Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 07:19.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Видео треда https://www.youtube.com/watch?v=HTMDNZOlUq4[РАСКРЫТЬ]
https://cgpeers.to - не плати за секс туториалы
FAQ https://www.writeurl.com/text/xun0z43omrlb3s4ob8e2/hcvwlcbc329lx8ioke1j
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу и не только https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
Дискорд: https://unrealslackers.org/
Твитч https://www.twitch.tv/unrealengine
Ютуб https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ
БАЗИРОВАННЫЕ ВИДЕО
1. https://dev.epicgames.com/community/learning?application=unreal_engine - официальные туториалы.
2. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации. Но что-то его давно не было видно. #ВадштейнЖиви
3. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
4. https://www.youtube.com/channel/UCjoFnxxd31c6hcmp71NL6oA/videos - еще лекции на русском. Оп-хуй их не смотрел, но анону понравилось.
5. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском. Для вкатышей имеет смысл сначала ознакомиться с базовой теорией с++
6. https://www.udemy.com/user/stephen-ulibarri-3/ - оче годные курсы от крутого чела для любителей подрочить на с++. Есть на торрентах. На английском. сейчас смотрю его курс по мультиплеерному шутану - хороший уровень подачи материала
7. VFX: https://www.youtube.com/c/Rebelway и https://www.youtube.com/c/RimayeAssetsandTutorialsNIAGARA. УВАГА! Последний канал на хранцузском, но в целом и так понятно что он делает.
8. Плюс многие многие туториалы на ютубе, тысячи их!
ПАЛЬ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. Third person shooter kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
4. Horror engine - хоррор от первого лица с открытым кодом, все на блюпринтах - камеры, замки, осмотр предметов - все как в твоем Аутласте.
5. Free for the month - каждый месяц эпики устраивают аттракцион невиданной щедрости и раздают некоторые ассеты забесплатно. Сюда могут входить плагины, модели, анимация - короче все что угодно.
6. Valley of the Ancient - демонстратор возможностей Unreal 5. Требует хороший комп для работы.
НЕ ЛЮБЛЮ ЭТИ ВАШИ ВИДОСЫ, ГДЕ МОИ КНИЖКИ
Специализированные книги по анриалу - говно говна. За книгами по алгоритмам, паттернам и вообще программированию - обращайтесь в программач. И да, какой-нибудь "Совершенный код" Макконелла вполне подходит и к анриалу.
МАМ Я ВСЕ ЗНАЮ, КАК МНЕ ТЕПЕРЬ НАЙТИ РАБОТУ?
1. хх.ру - на момент создания треда 205 вакансий, хотя и не все они релевантные. В любом случае стоит начинать оттуда, многие вакансии дружелюбны ко вкатышам за еду и нет проблем с переводами.
2. https://forums.unrealengine.com/c/community/got-skills-looking-for-talent/56 - раздел офф форума с поиском и предложением работ. Примерно 3-4 предложения в день. Из минусов - ищут либо вкатышей забесплатно с непонятными перспективами (та же двачеразработка только под другой вывеской) либо сеньоров-помидоров с 5 летним стажем, но могут попасться и нормальные вакансии.
3. Раздел Job board в офф дискорде Unreal Sluckers. Примерно то же что и на форуме, но вакансий побольше - примерно 5-10 в сутки. Некоторые могут быть репостами предыдущих. Обычно ищут людей с хотя бы 2-3 годами опыта, так что для вката подходит плохо.
PS. Оп-хуй этого треда устроился на работу именно таким образом.
4. Биржи фриланса типа Апворка. На момент создания треда в Апворке я не ебу сколько так как лень открывать вакансий по поиску "Unreal Engine", однако релевантных здесь намного меньше чем на хх. В основном ищут моделеров/художников/левел-дизайнеров/саунд-дизайнеров/спецов по созданию видеороликов и т.д., именно програмистских вакансий маловато. Пожалуй наихудшее место для поиска работы, но чем черт не шутит.
5. На удивление много вакансий требующих знание работы с VR и AR. Также довольно популярное требование - знание мультиплеерной части. Если ты этого не знаешь - то сейчас имеет смысл покуруть туториалы про репликацию и мультикасты.
НО ТАМ ТРЕБУЮТ ОПЫТ И ПОРТФОЛИО
Да, требуют. Многие требуют иметь готовые и зарелизеные игры - либо самостоятельные либо в составе студии. Но многие готовы принять на рассмотрение любое портфолио, даже если оно состоит из тестовых болванчиков и манекенов. Если у тебя такого нет - значит пришло время начать делать игру по одному из туториалов в шапке треда, которую будет не стыдно показывать на собеседовании.
Я РНН ГОСПОДИН И ХОЧУ ДЕЛАТЬ СВОЮ ИГРУ С ДВАЧЕРАМИ БЕЗ КРАНЧЕЙ И СКРАМОВ, А НЕ РАБОТАТЬ 8/5 НА ДЯДЮ
Пока что двачеры не сделали ни одной игры, и никогда не сделают. Хочешь делать игры и получать деньги - или иди работать в студию или тащи в одиночку.
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ НА С++ ПОЭТОМУ ВЫБИРАЮ БЛЮПРИНТЫ
Блюпринты - это точно то же программирование, только с человеческим синтаксисом без фигурных скобочек и непонятных слов. Если ты до этого никогда не программировал - шанс сделать на блюпринтах говнокод равен 100%.
Поздравляю с перекотом ауеаноны.
За щекой у себя проверь.
Тут одни токсичные пидорасы сидят, нормального ответа не дадут.
>>889443
Пидора ответ. Я хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов после того как юнитеки выкатили 2022 LTS.
Ради Nanite? Но хайполи модельки жрут кучу места на хадре, да и я не настроен делать ААА только для владельцев RTX3060 и выше.
Расскажите про киллер-фичи для более-менее обычных игр.
Я пробую анрил сейчас после юнити, итт пидорасы мне вот ничем не помогли, самый токсичный и бесполезный тред на гд, тут только говном кидаются.
Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно, киллер-фичи которые меня подкупили это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel. От блюпринтов сперва плевался, но сейчас норм, привык.
Ну и да, можно же в свою игру автонастройку графона сделать, чтобы даже слабенькие компы могли запускать. В анрил вшит встроенный бенчмарк железа, он может сделать быстрый тест и поставить оптимальные настройки.
>киллер-фичи
Их нет, как таковых. Более красивый графон из коробки, и божественный с++ вместо богомерзкого шарпа. Все. Если хорошо знаешь юнити, перекатываться смысла нет.
>блюпринтов
Говно говна. Задумывалось как киллер фича с которой любой среднестатистический подпивас может делать игори и дорогостоящие погроммисты больше не нужоны! А на деле оказалось что схемы на блюпринтах на порядок более громоздкие и нечитабельные. И еще их невозможно копипастить с инта как код со стековерфлоу, что в наше время огромный минус
>Я скажу что в плане анимации у анрила инструменты попижже сильно
Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?
Есть какие-нибудь фишки по ретаргетингу анимаций которые дадут больше контроля чем в Юнити есть?
>это люмен, нанит, метахуманс и куча ассетов из quixel.
Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.
Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.
>>889566
>>889568
Вот вы хейтите лапшу, но С++ ведь слишком низкого уровня язык. Для души может и приятнее С++ код писать, но для того чтобы быстро игро-какашку в продакшен выпустить мне нужно писать как можно меньше кода.
> хочу перекатиться из Юнити в Анрил, но не вижу достаточных поводов
мне тебя убеждать чтоли надо? пошел нахуй клоун.
Всё так, но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты лол.
>>889586
>Анон, а есть фичи по процедурной анимации которые невозможны в Юнити? Может какие-нибудь охуенные IK солверы которые позволяют в два клика создавать интересные эффекты?
Хз, учитывая что я пока что просто пытаюсь повторить то что сделал в юньке, я пока такое знать не могу. Но сам редактор жутко удобный, сразу видно и кости и как контрол риги на них влияют и сразу иерархию видно, и никуда не переходя можно блюпринты херачить. Просто удобно.
>Это все не очень-то вписывается в "обычные игры". Ну разве что считать средненькими компами те у которых RTX3050.
Это всё позволяет тебе не ебаться со светом, не ебаться с хлод, не ебаться с созданием ассетов. Ты просто берёшь и делаешь, и выходит сразу графен чуть ли не ААА. А нищеблядям еще раз говорю можно настройки предложить похуже и всё, ты не обязан подгружать строго ультра настройки.
>Я просто хочу для подпивасов игры делать, которые комп в Эльдорадо три года назад купили и не предъявляют особо высоких требований к картинке. Мне нужны не передовые графические фичи, а пайплайны по ускорению производства игр.
Ну в плане скорости наверное юнька побыстрее. Там кинул объект, хуйнул в него скрипт, наговнокодил и оно запердело-засвистело. В анрыле блюпринт создавай, компоненты подтягивай, инпут экшоны настраивай, ивенты вызывай, кастуй в контроллер, интерфейс хуяч, нажал компайл и ошибка, жопа горит.
>нажал компайл и ошибка, жопа горит.
)))))))))))
кстати единственная вещь, которая мне пока не нравится в уе - дебаг блюпринтов. Просто хуйсосня максимальная.
>но зато не надо знать кресты и поддерживаются бп лучше чем кресты
>нажал компайл и ошибка, жопа горит
Перолясь с бп ты просто пердолишься, а пердолясь с плюсами - изучаешь один из тоап5 востребованных языков программирования. А больше разницы и нет.
По факту, думаю если в итоге выберу анрил то изучу кресты по итогу. Тем не менее БП покрывает 99% случаев и работает прямо из движка, так что имхо даже владея крестами нет смысла работать только на них, а только в тех случаях когда БП превращается в лапшу или нужен оптимизон.
Студия 2019 из unrealа не открывается как пофиксить эту хуйню. Компайлит и всё такое, кажется когда-то давно 2017 открывалась. Я поставил запуск от администратора.
Открывает cmd с этим и на этом всё:
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools>
https://docs.unrealengine.com/5.2/en-US/setting-up-visual-studio-development-environment-for-cplusplus-projects-in-unreal-engine/
если ты тычком на блюпринт пытаешься ее открыть, то она и не откроется
1280x720, 0:03
>Unreal Engine (UE) is designed to integrate smoothly with Visual Studio (VS), allowing you to make code changes in your projects quickly and easily, and immediately see results upon compilation.
А лол там документацию обновили я смотрю. Может с 5.1 теперь норм будет. Я когда с 5.0 пытался настроить ВС хуйня выходила лагающая. Надо попробовать еще раз.
)) самый забавный момент в том, что студия срет кучей ошибок в коде, которые программист должен игнорировать. В райдере кстати тайкой хуйни вроде нет.
>райдер
У меня интеллисенс по 5 минут грузится с подсветкой, я поискал такую проблему на форуме эпиков, там сказали хз братан попробуй райдер))))
Поддержка крестов никакая просто. Эпики чуть ли не прямым текстом говорят: либо работай через блипринты, либо страдай. ну или пирать/плати джетбрейнсовские иде
В смысле красным светит в текстах исходников? Это ты просто что-то не так сделал. У меня никакой красноты нет, хотя проект большой. А вот во вкладке "список ошибок" студия все время выводит какую-то хуйню. Но ее немного и можно просто игнорить.
тут нет ответа на вопрос, всё это я проделывал когда то хотя и для уе4. тычком на с++ класс. приходится мануально открывать проект в вс.
Мы должный гадать на гуще кофейной или что?
Как мануально назначить bone'у chain в кастомном ретаргетере, кнопки нет?
В дефолтном* RTG_Mannequin. Или он на c++ написан поэтому не даёт.
ОФИЦИАЛЬНО ГРАФОН В АНРИАЛЕ НЕВОЗМОЖНО ОТЛИЧИТЬ ОТ РЕАЛЬНЫЙ ЖИЗНИ
https://youtu.be/9rcgpeuMClc?si=ZUqx2FXuADp6LDEG
на твоем СКАКУНЕ должно всё летать. тяжелые сцены не поворочаешь, конечно, но пустой проект так лагать не должен
последи за нагрузкой на проц, видяху, заполненность памяти
а норма 2-3 гига
на самом деле до меня дошло, что он у тебя просто шейдеры компилит
это происходит при первом запуске и когда в настройках проекта в разделе рендеринг глобальные изменения вносишь
подожди немного, потом перезапусти проект
А на третьем пике эта надпись должна же быть на 3д-холсте, да? У меня её нету. Короч нагрузка вся на оперативу, сцена вроде более-менее норм стала зумиться и камера вращаться, ну менюшки пздц и все эти панельки, отзывчивость тугая.
А зачем он горы мне эти по умолчанию создает в пустом проекте, это же лишьняя нагрузка и заморчка их удалять, разве не? Или я где-то при создании проекта проебал момент, чтоб он их то же не генерировал?
вот тут у людей на картах АМД лагают менюшки, если таскбар в винде автоматически убирается. пишут, что после отключения этой фичи менюшки в анриле перестают лагать
https://forums.unrealengine.com/t/intense-lag-when-clicking-the-menu-bar-5-0-3/692437/17
чет сренькнул с проблемы, и метода её решения
короче, хз. твой конфиг более чем подходит для работы, но почему у тебя такие траблы - сказать не могу
поставь 4.27 тогда? я сам на нем сижу. на 5.2 пока смысла перекатываться не вижу
Короч даже при старте без загрузки проекта при окне выбора или создания проекта уже 10гб оперативы отжирает
2D вообще вайбл делать?
А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?
Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?
Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
>2D вообще вайбл делать?
2д вообще просто делать. но на современных движках это всего лишь значит, что ты делаешь плоское 3д. не вижу проблемы
>А если просто лоуполи топдаун стилизованный под сайлент хилы, оно нормально будет выглядеть?
конечно, можно достичь любого лука и смоделировать ряд графических артефактов вроде афинных текстур и целочисленных координат вершин
>Насколько сложная ситуация с лицензиями Анрила на территории РФ?
я не юрист. в еуле ограничений пока никаких не прописано
https://www.unrealengine.com/en-US/eula/unreal
>Выдержит ли моя жопа портировать игорь после Юнити?
не знаю, не портировал игори с юнити
с высокой колокольни проблем не вижу. думаю, что проблемы начнутся в мелочах - инпут будет обрабатываться не там, где ты это делал в юнити, анимации не оттуда проигрываются, ИИ делается иначе, и так далее. придется модифицировать архитектуру, изобретать велосипеды, делать вещи через жопу. но ты справишься
>кодер-мидл по уровню в соло затащил, ваще похуй
да не, просто вам с кодером повезло. человек явно не на своём месте!
Хочу просто скачать ue5 и потыкать. Ну там ассеты посмотреть и просто в редактор посмотреть.
Проблем же не будет никаких?
попробуй
> Проблем же не будет никаких?
Если у тебя игровая печь - не будет проблем. Я например, нищебро, с зиончиком с али, по совету анона, шоб ему чесалось, мудаку, а дотянуться не мог. У меня оно запускается в 3,5 ФПС, и бесконечно компилирует шейдеры. До разработки игор дело не дошло. Пока загружается анрил-редактор, я на своей днищепеке могу запустить годот и собрать прототип игоры. А редактор анрила всё ещё будет компилировать шейдеры.
я по 2019 на уе4 игры делал на коре квада, 8 гигов ддр3. радеончик HD5770 с 1 гигом видеопамяти
ссд тоже не было
и нормально было. даже работу найти умудрился. потом, конечно, появились деньги и я сменил пеку
1080x1920, 0:15
Чёт ты приукрашиваешь. Я ставил уе4 на бюджетный комп из 00х (3х ядерный атлон, 4гб оперативки и 1гб видюха 470) - на нем билдил проекты, чтоб не занимать основной комп. Было, конечно, некомфортно из-за тормозов и долгого времени загрузки, но вполне нормально.
У блендер и unreal разные понятия о скелетоне. Есть какой нибудь скрипт который конвертирует блендер в unreal так чтобы потом ещё можно было ретаргетить от манекена?
Если экпортировать вручную, то заретаргеттенная анимация получается вывернутой наизнанку - левая, правая стороны меняются местами, а корпус выгнут вверх.
Если экспортировать sendtounreal - получается непонятно что но конечности вроде как масштабированы.
send2ue точно работает. ищи в чем у тебя загвоздка
https://epicgames.github.io/BlenderTools/send2ue/introduction/quickstart.html
если английский на слух понимаешь, можешь зайти к англоязычному стримеру FirstCrimson и спросить, чем он пользуется для экспорта скелетоновых анимаций в анрил. он часто этим занимается и скорей всего в курсе
> У блендер и unreal разные понятия о скелетоне.
в анриле джоинты, в блендере кости, на этом различия заканчиваются. проблема не в том, что анрил не может импортировать скелетоны из блендера. если ты сделаешь свой кастомный скелет. то всё импортируется 1 в 1
проблема в специфичном анриловском скелетоне, который когда-то хуёво импортировали из майки. в блендере сильно другая координатная система, поэтому экспортировать правильный симметричный блендерский скелетон невозможно в принципе, без разницы что ты в настройках экспорта FBX задашь
скрипт делает экспорт, но перед этим поворачивает все кости особым несимметричным образом, чтобы ориентация костей после эксопорта соответствовала костям манекена
Насколько вообще сложно, в случае чего, найти работу с анрилом в РФ сейчас? Фирма работает с Юнити, может прийти пизда, и я хочу учить в свободное время анрил для перекота на новую работу в случае чего.
Анрилобляди яб сказал более ценные чем Юнитиблядки. Говорю как нынешний Юнитидаун, который рассматривает альтернативы.
Другое дело, что анрилоблядок анрилоблядку рознь и делай сразу вкат в С++ кодинг.
Ты прав работает, не работал ретаргетер
Но у плюсов есть один важный плюс, они сразу дают понять, что у тебя проебана инвесия зависимостей. Юнитидебилы обычно о таком не задумываются
Ну я в гейдев так и вкатился. Подводные в том, что по началу вообще нихуя буде не понятно.
что у тебя проебано разделение интерпфепсов
Пятое приглашение на работу за полгода и ни одно из них не связано с гиперказуальной залупой.
>не советую.
Без плюсов под анрил ты нафиг кому нужен будешь. Кроме плюсов еще хорошее знание самого движка нужно (и тут надо серьезно исходники ботать, потому что в инете инфы нет или она протухла тысячу раз).
Вполне нормальная идея
Плюсы на рынке ненужное говно если только ты не ниибаца специалист. Так что вкатываться ты будешь долго и безуспешно.
Как по мне - лажа. Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям. Лучше идти в хуюнити и шарп, через полгодика перекатиться.
> Через блюпринты достаточно сложно научиться хорошо программировать, а прогинг на плюсах очень затратный по усилиям.
Эпикам надо было запилить свой упрощённый си, по синтаксису как шарп, и транспилирующийся в кресты перед компиляцией проекта. Так бы они сорвали куш. К ним в движок вкатились бы те, кто не может в кресты, но при этом не любит вязать лапшу в блупринтах (как я).
> упрощённый си, по синтаксису как шарп
То есть прямо реально один-в-один повторять синтаксис шарпа, чтобы воровать девелоперов у обезумевшей юньки.
Анрил, как и любая сложная система обладает свойством, что пока ты не знаешь, что в нём искать, ты этого и не найдёшь. А виновата документация, ага.
Ну да ну да. А в действительности находишь то что надо, а нихуя кроме сигнатуры функции там нет. Очень полезно.
Хочу разобраться, пиздишь ли ты? Если ты как заявлял, делаешь игру и не можешь в документации найти что-то, а находишь только сигнатуру функции, то ты легко можешь привести её в пример. А то пока что всё выглядит так, будто ты на ходу выдумал что документация - говно, а на предложение привести пример, сливаешься в газлайтинг.
Как скажешь))
Ты хоть раз документацию открывал вообще? Там такое на каждом шагу. Вот просто, блять, хрестоматийный пример - CastChecked(). Когда ты создаешь по шаблону third person у тебя есть немного стандартного кода, где есть строка
UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)
И тут ты такой - хммм, что еще за CastChecked(), я такого раньше не видел, а в чем разница между Cast()? Пойду-ка посмотрю документацию... а там нихуя нет кроме сигнатуры. Хочешь узнать что этот метод делает - разбирайся в исходниках сам или спрашивай на форуме.
>Хочу разобраться, пиздишь ли ты?
Вот с этого места уже понятно, что кловун не в теме просто.
и что делает этот с вашего позволения код? почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз, и почему они разного цвета?
>почему там 2 одних и тех же ноды раскопированы по 20 раз
Вызовы функций с разными входными данными
чет сомнительно
больше похоже на "юмор" школия, которое засирает реддит 40 этажными ифами, думая, что это уморительный контент
Неа, рабочий код с работы. А синяя нода в конце - это GoTo вот сюда
Одна только вайлвизбрейк чего стоит лол. Когда у тебя закольцовывается соединение, а внутри него оставется - комплитед пин))))))
А кто такую хуиту написал? Вкатун-новичёк, или сеньор с похмелья? Мне просто интересно
А я откуда знаю, лол. Посмотрел историю - этому блюпринту дохуища лет
написать говнокод так, чтобы его приняли за сатиру - это реальная ачивка...
но я бы сразу сказал, что я эту парашу дебажить не собираюсь. если там что-то не работает, значит переписываем с нуля нормально
Какой смысл напрягаться выставлять какие то bone settingи в ik rigе если ретаргетер всё равно всё делает по-своему
я думал об этом. долго думал. два года думал
но уже решено, что я никуда не еду. твердо и четко
буду тут жить и работать. подымать с колен Русский геймдев
я остаюсь здесь!
включает песню шамана на фоне
Пиздец. Недавно же ещё было 200+. А что случилось?
А хотя сейчас посмотрел повнимательнее - пропали вакансии, что висели годами от сомнительных контор с 100500 вакансиями. Так что тряску думаю стоит подубавить.
сижу ковыряю PCG. такая параша вы бы знали
я вообще хз что там за аддоны и зачем они нужны
двачую предыдущего оратора
плагинов дохуя нужных-полезных, но они все под узкие задачи. типа поддержки джейсонов в блупринте, интеграции с сабстансом, спидтри и т. д.
единственное на моей памяти, чем на постоянке пользовалось больше двух знакомых разрабов - это Electronic Nodes + Darker Nodes. но это было во времена UE4
ты и ещё 100 дануов, очевидно
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/16z46s0/tim_sweeney_announced_8n_unreal_fest_that_unreal/
а думать надо перед тем, как что-то высирать на публику
Да и похуй как бы. Алсо там Галенкина пидорнули
>Sergiy Galyonkin leaves Epic Games after nearly 8 years
дай понегодовать
Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода, поэтому блоки(ноды) теперь стандарт любого проприетарного 3D софта. Только дурачьё не понимает ценность того что можно сделать в 20 раз больше за одно и тоже время, причём не насилуя себе мозг скобочками и отступами.
> Скорость создания из блоков раз в 20 выше чем прописывание кода
Нет
>насилуя себе мозг скобочками и отступами
Лол, и вот такие потом идут на собеседования
толсто. но местные сожрут
Ты местный хуесос блюпринтошизик или тот недавний дебил, который умничал про мануал, не открыв его ни разу? Кого я сейчас нахуй пошлю?
4.27 вполне норм было на Phenom II 3.4 ГГц, RTX 2060 Super.
Шейдеры компилились долго, но для изучения туториалов вполне хватало.
5-я версия у меня не пошла, т. к. виндовс 7.
>возвращаться к изучению анриала после того как на новую пеку денег накоплю?
Попробуй 4.27 версию, там есть чего поизучать. К ней и хэлп наиболее полный.
Если ты собрался учить снуля сиплюсплюс, об анрыле можешь вообще забыть на ближайшие год-два.
По правде для анриала достаточно самой базы, которую можно выучить за 2 месяца прочитав learncpp.com
Если у тебя с нодами проблема тут возникает, то с реальным кодом и подавно будет. В общем ноды сейчас стандарт ВЕЗДЕ не только на ue, и будешь ты всё делать на них, осваивай.
Да и вообще он настолько превосходит все эти ковыряния в блокнотах что защитники блокнотов выглядят натуральными идиотами. Неудивительно что они ни одной игры сделать простенькой не могут.
Решительно нет.
Пасиба, анон.
ВТФ?
Ну я так понял, гетбоундинбокс всегда выдает дефолтные размеры. Ручками умножаю на скейл карочи
баундинг боксов много разных. у актора один. у компонента другой. у самой модельки, то есть у ассета на диске - третий
вероятно ты хотел что-то типа get actor bounds, либо get component bounds
Staticmesh.getboundingbox. хмм. Понял принял, поковыряюсь с другими посмотрю.
Получается блюпринтошизик - 0, метод инициализации - 1?
Я карочи хуй знает, нашел, что можно вызвать родительскую функцию через бп, и даже это не помогло. При этом в тике уже нормальное значение.
> бегинплей эвент блюпринта обрабатывается до бегинплея родителя
Да. Там где у тебя Super::BeginPlay - там идет цепочка вызова BeginPlay родителей, и именно эта цепочка вызывает бегин плей блюпринта (когда доходит до класса AActor).
Так что да, если у тебя код идет после Super::BeginPlay() - то он будет выполнен после блюпринта.
Головоломающая херня какая-то. Получается что бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.
А нода parent:beginplay вообще тогда что делает? Запускает бегинплей эвент родителя, в котором бегин плей эвента нет, но есть бегиплей функция, потому что он с++ класс. Поэтому ничего не происходит, так чтоли?
> бегиплейэвент и бегиплей функция живут в параллельных мирах каких-то.
Это две РАЗНЫЕ функции, причем бегинплей-функция вызывает бегинплей-ивент
Ого, теперь все понятно. Спасибо.
Скомпилировал, класс то виден в редакторе, но его не видит наследник. И работает все через жопу. На другом компе спавнился грид 10 на 10 и на месте каждого навпоинта респил дебаг сферу. Тут не респит ничего. Чет у меня жопа сгорит щас.
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.
Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
Отбой прогара жопы, починил грид, но чет первый вопрос напряг. Вангую там какая-то хуйня произошла с бинарниками хуйярниками.
Подскажите как лучше делать с гитом. Я типо просто взял папку проекта, сделал гитигнор файлов анриала и туда сюда гоняю. Но там чет стока мусора пиздец каждый раз. В юнти чисто ассетики да кски гонялись, а тут чет помойка какая-то. Может там как-то выделять можно, например скидывать только папку ассетов и папку сурс? Или похуй?
какого именно мусора? что мусор? скачай этот гитигнор
https://github.com/github/gitignore/blob/main/UnrealEngine.gitignore
загитигнорь папку райдера и разберись что за плагин "Developer..." там срёт, всё это нужно в гитигнор по вилдкарду добавить
а уассеты это файлы проекта, они нужны
Ну ладно, можно передать ссылкой и поинтером. Он из очереди то хоть метод экзекут класса наследника от Action мне запустит или к абстрактному попробует обратиться?
Накидал код для теста, а проект не собрался, по той же причине только уже в очереди, но я не могу сделать очередь указателей, потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода. Мда. Вот и покодили нахуй.
Для UObject и его наследников работает сборка мусора.
Для сторонних классов ue предоставляет умные указатели.
> неявно создается переменная такого типа и в нее копируется аргумент, иде начинает ругаться, так чтоли?
Вполне явно создается же, и для нее вызывается copy constructor. А создать переменную абстрактного класса нельзя.
Вообще у тебя на скрине лютый говнокод, где указатели блеать?
Я с шарпа перешел прост. Ну так конечно везде пишут, что не базовые классы надо ссылками и поинтерами кидать, протупил.
> потому что объект создается в функции и подохнет после окончания кода
Смотря как создавать. Если через new, то ничего не подохнет. А если через конструктор - тогда да
Тут будет норм
Action SetAction()
{
Action aa = new Action;
return aa;
}
А тут выйдет говномоча
Action* SetAction()
{
Action aa = Action();
return &aa;
}
Макаба сожрала звездочки, там Action* конечно же
На самом деле там по смыслу больше подходит addaction. Суть такова. Плеер контроллер ждет клика мышки, дальше создает экшен движения и пуляет его в обработчик экшенов. Я уже потестил, несмотря на то что экшен создается в блоке кода функции, он не удаляется после ее завершения. Насколько я понимаю, потому что есть поинтер ну или я наговнотестил. И кстати с нью прикольно. Я думал он нужен типо потому что динамическая память быстрее, а тут вот еще какой прикол мутить можно.
Подскажите плиз, кто нибудь на макбуке варит лапшу? Нормально идет или взять китаебук?
Проблема решена. Заменил NewObject на CreateDeafaultSubObject. Нью обжект был в решенной проблема на официальном форуме кста.
Сори, обосрался)
Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject? Плюсов я не знаю, зато то одно не работает, то то другое из-за отсутствие класса в системе рефлексии.
> Верно ли тоже самое для запуска Ufunction в с++ коде
Ну как бы любой вызов функции - это затраты. Правда тебе должно быть похуй, на дворе не 1973 год и затраты уровня "найти в памяти метку функции и перескочить туда" уже лет 30 как можно считать нулевыми.
>Плюсов я не знаю
Выучи. Для анриала достаточно самых базовых курсов.
>Есть ли смысл создавать классы не наследующие от uobject?
Вообще никакого.
>это затраты
вопрос был в другом. Есть разница в производительности между запуском в плюсах юфункции и функции.
>Правда тебе должно быть похуй
видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную
часть за пределы принтов.
>Выучи.
ПлЮсов. а не плюсОв.
> видимо поэтому все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.
И тут ты такой с примерами
Штаны подтяну только, иди базу учи.
> Об этом даже в мануале к движку написано.
Так а примеры то где? Или ты это так почувствовал, что кто-то куда-то выносит? Зачем ты вообще тогда упомянул про людей, если не знаешь?
> все нормальные люди выносят вычислительную часть за пределы принтов.
На у все-таки, зачем ты это спизданул, если не знаешь - так это или нет? Повторил подсмотреную где-то в интернете глупость, так как своего ума нет?
Где все эти "нормальные люди" о которых ты говорил, покажи их код. Давай, я верю что ты не пиздабол, повторяющий как попугай хуйню из интернета, ты ведь наверняка видел код "нормальных людей", чтобы с такой уверенностью о нем говорить.
Ты кстати блюпринтошизик тот еще пиздабол. Сначала пиздел, что у блюпринтов скорость плюсов. Что оказалось пиздежом просто наглым. Потом пиздец про нативизацию, которой нет. Ты просто наглый хуесос которому веры нет вообще никакой. Отныне просто даже не смей свой помойный рот открывать и что-то мне писать, если сначала не будет пруфов.
Ясно. Судя по почерку ты вчера еще и насчет авторских прав был обоссан. Сходи нахуй клоун.
> кукарекнул хуйню
> при этом не смог привести ни одного примера кто так делает
> почему ты не хочешь пруфать
Я даже не знаю почему ты не хочешь пруфать свои слова, шизик? Видимо потому что не можешь
>Я даже не знаю
Это не новость. Обычно так и бывает, когда твои знания являются поверхностной залупой с хабра или ютуб туториалов.
Ну так купи себе книжку по с++ и читай её, а не слушай голоса в своей голове и туториалы с хабра
Блюпринтодебил, ты будешь выпуки свои пруфать чи ни?
спроси в /ga/
>И тут ты такой с примерами
весь анрил пример этого. на блюпринтах не делается ни одной высоконагруженной задачи
Блюпринтодебил, так тебя вчера обоссали насчет авторского права или нет? Там просто спермоглот был, один в один твое поведение, прямо калька. Может то был твой протык?
>Плюсов я не знаю
Тогда ты литералли занимаешься алхимией.
И тут уже я тебе отвечаю, что алхимии я не знаю, поэтому помочь не могу.
Плюсы какие от того, что класс не является юобжектом? Нет ограничений связанных с CDO. Занимает наверное места меньше. Стоит оно того вообще?
орнул как с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста, так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог. это буквально одно и то же слово
"плюсов не знаю" = "не вижу в чем профит". всё
>так и с неловкой попытки объяснить через какие-то ударения. и там и там ударение на первый слог.
Как ни странно, я (с второй попытки) понел, что речь идет о других плюсах.
>с не понимающих значение слова "плюсы" из контекста,
Ну контекст у него и есть, что он что-то там алхимичит, не имея систематического подхода.
>>907576
>Стоит оно того вообще?
1. Ты используешь сторонние библиотеки для функционала, которого нет в UE.
2. Хардкорная оптимизация в критических местах, когда ты знаешь, что и для чего ты делаешь.
На уровне общих рекомендаций - категорически нет, не стоит. Это идет вразрез с философией движка.
Крупнейшие студии отказались от собственных движков (и весьма недурственных) в пользу UE не потому, что он во всем лучше всех, а для того чтобы в индустрии был единый стандарт. Чтобы можно было нанимать с улицы опытных специалистов и сразу включать их в полезную работу, а не нагружать их изучением наследия от велосипедостроителей.
Если ты работаешь в одно жало над инди-проектиком и ты больше художник и/или дизайнер, чем программист, то делай как получается.
С уклоном в кодинг.
У меня рабочее решение готово, но тут я сам все вычисляю и строю граф.
Хэх, занятно.
Can ever affect navigation для мешей выключил.
Мож колайдер отключить?
В общем надо все отписывать ручками. Такое ощущение, что если юобжект подписан на эвент, то гарбейдж коллектор его не собирает, потому что где-то внутри мультикаст делегата на него есть указатель.
Есть обработчик действий, он подписывается на эвент об окончании действия, при этом выскакивает дебаг мессейдж. Действие подписывается на компонент персонажа, который сигнализирует, что выполнил то, что требовало от него действие.
С каждым новым выполненным действием количество дебагмессейджей возрастает на 1. Т.е. несмотря на отсутствие каких либо указателей на действие, оно все еще получает бродкасты от коспонента и все еще передает свои бродкасты в обработчик действий.
В общем имхо, создается делегатхендл, который хранит поинтер на связанный объект, а сам делегат хранит список поинтеров на делегатхендлы. Думаю причина в этом.
Тута пишут, что отписываться нинада, всё само.
Сборщик мусора UE не дает гарантий, что мусор будет мгновенно удалятся. Ресурс просто помечается как мусор, при этом актуального удаления данных можно вообще так и не дождаться до самого конца сессии.
Этот анон прав. У меня было что я проебался и объект сразу же при создании отправлялся в мусор я создавал юобджект из чистого класса, поэтому все равно считалось что на него никто не ссылается. Между созданием и его удалением могло пройти от 30 секунд до минуты.
В плюсах нет интерфейсов.
2. Есть один GameMode. Блюпринт гейммода имеет родительский С++-класс. В BeginPlay этого родительского класса происходит спавн некоторого предмета через дочерний UOBJECT класс-менеджер, искомый делегат как раз объявлен в этом классе. После спавна дёргается-броадкастится этот самый мультикаст-делегат, как бы сигналируя о том, что процесс спавна завершен, можно выполнять свою логику.
3. IsBound для этого делегата возвращает false, с-но броадкаста не происходит.
Где я обосрался?
Увы, отметил.
Хуй знает в чём дело, пока думаю на то, что дело в сборщике мусора или том что делегат лежит в классе, который инстанциируется через NewObject, а не в гейммоде, где он, собственно, и броадкастится.
Попробую завтра вынести его наверх в гейммод, авось взлетит.
У тебя обсер стопудов в порядке активации. Гаме мод стартует первым, он стартанул, дал бродкаст, а потом стартанули другие. Ну и типо в принципе хуйня, что гейммод проверяет успешность спавна, а потом заставляет спавнер рапортовать. Эти сам спавнер должен заниматься.
>>908059
Да, вы правы, получается, что гамемод броадкастит раньше, чем объекты на уровне подписываются на событие.
Хуй знает что придумать на этот счёт. Можно обратить процесс (типа объект на уровне броадкастит событие, а менеджер в гейммоде его ловит и выполняет после этого спавн и необходимую логику), но в первом приближении выглядит это по-васянски.
Как вообще по уму решается эта задача - есть некий объект на уровне (пульт управления), есть объект, который спавнится после начала игры (танк) и пульту необходимо связать себя с этим объектом (получить указатель на танчес и выполнить связывание-pairing, чтобы пульт мог управлять танчиком, но это уже маловажные детали)?
Вижу три способа:
1. Пулять броадкаст через таймер, но это полная хуйня.
2. Пульт броадкастит событие, мол, я заспавнился-я здеся, после чего происходит спавн танчика и их случка.
3. Размещать танчик сразу на уровне и где-нибудь не в гейммоде выполнять линковку танчеса и пульта.
спавнится пульт: эй, плеерконтроллер, запомни меня
спавнится танк: эй, геймод, зарегистрируй меня в своём реестре танков и дай управление игроку
геймод: эй, плеерконтролёр, тут танк заспавнился, вот ссылка на него
плеерконтролер: я беру ссылку на танк и подписываю его на события пульта
По-васянски выглядит твое решение и я уже написал почему.
>>908115
про инверсию зависимостей слыхал?
Пиздец ты в трех соснах заблудился. Хули тут думать. Гейммод подписывается на эвент фабрики, фабрика рожает танчик и сообщает, что родила танчик. Гейммод в подписанном на сообщение метода запрашивает этот танчик и пихает в ремот чета там для подключения инпутов. ФСЁ.
Олсо, бегинплей эвентами пользуется в основном только местный блюпринтодебил, нормальные парни ручками контролируют все процессы.
>про инверсию зависимостей слыхал?
как сказать, что у тебя нет игр, не говоря того, что у тебя нет игр
>Пиздец ты в трех соснах заблудился.
Я и не отрицаю, плюсы не родной язык для меня, тем более в анрилово-макросовой обработке. Более того, я пишу первую игру на Анриле.
Твоя схема выглядит удобоваримо (хоть и несколько энтерпрайзно), однако, у меня возникают вопросы технического характера. Набросаю сегодня вечером, и посмотрю как оно.
представляю как ты трогал себя внизу, когда это писал. Поняшимся под хвостик, гомобро? Я нормальный парень, люблю все контролировать ручками.
Ну вообще моя схема точно такая же как твоя один в один, просто я перераспределил немного обязанности классов.
Я бы сделал базовый абстрактный класс, где будет лежать общее поведение, а в классах-потомках переопределять виртуальный метод из базового класса, где поведение отличается.
Также можно придумать что-то на тему GoF-паттернов (типа стратегии - у тебя одни и те же входные данные и один и тот же результат, но поведение отличается, где по желанию можно переопределять базовое поведение), но так как вся эта SOLIDная мишура в Анриле идёт с чрезвычайным скрипом и костылями - я бы не стал.
Также я на твоём месте заменил auto на типы - в отличие от шарпа с его var-ами, ты не можешь из текста понять, что за тип у тебя (auto movementComponent -> Receiever->movementComponent, например). Потом начнёшь путаться из-за этого.
А, ну и не стоит забывать расхожее мнение
> duplication is cheaper than the wrong abstraction
Копипаст увеличивает технический долг, но если не чувствуешь сил написать верный базовый класс для скидывания общего поведения туда - то можно обгадиться больше, чем при просто копипасте. Классическая тема из серии "нельзя, но если очень хочется и есть веские причины - то можно".
В общем, я бы пошёл через базовый класс с virtual override'ами.
Кажется придумал. У меня наследование идет от абстрактного класса Action. Я его сделаю интерфейсом, а мув экшен сделаю абстрактным классом с набором основных функций, а дальше уже два конкретных класса.
Балдеж. Спасибо.
Хотя мне и в интерфейс уходить не надо. Ну в общем я понял карочи.
Вообще больше походу на бесполезную срань вся суть которой вытянуть макаронинку - гет худ из плеер контроллера.
> это что-то типо заготовки под UI контроллер
сейчас уже да
раньше, до появления UMG, в HUD-е рисовали собственно сам худ. там низкоуровневые функции рендеринга графических примитивов на экран есть
После двух вечером мытарств заработало, но по итогу в смысле чистоты и качества кода вышла дикая хуйня, потому что все попытки сделать по уму в итоге оказались выстрелом в ногу.
Итого:
1. Пульт подписывает менеджер на событие, то что он заспавнился и тут же его броадкастит (сингл респонсибилити в этом месте выходит за сегоретами и не возвращается). Заодно пульт подписывается на событие создания танчеса.
2. Менеджер получает ивент от пульта и начинает спавнить танчес, после чего броадкастит событие создания танчеса обратно в пульт.
3. Пульт сохраняет ссылку на танчик и добавляет input mapping context.
Для первой наколеночной игры сойдёт, но подозреваю, что меня бы запиздили палками в переговорке в любой мало-мальски серьёзной конторе.
Ну в основном норм, за исключением того, что рулит всем пульт. У тебя же был гейммод, который и мог бы как старший товаришь распидалить кого когда создать и кого на кого подписать.
Вообще мне кажется для анриала нормально и так делать, потому что куда не глянь, анриал это сплошь и рядом - гет контроллер из какой-нибуудь хуйпизды, гет ворлд и так далее.
Душнее было только менеджить энхансед инпуты через плюсы
Есть проперти, по дефолту стоит нулпоинтр. В контсрукторе туда присваивается значение. Все работает. Наследуюсь в блюпринт, вылетает ошибка - вызов функции у нульпоинтр. Такие дела.
Что ты хочешь там увидеть? у меня конструктор из одной операции присваивания и когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок. Причем функция вызова одна и та же в обоих случаях. И починил я присваиванием значения в констрактор скрипте блюпринта.
AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}
> когда я обращаюсь к ее результату через плюсы все ОК, когда через блюпринты - все не ок.
Мне кажется что ты что-то не договариваешь, потому что так не бывает
Ну пока тебе кажется, я это дело потестил, дебаг из конструктора приходит, значит он отрабатывает, но в конечном счете значение нуль. А значит что? А значит блюпринт перезаписывает на дефолт.
>но в конечном счете значение нуль
Значит ты где-то присваиваешь нуль и забыл об этом. Открой блюпринт и заскринь какое там значение у переменной ActionHandler
Блюпринт пустой, там нет никаких операций. Дефолтных значений переменных там тоже не видно, потому что сами переменные доступны только через граф. Покрайней мере я не знаю где их посмотреть в бп.
по дефолту показывает только переменные объявленные в этом классе
включи галку унаследованных переменных
>Дефолтных значений переменных там тоже не видно
Если создал через CreateDefaultSubobject - то должно быть видно там где меши и остальные компоненты. Плюс в окне с переменными во вкладке Components. Плюс в кнопке Class Defaults, но там всегда засрано нерелейтедом и нужно искать.
ну дефолты карочи перезаписывает. Там None стоит. А есть инфа как дефолты отнаследовать?
Точнее наоборот, как не наследовать лол))
AMyPlayerController::AMyPlayerController()
{
ActionHandler = CreateDefaultSubobject<UActionHandler>("Action handler");
}
если в конечно итоге пик. В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite
> В плюсах если что выставлено юпроперти со спецификатором readandwrite
Если там есть EditAnywhere/EditDefaultOnly - то поменяй на VisibleAnywhere
Значит что-то запоролось. Попробуй удалить блюпринт, перекомпилировать и создать новый. И поменяй в юпропертис на VisibleAnywhere и BlueprintReadOnly
Посоветовался с чатом жпт, чтобы вам мозги не ебать)) там оказывается есть еще всякие нюансы, типо наследуюешься от плюсов, потом в плюсах меняешь дефолтные значения и может инсульт жопы наступить.
Спасибо всем кто откликнулся.
_implementation не связано с интерфейсом, это суффикс для BlueprintNativeEvent и она ведёт себя как отдельная функция с отдельным именем - это НЕ перегрузка функции.
Я понимаю, но я ведь наследую от интерфейса функцию без суффикса при вызове которой вызывается функция с суффиксом. Причем, если я закоментирую функцию с аргументом FInputActionValue, то никаких проблем нет, покрайней мере на компиляции.
Меш в отдельном блупринте.
чел говнокодеш.........
Пиздец лол. В общем я рfзобрался. Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать. Лучше бы меня в сраку отъебали с такими заходами. У меня жопа на лоскуты разлетится, если в итоге решение будет неправильным и придется все переделывать
>Там еще надо функцию выполнения в плюсах отдельную делать.
которая на самом деле генерируется движком, а ее вызов не работал, потому что блюпринт опять проебал дефолтное значение.
Д У Х О Т А
Ебать думаю ты фрукт. Заменят они водителей, учителей, программистов, художников...
>Впринципе так можно
>UMGname.h
чет я не припомню, чтобы UMG ассеты создавали файлы заголовков.
последствия того, что все обсуждение ушло в дискорд (Unreal Source, бывш. Unreal Slackers), и чатгпт обучалась на протухших полудохлых форумах где никого нет
> UMG ассеты создавали файлы заголовков
UMG ассеты - это такой же блюпринт как и остальные, у него есть плюсовой родитель. По умолчанию это дефолтный UUserWidet. Но ничего не мешает унаследовать UMGname от UUserWidet, создать из этого UMGname виджет BPW_UMGname, а в коде ссылаться на UMGname. Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.
Ну или я не понял что там жпт имел в виду вод "подключить его к с++ коду через заголовок".
Ну я так и буду делать.
Не, ты не понял, жпт просто пропустил середину, про создание интерфейса. А когда я спросил не несет ли он хуйни и надо все таки делать по другому, как всегда начал с извинений.
>Причем для виджетов есть костыль, позволяющий создавать объекты в блюпринте (канвас, текст, картинки и вот это вот все) и прокинуть их в плюсы.
насколько я понимаю, мне придется создавать переменные в плюсах, потом создавать переменные в юмж. А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
> А потом переменным унаследованным с плюсов присваивать значения из юмж? Эм ай райт?
В принципе да, только ты ничего не присваиваешь вручную. Если имена совпадают и есть ключ Bindwidget - то там все само присваевается.
Справа - моделька из сэмпл-проекта.
Я просто хотел изменить размер (скейл 1->0.75), однако, мой реимпорт из блендера почему-то более круглый и плюшевый чем оригинал. ЧЯДНТ?
нормали пересчитались в блендере или при импорте или билде модельки в анриле
из блендера когда экспортируешь выбирай Smoothing Edge
в статик меш эдиторе чекни Build Settings, и выключи галку и нажми Apply Settings
в статик меш эдиторе чекни Import Settings, чтобы нормали импортировались, а не пересчитывались
ну и убедись, что в блендере нормальки хорошие, а не сломанные. можешь попробовать импортировать свой фбикс обратно в блендер, чтобы убедиться, что ничего не проебалось при экспорте
Проблема в том, что не только лишь все но и я сам, не понимаю конечную систему взаимодействия с UI.
Т.е. например, я могу сделать пиздец суперпросто. В методе Start стейта контроллера нужные виджеты добавляются на вьюпорт, происходит подписка на эвенты. В методе Stop, при смене стейта виджеты прячутся, эвенты отписываются. Вроде все пиздец просто. Тут есть проебы типа какого хера стейт контроллера что-то там сам добавляет на вьюпорт. Но в целом решение будет на мой взгляд эффективно.
Есть вторая мысль, сделать HUD, который будет через эвенты связан туда сюда. буду пыжится ради слоеной архитектуры и так далее, даже на данный момент не представляю конечную реализацию на самом деле.
Что бы вы выбрали, поднапрячься или ебануть не думая первый?
Я сам за первый на самом деле, просо ради того, чтобы не сидеть не тупить ,а продолжать разработку.
сделай тяп-ляп чтоб работало, потом зарефакторишь
Cлева то что автосгенерировал анрил при импорте, слева то что уже есть. Как поменять форму капсул на сферы и коробки я уже разобрался, однако, смущает что констрейнты надо двигать ручками.
Чтож за хуйня такая, я просто хочу импортировать машинку.
Постинг одного семёна закончен.
Жеский
1300x766, 0:08
И единственная моя проблема - это C++. Точнее тот пиздец, какой Эпики наворотили вокруг необходимости подгружать скрипты. Я в курсе что это сделано для удобства блюпринтов, и в курсе что через них делать можно многое. Но: а) мои туториалы сейчас включают обучение скриптам на крестах б) все до одного говорят что блюпринты нужно объединяться со скриптами
Но также пишут что Live Coding не нужен и багует (могу согласиться по тем попыткам, что я с ним пробовал). Одновременно говорят что Hot Reload не нужен тем более, потому что ломает блюпринты и вообще опасен для стабильности. Так получается каким образом нормально компилировать скрипты? Сейчас пользуюсь Hot Reload он хотя бы работает в моих руках, но уже сталкивался с проблемой, что он не всегда правильно подгружал новый код.
Накодил, скомпилировал, нажал кнопочку плей, иде загрузило анриал. Сделал все в анриале, нажал кнопочку стоп, сидишь дальше кодишь.
Мне кажется как-то так
> необходимости подгружать скрипты
Что такое подгружать скрипты?
>каким образом нормально компилировать скрипты?
Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
Плюсодебилы попущены?
>Что такое подгружать скрипты?
Моя ебанутая терминология. Имелось в виду "Создать, записать и запустить скрипт". Виноват, иногда не могу внятно донести мысль.
>Закрыл движок, нажал Build в вижуал студии, открыл движок
Чет пиздец. Проект то долго может грузиться.
> Проект то долго может грузиться.
Поэтому прототип класса/метода/системы нужно делать в блюпринтах - для этого их и сделали
Сомнительное утверждение.
если у вас гейминстанс референсит гейммод, плеера, сейв, и кучу классов, а по цепочке всё это ссылается хардлинками на 20 гигов карт, моделек и текстурок, то и грузиться это будет в память во время открытия редактора
то же касается Project Settings / Editor Startup Map
Старую реализацию инпутов на стейт машине в плеер контроллере я выкинул нахуй, пилю новую.
На примере одной операции. Жму кнопку открыть инвентарь, плеер контроллер обработал инпут и инвокает эвент - открыл инвентарь. На этот эвент подписан UI контроллер и Input контроллер. Соответственно UI контроллер грузит нужный стейт UI, а инпут контроллер переключает мэппингконтекс.
Дальше жму эскейп, плеер контроллер инвокает соответсвующий эвент, UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт. Его получает инпут контроллер и выставляет соответствующий мэппинг.
Вроде как получается все достаточно упорядочено.
Пойдет чи шо?
криминала не вижу
каво, красных месседжей? сбилди уровни
В итоге я так и не понял.
>UI его обрабатывает и если это приводит не к закрытию второстепенного окна, а смене стейта, UI инвокает эвент о закрытии виджета инвентаря. Этот эвент получает плеер контроллер и инвокает своей эвент - инвентарь закрыт.
абсолютно неверное решение. соединил напрямую эвенты из юай контролера о смене стейтов с инпут контроллером и вышла сказка просто.
А че как делать тогда?
Через констрактор хелпер чтоли доставать ассет уровня сначала?
что-то на умном. я блупринтообезьяна
> Насколько я понял, в анриале, если на объект есть жесткая ссылка, то он грузится при старте движка/игры в память.
При загрузке того, что на него ссылается.
>>911663
> как насчет такой штуки TAssetPtr и TAssetSubclassOf?
Это устаревший синоним софт референсов. Юзай, оче полезная штука для загрузки ассетов по вызову, а не всех одновременно.
Я бы советовал создать структуру с данными уровня типа имя, сам ассет итд, потом на ее основе создать Data Table - и уже оттуда вытягивать инфу об уровнях. Ну или может я не понял че ты конкретно пытаешься сделать
Как же охуенно. Не знаю что они там с пост процессом накрутили, но телефона выглядит прям как реальная съемка. Анимация движения камеры тоже пиздатая.
Блять, мы реально стоим на пороге когда игры будет невозможно отличить от реальной жизни.
Не хочу тебя разочаровывать, но игры легко отличаются от реальности по всратому освещению и скудной инвалидной анимации всего. И для реалтайма эта проблема нерешаемая, если видеокарты не апнуть раз так в 100. Даже 3D пререндеры где кадр 5+ минут рендерится всё ещё далёки от реальности.
реалистичный десатурированный цветокор
густые артефакты, чтобы мешать разглядеть компьютерность всяких эджей и углов
постоянный камера шейк, типа челик с рук снимает
думаю, всё. больше ничего особо не вижу, что добавляло бы к реализму
ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?
может редиректоры какие-то создались. пофикси редиректоры (пкм по папке). можно включить их отображение в списке фильтров, в разделе разного где-то
также попробуй удалить папки Intermediate, Saved
>ты написал кастомный виджет и хоуешь блупринт виджета перенести на нового парента? через репарент блупринт делаешь?
Типа того. Опять все протыкал, вроде пофиксилось. Помогла хуйня ассет экшонс - реплейс референсез.
Она кстати и не помогал. Помогло в итоге
>также попробуй удалить папки Intermediate, Saved
И то пересоберу сейчас проект, посмотрим что будет
А ебаный райдер теперь отказывается собирать проект, если запущен анриал.
Пойду как я нахуй просто попью чайку и посозерцаю.
Краш был из-за нуль референса, это я чиню там на час наверное. Но я не думаю, что его починка решит следующую проблему.
У меня в плюсах есть два типа виджетов UWidgetTravel и UWidgetWorldMap;
Я создаю с нуля UMG наследующий от WorldMap. делаю ему новое название и все такое. Потом хуякс, а он наследует от WidgetTravel уже.
Ты там дичь какую то творишь, успокойся, или пожелай что то другое, потом вернёшься и сделаешь нормально
Такой вопрос к вам есть, разработчики, очень простой и даже глупый, исходящий от человека не разработчика игр, а игрока: а игры на 5 анриле могут быть не лагучими потенциально?
Мнение, что все игры на новом анриле это стaттерные тормоза с нулёвым фпсом очень распространено среди игроков и преподносится как вина движка. Мне интересно так это или нет, потому что я имею иное мнение, ни на чём не основанное почти что, что вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную. Была бы например игра со всеми современными наворотами не лагучей, если бы её разрабатывала комманда, которая занималась производством игр сначала на третьем анриле, потом на четвёртом и вот перешла на пятый со всем опытом и знаниями движка? Или всё же в пятой версии есть какие-то объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать?
Починил, но день проебан.
Это неизбежная участь всех движков пытающихся усидеть на всех стульях.
Все это наводит на мысли, что подход к построению архитектуры нужно пересмотреть.
в анриле нет НДС к тем задачам, которые разработчики ставят перед железом игроков
> вина в неумении разработчиков использовать инструментарий движка на полную
вина инфлюенсеров и игрожура, которым не о чем писать/кривляться на камеру, и нужно высасывать какую-то хуйню из пальца
Могу сказать по своей студии - что все лаги и тормоза на 90% вина разрабов, которые плохо понимают что они делают и как это влияет на игру.
Вот мой пример - мы в игре обновили материалы кожи людей, в итоге если раньше игра занимала 2-3гб оперативки, то сейчас 8-9гб. Но всем похуй, никто даже не поднял вопрос что что-то не так и может стоит откатить назад.
>объективные причины, по которым игру невозможно нормально оптимизировать
Есть, такая причина. "Капиталистические порки" называется. Вот представь тебе нужно высрать в дедтайм какую-то сцену/левел/энвирку. Что делает челикс? Качает с мегаскана ассеты, материалы, чуть сдабривает своими ассетами и получает что-то плюс минус современное красивое и быстро. В итоге имеем красивое, но тормозное говно весящее 100Гигов на диске к тому же. Потому что каждый скан -это уникальная текстура. Возьмкм отсканеный пенек. Что бы он выглядил немыльно, на него надо 2к или 4к текстуру, потому что это довольно крупный ассет. Потом возьмем другой пенек(нужна же вариативность) для него будет свой скан со своей уникальной текстурой. Того на 3-5 пеньков имеем пару сотен мегабайт места на диске и сотни 3-5 мегабайт видеопамяти(там же текстура не в .jpg уже лежит, а разворачивается в честную битмапу. Того одна текстурка 4к занимает 67(с хуйцом)метров видеопамяти на 4 канала RGBA). Даже если у тебя самой памяти и хватает, то эти же текстуры еще и семплить надо, а это по сути длинный цикл где мы вычитывам пиксель за пикселем(не по одному, конечно, но не суть) эти конские простыни. А уменьшишь размер текстуры сразу получишь мыло и струю ссанины в ебало с прискаской, что эээээ Вася 2023 на дворе, давай кинцо мне как в жизни, слышь, да.
Как можно сделать по другому? Завести отдельную текстуру дерева, мха, коры. Завести несколько ЮВ каналов у пенька чтобы его можно было хитро размапить и раскрасить этими текстурами вручную, использвать тайлинг, цветовые вариации и прочие приемы, чтобы у тебя теже 5 пеньков выглядили красиво, немыльно, но юзали бы пару тройку сетов 1-2к текстур на всех. Но это занимает много времени, много творческой работы, много хитровыебанных решений. А капиталистический порк не может ждать. Эта свинья вечно визжащая ДАЙ! ДАЙ игру! ДАЙ сейчас! ДАЙ вчера!ДАЙ две игры! ДАЙ три! ДАЙ много,ДАЙ красиво, ДАЙ быстро! ДааАЙ ДаааАЙ ДааАЙ май дарлинг и.т.д
Левела — Primary. Они не могут быть не валидными или не загруженными перед использованием, как все остальные ассеты. Они тебе всегда доступны для открытия\загрузки и прочего
Хуй знает как там "правильно". Я пришел к тому что на крестах у меня базовые классы и библиотеки функций по каждому аспекту игры. Ну к примеру возьмем инвентарь. В структуре слота лежит кол-во итемов, их АйДи их класс, их вес, цена, поебанность, если требуется. Так вот, сам компонент инветнаря - это блюпринт актор компонент. В нем есть всякие функции по работе с инвентарем. Сортировка/посик/взять/положить/махнуть местами и.т.д. Сами функции в блюпринте, но матетамическая часть и ебание самого массива инвентаря циками - это кастомные ноды написанные на крестах и лежащих в библухе ItemMath к примеру. В такую ноду ты просто передаешь ссылку на свой массив слотов и получаешь на выходе какой-то результат. Запихивать в кресты контретные реалиации разного типа контейнеров я смысла не вижу. Не дай Аллах ты там что-то переместить, переименовать, реорганизовать попробуешь, потом будешь в отнаслеованных блюпринтах все вилкой чистить. Лучше в крестах что-то совсем базовое и абстрактное держать.
Только наоборот, орки от порков.
бля, братцы подскажите в чем я не прав??? знаю весь пайплайн создания VFX в houdini, опыт работы около 5 лет, так же трогал продерный моделинг и немного риггинг/скиннинг и анимацию, вообщем жнец и на дуде игрец, решил я год назад перекатиться в VFX в Unreal, в течении полугода изучал сам движок, потом собрал портфолио иииииии.... Нихуя, последние 3 месяца не могу найти работу, уже думаю начать прогать на C++ (учил в универе c#), Че этим хуесосам работодателям надо? конретные знания -Cascade/Niagara Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
-Cascade/Niagara
-Создание систем частиц/ флюидов в houdini с экспортом через houdini engine в Unreal -
Знание и опыт работы с Blueprints Опыт настройки освещения, шейдинга и рендеринга
-фотошопы, нюки хуюки для создания spreadsheet зацикленных анимаций
Чета ты странное делаешь совсем. Либо я чето не понимаю. Есть же ЕнханседИнпут, описываешь инпуты, инпут мапы, и в зависимости от контекта ситуации подключаешь что нужно своему персу. Зачем ты полез в крестах писать интерфейс для этого?
One word: HR
Херки тупорылые не пропускают а чаще вообще не смотрят не портфолио не анкеты нихуя. Я за последние 4 месяца с этим постоянно сталкивался. У меня 3 игры в стиме, с разным уровнем продаж. У меня инди проекты на руках в которых я участвую. У меня в портфолио на артстейшене больше сотни работ разного качества. Херки в 99% даже не смотрят. Ради прикола начал отправлять отклики сразу в отделы разработки. И через 2-3 дня получать ответы с приглашениями. А пизда тупорылая на Hr нихуя не посмотрит.
HR рак любой индустрии.
>опыт работы около 5 лет
>Че этим хуесосам работодателям надо?
не знаю, ты нам скажи, ты ж рабоал
HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.
Ну вообще Гудини, Анрил, ВФХ это ж что-то про ААА. У нас есть ААА гейдев индустрия в принципе-то? Мне кажется реальнее для клипов или рекламы ВФХ делать с твоим багажом.
> HR смотрят на фотографию. Ты наверняка скуф обрюзгший и плешивый. Поставь на фото чэда с квадратной челюстью.
Какую фотографию чмонь? Никто фото в анкеты не ставит.
а как же mundfish с ее Atomic Heart, да и бля у меня запросы не большие в том месте где я сейчас нахожусь 2к$ буду королем
набор знаний отличный
только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков, если ААА проектов никто не делает?
это не только виэфиксеров касается, а любых узких спецов
я второй год сижу на старых клиентах из америки, которых удалось уговорить на крипту
на хх.ру вообще голяк, раньше было 5-10 жирных вакансий всегда
>mundfish с ее Atomic Heart
Хуй знает, мне кажеться у нас реально попасть куда-то в норм место только по знакомству. Ну или через 3Д тусовочку какую-то. Либо у тебя охуеть какой портфель на артстейшн, что мимо пройти и не кончить невозможно.
> только откуда сейчас вообще работа для анрильщиков
Если не смотреть в геймдев, то для анрильщиков работы дохуя среди клип-фильм мейкеров.
а что тогда эти бомжи в телеграмме в своих конторах делают??? у меня каждый день по несколько вакансий вылетают, а толку ноль
люди, которые выкладывают данные вакансии, что то же они делают??? или нахуй они их выкладывают, если ничего не производят???
хм, а ты им писал?
а где смотреть? на хх вижу только 4 вакансии для unreal engine vfx:
- фнтастик на их скам проект про негра
- мундфиш без проектов с релокацией в парашу
- леста с их мобильными говнотанками (причем не анрил, а свой говнодвижок)
- и более менее что-то нормальное от сейберов
И ещё в дополнение к этому посту, чем вообще vfx artist занимается в геймдеве, просто сетап в кино/рекламе мне понятен, а в ГД нихуя,
Достаточно странное решение имхо. Тебе в блюпринтах нужен только интерфейс по сути.
мимо хуй знает как там правильно
Согласен. Я эту часть на самом деле уже переделал. Там чикипуки все стало.
Хэх, был только один раз на собесе, в принципе по жизни такого опыта не имел, там челик сидел и тупо чеклист по бумажке спрашивал. В общем я пришел к выводу, что хаэрам надо просто пиздеть с три короба на похуях вообще.
Авторам за это платят $7,5к
Понятно почему дают одно говно. Годный ассет заработает гораздо больше.
Шизло, геймед в рф умер в феврале 2022. Все убежали на кипр или на худой конец в казахстан. Учи английский, рассылай резюме западным компаниям и съебывай из пахомии
>>913>>913629
Я не выездной ещё 5 лет
Им нужен гений за зарплату уборщицы. А вообще навыки на галлерах требуются сугубо местечково утилитарные. Например будешь одну и ту же фигню годами делать, типо сундуков, колёс, бочек. На всякую творческую скиловую часть 3D спроса вообще нету.
>Че этим хуесосам работодателям надо?
А чем ты до этого 5 лет занимался?
В целом у тебя слишком узкие знания - в средней игре отдельный человек по эффектам нахуй не нужен, так как эффектов там 10 штук на всю игру, которые берутся из стора/плагина/предыдущих проектов. И держать отдельного балбеса, для которого почти нет работы - очень невыгодно.
>>913562
Пыщ-пыщ эффектами же. Кровь, дым, огонь, искры, следы, молнии, дождь, лед, листья, туман, трейлы и т.д.
нормальных эффектов-то нет в сторе. всё что продается на маркетплейсе это дичайший, отборнейший кал
мимо другой VFX
Лепила кадавров из ассетов порвался.
Не геймдев умер, а возможность продаться иностранному хозяину. Рынок пустует! Вместо того, чтобы самому стать хозяином, обезьянки с выученной беспомощностью ищут как бы пристроить жопу по привычным лекалам. "Потому что тут так принято".
Или это раздел "вредные советы", как раньше говорили - "в СЕО денег нет".
>мимо другой VFX
Как вот такие текстурные атласы делают? Типа симулят в гудини и рендерят? Где таких анимаций напиздить можно хороших? И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская? Что думаешь по поводу Нигары Флюид? Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
>Типа симулят и рендерят?
да
не обязательно в гудини
сейчас индустриальным стандартом становится embergen
>Где таких анимаций напиздить можно хороших?
у эпиков из ассетов парагона
>И как решить проблему что при взгляде на VFX с такой анимациеё сверху - видно что она плоская?
натягивать эту текстурку на 3д меши
доворачивать в камеру
маскировать швы в шейдере
не делать сабъювишки так, чтобы внизу был такой-то кроп
короче, много костылей
> Что думаешь по поводу Нигары Флюид?
> Для риалтайм норм использовать или лучше со спрайтами заебаться?
реалтайм симуляция отжирает драгоценный фреймтайм, а значит нинужно
в реальных проектах всё на спрайтах и мешах
повыделываться в портфолио - ок
эпикам сделать очередное тормозное демо которое требует 4080 - ок
иначе я не понимаю зачем и кому это может быть интересно
Спасибо за ответы. Я вот такую ситуацию имею ввиду. Даже если есть взять хороший VFX огня(ну к примеру) и выставлять ФейсТоКамера по получится пикрил. И я не понимаю каким образом сделать корректрный вид сверху, если у нас в текстуре изначально этой информации тупо нету. То есть надо рендерить изначально симуляцию и сбоку с сверху одновременно и комбинировать в эмиттере разные анимации?
ты видел хоть раз хороший эффект костра где-то? если да, кидай, референсы это хорошо. лично я не видел никогда ни в одной игре нормального костра
я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину, плюс использовал бы DepthFade чтобы скрыть контактные срезы
вот тут на 23:29 показана примерная анимация вершин, которую я бы использовал для филаментов огня
https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1419
>хоть раз хороший эффект костра где-то?
скорее всего нет, но когда играл тупо не обращал внимания. Когда сам сталкнулся с проблемой - сразу обратил.
>я бы делал несколькими огибающими бревна мешами и анимировал вертексы по перлину
Ну кстати, да. То есть моделим плашки вокруг бревен, красивенько загибаем, обволакиваем, а кончики этих плашек красим вертекс колором и по вертекс колор маске дергаем по нойзу. Тока я не помню, а в Ниагаре есть возможность вертексы самого меша анимамировать? Или это надо в материале по WPO сделать черз паннер и скролящийся по ЮВ ноиз?
Прикольная техника. Кажись понял. Он там сделал тексатуру где 3 Клауд2 с разным сидом скомбайнил и получил по сути готовый рандом вектор. И этот вектор уже в WPO суем в материале. Надо будует поиграться.
геометрические деформации самих мешей делаются в вершинном шейдере
ниагара отвечает только за партиклы. анимирует пивот поинты спрайтов, мешей, а также инпуты шейдеров
из ниагары можешь в шейдер пробрасывать инпуты через ParticleColor и анимировать каналы Dynamic Parameter всякими курвами
А сам меш ниагара гнуть не умеет по направлению движения? Ну вот например на пике слева свечка просто стоящая где-то, а если мы её понесем в руках то должно же уже быть как на правой схеме по-идее. Тоже самое с факелом и прочим перемещением. Дым паравоза и все подобные штуки. Если мы спавним спрайты которые улетают, то там это из коробки получается, а если мы 3Д меш анимуруем как быть? На видосе выше челы предзаписывали положение сиги тетеньки, но то кат-сцена, там это прокатит, а если нам реалтайм бегать с факелом/свечой? Можно конечно каждый тик в самом блюпринте свечки вычислять вектор движения и скорость и потом как-то передавать это в ниагару параметром, чтобы она меш наклоняла(если так можно), ну это так на вскидку. Мб это уже как-то красиво решено из коробки?
они там в текстуру бейкнули положение кончика сиги относительно рута, насколько я понял (но не факт что понял, т.к. смотрел урывками)
вместо этой текстуры нужный вектор выводишь на Dynamic Parameter
Большинство подобных эффектов плоскость с картинкой поворачивающаяся к камере.
Можно сделать огонь через меш деформ и запеч, но это куда больше ресурсов потребует, так что в играх не очень хороший вариант.
>Unreal Engine 5 уже в версии 5.2.1 - перекатывайся анон, хватит ебать остывающий труп четверки
Движок для мего корпораций.
>>913527
>У меня инди проекты на руках в которых я участвую.
Ты мог бы почитать хотябы документы публичные опубликованные по UE5 от Епик, где прямым текстом сказано - ААА бюджет для UE5 игры начинается с 220 миллионов долларов все что меньше это инди, и без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5 потому что не потянете.
>Движок для мего корпораций
не знал что моя сычевальня -мегокопрорация
>без минимум 10 миллионов $ для проекта - даже не мечтайте о UE5
ого, не знал. Теперь придется срочно удалять все свои проекты и сам уеч, и не скачивать пока не занесу 10кк грязных бумажек кому-то там.
нихуя ты залетел в тред и с порога высрал лютую хуйню. можешь плиз остаться и продолжать эту клоунаду, а то скучно пиздец
В смысле?
Тут конечно не без плюсов, потому что я код виджетов буду теперь писать так, что бы при наследовании в блюпринты нужно было только создать виджет и накидать на него ассетов. Но один хуй бесит сука, последнюю неделю только с проблемами ебусь. То одно, то другое.
распространенный феномен. любое профессиональное ПО "капризничает", пока не подстроишься под него. мне анрил годами мозги ебал
Приехал домой и сделал пул на основном рабочем компе и тут виджеты полезли в залупу и затребовали удаленные классы.
> Авторам за это платят $7,5к
Не верю нахуй. Это 2 моих годовых зарплаты.
Те ассеты которые бесплатные на месяц за месяц можно сделать. Какие нахуй 700к. За что блять
деньги это миф
Обьясни пожалуйста. Я походу тупой. Как в ue5 выделять фейсы? Я так понял тут bsp как в первом соурсе где браши целиком стоят. Вот там можно было фейсы выделять и не нужные участки покрывать текстурой NoDraw. Здесь как сделать так? Мне нужно только на одном фейсе текстурка
мимо анон перекочевавший из сурса 2
у тебя на пике уебищная анриловская 3д моделилка обычных полимоделей, типа такой блендер для нищих. это относительно новый функционал
если хочешь налепить грейбоксов бспхами, сначала кинь бсп примитив в сцену, затем включи браш эдитинг моде
Я завтра буду базу полную смотреть сейчас пока что принюхиваюсь к новому
Еще я так понял серьезные студии занимаются мапингом только в блендере, а в самом анриле просто сделаные объекты, полы, стены и дома с внутреностями размещают?
> серьезные студии
> блендер
ну ты понел
но вообще нет, "серьезный" левелдизайн делается только в редакторе. там ведь и ландшафты, и декали, и партиклы, и шейдеры нужно видеть финальные движковые, а не блендерские. никто кроме совсем уж отбитых не левелдизайнит в 3д пакете
если нужен чисто 3д замоделенный плейн, просто сделай примитив плейна
запомни сразу жизненно важную функцию, которая создает чистый дубликат меша
например, кидая дефолтный кубик в сцену, и начинаяе его подмоделивать, ты можешь этот дефолтный кубик испортить своим моделингом. а это 3д моделька их файлов движка, и она одна для всех проектов. придется делать верифай инсталл
в целом частенько отличие от 3д пакетов таково, что скопированный кубик это не новый ункикальный меш, а инстанс. как "дубликат линкед" в блендере. то есть объект копируется, но продолжает ссылаться на старую геометрию. для игрового движка это естественно. но 3д моделлер охуеет с этого говна и быстрее замоделит всё в блендере
деньги как выводить будешь?
Конкуренция огроменная, чтобы нормально что-то зарабатывать надо сделать целые паки конструкторы в одном стиле с вылизанными материалами, то есть знания художки дизайна, упор на качество и т.д. Оценивай здраво потянешь ли такую область, по хорошему с нуля минимум несколько лет учиться.
Он делается в профессиональных инструментах для моделинга, покраски, анимации и т.д. разумеется. Движок это просто сцена для расстановки готовых ассетов, где максимум освещение настраивают.
Работал какое-то время в конторке, которая торговала ассетами. Они попробовали залезть на рынок анрила, я занимался портированием. В общем в продажу ничего не пошло, потому что у эпик стора достаточно суровый отбор.
В исходниках у Image класса есть делегат с сигнатурой функций как на пике. Но привязка функции с такой сигнатурой не дает результата.
Где обосрался? Чую опять хуйня типа этот эвент не тот эвент который эвент.
Лол, делал то же самое, но на Юнити
Готов заплатить немного денег если кто то доходчиво объяснит в деталях, чтобы я смог понять логику и повторить.
>На ютубе есть только ролики про то как использовать их для управляемым игроком персонажем.
а разница в чем? у тебя с одной стороны интерфейс аниматора дергается через инпуты, в другом случае все тоже самое только команда идет из аи контроллера.
Пытался повторять и не работало. Где то на форумах анрила нашел подсказку что это должно быть как то прописано в behavior tree.
Lyra скачай, там всё есть
вряд ли найдешь хорошие туторы по анимации
эпик за 10 лет так нихуя и не документировали бест практицес и т. д. ебитесь как хотите, у кого получилось - тот король, остальные петухи
Как будто бы подойдет набор из кастомная структура + дата тейбл. Или возможно несколько вложенных структур.
Открой любой диалоговый плагин и посмотри. Кстати сейчас помоему раздают бесплатный
Не проецируй, очевидно же тут клоуны сидят которые всерьёз думают будто контент делается на движке где функционала под эти задачи нету вообще.
А потом ещё хлопая глазками спрашивают, а как выполнить какую-то базовую фигню на движке. Да никак - взять нормальный софт предназначенный для ассетов, долбоёб.
для начала определись с рамками этой системы
перечисли все свои хотелки
затем убери всё, что можно убрать, не заруинив идею игры. сильно пострадает раннер, если в нем не будет ветвистых рпг-стайл диалогов? вряд ли. значит - под нож
твой вопрос очень широкий
Музыку писать интересней чем делать игры же.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/not-yet-dialogue-system
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/logic-driver-state-machine-blueprint-editor
вот эти глянь, ну либо сам пили для основы на гитхабе что нибудь нарой
Для начала научись грамотно оформлять пост. Если ты 3 строчки оформить не способен, то про игры и подавно речи не идёт.
но я выпустил 6 игр, и более 10 лет работаю в геймдеве, профессионально. так что твой аргумент - инвалид
Нет, ты обычный мелкобуквенный дебил, которые все похожи как 2 капли воды в своём шитпосте.
Я не выпустил ни 1 сраной игры, 4 года в гей-деве готов тебя обоссать, но я тоже но понял доеба с оформлением поста.
Задает условия, которые будут проверяться диалоговой системой, и в зависимости от результата выбирается следующий диалоговый набор.
Кажется понял, можно к фразе игрока добавлять действие. Балдеж. Но бля редактировать эти многослойные структуры это будет то еще удовольствие
Не совсем понял о чем ты. Но типо в дататейбле диалоговом прямо прописывать. Вон на скрине проверка на пидора проходит.>>914603
Вообще что-то можно оставить на усмотрение системе проверки. Т.е. например я могу просто прописать - сделать проверку на спич, система дернет у нпс и у игрока нужные данные и посчитает.
Я делал как в Лире, но не совсем. Сперва я в тупую замакакал ноду в ноду, но оно работало не так как надо, персонаж дергалася и при непрерывном кручении уходил в какие-то левые перекрутки. В итоге просто переделал по своему. У нас есть глобально 2 варика поведения самой капсулы перса. Либо она крутится синхронно с контроллером(как в Лире) тогда нам надо реалтайм доворачивать рут кость, чтобы перс мог просто стоять на месте. Либо камера свободно крутится вокруг перса пока он стоит и капсула доворачивается только при ходьбе как в ТердПерсТемплейте. Так вот при втором варике сделать норм Турн практически невозможно. Мне прихрдилось делать его РутМоушеном который мне капсулу доварачивал при достижении угла 900и то было кривовато, говновато, ломало общий фреймворк анимаций и по сути являлось затычкой-костылем. В варианте с доворачиванием рута нужно чуть больше ебли с вычислениями и правильно подготовить саму анимацию, запечь курву поворота, читать её риалтайм и решать когда поворот закончился. В отличии от Лиры мне прилось сделать по-харду. При достижеинии угла - я перехожу в поворот в нужную сторону и жду когда он полностью закончится, читая курву. Потомучто если проверять угол, то сразу после начала поворота этот угол будет уменьшатся, и спустя наносек условие стейта нарушится.
Опять очередной мелкобуквенный дебил выпрашивает милостыню юшек однострочным шитпостом.
Это обычные проблемы тех кто плох с анимацией. Не могут совладать с вращениями.
Тебя уже жизнь трахнула, иначе бы не кривлялся на пустой борде, а делом занялся.
я уже поработал сегодняшнюю норму. сейчас я рекреацирую, помогая новичкам и подрывая пуканы лалок
Реплай надо хендлить. Клик мыши сквозь слои виджетов может идти и если ты его не хендлишь, то о ныряет дальше, в поиске того кто-же его захендлит, даже если там нихуя нет. А вообще я не вижу смысла виджеты ковырять в крестах. Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
>Тебе придется решать проблемы которые ты создал сам себе, решив чета там хитрое написать поперек фреймворка самих эпиков.
Например?
UMG и так на ладан дышат, могут жрать дохуя производительности, особенно при биндинге и большой иерархии вложений. Там вообще на тоненького работает, еще чуть-чуть хуже и это было бы вообще нельзя использовать в играх, а ты хочешь туда еще влезть хитровыебано. Нет, ты можешь свой слейт написать, конечно, но это больше про тех, кому нравится писать движок вместо игры.
Прикольный проект кстати. Прям рабочий. А то обычно темплейты пиздец залупа ебаная. Правда открыв диалоговый виджет и увидев там штук 50 членов класса, мне как-то расхотелось разбираться лол. Под алкашкой еще.
Например хочу сделать пк. Пока что реализовано так
Стоит меш компа - игрок прожимает Е - открывается виджет. А хочется сделать что бы можно не переходя в виджет юзать. Копал в сторону 3д виджетов, но там работает все через ж
Анимации это самое сложное и в 2D и в 3D. Оценивай трезво потянешь ли, делать их очень муторно.
>Жаль у меня нет хуйни чтобы надевать и самому анимацию в жизни делатьт
Эта хуйня называется смартфон с камерой
https://www.youtube.com/watch?v=V9VlvDV9SK0&pp=ygUadW5yZWFsIGVuZ2luZSBtb2NhcCBpcGhvbmU%3D
WidgetComponent не то?
проблема большинства ассетов в том, что их делают ПТУшные васяны, они пытаются напихать всего и сразу.
и как правило используют для этого общие слои абстракции
я уверен, что он наворотил там лютого говна с речевыми пузырями, и я не хотел бы засирать код игры его реализацией
а так же уверен, что если эту хуйню и можно вычистить, то в коде останется пара лишних уровней клея, который нужен был, чтобы весь этот франкенштейн держался вместе. и который значительно усложняет и запутывает код
Игр без анимаций не существует
А бля их выделять можно я только заметил
База. У меня полный пиздец в блупринтах, спагетти на весь экран, в которых хуй что разберешь, но мне похуй, главное что все работает, игроки довольны, а бабки со стима капают. Дрочеры на чистый код это додики без релизнутых игр, хуже них только те, кто делает свой движок.
а еще больше людей погрязло в говнокоде и никогда не выпустило игру. эта мысль не приходила в твою голову?
шел 2023 год, люди до сих пор попадаются на ошибку выжившего
Мой отец
планарка это и есть вторая камера, плюс некоторые оптимизации. фпс просадит сильно
а на самом деле не игру, а интересный фреймворк с идеей перемещения по динамически подгружаемым комнатам через входную дверь. на пикриле - кандидаты на эти самые комнаты. хочется нагрузить реальными уровнями, чтобы понять, насколько идея взлетабельна
Годноту бесплатно дают
это часть ежемесячной халявы, если что
каждый первый вторник месяца обновляется
рекомендую забирать всё на всякий случай
В ней должно быть несколько состояний с возможностью переключаться между ними во время боя (При этом так же при переключении меняется логика работы кнопок контроллера, мувмент персонажа, анимации и т. д.). Идейно хочется создать несколько классов ответственных за состояние (В них будет набор функций вызываемых при нажатии кнопок атаки/блока персонажа, и они будут ответственны за изменение настроек MovementComponent'а персонажа и за изменение его AnimationBP) и так же хочется сделать ActorComponent ответственный за переключение между этими состояниями боя - Этакий CombatModeCoordinator. Вопрос - от какого класса лучше всего унаследовать класс CombatState, если хочется:
1. Чтобы в блупринте комбаткоординатора эти комбат стейты добавлялись в TArray, а не создавались как ActorComponent'ы в меню компонентов
2. Не хочется использовать PlayerState для работы с Combat'ом, так как у него будет отведена другая роль (Хотя функционал CombatCoordinator'а туда можно было бы поместить)
Подскажите, пожалуйста, где можно найти нормальные 3д ассеты? Как слитые так и в принципе бесплатные? Заранее благодарю
Первое, что приходит в голову - Quixel Bridge. Самый очевидный ответ, наверное. Но вдруг поможет.
sketchfab как вариант. Вообще нормальные ассеты та еще проблема найти. Я решил сам их делать.
При попытке накинуть их на проект, выдает пикрил. Их как-то можно подружить малой кровью или проще забить и искать другой пак?
как сделать pointer на uobject A из неuobjectа B, чтобы он хотя бы занулился когда uobject умрёт
Мне чел скидывает текстуры для персонажа в таком виде - отдельно для тела, отдельно для глаз, зубов, аксессуаров.
На пикриле текстура челюсти с зубами в 2к. До этого я работал с 3дэшниками и они текстуры на всего персонажа засовывали в один файл, если не планируется его части использовать отдельно. И вроде, как это правильно т.к. экономия места на диске и оптимизация.
А тут же текстура занимает 1% файла, а остальное просто заливка хз.
В целом можно в движке размер текстуры меньше сделать, но нужно следить за этим.
Мне смириться или бороться с челом?
В целом хочется сделать систему взаимодействия с предметами на подобии VOTV
хуя сколько пост процессинга
Просто те, кто более-менее разбирается делают платные курсы, например, у Druid Mechanics на ютубе есть небольшие гайды и курсы на Udemy (довольно дешевые по сравнению со всякими инфоцыганами)
В целом есть ютуберы на UE, которые делают свои проекты и снимают гайды по специфичным вещам и механикам, которые сами используют.
Если ты делаешь по одной игре в месяц, то это какие-то простые игры. Просто придумай себе сложную игру и делай её, а в процессе гугли, как реализовать ту или иную вещь в UE, документацию найди.
Как говорится "Если хочешь стать умнее, то общайся с теми, кто умнее тебя"
https://www.youtube.com/watch?v=gMWqHgiCaG0
Все вроде так но есть неприятный эффект что если начать игру мышка наводится на кнопки а если тыкнуть рядом то курсор исчезает. Как исправить?
Вроде отлично все вышло, но созрел закономерный вопрос, как теперь выложить предмет из инвентаря или сначала взять в руки и уже потом положить?
Всё так.
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
Так ещё и крашится всё.
Проблему с крашами решил... нашёл другой видосик. Понял что теперь не буду учиться по видосам с упоминанием каких-то курсов.
Вы реально ебанаты - все те кто говорит про С++ и C# в контексте UE и Unity. Вот я знаю С# и 9 лет на нём хуярил, и что? Я захожу в Unity и мне НИХУЯ не понятно, потому что мне непонятен контекст, мне неизвестен функционал движка и все мои знания С# до пизды, они не помогают мне. Язык программирования это как уметь говорить на английском, например, ты можешь знать английский, но когда тебе надо говорить в контексте, допустим, строго медицинских статей и их содержимого - на любом языке ты даванёшь жидкого в штанину. Поэтому идите уже нахуй с С++ / C# лучше / хуже, вы заебали, потому что и на C# и ОСОБЕННО на С++ всё очень зависит от контекста, и "выучив" один из них в этих движках ты пойдешь нахуй в ЛЮБОЙ работе вне этих движков.
Попробуй отключить прозрачность в материалах
>"выучив" один из них в этих движках
Если кто-то будет учить плюсы чисто по анрилу, он нихуя не поймёт просто и всё. Без учебника под рукой хуй вкатишься в магические письмена, кишка выпадет от (this->*). А так, там все базовые и продвинутые понятия в итоге учить и юзать придётся. От банальных указателей, классов и спецификаторов до лямбд и шаблонов. Ну не будет человек по итогу шарить за стандартные библиотеки, например, ну наверстает это при необходимости. А если убеждённый говнокодер, то для него в принципе углублённое изучение противоестественно.
Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 07:19.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.