Unreal Engine № 21 949902 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Рендерим стилизованный графен:
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource

Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963

Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Мэттью Вадстейн. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

PrismaticaDev. Интересные видео по самым разным вопросам и техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev

P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>927896 (OP)
# OP 2 949917
РЕКВЕСТ

если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.3, а лучше 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. а то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально
3 949926
>>49917
Актуально даже по 4.27 вкатываться в 5.4, олд.
4 949927
Расскажите секрет реализации производственных литий типа факторио \ сатисфактори \ оддспаркс, куда девается этот миллион акторов на конвеерах сохраняя при этом работоспособный аи \ анимации \ етц? Брутфорс?
5 949928
>>49927

пулинг, инстансинг. брутфорс пукнет
image.png159 Кб, 395x617
6 949985
майскую халяву забираем
7 950058
Какого хуя уе требует ебучий визуал студио? У меня уже есть райдер. Может какие-то пакеты надо еще докачать?
8 950062
Прост щас винду буду сноить, уе качать 30 гигов, визуал студио 10, офис 5, райдер 1, драйвера 1.

Вообще какого хуя, это баг же?
9 950067
>>50058
То есть требует? Как это ты понял?
10 950069
>>49985
Не одного пака подземелье,деревня,кладбище
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ?ПОЧЕМУ ТАК

Забрал все двери
11 950073
>>50067
Когда пытаешься создать проект на С++, он прям кнопку меняет на установить ВС Студио.
12 950077
Короче уже почти поставил винду, когда докачаю движок покажу.
13 950081
>>50073
Разве нет выбора в настройках UE какую IDE использовать по умолчанию для C++?
14 950084
>>50081
А ему похуй. Я пытался, создавал проект на блюпринтах и задавал иде по умолчанию райдер. Всё равно пришлось качать ВС.
изображение.png502 Кб, 1183x776
15 950085
Хз, раз нету никаких тем на этот счет, то походу так и должно быть.
16 950088
А я всё я лох, в документации к райдеру прям так и написано, надо докачивать. Так и живем.
17 950094
>>50088
Да ладно, просто удали порнуху с компа и хватит место для VS. Игроделание требует жертв
18 950098
>>50094
Но я так долго собирал эту коллекцию трапов
19 950104
>>50098
Кек
20 950118
>>50058
на самом деле тебе нужен билд тулс, и можно не ставить вижуал студию. но там всё равно охулиард говна скачивать через лаунчер микрософтовский, так что проще поставить визуал студию по гайду с доков и просто не открывать её
21 950324
Как же все сложно пиздец
Захотел сделать свою игрульку, вроде смотрю туторы, но даже так не понятно что как сделать
Хотел сделать True first person, но даже тут проблемы возникли, нихуя не могу сделать даже по гайдам
Как же сложно аутисту с нулевыми навыками даже в модделинге\кодинге\блюпринтах
Камера из глаз.mp420,3 Мб, mp4,
1920x1080, 0:17
22 950325
>>50324
тоже недавно пытался и обосрался. это сложно на самом деле

надо как-то победить проблему анимации, которая дергает камеру. например если спамить кнопку W, то будет включаться анимация бега и камера начнет неприятно дергаться

а если интерполировать позицию, то камера будет пролетать рядом с белками глаз

а если маскировать голову, то будем видеть срез головы

осталось придумать какое-то плавное фуллбоди IK решение, но мне надоело, что у меня не получается, и я дропнул, начав делать другую игру мечты
23 950327
>>49985
Ебать, это лучшая раздача за все годы
24 950333
>>49985
Опять говно.
25 950334
>>50324
Сначала кажется что у тебя идея 10/10 лучше всего что есть и ты на воодушевлении несколько месяцев каждый день что-то смотришь, ковыряешь движок. А потом понимаешь что в одиночку ты никогда задуманное не сделаешь.
И все. Грустно.

Не знаю,только ждать революцию нейросетей и упрощение процесса в разы.
26 950375
>>50324
>>50334
Дайте обниму
27 950376
>>50324
>>50334
Собрался и работай. или пидор
28 950478
Походу рановато переходить на 5.4 )) сначала был баг, я создавал нулевой вектор, присваивал ему значения из импутов, после этого Z становится -16000. Делаешь после этого addonscreendebugmessage - баг пропадает лол))) Теперь повторил оверью бихевиор 3 квик гайда, мне нода поиска достижимого места навигации выдает хуйню с Z 10000, при радиусе поиска 1000 и стартовой позицией в 130.

Нахуевертили карочи
13f77689aef7e9ff9887121bcec0712a.jpg353 Кб, 1200x630
29 950481
>>50478
мне и 4.27 достаточно
30 950498
откатиться назад кстати проблема )) сурс коду то похуй плюс побеать, а вот блюпринты разъебало.
31 950508
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
123.jpg193 Кб, 1039x858
32 950523
>>50508
исходники на гитхабе лежат, качай и меняй как хочешь.

Аноны, почему эти члены класса имеют спецификатор доступа public? Ведь у класса по дефолту приват жи есть.
33 950524
>>50523
у наследников от uobject по умолчанию публичный спцификатор доступа. Вопрос снимается.
Безымянный.png59 Кб, 1190x706
34 950550
5.4 разучился читать локализацию, лол.
36 950553
>>50550
Балдеж нахуй)))
38 951061
>>51024
И кто это и что это? Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++, смотреть особо не стоит.
image.png22 Кб, 602x274
39 951168
>>51061

>кто это?


Абу Макхади Амир. Ты тупой?

> Судя по тому, что он не смог разобраться как накодить интерфейс в с++


Что значит накодить интерфейс?
40 951178
>>51168
Еще ты постоянно сидишь с открытым ртом. Это тоже звоночек.
41 951235
>>51168

> Абу Макхади Амир.


Имя вызывающее доверие, кек.
мимо
42 951318
>>49902 (OP)

>Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:


>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE


>https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963


Но ведь регистрация на cgpeers отключена.
43 951326
>>51318

https://pixeldrain.com/u/ByNsBAgx

хз как помочь кроме как заливать на файлошары разной степени анальности
тут, судя по плашке, последние 5 гигов будут докачиваться часа полтора
44 951340
>>51326
Спасибо большое!
123.jpg25 Кб, 815x198
45 951344
>>51318
Лол. При этом, судя по описанию, 90% контента есть в гайдах от эпиков.
46 951360
>>50325

>надо как-то победить проблему анимации


ну я от кости бошки head сделал еще одну кость camera. К этой кости добавлям SpringArm на него камеру, в SpringArm настраиваем лаги чтобы камера не повторяла точь в точь движение кости а слегка как бы интерполировала дергание. Ну и самое гавное я отдельно могу кость camera анимировать. Например запечь анимацию на контрол риг ,потом сделать кости камеры воролд спейс, в ворлдспейсе с помощью антрумента twins убрать амплитуду колебаий раза в 3-4. Таким образом бошка будет дергаться, а кость камеры + лаг Спринг арма дадут легкое покачивание.
47 951366
>>51360

мне как раз хотелось избежать любого рукотворного инпут лага. управление должно быть на 100% отзывчивым. то есть если быстро спамить кнопку вперёд камера должна дёргаться вперёд
48 951367
>>51366

>камера должна дёргаться вперёд


но именно по инпут вектору, а не из-за того, что башка из идла в анимацию бега интерполируется
49 951372
>>51366

> управление должно быть на 100% отзывчивым.


Вешай камеру к капсуле тогда. Но это будет кринжевато для ТруФист Порсен, это скорее для спинномозгового шутанчика стенка на стенку где персонажи моментально ускоряются прыгают на 3 метра и всячески по уровню летают.
50 951382
>>51360
ты можешь сделать свой камера манагер и анимешный блюпринт камеры, которые будут интерполировать положение камеры. Так, например, в ALS сделано. Ну тут уже нужно понимать что ты делаешь.
51 951388
>>51382
Меня моя система с доп костью вполне устраиват. Зачем тому анону управлять инпутами самой камерой я не знаю. Мне кажеться он хотел что-то типа кибербука. Обычный ФистПорсн с возвожностью посмотреть на ноги.
52 951441
Аноны, здарова. В игре планируется сцена с массажем, есть ли какие-нибудь балдежные техники, наработочки, чтобы при массаже визуально изменялся меш в точках массажа. Или например один герой берет другого за запястье, чтобы запястье деформировалось.
53 951467
>>51441

morph target (blend shape в майке, shape key в блендере). из майки можно даже анимационные курвы экспортировать, то есть анимировать деформации массажа в 3д пакете. из блендера хз, вроде был плагин тухлый для 2 версии
54 951479
>>51467
Зачем эта ебка если просто можно карту мягкости сделать и WPO в местах контакта выдавливать?
55 951481
>>51467
>>51479
Ну т.е. все должно быть заранее уже запечено в анимациях?
56 951513
>>51479
покажи пример

>>51481
можно динамически веса бленд шейпов менять
57 951535
>>51513

>покажи пример


Всмысле пример? Деформацию снега видел? Та же самая хуйня, просто рендери мягкую-блюренную кисть в виде руки, а саму силу деформации ограничь картой мягких и твердых мест. Очевидно нужна высокая плотность сетки у персонажа, ну это и с морфами все равно нужно было бы.
58 951552
>>51535

> Деформацию снега видел


Нет. Покажи как это сделано
sage 59 951554
>>51552
Пусть лучше сразу деформацию допы показывает, зачем эти полумеры
60 951559
>>51535
а, понял. такое динамичное решение для легкого сдвига по вектору. я исходил из предположения, что массаж там уровня пикрил, и нужно произвольное изменение меша
61 951639
Почему бегает так ебануто, я не напрямую? Настройки навмеша не менял, просто волюм растянул. Когда рисую дебаг линии по точкам пути, иногда чарактер вообще в обратную сторону бежит, как будот до ближайшей вершины или типо того.

Причем, если делать через Aicontroller.moveto, он скорее всего побежит нормально.
62 951641

>с 2015 года люди просят сделать хотя бы замену хайтмапы лендскейпа в рантайме


>на маркетплейсе куча кривых огрызков и недоделок плагинов, которые умеют процедурно генерить лендскейп


>все другие движки умеют процедурно генерить лендскейп


>эпики выпускают процедурные биомы, все еще не умея делать процедурный лендскейп (нахуя?)


>эпики костылят какой-то никому неизвестный landmass который сука все равно editor only (зачем?)


Как вы это объясните? Секретная технология полишинеля, недоступная для маленькой мультимиллиардной инди-корпорации эпик гейс?
63 951644
>>51639
У чарактеров выставлен dynamic obstacle еще. Если его убрать и убрать галочку can afect navigation то бежит нормально. Но тогда я не очень понимаю как вообще делать. Потому что в таком случае чарактеры пытаются бежать друг через друга.
64 951645
>>51559
Ну бля такое даже в VaM не работает нормально, если это надо для синематика то там похуй как, в реалтайме же никто еще ничего дельного не придумал. Тут можно только посоветовать придушить перфекционизм.
65 951647
>>51645
в смысле? бери да скульпть блендшейпы сколько влезет
66 951648
>>51641
анрил никогда не славился гибкостью
image.png213 Кб, 1333x483
67 951649
>>51639
может с позицией что-то?
если сюда тыкать то ровно бежит?
68 951651
>>51649
>>51639
Клик и позиция на капсуле персонажа, и путь он пытается до той точки найти (а она в воздухе висит)
69 951652
>>51649
По разному. Судя по тому, что начинает нормально бегать при отключении dynamic obstacle причина именно в нем. Т.е. под чарактером создается непроходимая область для других чарактеров, которая учитывается навигацией. Она видимо учитывается при построении его собственного пути и копать нужно в эту сторону.
70 951653
>>51651
Если я кликаю на персонажа, то запрос создается через конструктор faimoverequest(Aactor* ). Там все равно куда кликаешь вроде как.
71 951654
>>51652
попробуй бежать в точку на линии между персами минус полтора метра
72 951656
>>51654
Я доставал массив точек пути и рисовал пути, на самом деле не важно куда он строится, он получается ломаным.
73 951657
>>51654
Но, если кликать не на персонажа, то ломанность действительно сейчас проявляется меньше гораздо, но она есть и в одних и тех же зонах.
FalloutOld - Unreal Editor 2024-05-17 21-33-53.mp44,5 Мб, mp4,
1936x1176, 0:10
74 951658
Вот загогулину закладывает за воротник
75 951659
>>51658
как будто какой-то steering работает
obstacle.jpg91 Кб, 1121x425
76 951661
Когда убираю галку, сразу все нормально. Буду курить может какие-то фильтры хуильтры есть хз.
123.jpg13 Кб, 801x55
77 951669
Походу нашел спасение
78 951724
>>51669
Походу придумал балдежнее решение. Можно сделать навигационный модификатор, которому задается стоимость не перемещения, а вхождения в область. Если персонаж сделать DynamicObstacl такого класса, то теоритически при расчете пути с учетом стоимости, он не должен учитывать собственный модификатор, так как уже находится в нем.
79 951732
>>51658
Скорее всего у него есть минимальная скорость поворота.
MK50eYdYH.png24 Кб, 266x90
80 951739
>>51653
Ну там высота пола -9 а ты послал его в высоту 80+ потому что это позиция клика на капсуле чела. Так что явно не все равно.
81 951741
>>51739
Это не координаты клика 100%. Я хит резалт нигде аргументом не кидаю. Вообще странная хуйня конечно. Эти координаты берутся из мувреквеста. В мувреквест аргументом передается поинтер на актора, к которому надо следовать. Почему мув реквест высирает это, а не актор локейшен для меня секрет.
82 951742
>>51741
А не лол, это и есть актор локейшен, это же координаты пивота капсулькомпонента.
83 951759
Повторил гайд эпиков по NavArea и navqueryfilter. Странная хуйня творится. Есть 2 модифицируемых значения - стоимость пути и стоимость вхождения в зону. Так вот стоимость пути учитывается при дефолтном пазфайдинге, а если сделать стоимость пути равную, но разную стоимость вхождения, то путь прокладывается по прямой. Т.е. на стоимость вхождения ему поебать. Есть инфа че каво по этому поводу?
17158903559197.jpg535 Кб, 990x711
84 951788
>>49902 (OP)
задам наверно не типичный вопрос - где искать текстовые уроки форумы возможно или статьи именно по концепциям создания определенных механник не зависимо от движка тоесть где мне подсмотреть логики игровых процессов потому что иногда совершенно не понимаешь как логически и филосовски лучше поступить при создании любой игровой логики просто не хватает скуфского задубевшего айсикью..поймите правильно открываешь урок или форум унреала и там щас я вам покажу и начинает показывать своё виденье проблемы грубо говоря очень редко кто пытается рассуждать глобально потому что способов сделать что то куча даже в пределах одного движка...
85 951789
>>51788
нигде. играй в хорошие игры с бумажкой и карандашиком
FalloutOld - Unreal Editor 2024-05-18 17-05-11.mp410,3 Мб, mp4,
1936x1176, 0:24
86 951791
Походу еще и генерация навмеша обсирается (((
87 951792
>>51788
Есть отдельные доклады на GDC, а так плейтестить идеи на кошках, анализировать собственный игровой опыт.
image.png150 Кб, 922x384
88 951794
>>51791
я бы даже сказал, что выглядит как причина твоих вчерашних оббеганий - пятно вот этого стартового авойданса не убралось в рантайме
89 951796
>>51794
Именно так и выглядит, вопрос теперь в том, как это пятно убрать))))
90 951797
>>51789
да ты не понял, я и сам знаю какие игровые механники мне нравятся и что я хочу но ведь одну и ту же механнику под капотом игры можно сделать разными способами
91 951798
>>51796

попробуй нажать апостроф и потом таб, там всякий дебаг патфайндинга и ИИ

или F8 во время PIE и в рантайме навмеш включи посмотреть
92 951800
>>51798
Ну да, персонаж бежит, а пятно на месте. Пойду карочи документацию курить по генерации
93 951802
>>51800
на навмеш акторе посмотри детали
там есть свитч статичной/динамичной генерации
94 951806
>>51802
Динамик стоит и в проекте и в самом меше.
95 951822
Динамик обстаклс в общем хуета походу, и инфы в гугле тоже нихуя.
Вообще выглядит все довольно печально с навигацией. Придется либо переходить на гридбейсед логику, благо она хотя бы у меня написаная уже есть какая никакая. Либо придумывать что-то свое в плане пазфайдинга, но тут мне очень вероятно не хватит скила.
96 951823
>>51822
Проще всего вырубить все эти обстаклы и коллижены между персонажами, это не так критично на самом деле. Я так и делал ибо похуй.
obstacle.jpg132 Кб, 1214x572
97 951825
Заработало. В общем чтобы обстакли работали надо выставлять у pawn - affect navigation. У меня стояло у капсулы.
98 951868
>>51825
Производительность конечно пушка я ебал. Причем там есть быстро прогрессирующий накопительный эффект. Ради интереса попробую инструкцию от эпиков навернуть по улучшению производительности но в целом выглядит нерабочей хуйней.
99 951927
Texture Graph работает в рантайме? Не могу найти доку нормальную. Пока старт не нажал он экспортит фулл-рез а когда в игре то 6х6 пикселей. Не пойму че не так.
Untitled Project.mp46,5 Мб, mp4,
1876x636, 0:27
100 952002
Вот че делать? Попытался объеденить текстурграф и псг (biome core). Псг кеширует текстуру, хотя она по факту перегенеривается.
101 952009
>>52002
А начиналось как обычно хорошо.
UnrealEditoruFYMdwpxbX.png145 Кб, 1107x262
103 952011
>>52002
Думал RT прокатит, а нихуя.
104 952015
>>49902 (OP)

Гавно
UnrealEditorhwMR2N6a2r.png1,3 Мб, 1225x487
105 952029
Как чистить навмеш после генерации? RebuildNavigation ничего делает:
Cmd: RebuildNavigation
LogNavigationDataBuild: Display: RebuildAll building NavData: Name Default class /Script/NavigationSystem.RecastNavMesh agent radius 35.0.
LogNavigationDataBuild: Display: ANavigationData::RebuildAll load time: 0.00s
Command not recognized: RebuildNavigation
106 952048
>>52029
Что значит чистить навмешь?
107 952065
Короче проект начал крашиться тупо из-за того что драгндропнуть файл umap пытался, или нажимал фикс редиректоров, в итоге наткнулся на одну из папок на которой крашился фикс, перенес ее в експлорере в другое место и крашащиеся карты стали нормально работать.
108 952083
>>52065
У тебя сурс контрол подключен? Иногда из-за него крашится при попытке переорганизовать папки и имена файлов.
123.jpg188 Кб, 1395x794
109 952109
Можно ли забабахать такой грид стандартными средствами анрила? Вижу аналог навлинков, нав меш модификаторы. Это вроде +- ясно. В вот разбитие на ячейки это чета кастомное походу.
110 952113
>>52109
можно через костыли. поставить в углы грида невидимые столбы
16973601902190.png60 Кб, 1098x955
111 952115
>>52109
вот так накидай коллайдеров невидимых по углам
112 952118
>>52115
Вариант конечно забавный. На самом деле проще руками рассчитать грид и написать А*, который будет чекать доступность соседних точек через стандартный поиск пути к расчитанной соседней координате, с условием на длину. Т.е. по сути анриловский пазфайдинг возьмет на себя хранение данных о переходах.
113 952119
>>52118
У меня проблема больше с генерацией данных о гриде. Т.е. допустим у меня есть грид. Я снимаю размер его меша, на основании этого я могу вычислять координаты ячеек. Могу хранить данные о том куда можно ходить из каждой конкретной ячейки. Это уже готово и работает. А вот как засунуть в него данные о стене, чтобы они автоматически обсчитались и перекрыли проход, я толкового решения придумать не могу чета.
114 952120
>>52118
ну нихуя не проще. с точки зрения компьютерных наук может "правильней", но не проще. но так можно дойти до того, что надо на самом деле в библиотеку рекаста лезть и там заменять меш на ячейки
115 952121
>>52119
ну в самом простом варианте стена это просто отсутствие связи между ячейками
то есть в астаре есть массив соседей, и в этом массиве не будет ячеек отделенных стеной
image.png22 Кб, 288x347
116 952122
>>52121
типа
117 952123
>>52120
Ну персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить? Запросить путь и посчитать длину векторов вообще ненадежно. По каждой секции отдельно считать дает некую стабильность. Весь путь вообще супер нестабильно. Задача то не чтобы персонаж плиточкой бегал. Надо еще механики к этому привязать.

>>52121
Так и есть. Только не очень понятно как массив генерировать. Из каждой ячейки пустить рейкаст во все стороны.И выделить отдельный канал чисто под препятствия. Хмм. В принципе может сработать. В зависимости от дистанции до столкновения можно понять ячейка вся занята или только граница закрыта.
118 952124
>>52123

>персонаж может пройти не более 9 клеток, как вычислить?



округлить позицию персонажа и точки до размера ячейки, посчитать между ними манхэттенскую дистанцию, либо чебышевскую, если по диагонали можно ходить
119 952125
>>52123
Это скорее всего сработает даже, только дебагать в едитор моде нельзя, а хотелось бы.
120 952126
>>52125
эдитор утилитами можно
121 952127
>>52124
Считать то надо на основе навмеша, а чтобы снять его данные надо запросить путь, а путь будет строиться ни по манхеттанской ни по чебышеву а по а анриловской. И чтобы это исправить надо считать переходами от ячейки к ячейке. И по сути это будет а.
122 952130
>>52126

>эдитор утилитами можно


Спасибо. Покурю гайды че каво. В целом вроде сдвигаюсь с мертвой точки
123 952131
>>52127
а, да. значит сначала отсекаем этот квадрат/ромб описанным мной методом, затем циклом по массиву точек пути посчитать количество уникальных ячеек
124 952165
>>52130
Как де этого мне не хватало, кто бы знал. Какой балдеж нахуй.
123.jpg68 Кб, 672x476
125 952175
Наследник от актора. Создаю 2 статик меш компонента. Первый автоматом делается рут компонентом и получает запрет на редактирование в блюпринтах. Второй создается точно таким же кодом, но редактировать можно. Может кто пояснить этот феномен?
126 952176
>>52175
Точнее наследник от наследника от актора)))
127 952183
>>52175
Эта хуйня из-за спецификатора доступа protected. Причем только для руткомпонента походу. Какая-то газовая ебля.
128 952184
>>52183
А не, не туда посмотрел, в общем вопрос не снимается. Какого хуя? Я даже макросы скопировал для верности как у эпиков в чарактере и один хуй не могу изменять.
129 952201
>>52184
В общем надо было выставлять bluprint read only. Чтобы был запрет на изменение типа компонента, после этого открылось изменение его настроек. Причем почему-то касается только руткомпонента походу.
130 952206
>>52175
Так код покажи как ты его создал
131 952209
>>49902 (OP)
Cап, двачаны. Изучаю унре4, работать думаю пока только в нем, так как ниже системки и у меня нет ртх в видеокарте (1070ти, 16 озу, соре5). Могу ли я использовать обучающие материалы по 5 анрилу на 4ом? Разбираюсь в этом уже почти год, общее понимание, как устроены подобные программы уже сформировано, но может есть какие-то дикие различия, что-то, что в 5 версии совершенно иначе реализовано, кроме люменов и нанитов. Дополнительный вопрос, обладая вышеуказанной машиной реально ли работать в пятерке, если я не планирую выкручивать графон на максимум?
132 952218
>>52209
нормальный конфиг, ставь пятеру сразу. под капотом уе4 и уе5 - это один и тот же движок с одинаковым рендером.

просто не используй VSM переключи на Shadow Map, выруби нахуй Lumen и не используй Nanite
и будет у тебя рендер идентичный четверке
133 952222
>>52126
Как в этом найти существующие акторы? Он просит ворлд контекст, а как его получить даже в гугле не вижу.
134 952223
>>52209
Я на 1070 сижу в 5, просто в настройках проекта выключи ги люмпен, хотя и с ним можно работать.
image.png49 Кб, 900x377
135 952225
>>52222
через эту подсистему
136 952231
>>52225
Это видел, хуйня. Я думал как раз щас избавлюсь от необходимости ВЫБИРАТЬ их вручную, а оно вон как.
137 952233
>>52231
>>52225
А всё допер, вижу другую ноду в подсистеме, спасибо.
138 952234
>>52231
возьми все акторы и отфильтруй по классу
Untitled Project.mp42,8 Мб, mp4,
1876x636, 0:12
139 952248
Бля ахуенно, теперь главное не отвлечься от механик на тулзы.
140 952249
>>52248

так тулзы это кайф. я вот люблю, когда всё видно в редакторе, без необходимости инициализировать всякую хуйню через запуск игры. чтобы был висивиг. в этом и есть суть редакторов
141 952259
https://www.youtube.com/watch?v=3fW5xjiDm-A

куда можно применить такое колдунство?
New Bitmap Image (27).jpg84 Кб, 856x438
142 952278
>>49902 (OP)
дайте пожалуйста пример профессионального anim blueprint, мне кажется можно сделать лучше
image.png171 Кб, 1430x897
143 952308
Что за хуйня, делаю все по гайду епиков и такая ошибка
145 952315
>>52313
сразу скажу, что это гигайоба. если сможешь этот сетап разобрать на винтики и с нуля собрать - считай освоил профессию технического аниматора и сможешь без проблем зашибать бабки
146 952319
Аноны. Есть модульный персонаж. Всем компонентам выставлен leader pose component. При ходьбе иногда появляются щели между мешами. Есть какие-то подводные может?
147 952325
>>52319
если в шейдере нет WPO, значит веса вершин неидентичны. импортни фбх обратно в 3д пакет и потести, есть ли проблема с ассетами

также попробуй:
- потыкать че-нибудь тут:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/skeletal-mesh-rendering-paths-in-unreal-engine
- ограничить веса до 8 костей на вершину
- удалить маленькие веса
- нормализовать веса
148 952328
>>52319
Ты можешь взять вес вертексов одной границы и скопировать на вертексы другой границы. При модульном персе они как раз вертекс в вертекс совпадать должны. Ну или скопировать вес с цельного персонажа, на цельного персонажа с пришитым нужным модулем, а потом тупо удалить ненужные полики в модуле. Ну еще про нормали не забывай. Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска. Поэтому выбирать целиокм модуль и делать на нем софтен эдж не рекомундуется. Нужно именно переносить нормали со сшитого перса на модуль.
149 952340
>>52308
Ну тебе ж написали что нет IK костей(правда это варн, а не ошибка и скомпилиться должно и так). Ты на какой скелет ретаргетишь? С миксамо?
150 952345
>>52328

>Если у тебя нормали на границе модуля смотрят не как на целиковом персе, то будет полоска



У меня виден переход между мешами, цвета не сходятся. это оно я так понимаю?
151 952350
>>52340
Не компилируется, метахумана ретаржу на Motion 1.5
https://docs.kia.dev/motion-1.5/tutorials/using-metahumans
image.png6 Кб, 521x64
152 952353
>>52350
Сам ретаргет Ассет правильно настроил? Там есть цепи костей они должны быть указаны для обоих скелетов. Если в Мотион 1.5 IK костей нет, тогда эту цепи удали в Риг ассете метахумана, ну ули в ретргет ассете её отключи(не помню можно). Вообще в 5.4 обещали всю эту еблю с ретагретом свести к двум кликам. Но я пока не тестил это. Что у тебя за анимпак на метахумана кстати?
153 952368
>>52319
Еще заметил такую хуйню, что часть тела исчезает при анимации, когда она на границе камеры. Такое ощущение, что когда большая часть уходит за камеру. то ее куллингом чтоли обрезает яхз. Причем это со всеми частями так, нога, стопа, грудь и т.д.
16-hlsl-logic-flow.png37 Кб, 1430x674
154 952389
прикольно, ниагара исполняет хлсл на процессоре
155 952403
Аноны, с опытом игр от первого лица, нужен совет как правильно разместить камеру. Например я могу разместить ее в районе глаз и подобрать клипинг таким образом, чтобы остальная часть лица не попадала в кадр. А могу убрать клипинг и передвинуть камеру вперед от лица. При втором варианте, вроде как получается что аниматор точно знает где камера и что ничего не обрежется.
156 952427
>>52119
Вообще, такое ощущение, что насчет грида у меня глаз замылился, обязательно его надо расчитать, записать, а потом изменять. А ну карта 1000 ячеек на 1000 ячеек. И типо это сортировать, искать и так далее. Мне кажется пукнуть рейкастом в расчитанные координаты , проверить свободна ли ячейка, будет менее затратно, чем искать ячейку в массиве или мапе размером в 1000000 объектов.
157 952453
>>52259
У меня вот шейдер туманного ограждения, я бы туда светляков каких запустил чтоб они "объемно" засвечивали изнутри, но это можно и без ниагар сделать, прямо в том же шейдере (параллакс)
158 952463
>>52345
Похоже на то.
>>52368
то ее куллингом чтоли обрезает яхз.
Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.
159 952525
>>52463

>Да, так и есть. Найди у дочерних СкелеталМешКомпонентов проперти UseParentBound. Там же можешь скеил покрутить если все равно исчезает.



Ага, спасибо.
2024-05-22 02-48-41.mp412,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:39
160 952748
>>49902 (OP)
Я жделяль.
Ума не приложу почему я с этого не начал изучать 3D.
Orc-Dark-High-Definition-Wallpaper-112489.jpg200 Кб, 1920x1110
161 952852
>>49902 (OP)
Йоу вассап аноны,было бы интересно узнать сколько человек и с каким и скилами готовы присоединится к созданию ммошки небольшой на анрике, при условии что я закуплю все ассеты, продумаю лор, подтяну еще людей а вы просто работайте да и все. и ВИДЕНЬЕ лол игры - за мной онли, вы только работаете по тому что уже придумано, что бы не было 100500 конфликтов и слива игры по итогу которую все в свою сторону тянули. можете ответить в треде можете тут
16902907646450.jpg247 Кб, 900x844
162 952857
>>52852

>ммошки


>небольшой

163 952858
>>52857
к чему угар, изи делается. это ж инди. не обязаны идти по аудитории и типа так.
Берешь и небольшую пилишь как примерЮ как инди проэкт.
164 952859
>>52858
да-да. съеби не засирай тред
165 952882
>>52852

>а вы просто работайте да и все


щас, штаны подтяну, пропукаюсь и на завод.
166 952887
>>52858
Сап двач делаю свою инди гта самп с корованами и заходом в каждый дом
timelapse4.mp421,4 Мб, mp4,
1920x810, 0:20
167 953016
Я тут один игры делаю?
168 953022
>>53016
вообще нет, но на самом деле да
sage 169 953042
>>53016
Это не игра
170 953073
>>52313
спасибо, почти то что я спрашивал
123.jpg221 Кб, 1369x790
171 953121
На каком основании стена пропускает диагональный рейтрейс?
123.jpg228 Кб, 849x594
172 953125
>>53121
Ясно нахуй, анрил ебучий багучий.
173 953127
>>53121
у трейса есть свой дебаг где пересечения и отрезки рисуются
123.jpg462 Кб, 1423x807
174 953136
>>53127
В плюсах я его не нашел кста. Один хуй, если линяя нарисована, то значит коллизии не было, а на скрине она явно есть, я даже спецом линии колайдера вывел.

Потом я ничего не менял, просто сделал flush и вывел дебаг инфу заного и линии там уже нет.

А вот следующая хуйня, я полдня ебусь с прорехой на левой крыше и не могу найти ошибку. Ставлю точно такую же по размерам чисто проверить и у нее все в порядке. Пиздец чудеса нахуй.
image.png51 Кб, 1126x615
175 953137
>>53136

ты как будто всё вплотную трейсишь, а не с запасом на ошибку? отступаешь от коллайдеров на безопасное расстояние?
176 953139
>>53137
Трейс идет из центра квадрата в центр соседних квадратов. Там 50 офсет по высоте, поэтому немного плывет в проекции. Если хита нет, то рисуется красная линия, означающая переход между ячейками.
177 953140
>>53139
т.е. у меня фактически запас по длине трейса в районе 50, потому что стены всегда между ячейками.
123.png160 Кб, 928x1436
178 953141
Я надеюсь вы соблюдаете правила
17069537513630.mp412,9 Мб, mp4,
1280x720, 2:33
179 953143
>>53141
персонажей белых не делай а если сделал то сделай его слабым и немощным
image.png35 Кб, 687x255
180 953145
>>53141
я слово слейв не в значении "раб" видел только в начале нулевых, когда мы купили домой третий пенёк, и там приоритет жестких дисков назывался мастер-слейвами. у меня до сих пор словосочетание "мастер-слейв" ассоциируется с этой надписью из POST на пузатом мониторе

решил сейчас на компьютере поискать из интереса. и что вы думаете. на компе, где стоит куча софта и всего подряд, нашлось ровно 2 места, где есть файлнейм со словом slave:

1) файлы игры fallout 3 (используется по прямому назначению для моделек-текстурок рабов)
2) в файлах анрил энжина. ЛОЛ!
123.jpg128 Кб, 1247x370
181 953146
Вот такая залупа, аноны. Есть ключ, который ищу в тмап. Мне приходит false. Сразу после этого вызываю все ключи и вижу этот ключ есть. Че за хуйня может быть?

>>53136
это я вот левую крышу дебажу в editor mode.
182 953147
>>53146
попробуй хранить интами
это и быстрее должно быть
183 953148
>>53147
Походу придется. К слову приводить обычный Fvector к ближайшим целым числам не помогло.
184 953261
>>53146
Работает конечно эта хуйня странно максимально. Когда я использовал функцию floor, чтобы отбросить дробную часть, я получал все равно разные хеш ключи, при одинаковых значениях целых частей (я презюмирую одинаковость дробных на основании floor).

В итоге я решил действовать через round и делать координату Z кратной стороне ячейки грида. И алилуя, оно заработало как надо.
185 953286
>>53261

> я презюмирую одинаковость дробных на основании floor



этим ты презюмируешь, что ошибка флоута всегда в большую сторону. а она в обе стороны

2 флоута, которые принтятся как 300.000. могут быть как 300.00000000000012354315, так и каким-нибудь 299.99999999999917591104. поэтому округление вниз лажает. floor это именно округление вниз, не отброс дробного (оно же truncate, оно же округление в сторону нуля)
186 953303
>>53286
После floor дебаг выводил везде -300. А вот после truncate уже пошло -300/-299.
187 953401
>>53303
Мб просто не использовать непредсказуемую хуйню в качестве ключей ну или вообще саму структуру инфы как-по по другому реальзовать? Если ключи поменять на int32, то TMap<int32, моёговно > это будет все ранво, что обычный массив TArray<моёговно>.
188 953413
>>53401
Непредсказуемость на самом деле была в hit.location. Я трейсил в floor из стартер пака и он в общем как полагается неровный нихуя)))) И когда я добавлял к ячейке офсет, для поиска соседних ячеек, получались вектора с микроскопическими отличиями, а не идентичные. Но если их приводить к общему кратному целому, то проблема решается.
189 953524
https://github.com/Narxim/Narxim-GAS-Example
положу чтоб не проебать
Screenshot-2016-02-10-22.png.865c35df4dae2576df7f75d32108796d.png58 Кб, 197x300
190 953729
Только начинаю изучать, а уже начинает подгорать.
Я могу экспортировать ассеты из своего открытого в редакторе проекта в другой проект (пункт migrate в меню), но не могу импортировать в свой открытый проект ассет из лежащего с ним рядом на диске проекта. При нажатии на Import открывается окно виндового проводника с какими-то жесткими настройками поиска файлов по расширению, где специально исключено расширение uasset. В этом окне папки проектов показываются пустыми.
Кто-нибудь может объяснить логику этого?
191 953733
>>53729
Просто копипастни ассеты прямо в винде куда хочешь.
192 953737
>>53729
юассеты могут содержать ссылки на другие ассеты(мешки, текстуры, материалы, звуки, анимации и.т.д). Поэтому когда ты мигратишь, тебе преедлагают мигратнуть всю цепочку зависимостей, а не только тот ассет что ты выбрал. Соотвественно чтобы правильно импортнуть юассет, нужно чекать все его ссылки. Из редактора с открыты м проектом, в котором этот ассет лежит это сделать можно. А просто с рандомного места на диске видимо нельзя.Соответсвенно не имея возможности корректно его импортнуть, они просто убрали это из списка импорта. Пользуйся мигратом.
193 953748
>>53737
этот прав

хотя они с 5 версии и миграцию испортили нахуй не нужной защитой от дурака. раньше можно было в рандомную папку ассеты мигрировать, а теперь приходится костыли городить: создавать юпроджект файл и папку контент рядом
194 953778
>>53748
>>53737
Вот вам не похуй лол. Зависимости можно просто починить и всё, я всегда тупо копипастом переношу и проблем не было. Миграцию вообще лучше не нажимать, был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.
195 953819
>>53778

>был свидетелем как оно удалило пол-проекта нахуй.


Ледяная история
image.png212 Кб, 1536x778
196 953842
НАчал изучать и столкнулся с проблемой.
Решил сделать куб, который растет с каждым заходом в тригер бокс колижн вокруг куба.
Сначала все ломалось на второй заход и писалось про бесконечную петлю. На форуме нашел решение с добавлением задержки в тикет и вроде все заработало.
НО на 3 цикле размер куба становится 5 вместо 4, а на 4 цикле 19.
Что я делаю не так?
197 953847
>>53842
у меня всё работает

модель куба
скейл: 1-1-1
коллижн: ноу коллижн

бокс коллайдер
скейл: 1-1-1
бокс экстентс: 55-55-55
хидден ин гейм: откл
коллижн: оверлап алл динамикс
198 953852
>>53842

>НАчал изучат


Лучше сразу заканчивай, а то у тебя будет БЕСКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ с поиском хуйни с интерфейсом на русике.
199 953861
>>53847
>>53842
Видимо дело было в том, что я начал это все делать в контент экзампле и там есть куча акторов кроме персонажа, он когда до определенных размеров рос, их задевал и что-то ломалось. После begin overlap (box) поставил cast to mycharacter и он начал реагировать только на меня, и перестал расти обо всё подряд и ломаться.
Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to? Это можно назвать превращением актора в другой актор на время действия блюпринта?
200 953864
>>51326
А каким образом можно получить инвайт на cgpeers? Пусть даже за деньги. У зарубежных продавцов купить невозможно из-за отключенного Свифта, а русских продавцов я найти не могу.
201 953865
>>53861
это уточнение документиков
заодно работает как фильтр, пуская всех не прошедших проверку по ветке Cast Failed

тебе прислали объект класса Actor, и ты можешь делать с ним только то, что можно делать в классе Actor. если у тебя mycharacter (потомок Character, который потомок Actor) умеет танцевать гопак, то то ты не сможешь вызвать ноду DanceGopak на акторе, тебе придется сначала скастовать этот актор в mycharacter
202 953866
>>53864

i don't fuck in a shower

инвайты дают тем, кто расшаривает контент
и, наверное, подсосам в IRC

мне за 15 лет пользования сайтом не дали ни одного инвайта
203 953883
>>53861
По хорошему при обработке ОнБегинОверлап, надо проверить что это именно твой перс. Сделать ДоОнсе и после него Вырастить свой куб. Покинуть уже увеличенный тригер бокс. Потом обработать событие ОнЕндОверлап - то есть когда перс покинул тригер. Тут мы сбрасываем ДоОнсе. Касты вещь не очень хорошая с точки зрения оптимизации. Лучше добавь своему Карактеру АкторТаг и потом проверяй его. Но в учебном примере в принципе пох, можешь и кастами жескими пользоваться.
В итоге когда будешь заходить он один будет расти один раз, и второй раз он вырастет только когда ты полностью выйдешь и зайдешь снова. Про касты поймешь когда изучишь наследование, а чем они плохи поймешь когда разберешься с РеференсВьювером и СайзМапами.
204 953891
>>53883
Он и без ду уанс обработается 1 раз.
205 953902
>>53861

> Вообще возможно по-простому объяснить что такое cast to


Чел, иди учить программирование, иначе будешь спотыкаться на каждом втором термине. А то тебе сейчас такой хуйни нарассказывают
206 953912
>>53842

>журнал регулятора каркаса


пиздец
207 953914
>>53912
это не пиздец, это журнал регулятора каркаса. не надо смягчать
image.png599 Кб, 1024x450
208 953923
>>53914
Лол звучит как сай фай приблуда из фильмов
- Марти у нас сгорел >журнал регулятора каркаса
- ОБНАРУЖЕННАЯ БЕССКОНЕЧНАЯ ПЕТЛЯ
209 953929
>>53891
Да, там событие типа beginOwerlap, то есть срабатывает в начале пересечения.
210 953931
>>53902
Если терминология, как у С++, то это приведение к типу. Класс потомок можно привести к типу родительского класса и что-то сделать с ним, что можно делать с родительским, а объект родительского к типу дочернего — нельзя.
211 954095
>>53931
Эээээ. Ты уверен что ничего не перепутал?
212 954140
Тут все блюпринтобоги?
bMsxxnV.jpeg52 Кб, 645x729
213 954153
>>54140
на месте. че хотел?
214 954155
>>54140
Работка - блюпринты. Пет на плюсах.
215 954157
>>54153
Ты плюсовец?
brainlet-clippy-thumbnail.png12 Кб, 176x200
216 954161
>>54157
как догадался, что я плюсовик?
217 954162
>>54161
зачем ты крепишь свои фотокарточки? Мне не интересно
218 954477
Вот первый мой уровень в Анриле. Ощущения АТАС, анрил это то с чего все должны начинать изучать 3d.
https://vimeo.com/manage/videos/952054513
Для каждого персонажа буду отдельный уровень делать, времени по сравнению с моделированием занимает 0, а кайфа немеряно.
Бабенка полностью моя, с нуля моделил. Поддержите лайкосом на Арте пожалуйста
https://www.artstation.com/artwork/BXZb9D
219 954479
>>54477
Время лайкать потных эльфиек!
220 954480
>>54479
Почему-то в анриле сбилась карта рафнес на теле.
В Сабстансе и Блендере все нормально
https://vimeo.com/manage/videos/952048529
При этом она в том же наборе UDIMS что и перчатка, на которой блеск где надо работает.
221 954501
>>54477
скинь пару скринов, в шапку сунем. хоть что-то "своё" будет в кои-то веки

скрины можно делать через команду

> highresshot 1


где 1 это множитель размера окна. например на фуллашди в фуллскрине команда "highresshot 2" даст скрин в 4к (1920 х 2 = 3840)
03-high-resolution-toolbarue5.png238 Кб, 624x712
222 954505
>>54501
через вьюпорт тоже можно
или кнопкой F9, если мультиплаер 1 устраивает
223 954511
>>54480

убедись, что рафнесс текстура не использует sRGB

если не помогло, то увы, везде свой шейдер, поэтому не жди, что будет прям одинаково

где-то на заре PBR времён нас убеждали, что PBR воркфлоу заебись тем, что в нем всё одинаково выглядит, типа все значения материалов замерены прибором и дохуя научны, а значит между приложухами будет одинаковая картинка. но это не оправдалось где-то на вторую секунду внедрения PBR в движки
Screenshot510.png427 Кб, 1229x688
224 954522
>>54511
А где это сомтреть? В Блендере я эту кнопку знаю. В анриле нет
image.png54 Кб, 458x782
225 954525
226 954529
>>54525
где это?
227 954536
>>54529
окно ассета текстуры
Screenshot514.png1,1 Мб, 590x699
228 954541
>>54536
Спасибо. Мы еще в тридаче рофлили как они эту залупу в Блендере спрятали, но тут она еще сильнее спрятана. Пиздос.
229 954543
>>54541
>>54536
А теперь снова не могу найти, лол
230 954544
>>54543
Снова нашел
231 954557
>>54541
да вроде не спрятана. где ей еще быть
232 954715
>>54541
>>54543
>>54544
Ребят предупреждаю, это шиз, всех заебал в 3даче своим говном.
17076392009540.webm707 Кб, webm,
1280x720, 0:26
233 954717
>>54715

> предупреждаю, это шиз


> 2ch.hk/gd/

17126729852780.mp428,4 Мб, mp4,
852x480, 6:24
234 954722
>>54717
Мое дело предупредить. Заебал всех своей тупизной, вниманиеблядством и неосиляторством.
а еще он там стал мочератором, чтобы его не обижали, сам вниманиеблядствует и в это же вермя раздает баны за деанон


Как бы из поста где он тупо собрал сценку из надерганных ассетов и называет это УРОВНЕМ, думаю понятен размах и полет мысли.
235 954758
>>54722
Ну... уровень — это терминология анреал редактора. Это по сути ассеты, собранные в отдельном пространстве со своими индивидуальными настройками для удобства работы. Если ассеты импортированы (что, кстати, первым делом учат делать в туториалах), то это уровнем быть не перестает
236 954778
>>54758

> уровень — это терминология анреал редактора


Сомневаюсь что этот ебанько использовал слово в этом ключе.
Короче, в /td есть его тред с потугами по анрилу, можешь сам зайти и убедиться, челик год изучал "урину" чтобы собрать свой УРОВЕНЬ.

Соболезнования всем итт если Шпурик решит создавать свою игру (а такие угрозы в тридаче были) и поселится тут.
237 954779
>>54758
для меня уровень (могу ошибаться конечно) это чуть больше чем просто сцена собранная в анриле, в сцене должна присутствовать какая-то минимальная логика, взаимодействие, по работе приходилось сдавать модельки отрендерненные в анриле, в ТЗ никто собранную сцену для этого не называл "уровнем".
bp.webp14 Кб, 620x465
238 954791
>>54722
так мы еще тупее, вниманиеблядьше и ниасиляторней. любой шиз из /td/, заглянувший в /gd/, лишь поднимет средний градус адеквата. а вскоре сбежит отсюда, не выдержав накала шизы. "шиз набежал на /gd/" звучит так же, как "дождь намочил океан"
239 954832
>>54722
а в чем он не прав? я про видео
Screenshot535.png49 Кб, 848x479
240 954834
>>54832
Ну во всем прав. Профи работающие в Комифорнии и зарабатывающие сотни тысяч долларов на персонажах точно так же орут от зебры и ждут когда Номад портируют с мобилок на Пк и об этом говне из 90-х можно будет забыть. Там блядь все плохо.
Я не понимаю вообще почему это говно стало монополистом, все что можно высрать лучше. Мудбокс за 10 баксов в месяц лучше, но им никто не пользуется и потому нет актуальных гайдов.
Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.
241 954836
>>54791
Вы мне с первого раза правильный совет дали, няши >>54525
242 954839
>>54501
>>54505
Спасибо
243 954844
>>54832
>>54834
Шпурик тебя снова обоссать?

1.Вся навигация в зебре это один альт и пкм, но ты даже в этом не разобрался и перешел на визг.
2. Так же не разобравшись что такое камера в 3д и ее параметрах перешел в ультравизг. Тебя попустили в блендер треде объяснили в чем ты не прав, но ты как сучка заплакала и потерла свой обсер перебанив всех кого смогла для тех кто не в курсе у виртуальной камеры есть два параметра само фокусное растояние и размер сенсора (величина матрицы если хотите), в зебре величина сенсора 34 мм по дефолту и не меняется, в блендере у камеры вьюпорта 74 мм (не меняется), у камеры как объекта так же по дефолту стоит 34 мм как и в зебре (можно поменять)
3.Продолжаешь прикрывать свою криворукость и тупизну "профи из калофорнии" которые кидают обоснованные претензии, а не неосиляторские визги как на видео.

>Ну а еще чувак на видео стример и на камеру выебывается на самом деле. Ему за это платят.


ну да ну да, не обосрался а так задумано. Ты жалок.

>>54836
Так ты сюда прибежал после того как тебя макнули в твое же говно в тридаче и написали, что ты обосрался с шейдерами в анриле, а помогать, тебе дауну, там уже просто заебались, бисер перед свиньей тупо метать.

Вот вам наглядный пример поведения этого шизика. Он конечно забавный, но заебет быстро своей тупостью.
244 954851
>>54844
>>54722
Двачую. Все что надо знать про интеллект данного персонажа: https://youtu.be/acey4z1a3vg?si=DGMMvv4k46bSOnti
245 954857
>>54844
Я не буду это читать
Тебя не было - в треде все мило общались и помогали друг другу.
246 954866
>>54857
Ага и ты не визжал, ножками не топал, ручками не стучал, посты не тер и никого не банил. Все так и было.
247 954870
>>54851
Контекст не ясен, но если это не рофл, то персонаж явно ебнутый
248 954873
>>54717
у нас тут кроме ЕКС-шиза других нет. Еще в прошлом году (вроде) был чел с вр-кубиками, но что-то его давно не видно, может уже в дурке сидит.
249 954889
>>54873
А как же блюпринтодебил? Который сначала пиздел, что блюпринты по скорости равны с++, потом пукал про какую-то нативизацию и не знает про разделение интерфейсов спустя 8 лет обучения по туториалам?
250 954910
>>54870

>Контекст не ясен


Всем было смешно. Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.
И ничего ебанутого в ролике нет, ебанутые это те кто кровь пьют и детей ебут.
251 954916
>>54910

>Если бы ты хоть раз видел по-настоящему ебанутого человека ты бы понял что позитивные эмоции такие вызывать не могу.


Рыбников, Левашов, Фоменко, Носовский и тд и тп.

И ты не ебанутый, ты просто очень тупой.
252 954923
>>54910
>>54916
Да не трясись ты шпурик
253 954948
>>54916

>Рыбников


Великолепный дядька, все с его приколов ржали.
254 954949
>>54916
А реального шиза ты можешь увидеть в зеркале. Как ты пришел в тред так все местные прекратили обсуждать движок и замолчали. Боятся тебя и ждут пока ты съебешь или пока тебя забанят. Ты своей жопной драмой создал 90% трафика, не имеющего никакого отношения ни к треду, ни к разделу.
255 954956
>>54923
Лул.
>>54949
Твои оправдания факту самоотсоса?
image.png147 Кб, 389x619
256 955119
июньскую халяву забираем
257 955262
>>55119
какой же кал
258 955267
>>55119
че за инвентори кит опять какоето гавно индуса?
Безымянный.png21 Кб, 1001x181
259 955360
Че это за хуйня? я ее маму ебал! Заебало, я уже поставил вижуал, поставил сдк, поставил NET framework, поставил плагин из маркетплейса на движку, ЧТО ЕЩЕ ЕМУ НАДО ТО БЛЯДЬ КАК МНЕ СОЗДАТЬ С++ ПРОЕКТ Я НЕ ПОНИМАЮ НАХУЙБЛЯТЬ??
261 955381
Недавно начал работать с анриалом. Делаю небольшой проект с ховеркрафтом. Сделал блюпринт машинки по вот этит двум туторам.
https://www.youtube.com/watch?v=cPVaDndT7tY
https://youtu.be/GJ9Y9Z6Axss
Мне не нравится его физика, особенно в воздухе. Сейчас это похоже на персонажа из луни тюнз, хочу добавить больше инерции чтобы он тормозил медленнее и прыжок с рампы выглядел более плавным и длинным как на третьем пикриле внизу. Пытался крутить Inertia Tensor Scale в физике, но он только поворачивать быстрее стал инерции вообще не прибавилось.
262 955383
>>55381
для начала попробуй linear damping уменьшить до 0
263 955385
>>55383
Да, похоже это именно то что нужно. Спасибо.
264 955400
>>55381
А как ты делал на первой картинке узлы для изгибания зеленой линии в блюпринте?
265 955401
>>55400
двойным кликом
266 955495
>>49927
В общем-то никакого секрета нету, пишешь свой движок с прицелом на идеальную оптимизацию конвейеров.
https://dtf.ru/u/1922-andrei-dies-twice-apanasik/1832542-kak-factorio-umudryaetsya-rabotat-bez-lagov-s-takim-chislom-elementov-na-ekrane
267 955504
>>55495
разрабы факторио писали свой движок не потому что в этом была необходимость, а потому что так захотели

сатисфактори сделали на анриле. разрабы факторио просто просрали время
268 955505
>>55504
Можешь прямо сейчас сделать конвейер с 10к роботов и посмотреть на производительность.
269 955506
>>55505
сделал 50 тысяч. производительность высокая
https://www.youtube.com/watch?v=Jfo4yZtbivU
270 955508
>>55506
Кто-то не понимает разницу между инстансом одного болванчика, и связной системой из 10к разных юнитов.
271 955513
>>55508
ну и в чем же эта разница?
272 955583
>>55505
хоть из 5000030402340 роботов, кулингу похуй сколько их отрезать.
273 955605
>>55583
Почему бы тебе просто не попробовать?
274 955607
>>55605
попробовал, получилось
https://store.steampowered.com/app/526870/Satisfactory/
275 955664
>>55607

>я могу, но не хочу


Ясно. Когда сделаешь приходи. А то эти перлы про универсальность ue от вкатунов с курсов смешны ей богу.
276 955679
>>55664

>понял что не вывозит дискуссию, начал хамить


понятно. слиться красиво у тебя не получилось
277 955690
>>55664
Еще раз, кловун, в формате факторио движку поебать сколько у тебя роботов, потому что он не будет их рендерить все, а как ты будешь обрабатывать данные, это уже не проблемы движка, это с++ будьте любезны выучить и программировать научитесь.

>иди сделай. эта ани сделоли, не ты сделол



ебал твою мамашу с такими аргументами, тут че детский сад чтоли или девичник? По делу можешь что-то сказать, технически обосновав? нет? ну и пошел на хуй отсюда.
278 955871
>>55690
Опять этот диванный копиум,.. Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.
Узнай вообще сперва что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.
279 955873
>>55871

> Ue раз в 20 тормознее движка факторио на этой задаче, если не в 100.


Ты скозал?

> что такое низкоуровневые оптимизации, и почему от них производительность в сотни раз меняется.


Ну давай, лолка, показывай эти низкоуровневые оптимизации. Слово то ты умное выучил, но что оно означает знаешь?
280 955895
>>55690

> можешь что-то сказать, технически обосновав?


мог - давно сказал бы. а это диванная маня
281 955908
>>55873
Это когда спускаешься на самый базовый уровень openGl/DirectX и оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай. В крупных движках это не сделать, не сломав всё остальное. Поэтому они всегда будут медленней специализированных в задачах под которые те оптимизированы. Плата за универсальность.
282 955910
>>55908
любой движок, где есть партиклы или трава, содержит все необходимые оптимизации для рендера охулиарда объектов
283 955942
>>55908

> оптимизируешь всё уже там под свой конкретный случай


Это общие слова без конкретики. Какой конкретный случай, в чем заключается оптимизация, почему ее не сделать в крупном движке? Нипанятна.
o2PWZBRYl5.png141 Кб, 944x533
284 955990
Часто вижу что какой-нибудь актор или подсистему протягивают одной длинной линией и подключают ко всем нужным таргетам. Это просто кому-то нравится или перформанс? Есть ли разница между этими конструкциями?
image.png747 Кб, 4281x796
285 956004
>>55990
одно и то же. пьюр-функции вызываются каждый раз

экзек-функции кэшируют аутпут в невидимую переменную
не возбраняется и самому закэшировать в переменную, если объект не меняется
286 956005
>>55990
Под капотом это просто ссылка на объект у которого вызывается метод. В интремедиат тексте/коде будет одно и тоже сгенерено скорее всего. Вот с пьюр функциями, там уже не пох в одну ноду макарон тянуть или в несколько, но это уже другая история.
UnrealEditorGzOFUnfm45.png53 Кб, 655x355
287 956027
А вы знали что эта хуйня зависима от текущего кадра (даже в разных акторах)? Я в одном и том же кадре (видимо) получал точку спавна игрока такой нодой, и точку спавна выхода, и они всегда оказывались в одной и той же, пока я не сунул delay until next tick в акторе выхода, прежде чем он получит свой спавнпоинт, тогда стало норм.
288 956040
>>56027
вряд ли
там по цепочке вызывается rand() из stdlib.h
289 956101
>>55942
Проще говоря это лютое байтоёбство с подгонкой всех операций под одну задачу. Вот как здесь.
https://www.youtube.com/watch?v=40JzyaOYJeY
290 956103
>>56005
Этот прав, там долбоёбы просто которые думают что лапшина это не ссылка банальная.
291 956104
>>55910
Сразу вспомнился случай как включение травы на ue роняло фпс с 60 до 15. Если б всё было так просто про оптимизацию не писали бы целые трактаты в научных журналах.
292 956106
>>56104
на эту тему есть не только трактаты, но и мудрость народная. звучит так: заставь дурака богу молиться - он и лоб расшибёт
293 956109
>>56103
так если так просто то почему - ряяя блюпринт жрет ресурсы лучше кодить в блокноте ряяя ну мам?
294 956111
>>56109
мамка ругаться будет, если будешь блупринтами пользоваться в высоконагруженных задачах
295 956112
>>56111
за шо
ну просто ссылки же тот же код под капотом как выше писали))
296 956123
>>56112
Так и есть, но есть некоторые накладные расходы в конвертации ноды в код. Заметно это будет, когда начнешь перебирать циклы длинные. Тем более циклы в блюпритнах это даже не настоящий for - это хуйня из макросов слепленная которая тоже раскладываеться в костыльного диназавтра. Отсюда и пропукивания.
297 956129
>>56123
Кстати к слову, зачем циклы на макросах у них? Нельзя было плюсовый аналог впилить?
298 956132
>>56129
Хз, видимо не осилили конвертацию, хотя есть блюпринт нативизация, мб там как-то по другому. Но я глубоко тему не копал. Мне проще на крестах написать и не гадать, что там во что превратиться.
299 956145
>>56123
зато как рекламят а по итогу заоболочили код в визуал скорее всего те же индусы попутно насрав в каждый угол и оставив недоеденный рис
300 956154
>>56129
профита нет, затраты на исполнение этих макросов ничтожны по сравнению с затратами на исполнение loop body на блюпринтах. нужна скорость C++ - делай весь луп на C++
301 956197
Как эти ебаные виджеты нормально раскладывать процедурно по канвасу чтоб они не уезжали никуда при изменении разрешения?
302 956199
>>56197
(якори проставил, но сука там какой-то ебучий dpi scale который хуй пойми че делает, а еще он только в одной оси, то ли вертикальной то ли горизонтальной)
303 956252
>>56197
в чем проблема? потренируйся на канвасе и просто бордерах. разберешься, если не тупой

>>56199
dpi scale просто увеличивает размер
304 956306
>>56199
Ты когда раскладываешь по канвасу свои. Элементы у них есть какие-то координаты. Тоесть это не пиксели экрана напрямую, это какие-то свои попугаи. А дпи скале это похоже коэффициент между реальными пикселями и координатами
305 956350
Можно ли создать у функции входной аргумент который по дефолтну будет self как у нативных блюпринтовых нод? Или как-то получить внутри либовой функции, кто ее вызвал, без использования аргумента?
306 956354
>>56306
>>56252
Я короче вырубил этот dpi scale и умножаю свои позиции\размеры на viewport scale, что видимо одно и то же, та галка хуево работает. Еще нашел что можно вытащить геометрию и ее абсолютные размеры чтоб самостоятельно посчитать скейл и вертикально и горизонтально. В четверке это как-то лучше работало.
Теперь думаю хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?
307 956356
>>56354

>хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent, да еще и проходят is valid успешно, как их уничтожить нахуй?


Потому что после remove from parent они живут в памяти до момента, пока их не уберет сборщик мусора.
308 956416
>>56354

> хули у меня виджеты в памяти остаются после remove from parent



анрил сует их в кластеры для более эффективной сборки мусора
в течение 60 секунд виджеты удалятся. ну либо что-то до сих пор ссылается на них
minimap2.mp44,9 Мб, mp4,
412x396, 0:15
309 956587
310 956589
>>56587
как ты импортнул дым из контрстрайка в анрил?
image.png361 Кб, 1248x627
311 956597
500 халявных анимация забираем
312 956598
>>56597

>5.4


забрал, гляну в 2025
Game Instance 313 956608
Вопрос таков: вот я сделал свой Game Instance блюпринт, прописал там логику сохранения игры. И как теперь это соединить с остальным проектом? Чот не нашел в настройках и в Game mode места, где можно указать свой Гейм Инстанс.
image.png70 Кб, 1058x338
314 956610
image.png60 Кб, 629x777
315 956611
>>56608>>56610

сюда еще надо прописать, иначе будет дефолтный гейминстанс
алсо, эта настройка слетает при каждом переименовании/перемещении гейм инстанса, после перезапуска редактора
316 956666
Тут когда-то было обсуждение что лучше хранить софт-референсы в дататейблах и прочих местах а по необходимости догружать, иначе всё в памяти, хард референсы, гроб гроб кладбище пидор. Я подумал - ну логично, и начал пользоваться, но чет со временем выглядит как хуйня. Например софт-реф на ниагара-эффект, если его грузить асинком, то иногда он может появиться только через 1-2 секунды. Блокинг наверно зафризил бы на это время. Это хуйня какая-то, там что надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?
317 956673
>>56666

> надо предсказатель загрузок еще сделать чтоб он все заранее грузил?



да

организовываешь данные в Primary Data Asset и подгружаешь их и нужные им ресурсы в подходящее для этого время

например, у тебя условный мультиплеерный шутан. тебе будут полезны:
герой_дефинишн, ссылающийся на скин персонажа, его вокализации и абилки
волына_дефинишн, ссылающийся на модельку оружия, звуки стрельбы, проджектайл

когда игроки определились с тем за кого они хотят играть и из чего стрелять, наступает удобное время твоему "предсказателю загрузок" подгрузить эти дата ассеты

можно это делать и через дата тейблы вместо дата ассетов. дата ассет это считай одна запись в дата тейбл, лежащая в виде ассета на диске. левел - это тоже примари дата ассет (по дефолту прописан в настройках проекта). поэтому открыв левел, ты автоматически подгружаешь в память всё, что соединено хардлинками в референс три

разбери Lyra, там дохуя примеров
318 957229
Анриал братья, выручайте. За коды кодинга на блупринтах я привык к Collapsing Nodes. А теперь я пересел на обычный код и мне пиздец как не хватает этой функции. Многие говорят, что блупринты неудобные и все превращается в кашу, но у меня ровно наоборот, я не могу читать кашу из букв. Я хочу так же выделять блоки кода, жмакать ПКМ и коллапсить в квази-функцию. Но это не должна быть функция, этот код используется один раз и каждый раз создавать функцию я ебал. Хочется именно чтоб визуально условные 10 строчек стали одной и чтоб это можно было сделать так же быстро двумя кликами как в анриале. Существует ли IDE с таким функционалом?
319 957248
>>57229

>я не могу читать кашу из букв


Д Е К О М П О З И Ц И Я
Е
К
О
М
П
О
З
И
Ц
И
Я

>этот код используется один раз


для этих целей существуют фигурные скобки. Абсолютно законно их применить даже вне рамок каких-то операторов. Вначале появиться плюсик/минусик по которому можно открывать/скрывать.
+{
твой код;
}
112.jpg190 Кб, 2030x618
320 957256
>>57229

> Хочется именно чтоб визуально условные 10 строчек стали одной


pragma region
321 957272
>>57229
функция это считай поименнованная операция, скрывающая детали имплементации. совершенно нормально засунуть в функцию имплементационный мусор. даже если функция вызывается 1 раз
UnrealEditorEJNT8bC609.png120 Кб, 763x539
322 957284
>>57229
На твоем скрине какое-то примитивное использование коллапса. Вот правильное. ваш тхт файл так может?
Unreal Planet.jpg569 Кб, 2560x1440
323 957292
Разрабы движка реально долбанутые. Неожиданно открыл, что для компонентов Sky Atmospfere и стандартных облаков используется модель планеты из двух полусфер по 440000 треугольников, которая в своем констракшен скрипте увеличивается в 781250 раз! У нее кроме логичного параметра альбедо зачем-то есть еще параметры шлубины океанов и высоты гор.
image.png127 Кб, 1719x334
324 957295
>>57292
где?
skel.png460 Кб, 700x455
325 957300
>>57292

>Разрабы движка реально долбанутые


Не более добанутые чем те кто использует русек.
Безымянный.png108 Кб, 1361x306
326 957357
блять дауны даже фильтрацию нормально не могут сделать
327 957373
>>57357
эту Show All галку дебил делал
в уече всё работало нормально
Untitled Project.mp44,4 Мб, mp4,
1396x696, 0:23
328 957376
Как же дупа горит с этого движка.
329 957377
>>57376
Хотел щас заклампить это чтоб виджет за пределы экрана не улетал, начал смотреть что выдает GetMousePositionOnViewport, и что он выдает? В этом маленьком вьюпорте редактора, низ вьюпорта это нативные 1080 (по факту около 600), правый угол вьюпорта это 3638 хотя у меня разрешение 2560. Вот какой мудак это делал блять? Как я знаю об этих лишних тыще пикселей виртуальных если ваш блядский viewport scale дает только вертикальный скейл? Пиздец короче.
UnrealEditorxLtQxPp7I3.png23 Кб, 421x407
330 957398
Да кстати эта говнина не работает, ваш персонаж все равно будет толкать объекты.
331 957408
>>57398
Ахахах пиздец нахуй. Капча в тему.
Крик Епифанцева наоборот).mp41,3 Мб, mp4,
480x360, 0:29
332 957435
Тут есть тот кто раскурил ниагару на уровне большем чем easy tips and tricks?

Я хочу сделать красивый огнемет. Не кучку плоскостей которые меняют спрайт. И глядя на огнемет легко понять что делать.
https://www.youtube.com/watch?v=tkPhrGiFzG4
https://youtu.be/5VjHX4p0nRA?si=o7i-lKRzGtzC4ufS&t=803
https://www.youtube.com/watch?v=xk62Kw9565o

Есть чотко выраженный риббон в центре.
От него через некоторое время отпочковываются облака которые растут, вот они могут быть обычными спрайтами.
И у второй половины основной струи растут вверх костры, они могут быть риббонами или спрайтами.
Остальное полировка типа брызг смеси, затухания и мелкая начальная струя отдельная от основной.

Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.
Частицы надо спавнить вместе со снарядом по инпуту. Тут я нашел костыль, но он туповатый всё равно.
Облака чтоб пересобрать надо указывать когда и в какой части они буду спавнится, иначе эммитер так и будет срать. Кста если назначить струе ребенком эммитер облаков то он спавнит их всех одновременно, а так быть не должно.
Если часть снарядов пропала то надо соответствующие частицы уничтожить и перестроить струи. Как синхронизировать частицы и снаряды так и не сообразил.
Как внутри эммитера спавнить нужную мне частицу в нужном месте не понятно.

Уже три дня воюю с этим дебильным не интуитивным интерфейсом, посмотрел миллион видосов туториалов, курсы спиратил, индусов монголотатар посмотрел, не нашел то что мне нужно. Ниагара только и годится для создания кучки искр. Концепт то не сложный, на блюпринтах за 15 минут собрать. И я ща психану и создам 100 ниагар и буду каждую включать выключать через блюпринты.
333 957453
>>57435

>Проблема в том что пушка стреляет снарядами, которые надо динамически соединять и отсоединять друг от друга, если стрельба прекратилась и струя отсоединилась. Облака от такого придется пересобирать, потому что они зависят от струй.


А нахрена тебе это? Ты чета перемудрил походу. Нажал на пуск - со среза ствола спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия огнемета(можно хоть КапсулКолижен) и все что в этот коллайдер попадает- получает флейм демейдж раз в какую-то долю секунды. Отпуститил - меш исчез(или просто коллизия выключилась). А твоя ниагара просто врубается и вырубаеться при нажатии и прицеплена жестко к соплу огнемета.
334 957462
>>57408
С физикой вообще много проблем. Держать её постоянно включенной не самая лучшая идея. Более того, мелкие предметы любят проваливаться под ландскейп. Поэтому я себе специальный физик компонент сделал который вешается к актору и следит за физикой. Включает и выключает по каманде. А так же автоматически выключает, если предмет перестал кувыркаться или истек разрешенный таймаут. Многие игры вообще избегают физику. Потому что еботни с ней много. Много дёрганий/проваливний/ улетания за наносек на орбиту. И эта проблема принципиально не решается. Потому что это рантайм физика. У нас нет столько времени во фрейме чтобы аккуратно её посчитать, как например при оффлайн просчете во всяких Гудини.
image.png865 Кб, 1000x563
335 957467
>>57435

я бы эту часть делал однопартикловым эмиттером с хайпольной меш-колбасой c шумным скроллящимся WPO. и заводил в шейдер всякие параметры

глянь секцию Smoke с 21 минуты по 35:
https://youtu.be/aYZEmaQUrAo?t=1325
336 957475
>>57462
У меня тоже есть хуйня с выключением физики если она не awake, но если работает трюк с двумя коллиженами, значит дегенерат-индус в эпиках обосрался, ведь есть же галка выключить физику мувмент-компоненту, она просто не работает.
337 957477
>>57462
Но вообще в этих тредах много моей жопной боли, по миллиону разных мелких багов которые тянутся еще с 4.11 или типа того, так и в 5.8 будут. Пока не начнешь в этом гавнище плавать думаешь бля какой крутой движок, а теперь понимаю что там просто гора долбоебов которая соревнуется кто сделает круче experimental фичу, которая навсегда останется в этом статусе, как и весь этот даунский движок. Но вариантов лучше пока нету.
338 957479
>>57477

>Пока не начнешь в этом гавнище плавать


Можно изучать конкретные примеры реализации тех фич которые тебе нужны у самих эпиков (к примеру таже Лира). Дабы не тратить месяц на написание хитровыебанной нитакусичной системы, чтобы потом обосраться из за того, что какая-то галка в эпиковском классе работает не так как ты предполагал, или делает не то, что на ней написано. В любом случае дохуя времени будет уходить на всякий ресерч.
339 957484
>>57435
https://www.youtube.com/watch?v=k3EBxQGVSj8
Можно же взять такое и модифицировать, добавив ядро из меша. Как по мне выглядит достаточно норм без влезания в волюметрики и флюиды.
340 957485
>>57484
А бля, там и есть флюиды.
2024-06-19 21-09-05.mp418,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:12
341 957527
>>57453

>А нахрена тебе это?


Этот огнемет как бфг, хочу его сделать красивым, посмотри видео, какая красота она не очень похожа на кучку спрайтов.

>Нажал на пуск - спавнится меш-коллайдер по форме зоны действия


Снаряды уже сделал.

>>57467
Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.

>>57484
Флюиды для синематиков же, игра не сможет потянуть, а тот огонь что сможет будет с низким разрешением и не ркасивый.
342 957530
>>57527
Со смекалкой сделать можно, но вопрос "нахрена" всё еще актуален. Ты остальной графон дотянешь до планки огня или просто огонь на фоне говна и есть твоя главная задумка? Стоит он того чтоб вместо игры на него время тратить? Или это портфолио vfxера?
343 957533
>>57527

>Ни один нормальный ФХ однопартикловым не делают, парочку минимум. И одной партиклы не хватит чтоб передать всё что происходит в огненном облаке.



внимательно перечитай что я написал. и не умничай. я VFX художник профессиональный. сделал этих огнеметов 20 штук разных
344 957536
>>57530
Постараюсь сделать обычный графон. На предметы буду лепить соответствующие материалы, поправлю внешний вид если страшно получается и норм.

>>57533
Соре, сонный был, прохлопал.
345 957564
>>57536

бывает. и ты извини, припекло что-то
image.png1,2 Мб, 1524x622
346 957740
Вот сделол таки.
347 957753
>>57740
так ты геемёт сделал, балда, а надо было огнемёт
image.png752 Кб, 532x600
348 957755
>>49902 (OP)
Где купить пикрил в роисе?
349 957765
>>57755
На рутрекере
350 957775
>>57765
Ну так то её и с оф сайта можно скачать бесплатно, просто я хочу бумажное издание
Похуй, на принтере распечатаю, лол
351 957795
>>57775
Книжка под заказ обойдется в 3к-7к рублей.
352 957812
>>57740
А следующим что? Гомоклав меч?
353 958080
>>57753
>>57812
Кто о чем а двачер о геях. Это только одна часть огнемета. Расцветка для дебага.
104120-3655220490-x mark head-mounted display, cowboy shot,black bodysuit, evil grin, masterpiece,1girl,cute.jpeg270 Кб, 1200x1560
354 958087
хочу попробовать сделать кастомные анимации для персонажа. удары, увыроты, блок, доставание оружия и т.п. в каком софте это лучше делать и как потом импортировать в уеч? слышал про motionbuilder, но хз
355 958092
>>58087
cascadeur
356 958095
>>58092
да, спасибо, уже нашел как раз её
357 958097
>>58095
отпишись потом об опыте использования
image.png400 Кб, 2559x1440
358 958100
>>58097
ок.. пытаюсь сделать пробную анимацию
359 958117
Хочу делать анимационные ролики, где персонажи общаются, дерутся, бегают, ползут - и т.д.
Для ютуб-роликов.
Модели планирую брать бесплатные со скетчфаба и прочих сайтов.

В какой программе их лучше анимировать?
В Blender или Unreal Engine?
360 958162
>>58117
В Maya
361 958196
>>58117
полноценно анимируют в 3д пакетах естественно
362 958236
>>58117
Стандарт для анимации майя, в блендере тоже можно, но там не так удобно, хотя в нём планирую переписать аниматорку к 2025.
Движки для анимации даже не рассматривай.
364 958284
>>58117
В cascadeur
31fec8d23327624b8c28750a52445a91.jpg71 Кб, 1000x750
365 958293
>>58239
Анимация лайка? Найс.
366 958295
>>58293
drawing sword
DrawingaSwordanimation-render-2024-06-24--15-43-31.614.mp4622 Кб, mp4,
1920x1080, 0:03
367 958297
Как мне сделать Blend анимации, если я делал её под манекен, с которого уже потом делаю ретаргет на основного персонажа.
368 958298
>>58117
Я бы выбрал Анриал, хотя рньше сидел пердел в майе. Сейчас в анриле есть практически все инструменты для анимации. И создание рига и сложные солверы и редактор ключей. Есть возмонжость собрать сцены из ассетов и прям там же снимать свой ролик. Ну и самое главное есть ретаргет анимций, и возможность после ретаргета запечь все на контрол риг и локальо пофикисть под себя. В майе тоже тоже есть, но там слишком много плясок с бубном надо. Работать можно, но долго и душно. Поэтому проф аниматоры имеют ебейший багаж самописных(или заказных) МЕЛ/Питон скриптов, чтобы не пердеть часами над типовыми анимационными задачами.Лет 5 назад, я бы конечно тоже ответил Майя и точка. Но это уже давно устаревшая инфа. Хочешь анимации, графоний, синеиматики, FX, саунд в одном флаконе - только Анриал.
369 958364
>>58080
Гейбага.
image.png107 Кб, 653x457
370 958378
Как делать ассеты для маркетплейса для всех версий? Если я хочу чтоб у меня была поддержка последней версии 4 движка и всех версий пятого, то мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?
371 958394
>>58378

> мне достаточно перенести проект с 4.27.2 на 5.0.3 и она будет совместима со всеми 5.x.x?


Не факт. Если просто 3д модели, то с 99% будет совместимо, если блупринты, то там все меняется от версии к версии. Так что тебе нужно будет скачивать по 100 гигов каждой версии и подкручивать.
372 958400
>>58239
ноги плавают
анимация для меча хорошо подходит, пока достаешь правой - левая рука отрубается
373 958401
Посоветуйте кто чем обрабатывает записанное аудио ( например убрать сторонний шум - оставить только голос, поменять тональность голоса на женский/детский/старческий )
374 958405
>>58400
Исправленная ниже, только с другой моделькой...
375 958409
>>58297
непонятный вопрос. что такое Blend анимации?
376 958410
>>58409
Когда рожи корчить можно слайдерами как в гаррис мод.
Evening-on-the-blue-Lake-Tekapo-desktop-wallpaper-hd-widescreen-free-download.jpg4,2 Мб, 5200x3250
377 958411
>>58409

>что такое Blend анимации


Чтобы при воспроизведении анимации вытаскивания меча во время хотьбы, например, ноги продолжали бежать нормально.
Смешивать существующие анимации, короче, чтобы плавно все было.
378 958414
>>58298
Маркетолог анриала, залогиньтесь.
379 958415
>>58401
Кубейс какой-нибудь, на любые аудио задачи хватит.
380 958416
>>58298
Я хз, слышал что азиатские студии используют блендер для микса 2D/3D анимаций, у западных стандарт майка. Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали.
Но от обоих ощущение дикой громоздкой неудобности, словно сама 3D анимаций разработанна красноглазиками для красноглазиков, а не здоровых людей.
Блендер фондейшен грозилось что-то там выкатить новый современый воркфлоу анимаций для артистов, удобнее существующих на рынке, посмотрим что выйдет в итоге, хех.
381 958435
>>58416
Да на самом деле все равно в чем будешь делать. Мне удобнее сразу в анриле, чтобы не ебаться с экспортом/импортом и сразу видеть результат.

>Про ue не слышал чтобы в нём профессионально анимировали


ну так профи - это 5-10+ опыта, когда они начинали альтернатив майке особо не было. Понятно, что весь воркфлоу у них под майку давно заточен и им рыпаться смысла нет. А для вкатуна можно сразу в анриле начинать. Но это все равно все лирика, в анимации самое сложно - сама анимация. А инструментарий плюс-минус везде будет похож.
382 958528
>>58411
это делается при помощи slots. добавляешь ноду в аним графе, и через эту ноду будут вблендиваться твои бленд анимации. гугли более конкретно upper body slots. например:
https://www.youtube.com/watch?v=bU95pf5hTkI

также сейчас крутаны допиливают это контрол ригом, подмешивают довороты тазом, чтобы не выглядело так, будто нижней части тела вообще плевать, что делает верхняя. но я сам в процессе изучения этого, и не могу ничего особо посоветовать
383 958529
>>58411
также глянь контент экзамплес про анимации и ик риги, там много изолированных примеров, среди которых было и то что тебе нужно
384 958596
>>58401
Погугли Izotop RX11. Собственно для рестоврации звука часто его используют. Есть как VST плагин так и Standalone. Насчет тональность поментяь - ну это на основе пич шифта пляски. Мб можно сделать приблизительную заготовку, а потом скормить нейросетке чтобы она нужным голосом прочитала.
Screenshot2.png39 Кб, 523x550
385 958752
Сап, аноны. Сейчас задам максимально тупой вопрос, можете меня и нахуй послать, утром я всё равно разберусь. Только начал вкат, второй день читаю документацию от Эпиков для самых маленьких. Хочу писать игоры на C++ и сру себе в штаны в самом начале. Вы мне объясните одну простую вещь - Unreal Editor сам не генерирует вообще ничего кроме шаблонных файлов классов?

Я тупо создал C++ класс Character'а, попытался через пикрил добавить камеру, мэш, вот это вот всё, но оно не работает. Если решил делать на плюсах - то всё ручками?
386 958757
>>58293
проиграл
387 958777
>>58528
>>58529
Понял, спасибо за ответ.
Этот метод - костыль, или нормальный вариант для анимирования?
388 958782
>>58777
исходя из того, что это дается в стандартных примерах, лайре и всех эпиковских демках, а также я не знаю о существовании других методов, это вполне себе стандарт
389 958790
>>58752

>Если решил делать на плюсах - то всё ручками?


Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами. Сами крестовые классы на сцену не вытаскивай. И Вообще добавь ему свойтсво Abstract в UCLASS() маро.
390 958793
>>58790

>Отнаследуйся от своего MyCharacter блюпринтом. И будешь работать как обычно с блюпринтами


Типа, логику писать на плюсах, а компоненты добавлять к наследующему блюпринту?
391 958797
>>58793
можешь и на плюсах добавить. CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) никто не отменял в конструкторе. У меня крестовый персонаж, камеры и прочие цацки добавлены в крестах, большая часть логики тоже в крестах, в том числе методы работы с этими компонентами. От него наследован блюпринт. В блюпринтах я в основном назнаначаю конкретные ассеты. Этот же блюпринт бегает непосредственно в самой игре.
392 958801
>>58797
Я просто думал, что раз есть это окно компонентов в редакторе, то можно эти компоненты по-быстрому накидать в, собственно, редакторе, а нужный код CreateDefualtSubobject<UКомпонент>(TEXT("Май Авесом компонент")) сам сгенерируется. Это меня сбило с толку.

Теперь понял, спасибо за советы
393 958921
Скочал Katanami, как сделать ее дефолт манекеном, на котором уже буду тестить игру? Скачал как прожект, есть ли возможность перенести модель/скелет/анимации между проектами или нужно пердолить через Омниверс кит?
394 958933
>>58921
используй Migrate. директорию или любой топ-левел ассет, все ссылки подтянутся следом
395 958996
Я конечно, понимаю нахуй, что я ебучий дегенерат а разрабы пидорасы, но сука, как блять ОБУЧИТЬСЯ по этому ебучему "Ваш первый час в анрыле"? Проект скачал, запустил, там нихуя нет, только уровень, по которому можно побегать за ебучего робота, где обучение бля????
image.png143 Кб, 397x527
396 959003
>>58996
чел
397 959022
>>59003
Спасибо большое...
Untitled Project.mp432,4 Мб, mp4,
1424x544, 0:16
398 959117
399 959367
Поясните плиз за концепт кастинга в анриале для меня - питономартыхи.
400 959414
>>59367
кастом ты уточняешь тип объекта и получаешь доступ к функциям и переменным этого типа
401 959415
>>59414
Ну в питоне ты не можешь внутри класса получить методы другого класса, не имея ссылки на него в аргументах. Откуда анриал её берет?
402 959417
>>59415
так ты указываешь класс во время каста

в питоне ты можешь сделать аналогично:

if isinstance(a, b) # cast success путь
else: # cast failed путь

в теле if твоя IDE будет тебе для объекта a подсказывать методы и переменные класса b
403 959423
>>59417
А что в питоне будет аналогом анриаловского interfaces?
404 959429
>>56673

>разбери Lyra


Там просто акторы с хард-референсами на эффекты, меши и тд. Я где-то не там смотрю?
405 959446
>>59423
Абстрактный класс.
406 959462
>>59429
пройди какой-нибудь тутор как создать свою игру на базе лиры, там увидишь как работает их дата модель
407 959483
>>59462
https://www.youtube.com/watch?v=9MGHBU5eNu0
Я пока тут начал, вроде понятнее, разбирать чужой код хуевая затея все-таки.
408 959493
>>59483
Короче посмотрел разных видео, почитал форумы.
https://forums.unrealengine.com/t/datatable-vs-udataasset-for-storing-large-amount-of-static-data/111622/10
Основнео что понял - эти дата ассеты хуйня для моего случая, мало проблем в самом анриле так еще возиться потом с миллионом файлов для каждой вариации ассета вместо нормальной человеческой таблицы, так что продолжу как делал, в таблице, но вот как побороть загрузки пока не придумал. Ближайший костыль - определить всё что мне понадобится (например прочитав содержимое инвентаря) на старте и тупо наспавнить этих ассетов где-то под картой, чтоб они держались в памяти.
409 959501
Если кастить к родительскому блюпринту, то все дочерние тоже закастятся или их надо будет кастить отдельно?
410 959512
>>59501
а ты попробуй
411 959515
>>59501
Тебе батенька не с анрила начинать надо, а с основ походу.
image.png85 Кб, 638x526
412 959526
Можно ли как-то засунуть эту дичь в интерфейс или на такой кастинг в принципе похуй со стороны производительности?
413 959569
>>59526
можно заменить на интерфейс. вероятно в данном случае похуй. а может быть нет. смотря где, как, что, сколько. преждевременная оптимизация зло
414 959629
>>59117
легущька
415 959743
Парни, novichok в анриле, сильно не пинайте.
Хочу сделать дорогу сплайнами, чтоб по обочине шли материалы с дисплейсментом, а она берет для основы ландшафт с уебищными текстурами. Как туда прилепить нормальный замешанный материал?
416 959847
У кого ещё бридж отвалился? Неделю не могу уже зайти через приложуху. Просто не прогружает ничего
2024-07-01 205209-MetaHuman Creator — Яндекс Браузер.png465 Кб, 711x715
417 959874
>>59847
У меня все работает, только что скуфа сделал для игры
418 959962
>>59874
Теперь делай альтушку.
419 960064
>>59526
Ты в принципе в самом классе оружия можешь весь трейс организовать, а возвращать уже ХитРезалт. Либо вообще сделать ВеапонИнтерсфейс и тупо посылать сообщение Шут на твой чаилд актор, а пушка сама пусть стреляет и проверяет куда там попала. И если попала, то тому, в кого попала по интерфесу передает, что в тебя попали на столько-то дамага, таким-то типом урона, в такую-то кость. А тот в кого попали уже пробрасывает этот урон через свои параметры брони, мб какие-то эффекты и снимает прочность брони и хп. Тогда ни на кого коставть не придется.
image.png31 Кб, 387x178
420 960206
Раньше на 10 винде я мог кликать правой кнопкой по этой иконке и мне предлагалось выбрать один из последних проектов, которые я открывал. Хз это из-за 11 винды или эпики что-то поменяли, или я как-то не так уставил. Как это включить?
image.png157 Кб, 397x637
421 960210
июльскую халяву забираем
422 960434
>>49902 (OP)
Аноны, в поисках лучших практик, хочу спросить у вас совета. Делаю механику подбора предметов в своём учебном проекте. Чтобы сообщить предмету, что его подбирают использую биндинг через Event Dispatcher.

Вопрос вот в чём: постоянный биндинг/анбиндинг - это норм? Сейчас я делаю бинд каждый раз, как предмет оказывается под курсором
423 960437
>>60434
Делаю через блюпринты, если это важно
424 960443
>>60434
Это вообще странный подход, что там биндить и зачем?
425 960445
>>60434
нормально, наверное. еще можно сделать интерфейс Подбирабл и в нём функцию ОнПодбирание
426 960479
>>60443
Ну как же? Жмёшь кнопку - в персонаже событие "PickUp", соответственно нужно подбираемому объекту сказать, что его подбирают, чтобы удалить с уровня

>>60445
Про интерфейсы в контексте UE вообще первый раз слышу. Посмотрю, спасибо. Я пока сделал класс PickableItem, чтоб на его основе клепать конкретные экземпляры

Ковыряю анрил неделю
427 960537
>>60479
Правильнее через интерфейс. Для биндинга у тебя каждый подбираемый объект должен получить ссылку на перса (конкретного класса), который подбирает. Это видится лишним. В случае с интерфейсом у тебя перс может подойти к любому актору и попытаться его "поднять". Если в акторе есть нужный интерфейс, то он поднимется, а, если нет, то ничего не произойдет. То есть, твоему персу вообще не надо будет знать конкретный класс актора, с которым он взаимодействует — только предположить, что у того есть нужный интерфейс. Сам поднимаемый объект вообще не будет нуждаться в каких-либо ссылках на персонажа.
428 960538
>>60537
Спасибо, буду курить мануалы. Меня тоже смутило, что мне в item'е приходится получать ссылку на игрока
sage 429 960587
>>49902 (OP)
Посоны..
Где спиздить ассеты хрущоб, совковой утвари и всё такое?
мимо очередняра с генитальной идеей
430 960588
>>60587
За сагу извените
431 960589
>>60587
В музее капитал шоу поле чудес.
432 960603
>>60587
на маркетплейсе смотрел?
433 960609
>>60538

>приходится получать ссылку на игрока


да в принципе тут ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс. Вот у тебя есть предмет, с ним можно как-то взаимодействовать, не обязательно только собирать. У него можно сделать ИнтерактИнтерфеис, по которому как раз полезно передать сылку на Инстигатора(кто пытается сделать) и какую-то информацию о действии(что именно сделать). Например если это какая-то Хиликлка стационарная, то как она поймет кого хилить не получив ссылку на персонажа? Или жрачка, которую ты хочешь употребить не из инвенторя, а "с земли". В этой жрачке могут храниться поля со значениями на которые она меняет ХП/МП/Голод/Жажду и.т.д И она сама передаст инстигатору по СонсьюмобалИнтерфейсу на сколько модифицировать его показатели. В противном случае тебе в персонаже каждый предмет надо кастовать к какому-то базовому классу или спрашивать его тип, потом выяснять, а жратва ли это, а патроны ли это, а может это палка. Короче в данном случае предмету самому лучше знать как он должен употребляться игроком. Это немного контринтуитивно с точки зрения бытовой логики, но с точки зрения архитеркуры приложения есть приемущество.
434 960616
>>59629
легущька-волшебник
435 960618
>>60609

>ничего ужасного нет, если ты не кастуешь его на конкретный класс


А если при создании итема я передаю напрямую (exposed on spawn) указатель на компонент инвентаря (кастовать его не надо, но он уже дочернего типа), это плохо?
436 960625
>>60618
Если в твоем айтеме содержится ссылка на инвентарь, то это нехорошо, конечно. Проверить есть ли левые зависимоси можно в самом проекте. ПКМ по блюпринту со своим айтемом -> ReferenceViewer и там смотри на что он ссылается. Так же полезно открыть SizeMap чтобы посмотреть сколько метров говна он с собой тянет при загрузке в оперативу. Для хорошо поддерживаемой/дополняемой архитектуры надо стремиться к уменьшению этих зависимостей. В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно. Но так не быват, конечно - это идеал в ваккуме.
Что касается инвенторя, то инвентарей может быть много. Это может быть сундук, ящик, рюкзак персонажа, а может карман рубашки трупа в лесу. Итем может находиться где угодно. В принципе итему ни к чему вообще знать откуда его заспавнили. Если сразу после спавна ты хочешь с этим итемом что-то сделать. То ссылка на него у тебя будет в том кто его спавнит, по выходу из Спавн ноды. У айтема должен быть тупо интерфейс взаимодействия с ним.
image.png359 Кб, 540x340
437 960634
438 960660
>>60625

>В иделе, ты должен с закрытыми глазами удалить любой блюпринт из проекта и ничего кроме этого блюпринта в проекте сломаться не должно.



какая-то прохладная история. Код не бывает без связей вообще, значит удаление кода, всегда что-то ломает. Базового кода офк.
439 960663
>>60660
Это утрировние, чел, разумеется не бывает. Хотя бы из-за наследовнаия.
440 960802
>>60663
а зачем наследование, если есть интерфейсы. всё завернул в интерфейсы, и готово. правда в игре уровня понг будет 150 тысяч классов вместо одного файлика, но зато как модульно, как поддерживаемо, как раширяемо
441 960821
>>60802
Держу в курсе, интерфейс это класс, от которого наследуются.
442 960836
>>60821
в блюпринтах-то? нет
интерфейс это отдельный тип объекта. не стоит путать интерфейс с классом
443 960863
>>60836
Лол, конечно не стоит путать, ведь объект это упрощенно - инстанс класса. Какой-то особенный тип объекта у него лол)) И в чем же его особенность что он такой особенный?
444 960879
>>60863
особенность в том, что блюпринт интерфейс это список функций, на который ссылается блюпринт класс, и сам при этом не является блюпринт классом
445 960905
>>60879
Вот оно че. Мдааа. Иду в с++, создаю UInterface, пихаю в него переменные, переменные доступны в блюпринтах через интерфейс. Смекаешь? Че там говоришь про список функций?
111.jpg97 Кб, 1067x481
446 960909
>>60879
А во глянь ваще прекол. Смекаешь?
447 960975
>>60905

>иду в с++, пришиваю бабушке хуй


ок. только это не имеет отношения к блупринтам

>>60909
и че
448 961013
>>60975

>ок. только это не имеет отношения к блупринтам


Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера? Объяснишь так сказать дуракам в чем конкретно разница? А то чета блюпринты не видят разницы между ними.

>и че


Да так ничего. Видимо тебя не смущает, что указатель на класс можно привести к типу интерфейса, который оказывается не класс а набор функций)))). Получается приводим к неклассу!))) Приводим к набору функций.))
449 961020
>>61013
Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.
Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.
А ты просто выебываешся в треде, не владея простой терминологией по его тематике.
450 961028
>>61020

>Во-первых: в Плюсах интерфейс — это не родительский класс, а ПАТТЕРН, когда в родительском классе функции делаются виртуальными и могут переопределяться в классах-потомках.



Лул. Ну начнем с того, что интерфейсов в плюсах нет вообще. Есть абстрактные классы, которые внезапно наследуются, а следовательно являются родительскими.

>Во-вторых: в Анреале термин "интерфейс" не имеет отношения к Плюсам и представляет собой просто список объявлений функций, которые можно определять в любом блюпринте, в настройках которого указан данный интерфейс.



Охуительные истории, т.е. в плюсах создаются теже самые интерфейсы, но отношения они не имеют. Ты паехавший чтоли? Ну иди хоть UInterface погугли.

>представляет собой просто список объявлений функций


под капотом то что у этого списка?
451 961075
>>61013

>Ну ты же предоставишь технические пруфцы этого высера?



создай блюпринт интерфейс и попробуй отнаследоваться от блюпринтового "интерфейса" в С++. о результатах доложить в тред
452 961080
>>61075
Блюпринтодебил как обычно ушел в несознанку.
453 961081
>>61080

и зачем ты ушел в несознанку, блюпринтодебил?
454 961083
Вы о чем вообще, интерфейс это же панель инструментов движка просто
455 961129
>>61028

>представляет собой просто список объявлений функций


под капотом то что у этого списка?

эуу, чмондель блюпринтовый, ответа то мы дождемся?
456 961184
>>61129
когда отнаследуешься от блюпринт интерфейс ассета в С++?
457 961195
Каскадёры скажите в каскадёре проще делать составные анимации для нескольких скелетов? Например фпс руки которые держат несколько пушек, у каждого отдельный скелет.
В блендере это муторно не много.
458 961206
>>61184
Столько раз уже попущен и обоссан, а все равно почему-то лезешь всегда в залупу, вместо того, чтобы прислушаться к тем, кто разбирается в вопросе. Поэтому ты долбоебом и остаешься лол))
HighresScreenshot00000.jpg381 Кб, 1527x757
459 961219
Тут есть разбирающиеся в освещении? Вот у меня есть комната полностью закрытая без каких либо источников света, но внутри все-равно светло. Как сделать, чтобы перс мог с освещенной карты зайти в комнату, и там было темно?
460 961220
>>61219
выключи Auto Exposure
461 961225
>>61219
Можешь настроить экспозицию внутри комнаты отдельно.
462 961310
Немного поэксперементировал и понял, что это из-за СкайЛайта. первый скрин при его отключении: тень черная и вообще не видно, что в домик есть какой-либо вход. На втором скрине СкайЛайт включен с повышенной интенсивностью — тень светлая и внутри домика тоже светло. Получается, что это все обман, и Скайлайт ниоткуда не светит, а просто осветляет любые тени, даже в тех местах, куда никакой свет по логике доставать не должен.
463 961444
>>61310
Да индирект лайтинг будет подсвечивать даже в жопе у негра. Если у тебя люмен, то еще сильно решает цвет стен. Чем предмет светлее тем больше будет подсвечивать вокруг себя.
sage 464 961474
>>60587
Если конкретно для анрила, то можжно посмотреть на https://unreal-asset.ru/. Также каналов в телеграмме довольно много где можно найти пизженные ассеты.
Ну или на просто сайтах с триде моделями, однако там тоже много платного. Из сайтов с пизженными моделями знаю https://zonegfx.com/
image.png101 Кб, 1365x629
465 961591
Есть нейминг конвенш по ассетам и по C++, но нихуя по блупринтам. Похуй как называть переменные в них? Просто там и пробелы доступны, и начинать можно с цифр. Или лучше делать всё как в ЯП?
466 961607
>>61591
кемелкейсом, как в C++
Score
Kills
TargetPlayer
Range
CrosshairColor
AbilityID

отсюда: https://github.com/Allar/ue5-style-guide?tab=readme-ov-file#bp-vars
я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.
467 961629
>>61607

>я правда все рекомендации по булям отсюда на хую вертел, мне не нравится bReloading, и я как раз использую IsReloading.



вообще рекомендация в таком случае bIsRealoding
468 961634
>>61629
но зачем этот префикс вообще?
469 961640
>>61607
ну вообще это чтобы не выдумать отдельно название для флага и отдельно название для гетера этого флага.
сама перменная стоит назвать bIsReloaded
а её гетер bool IsReloaded();
470 961647
>>61640
ладно, обожгусь - передумаю. пока 10 лет в анриле, полет нормальный
471 962122
>>60609
Ну для моего случая это было излишне. Я переделал под интерфейсы, и всё, что делает предмет - удаляет актора из сцены и возвращает своё имя. А все проверки (есть ли место в инвентаре и тп) провожу в инвентаре
472 962144
>>62122
Ты сперва удаляешь, а потом проверяешь есть ли место?
473 962256
Вот я делаю свою хуйню и нужны лоуполи модельки персонажей, техники и тд (будет с видом сверху поэтому детализация особо не нужна).

Правильно ли я понимаю что это всё по умолчанию делается в блендере и надо искать гайды по скульптингу в нем? Потому что вижу какую-то странную хуйню особо не объясненную в "общих" гайдах по моделлингу типа для персонажей надо идти в майю, какие-то субстанцы и 3д максы. А в спижженых курсах как-то с конца идут и начинают грузить UV развертками и применением текстурок на кубик ещё за 500 часов до того как сама модель будет сделана даже в черновом виде. В какую сторону копать?
474 962273
>>62256
1. Включаешь блендер
2. Делаешь человечка
3. Довольно урчишь
475 962283
>>62256

приложи несколько примеров объектов, которые тебя интересуют, и я отвечу, делается ли это без особых проблем в блендере, либо придется использовать что-то еще
476 962289
>>62283
Ну типа стандартный набор сцайфая.
477 962297
>>62289
4 - полимоделинг, развертка и хайполи модель в блендере, импортируешь в substance 3d painter, запекаешь все мапы, накидываешь автоматериалы, процедурно генерируешь царапины, обдрочку углов и т.д.

1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре
478 962300
>>62297

> 1-3 примером могут быть 3д модели качеством и проработкой не выше, чем ты хочешь в своей игре


То ли я от жары совсем охуел, то ли ты как-то криво написал. Ничего не понял.
479 962308
Я не тот анон выше, но тоже интересно, какой пайплайн для создания в анриле сцен типа пикрил.
Уже начал дрочить блендер, но пока не особо понятно, особенно в плане текстурирования, как добиться такого результата.
480 962309
>>62256

>странную хуйню


СТАНДАРТ ИНДУСТРИИ если хочешь РАБотать на кабан кабаныча

>текстурок на кубик


Тексель детали один из главных дроч моментов ака мыльные текстурки/выбевающиеся

>лоуполи модельки персонажей, техники


1.берешь и покупаешь на условном хамбл бабл 1500 пропсов за 1к и не трахаешь мозги
2.Двигаешь полигоны- ставишь твердые/мягкие грани- разворачиваешь-текстуришь в субстасе приблеженный к фотошопу/3д коут удобно хайнпейн делать /блендер
3.можешь заюзать нейронку и Чистить,чистить сетку/текстуры править
4.закажи на фрилансе пропсовик хуже унитазника индусы и школьницы цену уронили в ноль
481 962310
>>62308

>плане текстурирования


Тупо Фото текстуры +можно поиграться с металиком,шершавостью
это турецкий резедент?
482 962311
>>62310

>это турецкий резедент?


В нейросетке нагенерил референсы, изначально хотел что-то по самосбору делать, но вселенную зашкварили, слишком много народу ломанулось, говорят кто-то даже авторские права успел оформить.
Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой, но без гигахруща и фиолетового тумана
483 962312
>>62311
Не помню никакого фиолетового тумана в ориджинале. Отряды ликвидаторов с огнеметами, двери-шестерни и ЗАПАХ МЯСА помню.
484 962315
>>62311

>Поэтому просто буду что-то в похожей стилистике делать, с совковой атмосферой


Алярм мою маня игру украли

А у кубаса 22 графоний лучше чем я помнил лол
485 962316
>>62300

ты в примерах 1, 2 и 3 привел какую-то лютую йобу, где прорисован каждый болтик. а нужно было минимальный уровень качества, который тебя устраивает
486 962320
>>62316
Понял.
Я канеш пока что нихуя про моделлинг ещё на практике не узнал, но 2-3 выглядят достаточно простыми в плане форм и силуэтов. Разве что можно опустить детализационные линии-панели на арморе и оружии. Но марин на том уровне что мне хотелось бы.
Первый пик действительно выглядит безумно сложным, гидралиск из старика будет более правильным примером в этом плане.
487 962322
>>62308

3д модельки моделишь в блендере. Текстуришь тоже в блендере. Создал эмиссион материал, во вьюпорте отключил шейдинг, и рисуешь один диффуз, фотками через стенсиль браши. Можешь генерить стенсили нейронкой через img2img.

В анриле отключаешь Auto Exposure, Tonemap, создаешь fully rough материалы. Диффуз текстуру частично суешь в Base Color, частично в Emission, чтобы чуть-чуть было освещение с тенями, но не слишком PBRно

Для начала как-то так.
488 962327
>>62320

пик 1 хард сурфейс полимоделинг в блендере под сабдив, запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере
пик 2 полимоделинг лоуполи и дальнейший скульпт хайполи в блендере, потом запечение и генерация материалов сабстанс 3д пеинтере

сложность 3д моделирования определяется разрешением финального рендера, количеством и качеством детализации. все эти болтики придется моделить, они по волшебству не появятся. и на это уйдет куча времени и сил. силуэт уже ближе к концепт дизайну, он мало влияет на сложность моделинга
489 962329
>>62310

>это турецкий резедент?


ты про Kabus 22?
https://www.youtube.com/watch?v=hUTIm2cbip4
490 962361
Парни, вопрос про ПК для анрила и, собственно, целесообразность разработки именно в UE.
Вчера после добавления кирпича из megascans на почти пустую сцену в 5.4, вылетело с нехваткой видеопамяти. Забыл, что не отключал люмены, отключил, проблема исчезла, но надолго ли?
Я прототипирую не особо заебистый шутер со средней графикой, из "тяжёлого" там только растительность из ассетов и материалы стекол. ПК старый, собран на 1070 и имеет 16 ОЗУ.
Я смогу осуществить хотя бы часть задуманного, или мне в любом случае придется очень серьезно апгрейдиться? Просто объектов в сцене, хуй да нихуя, даже спавна нет, нихуя нет, а уже нехватка. Что будет, если я начну собирать игру дальше, даже представлять не хочу. У вас у всех тут топовое железо, или можно обойтись тем что есть? Мне не нужна какая-то сверхграфика, но судя по всему, анрил слишком тяжёлый даже для несложного графона.
491 962367
>>62361
Может будешь брать ассеты не в мегаскансе в таком случае?
492 962372
>>62361
так это еще зверь машина. только оперы надо докупить, чтоб 32 гига было

просто забей на неоптимизированную парашу из мегасканс
отруби галку нанита у всех мешей
в настройках проекта выруби люмен и virtual shadow map переключи на обычный shadow map

эти опции что пудовые гири на ногах. ты должен быть очень мощным и сильным, чтобы принять обдуманное решение, нужно ли всё это добро в твоем среднеграфонистом инди-проекте. а с нынешним подходом эпиков эти гири тебе сразу по дефолту вешают на ноги. просто потому что тиму суини надо было как-то оправдать циферку 5 в номере версии

ну и да, если на твоем компе тормозит, значит у игроков тем более тормозит
493 962378
>>62372
Я включал наниты через команду, чтобы делать дисплейсмент на мешах. Мне говорили, что это вообще зверь штука, и жрет меньше ресурсов, чем классические лоды. Отрубать? Как в таком случае выдавливание/смещение делать?
соре что заебываю вопросами, но в гугле толковой инфы по теме ноль и нейросетка тоже хуйню пиздит
494 962383
>>62378
ну, если для задач твоего проекта это действительно жизненно необходимо, то это и есть то самое обдуманное решение повесить гирю себе на ногу. включай, но готовься к тому, что у большой части игроков твоя игра не пойдет
495 962387
>>62308
Копай в сторону курсов по Енвирке. Тебе будет полезно знать про модульность, метрики, переиспользование текстур, ЮВ маппинг, тайлинг, декали, про тексель/хуексиль, тримшиты, атласы и.т.д. Когда речь заходит об целых уровнях, там немножно другие законы действуют в плане подхода к проектированию, нежели просто 3Д моделька и к ней уникальная текстура.

>Уже начал дрочить блендер


Как 3Д пакета, его на все что ты хочешь хватить должно. Есть правда подстава, что блендак буквально год-два назад стал вменяемым 3Д софтом. А многие основательные туторки и курсы по Енвирке несколько старше, как сам понимешь, и там 90% все будут показывать в Майе + Зебре + Пеинтере. Но влюбом случае, посмотри базу по Енвирке, чтобы из первого абзаца не осталось незнакомых слов, а дальше уже сам решишь какой софт тебе удобнее.
496 962389
>>62383
А как по другому делать красивые поверхности? Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом, если в итоге получается плоская шляпа? Эта хуйня ведь и в 4ке как-то работала, да и в других играх подобного хватает. Они же не рисуют каждый камушек как отдельный объект, а используют те же самые displacement. Эта штука даже в юнити работает
497 962390
>>62389
Попробуй с дисплейсментом. Правда если это тирейн, то насколько я помню, выдавленное не будет создавать физические коллизии, поэтому ноги перса будут в эти камушки проваливаться. Ну и соответсвенно всякие патроны/аптечки/пушки выброшенные на землю тоже. Вообще, поищи скрины из игр на подобе чего ты хочешь по графению. И тебе полезно будет, и анонам будет нагляднее советовать как это реализовать наименьшей кровью на чужой земле.
498 962392
>>62389

> Нахуя тогда весь этот дрочь с миксером и субстансом



в основном чтобы показывать красиво дисплейснутые сферы на артстейшне
499 962420
>>62392
Еще для синематиков можно, собсвтенно как и мегасканы
500 962423
>>62387
>>62322
Спасибо за советы, буду пробовать.
501 962497
>>62144
Нет, сначала проверяю.
502 962502
Хуле проект не билдится, хотя ошибок красных нет в логах
не отображаются модели (кубы-плейны) из Blender 504 969453
Ребят, простите но мне очень срочно.
Почему не отображаются модели (кубы-плейны) из Blender в UE5 при запуске игры?
505 970739
Как с помощью c++ сделать кубик на карте в определенных координатах?
506 971149
>>49902 (OP)
У кого-то есть опыт командной разработки? С другом клепаем проект, я - программист, друг - 3дшник. И оба занимаемся левел-дизайном. Пробовали MultiUser, но это редкостное дерьмо. Террейн не редактируется, Ctrl+Z не работает, куча багов. Ну, UDP, че вы хотели))
Про гит писать не нужно, его и так юзаем. Вопрос в другом: как можно строить уровень вдвоем? У нас один левел, поэтому разбить его на подчасти не получится. Только если потом это все копипастить в основной левел, но это костыли еще те. Как это вообще в нормальных студиях делают?
507 971207
>>62502
Дохуя всего может быть. Анриал пиздец прихотливая залупа. Проверь путь к проекту, он ругается на НЕ латинские символы. Попробуй удалить в проекте все файлы и папки кроме Source, Content, Config и .uproject файла и пересобрать проект. Читай логи сборки, они в файле проекта должны лежать. Частый прикол с объявленным, но не реализованным методом бывает (С++)
508 971562
Сап. Перекатываюсь с юнити в уе5 и не выкупаю по поводу встроенного фреймворка в уе5. Есть какие-то доки по гейм моду, стейту, контроллеру и т.д.? Вкладка world settings
509 971837
>>71562
По гейм моду навалом. На счет остальных критически мало, но на ютубе на парочку натыкался. Прогугли на английском, должно быть что-то.
510 973009
Посоветуйте нормальный гайд по материалам в уе5. Я вот сильно плаваю в этой теме. Ну типо я понимаю как там работать, импорт материалов что за что отвечает но я не понимаю логики. Вот типо чел берет и такой "Ну тут мы делим две маски по градиенту и получаем то что будем умножать на результат планнера ну и на 1 или 2" Вот как он понял что нужно именно так сделать чтобы получить результат?
511 973153
Здравствуйте. Я не хочу воровать курс, а хочу купить его, например, у тех же xyz. Он вообще норм, чи не?
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее