Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября в 05:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября в 05:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Только-только закончился TWG, а вдохновение осталось. Значит, нужно продолжать пилить свое поделие влажно мечтая о релизе. Тред существует как мой дополнительный мотиватор для продолжения разработки (ну и отчетник, если кому-то будет интересно наблюдать за процессом).
Жанр: roguelikelite, adventure
Платформа: GameMaker Pro 8.0/GameMaker Studio 1.4
Плаваем на корабле по постоянно меняющемуся океану, посещаем острова в поисках сокровищ, исследуем пещеры и подземелья(new!), собираем части артефакта, указывающего путь к источнику бессмертия.
Со времени конкурса концепция игры была пересмотрена - теперь это Dungeon Crawler, прикрученный к морским путешествиям. Системы инвентаря как таковой нет - вместо этого ГГ получает бонусы от найденных кладов/артефактов и новые инструменты для аннигиляции многочисленных монстров.
Жанр: roguelikelite, adventure
Платформа: GameMaker Pro 8.0/GameMaker Studio 1.4
Плаваем на корабле по постоянно меняющемуся океану, посещаем острова в поисках сокровищ, исследуем пещеры и подземелья(new!), собираем части артефакта, указывающего путь к источнику бессмертия.
Со времени конкурса концепция игры была пересмотрена - теперь это Dungeon Crawler, прикрученный к морским путешествиям. Системы инвентаря как таковой нет - вместо этого ГГ получает бонусы от найденных кладов/артефактов и новые инструменты для аннигиляции многочисленных монстров.
Что понравилось игрокам? Пиратство, мореворовость, кораблик.
Что не понравилось игрокам? Уныле, ужасные бои.
Что решил разраб?
Забить на пиратство, таверны, пиастры, порты, команду, сундуки. Добавить дандженкравлер и бои с унылыми мобами.
Что не понравилось игрокам? Уныле, ужасные бои.
Что решил разраб?
Забить на пиратство, таверны, пиастры, порты, команду, сундуки. Добавить дандженкравлер и бои с унылыми мобами.
>>696134
Боевая система будет конечно же пересмотрена (как и многие другие модули). Вообще, большое спасибо анонам с конкурса за конструктивную критику - строю будущий роадмап преимущественно по пожеланиям/оценкам игравших.
Боевая система будет конечно же пересмотрена (как и многие другие модули). Вообще, большое спасибо анонам с конкурса за конструктивную критику - строю будущий роадмап преимущественно по пожеланиям/оценкам игравших.
>>696136
Управление упрости, потому что сейчас это просто кромешный ад, все эти c/v, z/x, правая кнопка мыши. Можно ж повесить на какую-нибудь клавишу взаимодействия, типа "е", а то сидишь как на пианино, вспоминаешь, куда жать надо.
И да, выход по эскейпу тут - это пиздец
Управление упрости, потому что сейчас это просто кромешный ад, все эти c/v, z/x, правая кнопка мыши. Можно ж повесить на какую-нибудь клавишу взаимодействия, типа "е", а то сидишь как на пианино, вспоминаешь, куда жать надо.
И да, выход по эскейпу тут - это пиздец
>>696160
Двачую.
Двачую.
Делаем ставки, когда у ОПа пропадёт мотивация? Я ставлю на октябрь.
>>696134
Зато это лучшее доказательство того что это была не заготовочка.
Зато это лучшее доказательство того что это была не заготовочка.
19 Кб, 359x304
Андрюша молодец, скромно присудил себе третье место и создал тред, забив на свой платформер.
>>696359
Расп*
Расп*
>>696359
Распи, плз.
Распи, плз.
>>696126 (OP)
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
>>696126 (OP)
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
Что-то я очень затянул с апдейтом при том, что каждый день работал над проектом. Зато сейчас готово 90% технической части, осталось клепать контент и балансить (рогалик же).
Начну и закончу с перечисления новых фич, изменений и пофикшенных багов, недоработок:
- В первую очередь - перешел на GMS 1.4 с ретроградской восьмерки. Пришлось побеситься с новыми багами, которые прятались отчасти под бесконечными костылями старой части, отчасти от кривизны рук автора, но в общем полет нормальный;
- Глобальная карта моря теперь статична и меняется только при смерти игрока (раньше перегенерация была каждый раз при покидании острова, эта механика трансформировалась в силу своей ненадобности);
- Размер глобальной карты увеличен в 4 раза, UI отображает только текущую часть вокруг корабля (включая туман войны);
- Добавлен остров с таверной и сама таверна как своеобразный хаб для игрока. Здесь можно купить предметы/бонусы, получить баффы/дебаффы у местных проституток и в будущем нанять членов команды. Резиденты таверны генерируются случайным образом, это зависит от уровня репутации, которую можно приобрести за золото;
- Появилась система заклинаний. Маны как ресурса у игрока нет, зато количество использований заклинаний ограничено, они покупаются в виде свитков и соответственно, тратятся. В данный момент реализовано 4 заклинания. Кулдауны и прочее прилагаются;
- Появился автолевелинг. Он зависит от количества убитых монстров, посещенных островов, полученного ценного лута и подобных показателей. На карте имеются более тематические и ценные острова, которые охраняются сильнее, но точно имеют внутри часть артефакта. Это должно заставить игрока либо надеяться на удачу/навыки и идти ва-банк, либо немного зафармить более легкие острова, получить бонусы и уже потом выдвигаться за сложными;
- При смерти игрок теряет часть накопленных бонусов, характеристик, денег и частей артефакта и переносится в таверну. Весь пройденный до посещения таверны прогресс пропадает;
- Пистолет теперь стреляет в любую сторону, сабля атакует всех задетых противников;
- Реализован прототип UI характеристик персонажа. Здесь можно посмотреть на текущие характеристики, порог прокачки, деньги и самое главное - прогресс сборки артефакта, что является целью игры;
- Проведена глобальная работа по оптимизации. Конечно, до идеала еще далеко потоки в студию не завезли но теперь падений фпс нет только микрофризы в некоторые моменты, что будет в ближайшем будущем фикситься;
- Подземелья не особо затронуты, но в общем - это длинная ветвистая кишка со случайными отклонениями в тупики(в лучших традициях Скайрима). Появились тематические комнаты (позаимствовал из Voglevor's Depths) с полезным для игрока наполнением. Также, некоторые комнаты являются потайными, лут внутри них намного ценнее, но поиск намного более затруднительный. Добавлено множество контейнеров с анимацией разрушения и лутом. И несколько ловушек;
- Начал работать над системой локализации для пендосов и прочих не православных покупателей делюжонал имплаинг, что это в том числе коммерческий проект;
- Собственно, проведена бесконечная правка багов и недоработок. Костыльные заглушки не всегда положительно влияют на дальнейшую разработку, так что пришлось потратить полторы недели только на правки говнокода конкурсной версии игры;
Не считая небольших фич, вроде зелий здоровья с анимацией употребления, нескольких новых монстров и ПГ структур пока что все.
Что предстоит реализовать:
- Улучшенный ИИ мобов, более качественный поиск пути, механики боя;
- Мини боссов и боссов со своими механиками. Возможно, их способности будут случайными;
- Найм команды и их использование. Я решил, что стоять и бухать на корабле - это конечно интересно, но еще лучше будет использовать их при зачистке подземелий. Команду можно будет качать или приобретать новых более качественных бойцов с уникальными способностями, которых нет у ГГ;
- Интерактив в таверне - азартные миниигры на деньги (рулетка, кости), секс с проститутками как катсцены (думаю, стоит ли добавлять - только в качестве фансервиса что ли). Разнообразие НПС (скупщик, shady dealer). Возможно, квестгиверов как альтернативный источник частей артефакта. На "пиратском острове", как я его называю - новые полезные строения;
- Морские путешествия нужно углубить, нечто большее вместо текущего "выбери направление и плыви". Старая система случайного появления событий не оправдала себя, буду реализовывать новую. Интерактив с кораблем;
- Переделать начальные катсцены, создать концовку(и);
- Сделать две версии прохождения - обычную и хардкор с пермасмертью;
- Ввести ладдерборд прохождения, как в DCSS. После каждой пермасмерти или финала выводить количество полученных очков. Лузинг из фан!
- Контент и еще раз контент. Декоративный и геймплейный, новые механики для мобов и ГГ. Но это оставлю на сладкое, когда будет готово все остальное. По сути, необходимо сделать стержень игры - возможность пройти от начала до конца, а потом идти вширь, добавляя разнообразия в прохождение;
Ну и в конце - так как я тешу тебя надеждами на релиз, подал документы Габену лично. В общем, меня как и любой индисброд одобрили, поэтому игра выйдет как ерли аксесс.
>>705803
Глазки замылило так, что не увидел, лол.
Глазки замылило так, что не увидел, лол.
>>705803
Кстати, это даже не моя вина - шрифт FixedSys съедает последующую за заглавной A букву по какой то причине. Фиксится пробелом после буквы. На том же скриншоте виден похожий артефакт в "Ammo".
Кстати, это даже не моя вина - шрифт FixedSys съедает последующую за заглавной A букву по какой то причине. Фиксится пробелом после буквы. На том же скриншоте виден похожий артефакт в "Ammo".
25,4 Мб, mp4,
1920x1080, 1:11
1920x1080, 1:11
6 месяцев
Прошло 6 месяцев с момента начала полноценной разработки игры. Наверное, подошло время подвести какие то итоги моей деятельности за это время.
Буду делать один пост для одной фишки(для удобства).
Самое главное и основное - поменялась боевка. Более никакого экшн рпг, только пошаговые бои. Долго, упорно не без багов, но получилось реализовать эту фичу. Поиск пути реализован через гамаковский a*, который работает имплементирован мной через жопу.
Прошло 6 месяцев с момента начала полноценной разработки игры. Наверное, подошло время подвести какие то итоги моей деятельности за это время.
Буду делать один пост для одной фишки(для удобства).
Самое главное и основное - поменялась боевка. Более никакого экшн рпг, только пошаговые бои. Долго, упорно не без багов, но получилось реализовать эту фичу. Поиск пути реализован через гамаковский a*, который работает имплементирован мной через жопу.
19,8 Мб, mp4,
1920x1080, 1:07
1920x1080, 1:07
Как и задумывал - реализовал найм команды в таверне, которая находится на специальных "пиратских островах". Все нпс на этих островах дружелюбны по отношению к игроку. Также, в этом месте можно найти торговцев, поиграть в кости, рулетку, иногда даже встретить проститутку или мошенника, которые не прочь поживиться денежками приключенца.
Правильный выбор членов команды - важный пункт при построении стратегии достижения конечной цели в игре. Они выполняют полноценную роль бойца/мага/лекаря в сравнении с начальным персонажем. А в хардмоде, при гибели ГГ, один из экипажа заменяет его и игрок по сути управляет уже другим приключенцем.
Правильный выбор членов команды - важный пункт при построении стратегии достижения конечной цели в игре. Они выполняют полноценную роль бойца/мага/лекаря в сравнении с начальным персонажем. А в хардмоде, при гибели ГГ, один из экипажа заменяет его и игрок по сути управляет уже другим приключенцем.
325 Кб, 1920x1080
UI претерпел глобальные изменения (считай, был полностью переработан). Как и система характеристик. Текущие возможности:
- можно посмотреть все характеристики любого из членов команды;
- у каждого персонажа есть свой список надетых предметов-аксессуаров. Инвентарь(рюкзак) общий для всех;
- у каждого персонажа есть набор способностей (автоатака и 2 слота под заклинания);
- в игре есть система баффов/дебаффов, работающих как в бою, так и вне его. Усиления могут быть как временными, так и перманентными;
- меню "управление командой" переключаться между экипажем для, например, смены тринкетов или обучения способностям
- меню "божество" показывает текущее расположение бога, которому поклоняется команда. И соответственно, предоставляемые награды;
- можно посмотреть все характеристики любого из членов команды;
- у каждого персонажа есть свой список надетых предметов-аксессуаров. Инвентарь(рюкзак) общий для всех;
- у каждого персонажа есть набор способностей (автоатака и 2 слота под заклинания);
- в игре есть система баффов/дебаффов, работающих как в бою, так и вне его. Усиления могут быть как временными, так и перманентными;
- меню "управление командой" переключаться между экипажем для, например, смены тринкетов или обучения способностям
- меню "божество" показывает текущее расположение бога, которому поклоняется команда. И соответственно, предоставляемые награды;
Для помощи как в бою, так и в путешествиях, игрок может начать поклоняться одному из 6 богов. Каждый предлагает свои награды, но в то же время имеет уникальные требования для увеличения расположения к себе. Конечно, многие боги достаточно своенравны и имеют список правил, нарушая которые игрок может навлечь на себя гнев, а впоследствии - кару почитаемого божества.
К примеру, один из богов аналог Ru из супа предлагает игроку чем-то пожертвовать(например, способностью использовать зелья в бою, атаковать на расстоянии или одним из членов команды...), но взамен щедро одаривает за каждую принесенную жертву.
К примеру, один из богов аналог Ru из супа предлагает игроку чем-то пожертвовать(например, способностью использовать зелья в бою, атаковать на расстоянии или одним из членов команды...), но взамен щедро одаривает за каждую принесенную жертву.
Контента в игре как такового немного, но он все же есть. Во первых - острова(с подземелья в них) теперь имеют тематику. Внутри можно найти уникальный лут и монстров, для которых необходима своя стратегия ведения боя. К примеру, внутри острова мертвых много нежити, которая имеет иммунитет к кровотечению, но при этом ее можно отравить.
Да, у Darkest Dungeon в игре позаимствовано ОЧЕНЬ МНОГО, начиная со спрайтов аксессуаров и заканчивая системой света/факелов, когда команда получает баффы или дебаффы в зависимости от уровня освещения.
Да, у Darkest Dungeon в игре позаимствовано ОЧЕНЬ МНОГО, начиная со спрайтов аксессуаров и заканчивая системой света/факелов, когда команда получает баффы или дебаффы в зависимости от уровня освещения.
13,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:46
1920x1080, 0:46
В данный момент работаю над системой событий в океане. Задумывается, что на карте со временем появятся "туманные" и "штормовые" зоны, внутри которых скрываются дополнительные острова. При этом, находясь в этих зонах остальная часть карты становится недоступной для просмотра. И самое главное - внутри зон можно встретить невидимые клетки событий (на видео они отображаются). Попав на клетки этих событий, игрок с командой переносится в специальные локации, для выхода из которых необходимо будет совершить определенные действия (собрать все реликвии, найти портал и пр.). Так как эти клетки будет нельзя обнаружить визуально, у корабля появится новый объект - фонарь. При приближении к одной из клеток событий фонарь загорится/начнет моргать/еще придумаю.
7,2 Мб, mp4,
614x352, 2:13
614x352, 2:13
Конечно, в игре есть еще множество небольших фич, но о них расскажу как нибудь позже - ну или есть будут спрашивать по пунктам.
Последнее, о чем хотел рассказать - оформил страницу в габенстор™, которая уже несколько месяцев пылится, мало-помалу набирая вишлист.
https://store.steampowered.com/app/1453670/In_Search_of_Fon_Vitae
И последнее-последнее - помимо допила геймплея, пытаюсь в саундтрек для игры. С переменным успехом, но займет это очень много времени. Знающие Кириллы помогите определиться, что сюда лучше подойдет - чиптюн или инструментальная аранжировка. А еще лучше - помогите с написанием, претти плис!
Последнее, о чем хотел рассказать - оформил страницу в габенстор™, которая уже несколько месяцев пылится, мало-помалу набирая вишлист.
https://store.steampowered.com/app/1453670/In_Search_of_Fon_Vitae
И последнее-последнее - помимо допила геймплея, пытаюсь в саундтрек для игры. С переменным успехом, но займет это очень много времени. Знающие Кириллы помогите определиться, что сюда лучше подойдет - чиптюн или инструментальная аранжировка. А еще лучше - помогите с написанием, претти плис!
>>737707
Выглядит внезапно годно.
Имхо интерфейс вызывает большие проблемы. Во-первых он огромный, занимает 1/3 экрана.
Во-вторых камера плохо себя ведёт, закрывая этим интерфейсом игрока. Не обязательно камеру на мобе центрировать, пусть она находит среднее положение между мобом и игроком, хотя бы.
А ещё лучше переработай интерфейс.
Выглядит внезапно годно.
Имхо интерфейс вызывает большие проблемы. Во-первых он огромный, занимает 1/3 экрана.
Во-вторых камера плохо себя ведёт, закрывая этим интерфейсом игрока. Не обязательно камеру на мобе центрировать, пусть она находит среднее положение между мобом и игроком, хотя бы.
А ещё лучше переработай интерфейс.
>>737730
Проблема с размером интерфейса действительно есть, но я ее решил так - он выкатывается на экран и сворачивается посредством скролла колесика мыши. То есть, если нужно навести на "неудобную цель" под UI, это можно сделать с помощью легкого сворачивания. Да, не все траблы решает, но пока для меня это лучший вариант.
Проблема с размером интерфейса действительно есть, но я ее решил так - он выкатывается на экран и сворачивается посредством скролла колесика мыши. То есть, если нужно навести на "неудобную цель" под UI, это можно сделать с помощью легкого сворачивания. Да, не все траблы решает, но пока для меня это лучший вариант.
>>737709
Как-то очень уныло для хаб зоны.
Стрёмная столовка с кусочком мебели у стен.
Где почка, на которой играют в кости? Где сами игроки в кости?
Почему портовые шлюхи сидят за столиками, как нормальные
пираты, а не в своём шлюшьем углу, под присмотром мамки? Почему ни одна из них не танцует на столе?
Поигрался бы с уровнями поставил ступеньки, заборчики, ширмы. Разные закутки для разных кампаний.
Отдельные загоны для торговцев. Места-то навалом.
Как-то очень уныло для хаб зоны.
Стрёмная столовка с кусочком мебели у стен.
Где почка, на которой играют в кости? Где сами игроки в кости?
Почему портовые шлюхи сидят за столиками, как нормальные
пираты, а не в своём шлюшьем углу, под присмотром мамки? Почему ни одна из них не танцует на столе?
Поигрался бы с уровнями поставил ступеньки, заборчики, ширмы. Разные закутки для разных кампаний.
Отдельные загоны для торговцев. Места-то навалом.
>>737734
Что характерно, фуллтайм. Устраивал отдых на весь ноябрь (спасибо короночке), но с декабря по апрель работал над игрой 4-12 часов в день, живя на шее своей тянки.
>>737736
Изначально я видел таверну, как коробку, набитую людьми, где полезный человек может затеряться в толпе, посреди пьянчуг. Но твой вариант тоже интересный, спасибо, постараюсь учесть.
К слову, кроме таверны в будущем на острове будет больше зданий, в которые можно зайти(желательно, во все). Плюс квесты, сюжетные и сгенерированные. В общем, пока это не самый окончательный вариант хаба.
Что характерно, фуллтайм. Устраивал отдых на весь ноябрь (спасибо короночке), но с декабря по апрель работал над игрой 4-12 часов в день, живя на шее своей тянки.
>>737736
Изначально я видел таверну, как коробку, набитую людьми, где полезный человек может затеряться в толпе, посреди пьянчуг. Но твой вариант тоже интересный, спасибо, постараюсь учесть.
К слову, кроме таверны в будущем на острове будет больше зданий, в которые можно зайти(желательно, во все). Плюс квесты, сюжетные и сгенерированные. В общем, пока это не самый окончательный вариант хаба.
>>737732
А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?
Игроку точно надо всё время видеть свои статы?
Почему не сократил размер иконок скилов в 4 раза, высоту полосок и отступы в 2 раза?
Зачем у тебя такие гигантские слоты инвентаря? Зачем им быть всё время на экране?
А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?
Игроку точно надо всё время видеть свои статы?
Почему не сократил размер иконок скилов в 4 раза, высоту полосок и отступы в 2 раза?
Зачем у тебя такие гигантские слоты инвентаря? Зачем им быть всё время на экране?
>>737807
Потому что игровой вид в комнате - 850х480 апскейленный до 1920х1080(для пк версии). При этом, все спрайты сделаны в 16х16 с апскейлом до 32х32. В общем, я и так пытался сделать по минималке, места на экране очень немного. Единственный вариант - увеличить размер вида(тогда, собственно, станет меньше и интерфейс, и небо, и аллах). В общем, хорошее замечание, попробую поэкспериментировать.
> А почему ты её не решил уменьшением интерфейса?
Потому что игровой вид в комнате - 850х480 апскейленный до 1920х1080(для пк версии). При этом, все спрайты сделаны в 16х16 с апскейлом до 32х32. В общем, я и так пытался сделать по минималке, места на экране очень немного. Единственный вариант - увеличить размер вида(тогда, собственно, станет меньше и интерфейс, и небо, и аллах). В общем, хорошее замечание, попробую поэкспериментировать.
Прошел почти еще один месяц разработки. Хотя уже можно сказать, что допила. Допила до Early Access, да.
Список изменений:
- новая таверна, теперь внутри нее есть 3 дополнительных тематических крыла, которые открываются по мере прогресса персонажа (занесения целковых бармену в огромных количествах). Проститутки танцуют на столах, колесо рулетки крутится, все повсеместно бухают;
- смена дня и ночи, сопровождающаяся баффами/дебаффами для команды;
- события на море(шторм -> морское дно);
- внутри подземелий можно встретить "монстро-таверну" со... специфичным наполнением чего стоят йети-торговцы и медузы-шлюхи, а также порталы наружу, если ситуация станет критической;
- миниквесты внутри пещер для продвижения на следующий уровень(рычаги, сборы необходимых предметов);
- разделение режимов игры на хардкор и лайткор режимы;
- много-много-много-много-много-много-много-много багфиксов и балансировки (все таки игра-система, как Voglevor's Depths);
Осталось все таки заняться музыкой для игры(первая партия треков вышла... комом) и QOL изменениями.
-
Список изменений:
- новая таверна, теперь внутри нее есть 3 дополнительных тематических крыла, которые открываются по мере прогресса персонажа (занесения целковых бармену в огромных количествах). Проститутки танцуют на столах, колесо рулетки крутится, все повсеместно бухают;
- смена дня и ночи, сопровождающаяся баффами/дебаффами для команды;
- события на море(шторм -> морское дно);
- внутри подземелий можно встретить "монстро-таверну" со... специфичным наполнением чего стоят йети-торговцы и медузы-шлюхи, а также порталы наружу, если ситуация станет критической;
- миниквесты внутри пещер для продвижения на следующий уровень(рычаги, сборы необходимых предметов);
- разделение режимов игры на хардкор и лайткор режимы;
- много-много-много-много-много-много-много-много багфиксов и балансировки (все таки игра-система, как Voglevor's Depths);
Осталось все таки заняться музыкой для игры(первая партия треков вышла... комом) и QOL изменениями.
-
>>798113
Присоединяюсь к вопросу.
Присоединяюсь к вопросу.
>>696126 (OP)
Жесть. Это буквально моя идея игры которую я уже полгода вынашиваю. Ну у меня в концепции конечно немного по-другому, но забавно что кто-то тоже пришел к схожей идее - плаваем по морю и исследуем всякие острова и ищем там сокровища чтобы прокачаться.
Жесть. Это буквально моя идея игры которую я уже полгода вынашиваю. Ну у меня в концепции конечно немного по-другому, но забавно что кто-то тоже пришел к схожей идее - плаваем по морю и исследуем всякие острова и ищем там сокровища чтобы прокачаться.
>>894498
А лол так тред старый. Выходит кто-то несколько лет назад еще засел такое пилить!
А лол так тред старый. Выходит кто-то несколько лет назад еще засел такое пилить!
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября в 05:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Вы видите копию треда, сохраненную 15 сентября в 05:41.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.