Это копия, сохраненная 31 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый>>613038 (OP)
Официальный ютуб канал с кринжовыми и не очень туторами
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists
Чувак, что занимается энциклопедированием каждой ноды блюпринта и каждой тулзы в движке https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos
Есть опыт на питоне, но работал в вебе, всегда хотелось в гейдев. А сейчас есть куча времени и желания.
Есть актор на уровне, который, собственно и есть "игра" со всем функционалом, есть интерфейс с ивентом"запустить игру", которая должна посылаться на этот актор. Как запустить игру с кнопки виджета?
На пикче самый примитивный вариант, когда из массива всех таких акторов на уровне достаётся нулевой, пушо он на уровне один, и уже с этой переменной запускается ивент интерфейса, что имхо пиздец костыль.
>>35209
Быстро хз, но встречал такой тутор https://www.nexusmods.com/theouterworlds/mods/47
Если же без захвата и прочей лабуды, как его использовать? Делать анимации, а потом их по быстрому фиксить через лайв линк?
Outer Worlds же на UE сделана. Соответственно чтобы делать моды нужен UE.
1) Отключает управление игрока
2) Приатачивает его к плоскости дна пушки
3) Включает управление поворотом и углом пушки
4) При запуске отключается управления с актора пушки, плееру задаётся импульс под углом
Что-то начал набрасывать в блюпринтах и споткнулся на передачи управления
> споткнулся на передачи управления
Чисто с дивана предлагаю навесить управление как компонент.
мимокрок
Перекотился
Книга по разработке для VR на Unreal Engine 4
МакКефри - Unreal Engine VR для разработчиков (2019)
Скачать здесь:
https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
https://cloud.mail.ru/public/463S/43bWAxbAB
А вот и книга по Unreal Engine которая недавно вышла и которую продают за 1400 ахахх смешно да
Скачать здесь:
https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
Зарёкся не обмазываться книгами, в крайней всё было настолько всрато, где не были описаны шаги и проёбаны скриншоты структур и тд. Вообще охуел, что за такое могут просить деньги.
Курс должен состоять из текста, видео по тексту и примеров проекта. Если этого нет - это макулатура. Особенно с кликбейтными названиями по типу ЗА 24 ЧАСА
Сейчас пролистал, достаточно неплохая как мне кажется вещь. Собрано все наиболее нужное, для тех кому лень штудировать документацию. Разбито по темам, с предложением практики. Особо не вникал и примеры блюпринтов не смотрел, которых там на 9 гигов, но вроде неплохо. Перед началом работы в анриле вполне можно рекомендовать, да и ознакомиться с темами, которые прошли мимо тоже. Возможно получше всяких видеокурсов вроде "introduction".
>>35747
>Зарёкся не обмазываться книгам
Если не обмазываться книгами, то упустишь всю теоретическую часть. Именно в книгах разжевывается нужна теория. Зачем к ней видео, если указаны скрины нужных элементов интерфейса, к тому же приложены файлы примеров для практической части, на которую в книге идет ссылка и даются упражнения.
Ну даются к книгам пакт видео, текстовая часть и файлы, но от этого они лучше не становятся. Видео там просто бесполезно смотреть, тыкают кнопочки и говорят какие кнопочки тыкают, что зачем, почему ноль объяснений.
>Если не обмазываться книгами, то упустишь всю теоретическую часть
Какая теоретическая часть? 90% книг про то, в этом уроке мы сделаем слот инвертарь и ЧСХ делают такую всратую реализацию, что её дальше урока нельзя применить, а на следующем мы пишем пакмана на крестах. А так как это не массовый продук определить по отзывам в амазоне, что говно, а что нет крайне проблематично.
>Какая теоретическая часть?
Например как не допускать утечек памяти, как оптимизировать слои материалов и т.п.. То что какой-нибудь челик в видеогайде покажет как что-то делать с помощью блюпринта не значит, что этот скрипт достаточно оптимизирован и не вызывает проблем. При написании книг люди более отвественно подходят к этому делу, собирая материалы и расписывая неправильные подходы и правильные. В отличии от людей которые с первого дубля записывают видеогайды. Крайне мало видеоматериалов где была бы затронута техническая часть и теория, зачастую чистая практика.
Тут также есть моменты когда тебе рассказывают как делать надо и как делать не надо, объясняя почему, что и есть самое важное, добиться понимания не просто как, но и почему именно так.
>>35792
>А так как это не массовый продук определить по отзывам в амазоне, что говно, а что нет крайне проблематично.
Так для этого и сделаны примеры страниц, где можно пролистать полно содержание и посмотреть на первые пару глав, узнав как устроен текст и о чем там говорят.
Отзывы это совершенно бесполезная вещь, то что другим не подойдет может подойти тебе. Кто-то может ждать пошаговую инструкцию по созданию мморпг на блюпринтах и после сових ожиданий влепить единицу, написав, что ему надо было узнать за 24 часа как это сделать, а не читать про принципы работы с мобилками и всякие другие вещи.
Зачем УЕЧ на ОП-пикче бьёт блендер? Ладно другие логотипы, но блендер-то защо?
Хз, что там отменили, но местный шиз бегал с какими-то демонстрациями ранера сделаного в блендере за пару минут и форсил это как убийцу юнити и уеча. ХЗ, что это было, скорее всего какой-то модуль, что на ходился в альфа тестировании.
Ладно, убедил, скачаю
Сразу после игры на блендере под арч линух
Сейчас окно блюпринтов перкрывает окно сцены и чтобы переключится на сцену(например при старте) надо сворачивать окно блюпринтов что пиздец как неудобно потому что долго.
Жму alt + p и у меня автоматом открывается окно игры пверх вкладки блюпринта. Жму ecs и оно закрывается. Или надо что-то другое? Блюпринты вроде как в любом случае нельзя редактировать в процессе игры. А если ты пилишь что-то констракшн скриптом, то советую в самой вкладке блюпринта вывести отдельно окно вьюпорта и поставить его над details. Жмешь F7 и оно обновляется.
Нет, мне именно нужно чтобы при старте было окно сцены поверх. Я жму alt + P и поверх остается окно блюпринтов, соответсвенно я нифига не вижу что там в сцене, пока не наведу мышкой на значек сворачиваяния окна и не клинку. Мне, как заядлому хоткееебу, это очень неудобно.
У меня 4.24.1 если что.
Я хз, но ты ж знаешь что можно перетащить окно блюпринтов наверх и оно станет вкладкой? Так у тебя будет две вкладки - сцена и блюпринт. Так же можно докать все остальные окна - меш эдитор, каскад, материалы - и переключаться между ними ктрл-табом.
какой-то другой референс получить?
Здесь кастование работает как фильтр. То есть логика такая - получаем хит актор (а там может быть что угодно - турель, стена, дерево, небо, аллах) и проверяем, турель это или нет. Если турель - работаем с ней, если не турель - то не делаем ничего.
Правильно ли я понимаю, что хит выдаёт, грубо говоря "имя" объекта на уровне, по которому можно вызвать функции, переменные и прочие его потроха? А путаница тут только потому, что всё на уровне называется акторами, а не только блюпринт акторы.
1296x760, 0:13
Я с анимейшн блюпринтом совсем поверхностно знаком, и я не понимаю где искать причины. Вроде как после смены контроллера анимация прекращает обновлятся и надо как-то уже после телепорта персонажа её в последний раз обновить, но хз.
Да. Трейс не может знать заранее в какой объект он попадет, кроме того, что этот объект будет класса актор. Дальше все зависит от того, что ты хочешь добится от трейса
Ладно, заборол баг, но вот вторая трудность, я хочу показывать траекторию полёта запущенного павна. Думал, что predict projectile, но там нужна скорость, а павн запускается импульсом и я хз, как одно превратить в другое. Ни массу хз как добыть павна, ни время.
Попробуй кидать павн трансформом по параболе. И в случае, если он пересечется с объектами, включай ему физон. В этом случае легко просчитаешь траекторию и выведешь ее на интерфейс.
Да, без всякой высокоуровневой абстрактной хуйни. Зато сам будешь понимать что да как. Вообще завязывать ключевые механики чисто на физике - это максимум хуевый подход. Надо смешивать расчет по формуле и сам физон в разных пропорциях. Сам подумай, какой пиздец будет, если каждая пуля в шутерах будет считаться по честной физике.
1296x760, 0:22
>Попробуй кидать павн трансформом по параболе
Видать придётся, я как альтернативный вариант пробовал запускать как проджектайл и всё было охуенно, думаю, если эта нода откажется предсказывать траекторию, я сделаю функцию запуска павна, как пристрел, что в полёте будет спаунить партиклы, дыма например.
Как же я охуел, когда оказалось, что траектория павна с позесом и без охуенно так отличаются. И я даже понять не могу в чём трабла.
Как себя поведёт с аи контроллером проверить что ли или это кручение камеры так тормозит?
Это будет уже копирование логики а я хочу что бы это был обобщенный блюпринт который отвечает за движение объекта в пространстве. Если мне придется изменить логику движения, то что мне придется менять ее во всех ста блюпринтах?
Как сделать по нормальному?
А зачем менять? Делаешь чайлд блюпринт персонажа или что у тебя там двигается и теперь изменения в паренте наследуются для чайлдов.
Можешь ещё в актор компонент вынести и добавлять потом, но там нет прямой связи с инпутом и нужно городить костыли, например с эвент диспетчером, чтобы передать инпут на этот блюпринт.
Или совсем наркоманию сделать, реализовав движение в контроллере, а передавать его через интерфейсы характеру.
> если в блюпринт добавляется только одна модель?
Решение очевидно: Не добавлять в блюпринт движения модель. Добавлять в блюпринт модели компонент движения с блюпринтом движения.
1296x760, 0:13
Как это фиксить, или гуглить, что тут надо фиксить?
>как блюпринт повесить на два разных модели если в блюпринт добавляется только одна модель?
Чушь полная. В компонентс можно добавить бесконечное число статик мешей и скелетал мешей. А потом анимировать их сколько угодно через ивент граф.
>Как я понимаю, когда что-то с коллизией пересекает ту точку, где крепится спринг арм, то длинна её плеча уходит в ноль.
>Как это фиксить, или гуглить, что тут надо фиксить?
Таблицу коллизий объекта настрой.
Хотел сделать анимацию менюшки, и то что раньше делалось 3мя кликами по туториалу Васяна, щас уже хуй поймешь как сделать ПАТАГОША МЫ ПАМЕНЯЛИ ВСЕ)))0) СПАСИБО БЛЯТЬ
>>637277
Я так и делаю. Закидываю видео файл в папку, импортирую, создаю медиаплеер. И на этапе видео медиа текстуры начинаются проблемы, потому что когда создаю материал там либо черная либо белая обычная текстура. Может я не так создаю?
А в ютабах обычно туториалы на тему телевизора, которые мне не подходят, там они просто накидывают текстуру на плэйн
Короче я так понял опять придеться писать на форум анриела где мне всерано никто не ответит блять...
Ну смотри, вот файлы и материал, что висит на простом имедж в ЮМГ файле и запус видоса в самом виджете. Всё работает. Саму текстуру воспроизводит плеер, если он не запущен, то скорее всего белый экран будет.
>>637277
Ок разобрался. Надо было в виджетах еще дописать.
Вот этот видос помог
https://www.youtube.com/watch?v=0gui0WgCCoE
Спасибо. Просто меня этот белый/черный материал отвлекал, я все время думал что неправильно его создаю, и застрял на этом этапе. Теперь все норм
Кстати, была идея, но слишком лень погружаться в логику текстовым движков. Но, думаю, было бы круто. Новелка с гтх580 в минималках.
Как в движок Галенкина добавить поддержку кириллических шрифтов? Этот хуесос десятки стримов напролет на своем канале пиздит о том, как они работают на нужды рукомьюнити, но поддержку русского текста из коробки так и не добавили.
Гайды с ютуба по импорту шрифтов не работают. Да они вообще 5-летней давности и интерфейс там совсем переебан к хуям. Ебитесь как хотите, называется.
Он вообще ничему не соответствует. Попытался тупо добавить комик санс и вывести цифры - нихуя.
Кажись дело в моей версии. Скачаю максимально древнюю и самую последнюю на пробу.
Эта хрень больше для дебага, чем для юзанья в каких-то игровых целях. Это текстура, на самом деле, элементы которой биндятся под символы, чтобы перевести шрифт в эту хуйню, нужно ебаться. Я как-то пытался, но решил, что мне и с виджетами хорошо.
Блять, заработало.
Хуйня какая-то.
Хотя если кастомный шрифт вброшу, то по-любому перестанет работать.
Видимо надо было просто перезапустить эдитор. Хотя я не уверен.
Вообще все равно хуйня какая-то. В след раз такая проблема будет - опять заебусь решать и опять нихуя не пойму.
>weight - это блендинг по карте номалей
Все три переключателя - это один и тот же блендинг по карте количества материала, которая рисуется кисточкой или импортируется.
Веит - все поверхности отображаются одновременно, конечное распределение материалов зависит только от их карт.
Альфа - фотошоп-стайл. Тот что наверху отображается на верху, в зависимости от его альфы под ним отображается тот что снизу, в зависимости от его альфы под ним отображается тот что еще снизу и т.д.
Хеит - тот же веит, но с дополнительной картой для сглаживания переходов на стыках разных материалов.
Добра тебе и твоим близким, сколько я голову ломал как оно на самом деле работает.
Сделать лерп, где на вход будет идти РГБ канал текстуры + векторный цвет, а в маску кинуть один из каналов, либо изголится и через десатурейшин добится нужной маски. Но это грубый вариант.
Что такое удалить цвет на текстуре? Цвет нельзя удалить, его только можно заменить на другой цвет.
Если ты хочешь чтоб черный цвет был прозрачным - то идешь в фотошоп, делаешь маску, возвращаешься в редактор материала и кидаешь ее на Opacity.
Фотошоп не поможет, это медиа текстура. Удалить цвет значит сделать этому цвету прозрачность/маску.
Функция, которая считает отклонение линии обзора от объекта в градусах. В данном случае - сразу по двум осям. При желании векторы можно разбить на две группы и считать оси вращения отдельно. Наверняка пригодится для просчета в каком-нибудь автонаведении, уклонении целей или механиках "прощупывания" невидимых объектов.
Наверняка есть вариант проще, в одну-две ноды. Но я заебался их гуглить и сделал хоть как-нибудь.
Какие же блюпринтодауны ебланы, такое спагетти хуярить вместо того чтобы в одну-две срочки кода все уложить за минуту.
> Решил сделать задник в ворл машин и вот в чём проблема, этот задник на 40км квадратных. Есть ли варианты как-то замаскировать те участки, что будут не видны с уровня, а потом их в редакторе почикать? Ну, что б не на глаз.
Загрузить ландшафт в макс или майку, поставить в точку обзора/ игровую область точечный источник света с тенью, отрендерить тени в текстуру. Получиться чёрно-белая маска, белое-освещенное оставляем, чёрное-затененное удаляем.
Воу, спасибо, 10 из 10 способ.
>в одну-две срочки кода все уложить за минуту
Прошло уже больше 360 минут. Где быстрый и эффективный вариант на сиплюсах?
Делал по видео какого-то джона, который перед сохранением в FBX прогонял все модели через плагин SteamRolle, после чего у него в ролике все применяемые материалы ложились как надо.
Проверь направление нормалей. Ну и у тебя должны быть uv - лучше нормально развернутые, но просто проверь чтоб хоть какие-то были.
Открываешь ассет в уече и нажимаешь "показать нормали". Появятся отрезки, которые означают нормали - они должны торчать из меша наружу, не внутрь. Потом нажимаешь "показать юв" - там должно быть хоть что-то. Развернутое, неразвернутое - похрен, главное чтоб были. Если все так - ищем проблему дальше
Ладно, забей, это не то - материалы показываются даже без uv
очевидно что проблемы в переводе из линейного цвета в sRGB.
Теперь встал другой вопрос. Как убрать засветы, слишком темные участки и полосы. С последним больше всего вопрос.
Тут так же, двойная тень/полоса на стене. Плюс задняя стена темнее, хотя должна быть светлая как и все остальные.
Из трех Append'ов же
bruh
Мне кажется, или в уече и впрямь нет функции find and replace для блюпринтов из коробки?
Очень обидно. Перелопачивать туеву хучу нод вручную порой сильно заебывает. Так и хочется основательно перекатиться в плюсы. Ибо в идехах повторяющиеся куски кода правятся на раз-два.
Нашел вот такую хуйню. Как думаете, стоит покупать?
https://github.com/qwaszxasas/AAA/wiki
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/b9d9399255a04771bcd45acff3c1c406
Что ж вы беспомощные такие, девелоперы?
>Google->ue4 import template to existing project
>In Content Browser, click on Add New green button in the top left. Then choose Add Feature Pack, and choose the template you want to add to your project. It will setup everything for you, all you have to do is to select the game type you want.
>Make sure that you use the right axis input in the project settings -> open a fps template - take a screenshot of the settings - open your project and change the settings
Если по правильному, то ты должен создать блюпринт гейм мод, подключить его в настройках либо проекта, либо как овверайд в ворлд сеттингс. Для этого гейммода нужно создать и назначить плеер контроллер, и самого плеера с включённым мувмент компонент, настроив ему управления в графе.
Но это если нужно обязательно что-то своё, без использование темплейтов.
make hit result great again
И ты на полном серьезе считаешь что даун, который не знает как сделать плеера на уровне, по твоему описанию поймет что делать?
Ты о чём? Если в панели трансформа, то это просто величина, что = 100% от размера по какой-то из осей.
В майе
Пока слабо представляю как это можно реализовать, но подозреваю что нужно сделать где-то 5 рейкастов(1 - центр, куда указывает пользователь, потом 4 по углам, чтобы получить прямоугольник/квадрат, вытянуть из hit result UV координаты и потом уже от них как-то плясать, правильно сгенерив текстурку, на которой по этим координатам будет лежать нужный рисунок.
Или нет такого и все делается в 3д а затем просто камеру настраивать чтобы создать эффект 2д? И вместо кубов использовать плэйны?
>есть специальный пресет для 2д игорь
Есть 2д сайд скороллер - но это все равно 3д.
>3д обекты не обязательны так как только нагружают игру
Ты к нам из времен первой плоечки?
>Или нет такого и все делается в 3д а затем просто камеру настраивать чтобы создать эффект 2д?
В принципе да, но модно попробовать лайфхак, усложняющий разработку, но позволяющий сделать все в 2д. Он состоит в том, чтобы сделать игру на виджетах. Это решение подходит и для создания визуальных новелл на уече.
>Это решение подходит и для создания визуальных новелл на уече.
Кстати, это интересное решение и для рпг/квестов, разрабатываемых в одиночку. Суть в том, что большая часть игры должна проходить в диалоговых виджетах, полноэкранных, а для визуального/концептуального оживления действия можно перемежать их постановочными сценками в 3d. Это позволит сократить количество рутины, превращающий разработку, если она осуществляется одним единственным человеком, в кошмар.
Я так понимаю что анриал для игор типа пикрила (то есть рисованный стиль) не очень подходит, и для них есть сециальные движки? Разве что это то что ты говоришь о виджетах, но я вообще хезе как такое делать. просто интересуюсь, что как
Если просто сделать матовый материал и отключить тени, то оно где-то так и будет?
> не очень подходит
Всё прекрасно подходит, просто если ты нацелен на мобилки, готовь своих игроков к тому, что нужно выкачать 200 мб только рантайм-либы движка плюс твой контент.
А можно использовать гейм мейкер, и получить всё то же самое, только не тормозящее, и размером в несколько мегабайт.
Вахтёр охуел мои посты тереть, гнида.
Может я хочу когда-нибудь выпустить на свитч или че нить такое.
Сложности в том,что я открываю движок,покавыряюсь,потом говорб,ну завтра начну смотреть туторы,и так и не начинаю
Ну и пошел нахуй, даун, зачем вообще заходишь сюда, понятно же что ты конченный. Еще спамит.
А по 2д не так много туториалов для анрила
Мужика тебе надо, с большим хуем, а не 2д платформеры делать.
А то думал мб демки собирать для себя,типо комнат,небольших улочек и прочего.
Да забей, разрабы положили на 2д модули. Физон в уече только 3дщный с капсулами, добится какой-то попиксельности, даже уровня кастлвании симфони оф зе найт, где спрайты натягивались на плоские полигоны не выйдет.
Вот непонятно, нахуя пиздеть хуйню, которая за 5 секунд в гугле опровергается? Это какой-то особый космичный прекол?
https://www.youtube.com/watch?v=TLbXNYK4928
Эта игра чуть ли не единственная 2д, которая делается в анриале. По ней еще туториал есть. И кроме этого туториала особо материалов то и нет
Нет, это значит что за многие годы мало кто решил использовать анрил для 2д и похоже для этого есть причины.
Тут где-то недавно вспоминали Nier: Automata. Вот на мой вкус, таким должен быть платформер в 2к20 году. Когда надо, камера становится платформенной сбоку, когда надо - топдаунной сверху и немношк сзади. Но в основном она от третьего лица, с возможностью заглянуть под юбочку главгеройке.
>говоришь про невозможность 2д физона и коллизии
>тебе скидывают видос полностью посвящён имитации пиксельного графона
Движок крашится из-за багов винды. Ты хоть лог то прочитай. Ошибка доступа к памяти и к kernel32
Тут на мой взгляд стоит помнить что игра хоть и создавалась под руководством поехавшего упорка-алконавта, но всё же в стенах коммерческой виабушной кампанией с приличным баблом за приличное бабло и к инди это все не применимо.
Сейчас у меня все вводы игрока обрабатываются плеер контроллером, который вызывает функции по референсу на PlayerPawn (который кастуется на мой класс персонажа и обновляется каждый респавн).
Проблема в том, что Unpossess отключает только стандартные функции класса Pawn типа Add Movement Input, Add Controller Yaw/Pitch Input, всё остальное продолжает работать. Я понимаю, что дело в какой-то проверке в стандартных функциях, но не могу понять как это работает вообще.
А мне надо чтобы в состоянии "нокаута"/смерти не работал никакой ввод от игрока кроме кнопок аля "сдаться" или "возродиться". Просто уничтожить актора значит делать кучу вызовов на NULL до спавна нового персонажа и получения референса на него.
Отсюда такие вопросы:
1) Где всё таки должна быть логика движения/смены оружия/абилок? В классе персонажа или в контроллере? При учёте, что персонажей можно менять после смерти и респавниться уже новым персонажем.
2) Как отучить контроллер вызывать функции на анпоссесд персонаже? Делать проверку какой-то булевой переменной при каждом вводе что-ли? Ставить IsValid и спокойно уничтожать персонажа? Как это в стандартных функциях сделано?
Я не уверен, но вроде бы его сами разработчики не поддерживают. А значит рано или поздно чего-то будет не хватать. Потом мало туториалов по 2д. Реально мало. Если кто сбросит новый нормальный туториал не старше года, то я буду удивлён.
На официальном ютубе есть целый плейлист по мультиплеерным блуринтам.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gYqSlbGQVKsRg6fpxWndZqZ
поскролль, может что найдешь?
Я по нему и делаю как ни странно. Он не затрагивает тему контроллера.
Вообще только пару видео видел, где тема с контроллерами используется. Обычно вся логика прям в персонаже, но на форумах такую практику негативно упоминают.
Нужна динамическая коллизия, хотя бы квадрат, баундинг бокс, вокруг спрайта, проблема в том, что её нет, есть капсулы, как обязательный компонент персонажа, есть колизия по "пикселям", когда по кунтуру спрайта генерятся полигоны, но нужна она только для вызова стандартных ивентов по типу он хит\ он оверлап.
Вот и получается, что из коробки ты мало, что можешь, только то, где эта капсульность будет не очень заметна, ну и где её можно скрыть, расставив тригеры по краям платформ, что будут изменять анимацию.
Олсо, стейт машин, я не знаю как сейчас, но когда я пытался слепить некое подобие метал гира, другого варианта, кроме как лепить спагетти из энумераторов, чего-то более элегантного как аним блюпринт даже не предлагалось
>Проблема в том, что Unpossess отключает только стандартные функции класса Pawn типа Add Movement Input, Add Controller Yaw/Pitch Input, всё остальное продолжает работать.
Я просто по васянски ставил проверку переменной, а саму эту переменную менял вызовом функции. Так мне, по крайней мере, советовали на форуме.
Особо в плеер контроллер не копал, так как спотыкнулся на технике, то, что она уже другого класса, не позволяло просто месседжом интерфейса садится в неё и выходить, нужно был уже в контроллере городить проверки, хотя если позесить в блюпринте самого транспорта, то всё получалось куда проще.
>Слушайте,а пастрейсинг как ваще,норм работает,без артефактов?
Только отражения. Ну мб еще АО сносно пашет. А глобальное освещение работает хуево и дико артефачит. По идее ГИ должно впекаться в буфер сцены и дополняться каждый фрейм. А изменения должны происходить только тогда, когда меняется геометрия сцены. Однако ГИ меняется при каждом изменении положения камеры и каждый раз построение освещения происходит с самого начала. Причем довольно помойного освещения.
>Слушайте,а пастрейсинг как ваще,норм работает,без артефактов?
Только отражения. Ну мб еще АО сносно пашет. А глобальное освещение работает хуево и дико артефачит. По идее ГИ должно впекаться в буфер сцены и дополняться каждый фрейм. А изменения должны происходить только тогда, когда меняется геометрия сцены. Однако ГИ меняется при каждом изменении положения камеры и каждый раз построение освещения происходит с самого начала. Причем довольно помойного освещения.
720x480, 0:09
Выключен. Но и рут почти не двигается, там какое-то совсем мелкое смещение.
Слуш, а попробуй прислать проект через гуглодиск. Я пороюсь. Ток вырежи стартер пак и все лишнее. Оставь только анимации того монтажа, с которым проблемы.
А если вообще, то монтаж та еще хуйня. Старайся им не пользоваться. Для анимирования персонажа лучше всего стейт машин использовать.
>Насколько мощный пека нужен чтобы сделать сингл шутер от первого лица на 6-7 часов? Не сильно графонистого. Хватит ли игрового ноута 2016 года выпуска? Простите тупого ньюфага.
Хуже всего пекарня в анриле переносит импорт ассетов окружения и создание материалов. Ибо в этот момент запускается ебучая компилляция шейдеров, которую я на 3570K ждал чуть ли не по пятнадцать минут за просмотр одного уровня. На 3700X стало получше, генерация материалов вообще почти на лету.
Еще запекание освещения выбешивает своей скоростью и надежностью. Все остальное - летает.
Так что сделать шутан с графоном уровня Суперхот - вообще без проблем.
https://drive.google.com/open?id=1j06vquXA3DDa4cwhQLxp3LZYZuLr7wu8
Я поставил другие сиквенсы в монтаж, они вроде работают без проваливаний. Те сиквенсы, что на вебмке называются draw_sword_1 и draw_sword_2
Анимации и монтажи находятся в папке манекен. Сам проект из туториала на ютубе. Анимации из миксамо - но именно эти две анимации доставания и прятанья меча я взял из приложения к туториалу.
>Анимации из миксамо
Это может быть проблемой, они вырезали экспорт для уеча(будь ты проклят адоб), а тот экспорт, что предлагают, в файлах отсутствует кость то ли рут то ли пелвис, чтобы нормально перенести с одного скелета на другой, она должна быть, по крайней мере как я понял, когда копался.
Если кинуть ту же текстуру с нормал мапами на любой меш,то она прекрасно окрашивает его как надо
В гугле нихуя нет,точнее нет решения проблемы.Все перепробывал
при этом другие текстуры например из стартерпака работают
А теперь,когда я поставил поинт лайт невысоко от земли,выяснилось что текстуры на месте,но почему они черные то без лампочек. Дирекшнл лайт как и скайлайт у меня есть,собсна на сцене есть другие меши,которые ими прекрасно освещены
Фото материала в студию, ты что-то не то выставил либо с блендигом, либо с типом текстур.
Ставлюб я значит ондроед херню себе на дейс чтобы чекнуть буду в это я играть на унитазе или нет, и после этого нахожу в корне папку УЕ4 со всей структурой и данными с настройками.
Это что уе4 уже на андроид можно портировать?
Ну вроде на другой карте заработало, ладно, похуй пока, потом разберусь
Через симуляцию ткани?
От первого лица игрок подходит к картине, из нее начинает сочится черная вода/жижа заполняя экран, камера и мувмент в этот момент локнуты. После чего игрок оказывается в море, озере резко всплывая на поверхность.
Это ведь никак без загрузки нового уровня не реализовать?
Почему нет, если комната с картиной и море находятся на одном уровне - то ты просто перемещаешь персонажа из одних координат в другие.
Господи, точно, я еблан.
Писал ночью, казалось, что оьязательно нужно физ тело перемещать, можно же просто сразу перенести
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/audio/1691259-audio-volume-effect-not-working
Кстати, по ссылке решение какой-то делирий, все равно, что предложить, чтобы зажечь спичку, возьмите спичку, проверьте, что у вас есть спичка, взятая из коробка, и зажгите спичку.
> Кстати, по ссылке решение какой-то делирий, все равно, что предложить, чтобы зажечь спичку, возьмите спичку, проверьте, что у вас есть спичка, взятая из коробка, и зажгите спичку.
Спасибо за мой сгоревший пердак. Это болезнь 99% служб техподдержки.
Всё что не структура в БП - то передаётся и хранится по ссылке (что по сути указатель где то в глубине). Делать ровно так же как на C#/C++. Базовый класс, список с ним и понеслось. Но интерфейс вместо базового класса тут был бы лучше.
По сути БП абсолютно то же самое программирование, ты просто код нодами набираешь.
Суть в том, что у меня есть GameData которую надо сохранить на диск, но в силу того что я её буду часто менять её содержимое, я не знаю, как сделать возможность частичной поддержки старых сейвов (так как понимаю, только как сделать вариант бинарного сохранения). И стоит ли это делать?
Здесь все твои друзья. Чего хотел то?
> отключить этот эффект привыкания к освещению
Индустрия 30 лет развивалась, чтобы включить этот эффект, а ты такой пришёл и просишь отключить. Но просишь без уважения.
В PostProcessVolume настраивай параметры автоэкспозиции.
Как считаете, это возможно?
Невозможно. Потому что и блупринты и ивентщиты и прочие скретчи, всё это - всё равно программирование, просто подаётся иначе. Не кодом, а блоксхемами (графами) в случае УЕЧа. А если ты не умеешь кодить, ты не умеешь должным образом мыслить, как программист, а это значит - вменяемого продукта у тебя не получится. Максимум - кадавр из ворованных ассетов.
Сэд бат тру.
Учи кодинг. Или нанимайся в галерные рабы-художники кодерогосподину.
Понял анон, спасибо. Я хочу хотя бы прототип собрать на блюпринтах и пойти инвесторов искать. Ну или на конкурсы всякие эпиковские выкладывать для гранта.
Просто зачастую они не искаропки в движке, это тулы собственной разработки.
По факту там в код никто не лазит, это плохая практика.
Нужно добавить какую-то ноду, ставишь таску кодерам, они допиливают, дизайнишь дальше.
пикча
Я даже боюсь представить если там обнаружится баг это придется все ноды заново пересобирать, ведь видно что структура жестко между собой связана.
А это структура только одной сцены в Detroit: Become Human.
Cколько там всего таких нод реально страшно представить
> хотя бы прототип собрать на блюпринтах и пойти инвесторов искать
Хороший план. Надёжный, как швейцарские часы. Без сарказма.
>>44177
>>44189
Блюпринты визуализируют всю мощь композитного (компонентного) подхода в кодинге. Сначала кодятся рельсы. Затем на эти рельсы ставится локомотив. Затем к этому локомотиву цепляются вагоны. Когда нужен новый функционал, кодеры не добавляют рельс на путь и не меняют количество колёсных пар в локомотиве. Они. Создают. Новый. Вагон. Который дизайнеры ставят на рельсы и проект едет дальше. У вагона есть автосцепка, которой он цепляется к составу сам и к нему может подцепиться другой вагон. У вагона есть колёсные пары, чтобы катиться по рельсам вместе с остальными. Всё остальное инкапсулировано внутри вагона.
Как это представлять - не так важно. В УЕЧе это ноды блюпринта, в других движках строчки кода, или строчки таблиц, или строчки списка компонентов на панели редактора. Но суть одна. Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы.
для каких-то шизоидов придумали, которые любят искать связи, нитками фотки на стене соединять и тп
Пиздос какая годнота. И реально только на блюпринтах?
Анончики так чего мы не поднажмём, если такую годноту один(!) человек сделал на блюпринтах?
Вау, какой свежий геймплей! И идеи свежие.
какие же пк-дебилы говноеды, а ещё на мобилки пиздят
Он этот двухчасовой геймплей уже 11к человек продал. Сколько твоя игоря уже собрала, чмонька?
Я вообще не причём, но это не мешает мне восхищаться тому, как китаец в одиночку поимел целый раздел /gd/. Почему вы так не можете? Раз он собрал это из блюпринтов, вам даже уметь программировать не надо.
Вот как он англицких актёров озвучки получил?
Ведь они озвучили буквально пару строчек, а уже трейлер выглядит не как васяноподелие, а полноценная игра, и после одного этого трейлера инвесторы уже купили эту игру.
Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать?
> Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать?
В гугле искать. В любой непонятной ситуации ищи в гугле.
> найти англоговорящих для озвучки, не имея денег?
Сорян, не разглядел. Не имея денег ты можешь только хуя пососать. Без обид, бро.
> Почему вы так не можете?
https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/120115-【bright-memory】fps-action-game-trailer
>I spent two years learning the unreal4, this project developed a year
>I have a job of my own,the use of spare time to develop my game every day
>06-09-2017
Этот китаец потратил на игру шесть лет своей жизни - два года он учил уе4, и еще четыре года делал игру, работая над ней каждый день. Только китайцы (и немцы, наверное) могут так ебашить.
Алсо
>Before I developed a game alone using UE3, i have some development experience
Он еще и не с нуля вкатывался, а имел опыт разработки в уе3
Значит надо бы сесть за свой проект уже сейчас. Если у вас нет лет для того чтобы разрабатывать свои игори, то для чего вы вообще на этой доске? Вот ты лично что здесь делаешь, анон?
> I spent two years learning the unreal4, this project developed a year, this is a BP project, because I am a designer, I'm not good at program, I don't have the team, this is my personal independent game.
Взял и насрал на голову всем программерам и кодерам этой доски, пиздос вы теперь чмошниками выглядите. Человек уже продал игру собранную на блюпринтах, а вы там как , близки уже к своему игорешедевру? Смейтесь в лицо всем им теперь и кидайте сразу эту игру для подрыва пердаков.
Да найти этих войс акторов добровольных нихуя не стоит. Знаешь сколько молодых, шутливых, которые ищут ОПЫТ и ПОРТФОЛИО?
Так а в чем вин-то? 6 лет работы, нулевые иновации, нулевая культурная ценность. 11к продаж по $7 = 77к, минус 30% стима, 53.9к, ~9к в год, ~750 в месяц. Это все до налогов. и это если все продажи были по $7, а не в бандлах за копейки
По сути человек превратил геймдев в дерьмовую работу.
Помимо того что он продал два часа геймплея 11к людям блядь, его проект уже КУПИЛИ инвесторы. Ему итак башляют за разработку уже, понимаешь пчел? Назови одного анона из целой борды блядь, который добился этого?
>Ему итак башляют за разработку уже, понимаешь пчел?
Я не понимаю, почему ты так на этом акцентируешь внимание. Мне тоже платят за разработку на работе (не игр), и заметно больше, чем ему. Свой шедевр я попиливаю в свободное время, скорее из этого ничего не выйдет, но цель-то не заработать денег (на работе это получается куда лучше), а получить удовольствие от процесса.
Вкалывать чтобы выпустить что-то казуальное в стим и заработать копейки - зачем?
Вот поэтому и нет индустрии в этой стране. В любой нормальной стране есть, а сверхдержава на весь мир позорится.
Деньги твои только тебе нужны.
Майя и збраш
Уже же Муддисон в лдпр, там подсуетятся и начнут раздавать деньги.
Нужна консультация. Накатил UE4 и MSVS. Собственно, в чем проблема. Открываю проект в UE -> Нажимаю Open VisualStudio -> делаю правки в коде, билжусь -> возвращаюсь в эдитор -> нажимаю Play -> изменения на уровне сбилженного кода не аццептятся к эдитору. Аццептятся только в случае если я из IDE запускаю Windows Debug, тогда открывается отдельное окно с unreal editor и там гоняется проект в котором все зааплаено. Посмотрел по ютубу, вроде бы как все вносят правки в код, собирают, возвращаются в эдитор и там уже зааплаены автоматом последние правки.
двачик, подскажи, где я проебался с деплоем энвайронмента? Спасибо.
Попробуй в вс просто сохранять, а конпелять в эдиторе.
Двачую, еще может какие форенды есть из англоговорящих стран. Или друг друга знакомого, ну ты понел. Диалогов там нихуя за пару часов звуковую тебе запишут а ты уже потом сам обработаешь.
>Как обычноанону найти англоговорящих для озвучки, не имея денег? На форче что ли искать?
Выпускаешь игру без озвучки, если игра норм - вокруг нее формируется коммюнити. Пишешь что нужна помощь с озвучкой - с очень большой вероятностью среди коммюнити найдутся актеры или звуковик который сведет тебя со знакомыми актерами озвучки.
Что в моих планах:
Созлать играбельный прототип одного уровня. Добавить модельки, текстурки, по больше части плейсхолдеры. Сделать пару коротких катсцен, озвучить их, добавить музыку из бесплатных вариантов.
Склепать из этого трейлер. Найти контакты возможных инвесторов, разослать им. Плюс выложить трейлер на ютуб, привлечь внимание через сми, разослать им трейлер и информацию о том что разработчик ищет финкнсирование для проекта.
Предстоит нелёгкая дорога, но я верю в свой проект. Пожелайте мне удачи, анончики. Поддержка нужна как никогда. Я же в свою очередь обязуюсь время от времени расписывать свой прогресс по движку и каждый шаг касающийся поиска инвесторов, рекламы и так далее. Думаю, будет полезно местным анонам, так же желающим в геймдев.
Но почему, анончик!
Станет ясно как только просмотрю все доступные бесплатные модели, анимации, текстуры, аудио и так далее.
Плюс после того как просмотрю маркетплейс, сколько там подходящих мне вещей можно купить.
Тогда станет ясно какие сроки, потому что всю игру таким образом понятное дело не сделать, а прототип для поиска финансирования - можно.
>>44754
Обязательно буду постить, аноны мне всегда помогают тут, осветить этот процесс, чтобы другие знали от чего отталкиваться - моя благодарность.
В самом идеальном варианте без единой проблемы, и без завала в другой работе - до июля. Но это мало вероятно, поэтому целюсь на конец года. Надеюсь к тому времени иметь на руках:
Как минимум тизер-трейлер. Как максимум - рабочий прототип первых полутора часов игры (с катсценами).
Да ну делай, чо.
>В самом идеальном варианте без единой проблемы, и без завала в другой работе - до июля.
>Как минимум тизер-трейлер. Как максимум - рабочий прототип первых полутора часов игры (с катсценами).
Нихуя. Китайцы свои проекты годами делают, а ты за считанные месяцы хочешь сделать.
Так они делают с нуля, а я ассетфлип делаю. На этапе прототипирования я вижу смысл делать ассетфлип, который должен привлечь инвесторов, и уже с ними делать нормально, нанимая художников, моделлеров, программистов, левел дизайнеров и всех остальных.
Мне это видится единственным возможным путём сделать хотя бы АА игру "в России". Посмотри на всех разработчиков, открывших собственные студии даже, они все пришли откуда-то, из другой студии. Чтобы по настоящему начинать игровую индустрию в Росии - нужны деньги. Делать проект одному, или даже в группе людей на энтузиазме - бессмысленная затея. Потому что на это уйдёт десять лет, и ты на втором году уже отвалишься. Поэтому нужно искать деньги. Сейчас начинаются маленькие движения в этом направлении, с приемом Мэддисона в ЛДПР, с их интересом к игровой индустрии. Но кто знает как долго это займёт? Деньги привлекать нужно уже сейчас.
Лол, святая наивность. Ну хорошо, расскажи хоть что делать будешь, о чем игра, какой жанр. И да, какой у тебя опыт разработки игр?
Опыта нет само собой, иначе я бы тут не сидел. Все насчёт игры буду постить постепенно.
Анон имел в виду, что ты сделаешь свой уровень через полтора года, которые уйдут на штудии туториалов и неравную борьбу с багами. Тогда и приходи с планом поиска инвесторов.
Да, и в процессе ты сделаешь целую игру, ведь аппетит приходит во время еды. Но потом поймешь, что она непроходима из-за непонятных багов.
Вообще с нулевым опытом это будет сущим адом - над каждой деталькой надо сидеть, обложившись туториалами, причем в процессе время пролетает очень быстро.
Взять хотя бы такую мелочь, как звуковые эффекты. Выяснилось, что в 4.24.1 не работает реверберация, которая прекрасно функционировала еще 4.19, и игра из-за этого значительно проигрывает в плане атмосферности. Чтобы заставить звук работать с эффектами, наверняка нужно сидеть, сочетая метод тыка с туториалами, большая часть из которых по мере апгрейда версий движка становится нерабочей, так же как и элементы блюпринтов (чего стоит изменение simple move to - казалось бы, ничего не поменялось, а все, где это использовалось, нужно переделывать).
Точнее наоборот: решетка вместо крестов.
Не думаю что ассетфлип делать так долго. Моя задача на данном этапе- сделать "вертикальный срез", это может быть пятнадцатиминутная эффектная демонстрация, которая передаст нужный "дух" игры. И атмосферный трейлер.
Соответственно я выкладываю трейлер, сделаю ему первоначальную рекламу в виде треда на форчане наверное, как появятся первые просмотры оттуда - разошлю в 150-200 медиа ресурсов, игровых пабликов, журналистов, наших и западных. К трейлеру приложу пресс-релиз, краткий анонс и описание игры. Это привлечёт ещё внимания.
Когда появится эта публичность я отправлю этот трейлер с пресс релизом И "вертикальным срезом", прототипом, потенциальным инвесторам, издателям.
В теории, должны найтись желающие вложится. На практике будем смотреть.
Я бы этот трейлер с прототипом отнёс бы на кикстартер, я уверен что таким образом можно получить финансирование с этой идеей, но из России нельзя регистрировать там проект. Остаются только всякие indiegogo, но там не думаю ято получится собрать нужные деньги.
> Выяснилось, что в 4.24.1 не работает реверберация, которая прекрасно функционировала еще 4.19, и игра из-за этого значительно проигрывает в плане атмосферности.
У меня все работает. Кидаешь в сцену аудио вольюм и на него вешаешь свой реверб эффект. Звуки внутри вольюма воспроизводятся с ревербом. Причем с учетом геометрии.
Пилю, ну точнее пилю инструментарий
Лучше дуй в юнити. Там больше наработок по стратегиям. На уече за все время вышло ток пара стратегий - Тропико и Бэтлфлит Готик Армада. И те с натяжкой можно считать полноценными стратегиями.
Я уже не мало времени потратил на освоение(скорее программирование на с++). И переходить не хочется, да и я именно глобальные стратегии на юнити не припомню кроме игр амплитьюд
> Не думаю что ассетфлип делать так долго
Ошибка новичка. Ты думаешь можно просто взять ассеты фпс, смешать их с ассетами рпг, сверху накинуть пачку новых анимаций, приправить это АИ врагов и окружения - хлоп и готово?
Я думаю что можно смешать ассеты для шутера тупо для того чтобы была 15-тиминутная демонстрация. И что можно смешать ассеты чтобы поосто снять пару катсцен, после этого записать их, озвучить, налодить музыку и выпустить как трейлер. Всё.
В мечтах уже все случилось, осталось дело за малым.
>И да, какой у тебя опыт разработки игр?
Всему можно научится, вот один чел из сша 4 года делал игру Stardew Valley, тоже без опыта работы, да так сделал что заработал на игре 13 миллионов долларов.
Те кто хочет тот и действует и достигает успеха, а те кто нет, тот ищет отговорки и оправдания.
Про флаппи берд скажи, про нее, пусть ЗНАЕТ! А потом домашку беги делать.
Так я никого наёбывать не собираюсь. Я ищу финансирование для своего проекта. Мне деньги запрашивать с пустыми руками? Или с вниманием игроков хотя бы и готовым трейлером и прототипом?
Я только начал, анон.
Ты по сути берешь чужой труд и выдаешь за свой, а сам ничего не умеешь. Не наеб это если ты придешь с демкой и скажешь, вот я чужие модельки подвигал, дайте дениг.
Анон, если бы я выпуская этот трейлер говорил "игра будет готова через год, вот страница, предзаказывайте!" А потом выпустил собранный за год ассет флип - то да, я наебал. Я же выхожу с демонстрацией своей идеи в поисках её финансирования.
И что за гон на бесплатные ассеты? Если мне на улице дадут бесплатную камеру и я на нее сниму короткометражку, никто не будет говорить "ты украл камеру чтобы снять это, где твой инпут!". Трейлер из ассетов показывает то какой эта игра должна выглядеть если получит финансирование чтобы создавать свои модели, анимации и т.д.
Ааа так ты хочешь сделать дженерик фпс из ассетов и просить деньги? Пардон, а кто тебе денег даст на такую идею? Сейчас не 2000 год чтобы давать денги на генерик шутан. Нужна как минимум 1 киллерфитча, чтобы ты мог сказать да у меня все на ассетах, но мол потому что денег нед, зато у меня вот че есть.
А просто генерик шутанами весь стим завален и делали их васяны на коленке без финансирования.
> с демонстрацией своей идеи
Из твоих слов понятна только идея сделать абоминацию из говна и палок, но при этом еще имеются маняфантазии о том что ктото будет платить за ассетфлип.
Какая у тебя идея?
С киллерфичей, она будет представлена в трейлере. Ещё раз анон, дело в том как представить свою идею. Я не продаю игру сделанную из ассетов никому. Я показываю что могу сделать имея финансирование.
Никто не будет платить за ассетфлип, никто его и не продаёт. Я привлекаю финансирование грамотной презентацией своей идеи.
Идею увидишь как будут готовы прототип и трейлер.
>в трейлере
Ты никогда в жизни не делал трейлеры, ты вообще уверен что сможешь его сделать?
>Я показываю что могу сделать
Ты сам не знаешь сможешь ли сделать хоть что-то. В твоем текущем состоянии ты даже тетрис не сможешь сделать.
>>44980
>грамотной
пока что ты еще сам не знаешь грамотная она или нет
>презентацией
презентацией, которой еще нет
>своей идеи
идеи, которой, скорее всего, тоже нет.
>как будут готовы прототип и трейлер.
Которые никогда не будут готовы, потому что ты перегоришь через четыре дня.
>потому что ты перегоришь через четыре дня.
Раньше, как только делать начнет через день бросит, будет бесконечно искать контент
Не проецируй анон. Лучше бы пожелал удачи.
>Ты по сути берешь чужой труд и выдаешь за свой, а сам ничего не умеешь. Не наеб это если ты придешь с демкой и скажешь, вот я чужие модельки подвигал, дайте дениг.
Как что-то плохое. Ассеты из стора на то и существуют в сторе, чтобы их брали и собирали на их основе игры.
Хотя на практике все сложнее намного и многие вещи проще сделать самому, чем понять принцип работы, понять за что отвечает каждая переменная в блюпринтах и все такое. Ибо код проще писать, чем читать.
>Как что-то плохое. Ассеты из стора на то и существуют в сторе, чтобы их брали и собирали на их основе игры.
Мне кажется, что если ты ничего не умеешь в игрострое, и не собираешься осваивать, то и из готового ничего сделать не сможешь, характер не тот. Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар.
>Мне кажется, что если ты ничего не умеешь в игрострое, и не собираешься осваивать, то и из готового ничего сделать не сможешь, характер не тот. Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар.
Геймдизайнер не обязан уметь делать модели и анимации вот вообще ни разу. Да и учитывая огромный запас наработок во всем интернете в этом и нет необходимости.
А что касается игровой логики, то тут тебе в любом случае придется возиться и разбираться самостоятельно, а то и самому делать многие вещи. Блюпринты из ассетов крайне ограничены в применении. Обычно все ломается при малейших изменениях в демо сцене.
Первая ошибка новичка - крысить идею, бояться что спиздят.
Никому твои идеи нахуй не нужны, а вот если бы ты сейчас сказал что у тебя за киллерфича - может получил бы нормальный фидбек от анона.
>вот если бы ты сейчас сказал что у тебя за киллерфича - может получил бы нормальный фидбек от анона.
Да говно там сто процентов, очередное ебанько с ИДЕЕЙ! ТАКОГО ЕЩЕ НЕ БЫЛО!
Я не боюсь что её спиздят. Любую идею нужно правильно подать чтобы она привлекла внимание. Расписав её здесь и сейчас анону я её просто расскажу без должной презентации. Сделав это трейлером я подам эту идею грамотно и на своих условиях.
>Геймдизайнер не обязан уметь делать модели и анимации вот вообще ни разу.
Да ты то тут причем? Напридумывал себе ерунды, кому нужны твои трейлеры. На гейдев сру целые команды есть никому не нужные, постят, чтобы у них заказывали игры. Проще твой гениальный трейлер им отдать пусть делают профи.
>Да ты то тут причем?
Не при чем. Я вообще мимовклинился в срач и к анону с его манятрейлерами не имею отношения.
> На гейдев сру целые команды есть никому не нужные, постят, чтобы у них заказывали игры. Проще твой гениальный трейлер им отдать пусть делают профи.
Чмонькам без фантазии заказывать что-то? Ага, счас только штаны подтяну. Раз нихуя не могут придумать только кодить как тупые макаки, пусть сидят без игорь.
Давай давай, корованы только не забудь добавить.
Мех.
Накачал моделек в форматах .obj, .fbx. UE почему-то затягивает их без текстур. Одну открыл в блендере, пересохранил в .fbx и вроде как подтянулось с текстурами.
>Те кто хочет тот и действует и достигает успеха, а те кто нет, тот ищет отговорки и оправдания.
Да дело даже не в этом. Вот важный вопрос, на который каждый ИТТ должен для себя дать ответ: хуле мне еще делать, кроме как делать игры? Вот серьезно, если есть хоть какой-то ответ на этот вопрос кроме как "ничего", то хуле ты забыл в /gd/? Лично я за пределами компа себя не вижу. Что мне делать? В игры играть? Лично я в игры наигрался предостаточно, меня уже тошнит от них, от всех этих стандартных механик. Смотреть фильмы и аниме? Так они тоже заебали шаблонными сюжетами. Причем с конца нулевых они порядочно так деграднули по объективным меркам.
В геймдеве хотя бы какой-то потенциал для развития есть. Каждый день можно либо находить для себя что-то новое (внутри движка или во внешних ассетах) либо создавать что-то новое самому. А что можно в играх? Нихуя нельзя, ибо куча ограничений.
>>45003
>Просто это же возня и рутина ужасная, и гроб и кладбище и пидар.
А что, гриндить мобцов в ммо не рутина? А надрачивать аим в ксго не рутина? А строить замки в майнкрафте не рутина?
Делать игры гораздо проще, чем в них играть. Особенно сейчас, когда есть куча готовых ассетов и экзешник с бинарниками делается одним нажатием кнопки. Да, на такой хуйне денег ты не заработаешь. Но и играя в игры лично ты тоже нихуя не заработаешь. Так что сиди себе и перебирай лапшу в блюпринтах. Хуле тебе еще делать? Ну или и вовсе кресты бери, эдакий хардкор мод с дополнительными плюшками.
Мимокрок, идею с трейлером в основном одобряю, хотя в то же время похуй.
Забей в гугл transfer models from blender to unreal и тебе целые видео гайды на ютубе найдёт, я уверен.
В чем суть черектер и павн классов?
В первом есть мувмент компонент, который призван упростить создание базовых игровых механик, но в то же время имеет кучу ограничений. Например нельзя вращать капсульный компонент. И как итог нельзя, например, сделать персонажа, бегающего по потолку и стенам. Ну или придется вращать уровень вокруг персонажа.
В павне ограничений нет, но и никаких компонентов заранее не прописали.
То есть получается, что если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому. А еще лучше на крестах сделать свой класс.
Я все правильно понял?
В чем суть черектер и павн классов?
В первом есть мувмент компонент, который призван упростить создание базовых игровых механик, но в то же время имеет кучу ограничений. Например нельзя вращать капсульный компонент. И как итог нельзя, например, сделать персонажа, бегающего по потолку и стенам. Ну или придется вращать уровень вокруг персонажа.
В павне ограничений нет, но и никаких компонентов заранее не прописали.
То есть получается, что если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому. А еще лучше на крестах сделать свой класс.
Я все правильно понял?
>Я все правильно понял?
Нет.
Павн - объект, к которому можно привязать контроллер. Любой. То есть если ты делаешь арканоид, то бита - это будет павн.
Чарактер - человекоподобный павн. Ключевое слово - человекоподобный. То есть это павн, которому добавили свойства человека - у него есть не просто "скорость", а отдельные бег, прыжки, приседания, спринт и т д.
>нельзя вращать капсульный компонент
Ты его можешь спокойно вращать в левел эдиторе, ну и через ноды тоже. Ничто не мешает сделать set rotation и поставить 90 градусов.
>если делать простую игровую логику, то лучше заранее юзать черектер класс. А если делаешь что-то посложнее, то лучше взять павн и делать все самому
Нет. Если ты управляешь человеком - то береш черектер. Если управляешь машинкой, шариком, самолетом, цветочком - то берешь павн.
>А еще лучше на крестах сделать свой класс.
Сомнительно. Скорее всего у тебя выйдет точно тот же черектер, только через изобретение велосипеда. Сюда же настройка павна "под себя" - можно, но в итоге будет тот же черектер, только через костыли с велосипедами.
>отдельные бег, прыжки, приседания, спринт и т д.
Но ведь это все добавляется тупо отдельным ивентом (спринт через шифт, прыжок через спейсбар итд). И потом в анимейшн бп для скелетал меша задается пара условий через несколько булов, когда должна проигрываться та или иная анимация.
Ну разве что гравитацию будет относительно сложно будет прописать и связать с остальными компонентами в сцене, хотя и тут огромная свобода выбора в плане реализации метода. Хошь делай параметрическую гравитацию, а хошь делай на чистой физике.
>Ты его можешь спокойно вращать в левел эдиторе, ну и через ноды тоже. Ничто не мешает сделать set rotation и поставить 90 градусов.
Во, а вот за это спасибо. Я довольно долго бился над тем, как выравнять эктор чара относительно стены. Ну то есть сам меш повернуть относительно стены вообще без проблем. Но капсула упирается в потолок. И не дает чару идти дальше. А отключаешь ей коллизию - и отключается коллизия для всего персонажа.
В итоге заебался и решил делать свой чар бп на основе павна. А все было гораздо проще.
Вот ток не будет ли сильно страдать скорость исполнения из-за постоянного каста данных туда-сюда между бп?
>Скорее всего у тебя выйдет точно тот же черектер, только через изобретение велосипеда. Сюда же настройка павна "под себя" - можно, но в итоге будет тот же черектер, только через костыли с велосипедами.
Зато свой, родной, в которым ты знаешь местонахождение и принцип работы каждого костыля. Его можно точнее настроить и реализовать тем самым ту самую нужную тебе механику.
Но вообще, повторюсь, спасибо за наводку с ротейшном чара через лвл бп. Теперь и нужда пропала возиться с павном.
>Но ведь это все добавляется тупо отдельным ивентом
Не это. Высоту прыжка, уровень контроля в воздухе, скорость бега, скорость в ходьбе присядом - это ты настраиваешь в черектере. Сами функции типа jump или crouch тоже принадлежать черектеру. То есть анимблюпринт управляет анимациями, но физически перемещать объект в пространстве может только компонент CharacterMovement, который входит в класс чаректер.
>не будет ли сильно страдать скорость исполнения из-за постоянного каста данных туда-сюда между бп?
Будет. Вообще в гайде эпики пишут, что с кастами нужно аккуратно. Суть в том что когда ты кастуешь блюпринт то он полностью загружается в память. Понятно что это мелочи, но если кастов много - например если ты в Get all actors of class добавишь каст - то это может быть медленно.
>но физически перемещать объект в пространстве может только компонент CharacterMovement, который входит в класс чаректер.
Тут я немного проебался, так как перемещение входит в павна, а не в черектера
Инпут аксис перестал работать "в обе стороны". Теперь персонажи на экземпл мапах не умеют бегать назад и налево. Приходится вручную добавлять еще один ивент и складывать складывать значение на мувмент инпуте.
Еще один баг версии 4.24? В 4.23 все нормально.
Кажись нужно откатываться пока не поздно.
Ты направление то покажи
Просто запусти third person пресет на 4.24
Там в бп чара по одному ивенту на одну ось движения и как итог персонаж движется только на w и d. На s и a он стоит.
Чтобы это исправить, нужно добавить еще по одному ивенту на каждую ось. То есть изкоробки оно больше нормально не работает.
То есть раньше было неправильно, а сейчас норм?
Почему тогда на старых версиях все работает исправно, а в новых - нет.
Вот скрин из 4.23.1 - один инпут на каждую ось. Я не знаю что ты поломал, что у тебя это не работает. Может убрал a и s из кей маппингов?
Инпут кеи на месте. Поломался сам движок с новым апдейтом.
Вообще не вижу причины это долго обсуждать. Ибо правится в два клика. Прост хз еще какие баги найдутся в 4.24. Лучше сидеть на старых версиях.
>Поломался сам движок с новым апдейтом.
Только что проверил - в 4.24.3 все прекрасно работает, ничего не поломалось.
А у меня реверб ни на одном из аудиовольюмов не пашет. О том вообще-то и речь, что поиск проблемы, почему не работает, хотя должно бы работать, это избыточная изматывающая рутина. Потом, после часов изучения мельчайших деталей, может выясниться, что где-то теперь нужно ставить крошечную галочку, причем в совершенно неочевидном месте.
Я обычно так и делаю со всеми скачанными моделями. Заодно можно подкорректировать и убедиться, что она вообще подходит и вообще не целесообразнее сделать такую же своими руками.
То есть допустим у меня есть карта, где сцена скажем 10 на 10 километров. Расставлены все объекты, домики там, спавны нпс, триггеры и прочее. И понадобилось в центр добавить ещё кусок допустим 2 на 2 километра. Можно как-то этот кусок врезать, чтобы в итоге карта получилась 12 на 12 и все остальное осталось нетронутым, а в центре только этот пустой участок, чтобы в итоге весь лвл был сплошным без загрузок и переходов?
>Можно как-то этот кусок врезать, чтобы в итоге карта получилась 12 на 12
Чтоб из 10х10 сделать 12х12 нужно вставить 12х12-10х10=44, а не 2х2
Делаешь три блюпринта с тремя моделями поведения. Делаешь три анимейшн блюпринта (робот, человек, животное). В левел блюпринте рандомом выдаешь комбинацию чисел и детерминируешь им тип существа, блюпринт которого нужно заспавнить. В блюпринте существа генеришь рандомное число и определяешь им составные элементы. Составные элементы спавнишь и аттачишь к сокетам скелета. Чтобы скелет соответствовал размеру заспавненных частей, скейлишь размер этих костей.
Я хз сколько всего у тебя деталей, но если не больше 5 для каждого типа (5 видов ног, 5 видов тел, 5 видов рук и тд), то можно так накидать их се в блюпринт. Если больше, то там надо ебаться с дата тейблами, для меня это темный лес.
Ах да, работать это будет только в том случае, если у тебя существа РЕАЛЬНО разбиты на составные элементы, то есть из множества отдельных кусков-мешей. Если у тебя существа предполагают один единый изолированный бесшовный меш, то тут надо моделлить разные типы тел целиком и полностью вручную. Потом можно менять текстурку и сам скелетал меш и добиться тем самым иллюзию разнообразия. Бесшовно приклеить руку к туловищу, скорее всего, не получится. Для этого геометрия должна сшиваться в самом движке и вообще в движке должны быть инструменты полноценного моделлинга, а их нет. Можно прост заебенить рядом, но будет неприятный шов. Хотя какие-то декоративные элементы (рога, шипы, наросты) все же можно будет приаттачить к органическому существу и они даже вполне сносно будут смотреться. Ну и еще можно скейлить кости и превращать тем самым маленькие части тела в большие, короткие в длинные и тд. Меняешь им текстурку и уже совсем другое ощущение. Так работают редакторы персонажей в новомодных корейских дрочильнях.
Ах да, еще есть таргет морфы. Чтобы менять органическую геометрию прям по вертексам.
Благодарю за ответ.
> Если больше, то там надо ебаться с дата тейблами, для меня это темный лес.
Буду гуглить, спасибо за подсказку.
>Ах да, работать это будет только в том случае, если у тебя существа РЕАЛЬНО разбиты на составные элементы, то есть из множества отдельных кусков-мешей.
Именно так я и собирался сделать. Меня вообще мало волнует, чтобы это было красиво, я моделирую как младенец, но мне похуй на графоний и пр., только игровая механика.
>Если у тебя существа предполагают один единый изолированный бесшовный меш, то тут надо моделлить разные типы тел целиком и полностью вручную. Потом можно менять текстурку и сам скелетал меш и добиться тем самым иллюзию разнообразия. Бесшовно приклеить руку к туловищу, скорее всего, не получится.
Этого точно не надо, тут упор на рандом.
Подскажи, пожалуйста, еще по нескольким моментам:
>Ну и еще можно скейлить кости и превращать тем самым маленькие части тела в большие, короткие в длинные и тд. Меняешь им текстурку и уже совсем другое ощущение.
1. То есть возможно сделать так, чтобы детали тоже могли изменять свой размер?
2. Будет ли изменятся в месте с этим и коллизия детали автоматом?
И пока крайний:
3. Можно ли, скажем, навестить на собранное тело тентакль там какой-нибудь с отдельным поведением (типа при приближении автоматически атаковал?), чтобы не менять модель поведения у базовой модели. Вот пишу это и понимаю, что вроде можно.
>2. Будет ли изменятся в месте с этим и коллизия детали автоматом?
Капсула коллизии вроде как привязана к кости и скейлится вместе с ней. В любом случае должен быть способ еще и коллизию скейлить.
>3. Можно ли, скажем, навестить на собранное тело тентакль там какой-нибудь с отдельным поведением (типа при приближении автоматически атаковал?)
Можно тупо по васянски заспавнить блюпринт тентакля через блюпритнт существа и так же привязать его к сокету. А дальше он уже своей жизнью жить будет.
Очень привык к этому функционалу практически во всех ide и не могу без этого комфортно работать.
>Есть ли возможность(или может какой-то плагин) установить хоткей переключения на следующую major/minor вкладку(т.е. та, что справа) и на предудущую(та, что слева)?
Ctrl + tab и ctrl + shift + tab не подходит?
Ctrl + Tab переключает на последнюю активную вкладку.
А Shift + Ctrl + Tab у меня вообще ничего не делает, возможно где-то сбита, не стоит настройка.
Мне нужно чтобы если, к примеру, открыто 5 вкладок, то один хоткей переключает на следующую вкладку слева. Т.е. если я нахожусь на последней и выполняю хоткей 4 раза то переключаюсь последовательно на 4, 3, 2, 1 вкладку. И наоборот вправо, нахожусь на первой, выполняю пять раз - 2, 3, 4, 5.
Еще вдогонку спрошу есть ли хоткей(или настройка для него) чтобы переключатся в редакторе виджетов на Designer. Нашел команду, которой можно переключится, находясь в дизайнере на Graph: Keyboard Shortcuts -> Full Blueprint Editor -> Graph, а вот чтобы вернутся из граф эдитора в дизайнер, к сожалению, ничего не нашел.
По мне так очень неудобно каждый раз тянуть курсор мыши в правую область и тыкать на дизайнер, когда это можно было бы сделать хоткеем.
нужно ли мне ебаться с UV и размерами меша, чтобы они были там ровно 200 на 400 юнитов или 200 на 200 в длину и ширину?
Нужно ли для качественного тайлинга заполнять uv квадрат/прямоугольник полностью от левого края до правого края и от верхнего до нижнего, или можно как то на изи в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить?
Алсо реквестирую общих гайдлайнов по модульной геометрии, а то может я не спросил о том, о чём стоило бы. Гуглить пытался, но чё то нихера не нашёл толкового.
>можно как то на изи в движке корректировать текстурные координаты для каждого модуля, чтобы если где то чё то не состыкуется, то быстренько подправить?
Можно. В материале можно настроить значения для тайлинга текстуры. Но придется делать материал инстансы для каждого модуля с зависимостью значения тайлинга от размера модуля. На словах легко, но придется попотеть с кастами данных и организацией работы переменных.
>Алсо реквестирую общих гайдлайнов по модульной геометрии, а то может я не спросил о том, о чём стоило бы. Гуглить пытался, но чё то нихера не нашёл толкового.
Вводишь на ютубе procedural level generation и смотришь гайды, тысячи их.
Теоретически в блюпринтах даже можно генерировать геометрию по отдельным вертексам. И даже назначать им UV для последующего текстурирования. Только душно и потно все это.
https://www.youtube.com/watch?v=mIJOp_e2gI4
Норм, но информация в книгах - это где-то 1% от всего, что нужно знать. Поэтому прочитай 2-3 любые книги, чтоб хотя бы узнавать названия элементов, а потом вкатывайся в практические туториалы "как сделать свою первую/вторую/третью/десятую" игру.
Чёт этот метод мне кажется не очень эфиктивным, в любом случае нужна теоретическая основа.
Насколько высокий порог вкатывания, какими навыками нужно обладать?
Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине? ААА делать не собираюсь, хочу простую душную игру чисто для себя.
Есть тут что то вроде конструктора уровней, или мне нужно уметь в 3д?
> Насколько высокий порог вкатывания,
Как у юнити примерно, может чуть выше т.е. нужно обладать только желанием учится.
> какими навыками нужно обладать?
Основами программирования на любом языке и понимать ООП, дабы разобраться с блупринтами.
> Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине?
Можешь.
> Есть тут что то вроде конструктора уровней, или мне нужно уметь в 3д?
В 3д уметь не нужно.
>Насколько высокий порог вкатывания
Нулевой, просто нужно выучить большой объем информации. Это примерно как выучить иностранный язык - вроде как ничего сложного, но даже для базового уровня нужен год-два учебы. Так и здесь - вкатится несложно, но год минимум потрать на обучение придется, и то после этого года ты очень многого не будешь знать и нужно будет учиться дальше.
> какими навыками нужно обладать?
Да никакими. Базовых знаний о програмировании (функции/переменные/циклы/if-else/родитель-наследник/хэлоу ворд) будет достаточно для работы с блупринтами. Для с++ нужен, что логично, с++.
>Могу ли я собрать простенькую игру из ресурсов в магазине
Без проблем. На торрентах и всяких диджиталтуторах куча туториалов как сделать игру, используя только бесплатные ассеты.
>Есть тут что то вроде конструктора уровней
Есть.
>мне нужно уметь в 3д
Только если будешь делать свои ассеты. В целом 3д желательно хотя бы на уровне "сделать домик с трубой"
Ноу дискасс
В туторах управления часто пишут прям в пешке, к чему это может привести в будущем?
Смотря что ты хочешь. 2д платформер с анимациями за пук на клавиатуру, 3д платформер с анимациями за два пука, если собрался физику делать то придется долго инфу искать и настраивать чтоб все как надо было, а что-то уровня опенворлда/разрушаемости хз но думаю очень долго.
Еще есть некоторые неочевидные механики на которых будешь тупить как дебил, в туторах о них говорят в 1 из 3-4 случаях. Например будить физический объект перед движением, или передвинуть коллайдер в корень чтоб он работал.
> конструктора уровней
Перетаскать 3д коробки с коллайдерами из папки самый простой вариант.
Второй вопрос это есть ли какое-то место в доках или сторонний сайт где можно удобно смотреть что доступно/недоступно на различных платформах.
Логично предположить что будут разные PC для машины и человека и непосредственно в момент выхода или захода в машину будет меняться и PC.
> не проще ли в пешке код движения писать?
Обычно так все и делают. Контроллер у тебя один, в павнах управление у каждого павна свое. Посмотри как это сделано в ContentsExample, там где летающей тарелкой управляешь и пиздишь коров.
Какой гибкости тебе не хвалато в юнити?
Ну компоненты тут можно добавлять в рантайме. Хотя у меня в юнити ни разу не было такого чтобы нужно было добавить компонент в рантайме и это сделало бы что-то намного удобнее.
Блюпринты(ну по крайней мере для меня) скорее более удобная замена шарп коду. С учетом продуманных подходов к навигации, поиску, работы с нодами, делать что-то на блюпринтах в разы быстрее чем писать и связывать си шарп компоненты в юнити. Плюс общий инструментарий гораздо продуманее, навигация в сцене, организация объектов, специфичные для различных сущностей редакторы, взять хотя бы mechanim в юинити и редактор анимаций в уече, или UI там и в уе(хотя новые UIElements в юнити я подробно не юзал но какого то майндблоуа там не нашел)
Короче движки небо и земля.
Блюпринты супертоп. Я очень скептически к ним относился, думал это будет что-то типа бесполезного UnityScript или Boo, чисто вещь для вката в движок. А оказалось что это профессиональный вылизанный(в плане производительности труда программиста) инструмент.
Скоро все языки умрут, останутся только ноды.
Спасибо за развернутый ответ, попробовал unity, с книжкой unity in action, и чот не охото сисярп изучать, си/кресты ближе будет, решил ue4 попробовать, ну и в блендере тоже ноды, удобно, и твой ответ подтвердился, попробовав изменить управление с мышки на клаву в шаблонном проекте topdown.
Покопай в совместимость, может у тебя ведро не той системы?
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/Android/AndroidSDKRequirements/index.html
Впрочем предполагаю ты эти все документы уже пролез.
Если что, мне это нужно для плавного изменения переменной. Допустим есть луч, который меряет дистанцию, но выводить должен не current value, а плавно меняющееся значение. Чтобы если ты за один тик отвернулся от пола и посмотрел в небо, то он показывал не 0 а затем 1000, а чтобы показывал 0, затем с каждым следующим тиком 100, затем 200, 300 и так далее с постепенным ростом до 1000. Только лучей, допустим, сотня, у каждого свои параметры и тупо нахуячить узлов на один экран не получится. Возможно кто-то скажет мне, как иначе можно сделать плавную задержку изменения переменной.
Пока что как вариант я вижу создавать отдельную инстанс копию блюпринта и кастовать данные туда-обратно. Только я тупой и пока не понял как адресовать каст конкретной инстанс копии.
А вообще, блять, это какой-то пиздец. Блюпринты оказались теми же самыми сиплюсами со всеми их минусами вроде анальной статичности всего и вся, но с кучей дополнительных ограничений из-за более простого синтаксиса. Этому говну срочно нужна инъекция жабы или решетки с последующим перегоном части блюпринтов под это все. Пусть работает медленнее, но зато работает.
>как иначе можно сделать плавную задержку изменения переменной.
Таймлайном пробовал? По-моему были и какие-то другие функции типа интерполяции, но я их так сходу не вспомню.
Кому ты пиздишь, чмоха?! Это гавно по 15-20 мтюинут пересобирает решение. На блюпринтах только орки работают, да дети с синдромом дауна.
Контроллер должен реализовывать все инпуты, которые должны работать независимо от управляемой пешки.
Например при нажатии на K ты хочешь чтоб персонаж сделал роскомнадзор независимо от того, в транспорте он или просто бегает.
Если ты имеешь ввиду нетворкинг и как делать мультиплеер на уе в целом, то стоит почитать нетворк компендиум, очень кратко и понятно излагается суть.
http://cedric-neukirchen.net/Downloads/Compendium/UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen.pdf
Ссылку может не открывать, походу хост заблочен в РФ, так что пробуй впн или прокси сразу.
Про подключение стима и Online Subsystem есть видео на оф канале эпиков на ютубе, Blueprints Multiplayer.
Чем создаются эффекты взрывов, дыма etc? Есть партиклы, есть сплайны, на сколько я знаю. Хочу пока остановиться на сплайнах и как они создаются в UE. В ютюбе вообще кот наплкал уроков по этому или я так ищу. Работал кто с таким форматом как .EXR? Вроде это один из форматов для создание фрейм бай фрейм сплайнов, но уроков создания нет.
Короче поясните за видеорелейтед взрыв, как он делается и в чем.
Карта нормалей
Спасибо
ну ты же группы сглаживания будешь в файлик включать да?
Скачал модельку с миксамо с анимациями.
Создал персонажа, сделал ему animation blendspace и блюпринт. Персонаж успешно передвигается, но, дело в том, что передвигается он как бдуто рывками т.е. делает пару шагов как в анимации, потом резко отскакивает назад и снова проигрывается анимация.
Подскажите, как полечить? Спасибо.
Запиши что ли на шебм что там происходит, а то так не очень понятно.
В этой ссанине возможно сделать не вырвиглазную трассировку лучей? Выглядит хуже чем васяношейдер из решейда. Пятнами тени идут везде на однородных материалах, в углах некорректно работает. Как будто у них микролучи метровые, только на короткие расстояния бьют.
хз, алембик
Нельзя. Пока сносно имплементирована трассировка отражений и эмбиент окклюжен. Глобал иллюминейшн работает крайне хуево, а эмиссив лайтинг так и вовсе не работает.
Алсо, как будто есть другие движки, где есть сносный глобал иллюминейшн через аппаратно ускоренную трассировку. Кроме A4 Engine и id Tech 2.
> эмбиент окклюжен
Да и он выглядит как хуйня.
> как будто есть другие движки
После этой фразы остальное лишнее.
А так в Контроле же осилили шикарную трассировку. Через пару месяцев DX12U выкатят в релиз. А мы до сих пор жрем говно. В Юнити вообще нихуя не работает, в уе4е глазам больно. Хотя уже пол года на гитхабе лежат от майков примеры нормальной трассировки.
> сносный глобал иллюминейшн через аппаратно ускоренную трассировку
Так в том-то и дело, что решейд софтово с дикими ограничениями решейда и в скринспейсе ценой всего половины фпс умеет в пикрилейтед, а с уе4а я просто ахуел. Хочется по максимуму видюху нагрузить свежими технологиями, а не выкручивать разрешение до 8К.
У вас графен можно задаунгрейдить до уровня первой кваки? Что бы выглядело как софтваре рендер, в особенности освещение (без сглаживания)
попробовал https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/SettingUpAnUnrealWorkflow/index.html
но там репозитория нет вообще, походу в приват убрали
3 года назад собирал - работало.
Есть, тебе нужно гитхаб подключить к аккаунту эпик геймс и получить доступ к репо.
всё, саксесс
Знаю плюсы, блендер (хотя так и не разобрался с нормальным текстурирование) ну и уже немного успел поработать в самом движке.
Или херня идея?
Тоесть как обычный скурим с модами?
лучше на луа все писать
>Если я хочу сделать редактор уровня, как тот, что был в 2,5д играх: плоская грида, где в клеточки можно размещать стены, двери пикап айтемы... То куда вообще нужно смотреть?
С двадэ-полудвадэ говном надо смотреть в сторону чего угодно, ток не уе. Юнити, годот, кокосы там всякие, короны, чо хошь выбирай.
А если ближе к делу, то для таких вещей юзается ортогональная проекция. Это та, у которой радиус обзора стремится к нулю, а площадь, на которую проецируется изображение, примерно равна площади сечения обозреваемого пространства. В анриле такое есть. Но он тебе не нужен.
Не, мне не совсем то нужно, мне нужен редактор для шутера как в думе, но даже примитивнее, то есть вид сверху, есть панель с объектами, ну и ты можешь квадрат заполнить одним из них. И я что-то совсем не понимаю, как его реализовать, на констракшин скриптах, либо вообще отдельным гейммодом и т д.
Курсы есть бесплатные на ютьюбе и на русском даже и их куча.
Так в клеточки пихать тайлы с предметами как в симах или все же как в думе, типа прикрепленной картинки, где привязка идет уже к полигональной сетке и координатам не квадратиков/тайлов, а пространства?
Вся суть в расстановке объектов по клеточкам сводится к установке кратности интервалов между ними. Типа минимальный интервал должен быть не ноль целых хуй десятых, а 100, к примеру. Ну и при смещении объект двигается пошагово, а не на миллионные доли флоата. Для этого нужно запилить округление значения ворлд трансформа эктора сразу же после установки оного в сцене. Через деление по остатку или еще как-то. Как ты это будешь делать я уже хуй знает, сам ебись. Мог бы не забивать гвозди микроскопом, а сразу съебать в какой-нибудь рпгмейкер, где эти интервалы по дефолту.
788x480, 1:43
Ваще не ебу чо те надо. Ладно бы хоть спрашивали что-нибудь интересное. Спрашиваете какую-то дрисню для создания дрисни.
Да.
Либо делать на основе проекта.
Конкретно с эдвенсед локомоушеном заебешься что-то менять и переносить. Проще позыркать ноды и самому сделать.
посмотрел, уже зоебалс, но думаю шо ето стоит потраченного времени.
>> Проще позыркать ноды и самому сделать.
Ну тип зочем мне велосипед делать
Велосипед проще.
Я уже брал этот локомоушен, думал о круто, ща всё будет заебись, а потом заебался с тем что это просто куча бесполезных фич которые надо еще изучить как работают и как под них пилить свой контент, куда лучше сделать упрощенный вариант из того что тебе надо с нуля и полностью знать и понимать как он работает
Инверсная кинематика, рэгдолл и немного физичной анимации. Ну и всякие мелочи, типа разворота перса в сторону обзора и смещение черектер меша во время полета из расчета траектории падения. Причем все дико переусложнено, базовый анимейшн блюпринт это блюпринты внутри блюпринтов внутри блюпринтов сколлапснутые один в другой. Гибкость у этого всего никакая, приаттачить этот анимейшн блюпринт к другому персу без танцев с бубнами не получится.
>Там же есть гайды по тому как встраивать это в существующий проект и связывать с некоторыми другими системами
Смотрел. Говно.
Проще сделать так.
https://www.youtube.com/watch?v=CDmXwwR86o0&t=1s
>> вы ебу дали?
я пока ниет еще
>> Там же есть гайды
тащи, потому шо я пока охуел какая там абсракция на нодах выложена
>зачем делать велосипед
Затем, что это просто. Плюс в процессе ты узнаешь принципы работы движка как такового. Та же работа с лайнтрейсом в случае с инверсной кинематикой. Сам по себе лайнтрейс юзается много где и оч часто. Научишься юзать его для ИК - научишься юзать везде.
В АЛС нет ничего прям сверхестественного. Если бы было, то автора давно бы уже забрали пилить какой-нибудь дейс ган 2 или вейаут 2 на роль лид аниматора-прогера. Можешь кста заглянуть к нему в дискорд, попробовать поболтать с ним и другими юзерами. Ток ты с вероятностью 95% спросишь хуйню и тебя справедливо проигнорят
Айсикью для даунов. Истинные свее
Айсикью для даунов. Истинные сверхразумы меряются своим чсв.
Да, ты прав, последую твоему совету, спрашивать в дискорде канеш не буду, тупые вопросы и тут можно задать. А вот физон в играх "human fall flat" и "gang beasts" тоже на плавающем ИК? Типо я примерно представляю как устроено, прост подскажи термины шобы я нашёл шо почейтать про ето
При чем в чистый проект могу сколько угодно плантов экспортировать, но стоить только туда же добавить сурфес - сразу краш.
Так и в обратную сторону, в чистый проект могу экспортировать сколько угодно сурфесоф и все нормально, но стоит туда же экспортировать какой нибудь 3д плант - сразу краш.
Причем краш наступает когда материал начинает генерироваться, меши по экспорту видно что пролетают, и вот на финальном этапе краш.
Мне кажется это из за того что они сделали какой то дебильный мастер матириал и второй экспорт хочет его перезаписать и крашится...
Вроде разобрался. Надо было сделать чистую установку драйверов видеокарты.
добавьте в шапку ету ссилку, хуле я должен ето еще и искать сам? А? А?
Пасиб
Есть сомнения?
эм... нет вообще-то
Да я ебу как эти ваши движки работают, я ни один из них не открывал ещё
ну такое
Логику для простых AI делать в крестах менее приятно, на мой взгляд.
А например запилить настраиваемый в редакторе объект-триггер с возможностью полключения статик меша или скелетал меша с кучей внутренней логики управления ими - это в крестах делается намного быстрее
Так что на вкус и цвет, как говорится
Бля, у меня проект с 1 уровнем и главным меню весит 2.5 гига, при это абсолютно все текстуры 79 мегабайтов.
Небольшой совет новичкам.
Если ваши микроскопические прожектайлы на больших скоростях пробивают коллизии насквозь и никак с ними не взаимодействуют, то тупо поставьте галку на CCD (Continuous Collision Detection) в настройках коллизии. Прожектайлы начнут работать нормально на любом фпс при любом размере и на любой скорости.
>нубский вопрос, я хочу сделать стену дома с одной текстурой изнутри и другой снаружи. я правильно понимаю, что мне нужно просто намоделить 2 плоскости на расстоянии толщины стены друг от друга и назначить им 2 материал слота?
>>614457 →
Крайне маловероятно, что нельзя.
Домой приду - попробую.
Пока делай свои сложные геометрии через булеан. Если вообще понимаешь о чем я.
У меня какой то дебильный перфекционизм просто, что даже на этапе блокаута мне хочется эти стены ёбаные делать прямо ровень в ровень
У BSP можно порядок вручную ставить, кроме как в самый низ и в самый верх?
Сносно знаю математику, пишу на плюсах и питоне, думаю даже смогу ассемблерные вставки писать для быстродействия Но это влажные мечты., так же прогал и собирал роботов на работе + ардуинки и стм, думаю с погроммированием понятно.
Звуки будут бесплатные. Модельки будут делаться под игру, мной. Сюжет примерный есть.
Собираюсь делать это полностью один в UE4. Насколько это реально?
>Насколько это реально?
Нинасколько.
Ты ничего не сделаешь.
Даже окно редактора не откроешь.
Даже чистый проект не создашь.
Тебе тупо будет лень.
Я уже немного поигрался, поимпортил, несколько акторов заделал. Выглядит неплохо, поэтому пришел сюда спросить о подводных.
В анриле нет внятного туншейдера. По крайней мере готового решения. Придется либо делать самому, либо юзать кривые поделия из ассет стора. Но вообще многое зависит от того, что тебе вообще надо. Если хочешь прям манямэ-манямэ, то у юнити есть платный плагин, написанный сторонней студией с самым топовым тун шейдером из всего существующего.
Во всем остальном звучит как обычный выживатор с процедурной генерацией мира. Делается без проблем при должных времязатратах. Авторы Астронир так вообще целые воксельные планеты создавали, которые можно копать вдоль и поперек.
> обычный выживатор с процедурной генерацией мира
Да, именно это.
Туншейдер необязательный, но желательный.
А как с моделями, скелетами и прочим хламом? Это реально одному потянуть, если чисто учиться это под анриал делать? Я пробовал в блендере лоуполи делать, но до текстурок, разверток и скелетов не дошел.
>А как с моделями, скелетами и прочим хламом? Это реально одному потянуть, если чисто учиться это под анриал делать? Я пробовал в блендере лоуполи делать, но до текстурок, разверток и скелетов не дошел.
Какой уровень тебе нужен?
Нет, не так.
Нужен ли тебе вообще пак уникальных ассетов? У тебя слишком дженерик тематика.
Качни или купи. Незачем тратить время на самоделки.
Обязательно уникальные. То, что мне нужно я не найду, или обойдется слишком дорого и надо будет все равно напильником доделывать модельки проще сразу то что надо сделать. Графика нужна уровня ~Witness.
А, ну никаких проблем с таким контентом нет. Просто берешь и делаешь.
Ну делай, добра тебе. Не забывай отписываться о результатах
Больше памяти купи. Ты же игру делаешь, это разработка. Разработка всегда много жрет.
Ему просто нужно просчитать шейдеры, надо подождать некоторое время установить больше оперативки ещё больше и ещё...
Нужно оптимизировать.
>Ему просто нужно просчитать шейдеры
Это я осилил, в образе с твоего пика.
>>56579
>установить больше оперативки
>>56576
>Больше памяти купи
Он в стартовом тирдперсон 4г захавал, я понимаю что это стильно, модно, молодежно, но на что он их потратил? Я в шаге от передачи этого дела Навальному
>>56576
>Ты же игру делаешь, это разработка.
Да там игра то - 2 шейдера и три полигона
Ну смотри он загрузил кроме этого свою среду разработки + встроенный физон + просчёт динамического света + рендерер, короч все необходимые для твоего проекта системы + накаченные плагины любят занести себя в оперативку.
И это он ещё сделал эпично по возможности оптимизировал как мог, потому что мог вообще всё загрузить и подвесить если бы занёс в оперативку не только лишь необходимые системы для проекта, а всё включённое в поставку.
+встроенный майнер для unreal coin
Все братишка спасибо, снимаю вопрос, я сам долбаеб, смотрел на общую память а у меня же еще 10 вкладок хрома открыто, а так 1.5г получилось лул.
>смотрел на общую память а у меня же еще 10 вкладок хрома открыто
Вголосяндрий.
Хотел накидать мемных картиночек в тему, но они слишком лего гуглятся и их слишком много на эту тему. Желающие сами в два клика найдут и посмотрят.
>Хотел накидать мемных картиночек в тему, но они слишком лего гуглятся и их слишком много на эту тему. Желающие сами в два клика найдут и посмотрят.
Мемы о хроме?
Бля, еще вопрос, а как в блюпринте уровня (например) получить значение из behavior three или blackboard? Хочу сферу создать, чтоб было видно куда будет перемещаться объект. Нихуя не понимаю как там видимость настроить, как вообще между блюпринтами обмениваться переменными?
Ну он, ну... Понимаешь, он быстрее, так что он, ну... Вот я почти, уже дописал. Ну, не совсем, но почти. Дай подумать
КУРС ПО УЕ4!
[Udemy] Unreal Engine 4 Class. Blueprints (2018)
https://vk.com/videos-170449269?section=album_1
Год выпуска: 2018
Производитель: Udemy
Сайт производителя: https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-blueprints/
Автор: Luccas Schmigel
Продолжительность: 30 часов 17 минут
Описание: В этом курсе вы изучите основы Blueprints. Это первый шаг, чтобы начать создавать свои собственные игры и проекты и начать понимать Unreal Engine. В данном курсе вы найдете более чем 250 уроков, охватывающих как простые темы, связанные с Blueprint, так и более сложные. Этот курс предназначен для начинающих пользователей движка.
Что такое Blueprints? Blueprints - это визуальная система, которая освобождает пользователя от прямого контакта с языком программирования. Код C++ визуально представлен в движке.
Цель этого курса - не показать вам что-то, чтобы вы это просто скопировали, а именно объяснить, почему используется тот или иной элемент и научить его использовать, чтобы потом вы могли свободно применять полученные знания в любом проекте.
Содержание:
Section 01 - Введение
Section 02 - Основы
Section 03 - Переменные
Section 04 - Массивы
Section 05 - Управление потоком
Section 06 - События, Функции и Макросы
Section 07 - Перечисления
Section 08 - Классы
Section 09 - Акторы
Section 10 - Взаимодействие между Блупринтами
Section 11 - Персонаж от первого лица
Section 12 - Время
Section 13 - Движение
Section 14 - Материалы
Section 15 - Создание интерфейса
Section 16 - Создание игры The Grid
Section 17 - Персонаж от третьего лица
КУРС ПО УЕ4!
[Udemy] Unreal Engine 4 Class. Blueprints (2018)
https://vk.com/videos-170449269?section=album_1
Год выпуска: 2018
Производитель: Udemy
Сайт производителя: https://www.udemy.com/course/unreal-engine-4-blueprints/
Автор: Luccas Schmigel
Продолжительность: 30 часов 17 минут
Описание: В этом курсе вы изучите основы Blueprints. Это первый шаг, чтобы начать создавать свои собственные игры и проекты и начать понимать Unreal Engine. В данном курсе вы найдете более чем 250 уроков, охватывающих как простые темы, связанные с Blueprint, так и более сложные. Этот курс предназначен для начинающих пользователей движка.
Что такое Blueprints? Blueprints - это визуальная система, которая освобождает пользователя от прямого контакта с языком программирования. Код C++ визуально представлен в движке.
Цель этого курса - не показать вам что-то, чтобы вы это просто скопировали, а именно объяснить, почему используется тот или иной элемент и научить его использовать, чтобы потом вы могли свободно применять полученные знания в любом проекте.
Содержание:
Section 01 - Введение
Section 02 - Основы
Section 03 - Переменные
Section 04 - Массивы
Section 05 - Управление потоком
Section 06 - События, Функции и Макросы
Section 07 - Перечисления
Section 08 - Классы
Section 09 - Акторы
Section 10 - Взаимодействие между Блупринтами
Section 11 - Персонаж от первого лица
Section 12 - Время
Section 13 - Движение
Section 14 - Материалы
Section 15 - Создание интерфейса
Section 16 - Создание игры The Grid
Section 17 - Персонаж от третьего лица
как вытягивать заборчик ровно на размер статик меша сплайна? в блендере когда я чё нибудь двигаю или скейлю там всегда видно что куда и насколько двигается или скукоживается, и можно еще и самому числа вводить. а в анриле как? на глаз?
ты про трансформ в табе деталей, или можно как то прям настроить, чтобы показывались размеры?
Размеры показываются когда жмешь edit конкретного меша (в сантиметрах по умолчанию), но они тоже через scale меняются в этом редакторе, как и у актеров уже на увроне. Ещё на уровне когда браш ставишь у браша есть сразу настройки размера в цифрах, а не в изменении размера от источника.
Едрить колотить, я на серьезных щах весь день мутозил пример с маффинами ai с хабра и еще десятка сайтов, сука ща нашел оригинал на англиском хотя может тоже спиженый, пизда куда катится этот ворлд, ебучий урок не могут запилить без пиздинга.
Забыл спросить, почему у меня зацикливается на левой ветки, и не доходит до wait? И секвенс и селектор ставил, где я косячу анон?
Впизду вас пока дождешься, пока ебанул так, вроде работает.
Но все равно не понятно почему первый вариант не доходит до вайт.
Ну да, с 2018 совсем другие переменные, integer и float давно устарели, а что такое массивы не помнят даже олдфаги.
>>57610
>почему у меня зацикливается на левой ветки, и не доходит до wait
Потому что у тебя MoveTo никогда не выполняется до конца. Чтоб перейти на следующую ветку ты должен дойти до myLocationVec, тогда MoveTo вернет sucess и исполнение перекинется на следующую ветку. Но так как ты каждый тик меняешь myLocationVec, то очевидно что никогда до него не дойдешь и навечно застрянешь в симулякре посреди спектакля MoveTo.
>Впизду вас пока дождешься
А хуле ты хотел, йопта
>Потому что у тебя MoveTo никогда не выполняется до конца. Чтоб перейти на следующую ветку ты должен дойти до myLocationVec, тогда MoveTo вернет sucess и исполнение перекинется на следующую ветку. Но так как ты каждый тик меняешь myLocationVec, то очевидно что никогда до него не дойдешь и навечно застрянешь в симулякре посреди спектакля MoveTo.
А, как делать то нихуя не понял? На finish execute он мне егора выдает
Поменял местами и оно заработало.
Раз 10 перечитал твой пост решил поменять обратно и изменить EventReceiveActivationAi на EventReceiveTickAi и тоже заработало, почему? У EventReceiveActivationAi выполняется каждый тик, EventReceiveTickAi не каждый что ли?
>А, как делать то нихуя не понял?
Убрать нахуй сервис, который обновляет вектор куда нужно идти и сделать его отдельным таском, который будет справа от MoveTo.
>На finish execute он мне егора выдает
Сервисам не нужен finish execute.
>EventReceiveActivationAi выполняется каждый тик
EventReceiveActivationAi выполняется один раз
EventReceiveTickAi выполняется каждый тик.
о, спасибо
Что такое может быть? Не могу запустить Content Examples, Застряло на 39% и все.
что угодно
Просто подожди, оно там конпиляется в фоне
на картинке дефка из Killing Floor2?
вы пидары суки как вы это делаете я только вам поныл тут, ещё раз загрузил уже загруженные текстуры, и экспорт появился.
Никак
В С++ коде в begin play я логгирую некий текст. В BP я не вызываю parent Begin Play, однако в логах я вижу текст, который логируется в begin play С++ класса.
Это какая-то особенность begin play или наследование на стыке BP и C++ кода как то по особому работает?
Расскажите, как оно? Хочу начать пилить контент (музыка, эмбиенты и прочее), а то стоки уже душат
Пиздец. Изучи хотя бы основы моделлинга чтобы понимать какие текстуры где и как накладываются
Да.
Ещё рано.
Зачем крутить на всём объекте сложный шейдинг если проще потратить еще один колл но снизить площадь пикселей с лишними инструкциями в разы?
Ну так вопрос был не в том что лучше, а в том как сделать чтоб работало. Инвертировать маску гораздо проще и быстрее чем возвращаться в 3д редактор, делать отдельный материал и заново экспортировать.
Во-первых скорее всего у модельки со стока и так уже выставлены материал айдишники. Во-вторых потом еще будут проблемы с сортировкой, ты же в курсе что куча транслюсент объектов в збуффере тупо выкладываюся на первый приоритет а потом черные стекла светятся сквозь всякие эффекты типа дыма? А тут будет видно трактор сквозь трактор.
Надо изначально делать правильно, а не так чтоб работало.
Как сблендить 2 меша (в одном fbx'е) чтобы не было видно шва. Желательно чтобы был слайдер глубины, типа чтобы можно было регулировать глубину поглащения одним мешем другого.
Ну или хотя бы подскажите правильные ноды для это, чтобы копать дальше
Ты новые настройки загрузки сделал и загрузил уже с новыми настройками, хули ты такой тупо?
>Никак. Ты можешь иметь два шелла в одном меше, но на этом все, двигать их нельзя.
Чет я протупил. Ты можешь назначить на шеллы разные материалы и двигать их через ворд оффсет. Альтернативно ты можешь покрасить вертексы в разный цвет, и дальше точно так же использовать ворд оффсет, но при этом у тебя будет только один материал, а цвета вертексов используются как маска.
ассеты выносятся в гитгинор?
Или нормальные пацаны хранят в репе проекты на 20гб со всеми внутренностями?
проверь шо ты залогинен, почисть кеш/весь браузер, скочяй пак анимаций mixamo на торрентах, где-то 4гб весит, версию браузера проверь, мб ты там на каком-нибудь palemoon или 12 версии оперы сидишь
почитай на ue4.style
Не получилось прямо зайти на mixamo.com а вот когда добавляю решетку mixamo.com/# то заходит
Да вроде заходит
Вроде как можно ивент чо-то там ставить в таймлайне анимации и потом на флип-флоп кидать, чтобы триггер переключать. Типа привязка к конкретным моментам во время проигрыша анимации. Хз поможет в этом случае или нет.
Я бы глянул и освежил память, но мне ща лень, я манямэ смотрю.
Еще вдогонку, мож кто подскажет это процедурные "трюки" вообще дохуя жрут? Так то вроде попробывал пошинковать кубики, при довольно дохуя элементов тормозит конечно, впринципе понятно физика, вся хуйня, но если по чуть чуть использовать, че бы и нет, да? В думе когда он бензопилой пилит, наверняка эта же технология используется? И еще, в крайзис как там ломание деревьев организовано, в анриле ни кто не бытался такую байду запилить?
>Вроде как можно ивент чо-то там ставить в таймлайне анимации и потом на флип-флоп кидать, чтобы триггер переключать. Типа привязка к конкретным моментам во время проигрыша анимации. Хз поможет в этом случае или нет.
Ща тогда "пошуршу сайты" на этот счет.
>Еще вдогонку, мож кто подскажет это процедурные "трюки" вообще дохуя жрут?
Работало во времена третьей плойки. Metal Gear Rising почти целиком из этой фишки состоял. Хоть оно там и не идеально работало. Но больше вроде нигде. Топ теха для слэшеров, которая умерла ток родившись.
https://www.youtube.com/watch?v=cL-sjNZ7Bbw
>в анриле ни кто не бытался такую байду запилить
В Мордхау можно палочки и тыквы порубать в обучении. Все на этом.
https://youtu.be/84Xrm7ayaL0?t=220
>В думе когда он бензопилой пилит, наверняка эта же технология используется?
Не, там анимация и скрипты, несколько наборов. Никакого процедурала.
Вспомнил. Называется animation notify. Так же юзается для генерации трейлов от оружия и следов от ног. Ну и много где еще.
Какой-то у тебя поток слов без смысла. Что такое обработать оверлап? Что ты куда кастуешь, что такое "слайц хуйяц" и что в итоге должно работать? Можешь как-то связно объяснить?
Я что-то рили не въезжаю в твой блюпринт. Нахрена там Set animation mode, если у тебя и так используется анимеблюпринт. Зачем каждый тик выставлять Is Over? Наркомания какая-то, лол
>Что такое обработать оверлап?
Ну у тебя когда перекрытие обекта другим происходит и тебе надо отловить и сделать нечто, я называю это обработать оверлап. В душе неебу как понятней объяснить.
>Что ты куда кастуешь
Процедурную мешь, блять, что еще я там кастовать буду?
> что такое "слайц хуйяц"
Вот тут видосы >>62515 это и есть
> что в итоге должно работать?
Слайц-хуяц и должен работать.
>Можешь как-то связно объяснить?
Нет. У меня шизофрения с прогрессирующим синдромом туретта.
>>62601
>Нахрена там Set animation mode, если у тебя и так используется анимеблюпринт.
До этого не использовался, тупо по кнопке запускал анимацию, и понял что слайц-хуяйц нихуя не фурычит так.
>Зачем каждый тик выставлять Is Over?
Затем что слайц-хуяйц иначе не работает, блять он ждет пока анимация проиграет, а перекрытие надо обработать во время анимации.
>>62515
>Работало во времена третьей плойки. Metal Gear Rising почти целиком из этой фишки состоял. Хоть оно там и не идеально работало.
Жалко блять, я конечно понимаю что у меня все криво косо нахуярено, но похоже сама техника какая-то кривая. Тоже заметил, что режет не всегда, и не там, редко конечно, но все же..
>Не, там анимация и скрипты, несколько наборов. Никакого процедурала.
А, в крайзис как, не вкурсе?
>>62522
>Вспомнил. Называется animation notify. Так же юзается для генерации трейлов от оружия и следов от ног. Ну и много где еще.
Бля кое как приседания на бутылку с анимацией из стартер пака, в стет машине только освоил, сука пизда бедасбашкой.
Ладно спасибо братишка, буду ебаться с этими нотифаями.
>У меня шизофрения с прогрессирующим синдромом туретта.
Если ты не способен словами описать свои действия, то в програмировании тебе делать нечего.
>Если ты не способен словами описать свои действия, то в програмировании тебе делать нечего.
Дык вот он и не программирует, а игры делает. Пытается по крайней мере.
>А, в крайзис как, не вкурсе?
Хуй знает.
Допустим, как слайс в уе, только режется по плейну, перпендикулярному направлению ствола, а не задаваемому вручную. Еще по краям добавляются прозрачные плейны с щепками, чтобы отобразить неровности по краям.
Вообще крайзис у меня прямо ща установлен, но мне пиздец как неинтересоно запускать и смотреть, что и как там в деталях.
Get Mosue Position on Viewport возвращает Viewport координаты, а Get Input Touch State в Screen Space. В документации не нашел ничего про screen space, там в основном коверсия world to screen и наоборот.
Выглядит как будто Viewport Coord = Screen Coord / Viewport Scale
Но я не уверен что это правильно
>Чем отличаются Screen Coordinates от Viewport Coordinates?
Screen Coordinates - координаты относительно твоего монитора. Ноль находится в левом верхнем углу
Viewport Coordinates - координаты относительно игрового окна. Ноль находится в центре окна.
Нужен проект на плюсах , можно ли блюпринтить сначала ,или с самого начала кодить?
Блюпринты удобны чтобы быстро спрототипировать и исправить баги (если появились).
Как только реализовал стабильный блюпринт - можешь переводить в С++. Если умеешь, то это быстро.
Нативизацией (автоматическим переводом) пользуйся только если у тебя всё на блюпринтах и ты просто хочешь скорости в угоду памяти.
С другой стороны это всё затратнее по времени, так что решай сам. Можно игру практически полностью на блюпринтах делать. Некоторые люди только плюсами пользуются
>Как плюпринты конвертировать в плюсы ?
Если тебе на выходе нужен будет проект на плюсах, который можно открыть в вижуал студии - то никак. Нативизация совсем про другое.
Подскажите, при перемещении персонажа умножаю вектор движения на Delta Time однако на мобилках персонаж двигается заметно медленее чем на ПК, в unity была такая штука как Fixed Delta Time для апдейта физики и движения независимо от лимита частоты кадров, в Unreal ничего подобного не нашел(в блюпрнтах)
Из-за чего это может быть? Delta Time в мобильных билдах стабильно в несколько раз меньше. Подозреваю это как-то связано с лимитом частоты кадров, но опять таки не нашел где его можно настроить и как получить информацию о нем в рантайме.
Есть хоткеи на сохранения позиции камеры во вьюпорте. Решить проблему с соскакивания не поможет, но сможешь быстро возвращаться где был. На винде Сtrl + 0-9 - сохраняет позицию, 0-9 - перемещает в соответствующую позицию.
Хотя что-то я пропиздоглазил, есть ноды Get Frame Limit и Set Frame Limit. Попробовал поставить 30 все равно есть разница, однако если установить Frame Limit или Smooth Frame Rate в project settings -> General -> Frame Rate то вроде бы разница в скорости пропадате, но как-то шакально рендерит.
> умножаю вектор движения на Delta Time
Хм, вроде так и надо делать.
>в Unreal ничего подобного не нашел(в блюпрнтах)
Tick interval?
Спасибо, анон, полезные хоткеи ❤
Только UDK. Если помнится, за UE3 надо было платить
мне нужно чтобы сквозь тело робота была видна деталь с нормальным материалом
Все было хорошо, пока не оказалось что парочку кнопок в обновах изменили, убрали. Хорошо что можно скачать более старую версию движка, чем я и занимаюсь сейчас
я по книге прохожу которую почти в оп посте сбросили, потому что я ничего не знаю об анриле
и кнопки которые там указаны отсутствуют или не работают так как написано в книге
забей
Cпасибо
Продублируй деталь, кинь ее в сцену и привяжи к обзору, ололо.
Имитировать дальность будешь меняя размер детали.
Я так делал имитацию текстовых виджетов, когда не знал что это.
Это копия, сохраненная 31 июля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.