Это копия, сохраненная 17 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Сами вы его выбрали, или ваш аутизм выбрал за вас — это лучший тред из оставшихся. Я такого высокого мнения о GSG, что решил разместить тред здесь, на нулевой, столь заботливо предоставленной нашим Покровителем. Я горжусь тем, что называю GSG своим домом.
Итак, собираетесь ли вы остаться здесь, или же вас ждут неизвестные дали вегапараши, добро пожаловать в 4Х-тред. Здесь безопасно.
Тред посвящен 4х-стратегиям всех сеттингов и поджанров, во всем их многообразии. Ветераны ламповых Петрович-тредов прошлого года, Уристы-Ананасонсы, бароны, полководцы, императоры, разумы роя и прочие аноны - приветствуются здесь.
Здесь мы обсуждаем ждем патчи, постим протухшие мемасы из петрович-тредов, качаем репаки от васяна и ракуем всеми прочими возможными способами.
Из совсем недавнего: вышло долгожданное продолжение бессмертной классики ПК-гейминга кря-кря — Master of Orion.
http://store.steampowered.com/app/298050/
Помимо очевидных радостей Early Access, игра порадует вас довольно непримечательным подпивасным геймплеем, этакой смесью двушки с цивой. А ёще там озвученные катсценки есть, ага.
Также ждём всем тредом намечающийся шин от парадоксов - Stellaris - и сиквел Endless Space от амплитудов.
Новости по патчам/длц к бесконечным и их вечным чудесным конкурентам пусть пилят фанаты
Список всех известных 4Х (настоятельно рекомендуется к ознакомлению):
http://pastebin.com/bAV2VnMr - пастебин уже устарел и нуждается в обновлении.
Провожаем старый тред: https://2ch.hk/gsg/res/120261.html (М)
Но это неправильно.
По-хорошему, в пиках тредах ни одна 4Х не должна повторяться - всё же у нас союзный тред, а не моноигровой, как в веге.
Ну хз, мне не нравится, когда пикчи рандомно подобраны.
По-моему, лучше просто чередовать ОП-пики из разных игр от треда к треду. То есть в прошлом был первый ендлесс был, в позапрошлом был новый картошко-орион, за ним были пуристы из Петровича и т.д.
>>126423
>ТЯНКИ
It's_a_TRAP!.jpg
>>126455
>А вот и гайдец по аурорке
Не качает у меня с dropmefiles :(
Как всегда в Эндлессах, все самое интересное останется на артах, а нам вновь достанется максимальное стерильный геймплей
Да кому нужен твой пробел за месяц до стеллариса?
Да, смотришь его на ютубе на который борожатому хую насрать.
https://secure.twitch.tv/paradoxinteractive/v/56330432
Всем привет.
Надеемся вам понравилась предыстория Endelss Space 2. Этот документ даст обзор ключевых возможностей ES2.
ВВЕДЕНИЕ
Галактика приветствует тебя. Галактика, которая некогда была домом могучей расы, известной как Вечные. Пусть времена Вечных давно минули, а их цивилизация сгорела в жестокой гражданской войне, отголоски их наследия отдаётся как в будущем, так и прошлом. Теперь на сцену выходите вы, лидер молодой и динамично развивающейся нации, только освоившей космические полёты. Вперёд к звёздам! Отталкивающая пустота космоса не сможет удержать нас от славных открытий! Вы не представляете, с какими загадками вам предстоит столкнуться: диковинные расы, удивительнейшие аномалии, несметные богатства и, быть может, останки легендарных Вечных.
Как инператор, вы располагаете множеством сопутствующих инструментов для управления. Могучие герои будут командовать флотилиями и управлять системами. Сенат будет выражать желания населения и, будем надеяться, выступать на Вашей стороне в законотворчестве. Передовые открытия и технологии позволят вам строить города — больше, а корабли — смертельней... Так что же ты ждёшь? Вперёд! Ввысь! Иди к своей судьбе!!1
ГЕЙМДИЗАЙН
Население
Мы сделали население центром государственного управления. Население каждой фракции имеет свой характер в плане экономических перспектив, политических предпочтений, и восприятия мира. Игрок должен внимательно относиться к составу населения, дабы принимать решения, не гневя своих граждан.
Итак, население:
- даёт 5П бонусы в зависимости от типа фракции;
- взаимодействует с минорными фракциями;
- поддерживает или противится различным правительственным политикам;
- воспринимает манямир по-своему;
- может включать в себя множество рас и мнений;
- реагирует на решения игрока.
Сенат
Сенат представляет граждан империи. Это тот рычаг, с помощью которого игрок будет управлять своей империей в ходе всей игры.
Сенат — рупор населения. Оглядываясь на него игрок вынужден либо подстраиваться под общественное мнение, либо пытаться перестраивать его. В свою очередь, игрок может поменять тип госудраственного управления, ограничивая тем самым влияние Сената. Если вы хотите, чтобы ваша империя росла и развивалась — вам нужно контролировать Сенат. Что бы вы ни делали с населением, реакция, в конечном счёте, проявится и через него.
Итак, Сенат:
- может принимать законы в зависимости от текущей политики и уровня общественной поддержки;
- обязан переизбираться каждые 20 ходов;
- отображает особенности непрерывно изменяющегося население;
- игрок может влиять на выборы Сената.
Галактика
Галактика состоит из узловых точек, возле которых могут располагаться флоты. Эти узлы соединены между собой, образуя структуры, напоминающие графы. Их связность непосредственно влияет на тактику передвижения в космосе. Будьте готовы, исследовательский аспект станет существенно сложнее и важнее, чем в ES1.
Как и прежде, галактика процедурно генерируется из множества настроек: начиная с размера и формы, и заканчивая составом. Так же она наполняется случайными элементами, что позволяет создавать уникальные планеты, системы и даже скопления звёзд.
Итак, Галактика:
- состоит из случайно сгенерированных планет;
- генерируется процедурно и полностью настраивается;
- полна сюрпризов: аномалии, богатые на ресурсы окраины, удивительные аборигены, восхитительные достопримечательности...;
- подразумевает более глубокий исследовательский аспект геймпеля;
- постоянно преобразуется по ходу игры: новые элементы, события, открытия, задания...
Экономика
Мы хотели сделать экономику понятной. Производство ресурсов состоит из базового производства планеты и дополнительной продукции с населения. Экономика основывается на 5 базовых ресурсах(5П): Пыль(Прах), Пища, Продукция, Прогресс, Престиж. При необходимости всегда можно поменять фокус производства. В дополнение к ним можно добывать стратегические ресурсы и предметы роскоши, при помощи них можно будет усиливать здания и корабли, а так же увеличивать выработку базовых ресурсов.
Итак, экономика:
- так же как и в ES1 основывается на колонизированных системах и аванпостах;
- ограничена зоной влияния империи, определяющей границы правления;
- зависит от уникальных особенностей фракции;
- упрощается, благодаря системе типизации планет;
- поддерживает систему апгрейдов.
Битвы
Мы хотим, чтобы игрок наслаждался битвами и не был обременён микроменеджментом. Посему игровой процесс сфокусировались в на том, что происходит до битвы:
- Выбор места битвы.
- Состав флота (количество и тип кораблей, их модули и вооружение).
- Выбор тактического плана для максимальной эффективности собранного флота.
Герои
Герои — мощный инструмент, призванный помогать игроку в формировании своей империи; они могут быть назначены адмиралом на флот или губернатором в систему. Выполняя задания, герои растут, становятся сильнее и открывают новые умения. У каждого героя есть своя узкая специализация, но они остаются полезным бонусом практически в любой ситуации.
Так же в ходе игры герои будут переживать свою собственную историю и получать титулы за свои заслуги.
Итак, герои:
- развиваются по РПГ-подобной системе (навыки, специализация);
- имеют свою биографию и сюжетную линию;
- приобретаются по ходу игры в зависимости от желания игрока (милитаристы, например, будет заинтересованы в первую очередь в адмиралах);
Конструктор юнитов
Основной целью было не растягивать время для проектирование судов, при том оставить процесс интересным и вариативным. Одной лишь удачной конструкцией корабля не получится выиграть битву, но вместе с подходящим тактическим планом она может сыграть решающую роль в исходе сражения.
Итак, шипбилдинг:
- подразумевает систему слотов;
- позволяет соединять системы для взаимного усиления;
- ориентируется на концепцию «один корабль — одна роль»;
- развивается с технологическими достижениями (новые модули, дополнительный слоты и связи);
Всем привет.
Надеемся вам понравилась предыстория Endelss Space 2. Этот документ даст обзор ключевых возможностей ES2.
ВВЕДЕНИЕ
Галактика приветствует тебя. Галактика, которая некогда была домом могучей расы, известной как Вечные. Пусть времена Вечных давно минули, а их цивилизация сгорела в жестокой гражданской войне, отголоски их наследия отдаётся как в будущем, так и прошлом. Теперь на сцену выходите вы, лидер молодой и динамично развивающейся нации, только освоившей космические полёты. Вперёд к звёздам! Отталкивающая пустота космоса не сможет удержать нас от славных открытий! Вы не представляете, с какими загадками вам предстоит столкнуться: диковинные расы, удивительнейшие аномалии, несметные богатства и, быть может, останки легендарных Вечных.
Как инператор, вы располагаете множеством сопутствующих инструментов для управления. Могучие герои будут командовать флотилиями и управлять системами. Сенат будет выражать желания населения и, будем надеяться, выступать на Вашей стороне в законотворчестве. Передовые открытия и технологии позволят вам строить города — больше, а корабли — смертельней... Так что же ты ждёшь? Вперёд! Ввысь! Иди к своей судьбе!!1
ГЕЙМДИЗАЙН
Население
Мы сделали население центром государственного управления. Население каждой фракции имеет свой характер в плане экономических перспектив, политических предпочтений, и восприятия мира. Игрок должен внимательно относиться к составу населения, дабы принимать решения, не гневя своих граждан.
Итак, население:
- даёт 5П бонусы в зависимости от типа фракции;
- взаимодействует с минорными фракциями;
- поддерживает или противится различным правительственным политикам;
- воспринимает манямир по-своему;
- может включать в себя множество рас и мнений;
- реагирует на решения игрока.
Сенат
Сенат представляет граждан империи. Это тот рычаг, с помощью которого игрок будет управлять своей империей в ходе всей игры.
Сенат — рупор населения. Оглядываясь на него игрок вынужден либо подстраиваться под общественное мнение, либо пытаться перестраивать его. В свою очередь, игрок может поменять тип госудраственного управления, ограничивая тем самым влияние Сената. Если вы хотите, чтобы ваша империя росла и развивалась — вам нужно контролировать Сенат. Что бы вы ни делали с населением, реакция, в конечном счёте, проявится и через него.
Итак, Сенат:
- может принимать законы в зависимости от текущей политики и уровня общественной поддержки;
- обязан переизбираться каждые 20 ходов;
- отображает особенности непрерывно изменяющегося население;
- игрок может влиять на выборы Сената.
Галактика
Галактика состоит из узловых точек, возле которых могут располагаться флоты. Эти узлы соединены между собой, образуя структуры, напоминающие графы. Их связность непосредственно влияет на тактику передвижения в космосе. Будьте готовы, исследовательский аспект станет существенно сложнее и важнее, чем в ES1.
Как и прежде, галактика процедурно генерируется из множества настроек: начиная с размера и формы, и заканчивая составом. Так же она наполняется случайными элементами, что позволяет создавать уникальные планеты, системы и даже скопления звёзд.
Итак, Галактика:
- состоит из случайно сгенерированных планет;
- генерируется процедурно и полностью настраивается;
- полна сюрпризов: аномалии, богатые на ресурсы окраины, удивительные аборигены, восхитительные достопримечательности...;
- подразумевает более глубокий исследовательский аспект геймпеля;
- постоянно преобразуется по ходу игры: новые элементы, события, открытия, задания...
Экономика
Мы хотели сделать экономику понятной. Производство ресурсов состоит из базового производства планеты и дополнительной продукции с населения. Экономика основывается на 5 базовых ресурсах(5П): Пыль(Прах), Пища, Продукция, Прогресс, Престиж. При необходимости всегда можно поменять фокус производства. В дополнение к ним можно добывать стратегические ресурсы и предметы роскоши, при помощи них можно будет усиливать здания и корабли, а так же увеличивать выработку базовых ресурсов.
Итак, экономика:
- так же как и в ES1 основывается на колонизированных системах и аванпостах;
- ограничена зоной влияния империи, определяющей границы правления;
- зависит от уникальных особенностей фракции;
- упрощается, благодаря системе типизации планет;
- поддерживает систему апгрейдов.
Битвы
Мы хотим, чтобы игрок наслаждался битвами и не был обременён микроменеджментом. Посему игровой процесс сфокусировались в на том, что происходит до битвы:
- Выбор места битвы.
- Состав флота (количество и тип кораблей, их модули и вооружение).
- Выбор тактического плана для максимальной эффективности собранного флота.
Герои
Герои — мощный инструмент, призванный помогать игроку в формировании своей империи; они могут быть назначены адмиралом на флот или губернатором в систему. Выполняя задания, герои растут, становятся сильнее и открывают новые умения. У каждого героя есть своя узкая специализация, но они остаются полезным бонусом практически в любой ситуации.
Так же в ходе игры герои будут переживать свою собственную историю и получать титулы за свои заслуги.
Итак, герои:
- развиваются по РПГ-подобной системе (навыки, специализация);
- имеют свою биографию и сюжетную линию;
- приобретаются по ходу игры в зависимости от желания игрока (милитаристы, например, будет заинтересованы в первую очередь в адмиралах);
Конструктор юнитов
Основной целью было не растягивать время для проектирование судов, при том оставить процесс интересным и вариативным. Одной лишь удачной конструкцией корабля не получится выиграть битву, но вместе с подходящим тактическим планом она может сыграть решающую роль в исходе сражения.
Итак, шипбилдинг:
- подразумевает систему слотов;
- позволяет соединять системы для взаимного усиления;
- ориентируется на концепцию «один корабль — одна роль»;
- развивается с технологическими достижениями (новые модули, дополнительный слоты и связи);
Древо технологий является ключом к развитию империи. Оно как развивает текущие механики игры, так и открывает новые возможности.
Мы хотим дать игроку свободу в выборе новых исследований. Тем не менее, мы оставили связи между некоторыми технологиями, чтобы создать последовательный геймплей, имитирующий ход научных исследований.
Итак, исследования:
- делят игру на эры;
- предоставляют варианты выбора для разных фракций;
- некоторых технологий потребует предварительных исследований;
- новые технологи порой будут открываться в ходе квестов или событий;
Дипломатия
Начиная с EL мы постарались сделать дипломатию более правдоподобной в плане динамики отношений, в том числе завязали её на околоэкономическом ресурсе, чтобы умерить беспорядочное поведение. Мы развиваем эту идею в ES2.
Планируются три основных типа дипломатических отношений: договоры, взаимодействие и торговля.
Итак, дипломатия:
- позволяет наладить взаимодействие между империями;
- склоняет к долгосрочным отношениям;
- строится на договорах, подарках, соглашениях и предательствах...;
- усиливаются геополитическую сторону игры;
- неразрывно связана с политической системой;
- оставляет простор для внезапных драматических поворотов.
Торговля
Мы хотим построить активный игровой процесс вокруг торговых путей. Он должен быть таким же сложным, интересным, и эффективным как боевые действия. С другой стороны, мы по-прежнему хотим избавить игрока от микроменеджмента.
Для этого мы хотим поставить игрока на место менеджера огромной торговой компании, развивающей свои сети. Делая это, мы призываем игрока сосредоточиться на общей картине вместо того, чтобы размениваться на мелочь.
Итак, торговля:
- подобно EL основывается на едином сквозном рынке;
- позволяет развивать торговые компании путем размещения конкретных элементов (станций, бюро,..) для создания торговых маршрутов;
- позволяет накапливать Пыль, Прогресс и другие ресурсы;
- может быть усилена строительством торговых кораблей, или развитием торговых компаний;
- может быть ещё прибыльнее, если инвестировать в торговые компании ради получения процентов.
Повестование
Мы хотим, чтобы игрок получал удовольствие от всей игры, а не только от финала. Для этого мы будем разными способами усиливать эффект от повествования. К ним относятся квесты, раскрывающие тайны галактики, основных и минорных фракции; отчёты о результатах действий. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, что каждая игра — это уникальная история с уникальным исходом. И ваш выбор непосредственно влияет на этот исход.
Итак, посветсование:
- будет основываться на фракционном квесте и раскрывающейся истории галактики;
- допускает побочные квесты и случайные события;
- дополняется персональной сюжетной линией героев;
- усиливается отчётами о результатах действий;
- может быть расшарено друзяшкам через G2G.
Победа
В песочницах подобно нашей, важно позволять игроку играть и выигрывать как они хотят. Война — лишь один из способов добиться успеха, мы будем поощрять игроков демонстрировать превосходство в других областях: таких как экономика, наука и дипломатия. В итоге мы планируем, по крайней мере, восемь возможных условий победы, и все они абсолютно разные.
Вопросы из зала:
- о ставке налога
Здесь нельзя будет непосредственно менять ставку налога, как в ES, однако некоторые законы позволят делать это косвенно.
- о экономике
Мы работаем над тем, чтобы разные ресурсы вырабатывались по-разному.
Связывание предметов роскоши с типом планеты — хорошая идея!
- о исследованиях
Вряд ли мы будем добавлять элемент случайности в техдрево (за исключением технологий из квестов и событий).
Оружие и защита сделаны с оглядкой скорее на EL, чем на ES, так что у вас будет больше разнообразия в рамках одного типа вооружения.
- о динамике игры
Мы собираемся сделать игру для пацифистов более интерактивной и глубокой, позволяя сфокусироваться на торговых и дипломатических моментах.
- о битвах
Конечно же мы получили огромное количество сообщений о битвах. Наберитесь терпения, мы рассмотрим их в одном из следующих GDD.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?80761-ES2-GDD-2-Overview
Древо технологий является ключом к развитию империи. Оно как развивает текущие механики игры, так и открывает новые возможности.
Мы хотим дать игроку свободу в выборе новых исследований. Тем не менее, мы оставили связи между некоторыми технологиями, чтобы создать последовательный геймплей, имитирующий ход научных исследований.
Итак, исследования:
- делят игру на эры;
- предоставляют варианты выбора для разных фракций;
- некоторых технологий потребует предварительных исследований;
- новые технологи порой будут открываться в ходе квестов или событий;
Дипломатия
Начиная с EL мы постарались сделать дипломатию более правдоподобной в плане динамики отношений, в том числе завязали её на околоэкономическом ресурсе, чтобы умерить беспорядочное поведение. Мы развиваем эту идею в ES2.
Планируются три основных типа дипломатических отношений: договоры, взаимодействие и торговля.
Итак, дипломатия:
- позволяет наладить взаимодействие между империями;
- склоняет к долгосрочным отношениям;
- строится на договорах, подарках, соглашениях и предательствах...;
- усиливаются геополитическую сторону игры;
- неразрывно связана с политической системой;
- оставляет простор для внезапных драматических поворотов.
Торговля
Мы хотим построить активный игровой процесс вокруг торговых путей. Он должен быть таким же сложным, интересным, и эффективным как боевые действия. С другой стороны, мы по-прежнему хотим избавить игрока от микроменеджмента.
Для этого мы хотим поставить игрока на место менеджера огромной торговой компании, развивающей свои сети. Делая это, мы призываем игрока сосредоточиться на общей картине вместо того, чтобы размениваться на мелочь.
Итак, торговля:
- подобно EL основывается на едином сквозном рынке;
- позволяет развивать торговые компании путем размещения конкретных элементов (станций, бюро,..) для создания торговых маршрутов;
- позволяет накапливать Пыль, Прогресс и другие ресурсы;
- может быть усилена строительством торговых кораблей, или развитием торговых компаний;
- может быть ещё прибыльнее, если инвестировать в торговые компании ради получения процентов.
Повестование
Мы хотим, чтобы игрок получал удовольствие от всей игры, а не только от финала. Для этого мы будем разными способами усиливать эффект от повествования. К ним относятся квесты, раскрывающие тайны галактики, основных и минорных фракции; отчёты о результатах действий. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал, что каждая игра — это уникальная история с уникальным исходом. И ваш выбор непосредственно влияет на этот исход.
Итак, посветсование:
- будет основываться на фракционном квесте и раскрывающейся истории галактики;
- допускает побочные квесты и случайные события;
- дополняется персональной сюжетной линией героев;
- усиливается отчётами о результатах действий;
- может быть расшарено друзяшкам через G2G.
Победа
В песочницах подобно нашей, важно позволять игроку играть и выигрывать как они хотят. Война — лишь один из способов добиться успеха, мы будем поощрять игроков демонстрировать превосходство в других областях: таких как экономика, наука и дипломатия. В итоге мы планируем, по крайней мере, восемь возможных условий победы, и все они абсолютно разные.
Вопросы из зала:
- о ставке налога
Здесь нельзя будет непосредственно менять ставку налога, как в ES, однако некоторые законы позволят делать это косвенно.
- о экономике
Мы работаем над тем, чтобы разные ресурсы вырабатывались по-разному.
Связывание предметов роскоши с типом планеты — хорошая идея!
- о исследованиях
Вряд ли мы будем добавлять элемент случайности в техдрево (за исключением технологий из квестов и событий).
Оружие и защита сделаны с оглядкой скорее на EL, чем на ES, так что у вас будет больше разнообразия в рамках одного типа вооружения.
- о динамике игры
Мы собираемся сделать игру для пацифистов более интерактивной и глубокой, позволяя сфокусироваться на торговых и дипломатических моментах.
- о битвах
Конечно же мы получили огромное количество сообщений о битвах. Наберитесь терпения, мы рассмотрим их в одном из следующих GDD.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?80761-ES2-GDD-2-Overview
>Мы хотим, чтобы игрок наслаждался битвами и не был обременён микроменеджментом
Поэтому мы все битвы будут проходить на автобое.
Ясно.
>сенат с выборами
Добавили кнопку.
>глобальный рынок, торговые компании и юниты
Добавили три кнопки.
Работа проделана хорошая, удалось сделать такой же кал, что и первая часть.
Да нет. Так-то первый пробел является киберкотлетной дрочиловочкой без намёка на попытку сделать риализьмъ, без глубины и логики происходящего - только симпатичная картинка и отличный OST.
Даже Легенда на голову выше пробела в этом плане. А так как второй пробел - это как первый, только тех же щей, да побольше влей, плюс 1,5 свистоперделки.
Костылярис на фоне пробела уже выгляди стройно и глубоко, в одних только докосмоческих расах механик завязано больше, чем в половине первого пробела, а учитывая опыт конторки Юхина, они смогут. Поэтому-то Второй Пробел и Костылярис сравнивать вообще не имеет смысла - одна якобы симулирует развитие космической державы, а вторая - это обвешанная бигудями и подретушированная первая пробельная, которая была онлайн-каталочкой под пивко, ею и останется. У игр в известном смысле разная аудитория.
>Пкм по загрузке--> сохранить как
Предлагает сохранить страницу "DropMeFiles – бесплатный файлообменник без регистрации.htm"
А если кликать то просто перезагружает страницу.
>первый пробел является киберкотлетной дрочиловочкой
Ты в этом сомневаешься?
Пробел заточен в первую очередь на мультиплеер, Стелларис - на одиночку.
>без глубины и логики происходящего
Системы, проглатываемые мгновенно и без проблем, стратегии, построенные на выжиманию пыли из систем и скупки гигантских флотов, система управления планетами, которую можно воспринимать как что-то сложное только при условии, что в твоём брюхе не меньше двух литров "Толстяка: Крепкое", а ровно половину времени от выданного тебе на ход ты тратишь на поглощение кальмаров к этому пиву - это всё дань тому, подо что игра создавалась.
>система управления планетами, которую можно воспринимать как что-то сложное только при условии, что в твоём брюхе не меньше двух литров "Толстяка: Крепкое"
Тащемто это заслуга хорошего интерфейса, а не упрощенной механики.
>заслуга хорошего интерфейса
Я бы посмотрел как можно умудриться накосячить с интерфейсом управления полутора параметрами.
>Системы, проглатываемые мгновенно и без проблем, стратегии, построенные на выжиманию пыли из систем и скупки гигантских флотов, система управления планетами, которую можно воспринимать как что-то сложное только при условии, что в твоём брюхе не меньше двух литров "Толстяка: Крепкое", а ровно половину времени от выданного тебе на ход ты тратишь на поглощение кальмаров к этому пиву - это всё дань тому, подо что игра создавалась.
>Когда приводишь аргумент и половина аргумента про маняфантазии о пиве
Иди нахуй, оратор из тебя как из говна пуля
мимо не играл в эти две игры
На самом деле это была ирония, но всё равно довольно примечательно, как резко изменилось отношение к штелларису, который по началу активно хейтили, как "очередное костыльное параходоговно", и к пробелу, на который возлагали надежды и хвалили за то, что амплитуды решили углублять геймплей.
>Вы опять хотите тредами воевать?
Ты о чём? Плашка ОП-а не хочет сниматься почему-то.
>Стелларис - на одиночку
Йухан уже давным давно ориентируется на мультик. Многочисленные жопоразрывающие костыли вводятся именно из-за него.
> маняфантазии о пиве
"Мультик на вечер под пивко" - распространённая шутка про игры, целиком и полностью заточенные под мультик в ущерб геймплею в той или иной степени. И не рвись так сильно.
>>127633
Нет. В Евпропке, например, хороший мультик - но она заточена под одиночку. Иных примеров - лопатой грузи. А на хуй он заточен, ещё как.
>>127637
Интерфейс интуитивен, но там действительно нет никаких параметров, а население - просто условный производственный скот, который одну неделю будет пахать в полях полным составом, а на следующую неделю идёт всё тем же составом в НИИ, ЧСХ без какой-либо потери КПД.
Некоторые люди жаловались на Утюги, в которых можно было перевести всё ВПК на неделю на производство кастрюль, тушёнки и дешёвых пиджаков, а как только потребности населения удовлетворятся - вернуть на клёпанье танчиков, но пробел тут шагнул ещё дальше.
Да я и сейчас не возлагаю надежды, будет обрезанная европка в космосе.
> к пробелу, на который возлагали надежды и хвалили за то, что амплитуды решили углублять геймплей
Так никто особо и не возлагал, помимо тебя, возможно.
А поделие лавки Юхина всё так же считают потенциальным вместилищем костылей, которое будет играбельно через пару патчей, но даже в своём изначальном состоянии оно будет на три головы глубже, чем Пробел.
>>127654
Мультикоигруны вечно орут на Ёхина при выпуске новых ДЛС, а костыли меркнут на фоне матросов, новых крепостей, коррупции, сословий, и прочих нововведений, которые СОВЕРШЕННО не имеют никакого отношения к увеличению динамики в мультике. Костыли вставляются затем, чтобы мультик вообще был играбелен, и покрас мира не проводился Рюкю каждым криворуким аутистом.
Да гавно этот пробел, ничего нового опять плонетки исследования узлы, от такого же гавна ориона отличается только названиями и гарфоном. Заебали.
Йеп. Надо было выдать полторы строчки.
>А давайте сделаем чтоб было неудобно, неинтуитивно и криво и назовем это геймплеем
Геймплей Виктории, или той же Европки. Интуитивно, лаконично, и довольно глубоко, огромное количество стилей игры, в зависимости от целей и обстановки вокруг. Геймплей пробела - [ТКНИ КАРОЧ ЧТОБ БЫЛА НАУКА))] и [А СЮДА ТЫКАЙ НУ ЧТОБЫ ЛЮДЕЙ БОЛЬШЕ БЫЛО)]. Улавливаешь разницу?
>Школьник
Ты хорошо подумал, дружок? Чего ты горишь-то так сильно?
За полтора месяца.
>>127517
А зря кстати, твитч (в отличие от ютуба) нехило так нагревает мой некроноутбук отчего он начинает шуметь кулерами как пылесос.
>Интуитивно, лаконично, и довольно глубоко, огромное количество стилей игры, в зависимости от целей и обстановки вокруг.
Ты понимаешь, когда я сделал заход на эти игры - я понял что не могу в них играть. Там сука дохера мелкой инфы, а зрение у меня не алё. И если глубина создается за счет менеджмента таблиц екселя, то я ставлю под сомнение такого рода глубину.
Ну в раскрасках паузу не понажимаешь, а так одна хуйня.
Вообще-то нет. Единственное что мне нравится в пробеле, так это упрощенные механики по сравнению с уткорионом в сторону уменьшения микро. И мне в этом плане не нравится стелларис, в котором опять вернулись к утиной застройке планет по клеточкам и перетаскиванию населения (но в остальном он 10/10, а пробел скучное говно без души).
>>127643
Мм, какая самоирония.
>Не осилил казуальную Европку, не говоря уже о Вике
Вот как? Ну, тогда спорить с тобой о глубине стратегических игр действительно бессмысленно.
Алсо, ни в той, ни в другой нет ни одной интерактивной таблицы экселя В отличие от Эндлесов, лол что безусловно символизирует суть твоего потрясающего наезда.
Глубина достигается за счёт разнообразия возможностей, вариативности геймплея и гибкости предоставленной системы - в одиночных стратегиях из больше на порядки, в вечернеподпивковых мультиках - соответственно меньше. Ради чего ты так отчаянно копротивляешься - загадка для меня.
Чистил, термопасту менял, кулеры смазывал. Но он все равно пиздец гудит, да и всегда гудел при малейшей нагрузке по-моему.
Так-то я на нем не играю, но стримы хочется смотреть лежа на диване, а не сидя за стационарной пекой.
Почему сраное воспроизвдение видео грузит его как игра? Почему кинцо в MPC не грузит, ютуб не грузит, стримы с порнотюбов не грузят, а вот это криворукоиндусское поделие под названием твич грузит?
>>127687
Так это хорошо же, в кои-то веки нормальный интерфейс. Или ты хочешь как в уткориоше каждую планету проверять, не построилось ли там чего и не выросло ли население?
Пиздец, и как, по-твоему, лучше всего отобразить характеристики разных юнитов?
Таблица — самый лучший вариант, который позволяет также очень быстро сравнить разные юниты, а также отсортировать их по какому-нибудь признаку.
Потому что флешь, хотя там же качество можно выбирать, поставить пониже. Вообще я тебе советую заморочится с mpv + youtube-dl. Сможешь смотреть видео с огромного количества сайтов прямо в плеере со всем аппаратными ускорениями и малой нагрузкой.
>вариативности геймплея и гибкости предоставленной системы - в одиночных стратегиях из больше на порядки, в вечернеподпивковых мультиках - соответственно меньше
Да, возможно ты прав. Однако эти вариативные игоры через месяц выпускают, а хорошего мультиплеера по два года ждать приходится. Видимо не так просто эти три с половиной механики отбалансить, когда в них начинает играть кто-нибудь чуть смышлёней бытового ИИ.
Ну, шеф, коли даже ЭТО для тебя - интерактивная экселевская таблица, то тут и сказать-то нечего.
>>127689
Странно же. Я чищу свой раз в полгода, и работает как новенький.
Давно брал своего?
В пробеле концептуально абсолютно такие же таблицы. Выглядят только поприличнее.
>Выглядят только поприличнее.
Так от этого многое зависит.
Вот анонам выше - пофиг на что смотреть. Мне - нет.
Мелко, я же написал.
И не интуитивно. То что он считает злом "смотри этот юнит мощнее, давайте его как-то выделим", я считаю добром.
Будет. У них есть своё политическое устройство.
> QUEEN & BISHOPS
> Though the Queen is the most important single member of the Craver hierarchy, she is not necessarily its leader or decision-maker as her time is spent in the production of future generations.
> Though she has an unquestionable right to veto and would be consulted in the case of extreme risk to the hive or a deadlock in the process, her importance is more social than political.
> The true leaders of Craver society are a caste known as Bishops; this small percentage of intellectually advanced Cravers forms the backbone of society and is responsible for decisions on construction, warfare, development, reproduction, and exploration.
> Stratocracy of Hives
> The Queen could be viewed as the leader of the society, but only in the sense that she has the capacity to refuse plans proposed by the Bishops.
> She lacks a creative or directive role in the development of those plans, however, and simply passes judgment on them. In fact it is difficult to apply the concept of a political system to the Cravers, as a good two-thirds of their population barely have enough of a sense of individuality to understand the idea of casting a vote.
Учителя паршивые, предмет то норм как и любой другой.
А то. Если там роботы жрут еду, то наверное и сенат у них тоже будет.
Более пиздецового лора чем в пробеле еще поискать надо.
> а некоторым вообще графический интерфейс не нужен.
Ну кстати да, я по хорошему завидую людям которые могут в аски-арт ДФ.
Но я в него не могу, 2016 епт на дворе.
нелюбитель таблиц
>роботы
>киборги
The Cravers are one of the playable factions in Endless Space. Part machine, part-insect, their hive has only one goal: to consume.
>как резко изменилось отношение к штелларису, который по началу активно хейтили, как "очередное костыльное параходоговно"
Видосики пошли и всё оказалось гораздо лучше, чем народ себе вообразил.
Блоргов смотри.
Он про автоматов и сеятелей.
Это первая 4х такая как она и должна быть, все отсальные ранее игры которые все ВЫ считали 4х просто высеры гавна по сравнению со штеларисом :3
Зато красиво и графонисто. В легендсах ещё и квесты более чем доставляющие. Я бы комиксы или мультфильмы от тех же людей с большим удовольствием посмотрел, но инди-комиксы и инди-мульфильмы никому нахуй не нужны, а в инди-игры хотя бы играют.
Все равно они как минимум оче глупые, выпускать игру параллельно с параходми и еще калом орионом глупо!
> А орион они вполне могут подмять.
Скорее наоборот. Над орионом настоящий незаслуженнный хайп возводят. Посмотри все эти обзоры про ЛЕГЕНДАРНОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ЛЕГЕНДЫ ЖАНРА
зеленая краска - это зона влияния, как в галциве?
В смысле "параллельно"? Дату выхода ЕS2 даже не объявили я по крайней мере не слышал. Или они 17 года должны ждать, потому что в 16 орион выходит?
Лол, будто над стелларисом хайп не разводят в духе НУ НАКОНЕЦ-ТО ЗАЖИВЕМ, ВСЕ КАК В МОИХ КИРИЛЛОФАНТАЗИЯХ.
Ты серьезно равняешь хайп стеллариса в этом треде и массовый проплаченный хайп картошки у огромного количества обзорщиков и изданий?
Так от обманутых фантазий первых будет куда больнее второго.
Для тех, кому не нравится Твич - запись стрим на гуглрайве.
>Зато красиво и графонисто. В легендсах ещё и квесты более чем доставляющие.
Ну хуй знает - лично мне не очень понравилась идея с победой квестом, особенно когда ИГРА, В КОТОРОЙ ВЫ МОЖЕТЕ ПАДЕБИТЬ ДАЖЕ БЕЗ ВОЙНЫ выдаёт тебе квест уровня ОТОЖМИ ГОРОД У СВОЕГО БРАТИШКИ, С КОТОРЫМ ВСЮ ИГРУ КОРЕШИЛСЯ И У ВАС ОДИН-НАРОД-ОДНА-СУДЬБА, ИБО РЯДОМ С ГОРОДОМ ЛЕЖИТ ВОЛШЕБНАЯ КАКАХА ДРЕВНЕЙ ПРАХОКОРОВЫ))))0. Из плюсов легенды разве что необычный и симпатичный визуальный стиль и фракции с реально сильно различающимся геймплеем но культисты - единственные, за кого я смог нормально играть.
>Я бы комиксы или мультфильмы от тех же людей с большим удовольствием посмотрел.
Ну это да - художники у них неплохие, вот только создание полнометражного мультика намного сложнее, чем рисовка пачки красивых артов, а комиксы и короткометражки не очень популярны и на них не заработать.
Это РОССИЙСКАЯ игра
и рассматривать ее надо именно так
Но я думаю при должном желании можно из нее сделать лучшую 4Х
"В моих маняфантазиях конечно"
Да.
Ничего если переформатировано в пдф? Или тебе именно док?
dobrochan.com/src/pdf/1603/%D0%90%D0%B2%D1%80%D0%BE%D1%80%D0%B0-%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D1%80%D0%BE%D1%82%D1%83%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB.pdf
Это игра 98 года
и рассматривать ее надо именно так
декаративный фейслифтинг не делает из неё новой игры
Идеи - О ГОСПОДИ 10/10, но реализация - 3/10.
Вылетает каждые полчаса, хуева туча багов, куча недоработок... короче как сотс 2 на момент его выхода.
Из плюсов - конструктор почти как в стардрайве, только модулей намного больше и они действительно друг от друга отличаются (а не просто лазер мк 1, лазер мк 2, лазер мк3), при этом нет очевидного дисбаланса (нельзя зарашить йоба пушку, типа массдрайвера в СД2, и нагибать ей до конца игры), бои просто лучшие что я видел в космо4х, охуительная система исследований взамен линейного техдерева, неплохая автоматизация микрозастройки, реалтайм с паузой прямо как прыщеблядских дрочиловках.
Из минусов - полурабочее глючное состояние с недоделанными фичами и необходимостью в тысяче патчей, графно и дизайн заставят тебя разбить себе ебало фейспалмами, копрографомания и петросянство в текстах, малопонятный интерфейс (но после сотса и пейсовых империй будет норм) и множество неочевидных вещей, местами микро все-таки много, дипломатия на нуле, ИИ не очень.
Плачу, колюсь, но продолжаю жрать этот кактус. Потому что кактус уж больно вкусный.
Ах да, в первую часть не играл, может поэтому мне так нравится, для меня это хоть что-то свежее в потоке орионоклонов.
>Вылетает каждые полчаса, хуева туча багов, куча недоработок... короче как сотс 2 на момент его выхода.
Ни единого разрыва не было.
> бои просто лучшие что я видел в космо4х
В том-же СД можно выбить щиты, движки и тд. А тут нет. На ступеньку повыше чем в ГалЦив3.
>Из минусов
Косоглазый мудак за место дизайнера кораблей (я о внутренней части). В половина кораблей не симметричны, а я говорю о тех расах где они по идеи должны клепать их симметричными, а не кошконариках заместо расы.
А, в остальном согласен.
Не знаю чем тебе эти бои понравились. Картина: Атакую то ли космопорт, то ли базу какую то, в общем как в DW неподвижная станция с пушками для обороны. Каждому своему кораблю по очереди указывал куда лететь 2016год(формаций я так и не нашел, может они и есть) и таким образом выстроил свои корабли в шеренгу чтобы всеми орудиями навалиться на эту базу. Далее приказываю атаковать и наблюдаю как у моих адмиралов ломается пасфайндинг, они толкаются, некоторые крутятся на месте, а затем по одному летят отдаваться на станцию. Я тоже пытался жрать этот как ты выразился, кактус, но после такого прожал альт+ф4 и удалил это поделие. Вот такой вот экспириенс.
>Ни единого разрыва не было.
Сколько играл? У меня поначалу тоже не было, но в мидгейме (ну я так думаю что это мидгейм, потому что все что можно уже колонизировано и теперь there is only war) начало вылетать и виснуть, причем чем дальше чем чаще. Это конечно не так противно как ходы по пять минут в сотсе, но все равно приходится очень часто сохраняться и генерировать пукановые взрывы при каждом краше если сохраниться забыл.
>На ступеньку повыше чем в ГалЦив3
Ну это ты загнул конечно. Да, повреждений по модулям не хватает, не хватает слоев брони и дальности действия щитов. Но в остальном мне нравится куда как больше чем СД. Реально есть вариативность и тактика. Куча команд на выбор нужных кораблей (хотя и тут не без косяков, например я не понял как выбрать все корабли одного типа, в СД так можно было), регулировка скорости как надо, большое поле. И при этом не превращается в аутичный корейский мышедроч.
>половина кораблей не симметричны
Очевидно что специально сделано, чтобы отбивать желание к минмаксу и вообще ограничить набивание корабля мелкими модулями под завязку. Но я думаю многих как раз корежит из-за невозможности построить идеальный корабль со всеми забитыми клеточками.
Хотя в редакторе есть конкретные косяки, типа когда спрайты модулей друг на друга налазят из-за того что им неправильно размер задали.
>В том-же СД можно выбить щиты, движки и тд.
Ну вопрос количества кораблей и системных требований
СД2 например забил на это дело
не гоже императору галактики думать о судьбе модулей
>то ли космопорт, то ли базу какую то
Это защитные спутники же. В сотсе тоже есть. Но тут с ними хоть нет такого микроебства.
>формаций
Есть формации, и можно еще выстроить кораблики как тебе нравится и приказать им сохранять такую формацию.
>ломается пасфайндинг
Ну пока что не видел, но если столкнусь придется побугуртить.
>>128001
В СД2 таки оставили разделение на сектора. Например правое крыло разъебали - все модули, которые в нем были, потерялись.
Разве? Ну я забыл наверно уже.
Но дальность действия щитов точно убрали, теперь закрывают только тот сектор в котором стоят.
>закрывают только тот сектор в котором стоят
Из центра закрывают все сектора, но равномерно.
Кэнопи шилд образует защитную сферу в которую можно залезть другими кораблями.
Спасибо!
>Ничего если переформатировано в пдф? Или тебе именно док?
Главное - информация, и пдф сойдёт. Жаль что мне пригодится только совет в конце, про system map
Впрочем, может тут найдётся кто ответит на вопросы?
1. Глупый вопрос: Типы геосканнеров - они различаются только по скорости сканирования или у более продвинутых шанс что-то найти всё-таки больше? Пол-солнечной системы уже просканировал(самым простым сканнером), а нашёл только 3 тела с ресурсами (включая Землю). Пустота сильно печалит. При сканировании влияет ли на шансы хоть что-нибудь команда(aka team) геологов?
2. Лазерные боеголовки: На bay12 вроде кто-то говорил что они глючные. Кто-нибудь сталкивался? Есть подробности?
Из центра да. Канопи контрит массдрайверы, но абсолютно бесполезны против файтеров. Вот что мне не нравилось в СД2, так это то что там было все два оружия по сути - файтеры с какими-нибудь самыми дешевыми пушками и дальнобойные массдрайверы. А, ну и флак чтобы контрить файтеров. Все остальное было бесполезной хуйней.
Может пофиксили уже, но что-то неохота играть. Мне оче нравятся в стардрайве бои, но все остальное там просто отвратительное.
В полярисе как-то больше разнообразия с оружием.
>>128020
Мм, ну хуй знает. В прошлом треде кто-то жаловался что вообще не запускается, даже после обновления всяких c++ redistributable.
Риперы это поди какая-то йоба, прилетающая под конец игры с целью задоминировать голактеку?
>Типы геосканнеров - они различаются только по скорости сканирования или у более продвинутых шанс что-то найти всё-таки больше?
Какие еще типы геосканер?
На старте есть геосканер, и грависканер, но это совсем разные вещи. А если хочешь побольше шансов найти что-то - надо сформировать геологоразведочную команду ученых, и заслать на перспективное тело.
>При сканировании влияет ли на шансы хоть что-нибудь команда(aka team) геологов?
Команда геологов сканирует отдельно от сканера на корабле. Команда должна сидеть на теле, и имеет найти то, что не нашел сканер (увеличить количество минерала, его доступность, или найти другой тип минерала).
>под конец игры с целью задоминировать голактеку
Нет. Они прилетают под конец игры чтобы почистить галактику от рас использующих варп, тк он отменяет все с чем соприкоснется и голактика закончится.
точно есть, но где именно сейчас не скажу
Ну чтобы вылететь в другую систему обычно ресурсов достаточно даже на стартовой планете. Плюс кометы и астероиды, не знаю чего тебе там не хватает.
>Команда должна сидеть на теле, и имеет найти то, что не нашел сканер
Это и так знаю.
>Какие еще типы геосканер?
Geological survey sensors (самый простой, х1)
Improved Geological sensors (х2)
Phased Geological sensors (х5)
Например.
Ну это не европкокресты, тут вход будет плавней.
Планета>снизу слева моделька кораблика в кораблике.
Правильно написано ведь - игра про карание и доминирование для новичков в жанре. Именно этим привлекает раз за разом серия цив - утопить противника в ядерном пепле, а потом раскатать выживших на гусеницы роботанков. Именно такой геймплей в новом орионе и именно поэтому у него будет большая аудитория, а стелларис соснет.
А че делать в игре тем кому воевать уже запарило и крейсера табунами строятся когда только 1 комп из девятерых и то на другом конце галактике тока дестроеры освоил?
123й бой против АИ. Переговоры АИ , давай 10% добычы мне уже впадлу тебя мочить
АИ: Не, давай еще воевать
Игрок: Ну давай, но так уже вломы.
Отправляем 5 крейсеров с пушками в 3200 очков дальности, у противника 7 корветов с пушками дальность 1200 или около того.
Результат все умерли даже не долетев до зоны ответного огня.
И так в каждой системе.
Насколько надо быть тупорылым чтобы к хрен знает какому году игры все на корветах летать и так половина галактики ?
Еще типичная боевая ситуация. Я нападаю . У противника 5 спутника и 5 корветов. АИ сначала сливает отдельно все истребители. Потом отдельно сливает весь флот, потом голые спутники сливаются последними .
зы Палюбасу АИ рубит.
Я не знаю может мне просто на скорости 60 изучить все технологии и нажать кнопку победа ?
>у него будет большая аудитория
>50к по стимспаю
>переделка харвестмуна aka стардю валлей
>овер 100500 владельцев
Стелларис уже победил.
Одни амплитуды дурашки не хотят запиливать такие увлекательные тактические бои.
само собой
Ну я прям даже не знаю откуда они спиздили такую оригинальную идею.
>>128031
Есть. Заводишь флот в систему, правой кнопкой по звезде, улучшение кораблей, открывается окошко где тебе дают выбрать что апгрейдить. После этого корабль исчезает и начинается как бы строительство нового.
>В шо играть-то ньюфагу?
Бесконечный пробел, звездодвигатель, мастер картошки.
>>128074
>че делать в игре тем кому воевать уже запарило
Ждать стеллариса, очевидно же. Полярис это такая обычная космо4Х в которой кроме войны ничего нет. По-моему кроме галцивы мирно аутировать без малярства больше нигде нельзя.
>По-моему кроме галцивы мирно аутировать без малярства больше нигде нельзя.
А как в галциве это выглядит?
Петрович мне не нравиться потому что похож на циву и там клетки жратва и счастье, а это за 10 лет подзаебало как то.
Как же хочется тяночку малярис ууух нимагу!!!
Так более того, нужно выкопать архивы давно забытой расы, изучить их, и о боже, построить РЕЗОНАТОР.
>в поларис
>ньюфагу зашло
Хочешь поставить какую-то там станцию? А макета готового нет, иди конструируй, сука.
Что значит ты не умеешь и сделаешь говно? Ну сиди без станции.
>-то там станцию? А макета готового нет, иди конструируй, сука.
>Что значит ты не умеешь и сделаешь говно? Ну сид
Ну Уфнаровский вроде наделал типовых макетов?
правда мне 15 раз уже лень было играть - далеко по игре не ушел.
В любом виде, отличном от карточного.
То циводети кричат, что совсем непонятно как играть в божественный Петрович, то анон, говорит, что слишком похоже, который даже не играл
Не раз появлялись аноны, с большим опытом игры в циву, по их словам и просили пояснить за хитрости игры, то жуки их унижают, то ИИ обгоняет в чем-то.
Играю. Правда захожу, делаю несколько ходов и выхожу.
Старая проблема дебюта сотса - мало боевки, много ждать (т.к сверхсвет пока медленный), зато дохуя микро разведчиками, перезаправляющими их танкерами и колонизаторами.
Тарки. Быстро изучил колониальные и пару простеньких индустриальных тех. Сейчас решил что без нормальной военки (нападение вон нейманов подстегнуло) не жить и сейчас изучаю ПД гаусс и масс драйверы. Оказалось, что все-таки нужна отдельная теха для базового боевого эсминца.
Играю на спирали, так что щас каждый ход нахожу вкусную планетку < 1к. Из родных ебеней летят колонизаторы (медленно, сцуко, но вкладываться в термояд пока не рискую). На родной планете запилена станция-верфь. Сейчас они почти с самого начала доступны, техи ядерной эпохи.
Забавно, но она нехило вооружена. Если обвесить чем-то получше стартовых ракет, хуй такую сломаешь до появления крейсеров.
Просто привыкли к старой Циве наверное. Хотя Петрович не то, что сильно отличается. Наверно ребаланс юнитов провели, вот и непривычно.
Я согласен, что не мод. Но, тем не менее, корневая механика взята из Цивы. Но как будто что-то плохое? Нет, зачем изобретать велосипед, когда он и так хорошо работает.
Все гениальное - просто.
Карты оставили. Переписали модель повреждения, добавили топологию и синергию модулей в конструкторе, маняврирование и зонирование на поле боя, систему введения подкрепления, героя как отдельного юнита.
Зачем ты дезинформируешь? Нет больше никаких карт, есть построения и манёвры.
Там же ещё примитивнее боёвка. Согнал юниты и делай пиу-пиу, пока хелсбар не закончится.
Ну и кого слушать&
>>128170
Главное - нет карточных боев. Да и жду я парадоксодрочильню в космосе просто.
Ну я может неправильно понял. Или есть инфа поновее?
> Battle Plays
> Finally, upon two players engaging in a battle, the final layer of planning occurs: the "Battle Play". This will be no stranger to Endless Space veterans, but for the rest of you. The Battle Cards have 3 parameters: a buff effect, a type and a counter type. Each player plays a card in 3 phases of the battle, and the counters would remove the effect of the opponent’s card if he picked the counter type.
> The Endless Space 2 model will only choose one "Battle Play" at the start, but this model will be expanded to include fleet movements as well as card effects.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?83281-ES2-GDD-4-Battle-Overview
>Ну и кого слушать
Разрабов.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?83281-ES2-GDD-4-Battle-Overview
Вот читал ты вроде не жопой. А вот понимал прочитанное...
Там же английским по белому написано, что мы выбираем тактику в начале боя, которая определяет построения и манявры.
Ну про карты ничего не сказано, значит можно будет и поиграть. Что выходит раньше - Пространство или Стелларис?
Я почему-то решил, что под баттлплеем и подразумеваются карты. Нахрена тогда о них вообще вспомнили?
>Одни амплитуды дурашки не хотят запиливать такие увлекательные тактические бои.
В легендах же запилили, бои там настолько увлекательны, что кнопка автобоя скоро сломается от бесконечных нажатий.
Да норм. Это не мешает играть в стратегии. А еще HoI4 выходит прямо в день ЕГЭ по профильной математике.
2 слова: альтернативная история. Да и в 3 часть я не играл, так как там убогий интерфейс, и вот хочу приобщиться к 4.
Вся боёвка легенды — подойти с нужной стороны, чтобы в рамку побольше своих юнитов влезло, остальное — автобой; изредка подумать о рельефе, если с летунами-стрелками воюешь; ещё реже вручную потыкать, когда поэксплойтить-побегать надо.
А, забыл. Там еще нормальные баттлпланы завезут.
Чтобы была симуляция боя, в реалтайме. Как в хомяке, сотсе или starsector. Только вот игрок не может влиять на его исход.
Может задать команды флоту. Заставить группу эсминцев обходить с тыла, ракетные крейсера кайтить, а линкор идти на прорыв. И смотришь кинцо, как они выполняют твои команды. Как в доминионах, только более подробное скриптование.
Плюсы - более зрелищно интересно, чем стандартный автобой.
Не надо микрить даже самые элементарные бои из-за огромной разницы в результатах автобоя и ручного режима.
Больше челленджа от ИИ (ты не сможешь забить одним эсминцем целый флот).
В мультике не придется ждать пока остальные закончат биться.
>Плюсы - более зрелищно интересно, чем стандартный автобой.
Ну первые раз 20 может быть и так, а потом смотреть по 10 минут как твои ЗВЁЗДНЫЕ РАЗРУШИТЕЛИ МК-9000 гоняются по полю битвы за обоссанным колонистом будет крайне уныло.
Лично я считаю находку с рамкой удачной. Во-первых — вариативность состава, во-вторых — предсказуемость поля боя, в третьих — блокирование прохода. При том, что в среднем по больничке темп игры получается как у цивилизации.
Всё это будет в ES2.
>только более подробное скриптование
вот с этим только мнутся
>>128195
И даже сокращение-удлинение длительности боя в зависимости от масштабов сражения.
Так не смотри. Поскольку нет влияния игрока во время боя, можно сразу провести симуляцию, выдать результаты и возможность глянуть реплей (на случай если тебе интересно, почему твой звездный разрушитель был проебан в битве со сраным колонистом).
>>128197
>>128198
Посмотрим. Надеюсь будет интересно на практике.
То есть если эти релеи не строить, они не прилетят?
>>128132
Нет там макетов. Ну то есть есть колонизатор, танкер, десантный транспорт, корвет с пушками, корвет с ангарами и файтер. Все.
С пятой цивы боевка совсем другая же. Может они привыкли двигать гигантские стаки в тройке-четверке, а от местного варгейма у них диссонанс.
>>128170
Ну как и во всех парахододрочильнях. Мне вот тоже простые автобои без управления больше нравятся чем карточная поебень и уж тем более чем то убожество что сделали в легенде.
В сотсе и доминионсах унылейшая боевка. Ладно еще в домсах, ее хоть можно не смотреть (но все равно обидно когда ИИ сливает твои десять обвешанных СК крейсеров одному колонисту потому что он непроходимо тупой), но сотс это же пиздец вообще, занимает кучу времени без какого-либо фана.
я всегда играю от раскачки денег
и на поздних этапах просто покупаю флоты или армии и давлю мясом
а в Полярисе НЕТ денег - я не могу, основав город или колонию, тупо купить все здания, поставить ей денежный проект и забыть о ней навсегда.
В Полярисе я не могу себе позволить развиваться почти не строя военных юнитов - ведь они тратят деньги, как в других играх, где с моими ежецикловыми доходами я могу себе организовать армию с нуля на нужном направлении за пару циклов, - это кстати быстрее чем ее тащить с другого ТВД
В полярисе есть деньги, аж целых пять видов. Постройка требует ресурсов, как и содержание. Просто на них нельзя ускорять здания и войска.
Кстати, там нет события когда достраиваются все здания. Очень неудобно, приходится вручную проверять простаивает колония или нет.
Сложно. Тут еще получается что компоненты приходится выбирать в зависимости от имеющихся ресурсов. Например если у тебя нет гравитония, то щиты и плазмаганы лучше не ставить.
Пиздос ваще.
Они прилетают от того что ты используеш варп технологии. А резонатор для цветных стульев.
Васяны нарисовали ветку снайперских гауссов, легкие/двойные легкие - средние/двойные средние - тяжелые/двойные тяжелые, такая красная иконка с перекрестьем. Так вот -- давно такого пиздеца не видывал, от их попаданий легкие вражеские посудины просто отшвыривает.
От тяжелого двойного с дредноута сателлит возле планеты раскрутился как юла и не думал останавливаться, я даже очканул что игра крашнется.
Два эсминца вышли в тыл крейсеру работорговцу, дали ему в жопу залп и он уже не смог оттормозиться возле планеты, так и рухнул на нее, хотя движки не повреждены были.
Один крейсер раскидал 5 вражеских по тактической карте, они не смогли его уничтожить за отведенное время просто потому, что занимались возвращением на курс из ебеней.
Я тоже кстати так и понял - что карты теже самые, только они типа про построения и действуют всю битву
1. Купола чтобы колонизировать пустыни и тундры
2. Двигатели и топливные баки, потому что в корвет больше чем на 5000 единиц топлива не влезет, не долетишь просто никуда.
Игра говно.
Все и последовательно. Выгодней фокусировать науку для преодоления стоящих перед тобой задач. Например куча горячих/радиактивных/и тд планет, значит изучай нужные колонии. или научись выращивать еду на планетах океанах, пока эти планеты ещё есть.
Полтора визгливых амплитудопетуха, которым сразу говорили что будет поверхностная параша уровня первой части, не в счёт.
Ох, весело будет.
Хотя сами тяжелые снайперские гауссы - довольно логичная вещь.
А вот двойные пушки (которые стреляют медленнее, но все равно дают в 1.5 раза больше дпс) - редкое васянство. Причем придется делать двойное оружие для всех веток, чтобы не сосало.
Да, выглядит красиво. Да, трехствольное оружие для слотов прожектора - хорошая идея. Нет, возможность поставить в тот же слот две пушки за раз - идея хуевая.
Ну это да.
Кто-нибудь его пробовал? Стоит обмазываться?
Даже с танкером не долетят, фрейтерам еле-еле хватает топлива на еще одного, а размещать в каждом узле по кораблю производителю топлива слишком жирно.
Я имел в виду васянство именно в отшвыривании, всякая магия норм выглядит для волшебных девайсов типа "инерционной пушки" , но гаус должен просто пробивать и не давать такого ебанутого эффекта, максимум легкое сотрясение массы корабля. На мелочи типа многоствольности мне похуй
Да, стоит.
Можно вырезать население других рас если выставишь политику exterminate. Счастье повышается в основном за счет recreation/medical модулей станции, в поздней игре всякими губернаторами/высоким уровнем развития колонии от ресурсов.
Ну это смотря сколько кораблей. Допустим 12 корветов с 7к топлива и 3 фрейтера с 50к прыгают на 15600. Редко когда между звездами расстояние больше.
>>128505
Довольно неэффективно оно изучается. К тому же например полностью изученные ветки не пропадают.
Это уже середина игры, нет? В корвет в начале ногами упихиваются топлива на 6k, 12 корветов и три фрейтера это очень немало, плюс необходимо еще чтобы было куда прилететь, обновить запасы. Без пустынь и тудры вполне себе может быть по 7-8k расстояния между обитаемыми планетами.
Да нет, это начало. Но фрейтеров да, клепать много нужно (хотя принципе в сотсе ведь тоже их дохуя нужно было, я привык). Вот когда откроешь бефрендеры эсминцы и большие баки, можно будет без танкеров летать. Только вот эсминцы сука медленные, пока не откроешь йоба-движки.
Купола нужно рашить и устраивать сеттлер-спам всем планетам до которых можешь дотянуться, включая вулканические, токсичные и прочее говно. От обычных куполов до улучшенных там относительно немного времени.
Проблемы могут быть только с двумя звездами без планет подряд в рукаве. А если тебя закинет ближе к ядру, то там вообще расстояния маленькие.
Ну и да, если двенадцать корветов для тебя немало, то ты скоро соснешь, потому что пока ты аутируешь ИИ их строит сотнями и уже готовится тебя нагнуть. Строй больше индустриальных миров что ли.
Валик стерся, заебало.
Какое-то говно заместо галактики. Звезды словно ножницами отрезали заместо плавного перехода от краям к центру.
Когда это в 4х население в еденицах измерялось? Обычно там тысячи, а в некоторых случаях мильоны.
Не то, что на Земляшке, где на головах друг у друга живут.
полярис
У меня в запасе была пара-тройка десятков пустынных, десяток другой загрязненных, пяток холодных и горячих, без счета планетоидов всех мастей. Не то чтобы это был необходимый запас для колонизации газовых гигантов, но когда начинаешь на них строить ридиумные рудники и почувствуешь силу прихода руды, то становится трудно контролировать агробизнес и подгребаешь все пустые планеты. Но больше всего меня беспокоили океанические. Я понимал, что рано или поздно, после освоения науки придется перестраивать и эту дрянь. Нет ничего более низкого и мерзкого, чем вручную перелопачивать тонны океанов снося научки и строя фермы.
Столкновения, блядь, СТОЛКНОВЕНИЯ между кораблями в ебаном КОСМОСЕ. Из-за которых абсолютно ломается нахождение пути и корабли начинают кружить на месте, кушая выстрелы ионных пушек противника.
Ну и да, все-таки решающий параметр это дальность выстрела, все с большой дальностью (тяжелые ионки, дальнобойные лазеры) - имба, все что со средней и малой - ненужное говно.
Ради интереса даже как-то положил 50 корветов противника своими 5 корветами с дальними лазерами, летая вокруг не подходя на расстояние их выстрела, но это аутизм ебаный.
Пойду лучше в стардрайв поиграю.
>ридиумные рудники
У меня он никогда не кончался. Проблемы в основном с плутонием в начале, а потом сильно не хватает гравитония и органики.
> кружить на месте
Глядишь, лет эдак через ПЯТЬ, поправят.
> все что со средней и малой
По идее это обвес для быстрых и маневренных кораблей,
Либо как доп. вооружение у линкоров и т.п.
Через два месяца про этот полярис все забудут.
>для быстрых и маневренных кораблей
Куда как полезней обвешать их дальнобойным оружием и крутиться вне зоны досягаемости врага. Только вот тут с этим плохо, так как максимальную дальность приближения как в СД задать нельзя.
А из файтеров лучше делать торпедоносцы.
>доп. вооружение
Из всего что там есть полезны только антиматериевые пушки (у которых сплэш) как средство против файтеров и эксимерные лазеры как поинт дефенс (ракеты с больших кораблей будет сбивать все). Их нужно тыкать в каждый большой корабль чтоб не соснуть.
А потом придут риперы и ты поймешь что потери 10к1 это вполне себе победа. И ни дально бойное ни средней или малой дистанции оружие не нужно. Есть торко мирвы и торпеды. Миллиарды торпед и мирвов.
Так приобщайся, не так она и сложна, любой ретард за пару дней разберется. Вся сложность только в том что надо в вики заглядывать, так как сама игра мало инфы дает.
Почему же, мне она очень даже зашла, жду вторую часть уже в апреле этого года). Я имел ввиду жанровую принадлежность - скорее рпг/рогалик, нежели 4Х.
Это не наш выбор - только чтение форумов и игра по ютюбу, а лишь потом... Времени не так много, чтобы сесть и разобраться, а так даже в дороге могу что-нибудь почитать и посмотреть
ну тут вся годнота только на ангельском можешь теже летсплеи quill18 посмотреть, на реддите ещё активная ветка по авроре, на русском все что я знаю только раздел на стратегиуме где немного инфы и один aap
Лол, зато эндлесс-говном половина рунета засрана. Это так по-нашему. Спасибо.
Но ведь эндлессы это сложные и глубокие игры, в которых сочетается охуенный геймплей, продуманный лор и арты которые дают за щеку вообще всем прочим играм, естественно их все обсуждают.
Но мирвы же сосут у всего кроме истребителей, потому что их сбивают pd-лазерами. Или там дальше будут какие-то особенные мирвы?
>>128948
А с чего бы она была 4Х? Ну то есть замахивались они наверное на клон элементаля, но стратегическую часть завезти совсем забыли и получилось явно не 4Х.
Алсо, сравнивать эту недолепленную говнину с такой-то баннер сагой как-то не слишком уместно.
>Ну то есть замахивались они наверное на клон элементаля
Уж лучшебы на него.
На DF они замахивались, ведь проигрывать это так весело. В кампании с сюжетом. Пришло время проебать пару партий, партии сами себя не проебут. У меня Перун 1-го лвл-а, нужно проебать пару партий и он станет Перуном 2-го лвл-а. Я качаю богов проебывая партии, на раскачку одного бога уходит вся неделя.
>эндлессы это сложные и глубокие игры
>охуенный геймплей
>продуманный лор
Ну куда уж толще? Смотри не лопни там, а то нас же всех жиром захлестнет.
>>128976
Но это же очевидная корейская мышеразъебайка RTS.
Ну а Анно это экономическая стратегия/тайкун/ситибилдер, как больше нравится.
Шутка недалека от правды просто, потому и срезонировало.
>Beyond Extended Universe
Как раз вчера скачал, но по причине отсутствия знаний английского боюсь не въехать.
>ак максимальную дальность приближения как в СД за
В поляписе по дефолту не подлетает к цели на дальность ее выстрела. Но только к цели, от остальных огребет + тупак во время маневра.
Что-то мне казалось что таки подлетает. Или если несколько видов оружия стоит он будет подлетать чтобы всеми доставать?
Ну и да, все равно твои кораблики потолкаются, покрутятся не месте и сольются по одному, так никого и не убив. Ручным маняврированием и дрочением мыши можно что-то изменить, но это заебывает. Уж лучше автобой как в стелларисе.
Попробую потом сыграть маленькую голактеку звезд на 100-160, допустим четыре сектора, в каждом по хоумворлду, чтоб особо долго не аутировать и до армад из сотен кораблей не дотягивать.
Ошибаешься. Добавляет новые расы и все. Хотя, если быть точнее - добавляет хреновы тучи рас, у тебя всей галактики не хватит чтобы их все поселить. И они все очень неплохо забаланшены и жутких перекосов вроде сотни школоивелов на стороне Шактури у тебя не будет.
Скорее ребаланс+правка ИИ+красивости и лор. По мне так мастхев к ознакомлению.
https://www.youtube.com/watch?v=TCv6YQMJtUg
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-27-music-sound.916337/
Там вышел дневник про звук и музыку, так лениво переводить. В общем, послушайте пока треки, потом будет репост чужого перевода.
>Next entry will be an interesting one when the Project Lead speaks about Stellaris.
Короче им уже и рассказывать не о чем.
Хотя в принципе все и так уже видели стримы, о чем тут расскажешь.
>Stellaris is the first project from Paradox where we have had a dedicated Audio department in-house
О том почему не могут выпустить пораньше. Типа какие проёбы замеченные в стримах они уже пофиксили.
Через полтора.
Ну может там фичи какие еще нераскрытые. Про эндгейм вообще нихуя не ясно, условия побед там, галактические катастрофы.
Про моддинг можно еще рассказать.
Ну или про свои планы на сотню длц по $4.99.
Разве европки существовали, схуяли такие ожидания.
Флот Дракон, жгите всех.
>аниме-автарки
Ну это просто вершина моддинга, ага.
Я тащусь с Geheimnisnacht для крестов, но проект вроде как закрыли.
Там по европке иногда дневники выходят до сих пор. Пиздец ты нюфаг.
Нет, не закрыли. Там дневники разработчиков выходят по поводу новой системы магии в следующей версии.
Я после кидка с ситис скайлайнс к ним крайне плохо отношусь.
Всем похуй на ситис скайланс, градостраитель это не 4х и даже не стратегия это просто высер уровня симсов для домохозяек. Только конченые дегенераты могут играть в такое гавнище ебаное. ТАМ ДАЖЕ ВОЙНЫ НЕТ.
>ТАМ ДАЖЕ ВОЙНЫ НЕТ.
Есть война с вечными пробками.
Вот чего не хватает так это каких-нибудь массовых беспорядков и катастроф.
>Вот чего не хватает так это каких-нибудь массовых беспорядков и катастроф
Все бы вам, пидорашкам, беспорядки устраивать.
>Что за кидок?
Наобещали горы, а как продали 1млн копий забили хуй.
За год нихуя не сделали, запросы ца игнорят, выпускают косметические патчи за бабло и тд.
Я бы больше ни копейки параходам не дал (не верю что это разрабы такие, т.к. до выпуска ходили слухи что будет сотня косметических длц пеняя на издателя как раз).
>За год нихуя не сделали
Белые текстурки иди покупай, смерд!
Европка и кресты уже какой год поддерживаются и очень бодро. В стелларис вливается дохуя сил.
>Белые текстурки иди покупай
Не трави душу, запилить зиму НО НЕ ЗАПИЛИТЬ ДАЖЕ СМЕНУ СЕЗОНОВ
Даже пиратить от них ничего не хочу, мрази.
>не верю что это разрабы такие
А кто тогда? Что-то к ЕУ выходят геймплейные ДЛС, к СК2 которой сто лет в обед выходят, Малярис с ХоИ4 на подходе и вроде всё разрабатывают Парадоксы и всё нормально. Скайлайнсы же разрабатывает левая компания и там всё плохо. Интересно, кто же виноват? Наверное Парадоксы, специально не дают молодым хипстерам над игрой работать, заставляют косметические ДЛС штамповать.
Это аутильня.
Потому что в противном случае лазеры нахуй не нужны.
Перед выпуском в тредах говорили - не берите это говно, т.к. параходы.
Через год - слова из тредов подтверждаются.
Как Йохана не обеляй - он типичная ЕА-гнида.
Маленькая компания, май эсс.
Я не понимаю чего ты хочешь. Чтобы издатель надавил на разработчика? Отнял права и открыл новую студию?
Я просто хочу видеть от мелких студий нормальное отношение.
А ведут они себя как недоААА - мы не обосрались, обосрались не мы.
ДАВАЙТЕ БУДЕМ ПИСАТЬ ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЙ ОТЧЕТ ПО ПРОДЕЛАННОМУ
@
НИЧЕГО НЕ БУДЕМ РАССКАЗЫВАТЬ Т.К.
>Disclaimer: Some things are secret and I will try not to get assassinated by the Paradox marketing department so we'll keep this strictly to the points I'm allowed to talk about.
Я понимаю что я лох и дойная корова для какой ни-ть танкодрочильни, но сука даже когда мелочь себя так ведет, меня аш трисет
> А в кресты васяны вообще свои аниме-автарки вставляют.
Пффф.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=381142184
Всего в полтора раза отстаёт от онимэ. Есть ещё надежда!
Господи, да это просто 10/10! Сколько часов в фотошопе он убил на это.
>>129208
А мне оно лишний ствол напоминает. Я просто уже не помню какие в КР саундтреки.
Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.
Саундтрек:
Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.
Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.
Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.
https://www.youtube.com/watch?v=FuELLd3Ec4U
Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.
https://www.youtube.com/watch?v=TCv6YQMJtUg
Звуковой дизайн:
Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.
С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?
Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создавать звук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.
Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.
После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.
В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.
Эмбиент:
Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.
Графический интерфейс:
Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..
После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!
Оружие:
Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.
Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).
Голосовая озвучка:
Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.
Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!
Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/sfx-samples-zip.166617/
Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.
Саундтрек:
Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.
Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.
Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.
https://www.youtube.com/watch?v=FuELLd3Ec4U
Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.
https://www.youtube.com/watch?v=TCv6YQMJtUg
Звуковой дизайн:
Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.
С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?
Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создавать звук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.
Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.
После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.
В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.
Эмбиент:
Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.
Графический интерфейс:
Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..
После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!
Оружие:
Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.
Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).
Голосовая озвучка:
Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.
Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!
Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?attachments/sfx-samples-zip.166617/
Прилетел я своим флотом в систему в которой был один вражеский транспорт, он мне предсказуемо написал что была битва и вражеский флот уничтожен. Каково же было мое удивление, когда я посмотрел на эту систему, и увидел как ни в чем не бывало стоящий вражеский транспортник, а своего флота нигде найти не смог.
Загрузился с квиксейва, послал флот еще раз, флот прилетел, бла-бла была битва, вражеские корабли уничтожены... и мой флот исчезает, в то время как одинокий фрейтер как стоял так и стоит. Для верности перезагрузился еще раз, но послал другой флот, с тем же результатом.
Сука. Какой кривой мудак это делал, руки оторвать нахуй.
До меня уже все сделано https://www.youtube.com/watch?v=Ne8EejKri1Y
>>129270
Вам действительно понравился косплей стартрека из лифта и шкафов?
Дарк эмбиент в игре про лазерное пиу-пиу и разумные грибы это как-то не очень в тему по-моему.
Но тогда надо покупать треки. А даже в небольших играх музыки от часу. Проще запрячь 1,5 литературных музыкальных негра
А хотелось бы игру под стать музыке, без пиу-бдыщ-вжух и синих грибов с зелеными медведями.
>Вам действительно понравился косплей стартрека из лифта и шкафов?
Трек с Айлоса до сих пор вспоминаю.
https://www.youtube.com/watch?v=jmKsCXXQaEA
Самому стыдно.
Я английским не владею, а с ней даже англоговорящим не совладать, чего уж мне.
>>129292
Ничего стыдного, на мой взгляд.
Уже качаю.
Пфф я недавно скачал трек (три версии, буду выбирать, кек) из ТТД
https://www.youtube.com/watch?v=mfoJS8zo6LU
Ностальгия мать его.
>запросы ца игнорят
Судя по косвенным признакам, трамваи завезли только чтобы ца уже заткнулась про трамваи. Кстати, трамваи - это, как и многое другое функциональное завезли в "косметическом" патче. И хотя их обещания про "обновления каждый неделю да пираты заебутся перезаливать торренты" оказались лютым преувеличением, в общем, ребята держатся на уровне. А ты просто нытик и кирилл.
>>129166
>ДАЖЕ СМЕНУ СЕЗОНОВ
>ДАЖЕ
Охуевшие нытики. Будет в следующих обновах вместе с остальными ништяками, чтобы таки косметическая смена времени года отражалась и на механике.
>>129157
Ах ты пятая колонна! В скайланах войны нет? Да ты знаешь сколько пердаков моих собратьев полегло, разгребая пробки? Деды воевали, а ты даже не знаешь их имён!
Да.
>Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.
>надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.
Ну вы поняли, ради этой строки и писали весь дневник.
Где сабатон, сучки???7
>и на механике.
Механики то нет! В том то и трагедия.
Вообще ничего нет, даже банального QA. Это нормально что школьники в три ночи в школы ходили на первом патче?
Им говорят - пофиксите службы чтоб они через весь город не ездили, а локально обрабатывали запросы. ХУЙ ВАМ. Ладно, я могу понять если трафик реально нагружает симуляцию/проц, я готов понять.
НО НЕТ ДАЖЕ ЕБАНЫХ СЪЕЗДОВ НОРМАЛЬНЫХ, только вот эти спагеттины изогнутые.
Симуляции нет - нихуя не зависит от того доедет ли сим до работы или телепортнется.
И т.д. и т.п.
У меня душа болит смотреть как мертвый жанр закапывают еще глубже.
Ты к какой-то незначительной хуйне пристал. В конечном итоге это всё не влияет на геймплей. Строй себе красивый большой город. Борись с пробками правильным планированием и ОТ. Нет, вы требуете от компьютерной игры нелепого собянинства.
>не влияет на геймплей
>Борись с пробками правильным планированием
Как можно бороться с пробками если нет часов пик? Ты казуар?!
>На доступность служб и мобильность агентов
Это одно и тоже, симы не обсичтываются нормально.
>Бывают же.
Пробки бывают, но постоянно. Банально нет контраста вынуждающего планировать дорожную сеть с учётом всех уровней нагрузки.
И слава богу.
Честно сказать, никогда не смотрел на дорогопроблемы в таком ключе. И тем не менее, в исчезновении и появлении пробок на загруженных местах всегда была некая система. Так или иначе, не вижу в этом какой-то большой принципиальной проблемы.
>И тем не менее, в исчезновении и появлении пробок на загруженных местах всегда была некая система.
Конечно, хуевая симуляция рассчитаная на некропк а не на хотьб какую-то реалистичность вот и вся система.
>никогда не смотрел на дорогопроблемы в таком ключе
Ясно.
>>129430
Ну в симсити4 же вроде был просчёт, хоть там и условный сим шёл за сотню (?) населения.
>Пробки бывают, но постоянно. Банально нет контраста вынуждающего планировать дорожную сеть с учётом всех уровней нагрузки.
Юхин тебе для чего моды дал? Что бы БОЛЬШОЙ ХУЙ БАТАРЕЯ БИЛДИНГ строить?
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=605590542
> условный сим
Ну как получилось - когда симсити/скайлайнс выходили, то одной из заявленных фич была "более совершенная система обсчета жителей чем у симсити4 (так называемая система агентов)" где типа каждый житель обсчитывался.
Но по факту когда начали копаться в коде скайлайнсов то опытным путем выяснилось, что больше чем 16к машин не может быть заспавнено. (Это грубо говоря, т.к. в массиве не только машины считались)
Т.е. фактически особого различия между экстраполяцией симсити4 и неполной симуляцией скайлайнсов разницы нет.
Алсо, важный момент - когда народ уперся в лимит деревьев (да лол, есть и такое ограничение) параходы почесались и его подняли.
>прошёл год с релиза
>критичную механику добавляют модом
>beta
А вообще я как заснул нахуё после первых десяти часов скайлансов так и не просыпался.
>>129454
>фактически особого различия между экстраполяцией симсити4 и неполной симуляцией скайлайнсов разницы нет
Ну так а я о чём. Кричали же что ну наканецта действительно свежий и коркорный градострой! А на деле хуй в жабры.
>первых десяти часов скайлансов так и не просыпался
Тру стори, когда я вынес индустрию в длиииииную прямую и прокинул просто отдельную дорогу для служб - и все заработало, я расстроился и потерял интерес, хотя за новостями слежу и даже день/ночь патч купил лооох блядь
>Кричали же что ну наканецта действительно свежий и коркорный градострой!
Во-во сначала банишд обосрался, а потом скайлайнс. В пизду, буду казуалки пиратить и на твиче играть. Мертвая индустрия наебалова.
>>129459
>Мне казалось, они просто издатели.
Если мне не изменяет память, то в ранних интервью СО они говорили о том, что параходы и баблом помогли. Мы ко-ко-ко маленькая группка и сами бы не вытянули.
Ну а на успехе в том числе скайлансов теперь параходы к выходу на биржу готовятся.
>Ну а на успехе в том числе скайлансов теперь параходы к выходу на биржу готовятся.
Пацаны к успеху пришли, а хипстеры из СО должны теперь оправдываться пред миллионами обманутых вкладчиков лохов.
Ты нашёл уже плохую игру от Paradox Development Studio?
Ну ладно
Готю взять у мастера картохи больше шансов чем у маляриса.
А на самом деле возьмет новый десу сэкс.
шо делать? торпед пока нет только ракеты
Нету.
DW вообще на русском только здесь и на элит геймс обсуждают.
Легенда неплоха - уж точно получше пробела - но ГОТИ для неё это, пожалуй, слишком.
Начальные торпеды не на много дальше летят, чем ракеты/лазеры стреляют. Используй зерг крафтами.
Крафтами.
Кстати насчёт RPS. Давеча прочитал там, что Голлоп новый X-COM делает.
http://www.phoenixpoint.info/
>о заебывает. Уж лучше автобой ка
Вот тут не советую. Где то к 600-900 ходу он начал тупо все сливать. Я сперва не понял, да и похуй было. Потом присмотрелся выстрелы по 0, все убиты.
И да на макс дистанцию подлетает, пока в корабль не стреляют. Я так с транспорта 2 пушками фриги разбирал, в ручную тыкать 2 минуты долга. В принципе на тупняк потери закладывать и все.
НЕ могли зде6лать хотябы как в 3 орионе
Одно дело ксенонавтовасяны, а другое - Джулиан Голлоп. Хотя им бы всем объединиться и сделать как надо.
&&DW&&
Тогда они продадут один икском, а не 2.
Я имею в виду нормальный автобой, а не как в полярисе.
Вообще говоря, если бы я делал 4Х, я бы не стал пилить косплей стардрайва, все раво нормально не смог бы запилить.
Я бы сделал автобои, но не как в циве, а скорее как в доминионсах (с раздачей приказов заранее). Но более абстрактные что ли - нахуй просчет столкновений (какие еще столкновения в безграничном космосе), нахуй двумерный космос, можно обойтись одномерным (что так не реалистично, что эдак, а трехмерный как в ascendancy это аутизм), ну и вообще все казуальненько и чтоб по максимуму быстро обсчитывалось и вызывало минимум затупов у ИИ.
Что в третьем орионе я не знаю, в то время когда у меня еще стояла XP, у меня от него случилось резкое НЕПРИЯТИЕ из-за интерфейса и перегруженности, а сейчас на спермерке/соснерке он уже не запускается. С виртуалками ебаться лень.
Смысла нет.
Это мохнатый еблан доливает порезанную запись.
https://www.twitch.tv/paradoxinteractive/v/56330432
интересно, что там у нихс торговлей, как у всех, или что то более реалистичное.
кв-квест, там в описании хуевины сказано мол она собирается из 4-ех, а есть хуевина из 6-ти.
Ничего, все такая же блевотина.
В прыщеблядках же тоже есть торговля, причем в европке она гораздо более сложная чем в 4Х.
Твич ебаная параша со своим флешем. Нагружает хуйсвелл на 50% при просмотре 720p 50fps стрима. Нитошо святой ютуб.
Ага интуитивные. Собери хуитку размазанную по все галлактики-получи плюшку(?).
И какой стул выбрать у местных риперов:
1)Уничтожить их.
2)Выключить на мульон лет.
3)РИПЕРЫ ОЧИЩАЮТ ГАЛАКТИКУ - СЛАВА РИПЕРАМ!! ГЕРОЯМ СЛАВА!!!!!!
Музыка хорошо подходит к действу. Жаль, что где-нибудь в уголке не показывают напряжённых лиц пилотов в стиле RTS начала 2000-х
Комп он грузит неслабо, да, потому что сраный флэш.
Но я как-то посмотрел.
>>130121
Чувство того, что это кривое недоделанное забагованное говно, сляпанное парой человек на коленке в свободное от работы и личинок время? Ну нет, что ты, никогда такого чувства не было.
>Чувство того, что это кривое недоделанное забагованное говно, сляпанное парой человек на коленке в свободное от работы и личинок время? Ну нет, что ты, никогда такого чувства не было.
Просто ты не любишь всё русское.
Зарепортил русофобию
не дохуя ли у тебя претензий к крепостным феодального государства?
Ну почему же, я тащусь от сталкера и ледорубов, мне умеренно доставили косморейнджеры и кингс баунти, эадор хоть и аутильня но в принципе норм, вот демиурги и дисайплс тоже кажется страдали забагованностью, но уже помнится о них только хорошее.
Русские игры очень часто дохуя оригинальны и прямо таки сочатся душой (ну, кроме всякой донатной ммо-параши, которую у нас клепают в промышленных масштабах, обгоняя Корею).
Просто полярка действительно сырое говно, которое еще пару лет допиливать надо было до вменяемого состояния (так же как с SotS II). Только заниматься этим никто не будет, вероятно, и кораблики так и будут грустно тыкаться друг в друга носами под звуки выстрелов плазменных пушек врага.
Ну давай без политача с "украина це европа".
Ну я жи искренне, по доброму.
Город подаривший нам неофеодализм.
Колыбель неофеодальной и фундаменталисткой революции нулевых.
Чего же вы еще ждете?
Ну говорил то красиво, просто не фортануло пацану.
Как в этом говне представили технологическую победу? Кто первый изучит последний тех тот и батя?
Ну ты че, не в курсе что ли что через тысячу лет солнце станет сверхновой буквально в течение пары лет. Это же нострадамус с вангой еще предсказали!
блядь, как вы в картоху вообще играете, удалил через пару часов эту говняку
За галактик цивилизатион 3 пояснит кто-нибудь? Годная?
Скажи спасибо, что не на первом ходу бомбануло.
>Кип калм энд вейт стелларис.
Так мне к 4х причаститься нужно. В двойку-то я играл, минут 20 пару лет назад, а вот недавно установил ендлесс спейс и дропнул через пару минут, она мне максимум аркадной показалась. Решил вот гц3 накатить, чтобы в этот раз уж позадрачивать месяц-другой.
>к 4х причаститься нужно
Стелларис будет больше общего иметь с европкой, по-моему. Не как что-то плохое.
>гц3
>позадрачивать месяц-другой
мда, хех
Ну я тебя предупреждал.
>а должна быть такая:
На самом деле там намного лучше бы зашла такая:
https://www.youtube.com/watch?v=IrJAwCBbnuc
Почему-то вечно проигрываю с этого патетичного митола.
https://www.youtube.com/watch?v=E_vAjn0qJCo
Это не игра, а симулятор диспетчера грузоперевозок. Сидишь и таскаешь линии вывоза ресурсов в столицы. В свободное от этого время бегаешь и колонизируешь незанятые планеты и строишь флоты для разборок с флотами Древних. Портреты рас непроработанные. Кто такие Терракины и почему они похожи не не на людей, а на варёных ящериц, непонятно. Да и души недостаточно.
А тебе интерфейс похожий на никсы ни к каким мыслям не подтолкнул?
а только игрой от точки до точки
- скучно!
Штелларис - я чувствую задаст жару
нет не пойдет - это же бездуховное пойло проклятых гейропцев!
только патриотичные сорта стекломоя))
>Штелларис - я чувствую задаст жару
С таким оверхайпом ты точно разочаруешься в Малярисе. Впрочем, я разочаровался давно, когда мне не выдали бету. Не, ну реально, шестой год пошел, как я у них бесплатным бета-тестером являюсь, а до Стеллариса не допустили, мол там и так достаточно людей.
охуел
В стардрайве хоть без свистоперделок и катсценок. Ну и в него играть стоит ради божественных боев, в картохионе этого нет.
>>130448
Как вторая, но в некоторых местах допиленная и дографоненная. Попробовать стоит, стелларис же все равно не скоро.
Но она отличается ужаснейшей оптимизацией, если у тебя пекарня не тянет йоба-игры, запускать можешь не пытаться. Алсо, придется немного попердолиться с установкой шрифтов.
Новой цивы? Сильно хуже, конечно.
Геймплейно картохион на уровне той самой легенды пека-гейминга 96 года выпуска, только с частью вырезанных механик и еще большим количеством кинца.
>>130458
Бесконечный пробел это как раз доведенный до ума орион. Правда заточенный под мультиплеер.
ГЦ тебе скорее всего на пару месяцев не хватит, после пары каток заебет, она довольно унылая.
И да, не слушая про старрулер, говнина та еще.
Чтобы причаститься, ну Beyond Earth наверни например, если еще не (хотя если в пятерку с длц играл, то наверное уже знаешь про нее). Легенду попробуй, она как-то поживее и подушевнее чем пробел. Age of Wonders еще есть.
Если хочется именно космоса, а орионоклоны (и галцива) не вставляют, попробуй первый sword of the stars (только именно первый, не второй).
Каким еще пространством?
Обидно что пулярку вообще делать хотят, то что есть это кривая недоделка, в которую играешь стиснув зубы ради такой-то души.
Что значит любой технологический отрыв? Может в любой игре теперь тех отрыв это имба? На это блядь и рассчитаны некоторые стили игры и расы с трейтами типа +% к науке.
Причем в пробеле оно все максимально пресно и уныло - лазеры Mk1, Mk2, Mk3, броня Mk1, Mk2, Mk3. Причем техи разбиты по уровням, и все техи первого уровня изучаются быстрее чем одна второго, то есть зарашить крутое оружие (как в большинстве 4Х, включая всяких там арбалетчиков в цивке) в пробеле весьма проблематично.
Что-то у меня на планете Земля США производят четверть мирового ВВП, а живет там всего 5% населения.
Я знаю про ВВП, мне нужны зависимости в игре. Что будет влиять - административный центр, постройка космопорта, то что туда свозят ресурсы. Может верфь надо загружать для производства. Я же заводы не могу нахуярить и пятилетку за год.
Оказалось, что тупо уровень развития планеты, помноженный на население и коррупцию с учетом количества ресурсов. Колонизировал планету с миллиардом аборигенов - они приносят столько же (отклонение в пределах 2%) сколько и планета с космопортом, куда десятилетиями свозят ресурсы на постройку.
Пиздец, у обоих треков очень чётко угадывается мотив музыки из европки и крестов.
Фантазии у них видимо совсем нету. Халтура какая-то. Впрочем, парадоксы в хорошую музыку не умели и не умеют.
Совпадение? Не думаю.
Короче, после того как ГСН взорвала Землю, потому что шоу "Земля" упало в рейтингах, люди стали строить столицу в соседней системе, так как в системе Сол, только одна планета была.
Как же галактическое сообщество отреагировало на гибель половины человечества? Конечно же ударом в спину! Спасибо вам тарелочники, не зря вам маудер хотел отпиздить!
Чтобы спасти остатки расы, Эль-президенте принял решение заключить договора с другими расами галактики, менее мудазвонными чем псилоны.
Человечество влезает в галактическую политику, а в это время выжившие с Земли организовывают пиратский клуб. К счастью, пока у республики людей отрицательный баланс, никто нас грабить не собирается и пираты полетели в дальний поход на псилонов. Ну хоть что то хорошое. Да пока нет капитолия, нихуя денег тоже нет, все постройки тут же продаются.
Что может пойти еще хуже? Ну например космомедведи могут напасть. Договор о ненападение будет стоить... ммм очень дорого. Человечество чувствует себя дешевой шлюхой у медведей. Тепло.
Что может пойти хуже? Ну например пираты могут переключиться на нас, ведь у нас бюджет перестал быть отрицательным. Ах да колония сдохла с голоду. Ну это нормально, зато медведи пошли ее перезаселять, а не нападают на нас.
Да какая разница, все равно обидно от 1 планетарной солнечной.
>>130768
Борьба с сепаратистами с Земли, они то считают себя законной властью над всем человечеством.
Пиксели воюют, а в это время ктото кого то сильно размножает.
Так как на поприще внутренней политики, нас преследует один белый пушистый зверек с Земли, то Эль-президенте решил играть многоходовочки на внешнеполитическом поприще
Так как с жуками мы уже заключили что надо, голос в гал.сенате было принято продать мекларам, дабы получить с них профит. Они как то не очень то сильно оценили такой широкий жест, киберзадницы.
Так как военной силы у нас больше нет, нет населения промки (заводы проданы во время кризиса), то человечество стало заниматься галактической торговлей
Перевод на капиталистические рельсы не прошел даром - из-за заключения слишком крутого договора, экономика не выдержала и республика вошла в очередной экономический кризис - бюджет в минус, только что возраждавшуюся промку пришлось продать, корабли сдать на металлом, ну вообщем ты понел. И конечно же тут как тут пираты, которые окуппируют орбиту новой столицы человечества.
Сепаратисты бомбардируют Сальватор и первой же бомбой разнесли какой то здание, феноменальная точность нахуй, корабль который должен был на этом ходу подняться на орбиту задерживается в производстве еще на ход. НОРМАЛЬНО.
Чудеса дипломатии, пока булгати готовят к чему то огромный флот.
Откупаемся ddr2 от меклоров, дружимся обратно с псилонами, ученые че то даже изобретают, ну что жизнь то налаживается
Продолжаем играть в космоевреев, при отсутствующих гнолах то сам гравитоша велел.
Не всех можно выгодно купить, видно разрабы прописали каким то расам выгодную торговлю, а каким то типо по дружбе можно скупить техи - алкари охотно мне продаются, а вот псилоны те еще наебщики.
Алсо технологии скупленные, не дают возможности продвинуться по тех дереву. То есть купив технологию термоядерного луча и термоядерной бомбы, для доступа к следующей техе я по прежнему должен изобрести эту теху, содержание которой уже на кораблях. Мне кажется баг это.
Ну что ж, технологии и бонусы на дипломатию кажись таки работают, но на шкалу не влияют.
Все равно я не очень понимаю, как тут работают торговые договора, какая то зависимость от количества колоний таки есть. А в это время роботы шинкуют медведей, ведь я пропустил тостеров через свое огороженное гиперпорстранство.
Насчет не открывающихся тех. Может это не баг, а ФИЧА
Думал, че это годная планета не занятая, а теперь понял, но вообще червяк слабый думаю собрать пригаду в ближайшие ходов 20-30.
Ну короче как нибудь продолжу космоеврейство, а пока все.
>серьезно рассказывать о недопиленной игре, которая на данный не представляет интереса по причине непроходимой тупости ИИ и элементарности игры
Сейчас даже пятилетний ребенок выиграет у компа. Проиграл с этого постера.
Ну почти. Звезда смерти против корабля Орионцев.
Ну ты и соня, тебя даже ввод уровней сложности не разбудил.
>Этот вайп картохой
Срочно нужна порция Стеллариса, внутристримно!
>маааам, маркетолухи!
Вот как игра выйдет будет отдельный тред с охуительными историями, тысячи их.
Ш for Wлюха.
Про маркетологов я и слова не сказал, окстись.
>А зарашив мегаган вместо пяти бесполезных индустриальных ебал тиром ниже можешь спокойно вырезать весь вражеский флот.
Звучит как откровенный пиздёж. Победа в большей степени зависит от комбинации шилдов@брони, генерала и карточек. Не раз было, когда приходилось забивать на военную ветвь, пробиваться к колонизации лавы и отбиваться от вражины сотнями картонных дурилок. Эффективность не сильно страдала.
Да и вообще довольно глупо говорить о превосходстве науки в игре, где пара источников титана с лихвой компенсирует треть военного дерева.
Железным болванчикам явно не хватает лампочки вместо головы и звуков пи-пуп, а то как-то не достаточно банально.
Так за стримы и платят же.
> a player can post an ad for it once per turn to incite other players to sell it during their turn
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?86572-ES2-GDD-12-Marketplace
При чём тут шапки?
на часах 16:17, стрим уже идёт, а потом падает
они там все упоротые нахоой?
сукпздц
СМЕРТЬ ВСЕМ РЕПТИЛОЙДАМ!
>Master of Orion
>Early Access
>демоверсия
>особенности, которые будут доступны при выходе игры:
Так Орион еще не вышел?
Ноуп, еще 2 расы серенькие, мультик не открыт и багофичи
>>130798
Сложность ОЧЕНЬ СЛОЖНО. И пока что я продаюсь всем, чтобы не сожрали >>130782
Ну и всяко лучше обсудить игру, через анальные фантазии по стримам парадоксодрочильни. Ибо выйдет говно, а тут уже видно что выйдет в полной версии казуальная мультидрочильня
>>130808
У меня жизнь есть
Твитч же сохраняет записи.
Крупнейшая стрим площадка. Им похуй.
Мамку твою ужинали.
Обнаружили кучу империй, заальянсились с другими грибами и просто раскатали нахуй рептилойдов. Создали два сектора и изучили варп драйв мк2 чтобы прыгнуть в следующем стриме на соседний рукав. Из-за нового билда слетела иконка сердца и один тех разделили на несколько других так что он просто исчез.
Долгосрочные торговые соглашения на обмен чем-либо в течение n-ного количества лет. Можно выторговать себе ресурсов, системку или данные по характеристикам звезд за пакт о ненападении или гарантии независимости например.
Да, как вассалы в CK.
Алсо, адово проиграл на том месте где они переименовали сектор в "the friend zone".
inb4:в интернете, у габена
Проиграл.
Да.
шутка про мамку
Скопление сверхмолодых звёзд, обычно там крайне мало нормальных систем и потому можно просто забить на центр.
Как же тебя имеют, пиздец. Ты просто обязан въебать скаления, нахер выпилив все ксеноформы вместе с их планетами.
Ну привет. Это 4Х стратегия в космосе, которая не является клоном бессмертной классики ПК-гейминга.
>>131405
А что если ты заспавнишься в центре? Или империи все далеко от центра?
Кстати я не понял, в колонизатор как колонисты грузятся? Автоматически? А если я хочу колонизировать другим видом, который больше подходит под планету?
Алсо, здорово что сектора сами строят конструкторов и станции, все меньше микро будет. Хотя вот если космопорты в секторах строить нельзя, то это хуево, придется таскать корабли от родного мира.
84 года, ты крыса
>А что если ты заспавнишься в центре? Или империи все далеко от центра?
Очень мало обитаемых миров
http://ru.starwars.wikia.com/wiki/Глубокое_Ядро
https://ru.wikipedia.org/wiki/Галактический_центр
Кароч там черная дыра.
>Кстати я не понял, в колонизатор как колонисты грузятся? Автоматически? А если я хочу колонизировать другим видом, который больше подходит под планету?
После создания колонизатора ты выбираешь какой поп в него загрузить.
А если я выделил всех ксеносов в отдельные сектора, то что же, я больше не смогу ими колонизировать?
>>131448
Больше. Зато должно быть еще четыре стрима. И сегодня будет дневничок с личным обращением.
Неплохо, а то в легенде или грехах хуйпродашь ресурсы другим игрокам таким способом.
Играй в хуярис сектор. Базарю, самое оно пока пробел не выйдет.
А штырялис меня чот разочаровал совсем. Я надеялся, там и вправду будет Дух Исследования Космоса™, а получается так, что в Spore его больше. Буду ждать Universim, вдруг не обосрутся.
Не, просто Абу прикрутил старый движок к /b/
это почти инди в феодальном государстве
А Штернларрис это БЮДЖЕТ от профессиоаналов
там КАЧЕСТВО и проработка
одна прорва разных рас чего стоит!
Разница между Полярисом и Малярисом исключительно в том где они включают глубину проработки. Полярис это игра полностью про войну, и все остальные элементы сделаны в нем в основном для того чтобы работали и не мешались. Малярис же больше глобальный симулятор космической империи, охватывающий много аспектов, но при этом на отдельные мелочи вроде нормальной войны ничего не остается.
А жаль. Самые интересные моменты в Полярисе - это обучение тактике, где выставляют более-менее соразмерные флоты, и воевать тупо интересно. На глобальной карте бот слишком туп, и его слишком просто побеждать. А уж равные силы он и вовсе никогда не сможет выставить.
ПЕ РЕ СЕ ЛЕ НИ Е
но на самом деле да, нахер они сделали, чтобы сектора не могли колонизировать? Тогда пускай делают кнопку заселить мир, и сектор будет клепать колонизатор, как в полярисе
>но на самом деле да, нахер они сделали, чтобы сектора не могли колонизировать?
Видимо чтобы ты внезапно не оказывался в долговой яме из-за того что сектора решили устроить свои личные вайлд весты. А так процесс колонизации контролируется из центра, да и свежезаселенную планету ничто не мешает сразу же пристроить к какому-нибудь сектору и забыть о ней.
Да ты даун просто в стелларисе войны даже больше чем в твоем клоне орионе, можно устраивать набеги пользоваться всякими разными варпами уничтожать станции и прыгать по звездам бомбя и сьебываясь от врага. Там как минимум есть пространство это уже делает её лучше чем твое гавно со стандартными узлами.
Колонизировать вообще для опущенок я считаю, норм пацаны захватывают питухов пока они колонизируют.
Война уровня грехов и стардрайва: согнал кораблики и жди пока хелсбар закончится. Даже в пробеле больше вариативности.
"фу нету смены времен года на планетах, игра кал" или "у кораблей не просчитывается система повреждения корпуса и внутренних систем, фу казуальщина для дураков"
Не стоит верить слухам со Стратегиума. Тем более, когда их вбрасывает неоднократно уличенный в подобных шутеечках человек.
бамп вопросу
международный день полета человека в космос и транзит меркурия, пидорашка
Сколько примерно стоит буде, сколько обычно стоят игры парадоксов, ранний доступ будет?
А сколько европка стоила?
Ещё с августа готов.
Потому что ты думал о 9ом мая в контексте дня победы, мой сладкий ватничек.
Нет. Это не я думал о 9ом мая в контексте дня победы. Это ты подумал, что я думал о 9ом мая в контексте дня победы.
Меркурий наш!
Бог это солнце?
Вообще, по чертам - самые популярные негативные наверное будут слабаки, декаденты и оседлые. Из хороших явно в фаворите умники и +1 к умениям лидеров. И чисто мое мнение - аграрные это жесть полом, у остальных жалкие 10-15-20% бонуса, а тут 33-50-100% в зависимости от того, сколько жрачки на клеточке. Интересно будет попробовать комбинацию из быстро размножающихся аграрных пацифистов/коллективистов с деспотичной империей и рабах на плантациях.
Боюсь, существует только у тебя в голове.
Как-то так получилось. Предполагают, что из-за какого-то хитрого столкновения или взаимодействия двух галактик.
А от простого раскручивания такое может произойти? Я думал кольцеобразные эта такая эволюция спиральных с Млечный Путь ждет такое же.
Умный дохуя?)
Млечный путь ждет андромеда которые сольются в экстазе и получится что то новое.
Очень интересно побеждать просто за счёт того, что у тебя есть дальнобойные пукалки, а у противника нет. А уж на затупку кораблей при построении как интересно смотреть, м-м-м!
Посмотри правде в глаза: самостоятельно управлять боем может быть интересно только первые несколько сражений. Нормальная не аутистская война в Стелларисе таки будет, а эта Поляристая глупость не нужна.
>Проявления этого столкновения будут происходить крайне медленно и могут быть вообще не замечены с Земли невооружённым глазом. Вероятность какого-либо непосредственного воздействия на Солнце и планеты мала. Но с другой стороны не исключено, что во время столкновения Солнечная система силами гравитации будет целиком выброшена из новой галактики и станет странствующим межгалактическим объектом. Это не вызовет негативных последствий для нашей системы, если не считать постепенного исчезновения красивого звёздного неба. Вероятность вылета из диска Млечного Пути во время первого этапа столкновения сегодня оценивается в 12 %, а вероятность захвата Андромедой в 3 %. К тому времени гораздо большее значение для жизни на Земле будет иметь эволюция Солнца и последующее превращение его в красный гигант через 5—6 миллиардов лет.
На пару вечеров. Не более.
У сектора свои ресурсы
А ПОЧЕМУ ЭТО У ВАС ПЛАНЕТЫ НЕ ВРАЩАЮТСЯ ВОКРУГ СВОИХ ЗВЁЗД, А-А-А?
Хули ты такой тупенький? Они там сидят пиздят, отвлекаются, смешнявки травят. У него несколько минут горело уведомление, что его бомбят, а он чешет языком об волосатого и гоняет корабли туда сюда без дела. Потому что это демонстрационный стрим, а не чемпионат.
Игра идёт в реальном времени. Звёзд в галактике стеллариса - вплоть до тысячи. Никаких ресурсов не хватит всё это отрисовывать ИРЛ.
Охуенчик, они уже даже этому обосрамсу оправдание придумали.
И зачем тогда брались, если не умеют?
А в Distant World звезд около 5к, и планеты двигаются в каждой в том же реальном времени.
Тащемта хуйня вопрос на самом деле, как будто у тебя одновременно вся галактика в полнейшем масштабе отрисовывается. Достаточно хранить меньше десяти цифр для каждой планеты, чтобы можно было обсчитывать не только движение по орбите, но даже собственное вращение. При тысяче систем с десятком-полутора планет выходит что-то совершенно смешное по объему. А уж посчадить при зуме модеьку на нужные координаты совсем несложно.
На самом деле если заморочиться, можно было бы сделать даже дрейф звездных систем в галактике, только кому это надо, и так схавают.
Именно поэтому ДВ так ебейше насилует мою оперативу и проц при 2д графоне времен начала 90-х?
Да, забыли ещё добавить просчет других галактик, и чтобы они сталкивались и можно было вдруг увидеть как твой хомворлд улетает в межгалактическую пустоту. А, ну и масштаб планет 1 к 1, хочешь играй в 4х, хочешь в Arma от лица одного из солдат на планете.
Да)
Нет. Он насилует потому что кроме 5к систем с двигающимися планетами он просчитывает ещё 5кк двигающихся гражданских кораблей всех рас, которые летают по этим 5к системам с двигающимися планетами
Да, но и жрут Удалённые Миры память, как не в себя, вылетая с OutOfMemory после нескольких часов игры.
А в другой галактике Палпатин радостный от новых рабов.
Вот батя играл в Орион, и ты играй. Неча новые игры придумывать.
Мы этого не узнаем, т.к. сравнивать не с чем.
Полярис это и есть инди.
>>131698
Ну и чем тебе война в полярисе лучше чем в стелларисе?
Что там гигантские стаки смерти, что тут.
Боями? Ну не смеши, они там сделаны крайне похабно, хоть и с замахом на охуенность. Да, модули, типы кораблей, тактика, вот эти все писечки, но оно же все не работает из-за беспомощно тыкающихся друг в друга кораблей и поганого управления.
В отличие от того же стардрайва, который вполне играбелен. Вот в нем да, война так война. Но кроме нее ничего нет вообще (в первом) или все остальное сделано на отъебись в виде клона уткориона (во втором).
Вот это да, как в полярисе было бы хорошо, но в стриме вроде обещали что запилят секторам возможность колонизировать.
А что переселение? Я разве могу из сектора или в сектор таскать население? Ну и дорого же, 100 инфлюенса. И может у меня ололо индивидуалисты, у которых только швабодная миграция.
Почему вот я не могу построить колонизатор, а население загрузить на другой планете?
Он уж будет похардкорнее орионоклонов, которые составляют 80% игр жанра.
DLC у парадоксов всегда можно спиратить при купленной игре.
Потому что похуй на реалистичность, фентези в тренде.
>>131904
Двачую, ещё и скорость соответствует расстоянию. Считать то нечего, просто нет смысла это делать, так как ЦА надо иконки на планшете, где джве плонеты вращаются от солнца, которое меньше их, на расстоянии радиуса плонет, с фоном из фуррилис и пиу-пиу микробы из темной материи.
Передвигать ~5-10к объектов в реальном времени это на самом деле совсем несложно. Тем более что одновременно отрисовываешь ты всего лишь несколько систем, для остального ты просто хранишь и изменяешь координаты, перерисуешь только когда игрок посмотрит на эту систему.
Просто они ленивые жопы.
Что не так? Увидел только вторым на нулевой ЦП тред переполненный.
Может тебе еще и реалистичное перемещение кораблей запилить, без ограничения по скорости (ну, кроме световой), с ускорением и торможением, ограничением ускорения из-за перегрузок?
В стелларисе кстати не две планеты как в ориошах, а нормальные системы с кучей планет, газовыми гигантами с своими спутниками, и поясами астероидов.
И чем тебе фуррилисы не угодили?
Мне еще комет не хватает в таких играх реальных, всяких там пылевых облаков огромных которые накрывают системы лет на 300 и прочей космической хуиты.
Чтобы взять планету качестве цели войны претензии фабриковать на нее не надо. То есть КБ "Завоевание" и КБ "Вассализация" доступны всегда. Остается только надеятся, что уникальные КБ все-таки будут.
Сделать парламент основанный на фракциях не удастся. А жаль. Придется ждать ДЛС который бы добавил парламент.
Войны выглядят круто, но быстро. Не надо так
Понравилась новая система военных блоков.
В стелларисе фуррилисы ещё терпимые, а вот в стардрайве или тем более полярисе весьма плохи.
>Может тебе еще и реалистичное перемещение кораблей запилить, без ограничения по скорости (ну, кроме световой), с ускорением и торможением, ограничением ускорения из-за перегрузок?
Мне хватит, чтобы в системе в присутствий игрока все траектории были гомановскими между планетами, без всяких просчетов, пускай это просто выглядит реалистично.
>В стелларисе кстати не две планеты как в ориошах, а нормальные системы с кучей планет, газовыми гигантами с своими спутниками, и поясами астероидов.
Только это статичная открытка, а не Солнечная система.
>Только это статичная открытка, а не Солнечная система
Вероятно, просчитывание передвижения тысяч планет вокруг солнца и ещё несколько десятков тысяч всякой мелочи, вроде спутников вокруг планет, существенно нагружает пека, поэтому парадоксы решили избавить себя от лишнего геморроя в виде оптимизации и сделали всё статичным.
Вероятно, у тебя познания уровня качества полярисоориона.
А какие КБ могут быть в космосе? Там причин воевать вообще нет, кроме "продемонстрировать военную силу" и захапать нужную планету.
Комет сайтед, блядь.
>>132009
И хорошо что нет, еще не хватало клеймы клепать.
>>132010
В полярисе все расы плохи, потому что это хуинди с тремя кириллами вместо дизайнеров-кодеров. Но для самопальной игры норм же.
А в стардрайве расы слизаны с бессмертной классики пека-гейминга. Все претензии к ней.
Ну и вообще не вижу ничего плохого в кошкодевочках, лолисичках, рептилоидах, тентаклевых ктулхах и синих лесбиянках в качестве инопланетян. Уж куда как логичнее чем разумные мухоморы.
Насчет систем, в других играх и таких нет, так что не выпендривайся. Твой аутизм с траекториями (ага, еще и в трехмерном пространстве наверное) зайдет только каким-нибудь упоротым аврорафагам, а нейротипики хотят видеть интересную игру в которой нужно играть, а не смотреть на разгон-торможение кораблей на эллиптических траекториях.
На самом деле нет. У тебя при выстреле из двадцати плазмаганов больше всякой хуйни считается.
Они просто не захотели этого делать и все.
>>132013
Визуализации систем. Как и вообще систем, собственно - они там как в уткорионе, по две планеты на звезду, потому что иначе становится много микро.
А решение простое, на самом деле: убирать застройку планет по клеточкам и делать как в бесконечном пробеле, то есть все статы типа производства принадлежат всей системе, а не планетам по отдельности.
Валил бы ты, агрессивное быдлецо, на свою пoрашу
Видимо дело вкуса. Игры про космос люблю из-за привитого в детстве тёплого отношения к НФ. А то что мы видим в стелларисе и орионе: фуррилисы верхом на межзвёздных грибах плывут мерно в киселе.
>Твой аутизм с траекториями (ага, еще и в трехмерном пространстве наверное) зайдет только каким-нибудь упоротым аврорафагам
Получается, что игры про космос для тех кто осне не любит космос.
>нейротипики хотят видеть интересную игру в которой нужно играть, а не смотреть на разгон-торможение кораблей на эллиптических траекториях.
Прямо за меня пример написал. Как это может не нравится? Только фентези, только спруты в киселе, только хардкор.
В стелларисе отлично избавились от микро дав под управление игроку всего пяток планет, все остальное на губернаторах. Так даже более реалистичнее. ОНИ БОГИ.
Ну так стелларис это мод на европку.
А убирает кто?
Срать, положим, можно и дома, а ссут прямо там. У них вообще поверье, что если все углы не обоссать, то долго дом не простоит. Енджой ёр жилище.[/spoile]
Астероиды.
Ну вот эта годная.
У меня от этого говна ФЭЯНЕ.
На месте кольца астероидов полюбому была планета и её распидорасило каметой инфа сотка.
Ты про ИРЛ-строительство? Если да, то оьводится специальный ссальный угол. Как правило, это самые дальние углы кладовок.
А есть какой то годный фильм про звезды галактики вообще документальный.
Учебник по астрономии наверни. Заодно и грамотно предложения составлять научишься.
Так и есть, 4Х про космос это для тех кто любит 4Х. Для тех же кто любит космос есть кербал. 4Х это условности на условностях, погоняющие условностями, не стоит искать в них реализма. Космос без звука и с физоном вместо жидкого вакуума в 4Х не нужен.
>>132043
Автоматизация и в моо3 есть, и в манямирках, и в новом полярисе. Но на самом деле нужно менять механики в корне и переходить к более абстрактным сущностям, а не перекладывать застройку по клеточкам на ИИ.
Ты же в вике не перетаскиваешь ПОПов по клеткам, правильно? Да и очереди постройки в каждой прове не настраиваешь (хотя здания в малярнях есть, но с их застройкой не особо много ебли). Это микро просто не нужно, это атавизм доставшийся современным играм от цивы, его надо просто выжигать, а не лепить костыли-костылики.
Хотя я готов жрать костыли, потому что очевидно же что стелларис будет лучшей космо4х эвар
>>132092
Ну все, пиздец, не реалистично же. Отменяю предзаказ.
Спасибо, уже качаю!
Домики нужны, особенно когда играешь в мп особенно в европку где много людей на одной скорости домики единственное что спасает от скучного времени перемирия-ожидания. Иначе вообще нехуй делать будет.
Большинству игроков в прыщеблядки строго похуй на мультиплеер.
Даже из обладателей лицензии в мультик играют процентов десять по статистике самих же параходов.
этот железный поц начал хулиганить у меня в тылу мелкими партизанскими высадками
Только потому что у прыщеблядков отвратный мультиплеер. Надеюсь в малярисе будут подвижки.
Да. Там дело в том, что рандомами играть неинтересно. Надо играть с друзьями или собрать конфу, как недавно делали здесь.
https://www.twitch.tv/amplitudestudios/
Фу-у-у.
Но он прав. 4Х - это не симулятор космических перелётов, это настольная игра в сеттинге про космос, скафандры и синекожих шлюх.
А, так это легенда. Вопрос снимается.
Ты такой термин как космоопера слышал вообще?
99.99% сайфай авторов плевать хотели на твою механику, то что они пишут/снимают/делают это действительно фентези с другими декорациями.
Укатывайся в /spc/ бороться с эфирщиками.
> это действительно фентези с другими декорациями
Ты ответил на мой вопрос, я доволен, спасибо.
Что мешает фентези располагаться в космосе? Ты ведь даже предмет классического твердосрача не дождался, сразу агриться на воздух начал.
Ничего не мешает, пробел и легенда осне красивые и приятные, всего лишь не стоит позиционировать себя как твердая игра, скажи прямо это фентези - пробелили игра для планшетов - орион.
Тебе уже сказали, что по твердоблядским меркам абсолютно весь сайфай, кроме пары занудных книжек для аутистов, это фентези.
Твердых игр не бывает в принципе. У тебя ведь даже KSP не твердый, потому что разумных огурцов не существует.
Тут все дело в градусе фентезятины. В стелларисе он не зашкаливает, вахопидорства с псионикой там нет, обычная такая космоопера.
Если тебе не нравится, изволь съебаться. Можешь вместо этого посраться в сайфаче и пояснить всем за сложную лемоту.
Не то, что не стоит. Твердота в масштабах 4Х — бред. Никто в адекватном уме не возьмётся объективно прогнозировать ситуацию пятисотлетнего будущего. От реальности эти маняфантазии будет так же далеки как бульварная космоопера, разбавятся только дешёвым самолюбованием твёрдофага.
>В стелларисе вахопидорства с псионикой нет
Ты там уже поиграл? Мы же ещё не видели мид\энд-гейм.
Ну в пробеле сразу видно что лор писал наркоман. В стелларисе из омского пока только грибы, все остальное в устоявшихся канонах.
>В стелларисе он не зашкаливает, вахопидорства с псионикой там нет
В энд-гейме может произойти разрыв варпа и будет всякая хуйня творится, как в вахе.
Не придумывай за меня, о чем я мечтаю. Мне всего лишь надо, чтобы было чуть более похоже на ИРЛ, чем в некоторых играх, то же вращение планет, которое вообще не нагружает процессор, масштабы хоть примерные. КСП для меня симулятор очень хороший, не надо его к 4-х приплетать. Вот бы понизить еще немного градус фентезятины, а потом еще и еще И ЕЩЕ!!!!!. Псионика и вахопидороство это не плохо, на мой взгляд, плохо, когда в игре нет даже модели для красоты ньютоновской физики, а она кидается умными словами из ОТО и СТО. Не покидает ощущение, что играешь в аквариуме, а не в космосе, кстати да, виной тому космооперы, которые к космосу имеют меньшее отношение, чем серия ТЕС.
>>132171
Вот как такие люди понимают, что в стелларисе все ок, а в пробеле плохо? Что там плохого?
>>132177
Идея хорошая и ее развивать можно не только в заезженные стороны ждем ДЛС.
Но до этого придётся ждать ещё не один длц.
Нет, это всё потому, что нормальным людям не нужен мультиплеер в раскрасках для аутистов. Мало того, что в парахододрочильнях слишком долгие партии пок-пок-пок можно донашивать вещи старшего брата подключаться в середине партии и доигрыть за чужие страны, так ещё и васяны-нагибаторы со своими анальными конфодрузьяшками будут портить весь отыгрыш в голове.
Двачую, мультик для унтерменшей!
>васяны-нагибаторы со своими анальными конфодрузьяшками
Ох как я люблю наши собрания всей конфочкой в Крусейдерах. Все мгновенно скатывается в огромный напряженный пучек интриг и ударов в спину, из-за чего на троны новосозданных Священных Римских империй восходят персонажи с перками даун-аутист, а остальные вынуждены ему подчиняться... пока заговор не прокнет, хрен ли.
Мы даже и не пытались играть с другими людьми - все просто молча охуевали от того в какой цикл бесконечных войн скатывались единые когда-то страны, за которые принимались играть.
>вращение планет, которое вообще не нагружает процессор
Ну тут косяк, ничего не скажешь.
>масштабы хоть примерные
Скроллить пустоту в поисках планеты не заебет?
>не надо его к 4-х приплетать
Ты сам зачем-то приплетаешь физическую симуляцию к игре, в которой она лишняя.
>Псионика и вахопидороство это не плохо
VOOBSCHE OHUET
>Что там плохого?
Ну например омские расы типа автоматонов. Которые жрут еду, ага. Магуйство из пыли.
Ну и конечно же мы такого нигде не видели, да. В каждом орионоклоне, в галциве, в полярке, даже в небе и аллахе в лейте к тебе прилетают нагибаторы из соседней галактики. Совсем не заезженная идея, базарю.
>>132181
Ну так Йохану с его друзяшками он нужен, они там коллективно блоргов отыгрывают.
>Скроллить пустоту в поисках планеты не заебет?
Cхематичная система -> клик по значку планеты -> планета крупным планом. Заодно решится проблема, когда флот из двадцати кораблей занимает всю систему. Даст много оборотов для боевки, орбитальному строительству, люди взглянут по другому на эти моменты игры.
>Ты сам зачем-то приплетаешь физическую симуляцию к игре, в которой она лишняя.
Я приплетаю графическое оформление, которое не выглядит как помыслы монаха из средневековья о устройстве Вселенной. Повторяю третий раз, что всего лишь примерная схема, без сложных расчетов, чтобы выглядело по-человечески.
>VOOBSCHE OHUET
Другая вселенная, в которой это возможно. Это же фича, а не баг, в отличие киселя в космостратегиях некоторых. инбифо: сверхсветовая связь, жидкий вакуум, отсутствие гравитации тоже критерии другой вселенной
>Ну например омские расы типа автоматонов. Которые жрут еду, ага.
Это отсутствие состыковки лора и механики, копеечная мультикопараша игра, что поделать? В остальном все красиво, ведь летающие грибы не хуже наномашин?
>Cхематичная система -> клик по значку планеты -> планета крупным планом.
И на кой буй тогда весь этот гемор с масштабом, если ты всё равно его не видишь?
> если ты всё равно его не видишь?
С хуя ли? Это разве не игра для аутистов, которые любят отыгрывать или залипать?
Отыграть и в голове можно. Вот все эти кружки — символическое обозначение планет, просто увеличены для наглядности, вот все эти фигурки — символическое обозначение флота, тоже увеличены для удобства, а на самом деле он милипиздрические и с масштабом всё в порядке.
>Cхематичная система
Не зрелищно.
>решится проблема, когда флот из двадцати кораблей занимает всю систему
Ты представляешь вообще масштабы, а? Допустим ширина экрана 1920 пикселей, к примеру 1 пиксель - 1000 км (планеты должно быть видно), диаметр солнечной системы ну где-то 80 а.е., то есть 12000000 пикселей, или 6250 экранов. Даже если у тебя флот размером с планету, то это далеко не "много оборотов для боевки", это пиздец нахуй. Собственно говоря из-за этих масштабов сражения в космосе в ЛЮБОМ виде, это не твердо априори.
>выглядело по-человечески
То что сейчас есть в 4Х это и есть условная схема, которая выглядит по-человечески.
>Другая вселенная, в которой это возможно
Ой, все. Любитель космических соборов будет тут бугуртить на отсутствие ньютоновской физики в стелларисе и орионоколонах. Либо тролль, либо укурок.
>>132199
Нет, это для очень умеренных аутистов, у которых всего лишь легкий синдром аспергера. Для такого человека дождя как ты игры пока не придумали.
>Cхематичная система -> клик по значку планеты -> планета крупным планом.
И нахуй нужна эта красноглазая пердольная система, если можно воспользоваться игровыми условностями и нарисовать сразу красивые и большие планеты? Ради полутора красноглазиков, которым НУЖЫН РИАЛИЗЬМ? Подавляющему большенству будет приятней смотреть на красивые планеты, а не тыкать по схемам и компилировать ядра.
>Заодно решится проблема, когда флот из двадцати кораблей занимает всю систему.
Нет тут никакой проблемы, все проблемы лишь в твоей голове.
> Даст много оборотов для боевки, орбитальному строительству, люди взглянут по другому на эти моменты игры.
Нет, не даст - гонять по три часа флоты по миллиардам километров пустоты в каждой из 1000 звёздных систем не интересно и никому не нужно.
>Другая вселенная, в которой это возможно. Это же фича, а не баг, в отличие киселя в космостратегиях некоторых. инбифо: сверхсветовая связь, жидкий вакуум, отсутствие гравитации тоже критерии другой вселенной
Яснопонятно. Алсо, вполне возможно, что сверхсветовую связь можно запилить ИРЛ с помощью квантовой спутанности
> Собственно говоря из-за этих масштабов сражения в космосе в ЛЮБОМ виде, это не твердо априори.
Да, не будет твоих зрелищных пиу-пиу из бластеров, будет по-другому.
>Ты представляешь вообще масштабы, а?
Ты видомо только на планшете играешь, хотя и там можно МАСШТАБИРОВАТЬ.
>То что сейчас есть в 4Х это и есть условная схема, которая выглядит по-человечески.
Поэтому они все такие разные.
>Либо тролль, либо укурок.
Для меня допущение существования чего-то сверхъестественного не так страшно, как допущение "ну у нас это, кароч, лол, кисель вместо вакуума, гы-гы и гроветации нет, эта касмас, посоны". Или ты не играешь игры, где есть мифология, боги и т.п?
>Для такого человека дождя как ты игры пока не придумали.
У меня даже синдрома аспергера нет, а игр для аутистов невероятно много.
>>132204
>И нахуй нужна эта красноглазая пердольная система, если можно воспользоваться игровыми условностями и нарисовать сразу красивые и большие планеты?
Пускай вместо значков будет зрелищная картинка с огромными планетами друг на друге, но с возможность детализировать в масштабе.
>Нет тут никакой проблемы, все проблемы лишь в твоей голове.
Какая? Что я не могу нафантазировать себе бескрайние просторы космоса?
>Яснопонятно.
Ну вот объясните свою категоричность, какие критерии вы используете для твердости?
>Это разве не игра для аутистов, которые любят отыгрывать или залипать?
Аврору давно пора выселить в свой уголок.
Я ее не осилил.
>Пускай вместо значков будет зрелищная картинка с огромными планетами друг на друге
Именно так и сделали.
>но с возможность детализировать в масштабе.
Не нужно - схематичности более чем достаточно, учитывая масштабы игры и ничтожно малое количество принципиальных красноглазиков.
>Какая? Что я не могу нафантазировать себе бескрайние просторы космоса?
Да, игры, это прежде всего творчество и подразумевают под собой определённое количество игровых условностей и наличие фантазии у играющего. В картинной галерее ты тоже доёбывешься до картин: ХУЛЕ ТУТ ПРОПОРЦИИ НЕ ТАКИЕ? ПОЧЕМУ ТУТ ЧАСЫ СТЕКАЮТ СО СТОЛА И СЛОНЫ НА НОГАХ-ТРОСТИНКАХ? ЧТО ЭТО ЗА ГОВНО, НЕ ПОНЯТНО НИХУЯ, ПОЧЕМУ НЕ НАПИСАЛИ РАЗЪЯСНЕНИЕ И НЕ РАЗЖЕВАЛИ?
>Ну вот объясните свою категоричность, какие критерии вы используете для твердости?
Ну как минимум наличие псионики в одной вселенной не намного реалистичней, чем наличие некой киселееобразной субстанции в космосе, в другой вселенной. А религиозные фанатики, которые смогли в космос, это вообще что-то невозможное.
Дохуя себя эстетом чувствуешь небось.
Так, сука, где Фобос и Деймос у Марса? Где 67 спутников Юпитера? Хотя хуй с 67, Галилеевы есть - и ладно. Но где ёбаный Эцелад у Сатурна? Где Рея, Диона, Тефия? Япет где? У Урана, между прочим, тоже есть большие планетообразные спутники - Миранда, Ариэль, Умбриэль, Титания и Оберон.
И где все объекты пояса Койпера и рассеянного диска? Где троянцы Юпитера?
С отсутствием Облака Оорта, так и быть, смирюсь.
Даун из /s/ со сломанным детектором, ожидаемо
Нет, конечно. Но будут и со спутниками - в стриме была система, где у двух планет было 3-4 спутника, да еще и обитаемые.
Привет! Мы знаем, что вы заждались свежей порции дневников, потому сразу приступим к делу.
Введение
Мы хотим, чтобы галактика удивляла, чтобы игрок мог почувствовать себя космическим первооткрывателем. В этом нам помогут генерация галактики и система исследований. Открытие звёздных систем, отправка зондов в никуда, рискованные путешествия по космическим струнам в неизвестное... Всё это призвано эмоционально вовлечь в игру с волнующей неопределённостью финала.
Анатомия галактики
Созвездия
Созвездия — это группы звёздных систем. Они начнут давать бонусы, как только империя завладеет ими. Созвездия чем-то напоминают континенты в настольной игре Risk. Подобное регионам из EL, названия созвездий будут отображаться на глобальной карте.
Названия созвездий будут появляться только после их полного исследования. Игрок, открывший созвездие первым становится первооткрывателем. Его имя и дата открытия будут отображаться рядом с названием созвездия.
Как только империя овладеет всем созвездием, включается бонус на всех системах созвездия. Этот бонус зависит от количества систем и так же отображается рядом с названием. Более того, название созвездия раскрашивается в цвет игрока.
Узлы
Узлы являются важнейшей частью игры. Здесь флоты могут зайти на орбиту и взаимодействовать друг с другом.
ES1 подразумевал в качестве узлов исключительно звёздные системы, связанные струнами и червоточинами. В ES2 мы решили добавить разнообразия и ввели следующие типы узлов:
- Системы. Они содержат доступные для колонизации объекты различных типов. Системы могут содержать как традиционные планеты из ES2, так и другие точки интересов.
- Гигантские аномалии, они не удастся колонизировать, в отличие от систем. Основная их задача — разбавлять экспансию необитаемыми узлами и использоваться в квестах. Они так же могут приносить дополнительный эффект империям, заполучившим их в свою зону влияния.
Мы отказались от термина «звёздная система», потому что объекты теперь совсем не обязательно строятся вокруг звезды. Вот какие типы планируются:
- звёздные системы: классические звёздные системы;
- точки интереса: планеты и прочие объекты могут вращаться вокруг какого-нибудь артефакта или схожей байды;
- чёрные дыры: иногда даже с планетами;
- ничего: пустота посередине космоса.
Мы также хотим поработать над связностью узлов: соединение космическими струны (старлайнами) и червоточинами больше не несёт императивный характер, шанс соединения будет зависеть от типа узлов.
Линии
В ES1 было два типа линий:
- обычная линия, которую можно преодолеть любым кораблём с самого начал игры. В ES1 по линии можно было проследить узел назначения. В ES2 вы видите лишь направление линии, но ни самого узла, ни того как далеко но может располагаться.
- чревоточины, которые требуют специального двигателя. До изучения соответствующей технологии чревоточины не будет видно. Как и в ES1, червоточина преодолевается мгновенно, но тратит все очки действия. Некоторые улучшения позволят снизить долю расходуемых очков.
В дополнение к ним мы хотим добавить новые типы линий (мы открыты к предложениям), например:
- чёрная линия, в целом походит на обычную линию, но невидимую до тех пор, пока игрок не посетит оба её конца. Придётся немного полетать по галактике, прежде чем удастся воспользоваться этими тропами.
Генерация планет
Мы хотим добавить разнообразия планет, потому собираемся генерировать планеты на основе различных параметров. Экономика планеты будет основываться на этих параметрах. Мы несколько изменили старую систему. Теперь вместо бездумного перечисления типов планеты будут объединятся в родственные группы, например, мы создадим группу «умеренных» планет вместо длинного списка «скалистая, земная, лесная, океан».
Выбор параметров будет проходить следующим образом:
- определимся с размерами планеты;
- определимся с составом;
- определимся с температурой, с оглядкой на состав;
- определимся с влажностью.
Распределение вероятностей определяется исходя из настроек игры и типа звёздной системы.
Эти параметры характризуют планету. Затем, для оживления, планете выдаются аномалии в количестве от 0 до X шт. Спектр аномалий для газовых гигантов и планет земного типа может различаться, однако есть общее правило:
- некоторые аномалии могут присутствовать исключительно в одном экземпляре (неясно только один экземпляр на планету, или один на всю галактику)
Решил разделять их на части, а то дофига выходит. Потому продолжение следует…
Привет! Мы знаем, что вы заждались свежей порции дневников, потому сразу приступим к делу.
Введение
Мы хотим, чтобы галактика удивляла, чтобы игрок мог почувствовать себя космическим первооткрывателем. В этом нам помогут генерация галактики и система исследований. Открытие звёздных систем, отправка зондов в никуда, рискованные путешествия по космическим струнам в неизвестное... Всё это призвано эмоционально вовлечь в игру с волнующей неопределённостью финала.
Анатомия галактики
Созвездия
Созвездия — это группы звёздных систем. Они начнут давать бонусы, как только империя завладеет ими. Созвездия чем-то напоминают континенты в настольной игре Risk. Подобное регионам из EL, названия созвездий будут отображаться на глобальной карте.
Названия созвездий будут появляться только после их полного исследования. Игрок, открывший созвездие первым становится первооткрывателем. Его имя и дата открытия будут отображаться рядом с названием созвездия.
Как только империя овладеет всем созвездием, включается бонус на всех системах созвездия. Этот бонус зависит от количества систем и так же отображается рядом с названием. Более того, название созвездия раскрашивается в цвет игрока.
Узлы
Узлы являются важнейшей частью игры. Здесь флоты могут зайти на орбиту и взаимодействовать друг с другом.
ES1 подразумевал в качестве узлов исключительно звёздные системы, связанные струнами и червоточинами. В ES2 мы решили добавить разнообразия и ввели следующие типы узлов:
- Системы. Они содержат доступные для колонизации объекты различных типов. Системы могут содержать как традиционные планеты из ES2, так и другие точки интересов.
- Гигантские аномалии, они не удастся колонизировать, в отличие от систем. Основная их задача — разбавлять экспансию необитаемыми узлами и использоваться в квестах. Они так же могут приносить дополнительный эффект империям, заполучившим их в свою зону влияния.
Мы отказались от термина «звёздная система», потому что объекты теперь совсем не обязательно строятся вокруг звезды. Вот какие типы планируются:
- звёздные системы: классические звёздные системы;
- точки интереса: планеты и прочие объекты могут вращаться вокруг какого-нибудь артефакта или схожей байды;
- чёрные дыры: иногда даже с планетами;
- ничего: пустота посередине космоса.
Мы также хотим поработать над связностью узлов: соединение космическими струны (старлайнами) и червоточинами больше не несёт императивный характер, шанс соединения будет зависеть от типа узлов.
Линии
В ES1 было два типа линий:
- обычная линия, которую можно преодолеть любым кораблём с самого начал игры. В ES1 по линии можно было проследить узел назначения. В ES2 вы видите лишь направление линии, но ни самого узла, ни того как далеко но может располагаться.
- чревоточины, которые требуют специального двигателя. До изучения соответствующей технологии чревоточины не будет видно. Как и в ES1, червоточина преодолевается мгновенно, но тратит все очки действия. Некоторые улучшения позволят снизить долю расходуемых очков.
В дополнение к ним мы хотим добавить новые типы линий (мы открыты к предложениям), например:
- чёрная линия, в целом походит на обычную линию, но невидимую до тех пор, пока игрок не посетит оба её конца. Придётся немного полетать по галактике, прежде чем удастся воспользоваться этими тропами.
Генерация планет
Мы хотим добавить разнообразия планет, потому собираемся генерировать планеты на основе различных параметров. Экономика планеты будет основываться на этих параметрах. Мы несколько изменили старую систему. Теперь вместо бездумного перечисления типов планеты будут объединятся в родственные группы, например, мы создадим группу «умеренных» планет вместо длинного списка «скалистая, земная, лесная, океан».
Выбор параметров будет проходить следующим образом:
- определимся с размерами планеты;
- определимся с составом;
- определимся с температурой, с оглядкой на состав;
- определимся с влажностью.
Распределение вероятностей определяется исходя из настроек игры и типа звёздной системы.
Эти параметры характризуют планету. Затем, для оживления, планете выдаются аномалии в количестве от 0 до X шт. Спектр аномалий для газовых гигантов и планет земного типа может различаться, однако есть общее правило:
- некоторые аномалии могут присутствовать исключительно в одном экземпляре (неясно только один экземпляр на планету, или один на всю галактику)
Решил разделять их на части, а то дофига выходит. Потому продолжение следует…
И ЧТОБЫ ВСЁ ВЕРТЕЛОСЯ ВОКРУГ СВОИХ ЦЕНТРОВ МАСС И СВОИХ ОСЕЙ И ВОТ!
Господи.
Если на каждой планете можно будет отгрохать колонию - хоть небольшую и неприбыльную - эта игра будет просто 10 из 10. Просто, сука, 10 из 10, Господи.
Хочу аутировать лет 50 в солнечной системе, сидя как сыч. А потом вырваться в большой космос, и отыгрывать Альянс из ME. Хочу, хочу-хочу-хочу!
Блять как же медленно идет этот месяц.
У нас в Спарте таких со скалы бросали. Ничего хорошего от них не жди.
Не доживёшь ты до Стеллариса, браток. Сочувствую.
>Если на каждой планете можно будет отгрохать колонию - хоть небольшую и неприбыльную - эта игра будет просто 10 из 10.
at first i was like откуда такой наивный нетребовательный взялся?
but than
>отыгрывать Альянс из ME
А мама знает, что ты на нашем форуме сидишь?
далеко не факт, что его было бы видно откуда-то кроме внутренней кромки, туманности всякие, как в нашей
они вращаются в реальном времени, последи, подожди годик, увидишь как оборот пройдёт
У меня божественная империя с варп двигателями мне ничего не перекрыть я буду уничтожать тебя повсюду и одновременно.
Перекрой пролив Капелла-Эпсилон Пегаса.
Проливы теперь не перекрываются.
Пилите, Шура, пилите.
СОБИРАЕШЬСЯ СЛЕТАТЬ К БЛИЖАЙШЕЙ ЗВЕЗДЕ И СТАТЬ КОСМИЧЕСКОЙ ДЕРЖАВОЙ
@
БРОСИЛ ВСЕ СИЛЫ И ЛУЧШИЕ УМЫ НА РАЗРАБОТКУ ЙОБАЛЁТА
@
С ТЕКУЩИМИ НАНОДВИЖКАМИ ДО ЗВЕЗДЫ ЛЕТЕТЬ 60 ЛЕТ
@
НУ НОРМ - ЗАСУНЕМ ВСЕХ НА 60 ЛЕТ В КРИОКАПСУЛЫ
@
ПРОШЛО 60 ЛЕТ И ВСЕ ПРОСНУЛИСЬ, ПРЕДВКУШАЯ ВСТРЕЧУ С НЕИЗВЕДАННЫМ
@
КОРАБЛЬ ОТЛЕТЕЛ ОТ ЗЕМЛИ НА 60 ЛЕТ, НО НИ НА ЙОТУ НЕ ПРИБЛИЗИЛСЯ К НУЖНОЙ ЗВЕЗДЕ
@
ЗВЕЗДА СТАЛА ЕЩЁ ДАЛЬШЕ, ЧЕМ БЫЛА ДО ВЫЛЕТА
@
ТВОЯ ПЛАНЕТА УЛЕТАЕТ В ПУСТЫЕ И УНЫЛЫЕ ЕБЕНЯ КОСМОСА И НА НЕБЕ УЖЕ ДАЖЕ НЕ ВИДНО ЗВЁЗД
Это ж какой потенциал, можно запилить такую-то 4Х про колонизацию солнечной системы!
>>132227
В стриме показывали системы и с газовыми гигантами и их спутниками (причем спутник может быть родным миром или его можно колонизировать). Пояса астероидов с карликовыми планетами тоже были.
Такая-то сычивальня.
Удвою.
Вот примерно так это должно было быть в стелларисе моей мечты, две шкалы - влажность и температура. Но вместо этого запилили какое-то упоротое кольцо.
>>132262
Нельзя. Колонизируются только семь типов планет (земные, океаны, тропические, тундра, арктические, засушливые и пустыни) но большинство будут относиться к типам barren, lava и toxic, которые колонизировать вообще нельзя, только подвесить станцию над ними чтоб собирала ресурсы. Вероятно, в солнечной системе кроме земляшки жить негде.
>>132270
Что непонятно? Distant worlds прожорлив до оперативки, страдает утечками памяти и регулярно вылетает с out of memory exception.
Похоже на какой-то рассказ любителя безысходности типа там... фамилию забыл, самый бугуртный писатель-фантаст, женоненавистник и сыч
У меня не вылетает.
> Нельзя. Колонизируются только семь типов планет (земные, океаны, тропические, тундра, арктические, засушливые и пустыни) но большинство будут относиться к типам barren, lava и toxic, которые колонизировать вообще нельзя, только подвесить станцию над ними чтоб собирала ресурсы. Вероятно, в солнечной системе кроме земляшки жить негде.
+10 к реализму.
>Вероятно, в солнечной системе кроме земляшки жить негде.
Марс, Венеру и пару спутников точно можно колонизировть.
Вообще-то Венеру гораздо проще терраформировать. Достаточно подавить адский парниковый эффект, и слегка изменить состав атмосферы - и вуаля, планетка готова. В то время как Марс нужно долго и уныло разгонять, чтобы он смог атмосферу хотя бы удержать, а затем завозить эту самую атмосферу.
>Венеру то как и зачем?
Зачем? Ну, у Венеры есть пара преимуществ - там гравитация почти как на Земле (0.9g) и (теоретически) хорошая геология.
Как? У Венеры есть две крупные проблемы - давление почти в 100 атмосфер и температура почти в 500 градусов. Карл Саган предложил это решить просто и изящно - закинуть туда немного воды например, оттащить пару комет или раскулачить Сатурн на кольца и каких-нибудь бактерий или водорослей а на Земле полно дерьма, которое живет в много худших условиях и подождать. Сочетание геологических и биологических процессов примерно за 120-150 лет охладит планету и превратит атмосферу из СО2 в приличную кислородную.
Проблема одна и о ней слегка неприлично говорить вслух. Все спутники засекают наличие на Венере большого количества двуокиси серы. Проблема в том, что двуокись серы не может существовать в данных геологических условиях, если её что-то или кто-то не вырабатывает. Так что есть немалые шансы, что Венера обитаема какими-нибудь бактериями.
Чот я не помню когда это люди успели научиться пить серную кислоту и дышать углекислым газом.
Gay strategy games
>>132489
А в стелларисе нельзя. Ну, в лейте будет таки доступен терраформинг, но до этого только станции.
Аномалии и Храмы
Аномалии
Основная задача аномалий — изменять дефолтные параметры планеты. Для того, чтобы действительно все планеты казались уникальными, она может иметь до трех аномалий. При том мы хотим, чтобы каждая аномалия непосредственно участвовала в создании визуального облика планете.
Для усиления ощущения первооткрывателей, аномалии будут недоступны на первый взгляд. Для того, чтобы узнать о них, игрок должен либо колонизировать планету, либо поиск (подробно описано в разделе «Поиск редкостей»).
Как и в ES1 вас ждёт три типа :
- положительные аномалии, которые несут исключительно бонусы;
- смешанные аномалии, самые распространённые, содержат как бонусы, так и штрафы;
- отрицательные аномалии подразумевают только штрафы.
Штрафы можно свести на нет при помощи соответствующих технологий. Коррекция аномалии стоит ресурсов (базовых, стратегических или предметов роскоши) и материализуется в виде конкретного улучшения.
Набор храмов
Храмы — отдельная категория аномалий. Бонус, который они дают, зависит от их количества. Храмы делятся на семейства. Как только вы полностью собираете одно семейство, оно начинает давать бонус в масштабе всей империи. Кроме того, каждый обнаруженный храм семейства автоматически открывает игроку расположение следующего. Таким образом мы инициируем поиски сокровищ по всей галактике и подводим игроков к обмену территориями для завершения набора храмов.
Родная планета
Как и в ES1, параметры родной планеты определяются фракционными характеристиками и выбранными трейтами.
Малые народы
Мы планируем посвятить им отдельную страниц дневников, потому вкратце. Они будут появляться по всей галактике на разных системах, там игрок сможет с ними взаимодействовать. Они будут населять определенную планету и развивать свою колонию на протяжении игры. Кроме того, они будут действовать как пираты, потому окажутся одной из первых проблем.
Исследование вселенной
Открытие новой системы
Игрок должен наслаждаться разведкой, потому мы поделили обнаружение нового узла на стадии. Существует три способа исследования узла:
- флотом: достигнув системы, флот сразу обнаруживает все исходящие линии, но не видит где они заканчиваются.
- зондами: они свободно перемещаются сквозь космос. Система обнаруживается, как только попадает в зону видимости зонда. В зависимости от уровня зонда результат разведки может отличаться: это может быть либо расположение узла, либо его тип. Узнать какие линии соединяются с узлом таким образом не удастся, для этого придётся отправить флот.
- благодаря случайному событию или квесту: некоторые из них будут давать полную информацию о узле, а другие — лишь расположение.
Система поиска диковин
Как только система обнаружена, начинается фаза поиска. Идея в том, что узлы содержат различные диковины. Их можно обнаружить при помощи флота со специальным модулем сканирования.
Диковиной может быть:
- лут: что угодно от горстки пыли до нового корабля;
- квест или случайное событие: могут касаться как всей имеприи, так и конкретному флота;
- аномалия: раскрывается одна из аномалий планеты
Темп поиска зависит и от уровня диковины, и от уровня вашего технологического развития. Потребуется терпение: процесс может занимать до нескольких ходов. К тому же вы до последнего не знаете чем закончатся поиски. Некоторые диковины, вроде аномалий, открываются автоматически при колонизации.
Непрерывная разведка
Мы хотели растянуть фазу исследования галакатики на всю игру, потому снабдили узлы и линии уровнями видимости. Сначала игроку доступны только объекты видимости 1 уровня. С развитием технологии будут раскрываться новые уровни видимости. Кроме этого, некоторые объекты будут скрыты вплоть до определённого квеста или случайного события. Возможно эти системы пригодятся для стелс юнитов?
Надеемся, вам понравилась эта запись, с нетерпением ждём ваших идей!
Вопросы и предложения из зала
- Об именовании. Да, мы постараемся дать больше возможностей в плане переименования объектов.
- Много рассуждений о черных дырах, могут ли они иметь планеты, и насколько реалестичен проход сквозь них.
- Людям нравится идея с телепортацией сквозь аномалии и чёрные дыры. Это оживит разведку и экспансию в дебютной фазе. Особое любоптысво вызывает телепортация в системы не связанные с окружающим миром.
- Озвучено предложение, чтобы вся галактика будет видна с первого хода. Скорее всего это бдуте сделано в виде фракционной особенности или трейта.
- Народ хотел бы от малых народов нечто большего, чем простые пиратоварварские заставы.
Созвездия
- Многим нравится идея первооткрытия созвездий. На всякий случай, ещё раз уточняем: созвездия скорее напоминают континенты из Risk, нежели регионы из EL.
- Несколько вопросов о бонусах созвездий:
-- первооткрыватель имеет право именования
-- при активации бонуса может учитываться вся территория альянса
Узлы и линии
- Есть предложения о различных типах линий с разными правилами пересечения.
Храмы
- Чувствуются незначительные опасения в микроменеджменте. Озвучена идея, что семейство храмов стоит располагать в рамках одного-несокльуих созвездий, чтобы повысить шансы их сбора.
Генерация планет и аномалий
- Планеты формируются из двух параметров: влажности и температуры. Значения этих двух параметров будет определять 5П выхлоп. Теперь, мы работаем над тем, чтобы подсчёт характеристик планеты были прозрачны для игрока.
- Источники стратегических ресурсов и предметов роскоши связана с озвученными параметрами планеты. Так что теперь терраформирование будет иметь последствия не только в области 5П.
- После выших отзывов, мы решили добавить больше газовых планет. На текущйи момент газ оперделяется уровенем влажности, это позволить легко вписать газовые планеты в текущую систему.
- Озвучена пара идей о лунах: иметь больше одного спутника на планету и получать со спутника добавочные 5П ресурсы. Поскольку луны будут реализованы в рамках систем аномалий, и то и другое вполне реализуемо.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?82675-ES2-GDD-3-Galaxy-amp-Exploration
Аномалии и Храмы
Аномалии
Основная задача аномалий — изменять дефолтные параметры планеты. Для того, чтобы действительно все планеты казались уникальными, она может иметь до трех аномалий. При том мы хотим, чтобы каждая аномалия непосредственно участвовала в создании визуального облика планете.
Для усиления ощущения первооткрывателей, аномалии будут недоступны на первый взгляд. Для того, чтобы узнать о них, игрок должен либо колонизировать планету, либо поиск (подробно описано в разделе «Поиск редкостей»).
Как и в ES1 вас ждёт три типа :
- положительные аномалии, которые несут исключительно бонусы;
- смешанные аномалии, самые распространённые, содержат как бонусы, так и штрафы;
- отрицательные аномалии подразумевают только штрафы.
Штрафы можно свести на нет при помощи соответствующих технологий. Коррекция аномалии стоит ресурсов (базовых, стратегических или предметов роскоши) и материализуется в виде конкретного улучшения.
Набор храмов
Храмы — отдельная категория аномалий. Бонус, который они дают, зависит от их количества. Храмы делятся на семейства. Как только вы полностью собираете одно семейство, оно начинает давать бонус в масштабе всей империи. Кроме того, каждый обнаруженный храм семейства автоматически открывает игроку расположение следующего. Таким образом мы инициируем поиски сокровищ по всей галактике и подводим игроков к обмену территориями для завершения набора храмов.
Родная планета
Как и в ES1, параметры родной планеты определяются фракционными характеристиками и выбранными трейтами.
Малые народы
Мы планируем посвятить им отдельную страниц дневников, потому вкратце. Они будут появляться по всей галактике на разных системах, там игрок сможет с ними взаимодействовать. Они будут населять определенную планету и развивать свою колонию на протяжении игры. Кроме того, они будут действовать как пираты, потому окажутся одной из первых проблем.
Исследование вселенной
Открытие новой системы
Игрок должен наслаждаться разведкой, потому мы поделили обнаружение нового узла на стадии. Существует три способа исследования узла:
- флотом: достигнув системы, флот сразу обнаруживает все исходящие линии, но не видит где они заканчиваются.
- зондами: они свободно перемещаются сквозь космос. Система обнаруживается, как только попадает в зону видимости зонда. В зависимости от уровня зонда результат разведки может отличаться: это может быть либо расположение узла, либо его тип. Узнать какие линии соединяются с узлом таким образом не удастся, для этого придётся отправить флот.
- благодаря случайному событию или квесту: некоторые из них будут давать полную информацию о узле, а другие — лишь расположение.
Система поиска диковин
Как только система обнаружена, начинается фаза поиска. Идея в том, что узлы содержат различные диковины. Их можно обнаружить при помощи флота со специальным модулем сканирования.
Диковиной может быть:
- лут: что угодно от горстки пыли до нового корабля;
- квест или случайное событие: могут касаться как всей имеприи, так и конкретному флота;
- аномалия: раскрывается одна из аномалий планеты
Темп поиска зависит и от уровня диковины, и от уровня вашего технологического развития. Потребуется терпение: процесс может занимать до нескольких ходов. К тому же вы до последнего не знаете чем закончатся поиски. Некоторые диковины, вроде аномалий, открываются автоматически при колонизации.
Непрерывная разведка
Мы хотели растянуть фазу исследования галакатики на всю игру, потому снабдили узлы и линии уровнями видимости. Сначала игроку доступны только объекты видимости 1 уровня. С развитием технологии будут раскрываться новые уровни видимости. Кроме этого, некоторые объекты будут скрыты вплоть до определённого квеста или случайного события. Возможно эти системы пригодятся для стелс юнитов?
Надеемся, вам понравилась эта запись, с нетерпением ждём ваших идей!
Вопросы и предложения из зала
- Об именовании. Да, мы постараемся дать больше возможностей в плане переименования объектов.
- Много рассуждений о черных дырах, могут ли они иметь планеты, и насколько реалестичен проход сквозь них.
- Людям нравится идея с телепортацией сквозь аномалии и чёрные дыры. Это оживит разведку и экспансию в дебютной фазе. Особое любоптысво вызывает телепортация в системы не связанные с окружающим миром.
- Озвучено предложение, чтобы вся галактика будет видна с первого хода. Скорее всего это бдуте сделано в виде фракционной особенности или трейта.
- Народ хотел бы от малых народов нечто большего, чем простые пиратоварварские заставы.
Созвездия
- Многим нравится идея первооткрытия созвездий. На всякий случай, ещё раз уточняем: созвездия скорее напоминают континенты из Risk, нежели регионы из EL.
- Несколько вопросов о бонусах созвездий:
-- первооткрыватель имеет право именования
-- при активации бонуса может учитываться вся территория альянса
Узлы и линии
- Есть предложения о различных типах линий с разными правилами пересечения.
Храмы
- Чувствуются незначительные опасения в микроменеджменте. Озвучена идея, что семейство храмов стоит располагать в рамках одного-несокльуих созвездий, чтобы повысить шансы их сбора.
Генерация планет и аномалий
- Планеты формируются из двух параметров: влажности и температуры. Значения этих двух параметров будет определять 5П выхлоп. Теперь, мы работаем над тем, чтобы подсчёт характеристик планеты были прозрачны для игрока.
- Источники стратегических ресурсов и предметов роскоши связана с озвученными параметрами планеты. Так что теперь терраформирование будет иметь последствия не только в области 5П.
- После выших отзывов, мы решили добавить больше газовых планет. На текущйи момент газ оперделяется уровенем влажности, это позволить легко вписать газовые планеты в текущую систему.
- Озвучена пара идей о лунах: иметь больше одного спутника на планету и получать со спутника добавочные 5П ресурсы. Поскольку луны будут реализованы в рамках систем аномалий, и то и другое вполне реализуемо.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?82675-ES2-GDD-3-Galaxy-amp-Exploration
Да нахуй ты это сюда несешь, все равно все будут дрочить в штелларис и этот очередной клон МОО никто не заметит.
Айдишники выключили - серуны сразу раскукарекались. Всё правильно тот кун делает, а ты иди нахуй.
Штялярис — стерильная песоченка для аутистов, пусть ИТТ таких и большинство. Пробел получается действительно хорошей комплексной игрой с фаном. Пока параходы идут по проторенной дорожке, амлитуды реализуют новые механики.
ПРОТОРЕНОЙ ДОРОЖКЕ КЕК, пробел очередной клон с новыми артами шел бы ты нахуй отсюда давн.
>Вообще-то Венеру гораздо проще терраформировать. Достаточно подавить адский парниковый эффект, и слегка изменить состав атмосферы - и вуаля, планетка готова. В то время как Марс нужно долго и уныло разгонять, чтобы он смог атмосферу хотя бы удержать, а затем завозить эту самую атмосферу.
Но ведь на Марсе можно легко и шутливо запилить колонию под куполами, а с Венерой такой трюк уже не прокатит.
Проиграл с этого киселёва.
Почему не прокатит-то? Строим купол, выкачиваем атмосферу, закачиваем свою, вуаля. Можно ещё фильтровочных станций понастроить, чтоб они потихоньку добывали из атмосферы нужные нам вещества.
А чего гамма такая блевотная? Весь экран говном залило прям. И системы прорисовываются. Круто конечно, но надеюсь что экран системы оставят как в первой, не хочу на планетки тыкать.
Но не суть, в принципе все то же самое, только больше. Больше планет, больше видов перемещения, больше аномалий.
Алсо, пусть наконец привяжут аномалии к типам планет, а то у меня бомбило от плодородной почвы на лаве или богатой атмосфере на баррене.
>>132614
Моо-клон это для тебя новые механики и комплексный фан, а реально новое слово в жанре ты называешь стерильным? Поумерь-ка жироотделение.
Смотрите-ка, он попробовал тоньше.
Когда переводчик доберётся до политики и экономики, ты свои слова про MoO-клон заберёшь назад. Ну или будешь выглядеть так же глупо, как и сейчас. Пойди в прошлый тред почитай общий обзор игры.
Собрать сходку аутистов для LAN-party с прыщеблядскими дрочиловками, а потом устроить гей-оргию?
>>132626
Можно. Вот это дело, равно как и всякие мини-колонии под куполами, в штелярисе абстрагировано добывающими/научными станциями. Ресурсы они собирают, но раз в 20 раз меньше чем застроенная инфраструктурой планета населенная миллиардами разумных существ.
>экран системы оставят как в первой
Оставили.
>привяжут аномалии к типам планет
Привязали. Более того, привязали ресурсы роскоши к типам. Так что теперь с терраформиногом ты можешь проебать такие прибыльные сады стекловатных тюльпанов.
А что у нас с политикой и экономикой? От еда-производство-наука-пыль отказались что ли? И какая там может быть политика в игре где there is only war? Или в новый пробел завезут дипломатию?
Хуй конечно знает, но первая часть это именно что моо-клон, логично предположить что вторая будет им же, а не внезапно прыщедрочиловкой.
>>132652
Ну хорошо, одним бугуртом меньше.
>жанр про ГОЛОКТЕЧЕСКИЯ импении, лазоры, пиу-пиу в космосе, силовые щиты, колонии, руины Древних, гуманоиды еверивере, звездолеты летающие через червоточины, фтл
>чому планеты не крутятся по правильным орбитам? - НЕТВЕРДО, ФЭНТЕЗИГОВНО!
Ну вообще, Аврора вполне себе каноническая 4х-стратегия. Ничего там прям ТАКОГО РАСТАКОГО нет.
Алсо, любая стратегия особенно 4х - работа с данными, хранящимися в базах.
Пока не видно. Да и хуй бы с ним, надоело уже бороться с варварами/пиратами/жуками.
Бесят эти ебучие пираты в 4х. Какие нахуй пираты если в космос одновременно вышли цивилизации и даже никуда улететь не успели? А тут на них пираты какие-то, ахуеть вообще.
Хотя в малярисе вроде будут падшие империи.
>>132769
Как только в космосе появится торговля - появятся и пираты. Пираты всегда были, всегда есть и всегда будут.
И да, на данный момент в мире несколько миллионов пиратов.
Ну ребелы это совсем не то же самое что варвары в цивке (или пираты, как их называют в орионоклонах).
А фракции в стриме уже показывали.
Там не показывали что будет когда они начнут бугуртить и устраивать гражданские войны с люком во главе.
фикс
Ну я так думаю они сначала просто перестают работать, а потом начинают атаковать твои войска, сидящие на планете. Если выиграли, то планета отходит новосозданной империи под контролем ИИ.
Смотря какая цель. Вполне возможно.
С ними интересней.
Си.
Если судить по европке то скорее всего у тебя будут лимиты маленькие и противник просто подогнав овердохуя юнитов морально выебет тебя.
Тебя просто забомбят в каменный век, каким бы крутым ты не был. Просто потратят на бомбежки не год, а десять.
Ну тут же наземная армия вроде тоже качается и даже ГЕНЕРАЛЬ есть.
Дело в том что есть же все таки и другие планеты + союзники которые огрызаются, а у тебя тут осада в то время как по твоим системам шакалят.
Если на других планетах есть повстанцы их фракции, то наверное да.
>>132817
Ты хочешь на одной планете сычевать? Скорее всего тебя закрасят. И вообще скучно же.
Лучшая космо4х со времен сотса, а тебе оверхайп?
Нет я хочу армию которая будет легко захватывать другие планеты и оборонять свою.
>Ну оверхайп же.
Самое смешное, что о процессе разработки не знала даже половина тестеров. Ни одного внешнего тестера не взяли на тестирование Маляриса, только внутренних. И это при том, что игра разрабатывалась то ли с 2011, то ли с 2012 года. Такая то секретность.
Ну а кто тебе ее не дает строить?
В хои не то. Космический десант все дела прилетаем на плонету грибов выжигаем все огнеметами, душа.
Нужен для некоторых веток (щиты, антигравитация и еще что-то). Без него они вообще не изучаются.
Строй миры с лабораториями, потом еще есть тех на орбитальные научные станции.
И ещё вопрос, если в системе занято несколько планет, их производство при создании кораблей суммируется?
Годные игры - миф, придуманный маркетологами.
Нет, это в пробеле так.
А тут все как в бессмертной классике, каждая планета строит отдельно. Уж могли бы и нормально сделать, на самом-то деле.
Алсо, перехватчики с мини-плазмой это такая имба, что пиздец просто. Только что завалил 300-ми такими перехватчиками целый флот из ~50 корветов, 10 фригатов (тоже с плазмами) и 1500 истребителей с ионками. Правда наверное контрится антиматерией и мирвами, ну у тупых дриллов то ли их нет, то ли просто они не ставят их на корабли.
>>132981
Наигоднейшая, 10/10 на кончиках жучиных лапок.
>но король сезона все равно Малярис
Очередная дрочильня, в десять раз длинней гейропы, жа ещё и с таким говногрофоном не нужна.
Годная
с достаточным количеством души
но в аддоне запороли дипломатию кхерам
зато морские города - превращаешь весь Петрович в Корусант!
они очень качественно отработали выбранные сегменты
ну пока - судя по видео
ставлю тупо импульсные как основной калибр ну и торпеды
и лазоры в ПВО
есть ли вменяемый гайд по вооружению?
Делай как хочешь, через месяц ты никогда больше не будешь играть в неё.
Ну мало ли, в той же галциве ИИ внезапно адаптируется под твою тактику. Разъебал его армаду ракетами? Готовься к тому что он начнет изучать поинт дефенс и строить корабли с защитой от ракет.
>>133018
Там запарывать-то нечего было. "Дай мне 10 фираксита, 5000 энергии и три города, а я тебе взамен дам УСЛУГУ" это не дипломатия, это пиздец. Соглашения хоть интересно смотрятся, хоть что-то новое.
На боевые корабли так и ставь. И все только на верхнюю палубу, на нижних ставь реактора и топливные баки.
Ионки/плазмы/барионные/гравитационные в качестве основного дамага (чем дальнобойней тем лучше). Вместо них можно ИК-лазеры, они еще дальше бьют, правда слабо.
Эксимерные лазеры + компьютер - ПВО. И сканер обязательно.
Остальные лазеры какая-то хуитка.
Антимезонные ставь против истребителей.
Бозонные то ли не нужны, то ли я не понял в чем там прикол.
Торпеды на боевых не оче, их все равно собьют. Разделяющиеся ракеты могут разъебывать истребителей, а так не нужны. Единственное, если будешь пилить чисто торпедные корабли с кластерами. Торпеды можно ставить на истребители, потому с 300 торпедами одновременно в одно рыло никакое ПВО не справится.
У тебя родители евреи? Зачем вопросом на вопрос отвечаешь?
>>132262
https://www.kickstarter.com/projects/richardorr/colonia
Если правильно понял, то пытался парень собрать денег как раз на подобное - но не повезло, не фартануло.
Каждый четверг, что тут непонятного? Время меняется правда.
>>133077
>4X / RTS hybrid strategy game focused on combat
И в каком месте оно подобное? Это про же пиу-пиу, типа стардрайва или солнечных грехов.
За уши можно притянуть. Умеет в экономику, науку, торговлю, шпионаж и процедурные карты. Если бы не анальные ограничения и единственное условие победы — не сильно бы от грехов отличалась.
>Ничего там прям ТАКОГО РАСТАКОГО нет.
Согласен - ни человеческого интерфейса нет, ни графона нет.
Говно выйдет. Я не верю амплитудам, прошлые игры меня разворачивали: они очень пустые внутри.
Надеюсь, что нескоро. Они неплохи, но отдохнуть бы от них не мешало.
Когда макакоиды отойдут от празднования 1 апреля.
>>133134
В легенде красивый мир, да. Интерфейсы они интересно делают. А вот дизайн рас мне совершенно не нравится. Насчет музыки я уже не помню, но если она не запомнилась, вряд ли там что-то особенное.
Сказалорг.
Да у тебя же БЛОРГ.
> А вот дизайн рас мне совершенно не нравится.
Ну хуй знает - дизайн там вполне неплох, особенно различия в геймплее. Другое дело, что сам по себе геймплей там очень не приятный - если в той же цивке развитин городов постепенное и равномерное, то в амплитудных играх сначала говно и моча, а потом начинаются какие-то резкие адовые бусты всего, что только можно: +1000% к науке, +10000000000% производству и прочая подобная хуета, лично мне подобное совершенно не по нраву.
Фиаско намного лучше, ещё Солярис можешь.
Всё первые контакты, которые я хотел бы видеть в 4х.
Какие тебе лемоконтакты в 4Х? Ну максимум можно запилить в качестве аномалии или случайного события.
>они очень пустые внутри
Это следствие маниакального стремления разрабов сделать механику наглядной. Наполнения там не меньше, чем в любом другом индиговне типа поляриса или стардрайва, но поскольку игроку его дают разжёванным до базовых примитивов и встроенным в чёткую систему взаимодействий, кажется будто играть уже ни во что и не надо.
Книга очень тяжелая из-за неумения автора писать он ученый, а не писатель. На русском тяжелая вдвойне из-за неумения русских переводить.
Это единственный минус книги, в остальном это сай-фай кристальной степени твердости, какой уже лет 50 не писали. Без синекожих лесбух и фурри-девочек с сиськами, только космос и наука, наука и космос.
>Поцаны решил что то про космос почитать перед малярисом
ЧЕРЕП НА РУКАВЕ\ЧЕРЕП В НЕБЕ - ватный звёздный десант с планеты СЕВАСТОПОЛЬ проводит МНОГОХОДОВОЧКУ и даёт пасасать буржуям и жукам. Видимо этой книгой и вдохновлялся тот-кого-нельзя-называть.
Пространство откровений лучше. Плюс есть еще Иган.
Потому что надо на каждой планете при колонизации выставлять сразу же в очередь три завода. Появилось сообщение "запланированная колонизация завершена", зашел на планету, поставил заводы в план.
Добро пожаловать в дивный мир космо4х, наслаждайся застройкой планет и кривой автоматизацией.
>>133211
Какой нахуй кристальной твердости? Эти твои космовампиры? Да уж лучше синемеховые лесбухи. Хочется наукообразия, лучше вкатиться в какой-нибудь современный киберпанк, типа Игана.
>>133223
Метцингер там очень боком проходит. Суть в том, что люди нашли алиенов, у которых есть разум, но нет сознания
Читать только если очень нравятся книги Лема про столкновения с непознаваемой ебаной космической хуйней, типа Соляриса или Фиаско.
> Суть в том, что люди нашли алиенов, у которых есть разум, но нет сознания
> Читать только если очень нравятся книги Лема про столкновения с непознаваемой ебаной космической хуйней, типа Соляриса или Фиаско.
Не перевозбуждай мою шишку!
>Пространство откровений
Тверже? А лемота есть?
>Какой нахуй кристальной твердости? Эти твои космовампиры?
У них твердое научное обоснование.
> у которых есть разум, но нет сознания
Это как так? Нашли планету хохловватников (нужное подчеркнуть)?
Оно не оче написано (ну по сравнению с другим ААА сайфаем, я имею в виду), и никакая это не твердота. Вампиры это блядь такое же фентези как и разумный океан из нейтрино.
Но есть душа, то самое чувство контакта с НЁХ, столь будоражащее шишку, поэтому если кончал от Непобедимого, обязательно наверни и Слепоту.
Рейнолдса не читал, не знаю, может читну в ближайшее время.
>>133247
Да-да, включая эпилептические припадки от крестов и необходимость жрать человечьи мозги из-за, внимание, невозможности синтезировать какой-то белок. Про то, что белки все равно распадаются при пищеварении, автор видимо не знал.
А уж насколько все происходящее в сюжете нелогично, особенно связанное с этими вомпэрами, это просто пиздец. У меня просто ШУМОВКА от этого.
Можно узнать какое? Я книжку не читал, но любые попытки уместить в науке вампиров это заведомо фейл, а любой сайфай который это пытался делать жутко обсирался.
При встрече цивилизации сначала надо изучить переводчик и, если рандомные концепции совпадают, то можно контактировать, это как минимум.
Хули к вампирам придрался?
Нормально они описаны, там он ещё мини рассказик начеркал про их создание.
Потому что не твердные нехуя, а фентезяры в космосе с потугами их в СФ впихнуть.
>нелогично, особенно связанное с этими вомпэрами
Так он работал в связке с ИИ и хз, кто там рулил этим вампиром.
Краткое введение в биологию вампиров
Я далеко не первый писатель, который попытался рационализировать вампиризм в рамках чистой биологии. Ричард Матесон сделал это еще до моего рождения,[88] и, если «испорченный телефон» не врет, последний роман этой Октавии Батлер[89] пройдется по теме паровым катком еще до того, как вы это прочитаете. Готов, однако, поручиться, что первым объяснил отвращение вампиров к распятию при помощи «крестового глюка» — и этот минутный всплеск вдохновения породил все остальное.
Вампиров открыли заново по случайности, когда одна из экспериментальных форм генной терапии аутизма дала необычный побочный результат, принудительно запустив в подопытном ребенке ряд давно спящих генов и спровоцировав ряд физических и неврологических изменений, приведших к летальному исходу. Компания, ответственная за это открытие, провела всесторонние исследования на заключенных тюремной системы штата Техас, прежде чем представить результат; запись этой презентации, включая иллюстрации, находится в свободном доступе в интернете;[90] любопытствующие читатели могут убить полчаса свободного времени, если интересуются не только биологией вампиров, но также ходом исследований, финансированием, а также «этическими и политическими проблемами» одомашнивания вампиров (не говоря уже о печально известной кампании «Приручая вчерашние кошмары ради светлого будущего»). Приведенный ниже (весьма краткий) конспект касается исключительно некоторых биологических характеристик предкового организма.
Homo sapiens whedonum[91] был подвидом современного человека, разошедшимся с основным стволом развития вида Homo sapiens между 800 000 и 500 000 гг. до н. э.[92] и просуществовавшим весьма недолго. Этот подвид был более стройным, нежели неандертальцы или кроманьонцы. Основные физические различия между вампирами и современным человеком включают вытянутые клыки, нижнюю челюсть и удлинённые кости как приспособление к хищному образу жизни. В связи с относительно кратким периодом сосуществования обоих подвидов эти изменения не были значительными и существенно перекрываются в рамках общевидовой аллометрии; различия становятся статистически заметны только при больших выборках (N > 130).
Однако практически неотличимые от современного человека по конституции и общей морфологии, вампиры радикально разошлись с «сапиенсами» на биохимическом, неврологическом и тканевом уровнях. Пищеварительный тракт у них укорочен и вырабатывает специфический набор ферментов, более подходящих для плотоядного. Поскольку каннибализм несет с собой высокий риск прионной инфекции,[93] иммунная система вампиров выказывала высокую устойчивость к прионным болезням,[94] а также к большинству паразитических гельминтов и анасакид. Слух и зрение Homo sapiens whedonum намного превосходят по остроте чувства обычного человека; сетчатки вампиров квадрохроматичны (содержат четыре типа колбочек, по сравнению с тремя у человека); четвертый тип колбочек, что обычно для ночных хищников от кошек до змей, чувствителен к излучению в ближнем инфракрасном свете. Серое вещество мозга вампиров в сравнении с человеческой нормой страдает от недостаточного числа соединений в связи с относительной бедностью глиальной ткани; это принуждает изолированные кортикальные узлы к гиперэффективности и самодостаточности, что является причиной проявления исключительных способностей в области анализа и распознавания образов.[95]
Практически все эти изменения являются следствиями каскадного эффекта и могут, невзирая на разнообразие промежуточных причин, быть прослежены до единственной мутации — парацентрической инверсии блока Xq21.3 на Х-хромосоме.[96] Эта мутация привела к функциональным изменениям в генах, кодирующих протокадерины (белки, играющие ключевую роль в развитии головного мозга и центральной нервной системы). Хотя неврологические и поведенческие изменения были радикальны, существенные физиологические нарушения оказались ограничены микроструктурами мягких тканей, которые не окаменевают. Это, а также исключительно низкая численность вампиров даже на пике численности их популяции (связанной с существованием на самом пике трофической пирамиды) объясняет практически полное их отсутствие в ископаемом состоянии.
Тот же каскад вызвал существенные выпадения в биохимии вампиров. В частности, они потеряли способность синтезировать ε-протокадерин Y, который встречается только у гоминид и кодируется генами, расположенными в Y-хромосоме.[97] Невозможность самим производить этот жизненно важный белок заставил вампиров получать его из пищи. Поэтому человек разумный составлял необходимую, однако крайне медленно воспроизводящуюся часть их диеты (ситуация уникальная, поскольку добыча обыкновенно размножается быстрее основного своего хищника, по крайней мере, в несколько раз). В обыкновенных условиях такая популяционная динамика невозможна: вампиры уничтожили бы свою кормовую базу — сапиенсов, а затем вымерли бы от недостатка необходимых питательных веществ.
Как средство восстановления пищевого равновесия развилась способность на длительный срок впадать, подобно протоптерам, в анабиоз[98] (так называемую «несмерть») с сопутствующим резким уменьшением энергетических потребностей организма. С этой целью организм вампира вырабатывает большое количество эндогенного Ala-(D) — лейэнкефалина, пептида, вызывающего зимнюю спячку у млекопитающих,[99] и добутамина, укрепляющего сердечную мышцу в периоды бездействия.[100]
Еще одним побочным эффектом каскадных изменений стал «крестовый глюк» — слияние двух раздельных в норме рецепторных сетей зрительной коры,[101] которое приводит к большим эпилептическим припадкам в случае, если сети, ответственные за восприятие вертикальных и горизонтальных линий, стимулируются одновременно на достаточно большом участке поля зрения. Поскольку в природе прямые углы практически отсутствуют, естественный отбор не отсеивал «крестовый глюк» до того момента, как H. sapiens sapiens создал евклидову архитектуру. К этому времени признак оказался зафиксирован в популяции H. sapiens whedonum посредством генетического дрейфа, и весь подвид, лишившись в одночасье доступа к основной добыче, вымер вскоре после появления у людей письменности.
Вы могли заметить, что Юкка Сарасти, как все реконструированные вампиры, в минуты раздумий пощелкивает языком. Считается, что это рудименты предкового языка, более чем за 50 000 лет до н. э. зафиксированного на нейрологическом уровне. Щелчковая речь особенно подходит хищникам, выслеживающим добычу в саванне — щелчки сливаются с шорохом травы, позволяя общаться, не спугнув добычи.[102] Из человеческих языков к старовампирскому наиболее близок язык хадзани.[103]
Краткое введение в биологию вампиров
Я далеко не первый писатель, который попытался рационализировать вампиризм в рамках чистой биологии. Ричард Матесон сделал это еще до моего рождения,[88] и, если «испорченный телефон» не врет, последний роман этой Октавии Батлер[89] пройдется по теме паровым катком еще до того, как вы это прочитаете. Готов, однако, поручиться, что первым объяснил отвращение вампиров к распятию при помощи «крестового глюка» — и этот минутный всплеск вдохновения породил все остальное.
Вампиров открыли заново по случайности, когда одна из экспериментальных форм генной терапии аутизма дала необычный побочный результат, принудительно запустив в подопытном ребенке ряд давно спящих генов и спровоцировав ряд физических и неврологических изменений, приведших к летальному исходу. Компания, ответственная за это открытие, провела всесторонние исследования на заключенных тюремной системы штата Техас, прежде чем представить результат; запись этой презентации, включая иллюстрации, находится в свободном доступе в интернете;[90] любопытствующие читатели могут убить полчаса свободного времени, если интересуются не только биологией вампиров, но также ходом исследований, финансированием, а также «этическими и политическими проблемами» одомашнивания вампиров (не говоря уже о печально известной кампании «Приручая вчерашние кошмары ради светлого будущего»). Приведенный ниже (весьма краткий) конспект касается исключительно некоторых биологических характеристик предкового организма.
Homo sapiens whedonum[91] был подвидом современного человека, разошедшимся с основным стволом развития вида Homo sapiens между 800 000 и 500 000 гг. до н. э.[92] и просуществовавшим весьма недолго. Этот подвид был более стройным, нежели неандертальцы или кроманьонцы. Основные физические различия между вампирами и современным человеком включают вытянутые клыки, нижнюю челюсть и удлинённые кости как приспособление к хищному образу жизни. В связи с относительно кратким периодом сосуществования обоих подвидов эти изменения не были значительными и существенно перекрываются в рамках общевидовой аллометрии; различия становятся статистически заметны только при больших выборках (N > 130).
Однако практически неотличимые от современного человека по конституции и общей морфологии, вампиры радикально разошлись с «сапиенсами» на биохимическом, неврологическом и тканевом уровнях. Пищеварительный тракт у них укорочен и вырабатывает специфический набор ферментов, более подходящих для плотоядного. Поскольку каннибализм несет с собой высокий риск прионной инфекции,[93] иммунная система вампиров выказывала высокую устойчивость к прионным болезням,[94] а также к большинству паразитических гельминтов и анасакид. Слух и зрение Homo sapiens whedonum намного превосходят по остроте чувства обычного человека; сетчатки вампиров квадрохроматичны (содержат четыре типа колбочек, по сравнению с тремя у человека); четвертый тип колбочек, что обычно для ночных хищников от кошек до змей, чувствителен к излучению в ближнем инфракрасном свете. Серое вещество мозга вампиров в сравнении с человеческой нормой страдает от недостаточного числа соединений в связи с относительной бедностью глиальной ткани; это принуждает изолированные кортикальные узлы к гиперэффективности и самодостаточности, что является причиной проявления исключительных способностей в области анализа и распознавания образов.[95]
Практически все эти изменения являются следствиями каскадного эффекта и могут, невзирая на разнообразие промежуточных причин, быть прослежены до единственной мутации — парацентрической инверсии блока Xq21.3 на Х-хромосоме.[96] Эта мутация привела к функциональным изменениям в генах, кодирующих протокадерины (белки, играющие ключевую роль в развитии головного мозга и центральной нервной системы). Хотя неврологические и поведенческие изменения были радикальны, существенные физиологические нарушения оказались ограничены микроструктурами мягких тканей, которые не окаменевают. Это, а также исключительно низкая численность вампиров даже на пике численности их популяции (связанной с существованием на самом пике трофической пирамиды) объясняет практически полное их отсутствие в ископаемом состоянии.
Тот же каскад вызвал существенные выпадения в биохимии вампиров. В частности, они потеряли способность синтезировать ε-протокадерин Y, который встречается только у гоминид и кодируется генами, расположенными в Y-хромосоме.[97] Невозможность самим производить этот жизненно важный белок заставил вампиров получать его из пищи. Поэтому человек разумный составлял необходимую, однако крайне медленно воспроизводящуюся часть их диеты (ситуация уникальная, поскольку добыча обыкновенно размножается быстрее основного своего хищника, по крайней мере, в несколько раз). В обыкновенных условиях такая популяционная динамика невозможна: вампиры уничтожили бы свою кормовую базу — сапиенсов, а затем вымерли бы от недостатка необходимых питательных веществ.
Как средство восстановления пищевого равновесия развилась способность на длительный срок впадать, подобно протоптерам, в анабиоз[98] (так называемую «несмерть») с сопутствующим резким уменьшением энергетических потребностей организма. С этой целью организм вампира вырабатывает большое количество эндогенного Ala-(D) — лейэнкефалина, пептида, вызывающего зимнюю спячку у млекопитающих,[99] и добутамина, укрепляющего сердечную мышцу в периоды бездействия.[100]
Еще одним побочным эффектом каскадных изменений стал «крестовый глюк» — слияние двух раздельных в норме рецепторных сетей зрительной коры,[101] которое приводит к большим эпилептическим припадкам в случае, если сети, ответственные за восприятие вертикальных и горизонтальных линий, стимулируются одновременно на достаточно большом участке поля зрения. Поскольку в природе прямые углы практически отсутствуют, естественный отбор не отсеивал «крестовый глюк» до того момента, как H. sapiens sapiens создал евклидову архитектуру. К этому времени признак оказался зафиксирован в популяции H. sapiens whedonum посредством генетического дрейфа, и весь подвид, лишившись в одночасье доступа к основной добыче, вымер вскоре после появления у людей письменности.
Вы могли заметить, что Юкка Сарасти, как все реконструированные вампиры, в минуты раздумий пощелкивает языком. Считается, что это рудименты предкового языка, более чем за 50 000 лет до н. э. зафиксированного на нейрологическом уровне. Щелчковая речь особенно подходит хищникам, выслеживающим добычу в саванне — щелчки сливаются с шорохом травы, позволяя общаться, не спугнув добычи.[102] Из человеческих языков к старовампирскому наиболее близок язык хадзани.[103]
>но любые попытки уместить в науке вампиров это заведомо фейл
Комары сосут кровь, мухи, летучие мыши - почему вампиры это фейл? Или ты имеешь в виду концепцию УКУСИЛИ-СТАЛ ВАМПИРОМ А ДРУГОГО УКУСИЛИ И ОН НЕ СТАЛ ВАМПИРОМ, А ПРОСТО СДОХ, ИБО НЕ ВАЖЕН ДЛЯ СЮЖЕТА И НУЖНА ДРАМА
В стелларисе ты как раз и изучаешь переводчик.
А у Лема и Уоттса про то, что инопланетяне будут настолько НЁХ, что никакой контакт невозможен в принципе.
>>133276
Лишние они там. Как и вообще вся эта деградация земляшки, и весь этот киберпанк с исследовательской группой инвалидов-аутистов, и пиздострадания-воспоминания ГГ (вот Лем тоже любит на такую хуйню отвлекаться).
По-сути там можно было все уместить в короткую повесть о непосредственно контакте, потому что именно эта часть книги просто 10/10 на кончиках всех щупалец, а остальное там говно.
Ну типа как Ковры Вана и Диаспора у Игана.
>рандомные концепции совпадают, то можно контактировать
>инопланетяне будут настолько НЁХ, что никакой контакт невозможен в принципе.
Что бы контактировать было очень трудно, инопланетяне не чувствуются чужими.
Просто наукообзарный треп, можно так все что угодно, от фей, до астрологии в СФ втянуть и сказать, что это научно. Это простительно для мягкой фантастики или для хаотическо-демонических космодесантников, но не для твердой, где обязаны использоваться либо текущие положения науки, либо положения, которые нельзя опровергнуть, а эту пасту можно по кирпичикам разобрать и обосрать.
Кстати, почти уверен, что именно вампиры являются прародителем мифов про ГМО и что "чужое ДНК через желудок встроится в твои гены".
>>133283
Реальным "вампирам" требуются соли, а не мифические белки, более сложные животные добывают соли с обычной едой, а уж человек и в глубокой древонсти осилил эксплуатацию соляных шахт. Во-вторых, мыши, комары и мухи не канибалят себе подобных, а используют другие виды, автор просто наебывает все законы эволюции создавая и нихуя не твердый сайфай и самоуничтожающийся вид.
Пространство не тверже, но откровенно лучше написано, плюс целых три некх типа соляриса и непобедимого, ну и персонажи - не аутисты.
Правильно делаешь что идешь через истребители. Крупные боевые корабли сосут хуйцы из-за столкновений и поиска пути. Ими можно выигрывать, но для этого надо много дрюкаться с мышкой (хорошо хоть пауза есть, а то вообще старкрафт был бы) и использовать только дальнобойные пушки. А истребителей отправил, и они просто все сносят.
>>133283
Потому что внезапно комары не паразитируют таким образом на комарах, а летучие мыши на летучих мышах.
>>133282
>Невозможность самим производить этот жизненно важный белок заставил вампиров получать его из пищи
Ага, а еще у них нет протеазы, да, и белки не распадаются в ЖКТ до пептидов и аминокислот. И поджелудочной поди нет, вместо этого в кишках установлены магические порталы, через которые белки неизвестным образом всасываются в кровь.
Ага, ну или откусят кусочек и рассасывают под языком. Эволюция, мать ее.
Ну не бывает такой хуйни, не бывает.
То есть конечно разумно-неразумных медуз-экстремофилов с куда как более омской биологией тоже не бывает, но они же типа ебаная хуйня с другой планеты и вообще все такие загадочные.
Просто автору захотелось вампиров, он сделал вампиров, а то что они в книге вообще ни к какому боку не клеятся его не волновало.
>Во-вторых, мыши, комары и мухи не канибалят себе подобных, а используют другие виды, автор просто наебывает все законы эволюции создавая и нихуя не твердый сайфай и самоуничтожающийся вид.
А что, если я кажу тебе, что вампиры могут быть другим видом, просто внешне похожим на людей - дельфины вон тоже на рыб похожи, но они внезапно не рыбы. А ещё ведь можно кормить вампиров не только человеческой, но и любой другой кровью, ВНЕЗАПНО, не так ли?
Нет, его питушиная крипи-паста не делает его хорошим писателем, может у него и есть годнота, но все равно он больше в моих глазах напоминает двачехуесоса типа тебя, а не фантаста. Под фантастом имел в виду Харлана Эллисона, если че))
>Кстати, почти уверен, что именно вампиры являются прародителем мифов про ГМО и что "чужое ДНК через желудок встроится в твои гены".
Нет, прародителями являются поехавшие веруны, киселёвы, отвлекающие народ от насущных проблем, и общий низкий уровень образования. Внезапно святой товарищ Мичурин занимался разведением ГМО, причём хаотичным и не предсказуемым
>Какая причина у твоих вампиров быть похожими на людей?
Так проще добывать себе кровушку - от зелёного трёхглазого шестиногого мохнатого чудища всем селом убегали или хватались за факелы и вилы. А внешняя схожесть с человеком = идеальная маскировка и сытный обед, очевидно же.
Что значит "порвался"? Если тебе неприятна моя неприязнь к хуевому писателю, то порвался как раз ты
Ну хуй знает, я и обычными эсминцами успел повоевать. Смог унизить 5 корветов и 150 истребителей. Сделал так сказать стресс тест своей пво, оче доволен. Повесил активную броню, и вообще кладу хуй на этих москитов, только от ракет отбиваться нужно.
Ты на изи играешь что ли? Когда у тебя эсминцы появляются, комп к тебе уже должен регулярно отправлять флоты по 50 корветов с 1000 истребителей.
Средний. Хуй знает, за все время, на меня напали 1 раз. Рядом 3 компа, с одним война, с двумя нейтралитет-уважение. У меня больше всего планет и населения + ниибаццо флот на трех направлениях и немного патрулей от пиратов.
Я с часа дня аутировал, там хоть автосейвы в игре есть? Я же сейчас на жопной тяге улечу.
У тебя флоты больше чем у компа? (Ну если нейтралитет, то действительно больше, потому что когда меньше, он не задумываясь объявляет войну) Ебать, сколько у тебя индустриальных планет? ИИ строит корабли сотнями, его трудно обогнать.
Ах да, как тебе управление толпой из десятков фригатов-корветов, мм?
>>133319
Инди такое инди. Хотя у меня нормально сворачивается. Правда вылетает иногда, особенно если долго играть. Сохраняюсь часто, и перезапускаю раз в пару часов.
Доступен новый компонент: Двигатель на Жопной Тяге (ЖТД)
Есть каждые 25 лет вроде по умолчанию.
Слава аллаху, тогда сейчас закрою, и попробую загрузить.
>>133323
Да по сути у меня только одна планета кузня, есть ещё индустриальные, но они либо на стратегических точках, чтоб просто заткнуть проезд и расширить влияние, либо там слишком мало орбитальных заводов. На кузне эсминец строится 4 года, на самый дальний уголок он летит 14 лет, за это время успевает изучиться важная теха, и корабль можно модернизировать по прилету, лел. Хуй знает почему не нападют. Толпой не руля, йоба флоту - 4 эсминца и москитный флот. Патрули - двойка фригатов, патрулей всего штук 5. Зато куча спутников. Сейчас проигрывал, как кластер нирв распидорасил что то около 40 истребителей за раз, а 5 корветов лопнули ещё на подлете. Сотни кораблей не заметил, может это на высокой сложности так, на средней чет скучно и никакого вызова. Ах да, у меня просто империя осела в рукаве, выход в ядро оказался довольно длинный, и я откусил там немного территорий, и все это дефится через 1 проход.
Я не понимаю чего так у сайфача горит от этой книги. Впрочем, там то еще сборище элитистов с логикой "всё что не Лем - говно, да и сам Лем попахивает".
Три кузни и в стратегических точках индустриальные тундры-пустыни, кораблей ебаная туча, но все равно ИИ по графикам опережает по количеству кораблей в 2-3 раза (но деф идет нормально и даже кое-что откусываю себе). Хорошо хоть за кошаков играть начал, другие все сразу в минус по минералам вываливаются.
С другой стороны, их гигантские флоты убиваются парой пачкой истребителей. Кластеров у ИИ я не видел. Но выглядят они круто, да. Антимезонные пушки тоже хорошо кладут истребителей.
Алсо, там есть квиксейв, я его прожимаю каждые пять минут, на случай пиздеца. Игру все-таки надо было еще год тестить и патчить.
Твердота уровня Мулдашева.
Это ты ещё в пандору не играл. Там только и делаешь, что орды шпионов по границам отбиваешь. Систматично, ход за ходом, по три-пять шутк. Спасает только живой забор из юнитов.
Да были. Настолько имбаласные, что можно своей экономикой и наукой вообще не заниматься - десяток опытных шпионов 20 лвл спиздит всё что нужно. Хотя, говорят, понерфили.
На не заселенных системах спавнятся пираты.
В СотС интерфейс хуже.
Слился говноед
Уснул на пиздостраданиях Дар Ветра.
Да и в общем смысле скучная книга. Влажная утопия уровня /izd/.
Интересно просто, во что аноны рубают. Да и сам не выдержу вынужденного воздержания, боюсь. Полтора месяца ебунешься ждать.
>другой
https://www.youtube.com/watch?v=TCv6YQMJtUg
Надеюсь, что весь саундтрек будет что-то типа этого. Под такую мелодию аутировать приятней.
Перекатуту, плиз. Не создавай перекат, ты дерьмо ставишь в шапку.
Ниплоха. Чем-то ост к Косморейнджерам напомнило, вот там лучший музон для космических игор, ну и ив еще.
Можешь. Более высокая прибыль, переработка населения в метан. А так ИРЛ гулаг был тоже исключительно для ролплея, экономически говно.
Культ швитого штеллариза, сэр.
Вот это уже ощутимо лучше. Чувствуется и Жарр, и старина Олдфилд.
https://music.yandex.ru/album/3226245/track/27031339
>Чем-то ост к Косморейнджерам напомнило
Бедный Вангелис. Его не стесняясь копируют последние 30 вообще все, в том числе и Параходы, но люди считают, что Андреас пиздит музыку у Масс Эффекта/Рейджеров/Ориона/неба/Аллаха.
А с малярисом на оп пиках разве не было уже?
Пилите уже с чем нибудь, иначе я запилю и вам это не понравится
Elemental. Одна из первых инкарнаций FE:LH.
Elemental: War of Magic
Переезжаем, господа.
Да, лол.
Так пробелы то разные были.
>>133662 (OP)
>>133662 (OP)
Приказ по всем отсекам, срочно покинуть тонущий тред и переместиться на следующее судно.
Я вообще хз кто там у кого пиздит, отметил лишь сходство.
Ну и приведи пример хотя бы одного вида, который похож на другой чтобы не просто паразитировать на нем, а буквально истреблять и охотиться для пищи.
> Хочется наукообразия
>>133080
>решил что то про космос почитать
Наверните-ка Вебера http://www.woweber.com/books.php (почему-то оффлайн, так что https://duckduckgo.com/html/?q=Девид+Вебер+Харингтон+читать )
>>133080
>почитать перед малярисом
Хотя Вебер - его скорее перед Авроркой надо.
Это копия, сохраненная 17 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.