Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 07:59.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Последние новости: 2022.3 теперь LTS и рекомендуется к использованию
https://unity.com/releases/lts
Прошлый тред: >>901476 (OP)
Официальный сайт: https://unity.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com
Магазин ассетов: https://assetstore.unity.com
На Unity сделано много замечательных игр: Hearthstone, VRChat, Escape from Tarkov, Valheim, Genshin Impact, Subnautica, Albion Online, Endless Space, Beat Saber, Boneworks, Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие.
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Какие у Unity сильные стороны?
Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны?
Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
Поддерживается написание скриптов на C# 9.0
https://docs.unity3d.com/Manual/CSharpCompiler.html
Какие есть готовые решения для создания мультиплеерной игры?
https://www.photonengine.com
https://mirror-networking.com
https://playfab.com
На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.
Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.
Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).
Бесплатен ли Unity?
Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! И на бесплатной версии при запуске игры больше не будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.
Обучение по книгам (печатные издания, актуальные электронные версии книг можно скачать на официальных сайтах издателей)
Обучение языку C# книги на русском языке:
1. C# для чайников Автор книги – Джон Пол Мюллер
2. Программирование на C# для начинающих 2е части Автор: Алексей Васильев
3. Head First. Изучаем C# 4е издание Авторы: Эндрю Стиллмен, Дженнифер Грин
4. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации Автор: Джереми Гибсон Бонд
5. Язык программирования C# 7 и платформы .NET и .NET Core Авторы: Филипп Джепикс, Эндрю Троелсен
Для людей абсолютно не знакомых с движком есть 3и основные книги на русском языке:
1. Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа Майка Гейга
(Знакомство с движком, изучение редактора, создание 4х простых игр практически без кода, отличное пособие для полных новичков).
2. Изучаем C# через разработку игр на Unity. 5-е издание Харрисон Ферроне
(Пошаговое освоение всех базовых знаний по программированию на языке С# в редакторе юнити, создание одной игры стрелялки от первого лица, написание искусственного интеллекта врага, книга переведена не совсем корректно и порой встречаются не просто опечатки, а серьёзные неточности перевода.)
3. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
(Правильное построение архитектуры кода для сложных проектов, углублённое изучение программированию на C#, создание 4х полноценных игр на движке, обязательно нужно скачать код проектов, так как в книге он местами уже устарел.)
Шапка: https://pastebin.com/XDakFcF2
>И на бесплатной версии при запуске игры больше не будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 200 000 долларов в год.
Визг соевиков ставит гигабоссов на колени
Какая-то у тебя неправильная Юнити-чан.
Ну по этой логике Годот сдох уже много лет назад.
Чтобы годотям удобно было
Идут по пути годота, тот под все языки очко подставил, сейчас юнити может сказать - мы еще и питухи, можете и на питухоне работать
Это для редактора, дебил. Чтоб ты прям из него мог выполнять какие-то утилити-скрипты.
Блин, реально. Опять какая-то хуета, юнитиговно заебало
> Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 3-е межд. издание Хокинг Джозеф
Где нарыть 3-е издание на нашем священном? Заебал эльфийский, я в юнити говлерне для детей/-имбицилов начитался.
Все в одной папке
/Car/Car.fbx
/Car/Car.mat
/Car/CarBaseColor.png
/Car/CarNormal.png
или
Каждый файл в соответствующей папке
/3DModels/Car/Car.fbx
/Materials/Car/Car.mat
/Textures/Car/CarBaseColor.png
/Textures/Car/CarNormal.png
Гипотетическая ситуация: ты охуенно просрался и понял, что настройки для импортных пнг картиночек имеют косяк какой то там(похуй какой). Тебе придется изза этого брать и все пнг-шки бегать искать по папочкам или просто открыть одну папку(в которой уже все пнг-шки) и легко выделив все их просто взять да поменять настроечку.
Также ты можешь ето сделать если просто откроешь браузер ассетов в юнити и тыкнешь Browse by type.
Но резко ты понял, что у тебя есть какие то там картиночки для интерфейса, какие то картиночки для квадратиков, какие то чтоб как иконы в храме просто были и ты на них мог в редакторе посмотреть.
Тут то, ты не сможешь без ебли в жопе потыкать настроечки.
Вывод один: категоризация должна исходить от схожести типов файлов.
Но эт мои мысли, я вообще отбитый наглухо и все картиночки, звуки и прочее храню в словарях потому что надо.
Мб специфика проекта конкретного какого то там будет требовать обратного.
А не, все норм, думал это list, а это кастомный список
Я считаю, что Ричитатело должен выплачивать 10$ за каждый краш! Я тоже несколько раз терял прогресс. Поэтому теперь часто прожимаю Ctrl+S.
Так скачай ассет на автосейв сцены.
сразу видно неопытного (вомзонжо престарелого скуфа пытающегося освоить новую профу) пользователя ЭВМ, CTRL+S - это база
Есть тут фрилансеры?
Господа, подскажите куда/как вкатываться. Что выучить, дабы хоть какую-то копеечку с этого вашего геймдева иметь?
Жиза пиздец, после каждого пука ктрл с жму.
Мне много не надо, лишь бы на пожрать хватало
Братуха, ради денег лучше во что-нибудь другое вкатись. Потом спасибо мне скажешь.
> куда/как вкатываться
Вкатывайся в мобилки. Делай небольшие дрочильни, прикручивай rewarded-рекламу. Смотри что делают другие. Используй в названии и описании популярные ключевые слова.
Почему нигде? Тот же upwork.
Мб, в треде есть люди, сидящие там и знающие, что обычно заказывают
Не думаю, что это невозможно. Да и не суть, елки, аналогов куча. Нужно узнать с чего есть спрос
Ну пробуй, вреда не будет.
Мы тут с директа-то не знаем как вывести, чтобы жопу в публичное пользование райффайзену не отдать. А ты с апворка хочешь.
{
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 cameraForward = mainCamera.transform.forward;
cameraForward.y = 0f;
Vector3 cameraRight = mainCamera.transform.right;
cameraRight.y = 0f;
Vector3 moveDirection = (cameraForward verticalInput + cameraRight horizontalInput).normalized;
Vector3 MoveVector = transform.TransformDirection(moveDirection) * moveSpeed;
_rb.velocity = new Vector3(MoveVector.x, _rb.velocity.y, MoveVector.z);
}
Привет. Не получается сделать чтобы персонаж разворачивался в ту сторону куда идет. Подскажите.
Проще всего открой скрипт от какого нибудь ассета и посмотри, там дохуя всего.
Дрочись с ЧатГПТ.
Вот это сработало, если присобачить к персонажу ребенка и его уже крутить. Скажите так сойдет? Или это костыль?
За пол года дрочи в юнити я понял самое главное, если твоя высраная шиза работает и при этом производительность никак не страдает от этого, значит ты все делаешь правильно. Если и ты это поймешь то говнокодить станет в разы легче ибо перестанешь задаваться вопросом что правильно и что нет.
Ору с этих учителей с полгода опытами. А потом как ты захочешь свое говно расширить или немного изменить, чего неизбежно захочет инвестор/заказчик/работодатель/выбери нужное, то:
>пук, срямс, 1488 ошибок, 288 багов, 25 процентов отвалов юзеров, мнямс
>продам свое поделие за пачку сухариков
Все правильно сделал, хули.
Так и должно быть. Чар контроллер и не должен крутиться. Он должен лишь двигаться в нужную сторону и фиксировать коллизию
>>05239
Если у тебя 9 жизней, то конечно можно сразу два проекта вести. Но лучше себя так не растрачивать. Единственное исключение, если второй проект - это твоя работа и ты за него не отвечаешь, а просто штаны просиживаешь. Тогда да, можно параллельно заняться своим проектом.
Ха! Над двумя, он говорит. Тут у большинства минимум десяток проектов на стадии прототипа брошены.
Свой опыт то не проецируй на других, если ты настолько попущ что не понимаешь собственный код, иди лечись. Я же свой говнокод могу редактировать как мне удобно без каких либо значительных последствий.
Ну проекты про скибиди-туалеты действительно несложно редактировать.
Брать деньги за каждый билд хуевая идея, ибо многие даже до билда не доходят.
Нужно брать деньги за создание нового проекта. Долларов 5 скажем.
Вот тогда юнити озолотится.
Дак я буду просто удалять ВСЁ из старого проекта и делать новый прямо в нём. Смекал очка.
Так никто не говорил что на юнити можно делать хорошие игры, говорили только что их несложно делать.
ну а почему бы не постараться вместо ассет флипа? ну разработчик же ставит себе какие-то задачи, кроме как сбилдить хуету из бесплатных ассетов, ничего не меняя?
А лучше вести только один проект игры для души, а деньги зарабатывать где-нибудь подальше от геймдева.
сажа чото включилась сама я хз
А что они делают? У нас в офисе был один шарпист, он в основном кофе пил и на перекуры бегал, а в остальное время переписывался с бабами.
ну так о том и вопрос, какие тогда подводные камни, раз никто не делает продуманный триллер/хоррор? почему в топе продаж кал со скримерами?
А есть выбор?
Monstrum тоже лютая шняга, ее даже куплинов засцал приходить, его хватило только на полчаса. У японцев тоже неплохие хорроры.
Фонарик, патрулирующий монстр, поиск ключей. Но 90% кал, это правда, но из-за крайне тупых ошибок, баги, вылеты, корявое управление имбовый монстр и т.п. Для меня если разраб просто сделал очередного слендера, но играть комфортно, то ок, я доволен.
Это как match-3, ты играешь в разные вариации, но тебе нравится, лишь все работало по одной и той же схеме
зы
самая непростительная ошибка в инди хоррорах это отсутствие явной текущей задачи, когда ты вынужден исследовать каждый угол, искать триггеры. Бляя, сразу возврат
https://www.youtube.com/watch?v=6Y7Wg9dgSXg
Поздравляю, ты убил тред своим ответом. Ты же понимаешь, что теперь никто не хочет сидеть тут, зная, что тут обитаешь ты?
Я погуглил, это какой-то десктоп клиент для различных ллм сервисов, че в нем такого?
сижу на i3 7100u/встройка/8 озу/256 ssd
Для мобильных игр вполне может хватить
1920x1080, 0:34
Но как только дошел до создания нескольких вариантов оружия и пуль, что-то сломалось:
1) персонаж перестал прыгать при нажатии на пробел;
2) пули противника стали зависать в воздухе и перестали исчезать.
Кроме этого в воздухе висит элемент UI - можно ли его как-то скрыть?
Кумерская тема для текстового отыгрыша ебли аниме-вайфу на мощностях ЖПТ и прочих умных облачных нейронок.
https://github.com/FreshlyBrewedCode/unity-mesh-tilesets
возможно ещё splines в манагере пакетов
Это перемога или зрада?
)))))))))))))00
Наконец-то Рик-ЧИРТЕЛЛО съебал нахуй. Надеюсь его больше никто на работу не возьмёт.
Да, сплайнс меш! Спасибо.
Никаких. Все геймдевелоперы будут уважать тебя!
Остаётся только харкнуть в ебало юнитилахте и тем, кто говорил, что нытьём ничего не решить.
Че, не решили?
Условия откатили и сделали ещё лучше чем раньше.
Джон Пидорас ливнул. Причем не только с главы босса, а со всех управленческих глав юнити.
Те, кто всё это время ныл и бойкотировал, те на своих плечах вытащили юнити из помойки.
Бухтение работает.
>Условия откатили и сделали ещё лучше чем раньше.
Толсто. Ввели роялти на основе установок, а дурачок радуется.
640x360, 0:32
> Ввели роялти
После того, как я заработаю $1 млн за год, мне необходимо будет выплатить целых 2,5%! Какой ужас! Срочно перехожу на гондот!
Ты понимаешь что в отличии от того же анрила ты не защищён лицензией что идёт с версией движка и всё еще обязан следовать последнему TOS? То есть сейчас да, миллион на юнити или на анриле, только вот свыня тебя не подьебет снизив миллион до сотни долларов, потому что ты можешь просто пользоваться старым движком со старой лицензией, а юнитеки могут.
Плюс опять же, ты будешь платить за про лицензию задолго до первого миллиона, а это уже даже хуже роялти анрила, ибо анрил реально нихуя с тебя не берёт до ляма.
>ты не защищён лицензией что идёт с версией движка и всё еще обязан следовать последнему TOS?
No games created with any currently supported Unity versions will be impacted. Only those created with or upgraded to the Long Term Support (LTS) version releasing in 2024 (or later), currently referred to as the 2023 LTS will be impacted.
>задолго до первого миллиона
Задолго ДО, это когда ты за год заработаешь 200к и более. Тогда тебе нужно будет купить лицензию за 1,8к. Плюс учитывай, что юнити предоставляет и постоянно обновляет различные пакеты для подключения монетизации, аналитики, рекламы и прочих вещей. А когда покупаешь подписку, то тебе дарят ещё всякие ништяки, типа купонов на ассеты, сервис для отлова исключений в твоей игре и для получения отзывов от игроков. Хотя тебе это ни о чём не говорит, ведь ты безигорный чухан.
>No games created with any currently supported Unity versions will be impacted. Only those created with or upgraded to the Long Term Support (LTS) version releasing in 2024 (or later), currently referred to as the 2023 LTS will be impacted.
И? Это заявление только на текущие версии работает, после 2024 они опять будут крутить как хотят, у тебя всё еще нет привязки лицензии к версии.
>Задолго ДО, это когда ты за год заработаешь 200к и более. Тогда тебе нужно будет купить лицензию за 1,8к.
Ну вот и считай, скажем ты 5 лет будешь продавать игру по 200к, все 5 лет отдаёшь по 1.8, в итоге 9к, шестой год чувак на анриле отдаёт 5% с 200к или 10к, ты отдаёшь 5к + 1.8к + 9к = 15.8к, на 7 год 20к против 22.6, и только на 8 будет 30к против 29.4. То есть у юнити схема хуже не только тем что с тебя деньги будут брать еще до того как ты дойдёшь до миллиона, так еще и тем что ты даже по сравнению с анриловским роялти будешь еще три года отбивать разницу при одинаковых продажах.
Ну, может ты и прав. Только всё это перекрывается одним фактом - Юнити просто лучше для инди. На нём не придётся учить говноплюсы или воротить лапшу из блюпринтов, у него есть аккуратный Шарп, плюс сам движок гораздо приятнее. Так что лучше заплатить побольше, но получить удобный и комфортный движок для разработки, чем недоплатить, но получить уечекал.
Хуесос иди погугли что такое роялти
>>06296
>На нём не придётся учить говноплюсы или воротить лапшу из блюпринтов
Это правда, но это буквально единственный минус анрила, выпусти они скриптовый язык или не дай боже поддержку сисярпа и юнити всё. Во всём остальном инструментарий анрила превосходит юнитевский.
Тупорылая чурка не знает, что Royalty и Fee это две разные системы оплаты за юнити
Тупорылая чурка не знает, что Royalty и Fee это две разные системы оплаты за юнити
>Ну вот и считай, скажем ты 5 лет будешь продавать игру по 200к, все 5 лет отдаёшь по 1.8, в итоге 9к, шестой год чувак на анриле отдаёт 5% с 200к или 10к, ты отдаёшь 5к + 1.8к + 9к = 15.8к, на 7 год 20к против 22.6
Что за хуйню ты написал, петушина? На анриале по 10к в год за 7 лет будет 70к.
Ну да. Блин, даже если совсем бесплатный будет, все равно нахуй идет. Свиня так же как пахом выебывается, создавая свои анриал скрипты, сблевпринты, стыдоба то какая
Хуй знает, мне в принципе понравилось. Многие вещи действительно сам делает, плюс есть квиксель и в маркетплейсе постоянно хуйню бесплатно в карманы суют, породниться предлагают. Но опасения конечно насчёт блевпринтов, боюсь что проект с ними под собственным весом рухнет. Попробую написать самый bare bones прототип, если заебись пойдёт, то буду и дальше эти макарохи по флотски наворачивать. Управление анимацией немного более заёбное ещё, чем в юнити, хотя может не привык просто.
Причина баха?
>Юнити просто лучше для инди
долбоёб, и это не вопрос
единственное, нахуя нужен юнете - для мобил
с айфона начали, фритуплеем и живут до сих пор, 20 лет спустя
особенно ебанутые хотят делать 2д на юнете - их мне не понять никогда, нахуя, когда есть гамак! а графоний лучше на уе4/5, прямо из коробки, и ты, програмисточмоха, будешь сидеть и дрочить лапшу вместо анального кода, потому что господин геймдизайнер/продюсер сказал так
дочитывай предложение до конца
гамак проще, удобней и быстрее юнитя для 2д
посвежее каловой головы аргументов так и нет
каким надо быть долбоёбом чтобы дрочить на фирму движка я хз, наверное ты просто безыгорная чмонька! хочу попробовать сру енжин от амазона кста, но он наверняка кал
Ты гамак открывал хоть раз? Я сьебал в ужасе с гамака в юнити. Юнити стала глотком свежего воздуха после сраного гамакера
Двачую. Я вообще с гамака начинал, и когда перелез с него на юнити, то просто охуел как вояк на пикче "if only you knew how different things could be". Гамак это для отпетых мазохистов двиг.
>>06422
>>06423
для непогромиста гамак норм, даже высралось на свич в итоге. согласен, что хуй найти сотрудников, и что-то крупнее самодельного не грозит. но шарм в нём есть, и если китайцы его не скатят в дупу, может ещё пару пет-проектов на полчаса маленьких уютных выпущу на нём
мне уе45 кажется более заёбным даже, чем гамак, но на нём уже можно ДЕЛАТЬ ВЕЩИ это факт
Жабу из EA погнали, остались гадюки из IronSource.
> 1) персонаж перестал прыгать при нажатии на пробел;
> 2) пули противника стали зависать в воздухе и перестали исчезать.
Проебываются ссылки на персонажа/пули со сцены небось, либо просто скрипт удалил
> Кроме этого в воздухе висит элемент UI - можно ли его как-то скрыть?
Удалить? Если объект есть, значит ты его создал. А если тебе нужно просто его отключить, то есть галка рядом с объектом в инспекторе
просто китайцы проебали все пиар полимеры уже в 19 году, они умеют это
Зависит от того, что ты планируешь создавать. В целом ничего интересног.
Отличная идея сейчас занести денег им ))
Экшон-рпг интересный. На выходных возьму.
junior:
Приложение под ios или android. На сцене отображается небольшой(50px) круг.
При клике по любой точке экрана - объект двигается к месту клика.
mid:
Задание из предыдущего пункта с некоторыми дополнениями:
1) При нескольких последовательных кликах - объект двигается поочередно по всем прокликанным точкам.
2) В верхнем правом углу отображается slider для регулирования скорости движения
3) Отображать траекторию движения объекта
Заметил, что по сравнению с прошлыми годами заметно поредел список требований. Раньше было целое полотно, а сейчас база это: уверенное знание c#, .net, движка, паттерны, многопоток, ну и часто стали писать про ecs и внедрение зависимостей. Во многих вакансиях от 1000$ это уже конечный список.
Почему бы это?
Впрочем, например, про умение пользоваться Git тоже стали писать реже. Но это значит, что им перестали пользоваться. Просто, наверное, там достаточно пары дней, чтобы научиться тому, что надо, поэтому, это требование, и подобные, убрали, чтобы не особо пресыщать список. Видимо, оставили жизненно необходимые требования, которые надо учить долго, а вот умение пользоваться профайлером, аналитикой, наверное, не требует приобретенных умений
Мидлов очень мало стало. Не знаю почему. Может большая часть съебала или на удалёнке сидят, хуй их знает. Поэтому остаётся только около-новичков набирать. Ну или сеньоров-помидоров, которые сейчас аж $6к и выше могут запросить запросто.
Чет слабенько.
2D на 3D накладывается нормально, а когда хочу еще один 3д слой сверху, он почему-то перетирает фон. Как заставить его рендерить только переднюю часть?
Камеры у меня три, на каждый слой своя
Чекнул, даже в рамках двух пайплайнов и трех камер, почему-то камера, которая должна только передний слой отображать, стирает 2д слой
Почему все проблемы решаются, если читать ёбаную справку, блядь?
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@10.2/manual/camera-stacking.html
Таких охуевших мразот вместе с вакансиями слать нахуй и обоссывать им ебало.
>>06890
>аж $6к
Чел, я рекомендую тебе серьезно перестать защищать барский сапог кабан-кабаныча. Ты цены на жилье, транспорт, хавчик, сервис давно видел? 6к в 2к23 24м - это нихуя, пыль ну про нищие помойки 3го мира не говорим.
А кабаныч эти деньги может заплатить всегда мог и все так же сможет купить ламбу с тайканом и домик в испании или, на крайняк, на кипре, ты за него не переживай - тебя он кинет в 1ю очередь. Хватит уже обесценивать свой труд и демпинговать в пизду рынок, уже кассир в макдаке больше получает или ебаный негр на пособии.
Аж 6к! Лол. Это еще и без налогов, наверное, угадал?
Х У И Т А
Где такое? Обычно просят гта6 сделать
> барский сапог
>кабан-кабаныча
>нищие помойки 3го мира
А знаешь, кого ещё называют "жополицым"? Бена Аффлека.
Ты это где смотришь? Я обычно когда просматриваю вакансии там требуют портфолио с коммерчески успешными проектами, запиленными в соло на позицию стажёра мойщика полов с испытательным сроком в 10 лет и платой за обучение 700к в месяц.
смотреть будут на код, чтобы все оопешно было, с солидом, чистенько, красивенько, да и вроде как тестовое задание не должно требовать более часа на выполнение
Хочу найти другого разработчика игр и просто выкупить у него подешевле.
>>06942
А за что платить целые 600к рублей? Загляни к Утке в тред, он примерно столько лутает в Германии вроде.
Да, код у него чистый и понятный, но такой "позорный", что его и второкурских МухГУ напишет. Я у него ни строчки типичных программерских выебонов не увидел. Нет ни ECS, ни DOTS, ни dependency injection, ни многопоточности, никаких велосипедов для оптимизации.
Я знаком был в человеком в Новосибирске который с зарплатой 30к гораздо больше выебывался в коде, а следовательно создавал впечатление олимпиадиника и вундеркинда.
утка - типичный пример псевдоуспеха
тупой плюгавый говнодел, которому повезло
его халвер пососал бы у моих младших групп на скрэтче блеать, за что ему там платить 600к? а сколько адекватов сосёт сейчас лапы - кумовство и мизандрия сплошная
Ему никто за халвер и не платит.
Говно у него код, который пизда какой неподдерживаемый и тупо в лоб. Это уровень студентоты. Для прототипчиков такое пойдет, но для для прода и не для игры, в которой есть хотя бы намек на лайв опс.
Все, что тебе кажется «ыыы выебиста» написано не просто так, просто ты не дорос еще поэтому и утка нравится
304x480, 0:12
if ((new List<int>() { 1, 25, 31, 49, 5 }).Contains(itemNumb) && ((side == MenuBattle.teamTurn && MenuBattle.gameMode == 3 && MenuBattle.netMode == 0) || (side == 1 && MenuBattle.gameMode == 3 && MenuBattle.netMode != 0) || (MenuBattle.gameMode == 1 && side == itemSide)))
Оно применяется в разных местах, причем кусок, выделенный жирным, всегда одинаковый, меняется только первая часть выражения.
Можно ли этот кусок как-нибудь присвоить булевой переменной и использовать в выражениях ее, чтобы было типа:
if ((new List<int>() { 1, 25, 31, 49, 5 }).Contains(itemNumb) && х == true)
Ещё лучше обернуть этот кусов в отдельный метод:
public bool IsCondition() { return true; }
И не нужно каждый раз создавать новый List, особенно в if. Ещё вместо магических цифр:
MenuBattle.gameMode == 1
Используй enum. Типа:
MenuBattle.gameMode == GameMode.Battle
736x720, 0:27
ага, спс, enum надо изучить, интересная тема
Тоже раньше любил задать вопрос чтобы потом сразу догадаться до ответа. Теперь уже научен опытом и выжидаю несколько часов прежде чем спросить.
Норм спецы нужны, что бы потом как у утки не было - вроде и написано, а надо все к хуям напалмом сжигать и делать снова. Я на такие проекты насмотрелся уже, сначала за дошик делают 5 лет, а потом кабаня со слезами и трясясь начинает искать спецов, что бы его говно хотя бы день еще прожило и он мог впихнуть его инвесторам.
Представь, что тебе надо сделать тачку. Ты можешь пойти в нормальный и дорогой сервис, а можешь к васянам с гаражей. Тачка то поедет в обоих случаях, но открыв капот ты охуеешь, увидев клубы пролводов, колхоза и прочей радости. И такое великолепие потом никто не возьмет, проще выбросить и взять новое.
P.S. Какойто мочух бан въебал, кек.
А с чего ты взял, что у утки плохой код?
function factorial(n) {
let a = 1, b = [];
for (let i = 1; i <= Math.abs(n); i++) {
a = 1;
for (let j = 1; j <= i; j++) {
for (let k = 1; k <= j; k++) { a *= k; }
b.push(a);
}
for (let l = 0; l < b.length; l++) { let s = 0; s += b[l]; }
}
let z = a;
for (let m = 1; m < 100; m++) { z = z; }
return n < 0 ? -z : z;
}
>Это уровень студентоты.
Только он вот 600к лутает в месяц и работает над собственной игрой.
>Все, что тебе кажется «ыыы выебиста» написано не просто так
А мой непростой знакомый сидит в своем морозном Новосибирске и вкалывает на предприимчивого кабанчика за 30к рубликов.
Будем честны, сейчас успешные инди-игры обычно представляют из себя всякие пиксельные платформеры на Юнити или симуляторы ходьбы на УЕ4-5. Главное пиксели красиво рисуй или модельки расставляй по уровню, этим разраб занимается 90% времени. По сути современные инди стали большими прототипами. Более совершенный код эффективен в разработке какого-нибудь серьезного рогалика, в остальных случаях он просто затягивает сроки и ничего не дает.
Выебистый код нужен для того чтобы проходить собеседы. Твой будущий тимлид смотрит на такое и думает что ты не обычный Васян, а задрот-олимпиадник которому по жизни кайфово только код писать и учить новые фреймворки.
>>07462
>Тачка то поедет в обоих случаях, но открыв капот ты охуеешь, увидев клубы пролводов, колхоза и прочей радости.
А Утка и не будет копот открывать. Зачем? 99% что игру купят 500-1000 человек, поиграют и забудут. Ему нет смысла пилить DLC или сиквел игры, какой в этом смысл? Но если игра вдруг взлетит, то будет пиздец
Тебя не возьмут на работу. Ты обычный Васян который после 8 часов работы забьет на проект и пойдет пить пиво. А скорее всего вообще 2-3 часа в день будешь думать о проекте и код писать, все остальное время смешные видео с котами смотреть и болтать с бабами.
А Лид хочет чтобы ты горел проектом все время пока не спишь. Ну, может пару часов в день еще новые фреймворки и фичи Юнити изучал.
как гойчата могут гореть чужим продуктом, которым они не не владеют и даже не могут заявить свои права на него?
Похуй чё лид хочет, будут нанимать тех кто есть. Таких психопатов-рабов да чтобы еще глыбами были днём с огнём не сыщешь, да и они в итоге либо в чувство приходят либо выгорают.
игры уже много лет не связаны с качеством кода
но нахуя платить утке 600к если я непрограммист высру ход чутка похуже, но сопоставимый? вот именно
Есть большие сомнения в том, что при написании крупных проектов разработчики придерживаются такого же мнения. В ваших хуякс хуякс еще один три в ряд, ну наверное действительно похую.
>при написании крупных проектов
>Лид хочет чтобы ты горел проектом все время пока не спишь
>В ваших хуякс хуякс еще один три в ряд
Ебать у тебя гонору, я надеюсь ты хотя бы в ААА студии работаешь что такой задорный фарс высирать?
никогда не делал мобилокал и трипл а парашу и тим пишаюся))))))
>Таких психопатов-рабов да чтобы еще глыбами были днём с огнём не сыщешь
Они есть среди джунов, тех кто первую или вторую работу ищет. Как правило студенты и выпускники, реже вкатыши в ИТ.
Если таких "горящих" не нашлось, то можно просто отбирать победителей олимпиад, выпускников топ-вузов, авторов популярных проектов на гитхабе и научных статей.
Нахуй нужен заурядный Васян который ни в чем не смог превзойти 500 других кандидатов? Я бы такому даже верстать кнопки в UI не доверил.
Среди мидлов и выше все сложнее, конечно, люди уже успели хлебнуть говна на прошлых работах.
В поколении пориджей таких практически нет, все уже изначально унылые, втыкают что-то в телефончик, ничем не горят, в перспективы не верят.
Вы приняты, будете мыть у нас унитазы за еду
Не пизди. Мне на первом месте работы сказали как-то архитектуру проекта расписать, типо схему составить. Я сказал, что архитектура составляет 60-70 процентов от стоимости разработки. Мне заплатили за нее хуй, ну я и составил - 4 квадратика, соединил стрелками и подписал - подсистема звука, подсистема пука и т.д. ))) Получите как бы.
базанул опять
Я бы тебя нахуй уволил за такое. Во-первых, само заявление про 60% - явный пиздеж и заявление об отсутствии лояльности. Во-вторых, автору архитектуры с ней же самому и работать если только не сбежит через год. Спроектировал такой хуйню на синглтонах и заглушках и потом сам же охуеваешь, это надо быть редким идиотом.
Впрочем, большинство Васянов такие. Сделали кое-как хуйню лишь бы досидить до 7 вечера, а дальше хоть трава не расти.
>>07840
Среди нормисов почти нет. У них всякие хобби, путешествия, друзья, вписки, девушки. Но Васяны и не нужны. Нужно искать Славика который всю жизнь только за компом зависает, девственник, живет с мамкой, и даже деньги ему особо не нужны.
>Во-первых, само заявление про 60% - явный пиздеж и заявление об отсутствии лояльности
Согласен, если архитекутуру норм расписать и подробно, то это все 80-90%, по готовой архитектуре код нашлёпать любой даун сможет. Если еще начать разработку с написания тестов, то вообще буквально только работа для макак останется и они даже напортачить не смогут.
>Я бы тебя нахуй уволил за такое.
на сдельной то оплате лол. да я бы тебя обоссал просто. Сиди сам составляй забесплатно хуесос.
>само заявление про 60% - явный пиздеж
ну дед Мартин значит пиздабол получает, а мобилосерун с двача разбирается.
>Впрочем, большинство Васянов такие. Сделали кое-как хуйню лишь бы досидить до 7 вечера, а дальше хоть трава не расти.
Ну это дефолт во всём мире.
Мне вот интересно, как замотивировать ключевые фигуры в студии? Если я соберу основной костяк команды. Допустим, у них будет хорошая рыночная ЗП. Но вряд ли их это сильно замотивирует. Остаются только проценты от дохода будущего, чтобы им было интересно довести проект до конца и сделать его успешным? Или в договоре прописать как-то бонусные выплаты в случае успешного релиза.
Проекты интересные делайте, а не очередную мобильную залупу с рекламным бюджетом х 2000000 относительно бюджета разработки.
Делаете бездушное говно на потоке, а хотите чтобы к нему с душой относились.
На сдельной оплате еще проще, просто прекращаю с тобой работу и добавляю в ЧС.
Алсо, архитектура инди-игр и простых мобильных особой оригинальностью не отличается.
Ты бы мог взять готовый шаблон из книжки или прошлого проекта, переделать под нужны и представить клиенту. Вместо этого нарисовал какое-то говно бесполезное и расписался в своей некомпетентности. Типичный Васян, тебе просто повезло с клиентом-долбоебом.
>>07911
Дефолт - это работать над чужой игрой с тем же усердием что и над своей собственной. Так было до тех пор пока всякие заводчане и ленивые пориджи не полезли массово в ИТ.
Проценты от дохода с релиза не работают на Васянах. Васян поработает годик и уволится до релиза, с тем чтобы уйти в какую-нибудь маил.ру парашу где меньше контроля и можно спокойно чиллить.
>>07920
Удовольствие нужно получать от процесса разработки игры, а не от результата. Тогда очередной матч-3 будет не менее интересен чем какой-нибудь новомодный рогалик.
>замотивировать ключевые фигуры в студии
Давать процент от общего результата, а не фикс
>Если я соберу основной костяк команды. Допустим, у них будет хорошая рыночная ЗП
Мотивация максимум на 3-6 месяцев.
Но без хорошей рыночной зп даже и начинать не стоит, т.е. это основа и фундамент. В идеале должна быть хорошая зп + процент + интересный проект (для разработчика).
>>07920
1) Мобильные дрочильни могут быть тоже очень интересными в разработке
2) Рыночек диктует. "Тру-геймеры" нахуй никому не нужны, это гниды, гниды выебистые, тупые и жадные и шли бы эти пидорасы нахуй.
2.1) Тетя-срака, играющая в матч-3, будет заносить по 10-20к баксов в игру РЕГУЛЯРНО. Тети сраки не сильно притязательны к контенту, лишь бы было мило и было много и постоянно (и за это готовы доплачивать), поддерживают разрабов. А если им персонально еще внимание уделить... Теть-срак много.
2.2) Тру-геймер с "интересным проектом" спиздит твою игру на торентах или по скидке, или бэкнет, или максы за 15 баксов, будет тебе 24 на 7 ебать мозг что НИПРАВИЛЬНА НИРИАЛИСТИЧНА СДЕЛОЛИ, ЯНИТАК ХОТЕЛ, ебанет тебе отрицательный СМИЩНОЙ)0))) отзыв, начнет мошнить в интернетах, если онлайн-игра - то еще обосрет другим экспириенс, за лишнюю копейку удавится и не дай бог тебе еще хоть намек на это дать. Аудитория тру-геймеров меньше. И все это великолепие ты получаешь за 5 серебренников. НАЙС.
3) "Интересные" новаторские проекты - это хуйня из под коня в вакууме и для неокрепших неофитов, еще не пронюхавших всю сссуть.
Если есть деньги и больше некуда спускать - здорово, можешь пилить проект с "душой". А пока у тебя нет денег - все это маняфантазии. Сначала заработай, а потом уже развлекай себя как хочешь. Хочешь - спускай на тачки. Хочешь - на шлюх. Хочешь - на "интересный" проект.
Пока денег нет - зарабатываешь их. Взять у инвестора - не вариант, там много подводных камней и в целом инвестиции в геймдеве для пост-совка или выходцев из пост-совка - это одна сплошная клоунада, это даже не объедки и даже не крохи со стола, это просто ебаное инфернальное шапито в зазеркалье. Та же история с пост-совковыми "издателями" - это ебаный цирк с клоунами. HOHK-HONK, сука.
Выстрелившие проекты с 0 - ошибка выжившего и только подтверждение правила.
"Интересные" закрываются десятками, сотнями и тысячами. Инвесторы кидают через хуй по кд. Денег в этом секторе нет.
Скорее всего ты такой же неокрепший неофит школяр ебаный с розовыми очками на еблете, раз пишешь такую хуйню.
>замотивировать ключевые фигуры в студии
Давать процент от общего результата, а не фикс
>Если я соберу основной костяк команды. Допустим, у них будет хорошая рыночная ЗП
Мотивация максимум на 3-6 месяцев.
Но без хорошей рыночной зп даже и начинать не стоит, т.е. это основа и фундамент. В идеале должна быть хорошая зп + процент + интересный проект (для разработчика).
>>07920
1) Мобильные дрочильни могут быть тоже очень интересными в разработке
2) Рыночек диктует. "Тру-геймеры" нахуй никому не нужны, это гниды, гниды выебистые, тупые и жадные и шли бы эти пидорасы нахуй.
2.1) Тетя-срака, играющая в матч-3, будет заносить по 10-20к баксов в игру РЕГУЛЯРНО. Тети сраки не сильно притязательны к контенту, лишь бы было мило и было много и постоянно (и за это готовы доплачивать), поддерживают разрабов. А если им персонально еще внимание уделить... Теть-срак много.
2.2) Тру-геймер с "интересным проектом" спиздит твою игру на торентах или по скидке, или бэкнет, или максы за 15 баксов, будет тебе 24 на 7 ебать мозг что НИПРАВИЛЬНА НИРИАЛИСТИЧНА СДЕЛОЛИ, ЯНИТАК ХОТЕЛ, ебанет тебе отрицательный СМИЩНОЙ)0))) отзыв, начнет мошнить в интернетах, если онлайн-игра - то еще обосрет другим экспириенс, за лишнюю копейку удавится и не дай бог тебе еще хоть намек на это дать. Аудитория тру-геймеров меньше. И все это великолепие ты получаешь за 5 серебренников. НАЙС.
3) "Интересные" новаторские проекты - это хуйня из под коня в вакууме и для неокрепших неофитов, еще не пронюхавших всю сссуть.
Если есть деньги и больше некуда спускать - здорово, можешь пилить проект с "душой". А пока у тебя нет денег - все это маняфантазии. Сначала заработай, а потом уже развлекай себя как хочешь. Хочешь - спускай на тачки. Хочешь - на шлюх. Хочешь - на "интересный" проект.
Пока денег нет - зарабатываешь их. Взять у инвестора - не вариант, там много подводных камней и в целом инвестиции в геймдеве для пост-совка или выходцев из пост-совка - это одна сплошная клоунада, это даже не объедки и даже не крохи со стола, это просто ебаное инфернальное шапито в зазеркалье. Та же история с пост-совковыми "издателями" - это ебаный цирк с клоунами. HOHK-HONK, сука.
Выстрелившие проекты с 0 - ошибка выжившего и только подтверждение правила.
"Интересные" закрываются десятками, сотнями и тысячами. Инвесторы кидают через хуй по кд. Денег в этом секторе нет.
Скорее всего ты такой же неокрепший неофит школяр ебаный с розовыми очками на еблете, раз пишешь такую хуйню.
>Дефолт - это работать над чужой игрой с тем же усердием что и над своей собственной
Нахуя? Что бы делать богатым кабана за счет своей жизни?
>Давать процент от общего результата, а не фикс
Но тут видишь ещё момент с оформлением. Как это грамотно оформить? Это не должен быть перманентный процент, а только на то время, пока человек работает на игрой и остаётся в компании. Однако можно ли это как-то грамотно юридически оформить - хз.
Можно в договоре прописать такое. Если условный арт-директор остаётся в компании и доводит проект до релиза, то он гарантировано получает бонус x10 зарплат, вне зависимости от успеха игры. Далее, если ревенью игры за 1 год составляет более $n-тысяч, то арт-директор получает 7% от чистой прибыли (если он не съебался из компании и продолжает работать, естественно).
Т.е. ты на сдельной оплате предлагаешь мне бесплатно сделать работу, а если я не согласен, добавляешь в чс? Ну ты прямо наказал надо сказать.
Может ты пидор просто охуевший?
>Ты бы мог взять готовый шаблон из книжки или прошлого проекта, переделать под нужны и представить клиенту.
Вот ты и предоставишь. Судя по всему ты клоун еще и объем работы не представляешь.
>Типичный Васян
да хоть Петян, зато на моем горбу ты не заработаешь лол.
>Это не должен быть перманентный процент, а только на то время, пока человек работает на игрой
Был один шутан на уе4, где "дирехтур" думал точно так же. Нахуя фиксированный процент на лайфтайм, если можно платить только пока человек в команде? Так что он берёт нанимает программиста на "будущий" процент и некую относительно символическую ставку, 0.5 от рынка. Программист протаскивает в проект написанные заранее сетевые либы, инвентари, всю залупу. И за день до релиза его "увольняют" нахуй, не выплачивая даже денег за предзаказы, хотя он на момент их оформления он-то ещё был в команде. Руководство считает, что раз погромизда пидорнули - то и платить ему нихуя не нужно. Это ж не лайфтайм процент. Оказалось, что не всё так просто.
Это и в обратную сторону действует. Получил перманентный процент, послал компанию нахуй - кайфуешь и получаешь деньги с дохода от игры, которую даже не делал особо.
У нас свобода договора, что хочешь то и пишешь. Только тут есть такоей момент, что ты можешь его уволить и это надо обговаривать отдельно. А какаие критерие увольнения, чтобы это оставляло или убирало бонусы? Он ведь может через хуй начать работать, если бонусы уже в кармане, только досиди.
Вот почему я не доделаю игру
Нет, там нужен художнический взгляд, нужно уметь делать красоту, тут нужен талант/образование/ многолетний опыт. Я пытался делать модели, текстуры в пейнтере/дизайнере, шляпа выходит.
Зря короче связался с gd, нет денег - нет игорей
хорошо, что я вкатился в геймдев с другого края, был моделлером, а теперь делаю на блупринтах шедевры игропрома с богическим графеном
А потом ты же будешь обсирать скриншоты со словами ну и хуйня, переделай. Ну или не конкретно ты, неважно. Зачем мне эти потрясения? Для инди, игры - это про обратную связь, а графон это важно, это обложка по которой судят
У меня так и было. 2+ года просрал, чтобы получить просто лишний источник плохого настроения, потому что всем не нравится, как оно выглядит
Я не сдался, я сделал. И в стим вылошил. Лучше бы не делал, а всё это время тупо отдыхал. Естественно я вам ничего не покажу
>Лучше бы не делал, а всё это время тупо отдыхал.
Почему? Даже если продаётся плохо или никак, ты зато теперь знаешь весь процесс от начала до конца, теперь только улучшать отдельные шаги что отстают и всё.
>Естественно я вам ничего не покажу
Я сам пока безигорка, но чего тут все так боятся палить свои игры?
вот этот базанул
пока не получается как в голове, будет гвуфтна, на игрока я срал и на стим срал
1920x1080, 0:35
Полоска опыта (сверху) должна при достижении каждого уровня заполняться от начала до конца - и так каждый уровень.
Но почему-то заполняется неправильно.
public class ExperienceLevelController : MonoBehaviour
{
public static ExperienceLevelController instance;
private void Awake()
{
instance = this;
}
public int currentExperience;
public ExpPickup pickup;
public List<int> expLevels;
public int currentLevel = 1, levelCount = 100;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
while(expLevels.Count < levelCount)
{
expLevels.Add(Mathf.CeilToInt(expLevels[expLevels.Count - 1] * 1.1f));
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void GetExp(int amountToGet)
{
currentExperience += amountToGet;
if(currentExperience >= expLevels[currentLevel])
{
LevelUp();
}
UIController.instance.UpdateExperience(currentExperience, expLevels[currentLevel], currentLevel);
}
public void SpawnExp(Vector3 position, int expValue)
{
Instantiate(pickup, position, Quaternion.identity).expValue = expValue;
}
void LevelUp()
{
while (currentExperience >= expLevels[currentLevel])
{
currentExperience -= expLevels[currentLevel];
currentLevel++;
}
if (currentLevel >= expLevels.Count)
{
currentLevel = expLevels.Count - 1;
}
}
}
1920x1080, 0:35
Полоска опыта (сверху) должна при достижении каждого уровня заполняться от начала до конца - и так каждый уровень.
Но почему-то заполняется неправильно.
public class ExperienceLevelController : MonoBehaviour
{
public static ExperienceLevelController instance;
private void Awake()
{
instance = this;
}
public int currentExperience;
public ExpPickup pickup;
public List<int> expLevels;
public int currentLevel = 1, levelCount = 100;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
while(expLevels.Count < levelCount)
{
expLevels.Add(Mathf.CeilToInt(expLevels[expLevels.Count - 1] * 1.1f));
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void GetExp(int amountToGet)
{
currentExperience += amountToGet;
if(currentExperience >= expLevels[currentLevel])
{
LevelUp();
}
UIController.instance.UpdateExperience(currentExperience, expLevels[currentLevel], currentLevel);
}
public void SpawnExp(Vector3 position, int expValue)
{
Instantiate(pickup, position, Quaternion.identity).expValue = expValue;
}
void LevelUp()
{
while (currentExperience >= expLevels[currentLevel])
{
currentExperience -= expLevels[currentLevel];
currentLevel++;
}
if (currentLevel >= expLevels.Count)
{
currentLevel = expLevels.Count - 1;
}
}
}
я верю шта если сделать чтоб самому нравилось, найдутся ещё любители подобного
страна у нас дешовая можно позволить риск
Давно говнокодишь? Не то что бы я как то пытался подъебать, я сам 2 месяца только говнокод пишу, да ще какой, просто..
>expLevels.Add(Mathf.CeilToInt(expLevels[expLevels.Count - 1] * 1.1f));
Ну это пиздец, че это такое, зачем, почему.
Я не позиционирую себя как ебать какого експерта, накидал так как сделал бы я и то что работало бы.
[SerializeField] private Slider expBar;
[SerializeField] private int currentExperience;
[SerializeField] private int currentLevel = 1; //levelCount = 100; - Это зачем? Максимальное колличество уровней или експы на уровень? В любом случае нахуй не надо.
[SerializeField] private int[] maxLevelPlayer; // В массиве сразу определяешь максимальное колличество уровней и експы. Запишешь ручками, не облезешь.
Dictionary<int, int> expLevels = new Dictionary<int, int>();
private void Start()
{
for (int i = 0; i < maxLevelPlayer.Length; i++)
{
expLevels.Add(i, maxLevelPlayer);
Debug.Log("LEVEL: "+ (i+1) + " HAVE MAX EXP: "+ expLevels);
}
UpdateUiExpBar();
}
public bool TryGetExp(int amountToGet)
{
if (currentLevel < maxLevelPlayer.Length)
{
currentExperience += amountToGet;
UpdateUiExpBar();
if (currentExperience >= expLevels[currentLevel-1])
{
LevelUp();
}
return true;
}
else { return false; }
}
void LevelUp()
{
//Не пойму нахуя ты еще раз проверяешь на истину, да еще и через while
currentExperience -= expLevels[currentLevel-1];
currentLevel++;
UpdateUiExpBar();
}
void UpdateUiExpBar()
{
float curEx = currentExperience;
float expLe = expLevels[currentLevel-1];
expBar.value = curEx/expLe;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
int v = 15;
TryGetExp(v);
Debug.Log("EXP GET: " + v + " Current exp: " + currentExperience);
}
}
не кидайте ссаными тряпками пожожда
Давно говнокодишь? Не то что бы я как то пытался подъебать, я сам 2 месяца только говнокод пишу, да ще какой, просто..
>expLevels.Add(Mathf.CeilToInt(expLevels[expLevels.Count - 1] * 1.1f));
Ну это пиздец, че это такое, зачем, почему.
Я не позиционирую себя как ебать какого експерта, накидал так как сделал бы я и то что работало бы.
[SerializeField] private Slider expBar;
[SerializeField] private int currentExperience;
[SerializeField] private int currentLevel = 1; //levelCount = 100; - Это зачем? Максимальное колличество уровней или експы на уровень? В любом случае нахуй не надо.
[SerializeField] private int[] maxLevelPlayer; // В массиве сразу определяешь максимальное колличество уровней и експы. Запишешь ручками, не облезешь.
Dictionary<int, int> expLevels = new Dictionary<int, int>();
private void Start()
{
for (int i = 0; i < maxLevelPlayer.Length; i++)
{
expLevels.Add(i, maxLevelPlayer);
Debug.Log("LEVEL: "+ (i+1) + " HAVE MAX EXP: "+ expLevels);
}
UpdateUiExpBar();
}
public bool TryGetExp(int amountToGet)
{
if (currentLevel < maxLevelPlayer.Length)
{
currentExperience += amountToGet;
UpdateUiExpBar();
if (currentExperience >= expLevels[currentLevel-1])
{
LevelUp();
}
return true;
}
else { return false; }
}
void LevelUp()
{
//Не пойму нахуя ты еще раз проверяешь на истину, да еще и через while
currentExperience -= expLevels[currentLevel-1];
currentLevel++;
UpdateUiExpBar();
}
void UpdateUiExpBar()
{
float curEx = currentExperience;
float expLe = expLevels[currentLevel-1];
expBar.value = curEx/expLe;
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
int v = 15;
TryGetExp(v);
Debug.Log("EXP GET: " + v + " Current exp: " + currentExperience);
}
}
не кидайте ссаными тряпками пожожда
Вот подвезли https://masterpiecestudio.com/ подарочек от самой нвидии, можно генерить 3д модели по описанию
А я о чем всегда говорил?
не будет никакой халявы, ни ка кой.
Либо ты платишь художнику, либо ебучей подписке
там еще и вершин дохуя
ты на калчество "ананаса" посмотри
А че не так, архитектор?
Так может стоит начать как нормальный человек - с написания алгоритмов, затем простых приложух на сисярпе, типа калькулятора, крестиков-ноликов, морской бой, паралельно совершенный код + чистый код читать? И затем уже писать очередного самоубивца гта?
Для тебя - да
Пошёл нахуй, я вот в своё время послушал таких долбоёбов как ты и жалею. Нет никакого смысла дрочить алгоритмы и читать чистый код пока ты не напишешь говнокода и не почувствуешь что тебе чего-то не хватает. И вот только тогда чистый код ляжет на плодродную почву, дрочка алгоритмов приобретёт смысл, паттерны и их назначение станут понятны. Дрочить это всё без солидного опыта написания говнокода и наступания на грабли вызовет только фрустрацию и потерю времени. Я даже после универа где нас всему этому дрочили, а потом еще самостоятельной дрочки алгоритмов и прочтения чистого кода и паттернов от гангоффор нихуя не усвоил и всё равно написал свою тонну говнокода. Так что просто врывайтесь и пишите говнокод как можете сразу.
Как не задам какой-то вопрос в том или ином треде, так сразу: "Что это за говнокод?", "Курсы? ТЫ ЧТО ПО КУРСАМ УЧИШЬСЯ?!"
А как еще учиться-то?
Я хочу курс, который меня обучит и архитектуре правильной, и коду чистому.
Но где такое искать?
>Нет никакого смысла дрочить алгоритмы и читать чистый код
База нах! это дерьмо никогда не принесёт деньги
>пока не почувствуешь что тебе чего-то не хватает
Ссанины на твоё ебало не хватает. Я начну. Уже чувствуешь?
Да хоть в 99999. Ты же понимаешь всё упирается лишь в память и скорость работы с массивами данными.
В зависимости от твоей архитектуры могут быть узкие места по типу во время инициализации даже если в куче потоков и спавном/деспавном чанкой.
Хочу пилить интерьеры комнат без функционала, чтобы тупо от первого лица можно было пробежаться.
Пиздец тебе обидно походу.
2023 последнию лтс.
Вообще, говнокод похуй. Можно писать что угодно. Другой вопрос в том, как это писать. И вот адекватная структура кода, архитектура, это уже сложно. Даже если ты сидишь и куришь мануалы, то один хуй упираешься в то, что не можешь писать, как требуют "простые" принципы правильной архитектуры. Это просто не работает.
>Ты в своей игре подобное бы написал?
Да, написал бы. И не вижу в этом особой проблемы. Скилл приходит с опытом, а опыт приходит с практикой. Чем чаще я пишу говнокод, тем больше сталкиваюсь с проблемами которые нужно решать. Когда я только-только вкатывался занимаясь по книге, я вообще нихуя не понимал, даже спустя две недели, я тупо не мог прочитать банальный код, а про написать что то самому вообще молчу. А все потому что слишком большой объем информации в тебя пихают когда ты вообще нихуя не понимаешь что и как и нахуй это нужно. В итоге забил хуй и начал по тихой грусти писать говнокод из головы, попутно искав ответы на интересующие меня вопросы. В итоге сейчас могу написать говнокод который будет работать так как мне надо. Всему научусь с практикой, не переживай.
Причем тут свой говнокод и чужой кал?
Ты сам если будешь реализовывать через свои костыли в тысячу раз лучше чем то что было кинуто. То просто рак. Просто чистейший франкинштейн из энтерпрайза приправленный обособленным трешем для новичков, в сумме получается не юзабельная хуйня.
Если ты учишься говнокодить у тебя будет логика, пусть и через костыли. А если берешь чужой, не работающий кал, с архитектурой явно не подходящей к задаче, ты никогда не научишься даже говнокодить. Максимум - вырывать куски чужого кода/ассетов в надеждах что это всё заработает.
А причем тут чужой кал? Ты спросил написал бы я, я ответил что написал бы, ибо уверен что +- такая хуйня в голову и пришла бы изначально. Во второй части поста ты бы еще написал что если солнце в небе - значит день, а если на улице темно - значит ночь, ибо я не пойму нахуя ты базу давишь, то что я пишу говнокод не делает из меня дауна.
Потому что курить мануалы мало, нужно написать говнокодище с уебищной архитектурой так, чтобы было страшно открывать иде, а потом уже курить мануалы, шлёпать лицо рукой и идти исправлять.
Если совсем говно, то 2017.
Я так и делал. Причём в случае юнити, самый уёбищный вариант - это то, что предлагают в 99% "уроков". Потом оказалось, что это ебать, какое говно. Начал делать по-новой. Каждый раз пытаюсь придумать, как сделать лучше, как сделать правильно. Как пишут все эти заумные люди. На практике следовать всем этим SOLID невозможно, в какой-то момент нужно либо нарушать эти "правильные" принципы, либо городить настолько уёбищные костили, что просто охуеть.
Досконально солиду следовать необязательно, главное чтобы общая архитектура была модульной, избегать сильной связки и делать всё читабельно, чтобы ты не охуевал когда возвращаешься в скрипт написанный полгода назад. Короче чем проще и понятней тем лучше, код должен быть чистый, не идеальный.
Я в итоге пришёл к выводу, что все эти "паттерны программирования" - кал говна нерабочий. Что значит "избегать связки"? Это невозможно. Вся игра строится на основе ввода игрока, ввод нужен для гуи системы, нужен для контроллера персонажа и для контроллера камеры. Но иногда, по тем или иным причинам, любая из этих систем должна уметь блокировать ввод. То есть уже есть связь и от ввода к системам, и от систем ко вводу, она неизбежна. Как бы потом не разъединял код, но этот функционал необходим. И так куда ни плюнь. Советуют использовать наследование? Так оно вредит. Ты либо сбрасываешь весь функционал в "базовый" класс и потом получаешь его, когда он нужен и не нужен. Либо делаешь триллион различных классов на все случаи жизни. И смысл наследования полностью теряется. Куда ни плюнь. Причём следование советам никогда не упрощает код, не ускоряет разработку, это должно приносить какие-то сказочные дивиденды при рефакторинге или если код будет читать кто-то другой. На практике, оба эти случая - из разряда фантастики, если ты пилишь в одну харю. Или взять тот же синглтон. Удобная хуйня, говорили они, тебе понравится. Окей. В чём плюсы? Да, их, собственно, и нет. Можно использовать наследование. Но нужно следить за временем жизни, возможностью пересоздания, так что нужно прикрутить фабрику. А если забить хуй на это дерьмо? Да один статик класс ебанул и всё работает. Читать проще, понимать проще, поддерживать проще.
Напиши на самой первой версии. Специально для нее накати старую Винду.
Пусть этот будет твоей маркетинговой фишкой - игра , сделанная на самой древней версии юнити.
Я уже вижу как на реддите, хабре, dtf и прочих пестрит заголовок - инди разраб Dvacher228 сделал игру на unity 2005/6/7 года (хз, какая подойдёт).
И все будут качать, чтобы приобщиться, так сказать, быть в меме
Ну пиздец конечно проблема прокинуть зависимости куда надо, привязать эвенты и щелкать стейты импут контроллера. Ояебу задача
Все пиздец. Сначала было - ничиво нельзя сделать. Теперь ты ниправильна делаешь. Что ты там из гуи блокируешь я до сихпор не ебу.
Ну ты до конца-то читай. Нельзя сделать "правильно". Весь код независимый, модульный, и так далее. По сути, даже с модульным кодом нужна связь между модулями. Иначе нихуя не работает.
>Что ты там из гуи блокируешь я до сихпор не ебу
Блядь, ну открываешь ты менюшку в игре. Выбор вариантов. Максимально простая игра. Варианты можно выбирать стрелочками. Ими же можно ходить персонажем. Обработчик инпута не должен отсылать ввод в контроллер, то есть контроллер гуя должен отослать сигнал на блокировку.
Практика сразу показывает чего не хватает. Дальше код комплит и пошло поехало. Местные говорили, что у меня хороший код.
Хороший код сродни каллиграфии, красиво, все грят малаца, но без понимания ООП - чисто прикладное искусство изобретаем велосипеды
Ну що тут можно сказати? Дурак любит учиться на своих ошибках.
>>08539
>следовать всем этим SOLID невозможно
Возможно. Это самое фундаментальное и простое для чистой архитектуры.
>все эти "паттерны программирования" - кал говна нерабочий.
Один ты умный и в пальто белом нет
>Что значит "избегать связки"? Это невозможно.
Возможно. Буквально солид и паттерны об этом рассказывают на пальцах, черным по белому. Но ты же тупенький и агрессивный ребенок, сам не дошел до этого, а прописанный опыт в книжках для тебя НИНУЖОН.
>далее много текста о том, как тупое хуйло наделало хуйни и виноват в этом не он, а солид и паттерны, которые говорили, что делать так НЕ НАДО
ясн
По факту ты просто ребенок, нежелающий учиться, да еще и, мягко говоря, НЕУМНЫЙ, и откровенно делающий ПЛОХО. Еще и других учишь плохому. Вредитель ебаный иными словами.
Тебя бы по хорошему отпиздить ремнем по твоей тупой морде и перевести в класс-школу для подобных тебе. Т.е. выпизднуть к хуям из профессии крутить гайки на шиномонтажке.
Что я бы, и любой другой адекватный руководитель, сделал бы еще на этапе собеса, не говоря про саму работу.
Спокуху оформи. Ты сделал легкоопровержимый вскукарек, а теперь пытаешься сохранить рыльце.
Если бы вы хоть немного умели в шарп то уже бы работали и забили на двач.
Справедливо
как написание кода связано с играми, еблан? иди дрочи свой диез в интырпрайзе, хуепутало
Напрямую лол, если ты делаешь не мобильную залупу с двумя механиками, где все умещается в 3 синглтона менеджера.
У неё лицуха давно сгнила, а кряков за давностью лет тоже нема
> 3 синглтона
Нахуя использовать синглтон? Заменяешь его на статик и получаешь все то же, только без проблем с перезапуском, без дебильного наследования и т.д.
>Что значит "избегать связки"?
Например ты можешь по старинке прямо в скрипте ловить нажатие на кнопку, либо ты можешь использовать инпут систему и ловить нажатие кнопки там и триггерить эвент, который твой скрипт уже будет ловить. Таким образом если у тебя таких скриптов будет 100, то в случае первого подхода если тебе надо будет поменять кнопку для какого-то действия, то ты будешь по всем 100 скриптам бегать и менять её, в случае с инпут системой ты просто заменишь какая клавиша триггерит эвент. Это и есть слабая связка - скрипты не в курсе какая кнопка нажимается, они просто ждут свой эвент.
Так связка с ивентами это норм, они для того и нужны - быть прокладкой между системами, между которыми быть связки не должно. Когда говорят про связку, то имеют ввиду связку между модулями или просто кусками кода если пишешь не модульно, имеющую разную ответственность.
>прямо в скрипте ловить нажатие на кнопку
Это абсолютно неприемлемый подход. Повторюсь, иногда события не должны проходить. Например, я сегодня чувствую себя охуевшей мразью и вставляю нескипаемую катсцену. Всё, кроме меню паузы не должно открываться, запрещено рулить камерой, рулить персонажем, запрещено даже срать. Таких событий много, они могут приходить из разных систем и не знать друг о друге. И вот у меня уже связь от инпут системы к каждому модулю, который использует инпут плюс обратная связь от этих модулей к инпуту. А ещё есть контроллер, который управляет загрузкой сцены, ему нужно как блокировать инпуты, так и отсылать события в гуй.
>>08614
Так с этого речь и началась. Что не читаешь про "правильный" код - все требуют избегать связанности кода. Причём как это должно работать никто не поясняет. На практике без связанности нихуя работать не может. Ты можешь разве что выбрать, что с чем связать и как именно, но не больше.
Ладно, тупорылый чмошник, мне тебя уже жалко, лови подсказку - твои системы не должны быть сами себе пирогами - создал-запустил и они там че-то себе сами работают как процессы.
Таких управляющих систем должно быть минимум, все остальное должно быть сервисами, которые используют абстракции и медиаторы.
Нахуя я это все писал, ты же все-равно читать не умеешь
Нет аргументов - обосрись. Что ты и сделал. Поздравляю.
>>08623
Как минимум одна такая система нужна на каждый модуль. И одна, чтобы править ими всеми. Посредники, по сути, используются и так. Только вот посредники сами по себе противоречат принципу несвязанного кода, в них же связей больше, чем в любых других системах. Причём далеко не всегда можно обойтись простыми событиями, когда нужно отправить какие-то данные уже всё.
>Всё, кроме меню паузы не должно открываться, запрещено рулить камерой, рулить персонажем
В данном конкретном случае у тебя инпут остается, а разные медиаторы, слушающие этот инпут, реагируют
IDickheadFullInput
IInputMediator -> IDickheadFullInput
Vkl();
Vykl();
IMenuInput : IInputMediator
ICameraInput : InputMediator
IHuiInput : InputMediator
SomeEventsObserver.OnCutscene -> SomeSceneInputManager -> IHuiInput .Vykl(); ICameraInput.Vykl()
Очень условно и упрощенно. И так дробить системы и делать абстракции с медиаторами-прослойками можно сколь угодно, в зависимости от задачи.
Все это, кстати, в патернах с солидом написано....
Нахуй, опять же, я это пишу...
>Что не читаешь про "правильный" код - все требуют избегать связанности кода.
он еще универ окончил же)))
> И вот у меня уже связь от инпут системы к каждому модулю, который использует инпут плюс обратная связь от этих модулей к инпуту.
чет в гилос с этого бакалавра.
Да хуй соси, долбоеб.
Ты продолжаешь серить своей тупорылостью, и думаешь что умнее всех, хотя тысячу раз твой идиотский кейс был разжеван и расписан для самых маленьких - читай. Не, не хочу. ООП - хуйня, практики - хуйня, паттерны - хуйня, один я умный.
Если ты трактуешь связанность как все элементы должны работать сами по себе, то ты просто идиот ебаный, непонятно как осиливший хелловорлд.
>в патернах с солидом написано
Тогда этот солид противоречит сам себе. Сначала "нужно писать без связей", а потом "как эти связи сделать".
>>08631
Я, по крайней мере, пишу код. И вижу, что он не работает так, как долбоёбы его "разжевали". Что смешнее всего, в копрокодинге принято дрочить на паттерны, но все ноют, что никто ими не пользуется. А потом ноют, что их "паттерны" через год начинают называть "антипаттернами". И так по кругу.
>практики - хуйня
Теории хуйня. На практике работающий код не может основываться на этих "рекомендованных принципах".
жирнее уже некуда просто.
>все требуют избегать связанности кода
СИЛЬНОЙ связанности, никто не просит избегать связанности, ты это сам придумал. TIGHT COUPLING vs LOOSE COUPLING
Как тебе приводить аргументы, если ты бездарь с нулём знаний? Хуле толку пытаться тебе что-то объяснять, если ты основ не понимаешь? Иди, поработай годик-другой на кассе во вкусе очка или БК: за это время сможе почитать книжечку по GoF паттернам. Не волнуйся, там есть картиночки. Если будешь внимательным, то даже сможешь вычленить проблемы, которые решают паттерны и почему их неплохо бы применять. Ты нихуя не Кармак, чтобы вносить что-то своё в индус рию, так что не выебывайся и пользуйся тем, что умные люди для таких как ты придумали.
Судя по этому посту мы выяснили, что сельский программист из собачьей будке не понимает, что такое пресловутый каплинг. Эххх
Те же синглтоны ругают за сильную связанность и называют тупым кодом. Другие долбоёбы называют паттерном. В сущности, и те, и другие - долбоёбы.
>>08648
>если ты бездарь с нулём знаний?
Я с 2006 года код пишу. Чаще всего жалобы поступают на то, что интерфейсы не нужны, абстрактные классы это говно, единая точка входа мешает поддержке, а посредники это божественные объекты. Был даже гений, который не смог отредактировать конфиг с путями при переносе на новый сервер.
>вычленить проблемы, которые решают паттерны
Так они сами по себе нихуя не решают и порождают даже больше проблем. Те же посредники, ты пишешь больше кода, функционал которого принципиально не важен.
>>08649
Так вылезай из своей будки и изучай вопрос, хули ты тут бугуртишь.
>Я с 2006 года код пишу.
Лучше бы ты действительно был студентом, которого препод завалил и он теперь рассказывает, какая теория вся хуйня которая то даже теорией не является, а сухой выжимкой лучших практик.
А так поздравляю, это клиника.
>Те же синглтоны ругают за сильную связанность и называют тупым кодом. Другие долбоёбы называют паттерном. В сущности, и те, и другие - долбоёбы.
Чего блять, ну-ка элаборируй кто и на каком основании ругает синглтоны за сильную связанность.
Я даже в гд несколько лет назад свой код кидал. На одной мелкоборде хвалили за вклад в опенсорс, хотя я просто писал на шарпе, а там уже разобрали. Всех всё устраивает. А уж на какой внутренней идеологии получается этот код - никого не ебёт.
>сухой выжимкой лучших практик
Я за всё время лучшей практикой разве что mvc могу назвать. Остальное либо спорно, либо не работает.
>>08660
Скотт Денсмор ругает. Он уж точно больший авторитет, чем любой двачер. Да и чем 90% любых других разработчиков.
https://learn.microsoft.com/ru-ru/archive/blogs/scottdensmore/why-singletons-are-evil
>Скотт Денсмор ругает
И правда ругает, правда его визги мне непонятны, синглтон привязывает тебя к себе, да, но просто не юзай его когда это тебе не надо, ебать проблема. Синглтон может быть и прокладкой между классами, чем не слабая связка. Опять же если хочешь упарываться полиморфизмом ктож тебе мешает.
Ну ты шо, виноваты же всегда инструменты, это они всегда срут в штаны разрабу-дебилу, да еще подло так, сука!
А разраб НЕУИНАУАТ, он и дальше микроскопом гвозди будет забивать и ныть, какой плохой микроскоп, как хуево гвозди забиваются, ЧОТ НЕУДОБНО КАК-ТО.
И вся статья, походу, из этой серии - через жопу буквально не по назначению, лол использовать инструментарий и ныть по этому поводу.
Заставь дурака молиться...
На дропнейминг мне абсолютно насрать как и на маня-авторитетов. Рот их ёб, аутистов-идиотов среди них едва ли не меньше, чем на двачах.
Просто среди новичков часто распространено желание найти библию, которую можно прочесть и просто делать что там написано и всегда код будет чистый, оптимизонный, поэтому они держат руку на пульсе что сейчас советуют топ аутисты.
А среди аутистов есть желание такую библию написать, но так как это скорее задача невыполнимая, то они скатываются в обсирание конкретной вещи за то что она видите ли имеет дерзость не быть инструментом на все случаи жизни.
>просто не юзай его когда это тебе не надо
Так синглтоны ругают очень многие. Это те же статики с глобальной доступностью, только ещё и неизвестным состоянием, скрытыми зависимостями и т.д.
>>08733
>вкинул заметку за 2004 год
@
>держат руку на пульсе
Фокус в том, что Денсмор это не какой-то аутист, инфоциган или поехавший. Это главный инженер майкрософт по программному обеспечению.
> Это те же статики с глобальной доступностью
Изолируй их в пределах модуля и проблем нет, иметь единый источник правды на модуль вполне норм тема, юзается везде.
>Фокус в том, что Денсмор это не какой-то аутист, инфоциган или поехавший. Это главный инженер майкрософт по программному обеспечению.
И че он не может быть неправ теперь?
согласен, это дерьмо не связано с разработкой игры, шизики эти заебали уже я их уже даже не читаю
оопсрач уже давно происходит в таких тредах как движкосрач, и ньюфаготред. Пора провести чистку
Дырка ты треды не попутал? Пиздуй обратно в свой пидорский загон.
Как ни странно, сделал вот гуи не самое маленькое, а оно ничего не блокирует. А все инпуты инкапсулированы и управляются из одного места о котором гуи даже не подозревает. Магия.
Ну вот мы и пришли к твоей проблеме. Я увеличу функционал в 20 раз и гуи не будет ничего блокировать)))))) магия
> Другие долбоёбы называют паттерном.
Чел, паттерн это повторяющаяся последовательность. Если у тебя в языке все строчки оканчиваются ; то возникает такой паттерн. Вот и когда пишут синглтон, его можно выделить в отдельный паттерн. Это просто наблюдение, не больше.
>синглтоны ругают за сильную связанность и называют тупым кодом.
Потому что это так и есть. Каждое место в скрипте, где ты дернул синглтон, добавляет связность к нему. Самый простой пример в геймдеве - если ты сделаешь сингтоном игрока или мир. В первом случае ты себе насрешь на возможность делать мультиплеер, во втором - разные эффекты типа показать катсцену перелета между двумя уровнями.
>>08618
>Причём как это должно работать никто не поясняет
потому что объяснить ошибку - в разы проще, чем объсянить все правильные случаи.
Представь себе конструктор лего. Очень просто сказать что такой-то кубик с таким лучше не стыковать, потому что он застрянет или будет стопорить. И очень сложно описать все правильные и возможные варианты - это придется говорить, что этот кубик можно стыковать с синим, а можно вот с таким прямоугльным, а можно с таким углом, а можно вот еще под такими сотнями углов, а вот...
>объяснять что-то долбоебу, который за 17 лет программирования (по его словам) так и не понял солид
Это при условии, что это просто не жирный-зеленый развлекается. Хотя в 2к23 я в такое не верю, а в очередного придурка - охотно.
Я вот сейчас на проекте за такими экспертами устраняю косяки. И ладно бы только баги - платят и платят, сиди неделями ковыряй это говно палкой, не получится починить - не твоя вина. Но вот когда сдаешь уже свою фичу, а она из-за написанной ранее хуиты постоянно отваливается, то тут уже с тебя по большому счету спрос.
И чсх, никогда нельзя быть 100% уверенным в работоспособности, закроешь один кейс - выстрелит другой, третий. И каждый раз обнаруживаешь там такие изобретения, такие велосипеды - мое почтение, фантазия просто отменная. Хватаешься одновременно за голову и горящую жопу. А можно было бы просто сделать сразу нормально.
>Я вот сейчас на проекте за такими экспертами устраняю косяки
Жиза, меня взяли мидлом, прихожу спрашиваю че какая у вас тут архитектура, покажите документацию с вашим набором паттернов. Они мне "Что такое паттерны?".
У тебя функционала из ТЗ нет, какая магия, долбоёб?
>>08901
>насрешь на возможность делать мультиплеер
Что за хуйню ты несёшь? Игрок это единственная сущность, персонаж, которым он управляет это абсолютно другое. Как и все другие персонажи. То же самое с миром. Мир это не уровень. В юнитевском ецс вообще может существовать дохера миров в пределах одной сцены.
>потому что объяснить ошибку - в разы проще
Демагогия. Не складывайте из кубиков "Ж", "О", "П", "А" слово "жопа", складывайте "счастье". А если в итоге получается жопа - то это не кубики виноваты.
>Не складывайте из кубиков "Ж", "О", "П", "А" слово "жопа", складывайте "счастье".
По-моему весьма очевидно - берешь кубики С Ч А С Т Ь Е и складываешь.
>А если в итоге получается жопа - то это не кубики виноваты.
О чем и речь, о чем и речь...
Шиз, даже твоё подсознание тебе подсказало НЕ СКЛАДЫВАТЬ, а ты все упрямишься, ну прекрати уже
>Игрок это единственная сущность
Hotseat говорит привет.
>Не складывайте из кубиков "Ж", "О", "П", "А" слово "жопа", складывайте "счастье".
Угу, а теперь вспоминаем что кубиков-паттернов официально около 26, то есть из них можно составить практически любые слова и предложения. Да, проще указать какие сочетания неправильные.
>У тебя функционала из ТЗ нет, какая магия, долбоёб?
На основании чего ты утверждаешь, что у меня чего-то нет? Ты ведь говнокодер, а не маг. Откуда ты знаешь? А?
на маму, брата, соседа алкаша делай
можно, придётся шкварить чью-то личность (документы, банковский счёт), а если какие-то махинации собрался делать, то придётся дрочить виртуалки с проксями, банят кстати навсегда
До какой версии старый TOS?
TOS один, его просто сменят с 2024 года и если юнити не пидоры то должны указать там что новая монетизация неприменима к версиям до 2024.
Я понял, что нужно указать нужный аттрибут, но какой именно отвечает то за контекстное меню, которое открывается, когда ты в сцене пкм по объекту делаешь..
Ладно кот все объяснил. Жаль документация юнити этого не делает.
Пидара ответ, не ной тогда, учись искать
else if (some.shit == 2) {}
else if (some.shit == 3) {}
Или же
int someShit = some.shit;
if (someShit == 1) {}
else if (someShit == 2) {}
else if (someShit == 3) {}
мы вам перезвоним
В любом книжном твоего города, у меня в Читай городе она стоит около 1500р
Везде где больше 2 вариантов ебашу свитч или разделяю на функции. Элсе иф говно.
>const
Это шутка? Еще сказал бы статику делать. Весь в гемор в том что массивы всегда динамические.
Эээээээ?
Я бы не переживал. Все эти УЛЬТИМЕЙТ КОМПЛИТ САК МАЙ ДИК ЭНДЖИН - пиздец лютый с тонной копрокода по определению (не может быть ничего универсального и хорошего).
Как прекрасный пример - Ultimate Match-Three/Berry Match Three, на котором половина м3 проектов написана и который без костылей (у всех свои) и кучи рефакторинга в проде ни у кого не существует. но, справедливости ради, и примеру уже дохуя лет
Или возьмите любое платное топовое расширение в сторе и откройте код. Гарантированно будет течь кровь из глаз.
По твоей логике сама юнити тоже хуйня нинужная
>не может быть ничего универсального и хорошего
Так сайдскролл шутеры по большей части все типовые, как и матч-3 которые ты в пример привел. И механике довольно простые, которые не требуют городить десяток уровней абстракции. Зависит от прямоты рук кодера.
Вот какой-нибудь Ork Framework - другое дело, код пиздецовый из-за необходимости кучу разных механик для пошаговых рпг поддерживать и разобраться в этом универсальном монстре не так-то просто.
Напрмер, код >>07179 вполне себе нормальный и с расширяемостью там все в порядке.
>код >>07179 вполне себе нормальный
Там сервер на жс, то есть писал конченный шиз. Ну и пикрил такое себе, буквально первый файл, в который заглянул.
Какой еще сервер? Это же кит для однопользовательской игры. Грубо говоря, клон Slay the Spire.
Ты небось про другой его шаблон вспомнил, CCG Kit который.
Есть. На месте
я хочу творить искусство и настоящие игры, но для начала я должен пройти путь ссаного-обоссаного говнодела для малолетних дебилов и заработать мильярды, иначе мне пиздец и я себя убью
Я вкатился из-за обоих пунктов. И выиграл. Правда перед этим пришлось несколько лет сидеть на шее у родителей и выслушивать от родственников охуительные истории про пенсию и тунеядство.
А это разве оправдано? Я нас тут в гд за последние годы несколько десятков игр релизнулись. При этом миллионером стал только разраб Inmost, ну и может разраб Iron Meat станет. То есть выпустив продукт у тебя шанс "выстрелить" около 5%. А если долбоеб и не доделаешь игру, то еще меньше.
А можно тупо фирму по производству сайтов на заказ открыть и начать бизнес почти без вложений. Шанс прогореть около нулевой, шанс взлететь думаю что поболее 5%.
Это план полного дебича уровня гришакова.
В вебе неиронично больше денег как для обычных веслателей, так и для держателей галер. Я знаю лично пару челов, которые тупари-тупарями, но при этом кабаны с собственными галерами и неплохо так имеют гешефт.
В геймдеве больше рисков, меньше рынок, выше сложность и гораздо больший порог для того, что бы что-то делать.
Если мы говорим не про новичков-идиотов или тех, кто за 17 лет солид не освоил, то на высоких позициях надо знать примерно тоже самое, что и веб- либо интерпрайз- обезьяне, плюс поверх этого устройство графики и движка, мультиплеерного взаимодействия, математики, особенности физ.движка, шейдеры, эффекты, верстки на самом движке и еще кучу-кучу прочих нюансов. + еще ответвления, типа аналитики и геймдизайна.
В геймдев идут потому что СКУЧНА а тут действительно можно изучать и совершенствоваться десятилетиями и нет предела совершенствулибо из-за влажных фантазий, а когда уже начинаешь уставать, то поздно выкатываться из-за большого опыта.
Конечно, можно лупить качественный контент типа скибиди туалетов и пытаться на этом лутать бабло, но лучше уж в вебкам.
>А можно тупо фирму по производству сайтов на заказ открыть и начать бизнес почти без вложений. Шанс прогореть около нулевой
Пытался сделать галеру с другом, 5 лет ишачили, в итоге он меня кинул и ушел в галеру, я тоже потом устроился. Чёт про околонулевой шанс ты загнул.
Вы потеряли только свои время и силы, в долги не влезли, все норм. И друг тебя не кидал, ты сам виноват, хули за 5 лет к успеху бизнес не привел.
Ещё нужно сделать так чтобы рейкаст урона появлялся не на один кадр, а оставался в течении определенного времени. attackDuration 0.5 секунды.
Для начала вместо рейкаста можно перед персонажем спавнить куб, чтобы визуально было понятно что всё работает как надо.
Должно получиться так: игрок зажимает ЛКМ, через 0.2 секунды спавнится куб, через 0.5 секунд куб пропадает, ещё через 0.5 секунд кончается кулдаун и снова спавнится куб, через 0.5 пропадает, через 0.5 появляется снова. Вроде бы нормально объяснил.
Я сам пробовал и наворотил говна с куротинами, бул проверками на атаку и таймерами.
Я хуй знает насколько это правильный способ ибо я нюфажка, но я в рот ебал сидеть пердолить тонны говнокода ради "комбо" атак, я сделал так что бы атака была привязана к анимации, тоесть, в самой анимации включается коллайдер атаки в нужном кадре, а в следующем выключается. Таким образом, у меня есть 3 анимации атаки, если лкм был нажат один раз то проигрывается 1 анимация атаки в которой включается нужный коллайдер в момент кадра удара, а если удерживаешь лкм то поочередно проигрывается анимации до того момента пока лкм не будет отжат. Проблем с таким способом до сих пор небыло, все работает отлично, атака происходит когда надо и не нужно ебаться с кулдаунами и задержками, да и если скорость атаки в игре есть то достаточно просто ее реализовать, тупо ускоряя анимацию атаки одной строчкой кода. Правда у меня 2д проект, а если у тебя 3д то я хуй знает будет ли это работать. В любом случае можешь попробовать так реализовать подстраивая под то что тебе нужно, дел на пару минут всего то.
>>09631
Ну вот в геймдеве я почему-то вижу как заработать много денег: делаешь игру, выкладываешь ее в Стиме и Google Play, пишешь на различных ресурсах о ней - и вроде как (если повезет) то игра стрельнет.
Понимаю что план тупой - конкуренция высокая, без рекламы вероятность стрельнуть несколько десятых процента.
Но из головы все равно не уходит идея: сделал игру, выпустил - и профит, горы денег.
Благо идей игр вагон и маленькая тележка (а точнее 150 с лишним).
А как заработать в вебе?
У меня особо и идей-то насчет веба нет.
Ну сделаю я сайт, и что дальше?
Как про него узнают?
О чем этот сайт делать - что потенциально принесет кучи денег?
Как монетизировать?
>(если повезет) то игра стрельнет
>сделал игру, выпустил - и профит, горы денег
Это так не работает.
Сделать игру - это всего-лишь треть работы (в лучшем случае). Затем это говно надо продать, инвесторам или игрокам самому.
Инвесторам - просто закинут сдачу с кофе в рекламу я не шучу, блять, инвестиции в постсовковом гейдеве - они такие, пойдет - ну окей, давай сотрудничать, 60-40 (в их сторону), куча роадмапов и мозгоебли, считай устроился на работу. Не пойдет - ну и иди нахуй, неси еще, мб повезет.
Самому - а чем твой кал лучше остальных, особенно когда денег нет ни на графику, ни на геймдиза, ни на ораву програмистов? Надо тогда годами впаривать, продавать в какой-то нише, где заработок для больших игроков слишком мелкий.
Либо под заказ тоже что-то верстать или чинить.
>О чем этот сайт делать - что потенциально принесет кучи денег?
Сайтики делают не для юзерей, так не работает даже если ты порнуху будешь лить, это в нулевых умерло.
Сайтики делают для бизнеса. Разумеется, должны быть контакты, с чего начать. Разумеется, должно быть или портфолио, или тебя должны хорошо зарекомендовать.
Поправьте, если ошибаюсь.
Принципиальная разница в том, что твоя игра с твоими идеями нахуй никому не нужна кроме может быть нескольких шизов. Надо проделать серьезную работу чтобы убедить их в обратном.
Сайты же всем нужны, любой долбоеб с охуительной идеей желает свой сайт под свои потребности. Вопрос только в цене и качестве твоего предложения.
Не понимаю в чем сложность? Ты сам всё описал подробно, что мешает сделать? Если у тебя должно быть всё по порядку то юзааешь либо таймеры, или же корутины. Не забываешь это все дело разбить на несколько скриптов дабы не путаться и соединяешь всё одним менеджером. Изи пизи же.
Ты в самом редакторе анимаций на дорожку добавил запуск метода? Я тоже так хотел сделать, но тот способ, которым я хочу сделать даёт больше контроля.
>лкм был нажат один раз то проигрывается 1 анимация атаки в которой включается нужный коллайдер в момент кадра удара, а если удерживаешь лкм то поочередно проигрывается анимации до того момента пока лкм не будет отжат
Покажешь код?
>>09819
>Не понимаю в чем сложность? Ты сам всё описал подробно, что мешает сделать?
Хз что не так: то таймер кулдауна не сбрасывается после того как отпускаю ЛКМ, то нужно прокликать несколько раз чтобы работало нормально. Я тоже перед тем как начать думал что это легко.
>>09818
>>09816
Кстати, сейчас подумал, все же есть одна ниша в которой все еще нужны игры и бабки ненапряжно зарабатываются. Это Яндекс.Игры, конкретно браузерки для детей и домохозяек. Там такая публика которая о существовании нормальных игр не знает и ищет всякую хуйню в инете. Просто и игры нужны соответствующие: скибиди-туалеты, импостеры, копатели и т.п.
Вот пример: https://youtu.be/QF7AyeVnyAg?si=9smwXqjqGF7FGC23
Чувак навалил отменного игро-говна и стал миллионером. Код в таких казуалках примитивный, графон криворукий, без всяких инвестиций игру за месяц можно слепить.
При этом автор вряд ли своими играми восхищается, клепает чисто ради бабла.
Еще раз спрашиваю. Что у тебя не получается? Ты описал всё что тебе надо, в чем трудность это реализовать? Если есть проблемы так сделай сначала блок схемой, а потом реализуй кодом.
Реально не понимаю в чем у тебя проблема.
>есть одна ниша в которой все еще нужны игры и бабки ненапряжно зарабатываются. Это Яндекс.Игры
По 8 рублей в день.
Я уже объяснил что не так. Пытаюсь накодить и не выходит как надо. Уже как в школе брал ручку и бумагу и рисовал блок схемы. Одно дело сделать логику блоками и совсем другое перенести в код. Мне вообще кажется я каким-то хуёвым способом это сделать пытаюсь и всё можно сделать проще и лаконичнее. Надеялся что кому-то будет не лень показать как надо.
>Ты в самом редакторе анимаций на дорожку добавил запуск метода?
Да, но не запуск метода, а включение/отключение коллайдера в инспекторе.
>Покажешь код?
Там показывать нечего, на каждой анимации висит скрипт стейтмашин который в апдейте отслеживает axisraw лкм, если лкм нажат то в параметры аниматора булевая атаки передает истину, переход анимации 1 атаки к другой зависит как раз от этой булевой, если иситина то перейдет к следующей, если ложь то не перейдет.
штук 10 выпустить и можно зажить как барен
А есть какие-то аналоги Яндекс игр, только для западной аудитории?
Чтобы тоже с рекламы можно было зарабатывать?
Кстати говоря, а такие порталы ведь считай что умерли со смертью флэша. Там небось разработчики все восьмирублевые.
Яндекс.Игры думаю что тоже сдохнут, слишком много трафла дают дерьмовым играм. Я вообще думаю что там какая-то программа господдержки работает, чтобы русские разработчики не сдохли от голода. Ну и местным рекламодателям деваться некуда, приходится оплачивать все это говно.
все нормальные компании придерживаются политики равноправия и инклюзивности, поддерживают геёчков и трансиков, весь трафик органично размазывают по всем играм, чтобы никого не обидеть и даже мой каловый кал в стиме иногда покупают, но иногда мне кажется, что это боты делают
Отлично.
Чикатилло был не просто СЕО, но и членом совета директоров, так как держал кучу акций.
Не понимаю, почему некоторые уникумы дефают пидорчеллу типа он НИУИНОУАТ так как всего дишь следовал приказам совета директоров, бедный, несчастный.
Эмбало тех, кто говорил, что бузатёрством ничего не решить и чтобы кабанчик всех прогнёт. А оно вон как обернулось.
Как же хочется пересесть на годотьку, но юнитя такая ахуенная и с каждым днем все лучше
Нах ты постишь такие картинки в гэдэ в юнити треде? Пиздуй в /h/. Какого хуя читая тред по движку я должен ловить эрекцию и тратить потом несколько часов чтобы избавиться от неё.
Сорри. Не знал, что тебя возбуждает Рикачителло.
Ты забыл где сидишь что, ебанько?
Я короче использую только vSyncCount.
В ui-настроках игры у меня выпадающий список. Если у игрока монитор 75 герц, то выпадающий список будет такой
75 fps (установится vSyncCount = 1)
37.5 fps (установится vSyncCount = 2, это 75/2)
25 fps (установится vSyncCount = 3)
18.7 fps (установится vSyncCount = 4)
fps-ы я вычисляю программно, деля герцовку моника на каждый vSync.
Если 60 герц, то в меню будет
60 fps (установится vSyncCount = 1)
30 fps (установится vSyncCount = 2)
20 fps (установится vSyncCount = 3)
15 fps (установится vSyncCount = 4)
и т.п.
Я короче уверен, что 95% пользователей будут хотеть, чтобы fps был максимальный для их монитора, однако, если 144 герц, то, чел иногда может захотеть уменьшить, дабы нагрузка поменьше была, если ноут, например, и он может выбрать, например vSyncCount = 2, и установится 144/2=72 fps.
Или выкинуть нафиг vSync, и тупо предложить пользователю 30fps, 40, 50, 60, 70, 80, 90 и т.д. и установить выбранное значение в targetFrameRate?
У меня короче так и было сначала, но у меня, когда я ставил значения вручную, появлялись полосы, а когда ставил vSync - их не было, поэтому я отказался от этого решения
А при чем тут инди?
Ну, допустим, я захочу устроится на работу, мне же пригодятся эти знания, не?
Если у меня простая игра и выдает на gtx 1660 super 750fps, а моник 75fps, то, получается, затраты больше нужных в 10 раз. Это лишняя нагрузка на видеокарту, и лишнее потребление питания
Так, по сути, в прошке только это оставалось и сплешскрин. Ну ещё сервисы, но кому они нахуй нужны. И билд в консоли. Но кому они нахуй нужны.
Но вдруг пиздец заинтересовало а как можно выделять регионы на сгенерированой карте
Обьясню на примере популярной серии игр, называется цивилизация.
И там начиная с пятой части каждый континент имеет свое имя.
Вот сука как они так круто делают?
Сначала показалось очевидным, что прямо в процессе генерации, а не после. Но когда попробовал, оказалось что нет, нихуя не очевидно
Придумал, не особо нравится поскольку кажется что может быть лучше. Но вроде должно работать
Будет начиная с 1,1 идти по всем ячейкам и если еще не отмечен что выполненно будет гнать функцию чтобы загнать в регион и отмечать все ячейки которые в него входят.
Звучит как алгоритм flood-fill, который заливка в редакторе картинок.
Если вкратце, то должно быть две задержки: начальная для первой атаки и кулдаун для последующих. Начальная 0.2 секунды, кулдаун уже больше. Подробнее >>09786
using UnityEngine;
public class AttackScr : MonoBehaviour
{
public GameObject attackCube;
public float attackDuration = 0.2f;
public float attackReactionTime = 0.2f;
public float attackCooldown = 3.0f;
public float attackTimer;
private bool isAttacking = false;
void Start()
{
attackTimer = attackReactionTime;
}
private void Update()
{
Attack();
}
void Attack()
{
if (Input.GetMouseButton(0) && !isAttacking)
{
Invoke("Attack_inv", attackTimer);
}
else if (attackTimer > attackReactionTime)
{
attackTimer -= Time.deltaTime;
CancelInvoke("Attack_inv");
}
}
void Attack_inv()
{
if (!isAttacking)
{
attackCube.SetActive(true);
StartCoroutine(AttackVisualizationDuration());
attackTimer = attackCooldown;
isAttacking = true;
CancelInvoke("Attack_inv");
}
}
IEnumerator AttackVisualizationDuration()
{
yield return new WaitForSeconds(attackDuration);
attackCube.SetActive(false);
isAttacking = false;
}
}
Если вкратце, то должно быть две задержки: начальная для первой атаки и кулдаун для последующих. Начальная 0.2 секунды, кулдаун уже больше. Подробнее >>09786
using UnityEngine;
public class AttackScr : MonoBehaviour
{
public GameObject attackCube;
public float attackDuration = 0.2f;
public float attackReactionTime = 0.2f;
public float attackCooldown = 3.0f;
public float attackTimer;
private bool isAttacking = false;
void Start()
{
attackTimer = attackReactionTime;
}
private void Update()
{
Attack();
}
void Attack()
{
if (Input.GetMouseButton(0) && !isAttacking)
{
Invoke("Attack_inv", attackTimer);
}
else if (attackTimer > attackReactionTime)
{
attackTimer -= Time.deltaTime;
CancelInvoke("Attack_inv");
}
}
void Attack_inv()
{
if (!isAttacking)
{
attackCube.SetActive(true);
StartCoroutine(AttackVisualizationDuration());
attackTimer = attackCooldown;
isAttacking = true;
CancelInvoke("Attack_inv");
}
}
IEnumerator AttackVisualizationDuration()
{
yield return new WaitForSeconds(attackDuration);
attackCube.SetActive(false);
isAttacking = false;
}
}
Ну и хуйня пиздец. Конечно если работает и тебе понятно оставляй, но я тебя уверяю на 99999% учи матчасть, и не пости больше такой позор.
А что не так? Там прям хуйня? Вроде всё работает как надо, только несколько лишних раз отменяет инвок. Можешь показать как надо?
Если смотреть со стороны то это ужас, половину кода можно выбросить а вторую переделать.
Надо пример как надо показать.
Давай, мы посмотрим
говно в перемешку с мочой
публичные поля
уебанский нейминг (что такое AttackScr)? Scr это что? Экономишь время? На что потратил эти секунды?
модификаторы доступа должны писаться всегда
корутины лучше запускать хэшируя их в переменную
Attack_inv - что за снейк кейс? откуда ты его взял вобще?
строковые литералы нужно выносить в константы или использовать nameof()
Анон, не слушай этих умников-архитекторов. Это просто миддлы и сеньоры, и прочие, в чьи задачи входит работа над чужими кодами, и они бугуртят. Не слушай их, их не жалко, пусть страдают, тебе то что?
Просто тестируй хорошенько, и все будет заебись.
Суть в том, что хороший код невозможно научиться писать по учебнику, к нему надо придти самому, набивая шишки.
Поэтому все советчики должны идти нахуй. Что они предлагают, обсирая код? Тут нужно именно внутреннее постепенное понимание и просветление. Нельзя перешагнуть сразу от "говнокод" к "совершенный код". Нельзя в голове держать инструкцию "как надо". Есть конечно определенные правила по неймингу, структуре класса, но это не особо критичные моменты, самое главное это архитектура.
Но ты впрочем сам попросил оценить код.
Пока ты пишешь простые вещи, даже самый лютый говнокод будет вполне беспроблемным. Но вот когда ты начнёшь писать что-то более сложное, то тогда ты сам будешь сталкиваться с проблемами, и уже даже не спрашивая анонов будешь понимать, что код никуда не годится. Вот этот момент и является тем самым, где ты становишься опытным. И этот опыт нельзя получить из книжек. Ты начинаешь видеть код как сложную систему которую надо проектировать, а не печатать как в печатную машинку лишь бы работало
А можно не теребить письку как ты делаешь, а говорить по делу
К примеру
>>10728
Вся эта хуйня не должна быть в одном скрипте
скорость атаки и кд должны быть отдельно и передаваться в анимацию, тогда легче будет настраивать для разных атак, скиллов, и даже оружия
Корутины не используй для этого, их постоянно не правильно юзают, и вместо оптимизации они только замедляют игру, твой случай из таковых. Анмации такие всегда делай через тайм дельта тайм, что ты впринципе тоже делаешь
Само собой тут вызова атаки быть не должно тоже и проверки жмешь ты эту кнопку или нет, это должно быть в игроке или в любом твоем менеджере, но не тут
атаккуба(как я понимаю ты через него думаешь коллизию проверять) быть впринципе не должно, должена быть коллизия в оружии, и отключена в идл мод и включаться только в анимации. Это если как я понял у тебя актион игра. Если пошаговая то коллизии опять же быть не должно поскольку только поганит систему
Твой аттакреактионтайм ничего хороше на мой взгляд добавить не может в твой код, делай без нее используя уже готовые твои перменные
>Что они предлагают, обсирая код?
Если бы в конкретное место ткнули и написали нужный код, то это бы помогло.
>перешагнуть сразу от "говнокод" к "совершенный код"
Мне хватит скачка от говнокода к приемлемому. Всё таки думаю что хорошего или хотя бы не хуёвого кода можно добиться через обучение на примерах.
>>10933
>Вся эта хуйня не должна быть в одном скрипте
Почему? Я вообще хотел логику атаки засунуть в скрипт управления персонажем, вместе с прыжком, хилом и принятием урона.
>скорость атаки и кд должны быть отдельно и передаваться в анимацию
Не особо понял как это и почему должны быть отдельно.
>Корутины не используй для этого, их постоянно не правильно юзают
А что тогда использовать для задержки вместо куротинов?
>должена быть коллизия в оружии
Повесить коллайдер на само оружие и через него проверять? Ты про это? Мне больше нравится проверка через куб как сейчас или вообще через рейкаст.
>аттакреактионтайм ничего хороше на мой взгляд добавить не может в твой код
Так если я его уберу, атака будет мгновенно срабатывать.
>Логика
>в манябахе
Чел, там до разделения по ответственности еще думать и думать. К слову о недавнем "шолид нинужын ряяя".
>Просто тестируй хорошенько, и все будет заебись.
В следующем апдейте просят добавить фичу "zalupa" на 1ч имплементации
@
Билд ебашит эксепшеном, крашится, юзер сосет хуй, девелоперы не могут понять в чем дело
@
Оказалось что анон с двачей просто)0)00 и без задней мысли)00) запилил логику где-то через анимации, где-то через сендмессаджи, где-то через выкручивание альфы в 0
@
ПМ и куа-лид отправляют анона тестировать хуи в переходах
@
А минусы будут?
@
Спасибо за совет, двощ!
>Оказалось что анон с двачей просто)0)00 и без задней мысли)00) запилил логику где-то через анимации, где-то через сендмессаджи, где-то через выкручивание альфы в 0
Замутил еще, что в юнитизагоне еще эвентбус считается верхом архитектуры.
Это к тому, что на доске нет игр со сложными великолепными архитектурами, и вообще их на стиме не так много, уж точно не ваши. Вы безыгорные пиздаболы, как роботы тупые, творчества ноль, если вам умный дядя задачу поставит, вы сможете алгоритм написать, если не поставит, вы нихуя не можете, кроме как на дваче про архитектуры сраться
Мобилодебил, тебе только за творчество и кукарекать. Сидит поди свои ассет флипы высирает по одному в неделю лол. Офк на эвентбусе или синглтонах.
Кроме вас тут никто не выебывается, макаки пососные
>синглтонах
А что не так с синглтонами? Если мне нужна ссылка на игрока для работы нпс, то синглтон норм?
Есть мнение, что игрок и нпс являются сущностями одного порядка. Следовательно нпс вообще не должен знать об игроке.
>А что не так с синглтонами?
Пчел, эта дыра ненавидит впринципе менеджеры, даже для управления звуком. А ты спрашиваешь чего у них так горит от синглтона
Резюмирую до одной фразы. Книжная теория ничто - реальный опыт всё. Справедливо для любой области.
>Есть мнение, что игрок и нпс являются сущностями одного порядка. Следовательно нпс вообще не должен знать об игроке.
В какую сторону нужно учиться чтобы знать такое? Во всех гайдах что я видел нпс узнавали про игрока через переменную в инспекторе/тег/гет компонент скрипта управления игроком. Это книги дрочить надо что ли?
Ответ на форуме поднимает концептуальный вопрос о том, как структурировать объекты и их взаимодействие в игре.
Вот более простое объяснение:
Аналогия: Представьте, что вы устраиваете вечеринку и приглашаете гостей. Если каждый гость будет знать всё о каждом другом госте (как его зовут, где он живет, что ест на ужин и так далее), это будет странно, правда? Вместо этого, логично было бы иметь организатора вечеринки, который знает обо всех гостях и может рассказать каждому гостю, что ему нужно знать о других.
Схожим образом в игровой разработке иногда считается, что отдельные объекты (как игрок и НПС) не должны напрямую знать друг о друге. Вместо этого, лучше иметь "организатора" или "менеджера", который управляет этими объектами и их взаимодействием.
Синглтон, в этом контексте, может быть как этот "организатор". Но если вы используете синглтон, чтобы каждый НПС напрямую знал об игроке, это может быть не лучшим решением с точки зрения дизайна и архитектуры игры.
Так что ответ правильный? Да, но с нюансами. Использование синглтонов в разработке игр не всегда плохо, но нужно внимательно подходить к тому, как и для чего вы их используете.
Поясните за разницу Моve и SimpleMove в CharacterController. Идею я просек, что второе берет скорость и сам применяет гравитацию, но принципиально в каких случаях используется первое и второе?
И каким методом получить информаци о столкновениях CharacterController чтобы рассчитать скольжение вдоль стен/наклонов?
Слоеная архитектура, SOLID.
https://www.youtube.com/@gaitavr1992 вот тебе канал максима хрюкова. До того как он стал хохлом у него было несколько видео по разбору чужого кода, он там несколько часов разбирает код зрителей и говорит где ошибки и как надо. Посмотри их, в общих чертах станет понятно в какую сторону надо топить.
https://www.youtube.com/watch?v=mJ705TwRUjE
ща чекнул на сжпиире, там нету. дальше сам.
Чет много тараторит, нипанятна. Я правильно понял, что у него в фолаутах и арканумах по сути была фабрика выдающая команды?
Какая фабрика? Первые два Фоллаута написаны на чистом си, плюс недопаскаль для скриптов персонажей и локаций.
Нет, в Фоллауте и Аркануме у него было по-другому, а в видео объясняется то к чему он пришёл и делал в Тирании, Пилларсах, TOW, первые две как раз на юнити.
Нашел сабы с переводом.
Чекнул его 3 видео по шейдерам и охуел.
Ему бы в универе преподавать, и я это в крайне плохом смысле - такая же оверусложненная хуита, куча теории, куча узких тех.терминов, ноль практического смысла, зачем, нахуя, скомкано, перегружено и непонятно. Я просто зависаю в ноль после пары минут просмотра-прослушивания, и это при том, что я более-менее еще понимаю шейдеры, а это типа для новичков, лол. Ой, нахуй-нахуй. Боюсь представить, что там в остальных видосах.
Это плохо, это очень плохо, нахуй и в пизду таких "учителей", лучше уж реально учитесь на ошибках или говнокурсах юдеми со скидочкой 99% только сегодня, успей скорее забрать!1!!111.
Я реально не понимаю таких чуваков, что ими движет. Желание выебнуться и почувствовать превосходство? Это ж реально пиздец, кто это поймет то, кому это поможет?
И не дай бог вам такой кадр попадется на собесе или на работе, это вообще хуже говна.
Бля, ты видос то открывал то хоть его, прежде чем спрашивать? 1й же видос, буквально 5я секунда:
>всем привет меня зовут Максим и мы поговорим о программировании шейдеров для НОВИЧКОВ
Ну может ты не дожил до порога вхождения в шейдеры для новичков просто? Это жи адвансед скилл в базе.
Опустил тебе момент струи на ебало. Тебя подловили, что ты даже, блять, обсуждаемый видос не открывал, а уже че то там пиздишь с умным видом. Такой ты клоун, конечно...
>>11362
Шейдерами занимаются буквально техарт-макаки без скиллов программирования. Но с таким уровнем обучения, как на видео, и синьор-помидор охуеет, никакого порога не хватит.
Опять же, вскукаретик, я тебе уже написал, что у меня есть определенные скиллы в шейдерах, но подача материала начальных понятий даже при этом была переусложненной.
>что у меня есть определенные скиллы в шейдерах
да нихуя у тебя нету лол. Ты местный анскильный ебанат.
Еще раз повторяю, челу посоветовали конкретные видео, ты полез посмотрел другие и на основании этого пошел пердеть мозгом. Ты ебнутый.
>советует хуйню
>бля, анон, хуйня какая-то, ты сам смотрел то?
>РЯЯЯЯЯ ТЫ ЕБАНУТЫЙ РЯЯЯ ТУДА СМОТРИ А ТУДА НЕ СМОТРИ РЯЯЯЯЯ ЭТО ДЛЯ НОВИЧКОВ НО НЕ ДЛЯ НОВИЧКОВ РЯЯЯ ТЫ ПРОСТО АНСКИЛ КУКАРЕКУ-КУДАХ
Иди на уже на хуй, придурошный.
То есть нельзя в скрипте урона или нпс сделать публичную переменную и перетащить в неё игрока, чтобы скрипт знал кому отправлять дамаг?
Скрипт отвечающий за нанесение и просчет урона как раз будет знать об обоих, это нормально. В идеале только тех их частях, которые ему нужны для расчетов.
>не дожил до порога вхождения в шейдеры для новичков
Вот это корень того почему в рунете никогда не будет нормальных обучалок, подобный псевдоилитизм сквозит везде, и самое страшное что подобные тебе клоуны это защищают. Долбоёбы высирают невнятные обучалки, а псевдоилитки надрачивают на то как косноязычно всё это объяснено, а те кто не понял объявляются недостаточно умными для того чтобы пройти обучалку для новичков...
Допустим нужен нпс, который рандомно патрулирует и отправляет дамаг игроку если игрок оказывается в его зоне видимости. Каким способом это лучше сделать?
1)Сделать эмпти, прикрепить к эмпти коллайдер и скрипт, который наносит урон игроку если игрок зашёл в коллайдер. Потом всю эту эмпти прикрепить к нпс, на котором уже есть скрипт патрулирования.
Скрипт также должен знать и о нпс и об игроке, чтобы мейн скрипт нпс знал, когда отправляется урон и активировал анимацию или ещё что-то.
2)Дать нпс два коллайдера, большой и маленький. Засунуть логику урона и патрулирования в один скрипт. Ссылку на игрока нпс получает в основном скрипте.
Разве второй способ не лучше тем, что он проще?
Корень проблем в рунене, а особенно на дваче, в токсичных визгливых долбоебах. Новичок попросил объяснить как надо, ему дали конкретное направление, где максимально просто и понятно новичкам раскладывают за архитектуру проектов и так далее. Но тут вылазит очередной пидор с двача, смотрит что-то там вообще другое и начинает визжать буквально вот это
>>11354
Т.е. как всегда - по делу ничего, говном все измазали, заебись. Код свой кстати ни один из таких никогда не покажет.
> подобный псевдоилитизм
Сказал васян, который вместо чтения документации ищет обучалку попроще, еще и на русском.
>Новичок попросил объяснить как надо, ему дали конкретное направление
Тот анон прав. Я сейчас вот это смотрю https://www.youtube.com/watch?v=vmAiOSH8zCE
Чтобы понять видео, нужно знать терминологию. Вот список слов, которые я не понял или понял, но можно было и проще:
>инкапсулирован
По логике можно догадаться что это. Можно было обойтись без термина.
>сигнатура метода
Он дальше сам объясняет что это. Можно было объяснить без термина.
>семантика
Пришлось гуглить.
>сборщик мусора
Тут я уже хуй забил.
>вывод последней воли
>суть событийной модели
>сериализирует
Для тех кто кодил раньше и впервые открыл юнити видео может и подойдёт. Для полных новичков он и не пытается объяснять. +нужно терпеть гэканье и хуёвые неочевидные примеры
сказали - смотреть видео с разборами новичкового кода.
> я посмотрел делегаты которые почему то по дефолту многим не даются хз, ничиво не понял. Базовую терминологию не знаю
>инкапсулирован - не знаю
>сигнатура метода - не знаю
>семантика - не знаю
>сборщик мусора - забил хуй.
Чел сел писать не зная букв, хочу говорит стихи как пушкин ебурить.
Удачи на курсах юдеми. Что я еще могу сказать лол.
В том посте сказали сначала про архитектуру и уже потом про стримы. На стримах проще, он даже гэкать перестал, но всё равно есть терминология и много лишних доёбов до нейминга.
Кажется правда учиться надо. Думал всё что не знаю узнаю по ходу дела.
Не знаю что делать. Учиться времени нет. Чувствую злость на этого украинца будто бы это он мне подкинул проблем.
>Чел сел писать не зная букв, хочу говорит стихи как пушкин ебурить.
Я уже понял, что ты за покемон, но мне очень хочется спросить тебя - 5-летний ребенок, который учится кататься на велосипеде и таки катается на нем, обязан знать законы Ньютона и механику Лагранжа, а так же в совершенстве оперировать терминами?
Ты про педали не знаешь в данном случае. Соответственно, нахуя ты разводишь демагогию, вместо того, чтобы прямо сейчас пойти открыть любой ресурс по си# и прочитать базу?
Собственно, удачи сдаться на первых трудностях лол.
>он даже гэкать перестал
Ох уж эти не-токсичные порядочные человеколюбивые руSSкие люди:
Хочу все за даром и что бы мне помогли. О, со мной делятся знаниями и помогают вылезти из говна. Сказать спасибо? Не, что-то он мне не нравится, потому что как-то не так говорит и выглядит, и вообще он украинец.
Схуяли я не знаю про педали? Я их вижу, начинаю трогать. О, какой-то процесс пошел, колесо крутится. И так потиху понял. Нахуя мне знать про физ.термины? Когда твои предки сидели в пещерах и терли палки и хуярили камень о камень, что бы огонь добыть, тоже оперировали сложными терминами из термодинамики?
Алсо, линкедин то сбросишь свой, иллитарий, что бы мы все поняли, с кем общаемся?
Гэканье не только русских бесит. Мне вообще было бы всё равно если бы он видео на украинском делал, лишь бы инфу доносил. Стримы если что вышли два года назад, а видео с гэканьем недавно.
>Схуяли я не знаю про педали?
потому что синтаксис языка это педали, которые ты крутишь пидор тупой. Ну так покажи как ты крутишь. Хотя нахуя, если ты себя с пятилетним ребенком ассоциируешь.
Более того, не знаю ни одного человека с мозгами, кто в дискуссии оперирует примерами. Ты либо знаешь суть вещей и оперируешь ей, либо не знаешь. Если не знаешь, закрой свой пиздак и слушай тех, кто этот путь уже прошел.
>я тебя уже по паре фраз узнаю
конечно, ты же умный вон какой
>инкапсулирован
>По логике можно догадаться что это. Можно было обойтись без >термина.
Вон дажt тут, пришел к человеку учиться, нихуя не понял че говорят, потому что тупой, но зато сразу дал совет как надо учить.)))))))
Да я вообще не он, долбоебина, я просто вклинился поссать на твое рыло, мразота визгливая
>курс для новичков
>автор срёт ООП терминами
>он дебил потому что не знает ООП термины и ожидает что в курсе для новичков ими срать не будут
Ебало этого псевдоинтеллектуала представили?
Вообще скептично смотрю на новичковые туториалы по шейдерам, поскольку главный камень преткновения в них - нужно интуитивно понимать весь базовый матан и геометрию, чтобы хоть что-то осмысленно там рисовать. Это невозможно без уймы практики, хоть обсмотрись. Ну и да гайды на математику самые ужасные из всех областей где чекал гайды, их словно специально пишут чтобы отбить любой интерес к изучению.
Нужно понимать физику за 9 класс. Угол падения равен углу отражения. Язык шейдеров более примитивный и лёгкий для изучения, чем любой другой язык общего назначения.
>Все примитивно, знать ничего не надо.
>Идешь смотреть новичковый туториал, хотя все примитивно и понятно
>Аряя ничиво ни понил, ниправильна обьясняити, я разбираюсь в шедерах!!!!! Пук среньк
Зачем ты пишешь если не шаришь? Шейдеры самая сложная область в игростроении и фундаментальная низкоуровневая база для вывода всей графики на монитор.
хуйня ваши шейдеры, я в юнити их графом накидываю как нехуй
720x720, 0:09
Повтори этот эффект, даю полчаса. Тебе всего лишь надо создать uv спирали и чуток пошаманить делается за 5 минут.
Ну либо тихо уходишь в уголок со своими клоунскими заявлениями про какие-то книжки шейдеров.
Чет специалисты по шейдерам заглохли как до дела то дошло. Двач невер чендж.
Тот чтобы сиськи в центре были
Такие эффекты просты если знаешь как делаются основные uv - полярка, круговое и т.д.. Проще всего пойти на shadertoy и глянуть гайды по нужному паттерну.
https://www.shadertoy.com/view/MtGSRm
Когда есть доступ к каждой ячейке паттерна, остаётся добавить в неё какую-то формочку, например звезду, повращать и поменять светимость для ряда поочерёдно.
720x1600, 0:29
UniTask используй.
бамп
гений, нахуй!
Нормалдэс
Ты блядь, для кого это делаешь? Твой код всегда будет хуйнёй, потому что не соответствует стандартам корпоративных макак, но если он делает своё дело и игра работает, значит код хороший, возможно в дальнейшем его поддержка станет невозможна, но кого волнует дальнейшее?
И да мой тебе совет поменьше слушай других и больше читай книг, думай своей головой и много практикуйся. Со временем ты станешь писать не только чище, но и продуктивнее.
>Здесь есть люди, которые вкатились в разработку видеоигр не потому что любят игры
Ох как же я ненавижу подобных, но шанс их успеха на порядок выше, потому что вместо того чтобы спасать очередную бабу марио эти мудозвоны осваивали код и прокачивали визуал и работают скорее всего на галерах со стабильными от 300к, а не как мы на дно работке и с ковырянием в движке в свободные минутки обеденного перерыва.
>но если он делает своё дело и игра работает, значит код хороший
Пиздец конечно вывод достойный великих философов
Тебя в жопу надо ебать только за то что скобки разносишь по вертикали, манюня. Сразу видно жаваскриптового-пидорка. К слову, тернарный оператор по производительности сосет первому примеру с пика. Так что в хайлоаде ты быстро залупу пригубишь. Живи теперь с этим.
DOTween
> К слову, тернарный оператор по производительности сосет первому примеру с пика.
Ебонат? Эта хуйня пришла прямиком из C++ и я надеюсь ты в курсе какой из языков производительнее.
А то что ты крякаещь... известно даже детсадовцу что выполнение кода в линию производительнее строк, хотя бы потому что не приходится создавать всякие временные переменные чтобы обслуживать тело метода.
Не скажи, их успех разве что социальный стабильный доход, работа на каком-нибудь престижном конвеере геймдева, но такие никогда не сделают интересные игры. По этой причине чистые ремесленники всегда вызывали некоторую брезгливость у топовых авторов в любую эпоху. Ведь их пути не пересекаются.
Профи не только пишут столбиков, но и отставляют большие отступы для читаемости. Они специально организуют код так чтобы легко можно было проскролить тысячи строк и сразу понять что там. Поэтому когда хвастаются складированием всего в 1 строчку это явный признак дилетанта.
Пиши как можешь. Это тупое переливание из пустого в порожнее.
Если ты будешь думать как правильно - ты нихуя не сделаешь.
Быстрее будет так - как оптимизирует компилятор.
Щас бы ебаться из-за
if (a < b) return a + b; else return a - b;
или
return a < b ? a + b : a - b;
До тех пор пока ты не пытаешься из тернарников соорудить if-else-if-else лесенку - пиши как нравится.
В расте даже тернарников нет, потому что это буквально то же самое что
if (condition) { dosomething1 } else { dosomething2 }
только в другой профиль.
Если говорить про гармошки из if-else, я бы на твоём случае лучше посмотрел про early return'ы, чтобы развернуть вложенность и просто выходить из функции/возвращать какое-то значение сразу.
Условно:
if (a < b) return a +b;
// mnoga deistvyi
// cheta delaem vseesche
return a - b + magiya;
Пиши хоть как-нибудь, читай код, потом придёт понимание.
мимо зоонаблюдал
Пиши как можешь. Это тупое переливание из пустого в порожнее.
Если ты будешь думать как правильно - ты нихуя не сделаешь.
Быстрее будет так - как оптимизирует компилятор.
Щас бы ебаться из-за
if (a < b) return a + b; else return a - b;
или
return a < b ? a + b : a - b;
До тех пор пока ты не пытаешься из тернарников соорудить if-else-if-else лесенку - пиши как нравится.
В расте даже тернарников нет, потому что это буквально то же самое что
if (condition) { dosomething1 } else { dosomething2 }
только в другой профиль.
Если говорить про гармошки из if-else, я бы на твоём случае лучше посмотрел про early return'ы, чтобы развернуть вложенность и просто выходить из функции/возвращать какое-то значение сразу.
Условно:
if (a < b) return a +b;
// mnoga deistvyi
// cheta delaem vseesche
return a - b + magiya;
Пиши хоть как-нибудь, читай код, потом придёт понимание.
мимо зоонаблюдал
switch-case чем if-elseif
Потому что компилятор делают магию и высчитывается адрес для прыжка.
Удали и начни делать треш стримы
Ещё раз поражаюсь квадратному мышлению местных аборигенов.
Этот пик я приложил, как шутка, прикол блядь. Это старый мем который я просто довёл до абсурда.
Компилятор может и быстрее вычислит и код будет производительнее, но блядь это микросекунды, а вот эту хуйню с тернарниками или вообще лямбда выражения ты будешь до нескольких минут, а может и десятки минут разбираться, что куда и как работает.
Лично меня каждый раз передёргивает когда я вижу лямда выражения, экономия нескольких секунд, в никуда.
>>11949
Я уже писал. пиши так чтобы ты понимал и работало в итоге всё равно будешь переписывать рефактить код, но это в конце.
Насчёт архитектуры всё придёт с практикой.
А у меня тупо пропал интерес к написанию кода, и всему прочему, что требуется для создания игры.
У меня есть идеи игр, они мне и сейчас нравятся, и я хочу ими поделиться, но мне уже не нравится сам процесс разработки. Я выгорел. Единственное, что спасало, это пробование каких-то новых фичей, подходов, библиотек и я продолжал писать какое-то время.
Просто писать код я уже физически не могу, это так монотонно, скучно. И нет никакой отдачи, отдача может будет через год-два, когда проект будет готов. А мысль "это же ради будущей игры" уже как-то перестала мотивировать. Ведь в конце концов, это просто игра, развлекуха, а не машина времени/портал в другой мир, короче, не какая-то суперская цель, ради которой можно и потерпеть. И ради какой-то игры тратить годы на написание монотонного кода, за счет своего времени... короче, потихоньку выгораешь.
Но наверное это просто мне не повезло, если бы я делал простенькие игры, я бы их делал быстрее, не успевая выгореть, но у меня две игры, которые требуют серьезной работы. Можно сказать, что я взял больше, чем смог поднять, но на самом деле, я это вполне могу доделать, но это вопрос времени и усилий.
>из творца превращаюсь в потреблядь
ты омерзителен, художник обязан страдать, нищенствовать, но продолжать ДЕЛАТЬ
По профессии я слесарь и ничего в жизни не умею, как ебашить 7и килограммовой кувалдой по клиновидке грейфера, но в один из моментов когда я в очередной раз заплакал, да как блядь начать писать свой код, один из местных со мной поделился секретом.
Ничего сложного это как ебашить кувалдой, любая невыполнимая задача, это всего лишь палец который нужно забить в отверстие, и ты ебашишь раз за разом пока кодне начинает работать, вот так мало по малу и разобрался с этой шляпой.
Скажу больше со временем это начинает приносить удовольствие, это как ребус, например на работе недавно надо мной перец угорал, что я свой будущий отпуск высчитываю просто по дням в календаре, когда можно просто скачать приложение. Так вот вчера я дописал обычное консольное приложение в свободное обеденное время и теперь не нужно считать самому дни в календаре всё сделает программа.
Кароче даже если и не выпущу игру или что скорее всего выпущу недоигру или несколько недоигр это всё же лучше, чем ничего не делать и разменивать свою жизнь на хуйню. Как то так. Хотел покороче, не получилось.
Жаваскрипт-пидарок, угомонись, в крестах тернарник также менее производителен чем обычная гармошка. Так что на хайлоаде ты и там залупу пригубишь со своими отсосами в строку.
Тебя на какой помойке высрали, дура? Напиши тест на 100 лямов запросов и посмотри какой вариант быстрее завершит исполнение.
хуй знает о чем ты, но если за шейдеры как таковые, то это просто инструкция как пиксель поверхности на экране покрасить. Наложение инструкции на инструкцию приводит к потере производительности, поэтому изначально не предусмотрено дважды обрабатывать один и тот же пиксель в рамках разных инструкций.
Желательно чтобы бесплатная была.
> Как прекрасный пример - Ultimate Match-Three/Berry Match Three, на котором половина м3 проектов написана и который без костылей (у всех свои) и кучи рефакторинга в проде ни у кого не существует.
А для ММОРПГ есть похожие попсовые решения, чтобы можно было пропустить этап заката солнца вручную с логикой натягивания разноцветных штанов на кость жопы и приступить к собственно обустройству коллективного манямирка?
> Вот сука как они так круто делают?
Это типовая задача кластеризации, тут к примеру навалены стереотипные методы решения этой проблемы: https://neerc.ifmo.ru/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F
Загуглил.
Надо найти все скрипты, имеющие строку using UnityEditor - и добавить их в папку Editor (почему-то этой папки у меня в Assets не было).
Создал папку, стал искать скрипты с using UnityEditor - а их нет.
Вручную каждый скрипт проверил - нет с такой строкой ни одного скрипта.
Что делать?
https://github.com/keijiro/SplatVFX
Как называется этот эффект когда объект распадается на частицы как будто его Танос щелкнул? Это трудно сделать? Хотел бы чтобы враги в игре так исчезали.
возможно где-то у него на гите есть, он любит дрочить на такие эффекты
Я как 300кнаносек джавамакака представляю примерно как что раскидать по классам, но хотелось бы посмотреть на статьи\книги умных людей.
Не, это отрефакторить слишком просто. Лучше разбить логику по куче скриптов с плотной связкой между собой, чтобы желающий отрефакторить бегал по всему проекту и не мог ожидать что и откуда вызывается.
Хочешь максимально всрато - делай через сендмесседж. Вообще никто не сможет понять, что и откуда вызывается.
Paint, не?
Stable Diffusion.
Это говнозор блочит соединения?
У меня сегодня после перезагрузки отвалился диск, на котором хранился проект на Юнити.
После того, как я отложил кирпичей - выключил и включил компьютер, и похоже что проблема была в том, как гибернация взаимодействует то ли с Юнити, то ли с Notepad++.
Пишу сервер на ноде с синхронизацией с клиентом.
Фотон, миррор и фишнет смотрел - не хочу дот нет на сервере.
Я уже ознакомился DOTween и DirtyAttributes, мне понравилось, еще бы чего полезного узнать
продолжение сериала с пидорчеллой в главных ролях
>Не хочу компилируемый язык с нормальным синтаксисом и производительностью, хочу говна поесть
Смахивает на анекдот.
Вспоминаешь что ты из Крыма.
Опять начинаешь жрать говно и впны.
Не устал хрюкать то еще? Второй год уже эту залупу высираешь свинтус. Ворвись уже на мины где-нибудь.
> с производительностью
> C#
Такое себе.
Лучше всего, конечно, писать на сях или ассемблере, как деды, но где ж найдёшь в наши дни людей с настолько железной жопой.
> с нормальным синтаксисом
То ли дело генерировать вагон бойлерплейт классов для выражения мысли, которая в JS умещается чуть ли не в паре строк из-за меньшей строгости типов, при этом подсветку и автокомплит типов там легко можно добавить через jsdoc.
> компилируемый
Ну и какие от этого преимущества? Скрытие сорцов? Хакеры потрошат твой клиент дизассемблером и делают ботов практически на самом движке Unity.
Игра про гонки онлайн.
У меня есть вопрос: как подружить Фотон и Адресслаблы? Суть такова, что АПК весит 300мб+
Фотон инстанциирует префабы через путь в ресурсах типа
GameObject currCar = Photon.Pun.PhotonNetwork.Instantiate("ReadyCars/" + GameData.CarsData.carInfos[GameData.PlayerCar].prefabName, onlineSpawnPoints[onlineIndex].position + (Vector3.up), onlineSpawnPoints[onlineIndex].rotation, 0);
И в то же время Адреслаблы требуют, чтобы префаб НЕ лежал в ресурсах (если я правильно понял).
Собственно, нужно чтобы на сервак инстанциировалась машинка, которую мы предварительно перед стартом сцены грузим из ассетов, но как организовать иерархию или ссылку на префаб, чтобы ничего не сломалось? %%Извините за мой русский5%
А что, если использовать символьные ссылки с папки адресслаб на resources?
464x848, 0:06
Допустим у меня есть порядка 300 ключей, которые я проверяю 1 раз сразу все при запуске игры и потом очень редко перезаписываю некоторые из них.
Какова вероятность, что что-то хуево сохранится или не сохранится вообще, допустим при краше игры?
>Допустим у меня есть порядка 300 ключей
>PlayerPrefs?
Ты вообще читал, для чего эта система?
Максимум - сохранить настройки или несколько параметров игрока, а не хуарить массивы данных.
Хочешь сохранить кучу информации организуй всё в джейсон и один раз сохрани в префс.
Или юзай бинарную сериализацию.
И нет, префсы абсолютно безопасны, проблема в том что они не заточены под массивы данных.
>проблема в том что они не заточены под массивы данных
Это не массив, там 3 группы типовых ключей, которые хранят булевые значения (разблокирован/заблокирован) для объектов. Нет смысла заморачиваться с изучением записи в файл, когда я могу их просто все их прописать за 10 минут копипастом с заменой индекса.
Меня беспокоила надежность такой записи, понял, что безопасно, спасибо
>Такое себе.
В десять раз быстрее, чем js, хули.
>Лучше всего, конечно, писать на сях или ассемблере, как деды
Я как-то лоллировал с теста, где два человека решали, что быстрее, netcore или c++. Сначала сели и написали программу. Тупо загрузка английско-китайского словаря. В итоге кресты оказались в 13 раз медленнее, чем шарп. Спустя шесть версий крестовой программы и хуеву гору затраченного времени, кресты выиграли. В два раза. При этом челик с крестами отказался от стандартных строк, от стандартного io, от аллокатора. Челик с крестами - лид программист майкрософта, который 30 лет пишет код для окон. Так что шарп выиграл в любом случае, пока ты ебёшься, как дед, у шарповиков всё готово и летает.
>Ну и какие от этого преимущества?
Во-первых, интерпретируемые языки по умолчанию кал. Во-вторых, в юнити mono, а это медленно, так что тут профита не будет. Здесь хоть js пихай, хуже не будет. Если не учитывать il2cpp.
>генерировать вагон бойлерплейт классов
Так если ты пишешь говно - это чисто твоя вина. Пиши на брейнфаке, там страница кода на js уместится байт в 100. Да и синтаксис только немного хуже, чем у js, пересесть легко будет.
Сделал чекеры(чекГраунд, чекВолл, чекНебо, чекАллах) через леермаски и bool check=Physics.Check//Something. Ну хуй знает, раньше делал через коллизии-тригеры , захотелось чего то нового.
Вопщем. Как получить геймобжет зачеканного объекта? С меня котенька
сука абу, ебтвойрот блять
Во время выполнения корутины, код после нее (не в самой корутине) хуярит дальше.
Как сделать так, чтобы код "подождал" завершения корутины, прежде чем выполняться дальше? Или как это сделать без корутины?
Чтобы откреститься от недавних косяков, типо обновление, рикчитакилу уволили, и позор смыт, теперь это новая чистая компания
примерно в феврале 2024, недолго ещё терпеть осталось
Сегодня дошёл до скриптов в этой книге. И реально часов 6 просидел за этим уроком.
Это из-за незнания основ С#, на самом деле там минут 15ть глазами пробежать.
Но хочу отметить, что всё необходимое и нужное и в очень доступной форме. В каком-нибудь Рихтере или Албахари, ты потратил бы пару месяцев на то что здесь изложено в одном параграфе.
Один класс= одна логика
Вывод:
Один класс = один метод
Обязательно для проекта 2D URP выбирать?
нет
Во всех ecs туториалах/примерах, что я смотрел, создают классы ради одной функции
Нет кор это тот же нет фреймворк, а по нему курсов миллиарды. Джава не нужна.
> Как думаете, а если на Java Spring бэкенд писать для игры - насколько это актуально и приемлемо?
На хх.ру целая гора вакансий на этот фреймворк (в два раза больше чем на сишарп). На ноду или руби на один-два порядка тяжелее найти работу.
В целом, не худшая инвестиция в обучение. Но на работе будешь ковырять залежи легаси, куда ссали и срали несколько поколений разработчиков, и один из серверов проекта уже успел стать гнездом, сортиром и могилой для голубей и их уродливых птенцов.
> Просто по Spring есть хорошие русскоязычные курсы
Тебе автопереводчика мало? Привыкай, что почти весь контент на эту тему - на английском и на китайском. Та же документация Юнити на четырёх языках, и русского среди них нет.
А на asp.net core вакансии на свежие проекты?
Блять, господа, что за хуйня?
Почему я в скрипте не могу обратиться к свойству другого скрипта и какого хуя я не могу обратиться к объекту, к которому присоединен скрипт? Методы Awake, Start, Update и LateUpdate, в недавно созданных скриптах, почему-то теперь написаны желтым цветом, в отличии нормально работающих. Что я, нахуй, сделал?
скрипты отвалились от юнити
>Что я, нахуй, сделал?
Комп новый собрал и атм поставил юнити
У меня на рабочем ноуте такая хуйня постояна
Не, у меня Визуал отвалился от Юнити и код не подсвечивал, а я думал, что чет сломал.
Или ты об этом и говорил?
>скрипты отвалились от юнити
>Для россиян даже обход санкций от самых юнитов есть, причем ими же и озвученный.
Кто-то знает о чем речь?
Спроси у него
какая нахуй разница на чем написаны скрипты?
Не совсем то, что ты ищешь, но спросить ответы можешь тут телега/ecschat
Time.deltaTime забыл заюзать наверное
Он же мешается в сцене. Что с этим делать?
Сдвигать все объекты сцены чтобы они не попадали под канвас?
Делать канвас невидимым (в сцене) чтоб не мешался, и включать/выключать видимость по необходимости?
Менять режим рендеринга на ворлд спейс? (тогда канвас можно будет сдвинуть и уменьшить, но наверное вылезут всякие подводные)
Как поступают олды?
а то меня капец как заела идея сделать конструктор в стиле ретро игр на рейкасте (тем более что фанбаза у такого есть).
и думал взять за основу для редактора (да наверное и лаунчера) юнити.. а потом что-то в голове стукнуло - а не запрещено ли это лицензией?
вчера аж целый тред об этом создавал, но не смог адекватно вопрос сформулировать - анонсы, как настроить масштаб террейна?
Создаю как надо, через тулзу, задаю параметры 500х500 или 1000х1000, террейн создается, но он сука маленький шопиздец, занимает всего одну клеточку, при этом это в новом проекте, где я вообще ничего никаких параметров не трогал. Не могу найти, где это настраивается.
И еще такой вопрос - как настроить высоту, чтобы горы в потолок не упирались?
Закон Деметры потерял сознание.
Сап, Двощ, есть проблема с анимациями для атаки. Все спрайты вырезал вроде норм, но когда добавляю их в аниматор то все спрайты стоят где хотят. Как исправить данный баг. (если что пикрил на всякий случай)
К камере привяжи
Придумай свою игру, пили ее 5 лет в надежде стать миллионером и жиденько обосрись.
У меня примерно твои вводные, планирую сделать именно так.
Хочу запилить игру в стиле doom или scalp shooter. Какой движок взять? Есть ли готовые ассеты для этого?
почему физика из коробки не работает так, при абсолютно упругом физическом материале?
на пикрилах: розовый цвет — направление до столкновения, красный — ожидаемый после, черная стрелочка — фактическое направление движения. зеленый — нормаль столкновения.
в плане - простенькое от третьего лица, камера "почти изометрия", хождение, юз предметов и атаки по врагам
офк, могу сделать и "с нуля" это (экспериментировал с 2д, получилось что-то типа пятиминутного бессюжетного клона valiant hearts), но, думаю, есть миллиарды инструментов для облегчения этого
Другая лицензия
3д теперь не ебет твой компьютер и компьютеры людей которые будут в это играть
Продублирую и сюда, свой вопросец.
Как можно сделать мод на игру юнити?
Если точнее: Хочу сделать nude mod на игру. Вытащить от туда 2d спрайты, перерисовать, и впихнуть обратно в игру. Если с рисованием и анимацией никаких проблем не имею, то вот КАК экспортировать и импортировать обратно спрайты... Даже не представляю.. Так что прошу помощи.
Чекни пивотпоинты
Как у вас обстоят с продажами на assets store?
берешь любую модельку и оптимизируешь в редакторе до минимума полигонов..
гугли дизасемблинг юнити, тут навык нужен.
Вы видите копию треда, сохраненную 12 сентября в 07:59.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.