Кораблик-тред №1 - заготовочный, стихийный. 696126 В конец треда | Веб
Только-только закончился TWG, а вдохновение осталось. Значит, нужно продолжать пилить свое поделие влажно мечтая о релизе. Тред существует как мой дополнительный мотиватор для продолжения разработки (ну и отчетник, если кому-то будет интересно наблюдать за процессом).
Жанр: roguelikelite, adventure
Платформа: GameMaker Pro 8.0/GameMaker Studio 1.4
Плаваем на корабле по постоянно меняющемуся океану, посещаем острова в поисках сокровищ, исследуем пещеры и подземелья(new!), собираем части артефакта, указывающего путь к источнику бессмертия.
Со времени конкурса концепция игры была пересмотрена - теперь это Dungeon Crawler, прикрученный к морским путешествиям. Системы инвентаря как таковой нет - вместо этого ГГ получает бонусы от найденных кладов/артефактов и новые инструменты для аннигиляции многочисленных монстров.
2 696134
Что понравилось игрокам? Пиратство, мореворовость, кораблик.
Что не понравилось игрокам? Уныле, ужасные бои.

Что решил разраб?
Забить на пиратство, таверны, пиастры, порты, команду, сундуки. Добавить дандженкравлер и бои с унылыми мобами.
3 696136
>>696134
Боевая система будет конечно же пересмотрена (как и многие другие модули). Вообще, большое спасибо анонам с конкурса за конструктивную критику - строю будущий роадмап преимущественно по пожеланиям/оценкам игравших.
4 696160
>>696136
Управление упрости, потому что сейчас это просто кромешный ад, все эти c/v, z/x, правая кнопка мыши. Можно ж повесить на какую-нибудь клавишу взаимодействия, типа "е", а то сидишь как на пианино, вспоминаешь, куда жать надо.

И да, выход по эскейпу тут - это пиздец
5 696224
>>696160
Двачую.
6 696236
Делаем ставки, когда у ОПа пропадёт мотивация? Я ставлю на октябрь.
7 696284
>>696134
Зато это лучшее доказательство того что это была не заготовочка.
image.png19 Кб, 359x304
8 696359
Андрюша молодец, скромно присудил себе третье место и создал тред, забив на свой платформер.
9 696361
>>696359
Расп*
10 696501
>>696359
Распи, плз.
11 696502
>>696359
Какая милая, спящая девочка, откуда она?
12 696512
>>696502
Арчтовер же
13 696517
>>696512
Овервотч? Англ если не сложно скинь название.
14 696533
>>696517
Он ошибся, это Алиска, девочка-волшебница из котлоигры котлакуна же >>649008 (OP)
Апдейт по Fon Vitae 22.10.2020 15 705791
>>696126 (OP)
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
Апдейт по Fon Vitae 22.10.2020 15 705791
>>696126 (OP)
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
16 705805
>>705803
Глазки замылило так, что не увидел, лол.
17 705874
>>705803
Кстати, это даже не моя вина - шрифт FixedSys съедает последующую за заглавной A букву по какой то причине. Фиксится пробелом после буквы. На том же скриншоте виден похожий артефакт в "Ammo".
storm event.mp425,4 Мб, mp4,
1920x1080, 1:11
Ёб твою мать, полгода без постов UPDATE 18 737707
6 месяцев
Прошло 6 месяцев с момента начала полноценной разработки игры. Наверное, подошло время подвести какие то итоги моей деятельности за это время.
Буду делать один пост для одной фишки(для удобства).
Самое главное и основное - поменялась боевка. Более никакого экшн рпг, только пошаговые бои. Долго, упорно не без багов, но получилось реализовать эту фичу. Поиск пути реализован через гамаковский a*, который работает имплементирован мной через жопу.
tavern island.mp419,8 Мб, mp4,
1920x1080, 1:07
Пиратский остров (хаб зона) 19 737709
Как и задумывал - реализовал найм команды в таверне, которая находится на специальных "пиратских островах". Все нпс на этих островах дружелюбны по отношению к игроку. Также, в этом месте можно найти торговцев, поиграть в кости, рулетку, иногда даже встретить проститутку или мошенника, которые не прочь поживиться денежками приключенца.
Правильный выбор членов команды - важный пункт при построении стратегии достижения конечной цели в игре. Они выполняют полноценную роль бойца/мага/лекаря в сравнении с начальным персонажем. А в хардмоде, при гибели ГГ, один из экипажа заменяет его и игрок по сути управляет уже другим приключенцем.
image.png325 Кб, 1920x1080
Интерфейс 20 737711
UI претерпел глобальные изменения (считай, был полностью переработан). Как и система характеристик. Текущие возможности:
- можно посмотреть все характеристики любого из членов команды;
- у каждого персонажа есть свой список надетых предметов-аксессуаров. Инвентарь(рюкзак) общий для всех;
- у каждого персонажа есть набор способностей (автоатака и 2 слота под заклинания);
- в игре есть система баффов/дебаффов, работающих как в бою, так и вне его. Усиления могут быть как временными, так и перманентными;
- меню "управление командой" переключаться между экипажем для, например, смены тринкетов или обучения способностям
- меню "божество" показывает текущее расположение бога, которому поклоняется команда. И соответственно, предоставляемые награды;
Система богов(да, я фанат DCSS) 21 737715
Для помощи как в бою, так и в путешествиях, игрок может начать поклоняться одному из 6 богов. Каждый предлагает свои награды, но в то же время имеет уникальные требования для увеличения расположения к себе. Конечно, многие боги достаточно своенравны и имеют список правил, нарушая которые игрок может навлечь на себя гнев, а впоследствии - кару почитаемого божества.
К примеру, один из богов аналог Ru из супа предлагает игроку чем-то пожертвовать(например, способностью использовать зелья в бою, атаковать на расстоянии или одним из членов команды...), но взамен щедро одаривает за каждую принесенную жертву.
Типы местности 22 737717
Контента в игре как такового немного, но он все же есть. Во первых - острова(с подземелья в них) теперь имеют тематику. Внутри можно найти уникальный лут и монстров, для которых необходима своя стратегия ведения боя. К примеру, внутри острова мертвых много нежити, которая имеет иммунитет к кровотечению, но при этом ее можно отравить.
Да, у Darkest Dungeon в игре позаимствовано ОЧЕНЬ МНОГО, начиная со спрайтов аксессуаров и заканчивая системой света/факелов, когда команда получает баффы или дебаффы в зависимости от уровня освещения.
sea.mp413,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:46
События 23 737719
В данный момент работаю над системой событий в океане. Задумывается, что на карте со временем появятся "туманные" и "штормовые" зоны, внутри которых скрываются дополнительные острова. При этом, находясь в этих зонах остальная часть карты становится недоступной для просмотра. И самое главное - внутри зон можно встретить невидимые клетки событий (на видео они отображаются). Попав на клетки этих событий, игрок с командой переносится в специальные локации, для выхода из которых необходимо будет совершить определенные действия (собрать все реликвии, найти портал и пр.). Так как эти клетки будет нельзя обнаружить визуально, у корабля появится новый объект - фонарь. При приближении к одной из клеток событий фонарь загорится/начнет моргать/еще придумаю.
menu theme.mp47,2 Мб, mp4,
614x352, 2:13
Будущее проекта 24 737723
Конечно, в игре есть еще множество небольших фич, но о них расскажу как нибудь позже - ну или есть будут спрашивать по пунктам.
Последнее, о чем хотел рассказать - оформил страницу в габенстор™, которая уже несколько месяцев пылится, мало-помалу набирая вишлист.
https://store.steampowered.com/app/1453670/In_Search_of_Fon_Vitae
И последнее-последнее - помимо допила геймплея, пытаюсь в саундтрек для игры. С переменным успехом, но займет это очень много времени. Знающие Кириллы помогите определиться, что сюда лучше подойдет - чиптюн или инструментальная аранжировка. А еще лучше - помогите с написанием, претти плис!
25 737730
>>737707
Выглядит внезапно годно.

Имхо интерфейс вызывает большие проблемы. Во-первых он огромный, занимает 1/3 экрана.
Во-вторых камера плохо себя ведёт, закрывая этим интерфейсом игрока. Не обязательно камеру на мобе центрировать, пусть она находит среднее положение между мобом и игроком, хотя бы.

А ещё лучше переработай интерфейс.
26 737732
>>737730
Проблема с размером интерфейса действительно есть, но я ее решил так - он выкатывается на экран и сворачивается посредством скролла колесика мыши. То есть, если нужно навести на "неудобную цель" под UI, это можно сделать с помощью легкого сворачивания. Да, не все траблы решает, но пока для меня это лучший вариант.
27 737736
>>737709
Как-то очень уныло для хаб зоны.
Стрёмная столовка с кусочком мебели у стен.

Где почка, на которой играют в кости? Где сами игроки в кости?
Почему портовые шлюхи сидят за столиками, как нормальные

пираты, а не в своём шлюшьем углу, под присмотром мамки? Почему ни одна из них не танцует на столе?

Поигрался бы с уровнями поставил ступеньки, заборчики, ширмы. Разные закутки для разных кампаний.
Отдельные загоны для торговцев. Места-то навалом.
28 737738
>>737736

>почка


бочка
29 737741
>>737734
Что характерно, фуллтайм. Устраивал отдых на весь ноябрь (спасибо короночке), но с декабря по апрель работал над игрой 4-12 часов в день, живя на шее своей тянки.
>>737736
Изначально я видел таверну, как коробку, набитую людьми, где полезный человек может затеряться в толпе, посреди пьянчуг. Но твой вариант тоже интересный, спасибо, постараюсь учесть.
К слову, кроме таверны в будущем на острове будет больше зданий, в которые можно зайти(желательно, во все). Плюс квесты, сюжетные и сгенерированные. В общем, пока это не самый окончательный вариант хаба.
30 737805
>>737741

>декабря по апрель


> живя на шее своей тянки


Нормально устроился.
31 737807
>>737732
А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?

Игроку точно надо всё время видеть свои статы?
Почему не сократил размер иконок скилов в 4 раза, высоту полосок и отступы в 2 раза?
Зачем у тебя такие гигантские слоты инвентаря? Зачем им быть всё время на экране?
32 737831
>>737807

> А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?


Потому что игровой вид в комнате - 850х480 апскейленный до 1920х1080(для пк версии). При этом, все спрайты сделаны в 16х16 с апскейлом до 32х32. В общем, я и так пытался сделать по минималке, места на экране очень немного. Единственный вариант - увеличить размер вида(тогда, собственно, станет меньше и интерфейс, и небо, и аллах). В общем, хорошее замечание, попробую поэкспериментировать.
Апрельский прогресс 33 740792
Прошел почти еще один месяц разработки. Хотя уже можно сказать, что допила. Допила до Early Access, да.
Список изменений:
- новая таверна, теперь внутри нее есть 3 дополнительных тематических крыла, которые открываются по мере прогресса персонажа (занесения целковых бармену в огромных количествах). Проститутки танцуют на столах, колесо рулетки крутится, все повсеместно бухают;
- смена дня и ночи, сопровождающаяся баффами/дебаффами для команды;
- события на море(шторм -> морское дно);
- внутри подземелий можно встретить "монстро-таверну" со... специфичным наполнением чего стоят йети-торговцы и медузы-шлюхи, а также порталы наружу, если ситуация станет критической;
- миниквесты внутри пещер для продвижения на следующий уровень(рычаги, сборы необходимых предметов);
- разделение режимов игры на хардкор и лайткор режимы;
- много-много-много-много-много-много-много-много багфиксов и балансировки (все таки игра-система, как Voglevor's Depths);
Осталось все таки заняться музыкой для игры(первая партия треков вышла... комом) и QOL изменениями.
-
34 776364
35 798113
Ну что, как успехи?
36 894435
>>798113
Присоединяюсь к вопросу.
37 894498
>>696126 (OP)
Жесть. Это буквально моя идея игры которую я уже полгода вынашиваю. Ну у меня в концепции конечно немного по-другому, но забавно что кто-то тоже пришел к схожей идее - плаваем по морю и исследуем всякие острова и ищем там сокровища чтобы прокачаться.
38 894499
>>894498
А лол так тред старый. Выходит кто-то несколько лет назад еще засел такое пилить!
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее