Это копия, сохраненная 26 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Сами вы его выбрали, или ваш аутизм выбрал за вас — это лучший тред из оставшихся. Я такого высокого мнения о GSG, что решил разместить тред здесь, на нулевой, столь заботливо предоставленной нашим Покровителем. Я горжусь тем, что называю GSG своим домом.
Итак, собираетесь ли вы остаться здесь, или же вас ждут неизвестные дали вегапараши, добро пожаловать в 4Х-тред. Здесь безопасно.
Тред посвящен 4х-стратегиям всех сеттингов и поджанров, во всем их многообразии. Ветераны ламповых Петрович-тредов прошлого года, Уристы-Ананасонсы, бароны, полководцы, императоры, разумы роя и прочие аноны - приветствуются здесь.
Здесь мы обсуждаем ждем патчи, постим протухшие мемасы из петрович-тредов, качаем репаки от васяна и ракуем всеми прочими возможными способами.
Из нового вышли DLC к Петровичу и Endless Legend.
Ждём всем тредом намечающийся шин от парадоксов - Stellaris - и сиквел Endless Space от амплитудов.
Новости по патчам/длц к бесконечным и их вечным чудесным конкурентам пусть пилят фанаты
Список всех известных 4Х (настоятельно рекомендуется к ознакомлению):
http://pastebin.com/bAV2VnMr - новенький Пастебин со всеми ссылочками и советами.
Провожаем старый тред: https://2ch.hk/gsg/res/30080.html (М)
Сегодня мы начнем новую серию еженедельных дневников для нашей новой игры, Stellaris. Мы собираемся делиться с вами информацией каждую неделю до релиза! Это займет некоторое время, но, надеюсь, нам не придется обращаться за помощью к студентам медицинского факультета, чтобы узнать их мнение о пчеловодстве или новых офигенных ботинках... В любом случае, для начала я просто дам вам немного информации о происхождении проекта и про то, как я вижу Стелларис.
Итак, как так случилось, что мы решили сделать космическую игру вместо любой другой? Ну, идея рассматривалась в офисе еще с выхода Europa Universalis II (вместо этого мы сделали Hearts of Iron). Ах, что это были за деньки... Теперь, как вы знаете, мы стремимся со временем покрыть всю "историю человечества" нашими играми... включая будущее. Так, в сущности, создание космической игры это что-то, что получило много поддержки как среди разработчиков (ищем свободу от кандалов истории), так и со стороны многих из вас, наших верных игроков, которые просили это годами. Когда решение создать космическую игру было наконец принято, я написал два разных дизайнерских наброска, и был выбран тот, который в конце концов вылился в Stellaris (нет, я не скажу вам какой был другой!).
Концептуальное утверждение для Стеллариса: "Галактика стара и полна чудес." Звучит немного расплывчато, не так ли? Однако, я думаю, это охватывает дух того, что мы пытаемся сделать, когда вы вспомните какой тип игры мы делаем в PDS (Paradox Development Studio)... Я хочу сделать Stellaris самой реиграбельной из наших игр (что, несомненно, довольно высокая планка!). Галактика должна всегда быть неизвестной и неожиданной. Вот почему в игре нет "мажорных рас", но есть такое большое разнообразие открытий, которые вы можете сделать. Так же, в следствии этого, здесь нет постоянного древа технологий, но об этом потом.
Стелларис отличается от всех наших других игр определенным набором аспектов:
- Это не историческая игра.
- Она содержит симметрический старт.
- Вы начинаете маленьким.
- Большая часть мира неизвестна.
Последние три пункта определяют особенности 4X игр («eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), так, хотя мне немного не нравится термин, Стелларис во многом 4Х игра; довольно переполненная ниша в наше время. Впрочем, мы не пытаемся воссоздать такую классику как Master of Orion. Stellaris это порядком новый и другой зверь. Тем не менее, симметричный, маленький старт предлагает два больших преимущества. Во-первых, игра может стать обманчиво простой для новых игроков. Например, она может иметь более плавную кривую обучения, чем наши печально известные сложностью в обучении исторические игры. Во-вторых, она позволит сфокусироваться на первом Х; исследовании, которое мне всегда казалось самым запустелым.
Начало игры, таким образом, характеризуется исследованием и открытием чудес галактики. Мы прилагаем много усилий, чтобы эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной каждый раз когда вы играете. Потом вы начинаете входить в контакт с враждебными космическими расами и скоро вы достигните середины игры, где не так много осталось для колонизации и ваша легкая экспансия заходит в тупик. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира для Europa Universalis, и почва приготовлена для классической глобальной стратегии от Paradox...
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-1-the-vision.882808/
Сегодня мы начнем новую серию еженедельных дневников для нашей новой игры, Stellaris. Мы собираемся делиться с вами информацией каждую неделю до релиза! Это займет некоторое время, но, надеюсь, нам не придется обращаться за помощью к студентам медицинского факультета, чтобы узнать их мнение о пчеловодстве или новых офигенных ботинках... В любом случае, для начала я просто дам вам немного информации о происхождении проекта и про то, как я вижу Стелларис.
Итак, как так случилось, что мы решили сделать космическую игру вместо любой другой? Ну, идея рассматривалась в офисе еще с выхода Europa Universalis II (вместо этого мы сделали Hearts of Iron). Ах, что это были за деньки... Теперь, как вы знаете, мы стремимся со временем покрыть всю "историю человечества" нашими играми... включая будущее. Так, в сущности, создание космической игры это что-то, что получило много поддержки как среди разработчиков (ищем свободу от кандалов истории), так и со стороны многих из вас, наших верных игроков, которые просили это годами. Когда решение создать космическую игру было наконец принято, я написал два разных дизайнерских наброска, и был выбран тот, который в конце концов вылился в Stellaris (нет, я не скажу вам какой был другой!).
Концептуальное утверждение для Стеллариса: "Галактика стара и полна чудес." Звучит немного расплывчато, не так ли? Однако, я думаю, это охватывает дух того, что мы пытаемся сделать, когда вы вспомните какой тип игры мы делаем в PDS (Paradox Development Studio)... Я хочу сделать Stellaris самой реиграбельной из наших игр (что, несомненно, довольно высокая планка!). Галактика должна всегда быть неизвестной и неожиданной. Вот почему в игре нет "мажорных рас", но есть такое большое разнообразие открытий, которые вы можете сделать. Так же, в следствии этого, здесь нет постоянного древа технологий, но об этом потом.
Стелларис отличается от всех наших других игр определенным набором аспектов:
- Это не историческая игра.
- Она содержит симметрический старт.
- Вы начинаете маленьким.
- Большая часть мира неизвестна.
Последние три пункта определяют особенности 4X игр («eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), так, хотя мне немного не нравится термин, Стелларис во многом 4Х игра; довольно переполненная ниша в наше время. Впрочем, мы не пытаемся воссоздать такую классику как Master of Orion. Stellaris это порядком новый и другой зверь. Тем не менее, симметричный, маленький старт предлагает два больших преимущества. Во-первых, игра может стать обманчиво простой для новых игроков. Например, она может иметь более плавную кривую обучения, чем наши печально известные сложностью в обучении исторические игры. Во-вторых, она позволит сфокусироваться на первом Х; исследовании, которое мне всегда казалось самым запустелым.
Начало игры, таким образом, характеризуется исследованием и открытием чудес галактики. Мы прилагаем много усилий, чтобы эта часть игры чувствовалась свежей и уникальной каждый раз когда вы играете. Потом вы начинаете входить в контакт с враждебными космическими расами и скоро вы достигните середины игры, где не так много осталось для колонизации и ваша легкая экспансия заходит в тупик. В этот момент карта стабилизируется в эквивалент карты мира для Europa Universalis, и почва приготовлена для классической глобальной стратегии от Paradox...
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-1-the-vision.882808/
Сегодня мы немного поговорим о идеях лежащих в основе художественных выборов, которые мы сделали в создании Стелларис. Я кратко коснусь некоторых вопросов о космических кораблях, дизайне пришельцев и окружающей среде. Видение Стелларис ставит большой акцент на исследовании и фантастических вещах, которые вы можете обнаружить в просторах космоса. Мы хотели, чтобы искусство дополнило его, где только возможно.
Определяя арт стиль, мы конечно же порылись во всех научно-фантастических образах, про которые могли подумать, начиная от классической научной фантастики от Ральфа Маккуорри и Star Trek до последних произведений вроде Mass Effect и Halo.
Темой, которую мы посчитали усиливающей наше видение лучше всего, были картинки с высоким контрастом и яркими цветами. Как развлекательный парк ночью, или город на закате, очень видимый в картинке дневника на прошлой неделе. Или на изображении выше. Темные места большей частью имеют атмосферу загадочности, яркий свет и насыщенные цвета дают ощущение чуда от всего этого, что есть именно то, к чему мы стремимся. Мы решили, что это, мы надеемся, будет вызывать чувство трепета у игрока, и побуждать исследовать и разыскивать тайны нашей галактики.
Среди множества собранных изображений, художник, который нам особенно понравился - Kentaro Kanamoto. Стиль в многих его изображениях во многом имел чувство, которое мы хотели передать. Поэтому мы связались с ним и попросили создать 10 разных изображений, которые покрывали разные темы в игре, такие как колонизация, города инопланетян и планеты, космический бой, добыча ресурсов и т.д. Эти изображения хорошо послужат как художественный эталон, а также как вдохновение для команды в общем. Любой новый художник или член управления мог посмотреть на эти изображения и прочувствовать тип игры, которую мы хотели создать.
Хоть мы охватили темноту космоса и галактику полную павших империй, мы не хотим грусти. И несмотря на то, что мы сильно хотели реализма, мы желали избежать песчаной и грязной научной фантастики. Так большая часть игрового арта намедни достигла реализма и детальности при помощи добавления грязи и повреждений ко всему, и в общем это получилось хорошо, но этот изношенный стиль не был тем, к чему мы стремились. Мы хотели детального и реалистического, иметь большое чувство масштаба, но без прибегания к этим трюкам.
Создать ”чистый” арт может быть реально сложно, поскольку он легко оказывается похожим на пластиковые игрушки. Это была одна из вещей, которую я очень хотел избежать, я не хотел, чтобы это все в итоге выглядело как игрушечные армии в космосе. Одна из вещей, которая очень сильно выручила в этой ситуации, это было добавление физического рендеринга в наш движок. (Physically Based Rendering, все крутые пацаны используют его!) Это было реализовано в Runemaster, и при помощи него у нас получилось получить более детальные и реалистически выглядящие корабли при помощи большого ассортимента свойств поверхности материалов. Этот рендеринг добавляет много деталей и помогает защитить корабли от слишком пластикового вида.
Другим художественным решением, которое сильно повлияло на визуал дизайнов корабля, был выбор видимых орудийных башен на корабле. Поскольку мы хотим, чтобы они были видны игроку, если они немного отдалены, они также должны быть довольно большими, и в основном расположены на верхней части корабля. Орудия целятся в направлении цели и дают временами отличный бортовой залп.
Но решение не было в первую очередь художественным, бой это не только немного красивого светового шоу, когда игра хрустит цифрами на заднем плане. Лазеры и ракеты, которые вы видите это те же самые, которые игра использует для определения результата битвы. Так, если лазер промахивается по своей цели, вы можете видеть, что луч проходит мимо, и последняя попавшая ракета, реально была той, что нанесла финальный удар.
Не смотря на то, что мы хотели реализма, мир и окружающие объекты являются скорее стилизованные под реализм, к чему стремится большая часть космических игр. Масштаб и расстояние между объектами довольно большие, адаптированные под приемлемый размер, так как расстояния между реальными космическими объектами слишком абсурдные. Также, у нас планеты не вращаются вокруг солнца. Но мы сохраняем реалистичность там, где это возможно, например разные типы звезд отражены довольно точно. Разные типы планет, которые имеют смысл. Ледяная планета на краю системы и т.п.
Вот пример Солнечной системы, и хотя она имеет немного больше планет, чем большая часть систем, которые генерируются случайно, это дает вам представление о том как могут выглядеть солнечные системы.
В дизайне инопланетных существ мы целили довольно высоко в понятиях объема. Мы хотели как можно больше разнообразия, и чтобы игрок находил много новых инопланетян каждую новую игровую сессию. Мы попробовали сделать их как можно более вариативными, но есть конечно несколько ограничений. Например, они все являются разумными существами, которые в конце концов смогли создать те или иные средства разработки, технологию и наконец космические корабли. Так они вероятно имеют некоторый набор конечностей, которыми они хватают предметы, будь это щупальца или пальцы. Но это скорее то, что сложно обойти, если вы хотите сбежать с вашей планеты. Вы можете конечно быть паразитом контролирующим разум, который вырастил расу рабов, чтобы делать свою торговлю. Паразиты у нас имеются, но не в большинстве.
Другим ограничением было то, что нам нужно, чтобы расы соперничали в дипломатии, и имели лидеров и население, поэтому они должны подходить под определенный формат. Тем не менее мы сделали все возможное, чтобы избежать Star Trek с разными клингонами. (Wiki, прим. пер.)
Если вы хотите больше художественных дневников, дайте нам знать и мы можем рассказать более подробно об этом в будущих дневниках.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-2-art-vision.884052/
Сегодня мы немного поговорим о идеях лежащих в основе художественных выборов, которые мы сделали в создании Стелларис. Я кратко коснусь некоторых вопросов о космических кораблях, дизайне пришельцев и окружающей среде. Видение Стелларис ставит большой акцент на исследовании и фантастических вещах, которые вы можете обнаружить в просторах космоса. Мы хотели, чтобы искусство дополнило его, где только возможно.
Определяя арт стиль, мы конечно же порылись во всех научно-фантастических образах, про которые могли подумать, начиная от классической научной фантастики от Ральфа Маккуорри и Star Trek до последних произведений вроде Mass Effect и Halo.
Темой, которую мы посчитали усиливающей наше видение лучше всего, были картинки с высоким контрастом и яркими цветами. Как развлекательный парк ночью, или город на закате, очень видимый в картинке дневника на прошлой неделе. Или на изображении выше. Темные места большей частью имеют атмосферу загадочности, яркий свет и насыщенные цвета дают ощущение чуда от всего этого, что есть именно то, к чему мы стремимся. Мы решили, что это, мы надеемся, будет вызывать чувство трепета у игрока, и побуждать исследовать и разыскивать тайны нашей галактики.
Среди множества собранных изображений, художник, который нам особенно понравился - Kentaro Kanamoto. Стиль в многих его изображениях во многом имел чувство, которое мы хотели передать. Поэтому мы связались с ним и попросили создать 10 разных изображений, которые покрывали разные темы в игре, такие как колонизация, города инопланетян и планеты, космический бой, добыча ресурсов и т.д. Эти изображения хорошо послужат как художественный эталон, а также как вдохновение для команды в общем. Любой новый художник или член управления мог посмотреть на эти изображения и прочувствовать тип игры, которую мы хотели создать.
Хоть мы охватили темноту космоса и галактику полную павших империй, мы не хотим грусти. И несмотря на то, что мы сильно хотели реализма, мы желали избежать песчаной и грязной научной фантастики. Так большая часть игрового арта намедни достигла реализма и детальности при помощи добавления грязи и повреждений ко всему, и в общем это получилось хорошо, но этот изношенный стиль не был тем, к чему мы стремились. Мы хотели детального и реалистического, иметь большое чувство масштаба, но без прибегания к этим трюкам.
Создать ”чистый” арт может быть реально сложно, поскольку он легко оказывается похожим на пластиковые игрушки. Это была одна из вещей, которую я очень хотел избежать, я не хотел, чтобы это все в итоге выглядело как игрушечные армии в космосе. Одна из вещей, которая очень сильно выручила в этой ситуации, это было добавление физического рендеринга в наш движок. (Physically Based Rendering, все крутые пацаны используют его!) Это было реализовано в Runemaster, и при помощи него у нас получилось получить более детальные и реалистически выглядящие корабли при помощи большого ассортимента свойств поверхности материалов. Этот рендеринг добавляет много деталей и помогает защитить корабли от слишком пластикового вида.
Другим художественным решением, которое сильно повлияло на визуал дизайнов корабля, был выбор видимых орудийных башен на корабле. Поскольку мы хотим, чтобы они были видны игроку, если они немного отдалены, они также должны быть довольно большими, и в основном расположены на верхней части корабля. Орудия целятся в направлении цели и дают временами отличный бортовой залп.
Но решение не было в первую очередь художественным, бой это не только немного красивого светового шоу, когда игра хрустит цифрами на заднем плане. Лазеры и ракеты, которые вы видите это те же самые, которые игра использует для определения результата битвы. Так, если лазер промахивается по своей цели, вы можете видеть, что луч проходит мимо, и последняя попавшая ракета, реально была той, что нанесла финальный удар.
Не смотря на то, что мы хотели реализма, мир и окружающие объекты являются скорее стилизованные под реализм, к чему стремится большая часть космических игр. Масштаб и расстояние между объектами довольно большие, адаптированные под приемлемый размер, так как расстояния между реальными космическими объектами слишком абсурдные. Также, у нас планеты не вращаются вокруг солнца. Но мы сохраняем реалистичность там, где это возможно, например разные типы звезд отражены довольно точно. Разные типы планет, которые имеют смысл. Ледяная планета на краю системы и т.п.
Вот пример Солнечной системы, и хотя она имеет немного больше планет, чем большая часть систем, которые генерируются случайно, это дает вам представление о том как могут выглядеть солнечные системы.
В дизайне инопланетных существ мы целили довольно высоко в понятиях объема. Мы хотели как можно больше разнообразия, и чтобы игрок находил много новых инопланетян каждую новую игровую сессию. Мы попробовали сделать их как можно более вариативными, но есть конечно несколько ограничений. Например, они все являются разумными существами, которые в конце концов смогли создать те или иные средства разработки, технологию и наконец космические корабли. Так они вероятно имеют некоторый набор конечностей, которыми они хватают предметы, будь это щупальца или пальцы. Но это скорее то, что сложно обойти, если вы хотите сбежать с вашей планеты. Вы можете конечно быть паразитом контролирующим разум, который вырастил расу рабов, чтобы делать свою торговлю. Паразиты у нас имеются, но не в большинстве.
Другим ограничением было то, что нам нужно, чтобы расы соперничали в дипломатии, и имели лидеров и население, поэтому они должны подходить под определенный формат. Тем не менее мы сделали все возможное, чтобы избежать Star Trek с разными клингонами. (Wiki, прим. пер.)
Если вы хотите больше художественных дневников, дайте нам знать и мы можем рассказать более подробно об этом в будущих дневниках.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-2-art-vision.884052/
Так много понаписали про корабли, а на скрине — блеклый и невыразительный дженерик суйфуй кал.
>>45479
Собственно, парадоксы вообще слабо умеют в стиль и дизайн. До 2012 года, пока не вышел Crusader Kings 2, там вообще всё было ОЧЕНЬ плохо, никакой изюминки, никакой самобытности. Не удивляюсь, если тогда у них и дизайнеров толком не было.
А вот CK2 и EU4 уже похорошели, но всё равно так себе. Я советую, не ждать каких-то прорывов в дизайне от Стелариса. Амплитуды со своими легендами так и останутся лучшими в этой деле.
Играть в стратеги и требовать графона - я ебал в рот. Мне вообще особо на графику похуй. Хочу что бы более менее визуально представлялось. Больше хочу всяких стратегических штук и разнообразия.
Не графона, а дизайна и арта. И музыки. Это очень важные вещи. Даже слабые игры они могут вытянуть, потому что они вызывают яркие эмоции, если сделаны на уровне.
Парадоксы в это не могут. Только один раз в Виктории 2 они смогли сделать просто 10 из 10 музыкальное сопровождение. Даже я, очень прохладно относящийся к классической музыке, просто кончал радугой от той атмосферы, что создавал ОСТ игры. Даже после стольких лет игры в дрочильню, он не оставляет меня равнодушным.
Поэтому, да, дизайн и звукан очень сильно влияют на отношение к игре.
Имя приклеилось.
>подразумевая что там есть что-то интересное кроме арта и музла
Нет уж, если кто тут и толстит то это ты.
Геймплей там всяко в разы обходит ту же циву. Ассиметричный баланс вообще хуй знает где ещё найти в других играх.
Какие у тебя претензии к игре?
Чтобы циву обойти много уме не надо, это не достижение.
>Какие у тебя претензии к игре?
Она говно.
А давайте каждый постарается описать его идеальную 4X. Причём не "20-50 рас и все хорошо проработаны, джва года жду", а геймплейную суть, так сказать, выцепить. Интересно ж узнать, кто во что хочет играть и какие у нас разногласия. Можно и насоветовать максимально близких игор. Мало ли кто чего пропустил.
Начну:
Моя идеальная 4X была бы 4X-рогаликом, с упором на explore, exploit и expand, с простой, но гибкой боевой системой (ну или тупо как в тоталворе сделать) и окружающим миром в качестве основного противника и объекта взаимодействия. Лишняя мотивация создавать союз - кооперативное освоение окружающих территорий. Все городские постройки и цив-лайк улучшения видны на карте. Мир - или фентези в стиле The Banner Saga, или приключенчески-ориентированная научная фантастика вроде Stellaris. Pacing - длинное начало с упором на взаимодействие с миром (разведка, исследование, отстраивание добывающей инфраструктуры), длинный мидгейм с упором на эмпайр менеджмент, добычу более редких ресурсов и производство более дорогих благ и роскоши, первые контакты с другими игроками, торговые и дип. связи, вооружённые стычки, плавный переход в лейтгейм. Лейтгейм - нарастание напряжения, соприкосновение границ, создание альянсов, делёжка ресурсов, плавный переход в эндшпиль. Эндшпиль - эпичная развязка с массовой и красочной выдачей пиздюлей, эпичными сражениями и возможно парочкой затопленных или расколотых на куски континентов/стёртых в звёздную пыль созвездий, определение подебителя. Древо технологий поделено на фундаментальные дисциплины, прогресс в которых рандомный и зависит от обеспечения и людей (героев), занятых в отрасли и конкретные прикладные проекты, открываемые фундаментальными исследованиями и невидимыми до открытия. Крутизна технологий возрастает экспоненциально. Внешний вид юнитов и даже построек меняется вместе со сменой материальной базы. Вообще очень важно, чтоб игрок видел всё, что делает и последствия своих действий. Ну и музон-стиль-графон конечно, после амплитудоигр(в которые в сингле играть просто скученно) во всё остальное играешь со слезами.
Ах, да. Можно грабить караваны.
А какие у вас кириллофантазии?
А давайте каждый постарается описать его идеальную 4X. Причём не "20-50 рас и все хорошо проработаны, джва года жду", а геймплейную суть, так сказать, выцепить. Интересно ж узнать, кто во что хочет играть и какие у нас разногласия. Можно и насоветовать максимально близких игор. Мало ли кто чего пропустил.
Начну:
Моя идеальная 4X была бы 4X-рогаликом, с упором на explore, exploit и expand, с простой, но гибкой боевой системой (ну или тупо как в тоталворе сделать) и окружающим миром в качестве основного противника и объекта взаимодействия. Лишняя мотивация создавать союз - кооперативное освоение окружающих территорий. Все городские постройки и цив-лайк улучшения видны на карте. Мир - или фентези в стиле The Banner Saga, или приключенчески-ориентированная научная фантастика вроде Stellaris. Pacing - длинное начало с упором на взаимодействие с миром (разведка, исследование, отстраивание добывающей инфраструктуры), длинный мидгейм с упором на эмпайр менеджмент, добычу более редких ресурсов и производство более дорогих благ и роскоши, первые контакты с другими игроками, торговые и дип. связи, вооружённые стычки, плавный переход в лейтгейм. Лейтгейм - нарастание напряжения, соприкосновение границ, создание альянсов, делёжка ресурсов, плавный переход в эндшпиль. Эндшпиль - эпичная развязка с массовой и красочной выдачей пиздюлей, эпичными сражениями и возможно парочкой затопленных или расколотых на куски континентов/стёртых в звёздную пыль созвездий, определение подебителя. Древо технологий поделено на фундаментальные дисциплины, прогресс в которых рандомный и зависит от обеспечения и людей (героев), занятых в отрасли и конкретные прикладные проекты, открываемые фундаментальными исследованиями и невидимыми до открытия. Крутизна технологий возрастает экспоненциально. Внешний вид юнитов и даже построек меняется вместе со сменой материальной базы. Вообще очень важно, чтоб игрок видел всё, что делает и последствия своих действий. Ну и музон-стиль-графон конечно, после амплитудоигр(в которые в сингле играть просто скученно) во всё остальное играешь со слезами.
Ах, да. Можно грабить караваны.
А какие у вас кириллофантазии?
Виктория II - вообще одна из лучших, если не лучшая - парадоксодрочильня. Её атмосфера - это нечто, жаль лишь, что сто лет пролетают так быстро, а боёвка не заточена под мировые войны, которые являют собой главную изюминку второй половины игры.
Нет, ну чёрт тебя дери, аж кровь стынет в жилах, когда вспомню все те партии, проведённые в Вике. Этот экономический подъём, рост населения, научно-техническая революция, увеличение уровня жизни, рост амбиций великих держав, приводящий к чудовищным конфликтам с миллионами смертей, появление коммунистов и фашистов, революции... а этот звук при постройке завода? Когда в финальные этапы игры звук турбин и колёс за крупные нации вроде Штатов или России сливается в один протяжный вой, прямо чувствуешь эту индустриализацию.. иэх, как выпадет свободная неделька - нужно будет снова построить Единую Европейскую Советскую Социалистическую Республику. Душа, всё же. Такой души больше не завезли никуда.
Любая 4х с внутренней политикой. Чтобы власть игрока была ограничена, но не противными костылями.
С тобой всё просто. Жди Endless Space 2. Пока можешь подрочить: http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?83733-ES2-GDD-5-Politics-amp-Senate
Да, только мне думается что остальные системы не будут такие проработанные как соляшка.
>Какой дизайн и арт в вике? Дизайн графиков? Арт черно-белых фотографий?
А я что-то про дизайн и арт в вике говорил? Я кажется только музыку упомянул. Ты у мамы жопочтец?
>А музыка у параходов всегда охуенная в любой игре
Кроме вики я толком не могу вспомнить ост других игр. Они блеклые и не атмосферные. Совсем не передают дух игры.
Интересная же тема поднята. А никто не отвечает. Создаётся ощущение, что в этом ITT треде никто, кроме того куна, не знает, что ему нужно.
Да я вот как раз думаю, что написать. На самом деле, и в правду как-то не задумываешься об этом обычно.
Интересно, какой сейчас ID будет?
Мой идеал 4X - чем проще, тем лучше. Все аспекты должны быть сбалансированы. В графике и саундтреке преобладает минимализм. Короче, хочу себе настолку в чистом виде на ПК. RISK не предлагать, там слишком мало "иксов".
Ну макака, ну зачем? Чому нельзя нормальный ID дать?
во что поиграть из космостратегий, но только чтобы не чувствовать себя одиноким особо т.е чтобы дипломатия, фракции/расы/страны/компании ит.п моих соперников были "живыми" и с ними часто приходилось вести дела и чтобы их было много, желательно хорошее, интересное оформление интерфейса.
>космостратегии
>чтобы не чувствовать себя одиноким
Ты делаешь это неправильно. Алсо, Господь тебе дал глаза и мозг, так читай же что там написано. Других дел у тебя всё равно нет.
у меня глаза разбегаются, я нуждаюсь в совете и подсказке. Асло хотелось бы игру не старее 2008-2010 года.
У тебя какие-то слишком абстрактные критерии, нельзя выделить какую-то играю под неё. Не знаю даже, поиграй в Endless Space, например.
Ну, круг сужается. Таких нет. Endless Space разве что, но дипломатия там сосёт.
Ладно игра прыщеблядская, так ещё и система! Это просто прыщеблядство в квадрате! Зачем тебе Distant Worlds, ты выиграл весь раздел, друг!
По сабжу сказать нечего, никогда вайном не пользовался.
Ты неправильно читаешь - надо Четыреиксаны.
Ну хуй знает, если говорить про наземные гранд стратеджи, то тут я признаю только парадоксо-дрочильни. И если я буду сейчас говорить про наземную гранд стратеджи моей мечты, то тут даже одного поста не хватит, идей просто дохуя, но там получится уже не 4Х, а какая-то смесь варгейма с парадоксо-дрочильнями.
4Х для меня прежде всего - космос. В космических стратегиях я ценю эффект исследования неизвестного. К сожалению в современных 4Х упор в основном весь сделан на взаимодействие между фракциями: война, союзы и прочее. Первое X, тобишь исследование, обычно обделено вниманием. Фактически, ты просто открываешь планету кораблём (лол, бля, в далёком будущем планеты можно обнаружить только подлетев к ним, ага, про телескопы, конечно же, все забыли) + плюс большое древо исследований, которое ты видешь полностью изначально и сюрпризов оно преподнести не может. Поэтому я, кстати, жду стелларис, ведь парадоксы общеают сделать упор именно на исследования.
Ну а я, собственно, хотел бы куда более глубокой механики исследования и открытия планет. Чтобы сначала ты исследовал телескопом космос, а не летел сразу кораблём с экипажем в пустую (как же глупо, лол), потом ты отправлял беспилотные исследовательские дроны, которыми сначала ты можешь исследовать лишь ближайшие планеты, потом с открытием йоба-варп-двигателей мог бы исследовать ближайшие галактики (но опять же, тебе придётся учитывать топливо и системы питания для долгих полётов). После того, как ты получишь достаточно информации о планете (и её обитателях, ресурсах, пригодности к проживанию людей), ты уже решаешь, стоит ли тратить силы и время на её колонизацию. Первые корабли, наполненными авантюристами-колонизаторами, создают на планете первую небольшую колонию, которая должна пройти тернистый пусть, чтобы планета стала второй Землёй.
На каждом из этапов есть свои особенности. Например, через телескоп учёные видят планеты в прошлом, то есть с поправкой на то время, за которое свет проходит от той планеты до твоей. Поэтому, когда твой дрон достигнет планеты, она может очень сильно изменится, возможно даже она окажется уничтоженной астероидами. Сам же дрон стоит вооружать, ведь неизвестно насколько окажется враждебной тамошняя фауна, возможно, там даже будут зачатки разумной жизни, какие-нибудь дикари, которые уже научились пользоваться оружием, или вообще существа по уровню развития равные античному человеку (тут, кстати, можно было бы сделать охуенную механику по ассимилированию всяких людей, которые ещё не доросли до нашего уровня). Именно из-за этих двух пунктов может очень опасно отправлять сразу экипаж с колонистами без исследования планеты дроном. Ведь даже если планета останется целой, то колония может быстро погибнуть из-за того, что была технически не готова к сопротивлению местным опасностям. Алсо, сам путь колонизации должен быть очень насыщен всякими ивентами, например, на открытие полезных ископаемых, каких-то неизведанных болезней, которые могут истребить всю колонию, или останок уничтоженной цивилизации.
Кстати, я бы хотел, чтобы игра стартовала ещё тогда, когда ты не можешь строить корабли. А-то во многих 4Х как-то глупо получается: у тебя есть уже корабли, ты можешь колонизировать планеты, но при этом ты, кроме своей системы, о других планетах ничего не знаешь и летишь в слепую. А хотелось бы сначала разораться во внутренней политике, определится с будущими направлениями исследований, обследовать сначала свою систему, потом соседние, и тогда уже приступать к колонизации и разведки галактики. В общем, я бы хотел, чтобы до миддлгейма (когда мы уже сталкиваемся с другими развитыми цивилизациями и начинаем с ними взаимодействовать) прошло как можно больше времени.
Насчёт технологий, я бы хотел слепое и гибкое древо исследований. Когда ты не знаешь, какую технологию ты сможешь изучить под конец игры, чтобы сохранялся эффект сюрприза. Можно было бы реализовать так: ты финансируешь различные исследовательские группы, в различных направлениях исследований. Например, на какой-то планете обнаружили новый вирус? Поручаем учёным его исследовать. У вражеских кораблей неуязвимая для наших орудий броня? Поручаем учёным разработать новое оружие. В первом случае, возможно, понадобится научная экспедиция, чтобы собрать образцы вируса, а во втором, нужно каким-то образом получить образцы вражеской брони для её исследования. Прогресс учённых сопровождается разнообразными ивентами. Если исследования в каком-то направлении ведутся медленно и неудовлетворительно, то ты можешь свернуть его и перенаправить силы на другие направления. В общем, можно было бы охуенно разнообразить геймплейно область технологий.
Ох, ладно, я что-то совсем заебался кирилльствовать, поэтому продолжу потом. Подумаю насчёт внутренней политики, взаимодействия с другими фракциями и военных действий.
Ну хуй знает, если говорить про наземные гранд стратеджи, то тут я признаю только парадоксо-дрочильни. И если я буду сейчас говорить про наземную гранд стратеджи моей мечты, то тут даже одного поста не хватит, идей просто дохуя, но там получится уже не 4Х, а какая-то смесь варгейма с парадоксо-дрочильнями.
4Х для меня прежде всего - космос. В космических стратегиях я ценю эффект исследования неизвестного. К сожалению в современных 4Х упор в основном весь сделан на взаимодействие между фракциями: война, союзы и прочее. Первое X, тобишь исследование, обычно обделено вниманием. Фактически, ты просто открываешь планету кораблём (лол, бля, в далёком будущем планеты можно обнаружить только подлетев к ним, ага, про телескопы, конечно же, все забыли) + плюс большое древо исследований, которое ты видешь полностью изначально и сюрпризов оно преподнести не может. Поэтому я, кстати, жду стелларис, ведь парадоксы общеают сделать упор именно на исследования.
Ну а я, собственно, хотел бы куда более глубокой механики исследования и открытия планет. Чтобы сначала ты исследовал телескопом космос, а не летел сразу кораблём с экипажем в пустую (как же глупо, лол), потом ты отправлял беспилотные исследовательские дроны, которыми сначала ты можешь исследовать лишь ближайшие планеты, потом с открытием йоба-варп-двигателей мог бы исследовать ближайшие галактики (но опять же, тебе придётся учитывать топливо и системы питания для долгих полётов). После того, как ты получишь достаточно информации о планете (и её обитателях, ресурсах, пригодности к проживанию людей), ты уже решаешь, стоит ли тратить силы и время на её колонизацию. Первые корабли, наполненными авантюристами-колонизаторами, создают на планете первую небольшую колонию, которая должна пройти тернистый пусть, чтобы планета стала второй Землёй.
На каждом из этапов есть свои особенности. Например, через телескоп учёные видят планеты в прошлом, то есть с поправкой на то время, за которое свет проходит от той планеты до твоей. Поэтому, когда твой дрон достигнет планеты, она может очень сильно изменится, возможно даже она окажется уничтоженной астероидами. Сам же дрон стоит вооружать, ведь неизвестно насколько окажется враждебной тамошняя фауна, возможно, там даже будут зачатки разумной жизни, какие-нибудь дикари, которые уже научились пользоваться оружием, или вообще существа по уровню развития равные античному человеку (тут, кстати, можно было бы сделать охуенную механику по ассимилированию всяких людей, которые ещё не доросли до нашего уровня). Именно из-за этих двух пунктов может очень опасно отправлять сразу экипаж с колонистами без исследования планеты дроном. Ведь даже если планета останется целой, то колония может быстро погибнуть из-за того, что была технически не готова к сопротивлению местным опасностям. Алсо, сам путь колонизации должен быть очень насыщен всякими ивентами, например, на открытие полезных ископаемых, каких-то неизведанных болезней, которые могут истребить всю колонию, или останок уничтоженной цивилизации.
Кстати, я бы хотел, чтобы игра стартовала ещё тогда, когда ты не можешь строить корабли. А-то во многих 4Х как-то глупо получается: у тебя есть уже корабли, ты можешь колонизировать планеты, но при этом ты, кроме своей системы, о других планетах ничего не знаешь и летишь в слепую. А хотелось бы сначала разораться во внутренней политике, определится с будущими направлениями исследований, обследовать сначала свою систему, потом соседние, и тогда уже приступать к колонизации и разведки галактики. В общем, я бы хотел, чтобы до миддлгейма (когда мы уже сталкиваемся с другими развитыми цивилизациями и начинаем с ними взаимодействовать) прошло как можно больше времени.
Насчёт технологий, я бы хотел слепое и гибкое древо исследований. Когда ты не знаешь, какую технологию ты сможешь изучить под конец игры, чтобы сохранялся эффект сюрприза. Можно было бы реализовать так: ты финансируешь различные исследовательские группы, в различных направлениях исследований. Например, на какой-то планете обнаружили новый вирус? Поручаем учёным его исследовать. У вражеских кораблей неуязвимая для наших орудий броня? Поручаем учёным разработать новое оружие. В первом случае, возможно, понадобится научная экспедиция, чтобы собрать образцы вируса, а во втором, нужно каким-то образом получить образцы вражеской брони для её исследования. Прогресс учённых сопровождается разнообразными ивентами. Если исследования в каком-то направлении ведутся медленно и неудовлетворительно, то ты можешь свернуть его и перенаправить силы на другие направления. В общем, можно было бы охуенно разнообразить геймплейно область технологий.
Ох, ладно, я что-то совсем заебался кирилльствовать, поэтому продолжу потом. Подумаю насчёт внутренней политики, взаимодействия с другими фракциями и военных действий.
Очепяток много, лень уже было править эту простыню.
Аврорка же.
У-ух, первые скрины сразу говорят о коркорности и проработанности. Столько табличек и значений.
Русек на неё есть? А то на инглише вообще тяжело будет разобраться.
А почему неиграбельна? Багов много? Или жутко перегружена?
Русека нет.
Неиграбельна потому, что тебе это сказал какой-то обиженка с харкача, а ты поверил на слово. Иди и проверь сам, дебил.
Русека нет? Ну тогда понятно почему неиграбельна. Видимо настолько говно что даже перевести никто не взялся.
Просто анон предлагает кириллофантазии, а я такой циворебёнок, что даже не знаю, что ещё от жизни хочу. Думал навернуть эти ваши endless legends, парахододрочильни и что-нибудь ещё эдакое, но не знаю с какой стороны подойти.
Объективность не нужна. Расставляйте на свой вкус и цвет.
Endless'ы, дрочильни, ситис скайлайнс. Остальное всё сходится с цивой в геймплее.
Тотальный геноцид забыл ешё.
Это такая прикольная настолочка. Один ты в неё научишься играть за две партии часов за 20-30. Но с пифком по сеточке её потенциал раскрывается. И именно как у стратегии, а не интерактивной книжки про рост космоимперии.
Зато он сам по себе весьма не дурственнен. По крайней мере у меня отыгрывалось.
Но меня не интересует киберспортсменство. Хочу аутировать в глубоком космосе, покорять дальние миры, насаждать протектораты, торговать гречкой с пришельцами, вот это все.
Значит эта игра не для тебя. Пару партий таки можешь поиграть, ради ознакомления с лором вселенной.
Можешь пробнуть какой нибудь стардрайв 2й. Его тут засрали, но как по мне, относительно других 4х 1х там не проебан. прыщеблядские аврорки и иже с ними не предлагать
>>45738
Кстати да. Хотет такой стардрайв но с разными технологиями, и больше всякого омска который можено найти случайным образом и исследовать. Заебали сразу показывать дерево технологий. Считаю молодцы, что в стеларисе будут это дело, случайнизировать. А так помню так шишка в драйвах с протомолекулой вставала.
Нет, правда, сходи туда, познакомишься с колчеблядями. Скажи "мне на двачике сказал на вас посмотреть"
Мне стыдно, но я не смог в это дерьмецо. Даже в пандоре пару партий закончил, а мечи всегда дропал ходу на десятом. Такого свинского отношения к игроку поискать ещё надо.
А то что пойдет он на колчан, его там покусают и деградирует в такую же колчеблядь как и ты. Оно нам надо?
>Вам-то оно точно надо.
Нам-то, в /гсг/ сиречь, оно не надо. Мы лучше без свежей крови с колчана обойдемся. Так что тебе кстати тоже стоит съебать обратно на родную колчепарашу.
Не понимаешь ты намёков, глупый.
Объявляется плановая эвакуация из треда, пока колчебляди не уйдут.
Сам везде колчеблядей надетектил, сам эвакуацию объявил. Ты давай ещё один тред создай тогда, чоуж.
Сегодня мы собираемся поделиться с вами деталями о том, как генерируется галактика в Стелларис. Говоря об этом, мы также коснемся нескольких разных особенностей галактики и того, как мы стараемся предвидеть, что мододелы захотят сделать с генерацией галактики в этой игре и как убеждаемся, что они будут иметь соответствующую возможность.
Когда вы начинаете новую игру, вы можете установить размер и форму галактики, а также количество (нормальных) ИИ империй. Размеры в текущий момент находятся в диапазоне от 200 до 1000 звезд. Количество ИИ империй влияет только на то, как много ИИ контролируемых империй генерируется на старте, гораздо больше внезапно возникают во время вашей игры. В данный момент у нас есть три разных типа формы галактики: спиральная, эллиптическая и кольцеобразная. Спиральная галактика предоставляет интересную географию, с пустотами между рукавами, которые может быть сложно пересечь по прямой. В эллиптических галактиках звезды расположены по эллипсоидальной модели (смотри Википедию), что приводит к более равномерно распределенной географии. Кольцеобразные галактики имеют звезды, расположенные в форме кольца вокруг центра галактики (смотри ”Объект Хога”). Если вы играете с кольцеобразной галактикой, вы знаете, что другие империи должны приблизиться к вам или по часовой стрелке, или против часовой в рамках кольца, что делает более простым отрезание других империй от остальной галактики, чем для любой другой формы. Все эти опции конечно же модифицируемы, как в отношении внешнего вида, так и доступных опций.
Когда вы удовлетворены вашими настройками и решили начать игру, мы начинаем процесс генерации галактики. Когда мы генерируем звезды, мы также решаем какого класса будет каждая звезда. Большинство звезд будут классическими звездами с разными спектральными типами B, A, F, G, K, M. Некоторые звездные системы могут, впрочем, быть более специфическими, как черная дыра, пульсар или нейтронная звезда. Каждая система с определенным классом звезд имеет заданный набор правил, которые управляют генерацией системы; вам, например, будет непросто найти обитаемые планеты рядом с черной дырой. Все это легко модифицируется, если вы хотите, то можете добавить собственный класс звезд или убрать существующие.
Кроме звезд, мы также генерируем другие галактические особенности. Одни из них это туманности. Туманности видны на галактической карте и часто содержат парочку интересных звездных систем с специальными редкими ресурсами. В туманности вы можете рассчитывать на некоторые специальные события и получить определенные штрафы и бонусы, которые могут повлиять на ваши решения, когда пойдет речь о колонизации и движении флота.
Когда мы генерируем содержание каждой звездной системы, мы используем разные системные инициализаторы в зависимости от того, для чего используется система. Если вы, например, начали предварительный сценарий за человека, вы будете расположены в нашей солнечной системе, на Земле. Да, все это также модифицируется. Эти инициализаторы позволяют нам убедиться, что у вас, как игрока, всегда будет какое-нибудь интересное занятие в пределах системы. Они также обеспечивают нас способами создания более сбалансированного старта, благодаря возможности влиять на содержание вашей звездной системы и систем, которые являются соседними к вашей. Стоит знать, что эти инициализаторы имеют некоторый случайный фактор, привязанный к ним, таким образом вам никогда не следует ожидать одно и то же устройство системы между игровыми сессиями.
Мы генерируем много интересного содержимого в разных системах, включая те, которые не контролируются империями. Это содержимое варьируется от обломков, до кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень… Говоря из личного опыта, когда речь идет о ”не очень дружественных” кораблях, я рекомендую всем игрокам разведывать системы до того как лететь туда с научными кораблями, чтобы основать потенциальную будущую колонию. Это не очень весело, когда ваш научный корабль взрывается с вашим самым опытным ученым на борту.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-3-galaxy-generation.885267/
Сегодня мы собираемся поделиться с вами деталями о том, как генерируется галактика в Стелларис. Говоря об этом, мы также коснемся нескольких разных особенностей галактики и того, как мы стараемся предвидеть, что мододелы захотят сделать с генерацией галактики в этой игре и как убеждаемся, что они будут иметь соответствующую возможность.
Когда вы начинаете новую игру, вы можете установить размер и форму галактики, а также количество (нормальных) ИИ империй. Размеры в текущий момент находятся в диапазоне от 200 до 1000 звезд. Количество ИИ империй влияет только на то, как много ИИ контролируемых империй генерируется на старте, гораздо больше внезапно возникают во время вашей игры. В данный момент у нас есть три разных типа формы галактики: спиральная, эллиптическая и кольцеобразная. Спиральная галактика предоставляет интересную географию, с пустотами между рукавами, которые может быть сложно пересечь по прямой. В эллиптических галактиках звезды расположены по эллипсоидальной модели (смотри Википедию), что приводит к более равномерно распределенной географии. Кольцеобразные галактики имеют звезды, расположенные в форме кольца вокруг центра галактики (смотри ”Объект Хога”). Если вы играете с кольцеобразной галактикой, вы знаете, что другие империи должны приблизиться к вам или по часовой стрелке, или против часовой в рамках кольца, что делает более простым отрезание других империй от остальной галактики, чем для любой другой формы. Все эти опции конечно же модифицируемы, как в отношении внешнего вида, так и доступных опций.
Когда вы удовлетворены вашими настройками и решили начать игру, мы начинаем процесс генерации галактики. Когда мы генерируем звезды, мы также решаем какого класса будет каждая звезда. Большинство звезд будут классическими звездами с разными спектральными типами B, A, F, G, K, M. Некоторые звездные системы могут, впрочем, быть более специфическими, как черная дыра, пульсар или нейтронная звезда. Каждая система с определенным классом звезд имеет заданный набор правил, которые управляют генерацией системы; вам, например, будет непросто найти обитаемые планеты рядом с черной дырой. Все это легко модифицируется, если вы хотите, то можете добавить собственный класс звезд или убрать существующие.
Кроме звезд, мы также генерируем другие галактические особенности. Одни из них это туманности. Туманности видны на галактической карте и часто содержат парочку интересных звездных систем с специальными редкими ресурсами. В туманности вы можете рассчитывать на некоторые специальные события и получить определенные штрафы и бонусы, которые могут повлиять на ваши решения, когда пойдет речь о колонизации и движении флота.
Когда мы генерируем содержание каждой звездной системы, мы используем разные системные инициализаторы в зависимости от того, для чего используется система. Если вы, например, начали предварительный сценарий за человека, вы будете расположены в нашей солнечной системе, на Земле. Да, все это также модифицируется. Эти инициализаторы позволяют нам убедиться, что у вас, как игрока, всегда будет какое-нибудь интересное занятие в пределах системы. Они также обеспечивают нас способами создания более сбалансированного старта, благодаря возможности влиять на содержание вашей звездной системы и систем, которые являются соседними к вашей. Стоит знать, что эти инициализаторы имеют некоторый случайный фактор, привязанный к ним, таким образом вам никогда не следует ожидать одно и то же устройство системы между игровыми сессиями.
Мы генерируем много интересного содержимого в разных системах, включая те, которые не контролируются империями. Это содержимое варьируется от обломков, до кораблей неизвестного происхождения, которые могут быть дружественными или не очень… Говоря из личного опыта, когда речь идет о ”не очень дружественных” кораблях, я рекомендую всем игрокам разведывать системы до того как лететь туда с научными кораблями, чтобы основать потенциальную будущую колонию. Это не очень весело, когда ваш научный корабль взрывается с вашим самым опытным ученым на борту.
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-3-galaxy-generation.885267/
Ага, в такой галактике можно будет аутировать мессяцами.
>Нет, правда, сходи туда, познакомишься с колчеблядями.
Так у них же параша второй раз уже накрылась. Некуда идти, лол.
Играй в четвёрку с модами.
Четвёрка, можно и без модов. Плюс всё из шапки, что вышло до 2007.
Очевидно, у всех какие-то дела и планы. Проседают тут все треды, даже параходотред в два раза медленнее становится.
/gsg/ - это доска для взрослых успешных людей, которые по выходным занимаются активным отдыхом.
Помолимся.
Думаю, что после того, как посрал, нужно смывать, а не фотать то, что получилось, выкладывать в сеть и называть это игрой.
1) Заходим в шапку.
2) Читаем, что релиз был заявлен на третий квартал 2015.
3) Закрываем шапку.
4) Идём на оффсайт.
5) Смотрим, что последняя новость полгода как протухла.
6) Закрываем оффсайт.
7) Смотрим на календарь.
8) Забываем об игре ещё года на два.
9) Миришься с тем, что кроме дубльпробела и парахододрочильни тебе в 2016 ничего не светит.
А не рано про детализацию говорить? Пока альфа всё равно. Да и наклепают как всегда дохера длс на всякое говно, может и с изменениями в провинциях-планетках.
А как вы планируете собираться? Я ни разу по сети не играл. За один вечер ведь партию не сыграть.
Да как, прощелкать её по-быстрому, аки цивку, вот как. Или ты там аутировать собрался?
Эй-эй. Без таймера я играть не буду. Партию на четверых можно и нужно раскатывать за 2-3 часа. Иначе я пас.
Ну вот и я о том же, епт. Отстраивать города и карту красить можно и в сингле, мультиплеер не про это.
Нет, просто я не знаю, как оно там в мультиплеере. Да что там, я даже ни одной кампании не прошёл еще. Да и навряд ли присоединюсь к вам, свободных вечеров мало.
Галактика это достаточно огромное место и чтобы попасть куда-нибудь своевременно вы захотите путешествовать быстрее скорости света, или коротко - использовать FTL-путешествия. Стелларис будет иметь три метода FTL, которые могут использовать игроки: Варп, Гиперлинии и Червоточины. Они все имеют отчётливые преимущества и недостатки, когда речь идет о стратегическом маневрировании кораблей и флотов, в результате чего способы экспансии, дипломатия и войны могут быть довольно разными в зависимости от используемого метода.
Варп
Варп требует, чтобы каждый корабль во флоте был оснащен варп-двигателем. Они довольно дороги в постройке и потребляют большую часть доступной энергии корабля, но позволяют неограниченное путешествие в любую систему в пределах досягаемости. При путешествии в систему вне досягаемости одного варп-прыжка, флот должен сделать несколько последовательных прыжков через ряд систем. Любые прыжки несут значительную нагрузку на варп-двигатель корабля, в результате чего флот не имеет возможности прыгать снова короткое время после прибытия. Несмотря на то, что это время может быть снижено более продвинутой технологией, это остается слабым местом на протяжении всей игры для любых видов, использующих этот метод.
Флоты, использующие варп-двигатели для перемещения, должны делать это на границе системы, чтобы уменьшить гравитационное притяжение местной звезды. Это в сочетании с фактом, что варп-прыжки имеют самую низкую FTL-скорость среди трех методов значит, что точка прибытия входящего варп-флота может быть идентифицирована, и, возможно, попасть в засаду. Цена свободы потенциально высока!
Червоточина
Некоторые виды решили обойти все эти дела насчет полета сквозь пустоту на нелепых скоростях. Они предпочитают открывать временную червоточину, которую флот может использовать для мгновенного перемещения в отдаленную систему. Эти червоточины могут быть созданы только Станцией Червоточин, разновидностью космической станции, которая может быть построена только на внешней границе системы. Любой флот, желающий переместиться, должен использовать Станцию Червоточин как точку соединения, проходя сквозь нее всякий раз, когда он покидает систему. Станция может создать только одну червоточину одновременно, заставляя все флоты ждать, когда червоточина готовится. Чем больше флот, тем дольше занимает время приготовления Станции Червоточин. Созданная червоточина позволяет путешествие в обе стороны, но практически сразу закрывается после прохождения флота.
Постройка и сохранение эффективной сети Станций Червоточин жизненно важны для любого вида, использующего червоточины, так как это позволяет посылать огромные флоты из одной части галактики в другую за очень короткое время. Это также позволяет наносить удары внутри вражеской территории практически без предупреждения. Эта большая сила может также быть ее наибольшей слабостью, так как если сеть будет отключена через скрытые атаки вражескими ударными флотилиями, то ваши флоты останутся без возможности дальнейшей атаки или отступления.
Гипердвигатель
Галактика в Стелларис имеет скрытую сеть гиперлиний, которые соединяют системы. Гиперлинии видимы только для тех, кто знает, где и на что смотреть. Корабли, которые оснащены Гипердвигателями могут получить доступ к этим линиям и использовать их, чтобы пересекать галактику на невероятной скорости. Они однако связаны заранее существующей сетью, и флоты должны пролетать через каждую систему, соединяющую их текущее положение и цель. Галактические пустоты без систем в результате являются большими блокировщиками движения для любых видов, использующих гиперлинии, имеющих немногочисленные системы, позволяющие необходимые переходы. Если враг осознает их существование, то он может потенциально укрепить эти жизненно важные системы, создавая стратегические точки перехвата. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут иметь доступ к ним из любой точки в пределах системы и не должны перемещаться за границу гравитации как это нужно для варп-двигателей и Станций Червоточин. Как таковая, ловля флота, использующего гиперлинии может быть сложной. Правильное выявление способов для перехвата и преграждения их довольно долгой зарядки – это, возможно, ваш лучший выбор.
Все методы FTL-путешествия могут быть улучшены изучением более продвинутых технологий. Хотя их точные эффекты немного разнятся, они все улучшают скорость, дальность, эффективность или время перезарядки FTL-путешествия. Тем не менее, быть в состоянии мимоходом искривить время и пространство с увеличением мощности не обязательно означает использование его с большей ответственностью. В качестве дополнения, когда виды искривляют законы физики, посылая большие и большие флоты через галактику, есть всегда риск, что что-то или кто-то это заметит…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-4-means-of-travel.886502/
Галактика это достаточно огромное место и чтобы попасть куда-нибудь своевременно вы захотите путешествовать быстрее скорости света, или коротко - использовать FTL-путешествия. Стелларис будет иметь три метода FTL, которые могут использовать игроки: Варп, Гиперлинии и Червоточины. Они все имеют отчётливые преимущества и недостатки, когда речь идет о стратегическом маневрировании кораблей и флотов, в результате чего способы экспансии, дипломатия и войны могут быть довольно разными в зависимости от используемого метода.
Варп
Варп требует, чтобы каждый корабль во флоте был оснащен варп-двигателем. Они довольно дороги в постройке и потребляют большую часть доступной энергии корабля, но позволяют неограниченное путешествие в любую систему в пределах досягаемости. При путешествии в систему вне досягаемости одного варп-прыжка, флот должен сделать несколько последовательных прыжков через ряд систем. Любые прыжки несут значительную нагрузку на варп-двигатель корабля, в результате чего флот не имеет возможности прыгать снова короткое время после прибытия. Несмотря на то, что это время может быть снижено более продвинутой технологией, это остается слабым местом на протяжении всей игры для любых видов, использующих этот метод.
Флоты, использующие варп-двигатели для перемещения, должны делать это на границе системы, чтобы уменьшить гравитационное притяжение местной звезды. Это в сочетании с фактом, что варп-прыжки имеют самую низкую FTL-скорость среди трех методов значит, что точка прибытия входящего варп-флота может быть идентифицирована, и, возможно, попасть в засаду. Цена свободы потенциально высока!
Червоточина
Некоторые виды решили обойти все эти дела насчет полета сквозь пустоту на нелепых скоростях. Они предпочитают открывать временную червоточину, которую флот может использовать для мгновенного перемещения в отдаленную систему. Эти червоточины могут быть созданы только Станцией Червоточин, разновидностью космической станции, которая может быть построена только на внешней границе системы. Любой флот, желающий переместиться, должен использовать Станцию Червоточин как точку соединения, проходя сквозь нее всякий раз, когда он покидает систему. Станция может создать только одну червоточину одновременно, заставляя все флоты ждать, когда червоточина готовится. Чем больше флот, тем дольше занимает время приготовления Станции Червоточин. Созданная червоточина позволяет путешествие в обе стороны, но практически сразу закрывается после прохождения флота.
Постройка и сохранение эффективной сети Станций Червоточин жизненно важны для любого вида, использующего червоточины, так как это позволяет посылать огромные флоты из одной части галактики в другую за очень короткое время. Это также позволяет наносить удары внутри вражеской территории практически без предупреждения. Эта большая сила может также быть ее наибольшей слабостью, так как если сеть будет отключена через скрытые атаки вражескими ударными флотилиями, то ваши флоты останутся без возможности дальнейшей атаки или отступления.
Гипердвигатель
Галактика в Стелларис имеет скрытую сеть гиперлиний, которые соединяют системы. Гиперлинии видимы только для тех, кто знает, где и на что смотреть. Корабли, которые оснащены Гипердвигателями могут получить доступ к этим линиям и использовать их, чтобы пересекать галактику на невероятной скорости. Они однако связаны заранее существующей сетью, и флоты должны пролетать через каждую систему, соединяющую их текущее положение и цель. Галактические пустоты без систем в результате являются большими блокировщиками движения для любых видов, использующих гиперлинии, имеющих немногочисленные системы, позволяющие необходимые переходы. Если враг осознает их существование, то он может потенциально укрепить эти жизненно важные системы, создавая стратегические точки перехвата. Так как гиперлинии существуют в подпространстве, флоты могут иметь доступ к ним из любой точки в пределах системы и не должны перемещаться за границу гравитации как это нужно для варп-двигателей и Станций Червоточин. Как таковая, ловля флота, использующего гиперлинии может быть сложной. Правильное выявление способов для перехвата и преграждения их довольно долгой зарядки – это, возможно, ваш лучший выбор.
Все методы FTL-путешествия могут быть улучшены изучением более продвинутых технологий. Хотя их точные эффекты немного разнятся, они все улучшают скорость, дальность, эффективность или время перезарядки FTL-путешествия. Тем не менее, быть в состоянии мимоходом искривить время и пространство с увеличением мощности не обязательно означает использование его с большей ответственностью. В качестве дополнения, когда виды искривляют законы физики, посылая большие и большие флоты через галактику, есть всегда риск, что что-то или кто-то это заметит…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-4-means-of-travel.886502/
Быстрая скорость, ходы по минуте плюс добавка на битвы, пангея с 50-70% суши, нормальный климат и средние регионы. Размер карты под кол-во игроков минус 1 или 2. Таким образом на каждую морду выйдет по 3-5 регионов, если нет культистов. И вперед.
На самом деле, на древо исследований и конструктор кораблей.
Во-первых пропадет цифродроч. Теперь ты не сводишь баланс молотоков и колбочек на каждый ход, поэтому тебе вечно кажется, что где-то что-то идёт не так. Во-вторых мультиплеер становится нервным и дёрганым. Мне не нра короч.
Два чаю господину!
>пропадет цифродроч
Что есть просто прекрасно само по себе.
>Теперь ты не сводишь баланс молотоков и колбочек на каждый ход, поэтому тебе вечно кажется, что где-то что-то идёт не так.
А вот тут уже можно диагностировать тревожное расстройство личности.
>Во-вторых мультиплеер становится нервным и дёрганым.
Без комментариев.
Ты ведь в курсе, что твоя жизнь всё короче и короче с каждой секундой? Как ты вообще с этим живёшь?
>диагнозы по переписке
>вильки в сторону с переходом на подростковую метафизику
>апологетика антогонизма цифродрочерства
Уебывай нахуй, клоун.
Твоя мать еще туда-сюда, но ты - настоящий шлюха.
Пошаговая говнина не нужна, любая 4х в реальном времени с активной паузой намного лучше этого дерьма.
Distant worlds, например.
Тебе мало что ли? Там все за минуту делается, благо никаких глубокомысленных решений нету.
Понимаю, что не хочется затягивать партию, но все-таки минута - это чересчур. За это время надо успевать дипломатить, исследовать, закупаться и строиться, по 15 секунд на действие.
Симулятор эмпайр-билдинга. И пока мне его не дадут, я отсюда не уйду. Кибершпротивная цифродрочепараша - это не игра, а паззл с оптимизацией, мне такого дерьма на работе хватает.
Метафизика, лол? Диагнозы по переписке? Он сам сказал, что ему вечно кажется, будто он что-то недооптимизовал из-за того, что циферки дрочить не дают. И что он нервничает и дёргается, когда играет с людьми, если ему нужно быстро принимать решения и нельзя посидеть и подумать пол-минуты.
Понимаешь, вся суть поста (А суть тут почти все игнорируют. Небось ещё и книжек не читаете. Впрочем, мой косяк. За три года мог бы и запомнить эту местную особенность.) в том, что его проблемы с реалтаймом - это его проблемы с реалтаймом, а не недостатки этого самого реалтайма, и нечего их выдавать за таковые. Он вон живёт в реалтайме, да ещё и со строгим лимитом на время, пусть ещё повозмущается, что у него жизнь не пошаговая.
Ну если под эмпайр-билдингом ты понимаешь отстройку 100500 одинаковых домиков на +0,000005 голды в ход, то да.
Проиграл слегонца. С чего бы мне под эмпайр-билдингом понимать цифродроч и микроконтроль? Тогда я играл бы себе в Anno и не парился.
Вообще насчёт Anno. Там. на самом деле, самое близкое к тому, чего я всё жду. Только мне нужен больший масштаб (весь мир шоб) и меньшая детализация (вхуй мне не упёрлось бараки вручную размещать и следить чтоб до них дорога шла).
>С чего бы мне под эмпайр-билдингом понимать цифродроч и микроконтроль?
Ну не знаю с чего ты вдруг под эмпайр-билдингом понимаешь цифродроч и микроконтроль и требуешь чтобы с тобой в это играли.
Ты слепой совсем штоль.
У вас там хоть города строить-то можно?
Ситибилдеры ему не нравятся, тысячи солдатиков двигать не хочет, заводы строить не любит. Ты что ищешь-то?
А вот сейчас ты ближе к истине, лол. Только не совсем "само". Distant Worlds вот ещё реализует всё почти как надо, только там графно такое, что лучше б его не было и виндоус формс вместо движка. Да и инфраструктура там недостаточно детальна. Хочу, чтоб можно было "в руках" планету повертеть и прям тыкать где колонию строить, где добывающие постройки, вот это вот всё.
Говоря о «Традиции», нет никаких сомнений, что это самая ключевая особенность космической империи; она влияет на модель поведения ИИ-империй, таких как: технологии, доступные политики и эдикты, правомочные формы правления, отношения других империй, и, возможно самое главное, она обеспечивает топливо для внутренних раздоров в больших и разнородных империях. Когда вы создаёте империю в начале новой игры, вы получаете возможность инвестировать три очка в различные «Этики» (вы можете инвестировать два очка в ту же самую «Этику», что сделает вас её фанатиком):
Коллективист – Индивидуалист
Ксенофоб – Ксенофил
Милитарист – Пацифист
Материалист – Спиритуалист
Ваша «Традиция» будет ограничивать ваши правомочные типы правления, но всегда есть, по меньшей мере, три таких формы: олигархия в некотором роде, демократия и монархия. Каждая из них имеет свои собственные преимущества и недостатки. Например, при монархии отсутствуют выборы; и вы не получаете возможность выбрать вашего наследника, когда ваш правитель умирает (за исключением Военной Диктатуры); и если вы умираете без наследника, все Фракции в империи наберутся сил (ах да, при монархии может быть ещё и фракция «Претендента»…). С другой стороны, каждый правитель может построить специальный «объект престижа» в течение его или её жизни, названный в честь монарха. Например, военные диктаторы смогут построить огромный, наихудший [прим., видимо, для врагов] корабль, а монархи с Божественным Мандатом смогут построить великий Мавзолей на поверхности планеты [прим., сложно переводимая конструкция «planet tile»]. Конечно же, и этики и формы правления также оказывают прямое воздействие на империю.
Тем не менее, следует помнить, что существует чёткое отличие между империей, за которую вы играете, и окружающими расами. Империи и индивидуальные единицы населения ("Pops") обладают «Традицией», но виды в целом – нет. Вместо этого то, что определяет вид, это просто его исходное название, класс пригодной для существования домашней планеты и портрет (и, возможно, некоторые определённые факты из предыстории). Каждая раса также начинает с набором генетических «Особенностей» [прим., в оригинале «Traits»]. Как и в случае с «Традицией», вы имеете возможность потратить очки на «Особенности», когда вы создаёте ваш основополагающий вид при старте новой игры.
Естественным для индивидуальных Pops является то, что они различаются в своих «Этиках», особенно если они не живут в центральном регионе вашей империи. Это имеет далеко идущие последствия для внутренних динамик империй; как Pops реагируют на ваши действия; возникновение и управление «Фракциями»; и т.д. (подробнее об этом в одном из последующих дневников!). «Особенности» не являются настолько динамичными, как «Этики», но даже они могут изменять (или быть изменены – об этом мы также поговорим чуть позднее…).
«Особенности» и «Этики» индивидуальных Pops, конечно же, также влияют на уровень их счастья в различных условиях [прим., окружающей среды] и ситуациях. Естественно, они не смогут даже жить на планетах, которые являются абсолютным проклятием для них…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-5-empires-and-species.887487/
Говоря о «Традиции», нет никаких сомнений, что это самая ключевая особенность космической империи; она влияет на модель поведения ИИ-империй, таких как: технологии, доступные политики и эдикты, правомочные формы правления, отношения других империй, и, возможно самое главное, она обеспечивает топливо для внутренних раздоров в больших и разнородных империях. Когда вы создаёте империю в начале новой игры, вы получаете возможность инвестировать три очка в различные «Этики» (вы можете инвестировать два очка в ту же самую «Этику», что сделает вас её фанатиком):
Коллективист – Индивидуалист
Ксенофоб – Ксенофил
Милитарист – Пацифист
Материалист – Спиритуалист
Ваша «Традиция» будет ограничивать ваши правомочные типы правления, но всегда есть, по меньшей мере, три таких формы: олигархия в некотором роде, демократия и монархия. Каждая из них имеет свои собственные преимущества и недостатки. Например, при монархии отсутствуют выборы; и вы не получаете возможность выбрать вашего наследника, когда ваш правитель умирает (за исключением Военной Диктатуры); и если вы умираете без наследника, все Фракции в империи наберутся сил (ах да, при монархии может быть ещё и фракция «Претендента»…). С другой стороны, каждый правитель может построить специальный «объект престижа» в течение его или её жизни, названный в честь монарха. Например, военные диктаторы смогут построить огромный, наихудший [прим., видимо, для врагов] корабль, а монархи с Божественным Мандатом смогут построить великий Мавзолей на поверхности планеты [прим., сложно переводимая конструкция «planet tile»]. Конечно же, и этики и формы правления также оказывают прямое воздействие на империю.
Тем не менее, следует помнить, что существует чёткое отличие между империей, за которую вы играете, и окружающими расами. Империи и индивидуальные единицы населения ("Pops") обладают «Традицией», но виды в целом – нет. Вместо этого то, что определяет вид, это просто его исходное название, класс пригодной для существования домашней планеты и портрет (и, возможно, некоторые определённые факты из предыстории). Каждая раса также начинает с набором генетических «Особенностей» [прим., в оригинале «Traits»]. Как и в случае с «Традицией», вы имеете возможность потратить очки на «Особенности», когда вы создаёте ваш основополагающий вид при старте новой игры.
Естественным для индивидуальных Pops является то, что они различаются в своих «Этиках», особенно если они не живут в центральном регионе вашей империи. Это имеет далеко идущие последствия для внутренних динамик империй; как Pops реагируют на ваши действия; возникновение и управление «Фракциями»; и т.д. (подробнее об этом в одном из последующих дневников!). «Особенности» не являются настолько динамичными, как «Этики», но даже они могут изменять (или быть изменены – об этом мы также поговорим чуть позднее…).
«Особенности» и «Этики» индивидуальных Pops, конечно же, также влияют на уровень их счастья в различных условиях [прим., окружающей среды] и ситуациях. Естественно, они не смогут даже жить на планетах, которые являются абсолютным проклятием для них…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-5-empires-and-species.887487/
И сюда толерасты пролезли со своим говном.
>Индивидуалист
>Ксенофоб
>Милитарист
>Спиритуалист
Ну, хоть Родину дадут отыграть.
По сути в Стелларисе будут добавленны элементы из других парахододрочилен. Из CK2 возьмут механику трейтов и, возможно монархий, из EU4 - "этики"-идеи, но больше всего меня порадовали Pops'ы из Victoria 2. Т.е. население планеты теперь не будет абстрактным, на ней будут проживать разные расы с разными трейтами и разными идеологическими предпочтениями.
>кококо вездесущие толерасты
Даже не знаю, что сказать. Не представляю, каким зашоренным нужно быть, чтобы не понимать, что во-первых тебе дают свободу в отыгрыше, а во-вторых игра про будущее и совершенно очевидно, что там найдутся существа с толерантностью как одной из основных ценностей.
>>46899
С чего ты взял? Среди перечисленного нет ничего сверхнового для парадоксов, в том или ином виде это уже встречалось в других играх от них.
>свободу в отыгрыше
В данном случае такая фраза прикрывает отсутствие фантазии у разработчика. Как в косомсе можно быть ксенофилом? Только если иметь возможность в какой-то чисто биологический симбиоз с представителями других видов вступать. Много там таких возможностей будет? Сомневаюсь.
>совершенно очевидно, что там найдутся существа с толерантностью
Толерантность - состояние организма, при котором иммунная система устойчиво воспринимает чужеродный антиген как собственный и не отвечает на него.
Не надо путать эмпатию с толерантностью. Наличие эмпатии не предполагает отсутствия права на самооборону.
Покормлю.
Толерантность в социологии и психологии — терпимость, умение спокойно, без враждебности воспринимать чужой образ жизни, поведение, обычаи, чувства, мнения, идеи, верования, признавать право на существование других культур и устойчиво сосуществовать в мультикультурном, мультиэтническом обществе.
Термин в социологию как раз из медицины перекочевал.
>Как в косомсе можно быть ксенофилом?
>mass_effect.jpg
А вообще, посмотри вокруг. Белые дрочат на азиаток, азиаты на белых, все хором дрочат на чёрных мужиков, почему ты считаешь, что в мультирасовом космосе будет иначе? Чтоб тебя, да люди даже лошадей ебут и наоборот. Гениталии совместимы - вот и повод для ксенофилии. А если несовместимы, обязательно найдутся те, кто чисто эстетически восхищается какими-нибудь разумными цветами.
Делать мне больше нехуй. Просто интересно стало откуда инфа.
Ну и резкий переход с женского рода на мужской насмешил, да.
Инфа из первых рук, что называется. Как минимум тамошние аноны примерно в том же масштабе дрочат на белых полногрудых блондинок, как местные на худых кривоногих пиздоглазок. Нет бы на красивых азиаток дрочить, честное слово. К тому же, в Японии существует целое направление порнухи, главной темой которой является ебля белой самки жёлтым хуем.
Ну охуеть теперь.
>на красивых азиаток
Ты имеешь в виду эти результаты бесчисленных пластических операций? Да при таком количестве пластики и из меня Апполона слепить можно.
Нет конечно.
>>45773
Цивоблядина не палится. Иди шашки наверни, пошаговик хуев.
Тебе симулятор черного властелина нужен или блядь каловдутие? Ты какой-то ебанутый, честное слово.
>Симулятор черного властелина
А что есть? Если да, доставь! Давно ищу чего-нибудь в такой стилистике.
Напиши письмо в игроманию, и не забудь подписаться - "Кирилл".
Здравствуйте, я хочу чтобы вы сделали игру, суть такова - Симулятор эмпайр-билдинга, графно такое, что лучше б оно было и вижуал бейсик вместо движка. инфраструктура там достаточно детальна.
Хочу, чтоб можно было "в руках" планету повертеть и прям тыкать где колонию строить, где добывающие постройки, вот это вот всё. И 20-50 рас и все разные, чтоб можно было играть годами и не надоедало.
Блядь, ксенофилия у параходов не означает ЕБЛЮ С ТЕНТАКЛЯМИ, блядь. Это просто хорошее отношение к инопланетянам, даже если они грибы из кремния.
>Дональд VI Мужеложец
>Давно ищу чего-нибудь в такой стилистике.
Я вообще-то немного другое имел ввиду, а ты сразу про это.
Можно грабить корованы.
>>46949
Нахуй симуляторы "властелина". Игрок в стратегии не должен олицетворяться одной личностью. Игрок - это коллектив. Это все, а не "властелин".
>>46953
Приебался и рад. Если предыдущие посты почитать, ясно о чём речь шла.
>>46954
Ты неправильно приёбываешься к айдишникам. Либо я недопонял тонкоты с Беном Ганном.
В основном всеми управляет "невидимая рука", которая отдает приказы.
Круто, можно будет Империум запилить
Я порой играю, но она по инету у меня как-то не очень. Я тут за 9000 натами сквозь скрутки и радиоканал.
Алсо, почему ендлессо фаги вдруг перекатились в свой тред?
>три поста
>драма
Драма уровня /gsg/.
Ты что, серьёзно против? Я бы ещё и "цивогоспод" и киберкотлетов куда-нибудь отселил.
Ну, это сейчас три поста, а вообще очень часто вспыхивали и в прошлых тредах срачи по поводу ендлессов.
Конечно, я против. Зачем разбегаться по разным тредам?
Ну ладно, этот будет про Стелларис.
Тем не менее, нет покоя нечестивым, поэтому давайте немного поговорим о роли личностей, которую они играют в Стелларисе. Сперва наперво, эта игра не основана на личностях наподобие CK2, поэтому не рассчитывайте, что паутина противников и друзей разовьётся между правителями и лидерами с динамическими портретами и генетикой. В Стелларисе, реальные шоу-звёзды – это Pops с личностями, действующими больше наподобие советников, генералов и адмиралов в Европе Универсалис (хотя они в действительности имеют конкретные характерные личностные черты, которые могут влиять на то, какие опции они получают в заскриптованных событиях, например). Разобравшись с этим [прим., в оригинале «With that out of the way»], давайте исследуем различные типы персонажей.
Учёных можно назначить на работу по одному из трёх исследовательских направлений (Физика, Общество или Инженерия). Они также могут командовать Научными Кораблями, которые вы используете для исследования галактики. Это всё темы будущих дневников разработчиков… Достаточно отметить, что их навыки и индивидуальность будут иметь определённое влияние на их задания. Они также являются правомерными кандидатами в правители в технократических обществах (форма правления).
Губернаторы могут управлять либо одиночной планетой либо целым сектором (более подробно о секторах позднее). Они являются очень полезными для поддержания населения счастливым или для ещё большего увеличения эффективности богатой и мощной планеты. Губернаторы являются правомерными кандидатами в правители при многих формах правления.
Адмиралы, хотя они и не обязательны, могут предоставить чёткое преимущество вашим флотам, что прелестным образом прямолинейно. Они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.
Генералы возглавляют ваши армии при обороне ваших планет при вторжении или для вторжения на планеты ваших врагов. Наподобие Адмиралам, они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.
Правители дают бонусы для всех империй и, так как другие типы лидеров могут быть избраны правителем, обычно имеют вторичный набор умений тоже. Личности из разряда правителей могут возглавлять Фракции; подобные персоналии не нанимаются вами и не могут получать ваши приказы. Фракции и их лидеры, повторюсь, это такие штуковины, которые мы опишем в деталях несколько позднее.
Большинство типов лидеров нанимаются с использованием Влияния (вид дипломатической игровой «валюты»), и имеется ограничение на их общее число, доступное для найма; так, вы будете вынуждены взвешивать ваши потребности в Адмиралах против конкурирующих Губернаторов, и т.д. Хотя все лидеры умеют накапливать опыт и становиться более совершенными с течением времени, они не вечны. Придёт день, когда они умрут и возникнет необходимость их замены…
А сейчас, как вы помните из предыдущего дневника, кое-что о сотне различных инопланетных расовых портретов в этой игре. Так, мы исходно чувствовали, что младшие лидеры не должны иметь портретов, потому что мы, возможно, не смогли бы создать достаточное их количество для обеспечения требуемого разнообразия. Но, внезапно, художники начали экспериментировать с разными фонами и одеждами, что к счастью оказалось достаточным для того, чтобы все лидеры показывали портреты.
Все различные типы лидеров используют разные наборы одеяний. Это помогает увеличить разнообразие, но также усиливает роль нарядов, когда адмиралы имеют милитаристскую униформу, губернаторы одеты более привычным образом, а учёные выглядят чуть более технарями. Одеяния разделяются некоторыми более или менее похожими видами, потому что создание пяти [прим., групп видов, вообще-то, шесть…] уникальных нарядов для каждого вида – это просто громадное количество работы. (Тем не менее, не все виды носят одежду; было бы странно, если бы это было привычкой каждой инопланетной расы.)
Я надеюсь, что человеческая раса будет наиболее популярной для игры. Поэтому к ним было уделено некоторое особое внимание с разными этническими, половыми и волосяными стилями. Конечно же, нет ничего, что бы остановило мододелов от создания аналогичных вещей применительно к другим расам! Например, эта система может быть легко использована для других вещей наподобие расы насекомых, где вы имеете многоярусную систему, в которой правитель выглядит одним образом, морфология для ваших Pops совершенно другая, а третий вариант – для ваших лидеров…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-6-rulers-and-leaders.888500/
Тем не менее, нет покоя нечестивым, поэтому давайте немного поговорим о роли личностей, которую они играют в Стелларисе. Сперва наперво, эта игра не основана на личностях наподобие CK2, поэтому не рассчитывайте, что паутина противников и друзей разовьётся между правителями и лидерами с динамическими портретами и генетикой. В Стелларисе, реальные шоу-звёзды – это Pops с личностями, действующими больше наподобие советников, генералов и адмиралов в Европе Универсалис (хотя они в действительности имеют конкретные характерные личностные черты, которые могут влиять на то, какие опции они получают в заскриптованных событиях, например). Разобравшись с этим [прим., в оригинале «With that out of the way»], давайте исследуем различные типы персонажей.
Учёных можно назначить на работу по одному из трёх исследовательских направлений (Физика, Общество или Инженерия). Они также могут командовать Научными Кораблями, которые вы используете для исследования галактики. Это всё темы будущих дневников разработчиков… Достаточно отметить, что их навыки и индивидуальность будут иметь определённое влияние на их задания. Они также являются правомерными кандидатами в правители в технократических обществах (форма правления).
Губернаторы могут управлять либо одиночной планетой либо целым сектором (более подробно о секторах позднее). Они являются очень полезными для поддержания населения счастливым или для ещё большего увеличения эффективности богатой и мощной планеты. Губернаторы являются правомерными кандидатами в правители при многих формах правления.
Адмиралы, хотя они и не обязательны, могут предоставить чёткое преимущество вашим флотам, что прелестным образом прямолинейно. Они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.
Генералы возглавляют ваши армии при обороне ваших планет при вторжении или для вторжения на планеты ваших врагов. Наподобие Адмиралам, они являются правомерными кандидатами в милитаристских обществах.
Правители дают бонусы для всех империй и, так как другие типы лидеров могут быть избраны правителем, обычно имеют вторичный набор умений тоже. Личности из разряда правителей могут возглавлять Фракции; подобные персоналии не нанимаются вами и не могут получать ваши приказы. Фракции и их лидеры, повторюсь, это такие штуковины, которые мы опишем в деталях несколько позднее.
Большинство типов лидеров нанимаются с использованием Влияния (вид дипломатической игровой «валюты»), и имеется ограничение на их общее число, доступное для найма; так, вы будете вынуждены взвешивать ваши потребности в Адмиралах против конкурирующих Губернаторов, и т.д. Хотя все лидеры умеют накапливать опыт и становиться более совершенными с течением времени, они не вечны. Придёт день, когда они умрут и возникнет необходимость их замены…
А сейчас, как вы помните из предыдущего дневника, кое-что о сотне различных инопланетных расовых портретов в этой игре. Так, мы исходно чувствовали, что младшие лидеры не должны иметь портретов, потому что мы, возможно, не смогли бы создать достаточное их количество для обеспечения требуемого разнообразия. Но, внезапно, художники начали экспериментировать с разными фонами и одеждами, что к счастью оказалось достаточным для того, чтобы все лидеры показывали портреты.
Все различные типы лидеров используют разные наборы одеяний. Это помогает увеличить разнообразие, но также усиливает роль нарядов, когда адмиралы имеют милитаристскую униформу, губернаторы одеты более привычным образом, а учёные выглядят чуть более технарями. Одеяния разделяются некоторыми более или менее похожими видами, потому что создание пяти [прим., групп видов, вообще-то, шесть…] уникальных нарядов для каждого вида – это просто громадное количество работы. (Тем не менее, не все виды носят одежду; было бы странно, если бы это было привычкой каждой инопланетной расы.)
Я надеюсь, что человеческая раса будет наиболее популярной для игры. Поэтому к ним было уделено некоторое особое внимание с разными этническими, половыми и волосяными стилями. Конечно же, нет ничего, что бы остановило мододелов от создания аналогичных вещей применительно к другим расам! Например, эта система может быть легко использована для других вещей наподобие расы насекомых, где вы имеете многоярусную систему, в которой правитель выглядит одним образом, морфология для ваших Pops совершенно другая, а третий вариант – для ваших лидеров…
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-6-rulers-and-leaders.888500/
Красиво рассказывают. Жаль, что выйдет очередная дрочильня, которая сложной кажется только на первый взгляд. Не поверю, что Йохан сможет вперёд прыгнуть наконец-то.
Если MoO2 сделают, то это как раз будет пиздец. Впрочем, самый хуёвый элемент MoO2 они уже ВОССОЗДАЛИ. Интересно, если третья игра с подобным выбором технологий тоже окажется говном как и две предыдущие, ностальгирующие долбоёбы о чём-нибудь задумаются или всё так же будут вопить, что му2 - нипривзайдёный щидевыр?
Могут. Даже со стима кое-как качать могут.
Так интелу коре уж лет 7 как бренду
Реакции при столкновении с неизвестным:
нормальный - ах ты ж ебаный ты нахуй, что делать?
ксенофоб - Бля! Сжечь немедленно!
ксенофил - ой что это? Давайте жить мирно.
>>46919
Меньше на бордах надо сидеть. Статистика по более широким слоям населения показывает что все дрочат на белых, потом на азиаток и негров, на негритянок и азиатов.
В итоге всё сведётся к тому что толерасты получат большие бонусы и приимущества, а нормальные шиш м маслом.
>В итоге всё сведётся к тому что толерасты получат большие бонусы и приимущества
Это у парадоксов, создателей симулятора геноцида?
Если не нравится лепить монстров в редакторе, то редкостная хуита. Настолько казуальна и проста, что противно.
Зная, какой игра должна была быть, больно смотреть на то, что они сделали.
Я даже хотел запилить мод к третьей европке в которой можно будет вырезать целые деревни и заселять их своей культурой, но все как обычно.
Помню один раз было такое что провинция на севере европы - в районе Бремена ПОЛНОСТЬЮ НАХУЙ СГНИЛА и превратилась в пустой тайл(который можно колонизировать). ВСЕ УМЕРЛИ НАХУЙ. Ее захватили ребелы и она чахла так пока не настал пиздец.
Можно сказать ребелы загеноцидили нахуй прову в европе, достаточно неплохо населенную при этом.
Ты упорот? Все дрочат на белых, азиаты, негры, сами белые, причем все примерно одинаково.
Но в трешке же есть settlement policy, которая фактически и означает что народ переселяется к соседям и их вытесняет культурно.
Насколько я понимаю из истории, напрямую четко геноцидили только в древности при племенном строе и в современности, наднациональным аристократам как-то похрену кто им дань платит, узбеки или франки.
Да, в принципе, любую глобалку, если она не тотал вар и не парадоксодрочильни, можно назвать 4Х-стратегией.
Ты тоже впервые на этой доске, да?
Ладно, буду добрым. Knights of Honor - это предтеча парадоксодрочилен.
От ситуации зависит. Если у тебя хорошее преимущество в производстве, то имеет смысл затариваться лучевым оружием и прореживать вражину ещё до первого ракетного залпа.
Но в целом по отношению дамага на одну потраченную шестерёнку у ракет выше всех. Особенно с титаном.
>>47876
На оружие для ближней дистанции тратиться? Просто будет неприятно если противник долетит до меня после залпа ракет.
Почитай гайд в стиме, там вроде бы написано, что самый эффективный билд - пара лазеров средней дистанции и все остальные слоты - пушки ближней. А ракеты долетают только на последнем ходу, что не всегда круто.
Плюс для нагиба можно абузить агрессивное отступление, или как оно там называется. В гайде про него тоже есть.
Пидорашка, плиз.
Мастеррейс, хуле
Называй, не называй, от ярлычков суть твоя не поменяется. Как был рабом, так и останешься.
Мне нравится сравнивать этих отважных исследователей-учёных со странствующими героями, которых вы можете встретить в различных РПГ. Они летают по галактике, исследуют её, набираются опыта и, возможно, обретают какие-то новые черты характера в этом небольшом приключении. Ведь галактика стара и полна чудес. Теперь о том, как это работает в игре. Когда Научный Корабль заканчивает обследование, он может обнаружить Аномалию. Каждая Аномалия имеет свой уровень сложности, так что зачастую вам захочется отложить исследование до тех пор, пока у вас не будет Учёного с достаточным опытом работы. Изучение Аномалии занимает время и может привести как к успеху, так и к неудаче, а, иногда, и к катастрофической неудаче... К примеру, если Аномалия представляет собой некую систему пещер на астероиде, Учёный может выяснить историю их появления и узнать что-то ценное, может придти к неверным выводам(в этом случае Аномалия исчезнет навсегда), а может случайно спровоцировать взрыв, который собьёт астероид с орбиты прямиком в сторону заселённой планеты.
Аномалии, таким образом, такие себе небольшие квесты, и обычно предоставляют игроку выбор. (Также, как и "события" в других наших играх.) Некоторые варианты будут доступны только в том случае, если будут выполнены определённые условия. Один из них, к примеру, может потребовать наличия у Учёного или у вашего правителя определённой черты характера.
Самым большим испытанием при написании Аномалий было предоставить как можно больше разнообразия, чтобы игрока возможно было удивить даже после нескольких законченных прохождений. Потому мы взяли небольшое количество "ветвей" и проработали для них большое количество начальных условий и концовок, так что, увидев, казалось бы, знакомую Аномалию, вы обнаружите, что на этот раз всё пошло иначе...
Для Научных Кораблей существуют и другие важные задачи: множество специальных исследовательских проектов и анализ обломков кораблей, оставшихся после битвы, чтобы методом обратной разработки получить какие-нибудь изящные технологии. (Об этом в следующем дневнике разработчиков...)
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-7-science-ships-surveys-and-anomalies.889570/
Мне нравится сравнивать этих отважных исследователей-учёных со странствующими героями, которых вы можете встретить в различных РПГ. Они летают по галактике, исследуют её, набираются опыта и, возможно, обретают какие-то новые черты характера в этом небольшом приключении. Ведь галактика стара и полна чудес. Теперь о том, как это работает в игре. Когда Научный Корабль заканчивает обследование, он может обнаружить Аномалию. Каждая Аномалия имеет свой уровень сложности, так что зачастую вам захочется отложить исследование до тех пор, пока у вас не будет Учёного с достаточным опытом работы. Изучение Аномалии занимает время и может привести как к успеху, так и к неудаче, а, иногда, и к катастрофической неудаче... К примеру, если Аномалия представляет собой некую систему пещер на астероиде, Учёный может выяснить историю их появления и узнать что-то ценное, может придти к неверным выводам(в этом случае Аномалия исчезнет навсегда), а может случайно спровоцировать взрыв, который собьёт астероид с орбиты прямиком в сторону заселённой планеты.
Аномалии, таким образом, такие себе небольшие квесты, и обычно предоставляют игроку выбор. (Также, как и "события" в других наших играх.) Некоторые варианты будут доступны только в том случае, если будут выполнены определённые условия. Один из них, к примеру, может потребовать наличия у Учёного или у вашего правителя определённой черты характера.
Самым большим испытанием при написании Аномалий было предоставить как можно больше разнообразия, чтобы игрока возможно было удивить даже после нескольких законченных прохождений. Потому мы взяли небольшое количество "ветвей" и проработали для них большое количество начальных условий и концовок, так что, увидев, казалось бы, знакомую Аномалию, вы обнаружите, что на этот раз всё пошло иначе...
Для Научных Кораблей существуют и другие важные задачи: множество специальных исследовательских проектов и анализ обломков кораблей, оставшихся после битвы, чтобы методом обратной разработки получить какие-нибудь изящные технологии. (Об этом в следующем дневнике разработчиков...)
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/dev-diary-7-science-ships-surveys-and-anomalies.889570/
Ахуеть, персонажи, черты характера и ивенты. Новшества-то какие!
Пиздец, опять то же самое, вообще охуеть.
Да ничего, просто проигрываю с того что они об этом расказывают так, будто это что-то новое.
В дневниках парадоксы рассказывают о всех фичах, которые будут в играх или DLC вне зависимости, есть ли эти фичи в других играх или нет. Не понимаю твоего возмущения.
А вообще, те же исследовательские корабли и планетарные квесты - вполне себе новшество. В каких ещё 4Х можно такое встретить?
>Не понимаю твоего возмущения.
При таком невероятном количестве новшеств Стелларис впору будет называть рескином крестов или европки.
Ой-ой-ой, это уже вообще какая-то детская придирка. Зачем им изобретать велосипеды, если большинство механик уже в том или ином виде реализованы в других играх парадоксов?
Я-то все ещё жду что они хоть что-то новое сделают, вместо бесконечного повторения одного и того же. Это уже колда или батла от мира стратегий какая-то получается.
Хуй знает, и кресты, и европка, и вика, и утюги - все играются абсолютно по-разному, чувства конвеера и копипастности никогда не возникало.
Раб здесь только ты, причём раб не замечающий своего рабства и желающий утянуть в него других.
Без паники. Я был призван на вашу жалкую необычную планету с целью поведать о Специальных Проектах и Журнале Событий.
В процессе игры, по мере того, как вы отважно исследуете галактику, вы рано или поздно наткнетесь на Специальные Проекты. Иногда эти проекты становятся доступными в результате обнаружения Аномалий,упомянутых в предыдущем дневнике, но могут быть вызваны и иными событиями.Обычно проекты являют собой особое действие, доступное игроку, и по сути играют туже роль, что и Решения, присутствующие в других наших играх.
Большинство Проектов привязаны к конкретному месту (зачастую речь идет о планете, но это вполне может быть и объект в космосе) и обычно требуют присутствия Научного корабля с достаточно квалифицированным Ученым на борту. Для других может требоваться наличие военного корабля, транспортного судна или еще чего-нибудь. Все зависит от Проекта.
В то время как некоторые Проекты требуют всего лишь временных затрат, другие для своего завершения потребуют исследования в одной из областей, например, в физике. Вместо исследования технологии вы будете исследовать Проект, тем самым временно прекращая все научные изыскания. Другими словами, стоит повременить с Проектом, если вы всего в шаге от изобретения новой системы щитов!
Примерами Проектов могут служить высадка на безжизненный остов покинутого космического корабля, археологические раскопки на планете, некогда служившей домом исчезнувшей цивилизации или же попытки выудить что-либо из атмосферы газового гиганта. Проекты также могут появляться на поверхности колонизированных вами планет и порой крайне требовательны по срокам.
Итак, что же вы получите по завершении проекта? Не сочтите за тавтологию, но это зависит от проекта. Вам может достаться передовой инопланетный корабль, или новая технология, или иные бонусы и преимущества. Иногда наградой будет спасение одной из ваших колоний от неминуемой катастрофы.
Чтобы помочь игроку отслеживать проекты, мы добавили в игру так называемый Журнал Событий. Он во многом похож на Журнал Квестов,и вы сможете найти там все доступные в данный момент Специальные Проекты. Вы также можете наблюдать за прогрессом в цепочках событий с возможностью отследить по карте различные интересности. Ей может быть, например, странный сигнал, исходящий от далекой звездной системы, запись о котором останется в журнале до тех пор, пока вы не пошлете туда кого-нибудь на разведку.
На сегодня это все. На следующей неделе известный космический гангстер Daniel “grekulf” Moregård выделит немного времени в своем графике и расскажет о механике планет в «Стелларисе» (Stellaris), в том числе о модификаторах, плитке поверхности, зданиях и сборе ресурсов!
Без паники. Я был призван на вашу жалкую необычную планету с целью поведать о Специальных Проектах и Журнале Событий.
В процессе игры, по мере того, как вы отважно исследуете галактику, вы рано или поздно наткнетесь на Специальные Проекты. Иногда эти проекты становятся доступными в результате обнаружения Аномалий,упомянутых в предыдущем дневнике, но могут быть вызваны и иными событиями.Обычно проекты являют собой особое действие, доступное игроку, и по сути играют туже роль, что и Решения, присутствующие в других наших играх.
Большинство Проектов привязаны к конкретному месту (зачастую речь идет о планете, но это вполне может быть и объект в космосе) и обычно требуют присутствия Научного корабля с достаточно квалифицированным Ученым на борту. Для других может требоваться наличие военного корабля, транспортного судна или еще чего-нибудь. Все зависит от Проекта.
В то время как некоторые Проекты требуют всего лишь временных затрат, другие для своего завершения потребуют исследования в одной из областей, например, в физике. Вместо исследования технологии вы будете исследовать Проект, тем самым временно прекращая все научные изыскания. Другими словами, стоит повременить с Проектом, если вы всего в шаге от изобретения новой системы щитов!
Примерами Проектов могут служить высадка на безжизненный остов покинутого космического корабля, археологические раскопки на планете, некогда служившей домом исчезнувшей цивилизации или же попытки выудить что-либо из атмосферы газового гиганта. Проекты также могут появляться на поверхности колонизированных вами планет и порой крайне требовательны по срокам.
Итак, что же вы получите по завершении проекта? Не сочтите за тавтологию, но это зависит от проекта. Вам может достаться передовой инопланетный корабль, или новая технология, или иные бонусы и преимущества. Иногда наградой будет спасение одной из ваших колоний от неминуемой катастрофы.
Чтобы помочь игроку отслеживать проекты, мы добавили в игру так называемый Журнал Событий. Он во многом похож на Журнал Квестов,и вы сможете найти там все доступные в данный момент Специальные Проекты. Вы также можете наблюдать за прогрессом в цепочках событий с возможностью отследить по карте различные интересности. Ей может быть, например, странный сигнал, исходящий от далекой звездной системы, запись о котором останется в журнале до тех пор, пока вы не пошлете туда кого-нибудь на разведку.
На сегодня это все. На следующей неделе известный космический гангстер Daniel “grekulf” Moregård выделит немного времени в своем графике и расскажет о механике планет в «Стелларисе» (Stellaris), в том числе о модификаторах, плитке поверхности, зданиях и сборе ресурсов!
Мы уже обсуждали, как будет генерироваться игровая галактика, и сегодня я собираюсь кое-что разъяснить касательно планет и их отличий друг от друга.
Планетарные регионы
Каждая обитаемая планета имеет определённое число регионов на поверхности, которое зависит от её размера. Часть регионов могут оказаться заблокированы естественными барьерами, такими как горы, и впоследствии могут быть расчищены для расширения вашего жизненного пространства. После создания галактики, каждому региону присваивается случайное значение и проводится проверка на появление там месторождения, что будет значить наличие ценных ресурсов. В незаблокированный регион вы сможете поместить единицу населения для его обработки.
Так же в регионах можно строить здания, которые при правильном размещении получат бонусы синергии. Таким образом будет гораздо выгоднее разместить ваши электростанции по соседству, чтобы достичь максимальной эффективности.
Планетарные модификаторы
Небесные тела бывают всех форм и размеров, так что планетарные модификаторы станут способом отличения двух планет друг от друга. В примере выше, Омаггус III населён особенно крупными формами жизни, изучение которых может оказаться полезным для вашей социальной науки.
Месторождения
Ресурсы генерируются в виде месторождений, и имеют вероятность появиться на ней зависимости от типа конкретной планеты и её модификаторов. Определённые ресурсы вы сможете найти только в особых частях галактики,например в туманности. Таким образом не все ресурсы могут появится на любых планетах, и у некоторых планет шанс обладать определёнными ресурсами будет выше. Например вероятность обнаружения минералов на астероидах будет особенно высокой.
Орбитальные ресурсы
Планеты, непригодные для колонизации, не имеют регионов на поверхности, но всё равно обладают запасами некоторых ресурсов. Каждая планета имеет слот орбитальных ресурсов, который можно обрабатывать если построить горнодобывающую или научную станцию на орбите планеты. Иногда вы сможете столкнуться с планетами, которые в принципе могли бы колонизировать, но пока что они недостаточно пригодны для жизни вашего вида. В этом случае вы также сможете построить орбитальную станцию.
Основные ресурсы
Еда необходима населению, чтобы его численность росла. Если у вас достаточно еды, население планет будет расти быстрее. Если же еды не хватает, оно будет недовольно.
Минералы используются для строительства большинства вещей в игре. Если минералы представляют материальное, то энергия представляет производственные мощности.
Энергия включает в себя всё движимое имущество и энергию, производимые вашей империей. Действия, такие как зачистка регионов, стоят очков энергии. Этот ресурс в основном используется для содержания чего бы то ни было, и хотя никто не запрещает вам его копить, мы можем вас заверить - это не лучший способ его использования.
Физические, социальные и инженерныеисследованияиспользуются для развития
различных областей науки.
Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, и мы расскажем вам о редких ресурсах и космопорте.
Мы уже обсуждали, как будет генерироваться игровая галактика, и сегодня я собираюсь кое-что разъяснить касательно планет и их отличий друг от друга.
Планетарные регионы
Каждая обитаемая планета имеет определённое число регионов на поверхности, которое зависит от её размера. Часть регионов могут оказаться заблокированы естественными барьерами, такими как горы, и впоследствии могут быть расчищены для расширения вашего жизненного пространства. После создания галактики, каждому региону присваивается случайное значение и проводится проверка на появление там месторождения, что будет значить наличие ценных ресурсов. В незаблокированный регион вы сможете поместить единицу населения для его обработки.
Так же в регионах можно строить здания, которые при правильном размещении получат бонусы синергии. Таким образом будет гораздо выгоднее разместить ваши электростанции по соседству, чтобы достичь максимальной эффективности.
Планетарные модификаторы
Небесные тела бывают всех форм и размеров, так что планетарные модификаторы станут способом отличения двух планет друг от друга. В примере выше, Омаггус III населён особенно крупными формами жизни, изучение которых может оказаться полезным для вашей социальной науки.
Месторождения
Ресурсы генерируются в виде месторождений, и имеют вероятность появиться на ней зависимости от типа конкретной планеты и её модификаторов. Определённые ресурсы вы сможете найти только в особых частях галактики,например в туманности. Таким образом не все ресурсы могут появится на любых планетах, и у некоторых планет шанс обладать определёнными ресурсами будет выше. Например вероятность обнаружения минералов на астероидах будет особенно высокой.
Орбитальные ресурсы
Планеты, непригодные для колонизации, не имеют регионов на поверхности, но всё равно обладают запасами некоторых ресурсов. Каждая планета имеет слот орбитальных ресурсов, который можно обрабатывать если построить горнодобывающую или научную станцию на орбите планеты. Иногда вы сможете столкнуться с планетами, которые в принципе могли бы колонизировать, но пока что они недостаточно пригодны для жизни вашего вида. В этом случае вы также сможете построить орбитальную станцию.
Основные ресурсы
Еда необходима населению, чтобы его численность росла. Если у вас достаточно еды, население планет будет расти быстрее. Если же еды не хватает, оно будет недовольно.
Минералы используются для строительства большинства вещей в игре. Если минералы представляют материальное, то энергия представляет производственные мощности.
Энергия включает в себя всё движимое имущество и энергию, производимые вашей империей. Действия, такие как зачистка регионов, стоят очков энергии. Этот ресурс в основном используется для содержания чего бы то ни было, и хотя никто не запрещает вам его копить, мы можем вас заверить - это не лучший способ его использования.
Физические, социальные и инженерныеисследованияиспользуются для развития
различных областей науки.
Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, и мы расскажем вам о редких ресурсах и космопорте.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/Информация-по-«Стелларису»-по-русски-stellaris-game-info-in-russian.887646/
Стиманы и эксплорминейт кипятком писают, но в эксплорминете кипятком ссут вообще от всего, даже от уебищных стардокоподелия про варлока и факдрайва джва.
Читни тредца.
>liquid assets
>движемое имущество
Кто-то не знает о ликвидных активах. И о том, как пользоваться гуглом, наверное, тоже.
Есть, но я тебе её не дам.
Космопорт — это стационарная вне планетная конструкция, в зависимости от размеров, вмещающая в себя тысячи человек команды и жителей, действующая почти как самостоятельный город. Будучи основной гаванью для всех перемещающихся за пределами планеты, он становится настоящим центром межзвездной торговли и производства, а также жизненно важной стратегической точкой в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопорте, начиная с маленьких кораблей, таких как научные суда, и заканчивая чудовищными по размерам военными судами. Т.к. космопорт слишком большой для постройки строительным кораблем, строительство производится силами колонистов. После окончания строительства, космопорт выходит на орбиту планеты и становится основой вне планетной обороны, а также способен строить и ремонтировать корабли. Изначально космопорт довольно мал, но может быть улучшен в несколько этапов, всего пять раз. Каждое улучшение добавляет прочность, наносимый урон, возможность строительства более крупных кораблей и самое главное — дополнительное пространство для модулей.
Модули — это пристройки, которые добавляются к космопорту и влияют на дальнейшую специализацию и выгоду. Как и многие другие вещи в Стелларисе, некоторые модули доступны только империям с определенными этиками в то время как другие могут стать результатом необыкновенного научного прорыва. Их назначение может варьироваться от дополнительной защиты (Усиленная Конструкция Корпуса для дополнительной прочности, Боевая Эскадра для борьбы с рейдерами), экономических улучшений (Гидропонные Фермы для увеличения сбора еды, Солнечные Батареи для сбора энергии) и снабжения кораблей (Помещения Экипажа для снижения стоимости содержания кораблей в доке) до переработки и утилизации различных редких ресурсов. Всё это зависит от выбранного направления. Полностью улучшенный и экипированный космопорт является огромным вложением и потеря одного может полностью изменить ход войны.
Редкий ресурс — это любой ресурс, проявляющий необычное или полезное поведение при обработке. Их использование может быть разным от финансового до разрушающего, а некоторые ресурсы могут иметь несколько эффектов, зависящих от способа использовния. Источник «пара Энгоса» может быть использован для увеличения скорости кораблей, построенных в местном космопорте, или может быть закачан в атмосферу для успокоения местного населения. Монополия на некоторые ресурсы дает большой потенциал для создания торговой империи или возможность взять всё, что хочешь, для любителей повоевать.
Мы хотели, чтобы космопорты стали чем-то что игроки могут сами настроить и развить под свой стиль игры, выбирая между прикрытием слабых мест или большего развития сильных сторон. Решение того где, когда и с какими модулями строить космопорт зависит от планеты, на орбите которой он будет находиться, и насколько он близок к потенциальным опасностям. В идеале редкие ресурсы должны стать источником энергии и напряжения в игре. Мы обратили внимание, что некоторые игроки строят свою стратегию на контроле определенных ресурсов, в то время как другие предпочитают приспосабливаться, адаптируясь под то что у них есть. Некоторые же просто берут всё, что могут, чтобы лучше контролировать где и кем они используются. Зачем рисковать возможной войной, если можно снабжать обе стороны средствами уничтожения и быть обеспеченным прибылью при любом исходе?
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-10-the-spaceport-and-rare-resources.892292/
Космопорт — это стационарная вне планетная конструкция, в зависимости от размеров, вмещающая в себя тысячи человек команды и жителей, действующая почти как самостоятельный город. Будучи основной гаванью для всех перемещающихся за пределами планеты, он становится настоящим центром межзвездной торговли и производства, а также жизненно важной стратегической точкой в любом конфликте. Все типы кораблей строятся и обслуживаются в космопорте, начиная с маленьких кораблей, таких как научные суда, и заканчивая чудовищными по размерам военными судами. Т.к. космопорт слишком большой для постройки строительным кораблем, строительство производится силами колонистов. После окончания строительства, космопорт выходит на орбиту планеты и становится основой вне планетной обороны, а также способен строить и ремонтировать корабли. Изначально космопорт довольно мал, но может быть улучшен в несколько этапов, всего пять раз. Каждое улучшение добавляет прочность, наносимый урон, возможность строительства более крупных кораблей и самое главное — дополнительное пространство для модулей.
Модули — это пристройки, которые добавляются к космопорту и влияют на дальнейшую специализацию и выгоду. Как и многие другие вещи в Стелларисе, некоторые модули доступны только империям с определенными этиками в то время как другие могут стать результатом необыкновенного научного прорыва. Их назначение может варьироваться от дополнительной защиты (Усиленная Конструкция Корпуса для дополнительной прочности, Боевая Эскадра для борьбы с рейдерами), экономических улучшений (Гидропонные Фермы для увеличения сбора еды, Солнечные Батареи для сбора энергии) и снабжения кораблей (Помещения Экипажа для снижения стоимости содержания кораблей в доке) до переработки и утилизации различных редких ресурсов. Всё это зависит от выбранного направления. Полностью улучшенный и экипированный космопорт является огромным вложением и потеря одного может полностью изменить ход войны.
Редкий ресурс — это любой ресурс, проявляющий необычное или полезное поведение при обработке. Их использование может быть разным от финансового до разрушающего, а некоторые ресурсы могут иметь несколько эффектов, зависящих от способа использовния. Источник «пара Энгоса» может быть использован для увеличения скорости кораблей, построенных в местном космопорте, или может быть закачан в атмосферу для успокоения местного населения. Монополия на некоторые ресурсы дает большой потенциал для создания торговой империи или возможность взять всё, что хочешь, для любителей повоевать.
Мы хотели, чтобы космопорты стали чем-то что игроки могут сами настроить и развить под свой стиль игры, выбирая между прикрытием слабых мест или большего развития сильных сторон. Решение того где, когда и с какими модулями строить космопорт зависит от планеты, на орбите которой он будет находиться, и насколько он близок к потенциальным опасностям. В идеале редкие ресурсы должны стать источником энергии и напряжения в игре. Мы обратили внимание, что некоторые игроки строят свою стратегию на контроле определенных ресурсов, в то время как другие предпочитают приспосабливаться, адаптируясь под то что у них есть. Некоторые же просто берут всё, что могут, чтобы лучше контролировать где и кем они используются. Зачем рисковать возможной войной, если можно снабжать обе стороны средствами уничтожения и быть обеспеченным прибылью при любом исходе?
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-10-the-spaceport-and-rare-resources.892292/
В следующем дневнике они наконец-то пояснят насчёт технологий.
Для тебя есть копипаста в шапке треда, плюс отдельный тред и отзывы в стиме.
Но если и этого мало, то скажу за себя - меня зацепил дизайн (арты, музыка, кусочки игрового лора). С цивой по механике сравнивать не буду - играл только в настольную. Многие жаловались раньше на ии, его дорабатывают, игра жива и постепенно обрастает всё новым контентом. Мне лень недостатки расписывать, здесь каждого хейтера спросить можно, развёрнуто ответят, лол.
Тут как раз новая партия собирается в соседнем треде.
Закатывайтесь, посаны.
https://2ch.hk/gsg/res/24941.html (М)
Не было жи ещё даты выхода, но, учитывая, что HOI4 от них выйдет в начале 2016 года, то Стелларис стоит ожидать либо в конце 2016, либо в начале 2017.
Лолват? Казуал? Из-за того, что обосрал орион? Мальчик мой, да ты же игр-то не видел, только задачки с циферками в картинках для дебилов-дошкольников а-ля Master Of Orion.
Арта нет, музыки нет, глубинного смысла нет. Говно игра, не то что эндлессы.
Блядь. Целый год мне страдать без игр. А потом дела, не до игр. Года полтора этого томления духа.
Ему скоро дадут возможность победить жидов, а он: "Нет, хочу основывать колонии для жидокоропаций!", стыдно должно быть.
Шо? Утюги слишком дрочильны. Фюрер не должен двигать каждую сраную бригаду жечь сраных партизан, плюс нельзя нажать кнопку "приступить к убиению жидобольшевиков"
Анон который разбирается в этих ебанных изданиях, поясни - есть Endless Legend™ - Classic Edition - это понятно, обычная игра без длс и аддонов.
А чем вот отличаются - Emperor Edition от Legend Collection?
Просто заебались мучаться с танглом и прочими залупами, думаем с друзьяшками купить пока скидочка и не ебать себе больше мозги с репачками и лан/стим кряками и фиксами.
>Emperor Edition
Базовая игра в коллекционном издании: добавляет минорную фракцию и рескин мажорной. На геймплей не влияет.
>Legend Collection
Бандл всех существующих длц со всеми геймплейными изменениями. Плюс первый пункт, плюс дополнительный саундтрек.
>думаем с друзьяшками купить пока скидочка и не ебать себе больше мозги
Имейте ввиду, что ДЛЦ нужны только хосту.
Которое не хочет крякать с тобой в унисон? А что если я скажу тебе, что играл в MoO 2 в год выхода и точно так же, как и все обливался кипячёной радугой изо всех отверстий?
Погонял. Симс какой-то, чесслово.
>Напоминаю, что сегодня около 8-9 вечера по мск состоится игра, в которую может зайти любой желающий
>>49338
Закатывайтесь.
Местные, поясните за вондерсы - можно ли взять обычную версию, и обмазать ее пиратскими длс? Что бы по сети поиграть, ясен-красен. Просто брал с года полтора назад обычную версию, а сейчас смотрю что дохуя на нее разного говна вышло, но платить за это никого желания нет.
Поссал тебе на ротеш не читая, соррян.
Тебе не надоело один и тот же вопрос одним и тем же людям раз в месяц задавать?
Для легенд есть экспагшен сет, со всеми длц, но без основной игры.
store.steampowered.com/sub/85251/
Наступил понедельник и вы все знаете, что это значит! Сегодня мы поговорим о системе технологий в Стелларисе. Если вы следили за всей информацией по игре, то уже знаете основные принципы: есть три типа технологических отделения: Физика, Общество и Инженерия. Каждый имеет свой набор технологий и возглавляется одним учёным. То есть в нормальном режиме вы сможете исследовать три технологии параллельно.
Также мы хотели, чтобы каждая начатая новая игра в Стелларисе была совершенно новым и уникальным путешествием. Это одна из причин, по которым в игре нет “дерева технологий” в классическом его понимании. Вместо него, каждый раз когда вы будете начинать новый исследовательский проект, вам на выбор будут предложены три полуслучайных варианта технологий. Это примерно похоже на три карты из колоды, где вы выбираете одну, а две других возвращаете обратно. Однако, развивая эту метафору, основная уловка кроется в последующей перетасовке... К слову, наша колода карт великолепно сложена. Например, в начале игры некоторые карты имеют повышенную вероятность оказаться наверху, так что все игроки получат примерно одинаковый старт. Три карты выбираются по совокупности множества различных факторов, таких как этика империи, черты характера учёного управляющего отделом, имеющиеся технологии и т.д. Можно сказать, что в результате мы получили несколько размытое, скрытое дерево технологий.
Некоторые технологии являются редкими, или даже очень редкими. Они будут выделены отдельно, чтобы вы могли точно знать, что или исследуете их прямо сейчас, или не увидите никогда больше... Есть также "карты технологий" вне колоды (эта карточная метафора реально работает!), которые вы можете получить только в особых обстоятельствах, таких как исследование аномалий, обследование обломков и некоторых других.
Разумеется, есть множество обычных технологий для исследований, так что в основном вы будете работать именно с ними. Чтобы сохранить интерес в долгой игре мы также добавили множество генерируемых "технологий улучшения". Например технологии, которые немного улучшат все виды лазерного оружия и тому подобное. Эти технологии будут чем-то вроде “Технологий Будущего” из Цивилизации, за исключением того, что вы будете получать их задолго до исчерпания заготовленных исследований.
Как и во всех играх вроде этой, цена технологий будет постоянно расти, а значит вам нельзя пренебрегать строительством научно-исследовательских лабораторий и станций, чтобы не отстать от других империй галактики (хотя с другой стороны очень заманчиво затратить ресурсы на производство большего количества минералов и энергии…)
Наступил понедельник и вы все знаете, что это значит! Сегодня мы поговорим о системе технологий в Стелларисе. Если вы следили за всей информацией по игре, то уже знаете основные принципы: есть три типа технологических отделения: Физика, Общество и Инженерия. Каждый имеет свой набор технологий и возглавляется одним учёным. То есть в нормальном режиме вы сможете исследовать три технологии параллельно.
Также мы хотели, чтобы каждая начатая новая игра в Стелларисе была совершенно новым и уникальным путешествием. Это одна из причин, по которым в игре нет “дерева технологий” в классическом его понимании. Вместо него, каждый раз когда вы будете начинать новый исследовательский проект, вам на выбор будут предложены три полуслучайных варианта технологий. Это примерно похоже на три карты из колоды, где вы выбираете одну, а две других возвращаете обратно. Однако, развивая эту метафору, основная уловка кроется в последующей перетасовке... К слову, наша колода карт великолепно сложена. Например, в начале игры некоторые карты имеют повышенную вероятность оказаться наверху, так что все игроки получат примерно одинаковый старт. Три карты выбираются по совокупности множества различных факторов, таких как этика империи, черты характера учёного управляющего отделом, имеющиеся технологии и т.д. Можно сказать, что в результате мы получили несколько размытое, скрытое дерево технологий.
Некоторые технологии являются редкими, или даже очень редкими. Они будут выделены отдельно, чтобы вы могли точно знать, что или исследуете их прямо сейчас, или не увидите никогда больше... Есть также "карты технологий" вне колоды (эта карточная метафора реально работает!), которые вы можете получить только в особых обстоятельствах, таких как исследование аномалий, обследование обломков и некоторых других.
Разумеется, есть множество обычных технологий для исследований, так что в основном вы будете работать именно с ними. Чтобы сохранить интерес в долгой игре мы также добавили множество генерируемых "технологий улучшения". Например технологии, которые немного улучшат все виды лазерного оружия и тому подобное. Эти технологии будут чем-то вроде “Технологий Будущего” из Цивилизации, за исключением того, что вы будете получать их задолго до исчерпания заготовленных исследований.
Как и во всех играх вроде этой, цена технологий будет постоянно расти, а значит вам нельзя пренебрегать строительством научно-исследовательских лабораторий и станций, чтобы не отстать от других империй галактики (хотя с другой стороны очень заманчиво затратить ресурсы на производство большего количества минералов и энергии…)
Тут какой-то анон очень сильно разгневался как только узнал про эту систему колод с тремя технологиями. Поясните, что в ней не так?
Невозможно планировать, избыток рандома, хуевый баланс, просто глупо - почему вообще меняется выбор, скорее всего технологии будут скучными - как военные в endless space или как в galactic civilizations, сплошные ракеты +5 и фермы +5, карточное уебанство.
не-тот-анон
Блядь, как же я жду эту хуйню.
Так и представляю.
-О Бог-Император Человечества, чей трон стоит на Терре в лучах Сола, мы потеряли связь с нашей самой молодой колонией Просперо, в последнем переданном сообщении на планету высаживаются ящерики-ксеносы!
-Собрать флот нашего сектора для контрудара! И тот прототипный супердредноут с Марса захватите, я лично поведу нас к победе над ксеноскамом.
Прыгаешь такой к Просперо, а ксеносы выносят весь флот сектора Сол с Богом-Императором за неделю, ибо нехуй быть фанатиком-зилотом.
А потом эта мучительная горечь поражения и попытки изобрести вундервафлю, отдавая систему за системой.
А меня радует. Это что то вроде случайных евентов в стардрайв 2. Когда играл, так хотелось, что бы было больше всяких подобных штук. К примеру можно найти астероид с какой то херней. Иследовать и получить бомбу которая делает всех жителей планеты зомби(привет протомолекуле). Пидары с "слишком много рандому" могут идти на хуй.
Случайное событие это ок, но полный рандом в одном из X - нихера не норма, это именно что говно, а ты - говноед, правильное у тебя погоняло, черт.
Мимо-тот-анон, когда первый раз узнал - перепутал с орионоговном, вот и бомбанул. А сейчас вроде смотрю - и не так уж плохо выглядит. Позволяет именно отыгрывать, а не заниматься билдодрочем и прочим шпротоговном. Тем более, что рандом не полный, судя по описанию свойства империи хорошо так влияют на вероятности.
Одна белая тян, одна чёрная тян и один белый кун. И у всех троих одно лицо, лол.
>>50870
Судя по всему, вполне возможно проебать к хуям какую-нибудь важную теху на старте, если постараться. Значит, может быть вероятна и такая ситуация, что ты проёбываешь какую-нибудь важную теху, а то и не одну, по любому, причём просто потому, что рандом. Это будет хуёво.
>>51226
>Это будет хуёво
Наоборот заебись. Мне лично уже осточертело быть постоянно на коне, потому что в игре очень легко распланировать идеальный путь развития.
Я наоборот хочу больше рандома и непредсказуемости, чтобы игра каждый раз генерировала действительно интересные и не однотипные партии.
Вряд ли. Насколько я понял, есть техи, которые дропаются с шансом 0,01% - не взял, когда было возможность - пролетел мимо.
>Судя по всему, вполне возможно проебать к хуям какую-нибудь важную теху на старте, если постараться.
Очень важные техи с шансом выпада в 1% будут подсвечены надписью "Придурок, этот тех может во второй раз и выпасть, так что подумай перед тем как изучать Лазеры VIII вместо этой охуенной Поебени смерти".
Мне кажется, что будет пул из 6-7 основных технологий и 2-3 ситуационных, а из этого пула тебе будут предлагать 3 на выбор.
Если ты играл в первую Викторию, то вспомни как там исследования шли, там никто особо не жаловался. Нет, бывали багеты, когда тебе кровь из носу нужны пулемёты, а выпадает всё кроме них особенно когда у тебя ВПК и всё равно три года подряд не выпадают пулемёты, но партии из-за этого не проигрывались.
Может тебе в пасьянс сыграть? Каждый раз уникальные партии.
Да ну, у нёе шанс появления должен увеличиваться, полуслучайный шанс же.
Не выпало один раз, выпадет в следующий. Раз ты проигнорировал орбитальные конструкции два раза, то значит тебе эта технология не к спеху. Вспомни первую Викторию. Ну не выпали мне Казеннозарядные ружья, хуй с ним, изучу пока Печать денег ад-хок. Не было такого, что "если я прям сейчас сейчас не изучу эти ружья, то мне конец и партию можно бросать". Это всего лишь вопрос планирования.
Ты там в циву обдрочился?
>>51102
Дебилоаргументы не нужны. Может в вг пойдешь?
>>51152
И ты на хуй сходи.
Пиздец уебанов полный тред. Столько лет вопили и ныли "хватит однообразных 4х, хватит орионоподобия(хотя я люблю орионы и подобные)". Им дали и началось, то чего я не ожидал от любителей 4х: "будет сложно, нельзя будет распланировать, не хочу". Пиздец, нет слов, просто пиздец. Ебучие любители казуального дерьма, еще что то на стардрайв гонят. Поссал им в рот, других слов нет.
>значит тебе эта технология не к спеху
Или значит, что оба раза было что-то более важное. Или просто что ты мудак и долбоёб, такое тоже бывает.
Не знаю, не убеждает совсем. Ну я и не играл в прыщедрочиловки. Исторический сеттинг мне не нравится. Распиши подробней, как оно там?
Ты, бро, просто не понимаешь одной вещи. КОКОКО НАХУЙ ОРИОН УТКИ САСИТИ вопили одни люди, а КУДКУДАХ НИРАСПЛОНИРОВАТЬ ЦИФОРКИ НИПАДРАЧИТЬ - другие. А ты берёшь и оскорбляешь всех сразу, кроме себя, д'Артаньяна, просто потому, что они разошлись во мнениях. Короче, главный мудак тут ты, и хотя я твою точку зрения на Stellaris в целом разделяю, всё равно иди нахуй.
Лол, ну охуеть теперь. Ладно, похуй.
в чем дело и есть работающий торрент где то?
Я лично на рутрекере скачивал, помнится. Запустилось всё нормально.
>Или просто что ты мудак и долбоёб, такое тоже бывает.
>Распиши подробней, как оно там?
Скачай да поиграй, мудила.
Двачую. Рандомный путь развития - лучшее, что можно сделать.
https://steamcommunity.com/app/261470/discussions/0/540742399466842060/
На, лентяй.
>>51660
>>51646
Так достаточно добро?
Да. Даже слишком я бы сказал. Куда подевалась вся твоя злость?
проблема решена! у меня не стоял windows player.
благодарю тебя, друг. желаю что бы тебя усладила такая девица.
От это сиськи. Бля, ну чё тут сказать. Ну наздоровье, хуле.
У меня есть, но НЕ ПОЛОЖЕНО.
И вообще, нехуй медленную тематику засорять, пусть даже эти пикчии мне и нравятся.
Как скажешь
https://2ch.hk/gsg/res/24941.html#52477 (М)
Начал за орков-индустриалистов, решил отгрохать новый Рим-Мордор в пустынях, и маршем пройтись по миру.
Началось бодренько, свой Рим я нашёл быстрее, чем мог себе представить: на юге был крупный город орков - почти 20000 населения! - а земли вокруг были очень богаты золотом. Я думал, что дело в шляпе, но, о-хо-хо, как же я ошибался.
Первым "звоночком" был ненавязчивый визит реаниматора и стака призраков, который порвал жопу моему столичному гарнизону, и отправив спутницу главного героя в могилу. Бой был ОЧЕНЬ потным, и умерли ВСЕ, кроме буквально нескольких орков-копьеносцев, которые отбились от в третий раз воскресших призраков. Ещё бы один ход - и воскресли бы реаниматоры, и тогда точно был бы пиздец, но.. чудом ситуацию вытащили.
Покуда ГГ откачивали на дымящихся руинах столицы, второй город вырезала нечисть с запада. Как только я собрал армию, и вернул город - ко мне ворвался уже ЭТОТ стак, и мне стало ну совсем уже не смешно.
Хорошо хоть выпал герой-теократ, который призывает ПОКАЯТЬСЯ, ПОКАЯТЬСЯ ВО ГРЕХЕ, и от скиллов которого мертвецы отъезжают только так - но на одном нём оборону не построишь, а мертвецов всё больше и больше.
Так же весёлой новостью было, что ребята с запада уже отъехали под ордой мёртвых, и я, собственно, следующий.
Есть версия, что проще будет отдать Гирбу-Урбу, и переместить столицу в Рим, который уже присоединился ко мне. Но пока герой-теократ и моя гвардия дышит, этот клочок земли, богатый золотом, я отдавать не буду.
>Восстания роботов, гражданские войны, научно-исследовательские корабли, скатившиеся в говно некогда великие империи
Такой-то вин грядет! Это должно быть охуенно. Карта радует, интерфейс приятный, годный конструктор кораблей.
Вангую лучшую игру от параходов со времен 3й европки.
Подожди. Герои же не умирают, если битва выиграна.
А вообще, гнёзда их вычисти и не будут доставать. Сам, когда варлордом VLADIMIR THE WINTER строил Второй Рейх с вечной мерзлотой и фростлингами нехило так поднапряг анус, когда их вычищал.
Эх, если б она и вправду была спейс эмпайр билдером, а не очередной киберспортивной орионопарашей.
Если кто помнит, я - олдовый аутист, ещё в ВГшных тредах отыгрывавший полурослика-плута, отправившего свой народ в подземелье после долгих скитаний по миру. Решил закончить сейв, ибо он был действительно эпичен.
В итоге, пока я полсотни ходов путешествовал по мирку сверху в компании 2,5 выживших, повозки с поселенцами и главным героем, а потом ещё сотню ходов превозмогал под толщей земли нашествия архонтов, нежити и прочей нечисти, на поверхности белый человек-технократ построил Тысячелетний Империум человечества, выпилив ВСЕХ конкурентов, и завоевав ВСЮ карту. Меня спасло только нахождение глубоко под шконой, ибо все входы в подземелье находились в дичайших ебенях, вход, который использовал я, был максимально далеко от всех цивилизаций, где-то в глубине горного хребта в центре карты, куда не залез никто вообще, второй находился в ледяной тишине далеко на севере, а третий - который нашёл-таки Император, находился во владениях драконов далеко-далеко на востоке, где прямо около спуска находилась метрополия этих драконов, рядом с лавовым озером. Узкие подземные тропы соединяли все входы, но Империя особенно не лезла, и тёрлась в основном около восточного входа, где у них был единственный подземный город.
И вот, я решил ПРЕВОЗМОЧЬ. Сверхплотная компановка городов, диктатура, и прочие ужасы - я таки готовился кастанусть все самые страшные скиллы плута, устроить максимум революций на поверхности, а самому забаррикадироваться в подземелье, и удерживать три направления от паровых орд Империи поверхности. Ну а как только Империя достаточно ослабнет, отправив большую часть сил под землю, и потеряв часть городов из-за восстаний, я на белом коне появлюсь, и объединю мир поверхности, и мир подземелья.
И вот он, бесславный финал.
Как только я расползся на всё подземелье, и уже почти был готов перейти к фазе открытой конфронтации.. неожиданно нежить, или кто-то другой штурманул столицу нашего ИМПЕРАТОРА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА, где сычевал и он сам.
И он таки проиграл, после чего мне засчитали победу, как единственному оставшемуся игроку.
Финал, достойный саунд-трека из шоу Бенни-Хилла.
Если кто помнит, я - олдовый аутист, ещё в ВГшных тредах отыгрывавший полурослика-плута, отправившего свой народ в подземелье после долгих скитаний по миру. Решил закончить сейв, ибо он был действительно эпичен.
В итоге, пока я полсотни ходов путешествовал по мирку сверху в компании 2,5 выживших, повозки с поселенцами и главным героем, а потом ещё сотню ходов превозмогал под толщей земли нашествия архонтов, нежити и прочей нечисти, на поверхности белый человек-технократ построил Тысячелетний Империум человечества, выпилив ВСЕХ конкурентов, и завоевав ВСЮ карту. Меня спасло только нахождение глубоко под шконой, ибо все входы в подземелье находились в дичайших ебенях, вход, который использовал я, был максимально далеко от всех цивилизаций, где-то в глубине горного хребта в центре карты, куда не залез никто вообще, второй находился в ледяной тишине далеко на севере, а третий - который нашёл-таки Император, находился во владениях драконов далеко-далеко на востоке, где прямо около спуска находилась метрополия этих драконов, рядом с лавовым озером. Узкие подземные тропы соединяли все входы, но Империя особенно не лезла, и тёрлась в основном около восточного входа, где у них был единственный подземный город.
И вот, я решил ПРЕВОЗМОЧЬ. Сверхплотная компановка городов, диктатура, и прочие ужасы - я таки готовился кастанусть все самые страшные скиллы плута, устроить максимум революций на поверхности, а самому забаррикадироваться в подземелье, и удерживать три направления от паровых орд Империи поверхности. Ну а как только Империя достаточно ослабнет, отправив большую часть сил под землю, и потеряв часть городов из-за восстаний, я на белом коне появлюсь, и объединю мир поверхности, и мир подземелья.
И вот он, бесславный финал.
Как только я расползся на всё подземелье, и уже почти был готов перейти к фазе открытой конфронтации.. неожиданно нежить, или кто-то другой штурманул столицу нашего ИМПЕРАТОРА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА, где сычевал и он сам.
И он таки проиграл, после чего мне засчитали победу, как единственному оставшемуся игроку.
Финал, достойный саунд-трека из шоу Бенни-Хилла.
Мне по началу АОВ3 понравилась, чем-то напомнила Хероев, в которых я дрочился в далеком прыщавом сосничестве. Единственное, что убивало - ебаный ИИ пиздец как долго думает во время ходов на больших картах.
Но потом понял, что игра по сути пустая. Некроманты - имба, в начале игры кидаешь дебафф на отжор населения с соседних нейтральных городов, в итоге за несколько ходов получаешь Метрополию, а дальше дело в шляпе. Еще главное захватить побольше источников маны и развить ветку призыва саммонов, в итоге топовый имба саммон кастуется 1-2 хода и война превращается в избиение детей. Короче, скучно.
>чем-то напомнила Хероев, в которых я дрочился в далеком прыщавом сосничестве
Киберкотлет, плес. Герои тоже балансом не блещут - то Некрополь банят, то Конфлюкс, то скилл дипломатии, то артефакты.
Тащемта, это будет типичное параходоподелие в космосе. Сотни ДЛС, покрасы, прыщеблядские дрочильни и прочий аутизм, достойный соседнего параходотреда.
Эти пидорасы, видимо, преследуют меня.
Мало того, что в той партии мой ГГ героически погиб, защищая столицу от полчищ нежити, и я слил таким образом партию - в новой партии за ледяных викингов меня нашли ровно те же самые ребята, и решили выдать по щам ещё раз.
Но на сей раз я знаю их спот, и соберу карательный поход как можно скорее. Денег, конечно, кот наплакал - но что уж тут поделаешь. Придётся отправиться в леса, чтобы отомстить за погибших ребят.
Как что-то плохое.
Ох лол, вспомнил твои первый репорты и планирование великой войны.
Я хотел привести аргументом к денувопоклонникам, что оперативность и вообще существование трещин пропорционально популярности игры и домики с самописной защитой вполне себе не сломаны, но на всякий случай проверил рутрекер и там оказалась пускай и устаревшая, но наверная рабочая версия. Притом время от времени по бордам их упоминают.
Может ебнем?
Все это время думал что наши пацаны вынуждены мыкаться по форчанам ибо денех нет, а санта крякус задерживается.
А оказалось вы все тут хуесосы и пуськи! Надо исправляться.
У меня куплены доминионы четвертые. Помню, в вг около года назад один парень создавал свою карту и хотел сделать на 10+ игроков партию, но он съебался.
>третьи галактические цивилизации
Ниибу что там сложного. Заебывает микроменеджментом, разве что.
Хотя я в третьи особо не играл, во вторые зависал много.
Что у тебя не получается? Долго аутируешь а потом тебя нагибают?
Так просто нельзя подсказать тебе, что ты делаешь не так. Ты сначала распиши, где тыт просираешь, что обычно делаешь, и т.д.
Они в конфе сидят и аутируют
В определении жанра.
По фундаментальной дефиниции: нет экспанда, нет эксплойта. По простому: дипломатии нет, экономика рудиментарная, мир запечён, вариаций ноль. В шестёрке были потуги причесать экономику, ввести зоны влияния и вообще добавить немного игры, но утки взвыли, поэтому имеем что имеем.
Дрочить бегунки на рынке и шпанаять голым героем по рудникам по твоему лучший вариант экономики?
>Дрочить бегунки на рынке и шпанаять голым героем по рудникам
По сравнению с полным её вырезанием - да.
1 al-Nusra Front
1 Jaysh al-Islam
2 Ahrar ash-Sham
https://t.co/ROZigwU3mC
Пришла пора вновь запустить ракеты и отправиться в космос в гости к Stellaris'у. На этой неделе я решил рассказать о политиках и указах, соответствующих законам и решениям в наших исторических играх. Основная идея в том, чтобы дать вам некоторый дополнительный контроль над законами, определяющими облик вашей империи, чаще всего с компромиссами. Разумеется, ваш выбор основной этики в значительной степени повлияет на то, какие политики и указы будут доступны.
Политики, как я уже говорил, по сути те же законы. Они общеимперские и остаются в силе пока не будут изменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики регулирующие рабство, миграцию, право голоса и орбитальную бомбардировку. Бюрократический аппарат Галактической империи работает медленно и игрок должен подождать перед тем как менять политику снова. Естественно, различные группы населения вашей империи будут довольны или нет вашем выбором политик в зависимости от их собственной этики и т.д. Если фракции удастся изменить политику, то эти изменения останутся в силе в течении довольно долгого времени. В общем, система довольно проста.
Скажем, вы играете за ксенофобную империю. В этом случае, вы не сможете пассивно изучать докосмические цивилизации или обмениваться с ними технологиями. Вы сможете изучить их только агрессивно, похищая их и ставя эксперименты на них, или же начать прямое вторжение! Аналогично, пацифистам не доступны орбитальные бомбардировки планет для поддержки своих наземных войск, т.к. от них могут пострадать мирные жители.
Переходим к указам. Существуют два вида: общеимперские и планетарные. У них обычно есть цена (энергия или влияние) и мгновенный или временный эффект, который окончится через определённое время. Например, есть указы для пропагандистских компаний и производственных целей (что-то похожее на коммунистические пятилетки).
Политики и указы, как и многие другие особенности игры, сильно зависят от системы технологий, так что в начале игры вы не будете волноваться из-за богатого выбора, указы и политики становятся доступны через исследования. Как и большинство особенностей Стеллариса (да и других наших игр) политики и указы легко поддаются моддингу. Нам не терпится увидеть всё интересное и инновационное, что сделают моддеры с этой системой.
На следующей неделе мы подробнее рассмотрим докосмические цивилизации и различные способы взаимодействия с ними!
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-12-policies-edicts.895923/
Пришла пора вновь запустить ракеты и отправиться в космос в гости к Stellaris'у. На этой неделе я решил рассказать о политиках и указах, соответствующих законам и решениям в наших исторических играх. Основная идея в том, чтобы дать вам некоторый дополнительный контроль над законами, определяющими облик вашей империи, чаще всего с компромиссами. Разумеется, ваш выбор основной этики в значительной степени повлияет на то, какие политики и указы будут доступны.
Политики, как я уже говорил, по сути те же законы. Они общеимперские и остаются в силе пока не будут изменены игроком или по требованию фракции. Например, есть политики регулирующие рабство, миграцию, право голоса и орбитальную бомбардировку. Бюрократический аппарат Галактической империи работает медленно и игрок должен подождать перед тем как менять политику снова. Естественно, различные группы населения вашей империи будут довольны или нет вашем выбором политик в зависимости от их собственной этики и т.д. Если фракции удастся изменить политику, то эти изменения останутся в силе в течении довольно долгого времени. В общем, система довольно проста.
Скажем, вы играете за ксенофобную империю. В этом случае, вы не сможете пассивно изучать докосмические цивилизации или обмениваться с ними технологиями. Вы сможете изучить их только агрессивно, похищая их и ставя эксперименты на них, или же начать прямое вторжение! Аналогично, пацифистам не доступны орбитальные бомбардировки планет для поддержки своих наземных войск, т.к. от них могут пострадать мирные жители.
Переходим к указам. Существуют два вида: общеимперские и планетарные. У них обычно есть цена (энергия или влияние) и мгновенный или временный эффект, который окончится через определённое время. Например, есть указы для пропагандистских компаний и производственных целей (что-то похожее на коммунистические пятилетки).
Политики и указы, как и многие другие особенности игры, сильно зависят от системы технологий, так что в начале игры вы не будете волноваться из-за богатого выбора, указы и политики становятся доступны через исследования. Как и большинство особенностей Стеллариса (да и других наших игр) политики и указы легко поддаются моддингу. Нам не терпится увидеть всё интересное и инновационное, что сделают моддеры с этой системой.
На следующей неделе мы подробнее рассмотрим докосмические цивилизации и различные способы взаимодействия с ними!
Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-12-policies-edicts.895923/
>>53535
Я прямо вижу что ты делаешь неправильно. Аутируешь. Во всех космодрочильнях 1 что надо делать это колонизировать и расширять. Все. Еще с моо 2 где тупая, ничего не представляющая из себя раса Лягух. Имеющая бонус на фермерство и размножение. Постоянно, в случае игрой с компьютером, захватывает всю галактику. Так что колонизируй планеты. Ни раса с большим бонусом к промышленности, ни такая же к науке с одной - тремя планетами не втащит в большинстве(если не во всех) дрочильнях.
Помянем.
Он был мертворожденный.
Щито поделать. Будем строить петрович-тред здесь. А то что-то местных аутистов не видать.
Мимо-авторо-1\5-всех-паст-последней-волны-петрович-тредов
Тут, на самом деле деле, много народу сидит. Просто сказать нечего - уже всё 100 раз обсуждено, вот и молчание.
>Будем строить петрович-тред здесь.
Так все что можно было обсудить уже обсудили. Раз сказать нечего, лучше посидим помолчим.
С выхода DLC аффнити-срачи потеряли смысл. Это больше не религия, а просто векторы приложения технологических мощностей.
Новая статейка про Стелларис, с геймплейными видосами. Кнопочки Enslave и Genocide присутствуют.
Ну не в прямом смысле, а в переносном. Все аффинити цитаты с левелапов подавались в виде ораторских софизмов, что делало их собственно беспруфным пиздежом для быдланов. К какой бы аффинити ты не пристроился - её было легко обосрать в виду красивых цитаток "только порядочные и умные люди ставят себе киберимпланты в мозг, а остальные дегенераты, ибо Muh feelings"
В то же время отсутсвие полноценных гибридных юнитов и возможности свернуть с выбранной дорожки уже назначенной для юнита заставляло почти полностью вкладываться в конкретные линейки, ибо иначе юниты становились мертвым грузом, поскольку каждый апгрейд увеличивал ТХ почти в два раза...
ВОт и получался у людей фанатизм к аффинити.
Вообще fresh take был сделан в дремучих годах с Empire of Fading suns.
Где каждая планета была не деревней висящей в космосе, а полноценно планетой - со своей отдельнйо глобальной картой, где отдельно маневрировали войска, строились голода и селения как в циве, сразу несколько сторон могли колонизировать планету разом, ресурсы и пища по маршруту транспортировались с планеты на планету (появлялся смысл в отдельной колонизации аграрных планет для снабжения бесплодных но богатых ресурсами миров, Вместо почти универсальных шаблонво развития каждой колонии) и нужны были в производственных цепочках, была полноценная политика и т.д. Жаль игра была недоделланой.
Но не понимаю почему никто в современных куда более развитых условиях не пытается воссоздать такую ультрагодноту в доведенном до ума виде?
В Стелларис с ДЛЦ добавят. Coolface.jpg
>со своей отдельнйо глобальной картой, где отдельно маневрировали войска, строились голода и селения как в циве, сразу несколько сторон могли колонизировать планету разом, ресурсы и пища по маршруту транспортировались с планеты на планету (появлялся смысл в отдельной колонизации аграрных планет для снабжения бесплодных но богатых ресурсами миров, Вместо почти универсальных шаблонво развития каждой колонии) и нужны были в производственных цепочках, была полноценная политика
>Жаль игра была недоделланой.
Слабо связать в своей голове эти два любопытных факта?
Он и сейчас не сможет. Ну и больно аутично.
>Но не понимаю почему никто в современных куда более развитых условиях не пытается воссоздать такую ультрагодноту в доведенном до ума виде?
Потому что хорошая механика и детализированная механика - это разные вещи
На втором пике город Империи?
Ну посмотри на солдат и горожан же.
А все эти космосы - это слишком дохуя.
Запилите апп по Петровичу. Как когда-то паста-кун пилил, выкладывал его творения ещё кто-то впарашку.
0\10.
Понимаешь, в игры играют живые люди, которые могут вполне реально утомиться от выполнения однообразных действий для достижения предсказуемого результата.
Тогда им стоит играть в код - и катсценки, и экшон, и разнообразие, адреналин, взрывы.
У тебя какое-то бинарное мышление, присущее скорее детям, чем взрослым людям.
Нет.
Может подскажите как вообще в это играть?
Не слушай >>56082-жирдяя, он тут всем задвигает какие эти лягушатники охуенные и какие лучшие в мире у них игры. Но вот циву тут не не жалуют. Два, кажется, человека всего играют в неё.
Я вообще не жирдяй, назови игру в которой оформление и интерфейс лучше.
В ендлесах это в принципе все что есть в игре вообще.
Усиляет проекты по перегону шестеренок в другие ресурсы. В городе было 300 культуры в ход, хуйнул культурное развитие - стало 800.
Повышает эффективность шестеренок при выборе энергии/науки/культуры в производстве города? На этом все?
http://www.lordofrigel.com/
Можно качать демку тактического режима с главной, смотреть генерацию галактик на ютубе и потешаться над проваленым кикстаретром.
Потому игра изначально была говном, в которой играли, чтобы только обсудить протекающий сайфай в веге
Тут все в большинстве своём по ендлесам угарают. Кстати, чому на прошлых выходных мп партии не было? Думал присоединится, но что-то совсем забыл, а вы и объявлений не делали.
Да почти все остальные космические дрочильни. Стар Рулер 2, Галактик Цивилизейшен 3 и другие.
Distant wolds, Sword of the Stars, SR - не знаю. Возможно, Star ruler.
Королевская академия наук, Нишга VI
Галактическая звездная дата 394.41 (От переворота)
<начало записи>
Группа, садитесь. Ах, глядя на этот лекционный зал и ваши юные лица, я вспоминаю себя в молодые личиночные годы. Будем надеяться, что ума у вас поболе, чем у меня в ваши годы!
Сегодня мы рассмотрим цивилизации, которым еще только предстоит открыть для себя технологии перемещения в космосе. Подобные примитивные цивилизации делятся на две категории - доиндустриальные и индустриальные. Эти категории в свою очередь делятся на под-категории, такие как бронзовый век или пост-атомная эра, тем самым помогая более точно определить уровень технического прогресса конкретной недостаточно развитой цивилизации.
Обнаружив примитивную цивилизацию, космическая империя может действовать несколькими способами. Первый из них наиболее прямолинеен и обычно используется агрессивными, экспансионистскими империями. Кто-нибудь рискнет угадать его? Да, мисс Чоггра-Зу?
Именно так - прямое завоевание! Как вы можете представить, у примитивных цивилизаций не так уж много способов сопротивляться технологически развитому завоевателю. Индустриальные и в особенности пост-атомные цивилизации могут оказаться крепким орешком, но их оружие все еще заметно уступает вооружению обычной космической цивилизации. Сама по себе планета является неплохой наградой за вторжение, но вдобавок к этому порабощение местного населения превратит его в бесплатную рабочую силу.
В наше время многие неодобряют подобное поведение. Не будем притворяться, что это не так!
В силу благородного, но неверного инстинкта "защитить" примитивных разумных существ от ужасов вселенной подобно тому, как самка яктагарского монстра защищает свой молодняк, или же для зловещих исследовательских целей, многие империи предпочитают строить скрытые станции наблюдения на высокой орбите примитивного мира. Таким образом можно исследовать местных жителей и их общество, что может благоприятно сказаться на социальных исследованиях империи.
Цивилизация Неборитов, система Кахалайом. Уничтожили сами себя, вскоре после перехода в атомную эпоху, всего через пару десятилетий после того, как был сделан этот снимок.
Обычно на станциях наблюдения можно проводить четыре разновидности миссий. Я опишу их по-очереди, так что пишите конспекты. Это БУДЕТ на экзамене.
Пассивное наблюдение
Исследования показали, что вмешательство в естественный процесс развития цивилизации может иметь...неприятные последствия. Научный персонал станции, работающей в режиме пассивного наблюдения будет принимать все необходимые меры, чтобы скрыть свое присутствие от местных. Первая директива для ученых на станции - втайне изучать аборигенов и уберегать их от нежелательного культурного или технологического обмена.
Агрессивное исследование
Давным-давно мы сами пережили это, когда мой вид пребывал в собственной технологическойюности. Да, мистер Игир-Зат, я слышу нервное шуршание ваших перьев на заднем ряду. Не думайте, чтомы забыли о всех деяниях вашего вида! Так или иначе, агрессивный метод исследования предполагает регулярные похищения особей аборигенов. Целью обычно является получение генетических образцов, хирургическое внедрение имплантов перспективным подопытным и прочие шалости. Это даст вам больше данных для исследований, чем пассивное наблюдение, но в то же время зачастую сильно раздражает слаборазвитые виды, не так ли, мистер Игир-Зат?
Технологическое просвещение
Есть те, кто не может просто так стоять и смотреть, как недоразвитые цивилизации валяются в грязи варварства. По какой-то причине они решили возвысить примитивный народ до технологического уровня космических империй. Это может потребовать невероятных усилий, особенно если эти примитивные виды... ну, как бы это помягче... очень примитивны. Это потребует огромных затрат времени, терпения и социальных исследований. Как только они достигнут технологии космических полётов, их цивилизация станет протекторатом своих благодетелей.
Тайное внедрение
А вот это уже интересно. Фактически, внешность агентов хирургическим путем меняется так, чтобы соответствовать внешнему виду жителей примитивного мира, после чего агенты внедряются в их общество. Постепенно они подменяют собой политических и военных лидеров до того момента, когда местные готовы принять предложение об аннексии. Таким образом устраняется необходимость кровавого наземного вторжения, и, что более важно, местные более дружелюбно настроены к своим новым хозяевам, поскольку верят, что приняли их правление по собственной воле.
Станция наблюдения на высокой орбите безмятежного водного мира Ланкорд. Поля подпространственной модуляции скрывают её от наземных телескопов и допотопных систем обнаружения, вроде радаров.
Так, так... Мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы наконец-то соизволили явиться. К несчастью для вас, лекция окончена. Нет, мистер Зек-Зек, я не желаю всё это выслушивать! Приберегите свои оправдания на следующий раз. Надеюсь, на следующей неделе вы придёте на лекцию вовремя. Лекция будет посвящена усовершенствованию неразумных созданий и тому, как мутации и осознанные генетические вмешательства приводят к созданию новых подвидов.
Группа может быть свободна.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/Информация-по-«Стелларису»-по-русски-stellaris-game-info-in-russian.887646/page-5#post-20351383
Королевская академия наук, Нишга VI
Галактическая звездная дата 394.41 (От переворота)
<начало записи>
Группа, садитесь. Ах, глядя на этот лекционный зал и ваши юные лица, я вспоминаю себя в молодые личиночные годы. Будем надеяться, что ума у вас поболе, чем у меня в ваши годы!
Сегодня мы рассмотрим цивилизации, которым еще только предстоит открыть для себя технологии перемещения в космосе. Подобные примитивные цивилизации делятся на две категории - доиндустриальные и индустриальные. Эти категории в свою очередь делятся на под-категории, такие как бронзовый век или пост-атомная эра, тем самым помогая более точно определить уровень технического прогресса конкретной недостаточно развитой цивилизации.
Обнаружив примитивную цивилизацию, космическая империя может действовать несколькими способами. Первый из них наиболее прямолинеен и обычно используется агрессивными, экспансионистскими империями. Кто-нибудь рискнет угадать его? Да, мисс Чоггра-Зу?
Именно так - прямое завоевание! Как вы можете представить, у примитивных цивилизаций не так уж много способов сопротивляться технологически развитому завоевателю. Индустриальные и в особенности пост-атомные цивилизации могут оказаться крепким орешком, но их оружие все еще заметно уступает вооружению обычной космической цивилизации. Сама по себе планета является неплохой наградой за вторжение, но вдобавок к этому порабощение местного населения превратит его в бесплатную рабочую силу.
В наше время многие неодобряют подобное поведение. Не будем притворяться, что это не так!
В силу благородного, но неверного инстинкта "защитить" примитивных разумных существ от ужасов вселенной подобно тому, как самка яктагарского монстра защищает свой молодняк, или же для зловещих исследовательских целей, многие империи предпочитают строить скрытые станции наблюдения на высокой орбите примитивного мира. Таким образом можно исследовать местных жителей и их общество, что может благоприятно сказаться на социальных исследованиях империи.
Цивилизация Неборитов, система Кахалайом. Уничтожили сами себя, вскоре после перехода в атомную эпоху, всего через пару десятилетий после того, как был сделан этот снимок.
Обычно на станциях наблюдения можно проводить четыре разновидности миссий. Я опишу их по-очереди, так что пишите конспекты. Это БУДЕТ на экзамене.
Пассивное наблюдение
Исследования показали, что вмешательство в естественный процесс развития цивилизации может иметь...неприятные последствия. Научный персонал станции, работающей в режиме пассивного наблюдения будет принимать все необходимые меры, чтобы скрыть свое присутствие от местных. Первая директива для ученых на станции - втайне изучать аборигенов и уберегать их от нежелательного культурного или технологического обмена.
Агрессивное исследование
Давным-давно мы сами пережили это, когда мой вид пребывал в собственной технологическойюности. Да, мистер Игир-Зат, я слышу нервное шуршание ваших перьев на заднем ряду. Не думайте, чтомы забыли о всех деяниях вашего вида! Так или иначе, агрессивный метод исследования предполагает регулярные похищения особей аборигенов. Целью обычно является получение генетических образцов, хирургическое внедрение имплантов перспективным подопытным и прочие шалости. Это даст вам больше данных для исследований, чем пассивное наблюдение, но в то же время зачастую сильно раздражает слаборазвитые виды, не так ли, мистер Игир-Зат?
Технологическое просвещение
Есть те, кто не может просто так стоять и смотреть, как недоразвитые цивилизации валяются в грязи варварства. По какой-то причине они решили возвысить примитивный народ до технологического уровня космических империй. Это может потребовать невероятных усилий, особенно если эти примитивные виды... ну, как бы это помягче... очень примитивны. Это потребует огромных затрат времени, терпения и социальных исследований. Как только они достигнут технологии космических полётов, их цивилизация станет протекторатом своих благодетелей.
Тайное внедрение
А вот это уже интересно. Фактически, внешность агентов хирургическим путем меняется так, чтобы соответствовать внешнему виду жителей примитивного мира, после чего агенты внедряются в их общество. Постепенно они подменяют собой политических и военных лидеров до того момента, когда местные готовы принять предложение об аннексии. Таким образом устраняется необходимость кровавого наземного вторжения, и, что более важно, местные более дружелюбно настроены к своим новым хозяевам, поскольку верят, что приняли их правление по собственной воле.
Станция наблюдения на высокой орбите безмятежного водного мира Ланкорд. Поля подпространственной модуляции скрывают её от наземных телескопов и допотопных систем обнаружения, вроде радаров.
Так, так... Мистер Зек-Зек! Как хорошо, что вы наконец-то соизволили явиться. К несчастью для вас, лекция окончена. Нет, мистер Зек-Зек, я не желаю всё это выслушивать! Приберегите свои оправдания на следующий раз. Надеюсь, на следующей неделе вы придёте на лекцию вовремя. Лекция будет посвящена усовершенствованию неразумных созданий и тому, как мутации и осознанные генетические вмешательства приводят к созданию новых подвидов.
Группа может быть свободна.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/Информация-по-«Стелларису»-по-русски-stellaris-game-info-in-russian.887646/page-5#post-20351383
Проиграл с обоснования дикарями захвата ненужных гравитационных колодцев, планеты не нужны от слова "совсем"
мимо_постхуман
АУТИЗМ
Ты не представляешь, как порой тяжело найти подходящий пик для иконки, особенно это касается старых игр. MoO, например, по-моему, именно по этой причине так и не попал в список иконок.
Тебя ж ещё в прошлых тредах обоссали. В колодцах лежат залежи материи, бесплатная гравитация и защита от всякого космического скама типа радиации.
Вы слишком примитивны, чтобы принять это, нам жаль вас.
Может тебе ещё и айдишники отменить, маня?
На преодоление гравиколодца нужна куча энергии.
Производство в условиях гравитации будет имет гораздо большее количество издержек и износа оборудования.
Требование к поддержанию техники в разы вариативнее, чем требования к поддержанию организмов. Организм эволюционирует тысячелетиями, манипулятор новый ты разработаешь за десятилетие.
Посоны, где можно скачать текущую версию Galaxia: Remember Tomorrow? На офф сайте 404 по ссылке на скачивание.
На рутрекере попробуй поискать. Разработчик самолично там выкладывал, когда я последний раз скачивал.
Ну это охуеть вообще. Может и жизнь по-твоему только боженька кастануть может?
Ну хуй знает, посмотри тогда на indiedb или moddb (уже не помню точно). Там, вроде, тоже выкладывались новые версии.
Да хуй знает, все имеют свои неприятные недостатки. Я лично очень надеюсь на грядущий стелларис.
А что есть из 4х в которых каждая раса уникальна, со своими технологиями и пиу пиу лазерами?
Ну а близкое к этому? Допустим не прям уникально но хотя бы разнообразны.
Ну, ендлесс легенд, но это наземка, а не космос. Sins Of A Solar Empire можешь попробовать ещё.
Но не судьба. Исследовательское судно таки нашло внеземной флот и было замечено и атаковано.
От первого вражеского залпа цели достигли 14 ракет, из них 8 - пробили броню и вывели из строя оба прыжковых двигателя, Вторым залпом разворотило корабль полностью, с жертвами среди экипажа, смертью капитана и прекращением существования судна. Спасшихся в спасательной капсуле подобрали пришельцы и о их судьбе ничего не известно...
Радует только то, что первый залп я еще выдержал
SotS 2
И как оно? Запили что ли краткий обзор, ААР сделай. А то я вот тоже думаю приобщиться к этой игре, но что-то я боюсь, что она уж слишком прыщеблядская.
Нормальная норвержкая фамилия, что не так?
Пожаловался твоему куратору.
Я хоть и не предрасположен к т.н. отыгрышу, но он у меня происходил и с rt, и без. Собственно, как ты себе представляешь "мёртвый груз" юнитов? "Наши учёные научились делать протезы!" - "Да нахуй не надо! Продолжаем в жопу пихать червей!" Так, что ли? Нет, прогресс так не работает. Используется всё. С какими целями - другой вопрос.
>>55925
Пара клоунов не любит. Остальные любят.
Отличный юмор.
Уровень пикабу или даже выше.
Заебись шутка ящитаю.
Тебе - над собственной невнимательностью.
Плутон - не планета. Даже астероиды в поясе астероида заслужили больше, чем Плутон.
Ребел скам он такой.
А я уж думал у тебя на иконке эмблема Stargate Command.
Таки да, Stellaris.
Мамку твою я захлопну, Секира ПМСная.
Свободу Плутону! НАСА геть!
Двачую, мне правда моды и главное кастомные карты анально заточеные под отыгрышь (LOTR например) ещё продлевают удовольствие. А так тоже вроде партию начну, а потом понимаю, что главная имба тут только я. Так же и с пороховыми тоталварами, кстати.
Орлами и охотниками в первых рядах, плутами У которых была совершенно топовая "Диверсия", которая спасала от механических армад технократа с поверхности" в поддержке, и баллистами в задних рядах, чтобы хоть как-то компенсировать отсутствие артиллерии.
Жаль всё так глупо кончилось, да.
3 планета от слонца превращена в Могильник
Да говно какое-то.
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?85121-ES2-GDD-6-Population
У империй будет разное население, а не только планеты, которое будет по-разному реагировать на дейстия, будут политики/законы, на которые население будет влиять, разные бонусы еще, можно будет вести пропаганду - будут эмигранты к тебе, хвалишь армию - приедут краверы и хишшо, хвалишь науку - понаедут софоны.
Нет ничего лучше амплитудоподелок и не будет, хейтерок. Их игры на голову выше всех прочих 4Х.
Обновите пастебин, вашу галактику! Например, Gal Civ3 уже давно вышел. Не надо людей в заблуждение вводить!
И SOTS2 давно допилен до годного состояния.
А вот ты возьми и обнови!
Ноуп, эндлессы очень плохие игры с хорошими артами и хорошей подачей через квесты-аномалии лора
Было уже в диснтант ворлдах, кстати
А вот вы, суки, как раз мой SotSII и сломали.
Иди куда-нибудь в другое место гринтексти, киберкотлет. Без лора игра не_нужна.
Королевская академия наук, Нишга VI
Галактическая звездная дата 394.48 (От переворота)
За 3 часа до безоговорочной капитуляции планетарных властей
<начало записи>
Превосходно. Я рад, что столь многие из вас сумели добраться сюда, с учетом нынешних обстоятельств. Особенно вы, мистер Зек-Зек! Пожалуйста, не обращайте внимания на шум орбитальной бомбардировки.
Что ж, давайте приступим. Вначале я бы хотел поговорить о возвышении и генетических модификациях примитивных видов.
Исследуя планеты, научные экспедиции временами будут натыкаться на не-разумные формы жизни, выглядящие особенно многообещающе. Речь идет о видах, которые, вероятно, развили бы в себе некое подобие интеллекта через пару миллионов лет эволюции... но это довольно значительный период времени. Многие космические империи идут другим путем и ускоряют процесс эволюции, превращая неразумных существ в полноценных граждан в течение каких-то пары лет.
В дополнение к дару разума, возвышенные виды зачастую получают генетические улучшения, чтобы лучшее соответствовать целям своих благодетелей. Возможно, им нужны стойкие бойцы для штурмовой пехоты в наземных армиях или умелые рабочие для добычи полезных ископаемых. Также возвышенные виды часто используются в качестве колонистов для заселения планет, непригодных для доминирующего вида империи.
После обретения независимости от своих хозяев, возвышенные хульфиры смогли построить межзвёздную империю из 12 систем.
Давайте не будем забывать трагический пример Шигаранов, которых использовали для…
<запись резко обрывается и возобновляется 43 минуты спустя>
...так, подачу энергии вроде возобновили. Не волнуйтесь, это всего лишь близкое попадание. Откуда я это знаю? Мисс Зука, если бы это было не так, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Может ли кто-нибудь проверить состояние мистера Зек-Зека? Я видел как он получил весьма неприятный удар по шляпке, когда обрушилась крыша.
Итак, мне кажется что дым достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.
По достижении определенного уровня технологий, империя получает необходимые инструменты для изменения генетического кода собственных граждан. Вне зависимости, решат они ими воспользоваться или нет, граждане порой берут дело в свои руки, особенно, если проживают на планетах с враждебной окружающей средой. Зафиксировано несколько случаев, когда колонисты занимались самоулучшением для адаптации к климату планеты,слишком горячей или же слишком холодной для них, а также для ряда иных проблем, с которыми их хрупкие органические тела не могли справиться.
Сосредоточьтесь, мисс Зука! Не обращайте внимания на вспышки - вы видите всего-лишь выстрелы трассирующих снарядов со стороны местного гарнизона. Бояться тут нечего.
В дальнейшем, изменения, вносимые колонистами в свой генетический код, могут оказаться столь обширными, что они в итоге мутируют в нечто, что можно назвать подвидом. По опыту скажу, что модифицировав себя и свою семью для лучшей адаптации к холоду, трудно устоять перед соблазном, и не улучшить свою силу или плодовитость, что угодно, что даст вам и вашим близким теплое местечко в холодной и недружелюбной галактике.
Нет, вас никто не отпускал, мистер Колош! Сядьте!
Рождение пост-киннской цивилизации. Их неудачная попытка истребления родительского вида привела к миллиардам жертв в войне, закончившейся всего два десятилетия назад.
Новые подвиды, будучи сильнее и внушительнее по сравнению с родительским видом, рано или поздно могут счесть себя... лучшими. С какой стати им склоняться перед более слабыми собратьями? А между тем, не подвергавшиеся модификациям представители родительского вида часто взирают на подвиды с завистью и подозрением. Страх перед непохожими всегда был движущей силой в возникновении конфликтов с первых дней этой галактики, и создание подвидов часто может сопровождаться гражданскими беспорядками.
Этот бой подбирается всё ближе, поэтому я боюсь, что нам придётся немного сократить лекцию. Большинство из вас вскоре покинут планету и попытаются прорвать орбитальную блокаду, так что вы сможете отпраздновать Хартаз-Йа с любимыми. Желаю вам удачи, и так как лекции на следующей неделе отменены в свете праздников, надеюсь увидеть выживших уже через две недели.
Оу! Это было близко. Я думаю, скоро до нас доберётся ударная волна. Как говорил мой старый наставник, профессор Калабакс, “Ji ka vixa, zu na…!”
<запись обрывается и больше не возобновляется>
Королевская академия наук, Нишга VI
Галактическая звездная дата 394.48 (От переворота)
За 3 часа до безоговорочной капитуляции планетарных властей
<начало записи>
Превосходно. Я рад, что столь многие из вас сумели добраться сюда, с учетом нынешних обстоятельств. Особенно вы, мистер Зек-Зек! Пожалуйста, не обращайте внимания на шум орбитальной бомбардировки.
Что ж, давайте приступим. Вначале я бы хотел поговорить о возвышении и генетических модификациях примитивных видов.
Исследуя планеты, научные экспедиции временами будут натыкаться на не-разумные формы жизни, выглядящие особенно многообещающе. Речь идет о видах, которые, вероятно, развили бы в себе некое подобие интеллекта через пару миллионов лет эволюции... но это довольно значительный период времени. Многие космические империи идут другим путем и ускоряют процесс эволюции, превращая неразумных существ в полноценных граждан в течение каких-то пары лет.
В дополнение к дару разума, возвышенные виды зачастую получают генетические улучшения, чтобы лучшее соответствовать целям своих благодетелей. Возможно, им нужны стойкие бойцы для штурмовой пехоты в наземных армиях или умелые рабочие для добычи полезных ископаемых. Также возвышенные виды часто используются в качестве колонистов для заселения планет, непригодных для доминирующего вида империи.
После обретения независимости от своих хозяев, возвышенные хульфиры смогли построить межзвёздную империю из 12 систем.
Давайте не будем забывать трагический пример Шигаранов, которых использовали для…
<запись резко обрывается и возобновляется 43 минуты спустя>
...так, подачу энергии вроде возобновили. Не волнуйтесь, это всего лишь близкое попадание. Откуда я это знаю? Мисс Зука, если бы это было не так, то мы бы с вами сейчас не разговаривали. Может ли кто-нибудь проверить состояние мистера Зек-Зека? Я видел как он получил весьма неприятный удар по шляпке, когда обрушилась крыша.
Итак, мне кажется что дым достаточно рассеялся, чтобы мы могли продолжить лекцию.
По достижении определенного уровня технологий, империя получает необходимые инструменты для изменения генетического кода собственных граждан. Вне зависимости, решат они ими воспользоваться или нет, граждане порой берут дело в свои руки, особенно, если проживают на планетах с враждебной окружающей средой. Зафиксировано несколько случаев, когда колонисты занимались самоулучшением для адаптации к климату планеты,слишком горячей или же слишком холодной для них, а также для ряда иных проблем, с которыми их хрупкие органические тела не могли справиться.
Сосредоточьтесь, мисс Зука! Не обращайте внимания на вспышки - вы видите всего-лишь выстрелы трассирующих снарядов со стороны местного гарнизона. Бояться тут нечего.
В дальнейшем, изменения, вносимые колонистами в свой генетический код, могут оказаться столь обширными, что они в итоге мутируют в нечто, что можно назвать подвидом. По опыту скажу, что модифицировав себя и свою семью для лучшей адаптации к холоду, трудно устоять перед соблазном, и не улучшить свою силу или плодовитость, что угодно, что даст вам и вашим близким теплое местечко в холодной и недружелюбной галактике.
Нет, вас никто не отпускал, мистер Колош! Сядьте!
Рождение пост-киннской цивилизации. Их неудачная попытка истребления родительского вида привела к миллиардам жертв в войне, закончившейся всего два десятилетия назад.
Новые подвиды, будучи сильнее и внушительнее по сравнению с родительским видом, рано или поздно могут счесть себя... лучшими. С какой стати им склоняться перед более слабыми собратьями? А между тем, не подвергавшиеся модификациям представители родительского вида часто взирают на подвиды с завистью и подозрением. Страх перед непохожими всегда был движущей силой в возникновении конфликтов с первых дней этой галактики, и создание подвидов часто может сопровождаться гражданскими беспорядками.
Этот бой подбирается всё ближе, поэтому я боюсь, что нам придётся немного сократить лекцию. Большинство из вас вскоре покинут планету и попытаются прорвать орбитальную блокаду, так что вы сможете отпраздновать Хартаз-Йа с любимыми. Желаю вам удачи, и так как лекции на следующей неделе отменены в свете праздников, надеюсь увидеть выживших уже через две недели.
Оу! Это было близко. Я думаю, скоро до нас доберётся ударная волна. Как говорил мой старый наставник, профессор Калабакс, “Ji ka vixa, zu na…!”
<запись обрывается и больше не возобновляется>
Буду теперь с этим флажком ходить.
> Возможно, им нужны стойкие бойцы для штурмовой пехоты в наземных армиях или рабочие для добычи полезных ископаемых
Я хуею. Кому нужны мясные мешки, когда есть боевые дроны и автоматизированные заводы, которые на порядки эффективней? Космоопера какая-то, штамп на штампе.
> Зафиксировано несколько случаев, когда колонисты занимались самоулучшением для адаптации к климату планеты,слишком горячей или же слишком холодной для них, а также для ряда иных проблем, с которыми их хрупкие органические тела не могли справиться
> В дальнейшем, изменения, вносимые колонистами в свой генетический код, могут оказаться столь обширными, что они в итоге мутируют в нечто, что можно назвать подвидом.
Ну вы поняли.
Эта сверхсущность бомбанула, уносите.
Похоже у параходов вырисовывается охуенная игра. Отыгрывать жидорептилоидов, делать расы космических рабов и геноцидить целые цивилизации, где еще такое можно?
Во всех остальных играх, Хлам.
Мне бомбит от того, что в космостратежках чуждые расы слишком очеловечены, а контакт облегчен, софоны у них там понаедут, блядь, вообще охуели. Даже в sots`о-параше чужим нужно особые помещения строить на научных станциях и получишь с этого жалкие проценты к науке, а во всяких цивоподобных алиены просто нация, вот так ВЗЯЛИ и ИНТЕГРИРОВАЛИСЬ в общество, ну не пиздец?
И вот этому господину чаю, блевать охота с такой ебани
Рефюджис велком, дайвёрсити, вот это всё.
>Отыгрывать жидорептилоидов, делать расы космических рабов и геноцидить целые цивилизации, где еще такое можно?
Простите, вы из пораши все такие не в теме?
Ничего, вот Stellaris Параходы допилят - можно будет пурифицировать тех, кто
> мутируют в нечто, что можно назвать подвидом
А ты кто по масти?
>А вообще, те же исследовательские корабли и планетарные квесты - вполне себе новшество. В каких ещё 4Х можно такое встретить?
Справедливости ради в старомдрайве 2 тоже были ивенты. Доставляли неимоверно, жалко что их относительно мало.
Почувствовал себя снова в девяностых от этого поста.
Не бухурть так, сотсоблядок, твой сотс пускай и уникальное, но говно (вторая часть), это глупо отрицать.
Не с твоей игрой на иконке называть что-то говном, друг. Справедливости ради, 4X вообще все говно, ибо сам концепт 4X ущербен на фундаментальном уровне. А вот лучшего симулятора космического ВПК, чем SotSII, я нигде не видел.
И где в Орионе была такая возможность:
>делать расы космических рабов
Максимум можно было обнаружить 3 аборигенов на какой-нибудь планетке, что давало неплохой плюс к сельскому хозяйству, но никак больше на игре не сказывалось.
>4X вообще все говно, ибо сам концепт 4X ущербен на фундаментальном уровне
Что ты забыл в этом тредике?
Аноны, посоветуйте стратегию с сильной колонизацией: чтобы была атмосфера разрастания на всю вселенную карту, желательна еще и сильная экономическая составляющая.
>чтобы была атмосфера разрастания на всю вселенную карту
Если не принципиально про космос, то парадоксодрочильни. Там, кроме этого, делать и нечего.
Я спрашивал в первый раз, до этого, видимо, спрашивали другие.
>>63201
Там колонизация в принципе есть только в EU и совсем немного в Vicky. Ну и ещё в забытом EU:Rome, но им уже никто не обмазывается. В принципе, в EU атмосферу разрастания на всю карту можно почувствовать, но обычно это происходит путём завоевания, а не колонизации. Впрочем, это к любой 4X применимо.
Платиновый реквест треда. Таких игор нема, енджой ёр киберспорт.
>>63173
>пиздуй отседова
Эй, я первый начал это использовать!
Ну сотс канеш нарм в плане войнушки
>енджой ёр киберспорт
Для котлет в жанре только цива, де бескрайние. Хули вы нас во всём вините?
Оккупируешь планету
@
У тебя вся планета рабов
Конечно лучше юзать способность синих амазонок по контролю - так это еще более ЗОГошно, а рабы даже не знать не будут, что они рабы.
Разрабы на вас равняются потому что.
Алсо, AoW, MoO (за вычетом третьей части), Galactic Civilizations (уникальный пример, киберкотлетический снаряд без мультиплеера), StarDrive (ладно, предыдущий не был уникальным) - они все тоже котлетные.
Потому, что соревновательная 4X = киберспортивная 4X.
Глаза разуй, католик.
Какой-то шарм неповторимый в ней есть, хотя ожиданий не оправдала. Лично мое мнение - в космосе уже идет тупая дрочильня, не имеющая никакого смысла
Тогда играй AoW3 ввосьмером на дуэльной карте.
>>64042
Помнится, пытался я этот массив осилить, но слишком уж хаотичен сабж для меня: под управление ИИ нет развития, а самому управлять - захлебывался в микроменеджменте. Однако задумка весьма неплоха, хотел бы чего-то подобного, но с экономикой под экономикой подразумеваю разделение "империй" на правительство и хоз. субъекты, наличия как централизованных. так и децентралтзованных финансов и т.п.
Мне кажется ты слишком много хочешь. Тебе прям полноценный экономический симулятор подавай, только вот нет подходящей матмодели (если и есть то кто же ее тебе даст), ИИ в такое не сможет, игрок не сможет, потребуется неебической мощи комп. Нигде такого нет, в той же Виктории экономика дышит на ладан, во всяких империализмах тоже - цепочка из трех товаров + спрос-предложение. Если ты специалист в вопросе - сходи в pr, выложи наработки, авось кто-нибудь запилит модельку.
В DW все просто - есть источники ресурсов, есть потребители, есть гражданские грузовозы, с перевозок они получают процент стоимости, с этой прибыли ты имеешь процент в налогах, плюс при покупке кораблей гражданскими ты имеешь процент. У ИИ алгоритм тоже простой - смотрит по таблице нужды и гоняет кораблики строить шахты, так что развитие под твоим чутким руководством будет не сильно лучше - ну не будешь строить шахты черти где, построишь шахты под будущие изобретения чтобы не задохнулась экономика от резкого запроса на сотни водорода и падение нужды в каслоне.
>http://pastebin.com/bAV2VnMr - новенький Пастебин со всеми ссылочками и советами.
Новенький, блеадь. Полугодовой давности. GalCiv3 и Galactc Inheritors уже вышли (но лучше бы не выходили) из раннего доступа, с другой стороны, нет ничего из недавно анонсированных проектов (ES2, Stellaris).
А кто сказал, что в Stellaris будет очень мощная экономика? Он другим будет хорош (если будет).
>Новенький, блеадь. Полугодовой давности.
Очевидно, слову "новенький" там тоже уже не меньше полугода.
Надо обновить, да ни у кого руки не доходят.
В стелларисе будет куда более интересная и продвинутая колонизацию, чем в большинстве других 4Х. Насчёт экономики хуй знает, но должна быть как минимум средненькой - на уровне других парадоксодрочлен, типа вики и европки.
Что именно имеешь в виду? Уникальные возможности взаимодействия с цивилизациями аборигенов? Это всё-таки не совсем колонизация.
Но сделают максимум какую-нибудь хуету пошаговую с упором на ОРИГИНАЛЬНЫЙ ДЕЗАЙН.
>самого масштабного мода на Эадор - Новые Горизонты
>самого масштабного васянского говна на унылое говно
Не, спасибо.
>И ведь нихуя особо невозможного в этом нет
Ага, вот только играть в такое кирилльство никто не будет.
Почему это? Ускорение времени никто не отменял, как в тех же парахододрочильнях.
Очевидный бугурт неосилятора глубочайшей и разнообразнейшей тактики. Продолжай мучить ремейк альфы центавра дальше.
>Не, спасибо.
Всегда пожалуйста.
Играл в него только чтобы открыть всех юнитов и постройки, как увидел полное дерево охуел от РАЗНООБРАЗИЯ и дропнул. Never again.
Удваиваю. Меня тоже возмутили эти нападки.
>бои длились сутками
Нунахер/10
А вот оче долгая колонизация и необходимость планирования генеральных сражений тому что флоты по 3 месяца летят. ОЧЕ хочу наличие орбитальной механики при боях, но понимаю, что такого не будет.
Зачем вообще делать такое говно, если его все равно проматывать нужно будет?
Ну то что его как бы и нет. Бессвязные описания технологий, которые и описаниями-то назвать трудно из-за того что они друг другу противоречат сложновато обозвать лором.
>Зачем вообще делать такое говно, если его все равно проматывать нужно будет?
>фанат Distant Worlds
Ну как это ещё назвать-то?
>Какое говно
>колонизация шла сотнями лет
>кораблики летали в пустотах космоса годами
>бои длились сутками
В итоге все это превратится в "нажми кнопку ускорения, нажми её ещё раз".
Ага, лучше один ход - один год. Или от Земли до Альфы Центавры за пару дней.
И что не так? Когда надо нажал, когда не надо отжал. Зато не будет всей этой поеботы условной, когда у тебя герои живут всю игру миллионы лет, планеты вечно висят на своих орбитах, а люди размножаются как кролики.
>Зато не будет всей этой поеботы условной
Зато будет дохуя другой поеботы условной. Лучше уж условная поебота,в которую играть интересно, чем условная поебота с потугами на риализм и унынием вместо геймплея.
>Зато будет дохуя другой поеботы условной.
Например?
>Лучше уж условная поебота,в которую играть интересно, чем условная поебота с потугами на риализм и унынием вместо геймплея.
Нихуя ты четко определил, что игра неинтересная, а ведь ее даже нет.
>Нихуя ты четко определил
Кириллизм на то и кириллизм что даже по описанию видно что игра это васянское говно.
Так ты ответишь, что за другая условная поебота возникнет и в чем унылость геймплея? В том, что надо нажимать кнопку ускорения?
Вот всё, о чём ты говоришь, справедливо для Distant Worlds. Нахуй ты в него тогда играешь?
Но есть же парадоксодрочильни с боями, длящимися сутками, и колонизацией, которая занимает годы. И нормально играется, и никакого васянства, и ничего мотать не нужно если ты не за инков аутируешь, разумеется ведь есть еще куча всяких разных дел, которые нужно контролировать. Ты же играл в парадоксодрочильни, правда?
Только в холодной арктике настоящая душа Петровича - тяжесть колонизации новых миров, пробирающий до костей холод, даже сквозь скафандры, дикие обитатели, которые могут быть крайне опасны и таиться, как на суше, так и в холодных морях, ее неприветливая природа, хранящая в себе секреты былых эпох, в своих вечных льдах. Каждый гекс арктической планеты является произведением искусства, не то что скучная пустыня, для любителей подрочить на Дюну или Марс.
Двачую робота. Петрович это холод, Козлов, жопошник и миазмовка.
DW НЕ ИМЕЕТ АНАЛОГОВ в плане бооо~ольшущей космодрочильни до выхода Стеллариса и имеет свою особую атмосферу, являясь серединой между геймплеистой Авророй-без-графина и графинистым Пробелом-без-геймплея.
Но лор у DW сосёт мой член. И не только мой Ноудискасс.
>>65106
Петрович везде прекрасен. Всюду это непригодный для жизни мир, до которого слабеющими руками дотягивается умирающее, харкающее кровью человечество. Где единицы колонистов зубами держатся за свои крохотные клочки земли, осаждаемые со всех сторон чудовищными порождениями этой планеты, где они, месяцами оставаясь без горячего душа, выматывая свои тела, понимая, что возлагают свои души на алтарь борьбы за выживания своего вида, дыша только сквозь кислородную маску, ибо насыщенный кислородом воздух этой негостеприимной планеты обжигает лёгкие, и понадобятся десятилетия адаптации и генных исследований чтобы приспособить человека к дыханию в такой среде бьются с природой один-на-один, строя дороги, шахты, добывая минералы с девственной планеты, где они чувствуют себя в постоянной опасности, в страхе, в борьбе.. но так же они чувствуют, что это глоток воздуха для человечества, сделавшего свой последний, отчаянный рывок не зря. Что миллионы людей на Земле, отдавшие свои жизни на обеспечение космических проектов своих сверхнаций, доживающих последние поколения на умирающей планете, погибли не зря, и крохотная искорка разумной жизни смогла долететь до стога сухого сена, чтобы вспыхнуть вновь с новой силой, и дать надежду всему мирозданию на триумф разума и жизни.
И пусть эта планета - гигантская дюна, огромный ледяной мир, чудовищная вулканическая планета или покрытая грибами луна где-то на краю системы.. всё равно искра разума обрушит горы на равнины под тяжестью силы труда человека, и где жаркий зной - там стоять будут льдины, а там, где пустыня - прольётся вода, и в высь устремятся прекрасные города, в которых потомки первых, цеплявшихся за жизнь колонистов, будут творить культуру, писать музыку, писать поэмы, и это поколение, наученное опытом погибшей земли, и покорившее ресурсы мира, столь страстно пытавшегося погубить их, проложат новую дорогу к звёздам, и откроют хитросплетение миров, где свет давно погибших звёзд встретит эпоху бессмертия сынов человечества, людей-богов..
DW НЕ ИМЕЕТ АНАЛОГОВ в плане бооо~ольшущей космодрочильни до выхода Стеллариса и имеет свою особую атмосферу, являясь серединой между геймплеистой Авророй-без-графина и графинистым Пробелом-без-геймплея.
Но лор у DW сосёт мой член. И не только мой Ноудискасс.
>>65106
Петрович везде прекрасен. Всюду это непригодный для жизни мир, до которого слабеющими руками дотягивается умирающее, харкающее кровью человечество. Где единицы колонистов зубами держатся за свои крохотные клочки земли, осаждаемые со всех сторон чудовищными порождениями этой планеты, где они, месяцами оставаясь без горячего душа, выматывая свои тела, понимая, что возлагают свои души на алтарь борьбы за выживания своего вида, дыша только сквозь кислородную маску, ибо насыщенный кислородом воздух этой негостеприимной планеты обжигает лёгкие, и понадобятся десятилетия адаптации и генных исследований чтобы приспособить человека к дыханию в такой среде бьются с природой один-на-один, строя дороги, шахты, добывая минералы с девственной планеты, где они чувствуют себя в постоянной опасности, в страхе, в борьбе.. но так же они чувствуют, что это глоток воздуха для человечества, сделавшего свой последний, отчаянный рывок не зря. Что миллионы людей на Земле, отдавшие свои жизни на обеспечение космических проектов своих сверхнаций, доживающих последние поколения на умирающей планете, погибли не зря, и крохотная искорка разумной жизни смогла долететь до стога сухого сена, чтобы вспыхнуть вновь с новой силой, и дать надежду всему мирозданию на триумф разума и жизни.
И пусть эта планета - гигантская дюна, огромный ледяной мир, чудовищная вулканическая планета или покрытая грибами луна где-то на краю системы.. всё равно искра разума обрушит горы на равнины под тяжестью силы труда человека, и где жаркий зной - там стоять будут льдины, а там, где пустыня - прольётся вода, и в высь устремятся прекрасные города, в которых потомки первых, цеплявшихся за жизнь колонистов, будут творить культуру, писать музыку, писать поэмы, и это поколение, наученное опытом погибшей земли, и покорившее ресурсы мира, столь страстно пытавшегося погубить их, проложат новую дорогу к звёздам, и откроют хитросплетение миров, где свет давно погибших звёзд встретит эпоху бессмертия сынов человечества, людей-богов..
Galactic Civilizations III патчами довели до играбельного состояния? А то как только этот шедевр-на-века только вышел, то на моём ноуте можно было яичницу готовить, на котором летают все без исключения глобальные стратежки и третьи круйзисы, да и от потрясающего накала геймплея я заснул, хотя вторая часть заставляла ночами играть.
Кто играет в сей плод космоигровой индустрии?
Тераформинг. Но хуевый тераформинг
А я был разочарован. То есть, я умом понимаю, что игра очень хорошая и качественная, но играть не хочется, потому что двойка была задрочена до дыр, а тройка новых ощущений уже не дарит.
Ну хоть что-то новое они запихали туда? Новые механики там, космос больше стал?~
Да, огромная карта теперь реально ОГРОМНАЯ. А самая большая неплохо так унижает мои 12 Гб оперативы.
Воу. Ну, значит на ОГРОМНОЙ мне пока не поиграть.
Сколько систем запихали? Есть чувство ПУСТОТЫ КОСМОСА, как в DW?
DW вообще лучшая 4х, которую, бладжат, не запустить на десятой винде, не думаю, что стелларис дотянет до ее уровня или вообще будет похож.
>Петрович везде прекрасен.
Без сомнения, просто хотел поддержать срач.
Чем именно DW лучшая из лучших?
В Стелларисе анонсировано дохуя фич, которых нигде больше нет (или есть в самом-самом зачаточном виде), но которые так и просятся, например, возможность исследовать докосмические цивилизации, uplift, федерации, глобальные катастрофы и т. д.
DW и Стелларис действительно не будут похожи (ну разве что если сравнивать их с Орионом из 90-х или Пробелом, или тучами прочих орионоклонов, да, на их фоне DW и Стелларис похожи), но сдаётся мне, что эта разница будет скорее в пользу шведов.
И не осталось ли у кого ссылки на сборник Петрович-паст? Хочу почитать свои старые.
Не скоро. Учитывая, что четвёртые утюги выйдут в начале года следующего, то стелларис можно ждать в конце года или начале 2017.
В DW всё-таки обосрались со стилем что частично допилено модами и с экономикой. Рычагов влияния на неё очень мало. Вышло так, что чем больше ты балансируешь на минимальных налогах для своих миров - тем лучше, вот и всё.
Нет ни промышленности Хотя уровень урбанизации на планетах таки есть, ни продуманной торговли.
Раньше в стиме стояла дата 16 февраля.
https://docs.google.com/document/d/1U8VANQeIxL_KqF5a9dGf1Mz8xVPcc_luESF0pPbeVQI/edit?pref=2&pli=1
>>65365
Свободой выбора, можно играть как захочешь совершенно без ущерба, возможностями и конечно же масштабами. Кстати, когда вторую часть собираются выпускать?
>Кстати, когда вторую часть собираются выпускать?
Они работают над ней, это всё, что известно.
Да, сижу читаю.
В Стелларисе тоже будут свобода выбора и возможности. И масштаб почти такой же.
Иииииии пятиминутка пиратопроблем: Скачал-таки эту GalCiv3, запустил, и она выбросила меня на рабочий стол.
В интернетах пишут, что надо сделать вот такой финт ушами:
В папке C: / Program Data / Stardock / Galactic Civilizations III удаляем файлы K2FontData_Small.fontdata и K2FontTexture_Small.dds.
Затем в корневой папке с игрой находим папку Fonts, и в ней запускаем gc3_font_setup.exe.
Вот только файлов FontData_Small.fontdata и K2FontTexture_Small.dds у меня в той папке нет, вообще, лол.
А при попытке запустить c3_font_setup.exe он вырубает его через секунду после запуска. Щито делать? Никто не сталкивался с такой хуитой? ._.
Саундс гуд, что-то типа вики два в космосе, оно и правильно, просто дрочить техи скучно.
SOPHONS
YES
инжой ер амебс энд хуманс
Меня больше бесит, что даже играя за улей каких нибудь жуков, твоя экономика все равно держится на разношерстных торговцах всех цветов и материалов.
Хорошо зделол, малаца
Гавно
Так сложно выровнять текст?
Кстати тда, ты бы хоть обводочку тексту сделал. И шрифт не оче, по чести говоря.
Замедлить бы, не успеваешь рассмотреть задний фон.
Их разлочили последним апдейтом для всех.
Желаю успешных покорений, экспансии и тактического превосходства!
Dungeon of the endless.
Проиграл с сочетания поста и иконки.
>ую мод на злых алиенов к Петровичу в морях.
Разницы между морскими и наземными нет (некоторые вообще амфибии) - так что просто скачай мод на злых алиенов (если такой есть) и выстрой агрессивных
Я имел ввиду последнее ДЛС. Скачал вроде самый адекватный мод на агрессивную среду, но ничего не работает.
Это нормально, что даже ход длинной в 1 секунду сопровождается диким ожиданием? Это начало игры. Мб я как-то раково установил ее? там ведь весьма специфичная установка, насколько я помню.
Эта игра написана на Visual Basic. Прежде всего. Во-вторых, эти ходы означают что где-то там происходят ЭПИЧНЫЕ РАЩЩЩЁТЫ. Привыкай.
Окей. Еще проблемес: вылетает ошибка синтаксиса в выражении запроса. Это норма?
ошибка синтаксиса(запятая) в выражении запроса*
И да, это норма, быдлокод как он есть.
Снимаю вопрос, проблема была в моде, который Васян в сборочку пихнул.
Подтверждаю, мимо-десяткораб
>Эта игра написана на Visual Basic.
А разве не на Си-сярп? Впрочем, в любом случае VB.NET = C# (различается только синтаксис), так что скорость работы должна быть одинаковой. Другое дело, если автор (независимо от языка) быдлокодер.
Да, делают, причём начиная с 2000 года. Ну вот честно, я не понимаю, почему Гейропка - не 4X. Раньше в русском языке для обозначения параходоигр и 4X использовался один термин "глобальная стратегия", и он вполне адекватен на мой вкус.
Ну думаю потому что в 4Х предпочитают что бы все начинали в одних условиях, типа как с нуля. Ну короче "на расстроечку", а в эвропе наоборот - старт и цели и методы у всех немного разные. А вот технологии одинаковы, нету таких всеми любимых разностей рас, никаких конструкторов кораблей.
Алсо, я вот решил навернуть ендлес спейс, нормально для первых разов в космо 4Х? А то я сворд оф старс пытался, но он у меня лагал, фризил, да и тяжеловат был для разобраться - все эти графики разных видов вооружения чего стоят. Тут вроде попроще все и работает стабильнее и быстрее на моем ноуте
>Ну думаю потому что в 4Х предпочитают что бы все начинали в одних условиях, типа как с нуля. Ну короче "на расстроечку", а в эвропе наоборот - старт и цели и методы у всех немного разные. А вот технологии одинаковы, нету таких всеми любимых разностей рас, никаких конструкторов кораблей.
Существенное отличие, но настолько ли существенное, чтобы выделять 2 отдельных жанра? Например, наличие или отсутствие тактических сражений - тоже очень важное отличие, но это не значит, что Master of Orion и GalCiv относятся к разным жанрам, или система персонажей и вассальных отношений из CK - очень существенное отличие, которое радикально меняет геймплей. В общем, мне кажется, что главное различие между "гранд-стратегиями" и "4X-стратегиями" в том, что "так исторически сложилось". А так у них намного больше общего, чем различий.
Отсутствие разности рас в CK и EU отчасти компенсируют различия между религиями. А конструктор кораблей - вещь характерная в основном для космических 4X, в Циве или Master of Magic конструктора юнитов нет.
>Алсо, я вот решил навернуть ендлес спейс, нормально для первых разов в космо 4Х?
Думаю, норм. Хотя если ты нормально относишься к древним играм, я ещё могу предложить первый Master of Orion - несколько проще и динамичнее большинства других 4X, но при этом все необходимые составляющие 4X там есть.
Когда у ИИ бои идут, тогда бои долгие. Читал на форуме ихнем, как щас помню
Ты сразу в киберспорт податься решил? Всё выясняется вдумчивым синглоаутированием, методом проб и ошибок. Нет на такое времени? Нахуй ты вообще в 4X играешь?
Хрен его знает. Вроде бы когда-то в /vg/ были Аврора-треды, тогда какой-то анон запилил годные гайды по игре, но сейчас всё уплыло... http://chuck.dfwk.ru/df/res/69946.html - почитай этот тред, там не за все аспекты игры поясняют, но что есть то есть.
Серьёзно? Жаль.
Не встречал.
Я через гуглопереводчик вики читаю. Ее даже пилить продолжают.
http://aurorawiki.pentarch.org/index.php?title=Main_Page
друзя сильно не хуешлюште пожалуйста
пасту не читал - лень-олень
хочу игру по типу цивы что так же на карте ногибать, чтоб улучшения и технологии изучать и т.д. но что б всё более глубже было, сеттинг не важен, графика не важна, важно невероятное ощущения развития твоей цивилизации.
люблю вас))))))))
Да я создаю открытую игру
Endless Legend же. После цивы первый выбор, идеально по "хочу такое же, но другое".
Особенно дипломатия и торговля, ага.
Такого нет, 4X - это соревновательная дисциплина, а ты иди нахуй, тупой аутист, тебе здесь не рады.
Вот так мог бы сказать кое-кто другой, сидящий здесь. К сожалению, такого и вправду нет.
Два года ждал такую игру, перечитывая Брина по два раза в полугодие! Буду строить галактический клан и унижать волчат.
Я тупорылый даун-аутист или ИИ в компенсацию своей тупости читерит и получает буст к производству? Он постоянно клянчит у меня бабло, по графикам находится рядом с дном, но тем не менее даже на самой низкой сложности я вижу армады его уберкрейсеров, стирающие в пыль мои базы, планеты и флот. А ещё пираты из ниоткуда, у которых ситуация не хуже.
Что за хрень?
>Тостер
Это всё неспроста.
Скорее всего читерит, в тоталваре такая же хуйня
Читерит конечно. Это всегда так было, для компенсации его тупости дают всякие безумные бонусы.
Поясните за конструктор - что лучше ставить, кинетику или ракетки, или еще что? Я вообще ударился в исследования колонизационной ветки, но как теперь понял нужно равномерно развиваться, а не углубляться в одну?
Галактика обширна, стара и неизведанна. Постоянно возникают новые виды, а некоторым даже удается совершить свои первые шаги к звездам. Среди них попадаются и те, кто достаточно эксцентричен, что полагают себя первой и единственной избранной расой. Они не могут осознать, что другие могли пройти тот же путь до них, найти невероятные чудеса и раскрыть их секреты, достичь самых отдаленных уголков познания, но лишь затем, чтобы рассыпаться в прах. Их называют павшими империями.
Эти некогда величественные империи по неизвестным причинам впали в стагнацию, увязли во внутренних конфликтах или распались на части. Некогда контролировавшая сотни систем империя раскололась на фракции и едва поддерживает статус-кво, опираясь на превосходящие технологии и остатки некогда славного флота. Павшие империи по природе изоляционисты и смотрят на младшие виды без особого интереса или с отвращением. Дипломатия тут бессильна, и скорее всего они атакуют любое неизвестное судно, вторгшееся в одну из оставшихся под их контролем систем.
Реакция павших империй на контакт может сильно разниться. Хотя эта на редкость дружелюбна.
А на кой оно собственно надо?
Мы добавили павшие империи в игру по ряду причин. Потенциально они могут стать основой для невероятных историй, причём от игры к игре будут разные пути развития этих историй для различного игрового опыта. Игроки не должны быть уверены в реакции павшей империи на различные событиях в Галактике. Если оставить их в покое, то они могут возродиться в ответ на общегалактическую угрозу или прийти в ярость из-за колонизации их священных планет низшими расами.
Будучи более развитыми с игровой точки зрения, павшие империи потенциально могут стать источником передовых технологий для игроков, решившихся использовать военные ресурсы, необходимые для победы над одним из их флотов. В Стелларисе все корабли, уничтоженные в ходе сражения, оставляют после себя обломки, и с помощью обратной разработки игрок может получить доступ к технологиям, необходимым для создания вооружения и прочего оснащения этих кораблей. Игроки также могут вторгаться на планеты павших империй, тем самым получая в свое распоряжения все имеющиеся на них постройки. Разумеется, в этом случае вам придется разбираться с новым видом в вашей империи.
Хотя награда может быть заманчивой, вам лучше будет взвесить все за и против перед тем как напасть на павшую империю. Кто знает, какие ужасы они явили миру в течение веков, какие запретные тайны хранят их планеты, и что может вырваться на свободу, лишившись бдительной охраны.
Павшие империи будут использовать отдельную серию моделей для своих кораблей и станций.
На следующей неделе славный парень Goosecreature вернется с новым дневником, в котором расскажет о событиях и катастрофах, подстерегающих колонии и их обитателей. До встречи!
Галактика обширна, стара и неизведанна. Постоянно возникают новые виды, а некоторым даже удается совершить свои первые шаги к звездам. Среди них попадаются и те, кто достаточно эксцентричен, что полагают себя первой и единственной избранной расой. Они не могут осознать, что другие могли пройти тот же путь до них, найти невероятные чудеса и раскрыть их секреты, достичь самых отдаленных уголков познания, но лишь затем, чтобы рассыпаться в прах. Их называют павшими империями.
Эти некогда величественные империи по неизвестным причинам впали в стагнацию, увязли во внутренних конфликтах или распались на части. Некогда контролировавшая сотни систем империя раскололась на фракции и едва поддерживает статус-кво, опираясь на превосходящие технологии и остатки некогда славного флота. Павшие империи по природе изоляционисты и смотрят на младшие виды без особого интереса или с отвращением. Дипломатия тут бессильна, и скорее всего они атакуют любое неизвестное судно, вторгшееся в одну из оставшихся под их контролем систем.
Реакция павших империй на контакт может сильно разниться. Хотя эта на редкость дружелюбна.
А на кой оно собственно надо?
Мы добавили павшие империи в игру по ряду причин. Потенциально они могут стать основой для невероятных историй, причём от игры к игре будут разные пути развития этих историй для различного игрового опыта. Игроки не должны быть уверены в реакции павшей империи на различные событиях в Галактике. Если оставить их в покое, то они могут возродиться в ответ на общегалактическую угрозу или прийти в ярость из-за колонизации их священных планет низшими расами.
Будучи более развитыми с игровой точки зрения, павшие империи потенциально могут стать источником передовых технологий для игроков, решившихся использовать военные ресурсы, необходимые для победы над одним из их флотов. В Стелларисе все корабли, уничтоженные в ходе сражения, оставляют после себя обломки, и с помощью обратной разработки игрок может получить доступ к технологиям, необходимым для создания вооружения и прочего оснащения этих кораблей. Игроки также могут вторгаться на планеты павших империй, тем самым получая в свое распоряжения все имеющиеся на них постройки. Разумеется, в этом случае вам придется разбираться с новым видом в вашей империи.
Хотя награда может быть заманчивой, вам лучше будет взвесить все за и против перед тем как напасть на павшую империю. Кто знает, какие ужасы они явили миру в течение веков, какие запретные тайны хранят их планеты, и что может вырваться на свободу, лишившись бдительной охраны.
Павшие империи будут использовать отдельную серию моделей для своих кораблей и станций.
На следующей неделе славный парень Goosecreature вернется с новым дневником, в котором расскажет о событиях и катастрофах, подстерегающих колонии и их обитателей. До встречи!
Вот начал новую игру. Вроде много систем где можно колонизировать по планетке в шаговой доступности. И что мне делать, забить пока на исследования ветки экспансии, и качать что то другое? А что строить, колонизационные корабли или флот для обороны? Промышленных очков как назло маловато
Но Священный Империум Человечества не павшая империя. Это скорее к эльдар относится.
подбирался к 2-м большим залежам антигравия, но тут случился обосрам они на гнезде инопланетян, если разграбляю то и ресурсы идут по пезде.... что делать?
>>67372
Ветеран ЭС врывается в тред.
Если бы ты механику понял, то не прососал бы партии :3
Развиваться нужно примерно равномерно, там в принципе не так уж и много самых эффективных путей развития (если только ты не играешь за что-то необычное вроде Harmony или Амёб). Не получится вкачивать 1 ветку и нагибать. Нужна и колонизация, и повышение пищи/command point (это количество кораблей в 1 флоте), и ракеты быстрые нужны. Вот правая ветка самая относительно не нужная вначале игры. Ну это всё сложно описать, с опытом уже начнешь понимать что да как. Тем более интерес как раз когда сам изучаешь игру.
Кинетики хороши на ближней дистанции, лазеры на средней, ракеты на дальней.
Кинетики ставишь если не планируешь сильно воевать вначале, если же да, то тогда верхней ветке справа есть относительно недорогая технология (ракеты 2 уровня), туда стараешься быстро дойти и потом просто можно клепать корабли с одними ракетами и всех убивать.
Для обороны строишь флот, конечно, колонизационные корабли могут только колонизировать и всё.
Качаешь ветку экспансии — первые технологии (типы планет тундра, арид, арктик, остальные можно повременить).
Это всё так образно очень, в каждой партии иногда по-разному приходится развиваться. Ну и смотря какая раса, тоже имеет значение. Тем же краверам (пожиратели) колонизация особо не нужна, просто уходишь в оружие и идешь захватывать остальных.
В общем, наговорил я много чего, на деле пока сам не разберешься непонятно будет. Эндлес спейс не сложная 4Х (если сравнивать с парадоксодрочильнями), там на поверхности все понятно, просто очень много разных нюансиков и мелочей.
А шиты/отражатели/броня/пво вот это все как сильно нужно? Сколько огневой мощи надо давать кораблю, сколько защиты этими штуками, сколько хп
Защита там работает очень интересно, 1 модуль защищает от 50% огня, 2 модуля 75%, 3 модуля 80% и т.д. по экспоненте. Суть в том, что больше трёх модулей защитных вешать смысла нет и лучше всегда вешать хотя бы 1.
щиты против кинетического, отражатели против лазеров и пво против ракет.
Я сам вообще больше люблю в ЭС не военную часть, а чисто развитие планет, экономика, торговля, ресурсы и т.д. Обожаю древо технологий. И еще моя любимая раса - Амёбы :) Правда в онлайне за них не поиграешь, там все воюют в основном, да и мало кто играет уже.
Ну я вот сижу на империи очень интересно играть как колонизатор, и не лезть в войну. Вообще технологии очень классно сделали, в сворд оф старс хуже было, и разобраться тяжелее, и много не совсем очевидных вещей
Вот и я об этом же.
Двачую этого гондураса.
>Endless Space
>классно сделали технологии
Ой, иди обратно в цивку играй, там технологии ещё класснее сделали.
>не может осилить два предложения
>не догадывается поднять свой взгляд до ID
>не видит разницы между прямым оскорблением и призывом заняться чем-то другим
>сидит в 4X-треде
Зачем?
Цива не мое, несколько раз пытался начать играть и забрасывал. Мне парадоксовские игры больше нравятся. Оттого в сворд оф старс мне тяжело, там слишком много мелочи всякой, я с нуля не смог разобраться, а уж в конструкторе кораблей и подавно
>с нуля не смог разобраться
>фу гамно нинужно
Мне больно это читать. Пока одни клянчат ГЛУБОКИХ и СЛОЖНЫХ игр, другие не могут с наскоку разобраться в единственном логичном древе технологий в индустрии и поэтому всё бросают. Пока будет такой разрыв в аудитории, будет говно вместо игр.
Поставь перед собой зеркало, будешь в голосину без остановки.
>не может осилить два предложения
Так ты кажется говорил? Я не говорил что что то там не нужно и говно, я сказал что мне оно не понравилось, я как нуфаг выбрал более понятную и простую игру. Надо же с чего то начинать
>технологии очень классно сделали, в сворд оф старс хуже было
Из "хуже" при прочих равных вообще-то автоматом следует "ненужное говно".
Чем абсолютно стандартное ендлесодрево лучше?
Просто не завезли тостеро-жукоёбской иконки с уточнением уклона в тостерство, Козлов.
Просто не завезли тостеро-жукоёбской иконки с уточнением уклона в тостерство, Козлов.
Блядь, два года ждал! Если не параходы не обосрутся — будет просто игра моей мечты! А если обосрутся — пошлю им в офис бомбу.
>>67788
>>67790
Мауи и Хина!
— «ВЫ ВСЕ ХУЕСОСЫ!» — вдруг заорал Козлов. Повисла нехорошая пауза, прерванная смешками нескольких колонистов в переднем ряду, решивших, что это шутка.
— «ХУЛИ ВЫ РЖЕТЕ, БЛЯДЬ?! Я ЧТО, ШУТИЛ ЩАС?!»
Молчание возобновилось.
— «НЕТ, СЕРЬЕЗНО, Я ВОЗВРАЩАЮСЬ ПОСЛЕ ЁБАНОГО ТРЕХНЕДЕЛЬНОГО ОТПУСКА, ЧТОБЫ РАССКАЗАТЬ ВАМ, МАЛОЛЕТНИМ УЕБКАМ, О СЛАВНОМ ПРОШЛОМ НАШЕЙ ПЛАНЕТЫ, И КАЖДЫЙ, КАЖДЫЙ ЕБАНЫЙ РАЗ ВЫ ПРОСИТЕ МЕНЯ ОБ ОДНОМ И ТОМ ЖЕ — РАССКАЗАТЬ О ХУТАМЕ. ТАК ВОТ, ХУТАМА БЫЛ ЖОПОШНИКОМ!»
Даоминь Сочуа снова прокашлялась:
— Нам, наверное, стоит предоставить мистеру Козлову больше времени для подготовки выступления…
— ХВАТИТ С МЕНЯ ЕБАНОЙ ПОДГОТОВКИ. Я СЕЙЧАС ВСЕМ РАССКАЖУ, ПОЧЕМУ ХУТАМА БЫЛ ЕБАНЫМ ХУЕМ! ДА. ДА, ОН БЫЛ ПОЛНЫМ ХУЕМ. ЗНАЕТЕ, ПОЧЕМУ МЕНЯ ЗОВУТ "ОСВОБОДИТЕЛЬ"? ОДНАЖДЫ МЫ ЗАЧИЩАЛИ ГНЕЗДО ЖУКОВ, И КОГДА У МЕНЯ КОНЧИЛСЯ БОЕЗАПАС И Я ПОДБИРАЛ ОРУЖИЕ МЕРТВОГО ПОЛИСТРАЛИЙЦА, В ГНЕЗДО ЗАШЕЛ ЭТОТ УЁБОК ХУТАМА, УВИДЕЛ МЕНЯ И ЗАОРАЛ: "ЭЙ, ПАРНИ, ДА ВАДИМ ТУТ "ОСВОБОЖДАЕТ" НАШИХ ПАРНЕЙ ОТ МАТЕРИАЛЬНЫХ ЦЕННОСТЕЙ ПОКА МЫ НЕ ВИДИМ!"
Молчание становилось почти осязаемым. Только вдали захихикали самые молодые инженеры.
— ВЫ ЧТО, УЕБАНЫ, ДУМАЕТЕ, Я НИЧЕГО НЕ ЗНАЮ? ВСЕ Я ПРО ВАС ЗНАЮ, СРАНЫЕ ФАНАТИКИ! НЕТ, СЕРЬЕЗНО, ЭТА ВАША ТЯГА К ПРОГРЕССУ ПРЕВРАТИЛАСЬ В ЕБАНОЕ ИЗВРАЩЕНИЕ. КОГДА Я БЫЛ В ВАШЕМ ВОЗРАСТЕ, НАС ЗВАЛИ ПОКОРИТЕЛЯМИ НЕИЗВЕДАННОГО ПОТОМУ, ЧТО МЫ ДЕЛАЛИ ТАКИЕ ОТКРЫТИЯ, О КОТОРЫХ НА ЗЕМЛЕ НЕЛЬЗЯ БЫЛО И МЕЧТАТЬ, И КОГДА МЫ РАЗРАБАТЫВАЛИ ОЧЕРЕДНУЮ ТЕХНОЛОГИЮ, ТО ДУМАЛИ ПРЕЖДЕ ВСЕГО О ЛЮДЯХ НА ПЕТРОВИЧЕ И ТЕХ, КТО ОСТАЛСЯ НА ЗЕМЛЕ! ВЫ В КУРСЕ, ЧТО НЕ НУЖНО РЯДИТЬСЯ В СЕРОЕ ИЛИ ЗЕЛЕНОЕ, ЧТОБЫ ВЫЕБНУТЬСЯ СВОЕЙ ПРИВЕРЖЕННОСТЬЮ ИДЕОЛОГИИ? ВЫ В КУРСЕ, ЧТО ЛУЧШЕ СДЕЛАТЬ ЖИЗНЬ ПРОСТОГО ЧЕЛОВЕКА ПРОЩЕ? ВАС НЕ УЧИЛИ ЕБАНОЙ ЗАБОТЕ О ЧЕЛОВЕЧЕСТВЕ И ЗДРАВОМУ СМЫСЛУ? А, ХУЕСОСЫ?
Двое сидящих рядом гармониста нервно откашлялись и убрали кальяны с миазмой.
— ВЫ НИХУЯ НЕ ЗНАЕТЕ О ХУТАМЕ. ЭТО БЫЛ ТОТ ЕЩЁ ГОНДОН. ЗНАЕТЕ ЕГО ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ? "ЭЙ, ПАРНИ, НУ ИССЛЕДУЙТЕ ВОН ТУ ТЕХНЛОГИЮ, А Я ПОКА ПОЙДУ РАЗВЛЕКУСЬ." И ОН НЕ ИМЕЛ В ВИДУ БОЕВОЙ СИМУЛЯТОР ИЛИ ЧТЕНИЕ НАУЧНЫХ ТРУДОВ!
Даоминь Сочуа, обхватившая голову руками, сделала усилие и произнесла:
— Вадим, возможно, нам стоит…
— О БУХЛЕ И ШЛЮХАХ ОН ГОВОРИЛ, ТАК-ТО. А ЗНАЕТЕ, ПОЧЕМУ ОН НЕНАВИДЕЛ… ТОГО СОЛДАФОНА ИЗ БРАЗИЛИИ, КАК ТАМ ЕГО ЗВАЛИ?
Вынужденная выслушивать вторую по кошмарности из историй генерала, Сочуа бесцветно произнесла:
— Режиналду де Аленсар...
— ДА, МАТЬ ЕГО, РЕДЖИНАЛДУ ДЕ АЛЕНСАР, ПРИЛИЧНЫЙ БЫЛ МУЖИК. ОНИ С ХУТАМОЙ ТЕРПЕТЬ ДРУГ ДРУГА НЕ МОГЛИ ИЗ-ЗА ЛЮБВИ РЕДЖИНАЛДУ К АРМИИ И ВОЙНЕ. КОГДА ОНИ ПЕРВЫЙ РАЗ ВСТРЕТИЛИСЬ, РЕДЖИНАЛДУ СИДЕЛ У СЕБЯ В ОФИСЕ И РАССМАТРИВАЛ ПЛАНЫ ПО ЗАЧИСТКЕ ОТ ЖУКОВ ОЧЕРЕДНОГО СЕКТОРА, А ХУТАМА СПРОСИЛ: "ЭЙ, Я НАДЕЯЛСЯ ВСТРЕТИТЬ ЧЕЛОВЕКА, ЛЮБЯЩЕГО ПОВЕСЕЛИТЬСЯ И ЗАРАБОТАТЬ, А НЕ ОЧЕРЕДНОГО МУДАКА-ТАНКОЕБА", ПОСЛЕ ЧЕГО ПРОТЯНУЛ ЕМУ ПЛАНШЕТ С ПЛАНАМИ ОЧЕРЕДНОГО ТОРГОВОГО ЦЕНТРА. РЕДЖИНАЛДУ НЕ ОТРЕАГИРОВАЛ, И ХУТАМА ВЫЛИЛ КОФЕ ЕМУ НА КАРТУ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ СВОЮ ОХУЕННОСТЬ.
И вновь молчание, лишь стук куска фираксита, выпавшего из ослабевших пальцев.
— ДА, НАСТОЯЩИЙ ГОНДОН. КОГДА ЕМУ ПОКАЗАЛИ ПЛАНЫ МАЯКА ДЛЯ КОНТАКТА, ОН СКАЗАЛ "СДЕЛАЙТЕ ЕГО ДЛИННЕЕ, ЧТОБЫ ВСЕМ БЫЛО ПОНЯТНО, КАКОГО РАЗМЕРА У НОРМАЛЬНОГО ЧЕЛОВЕКА ВРОДЕ МЕНЯ ЧЛЕН". ВЫ ПОНЯЛИ? ОН ИСПОГАНИЛ ДИЗАЙН ВЕЛИЧАЙШЕГО ТВОРЕНИЯ РУК ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ, ЧТОБЫ ОТПУСТИТЬ ШУТКУ ПРО ЧЛЕН!
Вдруг Козлов встал из кресла и направился к двери, не останавливаясь ни на секунду, даже перед столом, привезенным аж с самой Земли. Добравшись до двери, обернулся и произнес: — КОГДА ВЫ УСТРОИТЕ СОБРАНИЕ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ, УЁБКИ, ТО ЛУЧШЕ ИМЕЙТЕ ПОД РУКОЙ НОРМАЛЬНЫЕ ОТЧЕТЫ И ДОКЛАДЫ, ИЛИ СПРАШИВАЙТЕ О НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЯХ, А НЕ О ЖОПОШНИКАХ-ЭГОИСТАХ.
Вадим Козлов вышел, и следом за ним торопливо выбежала Даоминь Сочуа.
— «ВЫ ВСЕ ХУЕСОСЫ!» — вдруг заорал Козлов. Повисла нехорошая пауза, прерванная смешками нескольких колонистов в переднем ряду, решивших, что это шутка.
— «ХУЛИ ВЫ РЖЕТЕ, БЛЯДЬ?! Я ЧТО, ШУТИЛ ЩАС?!»
Молчание возобновилось.
— «НЕТ, СЕРЬЕЗНО, Я ВОЗВРАЩАЮСЬ ПОСЛЕ ЁБАНОГО ТРЕХНЕДЕЛЬНОГО ОТПУСКА, ЧТОБЫ РАССКАЗАТЬ ВАМ, МАЛОЛЕТНИМ УЕБКАМ, О СЛАВНОМ ПРОШЛОМ НАШЕЙ ПЛАНЕТЫ, И КАЖДЫЙ, КАЖДЫЙ ЕБАНЫЙ РАЗ ВЫ ПРОСИТЕ МЕНЯ ОБ ОДНОМ И ТОМ ЖЕ — РАССКАЗАТЬ О ХУТАМЕ. ТАК ВОТ, ХУТАМА БЫЛ ЖОПОШНИКОМ!»
Даоминь Сочуа снова прокашлялась:
— Нам, наверное, стоит предоставить мистеру Козлову больше времени для подготовки выступления…
— ХВАТИТ С МЕНЯ ЕБАНОЙ ПОДГОТОВКИ. Я СЕЙЧАС ВСЕМ РАССКАЖУ, ПОЧЕМУ ХУТАМА БЫЛ ЕБАНЫМ ХУЕМ! ДА. ДА, ОН БЫЛ ПОЛНЫМ ХУЕМ. ЗНАЕТЕ, ПОЧЕМУ МЕНЯ ЗОВУТ "ОСВОБОДИТЕЛЬ"? ОДНАЖДЫ МЫ ЗАЧИЩАЛИ ГНЕЗДО ЖУКОВ, И КОГДА У МЕНЯ КОНЧИЛСЯ БОЕЗАПАС И Я ПОДБИРАЛ ОРУЖИЕ МЕРТВОГО ПОЛИСТРАЛИЙЦА, В ГНЕЗДО ЗАШЕЛ ЭТОТ УЁБОК ХУТАМА, УВИДЕЛ МЕНЯ И ЗАОРАЛ: "ЭЙ, ПАРНИ, ДА ВАДИМ ТУТ "ОСВОБОЖДАЕТ" НАШИХ ПАРНЕЙ ОТ МАТЕРИАЛЬНЫХ ЦЕННОСТЕЙ ПОКА МЫ НЕ ВИДИМ!"
Молчание становилось почти осязаемым. Только вдали захихикали самые молодые инженеры.
— ВЫ ЧТО, УЕБАНЫ, ДУМАЕТЕ, Я НИЧЕГО НЕ ЗНАЮ? ВСЕ Я ПРО ВАС ЗНАЮ, СРАНЫЕ ФАНАТИКИ! НЕТ, СЕРЬЕЗНО, ЭТА ВАША ТЯГА К ПРОГРЕССУ ПРЕВРАТИЛАСЬ В ЕБАНОЕ ИЗВРАЩЕНИЕ. КОГДА Я БЫЛ В ВАШЕМ ВОЗРАСТЕ, НАС ЗВАЛИ ПОКОРИТЕЛЯМИ НЕИЗВЕДАННОГО ПОТОМУ, ЧТО МЫ ДЕЛАЛИ ТАКИЕ ОТКРЫТИЯ, О КОТОРЫХ НА ЗЕМЛЕ НЕЛЬЗЯ БЫЛО И МЕЧТАТЬ, И КОГДА МЫ РАЗРАБАТЫВАЛИ ОЧЕРЕДНУЮ ТЕХНОЛОГИЮ, ТО ДУМАЛИ ПРЕЖДЕ ВСЕГО О ЛЮДЯХ НА ПЕТРОВИЧЕ И ТЕХ, КТО ОСТАЛСЯ НА ЗЕМЛЕ! ВЫ В КУРСЕ, ЧТО НЕ НУЖНО РЯДИТЬСЯ В СЕРОЕ ИЛИ ЗЕЛЕНОЕ, ЧТОБЫ ВЫЕБНУТЬСЯ СВОЕЙ ПРИВЕРЖЕННОСТЬЮ ИДЕОЛОГИИ? ВЫ В КУРСЕ, ЧТО ЛУЧШЕ СДЕЛАТЬ ЖИЗНЬ ПРОСТОГО ЧЕЛОВЕКА ПРОЩЕ? ВАС НЕ УЧИЛИ ЕБАНОЙ ЗАБОТЕ О ЧЕЛОВЕЧЕСТВЕ И ЗДРАВОМУ СМЫСЛУ? А, ХУЕСОСЫ?
Двое сидящих рядом гармониста нервно откашлялись и убрали кальяны с миазмой.
— ВЫ НИХУЯ НЕ ЗНАЕТЕ О ХУТАМЕ. ЭТО БЫЛ ТОТ ЕЩЁ ГОНДОН. ЗНАЕТЕ ЕГО ЛЮБИМОЕ ЗАНЯТИЕ? "ЭЙ, ПАРНИ, НУ ИССЛЕДУЙТЕ ВОН ТУ ТЕХНЛОГИЮ, А Я ПОКА ПОЙДУ РАЗВЛЕКУСЬ." И ОН НЕ ИМЕЛ В ВИДУ БОЕВОЙ СИМУЛЯТОР ИЛИ ЧТЕНИЕ НАУЧНЫХ ТРУДОВ!
Даоминь Сочуа, обхватившая голову руками, сделала усилие и произнесла:
— Вадим, возможно, нам стоит…
— О БУХЛЕ И ШЛЮХАХ ОН ГОВОРИЛ, ТАК-ТО. А ЗНАЕТЕ, ПОЧЕМУ ОН НЕНАВИДЕЛ… ТОГО СОЛДАФОНА ИЗ БРАЗИЛИИ, КАК ТАМ ЕГО ЗВАЛИ?
Вынужденная выслушивать вторую по кошмарности из историй генерала, Сочуа бесцветно произнесла:
— Режиналду де Аленсар...
— ДА, МАТЬ ЕГО, РЕДЖИНАЛДУ ДЕ АЛЕНСАР, ПРИЛИЧНЫЙ БЫЛ МУЖИК. ОНИ С ХУТАМОЙ ТЕРПЕТЬ ДРУГ ДРУГА НЕ МОГЛИ ИЗ-ЗА ЛЮБВИ РЕДЖИНАЛДУ К АРМИИ И ВОЙНЕ. КОГДА ОНИ ПЕРВЫЙ РАЗ ВСТРЕТИЛИСЬ, РЕДЖИНАЛДУ СИДЕЛ У СЕБЯ В ОФИСЕ И РАССМАТРИВАЛ ПЛАНЫ ПО ЗАЧИСТКЕ ОТ ЖУКОВ ОЧЕРЕДНОГО СЕКТОРА, А ХУТАМА СПРОСИЛ: "ЭЙ, Я НАДЕЯЛСЯ ВСТРЕТИТЬ ЧЕЛОВЕКА, ЛЮБЯЩЕГО ПОВЕСЕЛИТЬСЯ И ЗАРАБОТАТЬ, А НЕ ОЧЕРЕДНОГО МУДАКА-ТАНКОЕБА", ПОСЛЕ ЧЕГО ПРОТЯНУЛ ЕМУ ПЛАНШЕТ С ПЛАНАМИ ОЧЕРЕДНОГО ТОРГОВОГО ЦЕНТРА. РЕДЖИНАЛДУ НЕ ОТРЕАГИРОВАЛ, И ХУТАМА ВЫЛИЛ КОФЕ ЕМУ НА КАРТУ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ СВОЮ ОХУЕННОСТЬ.
И вновь молчание, лишь стук куска фираксита, выпавшего из ослабевших пальцев.
— ДА, НАСТОЯЩИЙ ГОНДОН. КОГДА ЕМУ ПОКАЗАЛИ ПЛАНЫ МАЯКА ДЛЯ КОНТАКТА, ОН СКАЗАЛ "СДЕЛАЙТЕ ЕГО ДЛИННЕЕ, ЧТОБЫ ВСЕМ БЫЛО ПОНЯТНО, КАКОГО РАЗМЕРА У НОРМАЛЬНОГО ЧЕЛОВЕКА ВРОДЕ МЕНЯ ЧЛЕН". ВЫ ПОНЯЛИ? ОН ИСПОГАНИЛ ДИЗАЙН ВЕЛИЧАЙШЕГО ТВОРЕНИЯ РУК ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ, ЧТОБЫ ОТПУСТИТЬ ШУТКУ ПРО ЧЛЕН!
Вдруг Козлов встал из кресла и направился к двери, не останавливаясь ни на секунду, даже перед столом, привезенным аж с самой Земли. Добравшись до двери, обернулся и произнес: — КОГДА ВЫ УСТРОИТЕ СОБРАНИЕ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ, УЁБКИ, ТО ЛУЧШЕ ИМЕЙТЕ ПОД РУКОЙ НОРМАЛЬНЫЕ ОТЧЕТЫ И ДОКЛАДЫ, ИЛИ СПРАШИВАЙТЕ О НОРМАЛЬНЫХ ЛЮДЯХ, А НЕ О ЖОПОШНИКАХ-ЭГОИСТАХ.
Вадим Козлов вышел, и следом за ним торопливо выбежала Даоминь Сочуа.
из ранних civbe тредов офкорс
как ИРЛ
В смысле, звёздных систем*
Сколько выставишь. +добавляются автоматически, если влетать будешь.
Теоретически, пока база данных не переполнится. Практически - игра будет тормозить так, что ты дропнешь ее.
>Она вообще играбельна?
А - Аврора, аутизм.
>менеджмент планет?
Следишь за ресурсами на планете и их поставкой, назначаешь администраторов, за производством заводов, шахт и всего прочего, боеприпасов и подразделений наземных войск. Борешься с экономическими кризисами от раздутого госсектора экономики, терраформируешь новые колонии, пока на освоенных кислородное голодание.
>Автоматизацию завезли?
Зачатки. Такие как галочка повторных задач.
В общем: не играй в нее, если ты не аутист. В этом случае интересен тебе будет только менеджмент создания кораблей, оптимизация потребления топлива, скорости, массы и стоимости тех.обслуживания космических судов.
*галциву
Еще есть Endless Space 2. Я приятно удивлен, но у разрабов весьма много новых идей, судя по дневникам. Еще когда-нибудь точно будет Distant Worlds 2.
Да, и еще многие игры параходов ощутимо хорошеют после патчей и DLC. Так что даже если Стелларис в изначальном виде будет не торт, я на нем сразу крест ставить не буду.
>игры параходов ощутимо хорошеют после патчей и DLC.
Ты со стороны за играми наблюдаешь, но не играешь в них? Хорошеют они только на первый взгляд, в Европе с каждым длс Ёхан новые костыли завозит, чтобы игроки не смогли в завоевание мира.
Ну это 4я европа, она еще в процессе похорошения. В третьей например он завершился, и в утюгах вторых - в начале было явно хуже.
Поясните, правильно я понимаю, что компьютер не чурается читов?
Специально создал драккенов, сложность - шестая (на четвертой и пятой уже побеждал). Знаю, где кто из игроков стоит.
Слежу за счетчиком - поначалу идем нос-к-носу. К двадцатому ходу - кроме двух вечных лузеров, которые вымрут к зиме, все вырываются вперед. К сотому ходу у них уже в два раза больше очков, крупные армии, по семь городов.
Один из них кидает мне войну (почему и создал драккенов - чтобы сразу отменять войну и продолжать зоонаблюдать за тем, как играют мастера-АИ), я думаю "а может удастся заключить мир без принуждения драккенов?" - открываю окно дипломатии, смотрю, что могу ему предложить. А у него половины элементарных технологий типа обработки праха на реках, мореплавания, дипломатии, ассимиляции и т.д. вообще нет. Засылаю к нему шпиона - а у него и со зданиями не так уж все шикарно. Изучаю позиции городов - да тоже не особо выгодные, годных аномалий мало, население низенькое, губернаторов нет.
Вопрос - откуда? Откуда очки, откуда такие войска, откуда такие темпы производства, если с такой экспансией явно города должны плакать кровавыми слезами (а у него даже канализация не изучена, я ее в обмен на мир предложил и он согласился, лол).
Что это? Зачем такой АИ?
На седьмой сложности он вообще будет строить Стражей в первую эпоху и брать ресурсы из воздуха?
Есть в треде дата-майнеры? Компьютер правда читерит или это мне фольгу в шапке пора менять?
P.S. Пик один - новый квест, пик два - в этом мире что-то не так, пик три - осанка Аполлона.
>Поясните, правильно я понимаю, что компьютер не чурается читов?
Поздравляю, ты только что понял всю суть ИИ в 4Х, да и вообще во всех остальных играх.
>Зачем такой АИ?
Ты вчера родился? Только узнал, что разрабам лень пилить ИИ и они тупо дают ему читы, когда повышаешь сложность?
Ну не так уж категорично. В некоторых играх поведение ИИ действительно становится сложнее.
Моды же есть. С каждым ДЛС в моды добавляют новых фишечек и правят косяки Юхана, так что играть можно.
Cложнее становится его поевдение и опаснее то что он делает с нарисованными из воздуха армиями. А армии он один хуй рисует из воздуха, что в парадоксоиграх, что в тоталварах, что в других
В Лигенде он почти не читерит, надо отдать ему должное. Но зато сосёт. В SotSII то же самое.
>Cложнее становится его поевдение
Ага, он начинает строить здания и улучшения и периодически совершать какие-то телодвижения, символизирующие дипломатию. Сложна!
>>68372
Ясно.
Нет, ну читы-читам рознь. По-сути, идеальный мозг-калькулятор, который оптимизирует схемы и видит сквозь туман войны, а также знает насквозь содержимое руин - это уже чит, но чит нормальный.
А войска из воздуха и мореплавание без владения техникой мореплавания - это уже просто скотство.
Какой же ты мерзкий, гадкий, нехороший.
Я спрашиваю - есть ли читы в игре (привожу примеры, которые мне приведились).
Мне отвечают, что они всегда есть в играх и это норма.
На что я отвечаю, что если уж подразумевать под читом любое неравенство в возможностях, то лишь такое, которое вытекает из самой онтологии компьютерной программы (ну, раз твой враг - часть программы, то логично, что он владеет информацией о твоем расположении, о датах наступления зимы и т.д.), в то время как сверхсыточка, когда компьютер выходит за пределы мышления и начинает нарушать сами базовые правила механики (рисовать из воздуха) - это уже неравенство возмутительное.
Еще и боевую картинку прикрепил, ухарь-купец, блин.
>endless space
Хех, чья бы корова.
На что я тебе отвечаю что чит он всегда чит, независимо от.
А насчет картинки это ты зря, г-н форумчанин. Везде уже баивые кортинге мерещатся, совсем в /б/ видать пересидел.
Эй, сотсоблядышь, как там в вашей дрочильне, всё ещё самые отсталые ИИ те, у которых сверхсвет с помощью узловых искажений и всяких труб Красникова, а самые умные - прямолетающие? Если выставить максимум сложности, денег дать, самому за них прототипы строить, им один хуй уже ничем не поможешь? Просто я в первую часть с модами пикрилейтед все еще поигрываю иногда, тут-то все идеально, коммюнити не спит и все еще клепает, а вот с второй судя по ветке моддинг на форуме церберов все хуево.
Со второй дела НИОЧЕНЬ, подтверждаю. ИИ, однако, таки научили играть. Всякое говно не заселяет, торговлю сам с собой ведёт, дизайны на новые меняет, прототипы строит, меня неоднократно спамили левиафанами на четырёхсотых ходах. Даже в отыгрыш могёт. Дельфинарий на выезде никого не трогает, пока ты его сам не потеребишь, собачатня наоборот объявляет тебе войну при первом намёке, что они могут хотя бы пару систем у тебя отжать. Крокодилы стелсуют, новенькие Лоа играют в УБИТЬ ВСЕХ ОРГАНИКОВ, толерастнутые нынче питички понастроят своих дрон кэрриеров и ябут друг друга в жопы. Жуки и макаки теперь доживают до первого контакта с ними, что есть ОХУЕТЬ какой прогресс, раньше вмэрали после сотого хода сами по себе. Правда с ёбнувшей в самом заселённом мире сверхновой ИИ ничего сделать пока не может, как и с набигающей саранчой/дронами фон Неймана.
>начинает нарушать сами базовые правила механики (рисовать из воздуха) - это уже неравенство возмутительное.
Ты в тоталворы не играл? Там ИИ например и армии по скриптам создаёт, и провинции захватывает. И это НОРМА. В таком мире живём, хуле.
А знаешь, почему так? Чем сложнее система, тем сложнее написать программу, которая бы умела ей пользоваться. Твой пример со знанием дат зимы и прочим - это как раз фиксится очень просто (и вызывает кучу проблем, потому что ИИ становится слепым котёнком) и почти нигде сейчас не присутствует. ИИ для такой фигни как шахматы писали 30 лет, и то забили хуй на эвристику и тупо запрограммировали ему оптимальные действия для всех возможных раскладов на доске, благо их конечное число. Та же лигенда твоя игромеханически куда сложней шахмат. Относительно неплохой ИИ встречается только у йоба-ботцов для всяких соревновательных шутеров, и даже те укатываются профессиональными игроками как нехуй делать. А тут СТРАТЕГИЯ блядь. Без читов ИИ тебе вообще нихуя не противопоставит. Хочешь равенства - играй с людьми.
Взял таки шестую сложность. Если поначалу (выше в треде) сетовал на читы, то теперь сетую на какую-то феноменальную странность. Впрочем, было весело - теперь оставлю свою первую 4х (третья цива десять лет назад - не в счет) и попробую что-нибудь про космос или Fallen Enchantress, которые подарил друг на НГ с кучей длс.
С новыми квестами играется как-то помягче. Едва ли не сразу нарвался на квест с 1-го пика, а там бесплатное кольцо на 15 счастья - вот и половина проблемы с экспансией решена. Если бы не внезапный квест про Атмоса, который решил атаковать город и убил двух гномов, закончил бы его еще раньше. Вообще, ожидал, что квесты и в самом деле будут открывать лор, а получилось, что просто наборы душевных артов.
Фишку драккенов АИ не понимает, она заставляет его совершать глупые поступки.
Пик два - сначала я принудил игрока к альянсу, он согласился. Потом порвал альянс. Я принудил его снова (даже не думал пробовать обычное предложение). Каково же было мое удивление, когда я начал изучать меню дипломатии после третьего разрыва альянса и обнаружил, что если сразу после этой его выходки предложить ему альянс на добровольных началах, он не просто согласится, но будет считать это действием по профициту. Пик два - я решил посмотреть, сколько можно стрясти с него приятного, если начать снижать уровень выгоды с его стороны. Оказалось, что за такие выкрутасы можно стрясти дохуя. Надо ли говорить, что после этого сраный эльф продолжил рвать альянсы каждые 10 ходов, а я каждый раз предлагал ему заключить их снова (на совершенно грабительских для него условиях)?
Пик три - итог таких альянсов. (к слову - какая связь между потенцией и наукой?)
Пик четыре - финал вакаханалии и содомии. Я был еще в начале пятой эпохи, когда некрофаг (тот самый, что выше в треде оказался лидером дипломатии по лору, лол - >>68350 - второй пик) исследовал две техи из пяти в шестой эпохе. Тут-то я пересрал и начал топить по науке, ибо по квесту мне надо было осадить столицу этого некрофага и ждать там 10 дней, чего я с моими войсками позволить себе ну никак не мог.
Мое удивление повторилось, когда эльф с пика два любезно обменял две техи из шестой эпохи (прах и производство) за 30 и 35 тысяч праха соответственно. Я же тем временем добил науку и пищу и уже спокойно проматывал ходы, пока все города стояли на науке и изучали последнюю теху.
Отнюдь не удивлюсь, если бы не месте некрофага оказалась раса, способная в дипломатию, и у нее я смог бы также купить технологии шестой эпохи.
А самое смешное - по четвертому пику отчетливо видно, что некрофагу ничего не мешало добиться научной победы едва ли не к 300-му ходу, но он сказал "да ну нахуй, тут все ебнутые какие-то" и ушел в свой теплый кокон думать о вечном.
"- Но ты ведь не знаешь, вдруг он воевал на три фронта".
Формально, воевали все со всеми, кроме меня, который держал троих в альянсе. Причем некрофага не трогали - эльфы и забытые били купца.
С купцом вообще вышла смехота, уж простите за /po-рашу. Сначала его выбил из его родных земель некрофаг, он перекочевал за море и я дал ему поселиться у себя под боком, мол, чужая культура, купец, торговать будем, вторая мирная нация в игре. Потом на его земли покусилась другая восточная раса - забытые, местный ИГИЛ, которые начали отжимать у него территории. Этот дитя востока не нашел ничего умнее, как снять все свои города, войска, поселенцев и отправиться на мою территорию. И, как самый распоследний мигрант, он тут же начала сыпать мне угрозами, говорить, что считал меня золотом, а я поступаю с ним нехорошо, не ценю его культурные особенности и прочее. Недолго думая, я запретил ему посещать мои земли, чем вышвырнул все его кочевые аулы нахуй за свои границы, где его уже любезно дожидались любвеобильные ИГИЛовцы. К несчастью, я победил прежде, чем посмотреть, чем это закончится.
Все-таки очень веселая и красивая игра. Спасибо анону за то, что навел меня на нее. Доброго вам здоровья и приятных игр. С Рождеством!
Взял таки шестую сложность. Если поначалу (выше в треде) сетовал на читы, то теперь сетую на какую-то феноменальную странность. Впрочем, было весело - теперь оставлю свою первую 4х (третья цива десять лет назад - не в счет) и попробую что-нибудь про космос или Fallen Enchantress, которые подарил друг на НГ с кучей длс.
С новыми квестами играется как-то помягче. Едва ли не сразу нарвался на квест с 1-го пика, а там бесплатное кольцо на 15 счастья - вот и половина проблемы с экспансией решена. Если бы не внезапный квест про Атмоса, который решил атаковать город и убил двух гномов, закончил бы его еще раньше. Вообще, ожидал, что квесты и в самом деле будут открывать лор, а получилось, что просто наборы душевных артов.
Фишку драккенов АИ не понимает, она заставляет его совершать глупые поступки.
Пик два - сначала я принудил игрока к альянсу, он согласился. Потом порвал альянс. Я принудил его снова (даже не думал пробовать обычное предложение). Каково же было мое удивление, когда я начал изучать меню дипломатии после третьего разрыва альянса и обнаружил, что если сразу после этой его выходки предложить ему альянс на добровольных началах, он не просто согласится, но будет считать это действием по профициту. Пик два - я решил посмотреть, сколько можно стрясти с него приятного, если начать снижать уровень выгоды с его стороны. Оказалось, что за такие выкрутасы можно стрясти дохуя. Надо ли говорить, что после этого сраный эльф продолжил рвать альянсы каждые 10 ходов, а я каждый раз предлагал ему заключить их снова (на совершенно грабительских для него условиях)?
Пик три - итог таких альянсов. (к слову - какая связь между потенцией и наукой?)
Пик четыре - финал вакаханалии и содомии. Я был еще в начале пятой эпохи, когда некрофаг (тот самый, что выше в треде оказался лидером дипломатии по лору, лол - >>68350 - второй пик) исследовал две техи из пяти в шестой эпохе. Тут-то я пересрал и начал топить по науке, ибо по квесту мне надо было осадить столицу этого некрофага и ждать там 10 дней, чего я с моими войсками позволить себе ну никак не мог.
Мое удивление повторилось, когда эльф с пика два любезно обменял две техи из шестой эпохи (прах и производство) за 30 и 35 тысяч праха соответственно. Я же тем временем добил науку и пищу и уже спокойно проматывал ходы, пока все города стояли на науке и изучали последнюю теху.
Отнюдь не удивлюсь, если бы не месте некрофага оказалась раса, способная в дипломатию, и у нее я смог бы также купить технологии шестой эпохи.
А самое смешное - по четвертому пику отчетливо видно, что некрофагу ничего не мешало добиться научной победы едва ли не к 300-му ходу, но он сказал "да ну нахуй, тут все ебнутые какие-то" и ушел в свой теплый кокон думать о вечном.
"- Но ты ведь не знаешь, вдруг он воевал на три фронта".
Формально, воевали все со всеми, кроме меня, который держал троих в альянсе. Причем некрофага не трогали - эльфы и забытые били купца.
С купцом вообще вышла смехота, уж простите за /po-рашу. Сначала его выбил из его родных земель некрофаг, он перекочевал за море и я дал ему поселиться у себя под боком, мол, чужая культура, купец, торговать будем, вторая мирная нация в игре. Потом на его земли покусилась другая восточная раса - забытые, местный ИГИЛ, которые начали отжимать у него территории. Этот дитя востока не нашел ничего умнее, как снять все свои города, войска, поселенцев и отправиться на мою территорию. И, как самый распоследний мигрант, он тут же начала сыпать мне угрозами, говорить, что считал меня золотом, а я поступаю с ним нехорошо, не ценю его культурные особенности и прочее. Недолго думая, я запретил ему посещать мои земли, чем вышвырнул все его кочевые аулы нахуй за свои границы, где его уже любезно дожидались любвеобильные ИГИЛовцы. К несчастью, я победил прежде, чем посмотреть, чем это закончится.
Все-таки очень веселая и красивая игра. Спасибо анону за то, что навел меня на нее. Доброго вам здоровья и приятных игр. С Рождеством!
А я вот пару лет назад в Екб был. Неплохо там так.
Да, я нашёл твой профиль в стиме. ~150 игр, кое-как у десятой части из них больше часа наиграно. Куда ты тратишь свои деньги?
Что за Wasteland 2 скажешь? Годнота или нет? Думаю сам попробовать, но смущает, что это немного не мой жанр.
Ты начинаешь с редкой агрессии, а потом спрашиваешь у меня совета.
Во-первых, две трети игр мне подарили. Прочие (ту же легенду) я взял по скидке в 75%. Во-вторых, это не деньги. В-третьих, многое беру про запас, чтобы поиграть потом. В-четвертых, многое беру по принципу "заплатить за торрент". Того же короля дарконих троп, стикса, сэр-на-вас-охотятся, блэкгардс и т.д. и т.п. я наиграл в торрент-едишн часов по тридцать в каждую. В-пятых, я часто бываю в северных командировках, как следствие - играю в офлайне. В-шестых, шпион хуже пидораса, любопытный ты наш.
Wasteland выезжает на том же, на чем первая часть (к слову, тоже купленная и якобы не сыгранная, хотя на самом деле тоже около 20 часов в оригинальную версию в далеком пиратском 2004-м): юмор, реакции персонажей в количестве пяти-шести на локацию (что немало, учитывая жанр и количество сопартийцев). То, что за одну игру нельзя посмотреть всех сопартийцев - или ты обезвреживаешь бомбу и к тебе присоединяется монах-агностик, или перевозишь, и к тебе присоединяется стенд-ап комедик-неудачник.
Забавные вставки и душа. Например, аудио-релейтед, исполняемый по радио в перерывах между проповедями.
https://www.youtube.com/watch?v=Cp6BvWmP0ts&index=36&list=LLOxFqAV99oo6vdsjV5_blxw
https://www.youtube.com/watch?v=ODhqwXgDs1g&index=35&list=LLOxFqAV99oo6vdsjV5_blxw
К слову, о каком жанре идет речь?
Wasteland 2 - это не партийная рпг. Это скорее казуальная тактика в духе Jagged Alience, только с отыгрышем.
Ах да, еще ебучие бандлы.
Хотел посмотреть Брокен Эйдж - месяц назад был Шаферовский бандл за 180, что ли, рублей, куда еще входила broken legend, которую я тоже хотел поиграть, и миленький costume quest. Как итог - бандл включал в себя еще около семи игр от Шаффера типа Массив Чалис, грим фанданго (нормальная игра, но прошел еще в детстве) и еще куча игр. При этом покупать нужные игры по отдельности - банально дороже.
И примеров дохуя. Друг подарил Fallen Enchanters - вкупе с ним шла первая часть. Я купил себе Star Ruler 2, первая часть шла в комплекте. Купил режиссерское издание Wastelanda - дали с ним в нагрузку обычное. Тоже с Original Sin. Тоже с Shadowrun. ДЛС к drakensangу оформлено как отдельная игра, длс к Донт старв - отдельная игра.
Так что, повторюсь, не пизди и прекрати считать чужие деньги. Или хотя бы делай поправку на реалии стима как торговой площадки, где опт зачастую навязывают.
>Миролюбивый
Устами рандома глаголит борда.
В космосе агрессия - еще более дефолтный путь к победе, чем в легенде.
А в Легенде ты до какой сложности доходил?
Задачи на оптимизацию (логистика, spacechem) решать любишь?
>развиваюсь равномерно
А зачем?
Ну я сижу окуклившись в своих системах, и стараюсь сделать себе хорошую базу для войны. Если кинуть силы на постройку корабликов и попытку нагиба - то не будет ни промышленности ни денег. И следующую партию корабликов не наклепаю. Плюс кораблики будут говенные. Да, не атакую, но какой смысл, и так свободных систем куча, я даже колонизировать не все успел. Никто не успел, даже у пилигримов куча свободных систем под боком.
>>68973
Не играл еще. Вообще из всех 4Х играл лишь в параходы. Пробовал в циву - не мое. Пробовал в Сворд оф старс - сложновато для меня пока, видишь, я не понимаю как надо играть в 4Х, плюс она тогда жутко забагованная и глючная была, может сейчас получше это все, хз.
Еще думал вот в дистант вордс попробовать, но вряд ли стоит скакать между играми не разобравшись в одной.
>зачем воевать, есть же свободные системы.
Без обид, но с таким подходом тебе играть не следует.
ИРЛ тоже как бы каждый может найти себе место по душе, но конкуренцию и доминирование никто не отменял. Когда ты гробишь экономику ранней войной, ты гробишь не только свою, но и чужую экономику. В отличие от реальной жизни, в 4х зачастую лучше быть царем кучи вонючего говна, чем конфетной принцессой до первого агрессора, который поставит на твоей игре жирную точку. Очень мало игр, где можно отыграть современную Японию или старую Венецию - под это просто нет механик. Да и тебя вряд ли устроит второе место, правда? А первое место всегда занимает в 4х быдлан-обрыган.
Даже в моей вышеприведенной игре за драккенов в Легенде я регулярно спамил принуждение к миру аля "закрой ебало, эльф, я сказал, что у нас альянс, значит у нас альянс, а свой мир засунь в жопу".
По твоей логике ИРЛ успехом должны обладать страны без армии, которые сказали бы на заре времен "посоны, мы кароч без войск, мы сначала тута науку там, театры посмотрим, а потом повоюем, ок да?" А им в ответ топор в их интеллигентное ебло и аннексию.
Не пытайся отыгрывать фракции так, как их показывают в интро, это тебе не настольная ролевая игра. Даже за амеб надо играть жестко, просто агрессия должна быть не дикарского, а полицейского типа.
Ну и что-то мне подсказывает, что с математикой ты не то чтобы дружишь.
Но я не без войск. Мои флоты мощнее вражеских, я оборонительную войну выиграл (потому что компьютер легкий а значит еблан ну и из за его ошибок в исследованиях). Видимо я слишком омежка для такого стиля игры.
К слову, раз уж подняли тему, в каких 4х реально возможно уйти от войны в манямир экономики, исследований и науки?
Разумеется, речь не про те игры, где это работает на минимальной сложности, а также не про те, где войны нет как таковой.
Скажем, чтобы была возможность тратить треть ресурсов на тотальный инвиз городов, или нанять в охранники границ каких-нибудь казаков аля "мы вам платим, а вы к нам вражин не пускаете, а так - ебитесь, как хотите". Или чтобы можно было найти этакого папика, который бы оберегал нас от злых соседей, а в ответственный момент запустить в его города какую-нибудь эболлу. Ну, вы поняли.
Реквестирую 4х игры, где и на максимальной сложности можно добиться успеха без инвестиций в милитари-сектор.
Золотое правило 4х стратегий - задетектить страну-омежку как можно раньше и первым наложить на нее руки, самоутвердившись за ее счет.
Работало в Циве, героях и, по слухам, в дистант ворлд.
Какой ужас. Дизгастинг.
Ты таки не прав.
>>69014
>в каких 4х реально возможно уйти от войны в манямир экономики, исследований и науки?
Да на самом деле практически во всех простых 4Х.
Я вот один из тех аутистов, что не может в агрессию в стратегиях. И что в цивах, что в космических 4Х я отхватывал себе в начале несколько самых лакомых кусочков и аутировал весь мидл-гейм, начиная экспансию только в конце игры.
Особенно мне запомнился в этом плане первый стардрайв. В первую партию я засел за расу людей и за всю игру, помимо стартовой Земли, я заколонил всего две планеты. То есть у меня было всего лишь три одних из самых лучших планет во всей галактике, причём планеты были на большой расстоянии друг от друга (чуть ли не в разных концах карты). А в это время оппоненты спокойно колонили по 20-30 планет.
И знаешь что? Я мог легко вынести всех, даже если бы все оппоненты одновременно объявили мне войну. Мои противники только осваивали крейсера, когда я уже изучил самый мощный линкор размер с планету. К тому же, я в первую же партию открыл для себя самую имбовую схему кораблей: никакой брони, вместо неё куча пушек по окружности, и мощные силовые щиты. В итоге корабль был отличен во всём: и просто огромнейшая огневая мощь, благодаря куче пошек; и высокая защищённость, ведь силовых щитов хватало с лихвой, противники попросту не могли её пробить - моя куча пушек разбиралась с ними быстрее; и очень высокая скорость с маневренностью. Причём доходило до смешного, после изучения генератора антиматерии, который уменьшает вес корабля, наблюдалась такая картина: чем больше размер корабля, тем больше из него можно было выжать максимальной скорости просто потому что на больший корабль можно навесить больше двигателей и одновременно генераторов антиматерии. В итоге, необходимость в маленьких разведывательных кораблях просто отпадала, лол.
Такие дела, я считаю, что стардрайв - пример самого хуёвого баланса в 4Х эвар. Та была моя первая и последняя партия в эту парашу.
В общем, может быть во всяких СОТС-ах и дистант ворлдах подобное действительно не работает, но вот в простых 4Х - легко.
Кстати, кто играл, во втором стардрайве исправили ошибки первой части? Играть можно?
Ты таки не прав.
>>69014
>в каких 4х реально возможно уйти от войны в манямир экономики, исследований и науки?
Да на самом деле практически во всех простых 4Х.
Я вот один из тех аутистов, что не может в агрессию в стратегиях. И что в цивах, что в космических 4Х я отхватывал себе в начале несколько самых лакомых кусочков и аутировал весь мидл-гейм, начиная экспансию только в конце игры.
Особенно мне запомнился в этом плане первый стардрайв. В первую партию я засел за расу людей и за всю игру, помимо стартовой Земли, я заколонил всего две планеты. То есть у меня было всего лишь три одних из самых лучших планет во всей галактике, причём планеты были на большой расстоянии друг от друга (чуть ли не в разных концах карты). А в это время оппоненты спокойно колонили по 20-30 планет.
И знаешь что? Я мог легко вынести всех, даже если бы все оппоненты одновременно объявили мне войну. Мои противники только осваивали крейсера, когда я уже изучил самый мощный линкор размер с планету. К тому же, я в первую же партию открыл для себя самую имбовую схему кораблей: никакой брони, вместо неё куча пушек по окружности, и мощные силовые щиты. В итоге корабль был отличен во всём: и просто огромнейшая огневая мощь, благодаря куче пошек; и высокая защищённость, ведь силовых щитов хватало с лихвой, противники попросту не могли её пробить - моя куча пушек разбиралась с ними быстрее; и очень высокая скорость с маневренностью. Причём доходило до смешного, после изучения генератора антиматерии, который уменьшает вес корабля, наблюдалась такая картина: чем больше размер корабля, тем больше из него можно было выжать максимальной скорости просто потому что на больший корабль можно навесить больше двигателей и одновременно генераторов антиматерии. В итоге, необходимость в маленьких разведывательных кораблях просто отпадала, лол.
Такие дела, я считаю, что стардрайв - пример самого хуёвого баланса в 4Х эвар. Та была моя первая и последняя партия в эту парашу.
В общем, может быть во всяких СОТС-ах и дистант ворлдах подобное действительно не работает, но вот в простых 4Х - легко.
Кстати, кто играл, во втором стардрайве исправили ошибки первой части? Играть можно?
Аниме, почему ты читаешь попой?
Я же написал
>реквестирую игры, где на МАКСИМАЛЬНОЙ СЛОЖНОСТИ
Разумеется, имелась в виду не кривая поделка, где максимальная сложность - говнецо, а игры с реальным челленджем.
Ты же в ответ привел мне ровно одну игру с ровно одной механикой.
Так и я мог с тем же успехом бравировать моим примером с драккенами и прожиманием кнопки "мирись, у тебя нет выбора".
Но только вот я тоже считаю это примером кривого баланса игры.
Речь же идет именно об интересных и трудных играх, где эта механика реализована на пятерку.
Эк же тебя корежит, хуесос. Комплексы?
Если речь идет о реквесте
>игр с реальным челленджем
То подразумевается, что я их не знаю и, собственно, реквестирую.
Ты вот предложил дотку, молодец. Но мимо. Попробуй еще.
>Эк же тебя корежит
>попросили привести пример
>АААА ХУЯ ТЕ БАМБИТ ЛОЛ
Ну Данилка, ну ты чего. Хуйню несешь, а потом на других наезжаешь.
А то вылез да начал требовать - вот выньте да положьте мне игру да так штоб короче баланс и вообще можно за охрану дворца играть и когда в глаз попадают пол-экрана не видно, да ещё и орешь, закатив глаза, что все кругом говно и вообще идите нахуй. Дурной ты короче.
>Аниме, почему ты читаешь попой?
>Разумеется, имелась в виду
Данилка, почему у тебя отсутствует логика? Я твои мысли читать не обязан, ты сказал просто "4Х", я тебе и ответил, что почти все простые 4Х и цивоподобные игры позволяют сделать это.
А может лучше ты сдрыснешь отсюда, истеричка? Ты уж извини за прямоту, но обосрался - обтекай молча.
>Просто столько рекламы было об этом вашем
Сколько? Да нихуя её не было, всем насрать было на этот спинофф несчастный.
А касательно того что нашли - ну лор, ну атмосфера, ну музыка. А цивка она и в космосе цивка.
>спейс сурвайвало
Не было такого, и на такое никто не зарекался.
У нее даже в Стиме обзоры чуть ли не год держались то на "смешанных", то аж на "в основном отрицательные".
Теорикрафтеры тоже с нее плевались, если смотреть на форчан.
Кроме самой концепции "цива с авторским лором" игру ни за что не хвалили.
>У нее даже в Стиме обзоры чуть ли не год держались
>если смотреть на форчан
Ты щас серьёзно, Данилка? Скорее всего да, учитывая твой уровень интеллекта. Давай тогда с плейграунда ещё приплети экспертов, чоужтам.
Ты откуда такой вылез?
Попробуй romance of three kingdom 11. Игра не то, чтобы хардкорная. Просто очень сильно привязана к стартовым параметрам. Т.е. начиная с бедным городом и тремя офицерами, тебе будет очень сложно что-то сделать.
Спасибо. Обязательно посмотрю.
>Просто очень сильно привязана к стартовым параметрам.
Парадоскодрочильни тоже сильно привязаны к стартовым параметрам. Цивки в общем-то тоже. Так что хуй знает.
Кстати в той же домке отыгрышь наций вполне работает. Правда там просто нет сугубо мирных ребят, ну и механика всегда заточена под лор нации. Да и если ты не отхватил себе достаточно провинций на этапе экспансии то скорей всего соснешь. Зато если ты высокоуровневый дружбомаг и можешь в дипломатию, то можешь всех нагнуть с союзничками. Правда это будет такой сорт макивелевской дипломатии. Мол пока дружбомагия заебись - ты няшишься со своими анальными подружками в пукан, но как только чувствуешь возможную победу в партии, то всех просто и безыскустно кидаешь. Ну или если ты архимаг дружбы - твои подружки сами тебе отдаются кек.
Хотя стратегия хардкорной макиавеливской дипломатии всегда выигрышней в конкретной партии, если тебя не знают. Обычно считается нормальным состоять в союзах со всеми против всех. Кидать всех, подговаривать кучу народа напасть на союзника, компостировать всем мозг охуительными историями, вот это все. Правда, если тебя знают и считают сдишком хитрожопым - можно нарваться на метогейминговый сговор выебать на старте охуевшего пидараса.
>Цивки в общем-то тоже.
Там все начинают с поселенцем. И все стартовые параметры - местность. Я не говорю, что в Циве не важно расположение, но там хотя бы реально что-то сделать по ходу игры. В парадоксах же на старте соотношение сил 100 к 1. И хуй ты сделаешь что-то. И если в парадоксах можно лизать мажорам, чтобы они тебе подарили провинцию противника, то там такое не прокатит. Потому что дипломатия не работает, лол.
> В парадоксах же на старте соотношение сил 100 к 1. И хуй ты сделаешь что-то.
Видел ААР где задрот начал играть за однопровинциальную африканскую страну, а под конец захватил вообще весь мир. Ну то есть все провинции.
Ну так это в Африке. Там в основном такие же все. А если противник сильней, то тактика лизания@сосания все равно работает.
Ну это да. Хуй знает почему, но парадоксовская дипломатия работает лучше чем дипломатия в циве. Я чому в циву не смог - после парадоксов вся ее система казалась такой излишне игрушечной и наигранной. Костыли там, костыли там. Я не говорю что цива плохая, нет, игра классная, но мне ближе по духу парадоксовские игрульки
Просто в циве есть четкий критерий победа/поражение, все игроки к ней одинаково стремятся, после нее конец игры, в европке все несколько иначе, Московии и Италии нечего делить, Франция вполне может сосуществовать с Нидерландами, а Швейцария с Австрией. Все страны ставят разные цели, в том числе и цель сидеть на жопе и аутировать.
Это потому что в цивке дипломатии и нет. Всё что там есть это бесконечные "выражения недовольства" от ИИ по по каждому чиху или его отсутствию. А уж с людьми там в принципе не о чем дипломировать, банально поторговать если только.
Тем что все это там уже есть?
У всех творений единый создатель.
Это потому что в цивке есть четкие критерии победы и поражения - притом несколько абстрактные. Постройте корабль и свалите, закидайте всех культурой - незапвисимо от страны цели одни и те же. Поэтому и дипломатия абстрактная - друг\враг, торгуем\не торгуем. Если её усложнять то бедный ИИ вообще в край ебанется, а ему уже приходится на рандомных картах играть и делать вид что от нации зависит его поведение. Дипломатия в цивилизациях не очнь, это я как любитель погонять в цивку говорю.
Если что, агрессия на харкачах является нормой. Озлобленные корзинки же. Оттого ламповее кажутся спокойные разговоры, да. Оправдываешься перед кем-то здесь ты совершенно зря, только налетят действительно озлобленные корзинки, которые в дискуссии никак не заинтересованы, а заинтересованы кого-нибудь обосрать. Что, собственно, и произошло. Отвечать им тоже не стоит. Видишь пост с личными оскорблениями в свой адрес - сжимаешь очко зубы, встаёшь и идёшь умыться холодной водой. Возвращаешься, пишешь "Иди нахуй))))" и дальше игноришь, всё. Добро пожаловать, друг. Снова.
И спасибо что пояснил за Wasteland 2. Наверное, попробую, раз это тактика с отыгрышем, а не дында в фоллауте.
> повторюсь, не пизди
Ах да, ещё вот этого делать не надо. Провоцируешь собеседника на то, на что тут и без этого падки.
Да, я учу тебя жизни. Да, когда ты закончил универ я ещё пешком под стол ходил. Однако, я тут спокойно нахожусь, а ты нет.
>если кто-та грубит эта траль)))
>если кто-та с табой нисагласин ет траль)))
И этот долбоеб ещё кому-то рассказывает как себя тут вести.
К слову, добиться научной победы ими проще, чем дипломатической.
Дипломатия нормально капает, когда включаешь адовое микро, шлешь комплименты каждый ход и регулярно расшибаешься об общих врагов.
На четвертой скорости и максимальной карте добиться победы по дипломатии - тот еще аутизм.
Обманными путями ходишь, гадкий человек!
1 - отличная система.
2 - население объебенилось транслозой и не обращает внимания, что живет в сильно засраной системе.
3 - уникальная постройка - посиди 15 ходов с урезанной наукой чтобы получить после нехилое увеличение этой науки. Если запустить строительство этого здания больше чем в одной системе, ты остаешься вообще без науки.
4 - крейсер-олдфаг может в трифорс.
Все-таки Легенде ой как не хватает многих технологических мулечек пробела.
Помню, как выгораживал легенду перед любителями (наука +2, дружба +1), а, по-сути, в Легенде тоже слишком много завуалированных плюсов.
Вот бы 4х, где каждая технология дает прямо-таки уникальную функцию - вот ты сплавляешься по рекам, вот научил корабли идти на таран и поднимать славу, вот научился выкачивать газы при терраморфинге и делать запасы этого газа, чтобы транспортировать их и пускать на топливо. Но везде +3 к наука (максимум - +3 наука в счастливых регионах) и какое-нибудь уникальное лоровое описание технологии (от которого геймплею - ни жарко, ни холодно).
Жирно же будет. К тому же если привязывать к КАЖДОЙ технологии какую-нибудь геймплейно отличающуюся примочку, то ты или закончишь с тех-древом в 3,5 технологии, или с тотально перекошенным балансом в сторону воен-прома, где мамкин римлянин будет всех убивать телепортирующимися через гипер зомби-вирусными бомбами и снайперскими ракетами.
>мам ето всё озлобленные корзинки!!1
Харкач тем и привлекателен, что я могу высказать долбоёбу всё, что думаю о нём, без лицемерия и показного уважения. И уж тем более я не упущу возможности облить говном неженку, которая, боже ты мой, жалуется на грубость оппонентов на АИБ. Ещё и права тут качает.
Здоровому нравственно человеку при любом раскладе не будет нужды лить говно. И это не говоря уже о том, что под лицемерием подобные тебе опущи зачастую подразумевают банальную человечность и порядочность (с которыми десоциальному элементу, разумеется, делать нечего, как ментальному рабу нечего делать со свободой, она ему вредит, как явно вредит и тебе).
Твои тезисы никак не отменяют того, что ты - классическая "компенсирующая личность", чья реальная жизнь в лучшем случае устроена так себе, а скорее всего - с кучей проблем. Принцип дедовщины, перенесенный в веб-среду. Явление больное и разлагающее.
>>69540
Вопрос целиком и полностью конкретики.
"Снайперская ракета" и "телепортирующийся зомби" могут быть технологиями последней эры, которые даже лютые ученые будут изучать месяцами.
Я специально привел вымышленные технологии "сплавляться по рекам, используя реки как естественные дороги" и "доп. ресурс с терраморфинга в виде запаса".
ИРЛ как бы тоже нет абстракций, но есть конкретные "отлив пушек", "шпионаж через люмпенов", "внушение того, что плохая экология - это божье испытание", "ваши солдаты научились грабить деревни, мимо которых проходит ваша армия, теперь фуражирование в заселенных регионах не требуется" и прочее-прочее.
Это вполне реально сбалансировать, вопрос в человекочасах. Ну и, конечно, кириллизм лютый - не окупится.
>Здоровому нравственно человеку при любом раскладе не будет нужды лить говно
Ты мне ещё про мораль задвинь, девица благородная. Мои нравственные ценности не мешают тебя облить говном.
>Твои тезисы никак не отменяют того, что ты - классическая "компенсирующая личность", чья реальная жизнь в лучшем случае устроена так себе, а скорее всего - с кучей проблем
Ну началось.
>мам миня оскорбляют!11 ето наверное потому что он ущербный в реальной жизни!!!11 мам ну скажи ему што он уёбище!!1
Это не говоря уже о том, что ты только что меня оскорбил и принизил. Где же твоя человечность))) и порядочность)))?
Ой, какие ты гадости пишешь.
Тебя оскорблять - можно. К тому же, ты вряд ли правоверный еврей, поэтому я как бы выше тебя, уж прости.
>Мои нравственные ценности не мешают тебя облить говном.
Значит, это не нравственные, а безнравственные ценности. Плохо, очень плохо.
И что это за бесконечные поминания матери? У тебя эдипов комплекс. Что ни пост, то какая-то глоссолалия про какую-то мать, какие-то робкие попытки в стилизацию речи, не дотягивающие даже до уровня Клюева, не то что Сорокина.
>Тебя оскорблять - можно. К тому же, ты вряд ли правоверный еврей, поэтому я как бы выше тебя, уж прости.
А, вот как. То есть мы будем порядочны и человечны, но не ко всем. Как это нравственно, у-ух!
>>69588
>Значит, это не нравственные, а безнравственные ценности. Плохо, очень плохо.
Данилка, не позорься, нравственные ценности не могут быть безнравственными только потому что ты их так оценил. Это не мораль, данилка. Они субъективны и определяются сугубо самим человек.
Прочитал тред и что-то расхотелось в Аврору играть.
Как так много производственных мощностей с каждой планеты вырываешь?
Ой, какой же ты дурной паяц.
Ты же не тролль, ты совсем глупый, злой гой.
И ты сам же себе противоречишь. То "ух, как нравственно", то у тебя субъективные ценности, по которым и выходит, что моя нравственность = твоя нравственность (на самом же деле моя, конечно, выше). Т.е. ты сам же грубо нарушаешь собою же провозглашенные конвенции восприятие и попираешь правила построения силлогизмов.
Поясняю - верными являются ценности евреев и ценности эпохи Просвещения, а также Нового времени, но лишь в той части, в которой не противоречат еврейским ценностям.
Ты, как гой и притом русский гой, вряд ли можешь осознать свое плачевное положение, глупость, гнусность, низость. Поэтому я вынужден молиться за тебя, одновременно презирая. Это знаешь как тяжко? Не усложняй работу еврея, ты делаешь этим зло перед Яхве.
На этом заканчиваю, ибо тебя уже не спасти. Гной и солятина.
Так, форумчанин, ты начинаешь раздражать своим эго. Тебе хочется на себя негатив собирать? Ну ОК, собирай. Только лучше в /b/, тут ты нам атмосферу портишь.
К сожалению, я вот слабый человек, и не могу так сразу записать в долбоебы верунов/жидовствующих/фашиков, поскольку для меня тоже когнитивные искажения -- каждодневная реальность.
Как добиться места под солнцем или даже культурного и экономического преобладания этническим коротышкам? Очевидно, только тактикой «мал клоп, да вонюч». Чем больше крика, больше толкотни локтями и откровенного жульничества, тем больше шанс, что коротышку не затопчут, коротышку заметят, коротышке дадут подержаться за государственную сиську.
Принесут цибулю - принесут и пулю.
>>69784
В России, по счастью, поведенческими меньшинствами выступают как раз-таки сами этнические русские. Времена воровача прошли, но в целом здесь уместна аналогия с тюрьмой, где основной костяк составляют мужики, а блатные - порядка одной пятой, но все же именно являют собой субстрат тюремного социума (если не брать за таковой служащих пенитенциарной системы, но тогда еще смешнее, ибо вертухаев на зоне еще меньше, чем блатных).
>скотство чурок
Воистину. Два чая.
>немецкий фашизм
Фашизм - итальянский. Но и нацизм бывает разный. Есть магический, как ты верно заметил, тип нацизма в ключе Эволы, а есть эгалитарный, в ключе Эрнста Юнгера. А есть и прагматический французский национализм в ключе Люпена, когда и магическая, и маскулинная составляющие уходят, уступая место прагматизму (впрочем, ну очень уж безнравственному и неопрятному).
Рад, что на доске немало приятных людей. Жаль только, что ньюфаги, не заставшие даже тех лет, когда доска была под варгеймами, а в бо правила Корова, берутся учить праведных евреев жизни.
Галковский? А что же дальше, мозя? Пелевин? Быков? Просвирнин?
Ой, корчма какая в головах. Ой, корчма.
Алсо
>Очевидно, только тактикой «мал клоп, да вонюч». Чем больше крика, больше толкотни локтями и откровенного жульничества, тем больше шанс, что коротышку не затопчут, коротышку заметят, коротышке дадут подержаться за государственную сиську.
До чего же точный автопортрет Дмитрия Евгеньевича.
Ну, объективно, за этого я его и люблю - вроде дурачок-дурачком, комплексы, все дела (видел его новогодние посты про то какой он великий, а все говно?), но иногда как ляпнет-ляпнет - и в точку.
Всё-таки высшее образование и эрудицию не пропьешь. Это не Дупин с буйной молодостью и попыткой скрыть собственную пустоту в словесном поносе и не свиногитлер, у которого своершенно нет своих оригинальных идей.
Комизм ситуацию не в том, что он как человек, с говнецом, а в том, что на помимо этого он ещё и выделяется фоне остальной политблогосферы в лучшую сторону.
"Жежешечная социальная селекция по-прежнему работает без сбоев и выбирает лучших из лучших. Просто она по-прежнему выбирает из того, что есть, а в 2014 году в блогосфере есть только такое."© Почти дословно
>видел его новогодние посты про то какой он великий, а все говно?
Ой, ну так это не новогодние посты. Это все творчество ДЕГа со времен "Бесконечного тупика". Просто в какой-то момент его так довели обвинениями в нарциссизме, что он подумал и решил "а что если назло им начну браваду?" - а вышло не как внезапная самоирония, а как повышение градуса неадеквата.
>Дупин
Дугин, в смысле? У него профессиональные работы по Хайдеггеру нормальные. Нет, правда нормальные - там даже и тени вот этого мамлеевского омска, который он источает на своих политотных лекциях.
Алсо, ДЕГ играл в Европу Универсалис и в целом котирует Параходы.
Локусты даже не проиграют, а с проглотом соснут, проверено опытом. У блядонейманов адовый PD и локусты, опирающиеся на дронов, остаются без двух третей своей мощи. ЙОБА-луч саранчового мазершипа - это конечно ЙОБА-луч, но в системе нейманов таких четыре. Про разведчика локустов вообще говорить нечего, он даже пикнуть не успеет, как его сборщики на цветмет порежут.
Таки не надо по одному пейсатому поцу всех евреев судить.
>ГО ДУЕЛЬКУ ПИЗДАБОЛ ЭТО ТЫ ТОЛЬКО В ЧЯТЕ ТАКОЙ КРУТОЙ
Я из-за таких предложений Quake бросил.
>В России, по счастью, поведенческими меньшинствами выступают как раз-таки сами этнические русские.
Чет в голос.
Каким еще опытом проверено, неужто такое сражение возможно в рамках игры, это вообще законно? Может еще и Судия на огонек заглянет?
Моя страсть наблюдать за процессом, а не управлять их, погубила меня. Боевые флоты ведут себя там очень гадко, и им просто необходимо вмешательство игрока..
Там можно отдать всё под управление ИИ и ничего не делать. Так что 100% разберёшься.
>>70403
Русек просто пиздец какой кривой, от такого высера пришлось самому часть фиксить, ибо огромное количество выходящего за рамки текста, а так же не отображение русских букв в окне торговли делают просто ОЧЕНЬ ГРУСТНЫМ.
Если есть тут желающие - могу вбросить, но пофикшено только самое важное и бросающееся в глаза, в настройках ИИ все равно проблемсы.
Ох, спасибо, зря я, выходит, мучился с переводом
Такой вопрос я в интернетах еще не задавал. Гуглил и выяснялось, что не запускается из-за отсутствия Медиа Плеера старого или чего-то другого, уже не помню, даже на сайт мелкомягких залез и проверил, что десятка больше его не поддерживает, а в стиме и на форуме разрабы говорят, мол проблемы постоянных выпусков новой винды им тоже не нравятся и они пока не знают как это исправить. Ты внушать мне надежду.
Играю на десятке с релиза десятки. Лицензия. Хз, что там за проблемы.
Хотел бы я на это посмотреть. Алсо, у меня фон нейманы один раз прилетели одновременно с пиратами в систему без гарнизона, нагнули пиратов и улетели.
Алсо, как это возможно было: жуки сильно запустили саранчу, дав ей разожраться. В итоге, она долетела аж до центрального мира фон нейманов, но там была зажата со всех сторон и вынуждена была даже после проёба разведчика нападать туда, где не было игроков. Зато были нейманы. Я после этого, памятуя собственные две тычки с одним и тем же мазершипом, дико срал на нейманов нападать, хотя они каждые 20 ходов мне по файнел солюшену в систему с двумя планетами-кузницами присылали и я там держал больший гарнизон, чем на передовых с лиир-зуулами.
Сидим тута. Тута сидим.
Давно не устраивали - это ты верно подметил. А ты возьми да покажи всем империум в сотню миров!
Ну а чего ты ждал от маняфантазёра, считающего себя копрожидом?
Необучаемый, что с него взять.
Анон, есть у тебя ссылка на репачок БЕ с аддоном и фиксом на дипломатию? Перерыл уже кучу торрентов, а в описании так нихуя и не увидел искомого.
> и фиксом на дипломатию
Это мод какой-то? Хуй ты найдёшь репачок тогда. Качай нормальный репачок, а потом уже ищи этот фикс в стим воркшопе и качай через стимворкшопдавнолоадер.ком
Что-то типа бароно-треда в /vg/. Не кий мод, делающий из дипломатии в циве конфетку. Если предложить мод на дипломатию - будет не тот
В ризинг тайд вообще нет дипломатии от слова совсем. Поделись ссылкой.
>Мод на CiV:BE RT на алиенов
>Мод на SotS II исправляющий баги и улучшающий оптимизацию
>Мод на Stardrive, доделывающий игру
>Мод на Distant Worlds, переносящий игру на двигло с графоном Endless Space
>Мод на CiV:BE RT на алиенов
Есть и осне годный.
>Мод на Distant Worlds, переносящий игру на двигло с графоном Endless Space
Ну мод на игру "покрасивее" есть, к тому же тоже недурный.
>CiV:BE RT
На Rising Tide?
>Distant Worlds
Ну это я так, первое что в голову пришло. Там бы ещё ИИ флотов бы перепилить...
Ну чёрт его знает. А этот мод добавляет новых элиенов, или просто твикает ИИ и агрессивность старых?
Новых не добавляет, твикает аггресивность, скорость респауна и силу. Не думаю, что новые нужны их и так достаточно, но можешь накатить васяножуков.
В Дварф Эдишине - полчища ксеноморфов, через которые ты ахуеешь прорубаться и пытаться защитить свои колонии от них. А в легком варианте мода, они просто становятся заметны, в отличии от ванилы.
Как насчет того, чтобы сыграть сегодня в Sid Meier's Civilization V?
Готов потратить часов 5 - 6.
Я впервые с года выхода Ohuet, 7 лет назад. А как будто недавно смотрел пересмотрел Аватара, испытал смешанные чувства. Конечно, местному племени по задумке авторов сочувствуешь, но последний пик в высшей степени очень релейтед. Синопсис в том, что люди, добывающие на Пандоре сверхценные минералы, которые были необходимы для вытягивания экономики Земли из продолжительного энергетического кризиса, были выпижжены оттуда местными аборигенами. И если тогда у меня лишь под конец фильма слегонца воспылало от завершающей фразы "Люди вернулись в свой умирающий мир", то теперь мой диван возгорелся раньше, чем фильм прошёл наполовину.
Нахуя? Что за ультранеобучаемые дегенераты? Учёные, топящие за местных аборигенов - как будто они не знают, что родная Земля умирает от энергетического кризиса, который можно решить посредством этих самых минералов, на залежах которых де стоит дерево этих всратых На'Ви, пиздец. Дерево по итогам всё равно свалили, но деграданты-околоучёные во главе с променявшим родину на пизду главным героем не унимаются, и продолжают террор против людей-первопроходцев, занимающихся спасением своего вида от вымирания.
Финальный замес целиком и полностью спровоцирован этими синими пидорами, и по-хорошему конфликт был исчерпан выгоном местных с территории вокруг их сраного дерева, при том всего лишь газом, гуманно и без жертв, и обусловлен упрямостью и категорическим нежеланием договариваться всратых аборигенов.
Более того, очевидно, что никоим образом не повредив инфраструктуру, уже построенную на планете, и "выгнав" персонал обратно на орбиту Пандоры в криосон до прибытия карательных сил на Землю, оставив карьеры и всю технику на местах, ограничившись убийством солдат и самого полковника, они ни на йоту не уймут "злые корпорации", добывающие минералы.
То есть, если строительство всего этого на планете окупалось, и основные залежи как бы ещё не разработаны, то очевидно, что через несколько лет туда просто прибудет не корпоративный контингент, который мирно, дипломатически и гуманно должен был договариваться с поехавшими местными деградантами, а контингент военный, который просто сожжёт напалмом абсолютно всю поверхность, на которой нужно вести добычу, а аборигены из-за своей всратой упёртости умоются кровью. Так в чём суть ахуительной истории, которую поведал нам Кэмерон?
Может тут есть гармонисты, которые сорвут мне покровы за его глубокий замысел, который прошёл мимо меня?
Дискасс.
Я впервые с года выхода Ohuet, 7 лет назад. А как будто недавно смотрел пересмотрел Аватара, испытал смешанные чувства. Конечно, местному племени по задумке авторов сочувствуешь, но последний пик в высшей степени очень релейтед. Синопсис в том, что люди, добывающие на Пандоре сверхценные минералы, которые были необходимы для вытягивания экономики Земли из продолжительного энергетического кризиса, были выпижжены оттуда местными аборигенами. И если тогда у меня лишь под конец фильма слегонца воспылало от завершающей фразы "Люди вернулись в свой умирающий мир", то теперь мой диван возгорелся раньше, чем фильм прошёл наполовину.
Нахуя? Что за ультранеобучаемые дегенераты? Учёные, топящие за местных аборигенов - как будто они не знают, что родная Земля умирает от энергетического кризиса, который можно решить посредством этих самых минералов, на залежах которых де стоит дерево этих всратых На'Ви, пиздец. Дерево по итогам всё равно свалили, но деграданты-околоучёные во главе с променявшим родину на пизду главным героем не унимаются, и продолжают террор против людей-первопроходцев, занимающихся спасением своего вида от вымирания.
Финальный замес целиком и полностью спровоцирован этими синими пидорами, и по-хорошему конфликт был исчерпан выгоном местных с территории вокруг их сраного дерева, при том всего лишь газом, гуманно и без жертв, и обусловлен упрямостью и категорическим нежеланием договариваться всратых аборигенов.
Более того, очевидно, что никоим образом не повредив инфраструктуру, уже построенную на планете, и "выгнав" персонал обратно на орбиту Пандоры в криосон до прибытия карательных сил на Землю, оставив карьеры и всю технику на местах, ограничившись убийством солдат и самого полковника, они ни на йоту не уймут "злые корпорации", добывающие минералы.
То есть, если строительство всего этого на планете окупалось, и основные залежи как бы ещё не разработаны, то очевидно, что через несколько лет туда просто прибудет не корпоративный контингент, который мирно, дипломатически и гуманно должен был договариваться с поехавшими местными деградантами, а контингент военный, который просто сожжёт напалмом абсолютно всю поверхность, на которой нужно вести добычу, а аборигены из-за своей всратой упёртости умоются кровью. Так в чём суть ахуительной истории, которую поведал нам Кэмерон?
Может тут есть гармонисты, которые сорвут мне покровы за его глубокий замысел, который прошёл мимо меня?
Дискасс.
>Так в чём суть ахуительной истории, которую поведал нам Кэмерон?
Мультик про Покахонтас смотрел? Вот и весь смысл, только деревья тридешные и персонажи говно.
/Дискасс
Не смотрел, лол.
Но даже если бы и смотрел, блджад, диснеевский мультик и ъ-научная фонтастека, разве суть не должна быть.. разной?
Камерон всех трольнул. Ты вот понял соль, а кто-то нет и истинно топил за синерожих обезьян.
Некоторые события потребуют от вас принятия тех или иных решений, в зависимости от ситуации, другие же просто станут неизбежным результатом ваших действий. Возможно вы уже забудете про них за долгие годы, когда последствия всё же дадут о себе знать...
Из записей следственного комитета, сделанных при расследовании пропажи жителей колонии NSD-578 (Новый Альбион)
2279.244, 14:01 местного времени
ГИДДИНГС, АМАНДА (генеральный прокурор, ISFA)
Пожалуйста, назовите своё имя для протокола.
БОРЛАНД, С. ЭРИК(PN-2344-D-1)
Эрик Борланд
ГИДДИНГС
Вы были губернатором на планете NSD-578, также известной местным как 'Новый Альбион', в течение семи лет. Это так?
БОРЛАНД
Да.
ГИДДИНГС
Я абсолютно уверена, вы в курсе, что контакт с Новым Альбионом был потерян четыре месяца назад, менее чем через год после окончания вашего срока. Спасательная экспедиция, возглавляемая крейсером Викрамадитья, не обнаружила никаких следов колонистов на планете.
БОРЛАНД
Я слышал об этом.
СУИНИ, ЛЕОНАРД (Старший представитель, RCC)
Мы надеемся, что вы сможете пролить немного света на эти события, мистер Борланд. Исчезновение целой колонии с населением более 100.000 человек внушает нам... определенные опасения. Уверен, вы понимаете.
БОРЛАНД
Как я уже говорил на всех предыдущих слушаньях, такого рода вещи могут произойти, когда вы колонизируете новую планету. Сколько раз я должен повторять? Всегда есть риск, особенно, когда колония еще совсем молода!
ИСИКАВА, МИЮ (Младший комиссар, GTSA)
Потрудитесь объясниться.
БОРЛАНД
Всё очень просто. Мы имеем дело с совершенно чуждыми планетами. Их экосистемы ещё не изучены, мы делаем лишь первые шаги в этом направлении, а во многих случаях остается открытым вопросо посещении или даже колонизации ее другими разумнымивидами, имеющими космический уровень технологий.
ИСИКАВА
Не вполне понимаю, как это связано с нашим слу...
БОРЛАНД
Проводимые научными кораблями исследования показывают лишь верхушку айсберга. Как только колония начинает расти, и на неисследованные земли устремляются тысячи колонистов, основывая новые поселения, вы вполне можете наткнуться на вещи, отсутствовавшие в докладах экспедиций. Взгляните, например, на то, что случилось на Лас-Верендас.
СУИНИ
Я не особо слежу за событиями в том секторе. Что именно там произошло?
ХАГНЕР, Л.ТИМОТИ (Старший следователь, BRSF)
Вроде бы, они нашли старого дрона на поверхности планеты.
БОРЛАНД
Не одного, а целый флот. По всей видимости, дроны сочли колонистов частью цивилизации своих создателей, поскольку начали активно помогать им, собирая полезные ископаемые и терраформирую непригодные для жизни участки планеты.
СУИНИ
Но ведь это возымело скорее положительный эффект на развитие Лас Вередас. На Новом Альбионе случилось прямо противоположное.
БОРЛАНД
Разумеется, напыщенный вы дурак! Мы имеем дело с неизвестным! Порой наши колонисты находят весьма ценные вещи, куда более ценные, нежели можно было судить по первичным данным. Как, например, жители Акрисии, откопавшие неповрежденный боевой корабль.
ХАГНЕР
Довольно! Мистер Борланд, вам следует...
БОРЛАНД
В иной раз результат может быть ужасным, например, когда колонисты из Сяньяна использовали древнеезаброшенное оборудование для терраформинга... только вот оборудование было создано инопланетной расой,дышащей аммиаком!
ГИДДИНГС
Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или я прикажу охране вас...
БОРЛАНД
Так вы правда хотите знать, что случилось с Новым Альбионом? Не имею ни малейшего представления! Возможно колонисты были порабощены и утащены под поверхность планеты представителями некой подземной цивилизации. Возможно их сожрал хищник, подобных которому мы никогда не встречали! Я знаю лишь то, что пока вы сидите тут в безопасности околоземной орбиты на своих жирных задницах, есть... нет, уберите от меня своируки! Дайте закончить! Есть колонисты, которые...
ГИДДИНГС
Удалите мистера Борланда из зала! Мы собиремся снова через десять минут.
БОРЛАНД
<неразборчивые крики>
На следующей неделе гейм-директор Хенрик "Doomdark" Фареус расскажет вам о войне, мире, влиянии и претензиях!
Stellaris Dev Diary #16 - Colony Events Автор: Goosecreature
Некоторые события потребуют от вас принятия тех или иных решений, в зависимости от ситуации, другие же просто станут неизбежным результатом ваших действий. Возможно вы уже забудете про них за долгие годы, когда последствия всё же дадут о себе знать...
Из записей следственного комитета, сделанных при расследовании пропажи жителей колонии NSD-578 (Новый Альбион)
2279.244, 14:01 местного времени
ГИДДИНГС, АМАНДА (генеральный прокурор, ISFA)
Пожалуйста, назовите своё имя для протокола.
БОРЛАНД, С. ЭРИК(PN-2344-D-1)
Эрик Борланд
ГИДДИНГС
Вы были губернатором на планете NSD-578, также известной местным как 'Новый Альбион', в течение семи лет. Это так?
БОРЛАНД
Да.
ГИДДИНГС
Я абсолютно уверена, вы в курсе, что контакт с Новым Альбионом был потерян четыре месяца назад, менее чем через год после окончания вашего срока. Спасательная экспедиция, возглавляемая крейсером Викрамадитья, не обнаружила никаких следов колонистов на планете.
БОРЛАНД
Я слышал об этом.
СУИНИ, ЛЕОНАРД (Старший представитель, RCC)
Мы надеемся, что вы сможете пролить немного света на эти события, мистер Борланд. Исчезновение целой колонии с населением более 100.000 человек внушает нам... определенные опасения. Уверен, вы понимаете.
БОРЛАНД
Как я уже говорил на всех предыдущих слушаньях, такого рода вещи могут произойти, когда вы колонизируете новую планету. Сколько раз я должен повторять? Всегда есть риск, особенно, когда колония еще совсем молода!
ИСИКАВА, МИЮ (Младший комиссар, GTSA)
Потрудитесь объясниться.
БОРЛАНД
Всё очень просто. Мы имеем дело с совершенно чуждыми планетами. Их экосистемы ещё не изучены, мы делаем лишь первые шаги в этом направлении, а во многих случаях остается открытым вопросо посещении или даже колонизации ее другими разумнымивидами, имеющими космический уровень технологий.
ИСИКАВА
Не вполне понимаю, как это связано с нашим слу...
БОРЛАНД
Проводимые научными кораблями исследования показывают лишь верхушку айсберга. Как только колония начинает расти, и на неисследованные земли устремляются тысячи колонистов, основывая новые поселения, вы вполне можете наткнуться на вещи, отсутствовавшие в докладах экспедиций. Взгляните, например, на то, что случилось на Лас-Верендас.
СУИНИ
Я не особо слежу за событиями в том секторе. Что именно там произошло?
ХАГНЕР, Л.ТИМОТИ (Старший следователь, BRSF)
Вроде бы, они нашли старого дрона на поверхности планеты.
БОРЛАНД
Не одного, а целый флот. По всей видимости, дроны сочли колонистов частью цивилизации своих создателей, поскольку начали активно помогать им, собирая полезные ископаемые и терраформирую непригодные для жизни участки планеты.
СУИНИ
Но ведь это возымело скорее положительный эффект на развитие Лас Вередас. На Новом Альбионе случилось прямо противоположное.
БОРЛАНД
Разумеется, напыщенный вы дурак! Мы имеем дело с неизвестным! Порой наши колонисты находят весьма ценные вещи, куда более ценные, нежели можно было судить по первичным данным. Как, например, жители Акрисии, откопавшие неповрежденный боевой корабль.
ХАГНЕР
Довольно! Мистер Борланд, вам следует...
БОРЛАНД
В иной раз результат может быть ужасным, например, когда колонисты из Сяньяна использовали древнеезаброшенное оборудование для терраформинга... только вот оборудование было создано инопланетной расой,дышащей аммиаком!
ГИДДИНГС
Сядьте, мистер Борланд! Сядьте, или я прикажу охране вас...
БОРЛАНД
Так вы правда хотите знать, что случилось с Новым Альбионом? Не имею ни малейшего представления! Возможно колонисты были порабощены и утащены под поверхность планеты представителями некой подземной цивилизации. Возможно их сожрал хищник, подобных которому мы никогда не встречали! Я знаю лишь то, что пока вы сидите тут в безопасности околоземной орбиты на своих жирных задницах, есть... нет, уберите от меня своируки! Дайте закончить! Есть колонисты, которые...
ГИДДИНГС
Удалите мистера Борланда из зала! Мы собиремся снова через десять минут.
БОРЛАНД
<неразборчивые крики>
На следующей неделе гейм-директор Хенрик "Doomdark" Фареус расскажет вам о войне, мире, влиянии и претензиях!
Stellaris Dev Diary #16 - Colony Events Автор: Goosecreature
>Может тут есть гармонисты, которые сорвут мне покровы за его глубокий замысел, который прошёл мимо меня?
Вот и смысл. Полтора лярда бабосов срубить со зрителей
Это даже не сюжет.
Ну в общем-то примерно такое и можно было представить.
Следующий дневник тоже может быть достаточно предсказуемым, я думаю, что дипломатия будет в общих чертах взята из Европки.
Никто не спорит, что парадоксы пилят костыльное аутичное говно. Тем не менее, это говно среди мочи.
О
К
А
Х
О
Н
Т
А
С
Покахонтас - произведение про то, что пизда важнее политики/родины/аллаха. Может тебе еще и от "Превосходства" бомбануло, где пизда важнее технологической сингулярности? Пора привыкнуть и перестать копротивляться.
Их земля, никому они её отдавать не должны. Хотя ИРЛ в живых остались как раз те, кто убежал от колонизаторов. Но там у местных был свой бзик.
лигенда)))
Ну посмотри. Поймешь тогда.
Тактический бамп
Как насчет того, чтобы сыграть сегодня в Sid Meier's Civilization V?
Ориентировочное время партии 13.01 - 14.01
Заинтересованные могут добавляться
https://steamcommunity.com/id/Maharishi
Единственное, отпишите здесь свои никнеймы, Я обычных мимохуёв блокирую.
Дотадебил, плиз.
Это ещё не смертельная доза. Я как-то видел чухана с 10000+ часами игры в это говно. Я не знаю, может ли он ходить и разговаривать, но я точно не хотел бы знать его.
Ты еще скажи что в покахонтас был не за индейцев. С точки зрения индивидуалиста Салли все правильно сделал - присоединился к ребятам, которые дали ему новое здоровое тело, телку и возможность аплоада в дерево. Пришел к успеху.
Плюс, если ты вспомнишь фильм, корпорату предлагали копать со стороны, не так профитно как открытый карьер, но тоже норм, начинать войну со всем миром, который объединен в мозговую сеть - не лучшая идея, первоначальный сценарий вообще в конце показывал как бежавшие на землю завезли туда особо крутую чуму от высшего разума.
>>73062
Ъ-фантастику проси в /sf/, там тебе резво дадут почитать игана, стросса, уоттса и прочих модных твердачков. Старая фантастика - желязны, саймак, гаррисон, недалеко ушли от диснея.
Политика - посоны в костюмах хотят чтобы ты на них поработал бесплатно и ищут варианты.
Родина - территория под контролем посонов сверху.
Аллах - парень который против того чтобы ты пил пиво и смотрел на нарисованных людей.
Так что пизда лучше - от нее можно получать удовольствие и с ее помощью выполнить биологическую функцию.
Слава херу!
Ребят. Кто играл в Caveman2Cosmos на Civ4? Как там русик установить? Я так и не понял, просто кинуть в папку с модом?
Возможно. Всего лишь 420 суток онлайна. Никто же не говорит, что он эти 10к часов реально играл.
Только троле первых тебе за твое содействие дают ништяки, а ништяки пизда на пизде и заканчиваются.
ГалЦиву 3 1.51 кто-то пробовал? Я еще пробовал ее в 1.1 была сырая пиздец и с промтом. Но сейчас вроде норм. Никто в нее не играет? Как по шкале ВИН-ГОВНО?
Походу пиздарики жанру:
СоТС - соснули окончательно, все разошлись бомжевать. Ах, а ведь мне нравилась эта идея, когда каждая нация ДЕЙСТВИТЕЛЬНО УНИКАЛЬНАЯ, СО СВОИМ ГЕЙМПЛЕЕМ, ДРЕВОМ И ВООБЩЕ ОТЫГРЫШЕМ!
МОО 3 - пилит Кислый и Ко, а это уже вызывает опасения, вангую будет выжималка бабла и оказуаленая для ЦА танков.
Параход - судя по днявкам это стандартный Параходопродукт в новом сеттинге. Эх запилили бы туда фишек из СОТСа, вроде технологий, распил-отката, фейлов ученых (порой с бомбажем), прототипов кораблей (вон ИРЛ головной и серийный корабль, хоть ФРЕММ, хоть Стерегущий, хоть Берк - и серийный это две большие разницы, как по цене, так и по срокам, характеристикам, а порой характеристики лучше чем планировались или хуже и это на всю серию дает эффект), уникальные методы передвижения для каждой рассы, своя база экономики, законов, менталитета и много-много чего еще!
Обоссаная параша уровня калцывы, только еще со всратым наркоЛОРом, как это принято у амплитудов, ПРАХ блядь, дуст, че за хуйня?
Меня в этом говне вымораживали сражения, корабли по 5 выстраиваются и друг-друга убивают, зовя подкрепы. Как в карточной игре! Игрок только кастовать ауры может!
И это 4х стратегия. Сравни с СОТСом, где сотни кораблей под полным управлением игрока!
Причем все равно сражение мультик - почему бы не сделать мультик со всем флотом, а не по 5 кораблей?
>очему бы не сделать мультик со всем флотом, а не по 5 кораблей
Чтобы можно было под пивко матч часа на 2 сыграть и разойтись, а не сидеть по 40 минут над одной битвой.
Космос будет НАШ!
НАКАНЕЦТА!
Кстати, какого хуя? Почему 4Х так болеет? Первые три бодренько улетели в бамплимит, а этот - мучается и страдает. Что не так?
ib4 ОДНА ЭНДЛЕСОПАРАША НА СКРИНШОТИКАХ
Да хуй знает. Обсуждать особо нечего, релизов ещё дохуя времени не будет, плюс некоторые обсуждение ещё размазались по другим тредам (по легендам отдельный тред, по циве тоже, тред по доминионсам тоже кто-то недавно создал).
Дело тут явно даже не в скрытом разделе - вон, тотал-вар-тред уже скорость набрал почти как парадоксотред летом был, за 4 дня половину треда набили, а ведь летом аж три месяца томились в одном треде.
Скорее всего просто застой в жанре отражается и на обсуждении.
Предлагаю не молчаливо играть в свои дрочильни, а репортить прохождение в тред. А лучше вообще ААРы пилить, их всегда интересно читать.
>Как в карточной игре!
>И это 4х стратегия.
И в чём твоё негодование? Все пошаговые 4х — не более, чем в меру автоматизированные настолочки.
Я вот активно бампал тред пока он был в веге. А сейчас нужды нет — тонет себе и тонет неделями. Да и игор новых уже год как не было.
>Предлагаю не молчаливо играть в свои дрочильни, а репортить прохождение в тред
На этой культуре и стоят другие треды.
Я бы и сам порепортил, но сессия-хуессия, не поиграть.
Покажи ты пример! \о/
ЗАЩО? :С
>Что делать аутистам-дцпшникам
Начнём с того, что мультиплеер изначально предназначен не для аутистов-дцпшников.
Мультиплеер в дотке и каэсике - не предназначен, соглашусь. А пошаговые стратегии всегда и были тем хороши, что в них важно мышление, а не спинномозговые рефлексы, разве нет?
Ни в одном мультиплеере, даже в глобальной стратегии, тебя никто не захочет ждать по полчаса, пока ты ход сделаешь. Партии за 2-3 часа обычно все раскатываются.
Поэтому нет, мультиплеер в любом случае не для аутистов и не для любителей поотыгрывать, он для киберкотлет.
Ну, а где я говорил, что против этого? Ограничение по времени на ход - штука полезная. Но зачем нужны одновременные ходы, чтобы в бою в итоге побеждал тот, у кого реакция быстрее и кто раньше отдаст юнитам приказы?
А если ход не одновременный - преимущество у того, кто первым ходит.
Пошаговая механика сама по себе ущербна для мультиплеера.
>преимущество у того, кто первым ходит.
Ага, в шахматах тоже.
>Пошаговая механика сама по себе ущербна для мультиплеера.
Ну черт знает. У жанра с самого начала отличительной чертой была именно пошаговость. И что-то никто не жаловался.
>сравнивать шахматы со значительно более сложной игрой
Глупо. Шахматы просты, лаконичны, а механика там проверена веками.
Не отходи от темы. Так какое преимущество имеет ходящий первым перед ходящим вторым? Неужели оно более серьезное, чем то, что есть сейчас, когда игрок может сходить, фактически, два раза подряд?
>Так какое преимущество имеет ходящий первым перед ходящим вторым?
Как какое преимущество? Инициатива, очевидно. Она дорогого стоит.
>Неужели оно более серьезное, чем то, что есть сейчас, когда игрок может сходить, фактически, два раза подряд?
Я не говорю, что эти подходы лучше или хуже друг друга. Просто у обоих вариантов механики есть свои недостатки.
>Инициатива, очевидно. Она дорогого стоит.
Если говорить о военных действиях, то инициативу получает тот, кто начал их, а отнюдь не ходящий первым в партии. Вот тебе уже и лишний интеллектуальный аспект - подгадать правильный момент для начала войны. Это разве недостаток?
>Я не говорю, что эти подходы лучше или хуже друг друга
Почему тогда выбрали именно подход с одновременными ходами? Чем он хорош?
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
https://2ch.hk/gsg/res/74598.html (М)
Статистика показывает преимущество белых, 52-56% побед, чем лучше игроки, тем больше преимущество.
Это копия, сохраненная 26 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.