Это копия, сохраненная 5 сентября в 22:22.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тред в рисоваче: https://2ch.hk/pa/res/791344.html (М)
Книга Pixel Logic - A Guide to Pixel Art:
https://www60.zippyshare.com/v/xcYp9p4m/file.html
Гайды по основам:
http://androidarts.com/art_tut.htm
https://pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
http://gas13.ru/v3/tutorials/ru_sywtbapa_almighty_grass_tile.php
https://opengameart.org/content/chapter-1-the-right-tools
Подборки уроков:
https://www.slynyrd.com/pixelblog-catalogue
https://saint11.org/blog/pixel-art-tutorials/
https://lospec.com/pixel-art-tutorials
http://danfessler.com/blog/hd-index-painting-in-photoshop
Видеоматериалы:
https://www.youtube.com/c/PixelOverloadChannel/videos
https://www.youtube.com/c/AdamCYounis/videos
Совершенно без разницы, эта опция влияет только на программное представление файла картинки. Лично я всегда беру RGB: мне пофиг на чуть больший размер и мне не нужны искусственные подпорки с запретом пользоваться какими-то цветами - я и сам буду юзать ограниченную палитру, если захочу.
И, да, я забыл сказать главное отличие: при индексированных цветах все цвета картинки будут искусственно приводиться к ближайшему цвету в выбранной палитре.
https://nucleuss.com.br/retratos-pixel-por-hatayosi/
А сегодня рисовал перса для JRPG, думал в 32 пикселя, а оказалось в 64. Насколько я еще ничего не понимаю, меня может запутать сетка. И, конечно, у меня получилась слишком маленькая детализация лица для такого разрешения.
Также меня порядком утомляет то, что нужно будет рисовать в 3 направления: спереди, сбоку, сзади. Кажется, придумал персонажа, разве не подойдет всего один ракурс, разве игроки не поймут?
Вообще мне не совсем нравится, как получилось. Явно есть проблемы с анатомией и пропорциями. Некоторые в 4 направления рисуют персонажей под углом, как будто вид немного сверху, что, должно быть, правильно.
Это вообще неважно, потому любую картинку можно открыть будет и как RGB и как Indexed и копипастить между ними, а еще режим переключается парой кликов в меню. Indexed это палитра, соответственно любой цвет вне палитры будет приведен к одному из палитры (причем зачастую не тот какой ты хочешь), а еще можно менять цвет в палитре и это применится ко всему рисунку. В любом случае ты можешь и в Indexed палитру добавлять новые цвета, так и в RGB ограничиться несколькими цветами.
Посмотри на спрайт марио, он блять 8 бит и там понятно ято у него усы есть, что ухо есть
В этом тоже прикол пиксельарта, минимумоп показать узнаваемое
Твой спрайт рассматривать никто не будет, все сразу видят "ну ебало и ебало, хули тут интересного?"
Если ты берёшь цвета из палитры (а не из цветового круга), и если ты работаешь только пиксельными инструментами (а если нет, ты ебанат), то ты даже не поймёшь - индексированная у тебя палитра или полная ргб.
Видео потом гляну. Ты хочешь сказать, что у меня тоже лоурез? Ну много бессмысленных пикселей, можно было бы ужать.
Посмотри как крутаны делают
Нет кучи оттенков и деталей, а рисунок всеравно красивый и понятный
Много деталей плохо
И надо же еще учитывать сколько у тебя персонаж места на экране занимает
А то выйдет так что у тебя фон из пикселей одного размера а персонаж из более мелких и детальней
Как же тошнит от этого плоско заливочного стиля, прямо катастрофа какая-то, его теперь везде суют.
1280x692, 0:01
>фон из пикселей одного размера а персонаж из более мелких
Ну так делать в принципе нельзя, всё должно быть одного размера.
Хотеть играть
На самом деле уровень у тебя примерно нулевой, и классифицировать такие работы иначе, чем "работа новичка" - пустая трата времени.
Никакого троллинга. Автор рассужает о материях, до которых и близко не дорос.
Чувак не может чибика в 32 пикселя уместить, о чем вообще разговор?
>В бленденере делал?
Ага
>Использовал утилиты какие-то?
Sprytile, но чисто для настройки материалов и автоматического апдейта текстуры.
Только ещё nearest neighbor выбрать надо.
Давно на 80% написал танчинки, хочу сделать свои спрайты и залить в интернет. Может, за сегодня даже всё нарисую.
>сегодня даже всё нарисую.
Нет, уже бросил. Хорошо и быстро рисовать можно, лишь обладая высоким мастерством. А так я не доволен каждым своим шагом.
Пожалуй, нужно еще с год учиться рисовать, чтобы я мог потянуть какую-то JRPG и те же танки красиво сделать.
Все, кто делает освещение сверху-справа - сгорят в ядерном взрыве, который будет справа от них.
Пост спонсирован Церковью Света Сверху Слева
Рисовать "идеал" это как проходить лабиринт, нельзя с первого раза найти выход не уткнувшить в тупик или яму с говном
Но запоминая где тупики (ошибки) можно их обходить в будущем
Но никто же не мешает развернутся и попробовать другой поворот (переделать/исправить)
Так же можно посмотртеть как другие его проходят (спиздить приемы и анализировать крутанов)
Так вот почему хс такое говно
>хуйже оригинальных
Так это довольно просто. Мало того, что танки рисовали художники, так еще 32 пикселя дает больше простора для ошибок.
Внезапно двачую. Я даже догадываюсь почему так. Все-таки мы жители северного полушария.
Слева свет привычнее не поэтому. А потому, что правши традиционно ставят освещение так, чтобы не загораживать свет правой рукой, если что-то придётся писать. Вот я сейчас сижу за столом - и у меня освещение слева.
На пике улица с танком, а не стол.
Вот что бывает с сверху-справыми - даже дочитать до конца не могут.
Кто ставит освещение снизу, тот будет снизу освещен, когда его в аду на костре жарить будут.
Нигде не видели пака подобных моделек в сторах, желательно халявных? Ну или хотя бы подобного (танки, пушки и пехота-с) в пикселях?
Сам научись делать, хуле.
Паков не видел, подобное видел по запросу pixel texture
Как написал анон выше, проще изучить как сделано (большая часть моделек только в виде просмотра или скриншота), и сделать самому, инструменты тоже называли - blender+sprytile + сам еще хочу попробовать aseprite+pribambase
https://sketchfab.com/3d-models/ruben-b9eb1ef394cc4f1a82664d244e89be53
https://sketchfab.com/misbug
https://sketchfab.com/MaxDeaconVR
https://sketchfab.com/FireWarden
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-textured-delorean-8954bf34dd5945f09a69c46f4331cc68
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-shot-gun-1-69499617825a4c898dd903df4c46278d
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-fiat-147-00e9df5c29c6429890d3785a1b974850
https://sketchfab.com/3d-models/tilable-pixel-asset-pack-ca56ca86794b47c29e1592172b10d50a
https://sketchfab.com/simonG
https://sketchfab.com/sazem
https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-pixel-art-textured-tank-9f66e3348719450f87d7deae89b108f2
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-pistol-87bc45fb89c44964b49956435c532b6b
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-rio-misaki-7b6c515ea4c64e038304a44701834913
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-emily-tanaka-base-e94e25957fec46edbb248334fb57dfcd
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-anime-character-surfer-1-e149aef1797c4096ab4e676ba71637e8
https://sketchfab.com/ZeroByte
https://sketchfab.com/3d-models/lowpoly-pixel-texture-9140b8ee47744996a89d324cbb064438
https://sketchfab.com/3d-models/eclair-672d9ba038ba47d5990ee4997be154e9
https://sketchfab.com/scuffward
https://sketchfab.com/Ktron-8
https://www.pinterest.ie/pin/348958671119589462/
https://www.pinterest.ie/pin/358951032792640013/
https://www.pinterest.ie/pin/493988652876771419/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961085/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961056/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264167287817/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264165681304/
https://www.pinterest.com/pin/438960294923646042/
https://sketchfab.com/artofsully/collections/sullys-pixel-challenge-submissions-6b3557d79bc143c69ed9893b2f92c31f
https://ichidan.artstation.com/projects/B1PbPz
https://i.imgur.com/oRh0UiF.png
https://caspercroes.artstation.com/projects/Xlqxy
https://sketchfab.com/bevanmckechnie/collections/low-poly-pixel-art-texture-31f061f8de2546fa99e876385ed6d0aa
Паков не видел, подобное видел по запросу pixel texture
Как написал анон выше, проще изучить как сделано (большая часть моделек только в виде просмотра или скриншота), и сделать самому, инструменты тоже называли - blender+sprytile + сам еще хочу попробовать aseprite+pribambase
https://sketchfab.com/3d-models/ruben-b9eb1ef394cc4f1a82664d244e89be53
https://sketchfab.com/misbug
https://sketchfab.com/MaxDeaconVR
https://sketchfab.com/FireWarden
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-textured-delorean-8954bf34dd5945f09a69c46f4331cc68
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-shot-gun-1-69499617825a4c898dd903df4c46278d
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-fiat-147-00e9df5c29c6429890d3785a1b974850
https://sketchfab.com/3d-models/tilable-pixel-asset-pack-ca56ca86794b47c29e1592172b10d50a
https://sketchfab.com/simonG
https://sketchfab.com/sazem
https://sketchfab.com/3d-models/low-poly-pixel-art-textured-tank-9f66e3348719450f87d7deae89b108f2
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-pistol-87bc45fb89c44964b49956435c532b6b
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-rio-misaki-7b6c515ea4c64e038304a44701834913
https://sketchfab.com/3d-models/anime-lowpoly-character-emily-tanaka-base-e94e25957fec46edbb248334fb57dfcd
https://sketchfab.com/3d-models/pixel-anime-character-surfer-1-e149aef1797c4096ab4e676ba71637e8
https://sketchfab.com/ZeroByte
https://sketchfab.com/3d-models/lowpoly-pixel-texture-9140b8ee47744996a89d324cbb064438
https://sketchfab.com/3d-models/eclair-672d9ba038ba47d5990ee4997be154e9
https://sketchfab.com/scuffward
https://sketchfab.com/Ktron-8
https://www.pinterest.ie/pin/348958671119589462/
https://www.pinterest.ie/pin/358951032792640013/
https://www.pinterest.ie/pin/493988652876771419/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961085/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264171961056/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264167287817/
https://ru.pinterest.com/pin/810507264165681304/
https://www.pinterest.com/pin/438960294923646042/
https://sketchfab.com/artofsully/collections/sullys-pixel-challenge-submissions-6b3557d79bc143c69ed9893b2f92c31f
https://ichidan.artstation.com/projects/B1PbPz
https://i.imgur.com/oRh0UiF.png
https://caspercroes.artstation.com/projects/Xlqxy
https://sketchfab.com/bevanmckechnie/collections/low-poly-pixel-art-texture-31f061f8de2546fa99e876385ed6d0aa
>разве не подойдет всего один ракурс, разве игроки не поймут?
Подойдёт, поймут. Глянь Катабазис: >>796015 (OP)
>Некоторые в 4 направления рисуют персонажей под углом, как будто вид немного сверху, что, должно быть, правильно.
Всё зависит от ракурса камеры в игре. В JRPG обычно ракурс под наклоном, "сбоку-сверху", поэтому персонажи так выглядят. У тебя же на рисунке ракурс "строго сбоку", такое обычно только в платформерах делают, или если хотят вставить 2D спрайт в 3D окружение.
>придумал персонажа
Рекомендую сделать голую базу без волос и лица как основу для персонажей, со всеми ракурсами и анимациями, а уже поверх этой базы на отдельном слое рисовать детали: волосы, глаза, части одежды и т.д. Во-первых, так проще, во-вторых, так ты сможешь поддерживать один стиль между множеством персонажей, в-третьих, это позволит тебе сделать редактор и генератор персонажей в игре. Всё-таки ты не можешь сделать современную и богатую на контент JRPG, если у тебя только один персонаж, верно? В RPG Maker и его аналогах есть встроенный редактор персонажа (бесплатно для использования в пределах RPG Maker), также есть аналогичные генераторы в интернете (все спрайты бесплатны для использования в любом движке, бери и используй).
Пробовал искать не у пиксельных, а у аниматоров? В крайнем случае, сделай в Cascadeur и отрендери базу.
Кепку на персонажа надень и смотри, чтобы козырек посильнее дрыгался.
>Посоветуйте цикл бега по типу пикрила
Я не понял, что ты просишь. Референсы?
https://duckduckgo.com/?t=ffab&q=human+run+reference&iax=videos&ia=videos
Та да, и не у пиксельных смотрел, на пике то как раз не пиксельный. Спасибо, щас почекаю
Да, нужно то же самое, что у меня на пикриле, только для немного более жиробасного персонажа, наклон туловища меньше, и тд.
Снова не понял. Тебе нужна готовая анимация, которую можно скачать и вставить в игру?
>только для немного более жиробасного персонажа, наклон туловища меньше, и тд.
Рисуешь немного более жирного персонажа с наклоном туловища поменьше и т.д.
@
ПРОФИТ
В анимации люди двигаются по разному в зависимости от телосложения и характера. Это не то же самое, что прокрутить в два раза медленнее, лол.
Срисуй с себя, пухлик.
Еще есть PicoCad для похожих поделок.
>В анимации люди двигаются по разному в зависимости от телосложения и характера
Ты пиксельарт рисуешь или что? В пиксельарте достаточно один пиксель изменить и поменяется телосложение и характер, если тебе так угодно. Вот покрути пиксели, туда-сюда подвигай и примерно найдёшь, что тебе нужно. Выбор у тебя всё равно ограниченный разрешением спрайта по высоте...
И кроме того, в играх важен не реализм, а эмоции. Представь себе толстого человека - какие у него тяжёлые движения, как упруго качаются его жировые складки от каждого движения, как он отдувается после каждого действия и т.д. Представил? А теперь нарисуй это на 500% ярче и контрастнее, чтобы прям с первого взгляда было видно, что он чертовски тяжёлый, упругий и постоянно уставший от самого своего существования.
Короч, даже если ты найдёшь 100% реалистичные референсы толстых людей, это не оправдает ожиданий игроков, будет выглядеть уныло и банально. Особенно учитывая чтобы ты рисуешь пиксельарт, скорее всего платформер или что-то в этом роде. Отбрось ограничения реальности и сделай так, чтобы было круто и ярко, минимум на 500% круче и ярче реальности - тогда люди потянутся.
Пикчи - тест чужой модели, хуй знает на чем обучали.
Нейросеть для пиксельарта - странная идея, учитывая, что пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат, что для нейронки неактуально.
>Про персонажей речь вообще не идет
А почему? Посмотри https://twitter.com/wolfenoctis не подойдёт?
> Хотя бы пикч 20
Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.
Без собственного парсинга, разметки и конверсии разрешений скорее всего не обойтись.
Сложно что-то советовать, тут все же авторский стиль.
Я не люблю дизеринг, поэтому не нравится свет фар и решетка. Решетке можно добавить столбов как угловой, например дверь же не вешают на сетку в воздухе.
Вилы висят в воздухе
Слишком много одинаковых бутылок на стеллаже.
Рассыпаные патроны не узнаваемы.
Мешки в углу слишком живеньки по сравнению с остальным.
Коробки выбиваются, слишком яркие что ли. А может быть из за открытых крышек, они заигрывают с объемом, но объемом не обладают.
Трубы тоже не нравятся, но в таком плоском стиле наверное по другом не нарисовать. Может быть толще на 1-2 пикселя?
Не особо вставляют блики на зеркале. И не должны ли они быть и на витринах?
Тяночки, растения, мебель, часы, гг идеальны.
Я бы свет фар сделал не "волюметрик лайтом" а световыми пятнами на земле. А то что сейчас смотрится очень пососно.
То есть слева лучше?
Считаю работы Хэнка Ниборга эталоном дедовского пиксель арта. Lionheart, Flink, Lomax вот это вот всё.
Не слышал о таком. Видимо попал в период между ретро, который я затер до дыр, и современными. Выглядит довольно стандартно для 16-битных и аркадных автоматов, да. Подозреваю что на это тоже уже скажут не пиксель, а просто арт. Уж не из за него ли Шанти отошла от пиксельарта после первой части.
160x120, 3:52
Скорее всего ты прав, нарыл видос где видно как задники красками рисуют и сканят.
>player can uncover puzzles in any order without losing an overall story
Очень смешная ремарка, учитывая что игры Сиерры знамениты софтлоками и запоротыми прохождениями.
У меня ощущение как сортоф от этого пика, слева пусть и примитивные в плане цветовой палитры изображения но выстроены по правилам композиции и смотрящиеся органично ничто никуда не заваливается и невыделяется где нинужно
справа какоето каловое месиво, будто взяли оригинал и намеренно испортили
Надо попробовать пересивать правой палитрой по левой геометрии, ну может чуть добавить деталей.
Чувак, я понимаю, что ты хочешь подъебать, но не все старые игры использовали пиксельарт.
>Подозреваю что на это тоже уже скажут не пиксель, а просто арт
Если твои скрины оттереть от жпг-артефактов (кстати, откуда они на пнг?), то это будет самый что ни на есть пиксельартный пиксельарт.
>>39992
>>40001
Лучше?
>дизеринг
ну да, я тоже не фанат. Но тут на решётке не то, чтобы дизеринг.
>Может быть толще на 1-2 пикселя?
Слишком толстые выходят, да и ладно, они тут чисто для загадки.
>Не особо вставляют блики на зеркале. И не должны ли они быть и на витринах?
Переделал зеркало. На витринах просто слишком много деталей было бы с бликами.
> это будет самый что ни на есть пиксельартный пиксельарт.
На первой еще да, на второй уже меньше, на третьей точно нет.
> жпг-артефактов (кстати, откуда они на пнг?
Вообще последние дни плотно изучаю пискель и это просто беда. Иногда в интернете даже не найти оригинал если его сам автор выкладывал. Видимо кто-то выкладывает картинку, потом другой вставляет в какую-нибудь статью для оформления, конвертнув в jpg, (может и не сам, CMS-ка) кто-то другой эту картинку сохраняет в какую-то коллекцию пиксельарта, еще раз конвертнув в png уже побитую, потом какой нибудь pinterest ее пожмет еще раз, и в таком виде уже она выдается гуглом.
>На первой еще да, на второй уже меньше, на третьей точно нет.
Пошел нахуй, на всех трех стопроцентный пиксельарт. Ты, часом, не тот пидор, который в прошлом треде спизданул, что Metal Slug - не пиксельарт?
Во времена тех игр разработчики шатали все эти каноны. Не уверен что они вообще были тогда определены так как сейчас.
На стиль влияли не столько какие-то каноны, сколько ограничения конкретных платформ.
Хочу и буду использовать десяток оттенков, кто мне запретит?
Железо вывозит? Вывозит. Не вывозит полноценное 3д? Нахуячу рендеров.
Вывозит 3д, но плохо - сделаю 3д окружение, а персонажей в пикселе. Комбинировали разные подходы и не стеснялись этого.
Неуч, этот шарик любой амижник нарисует во сне с закрытыми глазами мышкой, вставленной в жопу.
откуда второй пик
Он совершенно безжизненный, по сравнению с тем как нарисует человек. Сложно не узнать стандартную сферу с чекербордом и блинн фонгом. Так что еще вопрос кто тут неуч.
Наоборот, огонь норм, а кувшин кривой и убогий, и нет отсвета огня.
На огне многовато оттенков, можно обойтись тремя-четырьмя запросто. Это не пиксель-арт.
Вот тебе для примера. Восемь цветов на огне, так насколько он лучше твоего выглядит.
Похоже на обрисовку 3д рендера.
Ну такое себе, видос нарезали.
Жаль конечно, что такая полезная программа не лежит где-нибудь в открытом доступе.
Лежит, но я не помню название.
В бета-версию Асепрайта добавили работу с тайлами. Если вы можете её себе позволить купить, конечно.
Это немного для другого прога, чтобы создавать зеркальные тайлы по шаблону.
Честно говоря я ее видел, но назначения пока не придумал.
У меня тайлы что в платформерах, что в топ даунах освещены и тень падает слева сверху. А значит, и верх низ, и лево право не получаются отзеркаливанием.
Рисую второй день, до этого никогда в жизни даже не интересовался творчеством.
Подскажите адекватно. что не так, где что не так сделал.
Без негативыча
Дурак)
Для двух дней очень неплохо, даже не верится.
Ну или ты до этого годами пялился в инстаграмы художников.
А так, непонятно что тут обсуждать. Есть хорошее, есть плохое, а предназначение у всего этого какое?
Это не пиксель арт.
>где можно набрать достаточно разнообразного пиксельарта, да так чтобы в схожей стилистике, но на разные тематики, с пикселями одного размера, и возможно даже в одной палитре
Ты просишь невозможное. Попробуй зайти на сайты, где публикуют только пиксельарт, там ты сможешь собрать сравнительно большую коллекцию. Но об одинаковых пикселях и палитрах даже не мечтай - придётся подгонять картинки под шаблон самостоятельно. Даже если если кто-то рисует в одном размере с одной палитрой, обычно на сайтах нет фильтрации по размерам и палитрам, или она недостаточно точная. Лучшее, на что ты можешь рассчитывать - найти плодовитого художника, т.к. художники обычно выдерживают в большинстве своих работ одинаковый стиль.
>>39507
>пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат
Вообще-то нет. Пиксельарт практически не экономит трудозатраты, а в ряде случаев сложнее классического цифрового рисунка. Пиксельарт популярен сейчас как своего рода миниатюра или мозаика - исключительно из-за эстетической привлекательности. Поэтому было бы интересно генерировать приятно выглядящий пиксельарт процедурно/нейронкой. Если тебе пиксельарт не кажется приятным, то что ты здесь забыл?
>>39532
>>Про персонажей речь вообще не идет
>А почему?
У человеческого лица очень строгие правила, отход от которых превращает лицо в уродливого монстра или вообще утрачивает подобие лицу. С пейзажами и натюрмортами ситуация противоположна - таких уж строгих правил практически нет, любые цветные пятна могут напоминать пейзаж или натюрморт - недостающие элементы мозг достраивает сам. Именно поэтому нейронки неплохо генерируют пейзажи с натюрмортами и зачастую терпят фиаско на лицах и ладонях.
>>39613
>заебали нейросеткобляди
Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы? А тем временем левел-дизайнеры используют процедурные генераторы даже в сюжетных ААА играх и не стесняются об этом рассказывать.
>>39617
>>Хотя бы пикч 20
>Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.
Я читал, что количество обучающего материала должно напрямую зависеть от количества features - ключевых признаков, отличающих один объект от другого. Чем меньше этих признаков, тем меньше обучающего материала нужно для хорошего результата. Не помню точных цифр, но, по идее, для мелкого пиксельарта с ограниченной мелкой палитрой будет нужно куда меньше примеров, чем для фоток в HD качестве. Тут главная задача - заставить нейронку делать дискретные пиксели дискретных цветов палитры, не создавая размазню как в посте того анона или в рисунках новичков в пиксельарте, не знающих базы. Но это, мне кажется, не так уж сложно.
>где можно набрать достаточно разнообразного пиксельарта, да так чтобы в схожей стилистике, но на разные тематики, с пикселями одного размера, и возможно даже в одной палитре
Ты просишь невозможное. Попробуй зайти на сайты, где публикуют только пиксельарт, там ты сможешь собрать сравнительно большую коллекцию. Но об одинаковых пикселях и палитрах даже не мечтай - придётся подгонять картинки под шаблон самостоятельно. Даже если если кто-то рисует в одном размере с одной палитрой, обычно на сайтах нет фильтрации по размерам и палитрам, или она недостаточно точная. Лучшее, на что ты можешь рассчитывать - найти плодовитого художника, т.к. художники обычно выдерживают в большинстве своих работ одинаковый стиль.
>>39507
>пиксель сейчас используют для экономии трудозатрат
Вообще-то нет. Пиксельарт практически не экономит трудозатраты, а в ряде случаев сложнее классического цифрового рисунка. Пиксельарт популярен сейчас как своего рода миниатюра или мозаика - исключительно из-за эстетической привлекательности. Поэтому было бы интересно генерировать приятно выглядящий пиксельарт процедурно/нейронкой. Если тебе пиксельарт не кажется приятным, то что ты здесь забыл?
>>39532
>>Про персонажей речь вообще не идет
>А почему?
У человеческого лица очень строгие правила, отход от которых превращает лицо в уродливого монстра или вообще утрачивает подобие лицу. С пейзажами и натюрмортами ситуация противоположна - таких уж строгих правил практически нет, любые цветные пятна могут напоминать пейзаж или натюрморт - недостающие элементы мозг достраивает сам. Именно поэтому нейронки неплохо генерируют пейзажи с натюрмортами и зачастую терпят фиаско на лицах и ладонях.
>>39613
>заебали нейросеткобляди
Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы? А тем временем левел-дизайнеры используют процедурные генераторы даже в сюжетных ААА играх и не стесняются об этом рассказывать.
>>39617
>>Хотя бы пикч 20
>Насколько я понимаю, это очень мало для обучения.
Я читал, что количество обучающего материала должно напрямую зависеть от количества features - ключевых признаков, отличающих один объект от другого. Чем меньше этих признаков, тем меньше обучающего материала нужно для хорошего результата. Не помню точных цифр, но, по идее, для мелкого пиксельарта с ограниченной мелкой палитрой будет нужно куда меньше примеров, чем для фоток в HD качестве. Тут главная задача - заставить нейронку делать дискретные пиксели дискретных цветов палитры, не создавая размазню как в посте того анона или в рисунках новичков в пиксельарте, не знающих базы. Но это, мне кажется, не так уж сложно.
>Процедурную генерацию уровней ты тоже ненавидишь, потому что она лишает левел-дизайнеров работы?
Да, но не поэтому, а потому что это ленивая хуйня. "О типа мы сделали три нормальных уровня, потом порубали их на мелкие кусочки и рандомно комбинируем, и теперь у нас БЕСКОНЕЧНО МНОГО уровней", и похуй, что все они выглядят одинаково.
Ты последние месяца 3 в криосне был? Уже порноигры с нейроартом начали делать, а у тебя всё "фиаско на лицах". И вообще по ссылке именно персонажи целиком, а не портреты.
>Уже порноигры с нейроартом начали делать
Конечно, а лица по-прежнему стрёмные и ладони приходится прятать или вручную доделывать.
>>40514
>ленивая хуйня
Если бы ты хоть раз пробовал сделать процедурный генератор уровней, ты бы понял, что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную. Конечно, есть альтернатива для ленивых - взять готовый генератор, но он будет генерировать по чужим правилам, а не по твоим (аналогично с нейронками).
>все они выглядят одинаково
Это правда, но:
1. Можно добавить разнообразия, если категоризировать уровни по параметрам или добавить в опенворлд биомы. Чем больше категорий/биомов, тем выше разнообразие, и эффект "овсяной каши" становится менее заметным.
2. Суть процедурной генерации уровня не в том, чтобы он очень сильно отличался от других уровней, а в том, чтобы игрок не мог пройти уровень на мышечной памяти. Если уровень всегда один и тот же, то игрок уже заранее знает куда нужно идти и что делать - и повторно проходить игру становится менее интересно. Если уровень каждый раз меняет хотя бы минимальные детали, то игроку каждый раз приходится заново искать нужные ему вещи, как если бы он начинал играть в незнакомую ему игру - это повышает интерес для повторного прохождения. Да, уровни выглядят похожими, но ты не знаешь заранее, где лежит топовая шмотка, и лежит ли она вообще где-то, поэтому тебе интересно бродить в поисках этой шмотки.
3. Обычно никто не мешает тебе играть всегда на одном зерне генерации. Т.е. ты при желании можешь всегда стартовать на одной и той же карте, которая будет всегда одинаковой (в рамках одной версии игры). Поэтому процедурный генератор не лишает тебя возможности начать снова на одной и той же карте, но даёт возможность начать на немного другой карте (см. пункт 2).
В ААА процедурную генерацию юзают для создания базы уровня, на которую потом левел-дизайнеры будут выставлять все эти домики, данжи, квестовые предметы и тому подобное. Разве имеет смысл вручную лепить ландшафт размером 10 на 10 км², когда можно сгенерировать его процедурно? Вот с графикой в ближайшие годы будет то же самое - нейронка генерирует базу, а художник дополняет базу какими-то своими идеями, деталями, уникальными штучками, которые от него ожидает его аудитория. Уж кому-кому, а геймдевам это должно быть понятно лучше всех.
>Уже порноигры с нейроартом начали делать
Конечно, а лица по-прежнему стрёмные и ладони приходится прятать или вручную доделывать.
>>40514
>ленивая хуйня
Если бы ты хоть раз пробовал сделать процедурный генератор уровней, ты бы понял, что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную. Конечно, есть альтернатива для ленивых - взять готовый генератор, но он будет генерировать по чужим правилам, а не по твоим (аналогично с нейронками).
>все они выглядят одинаково
Это правда, но:
1. Можно добавить разнообразия, если категоризировать уровни по параметрам или добавить в опенворлд биомы. Чем больше категорий/биомов, тем выше разнообразие, и эффект "овсяной каши" становится менее заметным.
2. Суть процедурной генерации уровня не в том, чтобы он очень сильно отличался от других уровней, а в том, чтобы игрок не мог пройти уровень на мышечной памяти. Если уровень всегда один и тот же, то игрок уже заранее знает куда нужно идти и что делать - и повторно проходить игру становится менее интересно. Если уровень каждый раз меняет хотя бы минимальные детали, то игроку каждый раз приходится заново искать нужные ему вещи, как если бы он начинал играть в незнакомую ему игру - это повышает интерес для повторного прохождения. Да, уровни выглядят похожими, но ты не знаешь заранее, где лежит топовая шмотка, и лежит ли она вообще где-то, поэтому тебе интересно бродить в поисках этой шмотки.
3. Обычно никто не мешает тебе играть всегда на одном зерне генерации. Т.е. ты при желании можешь всегда стартовать на одной и той же карте, которая будет всегда одинаковой (в рамках одной версии игры). Поэтому процедурный генератор не лишает тебя возможности начать снова на одной и той же карте, но даёт возможность начать на немного другой карте (см. пункт 2).
В ААА процедурную генерацию юзают для создания базы уровня, на которую потом левел-дизайнеры будут выставлять все эти домики, данжи, квестовые предметы и тому подобное. Разве имеет смысл вручную лепить ландшафт размером 10 на 10 км², когда можно сгенерировать его процедурно? Вот с графикой в ближайшие годы будет то же самое - нейронка генерирует базу, а художник дополняет базу какими-то своими идеями, деталями, уникальными штучками, которые от него ожидает его аудитория. Уж кому-кому, а геймдевам это должно быть понятно лучше всех.
О, ну это аргумент железобетонный, порноигры славятся своим качественным артом, что попало там использовать не будут.
>что сделать генератор ничуть не проще, а то и сложнее, чем просто слепить уровень вручную
И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит. Вон, глянь тот же Shadow Warrior 2 - там по-хорошему реального контента уровня на три-четыре, но они его на восемь часов как минимум растянули, просто ты все эти восемь часов бегаешь по одним локациям, рандомно перетасованным.
>И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит.
Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь? Изначально ты писал, что процедурка - это плохо, типа статичные уровни лучше, а теперь получается говоришь обратное... нет?
>сколько угодно потом нахерачит
Чем более интересную и разнообразную генерацию ты хочешь, тем больше труда нужно вложить в генератор. Особенно сложно может быть проверять карты на проходимость, и чем больше игровых механик, тем сложнее будет эта проверка. Добавляя в игру новый контент, ты не можешь его просто раскидать по карте - нужно изменять генератор карты и алгоритм проверки на проходимость. Короче, много работы, и нельзя сказать, что она проще создания десятков уровней вручную. Скорее, это работа другого рода - кому-то она покажется проще, а кому-то сложнее, поэтому единого мнения тут нет.
Чисто по эстетическому качеству и количеству контента генератор может ничем не уступать создаваемым вручную картам, но разработать его может оказаться сложнее, чем создать набор карт вручную. Поэтому не нужно отзываться об этом как о "ленивой" работе. Повторюсь, ленью будет использовать чужой генератор, а не делать свой.
>реального контента уровня на три-четыре
Как ты это посчитал? Есть игры, где сотни уровней, сделанных вручную, но "контент" в них начинает повторяться с первых уровней. Просто разработчик поленился делать процедурный генератор и вместо этого нашлёпал несколько сотен уровней вручную всего из десятка строительных кирпичиков. Это хорошо, по-твоему? Или когда берут и растягивают уровень в длину - да, уровень сделан вручную, но большую часть времени ты топаешь пешком от точки до точки по пустому месту. С другой стороны, можно сжать весь контент любой игры в один уровень и сделать его единственным...
>восемь часов бегаешь по одним локациям
Поиграй в рогалики. Поиграй в песочницы, хотя бы всем известные Minecraft и Terraria, но их сейчас буквально сотни, и среди них много хороших. Там ты можешь провести сотни, а то и тысячи часов, бегая "по одним локациям", и тебе не будет скучно. Если всё же будет, тогда этот класс игр просто не для тебя - можешь и дальше играть в коридорные шутеры с набором захардкоженных уровней, которые один раз сделали в 90-х и больше не меняли.
Я считаю, нейронные сети в контексте генерации графики очень хорошо подошли бы играм с процедурной генерацией уровней - чтобы игра генерировала нейронкой все текстуры и всех персонажей на старте новой игры. Т.е. от генерации нейронкой статичного арта для сюжетной игры нет никакого толку, это как из пушки по воробьям стрелять, а вот генерировать арт для процедурной игры прямо на машине пользователя было бы самым естественным применением. Только нейронка нужна маленькая, несколько килобайт весом, и чтобы работала на процессоре за считанные секунды - т.е. кастомная, созданная под конкретную игру/задачу (возможно, более универсальной нейронкой - создателем нейронок). Не вижу причины, почему генератор пиксельарта должен весить больше считанных килобайт.
>И что с того? Уровень вручную ты один слепишь, и все, а генератор тебе их сколько угодно потом нахерачит.
Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь? Изначально ты писал, что процедурка - это плохо, типа статичные уровни лучше, а теперь получается говоришь обратное... нет?
>сколько угодно потом нахерачит
Чем более интересную и разнообразную генерацию ты хочешь, тем больше труда нужно вложить в генератор. Особенно сложно может быть проверять карты на проходимость, и чем больше игровых механик, тем сложнее будет эта проверка. Добавляя в игру новый контент, ты не можешь его просто раскидать по карте - нужно изменять генератор карты и алгоритм проверки на проходимость. Короче, много работы, и нельзя сказать, что она проще создания десятков уровней вручную. Скорее, это работа другого рода - кому-то она покажется проще, а кому-то сложнее, поэтому единого мнения тут нет.
Чисто по эстетическому качеству и количеству контента генератор может ничем не уступать создаваемым вручную картам, но разработать его может оказаться сложнее, чем создать набор карт вручную. Поэтому не нужно отзываться об этом как о "ленивой" работе. Повторюсь, ленью будет использовать чужой генератор, а не делать свой.
>реального контента уровня на три-четыре
Как ты это посчитал? Есть игры, где сотни уровней, сделанных вручную, но "контент" в них начинает повторяться с первых уровней. Просто разработчик поленился делать процедурный генератор и вместо этого нашлёпал несколько сотен уровней вручную всего из десятка строительных кирпичиков. Это хорошо, по-твоему? Или когда берут и растягивают уровень в длину - да, уровень сделан вручную, но большую часть времени ты топаешь пешком от точки до точки по пустому месту. С другой стороны, можно сжать весь контент любой игры в один уровень и сделать его единственным...
>восемь часов бегаешь по одним локациям
Поиграй в рогалики. Поиграй в песочницы, хотя бы всем известные Minecraft и Terraria, но их сейчас буквально сотни, и среди них много хороших. Там ты можешь провести сотни, а то и тысячи часов, бегая "по одним локациям", и тебе не будет скучно. Если всё же будет, тогда этот класс игр просто не для тебя - можешь и дальше играть в коридорные шутеры с набором захардкоженных уровней, которые один раз сделали в 90-х и больше не меняли.
Я считаю, нейронные сети в контексте генерации графики очень хорошо подошли бы играм с процедурной генерацией уровней - чтобы игра генерировала нейронкой все текстуры и всех персонажей на старте новой игры. Т.е. от генерации нейронкой статичного арта для сюжетной игры нет никакого толку, это как из пушки по воробьям стрелять, а вот генерировать арт для процедурной игры прямо на машине пользователя было бы самым естественным применением. Только нейронка нужна маленькая, несколько килобайт весом, и чтобы работала на процессоре за считанные секунды - т.е. кастомная, созданная под конкретную игру/задачу (возможно, более универсальной нейронкой - создателем нейронок). Не вижу причины, почему генератор пиксельарта должен весить больше считанных килобайт.
>Не понял, ты в защиту процедурки или против процедурки аргументируешь?
Я сказал, что сказал, не моя вина, что ты ебаный софист, утверждающий, что я говорил то, чего не говорил. Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры, но при этом качество контента пострадает серьезно.
>Как ты это посчитал?
Да посчитать несложно - взять все тайлы у каждого отдельного биома, составить их обратно в один уровень без повторок и посмотреть, сколько там получится. Гарантирую, что получится несколько не самых длинных уровней, по числу биомов в игре.
>Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры
А то кроме процедурной генерации других методов нет. Геймдизайнер может заставить тебя бегать 20 часов по кругу вокруг одной точки на карте совершенно без каких-либо изменений в ландшафте. Будешь тупо месить монстров и получать +1 уровень, пока игра не пропустит тебя дальше. Тебе это нравится? Нет? Процедурная генерация позволяет сделать то же самое намного приятнее - поэтому и используется.
>но при этом качество контента пострадает серьезно
С чего ты это взял? Контент как был, так и остался. Только некоторые части местами меняются, чтобы тебе, дураку, слишком скучно не было, а ты жалуешься, что ради тебя стараются и делают дополнительную работу, которую ты даже оценить по достоинству не можешь.
>взять все тайлы
>составить их обратно в один уровень без повторок
Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ. По-твоему, это процедурный уровень что ли? Это люди вручную делали и хардкодили в картридж, никаких изменений в уровне не происходит. А могли бы и процедурно генерировать - чтобы нельзя было на мышечной памяти проходить, но тогда это была бы совершенно другая игра, для другой аудитории. Но количества и качества контента это всё не касается, и тем более тайлов, которые в любом случае будут повторяться очень много раз - этого никак не избежать что в 2D, что в 3D играх; в 3D вместо тайлов обычно текстуры и модели, но принцип тот же - берёшь одну вещь и копируешь 100500 раз ручками в редакторе сцены, сохраняешь и релизишь.
Добавление процедурной генерации позволяет избавиться от статичности уровня. При желании, процедурная генерация может просто менять местами небольшой набор уникальных фигур, не увеличивая их количество и не создавая копии. Добавить повторы решает автор игры, и решает он это независимо от наличия процедурной генерации - наверное, абсолютно все существующие видеоигры имеют повторяющиеся элементы, потому что без повторов было бы невозможно сделать большинство игр и намного сложнее все остальные.
>Процедурная генерация позволяет искусственно растянуть продолжительность игры
А то кроме процедурной генерации других методов нет. Геймдизайнер может заставить тебя бегать 20 часов по кругу вокруг одной точки на карте совершенно без каких-либо изменений в ландшафте. Будешь тупо месить монстров и получать +1 уровень, пока игра не пропустит тебя дальше. Тебе это нравится? Нет? Процедурная генерация позволяет сделать то же самое намного приятнее - поэтому и используется.
>но при этом качество контента пострадает серьезно
С чего ты это взял? Контент как был, так и остался. Только некоторые части местами меняются, чтобы тебе, дураку, слишком скучно не было, а ты жалуешься, что ради тебя стараются и делают дополнительную работу, которую ты даже оценить по достоинству не можешь.
>взять все тайлы
>составить их обратно в один уровень без повторок
Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ. По-твоему, это процедурный уровень что ли? Это люди вручную делали и хардкодили в картридж, никаких изменений в уровне не происходит. А могли бы и процедурно генерировать - чтобы нельзя было на мышечной памяти проходить, но тогда это была бы совершенно другая игра, для другой аудитории. Но количества и качества контента это всё не касается, и тем более тайлов, которые в любом случае будут повторяться очень много раз - этого никак не избежать что в 2D, что в 3D играх; в 3D вместо тайлов обычно текстуры и модели, но принцип тот же - берёшь одну вещь и копируешь 100500 раз ручками в редакторе сцены, сохраняешь и релизишь.
Добавление процедурной генерации позволяет избавиться от статичности уровня. При желании, процедурная генерация может просто менять местами небольшой набор уникальных фигур, не увеличивая их количество и не создавая копии. Добавить повторы решает автор игры, и решает он это независимо от наличия процедурной генерации - наверное, абсолютно все существующие видеоигры имеют повторяющиеся элементы, потому что без повторов было бы невозможно сделать большинство игр и намного сложнее все остальные.
>Умник, ты вообще в игры играешь? Про разработку даже не спрашиваю, сразу видно что нет. Вот тебе скриншот классики видеоигр. Порежь его на тайлы и собери обратно в один уровень БЕЗ ПОВТОРОВ.
Дебил тупой, что ты вообще несешь? Я говорю не про те тайлы, которые на старых консолях были, а про куски уровней, из которых процедурный генератор их собирает. Про роглайтлайтлайты я вообще молчу, это вон раньше в рогаликах запаривались с генерацией уровня с нуля, сейчас тупо бегаешь между заранее сделанными комнатами.
Откуда картинка?
>тайлы, которые на старых консолях были
Что ты в этом треде забыл? Это пиксельарт-тред. Здесь рисуют тайлы, "которые на старых консолях были", и затем из этих тайлов составляют уровень - вручную копируя один тайл сотни раз или процедурно, не важно. Как ты предлагаешь делать 2D пиксельарт уровень без многократно повторяющихся тайлов?
>куски уровней, из которых процедурный генератор их собирает.
>сейчас тупо бегаешь между заранее сделанными комнатами.
То, что у тебя сейчас жопа болит от какой-то конкретной игры с не очень удачной реализацией процедурной генерации, не значит, что вся процедурная генерация представляет из себя то, от чего болит твоя жопа. Ты вообще какой-то нонейм 3D шутер упоминал, почему ты о нём так заботишься? Если хочешь современное 3D, то вот возьми для примера Deep Rock Galactic, там таких явных "комнат" нет, процедурная генерация очень хорошо справляется со своей задачей. Я за сотню часов не встретил существенных повторений, не считая, разумеется, монстров, текстур и квестовых объектов. Просто у тебя слишком маленький игровой опыт, чтобы судить о влиянии процедурной генерации в геймдизайне на игровой опыт.
>тайлы, "которые на старых консолях были", и затем из этих тайлов составляют уровень - вручную копируя один тайл сотни раз или процедурно
Не было на старых консолей процедурных уровней из тайлов.
Я как человек, наигравший пятьсот часов в DRG, скажу тебе так - уровни там пиздец однообразные. То, что там комната немного другой формы, погоды не делает.
Поздравляю вас, гражданин, обосрамшись.
>Ого ничего себе, целых полторы игры. 1991 это уже не древние консоли.
Завязывай с демагогией.
Процедурная генерация - благо.
Но её нужно уметь правильно готовить.
>>40677
>уровни там пиздец однообразные
Ну, не знаю. Мне пещеры DRG показались лучше однообразных пещер Minecraft. В Minecraft пещеры генерируются не с помощью расстановки "комнат", а из 3D шума (несколько слоёв - отдельно для больших полостей, отдельно для длинных кишок и т.д.).
Я думаю, /gd/ нужен отдельный тред по процедурной генерации, если его ещё нет.
>Завязывай с демагогией.
Возможно тебе не стоило нести хуйню кидая скрины марио, чтобы не вызывать такую ненависть у анонов.
>скрины марио
Хорошо, вот тебе скрин из ранних версий Terraria.
— Вышла в 2011 году - совсем недавно.
— Продолжает обновляться до сих пор.
— Тайловая графика в пиксельарт стиле.
— Больше миллиона положительных отзывов.
— Вся игра - один большой процедурный уровень.
По-твоему, было бы лучше, если бы они убрали процедурку?
Честно говоря, в террарии абсолютно ничего бы не изменилось, если бы убрали процедурку. Все равно игроки всю игру гриндят боссов и ивенты на мостиках в небе.
Время летит незаметно, а мы только стареем...
>>40725
Но форма и расположение этих обязательных элементов могут меняться (планировка данжа, его декорации), а некоторые элементы могут вообще не появляться в мелких мирах (пирамида в пустыне). Так что всё ещё есть стимул создавать несколько миров и проходить несколько раз.
>>40745
Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё. Это скучно. Было бы достаточно один раз пройти игру, исследовать весь этот статичный мир и убить всех боссов по одному разу и всё, игра себя исчерпала и не может дать ничего нового... Процедурная генерация в данном случае единственное спасение, которая освежает игру и даёт интерес перепроходить её несколько раз, каждый раз адаптируясь к частично непредсказуемым условиям. А если ты извращенец, который хочет по двадцать раз проходить одну и ту же карту - вот тебе поле "сид карты", вводи в него одну и ту же фразу и будет тебе один и тот же мир.
Мостики в небе - это способ увеличить мобильность в бою с боссом, но 99% времени ты перемещаешься по карте, исследуя её, добывая ресурсы, борясь с заражением, строя что-то и т.д. Без процедурной генерации всё это было бы скучно делать повторно, т.к. во второй раз ты уже знаешь, что где находится. Я играл в Террарию достаточно много раз в разные годы, так что знаю, что говорю. Террария без процедурки - не Террария. И если бы я делал её клон, я бы обязательно сделал его процедурным, насколько это возможно.
Для сравнения, в Stardew Valley (тоже пиксельарт на тайлах, 2016 год) глобальная карта мира статична, но в этой игре игрок большую часть времени проводит либо на своей ферме, выращивая растения, либо на рыбалке, тупо сидя на берегу, либо в пещере. Вот в пещере, насколько я знаю, процедурная генерация есть (расположение камней и мобов), а в других местах она почти ничего бы не дала. Если бы игра была завязана на исследование большого густо населённого города, а не на копание грядок и рыбалку 24/7 круглый год, ей бы нужна была процедурная генерация этого города.
Кстати, там можно выбрать одну из нескольких ферм, чтобы можно было проходить по-разному, но, кажется, процедурной фермы нет - это большой недостаток, я считаю. Было бы лучше выбрать параметры генерации и получить уникальную ферму, чтобы не приходилось выбирать из ограниченного набора карт, но каждый старт с нуля был уникальным. Никто ведь не мешает сделать и статичные карты, и процедурную генерацию, верно? Чтобы все могли выбрать то, что им больше нравится.
Вот отношения с NPC в Stardew Valley расстраивают, т.к. все они захардкожены и после того, как ты узнал все их особенности (маршруты, события, диалоги, что любит и что ненавидит), в следующий раз ты действуешь по уже известной схеме. Если случайно прочитал на вики/увидел на ютубе/кто-то сказал в чате - хрен тебе, а не радость открытия, ты уже знаешь, что делать, куда идти и какой подарок нести. Будь такая возможность, процедурная генерация жителей дала бы существенный бонус даже в статичной деревне. Мне, например, ни один из захардкоженных NPC не понравился на 100%, чтобы жениться, а с процедурной генерацией я мог бы рано или поздно найти себе идеального партнёра...
И знаете что? Одна из проблем с генерацией персонажей в такой игре - это спрайты и аватарки. Да, можно сделать классический генератор, в котором тело и аватарка составляются из нарисованных заранее кусочков, но это достаточно сложно - нужно нарисовать и подогнать друг к другу большое количество кусочков. Если бы нейронные сети могли упростить решение этой проблемы, глупо было бы их не использовать - чтобы генерировать персонажей прямо на компьютере пользователя. Жаль, что нейронные сети скорее всего не смогут помочь с этой задачей, т.к. в любом случае тебе нужно нарисовать набор образцов, а стабильность результата не гарантирована; нейросеть со стабильным результатом и способная генерировать что-то новое без набора обучающих образцов скорее всего будет слишком тяжёлой для бытового компьютера. Но если такой инструмент появится, он даст большие преимущества для игр будущего.
Труд художника переходит из выбора отдельных пикселей в выбор алгоритмов и параметров генерации, но суть работы не меняется - ты самовыражаешься, показывая другим то, что нравится лично тебе, независимо от способа создания материала. Вообще, я считаю, самые крутые художники - это программисты процедурных генераторов, я серьёзно, просто поищите "generative art" и "algorithmic art", это восхитительно же:
https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art
https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art
(в ютубе эти запросы уже засрали нейронками, игнорируйте их)
Может это и кажется "слишком легко", или "не по-настоящему", но разве количество труда имеет значение, когда мы видим перед собой приятную картинку? Если мы можем сделать что-то легче и быстрее, сохранив потребительские качества, мы должны это сделать. Вот как процедурная генерация уровней сохраняет потребительские качества уровней (при правильном применении, как в той же Terraria), упрощая создание большого числа уровней (что реально нужно игроку, пусть и не каждому), так и генерация картинок должна будет сохранять потребительские качества картинок, упрощая создание большого числа картинок. Просто время ещё не пришло, мы только на пороге новой эпохи.
Время летит незаметно, а мы только стареем...
>>40725
Но форма и расположение этих обязательных элементов могут меняться (планировка данжа, его декорации), а некоторые элементы могут вообще не появляться в мелких мирах (пирамида в пустыне). Так что всё ещё есть стимул создавать несколько миров и проходить несколько раз.
>>40745
Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё. Это скучно. Было бы достаточно один раз пройти игру, исследовать весь этот статичный мир и убить всех боссов по одному разу и всё, игра себя исчерпала и не может дать ничего нового... Процедурная генерация в данном случае единственное спасение, которая освежает игру и даёт интерес перепроходить её несколько раз, каждый раз адаптируясь к частично непредсказуемым условиям. А если ты извращенец, который хочет по двадцать раз проходить одну и ту же карту - вот тебе поле "сид карты", вводи в него одну и ту же фразу и будет тебе один и тот же мир.
Мостики в небе - это способ увеличить мобильность в бою с боссом, но 99% времени ты перемещаешься по карте, исследуя её, добывая ресурсы, борясь с заражением, строя что-то и т.д. Без процедурной генерации всё это было бы скучно делать повторно, т.к. во второй раз ты уже знаешь, что где находится. Я играл в Террарию достаточно много раз в разные годы, так что знаю, что говорю. Террария без процедурки - не Террария. И если бы я делал её клон, я бы обязательно сделал его процедурным, насколько это возможно.
Для сравнения, в Stardew Valley (тоже пиксельарт на тайлах, 2016 год) глобальная карта мира статична, но в этой игре игрок большую часть времени проводит либо на своей ферме, выращивая растения, либо на рыбалке, тупо сидя на берегу, либо в пещере. Вот в пещере, насколько я знаю, процедурная генерация есть (расположение камней и мобов), а в других местах она почти ничего бы не дала. Если бы игра была завязана на исследование большого густо населённого города, а не на копание грядок и рыбалку 24/7 круглый год, ей бы нужна была процедурная генерация этого города.
Кстати, там можно выбрать одну из нескольких ферм, чтобы можно было проходить по-разному, но, кажется, процедурной фермы нет - это большой недостаток, я считаю. Было бы лучше выбрать параметры генерации и получить уникальную ферму, чтобы не приходилось выбирать из ограниченного набора карт, но каждый старт с нуля был уникальным. Никто ведь не мешает сделать и статичные карты, и процедурную генерацию, верно? Чтобы все могли выбрать то, что им больше нравится.
Вот отношения с NPC в Stardew Valley расстраивают, т.к. все они захардкожены и после того, как ты узнал все их особенности (маршруты, события, диалоги, что любит и что ненавидит), в следующий раз ты действуешь по уже известной схеме. Если случайно прочитал на вики/увидел на ютубе/кто-то сказал в чате - хрен тебе, а не радость открытия, ты уже знаешь, что делать, куда идти и какой подарок нести. Будь такая возможность, процедурная генерация жителей дала бы существенный бонус даже в статичной деревне. Мне, например, ни один из захардкоженных NPC не понравился на 100%, чтобы жениться, а с процедурной генерацией я мог бы рано или поздно найти себе идеального партнёра...
И знаете что? Одна из проблем с генерацией персонажей в такой игре - это спрайты и аватарки. Да, можно сделать классический генератор, в котором тело и аватарка составляются из нарисованных заранее кусочков, но это достаточно сложно - нужно нарисовать и подогнать друг к другу большое количество кусочков. Если бы нейронные сети могли упростить решение этой проблемы, глупо было бы их не использовать - чтобы генерировать персонажей прямо на компьютере пользователя. Жаль, что нейронные сети скорее всего не смогут помочь с этой задачей, т.к. в любом случае тебе нужно нарисовать набор образцов, а стабильность результата не гарантирована; нейросеть со стабильным результатом и способная генерировать что-то новое без набора обучающих образцов скорее всего будет слишком тяжёлой для бытового компьютера. Но если такой инструмент появится, он даст большие преимущества для игр будущего.
Труд художника переходит из выбора отдельных пикселей в выбор алгоритмов и параметров генерации, но суть работы не меняется - ты самовыражаешься, показывая другим то, что нравится лично тебе, независимо от способа создания материала. Вообще, я считаю, самые крутые художники - это программисты процедурных генераторов, я серьёзно, просто поищите "generative art" и "algorithmic art", это восхитительно же:
https://en.wikipedia.org/wiki/Generative_art
https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithmic_art
(в ютубе эти запросы уже засрали нейронками, игнорируйте их)
Может это и кажется "слишком легко", или "не по-настоящему", но разве количество труда имеет значение, когда мы видим перед собой приятную картинку? Если мы можем сделать что-то легче и быстрее, сохранив потребительские качества, мы должны это сделать. Вот как процедурная генерация уровней сохраняет потребительские качества уровней (при правильном применении, как в той же Terraria), упрощая создание большого числа уровней (что реально нужно игроку, пусть и не каждому), так и генерация картинок должна будет сохранять потребительские качества картинок, упрощая создание большого числа картинок. Просто время ещё не пришло, мы только на пороге новой эпохи.
>Какой смысл перепроходить игру, если карта каждый раз одинаковая? Ты ещё скажи, чтобы лут с монстров был всегда одинаковый, без рандомизации. Убил монстра - получил обязательный лут, всё.
Потому что в игре проверяется навык игрока. А навык игрока "разобраться в рандомной карте" отличается от "выиграть на конкретной карте". Я часто прохожу старые любимые игры. Это приятно когда все лежит на своих приятных местах, как в Балдур Гейте и Фолауте. (Хотя никаких проблем играть в рогалики или циву - но это другие игры)
Также можно совершенствовать свое прохождение. Сейчас подумал и понял что дело в том, что можно сравнить. Можно сравнить свое прохождение со своим же - когда только разбираешься, и когда пролетаешь четко в нужные места. Можно сравнить с прохождением другого человека. Получается как гонка. В случае рандомных игр, сравнивать намного меньше смысла. Например спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное (и там, я заметил, тоже часто предпочитают спидранить по одним и тем же сидам)
>Потому что в игре проверяется навык игрока.
У всех разное отношение к играм и прохождению игр. Я почти никогда не тренирую свои навыки прохождения, а если игра требует слишком высокий навык - бросаю её и ищу что-нибудь другое. Меня больше интересуют исследовательские и созидательные элементы. Вот в Minecraft и Terraria я могу исследовать интересные артефакты генерации и выбирать интересные места для своих построек. Если бы карты там были статичными, они быстро мне надоели бы и я быстро потерял бы интерес к созданию чего-то в одних и тех же местах. Нет, я никогда не исследую местность на 100% и не строю какие-то грандиозные небоскрёбы, но всё равно, исследовать случайные карты и строить пусть даже маленькие вещи в незнакомых местах намного интереснее, чем сидеть несколько лет на одной карте. Идеальная игра для меня - это та, которая предоставляет инструменты созидания и огромное количество миров для свободного исследования, желательно, конечно, без слишком явных повторений. После того, как уже достаточно хорошо знаешь мир, играть в нём мало интереса.
В общем, пытаясь разработать игру, я в первую очередь думаю о том, как процедурно генерировать мир, и меня не привлекает делать игру со статичным миром и сюжетом. Если подумать, практически все мои идеи игр в основе имели процедурный генератор чего-нибудь, обычно почти всего (кроме, наверное, текстур). И знаешь что? Мне даже было приятно играть в мои недоделанные прототипы игр, где кроме примитивной генерации мира ничего нет. Ты закладываешь набор базовых моделек и простые правила генерации, а потом запускаешь игру и видишь огромный мир, который ты реально видишь впервые - ты даже представить себе не мог, каким именно он будет, пока закладывал правила генерации. Это очень приятное чувство, которого не достичь, если делать мир вручную. И даже просто побегать по результату такой генерации приятно, приятно смотреть и открывать для себя неожиданные особенности мира, который создала твоя программа, пусть и по строгим правилам генерации. Если бы у меня была возможность, я бы вообще всю графику генерировал бы кодом, но на практике это слишком сложно, во всяком случае для моего текущего уровня.
Нейронки тут, конечно, не помогут, т.к. они требуют контент для обучения, который нужно создавать вручную... Вот WFC хочу попробовать. Клеточные автоматы очень нравятся по своему элегантному устройству - пробовал делать, результат очень интересный. Шум Перлина не хочется применять, т.к. интереснее с нуля алгоритм писать, а не брать готовый. Собирать уровень из комнат - имхо, слишком примитивно даже для меня, но если сами комнаты тоже процедурные, то почему бы и не попробовать... Собственно, есть мысль совместить разные подходы на разных уровнях абстракции, но пока что картинка такого генератора в голове не складывается - сложно представить многоуровневую систему целиком.
>Это приятно когда все лежит на своих приятных местах
>Также можно совершенствовать свое прохождение
>Можно сравнить свое прохождение со своим же
>Можно сравнить с прохождением другого человека
Для таких случаев в любом процедурном генераторе можно задать зерно генерации и получить идентичный результат на разных компьютерах и в разное время. С этим нет никакой проблемы. Но, мне кажется, таких харкорных игроков, повышающих свои навыки многократным прохождением одной карты всё же меньшинство, как и число спидранеров. Большинство игроков проходят одну игру один раз и переходят к следующей игре в их списке желаемого, потому что реиграбельность большинства игр стремится к нулю. Вот правильно реализованная процедурная генерация повышает эту реиграбельность, позволяя пройти ту же игру второй раз и получить хоть и не те же самые эмоции, что в первый раз (т.к. все механики уже известны и освоены, к сожалению), но всё же лучше, чем повторное прохождение статичного контента (который повторяется на 100%).
Кстати, у онлайн-игр высокая реиграбельность благодаря тому, что другие игроки вносят большую долю случайности в геймплей. Особенно если ты играешь против случайных противников со случайными союзниками. Я наблюдал в Overwatch, что игрокам на высоких рангах надоедает игра быстрее, чем на нижних рангах, потому что на высоких рангах игроков очень мало и ты часто встречаешь знакомых людей - из-за чего матчи происходят по одним и тем же шаблонам. На нижних рангах ситуация противоположна - благодаря большому числу игроков, особенно новичков, сложно предсказать исход матча и события, которые могут произойти в процессе. Если бы игра постоянно повторялась, не было бы никакого смысла начинать очередной матч. Т.е. несмотря на статичность карт, персонажей и оружия, геймплей имеет качества процедурной генерации - только генераторами в данном случае являются сами люди, случайно выбранные матчмейкером.
>спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное
В этом и суть! Если бы карта была статичной, на ней очень быстро поставили бы непобедимый рекорд мира и никто бы не смог его преодолеть, без обнаружения каких-то новых багов (как в случае с коридорными играми, когда новый рекорд ставят после обнаружения нового бага, помогающего пропустить часть обычного маршрута). Случайная генерация карты даёт надежду, что тебе выпадет лучший вариант, чем был у предыдущего рекордсмена. Но это не сводит игру к одной только случайности - тебе по-прежнему нужны высокие игровые навыки, чтобы суметь воспользоваться удачно сгенерированной картой. Мне кажется, самое интересное в спидранах - это не новые рекорды, а фейлы, когда спидранеру выпала удачная карта, а он сгорел в лаве, разбился или напоролся на кактус (лол) и в результате не смог поставить рекорд. На статичной карте это не выглядело бы так интересно, потому что на статичной карте решают только физические навыки игрока, а сама игра не даёт ничего нового. Какой смысл смотреть спидраны на статичных картах?
>Потому что в игре проверяется навык игрока.
У всех разное отношение к играм и прохождению игр. Я почти никогда не тренирую свои навыки прохождения, а если игра требует слишком высокий навык - бросаю её и ищу что-нибудь другое. Меня больше интересуют исследовательские и созидательные элементы. Вот в Minecraft и Terraria я могу исследовать интересные артефакты генерации и выбирать интересные места для своих построек. Если бы карты там были статичными, они быстро мне надоели бы и я быстро потерял бы интерес к созданию чего-то в одних и тех же местах. Нет, я никогда не исследую местность на 100% и не строю какие-то грандиозные небоскрёбы, но всё равно, исследовать случайные карты и строить пусть даже маленькие вещи в незнакомых местах намного интереснее, чем сидеть несколько лет на одной карте. Идеальная игра для меня - это та, которая предоставляет инструменты созидания и огромное количество миров для свободного исследования, желательно, конечно, без слишком явных повторений. После того, как уже достаточно хорошо знаешь мир, играть в нём мало интереса.
В общем, пытаясь разработать игру, я в первую очередь думаю о том, как процедурно генерировать мир, и меня не привлекает делать игру со статичным миром и сюжетом. Если подумать, практически все мои идеи игр в основе имели процедурный генератор чего-нибудь, обычно почти всего (кроме, наверное, текстур). И знаешь что? Мне даже было приятно играть в мои недоделанные прототипы игр, где кроме примитивной генерации мира ничего нет. Ты закладываешь набор базовых моделек и простые правила генерации, а потом запускаешь игру и видишь огромный мир, который ты реально видишь впервые - ты даже представить себе не мог, каким именно он будет, пока закладывал правила генерации. Это очень приятное чувство, которого не достичь, если делать мир вручную. И даже просто побегать по результату такой генерации приятно, приятно смотреть и открывать для себя неожиданные особенности мира, который создала твоя программа, пусть и по строгим правилам генерации. Если бы у меня была возможность, я бы вообще всю графику генерировал бы кодом, но на практике это слишком сложно, во всяком случае для моего текущего уровня.
Нейронки тут, конечно, не помогут, т.к. они требуют контент для обучения, который нужно создавать вручную... Вот WFC хочу попробовать. Клеточные автоматы очень нравятся по своему элегантному устройству - пробовал делать, результат очень интересный. Шум Перлина не хочется применять, т.к. интереснее с нуля алгоритм писать, а не брать готовый. Собирать уровень из комнат - имхо, слишком примитивно даже для меня, но если сами комнаты тоже процедурные, то почему бы и не попробовать... Собственно, есть мысль совместить разные подходы на разных уровнях абстракции, но пока что картинка такого генератора в голове не складывается - сложно представить многоуровневую систему целиком.
>Это приятно когда все лежит на своих приятных местах
>Также можно совершенствовать свое прохождение
>Можно сравнить свое прохождение со своим же
>Можно сравнить с прохождением другого человека
Для таких случаев в любом процедурном генераторе можно задать зерно генерации и получить идентичный результат на разных компьютерах и в разное время. С этим нет никакой проблемы. Но, мне кажется, таких харкорных игроков, повышающих свои навыки многократным прохождением одной карты всё же меньшинство, как и число спидранеров. Большинство игроков проходят одну игру один раз и переходят к следующей игре в их списке желаемого, потому что реиграбельность большинства игр стремится к нулю. Вот правильно реализованная процедурная генерация повышает эту реиграбельность, позволяя пройти ту же игру второй раз и получить хоть и не те же самые эмоции, что в первый раз (т.к. все механики уже известны и освоены, к сожалению), но всё же лучше, чем повторное прохождение статичного контента (который повторяется на 100%).
Кстати, у онлайн-игр высокая реиграбельность благодаря тому, что другие игроки вносят большую долю случайности в геймплей. Особенно если ты играешь против случайных противников со случайными союзниками. Я наблюдал в Overwatch, что игрокам на высоких рангах надоедает игра быстрее, чем на нижних рангах, потому что на высоких рангах игроков очень мало и ты часто встречаешь знакомых людей - из-за чего матчи происходят по одним и тем же шаблонам. На нижних рангах ситуация противоположна - благодаря большому числу игроков, особенно новичков, сложно предсказать исход матча и события, которые могут произойти в процессе. Если бы игра постоянно повторялась, не было бы никакого смысла начинать очередной матч. Т.е. несмотря на статичность карт, персонажей и оружия, геймплей имеет качества процедурной генерации - только генераторами в данном случае являются сами люди, случайно выбранные матчмейкером.
>спидраны майнкрафта - это больше рулетка на тему, чтобы выпало все нужное
В этом и суть! Если бы карта была статичной, на ней очень быстро поставили бы непобедимый рекорд мира и никто бы не смог его преодолеть, без обнаружения каких-то новых багов (как в случае с коридорными играми, когда новый рекорд ставят после обнаружения нового бага, помогающего пропустить часть обычного маршрута). Случайная генерация карты даёт надежду, что тебе выпадет лучший вариант, чем был у предыдущего рекордсмена. Но это не сводит игру к одной только случайности - тебе по-прежнему нужны высокие игровые навыки, чтобы суметь воспользоваться удачно сгенерированной картой. Мне кажется, самое интересное в спидранах - это не новые рекорды, а фейлы, когда спидранеру выпала удачная карта, а он сгорел в лаве, разбился или напоролся на кактус (лол) и в результате не смог поставить рекорд. На статичной карте это не выглядело бы так интересно, потому что на статичной карте решают только физические навыки игрока, а сама игра не даёт ничего нового. Какой смысл смотреть спидраны на статичных картах?
Отстань от Stardew valley, ирод! Это моя любимая игра, а ты предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор. Вместо ламповых ферм с интересными ландшафтами ему видетили кашу из тайлов, как в террарии надо. И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.
>какое отношение
Прямое. Изначальной темой было "допустимо ли генерировать пиксельарт нейронкой". Я сравнил это с процедурной генерацией уровней. У одного анона ПОЛЫХНУЛО и он начал доказывать, что процедурная генерация НИНУЖНА и только вредит играм, а тайлсеты использовать вообще нельзя - каждый тайл должен быть уникальным, иначе "контент на 2 часа, а растянули на 8", что ставит под удар вообще все пиксельарт игры. Это холивар во имя процедурной генерации из тайлов, понял?
>>40966
>предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор
Я не предлагал делать мусор, я предлагал добавить разнообразия. Спланированного, анон. Процедурная генерация - это не рандом, это упорядоченный рандом, следующий строгим правилам. Поэтому она и называется процедурной генерацией, а не рандомной. От разработчика игры зависит, будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.
>кашу из тайлов, как в террарии
В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley. Более того, в Terraria мир живой на уровне отдельных тайлов - распространение травы, мха, грибов и т.д., тогда как в Stardew Valley тупо картонные декорации с редкими точками спавна лута, которые ты просто запоминаешь и обходишь раз в день. Terraria намного умнее спроектирована в этом плане, я считаю. В мир Terraria веришь, а мир Stardew Valley воспринимаешь как набор статичных декораций в театре.
>И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.
Я не спорю, что они интересные. Но их мало и они буквально захардкожены. Лол, у них даже поиск пути нормально не сделан - они уничтожают всё на своём пути, даже не пытаясь обойти. Могут зажать игрока в углу и не отпускать, потому что по сценарию они должны войти в тайл, на котором стоит игрок, а игрок не может с этого тайла сойти. Т.е. это буквально музыкальная шкатулка, которая играет одну и ту же мелодию каждый раз. Как бы сильно ты ни любил эту мелодию, рано или поздно она надоест и ты будешь искать что-то новое. Не говоря уж о том, что это просто картонные декорации, они не симулируют настоящую жизнь, а только изображают бурную деятельность. Как вообще можно любить персонажа, который каждый день ходит по рельсам... Даже жители деревни в Minecraft и то чувствуются намного более живыми, чем эти картонки в Stardew Valley.
>какое отношение
Прямое. Изначальной темой было "допустимо ли генерировать пиксельарт нейронкой". Я сравнил это с процедурной генерацией уровней. У одного анона ПОЛЫХНУЛО и он начал доказывать, что процедурная генерация НИНУЖНА и только вредит играм, а тайлсеты использовать вообще нельзя - каждый тайл должен быть уникальным, иначе "контент на 2 часа, а растянули на 8", что ставит под удар вообще все пиксельарт игры. Это холивар во имя процедурной генерации из тайлов, понял?
>>40966
>предлагаешь сделать из неё рандомно-сгенерированный мусор
Я не предлагал делать мусор, я предлагал добавить разнообразия. Спланированного, анон. Процедурная генерация - это не рандом, это упорядоченный рандом, следующий строгим правилам. Поэтому она и называется процедурной генерацией, а не рандомной. От разработчика игры зависит, будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.
>кашу из тайлов, как в террарии
В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley. Более того, в Terraria мир живой на уровне отдельных тайлов - распространение травы, мха, грибов и т.д., тогда как в Stardew Valley тупо картонные декорации с редкими точками спавна лута, которые ты просто запоминаешь и обходишь раз в день. Terraria намного умнее спроектирована в этом плане, я считаю. В мир Terraria веришь, а мир Stardew Valley воспринимаешь как набор статичных декораций в театре.
>И к персонажам не лезь, они интересные, со своим характером и милыми сценками.
Я не спорю, что они интересные. Но их мало и они буквально захардкожены. Лол, у них даже поиск пути нормально не сделан - они уничтожают всё на своём пути, даже не пытаясь обойти. Могут зажать игрока в углу и не отпускать, потому что по сценарию они должны войти в тайл, на котором стоит игрок, а игрок не может с этого тайла сойти. Т.е. это буквально музыкальная шкатулка, которая играет одну и ту же мелодию каждый раз. Как бы сильно ты ни любил эту мелодию, рано или поздно она надоест и ты будешь искать что-то новое. Не говоря уж о том, что это просто картонные декорации, они не симулируют настоящую жизнь, а только изображают бурную деятельность. Как вообще можно любить персонажа, который каждый день ходит по рельсам... Даже жители деревни в Minecraft и то чувствуются намного более живыми, чем эти картонки в Stardew Valley.
>будут ли его правила генерации создавать мусор, или увлекательную красоту.
Ни в одной игре не видел красоту от генерации. Есть нормальная, как в майне, где она смотрится просто обычно, безынтересно, а есть терка, где мир выглядит кашей.
>В Terraria мир намного глубже проработан и детализирован, чем в Stardew Valley
Ну будет у тебя распространяться мох и прочее, но это выглядит плохо. Это буквально есть потому что. Может это и привносит разнообразие, но не красоту. Для меня это тупо каша.
Мир в Stardew Valley выглядят очень лампово, мило и приятно. Прям чувство, что каждый камешек на своём месте. Будто реально в тихую и уютную деревеньку приехал.
>Но их мало и они буквально захардкожены.
Лучше немного захардкоженных персонажей, но с интересных характером, историей и событиями, чем куча болванчиков, у которые интересные только в голове игрока. Но с таким успехом я могу посмотреть в стену и пофантазировать.
Да пусть они хоть на одном месте стоят, мне это не важно, они живые из-за того, что они рассказывают, как они говорят и реагируют, какие вокруг них события и истории происходят. Назови хоть одну игру с интересными персонажами, которые сгенерены.
Не пиксель арт.
Развал схождение.
А нахуй тогда у тебя так мало пикселов? Компьютеры что, не поддерживают большие разрешения? Что у вас, долбоебов, за привычка лезть в чужой монастырь со своим уставом?
Тогда уж так. Некоторые говнорразработчики именно так и делают. Рисуют нормально, а потом в говнопиксели загоняют, потомушта нравийа.
нашел по статьям только упоминания art box от snk, но его нет в открытом доступе, максимум фото интерфейса на чьем то мониторе снятое из за плеча
Вовсе не обязательно, здесь реально много анонов думает в таком стиле и пишет пасты из своих мыслей. Это началось задолго до того, как вообще нейросети стали популярны. Конечно, можно предположить, что кто-то начал экспериментировать с нейросетями еще до того, как они вышли в паблик, но не очень верится, что такие крутые специалисты тут сидят. Но сейчас, конечно, труднее различить человека и бота. Вот, например, ты написал такое короткое предложении, что в нем слишком мало примет. Кстати, я специально оставил описку в предыдущем предложении.
Можно еще пользоваться воляпюком (не в смысле искусственным языком Volapük, а не формальной кодировкой, на которой в 90-х писали СМС-ки и писали ники в КаЭске. До такого Heu'pocemu еще не скоро додумаются, а анону могут o6LLLаm'с9I y}|{е ceú4ac.
Дык там большинство софта было самописным, под какой-нибудь PC-98. Так-то в те времена не брезговали пилить здоровенные гробы с кучей дисплеев, которые только и заточены под производство игровой графики.
Если хочется почувствовать себя ретро пацаном, качни какой-нибудь Deluxe Paint или GraphX2 и не парь мозг.
Это не так важно, так как основа арта рисовалась на бумаге, карандашом или красками, иногда это было ротоскопирование (с видео живого актера) либо уже позже 3д, потом сканировалась, и потом обводились пикселями. Так что рисуй просто в aseprite соблюдая ограничения платформы.
https://www.tumblr.com/vgdensetsu/179656817318/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry
Если интересно можем пошариться поглубже.
Вот такую книжку нашел Untold history of Japanese Game Developers Vol 2
http://179.49.112.238:2020/get/PDF/John%20Szczepaniak-The%20Untold%20History%20of%20Japanese%20Game%20Developers%20Volume%202_1765.pdf
Но она большая и в ней долго копаться
Пока нашел упоминания
- Sharp X68000. В инете есть архив в котором есть и софт, явно по названию графический.
- Nec PC-FX. Эмулируется в MAME, пишут граф редактор был на диске, который прилагался к журналу, возможно SuperPceFanDeluxeSpecialCd-romVol1
В общем все еще не уверен что есть смысл в этом разбираться.
Единственное существенно отличие которое приходит в голову, что художники работали на джойстиках или клавах, управляя курсором по крестовине. Может ли это повлиять на стиль рисунка, если ты рисуешь не мышкой, а гоняешь курсор вправо влево вверх вниз? Скорее всего нет, если они все же просто перерисовывали с бумаги, да и ты пишешь про поздние годы, когда мышки уже у все были.
А у меня беда с песком, никак красивые дюны не получаются.
Мусорный даунскейл.
На самом деле цвета приятные, и блик у первого танка прям сок. Но потом я увидел катки...
покаж неудчаные, хочу смеяться 5 минут
Самая большая проблема - форма, ии частично решает её. Даже не-художник может теперь делать сносные арты для своих игор, немного почитав про основы пиксельарта.
Котел проснулся, сильно захотелось что-то удалить. Не сдержался
>Сука, у тебя на 4096 пикселей 2135 уникальных цветов.
Я не знаю, что было в том посте, но по твоей палитре выглядит так, как будто ты JPG анализировал. В JPG куча лишних оттенков вокруг пикселей - совершенно нормальное явление. Даже если тот анон выложил PNG, это не значит, что он перед этим не сохранял в JPG, а потом пересохранил в PNG (или нажал ctrl+c/ctrl+v, добавив в пост, если название было "image").
>>41634
Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский, когда с первого взгляда видно - человек выучил правила каноничного пиксель-арта, но рисовать совершенно не умеет.
Там мамкин траль кидал результаты работы нейросеток под видом своего пиксель-арта. И там не JPG было, половина изображения была одноцветная безо всяких артефактов.
>Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский
Только нахуя это нам здесь в ТРЕДЕ ПО ПИКСЕЛЬ-АРТУ?
>Лучше так, чем пиксель-арт по всем правилам и канонам, но совершенно нубский, когда с первого взгляда видно - человек выучил правила каноничного пиксель-арта, но рисовать совершенно не умеет.
Дай угадаю, ты и рисовать не умеешь, и в каноны не можешь.
В детстве, когда играл в Theme Hospital, мечтал сделать такую же игру, но про супермаркет.
Покатит, тоже хочу что-то в подобном стиле поделать.
Переименуй тред тогда и добавь в правила.
И вообще, по твоему художник не может пользоваться инструментом? Заливкой тоже нельзя теперь? Лол.
Может и должен.
Создай при помощи инструмента что-то более достойное, чем "я покакал" и показывай результат трудов.
Котел, не командуй
Художники ушли в специализированный тред на /pa/-доску. Здесь - концепция пиксельарта, приёмы, гайды в основном для геймдева.
Нейрошизику припекло, что его говно потерли, теперь он на чужие работы будет кидаться и кричать, что это нейросетки.
Могу вот так вот сам нахуевертить эмоции. Быстро и просто.
>>43096
>>43092
>>43090
Ну изначальный вариант нейросети выглядит вообще вот так. Первая пикча запосченая это промежуточная версия, три последних это финал так сказать. ждем когда потрут все это за нерилейтед
По времени не скажу что долго вышло, а качество лично меня устраивает для своей инди игры. Зато не своровал!
"Слепой" эксперимент нужен был, только чтобы понять отличат ли разбирающиеся люди пиксельарт от нейронки. И несмотря на то, что никто из вас не обозвал те пикчи нейронкой, хотя я прямым текстом написал о планах за неделю до этого, согласен, что результаты так себе, но для общего знания не помешают. Рваться и удалять все посты было лишним, теперь вам же не с чем сравнивать.
>>43050
Что за проекции? Или ты меня считаешь модом? 🤨
>>43008
Я не шарю за пиксельарт, но то, что я там видел точно была не нейросеть. Суперчеткие пиксели, точно повторяющиеся паттерны и однообразие в целом.
>>43100
Не добивай тред 😂. Я вреда не желал, наоборот хотел показать, что на данный момент можно, а что нельзя автоматизировать.
Сорян, что пишу этот пост, если у кого-то есть желание, перенесем дискас в другой тред, здесь больше про нейронки писать не нужно. Но прояснить ситуацию нужно было. К тому же мертвый тред оживился, разве это плохо?
>понять отличат ли разбирающиеся люди пиксельарт от нейронки
Разибарющиеся отличат, мимокрокодилы могут и не отличить. Начинающие художники, знаешь ли, много всякого говна рисуют, даунскейлом балуются и т.д.
>Я вреда не желал
На выставки художников уже много лет носят генерацию нейросетей, иногда даже выигрывают. На конкурсы фотографов непрерывно таскают отфотошопленные фотки и регулярно выигрывают. И вот "оригинальный" тролль побежал в пиксельарт тред тролить художников. Как это небычно и нужно треду.
>Я не шарю за пиксельарт
Это очень хорошо видно.
>хотел показать, что на данный момент можно
Мы гораздо лучше тебя знаем, что на данный момент можно, а чего нельзя. Нейросетки - это инструмент, такой же как фотошоп. Использовань нужно.
Также как и обмазы, и зашакаливание, и воровство референсы.
Также как программистам нужен гитхаб.
Кто не нужен, так это дураки, не разбирающиеся в предмете, но тралящие лозунгами "художники больше не нужны".
>Дай угадаю, ты и рисовать не умеешь, и в каноны не можешь.
Я умею рисовать и более-менее разбираюсь в канонах современного пиксель-арта, но не хочу постить в этот тред, потому что самооценка и без вас ниже плинтуса. Какое-то время назад пробовал постить в /pa/, расстроился и забросил рисование.
Не хочется тратить время и силы на рисование, когда результат ты либо убираешь в папку и никому не показываешь, либо выкладываешь в интернет и получаешь кучу негатива в ответ (или полный игнор).
А без практики навыки не улучшаются...
>там не JPG было, половина изображения была одноцветная безо всяких артефактов.
Это может показаться странным, но в реальности артефакты JPG возникают только там, где изначально было несколько цветов рядом, поэтому на картинке с большими участками одного цвета артефактов JPG будет меньше, чем может предполагать обыватель. Я и сам обнаружил это только недавно, оценивая потери качества аниме-артов в JPG, хотя про алгоритм сжатия давно читал и должен был догадаться...
Нейронки, кстати, могут пытаться воспроизводить артефакты JPG, если большая часть работ в обучающих данных была в формате JPG. Это на заметку тем, кто хочет обучить нейросеть на пиксельарте: кормите её только качественными файлами в BMP/GIF/PNG, то есть форматах без потерь, и только оригинальными файлами (для самых маленьких: бесполезно сохранять в PNG то, что уже сохранили в формат с потерями типа JPG). У того анона нейронка скорее всего была обучена на JPG, отсюда такой шум в палитре, несмотря на наличие ровной заливки в отдельных местах.
>скорее всего была обучена на JPG
Pixel perfect png с соблюдением размеров, но это не спасает. То ведь просто дообучение stable diffusion, а не новая сеть, а иначе бы оно совсем ничего не могло рисовать.
1856x1080, 0:08
Почитай 12 принципов анимации. У тебя анимация идет равномерно, а должна идти так - напрягается, замирает на момент, потом резко выплевывает.
Понял, принял, спасибо.
Не разглядел ни одного пикселя.
0/10
интуиция
Анон имел в виду что спрайт сделан довольно посредственным 3д рендером.
Потому что в 2022 году люди рисуют гарпию, а не пихают в игру пререндер уродливой 3д модельки
После выделения на холсте, выделяешь нужные слои внизу.
На самом деле там визуальный баг.
Когда начинаешь перетаскивать, тащится только один слой.
Но на самом деле, если нажать Enter, окажется что сдвинулись все выделенные.
Рулетки нет
Есть сетка, к которой можно прилипать (Shift+S), ну иногда это упрощает, ставишь нужную сетку и делаешь.
Есть обычное выделение, которое пишет свои размеры снизу в статусбаре
И есть непонятный Slice Tool (Shift+C) который не пишет свой размер, и вообще непонятно зачем висит на холсте (для какой то умной нарезки на спрайты, я не разобрался), но его можно использовать для пометок.
При зажатом ctrl показывает отступы спрайта на текущем слое от всех краёв. Или что ты там считаешь?
1856x1080, 0:17
залупу выравниваю от центра бочки, чтобы не дрыгалось ничего
>Есть обычное выделение, которое пишет свои размеры снизу в статусбаре
вот этой штукой вполне хорошо
Сразу же лучше стало, а? Можешь еще захлест сделать - добавь в конец один спрайт, где бочка уже и выше, чем нормально, чтобы после выстрела было видно, как она в норму приходит.
Да, гораздо лучше. Не понял про захлест, если честно. У меня сейчас после выстрела есть 1 или 2 кадра с высокой тонкой бочкой, после чего уже кадры нормальной высоты. Еще добавить, чтобы она как пружина туда сюда подражала типо?
Я когда присмотрелся сам не заметил))) Возможно растягивание не явно выраженное
куда копать вообще нужно чтоб такое делать, в 3д вообще не шарю
Туда же, в первые натыкаюсь на 3д которое так пиздато эимтирует ретро пиксельарт
хошется также
Да походу просто шейдер с дизерами. Если приглядываться, то видно, что там каша из пикселей, до ручной работы далеко.
>видно, что там каша из пикселей
Та хз, по моему очень круто выглядит, особенно кокпит из вингкомандера на гифке, это аль скриншот из оригинала для сравнения, я его сейчас прохожу
сходу нехуя и не скажешь что на той переделке чистое триде без какого либо оверпейнта
Цел шейдед материалы (видно на бабе) и простые текстурки + выкрученная контрастность (sharpen фильтр) + дизеринг.
А я про вингкоммандер и не говорил, там походу просто нарисовали.
Эту залупу можно скачать из вебархива, там устаревший унитиплеер, но его все равно можно вскрыть и достать шейдеры и модельки.
Сейчас комп включу и выложу что доставал
Короче вот файлы
https://drive.google.com/file/d/14nR61h8vwaPrvmazAHSAGsgi14Sf-pXt/view?usp=share_link
Тред чувака со скриншотами https://forums.scifi-meshes.com/discussion/comment/601938
У него там ссылка на его демку
http://www.hedfiles.net/PixelShader/PixelShader.unity3d
Оттуда я доставал файлы ассет студией или риппером
А дальше я пока застрял т.к. не знаю как это в юнити засунуть, если сможешь - скинь fbx покрутить.
В общем я посмотрел шейдеры и пришел к выводу что они не извлеклись. Надо копать дальше.
Еще была такая мысль, поставить виртуалку, в нее старый браузер, в него старый юнити плеер, и каким нибудь риппером-граббером с видяхи захватить шейдер. Но это время надо.
>>44208
Достал шейдеры, opengl версия довольно понятная, на днях в годот перегоню.
https://drive.google.com/file/d/1h_Pfo9AN4AqlVQantidXrI5ni6Giv5gM/view?usp=share_link
Круто, а можно както будет это к блендеру присобачить?
я так то вообще не шарю в 3д, пару лет назад пытался в блендер вкатится но быстро забил, за все это время гифки этого чела впервые проявили во мне интерес к 3дшечке...
Скорее всего можно
Вообще в блендере я видел кучу туториалов как делать пикселейтед
Сам тоже начал делать но резултаты пока скромные
Я почекал немного ютуб на пиксель шейдер для блендера, но там у людей и на половину не так пиздато как у этого чела получилось
>гифка
это шейдер который ты вытащил оттуда?
> но там у людей и на половину не так пиздато как у этого чела получилось
Соглы, поэтому его и захотел изучить.
>это шейдер который ты вытащил оттуда?
Нет, это я как у ютуберов делал
https://www.youtube.com/watch?v=Cwh_TpouPfQ
https://www.youtube.com/watch?v=eSqb6II3WMM
Собственно если упрощенно, то это:
1. Колор рампа. Иначе говоря celashading. Чтобы вместо градиентов от света получались 2-3 четких цвета с резкими переходами.
2. Обводка.
3. Низкое разрешение.
Первые два пункта - это еще и основа всяких лоу поли анимэ.
А вот дальше уже начинается искусство, как конкретно это все затюнить.
На твоей гифке явно прошлись кисточкой после рендеринга чтоб мелкие детали не превращались в кашу, видно по рукам, красным бантикам, ебалу, одежде и т.д.
Модель использовалась как продвинутая болванка для последующего обмаза.
Более менее приличный конечный результат из одних шейдеров ты получишь только с коробками, домиками, мельницами и квадратными роботами. Именно поэтому никто игры в таком 3д-пиксельарт стиле не делает, потому что нормальный результат проще вручную нарисовать.
У меня есть более умная идея по поводу этого, но руки все не доходят. Представь себе что эти бантики были бы 2д спрайтами, которые проецируются в нужное место в 3д пространство, как аппликации. Это можно было бы комбинировать с простыми формами, которые рендерятся в 3д.
Наибольшую проблему вообще обводка представляет.
Ну да, бантики, ладони, глаза, рукава, рот, волосы. Всё сделать спрайтами, только непонятно что там от 3д останется.
Она не дизеренная! UwU
Все нарисовал и отложил до лучших времен (которые вряд ли настанут, потому что половина персонажей уже успела свалить в другой проект).
А, ну в таком стиле тоже неплохо
А хуй знает, что с этим муаром делать. Разве что ракурс сменить, чтобы меньше перспективы было.
контрастность убавь для начала.
текстура земли - не тот элемент, который должен бросаться в глаза.
про более грамотный тайлинг не говорю - это явно за пределами твоих возможностей.
Вот это подрыв, едва осколками не посекло, как на Донбассе побывал.
Поигрался я с уменьшением контраста конкретно на этой текстуре. Хуй знает, оно теперь из стилистики выбивается. Да и заебусь я менять палитру на всех текстурах теперь, у меня этот движок не поддерживает ни атласы, ни спрайтшиты, так что мне придется каждый файл заново править.
Так а ты не мог уменьшить контрастность не с помощью ползунка, а перекрасив текстуру в другие цвета из палитры? Или у тебя там цветов так мало, что плавнее перехода не сделать?
Первый - я забил на палитру и перекрашивал ползунком. Второй и третий - я взял другую палитру, где больше цветов, и попытался сделать переход поплавнее.
Шикарнейшая земля. Не слушай долбоеба котла. В динамике именно такая и должна быть, чтобы быстро считываться игроком и он видел где препятствие и мог планировать маршрут заранее.
Силуэты нечитабельны, на любом неоднородном фоне будет ещё хуже. На отдалении лучник превращается в человека с ружьём, а мечи у пацанов становятся юбочками как у горничных.
Количество цветов на слаймах зашкаливает, а толку нет. Нужно менять палитру.
Демон ещё туда-сюда, его можно спасти анимацией, чтобы было понятно, что это огонь в руках, а не сопля из глазницы; ещё непонятен выбор угловатых рогов, когда всё остальное не следует этому же правилу.
Вас посетил токсичный котел. Харкните ему в рожу и продолжайте делать дальше. У вас хорошо получается.
Здесь не выдают медали за участие. Нормально сделает, за дело похвалят.
В анимации пока не могу совсем, максимум плавненько подвигать вверх-вниз, хех.
>>44388
>Силуэты нечитабельны
И как такое фиксить? Спасибо за фидбек. Будем кумекать, поисправляю.
>>44392
Не сорьтесь, анонче. Я не претендую на звание хорошого художника и рад любой адекватной критике Я бы не согласился с мнением "полное говно" без оснований, а анон по фактам все раскидал. У меня просто проблема, что свои работы в любой области я первые недели вижу чуть ли не шедевром, но понимаю эту абсурдность, поэтому прошу оценки, чтобы адекватно понять свои ошибки и по возможности над ними работать.
>>44399
Ох, е. Тут и правда насрал. Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета, и они друг на друга наложились. Пофикшу.>>44387
В анимации пока не могу совсем, максимум плавненько подвигать вверх-вниз, хех.
>>44388
>Силуэты нечитабельны
И как такое фиксить? Спасибо за фидбек. Будем кумекать, поисправляю.
>>44392
Не сорьтесь, анонче. Я не претендую на звание хорошого художника и рад любой адекватной критике Я бы не согласился с мнением "полное говно" без оснований, а анон по фактам все раскидал. У меня просто проблема, что свои работы в любой области я первые недели вижу чуть ли не шедевром, но понимаю эту абсурдность, поэтому прошу оценки, чтобы адекватно понять свои ошибки и по возможности над ними работать.
>>44399
Ох, е. Тут и правда насрал. Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета, и они друг на друга наложились. Пофиксим.
Как так вышло, что два раза одно и тоже?.. Я не списиально, честно.
>Это видимо из-за того, что я использовал прозрачные цвета
Забудь об этом как о страшном сне, нет никакой прозрачности в пиксель-арте. Раньше еще фейковая была, но сдохла обосравшись и обоссавшись вместе с ЭЛТ-телевизорами.
Не могу спорить, конечно, я в этом деле абсолютно не компетентен. Сори за качество говна, но лучше пик лень искать. Террария. Тут вроде наковальня видна сквозь слайма. Или это правило из разряда, пока не профи - не юзай.
Террарию бы я не стал брать как хороший пример пиксельарта. Но, в принципе, да: правила для результата, а не результат для правил.
Террария может и не плоха, я в неё почти не играл. Но пиксельарт там плюс-минус уровня этого треда: явно не то, на что стоит равняться. Hall of Fame на pixeljoint посмотри, если не знаешь, как выглядит хороший пиксельарт.
Поставь персонажа в узнаваемую хоть какую-нибудь, для начала, позу, а не "пятки вместе руки по швам". На таком мелком размере следует акцентировать внимание на отличительных особенностях юнита.
Поупражняйся, рисуя силуэты одним цветом.
Там практически нет игрового арта, а просто художества. Да и вообще стиль зачастую устаревший. Актуальнее листать твиттер.
Как насчет этого? Потренился с позами, много различных в одном цвете рисовал. Очень интересное занятие, особенно, когда начинаешь хорошо видеть силуэт того, что пытался изобразить.
Ахахах, вообще думал, это они растекаются. Но теперь вижу тоже волосы, ахах... Как развидеть? Ладно, пусть будут волосатые!
Я теперь тоже не вижу. Но оставлю так, мне нравится. Довольно интересно выглядят и могут привлечь внимание к своему внешнему виду.
Хороший правильный слайм. Вот, кстати, что я не сделал, так это блики, как на окружности.
Орк вдохновлен вахой.
Что?
Так в чем прикол? Не понимаю нормально ли я нарисовал и что поправить. Был бы благодарен, если бы кто-то помог, может даже перерисовать слегка их рожи для мода.
Либраспрайт это аспрайт замороженный 2 года назад, если там нет опции то напиши сам это ж GPL )))
Если ты не по идеологическим причинам им пользуешься, то просто собери aseprite из сорцов, там все давно батниками делается, если что непонятно подскажу.
Если тред дохлый, то скажите где оценят мастера пуксельарта?
Нет, это буквально третий раз когда я рисую, один туториал посмотрел и все. Я давно-давно сюда демона выкладывал, говорили норм, вот решил снова себя попробовать, чтобы любимую игру разнообразить модами.
Знаешь как я голову нарисовал? Перевернул голову гоблина, сгладил низ и добавил уши. Нейронка так может?
Окей, поставил Асприт но теперь в нем пропала панель с ключами для анимации, все мень прошарил, гугел обыскал никаких решений нет.
А чё там с перекрасом-то? Насколько я помню, у асерпрайса можно точечно весь одинаковый цвет в другой перекрашивать.
Я через него и красил, лол.
Потом выложу с броней для него, если вы оцените конечно, а то я не понимаю это ужасно или сойдет. Еще скину гоблина и ту же крысюка, но из оригинала (существо одинаково, только я делаю фракцию, а они сделали крысюков полуразумными)
Мой черный крысюк (как в оригинале описан), разумен
Мой коричневый крысюк (для подвида), разумен
Мой крысюк в железной броне, разумен
Их крысюк (почему-то мех коричневый, а в игре описан черным), полуразумное существо
Их лисочеловек или рысочеловек, полуразумное существо
ВСЕ 32x32
Рейт, пожалуйста
В аниме прогах можно выделить секцию и одной кнопкой сделать флип по горизонтале и обратную последовательность кадров. Здесь такое только руками?
>>45736
Да, что-то протул.
В три клика, если я тебя правильно понял.
Алсо если чего-то не хватает, можно поискать в аддонах
https://community.aseprite.org/t/aseprite-scripts-collection/3599
Или спроси как сделать самому, я тут кому-то помогал изометризатор сделать. >>831476 →
Слева направо
Крысоогр, самка крыс и крысюк
Слегка перерисовал крысюка, кстати
На мой взгляд, у тебя очень хорошая реализация непонятного, странного стиля.
Очень странная текстура, светотень, можно подумать что это 3д рендер. Может быть, тут влияет изначальная игра, раз ты делаешь мод.
Да, и причины что говно.
да не, так-то прикольно, это не кринж (хотя в броне может и кринж - голова как один кусок цвета ИМХО), просто generic (сорян)
Вообще впервые рисую, даже женерик мне хорошо, хочу добавить расу новую в игру, да и все. Мне бы советы, чтобы женерик научится твердо рисовать. И как циклопа оценишь, уровень какой у разрабов?
А зачем сюда скидывать что-то, если местный Сабокевич сразу побежит репортить, потому что ему не понравилось и не как у ходжников с дивианарта нарисовано.
Человек-летучая мышь и человек из игры для сравнения с моим спрайтом.
Еще огра дорисовал.
Вообще надоело, у меня с художественной частью плохо, ебля мозга невыносимая, ну хоть крыс доделал по советам.
Рико - Магдалена, её ням-сердце можно сделать Кроликом, которого она спиздила у Прушки.
Рэг - очевидно Азазель, только как нарисовать анимацию выстрела?
А с Ноначи я не уверен. Лилит, или кипер?
Ну и думаю еще пару предметов переделать ("Шуп-да-вуп" в "Потерянную руку", Свидетельство о смерти в "Колыбель желаний" "Маму" можно было бы переименовать "Акихито Цукуси" (гы))
Вообщем, идеи есть, были бы силы.
Палитра прикольная
А чем слабо? Советы же прошу. Я пока заметил три вещи: на челокрысе мало цветов, не изобразил зубы крысы, слишком темное затенение, хвост можно лучше сделать. Форма мне лично нравится, мне кажется с анатомией все неплохо.
Еще крысоогра увеличил немного, игра позволяет, а то он будто спрессован. Крысу еще дорисую, добавлю складки и сделаю менее милой, почти лысой.
Не знаю как зубы еще нарисовать.
Есть ли какие-нибудь приемы, которые использовали мастера старой школы пиксель арта, чтобы сделать рисунок аутентичным, кроме какого-нибудь дизеринга и использования палитры цветов графичеких процессоров тех лет?
несколько примеров которыми я вдохновляюсь:
Нужно быть ПРО, чтобы сделать анимацию, как в Червяке Джиме.
>Есть ли какие-нибудь приемы, которые использовали мастера старой школы пиксель арта
Очевидно "мастерами пиксельарта" были профессиональные художники-аниматоры закончившие минимум художку, и без этой базы ты будешь только дрисню пиксельную высирать, а не арт.
960x540, 4:00
Интересный, большой, сложный вопрос. Можно написать стену текста и оказаться неправым.
Мое имхо что они ориентировались на фильмы 75-90х. На их режиссуру, постановку, свет, контраст, но в ограничениях спрайтов.
А поскольку сейчас фильмы снимают по другому, плюс обратное влияение спецэффектов из игр на фильмы (всякие блики, пролеты камер, вот это все), плюс художников развелось как грязи и они копируют все друг у друга чтобы быть в тренде, получилось как получилось.
Но, надо иметь в виду, что если тебе нравится 16-битная графика, не факт что она будет интересна игрокам.
Как пример - я не переношу 3д черепашек ниндзя, трансформеров, утиные истории и подобное. Но есть поколения, которые уже не воспринимают в серьез 2д старые сезоны, они выросли на новых.
Отдельно работает закос под 8-битный NES. Его очень много форсят, а форсят его на волне ну мол первые игрули же были.
Про технические ограничения ты сам найти сможешь, да вроде и в этом треде кидали, палитры, тайлы. Но главное, ИМХО, повторюсь, это композиция кадра, и как работает котраст.
Алсо, в старых фильмах/аниме/играх часто замечаю внимание к деталям, которым сейчас пренебрегают. Банально куча предметов, которая создает ощущение жизни, историю, что кто-то их разложил, пользовался. Всякие мелочи, типа заходит в дверь и спотыкается, всего один кадр, а столько жизни добавляет.
Они рисовали от руки, а затем переделывали в пиксели. Вот Blasphemous также рисовали, потому и выглядит хорошо.
1. Голый скавен
2. В броне
3. В кольчуге
4. Дварф из игры, не мое
Мне кажется у меня стало лучше получаться?
у первого чела нормально было, а у бронированных какие то квадратные,я не сразу понял что это ухо
да, поприкольней с бликами на металле
Да, поэтому вбок сделал, а то в любом случае на ухо не похоже в шлеме.
лучше же
Исправил немного туловище, и так разрабы тоже рисуют, а я стараюсь сделать все как у них. Выше циклоп из игры весь как подушка.
Мне одному эта феечка с pillow shading кажется красивее и сексуальнее, чем версия без pillow shading? Pillow shading делает её няшей-пухляшей, аж светится, а без него это типичная плоская доска, да ещё и половина грязно-серым цветом покрашена, как будто её в болото окунули.
есть немного,но ощущение что ее намазали чем-то
640x360, 12:22
https://www.youtube.com/watch?v=PMuuXTPWqeg
Как стать таким же крутым?
Есть здесь те, кто хотя бы на 1/10 приблизился к такому уровню?
Мало на прессаки мужские любовался.
А как максимум?
Это хуйня, а не пиксель арт. Облака детализированее чем передний план, освещение сделано в блендере, и только из-за этого кажется будто красиво. Он бы сделал гораздо красивее просто в фотошопе, он все равно линиями рисует.
>Облака детализированее чем передний план
И че блять? Как это перестает быть пиксель артом?
>освещение сделано в блендере
скинутый скрин ДО блендера.
Это у тебя хуйня, а не пиксельарт.
Как минимум надо убрать ПИЛЛОУ ШЕЙДИНГ и делать не в фотошопе, а РУЧКАМИ, и не линиями, а пикселями.
Скелет детализированее чем передний план.
Ты говноед, и только из-за этого тебе кажется будто красиво.
Вот уж воистину, заставь дурака богу молиться, он поссыт да об угол. Нет у него там пиллоу шейдинга, нормальное освещение (другой вопрос, что оно должно ближе к свечке быть).
Ты очень глупый. Без обид. Просто факт.
Ну не умели все диды рисовать, искали, учились, эта картинка не вышла, что теперь с ней носиться?
Это зумеры нос воротят. И гайды эти пишут зумеры для зумеров.
Дурачок сгорел.
>И че блять? Как это перестает быть пиксель артом?
Как что-либо вообще тогда перестает быть пиксельартом? Все же из пикселей.
>Как что-либо вообще тогда перестает быть пиксельартом?
Решающую роль имеет токсичность троля.
Потому что пиксельарт - это прежде всего минимализм, самоограничение, формы и кластерный шейдинг. Сегодня в твиттере видел охуенного крысочеловека без шума, хотел скинуть в тред специально для тебя, но забил хер, а щас не найти уже тут пикчу.
https://twitter.com/wibu_ka/status/1610605313656520705
Ну типа норм, но чтобы стало красивее надо больше курить теории насчет освещения и стадить чужие работы
Пиздатая палитра - 90% красивости картинки
Отклеилось
>>49000
"Заказать" - это спрашивай у художника, который понравился, купить сразу готовый - баксов 10-15 без скидки, или вообще бесплатно. На итче такого навалом.
https://szadiart.itch.io/
https://itch.io/game-assets/tag-tilemap/tag-top-down
У меня есть неплохой клиент-серверный прототип с регистрацией и компенсацией лагов для сетевой игры на Godot, и большое желание сделать что-то пиксельное, типа Nuclear throne, Enter the Gungeon или Hyper Light Drifter.
Ищу напарника-художника, который любит пиксель арт, и готов работать с цветовой гаммой проекта, композицией сцен, гуем, и всем остальным что отвечает за внешний вид.
@hypertensionfield
У меня есть некоторые из этих ассетов, всё не то что хотелось бы.
Сам пытался нарисовать и заебался с тайлингом, нужны тайлы 32x32 чтобы я мог стыковать их в редакторе движка, рисуя игровую карту.
понял спасибо. насчет теней, кстати - добавил. стало лучше или говно?
а насчет цветов - почему говно? просто для меня, как для полного новичка, нормально. мне интересно, что не так
С центрального разреза я бы убрал тень
Ну цвет кабачковой икры и закрученого арбуза
На пинтерест сходи, вбей пиксельарт персонаж и смотри примеры, воруй идеи, детали
У тебя куча времени улучшать, не торопись
понял, спасибо еще раз
1280x720, 0:15
Ага, понял. Попробую научиться использовать это и затем изменить детализацию и контраст. Спасибо.
Смотрел много видосов у этого художника. Странно, как пропустил этот. Думаю, понятие у меня у сложилось, нужно теперь только практиковаться. Спасибо
Аутлайн обычно не делают толще одного пикселя, выглядит всрато
Я вроде и не использовал antialiasing. Поконкретнее, если можно. Мне действительно интересно знать свои ошибки.
Он тебе на говноарт и гигапиксели намекает.
Не рекомендую Celeste копировать, можно и без пипки остаться.
Не вижу различий.
Сколько у художника ушло дней на эту колонну ?
Свои работы показывай, мастер
В анус.
Мнение? Чем-то цепануло.
Мрачноватенько, палитра пикольная
Дарк фентези 80-х
А так нарисовано хуево по современным меркам
Надо стремится по правилам к минимуму а для задумки нехватает, и еще боишься вылезти за палитру (сделаную очевидно самим иисусом) и все обосрать
Вот примеры
Хуилион оттенков, и многие около друг друга, выглядит красиво конечно но разве так можно?
Вылазить за палитру можно, если не злоупотреблять. Попобава тебя не жамкнет во сне за такое.
>хочешь рисовать для игр
>начинаешь учить пиксельную, ломаешь себя под рисование отдельными точками
>узнаёшь, что весь тот "классический охуенный" арт это обычные рисунки, которые сделали пиксельными
На третьем оппике моё ебало.
сейм щит
надеялся что в пиксель арт вкатываться будет проще если ты криворучка. А чтобы рисовать даже пиксель арт так, чтобы не было стыдно, как раз таки нужны руки. Мб стоит вкатится в мерзотный лоу поли 3д?
Здрасте, там то же самое. Это ловушка геймдева: я просто сделаю простеньку графику. В итоге либо говно, либо считай всё равно нужно учиться рисованию.
Учить теорию цвета и получать высшее художественное
Что ж я так всегда мельчу.
База
Сейчас выглядит слегка стремно, но у меня писька стоит от пиксельной изометрии
Есть хорошие примеры?
Мне вот этот художник с pixeljoint нравится. Конечно я бы по другому кое что сделал, но в целом так и хочется в такой мир окунуться.
2chaya
На свои то проекты времени не хватает.
Художники им тупо не пользуются? Для пиксель-арта есть aseprite и куча других прог, а так все в какой-нибудь клипстудии рисуют.
Пользуюсь PS CS3 и Aseprite. В фотошопе бесит то, что иногда при выделении лассо процесс сбрасывается и выделяется как попало с последней точки или просто пропадает интерфейс. Aseprite не тянет большие полотна и подтормаживает анимация рамки выделения. Жить можно.
Front mission1 какойнибудь, ну и тот же шадовран только с сеги(или снес, хз с какой версии твои скриншоты)
майкл жексон еще аркадный
не мой рисунок но порой выходит также хуево
лайфхак: берешь, суешь в нейросеть и она тебе говорит что у тебя не так с цветами и не надо никому мозги ебать
Высокий контраст меджу оттенками одного цвета?
И в какую нейронку и где сувать? Я таким не пользовался
зависит от того что тебе надо. по твоей картинке контраст странный (схуяли дерево черное в тени? вроде не ночь), само дерево - палки, и камни очень странные... не вызывают ассоциации ни с одним знакомым материалом. нейросетка их кстати вообще выпилила - подозреваю как раз потому что ничего похожего в нормальных артах вообще нету
картинку эту - Dreamlike Diffusion всунул, гугли как это ставить - в /ai/ есть все. цвета можно промптом подрегулировать, например, так-то тоже не идеально вышло (тоже хуйня но менее хуевая чем у тебя). ну или в фотошоп, а дальше по готовой палитре херачишь пиксели
или что хочешь то и делай, посмотри творческим взглядом, тыж художник
Landstalker.
>The chaos engine
>Первая 1993 и вторая 1996
А по графону не скажешь, на современный пуксельарт похоже сильно
Красивое
Умели же
>The chaos engine
>Первая 1993 и вторая 1996
А по графону не скажешь, на современный пуксельарт похоже сильно
Красивое
Умели же
не изометрия но выглядит неплохо
>Умели же
Это ж просто картинки отпукселили, а не реально попуксельно рисовали, по шуму же видно. Или это я чего-то не понимаю?
Да-да, умник, я знаю тоже про артефакты, и отличать их от шума тоже умею, а он там очевиден. На одни только портреты первого пика посмотри. Или на ебло и плечи верхнего челика, там видно кучу одиноких пикселей.
Каких в жопу одиноких пикселей? Начитаются книжек от зумерков, которые CRT-экрана в жизни не нюхали, и несут хуйню.
>Каких в жопу одиноких пикселей?
Ну бля а как их ещё назвать? Индивидуальные пиксели? Пиксели без соседних пикселей того же цвета? Шум?
>CRT-экрана
Скрины явно не с CRT-экрана делались, дебилушка, и речь сейчас вообще о другом.
>>54417 (Del)
Чини детектор, и иди под кроватью своего протыка ищи, или кого ты там во мне задетектил.
Бля, выше смотрел думал адекватный тред, а тут агрессия с нихуя, как будто из /b/ залетели.
Кретина кусок, вопрос не в том, на каком экране на итог смотрели и полировали. Вопрос в том, реально ли весь рисунок с нуля попуксельно рисовали, или просто хуйдожник рисунок от руки (или в редакторе с высоким разрешением) сделал, а его потом отсканили и пикселизировали. И как же меня доебали эти 4 одни и те же пикчи, с которыми везде носятся даже не по теме.
Эскиз может и был на бумаге, но рисовали с нуля, а не пикселизировали готовый рисунок.
Ты так говоришь, будто там какие-то здоровенные спрайты с кучей анимации, а не палка-палка-огуречик в 32х32 на 3 кадра.
Ну рисуешь как кисточкой в редакторе большие и потом попуксельно доделываешь
У тебя будто все начинают с левово верхнего угла пиксели раставлять по очереди
Как же хотеть уметь...
>а не реально попуксельно рисовали
Они в Deluxe Paint на амиге графоний рисовали. Попиксельно. Это Dan Malone из Bitmap Brothers, довольно известный чувак.
Они графоний не на ТВ рисовали, а на ЭЛТ монике, там пиксели довольно хорошо видно. У тебя на скринах артефакты ТВ, там очень крупное зерно, и все действительно смазывается, на ЭЛТ мониках с 0.28 мм зерном и меньше пиксели на 320х200 видно очень хорошо.
У меня на телевизоре ничего похожего не было, пиксели были видны.
Тут где-то был пост, его снесли что ли.
В общем, если не брать сугубо артхаусную составляющую (когда у тебя солнце зеленое а тени красные),
Но у тебя есть вещи, материалы которых надо рисовать, вот от них и танцуй. Трава, небо, солнце, дерево, сталь, оттенки кожи и так далее.
Дальше уже можно крутить теплое/холодное, hue shift и прочие техники которые есть и в книжке в 3 главе.
Разве там не просто демка нейронки была?
Хотя вроде тут есть бесплатный скрипт для aseprite который делает нечто подобное
https://thkaspar.itch.io/nxpa
Ух бля
Хай левел и простенькую работу сделать может
Ищи в пабликах вк по пиксельату, делай обьявления
Закреаторил порридж тебе за щёку
Какой в этом смысл вообще. 0 применений в геймдеве. Просто ползунки потаскать чтоли?
толсто.
Так я хотел пиксельную покадровую, так как она дешевле и быстрее в производстве, чем скелетная анимация
А блять, точно. Хм, тогда придется думать
Нахуй? Выглядеть всрато будет, с поломанной за спиной рукой. Делай как в террарии.
1246x720, 0:08
Таких игр полно. Другое дело, что в большинстве из них разработчики не заморачиваются и пиксели поворачивают, что выглядит плохо.
К счастью, уже много лет как придуман алгоритм RotSprite, примерная реализация которого даже включёна в Aseprite с некоторых пор. Вкратце, если упростить, то изображение увеличивается в 4-8 раз, поворачивается со сглаживанием, уменьшается обратно с nearest neighbour.
Так что можешь реализовать сам, можешь позаимствовать чужой код (реализаций полно) или купить готовый ассет.
Выглядид уродски. Уж лучше пиксели крутить.
За движок еще не трогал. Когда то очень давно щупал рпг мейкер вроде что то простенькое. Но это было лет 6 назад. Появилось ли что то еще удобное и прикольное, анонче?
К слову, думаю еще музыкой занятся для будущих проектов. Кто что использует?
lmms
это какойто аналог ича?
я про родительский сайт канала, типо собирают фри демки разных индюшек
По поводу пиксель логик, насколько резонно её читать, если по сути рисовать то не умеешь, пропорции, тени и тп?
Блять, ну ты посмотри в ебучее зеркало прямо сейчас. Ну у тебя может у самого мешки под глазами, но нахуя ты на пиксель-арте шейдишь тени под глазами куда свет-то как раз падает? Под глазами и на носу самые светлые места на лице человека, а под БРОВЯМИ, НИЖНЕЙ ГУБОЙ и НОСОМ - самые темные. Возьми хотя бы аниме за основу, там простой рисунок и тени где надо.
Сперва научиться просто рисовать, не?
>Как научиться рисовать X в стиле Y?
Если совсем просто объяснить, то так:
1. Изучаешь примеры, которым хочешь подражать, стараясь разобраться, почему каждый элемент картинки нарисован именно так, как нарисован.
2. Рисуешь, пытаясь скопировать элементы картинки, чтобы лучше разобраться, как такое можно сделать.
3. Используешь полученные знания в своих рисунках.
Самое сложное здесь - то, что тебе нужно сделать много попыток, прежде чем ты начнёшь понимать и у тебя начнёт получаться. Неудачи демотивируют и поэтому большинство бросает рисование.
А туториалы никакие тебя не научат так рисовать с нуля и сразу хорошо. Но, конечно, общая теория рисования тебе всё же пригодится, т.к. светотень и перспектива от стиля графики не зависит. Так что гугли книги по теории рисования и изучай их, а потом пробуй подражать тому, что тебе нравится. И запасись терпением, оно тебе понадобится в огромных количествах.
Ну я уже погуглил. Спасибо за совет. Купил сектчбук. Дрочу кубы, изучаю материалы. Терпения во мне дохуя, другому хобби уже лет 5 посвятил.
Это копия, сохраненная 5 сентября в 22:22.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.