Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 ноября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Kerbal Space Program #13: KSP 2 edition 502447 В конец треда | Веб
Предыдущий тред остаётся здесь >>491291 (OP)

Тред посвященный Kerbal Space Program, ракетостроению, вопросам про дельту, орбитальным манёврам и прочим интересным вещам.
Форум: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
У габена: http://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/

Анонсированное продолжение, выходящее в 2020 году:
Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=P_nj6wW6Gsc
Рассказ разработчиков об игре: https://www.youtube.com/watch?v=2wmJlnTqjSg
Страница в стиме: https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Program_2/

Моды:
Большой список: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SxrQS319Vup1NcE9ehrk5hHAtosynH9_O0Qqq4q3nfM/
Менеджер модов: https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases
http://spacedock.info
http://mods.curse.com/ksp-mods/kerbal
https://pastebin.com/FJWNRZQe

Некоторая полезная информация:
Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии: http://i.imgur.com/WDimcNt.png
Скрытые клавиши: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Левантовский, Механика полёта к далёким планетам: http://epizodsspace.airbase.ru/bibl/znan/1974/5/levantovskii-mehanika-74.pdf
cVEcxnbo.gif511 Кб, 387x305
2 502461
Первый раз вижу анонс-трейлер в котором демонстрируют геймплей, где fps местами падает до +/-10, что видно невооруженным глазом. А ведь для трейлера всегда отбираются самые охуенные моменты, а если что-то идёт не так - их многократно переделывают/переснимают. Короче новость охуенная, но трейлер пугающий.
rtwtr43ww.jpg327 Кб, 1920x1080
3 502463
>>2461

>трейлер в котором демонстрируют геймплей


Тебе надпись NOT ACTUAL GAMEPLAY о чем-нибудь говорит?
image.png395 Кб, 691x688
4 502464
>>2463
Говорит, что на релизе будет ещё хуже
5 502465
>>502440
Я один сплошные беспилотники запускаю?
Двух учёных отправил на какую-то орбиту и хватит.

>>2447 (OP)

>Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии


Это с учётом гравитационных разгонов об луны/планеты и запуска с нужной стороны поверхности или попроще?
6 502469
Так так они решили впихнуть мод интерстеллар и назвать ксп 2
7 502474
Если завезут колонии и мультиплеер, какова вероятность того, что кто-то можами допилит игру до состояния стратегии, где куча мехджебов торгует/воюет в системе на созданных игроками крафтах?
8 502475
>>2465
Мне сейчас нужно пять ученых - два на мунную орбитальную станцию, два на мунную базу, одного как вожатого в космический пионерлагерь. Это вот абсолютный минимум, а по-хорошему еще бы парочку на случай, если ротация экипажа потребуется. И это я еще межпланетные перелеты не начал, там мне столько народу понадобится, что пиздец просто.
9 502480
>>2474
146%.
Обещают возможности модов еще более шире. Задача новых макак высрать мультиплеер и срубить бабла на хайпе, остальное допилят васянами.
10 502488
Главное, чего жду от ксп2 — чтобы крафты больше 300 деталей не тормозили.
11 502489
>>2469
моды на интерстеллар, скаттерер и мультик
12 502492
Поделитесь кто своим списком модов
13 502493
Говорят трейлер это трибьют трибьюту вот этого видео
https://www.youtube.com/watch?v=RkDOOsGg-9I
Kerbal-Space-Program-разное-KSP-Art-1380294.jpg53 Кб, 811x460
14 502499
>>2492
>>502462
NearFutureSolar-Core
NearFutureProps
NearFuturePropulsion
Kopernicus
CommunityTechTree
DynamicBatteryStorage
ModuleManager
CommunityResourcePack
NearFutureElectrical-Core
AECS-Motion-Suppressor
BetterLookingOceans-HighRes
ChattererExtended
TweakScale
ModularFlightIntegrator
Chatterer
CommNetVisualisation
CriticalTemperatureGauge
K2CommandPodCont
MechJebForAll
MechJeb2
LSPFlags
EvaFuelCont
WaypointManager
DistantObject
DistantObject-default
SVE-Terrain
SciFiVisualEnhancements
FlagRotateCont
Mk2Expansion
PortraitStats
SETI-Greenhouse
SpeedUnitAnnex
CommunityTraitIcons
ZeroMiniAVC
B9PartSwitch
TrackingStationEvolved
TACLS
BackgroundResources
EnvironmentalVisualEnhancements
ClickThroughBlocker
HideEmptyTechNodes
NearFutureElectrical
NearFutureSolar
HeapPadder
ScienceAlert
ToolbarController
MarkIVSpaceplaneSystem
RasterPropMonitor
DeployableEngines
RasterPropMonitor-Core
ContractConfigurator-AnomalySurveyor
ContractConfigurator
ContractConfigurator-Tourism
SignalDelay
ReStock
ReStockPlus
FerramAerospaceResearchContinued

Без 16 гигов озу даже не трогай.
Kerbal-Space-Program-разное-KSP-Art-1380294.jpg53 Кб, 811x460
14 502499
>>2492
>>502462
NearFutureSolar-Core
NearFutureProps
NearFuturePropulsion
Kopernicus
CommunityTechTree
DynamicBatteryStorage
ModuleManager
CommunityResourcePack
NearFutureElectrical-Core
AECS-Motion-Suppressor
BetterLookingOceans-HighRes
ChattererExtended
TweakScale
ModularFlightIntegrator
Chatterer
CommNetVisualisation
CriticalTemperatureGauge
K2CommandPodCont
MechJebForAll
MechJeb2
LSPFlags
EvaFuelCont
WaypointManager
DistantObject
DistantObject-default
SVE-Terrain
SciFiVisualEnhancements
FlagRotateCont
Mk2Expansion
PortraitStats
SETI-Greenhouse
SpeedUnitAnnex
CommunityTraitIcons
ZeroMiniAVC
B9PartSwitch
TrackingStationEvolved
TACLS
BackgroundResources
EnvironmentalVisualEnhancements
ClickThroughBlocker
HideEmptyTechNodes
NearFutureElectrical
NearFutureSolar
HeapPadder
ScienceAlert
ToolbarController
MarkIVSpaceplaneSystem
RasterPropMonitor
DeployableEngines
RasterPropMonitor-Core
ContractConfigurator-AnomalySurveyor
ContractConfigurator
ContractConfigurator-Tourism
SignalDelay
ReStock
ReStockPlus
FerramAerospaceResearchContinued

Без 16 гигов озу даже не трогай.
15 502500
>>2499

>16 гигов озу


В наличии.
А тут есть чего на графен? Оно конечно жрет, но хочется космос покрасивше
15349744871280.jpg173 Кб, 1920x1200
16 502501
>>2500
вода -- BetterLookingOceans-HighRes
облака -- EnvironmentalVisualEnhancements
текстурки -- SciFiVisualEnhancements, SVE-Terrain, ReStock

(если не перепутал всё так)

можешь ещё дополнительно принципию накатить, если тебе n-body интересно:
https://github.com/mockingbirdnest/Principia
но это уже геймплейный мод, а не графический
17 502503
>>2501
Понял, принял. Спасибо
18 502506
>>497987
Тем временем, гаэлечество задумались о долгосрочных экспедициях и создании форпостов на других планетах. Для этого понадобилась продвинутая система жизнеобеспечения, способная рециркулировать припасы. Для испытания на низкую окологаэльскую орбиту был выведен экспериментальный блок "Рециклер", на котором была испытана новая космооранжерея. Для выведения использовалась ранее снятая с эксплуатации РН "Атлант-1", которая после небольшой модернизации вновь поставлена на вооружение.
19 502507
>>2506
После завершения шестинедельного цикла испытаний командный отсек отделился от космооранжереи и успешно приземлился на Гаэль. Попутно был выполнен контракт на испытания твердотопливных бустеров на орбите Гаэля. Сами бустеры после выработки топлива были отстрелены и сгорели в атмосфере.
20 502509
>>2507
неси в тред что-нибудь интересное с других планет. НОО кербина и гаэля скукота смертная, песочница в детском саду
21 502511
>>2507
Сьледующей задачей было очередное установление флага на Цети. Для выполнения этой задачи было решено использовать многоразовый взлетно-посадочный модуль "Сирена". Для его выведения вновь была использована РН "Орёл-9Б4".
Вообще, "Орёл-9Б4" стала самой популярной РН в тяжелом классе, так же как "Союз-МК-II" - в среднелегком, "Орёл-7Б3" - в среднем, "Ариадна-В" в сверхтяжелом и "Ариадна-ТТ" в ультратяжелом. Большое количество пусков ведет за собой отработанность и надежность конструкции и снижение риска фейлов - а отработанная конструкция тянет за собой ещё более частое применение.
Старт прошел успешно, МРПВМ (многоразовый посадочный вакуумный модуль) "Сирена" был выведен на экваториальную орбиту Цети.
22 502514
>>2511
Следующим взлетел экипаж гаэленавтов. В этом полете было решено использовать бесприпасную схему с криосном экипажа ради уменьшения веса корабля - неопытный экипаж требует много места и заедает ужос. Для выведения корабля "Гермес" была спроектирована трехступенчатая ракета тандемной схемы "Кронос" - первая ступень керосин-кислородная, вторая и третья - кислород-водородные. Особенность РН - спасаемый блок двигателей первой ступени - из 850 тысяч цены пуска возвращается почти 300.
23 502517
>>2514
Конструктивно "Гермес" проще и легче выполнявшего ранее схожие задачи "Энея" - он состоит из командного блока с парашютами, докпортом и батарейным отсеком, отсека криосна с собственным батарейным блоком, солярками и баллонами с гликеролем, и топливного бака на паре "водород-кислород". В движение модуль приводит двигатель "СТ15" Тунгуска с вакуумным соплом.
После взлета экипаж перешел в отсек криосна и один за другим погрузился в сон. Третья ступень "Кроноса" обеспечила маневр в сторону Цети и произвела корректировку, после чего была сброшена. Маневр сближения и стыковки произошел в автоматическом режиме, экипаж проснулся по команде с Гаэля уже после стыковки. После пробуждения пилот и ученый перешли в "Сирену", отстыковали её и направились на посадку. Инженер осталась на орбите - следить за состоянием космического корабля.
24 502518
>>2517
Посадка была произведена удачно. Экипаж установил флаги, ученый собрал научные данные, и "Сирена" пошла на взлет. Менее чем через четыре часа после расстыковки экипаж воссоединился. "Сирена" была законсервирована, экипаж перешел в "Гермес", перенес с собой научные данные и погрузился в криосон. А сам "Гермес" в автоматическом режиме полетел к Гаэлю.
25 502519
>>2518
На этом удачи "Гермеса" закончились - за трое суток до посадки на "Гермесе" отказали обе солнечные панели. Электроэнергия быстро закончилась, что привело к коллапсу связи. "Гермес" летел к Гаэлю неуправляемый, с астронавтами в криосне. На счастье, при отключении электроэнергии криосистемы начинают расходовать гликероль на поддержание криосна. Когда гликероль закончился - астронавты пришли в себя. До входа в атмосферу оставалось меньше часа. Корабль идет неуправляемо, электроэнергии ноль, навыка инженера не хватает для ремонта. Решение осталось одно - с помощью систем РСЦ развернуть капсулу в условный ретроград, после чего инженер должна была выйти в открытый космос, вручную подорвать декуплер и взвести парашюты. Окончательная стабилизация произошла на высоте меньше трехсот км над Гаэлем. Риск был бешеный, но инженер всё успела - капсула со взведенными парашютами вошла в атмосферу щитом вперед и отдельно от основного модуля корабля. Дальше оставалось уповать только на автоматику.
В ходе спуска в атмосфере от перегрузок потеряли сознание сначала ученый, а потом и инженер. Пилот из "первой четверки" удержалась в сознании - но сделать она ничего не могла - капсула была полностью неуправляема. Проект оказался удачным - капсула выдержала торможение в атмосфере и успешно приземлилась в пустыне.
26 502520
Случайно написал в прошлый тред
>>502510
27 502523
>>2519
Тем временем, запущенный шесть лет назад орбитальный телескоп "Страж-А" почти полностью выработал дельту и собственный ресурс. Принято решение о его замене. Для продления миссии "Стража-Б" он получил самый большой в истории запас дельты - 26к. Конструктивно зонд предельно упрощен - это сам телескоп, блок управления с двумя РИТЭГами, дальнобойная антенна, реактор, два радиатора, три бака с аргоном и двигатель. Общий вес зонда - 6900 кг, для выведения использовалась легкая РН "Кубань-Л" с твердотопливной первой ступенью.
28 502525
>>2523
Ну и наконец-то началась самая важная и самая дорогая миссия за всю историю космической программы Гаэля. К Нивену отправился пилотируемый космический корабль "Магеллан".
29 502536
>>2465
Без гравиманевров, просто гомановские переходы. И в шапке вроде бы старая, эта новее: https://i.imgur.com/gBoLsSt.png
30 502540
>>2536
В схеме показана дельта в атмосфере? Прост по опыту до орбиты Кербина надо 3500 дельты в вакууме.
31 502542
>>2540

>All values are measured as vacuum dv in m/s.


В шапке вообще 3300. Цифры указаны для орбиты 80км и идеального взлета, в котором скругляться, кстати, нужно уже на 40-50км.
33 502546
Есть у кого идеальная формула взлёта с кербина? Как тягу снижать? Когда скруглять наиболее выгодно? Какую скорость пилить, какое ускорение?

Ещё вопрос, по поводу полезных ископаемых. В ваниле есть только руда я так понял и только в одной категории. Что за моды добавляют другие ресурсы? И делают ли они что-то помимо возобновления топлива?
34 502547
>>2488
А помните времена, когда каждый второй крафт выкидывал на рабочий стол с ошибкой.
35 502551
>>2546

>Что за моды добавляют другие ресурсы?


Есть мод Community Resource Pack, который как депенденси тащат с собой многие моды (он для этого и задумывался, чтобы моды не создавали повторяющиеся ресурсы, а использовали общий список).

>И делают ли они что-то помимо возобновления топлива?


Ресурсы для систем из модов - вода для жизнеобеспечения, уран для реакторов, литий для магнитоплазмадинамических двигателей, и так далее.
36 502552
>>2547
Это когда такое было?
Очень много лет назад был только Кербин и Муна, и не вылетало. Там, впрочем, деталей было на всю игру едва ли 20. А ещё раньше не было таймварпа, и оно тоже всё ещё не вылетало.
37 502562
>>2546

>Есть у кого идеальная формула взлёта с кербина?


Ее не существует, ведь идеальная траектория зависит от параметров ракеты, в основном от массы и размера.
38 502563
39 502565
>>2563
https://ru.wikipedia.org/wiki/Гравитационный_разворот
Нормально делай, нормально будет.
40 502569
>>2562
Но ТВР примерно унифицированная еденица. Или нет?
41 502575
>>2569
Полтора на старте
Хотя в реалиях барбисайза наверное лучше 2 делать
42 502579
>>2575
Удерживать на 2 или сокращать?
43 502586
>>2579
Нууу, ирл тяга только увеличивается обычно, до включения следующей ступени.
Сокращать нет смысла так как с высотой сопротивление воздуха уменьшается, а иных причин для малой тяги нет
44 502588
>>2579
Главное чтобы перегрузкой детали не распидорасило, но в игре прочности очень большие.
45 502590
>>2586

>иных причин для малой тяги нет


А баки не сплющит от перегрузок?
46 502592
>>2590
>>2588
Вы че, такого нереально достичь если специально не стараться, особенно на рабочей ракете
вообще от высокой тяги может что-то трястись и шататься, но просто надо не строить ебаные вязанки вместо ракет
47 502599
>>2592
В РО баки и движки намного легче, а топлива намного больше. Когда оно все выпукивается, ТВР зашкаливает.
48 502627
>>2599
Ну это если на верхние ступени ставить стартовые двигатели
49 502654
>>2501
Охуеть, кто-то сохранил мой скриншот. Я польщён.
15372234292690.png3,6 Мб, 1920x1200
50 502655
>>2654
Годный скриншот чё ж не сохранить? Я тоже по SSTO угараю.
51 502657
>>2655
О, это я угорал, сколько там, год назад вроде.
Потом угорел по СЖО, но меня огорчали хронические косяки в конфигах Кербализма.
Надо что ли снова попробовать, последний раз на 1.6 дропнул когда надоело искать, почему у меня из орбитальной станции азот выветривается так, будто огурцы люк не задраили.
52 502669
>>2586
Ну ирл и стоковая тяга меньше. И по империческому опыту при не изменении тяги в сторону уменьшения, общая скорость (высота если вверх лететь) будет меньше тех же баках и движетеле. Быть может я ошибаюсь, но складывается впечетление что надо уменьшать тягу при увеличении высоты\скорости.
53 502673
>>2669
Тебе ИРЛ было бы по кайфу ускоряться в кокмок на 8+ж или даже на 4+ж? Даже кербачки теряют сознание.
54 502676
>>2673
Достаточно того, что максимум твр ирл это 1.8.
55 502677
>>2586
Ирл на высоте тягу могут вниз тротлить. Например СпейсХ точно уменьшает тягу в верхних слоях атмосферы, что бы равкету/пэйлоад не распидорасило перегрузками.
56 502680
>>2676
Стартовый.

В реале стараются не превышать 4g, когда огурцов везут, и снижают тягу (или отключают двигатели, как на Сатурне), но 3g во время полёта это абсолютно норминал.
57 502702
>>2546

> Когда скруглять наиболее выгодно? Какую скорость пилить, какое ускорение?


Начинай поворот на 70м\с и крути до 45° на высоте 20км. Следи чтоб время до апоцентоа было 45-60 сек.
А лучше не еби голову и юзай
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/97154-17-throttle-controlled-avionics/
201908211615271.jpg283 Кб, 1920x1080
58 502739
О да, детка! Успешно посадил капсулу при помощи двигателей мягкой посадки. Если бы был нормальный тормозной парашют в Тантаресе, я бы это даже в основной карьере использовал.
image.png62 Кб, 243x257
59 502810
>>2447 (OP)
Хуя Си даже и не знал
60 502822
Бля, как же заебало, когда при стыковке со станцией она переименовывается. С чем вообще эта хуйня связана? Причем она иногда переименовывается даже не в имя того аппарата, который пристыковался сейчас, а того, который пристыковался раньше.
61 502823
>>2822
С приоритетом названий. Наведи на управляющий модуль станции, тыкни переименовать и настрой приоритет названия.
62 502824
>>2823
Так нельзя его в космосе настроить, только во время строительства.
63 502826
>>2824
Как нельзя? В 1.6 можно, дальше не обновлялся. ПКМ по кабине/автопилоту, "Переименовать" и настраивай хоть в космосе.
64 502827
>>2826
Так там переименовывание только, приоритета нет. Я это проверил еще тогда, когда со мной в первый раз такая хуйня случилась. Может, у тебя мод какой?
65 502828
>>2827
Расширенные настройки деталей включены? Мб в них тогда дело. Модов у меня полно, но не помню, чтобы хоть один из них менял это.
66 502829
>>2827
Проверил. Ты прав. Значит надо назначать приоритет сразу нормально.
>>2828 -кун
screenshot36.jpg185 Кб, 1920x1080
67 502848
По заданию нужно вот эту деталь вернуть на кербин. Каким образом её "захватить"? Клешня не цепляет, я уже раз 10 попытался. Методом тарана я выбил деталь на орбиту повыше (она на 5 км летела). А ещё она теперь вращается как ебанутая. Но как её на кербин доставлять - не представляю. Тросс из KAS-а не цепляет, ему, видите ли, нужно гнездо. Построить громадную трубу из каких-нибудь деталей, поймать деталь в трубу и прямо так на этом чудовище приземляться что ли?
68 502849
>>2848
Вращение останови, включив таймварп на чуть-чуть.
Клешня цепляет, пробуй лучше.
69 502850
>>2848
Я иногда KAS'ом лепил на детали док порты и стыковался, но вообще клешня должна работать, если ты всеми четырьмя жвалами в детальку вцепишься. Пробуй зацепить за широкое основание, должно работать.
70 502851
>>2848

>2,5 на 1,25


Должно в мк3 грузовой отсек влезть. Но клешня должна что угодно цеплять, даже огурцов.
71 502852
>>2850

>если ты всеми четырьмя жвалами в детальку вцепишься


Так цепляться надо середкой, а не жвалами. Жвала декоративные.
image.png1,5 Мб, 1920x1200
72 502854
>>2852
Ну как бы, я старался делать так, что бы все жвала смотрели в детальку, тогда серёдка стопудово тыкается вцепляемый объект.
73 502856
>>2849

>Вращение останови, включив таймварп на чуть-чуть.


Не работает, у меня мод, который кое-как фиксит сие недоразумение.


>>2850>>2851
Я совершенно точно попробовал цепануть и широкую сторону, и узкую, и диагональный скос, раза по два. Просто нет реакции, корабль летит, таранит деталь и она отлетает в сторону. До этого детальки были только на 1.25 метра, и все они отлично захватились с первого же раза.
74 502857
>>2856
Я даже больше скажу, это уже второй корабль, который я послал специально за этой деталью. Первый ещё квест на поверхности выполнял, и на нём я потратил кучу топлива борясь с этой деталей, забил, подумал, попробую потом на отдельной ракете всё сделать, раз тут такие сложности.
75 502858
>>2857
Очень странно. А какую ты скорость сближения выдерживаешь при попытке захвата?
76 502860
Угадайте, кто только что слишком поздно начал тормозить и разъебал трех туристов и пилота об Муну? Агентству по ПФК присваивается внеочередное звание пятирежды даунского. А ведь так все хорошо начиналось.
77 502861
>>2858
0.1/0.2, потом попробовал 0.5, (и даже 6 попробовал, когда выталкивал на орбиту побезопаснее).
image.png710 Кб, 1920x1200
78 502863
>>2861
Хмст, 0.1 м/с уж точно должно быть норм. Подозреваю, что именно вращение детали не даёт её подцепить клешнёй.
У меня вообще был вот такой пепелац. Внутри отсека ПН - клешня. Я "ловил" объекты, закрывал дверь и давал ускорение, вжимая деталь в клешню. Такой подход может помочь справиться с вращением детальки.
79 502865
>>2863
Я уже остановил. Протаранил ещё раз с нужного угла, и потом огурцом акуратненько с помощью ранца остановил полностью. Вращалась то она только после тарана, стыковаться я пробовал со статичной.
80 502867
>>2865
Ну очень странно, братан. Меня клешня ни разу не подводила, но если ты можешь остановить вращение, то можешь, как я писал выше, KAS'ом прилепить маленький док. порт и застыковаться на него.
81 502868
>>2856
Так прикрепи докпорты или гнезда для троса к детали и не мучайся с крюком
82 502869
>>2867
Какой док порт? Где его взять? Я взял инженера на борт и все штуки из вкладки с тросами и шлангами разместил на этом корабле. Ни один трон не цепляет, всем нужно гнездо, которое я не знаю как прицепить куда-то и как его отцепить от корабля моего, если это требуется.
83 502871
>>2869
Обычный стыковочный порт из стока. У тебя же есть KIS, что бы огурец на лету мог из инвентаря лепить детальки?
фывйцуйцу.jpg88 Кб, 843x453
84 502873
>>2871
Он есть, но я ничего про него не знаю, никогда не пользовался.

Вот это? Там ещё какой-то гаечный ключ, шуруповёрт - это нужно?
Это нормально, что можно запихать топливный бак в инвентарь? Огурец может ракету собрать в космосе?
85 502875
>>2873
О, так ты КИСом не пользовался? Зря. Это очень крутое дерьмо.

В принципе, ракету можно собрать, но там нету крепления к нодам, поэтому получится сраная хуита.

По поводу инвентаря, у любого контейнера есть довольно условное ограничение по объёму, да, оно не очень реалистичное, но положить несколькотонный движок в карман огурец не может.

Суть такова: кладёшь огурцу в инвентарь дрель и детальку. Подлетаешь к целевому объекту, открываешь огурцовый инвентарь, жмёшь "экипировать" на дрели и после этого перетаскиваешь док порт на деталь и жмёшь кнопку "прикрепить". Как это всё делать - лучше посмотри на ютубе, я так-то давно не играл и кнопки управления не помню.
86 502876
>>2873
У каждого кербонавта есть свой инвентарь, в который можно положить небольшие детали. Маленький стыковочный порт должен поместиться. Детали крепятся в EVA с помощью шуруповёрта. Если нужно взять больше деталей, тогда бери самый маленький контейнер, такой огромный как на пикче не нужен. Да, можно взять топливный бак, но один огурец с ним не сможет ничего сделать. Да, можно собрать ракету в космосе, но для этого понадобится куча контейнеров и кербонавтов.
87 502877
>>2875>>2876
Угу, понял, уже попробовал на стартовой площадке собрал. Управлять можно, только если собирать начиная с командного модуля, к сожалению. Действительно неплохой мод.
Можно было бы переташить деталь сразу в контейнер без стыковки, но у кербала очевидно не хватает места, нужен самый крупный контейнер на 2.5 метра.
Долбануться, это мне теперь шуруповёрт нужно туда везти.
Не все детали умещаются, но можно через мод на изменения размеров, сделать бак на 5 метров, туда уже почти всё умещается. Но мне очень не нравится этот мод - использую только для крыльев и обтекателей, потому что нет никакой видимой причины, почему нельзя изготовить обтекатель произвольного размера. Или бак с топливом. А вот невозможность создания более крупного двигателя там даже обыграна, мол, они взрываются на 3.75 метрах.
88 502879
>>2875

>ракету можно собрать, но там нету крепления к нодам



Всё там есть, просто тебе лень прочитать мануал на 3 страницы, который даже в самой игре лежит. По дефолту точки крепления меняются клавишей R, есть как surface attach, так и все ноды, доступные в VAB.

Реальная проблема это то, что ракету придется собирать либо снизу вверх, начиная с двигателя, либо горизонтально на земле, а потом поднимать в вертикальное положение, что не очень удобно.
89 502881
>>2879
Я даже не знал, что у мода есть мануал, слепо ставил из цкана и дальше уже исследовал функционал, как это называется, эмпирическим путём, спасибо за инфу.
90 502886
>>2881>>2879
Даже если не читать мануал - там когда мышкой держишь предмет во всплывающей подсказке показаны все клавиши, не представляю как этого можно было не заметить.
91 502887
>>2886
Наверное я почти постоянно тягал детальки, у которых доступен только сёрфейс аттач и когда надо было прилеплять что-то у чего есть нод аттач, я просто не заметил, что доступные кнопки отличаются. Ну и/или я просто долбоё, чего в принципе нельзя исключать.
yrdRUDwxRac.jpg113 Кб, 534x800
92 502912
Чем принципиально планирует отличаться КСП от КСП2, о котором
я узнал только что в шапке треда??
93 502919
Ебанутые контракты на солнечные орбиты, чтоб хоть ещё раз такое взял. Даже на максимальном ускорении неделю ждать. 1200 дней, мать его, это при том что я с избытком дельты лечу поперёк орбит.
15405954735660.png503 Кб, 532x558
94 502937
>>2912
Тем, что на этот раз знатно озолотятся на хомячках, которые массово сделают предказазы. Геймплея никто еще не видел, надпись NOT ACTUAL GAMEPLAY в трейлере специально сделали мелкой и полупрозрачной, длительностью с десяток секунд, чтобы хомяки смачно проглотили рекламу и побежали подносить бабло. Потом выйдет багованный тормозной огрызок с урезанным функционалом и контентом, упрощенный, но со слегка обновленной графикой. Хомяки завопят что им показали не это, а их ткнут носом в эту надпись и откажут возвращать средства.
Можете скринить. За последние 7-8 лет этот сценарий работает безупречно, раз за разом.
95 502942
>>2919
Упала обе станции-ретрансляторы с полярной орбиты минимуса на 150 км. А какой-то непонятный обломок с панорамным сканером и градусником отлично себя чувствует, который я в первый час игры запустил, наверное.

Особенно обидно, что на одном из ретрансляторов был спускаемый зонд для отлова аномалий (по правде говоря понятия не имею что это, но зонд с удобным управлением для приземления (и научными датчиками, заодно) сделал, на всякий случай), зонд для добычи руды и зонд для транспортировки топлива с близлежащим кораблям. Придётся новую собирать.
И вот летай теперь к другим планетам, когда оно даже с низкой и казалось бы стабильной орбиты падает.
Untitled4.png612 Кб, 1686x947
96 502947
>>2937

>NOT ACTUAL GAMEPLAY


Во втором трейлере написано GAMEPLAY на тех же сценах. Так что постирай штаны. Впрочем и целом все так и будет.

Хомячье на хайпе, привыкшее к симуляторам подлодок в жидком вакууме, обосрется и будет метать калы от того, что в мультиплеере надо выходить на какуюто орбиту, ноды какие-то дергать, чего-то тами расчитывать, за цифрами непонятными следить. СЛОЖНА. Половину предзаказов тут же рефундят потому что рокеты летают неправильно.

Обещают всякие охуительные космологические истории, так что ждем пару десятков DLC всего за $9.99 каждая с звездными системами, которые вырежут из игры перед релизом.
97 502948
>>2947

>Хомячье на хайпе, привыкшее к симуляторам подлодок в жидком вакууме, обосрется и будет метать калы от того, что в мультиплеере надо выходить на какуюто орбиту, ноды какие-то дергать, чего-то тами расчитывать, за цифрами непонятными следить.


Не, они будут строить вязанки, взрывающиеся на стартовом столе, потому что "ГЫГЫ ЭТО ИГРА ГДЕ ЗЕЛЕНЫЕ ЧУВАКИ ВЗРЫВАЮТ РАКЕТЫ ВАЩЕ ПРИКОЛ Я ВИДЕЛ У МОЕГО ЛЮБИМОГО СТРИМЕРА МЕЖДУ МАЙНКРАФТОМ И МАЙНКРАФТОМ".
98 502949
>>2937
>>2947
>>2948
Игра ещё не вышла, даже до 2020 ещё четыре месяца, а там ещё не известно, в каком месяце игра выходить собирается, а вы уже обсуждаете, как обосрутся разработчики, как навыпускают миллион длц из вырезанного контента, как хомяки будут страдать и пойдут рефандить.
Откуда столько желчи?
99 502950
>>2949

> в каком месяце игра выходить собирается


В ноябре. В каком еще то? То есть есть чуть больше года? Что можно за это время накреативить качественного? Нихуя. Вот и обсуждаем престоящий обсер. Обсер будет полюбому, даже не сомневайся.
100 502951
>>2949
Не мы такие, жизнь такая.
101 502953
>>2950
Ты учитывай, что они не сейчас начали работу над ней. В девелоперс трейлере они говорят, что уже давно работали, но держали в секрете.
102 502954
>>2953
А из наработок толь фуфлыжный синематик? Не. Нет у них нихуя болеменее рабочего. А значит бут сырое, наспех слепленное г и это будет обсер.
103 502955
>>2954

>сырое, наспех слепленное г


Ты только что описал КСП на протяжении всех последних восьми летю
104 502957
>>2951
nms же вроде в итоге довели до ума. Но я не попробовал, так что не в курсе.
105 502958
>>2955
Ну вот и будет штабильность. К кпс1 уже все привыкли и похоронили, а вот к ксп2 разжигают хайп. Потом несбывшиеся надежды, обосрамс, бугурт, рефанд азаза.
106 502959
Главное чтобы без всяких варп гравицап
107 502970
>>2954

>А из наработок толь фуфлыжный синематик?


Представлять новую игру надо геймплеем с дерганьем нод что ли, шизик?
108 502972
>>2970
А чем еще представлять нишевую игру, а хайпожор?
109 502973
>>2972

>нишевую


Лолуженет.
110 502974
>>2973
Че нет то? Даже в веге на сосаче треда нет.
111 502976
>>2972
Если она нишевая, они не могут хотеть ее получше продать что ли?
112 502977
>>2949

> Откуда столько желчи?


Я не плачу, мне просто флешбек в глаз попал
https://www.youtube.com/watch?v=JYNriatnYkE
113 502978
>>2977
Ну раз уж но менс скай с первого раза не смогли нормальную игру выкатить, то КСП-то с просто улучшенной графикой, новым функционалом и планетками точно провалится.
Пиздец, логику бы еще найти.
114 502979
>>2978
Так вот именно, ничего нового не будет, только проиграли.
115 502980
>>2977
У тебя флэшбэк связан с другой игрой другой студии (которую вроде как даже до ума довели, в итоге). Я не говорю, что надо срочно швырять деньги и заливать всё малафьёй, но с уверенностью заявлять что они уже обосрались, когда до релиза ещё полгода - тоже странно.

Я в принципе согласен с позицией Скотта Мэнли, который говорит про "осторожный оптимизм". Есть шанс что что-то зафакапят, но
1) технологии со времён выхода первых версий КСП шагнули довольно далеко. Опенворлд нынче можно сделать куда менее всратым и унылым.
2) наработки первой КСП скорее всего в какой-то степени используются, поэтому, как минимум, с функционалом, который есть в первой части игры - проблем быть не должно.

https://youtu.be/D353IVwY_1g
116 502985
>>2978
Да почему сразу провалится? Просто будет не тем чего ты ожидаешь из-за хайпа. Это и есть обосрамс.
Продажи будут. Покупали говно и похуже. Хайптрейн это лучшая стратегия в 2к19.
117 502996
>>2985

>хайп


>хайпожор


>хайптрен


Ты новое слово выучил что ли? Где ты вообще видишь хайп, в двух сотнях постах на дваче?

>Просто будет не тем чего ты ожидаешь


Я-то как раз ожидаю просто улучшенного графония, производительности и функционала вроде постройки баз, а вот какого и в чем обосрамса ожидаешь ты, ты так и не сказал, пуки одни.
118 503002
>>2996
Ну вот то чего ждешь раздели на 10 и взбугурти прям щас. Когда так случится тебе уже бкдет похуй. Если не случится хехе испытаешь радость.
Но реальность 100% не оправдает твоих ожиданий. И лично ты, аноним, через год будешь визжать про абосрамс. Можешь скринить.
119 503004

>поясните за н бади


https://www.youtube.com/watch?v=t8Q5XlrCOYM
И это ещё плохо запрогано, мобильная 760m считает в реалтайме 24к частиц, а у него 970 десктопная, которая мощнее раз в пять-десять и должна выдавать все 60к.
Вот это nbody. Каждая частичка притягивается к каждой. Алгоритм квадратичный. То есть без всяких оптимизаций для 1000 частиц получаем 60 тысяч кадров в секунду, где один "кадр" можно растянуть на несколько секунд в масштабах звёздной системы. Это игра, можно заменить алгоритм на O(n*log(n)), и тогда будет ещё больше.
При этом планеты притягивают спутники, но спутники не оказывают никакого влияния на планеты.
Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть, даже если считать в один поток на процессоре с таймварпом. Просто, нужно изначально для этого предусмотреть архитектуру. А кто не верит - готов написать демку на спор.
120 503005
>>3002

>Можешь скринить.


Было бы мне не похуй, я бы заскринил, ведь ты так нихуя и не обосновал, очередной

>пук

121 503008
>>3005
Как я тебе обосную что ты ждешь большего чем получишь? Если ты играешь в игори в 2019, то у тебя должен быть опыт. Сам себе обоснуй.
Так что твой

> пук


ничем не отличается.
122 503009
https://youtu.be/5uqpdoFCOMM
Тут интервью с девелоперами выкатили и больше гейплея.
На 4:29 видно что-то похожее на ИРЛ процедуру зажигания.
123 503010
>>3009
Пиздос бля. Все интервью про то как было охуенно взрывать ракетки в ксп1 и.... БУДЕТ ОХУЕННО ВЗРЫВАТЬ РАКЕТКИ В КСП2!
смотрел до середины только
124 503012
>>3010

>Все интервью про то как...


>смотрел до середины только


Это вот ты пишешь, и сам противоречия не замечаешь?
125 503015
>>3009
Ассеты хрен с ним, взяли для теста пока художники новые рисуют. Но физика баков и частей на первый взгляд в точности как сейчас. У меня очень сильные сомнения по поводу кода и оптимизации.
126 503016
>>3012
Никаких противоречий. Выключил как заебали взрывами. И это почти конец был ващет.
127 503018
>>3015
В принципе в видосе потом показывают здоровенную ебалайку, которая на скриншотах фигурирует, 8:43.
КСП1 от таких хуёвин непринуждённо суммонит Кракена, так что шансы на менее картофельную оптимизацию есть.

>>3016
Ну да, никаких. То середина, то почти конец, определись уже. Там вообще-то ещё рассказывали и про улучшенные планетки и про колонии, которые надо развивать, что бы строить на них ланчпады, что бы строить здоровые ебаклаки для мезвёздных перелётов. И то что колонии развёртывать можно как на планетках, так и на орбитах.
Да, про игру рассказано немного, но вовсе не

>Все интервью про то как было охуенно взрывать ракетки в ксп1 и.... БУДЕТ ОХУЕННО ВЗРЫВАТЬ РАКЕТКИ В КСП2!

128 503019
>>3015

> сомнения по поводу кода и оптимизации.


Где-то читал, что хороший игродел начинает оптимизацию вместе с разработкой. Легче выкинуть кривое говно на начальном этапе пока оно не обрасло связями и его удаление сломает все нахуй. Если движок не переписывали, то и кракен никуда не денется.
129 503021
>>3018
Ну признай, что интерьвью приносит ноль новой инфы. Это жи все уже на стим странице написано. Только про ОХУЕННОСТЬ И ПЕДОГОГИЧЕСКУЮ ПОЛЬЗУ ВЗРЫВОВ РАКЕТ в стиме нет.
130 503023
>>3021
Между анонсом и интервью прошло очень мало времени, так что в принципе понятно, почему новой инфы, по сравнению с описанием в стиме, минимум.
Главная новая инфа в видео - уточнение даты релиза, весна 2020.
131 503029
>>3023

> весна 2020


что-то пиздец рано, у них же там не готово нихуя, опять наверняка будет релиз длинною в 5 лет как в первой части да и вообще всех песочницах-конструкторах
132 503038
>>3029
Ну и похуй. Пусть хоть десять лет допиливают, если в итоге заебись будет. И вообще главное чтобы была хорошая основа для модов.
133 503044
>>3018

>шансы на менее картофельную оптимизацию есть


Так об ентом и заявили, что всвязи с новыми галагтическими просторами, они вынуждены переписать быдлокод кракена. Полагаю, суть оптимизации в том, что все планеты прибиты гвоздями к небесному куполу, и каждая SOI является абсолютной фиксированной системой координат, а не общей с центром в Керболе.
134 503064
>>3009

>no em drives


Вот пидоры, в ведро не верят.
135 503066
>>3044

>планеты прибиты гвоздями


заебал
136 503067
>>3066
>>3044
Еще и расстояние между планетами уменьшат, чтобы в мультике нормально было, и жидкий вакуум введут, а то полеты неинтуитивные, хуйня какая-то. Тогда и мои друганы в это играть начнут.
137 503070
Кстати эти разработчики делали пародию на Supreme Commander под названием Planetary Annihilation, так там были нахуй не нужные в подобной игре элементы орбитальной механики, они походу знают толк.
138 503071
>>3070
Она ж говнище пиздец.
139 503072
>>3071
да, но суть в том что они понимают и любят орбиты
140 503074
>>3072
И знают, как их упростить, чтобы можно было впихнуть мультик и чтобы даже васянам понятно было, как там летать.
141 503075
>>3074
Ну может там будет 2 режима игры. Аркадный и аркадный с орбитами.
142 503081
>>3075
Будет 2 игры - одна аркадная, и другая аркадная с орбитами. Они же сказали на интервью, что не прекратят поддержку первой части.
143 503094
>>3009
Всё ясно, взрыволёты и дедал, не более.
1566501991726.jpg17 Кб, 500x380
144 503097
>>3009

>4:30


>эти болтающиеся сосиски


Спасибо, можете идти нахуй. Вы показали самое главное.
Самое, блядь, главное не поменяли — логику соединения деталей.

Будет все тот же юнити-высер с ракетами-сардельками, безбожно лагающий уже после 300 деталей.
145 503098
>>3004
Круто!
146 503110
Как можно на полном серьезе верить в то, что кто-то в здравом уме будет делать ебаные гвозди или безорбитность в игре, в которой их отсутствие по сути является основой геймплея, и когда уже несколько раз сказано, что специально для более легкого входа будет нормальный туториал, а сама игра не станет легче?
147 503111
>>3110
От этих бракоделов всего можно ожидать.
148 503114
>>3111
У некоторых из этих бракоделов по 2к часов в первом ксп. Я бы больше ждал багов и отсутствия особых изменений, но никак не оказуаливания.
149 503115
>>3110
В мультике движущиеся планеты и таймварп - несовместимые вещи для детей, потому такой режим - вполне логичен для мультика. Орбитальная механика останется, но просто между планетками прибитыми. Тогда таймварп в мультике становится возможен и понятен детям.
150 503117
>>3110

> а сама игра не станет легче


В чем сложность ксп? Для меня например в том, что в ней нет нихуя инструментов и автоматизации. Но это как бы не сложность, а недоделка. Хотя хули ждать от игры про взрывы ракет...
151 503118
>>3115
Как можно летать по честной орбитальной механике без движущихся планет, ты поехавший, что ли?

Там один перелет Кербин → Дюна в 10 тысяч дельты встанет, если нет начального толчка от движения планеты вокруг Кербола.
152 503121
>>3118
Так расстояние между планетами теперь очень небольшое. 10К дельты это уже в соседнюю звезду с посадкой и возвратом слетаешь.
153 503123
>>2912

более свежим юнити который будет тормозить так же но с чуть большим количеством деталей
154 503124
>>2474

>мультиплее


Как это будет сочетаться с перемоткой времени?
155 503125
>>3117
В реальной физике и необходимости ее учитывать, очевидно же. Оно все не представляет трудности для знающих, но новичок-то не в курсе и ему приходится хотя бы чуть-чуть поучиться прежде чем он научится стыковаться и летать на другие планеты.
>>3115
>>3121
С чего ты взял, что реализация как в DMP, LMP или упоминавшихся параходостратегиях не будет понятна каким-то "детям" и что на них вообще кто-то ориентируется? Повторяю, ни о каком оказуаливании нигде не было речи, все заявления разрабов говорят только о расширении возможностей в игре с сохранением ее духа, о котом говорят как о преодолении физических трудностей на пробах и ошибках, а не просто о тупых взрывах ради взрывов, каким образом вообще недоразумение с 10к дельты в соседнюю звезду этому соответствует?
156 503128
>>3125

>ни о каком оказуаливании нигде не было речи


Посмотри какие там огромные планеты на небосводе. Как две большие планеты висят друг напротив друга на расстоянии не более пары своих же диаметров и не вращаются как спиннер в руках будущей ЦА.
157 503129
>>3118

>Там один перелет Кербин → Дюна в 10 тысяч дельты встанет, если нет начального толчка от движения планеты вокруг Кербола.



Выходишь из колодца кербина - тебе дают толчок, на нем сидишь и летишь до дюны.
1ee9b7d7583422ae52118826b555fb61.gif188 Кб, 320x160
158 503130
Эта бинарная планета всю суть будущей игры показывает на самом деле. Как они решают проблему трех тел в этой системе если без полноценной гравитации? В нынешней двутельной соивой механике невозможно орбитить эту систему.

Скорее всего будет н-боди в рамках сферы влияния планеты, а в сфере влияния звезды простой кусочно-палочный метод. Соседние звезды прибьют гвоздями к скайбоксу.

Другой вариант, казуальный жидкий вакуум, как они же сказали, что не будут эотого делать.
159 503132
>>3129
Прилетаешь в колодец дюны - толчок отбирают.

Норм идея.

Так между любыми планетами можно сделать.

Конечно, больше трата дельты будет при возврате назад и т.п., но для аркадного мультика с индивидуальными варпами более чем нормально.
160 503133
>>3130

>Соседние звезды прибьют гвоздями к скайбоксу.



В модах на соседние системы кербол с соседними звездами вращалась вокруг общего центра (чорный куб лол) галактики.
161 503139
>>3130
А как решали эту же проблему в РСС, генеря Плутон-Харон? Так же и будет, две СОИ, одна внутри другой.
162 503145
>>3139
Для РСС есть РО, в РО всё решено принципией, иначе хуита полная.
image.png5 Кб, 319x38
163 503150
>>3128
Посмотрел тебе за щеку. Астороиды с гифки >>3130 вращаются с периодом 20 с хуем часов. Даже если сделать поправку на барбисайз и увеличить плотности в сто раз, период будет все еще будет больше двух часов, чего ты там разглядывать пытаешься за две секунды в риалтайме? Про огромные планеты вообще нечего говорить, у нас и сейчас есть лейт и джул.
164 503195
>>3115
Очень просто подружить тайм-варп с мультиплеером.
Просто делаем варп по обоюдной договоренности игроков, таким образом, он происходит у всех.
165 503196
>>3132
У меня дежавю какое-то, 4 года назад видел такие же посты про толчки.
166 503200
пдАПФК запустило в эксплуатацию первый пассажирский астролайнер Бройлер-737. 27 туристов было успешно доставлено в "Келвайс Мемориал Хотел", главный фокус теперь будет в том, чтобы успешно вернуть их обратно. Правда, парашюты для обратного возвращения были приклеены немного не туда, но ничего страшного, халдеи переставят их как надо.
167 503208
>>2447 (OP)
Вместо того что бы ждать чуда вы могли бы давно уже сами запилить подобную игру.
168 503216
>>3195
И такой мультиплеер дружно посылается нахуй, т.к. в него играть невозможно. Одному нужно часто варпаться, другому ненужно, третий вообще на самолете летает 5 часов подряд по кербину и нахуй всех с реквестом варпа шлет.
169 503217
>>3195
Лучше тогда сделать маленький масштаб что бы с планеты на планету можно было прелететь минут за 10-20.
PYK7.gif284 Кб, 640x400
170 503220
>>3004

>25000 на cuda


Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм. Но там именно n-body с кучей шорткатов и допущений, а не гравитационная динамика.

>Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть


Я тебе расскажу как это работает на практике например в орбитере или GMAT. Во-первых, там не просто н-боди. А полноценная гравитационная динамика с кучей эффектов вроде неравномерностей гравитации разных сортов и мастей, остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.). Во-вторых, нужен замороченный (а не хелловорлдовый) симплектический интегратор с кучей компонент, либо вообще обратимый симплектический. Рунге-кутта это только для учебников и сложные траектории быстро идут по пизде.

Во-вторых, вот это

>если считать в один поток на процессоре с таймварпом


как раз основной ботлнек. На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах, либо (динамически) ограничивать скорость. о чем я говорил выше по треду, но меня назвали дураком Это с одним-пятью кораблями, на высоко оптимизированном коде. На GPU можно пошустрей считать, но тут какбэ игра и GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.

Ясен хуй, никто в KSP такой сложной моделью заморачиваться не будет, даже аутисты из принципии. Даже в юниверс сэндбокс и CoDE сделано примитивно. Но ограничения вполне реальны, привинтить нормальный н-боди на юнити (=Mono) задача нетривиальная. Можно взять готовую нативную гравидинамическую либу и прикрутить костылями, но с этим тоже дохуя граблей, и принципиально выигрыша будет немного.

А самое главное, что для n-body нужен на порядок более сложный интерфейс планирования миссии. Три разных точки отсчёта, нетривиальные траектории, все это легко взорвёт мозг и превратит казуальную аркаду про взрывающиеся ракеты в симулятор кадета Вилко в симуляторе капитанского мостика.

А траектории планет мало кто считает в n-body, нахуй не надо это, пусть по рельсам ездят. Достаточно заранее запилить систему с достаточным временем Ляпунова и не ебать мозг. А для СС брать готовые эфемериды и делать поправки.
PYK7.gif284 Кб, 640x400
170 503220
>>3004

>25000 на cuda


Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм. Но там именно n-body с кучей шорткатов и допущений, а не гравитационная динамика.

>Так что чушь это всё, никаких проблем с просчётом nbody в игре с десятью планетами не может быть


Я тебе расскажу как это работает на практике например в орбитере или GMAT. Во-первых, там не просто н-боди. А полноценная гравитационная динамика с кучей эффектов вроде неравномерностей гравитации разных сортов и мастей, остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.). Во-вторых, нужен замороченный (а не хелловорлдовый) симплектический интегратор с кучей компонент, либо вообще обратимый симплектический. Рунге-кутта это только для учебников и сложные траектории быстро идут по пизде.

Во-вторых, вот это

>если считать в один поток на процессоре с таймварпом


как раз основной ботлнек. На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах, либо (динамически) ограничивать скорость. о чем я говорил выше по треду, но меня назвали дураком Это с одним-пятью кораблями, на высоко оптимизированном коде. На GPU можно пошустрей считать, но тут какбэ игра и GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.

Ясен хуй, никто в KSP такой сложной моделью заморачиваться не будет, даже аутисты из принципии. Даже в юниверс сэндбокс и CoDE сделано примитивно. Но ограничения вполне реальны, привинтить нормальный н-боди на юнити (=Mono) задача нетривиальная. Можно взять готовую нативную гравидинамическую либу и прикрутить костылями, но с этим тоже дохуя граблей, и принципиально выигрыша будет немного.

А самое главное, что для n-body нужен на порядок более сложный интерфейс планирования миссии. Три разных точки отсчёта, нетривиальные траектории, все это легко взорвёт мозг и превратит казуальную аркаду про взрывающиеся ракеты в симулятор кадета Вилко в симуляторе капитанского мостика.

А траектории планет мало кто считает в n-body, нахуй не надо это, пусть по рельсам ездят. Достаточно заранее запилить систему с достаточным временем Ляпунова и не ебать мозг. А для СС брать готовые эфемериды и делать поправки.
171 503222
Хуй с ним с n-body. Ну не хуй, но его прикрутят как-нибудь уж. Улучшили бы оффлайн симуляцию (потребление ресурсов, ориентация и т.п.) и было бы уже заебись. А если от кракена избавятся, как рекламируют, то вообще ахуенна.
172 503227
>>3220

>Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм.


А у них радиус взаимодействия ограниченный, скорее всего. Тогда алгоритм можно свести к линейному тривиальным разбиением по сетке. Не знаю что там насчёт сотни миллионов, я едва-едва один миллион поднял для симуляции жидкости частицами (SPH) в 20 фпс, правда, опять же лишь на своём ноутбуке с 760m.

>На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах


Ничего не понял. Что значит сапог? Если я попробую написать демку, я столкнусь с тобой указанными трудностями?

Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата. Интегрировать по адамсу - я тестил, мне этот рункекутта четвёртого порядка выдавал ответы куда более дикие, чем адамс даже третьего порядка, правда, на какой-то шибко искусственной задаче. Да и даже по эйлеру нормально для игры получится, я думаю.
Посмотрел на википедии, я прям пальцем в неба попал: "Структура погрешности метода Адамса такова, что погрешность остаётся ограниченной или растёт очень медленно в случае асимптотически устойчивых решений уравнения. Это позволяет использовать этот метод для отыскания устойчивых периодических решений, в частности, для расчёта движения небесных тел."

>остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.)


Это имеет очень слабое отношение к гравитации? Просто аналогичным образом проинтегрировать давление света. Для приливного там какую-нибудь характеристику по типу тензора инерции посчитать и исходя из него, скорости и неоднородности гравитации угловое ускорение придать. В первом приближении требуется только гравитационное поле, и его производные по трём осям.

>GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.


Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.
172 503227
>>3220

>Хули тутк мало? В софте для молекулярной биологии сотни миллионов частиц реалтайм.


А у них радиус взаимодействия ограниченный, скорее всего. Тогда алгоритм можно свести к линейному тривиальным разбиением по сетке. Не знаю что там насчёт сотни миллионов, я едва-едва один миллион поднял для симуляции жидкости частицами (SPH) в 20 фпс, правда, опять же лишь на своём ноутбуке с 760m.

>На практике, в реальных гравимоделях при просчёте на CPU на варпах начиная где-то от четвертого порядка, т.е. 10000, плюс-минус сапог, уже сильно ботлнечит и приходится либо загрублять, что приводит к пиздецу в кризах


Ничего не понял. Что значит сапог? Если я попробую написать демку, я столкнусь с тобой указанными трудностями?

Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата. Интегрировать по адамсу - я тестил, мне этот рункекутта четвёртого порядка выдавал ответы куда более дикие, чем адамс даже третьего порядка, правда, на какой-то шибко искусственной задаче. Да и даже по эйлеру нормально для игры получится, я думаю.
Посмотрел на википедии, я прям пальцем в неба попал: "Структура погрешности метода Адамса такова, что погрешность остаётся ограниченной или растёт очень медленно в случае асимптотически устойчивых решений уравнения. Это позволяет использовать этот метод для отыскания устойчивых периодических решений, в частности, для расчёта движения небесных тел."

>остаточного драга, давления света, йорпа и ярковского, и корабль не обязательно точка (приливный захват и т.п.)


Это имеет очень слабое отношение к гравитации? Просто аналогичным образом проинтегрировать давление света. Для приливного там какую-нибудь характеристику по типу тензора инерции посчитать и исходя из него, скорости и неоднородности гравитации угловое ускорение придать. В первом приближении требуется только гравитационное поле, и его производные по трём осям.

>GPU занят другими делами, если не хочешь дропать фпс.


Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.
173 503231
>>3227

>Это имеет очень слабое отношение к гравитации?


Зато имеет отношение к общей картине производительности и входит в общий решатель.

Вообще, во что ты упрешься, зависит не только от сложности модели, а еще от потребных варпов и количества кораблей. Ну вот допустим типичная миссия до соседней звезды занимает столько-то лет, у тебя одновременно столько-то траекторий, из них столько-то проходит по "быстрым" участкам, надо где-то найти микросекунды, чтоб посчитать траекторию и не мешать рендеру и остальным частям движка.

Плюс тебе надо траектории рисовать, а это еще больший ботлнек в реальном, т.к. надо их считать вообще супербыстро. В орбитере такого нет, зато в CoDE прям аж тормозит, если "скрипку" траекторией нарисуешь. Можно конечно лениво рисовать, но юзер экспириенс сильно пострадает.

>Я предлагаю обновлять гравитационную силу исходя из неоднородности этой гравитации (для низкой орбиты кербина шаги маленькие, для орбиты солнца - больше в сотни раз) и скорости движения аппарата.


Продолжай, так глядишь и до симплектического семейства дойдёшь, потому что это именно то чего ты в конечном счете хочешь, и по скорости, и по устойчивости. Всякие липфроги, верле, реверсивные и иже с ними.

>Ты когда последгний раз графон в ksp видел? Видеокарта там ничем не занята, на всю игру 100 моделек на 40 полигонов и 10 текстур.


Это так поначалу кажется. GPGPU, отвязанный от рендера, слабо совместим с любым графоном на практике.
174 503232
А вообще можно добавить опцию "м-максимум варп". Чтобы не фиксированный таймскейл, а настолько, насколько позволяет ЦПУ без потери устойчивости. А еще можно на время отключить рендер - ожидайте плиз, ваша хуйня пропагируется. Вот тогда можно и ГПУ подрубить нормально.
175 503234
>>3231

>Это так поначалу кажется


Нет, вот за рисовку я точно поручусь, это я знаю можно сказать хорошо, тогда как в вычислетельной области только балуюсь на уровне немногим выше того видоса с кудой и эйлером.
Нет в ksp графики. Унылые модельки, унылые лоды, которые подгружаются заметно глазу, такие же каскадные тени с заметными артефактами - наверное, это дефолтная юнити-графика, такая же как в робокрафте (по крайне мере старых версий) или в Cities: Skylines. Второй прям запускаешь, смотришь на ksp, снова на cities и прям один в один какой-то особый юнитивый оттенок графики.

>Плюс тебе надо траектории рисовать


Всмысле, то что их нужно перерасчитывать при любом манёвре, причём без особой задержки?

>из них столько-то проходит по "быстрым" участкам, надо где-то найти микросекунды


Микросекунды нигде не нужны же, слишком однородные поля и слишком маленькие для них скорости. Да, корабль на низкой орбите будет кушать ресурсов в тысячи раз больше межзвёздных перелётов. Мне это видится как принципиально нерешаемая проблема. Максимум - можно тот второй корабль добавить в очередь на вычисление во время значительного таймварпа межзвёздного перелёта, и при попытке доступа к нему говорить, что мол он ещё вычисляется, лол.

Вообще, мой пост был не к эффекту ярковского и обратимым численным методам семнадцатого порядка, а к притяжению к несколькми телам с каким угодно интегратором.
Если бы была возможность ввести приливной захват, эффект Ярковского и другое подобное, или же добавить притяжение к нескольким телам - то что и во сколько раз более существенное влияние окажет? Мне кажется, притяжение и с большим отрывом. Потом физика корабля, его поведение во время варпа, что-то ещё, и может быть где-то потом, после всего остального эффект Ярковского и иже с ним.

Но послушать про симплектические методы интересно. Как я понял это такие, которые можно запустить в обратную сторону и всё восстановится в исходный вид. Нашёл какую-то pdf-ку с описанием алгоритмов, потрогаю как-нибудь.
176 503235
>>3234

>Всмысле, то что их нужно перерасчитывать при любом манёвре, причём без особой задержки?


Именно. Помимо самой симуляции, в KSP тебе надо их предсказывать и показывать, хотя бы на сколько-то вперёд.
177 503240
>>3235
Ладно, принято, я попробую и дело с концом. Интересно же. Чтобы хотя бы оценить.

1. Орбита вокруг одиночного тела должна сохранять вид.
2. Для двух тел размещённых в точках Лагранджа объекты должны оставаться на месте, а при небольшом смещении от точек удаляться по характерным траекториям, которые (я надеюсь) я смогу найти в интренете.
3. Полная энергия должна оставаться постоянной.
Каким ещё можно проверки сделать для своего алгоритма? Я просто совсем не разбираюсь.
sm.10.750.jpg128 Кб, 750x422
178 503243
>>2937

>Геймплея никто еще не видел


Ой, не пиздел бы.
https://youtu.be/MDnF9Mxoy9w
179 503245
Что посоветуете. Сначала ванилу проходить, а потом уже моды накатывать? Или с модами вообще переучиваться придется?
180 503246
>>3023

>Главная новая инфа в видео - уточнение даты релиза, весна 2020.


На день космонавтики выкатят. Скриньте.
181 503247
>>3245
Начинай с ваниллы, сперва в ней освойся, потом думай, какого функционала тебе не хватает.
182 503257
>>3245
Не придется. Алсо, про "проходить" - я например почти ни разу не играл в кампанию с того момента как её добавили, всегда в песочнице строил всякое, кампания слишком ограничивает мой отыгрыш в голове всратым балансом.
183 503261
>>3243

из нового я пока вижу только взрывчики для сойбоев и знакомые уже тормоза.

я понимаю что юнитипараша это клеймо на весь род, но вторую часть есть смысл пилить только ради оптимизации, больше незачем.

если просто копипастнуть и обмазать шейдерами - выйдет говнина.
184 503264
>>2525
Ну а пока Магеллан летит к Нивену - космическое бюро Килона Каска решило оттяпать рынок пилотируемых полетов у КБ Королёва, с его "Северами" и "Союзами", разработав МТКК "Дракон" с разгонным блоком "Кринн", для выведения которого предлагалось использовать хорошо себя зарекомендовавшую ракету "Орёл-7Б3". Но для начала был необходим цикл испытаний. Первым отрабатывалась система аварийного спасения - цикл испытаний прошел успешно. Заодно выполнился контракт на испытания капсулы на стартовом столе.
185 503265
>>3217
Как это будет называться? Лилипут-сайз?
Планеты размером с апельсин?
1566576922789.jpg531 Кб, 1920x1080
186 503267
>>3004
>>3220
>>3227
>>3231
>>3234
>>3240
Чет прихуел с вашего разговора, вообще нихуя не понял.
мимо взрыватель ракет
187 503269
>>3243
Риалплюмс ниасилили. Графин и облачка только в синематиках.
188 503270
>>3265

>Планеты размером с апельсин?


Зачем, просто орбиты скукожить. Можешь хоть щас попробовать в сигме. Заодно можно гвоздями прибить тоже, а лучше не прибивать, а задать всем планетам одинаковую угловую скорость.
189 503271
>>3264
Следующий контракт подразумевал под собой выход на орбиту, стыковку и посадку, причем на момент посадки требовалось исключить наличие парашютов на крафте. Поэтому оба тормозных парашюта были закреплены на уменьшенных декуплерах, дабы быть отстреленными в момент включения тормозных двигателей. Кроме того, на разгонном блоке "Кринн" были смонтированы добавочные солнечные батареи.
На заданной высоте первая ступень отделилась и перешла в режим посадки, вторая ступень продолжила разгон, выводя МТКК на орбиту 505 км. Как и предполагалось, второй ступени не хватило на полное замыкание орбиты, окончательно орбита замкнулась уже двигателями самого корабля. Первая ступень успешно приземлилась, вторая ступень сгорела в атмосфере. МТКК в сборе с разгонным блоком успешно совершил сближение со станцией "Мир-А" по двухвитковой схеме.
190 503272
>>3271
МТКК успешно пристыковался к "Мир-А", произведя ротацию экипажей - проведшие год и 190 дней на орбите гаэляне перешли в спускаемый аппарат, а новая смена заступила на дежурство. После этого МТКК отстыковался от станции и направился в атмосферу.
191 503273
>>3272
Пройдя плотные слои атмосферы, МТКК выпустил тормозные парашюты, раскрывшиеся на высоте 3500 метров и снизившие скорость до 95 м/с. На время работы парашютов система стабилизации была отключена, поскольку парашюты закреплены вдали от вертикальной симметрии.
На высоте 720 метров автоматика отстрелила оба парашюта и врубила все системы стабилизации, включая реактивную и основные двигатели корабля, а на высоте трехсот метров - выдвинула посадочные ноги.
192 503274
>>3273
Корабль успешно снизился до 3 метров высоты, но тут начались проблемы - из-за неправильно прописанных параметров посадки корабль не мог приземлиться. Спешно проведенная корректировка помогла исправить положение, и корабль мягко приземлился на грунт, а рядом с ним приземлились и оба тормозных парашюта. Контракт завершился оглушительным успехом, космический комплекс "КрюДрэгон" поставлен на вооружение - поскольку цена запуска составила всего 120 тысяч кербобаксов (полная цена комплекса 356к, вернувшаяся первая ступень приносит 212к, вернувшийся корабль - ещё 24), при грузоподъемности в семь гаэленавтов. Для пуска аналогичного количества гаэленавтов самым совершенным кораблем серии "Север", "Север-5М", потребуется два пуска по 240к каждый. Выгода очевидна.
193 503277
>>3270

>орбиты скукожить


>задать всем планетам одинаковую угловую скорость.


И выстроить планеты по спирали чтобы сои перекрывались. И проблема с трансфером решена.
Тогда перелетев на Мохо можно упасть на Кербол, перелетев на Илу вылететь на соседнюю звезду. Такие псевдогравитационные маневры.
Размеры колодцев тоже отмасштабировать до примерно одинакового рамера.
194 503278
>>3274
Кроме того, гаэлечество задумалось о пилотируемом полете на самую труднодоступную планету Цирной системы - Теллумо и начало НИОКР на взлетный модуль. Напомню, что на Теллумо гравитация 1.5G, давление 13 атмосфер, первая космическая - 6900 м/с. В общем, для взлета с Теллумо было решено использовать многоступенчатый ракетоплан.
Первая версия первой ступени ракетоплана взлетела ночью, функцию полезной нагрузки изображал топливный бак, от которого питались два двигателя KS-35 "СуперВектор" калибра 1.850. На высоте 15 км допбак опустел, и реактивные двигатели унесли его вперед и вверх от ракетоплана, который успешно вышел на орбиту Гаэля.
195 503279
>>3278
Поскольку основная цель миссии была выполнена - было решено провести эксперимент и попробовать посадить ракетоплан. Увы, поскольку все расчёты делались для заполненного ракетоплана - при полном исчерпании баков центровка стало запредельно задняя, и, несмотря на успешное прохождение плотных слоёв атмосферы, для ракетоплана всё кончилось штопором и разрушением.
196 503283
>>3279

>при полном исчерпании баков центровка стало запредельно задняя


Вот поэтому я при запиливании космолётов всегда проверяю куда сдвигается центр масс при пустых баках.
Любезно сохранённый аноном скриншот моего литака не даст соврать >>2655
197 503284
>>3279
Инженеров данный краш не сильно огорчил - всё равно ракетоплан планировался одноразовым, а на Теллумо садиться он должен с полными баками топлива.
В итоге, была проведена дальнейшая доводка системы, в частности, ракетоплан был перекомпонован ради сохранения центровки даже при полностью пустых баках. Для улучшения взлетных характеристик была изменена точка крепления полезной нагрузки. Кроме того, был увеличен запас топлива, количество двигателей на первой ступени - оно было доведено до четырех. Вторая ступень ракетоплана представляет собой похожий, но меньший ракетоплан - с одним двигателем. Третья ступень - по сути своей чистая ракета, которая должна будет отделиться от ракетоплана после исчерпания им топлива.
Как выяснилось в ходе полета - четыре двигателя избыточны для Гаэля, но будут вполне эффективны на Теллумо. На высоте 25 км произошло разделение ступеней - в первой ступени было решено не расходовать топливо из носового конуса ради посадки - терять четыре "СуперВектора" не хотелось.
198 503285
>>3284
С двигателем случились неприятности - единственный "СуперВектор" второй ступени выключился из-за "срыва потока" (мод DangIt). Правда, перезапуск силовой установки помог - силовой агрегат заработал, вытаскивая ракетоплан на высокую орбиту. В итоге орбита была замкнута на высоте почти 3000 км над Гаэлем, а ракетоплан первой ступени совершил удачную посадку. Третья ступень, отстыковавшись, направилась обратно на Гаэль и совершила удачную посадку.
Теперь остается придумать, как дотащить это 600тонное чудовище до Теллумо, а главное - как его посадить.
199 503286
>>3283
Дык, ракетоплан и не планировался к посадке. Это уже так, после выполнения основной миссии - суборбитального полета - я решил попытаться его посадить, а вдруг да сумеет.
200 503288
>>3286
А, понятно. Я просто всегда литаки делаю для того, что бы они где-то сели и привык всегда проверять центровку на пустых баках, после того как выполнял перелёт от полюса до КСЦ на шамолёте, который при пустых баках постоянно пытался свалиться в штопор. Как же я рейджил каждый раз, когда он начинал сваливаться, и я вжимая рули кое-как выпрямлял его, слава кисельной атмосфере. А это было во времена до появления у огурцов парашютов.
201 503290
>>3265

>Планеты размером с апельсин?


Можно ведь просто расстояния между планетами уменьшить и все.
202 503292
>>3269
Учитывая что они будут продавать это говно консолехолопам, какой там плюмс может быть? Ты наркоман? Скажи спасибо если позволят управлять рулями самолётика с помощью аналогового стика геймпада, а не как сейчас.
203 503295
>>3292

>какой там плюмс


Но это же всего лишь графон.
204 503298
>>3288
Этот летак планировался как одноразовый. Его задача - выволочь из гравитационной ямы Теллумо кабину с одним пилотом. Вторая и третья ступень ещё будут переделываться.
Хотя теперь я начинаю думать об использовании этого летака как первой ступени для вывода всевозможной ПН на суборбитал.
205 503299
>>3288

>А это было во времена до появления у огурцов парашютов.


Лол, у меня огурцы до сих пор без них летают. Я с версии 1.3.0 всё укатиться не могу. Добью эту 4карьеру - перекачусь, буду с JNSQ летать.
206 503302
>>3234

>Если бы была возможность ввести приливной захват, эффект Ярковского и другое подобное, или же добавить притяжение к нескольким телам - то что и во сколько раз более существенное влияние окажет? Мне кажется, притяжение и с большим отрывом.


Это очевидно, конечно, но смысла в n-body без пертурбаций не очень много. Потому что самые интересные орбиты получаются именно с ними.

Но с n-body также нужно удержание точки (stationkeeping) и вообще хотя бы примитивно задаваемое полётное задание, как в GMAT или KSPTOT, чтобы автоматика умела делать простенькие задачи. Потому что из-за пертурбаций реальные орбиты едут. А в KSP крафт вообще вываливается в оффлайн при варпе, какой-либо упрощенной симуляции нет, и такую автоматику невозможно сделать.

Короче это кроличья нора, реально.
207 503309
208 503311
>>3302
Я запутался в терминах.
Под n-body ты подразумеваешь то что планеты тоже друг к другу притягиваются, или планеты по рельсам, а вот корабли уже притягиваются ко всем планетам?

>пертурбаций


>отклонение небесного тела от орбиты под влиянием иных сил, кроме гравитационного притяжения центра масс системы, таких как другие небесные тела или сопротивление среды


То есть это вышеуказанное n-body в любом из смыслов. Как может быть n-body без пертурбаций? Что ты подразумеваешь под n-body?
209 503314
>>3311
N-body это решение задачи n тел, литералли. В чистом виде это довольно примитивная штука - шарики либо точки притягивают друг друга согласно закону тяготения.

>Как может быть n-body без пертурбаций?


Невнятно пишу наверно. Я про инородные для чистого n-body возмущения, например неравномерность гравитации/несферичность источников. В чистом виде тоже много чего можно сделать, например полностью пассивный баллистический захват. Но ни тебе масконов, ни смещенных орбит, нихуя. Вообще, низкоэнергетичные траектории всегда пользуют самые слабо-осязаемые эффекты.

В любом случае требуется автоматика, т.к многие орбиты (например любые вокруг точек Лагранжа) не являются стабильными, и требуют активного удержания. Чему мешает механика выгрузки крафтов в KSP, ты переключаешься на другой крафт и твой JWST уплывает из L2 или спутник связи уходит с геостационарки.
210 503315
>>3314

>Чему мешает механика выгрузки крафтов в KSP, ты переключаешься на другой крафт и твой JWST уплывает из L2 или спутник связи уходит с геостационарки


бля ну это совсем просто же, даже мод есть такой где орбиты со временем угасают по различным причинам и аппарату нужно иметь двигатель и топливо тратится на фоне чтобы орбита не снижалась
211 503320
>>3274
А что, Гаэл сильно больше Кербина? А то 120 тысяч кербобаксов - это как-то совсем ни о чем, я на своей "Деформации" за тридцатку до 400км добираюсь, за полтинник на Минмус ебашу.
212 503321
>>3320
кажется это мазохист с рескейлом. флаг ему в руки, только он уже заебал постить гаэл, это для него может достижение, но для других скукота
Space Engineers 213 503323
Тред по Space Engineers уплыл, но может быть аноны из него читают этот тред.

Сервер я все еще держу, но последний апдейт его сильно поломал - полетел и сам сервер, и некоторые моды (те же моды на неписей, например).

Поэтому сам сервер я планирую пересобирать, а если его пересобирать, то можно было бы и поменять некоторые вещи. А может вообще провести частичный вайп, а то и вообще просто перенести основные структуры на новую карту? А может вообще новую базу вам выдать?

Вообщем, мне понадобится ваша кредитка помощь, и предложения.

Вот ссылка на мой сервер, а в разделе Website вы найдете как связаться со мной.

https://space-engineers.com/server/116102/
214 503328
>>3243
Пиздец же всратые взрывы у этого вашего ориона, надеюсь хоть в атмосфере нормально будет.
215 503331
>>3323
Я теперь на своем играю.
Лучше сейвы выложи, мы сами заберем то что нам нужно.
216 503332
>>3323
и запили уже перекат в /v
217 503336
>>3315
Одно дело считать траектории корабля-точки в оффлайне, а другое дело автоматика. Ей требуется включать движки, поворачивать крафт в нужную сторону. А выгруженный корабль это точка, инфа о движках в оффлайне недоступна, как и о прочих деталях. Можно сделать её частично доступной, но в чем тогда разница с полноценной подгрузкой крафта. Всё упирается в то, что активные маневры требуют полноценного просчета.
218 503337
>>3315

>аппарату нужно иметь двигатель и топливо тратится на фоне чтобы орбита не снижалась


Пилить н-боди, чтобы испортить красивые маневры такой примитивной схемой, выглядит странно.
219 503341
>>3336
А нельзя обойтись заранее назначенной тягой и просто добавлять ее к гравитации по требованию какого-нибудь планировщика? Просто как-нибудь убедиться заранее, что корабль сможет удерживать положение и не разваливаться при определенном режиме работы двигателей и потом уже не волноваться об этом.
220 503344
>>3341
Я так и делаю. Зарание оставляю крафту вдоволь лишней дельты и забываю про него, отыгрывая в голове, что он занимается там сам по себе стейшнкипингом пукая рцской раз в пол года, кружась по рельсам.
221 503354
>>3321
Сам-то хоть что-нибудь запости.
222 503451
Я слышал 2 часть делают, чем будет от 1 отличаться? Юнити тот же?
201908241438391.jpg993 Кб, 3440x1440
223 503464
Всем приветы!
А как Вы аутируете в эту последнюю неделю августа?
224 503472
>>3451
Мультиплеер будет. Юнити тот же.
Screen14.jpg378 Кб, 1920x1080
225 503497
>>3464

>А как Вы аутируете в эту последнюю неделю августа?


Примерно так же, только в Orbiter.
226 503500
А сейчас взрыволет есть в каком-нибудь из модов?
227 503511
>>3500
Есть древние моды с уебищными модельками
228 503630
Аноний который про гпу вычисления н-боди писал, если ты здесь, можешь прояснить вопрос один?

Я пробую на опенцл тут фигню всякую писать, и когда спрашиваю у видеокарты, сколько у нее максимум локальных рабочих групп, она мне пишет - 1024. Я что-то не понимаю, откуда столько - карточка 1080ти, у нее 128 cu на один мультипроцессор, а число рабочих итемов в группе получается 1024. И все вроде бы работат, все 1024 ворочаются и имеют доступ к кешу группы. Там гипертрейдинг на 8 потоков каждый cu?
229 503656
>>3630
Понятия не имею как это работает если честно. Откуда ты взял число мультипроцессоров? Я ничего про это не знаю и никогда на это не ориентировался. Скачал приблуду cuda-z, оно выдаёт мол 4 мультипроцессора и в скобках указывает 768 ядер. И снизу 2048 потоков на мультипроцессор. Что это значит - хуй его знает. Могу предположить, что ты спрашиваешь не у видеокарты, а у opencl, на какое количество рабочих групп ему хватит видеокарты, а не сколько там есть физически. Наверное. Там же каждый ворк-итем получает сколько то своей памяти, причём эта память должна быть быстрой - наверное ограничение вот отсюда растёт.

Выдаёт по 1024 для не слишком сложного кернела. На другом компьютере тоже 1024. Единственно что выдаёт не 1024 - это CL_KERNEL_PREFERRED_WORK_GROUP_SIZE_MULTIPLE, она выдаёт 32, тоже на обоих компьютерах без какой-либо связи с чем-либо. При том, у тебя карточка по меньшей мере в 10 раз быстрее и мощнее моих вместе взятых, числа должны были бы отличаться.

Это всё фигня, ставь 0 в размер локальных, оно само разберёться. Я довольно долго пытался разобраться как это работает, в действительности скорость линейно возрастала до 256 ядер (понятно - почему линейно, не понятно - почему до 256), потом где-то до 400 держалась на уровне и медленно сползала к 1024 (где-то до уровня 220, то есть немногим хуже полной скорости). Для абсолютно несвзяных никак не взаимодействующих между собой кернелов, как совсем простых, так и более нагруженных.
А там была сравнительно древняя ноутбучная карточка с 94 ядрами, лол. То есть связь между характеристиками твоей карточки, числами выдаваемыми opencl и действительно оптимальными количествами рабочих групп, мягко говоря, сомнительная. Просто поставь разные числа и проверь, всегда так делал и не нашёл способа сделать лучше. Ну, или 0 поставить просто.

Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать. Или шейдер opengl (вычислительный или даже фрагментный, если можно результат работы в виде пикселей представить). То есть в opencl очень большие накладные расходы на что-то, по крайне мере они есть на карточках шестилетней давности.
Но вертел я эту куду настраивать, я просто не понимаю как подключить её к своей ide, а ставить студию не хочется.
229 503656
>>3630
Понятия не имею как это работает если честно. Откуда ты взял число мультипроцессоров? Я ничего про это не знаю и никогда на это не ориентировался. Скачал приблуду cuda-z, оно выдаёт мол 4 мультипроцессора и в скобках указывает 768 ядер. И снизу 2048 потоков на мультипроцессор. Что это значит - хуй его знает. Могу предположить, что ты спрашиваешь не у видеокарты, а у opencl, на какое количество рабочих групп ему хватит видеокарты, а не сколько там есть физически. Наверное. Там же каждый ворк-итем получает сколько то своей памяти, причём эта память должна быть быстрой - наверное ограничение вот отсюда растёт.

Выдаёт по 1024 для не слишком сложного кернела. На другом компьютере тоже 1024. Единственно что выдаёт не 1024 - это CL_KERNEL_PREFERRED_WORK_GROUP_SIZE_MULTIPLE, она выдаёт 32, тоже на обоих компьютерах без какой-либо связи с чем-либо. При том, у тебя карточка по меньшей мере в 10 раз быстрее и мощнее моих вместе взятых, числа должны были бы отличаться.

Это всё фигня, ставь 0 в размер локальных, оно само разберёться. Я довольно долго пытался разобраться как это работает, в действительности скорость линейно возрастала до 256 ядер (понятно - почему линейно, не понятно - почему до 256), потом где-то до 400 держалась на уровне и медленно сползала к 1024 (где-то до уровня 220, то есть немногим хуже полной скорости). Для абсолютно несвзяных никак не взаимодействующих между собой кернелов, как совсем простых, так и более нагруженных.
А там была сравнительно древняя ноутбучная карточка с 94 ядрами, лол. То есть связь между характеристиками твоей карточки, числами выдаваемыми opencl и действительно оптимальными количествами рабочих групп, мягко говоря, сомнительная. Просто поставь разные числа и проверь, всегда так делал и не нашёл способа сделать лучше. Ну, или 0 поставить просто.

Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать. Или шейдер opengl (вычислительный или даже фрагментный, если можно результат работы в виде пикселей представить). То есть в opencl очень большие накладные расходы на что-то, по крайне мере они есть на карточках шестилетней давности.
Но вертел я эту куду настраивать, я просто не понимаю как подключить её к своей ide, а ставить студию не хочется.
230 503659
>>3656
Фу, соврал, я не ту функцию спросони использовал. CL_DEVICE_MAX_COMPUTE_UNITS выдаёт мои бедные 4 мультипроцессора, но число 2048 я всё-равно не могу получить никаким способом.
231 503667
>>3630
Вообще, мне стало интересно как дела обстоят сейчас. Вот графики время выполнения (в расчёте на один кернел) для компьютера с 24 мультипроцессорами и ноутбук с 4. По горизонтали - размер локальных групп. (То что прыгает вверх-вниз немного на ноутбуке - мне было жалго его мучать на большом количестве проходов) Алгоритм всё такой же несвязный, кернелы не взаимодействуют.

Выглядит как какой-то рандом, не правда ли? Но смотри ка, я запустил алгоритм совсем с другими числами, и получил точно такие же перегибы в тех же местах (третья картинка). Потом я запустил другой алгоритм и там всё те же перегибы были. То есть там внутри opencl невероятная дичь, которая всем этим управляет. Как и каким образом можно было догадаться, что минимум будет при размере групп с 320 до 360 - я не представляю, тёмная магия какая-то. Такие дела.
Единственное что имеет смысл, то что на 24 мультипроцессорах он после минимума (который почему-то находится на 32, что совсем очень полностью не понятно) потом прыгает вверх в два раза, потому что одному из них приходится обработать два юнита.
glslvsopencl3.png281 Кб, 1693x813
232 503703
>>3656

>Да, а ещё cuda во всех тестах работает на 20-30% быстрее opencl, даже если один в один код слизать


Вот, слизал вычислительный glsl шейдер, прошу. Один в один код скопировал, буквально через поиск заменял float2 на vec2. OpenCL выполняет абсолютно аналогичный код с абсолютно таким же количество групп и всем остальным на 30-40% дольше. Даже форма гребёнки такая же (тут две разных задачи, немного разной сложности и гребёнка разная получилась). А это уже довольно таки новая карточка, сказать, что opencl только появился и плохо оптимизирован нельзя. Так что можно решительно в мусорку выкидывать opencl.

Простите, что зафлеймил немного. Мне просто кажется это любопытным. Больше не буду. Если он ничего больше не спросит.
233 503766
Вместо капсулы хочу использовать eas-1 кресло, но Джеб на нём стартует почему-то без шлема и умирает на высоте 8 км. Все остальные по умолчанию со шлемом. Это вообще нормально?
Но мне нужен именно Джеб, ручками одеть шлем не могу, так как он сидит глубоко внутри оболочки. Как справиться с этим? или может есть быстрая клавиша на одеть/снять шлем?
234 503768
>>3766
Попробуй Oщ
235 503769
>>3766
скрины прилагаю
236 503770
>>3768
Спасибо, помогло.
Но странно, почему именно джеб? Все остальные кербонавты стартуют со шлемами сразу
237 503771
>>3770
Ты ему до этого шлем не снимал? Я такое замечал во время исследований ЦУПа, что у огурцов состояние шлема между полетами сохраняется.
238 503776
>>3656

>Откуда ты взял число мультипроцессоров?



У 1080ти 3840 куда ядер, это 28 мультипроцессоров по 128 компутер-юнитов каждый. Т.е. в одном мультипроцессоре 128 компутер юнитов, я потому и думал, что будет 128 рабочих груп максимум, а оно вон 1024 пишет и работает. Наверное реально гиперпоточность какая-то особая видеокарточная.

Спасибо за тесты, есть о чем подумать теперь... Эти тесты без кеширования исходных данных в локальную память?
239 503862
пдАПФК сохраняло радиомолчание не просто так. В связи с растущим недовольством налогонеплательщиков из-за того, что Агентство "копошится на НОО Кербина", а также приближающимся окном на Дюну, руководством в лице меня было принято решение отложить создание наземных баз на спутниках Кербина и форсировать межпланетную программу. После обширных НИОКР были разработаны и успешно запущены к Дюне следующие аппараты:
1. АМС "Дюна-1" должна выйти на полярную орбиту Дюны и далее функционировать в качестве спутника геологоразведки.
2. АМС "Дюна-0" произведет облет Дюны и передаст данные исследований. Данная миссия изначально запланирована не была и является побочным продуктом проекта "Дюна-1" - с аппарата был просто снят геологический сканер, а вся дельта была израсходована на то, чтобы как можно быстрее добраться до Дюны (60 дней против 150 на других аппаратах программы).
2. Пилотируемый корабль "Ummagumma" - несет на борту научную лабораторию и экипаж из четырех огурцов. По пути к Дюне экипажем будет производиться обработка данных с орбиты Кербола, после чего корабль выйдет на орбиту Дюны и будет далее функционировать в качестве исследовательской станции. Тем не менее, корабль имеет запасы продовольствия на 6 лет и достаточно дельты для самостоятельного возвращения на Кербин.
В ближайшей перспективе планируется также развертывание коммуникационных созвездий на орбитах Дюны и Айка, запуск геологоразведывательного спутника на орбите Айка, а также отправка беспилотного или пилотируемого спускаемого аппарата для исследования поверхности Дюны. АМС, подобные "Дюнам", предлагается использовать и для облетов Евы и других планет.
240 503879
>>3500
Для 1.7.3 скан видит мод на Орион
241 503905
>>3299
Поскольку данная сборка уже едва тянет - я перекатился на 1.7.3. Увы, выпало много привычных модов, почему-то не могу найти любимый мод на процедурные баки, но я начал новую карьеру с ОТЫЙ и BARIS'ом.
Самый первый суборбитальный полет - ракета Р-1И с испытательными бустерами (далее использоваться не будут), вывела исследовательский зонд Т-1 на высокий суборбитал - 11000х50х77.
242 503907
>>3905

>ОТЫЙ


JNSQ же.
>>3862
Ты без связи играешь? Просто как-то странно ты летишь - без мощных релейных антенн. Или это я чего-то не вижу?
243 503908
>>3907
А релейные-то зачем? Мощные направленные стоят, до Кербина добивать должны.
2019-08-25.png2 Мб, 1920x1080
244 503917
Бля, чо за херня то? Как контракт выполнить? Все орбиты идеальные, припарковал в упор. Минмус, вся хуйня. Что я делаю не так?
245 503919
>>3917
Скорость до нуля попробуй скинуть. А вообще, просто приделай стыковочные узлы и состыкуй их.
246 503922
>>3917
Пробки часом не были частью одного крафта, разделённые сепаратором?
Dune.webm3,8 Мб, webm,
550x360, 3:19
247 503926
>>3922
Разобрался, получилось. Да, грешен, решил схитрожопить. Должно быть два крафта на двух пусках.
>>3919
Solved ^
248 503927
Плохо, что до сих пор нет мода на "Синюю птицу".
249 503932
>>3908
Я всегда вешаю релейники на первые зонды - после выполнения своих задач они ещё долго работают ретрансляторами для посадочников.
>>3905
Следующий старт был ещё более дешев. РН Р-1М вывела спутник "Буратино" на эллиптическую орбиту с минимальным наклонением.
250 503933
>>3927
Напомни название мода на роверы эти.
>>3932
Дальше попался контракт на выведение и возврат спутника - две трети веса занял теплощит. Пришлось разрабатывать новую РН, получившую обозначение Р-2 "Дурабаба", а сам спутник получил общее серийное обозначение "Хвостопутало". Чует мое сердце, он мне ещё не раз пригодится. РН оказалась уродливой - но функциональной. Вдобавок, "Хвостопутало" едва не утонуло - пришлось отстреливать теплощит на глубине. Еле всплыл.
251 503934
>>3933
Окрыленная успехом инженерная группа решила, что настало время пулять на суборбитал кербала. Для этого на модернизированную первую ступень "Дуробабы" водрузили толстенную вторую и увенчали одноместной капсулкой. Всё это обозвали Проект "Мохо", а РН уже проходила по внутренним документам как Р-3 "Дед-доед". Казалось бы, что могло пойти не так?
Для начала самопроизвольно сработала система спасения. Ровно через полсекунды после отрыва от стартового стола. Капсула с матерящимся Джебом унеслась в сторону, а РН описала плавную дугу и ебнулась в залив.
Инженеры вытащили вторую ракету, водрузили на неё капсулу и снова попробовали взлететь. На 22 секунде взорвался главный двигатель, РН развалилась на несколько частей и упала в океан. Джеб опять спасся на парашюте.
image.png455 Кб, 1281x721
252 503939
>>3269
В ролике от геймспот, как ни странно, облачка в геймлее видно, но только на удалении от планеты.
253 503940
>>3939
Так на первом пике >>3269 тоже видно.
Поскорей бы поиграть уже в эту срань
254 503941
>>3940
Вроде есть белая малафья, но на свежем скрине масштаб другой, всё же лучше видно.
Лично мне очень интересно, как будет реализована гравитация у системы из двух близко располагающихся планет.
Ну и пилить корабли в космосе на орбитальных верфях - моя давняя мечта.
255 503942
>>3941
Мне больше интересно, как мультиплеер будет реализован!
Да, а вот с запиливанием кораблей в космасе\других планетах которые не кербин это кайф
256 503943
>>3942
Ага, у меня по мультиплееру очень много вопросов, но про него пока ни слова не сказали.
Ещё менеджмент колоний обещают, интересно, насколько он будет проработан, в плане гринда ресурсов и улучшения самих колоний, ибо в КСП1 развитие очень зачаточное, а без модов вообще лучше забить и отыгрывать в голове.
257 503999
>>3934
Инженеры предложили ввести ещё немного доработок, но тут уже взбеленилась администрация. Р-3 имела экономический смысл только при первом же удачном пуске. Уже второй пуск загонял миссию в убытки, а третий и вовсе ставил программу перед призраком банкротства, которое в случае фейла становилось почти неотвратимым.
Поэтому администрация вынудила инженерный состав, несмотря на вопли о "нарушении права на творчество" разработать ракету подешевле и попроще. И даже выделила немножечко лишней науки.
В итоге, РН Р-4 "Аирборн" успешно прошла огневые испытания первых двух ступеней и вывела капсулу с Джебом на суборбитал. Поскольку Р-4 планировалась к орбитальному полету - третью ступень заполнили водой. Облетев пол-планеты Длжеб успешно плюхнулся в заданном районе.
Кроме того, модернизированная Р-1МТ вывела СКАНсат-спутник "КербоСАТ" на низкую полярную орбиту.
258 504000
>>3999
Кроме того, модернизированная Р-1МТ вывела СКАНсат-спутник "КербоСАТ" на низкую полярную орбиту. Вообще технология использования ограниченного числа РН хорошо служила мне на раньше, так что, думаю и здесь послужит.
Для старта "Кербосата" впервые был использован космодром "Кербонур".
259 504001
>>4000
Следующей задачей, поставленной перед Космической программой Кербалов, стал первый в истории пилотируемый полет. Использовалась всё та же Р-4 "Аирборн" и КК "Муркури", что и в суборбитальном полете. На этот раз третью ступень заполнили топливом - и она отработала на ура, вытащив впервые в истории кербала на орбиту. Первым полноценным кербонавтом стала Валентина Керман.
260 504004
>>4001
Вернер фон Керман поставил перед агентством ДФМП (ДендроФекальный Метод Постройки) задачу спроектировать миссию для изучения и сканирования высот Муны. ДФМП долго не думало, и начало выкатывать свою "продукцию". РН Р-5 "Аилан" выглядела хоть и неказисто - но своей трехступенчатой схемой внушала уверенность. В любом случае, это была самая тяжелая из выводимых ПН в истории ККП - 7.3 тонны - станция исследования луны "Пивонер-1" в сборе с разгонным блоком. Третья ступень РН обеспечила часть разгона к Муне, разгонный блок вывел на низкую полярную орбиту - теперь Муна сканируется.
261 504098
Шел третий год разработки, я запилил две детали двигателя и переписал игру джва раза. Через пару лет можно будет поиграть.
Насчет ксп2, кстати. Графон с pbr материалами радует, но еще больше радует, что мой игорь и огурцы разошлись как в море корабли по геймплею (строительство баз в огурцах, проектирование движков у меня).
Хотя с огурцами меня не оставляют сомнения, даже трейлер выглядит как рескин первой игры.
262 504144
>>4004
Тем временем, агенство ДФМП получило контракт на посадку на Муну. Чтоб два раза не ходить, было принято решение строить изначально взлетно-посадочный модуль, с расчётом на возврат. Ради такого была создана самая мощная и тяжелая ракета, доступная на данном уровне развития - Р-6 "А-Лан-Т" в полном калибре 2.5, сверхглубокая модернизация Р-5. По сути, от "пятерки" остались только твердотопливные бустеры первой ступени. Старт прошел удачно, но ещё до этапа разделения бустеров сдох борткомп, и РН вместе с разгонным блоком "Хламинго" и спускаемым аппаратом "Пивонер-2" рухнул в океан. Попутно, кстати, ещё до запуска вышел из строя движок третьей ступени, так что миссия была обречена при любом раскладе. При втором пуске РН отработала на отлично, выведя связку "Пивонер-2А"+ РБ "Хламинго" на трансмунную орбиту.
263 504145
>>4144
Полет был настолько удачен, что было принято решение использовать оставшуюся дельту РБ "Хламинго" для посадки на Муну. В этом рескейле на посадку и взлет необходимо около 2000 дельты. На посадке случились две проблемы подряд - сначала в районе посадки случилось уникальное двойное затмение Кербола Кербином и Минмусом, а потом ДангИт сломал в крошево одну из солярок. С учетом необкатанности ни двигателя, ни баков, ни стоек, Вернер фон Керман рекомендовал оставить зонд на Муне. Но руководитель АДФМП принял решение попытаться вернуть зонд обратно на Кербин.
264 504146
>>4145
И, как ни странно - у него всё получилось. Двигатель выдержал три зажигания (взлетное, скругления и отлетное) и только потом сдох. Но "Пивонер-2А" уже был на траектории, ведущей его к Кербину.
Вход оказался очень жесткий. Сгорели бортовые аккумуляторы, нагрелся до предела термощит. Но оборудование в основном выдержало, и зонд успешно хлопнулся посреди пустыни.
265 504149
>>4146
Очередная пилотируемая миссия, очередной бросок на суборбитал. Задача - достигнуть зоны "Высоко над Кербином" и взять научные данные и рапорты.
Пилотом был вновь назначен Джебедайя Керман, несмотря на его сопротивление и требования назначить в полноценные орбитальные миссии. Одноступенчатая РН "Матрас-Д" вывела капсулу "МурКури" на высоту всего лишь 505 км, поэтому, миссия оказалась не засчитанной. В ходе возвращения выяснилось, что инженеры забыли прикрутить в капсуле термощит. Джебедайе оставалось рассчитывать только на собственный абляционный слой капсулы. Капсула разогрелась настолько - что взорвался парашют, а сам Джеб потерял сознание от перегрузки. Оставалось надеяться, что Джеб придет в себя раньше, чем капсула упадет в океан. Джебу удалось выбраться из капсулы всего в 450 метрах над океаном. Парашют раскрылся успешно, авианосец подобрал мокрого Джеба.
По возвращению в КСЦ из инженерного отсека донесся сначала грохот, а затем загибистые матюги. На следующее утро на планерке на 30 инженеров было только 42 незаплывших глаза.
266 504150
>>4149
В повторный полет Джебедайя отказался лететь наотрез, размахивая контрактом, в котором прописывалось обязательство управления орбитальным кораблем. Пришлось нанимать нового пилота.
Пуск модернизированного "Матрас-ДМ" было решено проводить с базы "Валлетинберг". Полет прошел удачно, Валуса Керман успешно совершила второй в истории выход в открытый космос и успешно приземлилась.
267 504152
>>4150
В рамках орбитальных экспериментов РН Р-6М-1 "А-Лан-ТМ"(отличается от базовой ракеты более узким и длинным обтекателем) вывела на низкую орбиту прототип орбитальной станции "Салат-0".
Кроме того, эта же РН должна была вывести на орбиту Минмуса спутник первичной разведки "Пивонер-3". К сожалению, сразу поле пуска повторно отказал бортовой компьютер. Лишенная управления ракета продолжала полет по командам БВМ "SmartParts" и свалилась в океан.
268 504154
>>4152
После повторной тщательной проверки дублирующий аппарат "Пивонер-3А" с дублирующей ракетой был выкачен на стартовый стол. Полет прошел нормально, и спустя 20 дней зонд вышел на полярную орбиту Минмуса.
269 504156
>>4154
Сразу после полета к Минмусу АДФМП получило заказа как вы думаете на что? Правильно, на возврат с Муны зонда. В итоге, в полет отправился "Пивонер-2Б". Взлет и полет прошли стабильно, а вот на посадке на Муну начались проблемы - отказал один из двух двигателей "Искра" разгонного блока "Хламинго", блок пришлось сбросить досрочно, вдобавок, кувыркающийся под действием двигателя РБ едва не ударил по самому зонду.
Собрав научные данные, зонд взлетел и направился к Кербину по более длинной, но и более безопасной траектории. Посадка на этот раз была успешной, аккумуляторы выдержали и зонд плюхнулся в океан.
270 504160
>>4098
Братан, два года для игры, которая пилится в одиночку и в свободное время - это охуеть как быстро. Давай, жги.
271 504166
В связи с началом межпланетных перелетов, пдАПФК понадобилось разработать новый серийный сверхтяжелый носитель, заместо заново сколачиваемых для каждого запуска бесформенных ублюдков. Прежние планы включали развитие серии модульных тяжелых носителей "Вешалка" - варианты А и А3 показали себя неплохо, и в дальнейшем предполагалось создать вариан А7 с более мощной центральной ступенью. Однако сверху было спущено распоряжение использовать в новой ракете криогенные двигатели. Первый прототип ("Энергетика"), использовавший керосиновые ускорители и водородный центральный блок, оказался провалом - несмотря на низкую цену и эффектный внешний вид, по грузоподъемности он был сравним с уже используемыми "Вешалками". Параллельно была произведена оценка грузоподъемности "Вешалки-А3" - она поднимает на НОО 40 тонн полезной нагрузки при цене в 83 тысячи. Вслед за "Энергетикой" был создан новый, более успешный образец - полностью водородный "Длинный Восток" (Long Dong 1), который смог вывести 100 тонн полезной нагрузки на орбиту в 400 километров (с нее осуществляются межпланетные запуски), хотя для этого и потребовалось несколько витков. Носитель пущен в серию, цена образца - 183 тысячи.
272 504170
>>4166
Падажжи, у тебя в каком калибре носители? И сколько в них дельты для такой нагрузки?
273 504172
>>4170
Long Dong - 3,75м центральный блок, 2,5м ускорители, 3800 дельты с полной нагрузкой.
274 504176
Без CAC вообще реально играть?
14303874105860.jpg47 Кб, 427x700
275 504177
>>4176
Да, использовать Smart A.S.S. из мехджеба.
276 504232
>>4172
Стоп, а что у тебя тогда в роли полезной нагрузки на испытаниях? И сколько стоят движки, и сколько тянут?
277 504236
>>4232

>что у тебя тогда в роли полезной нагрузки на испытаниях?


Просто большие баки с керосином.

>И сколько стоят движки, и сколько тянут?


"Fuji" из криогенного мода. Тяга 1050, стоят по 15200.
278 504247
Помимо прочего, межпланетной программе пдАПФК нужен был небольшой внутрисистемный корабль, который использовался бы в качестве челнока - там, слетать к спутников, забрать огурцов со спускаемого модуля, если тому не хватило дельты на рандеву со станцией. Изначально я хотел послать обычный ядерный корабль вроде тех, что используются возле Кербина, но тут я вспомнил, что у меня пылятся без дела ионные двигатели. Конечно, тяга у них маленькая, но можно налепить их побольше, запитать от ядерного реактора, и получится неплохой орбитальный скутер - и тяга не сильно хуже того же ядерного корабля! Более того, ядерный корабль был бы по сути одноразовым (ну, до того момента, как удалось бы начать добычу ресурсов), а ионному скутеру даже шеститонного бака аргона на станции хватит на восемь заправок, каждая по 5000 дельты. Возможно, что подобные корабли пригодятся даже и дома! Одна проблема - сколько бы я не налепил запасов СЖО на сам скутер, на седушке их будет только на 5 дней, а как перекачать ресурсы в седушку или самого огурца, я так и не понял - шланг передачи ресурсов из KIS не помог. Тем не менее, можно попробовать построить и полноценный ионный корабль с кокпитом.
279 504254
>>4236
Можешь тогда на скрине чертой разделить, где заканчивается РН и начинается нагрузка? Мод Cryo Engine или что другое?
Безымянный.png146 Кб, 687x477
280 504255
>>4254
Перспектива не очень удачная, но вот.
281 504256
>>4254
Ах да, мод Cryo Engines, не думаю, что другой есть.
282 504259
>>4256
BDB ещё.
283 504260
>>4255
Ага, теперь понятно. Две или три ступени?
>>4259
Для 1.7.3 есть?
284 504261
>>4260
Три.

>Для 1.7.3 есть?


Вообще есть, но в CKAN можно включить скачивание модов и для более старых версий. Вряд ли что-нибудь сломается от мода с версии 1.6.
285 504264
>>4261
Да в жопу Скан. Он мне уже сломал один раз интейки на моей тогдашней сборке. Я ручками, ручками.
На третьей ступени те же движки юзаешь?
286 504266
>>4264
Нет, два "Pavonis" (в моде есть 3,75м орбитальный двигатель, но я его еще не открыл).
288 504307
Ууух наконец-то успешный SSTO. 25*4м, 151т/7т, 15кг пн на 200км орбиту.
fwzisfmskygz.jpg238 Кб, 710x467
289 504327
>>4307

>15кг

290 504375
>>4272
Из нового вижу только сморщенную поверхность планет. Но при этом по прежнему нет рек, снега, льда, пыли, дождей, грязи и погоды. Ну и традиционная дисторсия по краям экрана.
291 504441
>>2447 (OP)

>Страница в стиме


Скажите, а на дисках она продается?
292 504442
>>2953
Уже давно это сколько?
Насколько я помню, в июне был E3, на котором все обычно и представляют свои игры.
А они прождали два месяца, после чего ВНЕЗАПНО объявили о том, что работают "уже долго".
Насколько я понимаю, половину они возьмут из KSP, а половину из Space Engeneers.
293 504446
>>4441
Да, причём, есть в переводе Фаргуса и 7wolf
294 504456
>>4446
Я брал на сборнике "200 лучших космических песочниц vol. 3"
295 504469
>>4442
Весной 2020 на пк выходит, в интервью сказано было. На консоли позже но тоже 2020
296 504500
>>4442

>половину из Space Engeneers


Что несет, вообще охуеть.
297 504508
>>4500
Планеты же гвоздями прибиты будут
плюс постройка баз и орбитальная сборка
298 504511
>>4508

>Планеты же гвоздями прибиты будут


Влажные фантазии
299 504513
>>4508

>Планеты же гвоздями прибиты будут


Ты реально шизик. Сам придумал хуйню, сам от нее сгорел.

>плюс постройка баз и орбитальная сборка


Это все и в КСП есть, причем в нормальном виде, а не майнкрафт в космосе.
300 504531
На какой сложности следует играть? Уже поиграл немного, убил всех стартовых кербанавтов кроме Валентины и решил начать заново. В нормальной сложности меня не устраивает только отмена полёта - это слишком читерно, но можно отключить.
301 504533
>>4531
На какой хочешь. Я обычно включаю хард и дальше включаю/выключаю/регулирую ползунки по своему усмотрению.
302 504537
>>4531
Я поставил нагрев в атмосфере на максимум (сжечь что-то в ванильке просто нереально, использую раскрывающийся грузовой отсек как тормоз - он же до 2400К), то чтобы нельзя было управлять без связи и всё в таком роде, карьер-элементы не трогал и полностью выпилил всё что связано с кербанафтами - офигительно интересно, какой-то опыт, возрождения и уровни, да ещё буры/научные станции с кербанафтами работают лучше - зачем это вообще нужно в игре, симс какой-то. Кербонафтов вовсе не должно было быть в игре, только если декоративные не оказывающие никакого влияния на геймплей.
303 504540
>>4533
>>4537
Спасибо за ответы!
304 504551
>>4537

>Кербонафтов вовсе не должно было быть в игре, только если декоративные не оказывающие никакого влияния на геймплей.


Кому как, я наоборот включаю всегда им терпимость перегрузок примерно 0.05, что бы нельзя было играюче выводить ракеты с перегрузками по 8-10g, ну и вообще угораю по космическому выживачу, Кербализм, вот это вот всё.
305 504572
>>4537

>сжечь что-то в ванильке просто нереально


Если дальше Муны и Минмуса не летать, то конечно. Попробуй зато для разнообразия что-нибудь вроде «вернуться с Дюны вне стартового окна», где уже в SOI входишь на нескольких тысячах м/с, анус подгорит даже на 80% нагрева.
306 504576
>>4572
Зависит конечно и от скорости, и от траектории, но в целом в КСП очень мягкие условия входа в атмосферу, даже с 120% нагрева.

Я тут пробовал накатывать Deadly Reentry, но он очень нетолерантен к любым крафтам, которые отличаются от схемы банка + щит и иногда внезапно начинает греть так, будто я не на Кербин сажусь, а на Кербол.
307 504577

>>504????

308 504594
>>4156
Агентство ДФМП получило заказ на орбитальное биомное и ресурсное сканирование Кербина в рамках программы "СканСАТ". Разработанный спутник "Космос-850" под обтекатель вполне годящейся для него Р-1И попросту не лез, так что решили разработать ещё и дешманскую ракету под вывод объемных легких спутников (до тонны). Концепт предложили наркоманский - первая ступень твердотопливная, вторая - водородная. Сначала решили использовать недавно разработанный бустер, благо, он по калибру подходил. Вот только забыли, что предназначен он для монтажа в пакете и его вектор тяги проходит ни разу не через центр масс. В итоге, попытка старта увенчалась изящным кувырком и забегом бустера по земле до ближайшего холма.
Ракету пришлось срочно модифицировать. В качестве первой ступени вновь пошел в дело боковой бустер, впервые примененный ещё на Р-5.
После пары пробных стартов решили третьим пуском пускать уже полезную нагрузку.
309 504602
>>4594
Полет прошел удачно, спутник принялся за сканирование, ракета, получившая обозначение Р-8 "Герцог Мира" поставлена на вооружение.
Поскольку поступили аналогичные задачи для Муны и Минмуса - была спроектирована почти предельная для данного лаунчпада по весу и дельте РН Р-9 "Буебот". Трехступенчатая чисто водородная РН пакетно-тандемной схемы, весом в 132 тонны, вытаскивающая на НОО 8 тонн ПН. Сама идея - навеяна ЛонгДонгом вот отсюда >>4166 .
Для испытаний понадобилось всего два испытательных пуска - на испытание бокового блока и на испытание пакета первой и второй ступени - третья ступень позаимствована с "Герцога Мира" без каких-либо изменений.
310 504609
Ебать у меня проблемы с обучение стыковке. Вот вышел на одну орбиту и как мне догнать эту залупу?
311 504611
>>4609
Выйти на орбиту такую, чтобы быть чуть быстрее или чуть медленнее.
312 504615
>>4602
Увы, выведенный на орбиту "Буеботом" и отправленный к Муне "Пивонер-5" пропал со связи за несколько часов до запланированного маневра корректировки. Причиной отказа предполагают отказ антенн. Спустя трое суток неуправляемый зонд врезался в Муну.
АДФМП в спешном порядке выкатило дублирующий аппарат, который, слава Кракену, до Муны долетел и приступил к сканированию.
Кроме того, АДФМП продолжило программу посадочных миссий, направив к Минмусу зонд "Пивонер-4", клон "Пивонера-2А" (Да, "Пивонер-5" стартовал на полтора суток раньше "Пивонера-4". Даже "Пивонер-5А" стартовал раньше). Для выведения использовалась основная рабочая лошадка - Р-6.
Зонд успешно разогнался у Кербина, вышел на орбиту Минмуса и начал посадку. Как и в случае с Муной - посадка осуществлялась на разгонном блоке "Хламинго". На высоте меньше 500м автоматика отрубила двигатели РБ, подорвала декуплер, врубила собственный двигатель зонда и выпустила стойки шасси. РБ упал на поверхность Минмуса и развалился на компоненты. Сам зонд успешно сел, несмотря на отказ радиоантенны за несколько секунд до посадки.
313 504617
>>4609
Гайды на ютубе глянуть попробуй. Будешь точно знать, как делать не следует.
314 504618
>>4609
Короче, маленький секрет - если ты на одной орбите с кораблем, ставишь его как цель, ставишь узел после одной из указателей сближения (каждый указатель состоит из двух частей, ставишь после дальней), потом теребишь проград/ретроград на узле, пока оба крыжика не сойдутся (только в атмосферу не залети). Если корабль за тобой, нужно жечь проград, если перед тобой - ретроград, хотя по логике кажется, что надо наоборот, американцы на этом один раз ИРЛ погорели. Можешь в нижнем левом углу переключиться в режим маневров, и там в третьей вкладке будет расстояние сближения, постарайся его меньше километра добиться. На следующем витке ты сблизишься с кораблем, переключай спидометр на "Цель", нацеливайся ретроград и скидывай скорость до нуля. Вуаля, ты возле корабля. В следующей серии могу рассказать, как по изичам стыковаться.
315 504623
>>4615
Посадка прошла успешно исключительно в связи с тем, что "Пивонер-3А" был хоть и низко над южным горизонтом, но добивал, и сумел удержать ретрансляционный сигнал. Связь оборвалась через несколько секунд после посадки - "Пивонер-3А" ушел за горизонт. Пришлось ждать около 20 минут, пока релей опишет круг по орбите и снова появится над горизонтом. Пока в агентстве с удивлением выяснили, что оба двигателя и ещё некоторая мелочовка от "Хламинго" пережили посадку.
Поскольку Минмус поворачивался под "Пивонером-3А", то на взлет времени было в обрез. Но автоматика сработала на ура, вытащив зонд на орбиту, пока была связь. Ещё после двух витков "Пивонер-3А" обеспечил связь на этапе прожига к Кербину. Траектория получилась не очень, но сработало. Уже на высоте меньше 1000 км, когда установилась связь непосредственно с Кербином, зонд прожег остатки топлива в торможение и успешно приземлился.
316 504629
>>4623
За следующий контракт инженерная группа была готова Вернера фон Кермана убить. Взять миссию на возврат науки от Минмуса, когда предел веса для РН- 140 тонн - попахивало невыполнимостью.
В итоге, пришлось экстренно делать зонд "КомСомОлец", используя научные накопители, на которые пришлось потратить драгоценную науку. И все равно, на полный полет с выходом на орбиты дельты не хватало. В итоге было принято решение лететь по крайне хитровыгнутой траектории, с флайбаем Минмуса, сбором данных, выходом к Муне, торможением у Муны и вваливанием в атмосферу. И то, запас дельты был минимален - сам зонд был очень тяжелым, 12 тонн, для того, чтобы его смог выдержать лаунчпад на РН Р-6 пришлось на две трети недозаправить третью ступень, в итоге замыкалась орбита двигателями самого зонда, расходуя такую дефицитную дельту. Но группа маневров прошла успешно, и зонд вернулся к Кербину почти с 300 дельты, что позволило слегка притормозить перед входом в атмосферу. Так же на посадке планировалось испытать посадочные надувные шары, но до воды зонд не долетел какие-то километры.
image.png13 Кб, 926x514
317 504630
>>4609
Возвращайся обратно на другую орбиту, лол. на одной орбите есть смысл быть, если до цели пара км.

Я делаю так:

Шаг первый: орбиту делаешь такой что бы у условно "отстающего" корабля она была меньше
Шаг два: делаешь манявр, что бы апоцентр был на орбите целевого аппарата (перицентр, если делаешь наоборот и жжёшь с опережающего корабля)
Шаг три: ёрзаешь манявр туды-сюды по орбите, пока не увидишь маркер минимального расстояния (closest approach).
Шаг четыре: ёрзаешь ещё, пока расстояние не станет в районе пары километров, или меньше
Шаг пять: по прилёту выравниваешь скорость и дальше небрежно подпёрдывая подлетаешь и стыкуешься.
318 504633
>>4630

>Возвращайся обратно на другую орбиту, лол. на одной орбите есть смысл быть, если до цели пара км.


Лолнет, смотри сюда: >>4618
А если ты на немного другой орбите, то ты заебешься сближения ждать.
319 504635
>>4618
>>4630
Понял, спасибо
320 504647
>>4629
И, наконец, набранных средств хватило на модернизацию лаунчпада. Теперь можно было отправлять первую межпланетную экспедицию. Ею стала "Пивонер-Ева-1". У АДФМП нет дальнобойных антенн, поэтому решено заместить качество количеством. Восемь антенн расположены короной вокруг зонда. А большая часть научного оборудования - на подвижной роборуке.
Выведение зонда на высокую отлетную орбиту осуществила новая РН Р-10 "Комбобрейкер". Ракета рекордная - самая тяжелая за всю историю РН, классической для АДФМП тандемно-пакетной схемы, при этом каждая ступень - использует свое топливо - первая ступень твердотопливная, вторая керосин-кислородная, третья - кислород-водородная. РН вывела ПН на высокую отлетную орбиту, и зонд перешел в режим ожидания отлета.
321 504648
>>4633
Так это

>потом теребишь проград/ретроград на узле, пока оба крыжика не сойдутся (только в атмосферу не залети). Если корабль за тобой, нужно жечь проград, если перед тобой - ретроград


и есть смена орбиты.

Просто ты с целевой предлагаешь уходить на эллиптическую и ждать пока кораблики не сблизятся, если я правильно понял, а это не всегда удобно, как говорит мой опыт.

Я предлагаю использовать классический Гомановский трансфер.
Просто и в отличии от ирл - брейндедно, ибо вместо матеши просто елозишь манёвром и смотришь где начинать жечь.
322 504656
>>4648

>а это не всегда удобно, как говорит мой опыт.


Это неудобно только тогда, когда между тобой и целью угол больше 180% (и то не всегда), или когда орбита прямо над атмосферой, а цель впереди тебя - но это обычно бывает, когда ловишь огурцов для контракта, а тогда лучше просто момент запуска подгадать, чтобы весь паровозик из огурцов за тобой был.
323 504665
>>4656
Ну хуууй знает, у меня твой способ, опять-таки, если я правильно его понял, даёт такую хурму что точка минимального сближения очень часто не совпадает с точкой пересечения орбит и это означает больше коррекций богу коррекций.
324 504676
вы че дебилы что ли с эллиптических орбит сближение делать
325 504684
>>4676
дебелы не знают про мехжаб кеек
326 504691
>>4684
Ага, а ещё можно нажать Alt + F12 и кнопку "рандеву" в разделе читов.
327 504695
Новости пдАПФК:
- Введен в эксплуатацию прототип ионного орбитального мотоцикла. В беспилотном режиме он совершил сближение с историческим Спутником-1 для осмотра последнего на предмет неисправностей. Тем не менее, запуск ионного корабля к Дюне откладывается до разработки бака для аргона вменяемого размера (сейчас Агентство имеет баки размеров "Слишком маленький" и "Пиздец какой огромный"). Кроме того, корабль уже будет иметь подобие полноценного кокпита, на основе бытового отсека от "Рефьюза".
- Продолжаются межпланетные запуски. Со второго раза был запущен зонд к Еве (первый был запланированно переоборудован в глубоководный), отправлены ретрансляторы к Дюне. При запуске ретрансляторов впервые за пределами симуляторов был использован "Длинный Восток 1", из-за чего запуск стал самым дорогим в истории агентства. Тем не менее, он чуть не закончился неудачно - маневр округления производился в тени планеты, и прямо перед запуском на аппарате разрядились аккумуляторы. К счастью, миссию удалось спасти.
- К "Фейерверку-1" наконец удалось доставить модуль "Дед доест-2", а вместе с ним и небольшой дрон-буксир. Планируется провести полную перепланировку станции (в частности, выкинуть старый "Дед доест"), но только после того, как удастся выгнать со станции всех пионеров - сейчас подобные работы могут помешать их учебе.
- Так как на "Фейерверке" скопилась уйма керосина и окислителя, а создание ядерного флота по разным причинам откладывается, руководством было принято решение сделать на основе "Деформации-7М" многоразовые корабли с ЖРД для полетов к Муне и Минмусу. Корабли HMS Valentina Kerman и HMS Bill Kerman были успешно запущены, правда, "Валентине" хватило дельты только на округление орбиты, и "Биллу" пришлось делиться топливом (во время сближения произошел забавный инцидент - сперва "Билл" вместо "Валентины" сблизился с отстыкованным от нее обтекателем).
328 504730
>>4691

>Alt + F12


Буд-то что-то плохое. Дергать ноды интересно первые 200 часов игры в ньюфаг-режиме. Пройдет еще 2000 часов и поймешь, что тратить лишнее время на взлет и манявры даже на автомате с мехжабом уже не имеет смысла, когда есть проверенные звездолет и ракетоноситель.
329 504746
>>4730
Я 700 часов надёргал только в Стиме, сколько дёргал запуская ехе через цкан - не знаю. Не использую Мехджебы принципиально, только Kramax Autopilot для удерживания курса самолётами и Bon Voyage для роверов, что бы в бэкграунде катались по контрактам.
330 504791
>>4730

>2000 часов


Самолётиками аутируешь? Имхо за два килочаса можно уже все биомы всех планет через научную лабу прогнать и флагами истыкать. Бурение легальный чит.
331 504848
>>4791

>все биомы всех планет


На риализме дальше луны не улетишь за это время, базарю.
332 504942
>>4513
>>4508
Мультиплеер возьмут либо из SE, либо из мода.
Сейчас постройка баз это скорее "из того, что было", деталей для баз я не заметил.
Это не орбитальная сборка, это стыковка уже готовых кусков, а тем временем IRL уже хотят завести принтер(или завезли, кто знает?), что бы печатать детали на МКС.
Планеты гвоздями прибиты будут, сейчас их сдвинуть тоже невозможно.
333 504983
>>4942

>"As your colonies progress—as their population increases—they begin to build new modules using either locally available resources or resources that you brought to them," explains Simpson. "And when they reach a certain point of maturity, you can build a new VAB at the colony. And at that point, you have a proper beachhead—you're now outside of the gravity well of Kerbin. That unlocks, especially in the case of orbital colonies, some truly exciting possibilities."


И планеты сейчас на рельсах, а не на гвоздях.
334 504993
>>4983
В KSP планеты всегда были на рельсах, а орбиты это примитивные эллипсы. Хочешь трушный N-body -- ставь мод Principia.
335 505009
Народ, посоветуйте мод на расширение ангара, окромя Hangar Extender. А то он, сука, на 1.7.3 не заводится, падла.
336 505038
>>4993
Я знаю, просто не называйте рельсы гвоздями или не аргументируйте гвозди отсутствием н-боди в ксп1
337 505051
>>2447 (OP)
Я так и не понял, что нового будет во второй части, помимо прилизанного графона? Насколько переработают движок? Аэродинамику изменят? Будут ли точки L2? Уберут наконец кракена?
338 505052
>>5051
Уберут орбитальные механики и прибьют планеты гвоздями и сделают майнкрафт из кубиков и лимит скорости 100м/с как в инженеграх и еще с игрой будет прилагаться антихрист. Все это я вычислил из того, что они заявили мультиплеер. ПОКАЙТЕСЬ! ПОКАЙТЕСЬ ПОКА НЕ ПОЗДНО!
339 505221
>>5051

>точки L2


>Аэродинамику


Усложнять игру вряд ли будут. Мультиплеер все-таки основная цель. Скорее что-нибудь упростят. Кракен обещали минимизировать, но какой ценой? Движек остается считай тот же. Но обещают расширенную поддержку модов, так что наверняка будет мод на вращающиеся планеты.
340 505230
>>5221
Ты реально шизофреник? Тебе сто раз уже говорили, что в игре будет орбитальная механика.
341 505296
>>5230
Что-то мешает выйти на орбиту прибитой планеты?
342 505305
>>5296
Мешает то, что у них заявлены среди фич две планеты, вращающиеся друг вокруг друга. Как они это будут делать, будучи прибиты

Блядь, схуяли я вообще должен что-то тебе доказывать? Бремя доказательства твоих бредней лежит на тебе, а ебанутые бредни, которые ты считаешь своим аргументом имеют больше дыр, чем лунный заговор и мертвые космонавты вместе взятые.
343 505320
>>5305

>две планеты, вращающиеся друг вокруг друга


Так вот они-то как раз вообще не вращаются даже.
344 505321
>>5320
Ты это примерно почувствовал?
Screen17.jpg181 Кб, 568x493
345 505335
Ананасики, я дико извиняюсь, что лезу, может быть, не в свой монастырь, но если вы тут так срётесь за реалистичную орбитальную механику, задачи трёх тел, вот это всё, то чем вам не угодил Orbiter? Тем, что в нём нет забавных зелёных огуречиков?
346 505336
>>5321

>две планеты, вращающиеся друг вокруг друга


Лучше спроси себя как выйти на орбиту вокруг этих двух планет в игре, где нет и не будет н-боди.
347 505337
>>5335
А че там уже геймплей завезли? Конструктор ракет и самолетов прикрутили?
Screen18.jpg189 Кб, 1736x866
348 505344
>>5337
Геймплей не нужен.
А конструктор завезли очень давно, даже два. Они называются С++ и 3DMAx. Хочешь запилить свой спутник, АМС или луноход- бери и пили. SDK написано, всё разжёвано.
Во, смотри, какой я няшный разгонный блок пилю. Будет разгонять пилотируемый корабль к Луне.
Впрочем да, недостаток всего этого в том, что на создание аппарата с нуля уходят месяцы. Иногда так хочется просто мышкой пособирать ступени и бустеры один на другой...
349 505377
>>5221
С хуя ты взял, что мультиплеер - основная цель? И как ты про движок понял? Там над юнити дохуя всего надстроено всего, это запросто могли взять и переписать нахуй, особенно в игре за 60 баксов.
350 505379
>>5377

>С хуя ты взял, что мультиплеер - основная цель?


Вот именно, кстати говоря. Судя по их ответам, они даже еще сами не уверены, как он должен работать, и мультиплеер там будет прикручен просто для галочки, по крайней мере в первое время. Уж точно основной фичей он не будет, об этом бы трубили громче всего.

>И как ты про движок понял?


А вот тут уже прогноз более мрачный, судя по болтающимся ускорителям из геймплейного видео.
351 505381
>>5379
Они могли просто переписать ту же идею по-человечески, но вообще да, лучше бы эта сосиска просто сломалась пополам, а не болталась как на пружине, но наверняка это можно подправить. К слову, тут был анон, который говорил, что основной урон производительности в ксп наносит логика частей, а не физон. То есть, как я понял, сосиска из ферм куда лучше того же числа батареек.
352 505382
>>5335
>>5344

>чем вам не угодил Orbiter


>А конструктор завезли очень давно, даже два. Они называются С++ и 3DMAx.



Подозреваю что тем, что людям хочется поиграть в более-менее реалистичный космосим без необходимости изучать погромирование на крестах и 3д-моделирование.
353 505383
>>5377
Потому что это самая популярная и долгожданная фича, которую все фанаты игры давно требовали от разработчиков.
354 505385
>>5383
С чего это вдруг всем так понадобился мультиплеер в дрочильне для аутистов?
355 505387
>>5383
Пруфы? Фича long requested, но блять ты серьезно будешь говорить, что выкидывать элементы симулятора из симулятора и превращать его в ммо - это top priority и то, чего все ждут?
356 505388
>>5387
Никто не говорил про ммо. Говорили про батлрояль.
357 505394
>>5387
Какого симулятора? Это аркадка про салатовых человечков.
image.png4 Кб, 232x30
358 505399
Опять же, они даже с интерстеллар травелом и планетами попытались заморочиться и сделать все как можно ближе к науке, с челом из команды JWST болтали, пиздели в дев трейлере про какие-то блядские молодые звездные системы и недавнее столкновение по касательной, но нате вам блять - планеты прибиты на небе?
>>5388
И про него никто не говорил, говорили, что мультиплеер будет верен духу оригинального ксп, что можно интерпретировать как угодно.
>>5394
Пик. Салатовые человечки почти никак не влияют на геймплей, кстати.
359 505401
Хотя в целом это все можно закончить простым

>вы находитесь здесь.

360 505403
>>5399

> JWST


Релиз наверное будет в 2024 или позднее
361 505404
>>5403
Через год разработки выяснится, что если перевернуть носитель, куда установлена игра, из всех крафтов повысыпаются болты.
362 505416
Ахуенно обсирать еще не вышедшую игру, по которой конкретной инфы просто нету
363 505445
"Rask and Rusk, a binary pair locked in a dance of death"
"Dance" не должно раз и навсегда указывать на то, что эти планеты крутятся вокруг друг друга? Можно как-то по-другому понять эту метафору говна?
14657505002290.jpg5 Кб, 184x184
364 505447
Падажите, я в глаза после ночи ебусь или в ваниле нигде не указывается соотношение тяги ракеты, к её весу?
365 505454
>>5447
На ступень щелкни.
366 505496
>>5454
Спасибо.
367 505529
>>5445

>эти планеты крутятся вокруг друг друга?


>locked


Нет.
368 505553
>>5529

>locked in D A N C E

369 505557
>>5553
Да.
KerbinDeltaVMap.png1,2 Мб, 2480x3508
370 505586
Ничего не понял по поводу серой цифре когда летишь к\от орбите кербина. Это что? Это в ту или в другую сторону? Это про аэроторможение или что? Почему так разнятся? К мнимусу серая цифра 340 а белая 930. В то время как дресу 1010 и 610 соответственно. Почему у одной больше у другой меньше?
371 505602
>>5586
Цифры на полосках - это стоимость проезда в один конец. То есть если ты хочешь слетать на орбиту Муны, то ты складываешь все цифры от орбиты Кербина до орбиты Муны и умножаешь на два. Дельту на взлет с Кербина нужно брать только один раз, потому что обратно на него садишься аэроторможением и парашютами.

>К мнимусу серая цифра 340 а белая 930


Глаза разуй и смотри легенду, цифра снаружи полоски - цена смены наклонения орбиты с экваториальной.
372 505603
>>5602

>То есть если ты хочешь слетать на орбиту Муны


В смысле с возвратом.
373 505605
>>5602

>складываешь все цифры от орбиты Кербина до орбиты Муны и умножаешь на два.


но у тебя получается что после отлета с муны/минмуса ты тормозишь на ноо кербина, что нахуй не нужно так как аэроторможение
374 505606
>>5605
Поэтому на полоске стоит стрелочка "Аэроторможение возможно". Но я лично предпочитаю взять лишней дельты с собой вместо того, чтобы экономить на спичках, это быстрее и безопасней.
375 505624
Аноны как думаете почему Джеба в трелере не было? Ну а так круто что вторую часть плилят хуево что так поздно пилить стали и ждать еще как минимум год. Надеюсь что механики примерно на том же уровне останутся или наоборот уйдут в сторону реализма, но не в сторону оказуаливания.
376 505635
Поставил TACLS. Каких еще модов навернуть для выращивания еды?
377 505642
>>5635
SETI Greenhouse, но я его еще в деле не испытывал.
378 505643
>>5335
В KSP порог входа гораздо ниже, плюс моды позволяют создать "игру мечты" каждому и персонально.
379 505644
>>5336
Ровно так же как и выйти на орбиту пары Кербин-Мун. В чём проблема то?
380 505646
>>5642

>SETI Greenhouse


неплохой мод, но очень жаль что там только лишь две теплицы
хотелось бы что-то поаутичнее
381 505647
>>5624
Первый квартал 2020 - дата выхода, командир. полгода.
382 505649
>>5624

>Аноны как думаете почему Джеба в трелере не было?


Он в конце первой части умирает в одной из концовок, видимо, ее сделали каноничной.
383 505651
>>5644
Ну сделай мун размером с кербин и повесь его на рельсы в расстоянии пары диаметров кербина. Жду отчета об успешной миссии.
384 505656
>>5649
Алло, спойлеры! Я только начал проходить
15226398982920.gif4,1 Мб, 460x258
385 505661
>>5656
>>5649
В игре есть сюжет?
386 505662
>>5651
Ну во первых я не видел в трейлере расстояния в пару кербинов. Я видел не меняющуюся перспективу, где вообще не понятно какая из планет больше а какая меньше.
Во-вторых почему ты думаешь не будет одновременного влияния обоих тел и точек лагранжа?
Untitled5.jpg53 Кб, 909x609
387 505664
>>5662

>одновременного влияния обоих тел и точек лагранжа


Потому, что это казуальная аркадка с мультиплеером?
388 505693
Kerbal Space Program Update 1.8

We are all very excited for what’s coming in 2020, but until then, there is still plenty of KSP for everyone to enjoy! Squad will continue to support the current game, and as some of you may have seen, there is some really cool stuff coming in the next update for the game [Click here to read Squad’s statement in regard to the KSP 2 announcement.

Squad’s goal will always be to provide the best experience for all KSP players. The gameplay experience will be improved even further for KSP 1 with the 1.8 update. Here are some more details of what you can look forward to in this latest update.

Celestial Body Visual Improvements

If you’ve been following KSP on social media, you might have already learned that new high-quality texture maps & graphic shaders are being implemented for various celestial bodies. In update 1.8 you’ll find high quality texture maps for Mun, Duna and a few other Celestial Bodies that will be revealed along the way.

If there are any concerns that the update might hinder the game’s performance on your computers, rest easy knowing you’ll be able to select the celestial bodies’ shader quality in the settings to low (legacy), medium or high. Even for the legacy option, you can expect texture stretching errors to be vastly improved. With the high-quality option, pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body, as well as a lack of tiling problems. All in all, celestial bodies will look sharper and more realistic. Take a look for yourself.

Unity Upgrade

Update 1.8 brings an improvement that Squad has wanted to introduce for some time now - an upgrade to the underlying engine of the game to Unity 2019.2

With this upgrade there are some long-desired performance and graphic improvements, some of which come out of the box, and some which will allow further enhancements down the road.

These include:
KSP will now run under DX11 on the Windows platform (DX9 will no longer be supported) which allows many graphical improvements, such as those on the planetary textures.
A new PhysX version with the associated performance and precision improvements.
GPU instancing to improve rendering performance.
Incremental garbage collection to reduce frame rate stutters, particularly in modded installs.
And many others.

While this version will have a larger impact on many mods, more than 1.6 or 1.7, the process has been tested and is relatively fast. Still, there will be several changes, due to the introduction of the Roslyn compiler, which brings full C#7 support and moving to full .NET 4.x API (.NET 3.5 support is deprecated). There will be continued efforts to reduce significant impact for Modders, but the belief is this time around the benefits of this upgrade far outweigh the drawbacks.
388 505693
Kerbal Space Program Update 1.8

We are all very excited for what’s coming in 2020, but until then, there is still plenty of KSP for everyone to enjoy! Squad will continue to support the current game, and as some of you may have seen, there is some really cool stuff coming in the next update for the game [Click here to read Squad’s statement in regard to the KSP 2 announcement.

Squad’s goal will always be to provide the best experience for all KSP players. The gameplay experience will be improved even further for KSP 1 with the 1.8 update. Here are some more details of what you can look forward to in this latest update.

Celestial Body Visual Improvements

If you’ve been following KSP on social media, you might have already learned that new high-quality texture maps & graphic shaders are being implemented for various celestial bodies. In update 1.8 you’ll find high quality texture maps for Mun, Duna and a few other Celestial Bodies that will be revealed along the way.

If there are any concerns that the update might hinder the game’s performance on your computers, rest easy knowing you’ll be able to select the celestial bodies’ shader quality in the settings to low (legacy), medium or high. Even for the legacy option, you can expect texture stretching errors to be vastly improved. With the high-quality option, pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body, as well as a lack of tiling problems. All in all, celestial bodies will look sharper and more realistic. Take a look for yourself.

Unity Upgrade

Update 1.8 brings an improvement that Squad has wanted to introduce for some time now - an upgrade to the underlying engine of the game to Unity 2019.2

With this upgrade there are some long-desired performance and graphic improvements, some of which come out of the box, and some which will allow further enhancements down the road.

These include:
KSP will now run under DX11 on the Windows platform (DX9 will no longer be supported) which allows many graphical improvements, such as those on the planetary textures.
A new PhysX version with the associated performance and precision improvements.
GPU instancing to improve rendering performance.
Incremental garbage collection to reduce frame rate stutters, particularly in modded installs.
And many others.

While this version will have a larger impact on many mods, more than 1.6 or 1.7, the process has been tested and is relatively fast. Still, there will be several changes, due to the introduction of the Roslyn compiler, which brings full C#7 support and moving to full .NET 4.x API (.NET 3.5 support is deprecated). There will be continued efforts to reduce significant impact for Modders, but the belief is this time around the benefits of this upgrade far outweigh the drawbacks.
389 505695
>>5693

>KSP will now run under DX11


но как же -force dx11 или как там, это же все делают очень давно
390 505709
>>5693
Прекрасно.

>KSP will now run under DX11


>new graphic shaders


Графиномоды накрылись тазом.

>texture stretching errors


>pixel density will be maintained regardless of camera distance to the celestial body


Рескейлобляди с РССомазахистами побежали собирать новую ферму из ПЕЧей.

>Unity Upgrade


Ждать обновлений модов до выхода КСП2.
391 505711
>>5695
У меня запуск через дх11 исторически вызывал странную хурму, в ангаре/ваб в списке деталей у деталек прогружалась модель и я мог видеть их форму, но на модель не натягивались текстуры.
>>5709

>Рескейлобляди с РССомазахистами побежали собирать новую ферму из ПЕЧей.


Они ж небось до сих пор на 1.3 сидят

А вот за графиномоды будет обидно.
392 505712
>>5693

>While this version will have a larger impact on many mods


Лол, как раз в тот момент, когда у моддеров снизилась мотивация заниматься модами для первой части из-за появления на горизонте второй (Беале, например, уже ушел в мододельческий отпуск). Короче, будем играть в ваниллу до весны.
393 505713
>>5711

>Они ж небось до сих пор на 1.3 сидят


Только зборочку выдрочил под 1.7.3 и новую карьеру потащил. И ВОТ ОПЯТЬ.
394 505715
>>5713
C'est la vie. Я делал большую паузу в КСП, переехал со старой сборки на 1.6.4, обновил моды...
395 505724
>>5664
Точки лагранжа могут быть казуальными. Главное интерфейс прикрутить. Тем более в такой нишевой игре.
396 505727
>>3240
Не знал какие взять масштабы, взял землю и низкую орбиту. Для низкой орбиты земли (7000 км от центра, 600км над поверхностью) максимальные таймварп 400кк. Стоит поднять орбиту до 14000 км и максимальный таймварп увеличивается в 5.4 раз. (за 10 лет набегает ошибка в 1% по углам траектории (примерно как прецессия получается); можно пожертвовать 30% производительности и этот 1% превратится в 0.1% или ещё меньше.).

Не знаю почему в 5.4, я прям всю эту хрень с частными производными гравитации по направлению скорости и ускорения просчитал, чтобы шаг зависил от скорости корабля, и "кривизны" вектора гравитации, оценку правда сделал не покомпонентную, а по модулям скорости/ускорения и кривизны гравитации (если сделать по компонентам, то там проверка допустимого шага интегрирования занимает в четыре раза больше времени, чем само интегрирование). При том, что я и так на одну проверку интегрирую два раза с половинным шагом.

То есть если на низкой орбите земли летает 100 спутников, то это будет таймварпиться без каких-либо лагов с ускорением в 4 миллиона раз. Неоднородность в гравитацию почти во всех случаях вносит ближайщее тело. Мне сейчас в голову ещё одна идея пришла, то что гравитацию от далёких тел можно интегрировать отдельно, наверное, с помощью этого я смогу ещё раза в три всё ускорить.

В вычислительном методе есть некий параметр. Сначала я выставил его в 0.01 - очередной шаг интегрирования происходит, тогда, когда гравитация изменяется на 0.01 (1%) - и есть какой-то непонятный (я просто переставлял местами интегрирования по скорости и по координате, пока энергия не стала сохраняться наиболее хорошо) вычислительный метод неизвестного порядка точности. Сейчас выставил в 0.06.

Вот вебм. Тут 20 прибитых гвоздями "планет" и 100 летающий по n-body "спутников". Максимальное ускорение не 1e7 (10кк), а 8.3кк, там надо на фпс домножать, который чуть-чуть просел на 1e7.
Если гвозди заменить на рельсы - ничего не поменяется, потому что положение тел в любой момент всё ещё будет известно. Если и рельсы убрать - то будет сложно создать устойчивую систему, только что опять же солнечную систему можно скопировать - она вроде бы ещё много лет простоит. Ну да суть не в этом. На быстродействие влияет, грубо говоря, только количество оборотов "спутников" вокруг "планет", суммарная кривизна всех траекторий. Вот тут получился (это рандом) один спутник на низкой орбите (по центру чуть выше середины), который вращался очень быстро (один оборот где-то 20 минут реального времени) - вот все ресурсы он съедал, остальные тела вместе взятые интегрировались быстрее, наверное.
Но примерная картина, как должны двигаться спутники при таймварпе и какое количество оборотов делать, думаю, видна, а не как в принципии, где всё на 100к таймварпа в слайдшоу превращается, и вот такое слайдшоу нужно около минуты терпеть, пока до соседней планеты долетишь. Спутники на солнечной орбите ничего не стоят в плане рассчётов.

А, да, это всё в один поток, причём, даже без каких-либо sse. Немного надоело - всё двигается и нихрена не понятно, насколько оно реалистично и должны ли орбиты прецессировать с большим периодом из-за далёких тел. Завтра ещё потыкаю, проверю как себя поведут теля в точках лагранжа.
396 505727
>>3240
Не знал какие взять масштабы, взял землю и низкую орбиту. Для низкой орбиты земли (7000 км от центра, 600км над поверхностью) максимальные таймварп 400кк. Стоит поднять орбиту до 14000 км и максимальный таймварп увеличивается в 5.4 раз. (за 10 лет набегает ошибка в 1% по углам траектории (примерно как прецессия получается); можно пожертвовать 30% производительности и этот 1% превратится в 0.1% или ещё меньше.).

Не знаю почему в 5.4, я прям всю эту хрень с частными производными гравитации по направлению скорости и ускорения просчитал, чтобы шаг зависил от скорости корабля, и "кривизны" вектора гравитации, оценку правда сделал не покомпонентную, а по модулям скорости/ускорения и кривизны гравитации (если сделать по компонентам, то там проверка допустимого шага интегрирования занимает в четыре раза больше времени, чем само интегрирование). При том, что я и так на одну проверку интегрирую два раза с половинным шагом.

То есть если на низкой орбите земли летает 100 спутников, то это будет таймварпиться без каких-либо лагов с ускорением в 4 миллиона раз. Неоднородность в гравитацию почти во всех случаях вносит ближайщее тело. Мне сейчас в голову ещё одна идея пришла, то что гравитацию от далёких тел можно интегрировать отдельно, наверное, с помощью этого я смогу ещё раза в три всё ускорить.

В вычислительном методе есть некий параметр. Сначала я выставил его в 0.01 - очередной шаг интегрирования происходит, тогда, когда гравитация изменяется на 0.01 (1%) - и есть какой-то непонятный (я просто переставлял местами интегрирования по скорости и по координате, пока энергия не стала сохраняться наиболее хорошо) вычислительный метод неизвестного порядка точности. Сейчас выставил в 0.06.

Вот вебм. Тут 20 прибитых гвоздями "планет" и 100 летающий по n-body "спутников". Максимальное ускорение не 1e7 (10кк), а 8.3кк, там надо на фпс домножать, который чуть-чуть просел на 1e7.
Если гвозди заменить на рельсы - ничего не поменяется, потому что положение тел в любой момент всё ещё будет известно. Если и рельсы убрать - то будет сложно создать устойчивую систему, только что опять же солнечную систему можно скопировать - она вроде бы ещё много лет простоит. Ну да суть не в этом. На быстродействие влияет, грубо говоря, только количество оборотов "спутников" вокруг "планет", суммарная кривизна всех траекторий. Вот тут получился (это рандом) один спутник на низкой орбите (по центру чуть выше середины), который вращался очень быстро (один оборот где-то 20 минут реального времени) - вот все ресурсы он съедал, остальные тела вместе взятые интегрировались быстрее, наверное.
Но примерная картина, как должны двигаться спутники при таймварпе и какое количество оборотов делать, думаю, видна, а не как в принципии, где всё на 100к таймварпа в слайдшоу превращается, и вот такое слайдшоу нужно около минуты терпеть, пока до соседней планеты долетишь. Спутники на солнечной орбите ничего не стоят в плане рассчётов.

А, да, это всё в один поток, причём, даже без каких-либо sse. Немного надоело - всё двигается и нихрена не понятно, насколько оно реалистично и должны ли орбиты прецессировать с большим периодом из-за далёких тел. Завтра ещё потыкаю, проверю как себя поведут теля в точках лагранжа.
397 505730
>>5724
Многие пытались в казуарные точки лагранжа. Твоим домашним заданием будет выяснить ЧТО ЖЕ ПОШЛО НЕ ТАК.
78fmimoqrli31.jpg273 Кб, 1520x720
398 505734
Новый интерфейс.
399 505735
>>5734
Говно, пусть переделывают.
400 505736
>>5735
Лучше чем сейчас раз в триллиорд.
401 505771
>>5727
Норм валишь
402 505808
>>5734
Наверняка плейсхолдер.
403 505842
>>5730
Ну например никто не пытался сделать точки лагранжа как сплюснутые сферы влияния. Это не совсем корректно но достаточно близко к этому.
И даже при нормальных точках можно использовать автоматическую корректировку орбиты в с тратой топлива.
Не вижу ничего не казуального. Всё то же что и в крайне казуальной первой части только с доп. механиками.
404 505846
В EVE кто нибудь итт играет?
405 505852
>>5846
Как в нее играть, это же планета?
406 505860
ОКБ при пдАПФК все это время занималось НИОКР по пассажирским шаттлам, а дело вот в чем. Находящийся в данный момент в эксплуатации шаттл Бройлер-737 принес Агентству больше денег, чем все остальные корабли вместе взятые и фактически тянет на себе всю космическую программу, но есть одна проблема - ЭТО НИХУЯ БЛЯДЬ НЕ ШАТТЛ. Крылья на нем практически декоративные, на нем даже нет шасси, а садится он приводнением на парашютах. Главным препятствием для создания полноценного шаттла было отсутствие нормальных крыльев - конструкторов в лице меня жутко бесило собирание крыльев из маленьких кусочков, поэтому Агентству пришлось искать поставщика, который производил бы цельные крылья нужной формы. Увы, в ходе поисков был также найден поставщик деталей для малых шаттлов, из-за чего ОКБ в лице меня увлеклось созданием "бэби-шаттла" Tripper-12 на замену одноразовому кораблю "Деформация-14" - до того момента, когда пришло осоздание, что ОКБ вбухало кучу времени на разработку замены для корабля, использовавшегося два раза, причем более дорогую и уступающую по ТТХ. К счастью, удалось вчекрыжить в него дополнительный пассажирский отсек. С заменой для Бройлера возникла другая проблема - для создания шаттла по ассиметричной схемы не хватало мощного двигателя и кое-каких других деталей, поэтому на шаттле просто заменили ЯРД на ЖРД и присобачили два боковых ускорителя от "Вешалки". Из-за этого пришлось делать шаттл центропланом - иначе он опрокидывался во время сброса ускорителей. И тем не менее, он работает, тестовый образец удалось успешно посадить на островной аэродром.
408 505868
>>5649

>Джеб


>умирает


Мы с тобой в один КСП играем?
409 505869
>>5868
В один, но видимо ты на изимоде играешь.
410 505870
>>5869
Не ну можно и не на изи не проебывать огурцов.
411 505871
>>5870
Ну да, реверт ту ваб и на нормале есть.
412 505872
>>5869
Берёшь такой и не отправляешь четырёх начальных огурцов в заведомо неопределённые, необкатанные миссии. Все живы и довольны.
413 505875
>>5872
Что это за игра, где никто не умирает? Живут без конца! Пусть умрет кого жалко.
414 505877
>>5875
Я не писал никто. Просто белые скафандры не так обидно терять.
415 505879
>>5872
Кстати еще помню баг был когда огурцом из кабины вылазишь и тормозишь монопропелентом из костюма. У меня так даже при неудачной посадке на Кирбин огурец выжил.
416 505881
Кстати аноны по смерти огурцов может кто пробовал в отыгрыш сюжета из Омона Ра Пилевина? С кирбинской "автоматикой" так сказать.
417 505882
>>5881
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/78226-14-stagerecovery-recover-funds-from-dropped-stages-v180-march-11-2018/

> Recovery percentage (flat rate model only) is configurable (default of 75% of the normal for the current distance from KSC, 100% if a probe core or Kerballed command pod is attached)


Ну а вообще каждая игра без лайс саппорта такая - закинул огурца на Дрес и пусть он там кукует десять лет.
418 505883
Какова высота над уровнем "моря" у муны в районе ускоряемого гравитационного манёвра?
419 505884
>>5860
С какого мода детали шаттла на первом и втором скрине?
420 505885
>>5884
A.P.U.S.
421 505888
>>5872
Есть мнение что Валю убить не грех, учитывая как она себя ведёт IRL.
422 505889
>>5888
Вообще посещала такая мысль, но после первого апгрейда здания надобность отпала.
423 505900
>>5842

>никто не пытался сделать точки лагранжа как сплюснутые сферы влияния.


И вокруг чего дожны быть эти сферы влияния?
424 505903
>>5900
Вокруг твоей мамаши.
425 505909
>>5885
Спасибо.
426 505910
>>5903
Теперь ты понимаешь, почему никто этого не делает, а тех кто пытался, пожрал кракен.
427 505915
>>5900
>>5910
Сперва хотел ответить, но дочитав ответ на это сообщение вынужден согласится.
428 505919
Тут Скотт Мэнли бухал с мододелами, которых пригласили пообсуждать КСП2 разработчики. Н-бади не будет, чудесатая система двух планет может вообще не дожить до релиза.
Но в целом от нововведений у собравшихся столпов коммунити очень положительные впечатления.
https://www.twitch.tv/videos/473822143
429 505923
Так а когда выходит 1.8?
430 505924
>>5919
Есть конечно шанс, что вырежут всё, кроме бухающего на кухне от безысходности джеба. Но не стоит отчаиваться и нужно наедятся на лучшее, что всё сохранят и будет збс.
431 505926
>>5923
В будущем.
432 505927
>>5926
Красиво
433 505932
>>5713
У тебя Hangar Extender работает?
201908301743371.jpg403 Кб, 3440x1440
434 505936
>>5919

>Н-бади не будет


очень надеюсь что принципию по-быстрому портируют, очень уж это классная вещь, после неё деградировать в эллипсы никакого желания уже нет

//пик с пилотируемого исследования Мохо, первого в этой версии истории Кербалечества
435 505937
>>5936
А насколько сильно принципия влияет на игру? Я так понимаю на твои кораблики теперь влияет больше сил?
436 505942
>>5937
Одновременно:
- добавляет трушный реализм
- из-за этого усложняет
- из-за этого же делает более интересной
- появляются новые возможности

Все планеты и кораблики влияют друг на друга. Орбиты плывут. Становятся возможны гравитационные захваты. Так же спутник может выкинуть нахуй с высокой орбиты, если ему вовремя "поможет" массивное тело. Т.е. нужно заранее выбирать удобные места для их размещения. Опять же точки лагранжа. Опять-же разные системы отсчёта. Там иногда такие орбиты получаются что просто обфапаешься.

В общем аутировать можно со страшной силой. Если у тебя часов 500 в KSP наиграно уже можешь пробовать.
437 505992
>>5936
В чем охуенность траектории на пике?
438 506023
>>5727
Кажется, тот анон был прав. Потрогал симплексные методы и ещё всякое рядом с ними. Сначала показалось что ничего особенного, если не сказать что хуже, а потом переписал разбиение по шагам чуть другим способом (там раньше иногда брались слишком мелкие даже там, где не нужно) и всё - теперь мой велосипед требует понижения шага раза в четыре, чтобы достичь такой же точности, потому что он не очень хорошо дружит с переменным шагом сетки. А рунге-кутт вовсе эллиптическую орбиту в круглую превращает.

И ещё добавил sse в свой один поток, правда, у меня лапки, и потому вместо х4 скорости у меня получилось лишь x1.6 - очень много времени уходит на засовывание/извлечение цифр из sse-регистров. Ну и извлечение корня не ускоряется в любом случае, 4х и нельзя было достичь.. Не стал скорость крутить, просто точность повысил на всякий случай.

>>5942

> Если у тебя часов 500 в KSP наиграно уже можешь пробовать.


Я столько даже в факторию не наиграл, наверное, хотя там несравнимо больше всего - как вообще можно 500 часов в ksp играть?
Мне кажется, можно со старта всем принципию. В ванильке вроде бы нельзя было относительную траекторию посмотреть. Понять, в какую точку планеты приземляешься без модов вовсе было невозможно. А тут траектория как привязанная к планете, так и к поверхности. Мне это было непонятно, даже когда первый раз запустил.
439 506031
>>2949
Хайп. Разработчик намеренно подогревает ожидания, стремясь привлечь как можно широкую публику. А широкой публике не интересен симуятор, ей нужна дота2 в новом сеттинге - не как что-то плохое, просто аутизм, к счастью, не слишком распространен.
201908310124021.jpg634 Кб, 3440x1440
440 506033
>>5992
прямая зелёная линия -- сигнал на Кербин
отвесная вертикальная фиолетовая -- прогноз траектории кораблика в будущее
жёлтая изогнутая -- история кораблика в прошлое, относительно вращающейся поверхности Мохо

Что охуенного? Да так то ничего, но это даёт слегка ощутить чем принципия отличается от стока.

Вот смотри ещё пик -- полетел не в ту сторону, по ходу дела развернулся -- и вуаля, всё ясно видно как дело было и куда оно идёт.
441 506034
>>6031

>Хайп. Разработчик намеренно подогревает ожидания, стремясь привлечь как можно широкую публику.



А как ты видишь анонс игры без хайпа? Написать где-то в твиттере "мы тут ксп 2 делаем, релиз через полгода" и замолчать до весны?
Они выкатили один трейлер, в котором примерно показываются основные фичи продолжения, да пре-альфа геймплей.
442 506036
>>6034
Ну как-то так, да. Такое кино имело бы смысл снимать к открытой бете или даже к релизу, но никак не на стадии, когда 99% заявленных фичей существуют лишь в виде влажных фантазий.
443 506037
>>5937
планеты раскидает за 5 лет, масштабы кербина хуевые.
444 506038
>>5734
столько места занято хуитой пиздец
445 506052
>>6036
Вот опять выводы какие-то из головы. В каком состоянии сейчас фичи - знают только разрабы, да приглашённые столпы коммьюнити, из вот этой трансляци >>5919

В ней кстати говорится, что игра в разработке уже как минимум год, сомневаюсь что за год разработки ничего из этих фич не было реализовано на практике.
446 506214
>>6052
Да понятно было что KSP2 быть когда Take Two купили мартышек.
447 506221
>>6214
Пиздец вы задним числом понимающие.
Напомню, что почти всех мартых наняла вольво и СКВАД над второй частью не работает.
448 506222
>>6221
Так понятное дело что купили права на франшизу, а не криворуких быдлокодеров.
449 506223
>>6221

>почти всех мартых наняла вольво


Кстати, а зачем? Они все равно же нихуя в вольво не делают, только на столах катаются и бесплатные конфеты трескают.
450 506238
>>3328

> всратые взрывы у этого вашего ориона, надеюсь хоть в атмосфере нормально будет.


Я вообще не понил как он в вакуме работает. Откуда там ударная волна берется, для сплющивания щита? Или там верхний слой щита аблирует от излучения и за счет этого атомный пердолет ускоряется?
451 506241
>>6023
Как вообще можно 500 часов в ksp играть?
Есть 3 способа.
1. Оставить игру на ночь, что бы затратить ксенона. Выяснить что игра крашнулась.
2. Убить время перед выездом на дачу, нажать на паузу. И забыть выключить компьютер и выйти из игры.
3. Выйти из игры через диспетчер задач и не замечать что по статусу в стиме ты в игре хотя процесса ксп64.ехе нету.
452 506242
>>6222
Вот только пока КСП2 не заанонсили, не видел её упоминания нигде кроме влажных фантазий анонов.
>>6238
https://ru.wikipedia.org/wiki/Орион_(МКА)
>>6241

>3.


Да ладно, стим проверяет наличие процесса же, не сразу, но максимум через пару десятков секунд статус сменится.
453 506243
>>6223
Вольво окукливается в vr-мирке, шикуя на деньги с лутбоксов, хуй знает, зачем им макаки понадобились.
Можешь Габена спросить, лел. Вот его почта: gabL3denANUSvalvesoftwarePUNCTUMco\Gsm
454 506254
>>6242

>3


Более 10 часов не хочешь. Цимес в том что он другой процесс искал. Первый процесс закрылся, а дополнительный нет.
Мораль такова: выходите из программ корректно.
455 506257
>>6254
Странно, у меня таких проблем не было ни с кербачом ни с другими играми, хотя если что зависало, я обычно через таск менеджер и завершал. Хотя Кербач чаще приходилось Alt+F4рить, когда память протекала и всё начинало тупить-тормозить.
15418756426970.webm4 Мб, webm,
1280x720, 0:29
456 506262
>>6023

>как вообще можно 500 часов в ksp играть


Глянул в стиме - у меня 432 часа, а я совсем недавно купил.
457 506271
>>6241

>Как вообще можно 500 часов в ksp играть?


Моды.
458 506272
>>6257
Ну это был разовый баг, так что не знаю повторится ли он.
>>6262
Ну ксп такая игра неторопливая, вроде едва ли до муны долетел, а уже 100 часов накатал. Я за все свои игры максимум до дюны с возвратом летал. До мохо и ело вообще не долетал, а наиграл тоже немало.
459 506275
Какова точная высота круговой кербиностационарной орбиты с точностью до метра. В интернет пособиях было указано с точностью до 10 метров, но каково истинное значение?
460 506277
>>6275
Нахуя тебе с точностью до метра? Осциллируй как все. Неча выёбываться.
461 506278
>>6275
Точности в 100м хватит. Далее выравнивай период чтобы тютелька в тютельку был.
462 506281
>>6278
Сказано про период что он должен быть 5ч.59м и 9.1 секунд. Как сделать 9 секунд я знаю, как сделать 0.1 секунды без добавления лишних модов(точнее никаких).
463 506285
>>6281
Naahooy тебе такая точность? Ты десять тысяч лет собрался на ГКО висеть?
Сделай 5:59:9 и успокойся.
464 506286
>>6285
1 спитник нормально, а вот от 5:59:9 через 10-50 лет красивый треугольник или квадрат расплывается в говно.
465 506289
>>6285
*КСО
Сам пофиксил - значит не обосрался.
>>6286
Если у тебя у всех спутников будет одинаковый период вращения- не расплывётся. Другое дело, что я не помню, как в ванилле отображается период вращения, сам-то я без KER не играю.
466 506291
>>5932
Да. Hangar Extender Extended
467 506299
>>6289

>ванила


В точности до секунды.
Почти одинаковый ты хотел сказать. 9.1 с и 9.8 секунд это разные вещи.
Уж простите что я такой перфекционист и хочу сделать идеально круговую орбиту. Ибо меня сильно смущает при переключении на скорость относительно поверхность цифры отличные от 0.0м\с
468 506302
>>6299

>Уж простите что я такой перфекционист и хочу сделать идеально круговую орбиту.


Через чит-меню выводи, будет тебе точность 0,0000001сек.

перестань страдать хуйнёй, ИРЛ это принципиально невозможно
469 506304
Орбита 6 часов, верно? Это 21600 секунд.
Предположим, орбиты имеют "9.1 с и 9.8". 0.7 секунд за оборот. Потребуется, 30857 оборотов, чтобы один из спутников сделал на оборот больше.
Чтобы один из спутников уехал на 45 градусов и сломал красивый треугольник/квадрат - потребуется в 8 раз меньше, то есть всего 3857 оборотов. День, это шесть часов на кербине? А год 365 дней? В таком случае это всего 10.5 лет. Даже 15 градусов несиммутричности заметны глазом, а это уже всего 3.5 года.
470 506307
>>6302
Но и ирл есть автоматическое маняврирование.
471 506309
>>6304

>А год 365 дней?


Ну вот куда ты лезешь? На Кербине год 426 дней.
image.png49 Кб, 262x313
472 506310
>>6307
Есть коррекция орбиты. Чем и ты можешь заниматься, если перфекционизм зудит.
Или можешь накатить KER и перестать сношать мозг. Там период точнее отрисовывается.
473 506311
>>6310
Он каждый выход из варпа сбивается, ошибка накапливается с каждым варпом
474 506312
>>6309
Я потому и поставил знак вопроса.
Я вообще на начало написания поста не знал что получится, то что сбивается за год или за 200 лет.
475 506314
>>6311
щито_поделать.жпг
476 506319
>>6310
Дело в том что этот ваш кер я не вижу где использовать кроме как при создании КСО спутника. А коррекция орбиты как я и сказал является точной до секунды, а это уже 1 градус смещения за 360 часов.
477 506322
Из новостей пдАПФК:
- Из-за того, что на Фейерверке-1 сейчас столпотворение кораблей, создающее вокруг станции зону пониженного ФПС, сильно мешающего управлению кораблем, на орбиту была запущена станция-дебаркадер, которая служит исключительно для пересадки пассажиров и дозаправки многоразовых кораблей. Так как при ее создании целью стояло задействовать как можно меньше элементов, то выводить ее пришлось одним куском. На второй фотографии можно видеть, как к ней стыкуется танкер (его объем может показаться небольшим, но большая часть топлива будет переливаться с разгонных ступеней одноразовых кораблей).
- Вернулся первый шаттл Бройлер-737 нового образца. Его даже удалось посадить на наш родной ВПП, хотя изначально он должен был сесть на островной аэродром. Увы, я, кажется, забыл взять контракт на возвращение туристов домой, из-за чего Звездный городок теперь оккупирован толпой ничейных туристов, не относящихся ни к какому контракту. Если не рассосутся сами, то придется их отправить жить на Солнце Дюну.
- К станции Фейерверк-Муна был добавлен модуль Дед-Доест, а также прислана целая куча спускаемых аппаратов. К чему бы это?
478 506358
>>6304
Ой, просто запусти не 3 а 7 спутников и будет строго пофиг на то куда они там кучками мигрируют.
479 506359
>>6358

некрасиво же
480 506369
>>4647
А что у вас за мод - на - Внезапные - поломки и взрывы деталей?
481 506372
>>6369
Конкретно у него - Dangit!, а у меня - мои собственные кривые руки.
482 506373
Достаточно - Поаутировавиграв в KSP - Я Решил Запустить на Минмус ровер - хули нет?почему бы и нет? - Своими Кривыми "Руками" - я смог построить ровер и ракету - которая его доставит - Все прошло обычно - Взлет - Суборбитальная траектория - орбитальная траектория - орбита - увеличение орбиты - Маневр чтобы войти в сферу влияния Минмуса - Выход на орбиту - спуск с орбиты и плавная посадка - далее я просто перевернул аппарат и отстыковал Ровер.
483 506374
>>6373
Версия - Почти Стоковая - не считая модов на солнечные панели , камеры , разговоры экипажа и мех.джеба.
484 506376
>>6374
Эта ступень оказалась еще рабочей - и теоретически на ней можно было-бы взлететь - а и еще флаг - если кому интересно
485 506382
Что же, скрывать больше нечего - мунная база Забриски-Пойнт наконец начала работу. Проект, унесший столько жизней, денег и времени. И тем не менее, жертвы окупятся сполна - база приносит 27 единиц науки в день! Прошлая катастрофа многому нас научила, поэтому в этот раз база спускалась без персонала, а персонал доставлялся отдельно на спускаемых аппаратах, коих к Фейерверку-Муна было пригнано огромное множество (аж два, плюс один уже был) - была даже идея прицепить автопилот и антенну на старый аппарат Муна-2, благо что одному инженеру на курсах повышения квалификации как раз была получена задача потренироваться на нем в ремонте, однако оказалось, что в отличии от современных аппаратов "Корнерот" с одним баком на нем их было аж семнадцать, поэтому решено было забить. Дальнейшие планы - база на Минмусе, создание добывающей промышленности, а там, глядишь, и межпланетные аппараты прибывать к точке назначения начнут. Ну и есть еще один коммерческий проект, но он пока строго секретный.
486 506384
>>6382

>база приносит 27 единиц науки в день


Научи, сенпай.
487 506391
>>6384
Лаборатория на трех ученых из Stockalike Station Parts, плюс я их перед этим катал к Минмусу, чтобы у них две звезды было.
488 506399
>>6382
Читай(вместо слушай - мы же на дваче - тут в основном только текст) - Может вы даже небольшое РП устроите - типо на Муне найден неизвестный Аппарат(но в итоге окажется что это неудачная миссия Аналог_советского_союза к муне)
489 506402
Слушайте - а как DangIt настроить? просто я в Карьере летаю - вообще ничего за весь полет не ломается
490 506404
>>6399
Во-первых, ты пишешь как поехавший, во-вторых, там и так целая куча аппаратов валяется от первой попытки построить базу.
491 506431
>>6391
А почему база раз в сутки даёт 27 науки? Я просто нюфек, до Муны только пару раз слетал, без посадок. Но наука же даётся первый раз по максиму за какое-либо действие и потом можно выжать только жалкие остатки, которые можно отследить через архив раздела "навука". Или с поверхности другого небесного тела данные актуальны каждый день и их можно абузить?
492 506433
>>6431
Мобильные лаборатории. Садишь в них ученых, скармливаешь им научные данные, они их потихоньку исследуют и накапливают очки науки, которые уже передаешь по антенне. Собственно, в ванилле орбитальные станции только за этим и нужны.
493 506439
>>6433
Круто, спасибо!
494 506443
Что лучше сажать научный модуль и исследовать биомы в биомах или запустить на полярную орбиту и делать кучу спускаемых аппаратов? По моему второе. Или я ошибаюсь.
495 506445
>>6433

>в ванилле орбитальные станции только за этим и нужны.


А они ещё зачем-нибудь могут быть нужны, кроме как гриндонировать науку?
496 506446
>>6443
Учитывай, что у лабораторий хранилище не бесконечное. Как одну забьешь наукой под завязку, запускай следующую. Где она будет - дело десятое, главное - чтобы тебе науку подвозить несложно было.

>запустить на полярную орбиту


Но зачем? С экваториальной возни всегда меньше.

>>6445
Туристов катать, топливо хранить. С модами, например, ионные двигатели становятся вполне применимыми за пределами мелкоспутников, с одной бочки аргона или ксенона на орбите можно будет укататься до посинения.
497 506450
>>6446
Так её не обязательно юзать сразу. Ставишь коробку с накоплением данных и и ждёшь пока место освободится.
В экваториальной проще конечно, но у полярной есть доступ ко всем биомам. И лучше уж делать сразу полярную, а не кидать два аппарата.
498 506454
>>6450

>Так её не обязательно юзать сразу.


https://www.youtube.com/watch?v=fOznjQJ7d6s

>но у полярной есть доступ ко всем биомам.


С облетов биомов ты много не получишь, самую вкусноту выкапывать надо, а тут ты в любом случае одним аппаратом не обойдешься, разве что копать топливо на месте - но тогда тем более не нужно за собой таскать лабораторию, если до нее всегда можно долететь.

>а не кидать два аппарата.


Да кто их считает?
499 506459
>>6454
Так посадаил, собрал, на орбиту к модулю, перекинул в коробку до получения, и на следущий биом. Не?

>Да кто их считает?


В целом да, но стараюсь их всё же минимизировать дабы не путаться в значках.
500 506460
>>6445
Я на низкой орбите минимуса постафил офигенную бандуру с конверторами, с посадочным модулем с бурами. Очень просто взлетать, копаю камни, заправляю все ракеты. Самая лучшая точка - недалеко от кербина, просто вылететь на солнечную орбиту, просто добыть руды.
Кстати, инженер насколько ускоряет эффективность буров? Или что он там делает.

>>6446

>на орбите можно будет укататься до посинения.


Ага. Я поставил на один бачок на 1.25 метра, и несколько двигателей на 0.625 на железки вокруг, а там время полного прожига 39 минут. И стоимость соответствующая (с солнечными панелями). Нет, спасибо.
501 506462
>>6460
Я ж сказал - с модами. Я выше по треду постил - даже с самыми ранними аргоновыми двигателями из нертеевского пака вполне можно добиться тяговооруженности как на ядерных. Не ЖРД, конечно, но на Муну вполне можно летать без часовых прожигов, и по всей орбите хуярить, что мое почтение. А уж когда пойдут магнитоплазмадинамические, так там вообще звездолеты строить можно будет. Запитывается все от ядерных реакторов. А на цену похуй, если оно многоразовое.
502 506467
>>6462
Так я тоже с модами. Вот эта фигня, с аргоновыми, ксеноновыми и литиевыеми.
Но двигатель ксеноновый был.
503 506468
>>6467
Ну молодец, выбрал самый дохлый дрыгатель.
504 506472
>>6468
Какой был. Там были ванильные и следующие после них с импульсом выше в два раза.
505 506501
>>6460
Вроде бы в better time warp можно делать x10 физварп без потери точности.
506 506557
>>6460

>инженер насколько ускоряет эффективность буров?


х10-х20, в зависимости от уровня
ускоряет добычу и бустит переработку руды в горiлку
507 506698
Обьясните, как в это говно играть? Раньше хоть что-то получалось(Юродивая высадка на Луну и возвращение), сейчас совсем пиздец. даже маневр выполнить не могу, крайне криво выходит, тупо не падает нужная скорость. Ебанный корабль трясет, хотя все симметрично, как будто грузовой модуль продувается, движки не тянут в ваакуме будто бы вообще, что не так?!
508 506701
>>6698

>Обьясните, как в это говно играть?


Спокойно, в прямом смысле слова. Если что-то не работает, этому всегда есть причина и её надо найти и устранить.

>даже маневр выполнить не могу, крайне криво выходит, тупо не падает нужная скорость.


В смысле "падает"? Не понятно. Пости скриншоты что ли своих попыток.

>Ебанный корабль трясет, хотя все симметрично, как будто грузовой модуль продувается, движки не тянут в ваакуме будто бы вообще, что не так?!


Пости свой пепелац в тред что ли.
изображение.png2,3 Мб, 2560x1080
509 506702
>>6701
В полете переворачивает, в ручную стабилизировать невозможно
510 506705
>>6702
Дык включи САС и поменьше тереби свой фалос в атмосфере.
511 506707
>>6705
Обьясни по маневрам. "Запуск двигателя" надо в 0 секунд до маневра запускать или когда?
изображение.png1,1 Мб, 2560x1080
512 506708
>>6705
Ну вот, двигло работает, скорость появляется, скорость на маневре не падает
513 506710
>>6698

>Ебанный корабль трясет


Если нет автостяжек - включи автостяжки. Если есть автостяжки - поотключай половину, а то они могут корабль пидорасить.

>>6707
Объясняли же в туториале - нужно время запуска двигателя разделить пополам, и за столько времени до начала маневра запускать пихло. Включи в настройках адвансед твикаблы, тебе даже писать будут в нижней строчке, когда начинать жечь.
Я вообще не понимаю, нахуя эти твикаблы по умолчанию спрятали, если они упрощают жизнь новичкам.
514 506715
>>6710
Где это конкретно, у меня на руссише версия?
515 506716
>>6715
Внимательней поищи, я не помню, как оно в русике называется и в каком разделе.
516 506718
>>6716
Не нашел, на какой версии сам играешь?
517 506719
>>6707
В игре есть обучение, где даже тонкости по времени запуска двигателя объясняют. Не поленись и потрать час времени, пройди "от корки до корки".
518 506720
>>6718
На последней.
1346418536940.jpg39 Кб, 423x359
519 506739
Чёт у меня бомбануло. Открыл твёрдотопливный ускоритель "Булава" и он напрочь отказывается нормально крепиться к продольным отделителям. На старте оказывается что либо верхняя точка крепления не схватилась, либо нижняя. Дошло до того что я эти ускорители распорками к отделителям креплю, но это вносит определённый дисбаланс и всё опять идёт по пизде. Столько пусков уже загубил, а причину найти так и не смог. По итогу просто плюнул и перестал ставить.
520 506740
>>6739
Ты про то, что он болтается как сосиска? Это нормально (по мнению разработчиков), либо цепляй распорками, либо используй автостяжку через одну деталь. Но вообще нахуя тебе твердотопливные ускорители, ты что, пиндос ябаный?
521 506741
>>6740

>болтается как сосиска


Ага. Распорками цеплял. Но с высоты ~5км у меня начинается хтонический ужас и я тянусь к клавише backspsce.

>нахуя тебе твердотопливные ускорители


Да я вот тоже начинаю задаваться этим вопросом. Видимо руки кривые и пользоваться пока не научился.
522 506742
>>6741

>Но с высоты ~5км у меня начинается хтонический ужас


Говори конкретно, что происходит, а то ты как бабка, у которой в боку колет.
523 506743
>>6742
Сосисочная вечеринка начинает расколбас; вектор тяги смещается куда угодно, кроме как строго вверх; стабилизация не справляется и ракета уходит в неуправляемые кувырки. Скриншоты объяснили бы лучше, но это было бы слишком просто и я их не сделал. Постфактум вангую неправильный монтаж ступеней/деталей и как следствие фатальное смещение центра масс.
Короче, не обращай внимания, это бред воспалённого сознания в четвёртом часу утра. Но спасибо за ответы!
524 506744
>>6743
Пжди-пжди, ты пытаешься прикрепить боковой ускоритель сразу к двум радиальным разделителям, что ли? Так нельзя, ставь один разделитель (с симметрией, естественно), цепляй на него ускоритель, потом прикрепи ускоритель одной распоркой к центральному блоку. Все, этого достаточно, чтобы какой угодно ускоритель не колбасился. Если колбасится центральный блок - тогда понадобятся автостяжки (включаешь Advanced tweakables где-то в настройках, появится опция в контекстных меню деталей), но не перебарщивай с ними, а то они будут колбасить корабль сами по себе. В принципе, автостяжками "через одну деталь" можно и боковые ускорители закреплять, особенно если он твердотопливный.
525 506746
>>6744
Пик1 - то что я хочу получить, пик2 - то что получаю. При этом другие ускорители встают на два разделителя нормально, а с булавой я весь вечер мучаюсь. Пробовал все возможные вариации такой установки, но всегда либо верх, либо низ отваливался.

>Advanced tweakables


Да, в настройках стоит. И да, именно этими автостяжками я и пытался решить проблему. Но стабильности это не добавило особо.
526 506747
>>6746
Бля, сказал же - нельзя одну деталь на два радиальных разделителя приклеить. Тебе просто кажется, что другие ускорители встают, потому что они легкие и не шатаются на первом разделителе. Ставь вместо второго разделителя распорку, и не забудь обтекатель на ускоритель, иначе всю ракету шатать будет при взлете.
527 506748
>>6747
Ок, понял. Спасибо, сенпай!

>не забудь обтекатель на ускоритель


Ессно, схема на пиках условна.
528 506749
>>6746
Стяжку вместо верхнего разделителя поставь.
529 506752
>>6749
Лучше вместо нижнего, не?
530 506753
>>6752
Лучший вариант - напротив центра массы пустого бустера. Чтобы он отделился ровно, а не крутанувшись и не ебнув верхушкой/жепой по ракете.
531 506754
Стыковочным узлом уже можно кольцевые структуры делать или ещё нельзя?
hqdefault.jpg12 Кб, 480x360
532 506755
>>6753

>Чтобы он отделился ровно, а не крутанувшись


Серьезно, ниггер?
533 506757
>>6755
Чувак даже не знает, как ему прицепить, чтоб не шаталось, ему безопасность важнее псевдореалистичной красоты.
534 506758
>>6757
Да какая разница, куда лепить, без сепаратронов все равно могут ебнуть по центральному блоку.
535 506777
>>6746
Лол, так в кербаче соединения больше чем в одной точке возможны только через стяжки.
Я вообще не понимаю, почему автостяжки не включены по-дефолту.
536 506797
>>6777

>почему автостяжки не включены по-дефолту


Потому что они сами корабль распидорасить могут.
537 506803
>>6797
Ну хуй знает, за сотни крафтов они у меня распидорашивались только без стяжек.
538 506878
Куда минимально нужно отправить нового пилота, чтобы по возвращении он апнул второй уровень?
539 506884
>>6878
Минмус вроде
540 506893
>>6878
Минмус и Муна.
541 506896
>>6893

>Минмус и Муна


Похоже на то. Просто Минмуса недостаточно.
542 506917
>>6893
>>6896
Рекомендую при возвращении вылелеть на часок на орбиту солнца. Вернётся уже 3-м уровнем.
543 506943
>>6917
А если сразу на солнечную, второй уровень будет?
544 506944
Я просто хочу набить маршрутку ещё зелёными огурцами лол и одним махом их апнуть до второго. Чтобы дублёры уже были с навыками.
545 506951
>>6739
Kerbal Joint Reinforsement решит твои проблемы, юный падаван.
>>6746
Цепляй за середину бустера. Дальше автостяжка/скотч, но с KJR всё держится и так. И используй пиротехнику для разведения
546 506957
>>6951

>И используй пиротехнику для разведения


Ещё не открыта. Но парашюты на ускорителях взял на вооружение, спасибо.
547 506960
>>6957

>парашюты на ускорителях


В смысле сдергивать тормозными парашютами? Потому что если ты собираешься играть в Илона Маска, то в ванилле у тебя нихуя не получится, потому что что вылетело из физического пузыря (20км где-то), то автоматически деспавнится. Возвращать ступени можно либо во время суборбитальных полетов Блю Ориджин-стайл прямо вверх, чтобы весь обратный полет вниз сброшенная ступень летела рядом с тобой, либо дотащить ступень до суборбитальной траектории, сбросить, округлить орбиту, потом переключиться на бустер и посадить его - но твердотопливные ускорители обычно на такую высоту не летают, да и спасти так можно только одну ступень.
548 506961
>>6960

>что вылетело из физического пузыря (20км где-то), то автоматически деспавнится


В смысле в атмосфере.
549 506963
>>6960
Ну вообще да, после твоих пиков я хотел начать бустеры возвращать. Чтобы снизить стоимость полётов. Хотя у меня стоит 200% на полученние кредитов, не бедствую.

>автоматически деспавнится


Какита? Я буквально сегодня убирал кучу мусора с Кербина через центр слежения и оказалось что у меня два ускорителя нарезают круги аккурат по орбите. Сколько их просто попадало - одному Кракену известно.
550 506964
>>6963

>Чтобы снизить стоимость полётов


Экономия на спичках. Увеличивай доходность самих миссий, подсаживай туристов на свободные места. С возвращением будешь ебаться столько, что можно будет еще одну миссию отправить за это время.

>Какита?


Я ж поправился - деспавнится то, что летает в атмосфере. Что валяется на земле или летает по орбите, будет летать, пока не уберешь.
551 506965
Скотт как-то уж серьезно приложил разработчика, прямо завалил скептицизмом в вопросах
https://www.youtube.com/watch?v=n-xM_e5x6oc
552 506968
>>6963
Два легких мода - FMRS и StageRecovery.
Второй сажает автоматически, при наличии парашютов или топлива+пробки, но по траектории полета, не на КСЦ, так что денег меньше, первый - ручками, позволяет косплеить СпейсХ, - но он сложнее.
553 506975
>>6965
Охуенно, можно будет делать космические верфи
554 506981
>>6965

ну в принципе вроде у них правильный гештальт.

про сосноли я ничего не слышал, во всяком случае, значит - ядро аудитории подразумевается то же, что и было. значит - допиливалка будет.

пока они делают кости, на которые мочеры смогут наращивать мясо - т.е. большие базовые системы для игоры: мультик, перековка физона чтоб держал всякие изъёбства типа рассыпухи с коллайдерами, бинарные планеты/солнца - да просто сам по себе движок который позволит загружать соседнюю звездную систему на лету. видимо будут интересные поверхности - например лава. стоковый ВАБ на межпланетных базах, множественные лрнчпады. всего этого не было и замодить это было сложно.

мало внимания собственно партсам - я подозреваю, что в комьюнити стоковый сай-фай пойдёт под нож орион не нужен. ну и хуй с ним, впрочем. уж партсы точно сделают какие надо напильником.
555 506982
Я кстати жду не дождусь систему где весь спейсач мог бы аутировать параллельно. Вот это было бы пиздато. А уж с BDA так вообще.
556 506984
>>6982
Захожу я и блочу всем варп, летая на самолетике по кербину.
557 506988
>>6984
!votekick ueban228
558 506989
>>6984
Таймварпа не будет же, размер всей системы 100 км.
559 506991
>>6964
Принято.
>>6968
Спасибо, но пока без модов. Ещё слишком много вопросов по ванилле, чтобы начинать плодить новые по сторонним разработкам.
560 506993
>>6982
Как вообще подразумевается мультиплеер, если без таймлапса одна миссия будет растягиваться на неделю, а с таймлапсом мультик невозможен?
561 506994
>>6993
Договорной варп.
Но оно невозможно без кика самолетоблядей
562 506996
>>6993

договорной таймлапс скорее всего. либо какой-то вариант более жёсткого разделения планетарной и орбитальной деятельности. ну типа фишки по планете двигаешь в своём ритме, а кто в космосе - в своём. а время суток и положение планеты при встрече устанавливается исходя из орбитальщика. со стороны атмосферщика в этом случае придётся скипнуть время, но больше никаких проблем это не должно вызвать - можно сделать типа запруды времени, по одному на каждую планету (или даже на каждый физ.радиус на планете) и один на космос. если будет что-то сложнее всесистемного договорняка то в мультике будет отключена механика спутниковой связи и радио.

в общем я не знаю. но с двумя-тремя игроками это, думаю, несложно.
563 506997
>>6994
Только если сервера будут подниматься на время игры определённых игроков, то есть по договоренности. Иначе, при атптайме 24/7, игрок не дождавшийся варпа для своего недельного полёта и ливнувший из игры, получит при следующем заходе сообщение о том что ВСЁ.
564 506999
>>6996

>ну типа фишки по планете двигаешь в своём ритме, а кто в космосе - в своём.



Уже представляю, как я стыкуюсь уже час, а народ вокруг орет и уже подлетает помогать (или взрывать нахой).
565 507000
>>6943
Для второго уровня нужно 8 очков опыта, выход на орбиту Кербина (2) плюс орбиту Кербола (6) дадут тебе как-раз 8 очков и 2-й уровень огурцу.

Чтобы получить 3-й тебе нужно ещё 8 очков, набрать их можно, к примеру, воткнув флаг в Минмус (6) и добавив пролёт мимо Муны (2).
566 507001
>>6999

сразу начнёшь стыковаться лучше, после всех тех унижений, которым тебя подвергнут
567 507002
>>6999

>народ уже подлетает помогать


>при этом ты торчишь возле джула


>все успели долететь до тебя от кербина без таймварпа, пока ты там учился стыковаться

568 507005
>>6999
4. ЕСЛИ НА ОРБИТЕ СТЫУЕШЬСЯ ЦЕЛЫЙ ЧАС - АНОНЫ ПОДЛЕТАЛИ, МОНОПРОПЕЛЛЕНТ В БАКИ ПЕРЕКАЧИВАЛИ, СОВЕТАМИ ПОМОГАЛИ, ПРЕДЛАГАЛИ К СОСЕДНЕЙ ЗВЕЗДЕ СЛЕТАТЬ, ПОРОДНИТЬСЯ.
569 507012
>>7005
Кто-то там автопушку хотел сделать из стоковых деталей, надо будет спиздить у него идею, если у него получится.
570 507013
>>7005
7. ШКИПЕРЫ НА АППОЛОН СТАВИЛИ, АППОЛОН ВО ВЕСЬ VAB В ВЫСОТУ СТРОИЛИ, А В VABЕ ФОН КЕРМАН СИДЕЛ И РАКЕТУ ПРОЕКТИРОВАЛ ПО МЕТОДУ ЦИОЛКОВСКОГО - ОДНОЙ СТУПЕНЬЮ ДО ДЖУЛА
571 507015
>>7013
ЗВЕЗДНЫЕ СИСТЕМЫ ВИСЕЛИ НА НЕБЕ ПРИБИТЫЕ С СОЛНЦЕ РАЗМЕРОМ. СОЛНЦЕ БЫЛО С ПЛАНЕТУ, ПЛАНЕТА С VAB, А В VABE МУЖИКИ В АРКАДЫ ИГРАЛИ ПО МЕТОДИКЕ БАТЛРОЯЛЕЙ - ТОЛЬКО ОДИН К КОНЦУ РАБОЧЕЙ СМЕНЫ В ЖИВЫХ ОСТАВАЛСЯ!
201908200417311.jpg358 Кб, 1920x1080
572 507018
>>7012
Так я еще в прошлом треде сделал. Получилось очень слабо, годится только для отколупывания солярок и раскладных антенн.
573 507019
>>7018
А если по два сепаторона на каждый декаплер добавить?
574 507020
>>7019
Надо попробовать, но вообще тогда уже проще натуральные ракеты делать.
^3A5AAF3D817069119CC751554CCE7E2070F0CC92774BB88C62^pimgpsh[...].png2 Мб, 2032x1105
575 507034
>>3004
Можешь пояснить за алгоритм?

Вот пилил свое инди-говно в одно лицо и как-то просчет траектории неплохо кушал. Я вычислял с точностью до третьей производной, не
особо понимая Рунге-Кутта(хотя Калиткин у меня есть), чисто на физическом понимании процесса.
576 507038
>>4098
Подробности?
577 507040
>>7018
>>7020

Я пробовал делать на двигателях, который метал баки с монопропом, работает, но при слишком большой скорости коллизий нет, гостинг - снаряд телепортируется сквозь мишень.
578 507042
>>7034
Он про GPU реализацию пишет.

Правда для космосима нужна двойная точность минимум, на флоатах далеко не полетишь, а консьюмерские гпу только флоат может эффективно считать.

Потому там перфа не ахти высокая все равно останется.
579 507046
>>7042
Ну Флоат проблему решать классически: мир двигается, мы стоим, а сам расчет можно хоть в int-e сделать, полученный результат приравнивается координате.

Разве только ГПУ?

Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении,
а мой расчет плывет. Как сохранять энергию?
580 507215
>>7034>>7046
Ага.
Тебе наивный gpu-шный для тысяч тел или cpu-адаптированный с динамически изменяющимся шагом (вот этот >>5727 )?

>Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении, а мой расчет плывет.


Он просто сохраняет параметры орбиты. Начальная фала, эксцентриситет, какой-то из размеров, углы наклонения всякие. По ним можно рассчитать позицию тела в любой момент без каких-либо потерь.

>>7042

>Правда для космосима нужна двойная точность минимум, на флоатах далеко не полетишь


А я пробовал поставить четверную точность и одинарную, одной слово в коде заменить. Флоаты плывут, конечно, но заметной глазу разницы нет. Неприятно получается, что когда тело двигается с маленьким ускорением, то предполагаемаяс траектория меняется не плавно, а скачками, это прям вымораживает, что нет возможности настроить траекторию точно, слишком малые ускорения оказывают слишком сильное влияние.
581 507285
Блин, эти опоры напрочь поломанные чтоли? Я на 50 метров подпрыгиваю при попытке сесть, что делать, аноны?
582 507288
>>7285
Шасси или опоры? На Кербин садишься? Какая масса крафта? Какая вертикальная скорость при касании?
583 507290
>>7288
Убрал опоры и сел так, проблема решена.
584 507312
>>7215
Для CPU.

>>>Кстати физикс из Юнити сохраняет орбиту даже при ускорении, а мой расчет плывет.


Он просто сохраняет параметры орбиты. Начальная фала, эксцентриситет, какой-то из размеров, углы наклонения всякие. По ним можно рассчитать позицию тела в любой момент без каких-либо потерь.

Физикс ничего про орбиту не знает. Он просто раз 1/60 секунды делает AddRelativeForce. Я и две планеты ставил и пускал кораблик, нормальные восьмерки получались.
Собственно мне интегратор нужен для расчета траектории с достаточной точностью. Сейчас у меня учитывается "рывок" https://ru.wikipedia.org/wiki/Рывок_(кинематика)
Но это только третья производная получается. И да при более 1000 точек начинаются просадки, чтоб сэкономить рисую траекторию 4 раза за секунду, считая по 10 точек на фрейм(на самом деле адаптивно)
image.png5 Кб, 676x483
585 507382
>>7312
А, ну суть проста. Есть тела, у них известны позиция, скорость, ускорения. (rx, vx, ax)

Есть функция, которая считает силу, и производную силы (если у тебя двигаются планеты, то в функции должно быть время - которая по известным позиции, скорости, ускорении (и рывку) экстраполирует силы на будущее)

Есть параметр _ss=0.005 (подобранный вручную), который обозначает максимально допустимое изменение сил в течении одного шага. Через него, скорость, силу и производную силы получается квадратичное уравнение на максимальный шаг, которое обозначает максимальный шаг, с которым можно проинтегрировать текущую планету в текущий момент.
И каждая планета интегируется с этим шагом, пока момент времени для этой планеты не достигнет нужного. Экстраполяция сил происходит с низким порядком точности, но так как она служит лишь для оценки шага, то изменение параметра _ss на 10% полностью нивелирует это приближение. А интегрируется с четвёртом порядком точности, по какой-то формуле, которую я нагуглил листая про симплексные методы. Там в гамильтониане что-то разделяться должно, но чёрт вертел я об этом думать - просто засунул в код и посмотрел, работает ли лучше, чем рунге-кутт или мой велосипедный алгоритм интегрирования.

Собственно, вот говнокод с общей идеей: https://pastebin.com/f3j7dB3v
Тут прибиты гвоздями планеты (это позволяет не выносить рассчёт скалярных произведений силы и её производной со скоростью/ускорением в функцию рассчёта силы) и производную я оцениваю не покомпонентно (не три оценки по каждой из компонент, а вместе, по модулю - оценка по компонентам занимает времени больше чем интегрирование просто).
met - функция для интегрирования отдельного тела, она не думает, просто интегрирует один раз с нужным шагом. Хоть по рунге-кутту.
11/14: Цикл по телам, r.lT - момент, до которого тела уже просчитано.
16: aa - производная по силам (модуль компонент), kk - сила
19: mt - желаемый шаг
Комментарий не смотри, он устарел.
38: mno - сколько раз интегрировать на одну оценку допустимого шага (пытался оптимизировать, производя оценку реже)
40: параметры получившиеся в квадратном уравнении для оценки, dot - скалярное произведение двух векторов
Вывод сообщений если коэффиенты получились отрицательные (никогда такого не видел, абсолютно во всех случаях оценка работает без артефактов)
55: применяю этот каш к телу
Записываю в историю.

То есть в любой момент каждое дело проинтегрированно до какого-то момента в будущем, что позволяет нарисовать (просто линейной функцией) тело в настоящем. Сразу как время опережает этот момент, тело проходит дополнительные шаги интеграции, пока время не выйдет снова вперёд.

>при более 1000 точек начинаются просадки


Если ты интегрируешь кажды кадр, то при даже интегратор эйлера без каких-либо проверок cpu едва-едва просчитает 2000 точек. То есть 3000 у меня работают уже в 15 фпс. Или лаги остаются, или нужно интегрировать как я до момента "в будущем", тогда в некоторых шагах интеграция не будет происходить, будет просто линейной интерполирование просто чтобы нарисовать движение. Вот картинка с _ss=0.2, видно шаги интегрирования и позиция тела уже просчитана наперёд, а рисуется оно где-то по центру, то есть ближайщие 200 кадров никакого интегрирования или рассчётов сил происходить не будет.
image.png5 Кб, 676x483
585 507382
>>7312
А, ну суть проста. Есть тела, у них известны позиция, скорость, ускорения. (rx, vx, ax)

Есть функция, которая считает силу, и производную силы (если у тебя двигаются планеты, то в функции должно быть время - которая по известным позиции, скорости, ускорении (и рывку) экстраполирует силы на будущее)

Есть параметр _ss=0.005 (подобранный вручную), который обозначает максимально допустимое изменение сил в течении одного шага. Через него, скорость, силу и производную силы получается квадратичное уравнение на максимальный шаг, которое обозначает максимальный шаг, с которым можно проинтегрировать текущую планету в текущий момент.
И каждая планета интегируется с этим шагом, пока момент времени для этой планеты не достигнет нужного. Экстраполяция сил происходит с низким порядком точности, но так как она служит лишь для оценки шага, то изменение параметра _ss на 10% полностью нивелирует это приближение. А интегрируется с четвёртом порядком точности, по какой-то формуле, которую я нагуглил листая про симплексные методы. Там в гамильтониане что-то разделяться должно, но чёрт вертел я об этом думать - просто засунул в код и посмотрел, работает ли лучше, чем рунге-кутт или мой велосипедный алгоритм интегрирования.

Собственно, вот говнокод с общей идеей: https://pastebin.com/f3j7dB3v
Тут прибиты гвоздями планеты (это позволяет не выносить рассчёт скалярных произведений силы и её производной со скоростью/ускорением в функцию рассчёта силы) и производную я оцениваю не покомпонентно (не три оценки по каждой из компонент, а вместе, по модулю - оценка по компонентам занимает времени больше чем интегрирование просто).
met - функция для интегрирования отдельного тела, она не думает, просто интегрирует один раз с нужным шагом. Хоть по рунге-кутту.
11/14: Цикл по телам, r.lT - момент, до которого тела уже просчитано.
16: aa - производная по силам (модуль компонент), kk - сила
19: mt - желаемый шаг
Комментарий не смотри, он устарел.
38: mno - сколько раз интегрировать на одну оценку допустимого шага (пытался оптимизировать, производя оценку реже)
40: параметры получившиеся в квадратном уравнении для оценки, dot - скалярное произведение двух векторов
Вывод сообщений если коэффиенты получились отрицательные (никогда такого не видел, абсолютно во всех случаях оценка работает без артефактов)
55: применяю этот каш к телу
Записываю в историю.

То есть в любой момент каждое дело проинтегрированно до какого-то момента в будущем, что позволяет нарисовать (просто линейной функцией) тело в настоящем. Сразу как время опережает этот момент, тело проходит дополнительные шаги интеграции, пока время не выйдет снова вперёд.

>при более 1000 точек начинаются просадки


Если ты интегрируешь кажды кадр, то при даже интегратор эйлера без каких-либо проверок cpu едва-едва просчитает 2000 точек. То есть 3000 у меня работают уже в 15 фпс. Или лаги остаются, или нужно интегрировать как я до момента "в будущем", тогда в некоторых шагах интеграция не будет происходить, будет просто линейной интерполирование просто чтобы нарисовать движение. Вот картинка с _ss=0.2, видно шаги интегрирования и позиция тела уже просчитана наперёд, а рисуется оно где-то по центру, то есть ближайщие 200 кадров никакого интегрирования или рассчётов сил происходить не будет.
586 507492
Аноны, объясните тупому нубу, как летать к другим планетам?
Уже в принципе освоил околокербиновскую орбиту и спутники Кербина, но с другими планетами у меня сложно.
Вот я рассчитываю стартовое окно по сайту Launch Window Planner, примерно в это время строю маневр. Как не ебусь, траектория проходит в нескольких десятках тысяч км от цели, гравитационного захвата не происходит.
Гайды на Ютубе какая-то хуйня. Они этот момент не разжёвывают. Кто-то вообще летает двумя витками вокруг Солнца, а я так не хочу, а один гайд вообще начинался словами "Включаю Мехджеб" - я после этого чуть ИРЛ на Марс не улетел.
Если речь идёт о коррекции траектории в ходе самого полёта, то как понять, на каком отрезке её делать?
Короче, разжуйте мне построение маневра отлёта и сам отлёт.
изображение.png400 Кб, 1057x601
587 507496
Где моё электричество?
Привёз 3 одинаковых спутника, 2 из них нормально работают, а этот не хочет заряжаться, хотя панели на солнце нормально смотрят.

Пока писал сам разобрался. Как-то зажал Alt+W или что-то типа того и он заряжался и сразу пытался вращаться. Глупый спутник.
Alt+X починил.
588 507497
>>7492
Гайды на ютубе всё разжёвывают, либо ты не те смотришь, либо сам даже проглотить не можешь.
Летать можно и вне пределов стартовых окон, только топлива понадобится пиздец.
Можно конечно написать километры текста, но это вряд ли будет понятно, КСПач он про практику, так что рекомендую пересмотреть гайдик и ещё поебаться с манёврами. Transfer Windows Planner, емнип, даже стрелку рисует, куда прогрейдить.
>>7496
То что у тебя на панельках виден условный свет ещё ничего не значит, кликай на них, написано будет sun exposure в процентах.
589 507500
>>7492
Значит рано полез дальше сферы тяготения Кербина. Учись сам летать с мун на минмус и обратно, без костылей в виде сайтов и мехджебов. Когда будешь уверенно летать то переход на более высокий масштаб никаких проблем вызывать не будет.
590 507502
>>7497

>кликай на них


Пост не читай@Сразу отвечай
591 507503
>>7502
Тошотытам нажал вообще не должно было помогать, если батарейка была на абсолютном нуле.
Alt+X варп выключает, емнип. В варпе панели работают, только сам кораблик нельзя крутить.
592 507505
>>7503
Alt+W будет пытаться вращать корабль бесконечно.
1387014489468.jpg35 Кб, 500x666
593 507506
Пиздец ксп каличный. Там же тупо невозможно строить тяжелые и даже средние спейспланы.
Только обмылки для перевозки своей жопы на орбиту.
Тупо нет мощных авиационных двигателей даже.
Если собирать тяжелый спейсплан из дефолтных деталей - будет просто лютый убожеский высер
594 507507
>>7506

>тяжелые и даже средние спейспланы.


Эта игра и без этого забивает детям головы другим нереалистичным говном.
595 507509
>>7505
Это называется трим и если у тебя нет энергии, то вращаться он не будет. Проблема незаряжающихся панелей была в том, что на них не падал свет, с точки зрения игры, о чём я писал выше.
>>7506
>>7507
Хуле вы тут забыли тогда? Идите в свой орбитер аутировать и не мешайте деградировать.
596 507510
>>7509

>Хуле вы тут забыли тогда? Идите в свой орбитер аутировать


В ксп главная фишка - возможность постройки крафтов своими руками.
В орбитере же главная фишка - дрочь на продвинутую небесную механику.
597 507551
>>7506
Накати Near Future Propulsion и Near Future Electrical и играйся себе на здоровье. А ещё поставь Ferram Aerospace Research Continue, ибо стоковый кисель вообще на атмосферу не похож.
598 507563
Не секрет, что космическая программа убила ВПК Кербина. Военные занимались в основном тремя вещами - устраивали взрывы, пилили бюджет и летали посмотреть, что там взорвали пустынные кербалы. Космическая программа на первых порах сожрала весь бюджет, сполна удовлетворила потребность населения во взрывах, а спутники позволили наблюдать за пустынными огурцами куда эффективней. Когда же космос силами пдАПФК стал рентабельным, предприятия, ранее работавшие в ВПК, тут же занялись конверсией по программе "Мечом по оралу". Вот и корпорация "Попил-Мартин" начала процесс передачи пдАПФК наработок по самолету-разведчику SRU-71, на основе которых был создан сверхзвуковой пассажирский стратолайнер бизнес-класса "Tiger Moth". Он был успешно испытан в беспилотном режиме и уже слетал в свой первый рейс до Пустынного Аэродрома, заправился и вернулся обратно. Тем не менее, полноценные пассажироперевозки будут запущены только после начала поставок гиперзвуковых двигателей.
201909042319341.jpg315 Кб, 1920x1080
599 507565
Как получить с лаборатории хотя-бы 0.0001 науки в день? Это мой первый её запуск. Висим на орбите Кербина, в лаборатории один учёный первого уровня.
600 507566
>>7565
Вытаскиваешь огурец на улицу, он генерирует доклад. Доклад кормишь лаборатории.
601 507568
>>7566
Если я добавлю научного оборудования, огурец сможет сидя в кибитке сам, автоматически гриндить науку?
602 507569
>>7568
Угу. Мог бы на стартовой площадке на колёсах откатить экспериментальную лабораторию.
603 507571
>>7569
Спасибо. Я не очень умный.
604 507572
>>7565
У тебя данных нет. Ставь на корабль все научные эксперименты, какие есть. Выполняешь их, в окне эксперимента появляется опция скормить лаборатории (желтенькая). Если ты не поставил стыковочный модуль, а новую станцию запускать не хочешь, просто подлети на втором корабле, сделай на нем все эксперименты, забери результаты огурцом в ЕВА, перелети им на станцию и залезь внутрь. Все результаты добавятся, просматриваешь их и кормишь лабораторию.
605 507573
>>7572
Не, проблемы нет. Утоплю эту станцию, соберу новую по уму и попробую заново. Спасибо!
606 507580
>>7573
Лучше пригони к ней `модуль "Наука"`, всё равно у тебя там док-порт есть.
607 507583
>>7580
Я по итогу ребят с орбиты отправил сделать кружок вокруг Кербола. Хочу маршрутку для прокачки огурцов испытать, благо топливо позволяло. А на поверхности я соорудил пикрелейтед. Вопрос один - как прожать тормоза и есть ли сорт оф стояночный тормоз? Сейчас я торможу реверсивной тягой, но в опциях колёс есть регулировка тормозного усилия, что как бэ намекает. Думал даже лестницей в состояние покоя привести, но тщетно.
14917298624830.jpg42 Кб, 448x482
608 507584
Посмотрел на свои же скрины и проиграл с этой развесовки и центра тяжести. Ну, лучше поздно.
609 507585
Ок, торможение на "B". Осталось только со стояночным разобраться.
610 507586
Нужно ли выравнивать наклонение орбиты, если я лечу скажем на Мохо? Если да, то как это сделать без накручивания лишних витков вокруг Солнца?

>>7583
Кнопка B (которая английская, она же И), либо же маленькая кнопочка с восклицательным знаком, которая справа от вариометра (указателя вертикальной скорости) на верхней панели. Она же и есть стояночный тормоз. А ещё в сборочном цеху можешь настроить группы действий по кнопке, в т.ч. и включение/выключение тормозов.
Скриншот 2019.09.05 15.37.51.png82 Кб, 554x173
611 507663
5.png70 Кб, 524x216
612 507676
Он вернется? Играю на сложности "посложнее"
613 507684
>>7676
Загляни в доп. настройки сложности, там написано, включён у тебя респаун Кербалов, или нет.
614 507772
Кто может пояснить за плашку высоты? Что означают циферблат, лампочка и 3 кнопки?
615 507773
>>7772

>циферблат


вертикальная скорость

>лампочка


не знаю

>3 кнопки


вкл/выкл освещение, ноги/шасси и стояночный тормоз (можно мышекликать)
616 507776
>>7772
Неинформативное говно, ставь КЕР.
617 507777
>>7773

>стояночный тормоз


Что это?
618 507778
>>7777
Думаю это ты.
619 507800
>>7563
У тебя на жопе ноды не замкнуты?
620 507805
>>7800
В смысле? У меня на жопе тормозные парашюты.
622 508086
Анон, насколько тяжёлые SSTO у тебя получалось собирать? Вот эта дура 170 тонн. (Если что это части формата mk4).
623 508098
пдАПФК разработало и успешно испытало новый планетоход. Конструкция несложная и простая в спуске, но в целом неудачная - слишком медленная и хрупкая. Муноход-2 запланированно дезинтегрировался в ходе миссии, но огурцам удалось спасти данные исследований с него. Минмусоход-1 отработал успешно и переведен в режим ожидания, снова запущен он будет для поиска места для будущей базы. Также разработан и успешно пущен в эксплуатацию тяжелый пятиместный посадочный модуль "Хризаора". В отличие от двухместных "Корнеротов", в первую очередь модуль будет использоваться как пассажирский, тем не менее он полностью укомплектован научным оборудованием.
624 508133
Наконец удалось выгнать пионеров с Фейерверка-1, и в преддверии новой смены к станции запустили рабочий корабль Гусь-1 и произвели с его помощью перепланировку. Некоторые модули были выброшены (к сожалению, пафосно скинуть их в атмосферу при помощи ТТУ не удалось), также со станции были убраны ненужные одноразовые корабли (среди них - последний в истории плацкартный "Рефьюз"), а атомоход HMS Jebediah Kerman был переведен на Дебаркадер-1. С бортов станции посчищали ненужные аккумуляторы и прочий мусор. Из-за того, что приходилось работать в условиях пониженного фпс, случайно был сломан один из стыковочных блоков, из-за чего станцию пришлось строить буквой "Г". После перепланировки мы получили выигрыш в 20 ФПС, после чего на орбиту была отправлена следующая группа пионеров, на этот раз - на настоящем, пусть и маленьком, шаттле "Триппер-18".

После данного проекта встал острый вопрос о судьбе орбитальной гостиницы "Келвайс Мемориал Хотел". Конечно, гостиница была интересным и прибыльным проектом, который окупился еще на стадии строительства, а потом тянул на себе всю космическую программу. С другой, гостиница морально устарела и не отвечает требованиям времени, конструкция ее крайне нестабильна, она уже пережила одно столкновение и работать возле нее крайне некомфортно из-за зоны низкого ФПС. Была создана комиссия в лице меня, которая определит дальнейшую судьбу гостиницы - стоит ли затопить ее целиком и заменить полностью новой, благо подряд на строительство еще одной гостиницы уже есть, или удастся сохранить хотя бы часть блоков?
625 508145
>>8086

Если накатить воздухозаборники из модов - то вот такая хуйня очень практичная для извоза туристов и ротации экипажей. На максималочках и без груза может дотянуть до минмуса, там забрать/доставить экипаж, и вернуться.
626 508147
>>8145
Выглядит циклопично. Масса?
627 508150
>>8147

ну бля, сейчас полезу смотреть... полгода огурцов не запускал.
628 508151
>>8145
>>8150
С посадкой проблем не было? А то как-то по сосисочному выглядит.
629 508153
>>8151

полёт прямой, как рельс, что на орбиту, что назад.
630 508161
>>8147

длинная версия - заправленным 107 тонн с грузом в 1500 саплая
толстая версия - 95 тонн с 3000 саплая
631 508164
бля, сейчас запустил - вспомнил, почему бросил.

просто мертвецкие тормоза, и сразу минус 5.5 гигов оперативки - фьють!
632 508229
>>8164

>минус 5.5 гигов оперативки


хуйня, у меня минус 11 гигов как с куста, приходится хром закрывать
633 508235
>>8086

Максимальная около 1500 тонн ёба на около двух сотнях рапир. То был вышедший из под контроля челендж "на рапирах до Минмуса"

А так обхожусь чем-то средне-легким, вот эти два почти без изменений кочуют из патча в патч.
Пеггибэк для вывода чего-то здорового, что в обычный отсеки не лезит, стуточка для остального.
634 508285
Подскажите, как в начале карьеры эффективнее получать науку? Так понимаю, что много науки дают за первые эксперименты, в космосе там, на поверхности и тп. А дальше где брать?
635 508292
>>8285

дальше на минмус летишь и собираешь там сэмплы огурцом
636 508376
>>8285
Ты когда контракты принимаешь, там написано сколько науки за какой дают.
637 508402
>>7551
Near future aeronautics же. 2.5м двигатели и проект Eloo.
Если хочется угореть по сцайфаю, куча деталей есть у OPM.
638 508446
Из новостей пдАПФК:
- Произведен ребрендинг. Ранее Агентство работало под эгидой корпорации Probodobodyne-ГориЗОНД, предоставлявшей свой офигенно крутой флаг в благотворительном порядке, в обмен на налоговые вычеты, однако этим сотрудничество по большей части и ограничивалось - даже автоматика и спускаемые аппараты закупались у других поставщиков. Сейчас Агентство стало частью НПО "Вагоностроительная Артель Вектор" ("Vektor Vagon Vorks" или VVV).
- Первый зонд добрался до Дюны. Правда, науки получено гораздо меньше, чем ожидалось. Ожидаем прибытия корабля.
- РН "Long Dong" получил некоторые обновления - в частности, новые двигатели. ТТХ практически не изменились, но ракета стала немного проще в производстве. Первоначально планировалось заменить баки на специальные криогенные, однако это увеличило цену в два раза, не принеся практически никаких улучшений. Новый носитель уже отправил наземную базу к Минмусу. В планах - создание еще более тяжелой ракеты-носителя.
- Корабль "Рефьюз", забиравший кое-какие образцы исследований с "Фейерверка-Минмус", сломал одну из солнечных батарей.
- Испытан новый планетоход. К сожалению, решение отказаться от систем самопереворачивания и "кенгурятников" в надежде на более аккуратное вождение оказалось ошибкой. Планетоход постоянно переворачивался и скатывался при попытке взобраться на горку, попутно соскребая с бортов дорогостоящее оборудование. Система охлаждения атомного реактора тоже оказалось недостаточной, из-за чего реактор можно было включать лишь на небольшие промежутки времени. С другой стороны, посадка прошла практически идеально, даже несмотря на то, что для нее не использовалось никакое специальное оборудование, кроме стандартного керосинового разгонного блока.
Kerbal14395794809150.jpg83 Кб, 500x621
639 508458
Вы чего не перекатываетесь, пидорасы зелёные корнишоны? Там люди вас уже в ТТВ ищут.
640 508466
>>8458
Вот ты и перекати.
641 508616
>>8235

>1500 тонн ёба


по-моему это рекорд для этого треда
Скриншот 2019.09.08 19.27.15.png29 Кб, 696x544
642 508617
>>8402

>Near future aeronautics


м, сорян, нет такого
643 508620
>>8617
И не должно, ее в CKAN нет, вручную надо качать и устанавливать.
644 508631
Из новостей пдАПФК, подразделения НПО VVV:
- Модернизированная версия Планетохода-2 с самопереворачивателем совершила посадку на Муне. Все работает просто идеально, только мы опять забыли поставить один сенсор.
- Развернута база "Dark Side of the Minmus". В отличие от "Забриски-Пойнт", устройство базы было сделано как можно более простым, а научное оборудование было не установлено нарочно (все необходимое оборудование уже имеется на Минмусоходах). Тормозные двигатели также были сброшены после посадки и позже будут стащены в кучку и взорваны. Во время запуска мозговые гении в лице меня случайно сбросили криогенный разгонный блок еще на орбите Кербина, и к Минмусу даже был отправлен танкер с топливом, однако базу удалось посадить и без его использования, всего в 500 метрах от запланированной точки. Ну а полный Джамбо керолокса на орбите Минмуса тоже будет не лишним.
645 508638
Ну то не подтвержденный, т.к. спецолимпиады по нему не проводилось. Из подтвержденного у меня рекорд по самому легкому ссто и рекорд скорости на полярном дрэгстере.
646 508663
>>8638
Меня больше интересуют самые низкотехнологичные SSTO, для использования в карьере. Рапиры-то довольно поздно качаются, и это тупиковая ветка, от которой никакой пользы без модов не будет.
ToroidalAerospikeLiquidFuelEngine.png69 Кб, 400x390
647 508665
>>8663

>низкотехнологичные SSTO


Я делал на основе https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/T-1_Toroidal_Aerospike_"Dart"_Liquid_Fuel_Engine/ru
Рано открывается, лёгкий (одна тонна), эффективный (340 секунд), мощный (18 тонн тяги). Что ещё нужно?
648 508670
>>8663
Делал на рамджете + векторах или >>8665. Чуть хуевее конечно тящит, но не сильно.
649 508702
Squad пытается нас удивить тем, что сто лет было в модах в гораздо лучшем виде. Подозреваю, у тяжелых ТТУ даже не будет управления вектором тяги. А прикрепление лопастей по отдельности изначально было хуевой идеей, а с этими импеллерами к ним вообще не подлезть будет.
650 508741
>>8702
Блажь для соснолей.
651 508792
>>8702
>>8741
Ничего личного, просто очень хочется денег. Дай $10 за длц!
652 508815
Как же охуенно, там сразу 2 мода с частями спейспланов обновились под свежую версию!
Пойду наверну
653 508820
>>8815
Что? Кто?
654 508849
image.png182 Кб, 634x743
655 508851
>>8702
Пиздец вы тут ныть на опережение готовы, будет вам гимбол на бустерах.
656 508852
>>8849
Но это еще месяц назад было. Током ебнуть?
657 508970
Где перекот? Или в ас в гэ выселили?
658 508973
>>8970
Все ушли в нормальные игры школу.
659 508983
>>8973
Интересно, сколько вообще наберётся среди фанатов Кербача школьников?

Я бы перекатил, но у меня нет идей для остроумной шапки.
660 509035
>>8973
Так летом тоже не перекатывали долго.
661 509098
>>8983
Ну вот принкипию школьник сделал.
Безымянный.jpg171 Кб, 754x732
662 509150
Кто с нертеевскими модами играл - зачем этот выступ? К нему можно что-то прицепить, или Нертея его просто с концептов ACTS срисовал?
wck0rzi8ael31.jpg79 Кб, 1600x900
663 509211
Думал, что рано или поздно перекатит кто-то другой, но так уж и быть. Перекат:

>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
>>509210 (OP)
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 ноября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /spc/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски