Unreal Engine №20 927896 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Пилим процедурный генератор трехмерных сугробов на Geometry Script:
https://www.youtube.com/watch?v=JDVENTPIf3w[РАСКРЫТЬ]
https://www.youtube.com/watch?v=f1-5E6j7phA[РАСКРЫТЬ]

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/3ke/your-first-hour-in-unreal-engine-5-2/

Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource

Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект:
https://github.com/Allar/ue5-style-guide

Текстовый гайд для C++ кодеров по вкату в Unreal Engine C++:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-cpp-guide/

Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963

Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE[РАСКРЫТЬ]

Канал Мэттью Вадстейна. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>914934 (OP)
2 928198
>>927893 →
кто нахуй.
image.png366 Кб, 834x731
3 928433
>>27896 (OP)
Можно ли считать адекватным челика с такой дверью?
4 929000
>>27896 (OP)
Кто может подсказать, как удалить лендскейп при создании нового проекта? Во всех туториалах, при создании нового пустого проекта он у всех одинаковый, а у меня какая то пустыня окруженная горами. При создании нового уровня этой проблемы нет, но когда закрываешь и снова открываешь проект, сразу же появляется уровень с пустыней.
5 929081
>>29000
для уже созданного проекта:
Project Settings / Project / Maps & Modes / Default Maps /Editor Startup Map
6 929086
>>29081
Не работает. Я еще почитал в интернете, большинство пишет, что они тупо новый уровень создают и в нем уже работают.
7 929088
>>29086
работает, просто ты что-то неправильно сделал
8 929093
>>29088
Точно. Извиняюсь. Оказывается надо было подтвердить изменения нажав Edit. А я просто менял их. Спасибо
c583a0f7a00d5292968a7873d6e38a13.jpg111 Кб, 604x604
9 929334
Rider EAP активен
дает месяц-полтора халявного райдера, аттракцион заводят 4 раза в год
10 929347
Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован? Ошибок в логе нет, есть какие-то минусы? В чем суть вопроса - мне вообще нужно проверять реализует ли класс интерфейс, если я беру гранату и циклом на все оверлапнутые акторы посылаю интерфейсное сообщение 'получить дамаг' и мне похуй на те классы которые не имеют этого метода? ((блюпринты))
11 929354
>>29347

ничем не грозит. проверка нужна для случаев, например, когда интерфейсная функция возвращает какие-то данные, и тебе не хотелось бы получать всякий мусор с нерелевантных акторов
12 929355
>>29354
Я иногда возвращаю в таких случаях енум у которого нулевой элемент называется как-нибудь типа unknown, и тогда я знаю что раз такой енум пришел то там нет реализации, норм ли решение?
>>29348 (Del)
Достоверность инфы под вопросом. Например, откуда данные про производительность? Есть замеры? Действительно ли это важно или это становится важно только на коре2дуба с селеронами? Короче чем пытаться перепроверять за ним инфу, лучше спросить у знающих людей.
13 929356
>>29355
Скоро гуглы сделают Tailwind и можно будет скармливать нейронкам книги, документацию, чтобы создавать экспертов. Думаю тогда обучение чему угодно станет лёгким как никогда, так как больше не нужны будут знающие люди.
14 929370
>>29355

>норм ли решение?



дефолтные значения в енуме это распространенная вещь: "по умолчанию", "автоматически", "значение не установлено", "ошибка". всё это лишь инструменты

но при наличии встроенной возможности проверить через функцию DoesImplementInterface или даже через Cast to ... с разветвлением исполнения - такое себе решение. ты же всё равно потом будешь проверять возвёрнутое значение на дефолтность. так лучше проверь объект на интерфейс, и можно думать на одну вещь меньше
15 929374
>>29347

>Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован


Ничем, просто ничего не произойдет.
16 929384
>>29370
>>29374
Понял, спасибо.
Если не лень, поясните еще немного нубу -
я там пытаюсь вообще не использовать касты, максимум в актор класс, чтоб из просто object получить потом актор локейшен, всё остальное через интерфейсы и ивенты.
Это в итоге даст мне какую-то экономию хоть в чем-то, или я занимаюсь хуйней?
Каст в актор это лучше чем каст в самый нижний в иерархии дочерний класс?

На маркетплейсе есть еще плагин fast actor iterator, он типа трекает существование классов по списку чтоб использовать вместо ванильного get all actors of class, я так подозреваю что под капотом он просто отлавливает констракты и собирает получившиеся объекты себе в массив, а потом мне просто дает данные из этого массива. Автор заявляет типа что типа все так делают для ускорения доступа только вручную, а его плагин автоматизирует это. А какая разница, разве движок не то же самое делает для своих get all actors of class? Наебует или норм?
18 929386
>>29347
Привыкнешь, что анриал делает за тебя работу, потом будешь обсираться там, где за тебя ее делать не будут.

Олсо, ананасы спасайти выручайти. Надо сделать карту уровня. Ставлю на сцену scene capture component, делаю снимок, но этот пидор возвращает белую текстуру. Шо делать то ебаный рот? В 5.3 все заебись, но мне надо в 5.1 ебаном сраном.
19 929387
>>29386
Вот у меня прям щас на 5.1
20 929389
>>29384

если нужны локейшны - актора достаточно. если переменные с дочернего класса, то кастуешь в дочерний класс

интерфейсы полезны, когда у тебя непись и сундук - интерактаблы, на которые можно кликнуть и что-то случится. но при этом родительские классы у них разные. в этом случае интерфейсы помогут их объединить и обрабатывать одинаково

еще интерфейсами можно снижать связанность кода. когда всё жестко ссылается на всё, оно так и загружается в память всем графом при запуске, подтягивая за собой еще и текстурки и звуки всякие со всего проекта

так что надо и касты, и интерфейсы использовать в неком удобном для проекта балансе

что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
21 929390
>>29386
Сделал копию проекта, сменил в ней версию на 5.3. Буду делать захват сцены там, потом делать скриншот получившейся текстуры, обрезать его пиксель в пиксель и импортировать в 5.1. Вот так вот я ебанулся на отличненько нахуй.
22 929391
>>29386
может в 5.1 тупо отображение одного альфа канала включено в текстурном подредакторе? у меня в 5.1 всё захватывается нормально
23 929394
>>29391
Мне кажется там баг. Типо делаешь захват - белая текстура. Ок. Меняешь в опциях захвата 1 галочку - уже захватывается земля - вода не захватывает. Но при перезаходе в редактор получешь с этими же настройками опять белую текстуру. Если вернуть галку на место, то захватит землю.
24 929395
>>29389

>что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно


Так я наоборот понимаю что охуенно и приятно когда всё такое модульное и можно так делать вообще, я раньше угорал чисто по традиционным императивным языкам и пробую тут ооп так сказать.
25 929451
В общем как оказалось захват сцены не работает только на на одной карте. Я думаю, что связано это с освещением. Как фиксить в душе не ебу. Все уже перепробовал.
26 929570
>>29451

постарайся изолировать проблему. самый полезный скилл в ойти
27 929791
>>29348 (Del)

> Научитесь уже чатгопотой пользоваться


Иди нахуй, долбоеб. Это хуйня не просто бесполезная, она вредная, потому что выдумывают рандомный бред.
Отсутствие инфы > неправильная инфа.
28 930139
Как лучше всего забить процедурный террейн 6х6км всяким биомным контентом? (юзаю shader world для террейна но там говняный спавнер, мало гибкости и нет учета коллизий)
Только ебля с PCG или написание своих костылей?
29 930429
>>30139

>PCG



его для этого и придумали:

> забить процедурный террейн 6х6км всяким биомным контентом

30 930462
>>30429
Ну если там добавить траву, то он обсирается. (лимит на количество точек, который проявляется если екстенты бокса слишком увеличить, генерация уже ПОЧТИ РЕАЛТАЙМ и тд) С деревьями-то нет проблем, да.
31 930484
>>30462

сорян, шар барахлит. не протелепатировал, что тебе надо 36 квадратных километров травы в реалтайме генерировать. тогда используй процедурал грасс
32 930511
>>30484

>36 квадратных километров травы в реалтайме


Я пока хуярю 400х400м при приближении к ним, потом подчищаю. Так что я не настолько ебанутый, но даже эти 400х400 оно не вывозит, хотя я в целом и не ожидал что вывезет, только не понимаю почему они (эпики) половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами. Оно же критично к перформансу, нахуя так?

>его для этого и придумали


Тут надо сказать что очень хуево придумали. Основная фича ведь в том, что ты можешь фильтровать точки, так чтоб под камнем не было клипающейся травы, а оказывается хуй тебе на рыло, можно только деревья-камни, а траву будь добр пердоль другими способами. Охуенная фича, спасибо свини, обоссал упити-детей со своими говнотехнологиями-огрызками.

Так вот, дефотный грасс это для дефолтного террейна, а у меня из плагина генерируемый, там оно не работает. Так что придется пердолить видимо какой-нибудь еще костыль или юзать его встроенную спавнилку.

блять сука насколько кривые там оверлапы блять, над персонажем летает гига-коробка на 15000, это box collision component, все скейлы на 1.0, но 15000 это около 400 в нормальном размере. Тот же самый box collision компонент является корнем для PCG и в нем уже 5000 стоит, и вот хуй пойми почему они разные, но примерно так чтоб баунд персонажа был в районе этих 400х метров. Ну и сука бегин оверлап нормально работает, а енд оверлап (при скорости движения перса 10к) рандомно залетает и не все pcg чистятся когда выходишь из оверлапа. Ну надеюсь с нормальной скоростью перса с этим не будет проблем
33 930525
>>30511
что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?

> половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами


судя по изменениям со временем, сначала на БП велосипедят, если зашло, то делают нативную ноду. видимо, так удобней разрабам PCG. их там всего пара человек по-моему

PCG это по сути автоматизатор инстансинга. всё что он делает - создает актора и мейнтейнит ISM/HISM компоненты в нем. это делается в С++. можешь делать это и сам, но производительность будет та же
34 930529
>>30525

>что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?


World Ray Hit юзаю прост, там есть встроенный семплер, который в теории был бы быстрее но он не работает, да и в целом его автор к последним версиям разленился и перестал нормально поддерживать, забухал или чего еще, нирикамендую такой плагин короче shader world

С другой стороны т.к. он берет карту высот из шейдера, я могу просто взять этот свой шейдер описывающий террейн и вместо семплирования точек в псг, нагенерировать их по новой на гпу и передать в псг, надо только изучить тему передачи этих данных из гпу в цпу чего я никогда не делал. Наверно будет быстрее.
35 930555
>>30529

по-моему ты можешь в PCG зарядить текстуру, если проблема именно в тормознючей WRH
36 930782
>>30555
Могу, но это плоскость, ее потом надо прожектить с помощью WRH
37 930795
>>30782
нафига?
38 930802
>>28433
Охуеть, даже внимания не обратил. Ебать конечно, лол, блюпринтошиз
39 930803
>>30802

когда к тебе придут - будет не до смеха
40 930879
>>30802
У него на других кадрах целое бревно подпирает дверь, но, сразу возле двери гигантское окно, и это всё на первом этоаже, Похоже на рофл какой-то.
41 930927
>>27896 (OP)

>Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:


>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE


>https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963


А как стянуть курс, если на Cgpeers нет аккаунта? Существуют более доступные зеркала или хотя бы куда обратиться за таким?
42 930941
>>30927
Может на шаревуде есть? Мне лень проверять
43 930942
>>30941

>Скачивание материалов доступно только пользователям с премиум-доступом на любом тарифе

44 930949
>>30927
Думаешь скачаешь эту хуйню, повторишь че там есть и станешь хуйрить игры на плюсах? лол. Есть плохие новости для тебя.
45 930953
>>30942
А поиск тоже за деньги только? )
46 930954
>>30949
Щас бы читать мысли окружающих. Сам научился? По курсам?
47 930964
>>30927

инвайт на цгпирс бесполезно клянчить

у меня стянут этот курс. залил на файлообменник:
часть 1 https://filetransfer.io/data-package/o5JwoEuC
часть 2 https://filetransfer.io/data-package/EeiV3YhZ

сам не смотрел
48 931008
>>30964
Золотой ты человек анонче, спасибо.
49 931010
>>30953
Да я и не искал особо. Просто мне уже рекомендовали этот сайт, но это странная хуйня. Челики пиздят курсы откуда могут, выкладывают их у себя и требуют деньги за это. В телеге еще заметил это. Канал какого нибудь снгшника со сливами курсов будет давать доступ к ним за подписку, когда в соседнем канале, зарубежный чел, этот же самый курс выставляет за бесплатно еще и торрент файлом. Иногда вахуе с наших людей бываю.
50 931011
>>31010
Проблема в том, что такого канала нет, где есть все эти слитые курсы.
+ там вскладчину их покупают.
51 931013
>>31010

> Канал какого нибудь снгшника


>зарубежный чел



Мне нравится эта предъява в сторону снг комьюнити на основании пары единичных примеров от хуесоса, который ворует чужое)) в голосину
52 931018
>>31011
Это я знаю и понимаю. Не у всех есть возможность и доступ купить какой-то определенный курс, тем более если он для каких нибудь узких специалистов. Но когда слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему - этой хуйни я не понимаю. И есть же люди, которые покупают.
>>31013
Такую хуйню я только среди наших встречал, поэтому акцент сделал на этом. Я не говорю что все наши такие, и не отрицаю того, что некоторые зарубежные челики тоже таким промышляют. Но так как я обитаю в основном в рунете, говорю я о нем.

>от хуесоса, который ворует чужое))


Это ты про себя? Откуда такая самокритика? Или ты пидар? Если да, то осуждаю. Пидар тупой.
53 931024
>>31018

>слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему


> И есть же люди, которые покупают



они покупают, а потом сливают дальше по цепочке бесплатно на рутрекер
логично, по-моему
54 931038
>>31024
Да я бы не сказал. Одно дело если курс новый, а другое когда он давно на трекерах. Простой пример. Увидел работу челика в гудини на ютубе. В комментариях его спрашивают про туториал, он говорит название курса. Я сидя на толчке зашел в телеграм, в одном снг канале нахожу его- доступ по подписке. Пошел ради интереса в англоязычный канал, он там бесплатно лежит. Курс слили года два назад. Через какое-то время натыкаюсь на канал автора курса на ютубе, и что ты думаешь? Чел его в открытый доступ выложил у себя на канале год назад. И такое не редкость.
Как я писал выше, платить или пиратить имеет смысл если в курсе обсуждается какая-то редкая и узко направленная вещь.
Пиратить все курсы особого смысла нет. На ютубе есть все в том или ином виде, будь то весь курс, экспресс курс или просто туториал. Если что-то не понятно- можно спросить в чатах или на форумах.
image.png231 Кб, 1127x1212
55 931054
>>31038

>На ютубе есть все



заблуждаешься. вот тебе пример с тем же гудини
сомневаюсь, что хотя бы 5% этого доступно в паблике
hynx2.jpg20 Кб, 620x382
56 931057
хотя, я один раз весь контент курса восстановил по 30-секундному трейлеру

чувак затизерил свой сетап, красиво скролля пачку скриншотов
типа, посмотрите, как у меня всё круто и сложно переплетено, и всё это вы увидите в моем курсе
а я ставил видео на паузу и рассматривал ноды в упор. покадрово

так что в некотором смысле курс реально был доступен на ютубе
57 931066
>>31057
Лол. Что то мне это напоминает, но не могу вспомнить что.
>>31054
Насчет этого точно больше 5% доступно. Вот я отметил. Applied Houdini полностью есть на ютубе. Насчет этого курса я говорил выше. Остальное в виде туториалов видел точно. Может на курсах они более развернуто говорят об этом, но уроков по sop vop dop на ютубе навалом. Насчет vex не знаю, особо не интересовался. Так же rebelway выкладывает многочасовые уроки из своих курсов. Насчет процедурки на ютубе точно видел туториал по башням(его в списке нет), и по гудини + анриал.
IMG3253.jpeg401 Кб, 1127x1212
58 931068
Отклеилось
59 931071
>>31068

так ничего из того, что ты натыкал, нет на ютубе

рандомный тутор по вексу от школьника не равнозначен шикарному структурированному курсу на овердохуя часов. если плюс означает это
60 931085
>>31071
Плюсом я обозначил то, что затрагивает тему курса. Уроков и лекций много. Applied Houdini точно видел на ютубе. Плюс есть каналы с интересными уроками, где все объясняется. По волюмам видел такие уроки. Там прям один эффект разбирают чуть ли не 10 часов.

>рандомный тутор по вексу от школьника


Как не странно, ни разу не встречал уроки по гудини от школьников лол, в отличие от других софтов.

Вот эти каналы могу посоветовать @birdyacademy @CGINerd @simonhoudini @diyz3n ну и естественно сам канал Houdini и Rebelway. В них в том или ином виде затрагивается все, что есть в курсах.
61 931103
>>30964

> инвайт на цгпирс бесполезно клянчить


Почему?
62 931105
>>31103

не дают мимокрокам
63 931314
Анон, ты не встречал случайно в на просторах интернета место где можно за бесплатно спиздить вот эту хуйню?

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/true-fighting-game-engine
64 931389
>>31314
на сижопирсе нет
65 931477
https://www.youtube.com/watch?v=b-qbkpdyHIY&pp=ygUedW5yZWFsIG1hcmtldHBsYWNlIGlzIGhvcnJpYmxl

Прошло 7 лет, а анриаловский маркетплейс как был неюзабельным говном без базового функционала, так и остался.
66 931478
>>31477

а что было 7 лет назад?
67 931481
>>31389

Это значит короч, что скорее всего нигде нет точно раз там нету, да? От туда весь варез в этой сфере начинает распространяться?
68 931492
Посоветуйте нормальный тутор по анрилу с нуля.
Анрил нужен, что бы пихать туда пропсы и толкать на маркете, либо делать в нем сцены и толкать на маркете

xyz или че нить такое хуй знает че нормальное
69 931493
>>31492
я блендераст если че
70 931509
>>31492

>Посоветуйте нормальный тутор по анрилу


Советую.
71 931515
>>31477
Стабильность
>>31492
У них же есть какие-то обучалки от самих эпиков
72 931525
Правда что Unreal Engine специалисты, специализирующиеся на работе со светом и материалами, сейчас в большой цене?
73 931573
>>31509
гандон ебаный
74 931576
>>31525
световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.
Еще к ним плотно примыкают hair бетки, по волосам которые.

Поскольку мало кто хочет с этим ебаться - соответственно большой спрос и зарплаты
75 931601
>>31525
ну, типа, логика: раз мало таких людей, значит они в большой цене. не знаю откуда у людей включается противоположность здравому смыслу, но на любом анрил проекте нужны программисты, моделлеры и аниматоры. это всё, что нужно знать
76 931628
>>31576

>световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.


Вакансий на них почему-то тоже НЕ ХВАТАЕТ
77 931659
>>31628
я мониторю риночек, все хватает
NES.png242 Кб, 1316x936
78 932196
Кто может подсказать, что я делаю не так? Создал партикл систему в ниагаре, пытаюсь добавить в нее еще одну систему, но первая не находит вторую. Сделал две системы, Spaks и Beam. Бим, по уроку, надо добавить в спаркс, но он его тупо не видит.
79 932214
>>32196

система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры
сделай пкм по сделанному эмиттеру - сейв ассет или как-то так

на самом деле общие эмиттеры нечасто нужны. чаще всего правка эмиттера заканчивается правкой всех систем
лучше эмиттеры внутри системы создавать, и при реальной необходимости вытягивать наружу

гораздо полезнее заготовки - вспышка, сноп искр, брызги воды, шар с рефракцией и т. д., при добавлении обычно разрываешь связь с парентом и кастомизируешь под систему
80 932216
>>32214

>система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры


Бля, я даун. В уроке эмитер создавался, а я систему создал. Спасибо, анончик.
81 932403
Анон, а почему на рутрекер ворованного ниче для анрила не складывают, что-то есть конешн, но в целом хуй да нихуя, а для юнити хоть жопой жри? Какие есть трекеры бесплатные где с этим делом полный порядок?
Без імені.jpg385 Кб, 1913x991
82 932410
Аннотация 2024-02-04 131723.jpg8 Кб, 466x294
83 932438
>>32410
Я рад за тебя анон
image.png111 Кб, 681x1046
84 932466
>>32403
чет там своя атмосфера в последние дни
85 932494
>>32466
типо везде вирусня?
86 932497
>>32494
ага, люди качают вирус, у них угоняют акк, с акков постят раздачи с вирусом
87 932881
Че та я не понимаю новую систему инпутов
k.jpg50 Кб, 750x522
88 932882
89 932883
>>32882
Содомит
90 933135
Опять дарят хуйню, в этих ежемесячных подарках хоть что-то стоящее попадается?
91 933136
>>28433
>>27896 (OP)
Ебать повезло с внешкой.Дайте ссылку на его ютуб.
92 933137
>>28433
Обосрался
image.png132 Кб, 391x590
93 933146
февральскую халяву забираем
94 933147
>>33135

кумулятивный эффект долговременного забирания есть
почему хуйня? не дали ассет, который нужен лично тебе здесь и сейчас?
95 933148
>>33136

это вроде разраб choo-choo charles
96 933170
Анон, а какие в телеге CGPeers каналы самые топовые?
97 933422
>>33170
официальный который Cg_peers
image.png98 Кб, 1073x265
98 933423
ЭПИКИ - ВСЁ

И куда теперь перекатываться? Годот?
99 933428
>>33423

чем грозит?
100 933434
>>33428
Никаких вам аниме бубсов. Кушайте дисней
101 933460
>>33423
Фалько энжин
nau
102 933525
>>33422

Это они получается косточки чисто с барского плеча слегка подкидывают тем кто на трекер по тем или иным причинам залететь не может?
103 933570
>>33460

>Фалько энжин


Сатрапизм покарает

>nau


Дагор*, не благодари.
104 933597
Нормально ли то что всё нахуй виснет периодически при работе с data table? В ней всего 5 записей и довольно тяжелая структура, но тем не менее, хули там виснуть на несколько минут?

Нормально ли то что при старте движка тупо не компилируется один блюпринт персонажа, а когда его откроешь и нажмешь вручную компайл, то всё без ошибок работает?

Чую всё нахуй развалится когда-нибудь и весь проект придется выкинуть в мусорку с такими движками.
105 933598
https://forums.unrealengine.com/t/ue-5-3-1-5-3-2-crashes-extremely-often/1326335

О бля я думал это я плагинами обмазался и сижу терплю, а это оказывается китайские подсосы эпик гейс делают говно.
106 933695
>>33597

>хули там виснуть на несколько минут?


жесткие ссылки на ассеты
107 933699
>>33695
И как с этим бороться?
108 933703
>>33699
использовать мягкие ссылки (soft references)
109 933707
Насколько художнику перспективно искать себе в партнеры программиста для реализации своих идеи? Это не продукт содержащий визуальноновело подобный.
Слишком жадный чтобы брать в долю. Слишком нищий чтобы платить зпшку.
110 933708
>>33707

>искать себе в партнеры программиста


>Слишком жадный чтобы брать в долю



для начала - определиться с задачей, переосмыслить взаимоисключающие параграфы
111 933709
>>33708
Пусть он прототип сделает, я натяну сверху красивую картинку, сделаю артов и концептов и с этим пойду за грантами, кикстартером, или издателям за деньгами. Денег получу и с них буду платить ему зпшку
112 933728
>>33709

сделай сам. на блупринтах
113 933730
>>33728
Я блюпринты понимаю хуже чем код
114 933811
>>33730
Тогда пиши на плюсах, в чем проблема.
А про перспективы - их нет, твоя идея ни у кого кроме тебя не вызовет такой интерес чтоб на энтузиазме хуярить. Так что лучший вариант это делать самому.
115 933820
>>33703
Ок, пробую. Вроде на ютубе у всех всё просто, берешь софт-реф, делаешь асинк загрузку, но и тут нихуя. ЧЯДНТ?
UnrealEditorR4ybLvQUXR.png23 Кб, 833x159
116 933822
>>33820
И там же очень полезная подсказка от анрила, кек.
117 933830
>>33820
>>33822
А всё, догуглил что это можно только в корневом графе использовать. Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?
118 933877
>>33830
Зачем спагетти? Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции. В нём уже делай маняпууляции с текстурой, а остальной код пусть сразу в функции выполняется.
Ну или тупо подгружай свои иконки где нибудь заранее кучкой, да и всё.
1I.png148 Кб, 953x540
119 933883
>>33877
Ну то что раньше было вызовом одной функции теперь зависит от ноды которую нужно вызвывать вне функции, а потом еще каст, но в целом вроде разобрался более-менее, перевёл все харды в софты, словил всё равно один фриз в начале пока менял типы, но больше пока не было. Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал, но да ладно, вроде в теории выглядит лучше чем было. Всем спасибо.
120 933887
>>33877

>Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции.


Вот это кстати выглядит немного топорно, хотя я и не пробовал. Из ивента же нельзя выдать результат, так что нужна еще переменная которая ставится по complete пину, чтоб знать когда оно загрузилось, и только потом что-то делать в функции, если я где-то в рантайме гружу а не в бегинплей.
wordwrap.mp4244 Кб, mp4,
796x512, 0:18
121 933901
Держите некст-ген wrap в виджетах.
122 933957
>>33830

> Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?



для этого придуманы Primary Data Asset - загружаешь его, загружается всё, на что он ссылается. то есть происходит тот же хитч, как с твоей таблицей, но контролируемый

но это всё очень от проекта зависит. где-то проще всё хардлинками сделать, и только самые тяжелые классы подгружать софт рефами. где-то с праймари дата ассетами заморочиться. где-то лапшу ассинк лоадов навешать

>>33822
лоад блокинг 1 ассет какашки норм. лоад блокинг 28 гигабайт звуков, моделек, текстур на которые жжестко ссылается дата тайбл - не норм
не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями. ну фризанет малёх. игрокам скажешь что это сам анрил статтерит
123 933975
>>33957

>не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями


Это я просто долбоеб, мне по кайфу. Сначала сделал всё без единого каста, 30% в ивентах, 70% в интерфейсах, теперь вот понял зачем мне нужны касты - чтоб асинки грузить, лол.
По итогу всё равно получится хуйня, ибо я нуб, но так понемногу вырабатываю опыт\скиллы.
UnrealEditorlhY9HXK8iD.png221 Кб, 1421x614
124 934017
>>33883

>Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал


Не ожидал что это произойдет так быстро, но вот в цикле видимо нет вариантов кроме блокинг загрузки? А то он у проходит до конца и чистит массив из которого нужные данные для спавна берутся, а потом происходит спавн с пустыми данными. Часа два ебался прежде чем это осознал, лол.

Кстати, что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен? В доке про это не нашел.
125 934028
>>33975
понятно. имей в виду, что так можно упороться и получить неподдерживаемый проект
все эти желания сделать всё современно, асинхронно и бесшовно быстро нарастают комом

просто перестаешь видеть более простые пути и тонешь в архитектуре говна
тут полезно смотреть на старые игрульки 2000 годов, смотреть какие костыли делали тамошние разрабы
image.png193 Кб, 1164x369
126 934031
>>34017
да, типичный подводный камень

в дефолтных циклах латнентные действия не работают - асинки, делеи и т. п. экзекуция продолжается в верхний пин ноды, после чего переходит к следующей итерации. всё, что ты выполнишь в этой ветке, будет гарантированно готово к следующей итерации.

>что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен?


да
127 934033
>>34017
если нужны загруженные классы здесь и сейчас, и ты не можешь продолжить игру, пока не заспавнишь акторов, тут только блокинг и нужен
если ты согласен заспавнить акторов когда-то в будущем по эвенту, то делай асинхронный загрузчик

пик №1 пример
акторы кэшируются в массив, чтобы сборщик мусора их не обнулил
затем массив обязательно чистится, чтобы сборщик мусора знал, что эти классы можно выгрузить

пик №2 альтернативный вариант, где ссылки только на массив объектов без каста в конкретный класс
пик №3 неправильно
128 934034
>>34017
надо упомянуть, что любое указание на тип создает жесткую ссылку на класс
переменные с таким типом (даже софт ссылки) и касты в сам класс

BPP_Building_Class всегда жестко загружается
так что асинк лоад имеет смысл только если твои здания - это подклассы данного класса

BPP_Building_Class - содержит общую логику и дефолтный меш (какой-нибудь кубик или символический домик с дефолтным шейдером) и основные функции
BPP_Building_Izba - ссылается на конкретную модель избы, её материалы и текстуры, при этом может инициализироваться из твоих данных без кастования в BPP_Building_Izba

я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type. если ты просто внутри BPP_Building_Class здания просто свитчишься, прямо или косвенно ссылаясь на все модельки всех изб в игре, то толку с такого асинка будет мало

обязательно стоит научиться пользоваться Reference Viewer и Size Map. очень полезные инструменты
129 934043
>>33811

> Тогда пиши на плюсах, в чем проблема.


Для блюпринтов же больше гайдов?
130 934106
Зачем нужны макросы когда есть функции?
132 934158
>>34034

>я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type


В целом у меня так и есть, базовый класс содержит основную универсальную логику построек, как их строить, передвигать, получать дамаг и т.д., а потом идут дочерние со своими модельками и кастомной логикой, типа есть подкласс костёр который там хилит юниты и что-то такое, у него уже свои рефы на ассеты и прочее, а раньше этот енум был как универсальный определитель и всё в одном классе, но я потом понял что это хуйня, так что этот енум уже ничего не решает. Ну и типа игрок может их понастроить вокруг своей передвижной базы, потом собрать свои манатки туда (создаю status_struct с основными переменными из базового класса + массив строк метаданных (на 2-3 элемента) которые потом дочерний класс у себя в оверрайде это парсит и ставит свои уникальные переменые при распаковке багажа.
Спасибо за примеры, воспользуюсь первым вариантом.

>>34043
Тебе нужно просто понять в общих чертах, блюпринтов для этого хватит, а потом использовать эти же знания на плюсах если тебе с ними проще. Просто добавится ебля с плюсосинтаксисом, студией, компиляцией каждого чиха и т.д., для всего этого туторы есть, но ты ж всё равно будешь использовать те же методы что на блюпринтах. Но как по мне главное преодолеть порог вхождения в бп и потом осознаешь что они на самом деле очень даже ничего.
133 934160
>>34028

> смотреть какие костыли делали тамошние разрабы


А как
135 934167
>>34160
устанавливать, играть
136 934176
>>34125
Понял
137 934312
Я рот этого блюпринта ебал. Че это за кал не интуитивный вообще
138 934321
>>34312
Что вообще может быть ИНТУИТИВНЕЕ блюпринтов?
139 934346
>>34321
C 8 до часу ночи сидел чтобы сделать то, что мог за пару часов на плюсах. Ну вроде разобрался. Дальше должно легче пойти
140 934352
>>34346
Всегда когда кто-то говорит такую хуйню про "за пару часов на плюсах то что делал неделю на бп" хочу спросить - ну покажи ты эту свою хуйню которую делал, что ты там сделал такого волшебного, вызвал те же самые блюпринтовые методы строчкой текста? И что у тебя заняло столько времени, узоры там красивые лапшой выкладывал или че?
141 934353
>>34352
Ну так я же говорю, что сделал хуйню простейшую. Но чтобы понять логику работу на бп нужно потратить много времени потому что это неочевидно
1212.png123 Кб, 1213x457
142 934596
Регулярно какая-нибудь хуйня происходит, типа мне тут приходили пустые данные постоянно, я добавил обведенные ноды и стало приходить нормально как надо. Это какой-то кеш странный у анрила там?
143 934703
>>34596
вряд ли. скорее всего проблема где-то дальше
144 934704
>>34703
хотя вот тут репортят какие-то баги появившиеся в 5.2
https://forums.unrealengine.com/t/dynamic-data-table-reference-row-not-found-ue5-2-preview-2/1153977

в общем, не должно такого быть
145 934708
>>34704
>>34703
Да чет странное там, это происходит точно после изменений например енумов которые в этой таблице используются, если один сдвинуть то остальные все поменяются и всё сломается, и после починки вручную оно перестает рабоать, так что похоже на какой-то кеш более старой версии таблицы.

Придумал тут примитивную квесто-диалоговую систему, мож кому пригодится лол, это какое-то подобе скриптового языка основная команда которого по сути GOTO из васика, работающего на массивах строк в дататейбле.
Прада я тут юзаю variable access library плагин чтоб вызывать методы по строковому имени, хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать.
Заодно можете обосрать, если не лень разбираться.
146 934711
>>34708

>хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать


Еще придумал, можно set timer by function name на секунду, и сразу в конце этой функции таймер убить, костыль но вроде как нет нативного способа для этого (или я не нашел)
dialogue.mp494 Кб, mp4,
892x568, 0:09
147 934715
>>34711
>>34708
Ну и короче такая хуйня.
148 934719
А какая архитектура отображения используется в анриэле проектах? То есть есть ли четкое разделение на доменные слои как в Андроиде: вот тебе состояние, вот тебе UI, вот тебе ивенты, вот тебе бизнес логика и всё это в разных пакетах и коннектится через реактивщину. И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?
149 934768
>>34719
что-то на умном
150 934824
>>34719

>И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?



Чет в шепотину с этого любителя загонов.
151 934832
>>34824
Я видел времена когда в Андроиде можно было готовить десятками способами приложение. Ничего хорошего в этом не было. Нихуя не понятно, так как в очередном проекте применяют yet-another-approach-name и всё работает на опен-соурсных костылях, так как Google ясное дело ничего из этого поддерживать по дефолту не хочет.
152 934848
>>34832

>очередном проекте применяют yet-another-approach-name


Это же суть геймдева. Миллион способов сделать любую простейшую хуйню, миллион костылей, лишь бы уложиться в 16мс на кадр. За вашими вылизанными паттернами и прочим идиты в ынтырпайз
153 934852
>>34848
Так в том то и суть, что когда у вас только один способ что-то сделать этот способ начинают еба оптимизировать всем сообществом
UnrealEditors9GXpUQduc.png29 Кб, 895x298
154 934853
>>34852
Ну тогда просто читай официальную доку. Вот вам епик-геймс-approach-name, дальше делайте что хотите.
155 934893
>>34719

глянь вот этот видос, может быть частично ответит на твой вопрос
https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI
156 934898
>>34893
Добавил в смотреть позже
157 934903
Сап двач. Объясните мне за сетевую часть. Я сунулся в документацию, она мне говорит что можно накидать проект, натыкать галочек и выделенный сервер готов, зови миллионы игроков играть в свою поделку. Жопой чую что это не так и где-то бинарник на плюсах да отъебнёт. Но могу и ошибиться.

Правильно ли я понимаю что это какое-то инди-решение? Какие у этого вообще есть лимиты, как оно масштабируется? Или надо забить хуй и писать свой кастом на го? Поясните пжлст
158 934951
>>34903
С некоторым опытом (не на анриле) могу сказать, что не такая большая разница, падает у тебя с++ сервер в сегфолт или новомодный язык в nullpointerexception. Да в крестах конечно есть еще порча памяти которая может поднасрать втихую, но в принципе ее можно контролировать через санитайзеры, newdelete обертки и тд.
Можно еще привести утрированный пример, всякие каэсики (написаны на крестах) раньше же работали именно так, у одного игрока поднят сервер, все к нему коннектятся.
159 936304
>>34596

>блюпринтодебил


Репорт
160 936544
>>27896 (OP)

>Попуск c++


Люди не могут найти инфу о реализации на blueprint. Причем здесь c++? Это попуск вашей же хуевой документация раз нет?
161 936588
>>36544

>уевой документация


я бы сказал отсутствующей нахуй. Благо сейчас есть всякие чатжпт залупы, которые за тебя погуглят, но и они пиздят через раз все перепроверять надо.
162 936607
>>36588
Чат гопота легче код напишет чет блюпринты
163 937011
UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), GetName());
результат:
имя класса*_C_UAID_C018035DA5A3F2D901_1504544903
почему у чела в туторе getname дает имя из аутлайнера, а у меня полный айдишник?
164 937013
>>37011
разметка проебалась, там UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), * GetName());
165 937036
>>36607
чат гопота часто несет хуйню. Я вчера спросил, можно ли если в игре несколько разных навмешей задать им настройки независимо друг от друга. Знаешь что мне чатгопота посоветовал? "Выдели навмеш и в деталях поменяй" лол. Охуенный советчик.
image.png21 Кб, 362x291
166 937076
Подскажите, как в классе Character настроить кастомную коллизию. Попробовал добавить капсулу с пресетом Pawn, но не сработало. Игнорит всё кроме встроенной капсулы
167 937080
>>37076
частично так: https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE

полноценно без плагинов с маркетплейса - никак. на капсулу завязана система навигации, нетворкинг и т. д.
168 937101
>>37080
Cпасибо большое, это работает. Я не думал, что такой костыль нужен и что это давняя проблема. Думал, что не понимаю чего-то
169 937236
>>34903
У тебя из коробки разве что репликация чарактера и физики будет работать, остальное надо программировать ручками. Компенсация лага также реализована только для чарактера.

Но в целом вопрос твой говно, потому что для ответа на него можно целую книгу написать да и то будет мало, так что отвечу тебе говяным ответом.

Сетка анриала это обскурное говно мамонта 90ых, в которое нахуярили так много денег, что оно даже работает и работает неплохо. Хорошо отполированное говно короче. Тебе пойдет.
В общем и целом это хороший сетевой стек (твои пакеты данных будут правильно отсортированы при поступлении и хорошо сжаты + сбатчены при отправке) + RPC вызовы + удобная и простая репликация любых полей данных, которые можно сериализовать встроенным макросом. Компенсацию лага пишешь сам, но это изи, просто повтори то как оно сделано в cs source.
Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами, физический движок не детерминирован, в общем такое.
Но тебе на всё это будет похуй, я уверен.
170 937239
Ах да, чтобы сервак получить, просто компилируешь проект без рендера, GUI, звуков и всего такого, Headless тобишь, и запускаешь это говно на сервере. Прямо как юнити, ага, с той лишь разницей, что это можно сделать только если у тебя двигло из исходников скомпилировано.
171 937324
>>37236

> Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами


Это делается ручками за неделю, если не знаешь как, и за день если знаешь.
172 937381
>>37324
Йеп
173 937836
Делаю компонент который выплевывает циферки дамага.
Первый прототип - шейдер, двигающий ювихи так чтоб получилось нужное число + декаль в прожектайле. Прожектайл очевидно плохой вариант если будет много циферок, поэтому думаю перекатиться на ниагару. Но не могу найти инфу, как нормально заспавнить 1 партикл с нужными параметрами. Если из ниагары вытянуть ноду спавн эмиттер то это легаси-каскад а не ниагара, а если ее просто ресетнуть, то она заспавнит новую частицу с новым материалом, не убив старую, но назначив на старую новый материал, т.е. там циферка в полете переобувается на другую. Как нормально сделать?
174 937844
>>37836
спавни по новой ниагара системе каждый раз
wtf.mp4677 Кб, mp4,
1560x904, 0:24
175 937864
Блять, что? Я ебанулся или анрил?

>>37844
Эх, думал с одной обойтись, ну да ладно.
176 937867
>>37864
Таки я, это маскед же.
UnrealEditorV1C1pessHb.png534 Кб, 1745x607
177 937868
>>37867
Или всё-таки не я?
178 937869
>>37868
>>37867
>>37864
Блять всё понял, это же вектор3, а опасити флоат, сорян что насрал.
Как обычно не додумаюсь пока не спрошу на дваче
179 937870
>>37869
она по 0.5 отсекается
можешь dither opacity галку поставить, чтоб полупрозрачность эмулировать
180 937871
>>37870
Да я там пихал в опасити v3, оно соответственно брало только первый флоат от вектора, а это красный (который я нулил и не понимал куда всё исчезает), короче пиздец, лучше бы он тайп мисматч выдавал какой-нибудь в логе.
181 938090
>>27896 (OP) (OP)
Уважаемые аноны, скиньте ссылку на ютуб канал челика, который берет интервью из первого видео. Оч надо
182 938197
>>27896 (OP)
Всё на английском? Ну и как это поможет новичку

Вот действительно полезные ссылки:
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
183 938198
>>38197
я и китайские видосики без проблем могу смотреть. язык вообще не проблема, просто смотришь что делает человек, и обычно всё понятно
184 938225
>>38197

> Ну и как это поможет новичку


Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.
185 938230
Сап братья. Обязательно ли знать С++ для того чтобы начать вкатываться или можно изучать нужные вещи уже в процессе вката?
186 938237
>>938234 →
еще добавлю.

посмотирте 2 вебм >>27896 (OP)
граофон свет цвет - с одной стороны круто
с другой, гта 4 или гта 4 длс смотрятся в динамике ЖИВЕЕ.

рокстары бы втаком мире какие-то вещи типа света и цвета, физики камеры и соотношения реализм-неерализм подтянули бы, и было классно

у рокстар вобщей чуйка на ДУХ игры и создание соотв-ющего коуржения очень тонкие. Например, эра 2002-2005 давала им мульяшность. И беспределы ГТА СА, джетпаки и все такие не вносят нарушения ииммерсивность, возможность стрелять в голову и получать фонтан крови в ГТА ВС - не воспиринматеся "не к месту" ибо это 2002-2003 годы и персонжаи как мультшяные куклы.Но в 2013 персонажджи уже серьезно выглядт как люди, и поэтому такого нет. Как в 2003 было естественно и веселео отсреливать бошки - так они и идеально вписали в дух игри это, связли с цветом и светом. Как в 2005 были карикутаруные чернеы разборки и джетпаки, так и диссоананса в игре ГТА СА с ее наоплением не было. 2008 и 2013 те же кейасы. Идеальное попадание в эпоху, идеальная conjunction внещнего и геймплейноо.
187 938238
>>38237

>соотношения реализм-неерализм подтянули


я даже щас еще напишу

чрезмерно реализма - это тонкая грань. Технодемки это прикольно, но подсонгательно игроку чем реалистичнее мир даетсЯ, тем больше будет диссонанса от условного минигана в руках там как в сириус семе.

роазвивия реализм разрабы сами себя могут посавтить в тупик - ведь если ГРАФОН КАК РЕАЛЬНЫЙ МИР О МАЙ ГАД!!!111 - ты уже не сделашеь так, чтобы тачка ехала максимум 90кмв(как в гта 5), чтобы город казался меньше. весь текст ниже - эмоции и воспоминания от гта5, сами вспоминте как по лос-сантосу катались в течение игры и миссий Ты не сделаешь НЕРЕАЛИТСИЧО мало персонадей на тротуарах и НЕРЕАЛИСТИЧНО мало машин на улицахз, чтобы гонять можно блыо и игра не бесила. Ты не изменишь соотонщшения размером кварталов, домов, дорог для авто и тротуаров, чтобы на тачке с одной сороны можно было насытиться АТМОСФЕРОЙ игры/города в игре, а с другой не бесило что ехать долго(карта пустая, квестов на каждом углу нет, это просто декоарация).

Потому что если ты сделашеь реальный город, с реальным трафиокм, реальным размером улиц, реальным соотоншением тротуаров и автодорог относительно расстояния между домами - играть будет некмфортно. Разве что это симулятор сдачи ПДД.
188 938242
>>38230
Не обязательно. Но в итоге ты все равно прийдешь к тому, что если до этого не учил программирования - то придется учить. Речь даже не о с++, а о computer science в принципе, типа чем by value отличается от by reference, в каких случая нужно использовать Array, а в каких Set или Map, как работает ООП, как правильно рефакторить и держать свои блюпринты чистыми и т.д.
189 938243
>>38242
Посоветуй с какой книги\лекций начать? Желательно на русском
190 938306
>>38243
Я начинал с "Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика с использованием C++". А так тебе за этим в программач
191 938371
>>38225
Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.

Ублюдки больные, сколько раз я уже слышал эту хуйню. Вы отформатированные что ли блять все?
Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/
192 938372
>>38243

Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021)
https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw
Комплексная, хорошо структурированная книга по современному С++.
193 938408
>>38371
Ну если ты кореец или японец - то поздравляю
194 938413
>>38371
открой через переводчик, епта
проблема что ли
195 938422
>>38371
Буратино давно не производят, его заменила Тосочка.
196 938459
>>38371

>Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.


Ты дурак? Они так же на английском смотрят и не выебываются. Очевидно НОВИЧКИ не идут смотреть документацию, они идут смотреть туторы на ютубе.
Исключением могут быть китайцы+индусы, для которых среди 1.5ккк населения уж точно найдется достаточно контент-мейкеров на любую тему, да и с русскоязычным контентом на ютубе проблем нет особых.

> сколько раз я уже слышал эту хуйню


Не беспокойся, для унтерменшей поколения тик-тока уже есть и развиваются нейронки с переводом, подожди еще годик.
197 938667
Поясните за слои анимации. Глянул лиру и не могу понять, а как анимация передается в слой? Какой-то хуй, в туториале сказал, что надо ручками - условно делаешь действие, запрашиваешь инстанс анимации, запуливаешь в слой нужный анимационный блюпринт. Но я чет в лире такого не нашел. В других проектах, тоже.
198 938803
Пацыки, а вот если я в игру хочу встроить редактор персонажей по типу metahuman, это какие мне плагины нужны? Их купить где нибудь можно за бесплатно?

Вот это же к примеру оно или нет?
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/character-editor
199 939067
>>38306
>>38372
Спасибо!
200 939386
>>38372

>2к24


>изучать программирование


Ты совсем дремучий, да?
image.png107 Кб, 225x225
201 939440
202 939493
>>34034
Тебя интересует менторство на платной основе? Оставь контакты если да, обсудим.
203 939693
>>38667
Ну как, берешь аним инстанс у Карактера своего и ищешь метод назначить лайер. Вообще там не особо интуитивно сделано, но основной смысл - обычный ООПшный полиморфизм. В главном аним блюпринте, у тебя по сути есть виртуальные состояния. Айдл, Мув, АДС, Крауч и.т.д. Но ты не назначаешь там конкретные ассеты а вызываешь соответственный метод(позу) из Лайера, через АнтмялайерИтерфейс. А вот в зависимости от того какой инстанс у тебя на лайер назначен уже проигрывается конкретная анимация. Ну к примеру Айдл безоружный, или Айдл с калашом или Айдл с кувалдой. Соответсвенно у тебя на все эти пушки должен быть свой анимблюпринт, где уже захардкодены конкретные ассеты. И ты их тупо назначаешь по событию. К примеру после подбора соответсвующего оружия. Но вообще в Лире все есть с комментариями даже, зз чем смотришь. Мб, кусок переключающий слои написан в крестах в их ЛираКарактере. Я уже не помню.
204 939701
>>38803
Тебе блендшейпы нужны на твоём скелетал меше. Через ползунки редактора крутишь влияние соответсвующего блендшейпа. Но сами блендшейпы придется наскульптить самому. Теоретически можно крутить офсеты и скейлы самих костей, потом их куда-то сохранять и в анимблупринте их читать и аддитивно добавлять к анимации перса. Но работа в любом случае кропотливая, а на выходе 99% будет кринж. Ну тоесть на миллиметр другой сдвинуть получится, но слепить прям другой типаж лица хз.
205 939798
>>39701

Неужели готового решения еще никто не завез на маркетплейсы, чтобы в проект закинул, чуть адаптировал под свои нужды и погнал дальше?

https://www.youtube.com/watch?v=vq6XDHwpgR8
206 939799
Это же такая вещь что во многих играх уже существует
207 939848
>>39798
Это можно сделать под какого-то конкретного персонажа. Ну к примеру под того же метахумана можно сделать. И все кто юзает метахумана смогут добавить в проект и пользоваться. Потому что там есть стандартизированная иерархия скелета, названия всех костей, блендшейпов. А если ты добавил своего человечка со своим скелетом, то откуда этот плагин узнает что там тебе крутить?
Black Desert #CB2 Character Creation-4TP4L1vHfpk.mp418,5 Мб, mp4,
1280x720, 3:45
208 939850
>>39798
на маркетплейсе самых банальных вещей нет. например мультиперсонажного мультиоружного анимационного сетапа для онлайн дрочильни

в ААА обычно специального человека нанимают шарящего
и то редко что-то годное получается

имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм, а ресурсов требует непомерных, и усложняет проект
209 939966
>>39850

> имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм



Что значит ничего не дает, если дает возможность создавать и редактировать своего аватара в многопользовательских жанрах?
210 940117
>>39966
Ну сделай пару-тройку типов лица, а дальше цацками кастомизируй. Борода, усы, прическа, очки, пиратская повязка. Во всяких ММО как раз за счет аксессуаров индивидуальность делалась. И все норм игралось и индивидуальность была. Тем более даже в классических ААА редакторах перса, было 1-2 вменяемых сочетания ползунков чтобы перс хотя бы на человека был похож.
211 940228
>>39966

>Что значит ничего не дает


Тебе ничего не даст, ты же очередной чухан который не нашел ассет на маркетплейсе, не нужный на данном этапе разработки и поэтому вся твоя идея про крутую мммморпглгбт заглохнет.
А в целом вся эта залупа с редакторами это из разряда фич которая когда-то в одной игре зашла, и все начинают ее бездумно копировать в попытке сделать очередной клон-убийцу.
212 940231
>>39848
Можно еще сделать в виде шейдера, просто ВПО-шить по нормалям вертексы, которые попадают по маске в нужную зону, так можно и попку покруглее сделать, и щечки нарастить, че угодно, смотря как маску накрасишь, не надо цпу грузить костями да к скелету привязываться, и слишком сильно так не наредактируешь (а еще надо подумать как передать это в одежду)
213 940265
>>40228

> мммморпглгбт



Я хочу файтинг своей мечты создать, такой который затмит все остальные два с половиной факингов представленных на современном рынке и принесёт мне дохулиярды триллионов деняк
214 940266
>>40228

> чухан который не нашел ассет на маркетплейсе



А ты нашел?
215 940343
>>27896 (OP)
Сап. С чего мне начать кроме поедания говна конечно же если я шарю за разработку и уже делал игрульки на юнити?
216 940345
>>40231
Да вот походу никак ни блендшейпы ни ВПО на шмотки влиять не смогут. Остается скелет. Если шмотки реализуют тот же вес костей что и сам челик, то будут вместе с ним двигаться. Это нужен скелет по типу метахуманской бошки с хуилиардом костей. В соляндрию такое заебесься делать.
217 940349
>>40343
Скачай бесплатный ЭкзамплПрожнкт по эпикам. Посмотри разные фичи. Там мож и в голову что придет.
218 940353
>>40349
Мне бы по быстрому основным возможностям движка думаю обучиться, осмотреться так сказать, и я бы уже мог что нибудь пилить. Вот может такие материалы-"экскурсии" можешь посоветовать?
219 940383
>>40353
в шапке?
220 940389
>>40383
В шапке для совсем уж новичков в программировании (
221 940391
>>40389

ладно, найдешь что-то достойное маякни. мы просто олды, сами не смотрим видосики для вкатунов, поэтому не в курсе что есть годного. в этом тебе может помочь только другой стремящийся омежка новис
222 940400
>>40353
Ну так КонтентЕкзампл это и есть проект от эпиков где они собрали основные фичи по большинству аспектов движка. Короче я бы начал с него.
223 940403
>>40400
Да блин, как бы сказать... Мне бы именно в движке осмотреться. Я их демки смотрел, вроде даже и эту, мне не подошло. Мне нужно именно чтобы объяснили в духе "тут можно это и это, в этой панели можно вот это, а в той вот это. Вот набор основных фич, все пиздуй бороздуй и я попиздил нахуй". И по блюпринтам то же самое
224 940418
>>40403
смотри всё подряд и всё. что нужно само отложится
image.png1,4 Мб, 1280x857
225 940439
>>40418
Эх, ладно, жаль что спидрана нет
image.png305 Кб, 666x440
226 940551
>>40439
а у тебя и не будет спидрана. а будет пикрил из-за камня на шее в виде знания юнити
227 940584
>>40551
Почему? Это же разные движки, и подходы, и языки. Юнити для меня оказался лагучим слишком, хочу на уече попробовать чего нибудь (именно 4 версия, пятую не хочу). Думал годот выбрать, но он мне чет не нравится вообще. И еще сруэнджин был в планах, вот даже хз что лучше. Но пока решил уеч освоить, какую нибудь простенькую 2.5д игрульку на блюпринтах написать
228 940594
>>40584

много жалоб от юньщиков, что им то не так и это не сяк
229 940595
>>40594
Не, там реально были баги на ровном месте а на форумах писали что то в духе "пофиксим в следующих релизах"
230 940651
Я создал в эдиторе прямо пару кубов и у них класс СтатикМэшАктор. По идее он же наследуется от классса Актор?

Но вот конструкция на втором скрине не работает. Там типа проджектаил вылетает и он должен ломать акторы на пути, но он их игнорит. Коллизия на третьем скрине выставлена правильно вроде — пересекать всё

Что я упустил?
231 940652
>>40651
Если делаю не через overlap ивент, а через тик и сферический trace, то работает, ломает эти статикмэшакторы — но это как-то по ресурсам затратно же
2024-03-06 12-12-45.mp42,2 Мб, mp4,
1920x1080, 0:07
232 940654
>>40652
Собственно сам гейплей
233 940655
>>40654
бля, не записалось, лол
234 940693
>>40654
заебатый геймплей братан, с кайфом
235 940696
>>40651

оверлап проверяет не статик меш акторы, а какие-то энеми. возможно в этом загвоздка

либо у чего-то нет собственно коллайдера. ты задал поведение коллайдеров. а еще убедись, что они вообще есть. и на проджектайле, и модельках разрушаемых кубов

например в дефолтном FPS темплейте у модельки проджектайла отключили коллизию (No Collision) и вместо этого используют Sphere Collision компонент где выставлена коллизия поведения проджектайла

жизненной необходимости в этом нет. тут это сделано а) для того, чтобы ньюфаг мог выбрать любую модельку проджектайла, и проджектайл продолжал работать б) так правильней с точки зрения геймплейной логики: у всех моделек проджектайлов будет одинаковая понятная коллизия

а в качестве коллайдеров на уровне используются те же самые кубы с выставленными коллизиями. там на модельках есть кубические коллайдеры
16878059874410.png158 Кб, 408x420
236 940854
Знающие плюсовики, поясните за работу. Три года говнокодю на блупринтах, выпустил игру, сощдал линид, даже хрюши пишут иногда, но приходиться пока отказывать потому что во всех вакансиях с++ указан как главный навык.

Думаю садиться учить потизоньку, все вроде говорят что после блупринтов легко изучить.

Так вот насчет работы, когда в ваканчии допусти джва или год плюсов, чтоттам прям какая то кодожесть будет и нужно реально очень шарить за плюсы или это все пиздеж и там они просто на лацте пишут ту же лапшу но на плюсах?
237 940905
>>40854

на крестах полная свобода и намного больше функций доступно. например, есть функция, которая блокирующе подгрузит все стриминг уровни в этой точке

на блупринтах придется ставить какой-нибудь говноделей на 10 секунд и надеяться, что левелстриминг успеет подгрузить левел под ногами загрузившегося игрока. либо городить дичайшие костыли

>пишут ту же лапшу но на плюсах?



на говнопроектах да. серешь акторами с компонентами, которым делаешь if (MyGovno) { MyGovno->Activate(); } в бегинплее. заодно делаешь себе джоб секурити, так как любые изменения этих акторов будут идти через тебя

на нормальных проектах на крестах делается то что положено делать на крестах. в шапке на этот счет есть видео
238 940937
>>40854
Скорее нужен навык плюсов конкретно для анрила. Там свой фреймворк, своя специфика, свои библухи. Куча анриловских макросов, своя реализация гарбаж коллектора, интерфейсов. Ну тоесть это как бы плюсы, да. Но знание ванильных плюсов там не особо помогут влететь с двух ног. Можешь просто глянуть исходники движка на гите чтобы примерно почувствовать с чем придется иметь дело.
239 940955
Когда в анриал запилят ECS?
240 940956
>>40955
ты 200 строчек кода написать не можешь?
241 940964
>>40956
Напиши мне, чтоб можно было рендерить десятки тысячи physics bodies в 120 фпс как в юнити

https://youtu.be/ehzfa0WgLEw?si=vtwtgZtR1AA6S49X

И это видос пятилетней давности, анриал до сих пор так не может
243 940969
>>40964
был шортик, где чел показывал несколько лямов симулирующихся кубов с констрейнами между ними, но мне лень его искать

поэтому посмотри на физон жопы
https://www.youtube.com/watch?v=BoeXsEa2iCk
244 940983
>>40969
Это niagara говнопартиклы, симуляция физики фейковая
245 940984
>>40983
нет, честный физон с честными коллизиями
246 941141
Аноны, как обычно c UI работаете? У меня на работке принято с любого класса на похуй создавать виджеты, попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс. Паритесь ли над систематизацией какой-то или так же на похуях ебурите?
247 941161
>>41141
на похуях ебурю в плеер контроллере или в худе

> попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс



с виджетами есть специфика - они не собираются сборщиком мусора сразу при дереференсе, они могут висеть в памяти долго. и эта функция будет возвращать удаленные виджеты. нужно иметь это в виду
248 941164
Если в родительском бп есть бегин плей эвент с логикой, а в дочернем бегин плей не создается. Вызовется ли родительский бегин плей или надо каждый раз создавать в чайлде бегин плей и прямо указывать - запусти логику родителя?
249 941166
>>41164
а ты проверь
250 941170
>>41166
Проверил. Обработается. А бегин эвент в чайлде числится в перезаписываемых функциях.
9d8ed0db551a77f2662e9001d1d68a71.jpg113 Кб, 736x552
251 941171
>>41170
ты молодец
252 941188
>>41141
Я стараюсь виджет создавать из компонента а не из самого актора. У актора есть компонент. У компонента есть виджет, а Овнером этого виджета является компонент который его создал. Логика пишется в компоненте, а виджет по запросу просто обновляет показатели. Если в виджете есть кнопки, то он через интерфейс передает своему Овнеру(компоненту) ОнБаттонКлик. Можно сделать и делегат, на который подпишется компонент. Короче актор знает про компонент, но не знает про виджет. Компонент знает базовый класс актора, и знает свой базовый класс виджета. Виджет может как знать так и не знать свой компонент. Если нужен виджет какой то глобальный на всю игру типа главного меню. То я создаю компонент МаинМеню, в компоненте виджет, а сам компонент вешается на какой либо глобальный класс типа ПлеерКонтроллера или Гейммода. Непосредственно в акторах я стараюсь навороченной логики не писать. Отвественность актора - быть моделькой на сцене. У него могут быть методы по работе со своим визуальным отображением. Параметры материала крутить, анимации проигрывать,партиклы запускать, модельки менять или куда -то перемещаться. По этой логике я и не захотел чтобы в акторе хранились какие то ссылки на виджеты или были какие-то обработчики кнопок.
253 941190
>>41188

>Отвественность актора



Как жаль, что мой коллега на работе о таких вещах даже не думает лол.

У него инвентарь просто хранит структуры, а обработкой и сортировкой этой информации занимается клиент. Т.е. каждый раз когда обращаешься к инвентарю, нужно ручками сортировать массив)))
254 941208
Привет, залез в плюсы чтоб сделать свою штуку. Но после анрила где любую фигню удобно кодить, потому что не надо возится с буковками я устаю и туплю.
Какая фигня есть для апгрейда вижуал студио чтоб не надо было возиться с буковками?
image.png28 Кб, 537x436
255 941217
256 941219
>>32881
Смысол вот в чем.
Есть экшоны в твоей игре, типа курить, шабить, дрочить, мастурбировать.
Есть контекст, то какими кнопками ты будешь эти экшоны активировать. На клаве один вариант кнопок, на геймпаде другой. Если игрок свою настройку сделал то это третий.
Greeting an Adorable Baby Sea Lion ViralHog.mp412,4 Мб, mp4,
1080x1920, 0:21
257 941221
Уважаемые анрилеры, есть ли тутор который рассказывает про правильный сетап проекта/ассетов/любой создаваемой херни который позволит дальше заниматься креативностью?
Я про сетап базовых вещей для любой игры: сложность, сохранения, нормальная менюшка и худ, как сделать всё удобно для напарников чтоб не путались, как не обсираться с памятью в будущем и прочие хорошие практики.

А то раздражает смотришь тутор как сделать игру а там чел в пустом проекте добавил пару прогресс баров, пару врагов, показал примитивные инпуты. Ты такой довольный начинаешь делать свою игру мечты и на ново изученных методах, а получается обосрака. Менюшка не динамичная и чтоб что-то поменять надо поменять это 20 раз. Добавляешь врагов столько сколько нужна для клона сэма и все лагает. Понял что в игре нет сложности и решил добавить её и надо в каждом объекте что-то менять. Делаешь рэгдолл и узнаешь что в блендере надо постаивть сантиметровый скейл, потом увеличить в сто раз.
258 941231
>>41219
И какой смысл? И раньше так работало
259 941233
>>41231

анрил разрабатывается по модели ФДД - фортнит дривен девелопмент

когда понимаешь это, многие вопросы отпадут сами собой. зачем нужен соммон уи, энчансед инпут, ГАС и т. д.
260 941235
>>41221

такого нет и не будет. тутор "как какать" соберет гораздо больше просмотров, чем что-то для профессионалов. последних просто на 3 порядка меньше, чем вкатунчиков

с другой стороны, если тебе хватит мозгов выйти за рамки примитивных туторов, то ты от этого станешь привлекательным на рынке труда
outputrendering.mp45,7 Мб, mp4,
1280x720, 0:20
261 941243
Нахуя вы изучаете анриал? Вы понимаете что движки - ВСЁ? Зачем создавать 3д модели, текстуры, эффекты, рендерить это все все, когда нейросети смогут генерить игру в реалтайме с неотличимым от реальности графеном?
262 941244
>>41243
на наш век хватит. а там хоть трава не расти
263 941245
>>41244
Какой век, лол. Вспомни каким был миджорни год назад и какой он сейчас. 3-4 года максимум.
264 941246
>>41245
Ты походу забыл 10 с хем лет развития перед этим
265 941253
>>41245
говоришь о возможностях нейросетей, мысли не домохозяечными экстраполяциями, а датасетами
для нейронок критична бигдата из хорошо размеченных данных

можно спиздить фотостоки и буры и запилить стейбл диффьюжн
можно спиздить веб архив и сделать чатгпт
сейчас тренируются на видосиках
в будущем может появиться нейронка, которая будет делать звуковые эффекты. датасет есть реально не понял, почему до сих пор нет, одномерные данные проще чем картинки

нейронка 3д моделлер? нет датасета
нейронка аниматор? нет датасета
нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета

даже если какой-то крупнейший 3д сток решит натренькать свою нейросетку, размерность данных непонятна
3д модель это массивы точек и индексов, сложные и очень рандомные структуры данных
это не то же самое что подобрать 3 флоута для цвета пикселя

в общем, на наш век хватит
ну и я только рад буду ошибиться, ведь генерить суперреалистичные игры нейронками тоже предстоит нам

но еще напомню, что закон мура мертв, и скорей всего впереди уже не удвоения, а десятки и единицы процентов прироста
если сейчас стейбл диффьюжн и апскейл сгенерит кадр за 10 секунд, значит это будет 2 секунды к 2040 году, и всё
на вики даже у темплейта закончилось "будущее". пикрил как он выглядел в 2010, 2020 и 2024. будущего нет
266 941258
>>41253

>нейронка 3д моделлер? нет датасета


>нейронка аниматор? нет датасета


>нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета



Чел... В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет с игровым контентом в миллиард раз больше датасета с фотками и видео.

https://www.youtube.com/watch?v=zz1KHp0CohQ&pp=ygURb3BlbiBhaSBtaW5lY3JhZnQ%3D
267 941261
>>41258

это, как ты мог заметить, видео. с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр
268 941267
>>41261

>с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр



Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.

Sora генерирует последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.

Просто пока это не в реалтайме. Но фундаментально это уже игра, осталось подтянуть вычислительные мощности, либо оптимизировать, чтоб игра игралась в реальном времени.
269 941268
>>41258

> В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет


Который никогда не получится использовать коммерчески из за копирайтов (не получится тебе, само собой. корпорации договорятся)
>>41267
Ты перепутал с кинцом. Игра - это интерактивная деятельность.
270 941269
>>41267

> Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.


Ахуямба
271 941271
>>41267

ну в таком случае ты прав. и в таком случае это будущее уже наступило, и мы уже знаем, к чему оно привело

ведь ты можешь взять стейбл диффьюжн и генерировать игру кадр за кадром. сначала уровень, потом подгенериваешь монстров, потом как ты стреляешь в них из пистолета. и у монстра взрывается голова. это и есть игра
image.png128 Кб, 392x594
272 941448
мартовскую халяву забираем
273 941451
>>41231
Не надо изобретать свои дабл клики. Легче сохранять и делать разное управление человек/машина/вертолет.
274 941452
>>41243
Пускай ленивое тикток поколение делает кал на нейросетках. Я буду делать качественный кастомный контент.
275 941453
>>41448
Ну за овощи спасибо эпику
276 941454
>>41243

>нейросети смогут генерить игру в реалтайме


В это время большинство лениво меняют 1060 на 3060
277 941455
>>41253
Закон Мура существовал потому что не уткнулись в физический предел. А теперь всё.
Чтоб бустануть нейронки надо отдельную схемку придумывать, как видео карту, такая уже вроде есть в айфоне. С ними не придется ждать сто лет обучая сетки.
>>41258
Все увидели нейронки и сразу с ума по сходили, прям как с открытием радиации. Соре но чудес не будет. Роботы будут сидеть на велвейрах, а мы вкалывать..
Прежде чем выкатить все эти нейронки надо научить кучу сетей на дата сетах в течении нескольких лет, на мощных компах. Датасеты это размеченные данные. Очень добно когда есть артстейшн с тегами или википедии всякие. Но самих данных мало, нужны всякие алгоритмы, именно с новым алгоритмов появился чат жпт и стейбл диффюжн.

Сделай дата сет экзешников с играми, придумай алгоритм который сможет это всё осознать, поставь долбанный дип лёрнинг сервер и обучай его несколько лет не забывай платить за свет.
278 941472
Напомните плез, чем можно вскрывать бинарники анрила. Хочу расковырять какую-нибудь игру от норм студии и глянуть кишочки.
279 941477
>>41472
Вроде так низя, максмум файловую структуру ассетов глянуть
280 941491
>>41472
архивы с контентом можно распаковывать утилитой UnrealPak, которая с анрилом идет. но релизы от крупных студий вероятней всего будут зашифрованы, то есть придется прописывать ключ. а вот чем выковыривают ключи шифрования я хз. у моддеров надо спрашивать
image.png594 Кб, 1600x900
281 941756
>>27896 (OP)
Планирую обмазаться метахуманами и сделать себе цифровую тяночку, чтобы лампово няшиться в вр шлеме. Подводные? Кто щупал метахуманов - что скажете?
282 941762
>>41477
Реверс инжиниринг всего что угодно можно сделать.
283 942471
Это случилось! В версии Unreal Engine 5.4.0 Preview добавилась официальная поддержка РУССКОГО ЯЗЫКА!
284 942472
>>42471
гойда! теперь все надписи стали в 2 раза длиннее!
Loli.mp436,3 Мб, mp4,
1200x960, 3:18
285 942473
Dancing 002.mp47,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:48
286 942475
>>42471
А украинский язык не стали добавлять, воооооооот
Думайте
287 942494
Анон, объясни нафане, у UE же проблемы с обратной совместимостью даже в рамках одной мажорной версии, да?
16606717842370.png166 Кб, 521x392
288 942515
Анон, в UE есть наборы типа modular house и.т.д.
Их что, ручками каждый расставлять, или есть что-то вроде mesh grid'a? Чтобы загрузить ассет мешей туда и строить из них уровень?
semver.png11 Кб, 524x247
289 942545
>>42494
обратная совместимость есть начиная с четверки

но с каждой миноркой что-то придется апдейтить и править, как в коде, так и в блупринтах
и чем больше разница версий - тем больше придется править, чтоб завелось без еггогов

на мажорку не обращай внимания, 5.0 это такой 4.27 с новым скинчиком и люмином, ведет себя примерно как обнова минорной версии - что-то отвалилось, остальное обратно совместимо
image.jpeg68 Кб, 551x735
290 942605
>>42471
СВИНИ НААААШ СЛОНЯРА 🐘💪
UE.png1,3 Мб, 1920x1080
291 942612
>>42471
Отлично
Аннотация 2024-03-27 233510.jpg94 Кб, 742x720
292 943159
Анон, а описание вот этих всех остальных блюпринтов в документации есть или я в ушки долблюсь, чет не нахожу?
293 943164
>>43159
что-то есть, но я бы не рассчитывал. этот просто реестр всех зарегистрированных в движке классов, 95% этого очень специфично и вряд ли понадобится
294 943300
Анчоусы, пользуетесь жпт4? Типа 3.5 полная хуета, еще и отсталая по версиям. Хотел узнать, стоит ли тратить 2к на покупку доступа для 4ки, или там такая же +- залупа?
295 943323
Пздц, ребята, как вы этот UE осваивали, с десяток курсов уже по пробовал начать, в итоге сидишь как еблан, как обезьяна, все за диктором повторяешь, рисуешь эти ноды и хуй пойми для чего каждый, нахуярил их с десяток, подсоединил, запустил, вах, работет, а в голове нихуя не отложилось понимание того, что ты только что сделал. Эти инфоцыгане вообще отчет себе отдают кто ихнюю информацию потребляет или нет, официальные гайды для вкатунов вообще параша лютая...
296 943325
>>43323
Записывай в блокнотик на что каждый блюпринт влияет
297 943329
>>43323

у тебя формируется туториальный дебилизм

состояние беспомощности, при котором разработчик сам ничего сделать не в состоянии, и только умеет повторять за туториалом

начни с примитивных игр, но делай их самостоятельно
298 943339
>>43323
Понимание что и как придет со временем, первый год просто смотри туториалы каждый день по 4 часа и запоминай какие ноды что делают.
299 943346
>>43339

>первый год просто смотри туториалы



Лучше 2 года
300 943361
>>43346
>>43339
А игру когда делать, пока смотришь туторы уже новая версия движка выйдет какая нибудь 5.7
1295711336.jpg88 Кб, 550x550
301 943365
>>43361

> игру делать


> /gd/

302 943419
Бля лол, у анриала и так документация хуета, так они еще ее на форум перенесли с ебаным просто интерфейсом лол)
303 943421
>>43419
Оно еще и не работает лол бляяя
304 943431
Глянул топ даун темплейт и такое впечатление, что AAIcontroller при вызове moveto двигается до тех пор, пока колайдер персонажа не пересечет точку назначения? Придется всю эту хуйню пезфайденги, мовмент компоненты хуевменты все эти переписывать чтоли, чтобы в точку шел?
305 943434
>>43431
Глянь код да посмотри
Я нихуя не понял чё те надо
306 943436
>>43434
Чтобы при клике мышкой персонаж доходил до места клика. А он останавливается на дистанции радиуса коллайдера.
307 943437
>>43436
Acceptance distance там где то должно быть
308 943438
>>43437
Он останавливается на дистанции равной радиусу колайдера. Acceptance distance может лишь увеличить это расстояние, но не уменьшить.
309 943442
bStopOnOverlap = false решает вопросы
310 943462
Unreal Engine Rus добился успеха.

Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.

https://www.youtube.com/watch?v=n_35g3MRtoQ
311 943466
>>43462

>Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.


Сейм. Правда я почему то думал что он выкатился.
312 943475
>>43462

>одна годовая зарплата средненького программиста на западе


>успех


Мда..
313 943479
>>43475

не для всех успех это обменивать драгоценную жизнь на бабки, находясь в 5/8 рабстве у дяди, делая хуйню
314 943482
>>43475
Свою зп покажи, клован.
315 943486
Подскажите очень хочу перекатиться с юньки на анрил но меня просто до усрачки пугает с++, последний раз в универе дрочил его, или там был голый с уже не помню.
Но короче привык к с# но именно сам юнити бесит, ищу альтернативу.
Очень нужен код, делать на нодах или блюпринтах вообще не хочу.
316 943487
>>43482
Я не даун чтобы работать за копейки. Я рнн
317 943504
>>43486
Скачай да посмотри. Я после юнити не ощутил особой сложности в переходе на с++. Ну т.е. базовая хуйня типо указателей и ссылок меня в шок не повергает. Основная трудность в том, что изучать апи проще по блюпринтам, а некоторые моменты в плюсах отличаются, есть свои тонкости.
318 943544
Гуйс, есть кто на visual studii сидит? Она мне почему то автоматом не конвертит точку в стрелочку, хотя в настройках стоит dot-to-arrow. Есть страдальцы с такой же проблемой?
17088213241700.mp4304 Кб, mp4,
640x640, 0:03
319 943604
320 943995
Какой же кал в free for month все таки выкидывают всякий, чист забираю себе потому что халява, но хз, где мне это всё когда-то понадобится, вряд ли что-то буду когда-то делать связанное с фентези и средневековьем...
image.png138 Кб, 390x599
321 944126
апрельскую халяву забираем
image.png371 Кб, 935x850
322 944147
Почему в редакторе видно билборды (травки типа), а в самой игре нет? В рендере стоят обе галочки
323 944156
>>44147

>стоят обе



ты пал жертвой юзабилити
почитай что там в галочках написано
324 944157
>>44156
я даун, понял
спасибо
просто они по умолчанию стояли обе и чет затупил
325 944189
>>41756

>Подводные?


Ощущения не те
326 944240
>>43995
В этих примерах можно посмотреть как что сделано. Скачал ты допустим раздачу VFX ниагарных. И можешь изучать по какому принципу это всё сделано. Или к примеру таже лира от эпиков. Мне шутанчики в принципе не особо интересны, но там есть хороший пример как организовать анимации. В примере со средневековьем можешь просто посмотреть как сделаны и затекстуренв модульные здания всякие. В общем тупо брать хорошие идеи. Единственный минус, что может быть жалко тратить время на ковыряния чужих проектов, вместо того бы потратить на свою игру. Это немного фрустрирует. Но вкатунам может быть полезно. Потому что велик риск что сами они будут криво велосипедить тупо из за незнания фич движка или стандартных подходах, и нахуевертят тонну макарон в которых уже через неделю потеряются. И проект тупо умрет.
327 944241
>>44240
посмотрел как что сделано в кропаут семпле, охуел с этого говна, если честно
328 944247
>>44240

> В этих примерах можно посмотреть как что сделано.



Та в образовательных целях этого добра и на всяких CG хватает
329 944259
>>44189
Ну, мне сравнивать все равно не с чем
330 944364
https://www.youtube.com/watch?v=Wxvv80CVlVk

Анон, а как этот эффект называется правильно который стилизует 3Д под 2Д как в например в СФ4 в видео? Какие примбамбасы в UE для этого есть?
331 944381
>>44126
Как будто они уже были. Дежавю.
332 944385
Вот бы государство дало мне 500 миллионов на смуту игру мечты..
333 944395
>>44385
Что ты для этого сделал?
334 944398
>>44385
там есть нюанс - утром стулья, вечером деньги
335 944415
>>44398
Какие стулья?
sage 336 944420
>>44415
С кистью.
17112634392032.png324 Кб, 546x1019
337 944421
>>44415
подводные стулья
338 944455
>>44421
Лол, чё за соевая селёдочная вечеринка? По любому какую то хуйню для нетакусиков хотели пилить, когда могли бы напрячь нужных человечков, предоставить проект потреотитечкой хуиты, залутать парочку грантов, а после чего нанять индусов за миску рис и съебать на Кипр.
339 944456
>>44455

>когда могли


Ты сам-то смог, соевый фантазер?
340 944457
>>44456
А я и не пытался
341 944585
Изменения в вижуал студио не попадают в проект, шо делать? Если я правлю код в существующий файлах - все ок. Если удаляю файлы и перекомпилирую проект - это не отражается на проекте в редакторе. Если создаю новую папку, она не появляется в редакторе.
342 944587
Have you tried Asperatology’s method? You should be able to remove a C++ class by deleting it’s source files (.cpp and .h) in the Source directory of the project and then deleting your Binaries, Intermediates, and Saved folders. After that, you need to Generate Visual Studio project files by right-clicking the .uproject file. You should be able to compile and then no longer see the class that you deleted inside Visual Studio or the editor.

Ебать меня в сраку, в rider такуй хуеты нет.
343 945157
сап, поясните за height map. 99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп, но он ограничивает рисовку только в одном уровне. Насколько это валидный подход в больших проектах?
Пока мне кажется что хейтмапа есть везде и всегда и нужна чтобы не лепить весь мир из ассетов (оптимизация), но все что не выглядит как график из матфизики нужно лепить руками из ассетов.
Например, вот эта хуйня из геншина полностью слеплена из ассетов, хейтмапа там используется в 20% всей поверхности, или я не прав?
Как тогда лучше реализовывать мультиуровневые уровни (заебись сказал), например, спиральная пещера идущая вниз внутри скалы, где два входа - сверху и снизу
15-50.jpg188 Кб, 1000x665
344 945174
>>45157
поясняю, что по-анриловски это называется landscape

использовать его можешь как угодно. хоть горы им лепи, хоть в клумбу встраивай в качестве слоя земли

в голом виде ландшафт никогда не используется в играх. причина в том, что ландшафт 2дшный, и хорош только чтобы заполнять плоскости. если его по вертикали растягивать, то получится хуйня. поэтому в ландшафте делают дыры и скрывают края статик мешами

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=RtRomeFqX48

скрин с геншина может использовать ландшафт и представляет собой что-то типа карьера, склоны которого разбавлены статичными мешами скал и утесов
image.png1 Мб, 808x1159
345 945351
346 945361
>>45351
че за чухазавр?
347 945387
>>44585
Да с этим проблемы есть. На лету это не работает. Чтобы изменения вступили в силу тебе надо закрыть анрил. Внести свои изменения. Ив самой папке с игрой ПКМ на проект и сгенерировать ВизуалСтудио проект. Желательно не лепить совсем отсебятину а придерживаться папок Приват и Публик. В Публик хедеры в Приват сипипи. Мне приходилось с этим ебстись, поэтому я теперь внимательно называю свои классы и внимательно слежу за путями к папкам где это все должно лежать. Ну еще лучше избегать ванильного С++ и не создавать чистый cpp фаил и не писать там свой велосипед. Наследуется от анриловских классов. Хотя бы от UObject.
348 945396
>>45387
Не много ли ебатории отделять хедеры и спп? бегать потом по папкам скакать туды сюды?

>Чтобы изменения вступили в силу тебе надо...


Скачать последнюю версию райдера с сайта разработчика, отключить ему обновления в настройках и ввести нагугленный код с интернетов.
349 945435
>>45396
Они сами отделяются если при создании нового класса все правильно указываешь
350 945481
>>45396
А в райдере нет сгенерированных классов? Я им никогда не пользовался, но мне казалось что это часть анриала, а не иде.
351 945501
>>45481
Не очень понял вопроса. Что за сгенерированные классы? Ты можешь в райдере создать анриал класс, тебе бахнет шаблон. Насколько я помню в райдере еще и переименовывать можно без особой ебли, он при переименовании хедера вроде меняет и ссылки на него.
352 945994
>>45157

>99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп


ну да можно. Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин. Применяешь хайдмапу к ланскйпу, а дальше уже левелдизигнешь, в том числе и ассетами выстраиваешь что-то. Пещеру если надо - делаешь дырку в ланскейпе через материал и покрас, а туда уже подставляешь свой меш пещеры. С точки зрения подхода это ничем не отличается о создания многоэтажки. Только пещера растет не ввер а вниз.
353 946014
>>45994

>геи или ворлдмашин


Есть ли опенсорсные аналоги?
354 946024
>>46014
Если и есть то какое нить ноунейм говно на которое ни тутор не найдешь ни норм документации. Я с торрента беру. Чисто теоретически можно написать террейн ноды в гудини. Мб кто-то такое даже сделал, потому что уж слишком очевидное решение. Но я сам такого не видел.
355 946109
>>46024
Можно прямо на шейдерах в анриле генерить хайтмапы.
image.png4 Кб, 713x49
356 946119
Почему юнити такое говно, если Анриал опен сурс? Они настолько тупые, что даже C++ код не могут прочитать и спиздить все фичи?
image.png539 Кб, 700x483
357 946121
358 946165
>>46121
Ну твой вариант с гудини намного тупее. А так тебе доступны те же самые вороной, перлин и прочая хуита из которых оно делается в ворлдмашин и тд, и будем честны, 99% местных обитателей будет достаточно и базовых нойзов. Рендеришь в текстуру и готово. И кстати на маркетплейсе есть хороший плагин который таким же методом генерит процедурный бесконечный террейн, правда без текстур, а напрямую.
359 946181
>>46024
>>46165
Если б я знал матчасть, я бы базовый функционал запилил
360 946182
>>46181
я бы тоже смог, если бы умел
image.png646 Кб, 800x437
361 946185
>>46182
Не, я имею в виду, что должно получиться на выходе.
362 946401
>>27896 (OP)
кто делал пространственный (где итем имеет размер в несколько клеток) инвентарь в блюпринте, брат жив, бочку сделали, соснуле? я правильно понял что правильнее хранит в дате всю инфу?
363 946423
>>46401
на блупринтах такой тетрис делать такое себе
лучше список запили как в обливионе
364 946424
>>46423
список это гейство и соя как по мне
365 946428
>>46424
как что-то плохое
366 946464
тут есть те, кто реально пользуется Common UI? какие проблемы решаете с помощью этого плагина?
367 946538
>>46109

>на шейдерах в анриле генерить хайтмапы


Типа в Дисплейсмент(который вроде уже не работает) или WPO их подсовывать? Но это же на коллизии не повлияет никак. Как по такому тиррейну бегать?
368 946539
>>46181

>Если б я знал матчасть


Матчасть любой диджитал хуйни которая тебе понадобилась такая:
Ищещь прогу в которой делается то, что тебе нужно.
Убеждаешься что на эту прогу есть туторы.
Качаешь прогу с торрентов.
Делаешь по тутору + меняешь под себя.
369 946540
>>46165

>будем честны


нода которая делает тиррейн похожим на тиррейн - это эррозия. Она есть либо в спец прогах, либо в Гудини(потому что там как в Симпсонах есть всё). Вороной и перлин даже с дохулионом октав сделают рандом бугры.
370 946549
>>46538
Нет, генеришь шейдером и рендеришь в текстуру, потом импортируешь ее как хайтмапу.
>>46540
См выше + тула erosion при скульпте ландшафта.
image.png3,7 Мб, 3064x1875
371 946553
>>46549

>тула erosion при скульпте ландшафта


это я знаю, но это именно скульпинг и там надо ручками мазюкать. А это уже другая глобальная проблема. Либо ты крутой скульптор-художник, либо получишь пикрил.
372 946561
>>46553
Ну ты скейлом поправь и шумы настрой. Более того сделать какие-нибудь равнины с холмами вообще не нужно никакой эрозии. Че у вас вечно ландшафт = эверест? Суть в том что если ты не хочешь идти в какой-то левый софт то легко и быстро если знаешь как есесно можешь решить эту задачу прям внутри движка, с ручными допилами да, но тем не менее. В 5.4 с интегрированным субстанс-дизайнером будет еще проще. Ну а если ты хочешь ААА-качество и при этом задаешь вопросы, как делать, то у тебя изначально не туда поворот, начинай с базы и далее по списку.
373 946643
Парни, парни, кто-нибудь пробовал уже анриловский ECS (MASS)? Интересен опыт
374 946769
5.4 уже пробовали? меня пока поприветствовало крашем )))
375 946772
>>46769
я за стабильность. сижу на 4.27
376 946786
>>46769
А че там за тема с платной подпиской? Это только для киношников или для Кириллов тоже? Если только для киношников, как Эпики узнают кино я там снимаю или корованы киррилю?
20240419055007 (v - Video Games — Mozilla Firefox).png1,6 Мб, 1161x1123
377 946794
378 946916
>>45994
>>46014

>Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин



Только в гее. Лучше и проще ничего нет.
379 946949
Вышел! Вышел! Вышел! Вышел!
380 946975
>>46916
можно ли в гее сделать карту не совсем рандомную, а к примеру на основе какой-то грубо-заготовленной хайтмапы? Ну вот мне к примеру нужо чтобы озеро было именно в этом месте, равнина в другом, холмик в третем. Нц или напрмер я в анриле прям по лендскейку наскульптил покакульки, потом экспортнул хайтмапу и прогнал её через гею чтобы она мне это сделало походим на тиррейн. Так можно сделать?
381 947039
>>46975
Да хоть в фотошопе рисуй в градациях серого и импортируй в гайю, а там уже обрабатывай эрозиями и т.д.

Можно отсюда участки реальной поверхности взять и так же в гайе обработать,
https://tangrams.github.io/heightmapper

С помощью масок из гайи и затекстурируешь:

Простенький гайд на русском:
https://youtu.be/6jxU0_3P5KQ?si=YWKgmjgxsQWhrraN

Этот чел немного шиз, но ты только посмотри как у него пиздато ландшафт выглядит:
https://youtu.be/tiyAAyyIKEs?si=KNkEFedBr5e-tm_X
A54294CB-7ED0-4697-B4B7-715C36B1FDE8.mp417,9 Мб, mp4,
1280x720, 1:12
382 947042
383 947075
384 947088
>>47075
Пиздец. Я один чувствую, что пиздец отстаю от технологий и всёй хуйни? А времени сесть и поковыряться нет.
мимо уеч легаси макака
tenorgif4348643312438955258.gif215 Кб, 220x165
385 947119
вопрос к знатокам - карты map те что массив плюс ключи (причем тут сука ключи) так я чет не понял а че типа значения ключа не может повторятся тоесть оно должно быть уникальным? тогда вопрос если у меня айди из таблицы тоесть row, есть какието способы добавлять к згачению типо префикса но после мапы отнимать, тоесть как обойти это ограничение...
386 947120
>>47119
Учись со строками работать, вафля.

>мапа это массив с ключами но нахуя ему ключи


пиздец ты отбитый.
tenorgif8542030093236577635.gif66 Кб, 220x124
387 947121
>>47120
че порвался то?
388 947124
>>47119
так айди же уникальны, в чем проблема?
tenorgif7921333020206430637.gif379 Кб, 220x220
389 947134
>>47124
ты взял 10 предметов одинаковых тебе их нужно друг за дружкой вывести (куда угодно) а карта тебе говорит нее это один предмет, ну я понимаю правильно что имена одинаковы, но в массиве же норм работало...или я не понимаю глубину глубин?
390 947138
>>47134
тут будет полезен мап типа item_id: int
где item_id это айди в твою таблицу с данными предметов, а int это количество
391 947140
>>47138
я могу получается через структуру приписывать строку к итему, ну это понятно но как по мне какойто костыль...
mapinv.png92 Кб, 1557x576
392 947152
>>47140
>>47138
Ну тупые.
mapinv.png102 Кб, 1557x576
393 947154
>>47152
И если все еще не понятно, вот подробнее, специально для поколения тиктока.
394 947155
>>47152
>>47154
ты очень умен дядя но речь то совсем не о том...
395 947158
>>47155
>>47134
Речь именно о том. Мап используется для таких инвентарей, и если у тебя возникает проблема с тем что ключи должны быть уникальными, то ты жопой читаешь документацию или не вдупляешь вообще как кодить.
396 947162
>>47158
я на блююпринтах у меня лапки..если бы я умел кодить не спрашивал бы экспертного мнения аналитического отдела двочей
397 947163
>>47162
Какая разница? Я делал такой инвентарь на блюпринтах, никаких проблем с этим.
tenorgif6831657925570737860.gif311 Кб, 220x220
398 947172
>>47158
спасибо если что, буду дома посмотри маникартинку но пока вижу что речь не о том у меня проблема с тем что база данных не подрузомевает префикса к отспавненому итому или я патао или это делать руками, два автомата будут с одним тем же айди или доп инфу пихать сразу или префикс уникАлизировать так сказать сделать легендарку
399 947173
Если я знаю питон, насколько сложно будет вкатиться в анриаловский C++? Слышал, что сами плюсы это сложно, а анриал там еще хуйни навесил, шо пиздец. Типа лучше такой питономакаке как я даже не пытаться и тыкать блупринты?
400 947175
>>47172
На моей второй картинке уже есть пример как сделать 2 одинаковых айтема в мапе. И ключ там просто интегер.
401 947198
>>47173
Самое сложное питоняше если совсем не дебил - привыкнуть к синтаксису. Абстракции, наследования, интерфейсы, перегрузы- все это знакомо. Просто поначалу будут глаза уставать парашу эту читать. Если с современным питоном ебешься, то даже к строгой типизации привык.

Сам питономакак, ебусь с блупринтами. Пока нужды в плюсы влезать не было от слова совсем. Насколько бп хуже по перфомансу не скажу. Плюс, через сорок лет завезут а-ля питон в анрил для скриптинга.
402 947199
>>47158

>Мап используется для таких инвентарей



чет орнул с прохрамиста
403 947251
>>47154
>>47152
>>47138
>>47175
посмотрел подумал нихуя не понял. как обычно.
про картинки вообще не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами? и почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.
тут задумался может мне просто сделать код который нумерует каждый предмет в мире давая просто счетчик пара айди счетчик тысяча калашей в мире подобрал сто пятый нате пару айди плюс номер, только я помещаю предмет в мир ему дается номер нумерация предметов, я все понимаю что это тупо но как то же мне нужно кроме айди давать предмету уникальность ведь айди мне только для свойств всяких иконок хуенок итд. есть ещё UAID на уровне но его использовать или записывать пока не понятно как и ЗОЧЕМ...или есть какойто способ нумерации проще

да я шиз и горжусь этим и что ты мне сделоешь
404 947253
>>47251

> почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.


Потому что у второго магазина айди 3, а у первого 1. Это айди в массиве который является репрезентацией твоей матрицы, и никак не связан с айди предмета по факту. Как можно не понять?

>не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами?


Да, у меня уже это реализовано.
405 947254
>>47251

>подумал нихуя не понял.


Бля чел напрягай мозги. У тебя есть КАРТА. ОНА ТАК И НАЗЫВАЕТСЯ! Ты буквально в матрице помечаешь клеточки номером 1, а под номером 1 в карте у тебя лежит что? Магазин! Ну ладно, ты нашел второй такой магазин. Взял его, и он у тебя попал в массив уже с номером 2, но сам предмет описан структурой и в ней содержится например строковый айди, который не должен быть уникальным.
Дальше ты кликаешь в клетку своего инвентаря и смотришь какая циферка там записана. Записано 2? Лезешь в свою карту, спрашиваешь че там по ключу 2 лежит. Опа нихуя, магазин!
16837459459341.mp42,9 Мб, mp4,
640x360, 0:45
406 947255
>>47254
да я понял тебя но это пиздец костыль у тебя уникальность только в том что предмет лежит в разных ячейках ну как можно было догадатся до такой реализации ты заебал это же глупость я понимаю что оно работает и будет работать скорее всего но это глупость и НЕПРОВИЛЬНО это как срать через рот, я понимаю что тут анриал тут все серьезно но не анстолько же
407 947256
>>47255
Ты долбоеб походу, это дефолтное решение для тетрис-инвентаря и ты до сих пор не понял почему и как оно работает.
408 947257
>>47256
дефолтное заебись ну вкусно же, а если не тетрис а если тебе надо просто вдруг как то отличить уже в другой системе пару одинаковых предметов с одинаковым ойди ты что тоже будешь через тетрис инвентарь их прогонять чтобы по очередности и пространственному положению уникальность задать на выходе?
409 947258
>>47257
В какой другой системе? Какая разница какой у него айди?
UnrealEditorJAqKT9x6wR.png26 Кб, 502x565
410 947260
Короче вот скрин уникальных предметов с одинаковыми айди, если все еще не понятно то пердолься там сам со своими костылями.
411 947281
>>47251
ты главное сделай. а уж как ты этого достиг - вопрос десятый
412 947282
>>47260
тут подойдет обычный массив
413 947303
>>47282
Подойдет, но будет больше лапши раза в полтора.
414 947319
Посоны, как в УЕ дороги делаются? Есть какой-нибудь плагин, чтобы не просто текстуру наложить, а чтобы ещё местность выравнивалась и всё это выглядело более менее реалистично?
416 947403
>>47323
Спасибо
417 947712
В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять? Я хочу юзать бесплатные ассеты из эпик стора, а для этого, как я понял, нужно ставить движок через эпик лаунчер. Думаю поставить движок через эпик лаунчер и снести движок сбилженый с сорс кода. Что я потеряю?
418 947717
>>47712

>Что я потеряю?


Дохуищща времени.
419 947727
>>47717
Если поставлю движок с эпик стора? Почему?
420 947770
>>47712
плюсов нет. движок стоит собирать только тем, кто знает, для чего это им нужно. обычным юзерам нужна только лаунчер версия
image.png57 Кб, 672x88
421 947949
полторы минуты распинался, что всё можно сделать и как все газлайтят блюпринты, а потом такой, ну типа пока вы не делаете что-то сложнее примеров из документации
image.png351 Кб, 1535x806
422 947959
Это чё, этот новый текстур дизайнер это типа убийца сабстенс дизайнера? И я так понимаю продолжение развития квикселя, на коорый они забили хуй, чтобы сделать всё вот это уже в самом движке?
423 947968
>>47949
А АА игры
424 947973
>>47959
что вложили бабло в очередной никому не всравшийся велосипед которым пользоваться никто не будет, как контрол риг или встроенная моделилка
425 947974
>>47949
ААА на блупринтах как раз элементарно сделать. один хуй геймплей примитивный, и никаких систем изобретать не надо
Безымянный.jpg48 Кб, 1200x194
426 947980
Почему, когда я пытаюсь привязать функцию к делегату, там есть только Add? Нет AddRaw и тому подобного.
427 947984
Насколько плохая идея работать на UE на Ubuntu? Есть винда, но я на ней только в игры играю, а работать привык на линуксе.
428 947986
>>47984
ну так попробуй и нам скажи, у тебя все условия есть для этого
429 947987
>>47042
Как же пиздато выглядит
430 947989
>>46119
Тоже волнует этот вопрос
431 947991
>>47986
Да блин, потом пересаживаться на шиндовс. Пока единственная причина, которую вижу, это то что на линуксе нет фотошопа.
432 947992
>>47991
а дрова?
433 947994
>>47992
Дрова давно уже есть под все видеокарты. Нет дров обычно для каких-нибудь уникальных китайских устройств за 5 евро без скидки, типа bluetooth донгла.
434 948062
Ньюфажный вопрос: есть некая комната с противником, подгруженная левел стримингом. После убийства противника комната выгружается, а затем загружается снова, как сохранить состояние противника?
435 948128
Есть ли в UE что-то наподобие Unity DOTS или ECS из Bevy для работы с большим количеством сущностей? Насколько хорошо и удобно сделано?
436 948171
>>48062
много как. допустим, врага спавнит спавнер. который в начале игры проверяет в SaveGame, не здохший ли он. если спавнер здохший, то ничего не происходит
437 948187
>>48128
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JXMl/unreal-engine-your-first-60-minutes-with-mass

что-то есть. насколько хорошо и удобно сделано - хз
438 948196
В шапке указан этот проект как style-guide, но он уже 2 года не обновлялся, это действительно самый распространенный стандарт или есть лучше решение?

https://github.com/Allar/ue5-style-guide/tree/v2
123.jpg11 Кб, 629x76
439 948199
>>48196
Это вообще не стандарт никакой. Это буквально какое-то чучело высрало, зачем это сюда тянут - непонятно. Структура папок всратая, нейминги убогие. Пример убогости на пике.

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/AssetNaming/
440 948200
>>48199
Понял, а от эпиков есть какой-то рекомендуемый линтер этого всего дела?
441 948203
>>48196>>48199

напишут лучше - заменим. но в целом да, это самый распространенный из всех. есть бесплатный плагин:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/linter-v2

это не стандарт, а именно стилевой гайд. следовать или нет, следовать полностью, частично - решать вам. местами с ним можно спорить, но по сути он прав в том, что любой крупный проект должен иметь стандарты, и если лень их разрабатывать, можно следовать этому документу

у эпиков есть их гайд только по префиксам. причем, они сами ему не особо следуют
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/recommended-asset-naming-conventions-in-unreal-engine-projects?application_version=5.3

у тома лумана свой велосипед:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-naming-convention-guide/
442 948206
>>48203
Понял, информация из гугла совпадает с твоей, значит будем использовать этот стандарт, спасибо
изображение.png48 Кб, 388x265
443 948370
И чо часто у вас движки на 17 гигов обновляются?
444 948422
>>48370
Движок для состоятельных парней.
445 948435
>>47039
Спасибо за инфу, буду курить
446 948450
>>47088
Да ни от чего ты не отстаешь, большая часть этих технологий хорошо работает только в анриловских технодемках. В реальном проекте (если это не синиматик какой нить) не так просто это все впихнуть. Плюс с каждой версией движка ФПС все меньше и меньше. При этом я бы даже не сказал, что выглядеть стало прям радикально что-то лучше. Взять даже пресловутый ХаосКлот. Все что от него нужно чтобы условный плащик/юбочка/ленточка слегка на верту покачивалась и развивалась когда перс бежит. Хуй там на всё ебало. Все равно все пролазит/топорщится, нет нихуя плавного перехода между скинненой частью и симулирующейся, как ни сглаживай как физикал ассет ни крути. Оно тупо выглядит как говно в рантайме. Это похоже на что угодно только не на поведение ткани.
447 948451
>>48370
после того как они засунули в дистрибутив кучу гигов питонового говна, каких-то торчей и прочей ИИ параши на хайпе, притом, что пользоваться этим будут человека 2 на планете, я уже ничему не удивляюсь. эпик давно уже корпорация эффективных менеджеров, которые будут дальше срать в движок
448 948452
>>48450
Ты им написал на форум или в гитхаб issue об этом?
449 948456
>>47712

>В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять?


ни в чем, а с чего ты решил что тут какие-то плюсы должны появиться? В туторе что ли увидел?
450 948457
>>48451
Это уже с 4 версии было понятно, когда они несколько релизов подряд пилили только VR говно, чтобы быть на хайпе. Виар хайп спал и теперь этот шлак так и болтается в исходниках никому не нужный.
Вообще удивлен что они во время хайпа крипты в двигло майнер не свтроили. Как раз в их стиле было бы.
451 948462
>>48457
удвою. но хотя бы движком еще рулит тим суини, а не квартально-прибыльный кабанчик из тенцента, это радует
452 948470

>948452


а как ты представляешь формулировку этой issue?
Ваша ткань - не ткань?
Ну по факту предъява в этом.
453 948533
>>48470
Да. Плюс пример в виде гифки и описание какие настройки используешь. Как разработчик библиотеки говорю: нет issue значит нет проблемы.
454 948624
>>27896 (OP)
Подскажите годных темплейтов поведения автомобилей, пожалусто.
455 948725
У чарактер класса корневой компонент капсула с пивотом по центру. Соответственно любые изменения положения имеют по факту погрешность в половину капсулы по высоте. Это подбешивает. Никак пивот не подкрутить?
456 948738
>>48624
стандартных аж две штуки по-моему

и еще тут было что-то: >>46794
457 948740
>>48725
так добавь half height к z компоненте
458 948752
>>48740

>Иф ю хомлесс, джаст бай э хаус

459 948772
>>48752

>просит помощи


>огрызается саркастичными гринтекстами

460 948777
>>48772

>спросили можно ли изменить пивот


>ответил добавляй к я компоненту.



мало того что ответил не на вопрос, так еще и хуйню. К зет компоненте чего? руткомпонента? у него вообще нет координат в рамках класса. Добавлять ручками оффсет при вызове каждой функции манипулирующей трансформом? - Ну бля спасибо за совет, очень ценный нахуй, пиздец до такого только профи додумается.
461 948784
>>48725
А зачем тебе напрямую чарактера двигать?
462 948785
>>48738
Спасибо, друк. Как я понял, это всё околоаркадная хуита. Мне нужно чтобы из коробки был максимум симуляции всего, чего только можно. То есть чтобы можно было, например, банально выжать сцепление, или задать где-нибудь в конфиге характеристики двигателя, и чтобы это отразилось на поведении. Вообще я согласен даже на чисто плюсовую симуляцию, как нибудь натянуть это на анриловские машины, я, думаю, смогу
463 948897
>>48785
Так сделай сам.
464 949002
>>48897
Так я хуй забью, лол. Если есть готовое решение, то мне ещё может хватить силенок высрать что то более-менее играбельное.
465 949106
>>49002
Скорее наоборот, заебешься разбираться и подгонять под свои нужды такое решение, и это я еще не учитываю средний уровень 'качества' ассетов с маркетплейса.
466 949147
>>48462
>>48457
>>48451
>>48370

Тупые долбоебы, не осилившие "Options -> снять галки со всего ненужного", спок
467 949165
>>49106
Двачую этого. Раньше сам думал чешго там эти ваши игори делать. Там один ассет скачаю, там другой. Хуяк хуяк и в продакшен.
Ага. В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.
468 949166
>>49147
Список ненужного?
469 949174
>>49166
Тян
470 949188
>>49147
какую галку ты снял, чтобы у тебя не было UE_5.3/Engine/Plugins/Experimental/PythonFoundationPackages?
471 949189
>>49165

>В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.


)
472 949208
>>49188
Понятия не имею, что он снял, но у меня обнова была на в районе 3гб, а не 17.
473 949212
>>49189

>)


Не, ну я утрирую, конечно. Но из ассетов нормальную игру не собрать - факт. Всегда будет видно. Разве только геймплей спасет это убожество
dvachuyu.png15 Кб, 369x511
474 949213
>>49188
Удваиваю вопрос
Вангую это говно можно просто удалить и только выиграю
475 949231
>>49212
Only up полностью из чужих ассетов
476 949232
>>48785
По-моему в chaos wehicles такое было. Я оче смутно помню, но там точно были всякие обороты двигателя, момент и прочий дроч.
477 949239
>>49213
можешь, просто оно докачиваться будет периодически
Survivorship-bias.svg.png15 Кб, 220x164
478 949240
>>49212

>Но из ассетов нормальную игру не собрать - факт. Всегда будет видно.

image.png789 Кб, 1600x1700
479 949301
Где халява майская
480 949302
Анон, если открыть шаблон карты с открытым миром, то можно увидеть, что лендскейп распилен на части. Такое распиливание вручную делается или можно сделать в самом редакторе автоматически?
481 949316
>>49301

>P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

483 949327
>>49231

>Only up


Узнал про него, кстати, только из гд. Ну и ютуб с предложку вроде один раз кидал, но я свайпнул не глядя, естественно.
Не понимаю как можно в это играть, но кому и кобыла невеста три в ряд игра, да.

Автор, конечно, красавчик. Состриг купоны с додиков. Но в моем понимании это не игра.
484 949335
>>49326
Спс
1000008694.jpg79 Кб, 800x600
485 949372
>>49327
А чел в котле это игра?
486 949384
>>49379 (Del)
А в чем принципиальная разница? То ассет флип это ассет флип. Там нужно добраться до верха, здесь нужно добраться до верха. Там простая механика, здесь простая механика. Разница только в том, что котел дольше тестировать надо было, так как выше шанс создать непроходимое препятствие.
487 949386
>>49372
Нет. Это очевидно любому кто довольно долго сидит в разделе.
488 949419
>>49386
не сказал бы
489 949429
>>49372
Нет, конечно. Я даже приводил это уже здесь как эталон хуиты, в которую зашквар играть человеку с icq > 80 и на которой, тем не менее, можно было срубить бабла разрабу.
490 949433
Игровые механики ВНЕЗАПНО тоже эволюционируют вместе с компуктерами. Созданные для 8 битных пека тетрис и змейка тогда были вполне себе играми, а сегодня уже никто на полном серьезе их не воспринимает, хоть ты туда графоний с рейтрейсингом прикрути. Теоретически заработать на них, конечно, можно если в это вдруг поиграет популярный стример и вовремя подгадать тайминги хайпа.

При этом ебучие аски-рогалики до сих пор игры, так как предоставляют интересные и разнообразные механики, способные увлекать внимание аудитории с достаточным уровнем интеллекта.
491 949443
>>49433
после целого дня разработки я срал в горло этим твоим аски рогаликам с их интеллектуальными механиками. мне пожалуйста какое-нибудь тупилово для ICQ<=17, потому что на большее меня не хватит
492 949506
>>49165

>проще с нуля научится моделить и рисовать


моделить еще ок, но рисовать не все осилят. Рисовать продакшен качество, разумеется, а не каракули.
493 949509
>>49212

>Но из ОДНИХ ассетов нормальную игру не собрать - факт


пофиксил.
Всякие камушки, травки, кустики, палочки и прочий второстепенный шмурдяк вполне можно брать. Патриклы, звуки, некоторые анимации тоже можно с ассетов.
494 949512
>>49433
Ага, на мобилах РПГ игры играют сами в себя, от игрока нужно только привязать кредитку.

В игропроме появился целый жанр называется "кликер", где надо просто кликать мышкой по центру экрана, а зачастую можно накликать на авто-кликер и вообще тупа сидеть залипать на циферки.

Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели.
495 949515
>>49512

>Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели


Пачинко автоматы с 80?автобатлеры с условных 90,в 00 был взлет офисных казуальных игр
496 949516
>>49231
ну так это казуалка считай. Ты и сам можешь сделать скроллер где анриловский манекен бежит и перепрыгивает горы всякого хлама. Можешь и монетки им собирать и в лаву чтобы падал и на время чтобы было. Но это все вторичное пятикратно переваренное говно. Это надо было делать 20 лет назад чтобы кто-то это заметил хотя бы. Only up распиарили всякие стриммеры. Точно такой же скроллер только вверх. Я не представляю челика, который бы пришел с работки, заварил пельмешков, открыл сиську пива и сел бы на 6 часов вдумчиво в это играть и получать какой-то пиздатый ламповый экспириенс.
497 949517
>>49515
Ты так к геймдеву бросание плоского камня по воде притянуть можешь.
498 949544
>>49509
Как обычно приходят дегенераты вставить свое тупое мнение-высер. Влез в дискуссию об ассетах с кодом, реализацией механик, и спизданул про контент. Как ты дожил до сознательного возраста с таким айсикью?
17129447478840.jpg415 Кб, 1920x963
499 949594
>>27896 (OP)

>


подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами, инвентарь иконки здоровье итд, или лучше код распихивать в те блюпринты которые управляют уже инвентарем здоровеьм и в виджетах делать минимальные схемы, тогда вопрос придется ведь все равно кастовать или указывать класс в виджетах, в моем случае в виджетах все больше и больше кода думаю может стоит его переность в блюпринт классы
16507882221610.jpg151 Кб, 1280x941
500 949596
>>49594
ещё вопрос про материалы, точнее если я из текстур создаю динамические материалы и вывожу их в виджет и управляю ими через код, если это будет в виджете и если это будет в блю принте что больше нагрузит, и как вообще это обрабатываетсяв плане памяти нагрузки, как вообще кроме карты памяти следить за ресурсами где это в документации, читаю всякие эти ебучие девблоги кто вообще придумал за место документации подробной нормальной сделать блог разработчиков лол
17135139661110.jpg249 Кб, 720x644
501 949597
>>49596

M = Material
MI = Экземпляр материала
MIC = Константа экземпляра материала
MID = Динамика экземпляра материала

пиздец
502 949598
Так, как сделать, чтобы UE не зависала при любом действии? Это какой-то цирк. Я может какие-то настройки должен включать, я хз?
istockphoto-458405549-170667a.jpg65 Кб, 462x372
503 949600
>>49598
сколько оперативы видюха какая место на ссд свободное есть? файл подкачки может ещё хз
504 949601
>>49600

> сколько оперативы


32 ГБ

> видюха какая


RTX 4060

> место на ссд свободное есть?


43 ГБ

> файл подкачки может ещё хз


Хз, как проверить

Фак, я конечно слышал от сектантов, что UE тормозит, но не ожидал, что настолько.
505 949605
Рубрика: Объясните тупому мне.

Выбираю ассет в Quixel. Там четыре качества: Low, Medium, High и Nanites.

Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?
17129000757200.png1,5 Мб, 1074x1433
506 949615
>>49601
у меня оперативы 64 гб в отсальном слабее твоего раза в 4, но не тормозит, вылетает только когда совсем уж хуйню делаю и когда на ссд память кончается на системном, и ведь гад не сохраняет толком автосейвы
507 949671
>>49605
Вопрос оптимизации надо полагать.
508 949682
>>49605

>Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?


у тебя проект будет как слон весить, там плотность сетки оверкильная(но визуально один хуй мыло пузыристое с близких раскурсов). У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб. Если ты чисто визульная манька и хочешь с одного ракурса сделать какой-то красивый шот своей копро сцены, чтобы протыкам похвалиться, то бери любое качество. А если тебе в это играть, то думай сам. Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.
509 949687
>>49682

> у тебя проект будет как слон весить


В целом не критично я думаю. Все уже привыкли к 100+ ГБ играм.

> У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб.


А настолько много весить, ну это кажется уровень каких-нибудь фильмов, где нужен красивый кадр один раз сохранить.

> Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга


А что такое тайлинг?

> - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.


А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?
510 949700
>>49594

>подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами


технически можешь делать как угодно, но с точки зрения поддержки проекта желательно иметь какой-то единый подход к организации кода и взаимосвязей. Допустим мы хотим сделать какой нить ползунок стамины или хп. Я бы создал отдельный АкторКомпонент который бы следил за Карактером. Анализировал бежит он или стоит, уменьшал бы стамину или регенил, запрешал бы бежать если стамина на нуле и.т.д. И каждый раз когда стамина обновлена, я бы вызывал чере ЕвентДиспетчер евент ОнСтаминаАпдейтед на котороый мог бы уже подписываться кто угодно. В том числе и виджет. Получается что наш компонент стамины работал бы даже без виджета и его можно было бы вешать хоть на персонажа хоть на АИ бота. Только у перса был бы еще виджет который бы занималься отображением стамины на экране, но никакие вычисления сам бы не производил.
511 949706
>>49687

>А что такое тайлинг?


это когда мы бесшовную тектсуру повторяем много раз на поверхности. Типа как в лендскейпе например. Одной 1к текстурой мы можем покрыть хоть км^2. Разумеется применяя некторые техники чтобы это так сильно не палилось. Но это отдельная тема.

>А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?


Потому что есть такое понятие как ТексельДенсити - сколько пикселей текстуры приходиться на единицу площади меша. У крупных ассетов, таких как большие булыжники и здоровые дерьвья даже 4к текстура приводит к недостаточной плотности пикселей. Отсюда и мыло. Плюс сканы грешат "пузыристостью" но это артефакты фотограметрии. Мегасканы хоть и качественно все делают, но это все равно палится.

Короче для гейдева это все не особо камильфо. Тут надо изъебываться и модульность, переиспользованием текстур, техниками маппинга, текстурирования и.т.д. Чтобы было все по уму. Это большая кропотливая работа. Но для синематиков проще использовать сканы и больше времени посвятить режисуре и драматургии, потому что конечный продукт все равно - видосик. Там пох сколько исходник на анриле весил.
512 949708
>>49706
Спасибо большое!
513 949849
У вас такая возможно перекатить тред и вставить скрины из своей игры в шапку и все на доске будут её видеть, бесплатный пиар. Неужели тут одни безигорные чмони сидят?
ПЕРЕКОТ 514 949903
515 950507
>>48128
>>48187

А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее