Это копия, сохраненная 22 апреля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый:
https://2ch.hk/gd/res/584812.html (М)
Это ж надо было так обосратсья с микроскопическими пикчами. Техиксова баба неумелица тред создавала? Добро пожаловать в мир интернет айти технологий.
Главное что лолька в шапке :3
> Техиксова баба неумелица тред создавала?
Она его бросила.
Возрадуемся братие, за котла-куна, спасённого из рабства пизды!
А пикчеры ещё меньше можно было сделать?
http://regames.ru/quest/osg/ сможете играть онлайн если не забоитесь нажать вкл флеш плагин
Полный пиздец. Как игра, так и содержимое твоей головы. Шёл бы ты с этим на порашу.
А что тебе больше всего понравилось? Чёткие коллизии, отзывчивое управление, пиксель пёрфектные хитбоксы, классная платформенная механика, отзывчивое управление, интуитивный интерфейс, проработанный геймплей или захватывающий сюжет?
Ну там же окатыш.
пораша от чтения ньюсача накопилося и превратилась в сладкий хлеб.
>>17698
перевариваю алхимирую старьё(из трёх игр собрал) в неоновьё ибо набралося за 15 лет >>616637
просто бомбит что те старые флеш игры никто не видел кроме заказчика и 10-20 его знакомых и до 100-500 посетителей его сайта. 75% моих игр конешно гуано, но так хоть будет современное говно.
Терпеть не могу все эти двухмерные дрочильни типа марио, но твоя поделка меня восхитила уровнем всратости. Искренне желаю тебе освоить какой-нибудь HTML5 и креативить дальше.
ну лежат флещ-исходники(2004-2016гг) с картинками и обнимациями хочу доесть их, этакий постмодернизм самого себя
>>17832
чем?, там лёгкий трешстёб/сатира над творившемся в ньюсраче в авгусентябре
>>17836
не переживай, умею всратость и на хтмл5 делать , вот пример пездеца
https://www.youtube.com/watch?v=ygMzZavDexY
> флещ-исходники
Если я не ошибаюсь, экшон-скрипт флеша си-подобный. Таким образом ты, при минимальном приложении усилий, можешь пересесть на любой современный движок.
Ах да, дочитал пост до конца. Не обращай внимания.
В /td/ меня сразу заклюют за геймдев, поэтому спрошу лучше здесь. Стоит ли делать игровую highpoly модель и запекать в lowpoly? Или можно не ебаться и сразу ебашить лоуполи модель, а всякие бампы и имитацию хайполи добавить в субстанс паинтере? Чем это чревато?
Ну не утрируй, братишка. Иные запекали лоуполи в блендере, иные ебашили в сабстенсе бамп.
а чщо клюют та?
И что это нагромаждение должно собой символизировать?
>Ты ее даже не запек ну или сделал это всрато.
Да здесь нет нормали.
>И что это нагромаждение должно собой символизировать?
Количество квадров, сетку и конечный результат.
Так сама текстура тоже запекается
Не, хуищщем.
Ваши игры - говно!
Делаю, чувак, делаю. На это нужно много времени.
>сделайте мне хорошие игры, чтобы я в них играл
Какой жанр тебя интересует?
Антураж игры?
Визуальная стилистика?
Сколько тебе лет?
Имеешь ли ты возможность заплатить за игры?
>имею, но платить не буду
Надо было с этого начинать. Поиграйся со своим воображением, это бесплатно.
Холмс, но как Вы...???
На годоте.
А вообще, ты можешь поучаствовать в создании этой прелести. Котёл-кун, автор игры, ищет сотрудников.
Интересует?
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/alice-the-little-witch.64709/
https://gamedev.ru/projects/forum/?id=244971
На гейм мейкере.
Интересует, но я ничего не умею.
Разгадка проста: шар-коллайдер вокруг камеры, чтобы сквозь стены не проваливаться.
Верь в себя, братан! А если не сможешь, то верь в мою веру в тебя!
про то как сосать хуй в офисе и унижаться. можно ещё получить пиздян и сказать спасибо
это капсула если быть точным
Хуйня будет
Перед рывком вперёд он должен слегка податься назад, повибрировать и только потом рвануть вперёд.
800x600, 0:31
Вот, немного улучшил, но так и не сделал того, что запланировал, вместо вибрации я хотел добавить эффект частиц, будто босс набирает энергию, вместо этого мне пришлось фиксить баг с вражескими пулями, которые не желали спавниться, да и сам разгон босса реализовать оказалось сложнее, чем я ожидал.
Но за совет спасибо.
Смотри как я бы это сделал.
Для простоты пусть ось у - перпендикулярна напрвлению атаки, а х - параллельна.
Точка 0,0 - начальное положение босса перед атакой. Игрок прм этом где-то в точке 4000,0
Пусть диаметр босса 100.
В момент атаки запускаем таймер t++. Пусть он тикает 60 раз в секунду (60fps).
Тогда в период t от 0 до 90 (полторы секунды на предупреждение об атаке) координаты босса определяем так
Х = -300×sin(t) + 30×(t/90)×sin(3×t)
У = 30×(t/90)×sin(4t)
Что это значит? Это значит что босс по растянутрй синусоиде отойдёт на три корпуса назад, как будто стрела при натяжении лука - быстро в начале лвижения но всё медленней в конце.
При этом он будет вибрировать со всё возрастающей амлитудой, которая в конечной точке достигнет 1/10 радиуса босса.
Затем я бы ещё пол секунды его подержал вибрирующим в положении максимального натяжения а затем с ускорением пустил бы бы по оси х за пол секунды ыыводя вибрацию в 0. Иещё я бы сделал так, чтобы босс летал дольше, в процессе рикошетя от стен.
Ступил. Оттягивать нужно по экспоненте, а не по синусу. По синусу не красиво будет.
1280x720, 2:01
Интересно вообще узнать, насколько такая игра была вам интересна на мобилках
Мне похер, но у меня чел на работе часами задрачивает самолётики, получается у тебя нечто подобное.
У меня с таких игр ДЕЗОРИЕНТАЦИЯ. Серьёзно, как игроков в них не тошнит при восьми-то степенях свободы?
Просто это не твоё похоже. Ну либо ты мало играл в такие игры. Меня по началу тоже дико дизориентировало, но со временем привыкаешь, тем более, если управление плавное и удобное.
Дезориентирован*
> Интересно вообще узнать, насколько такая игра была вам интересна на мобилках
Воще не интересны игры на мобилках. Деградация, блеать. После игор на компах игры на мобилах, это как с майбаха пересесть на жигуль.
Подтверждаю. Пиздец.
зря ты так, я в казуальную стратегию долблюсь пока сру и иногда в монополию или картишки. представь себе в картишки на компе играть в 2019м?
>>19526
мне пальцы мешают на экране чтоб видеть всё что нужно и на моём экране если ты полез большим пальцем дальше 1/3 экрана, то ты уже нажимаешь на край и получаешь какую-то хуйню, так что следи за расположением кнопок.
поскольку экшон на мобилах это жопа, то возможно имеет смысл убрать вообще подобное управление, а сделать что-то типа симулятора старпома который только указания даёт. например свайпнул вверх чтоб посмотреть на панель. там на радаре плонета железяка, тэпнул для выбора, ебанул на кнопку "лететь" и он летит по маршруту. боёвка в этой схеме реализуется в основном на статах, менеджменте энергии и оружия, манёвренности и так далее
на мобиле медленный сим > экшон
640x360, 0:16
Интригующе, удачи тебе.
Радикальный симулятор гулага
Он переименовал освенцим в гулаг, думаем, что так более приемлемо и его в стиме не забанят. Навивный.
Ну мне концепт плановой газификации евреев больше доставлял.
Пока пишу сценарий про отель в лесу. Думаю о графоне, делать ли такой простой пиксельарт, или что-то реалистичнее.
У тебя комната 36 м.кв. У некоторых квартиры меньше.
В комнате кровать, стол и маленько окошко.
Подумай над этим.
Да, согласен. Это просто чтобы стиль графона передать, примерно. А так там должны быть еще квестовые элементы, и.т.д. Хотя еще и хотелось её сделать маленкой, ты прав. А что насчет графона, стоит ли в эту сторону копать?
800x600, 1:50
Более-менее доделал-таки первого босса. Сделал, чтобы он перед атакой отъезжал назад с замедлением, но с вибрацией и частицами поленился. Зато доделал вторую часть его паттерна.
Та забей, очередной обитатель гд-критик, у которого из игр только целое ничего
Очевидно что ему нужна RDRGTAВедьмак про чуффства как в Андертейле, а у тебя абстрактные геометрические фигуры.
Уже гораздо лучше.
Офис Сбера?
Уж всяко лучше, чем по подъездам водкой в жопу ебаться.
Стрелочка от мышки управляет стрелочкой, че круто.
Матёрый, как зэки-уголовники. Неча юным мальчикам и девочкам такое показывать.
1920x1080, 0:09
Тайлы воды теперьс анимацией. Предметы качаются на волнах. Высокая трава шевелится при касании персонажа.
Сейчас пытаюсь в дизайн комнат. Выодит с трудом.
Знаю. Тени и свет - это отдельный большой разговор. Хочется сделать красиво.
Что за ебанутое двачерское омежье истеричное пост ироничное название? Суб че бля? Как мужик разговаривай, чмо.
Я мог бы выложить свои шедевры, хочется почувствовать себя Богом рядом с местными маньками, но деанон.
Классно выглядит, еще плюс к ораторы выше, помимо теней и света, idle анимации как по мне не хватает, было бы супер :3
Стоит такая себе на берегу, небольшие волны ходят по озеру, травка колышется, и она такая то в право посмотрит, то влево, или чтот типо такого.
ебанули, все равно габен будет еще раз билд смотреть
В такое еще играют?
Я флешбек словил, сам на заказ делал кликер несколько лет назад вылитый как этот.
А ты претворись, что это кто-то другой выложил.
> А шо, какое-нибудь 18+ там нельзя ебануть?
Самая платёжеспособная аудитория - американские школьники с мамкиной кредиткой.
Лол, я так уже пять лет делаю в пэинтере, а тут какой-то чмоша на двощах пишет, что так не получится. Держи в курсе
RHEL
Нет, это Патрик
Ну и что это за коридор циклопических размеров? Он в общаге живёт и у него там общая кухня? Да нет, не похоже. В общей кухне обычно по 4-8 плит, стол по центру, несколько раковин и т.д.
Делай тогда переход из комнатки в комнатку или мелкий коридор реалистичных размеров.
Переписал по тутору с юдеми игру про отстрел инопланетян в городе, с формочек C# на фреймворк Monogame.
Очень простой и приятный инструмент из минусов и довольно существенных, невозможно сделать игру чуть сложнее 2д аркады, так как изкоробки фреймворк не поддерживает загрузку сразу большого потока контента.
Но пока буду осваивать именно его.
> изкоробки фреймворк не поддерживает загрузку сразу большого потока контента
Непонел, что ты тут имел ввиду.
>Непонел, что ты тут имел ввиду.
Каждый спрайт загружаешь вручную.
Нельзя кинуть папку со спрайтами анимации персонажа или папку анимации взрывов.
>Каждый спрайт загружаешь вручную.
Не велика проблема. Самое брутальное решение создать текстовый файл куда запихнуть все спрайты с путем и айди, а потои его грузить одной строчкой в кастомном загрузчике, а внутри игоря обрващаться ко всем спрайтам по ид.
>Нельзя кинуть папку со спрайтами анимации персонажа или папку анимации взрывов.
Таки да, кадровую анимацуию надо вручную делать. Но там тоже ничего сложного.
Тот момент, когда сделал лоуполи и всё запёк на своей древней HD228, но забыл добавить слой для монитора и металла под клавиатурой
Алсо, связано с гд, нибейте
где тут вообще есть какой нить катологизатор чтоб посмотртеть чо вы вообще тут делаити?
какие работы WIP, какие полузаконченные и т.д.
Как-то все края неестественно равномерно потерты.
http://regames.ru/quest/oto/ - опять флещъ плеер
Фаски не добавишь, а без запеченных фасок очень сильно растет количество полигонов в модели.
>Тот момент, когда сделал лоуполи и всё запёк на своей древней HD228
Так тебе только айди карту нужно перезапекать, можно в низком разрешении. Можно руками нарисовать на модели или развертке, как удобней.
всё равно долго запекало
Имел ввиду, что это уже запеченный вариант
>Посоны, скиньте плиз шейдер с поролаксом. Тут где то в тредах вбрасывали, не могу найти.
сорян, не тот тред
Та блин, проблема в том, что эта разработка очень затянулась. Но в процессе я получил много опыта, да и надо довести дело до конца, а то так ни одной игры мой не выйдет. Думаю, что я всё равно найду издателя под свою игру и окуплю свои страдания)
Да ты молодец, не слушай. Просто здесь нет ЦА твоей игры, но я думаю ты точно сможешь срубить немного денег и.т.д. Я тоже делал что-то похожее.
Воу, даже таких слов не слышал. Спасибо)
Круто выглядит, похоже по структуре на Андертейл) Тоже хочу потом на пиксели перейти. И спасибо за ответ)
3д выглядит эффектней как по мне. Я не хочу начать срач, но имхо 3д инди, сделанные одним человеком, выстреливают больше, чем 2д (я не о прибыли, а количестве успешных проектов среди них). Ну или пусть кто-то докажет обратное, мне лень доказывать самому себе.
Слушай, по сути ты прав, тоже это замечаю. Но в 3д не так-то просто вкатиться сразу. Как думаешь, лоу-поли ещё актуальны? Мне кажется, они как раз подходят для инди
Да, классно и успехов.
А теперь критика, по-моему слишком много деталей, ну ладно это мой консерватизм, в целом как будто убавили насыщенность и контраст.
>Как думаешь, лоу-поли ещё актуальны?
Ну ты выдал. А как еще ты получишь реалтайм, если не с лоуполи?
этому миру не хватает клишированных детективов
Имелся в виду лоуполи стиль, а не кол-во полигонов
Что такое реалтайм?
Нет. Делаешь например высокополигональную модель кровати из 400000 полигонов и запекаешь в лоуполи модельку объемом 2000 полигонов. Реалтайм - работа в реальном времени в 30/60фпс.
Понял, спасибо
Графону нет, поэтому 98% спрайтов напрямую оттуда и спижжено (еще 2% это созданные на их же основе спрайты, которых в оригинальной игре не было)
https://youtu.be/ByHPuBwZbCo
Чувак с точки зрения кодинга это отлично ты проделал огромную работу.
Но с точки гейм диза это всё зря, в оригинале не спроста сделали упрощённую боёвку, среднему юзеру насрать каким способам мобить, он выберет 2-3 наиболее эффективных, а остальные просто дропнет и все твои механики вместе с анимацией и спрайтами просто пойдут лесом. Единственно, что можно сделать это сделать таких мобов для которых нужны эти все приёмы.
Знаю. Поэтому мобы и будут соответствовать.
Оригинальным мобам всего этого не требовалось, потому что они были ну достаточно стандартные для платформера, бегут к тебе, потом бьют тебя.
Я постараюсь значительно увеличить их опасность чтобы вынудить игрока использовать разные приемы.
К примеру, я сейчас доделываю АИ самых базовых солдат, которые уже даже с кривым патфайндингом представляют для игрока некоторую опасность, когда их больше одного.
Интересно было бы посмотреть на прогресс, если он имеется.
P.S. Ещё я заметил, что у многих у вас, особенно тех, кто хоть что-то действительно делает проблемы с названиями. Они либо не запоминаются, либо слишком сложны.
Вспомните хотя бы Мюрея, который слава богам переделал название в Инмост. Опять же проект чела про космочела я даже не помню название. Потом чел который делает игру про алхимика травницу, тоже хуй знает какое там название. При этом я помню Супермассив, Рогалию, Инмост.
Нихуя себе он производительный. Вот только за двумя зайцами сами знаете.
>>23511
Так я и не утверждаю, что название это вся игра. Вовсе нет, но это бренд и лицо игры. Если название плохое, вылетает из головы следствие меньше рекомендаций, меньше покупок.
Также часто многие названия не уникальны. Как будто сложно загуглить %название игры% game.
Понятно короче, ладно хоть он не забил. Завидую его производительности. Надеюсь доведёт дело до релиза.
Нойс. Новый костюмчик.
Чем занимаешь? Что реализуешь? Травка+костюмчик или еще что-то уже замутил?
За последнее время добавил новую локацию, сделал анимированные тайлы воды, плавающие на ней объекты, высокую траву, шевелящуюся при прикосновении, препятствия в виде камней.
Реализовал полёты на метле над водой и некоторыми препятствиями.
Добавил скины "фея розовой сирени" и "ведьма голубой луны".
Сделал поведение хорька внутри дома. Он теперь может читать книгу, подметать пол и варить зелья.
Сейчас мучу нормальную систему событий/расписаний для НПС.
Как только третьего НПС - лисичку Игнис - начал вводить, понял что имющуюся кучу триггеров надо как-то систематизировать и привести к общему знаменателю.
Так что я просто удалил всех НПС со сцен, их теперь спавнит контроллер в соответствии с триггерами игры, временем дня и датой, а также собственными триггерами, отвечающими за выполнение... Короче нормально надо делать.
572x1048, 0:46
Не плохо, не плохо, столько мутить и не забросить или отложить в долгий ящик это хорошо, завидую.
Скины за донат или открываться по сюжетке будут? Или возможно у хорька на еду вымениваются?
Чот представил хорёк тырить одежду, а возвращает только за еду :D
В общем весьма не дурно у тебя всё идёт, красавец что не забрасываешь и что постишь прогресс, не смотря на срачь некоторых безигорных чмонь, им лишь бы посрать.
Удачи и вдохновения там всё такое :3
В игре есть два типа очков, которые даются за выполнение разных действий. Скины будут покупаться за эти очки. Ну и плюс ивенты с ними будут определённые.
Очки-то есть, а потратить их - механики нет.
Чел перерисуй Короля на голого короля, как будто он своим дрыном крестьян ебёт. Вот это будет пушка.
Задники охуенны, люблю бинарные деревья.
Как это похоже на мою жизнь, неприятности подкрадываться сзади ждут, ждут, смотрят мне в глаза и в какой то момент просто херачат дрыном в лицо и продолжают смотреть, а я просто отворачиваюсь, плачу и опять получаю новую порцию.
Это у тебя тайлмап, или в ручную нарисовано? Если тайлмап, можешь показать тайлсет? Как листья на воде шевелятся - шейдером или меш двигается?
Не, то другой ктото. Сейчас боевка просто заглушка, пока не придумаем что-то нормальное.
1416x612, 0:22
Тайлмап с анимированными тайлами, а сверху спрайты.
Листья на воде - объекты. Шевелятся по синусоиде, относительно общеигрового времени. У каждого есть сдвиг по фазе, который вычисляется в зависимости от координаты x,y один раз при загрузке комнаты.
Персонаж летает по воздуху, ходит выше дверей.
Мяч полностью чужероден картинке из-за размера пикселей.
То же самое с зажигалкой - нахуя вот ты пиксели поворачиваешь?
У персонажа и у фона пиксели разного размера. Я так понимаю, что персонаж - спизженный, а фон - собственный?
Школярам пиксели обычно не заходят, на то они и школяры.
На мобилках заходит определённый сорт шлака. Не могу припомнить ни одного пиксельного симулятора ходьбы там. Inmost lol
Чётко делаешь, ваще красава.
Рисует всё тян.
Пикрелейтед гайд, по которому она рисовала воду.
По каким гайдам рисовала тайлы для скал даже не знаю.
Песок вроде по saint11
Чтоа?
Тайлы в ручную расставляешь? Я вот тут кстати как-то делал процедурную расстановку тайлов. Получается конечно не так красиво (хотя может это от тайлсета зависит), но зато можно ландшафт на лету менять.
Это нужно например игр со случайной генерацией уровней или со строительством.
Только вручную.
Потому что сверху нужно раскладывать спрайты украшений траву, цветочки, и есть вопросы со стыкованием разных типов "кромки". Чтобы горы перевести в пологие камни, место стыка нужно замаскировать.
Я, в общем-то, подумываю о том, чтобы сделать процедурно. но зачем, для тех 8-10 комнат, которые будут в игре?
Вообще да - небольшие статические уровни можно и руками сделать. С другой стороны, почему бы не нарисовать весь уровень руками без тайлов?
Для инди игры где нету больших пространств это не актуально, от слова совсем, больше времени будет тратиться на создание и настройку всего что бы это работало.
Возможны лишь единичные исключения если это требуется для внутри игровой механики механика .
Если делаешь соло -> нужно стараться сделать контент а не средства для создания контента, главное правило любых инди которые хотят быть показаны, а не спрятаны или забыты спустя какое-то время разработки.
Да можно и статически, гамак позволяет текстуры подгружать/выгружать по ходу игры. Но тогда будет годаздо тяжелее менять что-то в уровне. Уровни пилю в гамаке я из того, что нарисовала тян в фотошопе. А во-вторых гораздо проще всё же нарисовать ту же линию берега из набора тайлов, чем рисовать её всю уникальную. Хотя второй вариант, конечно, красивее.
Пиздец, какие уродливые здесь псевдоберёзы, кстати.
Охуенно. По сравнению с местными разработками это AAA уровень GD. Аж травка приятно щекочет слух, когда её касаешься. Качественно делаешь. Надеюсь осилишь.
Советую не брать объёмами, пусть игра будет уютной и камерной как Stardew Valley, если что постепенно патчами добавишь контента.
Ебучий гений.
Теперь на очереди - платформенный патфайндинг для врагов.
Нашёл клёвый скрипт, который делает примерно то что мне надо - но его еще перерабатывать нужно под свои нужды. Но работает!
>>17615
чото спустя месяц захотелось по-оправдываться перед вами
ибо не бомбит у меня говорю вам
я слепил её из старья за джва часа, только три слова в меню поставил из нового.
1 пик. Игра для одной конторы, такая графика была модна в конце 00ых.
2 пнг. Нарисовал этот треш скучающий дизайнер-оформитель из подмосковной базы отдыха, для их сайта игра была ~10 лет назад.
3 скрин. Студент делал курсовой в виде игры и заказал бегалку, эту графику хз где он её нашёл.
4 - это финал первой игры.
сделай ещё игру про Тараса Пидорашко
>На этом можно заработать?
Конечно, если разработчик будет платить, за то чтобы играли в его уг.
Нечего стыдится. У большинства местных даже 1 релиза нет.
880x544, 0:27
Продолжаю пилить свой клон бомбермена на С# в формочках, начинал с февраля прошлого года с урока на юдеми, тогда я смог запилить всю игру, но без анимации и звука.
Сейчас найдя на ютубе и юдеми, и закодив очень много мини игр по С# я понял, как можно рисовать картинки и анимации, сделал камеру, но появилась другая проблема, так как я не привязан к пикчербоксам и панели, отрисовывать графику приходится каждую секунду в массиве и рандом работает неконкретно, т.е. он так же каждую секунду рандомит уровень, пришлось пока ограничить рандом всего одной перезагрузкой.
Вторая проблема более существенная, это ограничение персонажа, так как в других играх всё работает на пикчербоксах, а у меня на отдельных спрайтах я не могу понять как находить локацию на этих спрайтах(поиск локации работает только на пикчербоксах), так что опять пока придётся отложить проект и поискать решения из других уроков.
Вы молодец!
Немногие виртуозы умеют делать игры без движка, да ещё и на формочках, которые не для игор, а для оконных приложений предназначены.
Желаю сделать готовую игру раньше меня.
мимо автор бомберворлда, жээрпогэ с бомберменовыми батлскринами
Вы приняты.
на треш и не совсем говно флеш играх можно было заработать до 2012 (до флешапокалипсиса). И со скрипом до 2014 года.
эту игру програмил в 2005 году например, демка шароварной игры в которой была ссылка на полную версию за 19$.
https://youtu.be/-rhggTtuIXs
>Вы молодец!
Олень он, есть юнити, годот и другие движки, но нет, мы предпочитаем извращения и боль.
Ну и смысл делать миллионный кол чего-то на этих движках? А так для портфолио, или коллекции чего то особенного пригодится.
Вот сам подумай, что круче перетаскивать ассеты и копирывать код я ютаба, или заниматься и узнать это всё самому на формах, а?
сталкер на минималках
тебе партийное задание - найти по три картинки: сальника, ватника и матрасника.
в нормальном состоянии стоят они для менюшки и в неистово орущем-пердящем состоянии для игроты.
ну и звук пердежа тоже нужон.
и да будет тебе игра. джва часа буду делать.
Хорошо рисовать я не умею. Если у меня были бы эти все картинки, я бы сделал сам, программирование не проблема. Я думал, раз ты сидишь в пораше, у тебя уже есть. Ну не судьба.
1364x768, 0:19
Интерсно, интересно. Я именно этим долго занимался. Именно на гейм мейкере.
https://youtu.be/7uuXOIpZP9w?t=441
Посмотрим, что сделаешь ты.
>>25098
Признаюсь честно: реализация не моя - я слишком для этого туп. Я спиздил готовый код одного хранцуза и пытаюсь адаптировать его "под себя". Собственно, из примеров:
- оригинальный код "перепрыгивает" только ямы в один блок шириной - и делает это "прямой линией", то есть один узел графа - на одной стороне ямы, второй - на другой стороне ямы. Допилил так, чтобы а) путь строился "дугой" через яму (имитация прыжка) б) чтобы "перепрыгивались" ямы шириной меньше трех блоков
- добавил возможность для врага "карабкаться" по стене - то есть, волджампить вверх, если необходимо
Проблема основная в том, что надо предусмотреть очень много разных случаев, и я не всегда делаю это правильно. Но опыт нарабатывается и всё такое. А еще у меня слоупов нет (и не предвидится), поэтому мне как-то полегче нимношк.
>мобильную
Пссссс
>сюжетную
Если ты хорошей писатель и художник, за что тебя обоссывать? Примеры в студию. (ты же в субшота тред вкатился)
>оригинальный код "перепрыгивает" только ямы в один блок шириной
Вот-вот. Потому что прыжки - это засада. Алгоритмом ты их всех не просчитаешь.
Знаешь что я делал? Я при построении графа определял точки на краях платформ, потом прыгал из них со всеми возможными для прыжка скоростями, записывал все узлы, в которые можно попасть, потом записывал оптимальные скорости для попадания в полученные узлы, потом из полученных узлов прыгал во всех направляениях и со всеми скоростями чтобы проверить возможность обратного прыжка...
Потом все данные пасфайдинга сохранял в ds_grid, ds_grid сохранял в файл и загружал этот файл при старте комнаты. Потому что если считать это каждый раз с нуля, комнату бы пришлось загружать несколько минут.
Так что мой зайчик с середины склона может прыгнуть на платформу например.
Ну, грид для комнаты я строю единожды, в самом начале и копирую его каждому из врагов. Каждый инстанс уже с собственной копией работает. Там конечно ограничивать надо всё это задля оптимизона, но тем не менее, сильно похерить производительность не должно.
А прыжками я сделал чутка проще на самом деле. "Прыжковый узел" как бы направляет граф на клетку выше, и в дальнейшем он достраивается от этой клетки по горизонтали вбок (не более чем на три узла, потому что максимальная ширина прыжка) пока не зафиксирует пол на той же высоте. Но это пока.
Сюжет я палить не собираюсь по понятным причинам. Общий сеттинг своеобразный постапокалипсис.
Сейчас я остановился писать и стал пилить на Короне каркас для кор механик так как понял, что сюжет получается довольно интересным даже для меня, но выпускать как книгу считаю унылым в 2020 году. Возможно после выхода игры опубликую мини книжку.
Захотелось просто рассказать историю в интерактивной игре. Элемент квеста выбран, чтобы в игре не было быстрого геймплея, так как люди на мобилках не очень любят интенсивный геймплей, а квест в любой момент можно отложить, да и будет он скорей чтобы разбавить историю, а не какой-то суперсложный пазл для 200 icq. Подробности будут только когда допилю основной каркас и интерфейс. Думаю не раньше января.
Не надо копировать грид.
Сделай какой-нибудь объект типа pathfinding_controller который будет строить грид, а потом просто давай врагам ссылку на него.
типа
grid_link = pathfinding_controller.guma_grid
В гамаке грид - это отдельная структура, которая не принадлежит ни одному из объектов.
Хочешь пообсуждать - перекатывайся в гамакотред.
Вкачусь, да.
Но ведь каждый враг себе отдельно путь строит, значения путевых точек (узлов графа, которые он проходит) у каждого свои. Поэтому обращения по сути не выйдет - иначе каждый последующий будет переписывать значения предыдущего.
Каждый враг строит свой путь по узлам одного и того же графа.
Путь записывает, естественно, в отдельную ds.
Но полученная маленькая ds, которая лично у меня содержит в себе ссылки на отдельные узлы графа, через которые нужно пройти и направление движения в стни раз меньше основного путевого графа.
1364x768, 0:48
Хм, надо попробовать.
и совершенно несвязанная хуйня - до патфайндинга я работал над вилами блядь
ну вот уперлось мне вилы сделать для врагов, хоть ты тресни
>Сюжет я палить не собираюсь по понятным причинам
Думаешь кто-то по твоему сюжету историю напишет? Ну-ну.
Ну так а с чем же ты пришёл в скриншотный тред? Что хочешь показать нам? Наверное рисунки своих локаций?
>Признаюсь честно: реализация не моя - я слишком для этого туп. Я спиздил готовый код одного хранцуза и пытаюсь адаптировать его "под себя".
Да здесь большинство такие.
Покажу в 2020, не раньше, так как сама идея весьма оригинальна. Я имею ввиду визуал. Я сколько не искал но такого ещё не делали на мобилках в данном жанре.
Просто скажу, что сам подход к визуалу ДРУГОЙ.
Я думаю, что после моей игры очень многие переймут подход. Это даже вероятнее, чем сценарий спиздить.
>>25118
пасяп. надо было врагов сделать хоть сколько-то агрессивными кроме как "уебать игрока оружием ближнебоя вплотную"
а вообще идея "вил" как таковых родилась из необходимости перерисовать спрайты хотя бы на похожий дериватив. жена предложила тематику сонной лощины или чего-то похожего, ну а я такой "ну бля, хоть копье зеровское в вилы перерисую"
потому что у меня изобразительный кретинизм: воровать и немножко переделывать спрайты еще могу, а вот чот новое рисовать - абсолютно нет.
(поэтому весь год что я над этим работал я занимался исключительно механом: комбы, оффсеты, гарпун и такая хуйня)
>Сюжет я палить не собираюсь по понятным причинам.
Это по каким? Мне не понятно.
>своеобразный постапокалипсис.
Ну да, такой своеобразный, что ничего общего с миллионами вышедших игр/фильмов/книг, такой же УНИКАЛЬНЫЙ, как и ты у мамы.
>сам подход к визуалу ДРУГОЙ.
>Я думаю, что после моей игры очень многие переймут подход
Да тут Питер Молинье пожаловал, походу, милости просим к нашему шалашу.
потопил один унитаз, дальше скучно стало
через месяц флэш принудительно выпилят из хрома, вкатывайся во что-нибудь другое
>Просто скажу, что сам подход к визуалу ДРУГОЙ.
Я думаю, что после моей игры очень многие переймут подход.
Галёнкин, ты опять на дваче сидишь?
В 2020 сами увидите. Хотя к тому времени может кто-то и догадается до такой же идеи. Сразу скажу, что выбор визуала стал чисто прагматичным решением, а не желанием выебнуться. Так просто получилось.
Модно было в конце 00ых делать флеш промо игры. Схема такая была: Нанимаешься фрилансером в дизайн-конторы. Делаешь игры и веб-калькуляторы/баннеры/всякое. Думаешь сделать игру для себя или куда-нибудь на продажу. Проходит 10+ лет. Ничего не изменилось. Депрессия при виде списка нереализованных идей и как их кто-то за тебя сделал. Бросаешь всё. Через пять лет возвращаешься к разбитому флеш корыту и пытаешься из этого гуано и палок-щепок слепить что-то похожее на игру, попутно вспоминая о ушедшем поезде когда можно было продавать свои игры флеш-порталам по 200-6000$. Успел на рекламе в флеш-играх (промки, которые вышли в тираж, кидал на мочиадс.ком) хоть немного заработать в 2010-14 гг.
Теперь эти отходы веб-игро-строя только самовздрачивания треш-приколами использую.
Я ТВАРЬ... Я ПИДАР!!!!!
1512x968, 0:40
Продолжаю прототипировать свой клон для бомбормена на C#, на формоках чтобы реализовать столкновение с объектами нужно было под самой нарисованной графикой засунуть ещё и слой с массивом состоящий из ячеек к которым должны быть привязаны спрайтики, реализация получается очень громоздкой, я тупо запутался какому спрайту соответствует ячейка или аже несколько.
Попробовал использовать MonoGame
Получилось попроще из-за того, что в самом фреймворке уже есть вектора по которым можно вычислять местоположения спрайтов, но тут встала совсем другая проблема это хреновый пайплайн, он почему то через раз загружает ресурсы и бэкграйнд рабочего пространства, чтобы ограничить игрока нужно чуть ли не вручную прописывать местоположение спрайтов.
Буду дальне копать в моно
У него нет idle анимации, партиклов при прыжке, у него коллизии квадратные (хотел сказать тайловые, но нифига. Он объекты использует)
Либо делаешь карту в ручную, либо пилишь редактор для карт, и в нём уже визуально пилишь свою карту с коллизиями расставляя обьекты(спрайты) к которым уже привязаны коллизии в виде кубов, кругом и etc.
Если не понял то карта это сетка x,y, заполненная 0, и дальше уже от твоих потребностей.
Обычно делается если в ручную так, в цикле заполняется карта к примеру 1, это трава, поверх в ручную заполняешь нужные участки 2, или любой другой ренью по типу других тайтлов, короч всё зависит от того как у тебя архитектура устроена в проекте, и как сами обьекты устроены, в виде целого или просто поверх спрайт.
будет в следующем патче
>Если не понял то карта это сетка x,y, заполненная 0, и дальше уже от твоих потребностей.
Обычно делается если в ручную так, в цикле заполняется карта к примеру 1, это трава, поверх в ручную заполняешь нужные участки 2, или любой другой ренью по типу других тайтлов, короч всё зависит от того как у тебя архитектура устроена в проекте, и как сами обьекты устроены, в виде целого или просто поверх спрайт.
Спасибо, я понял тебя. Я использовал оба способа на формочках в одном случае рандомно генерил карту пикчербоксов в другом написал редактор карт и циферками назначал спрайтики, которые в массиве строились, но там всё работало на панели и пикчербоксох я пока не знаю, как применить этот опыт с инстументарием моногейма.
Ты смотри что способ который кодом расставляешь это очень плохо и не удобно, как говорится крайний случай.
Советую тебе делать так:
1. Продолжаешь делать как уже делаешь.
2. Параллельно пытаешься придумать или ведёшь другой солюшн где ищешь способ это упростить или облегчить.
3. Обязательно пытаешься сделать по человечески, а именно либо свой простой редактр, и в нём пилить, либо посмотреть готовые решения или аналогичные, и что-то взять из них.
Как только уровней станет больше эта ручная расстановка пиздец как тебя заибёт.
Спасибо за советы.
NANI???
Без котла не считово.
Это мейкер, в глаза ебёшься? Зайди и посмотри.
Сначала подумал, что она ходит и танцует.
Потом посмотрел в gui, понял что она сажает семена.
Почему для того, чтобы посадить что-то на грядке она становится на грядку? Это не правильно, она должна действовать с соседней клетки. Это канон.
Она у тебя ИИ управляемая? Типа тамагочи-фермер? Или типа римоворлда на мобилочки?
Понравился перход анимации из "делаю" в "айдл".
Типичная ошибка, не используешь вектор, а просто складываешь смещения из-за этого скорость по диагонали выше, чем должна быть.
Кури движение по вектору.
Смысл от этой хрени похожей на игру сделаную в гейм мейкере, там по дефолту всё есть? Ты же в курсе что контент нужен, а не разработка велосипедов для простых действий и дальнейшие забрасывание проекта?
Как будто в муравейники завелись черви
Иди в свой тред, успешноблядь.
Это тред для дно-игроделов, которые не заслужили свой собственный, т.к. контента нема.
Подвачну.
Дай безигорным чмоням хоть где-то почувствовать свою успешность, и не зря потраченные годы прокастринации.
Сеймыч, мимо элитный неудачник.
Ты решил нас унизить? Ну всё унизил, теперь ты доволен?
>Дай безигорным чмоням хоть где-то почувствовать свою успешность, и не зря потраченные годы прокастринации.
И ты туда же, да чтоб вас...
>Смысл от этой хрени похожей на игру сделаную в гейм мейкере
обучение
и я не стараюсь заканчивать проекты, если что не идёт я просто стараюсь разобраться, если не получается, а это очень часто, то просто начинаю новый проект.
Спасибо :3
какие то пятнашки для ленивых
Мод майнкрафта в стиме с автомаркетингом не выложишь, да и сишник я, а не джавист.
Будет арзитектура налажена : будет возможность моддинга Industriworks. И не на луа или питоне, как сделано в плохих клонах майнкрафта, а генерируя ресурсы питон-модулем и письмом компилируемых функций (если libdl на винде грузит .so, я пока не пробовал) (по желания, для большей кастомизации). Учитывая кастомизабельность бинарных машинных библиотек (они ещё и опасны) можно что угодно подключить. В том числе и скриптинг на питоне libpython Python.h. Таким образом я планирую сразу написать мод, добавляющий аналог command block как в Майнкрафте, но программируемый скриптами на питоне, используя нативные функции Industriworks SetBlock EntityOnGround ChunkByCoord UpdateLight и десятки и т. д..
Если мод качественный, то тебе и так надонатят. Делаешь себе сайт глобального мода/сборки.
Например майнаут (майн + фоллаут) и делаешь что-то более менее цельное качественное и ставишь кнопку доната типа помочь разработке. Майн комьюнити сделает остальное. Оно настолько огромно, что скорей всего даже говномод не оставит тебя без еды.
Главное популяризировать сборку. Советую начать с реддита. Создай пост, когда будет что показать общественности.
1364x768, 1:09
Поведение врагов, в принципе, и без него достаточно окей (даже если немного хаотичное)
Некоторые тупят в стену, но это поправимо. Счас буду концентрироваться на боевом поведении и такой вот фигне.
Мод мне всё-равно не подошёл бы. Искать преобразователь си-кода в джава-байткод и писать какие-нибудь обёртки и ограничиваться API майнкрафта/forge.
И способы доната искать сложновато. Вот steam с его оплатой по SWIFT звучит для меня лучше, чем,
например, paypal, так как я нахожусь в стране, где проблематично или нельзя получать на него
средства.
Кроме того, разработка Industriworks развивает во мне gamedev лучше, чем если бы это был мод для майнкрафта, а я собираюсь выпустить ещё минимум 1-2 игры.
Так же Industriworks является одним из моих проявлений высшей творческой+инжереной деятельности.
Я сoбирaюсь ещё ввести разные фичи, которых нет в Minecraft и модов таких я не видел (нет, видел в моде zeppelin или подобно он называется). Чанки,
движимые относительно друг друга. В версии v0.3 (уже выпущена v0.2.1 на https://store.steampowered.com/app/1143340/Industriworks/) я собираюсь ввести
пoезда с кривыми железными дорогами (похоже как на факторио) и вaгонами, на которые можно ставить блоки в определённой области. Ими может стать дом, ряд туррелей или хранилище. Не хочу разбираться в устройсте Minecraft и Java. джавы отведаю, если буду портировать Industriworks на андроид.
А вообще, из Industriworks теоретическим можно вытянуть столько денег, что мне даже не придётся больше игр делать (хотя на примете есть ещё одно проявление высшей творческой деятельности,
так что, стоит хотя бы его тоже сделать).
Даже у Block Story в стиме около 400 ревью, хотя я незнаю какие техники маркетинга они использовали. Ещё они могли купить графоноедоков отвратительными хай-текстурками на кубиках.
Уже сейчас в Industriworks есть отличительные от Майнкрафта фичи — Хеихтмапы, которые показывают высоты ещё не сгенерированных чанков, благодаря чему игрок
может видеть далеко. Пoзже я добавлю, чтобы на хеихтмапах показывались деревья в виде спрайтов, будущие поселеления гоблинов, горы и некоротые локации. А для уже сгенерированных
чанков можно устроить их семплирование до безтекстурных полигонов с определённым цветом, чтобы игрок продолжал видеть далеко. А используя подзорную трубу (предмет, который
я собираюсь добавить), можно будет посмотреть на такой чанк и он прогрузится вместе с мобами, механизмами и блоками.
Мне-то осталось просто ещё немного механик и контента добавить, боссов, минибоссов, ачивок, шейдеров (я их писать не умею, но появилась интересная идейка, которая
украсит игру) и маркетинга.
Мод мне всё-равно не подошёл бы. Искать преобразователь си-кода в джава-байткод и писать какие-нибудь обёртки и ограничиваться API майнкрафта/forge.
И способы доната искать сложновато. Вот steam с его оплатой по SWIFT звучит для меня лучше, чем,
например, paypal, так как я нахожусь в стране, где проблематично или нельзя получать на него
средства.
Кроме того, разработка Industriworks развивает во мне gamedev лучше, чем если бы это был мод для майнкрафта, а я собираюсь выпустить ещё минимум 1-2 игры.
Так же Industriworks является одним из моих проявлений высшей творческой+инжереной деятельности.
Я сoбирaюсь ещё ввести разные фичи, которых нет в Minecraft и модов таких я не видел (нет, видел в моде zeppelin или подобно он называется). Чанки,
движимые относительно друг друга. В версии v0.3 (уже выпущена v0.2.1 на https://store.steampowered.com/app/1143340/Industriworks/) я собираюсь ввести
пoезда с кривыми железными дорогами (похоже как на факторио) и вaгонами, на которые можно ставить блоки в определённой области. Ими может стать дом, ряд туррелей или хранилище. Не хочу разбираться в устройсте Minecraft и Java. джавы отведаю, если буду портировать Industriworks на андроид.
А вообще, из Industriworks теоретическим можно вытянуть столько денег, что мне даже не придётся больше игр делать (хотя на примете есть ещё одно проявление высшей творческой деятельности,
так что, стоит хотя бы его тоже сделать).
Даже у Block Story в стиме около 400 ревью, хотя я незнаю какие техники маркетинга они использовали. Ещё они могли купить графоноедоков отвратительными хай-текстурками на кубиках.
Уже сейчас в Industriworks есть отличительные от Майнкрафта фичи — Хеихтмапы, которые показывают высоты ещё не сгенерированных чанков, благодаря чему игрок
может видеть далеко. Пoзже я добавлю, чтобы на хеихтмапах показывались деревья в виде спрайтов, будущие поселеления гоблинов, горы и некоротые локации. А для уже сгенерированных
чанков можно устроить их семплирование до безтекстурных полигонов с определённым цветом, чтобы игрок продолжал видеть далеко. А используя подзорную трубу (предмет, который
я собираюсь добавить), можно будет посмотреть на такой чанк и он прогрузится вместе с мобами, механизмами и блоками.
Мне-то осталось просто ещё немного механик и контента добавить, боссов, минибоссов, ачивок, шейдеров (я их писать не умею, но появилась интересная идейка, которая
украсит игру) и маркетинга.
А ты любишь боль.
Решил делать больше крафта, сейчас проектирую открытое пространство вокруг отеля.
Да блядь, теперь еще дагистан тихноложи закрылись. Подскажите фриковых издателей
Ну есть подобный зверь — вепрь (на картинке первой). Не то, чтобы он, как ты выразился "мудак", но его лицо может быть использовано для рытья в будущих версиях усовершенствованных анимаций. Что о "мудачестве", то я планирую сделать босса "Стая вепрей".
Третье животное это заяц, только я его ещё не добавил из-за сложностей. Он вместо курицы, так как будет планировать и дропать пёрышки. Его морда не очень острая. Пожалуй, наиболее острая форма у оленя, видео про животных ты можешь посмотреть на https://www.youtube.com/watch?v=usHiYJYKDdQ
Ехал ассет через ассет?
Спасибо, думаю как делать ветер и.т.д, на анимациях или шейдером, но в шейдерах не очень хорош, хотелось бы ветер сделать или вроде того.
Прикольно
Не в теме прикола. В чём космичность?
Музыка для мужика ни тяжела ни легка, для мужика музыка словно глоток воздуха.
1512x968, 0:28
научился добавлять текстуры земли
сделал анимацию в 8 направлениях
пока
-не могу разобраться как добавлять другие анимации, например, анимацию смерти или повреждения
-не могу понять,как корректно отображать респаун пуль у игрока
-анимации врагов
- нужно разобраться с коллизиями столкновения
-
Но при этом всём ты ничего никогда не выложишь и не закончишь, суровая правда.
А те кто велосипедят 50/50 может доделают, а может и нет.
Как и ты, анон, как и ты.
>А те кто велосипедят 50/50 может доделают, а может и нет.
Эти начинают свои движки писать и прочей ебалой заниматься, вместо того чтобы игры делать. Может 1 из 100 что-нибудь доделает. Лет через 10.
НЕ УГАДАЛ
Зачем тогда это все?
Значит у тебя будет и игра, и мультик?
Насчёт игры не знаю, слишком много я не могу найти по monogame, посмотрю ещё юнити. И конечно сеттинг будет не warhammer40k, у меня нет прав на эту вселенную.
>Или мульт - это катсцены к игре?
Нет, мульт это как и говорил просто анимационный музыкальный клип, по вахе, просто есть модельки которые я использовал для экспериментов в кодинге.
Мульт точно будет в следующем году. (если ничего не случится со мной или ПК).
>Почему изначально выбар пал на monogame?
Один не очень хороший человек сказал, что он проще юнити в итоге не человека не игры.
Ахаха сука
Каждый раз проигрываю с этой анимации
Такое ощущение, что она танцует, сама не понимая нахуя и для кого
Серьёзно, очень странная анимация
да эт временно
Двачую жутко доставляет анимация танцев, готов хоть 100р заплатить чтобы наслаждаться процессом.
А всего то надо было наклонить спрайт вниз и немного голову опустить.
Может, была правда в его словах. В юнити свои костыли для работы с 2д, а иногда просто хочется взять и нарисовать спрайт.
понятно, механика заключается в выращивании цветов, только сделай чтобы она не танцевала на цветах, я не знаю, пусть сбоку как-то заходит и взаимодействует с соседней клеткой.
Может, была правда в его словах. В юнити свои костыли для работы с 2д.
Я не знаю.
Посмотрел туторы по юнити и там тоже не совсем всё просто, но самое главное достоинство юнити это огромное комьюнити, что про моногейм не скажешь. В основном вся более менее ценная информация на GitHub'е.
>2к19
>качать многогигабайтный дистрибутив тормозной хуйни, прогружающейся 5 минут, чтобы нарисовать спрайт
ты в юнити решил рисовать спрайт? ты ебобо?
Ну иногда этот метод не самый удобный. Например, мне надо нарисовать, что то типа шахматной доски. Значит нужно создать спрайт "белый квадрат", спрайт "черный квадрат", потом создать 64 экземпляра. Потом я хочу нарисовать путь стрелочками, надо создавать эти объекты стрелочки, потом удалять эти стрелочки, когда длина пути меняется, это значит, мне нужен пул стрелочек.
А в процедурном стиле я рисую 64 квадрата и рисую нужное мне количество стрелочек, а когда стрелочки не нужны, я их просто не рисую.
а мог бы игры делать
Лучше потом преордер оформи.
Прилетела сфера на плонету, размножилась и рассеяла своих детей везде. Теперь сферы выедают планету репы дают больше очков, чем магнетит, но магнетит нужен для крафта туррелей, иначе аборигены убьют её. Геймплей как в факторио, но вместо бельтов ресы просто перелетают из строения на строение. Очки тратятся на открытие технологий и личное развитие. После нескольких волн сфера реинкарнирует, тратя очки на духовные абилки (как в куки кликер). Самая последняя духовная абилка даст возможность открытия ракетных технологий, сфера улетит и цикл повторится.
Тигр, тигр!
А котёл где
Найс, выглядит окей, из мелочей если придраться кнопки изменения колличества сливаются с фоном, но это так, видно только на этой локе смотрится.
Как еще там прогресс?
Потому что она в курсе, что можно продать лесной ведьме, а что можно у неё купить.
Закупается в деревне, перепродаёт в лесу.
Она ещё и в chicken trafficking замешана, только тссс. Я этого не говорил, ты этого не слышал.
> Она ещё и в chicken trafficking замешана, только тссс. Я этого не говорил, ты этого не слышал.
Воу-воу, это игра для девачек (играть в которую будут преимущественно дядечки). Никаких мне тут чикен трафиков!
Чикен аккаунт!
ЧИКЕН ЧЕЙСЕР
Годно
1280x720, 0:27
Оно и понятно, что ничего крутого, но для меня это прорыв, тем более, что двигло самописное.
И тут лиса.
11 шахтеров из 10 негров в угольной шахте в ночной смене, молодец
Это норма, в Лост Арке так примерно каждый второй например разговаривает. мимо
Слушай, ну ты же не в собственном треде разработки.
Опиши, что это за игра, на чём разрабатываешь, сколько времени и что именно этот кусок механики означает.
Ты типа не видишь, что это просто очередная шиза, или троллишь его/нас?
Не, в свой тред и сюда я пощу через раз, причём ориджинал контентом. Игра про то, как прилетела сфера на планету и начала её пожирать, чтобы размножиться. Потом цикл повторился.
1364x768, 0:50
Поведение врагов без патфайндинга, потому шо я его выкинул к хуям. Стало только легче.
Не сочти за доёб, но это кажущаяся лёгкость. Они у тебя сейчас на ифах через кочку перепрыгивают, когда начнёшь делать уровней, ифы полезут, как из лопнувшей канализационной трубы. И ты запутаешься в лапше из кода.
Знаю. Но
А) сложные лабиринтные уровни не нужны
Б) сложное преследование не нужно
Важно адекватное ответное поведение в бою
Ну ХЗ, анон. Я один раз посмотрел годный урок по навигации. Всё понял, всё постиг. И теперь не вижу смысла пилить ерунду на ифах. Мне легче один раз накинуть навигационный полигон/меш на желаемую зону навигации. А дальше движок сам всё сделает.
я ньюфаг в общем, расскажи на чем ты делаешь игру? Какие знания для этого нужны,какие проги юзаешь, чтобы запилить такой шедевр как у тебя? В кратце, остальное я сам погуглю. Хочу вкатиться, видно что ты с душой делаешь.
Как там прогресс? Половину усилий уже на грядущий конкурс перебросил, иль пилишь потихоньку?
Что успел сделать новенького?
Магазин уже показывал.
Почту сделал.
В очередной раз улучшил инвентарную систему.
Работаю над лисой и экономикой.
На самом деле очень мало всего. :(
На game maker studio 2
Чтобы вкатиться требуется знание школьной математики и представление о программировании на уровне if esle.
Вопросы по гамаку можешь направлять в тред https://2ch.hk/gd/res/617577.html (М)
Результат такой у нас начала получаться после 3ёх лет работы.
Никакой ты не ньюфаг
Проспал? В январе будет TWG.
Недооценённый пост.
Тоже так делаю, только на юньке. Сначала пилил ёба-метод просчёта прыжков, потом заебался и тупо юнитов гоняю, записывая удачные и неудачные прыжки.
Обожаю эту анимацию, она обязательно должна остаться в игре.
Продолжаю изучать monogame
Теперь переписал арканоид на формочках и C#, который ранее написал по туторам с ютуба, на monogame, так же по туториалу, на одном из левых сайтов.
Теперь планирую ещё заглянуть на githab - это последнее место в интернете в котором я ещё не был, если и этого мне не хватит, попробую использовать 2 замечательных книг, одна на русском(2 посредственных примера) вторая на английском, но с 4я шикарнейшими примерами, единственный косяк - книги по XNA и я не совсем уверен, что некоторые приёмы будут работать и в monogame, поэтому я и хочу посетить сначало githab.
не твоего ума дело
Unity
Раскачивание лиан не очень выглядить - по ним как будь то трещины ползают вверх-вниз. Попробуй заресемплить из анимацию до 3-х кадров в секунду.
inb4: сам пости
790x498, 0:27
> стоит ли продолжать текущий прототип
Почему разработка вашей игры идёт так долго!? Я не могу ждать! Немедленно релизьте!
Спасибо, моя основная работа занимает много времени, и получается уделить время свой игре только вечерами и в выходные.
>>30536
Ну, зато будут разные постояльцы с разными историями.
>>30539
У меня пока всё по кнопке "E". Я видимо слишком быстро нажимал для гифки, сам по себе диалог не продолжается. Планирую еще, добавить, чтобы текст печатался как в других играх, а не выводился сразу.
>>30540
Я очень много делаю с помощью Lightweight Render Pipeline, и источникми света 2д. Правда, не знаю, насколько это будет на мобильных быстро работать, но у меня много источников света и слоев. Еще в планах поработать со временем суток, мне больше нравятся ночные пейзажи.
Продолжай, время уже потрачено.
Лучше брать одну идею и долбить до конца, чем распыляться на всё подряд. У меня возникают идеи одна охуительнее другой, но я гоню их в шею, чтобы сосредоточиться на одном проекте. Иначе будет куча начатых проектов и ни одного законченного.
1920x1080, 0:04
эх я дурачек наверное, если сраную зуму не могу сделать
Да нормально. Протупил - бывает, делай дальше. А то потом будешь жалеть, что сейчас не начал.
Чёт напоминает мне анимацию из игры ностейл, где надо было крутить руками во время каста.
Чувак ты освоил перемещение по ячейкам? Сильно.
864x576, 1:07
Опять переделал арканоид и опять по тутору. Теперь это игра на двоих, с псевдофизикой, + прикрутил ускорение квадратику.
Могу только палкой по спине дать.
Хочешь сказать, какой-нибудь дагестан технолоджи мог бы заработать на такой игре минимум 170 долларов? Интересно.
Ага. Называешь игру "ход конем", запиливаешь сотни уровней с досками разной формы и препятствиями. Задача: пройти от точки А в точку Б. Навешиваешь рекламу и в Гугл-плей. 30 центов в месяц твои!
За конём пускаешь ферзя-охотника по пятам и сможешь урвать куш на ТВГ.
1200x800, 0:36
Эй, но я хотел сделать так же, но выложить в стим! Правда, уровней 30-60, ещё и пасхалочек и особых уровней.
>30 центов в месяц
В стиме явно будет больше, я за одни только новогодние распродажы получил больше со своих игр чем за несколько месяцев до этого.
Да, у них ХП бьющееся стренгтхом другой фигуры. Причём нельзя бить фигуры своего цвета. И если чёрные и белые это ясно, то красные будут страшной дичью. Ещё и шашки.
Также можно сделать уровень с девочкой-волшебницей в виде ферзя/королевы/принцессы, у которой зверёк-поработитель — игральный кубик.
>на мобилки
Подтянуть надо графу обязательно, смягчить тени, более мультяшно, иначе не зайдёт никому.
Cпасибо, хорошие советы, наверное бекграунд слишком тяжелый получился, и тени тоже.
Молодец. Но играть в это мы не будем.
Как делал разное освещение разных слоёв? Видимо так и делал, свой спрайт света для каждого слоя.
Чт
1918x1078, 0:37
Думаю что у тебя не квадраты должны быть а гексагоны.
Больше из твоего видео и описания ничего понять невозможно.
Хз на счёт гэксагонов, попробую таки добавить что-нибудь ещё, чтобы был хоть какой-то гэймплэй. Спасибо за ответ
Вселенная наоборот с раббидсбангами.
Собрать катсценку в Блендере. Видео, буквально секунд на пятнадцать, с которого будет начинаться игра.
Но как всегда, простая задача затянулась уже на неделю.
510x902, 0:15
Продолжаю пилить пошаговую игру.
Добавил туман войны и лучника.
(Пока нет анимаций, шейдеров и.т.д, это на последних этапах)
Туман войны у тебя просто полупрозрачные спрайты которые нанизаны сверху над всем и отрываются по мере появления персонажей на клетке?
Ага, ну для теста пока сделал так. Думаю навесить шейдер в итоге еще, чтобы думаю был более живой и.т.д.
А как думаете, зайдет ли игра? Хочется сделать что-то типа рогалика, есть возможности находить карты, которые немного увеличивают урон или меняют игру, еще есть пока простые квесты и глобальная прокачка.
>А как думаете, зайдет ли игра?
Создаёшь акк на твитере, выкидываешь гифку в пофильных сообщества и смотришь по фидбеку, здесь тебе мало кто что дельного скажет.
Больше шансов, чем здесь.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FullZen.Squatter
Нахуй ты вообще на инглише сделал весь текст в игре, если кроме русских говноедов никто это скачивать не станет в здравом уме?
Бамп лимит не превышен? Может нужно уже перекатить тред?
510x902, 0:11
там технический аспект
Это копия, сохраненная 22 апреля 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.