Видео треда. Рендерим стилизованный графен:
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource
Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Мэттью Вадстейн. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
PrismaticaDev. Интересные видео по самым разным вопросам и техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Предыдущий: >>927896 (OP)
если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
Актуально даже по 4.27 вкатываться в 5.4, олд.
Вообще какого хуя, это баг же?
Когда пытаешься создать проект на С++, он прям кнопку меняет на установить ВС Студио.
А ему похуй. Я пытался, создавал проект на блюпринтах и задавал иде по умолчанию райдер. Всё равно пришлось качать ВС.
Да ладно, просто удали порнуху с компа и хватит место для VS. Игроделание требует жертв
Кек
на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать
Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам
Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
1920x1080, 0:17
тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле
надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться
а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз
а если маскировать голову, то будем видеть срез головы
осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
Ебать, это лучшая раздача за все годы
Опять говно.
Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь.
И все. Грустно.
Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
Нахуевертили карочи
мне и 4.27 достаточно
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
исходники на гитхабе лежат, качай и меняй как хочешь.
Аноны, почему эти члены класса имеют спецификатор доступа public? Ведь у класса по дефолту приват жи есть.
у наследников от uobject по умолчанию публичный спцификатор доступа. Вопрос снимается.
Балдеж нахуй)))
И кто это и что это? Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++, смотреть особо не стоит.
>кто это?
Абу Макхади Амир. Ты тупой?
> Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++
Что значит накодить интерфейс?
Еще ты постоянно сидишь с открытым ртом. Это тоже звоночек.
>Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
Но ведь регистрация на cgpeers отключена.
https://pixeldrain.com/u/ByNsBAgx
хз как помочь кроме как заливать на файлошары разной степени анальности
тут, судя по плашке, последние 5 гигов будут докачиваться часа полтора
Спасибо большое!
Лол. При этом, судя по описанию, 90% контента есть в гайдах от эпиков.
>надо как-то победить проблему анимации
ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
>камера должна дёргаться вперёд
но именно по инпут вектору, а не из-за того, что башка из идла в анимацию бега интерполируется
> управление должно быть на 100% отзывчивым.
Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
Зачем эта ебка если просто можно карту мягкости сделать и WPO в местах контакта выдавливать?
>покажи пример
Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
Пусть лучше сразу деформацию допы показывает, зачем эти полумеры
а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме
>на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп
>все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп
>эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?)
>эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?)
Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
в смысле? бери да скульпть блендшейпы сколько влезет
анрил никогда не славился гибкостью
По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
Если я кликаю на персонажа, то запрос создается через конструктор faimoverequest(Aactor* ). Там все равно куда кликаешь вроде как.
Я доставал массив точек пути и рисовал пути, на самом деле не важно куда он строится, он получается ломаным.
Но, если кликать не на персонажа, то ломанность действительно сейчас проявляется меньше гораздо, но она есть и в одних и тех же зонах.
как будто какой-то steering работает
Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
Скорее всего у него есть минимальная скорость поворота.
Ну там высота пола -9 а ты послал его в высоту 80+ потому что это позиция клика на капсуле чела. Так что явно не все равно.
Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
А не лол, это и есть актор локейшен, это же координаты пивота капсулькомпонента.
задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
Есть отдельные доклады на GDC, а так плейтестить идеи на кошках, анализировать собственный игровой опыт.
я бы даже сказал, что выглядит как причина твоих вчерашних оббеганий - пятно вот этого стартового авойданса не убралось в рантайме
да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
попробуй нажать апостроф и потом таб, там всякий дебаг патфайндинга и ИИ
или F8 во время PIE и в рантайме навмеш включи посмотреть
Ну да, персонаж бежит, а пятно на месте. Пойду карочи документацию курить по генерации
Динамик стоит и в проекте и в самом меше.
Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
Проще всего вырубить все эти обстаклы и коллижены между персонажами, это не так критично на самом деле. Я так и делал ибо похуй.
Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
1876x636, 0:27
Думал RT прокатит, а нихуя.
Cmd: RebuildNavigation
LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0.
LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s
Command not recognized: RebuildNavigation
Что значит чистить навмешь?
У тебя сурс контрол подключен? Иногда из-за него крашится при попытке переорганизовать папки и имена файлов.
можно через костыли. поставить в углы грида невидимые столбы
Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками
то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.
>>52121
Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
>персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить?
округлить позицию персонажа и точки до размера ячейки, посчитать между ними манхэттенскую дистанцию, либо чебышевскую, если по диагонали можно ходить
Это скорее всего сработает даже, только дебагать в едитор моде нельзя, а хотелось бы.
Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
>эдитор утилитами можно
Спасибо. Покурю гайды че каво. В целом вроде сдвигаюсь с мертвой точки
а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
Как де этого мне не хватало, кто бы знал. Какой балдеж нахуй.
Точнее наследник от наследника от актора)))
Эта хуйня из-за спецификатора доступа protected. Причем только для руткомпонента походу. Какая-то газовая ебля.
А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
Так код покажи как ты его создал
Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
нормальный конфиг, ставь пятеру сразу. под капотом уе4 и уе5 - это один и тот же движок с одинаковым рендером.
просто не используй VSM переключи на Shadow Map, выруби нахуй Lumen и не используй Nanite
и будет у тебя рендер идентичный четверке
Как в этом найти существующие акторы? Он просит ворлд контекст, а как его получить даже в гугле не вижу.
Я на 1070 сижу в 5, просто в настройках проекта выключи ги люмпен, хотя и с ним можно работать.
Это видел, хуйня. Я думал как раз щас избавлюсь от необходимости ВЫБИРАТЬ их вручную, а оно вон как.
возьми все акторы и отфильтруй по классу
так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
дайте пожалуйста пример профессионального anim blueprint, мне кажется можно сделать лучше
сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
если в шейдере нет WPO, значит веса вершин неидентичны. импортни фбх обратно в 3д пакет и потести, есть ли проблема с ассетами
также попробуй:
- потыкать че-нибудь тут:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/skeletal-mesh-rendering-paths-in-unreal-engine
- ограничить веса до 8 костей на вершину
- удалить маленькие веса
- нормализовать веса
Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
Ну тебе ж написали что нет IK костей(правда это варн, а не ошибка и скомпилиться должно и так). Ты на какой скелет ретаргетишь? С миксамо?
>Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска
У меня виден переход между мешами, цвета не сходятся. это оно я так понимаю?
Не компилируется, метахумана ретаржу на Motion 1.5
https://docs.kia.dev/motion-1.5/tutorials/using-metahumans
Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
>Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
Ага, спасибо.
Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
к чему угар, изи делается. это ж инди. не обязаны идти по аудитории и типа так.
Берешь и небольшую пилишь как примерЮ как инди проэкт.
да-да. съеби не засирай тред
Сап двач делаю свою инди гта самп с корованами и заходом в каждый дом
вообще нет, но на самом деле да
Это не игра
спасибо, почти то что я спрашивал
Ясно нахуй, анрил ебучий багучий.
В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.
Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.
А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
ты как будто всё вплотную трейсишь, а не с запасом на ошибку? отступаешь от коллайдеров на безопасное расстояние?
Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
т.е. у меня фактически запас по длине трейса в районе 50, потому что стены всегда между ячейками.
1280x720, 2:33
персонажей белых не делай а если сделал то сделай его слабым и немощным
я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе
решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:
1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов)
2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
>>53136
это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
Походу придется. К слову приводить обычный Fvector к ближайшим целым числам не помогло.
Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).
В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
> я презюмирую одинаковость дробных на основании floor
этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны
2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
положу чтоб не проебать
Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми.
Кто-нибудь может объяснить логику этого?
Просто копипастни ассеты прямо в винде куда хочешь.
юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
этот прав
хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба.
Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало.
НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19.
Что я делаю не так?
у меня всё работает
модель куба
скейл: 1-1-1
коллижн: ноу коллижн
бокс коллайдер
скейл: 1-1-1
бокс экстентс: 55-55-55
хидден ин гейм: откл
коллижн: оверлап алл динамикс
>НАчал изучат
Лучше сразу заканчивай, а то у тебя будет БЕСКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ с поиском хуйни с интерфейсом на русике.
>>53842
Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться.
Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
это уточнение документиков
заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed
тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
i don't fuck in a shower
инвайты дают тем, кто расшаривает контент
и, наверное, подсосам в IRC
мне за 15 лет пользования сайтом не дали ни одного инвайта
По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться.
В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
> Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to
Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
Лол звучит как сай фай приблуда из фильмов
- Марти у нас сгорел >журнал регулятора каркаса
- ОБНАРУЖЕННАЯ БЕССКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ
Да, там событие типа beginOwerlap, то есть срабатывает в начале пересечения.
Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.
Эээээ. Ты уверен что ничего не перепутал?
Работка - блюпринты. Пет на плюсах.
зачем ты крепишь свои фотокарточки? Мне не интересно
https://vimeo.com/manage/videos/952054513
Для каждого персонажа буду отдельный уровень делать, времени по сравнению с моделированием занимает 0, а кайфа немеряно.
Бабенка полностью моя, с нуля моделил. Поддержите лайкосом на Арте пожалуйста
https://www.artstation.com/artwork/BXZb9D
Почему-то в анриле сбилась карта рафнес на теле.
В Сабстансе и Блендере все нормально
https://vimeo.com/manage/videos/952048529
При этом она в том же наборе UDIMS что и перчатка, на которой блеск где надо работает.
скинь пару скринов, в шапку сунем. хоть что-то "своё" будет в кои-то веки
скрины можно делать через команду
> highresshot 1
где 1 это множитель размера окна. например на фуллашди в фуллскрине команда "highresshot 2" даст скрин в 4к (1920 х 2 = 3840)
убедись, что рафнесс текстура не использует sRGB
если не помогло, то увы, везде свой шейдер, поэтому не жди, что будет прям одинаково
где-то на заре PBR времён нас убеждали, что PBR воркфлоу заебись тем, что в нем всё одинаково выглядит, типа все значения материалов замерены прибором и дохуя научны, а значит между приложухами будет одинаковая картинка. но это не оправдалось где-то на вторую секунду внедрения PBR в движки
Спасибо. Мы еще в тридаче рофлили как они эту залупу в Блендере спрятали, но тут она еще сильнее спрятана. Пиздос.
да вроде не спрятана. где ей еще быть
852x480, 6:24
Мое дело предупредить. Заебал всех своей тупизной, вниманиеблядством и неосиляторством.
а еще он там стал мочератором, чтобы его не обижали, сам вниманиеблядствует и в это же вермя раздает баны за деанон
Как бы из поста где он тупо собрал сценку из надерганных ассетов и называет это УРОВНЕМ, думаю понятен размах и полет мысли.
Ну... уровень — это терминология анреал редактора. Это по сути ассеты, собранные в отдельном пространстве со своими индивидуальными настройками для удобства работы. Если ассеты импортированы (что, кстати, первым делом учат делать в туториалах), то это уровнем быть не перестает
> уровень — это терминология анреал редактора
Сомневаюсь что этот ебанько использовал слово в этом ключе.
Короче, в /td есть его тред с потугами по анрилу, можешь сам зайти и убедиться, челик год изучал "урину" чтобы собрать свой УРОВЕНЬ.
Соболезнования всем итт если Шпурик решит создавать свою игру (а такие угрозы в тридаче были) и поселится тут.
для меня уровень (могу ошибаться конечно) это чуть больше чем просто сцена собранная в анриле, в сцене должна присутствовать какая-то минимальная логика, взаимодействие, по работе приходилось сдавать модельки отрендерненные в анриле, в ТЗ никто собранную сцену для этого не называл "уровнем".
так мы еще тупее, вниманиеблядьше и ниасиляторней. любой шиз из /td/, заглянувший в /gd/, лишь поднимет средний градус адеквата. а вскоре сбежит отсюда, не выдержав накала шизы. "шиз набежал на /gd/" звучит так же, как "дождь намочил океан"
Ну во всем прав. Профи работающие в Комифорнии и зарабатывающие сотни тысяч долларов на персонажах точно так же орут от зебры и ждут когда Номад портируют с мобилок на Пк и об этом говне из 90-х можно будет забыть. Там блядь все плохо.
Я не понимаю вообще почему это говно стало монополистом, все что можно высрать лучше. Мудбокс за 10 баксов в месяц лучше, но им никто не пользуется и потому нет актуальных гайдов.
Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
>>54834
Шпурик тебя снова обоссать?
1.Вся навигация в зебре это один альт и пкм, но ты даже в этом не разобрался и перешел на визг.
2. Так же не разобравшись что такое камера в 3д и ее параметрах перешел в ультравизг. Тебя попустили в блендер треде объяснили в чем ты не прав, но ты как сучка заплакала и потерла свой обсер перебанив всех кого смогла для тех кто не в курсе у виртуальной камеры есть два параметра само фокусное растояние и размер сенсора (величина матрицы если хотите), в зебре величина сенсора 34 мм по дефолту и не меняется, в блендере у камеры вьюпорта 74 мм (не меняется), у камеры как объекта так же по дефолту стоит 34 мм как и в зебре (можно поменять)
3.Продолжаешь прикрывать свою криворукость и тупизну "профи из калофорнии" которые кидают обоснованные претензии, а не неосиляторские визги как на видео.
>Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
ну да ну да, не обосрался а так задумано. Ты жалок.
>>54836
Так ты сюда прибежал после того как тебя макнули в твое же говно в тридаче и написали, что ты обосрался с шейдерами в анриле, а помогать, тебе дауну, там уже просто заебались, бисер перед свиньей тупо метать.
Вот вам наглядный пример поведения этого шизика. Он конечно забавный, но заебет быстро своей тупостью.
>>54722
Двачую. Все что надо знать про интеллект данного персонажа: https://youtu.be/acey4z1a3vg?si=DGMMvv4k46bSOnti
Ага и ты не визжал, ножками не топал, ручками не стучал, посты не тер и никого не банил. Все так и было.
у нас тут кроме ЕКС-шиза других нет. Еще в прошлом году (вроде) был чел с вр-кубиками, но что-то его давно не видно, может уже в дурке сидит.
А как же блюпринтодебил? Который сначала пиздел, что блюпринты по скорости равны с++, потом пукал про какую-то нативизацию и не знает про разделение интерфейсов спустя 8 лет обучения по туториалам?
>Контекст не ясен
Всем было смешно. Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.
И ничего ебанутого в ролике нет, ебанутые это те кто кровь пьют и детей ебут.
>Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.
Рыбников, Левашов, Фоменко, Носовский и тд и тп.
И ты не ебанутый, ты просто очень тупой.
А реального шиза ты можешь увидеть в зеркале. Как ты пришел в тред так все местные прекратили обсуждать движок и замолчали. Боятся тебя и ждут пока ты съебешь или пока тебя забанят. Ты своей жопной драмой создал 90% трафика, не имеющего никакого отношения ни к треду, ни к разделу.
какой же кал
че за инвентори кит опять какоето гавно индуса?
https://www.youtube.com/watch?v=cPVaDndT7tY
https://youtu.be/GJ9Y9Z6Axss
Мне не нравится его физика, особенно в воздухе. Сейчас это похоже на персонажа из луни тюнз, хочу добавить больше инерции чтобы он тормозил медленнее и прыжок с рампы выглядел более плавным и длинным как на третьем пикриле внизу. Пытался крутить Inertia Tensor Scale в физике, но он только поворачивать быстрее стал инерции вообще не прибавилось.
Да, похоже это именно то что нужно. Спасибо.
двойным кликом
В общем-то никакого секрета нету, пишешь свой движок с прицелом на идеальную оптимизацию конвейеров.
https://dtf.ru/u/1922-andrei-dies-twice-apanasik/1832542-kak-factorio-umudryaetsya-rabotat-bez-lagov-s-takim-chislom-elementov-na-ekrane
разрабы факторио писали свой движок не потому что в этом была необходимость, а потому что так захотели
сатисфактори сделали на анриле. разрабы факторио просто просрали время
Можешь прямо сейчас сделать конвейер с 10к роботов и посмотреть на производительность.
Кто-то не понимает разницу между инстансом одного болванчика, и связной системой из 10к разных юнитов.
ну и в чем же эта разница?
>я могу, но не хочу
Ясно. Когда сделаешь приходи. А то эти перлы про универсальность ue от вкатунов с курсов смешны ей богу.
Еще раз, кловун, в формате факторио движку поебать сколько у тебя роботов, потому что он не будет их рендерить все, а как ты будешь обрабатывать данные, это уже не проблемы движка, это с++ будьте любезны выучить и программировать научитесь.
>иди сделай. эта ани сделоли, не ты сделол
ебал твою мамашу с такими аргументами, тут че детский сад чтоли или девичник? По делу можешь что-то сказать, технически обосновав? нет? ну и пошел на хуй отсюда.
Опять этот диванный копиум,.. Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.
Узнай вообще сперва что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
> Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.
Ты скозал?
> что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
Ну давай, лолка, показывай эти низкоуровневые оптимизации. Слово то ты умное выучил, но что оно означает знаешь?
Это когда спускаешься на самый базовый уровень openGl/DirectX и оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай. В крупных движках это не сделать, не сломав всё остальное. Поэтому они всегда будут медленней специализированных в задачах под которые те оптимизированы. Плата за универсальность.
любой движок, где есть партиклы или трава, содержит все необходимые оптимизации для рендера охулиарда объектов
> оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай
Это общие слова без конкретики. Какой конкретный случай, в чем заключается оптимизация, почему ее не сделать в крупном движке? Нипанятна.
одно и то же. пьюр-функции вызываются каждый раз
экзек-функции кэшируют аутпут в невидимую переменную
не возбраняется и самому закэшировать в переменную, если объект не меняется
Под капотом это просто ссылка на объект у которого вызывается метод. В интремедиат тексте/коде будет одно и тоже сгенерено скорее всего. Вот с пьюр функциями, там уже не пох в одну ноду макарон тянуть или в несколько, но это уже другая история.
Проще говоря это лютое байтоёбство с подгонкой всех операций под одну задачу. Вот как здесь.
https://www.youtube.com/watch?v=40JzyaOYJeY
Этот прав, там долбоёбы просто которые думают что лапшина это не ссылка банальная.
Сразу вспомнился случай как включение травы на ue роняло фпс с 60 до 15. Если б всё было так просто про оптимизацию не писали бы целые трактаты в научных журналах.
на эту тему есть не только трактаты, но и мудрость народная. звучит так: заставь дурака богу молиться - он и лоб расшибёт
так если так просто то почему - ряяя блюпринт жрет ресурсы лучше кодить в блокноте ряяя ну мам?
мамка ругаться будет, если будешь блупринтами пользоваться в высоконагруженных задачах
Так и есть, но есть некоторые накладные расходы в конвертации ноды в код. Заметно это будет, когда начнешь перебирать циклы длинные. Тем более циклы в блюпритнах это даже не настоящий for - это хуйня из макросов слепленная которая тоже раскладываеться в костыльного диназавтра. Отсюда и пропукивания.
Кстати к слову, зачем циклы на макросах у них? Нельзя было плюсовый аналог впилить?
Хз, видимо не осилили конвертацию, хотя есть блюпринт нативизация, мб там как-то по другому. Но я глубоко тему не копал. Мне проще на крестах написать и не гадать, что там во что превратиться.
зато как рекламят а по итогу заоболочили код в визуал скорее всего те же индусы попутно насрав в каждый угол и оставив недоеденный рис
профита нет, затраты на исполнение этих макросов ничтожны по сравнению с затратами на исполнение loop body на блюпринтах. нужна скорость C++ - делай весь луп на C++
(якори проставил, но сука там какой-то ебучий dpi scale который хуй пойми че делает, а еще он только в одной оси, то ли вертикальной то ли горизонтальной)
Ты когда раскладываешь по канвасу свои. Элементы у них есть какие-то координаты. Тоесть это не пиксели экрана напрямую, это какие-то свои попугаи. А дпи скале это похоже коэффициент между реальными пикселями и координатами
>>56252
Я короче вырубил этот dpi scale и умножаю свои позиции\размеры на viewport scale, что видимо одно и то же, та галка хуево работает. Еще нашел что можно вытащить геометрию и ее абсолютные размеры чтоб самостоятельно посчитать скейл и вертикально и горизонтально. В четверке это как-то лучше работало.
Теперь думаю хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
>хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
Потому что после remove from parent они живут в памяти до момента, пока их не уберет сборщик мусора.
> хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent
анрил сует их в кластеры для более эффективной сборки мусора
в течение 60 секунд виджеты удалятся. ну либо что-то до сих пор ссылается на них
как ты импортнул дым из контрстрайка в анрил?
> надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?
да
организовываешь данные в Primary Data Asset и подгружаешь их и нужные им ресурсы в подходящее для этого время
например, у тебя условный мультиплеерный шутан. тебе будут полезны:
герой_дефинишн, ссылающийся на скин персонажа, его вокализации и абилки
волына_дефинишн, ссылающийся на модельку оружия, звуки стрельбы, проджектайл
когда игроки определились с тем за кого они хотят играть и из чего стрелять, наступает удобное время твоему "предсказателю загрузок" подгрузить эти дата ассеты
можно это делать и через дата тейблы вместо дата ассетов. дата ассет это считай одна запись в дата тейбл, лежащая в виде ассета на диске. левел - это тоже примари дата ассет (по дефолту прописан в настройках проекта). поэтому открыв левел, ты автоматически подгружаешь в память всё, что соединено хардлинками в референс три
разбери Lyra, там дохуя примеров
>я не могу читать кашу из букв
Д Е К О М П О З И Ц И Я
Е
К
О
М
П
О
З
И
Ц
И
Я
>этот код используется один раз
для этих целей существуют фигурные скобки. Абсолютно законно их применить даже вне рамок каких-то операторов. Вначале появиться плюсик/минусик по которому можно открывать/скрывать.
+{
твой код;
}
функция это считай поименнованная операция, скрывающая детали имплементации. совершенно нормально засунуть в функцию имплементационный мусор. даже если функция вызывается 1 раз
На твоем скрине какое-то примитивное использование коллапса. Вот правильное. ваш тхт файл так может?
Хотел щас заклампить это чтоб виджет за пределы экрана не улетал, начал смотреть что выдает GetMousePositionOnViewport, и что он выдает? В этом маленьком вьюпорте редактора, низ вьюпорта это нативные 1080 (по факту около 600), правый угол вьюпорта это 3638 хотя у меня разрешение 2560. Вот какой мудак это делал блять? Как я знаю об этих лишних тыще пикселей виртуальных если ваш блядский viewport scale дает только вертикальный скейл? Пиздец короче.
480x360, 0:29
Я хочу сделать красивый огнемет. Не кучку плоскостей которые меняют спрайт. И глядя на огнемет легко понять что делать.
https://www.youtube.com/watch?v=tkPhrGiFzG4
https://youtu.be/5VjHX4p0nRA?si=o7i-lKRzGtzC4ufS&t=803
https://www.youtube.com/watch?v=xk62Kw9565o
Есть чотко выраженный риббон в центре.
От него через некоторое время отпочковываются облака которые растут, вот они могут быть обычными спрайтами.
И у второй половины основной струи растут вверх костры, они могут быть риббонами или спрайтами.
Остальное полировка типа брызг смеси, затухания и мелкая начальная струя отдельная от основной.
Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.
Частицы надо спавнить вместе со снарядом по инпуту. Тут я нашел костыль, но он туповатый всё равно.
Облака чтоб пересобрать надо указывать когда и в какой части они буду спавнится, иначе эммитер так и будет срать. Кста если назначить струе ребенком эммитер облаков то он спавнит их всех одновременно, а так быть не должно.
Если часть снарядов пропала то надо соответствующие частицы уничтожить и перестроить струи. Как синхронизировать частицы и снаряды так и не сообразил.
Как внутри эммитера спавнить нужную мне частицу в нужном месте не понятно.
Уже три дня воюю с этим дебильным не интуитивным интерфейсом, посмотрел миллион видосов туториалов, курсы спиратил, индусов монголотатар посмотрел, не нашел то что мне нужно. Ниагара только и годится для создания кучки искр. Концепт то не сложный, на блюпринтах за 15 минут собрать. И я ща психану и создам 100 ниагар и буду каждую включать выключать через блюпринты.
>Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.
А нахрена тебе это? Ты чета перемудрил походу. Нажал на пуск - со среза ствола спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия огнемета(можно хоть КапсулКолижен) и все что в этот коллайдер попадает- получает флейм демейдж раз в какую-то долю секунды. Отпуститил - меш исчез(или просто коллизия выключилась). А твоя ниагара просто врубается и вырубаеться при нажатии и прицеплена жестко к соплу огнемета.
С физикой вообще много проблем. Держать её постоянно включенной не самая лучшая идея. Более того, мелкие предметы любят проваливаться под ландскейп. Поэтому я себе специальный физик компонент сделал который вешается к актору и следит за физикой. Включает и выключает по каманде. А так же автоматически выключает, если предмет перестал кувыркаться или истек разрешенный таймаут. Многие игры вообще избегают физику. Потому что еботни с ней много. Много дёрганий/проваливний/ улетания за наносек на орбиту. И эта проблема принципиально не решается. Потому что это рантайм физика. У нас нет столько времени во фрейме чтобы аккуратно её посчитать, как например при оффлайн просчете во всяких Гудини.
я бы эту часть делал однопартикловым эмиттером с хайпольной меш-колбасой c шумным скроллящимся WPO. и заводил в шейдер всякие параметры
глянь секцию Smoke с 21 минуты по 35:
https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1325
У меня тоже есть хуйня с выключением физики если она не awake, но если работает трюк с двумя коллиженами, значит дегенерат-индус в эпиках обосрался, ведь есть же галка выключить физику мувмент-компоненту, она просто не работает.
Но вообще в этих тредах много моей жопной боли, по миллиону разных мелких багов которые тянутся еще с 4.11 или типа того, так и в 5.8 будут. Пока не начнешь в этом гавнище плавать думаешь бля какой крутой движок, а теперь понимаю что там просто гора долбоебов которая соревнуется кто сделает круче experimental фичу, которая навсегда останется в этом статусе, как и весь этот даунский движок. Но вариантов лучше пока нету.
>Пока не начнешь в этом гавнище плавать
Можно изучать конкретные примеры реализации тех фич которые тебе нужны у самих эпиков (к примеру таже Лира). Дабы не тратить месяц на написание хитровыебанной нитакусичной системы, чтобы потом обосраться из за того, что какая-то галка в эпиковском классе работает не так как ты предполагал, или делает не то, что на ней написано. В любом случае дохуя времени будет уходить на всякий ресерч.
https://www.youtube.com/watch?v=k3EBxQGVSj8
Можно же взять такое и модифицировать, добавив ядро из меша. Как по мне выглядит достаточно норм без влезания в волюметрики и флюиды.
А бля, там и есть флюиды.
1920x1080, 0:12
>А нахрена тебе это?
Этот огнемет как бфг, хочу его сделать красивым, посмотри видео, какая красота она не очень похожа на кучку спрайтов.
>Нажал на пуск - спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия
Снаряды уже сделал.
>>57467
Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.
>>57484
Флюиды для синематиков же, игра не сможет потянуть, а тот огонь что сможет будет с низким разрешением и не ркасивый.
Со смекалкой сделать можно, но вопрос "нахрена" всё еще актуален. Ты остальной графон дотянешь до планки огня или просто огонь на фоне говна и есть твоя главная задумка? Стоит он того чтоб вместо игры на него время тратить? Или это портфолио vfxера?
>Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.
внимательно перечитай что я написал. и не умничай. я VFX художник профессиональный. сделал этих огнеметов 20 штук разных
Ну так то её и с оф сайта можно скачать бесплатно, просто я хочу бумажное издание
Похуй, на принтере распечатаю, лол
Книжка под заказ обойдется в 3к-7к рублей.
ок.. пытаюсь сделать пробную анимацию
Для ютуб-роликов.
Модели планирую брать бесплатные со скетчфаба и прочих сайтов.
В какой программе их лучше анимировать?
В Blender или Unreal Engine?
В Maya
полноценно анимируют в 3д пакетах естественно
Стандарт для анимации майя, в блендере тоже можно, но там не так удобно, хотя в нём планирую переписать аниматорку к 2025.
Движки для анимации даже не рассматривай.
В cascadeur
drawing sword
1920x1080, 0:03
Я бы выбрал Анриал, хотя рньше сидел пердел в майе. Сейчас в анриле есть практически все инструменты для анимации. И создание рига и сложные солверы и редактор ключей. Есть возмонжость собрать сцены из ассетов и прям там же снимать свой ролик. Ну и самое главное есть ретаргет анимций, и возможность после ретаргета запечь все на контрол риг и локальо пофикисть под себя. В майе тоже тоже есть, но там слишком много плясок с бубном надо. Работать можно, но долго и душно. Поэтому проф аниматоры имеют ебейший багаж самописных(или заказных) МЕЛ/Питон скриптов, чтобы не пердеть часами над типовыми анимационными задачами.Лет 5 назад, я бы конечно тоже ответил Майя и точка. Но это уже давно устаревшая инфа. Хочешь анимации, графоний, синеиматики, FX, саунд в одном флаконе - только Анриал.
Гейбага.
> мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?
Не факт. Если просто 3д модели, то с 99% будет совместимо, если блупринты, то там все меняется от версии к версии. Так что тебе нужно будет скачивать по 100 гигов каждой версии и подкручивать.
Исправленная ниже, только с другой моделькой...
Когда рожи корчить можно слайдерами как в гаррис мод.
>что такое Blend анимации
Чтобы при воспроизведении анимации вытаскивания меча во время хотьбы, например, ноги продолжали бежать нормально.
Смешивать существующие анимации, короче, чтобы плавно все было.
Маркетолог анриала, залогиньтесь.
Кубейс какой-нибудь, на любые аудио задачи хватит.
Я хз, слышал что азиатские студии используют блендер для микса 2D/3D анимаций, у западных стандарт майка. Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали.
Но от обоих ощущение дикой громоздкой неудобности, словно сама 3D анимаций разработанна красноглазиками для красноглазиков, а не здоровых людей.
Блендер фондейшен грозилось что-то там выкатить новый современый воркфлоу анимаций для артистов, удобнее существующих на рынке, посмотрим что выйдет в итоге, хех.
Да на самом деле все равно в чем будешь делать. Мне удобнее сразу в анриле, чтобы не ебаться с экспортом/импортом и сразу видеть результат.
>Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали
ну так профи - это 5-10+ опыта, когда они начинали альтернатив майке особо не было. Понятно, что весь воркфлоу у них под майку давно заточен и им рыпаться смысла нет. А для вкатуна можно сразу в анриле начинать. Но это все равно все лирика, в анимации самое сложно - сама анимация. А инструментарий плюс-минус везде будет похож.
это делается при помощи slots. добавляешь ноду в аним графе, и через эту ноду будут вблендиваться твои бленд анимации. гугли более конкретно upper body slots. например:
https://www.youtube.com/watch?v=bU95pf5hTkI
также сейчас крутаны допиливают это контрол ригом, подмешивают довороты тазом, чтобы не выглядело так, будто нижней части тела вообще плевать, что делает верхняя. но я сам в процессе изучения этого, и не могу ничего особо посоветовать
также глянь контент экзамплес про анимации и ик риги, там много изолированных примеров, среди которых было и то что тебе нужно
Погугли Izotop RX11. Собственно для рестоврации звука часто его используют. Есть как VST плагин так и Standalone. Насчет тональность поментяь - ну это на основе пич шифта пляски. Мб можно сделать приблизительную заготовку, а потом скормить нейросетке чтобы она нужным голосом прочитала.
Я тупо создал C++ класс Character'а, попытался через пикрил добавить камеру, мэш, вот это вот всё, но оно не работает. Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
проиграл
исходя из того, что это дается в стандартных примерах, лайре и всех эпиковских демках, а также я не знаю о существовании других методов, это вполне себе стандарт
>Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами. Сами крестовые классы на сцену не вытаскивай. И Вообще добавь ему свойтсво Abstract в UCLASS() маро.
>Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами
Типа, логику писать на плюсах, а компоненты добавлять к наследующему блюпринту?
можешь и на плюсах добавить. CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) никто не отменял в конструкторе. У меня крестовый персонаж, камеры и прочие цацки добавлены в крестах, большая часть логики тоже в крестах, в том числе методы работы с этими компонентами. От него наследован блюпринт. В блюпринтах я в основном назнаначаю конкретные ассеты. Этот же блюпринт бегает непосредственно в самой игре.
Я просто думал, что раз есть это окно компонентов в редакторе, то можно эти компоненты по-быстрому накидать в, собственно, редакторе, а нужный код CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) сам сгенерируется. Это меня сбило с толку.
Теперь понял, спасибо за советы
используй Migrate. директорию или любой топ-левел ассет, все ссылки подтянутся следом
Спасибо большое...
кастом ты уточняешь тип объекта и получаешь доступ к функциям и переменным этого типа
Ну в питоне ты не можешь внутри класса получить методы другого класса, не имея ссылки на него в аргументах. Откуда анриал её берет?
так ты указываешь класс во время каста
в питоне ты можешь сделать аналогично:
if isinstance(a, b) # cast success путь
else: # cast failed путь
в теле if твоя IDE будет тебе для объекта a подсказывать методы и переменные класса b
>разбери Lyra
Там просто акторы с хард-референсами на эффекты, меши и тд. Я где-то не там смотрю?
Абстрактный класс.
пройди какой-нибудь тутор как создать свою игру на базе лиры, там увидишь как работает их дата модель
https://www.youtube.com/watch?v=9MGHBU5eNu0
Я пока тут начал, вроде понятнее, разбирать чужой код хуевая затея все-таки.
Короче посмотрел разных видео, почитал форумы.
https://forums.unrealengine.com/t/datatable-vs-udataasset-for-storing-large-amount-of-static-data/111622/10
Основнео что понял - эти дата ассеты хуйня для моего случая, мало проблем в самом анриле так еще возиться потом с миллионом файлов для каждой вариации ассета вместо нормальной человеческой таблицы, так что продолжу как делал, в таблице, но вот как побороть загрузки пока не придумал. Ближайший костыль - определить всё что мне понадобится (например прочитав содержимое инвентаря) на старте и тупо наспавнить этих ассетов где-то под картой, чтоб они держались в памяти.
а ты попробуй
Тебе батенька не с анрила начинать надо, а с основ походу.
можно заменить на интерфейс. вероятно в данном случае похуй. а может быть нет. смотря где, как, что, сколько. преждевременная оптимизация зло
Хочу сделать дорогу сплайнами, чтоб по обочине шли материалы с дисплейсментом, а она берет для основы ландшафт с уебищными текстурами. Как туда прилепить нормальный замешанный материал?
Теперь делай альтушку.
Ты в принципе в самом классе оружия можешь весь трейс организовать, а возвращать уже ХитРезалт. Либо вообще сделать ВеапонИнтерсфейс и тупо посылать сообщение Шут на твой чаилд актор, а пушка сама пусть стреляет и проверяет куда там попала. И если попала, то тому, в кого попала по интерфесу передает, что в тебя попали на столько-то дамага, таким-то типом урона, в такую-то кость. А тот в кого попали уже пробрасывает этот урон через свои параметры брони, мб какие-то эффекты и снимает прочность брони и хп. Тогда ни на кого коставть не придется.
Аноны, в поисках лучших практик, хочу спросить у вас совета. Делаю механику подбора предметов в своём учебном проекте. Чтобы сообщить предмету, что его подбирают использую биндинг через Event Dispatcher.
Вопрос вот в чём: постоянный биндинг/анбиндинг - это норм? Сейчас я делаю бинд каждый раз, как предмет оказывается под курсором
Делаю через блюпринты, если это важно
нормально, наверное. еще можно сделать интерфейс Подбирабл и в нём функцию ОнПодбирание
Ну как же? Жмёшь кнопку - в персонаже событие "PickUp", соответственно нужно подбираемому объекту сказать, что его подбирают, чтобы удалить с уровня
>>60445
Про интерфейсы в контексте UE вообще первый раз слышу. Посмотрю, спасибо. Я пока сделал класс PickableItem, чтоб на его основе клепать конкретные экземпляры
Ковыряю анрил неделю
Правильнее через интерфейс. Для биндинга у тебя каждый подбираемый объект должен получить ссылку на перса (конкретного класса), который подбирает. Это видится лишним. В случае с интерфейсом у тебя перс может подойти к любому актору и попытаться его "поднять". Если в акторе есть нужный интерфейс, то он поднимется, а, если нет, то ничего не произойдет. То есть, твоему персу вообще не надо будет знать конкретный класс актора, с которым он взаимодействует — только предположить, что у того есть нужный интерфейс. Сам поднимаемый объект вообще не будет нуждаться в каких-либо ссылках на персонажа.
Спасибо, буду курить мануалы. Меня тоже смутило, что мне в item'е приходится получать ссылку на игрока
Посоны..
Где спиздить ассеты хрущоб, совковой утвари и всё такое?
мимо очередняра с генитальной идеей
За сагу извените
В музее капитал шоу поле чудес.
>приходится получать ссылку на игрока
да в принципе тут ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс. Вот у тебя есть предмет, с ним можно как-то взаимодействовать, не обязательно только собирать. У него можно сделать ИнтерактИнтерфеис, по которому как раз полезно передать сылку на Инстигатора(кто пытается сделать) и какую-то информацию о действии(что именно сделать). Например если это какая-то Хиликлка стационарная, то как она поймет кого хилить не получив ссылку на персонажа? Или жрачка, которую ты хочешь употребить не из инвенторя, а "с земли". В этой жрачке могут храниться поля со значениями на которые она меняет ХП/МП/Голод/Жажду и.т.д И она сама передаст инстигатору по СонсьюмобалИнтерфейсу на сколько модифицировать его показатели. В противном случае тебе в персонаже каждый предмет надо кастовать к какому-то базовому классу или спрашивать его тип, потом выяснять, а жратва ли это, а патроны ли это, а может это палка. Короче в данном случае предмету самому лучше знать как он должен употребляться игроком. Это немного контринтуитивно с точки зрения бытовой логики, но с точки зрения архитеркуры приложения есть приемущество.
легущька-волшебник
>ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс
А если при создании итема я передаю напрямую (exposed on spawn) указатель на компонент инвентаря (кастовать его не надо, но он уже дочернего типа), это плохо?
Если в твоем айтеме содержится ссылка на инвентарь, то это нехорошо, конечно. Проверить есть ли левые зависимоси можно в самом проекте. ПКМ по блюпринту со своим айтемом -> ReferenceViewer и там смотри на что он ссылается. Так же полезно открыть SizeMap чтобы посмотреть сколько метров говна он с собой тянет при загрузке в оперативу. Для хорошо поддерживаемой/дополняемой архитектуры надо стремиться к уменьшению этих зависимостей. В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно. Но так не быват, конечно - это идеал в ваккуме.
Что касается инвенторя, то инвентарей может быть много. Это может быть сундук, ящик, рюкзак персонажа, а может карман рубашки трупа в лесу. Итем может находиться где угодно. В принципе итему ни к чему вообще знать откуда его заспавнили. Если сразу после спавна ты хочешь с этим итемом что-то сделать. То ссылка на него у тебя будет в том кто его спавнит, по выходу из Спавн ноды. У айтема должен быть тупо интерфейс взаимодействия с ним.
>В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно.
какая-то прохладная история. Код не бывает без связей вообще, значит удаление кода, всегда что-то ломает. Базового кода офк.
а зачем наследование, если есть интерфейсы. всё завернул в интерфейсы, и готово. правда в игре уровня понг будет 150 тысяч классов вместо одного файлика, но зато как модульно, как поддерживаемо, как раширяемо
Лол, конечно не стоит путать, ведь объект это упрощенно - инстанс класса. Какой-то особенный тип объекта у него лол)) И в чем же его особенность что он такой особенный?
особенность в том, что блюпринт интерфейс это список функций, на который ссылается блюпринт класс, и сам при этом не является блюпринт классом
Вот оно че. Мдааа. Иду в с++, создаю UInterface, пихаю в него переменные, переменные доступны в блюпринтах через интерфейс. Смекаешь? Че там говоришь про список функций?
>ок. только это не имеет отношения к блупринтам
Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера? Объяснишь так сказать дуракам в чем конкретно разница? А то чета блюпринты не видят разницы между ними.
>и че
Да так ничего. Видимо тебя не смущает, что указатель на класс можно привести к типу интерфейса, который оказывается не класс а набор функций)))). Получается приводим к неклассу!))) Приводим к набору функций.))
Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.
Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.
А ты просто выебываешся в треде, не владея простой терминологией по его тематике.
>Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.
Лул. Ну начнем с того, что интерфейсов в плюсах нет вообще. Есть абстрактные классы, которые внезапно наследуются, а следовательно являются родительскими.
>Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.
Охуительные истории, т.е. в плюсах создаются теже самые интерфейсы, но отношения они не имеют. Ты паехавший чтоли? Ну иди хоть UInterface погугли.
>представляет собой просто список объявлений функций
под капотом то что у этого списка?
>Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера?
создай блюпринт интерфейс и попробуй отнаследоваться от блюпринтового "интерфейса" в С++. о результатах доложить в тред
>представляет собой просто список объявлений функций
под капотом то что у этого списка?
эуу, чмондель блюпринтовый, ответа то мы дождемся?
В блендере это муторно не много.
Столько раз уже попущен и обоссан, а все равно почему-то лезешь всегда в залупу, вместо того, чтобы прислушаться к тем, кто разбирается в вопросе. Поэтому ты долбоебом и остаешься лол))
выключи Auto Exposure
Можешь настроить экспозицию внутри комнаты отдельно.
Да индирект лайтинг будет подсвечивать даже в жопе у негра. Если у тебя люмен, то еще сильно решает цвет стен. Чем предмет светлее тем больше будет подсвечивать вокруг себя.
Если конкретно для анрила, то можжно посмотреть на https://unreal-asset.ru/. Также каналов в телеграмме довольно много где можно найти пизженные ассеты.
Ну или на просто сайтах с триде моделями, однако там тоже много платного. Из сайтов с пизженными моделями знаю https://zonegfx.com/
кемелкейсом, как в C++
Score
Kills
TargetPlayer
Range
CrosshairColor
AbilityID
отсюда: https://github.com/Allar/ue5-style-guide?tab=readme-ov-file#bp-vars
я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.
>я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.
вообще рекомендация в таком случае bIsRealoding
но зачем этот префикс вообще?
ну вообще это чтобы не выдумать отдельно название для флага и отдельно название для гетера этого флага.
сама перменная стоит назвать bIsReloaded
а её гетер bool IsReloaded();
ладно, обожгусь - передумаю. пока 10 лет в анриле, полет нормальный
Ну для моего случая это было излишне. Я переделал под интерфейсы, и всё, что делает предмет - удаляет актора из сцены и возвращает своё имя. А все проверки (есть ли место в инвентаре и тп) провожу в инвентаре
Правильно ли я понимаю что это всё по умолчанию делается в блендере и надо искать гайды по скульптингу в нем? Потому что вижу какую-то странную хуйню особо не объясненную в "общих" гайдах по моделлингу типа для персонажей надо идти в майю, какие-то субстанцы и 3д максы. А в спижженых курсах как-то с конца идут и начинают грузить UV развертками и применением текстурок на кубик ещё за 500 часов до того как сама модель будет сделана даже в черновом виде. В какую сторону копать?
приложи несколько примеров объектов, которые тебя интересуют, и я отвечу, делается ли это без особых проблем в блендере, либо придется использовать что-то еще
Ну типа стандартный набор сцайфая.
4 - полимоделинг, развертка и хайполи модель в блендере, импортируешь в substance 3d painter, запекаешь все мапы, накидываешь автоматериалы, процедурно генерируешь царапины, обдрочку углов и т.д.
1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
> 1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
То ли я от жары совсем охуел, то ли ты как-то криво написал. Ничего не понял.
Уже начал дрочить блендер, но пока не особо понятно, особенно в плане текстурирования, как добиться такого результата.
>странную хуйню
СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ если хочешь РАБотать на кабан кабаныча
>текстурок на кубик
Тексель детали один из главных дроч моментов ака мыльные текстурки/выбевающиеся
>лоуполи модельки персонажей, техники
1.берешь и покупаешь на условном хамбл бабл 1500 пропсов за 1к и не трахаешь мозги
2.Двигаешь полигоны- ставишь твердые/мягкие грани- разворачиваешь-текстуришь в субстасе приблеженный к фотошопу/3д коут удобно хайнпейн делать /блендер
3.можешь заюзать нейронку и Чистить,чистить сетку/текстуры править
4.закажи на фрилансе пропсовик хуже унитазника индусы и школьницы цену уронили в ноль
>плане текстурирования
Тупо Фото текстуры +можно поиграться с металиком,шершавостью
это турецкий резедент?
>это турецкий резедент?
В нейросетке нагенерил референсы, изначально хотел что-то по самосбору делать, но вселенную зашкварили, слишком много народу ломанулось, говорят кто-то даже авторские права успел оформить.
Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой, но без гигахруща и фиолетового тумана
Не помню никакого фиолетового тумана в ориджинале. Отряды ликвидаторов с огнеметами, двери-шестерни и ЗАПАХ МЯСА помню.
>Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой
Алярм мою маня игру украли
А у кубаса 22 графоний лучше чем я помнил лол
ты в примерах 1, 2 и 3 привел какую-то лютую йобу, где прорисован каждый болтик. а нужно было минимальный уровень качества, который тебя устраивает
Понял.
Я канеш пока что нихуя про моделлинг ещё на практике не узнал, но 2-3 выглядят достаточно простыми в плане форм и силуэтов. Разве что можно опустить детализационные линии-панели на арморе и оружии. Но марин на том уровне что мне хотелось бы.
Первый пик действительно выглядит безумно сложным, гидралиск из старика будет более правильным примером в этом плане.
3д модельки моделишь в блендере. Текстуришь тоже в блендере. Создал эмиссион материал, во вьюпорте отключил шейдинг, и рисуешь один диффуз, фотками через стенсиль браши. Можешь генерить стенсили нейронкой через img2img.
В анриле отключаешь Auto Exposure, Tonemap, создаешь fully rough материалы. Диффуз текстуру частично суешь в Base Color, частично в Emission, чтобы чуть-чуть было освещение с тенями, но не слишком PBRно
Для начала как-то так.
пик 1 хард сурфейс полимоделинг в блендере под сабдив, запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере
пик 2 полимоделинг лоуполи и дальнейший скульпт хайполи в блендере, потом запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере
сложность 3д моделирования определяется разрешением финального рендера, количеством и качеством детализации. все эти болтики придется моделить, они по волшебству не появятся. и на это уйдет куча времени и сил. силуэт уже ближе к концепт дизайну, он мало влияет на сложность моделинга
Вчера после добавления кирпича из megascans на почти пустую сцену в 5.4, вылетело с нехваткой видеопамяти. Забыл, что не отключал люмены, отключил, проблема исчезла, но надолго ли?
Я прототипирую не особо заебистый шутер со средней графикой, из "тяжёлого" там только растительность из ассетов и материалы стекол. ПК старый, собран на 1070 и имеет 16 ОЗУ.
Я смогу осуществить хотя бы часть задуманного, или мне в любом случае придется очень серьезно апгрейдиться? Просто объектов в сцене, хуй да нихуя, даже спавна нет, нихуя нет, а уже нехватка. Что будет, если я начну собирать игру дальше, даже представлять не хочу. У вас у всех тут топовое железо, или можно обойтись тем что есть? Мне не нужна какая-то сверхграфика, но судя по всему, анрил слишком тяжёлый даже для несложного графона.
Может будешь брать ассеты не в мегаскансе в таком случае?
так это еще зверь машина. только оперы надо докупить, чтоб 32 гига было
просто забей на неоптимизированную парашу из мегасканс
отруби галку нанита у всех мешей
в настройках проекта выруби люмен и virtual shadow map переключи на обычный shadow map
эти опции что пудовые гири на ногах. ты должен быть очень мощным и сильным, чтобы принять обдуманное решение, нужно ли всё это добро в твоем среднеграфонистом инди-проекте. а с нынешним подходом эпиков эти гири тебе сразу по дефолту вешают на ноги. просто потому что тиму суини надо было как-то оправдать циферку 5 в номере версии
ну и да, если на твоем компе тормозит, значит у игроков тем более тормозит
Я включал наниты через команду, чтобы делать дисплейсмент на мешах. Мне говорили, что это вообще зверь штука, и жрет меньше ресурсов, чем классические лоды. Отрубать? Как в таком случае выдавливание/смещение делать?
соре что заебываю вопросами, но в гугле толковой инфы по теме ноль и нейросетка тоже хуйню пиздит
ну, если для задач твоего проекта это действительно жизненно необходимо, то это и есть то самое обдуманное решение повесить гирю себе на ногу. включай, но готовься к тому, что у большой части игроков твоя игра не пойдет
Копай в сторону курсов по Енвирке. Тебе будет полезно знать про модульность, метрики, переиспользование текстур, ЮВ маппинг, тайлинг, декали, про тексель/хуексиль, тримшиты, атласы и.т.д. Когда речь заходит об целых уровнях, там немножно другие законы действуют в плане подхода к проектированию, нежели просто 3Д моделька и к ней уникальная текстура.
>Уже начал дрочить блендер
Как 3Д пакета, его на все что ты хочешь хватить должно. Есть правда подстава, что блендак буквально год-два назад стал вменяемым 3Д софтом. А многие основательные туторки и курсы по Енвирке несколько старше, как сам понимешь, и там 90% все будут показывать в Майе + Зебре + Пеинтере. Но влюбом случае, посмотри базу по Енвирке, чтобы из первого абзаца не осталось незнакомых слов, а дальше уже сам решишь какой софт тебе удобнее.
А как по другому делать красивые поверхности? Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом, если в итоге получается плоская шляпа? Эта хуйня ведь и в 4ке как-то работала, да и в других играх подобного хватает. Они же не рисуют каждый камушек как отдельный объект, а используют те же самые displacement. Эта штука даже в юнити работает
Попробуй с дисплейсментом. Правда если это тирейн, то насколько я помню, выдавленное не будет создавать физические коллизии, поэтому ноги перса будут в эти камушки проваливаться. Ну и соответсвенно всякие патроны/аптечки/пушки выброшенные на землю тоже. Вообще, поищи скрины из игр на подобе чего ты хочешь по графению. И тебе полезно будет, и анонам будет нагляднее советовать как это реализовать наименьшей кровью на чужой земле.
> Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом
в основном чтобы показывать красиво дисплейснутые сферы на артстейшне
Еще для синематиков можно, собсвтенно как и мегасканы
Нет, сначала проверяю.
Почему не отображаются модели (кубы-плейны) из Blender в UE5 при запуске игры?
У кого-то есть опыт командной разработки? С другом клепаем проект, я - программист, друг - 3дшник. И оба занимаемся левел-дизайном. Пробовали MultiUser, но это редкостное дерьмо. Террейн не редактируется, Ctrl+Z не работает, куча багов. Ну, UDP, че вы хотели))
Про гит писать не нужно, его и так юзаем. Вопрос в другом: как можно строить уровень вдвоем? У нас один левел, поэтому разбить его на подчасти не получится. Только если потом это все копипастить в основной левел, но это костыли еще те. Как это вообще в нормальных студиях делают?
Дохуя всего может быть. Анриал пиздец прихотливая залупа. Проверь путь к проекту, он ругается на НЕ латинские символы. Попробуй удалить в проекте все файлы и папки кроме Source, Content, Config и .uproject файла и пересобрать проект. Читай логи сборки, они в файле проекта должны лежать. Частый прикол с объявленным, но не реализованным методом бывает (С++)
По гейм моду навалом. На счет остальных критически мало, но на ютубе на парочку натыкался. Прогугли на английском, должно быть что-то.
Саблевелы
>Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
дайте инвайт на www.cgpeers.to плз
буду учить как его энтот ваш с++ чтобы сделать игру ну пиздеец бля
я покупал себе похожую из серии с первой пикчи. а эту где взял, если не секрет?
annas-archive.li
Кстати, вторая книга топовая ну и вообще все книги этого издателя интересно читаются
Артем посоветуй свой топ книг плз духовных и по философии я кстати тоже рак по гороскопу