Unreal Engine № 23 977688 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Два.
Узнаем про малоизвестные фичи движка:
https://www.youtube.com/watch?v=_BIZ3FOcLNs

Углубляем свои знания о PCG:
https://www.youtube.com/watch?v=ncokCVoN-oU

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev

P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>962530 (OP)
6.jpg763 Кб, 2560x1440
# OP 2 977691
РЕКВЕСТ. АКТУАЛЕН КАК НИКОГДА!

Если знаете свежую годноту для вката в движок хотя бы с версии 5.4, и в идеале если сами вкатились по ней и довольно урчите - скидывайте, чтобы разместить в шапке. А то тут в основном олды сидят, и мы не знаем, что сейчас актуально.
3 977754
>>77688 (OP)
Очередная анриал-шиза. Тема: биндинги.
https://youtu.be/0X_n53X86aY

Как работает привязка в программировании, например в C#? Ну это по сути сахар с автоматической подпиской на событие изменения значения свойства. И каждый раз, когда событие возникает, привязка обновляет данные. Сделано чисто для удобства, чтобы каждый раз не ебаться с созданием событий под каждое свойство, коих может быть сотни тысяч + под капотом реализация через мягкие подписки, чтобы не было утечек памяти.

Почему в анриле это выглядит как ссаный hook? Почему обновление биндингов происходит каждый тик, а не когда значение действительно изменяется? Почему в анриале все не так, как у людей? Почему все с каким-то подвохом, нацеленным на просадку производительности? Это заговор массонов?

Либо очередное непонимание того, как работает фича. Автор просто нассал на инструмент, созданный для удобства, и пытается всё реализовать "вручную".
4 977755
>>77754
Алсоу, биндинг в шарпе не будет обновляться, если событие изменения свойства произошло, но новое значение является таким же как и текущее. Даже если я заспамлю свойство жизни персонажа одним значением, то биндингам на это будет абсолютно похуй.
5 977910
НАНИТ - ЭТО НАЕБКА

ТОТАЛЬНОЕ РАЗОБЛАЧЕНИЕ

https://www.youtube.com/watch?v=M00DGjAP-mU
6 977913
>>77910
ну мы-то в курсе. свини чисто гоев прогрел на чудо движок уе5 нового поколения. хотя это уе4 с новым гуем и парой никому не нужных свистоперделок, которые роняют фпс в 4 раза
7 977914
Дайте гайдов по глитч эффекту на экране как в киберпанке, ниче не нашел
8 977942
>>77914
glitch effect unreal на ютубе как минимум несколько видео выдает
image.png160 Кб, 395x617
9 978088
октябрьскую халяву забираем
10 978132
>>77942
Говно выдает
image.png75 Кб, 757x170
11 978299
>>77754

>а не когда значение действительно изменяется?


Какое именно значение меняется, шиз?
12 978309
>>77754
То, что ты хочешь(подписка на событие) - в анриле называется Делегатом ну или ЕвентДиспетчером у блюпринтовиков. Биндинг в виджетах - это именно забиндить и отслеживать каждый тик, да. Я этим никогда не пользуюсь.
13 978763
>>77688 (OP)
Есть тут шарящие в ниагаре? Мне надо как то сделать, чтобы каждый партикл проверял есть ли впереди него хотя бы один партикл и в таком случае выставлять ему в атрибут true, иначе false. Вроде примитивная хуйня, но я чёт с этими скретчпадами немного запутался.
image.png534 Кб, 1353x964
14 978773
>>78763
в контент екзамплес на уровне Niagara_Advanced_Particles есть базовые примеры NeighborGrid3D - структуры данных для пространственных запросов
15 978780
>>78773
Оооо, кайфарик, спасибо
16 978900
>>78780
покажешь, если что получится
17 978921
>>78900
Получилось годно, контент экзамлпес не пригодились, лол. Нейборс грид в моём случае оверкилл ибо основных партиклов не больше десяти
18 978922
>>78921
Алсо я наконец познал дзен в этой хуйне, кайф осталось математику подтянуть и hlsl и вообще будет охуенно
QBV0BNEkkoU.jpg284 Кб, 1728x769
19 979340
сто лет не заходил в редактор, напомните каие свистоперделки в новой версии совершенно не к чему и только жрут ресы фрсы и не дают ни какого эффекта, отключил нанит этот директ икс трогать? или что то забыл из гойского развода на ресы?
20 979347
>>79340
чтобы превратить уе5 обратно в уеч:
- убираешь Lumen с глобалки и отражений
- на всех мешах отрубаешь Nanite
- VST переключаешь обратно на Shadow map

получите-распишитесь ваши 120 фпс обратно
16959961202210.jpg1,1 Мб, 2560x1706
21 979371
>>79347
спасибо сохроню (а то каждый раз включать/выкл искать такое)
правдо люмен местами сука красивый...там есть еще "скрин спейс (бетта)" чет новое или не замечал.
22 979382
Так падажжи ебана. Есть текстур бомбинг нода, ее для каждой декстуры надо отдельно юзать. Ладно нормалки, но цвет и маски можно семплить по одинаковым юви, то есть можно в одной бомбинг ноде семплить сразу 2 битмапы по одинаковому юви не считая 2 раза одно и то же? или не имеет смысла?
23 979398
>>79382
компилер всё оптимизирует, если увидит одинаковый хвостовой код. тут один хуй самая медленаня инструкция это семплинг текстуры, хоть обсчитайся своих ювишек, пока она семплится
24 979895
Боже, какие же сука дорогие ассеты, 2к за одно модельку только. Как игры то делать я не умею ригать и моделить, у меня лапки
25 979981
>>79895
Я с артом так же мучался, а сейчас все на миджорни генерю, выглядит гораздо лучше чем то говно, которое я покупал за деньги с fivver.
Подожди ещё годик и нейронки модельки научатся делать. Уже умеют в принципе, но пока только простенькие лоуполи.
26 979982
>>79981
Умеют делать, только вот риг делать могут только для гуманоидов к сожалению. Так бы я уже давно сгенерил и все
videoac9935f4-6b50-4658-92ef-da2ef531dd80.mp41,5 Мб, mp4,
272x368, 0:29
27 979984
>>79895
ассеты ка раз дешевые и роняют рынок 3д моделек, в реальности делать 3д модель это не 5 минут и иногда даже не один день и не одну неделю зависит от качества, а человек видит модельку и думает о это же просто предмет "унитаз там или стол стул" это же так просто, а то что люди делают хп модель лп модель делают бейк делают развертки делают материалы и это только минимум и еще кучу действий чтобы сделать готовый результат, еще подгонки ошибки и прочее, еще в реализм если или в риг анимацию, то вообще время создания может дойти до бесконечности..а игроделы такие ряя дорага дайте мне сразу пакет моделей за 10центов...ебаные индусы и те кто ворует контент и переделывая чужие модели или использует их как каркас для своих "новых" те ещё пидорасы...ну и еще проблема в том что люди не видят не имеют знаний и просто вкуса человек видит два стула один стул выглядит хорошо второй сделан из кубов с натянутыми криво текстурами...понятие "тексель денсити" для многих игроделов вообще какаято НЕВЕДОМАЯ ХУЙНЯЫ да даже что такое ПБР и какаие бывают текстуры материалы для многих игроделов это какието тайны дрвених цивилизаций хоть в унреале и очень продвинутй движек шейдеров....
28 979986
>>79984
2к за модельку норм, если бы её спецом для тебя делоли и никто кроме тебя ее использовать бы не могу
video3a70dcab-d21b-4a81-a855-f79e199f52ae.mp4545 Кб, mp4,
320x320, 0:07
29 979988
>>79986
нет не норм 3д моделер умрет с голоду обосравшись и обоссавшись добро пожаловать в капитализм и рыночек, ладно в россии он еще выживет может быть но быстро выгорит, это как представь писатели книг писали бы для тебя одного книгу...
video20954b2a-5d1b-45f0-8e72-6418e8bc9883.mp4845 Кб, mp4,
320x320, 0:23
30 979989
>>79986
для тебя и делают некронки будешь плотить корпоратом подписочку месячную и качать нейрочетевые модельки (по сути будешь качать фрагментировано сплагиаченные стили мертвых на то время моделлеров, а когда база деградирует, а она деградирует потому что новых людей делающих 3д для наполнения базы нету, сеть начнет повторять результат конечно будет казаться сначало что модели в разных стилях и не похожи ни чем но после определенной дегенерациии начнет выявлятся похожесть, вообще нейронки дело не простое и это не магия там все очень печально математику не наебешь..
близко.mp4700 Кб, mp4,
512x512, 0:05
31 979991
>>79986
по сути сейчас 3д существует только благодаря дешевому труду - наверно как и любая сфера обесцененная (индусы китайцы ну и мы снг делаем дешево ОЧЕНЬ) ну и благодаря мошенничеству процентов 50 ассетов в магазине унреала платных спизжены или сделаны из чужого материала..всем похуй..ждем когда будут пиздить нейронки, будем по сути перерабатывать чужое наследие до уровня кала возможно лет на 20 чужого материала хватит чтобы нагенерить его подобие лол...
32 979998
>>79986

>2к за модельку норм, если бы её спецом для тебя делоли


Представь, что ты работаешь 5/2 моделлером на кабана. На модельку не супер простую не супер сложную у тебя будет уходить дня 3 точно. В месяце 21 рабочий день в среднем. В итоге успеешь сделать 7 моделек. По 2к. Выходит 14к в месяц. При цене 2к за модель, говночист с 3-мя классами образования будет получать больше, чем моделлер имеющий скилл.
33 980030
>>79998
ты прям заморочился, чтоб ему ответить с подсчетами
34 980073
>>79991

>вид


Как же охуенно. Скорее бы к виртамейту нормально годную нейронку прикрутили.
89C7515B-288A-415A-B3B2-FFBC6F769A56.mp416,8 Мб, mp4,
1280x720, 1:55
35 980141
ЖЕЛЕЗО.jpg169 Кб, 1921x1201
36 980157
>>80141
и в чем перемога? сто летние киношные технологии лохматых еще годов просто становятся более доступными простому люду, ну и мощности пк теперь хватает на обработки и рендеры реал тайм
37 980343
>>80141
Прикольно его крутят, мне понравилось. Меня бы так покрутили.
38 980363
>>79398

>обсчитайся своих ювишек, пока она семплится


Но семплится-то она ПОСЛЕ расчета ювишек.
39 980375
>>80363
речь о >1 семплере
40 980423
>>79998

>Представь, что ты работаешь 5/2 моделлером на кабана. На модельку не супер простую не супер сложную у тебя будет уходить дня 3 точно.


Ленивые модельеры работающие на кабанчика специально подольше модели пилят, так как им за часы работы платят. Вот и получается, что они работают над одной моделькой по 3 дня, хотя могли бы ее сделать за несколько часов
41 980425
>>80423
это в целом всего фриланса касается
shejoker4201db.mp41 Мб, mp4,
864x1168, 0:05
42 980434
>>80423

>хотя могли бы ее сделать за несколько часов


попробуй модельку сделать за нескольколько часов сложнее пончика, чисто технически ты не сможешь, растянется до 3-6 дней..да и пончик если ты сделаешь не по уроку долбаеба с ютьюба а по нормальному с запеканием карты сделая сначало хай поли потом под нее лоу поли уже не 3 часа выйдет а целый день, это если ты ещ правильно развертку сделаешь лол...почитайте как те же турбосквиды сертифицируют модельки своими отраслевыми стандартами (а они их поверьте не с неба придумывают) и как ревут индусы и снгшниги не понимая почему их модельки не принимают...тот кто делает пончик по уроку с ютуба самый конченый гой дегенерат кстати
43 980509
Аноны, а как у вас с выводом бабок со стора? Сейчас можно зарегаться и получать переводы на Челябинвест?
image.png2 Мб, 1619x858
44 980569
Это нормально что моя RTX3060ti начинает гудеть при запуске вот этого стандартого левела с люмен?
45 980572
В анриле 5.4 появился ретаргетинг анимации. Но как конвертировать из Mixamo, чтобы была поддержка root motion? Любая анимация движется внутри root и получается какая-то залупа — после анимации, персонаж спавнится к начальной точке.

Вероятно предполагается какой-то хитрый подход, но какой?
46 980573
>>80569
А как ты хотел? Все по чесноку.
Сколько поликов в твоем ландшафте? Ты понимаешь, что у одного куска, растянутого на всю локацию, практически отсутствуют какие либо возможности для оптимизации?
47 980576
>>80434

>попробуй модельку сделать за нескольколько часов сложнее пончика,


Я вообще никакие модели делать не умею, ясень пень у меня уйдет 3-6 дней. Но модельеры то на опыте, в программе не один год работают.
image.png12 Кб, 436x162
48 980579
>>80572
Попробуй эти галочки потыкать, какие-то включить, какие-то выключить. Не помню че именно фиксит это
49 980581
>>80576
да хоть сколько опыта на скорость это не влияет, по твоему художник быстрее картины рисует тот что на опыте? нет, он рисует их лучше, и иногда даже медленнее, потому что ошибки видит и знает, и не торопится чтобы их не совершить, или торопится а потом переделывает что еще долшьше...3д это не кодинг это ближе к творчеству, я соглашусь есть люди кто моделит очень быстро но увы это говноляпы...
root motion.mp42,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:07
50 980583
>>80579
Эти галки влияют, если корневая кость перемещается.
ForceRootLock - замораживает позицию корневой кости.
EnableRootMotion - по идее, конечное положение корневой кости использует для старта новой итерации.

А у меня в том-то вся и проблема, что коневая кость по Z всегда стоит на нуле. Соответственно, ни первая опция, ни вторая, не дает никакакого эффекта. Кость как была на нуле, так и осталась.

А мне надо, чтобы работала EnableRootMotion, а для этого корневая кость должна перемещаться, но стандартный ретаргетинг не умеет так делать (он для таких анимаций, вероятно не предназначен).
51 980627
52 980629
>>80581
скорость и качество это связанные характеристики
да, опытный художник делает и быстрее, и качественней
у 3д моделлерами ровно та же история
53 980630
>>80581
Я когда первый раз скульптил анатомического чела проебал пару недель. На второй раз уже за 5 часов сделал и притом намного лучше.
54 980661
>>80581
Ну вообще-то можно увеличить скорость, и тут даже дело не в опыте. С годами обмазываешься скриптами и ресурсами.

Например, в зибраше можно выделить только один сабтул. И чтобы удалить сотню, тебе придется сотню раз выделять сабтул и сотню раз нажимать "delete". Казалось бы, простая операция занимает минут десять, а со скриптами доли секунды.

Или взять какой нибудь рендер, типа арнольда или редшифта. Вот новичок скажет, что редшифт круче, потому что хорошо работает из коробки, а арнольд геморный. Но с базой и готовыми пресетами, арнольд так же прост, как и редшифт, но при этом не становится бутылочным горлышком в сложных ситуациях.

Скорость работы очень зависит от наработок. Из практики я понял, что если оптимизировать мелкие операции, длящиеся буквально несколько секунд, но встречающиеся часто, то можно сэкономить чуть ли не десятки часов в неделю. А бывало, что я экономил целую неделю, при этом качество работ никак не просаживалось.
55 980679
>>80573
На полики похуй, там всякие вдругие штуки жрут дохуя.
56 980680
>>80630

>скульптил анатомического чела


>На второй раз уже за 5 часов сделал


молодец, а теперь заретопь его, разверни, запеки, покрась, забинди на анриловский скелет, сделай развесовку костей, ретаргетни анрил анимации и подмени им стандартного манекена. Тогда модельку можно считать сделанной.
57 980688
>>80680

>забинди на анриловский скелет


>ретаргетни анрил анимации


Зачем ретаргетить если анриловский скелет юзаешь?
58 980689
>>80688
Скелет - это просто список костей, но есть еще и пропорции перса. Если он прям один в один, то можно не ретаргетить. Но обычно это не так.
59 980691
>>80689
Хм, надо попробовать, пока не могу понять почему если скелет тот же но разные пропорции анимации не будут работать. Я думал что если заскинить нормально то проблем быть не должно.
60 980698
>>80691

>анимации не будут работать


Технически будут, но модель попидорасит. В анимации запечена информация не только о ротейте костей, но еще и транслейты и скейлы. Тоесть если у манекена рука 40см(условно), а на твоем персе 35. То накинув анимацию с манекена она вытянется до 40. Ретаржет как раз эти все конфликты должен решать. Есть впринципе ретаржет "на лету" какой-то, но я не юзал.
61 980708
>>77691
Я фуллнуб, уже охуилиард говнища перечитал\пересмотрел. Сейчас изучаю
Title: Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting
Author: ZHENYU GEORGE LI. Хуйня в которой "ну бля, не хочу углубляться, почитайте на анрыле, теперь у вас уже там всё готово, епта, должно вот так быть", куча опечаток, устаревшая инфа имеется. Я вообще удивлён, что нет нормальной литературы как Шилдт или Страуструп, но для UE. Или мне так не везёт на информацию, или качество у нее такое убогое для UE.
62 980712
>>80708

>Я фуллнуб, уже охуилиард говнища перечитал\пересмотрел. Сейчас изучаю


>Title: Unreal Engine 5 Game Development with C++ Scripting


Заканчивай с изучением и пили уже что-то своё, а то застрянешь в tutorial hell, я там 10 лет просидел, никому не советую.
63 980713
>>80679
Какие именно шутки?
64 980714
>>80698

>В анимации запечена информация не только о ротейте костей, но еще и транслейты и скейлы. Тоесть если у манекена рука 40см(условно), а на твоем персе 35. То накинув анимацию с манекена она вытянется до 40


Ааа, теперь начало доходить, спасибо.
image.png1,5 Мб, 1540x867
65 980717
>>80708

>что нет нормальной литературы как Шилдт или Страуструп


Какие-то попытки в книги по 4му УЕчу были, но даже курсики и туторы старые уже не так актуальны становятся.

>охуилиард говнища перечитал\пересмотрел


Так ты бутерброд неправильной стороной ешь. Ты сперва говнище читаешь, а потом думаешь как из этого игру сделать. А надо сесть игру делать, даже если совсем нулевой, и походу дела искать релевантвное и сразу применять.
66 980719
>>80712
Спасибо, мне вот тоже кажется что пора уже завязывать, а потом нахаляву скачаю что-то типа этой книги или udemy туториалы и кажется во блин сейчас еще это гляну\почитаю и прям вообще ок будет.
67 980720
>>80680
А как это относится к контексту сообщений выше? Очевидно, что и на этих этапах будет сокращение времени.
68 980721
>>80713

>Какие именно шутки?


помоему контрл+шифт+запятая делает снапшоп фрейма. И там как раз какая хуйня в кадре сколько времени занимает. Сиди, скроль и смотри что за штуки. Много их.
69 980722
>>80720
Сокрашение до 1 дня? Или за скока по вашим ощущениям модделер должен прогеру модель на проект передавать?
70 980723
>>80717
Спасибо, ну дочитаю уже раз начал эту книгу и буду уже сам пердолиться. Сюда за советом приду или на реддит, вживую я не знаю тех кто работает с UE, не знаю где спрашивать нынче принято.

А есть описание, пусть даже без привязки к UE, как работает физика и управление в игре driver первой генерации? Мне нравится баланс аркадности и физики там, но я не знаю с чего начать. В классическое программирование на крестах умею, но пока вот всё это смотрел и читал, понял что это не совсем то что нужно для UE, нужно больше шарить в либе самого движка. Коммерческого я ничего не делаю, просто себе хочу сделать игру, в которую буду сам и играть.
71 980725
>>80708
Сейм щит. Как же заебали эти клоунские туториалы и курсы по UE. Как будто сюда стеклись все дегенераты мира. Такого беспорядка и костылей я не видел нигде больше.

>>80717

> А надо сесть игру делать


Это работает если ты полный ноль. А вот когда неполный, это только вредит.
72 980727
>>80723

>игре driver первой генерации?


Это там где велик чтоли ездит по всякому хламу и разъебывается?
Вид сбоку еще?
В любом случае если это 2Д или псевдо 2Д платформер, то лучше думать в сторону Юнити. Не потому что движок лучше, а потому что такую всякую 2д хуйню чисто поорать собирают в основном в нем.
Там тупо больше комьюнити и база знаний по реализации платформеров в целом. Анрил он все таки для кинца, и псевдо ААА асетфлип шутанчиков. Я даже не знаю много ли итт делают платформер вообще на УЕче?
73 980728
>>80717

>А надо сесть игру делать


Учитывая сколько подводных камней я пропустил при разработке в C# "просто разрабатывая свое приложение", я бы не рекомендовал такой подход для тех, кто более менее что-то знает.

Тяжелые проекты — это комплексная вещь, для которой важны паттерны проектирования, и в которой есть неочевидные особенности языка\движка. Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно. Весь код, который я написал, пришлось выбросить.
74 980731
>>80727
Нет, driver это 3д игра про машинки, от Reflections Interactive.
75 980732
>>80727

>Я даже не знаю много ли итт делают платформер вообще на УЕче?


Я хочу сделать платформер с реалистичной графикой. Достал этот пиксель арт и блевотный векторный стиль уровня флэша.
76 980735
>>80728

>Тяжелые проекты — это комплексная вещь, для которой важны паттерны проектирования, и в которой есть неочевидные особенности языка\движка. Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно. Весь код, который я написал, пришлось выбросить.



Ну так сейм шит. Тоже не первый год замужем. Только ты думаешь, что ты делал неправильно, уже пройдя этот путь. Но суть в том, что пока ты на своей шкуре не упрешься физически в неподдерживаемое говно, ты ничего не поймешь. Ты этот опыт никаким другим путем не получишь. Это иллюзия что можно по книгам выучить все эти паттерны хуятерны а потом таким умным сесть и написать приложуху. Ни билдер ни обсервер ни грасп ни кисс ни дымись канабис тебе вообще никак не помогут пока ты уже не погружен в разгребание авдиевых конюшень по шею в говнокоде. Нельзя по книжкам нучиться архитектуре как и играть на скрипке.

>Я тратил несколько лет впустую, чтобы понять, что я делал неправильно


Все ты делал правильно. Это единственный путь, его в любом случае придется пройти чтобы чему-то научится.
77 980738
>>80731
Тут пориджи, они не знают про драйвера. Как там сделано, вряд ли ты применишь в UE. Но есть туторы по созданию Vehicle System. По-моему в последних трансляциях чуть ли не из коробки все делается.

https://youtu.be/l8-k9bYsta0?t=641
78 980741
>>80719
Я когда после 10 лет изучения туторов сел делать что-то своё понял что 10 лет хуй дрочил, потому что когда делаешь что-то пока тебя ведёт за ручку дядя из курса это совершенно другое когда ты сам придумываешь фичу и потом думаешь как её реализовать, рыщешь по интернету в поисках ответа, подсказок. Туторы нужны имхо только для того чтобы дать подсказку во время поиска, дрочить туторы вместо создания чего-то своего это ошибка. Допускается только если твоя цель это освоиться с движком, проходишь курс-два и начинаешь сразу своё пилить.
79 980751
>>80723

>но я не знаю с чего начать. В классическое программирование на крестах умею


Ну если не знаешь с чего начать, то прям с порога прыгать в Анрил кресты не стоит. Не потому, что не осилишь, а потому что тупо не знаешь, что конкретно туда писать. Открой для начала анриловский темпллейт с машинкой. Посмотри как сделано. Непонятное гугли, смотри туторы. Накидай ландскейп, поставь там всяких препятсвий их кубиков, посиди покатайся. Скачай с квикселя Ассеты дорожных отбойников, шин, всякого шлака, порасставляй. Это все довольно медитативная хуйня, она помогает понять общий вайб работы с анрилом. Потом тебе захочется сделать машинке какое-то ХП, какие-то статы, чтобы они влияли на скорость, разгон, управляемость и.т.д. Вот тут уже можешь сделать первый блюпринт компонент и реальзовать простые формулы. Подумать, на что тебе нужны ссылки, как ты будешь обновляться, по евент тику или по таймеру или по делегатам/евентам каким-то. На блюпринте это собирается в разы быстрее чем в крестах. В кресты неси уже устоявшиеся вещи, которые тебя в целом устраивают и хочется "отлить логику в граните". Тут еще проблема в том, что анриловские кресты не юзер френдли, и переименовывать там классы, удалять, перекомпилить - много крови пьет. ЛивеКомпилинг из редактора работате криво, поэтому на каждый пук придется перезапускать редактор. Ты тупо будешь 50% времени не игру писать, а ждать пока что-то загрузится/соберется.
80 980758
>>80732

>блевотный векторный стиль уровня флэша


сейчас вот обидно было

мимо гомогей
81 980765
>>80758
Да похуй на обидки. Этот стиль в большинстве случаев выглядит дешево. Бывает "типа вектор", но нарисован в растре — вот это норм.
82 980805
>>80722
да хоть до 5 минут. зависит от задачи
83 980826
>>80805
нихуя манимирок
84 980834
>>80680

>а теперь заретопь его, разверни, запеки, покрась, забинди на анриловский скелет, сделай развесовку костей, ретаргетни анрил анимации и подмени им стандартного манекена


На всё перечисленное кроме покраски есть плагины, которые сокращают работу.

Ты еще кстати забыл про одежду и оружие. Персонаж то не голый нужен.
xUskQSXPBGI.jpg1,4 Мб, 2560x1703
85 980846
>>80834

>есть плагины


лучше чем руками не получится, плагины не смеши даже нейронки пока не могут в развертку а ты плагинами решил, вы что клоуны?
я без негатива просто как будто вы в других мирах живете...модели не с проста стоят своих денег, поделки по типу я сделяль конечно делаются за 5 минут и стоят 10 центов
86 980849
>>80846
Что там сложного в развёртке? Так описываешь словно это занимает какое-то огромное число времени, или ты сейчас рассуждаешь про сложнейшие ААА ассеты будучи безыгоркой на дваче? Плагины помогут быстро заретопить либо даже автоматически, быстро запечь, сгенерить скелет в один клик и даже заскинить, ручками придётся поработать чутка, но с плагинами в разы меньше.
16922909546790.mp4536 Кб, mp4,
854x480, 0:07
87 980850
>>80849

>Плагины помогут быстро заретопить либо даже автоматически, быстро запечь, сгенерить скелет в один клик и даже заскинить


слишком толсто
88 980857
>>80834

>которые сокращают работу


Ну так что вы все вокруг да около? Сколько по-вашему должно у моделлера уходить на модель? Ну пусть для конретики пусть будут такие модели:
1) Моделька анриловского манекена.
2) Болтер для шутанчика от 1ого лица.
3) Дженерик танчик из Мира Скуфов.
4) Елли из Ласт Ануса
image.png13 Кб, 415x178
89 980861
>>80850
Что толсто? Пикрил, буквально недавно юзал.

>>80857
1. 2-3 дня
2. 2-3 часа
3. 3-5 часов
4. 4-5 дней
90 980866
>>80861
Я правильно понимаю что Элли на денек-два всего подольше делать чем анрил манекена?
91 980868
>>80738
Cпасибо, я в новостях видел что они еще в UE 5.5 для транспорта пару интересных систем подкинут, интересно будет посмотреть.
>>80751
Я так попробовал сделать с их примером машин из матрицы, но у меня почему-то неправильно считалась физика деформации. Когда запускал тестовую карту с машинками, то почему-то повреждения рассчитывались неверно, столкновение легкое с препятствием и двери машины сверху сворачивались в трубочку. А в примере самой игры в их городе работало нормально. В интернете решение я не искал, думал сам догадаюсь. Ковырялся, искал что не так. За вечер поисков починить не смог, расстроился, решил что нужно дрочить дальше туториалы.
92 980870
>>80861
не мудрено из этого знаю только ретопофлоу. знаю с плохой стороны, одно скажу, ты конченый
93 980886
>>80866
Да, и скульптинг сложнее, и текстурирование, и ебальник ригать надо. По-твоему манекен одинаковый по сложности?

>>80870

>знаю с плохой стороны


"Знаешь" или работал? Конченый тот кто не пользуется инструментами но имеет о них категоричное мнение.
94 980887
>>80849

>Что там сложного в развёртке?


В абы какой ничего. Развертки с правильным выравниванием шеллов, со швами в адекватных местах, с грамотным распределеннием текселя, чтобы понимать где важная поверхность, а где второстепенная и на ней можно тексель съекономить - делаются вручную. Хуево сделанные авто-развертки за 5мин, вытягиваються в норм качетство только оверкилом по разренеию текстур. А это привет 2фпс.Такое можно простить только АртСтайшн кукаретнику, которому надо картиночку получить красивую с 4к текстурами и ни в какую игру он это загружать не собиратся. Там можно дохуя на что забить. И на сетку и на развертку, лишь бы с ракурса норм смотрелось. В Гейдеве так себя не ведут.
95 980888
>>80887
Ну и еще у моделей может быть несколько ЮВ каналов, что бы по одним запекать основные карты и маски, а по другим мапить тайловые материалы. Как раз для экономии ДроуКолов такое делается.Чтобы не назначать на модель дохулион материалов, а делать один но слоеный по маскам или вертекс колору. Это тоже особенность гейдева, на которую картиночко-петиху с можно забить, и даже не знать что такое бывает.
17295478385800.mp41,7 Мб, mp4,
326x600, 0:11
96 980890
>>80861

>1. 2-3 дня


>2. 2-3 часа


>3. 3-5 часов


>4. 4-5 дней


да тут даже не манимирок, тут клиника
97 980892
>>80887

>Развертки с правильным выравниванием шеллов, со швами в адекватных местах, с грамотным распределеннием текселя, чтобы понимать где важная поверхность, а где второстепенная и на ней можно тексель съекономить - делаются вручную


Охуеть сколько воды о том что надо провести шов там куда смотреть меньше всего будут. Ребята, если вы зарплатные геймдевы то делайте модельку хоть год, мне похуй, я говорю про случай когда сам игру делаешь.
98 980894
>>80892

>надо провести шов там куда смотреть меньше всего будут


Не только и не столько поэтому, надо еще у лоупольки продумывать где будут харды, а где софты. На самой лоупольке тоже надо шейдинг править, чтобы нормалка не охуела это всё компенсировать. Тупо сделать фаску на углу геометрией и назначить на все софт - тоже не рабочая хуйня. Плюс оверлапы продувывать. Дохуя там работы на самом деле. Даже на дженерик калаше для шутанчика.
99 980895
>>80890
Я регулярно нанимаю фрилансеров, так что расценки и сроки примерно знаю. Каждый второй ноет что мало времени, и я их сразу отсеиваю ибо знаю что это ленивые пиздаболы, которые половину времени ебланят, если не больше.
100 980897
>>80892
ты ебанутый или троль?
17210425385923.jpg344 Кб, 907x585
101 980898
>>80892

>Ребята, если вы зарплатные геймдевы


ага сидим тута, с тобой тута... нас нейронки заменили ага, вот и сидим ага... не толсти так сильно
17271263475530.webm2 Мб, webm,
700x394, 0:14
102 980900
>>80895

>Я регулярно нанимаю фрилансеров


лол он еще не знает..только тссс...фрилансер это не значит что он умееет и могёт (да даже не всегда факт что он не спиздил чужую модельку), а то что ты не разбираешься и тебя результат устроил и ты скушал это как бы твои проблемы....ну да зато дешево. и попустил этих лодырей ууу сюкааа какой грозный попускатель ленивых бездарных моделлеров ууу...наказал то как их ууу
103 980919
>>80826
а в чем манямирок? вот допустим тебе нужна для партиклового эффекта модель выпуклого квадрата с 2 развертками. сколько у тебя займет это сделать? у меня примерно 5 минут
104 980921
>>80919
Квадрат какой-то. А если нужен троль например в бронике и одежде с оружием, то сколько времени займёт?
105 980922
>>80921
больше
106 981011
>>80887
Помню работал месяц у одних типов, которые на конвеере высирают модели на продажу для сторов. Решили они покорить рынок анрила карочи. Заказчика вообще не ебало качество лол, нужно было просто после импорта довести визуал до такого уровня, чтобы при пролете камеры было красиво. В общем анрил стор не принял ни одной работы в итоге лол.
107 981017
>>81011

>Заказчика вообще не ебало качество


>просто довести визуал


Ну так а хули, типичный кабанос. Главное в глаза нассать и лишь бы втюхнуть. Хотя есть верик, что он даже сам не понимал, что не так.
108 981036
>>81011
Прикольно, я сейчас для себя ачивку придумал "сделать модельку достойную анрил стора".
109 981037
>>81036
Буквально любая норм сделанная модель без хуйни. У нас в /td челики на анрилсторах выкладывались.
110 981040
>>81037
Анрил стор кстати прикрывают кажется, чтобы вместо него был некий Fab, там будут ассеты на все движки, а не только анрыл. На этом фабе сейчас раздают мегасканы бесплатно до конца года, успейте спиздить.
111 981044
>>81040
это, вероятно, означает, что теперь на компе придется иметь два корявых лаунчера и одновременно с ними ебаться
112 981046
>>81044
Не дай бог
113 981051
>>81040
Я уже на ФАП заходил, прожал кнопку получить мегасканс, но что-то не увидел чтобы у меня в библиотеке все эти текстурки появились. Вижу только свою библуху с месячными халявами.
anna560 Кб, 220x220
114 981052
>>81040
вчера открыли уже, у меня все месячные халявы уже там автоматом купленны типо, и в анриле на месте...а вот мегасканы купленные хз еще не лез но там как то надо финт ушами делать или нет хз будет время разберусь
115 981066
>>81052
Мегасканы твои купленные на мегасканах и останутся
116 981069
>>81066
нет там была процедура переноса была по крайней мере в соглашении
117 981076
>>81069
Конкретно купленные будут перенесены, бесплатные подписки останутся на мегаскане в подписках, на фабе их не будет.
118 981077
Я просто в ахуе. Как… Как они умудрились и так максимально уебищный маркетплейс без базового функционала СДЕЛАТЬ ЕЩЕ ХУЖЕ НАХУЙ???
Сука, что за дегенераты там работают.
119 981078
>>81040

> Анрил стор кстати прикрывают кажется, чтобы вместо него был некий Fab


И вместе с ним контроль качества. Теперь там все засрано откровенным дерьмом и спизженным контеном.
120 981084
>>81077

>без базового функционала


для монополистов это не страшно
121 981087
>>81078
https://www.fab.com/listings/fa4c39ad-d39c-4e02-93af-8c5354ed603e

Лолблять реально, кто-то пытается продать одну бесплатную анимацию с миксамо за 6 баксов?
image.png868 Кб, 1626x791
122 981123
image.png674 Кб, 1366x657
123 981124
не всё мигрировало. есть заброшенные ассеты, которые остались на маркетплейсе

например:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/good-sky
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/reactive-water
124 981140
>>81123
что значит claim в этом контексте?
125 981141
>>81140
UPD: я нажал нихуя не произошло, никаких мегасканов не появилось в библухе
126 981143
>>81141
Потому что они в библухе мегасканов))) буквально по кнопке происходит то же самое, для чего тут недавно скрипт кидали
127 981148
>>81143
В квиксель бридже что ли? Квиксель бридж кстати останется?
image.png208 Кб, 804x1310
128 981195
Пиздец

Просто пиздец

В этом говне вообще нет модерации.

https://www.fab.com/listings/e859f6a0-71c6-4636-b7c8-f066641380ff
129 981196
>>81195
оно еще и тормозит пиздецки
130 981198
>>81195
Ненуачо. Может юзер своё двигло пилит и ему нужен какой нибудь бэйсик куб. Какни как фаб для всех теперича
131 981201
>>81196
пошустрее маркетплейса будет
Видео без названия — сделано в Clipchamp.mp416 Мб, mp4,
1920x1080, 0:06
132 981291
Зачем нужен Unreal если есть Crunch Engine?
133 981303
>>81291
а свой маркетплейс с моделью куба у него есть?
134 981326
>>81303
Я аж чаем подавился. Железный аргумент.
135 981359
Скачивание ассетов правда мне в ФАПе больше нравится, чем в квикселе. Тем что она тупо проще и интуитинее. Тупо жмешь скачать, выбирашь какие архивы нужны и указываеь путь. В бридже надо было лезть в даунлоад сетитнг и заполнять целую простыню всех возможных файлов.
136 981380
>>81195
Ого, наконец-то можно будет свой Minecraft сделать!

А как скачать без регистрации?
137 981403
Все световики выкручиваю интенсивность света на 50000000000000000000000000000000000000. Как использовать виджет компоненты с такой высокой яркостью? Если настроить высокую эмиссию, то теряется четкость, и в темных местах виджет сияет нахуй. Как быть то? че делоть?
138 981491
>>81403
Можно уравнивать через ай адаптейшен ноду, но нужен все равно базовый свет для эмисии и он обсирает картинку.((
139 981517
>>81491
Сделать световикам Артдирекшн ползунок «эмиссив интенсити» у актора. Они световики, вот пусть со светящимся сами и ебутся.
140 981522
>>81303
Нет, но можно создавать уровни и писать код персонажей не выходя из игры.
141 981615
Объясните зачем существуют проекты-шаблоны с механиками. Как блять эту парашу вообще можно использовать. Сука рейтинг 5 звезд, документации хуй да нихуя, внутри наборы из взаимосвязанных компонентов которые друг к другу обращаются и так далее, разобраться в этом и расширять может только автор, как сука нахуй это использовать блять
142 981628
>>81615
Я и не использую.
143 981629
>>81615
Ну кто-то может сидит ковыряется. Епиковскую Лиру много кто ковырял(я в том числе).
144 981633
>>81615
тут два варианта
1. это действительно говно из жопы
2. это пока слишком сложно для тебя

обычно ты просто качаешь все эти темплейты и смотришь, как они устроены. и если находишь нормальный - используешь. если всё не нравится, пилишь свой велосипед, опираясь на опыт изученного
145 981637
>>81633

>это пока слишком сложно для тебя


Если я на той стадии, когда мне не сложно, то зачем смотреть? Поэтому смысл этих темплейтов только в двух случаях:
- ты знаешь как, но тебе некогда\лень. Тогда инструмент должен быть модульным, чтобы ты мог прикрутить к своему проекту.
- ты не знаешь как и хочешь научиться. Тогда темплейт должен быть максимально разжеван.

Но в реальности просто срут побольше, чтобы установить цену повыше.
146 981638
>>81637

чтобы чем-то пользоваться не нужно сполна разбираться в этом. задача готовых библиотек как раз изолировать от тебя необходимости разбираться в деталях реализации. ты не понимаешь как работает движок изнутри, но пользуешься им. в идеальном мире ты вообще можешь ничерта не понимать в темплейте и пользоваться инструкцией - модели сюда, звуки сюда, графы сюда, чтобы получить игру. в реальности придется осилить какую-то часть. но вовсе не нужно знать, за что отвечает каждая переменная в любом файле в проекте
147 981642
>>81637

>Но в реальности просто срут побольше, чтобы установить цену повыше.


Ну а почему нет? С чего ты решил, что все маркетплейс контент мейкеры специалисты в педагогике? Это такие же двачеры мимокроки. Которые сделали что-то и захотели выложить. Если этот контент формальным требованиям маркетплеса соответсвует, то его пропускают. Ты точно также можешь повыкладывать свои велосипеды игровых механик.
148 981645
>>81642

>С чего ты решил, что все маркетплейс контент мейкеры специалисты в педагогике?


Как говорят "Не можешь срать — не мучай жопу". Какой мотив у меня, чтобы покупать это говно? Весь маркетплейс держится исключительно на наивных гоях.

>Ну а почему нет?


Всё имеет право на существование, но лично я считаю маркетплейсы бессмысленными с точки зрения покупателя. И пока существуют одноразовые игро-высеры в стимах, торговцы ассетами и шаблонами будут купаться в шоколаде — может быть в этом и есть настоящий симбиоз.

Лично для меня ценны разве что плагины или какие-то библиотеки, которые расширяют возможности проектирования.

>Если этот контент формальным требованиям маркетплеса соответсвует


Формально, к примеру, ножи продают не как холодное оружие, заточив их под нужным углом. Формально на озоне тебе условный миксер продадут на 3000Вт, а по факту внутри будет моторчик на 300Вт. Формальности соблюдены, а покупатель соснул.
149 981648
>>81645

>Формальности соблюдены, а покупатель соснул.


Ну а как ты себе представляешь валидацию ассетов? Эпики должны каждый высер сидеть ковырять и решать полезен он игрокам или нет? Там и багов скорее всего куча(да ладно, бля?)
Хочешь сделать хорошо - делай сам. Если хочешь по-пырику высраться в стим и получить заветные 8 рублей, можешь купить готовое чужое и подставить арт из своего асетфлип пака. У всех разные цели цели. У большинства цель - сыграть в казино выстрелит/ не выстрелит и срубить баблеца. Только еденицы реально хотят делать игру с душой. Времена From Gamers to Gamers к сожалению ушли. Но ваще капиталистов надо вешать, тут ноудискас.
150 981656
>>81648

>Ну а как ты себе представляешь валидацию ассетов? Эпики должны каждый высер сидеть ковырять и решать полезен он игрокам или нет?



Прикали, они именно так и делали. Ассет поступал на модерацию, у модера чек лист. Но если ты прошел чеклист, а товар твой хуета, тебе не апрувят ассет и указывает в причине отказа, что он хуйня.
151 981660
>>81645
>>81648
>>81656
я так скажу даже норм создатели ассетов явно не хорошо живут в выигрыше всегда площадка все остальные сосут и создатели 3д моделей (ассет воры не всчет) тоже сосут просто не так причмокивая..заработки у них смешные так что не обольщайтесь что вокруг все в шоколаде а вы нищий
152 981661
>>81656
ну так в чеклисте хуйня типа нейминга ассетов, наличия левых файлов, всякие попытки в дрм, плюс узкие требования для скелетных и статичных мешей. они не проверяют контент на "охуенность", это субъективная характеристика которую никак не проверить
image.png391 Кб, 1605x847
153 981662
>>81656

>в причине отказа, что он хуйня


Интересно как они решают что хуйня, а что нет?
image.png265 Кб, 1584x842
154 981663
>>81662
Может конечно там постироничная модерация, и варик "так плохо,что то даже хорошо" - тоже проходит.
image.png340 Кб, 1521x846
155 981665
>>81663
Ну а че, для ТВГ самое оно. Не всем же АААААААА делать)))))
156 981666
>>81662
Fab это бывший Sketchfab. А там можно было ну практически все, и под разными лицензиями. От тупо некачественных 3д сканов гаражей, до первой попытки школьника в лоуполи, до тщательно детализированного пака ассетов одежды или волос, до персонажей из геншина.
image.png1,2 Мб, 1611x875
157 981667
>>81666

>Fab это бывший Sketchfab. А там можно было ну практически все


ну так и маркетплейс теперь туда перехал. А всяких НЕХ наскульпченных за 5 мин на коленке я и в старом маркетплейсе встречал. В том чистле от двачеров.

А вот кстати наш челик из /td, ну тут заебись работа, базара ноль и ценник норм.
158 981668
>>81663
>>81665
судя по цене сверхнизкой - это просто где то списжено.

а то как это выглядит и как технически это не кого не волнует и не должно даже гиганты продаж турбоскивды не модерируют по "лукизму" типо о это красиво можно продавать а это похоже гавно не продаем извините но это бред так не кто не делает..
159 981669
>>81667
ценник сверхнизкий, адекватные люди не продают за такую цену..а чел с тд может даже спиздил чужую работу раз цена 2 доллара ну или он еще зеленый студент с комплексами типо ой ну это же просто 3д модель я её сделал в "свобоное время" итд - бред так даже индусы не делают 15 летние..так не бывает ребяты
160 981670
>>81669

>.а чел с тд может даже спиздил чужую работу


Не, этот не спиздил, я помню его на маркетплейс тредах, он и из блендака скрины показывал даже, и я ему даже с шейдаками материалов в анриле подсказывал.
161 981671
>>81669
да, это демпингующий пидор. вообще никаких проблем заплатить за такое и 20, и 30 баксов, если нужен такой ассет
162 981672
>>81667
хотя я забыл это же маркетплейс для унреала, вы немного не догоняете что произошло и поэтому не врубаетесь, фаб это теперь не только маркетплейс ассетов это полноценный сток 3д моделей, а это значит что совершенно другая модерация совершенно другое ценообразование и логика продаж итд жаль это как видно по скринам не поняли не продавцы не покупатели...объясню мелочи если это 3д модель она не может стоить как ассет потому что это более широкий диапазон использований и лицензий тоесть ты уже купив этого кита и в рекламку его можешь вставить и в мультик и открытку и игру на другом движке итд ты покупаешь 3д модель.е сли вам интересно цена на такого кита без ригинга 4к с норм сеткой от 20 долларов начинается, проблема в том что и авторы всегда были не очень то умными гоями вообще не понимающими что такое рынок 3д и то что на рынке 3д нет понятия региональная цена (пока что) а вы в уме переводите в рубли и типо ебать 2 доллара ну норм цена норм конечно...пиздец сижу в треде с школьниками ..пиздец
163 981673
>>81661

>"охуенность", это субъективная характеристика которую никак не проверить



ну можешь модераторам это рассказать, которые отказы присылали на ассеты, которые я ипортил.
Дословно я не помню, но в целом причина была в том, что подобные ассеты не нужны.

>>81662
Ахуенность ассетов никак не связана с красотой картинки.
164 981676
>>81670
ну ок тогда он просто снг художник как все снг художники не понимающий рынок, и ценность своей работы, да он уверен даже трудочасы не посчитал и прочее свет там свой скил не вложил в цену итд, корчое очень похож на молодого студента, а если еще и постит на дваче свои работы, так тут все сходится, просто бинго.... лол
165 981679
>>81673

>ну можешь модераторам это рассказать, которые отказы присылали на ассеты


в том и прикол что они всегда были дебилами, унреал рынок всегда был миром чудес с сверхнизкими ценами ворами и админами соевыми дегенератами..
как он вообще так долго просуществовал и только в 24 году стал наконец то рынком 3д моделей а не раньше лет на 20 это просто удивительно
166 981680
>>81671
согласен на 100 проц просто понятие демпинг не было на унреале потому что все были демпингующими пидорами весь унреал это большой демпингующий пидор спизженных чужих моделей сделанных чаще всего не правильно лишь бы в движке работало криво косо и открывалось и админам нравилось внешне, да там даже небыло понятия сколько треуголников итд как щас продвинуто. тоесть там буквально по картинке модерировалось арньше.

жаль что и щас они сами еще не поняли куда они залезли если не начнут модерировать по тех параметрам и по АП пропуская дубли или спизженные модели или аки не блокируя копии художников других то их рынок сожрет и выплюнет с их фабом..в мире всего 3-4 маркетплейса 3д моделей настоящих конкурировать с такими момнополистами не вникая и не вкладывая средства они не смогут долго..надеюсь будет все достойно хотя я уже увидел публикуя модель что подвижки есть это уже не дегенеративный магазин ассетов хуйни...хотя как то куб пропустили ну тут спорно не пропускать куб нельзя тоже это даже логично если 3д модель то похуй хоть плоскость из ожного треугольника полигона блеать
167 981682
>>81676

>он просто снг художник как все снг художники не понимающий рынок


ну тут соглы, но я бы не сказал что дело в человекочасах даже. Просто он замоделил слишком уникальную вещь. Вот кому из вас в проекте не хватает механической касатки а снимациаи и ригом? Это ассет явно из своей вселенной. Под него надо целый сеттинг моделить чтобы он был там в тему. Поэтому никто и не покупает, отсюда и ценник пришлось снижать. А вот замоделил бы просто роботов каких с пушками в таком же качетстве с анимациями, ригом, материалами, такое бы взяли в какой нить сай-фай-стим-пунк шутанчик или стратежку.
image.png734 Кб, 1629x881
168 981683
>>81672
>>81671
Ну да, вот к примеру есть тапочки 20баксов+ которые я(да и вы тоже) реально могу за вечер сделать. Но тут тоже непонятно кто в зравом уме будет это покупать? Разве что на правах импульсивной покупки.
169 981684
>>81673

>Дословно я не помню, но в целом причина была в том, что подобные ассеты не нужны.


А что ты кстати импортил? Можешь показать если не секрет? просто самому интересно, что им там не понравилось.
170 981685
>>81683
ты видимо совсем не понимаешь это рынок 3д он не находится в россии! у них пока как в стиме нет понятия "региональная цена" хотя региональная цена это тоже бред представь как джон штат техас горит когда его игру на которую он потратил 10 лет своей жизни покупает иван город тверь за 300 рублей деревянных (им же не компенсируют нсколько я знаю региональные цены, они могут только запретить свою игру бедным странам)

эти тапочки реально стоят 20 не меньше ну в сезон распродаж и черной пятницы могут стоит 12 долларов но это минималка буквально даром
171 981687
>>81683
отличная модель. я за такую возьму баксов 100, если с нуля делать. куплю за 20, 80 себе в карман
xUskQSXPBGI.jpg1,4 Мб, 2560x1703
172 981688
>>81683
расскажу еще одну интересную вещь 3 д моделлер работающий на воле не может поставить цену ниже потому что ему надо заплатить в своем нью йорке за интернет за свет за раенду за вилдеокарту ароматизация оперативку царь пк и прочее и все в долларах ну и взять за свою работу...вот и получается что по идее по рыночной экономике создавать игру из ассетов НАМНОГО дороже чем создать "свою" студию из 10 калек пару прогеров 3д моделлер итд, но до 2024 года существовал унреал маркет торгующий просто ворованными моделями за бесценок и не попадающий под регуляторов потому что ну "это же игровой ассет" это ДРУГОИ...

думайте
173 981690
>>81687
хороший пример что даже минимальный демпинг ниже реальной рыночной цены (надо было тоньше быть писать 25 долларов) ведет к тому что твою модель воруют переделывают текстурки перебивают немного может прогоняют через какую прогу чтобы сека поменяласб ну бантик к тапакм добавляют еще и продают за реальную цену потому что демпинг додик не понимает что на западе демпинговые модели стараются не покупать вообще....тут на лицо общие культурные различия запда и снг, вы даже не представляете насколько это влияет и на сколько снг моделеры прогеры да любые фрилансы ГОИ просто 1000% гои
174 981691
>>81685
Так я и не спорю, я как раз тапки за 20 в конры косадке за 3 и показываю. Если пересчитать их в цену человекочасов, то наш за 10р/час работал, а чел с тапками за 500р/час(ну приблизително) и если считать что модель купят 1 раз. А если прикинуть какая из этих моделей реально можешь быть чаще нужна, то и тут тапки уделывают. Потому что тапок это максимально дженерик ассет, он может понадобиться дохуя в каких проектах. Буквально в любом где есть модель человека и есть одежда. А касатку приткнуть особо и некуда. Она очень специфична.
175 981692
>>81684
Скелетал меш машины с анимацией разбора и сбора обратно, такая типо разлеталась на детали, потом собиралась обратно - ее невозможно было где-то применить в целом. И две статических сцены, бизнес центр и галерея. В первом визуал был каловый, я не смог вытянуть картинку, первая работа и все такое. Во второй визуал уже был получше, но в целом тоже применить нехуй было. Крашенные плоскости квадраты кубы и модель скамейки.
17064587331230.jpg360 Кб, 640x863
176 981693
>>81683
еще пару покровов вам сниму раз такая пьянка зашла - есть люди которые пишут ДААА НЕТ НУ НЕ КТО НЕ КУПИТ, эти люди даже проверяют свою теорию берут свою неправильно сделанную модель за пару часов сделанную (не понимая вообще нихуя не тексель деснити растяжения швы развертки пбр хуибр размеры наименование иерархию проекта итж все это для дураков есть скрипт в блендере он все сделает лол) и пихают её за 20 долларов типо ну давайте покупайте меня че наебывают...и да его модель не кто не покупает НИКОГДА потому что те кто покупают модели за 20 долларов типо тапочек или предметку любую понимают в 3д хоть чтото и что им надо. и внешность и рендеры модельки тут не помогут, вы заметили как изменилось описание модели в новом фабе все эти непонятные надписи боунд хуеланд полигонов сколько просят итд а вот думаете почему а все потому чтобы привлечь уже настоящих профи которые ВНЕЗАПНО тоже пользуются стоками и покупают за дорого модели...

и да я знаю что пишу как шиз...не люблю тратить свое время на двочи, кому надо тот поймет
177 981694
>>81690
Чел с кринжовыми монстрами за 1-5$ тоже СНГ кстати, Вадим Зиамбетов какой-то судя по нику.
178 981695
>>81691
>>81691
насчет того что касадка члишком индивидуальна я согласен её продать сложно вообще продавать АВТОРСКИЕ модели с стилем очень сложно и желательно зная что её и за 2 доллара плохо будут покупать сразу ставить цену в 100 типо как за авторский стиль стилизацию (такое мнение часто слышал и сам придерживаюсь) сюда же кстати относятся всякие моели сделанные для КОНКУРСОВ или для выебона их сложно продать тоже слишком индивидуальны
179 981697
>>81694
я если честно думал это из игры какойто вытянули инди, но вполне возможно что скульптинг просто недооцененный и не прилизанный
180 981699
>>81692
Ну тут знаешь наверн как стоило поступить. Глянуть во-первых похожее на маркете, какой вообще положняк общий по архитектурке и взять себе это как КвалитиБенчмарк. Скорее всего смог бы пропихнуть если бы сделал архитектуру модульной с коллизиями материалами и к ним набор скамеечек, урн. То есть целиковую модель здания одним куском не стоит делать в любом случае(ну если это не совсем газетный киоск).
181 981701
>>81697

>я если честно думал это из игры какойто вытянули инди


лол, нет конечно) Это типичные работы Зебра/Блендер вкатуна (2-3 недели) почувствовавшего себя 3д шником и решившего это продавать.
182 981703
>>81701
по скринам не понятно если есть риг то уже не вкатун да даже со всякими ригофай хуйай и скриптами надо разобратся, он ведь не продает просто модели монсров без рига? если риг ручной полноценный то тем более не вкатун а уже черпак слон я хз как назвать)..но в любом случае цена пиздец низкая нулевая если там реально все плохи кривые веса контроллеры жопы итд то ладно а если все нормально и цена центы то пиздец
183 981704
>>81695

>ставить цену в 100 типо как за авторский стил


Ну это логично. Если цена 2 бакса, предполагается брать колличеством. А если модель явно одному из 1000 игроделов может понадобится, то тут конечно надо норм цену ставить. Расчитывая что покупок будет 1-2 за все время. И чел кому вот прям реально нужна косатка такая купит кончено. А то и с автором спишется и предложит для его дрочильни помоделить подобного.
16721523437610.jpg316 Кб, 1170x1473
184 981705
>>81704
да это так (уважаемые игроделы извините что засрал своей шизой про рынок 3д моделей ваш уголок, но я не виноват просто внезапно магазин ассетов решил играть в взрослые игры и стать 3д стоком)
185 981706
>>81703

>есть риг то уже не вкатун


В риг может и не вкатун, а в скульт явно вкатун. Хотя риг такой аморфной хуйни тоже ничего сложного(ну согнулось чуть не там или чуть пластелиново, для говнодемона простительно) пофикисть только чтобы полигоны от других частей тела не тянулись. Такое как раз прям в анриле проще ригнуть(ну я пока не пробовал).
186 981707
>>81706
я тоже слышал что в анриле норм продуман риг и анимация "для людей" но пока не дошли руки все таки блендер и задачи другие, до своей игры, даже до начла создания я врятли дойду в этой жизни..
187 981709
>>81707

>что в анриле норм продуман риг и анимация "для людей"


Я имел ввиду именно прям веса костей покраисть у говнодемона можно прям в анриле попробовать. Вроде как добавили такую хуйню. Ну и контроллеры и сам скелет сделать.

А что касается именно КонтролРига и создание анимаций церез ЛевелСеквенор, то да. Сам практикую, всем доволен. Раньше в майке делал, потом импортил в анрил. Заебывало делать правки потому, что во вьюпорте майки и бегая на уровне в анриле модель все равно воспринимается по-разному, и некоторые косяки анимации можно увидеть только самому побегав челиком. Поэтому делая все в анриле тупо меньше занимаешься прыганием из проги в прогу и сразу видишь результат и фиксишь по-месту.

>даже до начла создания я врятли дойду в этой жизни


Ну это ты зря. На самом деле когда делаешь и модели и анимации и код и материалы для своей дрочильни сам - это помогает не так выгорать. Потому что постоянно меняешь деятельность. Устал прогать, посиди потектурь/помодель. С точки зрения организации труда - это кринж конечно(если проект коммерческий). Но если в анриле чисто для души, то самое то. Можно буквально годами херачить чисто в по-кайфу.
188 981724
>>81709

>Ну это ты зря. На самом деле когда делаешь и модели и анимации и код и материалы для своей дрочильни сам - это помогает не так выгорать. Потому что постоянно меняешь деятельность. Устал прогать, посиди потектурь/помодель. С точки зрения организации труда - это кринж конечно(если проект коммерческий). Но если в анриле чисто для души, то самое то. Можно буквально годами херачить чисто в по-кайфу.


я так и делаю но я блюпринтомакака, и общая усталость от раб оты хоть и работаю 2/2 добавляет, когда был рнн наоборот мешает излишняя свобода...короче проблемы в голове...ну начать то я начал не буду лукавить, но пока ощущаю кажется все настолько долго что создание игры займет милионы лет
189 981731
>>81724

>но пока ощущаю кажется все настолько долго что создание игры займет милионы лет


Все правильно ты ощушашь, так и есть. Ну если это реально игра для души, а не ассетфлип-стрелялка. Более того игру/приложуху сложностью от средней нельзя впринципе закончить полностью. Можно просто в один момент перестать это поддерживать и дропнуть. Взять тот же Майнкрафт или еще какую околоинди. В общем о сроках лучше вообще особо не думать, если проект не коммерческий. А если себя постоянно подгонять через силу, то это приведет только к "высрать хоть что-то геймплее содержащее" чтобы не быть безигоркой. Для общей дисциплины может и норм, только нах оно нужно по итогу? Для опыта разве что. Ну тут кажды й сам пусть решает. Мне по-кайфу сам процесс творчества. Нормиработа и нормизарплата у меня и так есть.
190 981739
>>81724

>но я блюпринтомакака


Это кстати даже хорошо, что ты с блюпринтов начал, а не сразу в кресты полез. У тебя будет хоть представление как работать именно в анриле. А то с++ вкатуны/перекатуны посоздают каких-то своих маняклассов, какие-то маняпаттерны начнуть лепить где надо и не надо и потом бугуртят с анрила, что одно не так, другое не так. Первое что я крестах сделал - это тупо перенес туда свои енумерации и структуры. Потом библуху функций начал писать простенькую чтобы макарон чуть поменьше было. И так по чуть-чуть перекатывался. Сейчас у меня блюпринт вообще почти пустой, тока ассеты назначены. Но блюпринт все равно база вката в анрил. Разберешься с ними, разберешься и с анрил крестами постепенно. Когда макарон станет слишком много, придется один хер все это декомпозировать и убирать в читаемый текст.
191 981763
Где теперь покупать ассеты и не бояться что они спизженныке? Есть ли сайты с такой жа строгой модерацией, которая была в UE маркетплейсе?
192 981781
>>81763

>не бояться что они спизженные



Чел, у меня релизнуто 6 игр на стиме и во всех 90% контента спизжено с торрентов. Всем похуй. DMCA может кинуть только автор и вероятность, что он будет играть в твою игру и высматривать свои ассеты, так еще как-то поймет что они не куплены, околонулевая. Если твоя игра не приносит миллионы долларов в месяц, всем будет абсолютно насрать, можешь пиздить сколько угодно.
193 981784
>>81781
лол я в "панельке" игре свои ассеты высмотрел сразу же, поверь это не такая уж и фантастика, ассеты был куплен официально так что честь и почет игроделу
194 981789
>>81781
Такой жир, чтобы развести нюфагов и подставить их.
image.png99 Кб, 888x1097
195 981794
спасиб, дядь тим
купил ассетиков
196 981796
>>81794
Какое блядь право собственности на пиксели и вертексы? Ты в какой стране живешь? То что на компутере то вообще ненастоящее и цены иметь не может.
197 981798
>>81794
А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока? Просто за ассет ты должен спрашивать с самого торгаша. Абсолютно любой стор работает по таким принципам.
198 981801
>>81794
Разве не продавец указывает лицензию, по которой его ассет распространяется?
199 981807
>>81798

>А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?


Да.

> Абсолютно любой стор работает по таким принципам.


Нет.
200 981811
>>81798

>А что ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?


Да, какая-то модерация должна быть, и защита покупателей, ибо на них весь стор и держится. А так получается дикий запад с кубами и пизженными ассетами.
201 981817
>>81784

> свои ассеты высмотрел сразу


Молодец. Но спираченные ассеты ничем не отличаются от купленных. Ты же не пишешь каждому "ПОКАЖИ ЧЕК!!!".
>>81789

>пук

202 981818
>>81807

>Нет.


Пидора ответ. Любой стор снимает с себя ответственность.
203 981820
>>81817

>Но спираченные ассеты ничем не отличаются от купленных.


ну я бы не писал если бы не знал кто купил по нику и время покупки статитстика все же дает толк
204 981821
>>81798
нет так не работает не один сток. сток это посредник и магазин ты же купив в магазине просрочку не бежишь к производителю..да и процент тот что берет сток а он между прочим берет процент с продаж не просто так
205 981829
>>81798

>ты хотел, чтобы эпик гейм жопой отвечали за каждый ассет мимокрока?


разумеется. это их площадка, и должна быть их ответственность, что я плачу не за спизженные ассеты, которые перепродает непроверенный ноунейм
обоснованный дмца = удаление игры из стима. осознаешь последствия, если игру удалят с площадки, например, на релизе?

>Абсолютно любой стор работает по таким принципам


мда, с апломбом спизднуть такую хуйню мог только дебильный харкачонок с 1 извилиной
206 981837
>>81821
Магазин и сток — разные вещи. Магазин приобретая товар, является его владельцем. Сток не является владельцем товара, это лишь площадка, где продавцы могут продавать свой товар по той лицензии, которая их интересует.

Озон, к примеру, тоже не несет ответственности за товар за исключением вопросов сервиса и доставки (и даже здесь не всегда).
207 981839
>>81829

>мда, с апломбом спизднуть такую хуйню мог только дебильный харкачонок с 1 извилиной


Хуесос, иди предъяви стиму за баги в продаваемой игре нейм. За этим вопросом ты идешь к издателю. Стим просто площадка для торгашей, его задача — следить за качеством площадки. Так делают все: эпик геймс, озон, алиэкспресс, амазон.
208 981840
>>81839
Хороший гой.
209 981843
>>81837
бляяя..просто иди нахуй
210 981845
Как в принципе проверить ассет на спизженность? Вот я замоделил что-то, потом у меня модель спиздили и стали продавать на стоках. Окей, я могу написать эпикам, сказать что чел вор, дать какие-то пруфы своего авторства и.т.д. Но если я например не скролю стоки каждый день и не ебу спиздили там у меня что или нет. То Эпики как сами узнают пизженный ассет или нет?
211 981847
>>81845
блять вы заебали до фаба работали стоки уже 30 лет как блять до фаба то жили еп вашу мать и воров ловят и акки банят и все пучком и ап не пустой чих..

>Как в принципе проверить ассет на спизженность?


по дате публикации, если модель перебита есть тоже способы доказать
или если спизжена с игры то еще проще
212 981848
>>81845

>потом у меня модель спиздили и стали продавать на стоках.


что значит начали продавать, ты первый начал продавать блять

>То Эпики как сами узнают пизженный ассет или нет?


>Но если я например не скролю стоки каждый день и не ебу


поисковые алгоритмы мониторинг гиганты 3д стоков тот же турбосквид мониторит ВЕСЬ интернет, да и тот же гугол не спит но там чаще блок по заявке автора
213 981849
>>81845
загуглить содержимое по ключевым словам на всех ассет сторах. это всё-таки ассет, и он должен как-то находиться, чтобы продаваться
214 981850
>>81847
Окей,раз там знают как пробить, тогда откуда бугор что нет гаринтии, что чел на фабе не купит спижженое? Ну значит пусть покупает, не ебет мозги, и садится игру делать.
215 981852
>>81850
знают но не хотят нет времени ресурсов не сразу заметят не сразу проверят, потом рефанд средств просто случается и все и приходится разрабам из игры модельку заменять на аналогичную (ну это в норме)
216 981853
>>81852
Ну да, можно придумать нехорошую ситуацию которую придется как-то потом решать. Вывод-то какой? Типа байкотировать ФАБ?
217 981855
>>81837
давайте так да фаб только появился вы нихуя пока не понимаете потому что на 3д стоках вы не когда не торговали и даже не покупали, вы всю жизнь пользовались унреал маркетом считая что все там правильно все так надо надо...но внезапно унреал стал 3д стоком и теперь два варианта 1 он станет участником рынка 2д стоков и примет все правила 2 он станет по прежнему помойкой ворованного и проиграет рыночку.. все эти рассуждения а вот так а вот так извините но рынок уже сформировался унреал в нем не когда не был и пришел со стороны, и да в рынке 3д стоков площадка является продавцом моделей а художник по сути поставщик моделей да могут выебать и поставщика но первый кто несет ответсвенность это сама площадка и да если будут потери а они будут потому что походу фаб не понимает что такое АП то фаб будет терять бабки если не станет хорошо модерировать по авторству и не привязывать как другие стоки автора по фио и другим данным к продукту..
218 981856
>>81853

> Вывод-то какой?


очевидно, не быть ебаклаком. и не давать себя наебать, покупая подозрительные лоты
тем более мы народ привычный. че на вайлдберрисе и озоне ни разу ничего не покупал что ли?
219 981857
>>81853
да зачем пусть растет развивается. и вообще почему вы решили что фаб прямо чето не так делает он блять вчера вылупился....а то что вы унреал жрали и не понимали что вам могут чужое продавать так то уже все ушло нет его фсё ребяты
220 981858
>>81856
я про тоже, всегда может случится форс мажор, хули теперь сидеть под шконарем и трястись.
221 981859
кстати тем кто модельки делает лайфхак не выкладывайте мармосет вьювер модельку для просмотрщика вашу модель сразу спиздят, у скетчфаба тоже пиздят но они там постоянно пытались щас не знаю ухудшить возможность вытянуть модель с просмотрщика насколько знаю мармосет не когда этим даже не занимался лол
222 981861
>>81858
так не кто не трясется просто тут вылезли челы которые считают что им все должны и автор можельки должен сесть на сгуху и быть растреляным если вдруг что не так и фаб плохой и вообще все плохие и все только потому что за 3д модельки оказывается нада платить а платить многа не хочется и сломался манимирок о том что моделька не может стоить 2 доллара в норме
223 981865
>>81845
Этим занимается владелец оригинального ассета. Если он видит спизженный ассет, то кидает предъяву.
224 981867
>>81865
ну да. увидел в твоей игре спизженный ассет, кинул предъяву и твою игру удалили из стима
225 981871
>>81867
Ты показываешь пруф покупки и владелец сворачивает в трубочку свою предъяву и идет к площадке. Следующий раз не будет щелкать ебалом.
226 981874
>>81871

> пруф покупки пиратки


мощно
кормление.png1,3 Мб, 927x1253
227 981878
>>81871
нет так не работает ты мыслишь по снг шному не в обиду нам снг шникам но рыночек работает не по нашему манимирку где всех можно наебать, площадка делает рефанд средст покупателю модельки и пишет ему что так и так мы не уследили моделька оказалась спизжена из игры фар край пожалуйста удалите её с своей игры в стиме иначе вас накуканят правообладатели да и мы вас можем накуканить потому что сделали вам рефанд..
228 981893
Съебите в релейтед тред со своим срачем про маркетплейсы
https://2ch.hk/gd/res/942794.html (М)
229 981897
Кто нибудь прикручивал Houdini Engine? Тред по гудини мертв более чем полностью.
230 981899
>>81893
мы про fab сремся, это релейтед треду срач
231 981900
>>81897
ну я. пару лет назад, правда. так что тот еще помощник
232 981904
>>81900
Если мой диджитал ассет не получает никаких данных из анрила, а просто что-то сам генерирует, то все работает исправно.
Но как только я хочу как-то заюзать мэш из анрила, то возникает ошибка

> Not enough sources specified.



Тут проблема не в самом факте передачи, я могу что-то передать и просто внутри ассета это не трогать. Но как только я хочу произвести какие-то манипуляции, то это ошибка и возникает. Как будто бы анрил передает null.

В гудини есть ноды, которые выдают такую ошибку, когда в них ничего не приходило. Вот они и ругаются, походу.

Я думал, что проблема в моем ассете, но дело в том, что демо-ассеты идущие в комплекте с энжином тоже не работают. Работает один только RockGenerator, но он не принимает данных.
233 981913
>>81904
на самом простом примере тоже ломается? типа одна нода трансформа
234 981915
>>81913
Трансформ будет работать, потому что он умеет обрабатывать нулевые инпуты. Я могу инпут соединить с аутпутом, ошибки не будет, но на выходе не будет ничего.

Я пытался вывести размер приходящих данных, но попытка экспрешнами получить габаритный контейнер приводила к ошибке.

Я только-только установил гудини энджин. Даже демонстрационные ассеты не пашут. При этом коннект с гудини присутствует. Пробовал даже ассет из анрила открыть в гудини — тоже работает норм.

Проблема передачи данных в инпут ассета. Такое ощущение.
235 981916
>>81915
Я думал, что может проблема в версии. Там же есть питон 310 и обычная версия. Устанавливал обе — не работает.
Устанавливал через лаунчер — не работает.
Устанавливал с гитхаба — не работает.

Единственный вариант это сменить версию движка анрила, на крайняк сменить версию гудини. Но у меня там рабочий арнольд стоит, ему тоже нужна определенная версия. Короч, жопа с этим гудини, с этими ебаными версиями.
236 981917
>>81916
ну если тебе станет легче, то у меня это говно НИКОГДА не заводилось с пол-оборота. я ставил гудини энжин несколько раз, и все разы это превращалось в полдня пердолинга и шаманства, чтобы оно заработало

вижу, с тех пор мало что изменилось
image.png112 Кб, 820x655
237 982096
у чела было по 200 скачиваний каждый день его плагина на старом маркетплейсе, а после перехода на Fab ноль.
image.png113 Кб, 808x263
238 982098
Проклятый день.
Untitled.jpg532 Кб, 2782x702
239 982109
а есть туториалы как делают такие многоэтажные уровни с площадками и переходами? а то я ничего кроме карт высот не умею.
240 982116
>>82109
Можно подробнее? Где там многоуровневость? Обычный террейн с перепадами высот. Или ты про пикрил 1?

Обычная текстура с нормалями. Представь, что пикрил 2, обведенный синим, это вид сверху и мы видим обычный террейн, созданный при помощи карты высот, который мы запекли в нормали. Теперь ты можешь эту текстуру наложить на боковушку своего ландшафта.

Либо декаль. Щас вообще тенденция любые сколы и наросты делать при помощи декалей.
https://youtu.be/Aihha0sAOJI
241 982117
>>82096
Очевидно, что пока скетчфаб фурычит, никто на фаб переходить не будет.
242 982119
>>82116
площадки на разных высотах с плавными переходами между площадками.
я не думаю что это просто height map. это как-то вручную моделится.
243 982122
>>82119

> с плавными переходами


ramp это называется. В анриле тоже есть такой инструмент скульптинга. Но ваще такие дрочильни скорее всего вручную и делают. Врятли кто-то будет запускать ворлдмашин/гудини и генерить что-то рандомно-красивенькое и накидывать автоматериал. Обычно в играх есть какое-то подобие логики у карт. Есть какие-то конкретные требования, чтобы вот эта хуйня была здесь, а вот эта здесь, и чтобы вот так нельзя было пройти, а вот так можно.
244 982123
>>82109
сочетанием террейнов и статик мешей. качни от Infinity Blade карты, там сложные карты, где всё видно. они весьма старые, но с тех пор ничего не изменилось
245 982124
>>82119

>площадки на разных высотах с плавными переходами между площадками.


Так ты соблюдай модульность и у тебя будет плавный переход. Скорее всего на первом пикриле это разные куски мэша.

Если мы будем воспринимать ландшафт как карту высот с градиентом серого от 0 до 1, то у тебя одна площадка с уровнем серого 0.5, вторая с уровнем серого 0.7. "Пандус" это градиент от 0.5 до 0.7. На твоих примерах достаточно примитивные переходы, которые можно нарисовать даже в фотошопе.

Для чего-то посложнее есть гудини или gaea.
246 982175
>>81916
>>81917
Короче, отчет для потомков.
Обновил я гудини до версии 20.5.332, пришлось лишиться арнольда, но увы, это НЕ помогло. Абсолютно те же проблемы.

Помогла синхронизация сессии с гудини (пикрил 1), лол. Это когда полноценно запускается гудини и в нем синхронизируется всё, что происходит в сцене анрила. И только в этом случае происходит получение геометрии. Кстати, в сцене гудини добавляются используемые ассеты, туда можно заглянуть и увидеть весь процесс, в том числе атрибуты, которые анрил передает для гудини.
Правда с этой синхронизацией в консоли возникают ошибки (пикрил 2), пока не смотрел что там, но сам ассет выдает ожидаемый результат. Возможно проблема в арнольде.

Как только я синхронизацию отключаю, у меня ассеты тут же перестают работать.

Что касается простого установления сессии (это когда запускается гудини на фоне, без интерфейса, так сказать). Зачем тогда оно нужно тогда? Ну для каких-то простых случаев, когда для работы ассета не нужны ресурсы анрила, когда все генерируется на стороне гудини.

Есть еще вариант — указать в параметрах ассета путь к файлу, тогда внутри гудини можно этот файл загрузить и с ним работать. В принципе, инпут работает так же, он ищет где лежит оригинальный мэш ассета анрила и его передает в гудини (это видно по атрибутам). Я рассматривал данный вариант как резервный, и он рабочий, я проверил.
247 982177
>>82175
Как вообще в анриле гудини применять? Какие у тебя типовые задачи в нем? Знаю, что можно симуляции всякие делать или партиклы, а потом рендерить во флипбук, или записать вертекс анимацию какой нить хитровыебаной деформации. Но это вроде все можно и просто в гудини сделать не подключая его к анрилу. А потом тупо импортнуть. В чем профит именно всязки?
248 982181
>>82175
всё в headless режиме должно работать. синхронизация чисто для дебага

>>82177
гудини энжин это именно автоматизация интеропа между анрилом и гудини. можешь без него экспортировать фбиксики, импортировать их в гудини, делать в гудини дело, экспортировать из гудини фбиксики и т. д.
249 982182
>>82181

>гудини энжин это именно автоматизация интеропа между анрилом и гудини


ну тоесть это "гудини бридж" получается?
250 982184
>>82181

>всё в headless режиме должно работать. синхронизация чисто для дебага


Должно, но не работает.

>синхронизация чисто для дебага


А как же генерация геометрии на основе ландшафта? Типа надо тебе нарисовать дорогу или расставить столбы, чтобы все это реагировало на ландшафт. Это делается в режиме синхронизации.
251 982185
>>82184
скинь какой-нибудь видосик на ютубе, я не понял о чем ты
252 982188
>>80887

>В Гейдеве так себя не ведут.



Тогда почему каждая вторая игра на Анриле - это кусок неоптимизированного кода, где как раз таки если сливаются сурсы - видны неоптимизированных модельки. Не, безусловно, то что ты описал - это как ДОЛЖНО быть, но де-факто студии, и не только инди, выпускают уже ГОТОВЫЙ продукт на рынок. А у них проебано то, что ты описал.
253 982189
>>82188
например?
254 982190
>>82188
Ну так комерческая параша. Работает и ладно, высрал результат, вкинул в рынок, постриг гоев. Плохо что ли? Хорошо! До какого-то пределеа железо и игроки будут тебе это прощать. Но если ты собираешься вести свой проект в таком стиле, то все эти проебы будут накапливаться в твой технический долг. Если это проебы по визуальной части, то тебе их придется компенировать ФПС-ами, если проебы в коде - летит в пизду поддержка и возможность адекватного расширения.

Ну и плюс есть такой фактор как личные скилы, для того чтобы делать сразу правильно(ну хотябы примерно) нужен опыт, а чтобы его получить нужно как раз повысирать всякого кринжа, увидеть на своей шкуре почему так нельзя и впредь так не делать. Просто слова от рандома делайте так, а вот так не делайте - никого никогда не убедят. Только с кровью и болью это доходит.
Pegasus.mp42,8 Мб, mp4,
1368x700, 0:04
255 982193
>>82182
>>82177

>ну тоесть это "гудини бридж" получается?


Да, это и есть бридж, и без установленного гудини работать не будет.

>Но это вроде все можно и просто в гудини сделать не подключая его к анрилу.


Можно, но здесь тебя ждет готовый ассет с настройками. Ты в гудини создаешь условный генератор лестницы с настройками ширины, высоты, частотой перекладин и прочим. Экспортируешь это в ассет, а дальше в анриле ты просто задаешь нужные тебе параметры. Натуральный блупринт, только логика вся работает на стороне гудини.

Можно даже установить лестницу по физону. На видеорил автор в ассете указывает мэши бревен, ящика и палетты, и получает разбросанные бревна.

Но есть примеры взаимодействия ассетов с уже установленными на локации предметами. Без энжина такая подгонка очень геморная, особенно если это какая нибудь ткань, которая должна взаимодействовать с объектами радом.
Раньше надо было предвидеть где что будет стоять и подготавливать мэш заранее.
256 982195
>>82193
Можно ли в лендскейпе рантайм копать ямы? С гудини или без. Вооще хоть какой-то варик средствами анрила, не переписывая движок и его компоненты.
TerrainInput.mp413,8 Мб, mp4,
1368x700, 1:39
257 982196
>>82185
А, нет. Там указывался ландшафт сцены как один из инпутов. Ну значит у меня через жопу работает, но и на том спасибо. Мб дело в тех ошибках, которые выскакивают в консоли.
258 982197
>>82195

>Можно ли в лендскейпе рантайм копать ямы?


Вся эта параметрика не работает в рантайме. Это же бридж. Тогда каждому игроку придется устанавливать гудини (если бы поддержка рантайма была теоретически возможна).

Так что вопрос копания мэша остается открытым. Меня он тоже интересует.
259 982201
>>82197
А просто меш можно деформить рантайм? Вообще есть ли в анриле какая-то возможность двигать вертексы? Не в шейдере через WPO а именно физически меш и его коллизию? Без заготовленного блендшейпа, а именно процедурно.
260 982202
>>82197
В анриле в рантайме с мешами можно делать все, что угодно с точностью до одной вершины. Создается динамический меш и с ними производятся все операции. Даже блюпринты позволяют применять к вершинам произвольные рассчеты - двигать и крутить.
Правда, не понятно зачем тратить время на их ручную перестановку, если можно применять морф таргеты.
261 982203
>>82202

>если можно применять морф таргеты.


упруость к примеру. Допустим трясина. Прсонаж наступил на трясинистую почву - она прогнулась, ногу убрал восстановилась. Блендшейп откуда узнает куда я наступлю? Или допустим у нас есть металический контейнер или кузов, персонаж выстрелил и в том месте он прогнулся и поверх заспавнилас декаль. В общем для задач где бледшейпом нельзя заранее предсказать что и куда гнуть. Я почему спрашиваю, потому что в Юнити вроде как это всё можно. И ямы копать и топором куски отрубать от деревяхи и распиливать в произольном месте. Типичгый пример Форест. Он вроде на юньке.
262 982208
>>82201
Вертексы можно двигать вроде даже блюпринтами.

>>82202
Ну гудини энжин это про готовые ассеты, просто с дополнительным взаимодействием во время сборки уровней.
Двигать вертексы в рантайме вообще-то удовольствие дорогое.

>>82203
Видел реализации, где буленами меш пробивали в анриле.
image.png344 Кб, 698x672
263 982210
Включил плагин Niagara Fluids, создал эффект 3Д дыма, и дым пошёл прям из системника. Фича еще в бете, я надеюсь потом оптимизон подтянут.
264 982213
>>82208

>Вертексы можно двигать вроде даже блюпринтами.


а как мне вертекс нужный вообще получить? по индексу? или можно найти ближайщий к определенной координате?
265 982214
>>82210
мне кажется эти флютды вообще не для рантайма, а для рендера флипбука. но даже если в рантайм впихнуть, то оно один хер пластмассовое все. Дли видосиков еще норм, потому что после видосика есть еще композинг и всякая потобработка, а если позволить игроку гулять вокруг этого то уже явно палится игрушечность.Как раз для Фортнайта в тему.
266 982221
>>82213
По индексу с вероятностью 99,9%. Ни разу не видел, чтобы доступ к вертексам был по координатам. Точнее алгоритм был бы такой, что пришлось бы перебирать все вертексы в мэше и искать кротчайшую дистанцию до искомых координат.
267 982223
>>82221
Ну если только по индексу, значит надо пребирать все индексы,брать ворлдпосишен вертекса и искать кротчайшее расстояние до нужной координаты. В принципе на крестах это быстро делается, в оличие от блюпринта с его ForEach в крестах хотябы настоящий for. Ну и расстояния можно брать не по-честнаку, а сравнивать их квадраты, чтобы корень не извлекать. Нам же главное кто ближе, а не сколько там "в граммах". Ну и не делать это в евент тике, а только по событию.
5lqJ81dbIY.jpg83 Кб, 888x495
268 982237
>>82175
Вы представляете? Все проблемы гудини энжин связаны с установленным арнольдом. Это пиздец. Он лез в залупу и чекал любой объект на атрибут "geometry", хотя его об этом не просили. Хотя он должен же как-то получать инфу для риалтайм рендера во вьюпорте.
269 982244
>>82210
это полноценная симуляция, как в 3д софте. тебе это еще запечь надо. и да, печка мощная нужна
270 982245
>>82195
Voxel Plugin
271 982246
>>82203

> упруость к примеру. Допустим трясина. Прсонаж наступил на трясинистую почву - она прогнулась, ногу убрал восстановилась. Блендшейп откуда узнает куда я наступлю?


это шейдером делается. запекаешь "маску наступаний в трясину" в рантайме, в шейдере трясины по этой текстуре двигаешь вертексы
272 982247
>>82237
теперь всё заработало в хедлесс режиме?
273 982248
>>82247
Ага. Теперь надо себе запилить скрипт какой нибудь, чтобы арнольд вырубать во время работы с анрилом.

И когда я переустанавливал гудини на новую версию, арнольд все равно инициализировался при загрузке гудини, хоть и не поддерживался данной версией. Поэтому у меня возникали ошибки при работе с гудини энжин. При всех этих переустановках, фактически я ни разу не проверил работу энжина с чистым гудини.

А все дело в том, что флаг активации арнольда находится в конфигах гудини в "моих документах", а там нет разделения по минорным версиям. Там просто папка "houdini20.5". Поэтому при переходе с условной "houdini-20.5.278" на "houdini-20.5.370", конфиги остаются теми же. Соответственно и арнольд запускается, хоть и не поддерживается. Вот такая хуйня.
274 982411
закладка для себя. не забыть посмотреть
https://www.youtube.com/watch?v=j3ke6MmcaeY
275 982420
https://www.youtube.com/watch?v=RWl_FNP6mq8

Уже готовы к тому что фаб будут засирать теперь еще и сгенерированным калом?
276 982460
>>82411

>не забыть посмотреть


Забудешь, ставлю жопу. Прикольно что прикрутили PCG к гпу, но как всегда есть нюанс, это не будет работать с рейтрейсингом. Заебали эти нюансы. Как в анриле делать игру, которая не выглядит как дженерик игра на анриле? Ну как?
277 982461
>>82420
Этот чел уже не первый раз делает механизированных букашек на основе ИИ. Интересно, почему?
278 982464
>>82461
Не знаю, у него в последнем видео он генерирует гуманоидного кота тем же способом, юзает тулзу чтобы автоматически сригать и экспортирует в анрил.
279 982467
>>82411
Краткий пересказ:

00:00 Введение и обзор тем

• Джулианна, ведущий программист Epic, и Джоста Бассен, технический арт-директор Epic Games, приветствуют зрителей.
• Обзор тем: атрибуты, нестрашные типы данных, ссылки на объекты, таблицы данных, теги для актеров, сопоставление наборов.
• Упоминание докладов Аарона Лэнгмида и Криса Мерфи с Unreal Fest в Праге.

01:38 Параллельная обработка данных и рекурсия

• PCG поддерживает параллельную обработку данных.
• Добавлены узлы для упрощения работы с несколькими данными.
• Рекурсия не будет показана, но будут обсуждаться элементы управления для создания статических и динамических потоков управления.

02:33 Пользовательские параметры и Runtime IGG

• Пользовательские параметры можно указывать на уровне компонентов или внутри графиков.
• Runtime IGG позволяет генерировать данные в разных масштабах для эффективного выполнения во время выполнения.

03:31 Грамматика форм в версии 5.5

• Пример использования грамматики для создания сплайнов с разделением.
• Работа с модулями и использование данных из компонента-схемы.
• Параллельная работа с несколькими данными и использование таблиц данных.

06:41 Демонстрация работы с грамматикой

• Сохранение данных в виде активов для удобства создания инструментов.
• Загрузка таблицы модулей и использование грамматики для создания космической станции.
• Настройка параметров грамматики и разбиение сплайна на части.

10:27 Создание мешей и загрузка данных

• Извлечение мешей из данных PCG и загрузка активов данных.
• Новая опция для копирования точек из одного источника в одну цель.
• Экспорт данных и создание статических сеток для демонстрации.

12:40 Создание модулей и случайный выбор

• Использование сплайна для создания модулей.
• Возможность случайного выбора модулей.
• Пример с дверями и двойными дверями.

13:37 Синтаксис грамматики

• Повторение случайного выбора.
• Использование весов и приоритетов.
• Пример с коридором на космической станции.

14:31 Добавление модулей и расширение станции

• Размещение модулей для лучшего вида.
• Использование статичной сетки для дверей.
• Возможность создания рекурсивного графа.

17:03 Добавление физики и коллизий

• Включение физики и коллизий.
• Использование узла World Raycast для коллизий.
• Пример с лучом и сферой.

19:20 Добавление декораций и объектов

• Определение пола и создание поля расстояний.
• Фильтрация точек для декораций.
• Использование сопоставления для выбора объектов.

21:04 Группировка и организация объектов

• Объединение точек для улучшения вида.
• Использование узла траектории для группировки.
• Самообрезка для удаления перекрывающихся объектов.

22:03 Настройка освещения и материалов

• Изменение цвета и материала объектов.
• Использование фильтров для выбора источников света.
• Создание новых источников света для улучшения освещения.

24:07 Использование сетки точек

• Создание сетки точек для размещения по всему сплайну.
• Режим "все точки свободны" позволяет использовать разные наборы точек в одной ветви графика.
• Контроль потока и использование мультиданных для размещения объектов в воздухе.

24:53 Новый узел поиска пути

• Добавление узла поиска пути в версии 5.5.
• Поддержка лучевого поиска и атрибутов пригодности.
• Использование сплайновой сетки для генерации случайных точек.

26:53 Примитивы и грамматики

• Работа с примитивами и их объединение в контур.
• Применение вертикальной грамматики для создания этажей.
• Разбиение сплайна на сегменты и назначение новой грамматики для каждого уровня.

28:48 Обратная геометрия и визуализация

• Использование обратного сплайна для изменения направления вращения.
• Визуализация и размещение модулей на поверхности сплайна.
• Переход к научной фантастике и отключение переопределения материалов.

30:22 Новые узлы и поддержка геометрии

• Поддержка динамических сеток и скриптов взаимодействия с геометрией.
• Новый класс PCG-блоков для работы с одной сеткой.
• Преобразование статической сетки в динамическую и работа с примитивами.

31:23 Создание устройства

• Использование примитивов для создания устройства.
• Преобразование и логические операции для создания колец.
• Сохранение динамической сетки как статического объекта и работа с точками PCG.

34:12 Детализация и опоры

• Добавление деталей и использование WPO для материалов.
• Создание оболочки вокруг устройства и добавление опор.
• Использование узла притяжения для соединения опор с внешней оболочкой.

36:57 Создание сплайнов и использование PCG

• Создание сплайнов в PCG проще, чем в Blueprint.
• Упрощение процесса создания сетки сплайнов.
• Добавление световых компонентов на каждый бон.

37:57 Новый узел добавления компонента

• Новый узел добавляет компонент и возвращает ссылку на него.
• Возможность задавать свойства и вызывать функции из PCG.

38:18 GPU-вычисления и создание сцены на GPU

• Использование GPU для создания сцены без обращения к процессору.
• Включение агента времени выполнения в редакторе.
• Создание колец вокруг Сатурна и добавление обломков.

40:12 Детализация и микродетали

• Использование runtime agent для получения дополнительной информации.
• Создание микродеталей для каждого объекта.
• Хорошая частота кадров благодаря Nanite и вычислениям только при необходимости.

41:41 Пользовательские узлы HLSL

• Добавление пользовательского узла HLSL с тремя вариантами.
• Возможность создания точек и выполнения преобразований.
• Редактор исходного кода HLSL с подсветкой синтаксиса.

42:40 Иерархическая генерация и масштабируемость

• Иерархическая генерация на графическом процессоре.
• Возможность передачи данных между CPU и GPU.
• Масштабируемость сетки до 2000 километров.

45:17 Ограничения и дорожная карта

• Ограничения GPU, такие как отсутствие трассировки лучей.
• Публичная дорожная карта с новыми функциями.
• Благодарность команде за работу над демоверсией.
279 982467
>>82411
Краткий пересказ:

00:00 Введение и обзор тем

• Джулианна, ведущий программист Epic, и Джоста Бассен, технический арт-директор Epic Games, приветствуют зрителей.
• Обзор тем: атрибуты, нестрашные типы данных, ссылки на объекты, таблицы данных, теги для актеров, сопоставление наборов.
• Упоминание докладов Аарона Лэнгмида и Криса Мерфи с Unreal Fest в Праге.

01:38 Параллельная обработка данных и рекурсия

• PCG поддерживает параллельную обработку данных.
• Добавлены узлы для упрощения работы с несколькими данными.
• Рекурсия не будет показана, но будут обсуждаться элементы управления для создания статических и динамических потоков управления.

02:33 Пользовательские параметры и Runtime IGG

• Пользовательские параметры можно указывать на уровне компонентов или внутри графиков.
• Runtime IGG позволяет генерировать данные в разных масштабах для эффективного выполнения во время выполнения.

03:31 Грамматика форм в версии 5.5

• Пример использования грамматики для создания сплайнов с разделением.
• Работа с модулями и использование данных из компонента-схемы.
• Параллельная работа с несколькими данными и использование таблиц данных.

06:41 Демонстрация работы с грамматикой

• Сохранение данных в виде активов для удобства создания инструментов.
• Загрузка таблицы модулей и использование грамматики для создания космической станции.
• Настройка параметров грамматики и разбиение сплайна на части.

10:27 Создание мешей и загрузка данных

• Извлечение мешей из данных PCG и загрузка активов данных.
• Новая опция для копирования точек из одного источника в одну цель.
• Экспорт данных и создание статических сеток для демонстрации.

12:40 Создание модулей и случайный выбор

• Использование сплайна для создания модулей.
• Возможность случайного выбора модулей.
• Пример с дверями и двойными дверями.

13:37 Синтаксис грамматики

• Повторение случайного выбора.
• Использование весов и приоритетов.
• Пример с коридором на космической станции.

14:31 Добавление модулей и расширение станции

• Размещение модулей для лучшего вида.
• Использование статичной сетки для дверей.
• Возможность создания рекурсивного графа.

17:03 Добавление физики и коллизий

• Включение физики и коллизий.
• Использование узла World Raycast для коллизий.
• Пример с лучом и сферой.

19:20 Добавление декораций и объектов

• Определение пола и создание поля расстояний.
• Фильтрация точек для декораций.
• Использование сопоставления для выбора объектов.

21:04 Группировка и организация объектов

• Объединение точек для улучшения вида.
• Использование узла траектории для группировки.
• Самообрезка для удаления перекрывающихся объектов.

22:03 Настройка освещения и материалов

• Изменение цвета и материала объектов.
• Использование фильтров для выбора источников света.
• Создание новых источников света для улучшения освещения.

24:07 Использование сетки точек

• Создание сетки точек для размещения по всему сплайну.
• Режим "все точки свободны" позволяет использовать разные наборы точек в одной ветви графика.
• Контроль потока и использование мультиданных для размещения объектов в воздухе.

24:53 Новый узел поиска пути

• Добавление узла поиска пути в версии 5.5.
• Поддержка лучевого поиска и атрибутов пригодности.
• Использование сплайновой сетки для генерации случайных точек.

26:53 Примитивы и грамматики

• Работа с примитивами и их объединение в контур.
• Применение вертикальной грамматики для создания этажей.
• Разбиение сплайна на сегменты и назначение новой грамматики для каждого уровня.

28:48 Обратная геометрия и визуализация

• Использование обратного сплайна для изменения направления вращения.
• Визуализация и размещение модулей на поверхности сплайна.
• Переход к научной фантастике и отключение переопределения материалов.

30:22 Новые узлы и поддержка геометрии

• Поддержка динамических сеток и скриптов взаимодействия с геометрией.
• Новый класс PCG-блоков для работы с одной сеткой.
• Преобразование статической сетки в динамическую и работа с примитивами.

31:23 Создание устройства

• Использование примитивов для создания устройства.
• Преобразование и логические операции для создания колец.
• Сохранение динамической сетки как статического объекта и работа с точками PCG.

34:12 Детализация и опоры

• Добавление деталей и использование WPO для материалов.
• Создание оболочки вокруг устройства и добавление опор.
• Использование узла притяжения для соединения опор с внешней оболочкой.

36:57 Создание сплайнов и использование PCG

• Создание сплайнов в PCG проще, чем в Blueprint.
• Упрощение процесса создания сетки сплайнов.
• Добавление световых компонентов на каждый бон.

37:57 Новый узел добавления компонента

• Новый узел добавляет компонент и возвращает ссылку на него.
• Возможность задавать свойства и вызывать функции из PCG.

38:18 GPU-вычисления и создание сцены на GPU

• Использование GPU для создания сцены без обращения к процессору.
• Включение агента времени выполнения в редакторе.
• Создание колец вокруг Сатурна и добавление обломков.

40:12 Детализация и микродетали

• Использование runtime agent для получения дополнительной информации.
• Создание микродеталей для каждого объекта.
• Хорошая частота кадров благодаря Nanite и вычислениям только при необходимости.

41:41 Пользовательские узлы HLSL

• Добавление пользовательского узла HLSL с тремя вариантами.
• Возможность создания точек и выполнения преобразований.
• Редактор исходного кода HLSL с подсветкой синтаксиса.

42:40 Иерархическая генерация и масштабируемость

• Иерархическая генерация на графическом процессоре.
• Возможность передачи данных между CPU и GPU.
• Масштабируемость сетки до 2000 километров.

45:17 Ограничения и дорожная карта

• Ограничения GPU, такие как отсутствие трассировки лучей.
• Публичная дорожная карта с новыми функциями.
• Благодарность команде за работу над демоверсией.
image.png1,6 Мб, 1920x1034
280 982477
281 982478
>>82467
по-моему посмотреть быстрее...
282 982762
Фаб это пиздец какое конченное говно

ПОИСК ПРОСТО НЕ РАБОТАЕТ

90% результатов абсолютно нерелевантные.

Мне пришлось пролистать 200 юнитов рандомной хуйни, чтоб найти ассет, который я искал. Просто один сплошной шлак, который вообще не имеет никакого отношения к запрашиваемому слову. Его нет ни в описании, ни в тэгах, нигде, абсолютно левая хуйня.

Давно у меня так жопа не горела. Я просто не понимаю, как можно сделать НАСТОЛЬКО плохо. Как?! Только специально. Но зачем? Сайт же абсолютно неюзабельный. Найти ничего нельзя среди тонн говна теперь еще и со скетчфаба.

Мне в такие моменты кажется, что я ебнулся. Не может же быть, что мульимиллиардная корпорация с тысячным штабом программистов может настолько жидко обосраться в настолько простейшей вещи и не фиксить это неделями, более вероятно, что это я просто ебнулся и сейчас лежу обоссатый где-то под мостом, фантазируя всё это.
image.png1,2 Мб, 1711x1182
283 982763
>>82762
штранно
284 982793
Вот я упорно не могу понять, хули весь мой скелет ломается и конечности отсоединяются друг от друга если в Fullbody ik я добавляю позицию кости выше рута. Мистика какая-то. Мб есть кто-то кто разбирается в процедурных анимациях или в риге? Вообще ноль идей почему так происходит.
Ну и мб кто-то подскажет почему мой сел шейдер выглядит так уебищно. Дело в освещении, или что
285 982821
>>82793
Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор.

в это время нода из анриала 20 входящих, 30 исходящих
286 982829
>>82821
Ты дурачок? Эти ноды это считай АПИ для сервисов, а не функции, хуепутало чистокодовое.
connecteffectors.png58 Кб, 661x325
287 982831
>>82793
Ты че творишь вообще? Ты читал хотя бы как пользоваться Fullbody IK? Ты хуяришь позицию кости как позицию контролера, на какой результат ты рассчитываешься?

Иди читай: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/control-rig-full-body-ik-in-unreal-engine
288 982850
>>82762
там можно свои модели продавать если из РФ?
289 982851
>>82793
селл шейдер можешь срисовать у PrismaticaDev там челик кириллит свою игру миллион лет и заодно делает всякие туторы по анрилу
290 982853
>>82821

>Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор


читал и чистый код и архитектуру. Где это все применять в Анриле так и не придумал. Ну кроме очевидных рекомендаций о нейминге/декомпозиции/ избегания дубляжа и.т.д.
291 982861
>>82831
Но ведь... effectors это не позиции контроллера. Effectors и есть кости. Мб я что-то не понимаю, но вся моя анимация работает на позиции самих костей, контроллеров там нет совсем. Сама анимация работает правильно, за исключением некоторой дерганности туловища. Я springinterp'om хочу само туловище сделать плавным, но по какой-то причине оно ломает кости.
Анимация подобная этой https://www.youtube.com/watch?v=jJfVToTNK_M&t=108s, только адаптированная под существо с 4мя ногами.
17160437903740.png947 Кб, 1087x629
292 982864
есть 3д моделлеры которые моделируют профессионально здания многоэтажки итд именно для игор, вопрос как вы делаете развертку как правильно ведь тексель денсити должен был приемлемым, значит вы делаете UDIM или вы допускаете оверлаппинг тогда как решается вопрос с наложением тексутр поверх или делается какаято поверхность отдельная для этого я хз я просто рпедставил моделить 5этажку хрущевкусталинку со всей внутренностью с подъездами комнатами это сколько будет текстурных карт и каков вес этих всех ресрсов, я понимаю что можно сделать блочную конструкцию но опять же оверлапинг и вес здания собранного из 100 и более таких блоков или работает унреал оптимизация (прасти госпаде), ну или придется решение как в фолауте внутренности как отдельный левел но все равно вопрос по текстурам ув разверткам
293 982868
>>82864
Сдеать панельку уникальной текстурой - это будут десятки гигов.
Гугли модульный левел дизайн. Можешь так же поискать в месячных бесплатных ассетах архитетурку и посмотреть как там сделано. Но если в двух словах. Режешь свою панельку на модули. Вот прям как на заводе лили несколько типовых плит. Отдельные модуи разворачиваешь уже и текстуришь. Более того модули в один меш комбайнить не стоит, из-за рендер баундинга. Условно говря у тебя в кадре одно окошко или угол стены, а прощитываться будет вся хрущеба если это будет один объект. Тоже самое с оконными рамами, балкончиками, перилами на крыше. Ищи повторябщиеся элементы и модель их. На выходе получишь контруктор хрущоба сделай сам. Ну а дальше строй прям как в детсве из конструктора. Чтобы бороться с тайлином испозьзуй вертекс пеинт, декали, и общую расстановку окружения.
294 982869
>>82829
Лул
295 982870
>>82861
Я тебе что не так сказал, документацию скинул, и что ты делаешь? Начинаешь спорить, оправдывая свой подход, который не работает. Мне ничего не остаётся кроме как послать тебя нахуй.
296 982872
>>82868
даже если модули фасад здания будет весить немало
297 982874
>>82864
текселя добиваются через оверлапы и тайлинг. у тебя есть несколько юв каналов, 3 канала вертекс колора. с этим можешь делать всё что угодно в шейдере

основную работу над зданием можно сделать через trim sheets. мысленно удаляешь всё необязательное, уникальное, продумываешь основные поверхности и делаешь полотно, из которого потом моделируешь

можешь не паковать всё в один трим. панели - один трим, крыша и парапеты - другой. или бетонные части в один трим, металлические в другой. короче, зависит от модели

всякие водостоки, дверные ручки, сушащиеся трусы - отдельные модели
всякие граффити, обоссанные углы и отвалившаяся штукатурка - декали
298 982876
>>82870
Я думаю ты дурачок, который нихуя не разбирается. Но спасибо что хоть попытался что-то осмысленное высрать.
299 982880
>>82874
я про это и писал, из за этого текстуры будут повторятся получится убого
300 982884
>>82880
ну вот задача художника сделать так, чтоб было не убого
301 982889
>>82762
Анончик, как же я тебя понимаю...

Будто бы там по-прежнему сидит Галенкин и на любые просьбы сделать EGS а теперь и Fab не таким лагучим тормозным говном отвечает в духе: Чтобы что?
302 982902
>>82821

>Читаю чистый код. 1 параметр туда сюда, 2 уже хуже, 3 уже перебор.


Я вижу тут несколько причин, почему это проигнорировали:

1. Ноды блюпринта — это интерфейс взаимодействия с твоим кодом. Это считай кнопочки и ползунки в графическом окне — их может быть какое угодно количество: десятки, сотни, тысячи.

2. С блюпринтами работают в основном хлебушки, поэтому им пытаются упростить жизнь и не скатывают все в лоу левел кодинг, когда на каждый пук придется срать сотней нод.

3. На что влияет большое количество параметров? На телескопический эффект? Это просто неудобно, когда код пишется горизонтально. У нод блюпринта параметры расположены вертикально, поэтому там телескопический эффект не так критичен.

Чистоту кода ты должен соблюдать у себя внутри, как если бы нода блюпринта это был обычный GUI. Графический интерфейс вообще не из мира чистого кода, там свои законы (скорее анархия), поэтому все и бегут в бэкенд, где все просто и понятно. Были случаи, когда я тратил несколько часов в кодбиханде, чтобы сэкономить пару килобайт, а потом графический интерфейс влегкую отожрал 200 мегабайт, обесценив часы пердолинга.

>>82853

>Ну кроме очевидных рекомендаций о нейминге/декомпозиции/ избегания дубляжа и.т.д.


А как же чистота функции? У функции не должно быть побочных действий. Это в сотню раз важнее, чем большое число параметров.
303 982903
>>82864
А ты думаешь почему в гта все домики из коробочек? Почему в демке матрицы используется на окнах параллакс эффект, а не реальные 3д-внутренности? Вот по этой причине. Когда ты снаружи, ты видишь упрощенную модель дома без внутренностей, а когда заходишь в подъезд, тогда подгружается лестничный пролет, а когда заходишь в квартиру, то подгружается квартира.

Естественно, что такое реализовать легко только по принципу Тодда Говарда с подгрузкой уровней. Бесшовная загрузка уже требует выебонов. Видел тутор, где текстура окна в случаях, когда игрок снаружи, отображала параллакс, а когда игрок заходил внутрь, по триггеру становилась прозрачной, чтобы игрок видел улицу.
2024-11-0601-16-37.jpg132 Кб, 1127x804
304 982905
>>82880
Вот поэтому декали и разбавляют однообразность. Декли тоже могут иметь нормали, поэтому они могут имитировать сколы или выступы. Иногда декаль это просто карта нормалей.

По факту у тебя все панели пикрила имеют три вида текстуры: светлую, среднего тона и темную (за исключением фундамента и белых полосок). Дальше ты можешь панельки разнообразить смещением относительно друг друга, это не затратит ресурсов, но даст первую ступень вариативности. Затем ты декалями раскидываешь сколы, подтеки и надписи. Даже тонкие полосы покраски тоже можно делать декалями, если ты хочешь, чтобы полосы покраски выглядели неидеально ровными. Либо поступить проще и создать еще несколько видов панелей, где полосы определяются топологией полигонов. Благо модульность покраски наблюдается (кстати, неидеальной ровности полосок можно и этим способом добиться).

Или взять доски балкона. Вариативности ты можешь добиться смещением/поворотом UV-координат. Пару досок можно геометрически чуть вытянуть наружу, или вдавить, все остальные доски будут определяться нормалью текстуры.

Рекомендую понаблюдать за стримами Jessystorm. Но его сложно поймать, а стримы твич удаляет. Тут можно увидеть https://www.twitch.tv/videos/2244593366 , как он всю модель облепливает декалями, а основной материал поверхности достаточна однородный.

Можно посмотреть стримы Camelot63RU, он не в анриле делает, но можно посмотреть как он делает текстурные карты. У него есть текстурная карта вывесок, текстурная карта надписей и граффити.
305 982906
>>82905

>ты можешь панельки разнообразить смещением


панели*
Речь о панельных плитах.
2195289565c228e8d5c9375935b92f0b1c2f20ad8800.jpg39 Кб, 800x794
306 982915
>>82821
>>82902
емнип автор клин кода аргументы уберфункций предлагает группировать в структуры. в блупринте нет туплей и других ad hoc структур, это привело бы к созданию тысяч бессмысленных говнострактов СтрактЗалупаКонфиг, которые используются 1 раз, и просто добавляют 1 уровень вложенности и больше нахуй не нужны. и такое, кстати, нередко встречается то тут, то там. в основном тянется из С++
307 982918
>>82876
для IK надо добавить контроллеры, чисто костями дергать можно только FK. Да effector - не обязательно именно контроллер, это может быть и кость чисто технически, но это не та же самая кость должна быть на которую IK влияет. Эффекторами ты как бы узывыешь, че ты хочешь, и из их положения контроллер уже посчтиает трансформы самих костей.
308 982919
>>82902
Да, чистота функций тоже важна, это тоже базовая вещь.
309 982921
>>82872
Ну тут смотря какой тексель брать. Сейчас золотой стандарт 1024 на 1м. И счтитать легко и не так мыльно. Квадратик панельки примерно 3х3 метра. Ну то есть текстуру меньше 2к наверное нецелесообразно брать если она прям артовая с трещинками рытвинами, наплывами. Если просто равномерношершавая хуйня на которой тайлинг не палится, тожно и 1к использовать. Ну в любом случае надо: штукатурку, голый бетон, хуйня с фундамента(есть какаой-то специальное название даже, когда лопатой эти какиши со щебенкой набрасывают), тримы досок для балконов, тримы оконных рам, кирпич. Короче под 7-10 материалов 2к наберется наверн. Ну пару сотен метров может это займет по итогу. Ну прикол тайловых текстур в том и есть, что они не только для этой панельки будут испольованы. Кирпич, бетон, штукатурка, дощечки могут во всём проекте по 100 раз переиспользоваться. А вот если делать уникально, тогда пизда. Захотел еще одно здание, побежал покупать новый винт.
310 982924
Другальки, ну я же тралил про параметры, ну вы че ептыть? Спокуха!
311 982925
>>82918
Нахуя ты ему разжевываешь после того как я ему уже пояснил, дал документацию, он успел поспорить со мной, я успел послать его нахуй и он меня еще дурачком назвал? Отписался бы хотя бы что ты мимохуесос, который любит разжёжвывать элементарщину тупым долбоёбам с зашкваливающим ЧСВ.
312 982938
>>82915

>емнип автор клин кода аргументы уберфункций предлагает группировать в структуры.


Странный какой-то автор. Это никакого отношения к чистому коду не имеет, я бы даже сказал, что это признак нарушения чистого кода. По логике чистого кода, функция должна быть настолько проста, что не требует множества параметров. Если функция принимает от пяти и больше параметров, то вероятнее всего ее можно разбить на несколько функций.
И передача структур в таком случае — это как мертвому припарка.

За исключением функций, который выполняют задачу инициализации — там да, параметров может быть очень много. Есть даже паттерн Builder. Там рекомендуют создать отдельную структуру со всеми настройками, и уже ее передать методу. И как следует из названия, его юзают при каких нибудь инициализациях — там, где скорость использования метода достаточно низкая.

Я в си шарпе заметил, что методы из стандартных либ, которые могут вызываться очень часто, предпочитают несколько примитивных параметров, вместо одной структуры.
Например, метод может принимать условные данные прямоугольника в формате четырех параметров "x, y, width, height", хотя казалось бы, для этого существует структура Rect, находящаяся в той же библиотеке и в том же пространстве имен.
Вот и думай почему.

Хотя что тут думать? Это просто более универсально и порой даже быстрее. Я структуры юзаю только если мне придется ее использовать несколько раз, либо при инициализации.
313 982943
Че там в ноябрьской хоялвой? На ФАПе теперь будет?
изображение.png370 Кб, 1400x696
314 982949
>>82943
По ходу оно, если в какую-то другую жопу не засунули.
315 983020
Цветы в эдиторе есть, а на рендере нет. Когда запускаю игру тоже пропадают. Что не так делаю?
316 983029
>>80721
А как это называется? Комбинация не работает.
image.png54 Кб, 957x315
317 983042
>>83029
Профайлинг/GPU визуалайзер это называют. Ну и саму игрушку запусти. Оно вроде в рантайме работает.

https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/eER/unreal-engine-technical-guide-to-linear-content-creation-production/k8pB/unreal-engine-performance-profiling-and-debugging
318 983078
>>83042
О, пасиба!
image.png201 Кб, 813x1202
319 983100
изображение.png230 Кб, 438x397
320 983346
>>83100
Еще ценник раза в 2-3 поднялся. И насколько надо быть олигофренами, чтобы проебать раздел избранное?? Допустим его нельзя было автоматом подтянуть из прежнего маркетплейса. Но теперь его блядь вообще нет! Я просто хуею.
image.png172 Кб, 2105x1242
321 983366
Пацаны, где в настройках, например, frame rate, если в поиск не вписывать? Где настройка консоли? Они спрятаны как-то?
322 983367
>>83366
Забудьте, оно как-то включилось, лол
323 983368
>>83366
>>83367
Это короче после установки редактор запустился на русском, а после смены языка сортировка слетела
324 983578
>>82762
Да все охуевают, чел. Нет базового само собой разумеющегося функционала. У всех продажи упали в ноль.
Но для эпиков ассет стор это 0,000001% доходов, поэтому им насрать, все трудовые ресурсы идут на движок и фортнайт.
325 983586
>>83578

>все трудовые ресурсы идут на фортнайт.



Поправил.

По движку полно вопросов. После релиза пятерки с каждым апдейтом вываливают вагон новых фич и хуй кладут на то, что фичи с прошлого апдейта надо допиливать. Уже не движок, а редактор рекламы мобильных дрочилен.
326 983589
После 1:50 в https://www.youtube.com/watch?v=HyoEU4kVVKg&list=PLlheCABZdy3OI6SvVU3mK419pxtr-Q6SR&ab_channel=AlexanderSemenko вопрос:

Если выбрано только создание на БПринтах, то туда потом С++ интегрировать нельзя будет, для оптимизации, например? Или нужно сразу на гибриде делать? Отличается ли "гибрид" от "БП-онли", не будет ли это палкой в колеса, если я только на БП буду делать?
327 983595
>>83589
проект на БП можно в любой момент сконвертировать в C++, создав C++ класс
отличий нет, по дефолту у тебя будет пустой C++ модуль, который ничего не делает
только тулчейн поставить придется, чтобы скомпилировать проект

иерархия классов всегда С++ → BP. не получится подкласс блюпринта переписать на С++. только родительский класс и припарентить к нему BP
328 983650
>>83589
При запуске проекта на С++ у тебя автоматом будет запускается среда разработки. Если ты работаешь только в блюпринтах, то это может раздражать.

Вот за что я люблю код, можно создать чистый проект и делать библиотеку с какой нибудь конкретной механикой, а потом ее подгрузить в основной проект. И нет таких вот заморочек с миграцией данных из проекта в проект, как у тебя.
329 983665
>>82918
Все еще не понимаю, почему нельзя использовать положение костей как цели для IK солвера. Какая разница, использую я для таргета другую кость или контроллер если ультимативно все что передает нода Get transform - положение в пространстве.
>>82925
Спасибо за пояснение. Поясняю тебе, что твое пояснение - говнище ебаное, которое никак не помогло мне решить, или хоть как-то понять причину того что происходит у меня со скелетом. Твой совет говно, потому что если создаю контроллер на той же позиции что и кость и передаю его поцизию в ИК - эффект точно такой же как если бы я передавал поцизию кости, один в один. Соответственно - нахуя советовать если ты не понимаешь, о чем идет речь?
330 983675
>>83650

>При запуске проекта на С++ у тебя автоматом будет запускается среда разработки. Если ты работаешь только в блюпринтах, то это может раздражать.


Любитель кода, который не может зайти в настройки.
331 983677
>>82925
Я нашел в чем было дело. У меня в паре конечностей было две кости, которые отвечали за одно и то же. Я переделал скелет, и все стало работать нормально, ДАЖЕ НЕ СМОТРЯ ЧТО Я ПЕРЕДАЮ ЗНАЧЕНИЕ КОСТИ. Что еще раз доказывает, что ты ебучий дегенерат, который нихуя не знает, но дает советы с умным ебальником. Харк-тьфу в ебальник тебе.
332 983696
>>83675
А разве речь идет обо мне?
333 983707
>>83595
>>83650
Большое спасибо.

>иерархия классов всегда С++ → BP.


Следует ли из этого, что если я, БП-стремящийся, захочу оптимизировать свою БП-лапшу в С++ код (точнее, это будет делать кто-то другой), то в конечном итоге это выльется в переработку "чего-то" с нуля?
334 983715
>>83707
Он про другое.
Ты можешь написать на C++ функцию, а потом использовать ее в блупринтах как очередную ноду. Либо создать свой собственный блупринт на основе класса, написанного на крестах (по аналогии, как ты делаешь блупринт на основе класса Actor).

Но если ты захочешь наоборот — написать функцию на блупринтах, а потом использовать ее в коде C++, то так не получится. К этому нужно быть готовым.

Ну а насчет оптимизации, не обязательно переделывать блупринт целиком. Ты можешь часть лапши переписать на C++, а все остальное оставить как есть.
image.png9 Кб, 401x367
335 983727
>>83677

>ДАЖЕ НЕ СМОТРЯ ЧТО Я ПЕРЕДАЮ ЗНАЧЕНИЕ КОСТИ


Я правильно понял что ты наконец догадался что передавать трансформ кости как эффектор той же самой кости это дебилизм?
336 983739
>>83727
Единственное, о чем я догадался - не общаться больше с тобой.
337 983752
>>83739
Поддерживаю тебя в этом начинании.
338 983801
>>83665

>Какая разница, использую я для таргета другую кость или контроллер


ну так я об этом и написал

>Да effector - не обязательно именно контроллер, это может быть и кость чисто технически


да, можно кость, все у чего есть координаты в пространстве можно
339 983808
Я только что осознал, что эпики берут 5% от GROSS revenue
То есть до доли стима, до рефандов, до налогов.
То есть это 20-30% прибыли еще и эпикам отдавать. Пиздец.
340 983809
>>83801
Ты написал что это не должна быть та же кость, на которую IK влияет. Почему?
341 983817
>>83809
потому что бесконечный фидбек луп. трансформ А зависит от трансформа Б, который зависит от трансформа А', который зависит от трансформа Б', ...
мимо
342 983818
>>83808
математика это не твоё. успокойся, с вероятностью 99,999% ты ничего эпикам платить не будешь, т.к. еще нужно миллион заработать. и процент считается от суммы сверх миллиона
image.png258 Кб, 732x916
343 983821
>>83818

> математика это не твоё. успокойся


Безыгорной чмоне вот обязательно нужно пафосно спиздануть какую-то хуйню
344 983824
>>83821
стиму платят 120% с дохода. в минус работают пацаны
345 983825
>>83824
Ты че реально настолько тупой и не понимаешь понимаешь что 5% от gross revenue это 20% от net revenue?
346 983827
>>83825
понимаю, но не вижу смысла жонглировать цифрами, чтобы пострашнее получился процент. стим берет 30% с гросс ревеню, причем без всяких трешхолдов. но тебе такое норм
347 983855
>>83817
Но это нет так. Факт зависимости 2х трансформов друг от друга ни на что не влияет, как так все что ИК солвер получает - точку в пространстве, куда нужно отправить конечность. Если этой точкой является координата, где уже находится конечность, то ничего не происходит.
348 983872
>>83855
ты знаешь что такое солвер?
349 983969
>>83872
Fullbody IK solver, решает математическую задачу вычисления позиции костей.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее