Вы видите копию треда, сохраненную 22 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Жмем [Register], вводим имя, пароль и играем.
Для ленивых: логин Anonymous без пароля
Карту можно таскать зажав правую кнопку мыши.
Старый тред: https://2ch.hk/gd/res/65305.html (М)
Не работает. После загрузки мир никак не обновляется. Т.е. камера не двигается, персонаж стоит на месте, но если в чат писать, то облака текста появляются на том месте куда чара отправил. После ресета чар в новом месте, но мир опять не обновляется.
Chrome 22
Пососав хуй, брякнуло немытое, визгливое быдло, чмоша и пидр, аутист, шавка, свиноёб и лах ипаный, перед тем, как пойти досасывать сегодняшнюю норму вонючих елдаков.
Очевидно потому что прошлый тред в бамплимите.
http://tatrix.org/rogalik/wiki/index.php/Abilities
* кролики теперь дохлые, но трусливые: если кролика не убить с первого удара он начнет носится туда-сюда как бешеный
* коты стали очень толстыми, сильными и более агрессивными. При атаке кот начинает нападать в ответ.
Общие впечатления первой минуты:
1) Фпс конечно страдает, при скролле очень неприятные впечатления. Как это называется, отзывчивость что ли, сразу пропадает желание продолжать знакомство.
2) Другие игроки движутся скачкообразно.
3) Если идти "в стену", то чар криво останавливается, сначало в стену начинает входить, а потом обратно откатывается и останавливается.
Пока хватит.
1) На респе лагает, потому что очень много объектов. Оптимизация в планах
2) Это свежий баг, исправлю
3) Тоже известный баг, пока не придумал как пофиксить
4) Окна сохраняют положение между сессиями, но предложение здравое, спасибо
тестер 80 уровня
Заходи.
Да, надо сделать, все руки не доходят.
Асло рекомендую запускать в чистом браузере(или в сейф-моде), лагов становится на порядок меньше. Особенно плохо фаербаг сотоварищи влияют на производительност.
>3) Тоже известный баг, пока не придумал как пофиксить
Проверяй на клиенте можно ли идти дальше. Если нельзя - то пусть перс остановится. Если по каким-то причинам сервер тащит тебя в стену - что ж поделать, будет скачок. Но такое будет оче редко и фактически свидетельствует о какой-то ошибке.
opera 17?
Сейчас стейбл версия Opera 12.16
Должно работать в последних версиях оперы, которые на вебките.
Клиент по сути полутупой. Вся игровая логика на сервере, а клиент просто частично её повторяет, для того, чтобы был более быстрый отклик интерфейса.
У меня уже вставала проблема нагрузки.
4000 охъектов и 100 мобов/игроков. Лагало что пиздец.
Запилил quadtree стало работать в m раз быстрее.
Сервак тормозит еще и потому, что это бесплатный микроинстанс амазона. Видимо соседи создают иногда нагрузку, потому что может начать спонтанно лагать без видимых причин.
Теперь простой удар наносится мгновенно, но имеет откат в 2 секунды, проще говоря теперь можно пиздится на ходу.
Блок теперь кастуется секунду, и висит как баф 3 секунды.
Реализовал 4 и 5 скилы (деф и рейдж)
Кастуются по 5 сек, дают баф на 10 сек, кулдаун минута.
========
Сейчас на сервере есть пару неприятных неотловленных багов, так что не удивляйтесь дисконектам.
Да дело то не в этом.
Я могу купить сервак, это не проблема.
Проблема в том, что тогда я не буду решать проблемы производительности.
А так, если будет работать и на тормознутом сервере, то можно будет выдержать больше народу.
Про столкновения имелось в виду, что сервер не наебешь, отслылая хуйню.
Если сударь изволит нарисовать спрайты без анимеговна, я добавлю поддержку скинов.
10000 объектов на карте против 4000
Мобов опять временно убрал.
Устроил полный вайп.
Да. А что?
Потому что генератор в этот раз удачно пофапал.
Нахуя ты делаешь большую карту, если в игре просто делать нечего. Ты придумай сначало хоть какой-то гейплей на маленькой территории. У меня желание по этому говну ходить просто так совсем нет.
Во первых я тестирую как будет вести себя сервер при большой карте и большем количестве объектов, во вторых я занимаюсь проблемой лагов, для чего не нужно было сделать вайп.
Делай геймплей, ты блядь игру делаешь, а не визуализацию хуйни.
Игрокам от твоих 10000 размноженных деревеьев, камней, костров, собачего дерьма на 10000 квадртах бесплоезного пространства интересно не будет.
Может быть господин изволит высказать предложение, а не просто в очередной раз будет сотрясать воздух?
Дай мне возможность убивать ЛЮДЕЙ. И грабить их лут. Введи денежную систему. Ещё грабить дома игроков. И грабить кота. Чтобы с него шмот падал. Допустим мечь. Я буду потом этим мечем убивать других Игрково. И грабить их. В самом начале сделеай квестера. Сделай NPC. Пусть игрока встречает NPC которой выдает квест. Первый квест будет убить КОТА. Дальше делай респаун после смерти. И сделай территорию где много лута, но есть 30% вероятность умереть навсегда. Hardcore территория. Дальше сделай крафтинг вещей осмысленным. Какого-то гавна накидал по всей карте, нахуй мне это говно нужно собирать. Далее запили мне кланы. Я хочу создать свой клан и набигать на остальный. Запили возможность строить клановые крепости. Хочу построить уютную крепость с которой буду набигать на остальных и где буду складывать головы убитых врагов. Далее запили какого нибудь монстра типо рошана из доты, чтобы за него была борьба среди кланов. Появляется рошан и все кланы идут на рейд. Кланыв месят друг друга, рошан месит всех, треш угар и содомия. DO IT
Это ты меня как-то уязвить хочешь? У тебя игра не для употребления? Где сука экшон блядь. Если ты блядь делаешь рогалик, ты должен в первую очередь делать экшон, а не настраивать территорию. Тред через год, ко-ко-ко наконец-то получилось увеличть карту в 12 раз и разместить на ней 1000000 объектов. НЕ ЛАГАЕТ! ЗАХОДИМ!!!!
Ну не хочешь делать быдо экщон, ко-ко-ко дота, кокок линейка, для быдла, я не такой. Запили хоть что-то интеллектуальное, пока ничего нет.
Двачую этого геймдизайнера.
Ты размышляешь как подросток пубертатного периода, который ничего сложнее домашнего задания не делал.
Поэтому твои предложения ничего кроме снисходительной улыбки не вызывают.
Ну я тупой школьник, ничего в играх не понимаю, это сразу ясно всем.
Но если сделать незавимымый опрос, является ли игра Тапка унылой, с двумя вариантами : Да, Нет. Да выберут подавляющее большинство.
Но конечно, проще списать это лично на меня, я ведь тупой подросток, клевещу на хорошую игру, я не против, я даже согласен!!
Злобный школотраль пришел тут и тралирует, охуел ваще!
Жду нового апдейта, сколько там ещё бесполезных объектов добавишь, вместо гемлей. Геймплей для тупых школьников, настойщие девелоперы добавляют объекты и избавляются от лагов. Надеюсь ты там снисходительно улыбаешься, ведь ты илита, и ты это знаешь)))
Спешите видеть, чтобы узнать что в игре есть геймплей, нужно читать в треды, а не играть в игру! Новаторские изобретения кирилла!
Вот ещё идейка, добавь монстра - кабана и новое оружие раковина. При попадание раковиной в кабана высокий шанс критического удара.
Вообще я не пойму чего ты жалуешься.
Заберись куда-нибудь в ебеня и построй себе дом, посади огород и огради все забором.
Мобов я убрал, потому что переписываю их.
На самом деле я переделываю интерфейс строительства, после чего я сильно увеличу количество ингредиентов в рецептах и вайпану карту опять.
Я не ем кактус. Я учусь на твоих ошибках.
С первого твоего поста по "а ну ка предложи что нибудь, если такой умный", я понял что у тебя серьезный творческий кризис. Да как бы и хуй с ним, но у тебя ещё сильно уязвляет когда тебе об этом говорят. Сам то себя хочешь видеть другим, но не получается. И сразу включается механизмы самозащиты. Подорзревания во всех "школьников" и не "профессионаллы", это механизм защиты твое психики от признания факта, что ты в тупике. Меня это забавляет, я сам часто в таком был. И мне нравится тебя препарировать, это мне помогает.
Ты плодишь бессмысленные сущности в игре. Всё должно иметь смысл, а индигриенты в рецептах, как и сами рецепты не имеют никакого смысла. Опять ты крутишь какие-то ебанутые ползунки, то блядь карту увеличишь, то блядь объекты. Теперь ты увеличиываешь кол-во каких-то индигрентов. Это называется онанизм.
Сема расслабься.
- иногда исчезает земля (и вместо неё фиолетовая пустота)
- непонятно, что делать с камнем после лифтинга, чтоб он от тебя отлип
- не удалось воспроизвести, но однажды добился того, что при открытии интерфейсных окошек, возникало сразу несколько инстансов одного и того же окошка
- в абилитиз неприкольно скачет размеры окошка при переключении пунктов
Теперь наконец дом построить сложно.
Перегенерил карту и вайпнул мир.
Добавил 472 бага.
Алсо забыл сказать:
теперь волшебное сочетание ctrl+click не только выкидаывает предмет из сумки, но так же переносит предмет в окно крафта/строительства, если они открыты.
Чутка обновил текстурки.
Ну и по мелочи.
Мне в твоём проекте нравится только то как няшно стыкуются тайлы по краям островков из травы/земли.
Уже лучше, но персонаж продолжает застревать у деревьев. Попробуй сделать алгоритм прокладки оптимального пути (между точкой игрока и точкой щелчка мыши), чтобы это пофиксить.
Это запланировано на потом.
http://tatrix.org/rogalik/README
Я тебе там семена оставил.
Ну дык ботва то не растет, а сразу большая.
И вообще, у тебя тупо одна морковка нарисована, а для разных стадий стерта частями.
Скажи жоне своей, нехуй лениться. Так хуй навыки прокачаешь.
Алсо понизил дамаг с инструментов, зато теперь можно скрафтить ДЕРЕВЯННЫЙ меч.
Асло щас внутри здания строить нельзя, поправлю это позже.
По ссылке только красный экран вместо игры. ЧЯДНТ?
Firefox 11 + NoScript c разрешенным tatrix.org
Не знаю нужно ли, но... флеш есть, жабу включал.
Нет, это не вариант.
Благодарю. Поправил.
Нет.
Добавлены витамины.
Атрибуты зависят от витаминов, которые можно получить употребляя пищу (главное не переедать, а то будет худо).
При совершении действий, требующих наличие скилов, эти самые скилы повышаются. При этом текущий кап скила зависит от двух связанных с ним атрибутов.
При повышении скила, повышаются и связанные с ним атрибуты. Повышение атрибутов зависит от наличия витаминов. Есть витамин — его значение понижается, а атрибут прокачивается.
У каждого атрибута есть связанный атрибут (например сила-интеллект), который понижается, при повышении первого. При этом учитывается уровень витаминов для связанного атрибута, уменьшая отрицательный эффект и значение соответсвующего витамина.
============
Добавил муку, жёрнов, печку и рецепты для всего этого добра.
Такие дела.
>У каждого атрибута есть связанный атрибут (например сила-интеллект), который понижается, при повышении первого.
Стереотипы-стереотипчики.
> при недостатке витаминов как раз вешал дебаффы определенные. Это реалистичнее же
Никогда не понимал: нахуй людям в играх реалистичность?
Наоборот, общее правило таково: чем дальше от RealWorld, тем пижже.
мимоискапист
Калории по сути это показатель голода.
Я планирую сделать более сложную систему здоровья с костями органами и прочим.
Как бы не вышло в ущерб атмосфере. Как посредственный VST плагин с большим количеством настроек, против уникального VST плагина в 3 крутилки, звук которого будет внушать уважение бывалых, а способ получения привлекать начинающих.
Согласен, поэтому планируется образно разделить геймплей для казуалов и хардкорный игроков.
Скажем казуал может жрать все подряд и кое-как качаться, в то время как убер-плеер может оптимально подбирать еду и действия для более быстрой прокачки.
Типа того.
Перерисовали. А я обновил.
Я не умею рисовать. Увы.
В обозримом будущем прикручу выбор внешнего вида персонажа.
Заглушки спизжу с рпгмейкера
Согласен.
И геймплей добавь пожалуйтста. А то какой-то гавно, а не игра. Если бы вместо персонажа сделать скин вована, то получилсь бы игра про вована, который собирает говно и валит это говно себе в ванну каждый день. Симулятор вована.
Тот-самый-хейтр
А так же условия, необходимые для получения доступа к рецепту.
Алсо добавил возможность собирать яблоки.
>вована, который собирает говно и валит это говно себе в ванну каждый день
а что за паста с ванной?
Нет, спасибо.
К чату добавлены фильтры.
Добавил факелы. Пока освещение в тестовом режиме и прилично тормозит. Играбельно по сути только в хроме/опере.
Предвещая следующий баг, хочу сказать, что не надо писать "You've obtained a " + item.name, поскольку этот артикль пишется по-разному в зависимости от того, какое слово стоит после него.
можно сделать. Будет уже лучше, по-моему, т.к. заведомо неполное предложение.
Алсо теперь ветки/хуетки отрастают заново.
Замени красный цвет на какой-нибудь более нейтральный, чёрный или просто полупрозрачный. А то вместо графиков какие-то палитры.
17 лет-с нульчика-кун
Сложно сказать. Больше все наверное организационная. Ну и геймдизайнер бы пригодился.
А, придумал. Надо вики наполнить по текущему состоянию игры.
Пока интерфейс в жопе, надо чтобы хотя бы по вики можно было понять что есть, как это делать и что будет дальше.
интересуют фундаментальные причины отсутствия изометрии. пикрелейтед за пару часов моя интерпретация твоей игры
всего лишь нарисовал же, в программирование не могу.
собсна могу порисовать бесплатно, основная работа с геймдевом не связана
Хз, объективных причин как то не находится. Просто изометрия мне кажется сложнее как программной реализации, так и для рисования. Или я не прав?
Порисовать это хорошо, но есть одно но. Сможешь ли ты рисовать в уже существующем стиле? Если нет, то можно например нарисовать баннер.
Хотя впринципе, на данном этапе можно лепить что угодно, лишь бы было :)
Вообще я подумывал таки запилить изометрию, и твой няшный арт меня можно сказать окончательно в этом убедил.
> Сможешь ли ты рисовать в уже существующем стиле?
под него и пытался косить рор
>на данном этапе можно лепить что угодно
да вроде бы объектов ещё не так много и можно было бы постепенно всё с нуля перепилить
>изометрия мне кажется сложнее как программной реализации, так и для рисования
вероятно, но думаю зависит от личных предпочтений, к чему душа лежит
Выглядит тепло-лампово, как будто вернулся в HnH до массовых набегов на сервера. Когда онлайн был 50 человек.
Наклепал на го генератор карты на diamond-square алгоритме.
Параметры:
n=размер карты
r=грубость (от 0.0 до бесконечности)
c=true|false использовать цвет
Например:
http://tatrix.org/public/go/diamond-square/?n=10&c=false&r=10
http://tatrix.org/public/go/diamond-square/?n=9&c=false&r=100
http://tatrix.org/public/go/diamond-square/?n=10&c=true&r=0.5
ОП, ты с тобой всё нормально?
Могу другой велосипед посоветовать http://libnoise.sourceforge.net/downloads/noiseutils.zip [32kb]
пикрилэйтед
23 generator modules
52 modifier modules
18 combiner modules
9 selector modules
plus 26 caching modules.
Renderer: Celestia 1.3.1 (Windows)
замени <noise/noise.h> на "noise/noise.h"
вот тут все подробно расписано
http://libnoise.sourceforge.net/tutorials/tutorial8.html
А экзе тебе сейчас аноны насыпят, мало не покажется
Тебе нужен exe который генерит всегда одну и ту же карту? Это "псеводослучайная" картинка. Ее хоть 100 раз распечатывай тот же лэндскейп будет.
Занят ебанием своей тни
Мне ж надо генерить четко под мои нужды. Так что свой велосипед проще, чем адаптировать чужое решение. Да и важной целью проекта является развитие скилов.
Этим обычно вообще нет нужды пользоваться: зажимаешь правую кнопку мыши и тащишь камеру куда тебе надо.
Базовый вариант как в ХХ: будет навык типа гербалиста, который позволит видеть и собирать разные дикие виды растений (либо одно непонятное, которое потом сушится до состояние рандомного семечка)
http://tatrix.org/public/misc/iso/
http://tatrix.org/public/misc/iso/
Свет проходит сквозь высокий забор. Хз как сделать лучше. рейтрейсинг?
О, я забыл сказать. Это просто тестовый кусок кода. Все графика спизжена из гугла.
Всё хуйня, давай по-новой. Свет рисуется так, будто дом на земле нарисован, а дорога рисуется поверх деревьев.
Да.
1) Освети весь дом равномерно. Допустим средним по яркости светом от падающего на него источника света.
2) Для "внутрених" тайлов дома вообще не надо считать внешнее освещение. (красные линии)
3) Думал еще как-то заморочится с высотой фасада - но это уже сложно - надо иметь нормальную геометрию дома и перетаскивать ее в изометрию. (синиии линии)
Вариант 1 + 2 ящитаю норм.
Во до меня дошло.
Фоновая яркость вертикального обьекта должна быть равна яркости тайла на которой он стоит. Посмотри на деревья - дерево стоит в тени но если оно верхушкой попадает в "круг" света то верхушка освещается - и дерево тут же теряет обьем.
Вопрос в том, как это все реализовать.
Есть куча разномастных объектов. От пенька до замка.
Как реализовать рейтресинг?
Зачем ретрейсинг?
Оставить как сейчас, но при расчете света дополнительно проверять на попадание тайла внутрь обьекта (если внутри свет считать не надо - полная тень).
Далее, при отрисовке обьектов - рисовать их с усредненым фоновым цветом, который зависит от крайних(граничных) тайлов на которых стоит обьект (для дома - это будут все тайлы его фасада).
Дьявол в деталях же:
* что такое внути объекта, как это проверить?
* картинку бы посмотреть, что-то мне кажется что выглядеть это будет стремно
Вот тебе мэдскиллзз с пояснением по предметам.
>что такое внути объекта,
Невидимые тайлы или не граничащие с внешним пространством.
>как это проверить?
Карта размещения для каждого обьекта.
>картинку бы посмотреть
Cам нарисуй - все равно у тебя там исследования, походу.
>что выглядеть это будет стремно
Может быть.
Кажется у тебя еще в дома можно заходить? Если так, то можно таким же способом расчитать и внутрение источники света - в доме получится своя атмофера, лол.
Я прекрасно понимаю что значат слова. Я спрашиваю об алгоритме реализации этого дерьма.
У объектов нет тайлов. Они располагаются по вещественным координатам и не привязаны к тайлам по размеру.
Может просто рендерить поверх света дома, деревья, игроков и даже аллаха. А яркость брать как выше сказали.
мимо с дивана.
Клиент на js.
Алсо я уже почти решился перепилить сервер на го.
Написал тестовый вебсокет сервер на го. Мне понравилось.
Из-за того что нет рейтрейсинга забор освещается со стороны, где нет источника света.
Алсо потыкать вживую можно тут: http://tatrix.org/public/misc/iso/
Вся картинка рисуется каждый кадр заново, поэтому жутко тормозит. Кеширование позже добавлю.
Да.
На меня просто напала вселенская лень.
Надо уже додумать алгоритм трассировки для света и пилить изометрию.
Или кусок или хотя бы первые версии.
Угу. Еще тесты всякие. Короче занимаюсь потихоньку.
Ну смотреть впринципе особо не на что, архитектура херовая получилась. Да и я он мне еще нужен будет.
Думал.
От сервера нужно максимум скорости на херовом железе, поэтому нужно что-то побыстрее js.
Что касается three.js, да, смотрел. Но мне хотелось разобраться во внутренностях канваса и иметь максимум контроля.
Так вот, к чему это я... Есть какие-нибудь советы по генерации здоровенных карт, выдаче их сервером?
Сам сейчас пишу тесты на эту тему. Играю с динамическим освещением. Пока что получается что рендерить по тайлам быстрее чем через доп. слой.
Ну абстрактно да. Но конечно все намного сложнее.
Пришлось использовать деревья квадрантов и хеш таблицы для объектов, иначе проверка столкновений работает очень медленно.
Вообще вопросов очень много, сложно за раз все рассказать.
Двачую этого старожила нарисованых миров. Игроки будут привязываться не к виртуальному имуществу, а к хорошо проведеному времени. Унылые же шмоткодрочеры будут проходить стороной игру.
Можно сделать глобальный челлендж, как в травиане было. Построить какое-нибудь йоба-сооружение за сотни нефти, кто его построил тот победил, после чего мир перезапускается.
>>104093
Говно это все, в нее будут играть только казуалопидоры по полчасика в день чисто с друзьями под пивасик побегать. В хорошей ммо игре нужно жить полноценной жизнью, и проводить в ней 90% свободного времени, а у кого будет желание проводить столько времени в игре, когда все твои вложенные усилия через месяц обнулят. Тогда уж нужно сессионку по двадцать минут типа дотки
>будут играть только казуалопидоры по полчасика в день
Как что-то плохое. Наличие таких игроков никак не скажется на тех кто хочет жить в ммо полноценной жизнью. Наоборот зание о возможной презагрузке мира в конце месяца, сделает жизнь в игре еще более раскрепощенной и избавленой от унылого дроча на вещи. Мне кажется упор на эксплоринг и соц. взаимодействие будет для игры важнее текущей прокачености перса или его одежки.
>Тогда уж нужно сессионку по двадцать минут типа дотки
Сессионок навалом и танки рулят. Дрочилен на шмотки и статы тоже предостаточно. А вот такого формата как двух месячная игра до вайпа(как внутренего игрового события) нет совсем.
Нудапофиг. Кирилл tatrix-а все равно предлагает оригинально сажать морковку и мочить котов. Невзлетит, ибо ферм и так уже много было.
>игра до вайпа(как внутренего игрового события)
И такое живет в wofh.ru, в которую одно время играл vg. Там типа нужно построить космический корабль силами своей гильдии и улететь. Кто улетел, оставляет мемуары, стартует новый мир с нуля.
http://tatrix.org/rogalik/test/render/map/
Разрешение игровой области определяется один раз при загрузки страницы.
ОС\tLinux
Blink\t537.36 (@163124)
JavaScript\tV8 3.21.18.13
Ферм мало. Нужно больше ферм.
Оп, нихрена не работает. Тупо красный экран, после обновления пишет "Disconnected. Try again later."
Браузеры - лиса 26 и опера 18.
В чём проблема?
У меня тоже не работает под лисой-23 и анонимом вместо юзера. Загружается, показывает карту, через пол секунды пишет произошла какая-то ошибка и переходит на окно логина.
Сервак переезжает на го.
Клиент будет изометрическим.
Надеюсь, ОП логгирует все произошедшие события. Персонажа зовут Saten.
Очень поможешь начинающим анонам.
Запилю.
http://tatrix.org/rogalik/test/websocket/client/
http://tatrix.org/rogalik/test/websocket/server/src/server/main.go
http://tatrix.org/rogalik/test/websocket/server/src/server/character.go
http://tatrix.org/rogalik/test/websocket/server/src/server/point.go
http://tatrix.org/rogalik/test/websocket/server/src/server/test.go
Главная проблема в том, что т.к. я все это уже знаю, мне это кажется простым как три копейки, и поэтому я хз как подойти к вопросу.
Наверное налью себе джина бокальчик и буду наброски прямо в тред писать.
Пиши как для умственно отсталых, возымеет эффект.
И, кстати, уроки js канваса и изометрии также не повредят.
Ну этого говна навалом в интернете. На mdn отличный цикл про канвас, кстати, переведенный на русский.
Значит, игры обычно строятся по следующему принципу:
for {
handleEvents();
update();
draw();
}
handleEvents()
мы получаем все события ввода: движения мышки, клики, нажатия клавиш и модифицируем на основе этих данных состояние игровых объектов. Обычно это сводится к управлению персонажем.Например, по клику назначаем нашему персонажу точку, к которой он должен топать.
update()
мы пересчитываем состояние мира и объектов.Например, двигаем персонажей к их целям. Расчитываем маршруты, обновляем анимацию и т.п.
draw()
рисуем сцену слоями.Сначала тайлы карты, затем объекты и персонажей, а так же эффекты, интерфейс и прочее.
* сетевой поток обрабытвающий входящие сообщения клиентов
* игровой цикл, в котором происходит просчет мира
Ну или спрашивайте свои ответы.
1. Берём говно.
2. Берём палки.
3. Делаем из всего этого робота.
Да, именно так.
Только ты пропустил шаг:
1. Берём говно.
2. Берём палки.
3. ???
4. Делаем из всего этого робота.
ОП, добавь в игру возможность сделать робота, которого можно запрограммировать.
Открываешь консоль, блять, и начинаешь прогроммировать, хуле еще надо-то?
Изометрическая демка с персонажем.
Теперь надо совместить вебсокет демку с этим движком рендера.
Изометрическая демка прикрученная к серверу.
(Если зайти под именем персонажа, который уже онлайн, можно будет только смотреть за ним)
Расскажи в блоге подробнее как устроен сервер для игор и клиент на примере какой-нибудь демки с сервером на сях. Будешь няшей втройне.
Ну только не на сях, а на гоу тогда.
Наверное надо попробовать формат вида исходники с подробными комментариями с лирическими отступлениями.
Если ты знаешь си, перейти на гоу дело 15 минут.
А писать на нем в 9000 раз быстрее приятней и удобней.
Почему go? Есть же куча других хипстерских языков, те же rust, haxe, cyclone, ocaml, в конце концов.
Говно.
Ну гоу сложно назвать хипстерским. На нем ебашат в гугле.
Уже больше года как вышел стабильный релиз, для которого будет обратная совместимость на всю ветку. Он компилируется в нативный код, при чем очень быстро. Плюс он решает все те проблемы с которыми я столкнулся пока писал код рогалика на сях. Плюс инфраструктура проекта просто потрясающая.
Там когда ночь, включается ТОРМОЗИЛОВО. Так что это нормально.
Напишу и выложу на хабру.
Не угадал. Не с ультимы. Алсо на клиентской части и так есть проверка столкновений, если ты про http://tatrix.org/rogalik
Графон будет изометрическим.
>поэтому нужно что-то побыстрее js
Лал, по факту нода на куче коннектов будет быстрее твоей поделки на си, как только она превысит какой-то предел сложности. Да и когда (что вряд ли случится) ты допишешь грамотное управление всеми программными ресурсами в свое поделке, увидишь, что получилась нода (ну или джава, или какой-нибудь ещё уже готовый стек серверных технологий). Ты бы ещё на ассемблере для скорости писал. Да, на ассемблере тоже медленнее получится, ибо не соптимизируешь так, как умеет компилятор. Если ты не знал.
Не намного сложнее, не гони, он правильно всё рассказал. Остальное - уже фичи и оптимизации. И BSP (или подобное) разбиение пространства - это первое, что он нагуглил бы при возникновении вопроса об оптимизации. Не преувеличивай ценность своего никчёмного опыта. Хэш-таблицы, блять, ну-ну.
Ты можешь делать что угодно, на чем угодно. Например можешь написать тест на детекцию коллизий на 20 000 объектов на си и на js, и выложить результат.
Сам тренируйся. Только добавь ещё многопоточности в каждом варианте и отдавай результаты коллизии 20000 клиентам. И воспользуйся BSP, мы же не кипение проца хотим получить, а отзывчивость. И да, охуенная у тебя архитектура, раз коллизии - это то, во что упирается производительность сервера. Не позорься лучше.
>охуенная у тебя архитектура, раз коллизии - это то, во что упирается производительность сервера
Лол.
> Собственно, что еще ждать от онанима. Желчные изрыгания и только.
Но ты можешь научиться держать себя в руках. Когда подрастёшь.
> Лол.
Ты только лалкать и можешь, тупица. Займись кулинарией или вышиванием, геймдев не для тебя.
экспириминтирую жи я у мамки трал
Тоже делаю мультиплеерную RPG, и испытываю ненависть ко всем кириллам, которые делают то же самое. Мне хочется их унизить и оскорбить.
Ага, такая же хуйня. А потом думаю о том, что до какого-нибудь Кармака мне как до пекина и успокаиваюсь.
Сделал тормозную демку с освещением.
Алсо обновил анимацию. С мобилки лучше не ходить, файлики ОЧЕ толстые.
Полная хуйня, я даже смотреть не стал.
Ну дело не только в графоне.
Сервер переписываю на go, клиент тоже переписываю.
Ну и концепция немного поменялась.
Плюс изометрия мне все таки нравится больше.
А то, что я выкладываю сейчас это технические демки, ничего общего с будущей игрой не имеющие.
>Главную особенность Go — упрощенное параллельное программирование вы исключили, думается, что причиной этому «не опытность».
>Таким образом сервер на node.js отрабатывал бы с минимальным пингом куда больше соединений, чем ваша программа на Go.
В итоге, ты мог и на ноде.жс написать с тем же успехом?
Годно, молодец. Я вот к примеру дальше скетча не продвинулся, а у тебя уже всё бегает.
Ты что, охуел? Давай я буду код делать. Годно же выглядит, готов помочь тебе. Или у тебя уже иссяк энтузиазм? Тогда, конечно, вряд ли ты сможешь генерировать контент, от превозмогания мало пользы обычно.
Пиши officialgd@inbox.ru
Это же Front Mission! Хотет!
Карты рисовал в редакторе Tiled кажется. Кто с ним знаком?
Я че-то даже хуй знает че тут придумать можно, не фанат роботов. Готов только помочь запрограммировать идеи, но не изрыгнуть их. А годные идеи - это как раз самое сложное.
Ебаните пошагово и в онлайне. По типу Front Mission чтобы, по ногам, рукам стрелять. Покупать оружие и щиты там после боя. А происходит все в военное время. Сверх державы ебашат по миру Ядерным оружием! Только нужно одного робота прокачивать, а то я не люблю, когда много роботов в команде. Парметры должны быть, очки действия, джетпак, чтобы скользить по земле с ускорением. А пушки вначале стремные, потом дают более лучше, только они дорогие. И части у роботов можно покупать и разные ставить на корпус. Вначале нужно туториал проходить, против роботов, но в них нет пилота, как ИИ простой. Просто обучение такое. Кароче такую игру хочу, делайте.
Кирилл, ты учел все тонкости геймплея или что то забыл? Расскажи о сражениях бодробнее пожалйста. А программист-кун где? Готов взяться за дело?
Погромист на связи. Посмотрел я в ютубчике Front Mission. Ты сможешь во всю эту анимацию?
А по >>112660 два замечания:
1. В онлайн не стану впрягаться по ряду причин.
2. Механика, в принципе, ясна. Но мир придумывать охуеешь. Сюжет, сценарии, карты. Не моя головная боль, но вангую быстрое угасание интереса к проекту у артиста, ему ж все придумывать. А объемы там огого.
Пиздатореализованная пошаговая тактика с приятным глазу олодовым графеном, коих сейчас по пальцам пересчитать, и то все давно пройдены? Как по мне - норм так фишка
1. Игра не онлайн.
2. Не будет юнитов, управляемых компьютером.
Охуенная игровая фишка, ящитаю.
А ты что, хотсит собрался делать? Или намертво скрипты приколотить?
Без пошагового онлайна или ИИ у этой игры нет жизни. Программист - кун, твоё слово. Я бы и так и эдак в ТАКУЮ ТО ЛАМПОВУЮ пошаговую играл. Только куда это дело вставлять? Втентакль чтоли?
Без аишки можно сделать какой-нибудь "крашер": типа скроллер-битемапа, только в изометрии. Ходит робот по уровню и выкашивает примитивных врагов, попутно разрушая всякое окружение. И счёт на очки в таблице рекордов.
Но DoomRL верхом на роботах, конечно, круче.
Я ненавижу жс.
Начал перепиливать сервер рогалика на гоу. И это охуенно я вам скажу.
Могучий план все спланировать с треском провалился. Поэтому сейчас план такой: перепились сервак на гоу. Затем переписать клиента на изометрию.
Оп. Сервер на сишечке.
Клиент на изометрию.
Регистрация и авторизация пока что закрыты.
Открою когда доделаю освещение и пвп.
Друг делает за идею. Он при этом сисьадмин вообще.
Заебался сраный канвас пытаться заставить работать быстро. На линупсе еще и софтверный рендеринг.
Зачем в стим? Объясните, правда, а то я не умею в стим.
Браузерка же. Проще во Втентакль выложить.
Надо еще решить проблему серверных нагрузок.
У меня есть мысли на счет реализации горизонтального масштабирования, но их еще надо реализовать и протестировать.
Правда я полный нуб в программировании и могу написать только простую балалайку на C и сейчас учу C#
Удачи и бобров тебе, ОП!
>фатальный недостаток
Ага, джва дебила вместо разработчиков, которые не могут ни одну игру доделать до логического конца и делают уже третью, римейк двух предыдущих.
Не нужно меня на Лурочку отправлять, знаю я про фатальный недостаток
Вообще, не считая того, что я просто хотел сделать игру, мне понравилась задумка ХХ, но категорически не понравилась реализация и некоторых моменты игровой механики.
Поэтому я и пилю, скажем так, игру по мотивам.
Нашел кучу примеров других, но так и не понял как решить свою проблему.
Суть игры:
Есть сцена с городом (2д), есть спрайты с магазинами на этой сцене, соответственно при нажатии на магазин, должно открываться окошко с выбором товара (например 2 товара), при нажатии на товар, товар покупается (товар появляется в магазине и отнимаются деньги у игрока).
Через определенное время, 5 мин к примеру, товар или продается (и игрок получает деньги) или нет.
Как я попытался реализовать это:
есть функция main();
функция main() содержит requestAnimFrame(main) (я так понял это функция loop-петли) render() - отрисовка сцены, если текущий id сцены = 1 показывается сцена с городом, если id сцены = 2, показывается менюшка с выбором товара.
Функция render() помимо отрисовки присваивает объекты Shape (магазины или пункты меню) в свои массивы shops, menus.
Shape(x,y,width,height,type,uid)
x y - координаты, width,height - длина ширина, type - menu или shop, uid = уникальный номер объекта
Добавлен canvas.addEventListener("click", doMouseDown, false);
doMouseDown берет координаты клика и проверяет было ли нажатие на магазин или меню, если было нажатие на магазин открывается менюшка с товарами, если нажатие было на менюшку, отнимаются деньги добавляется товар и возвращается на сцену 1.
Мне кажется, что я придумал неэффективную структуру, и я до конца не могу понять как лучше её организовать и реализовать input чтоб это было все более универсально т.к. если я решу добавить десяток другой магазинов, а в них десяток другой товаров, прописывать uid, тип, координаты вручную было бы долго и неудобно.
Так ОП подскажи как лучше организовать структуру и обработку input-а или хотя бы посоветуй статьи/примеры где можно подсмотреть.
И как хранить данные игрока?
Спасибо.
>Слегка обновлена система магии. Теперь она разбита на школы. Поскольку Аватар не знаком с этим миром, магию ему предстоит учить у ее адептов. Скажем, для изучения магии некромансеров нам предстоит спуститься в глубокие катакомбы, чтобы лично поговорить с мертвыми и узнать их тайны.
Заклятие складывается из нескольких частей. Во-первых, нужны ингредиенты. Всё достаточно обычно: крылья летучей мыши, кровь младенца, немного пепла от сожженной на костре ведьмы… Во-вторых, надо знать текст заклинания. В-третьих, надо исполнить некий ритуал. Для магии Земли (некромансеров) требуется положить все компоненты в отдельный мешок и использовать на него специальный "ключ". Для магии огня потребуется разместить их в пентаграмме.
Вообще
http://www.old-games.ru/game/71.html
Рекомендую потырить фич из серии "Ультима". Там очень много интересного есть. И лодки, и дома со строительством как в симс и лютый интерактив(можно рисовать портреты, печь булки, ковать и т.д)
Ок, гляну на досуге.
Повапе БК стайл сделал. Тестирую потихоньку.
Голожопик передает вам привет.
Мне приходится мириться с TCP. Поэтому надо исключить жесткую зависимость от пинга.
Лучше БК-подобного ничего не придумал.
Во времена MUD'ов как-то жили с TCP и бои были практически реал-тайм по механике такие, что никаким дьяблам и не снилось.
Если тебе кажется что оно реалтайм, это не значит что оно действительно риалтайм. Почитай как работают TCP и UDP, пойми что TCP не гарантирует доставку пакетов в той же последовательности, отчего идут костыли, стстемы борьбы с лагами, предсказания действий игрока и прочие веселые вещи. Так что за риалтаймом скрывается тот еще зоопарк.
Ну и вспомни как лагают человеки с плохим коннектом в онлайн шутерах, когда в них не попасть.
Впрочем, в MUD действительно проще сделать боевку близкую к риалтайму, чем у ОПа, а у ОПа проще чем в MMOFPS.
Я не говорю, что такого не бывает, или что ненужно, но это оче трудно.
Ну и если MUD как это часто бывает работал в локалочке провайдера, то там меньше геморрооя было - udp же, доставляет пакеты в нужной последовательности.
>UDP не гарантирует...
>tcp же, доставляет пакеты в нужной последовательности.
Пофиксил за тебя, наркоман.
Стоп, я немного проебался.
Вся проблема в том, что TCP как раз гарантирует доставку пакетов, нудно удостовериться что пакет идет оттуда откуда надо, что не проебется и т.п. На все это требуется время, зато инфа будет доставлена. Если пакет проебется, тотбудет заказан новый и т.п.
Udp же просто шлет данные из точки а в точку б. Проебалось, повреждено, ушло не туда? Похуй. Зато быстро невероятно, так что можно передавать данные из сетевого шутана без слоновьих задержек если один пакет пропадет.
Вообще, лучше прочитать умные книги на эту тему.
В Source Community у Valve где-то статья была на тему задержек, предсказания поведения игроков, лагов и прочего.
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Prediction
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Interpolation
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization
Так что для риалтайма там работы хоть жопой жуй.
Да, да спасибо, я с 3G, который работает как Edge.
Помимо удар/блок еще будут движения. Начиная с простых шаг/поворот, заканчивая более сложными маневрами в процессе раскачки какой-то боевой школы.
Сейчас я просто щупаю различные варианты. Бой а-ля вов был в старой версии. Если разрешить бить на ходу, получается адовый пиздец из лагов. Если запретить, как раз получится автобой. Если дать возможность еще и выбирать как ебашить, будет как раз а-ля БК.
DejaVu-кун
Плюс внедрил diamond-square генератор. Байтоебство во все поля.
Видел статью. В детали не вдавался, потому что нету демо.
Посмотреть бы на результат твоей реализации с более менее нормальными тайлами и на рандомно сгенерированной карте с более чем 4 типами тайлов.
Сделать как у ОПа-рогалика? Я могу сделать генерацию по хейтмапе, только в качестве высоты будут выступать тайлы.
А карту высот сделаю в фотошопе.
Демо я тебе не запилю, но попытаюсь всё писать в одно изображение. Запилю огромный png.
Как ты хранишь карту?
Я так понимаю у тебя тип тайла задается для пересечения сетки, а не для самого квадратика.
Почти.
byte[][] map = new byte[CHUNK_X][CHUNK_Y];
int[][] transitions = new int[CHUNK_X][CHUNK_Y];
В чанке по 16х16 тайлов, в мире кастомное количество чанков. У меня по дефолту стоит 16х16, т.е. 256х256 тайлов. Типы тайла задаются так же, как и все остальное. А вот рендер отличается, да. Рендерит тайл при 4 смежных точках одного тайла.
У всех тайлов ещё разная высота.
Получается ты не можешь просто определить что за тайл у тебя под курсором? Надо смотреть 4 угла и определять каким то образом?
Вообще хорошо получается. Надо бы адаптировать для себя.
Йеп.
Для мыши я определяю тайл по точке, а точку нахожу так:
sx = (Mouse.getX()-TILE_X/2)/TILE_X;
sy = (Mouse.getY()-TILE_Y/2)/TILE_Y;
Просрал перевод из мировых координат в экранные, неважно.
Я недавно вернулся и начал доделывать рендер мапы в текстуру.
Ох, байтоебля такая байтоебля.
Я забыл что надо рисовать нижний тайл под переходами.
Короче все почти готово.
Полосы это косяк текстуры, я песок криво выдрал из вакрктафта.
Вообще, хочу сказать тебе спасибо. Ты мне открыл глаза. До меня доперло как рендерить карту, и ,заодно, решить еще пачку проблем.
Не хочешь мне помочь пилить рогалик?
Антош, я доделал.
В плане рогалика, не знаю даже. Я могу тебе оставить фейкоскайпик для контакта, брось мыльцо.
Да, доделал.
Loaded in 1.897 seconds!
Exception in thread "main" java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space
Во дурак, забыл про одну фигню.
Мне теберь осталось разбить рендер в текстуру на части когда рендерится одна горизонталь Y_SIZE'ное количество раз.
Вах!
Теперь не жрет память, но рендерит довольно долго. Хотя похуй, мне и не нужна супер скорость в рендере полной карты.
Она софтверно рисуется тем более.
http://rghost.ru/private/56595805/be2a4d64ec7a0a6be12193a709eaeb37
О разрешении я предупредил. Если повесит систему - я не причем.
Если добавить объектов и дорисовать графику изометрия будет смотреться симпатичней.
Надеюсь, что у тебя будут нормальные разнообразные тайлы, а не то однообразное говно, что сейчас.
Будут. Карту переделал, тайлы надо обновить.
Сейяас там один тестовый набор перекрашенный в гимпе для разных типов земли.
Такая же фигня. К примеру: нажимаю на крафт, выбираю один рецепт - всё норм. Но как только выбираю другой всё сразу становится чёрным. Перезагружаю - пишет что неправильный пароль. Приходится нажимать лог аут и логиниться снова
Подтверждаю. При крафте куча рецептов, сложно разобраться что к чему, сделаю что б как ни будь подсвечивались те рецепты которые ты можешь собрать(т.е. есть все предметы), те которые частично можно собрать(нахватает чего ни будь), ну а в конце списка те которые нельзя собрать.
Упростил систему навыков, убрав лишние сущности.
Крафт работает, но рецепты пока до конца не доделаны.
На очереди локализация и строительство.
По поводу блоков. Сочетание клавиш ctrl+1 2 и 3 переключает браузер (хром) между вкладками.
в камне заспавнился, чини
Немного поменялась механика, по сравнению со старым сервером.
Теперь шмотки из таблички вытащить нельзя. Поэтому упростился интерфейс.
Дальше буду делать возможность таскать большие предметы (как и раньше). Но теперь эти предметы можно будет использовать при строительстве. Например, если строится стена дома, то нужны будут целые стволы деревьев.
В планах причесать рецепты, починить пвпшную статистику, сделать топ нагибаторов на сайте, заняться устранением лагов.
Одна текстура травы, для которой я в гимпе цвет поправил. Скоро верну старые текстурки.
Кто такие пледики?
Починил тебя. Баг пофикшу позже. Не стройте пока ничего.
Это же не тетрис. Чтобы был геймплей нужна совокупность функций, механик и контента. А это все требует немалого времени.
На данный момент основна почти готова. Теперь требуется добавить и обновить предметы, строения и их рецепты (а тут надо еще чтобы художники поработали), тайлы обновить, починить и доработать ферму, статистику, баги-лаги.
В конце концов я нихуя не геймдизайнер. Я code-monkey. Есть предложения как сделать геймплей за 15 минут? Милости прошу.
Я просто сам делаю онлайн гейму, но там попытка вытащить лучшее из трех-четырех игр, объединить это в одну и плюс скидка что я не умею в графон и его, соответственно, почти не будет..
Я делаю клон Haven & Hearth в общем то. Бабло — если взлетит, да.
Давай ссыль, чтолиrogalik@tatrix.org.
Починил старые текстурки, заодно доделал отрисовку карты по слоям.
Начал тестировать кастомизацию персонажа: в настройках можно выключать ирокез голожопика (правда, текстурки только для стоячей позы сделаны).
Исправил тонну багов и еще столько же добавил.
Поиграй в a dark room и зойпили основным режимом pve с фермой и с торговлей с другими игроками.
Ферма игрока неуязвима для других - нахуй не надо в траву валиться. Потом, как всё увидишь, pvp за строения или ресурсы впилишь, а может и нет.
Ферма работает на раскачку игрока и только. Смысл в том, чтобы настроить экономические цепочки с выхлопом себе в снарягу и прокачку. Социальщина - за счёт договоров на куплю-продажу (дерево там за соль или что, в зависимости от расположения).
Сюда же кидаешь все наработки по рецептам - как участки цепочек.
Эксплоринг pve по всему огромному и бесполезному миру со смыслом типа данжей в recettear.
pvp - я бы на первых порах не стал.
То, что у игрока всё время капают ресурсы а-ля кликер, и так даст тебе кое-какой ретеншн.
А, и еще добавил лягуху.
Ебанулся? Я за пол года ни одного нового предмета не добавил. Почитай тред: я переписываю сервер с си на гоу, переделал клиента под изометрию. Сейчас практически полностью восстановлен тот функционал, который был зимой, не говоря уже о новом.
Ты уже сейчас можешь захуярить себе дом из исходников. С другой стороны ты подохнешь с голоду раньше, а ферму и мобов я еще не доделал.
$ git log --format=oneline --since 2014-05-01 | wc -l
196
>>127973
http://webchat.freenode.net/
Канал #rogalik
Гоу решает 95% проблем, которые возникли у меня при разработке на си. Главная, пожалуй, это скорость.
Ну давай, опиши почему ты выбрал го, в чем именно его превосходство над си, не ставит ли он тебе подводных камней и т.д
Гофер-кун
Ни в коем случае не тралю, но интересно, а если появится очередной новомодный язык, программная платформа (Node.js, например) и т. д., ты опять кинешься переписывать серверную часть?
Нет ну интересно же. В особенности подаодные камни, ну поясни Кирилам, чо ты как этат та
>>128138
1) Ручное управление памятью сосет. Каждый раз когда надо выделить память, думаешь, а может как нибудь на стеке захуярить? Получается говнокод. (GC тоже не панацея, но проблем прилично снимает)
2) Жить без встроенных в язык хеш-таблиц очень сложно
3) Строки пиздец, надо юзать либы
3) Массивы пиздец, постоянно надо таскать с собой длинну, либо опять таки юзать либы (см п.1)
4) Без анонимных функций неудобно
5) Без замыканий неприятно
6) Без интроспекции абзац
7) Чтобы получить профит от преимуществ си надо быть Пайком или Керниганом
Как, блять, из ogv сделать приличный wemb?
>Ручное управление памятью сосет
Ты сосёшь.
>надо выделить память
А память не надо выделять. Взял при старте всё, до чего смог дотянуться, и пользуй, пока не выключат.
>хеш-таблиц
Пишется за два часа.
>Строки пиздец
Пишется за два часа.
>Массивы пиздец
Пишется за два часа.
>Без анонимных функций неудобно
>Без замыканий неприятно
Нужны ровно один раз.
>Без интроспекции абзац
В итоге один нормальный аргумент не уровня ниасилил.
>Пишется за два часа.
И пердолится на синтаксисе уровня
ebal(**&v[0+2]->rot,****etot+**c);
Но пердолику этого не понять, ведь Си - лучший язык всех времён и народов.
Ваше мнение очень важно для иди нахуй сука.
Ну если ты кодишь как говнюк то, видимо, такова твоя учесть.
Просто ОП-ушка начал заниматься велосепедописанием вместо того что бы перестать писать велосипеды и начать писать игры.
Но я верю в ОП-а у него получится, печалит только то, что ОП не хочет гуиды сделать по серверной части, как вообщем и соурсы выложить (даже старые, с-шные), что бы очень помогло начинающим "я напишу свое мморпг с эльфийками и ролеплеем".
А что ему было делать? Где ты такой движок найдешь?
>Но я верю в ОП-а у него получится
>Прошло уже больше года
>В игре сейчас можно делать меньше, чем прошлым летом
>Постоянное перерисовывание одних и тех же спрайтов
>Никакого движения вперёд
Конечно получится!
Pok poook pokpok.
Ты с си работал вообще? Тебе какая разница как оп делает свою игру, или быть может он тебе чем-то обязан и у него делайн есть?
Вангую что там изначально был проеб в архитектуре и кодинг на Си скотился в говно больше не принося удовольствия, поэтому он и переписал + на Го и кодинг быстрее пойдёт ибо он именно для похожих целей создавался.
Отчасти ты прав. Архитектура и на гоу получилась говеная, потому что я по сути перенесил код, смотря в сишные сорцы. Кое-что переносилось почти под чистую, ругие вещи в несколько итераций переписывались на идиомах гоу: каналы с горутинами, и анонимные функции с замыканиями.
Я бы и дальше писал на сях, но мне случайно попался на глаза гоу, изучив который я понял, что он решает 95% моих проблем. Знал бы я о нем раньше, сразу бы стал писать на нем.
>>128246
Ты из тех, кому нельзя показывать пол работы. Даже если не взлетит, я получил столько экспы, что ни капли не жалею о потраченных времени и силах.
ОП-хуй.
Зачем выводить комманды телепорта/сумона и дисконектить когда пытаешься их использовать? Или это Гошный сервер не могет в телепорт?
Нет, я из тех, кому нельзя показать половину работы, а через год показать половину от той половины.
>ни капли не жалею
Конечно не жалеешь, но по поводу "всё получится" давайте будем реалистами. Сколько раз ты перерисовывал спрайты? Три? Четыре? Ты вообще знаешь, чего ты хочешь, или так и будешь ебсти труп неродившейся игры?
>Архитектура и на гоу получилась говеная
Поэтому пришло время переписать всё на ерлонге, ага.
>как будто спрайты рисую я
Как будто перерисовка одного и того же двигает твою игру.
>Раз уж ты все для себя решил
Как будто мне не похуй на тебя. Просто мимо прошёл да оптимистов осадил. А вообще, последую твоему совету; только когда обосрёшься, вспомни, что я был прав, коли уж сейчас ты не задумался.
Начал пилить ферму. Растения генерятся на земле, их можно собирать, имея соответствующий навык. Сажать пока нельзя.
Оп, на чем у тебя сервер? Какой онлайн, какая загрузка?
Какой надо сервак на 100-500 человек, игры матчами, юнитов одновременно по 40-50 максимум на карте.
Тред то, че, не почитать?
Сервер на гоу. У меня ммошечка, раунд один большой и бесконечный. После последних оптимизаций дохлый бесплатный амазоновский инстанс спокойно держит 10 ботов, успевая в 30Гц. Больше пока не проверял.
Багов пока вагон, да и лопату не скрафтить. Закнончу ферму и начну чинить баги.
Хаксель поможет, инфа соточка!
Кстати, патфайндинг будет?
Полноценно нет. Будет легкий обходи препятсвий, чтобы в камнях не застревать. Я его даже сделал, но работает хуевасто, пока руки не доходят его отладить.
>HH
Я не он, ну посмотрел скрины и более менее представляю что за игра, и там графон соответствует и сочетается с геймплеем. А тут, раз уж ты захотел ТАКОЙ СТИЛЬ, то пока это не будет уровня пика, это выглядит как говно или дрочильтня для даунов.
Ну во первых да. Во вторых на моем скрине вся графика временная. Все спрайты земли, деверья, интерфейс. Персонаж тоже на этапе разработки.
И как же?
>>129345
Сделай игру про эволюцию, где ты начинаешь с клетки, которая должна используя различные стратегии (жрать других, жрать органику, жрать свинец...) должна создать некую заданную структуру, после чего перейти на следующий уровень макромира. Повторить. (Да, это почти 100% калька со Spore)
Лисп-машину напиши.
Теперь при добывании камней, рубке деревьев и сборе растений прокачиваются соответствующие навыки.
Для растений сделал улучшение качества, как и раньше, зависящее от навыков персонажа и качества самого растения.
Теперь универсальная кнопка действий предлагает бросить предмет, который тащит персонаж, если, конечно, таковой имеется. Алсо теперь можно выбрать куда класть предмет (как же этого не хватало).
Быстро же ты.
Кстати, удары по призракам всё ещё проходят, можно фармить экспу таким образом.
Алсо, стакающиеся вещи потом будешь пилить?
Понял, поправлю.
Нет, вещи стакаться не будут (кроме может золота), но будут вложенные контейнеры.
Идея с блоком интересная. А вообще, боёвка пока выглядит как кнопка для теста, пока что нечего оценивать, я думаю.
Сам мудила. Я играл в H&H. И вот там графон вполне ламповый, а тут он в духе флешек склепаных на коленке.
У меня для тебя плохие новости. Ты феерический говноед, и, боюсь, тебя уже даже лоботомия не спасет.
Да-да, мне очень важно твое унылое мнение. Если ты считаешь, что этот твой временный графон лучше, чем ХиХовский, то про тебя тогда еще и похлеще можно сказать.
Ну так либо скажи, либо проследуй в направление хуя, раз уж тебе так все равно.
Допилил стату по смертям/убийствам.
Надо запилить лабиринт, в котором можно будет устроить голодные игры
Одетая броня теперь влияет на характеристики уменьшая входящие повреждение вплоть до нуля.
Трупы сохраняют имя убитого игрока.
Like your styly.
>Добавил забор. Теперь некоторые строения, как ,например, части забора или стены, можно крутить колесом мышки перед установкой.
Дежавю
Разбуди когда на 3d перейдешь, похоже ты просто используешь анонов в качестве бесплатных тестеров, игры которая все равно не о чем и в никуда, для галочки, исключительно для своего опыта и развития, на игру тебе наплевать. ИМХО конечно.
Что поделаешь. Не все получается с первого раза.
Уже в общем-то можно даже играть. Просто пока мало контента, графон в основном протухший, а от интерфейса хочется плакать. Но, мы с этим всем справимся.
А то.
С сегодняшнего дня можно огородить территорию забором и построить ворота. Любой построенный объект может быть разрушен только владельцем, равно как и ворота могут быть открыты/закрыты только им же. Это означает что все что внутри нельзя расхуярить или спиздить.
При смерти теперь дропается все что было в рюкзаке. Работает броня и оружие. Это означает что можно нагибать, отжимая имущество. Но при этом есть безопасный уголок, в котором можно устроить склади и ферму, пользуясь продуктами которой можно качать статы (чтобы сильнее нагибать).
Конечно, нужно еще дописать рецепты, добавить побольше шмоток, сбалансировать показатели. В общем, работы хватает.
>В изометрии реально лучше смотрится.
Что лучше, игра-то о чем, выживач о выживаче. Известно что первые версии автор для диплома делал. Ему бы диздок запилить, а он больше в тех. процесс углубился, "то прокачаем, это построим".
Ясно.
Заебись сделал, молодец.
Пластик — мои блендер мэдскилз. В текстуры я не умею.
Хошь скину тебе исходники, сможешь раскрасить, и добавим твой адский сет.
UA: Opera/9.80 (Windows NT 6.1; WOW64) Presto/2.12.388 Version/12.17
Извини дорогой, в старой опере не работаем пока.
Поправил код, вроде работает. Но у меня лично опера тормозит как незнаю что.
Вы видите копию треда, сохраненную 22 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.