Это копия, сохраненная 18 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Прошлый >>634960 (OP)
Официальный ютуб канал с кринжовыми и не очень туторами
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists
Чувак, что занимается энциклопедированием каждой ноды блюпринта и каждой тулзы в движке https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ/videos
сцилка от анона https://github.com/Allar/ue4-style-guide
ищо https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
Годный ассет?
Эм, я не знаю. Просто загуглил маскот уеча.
Люди игры просто делоют, а не пиздят на двощах.
Из релевантных скилов: жаба макакинг.
На сколько сильно здесь отличаются с++ от обычных крестов? На сколько дохуя времени нужно, чтобы вкатиться в кресты и в анрил и смочь сделать свой клиент, который будет общаться с сервером (естессно его буду делать на жабе)?
Здесь кресты обильно приправлены макросами. Тысячами их! Фактически, в дополнение к крестам, нужно выучить систему макросов УЕЧа, чтобы эффективно кодить и не изобретать велосипеды.
Насчёт маскота: ну хоть что-то.
Цвета другие, всё как-то... Ну окей. Бампанул годноту, над Юнити и Годотом ввысь!
Годот не трожь. Скоро Эпики выпросят у Хуана гдскрипт для скриптинга в УЕЧе. Вот тогда заживём! Пока что они его денюжкой приманивают.
Хотя, сдаётся мне, грамотный сишник уже сейчас смог бы прикрутить его к УЕЧу.
> На сколько дохуя времени нужно, чтобы вкатиться в кресты и в анрил и смочь сделать свой клиент, который будет общаться с сервером
Года полтора примерно.
У того, кто делал этого маскота, вкус отсутствует напрочь.
Шо поделать? Остаётся ждать лудшего.
А почему маскот негр? Объясните пож
Мой микрочленик заперт в моих трусах же. Ты чего там себе нафантазировал снова, алло?
Почему при "подборе" "брони" - реализовано через bp, static mesh и сферу коллизии для эвента оверлэпа - мой персонаж резко увеличивает скорость? Обязательно было при этом делать мэш movable. Возможно, что-то с коллизией не так, хз.
Один из ютуберов реализовывали на примере с оружием все также, только у него был не static mesh у оружия, а skeleton. И все норм.
Жаль, конечно, что ещё познавать и познавать дзен с блюпринтами. Много почти похожих названий, много функций и пр. Я могу лишь молча завидовать тем, кто на видосах все делает уверенно и с приговором "для того, чтобы это сделать, нам нужна ещё такая хуйня блюпринтовая" - а ты вроде чёт понимания в целом, в мелочах теряешься.
Броня должна быть скелетом же, иначе она не будет сответствовать анимации, если это не какой-то мелкий элемент типа наручей или сапог.
А так хз, что у тебя со скоростью, вроде все должно работать. Надо смотреть что как реализовано. У меня было так - на земле лежит актор одежды, я на него нажимаю - он удаляется, а инфа из него записывается в массив "инвентарь". При нажатии на иконку спавнится новый актор заданного класса и аттачится к персонажу. Так можно поднимать всякую мелочевку типа фонариков или оружия.
Второй вариант, который я делал - это со скелетными мешами для одежды. Я сразу же добавил своему персонажу несколько пустых скелетных мешей и одежду не спавнил отдельным актором, а указывал ее в свойстве скелетал меша, типа нажал на иконку футболки и сработала нода Set skeletal mesh "Verhnya Odezhda" = "SK_Majka_Alkogolichka". Ни в одном случае на скорость ничего не влияло
Но эти системы охуенные и экономят многие недели работы.
>Team Sense
Оно работает только в с++ , а так как большинство туториалов направлены на блюпринты то они просто говорят "есть тим сэнс, но мы его использовать не будем, вместо этого сделаем свои тим_айди"
По EQS и perceptionAI я смотрел Building Perceptive AI in Unreal Engine - там и про чувства нормально, и по EQS немного есть. Сейчас читаю Francesco Sapio - Artificial intelligence with unreal engine - там 50 страниц по EQS, и 40 страниц по чувствам.
Блять, как чувствовал, что четвёрку надо убрать из темы. Веришь, полчаса кругами ходил вокруг неотправленного поста, размышляя, убрать или оставить?
убирай нахуй. Вот теперь точно ФСЁ.
Теперь мне придется бросить изучение УЕЧ-4 и перейти к УЕЧ-5.
Ахуеееееть!
>Unreal Engine 5 will be available in preview in early 2021, and in full release late in 2021
Всего через полтора года
Unreal Engine 5 is being designed with forward compatibility in mind, so you can start with next-gen development now in UE 4.25 and move your projects to UE5 when you're ready.
Можешь уже начинать пилить свой мегапроект.
>Можешь уже начинать пилить свой мегапроект.
На таком интерфейсе мегапроекты не пилят. Подожду пока сделают нормально.
(Автор этого поста был предупрежден.)
Нежный зумерок, ты?
Знаешь, сколько охуенных мегапроектов запилили на пикриле?
От UT99 до Руны и систем шока.
Если ты во время создания своего мегапроекта видишь перед собой этот интерфейс, то ты занимаешься какой-то херней, а не проектом. 90% времени у тебя должен быть открыт либо визуал студио. Либо окна с настройками мешей/блюпринтов. На весь экран. А не экран с папочками и со сценой, который должен висеть где-то на втором экране в закладках.
Откуда ты знаешь?
Волосы висят колбасой
Шарфик висит медной фольгой
Тетка ползет по стенам с физикой паука, с экзоскелетом. И ведет себя так, что почти не имеет веса.
Вода гелевым клеем и странным цветом
Камни текут как вода, валятся как горох со странными скоростями, а должны отскакивать каждый по своей траектории и каждый со своим движением. Все это сдабривается провальным освещением процесса.
Размеры камней странные
Камни отваливаются как куски ваты
Освещение мелких деталей в динамических сценах катастрофическое. В результате голуби и летучие мыши летят как в плохом кино совмещенном со сценой.
Освещение мелких деталей даже в статических сценах катастрофическое. В результате свисающие камни кажутся одной плоской массой чего-то липкого.
Пыль производится микровзрывами и рассеивается в никуда
Текстуры совсем вблизи размытые.
Очень зря....
делись
Чем тебя R5 3600 + 1080Ti 32gb не устроили?
Предлагаю тогда вместо Сишарпа добавить тормознутый Питон, раз дело в железе, а не в оптимизации.
Две игры на УЕЧ:
1) Outer Worlds (не путать с Outer Wilds)
2) Insomnia: The Ark
Первая идёт на моём ФХ 4000, вторая безбожно тормозит. Казалось бы, обе игры на одном движке, но в первом случае Авелоний заботится об игроках, чтобы даже у нищебродов пошло, во втором случае долбоёбы высрали неоптимизированное дерьмо на своих топовых пекарнях, не тестируя на более слабом оборудовании, на игроков им посрать.
Я не призываю продавать топовую ПЕЧ, если она у тебя уже есть. Я настаиваю на том, что девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт.
Разговор был о лагании интерфейса уеча (чего я никогда не замечал). Если у кого-то лагает интерфейс - то ему время задуматься о смене железа.
>девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт
Это вообще никак не связано. Ты можешь написать крестики-нолики на плюсах - при этом вижуал студия будет требовать в разы больше ресурсов чем сама игра.
>долбоёбы высрали неоптимизированное дерьмо
Раз у нас тут /гд и уепа-тред - то может ты расскажешь об инструментах для оптимизации, как они работают, в чем их смысл и как вообще оптимизировать игры?
Очень жаль, что для работы с UE нужно знать C++. Ведь без него не написать сколько нибудь сложной игры. В этом плане Unity с его C# с легкостью обходит УЕч в плане эргономики и удобства программирования.
>девелоперские инструменты должны быть менее требовательны к ресурсам, чем конечный продукт.
Схуяли? Всегда наоборот обычно
https://www.youtube.com/watch?v=IIdn6yNdHMY
если в кратце наните это уже имеющаяся технология динамической детализации и рендера, только супер доработанная и улучшенная
с ней уже не нужно ничего указывать, типо движок сам понимает где какая камера куда смотрит и там и рендерит, за пределами камеры ничего не рендерится
Люмен это продвинутый свет которые может работать без ртх этого, уже на существующих видокартах, типо что то промежуточное между существующим светом и полной свобой в ртх свете
забыл написать не рендерится даже объекты которые ты не видишь, но которые находятся в пределах камеры, ну тупа, рендерится только то что ты напрямую видишь
>>669282
> с ней уже не нужно ничего указывать, типо движок сам понимает где какая камера куда смотрит и там и рендерит, за пределами камеры ничего не рендерится
Ну так я сделал это и в своём форке armory, это полторы строчки кода же.
Там же какие-то замуты с микрополигонами. Чеета вообще? Продвинутые динамические лоды?
> рендерится только то что ты напрямую видишь
А как же тогда рейтресинг и отражения запределами камеры? Нее, что-то тут не то. Мне кажется просто продвинутые динамические лоды, типо того.
>>669296
Это всё пиздежь. С++ в уече нормально не используется, мне хуесосы с хабра так сказали ну еще я читал лицензию уеча поперёк Скорее просто как скриптовый язык, что-то вроде любого другого скриптового языка в других движках.
И из-за этого вполне можно через решетку писать говнокод, никто не запрещает, плагины уже давно есть.
Между ними пропасть. В C# намного проще работать с данными и ты не боишься забыть где-нибудь указатель на участок памяти, который забыл освободить. Не нужно постоянно разыменовывать указатели, бояться вылезть за пределы памяти и мучатся с длительной компиляцией и дерьмовым синтаксисом C++.
С C# код пишется быстро и приятно. При этом он выходит намного более безопасным и тестируемым.
Только в C# нельзя освободить память когда захочешь.
С хуя ли ты решил, что это баба, хуемразь?
Есть конечно, там не надо руками ничего освобождать, тот чувак просто сам не знает, о чем пишет. Но все равно при этом обсирает.
Сап, работал себе спокойно, спокойно себе вчера все закрыл, сохранил. Сегодня открываю и вижу пикрил. Ошибок никаких при запуске не было, просто все объекты пропали из сцены. При этом в браузере они есть.
Как это можно разрешить, есть идеи?
а, еще отклеилось, из аутлайнера все тоже пропало
В уече голые указатели, которые ведут к коррапту памяти и вылету из игры. Также там везде работа с памятью напряму - new и free кругом. Чуть зазевался и забыл освободить память и потом ищи свищи!
Прикинь, 90% кода операционной системы, которой ты пользуешься, состоит из голых указателей, но почему-то это не ведёт к коррапту памяти и вылету из ОС.
Basically there is almost no memory management. i'm working on a large UE4 project and we have the following constructs:
1. almost all links between objects are simple C++ pointers with garbage collection
2. Slate UI elements use shared pointers
3. we have precious few manual allocations, and those are typically data structs we pass around between systems.
You're not going to see a big difference vs C#.
И? Чем голые указатели в си отличаются от голых указателей в с++?
Поясните, можно ли сделать сетевую игру на процедурно генерируемом уровне?
У меня пока не укладывается в голове как, по идее, по моим представлениям для сетевой игры у каждого клиента локально должен быть сохраненный ассет мапы, он загружается, и он свой у каждого клиента, а реплицируются уже состояния самих персонажей, карта естественно не реплицируется, она статична.
Если генерить уровень на сервере из готовых блоков, можно ли в рантайме сохранить его как мапу, разослать всем клиентам и после этого запустить игру на этом уровне?
Или второй вариант - отмечать блоки уровня как реплицируемые, генерить на сервере и параллельно с этим каждый добавленный блок будет уходить каждому клиенту?
Как лучше это запилить, есть что почитать на эту тему?
И еще по генерации вопрос, насколько вообще уеч пригоден для генерируемых уровней?
Про свет я уже понял, что запечь освещение не выйдет, надо будет полностью перекатываться на динамическое освещение.
А с навигацией проблем не будет?
Его уже давным давно завезли.
Все по теме кстати. Не мог понять что не так в этой холеной демке. Еще хотелось бы дополнить что сам персонаж героини стилизованное говно который явно не претендует на фото реализм.
Детерминизм.
> не рендерится даже объекты которые ты не видишь, но которые находятся в пределах камеры, ну тупа, рендерится только то что ты напрямую видиш
Назовём это surface culling.
Эпики, возьмите меня на работу? Придумывателем брендовых названий.
> Как это можно разрешить, есть идеи?
Восстанови проект из бэкапа.
Все девелоперы делятся на две группы: те, кто бэкапит проекты и те, кто ещё не бэкапит проекты. Ты из чьих будешь?
>Если у кого-то лагает интерфейс - то ему время задуматься о смене железа.
На других движках не лагает даже при открытии мегатонного проекта. Это повд задуматься.
Бекап-то есть, но все равно была сделана работа некоторая, вот и думал, может есть возможность починить, без потерь.
Скорее всего нет. Но ты должен использовать контоль версий вместо бэкапов и коммитить сразу как закончил какую то часть работы.
Сделали вид, что гта 5 раздают и выключили стор. Гениально же.
сабсерф не предлагать у меня там профиль
может параллакс какой или слои?
Вариант для ленивых: гуглишь фотку кожи с венами, в фотошопе накладываешь на свой диффуз - профит.
Вариант для чотких. Делаешь вариант для ленивых, потом идешь в збраш и скалптишь вены. Обновляешь карту нормалей на новую с венами - двойной профит.
Вариант для дерзких - идешь в сабстанс и делаешь все там.
В доках пишут, что аналог юнитических префабов - блюпринт классы.
Но блюпринт класс это один актор с набором компонентов?
А если я хочу несколько акторов иметь в виде префаба, как это в анриле сделать?
Т.е. какой-то блок уровня, который хочу переиспользовать - несколько мешей, источников света, триггер вольюмов, вольюм для навигации.
Я не могу это в виде переиспользуемого ассета оформить, чтобы потом везде инстансить и докручивать параметры?
Как такие вещи лучше делать в анриле?
Я сам вообще с годота перекатываюсь, там были вложенные сцены, любую иерархию объектов можно выделить в отдельный переиспользуемый блок и инстансить везде, где нужно.
Галёнкин из Epic Games, ты красавчик!
картинка отклеилась
Prefabricator. Или слелай блюпринт который будет передавать параметры куда надо.
У меня старый ноутбук, на котором ue4 не запустился, и я думаю покупать другой ноутбук, и поэтому спросил, подойдет ли ноутбук с такими параметрами.
У меня уе4 прекрасно работал на атлон х3 450 и gtx 460
Итак, есть три игры: Sanctum, The Ball, Red Orchestra 2, все разрабатывались инди-хуинди студиями, примерно в одно и то же время и ВСЕ, сука, НА ЕБУЧЕМ UE 3.
Каждый раз, зайдя в настройки игры, я офигеваю от того, насколько они не однообразны и того, как разнится представленный функционал.
Например:
в The Ball есть ползунки яркости, но нет функции сглаживания и регулировки угла обзора, в Sanctum есть регулировка угла обзора, но нет регулировки яркости и сглаживания. В Red Orcestra2 есть все перечисленные функции.
Вопрос: действительно ли существуют какие-то технические ограничения по включения тех или иных функций или же разрабам было просто влом нарисовать пару лишних ползунков в меню? Причём, насколько я понимаю, UE3 по умолчанию поддерживает сглаживание FXAA, то есть разработчику не нужно как-то изъебываться, чтобы ввести его в игру.
Если что, я залётный мимокрокодил, к геймдеву отношения не имею, так что прошу простить, если вопрос слишком наивен.
UE3 стоил миллион (минимум), был закрытым и его никому просто так не давали. Вообще это разработчик решает какие настройки куда выставлять.
Купи комплюктер, а не ноутбук.
Даже если запуститься, а с таким конфигом вполне должно, не совсем понятно, что ты на нем хочешь делать с таким конфигом. Любой просчет шейдеров на сцене будет вешать его на пару часов. Любое выставление 3д объекта на сцену будет занимать время.
Если только 2д минимализм.
>Делаешь вариант для ленивых, потом идешь в збраш и скалптишь вены
не мне не качковые вены, мне подкожные
хотя при варианте просто цветом они на бликах смотрятся максимум дебильно даже френель не помог(
нужно что то типа клиркот но клиркот не дружит с кожей(
Что в этой конфигурации надо увеличить? С Gtx 1050 нормально будет работать и процессором i5-8300h?
Все зависит от того что именно ты хочешь делать с анрилом. Если большие 3д сцены, то тебе памяти не будет хватать и проца, для адекватной и комфортной работы.
Допустим если я сейчас гружу сцену, он жрет мой проц по полной и где-то гигов 17 оперативки. При этом карточка совсем не грузится. При просчете света видеокарточка где-то процентов на 30% грузится, а проц по полной.
Когда я сидел на 3,4 с 4 ядрами и 16 гигов ддр3, у меня стабильно при любом действии память на 100 и проц на 100 были. Карту с объектами спокойно мог час прогружать. А потом ещё шейдеры час просчитывать. Любой объект с подключенными шейдерами прогружался пару минут для выставление на сцене. При этом была 960 и её относительно хватало.
Но опять же ты можешь какие-то простые объекты лоу поли делать и простенькие шейдеры и тебе может будет хватать. Или ты совсем будешь работать с голой сценой без шейдеров без поликов, а копаться в коде и принтах и тебе не нужны будут постоянные просчеты.
Просто установи анрил и делай что делаешь. Смотри что именно будет грузиться и в каком месте будет тормозиться все.
Работать то будет, но 1050 годится только для игр на самых минималках. Если она ноутбучная то вообще забудь о графоне. Ты же на уеч сел ради графона? Бери не ниже 1070.
>>669713
>>669717
Мне нужен ноутбук для тестового задания на ue4. Сам я с этим движком не работал. Так что мне сейчас нужен ноут просто для того чтобы сделать тестовое, там нужно сделать на плюсах двумерную игру для мобильного.То есть мне нужно чтобы примеры из документации и туториалы типа вот этого тянул
https://www.youtube.com/watch?v=LsNW4FPHuZE
Как я понял, GTX 960 лучше чем GTX 1050? 1070 не имею возможности купить. Как на ноуте с такими характеристиками будет работать: 4-ядерный процессор Intel Core i5 6300HQ 2300 МГц Turbo 3200 МГц, оперативка 12 ГБ DDR4, NVIDIA GeForce GTX 960M 4 ГБ, Windows 10? NVIDIA GeForce GTX 960M хуже чем NVIDIA GeForce GTX 960?
Проц хероват. Уечу нужно много потоков, чтобы шейдеры компиллировать. У тя ток 4. Вряд ли будет работать лучше, чем мой стационарный 3570k. Который я поменял на рузен 3700х и охуел от скорости.
А, тебе двумерную. Тогда не ебу. Вообще пох наверн.
Вообще нах те двадэ в уече. Пиздуй в юнити.
Мань, любая тридэ игра это тупо набор векторных чисел.
Передаешь по сети числа, они проходят через скрипт и на выходе получается геометрия. Процедурал меш во все поля.
Чтобы не передавать слишком много данных, юзаешь векторные числа тупо для трансформа ассетов. Типа тут у нас домик, а тут деревце. У второго игрока в файлах игры уже есть домик и деревце и они по этим числам так же встанут на уровне.
Есть еще генерация через сид, когда число детерминирует генерацию целых миров (как в астронир и майнкрафте). Ну и получается конечное число миров. Передаешь число - передаешь всю базовую инфу о мире. Поищи сайты манякрафта, где люди интересными сидами обмениваются.
Я двадэ не юзал. Могу предположить, что там одноядерного атома на 1 ггц хватит.
Второе. Функционал есть, но его еще нужно вывести в виджеты меню. Вообще годный геймдиз не будет сильно переусложнять настройки. А многие из них так и вовсе консольщики и считают, что настройки - ненужная хуйня.
Или лучше в отдельной папке держать?
> разрабам было просто влом нарисовать пару лишних ползунков в меню?
> я залётный мимокрокодил, к геймдеву отношения не имею, так что прошу простить
Карочи, обесняю на пальцах: за каждым простолишнимползунком в настройках скрывается определённый пласт кода, балансировки параметров и жопаболи. Поэтому в зависимости от студии, если кодеры ниасилили, то совместным решением с геймдизом принимается решение хуйзабить.
Неужели еще ассетов не завезли в маркетплейс с готовыми менюшками для настроек? Они же одинаковые в большинстве игор.
Пока хуй знает что это и как оно работает в деталях. Скорее всего там алгоритм, похожий на то, что юзается в збраше, то есть у вертексов геометрии есть значение положения в мировом векторном пространстве, но нет локального значения вектора нормали (который юзается для смус шейдинга и который не нужен на многомиллионном поликаунте). Как итог это снижает расход памяти на хранение и ресурсов на обработку геометрии в два раза.
Ключевая разница в том, что збраш рендерит геометрию на проце (софтварно, ага) и грузит 16 поточные процы на 100%. А тут похожий алгоритм, но с гпу ускорением. Если учесть, что в параллельных расчетах видюхи гораздо сильнее процев, то получается огромный прирост из-за одного только лишь гпу ускорения. Хуй знает, почему никто не додумался раньше.
Ну а с мощностями как у пс5 (10 тфлопс) отобразить миллиарды полигонов в 1440р 30 кадров не составит труда.
Если тебе кодить игру, то видеокарта тебе врядли нужна вабще, какие-то просчеты со светом ты и на своей сделаешь. Максимум займет чуть больше времени. При запусках тоже твоя 950 должна вывезти. К тому же ты же не будешь пбр материалы юзать и прочее.
По идее с твоей текущей комплектацией вполне осилишь. Может где-то будет чуть долго прогружаться, где-то подождать, но не критично.
Запускай с тем, что есть. Все равно сцену будешь раз в пару часов на пару минут загружать, а все остальное время в своем визуал студио сидеть будешь.
>Карочи, обесняю на пальцах: за каждым простолишнимползунком в настройках скрывается определённый пласт кода, балансировки параметров и жопаболи.
Не пизди. В уече настройки реализованы через исполнение консольных комманд. Поменять разрешение, выставить лимит фпс - все это делается парой лапшин и строчкой текста. Проблемы могут быть с точки зрения фронтенда (сделать удобно и красиво), но вот бэкенд элементарный.
> у вертексов геометрии есть значение положения в мировом векторном пространстве, но нет локального значения вектора нормали (который юзается для смус шейдинга
> Как итог это снижает расход памяти на хранение и ресурсов на обработку геометрии в два раза.
Чи шо, это я прост удаляю cмуз шадинг, исправляю нормали и мне норм становится? В моей недоигре как раз нету смуза. Армори3d есличе, но могу портнуть.
Даже не знаю, реально такой прирост? Можно ебашить кадр из миллиона трисов и днищевидеокартам вроде 1030 норм будет?
> Хуй знает, почему никто не додумался раньше.
Хмм. Это да. Нужно спиздить и реализовать что ли?
> отобразить миллиарды полигонов
А я кадр на 100к-300к трисов делаю... Мда кек.... правда для браузера
Мань, не еби мозги. Все эти "труднореализуемые" настройки легко реализуются консольными коммандами вне меню или хотя бы правкой строчек в конфиг файле. Таким макаром люди доводят игры до потейто мода, срезая графон в ноль. Это пиздец какая очевидная и элементарная вещь, которую разрабы не хотят дублировать в менюхах по разным причинам и трудность реализации - последняя из них.
Ты не удаляешь нормали, а делаешь флэт шейдинг. Нормали все равно остаются, занимают место в памяти и расходуют дроу коллы.
Про 1030 вот как. Были тулзы для предпросмотра тридэ сканов, там используются похожие упрощенные модели. Названий я уже не вспомню. Там на затычках реально можно было миллионв вертеть. Но шейдинга там не было, тупо геометрия.
Весьма очевидно, что это старая тема. Прост нужно было сделать интеграцию в уже существующий движок со всем его старым функционалом. Эпики вроде как первые, остальные сосатб. Ну а васянам уже априори поздно пытаться в такое.
Это же получается обычный флэт шейдинг же. Хуле тут вообще такова?
> Эпики вроде как первые, остальные сосатб. Ну а васянам уже априори поздно пытаться в такое.
Через два года будут. Если будут. Васянам проще это говно сделать.
А такое, что движок общается с видюхой через стардартный апи, а в апи четко прописано, что у вертекса обязательно должна быть нормаль. Стандартные апи делались тогда, когда без смус шейдинга вообще никак. А когда подвезли вулканы и дали возможность глубже копаться в коде, то у прогеров появилась возможность исправить это недоразумение.
У авторов зебраша спрашивай, а не у меня. Они это уже давно делают.
А в обычных шейдерах можно обойти этот g-buffer как-то? Этож вин будет! Наверняка можно.
Яркость это параметр постпроцесса, а угол обзора - параметр камеры. Привязка к менюшкам делается на раз-два.
И если со вторым могут быть проблемы - нужно привязать виджет менюшки к параметру конкретной камеры конкретного character class, который possesed currently - то в первом случае ты просто вызываешь параметры постпроцесс эктора из сцены и делаешь с ними что хочешь. От делать нехуй можно продублировать вообще все параметры и дать возможность игроку нахуячить дюжину кастомных фотофильтров. Но! Это не делается, потому что среднестатистический игрок - дегенерат и долбоеб. Он пришел в игру деградировать, а не в настройках копаться, строя из себя профессионального оператора. Геймдизы это знают и не дают игроку настроек больше, чем его айсикью позволяет ему осознать важность и нужность этих параметров. Иначе игрок с криком "сложна!" бросит игру и больше ее не запустит, да и следующую часть потом не купит.
Да все нормально будет. Опять же, я спокойно использовал уе4 (и вижуал студию) на очень старой системе с Athlon II X3 450, GTX 460 и 4гб оперативки. Загрузка и компиляция шейдеров были очень медленные, но в остальном все нормально работало.
Алсо что за тестовое задание, ты где-то на курсах уеча занимаешься? У тебя нет дома пекарни?
Где удобнее, там и держи, в пак они не попадают. Я держу все вместе
> вам не кажется?
Не кажется. Гемдизайнер мнит себя великим режиссёром и требует, чтобы эти параметры были неизменны, такими, как он решил. Ты простой кодер в студии. Твои действия?
подбегу и резко переебу с вертухи в щщи
классно сказано
Сосаны, стоит ли вкатываться в анрил, если хочется делать 2D/2.5D? Или для такого лучше юнити, годот и т.д.?
даже в древнем Морровинде было можно это делать создавая охуительные галлюцинации у игрока, что люди аж кирпичную кладь откладывали
Есть постпроцесс материалы, в них вроде как можно с глубиной кадра работать, но я хз детали, так как не юзал пока что.
это говно только в эмишшн может
хотя есть видос где на сплошной плейн кладут модель ТРЕЩЩИНЫ
но там слишком плохо показано
окей, можно ещё вопрос?
FXAA это единственный метод сглаживания доступный в UE3? Просто во всех играх на UE3 можно выбрать только его.
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
что за хуйня этот материал у меня при Translucent нет активных Рафнеса Металлика Спекулара и Нормала!
как сделать материал из доков?
он был еще в 2015 его что убрали??????
спасибо нашел
Скажи пожалуйста как заставить этот материал отбрасывать тень статик не отбрасывает а в видео https://www.youtube.com/watch?v=NDMt_W5gOZA
анимированный дым отбрасывает
где то какие то ограничения?
В прошлом треде я тоже говорил что рано перекатывать на 500м посте, а этот даун - оп-хуй перекотил, может и этот перекотить пока не паоздно нахуй? НУЖНО БОЛЬШЕ УЕ4-ТРЕДОВ, ЗАПОЛОНИМ ИМИ ВЕСЬ ГейДевач к хуям, ведь это же уе4 бля!
Что ты несёшь, долбаёб? Бамплимит на доске 500. Бесконечные треды обрезаются на 1000 постов. УЕЧ не бесконечный = бамплимит 500.
> Бамплимит на доске 500.
Ах да, недавно ввели. Зимой. Возможно ты пропустил. Тогда за мат извени.
Ох_уе_ть вам уе4 тред обрезали в два раза, наверное потому что вы начали перекатывать на 500м посте нахуй ну да похуй в общем то.
Мимо думал и продолжаю думать что в тематиках до 1000 постов не зависимо от того бесконечный это тред или нет.
Ещё я думаю что ты вчера или позавчера из /б/ прикатился и перекотил тред уёба по правилам из /б/.
За мат извени
https://2ch.hk/gd/res/659486.html (М)
Что это там такое? Надо же юнити-тредик из геймдевача который дошёл до отметки 660 постов по твоему по /б/редовому бамплимит, а вот хуй там.
И что же по твоему православный уе4 тредик хуже какого то там юнити треда?
Спасибо!
Нормали (равно как и любая прочая хуйня что ты вместе с позицией передаешь, главное что бы определенного формата) - это чисто юзер-дефайнед данные, для использования в шейдере, видяхе они нахер не сдались.
>Но как ты собрался рендерить меш без нормалей?
Более того, трехмерный меш можно не то что без нормалей, нро и без z-координаты рендерить нахуй еёё выкинув перед растеризацией, как это делает ps1.
Пытаюсь использовать Line Trace, но линия перед камерой не появляется когда я смотрю прямо, она выскакивает только когда наклоняю камеру вниз или вверх. Когда пытаюсь прямо перед камерой выпустить линию, то она появляется, но сзади.
Проект полностью чистый, выбран шаблон FPS, внёс только эти изменения из скриншота в блупринт FirstPersonCharacter.
Нужно прибавлять увеличенный forward vector к world location, а не умножать на него
Спасибо, изменил "vector * vector" на "vector + vector" и заработало как надо.
Тебе луч из камеры прямо вдоль линии обзора?
Я бы вообще тупо взял ворлд ротейшн камеры и сделал бы им ротейт вектор для твоих 400 (вроде как по иксу), а затем бы прибавил к ворлд локейшн камеры. Полученое ушло бы на конечную для лайнтрейса.
Но если у тебя и так работает, то ок.
А еще можно снизить битность флоата для векторов. А чтобы не упереться в ограничение для смещение относительно нуля, можно скейлить объекты, имитируя дистанцию.
Бля, можно столько клевых оптимизаций на уровне байткода сделать. Вроде уже давно все стандарты в тридэ устаканились, но в то же время это до сих пор непаханное поле.
>Тебе луч из камеры прямо вдоль линии обзора?
Ну да. Он правда немного с отклонением бил, но я уже и это исправил, благо у кого-то в сети схожая проблема была. Я когда искал решение, то видел как кто-то ротейшн использовал, но да, думаю без разницы раз всё равно работает (так с этим промучился, что даже наизусть запомнил, что для меня вообще редкость).
Не планируют выпиливать? Кто бы что не говорил, но на мой взгляд, приготовили отличные средства разработки.
Не хотелось бы, чтобы что-то радикально перепиливали.
С чего ты взял что они хоть что-то запилят?
Еще проще заперентить вспомогательный эктор под камерой в списке компонентов блюпринта (драг н дропом на строку камеры). Он тогда будет трансформиться в ее локальных координатах. Начало луча брать из координат камеры, конец из координат эктора. В этом случае вообще ничего прибавлять и умножать не надо, а принцип работы максимально наглядный. А если все же надо луч удлиннить, то меняй релейтив трансформ.
Крч одну и ту же хуйню можно десятком разных способов сделать.
Бп были еще в уе3. Назывались кисмет и многие функции прямиком оттуда перекочевали в уе4. Такой пласт наработок менять уже точно не будут.
как то там блеска мало - глиной какой то отдает
Не выпилят. Возможно (но это не точно) приделают очередной скриптовый язык для 3,5 противников блок-схем, который точно так же как и предыдущие анрил-скрипты окажется фейловым и сгинет.
ИМХО, лучше бы запилили скроллящиеся вниз блупринты вместо скроллящихся вправо. Например, по аналогии со скретчем ( https://scratch.mit.edu/ ) вот это был бы вин!
Вот да, возможность менять ориентацию пинов для блюпринтов с горизонтальной на вертикальную оч сильно нужно. А то заебался уже мышой елозить слева направо.
Еще было бы збс, если бы они ноды покомпактнее сделали. Тот же дилей это такая здоровенная блямба, которую раза в 3 можно меньше сделать. И так со всеми.
Ну а условный скриптовый язык как бэ и так есть уже. Я про язык разметки блюпринтов. Это когда на блюпринте делаешь ctrl + a, ctrl + c, переходишь в блокнот, делаешь ctrl + v, правишь текст через "найти и заменить", ctrl + c, переходишь в свой блюпринт и делаешь ctrl + v.
Прост было бы збс, если бы они какую-нибудь подсветку скрипта сделали, да и полноценную IDE вообще.
>Возможно (но это не точно) приделают очередной скриптовый язык для 3,5 противников блок-схем, который точно так же как и предыдущие анрил-скрипты окажется фейловым и сгинет.
Именно так и будет, точно приделают, не будет фейловым, но сгинет за ненадобностью. Единственное чего не хватает анриалу сишарпа, тогда охват будет максимальным. Блюпринты не люблю, скретч тоже, выриант как в констракте был бы лучше, но блюпрниты менять точно не будут.
Хотя судя по последним новостям анриал умеет сильно удивлять. Вдруг они выкатят анриалскрипт и скажут, что он в 5 раз шустрее плюсов! Или и скрипт сделают и сишарп официально прикрутят. Уже непонятно чего ожидать.
Есть шарп.
как начать в уе4 С НУЛЯ? Без 40 Гб места на жесктом диске
вообще, на юнити думал сначала. Красивую 2д игру, платформер, бегать слева направо типа, без откровейний в геймдизайне и режисру, как тестовую игру. но красивую, т.е. эффекты, взрывы, радуга, дождь, молнии, огонь, искры. Красивый бегунный платформера, сле-ванаправр,
ты хоч сказать уе4 это оверкилл для мобильного 2д?
вообще, мне уе4 нужно для моей большой мечты - оупен воролд 3д проекта, масштаба ААА.
но для начала нужно набить руку.
и купить много жестких дисков
и кончено для уе4(уе5?) 3д ААА наверное нужно будет видюха мощная. мб 1080ти на авито куплю.
Не слушай гринтекстового дебича, нормально все делается.
вот тебе туториал, например, https://www.youtube.com/watch?v=esPf14dyMCE&list=PLL0cLF8gjBprGkSAYxrkldwhIHdi5zlxx
>Не слушай гринтекстового дебича
По-моему дебич тот кто кормит зеленого с забитым жестким диском.
как это лечится?
>У людей не бывает забитых жестких дисков?
Нет, если они собираются возиться с софтом требующего тяжелые исходники и самого по себе занимающего прилично место.
Как ты умудрился забить 5 Тб? Чем? Нахуя?
Это 4К VR порно?
Если у тебя нет 4К на жесткий диск то пользуйся не уечем, а каким нибудь движком для нищих.
https://youtu.be/ornSBjvmo5Q
Сейчас загуглил уроки по обычному понгу, но не нашел ничего нормального, зато нашел видос как челик сделал 3д понг, который выглядит как то от чего можно отталкиваться
https://youtu.be/lC70J8x3ue4
Хотелось бы узнать у шарящих насколько это сложно сделать, с учетом того что в программировании я ничего не понимаю, если повезет смогу осилить блю принты.
Нищему, который хочет сделать 2д на уече. Мне не нужно.
Ты его не сделаешь на данном уровне. Никак. Для того, чтобы его сделать ты должен понимать не только блюпринты, но и игровые механики и их взаимодействуя. У тебя просто нет примеров и опыта.
К сожалению как и нет в природе курсов способных с нуля протащить тебя до самого конца, до создания полноценной игры. Курсы либо сводятся к тому, что дают тебе уже что-то готовое и ты их пихаешь в свой проект, а тебе показывают где там можно пару параметров изменить, чтобы оно заработало. Но в целом каждый элемент работы ты понимать не будешь. Либо курсы сводятся к тому, что дают тебе отдельные принципы. Которые ты и сможешь связывать воедино.
Начни осваивать блюпринты. Тебе нужно понимать принципы как это работает, как все устроено и взаимодействует. Найди курс "Unreal Engine 4 Class. Blueprints", например на торрентах. Самый топовый курс по блюпринтам. Он даст тебе очень хороший старт и понимание. Дальше если захочешь опять таки делать свой понг будешь искать уже по конкретным элементам механики.
На самом деле делать какой-нибудь фпс шутер или платформер намного проще из-за огромного количества туториалов и уроков по каждому из элементов. Инвентарь, смена оружия, настройка оружия, анимация и т.п., по большому числу элементов есть много туториалов. Даже если ты найдешь какой-нибудь единственный туториал по понгу своему, скорее всего он будет для тебя недостаточно полным или информативным, чтобы понять и сделать по нему свое. Ни один туториал не позволить изучить тему настолько, чтобы сделать от начала и до конца готовую вещь, к сожалению. Так что в любом случае придется искать, гуглить, отдельные механики и элементы. А для начала начни курс по блюпринтам "Unreal Engine 4 Class. Blueprints". Дальше уже поймешь, твое или нет, и куда двигаться дальше.
>УЕ5 скоро?
В следующем году.
>на какие бабки купить РТХ 2080?
А зачем ее покупать и даунгрейдить систему?
А есил серьезно, то нафига 99% тут иметь топ системы? Чтобы делать бесполезные сцены в хайполи? Те кто хоть что-то делают, ковыряются себе в коде или лепят ассетики свои, им и средняя сборка сойдет. Я думаю пацанам, кто начнет в платформеры свои пихать чистые збраш меши с миллионами поликами люлей отвесят сразу.
Я конечно не знаю, что там и как, но думаю даже экспорт-импорт покажет, что совать супер хайполи в движок не лучшая идея для домашних компов.
Да и с другой стороны, если для потребителя, только такие тех демки и запускать. Сейчас-то игр ААА уровня не делают, а если уе5 выйдет, будто все сразу побегут и начнут их делать. Да и сейчас во время кризиса нельзя будет рассчитывать, что у всех есть возможность купить себе 2080 и играть в графон, будут все же на большую аудиторию делать с меньшими требованиями.
Так что можешь копить ещё года 2-3 смело на карточку, даже с выходом уе5 с ней особо делать нечего будет.
Подскажите пожалуйста, как мне сделать так, чтобы после того как мой главный персонаж упал после SetSimulatePhysics(), чтобы он через заданное время встал на том же уровне? У меня не получается когда я пишу GetWorld()->SpawnActor(&this, loc, rot). Так не компилится. Как сделать так чтобы главный персонаж поднялся и снова мог двигаться?
Спасибо за развернутый ответ, вроде все понял, хотя конечно странно что уроки по созданию понга не очень популярны, я думал что это должно быть что-то типа основ для новичков, а потом уроки постепенно усложняются и игры с более сложными механиками становятся.
почему транслюсент материал такой темный относительно диффуза? как его сделать по светлее? буст что крутануть на максимум?
Мне надо на с++
Насколько я понял, это делается через PlayerController. Но я сначала сделал персонажа, унаследованного от Character, поэтому теперь, когда я вызываю из контроллера метод GetPawn(), мне подает ошибку. Можно как-нибудь это исправить не переделывая мой персонаж, то есть чтобы мне не нужно было создавать новый класс и обследоваться от Pawn?
Извиняюсь за, быть может, странный вопрос, но может ли блюпринт сломаться?
Пилю проект на плюсах. Создаю классы, от них уже бп. В результате после одного из билдов блюпринт при использовании на уровне кладет редактор. Если же от цпп класса реализовать новый бп все прекрасно работает. При этом акторы с ранних версий бп работают, а крешится с помледнего билда и если дергать новые с ассетов.
Уже все облазил, никакой очевидной баги не вижу. Но проект стабильно падает при попытке эквипнуть акторов с данного юп с access exception violation.
Ничего не делал, только переносил анрил на другой диск и делал mklink консоли.
А character разве не от pawn отнаследован?
Что тебе мешает отнаследовать сделать свой player controller и в нем сделать свой метод GetCharacter?
Всё, я нашел как сделать так чтобы мой контроллер который наследует от PlayerController считал своим Pawn на самом деле ACharacter. Там в примерах движка где Top Down это как раз показывается. Но я по прежнему не понимаю, как мне возобновить на том же левеле мой главный ACharacter. Я сначала делаю в моем контроллере Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true). Потом когда я в контроллере пишу GetPawn()->Destroy(), у меня просто вылетает игра. Как мне уничтожить старый меш и создать новый в контроллере?
Ты не на линухе случайно?
Так ты не меш удаляешь, а сам актор.
Тебе надо компонент меша получить и грохнуть может?
Только непонятно, зачем тебе уничтожать и создавать новый меш, по идее надо отключить симулейт физикс и заблендить скелет в какую-то анимацию, если я тебя правильно понял.
Имею ввиду не редактор, а сами билды игры, безголового сервера, можно все это дело билдить под линукс, есть подводные?
Из за слабого пк. Рузен 2700х, 32 Гб -секунд 5-10 солюшен собирается, минуту занимает полная пересборка. Проект относительно сложный. С ссд в теории ещё быстрее должно быть. На старой пекарне с феномом 965 и 8 Гб памяти тоже минут по 15 билдило.
Зашел в папку с проектом, правой кнопкой на ue'шном проектном файле, выбрал generate visual studio files, потом открыл его, он побилдился, открыл студию, пробую нажать дебаггер - такая же ошибка.
Посмотрел на линк куда ругается, показалось, что вторая часть линка ведет в проект, только там тоже бинаря почему-то нет.
Ты, наверное, что-то не так делаешь.
Анриал не для понга, блеать, а для высокобюджетных шутанов. Никому, кроме тебя не пришло в голову делать на анриле понг. Те, кто приходит в анрил, те, кто дорос до него, как правило уже имеют в своем портфолио понги, тетрисы и тривряды.
Это будет duck hunter.
Нетворкинга на блюпринтах хватает?
С сетевым программированием у меня все в порядке (работаю бэкендером), но С++ не знаю.
Сначала думал взять юнити и написать свой собственный сервер на node.js, а потом увидел что в UE4 вроде дохуя сделано по нетворкингу из коробки.
В общем, насколько универсальны эти блюпринты и закрывают ли они большую часть вопросов? А те вопросы, которые не закрывают, насколько сложно будет самому закрыть (в принципе написать пару классов на С++ я смогу)?
>>671549
Мне надо чтобы сама фигурка упала, поэтому я установил в блупринт редакторе для меша collision preset на Ragdoll. И в контроллере в функции Tick() я проверяю, если переменная Power становится ниже нуля, то я делаю
Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true)
для того чтобы была анимация падения моего персонажа, потом я хочу с помощью таймера вызвать функцию чтобы мой персонаж возобновился на том же месте.
Как мне сделать чтобы мой персонаж встал?
Вот в этой функции GetMesh()->SetSkeletalMeshWithoutResettingAnimation мне надо сначала взять меш из моего павна? А потом его же в эту функцию передать?
Я ещё думал может мне после Cast<MyCustomCharacter>(GetPawn())->GetMesh()->SetSimulatePhysics(true) удалять как-то вообще актор, а потом с помощью GetWorld()->SpawnActor() создавать новую пешку, но у меня после удаления пешки вылетает сразу игра. Как мне возрождать персонаж на том же уровне?
>процедурную генерацию ...
ЧЕГО? ПРОЦЕДУРНУЮ ГЕНЕРАЦИЮ ЧЕГО??
Блять, ты порвал меня. Такую хуйню высрал, я не могу.
>я установил в блупринт редакторе для меша collision preset на Ragdoll
Это не то, collision preset не влияет на коллижены (блоки и оверлапы), а не на физику.
Тебе нужно включать set simulate physics и enable gravity
К чему эта непонятная агрессия братишка, я нашел видос как мужик делает подобие арканоида и там есть нужные мне механики, значит не только мне пришло это в голову.
https://youtu.be/icR_EgXrS6o Сам видос если что, может еще кому-нибудь будет интересно.
Кстати годный мужик, я начинал изучение уеча с его канала. У него и по 3д-моделированию есть уроки.
когда я устанавливал collision preset не на Ragdoll, а на другие значения, то анимация падения была совсем другой. Как мне поднять моего персонажа через время?
>Тебе нужно включать set simulate physics и enable gravity
в редакторе блупринтов?
Как мне поднять снова моего персонажа?
> К чему эта непонятная агрессия братишка
Прост)) Ты тоже можешь на меня поариться. Побрацки.
>Как мне поднять снова моего персонажа?
Убиваешь упавшего персонажа и спавнишь заново там, где он должен стоять.
> У меня после этого игра вылетает
Все игры вылетают. Даже недавно вышедший манытер про акулу вылетает. Не рефлексируй, ебошь дальше.
>>672119
Зачем вам убивать/спавнить?
В доках же есть пример, как нормально сделать.
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/PoseSnapshot/index.html
У них в примере используется уже готовая анимация вставания. Если у тебя ее нет, то использовать этот способ не выйдет.
В ALS. Там и система вставания после рэгдолла есть.
>Где я ее возьму блять?
В блендере сделаешь? Там дел на полчаса.
Как ты вообще игры делаешь, если не можешь ручками накидать двух секундную анимацию?
За домашнее использование софта платят только лохи. Есть торрент эдишн и бесплатная студенческая лицензионная версия, в которой есть полный функционал и экспорт в фбх.
Майку учить проще, так как по ней больше туторов и гайдов, особенно по анимации. И больше плагинов и скриптов для анимации. И вообще она безоговорочный топ для анимации.
>Есть торрент эдишн
Я потом твою игру с торрента скачаю, ты же не против?
Пусть лохи за неё платят.
Если хоть кто-то поиграет в мою игру, то это будет замечательно. Хотя вряд ли моя игра вообще до торрентов доберется, если я ее туда сам не выложу.
А вообще моя игра не планируется к стоимости в 2500 бачей на год использования. И за 100 рублей в стиме тебе тупо лень будет включать ВПН и лезть на рутрекер, чтобы потом возиться с заменой экзешника и прочим патчингом.
А еще ты слепой уебан с двойными стандартами. С одной стороны призываешь пользоваться бесплатным блендером, труд разрабов которого так же остается неоплачен. А с другой проигнорил упоминание бесплатной студенческой лицензионной версии майки.
Очередной копираст-долбоеб, короче.
Лол, ты анимации когда-нибудь делал? Ты один только риг день делать будешь, а потом еще два дня кривые редактировать. И в итоге все равно выйдет неестественное говно.
Лол, авториг делается в один клик. При условии, что у тебя гуманоид, а не станогая пятисотрукая йоба. По крайней мере оно так в майке. Есть даже такая хуйня как ARTv1 для быстрого рига и анимации стандартного анриловского манекена. В блендере хз как там обстоят дела.
>А вообще моя игра не планируется к стоимости в 2500 бачей на год использования
Т.е. ты хочешь майю, но не хочешь платить за неё деньги, в которые её оценил разработчик, поэтому решаешь спиздить? Ты обычная вороватая пидорашка, что с тебя взять.
> труд разрабов которого так же остается неоплачен
Маня-мир. Ты думаешь, там народ на энтузиазме работает, за идею, а вместо еды сосёт хуй? В блендер кучу денег вливают, те же эпики им миллионы долларов заносят, только чтобы ты, болезный, мог его бесплатно качать и использовать. Но нет, пидорашка хочет воровать говно с вирусней и майнерами с торрентов.
Еще у них bledner cloud есть, они там обучают за деньги по ежемесячной подписке.
Если блендер бесплатный для конечного юзера, это не значит, что его авторы никак не зарабатывают на нём.
>А с другой проигнорил упоминание бесплатной студенческой лицензионной версии майки.
Потому что это хуйня без задач.
Её можно использовать только для обучения.
Ты не можешь делать в ней модельки для игр, фрилансить, вообще ничего не можешь, только обучаться.
Как только начал работать на ней - всё, соси хуй и переезжай на платную подписку. Автодеск специально так делает, чтобы подсаживать студентов на иглу заранее, ты обучился, а потом сосешь хуй пожизненно, и дропать как-то жалко, т.к. потратил время на обучение, и денег жалко, но что поделать. Это как с героином, первая доза всегда бесплатно.
>Очередной копираст-долбоеб
Очередная нищая пидорашка хватает с торрентов инструмент, который ей не по карману, а как возьмут за жопу, сразу завоет, мол я низнала, буду платить пожизненную подписку, только не обоссывайте.
(Автор этого поста был предупрежден.)
Показывай скриншоты всего своего лицензионного софта, маня
>поэтому решаешь спиздить?
Что именно? Лицензионную копию бесплатной студенческой версии?
>Ты обычная вороватая пидорашка, что с тебя взять.
Вот и не надо ничего с меня брать. И вообще. РФ вроде как ответные санкции наложила на Автодеск, Мелкософт и ряд других компаний из США. Теперь эти компании здесь нон-грата и потому пусть идут нахуй со своими предъявами о защите их интеллектуальной собственности. Теперь их софт бесплатен на территории страны.
И да, у меня и венда пиратская.
>В блендер кучу денег вливают, те же эпики им миллионы долларов заносят, только чтобы ты, болезный, мог его бесплатно качать и использовать.
А где плагины и скрипты, связующие это говно с их движком? Где примеры поддержки для реального применения? Нет их. Знач не больно-то и надо. Эпики просто жест доброй воли для кредита доверия проявили. Бросили кость комьюнити.
>Ты не можешь делать в ней модельки для игр, фрилансить, вообще ничего не можешь, только обучаться.
Ну вот я пока что обучаюсь. А как научусь, то обязательно сделаю игру, заработаю первый миллион и выплачу эти 2500 бачей. Честно-честно. На самом деле хуй там.
И вообще. Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
>возьмут за жопу
Скорее хуй за щеку. В своем доме я абсолютно недоступен. Могу здесь хоть анальный реверс инжиниринг с тотальной модификацией всего кода устроить. А потом пойти на патреон и грести бабки с раздач пиратского модифицированного софта.
Mixamo. Еще погуглишь соответствие костей на скелет анриловский и ретаргет сделаешь
> Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
Уверен? Анус ставишь? Готов рискнуть?
Да. Давай алгоритм действий, который гарантированно доведет меня до штрафа или тюряги. Я его повторю и докажу, что это не работает.
> Давай алгоритм действий, который гарантированно доведет меня до штрафа или тюряги. Я его повторю и докажу
Алгоритм в общем-то прост.
1. Сделать игру на ворованном софте.
2. Продать игру несколькими тысячами экземпляров, заработав свой первый миллион.
Если не выполняется пункт 2, то ты неуловимый Джо, ну ты понел.
Первый миллион чего? Рублей? Долларов? И сколько должна стоить каждая такая копия из нескольких тысяч? 200? 500? А отчисления габену? А ндс? Миллион чего бы то ни было ты не заработаешь продажей нескольких тысяч копий инди-хуинди игры.
Так что твой план какая-то бессмысленная и беспощадная хуйня.
А вообще все в процессе.
33 333 копии по 33 доллара дают первый миллион даляров
500 копий по 2к рушлей дают первый миллион рушлей
У корпораций врядли встанет пипирка на твой миллион рушлей, так что речь явно о даллярах.
Но вообще, конечно, вряд ли ты сделаешь такую игру, что продастся 40К экземплярами, потому что такие самоочевидные вещи понять и просчитать не способен.
Хуя ты за свой кал какие суммы загнул. Я бы твою игру даже сотку не купил, а ты за 2к впариваешь.
> ты за свой кал какие суммы загнул. Я бы твою игру
Чо за игра? Есть ссылка? Тоже хочу её обоссать в комментах.
Скорее всего этой игры не существует.
Но даже если она и существует, то она априори так себе, потому что сделана одиноким Васяном. И даже если шедевр уровня Брейд или Андертейл, то 2К такое не может стоить.
Двачую. Как я раньше и написал, у этого пиздобола всё равно не хватит душка сделать игру настолько успешную, что его доходы заметят уважаемые люди и поищут возможностей доебаться на предмет поделиться (что позволило бы ему своей жопой доказать наличие специальных маркеров в конечных файлах созданных проприетарным софтом). Посему, нет разницы, ворованный у него софт или нет - всё равно он неуловимый Джо.
Софт почти ничего не стоит. УЕЧ, Блендер и мегаскансы бесплатные.
Самый норм вариант - это всю основную работу сделать в пиратском софт, потом просто купить подписку на лицуху на месяцок-другой и пересохранить всё - эдакое отмывание файлов, лол.
>А где плагины и скрипты, связующие это говно с их движком?
Файл - экспорт в fbx.
Какие плагины тебе нужны, шизик?
>Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
Метаданные о лицензии зашиваются в fbx. Это собственный бинарный формат автодеска, они туда все что угодно могут сохранять. Данные о твоем компе, данные о версии софта, о лицензии. Дальше, ты импортируешь этот fbx в уеч, модель конвертируется в бинарный uasset.
Но теряются ли при этом метаданные? Этого ты знать не можешь, но т.к. эпики сами юзают майю и сотрудничают с автодеском, то вполне может быть, что не теряются.
Ты сделал игру, собрался издавать её.
Т.к. самому издаваться не вариант, нашел издателя. Издатель не хочет работать с вороватыми пидорашками, он тебя сразу спрашивает, где ты делал модельки, спрашивает, есть ли у тебя лицензия. Можешь попробовать ему напиздеть, конечно, но это всё до случая, рано или поздно засветишь где-нибудь. Или какой-нибудь фрилансер, с которым ты работал, спизданёт, что "пидорашка-нейм просил проект в майе, а всем пиздит что делал в блендере, что-то тут нечисто".
Ты отправляешь издателю исходники проекта, чтобы он сделал локализацию на 10 языков, например, издатель находит в исходниках проект майи, в который зашиты данные о лицухе, проверяет, понимает, что ты пират.
>В своем доме я абсолютно недоступен
А никто к тебе домой и не придет, просто потеряешь возможность издавать свою игру. Получишь блокировку в стиме, попадешь в черные списки издателей, будешь зашкварен и запомоен на всю жизнь. Никто с тобой больше не будет работать, все площадки для тебя будут закрыты.
И здесь уже не получится просто завести новую почту и новые соц. сети, и делать вид что ты это не ты, для вывода денег в стиме ты спалишь все свои реквизиты, банковские счета, паспортные данные.
Если ребята решат заморочиться, то могут и в российский суд на тебя подать, прецеденты есть, за пиратский софт вполне бутылят.
Когда тебе заблочат все банковские счета, а приставы придут выламывать тебе дверь, тоже будешь кататься по полу и визжать "я в домике! я в домике!"?
>А потом пойти на патреон и грести бабки
Не сможешь, патреон работает по законам США, там тебя за первое нарушение лицензии забанят пермачом и не дадут вывести ни копейки.
Ты бы хоть terms of usage читал перед тем, как пороть хуйню.
Ах да, я забыл, что это только лохи читают, нормальные посоны ставят галочку не глядя.
>А где плагины и скрипты, связующие это говно с их движком?
Файл - экспорт в fbx.
Какие плагины тебе нужны, шизик?
>Как ты отличишь модельки из игр, сделанные на студенческой/пиратской версии от тех, что сделаны на лицензионной? Никак.
Метаданные о лицензии зашиваются в fbx. Это собственный бинарный формат автодеска, они туда все что угодно могут сохранять. Данные о твоем компе, данные о версии софта, о лицензии. Дальше, ты импортируешь этот fbx в уеч, модель конвертируется в бинарный uasset.
Но теряются ли при этом метаданные? Этого ты знать не можешь, но т.к. эпики сами юзают майю и сотрудничают с автодеском, то вполне может быть, что не теряются.
Ты сделал игру, собрался издавать её.
Т.к. самому издаваться не вариант, нашел издателя. Издатель не хочет работать с вороватыми пидорашками, он тебя сразу спрашивает, где ты делал модельки, спрашивает, есть ли у тебя лицензия. Можешь попробовать ему напиздеть, конечно, но это всё до случая, рано или поздно засветишь где-нибудь. Или какой-нибудь фрилансер, с которым ты работал, спизданёт, что "пидорашка-нейм просил проект в майе, а всем пиздит что делал в блендере, что-то тут нечисто".
Ты отправляешь издателю исходники проекта, чтобы он сделал локализацию на 10 языков, например, издатель находит в исходниках проект майи, в который зашиты данные о лицухе, проверяет, понимает, что ты пират.
>В своем доме я абсолютно недоступен
А никто к тебе домой и не придет, просто потеряешь возможность издавать свою игру. Получишь блокировку в стиме, попадешь в черные списки издателей, будешь зашкварен и запомоен на всю жизнь. Никто с тобой больше не будет работать, все площадки для тебя будут закрыты.
И здесь уже не получится просто завести новую почту и новые соц. сети, и делать вид что ты это не ты, для вывода денег в стиме ты спалишь все свои реквизиты, банковские счета, паспортные данные.
Если ребята решат заморочиться, то могут и в российский суд на тебя подать, прецеденты есть, за пиратский софт вполне бутылят.
Когда тебе заблочат все банковские счета, а приставы придут выламывать тебе дверь, тоже будешь кататься по полу и визжать "я в домике! я в домике!"?
>А потом пойти на патреон и грести бабки
Не сможешь, патреон работает по законам США, там тебя за первое нарушение лицензии забанят пермачом и не дадут вывести ни копейки.
Ты бы хоть terms of usage читал перед тем, как пороть хуйню.
Ах да, я забыл, что это только лохи читают, нормальные посоны ставят галочку не глядя.
Гэнгста!
>Метаданные о лицензии зашиваются в fbx
Есть бинарный фбх, а есть текстовый. В текстовом фбх лично я не нашел никаких сведений о лицензии и вообще что-то подозрительное, можешь экспортнуть, открыть и посмотреть.
Бля лол вы кормите этого дауна. Тут еще десяток тредов назад был обоссан шизоид со своими мета-данными и заговорами мета-рептилоидов, ему видимо мало.
Олсо он щас тебе начнет втирать что данные закодированы в позициях вершин твоей модельки.
> В текстовом фбх лично я не нашел никаких сведений о лицензии и вообще что-то подозрительное
Если бы я был директором крупной корпорации, производящей дорогостоящий проприетарный софт, я бы стеганографическими методами закладывал в выходные файлы инфу о лицензии, например в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин. Таким образом меш даже после экспорта в сторонний формат сохранит стеганографические данные. При условии точной передачи координат, разумеется. И в Т-позе. И это только один из способов навскидку, как тебя можно накуканить, имея приложение с закрытым исходным кодом. Ты только прикинь, экспортировал в фбх, потом в бленд, потом в колладу, потом в глтф, потом в свой велосипедный формат, потом приходят мои юристы и компьютерщики (помним начало поста) и ставят тебя на бабки в суде.
> он щас тебе начнет втирать
Да начну. Это не фантастика и это реально существует в стеганографических утилитах, которыми даже двачеры баловались в прежние времена. Стеганографическую функцию можно засунуть в любой достаточно крупный блок данных.
Похуй на твои вскукареки, я работал в небольшой студии на пиратском софте и всем было насрать, эпл-стор, гугл-плей.
Ебать даун, добавь скриптик который будет последние несколько чисел модифицировать, всё
Еще то детектится на изи. Делаешь сабдивнутый куб на несколько косарей поликов, с конкретными значениями, подгружаешь на голом опенгл меш и смотришь свои значения. Тупорылый даун в шапочке из фольки убегает с обосранными портками
Да у меня у самого перед глазами была толпа фрилансеров, которые свои проекты делали в пиратском софте и потом они шли в крупные студии. Этот вот даже поработал с гирбоксами над 3-ей бордой.
https://www.artstation.com/artwork/6aoG30
Жив и цел до сих пор.
Так что этот >>672392 фантазер тупо обирается на каждом муве в своем посте.
Хотя тут збраш от пиксолоджиков, а не автостол, ну да похуй. Тоже копрорация с дорогущей софтиной.
>например в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин.
А если у меня там целое значение и после запятой идут нули?
>И в Т-позе.
То есть с анимацией уже не заработает? Или автостол будет сохранять инфу в каждой кривой для модификация положения кости?
Экспорт в fbx есть не только в продуктах автостола.
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-sdk-2020-0
Если хочешь внедрить себе в прогу импорт с экспортом качаешь сдк, куришь доки. Наверняка в доках есть пункт про чипизацию добавление и считывание инфы о какой-либо лицензии. Надеюсь ты такой пункт найдешь и покажешь.
Импорт импортом, но в движках фбх в чистом виде не используется. В юнити при импорте fbx файл (и все остальные) конвертируется в собственный формат юнити и fbx в билд не попадает (так же как импортированные jpg png и т.д.) если ты сам не поместишь их в специальную папку. Обязана ли юнити чекать лицензию у импортированных fbx файлов и передавать их автостолу? Как ты это себе представляешь? Где иски к игроделам которые проебались и юзали триал период макса для своих игр? Хоть один прецедент должен был быть.
>Если бы я был директором крупной корпорации
А если бы Наполеоном был, пошел бы на Москву?
покормил шиза
>в 5-8 цифру после запятой в координатах вершин
То есть мне достаточно отскейлить объект в блендере на полпроцента, чтобы вся стенография пошла по пизде?
Если ты отскейлишь то метаданные поменяются и вместо тебя уебут невинного игродела. Одумайся.
Пиздец. Мож тогда вообще лучше не пользоваться тридэстолом?
А то буду работать на блендере и так случайно совпадет, что в числах вершин получится инфа о лицензии макса. И меня набутылят за то, чего я никогда не делал.
Винда кодирует в дате изменения файла все твои личные данные и ойпи майкрософт явно жаднее и могущественнее какого то паршивого автостола и тебя посадят на бутылку даже за спрайт нарисованный в паинте. Почему не посадили до сих пор - чтоб ты боялся.
Ну венда-то подешевле стоит, чем лицензия тридэмакса. Всего то 200 бачей и это до выхода следующей версии, а не на год.
Так что перед выпуском игры обязательно куплю лиц венду, пересохраню все ассеты и буду делать финальный билд игры.
Честно-честно. Бля буду.
И нет автодополнения кода для UPROPERTY(VisibleAnywhere) и пр.
Как всё это можно пофиксить?
Анрил 4.24 и ВС19.
интеллисенс не может в уе4
Установить решарпер или вакс, отключить интеллисенс.
помогите мне разобраться с монтажом анимации в версии 4.25. Я начал смотреть обучающее видео по анимации
https://www.youtube.com/watch?v=cWWuDf2ZUj0
там на 12.30 показывается монтаж анимации. Но в моей версии 4.25 нижняя часть экрана выглядит совсем не так как в видео. Я проверил в версии 4.24.3 и это выглядит также как в видео. Но у меня нет возможности использовать 4.24.3. А в 4.25 я не могу даже секцию новую добавить. Подскажите, как сделать так, чтобы нижняя часть экрана в версии 4.25 выглядела также как в 4.24.3?
Сейчас я его не вижу на сайте. Они их удаляют чтоли? Или платным сделали? Если у кого осталось, то поделитесь плиз.
Не, мне именно это почитать хочется.
Гуманитарий, плез, в хранимых флоатах нет "чисел после запятой" там вообще другой принцип.
> в хранимых флоатах нет "чисел после запятой"
> там вообще другой принцип
Принцип-то другой, а проблемы с точностью те же самые. А если нет разницы, зачем платить больше?
а схуяли я должен давать исходники свой игры какому нибудь адобе например?
помогите мне пожалуйста. Я хочу из c++ заспавнить из моего кастомного PlayerController новую пешку, чтобы потом ей обладать. Сам мой кастомный PlayerController владеет кастомным объектом, унаследованным от ACharacter.
У меня в файле .h контроллера есть переменная TSubclassOf<ACustomCharacter> ActorToSpawn, а в .cpp я пишу
FActorSpawnParameters params;
ACustomCharacter* tst = GetWorld()->SpawnActor<ACustomCharacter>(ActorToSpawn, location, rotation, params);
Но когда я проверяю (tst == nullptr), то это оказывается true. Что я делаю не так? Как мне заспавнить новую пешку? Может это нужно делать не из контроллера, а из какого-нибудь другого класса?Объясните пожалуйста.
Это снова я, просто я охуел с блупринтов, хули сразу не редактор приключений из spore
Пиши дальше на юнити.
>Вы че на их используете?
Конечно, для некоторых вещей зашквар расчехлять код.
Блюпринты инструмент больше для дизайнеров, для простых вещей, типа, открыть дверь по нажатию на кнопку, или настроить переходы между анимациями в зависимости от состояния игрока.
Там, где нужен код, всё пишется на с++.
ммм, угу
Убиваешь существующий, спанишь новый и делаешь Possess. Смотри отладчиком что у тебя в ActorToSpawn пришло. плюс какие координаты и параметры спавна - есть вариант не спавнить если влазит в коллизии.
Насколько я дебил?
>Насколько я дебил?
Довольно сильно, полностью неправильная структура лапши. На самом деле тебе нужно все это удалить и сделать заново.
Во первых это нужно писать не в тике, а создать два самостоятельных ивента - онбегиноверлап и онэндоверлап. Байнд тут нахуй не нужен вообще, гет алл акторс оф класс тоже. Дальше от otheractor делаешь cast to weapon trace, от него уже тянешь set material
>На самом деле тебе нужно все это удалить и сделать заново.
Переделал полностью. Решил обойтись вообще без каста. Матчем по имени. Тем более мне нужны порядковые номера вепон трейсов для дальнейшей сортировки.
Твой вариант тоже работает.
Вообще все варианты как бэ нормально работают.
Где вообще смотреть данные об исполнении бп? Тип за скок мсек/наносек тот или иной код был исполнен?
Да. С белого на красный. И наоборот, когда оверлап заканчивается.
Вообще любые параметры в материале менять можно. Даже прозрачность. Даже емиссив.
Вообще я думал, что не будет работать. Так как колор параметр это вектор4, а у нас тут в ноде вектор3. Но оно все равно работает. Альфу можно отдельно вывести и тоже законтрить.
У меня вопрос по моделированию.
Как я понимаю для создания моделей нужно специальное программное обеспечение (3ds max, Blender). В чем лучше всего создавать модели для их последующего экспорта в UN4?
Подскажите пожалуйста.
Алсо есть еще более удобный способ проверки акторов без каста - через тэги. В weapontrace добавляешь тэг, например "weapon", а из оверлапа тянешь ноду has tag weapon.
В целом я бы все равно сделал не так, получение порядкового номера из строки имени выглядит немного странно. Я бы в weapontrace добавил переменную id, и потом при запуске игры в отдельном акторе в бегин плее (или даже в констракте) сделал бы get all actors of weapontrace и потом в цикле каждому присвоил бы id по порядку. Это избавит от шаманства со строками и субстроками.
>>673870
Вообще в чем угодно. Блендер хорош тем, что бесплатный и не нужно ебаться с кряком. Бати старой школы предпочитают макс. Не такие как все предпочитают майю. Для совсем не таких как все есть 3д-коат.
Спасибо за ответ.
Я спрашиваю, потому что решил попробовать 3D моделинг.
Кстати Autodesk дает бесплатную лицензию на 1 год, нужно лишь зарегистрироваться и притвориться студентом. Робот отправит ключ на почту.
С такими вопросами в /td/. Выбор пакета дли двигания вертексов - предмет отдельного срача.
Да.
Даже из других движков.
Модели экспортятся в общепринятые форматы. Обычно
Сможешь нормально заэкспортить - откроешь что угодно и где угодно.
Все верно, в игровом движке нету инструментов для создания моделей используй блендер, сейчас в него вкачивают бабло и он охуенно развивается, текстурки например можно создавать quixel pixel и там же раскрашивать модель, после этого закидывать с материалами в ue4/
Двачую. Наконец-то спустя столько лет в блендере по левому клику выделяется объект, а не перемещается по экрану какой-то нахуй не всравшийся ньюфагу кружочек с мишенькой. Боги UI и UX наконец-то снизошли на команду блендера.
Говорит ли это о каких-то китайских tencent махинациях с движком, чтобы скрыто собирать какую-то инфу и тд?
Именно об этом и говорит, это нормально.
Китайцы хотят спиздить твою игру и продать ее заместо тебя. Перекатывайся быстрее в юнити. А лучше в годот.
Петросян
Противник видит героя, идёт на героя, но не прыгает и не атакует сука!
https://www.youtube.com/watch?v=bQT1Hwc4U14
Не подскажете, что в видео может быть не так?
Лично я подозреваю вот эту часть. Но моего понимания не хватает понять, где затык.
Так тебе не помочь, залей куда-нибудь весь проэкт, чтоб можно было глянуть
Попробовал интенсив гикбрейнс (они стрим недавно запускали по разработке игры на Анриале и крестах), так это второй хауди хо, только воды чутка поменьше.
В общем и целом, я готов разбираться и в блюпринте, и в логике написания скриптов для игрового мира Но как, сцуко? Это же не десктоп-приложение, выполняющее тривиальные или не очень задачи
Если бы все было так просто, рынок давно бы уже лопнул от обилия дегенератов, выучившихся за три месяца по онлайн-курсам основам проги и готовых работать за еду. Разбирайся сам.
>Если бы все было так просто, рынок давно бы уже лопнул от обилия дегенератов, выучившихся за три месяца по онлайн-курсам основам проги и готовых работать за еду.
Этих дегенератов и так полно. Весь стим и гуглоплей их поделками засран. Не все прост умеют в инглиш для аутсорса/фриланса, не у всех есть студия через улицу рядом с домом, не у всех есть богатые друзья инвесторы.
Давно в стим заходил?
Увы, но тебе придётся выучить английский, без него никуда в ИТ.
Я пробовал переходить в режим UI-Only, но в нём неубираемый ничем курсор, который при клике в свободном месте, тоже приводит к расфокусировке.
Смотришь теоретические туториалы на learn.unrealengine.com или стримы на ютубе https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ, запоминаешь, смотришь практические туториалы как делают разные мелкоигры, запоминаешь. Через год-два ты уже молодец.
Спасибо еще раз
Молодец в смысле миддл или просто начинающий осваиватель без единого проекта за спиной?
Уже есть проект. Я поэтому и задаю эти вопросы. Реализовывать-то хочется, ведь идея просто ахуенная и эта игра может в топы вылезти даже, несмотря на то, что для ААА ей надо еще пачку разного засунуть идеи тоже есть лол
Молодец значит что ты еще не джун, но уже не вкатывальщик, и можешь начинать делать свой проект, не застревая на элементарных вещах.
Для миддла добавь еще год-два на плюсы и два-три года наработки опыта.
Нашел гайд по анриалу EvilCube. Сейчас синююпечать ковыряю. Понял, что она не такая уж и сложная, как казалось. Диссонанс только, как и в любой программе, что все словно навалилось сверху. Ну это ничего. Просто берешь и реально читаешь про объекты, пробуешь что-то и збс в итоге
Если твои блюпринты нормально работают, то ты уже знаешь программирование.
а синтаксис плюсов не знаю вообще. Я посмотрел один туториал, чет охуел от "вот здесь мы объявляем UPROPERTY, а вот здесь имплементирум, а еще нужно поинтер не забыть" и чот понял что за это нужно засесть как-нибудь потом, когда будет много свободного времени
Сначала нужно освоить сами плюсы (прочитай стандартный набор - Страуструп, Майерс, Саттер, Александреску), а потом берись за УЕ. Плюсы не тот язык который можно осваивать методом тыка, без понимания того что ты делаешь, ты можешь наплодить кучу багов валящих игру в непредсказуемый момент.
Когда знаешь плюсы не первый год, разумеется проще. А когда в плюсах ноль? С чем бы сравнить? Спроектируй самолёт. Сегодня ночью. Завтра ждём от тебя видос с лётными испытаниями. Время пошло.
Поэтому я учусь блюпринтам, плюсы смотрел только внутри туториала по абилити систем. В будущем когда-нибудь сяду за них - но не сейчас.
>А когда в плюсах ноль?
Когда ты ноль в плюсах то берешь и учишь плюсы. Иначе так и останешься с лапшой и без игры.
> берешь и учишь
Без задней мысли?
Я тебе пример про самолёт зачем привёл? Ночь-то идёт. Беги, проектируй.
А тебе до завтра надо сделать игру? Тогда если завтра в треде не будет твоей игры - у тебя мама пересолит борщ
Я-то тут причём? Это же не я тут рассказываю сказки о том, что си++ проще, чем визуальные блоксхемы?
>>675540
Есть игры сделанные чисто на блупринтах.
Ок, соглашусь что хуевый симулятор ходьбы с геймплеем происходящим в командной строке на блюпринтах сделать можно. Полазил по твиторам разрабов и у "лида" много скринов с блюпринтами.
На блюпринтах много что можно сделать, а то что нельзя — сам разработчик может не осилить. Если кто-то сейчас возьмётся за освоение плюсов, то это не значит, что он через 2 или там 10 лет будет способен на них реализовать те задачи, которые не мог бы на блюпринтах. Вот я к примеру сейчас понимаю, что моя проблема с захватом клавиш простая и скорее всего решается двумя или тремя нодами (чисто чтобы просто имя назначить), но я и это сейчас не в состоянии сделать и неизвестно буду ли в будущем в состоянии это сделать. Документация к анрилу тоже ерунда полная, тот мужик чей канал в ОП-посте висит, в разы более информативнее, чем документация предоставленная создателями анрила.
Выкинь каку и учи Behaviour Tree.
>Не могу найти ноду которая могла бы распределять полученные нажатия клавиш, дабы потом их можно было через индекс использовать
Switch on int?
>so you can start with next-gen development now in UE 4.25 and move your projects to UE5 when you're ready.
>Можешь уже начинать пилить свой мегапроект.
Вот только есть проблемка - при апгрейде проектов на каждую новую версию движка что-то неумолимо отваливается. Часть удается починить, часть оставляешь на потом. Самый сочный случай - это переход на новые супер-технологии аудио, в результате которого вплоть до текущей версии просто не работают базовые вещи, такие как старые-добрые эффекты в audio volumes и вообще везде, где бы их ни добавляли. Видимо, подразумевается, что это дедовское старье теперь моветон, на него не надо обращать внимания, а сразу пилить звук на супер-мега аудио, про технику использования которого, кстати, никто ничего внятно не может сказать и оно чуть ли не в альфа версии.
>игры сделанные чисто на блупринтах
>Примеры можешь привести?
Дарк Саси, Владик, Валакас Стори.
>Вот только есть проблемка - при апгрейде проектов на каждую новую версию движка что-то неумолимо отваливается
А ты не делай апгрейд. Для твоих кирилловасянских задач даже самых первых версий по-любому хватит.
А вообще по-хорошему надо держать сразу несколько версий уеча на пеке.
Апгрейд это повод, чтобы поработать над проектом, да и не идти в ногу со временем, сидя на старых версиях среды разработки, это палка о двух концах.
>да и не идти в ногу со временем, сидя на старых версиях среды разработки, это палка о двух концах
Многие до сих пор разрабатывают игры на уезе. Целые студии. А ты - одинокий васян - про ногу со временем рассуждаешь.
По поводу "идти в ногу со временем" можно заметить, что тогда уж следовало бы и взять на вооружении новые технологии аудио, попытавшись в них разобтаться и заставить-таки работать. Однако говорить, что старые технологии - это прошлый век и о них стоит забыть, преждевременно до тех пор, пока они остаются штатными и не удалены из списка.
Свою задачу нужно будет ещё подумать как решить, но ты меня сейчас очень сильно так продвинул, огромное тебе спасибо за это.
По аналогии, представим, что в винде придумали новый способ работы с клипбордом и вместо ctrl-c ctrl-v теперь нужно было копипастить через удобный интерфейс диспетчера клипборда, запускаемого из особого приложения, которое можно установить из магазина. Но нигде не написали, что старые сочетания клавиш больше не работают и работать не будут, более того, во всех подсказках продолжали писать, нажмите ctrl-c.
Я большой тугодум, я с ней 2 дня возился, прошлая вещь была связана с проблемой мышки, то есть она фокус постоянно выбивала, решить проблему красиво удалось, но после трёх дней втыкания в монитор. Я очень много тем просмотрел на форумах, на ютубе роликов множество зацепил и буквально нигде не встретил то простое решение, на которое наткнулся в конце третьего дня.
Чтобы не быть голословным, вот описания неработающего аудио:
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-82641
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/audio/1691259-audio-volume-effect-not-working
Казалось бы, ничего противоестественного пользователь не делает и не ожидает чуда, а пользуется штатными средствами, которые предлагаются движком.
Хотелось бы поинтересоваться, где в документации пишут про Immersive, Realistic Audio, convolution reverb processing and sound field rendering. https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Actors/Volumes/AudioVolumeDetails/index.html
Диск можно и почистить. Я однажды потратил лень и стер пол терабайта говна которым не пользуюсь 10 лет.
Это когда вместо того, чтобы дорого и долго рисовать hd-2d модели и мудохаться с их анимацией, берут 3d-модели и впихивают их в 2d вид. Получается уродливо и коряво, но намного дешевле и быстрее. Пример тому игра bloodstained.
Первая схема перестаёт работать когда я фокусируюсь на виджете, а вторая схема работает поверх фокуса (как и нужно), но в самом виджете я не могу размещать клавиши, меши, звуки и т.д.
Можно как-то перенести информацию о нажатых клавишах в виджете на обычный блупринт? Или как ещё можно заставить работать первую схему из обычного блупринта при фокусировке на виджете?
>>675908
Понимаю, что решение может быть такое себе, но ты можешь скачать уже готовый движок из Эпик Стора, насколько мне известно, он есть на линуксе.
>Или как ещё можно заставить работать первую схему из обычного блупринта при фокусировке на виджете?
Собрать свою систиму в чар/лвл блюпринте и кастовать данные в виджет.
Мимоэксперты скажут, что производительность от такого может упасть на несколько процентов и это прям пиздец. Но ты шли их нахуй. Работает и ладно. Ты не ААА йобу пилишь.
На уровне находится 3D-Widget, к которому я пытаюсь получить доступ. Вот только что удалось создать полностью рабочую схему для вьюпорта, но как я уже сказал, мне нужен интерактив с одним конкретным виджетом на уровне, а в этой схеме происходит интерактив с только что созданным и перенесённым во вьюпорт виджетом.
Краткий разбор схемы:
1. Через Enable Input получаю доступ к управлению в данном конкретном блупринте, дабы была возможность использовать Any Key не в блупринте чарактера.
2. Далее создаётся виджет определённого класса и транслируется на экран, после чего берётся фокус на кнопке в виджете.
Всё, сам виджет работает, и клавиатура из данного блупринта хватает действия через кнопки, но как я уже сказал, всё это работает только во вьюпорте.
Пикрелейтед.
Синий сектор: 3D-виджет на уровне играющий роль экрана.
Красный сектор: клавиатура считывающая нажатие кнопок.
Если и это не понятно, то тогда не знаю как ещё объяснить.
https://www.youtube.com/watch?v=hf1DkBQRQj4
>event tick
>do once
Лол. Анон, тебе нужно срочно навернуть какой-нибудь "Введение в блюпринты для начинающих", иначе дела не будет.
У меня begin play был чем-то занят, поэтому тик поставил. Можно было бы создать какое-то ответвление от begin play, но такое решение для меня оказалось самым простым.
Я порой пробую обучающие видеоролики смотреть, но они далеко не всегда мною хорошо усваиваются (крайне редко).
>У меня begin play был чем-то занят
Юзаешь сиквенс.
Не хочется собирать сложное дерево из лапши - делаешь кастом ивенты. Синюю ноду подставляешь под пины сиквенса, красная нода будет ретранслировать экзекют в совершенно другом месте.
Попробую ещё в голом проекте поиграться с этим, если ничего не придумаю, то тупо костыль приделаю.
>>676158
Я sequence пользуюсь, но о том, что можно запускать кастомный эвент через синюю ноду уже забыл, у меня недавно с этим была проблема, хотел кастомный ивент запустить и первое что пришло в голову — таймер, так как от него можно красный пин к кастомному ивенту провести.
у меня, кстати, раньше примерно так и было, как на пике. Снимал крышку с компа и ставил рядом старый советский оконный вентилятор.
Советская техника как я понимаю совсем не экономичная в плане энергопотребления, наверное это обходилось в копеечку.
это ж вентилятор, суть элекродвигатель с лопатками, там даже 50Вт не было. Зато гудел как вертолет и поток воздуха был большим, приходилось облокачивать об табуретку чтоб направлять внутрь корпуса.
https://www.youtube.com/watch?v=nm74eH9iGlc
https://www.orfeasel.com/implementing-multithreading-in-ue4/
https://www.youtube.com/watch?v=0Yyh3oQgonI&feature=youtu.be
https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/1522564-multi-threading-in-blueprints-minimal-c
https://yakistudios.itch.io/multi-task
Чому в чистых блюпринтах все так плохо с многопоточностью?
Чому васяны смогли наговнокодить хоть какую-то реализацию многопотока, а эпики не могут то же самое сделать хоть как-то?
Вообще пиздец какой-то. Кидаешь в сцену 16 объектов со сложной логикой и они все суммарно жрут не больше 8% от 16-типоточного проца. Хотя их работа вообще никак не взаимосвязана и не может быть последовательной.
>Кидаешь в сцену 16 объектов со сложной логикой и они все суммарно жрут не больше 8% от 16-типоточного проца. Хотя их работа вообще никак не взаимосвязана и не может быть последовательной.
Да, и при это фпс падает до 5.
помогите мне разобраться с одной задачей. У меня мой главный персонаж должен с некоторой периодичностью поворачиваться и стрелять в ближайшую к нему цель. Я для этого использую таймер. Но когда мой персонаж бежит, он не должен ни стрелять, ни поворачиваться. И я не могу понять, как это реализовать. Я думал создать переменную bIsRunning, и в моих функциях MoveForward и MoveRight вначале ставить их true, а после
GetPawn()->AddMovementInput(Direction, Axis);
обратно в false и в фукнции которая поворачивает павн проверять чтобы было !bIsRunning. Но так не работает. Как это можно сделать?
Такое не подойдёт? При зажатии кнопки отвечающей за бег отключается полностью возможность стрельбы и сама функция наведения на ближайший объект с вращением блокируется, а когда клавишу отпускаешь, возможность стрельбы вновь появляется и персонаж может вновь наводиться на ближайший объект для стрельбы. Если у тебя всё в одном блупринте, то бранча с переменной булеан должно хватить.
потому что здесь 3,5 анона в треде
> Но так не работает
Да, так не работает. Нужно делать примерно так же, как ты, но через бранч и проверять axisvalue - если тру, значит мы двигаемся и стрелять нельзя, если фалс - значит не двигаемся и стрелять можно.
Хочу рипнуть этого персонажа и посмотреть в блендере как он сделать, текстуры чекнуть в имейдж эдиторе. В общем разобраться. Но не могу нуйти команду по экспорту текстур. А вот меш я экспортнул.
У тебя парагоновский ассет. Есть мнение, что эпики спецом усложнили экспорт, чтобы неповадно было вырезать ассеты из движка и переносить их во всякие юнити.
Для выбора нужной текстурки нужно в контент браузере кликнуть по текстурке и затем на стрелочку в строке выбора рядом со значком лупы.
Мб есть вариант как-то автоматом сразу папку выгрузить без перебора файлов, но я хз как такое провернуть.
Вот да. Текстурирование процедурное. Текстурки придется вырывать из шейдера или вязать лапшу из исходных файлов уже в мат эдиторе блендера/макса/майки.
Понимаю... Мне и самому это не нравится, у меня в общей сложности 10 проблем возникло, 2 из которых тут помогли решить, просто это последняя проблема, которую самостоятельно я навряд ли решу, ну ладно... Нет так нет, и на том спасибо.
А твое решение можно сделать на С++?
Я решил эту задачу так: в функциях MoveForward и MoveRight я проверяю чтобы float был не равен 0 и тогда я останавливаю таймер, который вызывает стрельбу с помощью
.ClearTimer(ShootHandle);
и потом заново запускаю этот таймер в конце MoveForward и MoveRight. Так работает, правда я не уверен насчет производительности.
Можно, но лично я его не сделаю, так как в кодинге совсем не разбираюсь, верхний вариант был просто примером, вот полностью рабочий, упростил его как только можно было, всё что нужно, так это выставить значению Boolean по дефолту False, и разобраться как реализовать зажатие и отпускание клавиш в C++.
Может быть у них на уе3 была готовая программная игровая основа и на ее базе просто натянули новые текстурки и немного поменяли функционал.
Например нахуя писать код с нуля если есть готовый оутласт 1, берешь немного меняешь интерфейс и локации и новая игра готова.
Там помимо аутласта полно других проектов, если ты не заметил.
Причем аутласт далеко не последний хронологически.
Так что ищи другие отговорки.
И да, я не утверждаю, что уе4 и уе5 не нужны и все надо делать на уе3. Просто после выхода уе5 предыдущий движок будет терять актуальность настолько же медленно. А скорее всего еще медленнее, ибо слишком огромное комьюнити.
Я посмотрел на википедии там игру не так много сделанных на ue3 после 2015 года..
И что с того что они делают? Нахуя делать игры на древнем движке когда уже есть новый движок более удобный и производительный?
Мань, сиплюсы везде одинаковые.
Да и лапша тоже по большому счету. Блюпринты из 4-ки это кисмет из 3-ки.
Основная разница в дизайне интерфейса и графоне. Но твоей инди дрисне йоба-графон не поможет. Скорее хуже сделает, ибо фпсы раз в 5 упадут без должной оптимизации.
Плюсы то одинаковы а вот способ реализаций рендера и прочих фич, разные, на уе4 код более оптимизирован чем на третьей версии, так что не пизди хуйни.
>Но твоей инди дрисне йоба-графон не поможет. Скорее хуже сделает, ибо фпсы раз в 5 упадут без должной оптимизации.
Манька, в уе4 по умолчанию есть оптимизация, когда объекты в не зоне видимости не рендерятся.
>в уе4 по умолчанию есть оптимизация, когда объекты в не зоне видимости не рендерятся
А в зоне видимости все равно рендерятся, лол.
есть альтернатива для blender но ето наверно тебе не подойдет, типа mannequin tools и еще парочка других платных скриптов, autorig pro гуглится бишплатно, старается быть похожим на ARTv1, а второй не помню. для maya кроме artv1 вроде больше ниче и нет, ведь сами эпики его типо затачивали, хотя в EGS он валяется не обновленный и комментах обоссали его за это
Ух, ебать сколько бабла в карман эпиков пойдет с этой донатной помойки в виде процентных отчислений.
В Азии взлетит и будет грести бабло на ровне с кроссфаером каким-нибудь, скринь. 5% с полутора миллиардов это нехило так.
Бля, они за день в фортнайте в 2 раза больше зарабатывают
Спасибо, анон! Довольно удобный плагин оказался, даже лучше, чем встроенный quickrig майи.
Правильно, что обоссали, я тоже приложился. Ну не идиотизм ли, с этим контролем версий?!
Автор давно уже пилит Artv2. Но, лично у меня, она каждый раз крашится при создании скелета. Ты не пробовал эту версию, у тебя нормально работает?
я пробовал только artv1 вроде скелет создаваласа, но я дропнул затею изучать ради этого maya, поэтому вернулся к блендеру и нашёл се плагины, про artv2 узнал тока щас, пробовать я конечно же не буду
Ясно. Ты полностью хоть один Epic Skeleton смог собрать и настроить, чтобы он нормально работал в движке? На блендере, я так понимаю, все вручную надо делать для настройки эпического скелета?
затести mannequin tools, там грузить меши и скелетоны можно, экспортишь в fbx и готов, то есь не нужно ибаца с самим скелетом, настройка тока в меше и выборе скелета эпика, там вроде женский и мужской и пару живтоне штоле
Там только манекен UE можно настраивать или нет? Skin weight делает автоматом? Для сложной модели это явно не подойдет, а в блендере скининг еще тот мазохизм... Сам скелет и в Artv1 делать довольно быстро, когда разберешься.
Здравствуйте. Ожидаю игру Vampire the Masquerade Bloodlines 2. Хочу изучить движок, дабы сразу после выхода начать делать моды и исправлять косяки пиндосов. Что делать, если я новичок в программировании и не знаю никаких его языков?
В анриале есть визуальный скрипт. Это как с++, только квадратики соединять линиями.
Что думаете про эту залупу?
Меня до сих пор раздражает, что никто не смог сделать более-менее полноценный набор тулзов all in one, чтобы не ебаться с импотоэкспортом ради того, чтобы пофиксить движение мизинца при анимации или сдвинуть вертекс на модельке.
А тут вот уже какое-то решение. Хотя бы для анимаций.
Был еще какой-то платный плагин, но я не смог его заново нагуглить.
Насколько удобно использовать анреал в качестве визуализатора?
Визуализатора чего?
Вряд ли есть хоть какая-то возможность править код в готовых проектах через блюпринты.
Но почему-то первый пыхает каждый раз, а второй - каждый третий.
Что ха хуйня?
Всё, разобрался. Reqired>EmitterDuration в одном случае был 1 а во втором 4.
Когда сделаешь свою первую игру на UE4.
Доступ есть. Раньше все нормально скачивалось.
Единственное, что я на днях в одном из своих репозиториев делал коммит от другого логина (но логин был прописан в локальном конфиге .git а не системы. В системе, в глобальном конфиге у меня правильный логин)
>Как нормально закинуть картинку на куб? В материалах норм выглядит, на сцене гавно.
Сделать нормальную развертку на куб.
>полный нуб, скачал пару часов назад ue
Тогда земля тебе пухом. Учить движки без пары лет моделинга и кодинга - все равно что качать дрищавую бицуху двухпудовой гирей.
Флаг тебе в руки.
Текстура надевается на меш с помощью UV мапа, который надо сделать в блендере, например. Если у тебя нормально с английским, то в ютубе есть вагон и маленькая тележка туториалов и по анриалу и по блендеру (и по абсолютно любому другому вопросу, лол).
UV карты - по сути координаты для сопоставления места на 3д объекте и 2д текстуре.
Поставь в настройках как дефолтный левел, чтобы постоянно вручную его не подгружать.
Где брать аниматоров, моделеров? Я пытаюсь найти на фрилансе, но там в основном кроме логотипов ничего не делают
На специализированных сайтах есть много типа рендер ру или поликавунт, но там работают не за еду, а нормальные европейские зп. Если хочешь говноконтору где пашут за еду, то делай ип и создавай объявления в городе типа ищу такая-то специальность за еду.
Если человек не специалист, а учится, то почему нет? Хотя немного странновато, ведь обычно проекты делают годами.
> Почему если я выключаю весь свет, то всё-равно всё видно?
Eye adaptation - что-то типа светочувствительности камеры, правится в настройках постпроцесс волюм.
Может быть в environment есть свой свет?
Эмбиент лайт. Азиз! Лайт! ЯСКОЗАЛ!
Анонасы, посоветуйте где бы вточить гайдов по TBS на анрыле.
Самостоятельные поиски окончились тем что нашел десяток уроков по созданию RTS, но вот именно по TBS ничего не нашел.
Заранее буду благодарен за помощь.
И зачем на это гайды? Бери топ-даун семпл, и переделывай. Там всё примитивно. Ищи гайды по поиску пути в пространстве если тебе надо ходы считать.
На глазок либо хуевое uv либо меш растянут на километр.
збс игра!
UE5 выйдет весной 2021, вроде как завезут нормальные ландшафтные сплайны (дороги реки по сплайну), встроенные изкаробки водные лоды по типу тесселяции ландшафта, переработанную атмосферу и т. д.
Это заебись, хорошо что я не тратил много времени на изучения UE4.
Казалось бы, да, но если у меня БСП с каким-нибудь натянутым материалом стоит в игре? Постал 2 на половину если не больше состоит из бсп с материалами.
Ну я вот почти прочитал книжку a tour of c++, чтобы хоть как-то подготовить себя к крестам в УЕЧе.
>Постал 2
Ну ты вспомнил, лол. Сейчас БСП используют только на стадии прототипа, предпологается что потом ты все это снесешь и заменишь статикмешами.
>Я думал тут жизнь кипит, а полудохлый тдач даже живее чем это.
Ты решил сравнить целый раздел с одним тредом?
Алсо, в традиционно более популярном юнити треде за последнюю неделю меньше 30 постов настрочили. Это так, для сравнения.
Всё, я понял. Там симплифаед коллизион не работает прост, и надо частям меша проставлять енабле коллизион
Вопрос возник сильный. Учу Уеч по неплохим (имхо) гайдам на тытрубе и бесплатным стримам "скиллбоксагикбрейнс".
Чел делает арканоид, а я, как попугай, повторяю за ним, изредка меняя цифры или текстуры стандартные. Мне показалось это мало и я начал разбираться вообще в блюпринтах, "что это за кнопка, а что это?".
И вот, на выходе, у меня "повторенный" проект и базовые понимания работы с блюпринтом и чуть-чуть знания о дереве. В каких сотых процента я продвинулся с нуля знаний - я понять не могу. Но очень хочу вкатиться дальше в сферу, так как, ну, притягивать стала, что-ли. И потому, я хотел бы узнать, как мне поступить дальше. Мне, люди не связанные с IT вообще, говорят, чтобы я подавал своё резюме в различные хэдхантеры и прочее, мол авось клюнет. Но я, трезво оценивая свои знания, немного не уверен в логичности этого поступка. Как мне быть, как вы бы поступили на моём месте, как дальше развиваться? Ваше мнение было бы мне очень полезным, без шуток и сарказма.
P.S. Учить плюсы я пытаюсь, но по бесплатным stepik/sololearn, на теме операторы, я начинаю люто не переваривать инфу.
P.P.S. Диплом магистра гуманитарной науки слегка мешает, но местами даже решает, ибо управленец по образованию.
Мудрые УЕЧ-разрабы, да и просто мудрие айтишниуи - искренне прошу помочь!
>чтобы я подавал своё резюме в различные хэдхантеры и прочее, мол авось клюнет
не клюнет, на чистых блюпринтах работают только вкатывальщики, везде где серьезно используют уеч нужны плюсы. Точнее там нужна комбинация блюпринтов и плюсов.
>В каких сотых процента я продвинулся с нуля знаний
Я бы сказал так - примерно 10% от необходимых знаний и 1% от необходимых умений. Один учебный проект - это ниочем.
>Как мне быть, как вы бы поступили на моём месте, как дальше развиваться?
Курить туториалы дальше и набивать руку на учебных проектах. Я бы посоветовал пройти вот этот курс https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer/
>А зачем нужны кресты кроме сортировок?
Расширять функционал блюпринтов.
Попробуй через блюпринты получить массив из вертексов, например. Или название переменной. Много чего недоступно изкоробки.
Типа базовый класс Spell, от него наследуется например WeaponAttack и MagicArrow. Я унаследовал от Object это немношк работало для ударов мечом. Потом мне стало нужно заспавнить проджектайл и оказалось что Object это не умеет делать. Я попытался сделать репарент хуй знает куда. Теперь любой репарент крашит анриал.
Ну и вопрос, от какого объекта мне надо унаследоваться?
1) некоторый функционал движка не вынесен в блюпринты. Самый очевидный, который знают все - это система "свой-нейтральный-чужой", которые типа можно выставить в блюпринте - но они все равно не работают, лол, а чтоб заработали надо пиздовать в плюсы но все забивают хер и делают свои teamID. Туда же другие части движка, например "ability system" - типа есть в блюпринтах, но без плюсов работать не будет.
2) Плагины и различные надстройки над движком. Вкатывальщикам не нужно, в сириус бизнесе - нужно.
3) Оптимизация. Блюпринты исполняются на виртуальной машине и в некоторых моментах ОЧЕНЬ сильно уступают плюсам. Грубо говоря если у тебя в тике висит какой-нибудь численный метод решения дифуров - для плюсов это норм, а блюпринт будет работать медленно. На ютубе есть примеры, когда при переключении с плюсов на блюпринт фпс падает с 100 до 1 или вообще крашится. Понятно что там сферические эксприменты в вакууме с циклами из сотни вычислений в каждом тике, и в реальности разница будет не такой большой - но она будет. В целом для блюпринтов очень сильно не рекомендуется использовать сложную математику и циклы в тиках.
Сюда же можно отнести проблему кастов - в плюсах похуй, а в блюпринтах, если не следить чо куда кастуешь, то можно очень сильно нагрузить систему во время загрузки.
>>684997
Я нихуя не понял. Какой object, чего заспавнить.
>Я нихуя не понял.
Да похуй. Я через ActorComponent сделал.
Возвращаяясь к крестам. Вот как раз чтобы сделать ActorComponent of class надо лезти делать костыли в кресты. Но как раз таки в уече на крестах программировать не надо. На крестах пишутся костыли, которых почему-то нету в блупринтах. Но это костыльные костыли, а не программирование. Как раз всё программирование и вся логика происходит в блупринтах. Дифуры это тоже нихуя не логика.
Я из игровых задач могу придумать только копание земли во всяких спейс инженерах. Автогенерация астероидов, хотя хер его знает, это же просто нойз текстура. Может и такое в блупринтах есть, не смотрел еще.
Всё остальное типа потяни рычаг откроется дверь, нахуй не нужны кресты для этого.
>Оптимизация. Блюпринты исполняются на виртуальной машине и в некоторых моментах ОЧЕНЬ сильно уступают плюсам. Грубо говоря если у тебя в тике висит какой-нибудь численный метод решения дифуров - для плюсов это норм, а блюпринт будет работать медленно.
Это все хуйня. Ивент тик через бп работает значительно медленнее из-за отсутствия поддержки многопоточности анрил эдитором. Проц тупо простаивает. После сборки билда проект компиллируется в чистые сиплюсы, все экзекьюты начинают нормально работать с многопотоком и производительность вырастает буквально на порядки.
Я кнч согласен, что это ниоч, когда у тебя во время разработки сложность алгоритма упирается в производительность одного ядра. Но и ты должен понимать, что далеко не каждый будет играть на топовом железе. Сколько у тебя алгоритм будет выдавать в эдиторе на твоем 9900К/3700Х, примерно столько же алгоритм будет выдавать на каком-нибудь атлоне или гиперпне после сборки.
Можно конечн сделать кастомный ивент тик с поддержкой многопотока. Но тут как раз и возникают проблемы с вылетами, ибо алгоритм становится thread unsafe.
Проще и лучше делать все в однопотоке через бп и не выебываться, дробя алгоритм при дебагинге на отдельные составляющие, а полную работоспособность проверяя после сборки. Ну или ебись со своими байтами и поинтерами в крестах, если тебе делать нехуй или ты пилишь ультра йобу с тысячами юнитов на карте.
>После сборки билда проект компиллируется в чистые сиплюсы
Ноуп. Даже после компиляции там будет все та же виртуальная машина, которая крутит твои блупринты. Частично это фиксится нативизацией - но хз, у меня с нативизацией просто ничего не билдится.
Алсо Robo Recall сделана полностью на блюпринтах, и ничего, збс работает https://www.youtube.com/watch?v=wq8EXq4elis
Да, крайне благодарен
Не занаю там про диск и проц, но у меня студия тоже дико лагает, особенно если её с чем-то одновременно открыть.
У меня проблема в том, что 100% нагрузка на проц именно не спадает, даже после 10 минут ожидания. И это происходит только когда я открываю студию из анрила. В других проектах всё чики-пуки.
Мэн, крайне благодарен за подсказку. Купил, прохожу, теперь у меня 4 проекта XD. Осталось их доделать и в гит запихнуть, а после в резюме. Думаю, что для стажёра какого-нибудь может же хватить? Типо, звёзд с неба не прошу, готов хоть за еду работать, лишь бы стаж и рука набивались.
как сделать так чтобы от нее отбрасывалась хоть какая то тень пусть на основе полигонов?
Анон, подскажи где я косячу. При импорте в макс такая же хуйня происходит, но если не импортить анимацию, то все ок. Сейчас обратно импортировал сделанную в максе(в максе все ок) анимацию, и анимация вроде ниче так экспортанулась, а вот стандартные в уе аним. теперь через жопу проигрываются. Как сделать теперь чтоб все было ок?
Еще вопрос, а как проверить ссылку на объект? Is valid чего то не так работает как я ожидал, что он вообще проверяет?
Кароче суть: создаю виджет, отображаю во вьюпорт, по кнопке вызывают remove to parent, потом перед тем как создать по другой кнопке проверяю этим is valid, если не валидна, значит создаю, только он ссылки почему то все невалидными считает, или как?
Я конечно это могу обойти в моем случае, но все равно как проверить объект, удалили его или он существует?
Отбой нахуй! Нашел способ просто set этой переменной вызвать, она станет нулл, и исвалид заебца отработает.
Че так глухо у вас тут?
Ну ты сам посмотри на свои сообщения. Сначала задаешь вопрос, потом сам же на него отвечаешь. А другие понятия не имеют что ты имеешь в виду. Слишком много специфики и тонкостей, которые познаются и разрешаются на месте. Задавать вопросы на тему каких-то частных случаев бессмысленно. А только такие и возникают.
Да я про этот >>687166 вопрос, я бы не сказал что он специфичный.
Хотя я его одолел, только не понял как. При импорте анимированного персонажа с ue в max кости(может не кости а развесовка вершин) на этой руке, как то по кривому импортируются, но если анимацию исключить из импорта, просто скелет с мешем импортировать, то все ок-и. При импорте своей анимации из max в ue(я кстати исключил мешь, и указал на существующий в движке, чтоб всякой неведомой хуйни не случилось), так вот эта анимация нормально без косяков импортнулась, скин "не повело", зато блять слетели(ну как слетели, появился косяк как на пике выше) встроенные в движок анимации.
Exporf FBX > Import FBX. Да похуй, у меня тоже баг сам пропал. Может быть как-то связано с версиями уе или FBX.
Не, нифига, нормально экспортнулось-импортнулось.
А кастить как?
if
cast to mob1 animation
elif
cast to mob2 animation
elif
cast to mob999999 animation
и все они умет одно и тоже.
Так бля, это слишком сложно. Давайте что-нибудь проще. Как мне остановить анимацию, а потом продолжить? Нихуя не работают оба варианта на картинке.
Насколько я понял нижний вариант должен работать для монтажей. А у меня AB. Хотя мне и так и так надо останавливать.
>Хочу чтобы все анимейшен блупринты умели умирать, быть застаннеными и замороженными
Вот это не понял. Что значит замороженный анимейшен блюпринт?
>Анимейшен блупринты походу не умеют интерфейсы имплементить
Умеют
>>688304
>Как мне остановить анимацию, а потом продолжить
mesh-set pause anims true/false
>mesh-set pause anims true/false
Спасибо. Я еще другой способ нашел через AB там можно плей рейт в 0 выставить, но это надо сделать для всех стейтов в локомошене. Говно способ короч. Вот хули гугл про это не знает?
>что значит замороженный анимейшен блюпринт?
Ну вот это оно и есть. Чтобы персонаж замерзал в определенной позе. Типа альтернативный способ застанить.
>Умеют
Как???? Я добавляю интерфейс, и нельзя оверрайдить функции.
Короч сделал так. Персонаж умеет быть застаненным, замороженным и мертвым. А анимейшен блупринт каждый тик с персонажа эту инфу получает и играет. Так что аним блупринт может быть любым и ему не нужен интерфейс.
>Как???? Я добавляю интерфейс, и нельзя оверрайдить функции.
Хз, вот у меня интерфейс и его ивенты. Я правда хз нахуй я это сделал через интерфейс, но ок, работает и норм.
Кстати на скрине я делал то же, что и ты - замирание персонажа в определенной позе, только через переменную stopped, которая потом идет в blendbybool
>анимейшен блупринт каждый тик с персонажа эту инфу получает и играет
Всрато, есть же диспетчеры. Вызвал OnStanned в персонаже, а в AB на него забиндил остановку анимации.
>Вызвал OnStanned в персонаже, а в AB на него забиндил остановку анимации.
Подразумевается что там есть анимация головокружения. И если застанили на 2 секунды, она играется 2 секунды, а если на 1 то 1. Ну и тебе надо будет тогда OnStunnedEnd евент еще. Может так и лучше. Тики говно же медленное вроде?
Изучи что такое обьектно-ориентированное программирование и отнаследуй все свои mob1..mob9999 от некоторого базового класса basic_mob, в котором опиши все переменные и функции которые будут использовать все дочерние классы.
В каждом анимейшен блюпринте на бегин плей через ноду try get owning pawn (или что-то в этом роде, не помню) получай своего моба и касть его через basic mob, после чего записывай в переменную. Все.
Вопрос изначально стоял о том что я не могу использовать ООП где надо использовать ООП. Речь шла про анимейшен блупринты, а не персонажей. То что персонажи нормально наследуются я знаю и использую.
Нихуя не понятно. Тебе надо чтоб персонаж замирал в определенной позе, или чтоб проигрывалась анимация головокружения? Это ж вообще разные вещи. И при чем тут наследование? ЯННП короче.
>Тебе надо чтоб персонаж замирал в определенной позе, или чтоб проигрывалась анимация головокружения?
И то и другое.
>И при чем тут наследование?
Ну есть какой-то спелл. Он может станить, а может не станить. Вот делаешь червяк станит человека и человек станит червяка. Одним и тем же спелом станят они друг друга.
У червяка и человека разные скелеты и аним блупринты. Оба аним блупринта имеют возможность проигрывать анимацию головокружения.
Ну ок, а в чем проблема тогда? Наследование, интерфейсы - это-то нахуя, когда у тебя просто разные аним блупринты?
Потому шо у меня спелы запускают анимации. Логично было бы чтобы они запускали не только монтажи, но и Аним БП могли бы модифицировать. Но не могут, потому что аним ПБ нельзя передать. Нельзя передать потому что нельзя унаследовать.
Что такое "Аним БП могли бы модифицировать". Поменять одну переменную с true на false, или что? Я все равно не понимаю в чем заключается твоя проблема.
1) Персонаж получает в ебало спеллом и его застанили. Включается счетчик головокружения и монтаж у которого средняя секция залуплена. Счетчик доходит до нуля и переключает секцию, монтаж доигрывает до конца и заканчивается.
2) Персонаж получает в ебало спеллом и заморожен. Включается счетчик заморозки и set pause anims true или любой другой способ остановки анимации - например по диспетчеру предается информация в анимебулюпринт что нужно переключиться со стейт машины на сохраненный поузснэпшот. Счетчик заморозки доходит до нуля, set pause anims false или второй диспетчер сообщеает анимеблюпринту переключится обратно на стейтмашину.
Собственно все, какие передачи, какое наследование?
>Поменять одну переменную с true на false, или что?
Именно.
>Я все равно не понимаю в чем заключается твоя проблема.
В том что этой переменной нету, потому что нельзя сделать общий интерфейс. Надо кастить в каждый конкретный Аним БП. >>688287
Всё равно проблема уже решена. >>688421 Можешь не обеснять как после делея false на true поменять, вопрос не про это.
Как из блюпринтов вызывать оверлапы и хиты с конкретными капсулами хз. Наверняка тут только сиплюсы помогут. Или даже они не помогут, так как капсулы коллизию и хит евенты только при включенном рэгдолле продуцируют.
Самый тупой вариант - тупо продублировать коллизии в чар принте, привязав их к сокетам скелета в констракшн скрипте. Зато работать будет. И можно легко их размер скейлить в зависимости от нужд геймдизайна.
>Наверняка тут только сиплюсы помогут.
Нахуй, не хочу туда даже лезть.
>Или даже они не помогут, так как капсулы коллизию и хит евенты только при включенном рэгдолле продуцируют.
Может как-то включать и выключать рэгдол? Как то же делают его, я только пример не могу найти.
вот типа того https://www.youtube.com/watch?v=ufNdp3Nm3mg
только я не понимаю как он это все прихуярил.
>Может как-то включать и выключать рэгдол? Как то же делают его, я только пример не могу найти.
Что-то типа того все таки получилось, тока правда все вкривь и вкось, но блять как-то работает, лел.
А, как кстати правильно использовать делей, я его повесил после физики, он не повесит у меня вообще все? Его же как-то по-уму надо использовать?
https://www.youtube.com/watch?v=OdpIr-yGMGk
Ближайшее что нашел. Пока что не получается как у него повторить.
в идеале чтоб и тень от каплей отбрасывалась какая никакая
подскажите плиз какие настройки поддерживают тень?
Это копия, сохраненная 18 декабря 2021 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.