Это копия, сохраненная 28 июля в 21:35.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=vm5XvkrXOy0
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!
ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 295 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 435 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
2. Создать проект от 3-его лица в UE 4.27.2.
3. Разработать небольшой тестовый проект со следующим сценарием:
а) создать небольшую прямоугольную локацию на свой вкус+(сделано)
б) изменить модель персонажа на любую другую, сохранив анимации движения+(Сделано)
в) возле одной из стен должна находиться кнопка. На стене - табло. При нажатии на кнопку на табло должно отображаться количество нажатий. При создании карты должно быть 0 нажатий. При каждом последующем прибавляться 1.
г) когда значение на табло достигнет значения 10, то должна заиграть какая-либо музыка и подсветиться проход (над проходом лампочка загореться красным).
д) при попадании в новую кнопку должны исчезнуть табло и кнопка
Сколько платишь? Зарплата за первый месяц будет справедливо, ведь без задания тебя не возьмут.
И в чем проблема? Табло это 3д виджет. Документация по ним есть у анриала.
Кнопка и табло связываются банальной логикой if else. Если цифра на табло больше 10 - подсветить проход и воспроизвести wav трек.
Это откуда вообще такое задание? Что то на уровне ниже джуна.
Нихуя не понятно, описание абсолютно всратое
>При создании карты должно быть 0 нажатий. При каждом последующем прибавляться 1.
1 должен добавляться при каждом создании карты? А как тогда сбрасывать обратно в 0? А что будет если я создам карту 11 раз, как тогда достичь 10 на табло?
>при попадании в новую кнопку должны исчезнуть табло и кнопка
В какую еще новую кнопку, откуда взялась новая кнопка? Что еще за попадание?
>в) возле одной из стен должна находиться кнопка. На стене - табло. При нажатии на кнопку на табло должно отображаться количество нажатий. При создании карты должно быть 0 нажатий. При каждом последующем прибавляться 1.
Аутист, до переката я тебе расписывал, как это сделать. Другой анон писал, откуда можно скопипастить.
>Сколько платишь? Зарплата за первый месяц будет справедливо, ведь без задания тебя не возьмут.
Двачую. Пришёл какой-то школьник, купивший справку об окончании ВУЗа в переходе метро, и теперь пытается по-быстрому вкатиться на галеру, чтоб только самому ничего не делать и не уметь, а зряплату получать как за настоящую работу. Списывал в школе, списывал в ВУЗе, а теперь пытается списывать для/на будущей работе...
>>831869
>я только вкатываюсь очень много туплю
>нужно выполнить задание
Прости, анон, но если ты не можешь сейчас самостоятельно справиться с таким тривиальным заданием, то та работа, на которую ты пытаешься вкатиться, увы, не для тебя. По крайней мере пока не возьмёшься за дело всерьёз, не почитаешь самостоятельно требуемую литературу, не поэкспериментируешь самостоятельно с движком.
Если у тебя сроки горят и нужно выполнить это задание вчера - ещё раз прости, но придётся упустить ту возможность/должность/учёбу или что ты там хочешь получить. В следующий раз будешь умнее и будешь реально готовиться к выполнению требуемых от тебя задач, никого не обманывая, а не вкатываться в последний вагон уходящего поезда за счёт бесплатной помощи на форумах.
мимо даже не видел UE вживую, но сочувствую "гуру анрила", что к ним такие попрошайки лезут
Сейчас все больше заняты вопросом туризмом в Грузию, Армению...
Посоветуйте список игр с разнообразным\нестандатртным геймплеем.
Ну вот тебе список игр с разнообразным\нестандатртным геймплеем:
GTA 5
Witcher 3
Cyberpunk 2077
Call Of Duty
Mass Effect
Genshin Impact
Пили сам, что за вопрос
У меня есть модель из компаса. Могу конвертнуть в stl это всё.
Мне нужно эту модель покрасить и анимировать. Кто нибудь может по шагам расписать, что мне нужно делать? Просто молю
берешь модель stl, открываешь в блендере/максе/майе и ретопишь, там же разворачиваешь юв, открываешь в збраше и делаешь хайполи, открываешь в блендере/максе/майе и делаешь лоуполи, открываешь лоуполи в сабстанс пеинтере, текстуришь и запекаешь карту нормалей с хайполи, открываешь лоуполи в майе и анимируешь - экспортируешь в анриал, делаешь материал и все! Делов-то всего на пару недель.
>У меня есть модель из компаса. Могу конвертнуть в stl это всё.
Лучше в fbx или хотя бы в obj. Их точно весь софт хавает.
>Мне нужно эту модель покрасить и анимировать. Кто нибудь может по шагам расписать, что мне нужно делать?
Единого алгоритма нет. Зависит от того, что у тебя за модель, сколько там полигонов, какая анимация. Простейший вентилятор - одна ситуация. Йоба-механизм с цепными/червячными передачами кучей деталей и шестеренок - другая. Человекоподобный робот - третья.
Соответственно, различается и то, сколько ты со всем проебешься. Что-то можно сделать за пару часов, а в чем-то утонуть на неделю.
Допустим, что-то среднее по сложности и количеству полигонов. Закидываешь в 3D-редактор. В нем делаешь UV-развертку. Без этого материалы лягут как земля.
Далее делаешь текстурные карты для материалов. Можно делать прямо в 3D-редакторе. Или взять специальный софт: Substance Painter, 3D Coat, Mari. С текстурированием тоже дохуя нюансов. В принципе, накидывать материалы можно прямо в анриале, но там есть разные особенности.
Если анимации совсем простые - вращение, возвратно-поступательные движения, проще сделать через таймлайны в самом анриале. Для остального - только скелетная анимация. Ее делают в 3D-редакторе.
Это прям совсем вкратце. Если подробнее, отдельный курс получится.
>>833042
>Есть норм гайды по сохранению?
Нет. Если вдруг и есть, то где-то тонет с 5 просмотрами и кошмарным акцентом.
>мне нужен именно вменяемый Фреймворк, как это всё организовать грамотно.
Такое могут только адекватные пряморукие аноны, долго работавшие над крупными проектами, но такие работают за 300к в наносек, на всякие глупости у них нет времени. Еще вангую, что это все под НДА. Внутри студий пилят именно что фреймворки, которые на сторону никогда не сливаются. Возможно, что-то в этом духе рассказывалось на Gamecode от XYZ - там чел как раз из ААА, но я не находил, чтобы этот курс сливали, и после того срача, как говорят, чел допиливал курс галопом по Европам - после годного начала сильно просело.
>У меня есть модель из компаса. Могу конвертнуть в stl это всё.
Лучше в fbx или хотя бы в obj. Их точно весь софт хавает.
>Мне нужно эту модель покрасить и анимировать. Кто нибудь может по шагам расписать, что мне нужно делать?
Единого алгоритма нет. Зависит от того, что у тебя за модель, сколько там полигонов, какая анимация. Простейший вентилятор - одна ситуация. Йоба-механизм с цепными/червячными передачами кучей деталей и шестеренок - другая. Человекоподобный робот - третья.
Соответственно, различается и то, сколько ты со всем проебешься. Что-то можно сделать за пару часов, а в чем-то утонуть на неделю.
Допустим, что-то среднее по сложности и количеству полигонов. Закидываешь в 3D-редактор. В нем делаешь UV-развертку. Без этого материалы лягут как земля.
Далее делаешь текстурные карты для материалов. Можно делать прямо в 3D-редакторе. Или взять специальный софт: Substance Painter, 3D Coat, Mari. С текстурированием тоже дохуя нюансов. В принципе, накидывать материалы можно прямо в анриале, но там есть разные особенности.
Если анимации совсем простые - вращение, возвратно-поступательные движения, проще сделать через таймлайны в самом анриале. Для остального - только скелетная анимация. Ее делают в 3D-редакторе.
Это прям совсем вкратце. Если подробнее, отдельный курс получится.
>>833042
>Есть норм гайды по сохранению?
Нет. Если вдруг и есть, то где-то тонет с 5 просмотрами и кошмарным акцентом.
>мне нужен именно вменяемый Фреймворк, как это всё организовать грамотно.
Такое могут только адекватные пряморукие аноны, долго работавшие над крупными проектами, но такие работают за 300к в наносек, на всякие глупости у них нет времени. Еще вангую, что это все под НДА. Внутри студий пилят именно что фреймворки, которые на сторону никогда не сливаются. Возможно, что-то в этом духе рассказывалось на Gamecode от XYZ - там чел как раз из ААА, но я не находил, чтобы этот курс сливали, и после того срача, как говорят, чел допиливал курс галопом по Европам - после годного начала сильно просело.
>Постоянно что-то проваливаеться под коллизию.
Ни разу ни с чем подобным проблем не видел. Чекай Collision -> Collision Presets, чтобы у нужного типа стояло Block. Еще проверь, чтобы колижены у всех нужных объектов были.
Вангую, что у тебя колиженов нет. Пресеты обычно по дефолту нормально расставляются. Или есть щели/дыры между колиженами. Например, блок для стены 2х2х0,3 м, а колижен 1,8х1,8х0,2 м. Визуально стена цельная, а по факту - решето.
>Я так понимаю что момент пролёта объекта приходится в промежуток между тиками физики и коллизия тупо не успевает отработать?
По идее, оно все должно синхронно тикать.
> Лучше в fbx или хотя бы в obj. Их точно весь софт хавает.
Насколко я помню из инженерных программ нельзя экспортировать в fbx, по-моему и в obj нельзя. Ну и там скорее всего будет полностью всратая топология. Так что я все-таки считаю что правильный подход - stl (его 100% можно импортировать в майю) и ретоп.
Хотя у анриала есть плагин Datasmith который, по идее, как раз и импортирует файлы из инженерных программ. Но хз, ни разу не видел примеров его использования.
Пиздец наверное страшно жить во временной петле где послезавтра за пару лет не наступило
Как же этот солевой дегенерат заебал уже, конечно. Все треды перемешивает. Хорошо что снесли в этот раз быстро.
в clangd пробовал указывать пути для fallbackFlags, типа
"-IC:/Program Files/Epic Games/UE_4.23/Engine/Source/Runtime/Core/Public"
тоже не работает...
От никаких, кроме движка, до всех, какие только сможешь найти и заюзать. Не помню точно, но, кажется, в Dear Esther нет персонажки. Из этого и буду исходить.
1. Только UE5. Завезли продвинутый относительно древнего Brush Editing моделинг. Моделишь окружение через эту штуку. Ryan Laley на ютубе выкладывал несколько туториалов по ней. Текстуришь через Quixel - плагин к UE. Игровая логика - тут, очевидно, силами движка.
2. Тоже только UE. Используешь ассеты из стора.
2.1. UE + 3D-редактор. Качаешь ассеты из стора, а потом их модифицируешь в редакторе. Допустим, ты нашел подходящий ассет настольной лампы, но тебе не нравится дефолтный текстуринг и прилепленный декор. Импортируешь в 3D-редактор, правишь геометрию и UV, текстуришь на свой вкус.
3. UE + бесконечность. Blender/Maya/3DsMax/Modo для hard surface. Blender/ZBrush для скульптинга. 3D Coat/ZBrush/Blender/Maya/3DsMax/Modo для ретопологии. RizomUV/Blender/3DsMax/Maya/Modo для UV-развертки. Marmoset Toolbag для запекания текстур. Blender/Maya/3DsMax/3DCoat/Substance Painter/Modo/Mari - текстуринг. Articy Draft для диалоговой и квестовой системы. Еще хуева гора плагинов и других прог.
Если только-только врываешься и вообще ничего не умеешь, начни с моделинга прямо в UE5 + ассеты из стора + Quixel. Персонажей не используй. Если мало покажется, добавь Blender + Marmoset + Substance Painter.
Можно. Делай через Migrate. Конечно, если материал не использует что-то уникальное для ue5.
Автоподстройка яркости (наверное). Перетаскиваешь на сцену PostProcessVolume. Включаешь InfiniteExtent (Unbound) - будет работать на всю сцену, а не в границах Volume. Делаешь одинаковыми Min и Max Brightness - подставляй в пределах 10, обычно хватает.
Чел, сейчас почти что 2к23, ты можешь наспавнить тысячи кривого медленного говна, и даже этого не ощутить. Да, количество декалей влияет на производительность. Да, ты этого не почуствуешь, пока их не десятки тысяч.
Советов мудрых подскажите- 3-4 года на Юньке работаю, но заебался уже немного- зарплата не супер, и делать инди-мобилкоговно надоедает.
Есть ли смысл вкатываться в анриал? Что из себя представляет типовой проект на анриале? Сотня кодеров по пять лет пилят один проект, неделями кодишь одну кнопку?
>Есть ли смысл вкатываться в анриал?
То есть ты без опыта анриала хочешь найти работу где тебе будут платить больше чем юнитимакаке с 4-летним юнити-стажем? У тебя за 4 года карьерный рост то был или джуном был - джуном остался?
У нас ты точно на анриле работу не найдёшь. Это удивительно, что ещё на юнити что-то есть. 4 года - это тотал про. Я бы на твоём месте уже пилил бы свой проект. чтобы все обосрались и завидовали
>джуном был - джуном остался
Не, сейчас мидл средненький.
Я просто кроме кодинга еще прокачиваю геймдизайн, поэтому на синьора пока не дотягиваю в плане архитектуры проекта.
Хочу понять, стоит ли вообще лезть в анриал, насколько перспективно это по сравнению с юнькой.
>>836862
>Я бы на твоём месте уже пилил бы свой проект. чтобы все обосрались и завидовали
Да пилю, ток пока не особо взлетает. Сложно и на работе что-то делать, и дома.
>насколько перспективно
Встречал статистику, что шас половина крупных проектов пилится на UE.
Даже всякие гиганты отказываются от своих велосипедов в общем-то неплохих движков. Там у них проблема в том, что те, кто пилил эти движки давно уже пердят на пенсии, а без них даже профессионалам накладно разбираться что и как работает.
Ребят подскажите плиз. Как вытащить в блендер полностью локацию из анриал3 игрушки? Или такое нереально и нужно попредметно вытаскивать и двигать все?
Как новички вкатывальщики живут с прогами? Все пиратят что ли?
Maya еще ладно достать студенческую можно, но Zbrush, marmoset и painter уже только торрент или платить.
Если паннить текстуру по нормалям то заметен такой эффект. Если замедлить скорость паннинга, то становится нормалды. В чем тут может быть дело?
Panner'ить. Так лучше? Или ты все англицизмы не признаешь
все, нашел ошибку и исправил. БЫЛ КРИВОЙ БЛЮПРИНТ ЛЕВЕЛА! С КОТОРЫМ Я ИГРАЛСЯ И ЗАБЫЛ ПОДЧИСТИТЬ ТАМ! он еще такой скрытый что я совсем позабыл про него!
>в чем может быть проблема?
UE это редактор миров.
В мире может и должно происходить всякое.
Вообще, UE послан нам самим Господом с тем, чтобы мы понели, что трудно быть Богом.
Бамп братья... Я сейчас с ума сойду.
Не знаком с уечем, но начал бы с проверки постпроцессинга всякого - рефлешн проб, сабсерфейс, ссао, ну короче все что использует свет. Может быть антиалиасинга. Моушн блюра.
Ну типа, если у меня рядом 4 квадрата, то они по вертексам спаиваются и получается монолитный объект?
>А что сложного-то?
Ладно. Как сделать порталы? Пока думаю о том, чтобы было три копии мира. И порталы будут "туннелями"
>Пока думаю о том, чтобы было три копии мира
Нахуя? Стрельнул ты в стену, лайн трейсом поймал нормаль, заспавнил камеру по нормали перпендикулярно стене, изображение с камеры вывел на сплайне второго портала. Дёшево и сердито.
Там не так все просто, впрочем челики из портала на GDC многое рассказывали, в частности там надо дублировать объекты (чтобы он был до и после портала), ебаться с тенями и светом (который должен быть до портала но не после) и с клиппингом камеры (чтобы камера не вылезала за стену).
Надо, саня, надо... Если у тебя портал в другую комнату, и там и там кнопка на полу, то без дублирования у тебя кубом нажмется или одна, или другая, а должны обе.
А, еще забыл упомянуть рекурсию, когда ты смотришь в портал. В игре у них, кажется, было ограничение три камеры вложеных.
С какого вообще хуя, если в одной комнате нажалась кнопка, то она должна нажаться и во второй?
Так я тебе изначально и говорю, что копии комнат не нужны, всё это можно решить в одной комнате.
Я тебе изначально и говорю, для этого куб должен быть продублирован, иначе вторую кнопку нечему нажимать.
То есть вот такую игру ты уже сделать не можешь.
А, ты про то что на новых координатах нужно будет куб запавнить с нужным трансформом, а так это хуйня делов, я уж думал, что додики из валв реально копию комнаты сделали и до моего решения не додумались.
>заспавнил камеру по нормали перпендикулярно стене, изображение с камеры вывел на сплайне второго портала
Порталы не так работают же. Ты не просто подошел и телепортировался. Там буквально можно встать в центре портала и нести с собой еще кубик. Кубики сохраняют при этом свою велосити.
А когда ты сделаешь тоннель из порталов: вставишь один внизу, второй сверху. То у тебя будет бесконечное количество камер?
видно как он заебался делать видосик, кек
про визуал разбирал с графикой аж 70% видоса, а про объекты и их дубли тупо одним словом сказал
В психонавтах было недавно
https://www.youtube.com/watch?v=BYFvwbby2YM
Ничего они не патентовали. Проблема игр с этой фичей в том, что с ними сложно придумать геймдизайн и левелдизайн. Добавить порталы в условную ГТА не добавит ничего особо интересного игре (а скорее всего поломает ее). Делать же игру вокруг механики порталов - получится клон Портала.
Ахереть какой видос вылез. Питер Мулиньё показывает Портал и Античамбер за годы до их создания.
https://www.youtube.com/watch?v=vGiPUx9Zgi0
> Делать же игру вокруг механики порталов - получится клон Портала.
Был же в стиме клон хало но с порталами
Ладно, я понял, что в одиночку портал не сделать. Там ебанешься дрочева всякого с физикой и матаном. А если еще потом подумать про сюжет...
Ну я видел как делают типа майн, но не видел, чтобы там главную фишку его воссоздавали — потенциально бесконечный мир
> чтоб движок понял что это руки?
думаешь движку не похуй откуда у тебя руки ростут? Посмотри как в темплейте сделано, там вроде без спины.
Вот только что, там это весь чел где все скрыто кроме рук. То есть мне вообще не обязательно если он не будет распознавать мою модель как человеческую? Мб какой то профит теряю.
>там это весь чел где все скрыто кроме рук
Может они просто решили пойти по легкому пути. Взяли свой готовый mannequin и оставили визибилити только там, где надо.
>>839930
>думаешь движку не похуй откуда у тебя руки ростут? Посмотри как в темплейте сделано, там вроде без спины.
Вообще говоря, движок UE четко различает бипедальное двулапое, по руске говоря движение и движение всяких прочих ногохуйцев.
> если он не будет распознавать мою модель как человеческую?
Да там нет такой вещи как "распознавать модель как человеческую"
>движок UE четко различает бипедальное двулапое, по руске говоря движение и движение всяких прочих ногохуйцев.
Ничего он не различает, не придумывай
https://www.unrealengine.com/en-US/bing-search?x=0&y=0&filter=UE4+Documentation&keyword=bipedal
>нет такой вещи как "распознавать модель как человеческую"
Одно из основных отличий pawn от character - это то, что chararcter обмазали компонентом бипедального движения.
>Ничего он не различает, не придумывай
Ну, строго говоря да, движку до лампочки. Но он ожидает в него заложены ожидания этого различения от разработчика. И предоставляет разные средства на разные случаи.
> компонентом бипедального движения.
Да лол, нет такого. Character movement не имеет никакого отношения к педальности, там нет вообще никакой связи с количеством ног - хоть делай паука, хоть человеческую многоножку.
Еще раз - Character movement component вообще никак не зависит от скелета, костей и количества конечностей. Там нет ни единой переменной, которая имела бы к ним отношение.
>Еще раз - Character movement component вообще никак не зависит от скелета, костей и количества конечностей. Там нет ни единой переменной, которая имела бы к ним отношение.
Кому ей?
Я буду навешивать всякие эффекты которые самостоятельно чето делают и могут навешивать другие эффекты.
Проблема делэев в том что они работают только в ивентах, замораживают весь поток, мне на каждый пук придется отдельный ивент делать чтоб не задерживать поток.
Ну так используй таймеры, они ничего не замораживают
Объединил три эктора одного класса в группу и думал, что сможешь на всех трех заменить материал? - Ага, обломись, теперь автоматом селектится оборотый Group Actor, а значит в группе объекты разных типов, и хуй тебе а не доступ к Details, удаляй группу и по отдельности на каждый меш накладывай материал.
Просто пиздец, покажите мне ебало тупорылого дегенерата, который всё обосрал.
Два часа. Два сука часа я пытаюсь найти ответ, чтоб эта тупая скотина не выделала ебучий GroupActor. В гугле информации ноль. В доках вообще нихуя не обновлялось с 4.27. Господи, какие же дегенераты, пиздец. Это ж сука очевидно, что должна быть возможность разом менять свойства всех объединенных в группу экторов. И в четвертой версии движка вы до этого додумались и в ней ссаный пидорасный GroupActor не выделается. Блять, сука пиздец тварь мразь пидорасина ебаная сдохни от рака жопы уебан, ответственный за это решение.
Есть такое, на доки эпики бедны
Напиши в дискорд анриала, и в службу поддержки, без шуток довольно часто фиксят такие вещи
Но теперь усложняем задачу, домик может двигаться в мире. Типичная стройка (типа easy building system в сторе) это тупо спавн акторов. Если я начну двигать 5000 акторов из которых состоит дом, да еще и по сети, думаю будет хуйня.
В итоге я хочу сделать один актор, внутри которого добавлять статик меши. Но как к ним обращаться нормально, у них же нихуя нет кроме имени или сокетов. Или лучше добавлять компоненты в актор? Или что то, что это будет хуйня такая что я ебал его маму рот?
С переносом сцены на новую версию проблем, тащемта, не возникло, скопировалось автоматом. Но программа выдаёт предупреждение, мол система не поддерживает ДиректИкс 12 с SM6 шрэдором, поэтому хуй мне, а не нанитные листья (пик 1).
Я установил Dx12 дважды (с сайта майкрософт и какого-то левого), обновил дрова на видеокарту и пытался вписать в пути ярлыка строчку -dx12. Последнее выдаёт ошибку, при открытии проекта (пик 2). Но нчего не помогло.
Вроде стоит дх12 (пик 3) но предупреждение лезет.
Win 10, 2060 super, всё должно поддерживаться, как исправить?
а всё понел, обязательно в павн классе должно быть
Это я криворукий и что-то не так сделал или это прикол у юнити такой? Как с этим дела в Уече?
ты криворукий
На unreal software requirements нажимал?
Вангую, что это из за версии Windows. На LTSC 2019(17763) нанит не работает, на UE 5.0, кстати тоже, но работал в старых бетах 5 анрила.
Сам из за этой херни перекатился на 21H2 (build 19044)
Software requirements — просто перекидывает сюда https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine/
Да, теперь увидел там предупреждение о версии винды (пик 1), наверное действительно из-за этого.
С нанитом, кстати, странно. Когда в гайде про него узнал, попробовал наспаунить много-много мешей из мегаскана и включить режим отображения треугольников (пик 2), но он у меня не включался, просто картинка становилась темнее, будто экспозицию уменьшили. Но при этом с включённым нанитом явно движок меньше тормозил, поэтому я решил, что он работает. Но, похожу, что нет.
В любом случае, спасибо за подсказку, придётся переставлять винду.
А есть эстеты, кто UE5 на одиннадцатой винде гоняет?
Судя по требованием, с ней придётся установить какой-то SDK.
Уж больно 11 приятно выглядит, по сравнению с десяткой, хочется свеженького, да боюсь о подводные разъебаться.
Что ты предлагаешь, заехать к тебе и установить какой-то ссаный сдк за тебя, потому что ты стесняешься это сделать самостоятельно?
Короче, ответ: да, нельзя. Создатели ассетов, у вас реально установлено 20 версий движка, чтоб для каждого сделать совместимую версию ассета? Это ж 2 терабайт не хватит все их хранить. 5.1 уже 200 гигов весит.
Многие ассеты от 4,7 работают на 5, так что не думаю что с 5,1 появляется какие то проблемы
Ну вот недавно вышла 5,1 там фолидж на нанитах, чем тебе не перформанс импрув. Ещё а разработке официально нанит лэндскейп. Ещё добавили адекватные отражения но они перформанс режут
>Многие ассеты от 4,7 работают на 5
Понятно, что они в целом работает, но все-равно нужно делать маленькие доработки. Например после перехода на 5 верисию, все сцены из 4.7 стали темнее, потому что они опять что-то поменяли в auto exposure. И тд и тп, куча мелких исправлений, которые ломают сцену.
> 5.1 уже 200 гигов весит.
Ты походу сразу для всех консолей и мобилок версии скачал, удали ненужное
>чем тебе не перформанс импрув
Но работает-то нанит в разы медленнее. Ладно, я понял, по перформансу есть только деградация. Пиздос.
Зачем ты сидишь итт, если даже движок никогда не устанавливал?
Никак меньше 120 гигов не выйдет, это если вообще абсолютно всё отключить. Только ебучая папка с плагинами весит 56 гигов, пришлось их вынести в отдельный диск и создать ссылку.
Может быть у тебя просто несколько версий движка сразу установлено?
> Никак меньше 120 гигов не выйдет
Тогда почему у меня 5.1 занимает 37 гигов? А 4.27, кстати, только 21 гиг.
почему?
Российская альтернатива юнити и уе уже разрабатывается, пока пиши диздок.
Это знак - переходи на светлую сторону опенсорса.
главное что останавливает меня от переката - я не для того потратил 3 года на вкат в анриал, чтоб все это потерять и еще три года вкатываться в юнити.
Галенкин давно
Чего блять?
ничем, как и анриал. Иногда проскакивают мысли к анриалу освоить еще и юнити, чтоб стать мастером на все руки.
Я работаю на работе. Знание другого движка увеличит количество возможных работ в два раза, что непонятного?
>Насмотрелся видосов про уеч 5, нанит, люмен, метахуманс
В чем заключается перекат, ты теперь будешь расставлять камни из ассетов в уе5 вместо юнити? Судя по всему ты на юнити вообще ничего не начинал делать, раз всего лишь насмотревшись видосиков решил "перекатываться".
Если твоя цель это летать камерой по сцене и рассматривать разноцветные полигоны в нанит режиме то конечно перекатывайся.
Я успел поебаться со светом и запеканием, поработать с анимацией гуманоида - только тела, что я буду делать с ебалом я еще даже не представляю. LOD в юнити я только в теории проходил но уже охуеваю от предстоящей работы. Изучал вопрос мультиплеера и судя по всему в Юнити есть платный костыль Photon, с которым тоже еще поебаться надо. В текущем прототипе пользуюсь примитивами ибо годных ассетов у меня тупо нет.
Поэтому когда посмотрел видос уеча, который мне наобещал сократить работу я естественно задумался.
Что с ебучим экспортом анимаций в анриле? Который раз уже сталкиваюсь с ебанутой хуйней, вообще без идей как она решается.
Есть 2 анимации в блендере, которые заканчиваются на 24м и на 80м фреймах (пики1,2). Какого блядь хуя их длина становится 25 и 79 внезапно (пик3)? Как это вообще происходит, что один укоротился а другой стал длиннее? При этом первая анимация это анимация бега и она еще имеет 3 копии в 3х других направлениях. Они так же 24 фрейма, но они почему-то не увеличились до 25.
Что за хуйня?
https://www.youtube.com/watch?v=naX0CqjJ8Uo&
>Не модель, а анрило-совместимый риггинг тела и лица,
>Нужно не разобраться в риггинге
Понял тебя.
Ну вот я знаю, как в синьке построить джоинты типа скелета и привязать к мешу. И в анриле я получу хуету какую-то
Ну я в принципе через полгода уже бегал своим балванчиком, но там проблем больше чем кажется. Проще всего тебе взять прям манекена, выгрузить из ветрилам, подогнать позу под своего перса и масштаб, потом забиндить своего перса прям на анриловский скелет и с манекена же спроектировал вес костей.технически бегать уже сможешь. Дальше Фиксики скинигнг ручками по мере того как заметишь косяки.
Cпасибо за идею
>Российский программист Иван Новожилов из города Углич перевёл NFS: Underground 2 на Unreal Engine 5.
Он импортнул карту, конвертнул шейдеры и просто взял управление машинки из шаблона гонок?
>анимаций в анриле
>Есть 2 анимации в блендере
хуй знает зачем имея анрил лезть за анимациами куда-то еще. Но где-то ты наебался с фрейм рейтом, экспортом еще чем. Попробуй сперва эти свои анимации импортнуть в сам блендер и посмотреть. Может ты экспортнул криво. А вообще ИК_ретаргет и Контрол риг тебе в помошь для создания своего анимсета.
капсулу можно сделать радиусом 0
Вот я делаю змейку и хочу как-то сделать ее не сегментированной на вид, а монолитной. Думал, сделать анимации поворота, но они не будут совпадать.
И подумал, что наверное в анриле можно это как-то сделать через симуляцию физики или типа того. Просто связав все кости акторов тела в один длинный хребет, чтобы ничего не анимировать заранее
В content examples есть пример движения рыбов. По моему оно на сплайне там сделано.
Но пока с тангентами не могу совладать. Очень неудобно работать со сплайном через функции БП. Добавляю через add point точку, ее выносит в далекие дали итд. Буду изучать
Ну и это, я не хочу высрать своими силами игру прям игру, просто потыкаться с месяцок в движок, понять что я тупой, но сделать что то для собственного удовлетворения.
В основном нужен навык поика туторов и платных курсов пошаговых.
Из них копипастиш себе в проект то что интереснует и скипаешь что нет.
Так и потыкаешься. Какие-то моментики поймёшь для себя.
Повторяя блупринты за челиками пытайся сам понять что эта за вещь и какие штуки делает.
Откуда вы лезете, блядь? Вопмыры, а вот в вопырах!, вопырсы!!! Весь рраздел зарали этим говном. Чужая слава и деньги покоя не дают? Или это вас так какой-то блохер на это говно натравил?
Да срал я на славу и деньги, всю жизнь нищух, хули менять то теперь. Сам захотел, вот и вапырсы задаю, тебе то хули, жалко? Трафик твой тратим?
>>843216
Ну мне EGS из коробки накатил 5.1 ue, мне лучше на 5.0 перекатиться или на 4.х как версию с большим кол-вом туторов? А то чет на 5.х я хуй да нихуя нашел.
А, так ты про эту Змейку.
Сделай робо-змейку на шарнирах и не парься.
>с тангентами не могу совладать.
Сплайн это по сути математическая формула и она в некотором смысле живет своей жизнью.
Чем больше версия, тем лучше. Отличий нет в худшую сторону, почти. 5.1 не отличается от 5.0 или 4.26 в основе своей. Люмен и Нанит ввели в 5.0, а в 5.1 их отладили
>Сделай робо-змейку на шарнирах
Я хотел вот эту змейку (пик1) сделать неразрывной, как в старой игре (пик2).
Мне кажется на пик. 2 нет привязки к сетке.
Да
>Ну мне EGS из коробки накатил 5.1 ue, мне лучше на 5.0 перекатиться или на 4.х как версию с большим кол-вом туторов? А то чет на 5.х я хуй да нихуя нашел.
Оставляй 5.1, туторы с 4 в основном актуальны на 5.1, но не всегда. Некоторые приколы могут немного по другому называться и выглядеть, с супер отличиями пока не сталкивался.
Есть что-то нормально структурированное где мне бы рассказали сначала базу какую-то, а уже потом про детали реализации графики. Сам программистом работаю, три языка сменил. Нигде такой хуйни не было.
>вот так модельку добавить и прочую работу с графикой.
Куда уж базированней-то?
Это не работа с графикой, а именно что база. Если у тебя моделек нет, а вся сцена - это чорный (сиречь неосвещенный) куб Малевича, чего ты программировать-то будешь?
>сам программистом работаю, три языка сменил
Это как если бы ты программировать решил вобще без всякого вывода хотя бы в системную консоль, или в файл на худой конец.
Хуй знает, я вот его понимаю. Листаю всякие туторы и вижу "вон скачайте бесплатную модельку, в ней уже и анимации есть и пушка и вообще нахуй ты тут нужен, за тебя все готово, спизди и засунь в свою игру. Передвижение? Да нахуй надо, в базовой заготовке уже все есть.".
Структурированную, а главное качественную инфу может дать только чел, который имеет хорошие мозги, качественную базу и минимум несколько лет опыта коммерческой разработки успешных проектов. По определению, это будет наносек, который въебывает 24/7. Даже если вдруг у него найдется несколько свободных часов для записи видосов, там все будет под НДА и чел толком ничего не сможет рассказать. В каких-то случаях даже появление чела в кадре - это уже нарушение НДА (да, и такой пиздец бывает).
Это и есть база работы с движком. На русском курс ВШЭ, Cyberstars
>спизди и засунь в свою игру
Тебе 10 лет? Хочешь делать игры или хочешь ЧТОБ ВСЁ СВОЁ? Ну тогда начни писать свой движок, а то получается, ты спиздил движок у эпиков
https://www.youtube.com/@Unreal-engine4Ru
помимо названного выше вот этот канал хороший (и без мозгоебли с тупкой студентов всяких), но он давно мертвый поэтому новых видосов можно не ждать
Я не хочу чтобы прям все свое. Это глупо. Я хочу чтобы объясняли как это чужое работает. Кости хуести, анимации под разные виды действия. В одном туторе взяли модельку из парагона и даж не объяснили как она держит оружие в руках, просто "смотри, сюда вставляем анимацию, тоже из парагона, а теперь прикручиваем стрельбу", тема с оружием вообще как о мимо была пройдена.
Смотри не отдельные туторы, а курсы. Виктор Купченко ВШЭ из ведет курс и по блюпринтам, системам анимации, частиц итд, так и по плюсам специально для уе
https://www.youtube.com/playlist?list=PLApCW19IfiBD_LUI47J22AbPcLM3M5KjV
А, это буквально лекции из зала судя по всему, значит без шумодава, ну ладно, потерпим.
1920x1080, 0:53
А можно все и сразу? И ведь этот курс стоит 80к, собирая с лошков по 80к они не могли взять нормального диктора ртом?
В смысле не выебываться, ты еще скажи на самом деле что то делать по своей игре, а не с умным видом смотреть видосики.
960x540, 0:06
Я хуй знает, он верно троллит. Каким персонажам?
Ага, полистал другие видяшки дальше по курсу, там сменился диктор, уже намного более адекватный.
Курс какой то максимально всратый пока что. Я посмотрел уже час видяшек, за это время мы научились создавать папочки и очень кратко прошлись по типам блюпринтов.
Сука, я уебу его сейчас.
"Давайте скачаем и установим Git."
Ок, скачал установил, и он тут же сразу "но пользоваться Git через консоль неудобно, поэтому давайте скачаем и поставим другую версию с нормальным интерфейсом.".
Уебок тупой, а нахуя мы только что первый тогда качали то?
Ну он ни слова об этом не сказал. Я понял это только при подключении проекта к гиту, когда нужно было указать экзешник именно гита.
Без видеокурса по гиту не разберешься.
содомит
Где посмотреть анриловский апи hlsl? Чтобы тупо список всех сущностей, как в питоновском апи
Ковырять исходники это уж совсем какое-то безрадостное занятие
Тут вся борда об этом, ты бы еще в церковь пришел и крикнул "бога нет".
www.udemy.com/course/unrealengine/
Вот найден человеческий курс с структурированной инфой на русском.
>Скачал тут SkillBox курс
Удали, это лююютый кал. Он реально всё делает хуевее и сложнее на вид, чем ютубовские пацаны.
https://www.youtube.com/watch?v=D9lunzyn5yo
Так я сделал классическую змейку, которая по клеточкам. А чтобы сделать такую, которая без клеточек следует за мышкой как на snake.io мне нужен аналог спрингарм, но который не сжимается, а только дает лаг по повороту
Ну вот знание Гудини мне работу никак не поможет найти точно. Там надо или быть сразу йоба-синьором или идти на хуй. А в анриле я хоть свою индюшатину пилить смогу
>. А в анриле я хоть свою индюшатину пилить смогу
Уже смешно, но
>Ну вот знание Гудини мне работу никак не поможет найти точно
Ты точно так же в гудини можешь пилить свои 3д проектики (да и в блендере на геометри нодах кстати)
>Ты точно так же в гудини можешь пилить свои 3д проектики
Ради чего? В игру хоть поиграть можно. Буду месяц пыхтеть ради 10 лайков в инсте с результатом, который нейронка выдает за 5 сек
У меня противоположенный опыт. Игра может висеть среди тысяч таких же с 10 просмотрами. А процедурное 3д да еще с анимациями отлично заходит всяким кабанчикам.
Чтобы стать тем, кто кабанчикам пилит на фрилансе в одно рыло или соло продюсирует проект, нужно отработать в студии пяток лет с позиции джуна, где ты под руководством видавшего вида артдира учишься не проебываться на макро-вещах. А остальные 99% задач на фрилансе это:
>СРОЧНО надо за ночь сделать %_дохуя низкоквалифицированного объема работы_%
Вопрос лишь в том, насколько часто мне придется / пришлось бы включать в пайплайн своих инди-игр Гудини
Я про такие штуки.
Такое можно научиться делать за пару недель по ютубу.
https://www.youtube.com/watch?v=vxQp231-S3Y
Такое я в синьке сделаю хоть ща. Но это стоковая хрень же
Че за хуйня. При пустой сцене (буквально ничего нету кроме базового прямоугольника пола) у меня вот что творится с видеокартой (пик1). Фпс каждые 2-3 секунды падает с 120 до 20-30. В играх все нормально, именно вот в анриле такая хуйня.
Только что создал новый пустой проект, и там тоже самое.
В чем может быть дело? В АМДтреде идей нет.
Я бы ставил на какой-то баг (на стороне амуде или анриала) или на какой-то алгоритм оптимизации, который пытается сделать хорошо, но на деле тупит. Типа амуде думает: расход памяти минимальный, вызовов на отрисовку минимум - можно сбавить обороты. А следом анриал: ресов видяхи дохуя, фпсы не ограничены, сглаживание на максимум, ебану максимальную фильтрацию, суперсемплинг и вообще все блядь обмажу на хуй. Амуде засекает запрос на большую нагрузку и накидывает частоту. Пока разгоняется амуде, анриал решает, что перестарался и снижает нагрузку... Вот они друг друга и дрочат.
Посмотри, что творится по стате внутри анриала.
Обруби все улучшалки/оптимизалки в амудешной панели. Переставь дрова, чтобы чисто драйвер ставился без панели и прочего говна.
В настройках анриала поставь графен поскромнее.
Когда сидел на амудешной видяхе, тоже разные приколы ловил. Самый обычный - видяха под сотку была забита, даже когда на сцене вообще блядь нихуя нет. Просто черный экран. По сути заебывало только тем, что ревела как самолет и грелась как обогреватель. Ну и электричество жрала на пустом месте и БП-шник ебала.
Просто дело в том, что я это заметил сейчас, хотя такой хуйни вроде раньше (дня 3-4 назад) не было.
Дрова вот вот поставил самые последние, в амудешной панели отрубил все что только можно было отрубить. Если ставить чисто драйвер то почему-то автоматически не приходят обновления о новых драйверах, и я забываю их ставить.
>поставь графен поскромнее
Оно лагает даже в дефолтном проекте, хуй знает.
>видяха под сотку была забита
Да, у меня сейчас точно так же. Я думал что так и должно быть, лол. За то сейчас зимой отопление практически не включаю.
1978x960, 0:22
>стате внутри анрила
Какая именно? stat gpu или что-то еще. stat gpu мне нихуя не дал. Вот на вебмке видно какой пиздец происходит с фпсом.
>Просто дело в том, что я это заметил сейчас, хотя такой хуйни вроде раньше (дня 3-4 назад) не было.
Тогда проблема может быть на стороне амуде. Могут починить при апдейте, а может висеть годами. Например, долгое время был баг (вот больше года - точно), когда при воспроизведении потокового видео на экране рандомно появлялись артефакты, примерно как при отвале чипа.
Попробуй откатиться на старые версии драйвера.
>Если ставить чисто драйвер то почему-то автоматически не приходят обновления о новых драйверах, и я забываю их ставить.
Да, в этом случае никаких уведомлений нет. Зато ничто не ебет мозг. Когда начал ставить только драйвер, возникло ощущение, что в целом как-то чуть стабильнее и +пара fps. Но дело твое, конечно.
>Оно лагает даже в дефолтном проекте, хуй знает.
Это потому что по умолчанию анриал сам графен подстраивает. Причем старается выкручивать на максимум. Ну и возможный баг с дровами сказывается.
Отсюда хейт анриала, что на нем все лагает и огромные билды получаются билды и правда гораздо больше, чем в годоте или на юньке, но если умеешь, можно держать в рамках приличия
>Да, у меня сейчас точно так же. Я думал что так и должно быть, лол. За то сейчас зимой отопление практически не включаю.
Когда пересел на невидию, причем почти такого же уровня производительности, в тех же самых сценах загрузка примерно 30%.
>Какая именно? stat gpu или что-то еще. stat gpu мне нихуя не дал. Вот на вебмке видно какой пиздец происходит с фпсом.
Ну тогда 99%, что проблема на стороне АМД. Были бы по стате какие-то аномалии: резкий рост нагрузки или типа того.
Откатывайся на старый драйвер. Прям за несколько версий.
А ты ее не обслуживал или мб обслуживал, но криво? Хотя тогда в игорях бы тупило... Я свою как-то обслужил. Попутно решил прокладки поменять, а то штатные в труху рассыпались. Поставил слишком толстые. По температуре было все ровненько, но частоты прям как у тебя прыгали. Фэпасы соответственно скакали. Когда у видяхи подгорало, она резко скидывала частоты. Чуть охлаждалась - повышала. График температуры ровный, а пользоваться невозможно.
>Просто дело в том, что я это заметил сейчас, хотя такой хуйни вроде раньше (дня 3-4 назад) не было.
Тогда проблема может быть на стороне амуде. Могут починить при апдейте, а может висеть годами. Например, долгое время был баг (вот больше года - точно), когда при воспроизведении потокового видео на экране рандомно появлялись артефакты, примерно как при отвале чипа.
Попробуй откатиться на старые версии драйвера.
>Если ставить чисто драйвер то почему-то автоматически не приходят обновления о новых драйверах, и я забываю их ставить.
Да, в этом случае никаких уведомлений нет. Зато ничто не ебет мозг. Когда начал ставить только драйвер, возникло ощущение, что в целом как-то чуть стабильнее и +пара fps. Но дело твое, конечно.
>Оно лагает даже в дефолтном проекте, хуй знает.
Это потому что по умолчанию анриал сам графен подстраивает. Причем старается выкручивать на максимум. Ну и возможный баг с дровами сказывается.
Отсюда хейт анриала, что на нем все лагает и огромные билды получаются билды и правда гораздо больше, чем в годоте или на юньке, но если умеешь, можно держать в рамках приличия
>Да, у меня сейчас точно так же. Я думал что так и должно быть, лол. За то сейчас зимой отопление практически не включаю.
Когда пересел на невидию, причем почти такого же уровня производительности, в тех же самых сценах загрузка примерно 30%.
>Какая именно? stat gpu или что-то еще. stat gpu мне нихуя не дал. Вот на вебмке видно какой пиздец происходит с фпсом.
Ну тогда 99%, что проблема на стороне АМД. Были бы по стате какие-то аномалии: резкий рост нагрузки или типа того.
Откатывайся на старый драйвер. Прям за несколько версий.
А ты ее не обслуживал или мб обслуживал, но криво? Хотя тогда в игорях бы тупило... Я свою как-то обслужил. Попутно решил прокладки поменять, а то штатные в труху рассыпались. Поставил слишком толстые. По температуре было все ровненько, но частоты прям как у тебя прыгали. Фэпасы соответственно скакали. Когда у видяхи подгорало, она резко скидывала частоты. Чуть охлаждалась - повышала. График температуры ровный, а пользоваться невозможно.
>Откатывайся на старый драйвер. Прям за несколько версий.
Откатился до чистой установкой 22.5.1, все та же хуйня. Пиздец блядь, ебаный амуде. Хули мне теперь делать.
>но если умеешь, можно держать в рамках приличия
Подскажи секрет, раз уж начали об этом.
>А ты ее не обслуживал
Не, не обсуживал. Странно, в целом проблем особых нет, только вот в анриле сейчас мой проект по пизде идет из-за лагов.
Еще и ебучий KismetAnimationLibrary ебаный, который студия не может найти схуяли-то. Мне что-ли путь от самого диска прописывать, или что, ебаный рот. Что за день сегодня такой.
>Хули мне теперь делать.
Вспоминать, в какой момент пошли лаги и что этому предшествовало.
>Подскажи секрет, раз уж начали об этом.
Инстансы материалов. Запакованные текстуры. Аккуратнее с ассетами из сторов - может быть красиво, но рукожопие по пайплайнам и пиздец по оптимизации. Принудительно рубить потуги анриала в настройки графики. Это если по верхам.
>Еще и ебучий KismetAnimationLibrary ебаный, который студия не может найти схуяли-то
О, она такую хуйню любит. По возможности перебирайся на Райдер. Как минимум ебстись с инклудами не будешь.
>что этому предшествовало
Хуй его уже пойми, мб винда обновилась, то ли что.
>Инстансы материалов. Запакованные текстуры.
Это интересно, спасибо. Потом буду в этом разбираться. На счет ассетов из сторов - не пользуюсь пока что, хочу самому все сделать.
>перебирайся на Райдер.
Выглядит пиздато, жаль что платная хрень. Я бы на самом деле даже подписался бы, в год не так дорого. Но пока денег вообще зерыч. Придется дрочиться с ебучей студией.
сколько максимально ужимали базовый apk? у нашей команды на версии 5.1 было 15mb
>какой же отвратительный голос я ебал
Это их продаван, кстати. Который боится ебало показывать. Он еще калик курит во время эфиров, кашляет постоянно и звук себе отрубает
Вот по дизайну там раньше годнота была, лет 5 назад. Попков опытом делился, фотошоп-батлы устраивали. И тот малохольный молодой миллионер еще постоянно светил ебалом, которого в Сочи убили и подстроили типа утонул
Ладно, я тупой. Если в родителе выключить, то в потомке можно оверрайдить рендерирование
Шейдеры дошейдерились? Справа снизу прогрессбар.
Процедурный террейн не использующий леер инфо, процедурные биомы, процедурный спавнер.
Уххх бля, кодирование дверей, давно ж его тут не было...
Так это при старте игры каждый раз логика запускается. А я хочу спавнить объекты вне игры, по кнопочке. И получать разные комбинации предметов, текстур (ну например). Ладно, ручками
Я еблан. Надо поставить качество на Синематик
>тогда тебе констракшен скрипт
Он выполняет логику тоже каждый раз, но перед запуском игры.
Я сделал на Call in Editor функциях уже, просто это чуть больше вручную получается, чем хотелось. Я еще думал об ивенте On Activated
> каждый раз, но перед запуском игры.
Нет же. Он выполняется один раз, когда ты перетаскиваешь блюпринт на уровень. И дополнительно, когда ты таскаешь его по уровню, но точно не с каждым запуском.
Ну да, ты прав. Он выполняется в эдиторе типа, точно. Но это все равно не подходит. Я как-то делал генерацию на нем и он ее выполнял каждый раз при изменении любого параметра в акторе (банально при отключении пинов между нодами).
Рейтрейсинга звука в Анриале нету и не будет, да?
Запили custom event и дергай его перед (или сразу после) spawn actor.
И все это в функцию заверни.
https://www.youtube.com/watch?v=yRJ4F3HSG7A
2 пик — вид редактора, лит, дикол черный
Почему так? При чем этот же материал в некоторых местах нормально отображается
Если ты не начудил где-то, то это старый баг, который проявляется абсолютно рандомно. По крайней мере я так и не нашел адекватного объяснения или какой-то закономерности.
Ты будешь смеяться или гореть, но решения я сейчас не помню. Попытался по-быстрому нагуглить, но похоже, что ту страницу потерли.
Кажется, чинил через замену Compression Settings у диффузы (той текстуры, которую ты на Base Color кидаешь). Можешь еще проверить, чтобы у нее sRGB был включен, но это и так почти всегда включено.
Сейчас будет ОЧЕНЬ ВАЖНО!!! Держи резервную копию этой текстуры. Когда поменяешь Compression Settings и сохранишь, назад откатиться не сможешь в некоторых режимах
Кто-то советуют пихать в анриал tga. Якобы с ним всяких багов не бывает. Можешь попробовать через него, но я точно все чинил в png.
Жесть. Спасибо
Конечно, ты же когда с 4.27 на 5.0 переходил новый качал. 5.0 на 5.1 такая же хуйня.
> серьезный игровой движок
> обновить текущий билд
ебало имаджинировали?
даже питон новый это отдельная версия
а тут целый игровой движок
Ага, такое.
5.0.3 - 5.1
Качай заново всё, сука. Ну а хуле, это совсем другое. Ничего старого не осталось.
Ну скачал, ок. А завтра 5.2. Опять качай. Я качаю движок каждый день и живу полноценной жизнью. У меня нет времени на обновления.
Ну да, ведь когда обновляется Шинда, она целиком скачивается, а старая удаляется, ведь так, правда?
неиронично сравнивают рабочий инструмент с оболочкой для гоев
Я нашел более элегантное и универсальное решение, тоже с интерфейсами. Странно, что в этом итт треде не нашлось специалиста, который понял бы, что мой код можно сделать чуть проще и удобнее
https://www.youtube.com/watch?v=m9416Fi-PJw
В 5,1 добавили тотальную поддержку нанита. Если ты обновишься с 5,0,3 до 5,1, то твои проекты с 5,0,3 не будут работать корректно. Это защита от дурака
да это для этого и сделано
чтобы серьезные студии пилили хуелион видов плагинов под КОНКРЕТНУЮ версию годами
прикинь если бы эпики все проекты в мире заставляли обновляться до актуала
а потом где нибудь обосрались
тупа миллиарды денег в трубу
В павне не ходит, в карактере ходит. Ладно.
Ну даже не знаю
>Base Pawn classes won't automatically apply movement, it's up to the user to do so in a Tick event. Subclasses such as Character and DefaultPawn automatically handle this input and move.
Типа через Тик делать изменение локации, понял.
у тебя половина шапки засрана поиском работы, ес чо
Вакансий дохуя, платят мало (мидл на $1,5к - нормальное явление), но работать проще и интересней чем в энтерпрайзе. Такой себе дауншифтинг с корпоративного говна на душевные игрульки.
>Такой себе дауншифтинг с корпоративного говна на душевные игрульки.
Что так, что так делаешь кусок абстрактного кода для дяди
а чем проще? мало платят значит процесс не поставлен. будут бесконечные кранчи. а в большой компании чай пить на заседаниях будешь рассуждач о смысле кода, и денежку за это получать.
Как фиксить?
возможно стоит упомянуть, что я играл в Bulletstorm, который на анриле 3 сделан, во время установки анрила 5.
это вступительно-тупительный анрил-квест первого уровня, движок тебя проверяет на наличие когнитивных способностей. считай, туториал
давай проходи без подсказок, иначе анрил с тобой работать не будет
это уебанский ворлд композишен а не квест, какой-то тупорылый криворукий обмудок его делал как и весь уеч
Да а хуле расписывать? Создаю дубликат платформы, двигаю, запускаю тест, выхожу из теста и платформа дезинтегририруется. Толку от этого описания не много.
Ты жмешь Play, а потом дублируешь и двигаешь? Все, что делается в симуляции, остается в симуляции.
Выходи из нее через escape, а не через eject или shift-f1. Проверь, чтобы на твоих платформах никакой логики не было. Вытащи на сцену голые примитивы. Проверь в Project Settings -> Maps & Modes, чтобы в Editor Startup Map и/или в Game Default Map твоя карта стояла.
>>846889
Павны обычно двигают через Movement Component. Точнее достаточно, чтобы он просто был. Я так сходу и не придумаю, зачем может понадобиться Add Movement Input (разве что актор двигать, когда через анимацию и таймлайны не норм).
Самый примитив для перемещения ботов - AI Move To. Для более сложного кури Behavior Tree, AIPerception, EQS и все такое.
Лагать может по миллиону причин. Как уже писал, разлет плюс-минус бесконечность. В любом случае переделывай реализацию перемещения и убирай из тика все, что только можно.
>Ты жмешь Play, а потом дублируешь и двигаешь?
Нет, я дублирую, жму плэй, жму эскейп и объект пропадает изначальный, дубликат которого я создавал. Ещё версия карты при нажатии плэй подгрудается старая, где я ещё не успел добавить изменений.
Вообще, я вчера когда тыкал анрил, вроде потом всё нормально стало после того как в третий раз его перезапустил, но кто знает, может эта фигня вернётся.
Если все так, как ты описываешь, то единственное разумное объяснение: комп слабоват, не успевает пропердеться и все сохранить. Но это прям глобус в сове.
Наверное, ты словил один из тех уникальных багов, которые воспроизводятся по положению звезд и случаются у единственного юзера во Вселенной например, у меня в 4.2-какой-то стабильно крашился движок, когда пытался удалить starter content. Если все починилось, то забей и живи спокойно.
>комп слабоват, не успевает пропердеться и все сохранить.
Ну вообще это правда – комп у меня слабый 1070 видюха и при старте анрила у меня появляется окошечко, что при загрузке directx не может воспроизвестись sm6 шейдер из-за чего на моём компе не работает нанит. Пробовал устанавливать директикс 12 и всё равно то же окошко выпадает.
Спасибо за ответ.
>комп у меня слабый 1070 видюха
Должно все летать.
>при старте анрила у меня появляется окошечко, что при загрузке directx не может воспроизвестись sm6 шейдер из-за чего на моём компе не работает нанит
А ты sm6 включал в Projetct Settings->Platforms->Windows-> D3D12 Targeted Shader Formats?
Короче, прям сейчас у меня получилось воспроизвести твой баг. Дублирую моба. Сначала нормально отображается на сцене. В симуляции виден и делает то, что должен делать. Решил передвинуть - на сцене продублированного моба нет. В симуляции есть и делает, что должен.
Ищу по названию в Outliner - бот есть, но подписан светло-сереньким с пометкой UNLOADED. Перезагрузил редактор и проект - все отображается нормально.
Немного погуглил. Похоже, это проблема стриминга (возможно, конкретно в World Partition беда) в 5.1. Наверное, анриал сначала не может автоматически определить, что подгружать, а что нет. При загрузке проекта принудительно запускается перепроверка и параметры верно выставляются. С этой хренью никогда не сталкивался и со стримингом не возился. Возможно, есть какая-то настройка, которая отключает эти потуги в оптимизацию или увеличивает лимиты, чтобы движок на пустом месте хуйней не страдал.
Если будет повторяться, придется гуглить, разбираться и настраивать.
>А ты sm6 включал в Projetct Settings->Platforms->Windows-> D3D12 Targeted Shader Formats?
Нет не пробовал. В том окошке пишется мол у меня не поддерживается эта функция. Попробую.
Привет ребят, нужно сделать диалог, анрик 4.
Не нашел гайдов по этому делу а плагины не понял как работают.
Можете покидать гайдов или совета или ссылку на годный плагин, етк
>PBR stands for Physically Based Rendering and means that the material describes the visual properties of a surface in a physically plausible way
Тогда какого хуя я скачиваю металлическую модель и у неё 0% металика? Эта модель из Quixel Megascans, над которой работали топы индустрии. И она выглядит охуенно, бесспорно, но блять, я просто сам хочу научиться делать материалы, и мне казалось, что вот появился PBR и больше не нужно гадать, просто копируешь значение из гугла условной меди и вот у тебя материал настоящей меди. А оказывается все равно остались эти костыли и металик эмитируется рафнесом.
такого хуя что металлик это отражения, у ржавой хуйни его нет, если ты их ждешь то ты долбоеб.
долбаеб, добавь туда металик сам - и у тебя будет ржавый столб покрытый ебанной лакировкой как у долбоеба. физикалли бэйзед долбоеба
Валерка, не бузи.
В смысле 0? У нее нет карты металлика? Значит ты должен дать ей константу 1.0
аноны что это означает почему оно выделенно ярким красным и писано стоп ревьюв, я всё исправил и ответа все еще нету уже 5 день...
На пике краска и ржавчина. Тут и не должно быть металика.
>просто копируешь значение из гугла условной меди и вот у тебя материал настоящей меди
В анриале это работает не так это в принципе не так работает, не только в анриале. Ты работаешь с текстурными картами, которые задают определенные параметры для каждого пикселя.
Можно создавать материал с константами, но у тебя получится однородная поверхность. В ней можно распознать ту же медь, например, но в целом будет выглядеть хуево.
В анриале можно навертеть шейдеров, которые будут по определенному алгоритму подмешивать разные материалы. Это дорого по производительности и все равно результата, как со шкафом на втором пике, ты не получишь.
>я просто сам хочу научиться делать материалы
Изучай 3D-пайплайны и текстуринг.
>что вот появился PBR и больше не нужно гадать
Ты так говоришь, будто это хайтек, изобретенный вчера. Лучше воспринимай это как Реализм (PBR) vs Стилизация (hand paint).
>А оказывается все равно остались эти костыли и металик эмитируется рафнесом.
Металлик ничем не эмитируется. За металик отвечает металик. Он показывает есть ли в конкретном пикселе голый металл. Рафнес показывает отражающую способность конкретного пикселя. У пластика металик должен быть 0, но рафнес может варьироваться от 0 до 1. У алюминия металик будет 1, но рафнес тоже может варьироваться от 0 до 1.
>Эта модель из Quixel Megascans, над которой работали топы индустрии. И она выглядит охуенно, бесспорно, но блять, я просто сам хочу научиться делать материалы, и мне казалось, что вот появился PBR и больше не нужно гадать, просто копируешь значение из гугла условной меди и вот у тебя материал настоящей меди.
Топы индустрии долго учатся и еще дольше практикуются (и продолжают учиться). Ты ворвался, по рандому натыкал параметров, даже не понимая, что они означают и зачем нужны, и хочешь получить годноту?
так она и не нужна.
грубо говоря слишком шершавый металл - рафнесс больше охулиардмильярдов - перестает отражать КАК МЕТАЛ. шершавость дает ему рассеивание ну может с чуть более повышенным коэффициентом сохранения энергии. в этом плане сильно ржавая поверность уже не ведет скбя как металл, металлик не нужен, он ноль.
при этом рафнесс тут играет скорее роль текстуры на уже охулиардношершавом материале.
пбр «физичен» только по отношению
к тому что было до него, так это просто стандартизация костылей для рендера. тот же пластик физично на нем не изобразить никогда, потому что нужен честный SSS итп
Имхо карта все же должна быть, ведь может быть металл только местами покрытый ржавчиной. Хотя видел где-то считают metal = 1.0-rough, но могу путать.
>пбр «физичен» только по отношению к тому что было до него
Само собой, там емнип спекуляр/глосинесс руками рисовали, поэтому не работал закон сохранения энергии (могли дважды одну область перезасветить)
Ты рассуждаешь как человек, у которого в лучшем случае поверхностные знания о текстуринге и создании материалов.
Аноны из квиксела затекстурили шкаф. Экспортнули пак текстур. Увидели, что на карте металика ничего нет (или несколько рандомных точек, которые вообще никакой роли не играют). Удалили карту металика, чтобы не занимала место.
В других неметаллических материалах от квиксела тоже не всегда есть карта металика. Иногда там и других карт нет, если в них нет смысла.
Ты исходишь из того, что раз шкаф металлический, то должна быть карта металика. Но речь идет о поверхности шкафа. Когда текстурили, то накидывали краску, которая неметаллическая. Поверх нее накинули ржавчину, которая не считается металлом (вот такие условности PBR). Итого у тебя 2 материала без металика. Очевидно, что при экспорте металика и не оказалось.
>Хотя видел где-то считают metal = 1.0-rough, но могу путать.
Это бред. В общих случаях значения между 0 и 1 не рекомендуется использовать. Но когда смешиваются разные материалы, по итогу могут получаться значения металика между 0 и 1.
Рафнес и металик никак друг друга не заменяют и не компенсируют. Это совершенно разные вещи. Это то же самое, что крутить эмиссию, чтобы подменить нормалку.
>Само собой, там емнип спекуляр/глосинесс руками рисовали, поэтому не работал закон сохранения энергии (могли дважды одну область перезасветить)
Текстуринг происходит не так. Ты сначала кидаешь запеченные нормалку и оклюжен (опционально height). Потом по слоям (как в фотошопе) накидываешь материалы с заданным алгоритмом смешивания. При экспорте все, что накидывал, автоматически преобразуется в 1 набор текстур. И я уже молчу, что ты разные пайплайны смешиваешь. Рафнес и металик не используются вместе с глоснесом и спекуларом. По итогу бейз калор/альбедо/дифуза, рафнес/глосснес, металик/спекулар делают примерно одно и то же, но если пихать из одного пайплайна в другой, получится хуйня.
>металлический шкаф
>нет металла
Я тебя услышал.
>Текстуринг происходит не так.
>Рафнес и металик не используются вместе с глоснесом и спекуларом. По итогу бейз калор/альбедо/дифуза, рафнес/глосснес, металик/спекулар делают примерно одно и то же, но если пихать из одного пайплайна в другой, получится хуйня.
Ты бухой что ли? Где ты увидел про смешивание пайплайнов? Я писал про то как делали раньше.
Сохранение энергии света работает в PBR шейдере, причем тут текстуринг? Свет должен или отразиться или поглотиться, его не должно становиться неконтролируемо больше, с этим у старого подхода проблемы.
>Рафнес и металик никак друг друга не заменяют и не компенсируют.
>В общих случаях значения между 0 и 1 не рекомендуется использовать.
Это естественно так, но причем тут это? Ты совершенно не вкурил про что я. Если открыть текстуры типичного металлического объекта, то будет очевидно, что металик и шероховатость в инверсии, что логично, поскольку от металика нас интересует натертость до блеска. Поэтому очевидно что если у тебя цельнометалический объект и есть только одна карта, то вторую ты сможешь из нее сделать в примерном приближении.
При текстуринге покрашенный шкаф со ржавчиной на потертостях != металлический шкаф. Если ты настолько элементарных вещей не понимаешь, тебе лучше вообще в тему не лезть.
>Я писал про то как делали раньше.
>Сохранение энергии света работает в PBR шейдере, причем тут текстуринг? Свет должен или отразиться или поглотиться, его не должно становиться неконтролируемо больше, с этим у старого подхода проблемы.
Наркоман, где ты это писал? Что ты вообще несешь?
>Если открыть текстуры типичного металлического объекта, то будет очевидно, что металик и шероховатость в инверсии, что логично, поскольку от металика нас интересует натертость до блеска. Поэтому очевидно что если у тебя цельнометалический объект и есть только одна карта, то вторую ты сможешь из нее сделать в примерном приближении.
Металл может быль полированным, может быть матовым, может быть между этими состояниями, на нем могут быть металлические и неметаллические загрязнения. Какая тут инверсия? Ты хоть бы в анриале материал создал с константами вместо текстур. Пол минуты потыкать и сразу понятно, что ты бред несешь.
Буду отписываться по мере воссоздания прототипа. Сперва пофикшу один баг в прототипе юнити, чтобы завершить систематизацию собсно прототипа, и приступлю к воссозданию его в анриле.
Алсо, сразу вопрос - уеч это чисто четвертый анрил или пятый тоже можно уечем звать?
>>846921
>даун нахуя ботам мувмент инпут? у аи есть свой метод для передвижения
Потому что они должны ходить всегда. Если делать им через таймплайн шаг каждую секунду в сто поинтов, то они начинают переходить через препятствия, застревать в них и так далее. И как это вообще решит мою проблему того, что у меня 1000 ботов, которые ходят по тику? Я понимаю, что лагает из-за того, что каждый из них каждый кадр прибавляет долю единицы к своему локейшену, но иначе они не ходят так, как мне надо.
А мне нужно хаотичное движение, которое нельзя предсказать. Вообще, мне говорили, что на анриле многие вещи нельзя реализовать из-за его прожорливости.
Еще думаю, может забилдить, то лагание уйдет, ибо в редакторе уровня просад фпс и без тиков приличный
Ну сам подумай, один цикл и два цикла. Что из этого оптимизированнее.
А сможешь сделать через один цикл в трех измерениях? Чтобы куб получился?
Это ты что-то не понял, видимо. Высрал про с++ на конкретный вопрос про количество циклов, уебище ебаное.
> Какой вариант более правильный?
Так-то похуй. Но первый вариант проще для чтения чем второй.
только когда ебу твою жирную мамку, у нее ТАКИЕ узоры на жопе!
>Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
А как же классика?
Блюпринты охуенно привлекают ньюфагов, анрил явно хочет подвинуть юнити как движок для индюков, а кресты это же страшна. Плюс ничего плохого в них нет, кроме читабельности, простая функция вместо 10 строчек превращается в ебалу на весь экран.
>а кресты это же страшна
А что, не страшно? Старый язык, который имеет кучу костылей, очень требователен к соблюдению синтаксиса. К тому же под анрил он сильно переработан, что как бы умножает на два необходимый объем изучения. Ну и проект потом долго компилится после редактирования классов (кто-то писал про два часа).
То, что текстоебы не могут соединить красиво и упорядочить ноды — это не проблема БП и других нодовых редакторов.
Для меня проблема в том, что на работу часто приходят устраиваться люди, которые умеют "программировать" только на блюпринтах. И хотя само по себе это не проблема, почему-то оказывается что на самом деле они нихуя не умеют. Они не знают ни принципов ООП, ни паттернов, не знают что такое инкапсуляция и зачем это нужно, не понимают зачем нужен рефакторинг. Один такой, например, просто не знал что массив акторов - это на самом деле массив указателей. Но этот ещё был молодец, большинство вообще не знает что такое указатели. Ну и половина этих даунов даже не комментирует свой блюпринтовый код.
Лично для меня если человек говорит что он знает блюпринты и не знает с++ - это маркер того, что нихуя он не знает.
> Плюс ничего плохого в них нет, кроме читабельности
Лол, ровно наоборот. Вместо полотна текста, сразу чисто визуально видишь, где что находится. Как раз главный плюс блупринтов это читабельность.
Дак нормальный код тоже без полотен текста.
Ну у тебя в основном претензии к говнокоду, а говнокод может быть и на плюсах, и на бп. Просто на плюсах ты привык уже воспринимать говнокод.
Практику негде получать, кстати. Только в личных проектах. Ибо при попытке попасть на стажировку, начинается вонь, что лучше взять платно с опытом, чем бесплатно без опыта. А в личном проекте все говнокодят, так и получается
А ты делал?
Нужно дополнительно куда-то на облако бекапить mesh?
не, у меня претензии к незнанию БАЗЫ. Если человек не знает кресты, но может на блюпринтах сделать пузырьковую сортировку - ок, мне такой подходит. Но проблема в том что с 99% вероятности человек даже не слышал о таком, ведь книг по программированию не читал (для блупринтов ведь НИНУЖНА), а в туториалах на ютубе об этом не говорят.
>>848686
Гит сохраняет все твои файлы, которые не указаны в гитигнор.
>с 99% вероятности человек даже не слышал о таком
Ну так и че? Вот ты сказал, я загуглил и сделал. Это, блядь, и называется передача опыта
>Гит сохраняет все твои файлы, которые не указаны в гитигнор.
Т.е. импортнутый меш он не сохраняет, потому что он лежит в другом месте на хдд. Понял
Для того чтоб загуглить и сделать ты должен ЗНАТЬ что такое существует. Для этого нужны ЗНАНИЯ, которые НЕ ДАЮТ в стандартных уечевских туториалах для блюпринтовых вкатунов. Например ни один из 100 пришедших за этот год вкатунов не слышал о "Задаче о рюкзаке", хотя она используется в каждой первой игре где есть инвентарь. Это не значит что нужно помнить алгоритм наизусть (я не помню, лол) - это значит что ты должен ЗНАТЬ что такая задача есть, она уже решена и тебе нужно просто найти и применить решение, а не изобретать свой велосипед или просить помощи на форумах.
>>848713
так тебе оригинальные файлы в большинстве случаев не нужны, ты всегда можешь экспортировать юассет в обычный 3д/2д файл. Исключение только если у тебя в оригинальном файле есть какие-то уникальные штуки вроде рига/деформеров/симуляции/слоев/масок и т.д, которые не переносятся в юассет, и ты считаешь что потом к ним еще вернешься.
>Для того чтоб загуглить и сделать ты должен ЗНАТЬ что такое существует.
Ну ты сказал, я узнал и загуглил. Сделать пузырьки эти на бп как нехуй делать, вопрос только зачем. Я пока не встречал в практике необходимости
> превращается в ебалу на весь экран
Чел, ты можешь бесконечно делать иерархию блоков. Выделяешь нужные ноды, правой кнопкой мыши Collapse Nodes и они становятся одним блоком. В них легко заходить и возвращаться назад. Можно сделать очень легкочитаемый код, без лапши на весь экран.
GetRelativeLocation дает положение в родительском объекте (т.е. куба 2). Есть ли функция, где можно было бы выставить индекс, в координатах какого по счету родителя я хочу взять локацию объекта?
А что именно ты хочешь сделать с кубом номер три относительно первого куба? Сдвинуть? А зачем тогда он в кубе номер два? У тебя точно нет ошибки в иерархии?
Ахаха тру стори.
Да, спасибо, там общими словами про сами принципы работы порталов (про обрезку коллизий суваемого объекта, его копии и объектов за порталом, например) и про настройку правильного вида камеры.
>Почему?
Потому что я не знаю, как заставить отражаться их друг в друге. Там после второго отражения просто серая текстура. Думал, что они будут бесконечно отражаться сами по себе сразу
Потому что любовь к анрилу = любовь к мужским жопам, очевидно.
Он там в общих чертах говорит. Мол, бла бла экономия ресурсов, плоская текстура после первой рекурсии (во второй части лучше сделано).
Я вывожу вид камеры через Render Target как тут:
https://habr.com/ru/post/420031/
Этот способ видимо не имеет таких тонких настроек, либо я пока не понимаю, как до них добраться, чтобы включить отображение нескольких рекурсий, вместо серости
https://www.youtube.com/watch?v=2LWF3H_LQjg&list=PL_z1oXjT7l9o-VYz2Z1d7msftkQPUQ5kE&index=1
Завтра попробую поменять методы рендера в настройках проекта или материала еще. Пока нет идей больше
А у индуса очень говнокодисто получается, хотя и работает с горем пополам
По-моему, смысл очевиден - нарисовать одну и ту же камеру несколько раз с разным масштабом. Я, правда, не знаю как это в анриле делается. Алсо в видосе упоминается что текстура берется из прошлого кадра.
Я не понимаю, как мне получить доступ к вот этому отражению. Это же не объект. Это в материале надо искать или в настройках компонента камеры. Как я должен спроецировать туда вид с любой другой камеры, не врубаюсь
Какой-то сложный прикол.
Думаю, как-то можно замаскить эту область, но как...
Неужели мне надо делать это вручную через математику? Я не математик. Почему оно просто не отображается по умолчанию, сейчас же не 2011
Очевидно ты хочешь нестандартное, поэтому и надо писать математику. А что готового ассета нет?
https://www.youtube.com/watch?v=YiK-sGn8D3o&list=PLMWdc_1ixnQb9H9Sivk-l-L7yu7TlueAL&index=5
Да блядь. У него сразу работает рекурсия. Ладно, может это от того, что я Render Target создавал в процессе игры, попробую сделать заранее
ближе к концу туторов чел начинает говнокодить лютобешено, беру свои слова обратно с пахлавой
Ну и ясен посох он не делал самое сложное: обрезку коллайдеров и дубль предметов проходящих портал
Ну и всё что он писал, он писал на плюсах, видимо. В блюпринтах там по минимуму. Хз, где искать код? Если он в плюсах, то он же все равно должен быть где-то в проекте в виде... класса, который можно открыть и редактировать. Нет?
А еще крашется жестко
Какая тогда точка входа будет при запуске уровня?
>Буду расшифровывать
ЯННП
Есть автоконверторы плюсов в псевдокод?
Я не хочу учить синтаксис плюсов, пожалуйста
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/portals-blueprint
20 баксов непонятно за что. При том что раздавалось бесплатно несколько лет назад судя по комментам
https://michaeljcole.github.io/wiki.unrealengine.com/Simple_Portals/
Анриал маркетплейс? Ты из РФ?
Нет смысла, в ближайшие месяц два выкатят новый анриалскрипт который вообще грозится плюсы убить в мире
Новый анриалскрипт, синтаксис питоноподобный, называться будет verse (стих). Это суперязык для метаверса, но он будет и для движка доступен, и без движка, и пишут что он какой-то невероятный язык будущего и всем остальным движкам пора на покой
Жаль что я в рабочем проекте на 4.26 приклеен, в пет проекте надо будет каком-нибудь потестить.
>в ближайшие месяц два выкатят новый анриалскрипт
Чёт нихуя не гуглится, ты не пиздишь часом?
>Чёт нихуя не гуглится
Ну у дебилов, конечно, ничего не гуглится, на то они и дебилы. Как ты вообще живешь нихуя не знаешь, что происходит, что в движок добавляется? Уж просто хотя бы новости послушать, вообще мозгов нет? Всё в игрушки играешь. Даже не можешь загуглить unreal verse?
https://www.geekmetaverse.com/epic-games-launches-verse-the-metaverse-programming-language/
Будет, но не только для анрила, но и для юнити как минимум.
Раз ты не осилил плюсы, то юнитидебил здесь только. Пиздуй в юнититред, у них легкий шарп.
>Как же меня эта новость разъебала.
Так то я уже постил ее в других тредах, вылезайте из своего загона хоть иногда
>>849265
Рано радуетесь, во-первых, черт знает когда выкатят, грозились в январе, но под новый год свиня вел трансляцию и там нихуя не заработало, так что может опять перенесут, хотя уже года 4 разрабатывают. Во-вторых, это будет функциональный язык, вообще хуй знает, что это значит, какой-то хаскело хуяскело подобный, звучит страшно, окажется еще сложнее плюсов в семнадцать раз, чтобы переменную объявить нужно будет быть профессором
>>849275
>Спок, вроде не сказано что будет поддержка для анрила
Где-то на этом канале автор постил ответ разрабов языка что будет в движке
https://twitter.com/unrealverseguru
>уже года 4 разрабатывают
Я читал, что с 2021. Когда хайп начался по метаверсу
>грозились в январе
Сомневаюсь, что речь шла про что-то, на чем можно уже пилить реальные вещи. Они хотят чтобы вёрс жил сам по себе и делало его коммьюнити
Ну и да, игры на нем делать нельзя, но никто не запретит делать на нем сервисы для игр
>Сомневаюсь, что речь шла про что-то, на чем можно уже пилить реальные вещи
Они разделили версии языка, один для фортнайта, другой для движка, третий потом отделенный от всего
Это из документации, там судя по всему с четверки нихуя не меняли. Но в пятой примерно то же.
Планирую перекатиться с юньки на анрил. Подскажите есть ли любой костыль или вариант кодить там на шарпе? Плюсы на дух не переношу, а лапшу из блюпринтов даже в серьез не воспринимаю.
Красивее и компактнее должно быть. При создании блюпринта такое же окошко же
Это шутка? Как ты планируешь сделать игру на блюпринтах? Конечно сделать бродилку без механик можно, но у меня другие планы.
Блюпринты это тюринг полный язык, значит можно сделать 99% игор, для остальных 1% понадобится один-два класса написать на плюсах
Чел я с уважение отношусь к анрилу и принтам, но даже в уме не могу представить как ты собираешь на блюпринтах писать скрипты в которых по 1к строк хотябы.
Я же написал что собираюсь делать не примитивную бродилку, а нормальную игру. Уже был опыт в юньке, теперь хочу сделать подобное на анриле.
>пришел троллить
>его самого затроллили
Я же сказал, катись сразу, если не можешь в плюсы или ДАЖЕ бп
Тут есть кто на крестах работает?
Я блять по документации всё делаю и не могу даже сделать работающий класс.
Создаю класс, открывается Вижуал Студио, начинаю вбивать код - интеллисенс не работает, подсветка не работает. Высказывает промт релоуднуть проект, нажимаю релоад - вылетает овер9000 ошибок. ЧЯДНТ?
Все ворклоады на ВС установил, юзаю коммьюнити версию 2019, сам анрил версии 5.1
Ну вот куда ты лезешь в плюсы со своим свиным рылом, тут мозги нужны, понимаешь?
>Typically, the Error List window pops up automatically when you have an error in your code. However, when working with UE, the Error List window can display false error information
ААААА КАК ЖЕ Я ОРУ СУКА
Я правильно понял что эпики положили хуй на кресты и потому так пихают эти блюпринты?
Все там нормик, просто у тебя не получится
АХАХАХАХА НУ И ХУЙНЯ ЖЕ Я ЕБАЛ
Короче погуглил, подсказали что надо двигло перезапустить и реально работает. Пиздец, я надеюсь что мне не каждый раз при создании нового класса надо будет движок перезапускать. Какой же пиздец, охуеть просто.
Ладно, завтра продолжу, на сегодня уже наорался, соседи жаловаться будут.
>и потому так пихают эти блюпринты?
Просто напомню, что бп немногим медленнее плюсов, в отличие от тормозных юнитивских нод
Да на юнити вижуалскриптинг и не нужен, на сисярпе работать одно удовольствие. Я собсно потому с крестами ебаться и решил что не хочу двигать иконки и раскидывать между ними литеральную лапшу.
Алсо, хочу еще вот что заметить. На юнити хот релоадинг скриптов из вижуал студио работает просто идеально сразу из коробки, но по твоим словам тормозят ноды. В анриле вот мне пришлось с кряхтеньем-перденьем кое-как заставить хот релоадинг работать в анриле, причём интеллисенс и подсветка занимают какое-то время прежде чем появится, то есть КОД ТОРМОЗИТ, зато блюпринты работают норм, кек. Сразу задумываешься на кого ориентируются оба движка.
>раскидывать между ними литеральную лапшу
А без лапши не сможешь? А, ну да, это ж надо код продумывать заранее, структурировать, рефакторить
Анрил ориентирован на тех, кто делает игры. А юнити на тех, кто самоподдувает своей мечте стать программистом
Посмотрим. Прототип на юньке я уже сделал, ща посмотрю как такой же функционал запилить в анриле, а потом в годоте, а потом решу в каком движке буду пилить дальше.
Ладно, по крайней мере при создани или модификации класса не требуется перезапускать двигло.
Но всё равно жирно намекают чтоб ты работал на блюпринтах и не выёбывался. Может реально решили забить на кресты пока новый язык программирования подтягивают.
Держи в курсе, как там, сильно плюсы сложнее? У них же уже был анриалскрипт или даже два, хули натворили
По сложности не скажу, мне надо будет с синтаксисом сперва немножно ближе познакомится, но от сисярпа отличается. Анриалскрипт почему-то нахожу только в 3 версии движка документации, видимо он легаси уже. Собсно при создани проекта тебе на выбор дают либо блюпринты, либо кресты, этим всё сказано.
>как там, сильно плюсы сложнее?
кекеке
ну нихуя у пидорашек пора открытий чудных..
но может пидорашка наконец-то научится ебаный деструктор вызывать и free после alloc что почти невозможно, ведь это ж так сложно
Я страструпа скачал, если выёбываться не перестанешь, я его распечатаю и уебу им тебя по еблу.
Что ты желчью блюешь, анрыльщик?
Из всех движок на доске этот хуже даже фальки получается, жаль
>по плюсам могу подсказать
Подскажи как сделать так чтобы в анриле можно было писать на шарпе? Может мод есть какой, или интструмент?
>Подскажи как сделать так чтобы в анриле
ебать шарписты, как и java петухи, тупорыле, шопиздец...
только вдумайся, все эти недоязыки появились только потому, что ебаной макаке лень память освободить, сука, одной строчкой, макака забывает.. ебаный рот, тебе не стыдно, а ?
я ж тебе писал "в рот ебал и анрил"
она не лучше и не хуже, у страуса про сам язык, половину ты уже знаешь..
чо там бля знать та, зарюхай что такое класс, абстрактный класс, наследование, операторы в объектах, конструктор копирования, вот и все, больше и знать та нехуй.
у майерса про его эффективное использование, про библиотеки, про то, как обезопасить себя от кучи ебаных багов и мемликов, а они несомненно будут, если ты переезжаешь с шарпа.
Юзай умные указатели, для этого рюхай, что такое шаблон, потом stl и boost.
А майерс тебе расскажет, как в какашку не вступить
Я никуда не переезжал, я скульпчу как бог, и немного сишарплю
Видимо реально надо сперва дайвануть в книжечки, и посматривать на примеры классов в темплейтах.
их несколько..
не знаю, как там в шарпе, гуглить лень
ты ведь понимаешь что такое указатель?
chuy huy1 = new chuy()
chuy huy2();
знаешь ведь, что в первом случае надо позвать delete huy1
при этом будет вызван деструктор cpupok, а память освобождена.
допустим у chuy есть метод ebat() и допусти у cpizda есть метод sosat(), ты делаешь так:
chuy huy = null;
cpizda pizda = new pizda();
huy = (huy)pizda;
дольше можно (язык не запретит) позвать
huy->sosat(), при этом результат выполнения хз, будет вызван метод из класса сpizda, а this будет указывать на экземпляр класса chuy, понимаешь к чему это может привести должен понимать, прямо в точности знать
крч, если до конца не понимаешь, что делаешь, то с плюсами можешь огрести лютой ебанины, типа pure virtual function call
1280x720, 0:02
>понимаешь к чему это может привести должен понимать, прямо в точности знать
Вообще нихуя не понил
Да могу погуглить, но помню как учил Unity по туторам от дилетантов и не хочу наступать на такие же грабли. Появилась вкусная возможность свитчутся в геймдев на плюсах, так что надо разобраться основательно.
Не звездочка, но астериск. Говори имена правильно.
шорт тест..
если не можешь объяснить что уйдет на вывод и почему, то лучше начни с простых Си, только сильно не углубляйся))
Ебать, вот у меня в игре около 100к строк, и я просто представляю если весь код выглядел вот так, хуй знает как бы я игру продолжал делать каждый раз видя это, нахуй это надо вообще?
Открываю скрипт, бегло просматриваю и уже вник в суть куда что, тут же пизда.
> то лучше начни с простых Си
Плохой совет, пускай некоторые программы Си работают и в крестах, но всё же различия довольно значительные, поэтому если цель работать на крестах, то начинать надо вкатываться сразу в кресты.
Это от непривычки, тут ничего такого нет, я почти полностью понимаю что происходит, хотя буквально только введение книги страуструпа прочёл.
>некоторые программы Си работают и в крестах
не некоторые, а все.
у плюсов полная обратная совместимость с Си
>>849822
Как пробегусь по Страуструпу, и возможно еще той книжке что анон выше посоветовал. Если почувствую что мне хватает знаний чтобы перенести код на сисарпе из юнити в анрыл, то может и раньше.
>>849827
Если верить Страуструпу, то не все, и это никогда не было целью, но последние версии более совместимы чем ранние.
Какой нахуй непривычки, у меня глаза кровоточат от такого синтаксиса, или фраза про 100к строк по твоему к чему была? В шарпе я сеньор помидор.
А ну видимо дело вкуса. Я мидл-фронтенд и мне кажется что все языки с менее свободным синтаксисом читаются примерно одинаково неприятно. Исключение питон, который завязал свой синтаксис на пробелах, пиздец блять, вот от этого факта меня слегка передёргивает.
>>849890
суть такая, что class от сишной struct особенно не отличается
т.е. класс sosi это всего лишь структура с 1ой переменной типа int
можешь проверить, sizeof(sosi) вернет 4-это размер 32битного инта
когда ты делаешь new sosi() у тебя аллоцируется эта структура, а т.к. там кроме этого инта нихуя и нет, то вся структура и есть этот инт.
по подмене класса с sosi на yayebal, с точки зрения проца структуры классов идентичны, поэтому метод pizdec из класса yaebal выполнился у экземпляра класса sosi и не вызвал никаких ошибок.
вот на еще, поразвлекайся
https://onlinegdb.com/wblEfZPX1g
там даже отладиться можно, если fork нажать
код реального проекта будет очень сильно отличаться.
и ++-- будет выглядеть, как код на шарпе..
но другой анон прав, код вполне читабелен, я привыкал примерно пару дней, дак я с delphi перекатывался
мои с 16ого меня кормят
у меня:
1. бывшая жена + ребенок - хата куплена, ребенку 10 лет, на НГ получил 5ую плойку с 50дюймовым UHD телеком..
2. свежая жена, модель, с бмв под жопой, одета в цуме.
а ваши игры, как поживают?
Расскажи че за игры хотя бы, если не секрет. Какие жанры, на какую платформу, сколько их, крупные, мелкие, сингл, мультик?
И LOD ручками настраивать надо, никакого тебе нанита, метахумансов, встроенных тулз для работы с мультиплеером, физика из коробки кал. Короче в Юнити чтобы сделать заебись нужно ебанись какой скилл, анрил тебя от много освобождает, даже конченый дебил может сделать весьма впечатляющую сценку без особых усилий.
>анрил тебя от много освобождает, даже конченый дебил может сделать весьма впечатляющую сценку без особых усилий.
Разве ли это не чудо? Единственный минус анрила, это то, что на нем не работает ни один метаверс
>метаверс
Вот какого хуя я должен изучать сисярп и ебаный юнити только от того, что хочу, чтобы мои миры были доступны людям в VR
>но например материалы это пиздец, если сравнить с анрилом.
Даун ебаный, для тонких настроек есть шейдерграф, хули ты такой тупой
>>849966
>Весь свет надо запекать иначе хуета
Это да, и производительность рендера хуже. Это сложный вопрос, вот в анриале выкатили люмен, но он же прожорливый, это какая средняя видюха должна быть чтобы игры на уепе запускать. Или уже похуй, пусть игрок подстраивается?
Не знаю, полгода назад тестил не было. У них там какие-то новые тени, они чуть ли не больше всего остального жрали, в настройках вырубал - фпс в небеса улетали
Не, я стопудов не хочу работать с БП.
>>849462
Анонче, сам был в твоей лодке, пока не поздно почитай эту статью https://unrealcommunity.wiki/live-compiling-in-unreal-projects-tp14jcgs
Если кратко, все хотрелоады выключи от греха по дальше, после этого подсказки кстати в ide начнут нормально работать.
Советую использовать райдер
И проект придется перезапускать каждый раз после компиляции, если не хочешь словить невалиднын состояния блюпринтов в рандомный момент. Благо в ide есть кнопка дебага, которая автоматом компилит и запускает проект, надо его только закрывать перед компиляцией, тогда и в ide будут адекватные ошибки хоть сколько-нибудь писать
Спасибо анонче, уже сам пришёл к лайв-кодингу, я просто обозвал его хот-релоадом.
>И проект придется перезапускать каждый раз после компиляции
А на блюпринтах можно ничего не перезапускать, сплошной кайф
Покажи свою игру на плюсах
Эй, безыгорные, бампую вопрос.
Это копия, сохраненная 28 июля в 21:35.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.