удален?
451 632809
>>32787
Чудеса оптимизации. Куеуе-фри не удаляет объект сразу, а ставит в очередь на удаление. Пока он в очереди, он будет обрабатывать процессы. Поэтому, останавливай колбэки если удаляешь объекты таким образом (через очередь).
452 632830
>>32809

>останавливай колбэки если удаляешь объекты таким образом (через очередь).


Можно поподробней?
454 632838
>>32834
Set physics process в его случае
455 633014
Ретроспектива. Спасибо Хуану за счастливые 2010-е!
https://www.youtube.com/watch?v=yLm7-w8sh8M
image.png54 Кб, 1268x712
456 633146
Здравствуй анон.
Как называется такой вид игры, когда какие-либо элементы располагаются на плитках, хексах (как в CIV). Вроде и сам понимаю, но думаю есть конкретное определение для данного типа игр.

И есть ли какие-либо материалы, как организовать это в годо. Пикрелейтед взят с примеров на годо https://shmellyorc.itch.io/shipwreck, так что скорее всего инфа где-то может да и есть.
# OP 457 633183
>>33146
Tilemap
458 633188
>>33146

>>Как называется такой вид игры, когда какие-либо элементы располагаются на плитках, хексах (как в CIV).



думал, что tile-based game, но вроде как grid-based game.

Поправьте, если я не прав.
459 633251
>>33183
Tilemap, имхо, это же просто принцип построения 2D окружения из набора некоторых визуальных данных, но никак не принцип взаимодействия с объектами внутри игры.
Пишу относительно текущих знаний, но могу ошибаться.
# OP 460 633253
>>33251

> принцип взаимодействия с объектами внутри игры.


Принцип везде один: получаешь ссылку на объект, вызываешь метод объекта. Опционально получаешь возвращаемые данные. Опционально отдаёшь работу по получению ссылок обсерверу и просто шлёшь ему сообщения. Опционально получая возвращаемые данные.
Это было до движков. Есть в движках. И будет после движков.
461 633261
>>33251
Нет названия. Просто клеточные игры.
462 633323
>>33253
Ничего не понял, но думаю пойму.
Спасибо
463 633411
>>33323
Обязательно поймешь. Здесь все твои друзья! Если что поможем, обесним.
464 633499
Есть в этом годоте сэмпловые проекты типа как в анриле? разных жанров, топ даун там и всякое такое
465 633500
>>33499
Если я не ошибаюсь да и в шапке написано, есть примеры в магазине. Качаются через сам движок. Не знаю, если ли какие-то примеры не от тамошних Кириллов, но может какой годный пример да будет.
Удачи в поисках!
466 633502
>>33499
Если устанавливаешь версию из стима, она сразу с сэмпл-проектами скачается. Для версии с официального сайта там же есть ссылки на скачивание. Кроме того, как верно замечено, через вкладку шаблонов их можно скачивать по одному прямо в менеджере проектов.
468 633646
>>33500
>>33502
>>33505
Да, спасибо, нашел.

Что можете сказать про реализацию >>633501 в годоте?
Я пока думаю что нужен плейн под воду, над ним с небольшим оффсетом плейны под землю
Плейны под землю текстурятся тайл-мапой, но с прозрачностью чтоб не пришлось рисовать все вариации
Переход между двумя типами определять по соседству и в материале подкладывать на нижний слой текстурку соседнего биома.
Где-то наверно обосрамсы вскроются но я пока не знаю.
469 633650
>>33646
*один обосрамс вижу в кейсе если будет тайл на пересечении трех разных биомов
470 633659
zzzzz
# OP 471 633696
>>33646
Накладка слоёв на двадэ-канве ничем не отличается от накладки слоёв в фотошопе/гимпе/крите - вот как ты в растровом редакторе накладывал слои, так и здесь делай.

Объявление!
На время ТВГ частота ответов на вопросы может быть снижена очень сильно.
472 633700
>>33696
Ты наркоман шоле, предлагаешь мне карту одной картинкой нарисовать?
473 633719
>>33700
Слоями же. Не тупи. Каждый слой psd файла это, скажем, тайлмап, или спрайт. Дальше сам.
474 633770
>>33719
Это нужны вариации всех возможных пересечений, что тупо. Я имею ввиду что нужно процедурно подкладывать нижний слой.
475 633853
>>33770
Без альфа-канала тупо. Но слава Хуану - у нас есть поддержка альфа-канала!
476 633971
Ребят помогите нюфагу. В общем есть вот такая сцена, синие плитки - это путь по которому должен ходить персонаж. Ходить он должен как по рельсам, раз в две секунды перемещаясь точно в центр соседней клетки. Вопрос в том как реализовать поиск пути. У меня есть массив который содержит все клетки синего цвета, выглядит это так - [(96, 96), (160, 96), (224, 96) ..... ] Мне нужно чтобы при клике на одну из клеток, выстраивался ближайший путь к этой клетке. Синие клетки - это объекты типа Area2D. Собственно с тем чтобы понять на какой клетке был клик - я уже разобрался. Осталось только поиск пути сделать. Задачка скорее всего элементарная, а я туповат похоже ))).
ScreenshotBrave20200108-211118.png621 Кб, 1080x1920
477 633975
478 633980
>>33975
Для этого использовать A* ? Я так понял что это алгоритм который ищет путь по графу, у меня же уже есть массив с координатами по которым можно ходить. То етсть мне же не надо определять где препятствие и т.д.

Так а как реализовать очередь в godot? Я так понял что там нет структуры типа Queue как в Python.
479 633989
>>33980

> как реализовать очередь в godot? Я так понял что там нет структуры типа Queue как в Python


Учи документацию.
Просмотри видосы, что советовал анон выше.
Я питона в глаза не видел, поэтому хз что ты подразумеваешь под очередью. Список тебе не подходит? var Spisok = [1,2,3]
480 633990
Тут еще дело в том, что мне не подходит встроенная в Godot система, мне нужно именно чтобы персонаж перемещался в соседнюю клетку ровно раз в 2 секунды. Получается что мне надо как то получить массив с точками кротчайшего пути, а потом просто перемещать персонажа по этим точкам раз в две секунды..
481 633993
>>33980

> структуры типа Queue


var KueSHUE = { Name = "Vasia", Diagnoz = "Shizik" }
Словари тебе тоже не подойдут?
482 633996
>>33990
Таймеры в движке есть. Классические, православные таймеры. Иди учи.
2020-01-0823-19-46.png47 Кб, 720x555
483 634036
>>33971
Бляя как же это было просто... ))
484 634097
>>34036
Godot is simple!
СЛАВА ГОДОТУ!
НОДАМ СЛАВА!
1578611542794.png337 Кб, 1920x951
485 634513
>>31686
(Продублирую)
А знаешь, я проверил, и действительно нельзя поменять фильтрацию при импорте модельки целиком. Оказывается, в доках так и написано - лучше импортируйте раздельно gltb + текстуры.
Но. Есть невероятно простой лайфхак. Буквально на 5 секунд.
Сразу после импорта твоей gltf надо нажать сохранить как - tscn. И потом работать с моделькой как с родной сценой движка. Зайти в свойства меша, там в материал, там в текстуру, и вуаля. Все галочки на месте.
15093994972060.gif3,6 Мб, 300x300
486 634991
>>29494
То, что ты описал, является простыми Префабами (читай про префабы в геймдеве), а не сцены.

Смешно читать как вы тут изобретаете префабы, когда они должны быть искаропки.

мимо залётный юнити разраб
4-1453.jpg146 Кб, 800x755
487 634992
Кстати парни, вот не хочу вас троллить, но почитал тред и понял, что вы тут пытаетесь заставить работать простые вещи. (я про 3д).

Почему вы не выбрали Юнити? Ну объективно там вся эта "база" уже давно реализована. Да, потратишь недельку-другую на переход от Годота, на понимание Юнити, но блин, чуваки, потом один сплошной буст будет по времени. Будете игры делать, а не вот это вот всё изобретать.
488 635017
>>34992
Спасибо, но Юнити не подходит для разработки игр.
489 635028
>>35017
да ладно? А как я тогда зарабатываю с игр, созданных на юнити?
# OP 490 635029
>>34991

> префабы в геймдеве


Да, это "префабы". И они у нас искаропки. Причём это у нас "нестед префабы" и они были фкаропке всегда, а не приделаны костылём в прошлом году.
491 635057
>>35029
тогда почему аноно с >>29494 называет их сценами?
492 635064
>>35057
Так принято в рамках движка. В чужой монастырь со своим уставом не лезут. Хочешь поспорить - пиздуй в движкосрач.
493 635073
>>34991

>читай про префабы в геймдеве


Шизоид, юнити не равно геймдев.
Если в юнити ПРЕФАБЫ, это не значит, что в любом другом движке такая же терминология.
494 635081
>>34991
Префабы - это какое доисторическое говно, когда в первой халве уровни рисовались не мешами, а брашами. И вот слепленные фигурки из брашей назывались префабами. Какому идиоту может придти в 2020 таким пользоваться, когда можно пользоваться вложенными сценами, со всеми объектами, модельками, скриптами, светом и так далее.
495 635085
>>35081

> не мешами, а брашами


Хоть горшками их называй. В видеопамяти это будут меши. Ну, полигоны.
496 635128
>>29494
Тогда во многих случаях практичным будет загрузить в память некий пул (сцену) из экземпляров сцен, дубликаты которых наиболее часто используются, чтобы лишний раз программа не лезла на жесткий диск. В идеале, - грузить все, до чего игра может дотянуться в пределах данного левла. И грузить этот пул при загрузке собсно левла.
Я теперь Кодзима Кармак?
497 635173
>>35128

> Тогда во многих случаях практичным будет


Будет. Пулы в движке тоже есть.

> Я теперь Кодзима Кармак?


А игры у тебя есть? На словах я тоже Тодд Говард.
498 635211
>>35173

>Пулы в движке тоже есть.


О. Я их не видел.
499 635424
Делал по тьюториалу обучалку
@
press f6 что бы запустить сцену

- ну ок, а в редакторе где эта кнопка?
Вижу f5 вот - play, следом f7 - pause scene.
Блин а f6 почему нету между, ладно хуй с ним, буду через хоткей делать.

Потом чет наворотил, сцена уже не запускается, в итоге случайно закрыл консоль вместо запущенной сцены
@
весь прогресс за час идет нахуй
@
))

Моё лицо кароче от сегодняшнего прогресса в разработке игор.

Как дампить переменные в этом движке?
ПЕРЕКАТ # OP 500 635428
501 635435
>>35028
На МММ тоже зарабатывали. Это не показатель
# OP 502 635674
Срок поддержки треда окончен. Отписываюсь.
503 636972
Как растянуть спрайт по вектору (не по осям)?
504 636983
>>36972
Ладно, вроде понял сам, но это ебанатство.
505 636995
>>36972
>>36983
Если кто знает нормальный способ, без костылей из дополнительных объектов, скажите плез
506 637910
В годо есть ограничение на размерность массива?
507 637920
>>37910
В смысле не на кол-во элементов, а на количество измерений, то есть: в случае arr[N1,N2,..., Nx], чему равно x max, прежде чем годо пошлет меня на хуй?
508 637924
>>37920
>>37910
Похоже я спросил хуйню. Можете не отвечать.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 30 апреля 2021 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски