Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=vm5XvkrXOy0[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!
ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 295 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке 435 вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Предыдущий: >>831616 (OP)
640x360, 0:12
Подскажите как адаптироваться к блупринтам после кода? Пытаюсь вкатиться, но пздц не могу привыкнуть и понимать что как делать.
В стиме
>адаптироваться к блупринтам после кода
Это самое сложное, это сродни как пикассо достигнув вершин мастерства реализма начал учиться рисовать как дети-дауны
"Я могу рисовать как Рафаэль, но мне понадобится вся жизнь, чтобы научиться рисовать так, как рисует ребёнок".
>это сродни как пикассо достигнув вершин мастерства реализма начал учиться рисовать как дети-дауны
Проорал на всю хату с этого невероятно аккуратного сравнения
>МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
Поделюсь своим опытом для тех кто выкатывается.
Я 3 месяца назад устроился в сочинскую студию на удаленку, на анриле своих проектов не было, только ковырялся в нём с пол года по урокам да документации, взяли сразу на позицию мидла т.к. есть хороший бэкграунд на плюсах, но по нижней вилке на 180к, у нас вилка у мидла 180-240к. Всего было 4 интервью в течении 3 недель, на первом интервью просто познакомились и дали тестовое, 2 интервью было техническим после успешного выполнения тестового и последнее уже обсуждение условий работы и зарплаты. На технических интервью гоняли по плюсам, ответил примерно процентов на 70 вопросов, все проходило достаточно дружелюбно с нормальным общением и шутками. Как потом узнал, были кандидаты сильнее меня технически, но вели себя как додики, так что не закрывайтесь на интервью, покажите, что можете не только решать задачи, но и нормально сосуществовать с остальными членами команды. Сейчас впечатления от работы сугубо положительные, больше чем ты можешь сделать не загружают, дают определенную свободу действий, технику достаточно топовую подогнали, в общем считаю,что прям повезло.
Удачи в поиске работы аноны.
4 года работы в небольшой местячковой компании и 2 проекта на гите, один даже небольшую популярность имеет.
>Крупные проекты?
Не, не сильно
>Какие советы дашь совсем вкатунам?
Дрочите основы и смотрите собесы на Ютубе, если основы знаете, то на более сложные вопросы можете отпиздываться, что не сталкивались, но один хуй это все гуглится за 5 минут.
Нет. Все нагуглишь, когда придет время.
Если только совсем мелкое что-то, условно на месяц работы, причем делать это лучше паралельно с поиском работы, если что лучше им скинешь недоделанный проект на посмотреть, этого будет достаточно.
Чуваки, есть у кого инфа когда эпики добавят норм язык вместо C++? Лапшу не перевариваю.
Не скоро. Обещали выкатить в фортнайте на uefn в конце января, а в движке неизвестно когда. Вообще они славятся своей скрытностью, за неделю до релиза пятерки свиня в интервью на вопросы когда пятерка отвечал, что когда-нибудь выпустят, неизвестно когда
verse
Кресты это не для людей, это для скотоживотных с вживленными в мозг чипами, хорош в крестах = полуживотное-полумашина
Звучит как визг неосилятора
В программировании конечно лучше, но плюсовик-затейник это уже диагноз, клеймо прокаженного
Да ты даже нормально объяснить не можешь чем так плохи кресты кроме общих фраз и визгов.
Да я даже не крестанутый, только вкатываюсь, но ничего такого в них не увидел, кроме пердолинга с памятью и указателями, потому что раньше работал исключительно на языках высокого уровня.
Эй, безыгорные, бампую вопрос в новом треде.
Уже начинаю мало что понимать, этот наркоман ушёл в создания своих типов, классов и контейнеров, задание конструкторов, деструкторов и операторов. Нахуя мне всё это знать блять?
Помимо этого повозился в анриле, поставил задачи на неделю. Надеюсь в течении недели-двух перенесу таки свой прототип с юньки.
Ну там раздел в начале где он калькулятор пишет рили душный, дальше все будет просто и понятно.
Ну значит хуево пробовал, не может посес не переключить управление на другого актера.
Я прост уже сомневаюсь что мне страуструп нужен, я вряд ли буду заниматься созданием своих типов и перегружать стандартные операторы. Скорее всего буду работать в пределах одного класса который будет служить основой блюпринта и всё.
Спасибо, анон, я действительно поддался сомнениям, но ты как всегда придаёшь мне уверенности.
Перезагрузка очень распространена, даже в блюпринтах, так что что это такое и как оно работает надо знать.
Ну так вот и получается, что либо надо жопу рвать чтобы попасть к кабанчикам на 180к, либо ты сразу идешь на хуй. Нет такого, что просто идешь за 70к куда-нибудь без жополизинга и убивания здоровья об переработки
Долбоеб, ты весь тред засрал уже. Запомни, любой анрило-бог божественно владеел блюпринтами, потому что они удобные.
> жопу рвать
> пройти собес и сделать тестовое
Тебе с таким подходом только в доставке еды работать
>просто идешь за 70к куда-нибудь без жополизинга и убивания здоровья об переработки
За 70к не знаю, но за 180 я за 3 месяца ещё никому жопу не лизал и не перерабатывал
Да, hh, до этого пробовал напрямую в 2 студии писать, в 1 так же 3 недели ебали мозги с тестовым и интервью, по итогу вежливо послав нахуй, а 2 был мэйлру, там пообщался с девочкой эйчаром, она сказала, что раскидает моё резюме по внутренним студиям и на этом всё заглохло, а на hh с первого отклика повезло.
Ясно
Понял, спасибо
Вообще это хуеверченье с референсами основное что сбивает с толку, ибо раньше мне про аллокацию памяти даже думать не надо было.
Нет.
Если несколько актеров надо двигать, то пойдёт, но у тебя сейчас конструкция к фпс привязана, на дельтатайм подели
Когда скорость движения будешь устанавливать
Я вообще не понял, что ты хочешь
Да, это пазл головоломка. Спасибо за фидбек
>просто хуём по лбу стучат желающим работать с крестами
А ты в ответ лбом стучи да посильнее, чтобы у них там хуй опух
Не, я уже решил что буду пользоваться графами пока терпимо, для мелочи, крестами когда что-то посложнее. Блюпринты собсно можно на основании классов создавать.
они не "за эпиком" стоят а просто нанялись в свое время, епик искала людей активно на евангелизм и собственно в российском геймдеве на зарях хайптрейнов было много специалистов по раскрутке - активных, адекватных.
причем это были не просто русские - а нормальные люди, без нынешней показной тупизны про "пиндосов" и дегенеративного чванства, их много куда брали. с китаем тогда же многие завязались, в европе. при плешивой фашне такого больше уже не будет //
Как в этих блюпринтах ебаных получить булево значение если левая кнопка мыши зажата? Сука, в крестах уже бы сто раз справился, но хуй ведь, ебись с блюпринтами ебаными.
У кнопки же есть два выхода, не помню как называется когда её нажимаешь и release когда отпускаешь. Соответственно вешаешь два сеттера булевой на выходы и всё
Чики двощ
Раздуплился я себе на норм пека и решил вкатиться с уич. Сам с юнькой овер 4х лет и хочу тебе сказать, анон, уич просто топ.
В то время как на юньке тебе нужно самому пердолиться с ассетами, писать игровой движок, сериализацию, продумывать как пальцем левой ноги почесать себе очко через ушную раковину, в уиче ты просто делаешь игру!
В юньке каждый чих приходится ждать пока скомилится код и подключится в едиторе, а в уиче ты просто пилишь игру на блюпринтах и сразу плей-тестишь.
Никаких еблей платными ассетами под ик, сохранения, инвентари, хуентари. Ты просто пилишь игру и всё!
Господи, как же уич похорошел при Свуини.
Лвиная доля разработчиков итт сталкивается не с проблемой перфоманса блюпринтов, а с неоптимальными решениями. Стоит ли упоминать, что большинству индюков не известно про профайлер и как им пользоваться?
Блюпринты - отличный инструмент, который нужно уметь использовать, а дрочь на кресты - удел безыгорных.
Зарелижу. И что ты хочешь сказать этим?
Наркоман? Берешь и сеттишь значение, что тебе не понятно? Точно так же как в языке программирования ты делаешь
bool var = Mouse.IsLeftButtonDown()
В чём твоя проблема?
Ты рофлишь? Есть у тебя переменная типа бул, вытаскиваешь её в окно блюпринтов, тебе предложат гет или сет, выбираешь сет, цепляешь к верхнему выходу с кнопки и кликаешь галочку. Потом вытаскиваешь ещё раз, опять сет, но цепляешь к нижнему, галочку не ставишь.
Я это уже делал, не работает почему-то. Пикрил, ЧЯДНТ?
Мне нужно чтобы инпут экшон не триггерил поворот персонажа если левая кнопка мыши зажата.
Вангую что это как-то связано с ебаным exec, который диктует последовательность исполнения кода.
А порталы на анриле сделать нельзя в то же время.
Что-то не нравится, бичуган? Терпи
>ЧЯДНТ?
Не можешь нормально объяснить что ты пытаешься сделать и каким образом, наркоман.
Ты мог сразу сказать, что юзаешь enhanced input system, тогда бы тебе советовали не просто ноду ивента. Ты сам экшн настроил то? Триггер поставил? Почему ongoing, а не triggered?
Хули пенять на блюпринты когда ты вообще не понимаешь что делаешь. Тебе не по апи дока нужна, а по основам движка. У уича с этим плохо так что иди юзай гамак и не бухти.
Ты понимаешь, что ты наглухо отбитый олигофрен? На скрине пример того как сделать из 3rd person примера камеру крутиться только при зажатой левой кнопки мыши.
Если ты не можешь осилить это, то тебе не стоит лезть в юич.
> Я так понял Started меняет булево значение на тру, а Completed на false?
Ни started, ни completed не меняют значение. Это всего-лишь ивенты, которые не отвечают за то, что происходит внутри. Значение внутри меняется в зависимости от триггеров и модификаций.
Подобная система есть и в юньке https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.4/manual/index.html те же яйца только в профиль.
Тебе не просто блюпринтам учиться надо, а вообще программированию и изучать внутренние подсистемы двигла.
Friendly advice: сядь за что-нибудь другое. Уич слишком сложный для соло изучения с нуля и документация по нему совершенно не явная, когда у тебя релевантный бекграунд отсутствует. Изучи, например, ту же юньку и потом возвращайся. Вкатываться в уич будет в разы легче после нескольких лет на юньке.
>Ни started, ни completed не меняют значение. Это всего-лишь ивенты, которые не отвечают за то, что происходит внутри. Значение внутри меняется в зависимости от триггеров и модификаций.
Зачем тогда ты оба протягиваешь в сеттер?
У уича исходники открытые, можешь почитать и подумать. Я не буду расписывать как все эти универсальные системы инпута работают
Потому что они работают как я и написал, но ты зачем-то насловоблудил, наверное хочешь казаться умнее чем есть на самом деле.
Алсо, я спецом спросил потому что у такого подхода есть недостаток - если я смогу вызывать Completed не вызывая перед этим Started то система начнёт работать наоборот - я смогу двигаться только с зажатой кнопкой мыши, а с инпут системой это реально, ибо экшон мапы можно вырубать, например при переходе в меню.
Спасибо тебе, ты подстегнул меня перепроверить гипотезу, и действительно Completed всегда возвращает значение false, а Started true. Описанный мной корнеркейс не произойдёт. Я предположил что оба ивента возвращают тру, но это не так.
Защооо
>Я предположил что оба ивента возвращают тру, но это не так
Ты серьезно? ТЫ БЛЯТЬ СЕРЬЕЗНО? А как по твоему в В значение менялось? МАГИЯ СУКА?
Я предположил что сеттер работает как триггер, а эвенты просто выстреливают тру значениями, сеттер их получает и меняет значение на протвоположное. А он оказывается просто присваивает то значение что получает, ну то есть работает как и должен сеттер. Меня смутило протягивание exec, мне пока тяжело его воспринимать в отрыве от передачи аргументов, в коде просто читаешь сверху вниз и видишь какой аргумент куда идёт.
>сеттер их получает и меняет значение на протвоположное
Мне тебя так жаль стало, что даже бить перехотелось
Сука заорал в голос, а если бы получал значение int, то тоже бы менял на противоположенное, какое кстати?
Нет ты
No smoothing group information was found in this FBX scene. Please make sure to enable the 'Export Smoothing Groups' option in the FBX Exporter plug-in before exporting the file. Even for tools that don't support smoothing groups, the FBX Exporter will generate appropriate smoothing data at export-time so that correct vertex normals can be inferred while importing. (где этот блеать экспортер найти его нет....)
Чтобы исправить эту ошибку в Blender, Вам нужно следующее:
Откройте Blender и откройте файл FBX, который Вы хотите экспортировать.
В меню File, выберите Export, затем FBX.
В диалоговом окне экспорта FBX выберите вкладку "Main" и включите опцию "Smooth Groups"
Нажмите на кнопку "Export FBX" и сохраните файл в нужное место.
Экспортированный файл FBX теперь должен содержать информацию о группах сглаживания и может быть импортирован без ошибок в Unreal Engine.
Но эта ошибка в анриле 5
О пасиб
О пасиб
RUNTIME DOES NOT SUPPORT WHOLE SCENE POINT LIGHT SHADOWS (Missing Vertexshader Layer Support)
Не знаешь как бороться с этим?
Зато не безыгорка
>решил перейти с Unity на Unreal Engine
>Unreal отказывается работать с зашкваренным и прямо называет дегенератом
Это судьба
Даже я, не пользующийся Unity, в курсах за разные системы просчета нормалей у них с Unreal, все эти инвертирования зеленого канала и т.п.
Ты себя дурачком выставляешь.
Так я чужую модельку загрузил лол
Не ебу, это к моделлерам вопрос скорее. Тут сидят блюпринтодети и юнитидурачки.
Ну давай запрос посложнее
>Так что это значит? Что за дегенерат тангент?
UV координаты на меше хуевые (скорее всего смежные вертексы меша лежат на одной точке развертки), или координат вообще нет. Из за этого невозможно рассчитать тангентный базис (это система координат в которой карты нормалей накладываются).
Если карты нормалей использовать не планируется, можно забить. Лучше - разобраться и исправить.
Если можно в анриле моделировать. ТО зачем тогда моделируют в 3дмакс и только потом в анрил переносят?
1)Доска как на пикче
2)Пустота чтобы была
3) Сетка на которой моделить
А то у меня загружается остров песчаный. Это я так понимаю от типов проектов зависит?
Потому что в анриле вся эта функциональность ещё в бете и достаточно скудная
В 3дмаксе кто-то еще моделит?
Норм челибосы под гд делают все в Гудини
Ну короче ты можешь себя выебать немытым огурцом, но лучше купить профессиональный дилдо, будет удобнее и приятнее в разы. Вот и тут также
У меня нет друзей, тем более таких успешных. Ладно, буду есть ножом вместо вилки и вручную выравнивать провода
https://forums.unrealengine.com/t/ue5-ea2-to-preview-1-control-rig-component-add-mapped-skeletal-mesh-cannot-be-added-to-construction-script-anymore-crashes-engine/503976/3
Самое забавное что и документация не обновлена, скрин взял оттуда.
Пока нет, всё еще смотрю на код плюсов как баран на новые ворота, да и опыт юньки мало помогает в анриле. Я надеялся взять нахрапом за счёт опыта, но походу всё-таки надо подходить к делу основательно.
До сих пор благодарен преподавателю за то, что когда-то давно он дал мне совет бежать с ёбаных крестов на благословенный C#. кресты язык биороботов. Достаточно посмотреть на всю эту ёблю с указателями и шаблонами, чтобы уехать в дурдом. Хотя, думаю, в Анриале всё этого нет. Но тем не менее. Кресты это ужас, это смерть.
Короче есть демка на UE5
работает самостоятельно без редактора
можно в ней врубить режим свободной камеры, типа просто полетать, а не ходить от 1-го лица?
какие команды можно запустить в данной демке?
Если демка собрана в development режиме, то апостроф (рядом с enter), затем tab включают свободную камеру. Если в shipping, то только сторонними тулами для хака камеры.
спасбо за инфо
Можешь у меня купить за полцены.
Аноны поему мой раздел polymodel отличает от этого?
Смотря что делать будешь, в целом можно полностью обойтись блюпринтами, но знание крестов может облегчить разработку.
Причём всё нормально если я буду задавать константу, а не передавать из инпутэкшена. Видимо я какой-то луп создаю бесконечный.
* UE 5.1
Разобрался
Не покупай эту парашу.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/restyle
Вот нормальное.
Гляньте че нашел, кто-нибудь проходил? Жаль ассайнменты за пейволом.
Есть ли способ получить заявленный (с displacement как минимум) surface из коробки. А то материал по итогу плоский и приходится пересобирать
Слушайте, а в чем преимущества анрила перед юнити? Типа мне всегда казалось что он больше для ААА игр, а обитатели гд (из тех что делают игры) больше по индюшатине. В чем так хорош анрил для инди игр, с чем не может справиться юнити?
Я не обожатель юньки, но среди всех движков пока она у меня самый оптимальный вариант, хотя не без косяков, вот и думаю, может что то в анриле есть такого, что меня заставит на него переключиться?
Ну я вот уже почти месяц вкатываюсь в анрил из юньки, пока с малым успехом, но по моему мнению анрил как-то с бОльшей легкостью выдаёт графоний уровня ААА, конечно сразу встают вопросы оптимизона, но сам факт что с помощью quixel и люмена даже конченый дебил за 5 минут сможет построить сценку уровня ААА проектов, в то время как в юнити для такого же эффекта тебе нужно будет разбираться с HDPR, настройками и запеканием света и где-то искать охуенные ассеты, которые анрилодети качают бесплатно с помощью Quixel Bridge.
Помимо этого чисто субъективно ощущение что тулзы для анимации удобнее и выдают куда более "гладкий" результат - даже анимации для примера в юньке какие-то топорные. То же самое про физику, юнька меня иногда удивляла своим неестественным физоном, а в анриле даже кубы из стартого примера прикольно пинать.
Также в анриле есть определённая "рельсовость" - для каждой возможной фичи для тебя созданы фреймворки, и ты должен иметь представление как в них происходит workflow чтобы что-то делать, иначе можно словить софтлок или даже краш движка, Юнити даёт тебе больше свободы, но взамен ты с бОльшей вероятностью нахуяришь велосипедов и костылей, "рельсы" анрила помогают тебе не наступать на грабли, но зато ограничивают.
Просто все что ты описал мне кажется применимо больше уже к более-менее крупным студиям. А индюшатникам то это зачем...
С рельсовостью судить не буду, это точно не знаю
>А индюшатникам то это зачем...
Всмысле зачем? Я же расписал - меньше ебли и лучше результат, для индюка заебись.
У тебя из без люмена освещение на анриле будет на голову лучше чем на юньке, при тех же трудозатратах.
Никак, я плюсовиком был ещё до того как первый раз анрил поставил, мелоч конечно удобно на блюпринтах делать, но на 80% это плюсы
Без люмена тоже запекать
Анрил 5 это самый технологичный двиг в плане графона на данный момент. Главный минус уе это когда ты перестаешь двигать кубы по сцене и начинаешь делать игру то у тебя для этого есть два инструмента, лапша блюпринтов и плюсы. Как ты понимаешь оба варианта говно.
Проблема юнити на данный момент это сложность вката (как ни странно) так как в юнити напихали огромное количество говна, иногда в нескольких экземплярах (типикал пример: три вида текстовых компонентов которые делают одно и то же но по-разному), и ньюфаг в этом легко запутается.
Мне в юнити больше не нравится то что с гитом это плохо интегрируется, и что некоторые вещи через костыли делаются я из-за этого несколько багов в одной игре имею...
>с гитом это плохо интегрируется
Какие проблемы? Я по их обучалке установил гитхаб десктоп, там все настройки на месте, всё нормально работает.
Объясните мне пожалуйста: это значит что только мне надо иметь топ карту или и сама игра будет требовательна если я буду использовать люмен?
А альтернатива? У них в обучалках они так без задней мысли предлагают юзать люмен что я подумал что там оптимизонно всё
Нет, это супертребовательная технология, они же выкатывали демку, там топ карты пропукивались. То ли недавно новый выпуск движка был, то ли на днях будет, статьи выкатили вчера, как они сделали оптимизон нанита, теней и люмена для фортнайта, а он же и на консолях есть, может смогли урезаться. Все это тестить надо, но пока скрипт не выпустят я анрылу качать не буду
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/battle-testing-unreal-engine-5-1-s-new-features-on-fortnite-battle-royale-chapter-4
Моя 3060 форточку на максималках не тянет, например. Если включаешь люмены-наниты, сразу пизда фпсу.
А юнити на любой кофеварке идёт.
Черт знает, все откладывают, всё что-то ломается, свиня стрим вел, что-то у него не завелось нифига, но кажется что близится
Мусора много. Плюс пытался с плагином ебаться, так там разрабы забили на проект. Думал что мета файлы можно в игнор запихнуть а без них оказывается проект крашится
https://www.artstation.com/artwork/w81nbZ
https://www.artstation.com/artwork/LYWPr
Вот это норм. А то большинство фанатских работ в ue у меня вызывают эффект зловещей долины. Из-за даже не знаю перекрученных спецэффектов что ли
Вовоподобная блевота на второй. У него стены из камня на деревянном каркасе лол))) Тупее был только челик с пикселяча, у которого на крыше были нарисованы заплатки таким образом, что вода под них затекала бы при дожде)))
Секрет твоих картинок прост - они темные, а значит твой мозг сам додумывает детали.
Ксли посмотреть на оранжевую трубу на первой, можно умереть от кринжа.
Ты верное шутишь. В халфлайфе 2010 года труба более реалистична. Не, я бы слова не сказал, если бы не хвастовская ватермарка.
> В халфлайфе 2010 года
Шизик-кун, ты к нам из параллельной реальности прибыл? Какая в пизду реалистичность у трубы блять - это тупо цилиндр с текстурой краски, вы со своим графоном совсем пизданулись.
Тебе в /cg обсуждать рендеры. Мы обсуждаем левел-дизайн, а не визги о том что труба (труба, блять) НИРАЛИСТИЧНАЯ. Труба, блять, это просто труба - красивый желтенький объект на который игрок посмотрит, подумает "Ох нихуя себе здоровенная труба, интересно для чего она?" и пойдет дальше.
> левел-дизайн
Как можно было об этом догадаться, если было сказано "зловещей долины"? Лол.
Очевидно что речь шла о рендере. Потому что левел дизайн - вообще любой может, труба может быть вообще в любом месте и это никак не влияет.
(Это не говоря о том, а где там уровень? Вот на второй пикче вообще пройти негде).
> труба может быть вообще в любом месте и это никак не влияет
Зис. Труба - это просто труба, она может быть любая и в любом месте, пока она круглая и похожа на трубу. Возможно в архвизе это по-другому, они там могут спорить что труба неправильно блестит, ржавчина неправильная, освещение неправильное, нет слоя пыли, нет слоя птичьего говна и мочи бомжей, нет амбиент коклюжона и вообще плохо отрендерено тупо. Но мы в геймдеве, и лично мне на это поебать.
1280x720, 0:05
Вообще странно что так мало инфы по тому как зафидить инпут напрямую в анимейшен риг, разобрался только с помощью поста на реддите, и то там ОП сам догадался, ему никто не подсказал нихуя.
Но я наконец могу начать задавать движения руки при помощи мышки.
>Спустя три недели пердолинга с анрилом я наконец смог вздрочнуть персонажу уткнувшись ему в анал
Продолжай, может еще через три недели сможешь уткнуться ему в пах
Думаю теперь процесс пройдёт быстрее, я примерно понял воркфлоу анрила, следующий этап заставить его тянуться ртом к хую. Думаю завтра-послезавтра уже выложу новое хоум видео.
1080x1080, 0:19
Скорее бы
Так оно тоже платное и его не купить
1280x720, 0:04
вангую проблемы с железом, может кондеры на мамке вздулись или чип у видюхи отваливается
Вообще странно, у меня похожий конфиг, вылетает только если я сам хуевничаю и начинаю в куче окошек что-то тяжелое твикать по живому как суетливая обезьяна. Если работать последовалено и сохранять все, то полет норм.
У макарон есть плюсы и минусы. Учитывая что на крестах в анриАле нужно постоянно перезапускать двигло, то кроме лапши альтернатив тупо и нет на этапе прототипирования. Ну если ты не любитель 50% времени разработки пялится на загрузку движка. Так что просто смирись.
>Учитывая что на крестах в анриАле нужно постоянно перезапускать двигло
Зачем? У меня так всё работает
Держу в курсе.
Вот у меня локация остров в океане. А как другие острова делать к к примеру на этой карте или добавлять локации к к этой карте
Мимо новичок
Хочу The Backrooms с такой графикой.
Доскульптить и покрасить. Если там мультяшная еботека то норм вариант. Если кинцо, то надо в ворлдмашине делать хайт мап и ипотрироавать. Соответсвенно проблема перемешается в сторону ворлдмашины- как организовать проект, чтобы его можно было дополнять. Но пока что я не нашёл лучше способа чем делать классический шовный мир по типу стулкера или донг дарк где одна лока-одни левел и скустеннвии границами из рек гор, лесов итд
Интересно, это 3d скан или реально кто-то ручками такую красоту смоделил и затекстурил.
Вот у меня массив [1,2,3,4,5], вот ключи [12, 0, 7, 1,4] и вот такой должен получиться результат [2,4,5,3,1]
Галенкин поддался общей хохлоистерике и с начала операции пыни не ведет подкасты KDIcast. Говорят высрал тонну кала в твитторе. Кузьмин нормально держится. Вообще хохлы во ощущениям заебали всех уже.
>Вообще хохлы во ощущениям заебали всех уже
а ты ждал чего-то иного, идиотина?
правильно делают, Бог им в помощь
Скан, но и ручная работа есть. У них же целый квиксель мегаскан есть. Те ребята в этом шарят.
Ну я кодом в основном работал, поэтому непривычно. В целом вроде уже осваиваюсь. Надо раздуплиться только как тут ооп мутить.
Ну типа делаешь цикл по ключам, находишь минимальный элемент, запоминаешь его индекс в массиве ключей, потом по этому индексу береш значение из основного массива и это становится первым элементом нового отсортированного массива. Потом повторяешь карусель но теперь ищешь не минимальный, а тот что меньше всех, но больше предыдущего ключа. Но вообще массив «по ключам» в анриале называется Map. И есть набор методов работающих с ним.
Можно кстати и в один проход, находишь максимальное значение ключа и пускаешь цикл от нуля до максимального. Тупо 0,1,2,3 если такой ключ есть аппендишь к новому массиву значение из старого массива по индексу ключа, если ключа с таким значением нет, переходишь к следующей итерации.
Так, кастом эвенты нашел. это я так понимаю то что надо. Типа актор через свой граф общается с компонентами, те со своими подкомпонентами и пошло туда сюдя. Осталось еще найти как аутпут делать после этого. Вообще не так и сложно пока. Точнее от инсульта жопы я перешел к легкому петингу.
Ну все карочи, разобрался ебать. создаешь функцию, в ней все задается и просто вытаскиеваешь ее из переменной с типом этого блюпринта. Функция как я понял - интерфейс блюпринта, макрос это приватная функция. И я не понял, как приватить переменные.
Я сделал переменную типа блюпринта в самом блюпринте и вытащил из нее приватную переменную члена блюпринта.
Я нихуя не понимаю что ты хочешь сказать. Что так не должно быть? Так приватность относится к классу, а не объекту.
А переменная в классе, это не ссылка на объект класса? типа
public class Mocha
{
private Mocha Govno;
public Mocha()
{
Govno = new Mocha();
}
private Mocha GetMochaFromGvno()
{
Mocha mocha = Govno.Govno
}
}
Вот такая конструкцию у меня в анриале работала, а работать она нихуя не должна.
}
В методе ретурн забыл, но смысл понятен карочи.
Лол, реально работает.
Спрашиваю его про макросы, можно ли их делать публичными. говорит да.
Говорю не могу найти настроек приватности.
А их нет говорит, макросы по умолчанию приватные.
Вот жеж долбоеб электронный.
Так макрос в блюпринтах это не функция и не метод, это просто набор нод оформленный в одну ноду, чисто для распутывания макарон, там даже локальных переменных вроде нельзя делать. Но если ты хочешь свой макрос вызывать из друго класса просто сделай Кастом Евент, на него цепляй макрос и вызывай это эвент.
Вроде было написано, что макрос не только может переменные локальные иметь, он еще и их состояние запоминает.
В спорных моментах я обычно тестирую. Но насколько я помню макрос- чисто косметическая шняга, просто кусок евент графа упакованный в одну ноду. За счёт чего он бесплатен для производительности. Тоесть не надо раздуплять стек, что-то туда класть,что-то оттуда потом доставать и.т.д. Компилятор видит просто набор нод и воспринимает их так же, как если бы ты их написал без всякого макроса.
Удалил сет ноду, попробовал вытянуть новую, не дает. Все ок. Но тогда вопрос. Какого хуя компилятор не ругался, когда я сначала вытянул переменную, а потом ее заприватил?
Так что выбор либо юнити либо ue5, последний кажется более адекватным технически.
Совершенно отбитая идея, по первых 2D здесь на вторых ролях, движок так спроектирован, есть тот же Paper2D, но это такое.
Во вторых для вн тут нет ничего и тебе придется все делать самому.
Бери юнити или годот, а ещё лучше найди способ исправить проблемы в ренпи.
А по моему норм идея. Хотя бы из за божественного UMG.
К тому же для внки пердолинга будет сльно меньше чем с полноценной 2д игрой, так что имхо вполне терпимо
Так можно не использовать 2д, а сделать примерно как делают диалоги - камера куда-то смотрит и виддет с текстом и выбором. Было бы даже интересно попробовать.
У ренпи очевидные ограничения, потому что это небольшой питон движок и его делает 1 человек. Исправить можно только поменяв движок.
> всякие тяжелые видео и анимации на питоне подтормаживают.
Звучит как буллщит. Никто не пишет декодер видео на питоне, там в любом случае вызов низкоуровневых библиотек воспроизводящих видео. Поэтому тормозят у тебя видео в принципе, возможно комп слабый (но тогда и с уечем проблем нахватаешь) или просто неудачный кодек или видео битое.
Движок это не только декодер, а всё взаимодействие которое крутится в фоне, в том числе анимации спрайтов и транзиты, а так же различные вызываемые функции, которые тормозные питоновские. Например делаешь скриншот и всё подвисает на 2 секунды, или слетает маска видео, или при одновременном видео и дизоль транзите анимация курсора начинает лагать. Зачем отвечаешь если не понимаешь простых вещей? В том же блендере я могу накрутить в 10 раз больше эффектов и всё летает в реалтайме, подозреваю в уече тоже самое, он ещё больше на реалтайм заточен.
У тебя какое-то помешательство на этих приватах. Писал бы игру уже. В анриле это практически не нужно для прототипирования, я иногда привачу функции чтобы они тупо не засоряли меню поиска когда тащу макаронину из компонента. Никакие классы у меня несанкционированно ни разу еще никуда не лезли.
>всякие тяжелые видео и анимации на питоне подтормаживают
>последний кажется более адекватным технически
Здарово, ведь Уечу даже видево никаких не надо чтобы начать подтормаживать, досточно просто его запустить.
Про то что он шейдеры по ходу дела подгружает? Это только для крупных 3D игр проблема как по мне. В основном нужно лишь чтобы он одновременно переваривал видео + простые эффекты + мини игры.
Ну и да привык к нодам в блендере, так что кодинг на блю принтах выглядит привлекательно. Как ни крути за таким визуальным прогерством будущее.
Кстати, есть подозрение что видосы в компактных форматах в анрил залить не получится. Например аудио он по дефолту принимает в .waw если без сторонних самопальных плагинов. Думаю и с видосами подобная шняга. Так что готовься что твоя новелка будет 100 гигов весить на час геймплея.соответсвенно никто её даже качать не станет.
Допустим у меня игра в котрой перса можно менять, но количество действий одинаковое, логика переключения анимаций будет одинаковоя. Я могу не делать логику анимаций заного для каждого нового меша?
Ноды уже индустриальный стандарт во всём профессиональном 3D софте, орнуть ты можешь только со своей ограниченности.
воу воу воу. но ведь это ты не смог в программирование и таскаешь лапшу для отсталых.
Можно сделать разве что плюсовый базовый класс, куда вынести общие переменные и функции какие-нибудь. Но у дочерних блюпринтов энивей должны быть свои аним графы
>ты не смог в программирование и таскаешь лапшу для отсталых
Чел, это то же самое, только в разном формате.
Пару лет назад пробовал вкатиться в анрил. Тогда все работало хорошо, а вот нынче я попробовал установить 5 версию, потом 4.72 - обе вылетают снихуя, на том же железе, что и было. Что за версия у меня была тогда - я не помню. Какая версия 4 анрила была пару лет назад?
в формате круглого, треугольного и квадратного отверстия?
Я правильно понимаю, что блюпринтами можно сделать абсолютно все тоже самое, что и использую с++ и будет так же пиздато работать? Раз это тоже самое же.
Т.е. в интернете все пиздят, что блюпринты для вкатывшей и прототипирования? подходят они не для всего и так далее? Все это хуйня?
Бей молотком другой стороной, тебе же гвоздь надо забить, а не молотком стучать.
Да, там можно сделать гораздо больше, потому что любая удобная система намного эффективнее неудобной при одинаковых навыках. А симулятор скобок в блокноте устарел лет на 50.
Просто кто-то сложнее пары эффектов не делал ничего, и не понимает насколько сложнее было бы воспроизвести систему из сотен нод завязанную на кучу контекстных операций в блокноте. Это насколько надо быть недалёким чсвшником чтобы считать будто все разработчки 3D содержащего передовой стек технологий на ноды не по причине их эффективности перешли.
пошла ментальная гимнастика. ясно. На нем можна больше, потому что на классике я могу меньше.
>блокноте
а че не на перфокартах?
Нужно быть ебнутым, чтобы считать, что инструмент верхнего уровня может делать больше чем инструмент нижнего.
В целом понятно, что ты неосилятор и говнокодер. До свидания. Всего хорошего лол
Все правильно ты понимаешь. Блюпринт для прототипа, который потом тестируется, обкатывается и переписывается в с++. Это в идеале, в реале многие вещи можно оставить в блюпринтах, если они ни на что не влияют (в смысле они приватные и нигде кроме этого блюпринта на используются), особенно если время поджимает - работает и похуй что на бп, может потом когда-нибудь будет время перенести.
>>861806
Ты вообще нихуя не шаришь.
> Т.е. в интернете все пиздят, что блюпринты для вкатывшей и прототипирования
У тебя какой-то свой интернет. Для альтернативно одаренных. Видимо в палате, в которой ты лежишь, сделали локальный чебурнет, чтобы не рушить манямирок пациентов.
если чувак который тебе цену выставил не нубас, то возможно ты тупо не понимаешь пока чего сам на самом деле хочешь. такое часто бывает, рассказы про «дохуя бесплатных ассетов, чет тутделать-то» это прям красный флаг.
но ты правильно решил сам поковыряться. когда лично угробишь пару месяцев на мелкую поебень начнешь понимать что 60баксов за отсутсвие лишнего головняка это копейки ) хотя может тебя и правда развести пытались
Да я думаю не то что развести, просто это скорее всего минимум за который вообще будут жопу поднимать.
>проект напротяжение 3,5 лет делали два человека в свободное от работы время
https://www.youtube.com/watch?v=hn0Uwx5BsU0
Сначала резервируется место на диске, в это время скачка не производится, как 80 гигов зарезервирует, тогда качать будет.
720x480, 0:20
>разработчики из интела и нвидии пишут шейдеры на нодах
>кококо ты не понимаешь
Я прекрасно понимаю что в треде люди не имеющие ни малейшего понятия ни о 3D ни выпустившие ни одной игры которые вещают детские бредни про разработку сложных систем в блокноте.
За сим вопросов не имею у гайдов на ютубе можно спросить все нюансы с куда большим кпд, и без очередных клоунов фапающих на скобочки.
Короче, попробовал открыть проект, ругается на то что нужно ставить Visual studio, мне в падлу, поэтому забил, посмотрю потом на разборы знающих людей
Не пробовал файлы из content в новый созданный проект закинуть в аналогичную папку?
Не, в падлу, у меня движок установлен на жестком диске ради фана, охуел с загрузки по 10 минут.
НО, ты можешь сам попробовать распаковать файлы, качай эту тулзу https://github.com/allcoolthingsatoneplace/UnrealPakTool/releases
Потом перекинь паки из папки с игрой в папку с анпакером и создай ярлык с ключом, к примеру у меня так E:\UnrealPakTool\UnrealPak.exe pakchunk0optional-WindowsNoEditor.pak -Extract g:/atomic
Дальше разберёшься сам, просто цифры архивов меняй чтобы следующий распаковать
Те же, нужно архивы в папке AtomicHeart\Content\Paks распаковать
>пук кок среньк я разработчик из интела кок пок пок вы нипанимаете
ясно, иди в свой детский сад интел
Попробую
> Слушайте, а в чем преимущества анрила перед юнити?
хех, актуальный вопрос на сегодняшний день - это какое хоть одно преимущество выбора unity
Обоссаному кловуну как видно и возразить нечего, кроме пропука про блокнот.
>Я правильно понимаю, что блюпринтами можно сделать абсолютно все тоже самое, что и использую с++
Назови хоть одну вещь, которую нельзя сделать блупринтами.
>удет так же пиздато работать
Блупринты при компиляции проекта конвертируются в C++ код, это буквально то же самое, работать будет точно так же, если бы ты писал на плюсах.
> Назови хоть одну вещь, которую нельзя сделать блупринтами.
Поиск по массиву, который должен возвращать массив индексов найденных вхождений этого элемента.
А теперь так же, но чтобы по аналогии со стандартной нодой Find эта функция принимала ЛЮБОЙ класс
Чтоб было понятнее - вот стандартная нода Find Item, которая выполняет поиск в массиве любого класса и возвращает индекс первого найденного элемента. Нужно сделать так же, но чтоб возвращала индексы всех найденных элементов.
>Назови хоть одну вещь, которую нельзя сделать блупринтами.
Перегрузить виртульную функцию плюсового базового класса, которую эпики не удосужились сделать UFUNCTION
мимо
Ну создай кастомную функцию, которая в зависимости от типа входящей переменной будет использовать нужный оператор.
Вы приводите примеры, которые лишь доказывает, что блупринты в некоторых случаях менее удобные, с этим никто и не спорит.
Находишь элемент через ноду Find -> добавляешь в массив -> удаляешь этот элемент из оригинального массива -> повторяем итерацию пока Find не выдаст False
добавляешь индекс элемента в массив*
я уже закрыл, что-то типа что нельзя использовать неопределенные типы
тени не завезли, материалы плоские, пбр просран, у мужика справа борода тупо текстурой сделана - хуйня, перерендеривай
Ок, попробовал, говорит что нужны исходные файлы с++ чтоб открыть. Возможно можно открыть отдельные ассеты, если их скопировать в другой проект, хз, завтра попробую
Так. Значит переопределения операторов нет. Ок.
>Blueprint also does not handle any kind of file I/O, so that would need to be done in C++.
а что насчет этого?
Как такое самому сделать? Я правильно понял что такой прицел это прозрачный программируемый материал и движущиеся части двигаются в зависимости от угла камеры к плоскости текстурки?
>Как такое самому сделать?
Заплатить 15 долларов и посмотреть как сделано. Это на словах так просто - хуле там, программируемый материал йопта, за пару вечеров сделаю нах. На деле вполне может оказаться что ты впринципе не способен это сделать - и это не наезд. Я, например, очень базово разбираюсь в программировании материалов и не уверен, что смогу это повторить без подсказок и изучения форумов и сабреддитов.
Это вообще играбельно, с таким желе вместо четкого спрайта посередине экрана?
Зачем ты к готовой ноде придела ещё по входу и выходу. Твоя функция которая ищет что-то в любом массива и есть года find
Find возвращает индекс первого найденного элемента, а надо чтоб возвращался массив индексов
Хочу сделать 3D гонку, чтобы были:
1) десяток трасс;
2) были соперники с искусственным интеллектом;
3) были гонки-соревнования и гонки на время;
4) был общий рейтинг самых быстрых и успешных пользователей.
На каком движке такую игру будет сделать проще - на UE5 или Unity?
Планирую выпускать игру в Steam и Google Play.
На видео видно что эти линии не какие то процедурные а текстурки черно белые. Они накладываются на прицел с искажением.
Что если упростить задачу и сделать точку как у калиматорного прицела для начала.
Берем угол нормали прицела, берем угол камеры, сравниваем их, смещаем мушку на прицеле в зависимости от того расстояния до мушки которого мы хотим. Я попробую потом.
> На каком движке такую игру будет сделать проще - на UE5 или Unity?
первый вариант конечно, он как раз под такое заточен больше
Пиздец, ты даже не понимаешь как Гауссовское распределение работает
Спасибо за совет.
Может быть еще что-нибудь посоветуешь для разработки 3D гонки?
Уроки какие-нибудь правильные?
Я вот сидел несколько дней учил C++ - а в итоге на ютубе все уроки по созданию гонок на Blueprint.
Что то мне подсказывает, что с этим справятся встроенные функции для работы с паралакс эффектами. Но это не точно
Анриланоны, покидайте свои методы автоматического огня на блюпринтах.
Вот мой на пике и он выполняет свою работу, но мне интересно есть ли более эффективные методы? Может есть готовый функционал про который я не знаю.
Если ты думаешь почему на пике так: delay работает на весь эвент, поэтому запуск стрельбы отделен от инпута чтоб делэй не мешал нажимать кнопку, в синей функции спавн снарядов и звуков, в эту цепочку легко добавить задержку перед ударом и запускать анимации.
Хз как сделать скрин чтоб все нормально было видно, поэтому смотреть здесь https://blueprintue.com/blueprint/jjmg7k8c/
Реальный код разбит на функции, здесь я набросал через ивенты, чтоб все было на одном экране.
В крации - инпут проверяет разрешена ли вообще стрельба (в моем случае это несколько секунд в начале и конце раунда, когда показывается инфа о командах и некоторые места на карте откуда нельзя сукакрысить), если разрешена то вызывает FireButtonPressed().
FireButtonPressed() проверяет не находится ли оружие на перезарядке (то же что у тебя Reloading только наоборот) и стреляет, вызывая FireFromWeapon().
FireFromWeapon() проверяет есть ли патроны, не находится ли оружие на перезарядке и можно ли сейчас стрелять (например нельзя стрелять когда меняешь магазин, ставишь бомбу, кидаешь гранату и т.д.), стреляет и запускает таймер. Время таймера равно времени между двумя выстрелами, то есть 1/скорострельность.
Fire Logic() - собственно логика выстрела - эффекты, спавн пульки, анимация.
Когда таймер заканчивается то, если оружие автоматическое и кнопка все еще нажата, снова стреляет из FireFromWeapon(). Тут же проверяет есть ли еще патроны и если их нет, то запускает смену магазина.
Как же я прооорал, когда узнал, что знак числу только через умножение на -1 можно поменять лол. павхпахвхпавх.
С одни разобрался. Оутпут нода может принять экзекушен лайны от всех.
1280x720, 0:24
Хочу сделать гонку - и вот думаю: самому начинать учиться моделить автомобили и трассы, или найти уже готовые?
Сгпирс, рутрекер. Возможно в сторе есть бесплатные или со скидкой.
А вообще нахуй тебе что-то моделить - бери модельку из шаблона гонок и используй.
Дело в том что в анриале объекты создаются не через new, а через spawn actor или create default subobject, а они всегда используют дефолтный конструктор.
В блюпринтах это можно делать прямо во время создания объекта. У переменных есть галка expose on spawn - это работает аналогично конструктору с параметрами.
Но в целом идея с передачей значения здоровья какая-то всратая.
>Но в целом идея с передачей значения здоровья какая-то всратая.
interface segregation principle
>У переменных есть галка expose on spawn - это работает аналогично конструктору с параметрами.
Да, прикольно, спасибо. Но от создания функции инициализации все равно не спасает. Потому что при наследовании от Uobject нет старт эвента.
Говорит человек, который решил выебнутся, при этом не зная что такое ISP и интерфейс класса вообще. Ну ок, делай, программист мамкин
>решил выебнутся
чем? ооп? ебанутый чтоли?
>не зная что такое ISP и интерфейс класса вообще
меня об этом никто не спрашивал.
>>866211
вот тут я тебя попросил обосновать, почему это не разделение интерфейсов, ты слился.
>Говорит человек
прокомментирую пиком.
>программист мамкин
ну то есть ты на самом деле нихуя не знаешь и привык как макака таскать компоненты ручками в инспекторе?
Да я вообще мимо проходил. Походу все поняли, один ты не понял.
Шиз, у тебя анон спросил зачем делать публичный метод инициализации (и засирать им интерфейс своего компонента). Вместо ответа ты начал кукарекать про разделение интерфейса (?) - при чем это здесь вообще?
Ты можешь ответить внятно на эти два вопроса: зачем тебе публичный метод инициализации и при чем здесь вообще разделение интерфейсов?
Могу. Могу тебе каждую строчку расписать обоснованно. Но зачем, если ты даже не попытался понять, а побежал кукарекать? Может ты просто хуй пососешь?
Хотя почему пососал. Ниче не пососал. Я просто сделаю Health компонентом и закину его в приватную переменную, вместо добавления в поля компонентов и все. И тогда не придется ебаться с инициализацией, потому что у компонента таки есть стар эвент. Вроде балдеж.
А все равно пососал, потому что для работы бегин плей ивента придется кешировать то, что я кешировать там не хочу. Придется один хуй делать инициализатор в каждом классе, заместо классического конструктора.
Спасибо за совет.
А можешь поконкретнее подсказать?
Ты про этот шаблон гонок? - https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/9a705589d1994c6e8757fdbedaf698af
Я почекал на сцене, в рантайме. Вроде на экторе компонент не висит. Т.е. насколько я понимаю, эта хуйня с определением овнера нужна для того, чтобы определять уничтожение какого объекта уничтожит соотвественно созданный компонент. так чтоли?
А какой смысл пользоваться 5, если не нужны нананиты, а индюку и не нужны, то он же более тормозной и глючный.
мода приходит и уходит, моду делает время
>Это же нужно иметь исходники и там менять код?
там наверняка скриптинг. или блюпринты. ну т.е. херня которая легко реверсится и пакуется обратно. а мод - просто патчинг этого дела у тебя на компе в папке игры
Думаю что нет, но 4.27 же пока никто не запрещает пользоваться?
Я просто читал сравнение бенчмарков было что один и тот же проект работал медленнее на 5, да и места вроде больше занимает, хз пофиксили ли.
хм, вроде нет, в новостях сказано что ЕС. ты выводишь на тинькоф?
Слышал бы ты жалобные писки моей 1080 на 5ке.
Ну что ты там другалечек? Как там у тебя дела? Прочитал уже что такое конструктор класса или предпочитаешь не засерать интерфейс своего головного компонента?
в ниагаре делают
Спиралька с полупрозрачной текстурой.
Мне кажется я никогда и не утверждал, что он есть лол. Чет ты совсем тупой. Зато наверное первый бежишь кукарекать, что блюпринты это тожи программирование кокококок кудах. И пепеточкой в редакторе взаимосвязи шпуньк чпоньк.
> Прочитал уже что такое конструктор класса
>А Я И НЕ УТВЕРЖДАЛ ЧТО ОН ЕСТЬ ПУК КЕК ЛОЛ ЕТА Я ТИБЯ ТАК ТРАЛЛЕЛ
Это что за высер школьника?
Очередной шедевр от автора
>кукарекать про разделение интерфейса
заткни уже ебало свое, не позорься.
> все там есть
Сука, этого школьника уже не остановить, он обезумел и не может не продолжать обсираться.
Сказал туториальный долбоеб, который не мог понять, для чего нужен инициализирующий метод. Таких ебланов кстати в юнитаче нет, потому что юнитачеров с пеленок учат кодить правильно, в отличии от пепеточных.
>Тупой школьник не знает про BeginPlay
Ясно@Понятно, выкатывыйся из анриала обратно в свой детский сад
После того как догадаешься о чем речь, можешь начать придумывать как через бегин плей передать параметрами данные, которые не должны храниться в классе и не должны кешироваться в нем.
Какой же ты, сука, упоротый ребенок. У тебя овердохуя выборов - сделать переменную race instance editable и устанавливать ее вручную, ничего никому не передавая, сделать чтоб компонент получал значение race из овнера в своем бегинплее, ему даже не нужно это значение хранить. можно сделать так чтоб овнер устанавливал значение Race в компоненте в бегнплее или в констракшен скрипте. Нет, не хочу, хочу костылить велосипед и с умным видом защищать свое васянское говно, ведь у меня РАЗДЕЛЕНИЕ ПОКЕРФЕЙСОВ МАМ СМОТРИ Я АБСТРАГИРОВАЛСЯ В ШТАНИШКИ НУ МАААААМ
>сделать чтоб компонент получал значение race из овнера в своем бегинплее
Я правильно понимаю, что у тебя класс нижнего уровня в процессе инициализации обращается к классу верхнего уровня и требует от него данные? Спасибо что пришли - мы вам перезвоним!
А ну у тебя нет переменной в классе овнере, а функция по вызову нужных данных приватная. Твои действия? Нет, тот что у тебя долбоеба она будет обязательно публичная, это понятно, вопрос о проблемах нормальных людей.
>РАЗДЕЛЕНИЕ ПОКЕРФЕЙСОВ
ты настолько тупой, что когда тебе текстом написали где именно разделение интерфейсов, ты его не нашел в другом месте. долбоеб лол.
>>867586
так и не получил комментариев по этому вопросу.
Как в UE5 экспортировать свечение?
https://www.youtube.com/watch?v=WCmq4e6vacc - наткнулся на туториал как в самом UE5 сделать эффект неона.
Но как импортировать воксели из Magicavoxel пока не представляю
>импортировать воксели из Magicavoxel пока не представляю
Можно запихать в блендер точно и в теории от туда в урину с нужным шейдингом
Там костыли дикие.
Почему он теперь так редко выпускает ролики?
P.S. Тред полумертвый.
Где в русскоязычном пространстве общаются UE5 разработчики?
Типа если бы в блюпринте можно было бы переопределить второе, я бы понял. Но как я понял - нельзя.
Как нагрузку от костей рассчитывать?
Проблема не в том, чтобы сделать класс с таким же названием, проблема в том, что в анриал парадигме чарактер имеет вполне определенный контекст со всеми вытекающими.
А у тебя персонажи не Character что-ли? В чем проблема-то, ну назови Название игры_Character
>А у тебя персонажи не Character что-ли?
нет, мои персонажи не присутствуют на карте вообще. Просто контейнер с данными и логикой их обработки.
но я уже хуй забил, просто префикс BP_ поставил. Лучше более интересными делами займусь, чем на эту мелочь сейчас дрочить.
Сотня-другая больше обычного, но терпимо если у тебя такая ебака что-то типо босса и не толпой.
Еще правило по влиянию максимум 4 кости на вершину до сих про актуально вроде бы.
Глянь сколько костей у манекена, докинь пару десятков от предполагаемой прически и висюлек, вот это и будет нынешний стандарт.
Deform bones это, собственно, кости к которым скинится модель и которые и будут двигать вертексы, порождая анимацию.
Просто в Блендере кости также используются как... Забыл слово, но в общем - манипуляторы в риге, на которые вешаются констрейны (в майке же это делают через пустышки и прочее), но так как это тоже кости, при неправильном пайплайне они также экспортятся в движок, засирая и удлиняя иерархию, и порождая ошибки "у вас тут косточка хоть без какого-либо веса на моделях".
А, понял. Хз, я пока ни разу ни с одним скелетом не упирался в лимит костей. Но если видишь, что у тебя их выходит больше 256, то можно что-то из второстепенной скелетной анимации заменить на анимирование морфов.
Поковырялся в нодах))))) посмотрел че есть, че нету.
> На технических интервью гоняли по плюсам
А что спрашивали?
Я просто на анриловских плюсах пишу как на шарпе (с местными макросами выходит очень похоже, по сути, анрил работает сборщиком мусора на полставки) и, чую, что совсем не знаю реальных плюсов.
Там же тоже люди в модераторах и они не могу телекинезом понять, легитимный это ассет или спизженный, просто делают базовый ресерч.
Да как попросят. Фактически, это как аттрибуты из шарпа, размечаешь ими код, чтобы, видимо, конпелятору было более понятно, что от него хотят.
Пока пришёл к выводу, что блупринтовая лапша - прикольно для быстрого прототипирования, но лучше иметь базовые классы на плюсиках, от которых наследуются блюпринты.
У блюпринтов, как по мне, есть фатальный недостаток - они гораздо менее выразительны, чем код, то что можно сделать 1-2 строчками кода, может делаться развесистой лапшой. В лапшу это потом надо будет вникать, писать к ней дополнительный комментарий (к хорошему коду никакого комментария писать не надо, он самоописательный), принимать дополнительные меры по организации лапши в что-то более-менее удобоваримое.
>Пока пришёл к выводу, что блупринтовая лапша - прикольно для быстрого прототипирования
мне тоже так показалось. Точнее как показалось, мне нужно сложить две структуры, а переопределить оператор можно только путем создания библиотеки функций. Но библиотека функций видна не везде. Вот сижу плюсы учу теперь потею.
Парни, в 5.1 заменили физ. двигло на хаос, и из-за этого куча старых ассетов отвалилось. Вопрос, как их фиксить? Что конкретно изменилось?
1. Натягиваешь rig компонент на объект с аниматором
2. Создаёшь детский компонент с типом рига, например IKrig для ног.
3. Задаёшь им цели в виде пустых объектов.
4. Кидаешь скрипт на родительский объект и пишешь логику движения целей как тебе надо. В скрипт легко подтягиваются напрямую все нужные инпуты.
5. Результирующий бленд автоматически миксуется с предыдущей анимацией и выглядит норм.
В анриле:
1. Натягиваешь animation blueprint на персонажа
2. Расписываешь event graph
3. Прописываешь в граф компонент control rig
4. Ручками заводишь контроллеры для нужных костей ИЛИ самостоятельно для каждой кости прописываешь логику инверсной кинматики для каждой кости
5. Задаёшь цели внутри контроль рига.
6. Прокидываешь из блюпринта персонажа инпуты в анимейшен блюпринт при помощи эвента
7. Прокидываешь из анимейшен блюпринта полученные данные инпута в контрол риг
8. Горишь жопой с того что результирующий бленд выглядит как говно.
Где-то раньше видел в блюпринтах ноду типа "get rotation velocity". И даже пользовался ей. Сейчас перебираю список и не нахожу. Только ротейшн для физики. Но это не то.
Сделать костыль, который будет регать разницу в изменении переменной каждый тик, не проблема. Но я хочу нормальную и простую реализацию без костылей и лишней лапши. На будущее.
Пока вот такой велосипед придумал. Приглашаю меня обоссать если подскажете как правильно надо.
>У блюпринтов, как по мне, есть фатальный недостаток - они гораздо менее выразительны, чем код, то что можно сделать 1-2 строчками кода, может делаться развесистой лапшой.
Выделяешь любое количество нодов -> ПКМ -> collapse nodes.
В результате выделенные ноды превращаются в одну ноду. И это ничего не стоит в плане производительности, это даже не макрос.
Остается самое трудное - дать внятное название тому, что ты там наговноконодил.
+ Есть нода для "беспроводного" соединения нод.
>В лапшу это потом надо будет вникать, писать к ней дополнительный комментарий (к хорошему коду никакого комментария писать не надо
Ёпт, ну пиши тогда комментарии к лапше прям на C++, если тебе так выразительней.
>принимать дополнительные меры по организации лапши в что-то более-менее удобоваримое.
Код тоже сам в колоночки не выстраивается, знаешь ли.
>В результате выделенные ноды превращаются в одну ноду. И это ничего не стоит в плане производительности, это даже не макрос.
при вместо горы лапши, получаем обратный эффект - нихуя кроме названия.
Лапша не группируется так компактно и красиво как код, хоть усрись.
а вот это вот все
>Ёпт, ну пиши тогда комментарии к лапше прям на C++, если тебе так выразительней.
только лишний раз показывает, что ты говнокодер неосилятор. Чистый код почитай, прежде чем кукарекать.
>при вместо горы лапши, получаем обратный эффект - нихуя кроме названия.
Это называется абстракция.
>Лапша не группируется так компактно и красиво как код, хоть усрись.
Имеющийся код вообще никак не группируется и не перегрупировывается.
А здесь - группируй сколько и как влезет.
>ты говнокодер неосилятор
Отчегож ты мне на хуёвейшем русском тогда отвечаешь? Возьми и ответь мне на плюсах, если не слабо.
>Чистый код почитай
Сказал полуёбок, который не умеет ни в заглавные буквы, ни в элементарное форматирование постов на дваче.
Рот свой продезинфицировай, прежде чем разевать.
а ты попробуй думать, прежде код писать, базарю ещо захочеш!
>Это называется абстракция.
Для этого есть функция. То что в блюпринтах сделали отдельный инструмент для сокрытия деталей реализации в деталях реализации только лишний раз подчеркивает их убогость.
>Имеющийся код вообще никак не группируется и не перегрупировывается.
Что ты там собрался прегруппировывать, когда задача декомпозирована и записана условно в 5 строчек функций? Это тебе надо полторы страницы лапши куда-то прятать.
>Отчегож ты мне на хуёвейшем русском тогда отвечаешь? Возьми и ответь мне на плюсах, если не слабо.
ясно. Ебанько, почему ты мне не нодами отвечаешь?
>не умеет ни в заглавные буквы, ни в элементарное форматирование постов на дваче
)))) без комментариев.
легчайшее уринирование убогого.
>Что ты там собрался прегруппировывать, когда задача декомпозирована и записана условно в 5 строчек функций? Это тебе надо полторы страницы лапши куда-то прятать.
Я не он, но в чём принципиальная разница между заворачиванием кода в функцию с заворачиванием бп лапши в функцию?
>Это называется абстракция.
сука, ты опять выходишь на связь, разделитель интерфейсов мамкин? Сейчас у тебя разделение абстракций)))?
> Возьми и ответь мне на плюсах, если не слабо.
std::cout<<"Ты - хуй, твоя мамаша - членодевка, а отец - шлюха";
в данном случае можно сказать, что эквивалентно, разница в том, что в лапше достаточно часто надо заворачивать там, где в коде это делать не надо.
>>870525
>сука, ты опять выходишь на связь, разделитель интерфейсов мамкин?
Лул, не попал. Но удивительно, что ты вообще тут пиздак свой открыл. Еблан, который искал разделение интерфейса внутри чайлд класса, когда разделение было в классе родителе. Просто максимум клоун
> разделение было в классе родителе
Шизоид, ты таблетки забыл принять? У тебя родителем был UObject, что ты там в нем разделял, ебанашка?
ну не то сказанул. бывает.
Но ты все равно клоун, потому что разделение там выше по архитектуре, тебе было даже сказано где оно есть, но ты все равно пиздил что его нет в другом месте, в котором никто и не говорил, что оно есть. Так только полный пидор будет делать, который слился по делу и сразу пропукнул в абсурд. Так что сын шлюхи хуй пососи ебанашка.
>родителем был UObject
спустя две недели до клоуна дошло, почему пердеж про бегинплей эвент был напрасным. Когда букву О расшифровывал, пользовался поиском по картинкам?
>там выше по архитектуре
В твоем воспаленном шизоидном сознании? Что вообще такое "выше по архитектуре", ты это только что выдумал? А "справа по архитектуре" бывает или "за углом архитектуры"? Да хуле, почему не "в правом кармане архитектуры твоей мамаши-шлюхи"?
> почему пердеж про бегинплей эвент был напрасным.
Потому что ты, сын шлюхи, принялся выдумывать свой велосипед (видимо потому что ты не знаешь о существовании ActorComponent) а потом начал приделывать к ней костыли, оправдывая это разделением хуеспейсов.
>>870549
> в интерфейсе было 0 методов
> даун добавил свой метод, теперь их 1
Маам, это разделение, ну мам ну скажи им что это разделение, я взрослый програмист, я знаю умное слово но не знаю что оно значит!
Лул. Ну нет так нет. Ты главное не напрягайся так, а то сосудик лопнет. Потом найдешь, когда если придет время.
Ни в чем, но я говорил не про функции, а про collapse nodes. В C++ этому нет эквивалента.
Ты просто заменяешь произвольное количество нод на одну новую ноду.
Функция может возвращать только одно а значение, а у ноды произвольное количество выходов.
К тому же, в отличие от функций, здесь нет абсолютно никаких накладных расходов. Это чисто визуальное средство, что сжатый, что не сжатый граф компилируется в один и тот же код.
В итоге визуально блюпринт можно ужать в разы. И если давать внятные имена сжатым нодам и входам/выходам, то будет тебе та самая наглядность.
Ебало тебе разбить хочется, демагог сраный.
Ты код с++ вообще видел когда-нибудь, долбоебина?!
Понтуется он тут глобальными переменными с однобуквенными именами.
> Функция может возвращать только одно а значение, а у ноды произвольное количество выходов.
Возвращай кортеж, или любую другую структуру.
> К тому же, в отличие от функций, здесь нет абсолютно никаких накладных расходов. Это чисто визуальное средство, что сжатый, что не сжатый граф компилируется в один и тот же код.
Инлайн функции.
> В итоге визуально блюпринт можно ужать в разы. И если давать внятные имена сжатым нодам и входам/выходам, то будет тебе та самая наглядность.
Для среднего разработчика читать код намного удобнее, чем твои блюпринтовые схемки, просто в силу того, что он приноровился к своей IDE и работе с кодом в целом
>Для среднего разработчика читать код намного удобнее, чем твои блюпринтовые схемки, просто в силу того, что он приноровился к своей IDE и работе с кодом в целом
Приноровился к тому, приноровится и к этому.
Blueprints - это хоть и примитивный, но все-таки язык программирования со своими плохими и хорошими практиками.
Если для кого-то не барское дело учить новый язык, то это не проблемы языка.
>Возвращай кортеж, или любую другую структуру.
>Инлайн функции.
Это все не то. Да и не можешь ты просто так взять произвольный кусок кода и превратить его в функцию.
Collapse nodes это абстракция, которая существует только на уровне редактирования кода.
Ближайшая аналогия - в IDE бывает фича со сворачиванием {}-блоков.
Ну да, а разрабы когда их вставили в игру, конечно, сделали это не потому, что хотели чтобы их игра выглядела как дак соус.
Лицемерные ублюдки с virtua signalling.
Они делают соус лайк игру, конечно они хотели чтобы игра была похожа, но они не хотели пиздить.
Чел, они 100% были рады вставить анимации 1-в-1, если бы эпики их не отозвали, они бы с радостью ездили на ворованых. Просто когда вскрылось, побежали первыми орать, что они не воры, а купили у вора. Ебаные лицемеры.
Ну это уже додумки, мы не можем знать!
Самое интересное, что это блюпринт судя по всему работает, так как если я запускаю игру, то персонаж спаунится и ведет себя как должет.
Это абстракция, которая существует только для того, чтобы макаронная залупа поместилась на экран. И не надо пиздеть, что бесплатно.
Еп. Причем он у меня есть, я просто ретард и не делал коммиты, так как забыл про это.
Блюпринты компилируются, а не интерепретируются.
У тебя работает не блюпринт, а последний удачный вариант компиляции.
>>870679
>>870684
Боги смилостивились надо мной. Я случайно нашел в чем была причина краша. На блюпринт персонажа был натянут кастомный с++ аниминстанс. Когда анрил крашился он указывал на какую-то рандомную строчку, которая вообще ни на что не влияла. Оказывается, что дело было в отсутствии этой маленькой if...
Два урока за день:
1.никогда не забывай про вершен контрол.
2. всегда делай if exist.
сразу совет - делай псевдонимы всратым именам, так как через месяц ты уже не вспомнишь что такое TraceTypeQuery6
Алсо, у меня была похожая ситуация. Оказалось что при дереференсе нуллпоинтера уеп указывает что ошибка не в вызывающем коде, а в том классе, который вызывается. Типа если сделать так
class foo
{
int 32 a = 0;
}
class bar
{
foo* foo = nullptr;
int32 a = foo->a;
}
То ошибка будет в строке "int 32 a = 0". Я себе все мозги съел пытаясь понять КІК ТІК, пока не додумался проверить вызывающий код.
>Collapse nodes это абстракция
Чрезмерная абстракция, которая ухудшает чтение кода. Тут даже не понять что удобнее, такие абстракции или макаронную фабрику поскролить.
Самое интересное в С/С++ отлаживать порчу памяти, например стека когда записаны данные вылезли за пределы массива. Вот тогда у тебя ошибка будет вообще в нерелейтед месте, не связанном ни с вызывающим, ни вызываемом коде.
Спасибо за совет, мил человек. Хз насколько это полезно, у меня достаточно хорошая память и я стараюсь делать комментарии, но наверное в какой-то момент это действительно пригодится.
Мне интересно - можно ли в UDK рассаживать foliage по маске?
Просто остановись, хватит разврата, закопай стюардессу.
>Чрезмерная абстракция
Как абстрагируешь, так и будет.
Добрая половина нод в блюпринтах представляет собой абстракции довольно высокого уровня. А остальная половина есть ни что иное как более низкоуровневый бойлерплейт для инициализации первой половины.
> ухудшает чтение кода
Что у тебя там ухудшится, если бойлерплейт, образно говоря раскиданный по всей хате, собрать по коробкам с надписью "Бойлерплейт_такой", "Бойлерплейт_сякой", "Бойлерплейт_инаковый".
>Тут даже не понять что удобнее
Пора бы уже понимать, что худшее из зол - смешение уровней абстракции. Каждая абстракция должна лежать на своем месте.
Банальный пример: итератор есть абстракция над указателем. Смешивать итераторы и указатели в одном куске кода - крайне херовая затея. В блюпринтах, ВНЕЗАПНО, также.
> у меня достаточно хорошая память
А у Васи сила сильная, значит Васе надо работать грузчиком.
А у Пети ловкость легендарная, значит Петя будет ловить рыбу. Руками.
Смекаешь?
ну хз, друг на древнем ноуте с 4гб озу играет.
Все таки вопрос не в этом, а в том, подходит ли этот движок для инди-проектов
По идее с нанитами гораздо быстрее и удобнее делать лоды для большого количества ассетов (одной кнопкой). В остальном все то же самое, что и юнити. Ну разве что исполнительные файлы без ассетов будут весить не 70 мегов как в юнити, а 150-200. Если тебе принципиально и ты хочешь игру на мобилу с весом как во времена джава игр, то до свидания.
не, мне не для мобилок, а чтоб игра тянула на ноутах с 6гб ОЗУ и 1-2гб видеопамяти. Поэтому вальхейм привел в качестве примера, но он на юнити как раз
Дайте годный туториал по стримингу.
>Поэтому вальхейм привел в качестве примера, но он на юнити как раз
На уече есть ряд похожих по визуалу и геймплею инди проектов. Тот же астронир. Работает плюс-минус так же. За исключением нанитов и люмена уеп работает примерно так же, как и уеч.
В любом случае, ты свой вальхейм в соло не сделаешь.
Есть те, кто пользуются magic nodes? Вроде как эта штука дает возможность писать код прямо в блюпринтах. Насколько полезно? Какие подводные камни?
А VS Code?
студию c VAssistX
Чуваки, как боретесь с клипингом в FPS? В ютабе первое решение это специальный материал, который меняет координаты объекта. А второй это уменьшение рук и оружия, чтобы они влезали в капсулу, при этом все остальное оружие масштабируется в рилтайме, чтобы не выглядеть огромным. Оба решения звучак как дерьмо, есть что-то адекватнее, типо нескольких слоев рендеринга, или 2-х камер?
> Чуваки, как боретесь с клипингом в FPS?
Что такое клипинг, это когда оружие можно воткнуть в стену?
Да
У меня кулачный бой от первого лица, поднимать не прокатит, т.к. меш кулаков проваливается в тело противника.
Pixel Depth Offset в материале пробовал?
Еще можешь Render Target попробовать.
И да, в чем проблема с уменьшением рук и оружия? Самый простой и изящный способ же.
>У меня кулачный бой от первого лица, поднимать не прокатит, т.к. меш кулаков проваливается в тело противника.
Сделай через инверсную кинематику так, чтобы руки сгибались в локтях и кулаки отдалялись от противника. Дистанцию проверяй трассировкой.
А перед стеной и вовсе можешь сделать так, чтобы персонаж в нее упирался ладонями.
Перекат когда?
Кто? Я?
Видел где то давно туториал, где это обходили с помощью какой то ёба-математики в плюсовом коде. Что то там про матрицы и фрустумы..
Мне тогда это показалось самым адекватным решением из возможных
В Content Examples есть пример, не помню как называется. Результат прям впечатляет, правда оно недешево обходится.
>Verse is launching in Fortnite today, and will come to all Unreal Engine users a couple years down the road.
https://www.youtube.com/watch?v=HhIacRZ0dcw - видео на эту тему.
Может кому полезно будет.
Мне кажется что я в этом паке для своей гонки звуки найду.
>>871958
>>871962
Не совсем понял что вы имеете ввиду.
Нет смысла на нем делать инди, будет жрать много ресурсов. Нагугли какие у билдов требования, или сам проверь. Хотя черт знает, наверное, можно все вообще поотключать
фортнайт то на любом бревне запускается, или для такой оптимизации необходим бюджет в миллионы и толпа индусов?
> Есть ли смысл делать 3д инди на этом движке?
Делать не имеет смысла вообще ни на каком движке, все равно не получится. Имеет смысл учится и делать пет-проекты, чтобы потом найти работу.
>не будет ли игра жрать очень много ресурсов
Все баги, глюки и тормоза сидят в метре от монитора. Как ты сделаешь - так и будет работать.
>Наниты, люмены, прочую ААА-залупу
Тупо. Если уж учиться делать игры, то учиться это делать нормально.
>какие минимальные требования у игры на уе5
Требования зависят только от того что и как ты делаешь. Возьми какой-нибудь шаблонный проект и посмотри сколько фпс он выдаст на ноуте.
>>872205
>>872236
Боже какие же двачеры душные всезнайки, я задал ОДИН вопрос - подходит ли движок для 3д инди, на что получил ответы в духе «ищи работу» и «не надо начинать».
То, что я может уже работаю в другой области, а проект хочу пилить просто фо фан для себя, никому конечно в голову не приходит. Даже если я никогда в жизни не закончу проект, если у меня будет получаться говно на уровне флеш-игр - я спросил про движок, а не про целесообразность моих намерений.
Пиздец, задаёшь один простой вопрос, а тебя закидывают нахуй ненужными советами.
К тому же я уверен, что на этот вопрос можно ответить объективно, как например на вопрос о том, насколько движок подходит для 2Д.
В общем, ебанаты, если вы не знаете ответа на вопрос, то просто молчите и не позорьтесь со своими советами.
Норм. Если нужно чтобы на совсем вёдрах работало, то юзай старые версии до 4.27. Тебе же всё равно все ёба-технологии не нужны.
Спасибо, анон
>подходит ли движок для 3д инди
Конечно он подходит. Посмотри какие йобы в соло делают https://t.me/c/1418440636/13069
это приватный канал, дай ник
1. Реализуется SceneComponent для предметов, который добавляется к интерактивным предметам и управляет поведением контроллеры-рук игрока (например, меняет анимацию рук при приближении). Т.е. предметы "влияют" на руки. В частности, такой подход использует официальный VR-темплейт проекта из самого Анрила.
2. Запиливается блюпринт-интерфейс, который содержит в себе основные функции-события (OnPickup, OnUse, OnDrop и так далее), далее руки трейсом/сферой проверяют, реализует ли объект данный интерфейс и, соответственно, вызывает вышеописанные события. Т.е. в этом случае руки "влияют" на предметы. Вижу, что такой подход используется во многих проектах на гитхабе (например, VrContentExamples - https://github.com/mitchemmc/VRContentExamples от автора книжки из шапки).
Может кто-нибудь по опыту/с дивана сказать, какой подход более гибкий и менее геморройный?
Помимо С++ и соответственно самого движка.
Хочется по крайней мере сделать более менее играбельную демку, чтобы обрисовать свои идеи. А дальше искать инвестиции
На стороне 3д софта я проверил все, что можно, дело в движке
Очевидная инверсия нормалей же.
Если в блендаке делаешь - в режиме edit выделяешь все полики и жмешь Shift+N.
Странная хуйня, ибо я делал recalculate outside через alt+n, после чего все нормали были синими. Походу этого недостаточно для экспорта в движок? Попробую Shift+N
Чтобы снять простой демонстрационный ролик сейчас мне придется еще часов 5 штудировать освещение в анриле
До этого импортировал ассеты в Юнити и там как будто 0,1 от дефолтной яркости Анрила
Бугурт.
А что же есть для Unreal Engine?
Анрил Энджин дохуя в чего не умеет. Хуле ебало скрючил? Написано же: современный ААА-движок высочайшего класса
Inb4: все еще лучше Юнити или Годот не считая разве что ублюдского синтаксиса С++
Мимо пробовал все три движка
Погоди, чем это он ублюдский?
Самый лучший язык на сегодня - это определённо плюсы. У него даже аналогов нет.
Поначалу спасают блюпринты, но когда переходишь на кодинг, внезапно оказывается, что плюсы в изучении сложнее С# или питона, и тебе нужно задрачивать еще и их месяцами для адекватного результата. Я не стану спорить, что на каком-нибудь архитектурном уровне плюсы может быть лучший язык на сегодня, но для условного индуса, который в своей команде (из одного человека) - и швец, и жнец, и на дуде игрец - это весомый аргумент
Но мое мнение конечно не претендует на экспертность т.к. я только изучал питон в университете, шарп самостоятельно, когда пробовал Юнити, а на плюсы только-только перешел, когда потребовалось закодить что-то сложнее открывающейся двери
Но в том же Юнити даже аналога блюпринтов нет
Ну зато плюсы работают быстрее, а на Анриле можно делать полноценные фотореалистичные игрушки с классной оптимизацией в отличие от того же Юнити, который всегда ему просасывает.
Я надеюсь, что это так, просто я только начал ябаться с плюсами, и уже нахожусь в прострации
Если ты шаришь, может объяснишь в паре слов, как сделать нормальное глобальное освещение в сцене? Какой-нибудь курс или видеоурок приветствуется, потому что
>>873785
>>873784
в моем игровом мире освещенные объекты слишком светлые, а в любой затененной области не видно буквально ничего, экран чернеет полностью
И это дефолтное освещение лол
882x720, 0:18
Текстуры попердолены т.к. на модели еще нет UV-развертки
>>874603
По свету. Об этом говориться не в каждом уроке по PBR, но он всегда имеет "допустимый диапазон" по насыщенности и яркости, при нарушении которого будет происходить похожая на твою хуйня - пережигаться в белый слишком светлые участки и в черноту слишком темные.
Поэтому проблема может быть не только со стороны "слишком яркий свет" но и с "нереалистично яркие текстуры".
Сначала надо определится это лыжи кривые или ты ебанутый. В уече есть специальная карта с платформой, кубомапой и кубиком-рубиком ву кучу цветов из палаты мер и весов.
В пятом анриле она наверняка осталась - ты её создаешь, накидываешь туда свои ассеты и смотришь, по-прежнему они выглядят как говно или нет.
Если нет, cначит проблема действительно в свете и тогда ищешь какой нибудь настроенный по красоте проект от тех же разрабов и тыришь/копируешь там все эти настройки света-неба.
Если да - то идешь гуглить такое PBR validate и PBR fixer для SP2 и нахуя они нужны, а потом там же редактишь свои текстуры под требования реалистичного освещения.
Делаю рогалик в UE5, у меня генерируются уровни, как в The binding of Isaac, после генерации на уровнях спавняться объекты. Так вот из-за генерации приходится использовать реалтайм освещение, а оно жрет очень сильно FPS.
Как можно решить эту проблему?
Где можно скачать готовый character creation system с хорошим телом, одежда и лицо не нужно?
Дано: дельта из тика записывается в time
Успешно вызывается ивент атака
Далее запускаю таймер с кодом который интерпит 2 вектора между собой, (это начало и конец пути до точки) так чтоб в эту точку летел вертекс сплайна (по которому уже как понятно из названия растягивается язык типа жабы), и всё хорошо работает без интерпа - язык растягивается до точки цели,
но с интерпом, если низкая скорость, сплайн растягивается на 10% от нужного и остается на месте, если поставить скорость интерпа 50 то он сразу в конечной точке оказывается
и при этом - бранч на проверку близости начального и конечного векторов срабатывает как и ожидалось только через некоторое время, и останавливает таймер, но только движение нихуя не плавное а мгновенное как без интерпа, и нихуя не работает нормально короче.
Как это правильно вообще сделать?
> бранч на проверку близости начального и конечного векторов срабатывает как и ожидалось только через некоторое время, и останавливает таймер
Но если выводить вектора до и после интерпа то нихуя почти не меняется, он там в пределах 1-2 юнитов туда-сюда скачет
Надеюсь Галенкина выгонят из Епик Геймс если известные события закончатся. Он и раньше мне не нравился, душок эдакого npc без души ощущался, после хохлоистерики и кидания коллег по подкасту все прояснилось - галенкин шизойд соевик.
ЧЯДНТ?
На итче всякие двачеры вкатуны свои примитивы выкладывают. Вот что-то более стоящее
https://www.youtube.com/watch?v=vWjh8KH9gaA
тридэ-дебил
Бамп вопросу.
Мигрировал с UE4 в UE5.
В 4 дефолтный гшрафон яркий и сочный, а в 5 какой-то блеклый, но при этом пересвеченный. Как будто контрастность на говеном мониторе перекрутили.
Вот какая мысль меня мучает, аноны.
Есть такая херня - залезть на верблюда бесплатно, а вот слезть гони денюжку.
Что если и здесь так?
Поясню. Что бы начать платить роялти - нужно что бы твоя игра сделала 1000000 баксов. Допустим. Потом с каждого квартала сколько там тысяч баксов что бы было, и только тогда ты платишь роялти. Вроде как заебись. Но вот в чём вопрос - а что если ты сам денег нихуя не увидишь, и ещё должен останешься?
Сделал ты игру, шидевр не шидевр - но годно. И вжух по бумагам компании ты сделал 1000000! Вжух и каждый месяц у тебя стабильно 25к баксов! Но это по бумаге - компании. А реально в кармане нихуяшеньки!
И тут они тебе - плати нам роялти!
Ты им - с чего платить я же нихуя не заработал?
А они тебе - нам похуй, на бумаге всё так, гони бабло или в суд.
И отожмут у тебя или интеллектуальные праваага-ага сейчас распиздяться диванные неосиляторы - мол нахуя им твои права на очередное говно, но серьёзно иногда охуеваешь от того из-за какой хуйни сруться люди в суде, или сделают рабом за миску риса, отжав всё имущество в пользу компании.
Вот такая вот мысль.
>Тогда учи Unity
Та же хуйня.
>ты сначала заработай миллион, а потом уже переживай
Ох лол, пост не читал да?
Чёрным же те бе по белому пишу - понравиться им идеяхуй знает может они ебанулись но со мной считаться не захотят и что бы отжать, на бумаге напишут мне доход в дохуилион баксов и повесят долг, за то чего я не получал - может такое быть, или что то их удержит?
Опять же вариант, просто повесить долг, за любую хуитку (но на УЕ5) тупо что бы срубить бабла с нищука ага
или я ебанулся в край и у меня паранойя?
>Та же хуйня.
В каком смысле?
Юнити просит 1800 баксов в год за лицензию, если заработал больше $100,000 за год.
И все вроде.
А по поводу твоей шизы...
Делают же люди на UE игры -вон Atomic Heart сколько миллионов заработал.
Ладно, ну тебя...
Диалог с тобой подсказывает, что игру ты не выпустишь, а если и выпустишь - то такую, из-за которой сами Эпики тебе забашляют, лишь бы ты ее под Юнити переделал, и не позорил движок
> я же нихуя не заработал
То есть ты предполагаешь что заработаешь миллион долларов, сделаешь вид что они все ушли на оперативные расходы и всех наебёшь?
Есть более простые способы зарабатывать деньги, уймись
Делают, я делал Баттфилд Мобайл на анриале. Правда они закрылись к хуям
ха, инцел-шейдингу
Какой смысл напрягаться выставлять какие то bone settingи в ik rigе если ретаргетер всё равно всё делает по-своему
Это можно как-то пофиксить? Уже кучу гайдов и фиксов с бубном перепробовал, но нихуя не помогает. Просто смириться и забить хуй на эти ошибки в билд скриптах? Или вообще на лапшу сесть и не трогать плюсы как настоящий гигачад?
Та же хуйня анончик. Причем я весь инет перекопал, все че угодно перепробовал и нихуя. Лучше сиди пока на 5.1 там все норм компилится
На заводе
Где можно найти бест практис?
Запеки освещение