Тред посвященный Kerbal Space Program, ракетостроению, вопросам про дельту, орбитальным манёврам и прочим интересным вещам.
Форум: https://forum.kerbalspaceprogram.com/
У габена: http://store.steampowered.com/app/220200/Kerbal_Space_Program/
Многострадальное нахуй не нужное продолжение:
https://store.steampowered.com/app/954850/Kerbal_Space_Program_2/
Моды:
Большой список: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1SxrQS319Vup1NcE9ehrk5hHAtosynH9_O0Qqq4q3nfM/
Менеджер модов: https://github.com/KSP-CKAN/CKAN/releases
http://spacedock.info
http://mods.curse.com/ksp-mods/kerbal
https://pastebin.com/FJWNRZQe
Некоторая полезная информация:
Карта идеальных затрат DeltaV для последней версии: https://i.imgur.com/gBoLsSt.png
Скрытые клавиши: http://pastebin.com/MhUmgL5r
Левантовский, Механика полёта к далёким планетам: http://epizodsspace.airbase.ru/bibl/znan/1974/5/levantovskii-mehanika-74.pdf
Шапка: https://pastebin.com/UmhijX0z
Первый гранд-тур на самообеспечивающемся ядерном межпланетнике, с целями выкачать науку отовсюду, добыть антиматерии и исследовать аномалию на низкой орбите Джула. Отправка зонда в аномалию. Разворачивание верфи у Минмуса. Постройка первого модуля варп-двигателя для первого межпланетника, который стал летающей лабораторией для исследования варп-полетов.
Разворачивание инфраструктуры для добычи антиматерии. наконец постройка межзвездного корабля-ковчега и наконец отправка его на местную Альфа Центавру с разворачиванием там долговременной базы.
Охуенно было, только по прилету в другую систему начались частые вылеты, что хз чем пофиксить было, так что карьеру я посчитал завершенной.
И вот хуй знает есть ли еще игры, могущих дать такой же опыт. Потому что КСП я наелся до отвала.
Ну и вдогонку еще скринов.
В режиме EVA конструктора, есть возможность удалить корневую часть?
Сейчас собираю станцию из несколько кораблей, излишки планирую возвращать на Кербин. Собственно проблема при переборки появляется корневые части, которые ни к чему не присобачить.
Так и не родилось же.
Обновлять моды или ну его нафик?
попробуй поиграть в EVE online игра тоже про космос но в онлайне , там можно путешествовать неделями
>EVE online
Корейская подводная дрочильня.
Алсо за такие предложения в спейсаче на ракету очком сажают.
Полностью ожидаемо. Я как увидел первый ролик геймплея КСП 2, сразу же охуел с того, что абсолютно нихуя не изменили по сравнению с первой частью. Всё тот же сосисочный движок с теми же проблемами и ограничениями. Они только приклеивали слюнями нескучные обои, вот и вся разработка.
Интересуют моды на детали.
Что из них мастхев?
Ну т.е. я знаю линейку Near Future, или всякие Mk2 Expansion, Mk3 Expansion и т.д., а может что нового глобального подвезли?
А, ну и ещё - всякие Tantares и Bluedog - они там позволяют делать красивое за пределами соответствующих реальных дизайнов?
Planetbase, B9
От этого проёб разрабов с KSP2 ещё печальнее, конечно.
Имеем: Галилео пакич, Граннус пакич гомановский межзвёздный перелёт до Граннуса 150 лет ололо, сайз х10, смурф, всякие другие ништяки(141 шт). Режим новучная песочница, награды х3.
Ракеты-носители будем строить в виде вязанок а-ля Челомей. Поехали!
Первая экспедиция будет просто облётной. Строим корабль на 19 тонн, строим носитель типа прототипа Протона aka УР-500. Собираем вблизи Йоты кучу новуки и возвращаемся домой. Мк1-3 капсула со щитом успешно выдерживает торможение со 10 км/с, надо будет только в будущем подогнать угол входа в атмосферу. Перигейл 70 км - пролетаем насквозь, 60 км - огурцам некомфортно от перегрузок в 13ж.
Встречи и стыковки пока не отработаны, значит, будем лететь по схеме прямого полёта. Строим легендарную монструозную УР-700. Грузоподъёмность - 80 тонн на опорную орбиту.
Привезли тонны науки, теперь разветвляемся на три направления.
1. Мы можем доставить 12 тонн за раз на поверхность Йоты. Замечательно, можем организовать комплексную экспедицию с мини-базой, блекджеком и шлюхами.
2. Экспедиция на дальний спутник - Киту (Ceti). Лететь туда в каждую сторону дней 30, огурцам надо где-то жить с комфортом, плюс хотелось бы доставить какое-нибудь средство передвижения по поверхности. В доступные 80 тонн с прямым полётом будет сложно уложиться, поэтому будем делать разделение и встречу на орбите Киты. Стыковка и встреча всё ещё не отработаны.
3. Для вспоминания навыков встречи, стыковки и опыта долговременного обитания огурцов начнём строить большую станцию на орбите родного Гейла.
Запускаем в беспилотном режиме первые две компоненты экспедиции:
1. Тяжёлый планетоход. Очень аккуратно сажаем и оочень аккуратно опускаем на поверхность. Ставим на стопоры, чтобы инопланетяне не угнали. Занятные все эти шарниры. Раньше я по Инфернал Роботикс не угорал, наверно зря. А теперь в сток завезли.
2. Стационарный обитаемый модуль. Выводим мехджебом на посадочную траекторию, точную посадку делаем руками с помощью инженерского маркера.
3. Сели, ждём третий компонент - копия уже запускавшегося корабля с огурцами. Я немного проебался со временем, поэтому подожду йотовый месяц, чтобы огурцы прилетели на рассвете. Пустые база и йотаход пока полежат, не убегут.
А ещё мой спутник-сканер нашёл вопросик в другом точке Йоты. Ещё одна экспедиция нас ждёт.
И потом я заметил, что забыл поставить локальный сканер аномалий на йобаход. Надо будет взять инженера и попробовать поставить. Раньше тоже такой фичей не пользовался.
Подымаем и стыкуем второй модуль, причал для кораблей. Красивая панорамная кабина, многосторонний узел стыковки, шлюз для выхода в открытый космос.
Третий модуль будет жилой-складской, но под него пока большие обитаемые кабины не открыты.
Четвертый модуль - научный, уже спроектирован в редакторе, но хотелось бы тоже открыть в ветке исследований ещё пару экспериментальных девайсов.
А че случилось со второй частью-то, я че-то нихуя не понял.
Не следил, но как будто бы вместо того чтобы сделать новых огурцов с нуля без неизлечимых недостатков старых, девелоперы пять лет рисовали нескучные обои и ебали труп макаки.
Результат закономерен, велком ту геймдев 20-х годов.
Копрорация Т2 наказала запилить йобу на базе старого движка, используя джуниоров не интересующихся темой в рамках настолько строгой секретности, что даже консультироваться с оригинальными разрабами все еще работающими над однушкой нельзя было.
Копрораты себе говна в штаны наложили и проебали несколько мегабаксов из-за собственного долбоебизма, в общем.
Подробности тут https://youtu.be/NtMA594am4M
>>87495
Проебов копрорации. Нормально могли бы нанять троих прошаренных огуречников и уже через год бы летали на новом движке.
>>87496
>велком ту геймдев 20-х годов.
Вот такое бывает когда с кАААпрорациями работаешь. Если уж совсем без вариантов - продавайся подороже и съебывай к хуям подальше.
>то мы попадём примерно в нужную плоскость.
То есть попадём на такую орбиту, что точка разгона к Йоте будет в относительном узле. Тогда потери на смену плоскости будут минимальны.
>>87484
Засылаем наконец-то огуречный экипаж. Обживаем базу, садимся в йотаход, едем 68 километров до ближайшей ямы 671 м. Заёбываемся ездить руками, вспоминаем, что есть Bon Voyage. Им же посещаем горушку 6320 м в сотне километров от базы.
Светлые полмесяца заканчиваются, батареек на ночной период не хватит, а ни ритэгов, ни реакторов пока нету. Значит, возвращаемся домой со всем собранным.
В посадочный модуль даже впихнул раскладную коляску. Садимся возле вопросика, подъезжаем 2 км, фоткаемся возле памятника, возвращаемся к кораблю, подымаемся обратно на орбиту, залезаем обратно в корабль, возвращаемся домой.
Kopernicus Expansion
Благодарю.
Просто решил взяться за старое, сначала 1.3 поставил, потом посмотрел - вроде 1.125.5 более-менее стабильная, накатил её.
Сейчас подбираю моды по душе.
KAS - работает через жопу...
Infernfk Robotbcs - вообще сдох... Кстати очень жаль, очень интересный мод, единственный на манипуляторы.
Кетан насколько понял теперь не нужен - есть стоковая руда.
SCANsat и MechJeb2 - куда же без них...
Вот это выбрал из огромной кучи говна:
CryoTanks
NearFutureConstruction
NearFutureElectrical
NearFuturePropulsion
Правда большую часть партсов (которые всякие бачки для топлива) лучше выкинуть сразу. Нафиг не нужно столько мусора.
KerbalAtomics - вот с этим сейчас занимаюсь.
Выбрал 3 мотора, один почти переделал "как надо".
Как канонiчный ЯРД в КСП прописать - х.з.
ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так.
Только через велосипеды на костылях строго по граблям.
Впилил в двигатель реактор (как сделать нормальные потери тепла по экспоненте - Х.З.)
Сделал замену топлива как в реакторе из NearFutureElectrical (пока не остынет - ничего не слелаешь, а остывает этот двигун долго... Хочу запилить для управления ЯРД необходимость экипажа из пилота и инженера - сделать это возможно, но как именно- доков по всяким параметрам у меня нет.
>Ух, бля. Не спрашиваю, как ты это подымал на орбиту.
Это было эпичное событие.
Сам понимаешь - круглые баки для водорода пустые. А откровенно говоря, можно было сделать намного проще - поднять ядро станции а баки пристыковать потом.
А вот выровнять конструкцию в редакторе это было что-то с чем-то.
А теперь станция обустраивается. Лететь-то ей далеко, аж до самого джула. И встать орбитальным домом на орбите Лейтс. Но это не скоро.
Аэробаллистическое торможение на 17 км/с оказалося не лучшей идеей. Теперь я понял, зачем ирл Аполлону 3к дельты и зачем в межпланетных модификациях ему собирались усиливать теплощит.
Моя стоковая трехместная капсула со стоковым щитом тащит 11 с копейками км/с, примерно как реально летавшие капсулы аболонов (36-37к ф/с).
Окей, план:
а) написать конфиг на щит, чтобы выживать хотя бы на 13.5 км/с;
б) рассчитать менее агрессивные траектории;
в) запасать в межплонетном корабле дельты на торможение.
Межплонетный корабль отправляется к первой внешней планете - гигантской сверхземле Теллумо. Хоть там и есть кислород и океаны воды, но первая космическая в районе 20 км/с и давление на уровне моря 10 атмосфер.
Так что миссия будет пролётная. В 80 тонн так и не смог уложиться, поэтому пусть будет 120. Это сам корабль и разгонная ступень на 5200 м/с. В корабле на самом деле основную массу занимает топливо для финального торможения и жранина на год с лишним, это примерно 1500 6-часовых "дней".
Траекторию, кстати, подбирал в Trajectory Optimization Tool, а потом руками переносил и корректировал.
На подлёте к Теллумо вытаскиваем огурцов из корабля для фоточек. К сожалению, перицентр полёта был на ночной стороне, так что самого красивого не засняли.
Дальше уныло ждём в таймворпе возвращения домой. На подходе к родному Гейлу выкидываем остатки научно-жилого модуля и начинаем suicide burn перед входом в атмосферу. Кое-как сбрасываем скорость с 17 с лихуем до 13.7 км/с.
Конфиг щита потестировал, оказалось, что для выживания на такой скорости пришлось прописывать @pyrolysisLossFactor = 55000
Для сравнения, в стоке 6000, смурф даёт 12000. Щито поделать, с фаром и RealHeat энергия ударных волн считается правдоподобно, то ли куб скорости, то ли экспонента, лень в сорцы лезть. Понятно, что в огурцах щиты довольно условно и игриво реализованы, но всё же интересно, как для Аполлонов планировали увеличить эффективность щита в 4 раза.
С перегрузками в 13ж, с потерей огурцами сознания, но всё же получилось выжить.
Дальше надо попытаться слепить межпланетную экспедицию с высадкой. Это ещё всё пока попытки пользоваться онли химией, стоковое ЖТ для нижних ступеней РН и для долговременного хранения, водород/кислород для верхних ступеней и разгонных блоков с низкой орбиты.
Хули суетишься, игра сдохла.
Клёвая карта, бро
>ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так.
>Только через велосипеды на костылях строго по граблям.
>Впилил в двигатель реактор (как сделать нормальные потери тепла по экспоненте - Х.З.)
Тебе нужны модуту:
SystemHeat (механика тепловых контуров всё от того Nertea)
HeatControl (набор деталев-радиаторов и теплообменников)
Там есть конфиги для стокового двигателя и для всех движков из KerbalAtomics.
>ИРЛ рабочее тело охлаждает раскалённое ядро реактора, а в КСП хрен пропишешь так.
Продвинутые двигатели из Atomics, которые производят электроэнергию в сухом режиме, выдают тепло в контур и их надо охлаждать.
Двигатели попроще охлаждаются только рабочим телом и не выдают тепло в крафт. Охлаждением во время прогрева/отключения можно пренебречь в игре. ИРЛ делают противопоставленные маленькие сопла, чтобы прогонять теплоноситель.
Погонял этот мод. Понял - не моё.
КСП это вообще-то про "наркоманские" конструкции, собранные из металлолома.
>>88547
>Тебе нужны модуту:
Эту механику в партсах уже разобрал кое-как.
Просто изначально хотел сделать так, чтобы "CoreHeat" утилизировалось модулем "Engine". вот только "SustemHeat" в пропелленты не зашёл.
Сделал так: модуль генератора который жрёт уран, выдаёт "ядерную энергию" (которая прописана как пропеллент внутри партса и не может выйти за его пределы)и высирает уже отработанный уран (с потерями, т.к. двигатель газофазный, а не реактор).
Потом "ядерная энергия" используется модулем "engine@ как обычный пропеллент.
Реактор двигателя нужно включать перед стартом, и потом отключать, иначе за несколько кербальских суток весь уран схавает.
А пока - были учтены недостатки первой станции:
Оказалось, что хранить окислитель и топливо в разных деталях - идея хреновая, т.к. соотношение не выдержано.
Обратил внимание на интересный RCS двигатель на паре LF+OX с эпической тягой - в результате все баки с монопропеллентом выкинуты со станции, оставил 1 для заправки кораблей обслуживания.
Командный модуль MK1-3 заменил на PPD12 Cupola, он более подходит к месту.
>Понял - не моё.
Может, маленькие просто? Можешь попробовать Карибу из MKS.
>Оказалось, что хранить окислитель и топливо в разных деталях - идея хреновая, т.к. соотношение не выдержано.
Ууу, я давно от этой идеи отказался. Проще поставить детали баков примерно нужного соотношения и отыграть в голове.
https://www.patreon.com/posts/true-volumetric-94613561?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_fan&utm_content=web_share
https://www.patreon.com/posts/deferred-106557481?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_fan&utm_content=web_share
inb4: никаких
>Может, маленькие просто? Можешь попробовать Карибу из MKS.
Нет, дело не в размере, а в подходе к игре.
Мод Feline_Utility_Rovers (и прочие подобные ему) даёт возможность собрать ровер или краулер не приходя в сознание.
Это для тех, кому "погонять" +прикольный, прилизанный внешний вид.
Роверы собираю чисто под задачу. Сам процесс доставляет.
Вот по роботиксу скучаю, с ним играть интересно - связка КАС+ роботикс это что-то с чем-то. Можно базу на "земле" отстроить.
Опробовал "Grapping hook" - Штатно отработал 1(один) раз.
Потом пошли ебейшие глюки с зависанием и вылетом игры.
В некоторых случаях взрывает корабль.
>Ууу, я давно от этой идеи отказался.
Я отказался по другой причине - плывёт центр тяжести, который на своих ёбах вылавливаю в редакторе.
Анон, ты охуенен, шлю тебе сотни нефти!
Вот я поставил солнечную батарею, рядом какую-то хуйню, которой требуется питание. И что? Как их соединить-то? Я уже везде тыкал, нихуя не понятно.
>KAS.
>Жёлтая бобина с коннектором.
То есть в ваниле оборудование завезли, а коннекторы нет?
Охуенно придумали
Не орбитальная стация, а какой-то штаб террористов.
Не, это настоящие инженеры. Только настоящий инженер может железку взорвать. Без взрывчатки.
Собрал кораблик для перетаскивания железки со станции на станцию. Строго следуя заветам монаха Отье Бися.
Хлама по нычкам на станции уже дохрена всякого лежит, можно и кораблик собрать.
>То есть в ваниле оборудование завезли, а коннекторы нет?
>Охуенно придумали
А ты не заметил, что сейчас в ваниле появилось многое из того, что было в модах?
Всегда, ещё с 0.19х+ Для соединения кораблей использовался KAS.
А вот теперь железяка летит на другую станцию.
Аккуратно причаливаем.
Корабль со станцией состыкован только тросами, без докования.
Монтируем железяку, и потом выравниваем.
Лепота...
Бюджеты дельты в:
3500 разгон с опорной орбиты до Нивена;
2500 торможение и выход на нивеноцентрическую круговую орбиту;
5700 запуск с поверхности Нивена на орбиту;
2500 разгон с орбиты Нивена до Гейла перед противостоянием;
3200 в моём плане полёта.
Открываем первые ноды ядерных технологий. Это малый реактор MX-0 на 60 киловатт и ТфЯРД LV-N410 'Cherenkov' из Ресток+. Очевидно, срисован с РД-410/411. Ну, стоковый движок уж больно дохлый, а лепить 10 штук не хочется. Тут же имеем 30 тонн-сил тяги и 915 сек УИ. Сойдёт для первого путешествия.
Компонуем межплонетный корабль на 4 рыла. Сверху вниз: служебный отсек возвращаемой капсулы, сама капсула с теплощитом, инструментальный отсек, командный отсек, научно-лабораторный, жилой (с топливными баками коррекционных двигателй в стенках для защиты от солнечных вспышек, см. Storm Cellar). Дальше грузовой отсек с двухместным посадочным кораблём, бак с водородом, ну и силовая установка: маршевый ядерный дрыгатель, два маломощных жидкотопливных для коррекций, два малых реактора и набор радиаторов для охлаждения. Итого получилось 200 тонн. Выводим всё это на орбиту свеженькой 250-тонной ракетой, потом выводим и цепляем боковые баки, две штуки по 120 тонн.
Интересная деталь - маленькие сопла для прогона рабочего тела тоже пукают.
Разогнались, раскочегарили научное оборудование, запустили лабораторию, ждём первого коррекционного маневра. Замечаем, что у нас на максимальном таймворпе утекает водород, хотя энергии для холодильников должно хватать. Оказывается ёмкости батарей не хватает на длительность тика на максимальном ворпе. Окей, в следующий раз надо ставить больше батарей, а пока медленно и уныло плетёмся на предпоследней скорости.
Ещё замечаем, что во время таймворпа у нас пропадает встреча с Нивеном. Говорят, это проблема погрешности вычислений, типа в рилтайме координаты считаются кораблецентрические, а в таймворпе - телоцентрические, и погрешность арифметики с плавающей точкой может съесть встречу. Учтём на будущее.
Наконец, прилетаем к Нивену, оттормаживаем тоже в два витка - 1000 и 1500 м/с. Достаём из отсека двухместный посадочный корабль. Полноценный двигатель у него только на взлётной ступени, поэтому свод с орбиты делаем всем большим кораблём. Всё это пришлось делать ночью, поэтому скрин высветлил.
Входим в атмосферу. Она высоченная, 160 км, но достаточно разреженная, 0.1 атмосфер у поверхности. Тормозимся надувным щитом, выпускаем парашюты (в RealChute всё ещё не решена проблема пересечения разных парашютов одного крафта, хотя вроде сделать это не так сложно), откидываем щит, показываем раскладную коляску, висящую внутри. Вблизи поверхности скорость спуска около 15 м/с, что всё ещё многовато. За 80 метров до земли запускаем посадочные твердотопливные петарды, которые замедляют скорость до комфортных 5 м/с. Ура, мягкая посадка.
Отцепляем и раскладываем коляску, вылезаем из корабля, втыкаем флаг и фоткаемся.
Потом пытаемся залезть обратно в корабль и матюгаемся на нестыкующиеся лестницы. Сука, опять забыл проверить перед полётом. Ну ладно, кое-как допрыгать можно. Возвращаемся на поверхность.
Сели мы удачно, на границе трёх биомов. Катаемся, собираем образцы грунту. Находим интересный камушек. Вроде бы метеорит, а больше похож на гальку - продукт водной эрозии. Значит, тут когда-то были окияны?
Коляска катит в гору аж 15 км/ч и норовит перевернуться. Ну это я проебался, надо было сиденья не на самом конце ставить. Казалось бы, 10 км это немного, но ощущается очень одиноко. Фото лунного модуля с 3 км прилагается. Хуя нервы у ирл космонавтов были.
Взлетаем ночью, чтобы попасть в плоскость корабля, поэтому не стал фоткать. Стыкуемся обратно в грузовой отсек, перетаскиваем весь грунт в корабль, отцепляем посадочную лохань и готовимся к разгону обратно.
Тут оказывается, что я немного проебался с бюджетом (то ли проебал всё же испарение на таймворпе, то ли много потерял на наклонениях, то ли проебался в редакторе, инженер не всегда верно пишет, если у тебя куча двигателей на разных топливах и хитрый порядок включения) и водород для ЯРД закончился. Окей, последние капли разгона добиваем коррекционными движками.
Хозяйке на заметку: огуречный движок показывает ближайшую по расстоянию встречу с целью, даже если она будет через ёбаные 70 лет. Чтобы показать встречу, которая нужна лично вам в нужное время, киньте на траекторию перед ней пустую маневровую ноду.
Уныло летим почти год домой. По прилёту домой отделяем возвращаемую капсулу и входим в атмосферу. Изначально я думал, что сам межпланетный корабль смогу перевести на орбиту вне атмосферы и пусть он летит дальше куда хочет, но из-за проёбов по топливу переводить его нечем. Он вслед за капсулой входит в атмосферу, разрушается и засирает изотопами полконтинента. Извините, в следующий раз буду аккуратнее. Ядерные технологии - вещь опасная.
Скорость входа терпимая - 12 с копейками км/с, так что капсула успешно тормозит и приземляется. Герои-космонавты вылезают попозировать и получить награды, а потом их пиздит ногами местное население за радиоактивное заражение местности.
Открываем следующие пункты исследований в ветке ядерных технологий.
Будущие проекты:
1. Многоразовые ракетопланы: лёгкий пассажирный и тяжелый грузовой ядерный.
2. Ядерная маршрутка-буксир для системы Гейл-Йота-Кита.
3. Сверхтяжёлая ракета-носитель с ЯРД на верхней ступени. Надо будет только придумать, что с этой ступенью делать после запуска - то ли спускать, то ли отправлять нахуй на орбиту захоронения.
4. Экспедиция на более дальние внешние планеты. С долговременным обитанием на поверхности, полноценным вездеходом, и, возможно, вертолётом. Интересно попробовать, раньше не строил.
В простонародье известно как метод сопряженных комических сечений. Для игры вполне годится.
Есть, конечно, мод Principia, если хочешь заебаться n-body. Не знаю, насколько оно играбельно нынче.
По мне так слишком заёбно, особенно в большом масштабе. Лучше уж пойти в реальный рокет саенс этим заниматься за деньги.
Я бы не смог играть с такой бинарной гравитацией, это бред. Лунные приливы - не, не слышал. Такое натурально мозг попортить может.
В Universe Sandbox есть приливы. В другие космосимуляторы не играл, но по описанию тут совсем не аркада и очень странно, что так упростили.
Ну здеся всё же больше упор на кораблестроение, сами же полёты допустимо, ящитаю, упрощены.
Каждому своё.
>очень странно, что так упростили.
Чтобы играть мог один игрок, у которого нет под рукой ЦУПа и кучи инженеров и учёных.
Поэтому игра упрощена до того уровня, при котором не придётся постоянно контролировать орбиту каждого спутника.
> Лунные приливы - не, не слышал.
Тут корабль с орбиты может область размером со страну подсветить, две железки при попытке их скрепить в EVA взрывают станцию, а гольф - это наука.
Даже боюсь представить, ЧТО будет, если рукожопые трансгендерные макаки будут приливы и точки либрации реализовывать.
>1. Многоразовые ракетопланы: лёгкий пассажирный и тяжелый грузовой ядерный.
Самолётики прикольно выглядят, конечно, но летать на них заёбывает.
Капсулу чё, дал импульс, включил парашют и идёшь срать. А тут даже за круиз-контролем надо присматривать. А сесть где хочется - это отдельный заёб.
Прикинул тяжёлую ебалайку на ядерных клиновоздушных движках, который Сцилла из KerbalAtomics — получается 100-метровое 1000-тонное чудовище, которое непонятно, из каких деталей делать, OPT слишком маленькие. Не уверен, что буду.
>>89241
Ну и как, работает?
Их не надо соединять, просто ставишь рядом, активируешь, и все. Там кроме соларки и самого научного оборудования нужна еще контрольная станция, которая собирает и распределяет энергию. Без неё ниче работать не будет.
Реактивные струи это Waterfall, есть в CKAN.
Parallax для деревьев, травки и камушков - тоже.
Волюметрические облачка и крутое освещение (Deferred Rendering) - на поцреоне/кемоно.
Конфиги для всего этого есть или для стоковых планет, или вроде сейчас сделали рабочие конфиги для JNSQ.
>Че по физике реактивной струи, во такие приколы игра допускает?
Такими методами демонтажные работы провожу.
А если интересно, действительно струя задевает или нет деталь - поставь перед ней мелкий кубик и прилепи градусник, и всё ясно станет.
Раньше KASовский фундамент поставил - и "мейнсейлом" с разбегу не сдёрнешь. А сейчас эти фундаменты вместо мячика кербалятами можно использовать...
В ванильной ксп, если ты о ней, отдельная хохма - там телега впереди лошади, и пилотируемые пуски с огурцами в технологиях раньше автоматических.
Люди же строють и летают.
Автоматизация достигается модами - от мехджеба и самолётного автопилота и до расчёта свинских жоп и подборами Multi-Flyby.
Некоторых вещей так и нету, и не будет никогда, наверно. Типа расчёта и исполнения полётов с малой тягой.
После того, как отправил пост - глянул в игре, а там и есть 1951 год как раз.
Ну это как бы еще можно понять, то есть - модами допилят, а оказалось что нет модов на такое, или есть? Во всяком случае в числе самых популярных нет. Конечно любопытно было бы хотя бы в виде длц реальный старт космических программ.
Попробовал вторую часть - не, не то. Вот прям совсем не то. Выглядит как то же самое, только более неудобно и более напряжно. Нет баланса графики, геймплея, интерфейса и "дружелюбия" игры.
Да это не беда, можно настройки скрутить. Но там ни графики, ни физики внезапно - аппарат в воздухе болтается как подвешенный за центр тяжести на ниточке, то есть просто продукт качества б-- или около того.
Я поставил мод феррам какой-то на физику и летать стало лучше, но все равно ощущение что что-то как-то не так рассчитывается. Хз как описать. Словно корабль не в воздухе летает, а имеет свою систему отсчета, на которую действует сумма сил. А, ну и
>Плотность58484,090 кг/м3
отдельно порадовало.
>Конечно любопытно было бы хотя бы в виде длц реальный старт космических программ.
RSSRO express install в цкане
Еще думаю надо напомнить тебе, что ракетной программой заведует Вернер фон Керман, и все огурцы одной раSSы, то есть в огуречном таймлайне нацисты победили и вырезали всех недостаточно или слишком зеленых.
А что, простите, не так? Во времена, когда автоматика только начала разрабатываться и была подвержена энтропии намного больше, чем сейчас свой человек на орбите не помешал бы. Вполне вероятно, что многие заключенные согласились бы отправиться в полет, даже настолько рискованный, чем быть расстрелянными.
Согласно лору игры, произошла катастрофа в мире кербинов за некоторое время до начала событий игры. Об этом нам говорит заброшенный аэродором на острове со старыми капсулами, а так же заброшенные стартовые площадки, которые мы можем найти в процессе прохождения.
Многие кербонавты разбросаны по системе, которых мы можем спасти. Видимо "зависшие" там во время катастрофы, или их разметало от катаклизма на Кербине.
Так же есть свидетельства, что события происходят через века или тысячелетия относительного нашего времени. В частности утеренные аппараты прошлого.
А как их вкручивать-то?
По ПКМ ничего не вылазит.
А мекие фермы, которые при монтаже огурца в космос со скоростью 200м/сек выкидывают - это тоже что-то с чем-то.
>перевороты корабля без трат топлива
Можешь сам отключить маховики и крутиться только реактивными. После пары поворотов тебя заебёт и включишь обратно.
Реализьм ради реализьма сосёт.
У меня такой прикол случился - я выполнял важную задачу и уже приземлился, но нажал кнопку A и спусковой модуль уже с поверхности полетел в сторону и разбился. Еще я так понимаю что эти маневровые двигатели должны тратить топливо, а оно у них бесконечное. Ладно бы просто мощные, но работают недолго, но они бесконечные. Почему только на них не лететь тогда, где логика?
>Еще я так понимаю что эти маневровые двигатели должны тратить топливо, а оно у них бесконечное.
Маневровые двигатели жрут свой монопроп, который конечен.
У меня бесконечен на двух вариантах игры был. ЭЭ кончается, монотопливо всегда на максимуме. Без модов, не отключается.
В голову не приходило то что якоря нужно вкручивать НЕ В ИНЖЕНЕРНОМ РЕЖИМЕ. Это же логично - делать такие вещи инженером в режиме "стройка".
Ну и от переносных и на штативах ламп - толку практически 0.
>>89788
> монотопливо всегда на максимуме. Без модов, не отключается.
Интересный глюк...
У меня вот "strutCube" 2х и 3х взрываются так, что крафт кхуям разносят, и даже станцию...
Последние 2 скрина -как раз об этом.
Объем выпитого разработчиками?
Почему объем-то? Если вакуум, не учитывается плотность и масса, то это наводит на мысль об эфире, который может и мог бы объяснить аномальную стабилизацию их ракет, но совершенно нереален.
Не правильный перевод.
Там должен быть Гравитационный параметр
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80
Этот параметр позволяет быстро вычислять нужно дельту-ви при гомановском переходе.
На взлетной полосе.
Отвалились при взлете.
И так сойдет.
Я вот не думаю что самолет в земной атмосфере так сможет. В какой-то другой - возможно. Может быть настройки атмосферы в моде не такие какие-то.
Не пытайся ничем рулить стоковым контроллером. Ставь Atmosphere autopilot и настраивай ограничения угла атаки и перегрузки.
Да я про сам мод. С которым можно без крыльев лететь. Аэродинамика, качество расчетов. Я вот играю и всегда как-то ощущаю, что есть некая сила, вмешивающаяся в ожидаемую траекторию. Может и задумано чтобы легче управлять но с толку сбивает, проще было бы чтобы слабее стабилизация.
>ХУРРДУРР Я ПАЧИМУ Я ЛИТАЮ БИС КРЫЛОВ
см. Тяговооруженность
Попробовал сам эту ебалайку, ну летает, ну садится, ничего никуда не отваливается. Лётчик из меня не особо, конечно, мимо взлётки сел.
Управление не совсем удобное, ну и общая конструкция с этими наклонными двигателями, не хочет в пикирование. Но управление можно настроить.
Пофиг на тяговооруженность. В таком состоянии самолет летать не может если специально не правлено что-то.
Ну я могу предположить Kerbal Joint Reinforcement. Возможно, из-за него у меня крафты не распидорашивает на детали.
>самолет еле-еле доползает до конца полосы, поднимается на несколько метров
Тоже странно. У меня взлетает без проблем. Там закрылки и предкрылки есть, в крафте настроено управление ими на 9/0.
Насколько реалистичен этот мод? С одной стороны отваливающиеся крылья это малореалистично, все же самолеты имеют запас прочности. С другой стороны тоже есть границы разумного.
Отваливающиеся крылья это вполне реалистично, поиграй в какой-нибудь ил2 или вортандер.
Но я так и не могу понять, что ты делаешь такое, что они у тебя прямо на взлёте отваливаются. Можешь видево записать?
Можешь ещё попробовать в дебаг-настройках FAR отключить Aerodynamic Failure или как это там называется.
Так в том и прикол что я совсем ничего не делал даже - просто доехал до конца полосы не нажимая ни одной кнопки со скоростью 150-200 - и при отрыве от полосы через какое-то время крыло отваливается. Я так понял что просто от случайного поворота или крена, даже без нагрузки.
>Можешь ещё попробовать в дебаг-настройках FAR отключить Aerodynamic Failure или как это там называется.
Мне главное чтобы было максимально реалистично. А то нехорошо - игра про физику но у всех игроков разная и неясно где верная.
Очень большой самолёт может развалиться и от силы тяжести, если шасси/баки/двигатели создают изгибающий момент. Крыльевые секции-то в КСП тонкие и довольно маленькие, их торцевая прочность соединения рассчитана на летадло чуть крупнее кукурузника. Собрать из них большой самолёт - это примерно как поставить на Боинг-747 вязанку из множества крыльев кукурузника, скрученных болтами. Такое крыло просто развалится нахуй.
Ирл никто так самолёты не строит. Ирл крыло толстое, содержит силовые лонжероны по всей длине, и часто всё это сварено в единый кессон (коробчатую конструкцию). Только в конструктор лего из этого не сделаешь, и реализация крыльев в КСП сделана на отъебись. Делаешь вязанку кусков кукурузника и обмазываешь стяжками в три слоя. Чтобы уменьшить мозгоёблю - скачай себе процедурные крылья, но и там без стяжек не всегда обходится.
Ок, с прочностью все сложно в игре. Но аэродинамика это другое. Она должна быть реалистична. Как мне проверить реализм? Если это нельзя проверить прочностью самолетов, то чем? Гравитация вот отображается числом, орбиты, траектории тоже понятно, сами параметры атмосферы числом тоже отображаются, но их влияние на летательный аппарат? Я не знаю, может мод какой-то или способ есть чтобы понять, что настройки атмосферного мода соответствуют действительности. Например, первая ракета, которая из командного модуля и самого первого движка взлетает на 20км в стоке и всего на 8км с модом - только из-за сопротивления воздуха, - и где правильно? Это очень сильно повлияет на приземление с орбиты.
>реализм
Вряд ли за этим стоит идти в ксп.
Например, если про моделировать (задача n тел, т.е. решить численным методом систему дифуров) всю планетную систему из ксп, то окажется что планеты будут двигаться иначе чем в игре - у джула так вообще два спутника улетают напрочь. А ты тут про реализм крыльев...
>Например, первая ракета, которая из командного модуля и самого первого движка взлетает на 20км в стоке и всего на 8км с модом - только из-за сопротивления воздуха, - и где правильно?
Второе правильно. Сопротивление нелинейное.
Ты скорость горения РДТТ какую выставляешь? TWR какая на старте? Если поставить максимальную тягу, то ты давишь в гиперзвук прямо со старта с соответствующими потерями на сопротивление. Выставляй тягу, чтобы вооруженность на столе была примерно 1.05-1.10.
А, у меня же смурфф стоит, и объёмы топлива и тяга отличаются от стока. Не помню, как смурфф петарды правит.
>Но аэродинамика это другое. Она должна быть реалистична.
Тут мягко говоря, реализмом и не пахнет.
У КСП проблема - движок игры.
И без его замены сделать получится ровно нихуя.
>>89975
>Выставляй тягу, чтобы вооруженность на столе была примерно 1.05-1.10.
>1.05-1.10.
Лэээ...
Ничего не напутал?
С таким ТВР хрен куда улетишь, только топливо почём зря жечь на старте.
Дельты под 5000 уйдёт влёгкую.
На старте 2-2,4, потом через 20 сек - 1,4 (атмосфера - терминальная скорость)
Ну это тоже не норм, но тут как посмотреть. Можно сделать нормальные орбиты и так же их заскриптовать - все равно особой разницы не будет для большинства. Не критично при возможности исправить.
>>89975
Стартовые параметры и парашют, командный отсек, движок и 4 простых крыла.
>Второе правильно. Сопротивление нелинейное.
Оно-то может и правильно, но далеко ли так улетишь, баланс изначально был другим. Но это второстепенно, а вот вопрос - оно правильно в точности или приблизительно? Потому как приблизительно это все равно неправильно.
>>89986
Про реализм физической модели. В игре есть космос, есть атмосфера и плавный переход между ними, есть возможность полета, реактивного движения, даже эффект Джанибекова есть! Несуразные конструкции это уже другое, это материалы.
Там не настолько велики потери, 200 из 9000 это ерунда. Зато снижается шанс что-то сломать на старте.
Хочешь реализма - пиздуй в Роскосмос
Или бери в руки C# и Юнити и попробуй сделать лучше, чем разрабы
Почему юнити? Других движков что-ли нет?
>Хочешь реализма - пиздуй в Роскосмос
Рогозин Луну-25 о лунную твердь разъебал, раньше чем через двадцать лет приходить для следующей АМС смысла нет.
>Про реализм физической модели.
Мне больше всего достаёт то, что всё "съезжает", взрывается то, в чём нет ничего кроме железа.
Во время монтажных работ Билла на километр вверх вышвырнуло...
>>89995
Мы просто в разные КСП играем. У тебя модов накачено, охренеть.
У меня к ванилину ближе.
А в нём для выхода на НОО - 3200-3300 дельты.
>>90000
> разъебал
Успешно применил литосферное торможение.
Что тебе не так? Зачем нужна игра про ракеты если она не про ракеты?
Еще мне так показалось, что атмосфера скриптовая, в отличии от ксп, а корабль всегда уравновешен и оттого нет проблем со стабилизацией. Если бы можно делать моды - то это скорее минус.
>как на Муну (Луну) летать - а там такой прикол, что когда подлетаешь то твое направление меняется резко. Ну разве это физика, разве достоверность? Где вообще такое бывает, да нигде не бывает. То есть вот везде в игре есть правдоподобие, а как на Луну (Муну) лететь, так на подлете на 90 градусов поворачиваешься.
Я не пойму, ты тралишь или что?
Ну рисует игра траектории в неподвижной относительно орбиты крафта системе отсчёта. Можно привыкнуть.
Изобразил как это выглядит, сорян, что на хуй похоже.
>>90328
А чего не процедурные обтекатели? У меня они на субсборках вроде не ломаются.
> Ничего не понятно, сложно, не получается
Не скули, привыкнешь и всё получится.
> первый раз полетел так вообще затмение во время прилунения - естественно разбился аппарат.
Ставь прожектор(круглый) и направляй вниз.
Очень помогает определить как расстояние до поверхности, так и можно там приземляться или нет.
> так на подлете на 90 градусов поворачиваешься.
Это ты про переход через SOI? Так в этот момент система координат меняется, так что всё правильно.
>>90370
> сорян, что на хуй похоже.
Пик 3.
Теперь усовершенствованная модель "Омской вороны" - Хмм... А это похоже на скорпиона...
+200-500 дельты и обтекатели нахуй не нужны.
Строишь траекторию запуска - до 8-10 км строго вверх, потом поворачиваешь.
Вместо 3200-3400 дельты уходит 3600-3800.
А с дельтой в 4000-4300 вообще любую хуйню можно вывести на орбиту, главное чтобы комп вытянул это кол-во партсов.
( Это если беби сайцз).
Нет, не тралю! Вот нарисовал примерно, но было еще круче изменение траектории, почти под 90 градусов. Наверно корабль долетел с низкой скоростью до области Луны (Муны) и оттого так сильно поменял направление. Выглядело крайне нереалистично.
>>90373
Изображены плавные переходы, чего я стараюсь добиться с помощью модов, например principia. Резкий обвал в тяготение планеты это совсем плохо, например, если скорость будет всего 10 м/с, то произойдет настоящее падение с одной орбиты на другую. Это не про физику, это получается обычные локации игровые.
Я хочу собрать игру с базы. Чтобы на первом месте была реалистичная физика. Проблема уже тут - спутники Джула сталкиваются и мод пишет об ошибке. Далее я хотел сделать более реалистичную плотность планет, уж хотя бы 20т/м3. Будет больше размер и вторая космическая, но зато все-таки можно будет более правдоподобно воспринимать происходящее. После этого можно править сами планеты, если потребуется. Для существующей модели в игре подходит только один вариант - Муна (Луна), висящая неподвижно прямо над космодромом - и полеты только до нее и обратно.
Здорово, квадратные орбиты.
Если это физически корректно - почему нет?
Моя претензия в том, что в игре переход от влияния одного тела к другому происходит слишком резко. Ладно бы это недостоверно, все равно в большинстве случаев было бы незаметно, а я так и думал - пусть, лучше так буду играть, чем лишние моды ставить. Но обнаружилось что такая реализация орбит просто все восприятие ломает.
Во-первых 500 дельты это дохуя, когда выводишь тяжелый груз. Во-вторых он с самим грузом накосячил. Тащемто ладно, терпимо. Просто раздражает, не знаешь что съедет и куда.
>Моя претензия в том, что в игре переход от влияния одного тела к другому происходит слишком резко
А то что обрезка атмсоферы Керибна на 2 Па происходит, тебя не коробит?
>реалистичную плотность планет, уж хотя бы 20т/м3
Ебу дал? плотность планет 3,5-5,5. Или ты хочешь как из книги "автостопм по галактике" кастомную планету целиком из осмия?
>Наверно корабль долетел с низкой скоростью до области Луны (Муны) и оттого так сильно поменял направление. Выглядело крайне нереалистично.
При входе в сферу действия Муны из кербиноцентрической скорости крафта вычитается орбитальная кербиноцентрическая скорость Муны. Ясен хуй, оставшаяся муноцентрическая скорость крафта будет направлена в другую сторону. Ничего прямо уже такого нереалистичного. В Левантовском даже картинки с этими векторами есть для наглядности.
Ты просто зашорен и слаб воображением.
Ну вот, теперь и об этом буду думать.
>>90396
>Или ты хочешь как из книги "автостопм по галактике" кастомную планету целиком из осмия?
Я-то не хочу, но если так не сделать то будет слишком сложно выводить на орбиту + теряется некоторый шарм небольшой планеты, которая вроде и планета, но все в пределах доступного. С другой стороны, это все же плотность обычного вещества, а не неведомо какого.
>>90400
В реальности этих сфер вообще нет, переход постепенный. Воображение рисует станцию в мнимой точке лагранжа, которая одним концом висит в сторону Кербина, а другим - в сторону Луны (Муны) и находится не в невесомости, а испытывает действие растягивающих сил - при увеличении гравитации планет станция разрывается пополам.
В реальности нет ни скоростей, ни сил, ни лагранжианов. И траекторий тоже нет.
Это все матмодели.
В реальности есть движение относительно Земли и Луны, есть траектория, которую можно изобразить и выглядит она совсем не так, как в игре получается.
Есть траектория. И она отличается. Именно от нее зависит сколько брать топлива, всего остального, какую скорость набирать и как ориентироваться. То, что реализовано в игре плохо работает даже с игровыми инструментами маневров. Единственное, что оно дает это простоту - просто долететь до сферы тяготения и считай уже прилетел если синяя линия не уходит дальше. В моде с увеличенными массами это будет критично - придется строить ракеты намного крупнее.
Так и у меня работает. Но мне не нравится, так как нереалистично. Издевательство над физикой какое-то. Понимаешь, в реальности влияние Луны (Муны) будет ощущаться равномерно с самой Земли и от этого траектория равномерно искривлена. А в игре за 1 км от линии, отделяющей, влияния нет - а сразу за ней есть. Я вот даже думаю, что это добавленная условность, то есть изначально в движке такого нет.
>Я вот даже думаю, что это добавленная условность, то есть изначально в движке такого нет.
Ага, сперва движок честно пытается считать численные интегралы для n-body, а потом выкидывает всё это и берет готовые аналитические формулы для patched conics.
Смысл что игровая модель не интуитивна. А значит туда добавили что-то, а не упростили.
Вот интересно только что именно и как. Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения вместо сфер тяготения?
>Но мне не нравится, так как нереалистично
Ну так удали игру и съеби с треда, заебал со своим нытьем.
Я на тебя обиделся.
А в игре и правда непонятно. Это только усложняет и без того сложные игровые механики.
Типа будет меньше нагреваться процессор?
>Это не про физику, это получается обычные локации игровые.
А оно так и есть.
>>90384
>Я хочу собрать игру с базы. Чтобы на первом месте была реалистичная физика.
Т.Е. ты собрался написать движок для игры?
Удачи. Мозгов и знаний хватит?
>>90385
Это ещё что за непотребство? Такое вообще ИРЛ возможно?
>>90390
>Во-первых 500 дельты это дохуя, когда выводишь тяжелый груз.
Во первых, тяжёлый негабарит и обтекаемая ракета по разному себя ведут в атмосфере. С негабаритом ты не можешь провести наклонную траекторию с 2-3 км, перевернёшься 100%.
Придётся переть строго вверх до 10-12, а это увеличивает потери на гравитацию. И минимальная высота НОО получается 120-140км, со всеми вытекающими.
>Просто раздражает, не знаешь что съедет и куда.
Меня это тоже достало.
>>90441
> Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения вместо сфер тяготения?
А как ты это дело на ускорениях 100-10 000 обсчитывать собрался?
Или ты счастливый обладатель собственного дата-центра?
>Т.Е. ты собрался написать движок для игры?
Нет, моды, сборку обычную.
>А как ты это дело на ускорениях 100-10 000 обсчитывать собрался?
Вот это конечно проблема, но почему разработчики не придумали ничего получше? В том же universe sandbox нормально на любых скоростях просчитывается, разными алгоритмами притом.
>Хотел полетать на Луну (Муну) в ксп. Ничего не понятно, сложно, не получается - промахиваюсь
Там же элементарно даже до открытия нодов маневров можно прилетать, тупо садишься сначала на орбиту, а потом втапливаешь по програде когда муна над горизонтом появляется, после нескольких попыток начнешь примерно так чувствовать.
>Почему нельзя быть сделать сумму сил притяжения
Вот просто сумму сил точно нельзя, это численно неустойчиво и проёбывается сохранение энергии.
https://www.youtube.com/watch?v=3Qf8ovtc99o
Написано что баг, но траектория похожа на достаточно достоверную.
Непонятно только почему игра рисует у луны какую-то свою локальную траекторию если космический аппарат все равно сохраняет прежнюю, это только усложняет. Там даже две траектории получаются каким-то образом.
Вот у меня вопрос, эти сферы влияния были для чего-то добавлены, для "упрощения" навигации? А так в целом правильно? Или это костыль при отсутствии нормальных расчетов?
>проёбывается сохранение энергии
Так в этом вся фишка н-тел ИРЛ. Гравманевры на произвольном расстоянии.
>Или это костыль при отсутствии нормальных расчетов?
Да. Не все могут в высшую математику. Да и задачи N тел - это тебе не квадратное уравнение.
За штурвал "Омской Птицы" не зассал сесть только Джеб.
Все остальные "вытираны" остались на космодроме.
Устанавливаем блоки ЯРД и завозим рабов экипаж.
Далее на Муне/минимусе нарыть руды, и нагнать с неё водорода.
После - на лейт.
Тут дело в системе отсчета.
Статистику ведет в СО центры планеты, а не поверхности, которая вращается. Даже если аппарат будет на месте стоять, он будет наматывать сам по себе км.
Как это определить точно? В этой статистике, если запустить аппарат на 620м, то покажет пройденное расстояние как (620 + высота над уровнем моря) * 4.18. Откуда этот коэффициент? Горизонтальное расстояние умножается на что-то другое. Что это за 4.18?
Мне непонятно почему так сделано, не соответствует ни масштабу, ничему другому.
Из Стеллариса включаю
>Статистику ведет в СО центры планеты, а не поверхности, которая вращается.
"Весёлый" момент. Может и всякие взрывы случайные и прочие кракены оттуда и растут? Вместе с "дрожью земли" и прочими прелестями.
А что они с радиосвязью намудрили-то...
Обычная штыревая антенна может работать ретранслятором.
С какого б... х...
Обнаружил чисто случайно.
Вырубил наземные станции (уровень сигнала - в ноль).
Вроде всё должно "замереть" - нет, сигнал идёт. Со станции, которая оборудована только одной штыревой антенной.
(Причём некоторые крафты получали управление через другие спутники, у которых кроме штырей ничего не было.)
Убрал её - все сдохло.
Ну а то, что сигналы антенн складываются - так это и ИРЛ применяется.
И как отрубаются "тарелки"? Никак.
Расстояния считается сколько пройдено по орбите - по эллипсу. Когда находишься на поверхности, ты технически заморожен коллизией на орбите. Когда начинаешь двигается, то включаешь отсчет орбитального движения.
>>90631
Всякие кракены возникают из-за того, что переменные используют плавающую точку и при операции чисел с разными порядками возникают ошибки округления. Особенно тут чувствительно к скорости. Когда у тебя дохуя партов, то ошибка округления при расчете сосичной физики мультиплицируются.
Но на самом деле тут проблема в движке, ибо дерево структур используется не очень подходящее для физона комплексных объектов.
>Расстояния считается сколько пройдено по орбите - по эллипсу. Когда находишься на поверхности, ты технически заморожен коллизией на орбите. Когда начинаешь двигается, то включаешь отсчет орбитального движения.
Обычные приёмы велокостыльного программирования.
>Всякие кракены возникают из-за того, что переменные используют плавающую точку и при операции чисел с разными порядками возникают ошибки округления. Особенно тут чувствительно к скорости. Когда у тебя дохуя партов, то ошибка округления при расчете сосичной физики мультиплицируются.
О, это я заметил.
Когда партсов примерно 500 набирается, всё очень явно становится. (Но это только в космосе, на поверхности вообще пофигу на к-во партсов.)
Но есть один нюанс, всё-таки позволяющий иногда закрепить деталь.
1) Делать сразу после запуска игры.
2) Деталь перед закреплением "повесить" в пространстве в непосредственной близости от места крепления.
3) Есть детали которые склонны к разрушениям, а есть стабильные, которые в любой момент крепятся. Мелкая балка (октагон струт вроде как) сдетонирует с большой вероятностью, а двутавр - стабилен.
Это не так. Расстояния считаются одинаково в горизонтальной плоскости и вертикальной - если бы было по орбите, то было бы разное значение множителя. А в этом случае по поверхности дает даже больший множитель. То есть, чем выше поднимаешься, тем меньше умножается расстояние.
Таким образом лучший масштаб для игры это 5-5.5. Мод на реальную СС слишком увеличивает планету и поэтому играть становится очень сложно.
Получается, в игре сразу две меры длины и не совсем понятно где и как какая используется. Потому что высота в статистике дается в "настоящих" метрах, а дистанция - уже в переведенных. Я не думаю, что есть какой-то мод, который исправляет несоответствие, игроки могли этого просто не заметить.
х6.4 раньше считалось норм масштабом для стоковых тяг и соотношений масс деталей/топлива.
Так нужно пересчитывать по метрам в статистике, а там получается больше 2. То есть масштаб будет меньше, чем х6.4. Если точно по поверхности, то это примерно 5. Кроме этого, менять нужно и гравитацию, чтобы ускорение в "нормальных" метрах соответствовало "кербометрам". В стоке гравитация слишком большая.
Но я не понимаю почему с высотой разница уменьшается. Очевидно, что все расчеты похерены и достоверности никакой быть не может.
Орбитальная скорость рассчитывается по одним формулам, воздух по другим, скорости тоже по другим, даже разбираться не хочется.
Была мысль убрать атмосферу совсем и играть с вакуумной планетой - но получается, что первая космическая все равно зависит от совершенно других параметров, а не от гравитации на поверхности.
Как вы в это играете, действительно не замечаете такой подвох?
Начальная масса с топливом 1540
Конечная масса без топлива 490
Характеристическая скорость орбитального манёвра Δv 1850
Эффективная скорость истечения продуктов сгорания veff 1615.5338
То есть ракета разгоняется быстрее своего же двигателя. Что говорит о том, что физика рассчитывается как-то отдельно и по особому, независимо от характеристик ракеты. Скорее всего еще и динамически изменяясь в зависимости от высоты, орбиты - но не по физическим законам, а просто по прописям в конфигах.
>скорость, которую ракета может набрать может быть больше, чем скорость истечения продуктов сгорания ракеты
Это никак не противоречит формуле шиза Циолковского.
Вот прям все твои цифры точно соответствуют формуле Циолковского.
>Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих.
С хрена ли это? По формуле Циолковского может.
И реальные ракеты так тоже летают. Как известно, первая космическая для Земли порядка 8 км/с. Бывают двухступенчатые ракеты, которые могут выводить нагрузку на орбиту, соответственно, дельта вэ для каждой ступени не меньше 4 км/с, а реально больше. Возьмём для примера двухступенчатую ракету Зенит-2 и посмотрим на удельную скорость истечения газов...
>По формуле Циолковского может.
Ну начинается. По этой формуле может, по этой не может.. почему бы не попросить разработчиков сделать опцию "играть не по формуле Циолковского". Или хотя бы мод.
>Возьмём для примера двухступенчатую ракету Зенит-2 и посмотрим на удельную скорость истечения газов...
Это очень интересное. Дело в том, что реальные ТТХ ракет конечно же засекречены и что намешали в топливо кроме кислорода, метана, керосина и прочего - известно только самим конструкторам и надежно защищено патентом. В том числе и для того, чтобы новообразованные государства не засоряли орбиту. А на обычных 4 км/с поделках очевидно на орбиту выйти нельзя - по этой самой причине.
>Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих
Масса выпукнутого рабочего тела обычно больше массы пустой ракеты, значит, со скоростями будет наоборот.
Может, вернёшься к себе в зогач обратно?
Значит ты утверждаешь что формула Циолковского ошибочна? А какая правильная, если не секрет?
>>90745
Давайте начнем с двух вещей. Первое, это простая ньютоновская механика. Второе, это принципиальная невозможность превысить скорость света. Из чего следует, что считать нужно от максимально возможного и принцип не изменится от уменьшения скоростей рабочего тела. Сколько бы движок не выпустил вещества со скоростью света он никогда не разгонится быстрее, тоже самое действует для любых других веществ. Формула Циолковского, что использует для этой цели постоянную с не с целью задать скорость рабочего тела, а как некую корректирующую величину не верна. Подозреваю, что и простая формула, что позволяет получить скорость выше, чем скорость рабочего тела тоже не верна.
В противном случае получаются странные противоречия, у которых нет подтверждений кроме отсылок на ракеты, которые якобы летают на чистом кислороде, метане и других простых веществах и дают честно объявленные на весь мир характеристики.
>простая ньютоновская механика
>невозможность превысить скорость света
Формула Циолковского выводится именно из законов Ньютона. А именно закона сохранения импульса.
Ну и скорость света никак в ньютоновской механике не участвует. А по релятивистской механике, существенные эффекты будут проявляться на "релятивистских скоростях", а не на жалких единицах-десятках км/с.
Продолжу сбор станции и комплектование экипажа.
Откуда-то взялся лишний парашют.
Всем выдавали по одному на старте, и никто со станции не улетал.
Достигнута перелётная конфигурация.
Топлива хватило только на выход на эллиптическую орбиту.
На НОО выходил на WASIMRах, установленных чисто по приколу.
Ты не думаешь что это как-то не логично? Конечно же не думаешь. Ты ведь думаешь еще что и ракеты летают на чистом кислороде с керосином, потому что так написано в интернете.
Если есть ограничение на скорость света, то оно будет и при реактивном движении с рабочим телом со скоростью истечения, равной скорости света. Точно так же это ограничение будет и для менее скоростных двигателей - по скорости их рабочего тела. Логику понимаешь? Быстрее света не разгонишься потому что быстрее света ничего нет. Точно так же масштабируешь до других топлив.
>Быстрее света не разгонишься потому что быстрее света ничего нет.
Ну если рабочее тело это свет? Можно тогда разогнаться до скорости света?
Но в огурцах классическая.
Кажется, есть электрические двигатели со скоростями, равными или почти, скорости света. Но разогнаться все равно не получится из-за соотношения масс.
>>90772
Эта формула тоже неверна. Потому как получается что многоступенчатая ракета не может разогнаться не из-за фундаментального ограничения, а "почему-то еще".
>Если масса топлива больше, то и скорость ракеты больше, но никогда не будет больше скорости рабочего тела.
Вот я разогнал ракету катапультой до скорости истечения рабочего тела. Потом включил двигатель. Что будет с ракетой?
Ну и самый классический вариант. Я еду в скоростном поезде идущем со скростью 50 м/c (180 км/ч). У меня есть игрушечные ракетки на сжатом воздухе, со скоростью истечения в 30 м/c. Я пускаю две одновременно - одну по ходу движения, вторую против. Куда и с какой скоростью они полетят? Второй вопрос - одновременно с запуском ракеток я пускаю в обе стороны два бумажных самолетика скоростью 10 м/c, как они полетят относительно меня?
Дополнительная сложность - если к самолетикам привязаны эити самые ракетки и они включатся в полете, как изменится скорость самолетиков.
>Массы несопоставимы.
Типа тут у нас сложение скоростей работает, а тут ракета легкая, у нее не работает. Здесь масса топлива в законе сохранения импульса учитывается, а тут нет, тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем.
Для верной аналогии нужно чтобы твои ракеты вышли на орбиту поезда.
>тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем
Зачем тогда сравнивать? Совершенно разный тип движения.
>тут ракета маленькая, законы сохранения игнорируем
>Зачем тогда сравнивать?
Ты тупенький? Это сарказм а не согласие с твоей версией. У тебя получается, что законы сохранения по разному работают, в зависимости от того, где ракета работает или какого она размера. Типа на поезде движущемся с одной скоростью закон сохранения импульса работает, а на орбите - нет.
>Если масса равна, то скорость пополам.
Что мешает оставшуюся половину также располовинить? Какая тогда скорость добавится?
Ахилл пробегает и останавливается, если бы он не останавливался в конце очередного отрезка, то все было бы нормально.
Ракета не останавливается на месте, а продолжает лететь. И эффективная скорость истечения газа не меняется.
Приведенным примером ты просто удваиваешь скорости за счет двух ракет и противоположного направления. Можно просто устроить взрыв топлива и его расхождение будет иметь ту же удвоенную скорость. Только вот ты запускаешь одну ракету и летишь на одной ракете.
>>90838
То, что физического смысла это не имеет. Ракета первую порцию топлива тратит не на разгон полезной нагрузки, а на разгон еще и остального топлива, это первое. Второе, это то, что топливо выбрасывается в результате химической реакции, а не его непосредственного отталкивания.
В случае того примера этим отталкиванием ты и достигнешь удвоенной скорости, но если ракета одна - такого не будет! Потому что тяжелой массой топлива нельзя полностью оттолкнуться от менее массивного корабля в том числе.
>Второе, это то, что топливо выбрасывается в результате химической реакции, а не его непосредственного отталкивания.
Молекулы продуктов сгорания толкают сопло.
Вот именно, а он в своем примере взял да и заменил на бросок. Который действует не во времени, а точечно, да еще добавил для сравнения второй объект, который получает такой же импульс - то есть просто не задумываясь удвоил. Вот бы для ракеты настоящей так - просто удвоить и сказать, что все ок посчитано.
Не возмущайся. Просто зоонаблюдай.
Зацени, скока реализму в 1м пике...
На стройке был? Забитые сваи висящие в воздухе видел?
А если всё равно играешь, попробуй у себя одну вещь проверить:
На втором пике капсула PPD-10. В неё можно всякого хлама напихать и керонавтов посадить. Вот только она после посадки начинаетъ козью морду творить: выпустить она джебов с биллами выпустит, а обратно не пустит, пока весь хлам не выгребешь.
Параметры своего отопительного прибора можешь скинуть?
Что за проц, сколько памяти, и.т.д. и сколько у тебя с такой красой КСП оперативы кушает?
> фпс на скрине лел
А сколько деталек в твоей ракете?
В КСП зависимость производительности от к-ва деталей идёт.
А облачка скорее всего видяха рисует.
В моей станции уже около 650-700 деталек. Подтормаживает.
После прогрузки с расстояния 2,2 км появляется мягко говоря не точка. А вполне такая себе Ёба. Закончу монтаж и заправку, отправлю на лейтс. Или рядом с какой-нибудь луной там припаркую.
>Памяти жрет кстати всего 7гб.
Аналогично.
Воздушный космос, чтобы летать на самолетах от астероида к астероиду, или от Луны к Луне и наделать их сто штук рядом с планетами.
Решил я, значит-с, полезть в режим карьеры.
Только осваиваюсь и ловлю задание исследовать регион Z-что-то там-5-что-то там. Короче, горы за космотродмом. Построил первый самолёт и полетел. Но почему-то я никак не могу набрать высоту в требуемые 16км 500м. Почему-то, мой Le TOON 1, будучи совершенство инженерной мысли огурцов при текущем уровне развития базы кстати, как тут улучшения покупать? взлететь смог, а подняться выше 8 с копейками км - нет? Я лечу всё время вверх, нос всегда задран выше, но почему-то в какой-то момент у меня начинает падать высота, хотя я по прежнему лечу под углом к горизонту, смотря в небо
В чём я косячу?
И да, на что фактически влияют покупки уровней базы?
На что влияют рейтинги меня как агентства и каждого из моих огурчиков?
Понял, сейчас попробую на ракетных баках с ракетными соплами полетать
>на что фактически влияют покупки уровней базы
Больше детолей можешь навесить, тяжелее рокеты запускать, манявры открываются. Там у всех написано что даётся.
>На что влияют рейтинги меня как агентства и каждого из моих огурчиков?
Вроде больше репа - больше бабла за задания. Но раз ты в научной песочнице, то на это похуй.
Выхожу на ВПП, активируюсь и начинаю гнать по полосе 60м/с, не взлетая
Думаю, чё за хуйня такая. Пару раз перезапустил - всё равно.
Сморю, а у меня подкрылки работают в противофазе с хвостовыми крыльями: одни направляют вниз, другие - вверх.
Странно, видать накосячил где-то в ангаре. Вернулся, повернул на 180 градусов подкрылки на передних крльях, сохранил, снова пошёл на ВПП, но у меня снова разнобой действий. А на прошлом самолёте аткой ошибки не было. Отчего она получается?
>Вроде больше репа - больше бабла за задания. Но раз ты в научной песочнице, то на это похуй.
Наоборот, я задумался о карьере, решив, что в ней обязаны быть задания, в которых меян научат пользоваться теми или иными деталями и обучат каким-нибудь интересным особенностям игры, которые потом проще будет применять в лайтовой научной песочнице
Не, там чисто инженегр экспириенс: тебе говорят "сделой", а как - уже твоя головная боль.
Так должно быть, разве нет? У меня на всех подобных самолетах поворачивались друг против друга.
>Не, там чисто инженегр экспириенс: тебе говорят "сделой", а как - уже твоя головная боль.
А почему тогда Летун1, имея точно такое устройвсто закрылок на основных крыльях и положения закрылков на задних крыльях работал как надо?
Ну почему тогда первый взлетел нормально, а второй докатился до конца полосы, сделал там бэкфлип и литосферное торможение?
У тебя у первого легкий хвост должен быть, а на втором бак полный топлива? А если перевернуть задние крылья, то он все равно будет переворачиваться.
Он кренился, конечно, но включил САС, а за рулём у меня - ас, то есть пилот, а не инжир не науковер. А при таком раскладе крен очень легко управляется.
Ну, в любом случае, я сейчас пару часом конфузился с заданием: провести испытания ЖРД "Стукач" на воде. Как его пройти?Я двухступенькой из бустера и "Стукача" отлетаю от стартплощадки. Чисто на бустере долетаю до воды на высоте где-то 3000м, когда он кончается, пару раз пукаю "Стукачом" и выпускаю парашюты, априводняясь. Сожусь спокойно, деталей об воду не разбиваю, но задание не выполнено. "Ладно", - думаю, - "Надо лёжа на воде "Стукача" запустить". Пару раз пукнул им в воде, а всё равно не считово. Что сделать, чтобы задание засчиталось?
КПМ на СТУКАЧЕ и выдает менюшку, где будет пункт Run test, как на русике не знаю, наверное "испытать" или что-то в этом духе.
Совет на будущее, drag оно же лобовое сопротивление при полетах в атмосфере серьезно влияет на управляемость, что САС не спасает. САС в атмосфере вообще лучше отключать и использовать тример.
>Совет на будущее, drag оно же лобовое сопротивление при полетах в атмосфере серьезно влияет на управляемость, что САС не спасает. САС в атмосфере вообще лучше отключать и использовать тример.
Что за триммер?
>КПМ на СТУКАЧЕ и выдает менюшку, где будет пункт Run test, как на русике не знаю, наверное "испытать" или что-то в этом духе.
Добро. Я тебя услышал. От души. На подскоке. Пойду опять включу и проверю
Конструкция харвестера оказалась крепкая, и ничего не отвалилось.
Тягач с лебёдкой оказался очень кстати - и якоря пригодились с КАСовскими тросиками. Удивительно, но тросики выдержали.
Пришлось решать по жёсткой схеме.
И фотка всего состава добывающе-испытательной базы.
Триммер это фиксатор крен тангаж рыскание. Вызывается alt + wasdqe.
Предварительно отключи гиродин или как там называется реактш вил.
У тебя центр тяжести сместился назад, за закрылки. Получается они в передней части массы аппарата и работают инверсивно.
Управляющие поверхности (закрылки) должны находиться за центром тяжести — смести несущие поверхности (крылья) ближе к хвосту.
Попробуй, может я ошибаюсь.
При преобразовании объема на плоскость в систему координат нужно иметь коэффициент 3.14 - пи. Таким образом, гравитация должна быть умножена на пи, а размеры линейные - уменьшены, тоже в пи. Ракета длиной 30 метров должна измеряться как менее, чем 9 метров. Тогда все будет верно.
Короче - я так и не понял задумки разработчиков с этими уменьшенными мирами.
>задумки разработчиков с этими уменьшенными мирами.
Сделали потому, что 1,5 часа/виток - это долго. Они сами писали об этом. Да и посмотри на чём в 0.1х версиях летели. Ржавые бочки из под соляры, лол.
>Ржавые бочки из под соляры, лол.
А в чем причина такой тяги к бомжеванию у разработчиков? Зачем эта клоунада? Почему не обычные произведенные ракеты?
Изначально игра пилилась как аркада для детишек про маленьких зеленных человечков, но часть погромистов по хардкору угорели по космонавтики и решили пилить игру своей мечту. Многим понравилось, но руководитель проекта сказал, что от изначальной задумке отходить не будет. В итоге пошли на компромисс и сейчас имеем то, что имеем.
Мексы же. Делали ассеты, что было под рукой.
>Зачем...
"Чего вижу- о том и пою."
Возможно у них свалка за окном была, вот и вдохновились/просветлились.
Ты ещё описание к метровому бустеру почитай, там они довольно едко над NASA поиздевались.
А вот такую красивую арочку на луне нашёл.
Стоковая походу, т.к. моды ставил только на всякие двигатели и прочую арматуру с балками.
Как люди в КСПР Ёбы на 3-4к партсов делают? Всего-то 800+ а уже тормозит...
>Как люди в КСПР Ёбы на 3-4к партсов делают? Всего-то 800+ а уже тормозит...
Склеивают, нет?
Без оптимизона в виде переписывания движка чтоб избежать экспоненциального роста расчета коллизий, это единственный способ вроде, если ничего не поменялось.
>Склеивают, нет?
Клей "Момент" и два пакета пожалуйста.
Чем клеят? От этого больше глючить не начинает?
>Без оптимизона в виде переписывания движка чтоб избежать экспоненциального роста расчета коллизий, это единственный способ вроде, если ничего не поменялось.
Этому высказыванию уже лет 10-12 минимум, с версий 0.18 и выше.
Воз и ныне там.
А эта ихняя математика плавающая, так это вообще ключ к качественному баттхёрту.
Лендер с краулером после загрузки оказался под добывающим комплексом.
Лендеру пиздец, комплекс повреждён, лишился 3х буров, бака и стыковочного узла.
Работать будет, но только на этом месторождении - без бака не полетаешь.
Краулер остался цел. Задолбался разбирать завалы этого "чернобыля".
По результатам этой аварии растащил всё на базе минимум на 10метров друг от друга.
>Чем клеят?
МОДАМИ
welder какой-нибудь
>От этого больше глючить не начинает?
Нет, просто у тебя когда ракета разваливается, будет разваливаться не на бочечки, а на склеенные части. Как склеишь так и будет.
>Воз и ныне там.
Самое обидное это обсер 2K которые за каким-то хуем делали двушку джуниорами-похуистами в режиме секретности вместо того чтобы толковых ребят нанять и извлечь уроки из ошибок первой части.
Остается ждать какого-нибудь нового толкового кодера который просто по кайфу заебенит пиздецки оптимизированную демку на какой-нибудь ржавчине, на основе которой потом появится игруха. Вообще на плюсах надо, но все кукарекают про ржавчину и я думаю что может на ней хотя бы что-то нормальное может сделают, раз такая раздутая ебала.
Может мне быть этим кодером? Но я уже наигрался в кербач 10 лет назад, у меня нет кайфа делать что-то что уже сделано.
>МОДАМИ
>welder какой-нибудь
Надо будет попробовать. Или просто мел упырить.
YOBA с 12к дельты (на водороде, не считая VASIMRов и прочей ПН) мягко говоря избыточна.
>будет разваливаться не на бочечки, а на склеенные части.
Подумал: а как тогда там параметры считаются? Особенно по коллизиям.
Есть детали со стойкостью в 50 М/сек, а есть и с 10.
>Остается ждать какого-нибудь нового толкового кодера который просто по кайфу заебенит пиздецки оптимизированную демку на какой-нибудь ржавчине, на основе которой потом появится игруха.
Анон, даже самый охуенный проггер - это исполнитель.
И делать он будет то, за что ему платят. Ты станешь делать на работе работу, за которую тебе не заплатят, или будешь выполнять то, за что тебе дадут денег?
Менять надо тех, кто денежкой заведует и приказы отдаёт. От них всё дуроломство и исходит.
Я не понял что ты пытался рассказать и зачем мне объяснял мою профессию, но ладно.
Нет, я могу кодить и забесплатно, если мне так захочется. Но не на работе, естественно.
>Я не понял что ты пытался рассказать
Ты на фрилансе работаешь?
Есть одна старая поговорка: Если генерал идиот, то даже самые смелые и обученные солдаты под его командованием проебут сражение.
Это же относится и к работе любой большой компании. И абсолютно похрену, что она делает.
Очень многое зависит от руководятлов, а они нихрена не высшие умы в постановке задач.
Почему-то при возвратном входе в атмосферу моя сосиска так и не упала скоростью ниже уровня раскрытия парашютов и я отменил полёт на высоте 300+ метров на уровнем земли или моря (садился в ночь) на скорость 600м/с
Ну это-то ладно, ща конструкцию переделаю, что-нибудь придумаю и перезапущусь.
Но!
Почему у туристов по 1 звезд появилось?
Почему нет кнопки цели у навбола, а только прогрейд и ретрогрейд. Где кнопка манёвра? В наук и песочнице она по умолчанию, а тут что надо качать, чтобы её открыть? Как и остальные метки
Надо было вспомогательный парашют ставит, он на сверхзвуке раскрывается. Или делай жопу отстреливай все обтекатели для максимального драга.
>Почему у туристов по 1 звезд появилось?
Опыт получили, возможно баг.
>Почему нет кнопки цели у навбола, а только прогрейд и ретрогрейд. Где кнопка манёвра?
Прокачивай своего пилота(он должен слетать на муну минмус и дюну), открывается автоматом по возвращению на КСП или в лабе.
Чтоб открыть маневры тебе надо проапгрейдить станцию слежения.
У тебя какие шасси? У шасси может быть рулевое управление и на задних надо его блокировать.
Другой момент, у тебя может центр масс слишком высоко относительно тяги, либо слишком низко относительно центра лифта(точка приложения подъемной силы).
>У тебя какие шасси? У шасси может быть рулевое управление и на задних надо его блокировать.
Вот тут видно. Простейшие из начала древа технологий по авиации. До более продвинутых, я пока не могу дотянуться, мне нужна ноука, а чтобы была ноука, нужны деньги с контрактов, а чтобы были деньги нужно на самолёт полетать в точках неба разных, отчёты поделать, а чтобы поделать отчёты надо взлететь, не взорвавшись
Понятно.
У тебя центр масс смещен в жопу, в добавок у тебя нет управляющей поверхности(плавника/закрылка/руля высоты) перед центром масс. От этого крыло отрывает задние раньше раньше рулевого, отчего возникает крен, который выправляет колесом.
Вообще хоть аэродинамика тут аркадная, но есть куча тонкостей.
Вот базовый туториал на ангельском. https://forum.kerbalspaceprogram.com/topic/47818-basic-aircraft-design-explained-simply-with-pictures/
Держи лоутех самолет, который может разогнаться свыше 600 м/с(1,7 маха) и удачном управление может подняться аж до 20 км. При этом у него взлетная скорость 40 м/с, прекрасная управляемость, легко посадить в горах.
Странно. Вот без крыльев на носу - всё как должно быть по позиции шаров массы/тяги/подъёма - синий шар за жёлтым, что гарантирует шикарную управляемость в полёте.
Но стоит мне поставить крылья ещё на нос - идёт смещение.
Причём всё равно, что так, что так у меня самолёт успешно разгоняется (я устранил виляние - почему-то оно происходит, если выхожу на ВПП ночью и прокручиваю время до рассвета: самолёт подпрыгивает и кренится в бок), а потом при попытке отрыва, резко делает сальтуху, кувыркнувшись в воздухе, дёргается туда-сюда и падает. Резко и в момент отрыва
Убери все парашюты и задние плавники, достаточного одного хвоста и элеронов на крыльях.
Так же поставь прямое крыло.
Что за советы, ты еще ему на стоке предложи летать. Хочет чел обратную стреловидность, пусть изъебывается, игра как раз для этого.
Клэмпы не завезли еще?
>>91750
Ну на носу крылья как раз зачастую гарантируют бэкфлип.
Если у тебя ступенчатость есть, и жопку ты можешь отстрелить, то делай йобу как дротик, чтоб основная масса оперения была в жопе. Потом отстегиваешь жопу и уже имеешь нормально спроектированный самбич, его ты особо не меняешь, оттестишь чтоб хорошо летал и потом на бустер-дротик сажаешь.
Вот эти колесики - кал ебаный. Я их ненавижу до глубины души.
Стандартные шасси которые дальше будут, вот те тема, на них 90% самолетов летают у меня. Остальные на шасси покрупней.
На аэродинамически фокус смотри. Голубая стрелка должна быть чуть дальше черно-желтого шара, задняя стойка шасси еще чуть дальше.
Запороли мы реактор...
С какого х... реактор накрылся, вообще непонятно.
Охлаждение - достаточное.
Сколько раз этот комбинат запускал-останавливал, и тут на тебе.
До выхода из локации всё работало без перегревов.
Вернулся - реактор сдох от перегрева.
>Братан... А я со взлетной полосы катясь взлетаю. А для вертикального взлета площадку использую. Пробовал?
Я знаю, братан. Почитай труд чуть выше. У меня проблемы именно и конкретно с ВПП - от какая-то неотлипаемая.
>>91784
>Походу у тебя подъемной силы недостаточно. удлини крыло или поставить побольше.
Да нет, вполне себе всё летит нормально. Когда уже летит
Не, полоса и колесики жопные на начальных этапах, надо самолетики попроще под это дело. На последнем апгрейде ВПП и с нормальными шасси таких проблем нет. Ну и взлет самолета не такой тривиальный как кажется. Если у тебя не создается эффект рычага за счет расположения контрольных поверхностей возле стоек шасси, то самолет просто не поднимет нос.
Подъемная сила пропорциональна квадрату скорости, так на больших скоростях крылья особо не нужны для полета. На малых скоростях другая ситуация - без мощной тяги тупо камнем вниз рухнешь.
>Время мотал что ли?
Да. И до этого случая- тоже мотал, и ничего. Сажал корабль - баржу, подключал к комплексам, запускал их, и уходил с локации. Через 2-3 недели баржа полная, летит заправлять YOBA. и так 8 раз.
На 9й (когда уже и ёбу на джул отправил, поставил на заправку - и на тебе.
Реактор на комплексе - расплавлен, а на барже - повреждён.
А потом...
Грохнул ещё один реактор - на этот раз на корабле.
Всё 1к1 - и без ускорения времени, т.к. выход на орбиту, последняя ступень. Реактор покраснел (перегрева-нет), потом взорвался.
И... понял в чём собака порылась.
Просто нужно сначала запустить реактор, дать ему выйти на номинал, и только потом подавать нагрузку.
Если наоборот, даже с ебейшей по ёмкости батареей, которая продержится под нагрузкой несколько часов - перегрев на ровном месте и взрыв/расплавление ядра.
После неудачной попытки ремонта (пробовал поставить мелкие реакторы на комплекс - взрываются при установке), загнал на базу корабль с реактором и поставил как электростанцию. И комплекс начал КАЧАТЬ и ПЕРЕРАБАТЫВАТЬ. С какого-то хера увеличилась производительность чуть-ли не на порядок.
Это при том, что реакторы - одинаковые.
На луне посетил все святые аномалии - один монолит оказался в глубокой яме.
Помню раньше были визги что до одной аномалии на mun нельзя добраться. Теперь уже можно.
Очень хороши оказались для этого аргоновые двигатели с реакторами, позволяют по 2 аномалии за раз облететь. 4,5-5к дельты решают.
С ВПП взлетел прекрасно - может быть и впрямь вся беда была в первоначальных колёсах шасси или в недопрокачанной до конца ВПП, но вот в полёте виляет. Вопрос: а в воздухе-то почему виляет?
Кстати, как только получил миссию долететь до Муны и сесть на неё успешно, ещё и вернувшись, сразу появилось три шикарных миссии слетать толи на Минмус, толи на Гилли. Я хлопнул в ладони, подумав "О, ништяк". Лёг спать, проснулся, а миссии пропали. Их нельзя как-то обратно в предложку вернуть?
>разобрался с проблемой
Нет, это не разобрался. С этой проблемой разобраться могут только её авторы, те, кто DLL ваял.
Где-то на какой-то луне ещё дохлый ктулху валяется, надо будет поискать.
>а в воздухе-то почему виляет
Потому что хвост полная хуйня, недостаточно, взглянув на F-117, просто приебать винглеты под углом 45 градусов и думать, что все будет работать.
Пока хвост корректирует курс, по пизде идет угол атаки. Корректируя второй, по пизде идет первый. И так до бескончности.
Ставь управляющие плоскости под 90 гардусов, и отжимай по 2 конпоки стабилизации по осям.
Горизонтальные рули высоты контролируют только тангаж, а вертикальный руль направления - только на рыскание. Элероны только на крен. Тогда если аэродинамика кирпича не все портит, полетит нормально.
И вообще перепердоливай полностью. Тебе не нужны по 2 единицы научного оборудования. Смотри на массы приборов, и раскидывай их ассиметрично, чтобы уравновесить. Сайнс джуниор и сопля тоже 1 нужна, у тебя место для ученого есть, он восстанавливает эти юниты не выходя из самолета, он для этого и нужен. Горючего у тебя на 15 минут полета, перелететь море не хватит. Если хочешь принести науку домой и забрать 100% юзай хранилища.
Увы и ах. Я пробовал делать плоские ракеты, дискообразные, и так далее, и взлетали только продолговатые. Прав был Сигизмунд Шломович, везде пенисы.
Иногда ракета - это просто ракета.
Мехмуджахид сцуко, посадил баржу прямо на солнечную панель. Баржа целая. Пик.
Вот такие вот дела, аноны.
Предлагайте что делать дальше?
>Раскривушку-домкрат завези,
Интересная идея. Вот только домкратов такого габарита не встречал.
Пик. А как сделал по твоему?
>Ну я бы сейвскамом взлетел как это делал не раз.
Это неинтересно. А ИРЛ ты как бы сделал?
Надо делать так, чтобы доставило.
Сначала очищаем площадку так, чтобы ничего не мешало (нудятина с уборкой шлангов и якорей)
Потом подгоняем лебёдки, оттаскиваем немного в сторону.
>>92651
>КАК ТЫ СМЕЕШЬ ТАКОЕ ПИСАТЬ О ВЕЛИЧАЙШЕМ ПСИХОТЕОРЕТИКЕ ВСЕХ ВРЕМЕН!
ИРЛ этому шулеру-фальсификатору ещё и ебальник бы разбил за его "научные труды" уровня анекдота про "таракан без ног не слышит" это если бы успел быстрее профессоров РАН, после них от него даже мокрого места не осталось бы. .
Строить теорию о нормальных людях и их поведении и мотивации на основе наблюдений за двумя десятками полуёбков с коротнувшими мозгами - ну это так себе идея.
Жыды только наёбывать умеют.
Оттащив в сторонку так, чтобы ничего не мешало, крепим лебёдки (у меня совершенно случайно нет их на базе есть 4 штуки (а теперь ещё 2 привёз, на всякий пожарный).
Аккуратненько, потихонечку поднимаем и ставим.
И подобным образом время от времени развлекаюсь, когда что-то упадёт. (Последний пик - около сотни тонн).
>А хех мда, я не знал про лебёдки.
Теперь будешь знать. И пользоваться. Мод KAS.
https://www.curseforge.com/kerbal/ksp-mods/kerbal-attachment-system-kas
https://github.com/ihsoft/KAS/releases
К нему ещё-бы infernal Robotics, тогда вообще полный шоколад...
Вот только он сдох походу.
По результатам этой работы усовершенствовал краулер, и запилил более-менее приличную техничку. Большие "дутики" для такой машинки просто не нужны: слишком скоростные для такой мелкой техники - более 5-6 м/с не использовал, т.к. на базе не нужно. Да и места много занимают. А для дальних расстояний есть носитель. Который уже несколько модификаций прошёл, и может туда-обратно ровер свозить аж 2 раза без дозаправки.
>Мы все так делаем, это НОРМА.
Для селючьей хабалки, которая моет сортиры т.к. на большее неспособна - да.
Для умеющего логически думать человека, а тем более для учёного - нет. Хотя психолохия не наука, а развод немамонтов на деньги.
Пока идет маневр запускаешь вторую. Третью, четвертую, пятую.
Не игарешь месяц.
Захотел поиграть, помнишь, что что-то в процессе, но не помнишь что именно и в какой последовательности.
Скроллишь свои 40 кораблей в трехтарелочном центре, пытаясь разобрать, какие из них в процессе и что нужно делать, чтобы не проебать маневр, который может быть и не запланирован в планировщике.
Желание играть отпадает. Закрываешь игру.
>Запускаешь миссию.
>Пока идет маневр запускаешь вторую. Третью, четвертую, пятую.
Нахрен, если несколько маневров одновременно - запаришься.
>Захотел поиграть, помнишь, что что-то в процессе, но не помнишь что именно и в какой последовательности.
Сквады сделали будильник. Нет, будем летать по памяти.
Запилил новый вариант Sky-crane - конструкция получилась как-раз что надо, вот только движки довольно жручие до электричества, и тараканчика-техничку.
Тараканчик получился очень удачный - маневренный и удобный. Один большой контейнер на 24 отсека позволяет решить практически все задачи оптом вместо "ханойских башен" с мелкими шкафчиками.
>Запускаешь миссию.
А что ты за миссию считаешь? Отправка одного кораблика- миссия?
У меня за миссию идёт всё то, что на скринах. Все летят отдельно на джул, и это одна миссия (точнее экспедиция)
Первым летит ретранслятор, за ним - разведка ресурсов и прочее сканирование, и в конце основная экспедиция на YOBA, т.к. запускать всю эту стаю по отдельности и следить за ней - охренеешь. Но баржу придётся запускать потом отдельно. (Следующую ёбу буду делать с учётом крепления на ней баржи)
>Скроллишь свои 40 кораблей в трехтарелочном центре, пытаясь разобрать, какие из них в процессе и что нужно делать, чтобы не проебать маневр, который может быть и не запланирован в планировщике.
Начни новую игру.
ВЫБИРАЕШЬ МОДЫ
@
ПРЕДВКУШАЕШЬ
@
НАБИРАЕШЬ СБОРОЧКУ
@
ВРОДЕ СОБРАЛ ВСЕ ЧТО ХОТЕЛ
@
ИГРАТЬ УЖЕ И НЕ ХОЧЕТСЯ
@
ВИДИМО, НАЛЕТАЛСЯ В ФАНТАЗИЯХ ПОКА СОБИРАЛ СБОРОЧКУ
>Накачял модов
>
>Игра теперь запускается час
Красава!!! А то что половина из них не поддерживается и работает так, что лучше вообще не работали, на процесс медитации в монитор не влияет.
>Пока запускалась, играть расхотелось.
ПОЗНАЛ ДЗЕН И БРЕННОСТЬ БЫТИЯ.
Интересный эффект глюк или нет? с освещением. Наверное так выделяются границы участка территории, которая является одним куском-примитивом.
Похоже что моя база находится на 2х-3х смежных "локациях", от чего и происходят глюки с разрывами связей и прочие прелести.
Обозначив границы зоны флагами, стащил всю технику в одну "локацию", к-я имеет размер 100х100м.
а еще в тайм-варпе и обычном ходе времени их по-разному показывает, часто бывает, что вход в СТ в тайм-варпе показывается, а без него - нет
в старых версиях нормально работало, в новой хз как чинить
Исландская, маня
Ньюфаг репортинг ин. Слетал на Муну, а науку мне не начислили. Какого хуя? Инб4 остроумных ответов, я делал доклады экипажа и юзал научные модули.
Блин, совсем забыл, тупанул что-то. Ну ясен хуй, что вернулся. Научные модули тоже вернулись.
Когда делал отчеты ты зеленую конопку жал или верхний треугольник? У тебя модули не сгорели при реентри? Смотрел карту через центр наблюдения, какие-то части на земле остались?
Поэтому на всякий случай пусть на цепи сидят.
Целее будут возможно. Но не факт.
Неплохой такой мод поставил на печать всяких мелких деталей.
Даже мелкие кораблики можно напечатать.
Что за жёлтый водопровод между базой и подлётником? Как его активировать и как соединять два разных корабля?
>Сайнс джуниор и сопля тоже 1 нужна, у тебя место для ученого есть, он восстанавливает эти юниты не выходя из самолета, он для этого и нужен. Горючего у тебя на 15 минут полета, перелететь море не хватит. Если хочешь принести науку домой и забрать 100% юзай хранилища.
Так, абажжи. Ты хочешь сказать, что если я лечу где-то в космосе, и у меня на корабле есть учёный, то я могу не корячится с выходом в открытый космос и сидя огурцом в банке ПРОСТО забрать данные с научных штук и перезагружать их? Пиздец! Не первый год играю в огурцач, а такие мелочи до сих пор не знаю. А я ведь именно именно ради спасения данных всевозможных донельзя обвешивал научными штуками свой корпуса всегда. Охуеть
Если есть еще при этом лаба, то можно вообще все модули одной конопкой ресетнуть. Но почему-то ресетается долго, пол минуты почти. А так, да, ученый на борту - пкм по модулю, кнопка ресет.
Отпадает необходимость в транспортировке десятка кораблей.
YOBA становится "вещью в себе", кораблём без задач.
На одном скрине Орсби в кораблье, алсо масса и дельта чутка отличаются.
Можно просто стрелками влево-вправо скриншоты переключать и сразу видны отличия.
А что, зойчем это нужно было?
Её в КСП2 таки вставили?
В оригинале всерьез не собирались, только слухи про второй гигант и то не захотели из-за боланса.
KSP2 вообще всё. Забудь.
Мода на невидимую планету не помню.
>>93765
>На одном скрине Орсби в кораблье,
Правильно.
>алсо масса и дельта чутка отличаются.
Это ничтожные различия. У искомых различия на порядок.
Дам подсказку по поиску разгадки:
Что это за база и что на ней делают?
Какая специализация кербала?
>А что, зойчем это нужно было?
Как разгадаешь - поймёшь.
И нужно это тебе, если в КСП играешь.
Держи ещё парочку скринов по этой же загадке.
Да.
А теперь внимательно посмотри на кербала и его специализацию.
И на температуру конвертера.
У меня 60% лётного состава - ИТР.
Мод есть, но он багованый и надо договариваться когда время ускорять всем вместе
Можно было бы планеты гвоздями прибить, конечно траектории бы похерелись бы малясь, но зато можно было бы таймскипаться без синхрона
А так только в спейс инженегров пиздовать
Ничего не знаешь про pulsar last colony? Как там полеты из коробки и есть ли моды на реалистичность?
Да. Если ты любитель в партсах лазить и бесконечное топливо в баках хранить умеешь.
Да реально. И это не так сложно. Самый заеб тормозить его об атмосферу.
Прочем можно с собой привести тепловые щиты в качестве расходиков и при необходимости монтировать их на орбите.
Имеется в виду ванильная карьера без всякой хуйни
>>93970
Эти большие белые? Ну собственно да, если их можно в коробке возить, то нормально. Насколько большая йоба выйдет? При учёте что надо все научные модули засунуть и три кербанавта как базовая команда. Хотя думаю большая кабина не пойдёт и надо будет максимально снизить полезную массу.
Можно его, но я больше по оранжевым.
Оранжевые монтируешь на движки. Когда уже близко к поверхности они от включения двигателей сами отвалится.
Орбиту корректируешь через RSC.
Размер йобы зависит от массы полезной нагрузку. Тебе нужно примерно 8 кило дельта ви. При 5 тонн нагрузки выходит ебучие 80-100 тонн топлива. Это примерно 2 ультрабольших баков.
Есть более мелкий вариант, но то требует тайм менеджмента. Использование комбинации мощных химических движков и ядерных.
Поднимаешься из атмосферы на химических до высоты выше 150 км, а там уже включаешь ядерные и примерно за 5-7 минут набираешь орбитальную скорость. Главное не проебаться по времени с гравитационным поворотом.
Их вроде самому можно отстыковывать когда нужно, ладно пособираю в песочнице опытные образцы, интересен этот вопрос стал, для затяжных экспедиций самое то будет.
По логике понимаю, что задумка в принципе не самая сложная, нужно просто подлеть к атмосфере Джула с заолненными за обе щёки баками топлива и ещё с неизрасходованными бустерами.
Для этого нужно экономить бустеры, а топливо жидкое дозавпраивть в на орбите Кербина или пути... но я стыковать не умею. Не получаетс я у меня.
Поэтому вопрос: какую конструкцию моей ракеты порекомендуют увожаемые огурцаны, чтобы задуманный план осуществить максимально близко к обозначенному плану? Ну то есть без дозавправок, сразу с Кербина
Да с любой можно, ищешь точку соприкосновения, подлетаешь к ней, выбираешь скорость относительно цели и гасишь её до нуля, у тебя орбита сама выстроится параллельно объекта, а потом на медленном газу летишь на цель. Там хоть 10км будет до цели. Тут вопрос в топливе и как ты маневр накрутишь
Когда уже рядышком будешь с целью стыковки, подлети на расстояние где-то 10 метров от цели, выбери стыковочный узел в цель, наведи на него свой стыковочный узел. Потом переключись на другой аппарат к которому стыковаться будешь, выбери нужный стыковочный узел, нажми управлять отсюда. Дальше выбираешь целью тот стыковочный узел которым ты будешь стыковаться и наведись на него. Снова переключаешься на первый аппарат, корректируешь если надо и даёшь немного газу. Вот и стыковка. Огуречная физика разрешает стукаться объектам без поломок, так что не переживай.
Хули сложного?
Используй круговые орбиты с одинаковым наклонением.
У низкой орбиты большая скорость фазы, поэтому тебе нужно, чтоб аппарат чуть чуть опаздывал относительно более высокого.
В ноде маневра дай ретроградный или проградный импульс, и двигай ноду. Когда рандеву будет меньше ста метров, ебашь его. При рандеву тормози относительно целевого аппарата, чтоб скорость до нуля упала. Потом на РСУ подлетай к самой стыковке.
>>93989
>>93990
>
>Хули сложного?
>Используй круговые орбиты с одинаковым наклонением.
Вот это и сложно. Всю дельту трачу, пытаясь туда сюда подгонять орбиту, а в итоге всегда эти метки на орбитах скачут, как бы я не старался; даже при похожем на подходящую орбиту И точки соприкосновения, я всё равно получаю разброс в сотни метров и всегда один корабль на большой скорости пролетает мимо. И дельты уже нет (ну разве что на одну попытку), и либо мне ждать годами и десятилетиями на орбите повторного пролёта поближе.
По итоге, я даже дохуя заряженный топливом шаттл с десяткой тысяч дельты проебал гоняя по орбите Кербина за специально для тренировки по стыку выведенным мной огурцом совершенно тщетно.
С тех пор заправляться на орбите даже не пытаюсь: или умещай всё в стартовый аппарат или садись на какой-нибудь Минмус иои Гилли, качай руду, перерабатывай, заправляя полный бак долго и упорно, и потом уже лети куда хочешь
Так ты в точке сближения тормозить должен, сбрасываешь скорость относительно цели до нуля, а потом даёшь малый импульс, относительно расстояния до цели и летишь спокойно. Не надо постоянно на газ жать. Когда будешь подлетать к цели на расстояние прямой видимости, начинай скорость сбавлять. Смотри какой порядок действий, МАНЕВРОМ ищешь и настраиваешь точки сближения, даже 2-3км до цели пойдёт. Подлетая к этой точке начинаешь торможение ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕЛИ, дальше начинаешь чучуть разгоняться на цель, сверяйся с картой, она всю информацию пишет что тебе нужна. И так может в несколько этапов попадёшь куда нужно.
А, ну и вот эти точки сближения ты должен в настройке маневра наложить друг на друга как можно ближе друг к другу
>
>Так ты в точке сближения тормозить должен, сбрасываешь скорость относительно цели до нуля, а потом даёшь малый импульс, относительно расстояния до цели и летишь спокойно. Не надо постоянно на газ жать. Когда будешь подлетать к цели на расстояние прямой видимости, начинай скорость сбавлять.
И каждый раз на торможении или на газу у меня траектория орбиты или увеличивается, или уменьшается. Хоть в какую сторону пукнул, хоть чуть-чуть газку поддал, и всё твоя идеальная по синхронности орбита тут же пердолится и снова надо стараться её строить заново
Я понимаю, о чём ты. Но у меня не получается
Ты тормозишь скорость орбитальную, а тебе надо тормозиться относительно цели, там переключаются точки отчёта
Когда ты будешь тормозиться относительно цели, твоя орбита станет параллельно орбиты цели, то есть они станут практически одинаковыми. Разница будет только в высоте апоцентра и перицентра, но тебя это волновать не должно. Ты будешь занят сближением с целью
Ты делай нормально, а не занимайся ректальной тонзиэлоктомией.
1) как тебе описали, делаешь гомановский переход к цели.
Цель выставляешь таргетом.
Когда сблизишься с целью до 2х километров, переключи на навболле (курсовертикали) отсчёт скорости с орбитального на относительный, там вместо "орб" будет "таргет". (пик 1)
Гасишь относительную скорость в ноль. (по отметке)
Потом разворачиваешь корабль к цели, и делаешь относительную скорость 5-10 м/сек. На орбиту смотреть нечего!!!
Смотри на отметки курсовертикали!!! Не еби мозги и поставь мехджеб - там SMART ASS один чего стоит
Переключаешься кнопками - [] на цель. Приколачиваешь её, т.е. включаешь фиксацию
У мех джеба это "kill rot", в ваниле не помню. Это важно, цель не должна крутиться.
Переключаешься на корабль, разворачиваешь его в позицию гашения относительной скорости.
При подлёте-гасишь в ноль, выбираешь порт, и пристыковываешься на RCS. не забудь переключить в режим стыковки. (3й скрин)
Может потребоваться несколько раз погасить скорость и выбрать курс к док-порту. Всякие боковые маневры описывать не буду, пока таким способом научись, дальше сам сможешь, и иногда без RCS движков сможешь пристыковаться.
Удачи!
И как ты можешь рассуждать об астродинамике и при этом не понимать основного принципа движения в космосе?
Нет
>Ракета не может разогнаться быстрее газов из нее выходящих.
Где ты такую хуйню прочитал? В реактивном движении роляет только закон сохранения импульса. В системе осчета ракеты, если ты даже из писюна поссышь через иллюминатор, это придаст импульс ракете, изменит ее скорость.
врвыаюсь в обсуждение
Вообще есть такой прикол, что если газ из сопла выходит с какой-то скоростью, допустим со скоростью 1/4 от света, то быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься
>Вообще есть такой прикол, что если газ из сопла выходит с какой-то скоростью, допустим со скоростью 1/4 от света, то быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься
И на чем ты этот свой прикол обосновываешь?
Ты не понял. Этот анон утверждает что закон сохранения импульса ошибочен. Или то что он не применим к ракетам, т.к. газ течет "непрерывно" (очевидно и молекул не существует), а в иллюстрациях к закону сохранения импульса фигурируют два твердых шарика или что-то подобное тоже твердое.
Да, это недоработка геймплея.
Так с одной экспедиции можно по биомам поскакать и все ветку технологий открыть, что выглядит бредово.
Лучше бы сделали по слотам, которые открывались только по триггерам или наборе статистики.(Например, чтоб новый движок открыть, надо провести серии тестов в различных условиях его прототипа или предшественника ) Хотя бы давали бы бонусы за обнаружение и обследование Аномалий, а не тупо незаметное сообщение.
Еще довольно нелепо выглядит сбор научных данных по одному клику или тупо таймеру.
>быстрее этого 1/4 ты банально не разгонишься
Смотришь скорость истечения газов РД ракеты Р-7 например.
Смотришь 1ю космическую скорость.
Думаешь.
Так ведь это наеб гоев, истинная скорость истечения газов засекречена.
Должно быть 8км/с где-то. И раз ракеты взлетают, значит так и есть. Вопрос не в том что ты не будешь ускорятся. Вопрос в пределе ускорения. А взлететь на орбиту можно и при меньших значениях, тому как скорости объектов относительные велечины.
Да, непонятно зачем расти дальше в позновании кербинской системы, если за туристов на муну дают нереальное количество денег. Капитализм во всей красе
>зачем расти дальше в позновании кербинской системы
Твоё собственное любопытство и тяга к преодолению рубежей.
Алсо, согласен с >>94231
>Лучше бы сделали по слотам, которые открывались только по триггерам или наборе статистики.(Например, чтоб новый движок открыть, надо провести серии тестов в различных условиях его прототипа или предшественника ) Хотя бы давали бы бонусы за обнаружение и обследование Аномалий, а не тупо незаметное сообщение.
Я думаю, что вполне реально сделать мод который бы открывал более эффективные движки именно по возврату науки с поверхности, например, в целом открытия по наукам сильно ускорялись по сбору науки с мест, а без этого скатывались бы в гринд.
Так же не понятно зачем тогда научные лаборатории. И вообще хочу нормальные базы на планетах строить
Наверняка ж должен быть мод или парочка, которые это чинят? Неужели ничего подобного нет?
Может сами запилим, тогда? С тебя спеки, геймдизайн, доки, а с меня программный код.
Подвигай бегунки в настройках сложности. Там можно деньги за контракт в 10 раз уменьшить
Можно, я вкурсе, но это не отменяет сего факта что в игре много чего не хватает.
ЗАХОТЕЛОСЬ ПОИГРАТЬ
@
ВСПОМНИЛ СКОЛЬКО МОДОВ НУЖНО УСТАНОВИТЬ
@
А СКОЛЬКО МОДОВ ЗАБЫТО-ТО БЛЯ
@
РАСХОТЕЛОСЬ ИГРАТЬ
Тру стори, я не тролль. Раза 3-5 с момента последнего запуска так было года 4 не играл, даже в отпуске не собрался сборочку зделоть, да и играть особо времени нет.
Ведь первая часть легендарна и по сей день более-менее популярна.
TAKE2
A
K
E
2
Этим все сказано. Свяжешься с кАААлоделами, с этими говномидасами - угробишь франшизу к хуям и свою контору заодно. ЕА почти тридцать лет так убивает фирмы и франшизы и чет никто из этого урок извлечь не может.
>Почему KSP 2 провалилась?
А зачем перекатываться из ксп с миллионом модов в пустую ксп2, если основную претензию к 1 части - производительность, не только не пофиксили, но еще и хуже сделать умудрились на релизе ? Еще и вернули сосисочность еще более сосисочную чем в первой части.
>первая часть легендарна и по сей день более-менее популярна.
У 2.5 тысяч анонов, такая себе популярность. Для соло мексиканца в гараже сойдет, для студии не особо.
T2 выкупили права на игорь, посадили других разрабов, игру выпустили считай что в раннем доступе без контента, так что на фоне огромной базы модов и возможностей первой части в это никто не стал играть и игру просто засрали. Поняв что дело пахнет керосином разрабов в срочном порядке уволили и на игру забили хуй. Комедия окончена.
>Поняв что дело пахнет керосином разрабов в срочном порядке уволили
Они и набирали их через жопу. Их нанимали в режиме секретности, никто не говорил что делают кербач и не проверял на это. Там в команде только один космический энтузиаст был вроде.
Ну зато в стиме русским не продают, перемога.
Я после того как почитал отзывы и этот тред, даже воровать не стал.
Правильно сделал, такая параша даже забесплатно не нужна.
Я, блядь, в одно рыло лучше за полгода сделаю. Без преувеличения.
Ретрансляторы и зонды аномалий.
Большая части навуки собирается дистанционно.
Гравиметр, сейсмограф, атмосферный анализатор и магнитометр, так же навуку дают сканеры ресурсов.
Ну еще проще доставлять на Кербин контейнеры с навукой. Поскакал по всем биомам на челноке, загружаешь все в контейнеры, оправялешь домой, а огурцы занимаются конституированием залупы, чтоб чужаки охуели.
Да, с залупами проблема, ничего коцептуально интересного не придумаешь.
>Ионными двигателями кто-то пользуется вообще?
У них своя ниша. В которой они прекрасно работают.
И особенно хороши там, где нужна точность орбиты, на КСО например.
- Дайте, пожалуйста, модов на КСП.
- Моддеров на КСП уже нет.
- Хорошо, дайте модов на КСП2.
- Моддеров на КСП2 еще нет.
В ванильной КСП вообще все характеристики перекрутили ради кривого баланса.
Масса и тяга движков довольно хуевые даже для уровня 60-ых годов.
Масса ступеней и баков вообще абсурдна высокая, как будто из литого чугуния делают.
Сранный передатчик с говно антенной и жиденьким аккумулятором весит сотни килограмм! В итоге простенький спутник занимает вес в тонну.
Маховики слишком мощные.
Зато у ионников ебейщая тяга.
>В ванильной КСП вообще все характеристики перекрутили ради кривого баланса.
Ну хоть какой-то баланс сделали.
Но и летать одной ступенью - просто не интересно, согласись.
>Масса и тяга движков довольно хуевые даже для уровня 60-ых годов.
Масса ступеней и баков вообще абсурдна высокая, как будто из литого чугуния делают.
Из-за "бебеи сайцз" ухудшили конструктивное качество, иначе никак.
>Маховики слишком мощные.
Да их и ИРЛ можно такими сделать.
>Зато у ионников ебейщая тяга.
А как играть с ионником, у которого будет тяга как в реале?
Врубить манёвр и пусть комп месяц молотит?
Вообще-то в КСП прям не хватает нормального планировщика полета. Хотя бы переписали бы код для таймварпа для отработки низкой тяги вне физического пузыря. Не сложно же.
>Не сложно же.
А как ты следить за панелями будешь?
Там нюансов полно.
А так - идея да, хорошая.
Или врубить и каждые 10 игровых сек например проверять физ. параметры в тайм-варпе.
Позавчера запустил цкан и обновил все моды после полугодовой спячки. Игорь запускать так и не стал. Тру стори
>runs via the MATLAB Compiler Runtime.
>MATLAB Runtime
У меня вьетнамские флешбеки с него.
Он же жрет дохуя ресурсов. Помню писал курсовую по численным методам. Для сранной 2 дэ жидкости с сеткой 512 на 512 он жрал 8 гигов и полностью загружал все 4 ядра процессора.
Пришлось самому писать на плюсах, а еще позже переписал на шейдеры. С тогдашнем 400-ой джифорсе он очень бодренько работал.
Он нормально работает, если через векторные и матричные операции всё делать. А если векторы поэлементно тилибонькать чтобы евклидову норму посчитать, то будет тормозить, да. Матлаб це кал, но по другим причинам.
Когда я с ним работал, у него были проблемы с оптимизацией на большие матрицы для PDE. Да еще жрал память как не в себя, даже если отключить все ненужные расширения и модули.
Так ты матричные методы вызывал или кучу вложенных циклов писал по i, j и k? Чтобы посчитать бултыхание жидкости, какие-то специальные матрицы не нужны, это generic и basic задача, там всё придумано в 50-е годы.
Нет. Подключал модуль PDE . Задавал массив элементов как матрицу, граничные условия и функцию. А он уже сам ебашил.
Обход по индексам уже на плюсах делал.
>где нужна точность орбиты
Ионные двигатели дают большой удельный импульс - большую автномность по дельте. Для точных орбит они не нужны, любой жрд во время полета можно выставить на 0.5% тяги от номинала, и корректировать орбиту до метра.
А еще можно даже таким не заморачиваться и просто умеючи останавливать пердёж точным нажатием, а потом допукивать параметры орбиты монопропом.
>Для точных орбит они не нужны, любой жрд во время полета можно выставить на 0.5% тяги от номинала, и корректировать орбиту до метра.
Ванильный ионник - 2кн и самый мелкий ванильный ЖРД тоже 2 кн...
Монописсуально, вообщем.
>>95321
Геостационар надрачиваешь? так он за год-другой всё-равно разъедется.
Лучше 3 спутника за орбитой минмуса повесить, на самом краю сферы влияния кербина.
Тут они и разъезжаться не будут, и период обращения - моё почтение.
А на Муне и минмусе на стороне обращённой к кербину поставить по одному ретранслятору на тот редкий "счастливый" случай, когда луна перекроет связь со спутником, а другие с обратной стороны "не видят" ЦУП (у меня один источник сигнала активен, дополнительные отключил.)
В отличие от реальности, у меня бюджет не ограничен и я почти на каждый зонд ретрансляторы вешаю.
Ну как... Ограничен, конечно, но совсем не так как в реальности. Я очень много бабла зашибаю.
>В отличие от реальности, у меня бюджет не ограничен и я почти на каждый зонд ретрансляторы вешаю.
А масса? масса-то ограничена. И зонд с "зонтиком" 100Gm от зонда с ретранслятором 100 Gm отличается очень сильно.
В каком режиме в КСП играешь? В "sandbox" за бюджет разговор заводить вообще смысла нет.
Гоняю в сандбоксе с модом на печать кораблей.
На первом пике - ВСЁ что отправлено с Кербина. Кроме бочек с аргоном, аргон почему-то не добывается. Да и с ксеноном гемор ещё тот - добывается из отработанного топлива.
Интересно, как с бюджетом посчитать ёбу с 4го пика? Она ведь не запускалась, была напечатана "на месте", и какой её бюджет?
>А масса? масса-то ограничена. И зонд с "зонтиком" 100Gm от зонда с ретранслятором 100 Gm отличается очень сильно.
В том-то и дело, я прошел тот этап, когда я научился в такой минимализм, что для меня оверинжиниринг и оверкилл для ракеты - обычное дело. Я мог бы постараться и с энной попытки запустить мелкописечку которая четко нужную вещь делать, но я просто делаю мелкописюн чуть побольше с redundancy по энергии и связи и пуляю ракетой помощнее.
>В каком режиме в КСП играешь?
Карьера. Я не вижу смысла как-то иначе. В песочницу все уже наигрались когда новые режимы появились.
>В том-то и дело, я прошел тот этап, когда я научился в такой минимализм, что для меня оверинжиниринг и оверкилл для ракеты - обычное дело.
Этот этап я тоже прошёл, и довольно быстро. Обычноинженерка, ничего интересного.
Привлекает другое: множественное использование кораблика, универсальность под несколько задач.
Вот на скринах один из примеров - можно в произвольном месте создавать базу, а лендер доставляет всё, что в габарит вписывается. А потом так-же забирает на корабль "матку" всё что привёз. Если и экономлю - то на количестве деталей, это очень критично для производительности ПК, примерно до 300 партсов в "физической сфере воздействия" всё отлично, после 600-800 начинаются "интересные" глюки.
Мод Sandcastle (печать деталей и кораблей) делает ненужным лишний пердолинг с доставкой всего и вся, но в то же время "убивает" саму идею большого межпланетного корабля. Супер-ёба становится не нужна...
>Карьера. Я не вижу смысла как-то иначе.
Когда-то давно, когда этот режим только появился, пробовал его - не зацепило. Тогда он ещё кривой был.
У каждого свой путь.
Проблема всех этих графономодов, что их ставят только когда хотят сделать красивые скриншоты, в остальное время сносят к хуям.
Ну хз, я играю с ними.
Игра "Hard" не загружается от слова совсем.
Похерено. Если там сейвы в джейсоне я бы посмотрел чем принципиально отличается от работающего, пофиксил бы заголовок, например, или формат джейсона; или если с этим все ок, то прунил бы лишние записи пока не загрузилось, так бинарным поиском нашел бы левую запись и пофиксил или удалил бы.
Но я не знаю как сейвы хранятся, и мне даже лень смотреть. Если там бинарники то проще заново начать
>Похерено.
>Если там бинарники то проще заново начать
Тоже так подумал, начал новую игру.
Погонял с недельку, с учётом новых модов.
Хоть игра и не запускалась, но корабли из неё были доступны.
Вот только некоторые настройки не помнил уже, а это напрягало.
Вобщем восстановил.
1) Создаём новую игру в том-же режиме.
2) из папки сейвов в новую игру копируем quicksave. (пользуюсь во время игры относительно часто)
3) Запускаем новую игру, жмём F9, потом выходим из игры.
4) Файлы persistent копируем в прежнюю игру.
Да, какая-то часть игры утеряна, ну и хрен с ней.
Нихуя понять не могу, постоянно косоёбит туда-сюда
На англ вики куча ссылок гайдов на айркрафт.
В ютубе целые плейлисты по самолетам, в числе на русике.
В каждом вроде все подробно разжевывается, что не понятного?
В той-же директории.
Раньше из ангара в ракетный комплекс корабли таскали через проводник/тотал командер.
А насчёт сейвов... пердолинг бинарников это интересно конечно, но зачем?
>>95564
Гугли "теория самолёта".
https://vk.com/doc247409661_461945067?hash=DQnjsJHKzPEIXrqaeduC6SPzeTe6JvNZYU2iyjEwMMz
Участие принимает создатель KSP HarvesteR, другие бывшие разработчики KSP и KSP 2, а также моддеры.
Дин Холл (Dean 'Rocket' Hall), автор мода DayZ, начальной standalone-версии, игры Stationeers и нескольких модов к KSP (в частности Component Space Shuttle (CSS)) поделился фактом разработки духовного наследника KSP. Теперь вкусное: в составе команды люди, принимавшие участие в разработке KSP и KSP 2, а также моддеры. Среди них Великий создатель KSP - HarvesteR, а также blackrack, JPLRepo.
Изначально студия Дина Холла RocketWerkz была в конечной тройке подрядчиков, из которой выбирали того, кто займется разработкой KSP 2. В итоге торги они проиграли, т.к. в их презентации не было картинок, но был крутой дизайн-документ и все такое. :)
Команде также очень помогают бывшие разработчики оригинальной KSP.
Самое главное - стараются правильно реализовать симуляцию и рендеринг, чтобы не было как с KSP.
В числе прочего - бесшовный переход из космоса к небесным телам, стоковая поддержка крупных небесных тел, очень хотят базы и колонии, поддерживать мультикрафтовые миссии, вопрос с точностью плавающей запятой решили сразу.
Орбитальная модель - patched conics (как в KSP 1).
Масштаб - склоняются к четверти от реального.
И хотят очень глубокую поддержку модов.
Можно сказать, что проект на очень ранней, но активной фазе разработки. Прототипы некоторых систем, включая бесшовный переход из космоса к поверхности, уже в наличии. В качестве полигона используют данные по реальной солнечной системе (видимо, речь про копии небесных тел и поверхность).
Изначально проект будет бесплатным и без DRM. Так они смогут собрать фидбэк от моддеров и заработать доверие. В дальнейшем модель распространения, очевидно, может поменяться.
Проект называется KSA (Kitten Space Agency).
>В итоге торги они проиграли, т.к. в их презентации не было картинок, но был крутой дизайн-документ и все такое. :)
Эффективные манагеры такие дефективные...
https://rutube.ru/video/a4213be7f5bdc209a64859ce94afb9fc/
>Самое главное - стараются правильно реализовать симуляцию и рендеринг, чтобы не было как с KSP.
Про лендеры на ионниках забудем, правильно понимаю?
И спутник с ионником будет получать задание на тягу, и выполнять его во время варпа?
Всякие плазменные двигатели будут очень ценны на солнечной орбите, и практически бесполезны на орбите луны/планеты?
>В числе прочего - бесшовный переход из космоса к небесным телам,
Хотеть.
>вопрос с точностью плавающей запятой решили сразу.
Больше не будет выдернутых фундаментов висящих в воздухе?
При прогрузке локации корабли перестанут подпрыгивать/ездить?
>Kitten Space Agency
Огурцы духовное котяток, а тут квадроберов и фурри-джебов по космосу гонять, ну такое. Выбор расы не нравится, хотя как я понимаю за дизайн игры даже не брались, только технические детали. Во всем остальном отвал пизды, как же хочется, чтобы запили современную замену КСП, но не КСП 2, фубля
>>95846
В кошка тоже юмор есть. Представь все свои курьезные случаи в ксп, по типу падения ракеты при приземлении на муну или как возвращаясь из дальней экспедиции кончается топливо и приходится толкать корабль снаружи. Конечно умственно неполноценные лица огурцов особый вин, но думается с кошечками тоже будет весело.
Думаю можно будет поменять модельки на какие угодно, если разрабы в каждом посте говорят, что упор сделан на расширяемость. Анонимного мододела особо не набутилишь за комудиздинг огуречных моделек.
Модельки изи, но остальной мир останется для котов, не будет К в каждом слове и шутеек про Джеба, зато будут тексты про котов. Такоэ
>В числе прочего - бесшовный переход из космоса к небесным телам,
>Хотеть.
А что, в ксп его не было, лол?
https://youtu.be/PFZGFBjE3v8
Демонстрация есть.
Я искренне не понимаю стремления сделать "убийцу" ксп. Что входит в это понятие? Сделать сразу нормально, чтобы не было сосисок, кракена и прочих глитчей? В современных реалиях обилия раннего доступа целостной игры сразу не будет, что вызовет поток из говна, что "ксп лучше, там есть то и это, зочем нам ваш няшмяш ранний доступ".
>>95858
>остальной мир останется для котов, не будет К в каждом слове и шутеек про Джеба
Будет котсмическая программа и другие шутки, пикрелейтед.
Не будет раннего доступа до какого-то момента. Стремление потому что ксп очевидно устарел, уебанский юнити неизлечим, да и тейк2 уже франшизу успешно закопала и развивать никак не будет. А раз единственный конкурент самоустранился, почему бы и не попробовать. Тем более это не рандомные васяны, а сам харвестер с корешами
надеюсь будет как в РТС, завез десятками сотнями колонистов, выделил их мышкой и сказал "копать песок для строительного принтера", они копают, потом как накопили, выделил курсором, приказал "стройте электростанцию, бараки, теплицы, нужники, vab, стол, ВПП, ореперегонный завод" и т.д. И чтоб жрать надо было им, и с ума сходили, и умирали от старости и производственных инцидентов, чтобы надо было размножать их или пополнять колонию
>А что, в ксп его не было, лол?
Нет, были прогрузки, плавности приближения к планетам не было. Это не большой плюс, но все же.
>Есть демонстрация
Это ты скинул эту самую игру в разработке, а не ксп
Движ-то какой? Нормальный самописный, надеюсь?
Или опять юнитаз ебаный?
>Среди них Великий создатель KSP - HarvesteR
Он криворукая обезьяна, нет ничего хорошего в том что он принимает участие в разработке. Может даже наоборот - насрет своим рукожопым говном, а ему поперек никто не скажет из-за имени.
Чем юнити не нравится?
Рендеринг и обработку мешей самому лучше не сделаешь, чем в популярных движках.
Большая часть физики и логики выноситься во внешние библиотеки, которые уже можно как угодно писать.
Проблема КСП-1 это не в выборе движка, а в подходе программирования структур и физона. И похоже они опять наступают на те же грабли модульности, которые порождают сосичность и кракенов. На их месте надо делать компилируемые физические модели и структуры.
>Это ты скинул эту самую игру в разработке, а не ксп
Ну, таки да, я, вероятно, неверно выразился.
Вот ещё новенькое: https://youtu.be/lMuWz0klCdw
>>95925
Два чаю этому анону. Дело не в движке, а в криворукости макак. Посмотрите, например, на Dyson Sphere Program. Это тоже юнити, и работает отлично.
DSP делают чингчонги, а КСП делали мексиканцы. Мексиканцы варили Машке бочки. Значит, мексиканцы лучшие ракетостроители, чем чингчонги.
>Чем юнити не нравится?
Оверхенг большой.
Тот факт что на движке буквально одна игра могущая в большую детализацию без ебли компа какбе намекает. Ну либо так получилось что почти все разрабы поголовно на этом движке криворукие дегенераты, но я как-то не верю в это, не может такого засилья имбецилов в моей профессии быть алсо это будет значить что и я дегенерат, а мне этого говорить не хочется не то чтобы это было неправдой, просто не хочется
>Рендеринг и обработку мешей самому лучше не сделаешь, чем в популярных движках.
Это правда. Только зачем для этого брать юнитаз?
Есть уе, который непревзойденнейшую детализацию показывает.
Можно взять флакс или еще какой плюсовый, чтоб не было оверхенга менеджед языка.
А лучше вообще взять огр и напиливать на него те свистоперделки какие тебе нужны.
Потому что планету с ебейшей процедурной детализацией ты в готовом движке не найдешь найдешь, но это слегка не то, все равно допиливать придется так что в чем смысл?
>Большая часть физики и логики выноситься во внешние библиотеки, которые уже можно как угодно писать.
Физон это самое главное и сложное в огурцаче по-моему. И вот его надо хуячить уже с расчетом на то что у тебя координаты будут ехать от миллиметров до парсек, то есть обычный флоат в движке не пойдет, то есть ты либо костылишь хуйню в юнитазе имея ебаный оверхенг, либо пишешь нормально с нуля имея координаты нужного кастомного типа. Там же и надо же будет рендерер под эти координаты подбить и оно будет проще и менее костыльно чем ебать юнитаз, опять же.
Нет ничего принципиально невообразимого в создании движка. Движок для космача как раз одно из самых простых вещей которые может сделать программер. Чёрт подери, Романюк в одно ебало симулятор Вселенной (спейсэнжин) запилил, разве команда программистов не сможет так же?
>На их месте надо делать компилируемые физические модели и структуры.
Согласен.
>DSP делают чингчонги, а КСП делали мексиканцы. Мексиканцы варили Машке бочки. Значит, мексиканцы лучшие ракетостроители, чем чингчонги.
Но более херовые геймдевелоперы, видимо
>костылишь хуйню в юнитазе имея ебаный оверхенг, либо пишешь нормально с нуля имея координаты нужного кастомного типа
Пиздос. Оверхед на конверсию координат это хуй да нихуя, а написание графического движка, сравнимого по качеству с популярными, это отдельный огромный проект, который с большой вероятностью потонет в производственном аду.
Судя по тому, что основные лаги в КСП возникают когда всё разваливается и взрывается, тормозит там физон, а не графен.
> а написание графического движка, сравнимого по качеству с популярными, это отдельный огромный проект, который с большой вероятностью потонет в производственном аду.
Брехня. Сейчас не 1999 год, ты можешь в красивый графен на самописном движке практически без единой строчки кода в графической части.
>основные лаги в КСП возникают когда всё разваливается и взрывается, тормозит там физон, а не графен.
Разумеется.
Потому надо сразу с нуля нормальную систему хуячить, а не костылить юнитаз двигая вселенную вокруг корабля и все равно обсираться с флоатами.
Если сразу долбить чтоб весь движок работал на координатах большого типа и впилить блочный куллинг чтоб разнопотоково хотябы считать разные модели, уже меньше проблем, плюс можно сразу конвертить координаты и скармливать рендеру.
И да
>графического движка, сравнимого по качеству с популярными
Об этом речи не идёт, огурцач выглядит как игруха начала нулевых, такой графен тебе любой студент за месяц напиздит с гитхаба.
Проблема самописного графена в том, что он либо хардкодный и слишком специфичный. Для гибкости нужны оптимизации и компромиссы в решениях. Ты охуешь отлаживать только простую потоковую обработку текстур, чтоб на всех железяках нормально работала. А это прям минимум. Да и смысл изобретать кривой велосипед, если уже все сделано.
Физон и так считается в отдельном потоке, с движком его связывает только буферы и события. Вообще это практика для всех движков, подключать физон как стороннею библиотеку.
Особой проблемы передавать флоты, а физон считать в даблах нет.
Кстати есть забавная вещь. AVX расширения для x86 появились больше 10 лет назад, но программисты до сих пор не используют их в игорях. На AVX в легкую реализуется дабл дабл представления, а это точность 48 десятичных знаков. Это микронная точность на тыщу световых лет. Вдобавок на дабл дабл легко разделять локальную и глобальную физику без всяких артефактов.
>Да и смысл изобретать кривой велосипед, если уже все сделано.
Где-то сделано чтоб можно было рендерить в масштабах сантиметров и мегаметров одновременно.
Как бы то ни было, да, тут велосипедить придется только космически-специфичные вещи из-за масштабов, и это придется делать на любом движке, так что зачем юнитаз?
>Физон и так считается в отдельном потоке,
В ОДНОМ. Это позорище ебаное.
>Вообще это практика для всех движков, подключать физон как стороннею библиотеку.
Это практика для нормальных движков открытых людям, потому что обоссут заслуженно. Однако до сих пор релизятся высеры с привязкой физона к фпс.
>Особой проблемы передавать флоты, а физон считать в даблах нет.
Тебе даблов хватит только до Плутона из-за того что там 15 значащих цифр, и то если шаг физона в миллиметрах. Если хочешь одну ограниченную (физически) солнечную систему - то пожалуйста.
>AVX
Не так часто в играх доходят до оптимизона. Из известного я только Вубе могу назвать, это эталон геймдева.
>На AVX в легкую реализуется дабл дабл представления, а это точность 48 десятичных знаков.
Да, вот это бы подошло. Только в юнитазе нет такого и это будет надстройкой. А мы уже видели что представляет из себя игра на юнитазе состоящая из надстроек.
Не лучше ли забилдить проект в котором эти типы переменных есть нативно?
Особенный рендер не должен быть. Камера в любом случае привязана к физической модели и лучше обрабатывать данные в потоке физики. Тут много не надо, просто передать список того, что должно рендериться и флоты координат объектов. LOD с октодеревьями давно уже стоковые в движках.
Распылять физон на много тредов не очень хорошая идея. Особенно когда дохуя коллизий и нужна когерентность данных, издержки на синхронизацию слишком высокие. В идеале тут нужно выделять столько потоков сколько ядер у процессора минус один.
С орбитальным движением свои мутки. Можно считать честным симплектическим интегратором, попутно кешировая траектории с разным шагом. С одной стороны это повысить вычислительную сложность и расход памяти, с другой стороны повысить точность, плавность симуляции при тайм варпе и не распидорасит когерентность для коллизий. Это серебренная пуля от кракенов.
AVX вполне стандартный и почти все компиляторы хорошо оптимизированы для него. Даже более, оптимизированы алгоритмы для физона, тот же симплектический интегратор для системы н-тел. Бери и пользуйся. Для меня загадка почему не пользуются этим.
>такой графен тебе любой студент за месяц напиздит с гитхаба
Причём он будет оптимизирован хуёвее, чем любая прокладка между физоном и графеном. Зато без конверсии!
А главное, нахуя? Это решение несуществующей проблемы. Если физон не перестанет тормозить, то и графен не перестанет тормозить (даже если фпс отвязать от обновления координат, будут рендериться одни и те же координаты объектов. Что с этим делать? Камерой только вокруг них плавненько полетать, глядя как они сдвигаются раз в секунду.) Если физон перестанет тормозить, рендеринг такого графена перестанет тормозить на любом движке.
>Где-то сделано чтоб можно было рендерить в масштабах сантиметров и мегаметров одновременно.
Числодробилке похуй, чё она там дробит. Её не масштабы волнуют, а количество графических примитивов, которые надо отрендерить.
>Это решение несуществующей проблемы.
>буквально в следующем предложении пишет о существующей проблеме
Еще раз:
Графический движок будет другой исключительно из-за того что в целом весь матан нужен новый из-за масштабов. Ты можешь взять готовый движок вроде уе и конвертировать для рендера, но тебе все равно надо будет подхачивать рендер, включая еще и проблемы с генерацией планет которые показываются и на метровом и гигаметровом расстояниях, такого нет искаропки в готовых движках. Сейчас ты мне что-то покажешь из гугла типа "вот же есть", и я скажу - ты поставь и попробуй, посмотри насколько оно подойдет для кербача.
>Числодробилке похуй, чё она там дробит.
Игроку не похуй. Перечитай еще раз что написано было и почему.
https://docs.unity3d.com/Manual/configure-mesh-lod.html
>и я скажу - ты поставь и попробуй, посмотри насколько оно подойдет для кербача
Это я тебе скажу — ты поставь и попробуй, и ответь, схуя ли оно не подходит для кербача.
Короче, факты таковы: юнитаз - это жирный неповоротливый говнодвижок для прототипирования, для настоящих игр он не подходит, это объективная реальность, прекращай с ней спорить.
Разговор окончен.
А что тебе еще нужно? Дедовская технология для рендеринга разномасштабных объектов, которая как раз подходит для данного случая.
Потери на гравитацию - разница почти на сотню.
Затраченная дельта-разница на десятку.
Все остальные параметры выведения - идентичны.
Пояснительную бригаду в тред, пожалуйста.
https://youtu.be/zFbU-BeSaNE
Прально сделали, нехуй кАААлоделам владеть такой годнотой.
а в FAR физику воздуха также легко обмануть?
(Земля, как и Солнечная система, является тестовым полигоном, а скриншоты - очень ранним превью.)
>KSA делает Дин Холл
Он же уёбище, которое нихуя не умеет управлять. И который угробил свой собственный случайный успех, вообще не понимая что делало DayZ Mod интересным для людей, и не понимая что ему в руки упало.
В смысле здох? Обновляется вон два раза в год. Или мы о разных DayZ говорим?
Рендернуть планету это не то чтобы прям что-то впечатляющее или нужное на начальных этапах. Вообще на первых этапах разработки я бы ваерфреймом к хуям ограничился, и пилил двигло, благо игра делается не первый раз и уже есть спеки для возможностей и понятно где стоит делать патченных коников и физон йоб. Графон потом пририсовать дело десятое. Какой смысл будет в графене если у тебя игра тормозное говно спотыкающееся на смене сои или при достижении н деталей.
>Рендернуть планету это не то чтобы прям что-то впечатляющее или нужное на начальных этапах.
Ключевой вопрос - для чего нужное?
Если для процесса разработки - не нужно.
Но есть ещё и финансовый аспект, для которого и нужны "видосики".
Вот здесь анон правильно подметил:
>>95765 В итоге торги они проиграли, т.к. в их презентации не было картинок, но был крутой дизайн-документ и все такое. :)
>Вообще на первых этапах разработки
Дело говоришь.
База. В позапрошлом году перепрошёл фрил, и он оказался на удивление короче чем я помнил, несмотря на то что я модами намазал, наивно полагая что мне сюжета досыпят или хотя бы локаций. (Кроссфаер поставил)
Все равно понравилось.
Простите за оффтоп, ведь это шутан а не космосим.
>>96053
>программисты до сих пор не используют их в игорях
вроде компиляторы сейчас сами могут вставлять симд инструкции, особенно для действительных чисел. даже читал где-то, что фпу в современных процессорах нет, его роль играет та часть, что отвечает за симд.
мб поэтому можно настроить исключение при работе с фпу или симд регистрами, на случай, если их надо сохранить для переключения контекста, и в х86 за это отвечает одна инструкция.
Я себе плейлист замутил из: EVE Online, вселенной X, Звездных волков, Космических рейнджеров. Взболтать, перемешать. Прилаживал все это к Орбитеру когда в него гонял. В КСП, как ни странно, играл с оригинальным саундтреком.
>никогда не играл в эту игру, но там есть автоматизация? или надо вручную ракетами управлять?
В КСП без модов тебе приходится каждой ебучей ракетой вручную управлять. В КСП2 вроде завозили что-то, но это не точно. Если хочешь автоматизации можешь попробовать симпл димпл рокетс 2, там автопилот можешь сам написать, от совсем простой хуйни с жестко заданными точками поворота, до такой которая учитывает параметры небесного тела и данные самой ракеты, универсальной.
Не, не доступна. Заметили оплошность и залатали, видимо.