Unreal Engine № 24 986894 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Оптимизация Game Thread посредством инструмента Unreal Insights.
https://www.youtube.com/watch?v=KxREK-DYu70

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. На 97% порожняк, на 3% - источник ценнейших материалов с инфой, которой больше нигде нет.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev

P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.

Предыдущий: >>977688 (OP)
# OP 2 986897
>>986894 (OP)

> P.S.: раздача бесплатных ассетов на Маркетплейсе обновляется каждый первый вторник месяца.



Накосячил, сорян.

Fab.com заменяет Marketplace. На Fab временная раздача бесплатных ассетов продолжается. И сейчас происходит каждые 2 недели. Ищи глазами секцию Limited-Time Free.
3 986925
Вкотился
4 986955
интересно, почему так мало контента по vfx? На ютубе два плейлиста каких то индусов и всего пара курсов на срутрекере.
5 986960
>>986955
Тоже кстати недавно искал и прихуел. Если кто найдёт годноты скиньте плиз.
image.png19 Кб, 429x267
6 987006
прощай, акк на cgpeers
7 987021
>>986960
Есть на артстанции некоторые челы с бесплатными туторами. Но в большинтсве случаев это мультяшные VFX типа заклинаний всяких аля как в доте.
8 987041
>>987006
введи почту к которой был привязан акк.
17325650460992.webp29 Кб, 1080x1080
9 987044
>>987041
увы, эта информация навсегда утрачена
ComfyUI00193.png2,9 Мб, 1344x1984
10 987055
>>987044
пиздец
11 987136
>>987006
Напиши им в irc - webirc.cgpersia.com что не помнишь свою почту от цгпирса. Там сейчас много с такой проблемой. Жди пока до тебя очередь дойдет. Если с остальным все в порядке (не покупал акк, не выкладывал торрент-файлы в общий доступ и тд.) напишут какая у тебя была почта. Потом зайдешь на трекер, там будет кнопка с формой на смену почты, если захочешь поменять. Меняют вроде не сразу, хз сколько дней.
12 987140
>>987136
да у меня личерский говноакк 100 петабайт спизженно / 0 байт роздано. даже позориться не буду
13 987142
>>987140

есть старый акк, где я как раз сидел раздавал годами с ратио 9999 к 1, времен когда ратио работал, но этот акк зовут моим текущим юзернеймом, блядь, и привязан он к моему основному мылу

как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука

поэтому перерегал говноакк на 10 минутное мыло и логинился через пару ник-пароль
1348593633189.jpg50 Кб, 640x480
14 987200
>>987142

>как обычно зарегал говномыло чтоб какой-нибудь порнухи скачать, начал юзать для другого. проходит 5 лет, и к этому мылу у тебя привязан онлайн-банкинг и госуслуги, сука


Один в один
15 987275
Аноны, подскажите, обязательно-ли геометрию помещений делать модульной? Слышал, что если не делать её модульной, а цельной, то может багаться люмен и тд
Якобы движок это лучше хавает, если например дом какой-нибудь модульный, а не цельный меш.
До этого моделил для старого говна геометрию, где вообще можно было забивать на это и всё было норм.
16 987278
>>987275
Не обязательно, просто лучше для производительности.

Цельный дом, хоть пикселем, попадая на экран заставит движок грузить весь объект разом.
Модульный - только ближайшие сегменты.
17 987310
>>987275
это всё очень индивидуально и больше вопрос компромисса. перекос в любую сторону - получишь или артефакты, или бутылочное горлышко
18 987391
>>987275
Модульность помогает еще и тем что ты можешь переиспользовать эти модули. Я бы скорее задал вопрос нахуя тебе делать НЕ модульно, сплошные проблемы же.
Безымянный.png2,6 Мб, 1481x1208
19 987404
И зачем нужен ваш пососабстанс дизайнер когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме?
20 987420
>>987404
Это через новый редактор нод для процедурных карт?
А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?
21 987421
>>987420
Хз про какой ты новый редактор, про субстрат штоле? Это в стандартном материал эдиторе сделано.

>А запечь их там можно, чтобы в рантайме не вычислять?


С помощью runtime virtual texture. Но он не полностью предвычисляет всё, а только кэширует результаты рендера в определенном радиусе возле камеры, насколько я понимаю.

Да и на самом деле сам визуал материала тут не больше ~700 инструкций, так что перформанс +- норм. Остальное - неиспользуемые функции вычисления панельных линий в HLSL, которые скорее всего даже гпу бранчинг отрезает, но эдитор всё равно считает.
22 987448
>>987404

>когда такой материал на 5000 инструкций можно сделать в рилтайме


Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур. Так-то процедурные материалы в сосабстансе и в блендере есть, удивил пиздец. Вот научиться анрыл свои текстуры печь, моделировать, скульптить и делать скелет, то можно будет из него вообще не вылезать. Ригать и анимировать уже умеет, простенькое моделирование тоже, даже UV развертку простую может, думаю немножко осталось.
23 987452
>>987421

>эдитор всё равно считает


парсер отбрасывает всё, что не присоединено. но счетчик инструкций это условный показатель. стоимость у некоторых инструкций отличается в десятки раз
24 987454
>>987448

>Ну наверное чтобы не делать материал на 5000 инструкций в рилтайме вместо текстур


Чтобы что, экспортированный в царских 8к текстурсет натянуть на гигадомик с площадью поверхностей в несколько квадратных километров? Адобелахта спок
25 987455
>>987404
затем, что текстура и шейдер это разные вещи
/gd/. 10 лет. итоги
26 987459
>>987454
Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо? И че сразу адобелахта, делай текстуры в блендере, кто тебе запретит. Алсо текстуры в мипмапах идут, в приближении царские 8к, в отдалении 64x64
27 987462
>>987459

>Типа с материалом ты выиграешь в производительности чи шо?


Так по другому в таком случае и нельзя. Нужен сложный рилтайм материал.
Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба - получишь мыло из-за нехватки разрешения/проёб врама/проёб времени на создание и перекидывание текстурсетов из сторонней программы. Если замостишь мелкую генерик текстурку - получишь просто говно монотонное с тайлингом.
Про сд вообще шутка, он естессно для других целей предназначен
28 987466
>>987462

>Если натянешь уникальный текстурсет на объект такого масштаба


Так это, зачем хуярить гигаобъект целиком? Делай модули, в твоём примере куча повторяющихся мест.
29 987468
>>987466
Пчел тут буквально панели даже не привязаны к геометрии сейчас, а прошивают её в ворлдспейсе. Можно просто вытягивать без задней мысли кубики и не думать вообще ни о чём, даже о развертке, и материал всегда будет корректно следовать геометрии (например чем отвеснее плоскость - тем длиннее и выраженнее подтёки и т.д). Какой смысл дрочиться с модулями и биндить к ним материал? Перформанс сейчас и так вполне адекватный
30 987473
>>987468
А чем моделишь? Gridcube? Этой хуйне UV-развертка нинужна?
31 987476
>>987473
Нинужна. В блендере моделю.
Для специфических случаев нужна, если хочешь панели пустить по UV или определенным образом повернуть базовую тайлящуюся текстуру, если не нравится как она в трипланаре накладывается. Ну и для бейка ао/курватуры/маски геоподтёков для доп детализации.
32 987496
>>987476

>В блендере моделю.


Пиздец и толку? Я думал ты время сохраняешь тем что вытягиваешь кубики прямо в анриле.
17097235241400.png148 Кб, 293x369
33 987501
>>987496
Какой ебанат будет тягать вертексы в анриле?
34 987516
>>987501
Которому хочется сохранить время на этапе грейбоксинга как минимум. Во глянь: https://www.youtube.com/watch?v=-GyDjoyBQ3o
1.PNG601 Кб, 841x1123
35 987599
>>987496
вопрос есть в анриле какието требования к дверям, я понимаю что "капсулу" (коллизию) персонажа можно редачить чтобы он проходил в любые двери, но все же стандартный перс по моим эксперементам не может пройти в дверь 550-700ммм а это двери советских некоторых хрущевок в туалеты ванные, не говоря уже что есть проекты зданий с очень узкими проходами...
1q3Fqa5YWs.jpg1,1 Мб, 2560x2009
36 987601
нашел такую статью, и чет уныние нахлынуло, хочется делать реалистичные уровни но блять из за фова размеров и ограничений придется минимум расширять двери а то и увеличивать пропорции реальных строений чтобы в игре они работали это бред и пиздец потому что будет путаница и вылезет рано или поздно диспропорция

https://habr.com/ru/articles/754102/
37 987604
он просто не пролазит гага, хрупкая девушка лол
38 987609
>>987599
Нет требований, делай как тебе удобно.
39 987610
>>987601
>>987599
Все верно, из за поля зрения через монитор по сравнению с почти 180 обзором человека, в видеоиграх другие подходы, где вся архитектура увеличена как бы для гигантов.
17262251337210.jpg169 Кб, 564x752
40 987611
>>987610
щас посмотрел капсулу она радиусм 35 700мм он и не пролазит чуть больше уже лезет

тоесть это см как я понял 35..тогда получается все таки попытка в размеры есть в анриле и в играх, решил буду увеличивать только проемы иначе и так получится не моделирование а какоето рисования в попугаях
41 987620
>>987599
у меня дверной проем 90x205см, дальше дверная коробка под полотно 200x80. Манекена я не пользую у меня свой кастомный перс не широкий и не высокого роста. Тут проблема в том, что для соблюдения метрик для манекенов приходится сильно отклонятся от человеческих размеров, делать потолки по 4 метра, проемы по полтора. Отсюда сразу летят впизду пропорции и соотношения предметов. Например, если ты сделал или скачал совковый телевизор, замоделенный по его реальным размерам, а потолки у тебя в хруще 3,5м вместо положеных ~2,5м, то это будет выглядеть странно. Вообщем я за то чтобы подогнать перса под окружение, а не наоборот. Так меньше крови прольется. Плюс сохранится возможность гуглить реальные размеры того или иного пропса и тупо их пиздить, а не сидеть выдумывать с потолка или подгонять на глазок.
ny4-yY7ALc.jpg409 Кб, 1929x1311
42 987625
>>987620
хм интересный подход, лишь бы не было подводных..
43 987627
>>987625
но все же я дверные проемы увеличил..вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом
S4e--mEoHgM.jpg386 Кб, 1000x666
44 987631
>>987620
нет я пиздабол, я как раз и увеличил до 900 свои 700 по сути то что у тебя и получилось, когда будет дверной короб я чуть уменьшу капсулу перса, пусть плечи клипуют пох

спасибо анончик

побегал по уровню вроде выглядит да тесновато но она и в реале не просторная эта планировка для гномов
45 987633
>>987631
или дверной проем сделаю без коллизии только дверь, хотя могут вылезти подводные время покажет...
208.png55 Кб, 780x469
46 987639
>>987620
у тебя модульная конструкция

тогда вопрос как стыкуешь. у тебя есть полиноы на торце если есть то будут пересечения если нету то как обстаят дела с проницанием света
47 987640
>>987625

>лишь бы не было подводных


>хотя могут вылезти подводные время покажет


ну естесвенно в процессе левел дизайна и тестов, что-то возможно придется пофиксить/подогнать, это нормальный рабочий момент. Смысла этого боятся не вижу.
48 987641
>>987640

>боятся


я тревожник
image.png569 Кб, 934x531
49 987642
>>987639

>тогда вопрос как стыкуешь.


Стандартный модульный пайплайн. Делашь модуль стенки, полка, окна, угла и.т.д. Выбираешь сетку какую нить, у меня 10см. Потом выбириаешь сетку под вертекс пейнт чтобы тайлинг разбивать и всякие слоеные штуки делать. Я выбрал 30см. Дальше пытаюсь в эту сетку подогнать тексель. У меня меня получилось 2к текстурна на 180см погонных. Ну то есть тексель чуть плотнее стандарных 1к на метр. Потолок получился 270 внутри комнаты. Наружняя высота этажа будет 290 или 300см, пока еще не решил, тут надо с лестницами еще поработать. Торецвые полики лучше удалить. У меня пока не удалены, но это и не финальная версия. Из этих блоков буду делать черновую планировку. Со светом вроеде все норм, не увидел пока ничего странного.
50 987645
>>987641

>я тревожник


Ну тогда сразу смирись, что переделки будут в любом случае. Ну и что не умрет никто, от того что придется что-то пофксить.
51 987646
>>987642
понял..про тексель денсити вообще запары но я беру 10,24 больше уже сложно влазит
52 987651
>>987627

>вдруг я все таки домоделю кобылу свою валькирию 190 ростом


кабыла - это всетаки пропорции, не обязательно её делать реально на голову-полторы выше обычного перса. Для тян, если еще и с огромными формами 180 - это уже бульдозер. То есть ебать дверной проем вовсе не обязательно. Как раз таки наоборот будет куда кобыльнее выглядеть если она макушкой будет дверную коробку почти касаться. А если ты её увеличишь и над головой будет 10см воздуха, то получается как будто ты равномерно все подскейлил и кобыла не такая уж кобыла.
53 987657
>>987601
Просто делай все в масштабе, как будто твой перс карлан 178см. Ну либо делай свой скелет.
А если игра одиночная, что что паришься насчет коллизии? расширь коллизию у двери, либо уменьши капсулу у персонажа. Кто заметит?
54 987661
>>987599
>>987599

хочешь реалистично - делай тогда анимацию реалистичного захода в дверь и используй реалистичный размер коллизии, а не стандартный

не знаю как ты, но я не открываю двери нараспашку и не захожу туда в анимации Walk_Fwd_Loop. я открываю дверь градусов на 60 и мне хватает этого проема 40-50 см, чтобы без проблем пройти внутрь полубоком, довернув корпус и одновременно закрывая дверь. но это целая кастомная анимация
55 987664
Патсаны, хелп. Пытаюсь сделать актора с массивом TArray<AActor*> подчинённых акторов.
Хочется чтобы при удалении этого актора в редакторе удалялись и акторы массива.

Для этого просто переопределяю Destroy метод актора и в нём удаляю акторов массива.

Всё хорошо, но при перезагрузке уровня, видимо тоже вызывается Destroy и все указатели в массиве превращаются в тыкву. Короче, как сделать правильно?
56 987665
>>987657
>>987661
>>987651
спасибо

впринципе я все так и сам понял покрутил свои пропорции в редакторе поиграл персом и понял что все таки норм все выглядит при размерах реальных
57 987673
>>987664
Короче наверно я тупой. Указатели на акторов не сохранялись в массиве потому что класс актора должен иметь в макросе UCLASS Blueprintable или BlueprintType. Но это не точно
58 987675
Как сделать воду?
Чтобы текла, чтобы при движении объекта по поверхности была анимация волны.
59 987676
>>987675
начни с поиска референсов - игр, где это сделано
60 987692

>Синий кубик из шаблона


>Изменил Movable -> Static


>Кубик не двигается


>Вернул Static -> Movable


>Кубик не двигается


Проиграл, почему так?
61 987696
>>987692
если ты про физон, то еще нужно Simulate Physics выставить. мобилити не только за физику отвечает
62 987750
>>987692
Потому, что ты не удосужился почитать доки?
Статик это больше про запечку, а не про движение.
image.png698 Кб, 905x535
63 987754
Сап, УЕ5ач

Давно хотел спросить.
Как реализовать нормальную систему баффов/дебаффов/талатнов.

Типа вот есть у тебя условный фаерболл с флотой в 100дмг
а тебе надо прописать таланты чтобы че
1. Начинал наносить доту с уроном на время
2. +20% дамага общего
3. Делился на 3шт.

И все это можно было бы ставить - убирать.
Заранее благодарен.
image.png6,9 Мб, 2494x1618
64 987788
Какой же анрил пиздатый всё-таки. Околонулевой хуй с улицы типа меня может сделать такую сцену на раз-два.
65 987822
>>987754
Погугли старый паттерн "указатель на реализацию". Если вкратце, то у тебя в коде ответственном за фаерболл есть ссылка на базовый класс "эффект фаерболла". Когда кастуешь, точерез эту ссылку вызываешь метод этого класса "применить эффект ф-ла". Анрил, как и С++, позволяет вместо ссылки на базовый класс, засунуть в эту переменную ссылку на класс-наследник. В классах наследниках ты сможешь переопределить метод "применить эффект...", чтобы, скажем, фаерболл начал внезапно наносить урон от холода". Короче, когда твой перс преобретает талант "противоположный урон", то ты заменяешь свою ссылку на класс со стандартной реализацией эффекта, на ссылку на другой класс-наследник, где в вызываемом методе закодирован уже другой эффект. При этом в твоем коде останется то же "вытянул из ссылки функцию "применить эффект Ф-ла" ", но это будет уже другая функция уже другого класса-наследника с таким-же названием. При таланте, баффе ты просто заменишь содержимое ссылки, и эффект изменится, пока не вернешь как раньше.

Вообще, думаю, и для блюпринтов лучше быть знакомым с программированием.
66 987837
>>987754
Gameplay Ability System как раз для такого сделано
image.png401 Кб, 416x443
67 987912
Пидорашка украла бесплатный плагин и перепродает его за 200 долларов

https://www.reddit.com/r/unrealengine/s/mqkaMjcYeO

И главное он везде показывает свое рыло, у него инфоцыганский сайт где он продает курсы. Я пиздец поражаюсь бесстыдности некоторых людей.
68 987930
>>987822
Логику прогерства в целом понимаю, но сам текст не могу воспринимать, в этом проблема.

По твоей идее с++ я понял как это должно работать, просто думал мб кто-то подробней с этим сталкивался.

В обоих случаях в целом вариант талантов записывается в аррей и вызывается по наличию, но хотелось чет моднявое как в новом пое2.
6SfVto0fNDw.jpg116 Кб, 500x419
69 987961
>>987912

>пидорашка


>реддит


Выражайся по-челвоечески.
16763548095350.jpg247 Кб, 750x748
70 988101
Подскажите каким "интсрументом" можно разделить пространство на зоны загрузки - тоесть есть здание отдельные комнаты есть фасад, нужно чтобы снаружи виден был только фасад остальные комнаты исчезли в мире и не загружали систему при заходе в коридор фасад можно убирать итд...нашел только как делить "большой" открытый мир на зоны но это совсем не то. или унреал автоматом это все делает, тогда какой командой в конЧоли увидеть что в данный момент видно игроку что нет что грузится что не грузится....

вообще документация неудобная хочешь что то найти ищешь по три часа..
еп.jpg7 Кб, 394x35
71 988136
бл и как теперь гуглить ошибки, переводчики хуевы, и че это значит? как убрать?
72 988139
Все еще стою перед выбор ue или юнити. Скажите, насколько реалистично написать сложную игру на одних только блюпринтах?
73 988147
>>988101
level streaming. это целая наука
74 988148
>>988139
настолько, насколько реалистично написать сложную игру
75 988181
>>988147
я только команду stat rhi юзаю

наука это то как делать здание как я понял модульность жрет одно целый мешь дрет другое материалы третее, как я понял наниты это хуйня кто то же наоборот говорит что наниты ворота в рай...
S.T.A.R.W.I.E.L.D .mp421,6 Мб, mp4,
1280x720, 1:18
76 988183
>>988139
Законченную игру сделать можно. Старвилд был сделан полностью на блюпринтах, но чел знал питон и как минимум делал все осмысленно. Потому что основная проблема в том, что люди, не работавшие ни разу с кодом, в большинстве случаев воспринимают блюпринты как заклинания или ритуалы. Я видел, как среди комьюнити блупринтщиков распространялось какое-то ложное утверждение, которое проверить никто не мог, но все верили.
16898234710030.jpg32 Кб, 320x240
77 988184
>>988183
я такой блюпринтик хоть у меня и техническое образование но все равно для меня блок блюпринта это магия под капотом хоть и логика помогает еще помогает то что я учился на "автоматизацию" знаю как работают автоматические системы логики или и не итд но это всеравно слишком мало чтобы полностью осмыслено делать что то на блю принтах, пока получается конечно но тратится уйму времени просто на то чтобы проверить и отладить
78 988190
Кстати обоссаные петухи из джет брейнс сделали некоммерческую лицензию на райдер. Теперь можно без ебли юзать.
79 988194
>>988190
похуй, всегда юзал бесплатный вижуал студио
80 988202
>>988183
Это же скам из готовых ассетов? Ну типа стеб над старфильдом, но на деле и не стеб и не игра вообще.
81 988203
>>988190
На анрил можно шарпы прикрутить?
82 988214
>>988203
Казалось бы при чем тут райдер.
83 988215
>>988203
Эпики в принципе это уже и так сделали. Своими макро они сделали что ты по сути и пишешь на чем-то типа шарпа. Сделали концепцию интерфейса, сделали свой гарбадж коллектор, делегаты и.т.д.
84 988233
>>988202

>Это же скам из готовых ассетов?


Так создатель игры — автор этих "готовых ассетов". В общем-то, денег заработал как раз на продаже ассетов, а не на игре.

>Ну типа стеб над старфильдом


Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры? Вышла сырой, ну так чел в одно рыло делал, на стримах. Потом Тодд Говард вовсе забанил в стиме игру за название.
85 988234
>>988203
Я когда смотрел код C++ анрила, там типичный шарп. Минимальные отличия.
86 988235
>>988233
И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться? Там первый коммент что игра работала когда люди выходили (это же скам и накрутка)
image.png546 Кб, 900x517
87 988236
>>988234
Тогда зачем нужен затрах с визуальным программированием?
88 988237
>>988233

>Стеб, но как это отменяет наличие основных механик игры?


Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.
89 988241
>>988236
хз, я вообще считаю, что оно менее интуитивное и сложное. Даже банальные вещи создают вермишель на весь экран. Просто маркетинг.
90 988242
>>988236
Маркетинг, без погромирования в геймдеве никак, но надо сделать его более привлекатльным для нормисов типа дизайнеров, давайте завернём примитивы и функции в обёртку и сделаем вид что это проще программирования. И внезапно сработало.
91 988247
>>988235

>И сколько он ее делал, чтобы потом вот так обосраться?


Около года

>Там первый коммент что игра работала когда люди выходили


Ничего не понял. То, что первыми пошли добавлять в вишлист его зрители, ну так это очевидно. Сам так сделал.
Это же как на дваче следить за развитием игры, ты же все равно поддержишь анона, потому что тебе известен весь бэкграунд создания. А другие посмотрят на это и скажут, что говно, скам и пизженные ассеты.

>>988237

>Стеба то и нет, явно моментами пытались в нормальную игру.


Старфилд тоже моментами нормальная игра. Хелблейд 2, ассасины — тоже. Ты вкладываешь силы в то, что умеешь лучше всего, а все остальное заполняешь калом.
92 988257
>>988247

>Ничего не понял.


Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.
Это похоже на скам, разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?
93 988266
>>988257
50 на 50. Между тем, что это скам и тем, что ты шизик.
94 988268
>>988257

>Игра после закрытия работала, накручивая часы в стим.


Скорее всего какие-то процессы не убиты.

>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?


Легче легкого в многопоточном приложении или при асинхронных операциях. Одна из проблем. GUI в принципе работает в отдельном потоке. Пред закрытием программа должна позаботиться о закрытии всех потоков, что легко проебать.

В шарпе я это говно ловил на изичах. Мало того, что постоянные проблемы с синхронизацией потока GUI с потоком кода, так еще и поток может повиснуть.

А учитывая, какой анрил огромная куча говна, то не удивлюсь, что и там эта проблема не так редка.
95 988276
>>988257

>разве легко сделать чтобы процесс работал в фоне без сцен в графических движках?


Банальная асинхронная запись в файл, который занят другим процессом. Функция записи, в тщетных попытках ожидания освобождения файла, будет держать поток. Когда приложение закрывается, GUI находясь в отдельном потоке схлопывается, а поток с записью в файл продолжает висеть.

И это самый простой кейс.
horizont.webm2,8 Мб, webm,
1280x720, 0:21
96 988285
Недавно начал изучать движок. Пока делаю всё тупо по видео-туторам. Тут сделан ретаргетинг с анимации стандартного манекена. Персонаж при приземлении принимает горизонтальное положение. Есть идеи в чем может быть проблема?
97 988308
>>988285
Да просто сделай игру с этой механикой.
98 988323
>>988285
не в одной игре не видел, чтобы персонаж спотыкался, что-то свежее в индустрии, пускай из под земли он еще достает пушку.
99 988324
>>988285
Может убрать монобровь и персонаж перестанет быть таким неуклюжим?
100 988334
>>988285
Ну реально, марио топтал врагов, а этот пусть с лобовухи дает. Ныыыа.
101 988353
>>988285
Я мало работал с ретаргетингом но там надо смотреть как ретаргетнулись анимации приземления, скорее всего из-за разницы в костях у тебя идёт поворот аж на 90 градусов у рутбоун.
102 988371
>>988190
VS Code использую, не фулл IDE, но с анрилом нормальная интеграция, не хуже чем с райдером и студией
103 988372
>>988236
в 2014 казалось пиздатой прорывной идеей
104 988382
>>988372
Только для тех кто в жизни не программировал и не видел как упорядочивают простыни коды.
105 988399
>>988372
Получается местный блюпринтодебил на 10 лет отстал от жизни?
106 988534
>>988399
на 10 лет от жизни отстала компания эпик и её движок анрил

в гудини в те годы как раз появились новые ноды, которые позволяли удобно вставлять сниппеты кода. что бы вы думали, оказалось, что ноды это тупо неудобно. зачем дрочить эту лапшу, если можно накидать 30 строк кода? блупринты нужны, чтобы решать проблему забытой точки с запятой в конце строки. за это мы расплачиваемся неудобством в разработке игр. причем попытки решить проблему были сразу, в 2016 эпик купила скукум скрипт. который потом просто сгноили. по-моему даже на 5 анрил не портирован. эпики уже 10 лет пилят Verse, всё никак не запилят
107 988605
Я выше просил скинуть елси кто найдёт годный ресурс по ниагаре, ну так вот я нашёл первый на рутрекере - Unreal Engine 5 One Course Solution For Niagara VFX

Весьма годно, подсказывает даже где флипбук текстуры пиздить.
108 988610
>>988534
Нет чел, блюпринты это буквально атрист/школьник-френдли фича. Это примерно как казуальные игры рассчитанные на массы. Потому что гиков которые будут вкатываться на жопной тяге в какой-то рокетсайнс реально единицы. Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА. Для этого сделана куча заманух. Вот смотрите, есть куча бесплатных ассетов, вот смотрите тут не надо уметь кодить, вот вам примеры, вот вам кучу фичь включающихся тупо галкой, вот вам ААА графон из коробки.
109 988611
>>988610

>Политика компании такая, чтобы любому школьнику казалось, что он за вечерок соберет свою убийцу ГТА


Я на это повёлся кстати, почти два года спустя высираю убожество, потому что смог осилить только базу в каждом инструменте который мне нужен, и это я еще не всё изучил, далеко не всё, ибо ограничивал скоуп как советуют всем нюфакам.
image.png279 Кб, 970x433
110 988612
очередную халяву забираем
111 988614
>>988611
Я кстати из 3д туда вообще попал. Потому что все писали, что вот надо гейм реади, а вот в движке будет так, а вот в движке будет сяк. А вот тут полигон не рисуй, а вот тут топология, а вот тут анимация. В итоге для повышения компетенции поставил движок, загрузил svoe 3д и стал разбираться. В принципе всем доволен, спустя пару лет вката почти свободно пишу на анриловском сишнике. И даже +- знаю как что реализовать в своей дрочильне. Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.
image.png205 Кб, 775x655
112 988615
>>988614

>Но всплыла проблема, что для игры нужно проделать реально дохуя работы. Я так прикидываю, что в соляндрию мне даже жизни может не хватить реализовать задуманное.


Вот я сам и делаю, год назад начал вкат в блендер одновременно с анрилом. Научился в хард сёрфс, скульптинг, ретопо, риггинг, анимацию, контрол риг в анриле, процедурные анимации, всё на базовом уровне поэтому пока выдаю кринж.
113 988617
>>988615
Алсо по приколу даже звуки делаю сам.
https://vocaroo.com/1arp0rMU6cLr
https://vocaroo.com/1hXAPsPKC61r
https://vocaroo.com/12wvFxXDzkgW

Это оказалось весьма легко, нужен только рот, Audacity и немного воображения.
image.png166 Кб, 338x465
114 988647
>>988615
Не обязательно. Можно сделать простенький модульный проект, с репетативным гейплеем, c возможностью дополнять контентом. Пушки там скинчики. Типа вот.
Только сделать уклон в визуалы, для чего это двигло и создавалось, по сути.
image.png778 Кб, 1874x841
115 988932
116 989180
>>988534

>мы расплачиваемся неудобством


Бля как вы заебали, дауны. Неудобно - пиши код, хули. БП МАКСИМАЛЬНО удобный инструмент, удобнее нихуя нет, даже иногда для тех кто писал код (а я писал код с 2005 года, теперь только лапшу кручу). Единственное за что эпиков надо обоссать это то что они до сих пор не могут рефакторнуть свою парашу и структуры\енамы все еще ломают нахуй весь проект если их неправильно редактируешь, и за фичи которые они никогда не доделывают до продакшен-реди состояния.
117 989187
>>989180
Блюпринтодебил, знаем мы какой код ты пишешь лол))) 20 лет дристания говнокодом
118 989205
>>989180

>Неудобно - пиши код, хули



мне нужно что-то скриптовое и интегрированное в ассеты. чтобы вместо графа был текстовый редактор
119 989237
>>989205
Как в ниагаре, ноды в которых код писать можно. Было бы балдеж.
120 989808
Я нуб. Добавил просто 3д модельку авто из интернета, решил посмотреть как это работает. Моделька побита на много частей, увидел в видосике что части которые не буду использовать (открывающиеся двери, колёса) нужно сложить вместе и с помощью ixform сделать им merge. Я это сделал, а потом решил поменять ради интереса материал, полез разбираться с материалами.

Внутри этой модели, если открыть Ctrl+E, есть слоты для материалов каждой модели к которой я применил merge, вот я когда там меняю и сохраняю, они в окне редактора не меняютс, остается старый материал. Хотя если залезть внутрь, то там новый материал. Перезапуск не помог, кнопки переподтянуть материалы я не нашел. Как это сделать?
image.png14 Кб, 397x92
121 989814
>>989808
на акторе попробуй на дефолты сбросить
122 989986
>>989814
Cпасибо, ты указал верный путь. В параметрах актора, если открыть из аутлайнера и редактировать в детэйлс, то там оставался старый материал, почему-то. Изменения внутри эдитора не применились, а просто в окне редактора я поменял старый материал на новый и всё стало ок.
123 989987
>>989986
У меня по пути появился еще один вопрос. Ну вот допустим на модели есть место для автомобильного номера. В текстуре я вижу что номеров у меня много вариантов, просто "центром" выбран один и видно только его. А где я могу подвигать эту текстуру по модели и выбрать другой? Можно про это где-то прочитать (желательно читать, не видео, но подойдет всё)? Как это искать? Передвижение текстуры по модели? Это же наверное как-то фиксировать надо, типа как тени запекать, где искать руководство?
124 989992
>>989987
смотря как сделано. создай материал инстанс и посмотри есть ли там параметры для кастомизации номера. это если выбор текстурки номера шейдером сделан

иначе могло существовать несколько моделей номеров, где ювишки каждой модели покрывали разные участки текстурного пространства. и придется либо править ювишки моделек или допиливать шейдер
125 990004
Что скажете по положняку ММО на анриле 4/5? Вроде как все более-менее играбельные все ещё на 4тке сидят, если не считать Фортнайта.
Тот-же ТронЭндЛиберти на 4тке работает норм. Но работал бы ли он так-же на 5тке, при нормальной оптимизации а не как всегда?
126 990006
>>990004
Если включить красивый свет из уе5, то его не потянут 1060 мобайл карты "игроков" в ммо игры. Если не включать плюшки уе5, то это уе4, нафига переходить?
127 990009
>>990004
да, выключаешь Nanite, Lumen и VST, получаешь рендер четверки, даже скорей всего более оптимизированный
image.png309 Кб, 962x391
128 990027
очередную халяву забираем
129 990034
>>990006
Ассеты работать со старой версией не будут.
>>990009
Когда только вышла, была медленнее, сейчас не знаю подтянули ли.
130 990039
>>990034

>Когда только вышла, была медленнее


нет
131 990040
>>990039
Было огромное количество бенчмарков, на реддите, хабре.
133 990043
>>990040

> Было огромное количество бенчмарков


не видел

> на реддите, хабре


сайты, где сидят обычные домохозяйки
134 990058
>>990006
Некоторые вещи соблазняют к переходу на 5, некоторые совсем наоборот - отбивают.

Люмен например, нестабильный физ.движок, производительность + мин. требования. Оптимизированную игру на уе5 потянет даже картошка так-то, а вот в редакторе самом могут быть проблемы.
Люмен отключается, да, и тот же анрил 4 по сути. А вот в остальном обычно собака в мелких деталях закопана. Никогда не узнаешь, что может всплыть.

Хотя при этом технологий позавозили прилично конечно.
135 990065
>>990043

>не видел


Аргумент к незнанию.
136 990132
>>989992
Нашел, в браузере можно открыть UV Editor на модельке номерной плашки, там в Layout можно двигать текстуру по модельке, масштаб изменять и всякое такое. Спасибо тебе.
137 990140
Есть вопрос. На скринах 2 решетки, первая - обычная, вторая косячная. В окне редактора какой-то графический глюк я создал, но не могу понять как его отдиагностировать. Как понять, почему задник заглючил? Как чинить его разумно? Я знаю как починить, не уверен что это правильный метод. Если я решетку разделю split на детали через трансформ, то глюк пропадает, если я ее потом опять объединяю то он не возвращается. Но когда я ее добавляю просто из браузера, то он всегда есть.
138 990193
>>990140
прозрачность слетела с шейдера
139 990289
Что с квикселем и с тем скриптом который добавлял все ресурсы оттуда к себе в библиотекуу? Они уже стали платными?
140 990306
Почему эта хуйня работает по-разному в редакторе, pie и в собранном билде? Конкретно скайлайт постоянно багает, даже если просто поменять какой-нибудь мат. Я ему уже прописал одну кубомапу из текстуры, все равно сука надо каждый раз перекликивать галку реалтайм капчур ЧТОБЫ ТЕКСТУРА ЗАРАБОТАЛА.
В билде вообще сука нет скайлайта, чернодырные тени и ЛОЛ БЛЯ hdri backdrop на верхней половине без текстуры (как будто шейдер не компилится) а в нижней половине работает.
141 990316
>>990289
квиксель прикрыли. на фабе кнопку сделали чтобы ты всё себе добавить мог
142 990318
>>990306
мобилити у лайтов и мешей проверь
143 990375
Пытаюсь делать этот туториал
https://www.youtube.com/watch?v=3OW6woGiXh8
Но приседания работают задом наперед. Изначально персонаж стоит нормально, когда нажимаю Ctrl он сначала резко приседает, потом встает, потом опять приседает и поднимается только если зажать Ctrl. Плюс скорость в приседе больше, чем в стоячем положении. Плюс если зайти под препятствие он попытается подняться (хотя не должен) и застрянет.
144 990382
>>990375
Вопрос снимается. Я еблан, перепутал переменные в высоты.
145 990421
>>990375
Какой же звездец и это же только банальный контроллер на пару строк кода, а это уже визуально жопа.
Безымянный.png1,5 Мб, 931x1035
146 990426
Как сделать дешевый туман с годреями? (с выключенными люменами и всей хуйней из 5+)
По дефолту там какой-то калич который на дистанции пропадает, а если задрать дистанцию то артефачит мерзкими квадратами. Говно короче. Где те технологии древних из крузиса на dx9? Можно это накостылять с з-буферным туманом?
147 990428
>>990426
Олсо нормально ли будет прицепить этот убогий експоненшл хайт фог к камере чтоб не крутить дистанцию или есть какие-то подводные камни? сука хоть что-то в этом убогом высере нормальное есть?
Безымянный.png951 Кб, 2572x1702
148 990429
>>990428

>хоть что-то в этом убогом высере нормальное


сука...
149 990431
>>990426
че ты собрался с збуфером делать, если он не антиалиасится? поэтому и "артефачит"
images.jpeg4 Кб, 288x175
150 990487
Сап, олигархи.
Тред не читал, сразу спрашиваю: есть вариант заниматься с++ разработкой (т.е. графон можно выкрутить на минимум) на UE5 используя мини ПК? Если возможно, то какая должна быть минимальная конфигурация?
Да, я знаю про системные рекомендации эпиков, и нормальный компуктер у меня есть. Просто надо перемещаться между квартирой и загородным домом и гробину АТХ не хочется с собой таскать. Ноуты не люблю, там плоская уродская клавиатура и экран низко. Вроде говорят что кто-то где-то видел такой мини пк и даже однажды на нем запустил редактор UE5
151 990488
>>990487
компилироваться всё будет тыщу лет, взвоешь. теплопакет не наебешь.
лучше вторую нищесборочку на зеоне собери. оно и стоить-то будет не дороже мини ПК
152 990506
>>990488
Собрать-то я соберу, но все упирается в размеры. Нужен какойто такой корпус, который можно легко взять, положить в туристический рюкзак и закинуть в машину. Пока ничего не придумал. Все стационарные корпуса это гробы из стекла, которые надо волочь двумя руками
153 990515
>>990506
если кошелек не жмет, можешь SFF собрать
можно еще багажный ремень купить и обычный системник носить как чемодан. какой-нибудь MATX не настолько большой и громоздкий, в машину легко поместится

мини-пк это точно хуйня вариант для анрила. лучше уж некропк, который не жалко там оставить
154 990806
Что это за хуйня, поясните слоупоку? Октуда там питон уже взялся? его уже скоро в жопу принудительно каждому пихать будут Его можно как-то юзать или это очередная непонятная хуйня от эпиков?
155 990807
суко, оно два с половиной гига питроча выкачивает оказывается
ебанная сраная хуйня, как это отключить
156 990809
>>990806

всё, что можешь делать через Editor Scripting Utilities, можешь делать и через питон. полезен для тулзовиков и просто для автоматизации. питон доступен только в редакторе. в игру его нельзя встроить

>>990807
терпеть. они туда запихнули кучу тяжелых либ для ИИ, лол
157 990811
>>986894 (OP)
Движок хуйня. Все игры на этом движке хуйня.
всё так.mp42,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:02
158 990812
159 990823
>>990806
Чо как там проектик? Толщеходы добавил?
image.jpeg19 Кб, 416x416
160 990902
Epic Games CEO Tim Sweeney: "I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab"

"Fab is the beginning of a very long-term investment by Epic to build a content marketplace and ecosystem for the future, featuring giant amounts of community-sourced content from everybody in the world, serving all kinds of projects in all industries, and interoperable with all the different digital content creation packages.

Fab goes beyond Unreal Engine Marketplace and supports every DCC tool, Unreal Engine, and Unity, with more engines coming over time. It really aspires to go a very long way with this and do something that goes way beyond what these marketplaces have done in the past.

But it got off to a rocky launch. I'd really like to apologize to everybody for the state of Fab when it launched. We have huge aspirations, but what we launched was just a very, very, very basic version of what's coming. The team understands that; we've heard the feedback, and we're doing a lot to redeploy the teams to update everything and get on track.

The one bit of good news is that there was a huge, massive changeover from Unreal Engine Marketplace and Sketchfab Marketplace to Fab. Despite that, the business continues to go strong for sellers. Most of the seller performance is about the same as it was on Unreal Engine Marketplace—not a drop—despite some loss of search functionality and other core features.

Now we have a whole new cohort of Unity asset developers coming in and marketing their stuff on Fab, with the key feature being cross-engine ownership. You buy an asset once, and it works in Unreal, it works in Unity, and you have versions of it for DCC tools. It’s really trying to aspire to be a more universal thing.

I’d like to express gratitude to all the creators who participated in the transition and have been putting up with the changes as we've gone through them. I'm really grateful for everybody's participation."
161 991090
>>990823
забил пока
Безымянный.png2,1 Мб, 3038x1460
162 991187
Как это использовать? У меня динамически меняется блендспейс чтобы персонаж ходил в режиме 'блок щитом' и избежать чтения блюпринтовой переменной нельзя. Куда еще засунуть это блендспейс чтоб фаст путь работал?
163 991188
>>991187
(блендспейсы всегда разные в зависимости от конкретного щита или оружия)
164 991190
>>991188
А бля, нашел этот проперти аксес
image.png276 Кб, 657x494
165 991428
не совсем в тему треда, но сегодня в лаунчере раздают гостраннер 2. доступно в рф
1.png213 Кб, 1658x1322
166 992016
Бот может либо крутиться, либо атаковать.
Если бот не направлен на цель (погрешность 5), то крутится.
Когда докрутился до погрешности, тогда атакует.

Как сделать чтоб он одновременно и крутился и атаковал заранее пока крутится?
паралел-хуйня не работает и вообще самая нахуй бесполезная нода во всем движке. Если декоратор на левом таске не тру, то таск вообще не выполняется и не позволяет выполняться параллельному дереву. Че его перманентно заставлять в тике крутиться без проверок?
167 992019
>>992016
Как обычно придумал решение только после того как спросил, спасибо двач
теперь он крутится в сервисе под которым декоратор проверяет можно ли атаковать
168 992023
>>992019
Решение оказалось не рабочим так что все еще интересуют мнения.
169 992111
>>992023
Ну ебани сервис типа AdjustRotation, который будет крутить бота как и если ему надо. Назначить его на селектор. Слева атака с декоратором который каким то образом определяет нужно ли открыть огонь, справа(иначе) небольшой вейт. А вообще логику с проверкой угла имхо лучше в таск атаки засунуть и параметризировать.
image.png294 Кб, 961x404
170 992382
очередную халяву забираем
image.png138 Кб, 753x972
171 992746
https://www.youtube.com/watch?v=m0T8euG9Rh8
советы-советики
snapshot.jpg251 Кб, 1280x720
172 992755
173 992993
В анриле вообще нет запеканки? Хотел начать разбираться в этом кале, так как наконец блять придумал что хочу делать, но охуел что на выбор только глобалка в экранном пространстве и люмен, которые мне нахуй не уперлись. На ютубе 3 видео с какими-то всратыми плагинами, которые судя по всему говно, либо работают сомнительно.
174 993070
>>992993
А что печь собрался то? Свет - lightmass, отражения - reflection captures
А больше изкаропки вродь особо то и нехуй кек
176 993199
>>993196
негативное. не люблю, когда игра, выдавая графон уровня 2010, требует 4080 для 60 фпс в фулашди без апскейла и генерации кадров
177 993202
>>993199
Утёнок, попустись.
178 993203
>>993202
да попустился уже. уже принял, что динамические тени это миф, видеокарта ниже 3060 не должна их тянуть
179 993261
>>986894 (OP)
https://vk.com/video-17534848_456241438
Каким бы был Cyberpunk 2077 на Unreal Engine 5 (rutor, рутор)
16794546737410.jpg123 Кб, 387x673
180 993344
common ui не умеет в навигацию с клавиатуры. один говняный туториал на который все ссылаются до сих пор, где лютейшими костылями можно запилить частичную поддержку клавы (подменяя стили кнопок и экшены на лету). но всё равно не будет работать совместно с геймпадом, например. ебаный пиздец, согласны?
181 993373
Как делать делать чекпойнт внутри переплетённых квестов? Как делать оптимизацию для консолей?
unreal-engine-5-20250108-19592806fULfK0Ta.mp429,3 Мб, mp4,
2576x1416, 1:10
182 993419
>>986894 (OP)
Высрал эффектик, хотелось сделать как в хеллблейде, но получилось как получилось
Кал?
183 993421
>>993419
Отчего такие пропуки в начале?
184 993422
>>993421
Оверлей энивидевский закрывал. Анрил режет фпс пока находится в бэкграунде
17348139458377.jpg375 Кб, 1280x849
185 993426
>>993419
хорошо получилось, главное в самокритике сильно не упарываться а то можно вечно вилкой чистить себя...
186 993428
>>993426
Посебо анон. В вакууме то норм, но по сравнению с тем на что опирался какая то хуйня
https://youtu.be/2nvd5G9KngY?si=X3kEeD0skLzOe0DS&t=9681
187 993430
188 993431
>>993373
глобальные переменые

>Как делать оптимизацию для консолей?


собери комп с видяхой эквивалентной мощности и сделай оптимизацию под неё
189 993432
>>993428
так то же самое. только адвекции меньше
190 993461
>>993431

>глобальные переменые


Не ты ли советовал мне, чтобы сделать навигацию по гриду, ставить коллайдеры на стыке ячеек грида, чтобы пазфайндинг их обходил?

До сих пор ору с этого совета
17325048650740.jpg153 Кб, 1024x1024
191 993463
1676698589399.png304 Кб, 664x316
192 993465
>>993419
Они как то совсем явно отслоились от поверхности. А как делал?
193 993497
>>993465

>отслоились от поверхности


Просто в этом месте оказалась волна плюс изначально сделал оффсет от поверхности с большим запасасом, потому что было лень придумывать как ограничить движение партиклов так, чтобы они не проваливались в геометрию, когда идёт волна "вниз"

>А как делал?


Что именно?
194 993624
Работаю в UE 4. Пытаюсь перенести манекен из темплейта игры от третьего лица в проект с темплейтом первого лица.
Столкнулся с проблемой: в анимграфе в правилах перехода есть ноды с аницационными ассетами, как такой нод вообще создать?
Просто перетащить анимацию из контент менеджера анриал не дает, пишет "Cannot create components from assets in non-Actor blueprint". Через правый клик тоже нельзя, нет там такого нода. Пытался скопировать через Ctrl+C/Ctrrl+V по ноду, но из-за разной структуры папок проектов нод выдает ошибку. Я пытался сначала скопировать нод в блокнот и там подредактировать путь, но анриал вставляет нод вообще не обращая внимания на мои изменения.
image.png27 Кб, 260x131
195 993625
>>993624
Такая нода появляется в списке если транзишн идёт из стейта, в котором проигрывается какая нибудь анимация
Если всё сделано правильно то в поиске должна быть такая нода, искать надо примерно по таким кейвордам имя анимации в том стейте + time remaining
196 993631
>>993625
Я искал. Там есть ноды-функции, но не ноды с ассетом, они разные. В целом задачу они, как я понял, выполняют одну и ту же и можно оставить так как есть, но интересно как эпики такую ноду вообще смогли в этот граф запихнуть.
Я кстати не дин такой, у кого такой вопрос возник
https://forums.unrealengine.com/t/how-to-add-animation-asset-node-in-transition-rules/755114
Два года и никто не ответил.
image.png28 Кб, 421x101
197 993633
>>993631
Ну вродь это оно и есть..
198 994590
Аноны, молю совета.

Вводные: думаю как сделать анимацию для порно игры. Ракурс будет близким, графика не анимешная, околореалистичная с небольшой стилизацией.

И собсна в самих анимациях как мне достичь эффекта, подобного на видео ?

https://www.youtube.com/watch?v=s1yEpFENvP8

Т.е чтобы ткани друг на друга реагировали в нужной зависимости упругости и пр. Софт боди как будто чёт не то, если мне нужна точно и уверенность, что всё будет выглядеть более чем приемлемо.

Для себя сейчас вижу единственный заёбчивый выход, это дрочить на каждую анимацию (и каждую модельку женщины) отдельно морфы, чтобы ткани вели себя как надо.

Кто какие способы знает? Движок UE5.
199 994605
>>994590
если можешь свои деформации на костях сделать, то через контрол риг можешь попробовать

на видео просто корявенький RigidBody джиттерит
200 994625
>>994605
Вообще это реально костями, но проще и чище морфами уже тогда будет что ли. Я мог в первом посте криво выразиться.
Например, у меня есть пизда или рот, и мне надо, чтобы когда в них входит хуй, то кожа/ткани реагировали на это должным образом, ну и избегать таких приколов, когда модельки проходят друг через друга.
201 994644
>>994625
если знаешь примеры существующих игр, то будет проще начать. можно реверснуть, не изобретая всю науку с нуля
202 994833
Так, посоны, я хочу вкатиться в эти анрилы именно с позиции программиста на С++.

Дочитываю Р.Лафоре, читал Шилдта. Делал лабы и курсачи в универе. Что почитать дальше? Сколько осталось пилить до вакансии джуна? Или этого пиздец как мало?
203 994834
>>994833
ну считай еще ничего не знаешь. теперь учи сам движок и его системы. научись решать геймдевные задачи посредством анрила
204 994838
>>994834
меня больше плюсы интересуют, достаточна ли моя база чтобы начать изучать движок?
205 994881
>>994838
Я вообще без базы вкатился. Ну ладно, прошёл курс на сололерне и в школе на перемене змейку написал. Но я въебал года 3 на изучение самого движка и до сих пор многого не знаю. А для джуна тебе как раз больше важны не плюсы, а специфика работы с движком в целом.
Вообще читал где то мнение что сильная плюсовая база для вката даже вредна, потому что из занеё вкатун гарантированно начинает неосознанно выёбываться своими знаниями и скиллами, после чего гарантированно стреляет себе в ногу и падает ебалом в эпиковский говнокод
206 994919
>>994881
ну я ж лабы и курсач только писал, какой из меня программист, мне из базового только шаблоны функций и над указателями поработать.
207 995216
>>986894 (OP)
Что по липсинку в уе? Где взять норм плагин, работающий по принципу "кинул папку в проект и оно работает и даже пакуется/билдится без пердолинга в студии". В идеале хочется шоб была вызываемая в блюпринтах функция, которая анализирует форманты в дорожке и выдает значения, которые можно подать на морфы.

Вроде как есть бесплатный плагин для метахумана. Но он ток на 5.5. А у меня проект на 4.27 и переносить чет не хочется, да не нужны мне все эти йоба фичи пятерки, вроде нанитов и люменов.
208 995223
>>995216

>нанитов и люменов


Их же можно отключить
209 995225
кто знает как щас дела в стиме каким образом выкладывают свои игры простые инди разрабы город барнаул, какие проценты сколько платит стим с продаж итд, или сейчас нет возможности вообще выкладывать свои игры?
210 995257
>>995223
Ну у меня выбор либо вручную сделать липсинк для озвучки, либо переносить проект на новую версию. У меня немного ее, этой самой озвучки.
Первое довольно нудно, но оно хотя бы предсказуемый результат даёт. Как будет работать второе хз. Некоторые плагины не будут работать, скорее всего.
image.png236 Кб, 1000x436
211 995821
очередную халяву забираем
snapshot.jpg381 Кб, 1920x1080
212 995827
переменные для слабаков
213 995830
>>995827
Нихуя не видно
214 995832
>>995830
суть моего сарказма видно
215 995927
>>994833
Пока ты пишешь лабы и чичаешь книги, твой скилл растет в написании лаб и чтения книг. Если хочешь иметь опыт в анриле - открывай его и пиши в нем. Если ты хочешь работу программиста в анриле, у тебя должен быть опыт программирования анрила.
216 996132
>>986894 (OP)
Мне возможно пригодятся моделлеры персонажей-солдат времён вов. Рефы будут. С ригом, чтобы я воткнул в анрил, кинул анимации и посчитал.
Детализация для игрового кино, не суперхайполи, но и чтобы красиво выглядели. Без лицевой анимации, но чтобы не майнкрафт там был лоуполи.
Сколько такое стоит, где их искать лучше или возможно тут обитают такие?
217 996144
>>996132

>не суперхайполи, но и чтобы красиво выглядели


вот так примерно?
218 996185
>>996132

>где их искать


на артстейшн
219 996267
>>996144
Да, типа такого в идеале. Но это дорогие я так понимаю.

>>996185
Там ценики наверное пиздец, не говоря о том, что как оплачивать, нужны местные из рф желательно. Мне штук 15 моделек нужно будет.
220 996283
>>996267

>Но это дорогие я так понимаю


)
Ну да, для этого придется нанять Сеньер Карактер Артиста который для Кал оф Дути модельки клепает.

>Там ценики наверное пиздец


ну как пиздец, обыная ЗП мидл класса примерно, работы тут на месяца 4-6.

> нужны местные из рф желательно


нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути.

Скорее всего придется спиздить что-то готовое и нанять моделлера на косметическую переделку, чтобы не попасть на бутылку.

У тебя какой порядок бюджета на это примерно хоть?
221 996397
>>996283

>нужны Ваньки за дошик, но чтоб как Кал оф Дути


А сколько это стоит вообще? Я думал примерно 150 заплатить за 15 моделек. Но так как униформа-то одинаковая у солдат вов, то там ну типа где-то ремешок поменяется, где-то шинель будет у одного-двух, шапка ушанка может. Лица разные, само собой, но без жестких требований, гимнастерки хуерки. Кто-то крупнее, кто-то худее - в таком роде.
Цена 10к за модель адекватная вообще? И сделать надо будет за 1 месяц, хотя бы первых штук 5-6. И доделать во втором.
Нашёл несколько кандидатов на выбор в группах тг, пока с ними не связывался. Понятно, что солдаты советские и немецкие есть в инете и в хорошем качестве, но нужны уникальные немного не для массовок.
222 996440
>>996397

>А сколько это стоит вообще?


Если речь про СНГ, здесь как обычно действует правило "как договоришься так и стоит". Возможно, у кого-то уже просто есть наработки соладтиков и ему там просто чуть переделать останется, такой охотнее возъемется, а если с нуля совсем делать - это уже другая история. Если ты хочешь прям за месяц 5-6 солдатиков, то это сложнее. Это должен быть чел, который помимо моделинга ничем больше не занимается + иметь наработки. Либо чел который сможет хитро спиздить готовое и переделать под твой заказ.
223 996518
>>996132
С реалистичными модельками людей сейчас ситуация проще, если не нужно прям топовое качество. Посмотри в сторону Character Creator, MakeHuman, MetaHuman. Персонажи будут не модульные, но для кинца это вряд ли критично.

CC стоит денег и там за каждую фигню нужно доплачивать. Партаков, причесок, бород в комплекте всего несколько штук. Дополнительные в ихнем магазе где-то по 1к руб. за 1 штуку. Риг делается автоматически. За пару кликов без проблем ретаргетится на стандартные UE-шные скелеты. В самом СС легко и весьма удобно ригаются шмотки. Импорт в UE через плагин - есть на оф. сайте СС. Готовые модельки добротные по качеству. Производительность не особо садят. Будут без лифака и трусняка, у мужиков нет хуя, у баб - пизды, но именно у баб это не особо заметно. До 5.4 включительно импорт был без проблем. В 5.5 заметил кучу траблов с материалами. Волосня не волосня, поверхности слишком блестящие и гладкие. Блеск починил быстро. Надо было только нолик после запятой добавить в одном из параметров. Волосню и гладкость пока не заборол - появились другие дела.

MetaHuman бесплатный и простой по юзабельности прям до примитивности. Риг сразу на UE-шный скелет, импорт без пердолинга. Риг шмоток делать на стороне. На модельках будет лифак и трусняк текстурами. Можно убрать, если перетекстурить, ибо по сеттингу могут не подходить, если нужно раздевать тушки. Но не будет пизды, хуя и сосков на груди у баб. Качество моделек лучшее из трех приложух. Волосня прям конфетка. Но сильно садит производительность. Надо экспериментировать с качеством экспорта и с настройками материалов.

MakeHuman по определению бесплатный. Полно настроек. Есть бесплатные доп. библиотеки со шмотом, прическами, бородами и т.д., но 90% по качеству говно. Периодически разные баги всплывают, но совсем критичного не припомню. Пезды, хуи, соски - все на месте. Риг делаешь сам. Есть бесплатный плагин для рига под UE-скелет. Но в связке с MakeHuman столкнулся с кучей косяков. Импорт в UE как для обычных 3D моделек. Качество - самое низкое из всех трех, но в целом сойдет.

Т.е. с тушками солдат вопрос относительно легко решается. Можешь тянку/сестру/подругу усадить, если не совсем дура. Тянки любят персонажей ковырять в редакторе, а эти проги/плагины как раз как редакторы персонажей в играх. За пару дней налепят тебе целую армию.

Остается экипировка. Вот на нее и нанимай человека. Либо ищи ассет пак. Потом ригай, правь модельки/текстуры или сразу юзай, если все изначально норм.
223 996518
>>996132
С реалистичными модельками людей сейчас ситуация проще, если не нужно прям топовое качество. Посмотри в сторону Character Creator, MakeHuman, MetaHuman. Персонажи будут не модульные, но для кинца это вряд ли критично.

CC стоит денег и там за каждую фигню нужно доплачивать. Партаков, причесок, бород в комплекте всего несколько штук. Дополнительные в ихнем магазе где-то по 1к руб. за 1 штуку. Риг делается автоматически. За пару кликов без проблем ретаргетится на стандартные UE-шные скелеты. В самом СС легко и весьма удобно ригаются шмотки. Импорт в UE через плагин - есть на оф. сайте СС. Готовые модельки добротные по качеству. Производительность не особо садят. Будут без лифака и трусняка, у мужиков нет хуя, у баб - пизды, но именно у баб это не особо заметно. До 5.4 включительно импорт был без проблем. В 5.5 заметил кучу траблов с материалами. Волосня не волосня, поверхности слишком блестящие и гладкие. Блеск починил быстро. Надо было только нолик после запятой добавить в одном из параметров. Волосню и гладкость пока не заборол - появились другие дела.

MetaHuman бесплатный и простой по юзабельности прям до примитивности. Риг сразу на UE-шный скелет, импорт без пердолинга. Риг шмоток делать на стороне. На модельках будет лифак и трусняк текстурами. Можно убрать, если перетекстурить, ибо по сеттингу могут не подходить, если нужно раздевать тушки. Но не будет пизды, хуя и сосков на груди у баб. Качество моделек лучшее из трех приложух. Волосня прям конфетка. Но сильно садит производительность. Надо экспериментировать с качеством экспорта и с настройками материалов.

MakeHuman по определению бесплатный. Полно настроек. Есть бесплатные доп. библиотеки со шмотом, прическами, бородами и т.д., но 90% по качеству говно. Периодически разные баги всплывают, но совсем критичного не припомню. Пезды, хуи, соски - все на месте. Риг делаешь сам. Есть бесплатный плагин для рига под UE-скелет. Но в связке с MakeHuman столкнулся с кучей косяков. Импорт в UE как для обычных 3D моделек. Качество - самое низкое из всех трех, но в целом сойдет.

Т.е. с тушками солдат вопрос относительно легко решается. Можешь тянку/сестру/подругу усадить, если не совсем дура. Тянки любят персонажей ковырять в редакторе, а эти проги/плагины как раз как редакторы персонажей в играх. За пару дней налепят тебе целую армию.

Остается экипировка. Вот на нее и нанимай человека. Либо ищи ассет пак. Потом ригай, правь модельки/текстуры или сразу юзай, если все изначально норм.
224 996519
>>996518

>Пезды, хуи, соски - все на месте.


это когда в метахумане хуи с пездами появились? Там проде трусы прям в текстуре нарисованы всегда были.
225 996521
>>996519
MakeHuman. Читай внимательнее. Про тектсуры трусняков в метахюмане писал.
226 996523
>>996518

>Остается экипировка.


то есть 95% работы...
227 996524
>>996523

>то есть 95% работы...


Character Artist с тобой не согласится, что налепить реалистичных тушек - это всего 5% работы. Цену заломит, будет возиться несколько месяцев и хорошо если в конце не выдаст модельки как во всратых раздачах.
228 996526
>>996524
так тушка и не нужна. лицо-руки слепил, остальную болванку в марвелоусе одел и долепил
229 996528
>>996526
Марвелус еще надо к гейм реади привести. Прогнать через зебру, через какой-никакой ретоп, сделать норм развертку чтобы не 8к тектуры мазюкать. Короче возни дохуя на самом деле.
230 996531
>>996526

>лицо-руки слепил


Всего-то самые сложные части персонажа.

Ты пишешь, будто это прям все так изично. Ну вот помоги анону. Делов-то. Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.
231 996532
>>996531
они все так говорят, это люди не имеющие отношения к 3д или делающие модельки пару раз по урокам с ютуба...это он еще не начал перемогать плагинами или нейронками типо закинул и хуяк плагин все сделал сам красиво)))
232 996534
>>996521
ну да пропиздоглазил, мо косяк
233 996546
>>996528
экспорт из марвелоса условно гейм реди

>>996531

> самые сложные части персонажа


самые простые

> Недельку вечерами по паре часиков посидишь и 150к считай на халяву налутаешь.


какие же тут хуесосы душные сидят. я с нищуками не работаю. с русскими не работаю. с анонимами не работаю. с долбоёбами без тз не работаю. пошел нахуй
234 996553
>>996518
Так, ну ты в теме вроде. Сколько стоит-то такое? Че мне никто так и не ответил.
А по поводу всех прог - мне не до этого. У меня своя специальность - 3д генералист: собирать окружение (холмы, деревья, трава качается, тучи плывут), камерой летать по красоте, взрывать там всё, танки будут ездить и ебашить, земля разлетаться, взвод солдат бегать туда-сюда, стрелять и отлетать от взрывов, дождь херачить, туманы-хуяны и тд, потом постобработка и цветкор всего этого балагана. Поэтому я не собираюсь профессию моделлера осваивать ещё лол, да и некогда. И хотел узнать по ценам.
Например я сам трехмерщик-моушенер и примерно знаю, что такой ролик будет ну 300-700 стоить времени работы меня и напарника, срок 1-3 недели в зависимости от сложности сценария и длительности хрона.
А сколько стоят модельки в среднем у моделлеров?
235 996561
>>996553
попробуй найти минимальное устраивающее тебя качество. может они у тебя в километре бегут. или зацветокорены что пиздец нихуя не видно, даже текстуры не нужны и ёбла одинаковые. или наоборот тебе нужно чтоб ебать солдат драматично умирал и каждая эмоция на сморщенном лице играла а в глазах взгляд на две тысячи ярдов читался. тут разброс цен на 2 порядка
236 996566
>>996561
Так я там написал выше же, что будет. Лица-эмоции не нужны особо, но нужны модельки героев-солдат уникальные. Для массовки боевых действий модельки я найду, которые на заднем плане бегают и взрываются.
как вот тут >>996144 сколько стоит примерно?
Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?
Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.
237 996583
>>996566

>вот тут >>996144 сколько стоит примерно?



такая 150к и будет стоить за одну модельку в т-позе
238 996584
>>996553
>>996566

>Блядь, 10к нормально за такое или мало/много?


За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут. Но это прям впритык и если толкового и совсем скромного человека найдешь.

>Я так понимаю у моделлеров цен особо нет устоявшихся. Кто наглее, кто беднее. Видимо, моделеры в конторах обычно работают на зарплате и фрилансом редко занимаются что ли.


Верно понимаешь. Смотри сам. Твои 150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе или на долгосрочном подряде. За эти 1,5-2 месяца он ну штук 6 солдатиков сделает качества примерно как на том твоем скрине. Но это прям пиздатый уровень и мидл не должен проебываться, а то он 4 или даже 2 всего-навсего слепит за это время.

Джун такого уровня персов родит только если это самородок. Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab. Там найдешь 2-3 пака с американскими и британскими солдатами WWII где-то по $70 каждый. Так вот, такой уровень качества - это максимум на что бы я рассчитывал. Одного такого солдатика, с текстурой, ригом под UE-скелет, т.е. полный game ready сделают где-то за 30-50к руб.

Максимум на что способна основная масса фрилансеров - персы из всратых раздач анриловских. Таких налепят по 10-30к за штуку, тоже game ready.

Конечно, есть и синьоры мирового уровня. Они могут запросить $1,5-5к за одну модельку, но она будет реально охуенной.

Это сильно усредненная картина. В общем-то ты можешь уложиться в 150к. Траблы в распиздяйстве и общем бардаке. Из-за этого очень сложно искать рукастых и честных адекватов.
239 996618
>>996584

>За 10-20к тебе максимум разрозненные ассеты для 15 солдатиков вилкой причешут и к одному виду приведут.


Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности? Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу? Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.

>Российский и околороссийский 3D-фриланс - это объективно и в лучшем случае либо крепкие джуны, либо слабые мидлы. Их потолок - поковыряй Fab.


Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же). Сейчас же Богоугодная Гойда вернула всех кто не успел съебаться физически в родные пенаты, на Кворк и Фрилан.сру.
240 996638
>>996618

>воровство чужой интеллектуальной собственности



Если ты купил ассеты - схуяли это воровство?
Почти все ассеты ты можешь переделать как вздумается после покупки. Единственное условие - не перепродавать как есть.
1383136416250.jpg35 Кб, 600x600
241 996678
>>996618

>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности


Это какая-то толстая шутка что ли тут? Или ты автор ассета с 2мя продажами и потом нашёл свой ассет на рутрекере лол и бомбишь до сих пор
242 996680
>>996584

>150к - это примерно зп мидла за 1,5-2 месяца работы в офисе


Они так мало получают что ли? Типа ~75к рублей/месяц? Ну пиздец
243 996708
>>996618

>Аноны, какого хуя вы на спокойных щах тут обсуждаете воровство чужой интеллектуальной собственности?


Лицензия ассетсторов как правило разрешает модифицировать то, что купил или получил бесплатно. Когда заказываешь контент у подрядчика, то если не еблан, прописываешь эти моменты в договоре.

>Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?


Ты только сегодня туториал с Hello World осилил? Купить или получить бесплатно ассеты в сторе != своровать. Ты их используешь в своем продукте, а не перезаливаешь в стор и продаешь от своего имени. По твоей логике, когда используешь шаблоны проектов или плагины из сторов, то тоже "воруешь чужое"?

>Да ни один вменяемый фрилансер такой хуйней заниматься не будет.


Регулярно такие заказы появляются. Будь у тебя скилл больше чем Hello World, ты бы заметил, что многие ассеты из стора, до того как почистишь вилкой, лучше не использовать. Там много разных косяков.

>Так было до 2022 года. Все 3д-моделлеры уходили на галеры и на зарубежный фриланс (Апворк тот же).


Нет. Народ массово устраивался в студии, российские или зарубежные. Те кто не дорос по скиллам до студий или кому надоело работать на дядю, уходили на фриланс. Конечно, первые пилили срань для ГК или индюшни от школьников, вторые - пилили контент для АА/ААА. В 2022 российский геймдев накрылся медным тазом. Кто мог и сильно хотел, релоцировался. Меньшинство держится за еще живые студии и уцелевших заказчиков. Остальные терпят, охуевают или меняют профу.

>>996680
Да, примерно 70-100к месячная зп для 3D-мидла. После 2022 много кто без работы остался. Курсы продолжают выпускать народ. По итогу переизбыток кандидатов. Зп за это время не росла. Не нравится - вали на мороз.
244 996713
>>996708
Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010. Ну то есть геймдев, выживающий за счет и работающий на забугорных заказчиков сложно назвать российским.
Кстати а что мешает просто выдрать модельки из какой-нибудь игры? Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?
245 996714
>>996713

>Я думал российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010


Дальше российский геймдев стал мобильным.

>Если персонажи будут далеко от камеры и будут двигаться быстро, то кто заметит?


После того как ты месяцами или годами все выдрачиваешь, ты эти ассеты по запаху будешь узнавать.
246 996754
>>996680

за 75-100 может быть ты найдешь отчявшееся существо после 2-месячных курсов, которое съебет сразу, как только ему в телеге объяснят, где брать нормальных заказчиков

если нужен специалист, который будет выдавать вменяемый контент - это от 200к. нижний предел говнодельства
247 997272
>>986894 (OP)
Помнится один анон в одном из старых тредов ебал всем мозги тем, что обязательно нужно уметь пользоваться трансформами, считать вектора и делать прочую подобную хуйню.
И я как бэ не против. Когда ты оперируешь в цикле на тике здоровенными массивами из обьектов. И каждый байт на счету. Но если у тебя коридор с десятком предметов, то не похуй ли как считать тот же лайнтрейс? Зачем ебаться с форвард вектором, если можно прихуярить к камере вспомогательный обьект и делать трассировку от камеры до этого объекта? Или и вовсе обойтись одним спринг армом.
248 997274
>>996132
А тебе зачем? Ты реально что ли отечественный ответ калофдюти делать собираешься?
Я, если что, диванный мимомоделлер, владею зеброй, майкой, марвелосом и сабстенсом на неплохом сносном уровне. Тупо скопировать эквип с рефа, наверное, смогу. Но конкретно таких челиков не делал.
15 моделек по 10к за каждую готов сделать. С правом на три правки для каждой.
249 997275
А, для игрового кино. Невнимательно прочитал.
Да еще и с ригом. Не, с ригом 10к маловато. Ригом тридэартисты уже не занимаются по идее.
250 997281
>>997272
Квадратный грид через столбы по углам - ты?
251 997282
>>997281
Не помню. Кинь скрин.
Если грид с равными интервалами, то тут вектора считать изи. Я про всякую хуйню, которая вращается в первую очередь.
Прост когда я делал отражение луча по гайду, я охуел. Я бы такие финты с векторами ни за что бы никогда самостоятельно не провернул. Я бы неделю лапшу вязал, обосрался и дропнул с позором. Там буквально есть нода для отражения луча, про которую знать надо. И давай ток без отсылания в документацию. Документация уе говно ебаное.
252 997371
>>997282
И что за нода такая?
253 997379
>>997371
Get reflection vector
254 997420
>>997272
Иногда знание математики бывает ОЧЕНЬ полезно.
255 997476
>>997282
Да я не сохранял, но контекст заключался в том, чтобы использовать анриловский пазфайндинг. Какой-то местный дважды предлагал на стыке ячеек грида ставить коллайдеры, тогда персонаж будет их огибать.

Я даже приблизительно понимаю кто это советовал. Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.
256 997483
>>997272
полезно знать и то и другое чтоб знать чем пользоваться. универсальное знание полезно и остается с тобой. знание что "есть какая-то нода" полезно только пока эта нода реально есть и работает. и тогда поможет сэкономить тебе кучу сил и времени

например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские. попытавшись посадить всё на встроенные сплайны ты столкнешься с массой ограничений. поэтому тебе придется писать свои сплайны с нуля, либо пилить жесткие костыли и мечтать что они будут работать правильно. и настолько же весь этот гемор с изобретением колеса не нужен, если тебе просто нужно нарисовать на экране сплайновую линию, просто берешь и используешь встроенный сплайн. и через час всё готово и работает как часы. и жизнь хороша
257 997484
>>997476
это я советовал. а что за нормальное решение? какой один метод нужно переопределить?
258 997489
>>997484
Не помню точно. В аи контроллере есть методы, которые отвечают за навигационные запросы. Там можешь любую прослойку впихнуть между ним и навигационной подсистемой.
259 997491
>>997489
короче "правильное решение" это написать астар с нуля
понял
260 997495
>>997491
Два поста только назад было сказано, что на основе анриловской навигации. Зачем а* писать?
261 997496
>>997495
чтобы было правильней
262 997510
>>997496
Чет ты опять бабахнул с полуоборота))

>>997272

>Зачем ебаться с форвард вектором, если можно прихуярить к камере вспомогательный обьект и делать трассировку от камеры до этого объекта?



палата мер и весов)))))
263 997523
>>997510
где? я просто поинтересовался. жаль, что у анона включилась амнезия

> палата мер и весов


ну даже тут что такого? когда таргет это объект - это довольно удобно. вот анон делится, что ему оказалось удобно. весь риггинг так работает. включая контрол риг
264 997548
>>997523
Нормальный самоподдув.
16883678555600.mp41,1 Мб, mp4,
900x960, 0:04
265 997552
Блюпринтодебил вектора складывать не умеет))) 5 лет на анриле разрабатывает свой анус
266 997568
>>997548>>997552
слив засчитан
267 997630
>>997476

>Нормальное решение конечно же в плюсах один метод переопределить.


Чтобы сделать что-то в плюсах, придется открывать вижуал студию, а вижуал студия это софт, сделанный червями пидорами для червей пидоров, который для нормальной работы с уе заебешься настраивать.
Так что нахуй.
268 997632
>>997420

>Иногда знание математики бывает ОЧЕНЬ полезно.


Сорян, я дурачок с двухзначным айсикью, у которого представления о математике заканчиваются школой. Мне чтобы какой-нибудь синус применить правильно придется открывать гугл и вспоминать че это вообще такое.
269 997633
>>997483

>например какой-нибудь симулятор строительства железной дороги и сплайны анриловские.


Я делаю симулятор ходьбы, а не экономическую стратегию. Вряд ли мне продвинутые математические операции понадобятся.
270 997634
>>997630
Сейчас райдер бесплатный гандонытолько блокируют скачивание с ру айпи
271 997635
>>997633
Ну визаул то тебе придётся делать рано или поздно. Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.
272 997669
>>997635

>модный постпроцесс


не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы, вообще считаю постпроцесс это признак пориджа соевого на игроделе....
273 997752
>>997635

>Вот захочешь ты какой нибудь модный постпроцесс маняэффетик и жидко пукнув обмякнешь.


Ну целл шейдер один раздавали бесплатно и на сайте эпиков есть обучающий проект, с которого можно стырить ещё один. Если еще какие-нибудь приспичит - подгляжу в инете. Ну а большего мне и не надо. Ток со стенсилом бы разобраться, чтобы разные объекты с разными постпроцессом рендерить. Но это интерфейс, насколько я понимаю, а не математика.

>>997669

>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы


Мисайд?
274 997763
>>997752

>Мисайд?


незнаю какой там постпроцесс там ведь стилизация изначально такая а не постпроцесс. ну и даж если постпроцесс то тем более я как я и сказал

>это признак пориджа соевого на игроделе....

275 997769
>>997669

>не знаю не одну успешную игру которая использует постпроцессы


Формально новомодные алгоритмы апскейла - это построцесс ну как я думою кек
276 997773
>>997769
>>997763
>>997752
>>997669
блять даун спорит с дебилом и оба не в курсе что пп и тонмаппер работают даже в дефолтной сцене
277 997777
>>997773
Я про построцесс материалы больше имел в виду. У тебя есть пара текстур и тебе надо считать ювишки чтобы сделоть красиво. Без матеши красиво их не посчитаешь. А про апскейл это так повумничать
278 997899
>>997773
Кстати, а сасао это ж ведь тоже постпроцесс, не?
image.png3 Кб, 313x92
279 997954
>>997633
это и не продвинуто, это вообще элементарщина, и ты легко её поймешь

можешь представить себе направление в трехмерном пространстве и визуализировать это в голове в виде красной стрелочки? вот, ты понял, что такое вектор. видишь гизмо со стрелочками, поворотом и скейлом? вот это по сути матрица трансформации. понял в геймдев смысле

понял ли ты, что такое вектор и матрица в общематематическом смысле? сможешь ли решить свои задачи, пожамкав n-мерные вектора m-k размерными матрицами? нет, но оно тебе и нахуй не нужно!

почему это так просто - потому что в геймдеве используются конкретные размерности векторов и матриц для манипуляций в 2д и 3д пространстве, всё это легко превращается в пространственные операции с объектами и легко визуализируется через дебаг. короче, геймдевная линейная алгебра это такой детский сад для даунов. математики с этого ржут, а нам похуй на их закорючки, мы свои задачи решаем. для нас дот продукт - это способ определить смотрит враг ебалом в нашу сторону, а не какой-нибудь способ посчитать логистическую регрессию

главное подходящий материал найти и на практике выяснить трехмерный геометрический смысл векторов, дот и кросс продуктов, основных тригонометрических функций, понять, что такое матрица поворота и трансформации. потом можно и кватернионы потрогать если нужно

проблема не в сложности этой математики, а в софте. везде куча своих заморочек, которые создают слой помех для новичка. теоретическое знание не сразу конвертируется в правильный результат на экране. пока не найдешь в чем причина: то ли я дебил, то ли лыжи не едут
280 997971
>>996618

> Неужели кто-то в самом деле ворует чужие модели, причесывает вилкой и выдает за свою работу?


Если это технически возможно, то могут и сделать. Другой вопрос, что у переделки тоже есть ограничения. В идеале нужен исходник хайпольки из Зебры. Чтобы править его, а потом запекать. В паке на продажу будет скорее всего лоуполька с текстурами. Текстуру можно чуть перекрасить по цветам и рафнесу, можно сделать больше грязюки, нафигачить больше потерсотой и прочей косметики. Но вот нормалку так просто не перерисуешь. Соответсвенно все складочки на одежде, рюкзаке и.т.д будут как на оригинале. А это может быть уже палевно. Если хочется прям оригинала - придется делать почти с нуля. Это будет дорого, но там реально дохуя возни, как технической так и творчекой. Нужен хорошо развитый художественный вкус и скилл, чтобы теже самые складочки на сапогах и одежде сделать визуально "вкусно", а не просто как нибудь, чтобы тупо были. В том же марвелусе приходится дохуя игратся с плотностью ожеджы, дергать в ручную за неё чтобы она пиздато села и дала пиздатые складки. Но даже эта еботня не спасет, если чел деревянный технарь и он тупо не видит, где пиздато, а где нет. Вот джун-вкатун без худ. бекграунда как раз такой. Он может уметь работать с кучей 3Д прог, шарить ща пайплайн, но быть абсолютно ебущимся в глаза, и неиронично не вдуплять почему его работа кал.
281 997975
>>996713

> российский геймдев накрылся медным тазом где-то в 2008-2010


российский гейдев евен невер бегин. Зато есть кино, реклама, всякие помойный сириалы и.т.д где нужен графений, а с недавнего времени и умене работать в анриле. У игроделов будущее может и туманно, но конкретно у анрильшиков шанс есть.
282 997976
>>997634

>гандонытолько блокируют скачивание с ру айпи


как бороться? я скачал с торрента, еще ту версию которую крякать надо. Поставил, и она предлагает скачать новую бесплатную версию и поставить. Естесвенно вылезает сообщения о экспортном контроле. Как его наебать?
283 997977
>>997976
Через впн скачать лол.
284 997978
>>997977
а не покупая с ВПН можно как-то подменить айпишник?
285 998015
>>997978
Пиздец ты мысли выражаешь конечно. Найди бесплатный впн и скачивай. Я в майкрософт сторе находил, который не только на браузер работает, и обновлял райдер нормально.
286 998023
>>998015
Ладно, похоже придется это сделать. Если я буду искать ВПН, тогда мне проще поставить норм платный и не ебать больше голову с этим вопросом. Всю войну как-то обходился, но ебаный райдер стал последней каплей.
Сложно сложно не понятно.mp4652 Кб, mp4,
640x360, 0:11
287 998086
>>997954

>потом можно и кватернионы потрогать если нужно


Я попытался и это какой-то пиздец. Я понимаю, что это нужно, ведь иначе гимбал лок и пизда. Но все равно не лезет в голову как это работает. Или не нужно? Я же ведь во избежание гимбал лока могу через юнит вектор вращать, не? Правда его итерировать придется, разделяя условный поврот 270 градусов на 90+90+90 иначе будет поворачивать не в ту сторону. Чуть больше лапши, но зато работает более наглядно. Типа вот у тебя сферка, у нее есть один полюс, это точка юнит вектора. Как стик на геймпаде. А квартрерирнрнрнрионы я ебал нахуй.
288 998285
>>998086

>Я попытался и это какой-то пиздец.


Пользуйся анриловскими функциями библиотечными, там все это реализовано. Зачем тебе велосипедить-то самому?
image.png296 Кб, 1053x442
289 998504
очередную халяву забираем
290 998695
Переносил проект с 5.4 на 5.5 почему-то отъебнула MaterialParameterCollection. Причем в едиторе работает, церез констракшн скрипт обновляется норм. Но в рантайме нихуя.
291 998701
>>998695
сделай чистый проект на 5.4 с тестовым материалом, перенеси на 5.5. если всё работает, значит ты скорей всего не изолировал проблему
292 998712
>>998701
Там и так почти читсый, я плагин пишу и там контент только для него. Мб проблема в мигрейте и переносе по другим папкам, мб редиректы какие-то сдохли. Сперва попробую сделать тестовый материал с нуля и тестовый MPC. Буду по евент тику гонять синус какой нить в левел блюпринте с моргать материалом.
293 998727
>>998712
еще полезно бы грохнуть папку intermediate, куда анрил срет кэшами
294 998932
>>998727
Короче поигрался я с этой проблемой. Суть в чем. У меня есть набор некоторых независимых акторов которые должны обновлятся по событию. Мне надо чтобы это работало и в Рантайм и в Едиторе. Поэтому пришлось сделать ДатаАссет у которого есть делегат ОнАпдейтед. Все эти акторы на него подписаны и по этому делегату обновляются. Есть один гланый актор который дергает сам ДатаАссет, он производит нужные вычисления и вызывает делегат. Смысл в том, что мы в одном акторе меняем некоторые параметры, жмем апдейт, и автоматом обновляются все остальные акторы на левеле, в том числе они обновляют МатериалПараметрКоллекшн. Никакие акторы друг о друге ничего не знают, они знают только об общем ДатаАссете. В рантайме я это делал с помощью Сабсистемы на которую были подписаны все нужные акторы, но в Едиторе сабсистемы не работают. Поэтому пришлось Сделать ДатаАссет и создать делегат в нем. Сама логика работает корректно, делегат отрабатывает и в едиторе и в рантайме. Но! Материалы корректно обновляються только в Едиторе или при запуске Стендалон. ПлайИнСелектедВьюпорт, ин НьюВиндов и Симулейт - не работает. Причем не работают именно материалы, все остальное, что по этому делегату обновляется - работает. Более того в сам МатерилПараметрКоллекшн значания устанавливаются, если их прочитать, то там будет то, что и записано. Но материалы эти значения не подхватывают. Теперь финт ушами, если убрать обновление по делегату, а обновлять просто по евент тику или по таймеру, то все начинает работать нормально. Поэтому пришлось писать костыль. Если игра запущена, обновляем по тику, если работаем в едиторе по делегату из ДатаАссета. Скорее всего будет работать, если логику ДатаАссета перенести в Сабсистему и в Рантайме обновлятся по делегату из Сабсистемы, а в едиторе из ДатаАссета. Но это очевидный дубляж кода со всеми вытекающими. Более того, чел, который будет ковырять этот плагин, не вдуплит нах я вот так вот все организовал. Вот така хуйня.
295 998956
>>998932
как-то запутанно...
296 998960
>>998956
Ну как есть, суть в том, что Стандалон работает, а ПлейнИнВьюпорт не работает, таже самая логика, если вкратце.
297 998996
>>998960
что за плагин-то? попробуй логику из дата ассета убрать в менеджерский актор. пусть по нажатию кнопки он все акторы собирает в сцене и сам всё обновляет
298 999015
>>998996

>что за плагин-то?


Ну мой самодельный плагин. Астрономический. Добавляет планеты, звезды, управляет солнцем и луной в зависимости от даты/времени и геолокации делает расчет и ставит их туда где они должны быть ИРЛ. Если норм сделаю мб в ФАБ выложу, возможно даж на халяву, если из РФ это еще можно делать. Что-то типа расширеной версии СанКалькулятора анриловского, только и для других небесных тел тоже.

Менеждерский актор есть, но я не хочу в него указывать ссылки на другие акторы(планеты) и не хотел бы делать ГетАллАкторОфКласс. Причем то, как я сделал, оно работает. Проблема только с материалами. И только когда запускаешь ПлайИнВъюпорт. Эта какая-то накладка в самом анриле, что когда приходит евент от ДатаАссета происходит такая херь. И хотелось бы как можно менее костыльнее это исправить, и без откровенного васянства и прямыми ссылками и прочим. Ну я еще вечерком поковыряюсь может что придумаю. Просто бесит, когда тратишь хуеву гору времени не на создание контента, а на еблю с анрилом.
299 999024
>>999015

> не хотел бы делать ГетАллАкторОфКласс


почему?
300 999027
>>999024
Потому что у меня коммуникация должна в одном месте происходить, через ДатаАссет, потому что потом, к примеру я могу захотеть прикрутить UI и все что мне надо сделать - это добавить этот дата ассет в проперти виджета, подписатся на обновления и читать оттуда все координаты небесных тел. Я не хочу в UI искать како-то там актора на сцене, который может быть, а может не быть. Ну или в игре ты варишь зелье, а успех от фазы луны зависит, к примеру, ты опять же читаешь что там по фазе луны в ДатаАссете который назначен в пропертях, а не ищещь аторы по левелу. Вообще для этого есть Субсистемы и с ними все классно, кроме того ограничения, что они не рабают до запуска игры. А мне надо чтобы до заупуска тоже все обновлялось.
301 999042
>>999027
так это в норме через акторов делается. поэтому есть актор sky atmosphere, а не дата ассет какой-то.

дата ассет предназначен для статичных данных, это как запись в таблице в виде отдельного файла. например, дата ассетом может быть конфиг небесного тела: его орбитальные характеристики, цвет атмосферы, название, какие-нибудь тэги. тогда юзер твоего плагина заводит папочку Planets и высирает туда пачку своих планет

актор-менеджер собирает эти датаассеты через ассетрегистри и конвертирует их во внутренние объекты через функцию AddNewCelestialBody и обновляет что нужно обновить

если в сцене нет актора, твой уи просто показывает - в сцене не могу найти нужного актора, создай
302 999123
>>999042

> поэтому есть актор sky atmosphere, а не дата ассет какой-то.


конечно есть, актор нужен, чтобы физически представить сущность на сцене.Да, еще бывают акторы типа гейммода, плеерконтроллера которые тоже спавнятся на сцене, но как признаются сами Епики - это костыль для репликации.

В планете у меня не храниятся никаие данные, актор планеты просто берет данные из ДатаАссета и по этим кооринатам ставит модельку планеты в нужное место скай сферы + крутит материалы. Если бы даннные хранились в планете, то любой внешней хуйне(например НПС ПавлаГлобы), чтобы узнать а в Тельце ли сейчас Марс, пришлось нати актор небесной сферы, прочитать координаты, потом найти актор Марса, прочитать координаты, потом произвести нехитрые вычесления и дать свой прогноз стоит ли Водолеям сегодня напиваться и звонить бывшей, или лучше на следующей неделе. Поэтому логично чтобы все данные лежали в одном месте и ПавелГлоба запрашивал бы либо АстрономиСибсистем или АстрономиДатаАссет. Так как данные динамические, то логичнее их хранить в Сабсистеме, но сабсистема не работает пока игра не стартанула, а мне для левел дизана важно уметь работать из едитора, и не крутить каждую планету вручную, а по оной кнопке ставить их всех по воим местам тупо введя координаты и время в одном месте. Методом исключения остается ДатаАссет, хоть он для этого и не предназначен. С ГетАллАкторОфКласс, понятно, что будет работать, но это некрасивая конструкция. Хочется избежать этого.
303 999159
>>999123
эпики всегда и советуют через актора делать. просто потому что это самый очевидный способ "добавить что-то в мир" модульно, не засирая другие классы.

ладно, тебе виднее чем тебе удобней пользоваться
304 1000053
>>986894 (OP)
Есть ли какой-нибудь способ сколлапсить большое количество модифай нод в анимейшн блюпринте, чтобы они не превращались в лапшу на 10 экранов?
Как вообще удобно работать с большим количеством костей и процедурной анимацией? Мне че блять в с++ эту хуйню пилить? Нахуй тогда уе нужен с его блюпринтами?
17346791121770.mp4690 Кб, mp4,
470x848, 0:09
305 1000119
>>986894 (OP)
почему все кладут систему инвентарая в персонаж а не плеер контроллер, а чем сакральный смысл, что не видео все кладут в персонажа, тоесть да персонаж владеет инвентарем но кто играет за персонажа типо пох? или как

еще вопрос знатокам плеер контролер реально служит для прописания в него управления или это частные случаи и костыль в костыле просто если читать форумы то пишут что зависит от того что за управления и типо если инвентарь то логичней в перса толкать если не нужно перключение персов, но блять сделано одно место под управление если я все расплескаю в разные места яж потом забуду где что где структурированность?

мимо блюпринтолапшодел
306 1000132
>>1000119
По идее контроллер - это некая прокладка(не только в анриле) между интерфейсами или понятиями. Персонаж, по уму, не значет что такое кнопки, что ты там что-то нажимаешь, удерживаешь, отпукаешь. У персонажа есть понятие идти, присеть, прыгнуть и.т.д. И контроллер как раз мостик между нажал на кнопку и персонаж пошел. Так же контроллер может владеть сперва одним персонажем потом другим и.т.д. Но в принципе этот мостик есть и так, когда мы прописыаем инпуты или акшены в ЕнханседИнпут. Они и так концертируют кнопки, в какие-то релевантные персонажу дейтвия. Так что в данном случае можно писать сразу в персонаже.

По поводу инвентаря все зависит от твоего гейплея. Вот представь бежит перс, у него есть инвентарь, какие-то предметы, потом его убили и есть возможность его обыскать. Этот можешь быть даже ты сам, если ты возродился и бежишь забирать лут со своего старого тела. ПлееерКонтроллер у тебя тот же самый, но перс уже новый со своим новым пустым инвентарем.

Короче, я к тому, что универсального ответа тут нет. Все зависит от игры.
yKiYZ4agayk.jpg527 Кб, 1200x811
307 1000140
>>1000132
>>1000132

>По поводу инвентаря все зависит от твоего гейплея. Вот представь бежит перс, у него есть инвентарь, какие-то предметы, потом его убили и есть возможность его обыскать. Этот можешь быть даже ты сам, если ты возродился и бежишь забирать лут со своего старого тела. ПлееерКонтроллер у тебя тот же самый, но перс уже новый со своим новым пустым инвентарем.



это мой вариант, да я вообще считаю это классикой гриндопомоек, а инвентарь это как раз про гринд, но в видево обучающих мне все пихают что надо в персе инвентарь, по мне перс это больше одежду приатачивать и анимации всякие но уж не как логика инвентаря нах она ему вообще...как я понял я во всем прав..надеюсь
308 1000144
>>1000132
хотя нет я не так понял тоесть по твоему лучше чтобы инвентарь поэтому был в персе, так не у меня управление только ведь в плеер контроллере ну там кнопка открыть инвентарь итд или подобрать рюкзак, сам то инвентарь сохраняется вообще отдельно..
309 1000147
>>1000132
да и при смерти будет плеер контроллер дропать в сохранку этот инвентарь на локации в месте смерти а контроллер свежий с обнуленными показателями ячеек рюкзака нету бежит подбирать свой чужой рюкзачек итд или не правильно понимаю
310 1000166
>>1000144
>>1000147
Погоди, инвентарь - это компонент. Естественно, в самом блюпринте перса писать логику инвенторя не надо. И приаттачиванием шмоток тоже должен заниматься отдельный компонент, который будет хранить, что там на тебе надето, создавать и удалять скелеталмеш компоненты и назначать на них шмотки. Но оба эти компонента логичнее добавить к персу.

В контроллере, в приниципе можно особо много ничего не писать. Единственное, у него есть полезные евенты, например ОнПосесс. Это когда твой контроллер взял управление персом. При старте или после респавна или смены персонажа. Вот там можно сделать некоторые предварительные настройки.
311 1000187
>>1000166
да дошло...я тупил все правильно видосики не врут надо в перса толкать компонет уж точно...только кнопка открытия инвентаря куда хз получается туда же или в сам код инвентаря куда еще без последствий запихнуть непонял еще вообще напрягает то что в унреале кнопки управления расписываются в разных местах
312 1000191
>>1000187
Кнопка открытия скорее в перса. Контроллер по хорошему не знает, есть ли у персонажа вообще инвентарь или нет. Чем больше ты запихиваешь логики в контроллер под конкретного перса, тем более уникальнее становится контроллер. Простой пример шутанчик. Пока ты бегаешь персом - у тебя инвентарь есть, когда здох, но матч не окончен, ты можешь летать по уровню спектатором. С точки зрения контроллера игра продолжается, просто он теперь управляет не персом, а спектатором. У спектатора инвентаря нет и стрелять он не можешь. Соответсвенно, эти кнопки в контроллере ни к чему для данной ситуации.

Или например ты сел на плот, к плоту приатачился твой перс, включилась анимация гребли, но на самом деле твой контроллер упраляет павном плота, а не персом. У плота другое управление, но контроллер тот же.
313 1000239
>>1000119

строгих правил нет. делай как хочешь

если будешь пытаться всё объединить в "начальстве", придешь к тому, что делаешь тонны "отфутболивающих" императивов типа получил событие, отправляешь его в нижестоящий класс с теми же аргументами. получаешь вообще тонну лапши, за которой как раз сложно следить, сложно поддерживать, сложно вносить изменения
314 1000283
Аноны пожалуйста, есть гайды у кого как сделать 3д модель персонажа в блендере чтобы он спокойно заменял дефолтный манекен? У меня все анимации собственные на манекене дефолтном сделаны
315 1000287
>>1000166
Почему не в плеер стейт?
316 1000300
>>1000283

у меня кастомный скрипт для этого. чтобы прям нативно импортировать из анрила в блендер и обратно. но там поддержки анимаций нет

насколько я понимаю, основная ставка сейчас на ретаргетинг. а чем косяки ретаргета допиливают - я хз. аноны делились успехами с контрол ригом
317 1000304
>>1000287
ПлеерСтейт для мультиплеера, вроде, изначально предназначен. Ну написать-то можешь и там, никто не запретит.
318 1000327
>>1000287
как я понял там только значения. максимум туда можно затолкать значение типо - размер ячейки или фон инвентаря что то такое без кода просто значение
319 1000336
>>1000327
не, это для мультика типа контры, когда павны меняются во время матча

там хранится статистика игрока и другие вещи, связанные с конкретным игроком, но не с его павном
320 1000337
>>1000336
неудачный пример, но вы поняли. батла и т.д.
321 1000397
Чувачки, которые инвентари делают в плеер стейтах, персонажах и так далее... а что делать будете при смене левела, когда все эти классы пересоздаются? м? м? м?
322 1000400
>>1000397
Спрашивать индуса на ютубе
17364417854360.jpg548 Кб, 1657x1410
323 1000460
>>1000397
так не сам код инвентаря а компонет инвентаря в персе ну и кнопочка открытия, сохраняется вроде норм уже проверил сохранкой...я поэтому и думал в котроллер пихать но уже передумал
324 1000474
>>1000397
Так ты при смене левела должен сохранится. Не только перса но и все что на левеле произошло. В том числе все инвентари в каком сундуке что лежало и.т.д. И когда на это левел вновь придешь загрузить то состояние в котором ты его оставил.
325 1000527
Блин мне ещё столько работы предстоит
пз инвентарь.jpg328 Кб, 2560x1440
326 1000538
>>1000527
ты о чем о инвентаре илм просто обо всем? инвентарь кстати все говорят одно из сложных если конечно не списком без фильтров
327 1000547
>>1000538

>инвентарь кстати все говорят одно из сложных


Скорее не инвентарь, а UI к нему. Сам инвентарь - это просто АкторКомпонент в котором есть массив Слотов, в которых хранятся всякие данные о предмете. И есть всякие методы типа положить с слот, достать из слота, найти что-то, отсортирвать, чекнуть сколько там той или иной хуйни и.т.д. А вот чтобы это все красиво по ячейкам расположить с драг-н-дропом, чтобы всякие описания предметов всплывали, категории, чтобы по дабл клику жрачка жралась, а шмотка одевалась и.т.д - это уже на стороне виждета делается.
328 1000591
Бесплатно ассеты больше не раздают?
329 1000594
>>1000591
раздают на fab.com каждые 2 недели
330 1000605
>>1000594
Там же теперь 3 штуки вместо 4? Или я в глаза долблюсь?
Screenshot2025-02-03-23-59-13-342-editcom.android.chrome.jpg531 Кб, 1080x1606
331 1000609
>>986894 (OP)
Может кто-нибудь пояснить, нахуя они такие ассеты выкупают у создателей раздают бесплатно? Это ж ведь уровень АА игр минимум. Крупным студиям такое бесплатно не горит, у них ресурсов хватит на покупку или даже на создание своего с нуля. А мелким васянам это не нужно, потому что АА игру в соло они не потянут. Их первая игра будет про кубы, вторая про треугольники без текстур (аля астронир или дип рок). И только если первые две они осилят, то только тогда им откроется дорога в серьёзный гейдев в студийной команде, где 100 бачей за набор домиков это гроши. Если же чел соло попытается, то будет потом ныть как Владян, что столько сил было потрачено, а продажи еле отбивают все расходы.
332 1000612
>>1000594
Когда следущая раздача на спавне будет?
333 1000615
>>1000609
Васян коридорную потянет
334 1000632
>>1000609
Объясняю. Прием называется "приучить пользователя к покупке в корзине". Выкупить ассет для Свини дело копеечное. (как то была таблица как он за копейки эксклюзивы игр скупал для раздачи).
Рассчет на то, что ты не просто забираешь халяву, а ты заходишь в его стор, в корзину, нажимаешь купить, чеки получаешь. Приучают тебя к такому поведению, глядишь и платный ассет купишь, уже не страшно же.
335 1000633
>>1000632
А, не совсем на твой вопрос ответил. Скорее всего в этом даже фишка раздавать слишком красивые но узкоспециальные ассеты которые потом почти никто не задействует.
336 1000635
>>1000612
там же пишут. до 11 февраля

>>1000609
уровень АА игр это и есть 90% мировой разработки
337 1000636
>>1000609

>А мелким васянам это не нужно, потому что АА игру в соло они не потянут.


Анрил - просто графический движок, не все анрильщики сидят пишут в нем убийцу ГТА. Кто-то снимает синематики, делает какие-то рендеры, учатся левел дизайну из готовых ассетов, создют всякий контент, плагины, библиотеки материалов, делают обзоры для ютуба и.т.д. Убийцу гта как раз двачеры-вкатуны пишут, более прошареные олды как раз контентмейкерством занимаются.
338 1000639
Вот бы в анриле сделали создание карт как на соурс 2. Мимо вкатился из соурса 2, очень страшно. Походу придется всё окружение в блендере делать
339 1000643
>>1000615

>Васян коридорную потянет


Ну вот владян вроде как потянул, а вроде как и обосрался.
У него там тоже были бесплатные ассеты с раздач. Помню там была бутылочка с плещущейся жидкостью. Ее раздавали бесплатно. Он про нее на своём канале рассказывал. Ну и всего остального по мелочи. Но хули толку, если его последняя игра нужна лишь 3.5 думерам из постсовка.
340 1000648
>>1000643
Скинь ссылку
мимо крокодил
341 1000649
>>1000648

>мимо крокодил


мимо 4.5f думер из постсовка
342 1000650
>>1000633

>Скорее всего в этом даже фишка раздавать слишком красивые но узкоспециальные ассеты которые потом почти никто не задействует.


Ну вот лучше бы раздавали именно что-то полезное для соло геймдева. Какие-нибудь шейдеры, ассеты геймплейные, паки анимаций, плагины для удобного создания игр в конкретных жанрах. Да, это тоже есть, но в основном все же раздают всякую йобу. Хотя о чем я, после 4.23 свинья вообще вдарился в тотальную йобу и ушел от того, про что в принципе должны быть свободно лицензируемые движки - про удобство игровой разработки. И начал тупо наваливать графно. То что так много упора на кинцо это он обосрался в перспективе. Потому что для кинца лучше блендер. Со всеми ртикс примочками циклы рендерят не сильно дольше люменов. Это без ртиксов было принципиально, а щас похуй. Во всяком случае разница между минута за полчаса и минута в реалтайме не принципиальна. Столько контента ты в соло в любом случае не сделаешь, чтобы выдавать в реалтайме часы видеороликов.
343 1000651
>>1000635

>уровень АА игр это и есть 90% мировой разработки


Геймплей АА соло разраб не выдаст. А команда из 10 человек 200 бачей уж как-нибудь наскребет.
344 1000652
>>1000636

>Кто-то снимает синематики, делает какие-то рендеры


Юзайте блендер. Нахуй вам уе?

>учатся левел дизайну из готовых ассетов


Левелдизайн делается на блокаутах. Тебе не нужны йоба модельки с 8к текстурами для изучения геймдизайна. Они скорее даже будут мешать, так как вазюкать их туда сюда и хранить проект с ними на 10 гигов это пиздец.
345 1000653
>>1000648
Ссылку на что?
346 1000654
>>1000653
На игру Владяна
347 1000655
>>1000654
Владик брутал же. Скрин игры даже в шапке треда имеется.
348 1000679
>>1000652

>блендер


Не удобный
349 1000682
>>1000679
А уе типа удобный? В блендере ты можешь любой кусок геометрии или текстуры отредактировать. В уе свыня че то пытается добавить, но пока это все лишь считанные проценты от функционала полноценного тридэ редактора.
17180873661200.png2,7 Мб, 1536x2048
350 1000692
>>1000650
ну незнаю я роясь в этом бесплатном говне хоть немного вижу как делают ассуты механники итд..кстати у меня четкое мнение что ассут с деревней российской хз когда раздавали вчера в нем рылся где то спизжен по крайней мере модели не рыл особо просто такое ощущение
351 1000693
>>1000692
В более-менее сложном ассете ты не разберешься, чел.
Давай без гайдов попробуй замени стандартную анимацию бега в ALS. Ты сто раз обосрешься и ничего не сделаешь так, чтобы это нормально работало. Там внутри блять такая паутина говна, что проще свой мувмент контроллер написать и сделать под него свой набор рут моушен анимаций.
352 1000700
Сукааа как же сложно привыкать к анриалу после соурса 2. Ощущения что вернулся на 10 лет в прошлое в обычный соурс
353 1000709
>>993461
Это походу был капитан ГАД: >>676884 →
354 1000726
>>1000693
я в простых роюсь, все что вы тут часто обсуждаете в играх многих и не используется, проблема многих игроделов обьять необьятное, но это мое мнение
355 1001050
Ладно задам вопрос проффесионалам
С точки зрения механик и в целом внешки сталкер 2 это лютый вин? По мне так они осилили то, о чем раньше все только говорили - гиго огромная карта и бесшовный мир. Честно я не думал, что у них получится на анриле сделать настолько огромный мир.
Ваше мнение?
И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?
356 1001057
>>1001050
С точки зрения механик это сомнительный или даже хуевый шутанчик, особенно во всем что касается мобов. Их пасфайндинг и принятие решений, то как они за спиной в метре спавнятся как в релизных мемных видосах киберпанка и тд.

> Честно я не думал, что у них получится на анриле сделать настолько огромный мир


Как бы уже есть игры на анриле с миром примерно такого же размера, а иной раз ещё и имеющие что-то кроме пустого болота.

> И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?


Не этими разрабами уж точно.
357 1001074
>>1001050

>И реально ли легендарный сталкер А-лайф сделать на анриле?


Реально. Прост надо коллизии вручную для обьектов наделать и создать упрощённую модель террейна. Чтобы по ним упрощено рассчитывались события а лайфа. Но это ручками долго пердолиться, а разрабы сталкера решили, что они нанитами хуяк хуяк и в продакшен. Ясен хуй расчет коллизий на какой-нибудь свалке техники от этого загнется. Ведь одно дело посчитать коллизию с 1 кубиком или лучше с одной капсулой. И другой дело с целой моделькой, пусть и лоупольной.

>>1001050

>С точки зрения механик и в целом внешки сталкер 2 это лютый вин?


Сойдет для укрочехов. Им нужно прокачивать аппаратную поддержку трассировки в люмене. Пока что там софтварная трассировка без поддержкт трассирующих блоков. Из-за чего либо лучей мало и все шумит, либо людей нормально, но все тормозит. Как вариант пусть оптикс прикручивают, хуанг в этом деле даже поможет. Шоб графон как в киберсреньке был.
358 1001177
>>1001050

я только скрины видел, скрины красивые
а что такое легендарный сталкер а-лайф?
359 1001184
>>1001177
Это выдуманная фанатами и разрабами сталкера хуйня с супер ИИ которая в реальности сводится к тому что мобы и нпс просто гуляют по локациям, а не патрулируют из точки А в точку Б.
360 1001192
>>1001184

в чем конкретное ноухау? если фича ничего не требует, кроме стандартных функций движка, то сделать её можно вообще без проблем. если там требуется что-то, чего в анриле нет, то придется изголяться
361 1001201
>>1001192
ну типа не спавн мобов в точках спавна а тип мобы заспавненные "под ковром" ебенятся между собой мигрируют гибнут размножаются итд и нпсы так же...на деле я помню настоящий алайф, прямо крутой, только в сталкере мизери, но это блять мод, в остольном это был всегда пиар на деле хуй....
>>1001050

>лютый вин


лютый кал каким всегда и был, лютый вин это аномали или гамма, но это моды, вообще сталкер настоящий это комьюнити мододелов, прияем так было всегда с выхода 1части...
по тех возм да сделади открытый мир но для галочки, я смотрел как чмодье мой протык пытался дойти до припяти спидраном и я бы понял если ьы тот же алайф или даже спавн заспавнил ему мобов сложного лвла стобы его убивали но нет после пары километров зона опустела и стала мертвой сломался спавн сломались скрипты и илюша жопич пидорок пытался обойти нивидимые стены как оказалась их куча по рямой до припяти хуй дойдешь... сам тоже щапустил и проблевался с картинки после мода сталкера гаммы я озуед какое же позорище, а после того как геймплей стал вонять соей, дропнул...в общем мертворожденная игра модами допилят, патчами врятли...
362 1001217
>>1001201
Так разве гамма и аномали затрагивали как то а-лайф?
разрабы же сами признались, что не советуют играть в войну группировок потому что монолит ебаных всех ебет потому что а-лайф прям по настоящему невозможен впринципе с нынешнем развитием технологий
получается надо просто сделать условный ртс по типу сити скайлайнс и только в финале добавлять туда такую сущность как игрок
Ну это лично я так вижу, я не разраб, но я бы поступил такой логикой
.jpg16 Кб, 211x209
363 1001223
>>1001217

> потому что а-лайф прям по настоящему невозможен впринципе с нынешнем развитием технологий


Бу испугался не бойся
364 1001224
>>1001217
я про мизери писал, алайф был в мисери...гамма и аномали просто лучше 2 сталкера алайфа нет не в одном лол
365 1001230
а что за набег лютого школия на тред? я-то не против, но в чем причина
366 1001263
>>1001223
не, я говорю с нынешним
то есть погромисты и команда выращенная на юнити и анрилах, а не твоя игра, где челы вообще своё двигло пилили
367 1001265
>>1001263
Индюки же как-то справляются делать песочницы с примерно такими идеями
368 1001277
>>1001265
На индюков то песочников, хуй да нихуя играбельных
кенши, 7тд, римворд
что там еще
image.png2 Кб, 239x39
369 1001285
обновился на 5.5
делаю минимальный билд
image.png1 Кб, 228x34
370 1001290
>>1001285
отключаем io store...
image.png1 Кб, 231x34
371 1001293
>>1001290
отключаем share material shader code...
image.png1 Кб, 223x29
372 1001295
>>1001293
убираем установщик библиотек
111111.png574 Кб, 567x624
373 1001297
>>1001290
делись как отключать все барахло, только не типо тык там тык там а отключать по нормальному чтобы проект не превратился потом в тыкву...еще бы кто подсказал видос индуса какой чтобы нормально отключить люмпен оставив графику нормальных игр а не этот кал с пережженой гаммой..помню в каком то билде 4м были норм цвета и гамма
image.png1 Кб, 228x33
374 1001300
>>1001295
включаем Cook only maps
настраиваем List of maps to include in a packaged build (/Game/Maps/Main.umap)
image.png1 Кб, 233x31
375 1001301
>>1001300
включаем Exclude editor content when cooking
image.png1 Кб, 213x32
376 1001306
>>1001301
отключаем плагин MsQuic
image.png1 Кб, 213x30
377 1001309
>>1001306
отключаем плагин Neural Network Engine (NNE)

вот зачем он по дефолту в пустой сцене? потому что ты видел сколько акции нвидия стоят??? в нашем движе должен быть ИИ нейросети эти ваши! давайте засовывайте, да чтоб у всех включно было! как же я ебал эти корпорации говна...
378 1001319
ЮЮ1001309
чзх 200 мегабайт blank проект?
ну и хуйня
недавно билдил 4 23 blank под хтмл5 там получилось 30 с чем-то мегабайт
теперь только так и буду юзать урину
а 5 пусть в помойку отправляется
379 1001320
>>1001319
бля как же я обосрался с разметкой
>>1001309
image.png1 Кб, 225x35
380 1001322
>>1001309
отключаем все плагины
сразу скажу, что не стоит этого делать. 95% плагинов никак не влияют на размер билда, при этом отвечают за базовые функции типа файлов в контент браузере. но это показывает сколько максимум можно скостить. если посидеть и найти те плагины, которые сжирают эти 50 мегабайт. вполне возможно, что это: а) пара-тройка плагинов, б) реально ненужная хуйня
381 1001324
>>1001322
есть где список стандартных плагинов и скок они весят? чтобы самому не пердолиться
image.png1 Кб, 214x35
382 1001339
>>1001324
отключил всякий мусор в пак файле через DefaultPakFileRules.ini
image.png1 Кб, 214x31
383 1001345
>>1001339
удаляем все дллки кроме xaudio2_9redist.dll (игра всё равно запускается, но ругается на отсутствие библиотеки)
384 1001349
>>1001345
отключаем всякие лишние пермутации и ненужные настройки типа гетерогенных вольюмов, моушн блюра и скринспейс рефлекшн

p.s. дорогая, я оптимизировал уе5
385 1001366
короче, спортивное раздевание окончено. подытожим

- 5.5 опять немного растолстел

- "пустой билд лентяя" - 200 МБ. просто включаем shipping, отключаем NNE и MSQuic
сюда не входит 50 мегабайт установочника UEPrereqSetup_x64.exe, который лучше всё же засунуть в билд. хотя он полезен только тем, у кого девственно-чистая винда и не установлено библиотек msvc redistributable

- "пустой билд спортсмена" - 102 МБ. в 7z 34 МБ. подразумевает отключение всех плагинов, шаманство с настройками сборки, исключение ненужных ассетов движка. требует средних знаний движка. весь экзешника 90 МБ, пакфайла 13 МБ. должно быть понимание, что игра крашнется как только попробуешь использовать какой-нибудь ИИ (не нейросети, блядь, сука, убью тебя нахуй, а просто обычный таск типа MoveTo), потому что плагин отключен, а включенный он добавил бы всего пару килобайт

- "пустой билд адеквата" - где-то 150 МБ? подразумевает точечное отключение плагинов и исключение ЯВНО ненужных ассетов движка. к сожалению, чтобы выяснить, какие плагины отключать точечно, нужно понимать функционал твоей конкретной игры и шарить какие плагины сколько добавляют. эти знания устареют сразу после выхода следующей версии движка, где насрут еще какими-нибудь нейросетями, 4 гигами питона и коллекцией фоток тима свини с барбекю, поэтому просирать на это время мне лень. лучше этим заниматься как только оно понадобится
gettyimages-458405545-1024x1024.jpg117 Кб, 1024x1024
386 1003591
как вы решаете проблемы с итемами в системе инвенторей если у итемов разная прочность тоесть два автомата один сломан на 20% второй на 70% где храните эти данные как в мир их спавните, я тут вспомнил баги в играх в какойто версии сталкера вроде было даже выкидываешь автомат 20% а поднимаешь 100% лол...все пишут про дата ассеты но очень смутно такое ощущение что люди сами не знают и решают всякими костылями прописывая эти параметры в статах всяких скриптах внутри акторов и прочая бредятина, есть ли способы более приближенные к реальности? почему кстати в унреале нет баз хотябы хмл или мскл
387 1003686
>>1003591
Если ты о статических данных, то дата ассет + датарегистри, дата тейблы.
image.png327 Кб, 993x444
388 1003776
очередную халяву пожинаем
389 1003783
>>1003591
структурой типа {Name IDishnik, int Sohran}
если инвентарь стакается, то {Name IDishnik, int Sohran, int Kolvo}

зачем изобретать что-то еще?
390 1003805
>>1003783
что значит int Sohran, у тебя у предмета может быть 10-20 параметров, все хранить в массиве инвентаря или ты имеешь ввиду сохранка перса?
391 1003808
>>1003783
айжи подтягивает из тейбла только значения постоянные, а как быть с переменными характеристиками лвдно сохран а в чем массиве отдельном? вместе с масивом постоянным? так строаа будет огромной или в дата тейбл плюс еще что то? или значения дата тейбла как шаблон при попадании в инвентарь их меняют и пишут в массив тогда вопрос как при выкидывании их в предмет затолкать...понимаю что пишу непонятно, но мне примерно сейчас настолько все не понятно я не прогер
392 1003843
>>1003591
У меня есть структура Итема, там все его динамические параметры хранятся. И по ним его можно воссоздать. Слот инвентаря - это массив таких структур, Items.Num() от этого массива и есть кол-во, отдельной переменной Amount не нужно), а инвентарь - массив слотов. Плюс еще в самом айтеме может что-то лежать(например спички в коробке, сиги в пачке, вода в бутылке и.т.д.), но уже без хитрых параметров, а просто айдишник субстанции и кол-во. Но это немного Кирило-Васянский подход, и у нас инвентарь начинает зависеть от этой структуры, что не есть гуд с точки зрения архитектуры.
Я думаю, нужно подтягивать сериализацию и превращать структуру итема в просто массив байтов которые и будут представлять собой абстрактный айтем. Но оставить при этом основные параметры типа Айдишника, Типа и.т.д в виде полей FName чтобы инвентарь мог заниматься поиском, сортировкой, уметь считать кол-во айтемов, автоматом забирать нужные айтемы по рецепту для крафта и.т.д. Но чтобы при переделке айтема и добавления новых свойств не пришлось переписывать инвентарь. Так же чтобы инвенарь мог хранить айтемы с разными структурами данных. Но это пока в планах, хз как это на практике будет.
393 1003858
>>1003805
сохран значит прочность. в моем случае предлоагается использовать целое число от 0 до 100. 0 - сломанный предмет. 100 - целый предмет

>>1003808
статические хранятся в структуре типа {ID, Param1, ..., Param20}. их можно засунуть в дата тейбл или дата ассеты
динамические имеют отдельную структуру типа {ID, Sohran}. эти данные хранятся в массиве инвентаря и присоединяются к предмету

на земле лежит твой PickupActor с переменной PickupActor.Item={"Pushka_02", 20}
по этому айди "Pushka_02" ты сможешь подтянуть все остальные параметры предмета из дата тейбла: вес, иконку, размер инвентаря и т. д.
394 1003870
>>1003858
теперь понятно,хм но сложно получается, у меня пока что есть дата тейбл предмет это актор компонент с айди, я по поиску дата тейбла вытягиваю все параметры СТАТИЧЕСКИЕ все работает прекрасно и стаки и вес и дроп, а под "динамические" прочность заряд итд я и думаю что бы прикрутить чтобы и дата тейбл не выкидывать.
я так понимаю что мне придется динамику всю сохранять в коде предмета иначе как я сделаю два яблока красных но одно маленькое второе гнилое не множа итемы, иметь какойто базовый класс нужно к одному итому чтобы иметь вариации все равно или структуру базовую или датаассет или в том же тейбле делать стуктуру только чтобы переменные брать а значения в массив толкать тоесть дата тецбл использовать как шаблон для динам зарактеристик...у меня лапки
395 1003917
>>1003870
Тебе в инвентаре так или иначе придется как-то хранть динамические свойства. Потому что когда ты пикапнул предмет - он из мира исчез, а когда выкинул назад, он должен заспавнится и проиниться этими динмискими данными. Плюс яблоко может и в инвентаре продолжаь гнить, если ты его неделю носишь. Соответвенно, табличкой тут не отделаться.
396 1004017
>>1003917
это понятно, я просто думал есть способ писать в ассет дату но полазил по инету и так понял это тот еще костыль уж лучше в массив писать и плодить гнилые яблоки только в мир и уничтожать их сборщиком через время...или даже чтобы самоуничтожались хз
16824947033120.webm2,2 Мб, webm,
864x620, 0:08
397 1004277
>>1004017
еще вопрос почему все хвалят дата ассеты я так и не понял их преимущества перед дата тейбл
398 1004299
>>1004277
в твоем случае взаимозаменяемые вещи. дата ассет это как одна запись в дата тейбле. таблица компактна. дата ассеты модульнее. хочешь так хочешь так. в дата тейбл удобно лазить, с дата ассетами придется сначала создать где-то массив или ебаться с ассет регистри

хвалить/ругать не за что. у всего есть свое применение. в каких-то случаях это прям сильно не одно и то же. какие-нибудь диалоговые реплики хранить в тысячах дата ассетов - крепчайшая шиза. дата ассеты же часто применяются как конфигурации, когда пользователь или система создает свой конфиг в виде дата ассета
16641339921730.jpg170 Кб, 604x498
399 1004335
>>1004299
спасибо стало яснее, просто вижу много разговоров про именно дата ассеты в инвенторе, думал это из за возможности перезаписи хз не понятно вообще удивляюсь с этих инфоцыган блогерков итд у них видосы вроде по делу но на деле вода водой и лишь бы выебнуться как они все понимают и делают красиво пиздец просто, из ютуба 1-5 челов норм объясняют из 1000. или у меня проблемы с восприятием и обучаемостью лол
400 1004494
>>1004335
Типа удобвна для геймдизайнеров, никаких других плюсов относительно других вариантов нет.
401 1004496
>>1004277

> я так и не понял их преимущества перед дата тейбл


AsyncLoad всего примари дата ассета разом. При использовании софтрефов.
В таблице тебе бы пришлось каждый софтреф запрашивать на загрузку. Или как-то самому собирать все нужные софты в массив, преобразовывать в пути и самому вызывать СтримаблеМенеджер(хз возможно ли это в блюпринтах вообще из коробки).
402 1004503
>>1004335

>думал это из за возможности перезаписи


таблицу вроде тоже можно переписывать на лету, но обычно этого не требуется, на то она и таблица.

Думаю основной бенифит - это автоматическое сохранение всего что в ДатаАссете. Потому что при переходе с левела на левел вся твоя игра сбрасывается на дефолт и перс стартует с нуля только на другой карте. Поэтому надо прогресс где-то хранить, либо в ГейИнстансе(или соответсвующей субсистеме) либо в ДатаАссете либо писать на Диск. А потом восстанавливать при старте. Самое легкое - писать содержимое инвентаря в ДатаАссет. Если у тебя какая-то гиперказуалка с лутом из 4 морковок, 5 монеток и 1 цветочка, то можно и через ДатаАссет навасянить, хули бы и нет.
403 1004514
>>1003917
вопрос ьогда проще есть переменные по типу ползунка тоесть переменная от 0 до 100% чтобы упростить ввод переменной задать ей пределы заранее. хочу ползунки как соя да и что ты мне сделаешь...
>>1004496
что то на очень сложном я не понял, понял что круто но не понял...
404 1004520
>>1004514

>хочу ползунки как соя да и что ты мне сделаешь...


создай в блюпринте переменную флоат, нажми на глазик, дальше поставь пределы ввода чуть выше в свойствах. Вот тебе и ползунок.

>как соя


блюпринтвый анрил и есть целиком и полностью соевый, так что ты по адресу.
405 1004736
>>1004496
это правда? ты проверял? как бы загрузка софтрефов без твоего разрешения это жесточайший антипаттерн
16907197080971.jpg422 Кб, 720x720
406 1005323
>>1004736
>>1004520
>>1004503
>>1004494
>>1004496
снова инвентарь кун на связи, уже новые вопросики, хочу инвентарь в инвенторе как папка в папке, делаю так, создал карту map, ключи это структура итема (ну там айди и возможность открытия как инвентарь итд) ключи в виде структуры (как структура), а значения карты как структура таже самая но в виде массива (сам инвентарь), добавляю к персу карту так беру с пола итем с возможностью открытия, внутри него создается массив пустой под итемы. если беру просто итем создается итем с пустым массивом внутри, это протестил работает вопрос если я буду внутрь массива еще одну карту пихать это взлетит? это ресурсоемко? это неправильно или норм? пока не дошел до этого шага потому как у меня лапки, но заранее интересно ваше мнение...в моей голове это получается без проблем кроме конечно драг энд дропа и открытия всех инвенторей разом..ну суть как в таркове. в аткрове работает но какая там реализация я хз...
407 1005446
>>1005323
ну ты json из инвентарей изобрел по сути. технически норм, проблемы будут у тебя в голове, когда начнешь всю эту лапшу друг с другом вязать на уровне геймплейного кода и гуя. чем проще - тем лучше
16786042909980.mp41,2 Мб, mp4,
1280x690, 0:07
408 1005536
>>1005446
как проще? массивами? я с картами уже попробовал чет пиздец сложнаа..увидел у других решение массивами только не понял как они создают следующий по дереву массив, или есть какието другие методы, инвентарь сам в дата тейбле у меня...
409 1005538
>>1005446
интересно как делал этот хохол?
https://www.youtube.com/watch?v=eJ_yv3KF0Jg
он единственный заикается на полном серьезе с вложениями но его код я не видел по видео мало понятно глаз не улавливает...
410 1006277
>>1005323
Не знаю нахера тебе TMap (карты, блядь, это словарь называется, ну ладно) в инвентаре. Лучше всего юзать обычный массивы. Инвентарь - это та хуйня которую надо часто итерировать, массивы в этом плане быстрее "карт", плюс лежат в одном месте в памяти, а не разбросаны по всей оперативе. В моей дрочильне как раз принцип инвентарь в инвентаре в инвентаре используется. У тебя есть инвентарь, в нем слоты, в слотах айтомы, в айтомах контент(может быть а может и не быть). Можно перекладывать спички, преливать воду и.т.д. Тоесть спичка, как бы лежит в инвентаре коробка, а вода в инвентаре бутылки.
411 1006516
>>1006277
я уже подрочив "карты" осознал что массивы более универсальны, у карт даже меньше функций в инструментах...
412 1006521
>>1006277
выглядит отлично кстати судя по скринам, у меня правдо еще и пространственный инвентарь, добавляет мне проблем, хотя суть одна...
413 1006526
>>1006277
Дека (deque) это не словарь. У деки оптимизация под pop(), а не под доступ.
Снимок экрана 2025-02-17 143305.png207 Кб, 1252x750
414 1006527
Впервые почувствовал себя шизом (так и вкатываются в анрыл?)

ФИЛИГРАННО повторил чертеж двери с 1:05:50 https://www.youtube.com/watch?v=Xw9QEMFInYU&ab_channel=SmartPoly на пикриле, но почему-то дверь не работает...почему?
415 1006532
>>1006527
Пиздец....не отвечайте....модер....удали итт тред........
1595815869184.png79 Кб, 644x349
416 1006534
>>1006527
хехе
417 1006646
>>1006521
Визуальная реализация все равно где-то вне инвентаря должна делаться. Так что сам базовый класс StorageComponent - один и тот же. У меня на его основе сделан как классический инвентарь, так и компонент ношения экипировки. Только в экипировке наш контейнер - это не ящик стола, а чать тела, а наш слот в контейнере - это слой одежы, и в этом слоте уже лежит какая-то конкретная шмотка. По сути Сторадж - это некое абстрактное хранилище айтемов с айдишником и какими-то абстрактными данными самого айтема. А уже класс наследник эти данные может интерпретировать в зависимости от того, чем он является в игре. А так же у айтема есть адрес храниения на этом складе. Склад->Стеллаж №5(контейнер)->Полка №2(слот)->Предмет №33(айтем)->СодержимоеАйтема(если айтем сам является контейнером типа бутылки с водой или батарейки с зарядом или кошелька с монетами).
418 1006734
>>1006527
>>1006532
>>1006534
я когда начал изучать блюпринт то окончательно принял то что я аутист с лоу айкью, блюпринт странно влияет но увлекает, правдо когда затуп ловлю могу как окр_щик методом тыка пытаться заставить работать лапшу перебирая комбинации, и только подобрав понять что долбаеб и не о том думал, помогает кстати...
419 1006736
>>1006646
это все понятно и элементарно, у меня проблема только одна папка в папке/дерево каталогов/ матрешка хз как еще сказать, на массивах пробую но сделать бесконечно создающееся дерево не получается затык затуп...
420 1006761
>>1006736
а зачем тебе бесконечно? Ну если прям бесконечное хочешь, то можешь сделать тупо один массив со структурами, в этой структуре есть имя этой "папки", и есть имя "папки" парента. Сам массив линейный и бесконечный, а кто чей парент определяет уже логика программы.

struct FFolder
{
FName Name;
FName ParenName
FData Data;
}

ITArray<FFolder> EndlessFolders;
421 1007183
>>1006534
Да-да, стыдно...
>>1006734
Вот я на то же надеюсь, ну еще яхты и икру черную.
422 1007186
>>986894 (OP)
Ребята скажите, большая разница будет в удобстве работы(чтобы ничего не лагало) на компе с 6 ядрами или 10? С 32 или 64 гб рам? Ддр4 3600 или ддр5 7200?

Пока думаю собрать комп из бу комплектующих с авито. Хочу понять, 12700к за 20 это лучше чем 7500ф за 15к и 7700х за 30к? И чем 5900х?

А видеокарта что? Для начала будет 3060 12 или 6800хт. Или даже 3080/ти. А потом 4070 супер? Нетзнаю.
Вообще большая разница в удобстве работы будет между сборкой 7500ф+ддр5+6800хт и 12700+ддр4+4070с?
423 1007190
>>1007186
Для работы с блюпринтами нужно мало сильных ядер, так как они однопоточные (в редакторе, после билда по-разному). Для компиляции шейдеров нужно много ядер. Любых.
Я бы посоветовал рязань 7700 вместо 5900. Как оптимальное решение. А лучше и вовсе 9600. Интелы с их ебланской архитектурой лучше нахуй. Компилляция шейдеров, конечно, это хорошо, но ее можно оставить и сходить заварить чай. А вот если у тебя блюпринт тяжелый тормозить будет, это гораздо хуже.

Озу ставь 2 плашки по 16. Если мало будет - докинешь еще. Это не проблема.

Видеокарта чем лучше, тем лучше.
424 1007202
>>1007190

>Интелы с их ебланской архитектурой лучше нахуй.


А что не так? Puget Systems тесты делали, там вроде 12700к чуть лучше чем 7700 показывает себя. При том что он дешевле на 10к, и хорошая мать на 1700 будет тоже на 5к дешевле хорошей на ам5. Плюс ам5 только ддр5, что опять же х2 к цене за те же гб ОЗУ.

Условно, на мать+цп+рам(32гб) у меня 40к. 40к я укладываюсь с 12700, хорошей мамой и 32гб ддр3600.
Скажем, готов растянуть это до 50 или даже 60к.
Что тогда? Но разве будет +25% или +50% производительности? Что-то на ам5, 7900, 9700? Или 12900? (Но на 12900 уже нужно закладывать кудел 1.5кш меди или сво 280мм..)

А память ОЗУ влияет на скорость рабочего энвойремента? Там типа пропускная способность или частота.
425 1007208
>>1007202

>А память ОЗУ влияет на скорость рабочего энвойремента? Там типа пропускная способность или частота.


Снижает вероятность краша эдитора при параллельно открытом хроме с 9000 вкладок гайдов и тутора.
Иногда тебе ещё придётся делать мигрейт ассетов из одного проекта в другой. Это можно сделать и с одним открытым эдитором, но с двумя быстрее и удобнее.
Screenshot2025-02-18-07-59-17-644-editcom.android.chrome.jpg555 Кб, 1080x2014
426 1007216
>>1007202

>Puget Systems тесты делали, там вроде 12700к чуть лучше чем 7700 показывает себя.


Тесты в чем? Если верить юзербенчу, то интел всё еще сосет в однопотоке. А выигрыш в многопотоке незначительный и пригодится тебе раз в сто лет. Сейчас даже запекание лайтмасса делается на гпу. На многопотоке проца только шейдеры остались.
Крч 9600х бери. Гнаться за ядрами было и остаётся бессмысленным занятием. Мощь в однопотоке решает.
427 1007253
>>1007186

>А что не так?


Очевидный фанбой амд прост, у них всегда высасывается перемога из чего-нибудь типа кококок разгон, кокококок ядра, кокококо хдмай память. Кокок-кудах.
428 1007324
>>1007253
Тебе если сказать по теме нечего - ты свой пустой пиздеж не вываливай просто так. Или прогуляйся до /b, там любят таких.
429 1007550
>>1007216

>Тесты в чем?


хз какая у них методика но рез-ты вот
430 1007566
>>1007550
у них конкретно по анрилу есть бенчи, с более вменяемыми полосками
431 1007577
>>1007566

>с более вменяемыми полосками


вменяемость заключается в соответствии твоему манямирку?
432 1007578
>>1007577
как раз к объективным вещам типа скорости компиляции шейдеров и исходного кода. абстрактный цпу скоре мало что значит
433 1007580
Почему блюпринты компилируются так долго? люди пишут о ЧАСАХ

а с++ я не знаю
434 1007581
>>1007580
ты попутал что-то
435 1007693
>>1007580
Если игра большая и состоит на 90% из блюпринтов, то может реально долго компилироваться. 2-3 часа где-то точно. Но тем-не менее, оно будет работать норм. На производительность в игре это никак не влияет.
436 1007697
>>1007693
если на 100%?
437 1007732
>>1007697
Все возможно. Ещё даже на UE4 в свое время исключительно на блюпринтах сделали игру Pumpkin Jack. Игра успешно продалась, потому что хорошая и исправно работает
438 1007733
>>1007693
ни разу не сталкивался за 10 лет с долгой компиляцией блупринтов
439 1007754
>>1007186
Если хочешь иметь дело с анрилом, бери настолько хороший комп на сколько можешь себе позволить. Вообще на железе экономить - такое себе, если ты только комп не бабушке собираешь чтобы она на ютубе малахова смотрела. Если для себя, и ты за ним проводишь дохуя времени - то твой комп, считай твой дом. Эти ссаные 5тыщь, что ты съэкономишь, возьмут с тебя нервными клетками в 1000 кратном размере.
440 1007758
>>1007754
Это само собой. Просто у чела есть выбор, например, между малоядерным свежим и многоядерным устаревшим процом. Я ему расписал почему лучше взять 9600 вместо 5900 при условии одинаковой стоимости. Допустим у тебя компиляция шейдеров на 5900 займет 5 минут, а на 9600 6 минут. Это не проблема. Ты в любом случае ждать будешь. Сходишь чай заваришь. Но если у тебя вместо стабильных 60 кадров будут просадки до 50 при тестировании тяжелого билда, то тут уже могут быть проблемы, особенно если есть привязка механик к тику.
441 1007760
>>1007758

>тяжелого билда


тяжелого блюпринта
442 1007824
>>1007758

>привязка механик к тику


?

А что насчет ддр4 и ддр5? Ддр5 даст заметную разницу в блендере и анриле? ну типа таам пропускная способнеость в 2рахза шире...

вот еще вопрос в тему:>>1006528 → - я хочу делать прототипы для начала, условно создать "каркас" а потом искать единомышленников/инвестии/команду/кикстарт/донаты с кем мы будет углмублять-расширять механику/и и делать нормальное окружение(модели, свет, цвет)
443 1007834
>>1007824
Что значит КАК вкатиться в прототипирование? Ну типа придумываешь игру, механики, делаешь блокут левела из примитивов, бегаешь, играешь, смотришь норм ли играется или нет, короче ПРОТОТИПИРУЕШЬ.
444 1007853
>>1007824
Есть мнение, что ты хочешь хотеть и нихуя по итогам не будет.
445 1007858
>>1007758

>расписал почему лучше взять 9600 вместо 5900



ужасный совет
446 1008020
>>1007824

>А что насчет ддр4 и ддр5? Ддр5 даст заметную разницу в блендере и анриле? ну типа таам пропускная способнеость в 2рахза шире...


Большая частота памяти нужна когда хочешь свыше 60 герц получить. Например для работы с вр. Там прям конкретно идет долбежка в ботлнек по пропускной способности памяти. Если не планируешь работать с вр, то шибко быстрая память тебе не нужна.
Что ты собираешься делать в блендере, что у тебя потребность в быстрой озу? Если рендер циклами, то там все текстуры будут в видеопамяти. Помню как у меня циклы крашились когда я пытался через цпу рендерить. Оказалось, что память не тянула стоковые частоты и срала ошибками. Снизил частоту и все стало норм. Но тебе это не нужно.
image.png1,2 Мб, 966x1045
447 1008109
Выглядит как хуйня, но на самом деле это сфера нарисованная при помощи макроса в кастомном хедер файле, который используется в C++ классе actor component, который я прикрепил к блюпринту на основе другого C++ класса и тот факт что мы видим эту сферу значит что я нигде не обосрался. Продолжаю вкат в кресты.
image.png8 Кб, 159x69
448 1008129
>>1008109
Эх блять добавил класс и сидишь пялишься как проект рекомпилируется. Но это окупится.
449 1008131
>>1008109
это DrawDebugSphere()? или ты прмя САМ нарисовал и отрендерил?
450 1008134
>>1008020

>хочешь свыше 60 герц получить.


то пора слезать с DDR1, ага
451 1008135
>>1008131

>это DrawDebugSphere()?


Да
452 1008371
Сап, аноны. Давно не виделись. Кто-нибудь пробовал реализовать обводку (оператор Собеля, если я правильно понял) с масштабированной толщиной?

Если кратко, понравился мне пост-процесс эффект из этого видео (https://youtu.be/pJ42ylVyDpc?si=_okLHbOjwLBHMvMI), и захотел я его повторить (на UE 5.4). На этапе отрисовки внешних линий (через буфер глубины), всё работает, но при попытке масштабировать - появляются артефакты в виде, опять же линий. Конкретно после ноды RemapValueRange.

Сейчас мне нужно сбегать по делам, через час выскажу свои догадки. Сейчас просто пукнул, чтобы привлечь внимание
453 1008372
>>1008371
скинь ассет, поковыряю
454 1008379
>>1008372
Сейчас залью куда нибудь
455 1008380
>>1008379
сюда попробуй https://catbox.moe

я уж спать ложусь. проснусь - гляну. если к тому времени сам не разберешься
huinya.png15 Кб, 1058x521
456 1008396
>>1008380
Слушай, catbox ломает файл, не могу его импортировать. Вот ссылочка на Мегу (https://mega.nz/folder/XIZWVIZC#MWGbXBSx-7ffUBYjcKqzIw). Версия движка - 5.4.2, могу обновить, если будут проблемы

Сейчас буду писать пасту со своими догадками
457 1008408
>>1008396
По сути, даже и писать не о чем. Что имеем: непонятный скачок глубины, который 100% появляется из-за ремаппинга (см пик1). Он появляется, если использовать ремапинг, после первого же вычитания. Пока не могу понять в чём дело. Прикладываю видикс.

Из интересного могу отметить, что линии появляются в местах изменения толщины граней (пик 4, короче)
458 1008412
>>1008408
Анти-алиасинг отключен, если что
459 1008470
>>1008371
>>1008372
>>1008408
Решение оказалось довольно простым. Ремаппинг возвращает нам число с плавающей точкой от 1. до n. (где n - максимальная толщина линии в пикселях). Потыркавшись в дебаг буфера глубины, я каким-то спинным мозгом, понял, что из-за проблем с точностью depth буфера на маленьких числах (или наоборот?) возникает этот самый "скачок".

Короче говоря, после ремаппинга нужно отбросить дробную часть. Тем более, что для задания толщины в пикселях она не нужна. Почему у автора видоса этой ошибки нет? - загадка. Если будут ещё какие траблы - отпишусь
460 1008513
>>1008470

решение лечь спать как всегда решает все проблемы

вот немножко упростил, пока сам ковырялся
https://blueprintue.com/blueprint/sz3z683n/
461 1008516
>>1008513
Спасибо, посмотрю, как у компика буду
462 1008540
>>1008513
О, а ты мне сразу показал как обводку с текстурами совместить. Двойное спасибо)
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее