Samosbor, шутер про ликвидатора (вышел, доступен в стиме).
https://vk.com/samosbor_game
Самосбор (floor48), хоррор (в разработке, возможно, заморожен).
https://vk.com/samosbor
Самосбор ПШ-102, кликер адвенчур (в разработке, разморожен).
https://vk.com/public160483144
Добавляйте другие игры, которые знаете.
ПОЯВЛЯЕТСЯ ЗАДАЧА:
Проверить вентиляцию и воду
Поддерживать свет
Сходить посрать
ПРЕПЯТСТВИЯ:
Фиолетовый туман из вентялции
Что то в тени, что убивает тебя
Жижа и щупальца из душевой и унитаза
РЕШЕНИЕ:
Затыкать тряпками
Надеть противогаз
Включить как можно больше источников света
Взять вилку и зачистить унитаз от щупальца
ПРОВАЛ:
Открытие гермодвери
Самосбор проник в тебя
Ты обосрался и самосбор проник в тебя
Погас свет и тени сожрали тебя
ПОБЕДА:
Продержаться 5 минут
Можете предложить еще варианты.
Selfassembly, хоррор-приключение с шутерной механикой (в разработке).
https://vk.com/thesighted
Считаю необходимым предупредить тех, кто возможно посчитает остроумным скатить этот, в общем-то хороший тред, в определённый сорт помойки:
Воздержитесь. Тупой моче может показаться что кто-то обходит бан, и банхаммер может по ошибке приложить вас. Прецеденты уже были.
У SCP есть свои недостатки, эта вселенная состоит из сплошных заплаток, слишком непохожих друг на друга.
У самосбора есть очень хороший советский антураж. Загаженный, конечно, кекающими школьниками. Но сама идея очень неплоха. Была бы она шлаком - не было бы тредов, не было бы игр.
Там больше вроде, чем две брошенные. Вроде ещё было минимум две "команды", которые недоделки пилили.
Так чтобы игры - совсем игры - появились - рано ещё.
Может кто нащупает интересный геймплей, в который можно было бы обернуть самосбор.
>самосбор - это SCP для бедных даунов?
Так считают авторы выложенной в стиме игры, которая могла бы быть нормальным роглайтом, если бы они не выбросили как на помойку недоделанную версию. А их убогая тема про "убей N монстров чтобы остановить самосбор" это вообще какой-то кринж от нафань даже не удосужившихся ознакомится с положняком по Гигахрущу.
>>644842
Хватит эту срань репостить. На самом деле даже высер от СЦП-даунов с автогенерацией уровней можно было бы превратить в нормальную игру:
1) Сделать нормальные модели оружия, соответствующие общепринятым: Автомат Ералашникова, Огнемет "Зорька", Прожектатор, какой-нибудь дедов обрез из водопроводных чугунных труб и так далее.
2) Подать по другому основно геймплей. Игрок должен убивать монстров, чтобы их не скопилась критическая масса и не зазвучала сирена. Если зозвучала - это всё, пиздец, нужно сделать катящуюся волну смертельного тумана, от которого игрок может, если повезет оказаться возое убежища, убежать в последнюю секунду, но двигаться она должна быстрее игрока на порядок.
3) Сделать боссов.
4) Добавить поиск предметов по заданиям. Им даже можно модели не делать, а просто условно обозначить. Всё интереснее. Поиск предметов может включать в себя поиск электрощитков для ремонта системы оповещения/закрытия гермодверей и так далее.
Это все подразумевает минимальное вмешательство в уже имеющееся. Сделать можно за пару месяцев.
О, тыскозальный кононист порвался.
С чего ты взял, что кого-то интересует твоё мнение?
В этом треде собираются самосборные игры, а не мнения мамкиных гейдизайнеров.
904x720, 1:02
Успел накидать подобие инвентаря, использование предметов в мире и самом инвентаре, полу-рабочий комп и генерацию остальных жил-блоков-ячеек-этажей (на начальной стадии).
Думаю еще через неделю уже будет более-менее играбельная демка, в которой можно будет аутировать минут 10-20
>О, тыскозальный кононист порвался.
Причем тут конон, манька? Оружие могут делать любое, конечно, но оно должно вписываться в сеттинг. Сейчас там спасы и мп5 из набора бесплатных моделек. Это в игре где 100% времени у тебя на экране эта модель находится. Надо быть полным дауном, чтобы не понимать элементарных вещей: делаешь шутер - делай интересное оружие.
А теперь пошел и поменял страницу загрузки на загрузочную страницу какого-нибудь совкового говна.
https://www.youtube.com/watch?v=hfflY0dyBvs
Раз лень 3 секунды в гугле провести
Давай разберём тобою написанное.
Я смотрю, ты у нас геймдизайнером заделался, так что сейчас проведу анализ твоих улучшений, поскольку я сам геймдизайнер с большим опытом.
>Сделать нормальные модели оружия
Тебе как геймдизайнеру не должен быть важен арт, тебе должна быть важна математика, урон/файррейт/релоадтайм и тд, но ты у нас заделался артдиректором, раз решил говорить про арт, определись, школьник.
>Игрок должен убивать монстров, чтобы их не скопилась критическая масса
Вот тут ошибка, ты действительно считаешь, что эта идея рабочая? Ты сделал прототип предлагаемого тобой геймплея и убедился в его работе, или ты мамкин теоретик?
>Сделать боссов
Мимо, там босс есть, смотри внимательнее, уоррен спектор комнатный.
>Добавить поиск предметов
Поиск предметов в динамичном шутере, где игров 90% времени проводит в темноте? Да ты прям кен левин, не меньше.
>Сделать можно за пару месяцев
Эта фраза сразу выдаёт в тебе маняфантазёра, ни разу ничего не сделавшего в жизни, попробуй хотя бы запрогать простенький сайдскроллер, удачи в начинаниях.
Круто, осталось игру доделать
Юнити, без новых модных hdrpl/lrpl/urpl/dots, только пакет Sprites скачал, чтобы делать tiled текстурки и стандартные пост эффекты (vegine, fisheye), все остальное самописное с нуля
> Хоть о технической составляющей напиши
Честно не знаю что тут можно рассказать, все модельки делаю сам, в каждой не больше 500 полигонов, текстурки тоже делаю сам, если выйдет что-нибудь путное - найму моделера и оплачу его работу.
Вообще сначала хотел сделать всю игру в комнате (как написано в посте), но пока делал и читал лор/пасты появилось еще несколько идей ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКОГО характера.
Гермодверь позрелищней надо. Понимаю, что технодемка. Не сочти за доёб.
Очень ждем
>Вообще сначала хотел сделать всю игру в комнате (как написано в посте), но пока делал и читал лор/пасты появилось еще несколько идей ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКОГО характера.
Давай ты будешь раздувать, после того как сделаешь часть с комнатой?
Если хочешь - могу помочь с моделями, только в персонажку хуёво умею.
С тебя - добавить в титры как моделлера. Если будешь продавать - процент небольшой (офк с начала продаж в стиме).
Ок, а при чём тут самосбор?
Привет. На картинке неправильный вид из противогаза. Я как человек, знакомый с вопросом могу сказать что в противогазе видно максимум кусочек крепления очкового узла. Т.е противогаз лучше отобразить как затемнение в уголках экрана и совсем чуть-чуть посередине. Также можно наложить эффекты мутного стекла и периодического запотевания. Так будет намного лучше и реалистичнее.
После захлопывания двери, ты крутишь штурвал по часовой стрелке - на втягивание ригелей, а они при этом должны быть уже в крайнем втянутом положении.
Казалось бы мелочь, но из-за таких мелочей ликвидаторы потом ячейки бетонируют.
912x720, 0:45
дайте 2
>Вот оно — поколение раннего доступа
В 2004 году качал рогалики там 98% были в состоянии вечной беты. Рот кароч закрой.
мимо 14 лет на бордах
Сорта говна, сынок. В обоих случаях мы говорим о тяге играть в недоделанные игры, в который ты и упрекнул внучат.
ну, тот пост был не мой вообще, ничего не имею против недоделочек, но вот это ТАК КРИВО! И НЕКАЧЕСТВЕННО! МОЖНО ЗАДОНАТИТЬ?)) сукабесит, хочется взять и уебать
причем было бы исполнено старательно, вылизано, они бы не визжали от радости, им подавай именно инди в наихудшем смысле этого понятия
Но поцан-то молодец, оперативно сделал нормальный для бомжача объем работы по пасте которую года два мусолят. Пусть платят.
У тебя просто денег нет на донаты! Нищук!
Я теперь боюсь конкретные даты давать, думал за 2 недели сделаю иии не сделал.
Всю неделю вместо игры делал рандомность и радио, а мог бы игры делать.
Сейчас дальше именно ИГРУ начал делать, и пока не уверен, что закрыться в комнате и просто 10 минут ждать конца самосбора будет достаточно весело и интересно.
Гугл/яндекс/www.textures.com/другие сайты с download free textures
Вряд ли ко мне будут претензии с рандомных фоток подъезда, которые я еще и сшакалил до 256х256.
Фотки обоев брал из одного магазина, за это в теории могут что-нибудь сделать, но с другой стороны это же реклама их обоев, лол
В гугле 'make seamless texture online' и на любую ссылку тыкай, есть даже онлайн генераторы/преобразователи
Небоюсь ещё pbr текстуры гуглом делал...
> закрыться в комнате и просто 10 минут ждать конца самосбора будет достаточно весело и интересно.
Была более поздняя вариация
Алгоритм для идеальной игры по самосбору:
ЗАКРЫВАЕМ ГЕРМОДВЕРЬ И НЕ ОТКРЫВАЕМ 5 МИНУТ
ПОЯВЛЯЕТСЯ ЗАДАЧА:
Проверить вентиляцию и воду
Поддерживать свет
Сходить посрать
ПРЕПЯТСТВИЯ:
Фиолетовый туман из вентялции
Что то в тени, что убивает тебя
Жижа и щупальца из душевой и унитаза
РЕШЕНИЕ:
Затыкать тряпками
Надеть противогаз
Включить как можно больше источников света
Взять вилку и зачистить унитаз от щупальца
ПРОВАЛ:
Открытие гермодвери
Самосбор проник в тебя
Ты обосрался и самосбор проник в тебя
Погас свет и тени сожрали тебя
ПОБЕДА:
Продержаться 5 минут
манягеймдизайнер
А почему никто не думал заделать игру про ликвидаторов в стиле Painkiller?
Думать и делоть разные вещи. Думали, думали, успокойся.
Ты участник Samosbor или floor48?
Или вообще что-то новое уникальное?
Оружие ожидается у многих Советское или Русское.
С врагами еще проще, даже скелета можно сделать и написать "ну ты надышался и у тебя крыша едет, скелета никогда не было"
Я мимокрокодил и хочу пилить коридорный шутан уже давно хочу, но не делаю
Если я туда впилю сайгу-12 будет ли это ломать лор?
Да можно конеш
>Оружие ожидается у многих Советское или Русское.
Нет. Оружие в самосборе свое, тот кто берет готовые модели будет моментально обоссан.
>Если я туда впилю сайгу-12 будет ли это ломать лор?
Лучше делать самоделки, Самосбор не предусматривает слишком хорошо развитое оружие. Там из явных копирок только автомат Ералашникова. Есть лучшевое оружие - прожектатор Дружок, есть стационарная версия - Гиперболоид Горелова. Грабли "Победа". Пестики по типу Нагана используют всякие гомиссары. Широко распространены огнеметы типа "Зорька", это уже тяжелое вооружение. Местный аналог БФГ - гравижернова,
Вот еще вариант. Ссылки в шапке https://2ch.hk/sf/res/172063.html (М) на информационные ресурсы.
Это справочный материал по необходимому снаряжению для ликвидаторов:
Грабли "Победа" - стандартный инструмент каждого ликвидатора. Встречается в двух видах. Стандартные и штык грабли для автомата Ералашникова и винтовки Носина. Применяется для уборки малых скоплений биомасс.
Гравиженов ГРН-420 - инструмент для перемалывания крупных объектов, которых не берут огнемет или грабли. Создает небольшие гравитационные диски, между которыми перемалывается цель. Применяется против крупных скоплений биомасс и затвердевших биомассс.
Огнемет А-130 " Агния" - стандартный санитарный огенемет для обработки труб и вентиляций. Применяется против малых и средних скоплений биомасс
Пенобетонная граната ПГ-6 " Пенка-Генка" - оружие для быстрого создания бетонной стены. Применяется для быстрого запечатывания прохода.
Стандартный пистолет Затычкина - табельное оружие офицеров вооруженных сил и милицииликвидаторов. Имеет два режииа стрельбы: одиночный и очередью по три выстрела.
Фонарик Улыбка - есть в двух вариантах: нагрудный и подствольный к автомату, винтовке и помповому ружью.
Помповое ружье Пушкин - полуавтоматическое ружье для боя в ограниченном пространстве с целью подавление. Предусмотренны следующие боеприпасы.. Дробь, Патрон, ПГ патрон и зажигательные.
Боевые ходунки ДРЖ-34 - повышает скорость передвижения бойца, переносимый вес без вреда для мобильности.
>>664307
>Э, алё! У меня авторские права на этот высер. Нахуя ты им его принёс? Свой придумывай.
Это соответствует действительности?
Нет, это говно троллиное, которое по всем СС-тредам бродит.
Samosbor, шутер про ликвидатора (вышел, доступен в стиме).
https://vk.com/samosbor_game
очень атмосферно выглядит, респект и уважука деву
Жаль, геймплей не завезли и релизнули бэтку.
В рисовач.
Еще две близких по духу игры:
https://www.youtube.com/watch?v=Hq-3I7XVVJ8
https://www.youtube.com/watch?v=y-pqy2bqIBs
Довольно странное решение одни элементы делать квадратно-рубленными, а другие более плавными.
Я тебе выше даже скрины скинул. А ты ленишься.
На шкафы вот такую текстуру сдери.
Меня стошнило. Что ты за упырь такой. Этот плокат туда даже по стилистике не подходит.
согласен, обновил
==================================
Поделюсь своими глюками про Уральско-Поволжский Атомный анклав Советских Регионов.
Воспользовался методом Кодзимы по добыче сценария игры:
Язык общения упрощённый русско-украинский.
Местность южный Урал обе стороны.
Так как низменности затопило на планете.
В языке ещё встречаются тюркские словечки аля айда итд.
Гхурал они называют своё место обитания.
Природа лесо-горная окружённая степью с озерами и мелкореками.
Температура +10 градусов в среднем чем когда была Вспять.
Климат переменчивый, дождливый с юга.
Локация: Советская Мракобесия.
Там жуть кресты-полудомиками, вороны, старые заводы, гниль и прах империи.
Одинокие рабочие-бомжи ищу металлом.
Сварщики-техномаги делают технику работающую на известных только им принципам
Врачи-знахари делают из старых пилюль и бурьяна лексредства и пилой пилят рукиноги поциэнтов.
На вертолетах военные охотятся за расплодивщеюся дичь.
Презиндент-генерал живёт в горном бункере поверх подземного города.
Город-завод с оставшимися нанороботам и древними микроэлестронными технологиями делает питательную слизь и брикеты сухпайка.
Гопы-мародеры рыщут по складам оставшиеся нз и консервы и прочие схроны.
На телегах с конями они это делают.
Город в небе на антигравах на высоте три с половиной км.
Там заседают учёные.
Как спасти радиактивно изгаженную поверхность.
Мусор они скидывают в низ.
Местные тужители это называют подарок с небес.
С небеси живи исть.
Мелкая религия у них.
Что вернут всё вспять Небожители.
Маги через порталы приходят из параллельных веток ради трэш сафари и угара.
Местные Колды тоже вносят порчи на районы.
Некротники оживляют собак и кошек и заставляют охотиться на людей.
ГоХраны президент-генерала иногда ходят в дозоры в радиусе 120 км.
Цель обстрактна, но их надо чем-нибудь занять
Прокурары это наместники преза, они мало что решают но они живут около сотовых вышек передают данные отчеты вучёным преза.
Вученые отрабатывают паек и состовляют диаграммы.
Конвои с пайками разьезжают по вотчинам прокураров.
Сельхоз отсутствует.
У прокурарав микрорайон с огороженной стеной из старых бетонных блоков и охрана .
Внутри жильё для охраны охотников и их шмар, также есть бардель-бары.
Еду ростят на крышах 9ти этажек на соженной золе.
Если ниже этажность, то воруют, но там радиактивновно токсичные испарения.
Оружейники делают оружие из арматуры и жестянки автомобилей, латы наплечники, луки ,копья, ножи, топоры, мелочь.
Зверьё в лесах и полях реках с небольшими мутациями И прочими адаптациями.
Ещё там летающая светящаяся женщина , ничего неговорит, только знаками общается, ее сын иногда приходит в таверны, вяло светится,
его все боятся так как пуля, картечь из ружей и стрелы облетают его, соответственно о них ходят легенды и небылицы.
Набеги косоногов с югов по весне.
Неомародеры с запада: Там русскоанглийский язык, частично сохранили мозг без имплантов, у них там с/х есть в закрытых местах.
А ваш Самобор: Это где-то вокруг Чернопыля и полБялоруси выстроен.
Могу также наглючить про него дохрена - если нужно.
согласен, обновил
==================================
Поделюсь своими глюками про Уральско-Поволжский Атомный анклав Советских Регионов.
Воспользовался методом Кодзимы по добыче сценария игры:
Язык общения упрощённый русско-украинский.
Местность южный Урал обе стороны.
Так как низменности затопило на планете.
В языке ещё встречаются тюркские словечки аля айда итд.
Гхурал они называют своё место обитания.
Природа лесо-горная окружённая степью с озерами и мелкореками.
Температура +10 градусов в среднем чем когда была Вспять.
Климат переменчивый, дождливый с юга.
Локация: Советская Мракобесия.
Там жуть кресты-полудомиками, вороны, старые заводы, гниль и прах империи.
Одинокие рабочие-бомжи ищу металлом.
Сварщики-техномаги делают технику работающую на известных только им принципам
Врачи-знахари делают из старых пилюль и бурьяна лексредства и пилой пилят рукиноги поциэнтов.
На вертолетах военные охотятся за расплодивщеюся дичь.
Презиндент-генерал живёт в горном бункере поверх подземного города.
Город-завод с оставшимися нанороботам и древними микроэлестронными технологиями делает питательную слизь и брикеты сухпайка.
Гопы-мародеры рыщут по складам оставшиеся нз и консервы и прочие схроны.
На телегах с конями они это делают.
Город в небе на антигравах на высоте три с половиной км.
Там заседают учёные.
Как спасти радиактивно изгаженную поверхность.
Мусор они скидывают в низ.
Местные тужители это называют подарок с небес.
С небеси живи исть.
Мелкая религия у них.
Что вернут всё вспять Небожители.
Маги через порталы приходят из параллельных веток ради трэш сафари и угара.
Местные Колды тоже вносят порчи на районы.
Некротники оживляют собак и кошек и заставляют охотиться на людей.
ГоХраны президент-генерала иногда ходят в дозоры в радиусе 120 км.
Цель обстрактна, но их надо чем-нибудь занять
Прокурары это наместники преза, они мало что решают но они живут около сотовых вышек передают данные отчеты вучёным преза.
Вученые отрабатывают паек и состовляют диаграммы.
Конвои с пайками разьезжают по вотчинам прокураров.
Сельхоз отсутствует.
У прокурарав микрорайон с огороженной стеной из старых бетонных блоков и охрана .
Внутри жильё для охраны охотников и их шмар, также есть бардель-бары.
Еду ростят на крышах 9ти этажек на соженной золе.
Если ниже этажность, то воруют, но там радиактивновно токсичные испарения.
Оружейники делают оружие из арматуры и жестянки автомобилей, латы наплечники, луки ,копья, ножи, топоры, мелочь.
Зверьё в лесах и полях реках с небольшими мутациями И прочими адаптациями.
Ещё там летающая светящаяся женщина , ничего неговорит, только знаками общается, ее сын иногда приходит в таверны, вяло светится,
его все боятся так как пуля, картечь из ружей и стрелы облетают его, соответственно о них ходят легенды и небылицы.
Набеги косоногов с югов по весне.
Неомародеры с запада: Там русскоанглийский язык, частично сохранили мозг без имплантов, у них там с/х есть в закрытых местах.
А ваш Самобор: Это где-то вокруг Чернопыля и полБялоруси выстроен.
Могу также наглючить про него дохрена - если нужно.
Вывод: нельзя рекламировать свои игры в гд.
Какие нахуй Ералашниковы, Затычкины? А что не Смехуёчкины и Подзалупины сразу?
Дети ебаные, любую вселенную в говно скатят.
это норма, тебе пора на завод, потом игра в танки
Бро, не в обиду, ну что за унылый геймплей? Я чуть не уснул, пока он эту дверь закрывал.
Ну пускай, например, ручка быстро крутится за секунды, ебучие замки из двери рывком вылетают, это же экшн, бодро всё, здорово должно быть и весело.
Палево, ебучий туман догоняет, жижа волной хлещет по коридору! Тебе надо скорее успеть закрыть дверь, за блядские считанные секунды, чтоб успеть обосраться от страха! Хлоп! Тррр, дыщ, успел! Вот это весело, это не скучно. А у тебя уныло и медленно, понимаешь о чём я?
Или есть еще вариант партийного рпг в духе пиларсов, фолачей первых и т.д. Где ты ходишь по этажам, изучаешь комнаты, ищешь всякий лут, эдакий изометрический сталкач.
Можно к этому всему еще дохуя разных сюжетных фич и механик из лора подобавлять.
Только мне одному лень полностью всю эту систему придумывать, да и времени не так много. Может кто хочет помочь в этом деле? Будем вместе потиху накидывать идеи, может даже до реализации дойдет. Сам я кодер если что.
Делаю подобную карту на варик.Есть элемент того,что боец может запаниковать и убежать,а позже становится враждебным
У меня похожая идея, тоже вид сверху, тоже управление партией, только в режиме реального времени, не пошагово, с возможностью кооператива по сети.
Геймплейно - ближе к рогалику, с рандомными этажами.
Игровой цикл примерно такой - начинаешь в убежище с выжившими, вы защищены от самосбора за гермодверью, но запасы кончаются, и поэтому приходится каждый цикл выходить во внешний мир.
Собираешь группу для вылазки, снаряжаешь, выходишь за гермодверь, там рандомно сгенерированный бесконечный во всех направлениях хрущ, генерируется по мере продвижения (но технически бесконечно идти не выйдет, время вылазки ограничено самособором). Можно ходить по этажу, можно спускаться вверх/вниз по бесконечным лестницам.
Пока все спокойно - ходишь, лутаешь комнаты, отстреливаешь мутантов, оставшихся с прошлого самосбора.
Можно встретить npc из различных группировок, ликвидаторы, сектанты, ученые какие-нибудь, с ними можно взаимодействовать, обмениваться вещами по бартеру. Взаимоотношения с группировками сохраняются, если ты будешь нападать на них, они запомнят это, и потом при встрече могут быть агрессивными или даже специально преследовать. У всех группировок есть свои базы.
Иногда находишь выживших, можно забрать их с собой на базу в качестве рабочей силы.
Сам самосбор примерно так себе представляю - он начинается в случайной точке неподалеку от тебя, и плавно идет по всем коридорам и помещениям в твоем направлении, в это время ты получаешь координаты гермодвери твоей базы.
Она уже находится в другом месте, не в том, откуда ты вышел.
Это связано с тем, что во время самосбора хрущ перестраивается. Таким подходом я хочу решить проблему, что если база остается на месте, ты не можешь отойти от неё слишком далеко, т.к. самосбор может начаться в любой момент, и тогда сложно сделать нормальный эксплорейшен, если игрок вынужден наворачивать круги около безопасной точки.
Ты должен успеть дойти до этой новой гермодвери, пока самосбор не поглотил отряд, в это же время начинают активизироваться и выползать из щелей всякие мутанты, которые тоже спасаются от самосбора, npc разбегаются по своим базам, в общем, происходит кипеж, и надо в этой движухе успеть спастись.
Если успел - то попадаешь на свою базу, во время самосбора отсиживаешься там, управляешь базой, распределяешь лут, строишь постройки, назначаешь задачи юнитам, лечишь раненых. Потом самосбор заканчивается, и ты снова выходишь, уже на новый и незнакомый этаж, т.к. за время самосбора хрущ перестроился. С каждым циклом становится все сложнее, можно добавлять в генерацию новые все более страшные и опасные биомы, типа хрущевки из человеческой плоти или слизи, новых врагов, и т.д.
Базу можно отстраивать, со временем расширять, строить разные предметы мебели, ящики для хранения лута, генераторы для питания, источники света, можно выращивать овощи на гидропонике, крафтить оружие и одежду.
Пока основные игровые персонажей на вылазке, пассивные персонажи на базе выполняют назначенную им работу, типа стратегии с непрямым управлением, в стиле dwarf fortress или кенши. Чем больше выживших собрал - тем больше они могут произвести, но тем больше еды и энергии им нужно.
Если персонаж сильно ранен - он должен отлеживаться на базе.
В игре перманентная смерть, естественно, как в darkest dungeon, не смог вернуться на базу - потерял персонажа и весь его лут.
Можно между такими короткими игровыми циклами вплести какую-нибудь сюжетную линию, типа, надо найти центр или конец хруща, отключить самосбор, и с каждой каткой ты постепенно разгадываешь эту загадку и приближаешься к финишу игру.
Да-да, я знаю, что по канону нельзя раскрывать природу самосбора, поэтому можно только давать такую надежду, но не реализовывать её на самом деле
Такие вот дела. Уже давненько эту идею вынашиваю, недавно начал учиться моделить и анимировать в блендере, планирую делать проект один, на годоте.
По визуалу понимаю, что графоний не потяну, поэтому буду стилизовать под ps1, планирую графику в стиле первых резидент евилов.
У меня похожая идея, тоже вид сверху, тоже управление партией, только в режиме реального времени, не пошагово, с возможностью кооператива по сети.
Геймплейно - ближе к рогалику, с рандомными этажами.
Игровой цикл примерно такой - начинаешь в убежище с выжившими, вы защищены от самосбора за гермодверью, но запасы кончаются, и поэтому приходится каждый цикл выходить во внешний мир.
Собираешь группу для вылазки, снаряжаешь, выходишь за гермодверь, там рандомно сгенерированный бесконечный во всех направлениях хрущ, генерируется по мере продвижения (но технически бесконечно идти не выйдет, время вылазки ограничено самособором). Можно ходить по этажу, можно спускаться вверх/вниз по бесконечным лестницам.
Пока все спокойно - ходишь, лутаешь комнаты, отстреливаешь мутантов, оставшихся с прошлого самосбора.
Можно встретить npc из различных группировок, ликвидаторы, сектанты, ученые какие-нибудь, с ними можно взаимодействовать, обмениваться вещами по бартеру. Взаимоотношения с группировками сохраняются, если ты будешь нападать на них, они запомнят это, и потом при встрече могут быть агрессивными или даже специально преследовать. У всех группировок есть свои базы.
Иногда находишь выживших, можно забрать их с собой на базу в качестве рабочей силы.
Сам самосбор примерно так себе представляю - он начинается в случайной точке неподалеку от тебя, и плавно идет по всем коридорам и помещениям в твоем направлении, в это время ты получаешь координаты гермодвери твоей базы.
Она уже находится в другом месте, не в том, откуда ты вышел.
Это связано с тем, что во время самосбора хрущ перестраивается. Таким подходом я хочу решить проблему, что если база остается на месте, ты не можешь отойти от неё слишком далеко, т.к. самосбор может начаться в любой момент, и тогда сложно сделать нормальный эксплорейшен, если игрок вынужден наворачивать круги около безопасной точки.
Ты должен успеть дойти до этой новой гермодвери, пока самосбор не поглотил отряд, в это же время начинают активизироваться и выползать из щелей всякие мутанты, которые тоже спасаются от самосбора, npc разбегаются по своим базам, в общем, происходит кипеж, и надо в этой движухе успеть спастись.
Если успел - то попадаешь на свою базу, во время самосбора отсиживаешься там, управляешь базой, распределяешь лут, строишь постройки, назначаешь задачи юнитам, лечишь раненых. Потом самосбор заканчивается, и ты снова выходишь, уже на новый и незнакомый этаж, т.к. за время самосбора хрущ перестроился. С каждым циклом становится все сложнее, можно добавлять в генерацию новые все более страшные и опасные биомы, типа хрущевки из человеческой плоти или слизи, новых врагов, и т.д.
Базу можно отстраивать, со временем расширять, строить разные предметы мебели, ящики для хранения лута, генераторы для питания, источники света, можно выращивать овощи на гидропонике, крафтить оружие и одежду.
Пока основные игровые персонажей на вылазке, пассивные персонажи на базе выполняют назначенную им работу, типа стратегии с непрямым управлением, в стиле dwarf fortress или кенши. Чем больше выживших собрал - тем больше они могут произвести, но тем больше еды и энергии им нужно.
Если персонаж сильно ранен - он должен отлеживаться на базе.
В игре перманентная смерть, естественно, как в darkest dungeon, не смог вернуться на базу - потерял персонажа и весь его лут.
Можно между такими короткими игровыми циклами вплести какую-нибудь сюжетную линию, типа, надо найти центр или конец хруща, отключить самосбор, и с каждой каткой ты постепенно разгадываешь эту загадку и приближаешься к финишу игру.
Да-да, я знаю, что по канону нельзя раскрывать природу самосбора, поэтому можно только давать такую надежду, но не реализовывать её на самом деле
Такие вот дела. Уже давненько эту идею вынашиваю, недавно начал учиться моделить и анимировать в блендере, планирую делать проект один, на годоте.
По визуалу понимаю, что графоний не потяну, поэтому буду стилизовать под ps1, планирую графику в стиле первых резидент евилов.
>Это связано с тем, что во время самосбора хрущ перестраивается.Таким подходом я хочу решить проблему, что если база остается на месте, ты не можешь отойти от неё слишком далеко, т.к. самосбор может начаться в любой момент, и тогда сложно сделать нормальный эксплорейшен, если игрок вынужден наворачивать круги около безопасной точки.
А анон-то хорошие идеи предлагает!
Заебись, можно сказать this war of mine + enter the gungeon в сеттинге самосбора, если сюда еще кооп прикрутить то вышла бы вообще пушка.
В Черную группу ВК зайди, там будет ссылка
отбрасывай фобии и пиши
https://2ch.hk/sf/res/193123.html (М)
https://2ch.hk/wr/res/664237.html (М)
https://2ch.hk/sn/ (М) здесь по поиску обрывки можно найти
Ты понимаешь, что он просто собирается продать тебе пизженые модели? Я ни на что не намекаю, просто помни об этом на всякий случай.
Я дальше один пилю, никто ничего мне не продал, как демку доделаю, создам тему на гейдев.сру или в треде "в поисках сотрудника"
Это путь самурая.
>меня потом обоссут
Не обоссут, раньше никто бы не подумал, что трешак уровня ГНОМА И СМЕЦКОВИЧА всерьёз кто-то воспримет, но сейчас это считается вроде как каноном.
Так что пиши, не парься.
https://2ch.hk/ra/res/374043.html (М)
О них редко кто вспоминает. Да и Смецкович еще более менее вписывается
https://yandex.ru/images/search?text=Самосбор&from=tabbar
Портящая атмосферу хуета эти ваши Ералашниковы.
А где "Сталин-3000"?
Тяпка "Октябрь" - тонко, но лучше, например, "Землячка".
А грабли лучше назвать "Перестройка-II".
https://youtu.be/PRngTCfUwvE
936x720, 0:24
Ради лулзов запилил "смiщной" ролик за полтора часа.
Тут нет
Этот видос неплохо, наверное, подогрел интерес школьников. Небось сразу ринулись в стим покупать шутанчик.
Здорово, а то недавно вот вспомнил. Ностальгия пиздос, сейчас опыт набираю в 3д, может буду клепать по тематике
самосбора что-нибудь. Интересно.
Ну как тебе сказать-то. Сейчас начинаю по-нормальному(1 год хуи пинал без задач) что-нибудь создавать. Просто сейчас себе поставил задачу, сделать как минимум один набор инструментов в блендере(лопата, топор, кирка, меч, грабли, ножницы). А потом, когда закончу это и получу больше экспы - буду делать модельки-хуельки по теме самосбора и вообще постапока. Так как я ещё обучаюсь, то займёт всё это намного больше времени, но оно того будет стоить. Ну посмотрим, в общем как у меня пойдет там. Если что, модельки-хуельки выкладываю в блендер(обычно подписываюсь как сигаретобыдло).
Ээ, как? Не против, это же работы новичка, да и к тому же я пока на них текстуры не наложил. Есть модели. Сурсы, то есть как я это скину? Через почту? Зачем тебе они? Слишком много вопросов и мало ответов)00)0)
> Зачем тебе они?
> Слишком много вопросов и мало ответов)00)0)
Я больше кодер, а не моделер, вот и подумал.. ОДОЛЖИТЬ
> на них текстуры не наложил
Без текстур тогда не оч.
> Сурсы, то есть как я это скину? Через почту?
Мега, гуглдиски и тд
Бля, у меня порой ощущение, что я из леса вышел. Есть яндексдиск, гуглдиск - давно где-то слышал. Мега - вообще не ебу что это за абрахуядбра. А как связано кодерство и моделинг?
В гей-деве сложно быть оркестром, я нахуивертил систему генерации уровней и монстров с уворотами, атаками, способностями, но при этом вся игра выглядит как пикрил
Ну понял, типичная бродилка. Я подумаю, просто сейчас что-то не хочется никому мои моделечки отдавать. Хотя кому они сдались?
Не то чтобы я тяну, просто делаю долго, например только сегодня прикрутил базовую карту и диалоги еще буду улучшать, говорить что карта выглядит как гавно не нужно. И рутинной работы еще тоже не мало, раскидывать всякие ассеты, сделать модельку карты нужно т.к. сейчас это прочто box + quad и тд
>>677514
Я знаю, некоторые добиваются очень приятной картинки в полтора полигона, но я вообще не художник.
>>677502
>типичная бродилка
Как грубо, мы тут игры для dooshee делаем.
Окец, че.
>распихать там анонов по квартиркам, ботов добавить, голосовой чат атмосферу портить и вот всё такое.
Для Гаррис мода?
Ты тот анон? Кодер? Тогда привульки, я снова занимаюсь хуетой, делаю наковальни и пончики))0)0
Это игра на основе халвы, в мультиплеере безумное множество режимов и очень много рп
912x720, 0:19
Привет, ага, завтра научу НПЦ-шников закрывать эти двери когда ОПАСНЫЙ МОМЕНТ приближается. До этого двери были вообще автоматические и без рубильников.
Звуковое сопровождение вообще охуительное. На картинку смотреть не будем. А как сам ОПАСНЫЙ МОМЕНТ выглядит? Или же это будет раскрыто завтра?
>А как сам ОПАСНЫЙ МОМЕНТ выглядит?
Сейчас все устройства начинают сигналить и спустя некоторое время появляется дымок.
Вообще хочу разбить на несколько стадий:
1 - "оно идет" когда люди баррикадируются или ищут безопасные места. Это больше НПЦ касается, игрок может гордо сдохнуть в любой момент.
2 - "уже вот вот" когда закрывают свои баррикады т.е. если не успел - уж извини
3 - "сам процесс" - мутируем людей, спавним монстров, перемешиваем блоки, не защищенные блоки обсираем слизью и тд
4 - "ну всё" - плавно открываем двери (или нет, если там теперь монстры), вызываем леквидаторов
>>679267
Спасибо, юнете, 2019.4.0f1 последняя "стабильная" lts версия, которая крашится у меня минимум 4 раза каждый день
> Samosbor, шутер про ликвидатора (вышел, доступен в стиме).
Автор рассказывал, откуда взял графоний?
Да, умею кое-что. Могу в простейшее моделирование в блендер(управление 5-6 модификаторов, работа в эдит моде, за скульптинг вообще не шарю, ну если только задекорировать, царапинки выебаные, текстуры недавно изучил, за нормали пока не знаю, анимацию не знаю). Проблема в том, что я очень ленивый, распиздяй, немного не здоровый, и ещё раз ленивый. Хотя, как всегда мне говорили - стоит захотеть! И я иногда шёл на одном всего лишь энтузиазме. Поэтому, лучше скажите для начала, что за занятие такое.
А, это другой анон. Ну я бы всё равно хотел посмотреть чо за гифка.
Спроси в группе, хули.
Потратил кучу времени чтобы нацепить HDRP, переписал все шейдеры, потерял классный эффект со скрина Day24 в HDRP 7 версии еще нет функции получения силы света для шейдеров.
>>645813
Добавил запотевание как писал этот анон.
И еще кучу-кучу мелочей
Все еще ждем, товарищ
Ммм, что бы поделать, когда не хочется геймплей завозить? Ммм... что бы придумать? О! А давайте весь графоний на новый ровнотруборисовщик переделаем?
тараканы и мокрицы, остальную живность поели, или в виде чучел котов/собак в своих блокгаузах хранят
Не самосбор конечно, но есть гермодвери, а на фоне виднеется гигахрущ.
>Последний пост 23.09.2020.
Пиздец анончики, листаю gd и вижу пикчу из моего проекта, открыл его, вспомнил былое и руки зачесались, годная же вселенная, если бы я тогда знал как на самом деле устроен в мире геймдев и побольше уверенности в себе и дерзости, щас бы уже бегали по гигахрущу всем двощем. Попутно читаю "Кровь, пот и пиксели" и охуеваю с того какой я блядь был еблан что упал на дизмораль. Да, проект заморожен и разморозиться он не скоро, не раньше весны, так как у меня появилась тян, а у нее завелся пузожитель, и к тому же я сел учить анриал енгеин, попутно пиля одну мобилку она вам понравиться, обещаю возможно даже запилю тред с ней, но не факт после которой я обрету уверенность в своих силах и примусь за самосбор. Че там тот мультиплеерный дурачок на вафлерских ассетах пофиксил то говно которое он налепил с сиренами и выходом в самосбор? Эх, он забавный был, столько гонору для того кто вселенную не понял.
Закину завтра. А че этот анончик свой движок что ли пишет или че? Че такой графон допотопный то? Атмосфера 10/10, респектую
Тут просто проскакивало что сидеть в квартире будет скучно. Безусловно будет - так что найдем сычу жизненно важную причину прогуляться.
Только если это не маленькая игра по РЕЦЕПТУ
О, неплохо, мне бы такого 3д-шника я бы ух...
Для аниме-персонажей есть какой-то конструктор или всё сам?
VRoidStudio, стандартный персонаж, но своих пилить можно только в путь.
А по моделям на заднике, это скетчап, Любой дувн за неделю освоит. Хотя сам я в нем лет 5 уже сижу.
Контакты свои оставь будем ебаться с тобой в очко пизду рот и жопу сотрудничать в индигеймдевелопменте.
Что за ужас на скриншотах?
Пришел оправдывать ногеймс тем, что тебя закуколдили пузожителем?
Сколько времени прошло, а у тебя до сих пор горит от шутерка.
Иди на какие-нибудь курсы запишись, чтобы манькой гейдизайнерской перестать быть.
Все норм, дошло
Собрался пилить игру по самосбору, начал писать доки, планировать.
Жанр - управление жилой ячейкой и периодические вылазки за припасами/ресурсами во внешний случайно генерирумый и перестраиваемый после каждого цикла мир.
Менеджмент базы - в стиле старых UFO, отстраиваем комнаты в жилой ячейке, назначаем рабочих на работы, менеджим персонажей, склады, перед вылазкой собираем сквад, одеваем, раздаем оружие, припасы.
Задача сквада - добывать необходимые для выживания ячейки ресурсы, пищевой концентрат, и успеть вернуться на базу до наступления самосбора, кроме монстров возможны столкновения с различными нпц - другими выжившими, ликвидаторами, некоторых нпц можно забирать на базу в качестве рабочих/новых членов отряда. У персонажей перманентная смерть, но при этом сложная система повреждений и высокая выживаемость - т.е. не просто хитпоинты, которые кончаются, и персонаж обмякает, а накопление ран, инфекции, кровопотеря, в большинстве случаев раненого персонажа можно спасти, если дотащить его на себе до базы и вылечить, но можно и бросить умирать, если мешок с пищевым концентратом для тебя важнее. А во время следующего цикла можно будет встретить потерянного персонажа, переработанного в порождение самосбора, преследующее игрока с целью мести.
По режиму вылазки в итоге пришел в итоге к двум концепциям:
1) Жанр ближе к тактической партийной рпг. Управление большой пати персонажей аля кенши/wasteland 2-3 (только бои в реальном времени), кол-во персонажей в пати 5-10, игрок управляет основным персонажем с возможностью переключаться в любой момент на другого, неактивные персонажи управляются АИ, есть возможность подключить друга по коопу. Вид в игре сверху, в стиле тех же wastelands, у комнат рендерятся только пол и стены, потолка нет. Локации при этом достаточно широкие и просторные, чтобы персонажи свободно перемещались и не застревали в коридорах, т.к. игра заточена под top down камеру - вертикальный дизайн уровней отсутствует, действия одной вылазки происходят на одном этаже.
2) Жанр ближе к олдскульному сурвайвал хоррору (alone in the dark, старые резиденты, сайлент хиллы), размер пати меньше, 1-4 персонажа, игрок управляет одним основным персонажем, остальные либо под управлением АИ, либо опять же кооп. Камера от третьего лица, как в 4ом резиденте. Локации уже более узкие, нагнетающие, заточенные под плотные столкновения с монстрами, есть проработка вертикального дизайна локаций (возможность подниматься/спускаться по бесконечным лестницам и переходить на другие этажи). Управление тоже в стиле старых сурвайвалов - медленное прицеливание, медленная стрельба, малое кол-во патронов, т.е. это не ураганный шутер, а игра, которая вынуждает по возможности избегать столкновений с врагами
Графен в обоих случаях будет заточен под олдскул (ближайший ориентир - оригинал resident evil 3, второй пикрил), т.к. большее просто не потяну по временным затратам.
Вопрос: какая концепция вам кажется более интересной, в какую бы вы поиграли с бОльшим удовольствием?
Так же можете поделиться своими идеями, что должно быть в идеальной игре по самосбору, что бы вы включили в игру, если бы сами её делали.
Собрался пилить игру по самосбору, начал писать доки, планировать.
Жанр - управление жилой ячейкой и периодические вылазки за припасами/ресурсами во внешний случайно генерирумый и перестраиваемый после каждого цикла мир.
Менеджмент базы - в стиле старых UFO, отстраиваем комнаты в жилой ячейке, назначаем рабочих на работы, менеджим персонажей, склады, перед вылазкой собираем сквад, одеваем, раздаем оружие, припасы.
Задача сквада - добывать необходимые для выживания ячейки ресурсы, пищевой концентрат, и успеть вернуться на базу до наступления самосбора, кроме монстров возможны столкновения с различными нпц - другими выжившими, ликвидаторами, некоторых нпц можно забирать на базу в качестве рабочих/новых членов отряда. У персонажей перманентная смерть, но при этом сложная система повреждений и высокая выживаемость - т.е. не просто хитпоинты, которые кончаются, и персонаж обмякает, а накопление ран, инфекции, кровопотеря, в большинстве случаев раненого персонажа можно спасти, если дотащить его на себе до базы и вылечить, но можно и бросить умирать, если мешок с пищевым концентратом для тебя важнее. А во время следующего цикла можно будет встретить потерянного персонажа, переработанного в порождение самосбора, преследующее игрока с целью мести.
По режиму вылазки в итоге пришел в итоге к двум концепциям:
1) Жанр ближе к тактической партийной рпг. Управление большой пати персонажей аля кенши/wasteland 2-3 (только бои в реальном времени), кол-во персонажей в пати 5-10, игрок управляет основным персонажем с возможностью переключаться в любой момент на другого, неактивные персонажи управляются АИ, есть возможность подключить друга по коопу. Вид в игре сверху, в стиле тех же wastelands, у комнат рендерятся только пол и стены, потолка нет. Локации при этом достаточно широкие и просторные, чтобы персонажи свободно перемещались и не застревали в коридорах, т.к. игра заточена под top down камеру - вертикальный дизайн уровней отсутствует, действия одной вылазки происходят на одном этаже.
2) Жанр ближе к олдскульному сурвайвал хоррору (alone in the dark, старые резиденты, сайлент хиллы), размер пати меньше, 1-4 персонажа, игрок управляет одним основным персонажем, остальные либо под управлением АИ, либо опять же кооп. Камера от третьего лица, как в 4ом резиденте. Локации уже более узкие, нагнетающие, заточенные под плотные столкновения с монстрами, есть проработка вертикального дизайна локаций (возможность подниматься/спускаться по бесконечным лестницам и переходить на другие этажи). Управление тоже в стиле старых сурвайвалов - медленное прицеливание, медленная стрельба, малое кол-во патронов, т.е. это не ураганный шутер, а игра, которая вынуждает по возможности избегать столкновений с врагами
Графен в обоих случаях будет заточен под олдскул (ближайший ориентир - оригинал resident evil 3, второй пикрил), т.к. большее просто не потяну по временным затратам.
Вопрос: какая концепция вам кажется более интересной, в какую бы вы поиграли с бОльшим удовольствием?
Так же можете поделиться своими идеями, что должно быть в идеальной игре по самосбору, что бы вы включили в игру, если бы сами её делали.
>Управление большой пати персонажей аля кенши/wasteland 2-3 (только бои в реальном времени)
Нахуй, эта CRPG боевка всегда была говном, чтобы ей нормально пользоваться все равно нужно постоянно на паузу жать, т.е. в итоге все равно получается квази-пошаговая игра, только без тактической глубины. Если паузы нет, то все вообще скатывается в полный бред, потому что нормальных ботов ты не сможешь сделать.
>Жанр ближе к олдскульному сурвайвал хоррору (alone in the dark, старые резиденты, сайлент хиллы), размер пати меньше, 1-4 персонажа, игрок управляет одним основным персонажем, остальные либо под управлением АИ
Не понимаю, зачем ты так упорно хочешь добавить в игру тупых ботов, которые будут все портить! Еще ни в одном шутане не сделали хоть сколько-то нормальных ботов-компаньонов. Если убрать ботов, то в принципе идея ок, нормальных сурвайвол-хорроров сейчас практически нет, да и графон в стиле ps1 подходит сеттингу отлично.
Правда в этом случае, я не понимаю, как сурвайл хоррор вяжется со всяким менеджментом и прочим, слишком разные жанры.
В общем, что я бы хотел/что я бы сам сделал:
1. Все, что ты описал в первой части поста с геймплеем вылазок в стиле this war of mine (по-сути твое описание итак очень-очень похоже на ту игру).
2. То, что ты описал в первой части с нормальной тактической боевкой в духе XCOM/Shadowrunner/Divinity и т.д.
3. Вообще убрать базу, сквады и т.д. и просто сделать FPS/TPS сурвайвал хоррор, может с какой-нибудь несложной прокачкой.
Какую, 1 или 2?
Чтобы знать, какая идея остаётся у меня.
А то вдруг начну делать ту, которую ты украл.
>>709914
Напарники - потому, что у меня самосбор ассоциируется именно с отрядом персонажей, одиночке во вселенной самосбора не выжить.
Нормальных ботов - почему бы и не попробовать? В тех же 5-6 резиках были неплохие, не тупящие боты. От них по сути много и не требуется - ходить за игроком, носить лут, стрелять по врагам.
Про сурвайвал хоррор - тоже сам потихоньку склоняюсь к этому варианту, теперь вот думаю, что лучше - сюжетка в фиксированном мире, типа тех же резиков, или что-то более рогаликоподобное, с пермасмертью, процедурной генерацией.
А менеджмент базы все-таки нужен, думаю, сама по себе база в мире самсбора необходима как некий хаб, место, куда ты убегаешь от самосбора и где его пережидаешь, поэтому хочется проработать эту локацию, добавить для неё элементы геймплея, чтобы она была не просто комнатушкой, куда заходишь, чтобы скипнуть время до конца самосбора.
Брать идеи и делать из них что-то одно гениальное.
>Напарники - потому, что у меня самосбор ассоциируется именно с отрядом персонажей, одиночке во вселенной самосбора не выжить.
Это хорошо, скорей всего большинству тоже так нравится
Мне ламповее сингл, как в халфе первой (хотя там есть легкое взаимодействие с нпс). Когда игра больше не экшон или сюжетка, а исследование мира, аутирование в нем, поиск секретов.
мимо Кирилл
Не получицца. Я задумал пилить всратую браузерку на чистом жс (буду с фазера 3 воровать куски критичного кода) + canvas + вебсокеты. Звучит уже страшно. Какой тут твг, дай бог рожу кривое демо 10 раз проебав все сроки и поиграю с парой анонов в это недоразумение.
А задумка типа упрощенный клон амонг аса по тематике самосбора, где вместо импа слизь по вентам шкерится, ломает лифты/важные коммуникации, которые людям нужно восстанавливать. И по долгому кулдауну может запускать самосбор, вылезая в коридоры и заражая неуспевших задраить герму игроков. А зараженные становятся слизью, и тоже могут ломать инраструктуру. Кароче задумка в нарастающем пиздеце и живых игроках. Правда я еще не придумал как выровнять баланс для людей, но это надо уже после демки думать. Щас главное её сбацать и посмотреть, говно неиграбельное или можно дальше в эту сторону копать.
ты сразу хочешь с разбегу прыгнуть в жир ногами и обвасяниться
- делаешь упрощённую мелкоЖс демку на канвасилии с ботами(ии - они просто рандомно дрыгаются в разные стороны) и схематичной графикой ,
- шлёшь в твг
- стримеры как всегда дико рвутся и орут
- продолжаешь наращивать функционал
- потом лепишь вебсокеты
- рисуешь норм графоний
Говно, а не идея, никто в это играть не будет.
И самосбор вообще никак не клеится к такому геймплею.
Ты даже не в курсе, что такое самосбор, он никого не превращает в слизь, которая потом ползает и что-то ломает.
Так что иди делай своё говно в другом сеттинге, не шкварь самосбор.
Скажите.
>Ты даже не в курсе, что такое самосбор, он никого не превращает в слизь, которая потом ползает и что-то ломает.
Ахуеть. Я присутствовал на его рождение в /b, когда он из бугуртов по лавкрафту плавно перерос в концепцию бесконечного совкового гигахруща с атмосферой безысходности и внезапных пиздецом а-ля рев сирен, вояки забегали. Никаких самосборов, слизей и туманов тогда даже и не было, это потом развилось в во все эти запахи сырого мяса. А че потом возвели в канон мне поебать, я не сижу нонстопом на бордах, хотя застал еще раннего педалю но уже тогда было всем ясно в тредах, что канона нет, главное удачно вписаться в основу - "ГАГАХРУЩ". Поэтому нахуй иди, канонодебил.
>>719904
Я все это прекрасно понимаю. Но таков мой путь. У меня цель не сделать игру, а лампово чилить в процессе её создания. Так то я вообще на основе микроконтроллерщик для насосного оборудования, ебусь с байтами на Сишке и асме, и для меня подобные проекты это отдушина от того пиздеца. Изначально я вообще думал на wasm пилить игру (т.е. на Си), поскольку это мне будет проще всего, т.к. давно еще интересовался OpenGL ES и влегкую запиливал с закрытыми глазами на нем подобные этой https://floooh.github.io/sokol-html5/shapes-transform-sapp.html хуйни. Но потом подумол и решил, что для моих задач сойдет и канвас, да и мне будет намного приятней отдахать пиля код на жс и порисовывая спрайты в macromedia flash. Т.е. тупо пет-проект для души с ебанутым стеком и инструментами, но который лично во мне пробуждает позитивные ощущения.
Обязательно сделою. Скрывать клиентский код на жс тупо, и так можно его увидеть, а серверный тем более, вдруг какой анон поможет пулл реквестом для устранения багов.
Два чаю. Разработка прекратится ровно в тот момент, когда придет время переходить от маня-мечтаний к делу.
Поддвачну, сингл все-таки атмосфернее выглядит. Так же хотел подкинуть пару мыслей о возможном сюжетном движке игры. Думаю, что мотивацию синглплеерному герою можно построить подобным образом:
Есть условный Антон Анонович - гланый герой. Лет ему 25-30. Жил он, допустим, со сташрей сестрой до тех пор пока недавно она не пропала без вести. Жива она или нет - неизвестно. Родителей он никогда не видел. Первый квест - найти сестру. Сетру он не находит, зато находит явные улики, что искать там скорее всего уже некого. Теперь у нас есть каноничный герой-одиночка, которому терять особо нечего.
Осознавая тщетность бытия и перспективу прожить одному до старческих мудей в 4-ех стенах, он ставит себе глобальную цель - попытатся покинуть гигахрущ и хоть краем глаза увидеть, что там снаружи. Возможно, в конце игры он его таки покинет, но не так, как ожидает этого игрок.Возможно несколько концовок
Из начальных ресурсов у героя есть коммиблок и компьютер - который ты уже замоделил. Есть и социальные ресурсы - пара знакомых. Один из которых важный сюжетный персонаж - блаженный дед Захар Залупович, который всегда был с тобой приветлив, но говорил он явно меньше, чем знал на самом деле, и постоянно отшучивался. Тут могут быть какие-то сюжетные квесты, где дед будет по чуть-чуть сливать инфу, за какие-то ништяки или услуги.Возможно он будет говорить загадками с юморком которые еще надо будет дешифровать.
Перед тем как покинуть хрущь, логично собрать о нем как можно больше инфы, которая будет накапливаться в условном дневнике-бестиарии на компе. Далее инфу с компа можно будет грузануть в какой нибудь аналог Пип-боя, или КПК сталкра, спижженый из какой нибудь лабы или полученный за квест. О некоторых локациях и способах туда попасть знает Захар Залупович.
Сам комп есть далеко не у всех, так что герой в какой-то степени прогресивный обладатель такой техники. Большая часть людей получают инфу из уст в уста или по радио. Комп можно подключить к сети гигахруща(отдельный квест) и добывая разные пароли заходить на компы лабораторий и пиздить оттуда инфу о существах и других порождений самосбора, а так же чертежи каких-нибудь еба-устройст, оружия, средств защиты.
Оружие. Грабли - отлично, огнемет тоже хорошо. Огнестрел я бы оставил самый примитивный. Начиная от самопала на сере от спичек до обреза ружья. Автомат - хз зачем там, ну разве что у ликвидиторов против людей и нелюдей. Да и смысл стрелять в слизь остроконечными пулями - они пролетят насквозь и всё. Тут лучше что-то самопальное, относительно крупного калибра, пули с плоскими наконечниками для создания гидроудара. Нейминг оружия - тоже дело тонкое. Я понимаю, что автомат ералашникова - это как в фалауте Нюка-Кола вместо Кока-колы. Это хорий ход и юмор в играх мне нравится. Это лучш, чем душить игрока ежесекундно серьезностью как в метро 33. Но я бы названия более тщательно подбирал, чтобы юмор был тоньше, а не скатывался в тупой цирк.
Также советую почитать повесть Пелевина "Желтая Стрела", там похожий сеттинг. Только вместо хруща, там поезд, который бесконечно едет неизвестно куда и зачем, а люди в нем рождаются, живут, умирают поколениями. Ходят в вагон - ресторан,играют свадьбы, рожают детей. Есть там и религиозные секты, и гречневые и мутные типы, ну и ищщущий истину главный герой. Сойти с поезда вроде как тоже нельзя. Хорошо описаны характеры персонажей и их ежедневные занятия в условиях такого сеттинга.
Поддвачну, сингл все-таки атмосфернее выглядит. Так же хотел подкинуть пару мыслей о возможном сюжетном движке игры. Думаю, что мотивацию синглплеерному герою можно построить подобным образом:
Есть условный Антон Анонович - гланый герой. Лет ему 25-30. Жил он, допустим, со сташрей сестрой до тех пор пока недавно она не пропала без вести. Жива она или нет - неизвестно. Родителей он никогда не видел. Первый квест - найти сестру. Сетру он не находит, зато находит явные улики, что искать там скорее всего уже некого. Теперь у нас есть каноничный герой-одиночка, которому терять особо нечего.
Осознавая тщетность бытия и перспективу прожить одному до старческих мудей в 4-ех стенах, он ставит себе глобальную цель - попытатся покинуть гигахрущ и хоть краем глаза увидеть, что там снаружи. Возможно, в конце игры он его таки покинет, но не так, как ожидает этого игрок.Возможно несколько концовок
Из начальных ресурсов у героя есть коммиблок и компьютер - который ты уже замоделил. Есть и социальные ресурсы - пара знакомых. Один из которых важный сюжетный персонаж - блаженный дед Захар Залупович, который всегда был с тобой приветлив, но говорил он явно меньше, чем знал на самом деле, и постоянно отшучивался. Тут могут быть какие-то сюжетные квесты, где дед будет по чуть-чуть сливать инфу, за какие-то ништяки или услуги.Возможно он будет говорить загадками с юморком которые еще надо будет дешифровать.
Перед тем как покинуть хрущь, логично собрать о нем как можно больше инфы, которая будет накапливаться в условном дневнике-бестиарии на компе. Далее инфу с компа можно будет грузануть в какой нибудь аналог Пип-боя, или КПК сталкра, спижженый из какой нибудь лабы или полученный за квест. О некоторых локациях и способах туда попасть знает Захар Залупович.
Сам комп есть далеко не у всех, так что герой в какой-то степени прогресивный обладатель такой техники. Большая часть людей получают инфу из уст в уста или по радио. Комп можно подключить к сети гигахруща(отдельный квест) и добывая разные пароли заходить на компы лабораторий и пиздить оттуда инфу о существах и других порождений самосбора, а так же чертежи каких-нибудь еба-устройст, оружия, средств защиты.
Оружие. Грабли - отлично, огнемет тоже хорошо. Огнестрел я бы оставил самый примитивный. Начиная от самопала на сере от спичек до обреза ружья. Автомат - хз зачем там, ну разве что у ликвидиторов против людей и нелюдей. Да и смысл стрелять в слизь остроконечными пулями - они пролетят насквозь и всё. Тут лучше что-то самопальное, относительно крупного калибра, пули с плоскими наконечниками для создания гидроудара. Нейминг оружия - тоже дело тонкое. Я понимаю, что автомат ералашникова - это как в фалауте Нюка-Кола вместо Кока-колы. Это хорий ход и юмор в играх мне нравится. Это лучш, чем душить игрока ежесекундно серьезностью как в метро 33. Но я бы названия более тщательно подбирал, чтобы юмор был тоньше, а не скатывался в тупой цирк.
Также советую почитать повесть Пелевина "Желтая Стрела", там похожий сеттинг. Только вместо хруща, там поезд, который бесконечно едет неизвестно куда и зачем, а люди в нем рождаются, живут, умирают поколениями. Ходят в вагон - ресторан,играют свадьбы, рожают детей. Есть там и религиозные секты, и гречневые и мутные типы, ну и ищщущий истину главный герой. Сойти с поезда вроде как тоже нельзя. Хорошо описаны характеры персонажей и их ежедневные занятия в условиях такого сеттинга.
>А задумка типа упрощенный клон амонг аса по тематике самосбора
Да куда уж проще. Надо наоборот усложнять и делать что-то типо проджект винтера.
И браузерку ненужно, выглядит как охуенная идея для стима 8/10.
Как только скрафчу необходимое кол-во моделей, начну делать игру. Куда торопиться:? Приемлемое качество модельки или еще позадротить?
Офтоп, какое кол-во полигонов допустимо в сцене и тд?
>Буду пилить экшн платформер по самосбору примерно через месяц как закончу один проект. Постить буду на itch.io куда постятся большинство хоррор игорей. Игра будет уберкороткой менее чем на час
PS:
Единственное что хочу добавить-он будет на инглише, что наверное отпугнет большую часть аудитории самосбора, но это мой тестовый проект на энтузиазме так что пофиг.
Разве что будет забавно адаптировать под запад слова вроде "говняк".
На западе сейчас золотой век инди-хорроров длиной в несколько минут (ну максимум час). Я как раз под это делаю. Думаю даже если им не знаком самосбор, просто воспримут как "вау странный мрачный мир вауууу"
но разумеется не проблема сделать 2 языковых версии настолько короткой игры
Просто я был в первые треды и там отчетливо был автор который позже пытался бить себя в грудь "не забывайте это МОЯ идея и МОЙ проект", но сейчас я о нем ничего не слышу.
>правда текстурки не накладывал
Ну то есть ты не сделал самое сложное.
Дверь у тебя обычная, из простых примитивов, ничего плохого, но и ничего особенного тоже.
Именно текстура решит хуйню ты наделал или годноту.
840x588, 0:08
Короче я решил приступить уже сегодня. Пилю короткий платформер по самосбору. В игре нужно будет найти друга который пропал при прошлом самосборе, и по возможности помочь парализованной матери выполнив задание от начальства.
Сегодня буду работать над мини-сценой где будет полностью отлажена анимация-поведение героя и минибосса-селедки мутанта (при одном из старых самосборов, тухлая селедка, хранившаяся в старых забытых складах, мутировала и обрела сознание)
всем на него давно плевать.
1328x876, 0:19
Спасибо.
Ну, хотя бы положил начало, теперь остаток дня + наверное весь следующий проведу за шлифовкой управления и поведения врага и "опасного препятствия", после чего уже будет быстрее работать.
score/health это условно.
Пока на примете:
1) зеленая слизь, не монстр но припятствие
2) Лифт - его нельзя победить, нужно будет убегать
3) поехавший голый человек монструозного типа
4) собственно селедка когда я думал о самосборе и СССР, всегда на ум приходила селедка обернутая в газету, отсюда и ордился монстр
Удивительно что это унылое говно, кто-то пытается развивать
выглядит няшно
> монстров
> узнаваемость
Я к сожалению в оригинальных бугурт=тредах не раковал. Ознакомился с архивами, когда форс вышел за пределы /б/. Поэтому могу не попасть в головопушку, но как мне кажется, изначально в сеттинге не было описаний монстров, потому что никто из оставшихся там не смог вернуться и рассказать, что происходит там, за гермодверью, когда идёт самосбор.
Как я понял из бугуртов, там может вообще ничего страшного и не происходит, а правительство лишь нагоняет ужасу на граждан.
Поэтому монстры самосбора - это вполне могут быть не монстры, а монстром вполне можешь быть ты, бравый ликвидатор.
И вот на этом месте в сеттинге прорастает глубина.
КМК, именно за это сеттинг и взлетел.
Да, я вчера всю ночь почти копался в архивах, и понял что самосбор каждый раз
1) по-разному извращает тела людей
2) соединяет плоть и неорганику
То есть это может быть и полу-мясной и полу-бетонный монстр, и монстр как в "Нечто", как и все что угодно.
Ну заебись-работаем, сегодня запощу стандартного противника.
>но как мне кажется, изначально в сеттинге не было описаний монстров, потому что никто из оставшихся там не смог вернуться и рассказать, что происходит там, за гермодверью, когда идёт самосбор.
Просто тут как раз история про ликвидатора который попал в область последствий самосбора - искаженные люди, слизь и прочее. Живых очевидцев там не должно быть - только он один который возможно тоже не вернется и не расскажет об этом.
Не монстр же, а обезображенное самосбором существо. Хотя я только что в соседней вкладке загуглил этимологию слова "монстр" чтобы не быть голословным, и этимологически слово "монстр" означает существо с врождёнными уродствами, а у нас имеются существа с уродствами приобретенными. Поэтому, даже этимологически они - не монстры. Не говоря уже о том, что в современной культуре "монстр" означает некий негатив, некое враждебное существо. Жертвы самосбора не враждебны. Жертвы самосбора, это именно жертвы, которых переехал и перемолол многомерный каток.
>Не монстр же, а обезображенное самосбором существо.
Монстр означает просто "чудовище, урод". Для богатых людей из Сан франциско, искаженный уродец из техаса будет монстром.
>>727894
>Жертвы самосбора не враждебны.
Лол что. Часть монстров самосбора крайне агрессивны, и убьют, сожрут тебя как только увидят.
688x808, 0:14
Дальше буду развивать игру до тестовой демки, где можно будет бегать и сражаться. Осталось рисовать бекграунды уровня и объекты.
Пока думаю, наверное стоит пометить "вдохновлено вселенной самосбора".
Тк давно была идея создать сайдскроллер в антураже клаустрофобного советского и пост-советского антуража. Но от самосбора тут уже не отвертеться - главное что мне нравится в нем, это яркая ассоциация которую вызывают ликвидаторы с граблями.
Это одно из уникальных изобретений отечественного "игростроя", лол. Как лопата у лопатного рыцаря, или спин-деш Соника.
> крайне агрессивны, и убьют, сожрут тебя как только увидят
Агрессивны, голодны, слепы, испытывают сильнейший стресс. Я бы посмотрел на тебя, если бы и тебя перекрутило самосбором в одну кучу с конструкциями гигахруща и отходами. Как бы ты себя повёл.
Враждебность предполагает целенаправленность. Последствия же самосбора хаотичны.
Ну опять же, напомню, это моё видение, может я и неправ.
>>727898
Блин анон а вообще ты прав!
Я думаю сделаю так что за всю игру не будет упоминания слово "монстр". Это другой мир и другой сеттинг. Там все в курсе что это - бывшие люди и бывшее окружение их дома.
Это как в одном из зомби-апокалипсисов нет термина "зомби", все юзают слово "зараженные"
PS:
Кстати я изначально планировал добавить неагрессивных "монстров" с которыми можно будет говорить и потом они будут исчезать. Или обманывать тебя - но это уже уже как сможет мой мозг гуманитария спрограммировать
> изначально планировал добавить неагрессивных
При этом официальная пропаганда Администрации Гигахруща утверждает, что ничего подобного быть не может. Если "они" там за гермодверью кажутся вам неагрессивными - не поддавайтесь на провокацию и не открывайте гермодверь. Вызывайте команду ликвидаторов.
Чуешь, сколько сюжетных твистов можно заложить здесь?
Есть методичка "канона", на мой взгляд её нужно соблюдать для целостности мира. По методичке смертность среди ликвидаторов высока, а посему последствия самосбора не могут быть просто изуродованным тупым мясом. Это мясо разнообразно, смертельное и хитрое. Если бы оно было всегда одинаковое то методичку разгона таких несанкционированных митингов написали бы очень быстро.
Сейчас заканчиваю видос с корявым уровнем, скоро запощу в тред.
Отдельный создам когда будет доступно играбельное демо, которое можно будет скачать на itch.io.
1080x696, 0:47
Закончил на сегодня то чувство когда думал что это работа на несколько дней
Графика просто временная, бекграуны в конечной версии будут лучше.
И да, я жертвами придется изрядно повозиться. Я и не думал что надо создавать/писать коды к каждому по-отдельности. (думал просто буду клонировать врагов, меняя лишь их графику внешне, а их статы будут одинаковыми, но это так не работает
Позже будет много эффектов-пыль/слизь/говно из-под ног при беге, мигание аварийных лампочек, и.т.п.
Сейчас работаю над особой фишкой платформера.
Думаю о показателе "sanity". Хоть это и не лавкрафт, но у дрища-сыча который в качестве пушечного мяса попал в эту область, должны начаться проблемы с психикой которые влияют на геймплей.
если реализуешь пиздато то и будет пиздато.
нахождение в неосвещенном помещении, получение урона при низком хп, игровые ивенты, долгое ковыряние на месте понижают санити, и при особо низком санити накладывается контрастный цветовой фильтр, появляются галлюцинационные мобы и персонаж время от времени делает самостоятельные действия, навроде спонтанной стрельбы или самовольного пожирания предметов из инвентаря
Я думаю что психика будет меняться после убийства некоторых монстров (к примеру как в зомби апокалипсисе она меняется если убил свою семью которая обратилась), и.т.п. Или после определенного выбора действий за которым последовала смена.
Но это маняфантазии, это еще реализовать-программировать.
Но да, освещение, туманы или вонь это первое что пришло в голову.
>персонаж время от времени делает самостоятельные действия, навроде спонтанной стрельбы
+ еще ему можно менять скорость передвижения, или силу удара. В общем идей масса, надо делать эксперименты.
>купил "template" от одного создателя платформеров думая что это поможет мне быстрее создать платформер (у него в шаблоне есть поведение для огнемета, гранат, и вообще заебись все, карабканье по веревкам, по лестницам, телепорты 3 штуки)
>открыл шаблон и нихуя не понимаю вообще
>тк создатель-программист юзает неизвестные для меня хитровыебанные коды, доп. плагины, то есть я не могу просто посмотреть и понять сказав "О! я себе так же сделаю!!"
Капец бесполезная трата денег получилась... Продолжаю пилить сам костылями как мой гуманитарский мозг это понимает...
Construct 2
>>728068
>>728066
Буквально вчера на ХУЗе смотрел видос про автора нир:автоматы/дракенгарда, этот японец умеет сделать из безумия крутой геймплей. Да и вообще японцы умеют в ужастики. Как ни прискорбно, нам за ними ещё учиться и учиться.
>>728069
> к примеру как в зомби апокалипсисе она меняется если убил свою семью которая обратилась
Показательный пример. Сможешь ли ты (обращение ко всем анонам в единственном числе) воспроизвести это? Сначала следует описать семью любящих друг друга, перспективных, хороших людей. Уже на жтом этапе большинство отсеется. Затем следует описать конфликт, который органично разовьётся и приведёт к трагедии. Здесь отсеются почти все, останутся двое-трое. И наконец, когда весь предыдущий сетап готов, следует поместить себя туда, на место выжившего, описать его моральные страдания, правдоподобно развить из них шизу, грамотно вписать эту шизу в геймплей.
А то что вы тут описываете:
>>728068
> накладывается контрастный цветовой фильтр, появляются галлюцинационные мобы и персонаж время от времени делает самостоятельные действия, навроде спонтанной стрельбы или самовольного пожирания предметов из инвентаря
Это всё бездушная хуита. Ой, экран трисётси! Ок, отвернулся с кулфейсом, переждал. Вовлечения - ноль. Ой, хавка из инвентаря пропадает! Суки. Лоад сейва и обходим крюком триггер.
>этот японец умеет сделать из безумия крутой геймплей
В Дракенгарде был всратый геймплей, в первом нире тоже. Автомата взлетела потому что за неё взялись платинум геймс, заслуга Йоко Таро там в ебанутом сюжете и персонажах.
> Йоко Таро
О, спс, так лень было гуглить. Лол.
> был всратый геймплей
Ты не играл.
Потому что серия вообще из Японии недалеко разошлась. Ты вообще о ней узнал (как и я) после автоматы.
> был всратый геймплей
Не тебе судить о геймплее игр, в которые ты не играл тогда, в нулевых. Сейчас-то конечно, можно сидеть на ютубе, посматривать спидраны и чванливо кудахтать, что гейплей нитакой как в анчартеде - воровском тупике.
>>728161
> заслуга Йоко Таро там в ебанутом сюжете и персонажах
Ты это выдумал в момент постинга.
А ещё ты сейчас уцепишься за этот пост и окончательно уведёшь дискасс в сторону, потому что по существу вопроса тебе нечем весомым возразить:
> рюсня да весь постсовок собсна не может в годные сюжеты, вынуждена плестись в хвосте у японцев, американцев, копировать идеи и выпускать вторичные продукты. Максимум на что способен средний гдачер, это высрать пародию на других гдачеров. Это когда он отвлекается от клепания пародий на импортные тайтлы.
С нетерпением жду отмазов в стиле
> Да джапы с пендосами сами воруют сюжеты у древних греков. Кудкудах, нипичот! Невозможны идеи вне рамок чуйственного опыта! Кок-пок! Всё уже было! Всё своровано! Воруй! Еби Гусей!
>Ты не играл.
Вообще то играл. Начал серию с Nier Geshtalt, автомату навернул сильно позже. И да, если в первом нире геймплей ещё был сносный, то когда я начал проходить серию дракенгард, знатно охуел от её кривизны. Вообще и в нулевых она звёзд с неба не хватала.
Не знаю уж дизайнил ли этот геймплей сам Таро, по моему он только историей там занимался.
Когда за это взялись люди с прямыми руками (Platinum Games), в это можно стало играть без боли.
> видос про автора нир:автоматы
в очередной раз убеждаюсь что на дваче обитают совершенно бездушные НПС, напрочь лишенные вкуса, равно как и чувства прекрасного.
а вообще, слушать о том как КТО-ТО ЧТО-ТО СПИЗДАНУЛ это первый признак творческого импотента.
далее идут совершенно шикарные тирады про то как нужно делать ДОРАМУ в КОМИЧНОМ 2Д ПЛАТФОРМЕРЕ, похожие на фантизии гениев из /ruvn/, от такого вообще хочется закрыть гд и не возвращаться никогда, но я знаю что есть тут еще годные, добротные аноны
>Ложь выдуманная на ходу. Не красит тебя.
Ты какой-то шиз.
Ты даже не узнаешь названий многой нишевой обскурной хуиты в которую я переиграл за свою жизнь.
То что я познакомился с серией до её опопсения только следствие моей любви копаться в нишевой обскурной хуите.
Лольнул с тебя.
Я просто пилю мультяшный платформер про пост-совок. Не стоит искать в нем глубинных смыслов японских игр.
PS:
Решил развиться за пределы самосбора, так что игра в его рамках скорее всего не будет (к примеру в игре будут боевые роботы разумеется небольшие чтобы уместиться в потолок менее 2м)
> ну ты уже совсем подгорел
конечно я подгорел, а как тут не подгореть когда кто-то всерьёз задумывается над словами узкоглазика, высравшего игру про то как дрочить на анус шкуры с сюжетом уровня анимэ? почему ты не привел в пример тот же Forbidden Siren, в котором история подается без аморфной метафизической хуйнищи? неужели ты не можешь различить маняфантазии пуберантного уже-не-подростка от нормальных человеческих сеттингов? без обид, сорян что накинулся на эмоциях, но всё же.
Нет никакого каноничного самосбора.
из старых тредов можно что-то вспомнить.
например, злой разумный ковёр - может служить как ловушка. наступаешь - он активируется и будет пытаться тебя поглотить. естественно можно и обойти.
или шерстяные стены. скорее тянет на отдельную локацию, чем противника, но звучит прикольно. буквально шерсть на стенах, которая полностью или частично их заполняет. в бугуртах описывалось, что при виде этих стен хочется лечь на них и уснуть, геймплейно можно реализовать замедлением игрока.
а, ещё можно вспомнить изий. только оформить стоит как по мне чуть изобретательней: почему бы им не выглядеть, как соединение монстра и стереотипной жены? ну, со скалкой и бигуди, в халате окровавленном.
До кого-нибудь уже допёрло, что надо делать Darkest Dungeon во вселенной САМОСБОРа?
Я бы сделал, но в душе не ебу, что такое darkest dungeon, а играть через силу чтобы посмотреть механики нет желания.
Погуглил. Выглядит, как мобильная дрочильня, где надо покупать кристаллы за рубли чтобы у персонажей восстанавливалось хп. Дизайн интересный, но на этом всё.
>До кого-нибудь уже допёрло, что надо делать Darkest Dungeon во вселенной САМОСБОРа?
Я тот анон который metal vent пилит. Первой идеей был как раз DD-клон во вселенной самосбора. У многих анонов витает подобная идея. Вот к примеру творчество другого анона.
Но я такое не поняту программно. Это пусть программисты пилят.
>>731713
>Погуглил. Выглядит, как мобильная дрочильня
Чел, ты...
Я даже не знаю, как выразить тебе претензии... Ты совсем не интересуешься играми? 2021г на дворе. Даркест Данжен приобрела статус культа, моды на нее пилятся даже сейчас когда уже анонсирован выход второй части. И это не низкоизвестное инди. Оно популярно даже на Нинтендо Свич.
Ты все это время прожил под камнем? Тебе нравятся видеоигры?
>/gd/ 2021
>че такое дд))) выглядит как дрочильня)))
поверь, в плане механик всё гораздо охуеннее. фишка-выстрел - это система психических заболеваний. после одного забега по подземельям твой отряд вполне может получить по паре интересных заболеваний на человека. а потом их можно в дурку посадить лечиться, вот.
>>731723
ну ты не ругай его особо. может это путник из вполне себе годного треда про игры на спектрум? знаешь, в наш век, когда информацию уже невозможно всю исследовать даже за целую жизнь, трудно как-то уследить за всеми тенденциями мира.
Можно просто делать рескин ДД. Я пробовал делать - это несложно совсем (просто меняешь местами картинки в папке игры).
более того - создатели ДД юзают Спайн для анимации и даже сами официально заявили что ок насчет любых модов, предоставили все файлы, и спайн-файлы, где опять же можно лишь заменить картинки персонажей (частей тел которые склеены костями)
Но это надо прокачанный энтузиазм 99лвл и всего 2 человека. Один занимается артом, другой-математик пилит баланс циферками.
Спектрум тред годный, сам его читаю.
Просто удивлен что про ДД не знают в самосбор-треде. Ведь это из сборника "начинающего ликвидатора", в который еще входит Mother russia Bleeds, и.т.п.
>фишка-выстрел
Мало кто из кириллов знает или задумывается об ещё одной ооочень важной фишке Даркест данжена - играть одной рукой.
А ведь тем тем временем "маус онли" вполне легитимный тэг, важный для достаточно большой части аудитории.
мимокириллсиниор
сборник начинающего ликвидатора? честно говоря впервые слышу. можешь копипастнуть?
суровая правда :/
>сборник начинающего ликвидатора? честно говоря впервые слышу. можешь копипастнуть?
Я о том, какой контент потребляют те, кто любит вселенную Самосбора. Обычно те, кто интересуется подобным, так же просматривают/проигрывают фильмы или игры, где есть доля схожей тематики безысходности, стилистики, и.т.п.
- Darkest Dungeon - по сути клаустрофобная игра (все время идешь в кишке как по коридору в хрущевке) где мир максимально враждебный к тебе, и ты скорее всего сдохнешь
- Mother russia Bleeds - ну это понятно, практически игра про перестройку и там охуенный саундтрек.
- Papers Please - игра про документы в советской вымышленной стране.
- Фильм "КУБ" - там про нахождение внутри куба в котором дофига комнат которые постоянно меняются. В одной комнате тебя распидорасит, в другой время идет в другую сторону, в третьей воздух из кислоты. Возможно в некоторых блоках Гигахруща так же.
- фильмы советские и перестроечные. Брат (там показываются питерские грязные улочки, квартиры), Псы 1989 (общая безысходность в залупинске), Люми, Хагги Траггер, и.т.п.
прочая чернуха тех лет. Фоллаут, сталкер, метро.
Все это обычно сам себе из деталей собираешь.
PS:
Совсем забыл фильмы про космический хоррор. Один прямо сочный такой под сбор подходит, но уже забыл название (там еще искусственный интеллект собирал себя из кусков плоти и механики делая персонажей как в соседнем треде Iron Meat)
>Один прямо сочный такой под сбор подходит, но уже забыл название (там еще искусственный интеллект собирал себя из кусков плоти и механики
Вирус?
Сеттинг оказался не так хорош, чтобы взлететь. Да и времена нынче не те. Сейчас никому уже не в новинку чудные авторские вселенные с проработанным лором. Типичный мимокрокодил такой смотрит и думает себе: ну гигахрущ, и чоа? Говно какое. Вот МСТИТЕЛИ - эт дооо, эт я понимаю!
Печально.
А как только кабанчики вроде ОПа понимают, что хайпа нет и профитов тоже не будет - они мигом сваливают с начатых проектов.
Лично мне самосбор не нравится какой-то дебильноватой трешовостью, отдающей российским трешаком начала нулевых (колобаха там и т.п.) с начала нулевых прошло 20 лет, а ничего нового многочисленные авторы бугурт-тредов, где самосбор самозародился (ли?) так и не смогли высрать.
То есть, понимаешь, ядро всего сеттинга вращается между конфликтом главного героя с агрессивным окружением, и одновременно с администрацией, её нелогичными действиями и правилами получающимися в результате её персонального конфликта с окружением. Несмотря на постулируемое новаторство - это ложь, новаторства в этом нет. Это всё тот же С.Т.А.Л.К.Е.Р., только герой теперь ссыкливо сидит у Сидоровича в подвале и не выходит в зону. Вот и вся разница. Как только некоторые авторы пытаются организовать гейплей за т.н. ликвидатора - моментально получается клон сталкера. Только коридорный.
Люди либо боятся подлинно оригинальных сеттингов, либо реально у большинства нет потребностей в чём-то выходящем за рамки. И опять же кабанчики, им на сеттинги похуй, им главное, чтобы была гарантия профита. Если бы все хайповали по реально новаторскому сеттингу, который бы родился в недрах двачей, они бы штамповали по нему игоры, потому что есть ЦА, есть гарантия профита.
> подлинно оригинальных сеттингов
Наверняка щас спросят пример.
Набрасываю:
Когда-то на Марсе жили люди! А Земля была раскалённой вулканической планетой, на которой жили Саламандры (разумные огненные ящерицы) которые познали дзен и чилили на ветвях вулканических исполинских кремний-органических деревьев. Люди на Марсе были ЧЕТЫРЁХПОЛЫМИ! (ВААУ!) Кроме ЭМ и ЖО была еще пара хромосом, где XX это обычный вид, современного человека, а XY - это рогатые звероногие козломорды. И козломорды держали безрогих в рабстве. И всё это продолжалось, пока из Марса не выкачали всю нефть. А потом у Марса ядро затвердело и пошла по пизде магнитосфера, а потом и атмосфера. И жуткий фашистский режим козломордых древних богов на последнем издыхании запустил терраформирующие планетарные потрошители на соседнюю планету (Землю). И там пошла по пизде вся одухотворённая кремний-органическая жизнь. Саламандры ушли глубоко в литосферу, потому что поверхность превратилась для них в ледяной ад. Они затаились и ждут своего часа. Гигантские деревья снесло термоядерными взрывами. Остались одни пни, которые мы сегодня знаем, как столовые горы.
Так вот. Во время переезда людей с Марса на Землю, среди безрогих зародился бунд. Начались войны и рррривалюция! В итоге козломорды были полностью разбиты и их остатки с верными им безрогими сбежали на Луну. Откуда подгаживают независимым землянам по сей день. Цивилизация безрогих на Земле откатилась в дикость, но затем наступил РЕНЕССАНС. И есть один нюанс. Поскольку безрогие это XX по второй половой хромосоме, то они размножаются автономно, рождая всегда безрогих. И поскольку козломорды XY они не могут размножаться друг об друга. Без безрогих козломорды стерильны, поэтому им всегда требуется некоторое количество безрогих для продолжения рода, причём, как можно догадаться, дети рождаются рандомно либо безрогие, либо козломорды.
Главный герой откинулся из тюрьмы и прибывает на корабле в небольшой портовый городок. На месте ему оформляют ковидный паспорт и просят доставить письмо в Столицу, потому что кругом ковид и больше некому, а в Столице за доставку письма неплохо заплатят. И не вздумай сбежать, мы следим за тобой, ничтожестов! И ты выходишь наружу в открытый мир и пиздуешь по квестам, хелл ееее! И оказываешься вовлечён в мировой заговор козломордов с Луны!
> подлинно оригинальных сеттингов
Наверняка щас спросят пример.
Набрасываю:
Когда-то на Марсе жили люди! А Земля была раскалённой вулканической планетой, на которой жили Саламандры (разумные огненные ящерицы) которые познали дзен и чилили на ветвях вулканических исполинских кремний-органических деревьев. Люди на Марсе были ЧЕТЫРЁХПОЛЫМИ! (ВААУ!) Кроме ЭМ и ЖО была еще пара хромосом, где XX это обычный вид, современного человека, а XY - это рогатые звероногие козломорды. И козломорды держали безрогих в рабстве. И всё это продолжалось, пока из Марса не выкачали всю нефть. А потом у Марса ядро затвердело и пошла по пизде магнитосфера, а потом и атмосфера. И жуткий фашистский режим козломордых древних богов на последнем издыхании запустил терраформирующие планетарные потрошители на соседнюю планету (Землю). И там пошла по пизде вся одухотворённая кремний-органическая жизнь. Саламандры ушли глубоко в литосферу, потому что поверхность превратилась для них в ледяной ад. Они затаились и ждут своего часа. Гигантские деревья снесло термоядерными взрывами. Остались одни пни, которые мы сегодня знаем, как столовые горы.
Так вот. Во время переезда людей с Марса на Землю, среди безрогих зародился бунд. Начались войны и рррривалюция! В итоге козломорды были полностью разбиты и их остатки с верными им безрогими сбежали на Луну. Откуда подгаживают независимым землянам по сей день. Цивилизация безрогих на Земле откатилась в дикость, но затем наступил РЕНЕССАНС. И есть один нюанс. Поскольку безрогие это XX по второй половой хромосоме, то они размножаются автономно, рождая всегда безрогих. И поскольку козломорды XY они не могут размножаться друг об друга. Без безрогих козломорды стерильны, поэтому им всегда требуется некоторое количество безрогих для продолжения рода, причём, как можно догадаться, дети рождаются рандомно либо безрогие, либо козломорды.
Главный герой откинулся из тюрьмы и прибывает на корабле в небольшой портовый городок. На месте ему оформляют ковидный паспорт и просят доставить письмо в Столицу, потому что кругом ковид и больше некому, а в Столице за доставку письма неплохо заплатят. И не вздумай сбежать, мы следим за тобой, ничтожестов! И ты выходишь наружу в открытый мир и пиздуешь по квестам, хелл ееее! И оказываешься вовлечён в мировой заговор козломордов с Луны!
И какие-то группки школьников, кирилящие модельки хрущёвок.
В 14 лет любому интересно закирилить игру про свою школу/ свой дом. В 18 уже нет.
>>737856
Прими таблетки, дорогой.
> Прими таблетки, дорогой.
А вот и первые завистники моего гениального таланта выпукнули ожидаемый газлайтинг.
1280x720, 0:13
>Тред умер обосравшись и обосавшись?
Тред жив как Ленин ждущий своего часа. Вроде бы мертв, но скоро он восстанет и начнет всемирный апокалипсис.
мимоигродел металвента который скоро пизданет на весь двач
Я слева.
Блять, у тебя в гд был свой тред, но я не могу его найти! Я там писал, а теперь он кудато делся. Он утонул, что с ним?
Не знаю. вероятно утонул значит. Просто потерпите когда появится новый, проект я не бросил, просто у меня жизнь ебанутая.
Все в процессе, сложностей не испытываю, купил даже много чего (ну там констракт 3, пару паков кое-чего, музыку нашел), так что все будет.
самосбор и прочее - советское коллективное безсознательное скукожившиеся до уровня сказок/былин.
А всё потому, что надо по самосбору делать стратежку. Бессмысленность жизней и самопожертвования прилагаются.
А ты мне запрети!!!
Как будто что-то плохое - скирдовать навоз, перегной будя.
лол, ККИ-шахматы по самосбору. прикольно
Время при самосборе можно потратить на приготовление еды/воды/остальной хуйни которая поможет выжить. Либо сделать пару мини игор в ячейку чтоб скоротать время, но действительно лучше обойтись 5тью минутами.
Я хз как устроен кодинг игры, но мб добавить какое-нибудь говно, которое будет пытаться открыть дверь изнутри? ну там пробираться по вентиляции/санузлу. Тип в начале нужно чекать эти места и чистить, ебаки которая убъёт не вылезет, а вот вентель открыть попытаться может.
Так же сделать подобие магазина, валюта в сигаретах (которые можно курить чтоб попустило рассудок) кстати механику состояния желуда и рассудка можно допилить, допустим попадание в поле зрения игрока - какой нибудь самосборской ебалы увеличивает прирост стресса, на определённых этапах начинает возникать слабость, помутнение, когда совсем пиздец то начинаешь видеть галюцинации.
В общем разных идей и механик до жопы, а вот реализовать их как.
Двачую адвоката, ладно ещё изменить чтоб по авторским не доебались, но устраивать клоунаду уровня кривого зеркала - такое себе.
Не в головах людей, которые это читают. Сбивает настрой.
Стилистика проебана.
Все чистенько, какой-то ебучий европейский ВаркрафтМер а не самосбор совковый.
С виду норм, напомнило Splatterhouse
Давно ничего не писал. Некогда было. Итак к результатам работы.
Нарисовано 100% артов на физических носителях (2,5 альбома а4). 30% обработано в фотошопе.
Написаны все случайные события. Их уже чуть меньше 400. Написана система локализации, осталось только получить перевод.
Сейчас добавляю каждому персонажу события с реакциями на изменения в мире Гигахрущевки. Затем буду писать еще текст для некоторых игровых механик. Когда закончу с написанием всего текста игры, отправлю на перевод и там останется доделать аудио эффекты,, засунуть все арты и картинки, тестирование и плагины для Steam, чтоб достижения всплывали и оверлей работал, ну и собственно заливаю на проверку и релиз. Вот такой план.
То что уже сейчас есть по моему мнению очень круто. Сюжет интересный, атмосфера, красивые арты в аутентичном стиле. Кучу идей для DLC.
По мимо работы над Самосбором я отвлекался на маленькую игру для мобилок. Скоро опубликую новость по ней.
И как обычно, спасибо, что Вы с нами!
игра ориентирована на 5-10 часов геймплея и хочется чтобы события не надоедали. Допустим в той же Lapse примерно 30 событий постоянно повторяется и уже через 20 минут игры охота выйти. Поэтому писал события так долго. Также в игре уже около 50 событий, которые состоят из нескольких стадий, чаще из двух, но есть целые миниквесты с достижениями и открытием секретов - Записки Ликвидатора. Поэтому на релизе будет больше 500 карточек с уникальным текстом. Также я решил, что не успеваю доделать 2 побочных квеста. Они есть в игре, грубо говоря как тизер. История начинается, но какого-то финала не получает, хотя я считаю заметно этого не будет, все таки побочные события. В бесплатном DLC, которое выйдет через 1,5-2 месяца после релиза, я их распишу в события и выйдет тоже где-то 100 карточек. Планирую еще добавлять случайных событий и добавлять стадии уже существующих событий в обновлениях. Очень надеюсь, что игра будут динамичной и разнообразной.
Более того уже есть мысли про сюжетной DLC "НЕЙРОНЕТ". Там будет тоже +100 новых карточек.
Давно ничего не писал. Некогда было. Итак к результатам работы.
Нарисовано 100% артов на физических носителях (2,5 альбома а4). 30% обработано в фотошопе.
Написаны все случайные события. Их уже чуть меньше 400. Написана система локализации, осталось только получить перевод.
Сейчас добавляю каждому персонажу события с реакциями на изменения в мире Гигахрущевки. Затем буду писать еще текст для некоторых игровых механик. Когда закончу с написанием всего текста игры, отправлю на перевод и там останется доделать аудио эффекты,, засунуть все арты и картинки, тестирование и плагины для Steam, чтоб достижения всплывали и оверлей работал, ну и собственно заливаю на проверку и релиз. Вот такой план.
То что уже сейчас есть по моему мнению очень круто. Сюжет интересный, атмосфера, красивые арты в аутентичном стиле. Кучу идей для DLC.
По мимо работы над Самосбором я отвлекался на маленькую игру для мобилок. Скоро опубликую новость по ней.
И как обычно, спасибо, что Вы с нами!
игра ориентирована на 5-10 часов геймплея и хочется чтобы события не надоедали. Допустим в той же Lapse примерно 30 событий постоянно повторяется и уже через 20 минут игры охота выйти. Поэтому писал события так долго. Также в игре уже около 50 событий, которые состоят из нескольких стадий, чаще из двух, но есть целые миниквесты с достижениями и открытием секретов - Записки Ликвидатора. Поэтому на релизе будет больше 500 карточек с уникальным текстом. Также я решил, что не успеваю доделать 2 побочных квеста. Они есть в игре, грубо говоря как тизер. История начинается, но какого-то финала не получает, хотя я считаю заметно этого не будет, все таки побочные события. В бесплатном DLC, которое выйдет через 1,5-2 месяца после релиза, я их распишу в события и выйдет тоже где-то 100 карточек. Планирую еще добавлять случайных событий и добавлять стадии уже существующих событий в обновлениях. Очень надеюсь, что игра будут динамичной и разнообразной.
Более того уже есть мысли про сюжетной DLC "НЕЙРОНЕТ". Там будет тоже +100 новых карточек.
не по ГОСТу/СНиПу
Везде пишут большими красными буквами - НЕ ПИХАЙТЕ ТЕКСТОВЫЕ СТРОКИ В КОД. Но как обычно сделал все наоборот. Зато удобно было подбирать изменения параметров Гигахруща, видя перед собой текст события. Однако геморой вытаскивать строки из кода.
Нашел лицензионный офис 2019, поставил и перенес весь исходный код в ворд, там проверил орфографию и пунктуацию, затем перенес все события сюжета в эксель. Еще много мороки со случайными событиями, они не подходят под код, который я написал ранее для индексации сюжетных событий. Но разберусь.
Сейчас третий день пишу подсказки и записи в журнал для каждой стадии квестов (пикрелейтед). Подсказка будет в меню слева в игре и если пощелкать, можно попасть в раздел Журнал, где будет краткий пересказ происходящего в мире Гигахрущевки. Сделал это из расчета, что игроки не будет проходить всю игру залпом, чтоб возвращались потом и могли себе напомнить, что сейчас происходит.
Художница отфоткал все арты из артбуков и обрабатывает их в фотошопе. Получилось больше 50. 20 из них уже обработаны.
Параллельно с работой над подсказками рисую схему сюжета и решений пользователя. Надеюсь получится ее вставить, в голове моей выглядит это очень круто
Сейчас основная работа - составление эксель и ворд документов для переводчиков и параллельное исправление опечаток и добавление знаков препинания. Учитывая, что сюжет и подсказки уже готовы, работы не так много остается в этой части разработки. Надеюсь поскорее закончу, а то не самая интересная работа, сидеть и внимательно вчитываться в текст
Стоит упомянуть, что займет время написания достижений. Я хоть и писал заметки в коде, где какое достижение, все равно их надо все назвать и придумать небольшое описание. В голове то вроде составил, но на бумаге еще нет. Также итоги актов. Написано лишь примерная концепция, ее нужно будет раскрутить.
Также обнаружилось, что в моей игре не предусмотрена система сохранений. Конечно если выйти из игры и потом запустить снова прогресс сохранится, но чтобы начать новую игру с какой-то контрольной точки - такого нет. А раз финалов будет много, то такое обязательно стоит сделать. Есть идея добавить схему сюжета над которой я работал ранее и просто при нажатии в определенный участок игра будет запускать нужную часть. На подобии Papers Please. Не знаю пока как это будет, надо думать.
По артам. Художница обработала в фотошопе все картиночки. Но я придумал ей еще работы Все равно я еще долго буду мучиться, пусть и она без дела не сидит. Тем более, что нашел пару моментов в сюжете, которые стоит проиллюстрировать.
Однако еще картинки не засовывали в рамки. Впрочем это не долго. Хотя о цвете фонов персонажей наверное спорить несколько дней будем.
Придумали неплохое оформление для боковых панелей в самой игре. А то как сейчас на скриншотах, выглядит так себе.
С главным меню тоже вроде разобрались, но еще не верстал в юнити, оставлю на самый последний момент.
Вот такие пироги. Потихоньку помаленьку приближаемся к релизу. Спасибо, что Вы с нами!
Сейчас основная работа - составление эксель и ворд документов для переводчиков и параллельное исправление опечаток и добавление знаков препинания. Учитывая, что сюжет и подсказки уже готовы, работы не так много остается в этой части разработки. Надеюсь поскорее закончу, а то не самая интересная работа, сидеть и внимательно вчитываться в текст
Стоит упомянуть, что займет время написания достижений. Я хоть и писал заметки в коде, где какое достижение, все равно их надо все назвать и придумать небольшое описание. В голове то вроде составил, но на бумаге еще нет. Также итоги актов. Написано лишь примерная концепция, ее нужно будет раскрутить.
Также обнаружилось, что в моей игре не предусмотрена система сохранений. Конечно если выйти из игры и потом запустить снова прогресс сохранится, но чтобы начать новую игру с какой-то контрольной точки - такого нет. А раз финалов будет много, то такое обязательно стоит сделать. Есть идея добавить схему сюжета над которой я работал ранее и просто при нажатии в определенный участок игра будет запускать нужную часть. На подобии Papers Please. Не знаю пока как это будет, надо думать.
По артам. Художница обработала в фотошопе все картиночки. Но я придумал ей еще работы Все равно я еще долго буду мучиться, пусть и она без дела не сидит. Тем более, что нашел пару моментов в сюжете, которые стоит проиллюстрировать.
Однако еще картинки не засовывали в рамки. Впрочем это не долго. Хотя о цвете фонов персонажей наверное спорить несколько дней будем.
Придумали неплохое оформление для боковых панелей в самой игре. А то как сейчас на скриншотах, выглядит так себе.
С главным меню тоже вроде разобрались, но еще не верстал в юнити, оставлю на самый последний момент.
Вот такие пироги. Потихоньку помаленьку приближаемся к релизу. Спасибо, что Вы с нами!
ну вот наконец видосий - как я вижу самосбор в астралах
территориально он находится на стыке стран Р.У.Б.
Блин, анончик. С таким оформлением это даже тут не всем интересно будет
Ты уверен, что такой труд стоит того?
Зайди сюда, напиши свои контакты. Я научу пользоваться тебя своим шедевром и у тебя появится графон.
https://2ch.hk/gd/res/781812.html (М)
>шедевр
Он у тебя даже недоделан.
>появится графон
У него веб-игра - добавить графон очень просто даже без канваса, одними тегами img или css свойством background у блоков div. Так что если бы он хотел графику, он бы давно её сделал.
Представь себе, не всем хочется делать графический квест из скачанных рандомных картинок из интернета.
Судя по тому, что он накидал кнопок 1,2,3,4 на каждле действие, а не пользуется ссылками, про тег img он не знает.
Почти доделали дизайн в игре. Главное меню еще не верстал. Очень долго подбирали гамму цветов, много раз переделывали. Почти залил все арты в игру. Но после оформления всех, заметил, что некоторые придется переделать. Один получилось сильно белым, другой - цвет фона не подходит к общей гамме. Стиль карточек немного отличается друг от друга. Но я думаю это только добавит шарма игре.
Поменял шрифты. Считаю такой лучше смотрится.
Вся работа идет по спирали. Немного работы со строками, плавно переходит к работу с кодом, работа с кодом переходит в верстание, которое переходит в работу над артами.
Просили в телеграме, чтобы что-то рассказал про игру. Расскажу про финалы. Ранее говорил, что их будет много. Это и так и не так.
Есть 7 основных вариантов закончить игру. Два финала можно получить почти в середине игры. Остальные +- можно получить примерно в одно время - в конце третьего акта. Одна из концовок получается в результате 7 различных вариантов. Еще одна получается из 2 различных вариантов. Получение концовки напрямую зависит от стиля вашей игры. И есть еще одна концовка, так сказать скрытая. Ее можно получить, когда открыты 6 других основных концовок. Суммарно 13 вариантов закончить игру, которые логически делятся на 7 категорий.
Система локализации работает хорошо, но иногда бывает такая ситуация как на скриншоте. Надеюсь никто из вас такого не встретит .
Итак, когда же релиз?
Не сделано:
- Аудио. Написано только основные звуковые темы. Остальная работа почти по нулям. Но я имею опыт поиска звуков и у меня очень хороший микрофон на макбуке.
- Главное меню. Нарисованы каркасы. Верстку не делал.
- Достижения. Сейчас работаю над ними, уже написано достаточно. Но этот пункт усложняет работа с плагином от стима. С ним я не работал ни разу и не знаю насколько он сложный в освоении.
- Самый большой пункт - полировка и тестирование. Основное время у меня занимает именно эта работа. Свожу все в единую систему и смотрю, что бы все шло друг за другом и работало как часы. Пока сделал почти полностью первый акт.
- Работа со страницей стим. Нужно переделать название игры в картинках и немного хочу переписать описание игры.
- Сайт. Хочу сделать прикольный сайт игры. Опыт создания сайтов имеется.
- Титры. Выразить благодарность всем, кто помогал и указать атрибьюшн для 1,5 стоковых картинок.
По поводу постов. Есть идея писать про описание механик - что и как я писал и делал, без кода, просто описание понятное для всех и хотел спросить будет ли вам такое интересно.
Такие дела. Спасибо, что остаетесь с нами!
Почти доделали дизайн в игре. Главное меню еще не верстал. Очень долго подбирали гамму цветов, много раз переделывали. Почти залил все арты в игру. Но после оформления всех, заметил, что некоторые придется переделать. Один получилось сильно белым, другой - цвет фона не подходит к общей гамме. Стиль карточек немного отличается друг от друга. Но я думаю это только добавит шарма игре.
Поменял шрифты. Считаю такой лучше смотрится.
Вся работа идет по спирали. Немного работы со строками, плавно переходит к работу с кодом, работа с кодом переходит в верстание, которое переходит в работу над артами.
Просили в телеграме, чтобы что-то рассказал про игру. Расскажу про финалы. Ранее говорил, что их будет много. Это и так и не так.
Есть 7 основных вариантов закончить игру. Два финала можно получить почти в середине игры. Остальные +- можно получить примерно в одно время - в конце третьего акта. Одна из концовок получается в результате 7 различных вариантов. Еще одна получается из 2 различных вариантов. Получение концовки напрямую зависит от стиля вашей игры. И есть еще одна концовка, так сказать скрытая. Ее можно получить, когда открыты 6 других основных концовок. Суммарно 13 вариантов закончить игру, которые логически делятся на 7 категорий.
Система локализации работает хорошо, но иногда бывает такая ситуация как на скриншоте. Надеюсь никто из вас такого не встретит .
Итак, когда же релиз?
Не сделано:
- Аудио. Написано только основные звуковые темы. Остальная работа почти по нулям. Но я имею опыт поиска звуков и у меня очень хороший микрофон на макбуке.
- Главное меню. Нарисованы каркасы. Верстку не делал.
- Достижения. Сейчас работаю над ними, уже написано достаточно. Но этот пункт усложняет работа с плагином от стима. С ним я не работал ни разу и не знаю насколько он сложный в освоении.
- Самый большой пункт - полировка и тестирование. Основное время у меня занимает именно эта работа. Свожу все в единую систему и смотрю, что бы все шло друг за другом и работало как часы. Пока сделал почти полностью первый акт.
- Работа со страницей стим. Нужно переделать название игры в картинках и немного хочу переписать описание игры.
- Сайт. Хочу сделать прикольный сайт игры. Опыт создания сайтов имеется.
- Титры. Выразить благодарность всем, кто помогал и указать атрибьюшн для 1,5 стоковых картинок.
По поводу постов. Есть идея писать про описание механик - что и как я писал и делал, без кода, просто описание понятное для всех и хотел спросить будет ли вам такое интересно.
Такие дела. Спасибо, что остаетесь с нами!
Бродячий ликвидатор:
З:8 В:6 А:10 М:1 С:1 У:8 + Чернобогоборец
Билд специально для тех, кто не любит взламывать замки. Урон всем мутантам уже на старте от 8 до 15, а как только гг хватает в руки грабли — всегда 15. А все стычки с партийными избегаются убедительностью. Однако нужно быть готовым, что при низкой скрытности мутанты встречаются и нападают намного чаще, а антидоты почти не лечат.
Странствующий пролетарий:
З:10 В:8 А:3 М:10 С:1 У:2 + Мародёр
Для тех, кто любит взламывать замки. 10 на здоровье и моторике позволяют добиться максимальной эффективности антидотов при лечении, а "мародёр" даёт гарантию залутать что-то в заброшенных блоках. Как можно быстрее стоит найти горячее оружие, хотя бы купить у борщеводов ржавый огнемёт, тогда низкая атака не будет влиять на урон, а высокая моторика, напротив, уменьшит разброс от огнемёта.
Пацифист:
З:1 В:6 А:1 М:6 С:10 У:10 + Затворник
Билд для любителей решать любые конфликты мирным путём. Последний перк на скрытности "кожа цвета бетона" даст возможность убегать от мобов прямо во время боя, а перки на убедительности повысят её до 20, если гг ходит без оружия и снизят частоту встреч с агрессивными мобами. "Затворник" в купе с этими перками помогает раскачаться исключительно за счёт торговли и крафта. Однако если не хочется постоянно взламывать замки, лучше не брать эту особенность, поскольку она урезает в 2 раза опыт на скрытность. В общем, если персонажа не прихлопнут за первым же поворотом коридора, вполне можно играть без единого убийства)
Моторика + Скрытность - дрочить инкогнито в подъезде неузнаваемая личность
П747 - 384 день разработки
Сейчас занимаюсь тестирование и правильным заполнением idшниками квестов в систему выдачи квестов. Поэтому расскажу про написанную мной систему квестов.
Наверное это самая сложная программная часть в игре и как сказал один мой одногруппник: "заебешься делать ее".
Первая версия этой системы была написана еще летом прошлого года, однако после написания первой части сюжета и занесения ее в систему, стало понятно, что работает она просто ужасно. Поэтому спустя какое-то время я ее переписал и сейчас она состоит из алгоритмов:
1) Demand - вызывается во время свайпа карточки и определяет пришло ли время вызывать квестовое событие. Если нет, то возвращает 0 и включается другой тип события, но если счетчик, говорит, что пора дать игроку квест, то обращается к алгоритму Quest_turn.
Также этот метод отвечает за вызов QTE карточек.
2) Quest_turn - алгоритм очереди квестов. Выстраивает все квесты в очередь как баба Срака на почте выстраивает посетителей. Пришла твоя очередь? Возвращает твой id. Нет? Жди до наступления следующего Demand, который вернет не 0. При возвращении id квеста, его забирает Demand и через систему switch (улучшенный метод ЕСЛИ - ТО) вызывается алгоритм выдачи квеста Quest
3) Quest - алгоритм выдачи нужной карточки, в зависимости от этапа квеста. Например: Квест 1 Стадия квеста 5 - возвращает id карточки, которая относится к этому месту в квесте. Этот айди идет через предыдущие методы и в конечном итоге попадает в Demand, который выдает ее в систему выдачи карточек и карточка появляется на экране у игрока.
Каждая часть игры проходила этапы: осознание необходимости в системе - идея - блок схема - доработка и компиляция в моей голове - написание кода - тестирование. Если плохо работает - по новой. Забавно, что никогда не дорисовываю блок-схемы. Сколько пытался сделать это, чтоб спустя время вернутся и сразу понять как работает тот или иной блок моей программы, но всегда все сводится к чтению кода. Хорошо, что со мной не работают другие программисты
Что же касается прогресса в разработке.
Оказалось, что я не занес в код систему итогов акта. Написал эту часть. Но визуально еще не довел до идеала. Как писал ранее закончил работу с первым актом и много времени провел над тестирование. Да, я просто сидел и играл ))) Иногда, даже забывал, что мне нужно контролировать процесс, очень уж получилось залипательно. Хотя играл в ускоренную версию и всего с 87 случайными событиями. В релизной версии будет 400-450, может даже 500, если меня посетит вдохновение.
Меня пугает перспектива того, что мне придется пройти игру несколько раз на все концовки и желательно с большинством вариаций прохождения. Выделю какой-то день и будут часов 15 играть. По хорошему тогда нужно сделать крутую систему сохранений. Но как ее делать я пока не знаю. Сейчас сохранения реализованы просто. Сохраняется каждый свайп. Вышел из игры, зашел обратно, весь прогресс сохранился. Если прошел и хочешь заново, сбрасываются некоторые части и играешь снова. Нужно сделать как-то умно и красиво. Есть идея с схемой сюжета, но она только на бумаги. Можно сделать сохранение в ячейки по выбору игрока, но это как-то скучно, хоть и эффективно.
Параллельно работаем над визуалом. Регулярно подкидываю работу для художницы. Нарисовать что-то новое, перерисовать старое, доработать некоторые элементы.
П747 - 384 день разработки
Сейчас занимаюсь тестирование и правильным заполнением idшниками квестов в систему выдачи квестов. Поэтому расскажу про написанную мной систему квестов.
Наверное это самая сложная программная часть в игре и как сказал один мой одногруппник: "заебешься делать ее".
Первая версия этой системы была написана еще летом прошлого года, однако после написания первой части сюжета и занесения ее в систему, стало понятно, что работает она просто ужасно. Поэтому спустя какое-то время я ее переписал и сейчас она состоит из алгоритмов:
1) Demand - вызывается во время свайпа карточки и определяет пришло ли время вызывать квестовое событие. Если нет, то возвращает 0 и включается другой тип события, но если счетчик, говорит, что пора дать игроку квест, то обращается к алгоритму Quest_turn.
Также этот метод отвечает за вызов QTE карточек.
2) Quest_turn - алгоритм очереди квестов. Выстраивает все квесты в очередь как баба Срака на почте выстраивает посетителей. Пришла твоя очередь? Возвращает твой id. Нет? Жди до наступления следующего Demand, который вернет не 0. При возвращении id квеста, его забирает Demand и через систему switch (улучшенный метод ЕСЛИ - ТО) вызывается алгоритм выдачи квеста Quest
3) Quest - алгоритм выдачи нужной карточки, в зависимости от этапа квеста. Например: Квест 1 Стадия квеста 5 - возвращает id карточки, которая относится к этому месту в квесте. Этот айди идет через предыдущие методы и в конечном итоге попадает в Demand, который выдает ее в систему выдачи карточек и карточка появляется на экране у игрока.
Каждая часть игры проходила этапы: осознание необходимости в системе - идея - блок схема - доработка и компиляция в моей голове - написание кода - тестирование. Если плохо работает - по новой. Забавно, что никогда не дорисовываю блок-схемы. Сколько пытался сделать это, чтоб спустя время вернутся и сразу понять как работает тот или иной блок моей программы, но всегда все сводится к чтению кода. Хорошо, что со мной не работают другие программисты
Что же касается прогресса в разработке.
Оказалось, что я не занес в код систему итогов акта. Написал эту часть. Но визуально еще не довел до идеала. Как писал ранее закончил работу с первым актом и много времени провел над тестирование. Да, я просто сидел и играл ))) Иногда, даже забывал, что мне нужно контролировать процесс, очень уж получилось залипательно. Хотя играл в ускоренную версию и всего с 87 случайными событиями. В релизной версии будет 400-450, может даже 500, если меня посетит вдохновение.
Меня пугает перспектива того, что мне придется пройти игру несколько раз на все концовки и желательно с большинством вариаций прохождения. Выделю какой-то день и будут часов 15 играть. По хорошему тогда нужно сделать крутую систему сохранений. Но как ее делать я пока не знаю. Сейчас сохранения реализованы просто. Сохраняется каждый свайп. Вышел из игры, зашел обратно, весь прогресс сохранился. Если прошел и хочешь заново, сбрасываются некоторые части и играешь снова. Нужно сделать как-то умно и красиво. Есть идея с схемой сюжета, но она только на бумаги. Можно сделать сохранение в ячейки по выбору игрока, но это как-то скучно, хоть и эффективно.
Параллельно работаем над визуалом. Регулярно подкидываю работу для художницы. Нарисовать что-то новое, перерисовать старое, доработать некоторые элементы.
сложна
>называешь набор картинок и буковок игрой
>Игра («игровая деятельность») — инстинктивный способ получения и развития навыков людьми и животными в момент отсутствия непосредственной угрозы для жизни. Характеризуется тенденцией к повторению и отсутствием цели как мотива к удовлетворению физиологических потребностей.
>Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
Тред не читал, но на первый взгляд его игра развивает навыки выживания в условном Гигахруще, симулируя соответствующий мир, персонажей и возможности, изображая всё это текстом. Вполне игра. Другое дело что навыки эти бесполезные, но так практически про любую компьютерную игру сказать можно, лол.
П747 - 392 день разработки
Шутки шутками, но вроде исправил критическую ошибку от которой вся игра вылетала во втором акте. Проблема была в использовании конструкции goto, заменил на цикл while.
Протестировал второй акт, вроде работает, но еще нужно пройти на все возможные варианты.
Но пока приступаю к заполнению idшников для третьего акта.
Первый акт было проще всего заполнить и учесть решения игрока, во втором акте начинаются последствия решений первого акта и уже начинаются трудности. Третий акт будет не проще.
Также заполнил и проиндексировал подсказки и записи в журнал для второго акта. Поправил некоторые момент по журналу в первом акте.
После заполнения третьего акта по сути будет готовая игра, правда без звука и достижений и без динамического изменения массива случайных событий.
Тестирование занимает очень много времени, по несколько часов к ряду сижу и кидаю картонки. Даже начал в инспекторе включать квестовые события друг за другом, чтобы ускориться
@
СМОТРИШЬ КАК ПОСТАВИТЬ БД НА СВОЙ САЙТ
@
ПРЕДЛАГАЮТ КОНФИГУРАЦИЮ МАСТЕР - СЛЕЙВ
А куда ещё нужно выходить из вложенного цикла, кроме как во внешний? Боюсь представить, что ты там такое наваял.
Добавь условие для выхода из внешнего цикла. В чём проблема?
Работа с кодом и тестирование игры уперлось в визуальное оформление. В коде выставил все квестовые события в правильном порядке, сделал переходы между актами, вывод итогов актов. Начал тестировать и понял, что текст в блокноте некрасиво скачет по размеру. Переделал. Стало красиво и ровно. Начал делать элемент, где выводится итоги актов. Понял, что не все арты оформлены в карточки. Начал оформлять и плавно перешел в работу над правым элементом UI - архивным планшетом. Там очень долго не мог сделать красиво шрифты. В итоге сделал, начал делать стрелочку и анимацию к ней. Заполнял текст для архива, выставлял картинки. Столкнулся с проблемой цветокоррекции картинок. Некоторые оказались более белыми. Решил эту проблему магией фотошопа. Прямо сейчас придаю желтизну некоторым артам, переделываю фоны. Навожу красоту. Пишу логику для правильного переключения всех вкладок.
Художница нарисовала все арты. Ну я тут же подкинул ей работу по отрисовке дополнительных элементов для UI
НОВОСТИ ПРО ВОЙНУ
@
США ГРОЗИТ ОТКЛЮЧЕНИЕМ СВИФТА
@
ПОНИМАЕШЬ, ЕСЛИ СВИФТ ОТКЛЮЧАТ, ТО С ВЫПУСКОМ ИГР В СТИМ/АППСТОР/ГП МОЖНО БУДЕТ ПОПРОЩАТЬСЯ
Надеюсь ситуация урегулируется, а то будет смешно, если игру доделаю, а свифт отключат. Буду распространять диски по почте России
>СТИМ
Так пишешь, как будто кому-то в этой вселенной может быть интересен набор картинок и текста за деньги
Реалии таковы, что ты с трудом найдешь тех, кто бы поиграл в это даже бесплатно.
Сюда.
Это о П747 (раньше называлось Reigns Samosbor вроде)
https://store.steampowered.com/app/1625270/747/
Поищи его паблик дэдра. Он там иногда пишет по ходу разработки.
Этот пчел несколько лет насколько я понял делал игру про бугурты и фильмы на мобилы. Сейчас эта игра есть в гуглплее и насколько я знаю была какое-то время на айфоны.
В игре у него было чуть ли не 500 уровней, а выпуск игры на эплось само по себе круто.
Я считаю он действительно че то делает. Но скринов больше и демку хотелось бы увидеть. На крайняк пусть хоть видос сделает.
Он в паблос ссылку на свой тик-ток кидал, может там есть?
У пользователей из России проблемы с оплатой игр в Стим. Официальных заявлений по этому поводу не было, для паники, я думаю, причин нет.
Игры в основном вне политики и поэтому считаю с релизом П747 проблем не будет, по крайней мере в Стим. Что будет с релизом на Эплфоны, я если честно не знаю. В любом случае игра все ещё в разработке и возможно к релизу все уже устаканится. Ещё один повод не торопится и сделать некоторые моменты более качественно и красиво. В ближайшее время доделаю пласт работы связанный с правым меню "Архив" и покажу несколько минут геймплея Developer version так сказать.
Спасибо, что остаётесь с нами! Желаю всем пережить эти трудные времена целыми и невредимыми!
Собственно, тот же анон. Раз уж какой-то анон одобрил, а его не опровергли, буду считать, что действительно сюда. На пикчах прямо альфа-альфа-версия.
Сама игра - облегченный хак PbtA, буклетов планируется четыре, пока готов только один - Ликвидатор, другой, Ученый, написан примерно наполовину.
Фишка Ликвидатора в отряде из двух бойцов, которыми он может командовать, так что чисто теоретически им можно играть в соло.
Ученый изучает мир, собирает последствия самосбора и использует их в своих целях.
Третий буклет - Рабочий. С ним пока что больше всего сложностей, потому что образ есть, а понимания, как его описать, пока нет. Предположительно, его ключевая фишка в сборе и организации всяких гречневых мужиков с завода.
Четвертым будет Парторг. У него есть обширные Связи, которые он может задействовать, чтобы получить то, что недоступно другим.
Коротко о самом хаке: стандартные два куба и разделение результатов броска на 6-/7-9/10+, узы выкинуты, опыт выкинут, вместо них добавлены трудовые подвиги - некие действия (для каждого буклета свои), которые нужно сделать, чтобы получить новые ходы. Есть генератор слухов, список наиболее распространенных последствий и набор опасностей, которые может представлять тварь, оптимизированный под случайный выбор с помощью кубика.
найми за портфолио любого версталу-первокурсника, или используй ridero.ru - читать это невозможно
систему ты выбрал странную, сравним потом на стриме с моей)))
Считаю, что добился отличных результатов и нахожусь на финишной прямой.
Скоро будут громкие анонсы! Оставайтесь с нами!
А тем, кто уже с нами огромное спасибо! Скоро здесь будет очень интересно!
Убрал УГАДАЙ по БУГУРТУ из GooglePlay. Скоро БУГУРТЫ появятся, вместе с обновлением на другой платформе - моей платформе. Также БУГУРТЫ впервые появятся на ПК.
По моему прогнозу AppStore и GooglePlay в скором времени будут недоступны в России. Скорее всего после релиза наших отечественных магазинов, выход которых запланирован на май этого года.
Сегодня перестал работать Spotify, приложение Сбербанка удалили из AppStore. Со временем санкции будут жестче и жестче, но мы сильные и справимся. Игры от нашей студии будут доступны всегда.
Есть большая надежда, что стим все таки будет функционировать в России. Оплата игр там все еще недоступно, но продажу ключей стим никто не отменял. Поэтому П747 можно будет приобрести как ключ активации стим на моей платформе
Мне кажется, что все эти самосборы, как и звездные мести в свое время, создавались и пиарились в рамках психологической войны против наследия СССР, ну и наследников - то есть нас с вами.
Вы только подумайте - все родилось из бугурт треда (при этом тред был грамотно составлен, чтобы создать ощущение, что детали Самосбора рождаются как-бы спонтанно самими анонимами). Т.н. "канон" стал включать в себя опорочивание советского прошлого и социализма. Общество гигахруща в каноне - это натуральный нацизм, с кастами, рёмовскими штурмовиками-ликвидаторами. Самые привелигированные страты формируют "касты" (так в каноне), но штурмовики-ликвидаторы набираются как пушечное мясо не только из добровольцев, но из не-добровольцев, для которых это - единственный шанс искупить какую-то там вину (еще это очень похоже на батальоны СС), Партия с сектантами тоже не похожи на Коммунистическую Партию, а похожи на Нацисткую партию с Черным орденом СС. Всякие НИИ слизи - это вообще образ из Вульфенштайна.
И вдобавок к идее, что это психологическая операция - ГДЕ БЛЯДЬ АВТОР САМОСБОРА???
Даже на Вонни и Потачка (был такой комикс) заявляли права, а где автор(ы) Самосбора?
Еще обратите внимание - когда Самосбор плавно перетек в то, чем он и должен являться: иронической комедией с какулами и красными парнями, то на это все начался гон, типа никанон и т.д. А там блядь люди выдумали целый лор какул, про этажи, затопленные говном, где бравые говяные мореходы борятся с какулами, которые хотят распространить свое влияние на весь гигахрущ (с какого-то хера он стал единственным, хотя этих самых хрущей явно был не один - еще один пример попытки направить творческое начало в нужное авторам-провокатором антисоветское русло, чтобы уничтожить идею, что в Самосборе могут существовать самые разные общества и расы).
А ведь с каких-то пор в "каноне" утверждали, что у Самосбора нет канона. Это даже на Самосбор-форуме написано, и тут же - жесткий антисоветский канон, который под социализмом показывает на самом деле нацизм.
Охуеть не встать, мда...
Мне кажется, что все эти самосборы, как и звездные мести в свое время, создавались и пиарились в рамках психологической войны против наследия СССР, ну и наследников - то есть нас с вами.
Вы только подумайте - все родилось из бугурт треда (при этом тред был грамотно составлен, чтобы создать ощущение, что детали Самосбора рождаются как-бы спонтанно самими анонимами). Т.н. "канон" стал включать в себя опорочивание советского прошлого и социализма. Общество гигахруща в каноне - это натуральный нацизм, с кастами, рёмовскими штурмовиками-ликвидаторами. Самые привелигированные страты формируют "касты" (так в каноне), но штурмовики-ликвидаторы набираются как пушечное мясо не только из добровольцев, но из не-добровольцев, для которых это - единственный шанс искупить какую-то там вину (еще это очень похоже на батальоны СС), Партия с сектантами тоже не похожи на Коммунистическую Партию, а похожи на Нацисткую партию с Черным орденом СС. Всякие НИИ слизи - это вообще образ из Вульфенштайна.
И вдобавок к идее, что это психологическая операция - ГДЕ БЛЯДЬ АВТОР САМОСБОРА???
Даже на Вонни и Потачка (был такой комикс) заявляли права, а где автор(ы) Самосбора?
Еще обратите внимание - когда Самосбор плавно перетек в то, чем он и должен являться: иронической комедией с какулами и красными парнями, то на это все начался гон, типа никанон и т.д. А там блядь люди выдумали целый лор какул, про этажи, затопленные говном, где бравые говяные мореходы борятся с какулами, которые хотят распространить свое влияние на весь гигахрущ (с какого-то хера он стал единственным, хотя этих самых хрущей явно был не один - еще один пример попытки направить творческое начало в нужное авторам-провокатором антисоветское русло, чтобы уничтожить идею, что в Самосборе могут существовать самые разные общества и расы).
А ведь с каких-то пор в "каноне" утверждали, что у Самосбора нет канона. Это даже на Самосбор-форуме написано, и тут же - жесткий антисоветский канон, который под социализмом показывает на самом деле нацизм.
Охуеть не встать, мда...
Да, молодец, правильные вопросы задаёшь. Хотя это может быть и самообслуживание от слишком большого ума, не обязательно психологическая операция: слишком много сил затрачено и слишком мал выхлоп.
Вот всякие паблики в ВК типа "русская смерть", "рассеянство" и прочая рашка-парашка - это ЦИПсО. Там затраты равны выхлопу.
Но с другой стороны, можно и про американскую культуру вспомнить. Начиная от терминатора и фоллаута, заканчивая современными играми и фильмами на пост-апок тематику. Американцам не терпится превратить свою родину в выжженную ядерным огнём пустыню, пусть пока что только в массовой культуре. Но почва готовится.
Не знаю, как у вас, а у меня рука бы не поднялась рисовать разрушенную ядерными ударами Россию, а вот у них нет никаких барьеров.
Дэвид Линч в последнем сезоне Твин Пикса раскритиковал всю эту американскую телевизионную культуру насилия, даже посвятив ядерному взрыву целую 40-минутную серию. Но до людей пока не дошло.
>Люди либо боятся подлинно оригинальных сеттингов, либо реально у большинства нет потребностей в чём-то выходящем за рамки.
Второе. Люди просто не хотят выходить за рамки привычного контента.
>>798638
> Общество гигахруща в каноне - это натуральный нацизм, с кастами, рёмовскими штурмовиками-ликвидаторами
>детали Самосбора рождаются как-бы спонтанно самими анонимами
Самосбор создан анонами. Если твердить людям десятилетиями, что совок именно такой, то и народ будет делать такой контент. Да и к тому же, в самосбор часто неосознанно переносятся современные реалии как и должно быть.
>плавно перетек в то, чем он и должен являться: иронической комедией с какулами и красными парнями
Серёжа, уроки проверил? Лучше бы ученикам своим оценки за четверть выставил, а не хуйнёй на сосачике маялся.
Таки нет.
В 17 лет он уехал из России учиться в Израиль и прожил там четыре с половиной года[6]. Приехал за год до поступления, полгода учил язык, другие полгода занимался на подготовительных курсах, а потом учился наравне с местными.[5] Окончил факультет общественных наук Еврейского университета в Иерусалиме по специальностям «журналистика» и «международные отношения». Он получил эту степень на иврите, ничем не отличаясь от израильских студентов, большинство из которых были на пять лет старше его. Говоря об этом опыте, он сказал: «Я стал поклонником Израиля после того, как жил там, не то чтобы я начал чувствовать себя евреем, но я определённо начал чувствовать себя израильтянином»[7].
Первые Фоллауты были про возрождение Человечества, не даром Фаргус (или кто там) перевел название как "Возрождение".
Самосбор лишь опосредованно вдохновлен Фоллаутом, в основе - софетофобское "Метро" Глуховского (который сам называл его "российским Фоллаутом" и в беседе с первыми читателями на своем сайте откровенно говорил, что хотел написать именно "российский Фоллаут"), Сайлент Хилл и...
...вы не поверите, но гигахрущ напомнил мне Пирамиду из "Ночной Земли" Ходжсона (гигантское строение с тысячью этажами-городами), а Самосбор - всех этих тварей, которые на нее нападают. Природа большинства тварей даже непонятна, это и призраки, и гиганты, какой-то газ, слизни и т.д. Даже ликвидаторы похожи на местную братву с дискосами. Там и местный Гигахрущ стоит посреди вечной ночи, есть и другие Гигахрущи, но считается легендой.
Можно привести в пример гипотетического влияния того писателя, который написал "Высотку" (по ней был фильм, где жильцы окуклились в этой высотке и стали друг друга мочить) и "Ветер", но он тоже испытал влияние "Ночной Земли".
В общем, в создателях Самосбора я вижу людей эклектичных интересов, повернутых на социальных аспектах фантастики. А этим интересуются прежде всего либералы, как я понял за годы чтения всякого самиздата.
Но, в основе идеи, все-равно я вижу Глуховского, эта идея вознести закрытое пространство из-под земли над поверхностью.
Не скажу, что именно Глуховский был автором Самосбора, или одним из его авторов, но... было бы интересно кинуть ему такую предьяву.
>Первые Фоллауты были про возрождение Человечества
В первых Фоллаутах (да и остальных тоже) ничего не говорилось о судьбе человечества, там герои не знали даже, что за пределами ридной Калифорщины происходит. А идея там простая: разъебать страну и превратить её в Дикий Запад. Ну а идея Гигахруща это огромный подземный гулаг.
Вот такое (пик 1 и 2) мне прислал Steam. Однако купить игры в Стиме, кроме как через внутренний кошелек, все ещё нельзя.
Сейчас работаю над масштабным обновлением БУГУРТОВ. Если есть пожелания по уровням и категориям или даже есть бугурты, то пишите в комментарии.
Бугурты выйдут на моем сайте и будут доступны для ПК и Андроид.
П747 выйдет на этом же сайте в виде ключей для Стим. Если по каким-то причинам Стим не выложит П747, игра будет доступна по модели БУГУРТОВ в виде файла для ПК и Андроид.
Сейчас дорабатываю серверную логику и тестирую. Также мне до сих пор не выдали SSL сертификат. А уже прошло почти 2 недели с покупки. В поддержки пишут пик 3 и 4. Надеюсь дадут на следующей недели.
О заебись, я уж думал он про бугурты забросил игру. Лишь бы самосбор не сильно задерживался, но пока поиграю в бугурты.
>>798922
Ремастер БУГУРТОВ почти готов. Но вот ssl сертификат видимо мне не дадут. Там санкции против ру доменов и поэтому либо без https, либо все переносить на другой домен. Выбрал второе, купил домен, отправил заявку на привязку к своему хостингу. В течении 24 часов появится привязка, потом покупать еще один ssl сертификат, потом отправлять сайт на модерацию в Юкассу и еще много всякой возни.
По поводу общей картины разработок. Ставлю сайт. Выпускаю там ремастер БУГУРТОВ, доделываю П747, выпускаю продажу ключей. Понимаю, что все затянулось для вас и усложнилось для меня, самого это бесит, особенно ситуация с ssl. Алсо очень грустно, что ваши донаты на Патреоне так и не дошли до меня... Но все равно очень приятно и все кто поддерживал, получат ключи от П747.
>Сеттинг оказался не так хорош, чтобы взлететь. Да и времена нынче не те. Сейчас никому уже не в новинку чудные авторские вселенные с проработанным лором. Типичный мимокрокодил такой смотрит и думает себе: ну гигахрущ, и чоа? Говно какое. Вот МСТИТЕЛИ - эт дооо, эт я понимаю!
>Печально.
Ты долбоеб.
На самом деле потому что самосбор - это хуета для школьников об которую шквариться не будешь если у тебя есть на самом деле навыки.
А школьники которым эта залупа заходит, а) нихуя не умеют кроме графоманства б) засрут друг друга и пересрутся еще до начала разработки
У него в конце месяца новая карточка и новый кот. На соль не хватает уроду...
Что же вас на эти противогазы постоянно тянет? Какие-то эмоции от вида гандона на морду испытываете что ли?
Во-первых, как будто что-то плохое.
Во-вторых, это избавляет от проблем с лицевой анимацией.
мимо
>Во-первых, как будто что-то плохое.
Да оно просто заебало уже. Что не снгшная поделка, то в противогазах. Заебало, чесслово. Уже лучше пусть без голов бегают чем видеть очередной шутан/квест/хорор где все в противогазах.
Уже дважгода хочу такую игру, нет, серьёзно. У нас почему-то все хотят делать YOBA-шутан по самосбору, и обдристываются. У нас в стране разработчики как-то больше в мобильные стратежки умеют, да и сам сеттинг предполагает. Но зачем крутая и интересная стратежка, когда есть сырая йоба...
Анон, что думаешь насчет игры по вселенной Самосбора в стилистике Frostpunk? Околостратегия с менеджментом своего блока, защитой от разных напастей и разбором интересных ситуаций.
В Фростпанке движущий элемент- мороз, а тут мог бы быть сам Самосбор.
Дать игроку под управление блок, с его поехавшими жителями и их ебанутыми историями, сказать "вот, выживай".
Постоянно снабжаешь ликвидаторов расходниками, их производит население, борешься с порождениями самосбора, вирусами, сектантами. Приказываешь сколько граблей производить, выдать доп. паёк для мотивации отличившихся, или оставить про запас. Блок насквозь проел бетоноед - изволь замазывать дыру силами выживших, а то самосбор не за горами. На фоне этого делаешь жрачку, разводишь гомункулов всяких. Можно ещё выбирать разные блоки, для разного прохождения - военный с казармами, обычный гайкокрутильный, пищепромский, НИИшный.
.
А во время самосбора, игрок читает пасты, выданные за хорошее прохождение, с помощью прослушки читает диалоги жителей, вот это всё.
Мне вот с технической точки зрения кажется интересным фишка ассинхронного мультиплеера, когда игрок мог бы встречать блоки других игроков, хотя это уже несколько иной тип игры получится.
Идеи бесполезны, рисовать все это дело все равно некому.
Поэтому шутеры - самое распространенный сорт говноигр. Они быстрые в производстве с реюзабильными ассетами.
Тут только надо проверить, что стим не создает тебе информационный пузырь, рекомендуя игры под те, которые у тебя куплены.
Найди статистику по жанрам. Сколько игр в каком жанре всего.
>Околостратегия с менеджментом своего блока
Oh shit, it's Fallout Shelter all over again...
Ты хочешь пикрил. Играть бесплатно без СМС, но с радиацией регистрацией:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bethsoft.falloutshelter
https://store.steampowered.com/app/588430/Fallout_Shelter/
Только в декорациях Гигахруща с Самосбором вместо радиации.
>в стилистике Frostpunk
Ты говоришь о жанре симулятора колонии и соответствующих механиках. Гигахрущ "в стилистике" Frostpunk сделать не получится - игроку нужен общий обзор его колонии, а для этого придётся сделать двухмерный срез Гигахруща как срез бункера в Fallout Shelter, тогда как в Frostpunk игрок видит обычную наземную колонию сверху (сам не играл, сужу по видео и скриншотам). Нет, конечно, можно было бы сделать и горизонтальный срез вместо вертикального, но тогда не получилось бы передать атмосферу гигантской многоэтажки. А если дать полноценную 3D модель, по которой игрок может свободно перемещаться, переключая отображаемые слои/этажи, то это будет слишком сложно для восприятия, которое очень важно для управления колонией.
>движущий элемент - мороз, а тут мог бы быть сам Самосбор
От каноничного Самосбора легко спрятаться в замкнутом помещении, если гермодверь исправна и ты не будешь её открывать изнутри. Большинство паст про Гигахрущ основаны на том, что гермодверь оказалась неисправна, люди сошли с ума или оказались вовлечены в секту и открыли гермодверь/не стали закрывать, или не успели закрыть вовремя, или отряд исследователей отправился в блок, где всё разрушено и спрятаться негде. Короче, если игрок управляет всеми жителями и поддерживает их психическое здоровье (что не должно быть сложно с поколением, которое с самого рождения живёт в Гигахруще и потому не имеет с этим никаких проблем, в отличие от запертых в бункере людей сразу после ядерной войны), весь Самосбор будет проходить каждый раз одинаково: сработала сирена, все разошлись по ячейкам, заперлись и ждут, пока Самосбор не закончится, затем возвращаются к обычной жизни без каких-либо потерь. При этом даже ресурс гермодверей не тратится, они же полностью механические, им не нужно топливо. А если болванчик не успел добежать до ячейки и запереться, он всего лишь превратится в монстра и его убьют, всё, никаких глобальных проблем, которые бы игрок должен был решать. На сам Самосбор игрок по канону повлиять никак не может, это просто абстрактный "монстр", которого можно только бояться и избегать, следовательно, противостояние Самосбору ни к чему не ведёт. Только набивать число дней выживания? Ещё б это выживание было интересным, а не унылой рутиной...
А вот мороз - совсем другое дело. Мороз может происходить постоянно (на холодной планете или полюсе планеты), от мороза невозможно гарантированно спрятаться. Борьба с морозом постоянно тратит топливо и изнашивает системы, а необходимость выходить на мороз в поисках ресурсов ставит под угрозу жизнь колонистов. При этом мороз - не монстр из страшилок, его можно исследовать и предсказывать похолодание или потепление, с ним можно бороться, улучшая средства тепловой защиты и системы отопления, в лучшем случае можно даже изменить климат планеты в сторону глобального потепления, что можно считать выигрышем в игре, построенной вокруг борьбы с морозом. Т.е. игра про мороз естественным образом имеет множество интересных механик, а игра про Самосбор будет вынуждена выдумывать какие-то искусственные события для развлечения игрока. Искусственные не только для реального мира, но и даже для каноничного Самосбора.
Так что ты не прав, сравнивая эти два сеттинга. Да, можно сделать симулятор колонии в сеттинге Самосбора, но придётся придумать много чего дополнительно к Самосбору, чтобы сделать это хоть сколько-нибудь интересным. Вот только возникает вопрос, а зачем тогда вообще нужен Самосбор, если он тут просто в качестве декорации? Тот же Fallout Shelter сделали на волне популярности оригинального Fallout, а многочисленные клоны косят под Fallout Shelter из-за его популярности. Самосбор даже на территории СНГ не настолько популярен, чтобы симулятор колонии про него привлекал сеттингом. А что касается самих фанатов этой вселенной - опишу чуть ниже.
>У нас почему-то все хотят делать YOBA-шутан по самосбору
Это связано с самой сутью Самосбора как выдуманной вселенной. Читая и придумывая пасты про этот мир, аноны переживают события от лица каких-то персонажей. Большинство паст, что я видел, написаны от первого лица или о ком-то конкретном, а не в целом о жизни целого блока. Сама атмосфера Гигахруща основана на старых советских домах, эстетике многоэтажных трущоб, возведённой в абсолют. Люди провели своё детство в обшарпанных подъездах панельных многоэтажек и испытывают ностальгию, когда видят что-то похожее. Как это связано с жанром игры? Очень просто.
Если мы рассматриваем симулятор колонии, игрок играет как бы роль бога, стороннего наблюдателя с возможностью произвольно влиять на жизнь колонии. Это как кукольный домик, в котором куклы пытаются что-то самостоятельно делать, но большую часть работы ты делаешь за них, двигая их туда-сюда, переставляя мебель и назначая куклам какие-то роли в домике. Сложно воспринимать такую игру иначе, чем кукольный домик, игрушечный мирок с игрушечными человечками, даже если графика будет фотореалистичной и все события будут точно моделировать реальные.
Совсем другое дело, когда речь идёт о шутере или другом жанре с управлением одним персонажем от первого лица, максимум от третьего лица в смысле "камера строго за плечом и далеко не улетает". Игрок ассоциирует себя с этим персонажем, вживается в окружающий персонажа мир как если бы он действительно был в этом мире. Движения кнопками WASD воспринимаются не как перемещение камеры по виртуальной сцене, а как ходьба или бег по локациям. Игрок именно что "ходит", "бегает", "стреляет", "выживает" и так далее, а не "играет с куклами в кукольном домике". Даже если графика будет минималистичной, из каких-нибудь примитивных кубов без текстур, вид от лица персонажа заставляет воспринимать окружающий мир как реальность, а не как игрушечный домик с куклами. Т.е. даже безо всяких VR-гарнитур игровой мир становится "виртуальной реальностью" в восприятии игрока.
Так что выбирая, в каком жанре реализовывать Гигахрущ, многие склоняются к тому, что на практике даёт намного большее погружение, вживление в мир и соответствующие переживания. Даже если уровень графики будет совершенно одинаковым, т.е. одни и те же 3D ассеты - игра от первого лица лучше передаст атмосферу тех паст и лучше заденет ностальгические переживания от нахождения в огромных панельных трущобах. Среднему анону безразлично, что там происходит с другими выжившими в соседних ячейках, пока он может сам, "своими ногами" побегать по Гигахрущу и "своими руками" взаимодействовать со всем, что встретит на своём пути. Может, лично ты не согласишься с этим, но, думаю, многие со мной согласятся.
>игрок читает пасты, выданные за хорошее прохождение
Если это будут заранее записанные пасты - ничего интересного в них не будет, их быстро запостят на какую-нибудь фанатскую вики по игре и все, кто в них заинтересован, прочитают их там, не играя в саму игру. Поэтому мне кажется более рациональным сделать процедурную генерацию "паст", то есть кратких рассказов о жизни конкретных колонистов конкретной колонии игрока. Чтобы он читал не абстрактные пасты, которые легко найти в интернете, а истории из жизни собственного игрового мира, которым он управляет в данный момент. Но сделать такую процедурную генерацию интересной не так-то просто, тем более если ты хочешь сохранить атмосферу и юмор оригинальных паст.
>ассинхронного мультиплеера, когда игрок мог бы встречать блоки других игроков
Ну да, неплохая идея, я такое много где видел. Игрок мог бы, например, отправлять отряды в другие блоки для помощи ресурсами, обмена какой-либо информацией или вооружённого захвата. Но тогда игра будет завязана на онлайн, придётся содержать и обслуживать сервера, модерировать пользовательский контент и так далее, даже если исключить чаты и кланы. Короче, средний гдачер такого не потянет, я думаю, да оно и не нужно, если мы хотим просто игру про сеттингу, а не онлайн-дрочильню.
>Околостратегия с менеджментом своего блока
Oh shit, it's Fallout Shelter all over again...
Ты хочешь пикрил. Играть бесплатно без СМС, но с радиацией регистрацией:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bethsoft.falloutshelter
https://store.steampowered.com/app/588430/Fallout_Shelter/
Только в декорациях Гигахруща с Самосбором вместо радиации.
>в стилистике Frostpunk
Ты говоришь о жанре симулятора колонии и соответствующих механиках. Гигахрущ "в стилистике" Frostpunk сделать не получится - игроку нужен общий обзор его колонии, а для этого придётся сделать двухмерный срез Гигахруща как срез бункера в Fallout Shelter, тогда как в Frostpunk игрок видит обычную наземную колонию сверху (сам не играл, сужу по видео и скриншотам). Нет, конечно, можно было бы сделать и горизонтальный срез вместо вертикального, но тогда не получилось бы передать атмосферу гигантской многоэтажки. А если дать полноценную 3D модель, по которой игрок может свободно перемещаться, переключая отображаемые слои/этажи, то это будет слишком сложно для восприятия, которое очень важно для управления колонией.
>движущий элемент - мороз, а тут мог бы быть сам Самосбор
От каноничного Самосбора легко спрятаться в замкнутом помещении, если гермодверь исправна и ты не будешь её открывать изнутри. Большинство паст про Гигахрущ основаны на том, что гермодверь оказалась неисправна, люди сошли с ума или оказались вовлечены в секту и открыли гермодверь/не стали закрывать, или не успели закрыть вовремя, или отряд исследователей отправился в блок, где всё разрушено и спрятаться негде. Короче, если игрок управляет всеми жителями и поддерживает их психическое здоровье (что не должно быть сложно с поколением, которое с самого рождения живёт в Гигахруще и потому не имеет с этим никаких проблем, в отличие от запертых в бункере людей сразу после ядерной войны), весь Самосбор будет проходить каждый раз одинаково: сработала сирена, все разошлись по ячейкам, заперлись и ждут, пока Самосбор не закончится, затем возвращаются к обычной жизни без каких-либо потерь. При этом даже ресурс гермодверей не тратится, они же полностью механические, им не нужно топливо. А если болванчик не успел добежать до ячейки и запереться, он всего лишь превратится в монстра и его убьют, всё, никаких глобальных проблем, которые бы игрок должен был решать. На сам Самосбор игрок по канону повлиять никак не может, это просто абстрактный "монстр", которого можно только бояться и избегать, следовательно, противостояние Самосбору ни к чему не ведёт. Только набивать число дней выживания? Ещё б это выживание было интересным, а не унылой рутиной...
А вот мороз - совсем другое дело. Мороз может происходить постоянно (на холодной планете или полюсе планеты), от мороза невозможно гарантированно спрятаться. Борьба с морозом постоянно тратит топливо и изнашивает системы, а необходимость выходить на мороз в поисках ресурсов ставит под угрозу жизнь колонистов. При этом мороз - не монстр из страшилок, его можно исследовать и предсказывать похолодание или потепление, с ним можно бороться, улучшая средства тепловой защиты и системы отопления, в лучшем случае можно даже изменить климат планеты в сторону глобального потепления, что можно считать выигрышем в игре, построенной вокруг борьбы с морозом. Т.е. игра про мороз естественным образом имеет множество интересных механик, а игра про Самосбор будет вынуждена выдумывать какие-то искусственные события для развлечения игрока. Искусственные не только для реального мира, но и даже для каноничного Самосбора.
Так что ты не прав, сравнивая эти два сеттинга. Да, можно сделать симулятор колонии в сеттинге Самосбора, но придётся придумать много чего дополнительно к Самосбору, чтобы сделать это хоть сколько-нибудь интересным. Вот только возникает вопрос, а зачем тогда вообще нужен Самосбор, если он тут просто в качестве декорации? Тот же Fallout Shelter сделали на волне популярности оригинального Fallout, а многочисленные клоны косят под Fallout Shelter из-за его популярности. Самосбор даже на территории СНГ не настолько популярен, чтобы симулятор колонии про него привлекал сеттингом. А что касается самих фанатов этой вселенной - опишу чуть ниже.
>У нас почему-то все хотят делать YOBA-шутан по самосбору
Это связано с самой сутью Самосбора как выдуманной вселенной. Читая и придумывая пасты про этот мир, аноны переживают события от лица каких-то персонажей. Большинство паст, что я видел, написаны от первого лица или о ком-то конкретном, а не в целом о жизни целого блока. Сама атмосфера Гигахруща основана на старых советских домах, эстетике многоэтажных трущоб, возведённой в абсолют. Люди провели своё детство в обшарпанных подъездах панельных многоэтажек и испытывают ностальгию, когда видят что-то похожее. Как это связано с жанром игры? Очень просто.
Если мы рассматриваем симулятор колонии, игрок играет как бы роль бога, стороннего наблюдателя с возможностью произвольно влиять на жизнь колонии. Это как кукольный домик, в котором куклы пытаются что-то самостоятельно делать, но большую часть работы ты делаешь за них, двигая их туда-сюда, переставляя мебель и назначая куклам какие-то роли в домике. Сложно воспринимать такую игру иначе, чем кукольный домик, игрушечный мирок с игрушечными человечками, даже если графика будет фотореалистичной и все события будут точно моделировать реальные.
Совсем другое дело, когда речь идёт о шутере или другом жанре с управлением одним персонажем от первого лица, максимум от третьего лица в смысле "камера строго за плечом и далеко не улетает". Игрок ассоциирует себя с этим персонажем, вживается в окружающий персонажа мир как если бы он действительно был в этом мире. Движения кнопками WASD воспринимаются не как перемещение камеры по виртуальной сцене, а как ходьба или бег по локациям. Игрок именно что "ходит", "бегает", "стреляет", "выживает" и так далее, а не "играет с куклами в кукольном домике". Даже если графика будет минималистичной, из каких-нибудь примитивных кубов без текстур, вид от лица персонажа заставляет воспринимать окружающий мир как реальность, а не как игрушечный домик с куклами. Т.е. даже безо всяких VR-гарнитур игровой мир становится "виртуальной реальностью" в восприятии игрока.
Так что выбирая, в каком жанре реализовывать Гигахрущ, многие склоняются к тому, что на практике даёт намного большее погружение, вживление в мир и соответствующие переживания. Даже если уровень графики будет совершенно одинаковым, т.е. одни и те же 3D ассеты - игра от первого лица лучше передаст атмосферу тех паст и лучше заденет ностальгические переживания от нахождения в огромных панельных трущобах. Среднему анону безразлично, что там происходит с другими выжившими в соседних ячейках, пока он может сам, "своими ногами" побегать по Гигахрущу и "своими руками" взаимодействовать со всем, что встретит на своём пути. Может, лично ты не согласишься с этим, но, думаю, многие со мной согласятся.
>игрок читает пасты, выданные за хорошее прохождение
Если это будут заранее записанные пасты - ничего интересного в них не будет, их быстро запостят на какую-нибудь фанатскую вики по игре и все, кто в них заинтересован, прочитают их там, не играя в саму игру. Поэтому мне кажется более рациональным сделать процедурную генерацию "паст", то есть кратких рассказов о жизни конкретных колонистов конкретной колонии игрока. Чтобы он читал не абстрактные пасты, которые легко найти в интернете, а истории из жизни собственного игрового мира, которым он управляет в данный момент. Но сделать такую процедурную генерацию интересной не так-то просто, тем более если ты хочешь сохранить атмосферу и юмор оригинальных паст.
>ассинхронного мультиплеера, когда игрок мог бы встречать блоки других игроков
Ну да, неплохая идея, я такое много где видел. Игрок мог бы, например, отправлять отряды в другие блоки для помощи ресурсами, обмена какой-либо информацией или вооружённого захвата. Но тогда игра будет завязана на онлайн, придётся содержать и обслуживать сервера, модерировать пользовательский контент и так далее, даже если исключить чаты и кланы. Короче, средний гдачер такого не потянет, я думаю, да оно и не нужно, если мы хотим просто игру про сеттингу, а не онлайн-дрочильню.
>рисовать все это дело все равно некому
Нарисовать в стиле RimWorld несложно. В посте выше я описал, почему реалистичная графика для симулятора колонии бесполезна и не нужна - можно обойтись и минимальной, эффект будет тем же. Всё равно ты не сможешь изобразить графически многие из вещей, происходящих с болванчиками, поэтому игрок в любом случае будет вынужден изучать параметры персонажей во множестве менюшек, а параметров должно быть очень много, чтобы симулятор был интересным. Даже наоборот, стилизованная графика будет выгоднее за счёт возможности органично подсветить важные предметы, выделить их на фоне декораций, в то время как в реализме всё смазывается и приходится придумывать искусственные обходные пути (подсказки, подсветку/обводку важных предметов и т.д.).
>самое распространенный сорт говноигр
>Они быстрые в производстве
Ты случайно инди платформеры и казуальные мобилкоигры.
>Нарисовать в стиле RimWorld несложно.
Ну покажи нам нубасам как ты нарисовал. Мы с тебя пример возьмем и бросимся ассеты для игры делать.
Ты серьёзно не сможешь сделать такие примитивные тайлы и спрайты? Это даже не "палка-палка-огуречик", это "огуречик без палочек". Тем временем игра имеет 116421 отзывов в Steam, 98% из которых позитивны, а на дваче в /vg/ является самой популярной песочницей, захватившей тред песочниц. Единственная причина, по которой ты не можешь просто взять и нарисовать такую же графику - твоя лень. Всё здесь тривиально и даже не выглядит эстетически приятным, в отличие от красивых пиксель-арт игр, в RimWorld всё грубо слеплено и выглядит так, будто программист накидал тестовых спрайтов для прототипа, а на художника денег не хватило (при том что игра даже по скидкам не продаётся, требуют полную цену всё время, а ещё куча DLC). Зато есть моды, улучшающие графику, представляешь? Мододелы бесплатно допиливают игру от жмота, который даже скидку на праздники не делает, не говоря о технических недочётах игры. Ну, это уже другая тема...
Что ты мне стену словесного поноса вывалил, ты мне СВОЮ работу покажи, если это для тебя все так просто и легко. Покажи как ты делаешь СВОЕ, чтобы мы начали делать тоже. Ведь это ПРОСТО, да?
Что? Нету? Конечно нету, мы-то помним что ты просто местный токсик который пытается самоутверждаться в тредах.
>ты мне СВОЮ работу покажи
Ты разве не видишь разницы между "нарисовать сравнительно несложно" и "нарисовать ничего не стоит"? Конечно же, для рисования тайлсета и спрайтов даже в таком примитивном стиле потребуется несколько дней. Потом потребуются правки, если где-то ошибся в игровом движке текстуры не подходят друг к другу. Может потребоваться цветокоррекция, чтобы отдельные тайлы не бросались в глаза (на скриншотах выше хорошо видно, что фоновые растения именно фоновые). Всё это требует времени и сил, но ничего принципиально сложного здесь нет. Не нужны 10 лет художественной школы и даже годы самообучения рисованию по туториалам из интернета тут ни к чему. Любой сможет сходу осилить это, если уже владеет каким-нибудь графическим редактором и будет внимательно изучать референсы (графику из существующих игр, фотографии материалов и т.д.).
Ты же предлагаешь мне потратить время и силы на создание всей этой графики, чтобы продемонстрировать... что? Что лично я способен потратить время и силы на изготовление графики, которую я не буду использовать в своих проектах? Я же не собираюсь делать менеджер колонии, мне вообще не интересны игры такого жанра.
Да и потом, щас я выложу свою графику, а ты скажешь "фуууу, что за говно ты высрал, в %игра_нейм% графика и то лучше". Смысл ради тебя стараться? Чтоб ты замотивировался, встал наконец с кровати и пошёл работать на благо собственной игры мечты? Есть методы лучше, за ними обращайся к психиатру, чтобы он выписал тебе рецепт.
>токсик который пытается самоутверждаться
А ты тогда кто, лентяй-нытик, которому вечно ничего не удаётся сделать? А ты хоть пытался? Хорошо, покажи, как ты пытался, а я подскажу, что у тебя получилось или почему у тебя не получилось то, что не получилось. Ты же наверняка даже не пытался ничего сделать, а только хнычешь "ой как сложно рисовать, не могу нарисовать огурчик и приделать к нему символический смайлик вместо головы, ведь это так сложно, это нужно 10 лет художки, а мне уже 20+ лет - пора в гроб, куда уж там учиться". Или что у тебя не получается? Кирпичная кладка? Плитка? Может, ты не знаешь, как сделать шум, чтобы текстурка не выглядела слишком гладкой? Чему тебя нужно научить, чтобы ты сел и начал рисовать такую примитивную графику? Давай конкретнее, что у тебя не получается, и тогда я не буду отвечать общими фразами.
>ты мне СВОЮ работу покажи
Ты разве не видишь разницы между "нарисовать сравнительно несложно" и "нарисовать ничего не стоит"? Конечно же, для рисования тайлсета и спрайтов даже в таком примитивном стиле потребуется несколько дней. Потом потребуются правки, если где-то ошибся в игровом движке текстуры не подходят друг к другу. Может потребоваться цветокоррекция, чтобы отдельные тайлы не бросались в глаза (на скриншотах выше хорошо видно, что фоновые растения именно фоновые). Всё это требует времени и сил, но ничего принципиально сложного здесь нет. Не нужны 10 лет художественной школы и даже годы самообучения рисованию по туториалам из интернета тут ни к чему. Любой сможет сходу осилить это, если уже владеет каким-нибудь графическим редактором и будет внимательно изучать референсы (графику из существующих игр, фотографии материалов и т.д.).
Ты же предлагаешь мне потратить время и силы на создание всей этой графики, чтобы продемонстрировать... что? Что лично я способен потратить время и силы на изготовление графики, которую я не буду использовать в своих проектах? Я же не собираюсь делать менеджер колонии, мне вообще не интересны игры такого жанра.
Да и потом, щас я выложу свою графику, а ты скажешь "фуууу, что за говно ты высрал, в %игра_нейм% графика и то лучше". Смысл ради тебя стараться? Чтоб ты замотивировался, встал наконец с кровати и пошёл работать на благо собственной игры мечты? Есть методы лучше, за ними обращайся к психиатру, чтобы он выписал тебе рецепт.
>токсик который пытается самоутверждаться
А ты тогда кто, лентяй-нытик, которому вечно ничего не удаётся сделать? А ты хоть пытался? Хорошо, покажи, как ты пытался, а я подскажу, что у тебя получилось или почему у тебя не получилось то, что не получилось. Ты же наверняка даже не пытался ничего сделать, а только хнычешь "ой как сложно рисовать, не могу нарисовать огурчик и приделать к нему символический смайлик вместо головы, ведь это так сложно, это нужно 10 лет художки, а мне уже 20+ лет - пора в гроб, куда уж там учиться". Или что у тебя не получается? Кирпичная кладка? Плитка? Может, ты не знаешь, как сделать шум, чтобы текстурка не выглядела слишком гладкой? Чему тебя нужно научить, чтобы ты сел и начал рисовать такую примитивную графику? Давай конкретнее, что у тебя не получается, и тогда я не буду отвечать общими фразами.
Ох, ух, ах, очередная стена текста вместо РЕАЛЬНОЙ работы. Кто бы мог подумать. Я даже читать не буду, потому что наперед знаю, что там написано - "'все легко и просто это ты ничего не понимаешь".
>очередная стена текста вместо РЕАЛЬНОЙ работы
Вот давай сначала составим договор на оплату РЕАЛЬНОЙ РАБОТЫ, а я подумаю, соглашаться ли.
>Я даже читать не буду
Коротко: даже простая графика - это РАБОТА, работа ДОЛГАЯ, но не такая сложная, как ты думаешь.
И вот из-за этого "ДОЛГАЯ" я не буду тратить своё время и силы ради ТВОИХ хотелок.
Хочешь тайлсет для своей игры? РИСУЙ, трать СВОЁ время на СВОИ хотелки.
>Вот давай сначала составим договор на оплату РЕАЛЬНОЙ РАБОТЫ, а я подумаю, соглашаться ли.
Вот буквально только что это было просто, легко, не сложно, непринужденно, раз-два и готово, как два пальца об асфальт. И всего через один пост это превратилось в РАБОТА, ПЛОТИ, ДОЛГО, ВРЕМЯ. А что самое главное, показать тебе по прежнему нечего.
Кто бы сомневался.
Нарисовал тайлы для игры Alice Great Thief, ничего сложного. Через неделю выложу всем желающим.
>просто, легко, не сложно, непринужденно, раз-два и готово, как два пальца об асфальт
Я этого не говорил. Да, графика в таком стиле проще, чем в более реалистичном. И игра с такой графикой может взлететь, есть же примеры успешных игр с такой графикой. Но это не значит, что такую графику можно сделать за один день. Но и 10 лет художки не потребуется.
>превратилось в РАБОТА, ПЛОТИ, ДОЛГО, ВРЕМЯ
Мне просто неинтересно заниматься этим прямо сейчас, а ведь это займёт время. Я не фанат таких игр, не фанат 2D. Мне кажется, из моего поста должно было быть ясно: я за то, чтобы сделать игру про процедурный Гигахрущ в полном 3D от первого лица, а не какой-то 2D менеджер колонии. Если тому анону действительно два года хочется сделать менеджер колонии в декорациях Гигахруща - ну, пусть делает, я только предлагаю не париться о графике и делать всё в минимализме, не пытаясь в высокую детализацию, потому что толку от этой детализации скорее всего не будет. Минимализм выгоден ещё и тем, что можно будет сделать больше контента за то же время, т.к. детали прорабатывать не нужно.
>А что самое главное, показать тебе по прежнему нечего.
Я уже сказал. Если я что-нибудь покажу, ты или другие аноны обосрут, сказав, что это недостаточно качественная/реалистичная/детальная/стильная графика. Ну и смысл? Ты же только обосрать и пытаешься, вот сейчас напишешь "опять стена текста, не читал".
И опять стена текста. Ни работ, ни достижений, ни результатов. Ничего своего. Только стены текста с самовосхвалением, как ты все умеешь, как все для тебя просто. И оправдания, оправдания, оправдания.
>>800773
>>799788
>>798922
Смерть в П747 - неотъемлемая часть геймплея. Вы будете умирать и возрождаться, умирать и в шаге от смерти спасаться, умирать неожиданно, умирать неизбежно. Смерти может прийти к вам в трех случаях:
1) Показатели Блока стали слишком высокими или слишком низкими
2) Вы запороли QTE событие
3) Сделали неправильное решение в мини-квестах
Но не думайте, что все так просто. Каждая смерть будет откатывать прогресс на 1 этап в последнем квесте, который вы выполняли. Поэтому вам придется за одно воплощение минимум продвинуться в 2 квестах, чтобы сюжет не стоял на месте. Но не волнуйтесь, есть и награды. Пройдя 3 этапа в квестах, вы получите награду - случайный положительный эффект, который может застраховать от определенной или даже любой смерти, но есть и положительные эффекты с интересными механиками :)
Никому они не нужны, живут изолированно, стараясь не попадаться на глазам госорганам если ещё не скоррапченные самосбором, месят слизь в концентраты если скорраптились, поклоняются дилдакам из говна, которые называют Идолами Чернобога, Сутью Самосбора, Невидимой рукой базара и прочая. Культы разнообразные в своей шизе, и однообразные в своей шизообразности, настолько же и ущербные.
Что там с П747? Почему ничего не пишешь? Что вообще происходит?
Все отлично. П747 по сути готова, сижу ̶и̶г̶р̶а̶ю̶ тестирую. Не писал, потому что особо интересного рассказать как-то нечего. Доделал бои с монстрами, положительные и отрицательные эффекты (бафы/дебафы). Очень много работы сделал над блокнотом (левая часть) и архивом (правая часть). Мелкие огрехи в игре и интерфейсе отлавливаю и исправляю.
Итак что планируется еще сделать:
1) Доделать тестирования самой игры, заставить работать все стабильно, не исправляя код. Также дописать и дооформит некоторые моменты, которые я не сделал на стадии проектирования.
2) Балансировка геймплея. Буду расставлять контрольные точки в квестах - места где при смерти не будет теряться прогресс. Найти оптимальный баланс между количеством квестовых событий с случайными событиями. Чтобы сюжет не летел быстро или слишком долго не пришлось играть для получения прогресса квеста. Планирую после полного прохождения до 1 концовки сделать Новую игру +, в которой квестовые события будут даваться быстрее, чтобы пройти игру на другие концовки быстрее, чем в первый раз. Сам тестирую на скорость в 3 случайных события на квестовое/qte/баф событие и занимает времени просто море, особенно если читать и думать, чтобы не умереть. Постараюсь сделать прохождение не сильно затянутым, но и не сильно быстрым.
3) Достижения стим и прикручивания Steam Pipe
4) Озвучивание игры. План уже есть. Планируется озвучивание всех персонажей (не речью конечно же, а то игра до 2030 года не выйдет), всякие клики, а также постараюсь сделать озвучку своим голосом (речью) важных событий персонажа Голос в голове. Надеюсь будет круто. Еще фоновая музыка во время игры нужна, не знаю где взять 30-40 минут разных звуков подъезда, возможно оставлю диктофон где-то на заброшке или еще где, чтобы записать атмосферные звуки. Потом нарежу засэмлирую и добавлю в игру.
5) Главное меню и Титры. Ну тут быстро, Главное меню отрисовано, его только загнать в Юнити и раскомановать по сцене. Титры ну как бы это вообще час от силы делать.
6) Также у меня лежит ооочень много листочков с крутыми маленькими идеями всяких фич, чтобы игра еще больше ломала 4 стену и погружала в сюжет и жизнь в Гигахрущевке. Что выполнимо в короткие сроки - сделаю, что будет выглядеть сложным, оставляю для ДЛС.
7) Общее тестирование, пробежимся с художницей по всей игре и убедимся, что все работает.
8) Оформление страницы Стим и выпуск игры + воскресить сайт с продажей ключей П747 (RIGS), там Юмани мне выключили платежный виджет, просят передать информацию в сайте по их правилам.
Никаких сроков озвучивать не буду. Работаю в своем темпе (около 4 часов в день, 4-6 дней в неделю). Работы сделано просто сумасшедшее количество. Строк кода около 100к (каждое событие занимает по 20 строк параметров, руками конечно я это не писал, копипастил шаблон и изменял в нем параметры в зависимости от события). Код получился массивным, но я его неплохо декомпозировал (заняло наверное неделю) зато стало работать существенно комфортнее.
П747 обрело форму, начало дышать. То что получается меня очень радует, верю, что и вам понравится, потому что мы делали на совесть, вкладывали душу.
На скриншоте бой с Бетоноедом, в блокноте открыта вкладка Записки Ликвидатора (10 секретных мини-квестов на нахождение этих записок). В Архиве открыта вкладке Эффекты (бафы и дебафы). Как вы можете заметить по мини-иконкам сверху под Показателями Блока, что активировано 2 бафа - Личная Охрана и Укрепленная Гермодверь.
Особо внимательные заметят, что сейчас у меня в игре 89 цикл, прошло 12 циклов (лет) с начала тестирования... Пишите в комментариях свои предположения про эффекты по их картинкам в Архиве!
Спасибо, что следите за работой! Буду рад если расскажите друзьям про П747 или добавить в вишлист в стиме, если это еще не сделали!
Что там с П747? Почему ничего не пишешь? Что вообще происходит?
Все отлично. П747 по сути готова, сижу ̶и̶г̶р̶а̶ю̶ тестирую. Не писал, потому что особо интересного рассказать как-то нечего. Доделал бои с монстрами, положительные и отрицательные эффекты (бафы/дебафы). Очень много работы сделал над блокнотом (левая часть) и архивом (правая часть). Мелкие огрехи в игре и интерфейсе отлавливаю и исправляю.
Итак что планируется еще сделать:
1) Доделать тестирования самой игры, заставить работать все стабильно, не исправляя код. Также дописать и дооформит некоторые моменты, которые я не сделал на стадии проектирования.
2) Балансировка геймплея. Буду расставлять контрольные точки в квестах - места где при смерти не будет теряться прогресс. Найти оптимальный баланс между количеством квестовых событий с случайными событиями. Чтобы сюжет не летел быстро или слишком долго не пришлось играть для получения прогресса квеста. Планирую после полного прохождения до 1 концовки сделать Новую игру +, в которой квестовые события будут даваться быстрее, чтобы пройти игру на другие концовки быстрее, чем в первый раз. Сам тестирую на скорость в 3 случайных события на квестовое/qte/баф событие и занимает времени просто море, особенно если читать и думать, чтобы не умереть. Постараюсь сделать прохождение не сильно затянутым, но и не сильно быстрым.
3) Достижения стим и прикручивания Steam Pipe
4) Озвучивание игры. План уже есть. Планируется озвучивание всех персонажей (не речью конечно же, а то игра до 2030 года не выйдет), всякие клики, а также постараюсь сделать озвучку своим голосом (речью) важных событий персонажа Голос в голове. Надеюсь будет круто. Еще фоновая музыка во время игры нужна, не знаю где взять 30-40 минут разных звуков подъезда, возможно оставлю диктофон где-то на заброшке или еще где, чтобы записать атмосферные звуки. Потом нарежу засэмлирую и добавлю в игру.
5) Главное меню и Титры. Ну тут быстро, Главное меню отрисовано, его только загнать в Юнити и раскомановать по сцене. Титры ну как бы это вообще час от силы делать.
6) Также у меня лежит ооочень много листочков с крутыми маленькими идеями всяких фич, чтобы игра еще больше ломала 4 стену и погружала в сюжет и жизнь в Гигахрущевке. Что выполнимо в короткие сроки - сделаю, что будет выглядеть сложным, оставляю для ДЛС.
7) Общее тестирование, пробежимся с художницей по всей игре и убедимся, что все работает.
8) Оформление страницы Стим и выпуск игры + воскресить сайт с продажей ключей П747 (RIGS), там Юмани мне выключили платежный виджет, просят передать информацию в сайте по их правилам.
Никаких сроков озвучивать не буду. Работаю в своем темпе (около 4 часов в день, 4-6 дней в неделю). Работы сделано просто сумасшедшее количество. Строк кода около 100к (каждое событие занимает по 20 строк параметров, руками конечно я это не писал, копипастил шаблон и изменял в нем параметры в зависимости от события). Код получился массивным, но я его неплохо декомпозировал (заняло наверное неделю) зато стало работать существенно комфортнее.
П747 обрело форму, начало дышать. То что получается меня очень радует, верю, что и вам понравится, потому что мы делали на совесть, вкладывали душу.
На скриншоте бой с Бетоноедом, в блокноте открыта вкладка Записки Ликвидатора (10 секретных мини-квестов на нахождение этих записок). В Архиве открыта вкладке Эффекты (бафы и дебафы). Как вы можете заметить по мини-иконкам сверху под Показателями Блока, что активировано 2 бафа - Личная Охрана и Укрепленная Гермодверь.
Особо внимательные заметят, что сейчас у меня в игре 89 цикл, прошло 12 циклов (лет) с начала тестирования... Пишите в комментариях свои предположения про эффекты по их картинкам в Архиве!
Спасибо, что следите за работой! Буду рад если расскажите друзьям про П747 или добавить в вишлист в стиме, если это еще не сделали!
По поводу ключей в Стим и продаже игры
Все разузнал по ключам. У них кстати изменились правила с прошлого раза, когда я бегло изучал этот вопрос.
Игра выйдет в Стим. Ее можно будет купить за ваш внутренний счет Стим - можно продать скины или пополнить через посредников, коих море.
Но удобнее и безопаснее конечно же купить ключ напрямую у нас. Для этого у меня есть уже готовый проект RIGS, но скорее всего, я переделаю сайт в более удобный и красивый вид, после релиза игры.
Заходите на сайт, платите такую же денюжку как будет указано в Стим (дешевле нельзя поставить по правилам Стима) и получаете на почту красивое письмо с ключом активации Steam. Более того покупая ключ напрямую у нас, вы гораздо сильнее поддержите меня. Мы гораздо гораздо быстрее получим денюжку и еще на около 30% больше.
Стим заявляет что выдаст мне 5000 ключей, в несколько партий, которые я свободно могу сам продавать или заключить договор с магазинами-посредниками. Больше чем 5000 ключей рассматривается отдельно и могу и не дать. Также могут не дать и сразу много ключей. Наверное первая партия будет около 100 и потом буду выпрашивать по-больше. Но так далеко я не прикидываю. Даже продать 5000 ключей - будет огромный успех для нашей маленькой студии (хотя Бугурты продались суммарно почти на 30к копий, но они были и бесплатными...)
Кому обещал дать ключ, кто поддерживал на Патреоне, все получат ключ бесплатно на релизе - это не обсуждается.
Будет ли ВкПлей или еще какие ХаблБандлы/итчио пока не знаю. Возможно тоже стоит туда игру кинуть, может там кому удобнее, я просто не пользуюсь этим и даже не знаю, есть ли смысл заморачиваться. А вы как считаете? ВкПлей - норм или нет?
С ПК все понятно, Стимом едины. С мобильными версиями все гораздо сложнее. Андроид никак не дает покупать, даст ли он выложить и барыжить ключами - неизвестно. В Эпл можно было платить через МТС и вроде Билайн, но буквально на днях вышел новый пакет санкции затрагивающий МТС, поэтому скорее всего этот способ скоро перестанет работать. Также проблема заплатить за аккаунт разработчика. Может попытаться найти издателя? Но какой смысл, если пользователю из России не смогут купить там. В общем ситуация с мобильной версией сложная, будем надеяться на лучшее, а пока будем рубиться в П747 в Стим, получая ачивки, а в будущем конечно же охота еще сделать коллекционные карточки и значки, но эта функция открывается, когда игра становится коммерчески успешной по меркам Стим
Спасибо, что подписываете и следите за ходом разработки! Кстати П747 в список желаемого добавили уже почти 2000 человек! Огромное спасибо вам за это!!! А если еще не добавили, то пожалуйста добавьте 😉
По поводу ключей в Стим и продаже игры
Все разузнал по ключам. У них кстати изменились правила с прошлого раза, когда я бегло изучал этот вопрос.
Игра выйдет в Стим. Ее можно будет купить за ваш внутренний счет Стим - можно продать скины или пополнить через посредников, коих море.
Но удобнее и безопаснее конечно же купить ключ напрямую у нас. Для этого у меня есть уже готовый проект RIGS, но скорее всего, я переделаю сайт в более удобный и красивый вид, после релиза игры.
Заходите на сайт, платите такую же денюжку как будет указано в Стим (дешевле нельзя поставить по правилам Стима) и получаете на почту красивое письмо с ключом активации Steam. Более того покупая ключ напрямую у нас, вы гораздо сильнее поддержите меня. Мы гораздо гораздо быстрее получим денюжку и еще на около 30% больше.
Стим заявляет что выдаст мне 5000 ключей, в несколько партий, которые я свободно могу сам продавать или заключить договор с магазинами-посредниками. Больше чем 5000 ключей рассматривается отдельно и могу и не дать. Также могут не дать и сразу много ключей. Наверное первая партия будет около 100 и потом буду выпрашивать по-больше. Но так далеко я не прикидываю. Даже продать 5000 ключей - будет огромный успех для нашей маленькой студии (хотя Бугурты продались суммарно почти на 30к копий, но они были и бесплатными...)
Кому обещал дать ключ, кто поддерживал на Патреоне, все получат ключ бесплатно на релизе - это не обсуждается.
Будет ли ВкПлей или еще какие ХаблБандлы/итчио пока не знаю. Возможно тоже стоит туда игру кинуть, может там кому удобнее, я просто не пользуюсь этим и даже не знаю, есть ли смысл заморачиваться. А вы как считаете? ВкПлей - норм или нет?
С ПК все понятно, Стимом едины. С мобильными версиями все гораздо сложнее. Андроид никак не дает покупать, даст ли он выложить и барыжить ключами - неизвестно. В Эпл можно было платить через МТС и вроде Билайн, но буквально на днях вышел новый пакет санкции затрагивающий МТС, поэтому скорее всего этот способ скоро перестанет работать. Также проблема заплатить за аккаунт разработчика. Может попытаться найти издателя? Но какой смысл, если пользователю из России не смогут купить там. В общем ситуация с мобильной версией сложная, будем надеяться на лучшее, а пока будем рубиться в П747 в Стим, получая ачивки, а в будущем конечно же охота еще сделать коллекционные карточки и значки, но эта функция открывается, когда игра становится коммерчески успешной по меркам Стим
Спасибо, что подписываете и следите за ходом разработки! Кстати П747 в список желаемого добавили уже почти 2000 человек! Огромное спасибо вам за это!!! А если еще не добавили, то пожалуйста добавьте 😉
Перехожий 2: в поисках Выхода
Это больше невозможно держать в тайне – наша команда работает над новым проектом, в котором будет не только текст, но и изометрическая графика с видом сверху. В этой статье мы попробуем изложить наш замысел, основные механики и сюжет, а также сообщим о дате релиза.
Ликвидатор, но с какой мотивацией?
В гигаблоке назревает раскол: таинственная организация Искателей Выхода мечтает заполучить реликтовый документ «Генплан», потому что верит, что он поможет найти путь к выходу из гигахрущёвки. Вы – единственный выживший ликвидатор из всей бригады, которой удалось выйти на след одного из членов Искателей, поэтому в группу по расследованию этого дела включают и вас.
Помочь ли партии найти загадочного предводителя этой группировки или же встать на их сторону и помочь добыть генплан? Сотрудничать с учёными или содействовать местному чекисту и репрессировать академиков по ложным доносам? А может, уйти в культистский монастырь, отрастить щупальце и объявить ликвидаторам священную войну? Простор для вашего отыгрыша безграничен.
Перехожий 2: в поисках Выхода, изображение №1
Геймплей: передвижное выживание
В процессе прохождения сюжета игроку будет необходимо перемещаться между сюжетными блоками основных фракций (партия, учёные, культисты, борщеводы, искатели), но дойти невредимым суждено не каждому: кто знает, сколько мутировавших порождений попадётся по пути?
Однако есть и хорошая новость: в заброшенных блоках всегда можно поживиться припасами, а если повезёт починить несправную герму, то отдохнуть и переждать внезапный самосбор, а если у вас ещё и хорошие отношения с начальством, то в ликвидаторском корпусе всегда можно пополнить запас патронов или топлива для огнемёта. Бежать от НЁХ сломя голову, чтобы добраться до точки B как можно быстрее, или же неторопливо изучать необитаемые коридоры, взламывая замки и ЭВМ – решать только вам!
Перехожий 2: в поисках Выхода, изображение №2
Боёвка – пошаговая, но разнообразная
В арсенале игрока могут быть самые разнообразные виды оружия – от заводской кувалды до пулемёта. Оружие при этом отличается не только величиной урона: например, огнемёт поджигает сразу всех врагов в радиусе действия, так что его лучше использовать при столкновении с множеством противников, а огнестрельное оружие даёт существенное преимущество к шансу выстрелить раньше, чем противник атакует вас.
Разные противники могут иметь разную устойчивость или уязвимость перед типом атаки – вряд ли грабли смогут нанести существенный урон бронированным противникам, зато острые зубья увеличивают шанс повреждения конечностей, что ухудшит атаку противника против вас.
Перехожий 2: в поисках Выхода
Это больше невозможно держать в тайне – наша команда работает над новым проектом, в котором будет не только текст, но и изометрическая графика с видом сверху. В этой статье мы попробуем изложить наш замысел, основные механики и сюжет, а также сообщим о дате релиза.
Ликвидатор, но с какой мотивацией?
В гигаблоке назревает раскол: таинственная организация Искателей Выхода мечтает заполучить реликтовый документ «Генплан», потому что верит, что он поможет найти путь к выходу из гигахрущёвки. Вы – единственный выживший ликвидатор из всей бригады, которой удалось выйти на след одного из членов Искателей, поэтому в группу по расследованию этого дела включают и вас.
Помочь ли партии найти загадочного предводителя этой группировки или же встать на их сторону и помочь добыть генплан? Сотрудничать с учёными или содействовать местному чекисту и репрессировать академиков по ложным доносам? А может, уйти в культистский монастырь, отрастить щупальце и объявить ликвидаторам священную войну? Простор для вашего отыгрыша безграничен.
Перехожий 2: в поисках Выхода, изображение №1
Геймплей: передвижное выживание
В процессе прохождения сюжета игроку будет необходимо перемещаться между сюжетными блоками основных фракций (партия, учёные, культисты, борщеводы, искатели), но дойти невредимым суждено не каждому: кто знает, сколько мутировавших порождений попадётся по пути?
Однако есть и хорошая новость: в заброшенных блоках всегда можно поживиться припасами, а если повезёт починить несправную герму, то отдохнуть и переждать внезапный самосбор, а если у вас ещё и хорошие отношения с начальством, то в ликвидаторском корпусе всегда можно пополнить запас патронов или топлива для огнемёта. Бежать от НЁХ сломя голову, чтобы добраться до точки B как можно быстрее, или же неторопливо изучать необитаемые коридоры, взламывая замки и ЭВМ – решать только вам!
Перехожий 2: в поисках Выхода, изображение №2
Боёвка – пошаговая, но разнообразная
В арсенале игрока могут быть самые разнообразные виды оружия – от заводской кувалды до пулемёта. Оружие при этом отличается не только величиной урона: например, огнемёт поджигает сразу всех врагов в радиусе действия, так что его лучше использовать при столкновении с множеством противников, а огнестрельное оружие даёт существенное преимущество к шансу выстрелить раньше, чем противник атакует вас.
Разные противники могут иметь разную устойчивость или уязвимость перед типом атаки – вряд ли грабли смогут нанести существенный урон бронированным противникам, зато острые зубья увеличивают шанс повреждения конечностей, что ухудшит атаку противника против вас.
>Игра выйдет в Стим. Ее можно будет купить за ваш внутренний счет Стим - можно продать скины или пополнить через посредников, коих море.
Пускай лучше шизик-автор за свой сайте гифтами высылать будет. Плюс за то чтобы вообще запустили пускай шлëт в добавок и нормальную некаловую игру от нормального разработчика.
>>876492
Не только характеристики, но и навыки
С повышением каждого уровня вам будет предложено вкачать очки в определённые навыки, которые отвечают как за боевые способности персонажа (умение пользоваться топливным или огнестрельным оружием, скрываться и наносить атаку из скрытности), так и изготовление боеприпасов, медицинских препаратов из слизи и даже специальный навык «бюрократия», позволяющий лучше писать документы о выполнении заданий (увеличивает награду) и доносы (позволяет избавиться от неугодных игровых персонажей).
Хотелось рассказать о многом: внутрифракционные побочные квесты и система репутации, виды азартных игр на талоны и собираемых из хлама оружейных модификаций; однако будет лучше, если вы увидите всё это не на словах и идеях, а уже в воплощённом и играбельном виде, поэтому мы переходим к самому главному разделу: когда игра выйдет?
Дата окончательного релиза: декабрь 2023. Такая поздняя дата выбрана в связи с реалистичным отношением ко времени, необходимом для проработки багов, непротиворечащих друг другу побочных квестов и графической составляющей (представленные скрины – продукт альфа-версии для общей разметки, графика будет дорабатываться).
Спасибо всем за рекомендации по улучшению геймплея и механик, многие из них перейдут во вторую часть. Спасибо всем, кто верил и продолжает верить в новый проект, для человека, который всю жизнь мечтал делать игры, это очень ценно.
П747 - день разработки [данные удалены] после ██████
Примерная дата релиза: ██ сентября ███ года
А если серьезно, то.
Начал снова работу над П747, спустя приличное время перерыва. Да, вот так бывает, жизненные проблемы, суперсрочные горящие дела, вечная нехватка денег, наверное вы и сами знаете, как такое бывает и работа над проектом сначала сильно уменьшилась, а потом и вообще ушла в ящик и отложилась на потом. Вот с этим разберусь, и начну делать. Вот долечусь и начну. Вот приду в себя, одуплюсь и начну.
Сегодня начал и вроде вклинил в свое расписание работу над игрой на ближайшие месяца два, надеюсь их хватит.
Сейчас работаю над отправкой данных на сервер, когда игрок будет достигать финала актов. Уже сделал для 1 акта. В нем будет 8 ячеек с решениями. На скриншоте примерный вариант как это будет. Над компоновкой текста и картинок планирую поработать вместе с художницей на финальном этапе стилизации и оформления.
Что касается продаж в Стиме. Ситуация с мировой так скозать экономикой лучше не становится и уже вариант вывода средств со Стим под вопросом. Райфайзенбанк, который раньше принимал переводы из США в долларах бесплатно, теперь берет комиссию 50%, но не более 500 долларов. Это конечно шок, как выводить деньги, вообще не ясно, но я даже и не стал думать над этим вопросом, к моменту старта продаж, все может снова поменяться, поэтому на все эти финансовые вопросы я смело забиваю. Уже и так смирился, что продавать в Гугл Плей и АппСтор не получится и ставка только на продажу стим-ключей на сайте [данные удалены]
А теперь о хорошем. Много всего сделано. Выглядит круто, играть лично мне интересно. Есть конечно моменты, требующие внимание. Немного пугает организация тестирования. Предвкушаю озвучку. Надеюсь что Steam Pipe окажется юзерфрендли плагином, а не как плагины рекламы с которыми я работал ранее. Есть целый список крутых маленьких фич, которые буду прикручивать после того как игра будет играбельна (а этот момент совсем близко, доделать отправку данных на сервер и переходы между всеми актами).
Вот собственно примерный план:
1) Работа с сервером
2) Доделать переходы между актами
3) Доделать те места, где что-то недоделано в силу неясности на тот момент разработки.
4) Устранить критические баги, выбивающие сюжетную целостность. Баги которые ломают игру, вроде все устранил. Беспокоит проблема журнала, который после определенного количество записей начинает бесоебить, возможно придется делать паганацию для этого юай.
5) Всякие фичи, их множество на бумаге и в голове. Будем ломать четвертую стену, шутковать, подтраливать и пугать скримерами.
6) Стим-пайп, достижения
7) Озвучка
8) Локализацию на английский все таки хочу сделать, но наверное все таки перенесу ее на после-релиз.
9) Трейлеры, оформление страницы Стим, подготовка сайта для продажи ключей
10) Релиз
П747 - день разработки [данные удалены] после ██████
Примерная дата релиза: ██ сентября ███ года
А если серьезно, то.
Начал снова работу над П747, спустя приличное время перерыва. Да, вот так бывает, жизненные проблемы, суперсрочные горящие дела, вечная нехватка денег, наверное вы и сами знаете, как такое бывает и работа над проектом сначала сильно уменьшилась, а потом и вообще ушла в ящик и отложилась на потом. Вот с этим разберусь, и начну делать. Вот долечусь и начну. Вот приду в себя, одуплюсь и начну.
Сегодня начал и вроде вклинил в свое расписание работу над игрой на ближайшие месяца два, надеюсь их хватит.
Сейчас работаю над отправкой данных на сервер, когда игрок будет достигать финала актов. Уже сделал для 1 акта. В нем будет 8 ячеек с решениями. На скриншоте примерный вариант как это будет. Над компоновкой текста и картинок планирую поработать вместе с художницей на финальном этапе стилизации и оформления.
Что касается продаж в Стиме. Ситуация с мировой так скозать экономикой лучше не становится и уже вариант вывода средств со Стим под вопросом. Райфайзенбанк, который раньше принимал переводы из США в долларах бесплатно, теперь берет комиссию 50%, но не более 500 долларов. Это конечно шок, как выводить деньги, вообще не ясно, но я даже и не стал думать над этим вопросом, к моменту старта продаж, все может снова поменяться, поэтому на все эти финансовые вопросы я смело забиваю. Уже и так смирился, что продавать в Гугл Плей и АппСтор не получится и ставка только на продажу стим-ключей на сайте [данные удалены]
А теперь о хорошем. Много всего сделано. Выглядит круто, играть лично мне интересно. Есть конечно моменты, требующие внимание. Немного пугает организация тестирования. Предвкушаю озвучку. Надеюсь что Steam Pipe окажется юзерфрендли плагином, а не как плагины рекламы с которыми я работал ранее. Есть целый список крутых маленьких фич, которые буду прикручивать после того как игра будет играбельна (а этот момент совсем близко, доделать отправку данных на сервер и переходы между всеми актами).
Вот собственно примерный план:
1) Работа с сервером
2) Доделать переходы между актами
3) Доделать те места, где что-то недоделано в силу неясности на тот момент разработки.
4) Устранить критические баги, выбивающие сюжетную целостность. Баги которые ломают игру, вроде все устранил. Беспокоит проблема журнала, который после определенного количество записей начинает бесоебить, возможно придется делать паганацию для этого юай.
5) Всякие фичи, их множество на бумаге и в голове. Будем ломать четвертую стену, шутковать, подтраливать и пугать скримерами.
6) Стим-пайп, достижения
7) Озвучка
8) Локализацию на английский все таки хочу сделать, но наверное все таки перенесу ее на после-релиз.
9) Трейлеры, оформление страницы Стим, подготовка сайта для продажи ключей
10) Релиз
Мысли по П747
Размышляя о том, что нужно еще добавить в игру, мне пришло в голову гениальное решение - Ранний Доступ в Стим. Почитав документацию, я понял, что это отличный вариант. В П747 еще с начала года в принципе можно играть, но все упиралось в некоторые мелкие моменты. И я вот думаю быстренько пробежаться по этим моментам, приведя их в полностью рабочий вид, а также доделать отображение Итогов Актов и Финала, про которые писал вчера. Плюс работа с достижениями и Стим Пайп, ну и плюс озвучка и музыка. Про последнее есть нюанс. Ну и конечно финальное тестирование. Проще говоря пробежать те пункты про которые я писал вчера, а после выпуска в Раннем Доступе на основе ваших отзывов и мнений доделать какие-то моменты. Что думаете по этому поводу? Правда есть еще один нюанс. П747 помечен как вышедшая, потому что дата выпуска прошла, я написал в поддержку, могут ли они включить в ручную мне Ранний Доступ. По тому что я читал в их документации - могут.
А теперь про нюанс с музыкой и озвучкой. Если у вас хорошее настроение или слабая психика - просьба не читать этот абзац.
Значит вчера достал Макбук, на котором были наработки по музыке и озвучке, а этот маленький пидорас не захотел работать. Диагностика показывает ошибки PPT006 и PFM006, как я понял это пришла пизда аккумулятору. Госпаде, я им пользовался с гулькин хуй, в основном он красиво лежал на комоде, потому что работа с Эпл перестал быть для меня возможна. Но по моему прошлом опыту работы с ноутами, сломанный акум это не повод не работать. А это поделие заднеприводных инжеров из купертино, включает режим суперпуперэнергоэкономии, в котором нажать на ярлык занимает 10 минут. Поэтому работать от шнура питание просто невозможно. Сейчас включил режим восстановление системы и уже минут 40 смотрю на значок ебучего яблоко. Еще есть вариант выключить как-то это энергосбережение через консоль (через настройки нельзя на каталине). Ну или постараюсь вытащить с него файлы и найти другое устройства звукозаписи. Например свой пятый айфон, когда-то на него неплохо получалось записывать игру на гитаре.
Нести в сервис это оверпрайсное говно и плотить десятку за замену акума, которым почти не использовался, нет ни желания, ни денег. Кароче мой личный опыт с эпл устройствами с каждым годом все негативнее и негативнее, и это на фоне полного восторга в 2013 от пятого айфона, который был просто лучшим устройством, которым я пользовался, несмотря на проблемы с тем, что он был "серым" (зато у меня был 4ж на пятерке после установки 10 оси).
В общем работа кипит, и появился вариант существенно ускорить выпуск игры (с аудио составляющей что-нить придумаю).
Мысли по П747
Размышляя о том, что нужно еще добавить в игру, мне пришло в голову гениальное решение - Ранний Доступ в Стим. Почитав документацию, я понял, что это отличный вариант. В П747 еще с начала года в принципе можно играть, но все упиралось в некоторые мелкие моменты. И я вот думаю быстренько пробежаться по этим моментам, приведя их в полностью рабочий вид, а также доделать отображение Итогов Актов и Финала, про которые писал вчера. Плюс работа с достижениями и Стим Пайп, ну и плюс озвучка и музыка. Про последнее есть нюанс. Ну и конечно финальное тестирование. Проще говоря пробежать те пункты про которые я писал вчера, а после выпуска в Раннем Доступе на основе ваших отзывов и мнений доделать какие-то моменты. Что думаете по этому поводу? Правда есть еще один нюанс. П747 помечен как вышедшая, потому что дата выпуска прошла, я написал в поддержку, могут ли они включить в ручную мне Ранний Доступ. По тому что я читал в их документации - могут.
А теперь про нюанс с музыкой и озвучкой. Если у вас хорошее настроение или слабая психика - просьба не читать этот абзац.
Значит вчера достал Макбук, на котором были наработки по музыке и озвучке, а этот маленький пидорас не захотел работать. Диагностика показывает ошибки PPT006 и PFM006, как я понял это пришла пизда аккумулятору. Госпаде, я им пользовался с гулькин хуй, в основном он красиво лежал на комоде, потому что работа с Эпл перестал быть для меня возможна. Но по моему прошлом опыту работы с ноутами, сломанный акум это не повод не работать. А это поделие заднеприводных инжеров из купертино, включает режим суперпуперэнергоэкономии, в котором нажать на ярлык занимает 10 минут. Поэтому работать от шнура питание просто невозможно. Сейчас включил режим восстановление системы и уже минут 40 смотрю на значок ебучего яблоко. Еще есть вариант выключить как-то это энергосбережение через консоль (через настройки нельзя на каталине). Ну или постараюсь вытащить с него файлы и найти другое устройства звукозаписи. Например свой пятый айфон, когда-то на него неплохо получалось записывать игру на гитаре.
Нести в сервис это оверпрайсное говно и плотить десятку за замену акума, которым почти не использовался, нет ни желания, ни денег. Кароче мой личный опыт с эпл устройствами с каждым годом все негативнее и негативнее, и это на фоне полного восторга в 2013 от пятого айфона, который был просто лучшим устройством, которым я пользовался, несмотря на проблемы с тем, что он был "серым" (зато у меня был 4ж на пятерке после установки 10 оси).
В общем работа кипит, и появился вариант существенно ускорить выпуск игры (с аудио составляющей что-нить придумаю).
Переписываюсь со службой поддержки Steam и вот какие интересные вещи выяснились.
Мне не захотели поменять название игры на П747, на странице оно поменялось, во всех файлах и других внутренних наименования было REIGNS of SAMOSBOR. Попросил поменять и обосновал тем, что есть игра REIGNS и есть игра Samosbor. Мне сказали, что это нормально и проблем не будет. Поэтому игра теперь снова REIGNS of SAMOSBOR.
Ранний доступ пока еще не открыли. Я заполнял их формы, но мне сказали 2 поля переделать, переделаю и наверное одобрят. Но есть нюанс с ранним выходом.
Как я писал ранее деньги со стима вывести нормально перестало быть возможным. Райфайзен, который раньше принимал деньги без проблем, берет коммиссию 50%. А это ну... это пиздец. Я спросил по поводу того, а что будет если я не укажу банковскую информацию, мне сказали, что игру удалят, пока не смогу получать деньги. Поэтому ситуация очень сложная. С одной стороны, я могу получать деньги с ебейшей комиссией, терять половину прибыли и продавать ключи через shop.dedre.ru , хоть как-то это компенсируя. С ключами тоже есть нюанс. Если скажем я продам 1000 ключей у себя на сайте, а игру купят человек 100 через Стим, то ключей мне больше не дадут, по их правилам это будет воспринято как, то что я даю людям более выгодное предложение, чем у них, что запрещено. С другой стороны нет никаких гарантий, что переводы вообще перестанут быть возможным даже с комиссией и тогда игру тупо выпилят из стима и даже ключи не получится продавать.
В общем я не знаю, что и как сделать правильно. Походу в любом из исходов получается, что разрабатывать игры в текущей ситуации затея убыточная. Буду потихоньку доделывать, следить за финансовой обстановкой в стране, ставить лимит на вывод в 1000$ и отдавать из них 500 долларов Райфайзенбанку.
Выезжаешь в нормальную страну (даже Казахстан) - оформляешь карту там и радуешься.
А потом что? Вообще, такие манясоветы не учитывают налоги и резидентство.
Текстура - это не самое сложное, а главное. Без неё дверь выглядит обычной и неинтересной.
>dedre
>>882464
>>882368
>>871126
>>859824
>>831235
Бля, это тот пидор, который на волне хайпа по нфт пытался продавать нфт-йобу. ГОНИТЕ ЕГО! НАСМЕХАЙТЕСЬ НАД НИМ!
хотя о чем это я, тут половина раздела раковых хуесосов, которым на самом деле похуй на игры, просто хочется легко поднять бабла
Вот треды, про него, можете в архиваче еще поискать:
https://2ch.hk/b/arch/2021-04-16/res/244577193.html (М)
https://2ch.hk/b/arch/2021-04-16/res/244549260.html (М)
557x399, 3:29
>пытался продавать нфт-йобу
Тащемто никогда не понимал бугурта по поводу этой "продажи" "NFT" картинок. С легальной точки зрения никакой продажи картинки не происходит - только виртуальный обмен виртуальными фантиками. Если кто-то решил сделать фантик в форме йобы и кто-то обменял на этот фантик другой фантик, что от этого изменилось? Да ничего. Любой может продолжать использовать jpg с йобой как захочет. "Владелец" виртуального фантика не имеет легальной силы над распространением jpg с йобой, никакой суд его не поддержит (скорее всего). Так в чём проблема-то?
Впрочем, я вообще так и не понял хайпа вокруг NFT. Понятно, это "уникальный" токен на блокчейне, но в чём смысл? Почему стоимость токена с ID 2 должна повышаться относительно токена с ID 1, если оба - не более, чем числа в блокчейне? Только дурачок будет покупать одни числа в блокчейне дороже других.
Другое дело, если к NFT привязана какая-то другая, реальная функциональность. Например, один NFT расширяет инвентарь, а другой увеличивает дамаг внутри какой-то игры... Но зачем тут NFT? Если игра сдохнет, то все связанные с ней токены окажутся бесполезными, как обычные числа на блокчейне. А выводить деньги из централизованных ММО умели задолго до появления всех этих блокчейнов. Такое ощущение, что зумеры просто изобрели велосипед.
Неудивительно, что NFT и крипта так привлекают мошенников. Адекватного применения им так и не нашли, хотя задумка, конечно, была неплохой...
>Например, один NFT расширяет инвентарь, а другой увеличивает дамаг внутри какой-то игры... Но зачем тут NFT?
Легализация трейда между игроками. Одному игроку надоела игра и он продает расширитель инвентаря другому за деньги. Другой нашел оружие лучше и обменивает старое оружие на другой предмет.
>Если игра сдохнет, то все связанные с ней токены окажутся бесполезными, как обычные числа на блокчейне.
Вопрос интересный, Гипотетически можно поднять клон игры (как иногда комьюнити пересоздает закрытые ммо). И подтянуть данные из лохчейна что у кого есть. Гипотетически могут быть коллабы в духе САО (если у тебя был мечник в закрывшейся игре, получишь уникальную пушку в другой игре). Гипотетически даже у неиграющих абилок может быть коллекционная ценность (как десятки лет назад забаненные карты мтг имеют ценность несколько тысяч баксов).
>А выводить деньги из централизованных ММО умели задолго до появления всех этих блокчейнов.
Легально это почти никогда не было. Это банилось, даже если нечистые на руку менеджеры сами этому потакали (помню всякие хоррор стори про лайнейдж два)