UnityForeva.jpg51 Кб, 1496x524
Unity 3D #27 858859 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>858668 → (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
2 858875
>>858859 (OP)

>- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?


>- C#


Все, ушла легенда... Это виток новой истории!
3 858902
Красавец что удалил целую строку, но какого хуя книги старого говна оставил? Сложно было потратить 5 минут и написать актуалочку? Или как в вузах будешь учиться в юнити на материале десятилетней давности?
В юньке каждый год что-то меняется, причем кардинально. Уж раз в год можно обновить список литературы.
4 858912
>>858859 (OP)
Почему на пикче логотип Unreal Engine?
Стикер383 Кб, 500x500
5 858928
>>858912
заманивать анрилодетей и показывать им болт
fetchimage.jpeg132 Кб, 482x427
6 859223
@ Знаю, что мой код неправильный
@ Не знаю, как правильно
@ Поначитался блять советов мудрых, итоги.
@ Ведь все пишут, как не надо, и как неправильно, а как правильно и как надо никто не пишет, это же надо иметь умения учителя и вообще прилагать усилия, но с хуяль тебя должны учить. Только обсирать могут.
7 859224
>>859223
Че? Тебе что надо сделать?
8 859241
>>859223
Ты тот чел с наивным - вот мой гитхаб посмотрите че не правильно и как правильно?

Ты много просишь.
9 859276
>>859241
Мимо
10 859281
>>859241
Моего кода вообще нет в сети, ведь я начитался/насмотрелся умных проггеров, и не могу дописать проекты. Я вижу косяки, но я не знаю, как писать без этих косяков. А просто доделать лишь бы доделать не могу себя заставить. Если уж и писать, то писать правильно
11 859386
>>859281
Ясно. Иди на хуй, клоун.
12 859435
>>859281
видимо хорошо живёшь, ну и гейдев тогда тебе зачем? было бы тебе нечего завтра жрать, я бы посмотрел, как бы ты запел
13 859568
>>859492
Ну и кем же ты работаешь?
14 859676
>>859435
а ты ввалился в геймдев в надежде что тебе жрать будет чего?
братан а ты хорошо продумал свой бизнес план? а если твой игорь не взлетит?
может сначала стабильную работку найдешь?
15 859689
>>859676
у меня уже есть игры, которые позволяют жить и не РАБотать
16 859762
>>859689
молодец
17 859877
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html
Если указать леермаск, то это будет менее ресурсоёмкая операция, или нет разницы?
18 860547
>>858859 (OP)
Знатоки, помогите!
Пытаюсь задать параметр скорости анимации через функцию: animator.SetFloat("name", value). Создал параметр типа флоат в аниматоре, в нужной анимации повесил его мультиплаером на значение скорости .

Но это нормально срабатывает только если вызывать функцию в Update().
В Awake() и Start() - никакого эффекта. Я решил, что возможно параметры аниматора инициализируются в первом апдейте и попробовал вызвать SetFloat() в корутине с задержкой в секунду: после секундного ожидания скорость действительно меняется, но только на 1 цикл анимации, после чего скорость снова стандартная.

По умалчанию в инспекторе значение параметра =1.0.

private void Start()
{
StartCoroutine(SetAnimationSpeed(10.0f));
}

private IEnumerator SetAnimationSpeed(float animSpeed)
{
Debug.Log($"Animation speed 1: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=0
yield return new WaitForSeconds(3f);
_iconAnimator.SetFloat("animSpeed", animSpeed);
Debug.Log($"Animation speed 2: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=10

yield return new WaitForSeconds(3f);
Debug.Log($"Animation speed 3: {_iconAnimator.GetFloat("animSpeed")}"); //=1
}
19 860640
>>859877
да, разбивка по леерам снизит тебе CPU загрузку
cock.gif8,5 Мб, 1182x671
20 860699
Запилил компонент, который под объект добавляет иконку, опционально можно сделать ее анимированной. Я, например, в будущем хочу чтобы анимация была на том объекте, на которую смотрит игрок.
https://pastebin.com/MzAY2ZHM
Потом планирую из update вынести в корутину, чтобы не часто, а также отключить вычисления, если объект не виден на камеру.
21 860949
Кто-нибудь имеет опыт написания DLL для юньки?
22 860989
>>860949
что конкретно интересует?
23 860994
>>860989
Просто думаю как и что с их помощью можно оптимизировать, какие подводные и какие ограничения. Они же на плюсах пишутся.
Если удастся оптимизировать хотя-бы поиск ближайшего объекта из листа, то будет уже хорошо
24 861010
>>860994
можно но многовато ебли. посмотри лучше в сторону il2cpp
25 861059
Встал вопрос изучать Юнити. Заметил, что в Стиме в Воркшопе какой-то ужас с RAM у движка при загрузке ассетов и модов во многих играх. Почему так?
26 861106
Пацаны, архитектурный анон случайно влетел в инди команду.

В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры".
image.png95 Кб, 885x633
27 861114
>>861106

>В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры"


Весело тебе будет.
Да главное чтобы деньги платили или ты бесплатно пашешь?
16658300427872.mp42,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:06
28 861115
>>861106
кринж
29 861122
>>861114
Платят. Я бы даже сказал, что не обижают, но там от нагрузки, не оклад.
30 861138
Репозиторий там конечно пушка лол. Один только метод Damage_Add(int damage), который вызывает ChangeHealth(-damage) чего стоит.
31 861139
>>861138
А как должно быть?
32 861148
>>861139
Думайте

Как должно быть.
33 861151
>>861148
Отличный тимлид, и джуны учёные.
34 861175
>>861106

>В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры".


Что не так? Если там генерация документации по коду, что бы ты написал?

>>861139

>А как должно быть?


Очевидно, либо DamageAdd(), либо Change_Health(). Чтобы единый стиль был.
Если смотреть по API юнити, подразумевается, что должно быть DamageAdd().

>>861059

>ужас с RAM у движка при загрузке


Это тебе пусть в движкосраче пояснят, а то здесь забанить могут за это.

>>859223

>@ Знаю, что мой код неправильный


>@ Не знаю, как правильно


Так ты и бугурты не знаешь как правильно писать. Тебе бугурт-сенсей нужен?

Вот, бесплатная демонстрация первых двух строчек:
ЗНАЮ, ЧТО МОЙ КОД НЕПРАВИЛЬНЫЙ
@
НЕ ЗНАЮ, КАК ПРАВИЛЬНО

Дальше сам.

>как правильно и как надо никто не пишет


Правильно - это чтоб работало или чтоб поддерживать можно было?

В геймдеве не принято вылизывать код до идеала. Просто говнокодишь от души, чтобы запускалось на большинстве компьютеров и не падало с ошибкой в 99.9% игровых сессий. Чтобы не было существенных утечек памяти и чтобы потом можно было добавить новую фичу за конечное время. Всё. А вылизывание до идеала оставь академикам, которые изобретают новые алгоритмы, которые никто потом на практике не использует.

ОСОБЕННО если ты инди. Все привыкли к тому, что ААА-говно тормозит и падает, а у инди и графики толком нет, и тормоза с падениями больше и чаще, чем у ААА-говна. Можешь вылизать код игры, когда соберёшь достаточно продаж, тогда хомячки обрадуются: "оооо, наконец-то оптимизацию подвезли, вот разработчик молодец какой, респект, не то, что %ААА-корпорация%, которая 10+ лет не может баги в своей дойной корове пофиксить и оптимизацию завезти". Ты вообще поиграй в игры, посмотри, какие у них отзывы и как на это влияет качество кода. Вот ЯндереДева за качество кода говном поливали, драму устраивали, а он всё равно деньги получает за разработку игры, которая растянулась на долгие годы из-за его говнокода, и преданные фанаты у него всё ещё остались (в данный момент на патреоне: 574 patrons, €1970 per month). Так что забей на качество кода и занимайся творчеством, а не вылизыванием алгоритмов.
34 861175
>>861106

>В коде у тимлида метод StartGame имеет комментарий "Старт игры".


Что не так? Если там генерация документации по коду, что бы ты написал?

>>861139

>А как должно быть?


Очевидно, либо DamageAdd(), либо Change_Health(). Чтобы единый стиль был.
Если смотреть по API юнити, подразумевается, что должно быть DamageAdd().

>>861059

>ужас с RAM у движка при загрузке


Это тебе пусть в движкосраче пояснят, а то здесь забанить могут за это.

>>859223

>@ Знаю, что мой код неправильный


>@ Не знаю, как правильно


Так ты и бугурты не знаешь как правильно писать. Тебе бугурт-сенсей нужен?

Вот, бесплатная демонстрация первых двух строчек:
ЗНАЮ, ЧТО МОЙ КОД НЕПРАВИЛЬНЫЙ
@
НЕ ЗНАЮ, КАК ПРАВИЛЬНО

Дальше сам.

>как правильно и как надо никто не пишет


Правильно - это чтоб работало или чтоб поддерживать можно было?

В геймдеве не принято вылизывать код до идеала. Просто говнокодишь от души, чтобы запускалось на большинстве компьютеров и не падало с ошибкой в 99.9% игровых сессий. Чтобы не было существенных утечек памяти и чтобы потом можно было добавить новую фичу за конечное время. Всё. А вылизывание до идеала оставь академикам, которые изобретают новые алгоритмы, которые никто потом на практике не использует.

ОСОБЕННО если ты инди. Все привыкли к тому, что ААА-говно тормозит и падает, а у инди и графики толком нет, и тормоза с падениями больше и чаще, чем у ААА-говна. Можешь вылизать код игры, когда соберёшь достаточно продаж, тогда хомячки обрадуются: "оооо, наконец-то оптимизацию подвезли, вот разработчик молодец какой, респект, не то, что %ААА-корпорация%, которая 10+ лет не может баги в своей дойной корове пофиксить и оптимизацию завезти". Ты вообще поиграй в игры, посмотри, какие у них отзывы и как на это влияет качество кода. Вот ЯндереДева за качество кода говном поливали, драму устраивали, а он всё равно деньги получает за разработку игры, которая растянулась на долгие годы из-за его говнокода, и преданные фанаты у него всё ещё остались (в данный момент на патреоне: 574 patrons, €1970 per month). Так что забей на качество кода и занимайся творчеством, а не вылизыванием алгоритмов.
35 861183
>>861175

>Очевидно, либо DamageAdd(), либо Change_Health(). Чтобы единый стиль был.


Если смотреть по API юнити, подразумевается, что должно быть DamageAdd().

Походу еще один тимлид, пацаны. Чиста парню подчеркивание никрасива, а то что семантика метода не отражает его назначение, а да ихуй с ним.
MadRacingGame1.mp438,9 Мб, mp4,
1920x1080, 0:30
36 861267
Только начал изучать Unity - и вот мой вопрос.
Есть ли нормальный полноценный курс, который позволит мне с нуля создать нормальную 3D гонку?
За то время что я вкатываюсь в геймдев, я успел посмотреть курс itProger по созданию стратегии, видео малопопулярных ютуберов по созданию управления машины, курс Сакутина по C#.

И везде только часть информации.

Из Юнити ассетов я собрал трассу, добавил на нее сначала машину, которая отвратительно управлялась, потом добавил другую, которая управляется чуть получше (хотя тоже не ахти).

Теперь надо искать видео как добавить соперников, потом - как сделать гонку, в которой будет отображаться время забега, позиции игроков, и кто первый пересек финишную черту.
Потом - как к этому прикрутить возможность отображения лучших результатов.

И для этого придется перелопатить тонну видео и статей.

Может быть существует самый информативный, самый лучший курс по Unity, который позволит создать нормальную 3D-гонку?
37 861270
>>861267
Для гонок тебе надо все 2 ключевых вещи.

1. Это реализовать приятную механику вождения для игрока.
2. Решить что будет с АИ, либо выдать ему такую же меху как игроку и чтобы он управлял, или имитировать его управление.

Всё остальное это обычный базис юньки.
38 861279
>>861267

>Теперь надо искать видео как добавить соперников, потом - как сделать гонку, в которой будет отображаться время забега, позиции игроков, и кто первый пересек финишную черту.


Попробуй не искать видео, а включить мозг.
0B40FA77-93A1-4841-B3EA-C54B625E5785.jpeg785 Кб, 889x712
39 861292
>>861267
Ты опоздал лет на 10. Жанр гонок мертв, сейчас котируется или сверхреализм с топовым графоном, или сверхреализм в поведении авто, симулятор. Ни то, ни другое ты в соло не запилишь, поэтому лучше забей, и переключись на другие жанры. Лучше запили клон my summer car в Торжке, было бы ахуенно.
40 861303
>>861267
попробуй взять готовый опенсорс на тему (с людумдаревов каких или еще где) и поковыряться в коде. это и быстрей и понятней чем видосики (когда поймешь что ничего сложно него и код надо тупо ЧИТАТЬ чтобы понять, а не выдумывать и не додумывать)
image.png45 Кб, 839x305
41 861323
А у вас было такое? Запилили реализацию какой-то хуйни, а потом - бац! - оказалось, что уже есть готовое решение, и ни где-то в виде отдельной библиотеки, а в самом api unity блять.
После этого начинаешь шерстить весь manual/ScriptingApi и обнаруживать доселе невиданные плюхи.
42 861324
Я начинаю думать, что новичку надо советовать такой план изучения, по порядку:
1. Смотреть базовые уроки по созданию простейших игр, типа floppy birds, и при этом чтобы чел воспроизвел реализацию этого.
1.1 Навернуть пару книжек, не слишко мудренных.
2. Прочитать манул от корки до корки. Некоторые специфичные главы (AR, VR) можно пропускать, если чел точно знает, что это ему(пока) не нужно.
3. Прочитать скриптинг api.

После этого можно приступать к игре, не задалбывая всех встречных вопросами - а как? а почему? а можно ли?
43 861325
>>861323
ps
Да, я понимаю, надо уметь гуглить, и я всегда гуглю, но иногда просто невозможно уместить свои хотелки в поисковый запрос
44 861327
>>861324
Можно еще проще. Смотрит любой список видосов как делается игра, и делаешь дальше сам, гугля проблемы в процессе, т.к в любом случаи они будут.
8.mp4817 Кб, mp4,
434x266, 0:11
45 861329
>>861324

>1.1 Навернуть пару книжек, не слишко мудренных.


>2. Прочитать манул от корки до корки. Некоторые специфичные главы (AR, VR) можно пропускать, если чел точно знает, что это ему(пока) не нужно.


>3. Прочитать скриптинг api.


и много ты запомнишь без практики, дура ебаная?
46 861344
>>861329

>и много ты запомнишь без практики


ты еще скажи, что без практики ты не поймешь ооп
47 861357
>>860994
Лучше пока не думай об этом.

> Если удастся оптимизировать хотя-бы поиск ближайшего объекта из листа, то будет уже хорошо


Тем более не думай.
48 861360
придумал такую тему
есть системы нижнего уровня, которые прокручивают компоненты и меняют в них дату, а по завершению на сущности вешают пустой компонент-флаг
системы которые зависят от актуальности даты в другом слое выше делают запрос на сущности с этим компонентом и после своей уже обработки убирают компонент
как идея посаны? в теории и дата будет актуальной и не надо прогонять вообще все сущности с нужными компонентами
49 861366
>>858859 (OP)
Есть ли смысл постоянно обновлять версии юнити? Сижу на 2021.3, думаю обновиться но тоже не хотелось, чтобы всё, в теории, послетало после обновы
50 861367
>>861366
Не знаю как все, но я одержим обновлениями, каждый день чекаю новую версию, если есть качаю не думая. Хз, может это болезнь.
51 861368
>>861367
И как оно? Не нужно потом проект чинить?
52 861369
>>861368
За пару лет такой ломки самое страшное что было это udr попидорился с материалами и пришлось заного все материалы переназначать. Всякие внезапные ошибки в скриптах и несовместимости решались переустановкой либо юньки или самого пакета в менеджере.
53 861370
>>861292
Mario Kart удивляется.
54 861397
>>861183

>семантика метода не отражает его назначение


Что тебе не так-то?

Я вижу это так:
ChangeHealth() - меняет уровень здоровья, запуская анимации шкалы здоровья, может проверять порог максимального здоровья, запускать событие смерти при нулевом уровне и т.п.
AddDamage() - помимо вызова ChangeHealth() может отображать на экране эффекты урона, заставлять персонажа издавать крик боли, проверять пробитие брони, снижать урон в зависимости от брони и т.п.
Heal() - помимо вызова ChangeHealth() может отображать на экране эффекты лечения, регулировать эффективность лечения в зависимости от имеющихся повреждений, качества лечилки и т.д.

Это просто разные слои абстракции. Где-то ещё выше по абстракции будет Hit() и UseHealthPack(), которые вызывают AddDamage() и Heal() соответственно, но ещё делают другие дела.

Если в коде один метод вызывает другой и больше ничего не делает - это не бесполезный код, это плейсхолдер для возможных будущих фич, которые сейчас не нужно или некогда реализовывать.

А назначение методов пусть в документации будет написано. У вас же есть документация на игру?
55 861399
>>861397
Неплохо бахаешь. Давно игры делаешь?
56 861400
>>861370
ну ты конечно сравнил марио и ивана из мухосрани с мечтой сделать свою лада рейсинг клаб
57 861407
>>861397
Я сначала думал накинуться и разбомбить этого документоведа по пунктам, а потом подумал, а нахуя мне дарить человеку шанс вылезти из этого болота бесплатно? Плати пять тыщь и я обоссу каждый пункт этого эталонного примера.
58 861422
Пацаны, у вас как вообще на работе происходит. Вот мне дали задание, спроектировать архитектуру режима игры. Дизайн документа нет. И как должен проектировать. Я кстати напомню, я на позиции джуна при этом.
59 861435
>>861422

>Пацаны, у вас как вообще на работе происходит.


Прихожу на работку, мне говорят вот мы тут нового лоха наняли за копейки. Ну я скидываю ему какую нибудь задачку, типа сделай мне игру целиком. И иду чилить в сауну с девками.
60 861440
>>861435
Ну ладно, дали мне тз. С виду декомпозируется на 3 класса, срок неделя. Есть ощущение, что я за час сделаю.
61 861466
Кто нибудь разбирался с Unity DOTS? Как отключать системы через код, если они становятся не нужны?
62 861494
>>861422
Звони тому кто дал задание, пусть поясняет че хочет
63 861583
Анончики, архитектурный анон докладывает. Второе задание на работе пало за полчаса. Взял его суворовским натиском. Лутанул 1000.
64 861588
>>861583
я рад
65 861589
>>861422

>джуна


>спроектировать архитектуру


Это где джунам дают архитектуру проектировать?

У них есть опубликованные игры?

>>861583

>Лутанул 1000.


Тебе за код платят? Как индусам?
66 861592
Зарегался под впн, скачал, не могу зайти в хуюнити хаб, авторизация через браузер проходит, а дальше ошибка. Мое ебало крымчанина представили?
67 861657
>>861592
че, тоже хочешь? там кстати есть места скорее всего.
drug-dealer.jpg84 Кб, 861x1300
68 861683
>>861592
Эй, пс-с, чувак, подь сюды, есть один альтернативный двиг, ну, ты понимаешь, "игровой" как мы между собой его называем, да, с оч-чень интересными свойствами при использовании, во-от, и да, первая, гм-гм, я имею в виду, бесплатно, совершенно бесплатно, скачивай и пользуйся без регистрации, легавые ничего не заметят, честное слово, потом ещё захочешь, а к нему, движку тобишь, аддончики есть, угу-угу, бесплатные аддончики, бери пока нас не застукали здесь, ну всё, бывай, расходимся в разные стороны, ты меня здесь не видел.
69 861712
>>861592
Не понял, а зачем вам вообще этот Юнити хаб? Установщики всего что тебе нужно качаешь и пользуешься.
70 861714
>>861583
Ты за 1000 рублей сделал задание? А насколько оно сложное было? Сколько времени примерно потратил?
71 861728
>>861683
На фото - Фалька?
72 861732
>>861728
Блин, а похож, не заметил даже.

>>861712

>Установщики


На пиратской юнити работаешь?
73 861795
>>861732
Бля, ты что серьезно не знаешь как установщик скачать? Таких вкатунов я еще не видел. https://unity.com/releases/editor/archive
74 861798
>>861795
>>861714
ну вот этот например не может
стринг

>полчаса


перевести в таймспан

>Сколько времени примерно потратил?

75 862082
есть ли способ впилить ТАА только для определенных материалов, а для всего остального что-то получше?
76 862112
Я совершенно другой анон, не отписывался ранее про работу. Дали тестовое задание на джуна - запустили две одинаковые сферы радиусом 1 метр с разных позиций с помощью применение сил AddForce, для каждой сферы разный вектор силы. Задание - рассчитать время и позицию столкновения сфер, если они вообще столкнутся.

Я не прошу вычислять, просто скажите, это нормальная задача для джуна? Я себе все извилины стёр, походу не быть мне в геймдеве...
77 862113
>>862112
ЗЫ: все сферы с rigidbody и на них действует гравитация
78 862115
>>862112

> Я не прошу вычислять, просто скажите, это нормальная задача для джуна


Неа

Я ток не понял, ты должен именно рассчитать или можешь в юнити симуляцию запустить? Коллайдеры другие на сцене есть? Гравитация естл? 3д пространство?
79 862116
>>862112
Ты не в состоянии решить задачку для 6 класса школы? Это вообще не требует программирования.
80 862128
>>862115
Абсолютно пустая 3D сцена, только две сферы в рандомных позициях, есть гравитация. Запуск игры не нужен, если только для проверки. Я должен написать формулу, как я понял, где должен передать позиции сфер/радиус/силу, и на основое всего получить время и позицию столкновения, если оно вообще произойдет.
image.png9 Кб, 1177x671
81 862131
Короче я как то должен расчитать координаты пересечений траекторий полетов двух сфер, до того как они будут отправлены, естественно.
Да впрочем я уже забил на работу. Надо походу высшую математику долбить вместе с физикой.
image.png10 Кб, 1111x691
82 862132
Бля, не тот скрин выше. Вот надо координаты этой зеленой залупы, если таковая вообще может быть
83 862187
>>862131

>Да впрочем я уже забил на работу.


Правильно, лучше пивка бахнуть.
84 862202
>>862131
Какая еще блять математика и физика.
Запускаешь таймер в 0 кадре. Регистрируешь событие столкновения двух сфер и сохраняешь текущее время и позицию точки столкновения.
Это не для джуна задание, а для дебила-вкатыша, на знание API и вообще вменяемость.
Я не программист, и то бы сделал такое за полчаса.

Но ладно, забил так забил. Все равно на этой "вакансии" наверное не деньги платят, а просто за энтузиазм работаешь.
85 862262
>>862202

>Регистрируешь событие столкновения двух сфер и сохраняешь текущее время и позицию точки столкновения.


Ебать ты умный. Вот только надо рассчитать время и позицию без запуска юнити.
Короче, закрываешь юнити, и надо все решить на листочке.
86 862267
>>862262
Пиздец у тебя душка конечно.

Воооот у меня заебись. У меня тимлид работает через FindObjectOfType. Лол. Очень надеюсь, что мне не придется работать с его кодом. Потому что я категорически не хочу так опускаться. Ту игру, которую там делают, я могу соляного написать по нормальному ООП, солидом, с архитектурой готовой к расширению. Но там другие стандартны разработки.
87 862286
>>862262

>надо все решить на листочке


сразу же на этом моменте встаешь, говоришь что-то типа "я вам перезвоню" и уходишь.
88 862292
>>862116
Реши прям щас. Ты обосрешься. Это задача не для 6 класса.

>>862132
Дай начальные координаты, направление и начальные скорости, чтобы гений выше решил.(он не сможет)
89 862293
>>862292
Пчел, я такие задачи ставлю.
90 862301
>>862293
Во идеально, тогда давай пиши как её решать, а мы посмотрим.

Какие уравнения надо составить чтобы из них можно было получить решение?
91 862302
>>862301
Пчел, я раскидываю их по школьникам, мне не надо помнить как именно рабы их решают.
Тем более я не собираюсь выкладывать решение, чтобы он с ним потом ко мне же пришел )))
1551670549971.png475 Кб, 960x758
92 862304
>>862301
Если тебя это обратует, то без гугла я ее не решу.
image.png159 Кб, 1200x900
93 862307
>>862302
Ну ладно, раз сам ссышься то я тогда накидаю уравнения.
Только я еще и упростил задачу чтобы меньше писать было: она теперь двухмерная и у первого шара начальная скорость направлена по оси Х, а у второго по оси Y.

Казалось бы все номрмально выводится ваще изи, итоговое решение берем из расстояния между кругами, только вот в итоговом уравнении получается корень из многочлена 4й степени.
А если бы было трезхмерное пространство, то был бы корень из многочлена 6й степени.

Ни то ни другое на листочнке не решается(ток если там специально дали удобные числа чтобы все посокращалось), это надо вбивать в вольфрам альфа.
94 862313
public class SphereTrajectory : MonoBehaviour
{
public Rigidbody sphere;
public float forceMagnitude = 10f;

private Vector3 initialPosition;
private Vector3 initialVelocity;
private Vector3 acceleration;

void Start()
{
initialPosition = sphere.transform.position;
initialVelocity = sphere.velocity;
}

void FixedUpdate()
{
sphere.AddForce(Vector3.forward forceMagnitude, ForceMode.Force);

Vector3 deltaVelocity = sphere.velocity - initialVelocity;
float deltaTime = Time.fixedDeltaTime;
acceleration = deltaVelocity / deltaTime;
}

void Update()
{
float t = Time.time;
float x = initialPosition.x + initialVelocity.x
t + 0.5f acceleration.x t t;
float y = initialPosition.y + initialVelocity.y
t + 0.5f acceleration.y t t;
float z = initialPosition.z + initialVelocity.z
t + 0.5f acceleration.z t * t;
transform.position = new Vector3(x, y, z);
}
}
94 862313
public class SphereTrajectory : MonoBehaviour
{
public Rigidbody sphere;
public float forceMagnitude = 10f;

private Vector3 initialPosition;
private Vector3 initialVelocity;
private Vector3 acceleration;

void Start()
{
initialPosition = sphere.transform.position;
initialVelocity = sphere.velocity;
}

void FixedUpdate()
{
sphere.AddForce(Vector3.forward forceMagnitude, ForceMode.Force);

Vector3 deltaVelocity = sphere.velocity - initialVelocity;
float deltaTime = Time.fixedDeltaTime;
acceleration = deltaVelocity / deltaTime;
}

void Update()
{
float t = Time.time;
float x = initialPosition.x + initialVelocity.x
t + 0.5f acceleration.x t t;
float y = initialPosition.y + initialVelocity.y
t + 0.5f acceleration.y t t;
float z = initialPosition.z + initialVelocity.z
t + 0.5f acceleration.z t * t;
transform.position = new Vector3(x, y, z);
}
}
95 862314
Формула расчета траектории объекта в Unity с компонентом Rigidbody может быть выражена как:

x = x0 + v0x t + 0.5 ax t^2
y = y0 + v0y
t + 0.5 ay t^2
z = z0 + v0z t + 0.5 az * t^2

где:

x, y, z - координаты объекта в момент времени t
x0, y0, z0 - начальные координаты объекта
v0x, v0y, v0z - начальные скорости объекта по x, y, z соответственно
ax, ay, az - ускорения объекта по x, y, z соответственно
t - время
Для объекта с компонентом Rigidbody в Unity можно получить начальные координаты и скорость с помощью соответствующих свойств transform.position и Rigidbody.velocity. Ускорение объекта может быть получено из свойства Rigidbody.acceleration.

Применяя силу к объекту с помощью метода AddForce, ускорение объекта изменяется, что влияет на его скорость и координаты. Поэтому, чтобы точнее рассчитать траекторию объекта, необходимо использовать метод AddForce вместе с вычислением ускорения.

Ниже приведен пример кода, который демонстрирует использование формулы для расчета траектории объекта с компонентом Rigidbody в Unity, применяя силу к объекту с помощью метода AddForce:
96 862316
Не ебу, чат жпт сказал так. Но он обосраться может на ровном месте изи вообще
97 862317
>>862307
Уверен что это решается намнооого проще.
Например найди пересечение в проекции на ось x, потом проверь ось y.
98 862318
Нахуй вы вообще этой дрочью занимаетесь? Какие то вычисления, хуйня маня какая то.
В юнити у вас есть механика и вам надо её делать, а вы дрочью страдаете. Если не можете сделать меху, то дропаете её и реализуете то что надо, иначе так и продрочитесь до старости не выпустив игру.
99 862320
>>862318
Дэбил, ему работу такую задают. Вот придумал геймдизайнер гиперказуалку где надо сталкивать шары но он хочет подкручивать чтобы они не сталкивались и игрок покупал алмазики. А ты такой я не умею. Да и похуй, пинка тебе под зад, у них очередь вкатунов.
100 862329
>>862317
Чего сложного?
Буквально одно уравнение - ты еще раз обрати внимание на дано, там во все уравнения ниже все подставляется. Просто из-за самоц сути задачи тут надо решать уравнение 4-6 степени

>Например найди пересечение в проекции на ось x, потом проверь ось y.


Неа, никаких вторых проверок, это сразу не сработает. Тут суть в том и есть что надо получить опередленный x И y, потому что это шары а не точки.
101 862433
Не зашквар ли делать вешать пустой gameobject на сцену, чтобы просто реализовать какой-то функционал, который требует MonoBohaviour-ные штуки, типа Udpate, Корутины и т.п. Поэтому, просто сделать class Zalupa {} нельзя, нужно сделать Zalupa : Monobehaviour
102 862439
>>862433
Если по уму, то у тебя сцена должна быть засрана кучей таких объектов, а от каждого объекта еще быть грозди таких объектов.
103 862587
>>862433
пустые го для этого и нужны
а так если тебе позиция например не нужна ты можешь свой компонент с корутинами хоть на камеру повесить
104 862590
Перемещаю скрипт скриптблобжекта в другую папку, отваливаются сами скриптаблы, лол.
105 862674
>>862590
Просунутые через редактор в поля чтоли или созданные в ассетах?
106 862703
Открыл жиденький диздок на работе, посмотрел че какая работа ждет в будущем, там вроде есть прожарочные места, но хуй знает. Достал бутылку пива и под пивко разметил десяток классов и сделал одну механикусебе в карман конечно же. Балдеж. Пока вот эти вот - Аряяя ти хочишь игры делать или на код дрочить, дрочат своему же говнокоду.

Архитектурный анон.
107 862749
Никогда не работал с проблемой оптимизации больших вычислений и вот она появилась. Может, кто что дельное подскажет, ибо я не понимаю эту вещь.
Мне нужно обработать в цикле массив допустим с 87500 элементами. Делаю свой поиск пути, с алгоритмом а* разобрался и сейчас оптимизирую это. Если я одним циклом делаю это, то хоть и очень дорого выходит, но все работает нормально. Но если сразу делаю вложенные фор, чтобы сразу работать после этого цикла с кластерами данных, то у меня юнити виснет намертво, хотя по логике и там и там в фор происходит одинаковое количество итераций.
В чем я не прав? Почему это работает именно так?

Вводные width=350, height=250. squaresWidth=7, squaresHeight=5, squareSize=50.
108 862757
>>862749
ахаха я тоже так наебывался. у тебя x++ y++ лишние разы дергаются
109 862765
>>862757
ОЙ БЛЯТЬ СПАСИБО. Я ходил полдня думал.
110 862787
>>862674
Пропадают поля со скриптаблов, пустыми становятся, поэтому прокинутые в инспектор вызывают ошибки. Странный баг.
111 862833
>>862590
Перетаскивай через окно проекта в юнити, а не в иде.

Отваливается, потому что без мета файла их перетаскиваешь, а если делать через юнити то и метафайл перетащится
112 862858
>>862833
Через юнити перебрасывал, но рили надо было попробовать с метой или с удалением метафайлов
113 863174
палю быдлу годноту, если вы активно разрабатываете и обновляете говняк на несколько платформ
https://github.com/superunitybuild/buildtool
114 864713
Может, выложить бесплатно в ассетстор, чтобы пощекотать ЧСВ, если хоть кто-то возьмёт
115 864847
>>864713
ручка выглядит как залупа
116 864932
Очень нубский вопрос, но я всё же спрошу. Как в Юнити реализовать плоские объекты поверх других объектов? Например граффити на стене или сетку путей на трёхмерном террейне.
16671372680790.mp43,8 Мб, mp4,
852x480, 0:12
118 865009
>>864932
Я с помощью LineRenderer делал
119 865853
>>864932
В графике такие вещи называются декалями.
120 866101
Сидели с пацанами и занимались коллективным решением задач. В процессе решения задачи возникла проблема, надо было из класса нижнего уровня, передать наверх в контроллер информацию о том, что выполнены необходимые действия. Решение предложенное тимлидом - кешировать контроллер в классе нижнего уровня и оттуда давать команду контроллеру.
121 866119
>>866101
Ивенты.
122 866121
>>866101
Тимлид не знает про эвенты? Вам бы поменять его, желательно побыстрее.
123 866122
>>866101
Сделать синглтон-менеджер и через него вызывать. Ивенты нахуй.
124 866125
>>866122

>синглтон-менеджер


>Ивенты нахуй


Сразу видно челика, которого даже стажером не возьмут
125 866145
>>866125
У мня лид так делает. Юнити эвентами причем.
126 866217
>>866101
Звучит разумной оптимизацией, в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы (обычно лулзов доставляет если там еще и поиск по строковому названию). Конечно можно доебаться что а как же архитектура, связность... Но во первых это же игра а не сайт сбербанка. Вряд ли вдруг появится новый контроллер или все начнет перетряхиваться в дереве. Во вторых если это казуалка какая нибудь, это все равно код пишется один раз на выброс и многолетняя поддержка не нужна, а важнее тайм ту маркет. Итог - тимлид не зря свою икру ест.
7822651.jpeg54 Кб, 811x456
127 866223
Хочу практику на C# в Unity, но своих идей нет.
Существуют сайты с реквестами?
128 866230
>>866223
Пробуй реализовать базовые механики различных игр. Ту же шутер механику. Чарактер контроллер для адвенчура. Матч-3. Или механику нынче популярного Vampire Survivors.
129 866239
>>866217
Отличная практика, до первого тестового, я полагаю.
1540405749619.jpg1,5 Мб, 4000x3000
130 866242
>>866239
Да не ссы, я их не одно провел уже.
131 866243
Сап архитектурные.
Хочу расписать свой метод, как я пишу какой то функционал.
Сначала я тупо на листочке раписываю все возможные функции, которые мне могут понадобиться, даже с вероятностью 0.001%.
Их может быть штук 20. Так вот, реализовал я это все, и хоть в продакшн сразу, но нет, я писал без каких либо паттернов, с самоповторами, на скорую руку. И теперь, когда я вижу картину целиком, я вижу, где я могу вынести отдельные классы, где организовать контроллер, связи, и в итоге получается добротная система без повторов с расширяемостью и т.п.

ХЗ, мне так легче, чем заранее спланировать и сразу сделать готовую гибкую систему, возможно, спецы с высшим образованием и опытом 15 летом и могут это сделать заранее, но я нет.
videoplayback (1).mp416,3 Мб, mp4,
632x360, 3:22
132 866253
>>866230
На сколько базовым оно должно быть чтобы не стыдно было показывать как портфолио? Последний раз в пересобирал чужую демку из говно-движка в годот, пикрил, могу пересобрать в юньку, но хз если зачтется при таких вводных
133 866257
>>866217

> Звучит разумной оптимизацией


Никакой разницы в производительности нет. Вопрос весь заключается в том, что от чего зависит. Лид предлагает круговую зависимость - когда все друг от друга зависит, челы выше говорят, что зависимость должна быть лишь одна.

> в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы (обычно лулзов доставляет если там еще и поиск по строковому названию).


Сервис локатор или поиск чего либо по строке это сразу досвидос на собесе. Ес че челы выше ни про сервис локатор ни про строки ниче не говорили.

> Конечно можно доебаться что а как же архитектура, связность...


Не можно а нужно.

> Но во первых это же игра а не сайт сбербанка. Вряд ли вдруг появится новый контроллер или все начнет перетряхиваться в дереве. Во вторых если это казуалка какая нибудь, это все равно код пишется один раз на выброс и многолетняя поддержка не нужна, а важнее тайм ту маркет. Итог - тимлид не зря свою икру ест.


Пчелидзе годные прототипы с хорошим удержанием всегда развиваются дальше. Если студия выкидывает игру сразу после релиза - значит релиз неудачный. Если студия все игры выкидывает после релиза - значит она такой себе пример для подражения и должна что-то менять.
А если писать говнокод даже там где изи(те же трудозатраты) сделать норм, как в этом примере, то ебнешься потом игру развивать.
134 866259
>>866257

>Никакой разницы в производительности нет.


>прямой вызов по ссылке vs прожевывание событий через конвееры


Ну ок, мы вам перезвоним ))
135 866260
>>866257
Игра после релиза просто продается, продается, раскручивается рекламой и продается. В 99% там ничего не дорабатывают. Иногда вставляют новые картинки не меняя код. Я же написал казуалки, а не какой нибудь факторио.
136 866265
>>866259

> >прямой вызов по ссылке vs прожевывание событий через конвееры


Какие нах конвееры сынище, один лишний колл функции для ивента. Ты с ума сошел? Ты в курсе скок у тебя рендер тред жрет? Вот посмотри, и не будешь больше на хуйне экономить.

>>866260
Нихуя, с апдейтами можно с аудитории еще долго деньги качать если игра хорошо зашла и ее не удаляют.
137 866266
>>866265
Как ты себе представляешь ивент без шедулера который их раскладывает а потом рассылает?
138 866271
>>866266
Каво нах? Паттерн обсервер слышал ебать? В списке харнятся методы которые надо заколлить.

форыч (сабскрайбер ин сабскрайберс) сабскайбер();
139 866273
>>866271
У тебя форыч уже бесплатный стал? Добавление удаление в списки тоже? Сам твой цикл где находится, в вакууме?
1677420227128.jpeg30 Кб, 780x406
140 866280
>>866273

> У тебя форыч уже бесплатный стал?


Можно считать бесплатным, его работа эквивалентна перескокам по адресам методов.

> Добавление удаление в списки тоже?


Выполняется один раз при подписке и отписке)

> Сам твой цикл где находится, в вакууме?


Запускается при колле ивента

Я тебе еще раз говорю посмотри сколько жрет рендер тред а потом сходи с ума с этими бестолковыми оптимизациями.
1677420388732.jpg362 Кб, 1028x1957
141 866285
>>866273
Ой не тот скрин держи подробнее. Ток сознание не потеряй с того что ивенты аж быстрее получились
142 866286
>>866280
Ну так если у тебя рендер все жрет (который на минутку на ГПУ а не ЦПУ), то чего ты вообще возбудился, тогда получается как угодно говнокодить можно.
143 866289
>>866257
Обнимаю адеквата.
144 866290
>>866289
Семен с самоподдувом незаметен.
145 866291
>>866286

> Ну так если у тебя рендер все жрет (который на минутку на ГПУ а не ЦПУ),


Я же сказал рендер тред а не рендер.

Ты в курсе ваще что перед тем как видеокарта чето нарисует - процессор должен ей выдать задачи, а перед этим еще и подготовить сцену к рендерингу и выполнить куллинг?

Так вот это всё порой довольно тяжелая задача и именно она часто является ботлнеком в играх. То что ты там наэкономишь с шизы по типу той что мы обсуждаем - вообще не заметно по сравнению с реально тяжелыми частями игр, как например подготовка сцены к рендерингу.

> тогда получается как угодно говнокодить можно


Говнокод/неговнокод это в первую очередь не про оптимизацию, а про организацию кода и архитектуру. Конечно это несколько связные вещи, поэтому надо компромиссы искать, но в данном случае я хочу сказать, что не использовать ивенты потому что якобы они дохуя жрут(тезис, на которыц я изначально отвечал) - это глупо, потому что это просто пиздежь и не правда.
146 866300
Ну тут ладно, хотя бы о коде дискуссия. В анриалтреде челики сегодня про ООП первый раз услушали и обмякли. Я то думал, там элита. Осиляторы настоящие.
147 866314
>>866300
За профессионалами это тебе в годот, там сеньоры на C++ все сидят.
148 866414
>>866101
сразу на шину присаживайтесь и не ебите себе мозг этой кругодрочкой
вот норм реализация для примера
https://github.com/velik97/EventBus/
149 866453
>>866414
Что это такое?
151 866463
>>866414
Максимальная хуета.
image.png149 Кб, 628x595
152 866464
ПОЧЕМУ ТАК?
153 866471
>>866464
Скриншот крайне дебильный.

Не, понятно что аллокации это плохо, но для прилия можно было бы и 10к микрокорутин запустить а не одну.
154 866474
>>866464
>>866471
Стоп падажжи или это в одном колле 10к микрокорутин и есть!? Тогда мощно
155 866477
>>866474
>>866471
>>866464
А нафига корутины, если есть таймер timer-=Time.deltaTime; ?
156 866483
>>866464
Расшифруйте что на пике, и как сделать правильно?
157 866497
>>866477
Неудобно, много лишнего кода, легко ошибиться.

>>866483
У корутин много аллокаций, надо юзать асинк с юнитаском или микрокорутины из юнирх
158 866500
>>866483

>Расшифруйте что на пике


юнитя посасывает и разработчики не хотят это фиксить, пытаюсь разобраться, почему так
159 866527
>>866223
Начни с leetcode codewars. Если что то побольше - audio manager, resource manager, windows controller, camera controller и т.д.
160 866570
>>866527

> audio manager, resource manager, windows controller, camera controller


whatthefuckamireading.jpg
161 866584
>>866497
Зато без всякого говна типа Many GC Spikes, Memory Alloc + Huge Overheads и 14.6ms per frame
162 866585
пацаны, как называется этот функционал, с типом в стрелках
а) value.Get<Vector2>()
а также
б) GetComponent<Zalupa>()

Короче, а возвращает Vector2, а б) Zalupa
163 866588
обобщение
164 866594
>>866584

> Зато без всякого говна типа Many GC Spikes, Memory Alloc + Huge Overheads и 14.6ms per frame


Нутк есть микрокорутины и юнитаск с которыми таких проблем нет
165 866595
>>866585
Generic
166 866618
Я теперь сеньор
167 866637
>>866618
Судя по всратому названию метода, все таки еще мидл.
168 866654
float fromFloat = (float) Convert.ChangeType(from, typeof(float))
VS
float fromFloat = (float)(object) from;
169 866655
>>866618
Харош. А почему Кок а не Кек?
170 866661
>>866655
Kek уже занят
171 866761
>>866618
Молодец, почти джун. Только джуны уже не нужны бизнесу.
172 866767
>>866761

>Только джуны уже не нужны бизнесу


Все кто хотел вкатиться давно вкатились, остались дегенеративные зумерки которых я бы даже в макдак не взял работать.
173 866771
>>858859 (OP)
А как дело сейчас обстоит с покупкой ассетов из РФ? Если никак то где их можно скачать? Кто какие места знает?
174 866780
>>866771
хз, попробуй devfreedom.club
175 866782
>>866771
Если принципиально купить, а не спиратить - то масса сервисов, где за тебя люди с иностранных карт покупают, а ты им оплачиваешь с процентами на российскую карту. На Авито смотри. Если совсем богатый - то оформи казахскую или армянскую карту и покупай сам что хочешь.
176 866783
>>866780
О! Спасибо. Эх, найти бы где еще скачать аддон для виртуального рабочего стола...

>>866782
С такой еблей вообще не принципиально.
177 867005
Возможно ли, имея только карту глубины, сделать скрин спейс глобалку на URP, пусть даже совсем не точную и не реалистичную, чисто в качестве такой стилизовочки
178 867063
>>866783
Кстати, кто-нибудь делал стриминг рабочего стола ПК например на смартфон?
Я видел в ассет сторе, но цена меня мягко сказано огорчила.
Или может гайды какие есть как такое с нуля сделать? Я только понимаю что нужно 2 приложения, одно выступающее сервером и запущенное на ПК, а другое клиентом и запущенное на смартфоне.
Также я видел один интересный потому что бесплатный ассет ( https://nexplayersdk.com ) позволяющий воспроизводить на почти любом объекте выбранный видеоролик или даже видео с ютуба, стим с твича и т.д. Но я вообще не понимаю как захватить рабочий стол и самое главное передавать команды мыши и клавиатуры.
179 867078
>>867063
гугли OBS API - оно открытое. ну или в сурсы можешь залезть

готового под него тоже полно в апсторе (вьюверов)
180 867156
с метаболлами / марчинг куб кто-нибудь баловался? хочу сделать слизь-трансформера из днд и думаю как бы это лучше обставить
181 867168
>>867078
Посмотрел. Пока выглядит очень сложно и непонятно, тонны кода на C и C++. Нахуй такое.

Думаю буду использовать RDP клиент - Sharp RDP, Free RDP или встроенный от майков если заработает конечно. Пока я не совсем понимаю куда и как мне полученные данные выгружать.
lul.gif204 Кб, 588x577
182 867598
Как вы следите за значением нескольких переменных, которые обновляются очень часто, так что Debug.Log не прокатит
Я вот запилил дебагер https://pastebin.com/hp0CvU87. Результат на гифке
update() {
GUIDebug.I.Print("hehe1", "LOL");
GUIDebug.I.Print("hehe2", Time.time.ToString());
GUIDebug.I.Print("hehe3", Time.deltaTime.ToString());
}
image.png5 Кб, 517x167
183 867601
184 867603
>>867601
точку в конце убери
спасибо, абу, что парсить правильно ссылки не могешь
image.png37 Кб, 523x579
185 867671
Аноны, зацените архитектуру (ссылку на pastebin приложу нижу)

Решил я сделать возможность плавного изменения значения с А до Б за определенное время, используя функцию Whatever.Lerp().
А и Б могут быть разных типов, например, если они Vector3, то должен быть задействован Vectror3.Lerp, если они float-ы, то Mathf.Lerp, и т.п.
Короче, типов несколько, а различие между ними только в расчете Lerp, поэтому если и должен быть дубликат, то только в функции расчета значения на текущий момент времени.
В итоге родил такое решение https://pastebin.com/Rbe6zcUf

В полевых условиях (пикрил) работает заебись.
Теперь я смогу джуном устроится?
186 867677
>>867671
1. Напрашивается паттерн FluentBuilder
2. Не ясно что внутри Lerp - оно дергает Time.time что ли? Если да, то я бы лично так не делал - а если я хочу сделать его непривязанным или поивязанным к таймскейлу для анимации в ui?
3. Нету возможности проверить, закончилось ли оно. А надо.

Ну а так ваще для подобного есть дотвин
Capture.JPG42 Кб, 542x622
187 867809
как починить пикрелейтед?
что он (должен) делать:
follower следует за leader, копируя все перемещения но медленнее в зависимости от fraction
в тепличных условиях работает как надо, но когда допустим загружаю сцену в которой leader перемещается то начинается грязь, позиция follower совершенно не там где ожидал.
188 867817
>>867809
потому что дир присваивается неправильное значение и судя по всему предыдщуй позиции тоже.
189 867847
>>867817
как это компенсировать мне непонятно
190 867902
>>867168
Короче все хуйня - RDP оказывается даже 60 фпс не выдает. Какой пиздец...
Буду свое пилить, по UDP, а то и по вообще своему протоколу поверху IPv4 (потому что ждать ответа с другого конца после каждого пакета по TCP это совсем бред какой-то).
Буду стримить экран через SharpAvi, потом кодировать через MJpeg или через Mpeg4, потом шифровать через AES и отправлять на другую сторон. Проблему с кейфреймами решу просто посылая сразу 5 одинаковых фреймов один за другим, посмотрю короче.

Если на стороне сервера чисто виндовая приложуха, то на стороне клиента напишу прямо на юнити по сути там только дешифровшик, TCP клиент для общения (хотя скорее всего там не TCP будет, а тот же самопильный протокол) и набор из нескольки команд:
1. Отправить пароль в зашифрованном виде.
2. Получить ответ что все ок.
3. Получить ошибку с причиной что не ок.
4. Каждую секунду сигнализировать что клиент не сдох.
191 867925
>>867847
Ты че епта в своих 20 строчках разобраться не можешь? дядя? тебе не стыдно нахуй?
192 867926
>>867902
А что ты хочешь создать? Судя по всему, что-то интересненькое!
193 867937
>>867926
Хочу сделать виртуальный дом (хотя тут скорее подойдет слово космическая станция или замок) здорового человека в котором можно кастомизировать вообще все и вся (вплоть до материалов стен и цвета мебели) который ты будешь сам строить из ассетов в рантайме, а также пользоваться виртуальным рабочем столом ПК и в идеале чтобы весь этот "дом" работал на железе шлема виртуальной реальности. По крайней мере я надеюсь что получится так сделать - все же железо шлема не идет ни в какое сравнение с полноценной видеокартой и процом на ПК.
Потому что те решения которые в данный момент есть выглядят как какие-то демки.
194 867944
>>867937
Не сделаешь, вангую на 999%. Слишком объемная задача.
195 867945
>>867944
Я предварительно почекал какие есть "бесплатные" ассеты - 95% покроют готовые ассеты, самое сложное это как раз удаленный рабочий стол сделать потому что пока что планирую ограничится просто строительством.
Распространять буду через бусти по подписке.
196 867947
>>858859 (OP)
Спрошу в рамках кирильства.

А какие-то сетевые игры вы пилили на юнити? Такие чтобы с централизованными серверами. Сколько это примерно будет стоить в месяц? Понятно, что зависит от нагрузки, но хотя бы примерно.
197 867963
>>867947
Зависит от игры, архитектуры и кучи всего.

Есть рабочих 2 игры в данный момент.
1 Это мобилко донатная игрулька, арендую сервачок за 2к, на нём запущена сервер билд игры.
2 Это мини рпг ммо с донатом тоже, для него по аналогии но уже за 5к.

Разработка игр делалась так - Делаешь игру, и потом для неё же компилишь сервер билд, можно сразу под винду если лень трахаться с линуксом. Платежи либо через гугл делаешь + апи от юников, либо же если хочешь сэкономить и вообще траблы с выводом + сторонняя платёжка, их куча.

В общем сложность игры, это само создание + от типа игры ебля с оптимизаций и синхронизацией, т.к нужно решить как ты планируешь держать игроков. Далее покурив немного гайдов билдишь сервер билд и арендуешь любой сервер, хоть дома.
Это актуально только для выделенного, если хочется локалки или пертупир то надо реле и комнаты от любого апи из коробки.
Короче лучше всего напиши что за игру ты хочешь сделать в вакуме и там уже подкину решения и затраты. В сухом остатке это минималка от 1к до 10к в месяц.
198 868016
>>867947

> Такие чтобы с централизованными серверами


Не нужно
https://playfab.com/
https://www.photonengine.com/
199 868053
>>868016
Сейчас бы ставить свой бизнес в зависимость от стороннего облака, которое может закрыться по щелчку пальцев.
200 868059
>>867963
А на чем делал?

И сервер билд это как, типо саму игру на юнити билдишь так чтобы не игра запускалась а в виде сервера???
201 868083
>>868016
Это кажется что хорошее решение, но в реале адский гемор и постоянные траты на любой пук.
202 868132
>>868053
С таким же успехом Юнити может закрыться по щелчку пальцев. Нужно срочно пилить свой движок!

>>868083

> но в реале адский гемор


В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет. А вот если бы я создавал свой бекенд, свою сеть, тогда представляю какой пиздец бы меня ждал. Скорее всего я бы тогда вообще игру не запустил.
203 868138
>>868132

>С таким же успехом Юнити может закрыться по щелчку пальцев.


Может, и даже лицензию может отозвать. поэтому нормально пользоваться опен сорс дивжками. Но тут все проще - хотя бы пиратку сможешь скачать, а если облако отключат, то все. И что дальше, будешь переписывать сетевой код с нуля.
204 868170
>>868132

>В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет.


Конечно нет, ты же мамкин фантазёр безигорник, еще бы у тебя были проблемы.
205 868177
>>868132

>В моём реале с онлайном 20 тысяч и ежедневным DAU несколько сотен тысяч что-то адского гемора нет.


А это твой пост выше про 10к? Деревянных я надеюсь. Если так то это очень оптимистично и дешёво.

Я так то вроде понимаю как на пальцах закодить неткод с предикшеном и откатом, но вот чо т не могу поверить что все эти сторонние SDK настолько гибкие.
Sprite-0001.jpeg38 Кб, 500x500
206 868205
Шалом, костыляч. Нубский вопрос наверное. Как реализовть переход между сценами?

Вот у нас есть несколько сцен, вот экземпляр персонажа на каждой из них который находится в начале сцены(точка А) и переход на другую сцену(точка В). Персонаж переходит в сцену2 и оказывается в начале сцены 2(точка А сцены2).
Как реализовать что бы при переходе обратно на сцену 1 персонаж оказывался в точке В а не в начале сцены?

Я так понимаю что надо как то ебаться с ДонДейстройОнЛоад
207 868222
>>868177

> А это твой пост выше про 10к?


Нет. У меня на фотон и плейфаб уходит тысяч 6 долларов. Зависит от месяца.

Нет смысла вкладывать силы в написание своей сети и своего бекенда на начальном этапе. Если игра взлетит и будет целесообразно перейти на свои решения - тогда ок. Хотя я знаю неудачный опыт чуваков, которые по 600 тысяч $ в лучшие месяцы зарабатывали. У них была целая команда для разработки сети, но в результате они перешли на обычный Photon Server.

Создатели War Robots вроде смогли таки уйти полностью с Photon, но, бля, они и зарабатывали ежемесячно больше миллиона долларов. У них огромная команда.
208 868231
>>868205

>надо как то ебаться с ДонДейстройОнЛоад


Лучше со скриптабл обжектс. Изейшее решение.
https://www.youtube.com/watch?v=BFYRUDk6TDs
209 868232
>>868205
Ответ очевиден - у тебя должна быть более общая игровая сцена, которая не исчезает.
210 868312
>>868222

>War Robots


>У них огромная команда


жаль игра лютый кал
211 868355
>>868312
Тем не менее людям нравится.
212 868376
>>868312
На твг даже кубам бы проебала
213 868696
>>861324
Я считаю, что движок надо учить так:
Смотришь тутор по интерфейсу, покупаешь плеймейкер в ассет сторе, ставишь себе цель - сделать флэппи бёрд.
И не смотришь типов из интернета, которые за один ролик делают флэппи бёрд, а сам ставишь себе маленькие задачи: "заставить птицу падать" и вот гуглишь. Учишься на собственных ошибках, лучше запоминаются штуки до которых ты сам дошел.
214 868822
КАК? СУКА? НАЙТИ? РАБОТКУ?
215 868853
>>868822
Делаешь игры, закидываешь на итч, копишь портфолио, хвастаешь им перед работодателями, получаешь отказы, продолжаешь копить порфтолио. В какой-то момент порфтолио станет до того солидным что начнет приносить достаточный доход для жизни, и вот получается ты сам работу и создал.
image.png141 Кб, 1384x637
216 868926
ебало представили?
217 868929
>>868926
Если бы игры программировал котел.
image.png84 Кб, 1387x651
218 868930
>>868929
и так ещё 40 раз, признавайтесь, кто так же погромировал?))0)
219 868932
>>868926
Ебать где ты это выкопал
220 868937
>>868926
Мда. Даже смотреть на это больно.
221 868939
>>868935
Он же через полгода не вспомнит что за что отвечает если что подправить надо будет. Я бы лично сделал бы класс и туда все это говно бы запихнул и потом бы просто вызывал нужные свойства.
222 868941
>>868940

>парсер табличных данных


Кстати тоже отличная идея все это говнище в таблицу вынести.
223 868945
>>868935
Что такое котёл?
16091576961420.jpg21 Кб, 464x401
224 868946
>>868926
>>868930
Мидлы тут? Подскажите что тут можно исправить? В первом случае я даже хз че делать, если ему реально столько переменных нужно чтобы формулу расчитать. Декаплить от гейменеджера по-любому как-то надо, это сразу читабельность повысить в разы. Даже если надо 100500 переменных передавать в каждую функцию, если они все с семантическим названием будут, уже пизже будет. Но как еще улучшить хз.

>>868930
Тут опять же декаплинг, чтобы кликбай не ссылался на this, а получал параметром айдиешчку, ну и для разных функций и их айдишников я бы наверное хэш-мапу сделал.
225 868947
>>868946
Что-нибудь реактивное или обсерверное подтянуть и оно само по текстовому конфигу будет составлять формулы. За день делается.
226 868949
>>868946
В юнити вопросы где к примеру для расчета баффа или какой либо формулы нужно 10050 переменных делается просто.
Это дело разбивается по паре скриптов, которые обслуживают определенные области формулы, и в конце результат от каждой из них присылается в главный менеджер.
227 868956
>>868946
Тут может помочь только смена профессии. Потому что автор вроде достаточно долго занимается программированием, но до сих пор является соседом спанчбоба. Тут не по Сеньке шапка явно. Это настолько позорище, что срать захотелось даже.

Если по теме, то в самом начале уже 1.2.3.4 это уже должны обрабатывать последовательно 3 класса, 4 выносится в отдельный метод. Вся остальная формула разбивается на классы, там штук 10 судя по всему. Они тупо последовательно считают, но можно и декоратор ебануть.
sage 228 868986
>>868926
Надеюсь это декомпилятор что-то вменяемое так распидрил.
229 869032
>>868926
Выше этого полотна можно использовать ссылки на скрипты и переменные, приведя таким образом даже такое в читаемое и удобное состояние.
230 869341
>>866217
Вот этого сеньера в движкотреде на чистую вывели. Даже на джуна не вытянул лол.
231 869342
>>866119

> Ивенты


Использовать C# ивенты в классах низкого уровня такое себе. Лучше просто обсервера кинуть. Какой-нибудь IPlayerObserver с нужными методами. И потом внутри его вызывать:
_observer?.OnTakeDamage(value);
232 869343
>>869341
Вообще то это он тебя вывел, вебмакака.
233 869348
>>866217

>в геймдеве часто имеет смысл сохранять в агенте ссылку на менеджер, чтобы не дергать все эти хипстерские сервис локаторы


Чо это за хуйня?

Вы думаете сервис-локаторы - это когда .GetService каждый тик вызывается? Зависимость прокинется один раз при создании агента. Всё. Чем это отличается от кэширования, блядь, какое нахуй кэширование. Сука мне жопу разорвало, чел просто сохраняет ссылку в переменную и называет это "кэшем".

Просто охуеваю с вас чертей.
234 869349
>>866266

>Мидлы тут? Подскажите что тут можно исправить?


Список модификаторов. Представь как у тебя скорость атаки в РПГ считается - там есть массив бафов от оружия, спелов, и они в определённом порядке применяются к базовому значению.

В зависимости от контекста можно рассмотреть событийную модель, когда значение будет пересчитывается только изменяется один из компонентов.
235 869368
236 869397
>>869368

>Unirx


Интересная штука. Спасибо.
238 869598
может кто-то для себя найдёт что-то интересное

https://assetstore.unity.com/
239 869614
>>869589
Схоронил, спасиб.
240 869637
>>869589

>https://github.com/ElasticSea/unity-fracture


Вот кстати чё так мало игр где можно ломать всё, крушить, это же пиздец как стимулирует обезьяний мозг.
241 869697
>>869637
ну хз, если с компами понятно, то телефонный кал будет вывозить?
242 869728
>>869697
Так поебать на телефоний, на компах такого тоже нема! Едиснтвенно что вспоминаю это Red Faction
243 869730
>>869728
Мен фо вор, гейтс оф хелл. В какой еще игре можно сорвать башню танка с погона превратив танк в кабриолет?
244 869731
>>869728
teardown ещё, но это воксельный калич и вроде как только с 1 механикой - это разрушение и всё
245 869734
>>868930
>>868926
Slishkom mnogo medjik noombeers. Ostalnoe zaebis.
meemosenyor
246 869780
>>869730

>Мен фо вор, гейтс оф хелл


Ни то, я имел ввиду чтобы механика крутилась вокруг разрушения энвайронмента, а не чтобы танчики тупо взрывались.

>>869731

>teardown


Вот это заебись. Выглядит годно, не видел раньше, спасибо
247 869781
>>869780

>Ни то, я имел ввиду чтобы механика крутилась вокруг разрушения энвайронмента, а не чтобы танчики тупо взрывались.


Дык там тоже этого хватает - постройки, заборы и прочие укрытия разрушаются, ландшафт деформируется (образуются воронки, валятся деревья и все в таком духе).
248 869839
>>869781
А фурри акулы в этом мире как я понимаю живую в подводном городе?
249 869840
>>869839
Промазал тредом. Извиняюсь.
250 869957
Если собирать игоры на пиратской версии юнити какова вероятность быть пойманным за руку? Или всем насрать особенно если делаешь непопулярные поделки?
251 869958
>>869957
Номер лицензии вшивается в билд. Но в целом

> всем насрать


Не знаю были ли вообще прецеденты, когда за это кого-нибудь выебли. Они больше денег въебут на суд. А если ты заработал на игре нормальные деньги, тебе уже проще купить лицензию.
252 869968
>>869957
А нах тебе пиратская?
253 869975
>>869957
Если ты из РФ то можешь смело делать на пиратской.
World3.webm52,4 Мб, webm,
1680x1050, 0:57
254 869980
выложу в тредик видосик одного моего старого проекта.

кстати нет ли у кого интересных текстов на тему погодных симуляций?
255 869982
Насколько имеет смысл визуальное программирование в юнити для реализации простых механик? Или это говно без перспектив? Интересует как оно по скорости в отличии от простого программирования и можно ли чего на нем можно сделать
256 869983
>>869982
*Много ли чего можно сделать
257 869984
>>869982
лол ну оно "работает".
правда тут уже вопрос нужен ли тебе юнити.
258 869985
>>869781
Окей, зачёт, просто я именно имел ввиду чтобы весь геймплей крутился вокруг разрушений. Тут это скорее как приятный бонус, ты всё-таки концентрируешься на тактиконе и позиционировании войск. А разрушаемый энвайронмент просто учитываешь при этом.
259 869987
>>869968
Кстати да. Какой вообще в этом смысл? Даже тёмная тема уже давно бесплатная.
260 870011
>>869637
это все так збс только в пустой сцене выглядит а на деле индюки не могут шАААкалы не хотят
image.png81 Кб, 906x333
261 870030
Сап посоны, есть одна проблема, нельзя подключить некоторые либы, такие как microsoft.extensions.dependencyinjection, а надо очень. Раньше работало до февраля 2022, после слетела винда и проеблись исходники, бэкап годичной давности не запускается. Есть ли какие-то способы заставить работать как прежде? Пойдут самые костыльные способы, тупо лишь бы запустить бэкап.
262 870031
>>870030

>Binance


За биткоин расскажу.
263 870042
>>870030
На нугете смотрел?
264 870043
>>870030
Берешь тупа либу (качаешь с нугета) под .netframework или .netstandard и закидываешь в проект. Должно работать
265 870045
>>870043
Дополню, закидываешь прям в папку Assets, это должно вызвать ребилд в юньке (или руками ребилдни, если не случилось)
kekek.gif11,6 Мб, 1454x509
266 870054
Реализовал таскание предметов перед камерой, как в half life, чтобы через стены не проходили, чтобы все было плавно, чтобы опционально крутились от столкновений (как на скрине, но потом все же планирую заморозить вращение, ибо все же такое поведение - не стандарт).
И всего то 6 строчек кода.
А я когла гуглил готовое решение - там такие каши попадались.
Вот почему если я что-то и беру стороннее, то только довольно мощное, где работали несколько человек в течении долгого времени и до сих пор обновляют.
А изобрести свой велосипед это нормально, ведь тебе не надо разбираться в чужом коде, дабы что внести/поправить.
Ну тут вообще как повезет.
Например, взял готовый сторонний ассет, сэкономил пару дней, и все хорошо, но только если босс не скажет, так, а давай сделаем еще вот такое. А "вот такое" это стороннее не поддерживает. И теперь тебе надо изучить архитектуру этой либы, и писать там что-то свое.
267 870060
image.png32 Кб, 648x337
268 870140
Только изучаю юнити и вот появился вопрос с реализацией базы данных на ScriptableObject. Как это правильно сделать? На первом пике сам ScriptableObject для предметов и кажется, что всё просто. Но что делать когда я хочу добавить очень разные предметы? Например зелье и меч? Мне нужно наследоваться от этого базового ScriptableObject? Или всё пытаться реализовать в самом префабе каждого предмета? А в ScriptableObject хранить только то, что я сейчас храню? В первый раз сталкиваюсь с этими ScriptableObject и вот не знаю куда смотреть
image71 Кб, 918x778
269 870142
>>870140

> Мне нужно наследоваться от этого базового ScriptableObject?


Да, почему нет. Пример на пике.

Ещё тебе лучше хранить айдишники строк, вместо самих строк. Это нужно для локализации и для удобной вычитки текста.
270 870233
Однажды ты вместо float/int/string будешь писать var и при этом не испытывать каких либо внутренних противоречий. Так ты поймешь, что познал дзен программирования
271 870251
>>870233
Однажды ты вместо var будешь писать float/int/string и при этом не испытывать каких либо внутренних противоречий. Так ты поймешь, что познал дзен программирования
272 870267
>>870233
а public вместо [serializefield] private??
273 870272
>>870233
Однажды ты вместо var будешь писать var name : float/int/string, вот тогда действительно поймешь.
image.png55 Кб, 1060x573
274 870281
275 870284
>>870281
5$ доллоров в час?
ну это неплохо.
ну вот смотри.
5 долларов это 377 рублей.
Рабочих часов в месяце 126 ч, значит, этот чел заработает
126*377 = 47502 рубля в месяц.
В год - 570 024.
За два года он станет миллионером!
276 870285
>>870284
5 долларов за весь проект
277 870288
>>870285
зато не бесплатно.
это немного мотивирует делать.
потом будет 20. потом 50. но это неважно.
какаая разница сколько заплатят. получить деньги за любимое дело - приятно, неважно какая сумма
278 870297
Вообще это нормально начинать фрилансером за копейки. Во первых, тебя особо ебать не будут, и ты не будешь парится из-за копеек. Да и опыта нет, что выебываться-то? Потом будешь поднимать ставки, если будет получаться/клиент будет доволен
279 870303
>>870297
Ошибаешься. Как раз всегда чем меньше оплата, тем больше ебут. Вот кого, по твоему, сильнее ебут, уборщика в маке или топ менеджера?
280 870340
>>858859 (OP)
ГДЕ ВЗЯТЬ МОДЕЛИ РОССИЙСКИХ ДОМОВ ДЛЯ ЮНИТИ?
281 870524
Использовать Switch case вообще позволительно или чеды програмисты посмеються над такой хуетой? Если вот у меня например есть 100 разных пушек с разными типами атаки, которые нужно прописывать в коде. Как будет более правильно? Юзать Enum и ScriptableObject со switch кейсами? Или для каждой пушки отдельный класс прописывать?
282 870537
>>870524
Switch case кринж

А вот
var a = jopa switch
{
q =>
w =>
e =>
}
база

> Если вот у меня например есть 100 разных пушек с разными типами атаки, которые нужно прописывать в коде. Как будет более правильно? Юзать Enum и ScriptableObject со switch кейсами?


Скорее всего каждый тип атаки должен быть своим классом, в него каким-то образом должны прокинуться зависимости на инициализации, и у него должен быть метод атаки.

Дальше зависит от твой игры, можно в коде это сделать адекватно, либо делать атаки скриптабл обжектами и закидывать скриптабл обжект оружия.

В коде это можно делать например так
RegsiterAttackType(WeaponType, IAttackType)
Вместо класса IAttackType может быть фабрика если тебе надо чтобы инстанс был разным для разных юзеров

И потом сделать валидацию, что на все типы атаки зареган класс.
283 870552
>>870537

> IAttackType


Думаю, правильнее будет IAttackStrategy. А твой вариант больше для enum подходит в плане именования.
284 870563
>>870537

>Скорее всего каждый тип атаки должен быть своим классом



советы бывалых
286 870596
>>870524
Лично я сделал бы как быстрее и проще, а именно не ебя мозг свитчем. Поменьше слушай пиздаболов.
287 870611
>>870563
>>870595
Енумом такое делать только сумасшедший будет.

>>870552
Да
1678957691408.jpg213 Кб, 751x548
288 870614
>>870524
О привет
Макс 289 870625
>>870614
Деанон?
290 870635
>>870614
хаха что за чат?
291 870638
>>870635
ГЕЙ РОСТОВ ЗНАКОМСТВА 18+
Макс 292 870639
>>870638
ссылочку?
image.png807 Кб, 967x1144
293 870659
Вопрос: ассеты в юнитисторе тоже могут быть пизженные и юнитеки не будут нести отвесттвенность когда мне придут расширять очко?
294 870669
>>870659
А с чего Юнитеки должны ответственность нести? Это ты будешь спрашивать с продавца. В случае чего ты сможешь подтвердить, что купил ассеты, далее тебе их нужно будет заменить.
295 870688
>>870669
Юнити не является продавцом? А кем?
296 870713
>>870688
площадкой для объявлений частных продавцов
297 870714
>>870713
А деньги ты кому переводишь?
Думаю тут не так все просто. яндекс такси насколько я помню выебали за такие штуки, когда они брали деньги, но пытались сделать вид что не отвечают ни за что, а просто знакомят пассажиров с водителями.
298 870720
>>870714
Хуёво ты думаешь. Если у тебя в банке спиздят деньги, то банк не будет тебе ничего выплачивать, понимаешь? Тебе нужно будет в суд обратиться, чтобы поймать мошенника и уже с него взыскать деньги.

Так же и здесь. Сначала владельцы авторских прав могут засудить тебя и взыскать с тебя n-ю сумму. Далее ты подаёшь заявление на автора ассета, так как он ввёл тебя в заблуждение и взыскиваешь уже с него n-ю сумму. Юнити по сути тоже как потерпевший будет.
299 870721
>>870720
Если у банка спиздят мои хрянящиеся деньги (ну реально взломают хранилище и вынесут), то еще как выплатят
300 870725
>>870721

> ну реально взломают хранилище и вынесут


Какое нахуй хранилище? Если ты в ячейку положишь деньги или драгоценности и их спиздят, то тебя нахуй пошлют. Будешь через мусоров искать вора и с него требовать деньги.
301 870727
>>870725
Я другой анон, но по-моему банк гарантирует сохранность твоих деняк
302 870728
>>870725
Хуйню не неси.
303 870729
>>870725
У нас не дикий запад.
304 870730
>>870725
Ну смотри наглядно: ты кладешь деньги в банкомате на карту, при тебе этот банкомат выносят грабители, ты идешь в соседний банкомат и снимаешь ту же сумму что положил. Проблемы?
305 870731
>>870659
Никто ничего не будет тебе расширять, в России решения судов иностранных государств не признаются, а пиратство ИС недружственных стран неформально даже приветствуется, а формально находится пока в серой зоне.
306 870734
>>870727
>>870728
>>870729

> При заключении договора аренды банк не несет ответственность за кражу содержимого

307 870735
>>870730
Ну смотри наглядно: у тебя со счетов твоего банка спиздили 10 миллионов рублей. Кто их тебе вернёт?
308 870736
>>870659
Так то в 2021году был скандал, когда через ассет сторе продавали рипнутые из других игр модельки. Конечно после тем на форуме и реддите это все поудаляли, но всем было похер.
https://forum.unity.com/threads/list-of-ripped-models-stolen-models-on-the-asset-store.1163021/
https://www.youtube.com/watch?v=_SlxfspF96I
309 870744
>>870730
Всё возместят, три раза, и еще за моральный ущерб миллион дадут
https://www.banki.ru/blog/malyhin/10618.php
310 870746
Короче, мораль сей басни такова: и Юнитеки, и ты - будете потерпевшей стороной. Юнитеки вам нихуя выплачивать не будут и отвечать за то, что вас наебали, они тоже не будут. Как и в случае банков, если вас обнесли, то банк становится потерпевшей стороной и он вам при этом нихуя не должен.

Нужно следить за тем, что ты покупаешь в ассетсторах. Да даже банально фрилансеры могут наебать, подсунув какой-нибудь закопирайченый контенте.
311 870751
>>870746

>Да даже банально фрилансеры могут наебать,


У меня еще веселее есть история. Я придумал главного персонажа для игры, и прорабатывал эскизы.
А потом я случшайно наткнулся на старую игру, и понял, что это персонаж оттуда, просто я играл 10 лет назад и забыл, а потом подумал что я его придумал.
312 870774
>>870746

> и Юнитеки, и ты - будете потерпевшей стороной.


> банк становится потерпевшей стороной и он вам при этом нихуя не должен



признание потерпевшим по уголовному делу не освобождает от обязанностей, которые возникают у банка в гражданско-правовой области. Вопрос заключается в том, какие обязательства на себя взял банк, а не кто там где-то потерпевший.
image.png478 Кб, 600x717
313 870775
>>870751
Смоделил гг для своей игры, как вам посоны?
314 870776
>>870746
Юнитеки в данном случае скупщики краденого, то есть соучастником.
image.png43 Кб, 552x576
Помогите с сайтом Юнити 315 870785
Добрый вечер. Прошу у Вас помощи. Уже не знаю что делать. Сразу скажу - я живу в Донецке. Официальный сайт Юнити у меня заблокирован. Через VPN работает более-менее. Решил я пройти курс по обучению на официальном сайте, но, для этого нужно авторизоваться, а сделать я это не могу. В решении этой проблемы не помогает даже VPN'ы и анонимайзеры. Есть ли какие-то способы пройти эту авторизацию ? Сразу спасибо за помощь.
316 870787
>>870775
Готичненько.
Имя-то герою придумал, или так и будет безымянным героем?
317 870789
>>870785
Книжку изучи
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#
В ней все есть
318 870823
>>870785
1. Иногда сайт юнити просто висит и там ничего не работает, у меня такое было с asset store. Это не связано с санкциями и блокировками
2. Используй другой VPN (Psiphon, например)
319 870889
>>870789
Спасибо за совет !
320 870890
>>870823
После 2014 у жителей Крыма и ЛДНР перестал работать сай Юньки.
изображение2023-03-17151800191.png498 Кб, 474x1080
321 870903
Доброго дня аноны, как в приложении можно задать своё разрешение, а не из тех что дается при выборе в настройках. Суть такая, в Windows поставлена книжная ориентация экрана с разрешение 1080х1920, в приложении выставлено 1920х1080, оно получается путает длину и ширину, и шакалит жестко картинку, как исправить этот баг?
323 870907
>>868926
Нормальный код ДО рефакторинга, когда отрабатываются какие-то геймдизайн концепции. Потом можно будет и по отдельным методам распихать и от мэджикнамберс избавиться.
324 870909
>>870890
Мне тысяча километров до Крыма и иногда по пол-дня вместо окошка логина или ассет стора белое окно, как на скрине, так что это не всегда связано.
325 871112
Нужно сделать тайлмап в трёхмерной игре, по которому будут ходить персонажи. Выбрал в Grid ориентацию ячеек XZY, тайлмап стал горизонтальным, но спрайты тайлов в нём всё равно расположены вертикально. Если выбрать любую вертикальную ориентацию, то всё отображается нормально. Как это пофиксить? Проект свежий, ещё ничего нахуевертить не успел. Нагуглить проблему не получилось. Если через rotation просто повернуть Grid на 90 градусов, то возникают проблемы с позиционированием - я давно делал так и там были какие-то проблемы с координатами для GetTile, подробнее уже не помню. Неужели нет какого-то адекватного встроенного решения для горизонтального тайлмапа?
326 871116
>>871112
1. Тайлмап это для 2д-игр
2. Есть, платные
3. Поверни камеру
327 871154
>>870775
Назови его Грогор
328 871173
Аноны, кто запекает лайтмапы с помощью Bakery?
У меня много моделей у которых автоматически UV2 генерируется. Но лайтмапы все равно хорошо пекутся. Только вот после запекания одних и тех же моделей но в разных сценах возникают проблемы. На старой сцене UV будето бы съезжает в сторону и появляется всякая гадость на краях развертки.
Да, при запекании каждой сцены meta файлы ассетов меняются, там значение padding каждый раз новое.
Как фиксить?
329 871309
Почему у меня материалы из 3д модель не импортируются в Юнити? Вот я скачиваю какой-нибудь объект, например https://free3d.com/3d-model/building-54495.html. Открываю в блендере - всё нормально, здание раскрашено. Оттуда .fbx закидываю в Юнити. Добавляю на сцену - модель вся серая. Жму Extract Materials - все извлеченные материалы серые. Переключаю Material creation mode и Location на Legacy - всё равно серые. Как сделать, чтобы модель имела все текстуры?
330 871312
>>871309
1. нажать extract textures, если текстуры внутри fbx (а так fbx умеет? я не помню)
2. если они не внутри fbx, то импортировать их в юнити
331 871313
>>858859 (OP)
Дайте годный туториал по стримингу.
332 871373
>>871312

>1. нажать extract textures, если текстуры внутри fbx (а так fbx умеет? я не помню)


Кнопка неактивна, либо не умеет, либо их нет в данном файле.

>2. если они не внутри fbx, то импортировать их в юнити


А как? Я закинул их в один каталог с материалами, в один каталог с моделью - ничего не изменилось.
image.png243 Кб, 1214x931
333 871382
>>871373
там по ссылке FBX битый >>871309

Blender 3.4 открывает файл без текстур, с серыми материалами
Autodersk FBX Viewer вообще не отображает
Windows 3D Viewer отображает только 2 текстуры из 15

>А как?


Ну установи каждому материалу текстуру вручную, там кривой файл какой-то
Моз.jpg37 Кб, 726x304
334 871430
Поставил в ноут новый диск. Установил ту же систему и дрова, что и на старом диске.
В итоге в редакторе в проекте фпс просел со 100 до 60. Пару раз запускал на старом диске, сохраненный на новом диске проект. Там все также выдает 100фпс стабильно. На новом - 60. Переставил юхаб и сам юнити - нихуя не изменилось.
Гоню на новый юнити хаб. Старый двадцатого года, который на старом диске стоял, сейчас скачать не дают. Думаю в нем причина. Пиздец, как неприятно.
335 871431
>>871430
у тебя шиза
юнити хаб вообще можешь удалить, это просто список проектов и версий редактора
скорей всего, у тебя vsync включен
Slee.jpg99 Кб, 1280x688
336 871434
>>871431
Нашел VSync Count в Project Settings > Quality > Other
Переключил его с Every V Blank на Dont Synk - фпс не изменился
Это оно?
Там же нашел параметр Anti Aliasing и сделал ему Disabled - фпс сразу вырос до 150. Это немного радует, но не знаю можно ли так делать, с учетом, что у меня карточная игра с картинками целиком в UI. Не будет ли проблемсов потом?
337 871438
>>871430

>диск


Именно внатуре жесткий диск, или ссд?
image.png15 Кб, 416x257
338 871439
>>871434

>Это оно?


Нет, я имел в виду галочку VSync, которая включает Vsync видеокарты для окна игры.
339 871446
Пацаны, если я указал в камере horizontal field of view 80 градусов. То вот не понятно, как игра будет выглядеть на мониторах с разными разрешениями. Если одна и та же сцена откроется на квадратном 1024x1024 и на ultra wide 4000x1080, то на втором же явно будет больше видно? Тогда в чем смысл этого FOV?
340 871447
>>871446
ЗЫ.
Погуглил немного. Я прав в информации, которой я нарыл?: Неизменным считается параметр vertical field of view, то есть, на мониторах всех разрешений высота игрового мира будет одинаковый. А вот horizontal всегда будет разный, в зависимости от aspect. То есть на ultra wide он может достигать хоть 180 градусов
341 871448
>>871447
Сверху картинку видишь >>871439
Там разные разрешения. Разрешаю тебе и в своем проекте попробовать разные поставить. МОЖНО!
342 871449
кто разбирался с node canvas? стоит того?
343 871450
>>871449
Если про визуал скриптинг то нет не стоит, нужно откинуть все визуальное говно типо нодов или листов событий как в констракте и сразу хардкорить с сишарпой. Иначе просто несколько лет потратишь и все равно к скриптингу придешь, потому что самое сложное это не представления и синтаксис, а сами алгоритмы, а они везде одинаковые. Качай райдер и учи, чем сложнее будет, тем быстрее научишься. Главное много повторять
344 871453
>>871438
Такой же точно основной диск с системой и драйверами, но новый. На обоих работает система. Я их менял физически в ноуте и проверял один и тот же проект на обоих по очереди.
345 871456
>>871453
И версия юнити одна и та же? И драйвера видеокарты, например. И тот же рендеринг бэкенд. И такой же уровень загрузки процессора и видеокарты?
Вивар.jpg31 Кб, 720x304
346 871457
>>871439
Стоит все также, но VSync уже без галочки. Если ее включить, то фпс проседает с 60 до 55-57.
Вообще в Project Settings > Quality > Other достаточно много параметров (тени например мне совсем не нужны - у меня имитация теней спрайтами). Попробую с ними поиграть, хотя отключение сглаживания уже подняло фпс сразу почти на 100 единиц. Но надо еще поковырять
В любом случае спасибо, более-менее понял куда копать
347 871458
>>871456
Да все такое же. Единственная разница - на новом диске меня принудили поставить новый ЮХаб и в нем сразу последнюю стабильную версию юнити. Хотя потом я в этот хаб уже поставил нужную мне версию и на ней запускал один и тот же проект, перекидывая его флешкой с диска на диск и меняя диски в ноуте физически для сравнения.
Если проблема не в хабе, то скорее всего они в самой юнити где-то выставили или сняли, какую-то галочку. Т.к. на старом ноуте я нужную версию не скачивал, а в свое время год назад где-то обновлялся до нее с более древней версии. То эта галочка могла там встать автоматом, перекинув настройки, с древней версии. В новой же версии я скачал их предустановки. Думаю, проблема в этом.
348 871459
>>871456

>И такой же уровень загрузки процессора и видеокарты?


Это не сравнивал, т.к. установщик винды и драйвера с одной флешки и все вроде как встало нормально.
До этого наебался с заменой самого диска в ноуте - купил в Озоне, походу восстановленный (и с виду не очень новый), долго пытался его разбить на локальные диски - но ничего не получалось. В итоге оформил возврат и в итоге купил диск в ДНС, на который все поставилось сразу. Проебал с этим озоном кучу времени просто в никуда, так что пока лезть в дебри не буду, вроде как решение найдено, буду копать в том направлении
349 871462
А я не ставлю vsync галочку. Если показывает 500-700 fps, значит,с проектом все ок. То есть, это такой показатель оптимизированности. Однажды, когда пилил один компонент, fps упал до 200. Оптимизировал, и снова стало много fps. А был бы включен vsinc то и не заметил бы, как было бы 75fps, так и осталось бы.
Ладно я, у меня комп мощбный i5 9400f 1660super, а вот на какой нибудь бомжатской коробке у чела просело бы до 10 fps, и он бы обосрал меня в отзывах.
Оно вам надо?
Вот и не ставьте эту галочк.
350 871463
Абсолютно юничую этого >>871462
Также ориентируюсь на фпс во время разработки, и было пару случаев когда из-за алгоритма поиска и отображения проседало фпс с 300 до 100 и ниже, сразу чекал этого и фиксил, так-бы не заметил, работало всё как часы.
image.png17 Кб, 279x225
351 871493
Блять как поменять цвет у границы коллайдера. Не видно НИХУЯ
352 871496
>>871493
Не знаешь как, АДАПТИРУЙСЯ. Поменяй на время материал пола на другой цвет.
353 871541
354 871584
>>858859 (OP)
При нажатии на кнопку такой-то объект должен появляться или исчезать. Ко кнопке привязал скрипт, но ничего не работает. Помохитэ.
image.png56 Кб, 668x714
355 871585
>>871584
собственно сам скрипт
356 871587
Где можно задать тупые вопросы по Блендеру? Есть такая доска?
357 871589
>>871587
/td (ThreeDee)
358 871591
>>871584
выдели кнопку в сцене или в списке слева, в компоненте Button если его нет то добавь этот компонент этого объекта(кнопка) там еще плюсик нажми добавить объект и в появившемся окне переключись на вкладку сцена (вторая из двух), затем найди там и выдели сам этот же объект. окошко с выбором закроется.
потом чуть правее там же (где плюсик, справа) - строка, нажми на нее выползет списочек, найдешь в нем свой скрипт(который уже должен обязательно висеть на этой же кнопке) и дальше нажав на него найдешь нужный метод ButtonCliked (), который и выделишь.
теперь при нажатии на кнопку будет срабатывать твой метод, ты правильно сделал его паблик иначе он не будет показан
359 871594
>>871584
собственно у тебя на втором пике, во втором окошке должен стоять вызываемый метод ButtonCliked (), а не имя скрипта со () хз как ты вообще засунул его туда
360 871595
>>871589
Спасибо!
image.png571 Кб, 604x595
361 871632
>>871591
>>871594
Всё заработало, спасибо большое, добрый анонче!
изображение.png51 Кб, 765x247
362 871712
Hell'O костыляч. Подскажи пожалуйста.

Делаю систему переходов между сценами.

Как реализовал: переход между сценами инстансит из префаба GameObject GatesTeleporter (DontDestroyOnLoad) который в зависимости от true или false перенесет персонажа либо туда либо сюда и дейстройнется на следующем кадре.

Возможно система черезжопная, но пусть будет так.

Проблема: нужно что бы галку true либо false в GatesTeleporterScript вешал сам переход , но он, по непонятной мне причине, вешает эту галку не на свежесозданный объект а сам префаб.

Как фиксить?
363 871715
>>871712
Очевидно, потому что ты ее меняешь в префабе, а не в экземпляре.
364 871719
>>871715
Никогда бы не додумался. А как ее ставить в самом клоне\экземпляре на сцене?
365 871721
>>871719
в документации почитай, что делает instantiate, и подумой
366 871730
>>871721
Инстансит объект с настройками координат и углов поворота .
Думол-думол-не придумол.

Подскажи. С меня котик
367 871733
>>871730
Clones the object original and returns the clone.

думой
368 871734
>>871733
returns the clone.

думой
369 871735
>>871734
returns

думой
370 871739
>>871733
>>871734
>>871735
Мне в любом случае не хватит знаний что бы понять
371 871746
>>871739
пиздец.

GatesTeleporterScript instance = instantiate(GatesTeleporter);
372 871749
>>871739
Где мой котик?
373 871755
>>871749
Держи. Позже разберусь с этим скриптом.
изображение.png792 Кб, 811x608
374 871756
>>871755
Котик попытался убежать, но я его поймал
375 871995
ВСЁ

нейродегенеративное заболевание добралось до создателей мобильного движка
https://create.unity.com/ai-beta
376 872055
Пацаны, наспамил в ряд сфер по 200к поликов, если сбоку и снизу смотреть на них, то 7кк показывает, если сверху то 14кк, почему так?
377 872068
>>872055
occlusion culling тыкал?
378 872071
>>872068
Дак если бы он был отключен, то на всех скринах одинаково было бы. Но я тыкал и отдельно запекал, цифры те же. Там вообще странно, даже если просто камеру вниз увести, чтобы объектов не было видно, и наклонять - такая же хрень. Смотришь вниз, там пустота, он миллионы рисует и тормозит
379 872090
>>872055
Что с фэпээс? У тебя ноутбук?
mir.gif15,2 Мб, 1280x579
380 872109
Сделал зеркало (вторая камера + render texture), которое можно таскать и крепить на стенку (для решения моих хардкорных головоломок). Правда чет там все темновато, но похуй
381 872118
>>872090
1050ти
Сука, юнитя заебало, я хотел игруху изометрическую сделать, камеру наклоняю, хуяк в два раза фэпэсы падают, что это вообще за хуйня? Уверен нигде такой хуйни нету
Залагает ведь!.jpg103 Кб, 501x600
382 872122
>>872118
А ты не наклоняй и всё. Движком нужно умело пользоваться, не выебывайся с наклонами всякими.
383 872125
>>872118
Ну так ты хоть посмотри что у тебя на экране написано, стату включил, а сам и не читаешь. CPU 37ms

Значит на видекарту ваще пох, причем тут твоя 1050ти? Игра цпу баунд.
Что это значит? Это значит, что надо открыть профайлер и посмотреть что там такое творится. Подсказка - "saved by batching:0". Думай.
384 872126
>>872125

>CPU


7700к
Ты можешь сказать какую галочку нажать, чтобы когда камера вниз смотрит не было пиздеца или нет? Я что должен быть экспертом в этих рендерах, нахуй мне это говно
385 872129
>>872125

> CPU 37ms


Это когда все сферы видно, нахуй ты мне про это вообще, жопой читаешь что ли. Там и должно лагать потому что 36кк. Я про первые три скрина говорю
386 872130
>>872126
Бляя. В материале gpu instancing вруби хотя бы и уже лучше станет.

> Я что должен быть экспертом в этих рендерах


Ну как экспертом, на ютубе видос на 15 минут глянуть, потом погуглить минут 10 что не понятно, потом еще видос на минут 10 и все, ты достаточно эксперт для этого

> нахуй мне это говно


Ну это уж к тебе вопрос, если ты хочешь графон выжимать то хотя бы базу должен знать, или быть готов узнать, иначе ниче не получится
387 872131
>>872129

> Там и должно лагать потому что 36кк. Я про первые три скрина говорю


Сынище, ты видишь что видюха это все переваривает не заметив и имеет во всех случаях время кадра 3мс?

Т.е. если бы процессор не делал какую-то подозрительную работу(выше уже написал как поправить), у тебя бы было 333 фпс вне зависимости от поворота камеры, видюхе ваще пох на твои сферы, наваливай еще, она даже не заметит.
FrwZUztaIAIRj2m.jpg391 Кб, 1063x1621
388 872132
>>872130
>>872055
>>872131
Нет, короче нашел причину. Такая хуйня шо я того рот ебал. Чтобы вы думали? А? А? !? Это короче солнышко ебучее. Можно камеру не вращать, а солнце вращать и такая же хрень происходит. Когда направления совпадают, тогда максимум миллионов. Вот и думайте, вот и покумекайте, сынишки, это вам не там, юнити вас быстро на колени поставит и фпс заберет
pr.gif15,3 Мб, 1360x653
389 872211
Пилю игру с ебанутыми головоломками. Вот одна из них. Чел прошел уровень и идет на следующий, где его ждет очередной сюрприз. Он идет вперед, но постоянно выходит на одну и ту же комнату (его порталит назад, но он этого видеть не будет, потому что в этих маленьких портальных коридорчиках будут двери сзади и спереди, а во время переноса они будут закрыты).
На стене этой повторяющейся комнаты будет издевающаяся надпись "ЭТО НЕ ТА ЖЕ САМАЯ КОМНАТА, ПРОСТО ИДИ ВПЕРЕД". Но он никогда не дойдет, лол.
Однако, если чел из комнаты пойдет назад, он попадает на предыдущуй уровень, который он прошел.
Знаете какое решение? занести в эту повторяющуся комнату какой-нибудь предмет из того предыдущего уровня, чтобы надпись "ЭТО НЕ ТА ЖЕ САМАЯ КОМНАТА, ПРОСТО ИДИ ВПЕРЕД" стала ложной, ведь теперь, если игрока запорталить снова, он по идее не должен увидеть тот предмет, раз это "другая комната"
Короче мою игру никто не пройдет, да и похуй
390 872213
>>872211
зы, если интересно, могу еще про какую-нибудь головоломку рассказать и показать, я таких штук 14 придумал, реализовал пока 6
391 872218
>>872211
Прикольно
392 872226
>>872211
Очень интересно! Делай тред со своей игрой, обязательно подпишусь, и стану тестером, люблю такие игры.
изображение.png71 Кб, 479x476
PlayerPrefs 393 872285
Делаю простенькую сейв систему и столкнулся с вопросом.

В найденном гайде объяснялось что PlayerPrefs.SetInt записывает полученную переменную, но что бы ее сохранить надо дополнительно использовать PlayerPrefs.Save.

На основе этих знаний сделал так:
На Start методом PlayerPrefs.getInt устанавливается переменная State. Если State==1 сразу запускается метод Die()
при убийстве врага Die() переменная State меняется на 1. State скармливается PlayerPrefs.SettInt.
PlayerPrefs.Save повесил на событие которое дергается когда персонаж проходит чекпойнт.

Однако при повторной загрузке уровня, без дергания чекпойнта ранее убитые враги все равно имеют сохраненный State ==1 хотя PlayerPrefs.Save не использовался.

Вопрос:
Я неправильно понял гайд и SetInt все равно сохраняет переменную без PlayerPrefs.Save? Зачем тогда вообще PlayerPrefs.Save?

Я все понял правильно но где то проебался в коде?
394 872300
>>872285
А ты уверен, что PlayerPrefs.Save вообще вызывается? Проверь дебаг консолью. И проверь, какое значение туда сохраняется.
395 872303
>>872285
Вообще советую сделать по уму, и создать менджер который держит в себе списки всех мобов. Далее во время сохранения/загрузки чекаются и списки и спавнятся те которые живые. Можно хранить это дело тупо одной стринг строкой.
396 872309
>>872285
Ясен хер у тебя будет все равно 1, ты же в плеер префс один записал)))))
397 872323
>>872300
Да, проверил, работает

>>872303
Я пока слишком тупой для этого

>>872309
Хорошо, а нахуя нам тогда PlayerPrefs.Save . В гайде говорилось что что бы все работало и Аллах был доволен надо и записать и сохранить разными командами
399 872326
>>872324
Так, то есть Save сохраняет при выходе? Плохо быть тупым и нихуя не понимать
400 872384
>>872326
Save сохраняет в момент вызова Save, но при выходе из игры также происходит сохранение переменных.
401 872394
>>872323
Чел, ты в плеер префс сохранил 1, если ты после этого не перезаписывал значение на другое, он у тебя и остался равным 1 после перезапуска приложения. Судя по твоему коду, ты не перезаписывал ничего, а просто выдергиваешьс свою единицу из памяти раз за разом.
402 872399

>PlayerPrefs.Save.html


Никогда не используйте юнитивское ванильное сохранение в реестр, это полное дерьмо как по функционалу и работе с данными, это худшее решение на ровне с тем чтобы просто давать код игроку который он бы сам вписывал.
Есть куча стандартных вариантов записи сохранения в файл и чтение из, и делаются они в 2 клика.
403 872422
Где посмотреть, когда эдитор 2023.1 из бэты выйдет?
3ddb52731ff95382a6d7d406535d2ee0.gif448 Кб, 250x240
404 872447
Вопрос из области "примерно почувствуй". Сколько бы стоила в наши дни сделать игру Капхед? Если бы всё делалось, естественно, в Восточной Европе. Не от безделья спрашиваю. Реально интересно и любопытно
0.mp47,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:30
405 872477
пизда бомбит, хуесосина спиздила готовый скрипт на гите и нормально так уже наварилась на лохах

https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/gpt-ai-integration-243729
406 872507
>>872477

>$25


Дорого нынче услуги по передвижению кубов стоят. Проще нанять за эти деньги индуса который сделает тебе игру с гораздо лучшим соответствием запросу.
407 872510
>>872447
Посчитай кол-во спрайтов, врагов боссов, их анимации, найди аниматора соответствующего уровня, посмотри ценник и умножь.
408 872542
>>872510
Если бы мог
409 872544
>>872447
Я просто хочу понять, как так получается, что Plants vs. Zombies стоила всего 100К, а капхед 2,5КК. Разница в 25 раз!
1660856398552.png2,2 Мб, 4898x2208
410 872546
411 872555
>>872399
главное правило работы с юнити, как можно меньше соприкасаться с их АПИ и тогда многих проблем можно избежать. Надо воспринимать юнити как систему управления граф. ассетами и билд систему и не более.
412 872557
>>872544
Ну так ты сравни анимации лол

И даже на саму разработку механик и баланс такой игры как кап хед надо куда больше ресурсов

Кстати 100к это чет совсем мало, наверное маркетинг не учитывается, или его почти не было
Легатт 413 872566
Подскажите, насколько Unity подойдет для 2D (!) RTS игры с тайловой генерируемой картой? Я очень долго искал более легковесные и/или узконаправленные для этого движки или платформы, но понял, что пока я буду тот же Allegro+AGUI ковырять, пройдет вечность. Если есть более хорошие варианты чем Unity (особенно с возможностью хорошей оптимизации), буду рад услышать. ЯПы не проблема, безгайдовые API - проблема.
414 872567
>>872566

>Я очень долго искал более легковесные движки


Годот.
415 872570
>>872567
А какие есть примеры реальных более-менее серьезных проектов на годоте? Мне просто показалось на первый взгляд, что он какой-то больше для обучения, чем для реальной разработки
416 872571
>>872566
gamemaker
189473987-4a0abe6e-77ab-4f20-b58b-daaa218c6ea3.gif7,5 Мб, 596x596
417 872572
>>872570
Если тебе Allegro было достаточно, то уж для 2д ртс точно хватит.
418 872573
>>872570
аж целых 728 игра в стимчанском на нём
https://steamdb.info/tech/Engine/Godot/
419 872575
>>872567
На годоте хоть сколько то масштабную 2д ртс невозможно написать без переписывания самого годота.
420 872585
>>872566
Unity + LeoEcs/Morpeh/Dots - и по производительности и эффективности разработки выебет все популярные движки в нулину.
421 872587
>>872585
Шо по оптимизации? Хочеца чтобы и на утюге играли
422 872590
>>872587
Оптимизация - это баззворд.
Что конкретно под оптимизацией ты хочешь подразуметь?

> Хочеца чтобы и на утюге играли


Если в игре есть физон, то как ты там ентити с системами не оптимизируй, если проц говно - физон будет считаться долго и дропать общий ФПС до 15 даже на топовой РТХ печи 4090.
423 872591
>>872590
Мне не нравится тенденция когда спрайтовые платформеры требуют 3гига оперативы и 512мб видеокарты. Это как у ГТА4 требования
424 872594
>>872591
Тенденция вполне рыночная. Рыночек порешал утюги с калькуляторами.
425 872619
>>872599
АХАХАХА. Да может это ирония

>>872587
Ну, как я написал - ниче лучше юнити в плане производительности ты не найдешь из популярных движков, при условии что ты осилишь ецс с многопотоком.
Screenshot20230326-222350.png221 Кб, 720x1600
426 872644
>>872619
>>872603
Крайне маловероятно, что ирония. У него всегда была обезьяна.
А я думал, 99,999% айтишников против ввиду более развитого мозга
Screenshot20230326-223029.png186 Кб, 720x1600
427 872647
Zzz
428 872649
>>872644
О, а там может быть еще старая версия ecs под предыдущей лицензией, до того как он удалил репу
429 872654
>>872644

> ввиду более развитого мозга



именно поэтому они и за
430 872662
>>872649
О, нашел здорового человека.
https://github.com/LeoECSCommunity/ecs
431 872670
>>872662
Выглядит как рандомная хуйня которая сломается на продакшене у 99% юзеров.

Единственное рабочее - это ДОТС и тот в непонятном стейте. Но хотя бы рабочий. А вы какие-то нахуй никому не нужные репы с 10 звёздами находите.
432 872671
>>872670
Пчел, попробуй читать и осозновать прочитанное.
433 872674
>>872671

>Пчел, попробуй читать и осозновать прочитанное.


Чо там осознавать, вы же в говне копаетесь. Не удивлён что у вас всё всегда ломается.
434 872827
Подскажите юнитаны, я следую принципу ООП и у меня на сцене пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева, так-же в игре у меня создается большое количество игровых объектов в виде архитектуры и хранения данных.
Игра 2д, и все данных хранятся на созданных объектах пустышках на которых висят скрипты.
Вопрос, на сколько пагубное влияет около десятка тысяч пустых объектов со скриптами на сцена для производительности? Больше вопрос относится к мобилко гейменгу, вроде как фпс не просаживается, но интересует не нагружает ли так сильно цпу эти самые объекты? В них нет апдейт методов или чего такого, это просто данные.
435 872838
>>872422
бамп
436 872839
>>872827

>пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева


кринж

>не нагружает ли


https://docs.unity3d.com/Manual/Profiler.html
437 872840
>>872827

Вот этот все правильно сказал >>872839

Но я еще добавлю:

> и у меня на сцене пару сотен объектов с логикой, которые связаны ниточками из ссылок друг на друга в виде дерева


Скорее всего это было бы удобнее в коде делать.

> так-же в игре у меня создается большое количество игровых объектов в виде архитектуры и хранения данных.


Скорее всего им не обязательно быть монобехами ваще.

> Вопрос, на сколько пагубное влияет около десятка тысяч пустых объектов со скриптами на сцена для производительности? Больше вопрос относится к мобилко гейменгу, вроде как фпс не просаживается, но интересует не нагружает ли так сильно цпу эти самые объекты?


Не сильно
image.png536 Кб, 1483x763
438 872857
Кто-то использовал Odin Inspector? Настолько ли это нужная вещь для соло разработчика? Или это только для упрощения работы гейм дизайнеров? И соло разрабу хватит дефолтного инспектора? Просто выглядит неплохо, но и покупать за 55$ не особо хочу
439 872891
>>872827

>я следую принципу ООП



что за принцип ооп?
440 872894
>>872857

>но и покупать за 55$ не особо хочу


Ну так воспользуйся полнофункциональной ознакомительной версией и сам уже реши стоит тебе его покупать или продолжить пользоваться полнофункциональной ознакомительной версией нет.
https://www.file-upload.com/ql4vxgp91vs8
441 872914
>>872891
Обоссать Обосрать Петушков-годотеров
442 872918
>>872914
Опустить Обхорканных ПидаRustов
443 872930
>>872857
я из него пользовался ровно одной функцией, но есть ещё такое
https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes
444 872947
>>872894
Rainbow Folders 2 (2.4.0)?
445 872948
>>872947
>>872894
У тебя случайно нет такого ассетика?
446 872970
>>872948
>>872947
Конечно есть
https://ddownload.com/6m6y81rmp8qq/Rainbow_Folders_2.unitypackage

Обнаружьте уже гугол штоле.
Это не какие-то мои секретные ссылки, это ссылки со всем известных сайтов с полнофункциональными ознакомительными версиями ассетов, которые вы можете попробовать, и если понравится, то купить в ассетсторе конечно же.
image.png6 Кб, 525x75
447 872975
>>872970
Я гуглю в тысячу раз лучше чем ты. Посмотри на вес, ты обосрунькался.
Бывает, учись лучше гуглить
448 872983
>>872975

>Я гуглю в тысячу раз лучше чем ты.


Ну так гугли себе ассеты, а не видосы как твою мамку ебут бомжи и срут ей на грудь.
Это юнитек просто слегка подпиздывает. Для самого древнего европейца это норма тащемта.
Вот его же сообщение с форума юнитеков и на его скрине у него версия 2.3.1 весит 1,16 мб.
Следующая версия после этого была как раз 2.4.0 и в ней какие-то мелкие изменения и на 2 файла меньше, так что не могла она в 2 раза в размере увеличиться.
Может это размер после извлечения пакета. Может этот юнитек в ассетсторе к ассету фото своего члена прилагает, а ознакомители фото не стали распространять, а только пакет с ассетов выложили.
Я в душе нее ебу, у меня юните даже не установлено.

Пиздец, помогаешь людям по доброте душевной даже мимо проходя, а они ещё и выёбываются.

Короче не ленись гуглить что-то кроме порнухи с твоей мамкой и бомжами и будет тебе счастье.
449 872984
>>872983
Ну ты перец, нашел кому помогать, конечно, и в чем, лалка.
спасибо.mp4353 Кб, mp4,
512x512, 0:02
450 872985
>>872983
От души душа в душу!
image.png10 Кб, 1502x362
451 872987
>>872983
Капец ты быдло агрессивное. Я качал и по ссылке и предыдущие версии, там ошибка, в редакторе папки невидимыми становятся и в package manager не отображается ассет, хуйню какую-то советуешь скачивать
452 873005

>Singletons are an anti-pattern.


база?
image692 Кб, 1280x1280
453 873007
>>873005
Лишь важен конечный результат.
454 873014
test
455 873019
>>873007

>результат


Чиркаши на белых труселях
456 873021
Сап архитектурные.
Короче, есть один компонент А.
Ему можно передавать объекты (А.Add(GameOjbect)), и он будет вызывать события, когда с этими передаваемыми объектами кое-что случится.
И вот тут проблема. Например, компонент B добавил несколько объектов, и компонент C, и оба подписались. Но беда в том, что они оба будут получать уведомления. Например, что-то случилось с объектом, который добавил компонент B, но уведомление об этом объекте получит и компонент C.
Поэтому, в B и C надо добавить проверки, что уведомление связяно с их объектом. Короче, проблема в том, что надо как-то разграничить, чтобы не получать уведомления о событиях не своих объектов.

В принципе, это работает, просто как-то странно получилось.

Поэтому я пошел дальше, и в метод Add добавил второй параметр делагат. Например
В B.cs:
A.Add(gameObject, B.Zalupa);
void Zalupa(GameObject g)..

В С.cs:
A.Add(gameObject, С.Her);
void Her(GameObject g)..

В итоге получилось, что вместо подписок будут вызываться эти делигаты. Проблема в разграничением решена.

Короче, в чем я не прав?

Я сейчас думаю, либо так оставить. Либо сделать компонент A префабом и вернуть события. То есть, если компоненту B понадобился А, то я просто создаю префаб, и B подписывается на этот префаб. Если компоненту С понадобился А, то я создаю еще один префаб А, и С подписывается на этот префаб.
В итоге первый префаб А отправляет события только В.
А второй префаб А отправляет события только С.
457 873022
>>873021
Вообще, я бы хотел, чтобы А не был ни компонентом, ни префабом, но он должен уметь делать монобешные штуки...
Я бы в идеале хотел так
class B {
void start() {
A a = new A();
a.someEvent.addEventListener(Kok)
a.Add(a);
a.Add(b);
}
void Kok() {}
}

class С {
void start() {
A a = new A();
a.someEvent.addEventListener(Lol)
a.Add(x);
a.Add(y);
}
void Lol() {}
}
458 873028
Короче, забейте на два поста выше
459 873035
>>873021
У меня перекат на плюсы меньше трудностей вызывает, чем попытка понять это.
1680043098349.jpg149 Кб, 792x394
460 873086
>>873021
Так в юнити чате тебе ж уже подсказали правильно. Тебе не надо ими обоими подписываться, подписываешься только тем чем нужно и все.

Хотя с учетом того что ты тут пишешь, лучше напиши конкретнее чего ты хочешь добиться этими махинациями
123.mp418,6 Мб, mp4,
1920x980, 0:30
461 873205
Пацаны, как в пэйнтере сделана рисовалка? Пускают луч из курсора, хитнормал умножается на радиус кисти и получаем типо точку на сфере, она начало, в ней размер текстуры кисти ноль, потом к середине сферы она увеличивается и к концу опять уходит в ноль. Но как сама текстура проецируется на объект?
462 873207
>>873205
Triplanar mapping
463 873209
>>873207
Нет
464 873210
>>873209
Обычная проекция лучами
465 873211
>>873210
Ну расскажи как, если бы я знал не спрашивал бы
image.png6 Кб, 271x109
466 873217
"setType" в параметре метода интерфейса абсолютно бессмысленно. Или нет? Помяните мое слово, скоро компилятор разрешит его не использовать, в моем примере достаточно будет написать.
public void Set(SetType);
Просто майки пока ленятся
467 873221
>>873217

>скоро компилятор разрешит его не использовать


зачем ждать, когда все есть на плюсах
468 873226
>>873221

>есть на плюсах


>>873035

>перекат на плюсы


пацаны у нас ue крыса
469 873227
>>873220
АХАХХА я помню 2 или 3 года назад почти тоже самое написал и скинул это же видео, сука реально теория мёртвого интернета в действии, у тебя кстати щас какая версия ИИ стоит на борту?
470 873229
>>873226
На оп пике первую букву видишь? моя работа.

ХХОХОХОХ хптьфу
471 873230
>>873229
Это самое твое большое достижение в жизни
472 873232
473 873233
>>873232
Ты рожден для большего. Нужно перекатить юнититред не с одной буквой, а чтобы прям было написано анриал, внукам будет рассказывать про такой вин
474 873244
>>873233
шутишь как пенсионер
475 873247
>>873244

>На оп пике первую букву видишь? моя работа.


Это значит, что ты лошок
476 873278
>>873247
Линкователь монобехов в редакторе, спок.
image.png901 Кб, 960x640
477 873298
>>873278
Как же ты подгорел
478 873379
Пацаны, в скрипте для инпута такое писать
_controls = new MyControls();
_controls.Player.Enable();
А если в другом скрипте тоже нужно инпут считывать, тоже так же создавать, или как-то из первого скрипта брать?
479 873551
>>873379
Ну а сам то как думаешь?
480 873555
>>873551
Думаю что ты говно-человек
481 873558
Анон, есть ли простой и бесплатный способ сделать авторитарный сервер для мультиплеерной игры на юнити?

Как это вообще делать? На данный момент, я жто так представляю:

Пишу программу с игровой логикой на c# и ставлю его на линукс на триал впс, как-то соединяю его через фотон с клиентской игрой на unity. Это так делается, либо есть способы проще?
482 873565
>>873555
Дерзкая попрошайка с ничего обосрала просто. Ну ок сученок, я тебя запомнил, буду тебе специально хуевые советы давать.
483 873567
>>873558
если делаешь под стим, то посмотри в сторону https://wiki.facepunch.com/steamworks/
я сделал на нем сетевую игру через организацию лобби прямо в стиме без серверов, но сторонние сервера там тоже вроде можно пристраивать, насколько я помню
08.Два хол.jpg131 Кб, 1024x576
484 873568
На компе стоит Виндовс10.
До переустановки системы проект был собран под Universal Windows Platform
После переустановки системы и юнити, в юнити проект автоматом с какого-то хуя стал под PC, Mac & Linux Standalone
Знаю что можно его перевести назад, но опять же с какого-то хуя он при этом становится на 40% тяжелее

Вопрос: не может ли это как-то влиять на заметное падение ФПС в редакторе?
485 873580
>>873565
Ничего ты не даешь, гнида, только спамишь своей тупизной, зачем мне твои вопросы про сам думаешь, я таких как ты советчиков сразу нахуй посылаю, там твое место, гнилой уебок
486 873588
>>873580
Забей на этого козла. Лучше силы направь на работу.

По вопросу твоему, лучше всего создавать новый экземпляр импутсистем в каждом скрипте, в котором предполагается его использование. Так получается хороший контроль инпутов. Все гибко.
kittew-dehua-skin-darksssss.jpg305 Кб, 863x2000
487 873590
>>873588
Спасибо
488 873595
>>873590
Но ведь это я тебе ответил.

А правильно или нет..

думай.
3 .mp41,4 Мб, mp4,
854x480, 0:11
489 873599
>>873595
нормально ты эту свинью приложил
490 873601
>>873590
Сделай InputSystem в виде синглтона (можно обернуть в static class). И спокойно обращайся к нему из любого класса.
491 873602
492 873603
>>873599
>>873595
Забыл, что юнититред самый парашный на доске, нашел где спрашивать.
493 873611
>>873603
Я анрилобог с++ поэт ващет.
494 873626
>>873611

>Я гандон! Но вот пидар ли я?


Сам то как думаешь? Подумай, покумекай ,пидрила
495 873633
Привет, Кириллы!

Выучил С#, и планирую следующие 8 месяцев (не считая апрель) выпасть из мира и пилить свою первую мобильную порашу. Концепт написал сразу хороший, гача игра с "бесконечным" прогрессом и полем обновлений. Этапы разработки тоже разделил. Ну не суть, короче у меня появились вопросы, надеюсь вы как более опытные ответите на них.

1. Какие мощности сервера нужны, если я собираюсь хранить у себя: стату\прогресс аккаунта, весь лут аккаунта, проверять на легитимность запуска матча, а также если получиться дроп после матча. Сам матч будет на смартфоне происходить.

2. Защита от читов. Поскольку я собираюсь в будущем вводить простенькое пвп и ебать какие сложные данжи, с редким довольно лутом, хотел бы как-то защититься даже от потенциальных читеров. Как оно там происходит на ваших мобилках?

Короче, хочу сделать игру красиво, без какого либо пейвола и дебильных реклам.
496 873636
>>873633
Очень интересует вообще тема читов. Поскольку я собираюсь вводить прям рейтинговый подбор для ПвП в будущем. Сезонные причем, и бесплатно как хартстон раздавать уникальные шкурки, которые никак потом не добыть.

А так в целом игра будет скорее про пве, с партийными ивентами в далеком будущем.
image.png494 Кб, 2766x911
497 873641
>>873633
>>873636
самое первое и простое, что можно делать - это проверять целостность файлов, ну и как-то нужно научиться детектить инжекты, выделенную память, потоки, потому что в настоящее время абсолютной любой объект, данные можно отредачить из вне
498 873679
Подскажите пожалуйста, как называется анимация в видео играх ?
"Видео" анимация, "компьютерная" анимация, или как-то по другому ?
499 873681
>>873633

>1. Какие мощности сервера нужны, если я собираюсь хранить у себя: стату\прогресс аккаунта, весь лут аккаунта, проверять на легитимность запуска матча, а также если получиться дроп после матча. Сам матч будет на смартфоне происходить.


На самом деле не большие, В 3к месяц должно хватить.

>2. Защита от читов. Поскольку я собираюсь в будущем вводить простенькое пвп и ебать какие сложные данжи, с редким довольно лутом, хотел бы как-то защититься даже от потенциальных читеров. Как оно там происходит на ваших мобилках?


Читерить игру буду с помощью эмулятора андроида на ПК, никто ломать игру играя на мобилке не будет. Ну либо готовый какой нибудь чит скачивать что в принципе равноценно.
Прежде чем защищать игру, надо примерно представлять как её будут ломать и что будут видеть ломатели.
Далее уже из этого строить защиту.
Не беру в пример простой взлом с помощью подобия артмани или читэнджина, а именно самописный стафф для работы с функциями и объектами.
Все критичные данные нужно хранить на сервере это раз. Клиент является по сути одной обёрткой UI и всякими мелкими таймерами это два. Это если кратко.
Обычно на сервере хранятся помимо данных глобальные состояния клиента, и критичные таймеры, чтобы если клиент попытался отправить пакет того что он не может сделать дропнуть его, к пример открыть инвентарь в бою если это не предусмотрено игрой, но возможно сделать отправкой пакета, либо заспамить каким либо действием таймер которого есть лишь на клиенте, а на сервере не применяется.

По своему опыту скажу что защита строится уже после того как ты оформишь архитектуру и будешь видеть где что можно заэксплоить, ну и конечно тестеры нужны, самому за всем не уследить, ну и без опыта в любом случае будут фэйлы, не существует защиту которую нельзя сломать. Параллельно с защитой делаешь какой нибудь анализатор данных в игре для админа, или сторонний, желательно в табличках, и чекаешь подозрительные аккаунты по ним что упрощает, либо всё это дело автоматизируешь. Опять же логи важных действий. В мобильных играх это также решается тем что всякая торговля и глобальные действия не доступны сначало, а открываются игроку позже, и человеку нужно время чтобы прокачать аккаунт (Мин 30-40), тем самым сильно усложняя жизнь взломщикам, т.к бан потеря времени.

Если будут более конкретные вопросы пиши.
499 873681
>>873633

>1. Какие мощности сервера нужны, если я собираюсь хранить у себя: стату\прогресс аккаунта, весь лут аккаунта, проверять на легитимность запуска матча, а также если получиться дроп после матча. Сам матч будет на смартфоне происходить.


На самом деле не большие, В 3к месяц должно хватить.

>2. Защита от читов. Поскольку я собираюсь в будущем вводить простенькое пвп и ебать какие сложные данжи, с редким довольно лутом, хотел бы как-то защититься даже от потенциальных читеров. Как оно там происходит на ваших мобилках?


Читерить игру буду с помощью эмулятора андроида на ПК, никто ломать игру играя на мобилке не будет. Ну либо готовый какой нибудь чит скачивать что в принципе равноценно.
Прежде чем защищать игру, надо примерно представлять как её будут ломать и что будут видеть ломатели.
Далее уже из этого строить защиту.
Не беру в пример простой взлом с помощью подобия артмани или читэнджина, а именно самописный стафф для работы с функциями и объектами.
Все критичные данные нужно хранить на сервере это раз. Клиент является по сути одной обёрткой UI и всякими мелкими таймерами это два. Это если кратко.
Обычно на сервере хранятся помимо данных глобальные состояния клиента, и критичные таймеры, чтобы если клиент попытался отправить пакет того что он не может сделать дропнуть его, к пример открыть инвентарь в бою если это не предусмотрено игрой, но возможно сделать отправкой пакета, либо заспамить каким либо действием таймер которого есть лишь на клиенте, а на сервере не применяется.

По своему опыту скажу что защита строится уже после того как ты оформишь архитектуру и будешь видеть где что можно заэксплоить, ну и конечно тестеры нужны, самому за всем не уследить, ну и без опыта в любом случае будут фэйлы, не существует защиту которую нельзя сломать. Параллельно с защитой делаешь какой нибудь анализатор данных в игре для админа, или сторонний, желательно в табличках, и чекаешь подозрительные аккаунты по ним что упрощает, либо всё это дело автоматизируешь. Опять же логи важных действий. В мобильных играх это также решается тем что всякая торговля и глобальные действия не доступны сначало, а открываются игроку позже, и человеку нужно время чтобы прокачать аккаунт (Мин 30-40), тем самым сильно усложняя жизнь взломщикам, т.к бан потеря времени.

Если будут более конкретные вопросы пиши.
500 873691
501 873697
>>873681
Понял, спасибо. А так вообще, в целом трейда в игре не будет. Никакого. Может когда нибудь что-то типа аукциона попробую сделать, но скорее нет, чем да. Постараюсь сделать игровой процесс всегда "от зп до зп", чтобы вроде бы как-то идет прогресс, но иногда нужно будет опуститься на пару уровней ниже, чтобы вернутся на прежний уровень. Ни донатом, ни трейдом чтобы это нельзя было исправить.

Донат пока планирую в виде гачи и скинов. Ну, и соответственно можно будет крутить за игровую валюту, которая будет фармится в матчах.

Ну лан, я щас распланирую всё за этот месяц и засяду по хардкору.
502 873718
>>873679
Анимация
mCO5lacBLjI.jpg86 Кб, 720x701
503 873926
>>858859 (OP)
Сап юнитач. Поясни за анимацию.
Работаю в бленде, анимирую сам, через инверсную кинематику, закидываю в движок и всегда обсираюсь. Ноги скользят по земле даже в идле.
Пробовал через слои, ставить галочки на самой анимаци, чтобы только ноги опирались на землю ничего, не помогает.
Проблема системная и тянется уже несколько лет, в дефолтных проектах или скелет миксамо без инверсии или с инверсией, но почему то не скользит.
Странно, что на годоте такой проблемы в принципе нет.
504 873988
Тред утонул. Где этот петух-подъебщик, перекатывай, твой миг славы настал
505 873991
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
Перекат >>873990 (OP)
506 874000
>>873988
Сами перекатывайте, мне лень придумывать картинку.
507 874003
>>858859 (OP)

перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)

>>874000
ебобо?
508 874008
бамп
509 874010
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
перекат >>873990 (OP)
image.png6 Кб, 383x88
510 874014
Вопрос к задротам местным
Как запихнуть getcomponent часть в перменную, чтобы написание было, как обычно на шарпе/джава скрипте
в стиле
n.firstName=""
511 874592
>>874014
Так делаешь просто тип переменной :

private StatsNPC _sNpc;

И далее _sNpc=RandomObject.getcomponent<_sNpc>();

_sNpc.name=Bob;

Можешь так-же передавать ссылку на этот тип через скрипты как и с любой другой переменной.
Вообще это лучше делать через конструкторы и подобную хуиту, но для начало можешь не запариваться.
512 875452
>>874014
Тебе тут надо инстантиейтить не GameObject, а конкретный объект - тип(компонент), в нем будет поле с сcылкой на StatsNPC тип, которую ты прокинешь через поле, так ты сможешь например через метод Init передавать все данные в виде параметров:

[SerialazeField]
private Character _npcTemplate; <= сюда закидываешь префаб с компонентом Character

Character newNPC = Instantiate(_npcTemplate);
newNPC.Init("Bob", "Bobber", "Female")
====================================================================================
class Character
{
[SerialazeField]
private StatsNPC _stats;<= сюда перетаскиваешь компонент StatsNPC прям с Character gameobject

public void Init(string firstName, string surName, string sex)
{
_stats.firstName = firstName;
_stats.surname = surName;
_stats.sex = sex;
}

}
====================================================================================
изображение.png1,1 Мб, 811x935
513 876249
Костяляч подскажи.

Можно ли имея GameObject получить его скрипт при этом без указания названия скрипта?

То есть: У меня есть геймобжект Enemy к которому приляпан EnemyScript и Enemy2 к которому приляпан Enemy2Script. В обеих скриптах есть переменная State.
Enemy и Enemy2 собраны в GameObject{} Enemyes.
Как можно сделать что бы цикл пробежал по массиву GameObject[]Enemyes и "дернул" каждый из скриптов?

Котенька для привлечения внимания
514 876334
>>876249
Создаешь новый лист, бежишь по всем массиву и дергаешь все компоненты скрипты в него, как самый простой вариант
Но нахуя
1.jpg65 Кб, 1070x784
515 877062
Допустим, есть гонка с процедурной генерацией уровня. Когда машинка доезжает до определенного места в одном куске карты, генерится следующий и удаляется тот, что был до этого.

Если уровни будут генерится бесконечно, например мы будем ехать час и нагенерим 200 уровней (и столько же удалим) мы окажемся на координате, например 10000.
Вопрос, насколько сильно это нагружает игру и где вообще мы едем. То есть, сохраняется ли "пустое" пространство, на котором были предыдущие уровни и какую часть этого пространства видит/обрабатывает игра?

Как вообще можно понять это "пустое" пространство? (пикрил)
516 877064
>>877062
Никак не нагружается. Нет разницы между 0, 3.40282347E+38f и -3.40282347E+38f
517 877071
>>877064
А если один куб на -3.40282347E+38f, второй на 0, а третий на 3.40282347E+38f, между ними объектов нет. Что между ними?
518 877072
>>877071
А сам как думаешь? ничего
519 877136
>>877072
Но ведь от одного куба можно "долететь" до другого. Полет будет по чему? По пустоте?

Алсо вопрос. Как определять размер объектов? Вот например условный 1 юнит это сколько? Например какая моделька больше, гг из ведьмака или гг из гта?
520 877170
>>877136

>Но ведь от одного куба можно "долететь" до другого. Полет будет по чему? По пустоте?


"Полет" это аналогичное перемещение по 3 координатам.

>Алсо вопрос. Как определять размер объектов? Вот например условный 1 юнит это сколько? Например какая моделька больше, гг из ведьмака или гг из гта?


Полностью от того как настроишь скейл зависит.
521 877176
>>877170

>"Полет" это аналогичное перемещение по 3 координатам.


То есть игра хранит координаты первого куба, второго и объекта, который летит. А также все координаты (расстояние) между ними. Меньше координат (расстояния), меньше нагрузка, разве нет? Ну например если кубов будет не 2, а 2кк

>Полностью от того как настроишь скейл зависит


Как понимать размерность скейла?
Если грузануть 2 разных модели со скейлом 1, они могут быть разного размера.
Тогда при одинаковом скейле как понимать размерность?
522 877190
>>877176

>То есть игра хранит координаты первого куба, второго и объекта, который летит. А также все координаты (расстояние) между ними. Меньше координат (расстояния), меньше нагрузка, разве нет? Ну например если кубов будет не 2, а 2кк


Основная нагрузка приходится на оперативу, чем больше объектов тем больше загрузка оперативы, но только при условии что кубы статичны, если они не статичный то нагружаться будет еще и проц, но современным процам посчитать перемещение 2кк кубов это вообще не задача, больше всего же будет нагружаться ГПУ которой придется кубы в зоне видимости рендерить.

>Если грузануть 2 разных модели со скейлом 1, они могут быть разного размера.


Скейл это не только скейл в юнити, но еще и скейл в 3д редакторе в котором эта модель делалась.
523 877229
>>877190
То есть если объект будет "лететь по пустоте" и кроме него в "пустоте" ничего не будет, то нагрузка не будет меняться и можно лететь бесконечно? Типа как генерация карты в майнкрафте, только без генерации карты

Если взять модельки условно со скейлом 1, будет какая-то разница в производительности, если уменьшить их до скейла 0.005 или увеличить до скейла 10?
524 877299
>>877229

>То есть если объект будет "лететь по пустоте" и кроме него в "пустоте" ничего не будет, то нагрузка не будет меняться и можно лететь бесконечно?


Да, не будет. Но чем больше точек будет в объекте тем будет выше постоянная загрузка.

>Если взять модельки условно со скейлом 1, будет какая-то разница в производительности, если уменьшить их до скейла 0.005 или увеличить до скейла 10?


А тут уже от наличия/отсутствия камеры зависит - чем больше полигонов рендерится тем больше нагрузка на ГП. Если камеры не будет то и модель не будет двигаться то нагружаться будет только оператива, если будет двигаться то еще и ЦП.
525 877418
Что оптимальнее, цикл if в апдейте или пустой объект с триггером?
При условии что действие в if выполняется игроком скажем, раз в 2-3 минуты.
Если if (или объект) один и если if-ов (объектов) 1000?
526 877593
>>877418
Триггерится будет при соприкосновении?
Впринципе без разницы, поскольку даже 1000 if-ов в апдейте не особо грузит кпу пока не выполняется. Но лучше ничего в апдейт не сувать когда можно избежать этого
527 877624
>>877593

>Триггерится будет при соприкосновении?


Да, а можно как-то еще триггерить? без сарказма вопрос
528 877626
>>877624
Да, как сделаешь так и будет тригерится хоть при нажатии кнопки, хоть при повороте камеры. Это из разряда "можно, но зачем" и обычно не нужно
Ну лан, то что лучше на триггеры чем апдейты я сказал. Могу сказать еще очевидную вещь, что проверки колайдера ну к примеру пули и стены, лучше вешать на каждую пулю(включая запуск разрушения стены) чем на каждую часть стены для оптимизации
А так, у них новый тред тут >>873990 (OP), и если нужно больше ответов разных лучше спрашивать там
У меня настроения постить в нем нет никакого даже после всего это времени, поэтому в закладках только этот
15169205938160.jpg21 Кб, 390x309
529 878086
На компе установлен вин10 х64, Visual Studio с какого-то хуя установился в C:\Program Files (x86)\
Он разве 32 битный, или я не тот скачал. какого хуя он вообще работает тогда?
14970144217420s.jpg5 Кб, 170x136
530 880079
Попалась такая интересная конструкция: при x = true, а принимает значение 50; при x = false. a = 100
Где можно почитать побольше про этот оператор "?"

int a;
bool x;

void Check()
{
a = x ? 50 : 100;
}
531 880122
>>880079
google тернарный оператор
532 880154
>>880122
пасиб)
533 891782
>>872544
Долбоебы соевые капхед рисовали как мультики старые. Руками, а потом сканили. Конечно денег попилили дохуя.
534 900291
ну че, юнити сдох, пацаны?
535 942837
>>873232
А как угодно говнокодить можно.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее