Вы видите копию треда, сохраненную 6 июня 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Оф. сайт: http://pixologic.com/
Оформить бесплатную версию: https://rutracker.org
Хороший и современный курс, рассматривающий в деталях многие возможности збраша от Мейделин Скотт-Спенсер:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5679096
Курсы Scott Eaton по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5513716
Курс Ryan Kingslien по анатомии и скульпту:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5638003
Курс Proko по анатомии:
Ищите самостоятельно.
Литература по анатомии:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5458033 - Anatomy for Sculptors
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1549523 - Goldfinger Eliot
Полезные ссылки:
https://www.zygotebody.com/ - туша человека в браузере
https://www.artstation.com/anatomy4sculptors - канал anatomy for sculptors на артстанции
https://www.youtube.com/channel/UC6PB2MHomhvTysvpEEHd24A - канал anatomy for sculptors на ютубе
https://www.artstation.com/aoae - небольшие хитрости
Прошлый: >>250035 (OP)
Осталась одежда, складочки да рендер.
Думал текстуры пильнуть, но я рот его ебал, только начал и жидко пёрнув откатил назад.
Хм. С ручками кажется переборщил. Ну да ладно, завтра ещё буду фиксить всякое.
Вот это жопа, вот это одобряю
Так я ещё не делал почти складочки, просто ёбнул чтобы зад не совсем голый был. Завтра складочки буду лепить. А марва для дебилов кстати.
Потратить время на изучение новой программы, если она мне понравится мне возможно в будущем придётся покупать её (А стоит она весёлые денюжки), работа в ней с этими вышивками крайне муторное дело. И это всё чтобы иметь возможность пилить более реалистичную одежду, а я больше по стилизации, и по работе тоже хотел бы пилить только стилизованное что-то, то есть весь этот дроч был бы просто для работок "по фанчику раз в полгода".
Кем бы я был, если бы начал юзать марву, если не дебилом?
Хотя если ты дрочишь на реализм, и по работе тебе прикалывает делать реалистичные штуки, то пожалуй таки да, марва тебе необходима.
Ну почти со всем согласен. Только вот я слишком тупой и не ебу, как например делать сложную одежду в зебре, типа юбки в складку, вот как на прикриле. В марве её можно сделать за 20 минут почти не напрягаясь. А в зебре?
Хм, добавленно в фаппапку.
Вообще она молделится. Делаешь усеченный конус,потом складочки эти, потом закидываешь в зебру, включаешь симуляцию ткани и она висит как обычная юбка. Ну может не так все гладко пройдет, но это проще чем её скульптить кистями.
Так и есть. Для себя я бы я в марве её и делал. Но Слон же у нас не хочет использовать под задачу тот софт который для неё предназначен. Отсюда и написал вариант окольным путем без марвы.
Не)
1280x720, 1:15
>скульптинг реалистичных персонажей не очень то был жив
>любая чарактер артист макака умеет в такие ебальники
Звучит сомнительно на счет "любая", лол, но поверю тебе на слово
А что сейчас наиболее востребовано у чарактер артистов? Стилизации-мультяшки? Монстры-ебаки?
Да и поебать как бы. Зачем вообще постоянно эти разговоры появляются, мол, ААА БЛЯ КТО_ТО ВЫСРАЛ ОЧЕРЕДНОЙ ГЕНЕРАТОР ЁБЛ, СКУЛЬПТИНГ ВСЁ, НАС ЗАМЕНИЛИ.
Ну типа, если чел пришёл в индустрию денег ради, то пусть также и укатывается попукивая и сренькая, а искренне любящим 3д будет похуй при любых раскладах. Похуй на это всё. Если 3дшников и заменят, то только лет через 50+, а пока похуй.
Ну, 50 ты загнул. Слишком далеко мы не можем знать. Лет 10 точно всё будет в порядке. Дальше посмотрим.
Если триде вымрет полностью, всегда можно рисовать фури порно.
Ну, я 50 лет сказал, потому что раньше этого времени мне кажется человечество не допетрит до реального искусственного интеллекта, который сможет прийти на смену людскому мозгу. А по-хорошему это может случиться или ещё позже, или и вовсе никогда, хуй его знает. А до тех пор ни один генератор полностью не вытеснит реальных людей, наверное. Слишком уж огромное количество всяких аспектов необходимо учитывать.
Чтобы кастомизировать персов под концепты ты должен уметь делать таких персов. Что дрейка из анч4, что главных персов тлоу2 без сканов делали так как проще сделать чем найти подходящих моделей.
Такой генератор будет слишком сложным и будет требовать определенных навыков, которые придется прокачивать полгода. Либо будешь тыкать на кнопочку триллион раз, пока не натыкается нужное тебе ебало. Даже в игровых генераторах иногда заебываешься щелкать рандом, чтобы найти подходящего перса.
Подойдет для того, чтобы заполнять ими НПС, потому что их всегда много и для каждого не накупишься моделей на сиджитрейдере. Ключевые персонажи по прежнему будут уникальными.
Я думаю, что в ходу будут вручную сделанные персонажи в стиле этого генератора, ради общей стилистики. Но как бы не вышло так, что сгенерированные ебала не приелись и не вызывали отторжение у игроков, и следовательно у разработчиков. Как это было с дверьми из хауз флиппера.
А мне одному стало кринжово от этой пафосной ебанины с мета хуманом? Ну типа, бля:D
>>254226 →
Благодарю, бартишки! Про нормалку я знаю, а про дисплейсмент узнал теперь. Читерская штуковина оказывается! А я все думал как дисплейсмент силуэт меняет, а он полигоны оказывается генерит, охуеть! Это че получается можно в дизайнере геометрию нагенерить потом хайпольку импортнуть под запечку? И вот такую штуку можно сгенерить например а потом ретопнуть с бэйком?
Я знаю вы спите, няши. Но вдруг
Ну меня приглашали студии, которые пилят всякое для ААА. Хотя я бы у них наверное каким-нибудь джуном был, и лепил бы камни и бочки для колды.
Сорь братишки, я перзапустил, щас все есть. Планшет ебал мозг
2 часа на детский фэйс-скрестил няшу с уебком, завтра продолжу. Мб в спидскульпт вписвться успею к CG союзникам
>>54501
Я может отстал от жизни, но раньше дисплейсмент тупо смещал вертексы, ориентируясь на карту. И там надо было увеличивать полигонаж, чтобы детализация проявилась. Так было что в максе, что в зибраше.
> вот такую штуку можно сгенерить например а потом ретопнуть с бэйком?
Нахуя, если дисплейсмент и так можно конвертировать в нормали. В зибраше давно альфа-карты используют для выдавливания геометрии.
Принял, выполнил
Как сделать чтобы альфа шва шла по шву? Я не понял. Я когда делаю у меня получается очень плоско.
Если ты про пикрил 1, то вероятно с помощью лейзи мауз сначала делают прямую борозду, потом внутри проходятся альфой стича с тем же лейзи мауз.
Если про пикрил 2, то там швы скорее всего сделаны с помощью инсерт меша. И чтобы сделать иллюзию накладки двух кусков материала, внутреннюю борозду маскировали по кавити, и инфлейтом раздували грани.
На видео нет стичей. А на пике стичи отдельным мешем очень органично вписаны в меш.
>>54518
Я про мелкие ститчи.
>Я про мелкие ститчи.
Ну вот ты сперва сделай борозду с помощью стандартной кисти, потом переключись на кисть со швом и пройдись по этой борозде снова.
Хотя должны быть алфы шва, где углубление уже есть. Просто альфа у тебя хуевая.
Алсо, вот тут видно, что автор еще дополнительно сделал ямки в местах, где нить входит в материал. Создает дополнительный эффект.
Т.е. сначала надо борозду делать, потом швы расставлять?
Зависит от альфы. В твоем случае, сначала борозда, потом нитки. Там вроде как какое-то углубление просматривается в твоей кисти, но дюже маленькое.
Ты случаем не сам делал альфу?
>>54525 (Del)
Поясните что за альфа? Я стичи геометрией делаю. Или их правильно альфой делать?
Как тогда их красить в сабстансе если это одна и та же геометрия?
Кто-то делает наоброт. Сначала стяжки, а потом их блокирует ну или выводит на отдельный сабтул, а потом под ними делает углубления.
>Я стичи геометрией делаю.
Извини, это я в глаза долблюсь. Инсерт мэш.
Тогда у тебя только один вариант — это делать углубления и расставлять нитки.
Если бы эти шовчики были реализованы с помощью маски кисти, то там можно было сразу и углубления добавить.
Может не кряки, а ключи.
Есть тема где винду со скрапнутых пк продают за копейки, я себе так лицензию 10 за 500 ру взял.
Откуда я мог знать, я ради этой хуйни даже на ибей регался.
На винду же продают, ну если там крякнутую версию продают то ясно.
>Одна жалоба с пруфами и продавец летит в бан
пАдумОй лоХически, отследит ли майнер человек, который не в силах найти торрент зибраша?
>Пруфы чего, долбаеб?
Что как бы я не относился к али, это все же помойка с наебаловом, где тебе продают крякнутую версию. И никто этого продавца не забанил.
>Как-бы есть разница между введением в заблуждение и вшиванием вредоносного ПО.
Потому что торрент версия вполне может иметь вредоносное по, а раз продают торрент версию, то и там есть шанс — это следствие.
>Пчел, где-то написано, что они обещают лицензионный ключи?
Потому что никому в голову не придет продавать крякнутую версию, очевидно что речь должна идти о ключах.
Абсолютно ЛЮБАЯ наебаторская хуйня, с этих, в общем-то слов и начинается: где-то написано, что они обещают?
И под этим соусом можно задать аналогичный вопрос: а где написано, что мне не продадут майнер?
>Ты откуда знаешь, какую версию они продают?
В этом и суть, что нет уверенности. На торренте ты по отзывам можешь определить, а вот эту хуйню купит стадо дурачков.
Вот пример. У птички надо раскрасить брюхо. Я очень долго это все пытался ровно расставить по одной штучке и это очень долго и получается неидеально.
птичк!
>Но вообще крутые пацаны ручками ставят такую хуйню.
А стоит ли это того? Похоже на убийство времени просто так, потому что результат все равно — тайл. У меня постоянно эти перышки "уходили", приходилось наносить сетку, чтобы было все более или менее ровно.
Лучше уж этот тайл как-то модифицировать.
я и так юзаю планшет
>а как в зебре перенастроить зум и перемещение с ктрл+пкм и алт+ пкм на другую комбинацию?
Двачую, почему на навигацию не существует единого стандарта? У меня она уже в мышечной памяти и если переключаешься между прогами, то вообще пиздец.
>Тут, вроде, люди все адекватные и юзают планшет
В планшете ты не все хоткеи забиндишь, следовательно рано или поздно ты дропаешь кнопки планшета и используешь клаву.
а как это писать? ктрл + тык стилусом?
Еще интересует вопрос как залочить объект в однйо проекции. Бывает, что повернул объект и пытаешься уватиться за край, вместо этого промахиваешься и кликаешь по бэкграунду, что прога рассматривает как команду вращения камеры. И установленная проекция слетает. Жутко бесит.
У меня что в максе, что в кореле, что в рино, панорамирование через СКМ. Вращение просто ПКМ. Зум через прокуртку колеса.
Может в зибраше и похоже, но что-то немного не так, потому что мне постоянно приходится привыкать к навигации.
Ок, может в моих прогах так совпало, что все нестандартно, но я не понимаю, почему в любой программе конкретно навигация всегда залочена в настройках хоткеев. Максимум, что дают — пресеты. Помню во фьюжене был пресет "как в Rhinocros", только он брал какой-то один из множества вариаций — самый шизонутый. Я потыкался и дропнул, потому что сил моих нет.
А жрать ты чего будешь?Хуй с солью? Додик,будещь работать в офисе грузчиком ссаным,свинья тупая а в свободное время говномодельки лепить,пидр.А?
и как зумирвоать через альт? У меня получается только через контрол
ТЕОРИТИЧЕСКИ:
Ямку 1 отдельным брашем, можно с полипейнтом, чтобы маску потом сверху положить и редактировать\не редактировать разъеб
Отдельной геометрией, на отдельном сабтуле - стичики 2
Используя прозрачность для стичиком, и маску на борозде подгоняем 3.
ИЛИ:
2 сабтула-дубликата, на одном проводишь борозду 1. На втором проводишь векторбрашем 3+2, главное чтобы мостик 2 был реальной геометрией, потом просто утапливаешь часть одного сабтула под второй чтобы борозда проявилась.
Корч дробишь задачу на подзадачи и разгадываешь. Наверняка можно подобное лауерсами + брашем обычным + векторбрашем замутить.
Не, это не лочит вроде, а просто привязывает определенный вид к хоткею. Представь, что я делаю сотню чиркашей и каждый раз сбиваю вид. Это тупо раздражает.
Можно создать свое собственное меню и привязать его к хоткею. Я видел это в одном туториале от трансвестита.
я привык к фотошоповскому перемещению и зуму, оно сделано через пробел и пробел+альт, но чет никак переназначить не получается, ну и на худой конец меня устроит и это дефолтное меню если убрать из него все кроме зума и перемещения
>>54580
>Я видел это в одном туториале от трансвестита
кто это? я не в курсе местных знаменитостей
Ну, биндишь на хоткей Cust1\2 у меня 7\8, назначаешь вью, проебывается с поворотом камеры\зумом, нажимешь кнопочку и все возвращаестя как было 5 сек назад. Когда хочешь перезаписать очищаешь у меня Shift+7.
>но до сих пор не выдал ни одной внятной работы
А нахуя? Я получаю удовльствие от процесса, а большего и не надо. Привет токс, я соскучился.
>проебывается с поворотом камеры\зумом, нажимешь кнопочку
Сотни, тысячи раз? Ебаный зибраш. Почему там все через жопу? Почему я должен страдать? Ну есть же стандартные, зарекомендовавшие себя инструменты? Ну еб вашу мать ...
Представь, что ты хочешь просверлить доску и не зажимаешь её в тисках. Уперся сверлом — доска сместилась, ну а хули, возвращай доску обратно, ведь это 5 сек. Где логика?
>кто это? я не в курсе местных знаменитостей
Я забыл его имя, был курс от gnomon по основам zbrush 4r7
Вот, начинается угнетение монополистами.
Я и пытаюсь вкатиться только сейчас, потому что лет десять назад зетбраш был еще ебанутей.
Боже, тут всех всё устраивает, зебра удобная, просто ты хуйню городишь, прекрати, пожалуйста.
Чел... первая ссылка в шапке.
>тут всех всё устраивает
Не пиши за всех. Я тут 5 секунд и уже парочку недовольных вижу. Одного навигация не устраивает, меня не устраивает возможность залочить. А еще могу добавить в копилочку претензию к различному мусору, дублирующему суть одной функции, и разбросанному по всем сторонам программы.
Вообще не понимаю как можно мазки так вести, что они за пределы меша выходят и вью сбивают. Возможно, тебе стоит потренировать их.
Ну так просто не юзай зебру, хех
>Вообще не понимаю как можно мазки так вести, что они за пределы меша выходят и вью сбивают.
Когда кисть мув используешь и вытягиваешь общую форму.
Сап, ананасы.
Подскажите на каких сайтах искать контент для зебры? Ну типа заготовок как в IMM кистях или просто болванок которые в сабтулы подгружают.
Вот он ахуеет, когда поймёт, что вся годнота по 3д находится там, где ему, вкатуну, путь заказан. Хохма.
На превьюхе показалось что секира у него уже на месте.
Миллион кубиков пресса это конечно жёстко, но не слишком анатомично. У большинства людей видно максимум 6, и очень редко 8. Форма сисек не слишком корректная. Коньи ножки мне кажется прямоватые больно уж. Но в принципе прикольный мужичок, можешь ему бахнуть какой-нибудь наплечник и гачи ремнями через всю грудь, и будет ваще заебись. Или седло с поводьями ебануть, лул. Но это совсем гачи темка, хотя идея забавная. А всадником тяночку сделать. Вот тебе и смысол появляется сразу, и сиськи в кадре.
А, ещё заметил хуёвый переход из человека в коня. Видно что там не мышцы какие, а типа "Хуй знает что тут бахнуть" формы каши такие, не есть гуд.
>где ему, вкатуну, путь заказан
https://cgpersia.com/
Да все там норм, единственное неудобство это скорость скачивания с файлообменников. Там лежит все тоже самое что и на трекере.
Сенкс. Переход из мужика в конину проработаю ещё, да. Позвоночник выделю там побольше. А по поводу кубиков - там 8 мужика, и 2 - остатки от конячьих мышц шеи. Но, наверное, да, смотрится стремно
если двустороняя секира, то шлем с рогами и наплечник с ремнем по диагонали, просто загугли рефы на варвара
>>54733 (Del)
Бля рил, а нахуя ты его по экрану двигаешь?
Еще можешь попробовать открыть скан какой-нибудь олдскульной манги которую скринтонами заполняли, и поприближать, схожий эффект будет.
>>54734
пик 2 САТРИ ЧТО У МЕНЯ ЕСТЬ!1
Ну тогда пиджачок ему модный пили, и роллекс часы на одну из конских ног. Или сразу на все 4. А на пальцах перстни-кастеты с надписью КОНЬ бриллиантами. Вот это жоска
Ты тушку человеческую вперед выведи и объёма в животе добавь, сразу живее и реалистичнее станет
Бред, ещё хуже стало, чем было
>больше половины мышц развиваются исключительно от взаимодействия верхней половины с нижней.
От дрочки шоле?
фсё правильнА надо делать такого
И еще одна хуета. Оказывается, что zadd и zsub не привязаны к отдельному устройству ввода, а тупо инвертированы. Т.е. если на мыши я ставлю Zadd, то на стилусе ставится Zsub.
>>54868
Причем шифт работает, все работает, а альт нет. И полярность нажатия инвертирована с мышью.
У меня ваком 5. Он щас древний наверно, на нем дрова вечно отваливаются. Эту проблему решили в 2021м году? У меня с бембо проблем меньше было.
Короче, перезагрузил я зетбраш и стало норм. Хз что это было.
Да, перезагрузка помогла.
Еще один гвоздь в гроб 3д-коат. Все больше фишек для концептеров появляются.
Ебать блять нахуй. Айм со экситед.
Сначала увидел альфы+курвы, ну думаю надо обновлять, потом йоба баллоны маской...Потерял сознание. Как же блять суперпростобыстро можно будет хуячить массы, а потом их банально мувом подфикшивать и ставить куда душе угодно. Просто пиздец...Боюсь дальше смотреть.
1)как отключить автоматическое открытие light box когда захожу в зебру?
2) как убрать постояно всплывающую заставку которая появляется когда я некоторое время ничего не делаю в зебре?
3) как отключить чувствительность к нажатию стилуса когда я рисую краской или делаю маску?
спасибо, анон
Ну и кал, ну и блевотина пацаны. В рот ебал.
Говно, блять.
Завтра буду порно рисовать.
jxrjv njhuetm&
Ну я болванку то в зебре делал, на станции вон вертится.
>>54970 (Del)
Говно говном уже не испортишь. Когда надо было фон рисовать, я просто руки уже опустил, так как параша вышла.
Похоже на ошибку отрисовки на стадии буфера глубины. Видюха обсчитывает все полики в зоне видимости, а в конце проверяет какие из них ближе, а какие дальше от зрителя. И вот тут как будто косяк на этой стадии.
Нет, это другой. Впрочем это очередное доказательство, что у зибраша проблемы с интерфейсом, где слово "костыль" это нормальный функционал.
Вот это натуральный костыль: для того, чтобы что-то удалить, нужно сначала это спрятать, а потом удалить спрятанное.
>для того, чтобы что-то удалить, нужно сначала это спрятать, а потом удалить спрятанное.
>костыль
Кого нахуй? А как это должно работать?
Как в нормальных прогах "удалить выбранное" или "удалить невыбранное". Я уже молчу про то, что удалять невидимое — это высшей мере ебанизм т.к. нельзя проконтролировать что именно там невидимое, может зацепить часть лишних элементов, но ты об этом не узнаешь потому что оно сука невидимое.
>Зебра дает кучу вариантов удалить часть меша.
— Можно ложку для супа?
— Хозяин заведения дал вам кучу инструментов для супа: молоток, лампочка, веревка, три шурупа и теннисный мяч. Но ты приебался к одному и пришел сюда ныть. Иди нахуй.
Ты либо тупоголовый адепт зибраша, либо хуй знает. Почему ты защищаешь всякое говно? Неужели тебе бы не хотелось иметь более очевидный и простой инструмент?
>я те в глаз тыкну хуем уеба
Интересно, как у зетбрашера выполняется функция тыканья хуем в глаз? Берется швабра, привязывается полотенцем к люстре, с этой швабры свисает верёвочка, в которую продевается сосиска, имитирующая хуй, на которую нужно дуть, чтобы она попала в чей-то глаз.
А еще надо замаскировать и скрыть всё, во что не нужно тыкать.
Впрочем срачи тут всё равно будут продолжаться. Эх.
>мы все знаем
Сектант уже от лица толпы говрит. Ебать, все прям по лекалам классического веруна.
Гундосый плез, из тебя хуевый проповедник и новой паствы ты тут не найдешь, закатись обратно в свою недоконфу, не позорься.
>>55163
>>55164
>>55170
Пиздец, в каждом разделе мифические серуны у вас. То умы в \v\, то мегашизики в \ra\, в \tv\ вроде что-то похожее было. Но давайте на чистоту, никто не знает кто там писал и откуда он\они пришли (лично я блендер на хую вертел, что не мешало приписать меня к его адептам). Может вы правы, а может и нет — есть только теории и ноль доказательств; но факты, что ты\вы поехавшие сектанты зибраша, оправдывающие любой говняный чиркаш в UI — лежат на поверхности ИТТ, вы в этом сами расписываетесь, вы не скрываете этого. Не нужны никакие догадки, теории заговоров, расследования — вы просто пишите, что "есть какое-то неудобное говно и ты должен его жрать, потому что альтернатив нет", а это, на секундочку, неоспоримое доказательство, что вы Е Б А Н У Т Ы Е. Каждый может прочесть, каждый может убедиться сам.
Жир потек с экрана
Пиздец, какой же ты жалкий
Ну и хули ты забыл тут тогда? Съеби, пожалуйста.
Наху так прикладывать
Как по твоему удобнее было бы удалять разные куски одного меша, не скрывая их и не добавляя для этого отдельный хоткей/инструмент?
>Как по твоему удобнее было бы удалять разные куски одного меша
Маскируешь и вызываешь функцию удалить. Это на один шаг меньше, чем есть сейчас.
>не добавляя для этого отдельный хоткей/инструмент?
Это как сделать самолет не делая для него запчастей. Впрочем можно заменить "удалить невидимое", но опять же, меня всегда забавляла эта забота о чистоте интерфейса, типа чтобы не плодить кнопочек как в максе (согласен, там пиздец), но при этом, сука, какого-то хуя кнопки и ползунки в зибраше не масштабируются и не меняют своих пропорций — это заметно, когда ты хочешь создать кастомный интерфейс. Речь, конечно же, идет про индивидуальный масштаб конкретной кнопки. Когда ты вытаскиваешь кнопку "Dynamesh" и ползунок "Resolution"(пикча 1), то эта хуета может отъесть четверть экрана на планшете. И как бы я их не располагал, эти две функции требовали каких-то уникальных для себя пространств, которых другим кнопкам не нужно. Расположить их в боковые доки не могу, потому что ссаный ползунок съест просто неимоверное количество места ни за хуй собачий.
Или вот взять кнопку Divide (пикча 2), почему я не могу ее сделать в таких же пропорциях как Reconstruct subdiv? Почему я не могу их сплющить, хотя значок растяжения вроде как появляется. Это баг или надо нажать какой-то хоткей?
Опять какое-то противоречие, которое в итоге выглядит так, что разработчики и тем и другим пожертвовали. В итоге интерфейс нагроможден и не оптимизирован, и нужных функций нет. И че блять?
Жирно
>не можешь в голове визуализировать скрытую часть меша
Эй специалист, а какого хуя ты тогда с отключенным монитором не рисуешь? Ты что, не можешь визуализировать в голове? Ты настолько глуп?
Вот так бредово выглядит твой аргумент. Смотришь на тебя и не понимаешь источников такого неадекватного поведения. Как ты можешь такую хуйню городить? Да, можно отнять часть функционала и обвинить недовольных в криворукости и недалекости ума. Проблема в том, что таких, как ты, ебали в рот.
Хотя о чем я? Если зибраш будет крашить видюху, то вы, поехавшие, будете с темным монитором рисовать и утверждать, что так даже лучше; а все, кто рисует с мониторами — тупые.
>можно через зимоделлер удалить
Может мне еще написать заявление в службу по удалению полигонов, чтобы в четверг следующей недели пришел специалист и удалил мне всё что нужно? Почему у вас решения такие ёбнутые? Я даже не могу их довести до абсурда — все равно получается более адекватно.
На клавиатуре есть кнопочка DEL, но мы же не ищем легких путей, у нас же СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ, которые все равно не могут дотянуться до базового функционала.
Выделить и нажать кнопку del — это ложка, а все что ты привел, является чем-то отдаленно имитирующим ложку.
Этой ложкой у меня есть выбор: есть говно или есть что-то другое. В зебре же сама ложка состоит из говна.
Может у тебя перо фонит? Или какая клавиша залипла? У меня ваком отваливается и приходится перезапускать программу настроек планшета, а недавно сам зибраш глючил — тоже после перезапуска нормально стало.
Я выяснил, после того как shift нажимаю для сглаживания и отпускаю, происходит переключение на Move. Почему так происходит?
А ты установи какой нибудь визуализатор нажатия клавиш. Может у тебя клава наебнулась?
Хмм, надо проверить. Но я сомневаюсь. Мув тул на W вызывается, шифт то тут при чём ума не приложу
Да хер знает, у меня тоже было на старой клаве. Нажимаешь одну клавишу, а срабатывает другая.
>Когда ты вытаскиваешь кнопку "Dynamesh"
Создай макрос "хуй", по нажатаю которого будет юзаться диномеш, и вынеси "хуй" себе за щеку.
ПРОФИТ
https://www.artstation.com/artwork/AqWe4e
https://www.artstation.com/artwork/D5VPoe
На концепте хищная, напряженная в плечах поза, с локтями в сторону расставленными, и борзыми ногами. Нужно сделать более мужественный силуэт, расширить плечи, таз сузить, ступни сделать более крепкими.
>Маскируешь и вызываешь функцию удалить. Это на один шаг меньше, чем есть сейчас
А так ты скрываешь, и вызываешь функцию удалить. Вроде через контрл+шифт и двойной клик на объект, он скрывается, ты его удаляешь. Я не совсем понимаю почему у тебя с этим проблема.
Насчёт кнопочек, я на панели расположил только то, что часто жмыхаю, а не то что я в принципе юзаю. Например, как часто ты будешь нажимать дивайд? Раз в полчаса? А динамеш? Тоже примерно так же? Ради этого стоит их располагать на постоянку в интерфейсе? Я считаю, что нет. А залезть раз в полчаса в панельку справа мне не сложно, это займёт пару секунд.
Как я понимаю у тебя некий перфекционизм в плане интерфейса, ты хочешь чтобы всё располагалось идеально и каждая кнопочка была подогнана под размер. Я не разделяю твоего рвения, пусть и могу понять. А в блендере можно менять размер каждой кнопочки? Я там почти не сижу, вот и не знаю.
>>55285
>Кнопка del
И каждый раз тянуться к ней? Сейчас ты можешь не отрывая рук удалять элементы, а для кнопочки del тебе придётся отрывать левую руку всё же. Мне например это сильно в блендере не нравится, что некоторые функции обязательно надо жмыхать через хоткеи, ну или пиздовать за 3-4 панельки в меню.
Я бы сказал что эти программы делают разные люди, как ты или я, и мы "удобным" находим разное. Я могу до потери пульса срать на интерфейс блендера, ты можешь брызгать слюной в монитор на интерфейс зебры, но это ничего не изменит. Мне будет нравиться интерфейс зебры больше, а тебе блендеровский.
Дальше хз чего буду делать, как Повелитель проснётся, я сварю ему кофе в постель и там обсудим.
>Раз в полчаса? А динамеш? Тоже примерно так же?
Меня бесит копошиться в простыне инстурментов зибраша. А на планшете хоткеями не попользуешься, поэтому все это выносится на экран.
>в панельку справа
Меня аж дрожь берет её раскрывать. Лучше верхним меню пользоваться.
>кнопочка была подогнана под размер
Вопрос тут чисто функциональный. В планшете мало места, некоторые способы ограничены, поэтому нужно использовать каждый пиксель.
Тут скорее всего придется создавать кастомное меню, типа того, что вызывается по пробелу. Но как я уже писал, оправдание, мол все эти ограничения созданы ради интерфейса, не работает. Вообще делать не "резиновые" меню в 2к21м — ебанизм.
Крута
1130x1018, 0:05
Там работы полностью различаются. Просто по одному концепту сделаны
Помоги, я более-менее знаю английский и пытался гуглить zmodeller how to merge two vertices но не нашёл нчегою.
Все твои претензии скорее сводятся к "Мне неудобно, потому что у меня планшет". Но людей с экранным планшетом не так чтобы уж много, меньше явно чем людей с обычными планшетами. Соответственно, и интерфейс лучше уж делать удобнее для большинства. Хотя было бы неплохо если бы для вас был какой-нибудь плагин для удобству.
Я лично нахожу интерфейс зебры самым удобным среди всего остального софта, хотя это дело привычки, я с него и начинал ведь.
>>55349
Совсем ничего? Ну прямо совсем нихуя не нашёл?
Хватит уже кормить шизика темой про интерфейс, просто игнорь.
У меня почему-то этот результат даже не на 1 странице.
Благодарю, друг!
Хочу всё в одну штуку закинуть, но в другом фолдере объектов штук 10. Как все один разом перекинут ьв другую штуку?
А 10+ раз делать: переключить в один штукан (я даже не знаю как это называется), выделить нужный объект, вернуться в прошлый, сделать аппенд - повторить. Лучше сдохнуть нахуй.
Христос терпел и нам велел
>КАК в збарше апендануть весь фолдер?
Ты охуел такие удобные вещи в збраш добавлять? Может тебе еще и превью всей группы сделать? Ты вообще думаешь головой?
Tools, там же написано.
Ну ты, конечно, интересный. Как будто я не глядел. Вот это куча говна?
Хаха классик, это ты ещё не видел полипеинт без поинтнесс ноды в блендаке, там вообще весь обьем пожрат, с ней хоть чуть кавити отбивается. Ну пусть будет так, значит не зря 2 варианта загрузил
У тебя бородачлена черной тенью закрывает кучу деталей, но это может это стиль такой. Кожа слишком примитивная, однотонная и кажется не хватает блеска. Губы замыленные и сухие как тряпка. Мб цвет слишком бледный.
Ткань вроде норм, кожа все портит.
Это полипеинт без текстур, ошибкой было это одним мешем экспортировать, детали кстати говно там, хорошо что закрывает.
Короче суть в том что теперь буду каждый материал отдельно экспортировать для рендера, кожу надо было настроить отдельно, а эти тряпка отдельно, а так щас все одинаково смотрится, эти рожки, ткань и кожа, поэтому хуево выглядит, в сермате наверное это менее заметно, поэтому прикольнее а за фидбек спасибо
Ну так возьми нормальный референс, а не это говно. Груда камней это не единая структура и не нужно ее пытаться лепить из одного сабтула.
иди на хуй
Охуенчик анонче, рогатый мужичок весьма неплох, да и вообще чую будущего крутана
ты материал ткани первому персу накинул через мари с дисплейсмент мапами или изъебнулся альфами в зебре?
https://vk.com/video-126822319_456245937
Полностью с вами согласен, господин критик, как выяснилось гораздо эффективней плоские мышцы вытягивать из страпсы, но не по ходу мышцы, а по ходу крепления.
угарнул с этой хуйни, хех
Запихни туда файл с кистью:
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020.1.4\ZStartup\BrushPresets
потом только в UI выноси, и не забудь сохранить в преференсах.
Дисимейт их не сговняет почти, если будет какая-то потяжка или артефакт в фотошопе подмажешь на картах, зачастую их все равно фиксить немного надо
>Я слышал что это запрещено
Это рофл ? Зачастую не норм их не фиксить, и оставлять на меше какое-то говно, особенно в пересечениях типа пальцев если ты персонажа делаешь,
Спасибо.
Не слушайте его, он ебанат. Ты значит что-то не так делаешь, если тебе приходится бейки в фш фиксить, причем регулярно. Это допускается в крайних случаях в местах где хуй кто увидит.
Ок, диванный не ебанат, послушай хотя бы спираченных хузов, чел из варгейминга прямо говорил что несколько дней после запеканки дорабатывали карты в фш, они наверное там анскилы и ебанаты все.
Лол, а почему нет? Ебанатизм на конвейере, чо
Сферки тягать более адекватно чем тот пиздос который ты с лоуполи плейнами делал
Это другое
Пасиб. А еще легче и более управляемо. Кстати самое заебистое было скелет изучать, в частности кисти, я даж штангенциркуль изобрел, чтобы ебанутые суставы измерить. Ну и в будущем надеюсь упростить свой блокинг.
Ты слишком жесткий
И т.д.
Я вот так дисплейсменты делаю, подбирал под свои задачи методом научного тыка
Спасибо
А если на вещь надо запечь еще несколько хуйни?
Подскажи пожалуйста если нге жалк опотратить на меня еще немного времени: я запёк карты, но там небольшой кусочек, который надо пофиксить в ФШ. Но карт штук 10, и на каждой будет неудобно это делать смарт спот хилом. А как сделать так, чтобы на всех 10 сразу фиксилось?
Либо кейдж править или направление нормалей в мармосете если делаешь и перепекать косяк, либо ебаться в фше, может аноны знают фишки. А зачем тебе вообще 10 карт, мелкие косяки на какой нить карте для порцедурок типа курватуры можно забить просто, подмазать нормаль, оклюжн там
Пеки в мармозете и корректируй бейк там, один раз поправил - дальше печется корректно
Ну, он сам писал что получает удовольствие от этого, если нравится то похуй
>Есть отдельный тип людей, которым больше нравится страдать хуйней, чем заниматься делом. Это как раз из этого театра. Он готов неделями искать и учить всякую хуйню, за все это время не сделав даже одной ебаной летающей головы.
Как перестать так делать? У меня тоже самое. Часто делаю через самый долгий и дебильный способ.
Называется прокастинацией. У самого так, но заметил, как только заставляешь себя что-то делать, то потом не оторваться. Просто запускай зебру и сделай пару полос через силу, третья полоса уже будет желанной.
Получается дурацкая ситуация, что если клавиша вида зажата, а я сместил вид, то вызывая хоткей, я просто отключаю кнопку, а вид не восстанавливается. Мне нужно вызвать второй раз хоткей, чтобы кнопка зажалась и вид восстановился.
Что это за хуйня?
808x480, 0:12
Вот, кнопку "Cust1" я вызываю хоткеем. Первый раз она отжимается, но вид не меняется, и только во второй раз вид восстанавливается и кнопка зажимается снова.
Причем, если кликать по кнопке курсором, то да, все норм.
В том и проблема, их дохуя в каждом свои мелочи, нужно думать какие из них к себе взять, какие игнорить, вечно переключаться между ними, пюреф клавиши жмякать.
Потом замечаешь что их недостаточно отрываешься от скульптинга, пиздуешь в гугол, все обрывается. 50% скульптинга это ебля с рефами.
Держи в курсе,страсть как люботно чего ж у тебя в итоге получится.Супер модель или какашка из полигонов.
Ну, сегодня был пиздец, полезли проблемки из-за того что давно стилусом не мазюкал. А так ок, через пару дней наверно постану что-нибудь. ИХИХИ У МЕНЯ ЕСТЬ ФАНАТ!
Мда, вся суть зибраша. Костыль на костыле.
Ты проблему себе надумал. Зачем отрываться? На одном мониторе зибраш, на другом референсы. Чего там недостаточно? Ты кажется ищешь причину, чтобы оторваться от скульптинга.
Чем меньше плотность дайномеша, тем больше радиус "сцепки" ближайших вершин. Именно при тонкостенном дерьме или близко расположенных выступах, происходит слияние.
Так что попробуй экспортировать цилиндр, а после помятия поверхности, либо проделай внутреннее отверстие в зебре с помощью кругового трима, либо делай шел в своем редакторе. Либо запекай цилиндр на трубу.
Немного криво, вэджайна не находится на том же уровне, если сравнивать вид сзади и спереди.
>цилиндр
>из свернутого плейна
>диномеш
Нахуя? Добавляешь в зебре цилиндр, не превращая его в polymesh3d идешь в инитиализатион - делаешь дыру в нем нужного диаметра. Превращаешь в полимеш, расчехляешь транспоз, указываешь единицы измерения, вытягиваешь на нужную длинну. Дальше сабдивишь до потери пульса, изъебываешься над трубой, под конец децимируешь. ВСО.
Displace, и ещё у самой альфы настоек дохуя, surface кнопочка, фокал шифт кисти, Rf настраеваемый
Спасибо
а откуда пик? Можно сурс?
ребра пиздец, мышцы живота слишком отечные какие-то
Посмотри еще раз на угол от мечевидного к 7му вроде ребру, как пресс идет, и где животик у тяночек растет.
Так вот этот излом ребер у тебя не показан, они слишком явные.
Пресс какой-то опухший, он в раза 1.5 уже, тем более она околоанорексичная у тебя. Но живот слишком спокойный, для анорексички.
Еще грудная клетка короткая сравни с 4пиком, там должно быть около 2х ладоней до 10 ребра , и на сдачу ~0.3 ладони для плавающих ребер, за контрольное можно взять расстояние между асисов то там ~1.5 ладони и непонятно на вдохе она или в спокойном состоянии, какое-то промежуточное значение...если на вдохе, то пересматривать надо угол между мечевидным и 7ребром, и вообще всю форму грудной.
Шоб рожальник не разъебать, с высоты, если навернешься?
Это не тянучка, а кун. Видно же что грудь мужская. Впрочем возможно тело выглядит слишком феминно.
Если кун тем более надо больше грудную клетку делать, и пространство между грудной и тазом меньше, а так да, я хотел до угла бедра доебаться типа кунский, но потому подумал сойдет.
>wingfox.com
Кто-нибудь знает как можно скачать видео с этого сайта? У меня есть доступ к парочке курсов которых нет на персии, хочу залить.
Простым путём скорее всего никак. Возможно в доступном коде страницы удастся найти прямую ссылку на сервер с видосами, но не факт, скорее всего всё скрыто и нужно быть кул хацкером.
А нахуй оно тебе нужно? Ты китайский знаешь?
Можно захватом экрана записать, но там рандомно поверх видоса появляется айди аккаунта
Cук, азиатский этот стиль блевотный - наспамить мелких деталей чтоб глаз устал. Эпилептические арты. Зона отдыха, оставь пустое место сука! Хоть немного
Они уже новую версию выкатили 2021.6.2 с исправлением этого бага. Сейчас пофиксил всё установкой с помощью официального ZUpgrader и заменой основного экзешника на крякнутый. Программа думает что юзается врсия 6.1, но бага с этой версии нет. В общем осталось дождаться крякнутого екзешника актуальной версии на персии.
Ан, нет. Пару раз запустилось без окошка и теперь снова. Еххх
Антуаны как открыть в свежей версии зебры файлы проектов из старых версий? Это возможно сделать без костылей?
Берешь и без задней мысли открываешь. Это в старой открыть файлы из новой нельзя. А тут в чем проблема?
При перекоте с 2020 на 2021 у меня ошибка при открытии проектов из старой версии
Так точно Антуан, старые в новой открываются.
У меня такого нет,открывает хоть из 19
Это у тебя проблемы. У меня даже 4R7 в 2021 открывается.
Видимо ты чет не так поставил, у меня открылись проекты на 21.6.1 из 20 версии
В общем, как в рино — на каждом компе свои уникальные баги. У меня чужие кисти не открываются, причем у других все норм.
Может это такой своеобразный метод борьбы с пиратством.
У тебя паранойя
Очень нужен ваш взгляд, антохи
>Как-то инопланетно выглядит
Слишком большой затылок. И слишком низкий лоб. Такие косяки лучше всего в профиль видно.
Спасибо. Есть ещё подробное что то вроде этого?
https://www.youtube.com/watch?v=wSKsmyV9ISk&t=919s
Единственное что нашёл годное в этом плане. Помогло, Но он нихрена названий не знает и плохо изъясняется воообще
https://www.youtube.com/c/FlippedNormals/videos
Всегда буду новичкам рекомендовать этих челов. Много полезных видео на разные темы, всякие типсы и хитрости.
Мне кажется эта хуйня имеет не нулевые шансы испортить малину
>>56160
Но есть один нюанс. У каждой студии свой собственный генератор, поэтому все бошки выглядят в одном стиле в рамках одной игры, но каждая игра при этом отличается. А теперь представь, что все студии делали бы персонажей по генератору бетезды, да тебя бы заебало.
Вот и с этим генераторм все наиграются, а потом людей будет тошнить от него. Ну или разработчики будут регулярно обновлять и добавлять контент, но это же по сути будет просто бесплатной базой персонажей.
А когда вручную делаешь, то как ни старайся, у тебя получится свой собственный стиль, основанный на уникальном опыте. Может ты по утрам жопу чесать любил и теперь твоя рука так наловчилась, что выдает определенные контуры в лепке модели. Вот когда нейросеть научат проживать множество жизней одновременно, тогда и получится оригинальный стиль, а пока все генераторы сосут.
Переходишь к первой модели "файл1", она в тулзах валяется. В ней переходишь в сабтулы и там есть кнопочка Append, появится меню последних тулзов, где будет твоя модель с названием "файл2". Выбираешь ее, и теперь у тебя в сабтулах две модели.
И сколько они так апдейтов выпускают? 2021.6.2 уже норм или стоит ожидать новых багов и фиксов в ближайшее время?
>А нахуй вы вообще в первую неделю ставите апдейт?
Ну я вот не ставил апдейт в первую неделю, а все равно баг на баге.
2 мистеров олимпий просмотрел нашел Всемогущего какого-то немецкого Дениску Вульфа, у которого грань илиотибиальная связка очень просто идет полосой демстандарта. Дико не хотелось её из отдельного страпса хуярить. Теперь он моя ляшечная муза, хуле.
С ландмарками коленки ебался, как оказалось их 5 штук, которые в разных позиция видны\не видны, спасибо Проко, разжевал, почти. Но один хуй неблагодарная тема, часа 3 наверно оверпеинтил коленки, спасибо журналу менхелс и юношеской футбольной команде и гуглу.
Потом решил всетки бицуху+семитенди\мембраносусы ноги и все интимное наполнение боковушка со стороны писечки не делать 1 мешем, в общем пик 3 раздуваешь в нужных направлениях демстандартом проводишь, довольно урчишь. ДОвольно урчу.
Ща малость ноги подзаебали, перешел к рукам, как же меня бесит форма трицепса, а именно то что хочется родить стандарт который позволит мне с минимумом энергозтрат хуярить трицепсы и тяночек-писечек, и ублюбочных бройлеров-кочек.
В общем очередной германец на помощь пришел арийцы хуле Helmut Strebl...У него короче трицепс какой-то простой, как плашечка которую слегонца нужно будет раздуть и наскульптить на ней всякое. Просто не хочу из 3х страпсов хуячить трицепс, слишком сложна. Воот.
Твой ответ он не учитывает возможность обновлений, и что поменяв только текстуру можно сильно изменить стиль, а поменяв нормали уже поменять форму лица.
>У каждой студии свой собственный генератор, поэтому все бошки выглядят в одном стиле в рамках одной игры, но каждая игра при этом отличается.
В этом то и проблема реализм не имеет четкого стиля это самый дженерик стиль. Стиль (в плане детализации мы же о ней говорим) вообще не обязателен, если это сэкономит деньги ты можешь потратить деньги на что-то еще. Просто дать задание художнику, а какой-нибудь вася настроит реалистичную голову и покрасит как надо получился персонаж из 2077.
Факт в том что эти бошки ничем не хуже тех что в популярных ААА тайтлах.
Думаю подгонять свой имм скелет под пикрилы овердохуя накачал с гелборухи а потом позить используя обычные фоточки, в теории должно получиться, но на практике хехех хз.
С одной стороны, я думаю ты прав, и станет поменьше работы по типу "Нужен реалистичный персонаж в ААА игру". С другой стороны, им же всё равно нужен будет тридешник-персонажник который может в реализм, чтобы сделать те же самые аксессуары, другие причёски, одёжку и прочее, но им можно будет искать уже не крутана для ААА персонажа, а можно и среднего уровня чувачка, у которого например хорошо выходят текстурки, но есть проблемы с анатомией. Меньше работы одним, больше возможностей работы другим. Так же и с этим генератором возможно те люди, которые в связи с низким бюджетом делали стилизацию, попробуют ебануть игру в реализме, и опять же таки появится больше работы челикам в реализме, чтобы "подгонять" до финала этих сгенерированных чаров.
В общем, произойдёт небольшая текучка работы туда-сюда, но не то чтобы всё пизда, люди которые пилят реализм идут на пенсию. По крайней мере, таковы мои мысли.
Ну тут же ведь сидят пишу нинужно, то что это хуйня. Конечно это не заменит скульпт персонажей особенно для супер продакшенов (в том же TLOU2 они бы уж точно не стали генерить). Но может сильно ударить по тем кто то пытается вкатится в индустрию (в средние и небольшие студии). Когда реализм уже в руки дают.
630x480, 0:09
Очередная революция, пиздос, все персонажники отправятся бомжевать.
НИЧЕГО НЕ БУДЕТ ТВЕРДО И ЧЕТКО
Какой-нибудь Character Creator уже много лет существует, однако революции в создании персов для игр не произвел.
Персонажникам еще лет 50 ничего не угрожает.
Ну не верю, что разрабы этого генератора смогут выплевывать обновления с такой же скоростью, как в сиджи тредере появляются модели.
Да и вообще, эту хуйню кто нибудь открывал? Там нужны отдельные курсы, чтобы разжевать нагенеренное.
738x432, 0:07
я бы ей вдул
Если из шарика и не по тутору, то есть уже не только потанцевал, но некоторое понимание правильной формы.
Хотя даже по тутору норм.
Как ты засканил?
Это ты где взял? А есть такое, только с увеличенными конечностями. Как там между пальцев делать и так.
лол, ну есть даз 3д и что? Чет работы меньше не стало
https://gumroad.com/artruismdigital
Нахуй они тебе нужны? У нее с натяжкой уровень джуна. На ютубе натыкался на какую-то часть этой хуйни.
Зачем колени вывернул? поставь стопы прямее.
>>256087367 посмотри на это, моя 5я или 6 бошка. Так что ты бог скульптинга и вообще сверхчеловек
По картинке скинутой аноном термальный зоны\ skin albedo выдает в яндексе.
Вот по работке начал делать пирата.
Покажи 2д.
еще могу доебаться до ремней ниже пояса с ними он будет смешно бегать как со спущеными штанами, а еще у ботинок нет подошвы и вобще они выглядят как угги, ебани носок полусферой или типо того
для рисунков юзаешь 3д?
Неа, не юзаю. Буду если ракурс совсем ебанутый какой будет, наверное. А про подошову найс, добавлю.
Думаю сегодня еще познаю бицепс.
А еще мне вчера удалили зуб, думал что суставу моему пизда нижнечелюстному, часа 3 лежал охуевал от боли, ждал пока сгусток образуется, потом въебал "Нимесулид" топ обезболивающее в делах касающихся костей, и прикольно пить как инвайт. Шас хожу с ебалом опухшим, не могу ротан открыть как следует. ПЗДЦ
Туда запихай файл, при старте появится там где надо.
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2020.1.4\ZStartup\Materials
спасибо
Это фича 20 зебры.
Надо фиксить таймбомбу
Порно у тебя даже круче чем в портфеле 3д концепты, врываться в твиттор сможешь, на коммишки я тоже из /pa из в том треде сидел
Сколько по времени на картинку с лайном и цветом ушло?
С 20 версии. Если кто захочет вырубить - в preferences
Классный пират, но кобура как для макарова какого-то. Как ты такие линии скульптишь угловатые ?
Я время никогда не считаю, не было нужды. По дням только. Если у меня были бы тупа свободные дни без работки, то на скетч день идёт, на лайн день-два, на покрас дня два. Но если например в этот день у меня работка + качалочка, то на порисовать остаётся час-два времени только.
Хочу дорисовать 5 порно артов и попробую ворваться аккуратненько.
>>56510
Да просто мувом мну, пинчем заостряю.
Многие фриланс работки в триде это сорт оф "комишены". Только занимают по времени больше, ну и платят соответственно больше. С одной стороны хорошо, что не надо искать по 10-20 заказунов каждый месяц, с другой если заказчик попадается пидор гнойный, то ты этот целый месяц будешь делать правочки за каждую херню. Ну а если ещё и наебёт в конце, то ты получается не пару дней потерял работы, а весь месяц в нихуя ушёл.
Это где это без договора целый месяц работают? По-моему тут очевидно развитие дальнейших событий.
Формы проебаны, покрас всратый, освещение хуйня.
Я так работал, довольно часто.
Меня наёбывали только русские заказчики, а иностранцы и без договора всё нормально платили. Ничего против наших не имею, просто как факт.
Понятно. Спасибо, лучше обратно переквалифицироваться в 2д. Скульптинг это конечно хорошо, и интересно, но реально время-затратно и долго.
Чел, ты просто... гугли как отстаивать личные границы и как поднять самооценку.
Вот тебе пока несколько правил, которые помогут снизить наебалово:
1. ТЗ всегда в письменной форме. Иначе заебешься читать мысли и переделывать постоянно.
2. Всегда предоплата в виде 50% минимум. Хотя бы окупит затраченное время, если вдруг что.
3. Спрашивай для чего будет использоваться сделанное тобой. Если отвечают мутно - нахуй. Есть шанс, что хотя чтобы ты выполнил за копейки хуйню, которая должна стоить нормально. Бюджет выделен и ищут лошка, который сделает дешево, чтобы попилить остаток.
4. Не выполняй тестовые задания бесплатно. Никогда.
>Спрашивай для чего будет использоваться сделанное тобой.
Лол, мне однажды сказали что не имеют права разглашать ибо это коммерческая тайна. В итоге слились. А заказ был на 1500руб.
Забавно, обычно в таких случаях подписывается НДА.
>но реально время-затратно и долго
Не то, что в 2д. Там же подрочил месяц кубов и сразу комишны по сто баксов летят, что аж спать некогда, сколько заказов дают.
И не говори, я уже на завод ушел работать, там хоть есть время на себя.
А кто сказал, что я полный ноль в рисовании, что бы кубы дрочить? мне был интересен стол заказов в 3д, особенно по персонажке, так как занимался долгое время еще и скульптом, но не настолько, что бы фрилансить по нем. Учитывая, что это наверное уже 10 или какой скульпт-тред, конкретики могло быть и побольше, а не пустое васянство.
И ты каждый раз это спрашиваешь? А вообще нахуй это знать? Хули тебе ебет? ПОпрыгай отойдет, паря. епта. блять.
Иди в пукан гнида,от тебя воняет
>А кто сказал, что я полный ноль в рисовании, что бы кубы дрочить?
Твои слова про 3д. По опыту знакомых, если ты хорошо рисуешь, то через пол года ты уже в зебре будешь шлепать хорошие работы. Нужно выучить кучу технических моментов, но художественная база одна.
Блин, ребята.. вопрос не в вкатывании в 3д. А есть ли заказы или кто работает на фрилансе по персонажке! Или тут все для себя и в стол делают работки?
Я в стол, исключительно ради собственного удовольствия. Пробовал подвигать унитазы за вознаграждение но это оказалось такая скука смертная, что хоть вой, лол. А вообще у меня есть мечта стать крутаном и вкатиться на арт станцию лет через 5-10
а че без рогов?
Не торт
торт
Выглядит как маска на человеке.
>как разобраться
Берешь и без задней мысли разбираешься. На ютубе миллион туториалов. В шапке ссылки на курсы. Хули тебе еще нужно? В зебре миллион всяких функций. Ты действительно думал, что там все делается двумя кнопками?
>как разобраться?
Нужно быть пидором
>Ты действительно думал, что там все делается двумя кнопками?
Ну вообще-то многие функции зибраша заведомо усложнены, хотя могут делаться даже одной кнопкой. Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное.
И вместо того, чтобы называть модели, собственно, моделями или объектами, они называют их тулзами, хотя под тулзами здравомыслящие люди понимают кисти.
И вот это вот тупорыльство в интерфейсе прослеживается во всем. Я уверен, что в пиксолоджик есть отдел, который специально выворачивает очевидные вещи наизнанку, чтобы это было в зибраш-стиле.
>Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное.
Долбаеб, опять ты на связь выходишь? Тебя уже обосрали один раз. Помимо твоего способа есть и другие, где не надо ничего скрывать.
Щас бы прикручивать унитаз к потолку и смеяться над теми, кто не смог им воспользоваться. На такое способен только отморозок-зибрашер.
>Помимо твоего способа есть и другие, где не надо ничего скрывать.
Которые такие же искаженные отсутствием логики.
>И вместо того, чтобы называть модели, собственно, моделями или объектами, они называют их тулзами, хотя под тулзами здравомыслящие люди понимают кисти.
Это остались старые костыли, когда браш ещё был 2д плюс всякие фичи вроде 2.5д. Оттуда и пошли тулы и вот до сих пор.
Да, все банально, это альфы.
>Это остались старые костыли
Сколько можно этим кормить людей? Когда человек десять лет говорит "не обращайте внимание, у меня тут просто ремонт", то совершенно очевидно, что человек этот ебанутый головой и пиздобол.
Уже не одна версия зибраша вышла, чтобы пиксолоджику вот так просто отмазываться. Я эту хуйню слышу уже десять лет. Почему нельзя объединить браши и тулы в одно целое, тем более, что без активации режима "Edit", одно другому не мешает (уже не говоря о том, что людей пользующихся 2.5д кистями на порядок меньше, чем людей, которым 2.5д кисти мешают).
Что, у них времени нет на это? Вопрос в другом, пиксолоджик из тех, кто срет себе в штаны и говорит, что это стиль у него такой.
Если хуёво получается скульптить, то очевидно же что это не из-за твоего скила, а из-за кривой программы, ну камон, это база
Вовсе нет, хуёвая программа заставляет тебя прокрастинировать.
>Да все знают ваш ебаный интерфейс
>Например для удаления части детали достаточно нажать кнопку delete, но в зибраше нужно спрятать выделенное, а потом удалить спрятанное.
Чел, тебя даже кормить скучно, ты сам себе в штаны срешь
Если через пять секунд не покажешь, как выделить и удалить с помощью делит, то заработаешь рак пяток.
>Ну вот в интерфейсе разберешься и узнаешь
Я его знаю, это ты пиздобол. Все варианты требуют лишних действий.
>удалить сабтул это слишком много
Поехавший, а если мне в этом сабтуле нужно удалить только часть, какие твои действия?
А зачем ты разные части в одном сабтуле редактируешь ? Ты деструктивный, или глупенький ?
>Вы наблюдаете логику тупого зибрашера
А если модель — членодевка и мне нужно удалить хуй, но этот хуй — часть сабутла, то что ты будешь делать?
Ты просто осознай насколько ты поехавший. Ты обвиняешь меня в том, что я не следую искаженной логике зибраша — держать каждый штрих в отдельном сабтуле.
Нормальные люди оптимизируют свой процесс, в следующий раз значит хуй будешь отдельно лепить. Это как возмущаться что от одной линии не получается нормально тело все нарисовать.
>что я не следую искаженной логике зибраша
Не следуй, а чего в треде забыл тогда ? Все вокруг сумасшедшие, ты практичен и прагматичен, продолжай лепить членодевок в блендере\3дкоате\мадбоксе
А для ненормальных специально GoZ придумали.
>Ты просто осознай насколько ты поехавший. Ты обвиняешь меня в том, что я не следую искаженной логике зибраша — держать каждый штрих в отдельном сабтуле.
Что в этой логике искаженного? Это как кричать на тех, кто рисует на разных слоях с разными режимами, что они слоедауны, а надо, как тру художник, ебашить на одном.
Если хочешь страдать - страдай. Но вся эта "неудобная" хуйня прекрасно работает. На зебру жалуются только долбаебы, которые не осилили базу. А придирки уровня "рряяя, пачиму это называется тулз, хотя везде это другое!!" - это вообще маразм.
Спрошу тут, потому что модель делал в браше.
А как вообще запекают меши с кучей дырок и деталей? Несколько тысяч юви островов.
Топология пикрил. Под сабдив с кризами.
Хочу риг и анимацию. Без карт вертеть чистые 10м поликов кажется безумием. У меня не киношная рендер ферма, а обычная 1050ti и i7 6700k.
Сколько не пробовал, все нормалки в артефактах, и не только шестигранники, которые должны превратиться в цилиндры. держу пари, что отчасти виноваты брашевские кризы, которые без фасок и скругления, охуенно острые углы, которые наверное не запекаемые
Потому что если я могу крутить первый угловатый сабдив везде хоть где, пятые сабдивы собирать с картами без бейка по частям в рендер двигле, но без запекания нормалей нихуя не получится анимировать, по идее. Потому что анимировать нужно хотя бы второй или третий сабдив, никак не пятый.
Вдруг есть какие-то простые решения, о которых я ничего не знаю..
Разбить модель на куски? По принципу (где больше полигонов и ровнее поверхность - отдельно, где мелкие детали - отдельно)?
Делать юви заново и запекать?
Или убить кризы нахуй и вместо них повесить саппорт лупы, как у нормальных людей? Пиздец, это же ещё несколько лямов полигонажа, только бы не вручную ууу
Тысячи островов юви - это пиздец, но разворачивать вручную это нереально, там сотни винтиков, нет, их нельзя оверлапить, они разныедохуиллион острых углов и углов под 90°, где должен быть шов, руками я так не могу..
Юви подогнаны под чекер, несмотря на их количество и все ошибки и неправильные швы юви мастера исправлены вручную в rizom.
Правда происходит следующее, чего я не могу объяснить : юви первого сабдиве идеальное, не тянется, после загрузки в браш и последующих сабдивах юви начинает дико пидорасить по швам и на сгибах, всё красное и синее, сглаживание юви при сабдивах что включено, что выключено, не влияет. Рекальк юви не помогает. Что это?.
Авторазвёртка сабстенса, и любая другая не может это развернуть. естественно блядь, а ты как хотел
Помогите советом, аноны. Неужели топология не годится и надо забить хуй и десимейтить, потом ретопать это всё, грубо говоря всё заново вообще делать?
Спрошу тут, потому что модель делал в браше.
А как вообще запекают меши с кучей дырок и деталей? Несколько тысяч юви островов.
Топология пикрил. Под сабдив с кризами.
Хочу риг и анимацию. Без карт вертеть чистые 10м поликов кажется безумием. У меня не киношная рендер ферма, а обычная 1050ti и i7 6700k.
Сколько не пробовал, все нормалки в артефактах, и не только шестигранники, которые должны превратиться в цилиндры. держу пари, что отчасти виноваты брашевские кризы, которые без фасок и скругления, охуенно острые углы, которые наверное не запекаемые
Потому что если я могу крутить первый угловатый сабдив везде хоть где, пятые сабдивы собирать с картами без бейка по частям в рендер двигле, но без запекания нормалей нихуя не получится анимировать, по идее. Потому что анимировать нужно хотя бы второй или третий сабдив, никак не пятый.
Вдруг есть какие-то простые решения, о которых я ничего не знаю..
Разбить модель на куски? По принципу (где больше полигонов и ровнее поверхность - отдельно, где мелкие детали - отдельно)?
Делать юви заново и запекать?
Или убить кризы нахуй и вместо них повесить саппорт лупы, как у нормальных людей? Пиздец, это же ещё несколько лямов полигонажа, только бы не вручную ууу
Тысячи островов юви - это пиздец, но разворачивать вручную это нереально, там сотни винтиков, нет, их нельзя оверлапить, они разныедохуиллион острых углов и углов под 90°, где должен быть шов, руками я так не могу..
Юви подогнаны под чекер, несмотря на их количество и все ошибки и неправильные швы юви мастера исправлены вручную в rizom.
Правда происходит следующее, чего я не могу объяснить : юви первого сабдиве идеальное, не тянется, после загрузки в браш и последующих сабдивах юви начинает дико пидорасить по швам и на сгибах, всё красное и синее, сглаживание юви при сабдивах что включено, что выключено, не влияет. Рекальк юви не помогает. Что это?.
Авторазвёртка сабстенса, и любая другая не может это развернуть. естественно блядь, а ты как хотел
Помогите советом, аноны. Неужели топология не годится и надо забить хуй и десимейтить, потом ретопать это всё, грубо говоря всё заново вообще делать?
Ещё пара пикч, чтоб было видно, что там ну или много всего ещё и внутри, и заново у меня сердце треснет это моделить.
В тутрое от XYZ, бейкали каждую отдельную детальку. И еще учили как не усложнять себе жизнь в дальнейшем на ретопе и бейке. Там с одними шнурками ебались целый час.
Ты начинающий? Полез делать такую ебаную модель не разобравшись как устроено запекание и как его лучше делать? На что ты собрался запекать если у тебя супер-неоптимизированная хуйня? И нахуй ты модель с разверткой обратно в зебру кидаешь? Программа любит переделывать ювишки
Если у тебя 16 гигов оперативки, то 10 м поликов сможешь заретоположить в блендере. Сам меш должен норм вертеться. Редактировать уже будет сложновато.
Желательно, если збраш может, сначала разделить на отдельные группы, чтобы экспорт состоял из нескольких мешей, внутрение части, внешние, чтобы тебе было все доступно для ретопологии.
Если есть возможность децимировать без потери качества исходной хайпольки, то тоже хорошо.
А дальше развертка ретоположеной лоупольки ручная или автоматическая с упаковыванием UV с помощью uv packmaster или uv-packer.
Запекание следующую суть имеет. Вот у тебя хайполька и лоуполька у них поверхности не идеально совпадают, где-то хайполька снаружи, где-то лоуполька снаружи, вот эта разница должна быть нивелирована у печьки параметром экструд - это экструд лучей, они будут начинаться как бы снаружи поверхности, чтобы все захватить. Между островами UV отступ тоже 2-4 пикселя и печьке тоже надо сказать, типа чтобы вокруг UV делала 4 пикселя, ну или скока хошь. У хайпольки шейдинг должен быть smooth и у лоупольки. Если это будет после запекания меняться, то нормалька уже не будет подходить. Кастомные нормали будут жрать дополнительные ресурсы, лучше без них обойтись. Нормалька должна быть non-color, чтобы не sRGB. У разных движков Y бывает в разную сторону, то есть зеленый канал нормальки инвертировать можно, в зависимости от движка.
Запекать через куклес на gpu, количество сэмплов для запекание нормалек должно быть маленькое, где-то 4-16, это как антиалиасинг будет. Можно с 1 сэмплом, тогда пиксели как будут слегка плюс минус в сторону в соответствии с размером фильтра в настройках рендера.
А и еще retopoflow - это ссанина, она не нужна для ретопологии. Достаточны только обычные инструменты. Привязка к поверхности и галочка проецировать отдельные элементы. Backface culling галочка у оверлея и in front у объекта, который будет содержать лоупольку ретоположную.
>начинающий
Это моя первая модель вообще.
>как устроено запекание
Так, что органика легчайше разворачивается и запекается ГДЕ угодно, без лишней ебатеки, а хардсёрф - нет, и информации маловато по теме
>не оптимально
На пикрилах да, они старые, все лишние лупы потом удалил, естественно.
Всё ещё не ретопнуто и не охуительно, но допустимо.
>запекать
На лоуполи, в котором нормальный полигонаж, но довольно острые углы.
Видимо так это не работает.
>обратно в зебру
Чтобы накинуть сабдивов а потом утащить текстурить и рендерить хайполи, раз оно не запекается.
>>56996
24 ОЗУ
Там не хайполи исходник, а типа лоу под сабдив.
Ретопить это - сотни жопочасов, это полная жесть.. Или получается я на детализацию плюю, и ретоплю максимально крупно, потом детали проецирую нормалкой с хайполи на ретоп.
А как быть с десятками проводов например, которые должны по идее анимироваться?.
Подобные штуки надо как-то брать из исходника? там объёмные шестерёнки, вентиляторы определённой формы например, по поверхности ретопать я понимаю как, а в глубине - вообще нет.
Ну вот например ещё скрин, вот это же не ретопают?
сетки и прочее всякое?
а если это сетка из шестиугольников с последующим сглаживанием.
Что погуглить посмотреть по теме можно, чтобы не срать уточнения по каждой мелочи.
Алсо децимейт всё коцает на трисы, зремешер просто всё коцает, к сожалению.
И спасибо за инструкцию по запечке, куклесом не пробовал, пробовал сабстенс, рендер движки типа мармосета но не сайклс.
>>56992
Пиздос, даже не представляю себе, как тысячи объектов можно при таком подходе в один меш склеить.
У всего отдельное юви делать, получается для фурнитуры всякой лучше всего тогда делать тупо китбаш из готовых запчастей с юви, но это же заебисто охуеть как!
>начинающий
Это моя первая модель вообще.
>как устроено запекание
Так, что органика легчайше разворачивается и запекается ГДЕ угодно, без лишней ебатеки, а хардсёрф - нет, и информации маловато по теме
>не оптимально
На пикрилах да, они старые, все лишние лупы потом удалил, естественно.
Всё ещё не ретопнуто и не охуительно, но допустимо.
>запекать
На лоуполи, в котором нормальный полигонаж, но довольно острые углы.
Видимо так это не работает.
>обратно в зебру
Чтобы накинуть сабдивов а потом утащить текстурить и рендерить хайполи, раз оно не запекается.
>>56996
24 ОЗУ
Там не хайполи исходник, а типа лоу под сабдив.
Ретопить это - сотни жопочасов, это полная жесть.. Или получается я на детализацию плюю, и ретоплю максимально крупно, потом детали проецирую нормалкой с хайполи на ретоп.
А как быть с десятками проводов например, которые должны по идее анимироваться?.
Подобные штуки надо как-то брать из исходника? там объёмные шестерёнки, вентиляторы определённой формы например, по поверхности ретопать я понимаю как, а в глубине - вообще нет.
Ну вот например ещё скрин, вот это же не ретопают?
сетки и прочее всякое?
а если это сетка из шестиугольников с последующим сглаживанием.
Что погуглить посмотреть по теме можно, чтобы не срать уточнения по каждой мелочи.
Алсо децимейт всё коцает на трисы, зремешер просто всё коцает, к сожалению.
И спасибо за инструкцию по запечке, куклесом не пробовал, пробовал сабстенс, рендер движки типа мармосета но не сайклс.
>>56992
Пиздос, даже не представляю себе, как тысячи объектов можно при таком подходе в один меш склеить.
У всего отдельное юви делать, получается для фурнитуры всякой лучше всего тогда делать тупо китбаш из готовых запчастей с юви, но это же заебисто охуеть как!
Лоуполи под сабдив на 10 млн полигонов? Не сходится. А zbrush зачем? Обычно скулптят так, чтобы каждая царапина, каждый винтик - это всякими альфа-кистями, чтобы не мучаться вручную, делают сложную плотную поверхность и получают йоба высокополигональный меш со всеми деталями. Потом делают ретопологию так, чтобы общая форма была, а мелкие винтики, рельеф - это запекается с хайпольки на лоупольку. Лоуполька делается, сколько тебе надо поликов. Хоть 1000 поликов, хоть 100 тысяч, а можно и 50 тыщ. Наверно ведь кроме одной модели еще и окружение будет. На каждую табуретку тратить много полигонов не катит. Не нужно делать мебель с маленькими гвоздочками мебельными, которыми всю требуху к деревяшкам прибивают.
Многие вещи ты мог бы сделать на ходу в блендере, десятки проводов. Их можно делать отдельным мешем, Просто вершинки оптом из одного места экструдировать в другое, начало и конец, подразбить и распределеить вершинки, конвертировать в курвы и выбрать безье и автоматическое выравнивание усиков, толщину, разрешение курв в длину и по окружности, чтобы много поликов провода не жрали. Потом конвертировать обратно в меш. Ригать провода тоже.
Сетчатая решеточка - это просто кружочек, плоский с материалом, у которого нормальки изображающие, что это решетка и дырки с помощью альфы. Можно запечь только нормальки, а потом продырявить в режиме рисования текстур с помощью erase alpha. Делать это геометрией раточительно. У так дохрена найдется более важных деталей, которые заслуживают больше поликов.
Каждую вот эту мелочь охватить это нужно очень много писать. Без изучения всех имеющихся тулзов будет казаться, что сложно. А так каждый отдельный элемент твоей модели вполне должен нормально сделать, но это на ходу нужно придумывать как именно. Если ты сделаешь перфектово и оптимально вот этого своего робота, то ты сильно забустишься в моделировании, ретопологии и вообще. И тебе уже будет легко многое другое.
Одинарные фаски достаточны, карта нормалей может сделать, чтобы нормально смотрелось. Без фасок вообще карта нормалей может наверно не справиться.
А вот че за хуйня, пересечение?
Лоуполи под сабдив на 10 млн полигонов? Не сходится. А zbrush зачем? Обычно скулптят так, чтобы каждая царапина, каждый винтик - это всякими альфа-кистями, чтобы не мучаться вручную, делают сложную плотную поверхность и получают йоба высокополигональный меш со всеми деталями. Потом делают ретопологию так, чтобы общая форма была, а мелкие винтики, рельеф - это запекается с хайпольки на лоупольку. Лоуполька делается, сколько тебе надо поликов. Хоть 1000 поликов, хоть 100 тысяч, а можно и 50 тыщ. Наверно ведь кроме одной модели еще и окружение будет. На каждую табуретку тратить много полигонов не катит. Не нужно делать мебель с маленькими гвоздочками мебельными, которыми всю требуху к деревяшкам прибивают.
Многие вещи ты мог бы сделать на ходу в блендере, десятки проводов. Их можно делать отдельным мешем, Просто вершинки оптом из одного места экструдировать в другое, начало и конец, подразбить и распределеить вершинки, конвертировать в курвы и выбрать безье и автоматическое выравнивание усиков, толщину, разрешение курв в длину и по окружности, чтобы много поликов провода не жрали. Потом конвертировать обратно в меш. Ригать провода тоже.
Сетчатая решеточка - это просто кружочек, плоский с материалом, у которого нормальки изображающие, что это решетка и дырки с помощью альфы. Можно запечь только нормальки, а потом продырявить в режиме рисования текстур с помощью erase alpha. Делать это геометрией раточительно. У так дохрена найдется более важных деталей, которые заслуживают больше поликов.
Каждую вот эту мелочь охватить это нужно очень много писать. Без изучения всех имеющихся тулзов будет казаться, что сложно. А так каждый отдельный элемент твоей модели вполне должен нормально сделать, но это на ходу нужно придумывать как именно. Если ты сделаешь перфектово и оптимально вот этого своего робота, то ты сильно забустишься в моделировании, ретопологии и вообще. И тебе уже будет легко многое другое.
Одинарные фаски достаточны, карта нормалей может сделать, чтобы нормально смотрелось. Без фасок вообще карта нормалей может наверно не справиться.
А вот че за хуйня, пересечение?
С органикой таких проблем вообще не было, развернул запек покрасил - легко, пикрил.
А хардсёрф пиздец, просто не даётся.
10м поликов - это третий сабдив, на первом всё-таки где-то 1.2м
То есть 10м поликов - это хайполи, которую анимировать и ригать я не смогу, пушо очень тяжёлый меш.
Это не совсем скульпт, это полимоделинг в браше.
вернее это грубый скульпт, нарезка на группы, экструд, зрмеш и допиливание форм змоделером. Мне понравилось.
То есть я приводил форму к минимальному количеству полигонов, но потом стал вымоделивать всякие винтики, и всё пошло по пизде. Почему не альфами и не скульпт - хочется чувствовать сетку, строить её, знать, что это абсолютно ровная грань, что все нужные цилиндры соосны хотя в результате сооснул только я., а помятости я и на нормалке нарисую.
Может теперь проще было бы в майку перебросить это всё например и там почистить геометрию от детализации?.
Потом где-нибудь ретопнуть например. почему в майку, потому что браш не поддерживает нгоны, а при чистке топологии без них очень тяжело, пока удаляешь лупы
Спасибо большое, анон!
Я просто обзмеился на Булгарова, который все эти сеточки и всё всё всё делает по честному геометрией, и решил а хуле бы нет.
Только у него все модели на станции - хайполи на 20+м поликаунта и я очень сомневаюсь, что там запечённая нормалка, этого я не учёл. Опять таки, для статика я бы тоже не парился, а хочется поставить задачу рига и анимейта.
А ещё я надеялся, что кризы в браше это норм тема для печек, а вот и нет, теперь мне надо вместо кризов всё-таки делать фаску, а кризов десятки тысяч в модели, проще нового сделать что-ли.. Или чистить вилкой
И типа после ретопа форма всё равно другой будет немного, тридэшники обычно с этим смиряются?.
Хуйня на пике - пересечение, да, но это разные сабтулы, бейкать планировал отдельно.
>Я просто обзмеился на Булгарова, который все эти сеточки и всё всё всё делает по честному геометрией, и решил а хуле бы нет.
У него хардсерфейс моделинг под сабдив. Если кто-то в помутнении рассудка и решит это заанимировать, то рендерить это будут на станциях. И анимируют не модель, а лоупольный балванчик. Ведь перенести риг с анимацией - дело нехитрое, особенно в случае с такими роботами, где деформации почти нет, а движения линейные.
1920x1080, 0:34
Если без хардкорного скульпта, то рационально моделировать чисто поликами в блендере или майке, потому что тулзы на эту тему заточены и можно сразу конечную модель сделать без всяких ретопологий, да еще и разворачивать на ходу, то есть симы отмечать и потом тока осталось бы развернуть и упаковать острова пакером.
А под ретопологией следует понимать прежде всего создание меша поверх исходной модели, нежели чистку вилкой.
Если ты это делаешь все, чтобы научиться, я бы на твоем месте прям заново все перемоделил без збраша. И все рационально, группируя объекты, с названиями, с линкованием (когда разные объекты имеют один меш), чтобы ты мог сначала простые элементы накидать, убедиться, что все на месте, а потом конкретные детали домоделивать, хоть усложнять, хоть упрощать. Чтобы у тебя была организованная легко редактируемая модель.
Скульптинг с ретопологией пригодятся для деталей, которые просто так сложно замоделить, чтобы и форма была херпоймикакая и сетка заебца. Тогда ты добился формы, а потом заретоположил с идеальной сеткой.
Tool>visible>double
Но имей в виду, что так можно случайно часть модели сделать инверсно, потом ебаться с флипом юви etc.
>>57055
Эх, попробую в общем перелопатить и убрать детализацию.
Типа чё её ретопать, если там всё лоу, кроме ебаных механизмов винтиков и тд.
Мне так понравился змоделер, охуеть просто. А такие сложные переплетённые формы в моделинг пакетах разве легко делать?
Но похоже ты прав, надо в майке всё равно ковырять
Просто ещё оч круто в браше работает панель лупс, зремешер на крупных формах, не приходится дофига действий делать, чтобы уже получить нормальные куски модели.
Да у меня тоже была такая мысль. Что если одновременно большой нос и челюсть то тогда уже тян или оч уродливая или мужик. Но вроде как у трапов получается чиста за счет жира менять лицо. Оставляя прошлые и нос и челюсть.
Я как раз пытаюсь декомпозировать ощущение "гармоничность" в набор фичей подлежащих рисованию.
Нормуль
Слепи обробовку. Для нуба у тебя неплохое понимание формы, но пропорции пиздец наугад ебашишь.
Обрубовку*
Хотя иди нахуй. Гугл сам исправляет. Но тебе, конечно же, проще скорчить ебало, чем сделать 2 клика и загуглить незнакомое слово.
Ну не ругайся
Заебмсь для первого раза, у тебя талант, продолжай.
В моделинг пакетах можно делать модели любой сложности, но нужно во-первых хорошо знать пакет, все, что в нем есть, чтобы не было вопросов насчет того "а можно ли сдеалать так-то", во-вторых нужно наработать практику, то есть самому решать конкретные задачи, а не смотреть чужие решения.
У тебя есть хорошая возможность прокачать моделировательный скил в трех этапах:
1) Блокаут, создание болванок, ориентиров, плейсхолдеров для деталей. Простые объекты, простые формы, которые легко поддаются редактированию.
2) Непосредственно моделирование нужных форм, которые могут быть как усложнены, так и упрощены.
3) Финализация, доведений форм до нужного состояния и все остальные мероприятия для того, чтобы модель была ровно такой, какая нужна и выглядела так, как ты хочешь.
Ограничив себя этапами ты разгрузишь свою голову и у тебя будет четкий план действий. И везде, и во всем нужно все правильные названия давать всему.
Нос сильно влияет. С точки зрения анатомии типа. Надбровные дуги, массивная челюсть, крупный нос. Но с точки зрения художеств у Рыжкина в ютюбе на канале есть пояснения, там похоже, немного иначе.
Кружком подбородок обведен у мужика это про размер, а не форму. Так он и выпирать может.
Слева старушка баба яга, справа негритенок мальчик. Хуйня вообще эти признаки без полной картины.
Ты думаешь что я не понял о чем ты но я с этого вопрос начал. Есть тяны мордатее карелина и ты при этом не сомневаешься что это тян. А если будешь делать в 3д, то тебе каждый первый скажет что это трап андрогин, мужеженщина.
Тогда конкретные примеры нужны. Вот здесь лицо мушское и только шмотки создают эффект женщины.
Кроме бодибилдерш больше не помню примеров с мушским лицом.
У этих на фотках только квадратная челюсть выделяется. Носы у них норм. Косметика еще сильно берет влияние. Кожа белая ухоженная фотошопленая, свет, все сделано для смягчения. В готичном белье с белой кожей, за которой трудней всего ухаживать, очень редко встречаются мущины.
Мне кажется, что грамотный макияж сильно влияет.
3d всякие сделаные наотъебись это не показатель. Вот эту тень под подбородком можно заменить черной козлиной бородкой.
Ай не та картинка с этой тепсой квадратночелюстной, потому двач уже два года макака не может починить.
Там короче у меня не получиоль нейтрализовать накрашеные глаза. А у той картинки, которая прилепилась можно. Это та же самая Медди Хассон и она тут как молодой парень по сути.
бамп
Надбровные дуги не выражены, глаза посажены неглубоко, челюсть не такая большая, направлена верх. При том, что для мущщин такого возраста нос довольно аккуратный и кончик носа чуть-чуть вверх направлен.
Щетина еще не видна. Глаза накрашены, губы накрашены тоже влияют.
Да молодой парень. Прям чувствуется, как-будто вот-вот скажет "гыгыгы бля".
Вот еще Лагутенко с женским еблом. А ща он на тетку похож, в старости он и Фекла Толстая могут стать похожи друг на друга.
Ну вот. У него же всё нормально с носом никакой он не курносый.
Из него бы получился идеальный трап, но что-то мужское всё равно есть.
Пиздец он красивый и модный был в юности. Я его таким не застал, когда начинал слушать он уже зрелым был.
спасибо за совет, стало лучше. Я еще немного сплющил около носа
Ни-ху-я не понятно, но очень интересно, тем кого цепляют всякие аниме прям аниме зайдет
Как они размазали лого пиксологика по форме шапки?
1. Выбираешь кисть displacement
2. Выбираешь Drag-режим кисти
3. Альфа пиксолоджика у него стоит
О это моя бывшая
Тебе стоит использовать другой материал для скульпта. Лично я советую BasicMaterial.
Почему? мне кажется на этом лучше переходы между различными плоскостями видны
>Может это зебра сломалась?
Настройки кисти не сохраняются, если ты не делаешь этого вручную. Так что если после перезапуска зебры проблема не решается, то дело в компе/планшете.
Ты жирнишь или не знаешь что такое альфа? Сначала попробуй сделать по инструкции, потом отпишись. Если будут края смазываться - поиграйся с focal shift у кисти
1920x1080, 0:48
Именно в его видео альфа. Там по зернистой сетке видно. Но ты можешь и меш присобачить с адекватной сеткой без дайномеша
А что ты тут сделал, что у тебя меш соедингился с имм мешем?
Просто пересчитал сетку, как в дайномеше (провел маской в пространстве). На 24 секунде следи за мышкой
Да в зебре всегда так. Никогда не было, а потом вдруг случается. У меня вчера ПКМ на стилусе вдруг стал ЛКМ. В других приложениях ПКМ, а в ебучей зебре рисуется маска, вместо панорамирования.
Пришлось комп перезагружать полностью и тогда все вернулось обратно.
Так и что за параметр активирован? Если проводить маской в пространстве то меш дайномешится, а у тебя как так вышло? Что именно ты включил и где.
Спасибо. Таки да, обидно чуток. С другой стороны круто будет потом в портфель всё это сложить да показывать.
Мне тоже всегда обидно от того что быдло всегда засирает игры из-за нелогичности сюжета или там какого то бага, полностью игноря крутых персонажей, игровые объекты, окружение как будто то что они хорошо сделаны само собой разумеющееся. Я бывает вместо игры в игру провожу кучу времени рассматривая каждый ящик, текстуры стены, персонажей то что стандартный игрок вообще не замечает.
Заодно новые фишки зебры попробовал, не знаю почему так, но это моя любимая обнова пока что жаль я не застал времена когда появился зеремешер, ебать у людей челюсть тогда отвалилась наверное
Обычный дэм стандар + стандарт, ещё SK_Standart кисточка есть, у Панфиловой в каком-то таймлапсе подсмотрел, затестил и к себе на постоянную добавил, она очень неплохо органические складки делает.
Ну и следи чтобы складки всякие пересекались интересно когда кисточками вазюкаешь, можно рефов набрать, мелкие прыщики типа шума это альфой просто нанесено. Немного зашакалено, не рендерил кучу ракурсов, но на шее сзади у него похожие тем же методом сделаны
Тяжела и неказиста жизнь простого зебрашиста
Вроде с реддита качал давно архив, щас не вспомню https://www.artstation.com/marketplace/p/dlNY/sk-pack-custom-brushes-and-base-meshes-for-zbrush
Если вот в этой версии пака не будет, могу на гугл диск залить
Cпасибо, посложнее это конечно чем головы спидскульптить
>>57517
https://drive.google.com/file/d/1mCGsb37z7wijIX8cvQG02PGHyBwi2MIA/view?usp=sharing
Вот залил на всякий, но по ссылке тоже советую скачать, там кисть для складок одежды прикольная
Выруби дайномеш, чтоб он не "дайномешился". Логично, не?
Анатомия спины - говно. И лица тоже, максимально разглаженное, резиновое какое-то. И сиськи уёбищные. Повышай скилл. Удачи
Норм, ебанеш волосы и одежку, сделаешь покрас будет заебись.
Жопа мужская.
Если твоё первое-второе тело, то збс
С каких пор Рыжкин в скульпторы заделался?
Жутковато, но свой стиль прослеживается
Дальше сам
Вкатился за год на фриланс с посредственным знанием анатомии по курсам Гарсетти. Имею свой 1к$ в месяц и сцу в ебало анатомиядебилам
Ок
Разное. Чаще всего разных тянок, кунов. Реже животных.
>>57716
>>57717
анатомижизики, спок. Пока вы 2 года будите дрочить как слепить ребрышко, я апнусь до 3к$
Я сам столкнулся с проблемой, что многих новичков запугивают этой анатомией, что пропадает всякое желание делать что-то. Но в продакшене твое знание как слепить лучевую кость мало понадобится.
Базового понимания достаточно для всех задач. Если туша какая-то сложная, всегда можно взять болванку
Ссылку на станцию с примерами работ плез, я начинающий вкатывальщик хочу понять уровень с которого можно начинать фриланс.
Так это плюс, что не надо везде сетку уплотнять. Я только не дошел до объединения сабтулов, но вроде зеремешером может плотность сетки регулировать локально
Подскажите пожалуста, в какой книге пропорции головы мерилили по глазам как на пикриле?
Стандартная модель идущая с зеброй.
Для начала научись фильтровать информацию которую тебе толстые тролли-долбоебы говорят.
А ещё ты можешь зайти на любую фриланс биржу и глянуть какие люди там выполняют заказы и какой у них рейтинг, смотришь какие работы у высокого рейтинга и смотришь сможешь ли так же сделать, и желательно чтобы не 2 месяца у тебя на это ушло. Но если твой верх в персонажке пока что это парень с пика, то лучше уж поучись ещё хотя может ты роботов ебейших делаешь или фоторил сцены со спальнями собираешь как боженька
Лол, рвешься с пол-оборота, хотя наверно анон искренне интересовался вопросом.
ЕБАНАЯ ХУЕТА СИЛ МОИХ БОЛЬШЕ НЕТ.
Я написал эмулятор клавиш и ВО ВСЕХ ПРИЛОЖЕНИЯХ работает, но только не в зебре. Неизвестно каким образом эти пидорасы высирали зибраш, но теперь ясно почему планшеты постоянно отваливаются, хотя в остальных местах работают исправно. Хуй с ним, может я не все методы знаю, поэтому решил написать макрос в autohotkey и тоже не реагирует. Тогда я начал изучать Zscript и сука есть только [IKeyPress] который на самом деле можно назвать Click и ничего он не зажимает т.е. шифт зажать не получится, да он и не будет, Shift воспринимается как дополнительная клавиша, а не основная.
Я просто в шоке от этой ебанины. Чем глубже лезу, тем больше охуеваю от того, какое исчадие АДА это придумало. Это НЕ люди, они берут одно слово и называют его другим, попутно закрывая тебе все подходы.
да просто расслабь курни ганжи, бабу пожмакай если есть, все само самой рассосется, ZZебра не любит когда в ней напряжено натужено седят и скрипты пишут чтоб сглаживанием пользоваться
Такая, что палец сложно контролировать и он закрывает весь обзор. Более того в принципе скульптить без силы нажатия - прохладная идея.
>что палец сложно контролировать
Так ты всю жизнь учил его только в жопе ковыряться, вот тебе и результат. Мне малец легче контролировать.
>Более того в принципе скульптить без силы нажатия - прохладная идея.
Переоцененная фича, как и МИЛЛИОН-ТРИЛЛИОН степеней нажатия, которые естественно ни одна рука не в силах уловить. Всегда проигрывал с этого. Даже 255 это уже с головой, да и то удержать на условном уровне 198 приведет к дребезгу, что внезапно фиксится ФИЛЬТРАМИ, которые по сути режут чувствительность до человеческих возможностей и это особенно смешно.
Ну и в целом на первых этапах лепки даже не потребуется.
нашел вроде решение. Сделал автогрупс, а потом в режиме edit с контролом кликал по нужному объекту и все остальное маскировалось.
Да, взял текстуру лица и спроджектил на модель через спотлайт
Тоже замечал, хз где фиксить.
Снимаю вопрос, проблема решилась сама собой
у обычного орба нет ровной поверхности, там углубления. А тут после среза краёв ровно
Это могут быть действительно разные куски камня, которые отдельно обтесаны, немного расставлены, чтобы щель была, а внутрь углублена еще одна поверхность.
Почему? Я тоже неосилятор, поэтому разбил бы камни на физические куски, потому что так проще, чем подлезать в щель и пытаться обтесывать.
Второй вариант это маской нарисовать трещины, мувом экструдировать вовнутрь и пока маска наложена — разбить на полигруппы, чтобы потом в случае чего снова маскировать. Опять же пока есть маска, можно обтесывать торцы трещины.
А вообще на всех туторах по созданию камней используется хитрый трим, который врезается даже в плоскую поверхность и потом ее плющит. Сколько раз пытался по гайдам настроить такую кисть и получается хуйня, не такая как на видео.
1312x876, 0:14
Бамп вопросу.
Вот на видео приближаюсь с контролом + ПКМ, отпускаю контрол и петух резко улетает назад и включается режим панарамирования.
Блят, он имел в виду Cock в переводе "Петушок", а ты в своём же скульпте увидел хуй у петушка, кто ещё тут извращенец?
а новые версии зебры не поддерживают файлы из старых версий или это у меня какой то косяк?
а после перезапуска зебры этот проект загрузился, но теперь он при любом запуске зебры открывает это говно, как отключить это?
Похоже на стиль Слоновского, но это не точно
>>58350
Сегодня часов в 5-6 вечера аппрувнули, как же я её криво сделал это пиздец, она и так у меня неделю лежала не тронутая из-за других моделек, чтобы оверлапы фиксить тела из под одежды я в опасити нулевое покрасил на текстуре тело под тряпками жду отрицательный отзыв
Там ещё гоблин мой которого я в треде прям делал есть
У них и общая форма сосет, и собраны из каких-то одинаковых макаронин, что-то никак не доберусь до стадиков именно причесок, анатомию дрочу и скульпт, а пичесоны это больше дизайн и аккуратный моделинг. Вообще не вдупляю как их сочно оформить чтобы смотрелось норм
512x288, 19:50
Потому что эти маленькие локоны разбиты на большие чанки. У тебя просто одинаковые сопли одинаково свисают с макушки. А локоны должны накладываться друг на друга.
Пасяб, разобрался, а я все думал почему у меня эта комбинация не работает, а это плагин на среднюю кнопку мыши мешал, лол
А ты видел человкокурицу в жизни то?
Человек на арте должен быть похож на человека, если б действительно была человекокурица - было бы норм, но бещ перьев это не человекокурица
Ты скозал? Ждем твою версию человекокурицы.
Значит все таки Опосс выложил. Круто, поздравляю. Зебра тред врывается на стоки, снова. Сама моделька как моделька, бывают получше бывают похуже. Я больше из чувства патриотизма за тред скрин выложил. Все таки это разные вещи - встретить модель от рандома или того с кем уже пол года тут вкатываешься и общаешься.
Слишком душишь, думаю аниме бабы без волос вообще не были бы на людей похожи гуманойдов. Или все стилизованные модельки с тонкими пальцами\большими жопами. Можно сказать ЕТ СТИЛИЗАЦИЯ )) и пойти в разнос
>>58384
Пасиба, это моя вторая моделька которую я провел по процессу и можно сказать пустил в продакшн. Много где споткнулся, особенно с ретопом и логикой модели. Зато почти все пункты с первого раза приняли. Осталось научиться делать модульных персонажей, и пару персонажей норм уровня с хорошим ретопом\текстурами, и можно какой-то портфель формировать
Вот я сейчас как раз с модульными ебусь Пик2. Есть небольшой гайдик в документации:
https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/WorkingwithModularCharacters/index.html
Так же есть бесплатные ассеты на маркетплейсе с примерами Пик1.
Но прям годной инфы пока не нашел, придется разбираться самому.
Ммммех, блюпринты, код какой-то, пробежался мельком и пока не особо рад. Зато для разработчиков удобно, да и мне в целом комфортнее будет делать голову отдельно, тело отдельно.
Не понятно только как бы это всё ещё без швов соединять если тело буде голое, 2 разных материала будет, а эт даже не юви шовчик
Ну вот я как раз с этим разбираюсь чтобы без швов все было.
Сзади эта спинная полоса выглядит неестественно, словно разрезал нахуй кто-то всю спину. Она ж там прерывается местами и где-то мягкая она. Хотя мне нравится в целом, прикольная тушка.
Пиздец, глянь в анатомичку, это ж пиздец. В частности про таз и ребра и какое между ними расстояние должно быть
если перевожу часы на месяц назад, то все работает нормально, эту хуйню как то можно пофиксить(вариант с покупкой зебры не рассматривается)?
У блендера пока еще нет слоев в скульптинге, он еще не сильно умеет в дохуя миллионов полигонов при этом. Но он гораздо удобне, это да. Зависит от того, что ты хочешь делать в итоге.
>Зависит от того, что ты хочешь делать в итоге
я хочу использовать скульпт как вспомогательный инструмент чтоб делать иллюстрации, в качестве заготовки используя импорт модели в выставленной позе из даза в зебру, дальнейшее доскульпчивание волос и других деталей, с вытаскиванием лайна из кейшота и маткапов из самой зебры с последующей доработкой в фотошопе типо как в этом видео https://www.youtube.com/watch?v=uD3k381f58w
Ящитаю, что блендера тебе будет достаточно
Довел до финального рендера.
На станции крутилка, ракурсы. Спасибо всем кто помогал советами.
https://www.artstation.com/artwork/ykPeq5
Спасибо, но еще много над чем работать. По-моему у меня самый большой прокол это волосы, где то общие формы и не самая удачная интерпретация дизайна.
Спасибо
>>58423
Реддит упорно троллит меня и не пропускает модерацию из-за низкой кармы (карма 1). Я так понял чем меньше карма тем дольше модерация идет, может до месяца идти, треш короче. Даже чтобы на офишиал форуме михуе что то запостить нужен уровень 2 аккаунта, видимо защита от ботов и дудоса, но теперь придется акк качать чтобы что-то запостить. А так только на cg allies запостился, надо еще zbrush central опробовать.
Ох, какая кайфовая работа. Похоже на азиатский стиль. Думаю надо потренироваться делать светлые рендеры.
уже писал об этом в треде, но лучше не задерживаться на одних и тех же работах, особенно тебе
у тебя в целом хорошо получается, но чтобы избежать прокрастинации лучше начинай новые работы, оставляя прошлые пусть даже в виде скетча
ну и поменяй материал, этот нечитаемый, его уже как сто лет никто не юзает, и на нём ещё вроде свет настроить нельзя, что вообще-то очень важно
>уже писал об этом в треде, но лучше не задерживаться на одних и тех же работах
Как прокастинатор со стажем, заверю, что это сомнительный совет. У самого валяется мешок недоделанных скриптов, на которых не задерживался. В итоге поймал себя на мысли, что за всё, за что берусь — бросаю, а если работа большая, то везде будет выгорание, даже в самом любимом занятии.
Самое смешное, что когда наступает желание доделать, то настолько лень разбираться в том, что сделал, что начинаешь переделывать заново, лол. Я так одну программу трижды с нуля переписывал и каждый раз доходил до одного и того же места, и бросал.
Сейчас себя переучиваю. Разбиваю большую работу на этапы и пытаюсь каждый день решать по одной-две — вроде как ощущение, что не топчешься на месте и польза есть. Главное закончить проект и забыть как страшный сон. Потому что рано или поздно придется взять на себя ответственность и справляться с большой и нудной работой.
Еще я взял несколько дел, и попеременно ими занимаюсь. Вроде как позволяет отдохнуть, но и разрыв небольшой, чтобы охладеть.
https://www.ycfcg.com/6
Спасибо за фидбек, бросать работы я не хочу так то до вката в збраш почти месяц изучал хардсюрфейс в блендере, так колаш и не доделал, да и этот период прокрастинации из-за постронней причины случился
Ага. В такие моменты понимаешь, насколько в упадке отечественное сиджи. Всего-то 7к юаней с доступной рассрочкой за пятимесячный курс с 8 часами занятий в неделю. Всякие хузы с учетом откровенно более низкого уровня и то больше берут.
Слушай, ради интереса разобрал этот видос на 0.25 скорости.
https://www.youtube.com/watch?v=OENVDTWQHQQ
1. Используют хороший базовый меш, который слегка нужно помять и добавить форм.
2. Накидывают потом экстрактом основные формы одежды
3. Сразу идут ретопить в майке (кстати перед ретопом все формы режут слайс курвом на полигруппы)
4. Детали домоделируют змоделлером в режиме динамик сабдива (ремни, обувь и заклепки)
5. Видимо конвертят динамик в стандартные сабдивы и кидают складки. (кстати я не нашел на каком этапе где они развертку делают)
6. Добавляют складки, сурфейсы, и прочее, что еще можно заскульптить.
7. Кожу красят в мари. Материалы делают в сабстенсе.
8. Волосы хген (поправьте если ошибаюсь)
9. Рендер арнольд.
Под курс у них уже заготовлены материалы и рефы, все разбито по папочкам по этапно. Как конвеер просто супер. По сути сверсложного ничего нету.
Меня забайтили этой магичкой
Я решил нагуглить автора, а нагуглил школу) посмотрел страницу на арстанции, уронил челюсть. Кошка жена нефритовый стержешь.
Видел подобный тутор по созданию рыцаря, там тоже китаец был автором. Все по твоим пунктам.
>Как конвеер просто супер.
А что еще нужно в современном мире? Дохуя творческие натуры, которые делают для себя, очень редко выходят на какой-то уровень.
>По сути сверсложного ничего нету.
Окей, Дань. Ждем от тебя работу такого уровня. Пайплайн ты уже знаешь, бейзмеш, думаю, найдешь.
А вот работа тоже из их курса. Ее по-фасту можешь заебашить?
>Всего-то 7к юаней с доступной рассрочкой
>Всякие хузы
А вот тут двощую, у хузов курс по реалистичному персонажу стоит 99к. Жаль что цена в юанаях это только для жителей Китая.
И тут мы подходим к самому главному. Художественная сторона проекта. Инструменты освоить можно, а вот правильно их использовать и получать достойный результат уже зависит от самого автора. Кстати стало интересно, обучают ли их там художественным навыкам, или просто дают техническую базу, а все студенты, это выходцы какого нибудь китайского арт вуза.
Конечно не смогу, но можно начать двигаться в этом направлении, осваивать этот пайплайн, другую стилистику и уже смотреть что из этого выйдет. Чисто в моем случае, из-за моего не совсем правильно выстроенного рабочего процесса, я теряю много времени.
Ну да, ты прав, на первом этапе кажется, что самое сложное, это разобраться в десятке софтин, а художка - похуй. Один хуй вот тебе референс - сиди срисовывай. А вот когда освоишься и придет пару левелапов, уже думаешь по-другому. Ну ок, я могу заскульптить, ретопнуть, покрасить, только хули толку, если я не могу придумать что именно такого пиздатового сделать чтобы прям вообще все охуели. За что не возьмись - всё дженерик хуйня без задач.
Пчел, вообще-то в том изначально посыл и был. Пайплайн нихуя не решает. Те, кто делал круто, делали это и 15 лет назад. Просто сейчас они это делают быстрее.
Но ведь это ты написал список этапов работы, мол какой-то секрет открыл и теперь любой так может. Нет, не может.
>всё дженерик хуйня без задач
И? 90% артистов лепят дженерик хуйню и не рефлексируют по этому поводу.
>Тогда я начал изучать Zscript
А ты же только для решения этой проблемы его изучал? Более-менее глубоко в него зарываться желания нет?
Просто, если я ошибаюсь, лол, то можно было бы списаться на эту тему в телеге\другом месте, где тебе удобно. Если есть желание, конечно.
МимоЗскриптер с некоторым стажем
>Более-менее глубоко в него зарываться желания нет?
Нет, там такой огрызок, что им только последовательность готовых действий можно сделать. Впрочем как и везде, но тут что-то не так мб потому что у других ты получаешь полноценный ЯП со стандартными библиотеками + библиотеки программы, а тут хуй.
Алсо я решил проблему, откатившись назад к своему эмулятору. Там оказывается зибраш детектит именно само событие нажатия клавиши, а не чекает статус, как я изначально думал. Поэтому после нажатия на кнопку, я сначала делал активным окно зибраша, а уже потом эмулировал нажатие кнопки и все заработало. Сделал автозапуск с зеброй, раскрасил кнопочки и теперь у меня это как будто часть интерфейса.
А по скриптингу, мне наверно было бы интереснее вкатиться в плагины, думаю там возможностей будет гораздо больше, учитывая по тому, какие плагины выкладывают в ютуб. У меня ОЧЕНЬ много вопросов к зебре.
Слушай, можно все таки с тобой списаться, потому что твой подход
>У меня ОЧЕНЬ много вопросов к зебре.
Очень похож на мой. Правда я не настоящий программист и только зскрипт знаю, пока (зато вроде более-менее неплохо, надеюсь тебе тоже будет польза от общения).
Короче, если есть желание, вот фейкопочта,
Сори за навязчивость, просто скриптованием зебры в рунете занимается оооочень мало людей, а подобные твоей проги вообще не видел, чтобы русскоязычные писали.
>Правда я не настоящий программист
А я настоящий? Вообще самоучка. Начинал с мел майи и макскрипта, потом бейсик освоил методом тыка т.к. он более универсален. Ну мб еще пины на ардуино шатал.
Я сохранил почту, если что напишу.
Ну хуй знает. Все эти внутренние ЯП ебанутые и сложно потому перейти на что-то иное, какие-то спец-символы, что в меле, что в максскрипте. В кореле или рино, где подключен внешний язык, такой хуйни нет.
Если майя поддерживает что-то иное, типа питона, то лучше его учить — будет полезнее, хоть и немного сложнее. Я так в кореле бейсик изучил и достаточно легко перекатился на рино, потому что там тоже бейсик. Ну не так чтобы легко, по сути надо заново изучать библиотеки конкретной программы, но не надо разбираться в синтаксисе.
А ну тогда норм, если вдруг спишемся то разрыв знаний не будет столь большим как я опасался.
>Я сохранил почту, если что напишу.
Пасиб, только это фейкопочта, я ее почти не проверяю. Лучше было бы нам добавится в телеге или где еще, где сижу постоянно, а потом - пиши когда угодно.
Ну, смотри сам, как тебе удобно. А то не хотелось бы контакт потерять.
Ты мне лучше скажи, знаешь как динамически изменять параметры элемента интерфейса? Допустим я хочу сделать клон слайдера DrawSize, который постоянно мониторит размер кисти.
Я нашел функцию [IGet, Draw:Draw Size], подвесил её на имя кнопки, инфа выводится единожды, но при изменении размера кисти, скрипт падает и кнопка исчезает.
Разобрался. Короче, стартовая точка лассо должна быть на мэше, в данном случае — сфере.
>осенью 2019
А почему так? Почему бы не открыть регу для всех желающих? К чему этот налет элитности?
про персию можешь не думать даже скорее всего
не то чтобы плохая, пиксолоджики просто заёбывают с таймбобмбами, всё как обычно
https://gfxpeers.net/
В начале года говорят была открыта регистрация, а теперь похоже тоже все.
хуй знает, открытых - скорее всего нет
тащемто большую часть программ перезаливают на рутрекер, не сразу конечно, но всё же
а всякие спизженные материалы платные на рутрекер обычно не заливают, за такое одмены персии выслеживают и тупа банят, так что остаётся только выпрашивать конкретно необходимое тебе дерьмо у пользователя персии
причём ему придётся это скачать и залить на файлообменник лично 4 u, морока в общем
>за такое одмены персии выслеживают и тупа банят
Одменам похуй на перезаливы на другие трекеры, забанить могут если начнешь раздавать всем своим друзяшкам с двача торрент-файлы непосредственно с персии.
Купил подписки на 6 месяц, 179,5 баксов, потом продление 167 вечно зелёных.
Посчитал, что в день зебра обходится мне в 80,5 рублей, а работаю я за ней каждый день от 3 до 5 часов, по выходным часика 2.
Не жалею, что перешёл на светлую строну, да и от еботни себя избавил.
Дальше пойдёт жирный пират, последний из серии пиратов, типа супер-босс.
пиши что нужно, если там есть скину торрент
Чел с тех курсов писал что они вроде как свой баземеш юзают, но он типа не лучше того же 3дскансторовского.
Ну с этим конвеером, кажется даже вкатываться не стоит в персонажку. А если еще прибавить наступающие генераторы, то я думаю, что ручной скульптинг будет уделом десятков человек.
Ну все пиздец, коробочка хорони ребят. А про генератор для анрила который замечу только в анриле и работает это вообще лол.
Ты про такие генераторы?
https://youtu.be/q3JWvX0Yl0Q?t=124
Я думаю там где преобладает реализм, скульптинг действительно будет уходить на дальний план. Но если речь идет о стилизации, то там скульптинг маст хев.
Даже с генератором, чел на видосе все равно доскульпчивал формы, но прога заметно упрощает поиск общих форм, что в портрете как по мне является не самой простой задачей.
Проблема в том, что стилизованное говно может сделать любой дурак, а реализм не каждый. Да может кто и будет делать стилизованных персонажей, но за копейки, как сейчас стулья и диваны. А щас еще исключится ретопология, текстуринг и вообще хуй знает что делать. Будут макаки ползунки двигать за три копейки.
Ты не прав, не макаки будут двигать ползунки за три копейки, а нейросети за бесплатно :D
Собираешь N лет портфель, вычищаешь оттуда всякие лоускильные хуйни. Дальше, либо тебя находят, либо пишешь сам. Но если ты стерильный скульптор в вакууме, и кроме зебры ничего не умеешь, то шансы резко падают. Хорошо бы сделать перса от начала до конца. Просто летающие бошки и прочие мертвые цифровые статуетки особо не нужны.
Каких работ советуешь добавить к этому портфолио, чтобы зацепить работодателя. Интересует геймдев, персонажка. Нужны ли модели пропсов, нужно ли ригать каждую модель? Есть ли исключительно персонажка в вакансиях или ищут моделлеров которые все делают (пропсы, окружение, персонажка, техника, анимация).
https://www.artstation.com/heavendefender
Я конеш не наниматель из студии. Но там из интересного только последняя ведьма. Остальное - бошки и хайпольки. Если заригаешь и сделаешь пару простых анимаций для ведьмы - будет круто. Хотя, аниматоры и ригеры - это другая отдельная профессия, но кого ебет. В общем имеет смысл пополнять портфель полным пайплайном. От концепта до анимированной, затекстуренной модельки.
Спасибо, скилл ригера и аниматора для персонажника высоко цениться? Или в студиях понимают, что хороший риг и анимацию запилит только аниматор. Типа в презентации поэтапно все расписывать? Вот скульпт, вот сетка, вот юв, вот текстурка, вот рендер.
Ну смотри. Вообще это разные вещи и врят ли ты там реально что-то будешь ригать и анимировать. Там будет свой чувак. У анимоторов тоже есть станции и там портфель по другому строится. ИРЛ тебе ни одного кейфрейма скорее всего ставить не придется, если ты именно персонажник. Тут эфеект больше психологический. Если я захожу на станцию и скролю персонажников, то я накинул 1-2 балла тому персонажнику, чья моделька, при прочих равных мне подмигнет и помашет ручкой. И в этом есть логика. Просто это показывает общую художественную+теническую грамотность человека. Что у него там адекватная сетка, что он понимает, что модель потом будут ригать и анимировать. Представляет примерные требования к модели. Ну и плюс, что он может вкатываться в разные технические аспекты, а не в одной проге сидит годами. И если я ему принесу какую-то нетиповую задачу, то он не скажет мне "это мы не проходили это нам не задавали", а попробует разобраться и сделать её.
В студиях, которые реально чета выпускают, обычные мужики 35+ как и на всех работах. Посмотри какие нить видосы от Анрила, там половина уже с лысиной. Школьника вообще ни одного не помню.
>обычные мужики 35+ как и на всех работах
А как же истории про толпы школьников скульптящих с пеленок и в 13лет устраивающихся на работу в убисофт
Ну это наверно те, которым повезло засесть со времен античности. В основном я вижу толпы школоты, ну и школа ХУЗ в основном ориентируется на молодежь, вливает им в уши про успех.
От того и конкуренция(
>>58843
Джуны молодлые могут быть вполне. Ну тут дело не в возрасте, а в опыте, откуда у школьника опыт СиДжи? То что он там калаш намоделил, и бабу с большими буферами в зебре лепил - это хуйня всё. Да и художники молодые тоже ни насмотренности ни вкуса не имеют стабильного. В общем, реальные вопросы всегда решают взрослые мужики. А школьники на правах макак будут.
ХУЗ - это реалити шоу про сиджиников. И инфоциганство.
Спасибо тебе чел, все расписал, лови плюсик в карму.
>>58840
Тоже такое замечал
https://youtu.be/-Al-kCcNowQ?t=34
вроде бы не школьники.
Пытался что-то сделать c NoteIButton и ТРУЛЯЛЯ! А слайдеров-то нет. Нахуй и в пизду.
https://cgpeers.to/torrents.php?id=72476&torrentid=72394#torrent72394
Важно, чтобы можно было всем этим пользоваться, не перекидывая на системный диск.
Поясните за рендер, я вроде поковырял, но во-первых не нашел где разрешение рендера выбирать, во-вторых, какого хуя оно мне высирает фотошопофайлы с разными слоями, что мне с ними делать?
>что мне с ними делать?
Настройка света, теней, глубины резкости и т.д.
>не нашел где разрешение рендера
Разрешение зависит от разрешения документа в зебре
Не трогай зибрашевский рендер, никогда. В 2к21 даже юнити в риалтайме выдаст лучшую картинку.
у xyz school был курс styl на рутрекере есть, там где то в конце первого блока было про рендер дефолтными средствами зебраш и что с этим делать
Такое адовое качество не годится ни для чего. У меня риалтайм рендеры вьюпорта в рино дают куда более годную картинку, я в этом режиме моделю.
Просто кто-то не умеет настраивать рендер. Плюс рендер зебры это про слои, с которыми уже работаешь в фотошопе
вот это я в два раза увеличил силу правого по сравнению с левым
Ваще я лепил целиком черпок с зубами, но повторять не хочу. Сам бы хотел спиздить где-то приличные тянские зубы. Слепить не сложно, но уж больно кропотливо.
Кстати, зубы, что у тебя на скрине, твои? Или спиздил где-то? Если спиздил поделись линком плиз.
Эти зубы для Моны пилил, да она там рот может открывать, я этого не показал, думал еще рендеров запилю потом. Могу скинуть если надо. Только они такие себе.
Не, если твоя личная работа, то лучше не выкладывай. Так-то, думаю, найду в интете если что. Я просто механику рта еще не делал, но в будущем тоже предстоит. Я пока еще не очень представляю как это корректно должно работать и как это скинить. Вроде как есть вариант на костях делать и морф таржетами. Но тут сперва покурю туторы на эту тему. Лицевой риг - тема долгая будет для меня.
Возможно челюстную кость делают, но это не точно. Чисто по моделлингу не совсем понятно мне, стоит ли зубы сливать с небом или можно не запаривать и разделять. Зубы отдельно, полость рта отдельно.
Эх... какая же красота
Ну завист от твоего пайплайна. Если чисто для рендерков красивых, то как хочешь. Я бы не сливал небы с зубами на уровне сетки. То есть, чтобы я мог зубы целиком по небу подвигать. Засунть поглубще, расставить, сделать няшную щелочку и прочие кастомайзы. Так универсальнее. Ну и плюс на зубы и неба ты можешь назначить разные материалы, тогда тебе не придется сильно ебаться с текстурами обводя каждый зубик ровно, не мазнув белым по небу.
Ну да верно, в моем случае я выносил зубы на отдельный текстурный сет, чтобы их подкрасить можно было. Поидее эти текстурные сеты сводить потом надо, короче гемора хапнул.
Вообще, можно и на одном ЮВ квадрате держать разноцветное. Тут смотря под какой графичекий движок ты делаешь. Я пользуюсь анриалом, и там можно делать маски по полипеинту. Например, покрасил все вертексы неба в красный R 255, а все вертексы зубов в синий B 255, тогда в настройках материала, ты можешь вызвать разветвитель по вертекс колору который будет крутилки оттенка, яркости, итд применять только к зубам, не смотря на то, что они на одной текстуре с небами. Выгода метода в том, что не надо создавать отдельную текстуру с маской. Цвет вертекса хранится в самой fbx или obj модельке и это экономит ресурсы.
Я делал чисто под рендер в мармосете. На текстурные сеты бил, чтобы в сабстенсе можно было скрыть голову к примеру и поработать с полостью, либо скрыть полость, оставить только зубы и десны. Хотя по факту там нечего особо текстурировать если не упарываться в гиперреализм. В моем случае я еще разбивал на сеты чтобы бейкать по частям. Потом все что запек, затирал швы. Ведь внутренняя полость с зубами у меня одним мешем была, я там и при запекании хапнул гемора. Зато теперь знаю что лучше зубы-десны отдельным мешем от полости делать, отдельно их бейкать, отдельно бейкать полость.
В сабстенсе тоже можно запечь карту АйДи по полипеинту, чтобы не ебаться с выделенем. Может я не совсем твой процесс понимаю. Но можно сделать разбивку по материалам. Например. У тебя есть один текстурный сет на одном 1001 ЮВ квадрате. Туда размаплены: бошка, полость, зубы, десны. Ты берешь и назначаешь на отдельные логические части разный материал. И при импорте в субстанс они будут иметь свои отдельные сеты. В целом вариантов много. Если ты делаешь просто под рендер, то просто делаешь как тебе интуитивно кажется удобнее. Я просто по оптимизации слегка загоняюсь, так как учусь делать гейм реади.
В кратце я разбивал только для этого =)
Про id карты знаю, просто почему то решил по другому сделать.
Изнутри все вот так выглядит. По сути у меня не было хайполи модельки всего неба с зубами, с который я бы все запек, и я запекал кусками, и может из-за этого я вот так поделил.
Как посоветуешь разбивать всю модель на сеты под геймдев. Например в том же скуриме, волосы шли отдельным текстурным сетом, голова тоже отдельно, тело отдельно. Для брони, свой текстурный сет был. Всякая кастомизация (брови, ресницы) шли тоже отдельными микро сетами. Скурим 2011 год, может сейчас все изменилось.
Ну вообще правильно, я тоже делаю сеты. Потому что предполагаю кастомизацию. Но если персонаж у тебя будет бегать только с одними волосами, шмотками, то оптимальнее загнать всё в одну текстуру. В общем - если твой перс главный герой, то думай, что в нем будет меняться и какая степень проработки игры, а там уже делай сеты по логическим частям. Но если это противник - волк какой-нибудь, то ему одного сета на всё должно хватить. Волосы тоже отдельная тема. Если у тебя прически прям принципиально разные будут, то делай для них отдельные сеты. А если только цвет хочешь менять, то это можно крутилкой HUE сделать в редакторе материала.
Да, логично. Спасибо за инфу. Кстати нет никаких хитрых инструментов/методов для создания волос плейнами?
Еще волосы можно делать атласом. Это текстурка где у тебя просто разложены пряди. Тогда у тебя меняться будет именно меш волос. Ты будешь делать плашки и эти плашки потом по ЮВ двигать. В общем варинты есть разные. Тут нужна какая-то конкретика чтобы посоветовать что-то вменяемое.
Вообще всякие фишки, плагины, скрипты наверняка есть. Но сделать их на изи все равно не выйдет. Хаир артист - отдельная профессия. По волосам целые курсы есть. В общем все зависит от конкреной ситуации и степени реализма. Я сперва буду икс ген пробовать, если будет прям пиздец фпс резать, тогда перейду на атласы и плашки.
Икс ген хочу потому, что в анриале есть симуляция физики, а на плашке придется ставить кости и анимировать самому. Либо красить плашки кистью клот в движке, но это пока криво работает и меши друг через друга пролазят.
Да, да. В других рендерах все норм, а тут не умею. По-моему это как раз признак ненормальности инструмента.
>Плюс рендер зебры это про слои, с которыми уже работаешь в фотошопе
В любом рендере есть слои.
https://www.youtube.com/watch?v=qd-v9_n8DxQ
Это не везде называют атласом. Но по-факту - это он. Разница в том, что при обычном текстуринге, ты делаешь сперва меш, потом его мапишь и потом уже красишь. То есть первичен меш. При атласе у тебя есть текстур сет с альфа каналом готовый. И ты уже плашки подгоняешь под текстуру. Тут у тебя как бы наоборот пайплайин идет.
Про иксген все скажут, что он не подходит для игр и это только для рендеров и синематиков. И это правда для пек десятых годов. Но уже сейчас он поддержавиется в анриле. Вот видос где у сурка шерсть именно алембик(это формат икс гена). Я его скачивал и запуская у себя реалтайм. С пропердываниями, но идет. Короче, в скором будущем это будет вполне норм.
https://www.youtube.com/watch?v=03XMTFjZaUY
Понятно, спасибо, много нового узнал =)
Сделай что-нибудь по концепту или рисунку, чтобы было на что опираться. Что-нибудь простенькое по форме возьми, но пройди с ним по всему пайплайну.
Скульпт (зебра), ретоп (мне 3d-coat заходит), развёртка (rizomUV советую), запекание карт (marmoset), текстурирование (substance p), рендер (marmoset)
>может сейчас все изменилось
Не, я вот когда 30 причёсок делал каждая была отдельно. Как и для персонажей тоже волосяндры отдельно хуячу всегда. Повелитель накидывает в юнити на них какой-то особый материал, и если с волосами на одной ЮВ было бы ещё что-то, то эта херня тоже начинала бы так "масляно" переливаться как волоса, что как бы не очень. Как я понял.
>>59393
Если интересна тема, то почему бы и нет? Пока у тебя есть основная работа в виде интерьеров, денег хватает и есть свободные пару часиков в день, то ты ведь можешь их уделять совершенно любой хуйне, некоторые даже аниме смотрят, некоторые говно жрут. А ты можешь вот начать персонажей лепить, а потом разнообразия ради переключаться между видами работы, так например не надоест делать что-то одно.
Расскажи про интерьеры. Сам моделишь или все качаете с базы. Дохуя получаете или бесперспективняк?
Есть такое. Первое - нужно чистить историю. Потому что все твои телодвижения записываются и это грузит систему. Такая мера помогает первое время, пока поликов еще не очень много нарисовано. Но вообще есть фишка когда делаешь некий ГПУ кеш, и подключаешь к вычислениям видюху. Я это еще не пробовал, но по идее так и нужно делать. Погугли.
Мимо ретопал фулбади модель, с поликаунтом итоговой лоупльки 80к+ поликов.
UPD: Еще помогает ретоп по частям. Например, ретопаю ногу, дохожу до бедра. Потом выхожу из режима ретопа и начинаю ретопать уже другим полисюрфейсом остальную часть. И лишь в конце я эти полисурвейсы комбайню в один меш и на тормозах дорисовываю промежуточные полики.
В этом случае модель прогоняют через децимацию, даже не в каком-то определенном случае, а всегда. Необязательно рисовать по хайполи. Потом, когда сделаешь ретопологию, можешь подгрузить хайполи и проверить отклонения (хотя лоуполи и так упрощенка)
>>59497
>Первое - нужно чистить историю.
Помню во время стрима хуза подсказали, что в майке можно в принципе отключить запись истории на этапе ретопа.
Совсем откючать я бы не стал. Потому что вылезают иногда баги. Вот ты ретопаешь в режиме симметрии, но на зеркальной стороне полики генерятя некорректно, тогда ctrl+z спасает. Потому что вилкой там всё чистить геморно. Можно, конечно симметрией не пользоваться и мирорить меш самму в конце. Но ретоп все равно шалит багами. Бывает, что генерятся несколько поликов один под другим. Это можно спалить, когда делаешь СофтЭдж на всей моделии, но какие-то полики выглядят все равно угловатыми. Тогда надо удалить те полики и переделать.
Тогда ретопай по частям, как я. Чтобы у тебя активной была не вся нарисованая сетка, а только часть. А в конце объединяй и на тормозах доретопывай промежуточные лупы.
А как? Я пытался прятать один полисурфейс и создавать новый, но как их объединять потом?
>Может какой-нибудь аддон к блёндеру?
Ретопофлоу на мой взгляд довольно удобный хотя я ничем другим не пользовался
Полисюрфейс это обычный меш. Выбираешь в аутлайнере один, потом другой, ну или сколько там их у тебя, и жмешь комбаин. Они объединятся. Потом внова выбираешь квад-дроу и они уже все должны синим гореть, в этом режиме дорисовывешь промежутки. У меня майки под рукой сейчас нет, так что скрины сделать не могу.
Да он в менюшке где-то. Короче потыркайся, думаю разберешься.
Ну может и есть такой вариант, но я в майке сам не особо шарю.
>Совсем откючать я бы не стал. Потому что вылезают иногда баги. Вот ты ретопаешь в режиме симметрии, но на зеркальной стороне полики генерятя некорректно, тогда ctrl+z спасает
Как я понял, там отключается особая майковская история, а обычная сохраняется.
Я недавно наткнулся на Speedretopo. Чем он отличается?
Ну может быть. Можешь попробовать отключить.
Канал на ангельском. На русском такого не находил. У нас либо из 3-ех полигонов хуйню ригают, либо совсем крутаны которые ригают скриптами и хоткеями, нихуя особо не объясняя.
https://www.youtube.com/channel/UCN_JHIw0zGtCIWMTQGNqbmg
Добра тебе, анон. У хуза риггинг в максе и меня это с самого начала оттолкнуло. Так еще и автор курса кололся и продолжал показывать как есть кактус.
Желаю тебе осилить "CGMA - Rigging for Games". На рутрекере есть с переводом
В цвете жуть. Научись в сермате лепить, потом может и в цвете что-то да получится
Если была бы короткая причёска, была б похожа на Кьюри-тяночку из фоллача. Обожал её, с её то французским акцентом.
Ты можешь прятать полигоны. Выдели второй и червертый палец в режиме face, потом нажми 'h". Они спрячутся. Ретопаешь 1,3,5. Потом в аутлайнере найдешь hiddenfaces группу, там все спрятанные полики, кликаешь по названию этой селекшнгруппы и снова жмешь "h", они вернутя на экран.
>от XYZ
>слишком много воды
Верное ощущение.
На самом деле везде много воды, потому что человек такое существо, что просто так себе плодить конкурентов не захочет. А чтобы выглядеть добрячком, ну или просто заработать решил, то дает часть информации, а часть скрывает. Это касается любых курсов, любых бесплатных чертежей, инфы и прочего.
Щас скачивал на пинтересте проекции черепа, так чувак взял и фокус линзы для каждой проекции сделал немного разным.
Смирись с этим и привыкай смотреть множество туторов и курсов.
А ты не догадывался, почему у игровых моделей между пальцами такие конские неестественные щели? Даже если заретопаешь, то будут проблемы с запеканием и скиннингом.
Пальцы на ногах делают одним куском.
>человек такое существо, что просто так себе плодить конкурентов не захочет
Лол, ты понимаешь что у тебя тревожное расстройство?
ну это мой ретоп, так что всё-равно, закономерно вышло криво и убого
Да я думаю норм всё будет. Я тоже раньше думал, что там сетка должна быть до миллиметра выверена. На самом деле нормально всё ригается, скинится. По крайней мере в пальцах твоих криминала не вижу. Да, разная плотность сетки, местами неравномерно, кривовато. Но это больше на оптимизацию по пиликам влияет. Начиная со среднего пальца до мизанца можно сетку раза в 2 менее плотной было сделать. А двигаться-то будет нормально. В любом случае, надо хотя бы один раз пройти весь пайплан от скульпта до простенькой анимации, а потом уже в процессе сам поймешь как в следующий раз лучше делать, где прводить лупы и прочее. Короче не сцы. Просто ебаш.
Запечётся само собой с ошибками - но их легко замазать. Каждый раз моделю пальцы раздельно, каждый раз тупо замазываю проёбы бейка.
>>59637
А ты я смотрю фетишист, столько полигончиков на пальцы ног. Но если ты будешь делать с этой моделькой футджоб хуя вблизи, то конечно всё верно. А если просто игровая модель, то чуток оверкилл мне кажется. Хотя, в принципе на полигоны уже всем похуй практически, в плане оптимизации.
Хуй его знает чего там у вас не запекается. Марма норм печет. Потому что в месте пересечения, если луч пойдет через 2 полика соседних пальцев, то запечется только нужный, потому что полик соседнего пальца будет к лучу тыльной стороной. Относительно недавно делал ноги.
Как будто ты не подозревал что это борда агрессивных психопатов и шизоидов
:з какие няшные пальчики
1440x1440, 0:07
Если будешь делать игровую модель, то в стандартной позе. А если просто скульпт, можешь в начале стандартную, а потом как базовые формы пропилишь сразу в позу ебошить, и продолжать скульптить так. Хорошая тренировка глазомера будет, и знания анатомии.
>>59673
А я в сабстенсе всегда пеку. Попробую марму новую в следующий раз, интересно.
>>59689
Чекнул артстанцию, там кажется целая команда ебать работала над ним.
Мне интересно как анимированную текстуру делать вообще? Или это уже не проблема моделлера, а художника по эффектам?
>потом как базовые формы пропилишь сразу в позу ебошить
Как? Типа мкскировать часть меша и двигать отдельные части? Или есть способ попроще, а то я попробовал этим и у меня в нужной позе меш сам с собой пересекаться начинает
Это у тебя расстройство очка, пидрило каканое и обсиканное.
Юзал кто-нить эту приколюху?
https://github.com/wjakob/instant-meshes
1920x1080, 0:03
блендер тред потек
Пример: я залил материал, и если я буд менять материал на другие, то пока я новый не залью - он менятся не будет. А как очистить залитый материал, чтобы показывался материал без заливки?
Спасибо.
Ты рано отпускаешь контрол. Надо либо одновременно разжимать обе кнопки, либо ПКМ первой, но никак не контрол, иначе будет "улетать". В фотошопе такая же фича
Все верно: в субстансе крути офсет в марме кейдж(одно и то же). Ну и вообще покури про запекание нормалок. Потому что подгонять скульпт под запечку - это регресивный путь. Нужно учиться именно запекать.
Я заскульптил модель в зебре, сделал лоу поли и развертку в мае. Как теперь это все закинуть в субстенс паинтер?
Как я понял: мне нужно получить карту дифузов с зебры и запечь её на развертку с маи, после этого смогу рисовать на ней. Чем и как это все нужно делать? Я нафаня,
раньше кроме колодцев и чайников в майке ничего не делал
>Чем и как это все нужно делать
Я сам ньюфаг, но в мармосете нормали запекал, там все просто, создаешь бейкгрупп, в папке бейкгруппы создаешь по отдельногой папке для каждого куска модели, в них автоматически появляется подпапки «лоуполи» и «хайполи» и рассовываешь куски своих двух мешей по соответсвующим слотам и ставишь галочку что именно тебе нужно запечь
А подробнее можно как рендер сделать со стеклянными глазками?
Я не знаю че это за прогатолько блендер ковырял кроме зебры, почему некоторые границы выделены голубым, а некоторые оранжевым? В блендере голубым показываются «шарпы», если тут также то дело в этомшарпы нужны чтобы разные группы затенения делать, или типа того
Белые границы у юв-группы, а желтые - то же самое, только просто выделение стоит на нем. Попробую в субстансе запечь, мб поможет.
О, у меня такое было при запекании в зебре. Одна ебанутая галочка за это отвечала, её жмыхнул и стало норм.
Тобишь, дело не в хайпольке/лоупольке, а в настройках бейка.
Когда лоупольку из майки экспортишь, поставь галочку смуз-шейдинг говноед. А то у тебя все еджи сейчас являются хардами
Несколько месяцев назад впервые потрогал палочкой збраш по курсу для новичков от XYZ. Сделал по нему вот этот череп (на текстуринг забейте, мне помог его сделать друг). Потом вообще его не трогал, и вот недавно решил вкатиться ещё раз. Скачал курсы Мейделин Скотт-Спенсер, а она там всё объясняет так, ка будто я прекрасно знаю, как должна выглядеть голова, сама просто лепит беззаботно, и, я так понимаю, ожидает что я буду делать так же. А я даже не могу понять как повторить то что она делает.
Короче, в чём вопрос, мне просто на похуй пытаться сделать так же и повторять раз за разом пока не выйдет, или мне нужны какие-то другие арт навыки перед тем как я буду пробовать этот курс?
Нужна практика. Смотришь рефы и лепишь череп, голову, что угодно. С практикой заучиваются формы. С теорией ты понимаешь чем и как эти формы образованы. Тренируешь свое восприятие, глазомер, чувство пропорций, объема и форм. С опытом сам придешь к необходимой тебе теории. Но нужно постоянно что-то делать. Арт навыки всегда идут бонусом.
Эта галка там по умолчанию стоит.
Свою проблему решил: была проблема с нормалями в лоу поли, в несколько кликов почистил.
Зачем обзываться только, я же вроде культурно за помощью пришел, поискав предварительно в гугле. Всрал весь день на это.
Хорошо, понял, спасибо большое. Буду долбить.
С проблемой попытался чем смог. Я тебя за твою развертку оскорбил. Там такие убогие шелы, положение, потягов дохуя. Сам себе яму роешь. Текстурить сложнее будет. Тексель себе понижаешь своими же рученками
Это у него наверное из зебры авто-развёртка. Если он сам такое сделал, то это пиздец конечно.
Нет, очевидно он сам постарался. И делал это при помощи maya
>Мейделин Скотт-Спенсер
>Она
Для начала стоит просто выйти на улицу, научиться отличать женщин от мужчин.
Я только учусь, сам знаю что говно развертка, очевидно, что в следующий разя постараюсь сделать лучше.
Сейчас стараюсь больше разобраться с техническим аспектом, что да как делается уже погуглил как правильнее делать топологию и развертку И я понимаю, что начал не с самого легкого, и стоило взять что-то простое и быстрее понять что к чему. Добра тебе анон, постараюсь меньше обращаться сюда с тупыми вопросами
Ты опять нихуя не понял. Нет ничего плохого в тупых вопросах. Тебе просто нужно научиться принимать критику, например что "говно-развертка" это не оскорбление. И начать думать, а что же с нею не так? Пойду погуглю как надо...
А фразы в твою сторону типа "дрочи мой хуй себе в рот" принимай как десерт, с любовью
окей,я понял)
Тогда брей туза своего грязного и сухари почисти,ща я тебя солнышко в очко отьебу,только маму твою обоссу.И зубы прочисть с языком,очко мне лизать будешь,унтерменш ебучий.
Ответ выше не мой
Да я понимаю анон, критика всегда полезна, главное чтобы не отбила энтузиазм. А по поводу развертки: сейчас, как я понимаю, рисуют сразу на самой модельке(в паинтере и мари), разве будет огромной разницей иметь корявую/хорошую? В индустрии вроде даже используют диснеевский формат(Ptex), где у тебя нет возможности увидеть развертку совсем, ибо там все хранится иначе.
блендер топ,зебрашка клопь
Суть в том, что тебе надо избавиться от потягов текстур и оптимизировать развертку, чтобы она занимала как можно больше места в квадрате. Плюс стараться соблюдать равномерный тексель на разных кусках(шелах) - если это видное место. Иначе все будет растянуто, мыльно и вообще всрато. И не путай покрас в Зебре с покрасом в Пеинтере. В зебре ты красишь вертексы, им на развертку похуй. Они в каком месте стоят в таком и стоят. На хайпольке у тебя вертексов много, поэтому можно красить с плавными градиетами. А в Пеинтере ты красишь текстурный сет. У тебя уже вертеков не 5кк, а 20-40к. Поэтому на лоупольке красить вертексы не имеет смысла. Там красится текстурный сет. Для которого развертка уже имеет значение.
Благодарю анон. Думаю попробую сегодня с нуля переделать лоу поли и сделать качественнее развертку.
Можешь поделиться какой-либо статейкой на эту тему? Нашел для себя несколько референсов, но думаю совет от более опытного не будет лишним.
Зачем тебе лоуполи переделывать? Она у тебя нормальная вполне. Сделай развертку нормальную и всё. Правда придется карты перепечь. По самой развертке гугли UV maping. На русском есть тоже, но у нас объяснять нормально не умеют. Ты их начнешь понимать, только когда сам уже прочитал это в другом месте и разобрался более-менее. Но если вкратце.
Представь, у тебя есть сфера и тебе надо затексурить её в глобус. Сфера состоит из вертексов(облако точек)и каждый вертекс имеет набор параметров. Они хранятся в obj или fbx файле. По-сути - 3Д моделька это текстовый документ со списком всех вертксов, фейсов и их параметрами. У вертксов есть нормаль, цвет, координаты в 3Д пространстве xyz, а так же текстурные координаты uv. Возьмем один полик. Пусть он состоит из 4ех вертексов(представим, что наша видюха щитает в квадах, для простоты) которые имеют какие-то координаты в пространстве xyz. Эти координаты отвечают только за геометрию. Только за форму объетка. А теперь налождим текстуру. У этих 4ех вертексов есть еще и текстурные координаты UV. Они отвечают за то, какой кусок текстуры будет нарисован на нашем полике 3д объекта. Шейдер читает эти 4 UV координаты, находит их на текстуре. Между этими координатами строит полик на плоской текстуре, и то что оказалось внутри этого полика на текстуре, он берет и натягивает на полигон сферы уже в 3Д пространстве. И так по кусочкам всё собирается. Понятно, что xyz и uv - это независимые самостоятельные координаты. И вот чтобы их связать во что-то внятное и нужен UV мапинг. Где ты ручками указываешь какой полик на 3Д какому месту на текстуре будет соответсвовать.
У меня в области головыкривовато топология получилась, хочу сделать лучше, и практика лишней не будет. Когда разбивал на UV-группы, старался смотреть как это используется в разных играх(текстурки распаковывал, пытался понять что откуда), везде по разному, в некоторых разбивают на много мелких групп, в других несколько больших, так и не смог определиться что к чему.
Думаю стоит взять одну хорошую готовую модельку и детально изучить что как реализованно.
Еще раз спасибо анончик.
Ты лучше подтяни базу, теорию. Если моделька из реальной игры - это еще не гарант, что там все нормально сделано. Просто посмотри туторчиков. Ну и пробуй.
Вообще перья делаются как и волосы. Уже на лоупольки делаешь плашки и их расставляешь по текстурному атласу. Если тебе ни одни найденый атлас не нравится, тогда уже да - делаешь свое супермега перо, запекаешь его, красишь и в итоге всё равно получаешь атлас по которому расставлять плашки.
Квиксель Мегаскан
Для пользователей Unreal Engine бесплатно
https://quixel.com/megascans/home?search=feather
Спасибо!
Хорошо, только кажется как будто лицо на затылок натянули, там не хватает объема, чтоли
Голова дай денег на связи, что то шило в жопе заиграло и я взялся за новую голову дай денег. Чисто по фану без рефов, реальный кайф надо сказать. Ебался с глазами туеву хучу времени, теперь нужно как то сделать влажный хз как по научному называется переход между роговицей и краями века. но это напоследок, а то я фактически с конца начал работу лол.
Следующим этапом в зебре нужно наскульптить так называемый плавающий слой, всякую корректирующую фигню типа более выраженные складки у век и губ что бы личико живее смотрелось.
Спасибо за внимание
Вроде нихуя ещё нету, а выглядит прикольно.
А если модель для 3д печати? Вот недавно надо было раздобыть модель птицы для печати и буквально все не подходили для этого — перья либо нормалями, либо плашками сделаны.
2021.1.2 - суперстабильная
2021.5.1 - проблемы имеются
2021.6.2 - придётся поебаться с таймбомбой
Но наверно лучше подождать 2022, по идее скоро высрать должны
Окей, зумер. Еще тайну открою - сестры Вачовски на самом деле братья.
Ага
На персии уже давно фикс лежит от ласт версии
Мелкие "общие" чешуйки через нойз, предварительно сохранив морф чтобы иметь возможность подтирать этот нойз местами где он не нужен. Чешуйки со второго пика это альфа+работа ручками, и на этих местах морфом как раз таки подтирается альфа кожи.
А как такие альфы красиво наносить на чистую кожу? Я бывает так делаю для обычных объектов там где не нужно очень красиво, и даже там альфа на альфу залазиет.
В новом треде расскажет, если захочет
Выбери другой метод нанесения для кисти просто, который не мажет, а делает «штамп» ну и выше анон кидал пак альф для шкур животных
Они в сабдивах, не хочу помять, всё равно вместе с телом ретопну
>Но наверно лучше подождать 2022, по идее скоро высрать должны
Так там новые баги и вылеты накинут, лол.
да гавно работы, в этом и парадокс. Что мне нужно сначала набить руку на стилизации, а я пытаюсь в реализм который выходит так себе из-за неопытности
да не бред, я не могу сделать руки побольше или ноги короче, все придерживаюсь анатомичных пропорций по учебнику
да
>>60351
Там все очень просто, если вкратце в мари прожектишь дисплейсмент и альбедо мапы, а ну еще до кучи можно сделать карту отражений что бы лицо было не равномерно масляным, а только в нужных местах. Потом все карты используем для шейдинга в майке, а потом жмешь кнопку рендер и вуаля, случилось волшебство. Для глаз все тоже самое как и для кожи красим в мари карты и передаем в майку.
В целом мари просто очень удобная штука для таких покрасов, но если ты вдруг не сможешь найти мари, красить можно и в фотошопе, просто больше времени понадобится.
Еще добавлю что можно практически весь цикл производства карт сделать даже в зебре, там есть неплохой инструмент для экспорта
Берешь листок бумаги, и накидываешь группы примитивы похожие на людей в 2х проекциях. Все время жидко обсираешься, потом находишь нужную форму, довольно урчишь и идешь скульптить.
>чисто из-за демографии
Нет, не чисто. Азиаты круты из-за азиатского менталитета. Там норма - ебашить что-то по 100 часов в неделю. У нас на такое готовы немногие. Именно поэтому там куча людей, которые в 20 лет ебашат охуенные модели/рисунки, а у нас таких по пальцам пересчитать можно.
Такой менталитет сложился в том числе из-за демографии. Они понимают, что если я не буду ебошить 24/7, то моё место займёт кто-то другой. Нас ведь тут как говна
Это еще и исторически не так давно сложилось. У них был пиздецовый голод в 60ых перед началом урбанизации, в города понаехали буквально бывшие каннибалы, которые готовы любую хуйню делать лишь бы риса дали.
Спасибо, в глаза ебусь. Правда непонятно как там сотку выкрутить если 5 максимальное значениея
Я понял, я имел ввиду ты такие пики проджектил? Я просто пробовал с текстуринг ХУЗ, но там когда как-то хуёво выглядит.
>текстуринг ХУЗ
>как-то хуёво выглядит
Ты охуел? Хузовские текстуры это самый топ жир для проджектинга.
>ты такие пики проджектил?
Очень просто, даже не знаю что тебе рассказать, волосню подчищаем либо прямо в мари либо в фотошопе и проджектим, а вообще сбрось то что у тебя получилось может смогу дать совет
Как прожектить в ФШ если там нет 3д модельки?
И почему кожу прожектят именно в мари? Я мари не юзал ни разу.
>Как прожектить в ФШ если там нет 3д модельки?
Как диды в старые времена, экспортиш из майки UV в фотошоп и красишь
>И почему кожу прожектят именно в мари?
Удобно очень и быстро.
>Я мари не юзал ни разу.
Базарю попробуй еще захочешь.
Да все там видно, сетка то видна, ты попробуй разок хотя бы. Поляки вон допиливали текстурки для киперпука в фотошопе и ничего, ААА продукт мирового уровня.
Так же по-тихоньку пилится карточная игра.
А ещё к нашей скромной команде подрубается ещё один челик, и теперь нас будет трое. По крайней мере, пока. Он кажется с собой приносит альфу своей игры сорт оф майнкрафта. Ну и у нас тут обсуждение идёт, мол, какой стиль лучше подойдёт для игрульки с квадратными блоками и строительством, но чтобы было оригинально чем-нибудь, а не квадратные лего человечки. Я лично за типа графен вальхейма нового, но в около-аниме стиле. Типа, текстурки шобы были как в PS1, модельки персонажей угловатые, но чтобы всё ж были эльфийки с бёдрами, свет красивый, водичка прикольная, вся хуйня.
Ты имеешь в виду что-то конкретное? Если надо, могу купить чего если не дорого, да сюда вбросить.
Это редкое заболевание у жирдяев. У меня так же например. Чтобы посрать приходится вставать на колени перед унитазом.
Да нет, есть на артстанции где-то гайд, как делать шерсть. Я этот гайд лайкнул, но он мне не отображается в залайканых, потому что он находится в формате блога. Я ресницы кое-как по памяти сделал мувом, но вот шерсть на пузике вообще не выходит почему-то. Вот и думал, может у кого-то есть в закладках этот гайд, его вроде бы в тред кидали очень давно, но это не точно.
Всего 14 часов курс идёт, куда ещё больше выжимать. Рассказывает интересно, можно за раз посмотреть. Понимание анатомии твоей тупой черепушки отложится
Ага, 1.6.3, на персии уже кряк вышел, но он с таймржомбой от псиксов. Ждём-ждём.
А хули вы на стол 2д хуйни выставляете, а не объемного жирдяя? И свет с тенями общий будет для фигурок и стола. Другими красками всё заиграет
1. Это будет под мобилки, поэтому триде фигурки сюда не вставить особо. Карт много, моделить пришлось бы овердохуя и делать это под мобилочки, тобишь готовые наши пк модели не поюзаешь.
2. "Платформа" для юнитов будет тридешная, я её уже сделал. Просто второй челик ещё не вставил в игрульку, так как видать это дело анимировать надо, а он пока над тех. частью потеет.
3. Мы заменим залупные картинки юнитов позже на "скрины" триде моделей с обмазкой в фотошопе поверху. У нас же в основной игре все модельки то есть, просто поставим их в позу, фильтрами обмажем, скрин, хуяк-хуяк и в продакшн. Как я это понял.
>что конкретно делает ебальник няшным.
Берешь линейку и измеряешь милые ебальники, находишь взаимосвязь, довольно урчишь.
Ух там тяночки какие, жоска
Но да, типа такого. Только ещё пикселями задристать каждую текстуру. Мы же инди, что это за инди без пикселей на пол экрана.
На самом деле прожектить-то можно и в пеинтере и даже в зебре, но основная фишка Мари, что её инструментарий лучше всего заточен под прожект.
1. Там есть пеинт буффер. Все что ты рисуешь/прожектишь, рисуется на промежуточном слое, который можно редактировать, и только потом запекать на модель.
2. Там есть врап. Ебальники у всех разные. Поэтому после того как ты спрожектил губы, например. Ты можешь врапом их подогнать точно под губы твоей модельки.
3. Ну и кучу "фотшоповских" фишек. Слои, режимы наложения, настройка кистей, настройка HUE, сатурейшн и куча всего.
4. Мари - она как Зебра. Когда первый раз открываешь, немного охуеваешь от управления и интерфейса, но зато потом не представляешь себе более удобного интерфейса под проджект-пайплайн.
Но не стоит думать, что хороший текстуринг делается в 2 клика. Даже в Мари сделать монолитную, без разводов и переходов текстуру - это отдельная кропотливая работа. В туторах что я смотрел, ведущий въебал около 14 часов на бошку. Но он показывал именно проф подход, где каждый кусочек аккуратно подгонялся по месту, цвету, фактуре и.т.д. Молодые шутливые, конеш, побыстрее управятся.
Как сохранить проект так, чтобы он загрузился точно в таком же состоянии?
Ну я так уже и не вспомню как он называется. Но где-то на https://gfx-hub.net/ искал. На винте тож уже нет.
Сохранить можно конфигурацию окошек. Размеры кисточек не сохраняются. Некоторые умельцы пишут стартовый скрип.
>Котаны, как правильно сохранять проект
Ctrl+S. Сохраняет положение камеры и настройки рендера/материалов, а так же все твои тулы в панели.
>Каждый раз при открытии приходится заново настраивать кисточки, всякие спотлайты и зиапплинки
То что ты перечисляешь к проекту отношения не имеет, это всё настройки интерфейса
UPD:
Вот какой-то похожий тутор:
https://gfx-hub.net/tutorials/35656-gumroad-texturing-and-shading-realistic-skin-in-maya-mari-and-zbrush.html
А такое не легче текстурами делать?
>Размеры кисточек не сохраняются
Сохраняешь стандартную кисть с новым размером, как кастомную, кидаешь в папку со стартовыми кистями, удаляешься стандартную...Профит.
сын шлюхи ебучий иди на хуй
>В последней версии браша, проект начал загружаться автоматически
Он загружает последний открытый файл перед закрытием программы.
Именно это я и написал, раньше такого не было.
Все, понял. Ctrl + лкм на пустом месте.
> по базовой анатомии
"Анатомия для скульпторов" + https://www.zygotebody.com/
>редне-хуегого стилизованного 3Д перса
Ну тут конкретные примеры нужны кем вдохновляешься.
Потому что для некоторых стилизаций достаточно только пропорций и минимальных манипуляций с примитивами.
Уровень персонажей из доты где-то, так как я прохожу курс то и на выходе должен получиться аналогичный курсу результат. Мне просто нужно для самопроверки.
Спасибо
Мужик на третьем пике так раскрыл рот, будто это модель для резиновой куклы.
Канала проко + анатомии для скульпторов за глаза хватит. Ну CG-speak возьми за привычку гляделть. Там про дизайн\концепт норм рассказывают.
Ну и: https://support.steampowered.com/kb/9334-YDXV-8590/dota-2-workshop-character-art-guide
Спасибо за помощь буду разбираться
Перестал заходить на эту парашу, а потом они мой акк удалили. Забей хуй на этот говнофорум, учиться можно и по бесплатным туторам на ютубе. Ну а вообще умение рисовать.
Ну хз, меня пока не удалили, мне норм.
Если не найдешь, можешь сам такие сделать. Там вроде тупо альфа слоя породы. Которые ты один на другой ляпаешь(вот бы еще каждый шлепок на рандом выбиралась другая альфа, размер кисти, поворот альфы и сила воздействия). Последняя кисть в наборе вообще трим-динамик чуть настроенный(бонус браш, блядь). А вообще, для всяких слоистых мультяшных камней давно пора генератор запилить.
Слепил дерьмодемона ликана из нового резика, объясните что делать дальше? Какой там пайплайн у тридешников-персонажников?
Как ему теперь лучше сделать волосы? Сплошной лепёхой через динамеш или через фибермеш? Как текстурить без стороннего софта? Как фиксить топологию?
Если ты хочешь тупо летающую бошку под зебра-рендер, то можешь обойтись полипеинтом и фибермешем, на топологию тут похуй. Это без стороннего софта.
Персонажник - тот кто делает игрового персонажа, которым можно побегать в движке. Это уже без стороннего софта не получится. Тебе уже надо будет ретоп, ЮВ, запечка, текстуринг, риг, анимация, загружка в движок.
Я бы и в полный рост его слепил, только не совсем понимаю как это делать, сразу ставить его в нужную позу или в t-pose? Как там кстати с риггингом в браше, так и работает через жопу з-сферы?
Обычно в браше тупо лепят хайпольку. Да, в браше есть и рендер и моделлер и авто ЮВ и ретоп и генерация тканей и з-сферы.
Но в реальном пайплайне это всё не используют как правило. Так-то и Майе и 3Д максе тоже есть скульпт, лол(но он для блендшейпов скорее, а не лепки с нуля из сферы). В целом, самый упрощенный, но полноценный вариант такой:
1. Лепишь в зебре только хайпольку, желательно симметричную, в А или Т - позе. Это для рига важно.
2. Репотаешь в Майе(можно в другом софте). Делаешь копию хайпольки и децимируешь её до 100к -500к поликов. Не обязательно дицимировать последний сабдив с 20кк поликов. Спустись на один-два сабдива пораньше и децимируй их. Кроме зебры мало кто может вертеть миллионы полигонов на изи.
3. Запечка. После ретопа берешь свою хайпольку и лоупольку, запекаешь нормалки, курватюры, АО если надо.
4. Текстуришь. Грузишь в Пеинтер и там красишь своего перса, эксполрируешь текстур-пак.
5. Можешь сделать промежуточный рендер. Но А и Т-позы художественно унылы, так что смотри сам.
6. Делаешь полноценный Риг.
7. В целом - твой персонаж готов, можешь его ставить в позу, ставить свет, делать рендер и заливать работу на Станцию.
Примерно так. Но каждый из этих пунктов - отдельная глубокая тема в которой придется разбираться. В Зебре ты просидишь лишь 15-20% всех жопочасов, что нужны для полноценно перса.
На твой вкус, я леплю с перспективой 50-80мм вроде.
ставь 200мм не прогадаешь
https://www.youtube.com/watch?v=YOHGwSWqNig
Откуда экспортишь? Если из майки, то убедись, что в настройках .fbx экспорта не стоит галки triangulate.
А если этот .obj снова импортить в майку, то сетка в квадах будет? В общем либо экспортер майки триангулирует, либо импортер сабстанса(но я не помню чтобы там такое было).
Это точно квад сетка, проверено в зебре. Кажется меш просто имеет какую-то ошибку, но это точно не нгон и не манифолд. Что за проблема - ясно мне так и не стало, да и не так хорошо владею майкой, чтобы сходу это понять, так что просто забью.
Попробуй в майке взять свой меш, сделать его копию. У копии почистить историю, зафризить трансформы. Экспортнуть в .fbx без триангуляции. Создать проект в сабственсе и выбрать этот меш. Но это странно в любом случае. Я работаю и с майкос и с сабстенсом и с зеброй и самопроизольно никогда ниче не триангулировалось. Только если забывал где-то снять галку.
UPD: Еще вот чего попробуй. Если меш - результат ретопа, там могут быть паразитные полигоны. Попробуй выделить все полики меша и сделать soft edge и внимательно осмотри сетку со всех сторон, если где-то полигоны выглядят явно квадратными и шейдят как плоскость - то там сидит паразт. Удаляешь этот полик, под ним будет еще один.
Ояебу. Короче я сделал и то что ты сказал, и кучу ещё действий, насилуя лоупольку мувом и инфлейтом. И под конец уже не в силах продолжать решил автополигруппы сделать и выделить основной меш и удалить невидимое. И что-то невидимое удалилось и теперь сетка нормальная, однако я не ебу что там удаляется, оно невидимое даже если переключаться на невидимый меш. Я даже включил двойное отображение полигона, а всё равно нихуя не видно. Есть варианты определить в чём подвоха?
Алсо, у этого нечто целых восемь поинтов. Ищем-ищем.
Я чего-то не понимаю или такое действительно может быть?
Есть. Выделяешь и жмешь F. Только убедись что раскладка ангельская. На русской раскладке хоткеи не работают. Летающий точки - резуьтат тырканья мышкой мимо во время ретопа. Инструмент кваддроу как раз вертексы с ставит по простому клику. И если промазал мимо меша, он их все равно поставит, но они будут в непредсказуемом месте.
Ясно. Спасибо, если бы не твой совет, я так бы забил и не попробовал удалить несоединённые с мешем объекты.
Я сейчас скриптингом увлекся последнее время, надо будет попробовать написать простую штуку, кторая выделяет все летающие точки и прочие косяки геометрии в сцене. А потом просто del жмешь и все это чистится. Думаю полезно ИТТ будет для тех, кому майка в целом на хуй не упала-в ней разбираться сидеть, но ретопать, ювишить, ригать и анимировать хочется.
Ты сначала загугли это. Потому что есть такое правило в майке. 99% скриптов которые ты придумал, уже кем-то написаны
Почему многие скульпторы делают песонажей косоглазыми?
>>60671
>>60675
Ищи на https://gfx-hub.net/ где-то. Там всего 3 - 4 тутора по покрасу башки в мари, какой-то из них я и смотрел.
Быстрее было на рутрацкере найти. Вроде вот этот:
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5618498
Потому что ленятся снимать симметрию и вертеть один из глаз для нормального взгляда.
Они сходятся ближе к низу, а унего наоборот разошлись
Тут один ты косоглазый видимо
Старые адекватные аноны типа слона ушли, остались только малолетние залетыши с блендер праши
твой батя?
Вообще странно, может там трансформы какие не зафрижены? В какой пропорции отличается длинна?
Ну в майке это 45 см, а в максе где-то 120. Я вроде прожимаю фриз трансформейшен, который в панельке модифай, но всё также.
А, я тупень, при импорте в макс надо было назначит конверт в сантиметрах, тогда размеры одинаковые. Но я всё ещё не понимаю, за что отвечает фриз трансформ
Ну как я понимаю у тебя условные единицы пересчитал с в дюймы а потом обратно в сантиметры
Ну смтори, у 3д меша есть как минимум 2 ноды отвечающие за геометрию: трансформ и шейп(есть еще материал, но это уже шейдинг). Шейп - это сама геометрия с координатами вертексов онтосительно пивота. Когда ты берешь объект мышкой и двигаешь, крутишь по сцене, твои новые координаты записываються в трансформ ноду, сама геометрия остается не тронутой. Трансформ - это как бы настройка, она недеструктивная по отношению к мешу. Это тупо матрица 3х3 тнрансформации на которую реалтайм умножается каждый вертекс меша перед отображением во вьюпорте. И если ты сделаешь кубик 1х1х1 а потом его подскейлишь в 2 раза, то он не станет 2х2х2 на уровне меша. Он останется 1х1х1 с точки зрения софта. И при импорте в другой софт соответсвенно тоже будет 1х1х1. Но если ты сделаешь фриз трансформ, то твоя трансформация запечется в меш. И пересчитаються уже реальные координаты вертексов самой геометрии относительно пивота. Теперь у тебя будет честный кубик 2х2х2, а трансформы сбросятся в ноль.
>>61241
>>61247
Ну вы математики конечно. В максе действительно юнит был равен 1 дюйму, я поменял на сантиметры, а в майке поставил чтобы юнит был равен метру. По крайне мере так советует какой-то там сайт в инете, хотя в офф странице автодеска пишут, что макс может выдавать ошибки при экспорте, если изменить юниты с дюймов на сантиметры. Не знаю в общем. Был бы ещё вариант, чтобы в этих софтинах грид одинаково отображался в случае одной и той же модельки, а то бесит.
Так я так и сделал. Ну вот например и в максе и в майе стоит юнит равный сантиметру. Размер грида в майе 20 юнитов, а в максе 20 сантиметров, что должно быть равным, однако грид в максе значительно больше.
Так в майе у тебя может быть 20 юнитов -это весь квадрат грида. По 10 квадратов в каждую сторону от центра. А в максе у тебя 20см в одном квадратике.
Хорошо, можешь тогда пожалуйста сказать, где какие должны быть значения, чтобы 200 сантиметровые модели в рост выглядели одинаково в обоих софтах на фоне грида?
Во-первых поставь одинаковые юниты. И там и там сантиметры. Потом, если захочешь, можешь пересчтить сетку одного софта в метры поделив на 100 параметры(но это нах не надо, если ты там не небоскребы моделишь). Но пока сделай см везде. Возьмем за одну ячейку квадрат 10х10см. Если в максе грид спайсинг - это размер квадратика одного, то там не трогаем ничего. В майке попробуй Ленгт Ваит 800, Грид Лайн Евери 10. Субдивижн сделай пока 1. Потом поиграйся, глянь чего именно делает.
Но вообще сложно тебе сказать конкретные цифры не имея под рукой майки и макса. Я пока на работе.
А вообще померь размер одного квадрата сетки в майке и в максе, чтобы хоть понимать во сколько они у тебя расходятся.
Я не знаю зачем тебе макс вообще для персонажки. Он больше для интерьерщиков традиционно. Я макс давно снес и пользуюсь майкой. Но если тебе принципиально надо и то и то. То можешь сделать методом тыка. Создай кубик ровно 10х10х10см, перемести его пивот в любой нижний угол, потом поставь его за этот пивот в центр координат. А дальше играйся с настройками сетки пока этот куб не впишется точно в один квадрат сетки. И так для обоих софтов.
Да я и сам бы с радостью снёс макс, просто я новичок, пытающейся освоить пайплайн по спизженному курсу от xyz, а там риггинг в максе, ну и вот, хуйня какая-то получается.
Ну да и я аргументировал это для себя как повод изучить ещё один софт, лишним наверное не будет.
>а там риггинг в максе
Ой бля, чел, побойся бога. Тем более если новичек не привыкай к плохому. В максе ригают либо динозавтры индустрии, которым впадлу переучиваться, либо шизики их хуз школы. Если потом модель из макса открыть в майке, то там у джоитов будут ебанутые ротейты. И это еще пол беды. Когда ты начнешь искать туторы по персонажке, то 90% будут в работать майке. А по запросу "туторы макс" будут одни унитазы и спальни выскакивать. Оставь макс дедам. Вот тебе нормальный курс по ригу в майке:
https://www.youtube.com/user/antCGi
Тебе так кажеться, я сам по ангельски хуйво понимаю. Но даже при всем при этом, объяснения на нем я понимаю лучше чем обьяснения на русском. У нас тупо не умеют доходчиво структурировать инфу и раскрывать тему. Так что лучше включи субтитры или автоперевод хотябы и пользуйся. Там чел правильно все объясняет. По пунткам с примерами: почему делать нужно иненно так и что будет если сделать не так. Наши же туторы расчтитаны на макак - "повторяйте за мной и не бухтите там".
У него ещё "особенность" делать баб всратыми хачетрапами, так что косые глаза меньшая из его проблем.
Если хочешь, можешь оставить тут свою телегу, помогу инфой и какой-нибудь хуйней (в том числе с персии).
Да какая разница (
>слон
Да куда я ушёл, тут я. Просто в свободное время то я сейчас порно рисую, сюда не попостишь. А рабочие скульпты я так же кидаю как и обычно.
pedofl borodatyi
Мне к слову тоже не предлагал. Я вправду не персонажник, а мимо инвирщик, но похуй
Батя так меня называл с детства. Типа, "Как слон в посудной лавке", неуклюжий и жирный. А когда надо было ник брать, я ещё и статью прочитал, где говорилось что лучше всего запоминаются такие фамилии и ники, которые ассоциируются с чем-то. Моя настоящая фамилия вообще никаких ассоциаций не вызывает, она скучная. А Слоновской запоминается легко. Если бы батя звал меня поросёнком, то я бы назвал себя Свинский, что тоже было бы забавно, хрюшки прикольные
Закинь годных кистей
Короче вот.
У глаз есть слезные железы, не забывай про них. Если ты не хочешь изобразить человека с ФАС, то стоит уменьшить расстояние между нижней губой и носом, саму верхнюю губу увеличить (хотя на пике 3 и 4 с этим уже лучше). Нос широковат и врос в кожу, должен быть небольшой угол. Ну и ухо плосковато.
Ctrl+D нажми и повысь полигонаж для начала, а то ни один нюфак никогда ничего на низком количестве полигонов не слепит.
Уже тоже до этого дошел вчера пытался но в итоге за 3 часа ничего годного не вышло
Динамеш тоже на Ctrl+D в 4 раза растет? Я думал это тока для сабдивов. А для динамеша ползунок с резолюшн.
Возможно, но хочу именно это сделать,, наверное я зря человека пытаюсь слепить надо просто по курсу мясного бугая пилить гипертрофированного.
Начни с ебала на большом полигонаже под миллион-два полигонов. Просто сиди и лепи ебало, прорабатывай характерные черты, смотри на ютубе как лепят другие, воруй у них приемы и конечный результат.
Согласен наверное для начала отброшу свои идеи и тупо по курсу сделаю, а потом уже свои идеи буду реализовывать.
Сначала письку надо слепить,так все из этого треда делают,ибо писькососы[все кроме я/spoiler]
>Сначала письку надо слепить
Поддвачну. Тоже недавно начал, недели две назад, и письку как раз леплю. Пока не закончил, но как закончу в тред выложу обязательно.
Потом надо шапки делать из писек новичков. Как в тредах покраса миниатюр шапки составляли из самых всратых работ анонов. А у нас духота какая-то, пики от ноунейм крутанов которые треду никак по духу не близки.
Ну с одной стороны да, а с другой стороны пики крутанов на шапке придают статности и мотивации, так что лучше оставить как есть.
Мотивации бы придало, если бы пики были от ИТТ крутанов(просто предположим). Ну типа вот простой анон, с одного с тобой треда, вернулся из барнаульской шараги, бахнул пельмешек и под стримчик взял и слепил крутую ёбу. Вот это круто. А когда какие-то СиДжи художники из индустрии круто лепят - это как бы ничего удивителнього. Где я и где они. Параллельные вселенные.
Хз кто ты, но у нас не блендер-тред. Тут стремятся к прекрасному, а что-то из хай лвла публикует только слон, ну и иногда опоссум, но их работы недостаточно пиздаты, чтобы на обложку лепить. Ну и вот твоё последнее высказывание про параллельные вселенные это просто жалко, по-гойски и по-плебски, просто брах.
Как скажешь
>Тут стремятся к прекрасному
Это только в маняфантазиях прекрасное хуярят гении-творцы, а по факту искусство это цех в котором подмастерья учатся у мастеров, а не изобретают все с нуля.
Я вроде ничего про гениев-творцов не писал, скилл очевидно приобретается не по наследству и не от всевышнего. А вот система с подмастерьем и мастером - странная. Ну то есть большая часть 3дшников по-моему всё же самоучки, разве что какие-нибудь там курсы проходили, да и то не всегда. Сейчас же не средние века, в инете можно многое найти из нужного.
А чем тебе туторы не мастра, а смотрящие не подмастерья? Изменилась сама форма передачи знаний, а суть-то та жа.
А как же секретные мазки и кисти от крутанов? А кто тебе пояснит за то, где скульпт лучше? В зебре или блендере? Не братан, в нашей профессии без мастера никуда. А знаешь где ты можешь найти лучших мастеров? В Raid shadow le... блять, другое. В школе онлайн курсов ХУЙZ, во
Ну вот и надо повышать цеховую солидарность в треде, а не дрочить на недостижимые высоты.
Ну так нет прямого контакта с непосредственным фидбеком. Типа когда условный мастер даёт развёрнутую оценку твоей работе, говорит что исправить или где вышло лучше, чем в прошлый раз. Подобное на самом деле тоже помогает в обучении. Ты щас можешь конечно сказать что фидбек и на курсах есть, но найди в треде хотя бы одного челепубзика, который платил деньги за курс, а не честно спиздил его с торрента.
Мы повышаем цеховую солидарность разбором ошибок, вот как сверху опоссум вроде (или кто-то другой) разобрал работу новичка с летающей бошкой. Ну не на обложку же её теперь ставить, её не для этого скинули.
Для фидбека как раз этот тред. Залил пик, послуал что не так, исправил - залил снова.
Про обложку - это просто ирония была. Чисто для забавы. По моему очевидный юмор.
Хех, а я вот как раз про него читаю. Собираюсь вкатываться. Если совсем не прет Икс-ген можешь плашками делать как диды. Скачай атлас бровей и подгоняй полики по модельке и ювишке.
Не хочет нормально дружить с UDIMсами, каждйы раз какие-то проблемы с созданием/использованием готовых масок(приходится заного переназначать рабочую папку, хотя все пути чистые, хз что ему не нравится). Сегодня еще одна фигня случилась: поставил гайды на правую бровь, отзеркалил(все в пределах одного дескрипшена), вроде хорошо заработало, накинул несколько модификаторов, все волосы с левой брови пропали, после перезапуска все вернулось. Ну и так по мелочи.
Мне нравится с ним работать, но иногда на разобраться с тем, что ему не нравится, трачу больше времени, чем собственно сами волосы.
>Не хочет нормально дружить с UDIMсами
Такая проблема не только в иксгене, так же пробовал орнатрикс он тоже оче хуево дружит с удимами, все либо виснет либо нахуй либо вылетает с ошибкой на рабочий стол. Единственный способ что бы все работало норм и не тормозило это использовать, отдельные меши под брови под скальп и так далее. Единственное НО, маски норм работают только если у тебя голова дай денег состоит из одного удима тогда все норм, но это не наш метод мы же боремся за ультра детализацию лол
Он работает с юдимсами, но через раз.
А разбивать меш, делая изначально его на юдимсах что-то сильно лень(мб как вариант сделать еще одну ЮВ развертку спецом под х-ген, но опять же костыль будет).
Я у твоей мамки с очка дергаю обычно,кудрявые норм без багов_
А ты скальп-то делаешь? Насколько я понял, его делают, и мапят отдельно. То есть сама бошка у тебя на любом юдиме может быть, а скальпы всех волос,бровей, ресниц собери квадрат 1001. Вот статейка по икс-гену неплохая, там вроде так и делают.
https://www.mikecauchiart.com/single-post/2017/08/29/Beginners-guide-to-XGen-pipeline-for-beginners
>А разбивать меш, делая изначально его на юдимсах что-то сильно лень
Анонче ты не понял, я имел ввиду выделить область как на первом пике и скопировать её с основного меша, это займет у тебя 3 мин, а иксген будет работать как часы и не тормозить.
Но если удим один можно просто ебануть маску как на втором пике
Короч у меня такой опыт к которому я пришел опытным путем.
7й день вката. Пытался лепить бабское туловище, получается весьма хуево. От целого дня зебры глаза начинают краснеть и болеть, неприятно.
У меня как-то после ночи зебры произошел конфуз. Иду утром в ванну бриться, смотрю в зеркало и не понимаю, почему когда я брею одну сторону ебала, вторая не бреется автоматически? На несколько секунд даже завис, пытаясь понять, что могло сломаться.
Он походу еще прям хайпольку из зебры решил в блендак загрузить.
По моим наблюдениям, выгорание скорее произойдет не от голых жопочасов, а он отсутсвия видимого прогресса. Ну типа если пытаться сразу лепить что-то сложное и видеть, что выходит одна хуйня, сколько не пробуй. Спасает лепка чего-то простого, но пиздатого. Типа взять ягодку, грибочек, ухо, и прям заебись постараться, чтобы от самого себя подохуеть. Портреты и фулбади опасны тем, что в них можно на месяц+ зависнуть и обезуметь. Сидеть тягать туда-сюда, видеть что говно - как ни кртути, и не понимать, что именно фиксить.
Еще сильнее может тригернуть, когда делаешь что-то сложное продолжительное время, и осознаешь, что сделал что-то неправильно в самом начале, без возможности это поправить(особенно если проект не только зеброй ограничивается).
Обычно делают в T/A позе и при необходимости ставят в другую. Если пытаться делать в какой-то другой позе, то с симетрией и пропорциями могут возникнуть проблемы.
https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg
Блять, офк если все в симетрии делать то хуита будет. Проще сделать основу в симетрии позе и отключить её после, без изменения позы. Ты всегда сможешь изменить её в конце, просто не нужно усложнять себе работу.
Больно смотреть на риггинг в зебре. Почему за столько лет её существования не завезли кости?
Ну давай ты попадёшь в реф, мы посмотрим и решим, слушать тебя или нет. Удачи.
Честно говоря, я не понимаю пайплайн тех, кто делает однотипные фигурки потоком. Почему бы им тупо не сделать один раз Аниме заготовку в А позе. Ретопнуть, ругнуть, потом эту лоупольку с нормальной сеткой ставить в позу в майке, копировать меш и уже его загружать в зебру, сабдивать и лепить. Более того, ригом даже пропорций менять можно: руки, ноги, сиськи жопы делть длиннее-короче, больше меньше на усмотрение. В общем, процентов 30% времени они бы точно экономили.
ты че гомик лучше сделаешь?СОси бибу
https://2ch.hk/td/res/261585.html (М)
https://2ch.hk/td/res/261585.html (М)
https://2ch.hk/td/res/261585.html (М)
https://2ch.hk/td/res/261585.html (М)
https://2ch.hk/td/res/261585.html (М)
Не чере curve, а именно ползунки двигая.
От задачи зависит. Можно сразу в позу ставить, если дохуя художник-фигуративист-анатом\ лепишь фигуринку. Если стилизация, которую еще придется куда-то пихать\анимировать А-T поле поза.
Я конечно понимаю зебра вот это все, но конкретно данный метод лучше делать черз сторонние приложения. Не стоит абсолютно все делать в зебре — только время зря терять.
Ссылка на курс с инфой - https://skillbox.ru/course/3d-artist/
Фулл курс стоит 57к(со скидкой), в одни руки отдам за 20
Остались все домашние задания
В курс входит 11 курсов и 616 уроков
Оплата только сбер/тинькофф
Есть все чеки/пруфы, могу подрубить предпросмотр в дискорде
Гарант только ЗА
Любые вопросы дискорд - fottt#1490
ПРОДАЮ ПОЛНОСТЬ АККАУНТ НА СКИЛЛБОКСЕ, ГДЕ МОЖНО БУДЕТ ОБЩАТЬСЯ С ПРЕПОДАВАТЕЛЯМИ И СДАВАТЬ ДЗ, А НЕ ТОЛЬКО ВИДЕО ИЛИ КАКИЕ-ТО ССЫЛКИ
Прогресс есть?
Вопрос всё ещё актуален!
"Хороший и современный курс" от 2018 года, по старой версии зибраша.
А есть че-нить посвежее, и на русском, мб ютубе канал какой-нибудь посоветуете, если на торрентах голяк?
Аноны, к тулу не применяется ни одна кисть кроме мув. Что сделать? Создал adaptive skin с зсфер
ttps://artruismdigital.gumroad.com/l/yTDLWG
Вы видите копию треда, сохраненную 6 июня 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.