2-min.png181 Кб, 1280x960
Unity 3D #28 873990 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: >>858859 (OP) → (OP)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- C#

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)

Обучение языку C# книги на русском языке:

1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен

Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:

1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
2 874007
>>873990 (OP)
БЛя че за оппик хуевый такой?
3 874013
>>874007
Называется векторная графика.
В этом изображении отражается основные особенности движка и его имя.
4 874029
>>874007
это соевые стандарты, если что, а где негр кстати?
1680502447504650.jpg77 Кб, 940x960
5 874052
>>873990 (OP)
Бампаю вопросом из прошлого треда
Сап юнитач. Поясни за анимацию.
Работаю в бленде, анимирую сам, через инверсную кинематику, закидываю в движок и всегда обсираюсь. Ноги скользят по земле даже в идле.
Пробовал через слои, ставить галочки на самой анимаци, чтобы только ноги опирались на землю ничего, не помогает.
Проблема системная и тянется уже несколько лет, в дефолтных проектах или скелет миксамо без инверсии или с инверсией, но почему то не скользит.
Странно, что на годоте такой проблемы в принципе нет.
image.png148 Кб, 641x555
6 874078
Стоит ли отдохнуть от геймдева хотя бы на месяц. Устал, и уже удовольствия нет. Два месяца интенстивно пилю игру, готова на 40%.
7 874079
Когда-нибудь в будущем хочу запилить игру где немного открытый мир, в основном, в лесу. Слыхал, что юнити купила Speedtree. Для пользователей юнити он теперь бесплатный? Или юнити просто купила, чтобы прибыль себе грести.
8 874080
>>874079
а, забейте, все платно.
В принципе, можно купить подписку на месяц, за 20$, понаделать мульон деревьев, и отменить
9 874082
>>874078
Отдыхаю от геймдева много лет, зависимость есть.
10 874108
>>873990 (OP)
Сегодня был в книжном.
Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф уже перевели на русский и книга стала толще в 1.5 раза.
11 874112
>>874108
Обновили нет, а то недавно второе издание читал, там пол книги устаревшая инфа
12 874127
>>874078
На неделю отвлекись
6494256307.jpg161 Кб, 661x1000
13 874131
>>874078
Взял книгу этого гандона по случаю выгорания сижу читаю.
14 874560
Тред опять в днище. Все и правда на другие движки перекочевали?
15 874563
>>874560
Я пробовал унити, учился, даже игру очень простую создал, но оконачетльно переехал на годо, потому что у него связка годоскрипта, оно же питон, + С++, намного мощнее, 80% ты делаешь на скрипте, а там где надо, точечно изпользуешь С++, например где работа с массивами
16 874564
17 874591
>>874560
Все научились гуглить и теперь делают игры, не до треда.

А перекатываться всё равно некуда. Уеч не подходит для индюшатины, а остальные движки - сырое говно.
18 874593
>>874591
Перекатился в уеч. Никаких проблем не испытываю. Блюпринты достаточно простая хуйня, с ней только дебил не справится. Плюсы тоже хуйня. От шарпа отличаются только если ты байтоеб, на базовом уровне тоже самое.
19 874663
>>874593

> на базовом уровне тоже самое.


О, да? Там завезли дженерики, linq, конктракты для интерфейсов, абстрактных классов и ридонли структур, хорошую стандартную библиотеку, сильную типизацию, паттерн матчинг, асинк авейт, аттрибуты, рефлексию? Круть, надо будет обязательно перейти на анрил и сделать игру на ecs. Ecs же тоже завезли, правда? ;)
20 874678
по каким причинам шейдер может менять своё состояние в фоне? на материале переключаю шейдеры, но они не сбрасывают состояние в исходное и продолжают дальше хуярить
изображение.png160 Кб, 1600x800
21 874692
Посоны, а такие эффекты (типа удара мечом, взрыв, молния и тд) для 2д игры, как разумнее реализовывать? В условном фотошопе нарисовать или в партикал системе юнити?
22 874693
>>874692
Смотря как тебе надо чтоб они выглядели.
23 874695
>>874692
Для эффектов тебе почти всегда понадобится и фотошоп и партикл система. Иногда какой-нибудь треил рендерер. Иногда шейдеры. Короче разные комбинации из всего этого под разные задачи.

Конкретно у тебя на пике просто покадровая анимация, поэтому хз какие именно "такие" ты имеешь в виду.
24 874698
>>874695
>>874693
https://youtu.be/4WBkOzjJMWY?t=407
Примерно что-то типа такого (когда скелета бафнули). Через что проще сделать появление щита и его анимацию?
25 874700
>>874698
Дотвин + шейдер
image.png595 Кб, 1918x875
26 874831
Говорят, дизайн и моделлинг надо делать в последнюю очередь, когда игра уже точно готова, а до этого использоваться примитивы.
Я так и делал, но когда сделал почти половину всех уровней, начал пилить дизайн, ибо заебался, мне уже было лень прогать, и мне срочно нужно было отвлечься на что-то другое.
Пол и стены готовы, ща за дверной порог и потолок возьмусь.
Вообще стиль будет максимально минималистичный. Я сначала пытался сделать, как на фотках разных лабораторий, но быстро понял, что в одиночку не потяну такое. Точнее, потяну, но на это уйдут годы. Так что пол, потолок, возможно, двери, - всё будут серым и непримечатальным. Цветными и красивыми будет только объекты, с которыми можно взаимойдействовать, толкать.
27 874858
>>874831

>Цветными и красивыми будет только объекты, с которыми можно взаимойдействовать, толкать.


это главная особенность твоей игры? когда релиз в стиме?
28 874865
>>874858

>главная особенность


>>872211 →
>>874858

>когда релиз в стиме


хз. минимум год игру пилить буду
image.png694 Кб, 1683x823
29 874903
По ним можно ходить и от этого они нажимаются
30 874907
>>874903>>874865
Про что игра-то хоть будет?
Очередной "ПОртал" дома?
31 874931
>>874865

>год игру пилить буду


опасная затея, по моему маня мнению низкий шанс, что такое выстрелит, лучше бы сначала пилил на том чем легче заРАБотать, например кликер или идлер, жалко тебя вообщем
32 874943
>>874931

>заРАБотать


Чё? Не этом можно заработать? Нихуя себе!
33 874989
Ребят, а подскажите пожалуйста новичку как правильно выстроить архитектуру. У меня шутер где меняются оружия в руке. То есть я создаю ScriptableObject и несколько его экземпляров для каждого оружия. Дальше у меня получается скрипт движения пули берет информацию об оружие, скрипт смены оружия и т.д. То есть мне нужно создать скрипт, который будет хранить в себе массив всех видов оружия, и из него через статик брать данные о скорости пули и т.д. другими скриптами?
34 875080
Юноны, какие готовые решения сейчас считаются фундаментом, считаются БАЗОЙ? Я так понял к ним относятся UniTask и Extenject(он же Zenject, но чуть новее). А ещё что?
35 875096
>>875080

>какие готовые решения сейчас считаются фундаментом


базовые понятия об архитектуре программы.
36 875098
>>875080
- VContainer
- UniTask
- UniRX
- MessagePipe

Наибазейшая базовая база на 2023 год.
37 875106
>>875098
Ебать у меня аж монитор треснул из-за превышения максимального безопасного уровня базы

Если кто-то еще выжил, то добиваю:
- MemoryPack
- LeoECS Lite
- NaughtyAttributes
38 875122
>>875098
>>875106
забавно, но из всего этого дерьма в реальных играх я встречал всего несколько раз UniTask UniRX и Zenject
39 875127
>>875122
Vcontainer это более базированная версия зенжекта, если его юзать вместо зенжекта то будут уыажать
MessagePipe это более базированная версия сигналов из зенжекта

Ецс это само по себе база
40 875171
Юнитачи кто делал большие проекты подскажите, вот у меня есть начальный скрипт инициализатора из него до старта игры(Отображению игроку стартового меню) вызываются другие скрипты которые проходят стартовые настройки, там и все ui, скрипты логики и менеджеров всяких и т.д.
Так вот у меня почти 500 строчек только стартовых вызовов где происходят всякие настройки, это нормально так делать? Там же еще вызываются скрипты которые в свою очередь далее вызывают более низшие скрипты и так может быть до десятка вложений.
Всё работает и окей, и вроде так и должно быть, но мб делать надо как то по другому?
По логике я делал так - До игры прогружаем все нужные ресурсы и скрипты, настраиваем ui, создаем нужные префабы и так далее. Подобная инициализация происходит и при старте/загрузки игры, но там намного меньше, тоже самое по аналогии, но в более узкой форме.
41 875179
>>875171
У каждого свое понимание нормальности. Но я хуй знает что там можно в 500 строчек вызвать, если у тебя по факту ну пиздец не больше 10 систем высшего уровня иерархии.
3.mp4262 Кб, mp4,
640x360, 0:04
42 875379

>2к23


>нет кривых биде


>попытка запилить синематик = перелом хуя и жопы


кек лол хех мда
43 875380
>>875379

>нет кривых биде


Есть
44 875642
>>875171
Если проект будет большим то Zenject или другой.
45 875644
>>875642

> Zenject


Он перегружен, он не поддерживается, он продвигает плохие практики. VContainer лучше. И он продвигает правильные практики, когда в монобехейверах вообще не используется инъекция.
46 875694
норм тема в каждом из 200 объектов дёргать переменную в контроллере каждый апдейт?
Типа,
if (GameController.kek) {}
х 200 раз за апдейт
47 875701
>>875694
Скорее всего написана хуйня в которой сам и запутаешься
48 875702
>>875694
можно по человечески ивентами делать
49 875704
>>875694
Смотря кем. Вообще контроллер не должен хранить какие-то состояния или данные.
50 875712
>>875694
>>875701
>>875702
>>875704
Сорян, я тупой. Ивентами это надо передать контроллеру "себя" и ждать, когда контроллер вызовет что то, типа "EnemyScript.UpdatePosition()" да? А как передать контроллеру себя? Нужен будет как то записать себя в лист, не хуже ли это в плане производительности, иметь лист, вместо того, что "контроллер" меняет свою одну переменную, а все "получатели" сами реагируют на это?
51 875715
>>875712
Объясняю. Во время инстанса объекта из менеджера, этот самый менеджер сохраняет объект в список и потом можно делать что угодно с этим списком, посылать или находить, активировать, удалять, тем самым сам объект ничего не должен находить по сцене или делать, кроме внутренней логике.
Шизиков про эвенты не слушай, их вообще не юзай. Эвенты дрочат как и апдейт каждый кадр всю сцену, это худшее что есть.
52 875717
>>875715

> Эвенты дрочат как и апдейт каждый кадр всю сцену, это худшее что есть.


Долбоеб
53 875719
>>875715

>менеджера


дальше можно не слушать.
анрилюсик проще и лучше 54 875876
Блин, почему так сложно. Вот есть у меня файл текста, я его хочу сделать массивом. Чтобы потом по клику на кнопку из него брался один элемент, передавался в другой класс, а сам элемент из массива удалялся. Вроде звучит просто? Но когда я начинаю думать про сериализацию-дересериализацию, чтобы массив синхронизировался у всех игроков, то мозг ломается

https://www.youtube.com/watch?v=MOw8a5RmMjU
55 875880
>>875876

>Вроде звучит просто?


Да, задача на первую неделю изучения любого языка программирования с нуля.
56 875882
>>875876
Так разбиваешь свою хотелку на более мелки задачи и реализуешь, что сложного?
Если я правильно понял, то твою задумку не сложно реализовать, как и любой другой вопрос передачи данных по сети.
57 875889
>>875882

>Так разбиваешь свою хотелку на более мелки задачи и реализуешь, что сложного?


Не врубаюсь, как передать инфу о уже созданном и отредактированном в процессе игры массиве игрокам, которые присоединились позже к сессии
вообще интересно, что когда я задаю вопросы, то в голове будто бы появляется решение (почти)
58 875890
>>875889

>Не врубаюсь, как передать инфу о уже созданном и отредактированном в процессе игры массиве игрокам, которые присоединились позже к сессии


Во первых тебе надо понять как происходит синхронизация. По типу лана, один игрок хост, другие подсоединяются, или выделенный сервер?
Любые данные можно передавать и синхронизировать, но стоит помнить что гонять string по сети не стоит, хоть ты и переводишь всё в байты, это слишком жирно. Исключением составляют подобие чатов где строки гоняются не каждый кадр.
59 875897
>>875890

>выделенный сервер


Это. В приложенном видео даже описаны методы, которыми можно делать синхронизацию в этом конкретном случае (игре). И как я понял, массив нельзя редактировать в сишарпе. Только списки можно
60 875898
>>875897

>массив нельзя редактировать в сишарпе


В смысле? Ты можешь что угодно, как угодно редактировать, либо реализовывать своими силами + брать готовое и допилить под себя. Нет задачи которую нельзя было бы решить, максимум это костыль.
61 875914
>>875898
Ну прочитал, что массив не может менять размер в сишарпе. Типа если я удалю элемент, то останется пустой индекс
62 875929
>>875914
>>875897
>>875876

Бля а шарп сначала изучить не пробовал на базовом уровне?
63 875931
>>875914
Так ты что реализуешь? Может для этого не массив нужен? Вообще прежде чем лезть в сетевую часть настоятельно стоит сделать пару простых игр, чтобы просто понимать как, что делается.
Сетевая игра это сразу х2 к сложности разработки, без опыта это очень больно делать.
image.png43 Кб, 645x502
64 875936
>>875931
Я делаю мир для метаверса. Пару месяцев назад освоил базу, сделал мирок, но в нем игровой опыт был минимален (надо было искать предметы и ввести код для победы, но всё это было локально). А сейчас хочу сделать карточную игру, и на моменте, когда всё со всем надо синхронить, сломался немного.

По плану я буду в проект погружать текстовый файл с фразами (каждая с новой строки). Этот файл я распилю в массив со стартом игры. И по нажатию кнопку «получить карту» будет браться рандомный элемент из массива (фраза), передаваться в новосозданный объект «карта», и удаляться из массива.

И надо чтобы этот массив синхронился у всех игроков (ну это легко при нажатии кнопки), НО и у тех, кто только зашел в игру (как понимаю, у них будет создаваться массив снова из файла, без информации о том, какие элементы были удалены в процессе игры других челов)

Это чтобы вручную не создавать 3000 карт и не перетаскивать их ручками в массив
65 875937
>>875936
Не знаю на сколько понял твою задумку, но если речь про сотни объектов, то тебе понадобится 2 списка, или 2 массива. Первый это общий хранится на сервере, второй генерируется на клиентах. При удаление из массива запускаешь сортировку с заполнением свободного слота и всё.

>НО и у тех, кто только зашел в игру


Так тебе в любом случаи надо хранить всю инфу лишь на сервере, и просто отправляешь её игроку функцией GenericMyArray(); Хоть пчелик только зашел, хоть массив был изменен, хоть челик дисконектнулся на 15 сек и массив изменился.

Тут уже больше идёт вопрос в логике и архитектуре, стоит подумать как это лучше реализовать. Гонять такие массивы каждый раз когда кто-то пукнет не есть гуд.
66 875948
>>875937

>Гонять такие массивы каждый раз когда кто-то пукнет не есть гуд.


Тогда может мне создать префаб карточки, в коде прописать спавн 300 карточек на старте через цикл, где текст будет заменяться на строку из текстового файла. Таким образом у каждого игрока будет это происходить один раз при загрузке, а потом карточки будут синхронизировать свой трансформ на клиентах индивидуально? Так проще будет по идее
67 875951
>>875948
Тут помочь будет тебе трудно советом т.к никто не знает что там у тебя, и как устроено, скажут одно, а ситуэйшен у тебя в проекте другой. Но общая логика проста -> В начале игры происходит загрузка + прогрузка всех ресурсов + тут же синхронизация -> Далее по игре уже небольшие данные туда сюда гоняются -> Profit.
Всё же советую сделать твою задумку хотябы как отдельные механики в сингл версии, а потом когда увидишь что вообще тебе надо, попытаться реализовать с неткодом.
68 875954
>>875936
Зашел в твою игру хакнутым клиентом, добавляю в массив любые карты какие хочу и раздаю их игрокам, твои действия?

>метаверса


пахахахаха
69 875960
какого хуя документация на оф.сайте такое говно?
https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/ScriptReference/Array.html

открывается только на русском, на англюсике сразу пишет Сорри
нажимаешь на Add в табличке, сообщает что это только для яваскрипта, а не для шарпа. Каво, блядь. Как добавлять в массив-то?
71 875963
>>875962
У меня версия 2019.4
72 875964
>>875962

>Note: This is javascript only. C# does not use this feature.


Та же хрень всё равно.
73 875971
>>875963
Нахуя?
74 875984
>>875971
требуется для VRChat

>>875954
Обижусь
Безымянный.png31 Кб, 1465x334
75 876008
>>873990 (OP)
Кто-нибудь может пояснить, что нужно пофиксить, чтоб игра стала реагировать на команды WASD (или вообще любые другие player input-команды)?

Только вкатился в юнити, старательно делал все по гайдам с ютуба, а из 5 разных скриптов сработал только один, и то, в котором не нужно было ничего на клавиатуре жать, насколько помню. Уже скачал новую инпут-систему, где все упрощено для нубов- а все равно, не помогло. В дебаггере при этом показывается, что инпут с клавиатуры регистрируется. В коде ошибок нет.

Возможно, дело в ошибке пикрил (кстати, что она означает?), но там речь о визуале, а не о коде. Конкретно на ошибки в коде юнити не ругается сейчас от слова совсем.
76 876009
>>876008
А, да, забыл уточнить, для чего именно команды. Пытаюсь в базовое движение вперед-назад-лево-право. Игру делаю 2d, не платформер, а просто вид сверху.
77 876018
>>876008

>чтоб игра стала реагировать на команды WASD


if(Input.GetKey(Keycode.W)){ FunctionDvigat("W") }
if(Input.GetKey(Keycode.A)){ FunctionDvigat("A") }
if(Input.GetKey(Keycode.S)){ FunctionDvigat("S") }
if(Input.GetKey(Keycode.D)){ FunctionDvigat("D") }

void FunctionDvigat(string WF)
{
if(WF=="W"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="A"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="S"){ Физика или ручное изменение трансформа}
else if(WF=="D"){ Физика или ручное изменение трансформа}
}

Самое примитивное и рабочее решение. Вообще есть миллион реализаций.

Если делать через новый импут то больше кода, но куда лучше. Качаешь 3дперсон контроллер, открываешь его и копируешь 2 скрипта, далее выбрасываешь что не надо, всё работает из коробки.
челик мыргает.jpg28 Кб, 537x591
78 876032
>>875984

>требуется для VRChat


У меня полыхает зад. Чтобы сделать неткод для VRchat надо использовать ихний udonSharp, а в ихнем udonSharp нельзя использовать списки

А как без списков, если в шарпе массивы не ресайзбл
79 876034
>>876032
Копируй в новый массив с большим размером
80 876035
>>876034
Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось. Постоянное копирование смущает, особенно с вот этим вот скукоживанием

Но я думаю, что я могу создать сразу очень большой массив. И вместо удаления перемещать элемент в конец массива. А поиск случайного элемента производить между первым индекстом (0) и первым пустым индексом.

Вообще странно, что в языке с такими серьезным дебаффом нет сразу встроенных функций, которые бы копировали массивы (хотя бы). Это вообще не затратно по ресурсам туда-сюда копировать массивы?
81 876036
>>876035
Так не бывает. Гугли структуры данных. У тебя или массив с очень быстрым доступом, но долгим удалением. Или List с быстрым добавлением-удалением, но доступом помедленнее. Может есть гибридные структуры, хэшмапы там всякие.
Вообще говоря если у тебя структура данных похожа на колоду карт, то тебе вообще не надо удалять рандомный вопрос, смекаешь? Ты можешь сначала отсортировать рандомно, а потом удалять только последний элемент, сокращая в какой то переменной размер на 1, не трогая сам массив.
82 876037
>>876032
Че? Ну посылай ивенты изменений.
83 876039
>>876035

>Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось. Постоянное копирование смущает, особенно с вот этим вот скукоживанием



Ручное скукоживание лучше автоматического, держу в курсе.
84 876040
>>876036

>если у тебя структура данных похожа на колоду карт, то тебе вообще не надо удалять рандомный вопрос, смекаешь? Ты можешь сначала отсортировать рандомно, а потом удалять только последний элемент, сокращая в какой то переменной размер на 1, не трогая сам массив


Спасибо, любопытная мысль. Попробую ее сейчас обдумать
85 876041
>>876037
>>876039
Я просто пользовался удобными блюпринтами в УЕ раньше, где всё очень логично и понятно. Не получается перестроиться пока
86 876042
>>876041
И зачем ты в юнити полез, сидел бы на блюпринтах. Мимо съебал в анриал отсюда.
87 876044
>>876042
Потому что VRChat работает на юнити 2019.4.31f
88 876045
>>876036

> У тебя или массив с очень быстрым доступом, но долгим удалением.


Что за бред? Какое удаление нах? Нахуя вообще "удалять"? Долгое удаление, орунах, любое удаление это O(1) всегда.

Орунах, юнитидети, что за хуйню вы выдумываете?

>>876035

>Я хочу удалить элемент, и чтобы не осталось вместо него пустое место, а скукожилось.


Классические sparse set. Погугли sparse set и делай свои удаелиня через них.
Никто ничего не удаляет, удалениея вообще не существует, есть только запись, сброс индекса или ещё что такое.

>Но я думаю, что я могу создать сразу очень большой массив. И вместо удаления перемещать элемент в конец массива.


Неправильно, ты конец массива в твой элемент записываешь. Или сбрасываешь индекс. Или флаг удаляешь. Погугли просто как такое реализовать, прочитай пару книжек по программированию и структурам данных.
89 876051
>>876045
Из массива вообще нельзя удалить слот, шиз. Тебе надо перепаковывать его, копируя все элементы после удаленного.
90 876052
>>876045

> прочитай пару книжек по программированию


С чатгпт общаюсь и его подсказки читаю по программированию
91 876058
У меня встал... вопрос по юньке. Что будет более рационально и профитнее? Использовать дохуллион сцен с разными картами, между которыми будет перемещаться игрок. Или делать одну сцену в которой будут загружаться карты? И вообще плодить кучу сцен считается нормой?
92 876061
>>876051
Какой, слот, поехавший? Слот нахуй. Че несёшь, шизоид?

Доступ к массивам производится по индексам, можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".

Выделенную память под массив ты не трогаешь или трогаешь в редких случаях когда это действительно нужно. И даже тогда тебе не нужно ничего переупаковывать, это ебаный бред какой-то, ты можешь просто проставить ссылки.

>>876052
Посмотри только какой хуите ты научился. Слоты какие-то, перепаковка массивов. Сплошной бред. Прочитай книжку и перестань этой хуйней страдать, шиз.
93 876062
>>876058
для AA игр да
94 876063
>>876058
Используй одну сцену с картами. Будет тупо больше контроля. Рациональнее всего сделать это на ECS, чтобы миксовать твои карты как угодно и менять всё на лету.
95 876064
>>876058
Юзай одну сцену как менеджер которая подгружает/выгружает карты, в ней же можешь хранить всякие данные по типу на какой карте какие объекты использованы и т.д.
Скорее всего у тебя не ааа игра, поэтому можешь сразу прогрузить все карты и просто выключить, и включать по необходимости.
96 876074
Когда только начинал изучать всю эту геймдев ебалу, смотрел на подобные советы и советчиков и понимал, что ничего не понимаю, но видно, что пацаны знающие. Теперь смотрю на вас хуесосов и только смех разбирает от ваших бредней. екс шизик так вообще откровенно серит просто по всей доске
3.mp42,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:06
97 876076
>>876074
база, у меня вообще ощущение, что тут 90%+ постеров - безигорные хуесосиксы
98 876077
>>876061

>Слоты какие-то, перепаковка массивов


Какие слоны?
Зачем мне читать дрочево для нёрдов, если я хочу делать игры...
99 876078
>>876074
>>876076
Шизик, спок, таблетки.
100 876079
>>876077

>Какие слоны?


Действительно, какие слоны? Таблетки, шизик, тебя глючит, читать нормально не можешь.
101 876081
>>876079
Ты на анонимной борде, и общаешься с несколькими людьми, а не с одним человеком
102 876082
>>876061
Это такой троллинг тупостью? То есть ты только что завел второй массив индексов, чтобы выяснять, какие элементы массива ты удалил?
103 876083
>>876061

>Доступ к массивам производится по индексам, можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".



>ты можешь просто проставить ссылки.



Просто набор выпуков бессмысленный.

>можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".



>можешь начинать и заканчивать эти индексы где и когда угодно. У тебя это и будет "удалением".

image.png6 Кб, 300x128
104 876089
>>876081
>>876082
Шизик, спок, таблетки.

>>876083
Нахуя ты делаешь это из раза в раз, шизик? Ты же буквально нихуя не понимаешь даже что такое ссылка. Зачем ты пытаешься высраться на те темы, в которых ты вообще нихуя не понимаешь, шизоид? Нахуя ты срешь этим бредом?
105 876094
>>876089

>Называет список с совсем другим временем доступа массивом


Ору. Это возвращение дефрагментатора стека? Он уже докачался до дефрагментации списков смотрю.
106 876099
>>876094

> шизик не понимает что список это всегда набор массивов


> не понимает что время доступа это временная нотация и для любых списков всегда O(1)


> от натуги пытается найти своих протыков

107 876100
>>876089

>Доступ к массивам производится по индексам


к элементам массива, еблуша.

>можешь начинать и заканчивать эти индексы


постоянная величина

>где и когда угодно


не зависящая от времени и пространства.

> не понимаешь даже что такое ссылка.


у нас тут походу ученый. Всем аккуратно!!! Он возможно даже про указатели в курсе.
108 876105
>>876099
Каждая стрелочка на твоей картинке это индирекция, клован.
109 876111
>>876100
Ну и что это ты высрал, шиз?

>>876105
По-твоему индерекция в списке как-то меняет временную сложность? Как это в твоей голове работает вообще?
110 876117
Ебать этот чел придурок по всей доске насрал
image.png36 Кб, 821x291
111 876119
Какая убогая документация...
Даже без примеров кода. Кто-то может понять, как задать нужную кость?

https://docs.vrchat.com/docs/player-positions#getbonerotation
112 876141
>>876119
зачем делать мод к какой-то хуесосне, вместо нормальной игры?
image.png300 Кб, 685x549
113 876144
>>876141
Потому что удон это лапша ебаная. Шизик не может в программирование, у него руки трясутся когда он пишет код в редакторе (я хз, это наверное психологическая травма, больного животного выебали задроты и теперь у него пролапс от кода выпадает) вот он и решил победить рациональность и писать только в лапше.
image.png43 Кб, 1025x742
114 876147
>>876144

>удон это лапша ебаная


Ты путаешь UdonGraph и UdonSharp. Первое это нодовый редактор, а второе это надстройка обычного юнитивского c#, помечается вместо MonoBehaviour как UdonSharpBehaviour.

Хз, зачем ты не разобравшись серишь. А я тем временем нашел более лучшую документацию:
https://udonsharp.docs.vrchat.com/vrchat-api/#vrcobjectpool

И чтобы у тебя горел зад еще больше, я напомню, что по UdonGraph миллион туториалов, где двигают ноды, а вот по UdonSharp, на котором я пытаюсь делать, практически нет
115 876148
>>876141

>зачем делать мод к какой-то хуесосне, вместо нормальной игры?


Это не мод, а мир для метаверса. Ты получаешь платформу, на которой уже есть аудитория и поддержка виар. И вместо того, чтобы заниматься промоушном, отладкой неткода, можно заниматься непосредственно деланием игр и творчеством
116 876149
>>876147
слыш, сам ты удон
117 876150
>>876147
Ну, я пытался, когда-то у меня получится насрать кому-то получше.
118 876151
Как понять какой тип должен быть у переменной компонента?
119 876154
>>876151
Отбой. Чатгпт скзал, что надо добвить using VRC.SDK3.Components и заработало
120 876158
>>876151
С такими вопросами тебя только искусственный интеллект поймет. Хотя не уверен что твой пост написан живым человеком.
image.png13 Кб, 270x120
121 876178
>>876154
почему тебе не хватило мозгов увидеть подсказку от IDE? или ты в блокноте делаешь?
image.png17 Кб, 270x120
122 876179
>>876178

> подсказку от IDE


В подсказке в консольке юнити просто написано, что такой неймспейс чето там, нету его.
Я работаю в vscode, но там подсказок нет никаких — наугад приходится все делать
1673508814956.png19 Кб, 270x120
123 876182
>>876179
Ну так настрой подсказки в vscode.
image.png25 Кб, 519x256
125 876190
>>876182
Ну я устанавливал какие-то штуки
image.png61 Кб, 994x868
126 876222
Да что это за ебанутая документация, где у 90% функций нет примеров. Нет инфы какие она принимает значения, какие отдает. Хз как люди без чатгпт писали раньше код
127 876233
>>876222
Нейрошиз, это структура без функций. Ты умеешь вообще воспринимать информацию, написанную черным по белому?
128 876234
>>876233

>Нейрошиз


кто...
129 876237
>>876233

>структура без функции


Ловите поведениешизика
130 876240
>>876222

>функций


>Properties

изображение.png1,1 Мб, 811x935
131 876251
Костяляч подскажи.
по ошибке спросил в утонувшем. Продублирую тут

Можно ли имея GameObject получить его скрипт при этом без указания названия скрипта?

То есть: У меня есть геймобжект Enemy к которому приляпан EnemyScript и Enemy2 к которому приляпан Enemy2Script. В обеих скриптах есть переменная State.
Enemy и Enemy2 собраны в GameObject{} Enemyes.
Как можно сделать что бы цикл пробежал по массиву GameObject[]Enemyes и "дернул" State каждого из скриптов?

Котенька для привлечения внимания
132 876253
>>876251
Создай интерфейс

interface IEnemy
{
EnemyState { get; }
}

Реализуй его в классах врагов. Далее чере GetComponent получи желаемое:

foreach (var enemyObject in enemiesObjects)
{
var enemy = enemyObject.GetComponent<IEnemy>();
enemy.State......
}
изображение.png15 Кб, 419x151
133 876257
>>876253
никогда не использовал интерфейсы. Что я делаю не так?
134 876262
>>876257
Ну, например не читаешь руководство по языку. Буквально напиши в гугли си шарп интерфейсы и почитай минут 10
135 876267
>>876262

>не читаешь руководство по языку


Ну это да. Я быстро промогал гайд по интерфейсам, ты уверен то это то что надо? Тк мне нужно будет еще , так же пробегаясь циклом изменять переменную State в этих скриптах
136 876270
>>876267
Конечно
У тебя должно получиться минимум 3 файла, в них такое:
1.
public enum EnemyState
{
...
}

2.
public interface IEnemy
{
public EnemyState State{get;}
public void SetState(EnemyState state);
}

3.
public class Enemy1 : MonoBehaviour, IEnemy
{
public EnemyState State {get; private set;}
public void SetState(EnemyState state)
{
State = state;
}
}

Ну и дальше для других врагов по аналогии с Enemy1

Дальше делаешь GetComponent<IEnemy>() и делаешь с ним че хочешь

> Ну это да. Я быстро промогал гайд по интерфейсам


Зря. Новичку не оьчзателньо прям глубоко шарп знать, но это супер база и без них никак
136 876270
>>876267
Конечно
У тебя должно получиться минимум 3 файла, в них такое:
1.
public enum EnemyState
{
...
}

2.
public interface IEnemy
{
public EnemyState State{get;}
public void SetState(EnemyState state);
}

3.
public class Enemy1 : MonoBehaviour, IEnemy
{
public EnemyState State {get; private set;}
public void SetState(EnemyState state)
{
State = state;
}
}

Ну и дальше для других врагов по аналогии с Enemy1

Дальше делаешь GetComponent<IEnemy>() и делаешь с ним че хочешь

> Ну это да. Я быстро промогал гайд по интерфейсам


Зря. Новичку не оьчзателньо прям глубоко шарп знать, но это супер база и без них никак
137 876273
>>876270

>минимум 3 файла



Легче вообще не стало. Ладно, пойду смотреть интерфейся
138 876281
>>876273

>минимум 3 файла


Можешь в одном файле всё написать, если тебе так это важно.
image.png13 Кб, 270x120
139 876287
>>876273
ты реально не шаришь
140 876288
>>876222
Какие же порриджи беспомощные без чатгпт
141 876323
>>876288
ну просто я этой ебанине должен дать на вход инфу про кость, которую я хочу оттречить, а я не понимаю как.

Но вообще я с гуглежом и чатгпт сделал ту игру, что хотел. Работает у всех игроков
142 876330
>>876323
На самом деле это круто, что чатгпт тебе помогает. Я так понял ты со старой версией 3,5 работаешь? 4я версия ещё умнее и сообразительнее. Хочу её потестить в качестве персонального учителя программирования для школьника.
143 876333
>>876330

>Я так понял ты со старой версией 3,5 работаешь?


99% что со старой, потому что через одного из множества тг бота, которых рекламируют

>Хочу её потестить в качестве персонального учителя программирования для школьника.


ну мне показалось, что язык всё равно немного надо знать, синтаксис запомнить и понимать сам принцип работы массивов, переменных итд.
image.png98 Кб, 605x828
144 876336
Блять, решил добавить шейдеры в игру. Думаю, ну раз мир уже создан это не будет сложно - программировать больше не прийдется.

Это че за хуйня блять, у меня голова разрывается от дефолтного шейдера. Какой-то язык непонятный, типы переменных, которые не ебу что значат.

Узнал про ShaderLib, показалось проще - решил по гайду накидать по быстрому, обосрался, ничего не работает. Вроде как Universal PR нужно устанавливать дополнительно (тоже не ебу что это), где-то про Сюрикен пишут.

Я просто хотел быстро вкатится и добавить TV-помехи, блюр и туман на разные спрайты. Что мне делать? Учить ебучий шейдер либ, устанавливать юниверсал рп, учить стандартную хуиту на пикреле, учить всё вместе?
145 876337
>>876336
в итоге сделал через чатгпт и без пакетов, ничего не понял, но работает
146 876338
>>876336
Бро, у юнити существует 3 рендер пайплайна
Built-in - встроенный, дефолтный
Universal Render Pipeline - универсальный для всех платформ и лёгкий
HIGH DEFINITION RENDER PIPELINE (HDRP) - тяжелый, для графона как в крузисе
и для каждого из них куча нюансов. Хочешь что то для своей игры, гугли при этом это самое с припиской своего рендер пайплайна, например "unity gaussian blure URP"

https://docs.unity3d.com/Manual/render-pipelines-feature-comparison.html

https://docs.unity3d.com/2020.2/Documentation/Manual/srp-setting-render-pipeline-asset.html
147 876340
А вы где чат гпт юзаетк все? Дайте ссылку
148 876341
>>876340
иди нахуй чмо)))
149 876342
>>876341
Пшел нах, сам найду и сделаю игры
150 876344
>>876340
На официальном сайте
https://2ch.hk/ai/res/234229.html (М)
151 876356
>>876338
Почитал про пайплайны
@
Все рекомендуют URP
@
Устанавливаю через пакетный менеджер
@
Всё просто
@
Запускаю сцену
@
4 фпс
@
Не могу завершить
@
Краш юнити
152 876366
в екс всегда так сложно + непонятно? вот почему именно жобс, почему именно стракт
153 876367
>>876356
лучше всего начать с нужного пайплайна и делать на нём от начала до конца. Это ты странный, зачем-то начал менять всё на пол пути
154 876368
Я понимаю, что тред немного мертвый, но хочу попросить вас посоветовать уроки конкретно по настройке персонажей. Да, я понимаю, что вопрос расплывчатый, но сам я занимаюсь 3D моделингом персонажей и меня интересует только раздел интеграции персонажа в игру и его настройке. Заранее благодарю.
155 876370
>>876368

>3D моделингом персонажей и меня интересует только раздел интеграции персонажа в игру и его настройке.



У тебя есть подготовленная модель, которую ты сохраняешь в формате fbx. Потом ты импортируешь её в юнити. Настраиваешь материалы, риг.
https://www.youtube.com/watch?v=0QA2O7juuWQ
156 876380
>>876366

> жобс


Обертка над многопотоком

> почему именно стракт


Локальность данных + отсутствие лишних аллокаций
157 876382
>>876380

>жобс


Да что вообще может этот ваш жобс? Ни найти геймобджект, ни получить компонент

Было бы удобно, если бы хоть был список того, на что эта тварь способна
158 876387
>>876382

>Ни найти геймобджект


А ты его терял? Клади все по местам, тогда и бардака не будет.
159 876391
>>876370
Посмотрю, благодарю.
160 876394
>>876387
Ты тут местный клован?
161 876395
>>876394
Это был намек на правильное использование жопсов. Кто понял тот понял. Это не для тех, кто таскает ассеты мышкой.
162 876396
>>876395
Я понимаю. Жопсам не хватает версатильности, чтобы быть настоящим маст хевом. Мы живём во время, когда 16 потоков это уже давно норма, а в иных случаях и 32.
Тем временем жопсы везде, в любом гайде - это распараллелить какую то безумную математику, типа рассчитать (с какой то целью) корень и повторить 10 тысяч раз циклом в цикле. Если я не прав - ок, покажите, где жопсы что то могут кроме вот этой показушности
163 876405
>>876396
Если игра на ецс то многопоток жестко ебашит

А так многопоток еще юзается в рендеринге, физике, анимациях, но там уже все сделано за тебя
164 876548
Джентельмены, где нынче можно приобщиться к ассетам под пиратским флагом?
POLYGON Sci-Fi Worlds что-то нигде не могу найти...
165 876567
Похоже Юнитеки перестали поддерживать российские номера. Больше не могу войти на сайт, тупа СМСки с кодом не приходят.
image26 Кб, 576x252
166 876568
>>876567
Проверил для тебя, мтс.
167 876570
>>876568
Хм, то есть это мой мегафон выёбывается что ли.
168 876571
>>876548
Чел, прям с оф сайта юнити можешь граббером выкачивать любые ассеты, берётся с гита.
169 876586
Делаю 2д игру, но при этом не то чтоб совсем слабую. Всё шло хорошо, а как дошло до сборки реальных уровней выяснилось что хотя в билде всё грузится нормально, в редакторе чтоб просто запустить игру после нажатия на плей приходится ждать 30-35 секунд, что заебывает пиздец.

Короче: как ускорить запуск игры железом. Как вообще сраный юнити устроен. Вот я сцену отркываю в редакторе, она надюсь хоть с SSD в RAM копируется. Ну думаю да, так хуле при нажатии на PLAY так долго ждать надо.

Короче всё тупо сводится к тому
1) Тут всё равно как-то завязан SSD и нужно покупать .м2 ёбу
2) Тут дело в герцовке ЦПУ или в количестве ядер и нужно покупать Threadripper
3) Тут дело в скорости оперативки.

Если что игра не то чтоб как-то сильно плохо написана, да и на средних сценах всё работает норм. Но вот если захотелось собрать ну довольно здоровый по контетну уровень то началось вот это всё. Ахуеть, юнити что для здоровых уровней не предназначен чтоле? Ну и ещё раз, в билде всё работает не мгновенно но с примемлимой загрузкой, ну как в любых других играх. А из редактора сука 30 секунд ждать. А заапусклаю я её по 3000 раз за сутки. Код напишу. Компильну. Запущу. И ждааать сука надо. Суууука. Короче ничего лучше чем купить железо помощнее не работает. Подскажите как именно в микродеталях работает запуск уровня из редкатора и какое железо на это больше всего влияет.
170 876588
>>876571
а название есть? даже не знаю что гуглить
4.mp41,5 Мб, mp4,
360x360, 0:27
171 876590
>>876586

> после нажатия на плей приходится ждать 30-35 секунд


ты чё даун? фиксится одной кнопкой в настройках
172 876591
>>876590
какой?
173 876599
>>876586
Ну так открой профайлер и посмотри прчему так. У психически здоровых людей моментально запускается
174 876601
>>876586
Ты Явноооо что-то делаешь не так. Большие миры на десятки километров запускаются за пару сек.
175 876604
>>876590
>>876599
>>876601
Ок, но можно всё же ответить на поставленный вопрос сперва, а не только советовать "поиксать в гугле, открыть профайлер, просто сделать нормально".

Ок, посмотрю в профайлере, но вообще-то он показывает УЖЕ ЗАПУЩЕННУЮ игру, а вот момент от нажатия на плей до запуска он не записывает.
1.png145 Кб, 1701x898
176 876607
>>876599
ну открыл, ну даже если я и смогу какие-то подсистемы игры оптимизировать, ну будет 25 сек вместо 30. В билдер всё работает удовлетворительно. Так что игроку будет норм. Проблема что мне в редакторе уровень делать медленно стало, когда он здоровым стал. Короче какое железо поможет решить это. У меня кстати отрковенно слабый комп из 2015ого всё ещё.
errrr.png17 Кб, 1446x136
177 876608
>>876599
А вообще чего тут микрооптимизоровать. Ну 3 секунды лаг при старте из за всей хуйни. Неприятно, да, можно наверное до 2ой соптимизриовать. 1,5 сек кстати жрет редактор. Но дальше-то что.

Перед этими 3 секундами, которые происходят при УЖЕ ЗАПУЩЕННОЙ игре, надо ждать ещё 35 секунд пока всё это вообще нажмется. Ещё раз, у меня проблема между нажатием на плей и стартом игры, в профайлере это не отображдается.

Что собвенно происходит. Надеюсъ юнити не загруждает что-то с диска, например каждый блядский префаб или компилирует шойдеры.
178 876611
>>876607
>>876608
Животное, не показав и нормально обьяснив что у тебя за игра тебе никак не помочь. Или давай присылай исходник посмотрю, хули ты тут высирашеься, тебе же написали, что говно наговнокодил и теперь всё виснет.
179 876612
>>876611
>>876611
Пиздец у тебя низкий уровень ведения обсуждений.

Ещё раз: в какой мере какое железо влияет именно на запуск уже загруженной с жесткого диска сцены?

Насколько важна мультипоточность или важней другое?

Это первый вопрос на который я попросил ответа.

Если хочешь обсудить говнокод, то давай отдельно. Сперва насчет чисто технического вопроса запуска сцены и влияния железа на него. Или может по твоему процессор и ССД не влияет на скорость запуска?
180 876613
>>876612
ТЫ тупая хуита с 10 iq, просто тупорылый гной, уёбище тупоголовое, никак не влияет вся хуйня, влияет как ты игру сделал, хуита безмозглая.
Ты либо присылаешь исходник и я мокаю тебя в твой же кал, или нормально обьясняешь что где со скринами.
181 876614
>>876613

>всерьез утверждает что i3 12100f 4c и i9 13900K одинаково быстро будут запускать сцену в юнити


>большая часть поста это безпричинная ругань с минимальной полезной нагрузкой


>>ему даже не приходит в голову что на свете могут быть исходники больше его хеллоу-ворда который конечно не тормозит, а здоровенные проекты на многие гигабайты, высылание исходников которых достаточно сложно и сборка их тоже не тривиальная задача


... ладно, забей, спасибо, лично от тебя мне помощи уже не надо, если кто-нибудь сможет добавить что-то полезное к этому обсуждению буду рад (всем буду рад, а тебе не буду, азазаззазазаззаа)
182 876615
>>876614
Нахуй ты пиздишь чморота, нету у тебя никакой игры уёбок, просто нахуй из треда пошел.
к-врачу.webm799 Кб, webm,
1244x700, 0:08
183 876616
184 876617
>>876616
Сразу видно ебасосину тебе по жизни не били, и за базар ты нихуя не отвечаешь, падаль ебучая.
185 876618
>>876616
может это просто спам бот с руганью лол, не отвечай ему
186 876619
>>876614

>проекты на многие гигабайты


а, понял ты же ААА игру делаешь, вот почему у тебя лагает
187 876620
>>876619
На самом деле не прям ААА, но и не мелкую. Гигабайты это конечно контент, а не скрипты. Подозраваю именно контент при запуске на здоровом уровне и тормозит.

Короче вопрос остается прежнмим. Как конкретно загруждается сцена с момента нажатия на Плей до момента начала игры, когда запускается профайлер. Именно в этот промежуток у меня проходит 30-35 секунд.

Думаю решить эту проблему покупкой железа, просто надо сперва сообразить какого. Скорее всего поможет хороший проц. Но опять же не понятно, тут нужна тактовая частота или много тредов. А то вполно возможно юнити доп. треды не умеет использовать для такого.

Или вообще тут дело в SSD может юнити всё же что-то загруждает с диска, кажется это как-то можно мониторить кстати. Ну или плюс ddr5 в теории может быть быстрей для такого. Но я толком не знаю что влияет на время запуска сцены в юнити, вот и спрашиваю.
188 876621
>>876620

>Как конкретно загруждается сцена с момента нажатия на Плей


Читал?
https://docs.unity3d.com/Manual/ConfigurableEnterPlayMode.html
189 876622
>>876621
Нет, спасибо. Но уже прочитал. Это именно та тема которая мне мешает, вот только... вроде у меня обе галки вообще были не-активны.

Врубил этот новый эксперементальный режим. Если врубить обе галки работает как сейчас 32 секунды в ссреднем. Если отрубить обе, то 27 секунд, что вообщем-то уже не плохо. Вот только почему-то игрок (который у меня в отдельной сцене) теперь то ли не подгружается, то ли сразу уничтожается игнорируя "Do Not Destroy On Load". Но неплохой момент.

Спасибо, хороший момент. Не знал про такое (наверное его раньше просто напросто и не было, раз Experimental стоит)

Тем не менее про железно мне тоже интересно.
eeee.png11 Кб, 511x159
190 876623
191 876626
>>876607

> ну открыл, ну даже если я и смогу какие-то подсистемы игры оптимизировать, ну будет 25 сек вместо 30


Ты это щас как понял?
У тебя на пике 2 секунды все занимает, значит проблема где-то еще(я прдеполагал что редактор у тебя на старте что-то делает долгое но это не так), никаких 25 секунд вместо 20 не будет.

1. Какая версия юнити?
2. Пустая сцена запускается быстро?
3. Есть зависимость между количеством кала на сцене и скоростью запуска?
192 876627
>>876612

> Ещё раз: в какой мере какое железо влияет именно на запуск уже загруженной с жесткого диска сцены?



> Насколько важна мультипоточность или важней другое?



Железо не причем, если у тебя не ноут на атоме. В нормальных условиях сцена будет запускаться мгновенно, если комп совсем говнище то мгновенно умноженно на 4
193 876628
>>876614

> >всерьез утверждает что i3 12100f 4c и i9 13900K одинаково быстро будут запускать сцену в юнити


Конкретно в этом он абсолютно прав, у 12100 однопоток процентов на 35 медленне чем у 13900к. А многопоток тут роли не играет абсолютно.

По крайней мере, если я правильно понял, что у тебя долго идет именно нажатие на кнопку плей, а не компиляция скриптов.
194 876629
ух ебать, там ещё код переписывать нужно под этот хитровыебанный отключаемый режим без “Scene / Domain Reload”. Ну ахуеть теперь, хотя 32 -> 27 это конечно не плохо. Тоесть 5 секунд он делает вот это всё.

>>876626
Я это понял увидев общую длину первого долгово фрейма 3 секунды. Ах, или может быть нужно суммировать весь "спайк" в начале? Тогда может и правда там 30сек наберётся.

1) 2019.4.18f обновлять здоровый проект с ассетами это то ещё счастье, в худшем случае ассет тупо не будет работать, в совсем худшем один ассет хочет старую версию, а другой новую
2) Да, пустая сцена быстро.
3) Да!!!! Прям прямая, чем больше объектов тем дольше этот лаг. Я как-то вроде скриптом считал количество объектов в сцене, ахуел сколько там в итоге их, уже не вспомню. Собвенно я поэтому всё же думаю что дело не в моем говнокоде (по крайней мере не только в нём), а тупо в том что там всяких мешей, спрайтов и прочего много. Мелкий кусок уровня стартует быстро, уже не помню, кстати тоже не прям мгновенно. Но на мелких уровнях на 1-7 условных кусков вообще не заметно было. А вот на здоровенном уровне финальном, с эффектиками, шейдерами, просто кучи объектов всё постепенно росло, пока не закончилось 32 секундами. Собвенно этот уровень готов, но иногда приходится его править. А просто так поправить в редакторе и сохранить не выйдет, так как в игре оно часто по другому выглядит. Приходит каждый ебучий раз ждать по 30 секунд чтоб проверить. Заебало пиздец, готов хоть RTX 4090 брать, если это поможет.
195 876630
>>876620

> Или вообще тут дело в SSD может юнити всё же что-то загруждает с диска, кажется это как-то можно мониторить кстати


Так у тебя юнити на ссд стоит? Или юнити на жестком диске а проект на ссд?

Короче и то и то должно быть на ссд.
196 876632
>>876628
Ну вот я и спрашиваю. Кстати всё хуже, у меня i5 4690k. Я тоже подозреваю что юнити не прямо уж умеет использовать 32 потока, это мало какие программы умеют даже средне. Собвенно это и есть мой вопрос, а то подозреваю что куплю ТХРЕАДРИППЕР и юнька будет на нём на первом ядре те же сраные 35 секунд выдавать и тогда мне бомбанёт уже знатно.

Да, ты совершенно правильно понял. Компиляция скриптов быстрая, не мгновенная, но засекать как-то не пытался. Конечно тоже бы приятно былоб побыстрей, но проблема не в ней. А именно в том что между нажатием на Play и реальным запуском сцены приходится ждать 30 секунд.

Я ещё в самой сцене держу только "стартувую точку" а игрока держу в другой и подгружаю её через SceneManager.LoadScene(PLAYER_SCENE_NAME, LoadSceneMode.Additive); Но опять же, может это и хуже чем префабом, но в маленьких уровнях с этим проблем нет. Так что думаю дело тупо в размере финального уровня.
197 876633
>>876630
Всё на SSD, но старом, ещё по Sata который, а не .m2. EVO 850 вроде.
198 876635
>>876632

> Кстати всё хуже, у меня i5 4690k.


Это вполне терпимый проц

> Я тоже подозреваю что юнити не прямо уж умеет использовать 32 потока, это мало какие программы умеют даже средне


Умеет, но не везде.

>>876633
Не это норм ссд вряд ли в нем дело.

Короче, для чистоты эксперимента, запусти диспетчер задач и глянь, есть ли упор в 1 поток

>>876632

> Я ещё в самой сцене держу только "стартувую точку" а игрока держу в другой и подгружаю её через SceneManager.LoadScene(PLAYER_SCENE_NAME, LoadSceneMode.Additive); Но опять же, может это и хуже чем префабом


Вряд ли

> Так что думаю дело тупо в размере финального уровня.


Могу предположить 2 варианта - либо у тебя там настолько дохуя каких-то тяжелых скриптов в старте, что в эдиторе это все это занимает много времени(но это не должно быть во много раз дольше), либо юнити не держит в памяти все ассеты и переинициализирует их для редактора когда подгружает все сцены, тут хз, гугли.
199 876645
Что делает юнити:
1. Загружает сцену со всеми ссылками с диска в память, если что-то из этого еще не было загружено
2. Запускает точку входа сцены - дергает все авейки
3. Далее, что из этого нужно попадает в видеопамять
4. Далее вызывается старт
5. Начинается PlayerLoop
Выходит, диск и память важнее когда сцена еще не загружена, а далее все делают память и проц.
В редакторе и в билде сцены хранятся по-разному и грузятся немного по-разному, соответственно, т.к.
у тебя в билде все нормально, но сцена долго грузится в редакторе, то можно предположить что что-то не так с пунктом 1.
В диагностировании этого тебе поможет профайлер, надо только переключить его с PlayMode на EditMode.
Что-то подобное было у меня с пробилдером, когда он запекал кучу мешей, но у тебя может быть что-то другое.
С вас косарь за консультацию
200 876663
>>876645

>3. Далее, что из этого нужно попадает в видеопамять


Это как вообще?

У меня на диске есть спрайт my_fucking_cat.png. Я его в сцену добавил. И открыл сцену в редакторе. Тоесть он вроде же в оперативке уже должен быть. Потом я нажал на Play. И он прям в VRAM из опееративы полетел. Как это работает вообще?

Небось примерно так. ГПУ получил комманду отрисовать my_fucking_cat.png. Хочет его отрисовать такой, а хуяк, его в VRAM и нету. И он такой "сперва загрузи, пидр, как я тебе отрисую то чего у меня нет".

Так примерно?

кооооосарь ;_; не то что особо дорого, но этож ДИВАНОН
operativa.png52 Кб, 1011x1003
201 876664
>>876645
интересно, он показывает слева % это суммарно все 4 ядра. Просто больше 30 при запуске не скакало. но это может значить что одно (4ое судя по графику) ядро под конец по поолной загрузили. И оперативки почему-то впритык. Кстати при открытие сцены 1,5гб оперативки как не бывало.
202 876665
>>876664
Немец, может просто пердимоноколь свой доисторический обновишь? У тебя там компьютер универс есть.
203 876667
>>876665
ну да, надо наверное... хотя он был крепким среднячком когда брал (2015)
204 876681
>>876664
Оперативку добавь, винду 10 или 11 поставь

>>876663
Не. Все оно уже в видеопамяти если на сцене есть
205 876778
>>876586
Отрубаешь все свои шейдеры ебаные и всё, гоняешь без шейдеров. Наверняка юнитикал шейдеры компилит или ещё какая-то калпиляция происходит. Посмотри в что там у тебя компилится при запуске в редакторе и отруби эту компиляцию и всякие шейдеры.
206 876842
часто пользуетесь structом? или это тема чисто для анальников-кокоптимизаторов?
207 876845
>>876842
Вообще ниразу не пользовался. Вся структура это отдельные гейм обджекты соединённые менеджерами.
pizda.jpg57 Кб, 612x344
208 876865
ЗАЛУПА ЕБАНАЯ Я ВСЕГОЛИШЬ ВЫДЕЛИЛ ПАРУ КНОПОК И ЭТА МРАЗЬ КРАШНУЛАСЬ ГАВНО СУКА

что самое обидно целый интерфейс который делал не сохранился, спасибо что скрипты блядь не откатились, движок чмошник, движок гной, тьфу блять, 40 минут коту под хвост
209 876873
>>876842
Struct нужен для маленьких типов данных, которые часто используются. Типа Vector3. Ну и ещё struct используют в ECS для оптимизации.

Короче не парься.
210 876973
Слушаете музыку, когда пишите код? Или так нельзя, мешает?
211 876974
>>876973
Непременно слушаю. Не мешает, а наоборот, создает своеобразный колпак, под которым можно укрыться. Нередко и нужный ритм для кода задает. А вот рефакторинг, исправление багов и прочее - уже в тишине, тут требуется внимание
212 876977
>>876973
Если я пишу код, значит я уже придумал решение и мне не нужно особо думать. Поэтому музыка не отвлекает. Но вот если нужно подумать над решением, тогда обычно не слушаю. Хотя когда как.
213 876978
>>876973
Слушаю. Но отвлекает, особенно с русским текстом, иногда и с английским. Потому всё больше ухожу на инструментальные композиции без текста.

Олсо, у меня свой вопрос. Как боретесь с переусложнением архитектуры? Я вот начал писать новый проект, соответственно, нужен синглтон, управляющий игровым процессом. Потом класс персонажа, класс игрока, отдельная система управления. Контроллер игрока, контроллер камеры. Конечно же, нельзя чекать кнопки в контроллере камеры, нужно всё передавать сверху. Естecтвенно, движение персонажа нужно делать через стейт машину, потому нужно написать херову гору состояний и, конечно же, переключать состояния, а не просто двигать игрока из контроллера. Это же пиздец? А по-другому не могу.
214 876979
>>876978

>Как боретесь с переусложнением архитектуры?


Лично мой опыт что вывел для себя спустя пять лет геймдева, это компонентный тип.
Для себя спустя года разработки игр вывел и понял как удобно и приятно именно мне, другим или кому-то может легко такое не подойти.

Суть проста - почти все компоненты игры стараюсь делать как бы отдельно от основного ядра скриптов, что их можно в любой момент выбросить или изменить и 90% игры не рассыпится после этого. Естественно не все компоненты получается реализовать совсем отдельно, и многие зависимости остаются.
Так-же из минусов это - Увеличение скриптов прокладок между компонентами, дабы компоненты не общались напрямую используются разные второстепенные менеджеры.
В идеале после оформления игры в стадию демо можно переделать архитектуры выбросив прокладки и установив нормальные прямые связи, но всегда это делать лень, т.к это еще сверху пару месяцев на допил и отловлю багов, а так-же усложнение зависимостей если вдруг что надо будет добавить или убрать.

Напомню что это личный опыт, так сказать имхо, и людям без опыта разработки или у который свой стиль совершенно точно не подойдёт.
215 876987
>>876979
Ты пять лет пиздовал к тому, что юнити рекомендует из коробки? Но один хуй громозко, менеджеры эти поверх.
Да и нет смысла выносить функционал в компоненты, потому что однотипные сущности по умолчанию будут иметь одинаковый набор компонентов.
216 876988
>>876987
Вообще-то он 5 лет шел к ооп и не смог, поэтому сидит на коробке.
217 876989
ЛОЛ.
Ебать point light увеличивает вершины оказывается.
Решил оптимизоном заняться. Смотрю - на сцене 900К вершин, в небольшой сцене. Отключил почти все point lghts, их у меня где-то 40 штук было, я их долго и основательно раставлял, и стало показывать 47К вершин. Темно, но fps поднялся с 120 до 600. Что делать, запекать?
image.png69 Кб, 916x393
218 876990
ЗЫ
Вообще убрал все Point lights, включил ambient color - результат на скрине. Выше 70к не поднимается. Но выглядит всрато, плоско, что ожидаемо конечн. Думаю, на версии для андроида пусть такое освещение будет.
Ща думаю, как сделать, чтобы тени появились хотя бы на нормалях, похоже point lights все же придется добавить, но не в таком количестве.
219 876991
>>876990
Ты освещение запекаешь?
220 876992
>>876991
Не, это ведь для красоты, для более реалистичного отображения? А если запеку, то вершины увеличиватся не будут?

Да и запекание такое долгое... Запек, подождал - результат не понравился - снова настраиваешь лампы - опять запекаешь - ждешь.

У меня видюха ни оч, 1660 super
221 876993
Что ж, этот день настал. Надо изучать освещение.
222 877001
Пацаны, я правильно понял, что запекание и light пробы - это база, а реалтайм освещение только для специфичных случаев типа фонаря в руках, мерцающай лампа, фары проезжающей машины?
Короче, realtime должно быть настолько мало, несколько это возможно. Особенно когда для мобилок делаешь
223 877002
>>876989
Это даже не платина, это чистый алмаз. Используй отложенное освещение и забей хуй на вершины, если вкратце. Ты дальше ещё в шейдеры копать начнёшь, в нормали, а там тоже вершины удваиваются, ну их нахуй.

>>876988
Ну, без ооп можно неплохо пользоваться компонентами, но неудобно же, пиздец. Я всегда в фабрики сваливаюсь, когда дохожу до компонентов. И в итоге у меня есть объект, который создаётся фабрикой и на него навешиваются компоненты. Лишь бы даже палкой их не трогать
224 877020
>>873990 (OP)
А сколько нас тут мамкиных геймдизайнеров против работающих в геймдеве?
Давайте посчитаемся.
Я вот например 3 года опыта в мач3-парашах, до того ентерпрайз.
sage 225 877021
>>877020

>работающих в геймдеве


>мач3-параша


Толсто.
226 877032
Сап. Нужно сделать бд для юнити.
логин, пароль, кнопки войти и регистрация.
вроде есть рабочий код и бд на phpmyadmin, но юнити не работает.
что я упускаю?
Что не так?
227 877038
>>877032
ты равно проебал, е6ланч3к
228 877046
>>877032
Господи, как же ты тупой, геймдев точно не для тебя...
collab.png11 Кб, 757x43
229 877121
Когда создаёте новый проект - сносите нахуй все ненужные пакеты, которые туда пихают унитеки. Думал, заглючил юи тулкит, оказалось, просто заглючил коллаб, который видел изменения в uxml и каждый ёбаный раз дописывал в начало файла какие-то свои данные. А я охуевал с того, что появляются посторонние вещи на гуи.
230 877125
>>877121

>сносите нахуй все ненужные пакеты


Лол, так и надо делать, создаешь проект, далее заходишь в настройки проекта и настраиваешь, попутно в менеджере пакетов сносишь всё говно.
231 877138
>>877121
у меня на 2021 версии не было таких багов
image.png25 Кб, 502x317
232 877141
кто тестил? звучит интересно
233 877146
>>877141
Кал, 10 раз переработанный кал.
Всё что завязано или связано с сетью кал.
234 877151
Костыляч, у меня странное.

Юнити выкидывает эксепшн, но при этом выполняет эту же строку.
Где я в мозги ебусь?
1.png43 Кб, 640x438
235 877175
>>877138
У них лтс новая вышла, я бахнул апдейт и сразу посыпалось. Сначала проблема с инпутом, потом это. Или тут сказалось то, что версию проекта обновлять нельзя, я хуй знает, но гуй только добавил.
>>877125
Бесит нахуй. Пустой проект создаёшь, а там уже насрано
236 877179
>>877175

>Бесит нахуй. Пустой проект создаёшь, а там уже насрано


Не забывай что юнька пытается ориентироваться на вкатунов, а в этом смысле всё правильно, всё есть из коробки, ничего тыкать не надо. А те кто шарят сами отключат что надо.
image.png5 Кб, 270x120
237 877182
>>877175

>У них лтс новая вышла, я бахнул апдейт и сразу посыпалось.


челище... никогда так не делай, жди хотя бы следующую версию или обновляйся, если это реально необходимо
4.mp42,1 Мб, mp4,
334x150, 0:08
238 877191
у кого было такое, что когда вытаскиваешь пулю из пула, то у неё ебанутое направление и летит не совсем не туда?
239 877198
>>877191

>то у неё ебанутое направление и летит не совсем не туда?


А ты не пробовал прежде чем её активировать проверить её родительский трансформ и если используешь физику то обнулить до применения?
yoweputstateintostate.png46 Кб, 455x489
240 877201
>>877182
Да проект новый, пустой считай, а тут обновление пришло. Похуй, в целом. Но осадочек остался.

Пиздос, это мне ещё надо писать состояние перехода остановку, иначе поведение получается неправильное. Я ебу, нахуй, надо что-то менять. Либо с шизой, либо с кодом.
-7iLLBnBxyE.jpg53 Кб, 599x600
241 877392
>>873990 (OP)
Напоминаю, чем больше менеджеров в вашей игре, тем более несёт гавном ваш код.

Напоминаю не использовать инвоки и корутины это значить, не создать ничего более менее вменяемого, когда используете таймеры.

Напоминаю использовать ивенты вместо менеджеров это крайне правильная стратегия.

Напоминаю, тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия.

Напоминаю использовать публичные объекты в вашем проекте приведёт к точу, что например префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки, так как их нужно вручную перетягивать, поэтому крайне разумно делать всё приватным , а потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать.

Напоминаю юнити всегда пытается вас наебать, поэтому старайтесь не усложнять код, тем самым опрощая дебаггинг проекта.

Вот это минимальный списочек который я выстрадал за несколько лет пердолинга и не создав ни одного публичного проекта.
242 877396
>>877392
Что ты несешь, одебилевший юнитидаун?
243 877397
Двачую этого >>877396
У него в посте странная смесь шизы и троллинга наоборот. Либо это так тонко что никто не понял.
244 877399
>>877396
>>877397
Да не это нормально, что вы ничего не поняли, несколько лет когда я здесь пытался найти ответы меня постоянно наёбывали, чем то в духе не использовать корутины или использовать публичные переменные, а в редакторе вручную строить связи, благодаря таким советом я терял месяцы жизни, спасибо вам, ушлёпки.
До сих пор учу C# до "умножения матриц".
245 877400
>>877399
архитектуру кода изучай долбошлеп, а не матрицы и советы с говнача.
246 877431
>>877399

>несколько лет


>До сих пор учу C# до "умножения матриц"


Ты за несколько лет уже игру должен был сделать. А ты остался чмом неосилятором, при этом еще какие-то советы даешь, ну значит будь готов к тому что тебя нахуй будут слать с твоими бесполезными советами.
247 877449
>>877431
Споки гавнош, никаких матриц в С# не существует, это я тебе авторитетно теперь заявляю.
А то что я игру ещё не сделал, это вот благодаря подобным как ты советчикам, которые нихуя не знают, но лезут.грудь
248 877450
>>877449
а ты уёбище тупое делал игру мечты? ну тогда всё понятно, почему ты не вывез
Screenshot1.jpg15 Кб, 273x121
249 877451
>>877450

>а ты уёбище тупое делал игру мечты?


Чмошь ты разделом промахнулся, отдел с б немного в другом месте.

Я именно тот самый не выживший который делюсь с вами даунами инфой о местах, где нужно было укреплять броню и не верить в сказки от тех кто по ошибке выжил, но вы продолжаете навешивать на меня ярлыки шизика и дауна с игрой мечты.
250 877452
>>877392
Менеджеры норм.
Корутины? Чтобы знать, нужны ли тебе корутины, нужно понимать, что это такое. По факту, корутина это проверка в апдейте, что прошло установленное тобой количество времени. И если да - запуск твоего кода. Не более. Можно вручную складывать дельтатаймы и сделать свои корутины. Но не нужно.

>тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия


Абсолютно рабочая стратегия, сам делаю, брату посоветовал - он так делает, жив, цел, орёл, зависимости есть

>префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки


Ты что, ебанутый?

>потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать


Тебе не нужно добавлять объект в приватную переменную, чтобы использовать, шиз. И даже больше, если у тебя префабы не находят ссылки - используй менеджер. Менеджер спавнит префаб и заполняет все нужные поля.
251 877459
>>877452

>Можно вручную складывать дельтатаймы и сделать свои корутины. Но не нужно.


Ой вей, и сколько у тебя так таймеров работает? Опреативку юзера не жалко? Более того вот этот колхозный метод авсольтно не работает, когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно отсчитывать таймеры например при поведении АИ ботов.

>Абсолютно рабочая стратегия, сам делаю,


Гвозди можно и штангелем забивать, тебе дали концепцию сцен, но нет хочу, как в настоящим ООП, с абстрактными классами и полиморфизмом ебаться.

>Ты что, ебанутый?



У меня есть префаб врага на сцене, через публичную переменную я указал, что объект преследования это игрок и всё отлично работает, пока не начитнаешь вызывать префаб автоматически, например враг это медведь который вылазиет из пещеры через определённое время, так вот когда этот враг появляется на сцене он вообще не видит игрока, потому что ты ему создавал ссылки вручную в редакторе, через публичный объект игрока.
А нужно было сделать приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени при старте сцену и добавление всех необходимых компонентов, только тогда префаб врага начинает работать и атаковать игрока.
252 877462
>>877452

>менеджер. Менеджер


>Менеджер


В следующий раз начинай с этих слов, чтобы я не тратил время на необучаемых.
253 877464
>>877459

>когда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужно отсчитывать таймеры


У всех работает, просто ты рукожоп.

>тебе дали концепцию сцен


И я загружаю их в родительскую сцену, где хранятся все настройки и важные данные. Отлично работает.

>У меня есть префаб врага на сцене, через публичную переменную я указал, что объект преследования это игрок


А, так ты рукожоп. Враги должны спавниться менеджером. Или тебе придётся вручную расставлять их по уровню, забивать вручную все поля в скриптах и вообще, ебаться в гланды. Тупо.

>через публичный объект игрока.


Ты же понимаешь, что скрипту похуй, куда положить найденный гейм объект - в приватную переменную или публичную?

>поиск этого объекта по тегу


А вот тут мы докопались к тому, почему нельзя слушать шизов. Поиск по тегу это как раз та вещь, которую нельзя использовать вообще никогда. Примерно, как сендмесседж. Это очень хуёвая идея в плане производительности. Просто катастрофически хуёвая идея.

>>877462
Я литеррали начал с этих слов, шиз
254 877476
>>877464
Ебать, ты просто клинический даун.

>>875715
В принципе в гд ничего не меняется.
255 877477
256 877488
>>877476
Нет аргументов
@
Обосрись

Поздравляю, ты справился
257 877490
Че вы тут напридумывали, джуны зумерские, корутины это просто функции которые можно прерывать и продолжать, это еще в 60-х годах придумали и тогда это еще было обоссано, пиздец реально зумеры переоткрыли стейт машину.
258 877542
смотрите, хуесосины выблядские, в этой игре миллиарды шкуратин и при этом используются самый уёбищные шкуратины (юнитевские), но при этом игра получилась успешной и нашла свою аудиторию...

https://store.steampowered.com/app/1259440/Mist_Legacy

так что никогда не слушайте итт пердов-неудачников, если игра сделала с душой и вся логика не висит в апдейте, то обязательно получите билет в лучшую жизнь
259 877545
>>877542
Да корутины это не хорошо, и не плохо. Они просто не нужны, кроме редких случаев. И корутины это и есть вся логика в апдейте, лол.
image20 Кб, 610x264
260 877547
>>877545

> Они просто не нужны, кроме редких случаев


В чистом виде может не особо нужны. Но тот же DOTween - БАЗА.
261 877549
>>877547
Зачем? Я так сходу могу припомнить нужду в корутинах разве что для загрузочных экранов и экзотических случаев, когда нужно подождать один кадр для инициализации скелетных мешей после изменения.
262 877551
>>877550
Ты тут местный дурачок?
263 877559
>>877550
Шиз, дотс даже юнитеки забросили. Всё, забудь это мертворожденное говно
264 877594
>>877399

>несколько лет когда я здесь пытался найти ответы меня постоянно наёбывали


Единственное что из твоих шизойдных высеров абсолютная правда
Тред всегда был полным дерьмом и для новичков, и для продвинутых людей у которых проблемы посерьезнее и которые пытались обсуждать какой метод/алгоритм лучше использовать или как оптимизировать определенные вещи. Поэтому все давно сьебали в тематики с такими вопросами(где любят изобретать велосипеды, но хотя бы обсуждают). А тут остался начальный уровень и низкая прослойка середняка которая может разговаривать только об очевидных вещах по 100 раз

В остальном, твои посты говно и пользы не несут

Мимо
265 877638
>>877392

> Напоминаю, чем больше менеджеров в вашей игре, тем более несёт гавном ваш код.


Смотря какой менеджер. Если менеджер подразумевает, что мы делегируем ему управление набором объектов то норм, есть ситуации где пригодится.

> Напоминаю не использовать инвоки и корутины это значить, не создать ничего более менее вменяемого, когда используете таймеры.


Кринж. Корутины кринж потому что есть юнитаск. Инвок это ваще к чему тут?

> Напоминаю использовать ивенты вместо менеджеров это крайне правильная стратегия.


Кринж. Ивенты кринж, лучше взять обсерваблы. Ивентная архитектура не приспособлена для создания четкого порядка в каком все будет выполняться и ожидания когда что-то будет выполнено

> Напоминаю, тянуть чистую парадигму ООП в свой проект и пытаться сделать игру в одной сцене это изначально провальная стратегия.


База

> Напоминаю использовать публичные объекты в вашем проекте приведёт к точу, что например префабы созданные таким образом не смогут сами находить ссылки, так как их нужно вручную перетягивать, поэтому крайне разумно делать всё приватным , а потом в старте сначала находить объекты, а потом их использовать.


Кринж. И то и то имеет свои задачи

> Напоминаю юнити всегда пытается вас наебать, поэтому старайтесь не усложнять код, тем самым опрощая дебаггинг проекта.


Юнити пытается наебать, но сложность кода тут не причем. Обычно наеб это когда что-то на стороне движка не работает как надо, а твой код пох как написан.
266 877639
>>877459

> А нужно было сделать приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени


Пиздец. Гугли фабрики
267 877641
>>877639
А если я не хочу на фабрику?
268 877645

>приватный объект игрока, задать поиск этого объекта по тегу или имени



либо совсем тупой, либо слишком жирный. я не разумию.
269 877646
Ебанные дебилы, музыку и треки вы в ваших играх тоже без менеджеров используете?
270 877661
>>877646
У меня нет игр, иди нахуй.
271 877697
>>877646
Может дебил все таки ты, если без менеджера не можешь?
изображение.png1,2 Мб, 1053x1317
OnSriggerStay 272 877710
Костылячеры, подскажите.
Мне нужно что бы на старте игры проверялось находится ли игрок в зоне триггер коллайдера.

Можно было бы использовать OnSriggerStay, но как я понимаю оно все время проверяет по апдейду и грузит систему .

Есть ли способ как то иначе проверить находится ли игрок в зоне коллайдера?

Ответившему заранее предоставляю котика
273 877711
>>877710
Изи, запускаешь внутри скрипта корутину на допустим 10 сек, если чел не найден он вырубается.
274 877712
>>877710

>ь OnSriggerStay, но как я понимаю оно все время проверяет по апдейду


Нет
Плюс тебе ничего не мешает ебнуть обьект к которому прикрепил колайдер если не нашел игрока, если тебе проверка нужна только при старте игры
Можешь выебнуться и сделать онтригерентер с расшыряющейся зоной(с нуля до размера которой тебе нужен) при старте
Если сделаешь как сказал вот этот даун >>877711 то у тебя будет система ебаться всю сцену от этого
275 877714
>>877641
Тогда статика(сервис локатор или ивент бас) или инжектить в геймобжект через ди.
276 877723
>>877710
В start()/awake() прописываешь проверку либо на заданный радиус/координаты либо через Distance()
277 877726
>>877710
Пишешь логику в OnTriggerEnter.
Если объект дальше "ждет столкновения", оставляешь.
Если проверка нужна только при старте, после проверки уничтожаешь/выключаешь объект.
278 877727
>>877711
>>877712
>>877723
>>877726
Проблему решил. Спасибо
изображение.png1,7 Мб, 1600x1066
279 877844
Костылячик. еще вопрос.
Как подружить между собой BoxCollider2D.size и Gizmos.DrawCube()?

Предположим я хочу что бы на весь размер комнаты в 2Д платформере был натянут триггер коллайдер и что бы зона этого триггер коллайдера закрашивалась в определенный цвет в Гизмос.

Проблема: любой повешанный на объект коллайдер принимает его форму и вне зависимости от размера объекта , если он ни больше и не меньше его ,будет иметь BoxCollider2D.size (1,1). И если его подсасывать в Gizmos.DrawCube() то Гизмо будет иметь мелкий размер.

Как можно их подружить ?
По традиции с меня котик
5.mp4497 Кб, mp4,
584x404, 0:05
280 877869
почему Handles.Label рендерится хуй пойми где? позицию пробовал задавать и через transfrom.position, и через transform.localPosition - всё хуйня
281 877919
>>877916
лол, выходит фалька сделал клон умирающего двигла.
даже с наебаловым обосрался
HAHAHAx10.mp41 Мб, mp4,
1280x712, 0:03
282 877920
283 877922
>>877916
Долбоёб Риччителло зато то рекламное вирусное говно айрон соурс купил и назвал разработчиков идиотами...
Руководство юнити, конечно, абсолютно неадекватное. Печально видеть пациентов дурки на руководящих должностях. Бедный движок, надеюсь переживёт этого хуесоса
image.png5 Кб, 270x120
284 877939
>>877922
сыглы, обидно что двигаются не туда + долбаёб у руля
285 877959
>>873990 (OP)
блять сука оказывается чтоб сделать игру надо кучу хуйни закодить, это пиздец, я уже дохуя всего сделал, а по факту еще не начал
286 877962
>>877916
В пандемию дохуя народу понабирали, теперь скидывают балласт.
287 877964
>>877916
Дело в том, что сейчас игровая индустрия переживает упадок. Да, выручка в процентном соотношении падает на 4-5 процента в год, но остальная выручка перераспределяется и юнити сложно урвать свой кусок пирога. Крупные студии чаще всего пишут свои велосипеды, а индюшатина несколько просела после смерти гринлайта. Да, самая популярная игра в мире сделана на юнити. И это хорошо. Юнитекам бы стоило снова развенуться лицом к обычным игроделам и параллельно откусить кусочек корпоративного пирога. Иначе есть шанс закосплеить крайтек.
>>877923
Ты чё, ебанутый? Очевидно же, что у него проблема из-за кривого блендера.
image.png5 Кб, 270x120
288 877967
>>877959
можешь в ансрил перекатиться, в нём абсолютно всё уже есть
289 877968
>>877967
В юнити тоже есть всё, что надо. Если чего то нет, то смотри гитхаб. Если и там нет, то ассетстор. Вот и выходит, что 99% необходимых технологий в юнити уже есть, достаточно пару раз кликнуть по ссылкам в интернете
290 877973
>>877968

>купи


>скачай


Ясн.
291 877974
>>877973
Ты не умеешь скачиваь?
noaa45v5g0ya1.png105 Кб, 807x879
292 877978
>>877916

>увольняет ещё 600 сотрудников


Так эти пидары все равно не хотят работать.
293 877984
>>877983
сколько человек его пилит? если ты один - тогда нинужно, потому что скоро появится движок от вкалтакте и что-то мне подсказывает, что они тоже будут делать, чтобы максимально походил на юнити
294 877994
Что за поток воспаленного сознания высрал этот >>877964 школьник
295 877995
>>877994
Фалько, шиз, угомонись уже
there.gif12,3 Мб, 592x403
296 878073
Эх, щас бы избавиться легко и без мучений от этой проблемы, когда у рядом расположенных кубов блестят края, как гирлянда.
Аноны, молю, я все перепробовал, есть ли способ?
297 878074
>>878073
По видео ничего не понятно, сделай скрины и обведи проблемные места.
Если пованговать, то обычно это либо тени, либо сглаживание, или свет. Так-же есть кейсы когда в редакторе одно а в билде другое.
image.png38 Кб, 421x303
298 878076
Вот эти белые линии. На краях кубов. Когда ходишь они прям как гирлянды, то исчезают, то яркость увеличивается.
299 878078
А вы новые модельки прямо в Блендере текстурируете, или импортируете неокрашенные модели в Сабстанс, там красите, а оттуда в Юнити?
300 878081
>>878078
Кому как удобнее, я вообще делаю по фасту текстуры, перекидываю модель в юньку и там на живую в бленде меняю текстуру чтоб сразу видеть как будет смотреться в игре + шейдинге юнити.
301 878082
>>878081
В блендере моделирование и развёртка.
Рисую только в пейнтере или дизайнере. В блендере гемора много. Там текстурирование больше для его же собственного рендеринга заточен, нежели для экспорта и использования где-нибудь ещё.
302 878088
>>878082
Я не 3д артист, для меня юзать блендер уже в западлу, но приходится. А чтоб еще какие то тулзы для 3д моделирования юзать так это ваще, нах надо.
303 878093
>>878073
сглаживание включи
304 878114
если у меня оперативки на ноуте 8 гб, то я не смогу Юнити юзать или как?
305 878115
>>878114
Сможешь, я с 4гб свой проект редактировал, лагало пиздец, но вносить правки в сцены и код реально, правда если происходит утечка всё крашится к хуям (На компе даже утечку можно не всегда заметить до конца работы в нем).
306 878117
>>878114
Не знаю насчёт ноута, но у меня на ПК было 8 ГБ и я спокойно работал в Unity 2018. Единственное, создание билда было долгим. Но вообще, 8 ГБ сейчас очень мало для комфортного геймдева.
IMG20230508232253798.jpg28 Кб, 306x526
Блядские коллайдеры 307 878146
Юнитоны, есть проблема.

Суть: 2д платформер. Делал на бэкграунд деревья с парралаксом. Решил добавить светлячков которые будут кружить меж деревьев.
По причине того что шадоукастер ебет мозги(или я с ним не до конца разобрался) реализовал выключение светлячков при пролете за деревьями(и включение при вылете изза дерева)с помощью скрипта и не все деревья развесил коллайдеры.

Проблема:
Во первых не нашел подходящий коллайдер которому можно было бы задать нужную форму и развесил везде ПолигонКоллайдеры. Хотел сделать три слоя деревьев по 10 штук в каждом
Во вторых: когда поставил второй слой деревьев заметил что при движении персонажа ФПС падает до 1.5, как будто Сруизис в 2007ом запустил.

Вопросы: проблема в форме коллайдеров или просто в их большом количестве? Как ее решить?
5.mp4863 Кб, mp4,
1918x942, 0:09
308 878153
по ощущениям UI Toolkit - мега топовая штука, наконец можно сделать унифицированный интерфейс, встроенные анимации, но придётся привыкать
309 878154
>>878146

>проблема в форме коллайдеров или просто в их большом количестве?


И то и другое.
Полигонный коллайдер в принципе самый ресурсоемкий, так у тебя еще такое хай-поли. Попробуй очень грубый силуэт с минимум точек, или вообще несколько боксовых коллайдеров.
310 878169
>>878153
Через пол-годик начну тоже осваивать, это как с новым импутом, надо дать время настояться, да и то по привычки юзаешь старое проверенное.
311 878179
>>878153
Да там привыкать, по сути, не к чему, функционал бедный, поддержки css на самом деле нет, используется свой кастрированный вариант, нет фич гуя из ugui. Большой шаг назад, короче. И хуй поймёшь, почему это было сделано, у ugui был один серьёзный баг, который можно было как-то пофиксить и забыть.
312 878186
>>878179

> И хуй поймёшь, почему это было сделано


Для расширения редактора очень удобная штука. Раньше приходилось вручную все элементы прописывать. Это был жуткий гемор.
IMG20230509165830900.jpg48 Кб, 366x917
313 878189
Костыляч, подскажи

Стянул воду по гайдам. Вода пиздатая (как в Kingdom of two crowns). Но проблема в том что она идёт поверх только слоя Default и определенного порядка в слое а plane на который эта вода редерится не имеет настроек слоев.

Вопрос : ебусь ли я в глаза, если да то где эти настройки и есть ли они вообще?
image.png13 Кб, 427x158
314 878190
>>878189
нихуя не понял, но слои тут
IMG20230509170820464.jpg20 Кб, 369x349
315 878192
>>878190
Я могу что то не понимать , но эти смена этих слоев ничего не даёт.

Плейн перекрывает только спрайты у которых в сапрайтрендерер стоит слой default и ордер ин Леер ниже 0.

Хотел знать где в плейне настройки этих слоев
316 878194
>>878190
Перефразируя. Плейн всегда идёт Soting layer Defailt и ордер ин Леер -0.

Где я могу найти настройки плейн или его компонентов что бы он был в другом сортинг леере?
317 878198
Подскажите насколько трудно на юнити будет собирать jrpg? Похожую на sword/shield

Локации без опенворлда разделенные переходами, где будут допустимы элементарные взаимодействия: нажать кнопку, открыть дверь, войти в режим поиска в поле, менеджмент инвентаря и существ. Боевка аналогичная покемонам, но со своими типами и характеристиками.
318 878199
>>878198
Юнити универсальный движок. Очень удобный для индюков, которые в соло создают игры.

> насколько трудно


Это зависит от твоих навыков. У Юнити есть все возможности. C# знаешь? Если нет, то тебе сначала нужно освоить программирование.
111.jpg62 Кб, 1140x473
319 878200
Как сделать NavMesh на весь плеин, без обрезки по краям?
320 878202
>>878200
Это делается в размере нав меш агента, там же в настройках нава.
321 878203
>>878198
Основная проблема это графика и эффекты, делать любую игру кодом достаточно просто.
111.jpg21 Кб, 448x450
322 878204
323 878205
Аноны, хули не работает автодополенние, в юнити всё срастил, плагины туда-сюда ставил, вся .нет хуета уже давно стоит. Я заебался уже руками вводить
324 878208
>>878205
Из-за этой жопы заебался ебаться с визуал кодом, вурнулся на студию.
325 878209
>>878186
Вместо того, чтобы допилить югуй они делают абсолютно новый юи элементс. И не то, чтобы он был так уж удобен. Причём под капотом у элементов третий гуй, иммедиэт. Со стороны выглядит пиздец тупо, тысяча гуёв при том, что террейн энжином, например, годами никто не занимается, ецс заброшен и много других пакетов травой поросло. Лечат то, что не болит
1.png16 Кб, 705x157
326 878210
>>878205
Одна галочка унижает двачеров, смотреть без смс и регистрации. Никогда такого не было и вот опять
327 878212
>>878209

> ецс заброшен


Сынидзе? В конце 2022 все пакеты вышли на версии 1.0 PRE. То есть пред-релизная версия. Они по сути создают новый Юнити поверх старого. Там и своя либа под сеть, своя либо под две разных физики, своя либа под работу с графикой, со звуком, хуй знает с чем ещё. Тот же UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути, потому что старый UI никак не используешь.
328 878213
>>878212

>Тот же UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути,


>потому что старый UI никак не используешь.



Только я не вижу тут причинно-следственной связи?
329 878214
>>878212

>новый Юнити поверх старого


Даже не близко. По факту это кривая пристройка из говна и палок сбоку от старой системы.

>своя либа под сеть


Ещё одна кривая заброшенная хуйня.

>UI toolkit он же тоже под ECS заточен по сути


Вообще-то, нихуя. У тулкита под капотом самый старый гуй юнити, иммедиэт. Который с ецс не связан от слова "никак", там ни одной точки соприкосновения нет.
А вот, например, "старый" меканим, под ецс заточен - у него дотс типы под капотом. Только он с ецс один хуй не работает. Как там анимации поживают на ецс, кстати? Всё ещё никак?
>>878213
Связи не видишь? А её и нет.
330 878216
>>878203
У меня как раз проблем в создании графики и эффектов нету. Проблема в кодинге.
331 878217
>>878194
Sorting layers только для 2d спрайтов.
332 878226
>>878214
>>878212
>>878209
Я не люблю ЕЦС и он был бы точно нах не нужон, если бы нормальный параллелизм был, а то вот этот криндж это не параллелизм
image11 Кб, 300x227
333 878235
>>878205
Рапортую, пока не переустановил sdk, редактор и плагины, не топнул ножкой и позвонил в колокольчик нихуя не менялось, как только я это сделал всё заработало, я ебал
334 878241
>>878235
Скачал взломанный ридер, хуй похуй нахуй все работает заебись четко без топаний
335 878270
Допустим, у меня в игре есть монитор, который должен мигать разными цветами. Или лампочка, которая то становится жёлтой, то черной. В Блендере я могу без проблем сделать анимацию материала, чтобы он нужным образом менял цвета, но анимации материалов не экспортируются. Как такое сделать в Юнити? Импортировать объект с базовой текстурой, а потом вручную скриптами переключать материал? А если мне понадобится плавное изменение цвета?
336 878271
>>878270
Добро пожаловать в мир Шэйдеров. Присаживайся, их писать дело не быстрое. В начале попробуй сделать скриптом или аниматором, если не выйдет, придётся долго дрочить шэйды.
337 878272
>>878271
А что не выйдет, Color.Lerp написать?
338 878279
>>878270
Короче смотри, есть трюк, старше тебя. Берёшь все свои цвета, картинки и прочую хероту, сохраняешь в картинку. По ширине - твой монитор, по длине монитор перемножаем на количество картинок. Если анимации - то заливаешь их в текстуру покадрово. А потом тупо тянешь ювишки. Профит.
339 878300
>>878270
Аниматором анимируешь свойства материала
Странная хуйня с анимацией 340 878542
Есть 2D противник анимированный скелеткой. Несколько противников разбросны по уровню и работают вроде в целом норм.

Но , почему то некоторые их них , при переходе в анимацию ходьбы принимают горизональное положение и косплеят Лю Кенга.

Я понимаю что вопрос из разряда "машина не заводится. Чому так?" но возможно аноны хотя бы подскажут в какую сторон искать причину. Врят ли это глюк с анимацией тк иначе все бы по стенам ходили и "ХАДУКЕН" кричали
341 878543
>>878542
Уточню. Все остальные анимации у лю кенгов нормальные , то есть атакуют они как нужно, но при ходьбе опять возвращаются в горизонтальное положение
342 878559
>>878542
>>878543
Проверяй аниматор и параметры анимаций.
В общих чертах советую сделать отдельный объект, воспроизводить баг, и потом начать фиксить.
343 878597
>>878542
может код свой покажешь или сам проанализируешь? Может где-то около включения анимации ходьбы что то поворачивает его?
344 878601
Проверить переменную в другом скрипте в плане производительности это не сильно хуже, чем просто проверить переменную в самом себе? Можно ли проверять переменную в другом скрипте каждый кадр, не плохая ли это идея?
345 878606
>>878604
Нечего сказать - молчи
346 878616
>>878601
Все зависит от того, как ты ее получаешь. Если каждый кадр ищешь этот компонент, да еще перед этим его объект, то хуево, если один раз сохраняешь ссылку на него, то похуй.
347 878618
>>878616
конечно я сохраняю ссылку. А вот насколько похуй? Чуть чуть мене похуй, чем если бы я просто локальную переменную проверял?
348 878619
>>878618
Это экономия на спичках, в реальности ты хуй когда увидишь разницу.
>>878616
Насколько я помню, юнити умеет в кеширование поиска компонента. На счёт объекта не уверен
349 878621
>>878618
Точно выигрыш в производительности будет, если объявлять переменную типа значения локально в рамках блока кода. Тогда она создается в стеке. Для ссылочного типа - вряд ли есть смысл.
Еще, наверное, не имеет смысл кешировать поля структур.
Но в любом случае, заниматься подобным стоит только если есть реальная потребность в оптимизации.
350 878733
Хочу делать карточную игру. Карты, кнопки лучше делать в виде спрайтов или размещать на кэнвесе? По-моему, с ЮИ не так удобно работать. Например, вводить координаты через РектТрансформ.
351 878735
>>878733
Советую почти всё делать спрайтами, через UI по минимум элементов. Это по собственному опыту говорю.
IMG20230514174453414.jpg29 Кб, 761x346
352 878769
Антоны подскажите.

Хочу сделать портал.
Как можно сделать что бы в окно портала визуализировался слой спрайта(на него будет прикручен параллакс)и что бы этот слой спрайта был виден только в окне портала остальная же часть этого спрайта
353 878771
>>878769
Остальная же часть этого спрайта была скрыта под другими слоями
355 878904
Как лучше всего понять, что между двумя предметами преграда?

Я бросаю рейкастАлл. И как дальше определять. Лейеры и теги хочу использовать для других целей. Остается повесить компонент. Но тогда придется в апдейте помещать GetComponent<>, что не желательно. Как же тогда разумно поступить?
356 878912
>>878904

> GetComponent<>, что не желательно.


Желательно
357 878913
>>878904

>что между двумя предметами преграда


Да легко. Кидаешь луч от одного предмета (А) к другому (Б).
Далее проверка: если луч столкнулся с предметом Б - то преград нет, если нет, значит, луч столкнулся с чем-то другим.
То есть, проверка будет типа
RaycastHit raycastHit;
if (Physics.Raycast(transformA.position, transformB.position -
transformA.position, out raycastHit)) {
if (raycastHit.collider.transform != transformB) {
Debug.Log("Какая-то залупа между предметами ")
}
}
358 878934
>>878904

>что не желательно


Ты можешь чекать по тегу, что ещё хуже, потому что сравнение тегов это операция над строками. А правильный совет тебе уже дали.
359 878935
>>878934

> что ещё хуже, потому что сравнение тегов это операция над строками.


Там разве интернирование не работает?
360 878937
Во время компиляции все свитчи с 999 вариантов превращаются в ифы, все сравнения или поиск по строкам в хэши аналогичные двоичному коду.
На производительность это никак уже давно не влияет, компилятор всё упрощает.
361 878938
>>878937
>все свитчи с 999 вариантов превращаются в ифы
наоборот, свичи быстрее, это буквально jmp[table[value]]
1.png62 Кб, 1259x430
362 878944
>>878935
Нет, это же жрёт память. А интернированные строки нельзя выбросить из памяти, они там навсегда. С файндом всё очень интересно в юнити. Поиск объекта по имени будет очень быстрым, поиск по полному пути в иерархи уже медленнее. А Object.FindObjectOfType ещё медленнее. Сендмесседж и теги это злобное зло, короче.
363 878958
>>878944

>А интернированные строки нельзя выбросить из памяти, они там навсегда.


Я использую CompareTag. Про него написано.

>compareTag does not result in a heap allocation.


Это что-то меняет?
>>878913

>(raycastHit.collider.transform != transformB


Иногда может попасться предмет, через который можно стрелять. (Он низкий или это стекло).
364 878967
>>878958

>Иногда может попасться предмет, через который можно стрелять. (Он низкий или это стекло).


Мог бы и сам погуглить. В годоте для такого можно добавлять объекты в исключения. Но тут такого нет, зато есть RaycastAll где тебе вернут все хиты и дальше сам перебирай как хочешь. Если бы этого не было, я бы делал так, например выделить один слой чисто под такое, потом делать рейкаст, если объект не устраивает, временно скинуть его на этот игнорируемый слой, повторить рейкаст.
1.png59 Кб, 1267x366
365 878970
>>878958

>что-то меняет?


Да, вроде, мусора поменьше.
366 878973
>>878967

>и дальше сам перебирай как хочешь


Так в этом и вопрос, как лучше перебирать. Пожалуй, нужно учиться работать с профайлером, чтобы видеть влияние поиска по тегу и GetComponent<> (ведь по другому, кроме слоев, никак же не проверить)? Хотя, пожалуй, там влияние мизерное, просто здесь уже отписались, что теги не использовать. А в другом месте, как уже писал, тоже слышал про GetComponent<> в апдейт.
367 878975
>>878967

> Но тут такого нет


Ты чё, ебанутый, чё ты тут делаешь?

>LayerMaskA Layer mask that is used to selectively ignore Colliders when casting a ray.



// Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
int layerMask = 1 << 8;

// This would cast rays only against colliders in layer 8.
// But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
layerMask = ~layerMask;

RaycastHit hit;
// Does the ray intersect any objects excluding the player layer
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask))
{
Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
Debug.Log("Did Hit");
}
368 878976
И еще такой вопрос про грамотный код. У меня три скрипта, которые отвечают за:
1) Анимацию. (Я вручную меняю текстуры, там билборды по типу классического Дума)
2) Стрельбу.
3) Ходьбу.
Так вот, когда противник стреляет, нужно, чтобы он перестал идти и проиграла анимация. В итоге у меня такая последовательность: Скрипт стрельбы запускает корутин с аниматора, который в свою очередь запускает методы остановки и продолжения движения в третьем скрипте.

Что-то это мне не нравится. Если код будет разрастаться, так получатся жуткие спагети. Как подобное лучше организовывать?

>>878970

>Да, вроде, мусора поменьше.


Так я и не использовал изначально FindObjectWithTag, а роботал через hit.collider.gameobject.CompareTag();
369 878977
Котаны а зачем вы считаете те байты мусора? Это же копейки, даже с учетом что сессия игры будет пару часов, смысл так изгаляться? Сколько там набежит, ну пара сотен лишняя мб памяти, это же вообще не о чем.
370 878978
>>878977

>Котаны а зачем вы считаете те байты мусора?



Лично это делаю, потому что начитался и наслушался людей, которые это сильно ругали. А так вроде даже в самом ужасном коде, который я писал для три в ряд, где был жутко перегруженный апдейт тегами и гет компонентами, я не замечал никаких лагов. А вот кривой А* в апдейте давал дичайшую нагрузку.
371 878979
Поздравьте меня, я оптимизировал свою игрушку джобами и очень доволен ускорением примерно на 5%
372 878981
>>878977
Время сессии особо не важно, просто если дохуя срать, то вызывается сборщик мусора. А это может вызывать лаги. Собственно, и всё.
373 878983
>>878975
Ты чем читал вообще? Сказали же без слоев. RayCast.exclude_object(object) нет.
374 878987
>>878983
И смысл слои не юзать? Можно написать своё расширение, которое позволит "игнорировать объект", как, скорее всего, и сделано в упомянутом выше говнеце.
https://forum.unity.com/threads/idea-for-a-new-physics-raycast-overload.1049321/
Но это гарантированно хуже слоёв.
375 879005
Анонсы, посоветуйте готовую систему сигналов/ивентов/комманд. Когда ты можешь послать сигнал определённого типа, а потом его кто-нибудь поймает и выполнит некое действие. Обычные ивенты C# не подходят.
376 879008
>>879005
Используй обычный менеджер со списком, что тут думать, и производительно и ООПэшно.
Любой сигнал -> Менеджер -> Нужная цель, изи пизи.
image23 Кб, 488x175
377 879009
>>879008
Типа GameDispatcher.SendEvent(EventType.LOAD_GAME); ?
378 879010
>>879009

>уехать


>GameDispatcher.SendEvent(EventType.LOAD_GAME); ?


Нет. У тебя есть ссылка на менеджер по типу: MyManager. В нем есть нужная тебе функция, допустим тебе надо принимать строки она такого вида: MySignal(string SignalInfo). И всё что тебе остается из любого объекта это вызвать в нужный момент MyManager.MySignal(Тут описание сигнала), всё. Естественно можешь модернезировать или реализовать как душе угодно, но смысл понятнет думаю.
image.png5 Кб, 270x120
379 879011
>>879010

>тебе надо принимать строки


тебе надо за щеку принимать, хуесоска безигорная, безработная, говно без судьбы и личности
380 879013
>>879011
Безигорная хуеска тут только ты, считающая байты, но не сделавшая не одной игры.
381 879022
>>878987

>И смысл слои не юзать?


Слои не всегда применимы. Например, если нужно обрабатывать коллизии объектов индивидуально в зависимости от каких-то их внутренних параметров, типа "высоты" в игре с видом сверху.
382 879024
>>879011
Предоставь к осмотру свои игры, или ты

>хуесоска безигорная, безработная, говно без судьбы и личности

383 879028
>>873990 (OP)
Хотел делать игру на UE, но мой комп его не тянет (32-бит, 3,75 Гб оперативки). Смогу ли я что-то сделать на юнити?
384 879030
>>879028
Конкретно я хотел сделать симулятор фехтования типа Hellish Quart.
385 879034
>>879028

> 3,75 Гб оперативки


Это мало для юнити. Если только ставить древнюю версию. Лучше рассмотри MonoGame:
https://www.monogame.net/
386 879036
>>879028
Можно, зависит конечно от игры, и надо быть готовым к боли при разработке.
387 879049
Сап, уже очень долгое время в голове летает мысля о геймдеве
До этого пытался вкатываться в бэкенд, даже делал какие-то успехи, но все равно чувствовал что это не мое и пробовал время от времени что-то делать в юнити. Но всегда брал СЛИШКОМ высокую планку из-за чего расстраивался и все бросал
В-общем вопрос - а как вообще правильно начать чтобы не наступить на те же грабли? Какой жанр самый простой для начинания и пр.
388 879058
>>879005
MessagePipe
389 879070
>>879022
Ну да, у тебя в зависимости от высоты будет два типа препятствий - которые не мешают стрельбе и которые мешают. Совсем-совсем нельзя сделать это слоями.

>>879028
Мой тоже не тянет, 64 бита, 32 гб оперативы, 6 cores, 12gb vram.
390 879072
>>879070

>Совсем-совсем нельзя сделать это слоями.


Ага - для сотни объектов каждый с произвольной высотой в float
391 879073
>>879072
А нахуя тебе такую шизофазию городить? С видом сверху персонаж даже приседать не может. Так что у тебя нет никакой произвольной высоты, есть два состояния - перекрывает обзор и не перекрывает. Всё. А высоту оставь только для графического отображения.
392 879077
>>879049

>Какой жанр самый простой для начинания и пр.


порно, кликеры
393 879080
Аноны, а я вот зажимаю пкм и кручу колесико, вылазит какой то текст с х1.01 и тп. Что это я меняю?
394 879083
>>879073
Хз, шизофазия тут у тебя, наверно ты что-то не то представляешь.
Я дал пример, в каких случаев слоев коллизий может быть недостаточно - симуляция 3d физики в 2d. Я такой прототип делал на другом движке, а в Юити для этого проще использовать трехмерные коллайдеры и ригидбоди.
395 879084
А еще можно как то центрироваться на объекте чтоб крутиться вокруг него в редакторе?
396 879088
>>879080
скорость камеры в редакторе.
397 879101
>>879083
Глупости какие-то, слои отлично подойдут
398 879104
>>879084
Да, помойму F, или точка, или это в блендере, уже не помню, но точно можно.
image.png18 Кб, 783x195
399 879145
Нахуя в FixedUpdate Time.deltaTime? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MoveRotation.html
Если то, что выполняется в FixedUpdate, будет выполнятся одинаково на всех машинах от 1 до 999 fps?
400 879148
>>879145
1) Нет, если у тебя фиксед апдейт 50 раз в сек, а фпс только 30, то он будет выполняться по 2 раза за фрейм
2) Для времени в фиксед апдейте существует https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html
401 879156
>>879148
Значение Time.fixedDeltaTime изменяется в зависимости от fps?
402 879157
Короче, я изменял fps с 4 до 500 - Time.fixedDeltaTime оставался неизменным.

Я правильно понял, что Time.fixedDeltaTime надо использовать когда ты планируешь изменять это значение во время игры, в целях производительности например, уменьшать, если на данный момент точность физики не критична. Если же я не собираюсь изменять, то тогда не надо добавлять в fixedUpdate deltaTime-ы
403 879159
Ладно, забейте, я тут нашел инфу https://gamedevbeginner.com/how-to-use-fixed-update-in-unity/
404 879160
>>879145
Долбоеб который писал эту страницу ошибся, надо Time.fixedDeltaTime
405 879209
>>873990 (OP)
No code плагины подскажите
406 879215
>>879209
Не используй это уг
407 879216
>>879209
Это что? По типу визуального скриптинга на нодах как в анриле?
408 879218
>>879216
Сам незнаю, но знаю что это облегчает
image.png29 Кб, 1248x150
409 879225
Сап, аноны. Как можно пофиксить ошибку пикрил?
410 879226
>>879225
Там же написано что не может найти файл.
Вариант 1 - Переустановить хаб.
Вариант 2 - Переустановить эдитор.
Вариант 3 - 1+2.
Вариант 4 - Проверить доступность места записи.
image.png6 Кб, 267x121
411 879228
>>879226
Целиком переустановил VS и Unity (в этот раз юнити установил из инсталлятора VS). Теперь все нормально. Спасибо
проиграл с капчи
412 879229
>>879228
Дополню: этот пак ошибок появляется в эдиторе 2022 версии, а в 2021 такой проблемы не возникает.
413 879230
>>879058

> MessagePipe


А как быть со случаем, когда мне нужно отслеживать сразу десяток событий? Хочу сделать класс, который будет управлять глобальный состоянием игры. Переходить из одной сцены в другую в зависимости от тех или иных событий.

Если использовать MessagePipe, то придётся передать в конструктор более 10 аргументов. Хотя, с другой стороны, можно тогда попытаться разбить этот класс на несколько мелких.
414 879242
>>879230
Не придется. Там же просто по типу события подписываешься.

> Хочу сделать класс, который будет управлять глобальный состоянием игры. Переходить из одной сцены в другую в зависимости от тех или иных событий.


Плохо. Нету порядка обработки события разными обработчиками, нету ожидания если оно нужно какому-то обработчику.
415 879248
Как русским сделать интерфейс редактора???
image.png5 Кб, 270x120
416 879251
>>879248
пропатчить через HxD
417 879261
>>879248
Если ты задаешь такой вопрос то геймдев не для тебя.
Desktop 2023.05.18 - 20.22.39.01.mp416,1 Мб, mp4,
1280x720, 0:08
418 879265
Реализовал наконец физическую переноску вещей. Я преодолел кучу трудностей, типа внезапного прохождения через стены, дрожания при столкновении с поверхностями, улетания в стратосферу вместе с обеъектом и т.п
419 879267
>>879265
А теперь наступи на блок и подними его.
420 879268
>>879265
Так я и улетал в стратосферу. Я добавил проверку, что если игрок соприкасается с объектом, то его нельзя поднимать.
Так это что, известная проблема? Можешь предложишь лучший вариант?
421 879269
>>879267

>А теперь наступи на блок и подними его.


>>879268
422 879274
>>879268

>если игрок соприкасается с объектом, то его нельзя поднимать.


Наступи на блок и спамь поочередно "прыжок" и "поднять"

>известная проблема?


Вроде того, но это скорее логическая проблема. Кучей проверок можно побороть. А можно так и оставить.
423 879275
>>879274
Спасибо, с прыжками и правда можно улететь.
Вообще может ачивку добавить лулзов ради, если игрок улетел за пределы комнаты с кубом. Или угандошить его в воздухе с фразой "только господу суждено быть вездесущим"
Завтра скачаю портал, халву, может амнезию ещё, посмотрю, какое там поведение
424 879277
>>879265

>2021 юнити


Никогда не понимал таких даунов, зачем брать старый кал когда есть новая версия...
425 879280
При открытии манула открывается именно 2021
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Или это только у меня так?
426 879283
>>879280
Так открывается последняя LTS, рекомендованная версия.
427 879284
В 2022.2
Released a new AI Navigation package which will eventually replace the core Navigation and Pathfinding feature
О, заебись
428 879287
>>879277
Потому что в не лтс версии обычно дохуя проблем. В лтс версиях тоже, но меньше
429 879289
>>879287
Бред тупого школьника.
Юзаю всегда последнию версию, обновляя каждый раз когда появляется обнова, за 5 лет проблем не было, а фантазии шизиков сидящих на старом не фикшеном гумне пусть оставят при себе.
Там буквально если чекать чейнджлог видно сколько всего фиксится, и не пользоваться этим просто тупо.
430 879290
>>879289
Долбоеб, че ты там обновляешь, 2022 всего месяц назад неюзабельной была, в 2021 лтс был сломан нахуй инспектор для списков на протяжении месяца, а уж про баги специфичные для разных платформ я промолчу - в 2021 ЛТС НАХ совсем недавно только поправили краши в билдах.
431 879291
У меня неоднократно отрыгивал проект полностью при обновлении версии юнити. Приходилось тащить из бэкапа не только папку ассетс, но и лайбриари, пакаджес и все остальные. Потому вывел золотое правило - на какой версии юнити проект начал, на той и заканчивай, а не то, блядь, пиздец.
432 879293
>>879290
Ты тупорылая фантазёрная хуита, всё всегда было окей, в душе не ебу что ты там нахуевертил в своём билде, но у меня всегда всё было окей.
И напоминаю, сидеть на старой версии это надо быть ебанатом. Либо безигорным который не выпускает билды и ему в принципе пох на фиксы т.к его игру никогда не увидят.
433 879306
>>879261
Я и не гей, я с блендера в юнити, а там всё русское.
image.png4 Кб, 270x120
434 879307
>>879289
>>879293
запоминайте как выглядит пиздлявая безигорная хуесосина
435 879340
>>879293
Говно годотное троллерское, ты думаешь если ньюфаги скачают ласт версию юнити и охуеют с багов то сразу твой ссаный годот скачают? Да как бы не так.

Давно известно, что юнити можно юзать только лтс версию, сейчас это 2021. Если не лтс, то ластовая цифра должна быть хотя бы больше 8, например 2022.8, но в прод я бы такое не рекомендовал
436 879352
>>873990 (OP)

>Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store



А где лежат бесплатные? Прям куча бесплатного говна надо
437 879362
>>879360

>ни одного серверного шкафа


>ни одного медного кабеля



Ясн
438 879436
>>879352
Ба п
439 879437
>>879352
Бамп
440 879441
>>879437
google.com
441 879450
>>873990 (OP)
Сам юнитач. Спрашиваю с периодичностью в месяц.
Как пофиксить баг когда при переходе из сцены в сцену и меня слетает освещение?
В дефолтном редакторе со стандартными шейдерами проблем нет, но так как я юзаю самописные шейдеры, происходит эта Байда. Буду признателен за помощь.
442 879456
>>879450
Емнип можно зайти в окно Lighting, и снять/перепоставить галочку на автоматическом запекании лайтмапов.
443 879468
>>879441
Да везде всё платное блять
image.png639 Кб, 1388x767
444 879472
>>879468
у меня почему-то бесплатно
1684606013634.jpg343 Кб, 734x1184
445 879498
Ахахаха
446 879525
>>879498
В чем шутка?
447 879535
>>879525
Просто он масквич с 300к зарплатой, вот и кекает.
Алсо, Нубик это какая-то браузерная дрочильня для школьников, я очень сомневаюсь что у автора этой игры есть больше денег чтобы заплатить.
448 879565
Анон тот который работал с esc в интепрайз, посоветуй esc курс или видосик на ютюбе по esc для unity. Меняю работу, нужно хотя бы базу esc чтобы проходить и собесы на проекты с esc.
449 879623
отдохну ка я недельку от гд. может интерес к жизни появится
450 879647
>>879623
Двач в целом один негатив вызывает. Так что мысли хорошая. Лучше заниматься эскапизмом.
451 879695
>>879623
Давно известно, что gd крайне токсичный раздел, который отбивает желание делать игры. Так что прощай, никогда не возвращайся. И до завтра, анончик.
452 879698
>>879647
>>879695
Вы просто им не правильно пользуетесь. Gd это гига-ораловка, сюда надо изначально заходить с рассчетом на позитив и все воспринимать с долей иронии.
453 879785
>>879498
подождите, это реально?
Т.е. я в принципе могу не задрачивать щас движок, а нанять людей?
rhythm-heaven-type-game.png89 Кб, 1656x904
454 879820
Привет, народ

В данный момент я работаю над своей первой игрой в Unity. Пытаюсь сделать игру в стиле Rhythm Heaven. Уже реализовал контроллер ритма, объект, который будет отслеживать, что, когда и как долго нужно нажимать.

Сейчас я работаю над визуальной частью. В первом уровне будут два кубика: красный будет двигаться сам по ритму, показывая пример синему кубу, которым будет управлять игрок.

На данный момент мне не удается определить наилучший способ сделать так, чтобы красный куб прыгал таким образом, чтобы он вращался и приземлялся ровно на одну из своих сторон.

До сих пор я пытался сделать это программным путем, но я не очень силен в математике, поэтому не знаю, как точно рассчитать вращение и дистанцию, на которую куб должен прыгнуть. Я пробовал и другие подходы, но они не выглядят достаточно хорошо.

Теперь я думаю, что, возможно, можно использовать некий вид анимации, основанной на key frames, и позволить компьютерной технологии магическим образом интерполировать кадры между ними.

Что думаете? Мб можете посоветовать что-то другое? Что мне нужно гуглить чтобы сделать то, что я хочу?
455 879827
>>879820
Дерьмо быка!
image.png30 Кб, 1600x900
456 879870
457 879871
>>879870
не понял, они директ 12 только щас внедрили или в чем суть?
458 879878
>>879871

> или в чем суть


2022.2 с екс в конце июня
459 879880
>>879878
1) Ну и что?
2) На пикче разница между жиректом 11 и 12, в чем соль пикчи?
460 879885
>>879880

> 1) Ну и что?


Ну круто разве нет? 2022 наконец-то лтс будкт, и ецс наконец-то выхлдит после стольуих лет разработки.

> 2) На пикче разница между жиректом 11 и 12, в чем соль пикчи?


Разница в производительности
image.png50 Кб, 731x214
461 879887
они там ещё в URP какую-то интересную хуйню намудрили
462 879888
>>879885

>Разница в производительности


ДА НИЧЕГО СЕБЕ?! А Х У Е Н Н А!112313123121

Я спрашиваю... почему это преподносится как фича? Директа 12 в юните не было раньше или что?

блять это что за тугодумище
463 879889
>>879887
Хайпуешь от того, что это в ЛТС? В тех стриме это уже давно
464 879900
>>879888
Бляяяяя. Я конечно ответ тебе в троллерском стиле написал, но я написал все по факту и думал ты сам поймешь что хуйню спрашиваешь, на которую ответ в вопросе лежит.

Давай я напишу ровно то же самое, просто в другом виде, и с небольшими пояснениями.

1. Ецс - это охуенная вещь, которая разрабатывалась 5 лет, много раз менялось ее апи. Зачем оно надо - вперед в гугл. Как тебе кажется впринципе релиз какой-то йобы, которую 5 лет мучались-делали - это хуйня, или сам факт ее релиза это уже круто? Повторюсь, 5 лет делали.

Дальше, про версию 2022 лтс - обычно лтс выходит в марте где-то, а эту так долго мариновали и не говорили релиз дату, и вот наконец релиз дата есть. Вполне себе событие, не? Раз в год бывает, а тут еще и задержались.

2. Прирост производительности в 30% которого достигли на дроуколлах в директх12 - это супер охуенно, потому что дроу коллы это почти всегда узкое место.

На всякий случай, директх12 и ецс это разные вещи и они не связаны.
465 879920
Сап, юнькотред

Вопрос к знатокам mirror. Как нынче разрабатывают клиент-сервер игры на нём? Один из очевидных способов - делать симлинки и запускать несколько инстансов одного проекта чтобы один был сервером, а остальные клиентами.

Есть какие то более удобные альтернативы? С меня как обычно.
466 879929
Кто-нибудь знает, курс K-Syndicate по архитектуре можно где-то бесплатно скачать?
467 879937
>>879929
https://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=1504205

На самом деле он хуйня ебаная, ну если совсем начинающий то норм
468 879938
>>879900
Тупорылая ты скотина
Я знаю что такое ЕЦС
Я знаю что такое директ 12 и про его дроуколлы

Я спросил конкретный вопрос. Почему ты такое безмозглое животное, что не можешь понять один единственный вопрос, который я задал уже три раза и сейчас задам в четвёртый раз:
Почему наличие директа 12 преподносится как фича?

Мне плевать на твои там домыслы про ецс, про охуенные истории про пять лет, про ЛТС, про всё.
я спросил про директ 12.
Почему
Наличие
директа 12
преподносится как фича????


Вот что я спросил.

Хотя я уже понял. Видимо у ЛТСодебилов реально не было директа 12 всё это время.
469 879946
>>879938

> Почему наличие директа 12 преподносится как фича?


ДОЛБОЕБИЩЕ ХВАТИТ ТРОЛЛИТЬ
>>879900

> Прирост производительности в 30% которого достигли на дроуколлах в директх12 - это супер охуенно, потому что дроу коллы это почти всегда узкое место.

470 879951
>>879946
А, бля, это такой тонкий или жирный или как там щас модно.
Только щас понял
Ну хули, зря на дваче спрашивать что то начал, сам виноват
471 879952
>>879951
тем более до ответа я уже сам допёр

>>879938

>Хотя я уже понял. Видимо у ЛТСодебилов реально не было директа 12 всё это время

472 879957
>>879937
О, спасибо, братишка!

> На самом деле он хуйня ебаная


Не знаю хуйня он или нет, но вот информации о построении архитектуры игры на основе ДИ очень мало, к сожалению. Есть только какие-то совсем базовые вещи. Они вроде как работали в больших мобильных студиях, а значит какой-никакой опыт у них есть, а у меня его нет.
473 879965
>>879957
Ну если у тебя совсем нет опыта с ди то да, посмотри.

Я просто к тому, что этих к-синдикатов так прям нахваливают, что вот вообще мощнейший курс сразу мидлом станешь! А по факту он настолько слабый оказался, что я аж охуел. Но повторюсь, как отправная точка - вполне пойдет, их архитектура - рабочая.
474 880000
ку гайс, помогите мне новокеку в гд
есть нпс, надо сделать так, чтобы при подходе к нему начинался выводиться текст на экран и персонаж не мог двигаться, при нажатии на любую кнопку текст меняется. После 5 реплик текст пропадал и перс мог двигаться.
475 880012
>>880000
Легко.
476 880016
>>880000

>ку гайс, помогите мне новокеку в гд


Ку чел. Не вопрос.

>есть нпс


Игра 2д, 3д?

>надо сделать так, чтобы при подходе к нему начинался выводиться текст на экран


Если автоматическое срабатывание то самое простое через эвент триггер, или рэйкаст срабатывает и вызывается функция в менеджере диалогов.

>и персонаж не мог двигаться


Во время вызова функции диалога, так-же вызывается функция заморозки персонажа, которая передает ему что нельзя двигаться и блокирует любые импуты от игрока.

>при нажатии на любую кнопку текст меняется


В скрипте диалога в апдейте ждёшь ожидания нажатия любой клавиши, как произошло далее идёшь по диалогу.

>После 5 реплик текст пропадал и перс мог двигаться.


Как происходит окончание диалога закругляемся, всё выключаем и посылаем персонажу сигнал что всё, можно двигаться.

Вопросы, вопросики?
2889900[1].jpg58 Кб, 629x908
477 880033
Норм книжка?
478 880037
>>879965
Посмотрел их курс. Оказалось там совсем поверхностный взгляд на построение архитектуры. А я ожидал совсем другого. Мда.

А не знаешь, есть какие-нибудь статьи или видео в которых показывается, как можно построить архитектуру игры с использованием DI, состояний и прочего? Как это делают в больших студиях обычно.
479 880135
Вопрос новому импуту (new input)

В игре есть UI( который меняется, в зависимости от того, что выбрано в самой сцене).
Проблема в том, что когда я кликаю на ui, ui тоже меняет + походу рейкастит через ui тоже.

Как мне сделать так, чтобы логика нажатия в области ui (ui элементов) отличалась от логики нажатия на самой сцене(выбор объектов и тп)
480 880138
Нашел EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(), но это херня постоянно false возвращает
481 880182
>>880138

>Нашел EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(), но это херня постоянно false возвращает



А почему должно быть тру?
482 880253
>>880182
Навожу на ui объект.
Нашел причину проблемы. Кроме event system должен быть компонент с input system. В случае new input (как у меня), нужно повесть input system ui.
image.png238 Кб, 900x412
483 880286
а вы знали?
484 880291
Добрый вечер. Очень давно хотел попробовать себя в создании игр. Годов уже не мало как говорится, ну лучше поздно чем никогда. Взял себе курсы SkillFactory знаю, дебил, но так как я в целом без инициативен, (по крайней мере в прошлом) дабы таким способом себя мотивировать. И в целом очень нравится, но засады с программированием, так как я начал разбирать блендер и в целом движок, эта часть мне очень нравится, но С# это боль. По своей сути я гуманитарий, и понимаю, что это займёт не мало времени, но не хочу бросать начатое дело.
собственно вопросы.
!. Как можно облегчить себе опыт усвоения?( Помимо занятий, начал читать книжки из шапки и просто статьи которые нахожу, и которые могу понять)
2. Как по-хорошему набирать опыт и портфолио?(просто повторять написание за кем-то, пока не начну понимать и уже после этого, смогу потихоньку писать что-то своё?)
485 880306
>>880291
Ну, сразу скажу - универсального пути нет, и в этом во многом и сложность. Еще и у всех свое мнение по поводу того что надо уметь, что хорошо, а что плохо. Но все возможно, не бойся если где-то в тупик зайдешь.

> И в целом очень нравится, но засады с программированием, так как я начал разбирать блендер и в целом движок, эта часть мне очень нравится, но С# это боль. По своей сути я гуманитарий, и понимаю, что это займёт не мало времени, но не хочу бросать начатое дело.


А тебе в целом что конкретно нравится во всем этом процессе?
Я так понимаю тебе нравится именно на сцене что-то собирать, модельки делать и добавлять, освещение настраивать и т.д., а само программирование не особо? Или программирование еще совсем не распробовал, чтобы понять нравится оно тебе или нет?

И какая у тебя цель - ты именно хочешь для себя что-то делать или в идеале работать на юнити?

Если ты хочешь подтянуть программирование - советую открыть метанит https://metanit.com/sharp/tutorial/
и изучить там главы 2, 3, 4. Прям очень хорошо изучить, переписывай оттуда примеры и развлекайся с ними - меняй что-то, если появляется вопрос "а что если я сделаю так..." - то сразу иди и делай и смотри что получится. Чем больше у тебя будет вопросов, и чем больше тв будешь эксперементировать - тем лучше.
Причем чтобы было проще лучше просто в вижуал студии создай отдельный проект, чтобы без юнити все это тестить. К юнити можешь переходить после главы 3.

Когда будешь уверенно себя в них чувствовать можешь аналогично с главами 5, 6, 7, 8, 10, 11, но в них если местами что-то непонятно, например про ковариантность и контравариантность - просто забей, не сиди над этим весь день, и иди дальше.
486 880312
>>880291
Советую не слушать всяких додиков.
Единственный и верный путь познать юнити, и что-то на нём сделать это именно что ДЕЛАТЬ, а не читать всякие душные книжки.
Еще весьма просто и полезно по видео-урокам с ютуба делать, повторяешь и сразу закрепляется на практике.
Если слышишь что кто-то пишет иди читай кинжки шли нахуй, эти люди хотят чтобы у тебя отпала любая мотивация что-то делать и ты спустя месяц чтения духоты забил на это дело.

На ютубе есть куча серии по созданию игр разных жанров. Всё что тебе надо это в начале придумать в голове какую игру ты бы хотел сделать, но в весьма упрощённом виде, после первых пары опытов реальной разработке ты будешь знать и понимать что да как.
487 880336
>>880312
Анон конкретно про программирование спрашивает. Все эти туториалы по Юнити учат работе с Юнити, а понять принципы программирования по ним совершенно невозможно. Максимум, заучить определенные снипеты.
488 880387
Сап. Пособетуй для быстрого вката в 3д чего нить. Гитхаб примеры, это понятно. Остальное? Книженции по си шарп? А моделинг?
Хочу начать наворачивать ибо тонны времени появились с больничным и есть что можно сделать.
489 880392
Там это, открыли бесплатный доступ к Фотон Квантуму для всех. На нём можно создавать сетевые игры без написания сетевого кода. Просто пишешь симуляцию на ECS и она сама синхронизируется между клиентами.

https://blog.photonengine.com/photon-quantum-is-now-free-for-development/
490 880402
>>880392
Проще, чем с миррор?
491 880404
>>880392

>Single developers can also get access to this for $125 per month.


Хуйня. Будут требовать деньги если не сразу, то потом.
492 880429
Спасибо за советы аноны. Ко всему прислушаюсь.
>>880306
Честно хочу поменять сферу деятельности и профессию. Понимаю что этот процесс трудный и энергозатратный, но я по крайней мере, не витаю в облаках, что даже после окончания курсов залечу в 300к/сек. Сейчас ищу стажировки, чтобы хоть чуть-чуть понюхать индустрию и понимать, что делается, да как. Но так как знаний ещё очень мало, не думаю, что выгорит в ближайшее время. Так как сейчас сейчас таких новоявленных пруд пруди. Но даже если ничего не склеится, по крайней мере, буду для себя что-то делать и узнавать.

По поводу совета>>880312
Я и сам понял, на своей шкуре, что надо делать-делать-делать и что-то получится. Но как отметил предыдущий анон, мне бы понять именно суть программирования. Так как в том же офф курсе Юнити по программированию и работе , они сразу говорят, что надо писать и как. По крайней мере, где я сейчас нахожусь.
493 880432
>>880402
Это два совершенно разных подхода к написанию игры. Может для тебя проще миррор будет, не знаю. Но на квантуме можно сделать сложную игру с физикой и ИИ, без написания выделенного сервера.

>>880404

> Будут требовать деньги


Онлайн придётся оплачивать, это да. Но если ты не планируешь зарабатывать на своей игре, то технология не для тебя.
494 880435
>>880429

>надо делать-делать-делать и что-то получится.


Не так. Надо делать в удовольствие, получая кайф от процесса. Если тебе это не интересно или ты ищешь дополнительную мотивацию, лучше как можно скорее бежать от геймдева, это совершенна не та сфера где можно будет терпеть не желание.
Юнити тем и прекрасна что тебе не надо дрочить сишарп. Представляешь примитивную игру в голове. Открываешь похожие видео на ютубе, делая по аналогии пытаешься понять почему так и так, иногда гуглишь простые вопросы и документацию по функциям, всё.

Пожалуй единственное что обязательно это минимальный уровень понимания английского, потому что 99% инфы на нём что в роликах, что на форумах, ну и умение сформулировать вопрос на нем же в гугол.
495 880437
>>880435
Не, мне нравится. Я, наверное, о том, что нет смысла постоянно читать что-то. Теория важна, но как всегда опыт решает. Поэтому делать-делать-делать.
Английский я знаю в принципе сносно. Разговариваю, пишу, читаю. Сейчас вот в довесок начал от юнити самой смотреть уроки, всё понятно (язык имею ввиду).

Тогда вот ещё вопрос. Как я понимаю, нужно прогрессировать, надстраивая, следующее на предыдущее. Есть ли смысл, определяться с жанровой направленностью игр? То есть я люблю, РПГ Сурвайвал и Экшн хорроры, с видом сверху, от третьего лица и не люблю стратегии и гоночные симуляторы.
надо ли мне дрочить навыки в этом направлении исключительно, или надо равномерно стараться развиваться так сказать по всем плоскостям и фронтам?
496 880455
>>879160
Не надо, потому что deltaTime в фиксед апдейте работает как fixedDeltaTime
image.png42 Кб, 1083x581
497 880461
мнение?
498 880463
>>880312
И таких вот даунов полный тред.
499 880466
>>880033
Одна из лучших по С# на юнити
Для вката самое то.
image13 Кб, 1001x68
500 880468
>>880461
Убил бы за такое.
501 880474
>>880463
Безигорный порвался? Найс
502 880486
>>880474

>Безигорный


Жопу ставишь?
503 880487
>>880486
Да. Ты говно безигорное только бегаешь и срешь по тредам, плюс 24/7 сидишь в движкотреде и там срешь, уёбище, я тебя знаю.
504 880489
>>880487
Вот ты свою жопу и проиграл, я здесь раз в месяц бываю, чтобы убедиться в том, что как вы были на дне, так там и остались.
505 880495
Кто делает гоночки? Не могу разобрать с настройками wheelcollider. Вообще не понимаю, как тут работать с настройками, то машина прыгает, то медленно разгоняется, то плохо поворачивает. И нигде не могу найти подробного гайда.

Вообще кто-то с этим разбирался? Это тонкая система настройки? Или можно пробовать писать какую-то свою упрощенную физику?
506 880497
>>880495

>Или можно пробовать писать какую-то свою упрощенную физику?


Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.

>И нигде не могу найти подробного гайда.


Внезапно, мантра этого дауна >>880312

>Еще весьма просто и полезно по видео-урокам с ютуба делать,


Мой совет скачать урок с официального сайта, там есть проект гоночки и попробуй сам разобраться.
Но вот парадокс код разработчиков несколько продуктивней и сложнее ютубовских спецов и требует знания основ C#
507 880499
>>880497

>Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.


Это которые сделали, что масса тела не влияет на скорость падения и где каждый случай игры от третьего или первого лица приходится костылями фиксить зацеп за стены из-за friction?
508 880503
>>880499

>масса тела не влияет на скорость падения


А схуяли она должна влиять? ИРЛ тоже не влияет. Только аэродинамика, сопротивление воздушной среды.
509 880508
>>880503
На Земле всё влияет. Не влияет только в вакууме.
24 кг гиря и футбольный мяч упадут за одинаковое время?
510 880511
вы долбанные придурки
F = ma;
c гравитацией
F = m
g

где m - масса, g - ускорение свободного падения
511 880513
>>880508
Нет, мяч упадет быстрее.
image.png284 Кб, 640x480
512 880514
>>880508

>24 кг гиря и футбольный мяч упадут за одинаковое время?


Не поверишь, но да.
https://www.youtube.com/watch?v=wFVDcuGT4eM
513 880515
>>880514
"если принибречь сопротивлением воздуха"
Точнее, если вообще вывести воздух и атмосферу из формулы.

Так-же Галилей говорил что то вроде: "скиньте ядро и дробинку с любой высоты и вы заметите, что в момент приземления ядра дробинка находится над землёй на высоте толщины двух пальцев"
Эффект слабо заметен, потому что воздух неплотный. Неплотный, но это не означает СВОБОДНОЕ падение.

И чтобы закрепить для дураков:
Берёшь три шарика одинакового размера, наполняешь 1 водой, второй гелием, третий воздухом.
Шарик с гелием взлетит вверх, потому что его масса (ну плотность, че там ещё) меньше воздуха. Шарик с воздухом имеет массу шарика + воздуха в нём, он будет падать медленно. Шарик с водой полетит мигом вниз.
514 880516
>>880515

>Шарик с воздухом имеет массу шарика + воздуха в нём


По твоей логике, часть газа, изолированная от остальной массы газа, превращается в тело, находящееся в свободном падении?

Изначально анон возмутился что в физическом движке скорость падения тела не зависит от массы. На что ему ответили, что это соответствует физическим законам реального мира. Приплетать тут сопротивление воздушной среды в игровом-то движке, и еще газообразные формы материи, это уже маневрирование.
515 880530
>>880516
>>880516
Чувак, дело в том, что это НЕ соответствует физике на планете Земля
Потому что падение не свободное.
image.png31 Кб, 1418x63
516 880536
>>880530
Приведи пример физического движка, в котором масса тела влияет на скорость падения
517 880538
>>880429

> Честно хочу поменять сферу деятельности и профессию. Понимаю что этот процесс трудный и энергозатратный, но я по крайней мере, не витаю в облаках, что даже после окончания курсов залечу в 300к/сек. Сейчас ищу стажировки, чтобы хоть чуть-чуть понюхать индустрию и понимать, что делается, да как. Но так как знаний ещё очень мало, не думаю, что выгорит в ближайшее время. Так как сейчас сейчас таких новоявленных пруд пруди. Но даже если ничего не склеится, по крайней мере, буду для себя что-то делать и узнавать.



Так, тогда тебе надо определиться с каким-то конкретным направлением, а не лезть во все сразу:

> я начал разбирать блендер


Блендер нужен 3д моделерам, а не программистам все таки

>>880437

> Тогда вот ещё вопрос. Как я понимаю, нужно прогрессировать, надстраивая, следующее на предыдущее


Ну, скорее у тебя есть доступно со старта несколько областей, и в каждой из них можно прогрессировать, и местами они пересекаются

Я бы выделил такие группы и на что тебе в них стоит обратить внимание на начальных этапах:

1. C# - ну тут понятно

2. Сам редактор - сначала изучать просто про префабы, скриптабл обжекты, иерархию сцены, знать где что находится, на основе этого вывести для себя какие-то практики как что удобнее делать в разных ситуациях, где префаб нужен, где со, где префаб вариант лучше сделать. Далее(пока забей, но в обозримом будущем возможно захочешь этого) тут будут кастомные редакторы.

3. Рендеринг - тут надо копаться с материалами, разными картами текстур, настройками света и т.д. Нужно понимать как устроен графон, что вот есть меши, они состоят из вершин, у вершин текстурные карты и тангенты есть. На более продвинутом уровне можешь брать шейдер граф(впринципе его уже скоро можешь поковырять по фану). Дальше там еще много всего, но пока забей.

4.1. Оптимизация геймплейного кода. Тут надо знать про нюансы юнити апи, и про нюансы си шарпа. На старте тебе достаточно просто знать про FindObjectOfType и GetComponent. Ну мб про склеивание строк. Далее(в обозримом будущем) профайлер надо учиться юзать и пулы делать.

4.2. Оптимизация рендеринга. На первых этапах надо разобраться с инстансингом и батчингом.

4.3. Оптимизация потребления памяти. Пока забей. Но знай, что она тоже есть.

5. Архитектура. Тут большое поле для прогресса и разных подходов, и оно напрямую связано с п.1 и с п.2, и почти со всеми остальными пцнктами отчасти. Это довольно сложный и важный пункт, это впринципк то как у тебя организован код, по каким принципам он написан, как работает игра. Пока что забей, но при этом когда пишешь код - обращай внимание что получилось неудобно, где ты мучался с чем-то, где что-то постоянно забывал и ошибался, и в будущем старайся сделать так, чтобы у тебя сложностей было меньше. Да и не только код. Вот если у тебч пояаилась мысль "блииин я хочу вот это вот изменить/сделать и МНЕ ТЕПЕРЬ ДЛЯ ЭТОГО НАДО ВЕЗДЕ СДЕЛАТЬ ..." - это супер важный сигнал, подумай обязательно как бы этого можно было избежать.

6. Физика. 2д физика, 3д физика, надо мочь и в редакторе что-то настроить, и написать кодом что-то, шарить там про ускорение и вращение. Надо знать про фиксед апдейт и как из кода с физикой чето делать.

7. Имплементация визуального контента. Т.е. партиклы там, модели, анимации, спрайты в игру добавлять. Готовые, само собой. И тут много нюансов, но ты сам их увидишь когда что-то будешь делать.

8. UI

Можешь на вот эти вот пункты ориентироваться и прикинуть свое понимание по каждому из них - и примерно прикидывать что у тебя по каждому из них "в обозримом будущем" намечается

> То есть я люблю, РПГ Сурвайвал и Экшн хорроры, с видом сверху, от третьего лица и не люблю стратегии и гоночные симуляторы.


> надо ли мне дрочить навыки в этом направлении исключительно


Ну лучше всегда делай именно то что интересно
517 880538
>>880429

> Честно хочу поменять сферу деятельности и профессию. Понимаю что этот процесс трудный и энергозатратный, но я по крайней мере, не витаю в облаках, что даже после окончания курсов залечу в 300к/сек. Сейчас ищу стажировки, чтобы хоть чуть-чуть понюхать индустрию и понимать, что делается, да как. Но так как знаний ещё очень мало, не думаю, что выгорит в ближайшее время. Так как сейчас сейчас таких новоявленных пруд пруди. Но даже если ничего не склеится, по крайней мере, буду для себя что-то делать и узнавать.



Так, тогда тебе надо определиться с каким-то конкретным направлением, а не лезть во все сразу:

> я начал разбирать блендер


Блендер нужен 3д моделерам, а не программистам все таки

>>880437

> Тогда вот ещё вопрос. Как я понимаю, нужно прогрессировать, надстраивая, следующее на предыдущее


Ну, скорее у тебя есть доступно со старта несколько областей, и в каждой из них можно прогрессировать, и местами они пересекаются

Я бы выделил такие группы и на что тебе в них стоит обратить внимание на начальных этапах:

1. C# - ну тут понятно

2. Сам редактор - сначала изучать просто про префабы, скриптабл обжекты, иерархию сцены, знать где что находится, на основе этого вывести для себя какие-то практики как что удобнее делать в разных ситуациях, где префаб нужен, где со, где префаб вариант лучше сделать. Далее(пока забей, но в обозримом будущем возможно захочешь этого) тут будут кастомные редакторы.

3. Рендеринг - тут надо копаться с материалами, разными картами текстур, настройками света и т.д. Нужно понимать как устроен графон, что вот есть меши, они состоят из вершин, у вершин текстурные карты и тангенты есть. На более продвинутом уровне можешь брать шейдер граф(впринципе его уже скоро можешь поковырять по фану). Дальше там еще много всего, но пока забей.

4.1. Оптимизация геймплейного кода. Тут надо знать про нюансы юнити апи, и про нюансы си шарпа. На старте тебе достаточно просто знать про FindObjectOfType и GetComponent. Ну мб про склеивание строк. Далее(в обозримом будущем) профайлер надо учиться юзать и пулы делать.

4.2. Оптимизация рендеринга. На первых этапах надо разобраться с инстансингом и батчингом.

4.3. Оптимизация потребления памяти. Пока забей. Но знай, что она тоже есть.

5. Архитектура. Тут большое поле для прогресса и разных подходов, и оно напрямую связано с п.1 и с п.2, и почти со всеми остальными пцнктами отчасти. Это довольно сложный и важный пункт, это впринципк то как у тебя организован код, по каким принципам он написан, как работает игра. Пока что забей, но при этом когда пишешь код - обращай внимание что получилось неудобно, где ты мучался с чем-то, где что-то постоянно забывал и ошибался, и в будущем старайся сделать так, чтобы у тебя сложностей было меньше. Да и не только код. Вот если у тебч пояаилась мысль "блииин я хочу вот это вот изменить/сделать и МНЕ ТЕПЕРЬ ДЛЯ ЭТОГО НАДО ВЕЗДЕ СДЕЛАТЬ ..." - это супер важный сигнал, подумай обязательно как бы этого можно было избежать.

6. Физика. 2д физика, 3д физика, надо мочь и в редакторе что-то настроить, и написать кодом что-то, шарить там про ускорение и вращение. Надо знать про фиксед апдейт и как из кода с физикой чето делать.

7. Имплементация визуального контента. Т.е. партиклы там, модели, анимации, спрайты в игру добавлять. Готовые, само собой. И тут много нюансов, но ты сам их увидишь когда что-то будешь делать.

8. UI

Можешь на вот эти вот пункты ориентироваться и прикинуть свое понимание по каждому из них - и примерно прикидывать что у тебя по каждому из них "в обозримом будущем" намечается

> То есть я люблю, РПГ Сурвайвал и Экшн хорроры, с видом сверху, от третьего лица и не люблю стратегии и гоночные симуляторы.


> надо ли мне дрочить навыки в этом направлении исключительно


Ну лучше всегда делай именно то что интересно
518 880539
>>880455
Фантазер
519 880540
>>880461
Кошмар.
520 880542
>>880538
Понял, спасибо за развернутый ответ.
521 880543
>>880536
Мне насрать где это есть, в юнити в любом случае такого нет, а я не юзаю ничего кроме юнити.
вот этот мистер >>880497
сказал

>Можно, но вряд ли ты сможешь в одного написать лучше разработчивов.


Вот каждый раз при старте нового проекта я фикшу этот дэбильный пхисикс, потому что он странный.
+ Помимо двух описанных проблем, он ещё и не даёт повторяемый результат (т.е. физикс не детерменистик, как, например, буллет физикс энжин https://www.youtube.com/watch?v=U2_bSNGEG6U)
Ты только представь - ты кидаешь одинаковый объект, одинаковой массы и формы, под одинаковым углом, с одинаковой силой, а как он приземлится и потом отскочет от земли - это рандом, он может укатиться влево, вправо, вперёд, назад, может просто никуда не катиться. Вот это ваш ебейший физикс?
Написать самому я не пробовал, но это не звучит как что то нереализуемое, тем более под себя ты можешь написать гораздо более удобную и нужную тебе физику, не делая всякие ненужные тебе нюансы. Проблема только во времени
522 880546
>>880543
ну и стоит добавить, что в юньке PhysX нифига не на видяхе работает
image.png34 Кб, 449x393
523 880553
Кто знает почему физическое обновление для Root Motion на аниматоре не работает, если Rb2d - кинематик?

Сидел на 2020.3, решил обновиться и внезапно отъехали анимации у объектов. Решается сменой типа rb на динамичное, но почему перестало работать в 2021 и 2022 - не понятно
524 880554
ОХУЕТЬ!

Спустя два года нашел свою проблему! Оказывается во время переключения языка или рядом клацанья а клавишах, в студии автоматом добавляется какая нибудь не нужная хрень "using хуйянэйм". Это бывает очень редко, но я всё время не понимал, откуда у меня верху в заголовке вечно насрано не использующими юзингами, пиздец!
image911 Кб, 1280x720
525 880562
Ну шо? Пора переходить на версию 2022. Теперь она Recommended и LTS.
526 880621
Проект на 40% готов на 2021, на нем и долелаю. А потом конечно же перейду.
527 880623
Перекат тут
>>880622 (OP)
528 880732
>>880461
Странно что у тебя левый класс переключает стейты, а не сама стейтмашина, стейтмашина должна сама решать сможет ли она переключить стейт и в каком стейте она сейчас находится.
image.png45 Кб, 501x290
Помогите с 3D моделью 529 882277
Добрый вечер. Возник у меня вопрос, благодаря SP я понял, что мне у модели нужно флипнуть нормали, я это сделал. Вопрос в другом: как не допустить этого в будущем ?
530 882336
Какую книгу по C# вы бы советовали вкатуну в геймдев, имеющему несколько лет опыта разработки приложений на Java?
531 882359
Есть ли смысл качать кряк на юнити, или можно спокойно обойтись бесплатной версией?
532 882501
НУЖНА ПОМОЩЬ

Сап, крч, ищу себе новую работу, бэкграунд 3.5 года Full-Stack Developer (.NET+JS) и щас почти 2 года Unity Developer, щитай middle+, но пытаюсь прорваться в senior.

Тяжело по вакансиям здесь, но вот одна подцепилась, дали тестовое, вроде норм, но тут одна херня выскочила, они хотят, чтобы у тебя было 3+ лет опыта в качестве мобильного разраба (Android/iOS), резюме посмотрели, сказали что типа вы нас заинтересовали, но прикол в том, что таску какую они дали, там Clean Architecture, я не знал что это такое, сказал что знаю, ибо думал стандартная хуйня в виде стандартных практик, которые знаю и имею опыт. А ОКАЗЫВАЕТСЯ, ЭТО АНДРОИДОВСКАЯ ДЖАВИСТКАЯ ХУИТА, в .NET такой хуйни нет, особенно в юнити ни разу блять не видел. Посмотрел примеры реализации этой хуйни в .NET, а там блять нахуй src/, сук, это из ебаной джавы блять, какого хуя блять в Unity, в C#, потерялась джава, ебать.

Че делать? Слать сразу нахуй вакансию? Сделать стандартным способом? Или пытаться пилить Clean Architecture из говна и палок?
533 882558
А что-нибудь из слитых курсов можете посоветовать по юнити?
534 882559
>>882501

>Full-Stack Developer (.NET+JS)


проиграл
535 884090
Помогите ньюфагу, что делать если у меня игровая сцена не двигается Hand Tool' ом и сами объекты не кликаются.

Может что-то не то нажал. Гуглить не получилось
536 884091
>>884090

> игровая сцена не двигается


Все спасибо разобрался нахуй. Закрыл сцену и открыл ее зонного. Сранно что закрытие проекта до этого не помогло.
537 887357
Юнити нормально работает с райдером или придется копростудию использовать?
538 887494
>>887357
Отлично работает, перешел 4 года назад, тогда просто на голову райдер был лучше студии, сейчас возвращаться не планирую.
539 888158
из РФ чичас можно публиковаться в гугл плей?
540 889252
сделал лайнрендерер, прицепил к нему моно с вот этим в late update:
if (!_renderer.isVisible) return;
где _renderer = LineRenderer.
расставляет точки на рендерере согласно алгоритму, а если линию не видно, то быстро выходит из метода
все работает отлично, но периодически срет какой-то непонятной хуйней:
isFinite(outDistanceForSort)
AABB что-то там
что происходит и куда копать?
541 889253
>>889252
забыл сказать что если эту проверку убрать то ошибки исчезают.
542 891143
Стоит ли экспериментировать с воксельным стилем (имею в виду меши после magicavoxel) в мобилке? Что там по производительности?
Или лучше не рисковать и сделать лоуполи/2д.
543 891736
5ый год работаю в конторе без развития, делаем гиперказуальную-казуальную хуйню и периодически апдейтим флагманский проект и высираем его клоны.

Собственно, хочу левел-апнуться и сменить место. Во многих конторах для миддла (от 200к) просят строгое соблюдение SOLID, DI. (иногда приписывают YAGNI, DRY)
Что есть почитать на тему или глянуть туториалы, чтобы сие использовалось в Юнити?
544 892131
545 895308
Извиняюсь за нубский вопрос.
Планирую делать платформер.
Нужно ваше мнение и опыт, лучше делать на чистом 2d или 2,5?
Немного отстал от жизни и помнится, раньше Unity не могу в чистое 2d.
546 895350
>>874663
А в Unity завезли? Там же .NET 2
547 895435
Ломаются анимации mixamo.

Закинул перса из блендера. Перс нормально риггается и в самом миксамо анимации работают хорошо.
Из миксамо кидаю перса в т позе в юнити. Сами анимации скачиваю без скина. Анимации работают, видно что анимация бега это анимация бега, но при этом все анимации сломаны. Перс дёргается и хромает. Такая проблема есть много у кого https://www.youtube.com/watch?v=048bCHkhR4A

Пробовал делать так экспорт миксамо > блендер > юнити. Пробовал применять анимации на персах из миксамо. Также сломаны. Пробовал менять риг данные моего перса на перса миксамо. Анимации ломались ещё сильнее.

Как фиксить? Мне всего лишь нужны простые анимации idle, прыжок, бег, атака и тд.

В самом блендере анимации тоже ломаются если применить их к персонажу, но уже иначе: большая часть анимации работает хорошо, но руки лагают. Также перс поворачивается на 90 градусов вправо.
548 895462
>>895435

>анимации mixamo


>idle, прыжок, бег, атака


Во время анимации коллайдеры на руках/ногах сталкиваются друг с другом. Либо делать меньше коллайдеры, либо ставить им триггер.
image.png7 Кб, 603x38
549 895702
>>880539
Справку отрой, дебс
550 895772
Unity-ньюфаг спрашивает: какая версия сейчас наиболее стабильная для использования (все отзывы о unity лишь о том, какое оно глючное)?
551 895980
Анонизмы, а юнити джавускрипт больше не поддерживает жеж, да?
NGO 552 896077
Приветствую. Подскажите, а то что активация подобъектов на хосте
автоматически не синхронизируется с подобъектами на клиенте, это нормально?
553 896138
>>873990 (OP)
Поясните ньюфагу, как создаются непрерывные левелы? к примеру я хочу сделать игру 2д + 3д и необходимый для меня параметр это бесшовность этапов игры (повествование в стиле фильма). Можно (нужно) ли делать весь сюжет/все места/все левелы не отрывая вместе?
Для меня проще сделать все вместе, ибо я сразу буду видеть все локации но я так полагаю ошибок будет хульен...
554 896141
>>896138
быстрофикс"
делать все модели вместе в 3д програмке*
555 897030
>>895980
нэт
556 897245
Поясните:
Inside или little nightmares это 2д или 3д? я усыновил юньку и мне выпали выборы:
2d 3d 2d(urp) и так далее, а под что попадает inside?
Поисковик говорит игра 2d, но можно ли будет строить в 2д такие же сцены словно это 3д?

И нужен ли мне этот 2d urp? Говорят там эффекты пиздатые но чем то жертовать нужно..
557 897371
Ну как вам свежая новость от юнити?
Аффектит вас или похую?
558 897410
>>897371
какие там криетрии для аффекта?
559 898143
Какие есть лучшие аналоги юнити, кроме Godot Engine?
560 898186
>>898143
Flax Engine глянь.
561 898282
Сап, юнитачи! Я UI/UX дизайнер, понял, что хочу в ar/vr. Вернее, начинал ещё пару лет назад, но бросил, так как полный ноль в программировании. Может, кто посоветует годные гайды по ar/vr, кроме learn.unity?
562 898305
>>873990 (OP)
Скачал юньку, запустил, создал новый проект и тут выдает:
"unity is running with administrator privileges which is not supported"
Как фиксить эту поеботу? я буквально сегодня только поставил
563 898312
>>898305
быстродополнение"
Что пробовал:
- Флажок флажка в свойствах запуска за адмена не было, как в пабе так и просто в юньке, так что выключать его не пришлось и так и так не работает.
- Параметр контроля тоже выкрутил.
564 898342
>>898305
пофиксил рестартом пеки ....
565 898686
>>898282
Элементарные видосы с Ютуба и накатывать Автохенд с ворованных сторов.
ВР хуета слишком комплексная и в написании контроллера ты не осишилишь. Перебирай готовые варианты и собирай уже по имеющимся возможностям.
566 899529
Unity-дебилы, что вы в нём носите? как вы в нём собираетесь программировать в дальнейшем?
https://www.youtube.com/watch?v=QidFW-jniBw
image.png854 Кб, 1920x1039
567 899701
>>899529
Flax Engine, Stride Engine (бывший Xenko Engine), Falco Engine.
Перекот болезненный, ключевых фич будет нехватать, но похуй.

А пока что на данный момент - тупо сиди перди, разрабатывай на Юнити пока пыль не уляжется. Все медийные петухи высрались, закукарекали что пизда. Посмотрим к чему придут в стадии торгов.
568 899931
Кто сидит на Реддите или форуме Юнити? Закиньте им туда это.

Will you stop blathering and destabilising the situation around Unity? I have information from a knowledgeable person that Unity Technologies is expected to make real changes soon. After they stabilise the situation with mobile slobs and f2p shit. Then royalties will be cancelled altogether, the engine can be used in any way you want and you won't have to pay anything even if you earn millions of dollars. The source code will be opened and developed, Epics and Godot won't be able to do anything. The important thing right now is to keep our heads down.

We're required to sit tight. After it's done, we'll be fine. Everyone will be paid like professional developers - everyone will ride like cheese in butter, they will give everyone a coupon for $500 in Asset Store. The main thing now is to sit quietly and don't make a fuss. No engine changes, no boycotts. Just wait it out and everything will be fine, they've got it all covered.
569 900597
Хочу чтобы перс мог вставать на летающую платформу и мог по ней ходить, но когда он на нее встает, он просто рилипает к ней. Не могу разобраться.
570 903342
>>899931
Что еще за 'новости' такие?
image.png35 Кб, 482x498
571 903695
Аноны, что делать? Когда создаю пустой проект на любой версии юнити, вылезает вот это
OlegR 572 904442
Привет!
Можете пожалуйста посоветовать систему визуального программирования? есть ли однозначный №1 среди них? смотрю есть допустим бесплатный Bolt и платный PlayMaker - чем первый уступает? или может стоит обратить внимание на какой-то другой вариант?

И еще вопрос пожалуйста, их использование сильно влияет на вес игр? (интересует именно WebApp) или незначительно?
573 904940
На пайтоне можно основной рантайм сделать? На производительность насрать, мне для себя (прототипирование в много потоке)
574 904991
Хочу вкатываться, но слышал, что куколдские условия юнити начало предлагать.
Пытаюсь выбрать между godot и unity.
Мне нравятся игры на юнити больше чем на анриле.
575 906941
>>904991
там условия, что если ты зарабатываешь больше, емним 200000 долларов в год, то нужно % с установок просить

так что если ты не главный разработчик какого-нибудь Геншин Импакт, то выбирай Юнити
576 910675
Наверное больше чисто вопрос по алгоритмам, чем конкретно по юнити
Но вдруг пиздец заинтересовало а как можно выделять регионы на сгенерированой карте
Обьясню на примере популярной серии игр, называется цивилизация.
И там начиная с пятой части каждый континент имеет свое имя.
Вот сука как они так круто делают?
Сначала показалось очевидным, что прямо в процессе генерации, а не после. Но когда попробовал, оказалось что нет, нихуя не очевидно
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее