Это ты из обсуждения >>972777 → идею взял? 3 субпикселя слабо. Возвращайся с хотя бы тысячой. А вообще это в любом 3д или векторном 2д движке есть если в нем можно сделать антиалиасинг.
Слишком быстро и шакально.
Верхний ездит попиксельно, нижний - субпиксельно, я верно понял? Тут такая тряска, что может быть и наоборот.
300x300, 0:15
>Верхний ездит попиксельно
>нижний - субпиксельно
Ты что, слепой? Не видишь субпиксели?
Сверху красный и синий субпиксели "отстают".
Снизу все субпиксели переключаются вместе.
СУТЬ трюка в том, чтобы размазать движение.
1920x1080, 0:11
До некоторой степени это можно улучшить, хотя и не до тысячной.
Верхняя - пискель
Средняя - сабпиксель
Нижняя - плавный сабпиксель.
Средняя по отношению к нижней, как верхняя по отношению к средней - сабпиксели влючаются резко или плавно.
Теперь отложи в сторону микроскоп и покажи, как это выглядит в реальности, на расстоянии вытянутой руки, например. Не ясно, зачем это всё вообще нужно.
Ты современные йоба игры видел? Там с четкостью явно проблемы. Темпоральныv техникам еще далеко до идеала. Это явно область которая требует работы.
https://www.youtube.com/watch?v=lJu_DgCHfx4
Впрочем еще раз повторяю то что делает ОП применеятся давно и называется anti-aliasing.
не оп
Что ты собрался обсуждать на примере одного пикселя? Это как по PONG (1972) обсуждать возможности Doom 2016.
Сначала надо доделать движок - продумать формат фреймбуффера, подкрутить математику светимости, составить базу данных геометрий экранных матриц - потом сделать игру, постепенно открывая новые приемы.
Преимуществ много - это и плавнейшее движение, и увеличенное до 3х раз разрешение по одной стороне, и художники смогут рисовать субпиксельарт который будет выглядеть так, как они задумали, без искажений, новые виды спецэффектов и частиц, число которых может вырости на миллион.
>>407
Тред не про антиалиасинг. АА - это костыль для прямых линий, примотанный изолентой к пиксельному в основе движку.
>Ты современные йоба игры видел?
Из последнего играл в Palworld на минималках...
>Там с четкостью явно проблемы.
Потому что там у них апскейл нейронками:
https://en.wikipedia.org/wiki/Deep_learning_super_sampling
>The goal of these technologies is to allow the majority of the graphics pipeline to run at a lower resolution for increased performance, and then infer a higher resolution image from this that approximates the same level of detail as if the image had been rendered at this higher resolution. This allows for higher graphical settings and/or frame rates for a given output resolution, depending on user preference.
>Especially in early versions of DLSS, users reported blurry frames.
>That the use of DLSS leads to particularly blurred images at lower resolutions, such as Full HD, is due to the fact that the algorithm has far less image information available to calculate an appropriate image compared to higher resolutions like 4K.
>Темпоральным техникам
Апскейл блюрит даже статичную картинку.
>обсуждать на примере одного пикселя
Так ты закрась квадрат 500x500 пикселей, сделай рендеринг в GIF и скинь в тред. Тогда каждый на собственном экране сможет оценить эффект от субпиксельного движения. Пока что понятно, что микроскопом какие-то изменения видны, но не невооружённым глазом можно и не заметить.
>плавнейшее движение
Ты ж всё равно ограничен частотой кадров.
>увеличенное до 3х раз разрешение
Только если тебе плевать на цвет картинки...
>базу данных геометрий экранных матриц
>художники смогут рисовать субпиксельарт который будет выглядеть так, как они задумали
Не понял, как ты собираешься выводить на разные матрицы арт, что нарисовали для одной из них? И как твой движок определит тип матрицы?
>новые виды спецэффектов и частиц
Специальные очки будут в комплекте с игрой?
Ладно, я ничего не понял, но желаю тебе удачи.
Я подумал, что может быть хорошим примером?
И вот, нашел Multicolor Subpixel Game of Life
https://www.shadertoy.com/view/7llSDS
900x1000, 0:07
было актуально когда у меня был 1360х768 телик 27", сейчас в 2к того же размера я твои сабпиксели даже разглядеть не смогу
Для тебя специально будет эмулятор с сабпикселями в кулак.
Идея крутая. Но технология получается опоздавшая на свое время... Как софтверный дизеринг текстур из первого анрила, бесплатно заменяющий билинейку.
>>423
>Не понял, как ты собираешься выводить на разные матрицы арт, что нарисовали для одной из них? И как твой движок определит тип матрицы?
Как ClearType в Винде например.
https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering
>>как твой движок определит тип матрицы?
>Как ClearType в Винде например.
Никак:
>Almost all flat panels have...
>...ClearType assumes this arrangement of pixels when rendering text.
>If a display does not have the type of fixed pixels that ClearType expects, text rendered with ClearType enabled actually looks worse than type rendered without it.
>ClearType needs to be manually tuned for use with such displays...
РИСУЕШЬ КАРТИНКУ В СУБПИКСЕЛЯХ
@
ПУБЛИКУЕШЬ В ИНТЕРНЕТ
@
С ИНСТРУКЦИЕЙ
@
«КАК ПРАВИЛЬНО СМОТРЕТЬ?»
Получается, лет на 10-20 опоздавшая.
>>591
Как и с любым оборудованием.
Для фиксированных устройств (н.свитч, стимдек, айфон) движок знает на чем запускается.
Для типичного ноутбука/монитора/телевизора, базы уже есть, надо только собрать.
Для остальных, настроечка как в линуксе (RGB/BGR/VRGB/VBGR...) с фолбеком в RGB.