Это копия, сохраненная 8 марта 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Поделюсь проектом который делаю в блюпринтах (99% в блюпринтах) в течении трёх недель :
https://www.youtube.com/watch?v=q4tg_BKkgTg&feature=youtu.be
Общая идея игры - игра аналогичная уровню где ты падаешь в My Friend Pedro, только всё в VR и в разных обстановках, например "падаешь" по горизонтали в космосе и прочее + нужно уворачиваться от летящих в тебя предметов. Так же игра реагирует освещением и скоростью игры на музыку (частотный анализатор). Игру тестирую в GearVR на S7 на андроиде без контроллера, где она идёт в 60 фпс без стерео инстансинга. Позже буду делать в том числе для пк-вр, сейчас у меня его нет.
Если честно, полностью одному без коммунити делать игру уже немного грустно, поэтому предлагаю дискорд и телеграм где можете задавать вопросы, болтать и прочее. Могу делиться опытом:
дискорд: JAAtkDC
телега: BulletsVR
Из очевидных косяков сразу знаю, что надо переделать поворот пацанов на кватёрнионы, сделать появление предметов издалека плавным, без поп-апа, сделать чтобы партикл-эффекты летели по кругу итд.
Задавайте свои вопросы.
месяца два суммарно. блюпринты и чуток питона умею. на питоне делал что-то типа papers please в ascii
в анриале? в анриале на блюпринтах должно быть проще и быстрее. ну и я весь день без остановки работаю, если работаю.
на юнити я думаю я бы через пол-года не сделал того что сделал.
Проще - это когда ты держишь в памяти список нужных нод и знаешь когда и где их нужно использовать, а не тратишь полдня на костыль, а потом узнаешь что существует нода таймлайн
я знаешь чё сделал - посмотрел почти сразу на ютубе от эпиков стрим "Blueprints Communication" и распределил все видео мэтью вадстина по популярности и посмотрел их подряд. В итоге большую часть базовых нодов знаю хорошо, и как они работают. дальше уже всё проще. если на английском смотреть нема, ну тогда пизда
Смысл в нодах когда всё можно писать сразу на плюсах? Вряд ли хоть один уечеребенок когда то задавался таким вопросом.
Вот я о том же, ему гораздо легче на блупринтах сделать хуяк-хуяк и готов. Типичный пример это ренпаеры и всякие адалт игроделы (на уече тоже много примеров инди-художников без кодеров).
Я в блюпринтах в своём познании настолько преисполнился, что мне этот мир абсолютно понятен, и я здесь ищу только одного - производительности, расширяемости, и вот этой гармонии архитектуры, от слияния с бесконечным вечным, от созерцания этого фрактального подобияи вот этого замечательного всеединства существа.
А ты мне опять со своим вот этим си плюс плюс, иди суетись дальше, это твоё распределение, это твой путь и твой горизонт познания и ощущения твоей природы, он несоизмеримо мелок по сравнению с моим, понимаешь?
Разрешение каскадных теней не устраивает? Поиграйся со значениями (добавь значения) в developer tools -> device profiles -> интересующая платформа (скорее всего Windows). Значения можешь загуглить в официальных доках Scalability Reference -> Shadows, те,что начинаются с "r.", не забудь перезапустить эдитор, чтобы увидеть изменения.
А вообще есть ещё другой вариант теней - это Distance Field Shadows. Они одновременно очень-очень дешёвые по производительности, и абсолютно чёткие. Но имеют проблемы: что не повторяют формы предметов идеально, А так же не работают со скелетными мешами (можно исправить добавив капсулы или ещё как-то выебнуться).
Нет, я другое имел ввиду, но за инфу спасибо.
Я говорил про возможность стоять на невидимой части предмета.
Не знаю как правильно объяснить, опыт в геймдеве чуть больше, чем нулевой. Короче CapsuleComponent актора стоит на самом краю куба, что по сути ничего необычного, но визуально создается впечатление, будто персонаж стоит на воздухе.
ой блять, нашел проблему. все так даже в АААшках делают и игрокам от этого не печет вообще, потому что похуй нахуй.
ты либо коллижоны на кубах сделай такими чтобы исключить возможность появления подобных ситуаций, либо добавь footstep IK персонажу, тогда он будет выпрямлять/сгибать ноги. но на сааааааааааамом деле, персонажи стоящие на воздухе это норма, хуй забей крч.
Дарова петухи. Серьезный вопрос от бизнесмена пришел.
Как сделать микротранзакции для стима? Это тупорылое говно включает функции только для play market и app store.
Гуглинг ничего не дал. Большая част чмохенов в душе не ебет как это делать. Те кто знают молчат с хуями во рту.
Пишите петухи
К инди особый доеб. ААА может выглядеть как говно и всем покажется что это заебись.
Инди выглядит также и все думают это говно. Bias основанный на деньгах.
Советую свое говно продавать в 20 раз дороже, может покупать начнут быдланы
>>14069
Прост добавь проверку на наличие коллизии перед ногой и последующее за этим смещение эктора вперед и вниз. Тут я заюзал спринг арм и поставил на примерное место правой ноги. Хотя труЪ посоны обычно юзают рэйкаст и привязывают его к костям. Но оно так гораздо сложнее и дольше, а потому мне лень было ебаться с этим со всем, так что сделал минимально рабочую васянскую модель. Проверку на прыжок через спейсбар с последующим приземлением сам добавишь, если надо будет. Так же сам продублируешь куски блюпринта на левую ногу, которая почти всегда сзади. Только смещение не забудь конвертнуть, чтобы назад движение было.
Raspidorasilo с этой лапши, лол. Кстати, можно ж через LineTraceByChannel зделать? Ебашить два трейса вниз с небольшим отступом впереди и сзади персонажа. Если передний трейс не попадает в объект - шаг вперед через AddMovementInput (я правда хз что будет если ему задать значение вручную, а не от нажатия кнопки). Если задний трейс не попадает - подвинуть назад через SetWorldLocation. Или делать один трейс из центра и двигать только вперед.
Это стандартная блендеровская развертка которая идет по умолчанию.
А ты не видишь что в блендере и паинтере развертки отличаются? Блендер криво экспортирует модели в fbx.
Закончить с геймдевом.
>А ты не видишь что в блендере и паинтере развертки отличаются?
Получается пайнтер дерьмо и нужно искать что то другое?
Да блендеросектант, именно так.
Короче это косяк стандартной блендеровской UV развертки, я сделал вручную развертку и теперь все работает.
Как сделать микротранзакции для стима? Это тупорылое говно включает функции только для play market и app store.
Гуглинг ничего не дал. Большая част чмохенов в душе не ебет как это делать. Те кто знают молчат с хуями во рту.
Пишите петухи
А попал в свой, проверяй
Петушара, ты уже второй день в ГД срешь, возвращайся в б
Он еще платный.
Я искал на ютубе нигде нету такой инструкции в основном используется один материал на всю модель а мне нужно что при выделение нужной грани она закрашивалась разными материалами, вот как на скрине только что бы это было в ue4.
Есть ли возможность каким-нибудь образом распаковать готовый проект из интернета и встроить его в редактор? Так понравилась стрельба в одном проекте, хочется что-то подобное замутить.
Гугли как сделать несколько material id. Получишь более одного слота для материалов на одном объекте.
Слоты материалов же. На одних гранях слот№1 с материалом М1, на других слот№2 с материалом М2.
https://www.youtube.com/watch?v=bQ9zSmuh8OI
Привет, братья-программисты.
Хочу сделать процедурную генерацию Вселенной (планет, звёзд).
Куда стремиться? Дайте наводок. С меня как обычно.
Я просил полностью готовое решение? Чтобы ещё и с кодом? Иди нахуй, злой блядун.
Мне нужна наводка. У меня нет ни единого представления о том как это сделать. Если такой умный, милости прошу, предлагай варианты.
Начни с алгоритма того, как это будет работать. Я, например, думаю о 2д карте, как в 4х стратегиях, со звездами. Или 3д, но как показала практика космостратегий, в 3д Вселенной сам черт ногу сломит, и через час ты сам не будешь помнить где у тебя Солнце, а где Альфа Центавра. Но если интерес чисто академический - то можно и 3д. Звезды генерируются через цикл в рандомных координатах. Дальше создается массив всех звезд, который содержит инфу - название, количество планет, их тип, размеры, скорости, координаты планет относительно звезды и т.д. Это все создается рандомно но в пределах заданных рамок (звезда должна быть в овер9000 раз больше планеты). Скорее всего это надо делать через массив страктов. В результате у тебя будет стракт типа "размер звезды - количество планет - размер планеты 1 - орбита планеты 1 - размер планеты 2 - орбита планеты 2 и т.д.) и массив, где каждой звезде соответствует свой стракт.
Дальше создается новый уровень, в котором будет представлена конкретная звездная система, в него передаются данные из стракта, на основании чего спавнится звезда и планеты нужного размера в заданных координатах.
Вроде все?
Забей на говноеда. Он здесь регулярно срет по причине и без.
Процедурная генерация планет и вселенных это слишком СЛОЖНА для рандомного васянокирилла. В анриле почти все, что связано с процедурной генерацией меша, из блюпринтов толком недоступно. Только кресты. Сделать свой ноуменскай или астронир с полпинка не получится.
Если же тебе просто нужна модель галактики, то это просто тупо генерация векторных переменных, по которым у тебя будут раскидываться сферки с процедурно генерируемым для них через нойз материалом.
Спасибо, анон. Твой вариант самый подходящий. Попробую сделать именно так.
>>14492
>из блюпринтов толком недоступно
не беда, я ими пользуюсь только для проектирования,тестиков и всякой простой хрени.
И тебе спасибо. Вопрос только, можно ли как нибудь перевести эту сгенерированную лабуду в интерфейс? Типа миникарты галактики, в которой можно быстро переместиться (или хотя бы посмотреть расположение одного обьекта от другого)
Если знаете что можно с этим сделать, прошу ответа.
Ну вот челик делает простую миникарту в худе.
https://www.youtube.com/watch?v=9ENV1M_OHmU
Далее сам допетришь, я думаю. Тебе либо надо вторую камеру вдалеке от игрока ставить и назначать ей особые лоды; либо делать "под полой" миниатюрную модель галактики, ставить туда эктор, имитирующий игрока и транслировать ему данные о смещении пропорционально масштабу модели, плюс возня с рендерэйбл геометрией для разных камер, чтобы в камере для мини-карты у тебя не рендерилась игровая геометрия и наоборот, в игровой не рендерились объекты от мини-карты. Можно даже сделать камеру управляемой, типа держишь альт и мышкой крутишь камеру в мини-карте, а не в игре. Ваще пушка будет.
это-то ясно. А как эту миниатюрную модель галактики создать, учитывая то что сама галактика процедурно-генерируемая. В этом казус. Кстати идеи классные.
>это-то ясно. А как эту миниатюрную модель галактики создать, учитывая то что сама галактика процедурно-генерируемая.
Тебе так трудно нагенерить n векторных переменных?
я просто не хочу чтобы они были на таком же большом расстоянии по свойствам.
Как вариант у меня - тупо уменьшать координаты по x,z в 8 раз.
А как быть с растояниями? Это же огромные цифры а компьютер не может вместить себе трилионы трилионов км, это если вселнная будет реальных размеров.
Хотя как то это разработчик умудрился сделать http://spaceengine.org/ru/universe/landscapes/.
я анон который задал вопрос, решение такое - отдельные системы в отдельные уровни и чтобы координаты следовали за игроком, пока он перемещается на тот уровень.
>я просто не хочу чтобы они были на таком же большом расстоянии по свойствам.
>Как вариант у меня - тупо уменьшать координаты по x,z в 8 раз.
Я хз о чем ты, если честн.
Если ты про ренж для генерации переменных, что типа не должно быть звезд слишком близко друг к другу, слишком далеко друг от друга и все такое, то это уже твоя головная боль. Решай ее, тыжпогромист. Я сам кресты забросил еще до ООП. Слишком сложна для меня. Я же даже не гуманитарий нахуй.
>>14538
>А как быть с растояниями? Это же огромные цифры а компьютер не может вместить себе трилионы трилионов км, это если вселнная будет реальных размеров.
Ну хуй знает, юзай двойные флоаты.
>Хотя как то это разработчик умудрился сделать http://spaceengine.org/ru/universe/landscapes/.
У них самописный движок, который наверняка юзает какие-нибудь лонг даблы.
>>14540
>отдельные системы в отдельные уровни и чтобы координаты следовали за игроком, пока он перемещается на тот уровень.
Кстати да, мир двигается вместе с игроком и "подгружает" "локации" в виде звездных систем. Тоже об этом подмал на секунду. Между звездами ты просто стоишь на месте, пока считаются какие-нибудь базовые инты из расчета по скорости и времени. Хотя сложность реализации такой системы - это какой-то пиздец как по мне.
>Сложность реализации такой системы - это какой-то пиздец как по мне.
Нихуя не пиздец. Мануально -- очень просто (даже блюпринтов не надо), но мне необходимо динамически создавать обьекты и уровни, поэтому я зашёл сюда.
>юзай двойные флоаты
Худший совет. Плохо по производительности, да и вообще вроде их нет в уече.
>Нихуя не пиздец. Мануально -- очень просто (даже блюпринтов не надо), но мне необходимо динамически создавать обьекты и уровни, поэтому я зашёл сюда.
Ну молодец. Делай тогда. Вся вселенная у тебя будет разбита на ячейки. Эдакие чанки, как в майнкрафте. Векторы считаются только в пределах одной ячейки. Подходишь к границе одной ячейки - тебя переносит в другую ячейку.
Вот только как ты будешь визуализировать звезды, находящиеся на расстоянии - это я хз. Хотя бы даже звезды из соседних ячеек. В принципе можно спавнить в направлении к звезде простые точки с эмиссивом и через их размер/интенсивность свечения имитировать расстояние до звезды. Однако вся эта косметическая дребень усложняет и без того сложную систему до неебического уровня. Дерзай!
Чот аж в ноуменскай поиграть захотелось.
да просто всё это. Я ебусь уже 40 минут с генерацией галактики, пока безуспешно :с
Начни с генерации ячеек. Потом определи, в каких ячейках у тебя будут звезды. Потом пиши алгоритм, который будет определять остальные свойства звездной системы. Ну а там сам разберешься.
Ты справишься, анон. Я верю в тебя.
Смотри как делал я. Создаешь ассет типа КанвасРендерТаргет (есть еще просто РендерТаргет, но я не помню в чем разница, всего один раз таким занимался). Потом создаешь материал, свойства материала меняешь на юзер_интерфейс. На цвет кидаешь этот РендерТаргет. Создаешь интерфейсный виджет, в нем одну картинку и на нее кидаешь этот материал. Добавляешь этот виджет на экран - это будет миникарта.
Чтоб транслировать на нее изображение, создаешь павна, который будет твоей основной игровой камерой, ему добавляешь компонент scenecapturecomponet, в настройках выбираешь ту самую текстуру, созданную в начале, и что именно транслировать (цвет, з-буфер, нормали - короче разберешься). Вот и все, у тебя есть основная игровая камера, которая выводится на монитор, и дополнительная камера, которая выводится на миникарту.
Лол блядь что. Что тебе мешает диамически все в игре создавать?
Как ты уровни создашь динамикой, кретин? И чтобы они были внутри одного Composition, на разных расстояниях?
Где можно взять для iclone7 или Character Creation модели, что продаются в магазине Reallusion?
Мне нужны новые скины и одежда для пешек.
Где вы качаете, а не покупаете за тонны денег?
Буду рад ответу
Ну хоть раз дайте на двачике ссылки на нормальные ресурсы.
Бамп
Чтобы попроще.
Чтобы генерились на старте, а не тиками.
Как здесь работают массивы переменных вообще не ебу. Набыдлокодил пикрилейтед пока что.
https://gbatemp.net/threads/how-to-unpack-and-repack-unreal-engine-4-files.531784/
Я распаковывал вот этой утилитой, но вставить в свой проект не смог. На выходе там файлы формата uaasset, но когда кидаешь их в свой проект - он их просто не видит. Возможно там была какая-то защита или использовался модифицированный эдитор, я хз.
начни с этого. https://www.youtube.com/watch?v=pWuVc3aBBCo
и вообще больше используй функции. коллапсируй всё в функции. даже в блюпринт библиотеку функций(или библиотеку макро) добавляй функционал. чтобы почище всё выглядело и работало, и можно было переиспользовать большие куски кода проще
ещё непонятно почему просто на бегин плэй это не сработало бы что ты скинул. вообще можешь по завершению генерации сделать "set tick enabled" на выключено. по сути будет то же что бегин плэй. и допустим когда сигнал снаружи поступает что надо ещё сгенерировать - врубаешь тик снова. как-то так. это ебануто. но и то что ты спрашиваешь если честно немного тоже. не осуждаю.
а, до меня дошло. тебе нужен for loop просто, причём как понимаю nested loop, так называемый, т.е. for loop внутри for loop внутри for loop.
вот пример nested loop который я использую, чтобы спавнить чуваков в стратегии сеткой
то как ты это сделал через do n на тике это тоже умно и хитрожопо, снимаю шляпу
Я начинал смотреть именно этот видос, но меня заебало то, что оно почему-то грузится целую вечность. Решил попробовать САМ. Ща скачаю и буду в офлайне просматривать, дабы вкурить в массивы переменных.
Кстати, тот челик делал массив объектов в констракшн скрипте эктора, а не в блюпринте левела. По логике вещей нужно именно там работать. Вот только массив в констракшн скрипте тормозит просто пиздец как сильно, если много итераций поставить. Но зато удобно смотреть во вьюпорте результат с небольшим значением лупов.
>>14941
Ду Н не работает через бегин плей. А вот фор луп очень даже норм вариант.
>>14948
У тебя там вектор сразу в трансформ переходит. Оно так не работает. По крайней мере у меня. Приходится делать make transform и уже к ней вязать вектор. Что тащем-то и правильно, ведь в трансформе аж 9 параметров: 3 за локейшн, 3 за ротейшн, 3 за скейл. Плюс еще приходится множить ось на 0, чтобы обнулять по ней смещение. Иначе кубы генерятся лесенкой.
Ничего, если ты не будешь открыто об этом везде говорить (если из маркетплейса и только на уече).
>предварительно модифицировав их
тем более
>Реально такое запустить в продакшн? Был у кого-то подобный опыт?
Был и реально. Но никто не признается по понятным причинам.
>слитые блупринты(платные)
Так они для того и продаются, чтоб другие их юзали в своих проектах.
>Насколько короче будет написать это кодом. Пиздос
Ну ты напиши и выложи сюда. Нет, я нисколько не сомневаюсь в том, что это можно сделать коротким кодом строчек в 10-15. Прост пиздеть не мешки ворочать.
Вскрытие PAK-файлов, как анон уже писал выше.
Проблема в том, что они зашифрованы ключом. Узнаешь ключ - откроешь uasset.
Звучит как сарказм
>>14993
можешь делать на бегин плэй в эвент графе, а не в констракшн. если такой вариант устраивает.
ещё если не напрягает запариться - можешь разделить спавн на 4-8 блюпринтов. как ни странно так всё заспавнится быстрее, потому что хоть и считается что блюпринты не многопоточные - на деле всё равно если разделяешь задачи они заканчиваются значительно быстрее.
ещё если тебя заботит только производительность в конечном проекте - попробуй включить в настройках проекта нативизацию. это переведёт блюпринты в с++ и возможно хитча при создании не будет в конечном продукте вообще (попробуй пакаджинг с настройкой shipping)
ещё что можно попробовать - можешь всё создание сделать на таймере (примерно как у тебя было с do n, но вместо тика - таймер). допустим таймер 0.004 секунды. за счёт того что это не будет одним резким колл-стаком - хитч будет не такой жёсткий или его не будет вообще. можешь сделать то же самое прямо с тем, что у тебя есть, но для этого нужно будет сделать тебе специальное макро с делеем в 0.0 (делэй в 0.0 просто ждёт один кадр), проблема в том, что тогда один спавн будет раз в кадр. хитча тогда точно не будет. но скорость спавна кубов будет сам понимаешь 60 в секунду.
ещё левел блюпринт использовать нежелательно вообще никогда и нигде, ибо это плохая практика, т.к. по сути это глобал стэйт, не расширяемый на другие уровни лёгким образом, и не подлежит нативизации. создавай блюпринты-координаторы и спавнеры вместо этого. ссылки подбирай на них (да и на что угодно) через любое из этого - get all actors of class/get all actors with tag/get all actors of class matching tag query и потом "get a copy". (get all actors of ... на тике или таймере с коротким промежутком использовать нежелательно, потому что это медленная операция).
Чет СЛОЖНА. Алсо, я доигрался со своими кубами и сломал проект. Он терь крашится при каждом открытии. Не то чтобы я что-то потерял при этом важное. Прост теперь НИПРИЯТНА от осознания того, что вот делаешь ты игру, а её проект багуется и все идёт нахуй.
надо делать контроль версий через гитхаб десктоп. это не сложно
>Кто-нибудь разбирается в физических анимациях здесь?
Что ты подразумеваешь под физическими анимациями? Сочетание рэгдолла и анимаций по графам? Я как-то пытался сделать примитивный аналог эйфории из последних ГТА и Макс Пейна. В итоге обосрался и понял, что это задача не для начинающего васянокирилла.
Если очень интересно, то можешь глянуть Advanced Locomotion System. Там челик в состоянии полета во время активированного рэгдолла машет ручками, а если зажать шифт, то он сгруппировывается, начинает катится шариком и подскакивать мячиком. И все это по физике с учетом скелета.
Ток заранее предупреждаю что разобраться в ALS с ходу и без пол-литра не получится. Ибо там блюпринты внутри блюпринтов внутри блюпринтов и куча кастомных функций поверх этого говна. Дико переусложненная система.
Так и называется Physical Animation. Подключается через блюпринты под пиво, вот примеры:
https://youtu.be/N1tDjbFXeOo
https://youtu.be/pPXkqJ0zOps
https://youtu.be/Ge5kj4g04n4
Первый видос смотрел. Говно какое-то. Нихуя не понял.
Второй видос норм. Очень хорошо раскрывает суть.
Третий - какое-то всратое васянство.
Снимаю штаны и персонаж без штанов.
Ну вот в принципе я потому и начал в треде спрашивать, кто про этот компонент шарит, потому что хочется добиться того, что на втором видосе)
>Аноны, есть ли где гайд по одеванию-раздеванию персонажей?
Сам гугли. Ютуб забит этими гайдами.
>Кидаю например в слот для шапки шапку, а персонаж отображается с шапкой.
Спаун эктор, аттач ту меш, пишешь в названии сокета название кости (в твоем случае head). Варианты шапки через свитч он инт, инт задаешь чем хочешь и как хочешь. Несколько вариантов шапки спокойно назначаешь вручную. Ничего сложного.
Чтобы что-то сложнее сделать, чтобы как в Скуриме сотни вариантов шапок, то тут надо уже структуры данных и дата тейблы нагромождать. Гугли, гугли и еще раз гугли. Мне пока оно не нужно, потому я хуй знает как оно делается.
Скорее всего просто делаешь разные мешы - голый персонаж, голый персонаж в шапке без штанов, персонаж в шапке со штанами и т.д. и меняешь через настройки скелетал меш компонента (или убиваешь одного актора и спавнишь другого в другой одежде). Делать отдельными мешами, наверное, можно - но мне кажется там будут проблемы с анимацией - надо будет анимировать штаны, чтоб через них не проглядывали колени, что-то думать чтоб волосы не торчали сквозь шапку и т.д. Я бы пошел по простому пути и сделал разные модели под разную степень одетости и менял их друг на друга
Чот хуйня. Если у меня 10 разных штенов, 10 разных пар обуви 10 разных шапок и 10 разных рубашек - это уже 101010*10 персонажей прийдётся созщдавать. Я и задал вопрос чтобы таким говнокодом не заниматься.
> А как быть с растояниями?
Блять, ну уменьши все расстояния в n10 раз, пиздец проблему нашел.
>Делать отдельными мешами, наверное, можно - но мне кажется там будут проблемы с анимацией - надо будет анимировать штаны, чтоб через них не проглядывали колени
Части меша, отвечающие за ноги, должны быть invisible, когда на них надеты штаны.
>что-то думать чтоб волосы не торчали сквозь шапку
Менять прическу или отключать волосы совсем.
Да, куча дополнительных правил. Без этого никак.
то, что ты предлагаешь это дико кривые дата-структуры. вообще пиздец. персонаж точно не должен менять класс из за такой мелочи как одежда. даже если ты через чайлды это делаешь.
стоит использовать либо child actor-блюпринт-компоненты, либо я предполагаю что просто есть способ добавлять одежду даже не создавая блюпринт для каждой одежды.
чтобы не просвечивало и прочее - есть специальный режим покрашивания одежды, прямо в эдиторе, чтобы она автоматически сама обегала модели.
https://www.youtube.com/watch?v=4ZN3WHh3M9M
и вообще в content examples(вкладка learn) есть примеры рдежды на персонажах, может даже модулярных
>Части меша, отвечающие за ноги, должны быть invisible, когда на них надеты штаны.
Это гениально!
>Менять прическу или отключать волосы совсем.
А тут уже попытка решить проблему которую себе сами придумали. Но обычно волосы банально обрезаются и всё что выходит за границы шапки просто не отображается.
Бля, очередной Васян нихуя еще не сделал, а уже жопу от бутылки прикрывает. Ты игру сначала сделай, и раз уж это коммерческий проект то пару сотен на блюпринты соберешь. Дебилушка как ты думаешь они смогут узнать какие ты блюпринты используешь там у себя в проекте? Ты проект с исходником собрался выкладывать.
короче говоря - сначала хорошенько изучите можно ли сделать что-то нормально, и продумано ли это в движке до тебя. перед тем как делать глупости вроде смены класса из за одежды.
я и есть тот самый васян, и я бы такой хуйни не делал
Прекрасно анон! Я ожидал что будет что-то типа TESO одёжки первых версий (когда латный железный нагрудник по сути был просто текстурой тела sic!) А тут прямо грамотно всё. я вроде как проще и продуманее чем в Unity.
> сначала хорошенько изучите можно ли сделать что-то нормально, и продумано ли это в движке до тебя
Поэтому я и здесь. Вдруг кто уже сталкивался и подскажет направление работы? Самому мне удалось нагуглить васянство уровня "Для красной шапки сздаёшь актёра с красной шапкой, для зелёной актёра с зелёноы, переодевания организуй сменой актуров" - что немного тупо.
>короче говоря - сначала хорошенько изучите можно ли сделать что-то нормально, и продумано ли это в движке до тебя.
Ну хуй знает. Иногда заебывает заниматься бесконечным гуглежом и пассивным просмотром туторов. Хочется уже что-нибудь сделать свое наконец. Даже если это велосипед. Даже если это кривой одноколесный велосипед без педалей и сидения.
Я другой анон.
А платные блюпринты вообще часто используется в проектах? У меня есть горсть купленных, но я бы постеснялся их выкладывать даже в гринлайт, ибо на деле все блюпринты из магазина - неюзабельное говно, либо заточены строго под определённый стиль или даже тип игры. В определённой игре выглядят как не пришей рукав.
>"Для красной шапки сздаёшь актёра с красной шапкой, для зелёной актёра с зелёной.
Если шапки одинаковые по форме, то можно тупо поменять параметр в материале, отвечающий за цвет.
> Очень хорошо раскрывает суть
Я хуй знает, брал просто несколько анимаций смерти, при поучении смертельного ранения проигрывал анимацию на 0.5 секунд и потом сразу же включал физикал компонент, человечки падают довольно хорошо.
>@
>Делай
Ну я тот хуебес, который выше по треду генерацию массива объектов через do n на тике решил сделать. Сойдет для начала?
Создай террейн с домиками для начала и побегай.
старайся смотреть туториалы на английском. и даже если на английском - стараться насколько можешь фильтровать насколько нубскими практиками чувак пользуется, и не привыкать к ним.
нубских практик почти точно не будет в официальных туториалах от эпик(лучшее место где учиться), у mathew wadstein, у dev enabled, у dean ashford, может ещё у кого. у virtus learning hub - его туториалы часто вылезают первыми, но у него очень много нубских практик. его надо осторожно смотреть.
согласен что надо делать просто как умеешь и не бояться. но быть готовым к тому, что это придётся переделывать по мере преисполнения твоего познания
>при поучении смертельного ранения проигрывал анимацию на 0.5 секунд и потом сразу же включал физикал компонент, человечки падают довольно хорошо.
Ну в идеале переход должен быть плавным. А еще физика смерти должна быть интерактивной. Ну то есть получил чел пулю в грудь, сработала анимация, он начал отходить назад, схватившись за место попадания и загибаясь. Но у него сзади под ногой оказался камень. Он об него споткнулся и упал, а в процессе падения замахал руками. Примерно так оно в ГТА4 было реализовано. И как по мне это пиздец какая сложная реализация. Даже рокстары не решились пилить свое решение, а тупо купили эйфорию под это дело.
Спасибо анон. Это действительно очень ценная инфа которую я не знал, буду смотреть их.
>Даже рокстары не решились пилить свое решение, а тупо купили эйфорию под это дело.
Думаю дело в том, что рокстары тупо могут решить любую проблему закидав её пачками с долларами. А в контексте данного треда вопрос больше в том, что надо ли оно вообще анону клепающему что-то уровня "Создано 1 программром за пару ночей" - это всё клепать? Это кто-то оценит?
А ты игру делаешь не ниже ААА по всей видимости? Сделай как я написал, ну усложни немного, пусть для хедщота будет один вид смерти, для тела другой, для ног третий. Переход очень хороший получается, довольно плавный.
>А ты игру делаешь не ниже ААА по всей видимости?
Я пока движок изучаю и игор не делаю. И аналог эйфории хотел бы сразу из коробки, без самостоятельной ебли. Ну это все мечты. Буду юзать что есть.
>mathew wadstein
Мне чет совсем не нравится как он рассказывает. Зато роликов много, да, почти по всем темам
Да
Тот самый Васян
О, значит ты из тех Васянов, которые сначала делают что-то, а потом, когда их прокатывают с публикацией, начинают стонать "я жи ни знал". Прикрыть чей-то проект по заёбам правообладателей очень легко.
Справедливости ради, ситуации разные быывают. Например куча тренеров выкладывает свои проекты и говорит в роликах "Вы можете взять всё что угодно и использовать в своих проектах", на деле страшно - пиздец. Ибо могут потом передумать и хз что в таком случае делать.
В этом и дело, но таких ситуаций гораздо больше. Для того, чтобы доебаться, не нужны исходники, о которых иронично заявлял "сначаласоздай", которому я отвечал ранее.
И другая сторона. Например я испольую в своей игрульке воду, волны и всё такое. Как вообще левый вася докажет что воду например я взял из его проекта?
есть еула по которой ты соглашаешься с тем, что все твои ассеты и обьекты ассетов после загрузки в маркетплейс можно использовать только в проектах на UE4.
Все видео лицензируются на ютубе двумя способами.
Анон, которые изначально начал всю эту телегу
Как уже написали, есть EULA у Эпиков она очень хитровыебанная , где прописываются условия предоставления лицензии лицензиаром(Эпиками) лицензируемому(разработчику/студии). Её суть именно в утверждении порядка взаимоотношений последних. Но есть и законодательство (US, говоря об Эпиках) и различные акты, которые регулируют правовую защиту в сфере интеллектуальной собственности. Так вот, требовать защиты могут как лица, обладающие исключительным правом владения объектом интеллектуальной собственности (если кто-то, кто работает над твоим проектом, сделал, к примеру, 3D-модель, используемую в коммерческом проекте, будучи необременённым условиями/договором об отчуждении исключительного права, т.к. на он имеет это право по дефолту если она является сложной/"исключительной"), так и третьи лица. Если третьи лица посчитают, что их права нарушены, имея достаточное количество доказательств, сначала они попытаются выебать тебя, потом Эпиков, а затем Эпики сами выебут тебя в хвост и гриву, потому что ты являешься лицензируемым лицом, которое нарушило не только законодательство, но и EULA. И расходы за всю эту еблю понесёшь именно ты. Плюс есть вероятность потерять проект. У тебя, конечно, тоже будут определённые права и возможности, дабы защитить свою норку, но это другая история. К слову, у Unity EULA не такая людоедская. Может поэтому многие индейцы выбирают его.
А если ассеты не из маркетплейса? Например с udemy или pluralsight, или просто с патреона
то у них свои лицензии. Я сказал тебе по маркетплейсу и ютубу, там всегда только один ответ на всё.
>Как уже написали, есть EULA у Эпиков она очень хитровыебанная , где прописываются условия предоставления лицензии лицензиаром(Эпиками) лицензируемому(разработчику/студии).
Я тебе на это тупо отвечу копипастой.
Городок в западно-американской степи. Салун. За столом сидят два ковбоя, местный и приезжий, и пьют виски. Вдруг по улице кто-то проносится на огромной скорости, паля во все стороны из револьверов. В салуне никто и ухом не ведёт. Приезжий местному:
— Билли?
— Да, Гарри?
— Что это было, Билли?
— Это был Неуловимый Джо, Гарри.
— А почему его зовут Неуловимым Джо, Билли?
— Потому что его никто ещё не поймал, Гарри.
— А почему его никто ещё не поймал, Билли?
— Потому что всем на него похуй его никто не ловит, Гарри.
Чтобы до тебя кто-то доебался в юридическом порядке, для этого нужна работа юриста и проведение экспертизы. А это требует много времени и денег. Расчет во время подобных разбирательств в том числе идет и на попытку отжать у нарушители деньги, заработанные на спизженном контенте. И речь там обычно идет о миллионах долларов, которые тебе и не снились. Причем если ты не резидент США или иной развитой страны, то борцуны за авторские права какого-то мелкохуя до тебя не дотянутся. Да и более крупные компании без представительства в РФ ничего тебе сделать не смогут. И если твой проект никому нахуй неизвестное и ненужное васянское говно с доходом менее 10К в год, то проблем у тебя гарантированно не будет, инфа 146%.
Каждый раз, когда кто-то заикается про то, что их могут набутылить за ворованные ассеты, я кидаю ссылку вот на это.
https://store.steampowered.com/app/665090/The_Initial/
Тут, если что, челики нагло спиздили модельку Marie Rose из Dead or Alive. Спиздили по сути у ЯПОНЦЕВ. Причем скорее всего это сделали другие японцы. А уж они, как тебе должно быть известно, знатные борцуны за авторские права.
И да, разумеется, это не значит, что нужно наглеть и напоказ выставлять факт воровства.
Я расписал это с точки зрения существования определённых соглашений, процедур и возможного варианта развития событий. На практике многое происходит иначе, но не стоит забывать о том, что всё меняется, создаются прецеденты и раз на раз не приходится. Если кого-то не набутылили, это не означает, что не набутылят кого-то другого. Степень набутыливания может быть разной, но это не отменяет того факта, что оно возможно.
>Степень набутыливания может быть разной, но это не отменяет того факта, что оно возможно.
Вот только причем здесь движок? В теории набутылить тебя могут и при юзании ассет флипов в юнити.
Конечно, это касается интеллектуальной собственности в принципе. И с Юнити можно обосраться.
Какое же блядское говно ваши блюпринты. И движок ваш полное говно. Пидоры из эпик гейс даже блюр по гауссу не смогли прикрутить к матэдитору. Люди в темах обсуждения свои шейдеры пишут нахуй. На сиплюсах. Осталось блять свой движок начать писать заместо этого говна.
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/107632-real-time-texture-blur
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/21892-gaussian-blur-post-processing-material
https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial
Оправдывайтесь, уебы.
за что оправдываться? За то что движок предлагает тебе всё что нужно для создания любой игры и исходный код на случай если таким людям как ты что-то не нравится?
И ты хотел использовать за основу блюпринты, игнорируя плюсы? Мне кажется тут оправдываться стоит только тебе
>И ты хотел использовать за основу блюпринты, игнорируя плюсы?
Нахуй вообще нужны блюпринты, если все упирается в плюсы?
Нахуй юзать анрыл с его плюсами, если есть юнити с гораздо более удобным сишарпом?
Нет, ну ты подумай, такая элементарная вещь как БЛЮР ПО ГАУССУ. И та недоступна без пердолинга с кодом. В фотошопе это говно доступно одним кликом. Даже в блендер энжине можно нодой ебануть блюр по текстуре. А в анрыл энжине, который разрабами позиционируется как ультимативная интерактивная среда для художников-гуманитариев такой элементарной штуки попросту НЕТ. Ебитесь как хотите, господа художники. А лучше выбрасывайте в урну свои стилусы, учите сиплюсы и становитесь системными программистами!
>Нахуй юзать анрыл с его плюсами, если есть юнити с гораздо более удобным сишарпом?
Потому что в Unreal Engine 4 тоже есть сишарп.
>БЛЮР ПО ГАУССУ
И? Можно конечно добавить, но на говно исходить на конкретно этом примере - дебилизм. Слишком просто реализовать.
>В фотошопе это говно доступно одним кликом.
Да. Именно так. Фотошоп это теперь трёхмерный редактор с компилятором и run-time накладыванием эффектов.
>Даже в блендер энжине можно нодой ебануть блюр по текстуре.
Он примерно для этого и сделан.
>ультимативная интерактивная среда для художников-гуманитариев
ТЫСКОЗАЛ?
>Ебитесь как хотите, господа художники.
Нанимайте программистов, собирайте команду, учите языки*
>А лучше выбрасывайте в урну свои стилусы, учите сиплюсы и становитесь системными программистами!
Читать выше
>Нахуй вообще нужны блюпринты, если все упирается в плюсы?
Для чего-нибудь простого. Для того чтобы ёбли не было со средами внешними. Для быстрого прототипирования. Для компиляции внутри движка.
забыл добавить, простого и часто используемого во многих проектах.
>Слишком просто реализовать.
Ну давай, реализуй. Можешь даже потом на маркетплейс выложить и бабло срубить. Да не, нихуя лично ты не реализуешь.
>Да. Именно так. Фотошоп это теперь трёхмерный редактор с компилятором и run-time накладыванием эффектов.
Если поверх фш накатить квиксель, то он становится полноценной прогой для текстурирования в тридэ уровня сабстенс пеинтера, местами даже мощнее. Там и без квикселя есть возможность крутить модельки в тридэ и рисовать по ним кистью. И есть смарт объекты, которые дают возможность в рантайме крутить кучу крутилок, без бесконечной компилляции шейдеров. Короче ты обосрался.
>Нанимайте программистов, собирайте команду, учите языки*
Погодь, но ведь посоны с канала эпиков всячески обещают, что простых блюпринтов хватит на все случаи жизни, правда правда! Ни единой строчки кода, а качество без пяти минут трипл эй!
>Для чего-нибудь простого. Для того чтобы ёбли не было со средами внешними. Для быстрого прототипирования. Для компиляции внутри движка.
Короче говно без задач. Все ясно.
>Можешь даже потом на маркетплейс выложить и бабло срубить
уже такое есть
>Да не, нихуя лично ты не реализуешь.
Может и так. Но ведь в этом случае есть готовые решения, ты буквально сам кинул не меньше трёх.
>Погодь, но ведь посоны с канала эпиков...
Маркетинг это чтобы привлечь инвесторов. Что, первый день в реальной жизни?
>Короче говно без задач. Все ясно.
Читать не умеешь. Всё ясно.
>Может и так. Но ведь в этом случае есть готовые решения, ты буквально сам кинул не меньше трёх.
Одно из них точно говно и не тянет на внятный блюр. Остальные два пока еще не вдуплил как воткнуть в ноды, я блять не с++ синьор.
Так или иначе это все говно говна. Особенно бесит конфликт данных между texture object и texture sample. Одно в другое попросту не конвертится через ноды. Вообще. Никак. Совсем. Как итог нельзя всунуть в NormalFromHeight ничего, кроме голой ебаной картинки без предварительной обработки другими нодами. Я блять в ахуе как можно было так высраться и сделать максимально неудобно для простых смертных. Блюпринты экторов на ходу конвертят все типы даных. А тут будто специально оставили подлянку. Что, быстродействие? В рот я ебал ваше быстродействия. Пусть работает хоть как-нибудь, а желающие запилить костыли для снижения мсеков на исполнение найдут как это сделать.
>Маркетинг это чтобы привлечь инвесторов. Что, первый день в реальной жизни?
То есть пользователей уеча жестко наебали? Найс признание.
> Для того, чтобы доебаться, не нужны исходники
А что же нужно, просветленный ты наш? Как докажешь что я спиздил блупринт а не написал его самостоятельно?
> когда их прокатывают с публикацией
Дебилушка, после того как ты сделаешь хороший коммерческий проект думаю все таки сможешь наскрети денег на лицензии? Я уже об этом писал.
При выборе формата fbx нормали с ума сходят.
Там есть вкладка в экспорте с пунктом про нормали. Попробуй edge. А вообще есть крутой халявный плагин который все делает заебок, blender for unreal engine.
У меня такая шляпа была после кривой установки анрила.
Та же фигня
Кароче в чём суть поста. Как научиться делать в Substance Designer хотя бы stylized текстурки. Я вот смотрю туториальчики, там просто какие-то сверхразумы, серльезно. Есть какие-нибудь ссылки на изучение у вас? Видосики нормальные там, книжки
Упитанно
Только видео с ютуба, можешь еще посмотреть в сторону Quixel Mixer.
На артстейшине есть туториалы от такого мегаразума где по полочкам раскладывают не только что но и почему. Платные только, но стоят копейки
Вот допустим делается код для кастомизации персонажа аля скайрим или фоллач4.
Каким верным образом должно всё изменяться? Вот допустим смнеили тип глаз или рта с одного на другой, это мне нужно к лицу идеально подходящую модельку глаза с костями делать присобачить?
С текстурками всё ясно, но вот с этим не особо. Кто шарит в этом, объясните,пожалуйста, очень интересно
А это не через морф таргетс делается? Делаешь морф таргеты на разные типы рта/глаз/ушей и потом указываешь какой из них включен.
> Видосики нормальные там, книжки
Вот книжка есть онлайновая, но я сам не читал. Не добрался ещё до этого всего https://thebookofshaders.com/?lan=ru
Благодарю!
>годот
Фу. Я не настолько говноед. А вообще я бы хотел что-то профессиональное, с чем можно прийти например к гейдевелоперам и устроиться на работу.
Два варианта:
1. Ты шаришь в программировании за пределами игр, осгобенно всякую скучную теорию, работаешь годами как погромист плюс читаешь пару профильных книг (типа Game Engine Architecture).
2. Ты делаешь и шипишь несколько игр (успешность не важна, важен факт релиза и законченность), плюс читаешь всякую скучную теорию и правильные книги (типа Game Engine Architecture).
Будет у тебя годот, уеч, юнити или самопал тут не имеет значения - ты любой движок "выучишь" за месяц максимум если знаешь с какого бока подходить к проблемам вообще.
У меня вариант 1. 10 лет на шарпах пилю проги.
Спасибо няша, попробую запилить свои гоночки в стиме написанные на Анриале. Надеюсь у меня получится и я свалю за границу работать у крутого разраба игорей.
Как организовать такое вот послойное одевание барби?
добавляешь в блюпринт персонажа несколько мешей-компонентов, например меш1 - персонаж, меш2 - трусы, меш3 - штаны. И потом через свойства компонента определяешь какая моделька там находится, меш1 - ск_хикка, меш2 - ск_трусы_с_чиркашами, меш3 - ск_штаны_абибас_синие.
Спасибо.
А правила прорисовки мешей (скрыть трусы если одеты штаны, показать трусы если одета юбка) - уже в коде приписывать?
>добавляешь в блюпринт персонажа несколько мешей-компонентов
Есть ли ограничение на количество мешей? Будет ли страдать производительность?
Для создания русской версии документации по UE4
создан сайт - http://ue4.su/ru/index.html
и группа - https://vk.com/ue4ru
Это поможет в обучении.
Бля, чувак, у меня пека не тянет УЕЧ, последний раз пытался работать с ним год назад, но продолжаю питать тёплые чувства. Вот накоплю бабла на новую пекарню и тогда вернусь в УЕЧ. А пока...
Используй Gameplay Ability System.
>как оформить таймер
По таймлайну же. Рисуешь кривую от 1 до 0 длительностью время кулдауна абилки, каждый тик из нее выводится текущее значение, которое идет в виджет "прогресс бар" кулдауна.
Лови. Видно шакально (если кто-то знает как делать скрины блюпринта не принтскрином - расскажите), поэтому я подписал что где. Грубо говоря - сначала идет сиквенс, но только чтоб не запутаться в лапше, потом идет вызов кода абилки и устанавливается значение переменной, чтоб абилку нельзя было вызвать второй раз пока она работает. Дальше через таймлайн менялись настройки камеры, тут я поменял FOV, виньетирование и сатурейшн в средних и тенях. Потом так же через таймлайн делается время работы абилки. Из апдейта каждый тик записывается переменная, в которой указывается точка на кривой таймлайна, которая сейчас прошла. Ну типа в 0с - точка 1, через 1с - точка 0,9, через 2с - точка 0.8 и так до точки 0 через 10с. Это и есть таймер. Эту переменную видит виджет и на экране показывает сколько времени осталось раоботать абилке через убывающий прогрессбар. Когда таймлайн закончил работу исполнение идет через finished, куда цепляется код выключения абилки и таймлайн кулдауна.
На плюсах это занимает три строчки. Быть архитектором блюпринтов это больше чем быть игроделом, ты пилишь гигантские стены блюпринтов и они ласкают тебя своими щупальцами. В конце дня ты смотришь на то что получилось и сразу видно что ты много работал. Глядя перед сном на три строчки плюсов ты никакого удовольствия не получишь.
Допустим у меня есть игра. И мне нужно сделать супер бои между магами которые кастуют фаерболы из рук.
Как это можно сделать?
Берешь и делаешь. Из рук.
Так же, как и везде, во всех движках.
1. Создаёшь анимацию каста заклинаний. Ну или воруешь где-нибудь.
2. Добавляешь в конченый аппарат новое состояние "каст фаербола".
3. Прописываешь связи с другими состояниями.
4. Тестируешь. Поправляешь коэффициентами. По вкусу выносишь коэффициенты в конфиг.
5. Вжух-вжух - и в продакшон!
GAS, абилка которая играет анимацию, спавнит прожектайл с геймплей-эффектом с уроном который применит его на цель (другого мага) при попадании.
Тривиально и полностью data-driven.
Да полно всяких отдельно по с++.
https://www.udemy.com/course/unrealengine-cpp/
https://www.udemy.com/course/unrealcourse/
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-game-developer-course/
Плюс книжки ещё есть.
Только если ты уже учил с++, какая тебе разница для бп или для крестов тутор, если тебе дают логику, механику и принцип работы отдельных элементов, ты же все равно это в код переведешь вместо бп с осознанием как и что.
Да и чистые с++ это такое себе, все равно миксуют и настройки идут в самом движке. А часть туторов и вовсе не привязывают к бп или крестам, а просто объясняют суть работы игровых механик и как добиться результата.
Амбициозненько, маня.
Постоянно проигрываю с этих неполноценных ущербов которые такую хуйню пишут. Ты дурачек, что на плюсах что на бп одно и то же апи движка ипользуется. Типичный плюсодаун умеющий только хелло ворлд в консольку вывести.
Спасибо, я уже понял, что лучше бп и плюсы юзать вместе, просто до этого в юнити ковырялся, а там чисто код, теперь непривычно очень
Говно, анрил не так работает. Ты не можешь работать на нем без блюпринтов. Анимации, материалы - все это блюпринты.
Шизик смени уже оп пик глаза болят на доску заходить невозможно это же отвратительно. Или в этом и есть цель?
Вбиваешь в гугл unreal engine api c++ и там все что тебе нужно будет, если ты учил кресты ...
Алсо, в туторе по импорту я видел, что чувак в блендере перед экспортом поворачивает персонажа, чтобы он смотрел вдоль оси X. Это до сих пор надо так делать, или уже не актуально? А то звучт как костыль какой то.
Попробуй прочитать шапку (первый пост) треда (темы).
>что на плюсах что на бп одно и то же апи движка ипользуется.
Причём тут апи то? Яснех хрен по другому никак. Вот только на плюсах ты передаёшь 1-2 параметра которые ты юзаешь, на Блюпринтах та передаёшь вообще всё, даже если параметров нет. Теоретически, на этапе компиляции кое что из этого должно отсеиваться и в итоге получаться что так что так. Но я за 15 лет разработки никогда такого не видел. Всегда блюпринты в итоге по производительности проигрывают коду. Ты хоть по параметрам производительности посмотри.
Производительность нужна только в ограниченном количестве случаев, обычно скорость и удобство разработки важней производительности. Особенно если ты GPU-bounded из за графония.
Мимосеньор
Очевидно что она во время работы должна каким то образом двигать персонажа к цели. Для этого делаешь тикающую AbilityTask и запускаешь её в абилке, выключаешь когда абилка выключается.
У них какая то новая хуйня. Не делал катсцены ни разу.
Какой тебе ещё матини, он уже устарел. Все давно пилят шотами на секвенсере. Матини просто оставили когда сделали секвенсер, но матини никто не пользуется. Эпики сами давно ещё писали, что матини не актуально, юзайте секвенсер. В лаунчере есть проект для примера от эпиков ещё от 2016 года на секвенсере.
Иди старый офф гайд проходи.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhzH-0OsMZDE6eDRs4okPsg7plpgGgsYy
>обычно скорость и удобство разработки важней производительности.
Сорян, такую хуйню можно нести в каком-нибудь JS треде. Тут же чем больше у тебя оптимизация, тем больше компов потянет твоё говно, тем больше денег. Я хз кем надо быть чтобы этого не знать.
Нет. Ну вот что ты выиграешь от того что геймплейный код будет занимать 3мс вместо 4мс если это всё равно меньше 60 fps на CPU, а на экране у тебя ландшафт блендящий 40 текстур и из за этого на GPU ты не вытягиваешь и 30 fps? Оптимизация чего даст эффект а чего нет? Так же ты не можешь с потолка решать что оптимизировать а что нет без профайлера. В своё время в XNA-проекте удалось удвоить fps путём отказа от enum с FlagsAttribute и их заменана тупые uint'ы, сказать сходу что тормоза именно тут было невозможно.
Потому в большинстве случаев удобство разработки и итераций важней производительности. Сделав 10 итераций вместо 2 ты получишь лучшую игру.
>в большинстве случаев удобство разработки и итераций важней производительности.
А теперь посмотри на то что ты сказал глазами человека который тебе хочет отдать денег за продукт. Твои 4мс вместо 3, можно умножать не просто на карту, а на количество деревьев на карте, домики, набигают, охрану дворца, эльфов, корованы. В итоге умножаем на 9000, получаем лагодром который запускается на топ видюхе за 2к баксов. Зато разраб лишний раз не напрягался.
>А теперь посмотри на то что ты сказал глазами человека который тебе хочет отдать денег за продукт
Люди покупают игры, не оптимизацию или графон. Тебе надо чтобы игра нормально работала на типичном компьютере у типичного пользователя, а не была оптимизирована так чтобы показывать 60 fps на MX440, которым пользуется ничтожная доля. Чтобы игра была лучше - надо чтобы путь от идеи до реализации был как можно быстрее, чтобы за время разработки ты мог сделать как можно больше итерация. Оптимизации же лучше всего делать даже не на уровне кода - а на уровне дизайна и арта.
Программа оффлайн, просто Epic'и-пидарасы заставляют тебя для Unreal Engine 4 свой лагучий говнолаунчер качать.
Вроде как можно удалить лаунчер после установки уеча.
> Тебе надо чтобы игра нормально работала на типичном компьютере у типичного пользователя
Ты в курсе что типичный компбютер - это 4 гига оперативки и i3? Ну может ещё видюха 7 летней давности с гигом на борту. Это ты себе купил топовый проц, SSD на терабайт, 3 видюхи в SLI и теперь думаешь что у всех так.
Я покупаю оптимизацию. Неоптимизацию я качаю на торренте и если тормозит сношу.
Имеет значение только те компьютеры которые у людей что покупают игры того типа что у тебя. Чем там пользуются для раскладывания пасьянса не важно только если ты сам не делаешь пасьянс. Так же не всякая оптимизация связана с кодом. Если твое узкое место на gpu (старинная видюха) то переписывание на c++ не даст вообще ничего. Ты просто просрешь время. Типичного i3 более чем достаточно для выполнения типичной блюпринтовой игры если не писать заведомое говно.
Говорить про оптимизацию можно после обнаружения узких мест. На одном из TWG я заставил Catacombs of Doom бегать на говножелезе не путем переписывания на плюсы, а путем отключения динамического света и переключения на forward rendering.
Имплаинг кто-то будет играть в высер двачера.
Совет: берешь и делаешь.
Нахуй ты в такое лезешь? В дмц5 отдельный чел был который работал над тем, чтобы когда рот открывался то реалистично губы расклеивались, тебе жизни не хватит эти мелочи учитывать
В голове торчит куча костей, положение которых анимируется.
Это сидит специльно обученная макака и программит каждую анимацию. Собственно на такие детальные вещи уходит обычно всё время разработки, параллельно разрабы делают игру, а самому изгою коллектива поручают сидеть два года и хуярить анимации. В тиме Бетмана 2009 года высера, который в психушке, была такая белая ворона, которому дали делать плащ Бетмана. Он два года делал анимации для этого говна, хотя и вышло пиздато в итоге.
Это называется Wrinkle Map или Tension Map- специальная карта (или несколько карт) нормалей с запеченными морщинами, которая по маскам смешивается с основной картой нормалей в зависимости от текущего выражения лица. Применяется не только для морщин на лице, но и для других частей тела и одежды.
Ппц словил зловещую долину
Это 10 лет назад так делали, сейчас мокап можно прям дома сделать,.и нейросеткой прогнать.
> аналог F.E.A.R.
> баллистика чтобы от стен крошилась пыль
Так тебе баллистика или чтобы пыль от стен крошилась?
Если баллистика, то делаешь пульки проджектайлами и настраиваешь их поведение.
Если чтобы пыль от стен крошилась то просто спавнишь на месте касания прожектайла спрайт (в фире именно перебампленными стпратами делаются дырки) ну и проигрывание какогонибудь эффекта
> в замедлении
Делаешь замедление игры по нажатию клавиши
> красиво гильзы летели
Спавнишь гильзы при выстреле с рандомными траекториями
> и искуственный интеллект противников
Делаешь бихэвиор трее и в нем описиываешь все реакции бота на действия игрока
Все, делай.
Мне, как олдфагу неприятно, что там действия передаются строковыми переменными. Я понимаю, что там один хуй всё медленно, но числовые константы мне ближе и роднее.
Ебанутое название, представляю там какого-нибудь поехавшего малолетнего совка что непонятно каким образом выучил уе
Читал где-то, что можно использовать Kinect. Вроде купить за копейки на данный момент можно
>за копейки
примерно за 100 баксов, да. Качество говно, но работать будет, и если не надо делать ААА-анимацию - то может сойти.
Дело в том что пару время назад появились так называемые virtual youtubers, и все дружно стали пытаться повторить их сетап.
https://medium.com/@hyprsense/how-to-become-a-virtual-youtuber-influencer-7074b852fb9
>*пару лет назад
P.S. Это что касается лица. Для тела самый дешевый способ что приходит в голову, это с обычными камерами и светодиодами. На таком принципе еще многие вирпилы себе делали трекинг вращения головы.
https://www.youtube.com/watch?v=nJpSoshRCHE
В материал она вхуяривается и управляется числовыми параметрами этого материала, которые в свою очередь могут изменяться напрямую из кода или автоматически кривыми анимации или через Pose Driver (если лицевая анимация на костях)
https://www.moddb.com/tutorials/dynamically-changing-facial-normal-maps-in-unreal-engine-4
https://youtu.be/5wWGaJL_Q_8?t=2659
https://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Wrinkle+Maps+Tutorial (по крайэнджайну, но расписано хорошо)
Даже во, такая шляпа, фломастер + вебка + Blender.https://www.youtube.com/results?search_query=blender+facial+motion+capture
Спасибо. И спасибо всем анонам что отвечаете по этому вопросу!
Какова архитектура работы с характристиками юнита и вызова нужного актера в игре? В голове у меня такая картина: добавляю актера в переменную массив типа "актер" и задаю ей рандомный индекс, потом создаю по переменной интегер массив на каждый из параметров (хп,мп и тд) и задаю им нужные значения под тем же индексом что и заспавненный актер, таким образом актеру под индексом 5 соответствует значение переменной health[5], mana[5} и тд. И так с каждым юнитом.
Но проблема в том что когда я добавляю актера в массив, мне обязательно нужно указать вручную его порядковый номер, что не юсабельно если актеры спавнятся во время игры, т.е. нужна автоматическая засовывалка его внутрь и автоматическое задание индекса. Если что в прогерстве я дно и могу что-то в корне не понимать! Спасибо.
Убедись что во вкладке "рендер" у тебя выставлен весь диапазон кадров перед экспортом.
Че то ты хуйню какую то городишь, пиши подробней.
Обчная практика - создаешь чарактер блупринт где прописываешь все статы, от него делаешь чайлд и спавнишь его в массив
> Если что в прогерстве я дно и могу что-то в корне не понимать!
Именно так. Ты описал хтонический ужас. Для твоей задачи еще 40 лет назад придумали ООП с объектами и сообщениями. Никакие индексы там не нужны.
Мой тебе совет: ищи прогера и не распыляй свой художественный талант на технические аспекты.
Он описал SoA, это будущее тащемта.
Все я сам разобрался, если вытягивать курсором линию из принта массива и создать принт Add, то он автоматом загонит подведенный потом к этому принту обьект как последний в массив.
Бля, как устранять подрагивания при движении мышкой? FP-Шутан. У меня нихуя не получается от них избавиться. А в коммерческих играх такого подрагивания нет. В чём секрет?
ты о чем? Запиши гифку или шебемку.
Лол, вот это манямирок. Анон всем уже давно пояснил, что гранты выдаются только ААА, АА и А проектам. Индюкам гранты не дают.
Соло программистам темболее. Гранты получит то, что
1. Имеет хороший графон и будет продавать движок. Игра может быть абсолютно пустой, но если в ней есть графон - она получит грант. Шедевр же без графония с сюжетом у которого отсосет ведьмак может идти нахуй.
2. Окупит их вложение в виде ройалти.
3. Не противоречит культуре Китая. То есть если у тебя игра типа секс со Сталиным - то увы, можешь идти нахуй.
2.
Если в играх есть хоть малейший намек на контент для детей старше дошкольного возраста, то игра грант не получит исключительно на этом основании.
Так что про эту хуйню можно смело забыть, ну либо продать свою жопу и сделать очередной кликер по 3д кубам.
> . То есть если у тебя игра типа секс со Сталиным - то
Такую игру может придумать только 15 летний ребенок, а ему грант все равно невозможно получить поскольку он несовершеннолетний, так что не проблема.
О, бомбанувшая петяраха пожаловала. Такие игры придумывают гении, что знают как хайпануть. А ты долбоеб, живи в говне и делай свои обоссаные никому не нужные аутисткие помои про спасние принцесс
> не уметь делать по настоящему интересные игры
> высирать хайп интересные полутора политачерам
> сап двощ почему миня банят все издатели
Проиграл. Продолжай в том же духе.
>Индюкам гранты не дают.
>Соло программистам темболее.
Мужик Carlos Coronado (индик, работает соло) получил грант на Koral.
Лови манямирок, уёбище. https://render.ru/ru/news/post/14421
Продолжай оправдываться, безигорная чмонька.
>По-настоящему интересные игры
Это и есть по-настоящему интересная игра. Ее показали даже по тв.
Или что по твоему, сатира это не жанр? Чехов не писатель? Гоголь вместо написания по настоящему интересных книг делал... что?
Ты - хуйло, что не способно создать ничего интересного и пытается это оправдать. В результате ты будешь нищенствовать, пока автор будет купаться в деньгах. Ты тупое чмо, что клепает не интересное говно. А секс со Сталиным - это заебись.
>3.5 политачерам
Тысячи вишлистов, показы на ТВ, упоминания повсюду.
Уебище твоя мамка. Что из мною сказанного противоречит этому списку?
Хуйня ебанутая, у него же не программер арт в проекте, а ААА графоний, гандон
Ты в эхокамере походу. Ты сам выискиваешь упоминания и тебе кажется что они везде. Я спросил у бати, который постоянно смотрит телек, и он ничего не слышал о игре где сталин ебется. Может тебя репостнул какой то журналист ради однодневного хайпа, который утонет в миллиарде новостей такого же информационного шума. Ты не прошел проверку временем. Даже такой шедевр как игру про убийство кеннеди помнили ненамного дольше.
Во первых, я не он.
Во-вторых, если бы я был бы им - то ебать как ты с ним неуважительно разговариваешь, хотя ты ничтожество, а он полубог. Вся суть эджи двачеров, никогда не признаются что они говно, и даже будучи калом будут выебываться на других.
Во третьих, лол, посмотрите на это копротивляющюся пидо.
А с чего твой батя про игру знать должен? Твой батя про овервотч хотя бы знает? Мы говорим вообще не о всемирной славе от одного тржшового проекта, а об относительной популярности, относительно твоего конкретно говна. Он срубит приличное количество бабла. У него элитарная ачивка в виде показа на ТВ, что может быть гордостью. А ты не срубишь нихуя, и не известен никому
>>19829
Блядь, сущность завистников. Это пиздец. Уже показ на ТВ, самая элитарная ачивка для любого разработчика, недостижимая для 99.9999% разрабов это не ачивка у них. Ну добейся епта. Иди и получи это. Таких лицемерных выпиздышей нужно травить.
Учись сучка признавать что ты говно, и уважай тех кто лучше тебя. Иначе когда и ты поднимешься, тебя тоже ни во что ставить не будут. Бзигорные школьники будут считать себя богами, а тебя называть лохом.
В принципе, ты знаешь что никогда не поднимаешься.
> аппаратная
Лолшто? Это такой же программный костыль, как и все остальные. Аппаратного в нем ничего нет, вирей умел в рейтрейсинг теней еще 10 лет назад.
> показ на ТВ элитарная ачивка
> зумеры не видели игру потому что не смотрят ТВ
> деды смотрят ТВ но никто не слышал про игру о которой какой то журналамер кпомянул вскользь
Ясно.
Ты побольше таких ачивок придумывай главное, можешь выложить название своей игры говном на красной площади перед мавзолеем, чтобы с тебя еще попроигрывали.
Жаль тебя, неудачник ;)
Epic Games\UE_4.21\Engine\Binaries\Win64\unrealpak.exe
UnrealPak-BuildSettings.dll
UnrealPak-Core.dll
UnrealPak-Json.dll
UnrealPak-PakFile.dll
UnrealPak-PakFileUtilities.dll
UnrealPak-Projects.dll
UnrealPak.modules
Мне очень нужны, но качать целую среду ради них очень долго
> умел в рейтрейсинг теней
А карточки ртх АППАРАТНО умеют в рейтрейсинг всего освещения, не только теней.
Ты хочеш украсть мою игру, ну уж нет.
А гои и не против.
> Нет ты.
Нет, серьезно, какой ретрейсинг, блядь? Не придумали чтоб отражение через стены не било нахуй без печ 2080 TI.
>Не придумали чтоб отражение через стены не било
Придумали - рейтрейсинг. Ну или поставь крышу сверху, лалка.
>й вокруг этого.
Ну я движок хочу понять и освещение, поэтому спрашиваю в тематике, тут же есть эксперты и стремящиеся вроде тебя, браток.
>Рейтресинг причем тут?
При всем. "Лучи солнца не должны попадать сюда, потому что они попадают в стену" - это рейтрейсинг. Без него отражения работают по другому - у тебя есть куб или сфера, на которую проецируется уровень, и которая в ответ проецирует эту проекцию на этот же уровень, таким образом создавая отражения.
Нашел проблему. Все-таки raytracing (нет). Был Directional Light и Sky Light одновременно. Но спасибо тебе браток.
Нахуй иди.
мне шумы от Masked вообще всю кровь выпили
Считается что люди что пишут на плюсах и люди что потом работают с блюпринтами - они разные и на разной зарплате. Тогда множество таких вопросов решается само.
обычные рендеры это реальный рей трейс а не фейковый
Только 640 килобайт! Только хардкор!
Ты просишь помощи, но просишь без уважения. Геймдев переполнен, нам новые не нужны.
Можешь. Но ты будешь конкурировать примерно с триллионом точно таких же умников, плюс один миллиард новых "гениев" в день.
Петухи, там новый джем по уе втихоря подвезли. Записывайтесь.
Интересно вообще посмотреть на ваши поделия. Пишите, бываете ли вы на них, что за проекты были засамбичены.
Я буду участвовать.
The успешный футболист и семьянин
Где брать суперкачественные текстуры для своего поделия? https://quixel.com/megascans/library/latest просит тысячи далларов за свои текстурки. Не самому же их рисовать в сабстенсе?
>рисовать в субстансе
Прыснул с этого, там в 2 клика накидывается любой материал и еще в 5 кликов подкручивается как хочешь, а ведь их ещё миксовать можно.
> геймдев переполнен, новые не нужны
> ни одной игры хотя бы размера польского шутера нулевых не выпустили
Безигорных чмонек не спрашивал, спрашивал знающих анонов, их уважаю, они реально пытаются в геймдев и заслуживают большего. Я же просто начинающий, поэтому и спрашиваю
Я планирую рекламную кампанию выстроить, так что как минимум у меня будет маркетинг, у всего триллиона это есть?
Ты же понимаешь, что нарисовать качественную текстуру, которая бы повторяла какой-нибудь естественный материал - это годы практики? Ведь даже есть такая работа в геймдеве - специалист по текстурированию.
Я тебе как весьма опытный 3д художник (не с дивана) могу гарантировать, что реалистичный естественный материал в 2к20м году делается в 2 клика и НЕ РИСУЕТСЯ.
Единственная трудная ныне вещ в текстурировании упирается в ХЭНД ПЭИНТ мультяшные текстуры аля вов.
Т.е. ты хочешь сказать, что все эти куикселы с их 4к текстурами нахуй не нужны и можно купить сабстенс дизайнер + пейнтеры и там клепать свои текстурки в два клика?
Можешь купить, а можешь и спиратить я хз, но вообще да - там даже разбираться больше часа что да как не потребуется. Есть сайт substanceshare там по категориям есть все возможные материалы, начиная газоном, заканчивая жопой макаки. Помимо стандартных внутри субстанса, 99 видов метала, тканей и тд. Просто затягиваешь fbx, перетаскиваешь материал в диспетчер слоев и там в настройках можешь менять всякие детальки (типа размер щелей в дереве, радиус круглешков таких коричневых ну ты понял и прочие мелочи, грязь и тд). Недавно нужно было запилить ниибаца качественный материал дерева для портативной детской площадки, так я нужного не нашел и просто методом тыка из казалось бы непохожего материала, двигая ползунки и меняя цвета, сделал 1 в 1 то что нужно.
Олсо дизайнер забудь, это сложная прога для генерации нестандартных материалов, которая нужна только для ооочень кастомных и заебистых материалов. Типа кожи инопланетного дерева-хуепутала
А в чем тогда создавать текстуру? Дизайнер как раз для этого и нужен, а через пейнтер ты просто наносишь эту текстуру на модельку.
О, еще один опытный даун со смарт-материалами. Только ты забыл сказать что тебя ни в одну студию никогда не возьмут.
Мм, мало было ассетошизика, так у нас еще теперь материалошизик, который для всех игр использует одну и ту же траву и один и тот же камень.
Все текстуры уже созданы, это называется МАТЕРИАЛОМ, ты просто берешь уже готовый и ИЗМЕНЯЕШЬ ЕГО, их внутри самой проги уже дохуя, вот ты хочешь сделать текстуру рубашки например и там уже есть заранее сделанные материалы шелка, хлопка, хуепка и тд. если хочешь сделать нечто уникальное, крутишь ползунки и миксуешь уже готовое, меняешь цвета разных элементов, шероховатость, отражения, маски хуячишь и тд.
>>20366
>>20367
Этих двух обосранных не слушай, они не понимают о чем говорят.
>> геймдев переполнен, новые не нужны
> ни одной игры хотя бы размера польского шутера нулевых не выпустили
И по твоему человеком что ее выпустит будешь ты?
Нет. Его выпустят люди, что в индустрии уже есть. В индустрии здесь тысячи, что растут и развиваются. Ньюфаги всех сортов, средние, олдфаги. И ты там не нужен.
>Безигорных чмонек не спрашивал
То есть себя?
>спрашивал знающих анонов, их уважаю, они реально пытаются в геймдев и заслуживают большего.
Я в индустрии не первый год. Молодец, что уважаешь меня, мы действительно заслуживаем большего, и поэтому иди нахуй и не засоряй индустрию.
>Я же просто начинающий, поэтому и спрашиваю
Если ты хочешь заполонить Стим ассет флипами, то ты не начинающий, ты говноед. Начинающим даже тру нет места больше на борту. Не говоря о таких шкошоониках как ты
Но ведь ассетошизик это. Найс попытка перефорса, ассетошизик.
В очередной раз подтвердил это своими неадекватными нападками, уже до материалов добрался.
Для новичка 3дмакс заебись в плане хардсерф моделинга, вообще лучше маю юсать, ибо там потом легче будет в анимацию вкатиться. Синема 4д - если хочешь потом делать всякие свистоперделки с системами частиц, эффекты и прочий моушн. Блендер для моделинга тоже неплох, он универсален, но кривоват. По хорошему для простых обьектов абсолютно похуй где моделить, так что какой интерфейс зацепит там и работай.
Так майа и тридэЭССмакс - платные редакторы. Да и для какой-нибудь индюшатины сойдет и блендер. Разве анимацию вручную до сих пор делают? Нет какого-нибудь недорогого моуэшнкаптурэ кита?
Какие-то странные у тебя вопросы и ход мыслей, ты по-моему еще не готов что-то делать, а только делаешь вид.
За анимацию со 100% уверенностью не поясню, но мошнкетчупом нельзя сделать анимацию динозавра или персонажа с нестандартными пропорциями, а готовых человеческим можно в инете найти хуелярд и тупо спиздить ключевые позы, чем все всегда и занимаются.
Идея игры и основные геймплейные механики уже есть в уме, но все это пока применимо к проекту AAA класса. Иначе все будет выглядеть по-клоунски. Можно, конечно, пакмана на анриле написать, но он нахуй не нужен будет. Хотя, уже обсудили, что пилить индюшатину с закосом под серьезный проект - это провальная затея. На разработку уйдут годы, а по итогу ты останешься у разбитого корыта, т.к. игру твою никто не купит.
Проще все лепить рофляные игры по типу аннеймд гус гейм и иже с ними на каком-нибудь юнити. Воровать ассеты, анимацию, звуки и текстуры.
Ваще забей хуй на моделинг и используй кубы, на годный портотип ты потом легко подрядишь лярд художников за проценты, это уже нечто уровнем выше чем "а давайте вместе с кирилом делать новую игру!111 кто самной??"
Торрент, идиотина
> мошнкетчупом нельзя сделать анимацию динозавра или персонажа с нестандартными пропорциями,
Вот что случается, когда берут аниматора без знания c++. Он просто не понимает, что анимация это просто цифирки, и можно взять любую анимацию и отредактировать пропорции, чтобы она смотрелась хоть на динозавре хоть на телепузике.
Сразу видно погромиста без художественного вкуса.
Не ну это троленк, скажите мне что это троленк плиз)
>мошнкетчупом нельзя сделать анимацию динозавра
Что бывает, когда долбоёб с двача говорит безапелляционно.
https://www.youtube.com/watch?v=g8PhummZur0
Там видишь специально для тебя, дауна отбитого, есть фраза (цитирую точно, а то вдруг ты захочешь перечитать не задницей)
>ЗА АНИМАЦИЮ СО 100% УВЕРЕННОСТЬЮ НЕ ПОЯСНЮ
Это я уж и не говорю что анимацию динозавра по-прежнему нельзя сделать ТОЛЬКО моушнкепчуром и тебе все равно потребуется потом нехилая пред и пост доводка всего этого говна вручную, так что вцелом ничего не меняется. Не говоря уже о том что делать это таким способом могут только студии для которых запрячь 3х человек, хуеву тучу датчиков - ничего не стоит. А речь шла о ките для простого инди работяги.
>ТОЛЬКО моушнкепчуром
Ролик включи, там в начале на экран выводится сырой захват. Причём качество хорошее. Лучше, чем мог сделать бы ты, например.
>Не говоря уже о том что делать это таким способом могут
Любые люди с двузначным айкью. То есть у тебя-то, не получится, но люди делают.
https://www.youtube.com/watch?v=5-grChSWeGU
Ты к слову "динозавр" прицепился, дауненок, и бросаешь в меня примерами человекоподобных моделей. В твоем втором ролике отмотай на последнюю модель и скажи мне - лапы делались моушном? Я имел ввиду эту часть анимации, почему нельзя абсолютно все анимировать моушном, а не то что ты тут пытаешься доказывать, тупое ты еблище.
А если слизню со 2ого видоса нужно будет хвост анимировать? Тоже звать второго чела чтобы руку между ног просунул и симулировал движение хвоста? ИЛИ МОЖЕТ ЗА ДВА КЛИКА ИНВЕРС КИНЕМАТИКОМ СДЕЛАТЬ ЭТО ДВИЖЕНИЕ ВРУЧНУЮ?
КАК ЖЕ ГОРИТ С ТУПОГО ЕБЛИЩА
>бросаешь в меня примерами человекоподобных моделей
Ебать ты пришелец нахуй. Эти инопланетяне вконец охуели.
>>20591
Так тупой тут только долбоёб с его "мокап ниможид". Так-то в видосе полубаба ножками шевелит не за счёт мокапа, а за счёт смешивания анимаций. На хвост просто хуй забили, его можно хоть через смешивание мокапов, где хватит одного человека, хоть через ик, хоть через таскание костей. Работает даже через привязку склетов к скелетам.
https://www.youtube.com/watch?v=Ca_F743RhPE
Чтоб просто понимал, насколько ты тупой со стороны представь картину - человек говорит что у него дома сломалась плита и приготовить яичницу он не может, поэтому он закажет еду, и тут появляется долбоеб который говорит "но ты можешь приготовить яичницу, для этого тебе потребуется щелочь смешать с бензином и трясти параллельно держа сковороду рядом в течение двух часов и от выделяемого тепла яйца приготовятся".
Т,е. все понимаю, что хвост или ноги каракатицы нужно делать вручную, но тут появляется великий долбоебина вроде тебя и начинает втирать про смешения мокапов просто чтобы доказать что яичницу можно приготовить без плиты. Советую тебе строго пройти откушать кала, чтобы в следующий раз влезая в спор хотя бы понимать нахуя ты это делаешь и что вообще пытаешься доказать.
Двачую, какой же он тупой пидар-даун
740x388, 0:43
>Через мокап нельзя этого сделать
>Можно, ты долбоёб
>НЕТ ТЫ, ТЫ! БЕНЗИН, ГОВНО, ЩЁЛОЧЬ!
Ты ебанутый? Ты ебанутый.
>ноги каракатицы нужно делать вручную
Хуёво, что ирл не существует многоногих созданий для захвата их движений.
https://www.youtube.com/watch?v=68EXzEJpjxc
Дада я понял, чтобы сделать анимацию ходьбы паука - нужно купить живого паука, ты прав, ты прав во всем, только закрой уже ебало и не пиши ничего.
https://www.youtube.com/watch?v=h_HAVnDCfkw
А чтобы анимировать лампу - тебе нужна живая лампа. Да-да, именно так, ёбаный ты даун. И живые драконы, и так далее. Ведь я выше не скидывал видосы с ретаргетингом. Ну или просто у тебя память, как у рыбки, хуй знает.
Нет ну чел реально отошел уже внутри своего котелка от реальности, просто выпал нахуй. Я ему говорю как ты сделаешь лапы каракатицы мокапом - кидает пример где снимают мокап с реального паука - я говорю дада, щас пойду куплю реального паука для этого - снова кидает примеры человекоподобных анимаций где даже пауку понятно что все изи делается мокапом и никого покупать не надо.
Ты можешь уже честно ответить, твоя мать пила?
Раз уж ты меня своей непробивной тупостью заставил лезть самому за пруфами, вот тебе пример только ручной анимации.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=56&v=4ctcAWYRyWs
Внимательно смотри и ставь галочки на тех моментах которые ОЧ сложно или вообще нереально реализовать с мокапом. Если не справишься, тупорылое ты говно, то я тебе посекундно укажу.
https://www.researchgate.net/publication/220184437_Layered_acting_for_character_animation#pf6
Да ты ж долбоёб. Читай, блядь. В анимациях есть такая вещь, как слои. В доке описывается анимация ног паука через слои. Выше я скидывал анимацию крыльев и ног дракона через ретаргетинг. У тебя в голове твоей проясняется или мозгов не хватит даже это понять? Берёшь анимируешь пару ног паука, потом вторую пару. Объясняю уже как для умственно отсталого дегенерата, но по-другому ты всё никак не поймёшь.
>все изи делается мокапом
Мокапом можно даже долбоёба вроде тебя анимировать, а ты явно не человек.
Т.е. я тебе скинул видос на котором примеры анимаций которые НЕВОЗМОЖНО сделать мокапом и ты в споре о том что некоторые анимации нельзя сделать мокапом - утверждаешь, что у меня нет аргументов?
Ну в самом деле, уносите уже этого обосранца, он воняет.
>ДРАКОНА НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ МОКАПОМ
>Нет, можно
>ГОВНО, ЩЁЛОЧЬ!
>Да можно всё
>ИЩИ САМ МОМЕНТЫ, КОГДА НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ МОКАПОМ!
>Да нет таких моментов, всё можно
>ЩЁЛОЧЬ! ЩЁЛОЧЬ! ПОКАЙСЯ!
Как-то так ты и выглядишь. Я, конечно, понимаю, что это у тебя от скудоумия. Наверняка и моменты с прыжками на стену для тебя выглядят, как колдовство. Тот же год оф вор делался мокапами, мульт про приручение дракона, для хорскика из RDR не пришлось пинать конём человека,а ведь анимация делалась мокапом всё равно. Это основная технология на сегодня и если ты её не понимаешь это только твоя проблема. Потому что ты поехавший.
Петь я с тобой спорить уже не собираюсь, мне очевидно что ты непробиваемый тупица, ну вот просто туповат, без вариантов.
Поэтому ты щас идешь, смотришь например 37-38 секунду ролика что я скинул, потом приходишь сюда, извиняешься, и может быть я так уж и быть сделаю вид что всего этого нелепого говна что ты тут развел не было.
Теперь я знаю как в ааа проектов появляются всратые анимации окружения.
Дело в том что глаз довольно точно может в сравнения, и даже без художественных навыков ты легко отличишь реальную физику тех же шевеления листьев, текущей воды, горящего огня, от их заскриптованных аналогов.
В анимации всё ещё жёстче, не зря аниматор умеющий создать не только не режущее глаз но и доставляющее движение для чего угодно на вес золота даже в японии, где аниматоров больше всего на планете и у них самая высокая квалификация.
Потому что будем честны, то что ты на полном серьёзе называешь анимацией на деле просто топорное убожество которое сразу видит любой нормис.
>ак в ааа проектов появляются всратые анимации окружения
Главная причина экономия. Привет скайриму с анимациями для женщины через мужской скелет. Та же экономия заставляет делать одинаковыми пропорции. Если делать разными, то подгонка пропорций в рантайме не подружится с GPU скиннингом. А если не подгонять пропорции, то будет пиздец. Можешь посмотреть в каком-нибудь миксамо, как становится на колени персонаж с короткой бедренной костью. Проекты чуть дороже подгоняют пропорции в пакетах заранее. Топовые-топовые ААА проекты могут себе позволить низеньких краснолюдов, ведьм разного роста и т.д. Но это дорого.
>>20626
Нет, ты же ебанутый просто, который в шары долбится, с чего бы мне делать вид, что ты не обосрался?
Я тебе конкретно сказал смотри 37-38 секунды, там пруф твоего обсера, маня. Ты же понимаешь что это конечная и заигнорить не получится?
А что за трек играет на фоне? (не шазамится)
Как сосется, юнитипитеки и иже с ними?
> Как сосется
Накопил деньги на нвме ссд, чтобы нормально работал УЕЧ и не притормаживал. Буду переходить на него.
>Как сосется, юнитипитеки и иже с ними?
Но в юнити такое же почти есть, только можно прям по модели рисовать.
https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/polybrush
Не знаю насколько это развито сейчас.
Пришло на почту что мегаскан для анриаловцев стал бесплатным, это уже интересно.
https://dtf.ru/gamedev/81087-biblioteka-megascans-stala-besplatnoy-dlya-unreal-engine-razrabotchikov
Есть ли возможность установить УЕ4 без эпик ланчера?
Не ну правда, надо искать свой стиль, а не делать очередной шутер с одними и теми же текстурами.
В лучшем случае версия 17 года, где сидеры последний раз год назад были попадается.
>надо искать свой стиль
Ой блять, посмотри на Death Strending, он как будто весь собран из ассетов с Quixel. К материалам надо относится как к краскам в палитре художника, создавать всё самому без крупного бюджета просто нереально.
Cмысла не имеет. В лаунчере живёт спайваре, которое приносит эпикам доход. Так что в теории ты сможешь запускать движок напрямую без лаунчера и сможешь даже игнорировать то, что движок будет пытаться запустить лаунчер без твоего ведома. Но на деле добавление ассетов в проект, маркетплейс, обновления, плагины движка, создание новых проектов и т.д станут для тебя недоступными. Качай лаунчер.
>Но на деле добавление ассетов в проект, маркетплейс, обновления, плагины движка, создание новых проектов и т.д станут для тебя недоступными.
Печально, конечно, но для начала хочется понять нужно ли оно вообще и как на моей машине работать будет.
Понятное дело спайвар для "попробовать" на машину тянуть не хочется.
А какие из старых, "досторовых" версий наиболее стабильны были?
Алсо, паранойя излечима
Пиздец шизоидов развелось. И что тебе этот спайварь сделает, жизнь сломает?
Бля ну переустанови винду как попользуешься я хуй знает...
А если понравится, то и спайвар на полшишечки не против? Организуй отдельный комплюхтер под это дело.
А если я хочу сделать игру где пони будут с писюнами, меня не засмеют эпики?
Учитывая то, что пони размножаются, а не вымерли, пони по-любому с писюнами, от этого никуда не деться.
Фантазия Церкви Святаго Габена.
Обычный сбор данных для любого современного софта. От этого никуда не деться. Собирает инфу о проце, видяхе, установленных играх, заказанных на али дилдаках, просмотренном на порнхабе куколд-проне и отправляет эпикам для таргетирования рекламы.
Но шизики с драгон-пробками в анусах думают, что все корпорации жаждут узнать их грязные тайны и начать шантажировать.
>наиболее стабильны
Уе4 и стабильность это оксюморон.
>>22239
Реддит почитай, там нихуя нового за год не появилось, лаунчер собирает вообще всю инфу с компьютера, вплоть до истории браузера.
Лаунчер качает js-дрисню, js-дрисня отправляет гиг UDP трафика эпикам. "Наш скрипт нужен, чтобы мы могли платить по программе лояльности для Fortnite". А фортнайт-то даже не установлен.
19 мегабайт за 7 дней, всего на пол шишечки. Ну и там куча запросов из-за поиска по каталогу.
Бесплатная версия только мониторит. Чтоб блокировать трафик нужно купить. Ещё не умеет показывать программы по процессам, как comodo (пикрил).
Как раз хотел спросить, чем лучше comodo.
Этот шарит, с исходниками можно много чего сделать так что даже создатель не отличит от оригинала. Хейт к готовым материалам это или от дауна или от прогера исходит, точно не от художника.
Прикол в том, что игра - это геймплей. Дроч на графон - это временный профит, игроки посмотрят на кинцо и уйдут, а игры с геймплеем ценятся всегда. Поэтому материалы, какими бы они профессиональными не были - имеют невысокую ценность.
>>22376
У меня места нет. Там можно только приписать это всё к своему аккаунту, чтобы скачать позднее?
если места нет юзай яндекс, мегу и гугел.
ну я понимаю что овер ста миллиардная индустрия и миллиардер из УЕ может выкупить
когда гиганты дерутся на всех сыпется золотой дождь!
Адобе давно пора была дать отрезвляющий поддых
А вот сколько текстурщиков соснут хуйца я даже не представляю
Текстурищики давно сидят на сабстансе. Руками никто ничего не рисует давно. Даже стилизация лучше в сабстансе.
Так и зачем тогда нужен тогда мега ультра качественный исходник, если ты его потом все равно засрешь фильтрами? Сфоткай бетонную ступеньку в падике или кожу вокруг ануса, вот тебе и готовый уникальный материал для обработки.
Которому надо убрать свет, выдрать нормали, грубость, AO и прочее. Только Алхимик это более-менее делать умеет.
и результат все еще сосет фоткам квиксела
а теперь все будут легально пиздить у квиксела а не покупать у сабстансов
так квикселы выдрали уже все до тебя и подарили тебе беспллатно
Сабстанс - говно. Вы видели сколько стоит месячная подписка? А сколько квиксел стоит? То то же.
Но в сабстансе можно загенерировать что угодно. А твой квиксель это тупо библиотека готового. Я такое и в интернете нагуглить могу.
Quixel это не только MegaScans. Это ещё Bridge и Mixer, последний и является крутым бесплатным аналогом адобовского дерьмеца
> Bridge
Какой-то клиент на атоме для сайта. Не знаю зачем ты про него пишешь.
> Mixer
Работа с уже готовыми материалами, а не создание чего угодно с нуля.
Похоже дермище не у адоба, а у тебя в голове.
>Работа с уже готовыми материалами, а не создание чего-угодно с нуля
И что? Теоретически же можно создать что-то абсолютно новое и непохожее
>Работа с уже готовыми материалами, а не создание чего угодно с нуля
Через пару недель Mixer 2020 выйдет, полностью бесплатный, по функционалу принтер уже отсосет.
можно но ты потратишь время
а квиксел тяп ляп и готов годный вариант
а время - деньги
таким образом для студий УЕЧ стал еще более выгодным
Для студий расходы на квиксель - копейки. Сабстанс тоже копейки кстати, у меня там 600 кредитов и я тупо не знаю что качать.
Сабстанс позволяет делать разные вещи с рычажками за которые потом дёргать. И всякие иные интересные вещи.
Разумеется это не значит что выбор "или-или", надо использовать всё.
нет.
только что проверил базу сабстанса на траву, мох опавшую листву(террейн леса) которые нужны в любой игре:
либо нет либо говнище
если ты предложишь боссу что сам сделаешь такую же опавшую листву за день - тебя нахуй пошлют
Ага. Поинт в том что тебе может быть не нужна реалистичная трава. Хороший сабстанс же позволяет получить целый спектр однотипных материалов. И обычно есть специальный человек который занимается только изготовлением требуемых материалов для всех. Тебе обычно не нужно "ААА! ТРАВА НУЖНА ВЧЕРА!!", у тебя типично есть план что и сколько тебе надо.
фбх не экспортирует нихуя кроме карт цвета и альфы
ручками хуярь в специально выделенные папки
ИМПОРТИТЬ
создаешь в браузере УЕЧпапку yourproject/world/Textures/charname/
и из проводника перетаскиваешь их
потом открываешь материал персонажа и кидаешь в него и присоединяешь и гладишь себе ональные губы
Это как? сейчас попробовал просто перетаскивать и не получается, помоги пожалуйста, я в уе4 нуб.
лучше тебе посмотреть видео на русском про импорт персонажа и про создание материалов в УЕЧ там быстрее и понятнее
поиск на ютубе...
Можешь пожалуйста расписать подробно, очень хотелось бы... Ну если нет так нет, но я был бы не против совершенно вашей помощи мне, как начинающему.
ого вы посмотрите какое элитарнейшее говно соблагоизволио изволить посетить наш сайт унылых битардов!!!
кому ты пиздишь, перхоть?
Я те говорю лучше смотреть видео
там ведь еще в меню импорта надо кучу галочек ставить
ты не умеешь смотреть видося на ютабе?
https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/6671-watch-dogs-style-interior-mapping-material
Можно попробовать вот такой материал поставить за окна и эмиссив подключить, если я правильно понял что ты хочешь.
Как правильно делать модели дверей и прочих пропов с двигающимися частями под уеч? Делать с "полноценным" скелетом, или как во всех туторах просто ставить компонент-пивот в блюпринте? С чем будет проще взаимодействовать?
Ну я вообще 3д артист, делаю персонажей и пропы, и для бьюти рендеров обычно делал им простой бэкграунд. А недавно УЕЧ купили мегасканы, и я подумал что смогу с ними свои сцены кинематографичного качества собирать прямо в движке, вот начал позавчера изучать.
Пока из идей только делать простой энвайронмент для персонажа. Ну и изучать по пути подробнее, так это в целом интересно.
Хорошая тема. Только там вроде как-то по тупому скрин делается в хайрезе из уеча. Да и по изучать те же настройки материалов придется.
И как ты собираешься эвайронмент и персонажа делать? Чара засовывать в уе4 и по нему делать свет и тени? Или просто делать рендер окружения и в фотошопе склеивать с персонажем дорабаывая там? Ты чара только дизайнишь или полностью готового с ригом делаешь?
Сцену с персонажем ставить, я ФШ мало юзаю, обычно делаю рендер, и делаю немного цветокоррекции в фш или сразу в блендере и готово. Бывает косяки замазываю и добавляю йоба эффекты типа бочки или блюра с нойзом.
>Ты чара только дизайнишь или полностью готового с ригом делаешь?
Когда как, на работку обычно делаю просто персонажа с более-менее топологией без рига, один раз делал риг, но я в нём не специалист. А так обычно дальше збраша и пейнтера не выхожу, сразу делаю в позе, децимию, в пейнтере запекаю, крашу, ставлю сцену - рендер. Ну и я еще делал немного энвиронмента, а с квикселем вообще на него забью.
Вопрос - мне надо сделать так, чтобы эта демка жрала больше процессора, т.к. она используется как регрессионное тестирование в инфраструктуре. GPU-bound мы ей проверяем, теперь хотим еще и CPU проверять.
Как я понимаю, надо нахуярить каких-то много адовых блюпринтов смерти? Может еще что-то?
мимо Васян
Короче, разрулил это забавным способом. Сделал 5 тысяч охуенных партикл BEAM систем, которые на проце считаются.
Видеокарта теперь загружена на 30%, а не на 100%
Хочу вкатиться в разработку игр, опыта и знаний 0. Стоит ли вкатываться именно в UE4, аноны вроде говорят, что unity лучший? На крестах больших проектов никогда не делал, с ООП ознакомился на уровне знаю, что это такое, но пользоваться едва ли умею. Из языков мне ближе всего C++ если что, но многих тонкостей я все же не знаю. В общем, что бы вы посоветовали новичку, чему начать обучаться, что осваивать итд? Самый же пиздос не в программировании даже, а в ебучих анимациях и создании 3д моделек, правильно?
Прошу прощения за сумбурность.
> Хочу вкатиться в разработку игр, опыта и знаний 0.
Платина.
У тебя есть 2 года. В течение их, ты либо будешь курить мануалы и качать скилл, либо будешь пиздеть на двачах.
> Стоит ли вкатываться именно в UE4
Стоит. На сегодняшний день УЕЧ безусловный лидер. Он немного сложноват для инди, ибо ориентирован на крупные студии. Но осилить вполне можно.
> Самый же пиздос не в программировании даже, а в ебучих анимациях и создании 3д моделек, правильно?
Правильно. Самая сложная часть в игре - контент. Ключевые механики тебе эпик и так бесплатно даёт с шаблонами. Создаёшь новый проект по шаблону и там уже бегает и прыгает персонаж. А вот всей остальной игры тонет.
Сначала объясни что значит вкатываться. Если ты хочешь сделать свою игру со своей командой - тогда стоит. Если хочешь просто устроиться на работу в студию - то лучше учить плюсы. А так да, сложностей вагон и маленькая тележка, в основном в том что разработка игр очень объемный процесс. Модельки - это одно, а материалы (текстура земли, мокрой земли, мокрой земли со снегом, мокрой земли со снегом и следами котиков) - это другое, модельки со скелетом - это третье, модельки со скелетом и анимацией - это четвертое, а ведь еще нужно разбираться в общем дизайне - освещение, цветовая гамма, создание стиля... Короче в одно рыло все просто не охватить. Вкатывайся на здоровье, но лучше это делать когда у тебя есть парочка няшных тянучек-художниц, которые сделают концепты и нарисуют текстуры, и два-три братюни, которые это замоделят. А тебе останется собрать это в игру.
>>23523
>Он немного сложноват для инди
Ну вот месяц назад вышла Deliver us the moon - сделана на коленке 3,5 индюками за 100к евро с кикстартера, но выглядит охуенно.
> Если хочешь просто устроиться на РАБоту в студию
У меня такое чувство, что меня там будут либо ебать, либо наебывать.
> Модельки - это одно, а материалы (текстура земли, мокрой земли, мокрой земли со снегом, мокрой земли со снегом и следами котиков) - это другое, модельки со скелетом - это третье, модельки со скелетом и анимацией - это четвертое, а ведь еще нужно разбираться в общем дизайне - освещение, цветовая гамма, создание стиля... Короче в одно рыло все просто не охватить. Вкатывайся на здоровье, но лучше это делать когда у тебя есть парочка няшных тянучек-художниц, которые сделают концепты и нарисуют текстуры, и два-три братюни, которые это замоделят.
Самое смешное, что ты перечислил проблемы связанные с ебучим художеством. Тянов и кунов у меня, увы, нет. Может существуют какие бесплатные модельки? Так чисто потыкать, посмотреть движок хотя бы.
> А тебе останется собрать это в игру.
А еще лучше, чтобы был кун, который соберет мне все это в проект, ну а я буду руководить процессом и получать бабло.
> Ну вот месяц назад вышла Deliver us the moon - сделана на коленке 3,5 индюками за 100к евро с кикстартера, но выглядит охуенно.
Я правильно понимаю, что вся физика частиц всяких и прочего в движке уже прописанна?
> Стоит. На сегодняшний день УЕЧ безусловный лидер. Он немного сложноват для инди, ибо ориентирован на крупные студии. Но осилить вполне можно.
А можешь пояснить, почему ue4 лидер? Мне то он приглянулся еще и от того, что он бесплатный. И к чему были выпуки, что unity - лучший? Алсо большая часть индюшатины пилится в unity, почему? Неужели он настолько проще? И еще интересно, если у меня будет опыт работы с уе4, то осваивать другие движки мне будет легче или не особо?
>либо ебать, либо наебывать
Это на любой работе так. Но жизнь - штука такая, ты или работаешь или сосешь хуй без гречки.
>проблемы связанные с ебучим художеством
Ну как бы это одна из составных частей игры.
> Может существуют какие бесплатные модельки
Существуют и немало. Эпики вывалили в свободный доступ все модели и анимации своей говномобы Парагон - пользуйся на здоровье, да и на торрентах этого хватает.
>руководить процессом
Ну если ты харизматичный лидер, который сможет собрать вокруг себя команду, которая будет его слушать - то можно и так. Иначе ты будешь говорить "Сделайте шар красным", а его будут делать синим, потому что пошел ты нахуй, я лучше знаю как делать ты кто вообще такой чтоб мне указывать. Ну ты понел.
>физика частиц всяких и прочего в движке уже прописанна
Да, все настраивается ползунками в движке
> Да, все настраивается ползунками в движке
Тогда, что мешает мне накачать моделек и текстур с торрента и вот, пол игры уже готово?
Ничего. Проблемы начнутся когда ты захочешь сделать что-то свое. Чтоб гг был не буряткой, а бородатым сибирским мужиком - а модели бородатого сибирского мужика на торрентах нет. Чтоб вокруг были не эльфийские домики, а суровый руССкий лес - а моделей руССкого леса на торрентах нет, чтоб он бил не гейской катаной, а правоССлавными кадилами - а моделей правоССлавных кадил на торрентах нет.
Вот это все хуйня полнейшая. Если вдруг чего нету то это можно купить или заказать у васянов за дешего.
Самая главная проблема - кодинг, угру надо в первую очередь сделать интересной и потом уже добавлять йоба стили и прочее. А чтобы ее сделать интересной нужны новые механики, а чтобы сдлать новые механики это нужно писать новый код. А если ты васяну обрисуешь прорывную идею и подрядишь его писать он скажет спасибо, напишет всю механику накупит ассетов и выпустит свою игру.
>можно купить
Можно. За доллары.
>у васянов за дешего.
За дешего никто ничего делать не будет. Самый последний васян попросит минимум полсотни зелени за модель табуретки из 10 полигонов. Модели персонажей начинаются от 200$ за штуку, нормальные - от 500 за штуку. И это без анимаций, только модель и скелет. Как ты думаешь, почему во всех порноиграх одни и те же модели? Потому что других на торренты не завезли, делать никто не умеет, а платить не хочет.
>>23603
>А если делать порноигру вообще?
Делай, но тут сразу подводные камни: нужно искать модели с проработанными половыми органами и анимациями половой ебли - именно поэтому таких игр всего 3,5. Это тупа сложна и в одно рыло не вывезти.
https://learn.unrealengine.com/courses/library
Плеер сам говно говна, и разъяснение скука нереальная. Зашёл на ютуб и в запой смотрю нормальный тутор.
Бамп
Спасибо, попробовал в другом проекте - все работает. Но немного бесит неопределенность, была бы какая-нибудь залупа с координатами, не работало бы остальное, а оно работает.
А вообще для начинающих чтобы разобраться в аспектах движка?
Я просто посмотрел пару вводных курсов по интерфейсу, но что дальше не знаю...
Тебе что вабще надо? Игру делать планируешь? Какой подход, сам код писать на с++? Блюпринты? В программировании шаришь? В игровых механиках? Моделировать, текстуры сам? Ты бы написал что хочешь от движка примерно.
Ты не можешь просто изучить движок без конкретики. Изучать уе4 можно годами со всех сторон. Начиная от создания в нем и настройки крутых текстур, спецэффектов, визуализаций, заканчивая блюпринтами, ии и написанием кода, тратя месяцы на каждый из пунктов чтобы освоить азы и чуть больше.
Да и туториалы идут под разные вещи. Настройка каких нибудь машинок, создание интерфейсов, создание синематиков, создание каких-нибудь погодных условий типа дождя и снега, работа с 3д пакетом + уе4, написание ии и прочее. Это все разные туториалы, толку что-то советовать, если ты не знаешь чего хочешь от уе. Ну посмотришь ты как создается интерфейс инвентаря, через недели забудешь, потому что будешь делать какой-нибудь тупой платформер. Или посмотришь туториал по настройке поведения ии, который тебе никогда не пригодится. Вроде и уе поизучал, а вроде бесполезно.
Если ты не уверен даже в том, хочешь ли ты написать игру или нет, то ты явно ещё не распланировал все, не подумал будешь ли брать готовые ассеты или делать сам, возьмешь ли ты кусок готового кита с игровыми механиками, с которого и начнешь пилить игру или будешь все механики делать сам, то что тебе вабще советовать-то можно. Интерфейс и кнопки в любом туторе объяснят, а дальше ты сам не знаешь что хочешь.
Есть куча туторов "моя первая игра" - от простых арканоидов до относительно продвинутых битемапов с менюшками, интерфейсами, врагами, абилками, магией, левелапами и т.д.
>аноны вроде говорят, что unity лучший?
Юнити глючный и не подходит для ААА проектов.
>чему начать обучаться, что осваивать итд?
Если будешь по часу дню заниматься плюсами по этой книге Освой самостоятельно C++ по одному часу в день, 8-е издание то за месяц будеш знать плюсы на достаточном уровне что бы кодить в ue4. Но можно обойтись и без изучения плюсов, например игра Fortnite полностью сделана на блюпринтах.
Параллельно с изучением плюсов смотри эти видео.
Сначала это.
https://www.youtube.com/watch?v=iHwo167cDDg
А потом это.
https://www.youtube.com/watch?v=vrEwa5Pdqxc
https://www.youtube.com/watch?v=bid81A0hor8
Главное это стабильность изучения, уделяй хотя бы по 1-2 часа на дню и за месяца 2-3 ты будешь уверено себя чувствовать.
Уже на 1,4 виснет. Пишет загрузка 70%, и все.
Тогда хуй знает, я например загружал модель камня текстурированого, у меня все зависало и я ждал минут 15 пока загрузится. Попробуй подождать пол часа.
Загрузилось, ахуеваю немного, нет чтобы прогресс бар сделать, прога хочет висеть 15 минут на 8% процессора.
Польза записей появляется когда ведешь эти записи, моторная память.
Хуйня какая-то. При минимальном знании инглиша все эти обозначения и так переводятся автоматом. Плюс базовое понимание ивент-драйвен архитектуры программирования, плюс базовые игровые термины.
Алсо, удачи тебе "записывать" навыки скульптинга, текстурирования, анимирования и дизайнинга уровней. Всего того, что является исключительно интуитивным.
https://skillbox.ru/course/profession-unreal-engine-4/
>108 000 рублей
Чего блять?
Вообще объем курса непонятен. Если будет 40 3х-часовых лекций в течении полугода по две лекции в неделю - то это круто и стоит записаться. Но этого то как-раз нихера непонятно. Может лекций будет 10 и только по верхам - такое можно и на торрентах скачать забесплатно или на юдеми или диджиталтуторах в 10 раз дешевле за такой же объем информации. Хоть бы презентацию какую-нибудь сделали.
согласен как то размыто все, и как я понял по 1 видео, заниматься ты будешь по уже готовым видосам, как если бы ты занимался на ютубе сам, но там будут проверять твои работы, и по окончанию курса обещают работу, вот только как они устроят 500 человек не понятно
> полезные - вижу
Глаза разуй дебил блять
https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos
На этом канале есть абсолютно все что этот дебил записывал в вордовский документ. С практическими примерами и подробным объяснением.
Вот тут пишут, что желающих вкатиться настолько много, что можно их ебать как угодно. Даже если человек психанет и уйдет — под дверью уже стоит очередь из желающих на его место, и они готовы работать практически за идею.
https://app2top.ru/hr/skol-ko-gotovy-platit-unreal-spetsialistam-v-rossii-150709.html
У меня почему-то анреал не работает на компьютере вообще, в квиксель тоже не входит через анрил. Как починить, помогите...
Просто бесконечный редирект идёт, хотя 2 дня назад работало.
1132x714, 0:42
Поставь или TCPView или Process Explorer, и посмотри пытается ли оно куда-то подключаться.
https://docs.microsoft.com/en-us/sysinternals/downloads/tcpview
888x544, 0:25
Не знаю, может с фаерфоксом что не так?
Какие у тебя настройки?
Так, я выключил юматрицу и адблок и вроде на сайт зашло, а вот в бридж всё-равно не заходит.
1414x986, 1:37
Похоже это у них глюк. У меня сайт работает нормально, а Bridge с третьего-четвертого раза подгружает материалы.
Попробуй запустить Bridge два раза (2 клика по ярлыку, потом ещё два клика). У меня такое срабатывает. В одном окне вечная загрузка, а в другом окне всё нормально.
Если не жалко можешь показать какой софт ты юзаешь? И чем видео записываешь?
А то я всё никак не могу выбрать просмотрщик пикчей и видеоплеер.
В игровой индустрии везде кранчи, выжимают до последней крапли что бы успеть до релиза, лучше работать веб-макакином здоровее останешся.
Скриншоты и запись экрана — ShareX. Не то чтоб оно сильно удобное, но из бесплатного лучше не нашел. А вместо просмотрщика фото у меня стандартный виндовый. Он правда пикчи шакалит, поэтому иногда приходится через Firefox картинку смотреть, лол.
вручную
добавь вторую анимацию которая будет воспроизводиться в обратном порядке.
Выделением рамкой никак такое не сделать?
Есть блупринт, он наследуется от СРР класса.
В классе объявляем поля, которые представляют собой обертки\указатели на функцию. В блупринте задаем значения.Потом эти функции дергаем откуда то из другого места.
Движок позволяет такое сделать?
1280x720, 0:22
Контролом можно только по одному отделять, а если я хочу отделить рамкой?
И еще, в режиме перспективы никак что ли рамкой не выбрать объекты, а только по одному?
никто же не будет делать персонажу миллион полигонов на волосню! или там хитрый прием?
и при этом полигонная волосня так же создае шум как и масковая
ктонить разбирался в чем прикол?
Доки открой
Ctrl alt
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Actors/Selection/index.html
мимо годотер
Да. Только нам игры не делают.
У меня несколько ебанутый вопрос имеется.
Сколько места на системном диске УЕЧ занимает?
в силу некоторых причин не могу почистить диск в ближайшее время
Примерно 200мб.
Алсо почему так много весит? Забрал всевозможный мусор, использую только страндартные текстурки, а хуйня весит 50мб... на телефон
https://vk.com/topic-68573701_35441966
При возникновении Crash Report'a, чтобы увидеть причину ошибки, в Epic Games Launcher на текущей версии движка выберите вкладку Options, в ней отмечаете галочкой установку символов отладки для таких ошибок (как показано на картинке) и нажимаете Apply.
В таком случае подобная ошибка укажет причину ее возникновения, по которой либо вы сами поймете как ее исправить, прочитав ноду которая вызвала конфликт, либо спросив на стене группы, предоставив лог этой ошибки, вам возможно помогут ее исправить.
Такой лог так же содержит строку в коде где возникла ошибка. Если вы C++ программист, установка символов отладки является обязательной для вас, так как логи таких ошибок незаменимы при отладке исключений вашего кода. Не закрывайте лог пока не убедитесь в решении возникшего конфликта. Иногда указывается нарушение синтаксиса UE4, а иногда ошибка "Access violation - code c0000005 (first/second chance not available)", которая часто означает ошибку в вашей логике - обратите внимание на первые строки лога, чтобы понять какая функция и на какой строке инициализировала исключение.
Вообще ничего не весят, обычные кубики анриаловские, с разными цветами. Может быть проблема в том что я взял уже готовый проект, там вроде можно выбрать, и просто удалил все что мне не нужное я еще тогда не знал как что делать, как добавлять карты и персонажей, анимацию движений и тд.
Но все папки вместе взятые весят 25мб (12 из которых это музыка), а сама игруха 50мб
ну я тоже так подумал, что там есть некий минимальный размер, и никак сделаешь игруху на 10 мб, разве что прям ахуенно прошаренный в анриале програмер/разраб
В инете инфы по декалям вообще кот наплакал.
Что за политика вообще такая, не могли открытый компилятор в коробке таскать и ерундой не заниматься?
Раньше в Край, как говорили, было сложно делать игры, как сегодня ситуация обстоит, есть ли смысл брать UE, если он в эволюционном плане всё же отстаёт от Край, особенно по графике итп.
Раньше Край ругали, что он мол, текстуры только из фотошопа может, модели из Майи итд, остальное там из МС Офиса, короче, только с платными программами работал. Ну и вот типа официально если всё покупать то дохрена дорого выйдет.
По реалистичности Край всегда делал УЕ.
чем это край энжин круче?
>По реалистичности Край всегда делал УЕ.
>
Судя по последнему видео Край енжин находится где то в начале десятых
А УЕЧ даже фоторил для архвиза делает
надоже как ты обосрался
Твой крик движка также стремительно развивается как уеч?
Согласен. Дай ссылку пожалуста
Грубо говоря, описание предмета.
Сделал в классе переменную типа FText, открываю блупринт и не могу сделать мультистроковую переменную.
Гугл отдает по данному вопросу подозрительно мало.
Я что то делаю не так? Есть подозрение что эта проблема в String Tables решается, но пока не уверен.
нужно main menu в виде standalone exe файла.
по пунктам:
1. чтобы запускалось на dx9 начиная от vista до 10. directx нужно требовать это важно. чтобы не запустилось на виртуальных машинах вроде virtualbox, vmware (с дефолтными настройками)
2. в меню будет тупо текст, никаких кнопок и т.д. не нужно вообще.
3. нужно чтобы отстучало при запуске на указанный мной url для учета запуска (урл будет по https если это важно). по сути обычная гифка на сайте вида https://site.com/1.gif (для учета инсталов нужно)
4. чтобы блокировало при запуске alt-tab, windows key
5. нужна поддержка разрешений от 800-600 до 4к (в меню будет тупо текст, ничего больше)
фейкомыльцо
плачу 200$ (обсуждаемо)
Зонды не нужны.
бро, а для чего это, если не секрет?
а если клиент Эпика запускать сначала?
Мамкин писатель вирусов, ты?
4.24 точнее
Работаю с Raycast и хочу сделать чтобы при нажатии наведении на определённую кнопку у меня что-то срабатывало, прописываю условие чтобы он имя компонента чекал, дошёл до
if (*OutHit.Component()->Name() = "Button"), а компилятор меня ссаными тряпками пиздит. В чём ошибка?
Ещё отладчик начал ругаться непонятными для моего компьютера словами типа "????????????????????????????????????????????????????", символы редактора для отладки вроде поставил
>????????????????????????????????????????????????????
Поставь в Visual Studio английский язык.
Ебать тут тред токсичный
https://www.youtube.com/watch?v=qRgCdOt_ppg
а не енвайронмент?
https://avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/
1 пик ошибка, 2 пик настройки VS 2017
Отдельные компоненты -> Windows Universal C Runtime
Посемёню немного.. Нашел решение в общем - через ноду set master pose component в construction script. Видимо физика симулировалась отдельно, а с этой нодой она одна на все чайлды скелетал меша
Или хотя бы делать в солидворксе, а анимировать в блендере, как-то так.
> а там оно сделано через какойто альбедо, т.е. основная текстура замылена.
Альбедо это такой слой материала (одна из текстур) содержащий в себе информацию о цвете (Base color), хуй знает чё он у тебя размывает, скорее всего ты заскейлил к хуям эту текстуру и винишь альбедо.
У меня изначально была уверенность, что автоматически, создаются независимые копии, но меня несколько озадачила вот эта нода, гет контролед павн, это чё контроллер может только одним павном управлять, либо весь скрипт пойдёт по бороде, если я тупо скопирую павна?
Потому что она стоит по умолчанию для виндоус, это просто вариации для какой ос будет игра.
ну смотря что ты хочешь сделать, если чтобы ноги были и туловище то на тпс, а если только летающие руки то на фпс персете
ой, тебе не похуй? Всё равно скоро UE4 умрёт, встав на колени перед богоподобным годотом
> даже не блендер
Ты годотом сначала хоть попользуйся. Удобное программирование без сильной нагрузки на комп, никаких блядобагов с компиляцией. Классный интерфейс. Ну в UE4 тоже неплохой, но не сравнится с годотом
>даная лапша работает только потому, что это интовые операции
А как ты себе представляешь цикл на флоатах?
>>33962
>Как крутить ИИ персонажа через таск в дереве, ну чтобы он плавно поворачивался из стороны в сторону?
В каком дереве? Которое бихейвиор? Тут я хз но, павн, как и любой другой объект, можно вращать тупо через трансформы. Делай проверку пересечения векторов и добавляй градусы через тик, чтобы павн медленно поворачивался.
Не, ну можно и так, но как-то совсем не весело получается, все ноды по двиганью персонажа они работают только с характер контроллера, а с АИ нет, на тебе два таска: мув ту и фокус, крутись как хочешь.
>моделей наставил, травы насадил, а атмосферности нет
Тумана там всякого накидай. Волюметрик лайты, фоги, депф оф филды, воздушная перспектива и все такое.
Хотел сделать анимацию менюшки, и то что раньше делалось 3мя кликами по туториалу Васяна, щас уже хуй поймешь как сделать ПАТАГОША МЫ ПАМЕНЯЛИ ВСЕ)))0) СПАСИБО БЛЯТЬ
https://www.youtube.com/watch?v=qWrFXHxCTIM
Как следать медиа текстуру? У меня просто черная текстура получается
https://youtu.be/boW9BSTw6ec
Тебе нужно создать медиаплеер, как тут, только поменять материал на UI и запустить медиаплеер, например при создании виджета.
ПЕРЕКОТ
>>634960 (OP)
>>634960 (OP)
>>634960 (OP)
Это я похоже тупой
Значит ты это не на плюсах сделал?
в блендере выверни нормали
в чем трабл юзать старую версию двигла? благо они работают.
Это копия, сохраненная 8 марта 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.