По задумке должны быть еще элементы хоррора с рандомными событиями каждую ночь, но это я еще не запилил
Готово:
Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
В процессе:
Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Открытый исходный код.
Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
https://github.com/bw2012/UE5VoxelTerrainDemo
Возможны баги, вылеты, проваливания под текстуры. Правда, у меня все работает, но совершенно не удивлюсь если у вас не заработает чуть более чем ничего
Какая цель проекта?
У проекта нет цели, только путь
Я так понимаю, что проект начался семь лет назад и все еще в разработке. Круто!
Но ведь на твоем скрине плагин для UE
@
весь тред обсуждает это неделю и дает советы
@
я потратил секстиллион часов на разработку примерно того же
@
выкладываю рабочую демку
@
всем похуй
жопень то как горит
Ты хотя бы ссылку дал... >>884916 →
>выкладываю рабочую демку
>@
>всем похуй
1. Воксельных копателей как собак нерезаных.
2. Копатель на UE5, серьёзно? Даже Майнкрафт возмутительно тормозит с его метровыми кубами.
>>884455
У тебя же воксели в основе.
>завязать это на стамину, что бы не бесконечно рыть огромные дыры к центру земли
+1 воксель вырыт => -1 стамина и -1 прочность кирки.
>как поступать с выкопанной породой, что бы использовать ее для дальнейшей постройки/подсыпки
+1 воксель вырыт => +1 воксель можно зарыть.
>Думаю автоматом добавлять ее в инвентарь
Можешь "катышки" спавнить - круглые RigidBody (или как оно там в УЕ называется), каждый катышек равен одному вырытому вокселю. Но это создаёт кучу дополнительных проблем, а фана ±0, так что лучше забей либо делай сразу анимацию всасывания катышков в модельку игрока, без лишних физических сущностей. Бегать за катящимися катышками будет только раздражать, говорю по опыту похожих копательных игр.
>>883195 (OP)
>Готово:
>Креативный режим, мультиплеер, бесконечное копание тоннелей в разные стороны, инвентарь.
>Скачать версию, зайти на сервачок и заценить можно на гитхабе
Что там оценивать, если у тебя только копать можно? Такие копатели ещё десять лет назад были.
>Такие копатели ещё десять лет назад были.
Везде есть какие-то ограничения. Игори с кубами в расчет не берем. Только сглаженный ландшафт. Тогда либо все выглядит как говно, потому что сетка вокселей очень редкая. Либо дальше трипланарных материалов не ушли и копаешь такой тоннель под землей, а у тебя текстура травы на полу тоннеля. Либо, в лучшем случае, все с виду нормально, но копать можно совсем немного и не глубоко или вообще в ограниченной зоне. Либо все вместе взятое.
Я очень глубоко погрузился в тему сглаженных вокселей. Там столько технических проблем нужно решить, что просто охуеть. Готовых решений, а тем более бесплатно я нигде не видел. Есть вроде для UE некий VoxelPlugin, но он когда я его смотрел, он позволял только на одном небольшом кусочке копать, ни и платный.
>Воксельных копателей как собак нерезаных.
2D платформеров тоже. И рпг, и шутеров, и прочего.
>Можешь "катышки" спавнить - круглые RigidBody
Да, я так сделал сначала, но через 5 мин копания катышки засрали все вокруг, а ходить подбирать каждую очень геморно. Сделаю чтоб сразу в инвентарь улетали
>Копатель на UE5, серьёзно? Даже Майнкрафт возмутительно тормозит с его метровыми кубами.
Я запускал свое проделие на печ960 с 2 гигами видеопамяти. Фпс, конечно, не высокий был, но бегать вполне можно было.
А на калькуляторы начала нулевых, я конечно, не расчитываю.
>печ960 с 2 гигами видеопамяти
Процессор какой? Ты ведь кубы на процессоре обрабатываешь скорее всего. В майнкрафте без модов на графику тяжелее всего процессору. Генерация мешей по чанкам, добавление и удаление вокселей, сами чанки, физика и т.д.
Я не говорю, что на УЕ нельзя оптимизировать всё это, но он даёт тебе багаж лишних багофич, которые в воксельном мире могут быть не нужны. Это как взять швейцарский нож с сотней инструментов в нём и использовать только одно лезвие - можно, конечно, но зачем?
>калькуляторы начала нулевых
Майнкрафт на смартфонах норм работает...
>>884999
>через 5 мин копания катышки засрали все вокруг, а ходить подбирать каждую очень геморно
Суть в том чтобы сделать подбор автоматическим в определённом радиусе или собирать все катышки в определённом радиусе по нажатию клавиши сбора. Свободнокатящиеся катышки имеют смысл когда образуются в результате взрывов или ударов о грунт.
>>884998
>2D платформеров тоже. И рпг, и шутеров, и прочего.
Вот представь себе, анон сделал базовые прыжки и платформы по туториалу, запостил это в тред и сидит возмущается, что никто не отвечает... Да, воксели с нуля делать сложнее прыжков, но это всего лишь базовая механика, а не целая игра.
>Только сглаженный ландшафт.
В чём его преимущество? Насыщенная контентом и отлаженными механиками игра с жёсткими кубами всегда будет интереснее, чем пустая технодемка со сглаженными кубами. Сглаживание ландшафта не влияет на геймплей, если у тебя нет реалистичных автомобилей или другого колёсного или гусеничного транспорта. В остальном, ездовые животные могут автоматически прыгать и это не выглядит так уж странно, как прыгающие автомобили, но для игры, не стремящейся к реализму, даже прыгающие автомобили сойдут.
Вообще, я считаю, нужно сначала сделать хороший геймплей, пускай даже на кубах, а потом можно к этому прикрутить сглаживание - если оно так уж сильно нужно. Тот же 7DTD начинался как типичный кубач, пока не прикрутили сглаживание к уже существующей играбельной игре, а не технодемке без контента. Т.е. я играл на ранних стадиях альфы и было норм, хотя и очень тормознуто и глючно, но можно было поиграть, а не просто туннели копать.
>все выглядит как говно
7DTD выглядит как говно, но в это говно играют (93 тысячи "говноедов" прямо сейчас), просят добавки и терпеливо ждут, когда им в рот очередную бету бесконечного раннего доступа навалят, а в твою технодемку смысла играть нет, потому что копание туннелей - это не игра, даже если оно чуть более красиво выглядит. Алсо, в том же 7DTD основа геймплея +/- на одной плоскости, копание в ландшафте сведено к минимуму, а домики формально не ландшафт и выглядят не кубическими, но и не воксельными, несмотря на правдоподобную разрушаемость (крыша в воздухе без опоры не висит). Так что твой ландшафт пока что и 1% от игры не составляет, работы выше крыши.
Без обид, я не говорю, что ты сделал что-то плохое, ты проделал хорошую сложную работу, ты молодец, но это пока что не игра и до игры ей далеко. Сужу по описанию, если что, я пока не тестировал.
Даже у местного Industriworks потанцевал был больше, но автора зохавала шизофрения или что-то похуже. Т.е. у него графика полное говно была и самописный движок глючил, но хотя бы какой-то осмысленный геймплей он смог из себя выдавить, прежде чем крыша окончательно протекла, он всё бросил и исчез из раздела.
>печ960 с 2 гигами видеопамяти
Процессор какой? Ты ведь кубы на процессоре обрабатываешь скорее всего. В майнкрафте без модов на графику тяжелее всего процессору. Генерация мешей по чанкам, добавление и удаление вокселей, сами чанки, физика и т.д.
Я не говорю, что на УЕ нельзя оптимизировать всё это, но он даёт тебе багаж лишних багофич, которые в воксельном мире могут быть не нужны. Это как взять швейцарский нож с сотней инструментов в нём и использовать только одно лезвие - можно, конечно, но зачем?
>калькуляторы начала нулевых
Майнкрафт на смартфонах норм работает...
>>884999
>через 5 мин копания катышки засрали все вокруг, а ходить подбирать каждую очень геморно
Суть в том чтобы сделать подбор автоматическим в определённом радиусе или собирать все катышки в определённом радиусе по нажатию клавиши сбора. Свободнокатящиеся катышки имеют смысл когда образуются в результате взрывов или ударов о грунт.
>>884998
>2D платформеров тоже. И рпг, и шутеров, и прочего.
Вот представь себе, анон сделал базовые прыжки и платформы по туториалу, запостил это в тред и сидит возмущается, что никто не отвечает... Да, воксели с нуля делать сложнее прыжков, но это всего лишь базовая механика, а не целая игра.
>Только сглаженный ландшафт.
В чём его преимущество? Насыщенная контентом и отлаженными механиками игра с жёсткими кубами всегда будет интереснее, чем пустая технодемка со сглаженными кубами. Сглаживание ландшафта не влияет на геймплей, если у тебя нет реалистичных автомобилей или другого колёсного или гусеничного транспорта. В остальном, ездовые животные могут автоматически прыгать и это не выглядит так уж странно, как прыгающие автомобили, но для игры, не стремящейся к реализму, даже прыгающие автомобили сойдут.
Вообще, я считаю, нужно сначала сделать хороший геймплей, пускай даже на кубах, а потом можно к этому прикрутить сглаживание - если оно так уж сильно нужно. Тот же 7DTD начинался как типичный кубач, пока не прикрутили сглаживание к уже существующей играбельной игре, а не технодемке без контента. Т.е. я играл на ранних стадиях альфы и было норм, хотя и очень тормознуто и глючно, но можно было поиграть, а не просто туннели копать.
>все выглядит как говно
7DTD выглядит как говно, но в это говно играют (93 тысячи "говноедов" прямо сейчас), просят добавки и терпеливо ждут, когда им в рот очередную бету бесконечного раннего доступа навалят, а в твою технодемку смысла играть нет, потому что копание туннелей - это не игра, даже если оно чуть более красиво выглядит. Алсо, в том же 7DTD основа геймплея +/- на одной плоскости, копание в ландшафте сведено к минимуму, а домики формально не ландшафт и выглядят не кубическими, но и не воксельными, несмотря на правдоподобную разрушаемость (крыша в воздухе без опоры не висит). Так что твой ландшафт пока что и 1% от игры не составляет, работы выше крыши.
Без обид, я не говорю, что ты сделал что-то плохое, ты проделал хорошую сложную работу, ты молодец, но это пока что не игра и до игры ей далеко. Сужу по описанию, если что, я пока не тестировал.
Даже у местного Industriworks потанцевал был больше, но автора зохавала шизофрения или что-то похуже. Т.е. у него графика полное говно была и самописный движок глючил, но хотя бы какой-то осмысленный геймплей он смог из себя выдавить, прежде чем крыша окончательно протекла, он всё бросил и исчез из раздела.
>агрессивных мобов
Так он обещал зомби прикрутить: >>883195 (OP)
>В процессе:
>Крафт, скилы, зомби, оружие, здоровье, стамина и возможность умереть
Хотя чем это будет лучше/отличаться от того же 7DTD кроме графики - не ясно.
>Я не говорю, что на УЕ нельзя оптимизировать всё это, но он даёт тебе багаж лишних багофич, которые в воксельном мире могут быть не нужны
Я, в целом, понимаю твою позицию, но у меня вариантов других как таковых-то и нет. Конечно хорошо бы было если бы игора заводилась на всем слабом железе, но в реальной жизни есть либо UE, либо Unity. Для всего остального нет такого количества плагинов и ассетов в магазине и туториалов на ютубе. По быстродействию на слабых машинах между UE и Unity существенного различия нет. А упрощенный и стилизованный графоний сделать еще сложнее без лютых скилов рисования и моделирования
>Для всего остального нет такого количества плагинов и ассетов в магазине
Вопрос в том, будут ли эти плагины и ассеты нормально работать в воксельном мире?
У тебя там тримеш для физики? Или собственный велосипед с оптимизацией под воксельность?
>тримеш для физики
Да. Все работает достаточно бодро.
Хотя я пробовал разные варианты и с велосипадами в том числе. На ранних версиях UE4 с тримешем были проблемы, а потом они что-то починили и сейчас все норм летает
>>885016
>Процессор какой?
i7-5820K не думаю что этот древний камень можно рассматривать как современное железо
Задумка была сделать выживание ночью на поверхности невероятно сложным и по возможности еще и страшным. Первое что пришло в голову - высылать ночью волны монстров. И еще генерировать всякие рандомные хоррор события типа полтергейста, самопроизвольно открывающего в убежище двери подсмотрел в дарквуде.
Зомби почти допилены украдены с daz3d, но я встрял с анимациями. Пока выглядит все достаточно говено.
>>885047
>чем это будет лучше/отличаться от того же 7DTD кроме графики
Блжат, а вот это уже очень хороший вопрос
>собирать все катышки в определённом радиусе по нажатию клавиши сбора
А вот это, кстати, охуенная идея. Спасибо, анон
>сделать выживание ночью на поверхности невероятно сложным
>Зомби почти допилены
Главное, чтобы зомби не могли выкапывать любые преграды на пути к игроку, как в 7DTD. Это слишком хардкорно, хотя выживание в сарае становится действительно страшным, когда со всех сторон скребутся и выламывают блоки стен.
Как я понял, мета в 7DTD - окружить всё железобетонными кубами из-за их огромной прочности, но даже их зомби постепенно выкапывают, а жить в бетонной коробке скучно (я ирл в бетонной коробке живу, зачем мне это в игре?).
С другой стороны, если зомби ничего кроме дверей не ломают, можно построить домики с подземными ходами или надземными переходами как в майнкрафте и бояться только взрывных мобов, а это тоже как-то скучно становится.
>открывающего в убежище двери
В майнкрафте такое решается поршнями... хотя даже простые железные двери не открываются мобами.
В ближайшее время никакой коммерческой составляющей в проекте не будет, пилю чисто для себя как хобби.
Поэтому полностью забил на копирастов, модели беру из даза, иначе я просто ничего никогда не сделаю. Если игра станет популярной нет то без проблем найму челиков которые мне сделают уникальный контент, а если нет то и похуй.
На счет интересности геймплея решил не гнаться за популярностью и делать то, во что сам бы хотел играть. То есть это будет что-то вроде майнкрафта с индустриальными модами, но на нормальном движке.
Основной упор будет н добычу полезных ископаемы и сбор редких ресурсов, крафт технических устройств, оружия и брони. Злобные мобы будут особенно злобны ночью на поверхности, борьба с ними будет специально сделана очень трудной. Но возможность рушиить постройки игрока будет ограниченной.
Плюс еще всякие нематериальные явления типа полтергейста, случайно генерящиеся каждую ночь. Все это должно мотривировать игрока зарываться в землю, добывать ресурсы и крафтить что-то защитное.
Действие происходит в приблизительно недалеком будущем, после странного явления под название Выброс, который немного изменил законы физики и добавил в мир кучу аномалий (отсюда растущие из земли кристаллы).
Т.о. игроку доступны все современные технологии, электричество, оружие и броня (не люблю фентези тематику), но при этом в мире огромное количество аномальщины, призраков, полтергейста и таинственной хуйни.
Пока как-то так.
Еще запилил зомби, но какая-то херня с анимациями, он какой-то дерганный. Потом разберусь.
>Поэтому полностью забил на копирастов, модели беру из даза,
Так из ДАЗа можно модели брать. Все что у них в магазине можно использовать в коммерческих целях, лицензия позволяет.
Так что можешь тащить свою каку в Стим, никто не вспукнет даже.
Я видел что люди даже пиздят модели из Койкатсу и Хари Селект и за это только гневные отзывы получают.
Охуенно. Тогда хотябы эта проблема решена
>Все что у них в магазине можно использовать в коммерческих целях
Только не забудь купить специальную лицензию для использования модели в играх.
Сейчас у даза нет той лицензии за 500 баксов, которая позволяла весь контент использовать в играх. По современным правилам нужно покупать лицензию на каждую модель. Дефолтный стартер пак, который идёт с дазом в комплекте, стоит 50 баксов, например. Ну, кроме случаев, когда ты из россии, тогда даз тебе нихуя не продаст.
больше чем у 90% /hw выдаст на третьем ведьмаке
Прикрутил стамину и здоровье. Теперь можно упасть с высоты и расшибиться на смерть.
Пофиксил огромное количество сетевых багов. Изначально сеть не планировал, а прикрутил ее позже и после прикручивания вылезло много косяков.
Сделал базовый функционал электричества т.к. хочу в итоге получть функционал похожий чем-то на мод майнкрафта Industrial Craft 2. С генераторами, дробилками, печами и прочим.
Правда, решил не пердолиться с электрическими кабелями и низковольтная осветительная сеть будет беспроводная на близких расстояниях. На данный момент готов генератор, передающее и распределяющее устройство, осветительные лампы.
Высокие напряжения будут через кабеля, но попозже.
Собрал релиз под линупс
Продолжаю работать над зомби и его анимацией
Очень круто анончик. Сам давно мечтал что то такое с элементами тавер дефенса запилить
Круто
На i7 с 48Gb проект собирается как то непростительно долго
Там трава больше всего жрет, я проверял. Она тормозит даже без всяких вокселей-хуекселей, на стандартном уешном ландшафте. Если траву отключить, что все намного лучше.
Хз, где найти нормальную не уебищную низкополигональную траву. Эта была бесплатная с эпикстора.
Вроде как изначально предполагалось что он должен максимально упростить и удешевить разработку игорь маленькими студиями (блюпринты теже должны вроде как были привести к отказу от дорогих с++ пограммистов).
На деле же получается что при любой попытке сделать что-то сложнее демки из урока, сталкиваешься с гигантским объемом пердолинга, который демотивирует нахуй.
Лучше бы я ascii рогалик делал
Ну как там твой выживач, выживает?
Ну вообще поздравляю, рано или поздно ты бы столкнулся с подобной кучей проблем и дело тут ни в движке даже.
Если бы пилил аски рогалик, то быстро бы понял, что: "ну вот нахуя я начал пилить это никому не нужное говно? Уж лучше бы выживач на анриле запилил, там и блюпринты и ассеты можно скачать, не то что эта хуйня."
Хз откуда у тебя такая мысль.
Он явно ориентирован на то, чтобы большие команды платили больше. А не чтобы маленькие платили меньше, лол.
>>94148
В чем тогда суть блюпринтов? Какую задачу они тогда способны решить кроме как делать программирование ненужоным с непонятными целями? Медленное, костыльное, неюзабельное говно. Я думал цель была избавить маленькие студии и инди-неосиляторов от страшного кодинга на Мертвом Языке Древних Богов
>лол
В РФ вакансий по анрилу нет почти, так что выборку не сделать. А на обычный цпп ценник нормальный
Тогда тем более не понятно зачем эпики потратили кучу человеко-часов чтобы избавиться от дешевых макак
Меньше индустрии вебмакак и банкинга. В сравнении с шарпомухами геймдева уже не так однозначно.
Я примерно пол года ничего не делал, были другие проблемы. Сейчас начал снова заниматься проектом и немедленно воспламенился от отличной работоспособности движка.
Все что касается визуальной составляющей постоянно глючит. Анимации ретаргетятся криво, артефакты какие-то на материалах. Непрекращающаяся ебля с переносом из даза в анрил. Просто пиздец какой-то. плюс еще эпики и разрабы плагинов постоянно кто-то меняют Я вообще в ахуе что кто-то умудряется хоть какие-то игори выпускать в такой атмосфере.
В среднем - да, а ты пробовал быть богом с++
https://www.youtube.com/watch?v=DboZkYtXQAs
К тому же да, если речь о России, то в России эхо наоборот ещё на несколько поколений как минимум
Это маркетинговая залупа, которая должна была привлечь кучи хомячков, которые не смогли/не хотят в программирование, но которые просто до анального зуда хотят свою игру сделать.
Только на деле вышла ржака - блюпринты это тоже программирование, только в профиль, поэтому программировать все ровно нужно учиться. Нормально организованный текст проще воспринимать, даже чем нормально организованные узлы из десятков прямоугольников на блюпринтах.
синтаксический сахар в абсолюте плюс удобнейшая иде с удобнейшим поиском по релевантным методам. Никаких больше скобочек, дереференса ссылок на указатели, всратых макросов DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ONE_PARAM, хедеров-хуедеров, инклуд-хуеклуд и прагма-хуягма. ЛКМ - любое слово из имени функции (студия так этому и не научилась) - получил ноду. Плюс компиляция за секунду, а не за 5 минут как из студии. Плюс некоторые вещи вроде асинхронных тасков в блюпринтах выглядят одной нодой, а в плюсах ты себе все мозги этим выебешь.
А в остальном - да, обычное программирование, только для людей.
>В чем тогда суть блюпринтов? Какую задачу они тогда способны решить
Быстрое прототипирование чтобы собрать на коленке MVP. Редактор внешнего вида Актора. Назначать конкретные подельки на СтатикМеш или СкелеталМеш компонент лучше из блюпринтов. В крестах пришлось бы хардкодить путь. В общем много всего полезного, даже необходимого. Другой вопрос, что если твои блюпритны похожи на БлюпринтФромХелл и 90% времени ты занимаешься распутыванием макарон - скорее всего ты просто не слышал о такой дисциплине как "Проектирование приложений". Тогда тебе и кресты не помогут, будешь точно также скролить туда сюда простыни кода и пытаться вспомнить, че я там понаписал. Говнокод как раз вот про это(невозможность адекватной поддержки), а не потому что он функционально не работает или глючит.
> Эпики же вроде обещали какой-то новый скриптовый язык, который должен заменить и СиПплаПлас, и блюпринты?
Да, они дали грант Хуану Линецкому, чтобы он им создал UEScript с форматированием отступами. Синтаксис будет такой.
> extends Pawn
> onready var Cube = $Cube
> var Speed : float = 100
> func EventTick(DeltaSeconds):
> [tab] Cube.AddImpulse(Vector3(Cube.GetMass + Speed, 0, 0))
>компиляция за секунду, а не за 5 минут как из студии
ctrl+alt+f11 у меня за секунды генерит
>>941580
>обычное программирование, только для людей
Все разбивается о скалы в тот момент когда ты нашел на форуме солющен в виде картинки с 30 нодами и теперь надо перенести их в свой проект. А инклуды-хуеклуды, скобочки-хуебочки и прочие указатели с референсами ты перенес бы за 3 сек копипастой.
Это же примерно как the в английском, сначало ты не понимаешь, нахуй оно нужно и зачём это придумали, а потом привыкаешь и даже ловишь себя на мысли, что вообще-то удобная штука, вот бы в русском были артикли.
> вот бы в русском были артикли
Короче, в русском языке они есть, просто их называют типа по другому - слова-паразиты.
>скобочки
Я тоже понять не могу чем им вообще скобочки помешали. Не применительно к анрилу, а в принципе в программировании. Какая вообще проблема эти скобочки поставить? Дебичи даже целый менстримный ЯП изобрели ЛИШЬ БЫ СКОБОЧЕК НЕ БЫЛО
Я хуй знает какой дурачёк в своё время вот эти все: "короче, типа" решил артиклем обозвать и почему все это подхватили. Вообще другого поля ягоды.
> Дебичи даже целый менстримный ЯП изобрели
До него были бейсик и паскаль, тоже без скобочек.
Но скобочки очевидно удобнее, чем
for ... end for
for ... begin ... end
>ctrl+alt+f11
я не знаю что это такое, обычное build solution в зависимости от размера проекта работает от 30 секунд до 5 минут. Блюпринты - нажал кнопку и все. Плюс для того чтобы сбилдить в плюсах нужно закрыть движок, сбилдить, открыть заново - и еще 5 минут ждать загрузки уровня.
>солющен в виде картинки с 30 нодами
а солющен в виде картинки с 30 строками чем-то лучше? Ноды копируются как обычный текст, их можно просто отправлять в сообщении, прикладывать как текстовый файл, вставлять в пастебин или blueprintue.com
>>941620
В том, что это только часть того, что полностью убирают блюпринты. Там, где в блюпринтах тебе нужно один раз нажать плюсик и выбрать мышкой из списка, в коде тебе нужно написать макрос UPROPERTY с правильными параметрами, объявить ручками переменную TObjectPtr <UMazaFakaComponent> MazaFaka, сделать форвард декларейшен твоему классу, а если он еще и из другого модуля - то пойти в Build.cs и нам добавить имя модуля, потом открыть cpp, добавить include "Game/Game1/Newfolder/MazaFakaComponent.h", пойти в конструктор и написать MazaFaka = CreateNewSubobject<UMazaFakaComponent>(TEXT("MazaFaka")).
И так в миллиарде мест. Хочешь запустить таймер? В блюпринтах тебе нужна одна нода, в коде - пиздуй в хедер и создавай FTimerHandle, пиздуй в код и пиши GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer() и думай какая перезагрузка тебе нужна, которая принимает TFunction<void(void)>&&, FTimerDynamicDelegate const&, или может быть typename FTimerDelegate::TMethodPtr< UserClass > ? А потом ты все равно будешь послан нахуй, ведь забыл добавить к методу макрос UFUNCTION, без которого таймер ее не вызовет.
Хочешь использовать делей? В блюпринтах одна нода, в плюсах - пошел ты нахуй, используй лямду с таймером, и не дай бог оно тикнет после уничтожения объекта - лови краш сучечка. А если нужно два делея - то, видимо, придется использовать лямбду в лямбде. Причем два делея в одном методе - это нормальная ситуация, например, при затенении камеры.
И так везде. То, что в блюпринтах делается "нажал плюсик/ПКМ, а дальше оно само", в коде - десятки строк хуйни, макросов, объявлений, библиотечных функций и прочего протухшего бойлерплейта.
>ctrl+alt+f11
я не знаю что это такое, обычное build solution в зависимости от размера проекта работает от 30 секунд до 5 минут. Блюпринты - нажал кнопку и все. Плюс для того чтобы сбилдить в плюсах нужно закрыть движок, сбилдить, открыть заново - и еще 5 минут ждать загрузки уровня.
>солющен в виде картинки с 30 нодами
а солющен в виде картинки с 30 строками чем-то лучше? Ноды копируются как обычный текст, их можно просто отправлять в сообщении, прикладывать как текстовый файл, вставлять в пастебин или blueprintue.com
>>941620
В том, что это только часть того, что полностью убирают блюпринты. Там, где в блюпринтах тебе нужно один раз нажать плюсик и выбрать мышкой из списка, в коде тебе нужно написать макрос UPROPERTY с правильными параметрами, объявить ручками переменную TObjectPtr <UMazaFakaComponent> MazaFaka, сделать форвард декларейшен твоему классу, а если он еще и из другого модуля - то пойти в Build.cs и нам добавить имя модуля, потом открыть cpp, добавить include "Game/Game1/Newfolder/MazaFakaComponent.h", пойти в конструктор и написать MazaFaka = CreateNewSubobject<UMazaFakaComponent>(TEXT("MazaFaka")).
И так в миллиарде мест. Хочешь запустить таймер? В блюпринтах тебе нужна одна нода, в коде - пиздуй в хедер и создавай FTimerHandle, пиздуй в код и пиши GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer() и думай какая перезагрузка тебе нужна, которая принимает TFunction<void(void)>&&, FTimerDynamicDelegate const&, или может быть typename FTimerDelegate::TMethodPtr< UserClass > ? А потом ты все равно будешь послан нахуй, ведь забыл добавить к методу макрос UFUNCTION, без которого таймер ее не вызовет.
Хочешь использовать делей? В блюпринтах одна нода, в плюсах - пошел ты нахуй, используй лямду с таймером, и не дай бог оно тикнет после уничтожения объекта - лови краш сучечка. А если нужно два делея - то, видимо, придется использовать лямбду в лямбде. Причем два делея в одном методе - это нормальная ситуация, например, при затенении камеры.
И так везде. То, что в блюпринтах делается "нажал плюсик/ПКМ, а дальше оно само", в коде - десятки строк хуйни, макросов, объявлений, библиотечных функций и прочего протухшего бойлерплейта.
>я не знаю что это такое
Давно уже в UE5 если не раньше появилось LiveCoding. Нажмаешь в редакторе указанное сочетание кнопок и анрил сам билдит и деплоит модули. Занимает на нормальном компе секунды и не надо пердолиться с ребилдом всего и вся в вижуал студии
>а солющен в виде картинки с 30 строками
Нет, но я за всю свою жизнь не видел чтобы в энторнеты выкладывали код на цпп картинкой
А, я думал это что-то из вижуал студии. Раньше пользовался, потом заебало что регулярно ломается и начинает все засирать HOTRELOADED_переменными.
Непонятно какие киллер фичи будут у этого скриптоязыка. Ну типа вот вкатун себе скчал анрил, создал ТёрдПерсенПроект. Открыл туторок на ютубе и написал свой первый ПринтСтринг при заходе Манекена в БоскКоллижен.Начало положено, вот тебе туторы, вот тебе движок, вот ты уже в первый вечер бегаешь по уровню и активируешь какие-то триггеры. Ну вроде бы не так уж и сложно игры-то делать. На следующий день садится писать корованы мечты.
Прошел год-другой, вот вкатун уже запорол 3-5 пректов, которые скатились в нечитамую, неструктурированную хуйню со ссылками всех на всех. Из кучи рандомных папок которые крашат движок при попытке переименования или удаления. Контента с Квикселя и Маркетплейса с весом в 50+ гигов, который еще и не билдится из-за простыни ошибок которые он даже понять не в состоянии, не то что исправить.
И вот на сцену выходит новый скриптоязык, позволяющий не тянуть макароны. Челик откроет свои блюпринты и будет переписывать свой ковер из нод в ЕвентГрафе на новом скриптоязыке.
>
если они платят 900к им, значит они приносят 90млн каждый в гнод\
как?
как стань тем кто платит своим миньонам по млн баксов, т.е.зарабатывтаь миллиардр+? откуда такие капиталы крутить?
> если они платят 900к им, значит они приносят 90млн каждый в гнод
а как узнать что они платят? выглядит как замануха на лоха
1008x628, 0:04
Добавил спавн зомбей при генерации карты.
Добавил стамину и здоровье.
Теперь можно навернуться с высоты и умереть.
Добавил гиганскую надпись про пре-альфа версию.
Решил забить на недостатки внешнего вида. Бороться с достаточно глючным УЕ и вылизать визуальную составляющую до уровня ААА одному не реально. А у меня еще две работы.
Так что это так и останется пет-проектом.
>а как узнать что они платят? выглядит как замануха на лоха
это топ инвест фонды
конкретно владелц цидатель фонда в 2019 купил пентхаус пикрил ща 240 млн долларов. и это до дикого роста акций(пузырь капитьалистов, чтобы мы рабоатил столько же, а богатели они) 2020-21 годолв
Так не пиши сервак на анриле. Пиши сервак на чистом си.
Переделал руды. Теперь они сделаны не в виде текстуры на земле, а статик мешами вроде раскиданных камней и кристаллов.
Желаю ОПу всяческих успехов! Ты охуенен!
>как реализовал воксели в анриле?
7 лет с перерывами превозмогал анрил и запилил реализацию алгоритма Transvoxel. Это был тот еще квест, скажу я вам, даже цпп пришлось вспомнить выучить. Сначала были просто marshing cubes, но на них не сделать LOD. Потом повезло найти в инете рабочий пример реализации Transvoxel и адаптировать его. Самая ебля была сделать многочисленные материалы, а не как у остальных, приязанный к RGBA каналам блендинг. Еще очень поебался с менеджментом чанков. Вроде все начало работать как надо, но тормозило (без травы 20 fps на 1080ti). И чуть больше года назад наконец-то получилось сделать меш как статик. Тут перформанс стал хотя бы немного приемлимым для современных пекарен.
Если кто-то захочет такое же, не рекомендую повторять. Просто берите мой плагин. Он поппенсоурс
пикча отклеилась
Ебать красота, еще и сгенерировано, просто отвал пизды, анон, без шуток.
> Если кто-то захочет такое же, не рекомендую повторять.
Мне придется повторять. Ведь я годотер.
ОП, если надо чё-нить помочь, ты не стесняйся, обращайся. Квестов тебе напридумываем. Текстур нарисуем. Правда у большинства анончиков пекарня слабовата, анрил не запустится. Так что интеграцией ассетов, выкладываемых в тред придётся тебе заниматься самому.
1888x1112, 0:17
>>943349
>Мне придется повторять. Ведь я годотер
Ну если там можно полноценно на цпп писать, томожно ядро из моего плагина портануть. Я специально местами игнорил анрильный фреймворк чтобы можно было при необходимости вне анрила использовать.
>>943351
Спасибо. Я изначально как раз хотел чтобы проект в итоге стал community driven. Копатель онлайн с ААА графонием мне в одиночку не потянуть. Могу запилить дискордик для обкашливания вопросиков.
Жаль, конечно, что анрил такой тормозной. Все-таки снижает охват потенциальной аудитории.
592x600, 0:03
@
сделал ретаргет платной анимации зомби с маркетплейса
@
выглядит говенее старой
ну зато хоть починил рябь на тектсурах
>толщеходы
Что за толщеходы? Начиная с какого размера относительно размера перса ход можно считать толстым?
Ты че сам добавить не можешь? Тебе интерфейс изменения террайна дали, берешь цилиндр - толщеход. На нос ему хуяришь эту штуку. ВСИО.
У меня лапки. Если бы не они, я бы не реквестировал бы тут 4-й год.
>>944351
> Начиная с какого размера относительно размера перса ход можно считать толстым?
Диаметр 3 или 4 средних человеческих роста. А может и 6. Судя по твоему вопросу, ты не знаком с моим форсом. Если вкратце обеснять, то >>569844 → >>627895 → >>909335 → например.
> В школе дали задание на каникулы — совершить необычное путешествие. Алиса и её друг Пашка на уникальном корабле попадают в подземное королевство, которое населяют странные существа.
Вообще даже не рядом.
Я уже говорил, что эта идея зрела в 2010+/-2 годах на доброчане, и я там активно добавлял деталей в лор. Потом всё это затихло и остался один я с этой идеей.
Но у доброчанек много хуиты, которая не входит в мой канон. К старым наработкам рекомендую относиться с осторожностью.
>>944377
Главное - это то, что ты сможешь с помощью кабины толщехода спрятать от игрока смену локаций. А это я знаю, давняя болезнь анрила, там сложно сделать динамический бесшовный мир и игроделы всячески ухищряются, пряча от игроков процесс загрузки-выгрузки карты. Всё ради того чтобы игроки ни в коем случае не увидели экран загрузки и не начали плеваться "фу! 2004 год! автор мудак!" и тому подобное.
Поэтому вот тебе идея. Зашёл в кабину быстро без подзагрузок. Кабина существует на текущей локации. Передумал ехать - вышел без загрузок. Локация ещё не выгрузилась. Сел за пульт. Включил движки - всё, люки задраены, выйти нельзя, потому что ты где-то внутри, в туннелях и выходить некуда. В этот момент старая локация помечается на выгрузку, но не выгружается, а то вдруг игрок передумает и выйдет. И только проехав некоторое время, скажем минуту, локацию можно выгрузить. Обратный процесс тоже задекорирован как игра в продвижение по туннелю: игрок выбрал точку назначения и толщеход должен пробуриться туда. Очевидно, что пока на радаре точка назначения приближается, она при этом грузится в память.
Ну, как лифты в дарксолсах. Как анимация поднятия завалов над проходами в сони-эксклюзивах со стелсом-в-траве.
Второй уровень отличается от первого гиганским размером пещеры и очень высоким потолком. Очень удачно под это дело нашел в каком-то ассете с маркетплейса подземные кусты. На полу освещается светящимися подземными грибами, на потолке - кристаллами.
Выглядит пока как ландшафт ночью, но это пещера. Свалиться в нее можно прокопав до примерно 40 уровня.
Еще будет допиливаться.
Картинка красивая!
Lumen включил. В прошлых билдах он был выключен по соображениям производительности
Не, я про источники света, люмен чисто за счёт тех огоньков сверху так хорошо освещает или есть эмбиент источник света?
Дарова анонимус. Как у твоего плагина дела с производительностью?
Будет с ВИАРОМ выдавать приемлимый фепес на среднепекарне? Подумываю просто ламповый петпрожектик толщеходы VR начать пилить..
Вопрос в том что такое среднепекарня. На встройке, например, анрил даже не запустится.
У меня в игре основное падение производительности от травы. Если убрать траву и оставить голый ландшафт, то нормально шло даже на 960 2 гиг на которой даже такая старая игра как ведьмак 3 шла с пердячим паром.
Это радует, спасибо. Основной импакт по производительности как я понимаю там идёт на процесор? Ну именно при обработке вокселей ландшафта, офк
Только у меня еще все выходные прошли и уже пятница другая наступила
Настойку пустырника по утрам. Настойку валерианы по вечерам. И мужика тебе нужно хорошего.
Пивка ебани ебанарот, отупей расслабься.
Раньше игнорил эту опцию, потому что какие-то челики на ютубе ее захейтили. Лишний раз убеждаюсь, что слушать ноунейм челиков с ютуба такое себе
словно что-то плохое
Вот активный овощ это было бы страшно.
Какой кошмар, оказывается игра состоит из составных элементов, которые могут быть готовые.
Покажи свои проекты.
Я тебе даже больше скажу, даже тетя-срака это стандартная кобыла из даза. Это, кстати, где-то в треде даже писал
Охуенно
Я прям так и представляю себе, как из толщи земли с громким гулом выезжает толщеход, модифицируя вокруг себя террейн, оставляя туннель в нём. Вот это была бы игра мечты.
Нужна модель толщехода. Ну и поебаться с логикой посадки/высадки в него придется.
А камеру куда к нему цеплять? First person не будет ничего видеть кроме стенки впереди, third person будет показывать заднюю стенку толщехода. С тянкой в тоннелях то куча проблем, ничего нормально не работает, а как тут быть вообще хз
Очевидный вид из кабины. Можно сделать что то типа голографического дисплея, ну вроде радара в триде
Алсо я бы попробовал делать то то типа этого:
-Обычный вид от третьего лица
-Коллизия спрингарма игнорирует террейн
-На сам террейн назначается какой-нибудь двухсторонний материал
-На камеру добавляется какой-нибудь нескучный метериал
В моей голове результат выглядит неплохо Но скорее всего получится хуйня, да
В 2016 (когда только начинал) был вариант обрезания террайна по высоте и рендеренга только нижней части. Так хотел делать туннели c top down view управлением персами. Можно попробовать запилить что-то типа этого.
Вот даже гифку свою старую с индидб нашел
> А камеру куда к нему цеплять?
Как в первых резидентах - статичная камера из кабины. Попробуй такой вариант.
>>945844
Норм. И всякие рычаги и рубильники в стиле стимпанка предполагаются. Предполагается жанр "электропанк", в котором энергию электричества освоили раньше всего, минуя пар, дизель, атом. Поэтому всё работает на электромоторах, запитывающихся от неисчерпаемой электроэнергии первичной материи. Но электроники нет и всё управление сугубо механическое, на тягах, реостатах, катушках.
Он давно поппенсоурс гитхабе. Но папку Content надо качать отдельно в архиве с гуг-драйва
Шляпа какая-то выходит. Пойду ещё туторилы по блендеру посмотрю.
Вот бы и мне такие скиллы. Ты крут.
Да пока норм
Вот нашел еще статью про реальный прототип толщехода.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%B0
>Практикуюсь на пильных дисках
Выглядит охуенно. Давно в блендере сидишь? Как учился?
Я пытался моделить, но быстро словил дизморал из-за слишком резкой кривой сложности обучения
Лет 5 с перерывами.
Дизмораль не ловлю, ловлю прокрастинацию. Учился на канале Артёма (Blender3D уроки) к сожалению жизнь канала оборвалась 2 года назад, поэтому теперь смотрю вразнобой то тех, то этих. Тут вот знаменитый челик Грипинский, знаменит уроками по тридэмаксу, вкатился в блендер. Тоже нехило бустанул скиллы.
Грипинский заебись, давным давно выполнял его уроки по 3Д максу.
Я тогда в принципе не знал про 3Д нихуя. От него я узнал про вертексы, еджи, фейсы, бевелы, экструды и.т.д. В общем респект таким мужикам.
>>945980
На самом деле дискодик скатился в сраное говно. За буст сервера хотят денег, а иначе не дают инвайт линк. Но заплатить эти деньги нельзя. Видимо это и есть тот 16 пакет потужных сосанкций.
Поэтому запилил канал в тележке
https://t.me/darklithosphere
Думаю ты что то путаешь, инвайт линк там должен быть, платность дает просто право вписать в эту ссылку произвольное название.
Я чот хуй забил, лол. Сейчас попробую пожалуй, как раз от скуки на стену лезу
Где спиздить DazToUnreal? У тебя из репозитория я почему то не могу исходники скачать. Отключил его пока нахуй, но ловлю пикрилы. Как я понял именно из за того, что я этот плагин выпилил
Ладно я разобрался
>DazToUnreal
Да, тут я немножечко проебался. Там должен был быть субмодуль с слегка модифицированной версией плагина, но он куда-то отклеился.
В No Man Sky, кстати, та же история. Но там это не очень важно, конечно, геймплей всеже совершенно не про копание тоннелей, но все равно глаза режет.
У меня же возможно 2^16 разнообразных текстур террайна. Можно сделать разные горные породы, руды, траву, песок, сажу и всякое прочее говно.
Бля анон, у меня такая же игра мечты. Ты наверное знаешь про технические сборки на майн, с тем же грегом, так вот я хотел запилить воксельную игру, грубо говоря про развитие от каменного века до пускания ракет в космос
Сначала тоже рассматривал VoxelPlugin, поизучал и оказалось что это прогрев, и буду пилить свой движок, благо небольшой опыт в программировании графики имеется.
Если можешь дать совет, куда копать, буду очень благодарен. Сейчас изучаю Marching Cubes
Проиграл
>технические сборки на майн
Да, я несколько лет зависал с грег-техом. Мне очень нравится сама идея такого индустриального выживания. Сидел в майне с самых ранних сборок (с 2010 года вроде). Всегда не нравилось что там только кубы и нет других форм и этот сверх лоу-поли графоний. В те далекие года я оправдывал это битвой за быстродействие (первые сборки реально лагали на ноуте), но сейчас с развитием НТП и ростом благосостояния граждан это перестало быть существенным оправданием для меня, лол.
Первый сглаженный воксельный ландшафт начал пилить еще в 2013 на джаве (о чем есть свидетельство на ютубе), а потом появился УЕ4 и я переполз на него.
> грубо говоря про развитие от каменного века до пускания ракет в космос
>>946626
> Мне очень нравится сама идея такого индустриального выживания.
Сеймщит, братаны, сеймщит. И я бы тоже пилил свой воксельный мир, но скиллов не хватат. Но меня уже 10 год не отпускает идея сделать игру про индустриальное выживание принципиально без космоса. Основной постулат в том, что некий мир в своём развитии заполнился достаточно плотным веществом. Вот в нашей Вселенной 95% массы - это разреженная тёмная материя. А в моём гипотетическом мире всё пространство наполняет сгущёная светлая материя. Местные жители называют её Первичной Твердью, или в просторечье - Толщей. Вы только задумайтесь над этим. Всё пространство, всё бесконечное мироздание заполнено бесконечной массой. Каковы будут физические эффекты, оказываемые ею? Я предполагаю следующее: Первичная Твердь (Толща) ранее была в жидком агрегатном состоянии. На момент событий в игре - она твёрдая. В течение миллиардов лет эволюции она остывала и сокращалась в размерах, но поскольку она бесконечна, поскольку она везде, то в ней неизбежно образуются пустоты, проще говоря, Толща вспенивается остывая. В пустотах возникают условия для формирования Вторичной Материи, то есть, обычного вещества. И ещё, поскольку Толща бесконечна, её гравитация бесконечна, но при этом, гравитация равномерна в пределах Толщи. Градиент гравитации появляется только в пустотах, и он тем больше, чем больше эти пустоты. Вторичная материя оседает на поверхности пустот равномерным слоем. Образуются осадочные породы, грунт, появляются планеты-наоборот. В них зарождается жизнь, затем развивается цивилизация. И мы с вами оказываемся в уникальном мире, который ещё нигде не представлен в индустрии. Мир, в котором вся вселенная не над головой, как у нас, а под ногами.
Такое описывалось у Стругацких, но описывалось как заблуждение отсталых аборигенов, а у меня же наоборот годами продумываемая космогоническая система.
Ну вот сам посуди. Зачем лепить очередной шаблонный майнкрафт-без-кубов, если можно реализовать уникальный мир? С собственной уникальной физикой.
Я в меру своих сил пытался запилить концепт, в котором движение происходит по внутренней поверхности сферы, у меня даже получилось, но пекарня настолько говно, что даже видос записать не удаётся. Вот скрины, на которых мало что можно разобрать. Карочи, ты всё время как будто в гору идёшь, и если посмотреть вверх, видишь противоположную сторону. А в середине маленькое солнце - кусок Толщи, зависший в центре масс.
> грубо говоря про развитие от каменного века до пускания ракет в космос
>>946626
> Мне очень нравится сама идея такого индустриального выживания.
Сеймщит, братаны, сеймщит. И я бы тоже пилил свой воксельный мир, но скиллов не хватат. Но меня уже 10 год не отпускает идея сделать игру про индустриальное выживание принципиально без космоса. Основной постулат в том, что некий мир в своём развитии заполнился достаточно плотным веществом. Вот в нашей Вселенной 95% массы - это разреженная тёмная материя. А в моём гипотетическом мире всё пространство наполняет сгущёная светлая материя. Местные жители называют её Первичной Твердью, или в просторечье - Толщей. Вы только задумайтесь над этим. Всё пространство, всё бесконечное мироздание заполнено бесконечной массой. Каковы будут физические эффекты, оказываемые ею? Я предполагаю следующее: Первичная Твердь (Толща) ранее была в жидком агрегатном состоянии. На момент событий в игре - она твёрдая. В течение миллиардов лет эволюции она остывала и сокращалась в размерах, но поскольку она бесконечна, поскольку она везде, то в ней неизбежно образуются пустоты, проще говоря, Толща вспенивается остывая. В пустотах возникают условия для формирования Вторичной Материи, то есть, обычного вещества. И ещё, поскольку Толща бесконечна, её гравитация бесконечна, но при этом, гравитация равномерна в пределах Толщи. Градиент гравитации появляется только в пустотах, и он тем больше, чем больше эти пустоты. Вторичная материя оседает на поверхности пустот равномерным слоем. Образуются осадочные породы, грунт, появляются планеты-наоборот. В них зарождается жизнь, затем развивается цивилизация. И мы с вами оказываемся в уникальном мире, который ещё нигде не представлен в индустрии. Мир, в котором вся вселенная не над головой, как у нас, а под ногами.
Такое описывалось у Стругацких, но описывалось как заблуждение отсталых аборигенов, а у меня же наоборот годами продумываемая космогоническая система.
Ну вот сам посуди. Зачем лепить очередной шаблонный майнкрафт-без-кубов, если можно реализовать уникальный мир? С собственной уникальной физикой.
Я в меру своих сил пытался запилить концепт, в котором движение происходит по внутренней поверхности сферы, у меня даже получилось, но пекарня настолько говно, что даже видос записать не удаётся. Вот скрины, на которых мало что можно разобрать. Карочи, ты всё время как будто в гору идёшь, и если посмотреть вверх, видишь противоположную сторону. А в середине маленькое солнце - кусок Толщи, зависший в центре масс.
Я думаю что пиление собственного движка это путь в никуда. Либо будет говно уровня твг, либо не будет ничего. Просто потому что это невозможный объем работы для одного человека. Как операционку полноценную в одно жало запилить
Пытаюсь прописать разные виды камня как в дварф фортресс
Базальт.
Овечий кал под микроскопом
798x480, 0:26
Если она не будет работать на моей рыксе 590 на средне-минималках в 60 фпс, даже не смей выпускать это куда либо
Теперь квест на ачивку: сделать ей развевающиеся на бегу волосы с физоном.
Хорошо, не буду
>май 2024
>BANDICUM
https://obsproject.com/
>>946633
>заполнился достаточно плотным веществом
Дальше можно не читать, узнаю толщеходы.
>сгущёная светлая материя
А это идея, сделать игру про пикрил.
>ещё нигде не представлен в индустрии
В какой-то старой игре уже была эта твердь.
>собственной уникальной физикой
Главный вопрос: интересно ли в это играть?
>всё время как будто в гору идёшь
А, спасибо, до свидания. скатился с горы
На Майнкрафт модов накати, и такое есть.
Двачую адеквата, железо 2014 года еще рановато обновлять. Надо еще лет 8-12 подождать и тогда можно будет.