Вы видите копию треда, сохраненную 16 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Тред посвященный Kerbal Space Program, ракетостроению, вопросам про дельту, орбитальным манёврам и прочим интересным вещам.
Форум: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
У габена: http://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/
Анонсированное продолжение, выходящее в 2020 году:
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=P_nj6wW6Gsc
Рассказ разработчиков об игре: https://www.youtube.com/watch?v=2wmJlnTqjSg
Страница в стиме: https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Program_2/
Моды:
Большой список: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SxrQS319Vup1NcE9ehrk5hHAtosynH9_O0Qqq4q3nfM/
Менеджер модов: https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases
http://spacedock.info
http://mods.curse.com/ksp-mods/kerbal
https://pastebin.com/FJWNRZQe
Некоторая полезная информация:
Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии: http://i.imgur.com/WDimcNt.png
Скрытые клавиши: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Левантовский, Механика полёта к далёким планетам: http://epizodsspace.airbase.ru/bibl/znan/1974/5/levantovskii-mehanika-74.pdf
>трейлер в котором демонстрируют геймплей
Тебе надпись NOT ACTUAL GAMEPLAY о чем-нибудь говорит?
Говорит, что на релизе будет ещё хуже
Я один сплошные беспилотники запускаю?
Двух учёных отправил на какую-то орбиту и хватит.
>>2447 (OP)
>Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии
Это с учётом гравитационных разгонов об луны/планеты и запуска с нужной стороны поверхности или попроще?
Мне сейчас нужно пять ученых - два на мунную орбитальную станцию, два на мунную базу, одного как вожатого в космический пионерлагерь. Это вот абсолютный минимум, а по-хорошему еще бы парочку на случай, если ротация экипажа потребуется. И это я еще межпланетные перелеты не начал, там мне столько народу понадобится, что пиздец просто.
146%.
Обещают возможности модов еще более шире. Задача новых макак высрать мультиплеер и срубить бабла на хайпе, остальное допилят васянами.
моды на интерстеллар, скаттерер и мультик
https://www.youtube.com/watch?v=RkDOOsGg-9I
>>502462
NearFutureSolar-Core
NearFutureProps
NearFuturePropulsion
Kopernicus
CommunityTechTree
DynamicBatteryStorage
ModuleManager
CommunityResourcePack
NearFutureElectrical-Core
AECS-Motion-Suppressor
BetterLookingOceans-HighRes
ChattererExtended
TweakScale
ModularFlightIntegrator
Chatterer
CommNetVisualisation
CriticalTemperatureGauge
K2CommandPodCont
MechJebForAll
MechJeb2
LSPFlags
EvaFuelCont
WaypointManager
DistantObject
DistantObject-default
SVE-Terrain
SciFiVisualEnhancements
FlagRotateCont
Mk2Expansion
PortraitStats
SETI-Greenhouse
SpeedUnitAnnex
CommunityTraitIcons
ZeroMiniAVC
B9PartSwitch
TrackingStationEvolved
TACLS
BackgroundResources
EnvironmentalVisualEnhancements
ClickThroughBlocker
HideEmptyTechNodes
NearFutureElectrical
NearFutureSolar
HeapPadder
ScienceAlert
ToolbarController
MarkIVSpaceplaneSystem
RasterPropMonitor
DeployableEngines
RasterPropMonitor-Core
ContractConfigurator-AnomalySurveyor
ContractConfigurator
ContractConfigurator-Tourism
SignalDelay
ReStock
ReStockPlus
FerramAerospaceResearchContinued
Без 16 гигов озу даже не трогай.
>>502462
NearFutureSolar-Core
NearFutureProps
NearFuturePropulsion
Kopernicus
CommunityTechTree
DynamicBatteryStorage
ModuleManager
CommunityResourcePack
NearFutureElectrical-Core
AECS-Motion-Suppressor
BetterLookingOceans-HighRes
ChattererExtended
TweakScale
ModularFlightIntegrator
Chatterer
CommNetVisualisation
CriticalTemperatureGauge
K2CommandPodCont
MechJebForAll
MechJeb2
LSPFlags
EvaFuelCont
WaypointManager
DistantObject
DistantObject-default
SVE-Terrain
SciFiVisualEnhancements
FlagRotateCont
Mk2Expansion
PortraitStats
SETI-Greenhouse
SpeedUnitAnnex
CommunityTraitIcons
ZeroMiniAVC
B9PartSwitch
TrackingStationEvolved
TACLS
BackgroundResources
EnvironmentalVisualEnhancements
ClickThroughBlocker
HideEmptyTechNodes
NearFutureElectrical
NearFutureSolar
HeapPadder
ScienceAlert
ToolbarController
MarkIVSpaceplaneSystem
RasterPropMonitor
DeployableEngines
RasterPropMonitor-Core
ContractConfigurator-AnomalySurveyor
ContractConfigurator
ContractConfigurator-Tourism
SignalDelay
ReStock
ReStockPlus
FerramAerospaceResearchContinued
Без 16 гигов озу даже не трогай.
>16 гигов озу
В наличии.
А тут есть чего на графен? Оно конечно жрет, но хочется космос покрасивше
вода -- BetterLookingOceans-HighRes
облака -- EnvironmentalVisualEnhancements
текстурки -- SciFiVisualEnhancements, SVE-Terrain, ReStock
(если не перепутал всё так)
можешь ещё дополнительно принципию накатить, если тебе n-body интересно:
https://github.com/mockingbirdnest/Principia
но это уже геймплейный мод, а не графический
Понял, принял. Спасибо
Тем временем, гаэлечество задумались о долгосрочных экспедициях и создании форпостов на других планетах. Для этого понадобилась продвинутая система жизнеобеспечения, способная рециркулировать припасы. Для испытания на низкую окологаэльскую орбиту был выведен экспериментальный блок "Рециклер", на котором была испытана новая космооранжерея. Для выведения использовалась ранее снятая с эксплуатации РН "Атлант-1", которая после небольшой модернизации вновь поставлена на вооружение.
После завершения шестинедельного цикла испытаний командный отсек отделился от космооранжереи и успешно приземлился на Гаэль. Попутно был выполнен контракт на испытания твердотопливных бустеров на орбите Гаэля. Сами бустеры после выработки топлива были отстрелены и сгорели в атмосфере.
неси в тред что-нибудь интересное с других планет. НОО кербина и гаэля скукота смертная, песочница в детском саду
Сьледующей задачей было очередное установление флага на Цети. Для выполнения этой задачи было решено использовать многоразовый взлетно-посадочный модуль "Сирена". Для его выведения вновь была использована РН "Орёл-9Б4".
Вообще, "Орёл-9Б4" стала самой популярной РН в тяжелом классе, так же как "Союз-МК-II" - в среднелегком, "Орёл-7Б3" - в среднем, "Ариадна-В" в сверхтяжелом и "Ариадна-ТТ" в ультратяжелом. Большое количество пусков ведет за собой отработанность и надежность конструкции и снижение риска фейлов - а отработанная конструкция тянет за собой ещё более частое применение.
Старт прошел успешно, МРПВМ (многоразовый посадочный вакуумный модуль) "Сирена" был выведен на экваториальную орбиту Цети.
Следующим взлетел экипаж гаэленавтов. В этом полете было решено использовать бесприпасную схему с криосном экипажа ради уменьшения веса корабля - неопытный экипаж требует много места и заедает ужос. Для выведения корабля "Гермес" была спроектирована трехступенчатая ракета тандемной схемы "Кронос" - первая ступень керосин-кислородная, вторая и третья - кислород-водородные. Особенность РН - спасаемый блок двигателей первой ступени - из 850 тысяч цены пуска возвращается почти 300.
Конструктивно "Гермес" проще и легче выполнявшего ранее схожие задачи "Энея" - он состоит из командного блока с парашютами, докпортом и батарейным отсеком, отсека криосна с собственным батарейным блоком, солярками и баллонами с гликеролем, и топливного бака на паре "водород-кислород". В движение модуль приводит двигатель "СТ15" Тунгуска с вакуумным соплом.
После взлета экипаж перешел в отсек криосна и один за другим погрузился в сон. Третья ступень "Кроноса" обеспечила маневр в сторону Цети и произвела корректировку, после чего была сброшена. Маневр сближения и стыковки произошел в автоматическом режиме, экипаж проснулся по команде с Гаэля уже после стыковки. После пробуждения пилот и ученый перешли в "Сирену", отстыковали её и направились на посадку. Инженер осталась на орбите - следить за состоянием космического корабля.
Посадка была произведена удачно. Экипаж установил флаги, ученый собрал научные данные, и "Сирена" пошла на взлет. Менее чем через четыре часа после расстыковки экипаж воссоединился. "Сирена" была законсервирована, экипаж перешел в "Гермес", перенес с собой научные данные и погрузился в криосон. А сам "Гермес" в автоматическом режиме полетел к Гаэлю.
На этом удачи "Гермеса" закончились - за трое суток до посадки на "Гермесе" отказали обе солнечные панели. Электроэнергия быстро закончилась, что привело к коллапсу связи. "Гермес" летел к Гаэлю неуправляемый, с астронавтами в криосне. На счастье, при отключении электроэнергии криосистемы начинают расходовать гликероль на поддержание криосна. Когда гликероль закончился - астронавты пришли в себя. До входа в атмосферу оставалось меньше часа. Корабль идет неуправляемо, электроэнергии ноль, навыка инженера не хватает для ремонта. Решение осталось одно - с помощью систем РСЦ развернуть капсулу в условный ретроград, после чего инженер должна была выйти в открытый космос, вручную подорвать декуплер и взвести парашюты. Окончательная стабилизация произошла на высоте меньше трехсот км над Гаэлем. Риск был бешеный, но инженер всё успела - капсула со взведенными парашютами вошла в атмосферу щитом вперед и отдельно от основного модуля корабля. Дальше оставалось уповать только на автоматику.
В ходе спуска в атмосфере от перегрузок потеряли сознание сначала ученый, а потом и инженер. Пилот из "первой четверки" удержалась в сознании - но сделать она ничего не могла - капсула была полностью неуправляема. Проект оказался удачным - капсула выдержала торможение в атмосфере и успешно приземлилась в пустыне.
>>502510
Тем временем, запущенный шесть лет назад орбитальный телескоп "Страж-А" почти полностью выработал дельту и собственный ресурс. Принято решение о его замене. Для продления миссии "Стража-Б" он получил самый большой в истории запас дельты - 26к. Конструктивно зонд предельно упрощен - это сам телескоп, блок управления с двумя РИТЭГами, дальнобойная антенна, реактор, два радиатора, три бака с аргоном и двигатель. Общий вес зонда - 6900 кг, для выведения использовалась легкая РН "Кубань-Л" с твердотопливной первой ступенью.
Ну и наконец-то началась самая важная и самая дорогая миссия за всю историю космической программы Гаэля. К Нивену отправился пилотируемый космический корабль "Магеллан".
Без гравиманевров, просто гомановские переходы. И в шапке вроде бы старая, эта новее: https://i.imgur.com/gBoLsSt.png
В схеме показана дельта в атмосфере? Прост по опыту до орбиты Кербина надо 3500 дельты в вакууме.
>All values are measured as vacuum dv in m/s.
В шапке вообще 3300. Цифры указаны для орбиты 80км и идеального взлета, в котором скругляться, кстати, нужно уже на 40-50км.
Ещё вопрос, по поводу полезных ископаемых. В ваниле есть только руда я так понял и только в одной категории. Что за моды добавляют другие ресурсы? И делают ли они что-то помимо возобновления топлива?
>Что за моды добавляют другие ресурсы?
Есть мод Community Resource Pack, который как депенденси тащат с собой многие моды (он для этого и задумывался, чтобы моды не создавали повторяющиеся ресурсы, а использовали общий список).
>И делают ли они что-то помимо возобновления топлива?
Ресурсы для систем из модов - вода для жизнеобеспечения, уран для реакторов, литий для магнитоплазмадинамических двигателей, и так далее.
Это когда такое было?
Очень много лет назад был только Кербин и Муна, и не вылетало. Там, впрочем, деталей было на всю игру едва ли 20. А ещё раньше не было таймварпа, и оно тоже всё ещё не вылетало.
>Есть у кого идеальная формула взлёта с кербина?
Ее не существует, ведь идеальная траектория зависит от параметров ракеты, в основном от массы и размера.
Год назад тут постили вот этот гайд: https://www.reddit.com/r/KerbalAcademy/comments/4b878r/how_to_launch_rockets_efficiently_in_ksp_105_and/
Нууу, ирл тяга только увеличивается обычно, до включения следующей ступени.
Сокращать нет смысла так как с высотой сопротивление воздуха уменьшается, а иных причин для малой тяги нет
Главное чтобы перегрузкой детали не распидорасило, но в игре прочности очень большие.
В РО баки и движки намного легче, а топлива намного больше. Когда оно все выпукивается, ТВР зашкаливает.
Ну это если на верхние ступени ставить стартовые двигатели
О, это я угорал, сколько там, год назад вроде.
Потом угорел по СЖО, но меня огорчали хронические косяки в конфигах Кербализма.
Надо что ли снова попробовать, последний раз на 1.6 дропнул когда надоело искать, почему у меня из орбитальной станции азот выветривается так, будто огурцы люк не задраили.
Ну ирл и стоковая тяга меньше. И по империческому опыту при не изменении тяги в сторону уменьшения, общая скорость (высота если вверх лететь) будет меньше тех же баках и движетеле. Быть может я ошибаюсь, но складывается впечетление что надо уменьшать тягу при увеличении высоты\скорости.
Тебе ИРЛ было бы по кайфу ускоряться в кокмок на 8+ж или даже на 4+ж? Даже кербачки теряют сознание.
Ирл на высоте тягу могут вниз тротлить. Например СпейсХ точно уменьшает тягу в верхних слоях атмосферы, что бы равкету/пэйлоад не распидорасило перегрузками.
Стартовый.
В реале стараются не превышать 4g, когда огурцов везут, и снижают тягу (или отключают двигатели, как на Сатурне), но 3g во время полёта это абсолютно норминал.
> Когда скруглять наиболее выгодно? Какую скорость пилить, какое ускорение?
Начинай поворот на 70м\с и крути до 45° на высоте 20км. Следи чтоб время до апоцентоа было 45-60 сек.
А лучше не еби голову и юзай
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/97154-17-throttle-controlled-avionics/
Хуя Си даже и не знал
С приоритетом названий. Наведи на управляющий модуль станции, тыкни переименовать и настрой приоритет названия.
Как нельзя? В 1.6 можно, дальше не обновлялся. ПКМ по кабине/автопилоту, "Переименовать" и настраивай хоть в космосе.
Так там переименовывание только, приоритета нет. Я это проверил еще тогда, когда со мной в первый раз такая хуйня случилась. Может, у тебя мод какой?
Расширенные настройки деталей включены? Мб в них тогда дело. Модов у меня полно, но не помню, чтобы хоть один из них менял это.
Я иногда KAS'ом лепил на детали док порты и стыковался, но вообще клешня должна работать, если ты всеми четырьмя жвалами в детальку вцепишься. Пробуй зацепить за широкое основание, должно работать.
>2,5 на 1,25
Должно в мк3 грузовой отсек влезть. Но клешня должна что угодно цеплять, даже огурцов.
>если ты всеми четырьмя жвалами в детальку вцепишься
Так цепляться надо середкой, а не жвалами. Жвала декоративные.
Ну как бы, я старался делать так, что бы все жвала смотрели в детальку, тогда серёдка стопудово тыкается вцепляемый объект.
>Вращение останови, включив таймварп на чуть-чуть.
Не работает, у меня мод, который кое-как фиксит сие недоразумение.
>>2850>>2851
Я совершенно точно попробовал цепануть и широкую сторону, и узкую, и диагональный скос, раза по два. Просто нет реакции, корабль летит, таранит деталь и она отлетает в сторону. До этого детальки были только на 1.25 метра, и все они отлично захватились с первого же раза.
Я даже больше скажу, это уже второй корабль, который я послал специально за этой деталью. Первый ещё квест на поверхности выполнял, и на нём я потратил кучу топлива борясь с этой деталей, забил, подумал, попробую потом на отдельной ракете всё сделать, раз тут такие сложности.
0.1/0.2, потом попробовал 0.5, (и даже 6 попробовал, когда выталкивал на орбиту побезопаснее).
Хмст, 0.1 м/с уж точно должно быть норм. Подозреваю, что именно вращение детали не даёт её подцепить клешнёй.
У меня вообще был вот такой пепелац. Внутри отсека ПН - клешня. Я "ловил" объекты, закрывал дверь и давал ускорение, вжимая деталь в клешню. Такой подход может помочь справиться с вращением детальки.
Я уже остановил. Протаранил ещё раз с нужного угла, и потом огурцом акуратненько с помощью ранца остановил полностью. Вращалась то она только после тарана, стыковаться я пробовал со статичной.
Ну очень странно, братан. Меня клешня ни разу не подводила, но если ты можешь остановить вращение, то можешь, как я писал выше, KAS'ом прилепить маленький док. порт и застыковаться на него.
Так прикрепи докпорты или гнезда для троса к детали и не мучайся с крюком
Какой док порт? Где его взять? Я взял инженера на борт и все штуки из вкладки с тросами и шлангами разместил на этом корабле. Ни один трон не цепляет, всем нужно гнездо, которое я не знаю как прицепить куда-то и как его отцепить от корабля моего, если это требуется.
Обычный стыковочный порт из стока. У тебя же есть KIS, что бы огурец на лету мог из инвентаря лепить детальки?
Он есть, но я ничего про него не знаю, никогда не пользовался.
Вот это? Там ещё какой-то гаечный ключ, шуруповёрт - это нужно?
Это нормально, что можно запихать топливный бак в инвентарь? Огурец может ракету собрать в космосе?
О, так ты КИСом не пользовался? Зря. Это очень крутое дерьмо.
В принципе, ракету можно собрать, но там нету крепления к нодам, поэтому получится сраная хуита.
По поводу инвентаря, у любого контейнера есть довольно условное ограничение по объёму, да, оно не очень реалистичное, но положить несколькотонный движок в карман огурец не может.
Суть такова: кладёшь огурцу в инвентарь дрель и детальку. Подлетаешь к целевому объекту, открываешь огурцовый инвентарь, жмёшь "экипировать" на дрели и после этого перетаскиваешь док порт на деталь и жмёшь кнопку "прикрепить". Как это всё делать - лучше посмотри на ютубе, я так-то давно не играл и кнопки управления не помню.
У каждого кербонавта есть свой инвентарь, в который можно положить небольшие детали. Маленький стыковочный порт должен поместиться. Детали крепятся в EVA с помощью шуруповёрта. Если нужно взять больше деталей, тогда бери самый маленький контейнер, такой огромный как на пикче не нужен. Да, можно взять топливный бак, но один огурец с ним не сможет ничего сделать. Да, можно собрать ракету в космосе, но для этого понадобится куча контейнеров и кербонавтов.
Угу, понял, уже попробовал на стартовой площадке собрал. Управлять можно, только если собирать начиная с командного модуля, к сожалению. Действительно неплохой мод.
Можно было бы переташить деталь сразу в контейнер без стыковки, но у кербала очевидно не хватает места, нужен самый крупный контейнер на 2.5 метра.
Долбануться, это мне теперь шуруповёрт нужно туда везти.
Не все детали умещаются, но можно через мод на изменения размеров, сделать бак на 5 метров, туда уже почти всё умещается. Но мне очень не нравится этот мод - использую только для крыльев и обтекателей, потому что нет никакой видимой причины, почему нельзя изготовить обтекатель произвольного размера. Или бак с топливом. А вот невозможность создания более крупного двигателя там даже обыграна, мол, они взрываются на 3.75 метрах.
>ракету можно собрать, но там нету крепления к нодам
Всё там есть, просто тебе лень прочитать мануал на 3 страницы, который даже в самой игре лежит. По дефолту точки крепления меняются клавишей R, есть как surface attach, так и все ноды, доступные в VAB.
Реальная проблема это то, что ракету придется собирать либо снизу вверх, начиная с двигателя, либо горизонтально на земле, а потом поднимать в вертикальное положение, что не очень удобно.
Я даже не знал, что у мода есть мануал, слепо ставил из цкана и дальше уже исследовал функционал, как это называется, эмпирическим путём, спасибо за инфу.
Наверное я почти постоянно тягал детальки, у которых доступен только сёрфейс аттач и когда надо было прилеплять что-то у чего есть нод аттач, я просто не заметил, что доступные кнопки отличаются. Ну и/или я просто долбоё, чего в принципе нельзя исключать.
я узнал только что в шапке треда??
Тем, что на этот раз знатно озолотятся на хомячках, которые массово сделают предказазы. Геймплея никто еще не видел, надпись NOT ACTUAL GAMEPLAY в трейлере специально сделали мелкой и полупрозрачной, длительностью с десяток секунд, чтобы хомяки смачно проглотили рекламу и побежали подносить бабло. Потом выйдет багованный тормозной огрызок с урезанным функционалом и контентом, упрощенный, но со слегка обновленной графикой. Хомяки завопят что им показали не это, а их ткнут носом в эту надпись и откажут возвращать средства.
Можете скринить. За последние 7-8 лет этот сценарий работает безупречно, раз за разом.
Упала обе станции-ретрансляторы с полярной орбиты минимуса на 150 км. А какой-то непонятный обломок с панорамным сканером и градусником отлично себя чувствует, который я в первый час игры запустил, наверное.
Особенно обидно, что на одном из ретрансляторов был спускаемый зонд для отлова аномалий (по правде говоря понятия не имею что это, но зонд с удобным управлением для приземления (и научными датчиками, заодно) сделал, на всякий случай), зонд для добычи руды и зонд для транспортировки топлива с близлежащим кораблям. Придётся новую собирать.
И вот летай теперь к другим планетам, когда оно даже с низкой и казалось бы стабильной орбиты падает.
>NOT ACTUAL GAMEPLAY
Во втором трейлере написано GAMEPLAY на тех же сценах. Так что постирай штаны. Впрочем и целом все так и будет.
Хомячье на хайпе, привыкшее к симуляторам подлодок в жидком вакууме, обосрется и будет метать калы от того, что в мультиплеере надо выходить на какуюто орбиту, ноды какие-то дергать, чего-то тами расчитывать, за цифрами непонятными следить. СЛОЖНА. Половину предзаказов тут же рефундят потому что рокеты летают неправильно.
Обещают всякие охуительные космологические истории, так что ждем пару десятков DLC всего за $9.99 каждая с звездными системами, которые вырежут из игры перед релизом.
>Хомячье на хайпе, привыкшее к симуляторам подлодок в жидком вакууме, обосрется и будет метать калы от того, что в мультиплеере надо выходить на какуюто орбиту, ноды какие-то дергать, чего-то тами расчитывать, за цифрами непонятными следить.
Не, они будут строить вязанки, взрывающиеся на стартовом столе, потому что "ГЫГЫ ЭТО ИГРА ГДЕ ЗЕЛЕНЫЕ ЧУВАКИ ВЗРЫВАЮТ РАКЕТЫ ВАЩЕ ПРИКОЛ Я ВИДЕЛ У МОЕГО ЛЮБИМОГО СТРИМЕРА МЕЖДУ МАЙНКРАФТОМ И МАЙНКРАФТОМ".
>>2947
>>2948
Игра ещё не вышла, даже до 2020 ещё четыре месяца, а там ещё не известно, в каком месяце игра выходить собирается, а вы уже обсуждаете, как обосрутся разработчики, как навыпускают миллион длц из вырезанного контента, как хомяки будут страдать и пойдут рефандить.
Откуда столько желчи?
> в каком месяце игра выходить собирается
В ноябре. В каком еще то? То есть есть чуть больше года? Что можно за это время накреативить качественного? Нихуя. Вот и обсуждаем престоящий обсер. Обсер будет полюбому, даже не сомневайся.
Ты учитывай, что они не сейчас начали работу над ней. В девелоперс трейлере они говорят, что уже давно работали, но держали в секрете.
А из наработок толь фуфлыжный синематик? Не. Нет у них нихуя болеменее рабочего. А значит бут сырое, наспех слепленное г и это будет обсер.
Ну вот и будет штабильность. К кпс1 уже все привыкли и похоронили, а вот к ксп2 разжигают хайп. Потом несбывшиеся надежды, обосрамс, бугурт, рефанд азаза.
>А из наработок толь фуфлыжный синематик?
Представлять новую игру надо геймплеем с дерганьем нод что ли, шизик?
Че нет то? Даже в веге на сосаче треда нет.
Если она нишевая, они не могут хотеть ее получше продать что ли?
> Откуда столько желчи?
Я не плачу, мне просто флешбек в глаз попал
https://www.youtube.com/watch?v=JYNriatnYkE
Ну раз уж но менс скай с первого раза не смогли нормальную игру выкатить, то КСП-то с просто улучшенной графикой, новым функционалом и планетками точно провалится.
Пиздец, логику бы еще найти.
Так вот именно, ничего нового не будет, только проиграли.
У тебя флэшбэк связан с другой игрой другой студии (которую вроде как даже до ума довели, в итоге). Я не говорю, что надо срочно швырять деньги и заливать всё малафьёй, но с уверенностью заявлять что они уже обосрались, когда до релиза ещё полгода - тоже странно.
Я в принципе согласен с позицией Скотта Мэнли, который говорит про "осторожный оптимизм". Есть шанс что что-то зафакапят, но
1) технологии со времён выхода первых версий КСП шагнули довольно далеко. Опенворлд нынче можно сделать куда менее всратым и унылым.
2) наработки первой КСП скорее всего в какой-то степени используются, поэтому, как минимум, с функционалом, который есть в первой части игры - проблем быть не должно.
https://youtu.be/D353IVwY_1g
Да почему сразу провалится? Просто будет не тем чего ты ожидаешь из-за хайпа. Это и есть обосрамс.
Продажи будут. Покупали говно и похуже. Хайптрейн это лучшая стратегия в 2к19.
>хайп
>хайпожор
>хайптрен
Ты новое слово выучил что ли? Где ты вообще видишь хайп, в двух сотнях постах на дваче?
>Просто будет не тем чего ты ожидаешь
Я-то как раз ожидаю просто улучшенного графония, производительности и функционала вроде постройки баз, а вот какого и в чем обосрамса ожидаешь ты, ты так и не сказал, пуки одни.
Ну вот то чего ждешь раздели на 10 и взбугурти прям щас. Когда так случится тебе уже бкдет похуй. Если не случится хехе испытаешь радость.
Но реальность 100% не оправдает твоих ожиданий. И лично ты, аноним, через год будешь визжать про абосрамс. Можешь скринить.
>поясните за н бади
https://www.youtube.com/watch?v=t8Q5XlrCOYM
И это ещё плохо запрогано, мобильная 760m считает в реалтайме 24к частиц, а у него 970 десктопная, которая мощнее раз в пять-десять и должна выдавать все 60к.
Вот это nbody. Каждая частичка притягивается к каждой. Алгоритм квадратичный. То есть без всяких оптимизаций для 1000 частиц получаем 60 тысяч кадров в секунду, где один "кадр" можно растянуть на несколько секунд в масштабах звёздной системы. Это игра, можно заменить алгоритм на O(n*log(n)), и тогда будет ещё больше.
При этом планеты притягивают спутники, но спутники не оказывают никакого влияния на планеты.
Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть, даже если считать в один поток на процессоре с таймварпом. Просто, нужно изначально для этого предусмотреть архитектуру. А кто не верит - готов написать демку на спор.
>Можешь скринить.
Было бы мне не похуй, я бы заскринил, ведь ты так нихуя и не обосновал, очередной
>пук
Как я тебе обосную что ты ждешь большего чем получишь? Если ты играешь в игори в 2019, то у тебя должен быть опыт. Сам себе обоснуй.
Так что твой
> пук
ничем не отличается.
Тут интервью с девелоперами выкатили и больше гейплея.
На 4:29 видно что-то похожее на ИРЛ процедуру зажигания.
Пиздос бля. Все интервью про то как было охуенно взрывать ракетки в ксп1 и.... БУДЕТ ОХУЕННО ВЗРЫВАТЬ РАКЕТКИ В КСП2!
смотрел до середины только
>Все интервью про то как...
>смотрел до середины только
Это вот ты пишешь, и сам противоречия не замечаешь?
Ассеты хрен с ним, взяли для теста пока художники новые рисуют. Но физика баков и частей на первый взгляд в точности как сейчас. У меня очень сильные сомнения по поводу кода и оптимизации.
В принципе в видосе потом показывают здоровенную ебалайку, которая на скриншотах фигурирует, 8:43.
КСП1 от таких хуёвин непринуждённо суммонит Кракена, так что шансы на менее картофельную оптимизацию есть.
>>3016
Ну да, никаких. То середина, то почти конец, определись уже. Там вообще-то ещё рассказывали и про улучшенные планетки и про колонии, которые надо развивать, что бы строить на них ланчпады, что бы строить здоровые ебаклаки для мезвёздных перелётов. И то что колонии развёртывать можно как на планетках, так и на орбитах.
Да, про игру рассказано немного, но вовсе не
>Все интервью про то как было охуенно взрывать ракетки в ксп1 и.... БУДЕТ ОХУЕННО ВЗРЫВАТЬ РАКЕТКИ В КСП2!
> сомнения по поводу кода и оптимизации.
Где-то читал, что хороший игродел начинает оптимизацию вместе с разработкой. Легче выкинуть кривое говно на начальном этапе пока оно не обрасло связями и его удаление сломает все нахуй. Если движок не переписывали, то и кракен никуда не денется.
Ну признай, что интерьвью приносит ноль новой инфы. Это жи все уже на стим странице написано. Только про ОХУЕННОСТЬ И ПЕДОГОГИЧЕСКУЮ ПОЛЬЗУ ВЗРЫВОВ РАКЕТ в стиме нет.
Между анонсом и интервью прошло очень мало времени, так что в принципе понятно, почему новой инфы, по сравнению с описанием в стиме, минимум.
Главная новая инфа в видео - уточнение даты релиза, весна 2020.
> весна 2020
что-то пиздец рано, у них же там не готово нихуя, опять наверняка будет релиз длинною в 5 лет как в первой части да и вообще всех песочницах-конструкторах
Ну и похуй. Пусть хоть десять лет допиливают, если в итоге заебись будет. И вообще главное чтобы была хорошая основа для модов.
>шансы на менее картофельную оптимизацию есть
Так об ентом и заявили, что всвязи с новыми галагтическими просторами, они вынуждены переписать быдлокод кракена. Полагаю, суть оптимизации в том, что все планеты прибиты гвоздями к небесному куполу, и каждая SOI является абсолютной фиксированной системой координат, а не общей с центром в Керболе.
И знают, как их упростить, чтобы можно было впихнуть мультик и чтобы даже васянам понятно было, как там летать.
Будет 2 игры - одна аркадная, и другая аркадная с орбитами. Они же сказали на интервью, что не прекратят поддержку первой части.
Всё ясно, взрыволёты и дедал, не более.
>4:30
>эти болтающиеся сосиски
Спасибо, можете идти нахуй. Вы показали самое главное.
Самое, блядь, главное не поменяли — логику соединения деталей.
Будет все тот же юнити-высер с ракетами-сардельками, безбожно лагающий уже после 300 деталей.
Круто!
У некоторых из этих бракоделов по 2к часов в первом ксп. Я бы больше ждал багов и отсутствия особых изменений, но никак не оказуаливания.
В мультике движущиеся планеты и таймварп - несовместимые вещи для детей, потому такой режим - вполне логичен для мультика. Орбитальная механика останется, но просто между планетками прибитыми. Тогда таймварп в мультике становится возможен и понятен детям.
> а сама игра не станет легче
В чем сложность ксп? Для меня например в том, что в ней нет нихуя инструментов и автоматизации. Но это как бы не сложность, а недоделка. Хотя хули ждать от игры про взрывы ракет...
Как можно летать по честной орбитальной механике без движущихся планет, ты поехавший, что ли?
Там один перелет Кербин → Дюна в 10 тысяч дельты встанет, если нет начального толчка от движения планеты вокруг Кербола.
Так расстояние между планетами теперь очень небольшое. 10К дельты это уже в соседнюю звезду с посадкой и возвратом слетаешь.
В реальной физике и необходимости ее учитывать, очевидно же. Оно все не представляет трудности для знающих, но новичок-то не в курсе и ему приходится хотя бы чуть-чуть поучиться прежде чем он научится стыковаться и летать на другие планеты.
>>3115
>>3121
С чего ты взял, что реализация как в DMP, LMP или упоминавшихся параходостратегиях не будет понятна каким-то "детям" и что на них вообще кто-то ориентируется? Повторяю, ни о каком оказуаливании нигде не было речи, все заявления разрабов говорят только о расширении возможностей в игре с сохранением ее духа, о котом говорят как о преодолении физических трудностей на пробах и ошибках, а не просто о тупых взрывах ради взрывов, каким образом вообще недоразумение с 10к дельты в соседнюю звезду этому соответствует?
>ни о каком оказуаливании нигде не было речи
Посмотри какие там огромные планеты на небосводе. Как две большие планеты висят друг напротив друга на расстоянии не более пары своих же диаметров и не вращаются как спиннер в руках будущей ЦА.
>Там один перелет Кербин → Дюна в 10 тысяч дельты встанет, если нет начального толчка от движения планеты вокруг Кербола.
Выходишь из колодца кербина - тебе дают толчок, на нем сидишь и летишь до дюны.
Скорее всего будет н-боди в рамках сферы влияния планеты, а в сфере влияния звезды простой кусочно-палочный метод. Соседние звезды прибьют гвоздями к скайбоксу.
Другой вариант, казуальный жидкий вакуум, как они же сказали, что не будут эотого делать.
Прилетаешь в колодец дюны - толчок отбирают.
Норм идея.
Так между любыми планетами можно сделать.
Конечно, больше трата дельты будет при возврате назад и т.п., но для аркадного мультика с индивидуальными варпами более чем нормально.
>Соседние звезды прибьют гвоздями к скайбоксу.
В модах на соседние системы кербол с соседними звездами вращалась вокруг общего центра (чорный куб лол) галактики.
А как решали эту же проблему в РСС, генеря Плутон-Харон? Так же и будет, две СОИ, одна внутри другой.
Для РСС есть РО, в РО всё решено принципией, иначе хуита полная.
Посмотрел тебе за щеку. Астороиды с гифки >>3130 вращаются с периодом 20 с хуем часов. Даже если сделать поправку на барбисайз и увеличить плотности в сто раз, период будет все еще будет больше двух часов, чего ты там разглядывать пытаешься за две секунды в риалтайме? Про огромные планеты вообще нечего говорить, у нас и сейчас есть лейт и джул.
Очень просто подружить тайм-варп с мультиплеером.
Просто делаем варп по обоюдной договоренности игроков, таким образом, он происходит у всех.
У меня дежавю какое-то, 4 года назад видел такие же посты про толчки.
Вместо того что бы ждать чуда вы могли бы давно уже сами запилить подобную игру.
И такой мультиплеер дружно посылается нахуй, т.к. в него играть невозможно. Одному нужно часто варпаться, другому ненужно, третий вообще на самолете летает 5 часов подряд по кербину и нахуй всех с реквестом варпа шлет.
Лучше тогда сделать маленький масштаб что бы с планеты на планету можно было прелететь минут за 10-20.
>25000 на cuda
Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм. Но там именно n-body с кучей шорткатов и допущений, а не гравитационная динамика.
>Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть
Я тебе расскажу как это работает на практике например в орбитере или GMAT. Во-первых, там не просто н-боди. А полноценная гравитационная динамика с кучей эффектов вроде неравномерностей гравитации разных сортов и мастей, остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.). Во-вторых, нужен замороченный (а не хелловорлдовый) симплектический интегратор с кучей компонент, либо вообще обратимый симплектический. Рунге-кутта это только для учебников и сложные траектории быстро идут по пизде.
Во-вторых, вот это
>если считать в один поток на процессоре с таймварпом
как раз основной ботлнек. На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах, либо (динамически) ограничивать скорость. о чем я говорил выше по треду, но меня назвали дураком Это с одним-пятью кораблями, на высоко оптимизированном коде. На GPU можно пошустрей считать, но тут какбэ игра и GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.
Ясен хуй, никто в KSP такой сложной моделью заморачиваться не будет, даже аутисты из принципии. Даже в юниверс сэндбокс и CoDE сделано примитивно. Но ограничения вполне реальны, привинтить нормальный н-боди на юнити (=Mono) задача нетривиальная. Можно взять готовую нативную гравидинамическую либу и прикрутить костылями, но с этим тоже дохуя граблей, и принципиально выигрыша будет немного.
А самое главное, что для n-body нужен на порядок более сложный интерфейс планирования миссии. Три разных точки отсчёта, нетривиальные траектории, все это легко взорвёт мозг и превратит казуальную аркаду про взрывающиеся ракеты в симулятор кадета Вилко в симуляторе капитанского мостика.
А траектории планет мало кто считает в n-body, нахуй не надо это, пусть по рельсам ездят. Достаточно заранее запилить систему с достаточным временем Ляпунова и не ебать мозг. А для СС брать готовые эфемериды и делать поправки.
>25000 на cuda
Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм. Но там именно n-body с кучей шорткатов и допущений, а не гравитационная динамика.
>Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть
Я тебе расскажу как это работает на практике например в орбитере или GMAT. Во-первых, там не просто н-боди. А полноценная гравитационная динамика с кучей эффектов вроде неравномерностей гравитации разных сортов и мастей, остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.). Во-вторых, нужен замороченный (а не хелловорлдовый) симплектический интегратор с кучей компонент, либо вообще обратимый симплектический. Рунге-кутта это только для учебников и сложные траектории быстро идут по пизде.
Во-вторых, вот это
>если считать в один поток на процессоре с таймварпом
как раз основной ботлнек. На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах, либо (динамически) ограничивать скорость. о чем я говорил выше по треду, но меня назвали дураком Это с одним-пятью кораблями, на высоко оптимизированном коде. На GPU можно пошустрей считать, но тут какбэ игра и GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.
Ясен хуй, никто в KSP такой сложной моделью заморачиваться не будет, даже аутисты из принципии. Даже в юниверс сэндбокс и CoDE сделано примитивно. Но ограничения вполне реальны, привинтить нормальный н-боди на юнити (=Mono) задача нетривиальная. Можно взять готовую нативную гравидинамическую либу и прикрутить костылями, но с этим тоже дохуя граблей, и принципиально выигрыша будет немного.
А самое главное, что для n-body нужен на порядок более сложный интерфейс планирования миссии. Три разных точки отсчёта, нетривиальные траектории, все это легко взорвёт мозг и превратит казуальную аркаду про взрывающиеся ракеты в симулятор кадета Вилко в симуляторе капитанского мостика.
А траектории планет мало кто считает в n-body, нахуй не надо это, пусть по рельсам ездят. Достаточно заранее запилить систему с достаточным временем Ляпунова и не ебать мозг. А для СС брать готовые эфемериды и делать поправки.
>Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм.
А у них радиус взаимодействия ограниченный, скорее всего. Тогда алгоритм можно свести к линейному тривиальным разбиением по сетке. Не знаю что там насчёт сотни миллионов, я едва-едва один миллион поднял для симуляции жидкости частицами (SPH) в 20 фпс, правда, опять же лишь на своём ноутбуке с 760m.
>На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах
Ничего не понял. Что значит сапог? Если я попробую написать демку, я столкнусь с тобой указанными трудностями?
Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата. Интегрировать по адамсу - я тестил, мне этот рункекутта четвёртого порядка выдавал ответы куда более дикие, чем адамс даже третьего порядка, правда, на какой-то шибко искусственной задаче. Да и даже по эйлеру нормально для игры получится, я думаю.
Посмотрел на википедии, я прям пальцем в неба попал: "Структура погрешности метода Адамса такова, что погрешность остаётся ограниченной или растёт очень медленно в случае асимптотически устойчивых решений уравнения. Это позволяет использовать этот метод для отыскания устойчивых периодических решений, в частности, для расчёта движения небесных тел."
>остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.)
Это имеет очень слабое отношение к гравитации? Просто аналогичным образом проинтегрировать давление света. Для приливного там какую-нибудь характеристику по типу тензора инерции посчитать и исходя из него, скорости и неоднородности гравитации угловое ускорение придать. В первом приближении требуется только гравитационное поле, и его производные по трём осям.
>GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.
Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.
>Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм.
А у них радиус взаимодействия ограниченный, скорее всего. Тогда алгоритм можно свести к линейному тривиальным разбиением по сетке. Не знаю что там насчёт сотни миллионов, я едва-едва один миллион поднял для симуляции жидкости частицами (SPH) в 20 фпс, правда, опять же лишь на своём ноутбуке с 760m.
>На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах
Ничего не понял. Что значит сапог? Если я попробую написать демку, я столкнусь с тобой указанными трудностями?
Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата. Интегрировать по адамсу - я тестил, мне этот рункекутта четвёртого порядка выдавал ответы куда более дикие, чем адамс даже третьего порядка, правда, на какой-то шибко искусственной задаче. Да и даже по эйлеру нормально для игры получится, я думаю.
Посмотрел на википедии, я прям пальцем в неба попал: "Структура погрешности метода Адамса такова, что погрешность остаётся ограниченной или растёт очень медленно в случае асимптотически устойчивых решений уравнения. Это позволяет использовать этот метод для отыскания устойчивых периодических решений, в частности, для расчёта движения небесных тел."
>остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.)
Это имеет очень слабое отношение к гравитации? Просто аналогичным образом проинтегрировать давление света. Для приливного там какую-нибудь характеристику по типу тензора инерции посчитать и исходя из него, скорости и неоднородности гравитации угловое ускорение придать. В первом приближении требуется только гравитационное поле, и его производные по трём осям.
>GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.
Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.
>Это имеет очень слабое отношение к гравитации?
Зато имеет отношение к общей картине производительности и входит в общий решатель.
Вообще, во что ты упрешься, зависит не только от сложности модели, а еще от потребных варпов и количества кораблей. Ну вот допустим типичная миссия до соседней звезды занимает столько-то лет, у тебя одновременно столько-то траекторий, из них столько-то проходит по "быстрым" участкам, надо где-то найти микросекунды, чтоб посчитать траекторию и не мешать рендеру и остальным частям движка.
Плюс тебе надо траектории рисовать, а это еще больший ботлнек в реальном, т.к. надо их считать вообще супербыстро. В орбитере такого нет, зато в CoDE прям аж тормозит, если "скрипку" траекторией нарисуешь. Можно конечно лениво рисовать, но юзер экспириенс сильно пострадает.
>Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата.
Продолжай, так глядишь и до симплектического семейства дойдёшь, потому что это именно то чего ты в конечном счете хочешь, и по скорости, и по устойчивости. Всякие липфроги, верле, реверсивные и иже с ними.
>Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.
Это так поначалу кажется. GPGPU, отвязанный от рендера, слабо совместим с любым графоном на практике.
>Это так поначалу кажется
Нет, вот за рисовку я точно поручусь, это я знаю можно сказать хорошо, тогда как в вычислетельной области только балуюсь на уровне немногим выше того видоса с кудой и эйлером.
Нет в ksp графики. Унылые модельки, унылые лоды, которые подгружаются заметно глазу, такие же каскадные тени с заметными артефактами - наверное, это дефолтная юнити-графика, такая же как в робокрафте (по крайне мере старых версий) или в Cities: Skylines. Второй прям запускаешь, смотришь на ksp, снова на cities и прям один в один какой-то особый юнитивый оттенок графики.
>Плюс тебе надо траектории рисовать
Всмысле, то что их нужно перерасчитывать при любом манёвре, причём без особой задержки?
>из них столько-то проходит по "быстрым" участкам, надо где-то найти микросекунды
Микросекунды нигде не нужны же, слишком однородные поля и слишком маленькие для них скорости. Да, корабль на низкой орбите будет кушать ресурсов в тысячи раз больше межзвёздных перелётов. Мне это видится как принципиально нерешаемая проблема. Максимум - можно тот второй корабль добавить в очередь на вычисление во время значительного таймварпа межзвёздного перелёта, и при попытке доступа к нему говорить, что мол он ещё вычисляется, лол.
Вообще, мой пост был не к эффекту ярковского и обратимым численным методам семнадцатого порядка, а к притяжению к несколькми телам с каким угодно интегратором.
Если бы была возможность ввести приливной захват, эффект Ярковского и другое подобное, или же добавить притяжение к нескольким телам - то что и во сколько раз более существенное влияние окажет? Мне кажется, притяжение и с большим отрывом. Потом физика корабля, его поведение во время варпа, что-то ещё, и может быть где-то потом, после всего остального эффект Ярковского и иже с ним.
Но послушать про симплектические методы интересно. Как я понял это такие, которые можно запустить в обратную сторону и всё восстановится в исходный вид. Нашёл какую-то pdf-ку с описанием алгоритмов, потрогаю как-нибудь.
>Всмысле, то что их нужно перерасчитывать при любом манёвре, причём без особой задержки?
Именно. Помимо самой симуляции, в KSP тебе надо их предсказывать и показывать, хотя бы на сколько-то вперёд.
Ладно, принято, я попробую и дело с концом. Интересно же. Чтобы хотя бы оценить.
1. Орбита вокруг одиночного тела должна сохранять вид.
2. Для двух тел размещённых в точках Лагранджа объекты должны оставаться на месте, а при небольшом смещении от точек удаляться по характерным траекториям, которые (я надеюсь) я смогу найти в интренете.
3. Полная энергия должна оставаться постоянной.
Каким ещё можно проверки сделать для своего алгоритма? Я просто совсем не разбираюсь.
>Главная новая инфа в видео - уточнение даты релиза, весна 2020.
На день космонавтики выкатят. Скриньте.
Начинай с ваниллы, сперва в ней освойся, потом думай, какого функционала тебе не хватает.
Не придется. Алсо, про "проходить" - я например почти ни разу не играл в кампанию с того момента как её добавили, всегда в песочнице строил всякое, кампания слишком ограничивает мой отыгрыш в голове всратым балансом.
из нового я пока вижу только взрывчики для сойбоев и знакомые уже тормоза.
я понимаю что юнитипараша это клеймо на весь род, но вторую часть есть смысл пилить только ради оптимизации, больше незачем.
если просто копипастнуть и обмазать шейдерами - выйдет говнина.
Ну а пока Магеллан летит к Нивену - космическое бюро Килона Каска решило оттяпать рынок пилотируемых полетов у КБ Королёва, с его "Северами" и "Союзами", разработав МТКК "Дракон" с разгонным блоком "Кринн", для выведения которого предлагалось использовать хорошо себя зарекомендовавшую ракету "Орёл-7Б3". Но для начала был необходим цикл испытаний. Первым отрабатывалась система аварийного спасения - цикл испытаний прошел успешно. Заодно выполнился контракт на испытания капсулы на стартовом столе.
Риалплюмс ниасилили. Графин и облачка только в синематиках.
>Планеты размером с апельсин?
Зачем, просто орбиты скукожить. Можешь хоть щас попробовать в сигме. Заодно можно гвоздями прибить тоже, а лучше не прибивать, а задать всем планетам одинаковую угловую скорость.
Следующий контракт подразумевал под собой выход на орбиту, стыковку и посадку, причем на момент посадки требовалось исключить наличие парашютов на крафте. Поэтому оба тормозных парашюта были закреплены на уменьшенных декуплерах, дабы быть отстреленными в момент включения тормозных двигателей. Кроме того, на разгонном блоке "Кринн" были смонтированы добавочные солнечные батареи.
На заданной высоте первая ступень отделилась и перешла в режим посадки, вторая ступень продолжила разгон, выводя МТКК на орбиту 505 км. Как и предполагалось, второй ступени не хватило на полное замыкание орбиты, окончательно орбита замкнулась уже двигателями самого корабля. Первая ступень успешно приземлилась, вторая ступень сгорела в атмосфере. МТКК в сборе с разгонным блоком успешно совершил сближение со станцией "Мир-А" по двухвитковой схеме.
МТКК успешно пристыковался к "Мир-А", произведя ротацию экипажей - проведшие год и 190 дней на орбите гаэляне перешли в спускаемый аппарат, а новая смена заступила на дежурство. После этого МТКК отстыковался от станции и направился в атмосферу.
Пройдя плотные слои атмосферы, МТКК выпустил тормозные парашюты, раскрывшиеся на высоте 3500 метров и снизившие скорость до 95 м/с. На время работы парашютов система стабилизации была отключена, поскольку парашюты закреплены вдали от вертикальной симметрии.
На высоте 720 метров автоматика отстрелила оба парашюта и врубила все системы стабилизации, включая реактивную и основные двигатели корабля, а на высоте трехсот метров - выдвинула посадочные ноги.
Корабль успешно снизился до 3 метров высоты, но тут начались проблемы - из-за неправильно прописанных параметров посадки корабль не мог приземлиться. Спешно проведенная корректировка помогла исправить положение, и корабль мягко приземлился на грунт, а рядом с ним приземлились и оба тормозных парашюта. Контракт завершился оглушительным успехом, космический комплекс "КрюДрэгон" поставлен на вооружение - поскольку цена запуска составила всего 120 тысяч кербобаксов (полная цена комплекса 356к, вернувшаяся первая ступень приносит 212к, вернувшийся корабль - ещё 24), при грузоподъемности в семь гаэленавтов. Для пуска аналогичного количества гаэленавтов самым совершенным кораблем серии "Север", "Север-5М", потребуется два пуска по 240к каждый. Выгода очевидна.
>орбиты скукожить
>задать всем планетам одинаковую угловую скорость.
И выстроить планеты по спирали чтобы сои перекрывались. И проблема с трансфером решена.
Тогда перелетев на Мохо можно упасть на Кербол, перелетев на Илу вылететь на соседнюю звезду. Такие псевдогравитационные маневры.
Размеры колодцев тоже отмасштабировать до примерно одинакового рамера.
Кроме того, гаэлечество задумалось о пилотируемом полете на самую труднодоступную планету Цирной системы - Теллумо и начало НИОКР на взлетный модуль. Напомню, что на Теллумо гравитация 1.5G, давление 13 атмосфер, первая космическая - 6900 м/с. В общем, для взлета с Теллумо было решено использовать многоступенчатый ракетоплан.
Первая версия первой ступени ракетоплана взлетела ночью, функцию полезной нагрузки изображал топливный бак, от которого питались два двигателя KS-35 "СуперВектор" калибра 1.850. На высоте 15 км допбак опустел, и реактивные двигатели унесли его вперед и вверх от ракетоплана, который успешно вышел на орбиту Гаэля.
Поскольку основная цель миссии была выполнена - было решено провести эксперимент и попробовать посадить ракетоплан. Увы, поскольку все расчёты делались для заполненного ракетоплана - при полном исчерпании баков центровка стало запредельно задняя, и, несмотря на успешное прохождение плотных слоёв атмосферы, для ракетоплана всё кончилось штопором и разрушением.
Инженеров данный краш не сильно огорчил - всё равно ракетоплан планировался одноразовым, а на Теллумо садиться он должен с полными баками топлива.
В итоге, была проведена дальнейшая доводка системы, в частности, ракетоплан был перекомпонован ради сохранения центровки даже при полностью пустых баках. Для улучшения взлетных характеристик была изменена точка крепления полезной нагрузки. Кроме того, был увеличен запас топлива, количество двигателей на первой ступени - оно было доведено до четырех. Вторая ступень ракетоплана представляет собой похожий, но меньший ракетоплан - с одним двигателем. Третья ступень - по сути своей чистая ракета, которая должна будет отделиться от ракетоплана после исчерпания им топлива.
Как выяснилось в ходе полета - четыре двигателя избыточны для Гаэля, но будут вполне эффективны на Теллумо. На высоте 25 км произошло разделение ступеней - в первой ступени было решено не расходовать топливо из носового конуса ради посадки - терять четыре "СуперВектора" не хотелось.
С двигателем случились неприятности - единственный "СуперВектор" второй ступени выключился из-за "срыва потока" (мод DangIt). Правда, перезапуск силовой установки помог - силовой агрегат заработал, вытаскивая ракетоплан на высокую орбиту. В итоге орбита была замкнута на высоте почти 3000 км над Гаэлем, а ракетоплан первой ступени совершил удачную посадку. Третья ступень, отстыковавшись, направилась обратно на Гаэль и совершила удачную посадку.
Теперь остается придумать, как дотащить это 600тонное чудовище до Теллумо, а главное - как его посадить.
Дык, ракетоплан и не планировался к посадке. Это уже так, после выполнения основной миссии - суборбитального полета - я решил попытаться его посадить, а вдруг да сумеет.
А, понятно. Я просто всегда литаки делаю для того, что бы они где-то сели и привык всегда проверять центровку на пустых баках, после того как выполнял перелёт от полюса до КСЦ на шамолёте, который при пустых баках постоянно пытался свалиться в штопор. Как же я рейджил каждый раз, когда он начинал сваливаться, и я вжимая рули кое-как выпрямлял его, слава кисельной атмосфере. А это было во времена до появления у огурцов парашютов.
Учитывая что они будут продавать это говно консолехолопам, какой там плюмс может быть? Ты наркоман? Скажи спасибо если позволят управлять рулями самолётика с помощью аналогового стика геймпада, а не как сейчас.
Этот летак планировался как одноразовый. Его задача - выволочь из гравитационной ямы Теллумо кабину с одним пилотом. Вторая и третья ступень ещё будут переделываться.
Хотя теперь я начинаю думать об использовании этого летака как первой ступени для вывода всевозможной ПН на суборбитал.
>А это было во времена до появления у огурцов парашютов.
Лол, у меня огурцы до сих пор без них летают. Я с версии 1.3.0 всё укатиться не могу. Добью эту 4карьеру - перекачусь, буду с JNSQ летать.
>Если бы была возможность ввести приливной захват, эффект Ярковского и другое подобное, или же добавить притяжение к нескольким телам - то что и во сколько раз более существенное влияние окажет? Мне кажется, притяжение и с большим отрывом.
Это очевидно, конечно, но смысла в n-body без пертурбаций не очень много. Потому что самые интересные орбиты получаются именно с ними.
Но с n-body также нужно удержание точки (stationkeeping) и вообще хотя бы примитивно задаваемое полётное задание, как в GMAT или KSPTOT, чтобы автоматика умела делать простенькие задачи. Потому что из-за пертурбаций реальные орбиты едут. А в KSP крафт вообще вываливается в оффлайн при варпе, какой-либо упрощенной симуляции нет, и такую автоматику невозможно сделать.
Короче это кроличья нора, реально.
bump
Я запутался в терминах.
Под n-body ты подразумеваешь то что планеты тоже друг к другу притягиваются, или планеты по рельсам, а вот корабли уже притягиваются ко всем планетам?
>пертурбаций
>отклонение небесного тела от орбиты под влиянием иных сил, кроме гравитационного притяжения центра масс системы, таких как другие небесные тела или сопротивление среды
То есть это вышеуказанное n-body в любом из смыслов. Как может быть n-body без пертурбаций? Что ты подразумеваешь под n-body?
N-body это решение задачи n тел, литералли. В чистом виде это довольно примитивная штука - шарики либо точки притягивают друг друга согласно закону тяготения.
>Как может быть n-body без пертурбаций?
Невнятно пишу наверно. Я про инородные для чистого n-body возмущения, например неравномерность гравитации/несферичность источников. В чистом виде тоже много чего можно сделать, например полностью пассивный баллистический захват. Но ни тебе масконов, ни смещенных орбит, нихуя. Вообще, низкоэнергетичные траектории всегда пользуют самые слабо-осязаемые эффекты.
В любом случае требуется автоматика, т.к многие орбиты (например любые вокруг точек Лагранжа) не являются стабильными, и требуют активного удержания. Чему мешает механика выгрузки крафтов в KSP, ты переключаешься на другой крафт и твой JWST уплывает из L2 или спутник связи уходит с геостационарки.
>Чему мешает механика выгрузки крафтов в KSP, ты переключаешься на другой крафт и твой JWST уплывает из L2 или спутник связи уходит с геостационарки
бля ну это совсем просто же, даже мод есть такой где орбиты со временем угасают по различным причинам и аппарату нужно иметь двигатель и топливо тратится на фоне чтобы орбита не снижалась
А что, Гаэл сильно больше Кербина? А то 120 тысяч кербобаксов - это как-то совсем ни о чем, я на своей "Деформации" за тридцатку до 400км добираюсь, за полтинник на Минмус ебашу.
кажется это мазохист с рескейлом. флаг ему в руки, только он уже заебал постить гаэл, это для него может достижение, но для других скукота
Сервер я все еще держу, но последний апдейт его сильно поломал - полетел и сам сервер, и некоторые моды (те же моды на неписей, например).
Поэтому сам сервер я планирую пересобирать, а если его пересобирать, то можно было бы и поменять некоторые вещи. А может вообще провести частичный вайп, а то и вообще просто перенести основные структуры на новую карту? А может вообще новую базу вам выдать?
Вообщем, мне понадобится ваша кредитка помощь, и предложения.
Вот ссылка на мой сервер, а в разделе Website вы найдете как связаться со мной.
https://space-engineers.com/server/116102/
Пиздец же всратые взрывы у этого вашего ориона, надеюсь хоть в атмосфере нормально будет.
и запили уже перекат в /v
Одно дело считать траектории корабля-точки в оффлайне, а другое дело автоматика. Ей требуется включать движки, поворачивать крафт в нужную сторону. А выгруженный корабль это точка, инфа о движках в оффлайне недоступна, как и о прочих деталях. Можно сделать её частично доступной, но в чем тогда разница с полноценной подгрузкой крафта. Всё упирается в то, что активные маневры требуют полноценного просчета.
>аппарату нужно иметь двигатель и топливо тратится на фоне чтобы орбита не снижалась
Пилить н-боди, чтобы испортить красивые маневры такой примитивной схемой, выглядит странно.
А нельзя обойтись заранее назначенной тягой и просто добавлять ее к гравитации по требованию какого-нибудь планировщика? Просто как-нибудь убедиться заранее, что корабль сможет удерживать положение и не разваливаться при определенном режиме работы двигателей и потом уже не волноваться об этом.
Я так и делаю. Зарание оставляю крафту вдоволь лишней дельты и забываю про него, отыгрывая в голове, что он занимается там сам по себе стейшнкипингом пукая рцской раз в пол года, кружась по рельсам.
Сам-то хоть что-нибудь запости.
Мультиплеер будет. Юнити тот же.
Есть древние моды с уебищными модельками
Я пробую на опенцл тут фигню всякую писать, и когда спрашиваю у видеокарты, сколько у нее максимум локальных рабочих групп, она мне пишет - 1024. Я что-то не понимаю, откуда столько - карточка 1080ти, у нее 128 cu на один мультипроцессор, а число рабочих итемов в группе получается 1024. И все вроде бы работат, все 1024 ворочаются и имеют доступ к кешу группы. Там гипертрейдинг на 8 потоков каждый cu?
Понятия не имею как это работает если честно. Откуда ты взял число мультипроцессоров? Я ничего про это не знаю и никогда на это не ориентировался. Скачал приблуду cuda-z, оно выдаёт мол 4 мультипроцессора и в скобках указывает 768 ядер. И снизу 2048 потоков на мультипроцессор. Что это значит - хуй его знает. Могу предположить, что ты спрашиваешь не у видеокарты, а у opencl, на какое количество рабочих групп ему хватит видеокарты, а не сколько там есть физически. Наверное. Там же каждый ворк-итем получает сколько то своей памяти, причём эта память должна быть быстрой - наверное ограничение вот отсюда растёт.
Выдаёт по 1024 для не слишком сложного кернела. На другом компьютере тоже 1024. Единственно что выдаёт не 1024 - это CL_KERNEL_PREFERRED_WORK_GROUP_SIZE_MULTIPLE, она выдаёт 32, тоже на обоих компьютерах без какой-либо связи с чем-либо. При том, у тебя карточка по меньшей мере в 10 раз быстрее и мощнее моих вместе взятых, числа должны были бы отличаться.
Это всё фигня, ставь 0 в размер локальных, оно само разберёться. Я довольно долго пытался разобраться как это работает, в действительности скорость линейно возрастала до 256 ядер (понятно - почему линейно, не понятно - почему до 256), потом где-то до 400 держалась на уровне и медленно сползала к 1024 (где-то до уровня 220, то есть немногим хуже полной скорости). Для абсолютно несвзяных никак не взаимодействующих между собой кернелов, как совсем простых, так и более нагруженных.
А там была сравнительно древняя ноутбучная карточка с 94 ядрами, лол. То есть связь между характеристиками твоей карточки, числами выдаваемыми opencl и действительно оптимальными количествами рабочих групп, мягко говоря, сомнительная. Просто поставь разные числа и проверь, всегда так делал и не нашёл способа сделать лучше. Ну, или 0 поставить просто.
Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать. Или шейдер opengl (вычислительный или даже фрагментный, если можно результат работы в виде пикселей представить). То есть в opencl очень большие накладные расходы на что-то, по крайне мере они есть на карточках шестилетней давности.
Но вертел я эту куду настраивать, я просто не понимаю как подключить её к своей ide, а ставить студию не хочется.
Понятия не имею как это работает если честно. Откуда ты взял число мультипроцессоров? Я ничего про это не знаю и никогда на это не ориентировался. Скачал приблуду cuda-z, оно выдаёт мол 4 мультипроцессора и в скобках указывает 768 ядер. И снизу 2048 потоков на мультипроцессор. Что это значит - хуй его знает. Могу предположить, что ты спрашиваешь не у видеокарты, а у opencl, на какое количество рабочих групп ему хватит видеокарты, а не сколько там есть физически. Наверное. Там же каждый ворк-итем получает сколько то своей памяти, причём эта память должна быть быстрой - наверное ограничение вот отсюда растёт.
Выдаёт по 1024 для не слишком сложного кернела. На другом компьютере тоже 1024. Единственно что выдаёт не 1024 - это CL_KERNEL_PREFERRED_WORK_GROUP_SIZE_MULTIPLE, она выдаёт 32, тоже на обоих компьютерах без какой-либо связи с чем-либо. При том, у тебя карточка по меньшей мере в 10 раз быстрее и мощнее моих вместе взятых, числа должны были бы отличаться.
Это всё фигня, ставь 0 в размер локальных, оно само разберёться. Я довольно долго пытался разобраться как это работает, в действительности скорость линейно возрастала до 256 ядер (понятно - почему линейно, не понятно - почему до 256), потом где-то до 400 держалась на уровне и медленно сползала к 1024 (где-то до уровня 220, то есть немногим хуже полной скорости). Для абсолютно несвзяных никак не взаимодействующих между собой кернелов, как совсем простых, так и более нагруженных.
А там была сравнительно древняя ноутбучная карточка с 94 ядрами, лол. То есть связь между характеристиками твоей карточки, числами выдаваемыми opencl и действительно оптимальными количествами рабочих групп, мягко говоря, сомнительная. Просто поставь разные числа и проверь, всегда так делал и не нашёл способа сделать лучше. Ну, или 0 поставить просто.
Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать. Или шейдер opengl (вычислительный или даже фрагментный, если можно результат работы в виде пикселей представить). То есть в opencl очень большие накладные расходы на что-то, по крайне мере они есть на карточках шестилетней давности.
Но вертел я эту куду настраивать, я просто не понимаю как подключить её к своей ide, а ставить студию не хочется.
Фу, соврал, я не ту функцию спросони использовал. CL_DEVICE_MAX_COMPUTE_UNITS выдаёт мои бедные 4 мультипроцессора, но число 2048 я всё-равно не могу получить никаким способом.
Вообще, мне стало интересно как дела обстоят сейчас. Вот графики время выполнения (в расчёте на один кернел) для компьютера с 24 мультипроцессорами и ноутбук с 4. По горизонтали - размер локальных групп. (То что прыгает вверх-вниз немного на ноутбуке - мне было жалго его мучать на большом количестве проходов) Алгоритм всё такой же несвязный, кернелы не взаимодействуют.
Выглядит как какой-то рандом, не правда ли? Но смотри ка, я запустил алгоритм совсем с другими числами, и получил точно такие же перегибы в тех же местах (третья картинка). Потом я запустил другой алгоритм и там всё те же перегибы были. То есть там внутри opencl невероятная дичь, которая всем этим управляет. Как и каким образом можно было догадаться, что минимум будет при размере групп с 320 до 360 - я не представляю, тёмная магия какая-то. Такие дела.
Единственное что имеет смысл, то что на 24 мультипроцессорах он после минимума (который почему-то находится на 32, что совсем очень полностью не понятно) потом прыгает вверх в два раза, потому что одному из них приходится обработать два юнита.
>Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать
Вот, слизал вычислительный glsl шейдер, прошу. Один в один код скопировал, буквально через поиск заменял float2 на vec2. OpenCL выполняет абсолютно аналогичный код с абсолютно таким же количество групп и всем остальным на 30-40% дольше. Даже форма гребёнки такая же (тут две разных задачи, немного разной сложности и гребёнка разная получилась). А это уже довольно таки новая карточка, сказать, что opencl только появился и плохо оптимизирован нельзя. Так что можно решительно в мусорку выкидывать opencl.
Простите, что зафлеймил немного. Мне просто кажется это любопытным. Больше не буду. Если он ничего больше не спросит.
Но мне нужен именно Джеб, ручками одеть шлем не могу, так как он сидит глубоко внутри оболочки. Как справиться с этим? или может есть быстрая клавиша на одеть/снять шлем?
скрины прилагаю
Спасибо, помогло.
Но странно, почему именно джеб? Все остальные кербонавты стартуют со шлемами сразу
Ты ему до этого шлем не снимал? Я такое замечал во время исследований ЦУПа, что у огурцов состояние шлема между полетами сохраняется.
>Откуда ты взял число мультипроцессоров?
У 1080ти 3840 куда ядер, это 28 мультипроцессоров по 128 компутер-юнитов каждый. Т.е. в одном мультипроцессоре 128 компутер юнитов, я потому и думал, что будет 128 рабочих груп максимум, а оно вон 1024 пишет и работает. Наверное реально гиперпоточность какая-то особая видеокарточная.
Спасибо за тесты, есть о чем подумать теперь... Эти тесты без кеширования исходных данных в локальную память?
1. АМС "Дюна-1" должна выйти на полярную орбиту Дюны и далее функционировать в качестве спутника геологоразведки.
2. АМС "Дюна-0" произведет облет Дюны и передаст данные исследований. Данная миссия изначально запланирована не была и является побочным продуктом проекта "Дюна-1" - с аппарата был просто снят геологический сканер, а вся дельта была израсходована на то, чтобы как можно быстрее добраться до Дюны (60 дней против 150 на других аппаратах программы).
2. Пилотируемый корабль "Ummagumma" - несет на борту научную лабораторию и экипаж из четырех огурцов. По пути к Дюне экипажем будет производиться обработка данных с орбиты Кербола, после чего корабль выйдет на орбиту Дюны и будет далее функционировать в качестве исследовательской станции. Тем не менее, корабль имеет запасы продовольствия на 6 лет и достаточно дельты для самостоятельного возвращения на Кербин.
В ближайшей перспективе планируется также развертывание коммуникационных созвездий на орбитах Дюны и Айка, запуск геологоразведывательного спутника на орбите Айка, а также отправка беспилотного или пилотируемого спускаемого аппарата для исследования поверхности Дюны. АМС, подобные "Дюнам", предлагается использовать и для облетов Евы и других планет.
Для 1.7.3 скан видит мод на Орион
Поскольку данная сборка уже едва тянет - я перекатился на 1.7.3. Увы, выпало много привычных модов, почему-то не могу найти любимый мод на процедурные баки, но я начал новую карьеру с ОТЫЙ и BARIS'ом.
Самый первый суборбитальный полет - ракета Р-1И с испытательными бустерами (далее использоваться не будут), вывела исследовательский зонд Т-1 на высокий суборбитал - 11000х50х77.
Скорость до нуля попробуй скинуть. А вообще, просто приделай стыковочные узлы и состыкуй их.
Напомни название мода на роверы эти.
>>3932
Дальше попался контракт на выведение и возврат спутника - две трети веса занял теплощит. Пришлось разрабатывать новую РН, получившую обозначение Р-2 "Дурабаба", а сам спутник получил общее серийное обозначение "Хвостопутало". Чует мое сердце, он мне ещё не раз пригодится. РН оказалась уродливой - но функциональной. Вдобавок, "Хвостопутало" едва не утонуло - пришлось отстреливать теплощит на глубине. Еле всплыл.
Окрыленная успехом инженерная группа решила, что настало время пулять на суборбитал кербала. Для этого на модернизированную первую ступень "Дуробабы" водрузили толстенную вторую и увенчали одноместной капсулкой. Всё это обозвали Проект "Мохо", а РН уже проходила по внутренним документам как Р-3 "Дед-доед". Казалось бы, что могло пойти не так?
Для начала самопроизвольно сработала система спасения. Ровно через полсекунды после отрыва от стартового стола. Капсула с матерящимся Джебом унеслась в сторону, а РН описала плавную дугу и ебнулась в залив.
Инженеры вытащили вторую ракету, водрузили на неё капсулу и снова попробовали взлететь. На 22 секунде взорвался главный двигатель, РН развалилась на несколько частей и упала в океан. Джеб опять спасся на парашюте.
В ролике от геймспот, как ни странно, облачка в геймлее видно, но только на удалении от планеты.
Вроде есть белая малафья, но на свежем скрине масштаб другой, всё же лучше видно.
Лично мне очень интересно, как будет реализована гравитация у системы из двух близко располагающихся планет.
Ну и пилить корабли в космосе на орбитальных верфях - моя давняя мечта.
Мне больше интересно, как мультиплеер будет реализован!
Да, а вот с запиливанием кораблей в космасе\других планетах которые не кербин это кайф
Ага, у меня по мультиплееру очень много вопросов, но про него пока ни слова не сказали.
Ещё менеджмент колоний обещают, интересно, насколько он будет проработан, в плане гринда ресурсов и улучшения самих колоний, ибо в КСП1 развитие очень зачаточное, а без модов вообще лучше забить и отыгрывать в голове.
Инженеры предложили ввести ещё немного доработок, но тут уже взбеленилась администрация. Р-3 имела экономический смысл только при первом же удачном пуске. Уже второй пуск загонял миссию в убытки, а третий и вовсе ставил программу перед призраком банкротства, которое в случае фейла становилось почти неотвратимым.
Поэтому администрация вынудила инженерный состав, несмотря на вопли о "нарушении права на творчество" разработать ракету подешевле и попроще. И даже выделила немножечко лишней науки.
В итоге, РН Р-4 "Аирборн" успешно прошла огневые испытания первых двух ступеней и вывела капсулу с Джебом на суборбитал. Поскольку Р-4 планировалась к орбитальному полету - третью ступень заполнили водой. Облетев пол-планеты Длжеб успешно плюхнулся в заданном районе.
Кроме того, модернизированная Р-1МТ вывела СКАНсат-спутник "КербоСАТ" на низкую полярную орбиту.
Кроме того, модернизированная Р-1МТ вывела СКАНсат-спутник "КербоСАТ" на низкую полярную орбиту. Вообще технология использования ограниченного числа РН хорошо служила мне на раньше, так что, думаю и здесь послужит.
Для старта "Кербосата" впервые был использован космодром "Кербонур".
Следующей задачей, поставленной перед Космической программой Кербалов, стал первый в истории пилотируемый полет. Использовалась всё та же Р-4 "Аирборн" и КК "Муркури", что и в суборбитальном полете. На этот раз третью ступень заполнили топливом - и она отработала на ура, вытащив впервые в истории кербала на орбиту. Первым полноценным кербонавтом стала Валентина Керман.
Вернер фон Керман поставил перед агентством ДФМП (ДендроФекальный Метод Постройки) задачу спроектировать миссию для изучения и сканирования высот Муны. ДФМП долго не думало, и начало выкатывать свою "продукцию". РН Р-5 "Аилан" выглядела хоть и неказисто - но своей трехступенчатой схемой внушала уверенность. В любом случае, это была самая тяжелая из выводимых ПН в истории ККП - 7.3 тонны - станция исследования луны "Пивонер-1" в сборе с разгонным блоком. Третья ступень РН обеспечила часть разгона к Муне, разгонный блок вывел на низкую полярную орбиту - теперь Муна сканируется.
Насчет ксп2, кстати. Графон с pbr материалами радует, но еще больше радует, что мой игорь и огурцы разошлись как в море корабли по геймплею (строительство баз в огурцах, проектирование движков у меня).
Хотя с огурцами меня не оставляют сомнения, даже трейлер выглядит как рескин первой игры.
Тем временем, агенство ДФМП получило контракт на посадку на Муну. Чтоб два раза не ходить, было принято решение строить изначально взлетно-посадочный модуль, с расчётом на возврат. Ради такого была создана самая мощная и тяжелая ракета, доступная на данном уровне развития - Р-6 "А-Лан-Т" в полном калибре 2.5, сверхглубокая модернизация Р-5. По сути, от "пятерки" остались только твердотопливные бустеры первой ступени. Старт прошел удачно, но ещё до этапа разделения бустеров сдох борткомп, и РН вместе с разгонным блоком "Хламинго" и спускаемым аппаратом "Пивонер-2" рухнул в океан. Попутно, кстати, ещё до запуска вышел из строя движок третьей ступени, так что миссия была обречена при любом раскладе. При втором пуске РН отработала на отлично, выведя связку "Пивонер-2А"+ РБ "Хламинго" на трансмунную орбиту.
Полет был настолько удачен, что было принято решение использовать оставшуюся дельту РБ "Хламинго" для посадки на Муну. В этом рескейле на посадку и взлет необходимо около 2000 дельты. На посадке случились две проблемы подряд - сначала в районе посадки случилось уникальное двойное затмение Кербола Кербином и Минмусом, а потом ДангИт сломал в крошево одну из солярок. С учетом необкатанности ни двигателя, ни баков, ни стоек, Вернер фон Керман рекомендовал оставить зонд на Муне. Но руководитель АДФМП принял решение попытаться вернуть зонд обратно на Кербин.
И, как ни странно - у него всё получилось. Двигатель выдержал три зажигания (взлетное, скругления и отлетное) и только потом сдох. Но "Пивонер-2А" уже был на траектории, ведущей его к Кербину.
Вход оказался очень жесткий. Сгорели бортовые аккумуляторы, нагрелся до предела термощит. Но оборудование в основном выдержало, и зонд успешно хлопнулся посреди пустыни.
Очередная пилотируемая миссия, очередной бросок на суборбитал. Задача - достигнуть зоны "Высоко над Кербином" и взять научные данные и рапорты.
Пилотом был вновь назначен Джебедайя Керман, несмотря на его сопротивление и требования назначить в полноценные орбитальные миссии. Одноступенчатая РН "Матрас-Д" вывела капсулу "МурКури" на высоту всего лишь 505 км, поэтому, миссия оказалась не засчитанной. В ходе возвращения выяснилось, что инженеры забыли прикрутить в капсуле термощит. Джебедайе оставалось рассчитывать только на собственный абляционный слой капсулы. Капсула разогрелась настолько - что взорвался парашют, а сам Джеб потерял сознание от перегрузки. Оставалось надеяться, что Джеб придет в себя раньше, чем капсула упадет в океан. Джебу удалось выбраться из капсулы всего в 450 метрах над океаном. Парашют раскрылся успешно, авианосец подобрал мокрого Джеба.
По возвращению в КСЦ из инженерного отсека донесся сначала грохот, а затем загибистые матюги. На следующее утро на планерке на 30 инженеров было только 42 незаплывших глаза.
В повторный полет Джебедайя отказался лететь наотрез, размахивая контрактом, в котором прописывалось обязательство управления орбитальным кораблем. Пришлось нанимать нового пилота.
Пуск модернизированного "Матрас-ДМ" было решено проводить с базы "Валлетинберг". Полет прошел удачно, Валуса Керман успешно совершила второй в истории выход в открытый космос и успешно приземлилась.
В рамках орбитальных экспериментов РН Р-6М-1 "А-Лан-ТМ"(отличается от базовой ракеты более узким и длинным обтекателем) вывела на низкую орбиту прототип орбитальной станции "Салат-0".
Кроме того, эта же РН должна была вывести на орбиту Минмуса спутник первичной разведки "Пивонер-3". К сожалению, сразу поле пуска повторно отказал бортовой компьютер. Лишенная управления ракета продолжала полет по командам БВМ "SmartParts" и свалилась в океан.
После повторной тщательной проверки дублирующий аппарат "Пивонер-3А" с дублирующей ракетой был выкачен на стартовый стол. Полет прошел нормально, и спустя 20 дней зонд вышел на полярную орбиту Минмуса.
Сразу после полета к Минмусу АДФМП получило заказа как вы думаете на что? Правильно, на возврат с Муны зонда. В итоге, в полет отправился "Пивонер-2Б". Взлет и полет прошли стабильно, а вот на посадке на Муну начались проблемы - отказал один из двух двигателей "Искра" разгонного блока "Хламинго", блок пришлось сбросить досрочно, вдобавок, кувыркающийся под действием двигателя РБ едва не ударил по самому зонду.
Собрав научные данные, зонд взлетел и направился к Кербину по более длинной, но и более безопасной траектории. Посадка на этот раз была успешной, аккумуляторы выдержали и зонд плюхнулся в океан.
Братан, два года для игры, которая пилится в одиночку и в свободное время - это охуеть как быстро. Давай, жги.
Падажжи, у тебя в каком калибре носители? И сколько в них дельты для такой нагрузки?
Long Dong - 3,75м центральный блок, 2,5м ускорители, 3800 дельты с полной нагрузкой.
Да, использовать Smart A.S.S. из мехджеба.
Стоп, а что у тебя тогда в роли полезной нагрузки на испытаниях? И сколько стоят движки, и сколько тянут?
>что у тебя тогда в роли полезной нагрузки на испытаниях?
Просто большие баки с керосином.
>И сколько стоят движки, и сколько тянут?
"Fuji" из криогенного мода. Тяга 1050, стоят по 15200.
Можешь тогда на скрине чертой разделить, где заканчивается РН и начинается нагрузка? Мод Cryo Engine или что другое?
Три.
>Для 1.7.3 есть?
Вообще есть, но в CKAN можно включить скачивание модов и для более старых версий. Вряд ли что-нибудь сломается от мода с версии 1.6.
Да в жопу Скан. Он мне уже сломал один раз интейки на моей тогдашней сборке. Я ручками, ручками.
На третьей ступени те же движки юзаешь?
Нет, два "Pavonis" (в моде есть 3,75м орбитальный двигатель, но я его еще не открыл).
Из нового вижу только сморщенную поверхность планет. Но при этом по прежнему нет рек, снега, льда, пыли, дождей, грязи и погоды. Ну и традиционная дисторсия по краям экрана.
Уже давно это сколько?
Насколько я помню, в июне был E3, на котором все обычно и представляют свои игры.
А они прождали два месяца, после чего ВНЕЗАПНО объявили о том, что работают "уже долго".
Насколько я понимаю, половину они возьмут из KSP, а половину из Space Engeneers.
Я брал на сборнике "200 лучших космических песочниц vol. 3"
Весной 2020 на пк выходит, в интервью сказано было. На консоли позже но тоже 2020
>Планеты же гвоздями прибиты будут
Ты реально шизик. Сам придумал хуйню, сам от нее сгорел.
>плюс постройка баз и орбитальная сборка
Это все и в КСП есть, причем в нормальном виде, а не майнкрафт в космосе.
На какой хочешь. Я обычно включаю хард и дальше включаю/выключаю/регулирую ползунки по своему усмотрению.
Я поставил нагрев в атмосфере на максимум (сжечь что-то в ванильке просто нереально, использую раскрывающийся грузовой отсек как тормоз - он же до 2400К), то чтобы нельзя было управлять без связи и всё в таком роде, карьер-элементы не трогал и полностью выпилил всё что связано с кербанафтами - офигительно интересно, какой-то опыт, возрождения и уровни, да ещё буры/научные станции с кербанафтами работают лучше - зачем это вообще нужно в игре, симс какой-то. Кербонафтов вовсе не должно было быть в игре, только если декоративные не оказывающие никакого влияния на геймплей.
>Кербонафтов вовсе не должно было быть в игре, только если декоративные не оказывающие никакого влияния на геймплей.
Кому как, я наоборот включаю всегда им терпимость перегрузок примерно 0.05, что бы нельзя было играюче выводить ракеты с перегрузками по 8-10g, ну и вообще угораю по космическому выживачу, Кербализм, вот это вот всё.
>сжечь что-то в ванильке просто нереально
Если дальше Муны и Минмуса не летать, то конечно. Попробуй зато для разнообразия что-нибудь вроде «вернуться с Дюны вне стартового окна», где уже в SOI входишь на нескольких тысячах м/с, анус подгорит даже на 80% нагрева.
Зависит конечно и от скорости, и от траектории, но в целом в КСП очень мягкие условия входа в атмосферу, даже с 120% нагрева.
Я тут пробовал накатывать Deadly Reentry, но он очень нетолерантен к любым крафтам, которые отличаются от схемы банка + щит и иногда внезапно начинает греть так, будто я не на Кербин сажусь, а на Кербол.
>>504????
Агентство ДФМП получило заказ на орбитальное биомное и ресурсное сканирование Кербина в рамках программы "СканСАТ". Разработанный спутник "Космос-850" под обтекатель вполне годящейся для него Р-1И попросту не лез, так что решили разработать ещё и дешманскую ракету под вывод объемных легких спутников (до тонны). Концепт предложили наркоманский - первая ступень твердотопливная, вторая - водородная. Сначала решили использовать недавно разработанный бустер, благо, он по калибру подходил. Вот только забыли, что предназначен он для монтажа в пакете и его вектор тяги проходит ни разу не через центр масс. В итоге, попытка старта увенчалась изящным кувырком и забегом бустера по земле до ближайшего холма.
Ракету пришлось срочно модифицировать. В качестве первой ступени вновь пошел в дело боковой бустер, впервые примененный ещё на Р-5.
После пары пробных стартов решили третьим пуском пускать уже полезную нагрузку.
Полет прошел удачно, спутник принялся за сканирование, ракета, получившая обозначение Р-8 "Герцог Мира" поставлена на вооружение.
Поскольку поступили аналогичные задачи для Муны и Минмуса - была спроектирована почти предельная для данного лаунчпада по весу и дельте РН Р-9 "Буебот". Трехступенчатая чисто водородная РН пакетно-тандемной схемы, весом в 132 тонны, вытаскивающая на НОО 8 тонн ПН. Сама идея - навеяна ЛонгДонгом вот отсюда >>4166 .
Для испытаний понадобилось всего два испытательных пуска - на испытание бокового блока и на испытание пакета первой и второй ступени - третья ступень позаимствована с "Герцога Мира" без каких-либо изменений.
Выйти на орбиту такую, чтобы быть чуть быстрее или чуть медленнее.
Увы, выведенный на орбиту "Буеботом" и отправленный к Муне "Пивонер-5" пропал со связи за несколько часов до запланированного маневра корректировки. Причиной отказа предполагают отказ антенн. Спустя трое суток неуправляемый зонд врезался в Муну.
АДФМП в спешном порядке выкатило дублирующий аппарат, который, слава Кракену, до Муны долетел и приступил к сканированию.
Кроме того, АДФМП продолжило программу посадочных миссий, направив к Минмусу зонд "Пивонер-4", клон "Пивонера-2А" (Да, "Пивонер-5" стартовал на полтора суток раньше "Пивонера-4". Даже "Пивонер-5А" стартовал раньше). Для выведения использовалась основная рабочая лошадка - Р-6.
Зонд успешно разогнался у Кербина, вышел на орбиту Минмуса и начал посадку. Как и в случае с Муной - посадка осуществлялась на разгонном блоке "Хламинго". На высоте меньше 500м автоматика отрубила двигатели РБ, подорвала декуплер, врубила собственный двигатель зонда и выпустила стойки шасси. РБ упал на поверхность Минмуса и развалился на компоненты. Сам зонд успешно сел, несмотря на отказ радиоантенны за несколько секунд до посадки.
Короче, маленький секрет - если ты на одной орбите с кораблем, ставишь его как цель, ставишь узел после одной из указателей сближения (каждый указатель состоит из двух частей, ставишь после дальней), потом теребишь проград/ретроград на узле, пока оба крыжика не сойдутся (только в атмосферу не залети). Если корабль за тобой, нужно жечь проград, если перед тобой - ретроград, хотя по логике кажется, что надо наоборот, американцы на этом один раз ИРЛ погорели. Можешь в нижнем левом углу переключиться в режим маневров, и там в третьей вкладке будет расстояние сближения, постарайся его меньше километра добиться. На следующем витке ты сблизишься с кораблем, переключай спидометр на "Цель", нацеливайся ретроград и скидывай скорость до нуля. Вуаля, ты возле корабля. В следующей серии могу рассказать, как по изичам стыковаться.
Посадка прошла успешно исключительно в связи с тем, что "Пивонер-3А" был хоть и низко над южным горизонтом, но добивал, и сумел удержать ретрансляционный сигнал. Связь оборвалась через несколько секунд после посадки - "Пивонер-3А" ушел за горизонт. Пришлось ждать около 20 минут, пока релей опишет круг по орбите и снова появится над горизонтом. Пока в агентстве с удивлением выяснили, что оба двигателя и ещё некоторая мелочовка от "Хламинго" пережили посадку.
Поскольку Минмус поворачивался под "Пивонером-3А", то на взлет времени было в обрез. Но автоматика сработала на ура, вытащив зонд на орбиту, пока была связь. Ещё после двух витков "Пивонер-3А" обеспечил связь на этапе прожига к Кербину. Траектория получилась не очень, но сработало. Уже на высоте меньше 1000 км, когда установилась связь непосредственно с Кербином, зонд прожег остатки топлива в торможение и успешно приземлился.
За следующий контракт инженерная группа была готова Вернера фон Кермана убить. Взять миссию на возврат науки от Минмуса, когда предел веса для РН- 140 тонн - попахивало невыполнимостью.
В итоге, пришлось экстренно делать зонд "КомСомОлец", используя научные накопители, на которые пришлось потратить драгоценную науку. И все равно, на полный полет с выходом на орбиты дельты не хватало. В итоге было принято решение лететь по крайне хитровыгнутой траектории, с флайбаем Минмуса, сбором данных, выходом к Муне, торможением у Муны и вваливанием в атмосферу. И то, запас дельты был минимален - сам зонд был очень тяжелым, 12 тонн, для того, чтобы его смог выдержать лаунчпад на РН Р-6 пришлось на две трети недозаправить третью ступень, в итоге замыкалась орбита двигателями самого зонда, расходуя такую дефицитную дельту. Но группа маневров прошла успешно, и зонд вернулся к Кербину почти с 300 дельты, что позволило слегка притормозить перед входом в атмосферу. Так же на посадке планировалось испытать посадочные надувные шары, но до воды зонд не долетел какие-то километры.
Возвращайся обратно на другую орбиту, лол. на одной орбите есть смысл быть, если до цели пара км.
Я делаю так:
Шаг первый: орбиту делаешь такой что бы у условно "отстающего" корабля она была меньше
Шаг два: делаешь манявр, что бы апоцентр был на орбите целевого аппарата (перицентр, если делаешь наоборот и жжёшь с опережающего корабля)
Шаг три: ёрзаешь манявр туды-сюды по орбите, пока не увидишь маркер минимального расстояния (closest approach).
Шаг четыре: ёрзаешь ещё, пока расстояние не станет в районе пары километров, или меньше
Шаг пять: по прилёту выравниваешь скорость и дальше небрежно подпёрдывая подлетаешь и стыкуешься.
И, наконец, набранных средств хватило на модернизацию лаунчпада. Теперь можно было отправлять первую межпланетную экспедицию. Ею стала "Пивонер-Ева-1". У АДФМП нет дальнобойных антенн, поэтому решено заместить качество количеством. Восемь антенн расположены короной вокруг зонда. А большая часть научного оборудования - на подвижной роборуке.
Выведение зонда на высокую отлетную орбиту осуществила новая РН Р-10 "Комбобрейкер". Ракета рекордная - самая тяжелая за всю историю РН, классической для АДФМП тандемно-пакетной схемы, при этом каждая ступень - использует свое топливо - первая ступень твердотопливная, вторая керосин-кислородная, третья - кислород-водородная. РН вывела ПН на высокую отлетную орбиту, и зонд перешел в режим ожидания отлета.
Так это
>потом теребишь проград/ретроград на узле, пока оба крыжика не сойдутся (только в атмосферу не залети). Если корабль за тобой, нужно жечь проград, если перед тобой - ретроград
и есть смена орбиты.
Просто ты с целевой предлагаешь уходить на эллиптическую и ждать пока кораблики не сблизятся, если я правильно понял, а это не всегда удобно, как говорит мой опыт.
Я предлагаю использовать классический Гомановский трансфер.
Просто и в отличии от ирл - брейндедно, ибо вместо матеши просто елозишь манёвром и смотришь где начинать жечь.
>а это не всегда удобно, как говорит мой опыт.
Это неудобно только тогда, когда между тобой и целью угол больше 180% (и то не всегда), или когда орбита прямо над атмосферой, а цель впереди тебя - но это обычно бывает, когда ловишь огурцов для контракта, а тогда лучше просто момент запуска подгадать, чтобы весь паровозик из огурцов за тобой был.
Ну хуууй знает, у меня твой способ, опять-таки, если я правильно его понял, даёт такую хурму что точка минимального сближения очень часто не совпадает с точкой пересечения орбит и это означает больше коррекций богу коррекций.
- Введен в эксплуатацию прототип ионного орбитального мотоцикла. В беспилотном режиме он совершил сближение с историческим Спутником-1 для осмотра последнего на предмет неисправностей. Тем не менее, запуск ионного корабля к Дюне откладывается до разработки бака для аргона вменяемого размера (сейчас Агентство имеет баки размеров "Слишком маленький" и "Пиздец какой огромный"). Кроме того, корабль уже будет иметь подобие полноценного кокпита, на основе бытового отсека от "Рефьюза".
- Продолжаются межпланетные запуски. Со второго раза был запущен зонд к Еве (первый был запланированно переоборудован в глубоководный), отправлены ретрансляторы к Дюне. При запуске ретрансляторов впервые за пределами симуляторов был использован "Длинный Восток 1", из-за чего запуск стал самым дорогим в истории агентства. Тем не менее, он чуть не закончился неудачно - маневр округления производился в тени планеты, и прямо перед запуском на аппарате разрядились аккумуляторы. К счастью, миссию удалось спасти.
- К "Фейерверку-1" наконец удалось доставить модуль "Дед доест-2", а вместе с ним и небольшой дрон-буксир. Планируется провести полную перепланировку станции (в частности, выкинуть старый "Дед доест"), но только после того, как удастся выгнать со станции всех пионеров - сейчас подобные работы могут помешать их учебе.
- Так как на "Фейерверке" скопилась уйма керосина и окислителя, а создание ядерного флота по разным причинам откладывается, руководством было принято решение сделать на основе "Деформации-7М" многоразовые корабли с ЖРД для полетов к Муне и Минмусу. Корабли HMS Valentina Kerman и HMS Bill Kerman были успешно запущены, правда, "Валентине" хватило дельты только на округление орбиты, и "Биллу" пришлось делиться топливом (во время сближения произошел забавный инцидент - сперва "Билл" вместо "Валентины" сблизился с отстыкованным от нее обтекателем).
>Alt + F12
Буд-то что-то плохое. Дергать ноды интересно первые 200 часов игры в ньюфаг-режиме. Пройдет еще 2000 часов и поймешь, что тратить лишнее время на взлет и манявры даже на автомате с мехжабом уже не имеет смысла, когда есть проверенные звездолет и ракетоноситель.
Я 700 часов надёргал только в Стиме, сколько дёргал запуская ехе через цкан - не знаю. Не использую Мехджебы принципиально, только Kramax Autopilot для удерживания курса самолётами и Bon Voyage для роверов, что бы в бэкграунде катались по контрактам.
>2000 часов
Самолётиками аутируешь? Имхо за два килочаса можно уже все биомы всех планет через научную лабу прогнать и флагами истыкать. Бурение легальный чит.
>>4508
Мультиплеер возьмут либо из SE, либо из мода.
Сейчас постройка баз это скорее "из того, что было", деталей для баз я не заметил.
Это не орбитальная сборка, это стыковка уже готовых кусков, а тем временем IRL уже хотят завести принтер(или завезли, кто знает?), что бы печатать детали на МКС.
Планеты гвоздями прибиты будут, сейчас их сдвинуть тоже невозможно.
>"As your colonies progress—as their population increases—they begin to build new modules using either locally available resources or resources that you brought to them," explains Simpson. "And when they reach a certain point of maturity, you can build a new VAB at the colony. And at that point, you have a proper beachhead—you're now outside of the gravity well of Kerbin. That unlocks, especially in the case of orbital colonies, some truly exciting possibilities."
И планеты сейчас на рельсах, а не на гвоздях.
В KSP планеты всегда были на рельсах, а орбиты это примитивные эллипсы. Хочешь трушный N-body -- ставь мод Principia.
Я знаю, просто не называйте рельсы гвоздями или не аргументируйте гвозди отсутствием н-боди в ксп1
Я так и не понял, что нового будет во второй части, помимо прилизанного графона? Насколько переработают движок? Аэродинамику изменят? Будут ли точки L2? Уберут наконец кракена?
Уберут орбитальные механики и прибьют планеты гвоздями и сделают майнкрафт из кубиков и лимит скорости 100м/с как в инженеграх и еще с игрой будет прилагаться антихрист. Все это я вычислил из того, что они заявили мультиплеер. ПОКАЙТЕСЬ! ПОКАЙТЕСЬ ПОКА НЕ ПОЗДНО!
>точки L2
>Аэродинамику
Усложнять игру вряд ли будут. Мультиплеер все-таки основная цель. Скорее что-нибудь упростят. Кракен обещали минимизировать, но какой ценой? Движек остается считай тот же. Но обещают расширенную поддержку модов, так что наверняка будет мод на вращающиеся планеты.
Ты реально шизофреник? Тебе сто раз уже говорили, что в игре будет орбитальная механика.
Мешает то, что у них заявлены среди фич две планеты, вращающиеся друг вокруг друга. Как они это будут делать, будучи прибиты
Блядь, схуяли я вообще должен что-то тебе доказывать? Бремя доказательства твоих бредней лежит на тебе, а ебанутые бредни, которые ты считаешь своим аргументом имеют больше дыр, чем лунный заговор и мертвые космонавты вместе взятые.
>две планеты, вращающиеся друг вокруг друга
Лучше спроси себя как выйти на орбиту вокруг этих двух планет в игре, где нет и не будет н-боди.
Геймплей не нужен.
А конструктор завезли очень давно, даже два. Они называются С++ и 3DMAx. Хочешь запилить свой спутник, АМС или луноход- бери и пили. SDK написано, всё разжёвано.
Во, смотри, какой я няшный разгонный блок пилю. Будет разгонять пилотируемый корабль к Луне.
Впрочем да, недостаток всего этого в том, что на создание аппарата с нуля уходят месяцы. Иногда так хочется просто мышкой пособирать ступени и бустеры один на другой...
С хуя ты взял, что мультиплеер - основная цель? И как ты про движок понял? Там над юнити дохуя всего надстроено всего, это запросто могли взять и переписать нахуй, особенно в игре за 60 баксов.
>С хуя ты взял, что мультиплеер - основная цель?
Вот именно, кстати говоря. Судя по их ответам, они даже еще сами не уверены, как он должен работать, и мультиплеер там будет прикручен просто для галочки, по крайней мере в первое время. Уж точно основной фичей он не будет, об этом бы трубили громче всего.
>И как ты про движок понял?
А вот тут уже прогноз более мрачный, судя по болтающимся ускорителям из геймплейного видео.
Они могли просто переписать ту же идею по-человечески, но вообще да, лучше бы эта сосиска просто сломалась пополам, а не болталась как на пружине, но наверняка это можно подправить. К слову, тут был анон, который говорил, что основной урон производительности в ксп наносит логика частей, а не физон. То есть, как я понял, сосиска из ферм куда лучше того же числа батареек.
Потому что это самая популярная и долгожданная фича, которую все фанаты игры давно требовали от разработчиков.
С чего это вдруг всем так понадобился мультиплеер в дрочильне для аутистов?
Пруфы? Фича long requested, но блять ты серьезно будешь говорить, что выкидывать элементы симулятора из симулятора и превращать его в ммо - это top priority и то, чего все ждут?
>>5388
И про него никто не говорил, говорили, что мультиплеер будет верен духу оригинального ксп, что можно интерпретировать как угодно.
>>5394
Пик. Салатовые человечки почти никак не влияют на геймплей, кстати.
>вы находитесь здесь.
Через год разработки выяснится, что если перевернуть носитель, куда установлена игра, из всех крафтов повысыпаются болты.
"Dance" не должно раз и навсегда указывать на то, что эти планеты крутятся вокруг друг друга? Можно как-то по-другому понять эту метафору говна?
Спасибо.
Да.
Цифры на полосках - это стоимость проезда в один конец. То есть если ты хочешь слетать на орбиту Муны, то ты складываешь все цифры от орбиты Кербина до орбиты Муны и умножаешь на два. Дельту на взлет с Кербина нужно брать только один раз, потому что обратно на него садишься аэроторможением и парашютами.
>К мнимусу серая цифра 340 а белая 930
Глаза разуй и смотри легенду, цифра снаружи полоски - цена смены наклонения орбиты с экваториальной.
>складываешь все цифры от орбиты Кербина до орбиты Муны и умножаешь на два.
но у тебя получается что после отлета с муны/минмуса ты тормозишь на ноо кербина, что нахуй не нужно так как аэроторможение
Поэтому на полоске стоит стрелочка "Аэроторможение возможно". Но я лично предпочитаю взять лишней дельты с собой вместо того, чтобы экономить на спичках, это быстрее и безопасней.
В KSP порог входа гораздо ниже, плюс моды позволяют создать "игру мечты" каждому и персонально.
>SETI Greenhouse
неплохой мод, но очень жаль что там только лишь две теплицы
хотелось бы что-то поаутичнее
Первый квартал 2020 - дата выхода, командир. полгода.
>Аноны как думаете почему Джеба в трелере не было?
Он в конце первой части умирает в одной из концовок, видимо, ее сделали каноничной.
Ну сделай мун размером с кербин и повесь его на рельсы в расстоянии пары диаметров кербина. Жду отчета об успешной миссии.
Ну во первых я не видел в трейлере расстояния в пару кербинов. Я видел не меняющуюся перспективу, где вообще не понятно какая из планет больше а какая меньше.
Во-вторых почему ты думаешь не будет одновременного влияния обоих тел и точек лагранжа?
>одновременного влияния обоих тел и точек лагранжа
Потому, что это казуальная аркадка с мультиплеером?
We are all very excited for what’s coming in 2020, but until then, there is still plenty of KSP for everyone to enjoy! Squad will continue to support the current game, and as some of you may have seen, there is some really cool stuff coming in the next update for the game [Click here to read Squad’s statement in regard to the KSP 2 announcement.
Squad’s goal will always be to provide the best experience for all KSP players. The gameplay experience will be improved even further for KSP 1 with the 1.8 update. Here are some more details of what you can look forward to in this latest update.
Celestial Body Visual Improvements
If you’ve been following KSP on social media, you might have already learned that new high-quality texture maps & graphic shaders are being implemented for various celestial bodies. In update 1.8 you’ll find high quality texture maps for Mun, Duna and a few other Celestial Bodies that will be revealed along the way.
If there are any concerns that the update might hinder the game’s performance on your computers, rest easy knowing you’ll be able to select the celestial bodies’ shader quality in the settings to low (legacy), medium or high. Even for the legacy option, you can expect texture stretching errors to be vastly improved. With the high-quality option, pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body, as well as a lack of tiling problems. All in all, celestial bodies will look sharper and more realistic. Take a look for yourself.
Unity Upgrade
Update 1.8 brings an improvement that Squad has wanted to introduce for some time now - an upgrade to the underlying engine of the game to Unity 2019.2
With this upgrade there are some long-desired performance and graphic improvements, some of which come out of the box, and some which will allow further enhancements down the road.
These include:
KSP will now run under DX11 on the Windows platform (DX9 will no longer be supported) which allows many graphical improvements, such as those on the planetary textures.
A new PhysX version with the associated performance and precision improvements.
GPU instancing to improve rendering performance.
Incremental garbage collection to reduce frame rate stutters, particularly in modded installs.
And many others.
While this version will have a larger impact on many mods, more than 1.6 or 1.7, the process has been tested and is relatively fast. Still, there will be several changes, due to the introduction of the Roslyn compiler, which brings full C#7 support and moving to full .NET 4.x API (.NET 3.5 support is deprecated). There will be continued efforts to reduce significant impact for Modders, but the belief is this time around the benefits of this upgrade far outweigh the drawbacks.
We are all very excited for what’s coming in 2020, but until then, there is still plenty of KSP for everyone to enjoy! Squad will continue to support the current game, and as some of you may have seen, there is some really cool stuff coming in the next update for the game [Click here to read Squad’s statement in regard to the KSP 2 announcement.
Squad’s goal will always be to provide the best experience for all KSP players. The gameplay experience will be improved even further for KSP 1 with the 1.8 update. Here are some more details of what you can look forward to in this latest update.
Celestial Body Visual Improvements
If you’ve been following KSP on social media, you might have already learned that new high-quality texture maps & graphic shaders are being implemented for various celestial bodies. In update 1.8 you’ll find high quality texture maps for Mun, Duna and a few other Celestial Bodies that will be revealed along the way.
If there are any concerns that the update might hinder the game’s performance on your computers, rest easy knowing you’ll be able to select the celestial bodies’ shader quality in the settings to low (legacy), medium or high. Even for the legacy option, you can expect texture stretching errors to be vastly improved. With the high-quality option, pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body, as well as a lack of tiling problems. All in all, celestial bodies will look sharper and more realistic. Take a look for yourself.
Unity Upgrade
Update 1.8 brings an improvement that Squad has wanted to introduce for some time now - an upgrade to the underlying engine of the game to Unity 2019.2
With this upgrade there are some long-desired performance and graphic improvements, some of which come out of the box, and some which will allow further enhancements down the road.
These include:
KSP will now run under DX11 on the Windows platform (DX9 will no longer be supported) which allows many graphical improvements, such as those on the planetary textures.
A new PhysX version with the associated performance and precision improvements.
GPU instancing to improve rendering performance.
Incremental garbage collection to reduce frame rate stutters, particularly in modded installs.
And many others.
While this version will have a larger impact on many mods, more than 1.6 or 1.7, the process has been tested and is relatively fast. Still, there will be several changes, due to the introduction of the Roslyn compiler, which brings full C#7 support and moving to full .NET 4.x API (.NET 3.5 support is deprecated). There will be continued efforts to reduce significant impact for Modders, but the belief is this time around the benefits of this upgrade far outweigh the drawbacks.
Прекрасно.
>KSP will now run under DX11
>new graphic shaders
Графиномоды накрылись тазом.
>texture stretching errors
>pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body
Рескейлобляди с РССомазахистами побежали собирать новую ферму из ПЕЧей.
>Unity Upgrade
Ждать обновлений модов до выхода КСП2.
У меня запуск через дх11 исторически вызывал странную хурму, в ангаре/ваб в списке деталей у деталек прогружалась модель и я мог видеть их форму, но на модель не натягивались текстуры.
>>5709
>Рескейлобляди с РССомазахистами побежали собирать новую ферму из ПЕЧей.
Они ж небось до сих пор на 1.3 сидят
А вот за графиномоды будет обидно.
>While this version will have a larger impact on many mods
Лол, как раз в тот момент, когда у моддеров снизилась мотивация заниматься модами для первой части из-за появления на горизонте второй (Беале, например, уже ушел в мододельческий отпуск). Короче, будем играть в ваниллу до весны.
>Они ж небось до сих пор на 1.3 сидят
Только зборочку выдрочил под 1.7.3 и новую карьеру потащил. И ВОТ ОПЯТЬ.
C'est la vie. Я делал большую паузу в КСП, переехал со старой сборки на 1.6.4, обновил моды...
Точки лагранжа могут быть казуальными. Главное интерфейс прикрутить. Тем более в такой нишевой игре.
Не знал какие взять масштабы, взял землю и низкую орбиту. Для низкой орбиты земли (7000 км от центра, 600км над поверхностью) максимальные таймварп 400кк. Стоит поднять орбиту до 14000 км и максимальный таймварп увеличивается в 5.4 раз. (за 10 лет набегает ошибка в 1% по углам траектории (примерно как прецессия получается); можно пожертвовать 30% производительности и этот 1% превратится в 0.1% или ещё меньше.).
Не знаю почему в 5.4, я прям всю эту хрень с частными производными гравитации по направлению скорости и ускорения просчитал, чтобы шаг зависил от скорости корабля, и "кривизны" вектора гравитации, оценку правда сделал не покомпонентную, а по модулям скорости/ускорения и кривизны гравитации (если сделать по компонентам, то там проверка допустимого шага интегрирования занимает в четыре раза больше времени, чем само интегрирование). При том, что я и так на одну проверку интегрирую два раза с половинным шагом.
То есть если на низкой орбите земли летает 100 спутников, то это будет таймварпиться без каких-либо лагов с ускорением в 4 миллиона раз. Неоднородность в гравитацию почти во всех случаях вносит ближайщее тело. Мне сейчас в голову ещё одна идея пришла, то что гравитацию от далёких тел можно интегрировать отдельно, наверное, с помощью этого я смогу ещё раза в три всё ускорить.
В вычислительном методе есть некий параметр. Сначала я выставил его в 0.01 - очередной шаг интегрирования происходит, тогда, когда гравитация изменяется на 0.01 (1%) - и есть какой-то непонятный (я просто переставлял местами интегрирования по скорости и по координате, пока энергия не стала сохраняться наиболее хорошо) вычислительный метод неизвестного порядка точности. Сейчас выставил в 0.06.
Вот вебм. Тут 20 прибитых гвоздями "планет" и 100 летающий по n-body "спутников". Максимальное ускорение не 1e7 (10кк), а 8.3кк, там надо на фпс домножать, который чуть-чуть просел на 1e7.
Если гвозди заменить на рельсы - ничего не поменяется, потому что положение тел в любой момент всё ещё будет известно. Если и рельсы убрать - то будет сложно создать устойчивую систему, только что опять же солнечную систему можно скопировать - она вроде бы ещё много лет простоит. Ну да суть не в этом. На быстродействие влияет, грубо говоря, только количество оборотов "спутников" вокруг "планет", суммарная кривизна всех траекторий. Вот тут получился (это рандом) один спутник на низкой орбите (по центру чуть выше середины), который вращался очень быстро (один оборот где-то 20 минут реального времени) - вот все ресурсы он съедал, остальные тела вместе взятые интегрировались быстрее, наверное.
Но примерная картина, как должны двигаться спутники при таймварпе и какое количество оборотов делать, думаю, видна, а не как в принципии, где всё на 100к таймварпа в слайдшоу превращается, и вот такое слайдшоу нужно около минуты терпеть, пока до соседней планеты долетишь. Спутники на солнечной орбите ничего не стоят в плане рассчётов.
А, да, это всё в один поток, причём, даже без каких-либо sse. Немного надоело - всё двигается и нихрена не понятно, насколько оно реалистично и должны ли орбиты прецессировать с большим периодом из-за далёких тел. Завтра ещё потыкаю, проверю как себя поведут теля в точках лагранжа.
Не знал какие взять масштабы, взял землю и низкую орбиту. Для низкой орбиты земли (7000 км от центра, 600км над поверхностью) максимальные таймварп 400кк. Стоит поднять орбиту до 14000 км и максимальный таймварп увеличивается в 5.4 раз. (за 10 лет набегает ошибка в 1% по углам траектории (примерно как прецессия получается); можно пожертвовать 30% производительности и этот 1% превратится в 0.1% или ещё меньше.).
Не знаю почему в 5.4, я прям всю эту хрень с частными производными гравитации по направлению скорости и ускорения просчитал, чтобы шаг зависил от скорости корабля, и "кривизны" вектора гравитации, оценку правда сделал не покомпонентную, а по модулям скорости/ускорения и кривизны гравитации (если сделать по компонентам, то там проверка допустимого шага интегрирования занимает в четыре раза больше времени, чем само интегрирование). При том, что я и так на одну проверку интегрирую два раза с половинным шагом.
То есть если на низкой орбите земли летает 100 спутников, то это будет таймварпиться без каких-либо лагов с ускорением в 4 миллиона раз. Неоднородность в гравитацию почти во всех случаях вносит ближайщее тело. Мне сейчас в голову ещё одна идея пришла, то что гравитацию от далёких тел можно интегрировать отдельно, наверное, с помощью этого я смогу ещё раза в три всё ускорить.
В вычислительном методе есть некий параметр. Сначала я выставил его в 0.01 - очередной шаг интегрирования происходит, тогда, когда гравитация изменяется на 0.01 (1%) - и есть какой-то непонятный (я просто переставлял местами интегрирования по скорости и по координате, пока энергия не стала сохраняться наиболее хорошо) вычислительный метод неизвестного порядка точности. Сейчас выставил в 0.06.
Вот вебм. Тут 20 прибитых гвоздями "планет" и 100 летающий по n-body "спутников". Максимальное ускорение не 1e7 (10кк), а 8.3кк, там надо на фпс домножать, который чуть-чуть просел на 1e7.
Если гвозди заменить на рельсы - ничего не поменяется, потому что положение тел в любой момент всё ещё будет известно. Если и рельсы убрать - то будет сложно создать устойчивую систему, только что опять же солнечную систему можно скопировать - она вроде бы ещё много лет простоит. Ну да суть не в этом. На быстродействие влияет, грубо говоря, только количество оборотов "спутников" вокруг "планет", суммарная кривизна всех траекторий. Вот тут получился (это рандом) один спутник на низкой орбите (по центру чуть выше середины), который вращался очень быстро (один оборот где-то 20 минут реального времени) - вот все ресурсы он съедал, остальные тела вместе взятые интегрировались быстрее, наверное.
Но примерная картина, как должны двигаться спутники при таймварпе и какое количество оборотов делать, думаю, видна, а не как в принципии, где всё на 100к таймварпа в слайдшоу превращается, и вот такое слайдшоу нужно около минуты терпеть, пока до соседней планеты долетишь. Спутники на солнечной орбите ничего не стоят в плане рассчётов.
А, да, это всё в один поток, причём, даже без каких-либо sse. Немного надоело - всё двигается и нихрена не понятно, насколько оно реалистично и должны ли орбиты прецессировать с большим периодом из-за далёких тел. Завтра ещё потыкаю, проверю как себя поведут теля в точках лагранжа.
Многие пытались в казуарные точки лагранжа. Твоим домашним заданием будет выяснить ЧТО ЖЕ ПОШЛО НЕ ТАК.
Лучше чем сейчас раз в триллиорд.
Норм валишь
Наверняка плейсхолдер.
Ну например никто не пытался сделать точки лагранжа как сплюснутые сферы влияния. Это не совсем корректно но достаточно близко к этому.
И даже при нормальных точках можно использовать автоматическую корректировку орбиты в с тратой топлива.
Не вижу ничего не казуального. Всё то же что и в крайне казуальной первой части только с доп. механиками.
Ну да, реверт ту ваб и на нормале есть.
Берёшь такой и не отправляешь четырёх начальных огурцов в заведомо неопределённые, необкатанные миссии. Все живы и довольны.
Я не писал никто. Просто белые скафандры не так обидно терять.
Кстати еще помню баг был когда огурцом из кабины вылазишь и тормозишь монопропелентом из костюма. У меня так даже при неудачной посадке на Кирбин огурец выжил.
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/78226-14-stagerecovery-recover-funds-from-dropped-stages-v180-march-11-2018/
> Recovery percentage (flat rate model only) is configurable (default of 75% of the normal for the current distance from KSC, 100% if a probe core or Kerballed command pod is attached)
Ну а вообще каждая игра без лайс саппорта такая - закинул огурца на Дрес и пусть он там кукует десять лет.
Вообще посещала такая мысль, но после первого апгрейда здания надобность отпала.
>никто не пытался сделать точки лагранжа как сплюснутые сферы влияния.
И вокруг чего дожны быть эти сферы влияния?
Спасибо.
Теперь ты понимаешь, почему никто этого не делает, а тех кто пытался, пожрал кракен.
Но в целом от нововведений у собравшихся столпов коммунити очень положительные впечатления.
https://www.twitch.tv/videos/473822143
Есть конечно шанс, что вырежут всё, кроме бухающего на кухне от безысходности джеба. Но не стоит отчаиваться и нужно наедятся на лучшее, что всё сохранят и будет збс.
Красиво
>Н-бади не будет
очень надеюсь что принципию по-быстрому портируют, очень уж это классная вещь, после неё деградировать в эллипсы никакого желания уже нет
//пик с пилотируемого исследования Мохо, первого в этой версии истории Кербалечества
А насколько сильно принципия влияет на игру? Я так понимаю на твои кораблики теперь влияет больше сил?
Одновременно:
- добавляет трушный реализм
- из-за этого усложняет
- из-за этого же делает более интересной
- появляются новые возможности
Все планеты и кораблики влияют друг на друга. Орбиты плывут. Становятся возможны гравитационные захваты. Так же спутник может выкинуть нахуй с высокой орбиты, если ему вовремя "поможет" массивное тело. Т.е. нужно заранее выбирать удобные места для их размещения. Опять же точки лагранжа. Опять-же разные системы отсчёта. Там иногда такие орбиты получаются что просто обфапаешься.
В общем аутировать можно со страшной силой. Если у тебя часов 500 в KSP наиграно уже можешь пробовать.
Кажется, тот анон был прав. Потрогал симплексные методы и ещё всякое рядом с ними. Сначала показалось что ничего особенного, если не сказать что хуже, а потом переписал разбиение по шагам чуть другим способом (там раньше иногда брались слишком мелкие даже там, где не нужно) и всё - теперь мой велосипед требует понижения шага раза в четыре, чтобы достичь такой же точности, потому что он не очень хорошо дружит с переменным шагом сетки. А рунге-кутт вовсе эллиптическую орбиту в круглую превращает.
И ещё добавил sse в свой один поток, правда, у меня лапки, и потому вместо х4 скорости у меня получилось лишь x1.6 - очень много времени уходит на засовывание/извлечение цифр из sse-регистров. Ну и извлечение корня не ускоряется в любом случае, 4х и нельзя было достичь.. Не стал скорость крутить, просто точность повысил на всякий случай.
>>5942
> Если у тебя часов 500 в KSP наиграно уже можешь пробовать.
Я столько даже в факторию не наиграл, наверное, хотя там несравнимо больше всего - как вообще можно 500 часов в ksp играть?
Мне кажется, можно со старта всем принципию. В ванильке вроде бы нельзя было относительную траекторию посмотреть. Понять, в какую точку планеты приземляешься без модов вовсе было невозможно. А тут траектория как привязанная к планете, так и к поверхности. Мне это было непонятно, даже когда первый раз запустил.
Хайп. Разработчик намеренно подогревает ожидания, стремясь привлечь как можно широкую публику. А широкой публике не интересен симуятор, ей нужна дота2 в новом сеттинге - не как что-то плохое, просто аутизм, к счастью, не слишком распространен.
прямая зелёная линия -- сигнал на Кербин
отвесная вертикальная фиолетовая -- прогноз траектории кораблика в будущее
жёлтая изогнутая -- история кораблика в прошлое, относительно вращающейся поверхности Мохо
Что охуенного? Да так то ничего, но это даёт слегка ощутить чем принципия отличается от стока.
Вот смотри ещё пик -- полетел не в ту сторону, по ходу дела развернулся -- и вуаля, всё ясно видно как дело было и куда оно идёт.
>Хайп. Разработчик намеренно подогревает ожидания, стремясь привлечь как можно широкую публику.
А как ты видишь анонс игры без хайпа? Написать где-то в твиттере "мы тут ксп 2 делаем, релиз через полгода" и замолчать до весны?
Они выкатили один трейлер, в котором примерно показываются основные фичи продолжения, да пре-альфа геймплей.
Ну как-то так, да. Такое кино имело бы смысл снимать к открытой бете или даже к релизу, но никак не на стадии, когда 99% заявленных фичей существуют лишь в виде влажных фантазий.
планеты раскидает за 5 лет, масштабы кербина хуевые.
столько места занято хуитой пиздец
Вот опять выводы какие-то из головы. В каком состоянии сейчас фичи - знают только разрабы, да приглашённые столпы коммьюнити, из вот этой трансляци >>5919
В ней кстати говорится, что игра в разработке уже как минимум год, сомневаюсь что за год разработки ничего из этих фич не было реализовано на практике.
Пиздец вы задним числом понимающие.
Напомню, что почти всех мартых наняла вольво и СКВАД над второй частью не работает.
>почти всех мартых наняла вольво
Кстати, а зачем? Они все равно же нихуя в вольво не делают, только на столах катаются и бесплатные конфеты трескают.
> всратые взрывы у этого вашего ориона, надеюсь хоть в атмосфере нормально будет.
Я вообще не понил как он в вакуме работает. Откуда там ударная волна берется, для сплющивания щита? Или там верхний слой щита аблирует от излучения и за счет этого атомный пердолет ускоряется?
Как вообще можно 500 часов в ksp играть?
Есть 3 способа.
1. Оставить игру на ночь, что бы затратить ксенона. Выяснить что игра крашнулась.
2. Убить время перед выездом на дачу, нажать на паузу. И забыть выключить компьютер и выйти из игры.
3. Выйти из игры через диспетчер задач и не замечать что по статусу в стиме ты в игре хотя процесса ксп64.ехе нету.
Вот только пока КСП2 не заанонсили, не видел её упоминания нигде кроме влажных фантазий анонов.
>>6238
https://ru.wikipedia.org/wiki/Орион_(МКА)
>>6241
>3.
Да ладно, стим проверяет наличие процесса же, не сразу, но максимум через пару десятков секунд статус сменится.
Вольво окукливается в vr-мирке, шикуя на деньги с лутбоксов, хуй знает, зачем им макаки понадобились.
Можешь Габена спросить, лел. Вот его почта:
>3
Более 10 часов не хочешь. Цимес в том что он другой процесс искал. Первый процесс закрылся, а дополнительный нет.
Мораль такова: выходите из программ корректно.
Странно, у меня таких проблем не было ни с кербачом ни с другими играми, хотя если что зависало, я обычно через таск менеджер и завершал. Хотя Кербач чаще приходилось Alt+F4рить, когда память протекала и всё начинало тупить-тормозить.
1280x720, 0:29
>как вообще можно 500 часов в ksp играть
Глянул в стиме - у меня 432 часа, а я совсем недавно купил.
Нахуя тебе с точностью до метра? Осциллируй как все. Неча выёбываться.
Сказано про период что он должен быть 5ч.59м и 9.1 секунд. Как сделать 9 секунд я знаю, как сделать 0.1 секунды без добавления лишних модов(точнее никаких).
Naahooy тебе такая точность? Ты десять тысяч лет собрался на ГКО висеть?
Сделай 5:59:9 и успокойся.
1 спитник нормально, а вот от 5:59:9 через 10-50 лет красивый треугольник или квадрат расплывается в говно.
>ванила
В точности до секунды.
Почти одинаковый ты хотел сказать. 9.1 с и 9.8 секунд это разные вещи.
Уж простите что я такой перфекционист и хочу сделать идеально круговую орбиту. Ибо меня сильно смущает при переключении на скорость относительно поверхность цифры отличные от 0.0м\с
>Уж простите что я такой перфекционист и хочу сделать идеально круговую орбиту.
Через чит-меню выводи, будет тебе точность 0,0000001сек.
перестань страдать хуйнёй, ИРЛ это принципиально невозможно
Предположим, орбиты имеют "9.1 с и 9.8". 0.7 секунд за оборот. Потребуется, 30857 оборотов, чтобы один из спутников сделал на оборот больше.
Чтобы один из спутников уехал на 45 градусов и сломал красивый треугольник/квадрат - потребуется в 8 раз меньше, то есть всего 3857 оборотов. День, это шесть часов на кербине? А год 365 дней? В таком случае это всего 10.5 лет. Даже 15 градусов несиммутричности заметны глазом, а это уже всего 3.5 года.
Есть коррекция орбиты. Чем и ты можешь заниматься, если перфекционизм зудит.
Или можешь накатить KER и перестать сношать мозг. Там период точнее отрисовывается.
Я потому и поставил знак вопроса.
Я вообще на начало написания поста не знал что получится, то что сбивается за год или за 200 лет.
щито_поделать.жпг
Дело в том что этот ваш кер я не вижу где использовать кроме как при создании КСО спутника. А коррекция орбиты как я и сказал является точной до секунды, а это уже 1 градус смещения за 360 часов.
- Из-за того, что на Фейерверке-1 сейчас столпотворение кораблей, создающее вокруг станции зону пониженного ФПС, сильно мешающего управлению кораблем, на орбиту была запущена станция-дебаркадер, которая служит исключительно для пересадки пассажиров и дозаправки многоразовых кораблей. Так как при ее создании целью стояло задействовать как можно меньше элементов, то выводить ее пришлось одним куском. На второй фотографии можно видеть, как к ней стыкуется танкер (его объем может показаться небольшим, но большая часть топлива будет переливаться с разгонных ступеней одноразовых кораблей).
- Вернулся первый шаттл Бройлер-737 нового образца. Его даже удалось посадить на наш родной ВПП, хотя изначально он должен был сесть на островной аэродром. Увы, я, кажется, забыл взять контракт на возвращение туристов домой, из-за чего Звездный городок теперь оккупирован толпой ничейных туристов, не относящихся ни к какому контракту. Если не рассосутся сами, то придется их отправить жить на Солнце Дюну.
- К станции Фейерверк-Муна был добавлен модуль Дед-Доест, а также прислана целая куча спускаемых аппаратов. К чему бы это?
Ой, просто запусти не 3 а 7 спутников и будет строго пофиг на то куда они там кучками мигрируют.
Конкретно у него - Dangit!, а у меня - мои собственные кривые руки.
Версия - Почти Стоковая - не считая модов на солнечные панели , камеры , разговоры экипажа и мех.джеба.
Эта ступень оказалась еще рабочей - и теоретически на ней можно было-бы взлететь - а и еще флаг - если кому интересно
Лаборатория на трех ученых из Stockalike Station Parts, плюс я их перед этим катал к Минмусу, чтобы у них две звезды было.
Читай(вместо слушай - мы же на дваче - тут в основном только текст) - Может вы даже небольшое РП устроите - типо на Муне найден неизвестный Аппарат(но в итоге окажется что это неудачная миссия Аналог_советского_союза к муне)
Во-первых, ты пишешь как поехавший, во-вторых, там и так целая куча аппаратов валяется от первой попытки построить базу.
А почему база раз в сутки даёт 27 науки? Я просто нюфек, до Муны только пару раз слетал, без посадок. Но наука же даётся первый раз по максиму за какое-либо действие и потом можно выжать только жалкие остатки, которые можно отследить через архив раздела "навука". Или с поверхности другого небесного тела данные актуальны каждый день и их можно абузить?
Мобильные лаборатории. Садишь в них ученых, скармливаешь им научные данные, они их потихоньку исследуют и накапливают очки науки, которые уже передаешь по антенне. Собственно, в ванилле орбитальные станции только за этим и нужны.
Круто, спасибо!
>в ванилле орбитальные станции только за этим и нужны.
А они ещё зачем-нибудь могут быть нужны, кроме как гриндонировать науку?
Учитывай, что у лабораторий хранилище не бесконечное. Как одну забьешь наукой под завязку, запускай следующую. Где она будет - дело десятое, главное - чтобы тебе науку подвозить несложно было.
>запустить на полярную орбиту
Но зачем? С экваториальной возни всегда меньше.
>>6445
Туристов катать, топливо хранить. С модами, например, ионные двигатели становятся вполне применимыми за пределами мелкоспутников, с одной бочки аргона или ксенона на орбите можно будет укататься до посинения.
Так её не обязательно юзать сразу. Ставишь коробку с накоплением данных и и ждёшь пока место освободится.
В экваториальной проще конечно, но у полярной есть доступ ко всем биомам. И лучше уж делать сразу полярную, а не кидать два аппарата.
>Так её не обязательно юзать сразу.
https://www.youtube.com/watch?v=fOznjQJ7d6s
>но у полярной есть доступ ко всем биомам.
С облетов биомов ты много не получишь, самую вкусноту выкапывать надо, а тут ты в любом случае одним аппаратом не обойдешься, разве что копать топливо на месте - но тогда тем более не нужно за собой таскать лабораторию, если до нее всегда можно долететь.
>а не кидать два аппарата.
Да кто их считает?
Так посадаил, собрал, на орбиту к модулю, перекинул в коробку до получения, и на следущий биом. Не?
>Да кто их считает?
В целом да, но стараюсь их всё же минимизировать дабы не путаться в значках.
Я на низкой орбите минимуса постафил офигенную бандуру с конверторами, с посадочным модулем с бурами. Очень просто взлетать, копаю камни, заправляю все ракеты. Самая лучшая точка - недалеко от кербина, просто вылететь на солнечную орбиту, просто добыть руды.
Кстати, инженер насколько ускоряет эффективность буров? Или что он там делает.
>>6446
>на орбите можно будет укататься до посинения.
Ага. Я поставил на один бачок на 1.25 метра, и несколько двигателей на 0.625 на железки вокруг, а там время полного прожига 39 минут. И стоимость соответствующая (с солнечными панелями). Нет, спасибо.
Я ж сказал - с модами. Я выше по треду постил - даже с самыми ранними аргоновыми двигателями из нертеевского пака вполне можно добиться тяговооруженности как на ядерных. Не ЖРД, конечно, но на Муну вполне можно летать без часовых прожигов, и по всей орбите хуярить, что мое почтение. А уж когда пойдут магнитоплазмадинамические, так там вообще звездолеты строить можно будет. Запитывается все от ядерных реакторов. А на цену похуй, если оно многоразовое.
Так я тоже с модами. Вот эта фигня, с аргоновыми, ксеноновыми и литиевыеми.
Но двигатель ксеноновый был.
Какой был. Там были ванильные и следующие после них с импульсом выше в два раза.
Вроде бы в better time warp можно делать x10 физварп без потери точности.
>инженер насколько ускоряет эффективность буров?
х10-х20, в зависимости от уровня
ускоряет добычу и бустит переработку руды в горiлку
>Обьясните, как в это говно играть?
Спокойно, в прямом смысле слова. Если что-то не работает, этому всегда есть причина и её надо найти и устранить.
>даже маневр выполнить не могу, крайне криво выходит, тупо не падает нужная скорость.
В смысле "падает"? Не понятно. Пости скриншоты что ли своих попыток.
>Ебанный корабль трясет, хотя все симметрично, как будто грузовой модуль продувается, движки не тянут в ваакуме будто бы вообще, что не так?!
Пости свой пепелац в тред что ли.
Обьясни по маневрам. "Запуск двигателя" надо в 0 секунд до маневра запускать или когда?
Ну вот, двигло работает, скорость появляется, скорость на маневре не падает
>Ебанный корабль трясет
Если нет автостяжек - включи автостяжки. Если есть автостяжки - поотключай половину, а то они могут корабль пидорасить.
>>6707
Объясняли же в туториале - нужно время запуска двигателя разделить пополам, и за столько времени до начала маневра запускать пихло. Включи в настройках адвансед твикаблы, тебе даже писать будут в нижней строчке, когда начинать жечь.
Я вообще не понимаю, нахуя эти твикаблы по умолчанию спрятали, если они упрощают жизнь новичкам.
В игре есть обучение, где даже тонкости по времени запуска двигателя объясняют. Не поленись и потрать час времени, пройди "от корки до корки".
На последней.
Ты про то, что он болтается как сосиска? Это нормально (по мнению разработчиков), либо цепляй распорками, либо используй автостяжку через одну деталь. Но вообще нахуя тебе твердотопливные ускорители, ты что, пиндос ябаный?
>болтается как сосиска
Ага. Распорками цеплял. Но с высоты ~5км у меня начинается хтонический ужас и я тянусь к клавише backspsce.
>нахуя тебе твердотопливные ускорители
Да я вот тоже начинаю задаваться этим вопросом. Видимо руки кривые и пользоваться пока не научился.
>Но с высоты ~5км у меня начинается хтонический ужас
Говори конкретно, что происходит, а то ты как бабка, у которой в боку колет.
Сосисочная вечеринка начинает расколбас; вектор тяги смещается куда угодно, кроме как строго вверх; стабилизация не справляется и ракета уходит в неуправляемые кувырки. Скриншоты объяснили бы лучше, но это было бы слишком просто и я их не сделал. Постфактум вангую неправильный монтаж ступеней/деталей и как следствие фатальное смещение центра масс.
Короче, не обращай внимания, это бред воспалённого сознания в четвёртом часу утра. Но спасибо за ответы!
Пжди-пжди, ты пытаешься прикрепить боковой ускоритель сразу к двум радиальным разделителям, что ли? Так нельзя, ставь один разделитель (с симметрией, естественно), цепляй на него ускоритель, потом прикрепи ускоритель одной распоркой к центральному блоку. Все, этого достаточно, чтобы какой угодно ускоритель не колбасился. Если колбасится центральный блок - тогда понадобятся автостяжки (включаешь Advanced tweakables где-то в настройках, появится опция в контекстных меню деталей), но не перебарщивай с ними, а то они будут колбасить корабль сами по себе. В принципе, автостяжками "через одну деталь" можно и боковые ускорители закреплять, особенно если он твердотопливный.
Пик1 - то что я хочу получить, пик2 - то что получаю. При этом другие ускорители встают на два разделителя нормально, а с булавой я весь вечер мучаюсь. Пробовал все возможные вариации такой установки, но всегда либо верх, либо низ отваливался.
>Advanced tweakables
Да, в настройках стоит. И да, именно этими автостяжками я и пытался решить проблему. Но стабильности это не добавило особо.
Бля, сказал же - нельзя одну деталь на два радиальных разделителя приклеить. Тебе просто кажется, что другие ускорители встают, потому что они легкие и не шатаются на первом разделителе. Ставь вместо второго разделителя распорку, и не забудь обтекатель на ускоритель, иначе всю ракету шатать будет при взлете.
Лучший вариант - напротив центра массы пустого бустера. Чтобы он отделился ровно, а не крутанувшись и не ебнув верхушкой/жепой по ракете.
Чувак даже не знает, как ему прицепить, чтоб не шаталось, ему безопасность важнее псевдореалистичной красоты.
Да какая разница, куда лепить, без сепаратронов все равно могут ебнуть по центральному блоку.
Лол, так в кербаче соединения больше чем в одной точке возможны только через стяжки.
Я вообще не понимаю, почему автостяжки не включены по-дефолту.
Ну хуй знает, за сотни крафтов они у меня распидорашивались только без стяжек.
Минмус вроде
>И используй пиротехнику для разведения
Ещё не открыта. Но парашюты на ускорителях взял на вооружение, спасибо.
>парашюты на ускорителях
В смысле сдергивать тормозными парашютами? Потому что если ты собираешься играть в Илона Маска, то в ванилле у тебя нихуя не получится, потому что что вылетело из физического пузыря (20км где-то), то автоматически деспавнится. Возвращать ступени можно либо во время суборбитальных полетов Блю Ориджин-стайл прямо вверх, чтобы весь обратный полет вниз сброшенная ступень летела рядом с тобой, либо дотащить ступень до суборбитальной траектории, сбросить, округлить орбиту, потом переключиться на бустер и посадить его - но твердотопливные ускорители обычно на такую высоту не летают, да и спасти так можно только одну ступень.
>что вылетело из физического пузыря (20км где-то), то автоматически деспавнится
В смысле в атмосфере.
Ну вообще да, после твоих пиков я хотел начать бустеры возвращать. Чтобы снизить стоимость полётов. Хотя у меня стоит 200% на полученние кредитов, не бедствую.
>автоматически деспавнится
Какита? Я буквально сегодня убирал кучу мусора с Кербина через центр слежения и оказалось что у меня два ускорителя нарезают круги аккурат по орбите. Сколько их просто попадало - одному Кракену известно.
>Чтобы снизить стоимость полётов
Экономия на спичках. Увеличивай доходность самих миссий, подсаживай туристов на свободные места. С возвращением будешь ебаться столько, что можно будет еще одну миссию отправить за это время.
>Какита?
Я ж поправился - деспавнится то, что летает в атмосфере. Что валяется на земле или летает по орбите, будет летать, пока не уберешь.
https://www.youtube.com/watch?v=n-xM_e5x6oc
Два легких мода - FMRS и StageRecovery.
Второй сажает автоматически, при наличии парашютов или топлива+пробки, но по траектории полета, не на КСЦ, так что денег меньше, первый - ручками, позволяет косплеить СпейсХ, - но он сложнее.
Охуенно, можно будет делать космические верфи
ну в принципе вроде у них правильный гештальт.
про сосноли я ничего не слышал, во всяком случае, значит - ядро аудитории подразумевается то же, что и было. значит - допиливалка будет.
пока они делают кости, на которые мочеры смогут наращивать мясо - т.е. большие базовые системы для игоры: мультик, перековка физона чтоб держал всякие изъёбства типа рассыпухи с коллайдерами, бинарные планеты/солнца - да просто сам по себе движок который позволит загружать соседнюю звездную систему на лету. видимо будут интересные поверхности - например лава. стоковый ВАБ на межпланетных базах, множественные лрнчпады. всего этого не было и замодить это было сложно.
мало внимания собственно партсам - я подозреваю, что в комьюнити стоковый сай-фай пойдёт под нож орион не нужен. ну и хуй с ним, впрочем. уж партсы точно сделают какие надо напильником.
!votekick ueban228
Таймварпа не будет же, размер всей системы 100 км.
Как вообще подразумевается мультиплеер, если без таймлапса одна миссия будет растягиваться на неделю, а с таймлапсом мультик невозможен?
договорной таймлапс скорее всего. либо какой-то вариант более жёсткого разделения планетарной и орбитальной деятельности. ну типа фишки по планете двигаешь в своём ритме, а кто в космосе - в своём. а время суток и положение планеты при встрече устанавливается исходя из орбитальщика. со стороны атмосферщика в этом случае придётся скипнуть время, но больше никаких проблем это не должно вызвать - можно сделать типа запруды времени, по одному на каждую планету (или даже на каждый физ.радиус на планете) и один на космос. если будет что-то сложнее всесистемного договорняка то в мультике будет отключена механика спутниковой связи и радио.
в общем я не знаю. но с двумя-тремя игроками это, думаю, несложно.
Только если сервера будут подниматься на время игры определённых игроков, то есть по договоренности. Иначе, при атптайме 24/7, игрок не дождавшийся варпа для своего недельного полёта и ливнувший из игры, получит при следующем заходе сообщение о том что ВСЁ.
>ну типа фишки по планете двигаешь в своём ритме, а кто в космосе - в своём.
Уже представляю, как я стыкуюсь уже час, а народ вокруг орет и уже подлетает помогать (или взрывать нахой).
Для второго уровня нужно 8 очков опыта, выход на орбиту Кербина (2) плюс орбиту Кербола (6) дадут тебе как-раз 8 очков и 2-й уровень огурцу.
Чтобы получить 3-й тебе нужно ещё 8 очков, набрать их можно, к примеру, воткнув флаг в Минмус (6) и добавив пролёт мимо Муны (2).
>народ уже подлетает помогать
>при этом ты торчишь возле джула
>все успели долететь до тебя от кербина без таймварпа, пока ты там учился стыковаться
4. ЕСЛИ НА ОРБИТЕ СТЫУЕШЬСЯ ЦЕЛЫЙ ЧАС - АНОНЫ ПОДЛЕТАЛИ, МОНОПРОПЕЛЛЕНТ В БАКИ ПЕРЕКАЧИВАЛИ, СОВЕТАМИ ПОМОГАЛИ, ПРЕДЛАГАЛИ К СОСЕДНЕЙ ЗВЕЗДЕ СЛЕТАТЬ, ПОРОДНИТЬСЯ.
Кто-то там автопушку хотел сделать из стоковых деталей, надо будет спиздить у него идею, если у него получится.
7. ШКИПЕРЫ НА АППОЛОН СТАВИЛИ, АППОЛОН ВО ВЕСЬ VAB В ВЫСОТУ СТРОИЛИ, А В VABЕ ФОН КЕРМАН СИДЕЛ И РАКЕТУ ПРОЕКТИРОВАЛ ПО МЕТОДУ ЦИОЛКОВСКОГО - ОДНОЙ СТУПЕНЬЮ ДО ДЖУЛА
ЗВЕЗДНЫЕ СИСТЕМЫ ВИСЕЛИ НА НЕБЕ ПРИБИТЫЕ С СОЛНЦЕ РАЗМЕРОМ. СОЛНЦЕ БЫЛО С ПЛАНЕТУ, ПЛАНЕТА С VAB, А В VABE МУЖИКИ В АРКАДЫ ИГРАЛИ ПО МЕТОДИКЕ БАТЛРОЯЛЕЙ - ТОЛЬКО ОДИН К КОНЦУ РАБОЧЕЙ СМЕНЫ В ЖИВЫХ ОСТАВАЛСЯ!
Так я еще в прошлом треде сделал. Получилось очень слабо, годится только для отколупывания солярок и раскладных антенн.
Можешь пояснить за алгоритм?
Вот пилил свое инди-говно в одно лицо и как-то просчет траектории неплохо кушал. Я вычислял с точностью до третьей производной, не
особо понимая Рунге-Кутта(хотя Калиткин у меня есть), чисто на физическом понимании процесса.
Подробности?
Он про GPU реализацию пишет.
Правда для космосима нужна двойная точность минимум, на флоатах далеко не полетишь, а консьюмерские гпу только флоат может эффективно считать.
Потому там перфа не ахти высокая все равно останется.
Ну Флоат проблему решать классически: мир двигается, мы стоим, а сам расчет можно хоть в int-e сделать, полученный результат приравнивается координате.
Разве только ГПУ?
Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении,
а мой расчет плывет. Как сохранять энергию?
Ага.
Тебе наивный gpu-шный для тысяч тел или cpu-адаптированный с динамически изменяющимся шагом (вот этот >>5727 )?
>Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении, а мой расчет плывет.
Он просто сохраняет параметры орбиты. Начальная фала, эксцентриситет, какой-то из размеров, углы наклонения всякие. По ним можно рассчитать позицию тела в любой момент без каких-либо потерь.
>>7042
>Правда для космосима нужна двойная точность минимум, на флоатах далеко не полетишь
А я пробовал поставить четверную точность и одинарную, одной слово в коде заменить. Флоаты плывут, конечно, но заметной глазу разницы нет. Неприятно получается, что когда тело двигается с маленьким ускорением, то предполагаемаяс траектория меняется не плавно, а скачками, это прям вымораживает, что нет возможности настроить траекторию точно, слишком малые ускорения оказывают слишком сильное влияние.
Шасси или опоры? На Кербин садишься? Какая масса крафта? Какая вертикальная скорость при касании?
Убрал опоры и сел так, проблема решена.
Для CPU.
>>>Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении, а мой расчет плывет.
Он просто сохраняет параметры орбиты. Начальная фала, эксцентриситет, какой-то из размеров, углы наклонения всякие. По ним можно рассчитать позицию тела в любой момент без каких-либо потерь.
Физикс ничего про орбиту не знает. Он просто раз 1/60 секунды делает AddRelativeForce. Я и две планеты ставил и пускал кораблик, нормальные восьмерки получались.
Собственно мне интегратор нужен для расчета траектории с достаточной точностью. Сейчас у меня учитывается "рывок" https://ru.wikipedia.org/wiki/Рывок_(кинематика)
Но это только третья производная получается. И да при более 1000 точек начинаются просадки, чтоб сэкономить рисую траекторию 4 раза за секунду, считая по 10 точек на фрейм(на самом деле адаптивно)
А, ну суть проста. Есть тела, у них известны позиция, скорость, ускорения. (rx, vx, ax)
Есть функция, которая считает силу, и производную силы (если у тебя двигаются планеты, то в функции должно быть время - которая по известным позиции, скорости, ускорении (и рывку) экстраполирует силы на будущее)
Есть параметр _ss=0.005 (подобранный вручную), который обозначает максимально допустимое изменение сил в течении одного шага. Через него, скорость, силу и производную силы получается квадратичное уравнение на максимальный шаг, которое обозначает максимальный шаг, с которым можно проинтегрировать текущую планету в текущий момент.
И каждая планета интегируется с этим шагом, пока момент времени для этой планеты не достигнет нужного. Экстраполяция сил происходит с низким порядком точности, но так как она служит лишь для оценки шага, то изменение параметра _ss на 10% полностью нивелирует это приближение. А интегрируется с четвёртом порядком точности, по какой-то формуле, которую я нагуглил листая про симплексные методы. Там в гамильтониане что-то разделяться должно, но чёрт вертел я об этом думать - просто засунул в код и посмотрел, работает ли лучше, чем рунге-кутт или мой велосипедный алгоритм интегрирования.
Собственно, вот говнокод с общей идеей: https://pastebin.com/f3j7dB3v
Тут прибиты гвоздями планеты (это позволяет не выносить рассчёт скалярных произведений силы и её производной со скоростью/ускорением в функцию рассчёта силы) и производную я оцениваю не покомпонентно (не три оценки по каждой из компонент, а вместе, по модулю - оценка по компонентам занимает времени больше чем интегрирование просто).
met - функция для интегрирования отдельного тела, она не думает, просто интегрирует один раз с нужным шагом. Хоть по рунге-кутту.
11/14: Цикл по телам, r.lT - момент, до которого тела уже просчитано.
16: aa - производная по силам (модуль компонент), kk - сила
19: mt - желаемый шаг
Комментарий не смотри, он устарел.
38: mno - сколько раз интегрировать на одну оценку допустимого шага (пытался оптимизировать, производя оценку реже)
40: параметры получившиеся в квадратном уравнении для оценки, dot - скалярное произведение двух векторов
Вывод сообщений если коэффиенты получились отрицательные (никогда такого не видел, абсолютно во всех случаях оценка работает без артефактов)
55: применяю этот каш к телу
Записываю в историю.
То есть в любой момент каждое дело проинтегрированно до какого-то момента в будущем, что позволяет нарисовать (просто линейной функцией) тело в настоящем. Сразу как время опережает этот момент, тело проходит дополнительные шаги интеграции, пока время не выйдет снова вперёд.
>при более 1000 точек начинаются просадки
Если ты интегрируешь кажды кадр, то при даже интегратор эйлера без каких-либо проверок cpu едва-едва просчитает 2000 точек. То есть 3000 у меня работают уже в 15 фпс. Или лаги остаются, или нужно интегрировать как я до момента "в будущем", тогда в некоторых шагах интеграция не будет происходить, будет просто линейной интерполирование просто чтобы нарисовать движение. Вот картинка с _ss=0.2, видно шаги интегрирования и позиция тела уже просчитана наперёд, а рисуется оно где-то по центру, то есть ближайщие 200 кадров никакого интегрирования или рассчётов сил происходить не будет.
А, ну суть проста. Есть тела, у них известны позиция, скорость, ускорения. (rx, vx, ax)
Есть функция, которая считает силу, и производную силы (если у тебя двигаются планеты, то в функции должно быть время - которая по известным позиции, скорости, ускорении (и рывку) экстраполирует силы на будущее)
Есть параметр _ss=0.005 (подобранный вручную), который обозначает максимально допустимое изменение сил в течении одного шага. Через него, скорость, силу и производную силы получается квадратичное уравнение на максимальный шаг, которое обозначает максимальный шаг, с которым можно проинтегрировать текущую планету в текущий момент.
И каждая планета интегируется с этим шагом, пока момент времени для этой планеты не достигнет нужного. Экстраполяция сил происходит с низким порядком точности, но так как она служит лишь для оценки шага, то изменение параметра _ss на 10% полностью нивелирует это приближение. А интегрируется с четвёртом порядком точности, по какой-то формуле, которую я нагуглил листая про симплексные методы. Там в гамильтониане что-то разделяться должно, но чёрт вертел я об этом думать - просто засунул в код и посмотрел, работает ли лучше, чем рунге-кутт или мой велосипедный алгоритм интегрирования.
Собственно, вот говнокод с общей идеей: https://pastebin.com/f3j7dB3v
Тут прибиты гвоздями планеты (это позволяет не выносить рассчёт скалярных произведений силы и её производной со скоростью/ускорением в функцию рассчёта силы) и производную я оцениваю не покомпонентно (не три оценки по каждой из компонент, а вместе, по модулю - оценка по компонентам занимает времени больше чем интегрирование просто).
met - функция для интегрирования отдельного тела, она не думает, просто интегрирует один раз с нужным шагом. Хоть по рунге-кутту.
11/14: Цикл по телам, r.lT - момент, до которого тела уже просчитано.
16: aa - производная по силам (модуль компонент), kk - сила
19: mt - желаемый шаг
Комментарий не смотри, он устарел.
38: mno - сколько раз интегрировать на одну оценку допустимого шага (пытался оптимизировать, производя оценку реже)
40: параметры получившиеся в квадратном уравнении для оценки, dot - скалярное произведение двух векторов
Вывод сообщений если коэффиенты получились отрицательные (никогда такого не видел, абсолютно во всех случаях оценка работает без артефактов)
55: применяю этот каш к телу
Записываю в историю.
То есть в любой момент каждое дело проинтегрированно до какого-то момента в будущем, что позволяет нарисовать (просто линейной функцией) тело в настоящем. Сразу как время опережает этот момент, тело проходит дополнительные шаги интеграции, пока время не выйдет снова вперёд.
>при более 1000 точек начинаются просадки
Если ты интегрируешь кажды кадр, то при даже интегратор эйлера без каких-либо проверок cpu едва-едва просчитает 2000 точек. То есть 3000 у меня работают уже в 15 фпс. Или лаги остаются, или нужно интегрировать как я до момента "в будущем", тогда в некоторых шагах интеграция не будет происходить, будет просто линейной интерполирование просто чтобы нарисовать движение. Вот картинка с _ss=0.2, видно шаги интегрирования и позиция тела уже просчитана наперёд, а рисуется оно где-то по центру, то есть ближайщие 200 кадров никакого интегрирования или рассчётов сил происходить не будет.
Уже в принципе освоил околокербиновскую орбиту и спутники Кербина, но с другими планетами у меня сложно.
Вот я рассчитываю стартовое окно по сайту Launch Window Planner, примерно в это время строю маневр. Как не ебусь, траектория проходит в нескольких десятках тысяч км от цели, гравитационного захвата не происходит.
Гайды на Ютубе какая-то хуйня. Они этот момент не разжёвывают. Кто-то вообще летает двумя витками вокруг Солнца, а я так не хочу, а один гайд вообще начинался словами "Включаю Мехджеб" - я после этого чуть ИРЛ на Марс не улетел.
Если речь идёт о коррекции траектории в ходе самого полёта, то как понять, на каком отрезке её делать?
Короче, разжуйте мне построение маневра отлёта и сам отлёт.
Привёз 3 одинаковых спутника, 2 из них нормально работают, а этот не хочет заряжаться, хотя панели на солнце нормально смотрят.
Пока писал сам разобрался. Как-то зажал Alt+W или что-то типа того и он заряжался и сразу пытался вращаться. Глупый спутник.
Alt+X починил.
Гайды на ютубе всё разжёвывают, либо ты не те смотришь, либо сам даже проглотить не можешь.
Летать можно и вне пределов стартовых окон, только топлива понадобится пиздец.
Можно конечно написать километры текста, но это вряд ли будет понятно, КСПач он про практику, так что рекомендую пересмотреть гайдик и ещё поебаться с манёврами. Transfer Windows Planner, емнип, даже стрелку рисует, куда прогрейдить.
>>7496
То что у тебя на панельках виден условный свет ещё ничего не значит, кликай на них, написано будет sun exposure в процентах.
Значит рано полез дальше сферы тяготения Кербина. Учись сам летать с мун на минмус и обратно, без костылей в виде сайтов и мехджебов. Когда будешь уверенно летать то переход на более высокий масштаб никаких проблем вызывать не будет.
Тошотытам нажал вообще не должно было помогать, если батарейка была на абсолютном нуле.
Alt+X варп выключает, емнип. В варпе панели работают, только сам кораблик нельзя крутить.
Только обмылки для перевозки своей жопы на орбиту.
Тупо нет мощных авиационных двигателей даже.
Если собирать тяжелый спейсплан из дефолтных деталей - будет просто лютый убожеский высер
>тяжелые и даже средние спейспланы.
Эта игра и без этого забивает детям головы другим нереалистичным говном.
>Хуле вы тут забыли тогда? Идите в свой орбитер аутировать
В ксп главная фишка - возможность постройки крафтов своими руками.
В орбитере же главная фишка - дрочь на продвинутую небесную механику.
Накати Near Future Propulsion и Near Future Electrical и играйся себе на здоровье. А ещё поставь Ferram Aerospace Research Continue, ибо стоковый кисель вообще на атмосферу не похож.
Если я добавлю научного оборудования, огурец сможет сидя в кибитке сам, автоматически гриндить науку?
У тебя данных нет. Ставь на корабль все научные эксперименты, какие есть. Выполняешь их, в окне эксперимента появляется опция скормить лаборатории (желтенькая). Если ты не поставил стыковочный модуль, а новую станцию запускать не хочешь, просто подлети на втором корабле, сделай на нем все эксперименты, забери результаты огурцом в ЕВА, перелети им на станцию и залезь внутрь. Все результаты добавятся, просматриваешь их и кормишь лабораторию.
Не, проблемы нет. Утоплю эту станцию, соберу новую по уму и попробую заново. Спасибо!
Я по итогу ребят с орбиты отправил сделать кружок вокруг Кербола. Хочу маршрутку для прокачки огурцов испытать, благо топливо позволяло. А на поверхности я соорудил пикрелейтед. Вопрос один - как прожать тормоза и есть ли сорт оф стояночный тормоз? Сейчас я торможу реверсивной тягой, но в опциях колёс есть регулировка тормозного усилия, что как бэ намекает. Думал даже лестницей в состояние покоя привести, но тщетно.
>>7583
Кнопка B (которая английская, она же И), либо же маленькая кнопочка с восклицательным знаком, которая справа от вариометра (указателя вертикальной скорости) на верхней панели. Она же и есть стояночный тормоз. А ещё в сборочном цеху можешь настроить группы действий по кнопке, в т.ч. и включение/выключение тормозов.
Загляни в доп. настройки сложности, там написано, включён у тебя респаун Кербалов, или нет.
>циферблат
вертикальная скорость
>лампочка
не знаю
>3 кнопки
вкл/выкл освещение, ноги/шасси и стояночный тормоз (можно мышекликать)
Неинформативное говно, ставь КЕР.
Думаю это ты.
В смысле? У меня на жопе тормозные парашюты.
После данного проекта встал острый вопрос о судьбе орбитальной гостиницы "Келвайс Мемориал Хотел". Конечно, гостиница была интересным и прибыльным проектом, который окупился еще на стадии строительства, а потом тянул на себе всю космическую программу. С другой, гостиница морально устарела и не отвечает требованиям времени, конструкция ее крайне нестабильна, она уже пережила одно столкновение и работать возле нее крайне некомфортно из-за зоны низкого ФПС. Была создана комиссия в лице меня, которая определит дальнейшую судьбу гостиницы - стоит ли затопить ее целиком и заменить полностью новой, благо подряд на строительство еще одной гостиницы уже есть, или удастся сохранить хотя бы часть блоков?
Если накатить воздухозаборники из модов - то вот такая хуйня очень практичная для извоза туристов и ротации экипажей. На максималочках и без груза может дотянуть до минмуса, там забрать/доставить экипаж, и вернуться.
длинная версия - заправленным 107 тонн с грузом в 1500 саплая
толстая версия - 95 тонн с 3000 саплая
просто мертвецкие тормоза, и сразу минус 5.5 гигов оперативки - фьють!
>минус 5.5 гигов оперативки
хуйня, у меня минус 11 гигов как с куста, приходится хром закрывать
Максимальная около 1500 тонн ёба на около двух сотнях рапир. То был вышедший из под контроля челендж "на рапирах до Минмуса"
А так обхожусь чем-то средне-легким, вот эти два почти без изменений кочуют из патча в патч.
Пеггибэк для вывода чего-то здорового, что в обычный отсеки не лезит, стуточка для остального.
Ты когда контракты принимаешь, там написано сколько науки за какой дают.
Near future aeronautics же. 2.5м двигатели и проект Eloo.
Если хочется угореть по сцайфаю, куча деталей есть у OPM.
- Произведен ребрендинг. Ранее Агентство работало под эгидой корпорации Probodobodyne-ГориЗОНД, предоставлявшей свой офигенно крутой флаг в благотворительном порядке, в обмен на налоговые вычеты, однако этим сотрудничество по большей части и ограничивалось - даже автоматика и спускаемые аппараты закупались у других поставщиков. Сейчас Агентство стало частью НПО "Вагоностроительная Артель Вектор" ("Vektor Vagon Vorks" или VVV).
- Первый зонд добрался до Дюны. Правда, науки получено гораздо меньше, чем ожидалось. Ожидаем прибытия корабля.
- РН "Long Dong" получил некоторые обновления - в частности, новые двигатели. ТТХ практически не изменились, но ракета стала немного проще в производстве. Первоначально планировалось заменить баки на специальные криогенные, однако это увеличило цену в два раза, не принеся практически никаких улучшений. Новый носитель уже отправил наземную базу к Минмусу. В планах - создание еще более тяжелой ракеты-носителя.
- Корабль "Рефьюз", забиравший кое-какие образцы исследований с "Фейерверка-Минмус", сломал одну из солнечных батарей.
- Испытан новый планетоход. К сожалению, решение отказаться от систем самопереворачивания и "кенгурятников" в надежде на более аккуратное вождение оказалось ошибкой. Планетоход постоянно переворачивался и скатывался при попытке взобраться на горку, попутно соскребая с бортов дорогостоящее оборудование. Система охлаждения атомного реактора тоже оказалось недостаточной, из-за чего реактор можно было включать лишь на небольшие промежутки времени. С другой стороны, посадка прошла практически идеально, даже несмотря на то, что для нее не использовалось никакое специальное оборудование, кроме стандартного керосинового разгонного блока.
Вот ты и перекати.
И не должно, ее в CKAN нет, вручную надо качать и устанавливать.
- Модернизированная версия Планетохода-2 с самопереворачивателем совершила посадку на Муне. Все работает просто идеально, только мы опять забыли поставить один сенсор.
- Развернута база "Dark Side of the Minmus". В отличие от "Забриски-Пойнт", устройство базы было сделано как можно более простым, а научное оборудование было не установлено нарочно (все необходимое оборудование уже имеется на Минмусоходах). Тормозные двигатели также были сброшены после посадки и позже будут стащены в кучку и взорваны. Во время запуска мозговые гении в лице меня случайно сбросили криогенный разгонный блок еще на орбите Кербина, и к Минмусу даже был отправлен танкер с топливом, однако базу удалось посадить и без его использования, всего в 500 метрах от запланированной точки. Ну а полный Джамбо керолокса на орбите Минмуса тоже будет не лишним.
Меня больше интересуют самые низкотехнологичные SSTO, для использования в карьере. Рапиры-то довольно поздно качаются, и это тупиковая ветка, от которой никакой пользы без модов не будет.
>низкотехнологичные SSTO
Я делал на основе https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/T-1_Toroidal_Aerospike_"Dart"_Liquid_Fuel_Engine/ru
Рано открывается, лёгкий (одна тонна), эффективный (340 секунд), мощный (18 тонн тяги). Что ещё нужно?
Пойду наверну
Пиздец вы тут ныть на опережение готовы, будет вам гимбол на бустерах.
Но это еще месяц назад было. Током ебнуть?
Интересно, сколько вообще наберётся среди фанатов Кербача школьников?
Я бы перекатил, но у меня нет идей для остроумной шапки.
Так летом тоже не перекатывали долго.
Ну вот принкипию школьник сделал.
>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
Вы видите копию треда, сохраненную 16 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.