Видео треда. Пилим процедурный генератор трехмерных сугробов на Geometry Script:
https://www.youtube.com/watch?v=JDVENTPIf3w[РАСКРЫТЬ]
https://www.youtube.com/watch?v=f1-5E6j7phA[РАСКРЫТЬ]
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/3ke/your-first-hour-in-unreal-engine-5-2/
Официальный дискорд Unreal Source. Вся жизнь ныне здесь:
https://discord.gg/unrealsource
Основной учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами:
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой от разрабов движка, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Коллекция попоболи опытного разраба гайдлайнов по структурированию проекта, поименованию файлов и переменных и общие правила проектной гигиены. Рекомендуется периодически перечитывать, чтобы не стать чуханом и не запомоить проект:
https://github.com/Allar/ue5-style-guide
Текстовый гайд для C++ кодеров по вкату в Unreal Engine C++:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-cpp-guide/
Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=78963
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика:
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE[РАСКРЫТЬ]
Канал Мэттью Вадстейна. Полезные микро-туторы по нодам. Прекрасно подготовленные, с примерами. Главное - краткие.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.
Предыдущий: >>914934 (OP)
кто нахуй.
Кто может подсказать, как удалить лендскейп при создании нового проекта? Во всех туториалах, при создании нового пустого проекта он у всех одинаковый, а у меня какая то пустыня окруженная горами. При создании нового уровня этой проблемы нет, но когда закрываешь и снова открываешь проект, сразу же появляется уровень с пустыней.
для уже созданного проекта:
Project Settings / Project / Maps & Modes / Default Maps /Editor Startup Map
Не работает. Я еще почитал в интернете, большинство пишет, что они тупо новый уровень создают и в нем уже работают.
Точно. Извиняюсь. Оказывается надо было подтвердить изменения нажав Edit. А я просто менял их. Спасибо
дает месяц-полтора халявного райдера, аттракцион заводят 4 раза в год
ничем не грозит. проверка нужна для случаев, например, когда интерфейсная функция возвращает какие-то данные, и тебе не хотелось бы получать всякий мусор с нерелевантных акторов
Я иногда возвращаю в таких случаях енум у которого нулевой элемент называется как-нибудь типа unknown, и тогда я знаю что раз такой енум пришел то там нет реализации, норм ли решение?
>>29348 (Del)
Достоверность инфы под вопросом. Например, откуда данные про производительность? Есть замеры? Действительно ли это важно или это становится важно только на коре2дуба с селеронами? Короче чем пытаться перепроверять за ним инфу, лучше спросить у знающих людей.
Скоро гуглы сделают Tailwind и можно будет скармливать нейронкам книги, документацию, чтобы создавать экспертов. Думаю тогда обучение чему угодно станет лёгким как никогда, так как больше не нужны будут знающие люди.
>норм ли решение?
дефолтные значения в енуме это распространенная вещь: "по умолчанию", "автоматически", "значение не установлено", "ошибка". всё это лишь инструменты
но при наличии встроенной возможности проверить через функцию DoesImplementInterface или даже через Cast to ... с разветвлением исполнения - такое себе решение. ты же всё равно потом будешь проверять возвёрнутое значение на дефолтность. так лучше проверь объект на интерфейс, и можно думать на одну вещь меньше
>Чем грозит вызов функции из интерфейса который в данном классе не реализован
Ничем, просто ничего не произойдет.
>>29374
Понял, спасибо.
Если не лень, поясните еще немного нубу -
я там пытаюсь вообще не использовать касты, максимум в актор класс, чтоб из просто object получить потом актор локейшен, всё остальное через интерфейсы и ивенты.
Это в итоге даст мне какую-то экономию хоть в чем-то, или я занимаюсь хуйней?
Каст в актор это лучше чем каст в самый нижний в иерархии дочерний класс?
На маркетплейсе есть еще плагин fast actor iterator, он типа трекает существование классов по списку чтоб использовать вместо ванильного get all actors of class, я так подозреваю что под капотом он просто отлавливает констракты и собирает получившиеся объекты себе в массив, а потом мне просто дает данные из этого массива. Автор заявляет типа что типа все так делают для ускорения доступа только вручную, а его плагин автоматизирует это. А какая разница, разве движок не то же самое делает для своих get all actors of class? Наебует или норм?
Привыкнешь, что анриал делает за тебя работу, потом будешь обсираться там, где за тебя ее делать не будут.
Олсо, ананасы спасайти выручайти. Надо сделать карту уровня. Ставлю на сцену scene capture component, делаю снимок, но этот пидор возвращает белую текстуру. Шо делать то ебаный рот? В 5.3 все заебись, но мне надо в 5.1 ебаном сраном.
Вот у меня прям щас на 5.1
если нужны локейшны - актора достаточно. если переменные с дочернего класса, то кастуешь в дочерний класс
интерфейсы полезны, когда у тебя непись и сундук - интерактаблы, на которые можно кликнуть и что-то случится. но при этом родительские классы у них разные. в этом случае интерфейсы помогут их объединить и обрабатывать одинаково
еще интерфейсами можно снижать связанность кода. когда всё жестко ссылается на всё, оно так и загружается в память всем графом при запуске, подтягивая за собой еще и текстурки и звуки всякие со всего проекта
так что надо и касты, и интерфейсы использовать в неком удобном для проекта балансе
что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
Сделал копию проекта, сменил в ней версию на 5.3. Буду делать захват сцены там, потом делать скриншот получившейся текстуры, обрезать его пиксель в пиксель и импортировать в 5.1. Вот так вот я ебанулся на отличненько нахуй.
может в 5.1 тупо отображение одного альфа канала включено в текстурном подредакторе? у меня в 5.1 всё захватывается нормально
Мне кажется там баг. Типо делаешь захват - белая текстура. Ок. Меняешь в опциях захвата 1 галочку - уже захватывается земля - вода не захватывает. Но при перезаходе в редактор получешь с этими же настройками опять белую текстуру. Если вернуть галку на место, то захватит землю.
>что делать не надо - вставлять себе палки в колеса. БП сделаны для удобства и простоты. если ты работаешь в них сложно и неудобно, то ты готовишь лапшу неправильно
Так я наоборот понимаю что охуенно и приятно когда всё такое модульное и можно так делать вообще, я раньше угорал чисто по традиционным императивным языкам и пробую тут ооп так сказать.
> Научитесь уже чатгопотой пользоваться
Иди нахуй, долбоеб. Это хуйня не просто бесполезная, она вредная, потому что выдумывают рандомный бред.
Отсутствие инфы > неправильная инфа.
Только ебля с PCG или написание своих костылей?
Ну если там добавить траву, то он обсирается. (лимит на количество точек, который проявляется если екстенты бокса слишком увеличить, генерация уже ПОЧТИ РЕАЛТАЙМ и тд) С деревьями-то нет проблем, да.
сорян, шар барахлит. не протелепатировал, что тебе надо 36 квадратных километров травы в реалтайме генерировать. тогда используй процедурал грасс
>36 квадратных километров травы в реалтайме
Я пока хуярю 400х400м при приближении к ним, потом подчищаю. Так что я не настолько ебанутый, но даже эти 400х400 оно не вывозит, хотя я в целом и не ожидал что вывезет, только не понимаю почему они (эпики) половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами. Оно же критично к перформансу, нахуя так?
>его для этого и придумали
Тут надо сказать что очень хуево придумали. Основная фича ведь в том, что ты можешь фильтровать точки, так чтоб под камнем не было клипающейся травы, а оказывается хуй тебе на рыло, можно только деревья-камни, а траву будь добр пердоль другими способами. Охуенная фича, спасибо свини, обоссал упити-детей со своими говнотехнологиями-огрызками.
Так вот, дефотный грасс это для дефолтного террейна, а у меня из плагина генерируемый, там оно не работает. Так что придется пердолить видимо какой-нибудь еще костыль или юзать его встроенную спавнилку.
блять сука насколько кривые там оверлапы блять, над персонажем летает гига-коробка на 15000, это box collision component, все скейлы на 1.0, но 15000 это около 400 в нормальном размере. Тот же самый box collision компонент является корнем для PCG и в нем уже 5000 стоит, и вот хуй пойми почему они разные, но примерно так чтоб баунд персонажа был в районе этих 400х метров. Ну и сука бегин оверлап нормально работает, а енд оверлап (при скорости движения перса 10к) рандомно залетает и не все pcg чистятся когда выходишь из оверлапа. Ну надеюсь с нормальной скоростью перса с этим не будет проблем
что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?
> половину этой хуйни собрали на блюпринтах сами
судя по изменениям со временем, сначала на БП велосипедят, если зашло, то делают нативную ноду. видимо, так удобней разрабам PCG. их там всего пара человек по-моему
PCG это по сути автоматизатор инстансинга. всё что он делает - создает актора и мейнтейнит ISM/HISM компоненты в нем. это делается в С++. можешь делать это и сам, но производительность будет та же
>что за терейн из плагина? как ты его семплишь в PCG?
World Ray Hit юзаю прост, там есть встроенный семплер, который в теории был бы быстрее но он не работает, да и в целом его автор к последним версиям разленился и перестал нормально поддерживать, забухал или чего еще, нирикамендую такой плагин короче shader world
С другой стороны т.к. он берет карту высот из шейдера, я могу просто взять этот свой шейдер описывающий террейн и вместо семплирования точек в псг, нагенерировать их по новой на гпу и передать в псг, надо только изучить тему передачи этих данных из гпу в цпу чего я никогда не делал. Наверно будет быстрее.
нафига?
У него на других кадрах целое бревно подпирает дверь, но, сразу возле двери гигантское окно, и это всё на первом этоаже, Похоже на рофл какой-то.
>Большой курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля:
>https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
А как стянуть курс, если на Cgpeers нет аккаунта? Существуют более доступные зеркала или хотя бы куда обратиться за таким?
Думаешь скачаешь эту хуйню, повторишь че там есть и станешь хуйрить игры на плюсах? лол. Есть плохие новости для тебя.
Щас бы читать мысли окружающих. Сам научился? По курсам?
инвайт на цгпирс бесполезно клянчить
у меня стянут этот курс. залил на файлообменник:
часть 1 https://filetransfer.io/data-package/o5JwoEuC
часть 2 https://filetransfer.io/data-package/EeiV3YhZ
сам не смотрел
Золотой ты человек анонче, спасибо.
Да я и не искал особо. Просто мне уже рекомендовали этот сайт, но это странная хуйня. Челики пиздят курсы откуда могут, выкладывают их у себя и требуют деньги за это. В телеге еще заметил это. Канал какого нибудь снгшника со сливами курсов будет давать доступ к ним за подписку, когда в соседнем канале, зарубежный чел, этот же самый курс выставляет за бесплатно еще и торрент файлом. Иногда вахуе с наших людей бываю.
Проблема в том, что такого канала нет, где есть все эти слитые курсы.
+ там вскладчину их покупают.
> Канал какого нибудь снгшника
>зарубежный чел
Мне нравится эта предъява в сторону снг комьюнити на основании пары единичных примеров от хуесоса, который ворует чужое)) в голосину
Это я знаю и понимаю. Не у всех есть возможность и доступ купить какой-то определенный курс, тем более если он для каких нибудь узких специалистов. Но когда слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему - этой хуйни я не понимаю. И есть же люди, которые покупают.
>>31013
Такую хуйню я только среди наших встречал, поэтому акцент сделал на этом. Я не говорю что все наши такие, и не отрицаю того, что некоторые зарубежные челики тоже таким промышляют. Но так как я обитаю в основном в рунете, говорю я о нем.
>от хуесоса, который ворует чужое))
Это ты про себя? Откуда такая самокритика? Или ты пидар? Если да, то осуждаю. Пидар тупой.
>слитый курс, который на том же рутреке валяется, чел выкладывает у себя на канале и ставит условия оплаты за доступ к нему
> И есть же люди, которые покупают
они покупают, а потом сливают дальше по цепочке бесплатно на рутрекер
логично, по-моему
Да я бы не сказал. Одно дело если курс новый, а другое когда он давно на трекерах. Простой пример. Увидел работу челика в гудини на ютубе. В комментариях его спрашивают про туториал, он говорит название курса. Я сидя на толчке зашел в телеграм, в одном снг канале нахожу его- доступ по подписке. Пошел ради интереса в англоязычный канал, он там бесплатно лежит. Курс слили года два назад. Через какое-то время натыкаюсь на канал автора курса на ютубе, и что ты думаешь? Чел его в открытый доступ выложил у себя на канале год назад. И такое не редкость.
Как я писал выше, платить или пиратить имеет смысл если в курсе обсуждается какая-то редкая и узко направленная вещь.
Пиратить все курсы особого смысла нет. На ютубе есть все в том или ином виде, будь то весь курс, экспресс курс или просто туториал. Если что-то не понятно- можно спросить в чатах или на форумах.
>На ютубе есть все
заблуждаешься. вот тебе пример с тем же гудини
сомневаюсь, что хотя бы 5% этого доступно в паблике
чувак затизерил свой сетап, красиво скролля пачку скриншотов
типа, посмотрите, как у меня всё круто и сложно переплетено, и всё это вы увидите в моем курсе
а я ставил видео на паузу и рассматривал ноды в упор. покадрово
так что в некотором смысле курс реально был доступен на ютубе
Лол. Что то мне это напоминает, но не могу вспомнить что.
>>31054
Насчет этого точно больше 5% доступно. Вот я отметил. Applied Houdini полностью есть на ютубе. Насчет этого курса я говорил выше. Остальное в виде туториалов видел точно. Может на курсах они более развернуто говорят об этом, но уроков по sop vop dop на ютубе навалом. Насчет vex не знаю, особо не интересовался. Так же rebelway выкладывает многочасовые уроки из своих курсов. Насчет процедурки на ютубе точно видел туториал по башням(его в списке нет), и по гудини + анриал.
так ничего из того, что ты натыкал, нет на ютубе
рандомный тутор по вексу от школьника не равнозначен шикарному структурированному курсу на овердохуя часов. если плюс означает это
Плюсом я обозначил то, что затрагивает тему курса. Уроков и лекций много. Applied Houdini точно видел на ютубе. Плюс есть каналы с интересными уроками, где все объясняется. По волюмам видел такие уроки. Там прям один эффект разбирают чуть ли не 10 часов.
>рандомный тутор по вексу от школьника
Как не странно, ни разу не встречал уроки по гудини от школьников лол, в отличие от других софтов.
Вот эти каналы могу посоветовать @birdyacademy @CGINerd @simonhoudini @diyz3n ну и естественно сам канал Houdini и Rebelway. В них в том или ином виде затрагивается все, что есть в курсах.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/true-fighting-game-engine
Прошло 7 лет, а анриаловский маркетплейс как был неюзабельным говном без базового функционала, так и остался.
Это значит короч, что скорее всего нигде нет точно раз там нету, да? От туда весь варез в этой сфере начинает распространяться?
Анрил нужен, что бы пихать туда пропсы и толкать на маркете, либо делать в нем сцены и толкать на маркете
xyz или че нить такое хуй знает че нормальное
я блендераст если че
гандон ебаный
световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.
Еще к ним плотно примыкают hair бетки, по волосам которые.
Поскольку мало кто хочет с этим ебаться - соответственно большой спрос и зарплаты
ну, типа, логика: раз мало таких людей, значит они в большой цене. не знаю откуда у людей включается противоположность здравому смыслу, но на любом анрил проекте нужны программисты, моделлеры и аниматоры. это всё, что нужно знать
>световики и vfx чедов всегда нехватает, уже лет 10 как.
Вакансий на них почему-то тоже НЕ ХВАТАЕТ
я мониторю риночек, все хватает
система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры
сделай пкм по сделанному эмиттеру - сейв ассет или как-то так
на самом деле общие эмиттеры нечасто нужны. чаще всего правка эмиттера заканчивается правкой всех систем
лучше эмиттеры внутри системы создавать, и при реальной необходимости вытягивать наружу
гораздо полезнее заготовки - вспышка, сноп искр, брызги воды, шар с рефракцией и т. д., при добавлении обычно разрываешь связь с парентом и кастомизируешь под систему
>система это конечный пользователь. тебе нужны эмиттеры
Бля, я даун. В уроке эмитер создавался, а я систему создал. Спасибо, анончик.
Я рад за тебя анон
ага, люди качают вирус, у них угоняют акк, с акков постят раздачи с вирусом
Содомит
Обосрался
кумулятивный эффект долговременного забирания есть
почему хуйня? не дали ассет, который нужен лично тебе здесь и сейчас?
Никаких вам аниме бубсов. Кушайте дисней
Это они получается косточки чисто с барского плеча слегка подкидывают тем кто на трекер по тем или иным причинам залететь не может?
Нормально ли то что при старте движка тупо не компилируется один блюпринт персонажа, а когда его откроешь и нажмешь вручную компайл, то всё без ошибок работает?
Чую всё нахуй развалится когда-нибудь и весь проект придется выкинуть в мусорку с такими движками.
О бля я думал это я плагинами обмазался и сижу терплю, а это оказывается китайские подсосы эпик гейс делают говно.
Слишком жадный чтобы брать в долю. Слишком нищий чтобы платить зпшку.
>искать себе в партнеры программиста
>Слишком жадный чтобы брать в долю
для начала - определиться с задачей, переосмыслить взаимоисключающие параграфы
Пусть он прототип сделает, я натяну сверху красивую картинку, сделаю артов и концептов и с этим пойду за грантами, кикстартером, или издателям за деньгами. Денег получу и с них буду платить ему зпшку
Тогда пиши на плюсах, в чем проблема.
А про перспективы - их нет, твоя идея ни у кого кроме тебя не вызовет такой интерес чтоб на энтузиазме хуярить. Так что лучший вариант это делать самому.
Ок, пробую. Вроде на ютубе у всех всё просто, берешь софт-реф, делаешь асинк загрузку, но и тут нихуя. ЧЯДНТ?
Зачем спагетти? Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции. В нём уже делай маняпууляции с текстурой, а остальной код пусть сразу в функции выполняется.
Ну или тупо подгружай свои иконки где нибудь заранее кучкой, да и всё.
Ну то что раньше было вызовом одной функции теперь зависит от ноды которую нужно вызвывать вне функции, а потом еще каст, но в целом вроде разобрался более-менее, перевёл все харды в софты, словил всё равно один фриз в начале пока менял типы, но больше пока не было. Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал, но да ладно, вроде в теории выглядит лучше чем было. Всем спасибо.
>Просто сделай ивент типа LoadIconAndDoSomeShit и вызывай его из функции.
Вот это кстати выглядит немного топорно, хотя я и не пробовал. Из ивента же нельзя выдать результат, так что нужна еще переменная которая ставится по complete пину, чтоб знать когда оно загрузилось, и только потом что-то делать в функции, если я где-то в рантайме гружу а не в бегинплей.
796x512, 0:18
> Ну тогда конечно не понятно как это нормально применить, превращать весь код в спагетти разве что и пытаться всё грузить заранее где-то?
для этого придуманы Primary Data Asset - загружаешь его, загружается всё, на что он ссылается. то есть происходит тот же хитч, как с твоей таблицей, но контролируемый
но это всё очень от проекта зависит. где-то проще всё хардлинками сделать, и только самые тяжелые классы подгружать софт рефами. где-то с праймари дата ассетами заморочиться. где-то лапшу ассинк лоадов навешать
>>33822
лоад блокинг 1 ассет какашки норм. лоад блокинг 28 гигабайт звуков, моделек, текстур на которые жжестко ссылается дата тайбл - не норм
не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями. ну фризанет малёх. игрокам скажешь что это сам анрил статтерит
>не обязательно прям ебаться с ассинками и всеми подводными камнями
Это я просто долбоеб, мне по кайфу. Сначала сделал всё без единого каста, 30% в ивентах, 70% в интерфейсах, теперь вот понял зачем мне нужны касты - чтоб асинки грузить, лол.
По итогу всё равно получится хуйня, ибо я нуб, но так понемногу вырабатываю опыт\скиллы.
>Ну и мне еще по-любому предстоит столкнуться с ситуацией когда этот асинк загрузится где-то в следующих кадрах а я об этом не знал
Не ожидал что это произойдет так быстро, но вот в цикле видимо нет вариантов кроме блокинг загрузки? А то он у проходит до конца и чистит массив из которого нужные данные для спавна берутся, а потом происходит спавн с пустыми данными. Часа два ебался прежде чем это осознал, лол.
Кстати, что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен? В доке про это не нашел.
понятно. имей в виду, что так можно упороться и получить неподдерживаемый проект
все эти желания сделать всё современно, асинхронно и бесшовно быстро нарастают комом
просто перестаешь видеть более простые пути и тонешь в архитектуре говна
тут полезно смотреть на старые игрульки 2000 годов, смотреть какие костыли делали тамошние разрабы
да, типичный подводный камень
в дефолтных циклах латнентные действия не работают - асинки, делеи и т. п. экзекуция продолжается в верхний пин ноды, после чего переходит к следующей итерации. всё, что ты выполнишь в этой ветке, будет гарантированно готово к следующей итерации.
>что будет если происходит загрузка одного и того же ассета несколько раз? Оно понимает что он уже загружен?
да
если нужны загруженные классы здесь и сейчас, и ты не можешь продолжить игру, пока не заспавнишь акторов, тут только блокинг и нужен
если ты согласен заспавнить акторов когда-то в будущем по эвенту, то делай асинхронный загрузчик
пик №1 пример
акторы кэшируются в массив, чтобы сборщик мусора их не обнулил
затем массив обязательно чистится, чтобы сборщик мусора знал, что эти классы можно выгрузить
пик №2 альтернативный вариант, где ссылки только на массив объектов без каста в конкретный класс
пик №3 неправильно
надо упомянуть, что любое указание на тип создает жесткую ссылку на класс
переменные с таким типом (даже софт ссылки) и касты в сам класс
BPP_Building_Class всегда жестко загружается
так что асинк лоад имеет смысл только если твои здания - это подклассы данного класса
BPP_Building_Class - содержит общую логику и дефолтный меш (какой-нибудь кубик или символический домик с дефолтным шейдером) и основные функции
BPP_Building_Izba - ссылается на конкретную модель избы, её материалы и текстуры, при этом может инициализироваться из твоих данных без кастования в BPP_Building_Izba
я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type. если ты просто внутри BPP_Building_Class здания просто свитчишься, прямо или косвенно ссылаясь на все модельки всех изб в игре, то толку с такого асинка будет мало
обязательно стоит научиться пользоваться Reference Viewer и Size Map. очень полезные инструменты
мутить свои flow control ноды
https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/blueprint-best-practices-in-unreal-engine/#functionsvs.macros
>я это пишу, потому что у тебя там подозрительный енум Building Type
В целом у меня так и есть, базовый класс содержит основную универсальную логику построек, как их строить, передвигать, получать дамаг и т.д., а потом идут дочерние со своими модельками и кастомной логикой, типа есть подкласс костёр который там хилит юниты и что-то такое, у него уже свои рефы на ассеты и прочее, а раньше этот енум был как универсальный определитель и всё в одном классе, но я потом понял что это хуйня, так что этот енум уже ничего не решает. Ну и типа игрок может их понастроить вокруг своей передвижной базы, потом собрать свои манатки туда (создаю status_struct с основными переменными из базового класса + массив строк метаданных (на 2-3 элемента) которые потом дочерний класс у себя в оверрайде это парсит и ставит свои уникальные переменые при распаковке багажа.
Спасибо за примеры, воспользуюсь первым вариантом.
>>34043
Тебе нужно просто понять в общих чертах, блюпринтов для этого хватит, а потом использовать эти же знания на плюсах если тебе с ними проще. Просто добавится ебля с плюсосинтаксисом, студией, компиляцией каждого чиха и т.д., для всего этого туторы есть, но ты ж всё равно будешь использовать те же методы что на блюпринтах. Но как по мне главное преодолеть порог вхождения в бп и потом осознаешь что они на самом деле очень даже ничего.
устанавливать, играть
Понял
C 8 до часу ночи сидел чтобы сделать то, что мог за пару часов на плюсах. Ну вроде разобрался. Дальше должно легче пойти
Всегда когда кто-то говорит такую хуйню про "за пару часов на плюсах то что делал неделю на бп" хочу спросить - ну покажи ты эту свою хуйню которую делал, что ты там сделал такого волшебного, вызвал те же самые блюпринтовые методы строчкой текста? И что у тебя заняло столько времени, узоры там красивые лапшой выкладывал или че?
Ну так я же говорю, что сделал хуйню простейшую. Но чтобы понять логику работу на бп нужно потратить много времени потому что это неочевидно
хотя вот тут репортят какие-то баги появившиеся в 5.2
https://forums.unrealengine.com/t/dynamic-data-table-reference-row-not-found-ue5-2-preview-2/1153977
в общем, не должно такого быть
>>34703
Да чет странное там, это происходит точно после изменений например енумов которые в этой таблице используются, если один сдвинуть то остальные все поменяются и всё сломается, и после починки вручную оно перестает рабоать, так что похоже на какой-то кеш более старой версии таблицы.
Придумал тут примитивную квесто-диалоговую систему, мож кому пригодится лол, это какое-то подобе скриптового языка основная команда которого по сути GOTO из васика, работающего на массивах строк в дататейбле.
Прада я тут юзаю variable access library плагин чтоб вызывать методы по строковому имени, хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать.
Заодно можете обосрать, если не лень разбираться.
>хуй знает можно ли это без плагина в бп сделать
Еще придумал, можно set timer by function name на секунду, и сразу в конце этой функции таймер убить, костыль но вроде как нет нативного способа для этого (или я не нашел)
что-то на умном
>И главное, что сделать по другому нельзя, так как всё спроектировано на то, чтобы делать только одним способом?
Чет в шепотину с этого любителя загонов.
Я видел времена когда в Андроиде можно было готовить десятками способами приложение. Ничего хорошего в этом не было. Нихуя не понятно, так как в очередном проекте применяют yet-another-approach-name и всё работает на опен-соурсных костылях, так как Google ясное дело ничего из этого поддерживать по дефолту не хочет.
>очередном проекте применяют yet-another-approach-name
Это же суть геймдева. Миллион способов сделать любую простейшую хуйню, миллион костылей, лишь бы уложиться в 16мс на кадр. За вашими вылизанными паттернами и прочим идиты в ынтырпайз
Так в том то и суть, что когда у вас только один способ что-то сделать этот способ начинают еба оптимизировать всем сообществом
Ну тогда просто читай официальную доку. Вот вам епик-геймс-approach-name, дальше делайте что хотите.
глянь вот этот видос, может быть частично ответит на твой вопрос
https://www.youtube.com/watch?v=IaU2Hue-ApI
Добавил в смотреть позже
Правильно ли я понимаю что это какое-то инди-решение? Какие у этого вообще есть лимиты, как оно масштабируется? Или надо забить хуй и писать свой кастом на го? Поясните пжлст
С некоторым опытом (не на анриле) могу сказать, что не такая большая разница, падает у тебя с++ сервер в сегфолт или новомодный язык в nullpointerexception. Да в крестах конечно есть еще порча памяти которая может поднасрать втихую, но в принципе ее можно контролировать через санитайзеры, newdelete обертки и тд.
Можно еще привести утрированный пример, всякие каэсики (написаны на крестах) раньше же работали именно так, у одного игрока поднят сервер, все к нему коннектятся.
>Попуск c++
Люди не могут найти инфу о реализации на blueprint. Причем здесь c++? Это попуск вашей же хуевой документация раз нет?
>уевой документация
я бы сказал отсутствующей нахуй. Благо сейчас есть всякие чатжпт залупы, которые за тебя погуглят, но и они пиздят через раз все перепроверять надо.
результат: имя класса*_C_UAID_C018035DA5A3F2D901_1504544903
почему у чела в туторе getname дает имя из аутлайнера, а у меня полный айдишник?
разметка проебалась, там UE_LOG(LogBaseGeometry, Warning, TEXT("Actor name %s"), * GetName());
чат гопота часто несет хуйню. Я вчера спросил, можно ли если в игре несколько разных навмешей задать им настройки независимо друг от друга. Знаешь что мне чатгопота посоветовал? "Выдели навмеш и в деталях поменяй" лол. Охуенный советчик.
частично так: https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE
полноценно без плагинов с маркетплейса - никак. на капсулу завязана система навигации, нетворкинг и т. д.
Cпасибо большое, это работает. Я не думал, что такой костыль нужен и что это давняя проблема. Думал, что не понимаю чего-то
У тебя из коробки разве что репликация чарактера и физики будет работать, остальное надо программировать ручками. Компенсация лага также реализована только для чарактера.
Но в целом вопрос твой говно, потому что для ответа на него можно целую книгу написать да и то будет мало, так что отвечу тебе говяным ответом.
Сетка анриала это обскурное говно мамонта 90ых, в которое нахуярили так много денег, что оно даже работает и работает неплохо. Хорошо отполированное говно короче. Тебе пойдет.
В общем и целом это хороший сетевой стек (твои пакеты данных будут правильно отсортированы при поступлении и хорошо сжаты + сбатчены при отправке) + RPC вызовы + удобная и простая репликация любых полей данных, которые можно сериализовать встроенным макросом. Компенсацию лага пишешь сам, но это изи, просто повтори то как оно сделано в cs source.
Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами, физический движок не детерминирован, в общем такое.
Но тебе на всё это будет похуй, я уверен.
> Но тут нет чего-то вроде записи всего мира в снапшот с последующей интерполяцией между снапшотами
Это делается ручками за неделю, если не знаешь как, и за день если знаешь.
Йеп
Первый прототип - шейдер, двигающий ювихи так чтоб получилось нужное число + декаль в прожектайле. Прожектайл очевидно плохой вариант если будет много циферок, поэтому думаю перекатиться на ниагару. Но не могу найти инфу, как нормально заспавнить 1 партикл с нужными параметрами. Если из ниагары вытянуть ноду спавн эмиттер то это легаси-каскад а не ниагара, а если ее просто ресетнуть, то она заспавнит новую частицу с новым материалом, не убив старую, но назначив на старую новый материал, т.е. там циферка в полете переобувается на другую. Как нормально сделать?
она по 0.5 отсекается
можешь dither opacity галку поставить, чтоб полупрозрачность эмулировать
Да я там пихал в опасити v3, оно соответственно брало только первый флоат от вектора, а это красный (который я нулил и не понимал куда всё исчезает), короче пиздец, лучше бы он тайп мисматч выдавал какой-нибудь в логе.
Уважаемые аноны, скиньте ссылку на ютуб канал челика, который берет интервью из первого видео. Оч надо
Всё на английском? Ну и как это поможет новичку
Вот действительно полезные ссылки:
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
я и китайские видосики без проблем могу смотреть. язык вообще не проблема, просто смотришь что делает человек, и обычно всё понятно
> Ну и как это поможет новичку
Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.
еще добавлю.
посмотирте 2 вебм >>27896 (OP)
граофон свет цвет - с одной стороны круто
с другой, гта 4 или гта 4 длс смотрятся в динамике ЖИВЕЕ.
рокстары бы втаком мире какие-то вещи типа света и цвета, физики камеры и соотношения реализм-неерализм подтянули бы, и было классно
у рокстар вобщей чуйка на ДУХ игры и создание соотв-ющего коуржения очень тонкие. Например, эра 2002-2005 давала им мульяшность. И беспределы ГТА СА, джетпаки и все такие не вносят нарушения ииммерсивность, возможность стрелять в голову и получать фонтан крови в ГТА ВС - не воспиринматеся "не к месту" ибо это 2002-2003 годы и персонжаи как мультшяные куклы.Но в 2013 персонажджи уже серьезно выглядт как люди, и поэтому такого нет. Как в 2003 было естественно и веселео отсреливать бошки - так они и идеально вписали в дух игри это, связли с цветом и светом. Как в 2005 были карикутаруные чернеы разборки и джетпаки, так и диссоананса в игре ГТА СА с ее наоплением не было. 2008 и 2013 те же кейасы. Идеальное попадание в эпоху, идеальная conjunction внещнего и геймплейноо.
>соотношения реализм-неерализм подтянули
я даже щас еще напишу
чрезмерно реализма - это тонкая грань. Технодемки это прикольно, но подсонгательно игроку чем реалистичнее мир даетсЯ, тем больше будет диссонанса от условного минигана в руках там как в сириус семе.
роазвивия реализм разрабы сами себя могут посавтить в тупик - ведь если ГРАФОН КАК РЕАЛЬНЫЙ МИР О МАЙ ГАД!!!111 - ты уже не сделашеь так, чтобы тачка ехала максимум 90кмв(как в гта 5), чтобы город казался меньше. весь текст ниже - эмоции и воспоминания от гта5, сами вспоминте как по лос-сантосу катались в течение игры и миссий Ты не сделаешь НЕРЕАЛИТСИЧО мало персонадей на тротуарах и НЕРЕАЛИСТИЧНО мало машин на улицахз, чтобы гонять можно блыо и игра не бесила. Ты не изменишь соотонщшения размером кварталов, домов, дорог для авто и тротуаров, чтобы на тачке с одной сороны можно было насытиться АТМОСФЕРОЙ игры/города в игре, а с другой не бесило что ехать долго(карта пустая, квестов на каждом углу нет, это просто декоарация).
Потому что если ты сделашеь реальный город, с реальным трафиокм, реальным размером улиц, реальным соотоншением тротуаров и автодорог относительно расстояния между домами - играть будет некмфортно. Разве что это симулятор сдачи ПДД.
Не обязательно. Но в итоге ты все равно прийдешь к тому, что если до этого не учил программирования - то придется учить. Речь даже не о с++, а о computer science в принципе, типа чем by value отличается от by reference, в каких случая нужно использовать Array, а в каких Set или Map, как работает ООП, как правильно рефакторить и держать свои блюпринты чистыми и т.д.
Я начинал с "Бьярне Страуструп. Программирование: принципы и практика с использованием C++". А так тебе за этим в программач
Если новичек не знает английского - то куда он лезет? Пусть идет на завод буратин точить.
Ублюдки больные, сколько раз я уже слышал эту хуйню. Вы отформатированные что ли блять все?
Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/
Лоспинозо - C++ для профи. Молниеносный старт (2021)
https://disk.yandex.ru/i/6kIggN_diKUiJw
Комплексная, хорошо структурированная книга по современному С++.
Ну если ты кореец или японец - то поздравляю
Буратино давно не производят, его заменила Тосочка.
>Какой нибудь кореец или японец спокойно читает документацию, смотрит видео на своём языке, а русский почему-то не может\не должен так делать.
Ты дурак? Они так же на английском смотрят и не выебываются. Очевидно НОВИЧКИ не идут смотреть документацию, они идут смотреть туторы на ютубе.
Исключением могут быть китайцы+индусы, для которых среди 1.5ккк населения уж точно найдется достаточно контент-мейкеров на любую тему, да и с русскоязычным контентом на ютубе проблем нет особых.
> сколько раз я уже слышал эту хуйню
Не беспокойся, для унтерменшей поколения тик-тока уже есть и развиваются нейронки с переводом, подожди еще годик.
Вот это же к примеру оно или нет?
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/character-editor
Тебя интересует менторство на платной основе? Оставь контакты если да, обсудим.
Ну как, берешь аним инстанс у Карактера своего и ищешь метод назначить лайер. Вообще там не особо интуитивно сделано, но основной смысл - обычный ООПшный полиморфизм. В главном аним блюпринте, у тебя по сути есть виртуальные состояния. Айдл, Мув, АДС, Крауч и.т.д. Но ты не назначаешь там конкретные ассеты а вызываешь соответственный метод(позу) из Лайера, через АнтмялайерИтерфейс. А вот в зависимости от того какой инстанс у тебя на лайер назначен уже проигрывается конкретная анимация. Ну к примеру Айдл безоружный, или Айдл с калашом или Айдл с кувалдой. Соответсвенно у тебя на все эти пушки должен быть свой анимблюпринт, где уже захардкодены конкретные ассеты. И ты их тупо назначаешь по событию. К примеру после подбора соответсвующего оружия. Но вообще в Лире все есть с комментариями даже, зз чем смотришь. Мб, кусок переключающий слои написан в крестах в их ЛираКарактере. Я уже не помню.
Тебе блендшейпы нужны на твоём скелетал меше. Через ползунки редактора крутишь влияние соответсвующего блендшейпа. Но сами блендшейпы придется наскульптить самому. Теоретически можно крутить офсеты и скейлы самих костей, потом их куда-то сохранять и в анимблупринте их читать и аддитивно добавлять к анимации перса. Но работа в любом случае кропотливая, а на выходе 99% будет кринж. Ну тоесть на миллиметр другой сдвинуть получится, но слепить прям другой типаж лица хз.
Неужели готового решения еще никто не завез на маркетплейсы, чтобы в проект закинул, чуть адаптировал под свои нужды и погнал дальше?
https://www.youtube.com/watch?v=vq6XDHwpgR8
Это можно сделать под какого-то конкретного персонажа. Ну к примеру под того же метахумана можно сделать. И все кто юзает метахумана смогут добавить в проект и пользоваться. Потому что там есть стандартизированная иерархия скелета, названия всех костей, блендшейпов. А если ты добавил своего человечка со своим скелетом, то откуда этот плагин узнает что там тебе крутить?
1280x720, 3:45
на маркетплейсе самых банальных вещей нет. например мультиперсонажного мультиоружного анимационного сетапа для онлайн дрочильни
в ААА обычно специального человека нанимают шарящего
и то редко что-то годное получается
имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм, а ресурсов требует непомерных, и усложняет проект
> имхо беспонтовая фича, которая ничего не даёт играм
Что значит ничего не дает, если дает возможность создавать и редактировать своего аватара в многопользовательских жанрах?
Ну сделай пару-тройку типов лица, а дальше цацками кастомизируй. Борода, усы, прическа, очки, пиратская повязка. Во всяких ММО как раз за счет аксессуаров индивидуальность делалась. И все норм игралось и индивидуальность была. Тем более даже в классических ААА редакторах перса, было 1-2 вменяемых сочетания ползунков чтобы перс хотя бы на человека был похож.
>Что значит ничего не дает
Тебе ничего не даст, ты же очередной чухан который не нашел ассет на маркетплейсе, не нужный на данном этапе разработки и поэтому вся твоя идея про крутую мммморпглгбт заглохнет.
А в целом вся эта залупа с редакторами это из разряда фич которая когда-то в одной игре зашла, и все начинают ее бездумно копировать в попытке сделать очередной клон-убийцу.
Можно еще сделать в виде шейдера, просто ВПО-шить по нормалям вертексы, которые попадают по маске в нужную зону, так можно и попку покруглее сделать, и щечки нарастить, че угодно, смотря как маску накрасишь, не надо цпу грузить костями да к скелету привязываться, и слишком сильно так не наредактируешь (а еще надо подумать как передать это в одежду)
> мммморпглгбт
Я хочу файтинг своей мечты создать, такой который затмит все остальные два с половиной факингов представленных на современном рынке и принесёт мне дохулиярды триллионов деняк
Сап. С чего мне начать кроме поедания говна конечно же если я шарю за разработку и уже делал игрульки на юнити?
Да вот походу никак ни блендшейпы ни ВПО на шмотки влиять не смогут. Остается скелет. Если шмотки реализуют тот же вес костей что и сам челик, то будут вместе с ним двигаться. Это нужен скелет по типу метахуманской бошки с хуилиардом костей. В соляндрию такое заебесься делать.
Скачай бесплатный ЭкзамплПрожнкт по эпикам. Посмотри разные фичи. Там мож и в голову что придет.
Мне бы по быстрому основным возможностям движка думаю обучиться, осмотреться так сказать, и я бы уже мог что нибудь пилить. Вот может такие материалы-"экскурсии" можешь посоветовать?
ладно, найдешь что-то достойное маякни. мы просто олды, сами не смотрим видосики для вкатунов, поэтому не в курсе что есть годного. в этом тебе может помочь только другой стремящийся омежка новис
Ну так КонтентЕкзампл это и есть проект от эпиков где они собрали основные фичи по большинству аспектов движка. Короче я бы начал с него.
Да блин, как бы сказать... Мне бы именно в движке осмотреться. Я их демки смотрел, вроде даже и эту, мне не подошло. Мне нужно именно чтобы объяснили в духе "тут можно это и это, в этой панели можно вот это, а в той вот это. Вот набор основных фич, все пиздуй бороздуй и я попиздил нахуй". И по блюпринтам то же самое
а у тебя и не будет спидрана. а будет пикрил из-за камня на шее в виде знания юнити
Почему? Это же разные движки, и подходы, и языки. Юнити для меня оказался лагучим слишком, хочу на уече попробовать чего нибудь (именно 4 версия, пятую не хочу). Думал годот выбрать, но он мне чет не нравится вообще. И еще сруэнджин был в планах, вот даже хз что лучше. Но пока решил уеч освоить, какую нибудь простенькую 2.5д игрульку на блюпринтах написать
Не, там реально были баги на ровном месте а на форумах писали что то в духе "пофиксим в следующих релизах"
Но вот конструкция на втором скрине не работает. Там типа проджектаил вылетает и он должен ломать акторы на пути, но он их игнорит. Коллизия на третьем скрине выставлена правильно вроде — пересекать всё
Что я упустил?
Если делаю не через overlap ивент, а через тик и сферический trace, то работает, ломает эти статикмэшакторы — но это как-то по ресурсам затратно же
бля, не записалось, лол
заебатый геймплей братан, с кайфом
оверлап проверяет не статик меш акторы, а какие-то энеми. возможно в этом загвоздка
либо у чего-то нет собственно коллайдера. ты задал поведение коллайдеров. а еще убедись, что они вообще есть. и на проджектайле, и модельках разрушаемых кубов
например в дефолтном FPS темплейте у модельки проджектайла отключили коллизию (No Collision) и вместо этого используют Sphere Collision компонент где выставлена коллизия поведения проджектайла
жизненной необходимости в этом нет. тут это сделано а) для того, чтобы ньюфаг мог выбрать любую модельку проджектайла, и проджектайл продолжал работать б) так правильней с точки зрения геймплейной логики: у всех моделек проджектайлов будет одинаковая понятная коллизия
а в качестве коллайдеров на уровне используются те же самые кубы с выставленными коллизиями. там на модельках есть кубические коллайдеры
Думаю садиться учить потизоньку, все вроде говорят что после блупринтов легко изучить.
Так вот насчет работы, когда в ваканчии допусти джва или год плюсов, чтоттам прям какая то кодожесть будет и нужно реально очень шарить за плюсы или это все пиздеж и там они просто на лацте пишут ту же лапшу но на плюсах?
на крестах полная свобода и намного больше функций доступно. например, есть функция, которая блокирующе подгрузит все стриминг уровни в этой точке
на блупринтах придется ставить какой-нибудь говноделей на 10 секунд и надеяться, что левелстриминг успеет подгрузить левел под ногами загрузившегося игрока. либо городить дичайшие костыли
>пишут ту же лапшу но на плюсах?
на говнопроектах да. серешь акторами с компонентами, которым делаешь if (MyGovno) { MyGovno->Activate(); } в бегинплее. заодно делаешь себе джоб секурити, так как любые изменения этих акторов будут идти через тебя
на нормальных проектах на крестах делается то что положено делать на крестах. в шапке на этот счет есть видео
Скорее нужен навык плюсов конкретно для анрила. Там свой фреймворк, своя специфика, свои библухи. Куча анриловских макросов, своя реализация гарбаж коллектора, интерфейсов. Ну тоесть это как бы плюсы, да. Но знание ванильных плюсов там не особо помогут влететь с двух ног. Можешь просто глянуть исходники движка на гите чтобы примерно почувствовать с чем придется иметь дело.
Напиши мне, чтоб можно было рендерить десятки тысячи physics bodies в 120 фпс как в юнити
https://youtu.be/ehzfa0WgLEw?si=vtwtgZtR1AA6S49X
И это видос пятилетней давности, анриал до сих пор так не может
был шортик, где чел показывал несколько лямов симулирующихся кубов с констрейнами между ними, но мне лень его искать
поэтому посмотри на физон жопы
https://www.youtube.com/watch?v=BoeXsEa2iCk
нет, честный физон с честными коллизиями
на похуях ебурю в плеер контроллере или в худе
> попутно выполняя операции типа - Гет Ол Виджетс Оф Класс
с виджетами есть специфика - они не собираются сборщиком мусора сразу при дереференсе, они могут висеть в памяти долго. и эта функция будет возвращать удаленные виджеты. нужно иметь это в виду
Проверил. Обработается. А бегин эвент в чайлде числится в перезаписываемых функциях.
ты молодец
Я стараюсь виджет создавать из компонента а не из самого актора. У актора есть компонент. У компонента есть виджет, а Овнером этого виджета является компонент который его создал. Логика пишется в компоненте, а виджет по запросу просто обновляет показатели. Если в виджете есть кнопки, то он через интерфейс передает своему Овнеру(компоненту) ОнБаттонКлик. Можно сделать и делегат, на который подпишется компонент. Короче актор знает про компонент, но не знает про виджет. Компонент знает базовый класс актора, и знает свой базовый класс виджета. Виджет может как знать так и не знать свой компонент. Если нужен виджет какой то глобальный на всю игру типа главного меню. То я создаю компонент МаинМеню, в компоненте виджет, а сам компонент вешается на какой либо глобальный класс типа ПлеерКонтроллера или Гейммода. Непосредственно в акторах я стараюсь навороченной логики не писать. Отвественность актора - быть моделькой на сцене. У него могут быть методы по работе со своим визуальным отображением. Параметры материала крутить, анимации проигрывать,партиклы запускать, модельки менять или куда -то перемещаться. По этой логике я и не захотел чтобы в акторе хранились какие то ссылки на виджеты или были какие-то обработчики кнопок.
>Отвественность актора
Как жаль, что мой коллега на работе о таких вещах даже не думает лол.
У него инвентарь просто хранит структуры, а обработкой и сортировкой этой информации занимается клиент. Т.е. каждый раз когда обращаешься к инвентарю, нужно ручками сортировать массив)))
Какая фигня есть для апгрейда вижуал студио чтоб не надо было возиться с буковками?
Смысол вот в чем.
Есть экшоны в твоей игре, типа курить, шабить, дрочить, мастурбировать.
Есть контекст, то какими кнопками ты будешь эти экшоны активировать. На клаве один вариант кнопок, на геймпаде другой. Если игрок свою настройку сделал то это третий.
1080x1920, 0:21
Я про сетап базовых вещей для любой игры: сложность, сохранения, нормальная менюшка и худ, как сделать всё удобно для напарников чтоб не путались, как не обсираться с памятью в будущем и прочие хорошие практики.
А то раздражает смотришь тутор как сделать игру а там чел в пустом проекте добавил пару прогресс баров, пару врагов, показал примитивные инпуты. Ты такой довольный начинаешь делать свою игру мечты и на ново изученных методах, а получается обосрака. Менюшка не динамичная и чтоб что-то поменять надо поменять это 20 раз. Добавляешь врагов столько сколько нужна для клона сэма и все лагает. Понял что в игре нет сложности и решил добавить её и надо в каждом объекте что-то менять. Делаешь рэгдолл и узнаешь что в блендере надо постаивть сантиметровый скейл, потом увеличить в сто раз.
анрил разрабатывается по модели ФДД - фортнит дривен девелопмент
когда понимаешь это, многие вопросы отпадут сами собой. зачем нужен соммон уи, энчансед инпут, ГАС и т. д.
такого нет и не будет. тутор "как какать" соберет гораздо больше просмотров, чем что-то для профессионалов. последних просто на 3 порядка меньше, чем вкатунчиков
с другой стороны, если тебе хватит мозгов выйти за рамки примитивных туторов, то ты от этого станешь привлекательным на рынке труда
1280x720, 0:20
Какой век, лол. Вспомни каким был миджорни год назад и какой он сейчас. 3-4 года максимум.
Ты походу забыл 10 с хем лет развития перед этим
говоришь о возможностях нейросетей, мысли не домохозяечными экстраполяциями, а датасетами
для нейронок критична бигдата из хорошо размеченных данных
можно спиздить фотостоки и буры и запилить стейбл диффьюжн
можно спиздить веб архив и сделать чатгпт
сейчас тренируются на видосиках
в будущем может появиться нейронка, которая будет делать звуковые эффекты. датасет есть реально не понял, почему до сих пор нет, одномерные данные проще чем картинки
нейронка 3д моделлер? нет датасета
нейронка аниматор? нет датасета
нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета
даже если какой-то крупнейший 3д сток решит натренькать свою нейросетку, размерность данных непонятна
3д модель это массивы точек и индексов, сложные и очень рандомные структуры данных
это не то же самое что подобрать 3 флоута для цвета пикселя
в общем, на наш век хватит
ну и я только рад буду ошибиться, ведь генерить суперреалистичные игры нейронками тоже предстоит нам
но еще напомню, что закон мура мертв, и скорей всего впереди уже не удвоения, а десятки и единицы процентов прироста
если сейчас стейбл диффьюжн и апскейл сгенерит кадр за 10 секунд, значит это будет 2 секунды к 2040 году, и всё
на вики даже у темплейта закончилось "будущее". пикрил как он выглядел в 2010, 2020 и 2024. будущего нет
>нейронка 3д моделлер? нет датасета
>нейронка аниматор? нет датасета
>нейронка, которая пилит сложные игровые проекты? нет датасета
Чел... В интернете петатерабайты геймплея миллионов разных игр. датасет с игровым контентом в миллиард раз больше датасета с фотками и видео.
https://www.youtube.com/watch?v=zz1KHp0CohQ&pp=ygURb3BlbiBhaSBtaW5lY3JhZnQ%3D
это, как ты мог заметить, видео. с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр
>с тем же успехом можно назвать генерацию скриншотов несуществующих игр - генерацией игр
Игра - это последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.
Sora генерирует последовательность скриншотов, которыми ты управляешь.
Просто пока это не в реалтайме. Но фундаментально это уже игра, осталось подтянуть вычислительные мощности, либо оптимизировать, чтоб игра игралась в реальном времени.
ну в таком случае ты прав. и в таком случае это будущее уже наступило, и мы уже знаем, к чему оно привело
ведь ты можешь взять стейбл диффьюжн и генерировать игру кадр за кадром. сначала уровень, потом подгенериваешь монстров, потом как ты стреляешь в них из пистолета. и у монстра взрывается голова. это и есть игра
Не надо изобретать свои дабл клики. Легче сохранять и делать разное управление человек/машина/вертолет.
Пускай ленивое тикток поколение делает кал на нейросетках. Я буду делать качественный кастомный контент.
Ну за овощи спасибо эпику
>нейросети смогут генерить игру в реалтайме
В это время большинство лениво меняют 1060 на 3060
Закон Мура существовал потому что не уткнулись в физический предел. А теперь всё.
Чтоб бустануть нейронки надо отдельную схемку придумывать, как видео карту, такая уже вроде есть в айфоне. С ними не придется ждать сто лет обучая сетки.
>>41258
Все увидели нейронки и сразу с ума по сходили, прям как с открытием радиации. Соре но чудес не будет. Роботы будут сидеть на велвейрах, а мы вкалывать..
Прежде чем выкатить все эти нейронки надо научить кучу сетей на дата сетах в течении нескольких лет, на мощных компах. Датасеты это размеченные данные. Очень добно когда есть артстейшн с тегами или википедии всякие. Но самих данных мало, нужны всякие алгоритмы, именно с новым алгоритмов появился чат жпт и стейбл диффюжн.
Сделай дата сет экзешников с играми, придумай алгоритм который сможет это всё осознать, поставь долбанный дип лёрнинг сервер и обучай его несколько лет не забывай платить за свет.
архивы с контентом можно распаковывать утилитой UnrealPak, которая с анрилом идет. но релизы от крупных студий вероятней всего будут зашифрованы, то есть придется прописывать ключ. а вот чем выковыривают ключи шифрования я хз. у моддеров надо спрашивать
Планирую обмазаться метахуманами и сделать себе цифровую тяночку, чтобы лампово няшиться в вр шлеме. Подводные? Кто щупал метахуманов - что скажете?
Реверс инжиниринг всего что угодно можно сделать.
гойда! теперь все надписи стали в 2 раза длиннее!
Их что, ручками каждый расставлять, или есть что-то вроде mesh grid'a? Чтобы загрузить ассет мешей туда и строить из них уровень?
обратная совместимость есть начиная с четверки
но с каждой миноркой что-то придется апдейтить и править, как в коде, так и в блупринтах
и чем больше разница версий - тем больше придется править, чтоб завелось без еггогов
на мажорку не обращай внимания, 5.0 это такой 4.27 с новым скинчиком и люмином, ведет себя примерно как обнова минорной версии - что-то отвалилось, остальное обратно совместимо
СВИНИ НААААШ СЛОНЯРА 🐘💪
Отлично
что-то есть, но я бы не рассчитывал. этот просто реестр всех зарегистрированных в движке классов, 95% этого очень специфично и вряд ли понадобится
Записывай в блокнотик на что каждый блюпринт влияет
у тебя формируется туториальный дебилизм
состояние беспомощности, при котором разработчик сам ничего сделать не в состоянии, и только умеет повторять за туториалом
начни с примитивных игр, но делай их самостоятельно
Понимание что и как придет со временем, первый год просто смотри туториалы каждый день по 4 часа и запоминай какие ноды что делают.
Оно еще и не работает лол бляяя
Чтобы при клике мышкой персонаж доходил до места клика. А он останавливается на дистанции радиуса коллайдера.
Он останавливается на дистанции равной радиусу колайдера. Acceptance distance может лишь увеличить это расстояние, но не уменьшить.
Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.
https://www.youtube.com/watch?v=n_35g3MRtoQ
>Дико рад за него, вкатывался по его туториалам ещё будучи шкилой.
Сейм. Правда я почему то думал что он выкатился.
не для всех успех это обменивать драгоценную жизнь на бабки, находясь в 5/8 рабстве у дяди, делая хуйню
Но короче привык к с# но именно сам юнити бесит, ищу альтернативу.
Очень нужен код, делать на нодах или блюпринтах вообще не хочу.
Я не даун чтобы работать за копейки. Я рнн
Скачай да посмотри. Я после юнити не ощутил особой сложности в переходе на с++. Ну т.е. базовая хуйня типо указателей и ссылок меня в шок не повергает. Основная трудность в том, что изучать апи проще по блюпринтам, а некоторые моменты в плюсах отличаются, есть свои тонкости.
В этих примерах можно посмотреть как что сделано. Скачал ты допустим раздачу VFX ниагарных. И можешь изучать по какому принципу это всё сделано. Или к примеру таже лира от эпиков. Мне шутанчики в принципе не особо интересны, но там есть хороший пример как организовать анимации. В примере со средневековьем можешь просто посмотреть как сделаны и затекстуренв модульные здания всякие. В общем тупо брать хорошие идеи. Единственный минус, что может быть жалко тратить время на ковыряния чужих проектов, вместо того бы потратить на свою игру. Это немного фрустрирует. Но вкатунам может быть полезно. Потому что велик риск что сами они будут криво велосипедить тупо из за незнания фич движка или стандартных подходах, и нахуевертят тонну макарон в которых уже через неделю потеряются. И проект тупо умрет.
> В этих примерах можно посмотреть как что сделано.
Та в образовательных целях этого добра и на всяких CG хватает
Ну, мне сравнивать все равно не с чем
Анон, а как этот эффект называется правильно который стилизует 3Д под 2Д как в например в СФ4 в видео? Какие примбамбасы в UE для этого есть?
Как будто они уже были. Дежавю.
Что ты для этого сделал?
С кистью.
Лол, чё за соевая селёдочная вечеринка? По любому какую то хуйню для нетакусиков хотели пилить, когда могли бы напрячь нужных человечков, предоставить проект потреотитечкой хуиты, залутать парочку грантов, а после чего нанять индусов за миску рис и съебать на Кипр.
А я и не пытался
Ебать меня в сраку, в rider такуй хуеты нет.
Пока мне кажется что хейтмапа есть везде и всегда и нужна чтобы не лепить весь мир из ассетов (оптимизация), но все что не выглядит как график из матфизики нужно лепить руками из ассетов.
Например, вот эта хуйня из геншина полностью слеплена из ассетов, хейтмапа там используется в 20% всей поверхности, или я не прав?
Как тогда лучше реализовывать мультиуровневые уровни (заебись сказал), например, спиральная пещера идущая вниз внутри скалы, где два входа - сверху и снизу
поясняю, что по-анриловски это называется landscape
использовать его можешь как угодно. хоть горы им лепи, хоть в клумбу встраивай в качестве слоя земли
в голом виде ландшафт никогда не используется в играх. причина в том, что ландшафт 2дшный, и хорош только чтобы заполнять плоскости. если его по вертикали растягивать, то получится хуйня. поэтому в ландшафте делают дыры и скрывают края статик мешами
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=RtRomeFqX48
скрин с геншина может использовать ландшафт и представляет собой что-то типа карьера, склоны которого разбавлены статичными мешами скал и утесов
че за чухазавр?
Да с этим проблемы есть. На лету это не работает. Чтобы изменения вступили в силу тебе надо закрыть анрил. Внести свои изменения. Ив самой папке с игрой ПКМ на проект и сгенерировать ВизуалСтудио проект. Желательно не лепить совсем отсебятину а придерживаться папок Приват и Публик. В Публик хедеры в Приват сипипи. Мне приходилось с этим ебстись, поэтому я теперь внимательно называю свои классы и внимательно слежу за путями к папкам где это все должно лежать. Ну еще лучше избегать ванильного С++ и не создавать чистый cpp фаил и не писать там свой велосипед. Наследуется от анриловских классов. Хотя бы от UObject.
Не много ли ебатории отделять хедеры и спп? бегать потом по папкам скакать туды сюды?
>Чтобы изменения вступили в силу тебе надо...
Скачать последнюю версию райдера с сайта разработчика, отключить ему обновления в настройках и ввести нагугленный код с интернетов.
Они сами отделяются если при создании нового класса все правильно указываешь
А в райдере нет сгенерированных классов? Я им никогда не пользовался, но мне казалось что это часть анриала, а не иде.
Не очень понял вопроса. Что за сгенерированные классы? Ты можешь в райдере создать анриал класс, тебе бахнет шаблон. Насколько я помню в райдере еще и переименовывать можно без особой ебли, он при переименовании хедера вроде меняет и ссылки на него.
>99% видео рассказывают про то, как круто можно процедурно сгенерить реалистичную карту в итоге заимев хайтмеп
ну да можно. Базовый ландшафт генеришь в геи или ворлдмашин. Применяешь хайдмапу к ланскйпу, а дальше уже левелдизигнешь, в том числе и ассетами выстраиваешь что-то. Пещеру если надо - делаешь дырку в ланскейпе через материал и покрас, а туда уже подставляешь свой меш пещеры. С точки зрения подхода это ничем не отличается о создания многоэтажки. Только пещера растет не ввер а вниз.
Если и есть то какое нить ноунейм говно на которое ни тутор не найдешь ни норм документации. Я с торрента беру. Чисто теоретически можно написать террейн ноды в гудини. Мб кто-то такое даже сделал, потому что уж слишком очевидное решение. Но я сам такого не видел.
Ну твой вариант с гудини намного тупее. А так тебе доступны те же самые вороной, перлин и прочая хуита из которых оно делается в ворлдмашин и тд, и будем честны, 99% местных обитателей будет достаточно и базовых нойзов. Рендеришь в текстуру и готово. И кстати на маркетплейсе есть хороший плагин который таким же методом генерит процедурный бесконечный террейн, правда без текстур, а напрямую.
Не, я имею в виду, что должно получиться на выходе.
кто делал пространственный (где итем имеет размер в несколько клеток) инвентарь в блюпринте, брат жив, бочку сделали, соснуле? я правильно понял что правильнее хранит в дате всю инфу?
как что-то плохое
>на шейдерах в анриле генерить хайтмапы
Типа в Дисплейсмент(который вроде уже не работает) или WPO их подсовывать? Но это же на коллизии не повлияет никак. Как по такому тиррейну бегать?
>Если б я знал матчасть
Матчасть любой диджитал хуйни которая тебе понадобилась такая:
Ищещь прогу в которой делается то, что тебе нужно.
Убеждаешься что на эту прогу есть туторы.
Качаешь прогу с торрентов.
Делаешь по тутору + меняешь под себя.
>будем честны
нода которая делает тиррейн похожим на тиррейн - это эррозия. Она есть либо в спец прогах, либо в Гудини(потому что там как в Симпсонах есть всё). Вороной и перлин даже с дохулионом октав сделают рандом бугры.
>тула erosion при скульпте ландшафта
это я знаю, но это именно скульпинг и там надо ручками мазюкать. А это уже другая глобальная проблема. Либо ты крутой скульптор-художник, либо получишь пикрил.
Ну ты скейлом поправь и шумы настрой. Более того сделать какие-нибудь равнины с холмами вообще не нужно никакой эрозии. Че у вас вечно ландшафт = эверест? Суть в том что если ты не хочешь идти в какой-то левый софт то легко и быстро если знаешь как есесно можешь решить эту задачу прям внутри движка, с ручными допилами да, но тем не менее. В 5.4 с интегрированным субстанс-дизайнером будет еще проще. Ну а если ты хочешь ААА-качество и при этом задаешь вопросы, как делать, то у тебя изначально не туда поворот, начинай с базы и далее по списку.
я за стабильность. сижу на 4.27
А че там за тема с платной подпиской? Это только для киношников или для Кириллов тоже? Если только для киношников, как Эпики узнают кино я там снимаю или корованы киррилю?
можно ли в гее сделать карту не совсем рандомную, а к примеру на основе какой-то грубо-заготовленной хайтмапы? Ну вот мне к примеру нужо чтобы озеро было именно в этом месте, равнина в другом, холмик в третем. Нц или напрмер я в анриле прям по лендскейку наскульптил покакульки, потом экспортнул хайтмапу и прогнал её через гею чтобы она мне это сделало походим на тиррейн. Так можно сделать?
Да хоть в фотошопе рисуй в градациях серого и импортируй в гайю, а там уже обрабатывай эрозиями и т.д.
Можно отсюда участки реальной поверхности взять и так же в гайе обработать,
https://tangrams.github.io/heightmapper
С помощью масок из гайи и затекстурируешь:
Простенький гайд на русском:
https://youtu.be/6jxU0_3P5KQ?si=YWKgmjgxsQWhrraN
Этот чел немного шиз, но ты только посмотри как у него пиздато ландшафт выглядит:
https://youtu.be/tiyAAyyIKEs?si=KNkEFedBr5e-tm_X
https://www.youtube.com/watch?v=9aIbo84jhOU&ab_channel=UnrealSensei
Пиздец. Я один чувствую, что пиздец отстаю от технологий и всёй хуйни? А времени сесть и поковыряться нет.
мимо уеч легаси макака
Учись со строками работать, вафля.
>мапа это массив с ключами но нахуя ему ключи
пиздец ты отбитый.
че порвался то?
ты взял 10 предметов одинаковых тебе их нужно друг за дружкой вывести (куда угодно) а карта тебе говорит нее это один предмет, ну я понимаю правильно что имена одинаковы, но в массиве же норм работало...или я не понимаю глубину глубин?
тут будет полезен мап типа item_id: int
где item_id это айди в твою таблицу с данными предметов, а int это количество
я могу получается через структуру приписывать строку к итему, ну это понятно но как по мне какойто костыль...
И если все еще не понятно, вот подробнее, специально для поколения тиктока.
я на блююпринтах у меня лапки..если бы я умел кодить не спрашивал бы экспертного мнения аналитического отдела двочей
Какая разница? Я делал такой инвентарь на блюпринтах, никаких проблем с этим.
спасибо если что, буду дома посмотри маникартинку но пока вижу что речь не о том у меня проблема с тем что база данных не подрузомевает префикса к отспавненому итому или я патао или это делать руками, два автомата будут с одним тем же айди или доп инфу пихать сразу или префикс уникАлизировать так сказать сделать легендарку
На моей второй картинке уже есть пример как сделать 2 одинаковых айтема в мапе. И ключ там просто интегер.
Самое сложное питоняше если совсем не дебил - привыкнуть к синтаксису. Абстракции, наследования, интерфейсы, перегрузы- все это знакомо. Просто поначалу будут глаза уставать парашу эту читать. Если с современным питоном ебешься, то даже к строгой типизации привык.
Сам питономакак, ебусь с блупринтами. Пока нужды в плюсы влезать не было от слова совсем. Насколько бп хуже по перфомансу не скажу. Плюс, через сорок лет завезут а-ля питон в анрил для скриптинга.
>>47152
>>47138
>>47175
посмотрел подумал нихуя не понял. как обычно.
про картинки вообще не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами? и почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.
тут задумался может мне просто сделать код который нумерует каждый предмет в мире давая просто счетчик пара айди счетчик тысяча калашей в мире подобрал сто пятый нате пару айди плюс номер, только я помещаю предмет в мир ему дается номер нумерация предметов, я все понимаю что это тупо но как то же мне нужно кроме айди давать предмету уникальность ведь айди мне только для свойств всяких иконок хуенок итд. есть ещё UAID на уровне но его использовать или записывать пока не понятно как и ЗОЧЕМ...или есть какойто способ нумерации проще
да я шиз и горжусь этим и что ты мне сделоешь
> почему в примере ты выбрал магазин у тебя все равно у магазина ОДИН айди всегда когда ты в карту засунешь магазин а потом второй карта посчитает что ты затолкал один.
Потому что у второго магазина айди 3, а у первого 1. Это айди в массиве который является репрезентацией твоей матрицы, и никак не связан с айди предмета по факту. Как можно не понять?
>не понял что ты мне прислал ты сам то пробовал в реализации с картами?
Да, у меня уже это реализовано.
>подумал нихуя не понял.
Бля чел напрягай мозги. У тебя есть КАРТА. ОНА ТАК И НАЗЫВАЕТСЯ! Ты буквально в матрице помечаешь клеточки номером 1, а под номером 1 в карте у тебя лежит что? Магазин! Ну ладно, ты нашел второй такой магазин. Взял его, и он у тебя попал в массив уже с номером 2, но сам предмет описан структурой и в ней содержится например строковый айди, который не должен быть уникальным.
Дальше ты кликаешь в клетку своего инвентаря и смотришь какая циферка там записана. Записано 2? Лезешь в свою карту, спрашиваешь че там по ключу 2 лежит. Опа нихуя, магазин!
640x360, 0:45
да я понял тебя но это пиздец костыль у тебя уникальность только в том что предмет лежит в разных ячейках ну как можно было догадатся до такой реализации ты заебал это же глупость я понимаю что оно работает и будет работать скорее всего но это глупость и НЕПРОВИЛЬНО это как срать через рот, я понимаю что тут анриал тут все серьезно но не анстолько же
Ты долбоеб походу, это дефолтное решение для тетрис-инвентаря и ты до сих пор не понял почему и как оно работает.
дефолтное заебись ну вкусно же, а если не тетрис а если тебе надо просто вдруг как то отличить уже в другой системе пару одинаковых предметов с одинаковым ойди ты что тоже будешь через тетрис инвентарь их прогонять чтобы по очередности и пространственному положению уникальность задать на выходе?
В какой другой системе? Какая разница какой у него айди?
ты главное сделай. а уж как ты этого достиг - вопрос десятый
Подойдет, но будет больше лапши раза в полтора.
Спасибо
Если поставлю движок с эпик стора? Почему?
плюсов нет. движок стоит собирать только тем, кто знает, для чего это им нужно. обычным юзерам нужна только лаунчер версия
А АА игры
что вложили бабло в очередной никому не всравшийся велосипед которым пользоваться никто не будет, как контрол риг или встроенная моделилка
ААА на блупринтах как раз элементарно сделать. один хуй геймплей примитивный, и никаких систем изобретать не надо
Как же пиздато выглядит
Тоже волнует этот вопрос
Да блин, потом пересаживаться на шиндовс. Пока единственная причина, которую вижу, это то что на линуксе нет фотошопа.
Дрова давно уже есть под все видеокарты. Нет дров обычно для каких-нибудь уникальных китайских устройств за 5 евро без скидки, типа bluetooth донгла.
много как. допустим, врага спавнит спавнер. который в начале игры проверяет в SaveGame, не здохший ли он. если спавнер здохший, то ничего не происходит
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/JXMl/unreal-engine-your-first-60-minutes-with-mass
что-то есть. насколько хорошо и удобно сделано - хз
https://github.com/Allar/ue5-style-guide/tree/v2
Это вообще не стандарт никакой. Это буквально какое-то чучело высрало, зачем это сюда тянут - непонятно. Структура папок всратая, нейминги убогие. Пример убогости на пике.
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/AssetNaming/
Понял, а от эпиков есть какой-то рекомендуемый линтер этого всего дела?
напишут лучше - заменим. но в целом да, это самый распространенный из всех. есть бесплатный плагин:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/linter-v2
это не стандарт, а именно стилевой гайд. следовать или нет, следовать полностью, частично - решать вам. местами с ним можно спорить, но по сути он прав в том, что любой крупный проект должен иметь стандарты, и если лень их разрабатывать, можно следовать этому документу
у эпиков есть их гайд только по префиксам. причем, они сами ему не особо следуют
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/recommended-asset-naming-conventions-in-unreal-engine-projects?application_version=5.3
у тома лумана свой велосипед:
https://www.tomlooman.com/unreal-engine-naming-convention-guide/
Понял, информация из гугла совпадает с твоей, значит будем использовать этот стандарт, спасибо
Движок для состоятельных парней.
Спасибо за инфу, буду курить
Да ни от чего ты не отстаешь, большая часть этих технологий хорошо работает только в анриловских технодемках. В реальном проекте (если это не синиматик какой нить) не так просто это все впихнуть. Плюс с каждой версией движка ФПС все меньше и меньше. При этом я бы даже не сказал, что выглядеть стало прям радикально что-то лучше. Взять даже пресловутый ХаосКлот. Все что от него нужно чтобы условный плащик/юбочка/ленточка слегка на верту покачивалась и развивалась когда перс бежит. Хуй там на всё ебало. Все равно все пролазит/топорщится, нет нихуя плавного перехода между скинненой частью и симулирующейся, как ни сглаживай как физикал ассет ни крути. Оно тупо выглядит как говно в рантайме. Это похоже на что угодно только не на поведение ткани.
после того как они засунули в дистрибутив кучу гигов питонового говна, каких-то торчей и прочей ИИ параши на хайпе, притом, что пользоваться этим будут человека 2 на планете, я уже ничему не удивляюсь. эпик давно уже корпорация эффективных менеджеров, которые будут дальше срать в движок
Ты им написал на форум или в гитхаб issue об этом?
>В чем плюс билдить движок через сорсы если я не буду ничего в движке менять?
ни в чем, а с чего ты решил что тут какие-то плюсы должны появиться? В туторе что ли увидел?
Это уже с 4 версии было понятно, когда они несколько релизов подряд пилили только VR говно, чтобы быть на хайпе. Виар хайп спал и теперь этот шлак так и болтается в исходниках никому не нужный.
Вообще удивлен что они во время хайпа крипты в двигло майнер не свтроили. Как раз в их стиле было бы.
удвою. но хотя бы движком еще рулит тим суини, а не квартально-прибыльный кабанчик из тенцента, это радует
>948452
а как ты представляешь формулировку этой issue?
Ваша ткань - не ткань?
Ну по факту предъява в этом.
Да. Плюс пример в виде гифки и описание какие настройки используешь. Как разработчик библиотеки говорю: нет issue значит нет проблемы.
Подскажите годных темплейтов поведения автомобилей, пожалусто.
>спросили можно ли изменить пивот
>ответил добавляй к я компоненту.
мало того что ответил не на вопрос, так еще и хуйню. К зет компоненте чего? руткомпонента? у него вообще нет координат в рамках класса. Добавлять ручками оффсет при вызове каждой функции манипулирующей трансформом? - Ну бля спасибо за совет, очень ценный нахуй, пиздец до такого только профи додумается.
А зачем тебе напрямую чарактера двигать?
Спасибо, друк. Как я понял, это всё околоаркадная хуита. Мне нужно чтобы из коробки был максимум симуляции всего, чего только можно. То есть чтобы можно было, например, банально выжать сцепление, или задать где-нибудь в конфиге характеристики двигателя, и чтобы это отразилось на поведении. Вообще я согласен даже на чисто плюсовую симуляцию, как нибудь натянуть это на анриловские машины, я, думаю, смогу
Так я хуй забью, лол. Если есть готовое решение, то мне ещё может хватить силенок высрать что то более-менее играбельное.
Скорее наоборот, заебешься разбираться и подгонять под свои нужды такое решение, и это я еще не учитываю средний уровень 'качества' ассетов с маркетплейса.
Двачую этого. Раньше сам думал чешго там эти ваши игори делать. Там один ассет скачаю, там другой. Хуяк хуяк и в продакшен.
Ага. В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.
Тян
какую галку ты снял, чтобы у тебя не было UE_5.3/Engine/Plugins/Experimental/PythonFoundationPackages?
>В реале проще с нуля научится моделить и рисовать чем в этом разносортном говне разобраться.
)
Понятия не имею, что он снял, но у меня обнова была на в районе 3гб, а не 17.
>)
Не, ну я утрирую, конечно. Но из ассетов нормальную игру не собрать - факт. Всегда будет видно. Разве только геймплей спасет это убожество
По-моему в chaos wehicles такое было. Я оче смутно помню, но там точно были всякие обороты двигателя, момент и прочий дроч.
можешь, просто оно докачиваться будет периодически
>Only up
Узнал про него, кстати, только из гд. Ну и ютуб с предложку вроде один раз кидал, но я свайпнул не глядя, естественно.
Не понимаю как можно в это играть, но кому и кобыла невеста три в ряд игра, да.
Автор, конечно, красавчик. Состриг купоны с додиков. Но в моем понимании это не игра.
Спс
А в чем принципиальная разница? То ассет флип это ассет флип. Там нужно добраться до верха, здесь нужно добраться до верха. Там простая механика, здесь простая механика. Разница только в том, что котел дольше тестировать надо было, так как выше шанс создать непроходимое препятствие.
не сказал бы
Нет, конечно. Я даже приводил это уже здесь как эталон хуиты, в которую зашквар играть человеку с icq > 80 и на которой, тем не менее, можно было срубить бабла разрабу.
При этом ебучие аски-рогалики до сих пор игры, так как предоставляют интересные и разнообразные механики, способные увлекать внимание аудитории с достаточным уровнем интеллекта.
после целого дня разработки я срал в горло этим твоим аски рогаликам с их интеллектуальными механиками. мне пожалуйста какое-нибудь тупилово для ICQ<=17, потому что на большее меня не хватит
>проще с нуля научится моделить и рисовать
моделить еще ок, но рисовать не все осилят. Рисовать продакшен качество, разумеется, а не каракули.
>Но из ОДНИХ ассетов нормальную игру не собрать - факт
пофиксил.
Всякие камушки, травки, кустики, палочки и прочий второстепенный шмурдяк вполне можно брать. Патриклы, звуки, некоторые анимации тоже можно с ассетов.
Ага, на мобилах РПГ игры играют сами в себя, от игрока нужно только привязать кредитку.
В игропроме появился целый жанр называется "кликер", где надо просто кликать мышкой по центру экрана, а зачастую можно накликать на авто-кликер и вообще тупа сидеть залипать на циферки.
Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели.
>Раньше выпусти такую срань, то тебя бы с говном съели
Пачинко автоматы с 80?автобатлеры с условных 90,в 00 был взлет офисных казуальных игр
ну так это казуалка считай. Ты и сам можешь сделать скроллер где анриловский манекен бежит и перепрыгивает горы всякого хлама. Можешь и монетки им собирать и в лаву чтобы падал и на время чтобы было. Но это все вторичное пятикратно переваренное говно. Это надо было делать 20 лет назад чтобы кто-то это заметил хотя бы. Only up распиарили всякие стриммеры. Точно такой же скроллер только вверх. Я не представляю челика, который бы пришел с работки, заварил пельмешков, открыл сиську пива и сел бы на 6 часов вдумчиво в это играть и получать какой-то пиздатый ламповый экспириенс.
Ты так к геймдеву бросание плоского камня по воде притянуть можешь.
Как обычно приходят дегенераты вставить свое тупое мнение-высер. Влез в дискуссию об ассетах с кодом, реализацией механик, и спизданул про контент. Как ты дожил до сознательного возраста с таким айсикью?
>
подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами, инвентарь иконки здоровье итд, или лучше код распихивать в те блюпринты которые управляют уже инвентарем здоровеьм и в виджетах делать минимальные схемы, тогда вопрос придется ведь все равно кастовать или указывать класс в виджетах, в моем случае в виджетах все больше и больше кода думаю может стоит его переность в блюпринт классы
ещё вопрос про материалы, точнее если я из текстур создаю динамические материалы и вывожу их в виджет и управляю ими через код, если это будет в виджете и если это будет в блю принте что больше нагрузит, и как вообще это обрабатываетсяв плане памяти нагрузки, как вообще кроме карты памяти следить за ресурсами где это в документации, читаю всякие эти ебучие девблоги кто вообще придумал за место документации подробной нормальной сделать блог разработчиков лол
M = Material
MI = Экземпляр материала
MIC = Константа экземпляра материала
MID = Динамика экземпляра материала
пиздец
сколько оперативы видюха какая место на ссд свободное есть? файл подкачки может ещё хз
> сколько оперативы
32 ГБ
> видюха какая
RTX 4060
> место на ссд свободное есть?
43 ГБ
> файл подкачки может ещё хз
Хз, как проверить
Фак, я конечно слышал от сектантов, что UE тормозит, но не ожидал, что настолько.
Выбираю ассет в Quixel. Там четыре качества: Low, Medium, High и Nanites.
Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?
у меня оперативы 64 гб в отсальном слабее твоего раза в 4, но не тормозит, вылетает только когда совсем уж хуйню делаю и когда на ссд память кончается на системном, и ведь гад не сохраняет толком автосейвы
Вопрос оптимизации надо полагать.
>Почему не юзать только наниты раз они самые "крутые"?
у тебя проект будет как слон весить, там плотность сетки оверкильная(но визуально один хуй мыло пузыристое с близких раскурсов). У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб. Если ты чисто визульная манька и хочешь с одного ракурса сделать какой-то красивый шот своей копро сцены, чтобы протыкам похвалиться, то бери любое качество. А если тебе в это играть, то думай сам. Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.
> у тебя проект будет как слон весить
В целом не критично я думаю. Все уже привыкли к 100+ ГБ играм.
> У тебя пенек будет 300Мб весить, 200Мб коряга, деревце какое нить поваленое по 0.5Гб.
А настолько много весить, ну это кажется уровень каких-нибудь фильмов, где нужен красивый кадр один раз сохранить.
> Я бы вообще сканы старался не испоьзовать. Потому что уникальная текстура на ассет, маппинг без тайлинга
А что такое тайлинг?
> - это очень жирно по ресурсам, да еще и один хуй мыльно в итоге.
А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?
>подскажите новчику как много кода можно нужно пихать в виджеты, я про код который непосредственно управляет виджетами
технически можешь делать как угодно, но с точки зрения поддержки проекта желательно иметь какой-то единый подход к организации кода и взаимосвязей. Допустим мы хотим сделать какой нить ползунок стамины или хп. Я бы создал отдельный АкторКомпонент который бы следил за Карактером. Анализировал бежит он или стоит, уменьшал бы стамину или регенил, запрешал бы бежать если стамина на нуле и.т.д. И каждый раз когда стамина обновлена, я бы вызывал чере ЕвентДиспетчер евент ОнСтаминаАпдейтед на котороый мог бы уже подписываться кто угодно. В том числе и виджет. Получается что наш компонент стамины работал бы даже без виджета и его можно было бы вешать хоть на персонажа хоть на АИ бота. Только у перса был бы еще виджет который бы занималься отображением стамины на экране, но никакие вычисления сам бы не производил.
>А что такое тайлинг?
это когда мы бесшовную тектсуру повторяем много раз на поверхности. Типа как в лендскейпе например. Одной 1к текстурой мы можем покрыть хоть км^2. Разумеется применяя некторые техники чтобы это так сильно не палилось. Но это отдельная тема.
>А почему мыло всё равно получается если оно столько весит?
Потому что есть такое понятие как ТексельДенсити - сколько пикселей текстуры приходиться на единицу площади меша. У крупных ассетов, таких как большие булыжники и здоровые дерьвья даже 4к текстура приводит к недостаточной плотности пикселей. Отсюда и мыло. Плюс сканы грешат "пузыристостью" но это артефакты фотограметрии. Мегасканы хоть и качественно все делают, но это все равно палится.
Короче для гейдева это все не особо камильфо. Тут надо изъебываться и модульность, переиспользованием текстур, техниками маппинга, текстурирования и.т.д. Чтобы было все по уму. Это большая кропотливая работа. Но для синематиков проще использовать сканы и больше времени посвятить режисуре и драматургии, потому что конечный продукт все равно - видосик. Там пох сколько исходник на анриле весил.
Спасибо большое!
>>48187
А насколько хорошо анрил поддерживает внедрение каких-то своих сторонних фич? Библиотек, или, например, другой физический движок внедрить (самописный или существующий), свою либу по ecs, или изменить/вмешаться в рендер (к примеру, свои производительные воксели)?
И отдельно к этому, открыт ли код движка для модификации? Нужно ли для разрешения этого кому-то доплачивать?