Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 23 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
395 Кб, 880x715
Official Maya Thread #26810 В конец треда | Веб
Продолжаем обсуждать Майю здесь.

Прошлый тред >>15845
#2 #26812
И сразу вопрос - кто-нибудь может показать кусок MEL-скрипта с работающими РадиоБаттонами? Как вообще присвоить выполнение скрипта на кнопку? Ставить на флаг -onCommand глобальную процедуру? Надеюсь, найдется знаток, потому что у меня уже мозг через уши вытек. Лучше бы через чекбоксики все сделал, честное слово, но я точно знаю, что криворукий пользователь обязательно понатыкает взаимоисключающих чекбоксиков, если ему дать возможность.
#3 #26818
>>26810
Тред благословлён и внесён в указатель Вы бы на ОП-пик сиськи в майе бы запилилибы, хоть не так мёртв бы был бы он.
#4 #26849
>>26818
Дайте ссыль на урок по анимации с нуля. С чего начать, как вообще делать.
#5 #26857
>>26849

>дайте ссыль на урок по сборке самолета с нуля

#6 #26859
>>26857
Именно!
385 Кб, 1232x770
#7 #26865
#SWAG

Исполняемый код - 600 знаков, интерфейс и сраные кнопочки - 1300 знаков. Интерфейс уровня /td/, короче. Создание интерфейса отбило у меня интерес к программированию напрочь, какая-то обезьянья работа буквально.
#8 #26869
>>26865
Запили сорцы на ideone.
#9 #26875
>>26869

Во-первых, мне слишком стыдно за свой индусизм (это же платиновая категория мой первый скрипт), а во-вторых, на ideone очевидно нет языка MEL.
#10 #26877
>>26875
А сам скрипт взять и скинуть не позволяет? Вообще MEL не изучай, лучше Питон, он используется как скриптовый язык практически везде. Ты на нём и сайт сделаешь и скрипт в Мая.
#11 #26878
>>26877
Я гуманитарий с трояками по математике и в школе, и в универе, куда мне программирование изучать. Я MEL воспринимаю как "Кенгуренка", которого мы в школе мучали, не столько программирование, сколько игра, чисто для собственного развлечения.

Вот тебе текстовик со скриптом, короче, если прям уж интересно http://rghost.ru/private/51871590/065e1ecc6d1cbbf5627cea4015799a12
#12 #26879
>>26878
Необычный синтаксис у мела. Используй индентацию нормально, рекомендую отступы по Олману.
#13 #26923
Парни, предложите сделать что-нибудь несложное (реально несложное), а то я второй день ленюсь как говно и играю в сраный Хертстоун. Не могу ничего делать без предложений со стороны.
#14 #26926
>>26923
Сделай ШАР.
16 Кб, 200x200
#15 #26932
>>26926

Ладно.
#16 #26972
>>26932
>>26877

>Вообще MEL не изучай, лучше Питон


Мои юные друзья! Не зная MEL, и зная питон, вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API. Поэтому марш учить мел, а до писона сами потом доберетесь.

--первого оффишиал-треда создатель, который хоть чему-то научился за эти джва года
#17 #26975
>>26972

>вам все равно придется задрачивать ванильные команды MEL, вынесенные в Python API


И хули, так все Python API устроены. MEL при этом стоит задрачивать, если он:
а) Работает в узких местах гораздо быстрее
б) Более удобен в использовании в определенных случаях.

А вот то что ты написал не причина ни разу, наоборот даже.
201 Кб, 924x1019
#19 #26986
>>26979
Молодец.
sage #20 #26988
>>26979
Теперь заебашь-ка диско-шар.
#21 #26989
>>26988
Нет. Ты злой сагатель.
#22 #26990
>>26989
Я добрый чувак с приклееной сажей.
#23 #26994
>>26975
На мел код короче. На мел пишем ванильный интерфейс. На мел куча старых скриптов. В писон вынесено не все. Код на писоне уродлив. Писон сам по себе наркoманский, а мел совсем чуток смахивает на б-жественный Perl.
Еще можно найти причины, по которым нужно учить писон только тогда, когда растущему организму станет не хватать мела, но мне лень.
#24 #27017
>>26994

>На мел код короче.


Это и имелось в виду под:

>б) Более удобен в использовании в определенных случаях.


Насколько удобней - решать каждому. Но обычно самые простые однострочники растягиваются в длинную хуйню типа: "жопа.гавно('хуй') + жопа.гавно('пизда')" Вместо чего-то типа: "$хуй + $пизда"
При этом в скриптах большего размера всё наоборот, на моем опыте, Питон проще, короче, более легок в исправлении ошибок, да и ошибок на нем можно сделать меньше. В этом сила его, почему разнокалиберные скрипты сегодня заменяются Питоном.

Про интерфейс не понял, старые скрипты никто переписывать не заставляет, что не всё вынесено - плохо, но так часто бывает, нужно хорошо проанализировать, имеется ли в питоне то, что именно тебе нужно, или нет, либо, если есть такая возможность, вызывать МЕЛ из Питона. Про наркоманский код даже комментировать нечего, тут кто на что первый крякнул, то и хвалит.
#25 #27056
>>27017
Оке-оке, в целом согласен.

А вот что думаешь про окончание поддержки писона 2.7.х? В продакшн так и будут задрачивать устаревшую версию, гуидо продлит поддержку или все дружненько перейдут на пайтон 3к?
#26 #27057
>>27056
Сомневаюсь, что в ближайшие годы мы увидим третий питон в скриптовых модулях. Некоторые софтины только пару месяцев назад перешли на 2.7, лул.
87 Кб, 640x480
#27 #27112
Блин, зеркало для диско-шара сделать оказалось трудной задачей. Менталреевский dielectric material рендерится просто как черный, не могу понять, почему. Освещение настроил, силу источника повысил, каустику включил, фотонов прибавил, всяких отражающих стенок в сцене поставил, всякие глобал иллюминейшены включил, сцена рендерится по двадцать минут, но все равно чернота. Причем свет через объект проходит, эффект каустики за объектом на тени виден. Гримдарк и крипота.

Кто-нибудь может выложить стеклянный предмет, отрендеренный ментал реем, и настройки материала?
#28 #27699
Еще несколько нубских вопросов. В чем профит от нестандартной майской системы группирования/парентирования. Никак не могу врубиться после максов-блендеров-кси. Скажем, делаю я руку робота, создавая иерархию из нескольких объектов. Выделяю верхний объект в иерархии, выделяется вся цепочка. Но если мне надо выделить только верхний и все (например, чтобы отредактировать компоненты, или произвести комбинирование меша с другим - тогда майя вообще сливает всю иерархию в один объект)? Или в майке какие другие способы для таких манипуляций предусмотрены? И вообще, зачем выделять всю цепочку сразу, это же для чего-то сделано?
Также мне интересно, есть ли хоткей для перемещения вниз по иерархии, вверх-то стрелкой можно. И как правильно справляться с нарушением осей вращения после отзеркаливания объектов (scale -1)?
Заранее спасибо.
А вообще, как вы подгоняете майку под свои нужды? Какие хоткеи назначаете, много ли переделываете, модифицируете ли хотбокс меню? кому как удобно?
180 Кб, 800x600
#29 #27706
>>27112
>>27112
mia_material_x
черный color
МММАКСИМУМ рефлективити и глоссинесс
#30 #27719
>>27112

>dielectric material


Как там в 90х?
Миа материал тебе правильно посоветовали, а еще более охуенная тема- забыть про ментал и поставить вирей или арнольд.
Ебусь с менталом 10 лет- это пиздец. После этого Арнольд- как нирвана.
#31 #27720
>>27719
И че, реально на домашнем компе шварценеггером рендеришь? Сколько времени на кадр уходит?
на 32 бита есть? доставь ссылку пжлста
#32 #27725
>>27720

>на 32 бита


>рендер


>2014 год


Высокопроизводительная шутка.
#33 #27745
>>27720
Дома не работаю, а на работе все хуячим Арнольдом на заурядных машинах(пост в рекламе).
Время рендера зависит от сцены, очевдно же, блять, но в общем ебошит очень быстро.
32 бита это в смысле 32 разрядная машина? Ну нет, такого нет.
#34 #27753
>>27725
Знаешь, есть места в необъятной роисси, где ддд пытаются заниматься на 4-м пентиуме (год назад, по крайней мере, так было). Слава Б-гу, я не о себе сейчас говорю, просто ради освоения рендера, на который еще хз переходить или нет, мне лень ща переставлять винду вместе с максом, майей, кси, АЕ, патикл иллюжн, вегасом, фотошопом, корелом, зибрашем, топоганом, инфопредприятием, синтайзом плюс еще налоги вот-вот платить и заказ еще может срочный свалиться со дня на день (а других и не бывает, лол). Хотя, конечно, вскоре придется.
>>27745
Ты забыл добавить, что от размера кадра еще, очевидно же, блять. Ну тем не менее спс за ответы.
Как-нить в майе можно настроить кнопки мыши? ни в каком меню таких опций не находил, а интересно порыться
#35 #27766
>>27753
Купи уже, блядь, на барахолке у бомжей кор2дуо под 478 сокет, епта.
#36 #27792
В прошлый раз у меня сгорела видеокарта, когда я делал синюю обезьяну для подобного треда здесь. Теперь у меня сгорел блок питания, когда я делал зеркальный диско-шар. Конечно, такие случаи заставляют меня по кускам апгрейдить комп, но я начинаю чувствовать в этом руку кармы.

Арнольд для меня слишком сложный. Я понимаю, что надо просто сесть и прочитать форумы, но неужели он не может хоть как-то работать "искаропки"? Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная. Хотя все остальное искаропки он просчитывает красиво, да, даже лоуполигональная срань выглядит как резная скульптура.

Говорила мне мама в пятом классе, что нужно учить английский, а я не слушал.
#37 #27801
>>27792

>Арнольд для меня слишком сложный.


Arnold в десятки раз проще ментала хотябы потому, что тебе не нужно будет проводить 90% времени выясня что за неожиданная хуйня произошла(как ты сам уже в этом убедился).
Есть сайт с доками- dashboard, их предельно мало но они сугубо по делу и этого с головой хватит для освоения от простого до сложного. Ментал- говно(его имплиментация в Майю).
В общем, я про 10 лет не пиздел, может и больше, заебал он меня до колик. Арнольд няша.
#38 #27807
>>27801
Зачем вообще сейчас пользоваться менталом? Он был одно время популярен, потому что не было альтернатив, но вирей и арнольд по всем параметрам лучше.
#39 #27812
Спрошу тут, раз уж вы за рендеры трете.

Дано: хайпольная модель и сложный процедурный шейдер на ней и есть лоупольная размапаная модель.

Надо: запечь диффуз, глосс, спек и бамп на лоупольку. Как это сделать? Желательно в вирее, но сгодятся объяснения на любом рендере.
#40 #27819
>>27792

>Я знаю, что у него квадратичное угасание силы света, но даже при интенсити источника под сотню и выше сцена очень тусклая и темная


Так запиливай больше сотни, да хоть OVER NINE THOUSAND!!!
Кстати, квадратичное угасание силы света нужно везде, где
есть погоня за хоть каким-нибудь фотореализмом, и в ментале тоже.

>Ментал- говно(его имплиментация в Майю)


Тоже вот начал замечать. Надеюсь, дело в моей криворукости.
Ты вон осваивай арнольд, а тот анон >>27801 не будет помогать советом, да и мне польза.
По поводу арни искаропки - фиг знает, я тупо по мануалу (там же настройки основных матов даны) забодяжил отличный металл, в ментале-то это менее наглядно. Ну дальше копать буду.
>>27766
У меня i5. ЧЯДНТ?
Предыдущий комп у меня тоже несколько лет назад сгорел. Тенденция, лол.
#41 #27822
>>27807

>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?


Например, когда клиент использует ментал и ты -часть пайплайна. Что сейчас со мной и происходит на одном из проектов и это позволяет прочувствовать какое ментал говно по самые помидоры.
Нет, конечно, хуевыр рендеров нет, есть кривые пользователи. Но при прочих равных условиях...
>>27819

>будет помогать советом


Ладно, буду сюда заглядывать почаще.
#42 #27824
>>27812
Запекай в духовке.
#43 #27870

>Зачем вообще сейчас пользоваться менталом?


Ну возможно, для некоторых есть разница - рендерить одну неделю или три недели. Вообще похоже, что ментал сейчас занимает нишу максовского сканлайна или майского софтвар-рендера - не идеал, но быстро и встроенный.
А как в арнольде с пассами? А конкретно пасс теней там выводится? Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?
#44 #27873
Загрузил ImagePlane. Выбираю Create Polygon Tool и он мне выдаёт:
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //
// Warning: Select an object that allows topology modification. //

Сделал Top view и он всё стало хорошо. То есть, просто так я меш создать не могу? А только на сетке?
#45 #27878
>>27870

>рендерить одну неделю или три недели


Во-первых, скорость арнольда в сравнении с другими рендерами отнють не низкая. Даже в интерьерах. А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.
Во-вторых нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации.
В-третьих, машинное время стоит дешевле человеческого. Да и времени на настройку сцены уходит меньше, чем в ментале.

>А как в арнольде с пассами?


Все очень заебись. То есть, нет вообще никаких ограничений(при условии, что ты умеешь немного кодить) Если не умеешь, то просто все заебись.

>А конкретно пасс теней там выводится?


aiShadowCatcher

>Ну и вообще какие основные пассы стабильно рендерите для композа?


direct diffuse, indirect diffuse, direct specular, indirect specular, refraction, IDs, Z, N, P и еще по мере необходимости. Тень редко.
Иногда хуярим бьютик и маски.
#46 #27883
>>27878

>Даже в интерьерах.


Помнится там была какая-то залупа с большими наполненными объектами пространствами и глобалкой. Это уже победили?
#47 #27888
>>27883
Нужно просто строить сцену как в съемочном павильоне строят квартиры- 2-3 стены, куча света.
#48 #27889
>>27878

>А если говорить о 2К анимации с моушин блюром, ДОФ, дисплейсментом, то все сосут.


У Рендермана.
#49 #27891
>>27889
Не забывай, что у в Рендермене надо нехуево потрудиться настройкой и бейком поит клаудов. Тратишь свое личное время. А в Арнольде за тебя работает комп.
#50 #27892
>>27891
Не забываю, конечно, просто позанудствовал. Так-то Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.
#51 #27916
>>27892

> Рендерман пора нахуй выпиливать из индустрии.


Все так и происходит, ILM польностью на арнольде, например.
https://vimeo.com/85330883
67 Кб, 565x799
#52 #28002
Я, конечно, понимаю, что буль - это зашквар, но чтоб так его не любить...
>>27878

>машинное время стоит дешевле человеческого


Я тоже про это слышал. Может, на больших студиях и так, а вот при малых мощностях сразу в голове включается калькулятор: предположим, на кадр уходит около 10 минут (что очень даже неплохо), то есть 6 кадров в час, рендерить будем по ночам с 20 вечера до 8 утра, = 12 часов в сутки, в минуте 1440 кадров, итого 240 часов или 20 дней на рендер одной минуты. А при выборе другого рендера это может быть 40-60 дней. И в голову закрадывается мысль: а не выпилиться ли нахуй? может, поработать над сценой пару-тройку дней и сэкономить двадцать? Сам понимаешь, ни о каком сравнении стоимости машинного/человечьего времени даже речи в таких условиях идти не может.
Конечно, хз, как у вас на студии, а я помню, как в седьмом году студийную заставку рендерили долбаный месяц, а все потому, что начальнику-свадебщику надо было ТОЛЬКО МЕНТАЛОМ, ПАТАМУШТА КАЧЕСТВО, А КАЧЕСТВО ЭТА КРУТА!!!111 Хотя я б посчитал сканлайном за несколько дней и все дела, один хрен мультяшка.
А арнольд по мере копания, однако, потихоньку вовлекает.

>нужно уметь им пользоваться, там хуева туча возможностей для оптимизации


А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?
И, собсьно, для каких сцен арни НЕ подходит?
#53 #28003
>>28002
Геометрию чистить нужно.
#54 #28005
>>28003
Спасибо, кэп. Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще. Обычно такое рендеры норм хавают, а арнольда вот выворачивает.
>>27878

>А конкретно пасс теней там выводится?


>aiShadowCatcher


Я имел в виду как пасс при общем рендере, но да ладно, так даже привычнее.
Маски через aiUtility делаете?
#55 #28007
>>28005
>>28003
Да не нужно говно чистить. Нужно триангулировать геометрию.
#56 #28008
>>28002
Про машинное-человеческое время я все понимаю. Просто пользуйся онлайн рендер фермами, включай это в стоимость заказа. Вылазь уже из дна на воздух.
Да, я также понимаю в какой стране мы живем и что такой подход может сделать тебя неконкурентноспособным по цене. Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество.

>А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?


У них на оф сайте все есть. Я оптимизацию не копал пока. Рей свитч тебе в помомщ для начала. Ну и стандартные советы- не задирать семплы(картинка не должна быть еать гладкая, пусть будет грейн, это пиздато) текстуры в ТХ, инстансы где только можно, рули bucket size и ... навскидку все. https://support.solidangle.com/category/mtoa

>>28005

>Я имел в виду как пасс при общем рендере


Я понял, но ты полез с приемами ментала(вирея) в арнольд. Пас теней там включает не только привычные тени от ИС, а и все остальные тени в физическом смысе, контактные тени на сам объект и прочее. То есть нахуй не нужен в арнольде пас теней. И оклюжин в арнольде нахуй не нужен. Это не догма, ясен хуй, но другой рендер- другие правила.

>>28005

>Маски через aiUtility делаете?


Есть 2 типа масок- маски шейдеров и маски объектов. Я сейчас пилю скрипты для автоматизации этой хуеты(а есть уже много хороших готовых). Руками делается так:
OBJECT ID:
- add shape attribute on object. Name it: mtoa_constant_(maskName). set attribute color to R, G or B. Assign aiShader.
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create aiUserDataColor, set colorAttrName: (maskName)
- plug aiUserDataColor to AOV_(maskName)in shading group of object shader.

SHADER ID:
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create 3 aiUtility with flat corols R, G, B. Name them ID_R, ID_G, ID_B
- plug ID_R to AOV_(maskName) slot in shading group for 1 object
- plug ID_G to AOV_(maskName) slot in shading group for 2 object
- plug ID_B to AOV_(maskName) slot in shading group for 3 object and repeat for next objects

Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину.
#56 #28008
>>28002
Про машинное-человеческое время я все понимаю. Просто пользуйся онлайн рендер фермами, включай это в стоимость заказа. Вылазь уже из дна на воздух.
Да, я также понимаю в какой стране мы живем и что такой подход может сделать тебя неконкурентноспособным по цене. Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество.

>А вот тут поподробней, пжлста. В стандартных гайдах это есть?


У них на оф сайте все есть. Я оптимизацию не копал пока. Рей свитч тебе в помомщ для начала. Ну и стандартные советы- не задирать семплы(картинка не должна быть еать гладкая, пусть будет грейн, это пиздато) текстуры в ТХ, инстансы где только можно, рули bucket size и ... навскидку все. https://support.solidangle.com/category/mtoa

>>28005

>Я имел в виду как пасс при общем рендере


Я понял, но ты полез с приемами ментала(вирея) в арнольд. Пас теней там включает не только привычные тени от ИС, а и все остальные тени в физическом смысе, контактные тени на сам объект и прочее. То есть нахуй не нужен в арнольде пас теней. И оклюжин в арнольде нахуй не нужен. Это не догма, ясен хуй, но другой рендер- другие правила.

>>28005

>Маски через aiUtility делаете?


Есть 2 типа масок- маски шейдеров и маски объектов. Я сейчас пилю скрипты для автоматизации этой хуеты(а есть уже много хороших готовых). Руками делается так:
OBJECT ID:
- add shape attribute on object. Name it: mtoa_constant_(maskName). set attribute color to R, G or B. Assign aiShader.
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create aiUserDataColor, set colorAttrName: (maskName)
- plug aiUserDataColor to AOV_(maskName)in shading group of object shader.

SHADER ID:
- create AOV, name it AOV_(maskName)
- create 3 aiUtility with flat corols R, G, B. Name them ID_R, ID_G, ID_B
- plug ID_R to AOV_(maskName) slot in shading group for 1 object
- plug ID_G to AOV_(maskName) slot in shading group for 2 object
- plug ID_B to AOV_(maskName) slot in shading group for 3 object and repeat for next objects

Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину.
#57 #28038
>>28005

>Только лучше и быстрее будет не пользовать буль вообще.


Ну не пользуйся, хули, раз не умеешь.
#58 #28040
>>28038
Че злой такой?
Триангуляция отлично помогла, спасибо тому, кто посоветовал.
>>28008

>Просто пользуйся онлайн рендер фермами


хм, а это мысль

>Начни позиционировать себя как дающего охуенное качество


у меня от этого ДЕЖА ВЮ. Я поступил проще - ушел из видеопроизводства туда, где клиетнов побольше и запросы попроще. Сейчас позиционирую себя как дающего СКОРОСТЬ, НАДЕЖНОСТЬ ИСПОЛНЕНИЯ ЗАКАЗА, потом уже ДЕШЕВИЗНУ и в самую последнюю очередь уже "касество самое холосее".

>Скоро допилю вменяемый тутор с картинками и сценой, если не разберешься- скину


Не буду пока бежать впереди паровоза, более насущным займусь.

Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени? Для души творческие проекты пилишь какие-нить?
#59 #28041
*клиентов
ну вы понели
#60 #28048
>>28040

>туда, где клиетнов побольше и запросы попроще


Куда?

>Как вообще работа, не задолбала до тошноты за столько времени?



На удивление не заебало(несмотря на то, что делаю говнорекламу, из кино, которое было уебал, болото), наоборот -очень прет и нравится, начал недавно курить питон- сильно помогает. Но есть проблема- мало денег, своего потолка по ЗП на родине я уже достиг, больше никто уже не заплатит, нужно либо свою контору открывать(ну его в пизду, лучше барыговать), либо валить за бугор.

>Для души творческие проекты пилишь какие-нить?


Делаю один проект лет 5 уже, даже не думаю его закончить- я на наем обкатываю разные технологии. Вчера рендернул арнольдом кадр 2К, всего 1203 минуты, лол.
#61 #28079
>>28048

>Куда?


полиграфия

>мало денег


да, это неприятная проблема

>5 уже


хех, а я-то думал, что мои полугодовые проекты - это долго.
Ну я предпочитаю наоборот - начинать чтоб закончить. Ощущение приятное, когда крупную работу заканчиваешь, а для одного человека любая работа крупная, лол
#62 #28081
>>28079

>полиграфия


Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно.
Вирей отличная альтернатива ментолу. И инфы про него на порядок больше.
#63 #28084
>>28081

>Ох, тогда тебе арнольд не нужен, наверно


Ага, если так рассуждать, то мне сейчас нужен интерьерный широкоформатник, пресс, фрезер, реклама и чтоб налоговое законодательство перестало так колбасить. Тут мне ни арнольд, ни вирей не поможет, это верно. Но в жизни есть же еще что-то, кроме работы?

>Вирей отличная альтернатива ментолу


>И инфы про него на порядок больше


Как там, в 2005?
Сейчас инфы по менталу просто валом - он же дефолный рендер автостола. Допускаю, что по вирею больше, но полагаю, что на данный момент это уже не так критично.
Говорят еще, что рендер анимации виреем это свое кладбище с гробами и пидорами.
И если это просто альтернатива, то зачем на него переходить? У него есть какие-то однозначные преимущества?
Ну и самое главное, у меня с виреем неудачный первый сексуальный опыт. Хотя допускаю, что я был млад и зелен... Ща качну попробую и его, вдруг попрет, торопиться некуда, еще лет сорок-пятьдесят у меня есть.
#64 #28085
>>28084

>Как там, в 2005?


Отлично! Менталом пользуемся, клёвый рендер, быстрый такой.
#65 #28088
>>28084

> инфы по менталу просто валом


Я про арнольд. До неданего времени инфы было с глькин хуй.
Охуенный был мейлинг лист и небольшой сайт, если ты был официальным подписчиком. Я был. Сейчас, конечно, полегче.

>Говорят еще


Говорят много чего, в том числе и противоположные вещи.

> У него есть какие-то однозначные преимущества?


Я не знаю, сам вирей не сильно копал. Зарубился просто вчера с одним чудиком, он вирей вместо арнольда настоятельно рекомендовал. Сам я на арнольде и счастлив.

В общем, если какие-то вопросы по арнольду- милости прошу. А срачи на отвлеченные темы не нужны.
833 Кб, 1366x768
#66 #28091
Репостну вопрос >>28090.
В Maya 2013 я запилил UV texture.
Я хотел бы сохранить настроенную текстуру и применить к другим объектам что бы она натянулась так же, однако не могу понять, как это сделать.
Проблема пикрелейтед.
#67 #28104
>>28088
Окей, на вирей только отвлекусь ненадолго и сразу вернусь
#68 #28108
>>28091
Copy UVs гугли, должно быть этой вашей майке. Работает, естественно, не по волшебству, а только если соответствует геометрия (но может быть как угодно деформированной), а именно vertex map.
#69 #28116
>>28091
Transfer UVs[]
>>28104
Так а ты паралельно!
Держи в курсе, чо.
#70 #28124
>>28116
Я категорически отказываюсь признавать спорные преимущества применения нездорового параллелизма в условиях современных тенденций поступательного развития разнообразных сфер человеческой деятельности.
Хотя, если подумать... Хотите, буду постить сравнительные результаты разных рендеров в различных сценах - от простых до более-менее комплексных? А вы будете обливать меня грязью за криворукость. Возможно, так мы узнаем немного нового.
#71 #28127
>>28124
Сравнение рендеров дело не очевидное. Разные задачи- разные решения, в сферичиском вакууме сравнения бессмысленны.
#72 #28129
>>28127
В Вирее рендертайм просто так может скакать на простых примерах на пять-десять секунд, если рендерить подряд одно и то же.
#73 #28137
>>28129
5-10 секунд на двух часах на кадр- это одно, а 5-10 сек на 20 секундах- совсем другое. В процентах вырази. 5-10 сек разницы могут быть обусловлены просмотром порнушки на ютубе.
#74 #28138
>>28137
На полторы-две минуты, разница, думаю, обусловлена стохастическим алгоритмом его работы.
#75 #28160
>>28127
платиновый ответ
#76 #28167
Анансы, собираюсь задействовать маю+мтоа для архитектурки. Цели - задрочить базовые скилы арнольдоводства. Взлетит?

До этого сидел на максвирее.
#77 #28173
Кхм, как собственно, устанавливать Arnold(народная версия)? Опций в Мая не нашёл, установить плагин. И чем он хорош-то?
#78 #28174
>>28167
Арнольд + архитектурка, да еще и для начала знакомства -это не самая лучшая идея.
Не еби мозги, если ты кроме интерьеров нихуя делать не будешь- забудь про него.
#79 #28220
А где в арнольде Physical Sky? Разрабы вроде гайд на сайте выложили, а шейдера такого не нашел.
#80 #28221
>>28220
Скачай курс от fxphd, там про всё это есть.
39 Кб, 424x599
#81 #28224
Аноны есть такой вопрос, в zbrush для своей модельки я выбрал один очень привлекательный материал outline и теперь мне это счастье нужно было перенести в maya и как я понял через текстуру сделать это нельзя, собственно вопрос, а можно ли в maya сделать нечто похожее на этот материал или вообще сделать с помощью каких либо фильтров негатив похожий на то, как был сделан фильм ренессанс
6 Кб, 150x138
#82 #28228
>>28224

>я выбрал один очень привлекательный материал outline

#83 #28229
>>28224
Этот материал легко делается в Майке. Рендер какой?
И нужен энвайромент для отражения в сцене.
#84 #28720
>>26818
http://www.animationmethods.com/ сюда зайдяй, вверху слево выберишь "майа туториалс" а там будет все. мужик дико доставляет, уникальный подход к каждому зрителю. не то что этот ваш дижитал туторс "хай айм джон, окей, м,окей, окккей" кроч там и создание персонажа и риггинг и все что хочешь. книгу своровать нигде не смог, но почитал бы.
133 Кб, 1008x1376
#85 #28774
Почему арнольд не видит вырезанную область?\
Импортнутые из AI кривые, не текст, Bevel Plus, ментал всё отлично видит.
#86 #28776
Стоит задача сделать анимированную реалистичную водичку и каким-то хреном запечь с нее анимированный нормалмап. Не представляю, как это сделать. Анон, выручай штоле
198 Кб, 1008x688
#87 #28777
>>28774
Вопрос снят, сделал триангуляцию и проблема пропала. Спасибо.
91 Кб, 1037x467
#88 #28787
Я ньюфаг например, но гуглить пробовал.
Пожалуйста подскажите как сделать контуры ваерфрейма толще? Я их едва вижу. Они буквально толщиной в один пиксель.
37 Кб, 661x634
#89 #28788
>>28787
window => settings/preferences => preferences
137 Кб, 621x960
#90 #28789
Что делать если сжал 2 вертикса в одну точку? Как бы из квадратного полигона сделал треугольник, как разжать?
#91 #28794
>>28789
Жмякни по вертексу и оттащи через move. Или сначала жмякни на троечку, а потом оттаскивай.
#92 #28837
Посоны, а поясните мне по хардкору, что такое Crease Set'ы.
261 Кб, 900x1350
#93 #28841
>>28788
Ай спасибо! Твоя мама, редкой порядочности женщина.
#94 #28843
>>28841
На пике его мама?
#95 #28858
>>28843
Мои контуры вайрфрейма стали толще, если вы понимаете, о чем я.
#96 #28892
>>28794
Молодой человек, вы что-то не то посоветовали!
101 Кб, 640x445
#97 #28894
Да! Но как же временно скрыть ЧАСТЬ меша? Т.е. например часть полигонов заслоняет другие полигоны. Тупой способ - сплитить меш, скрывать и обратно потом соединять. Но я уверен, есть нормальный вариант.
#98 #28895
>>28892
Так ты мерджнул 2 вертекса или просто приснапал случайно? Если мерджнул, то помогает Ctrl+Z ну или резать.
71 Кб, 811x447
#99 #28896
>>28895
Просто свел в одну точку, не мерджил. Когда выбираю вертекс - выбираются они оба, мувам двигаются тоже оба.

капча: 033333, всегда бы так.
#100 #28897
>>28896
Няша, что-то ты не так делаешь. Только что проверил - свел в одну точку два вертекса, по клику выбирается один. Но если вдруг, то сделай ты сглаживание хоткей - 3 и будет тебе счастье, разойдутся вертексы.
#101 #28898
>>28894
В одной из новых маек (2013 вроде) появилась такая фича типа ghosting'а, но для полигонов, не помню название
#102 #28913
>>28894
Выдели часть меша, создай для них слой и скрой этот слой.
#104 #28935
>>28934
Хотя нет, они невидимы только на рендере.
429 Кб, 712x1072
#106 #28942
И главный приз получает >>28934 !!

>>28935 А чтобы они были невидимы не только на рендере, надо - Display > polygons > Invisible faces.
#107 #28943
Не дочитал до этого >>28936 поста.
#108 #28944
Бля, но вопрос остается прежним.
Faces то стали невидимыми. А как сделать чтобы и сетки не было? Она один хуй мешает..
#109 #28951
>>28944
Ну бля. Охуенная постановка вопроса.
Тебе надо, чтобы на выделенном объекте не подсвечивалась wireframe?
196 Кб, 1124x551
#110 #28956
>>28951
Нужно, чтобы как у белых людей.
68 Кб, 792x263
#111 #28961
Всем спасибо, я разобрался.
#112 #28985
господа, кто как анимирует одежду? Я имею в виду всякие капюшоны, просторные рукава, полы плаща, висячие концы пояса?
10 Кб, 736x736
#113 #29018
>>28985
Омскую птицу для ААА ролика думаешь заанимировать?
#114 #29045
Откуда ты знаешь???
36 Кб, 600x600
#115 #29047
Я все знаю.
#116 #29048
>>28985
nCloth, Nvidia Apex
#117 #29086
Посоны, а чем отличается режим Dynamics от nDynamics?
#118 #29142
>>26810
Кто юзал Maya Muscle? Нужно оно вообще для изучения или можно обойтись не забивая голову?
#119 #29145
>>29086
Забудь о Dynamics и используй nDynamics, это старый и новый движки.
#120 #29153
>>29145
А как через нуклеус замутить костер? Нифига не пойму, и уроков по эндайнемикс в интернетах не нашел.
#121 #29165
>>29153
Костер- это скорее флюиды. Открой визор, там много примеров есть, в т.ч. и костер.
#122 #29171
>>29165
Дык то-то и оно, что в ndynamics нет вкладки с эмиттерами. А примеров огня в ndynamics нет, за исключением юлькиного газа.
#123 #29223
Анон, мне нужно создать линзу. Выпуклую поверхность, не совсем круглую, а по кривой, как это сделать чтобы не было артефактов?
Bevel Plus дает изломанную неподходящую поверхность в случае с nurb mesh.
Как закрыть nurb цилиндр я не нашел.
И, наконец, полимеш с "куриной попкой" даст артефакты в обязательном порядке при искажении.
В идеале это должна быть nurb-поверхность, но как ее сделать?
Обычно такие выпуклые поверхности мне нужно вытянуть их неровных замкнутых кривых, находящихся под углом.
209 Кб, 1920x1080
#124 #29224
>>29223
Картинку забыл.
Позы, клипы #125 #29375
Анон, как ты организуешь/хранишь кучу различных поз/клипов для одной анимированной модели в сцене, если клипов очень много, так много, что в контекстные меню не помещаются?
Maya 2015 #126 #29706
Эй, ебланы. А новая версия-то уже РЕЛИЗ
#127 #29736
Ну охуеть вообще, на сосаче ни одного майябога.
sage #128 #29738
>>29736
Всем насрать на майу, мы в рашке живем в-основном, а не в голливуде. Тут макс и синема рулят для повседневных выживальческих задач. Да и синема экзотика.
#129 #29870
>>29738
Вот же ж рабы путинские, майя им неугодна. Сидите в своем москвабаде среди моря хачей и ебашите интерьеры.
#130 #29871
>>29870
Анус себе дерни.
73 Кб, 700x526
#131 #29914
>>29871
Бугурт максобляди.
#132 #29924
>>29914
Мечты майкоопущенца.
551 Кб, 275x206
#133 #29930
>>29924
Посмеялся над максопитушком.
#134 #29938
>>29930
Аутотренинг майколюмпена.
3,5 Мб, 400x300
#135 #30000
>>29938
Блядь, какой ты умный.
#136 #30002
>>30000
Смирение майкоомежки.
52 Кб, 542x169
#137 #30016
>>30002
Влажные мечты архивизера.
#138 #30017
>>30016
Проекции майкопыли.
#139 #30023
>>30000
Зато в твоем майа-треде оживление и тебе уже не так одиноко.
#140 #30026
>>30017
А давай ты расскажешь, что автостол добавил в твое настольное приложение "3д студио макс". В прошлом году это был примитив яйца, а что в этом? Неужели футбольный мяч или новый скин интерфейса?
>>30023
Так непривычно оказаться одному среди никчемных максоблядков...
#141 #30028
>>30026

>непривычно


Это дискомфорт дебила в обществе интеллектуалов.
#142 #30029
Тут тред высокоинтеллектуалов чтоле блять?
#143 #30030
>>30029

>тред высокоинтеллектуалов


>Maya thread


Ahaha wow.
Хотя, если серъезно, то знать майу заебись. Просто 10 лет назад я где-то прочитал, что то, что делается в максе за 10 секунд в майке делается за полчаса и решил изучать макс. А так было бы круто быть тоже майщиком, но переучиваться уже не хочется.
83 Кб, 593x583
#144 #30035
>>30028
На этом моменте я поперхнулся чаем в приступе смеха.
>>30030
Цель достигнута, максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.
#145 #30038
>>30035

>максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.


Если ты ловишь от этого кайф, то лови ещё:
Я не >>30030 кун, я тоже хотел пересесть на майку Даже книгу понимая Ципцина купил, и даже получил на неё автограф самого Ципцина Но дело в том, что я уже лет 10 сижу в максе и любой другой интерфейс и философия моделирования вызывают у меня невиданную доселе жопно-анальную боль такой силы, как будто я хочу покакать через писю.
#146 #30039
Да все олдфажные максеры когда-то хотели куда-то пересесть. Фетиш такой в сообществе. Когда оказывается, что пересаживаться-то и незачем - что в максе считают говном, в других софтах принимается за норму и никто не вякает.
2,1 Мб, 245x258
#147 #30040
>>30039
Я захотел и пересел. А вот гудини не по зубам.
#148 #30041
>>30040
Говна навернул.
#149 #30042
>>30035

>Цель достигнута, максоперестарок сознался, что быть майябогом - это круто.


Но он не я. Я по прожнему вожу тебе хуем по губам.
806 Кб, 160x160
#150 #30057
>>30042
Опущенный своими же братьями по хате петушок вновь издал натужное КУКАРЕКУ
36 Кб, 500x375
sage #151 #30058
>>30057
Вы только посмотрите на этого последнего оставшегося в живых и не умершего от голода агрессивного майкина. Даже снисходительно-вежливое обращение с ним соратников по цеху не успокаивает его, а наоборот делает еще агрессивней. Последняя дикая обезъяна в своей резервации защищалась как могла, чем вызывала только смех белых людей.
#152 #30060
>>30041
Я рад за тебя, Винни. Не забудь облизать горшок Тигры.
#153 #30061
>>30058
Не соратник ты мне, гнида черножопая.
#154 #30062
>>30057
Очередная проекция.
#155 #30063
>>30062
Перед тобой два стула: на одном пики точены, на другом хуи дрочены. На какой сам сядешь, на какой мать посадишь?
#156 #30064
>>30063
Больной, вы бредите, примите таблетки.
1,9 Мб, 200x150
#158 #30067
>>30065
ИТТ.
#159 #30069
>>26810

>Official Manya Thread



Ясно.
86 Кб, 400x290
#160 #30070
101 Кб, 600x750
#161 #30072
650 Кб, 1920x1200
#162 #30075
Майяеб, ты бы хоть для приличия запостил свои работы какие. А то ты там чайники делаешь наверное до сих пор и выебываешься еще.
#163 #30078
>>30075
В майе нет чайников, придурок.
#164 #30079
>>30078
Я знаю, это же сарказм такой.
#165 #30080
>>30078
Он их из макса экспортит.
175 Кб, 482x402
#166 #30081
>>30079
Ну да, теперь знаешь, максист клятий!
#167 #30090
Майабоги, у меня к вам целых два реквеста:

1. нужна документация по хуескиннигу\хуериггингу, где ее взять?
2. почему после отрезания части отриганного меша катится по пизде его анимация тянутся вертексы и как это исправить?

Долбоеб, который пока нихуя не понимает
#168 #30091
>>30090
Здесь нет майабогов. Только злобный майдодыр один, который даже чайник смоделлить не может. Переходи на светлую сторону 3д макс к норм посонам.
40 Кб, 324x246
#169 #30092
>>30090
Gnomon Workshop - The Puppet Rig
44 Кб, 920x657
#170 #30093
>>30092
Спасибо, няша. уже кочаю Не мог бы ты помочь со вторым моим вопросом?

Долбоеб, который пока нихуя не понимает
#171 #30094
>>30093
Не знаю, я максер. Мойдодыра спроси, когда из невменоза выйдет.
122 Кб, 1015x1024
#172 #30096
>>30094
Окей, давай попробуем иначе. Как ты считаешь, будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях и сильно ли отличается MAX Script от MEL? Я у мамки погроммист и начал потихоньку лепить для себя workaround.

Долбоеб, который пока нихуя не понимает
266 Кб, 500x281
#173 #30098
>>30096
В программировании ничего не понимаю, а "сильно отличаются" - весьма резиновая характеристика. Если рассуждать, то по пизде идёт скин. Скин применяется к вершинам, модель состоит из вершин, каждая со своим уникальным номером, когда ты изменяешь геометрию, то вершины меняют свою конфигурацию, то есть удаляются старые, появляются новые, номера их переназначаются, а скин назначает веса по этим номерам (или как-то так). Вероятно, в этом беда. С этим вообще много проблем в трехмерке. Как это решают в Майке не знаю, может, редактируют геометрию после анимации, может, есть какие-нибудь инструменты, может, такого редактирования вообще стоит избегать. Если в максе удалить половину вертиксов после модификатора скина, то ничего страшного не будет, остатки модели будет шевелиться так, словно ничего не случилось. Если добавить новых, то в зависимости от ситуации, они либо вообще не будут реагировать на кости, либо унаследуют веса родительских вершин, но это, конечно, не то, как нужно делать вещи.
30 Кб, 391x462
#174 #30099
Майабог Мойдодыр, я все еще жду твоих компетентных конслутаций!

>>30098
Спасибо тебе большое, обязательно посмотрю что получится в 3ds Max.

Долбоеб, который пока нихуя не понимает
#175 #30100
консультаций

selffix
189 Кб, 1300x801
#176 #30101
>>30091
Максобляди распоясались!
>>30096
Макс - говно для сраного архивиза и топорных анимаций.
>>30099
Delete non deformer history
А вообще в 2015 майе впиздюрен новый метод биндинга - Geodesic Voxel Binding, он делает за тебя всю грязную работу (ну или почти всю)
#177 #30105
>>30101

>Макс - говно для сраного архивиза и топорных анимаций.


Разумеется. Maya ведь программировали от реально возникающих задач, которые ставили реальные художники.
Это всё равно что Линукс с Виндой сравнивать.
#178 #30111
>>30105

>Maya ведь программировали от реально возникающих задач


Так и было вначале, потом Дискриты проссали что останутся без рынка, и начали делать из макса конфетку. 4-й версии были те-же фичи что и в майке, и задатки охуительной архитектуры, без запредельной майской шизы, вроде ехал history для анимации иерархии.
А потом Автостол всех купил и выгнал индусов пилвших годноейше 3д-ядро на мороз. Как-то так я понял по истории копирайтов в SDK.
>>30096

>будет ли подобная проблема проявляться в максе при равных условиях


Макс _пытается_ следить за нумерацией вертексов, но не всегда успешно, я всегда схороняю веса в канал, если правлю модель под скином. skinwrap тоже иногда помогает таскать развесовку.

>сильно ли отличается MAX Script от MEL


Скрипт похуй, сейчас и там и там на питоне пишут. api совсем разные - терминология, многие принципы.
Лучше - хуже: хер знает. Через нелелю чтения офф-хелпа макса, первые открыв вижуалстудию, я начал что-то конпелировать. А вот MEL неосилил, и даже дропнул рилейтед работу. Ну это давно было, может сейчас получше.
Вообще, описываяся что ковыряешь, я тоже сторонник изучения программ изнутри.

>>>30101


Вот этот няша, например. Дал кейворд, по нему есть пэйпир, ясно что к чему, где лежит. Не то что быдло с видиоуроков - тут нажмем кнопочку тут повазюкаем, вуаля - сова!
sage #179 #30112
>>30111

>отписывайся


лол блять, сколько ж ебаных опечаток делаю.
#180 #30113

>майщики в майкотреде обсуждают, какое макс говно


Это так уныло.
#181 #30115
>>30113
Предлогаешь пройти срать к вам?
#182 #30118
>>30113
Унылый бугурт унылого юзерка унылой быдлопрограммы с чайниками для чайников.
#183 #30127
>>30118
А ТЫ ПАПРОБУЙ ТАКОЙ ЧАЙНИК В МАЙЕ СЛЕПИ УМНИК!!!111 одын одын
498 Кб, 1280x960
#184 #30175
готово
#185 #30177
>>30175
Шумно, порендь подольше.
14 Кб, 237x247
#186 #30179
>>30175
Я просил такой же. =)
#187 #30180
>>30177
Нафига? Оно того не стоит. Я тренился ставить материалы и свет, теперь можно отправлять в корзину.
#188 #30181
>>30180
Добавить ложку и виноград и отрендь подольше - будет натюрморт, искусство и всё такое, продвигай его, Maya же, а не 3DS MAX, задумывайся о высоком.
81 Кб, 1275x1024
#189 #30186
>>30181
Именно о нем и задумываюсь.
Хотя совет годный с любой стороны, спасибо, надо будет сделать.
А над чем в данный момент работаете вы, о редчайшие посетители этого оазиса многомерного искусства?
171 Кб, 1242x793
#190 #30205
>>30186

>над чем в данный момент работаете вы


Я вот чайник моделлю ебусь сижу. Пока как-то криво получается, но я стараюсь.
716 Кб, 922x504
#191 #30212
>>30186
Закончил первый натюрморт. Правда патроны не войдут в ствол, но ведь я так вижу!
#192 #30213
>>30212
Заебись. Дай чертеж.
#193 #30218
Ну хоть какое-то оживление. Физкульт-привет максерам и блендерменам в нашей скромной обители!
>>30212
А что за материал на спусковом крючке?
#194 #30219
И патрончики, видать, новые, безкапсюльные?
#195 #30220
>>30212
Сразу видно, кто служил, а кто не служил. Быыыыстра на КМБ блять!
#196 #30248
кто знает как bvh в майку импортнуть? пока что приходится через макс в fbx с их бипеда, но после этой операции в майе рутовая кость как хвост от зада к полу висит
#197 #30271
>>30212
Гони сетку!
55 Кб, 860x469
#198 #30278
>>30271
Не очень, что уж там.
#199 #30293
>>30278
Только не говори, что теперь на твоих патронах пробиты капсюли.
#200 #30298
>>30293
Я делал их по референсу из вики, знаю, что пропорции коту под хвост, но не смертельно, я подумал.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/45_ACP_-_FMJ_-_SB_-_2.jpg?uselang=ru
22 Кб, 458x389
#201 #30304
>>30298
При чем тут пропорции, лол? Хоть бы загуглил устройство патрона чтоле.
#202 #30318
Оружие вообще невыгодно моделить, я поэтому и бросил на половине модель такого же крисса. Хорошо получится только если оно у тебя в руках и ты можешь рассмотреть, пощупать, понять форму деталей, посмотреть какой выступ в какой паз входит и тд. А так ты набираешь рефы, например, калаша-47 и охуеваешь - на одном рефе дульный срез скошен, на другом прямой, на одном рукоять дерево, на другом пластик, на одном ствольная коробка с одним рисунком штамповки, на другом с другим. Потом качаешь видео и там вообще все по-другому. Конечно, если разбираться, то будешь знать, что есть АК-47, есть АКМ, есть прототипы, у одних коробку штампуют, у других фрезеровали и так с любым оружием. Так что сложноватую задачку ты выбрал. Ну и референсов надо больше брать, пока сниться эти патроны не начнут.
#203 #30332
>>30318

Да, серьезное дело. А можно просто гуглануть чертеж\схему и моделить по ней, проверяя себя по рефам. Ты, конечно, сейчас ответишь, что не сможешь найти миллиард фотографий именно твоей модификации по выбраному чертежу, но достаточно всего 3-5 штук, чтобы рассмотреть автомат и приступить к работе; короче, твои проблемы надуманы, учись работать по схемам.
#204 #30385

>твои проблемы надуманы


Да как скажешь
#205 #30396
>>30385
Да ты хуиту спорол, вставь в свою пасту людей-органику вместо оружия и то же самое получишь.
#206 #30424
>>30318
Ты какой-то странный. Сотни моделлеров работают с оружием, не жалуясь на разнообразие. Референсы у него, понимаешь, разные. Ну охуеть теперь. А людей вообще одинаковых нет, прикинь. Чо делать? Каждую тян щупать, сиськи которой ты не можешь замоделить?

Каждая работа - компиляция. Берёшь референсы и делаешь, додумывая места, которых не видно. Если хочешь охуительную точность - определяешься с конкретной моделью и ищешь рефы только по ней. Да, пламегаситель и компенсатор у калашниковых разный год от года. Но ты-то знаешь, какой тебе нужен, отталкиваясь от "основого" референса. В чём проблема-то?
#207 #30450
Не пенься, у меня-то как раз никаких проблем. А чувак вон патроны без капсюлей моделит. И это мы еще на сам ствол пристально не смотрели. Зачем нам охуительная точность? Додумаем!
>>30396
Хуиту так хуиту, я ж говорю, как скажешь.
#208 #30821
Братишки, я вот тут подумываю перейти на майю. Не нашел ясного ответа - как дела обстоят с такими модификаторами как Loft, Bevel Profile, Sweep, Path Deform? Так же интересует удобство инструментария для ретопологии. И вообще стоит ли переучиваться если я интерфейс макса знаю хорошо, использую горячие клавиши и т.д., но на некоторых этапах мне приходится использовать майю для создания костей (чтобы кинуть модель в движок). На этом и заканчиваются мои познания в майе.
#209 #30824
>>30821
Нахуй тогда переходить, если почти всю работу делаешь в максе? Какая-то ущербная логика.
#210 #30825
>>30821

>Не нашел ясного ответа - как дела обстоят с такими модификаторами как


Все там нормально с ними обстоит. Аналоги есть. Логика применения другая, конечно же.

>Так же интересует удобство инструментария для ретопологии


Как тебе здесь их сравнят, если максом не пользуются? Я, например, с макса слез на седьмой версии, когда о ретопологии еще не слышал. Хотя мож есть здесь те, кто пользуется прогами по-македоски, правой в майе, левой в максе, тогда они пояснят. Мне, например, в блендере показалось удобнее всего.

>стоит ли переучиваться


не стоит
#211 #30826
>>30821
Если ты "про" в максе, то нахуй тебе майка? Если же не про (что явно чувствуется) - то велкам. Переход будет болезненным и мозгоебабаельным. Больше ты не сможешь моделить хуйню, держа левую руку у лица - она будет занята кучей хоткеев.
>>30821

>Loft, Bevel Profile, Sweep, Path Deform


В майке нет модификаторов-хуефикаторов, есть операции и инструменты. С ними все хорошо, плюс автостолоблядки вторую версию как прикручивают nextools - альтернативный набор полигонального моделинга like a max. Выглядит это, как если бы у тебя из живота вырос второй член, но довольно-таки ускоряет рабочий процесс.

--мимомайабог
#212 #30828
>>30826

>Если ты "про" в максе, то нахуй тебе майка?


Ответ где-то тут: >>30039
721 Кб, 1180x505
#213 #31160
Подскажет кто, есть ли уроки по освещению, дабы свет выглядел также как и на пикче(такой же теплый и желтоватого оттенка) и каким образом его можно заставить падать лучами, если в качестве рендера использовать маевский Mental. По поводу создания пыли, можно ли это реализовать в Maya ?
#214 #31161
>>31160
Volumetric light
#215 #31162
>>31160

>каким образом его можно заставить падать лучами



На пикче светят из окна.
312 Кб, 1280x720
#216 #31163
>>31160
>>31161

Да, гугли волюметрик лайт. Сам как-то раз делал точно такое (пик релейтед). В ментале можно настраивать летающую пыль и прочее. Рендеришь отдельно и накладываешь на свою картинку, регулируешь прозрачность, делаешь цветокоррекцию и прочее.
#217 #31164
>>31163
Не, как ее в статичном варианте сделать я то представляю, там то как раз ничего сложного, но мне требуется это сделать при анимации, дабы добавить реалистичности в сцену. За волюметрик лайт большое спасибо. Я подумывал о партиклс но с ними очень мало знаком и не совсем представляю как через него симуляцию частиц пыли запустить... да и грузит комп он нереально.
52 Кб, 365x576
#218 #31165
>>31164

В таком случае, я бы на твоём месте делал это в Афтер Эффектс. Я пару лет назад обмазывался им и сделал охуительный анимированный волюметрик лайт и летающую в пронстранстве пыль, прямо как тебе нужно по задумке. Пикрелейтед. Все всё легко настраивается и анимируется. Так что советую тебе, вместо рендера кучи кадров в майе и ёбли с партиклами.
Я щас сходу не смог найти те уроки. Вроде здесь смотрел http://www.videocopilot.net
#219 #31166
>>31165
Благодарю.
#220 #31167
>>31165
Что ж ты делаешь, сука, как же я проигрываю с тебя. Надо тебя назвать Евангелие-куном.
#221 #31168
>>31166

Вот этот урок. Там и пыль и волюметрик.
http://www.videocopilot.net/tutorials/ancient_titles/
#222 #31169
>>31167

>проигрываю с тебя



А мог бы по делу отвечать-помогать.

>>31167

>назвать Евангелие-куном



Ты, наверное, подумал, что на этой моей картинке >>31163 церковь, а на этой >>31165 картина на божественную тематику, лол. Но ты ошибался.
#223 #31170
>>31169
Принял тебя за анона, который занимается всякой церковной фигней.
#224 #31395
Посоны, можно ли как-нибудь в ув-редакторе сделать чекер помельче?
154 Кб, 1800x943
#225 #31825
Кто сталкивался с проблемой неправильного удаления МАИ?
Удалил неправильно, чисто файлы, не анинсталером. Теперь когда пытаюсь установить МАЮ пишет что у меня уже есть она и не позволяет установить.
Гугл не помог. Помогите. Зуд творчества обведения чертежей по контуру.
17 Кб, 504x420
#226 #31890
Анон,не подскажешь, где взять большой годный видеокурс по освоению майи на русском?
#227 #31891
>>31890
Лучше сперва найди годные курсы по английскому.
sage #228 #31892
>>31825
CCCleaner -> del (Ошибки реестра)
Точку востановления и бекап реестра делает автоматом перед процидуркой.
80 Кб, 709x969
#229 #32139
Аноны, начал изучать майю и естественно, что проблемы возникают на ровном месте. Как развернуть свойства в чанелбоксе? Он у меня почему-то хочет упороно переименоваться
#230 #32149
>>32139
А в чем тут проблема? Очевидно, что в данном пункте просто нет никаких свойств-параметров. Это ж кривая, что ты ожидаешь увидеть в чаннелбоксе-то?
78 Кб, 642x636
#231 #32150
Не очевидно. В уроках есть, отчего у меня нехилый багет.
#232 #32154
>>32150

Нет, очевидно. Проверь себя по уроку более детально, ты что-то упустил. Курву просто не к чему аттачить, вот и не разворачивается свиток.
#233 #32252
Двач выручай, изучил моделлинг достаточно, хочу перейти к текстурам и мапингу юв
Дайте годный туторчик или где нибудь статью желательно на русском, про uv развертку и текстуры, я нихуя не понимаю как в майке это все делать. (учитывая что я хочу\буду рендерить в арнольде.)
#234 #32297
>>32252

>изучил моделлинг достаточно


>желательно на русском про uv


Охуеть, представляю как ты этот моделинг изучил...
А Арнольд охуенный, это да.
С 1995 г изучаю 3Д и нихуя не изучил пока.
#235 #32302
>>32297
Лол, ты прям как два моих друга, тоже многолетние изучатели.Даже проектов никаких не подняли, да что там - даже модели не заканчивали толком. Надеюсь, ты не такой?
>>32252
Очевидный Цып-цып, глава пятая. Затем несколько лет неспешной практики или несколько месяцев поспешной. Не знаю, нахуя какие-то тьюторы в столь обсосанной и очевидной вещи как юви-маппинг.
Покажи хоть, как ты там моделлинг изучил, мы порадуемся, а то скучно тут.
97 Кб, 981x671
#236 #32489
Держите мое говно. Первая модель по большому счету, пилю уже с месяц. Пытаюсь сделать лоуполи-балванку для зебры с охуенной топологией. Пока не оче успешно, но буду пилить пока моделька не станет идеальной с точки зрения топологии, анатомии и при этом с минимумом полигонов. Обсирайте.
89 Кб, 980x672
#237 #32490
>>32489
Жопа
#238 #32491
>>32489

> Обсирайте.


В зебре это говно уже три года как НИНУЖНО. Алсо, болванка она на то и болванка, что делается 20 минут.
#239 #32492
>>32489
нахуй ты болвану для человека, делаешь в майке? если в зебре это делается в тыщу раз быстрее???????? пиздец ты хренью маешься
#240 #32494
>>32491
>>32492
Во-первых, зебровские методы мне не по душе - это вопрос предпочтений.
Во-вторых, хочу освоить майку.
В-третьих, это дает некоторое понимание того, как строить годную топологию, что пригодится при ретопологии после зибраша.

Хуй знает, может я не прав - ньюфаг совсем. Поясните по хардкору если так. Олзо, после всех этих изъебов, пилить лоуполи мне все проще и проще - скилы-то растут.
#241 #32530
>>32492
Че накинулись, просто чувак пока не освоился в зебре. Я вот тоже в первый раз сражаясь с ней, бейзмеш делал в майке.
>>32489
Какие-то противоречия тут - ты делаешь базовую модель в майе, но говоришь про ретопо в браше. Тогда и правда, зачем сейчас корячиться над сеткой, если ее потом переделывать набело? Ты либо делай чистовую лоу-поли модель для продакшена с максимумом деталей полигонами, а в браше просто добавляй детальки, текстуру и запекай нормал или дисплейс, либо клади йух на топологию базовой модели или сразу в браше лепи, потом ретопо - быстрее будет.
Ну а если просто учишься - тогда делай как хочешь, но выкладывай полную и сглаженную модель, по этой не понятно нихрена - ни как выглядеть будет в финале, ни что там будет с лицом, ничего. Пустоват пост-то.
#242 #32533
>>32489
>>32490
Годно же, ананас, потом можно не дрочиться с зсферами, а мутить няш из болванки этой.
#243 #32541
>>32533
Хорошо. И куда их потом девать?
#244 #32544
>>32530
Ну я так предпологаю, что модель после ретопологии будет более детализированной, чем балванка. Но менее детальной чем хайполи в браше. Дело в том, что я хочу в будущем научиться свои поделия в игори вставлять, моды типа. Таким образом, хайполи избыточна. Начинать же с готовой балванки мне намного проще, чем со всяких зисфер, проще ее же подгонять под рефернс с имиджплейна. Да и экономия времени огромная. Олсо, ретопо делаю в топогане.
73 Кб, 981x671
#245 #32545
>>32544
Вот еще нахуярил. С бабой схолтурил, взял модельку из скуйрима и ебанул ретопологию, а в майке правил. Эту запиливаю из куба. Охуел, как быстро получилось то что есть. До этого не получалось из примитива сделать. Основное канешн опыт. ИМХО хардсурфейсы удобнее пилить целиком и полностью в майке. Посему, не зря анус напрягаю как мне кажется.
#246 #32546
>>32545
ну, делай, что уж тут скажешь. Успехов
#247 #32547
>>32546
Ты написал так, как будто я нерациональный путь выбрал. Поясни по хардкору, шоб я не жалел потом.
#248 #32548
>>32544

> Да и экономия времени огромная


> пилю уже с месяц

#249 #32549
>>32548
ты не понял. яж учусь. И потом, речь шла о этапе доводки в зибраше. Детализировать качественную болванку всяко быстрее, чем ебаться с зисферами.
#250 #32550
>>32541
Любоваться на них, сделать анимацию, экспортировать в игорь.
#251 #32558
>>32547
Да тут никакого особо подтекста нет, и я уже озвучил свою мысль парой постов выше. Попробую еще раз.
Того что ты запостил, слишком мало, чтобы делать хоть какие-нибудь выводы. У тебя есть болванка, слепленная за пятнадцать минут полигонами. Это слишком ранний этап, по ней ни черта не видно. Ступней нет, лица нет. Одежды нет. Или ее не будет? Это 0,001% работы, у тебя впереди еще миллион способов все запороть или, наоборот, все улучшить. То есть ситуация такова, как если бы ты создал куб и отписался: ололо, посаны, я начал моделить базовую модель для экспорта в браш. Пока не очень, но я ж учусь. Я правильным путем иду?
Ну правильным, хуле. Модель нормальная. Или не очень, смотря для чего. Ну можно прикопаться к топологии плечей, но это не так уж страшно, как видеть научишься, сам пару вершин передвинешь.
Если ты для движка лепишь, то тем более, все решат текстуры и нормали, а до них тебе еще пилить и пилить.
>>32550
Одних и тех же, что ли? Даю подсказку: все модели всегда разные. Разный рост, лицо, конституция, одежда, раса. Мультяшно-гротескная фигура или реалистичная. Из одной болванки вряд ли получится, либо она должна быть настолько общей, что без разницы, с нуля делать или готовую адаптировать. И любоваться не получится, сразу скажу.
Короче, к чему это я? Надо меньше париться мелочами и больше делать, даже если и с косяками, работа сама себя не сделает. Это первое. И второе: "идеально" - плохое, злое слово. Это я тебе как перфекционист говорю. По самым разным причинам лучше сделать десять моделей не очень идеальных, чем одну идеальную. И самое главное, потом принять правильное решение: показывать кому-нибудь или сразу в корзину.
#252 #32601
Нужно ли читать книги типо Ципцина или лучше учить через F1? С английским проблем нет.
#253 #32605
>>32601
Книги и F1 не дублируют друг друга. Читай все.
#254 #32606
>>32605
Но в книгах обычно пересказ F1.
#255 #32608
>>32606
У цыпцына, не просто пересказ, у него объяснение с душой.
#256 #32629
Не советую читать Цыпцына, если у вас нулевое знание майки, я это понял после года изучения. Сейчас читаю с удовольствием. Так что не беритесь в самом начале за эту книгу отложите ее для лучших времен.
#257 #32637
>>32629
Не согласен. Перелезал с Макса на Майю с помощью этой книги. В ней все подробно объясняется и подойдет для новичка. Некоторые моменты не сразу понимал, но потом перечитывал и все вставало на свои места.
#258 #32640
А Viewport 2.0 работает только на картах NVIDIA? А то как-то обидно сидеть с AMD.
#259 #32643
>>32640
R9 270x, работает но подглючивает слегка. Например в орто проекциях сетка не отображается. Хочешь 3d заниматься - бери nvidia лучше
34 Кб, 550x550
#260 #32644
>>32643
На кой черт я брал этот AMD.. Ну ладно, теперь буду знать.
#261 #32645
>>32644
А что такого вы делаете в майе, что без вьюпорта 2.0 ну никак не обойтись?
>>32637
Такая же ситуёвина. В справке коротко объясняется как что работает, в книгах можно почерпнуть определенные приемы работы, в цыпцине к тому же излагается суть и логика. Ну если совсем нулевый в зд, тогда начать лучше со справки наверно. Но прочесть что-нибудь одно стопудово не получится. Читай все.
#262 #32732
только что узнал пролазив все торренты что блять нет рендермана!!!! пиздец как так на этот софт нет ключей!!!! нет кряков! ничего, я в шоке
#263 #32734
>>32732
Ищи на оффсайте, он пару месяцев как должен быть доступен бесплатно для некоммерческого использования.
#264 #32738
>>32734
Напиздел, сам глянул - вроде закрытая бета ещё.
67 Кб, 1278x909
#265 #32845
Ананасы, при экспорте из майки в .obj и подгрузке в silo моделька разбивается на группы полигонов и отдельные полигоны пикрелейтед. Раньше такой хуйни небыло. Какие будут ваши мысли?
#266 #32851
Mesh combine>merge vertex или какие там аналоги в твоем Силосе. Пуговицу как застегнуть или шнурки как завязать, тоже здесь спрашивать будешь?
#267 #32854
>>32851
Нет, я блять буду из себя дохуя олдфага как ты строить.
#268 #32859
Не за что, всегда рад помочь.
#269 #32892
Тред не читай @ вопросы задавай
Посоны, киньте в меня мануалом по майке для совсем маленьких, по интерфейсу там и прочей фигне.
модо_аутист
#270 #32904
Цыпцин. Выбираешь интересующие главы и читаешь. Хорошо описывается внутрення логика проги для ньюфага. Можешь также тьюторы из хэлпа (это, наверно, самый лаконичный вариант), можешь какую-нить библию пользователя. Интерфейс вообще-то там довольно прост (ну это я после знакомства с зеброй так теперь думаю), если ты, конечно, в каком-нить максе работал. За модо не скажу.
Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня. Верится слабо, пробовать новые софтины уже надоело, в интернете абсолютно ничего про достоинства нет, а интересно. Как там она, чем хороша, чем удобна? Ради чего ее стоит попробовать? Так сказать, холивар из первых рук.
#271 #32919
>>32904

>Кстати, поясни по хардкору за модо. Намедни я слышал, что он типа лучше майки, гениальная прога, вся фигня


На счет майки не скажу, но прога действительно гениальная, там очень хорошо продуманный интерфес, он настолько охуенен и просто, что я перекатился из 3дмакса в модо, посмотрев всего один видео урок и обратно не тянет совершенно ,после модо интерфейс 3дмакса кажется чем-то очень древним и неудобным. Это просто нужно попробовать, по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинга и мапинга, есть скульпт, не такой охуенный как в зебре, но для чего-нибудь простого подходит, не нужно ебаться с импортами-экспортами, про анимацию-риг не скажу, не пользуюсь, но инструменты есть, запилили частицы, волоса, постоянно пилят новые фишки. От видеорелейтид я просто кончил радугой.
http://vimeo.com/82778571
#272 #32949
Выглядит интересно, попробую, наверно, как время будет. То есть никогда, лол.
А майка тебе зачем?
#273 #32950
>>32949
Заказчих хочет чтоб я ему модели в майке отдавал.
#274 #32952
>>32949
А еще охуенный плюс модо в том, что для открытия второй сцены не нужно запускать еще одно окно, не понимаю почему этого до сих пор нет в максе.
#275 #32959
>>32732
рендерман = пердолинг
#276 #32996
хай аноны. может кто-то доставить скрипт (или любое другое решение) для добавления кастомных камер в хотбокс. нагуглил только для 2009, а у меня 13 и 15
с меня как обычно
95 Кб, 741x745
#277 #33603
Так индейцы, осваиваю майку и пилю бошку пик стронгли релейтед. Внимание вопрос. Как можно расслабить сетку модели, сделать ее более равномерной? Пробовал смус в скульпт геометри тулз, но он как-то корявит модельку к хуям. Поможите воннабитрехмерщику.
96 Кб, 2880x1800
#278 #33611
>>33603
У тебя ошибка в топологии лба. Нет возможности сделать корректный луп, чтобы линия бровей не была квадратной, он в петлю войдёт.

А по расслабону - ты чем моделишь? В майке есть modelling toolkit, там есть удобный релакс.
#279 #33612
Хотя нет, с топологией я погорячился, луп будет корректным, на переносице сойдётся.
#280 #33613
>>32919
Лол, один-в-один хардсёрфейс из зебры. Те же булеановские вычетания. Контроля, правда, больше. Редактор нод, который позволяет редактировать вычетания потом - это круто.
#281 #33619
>>32919

>по-моему это самый удобный инструмент для именно моделинг



Когда ты захочешь, например, деформировать объект по кривой, при этом применив к развертке интрумент, который в максе зовется fdd-box, а в остальных пакетах lattice, у тебя начнется дичайший бугурт - две операции, которые уже полтора десятка лет есть в других пакетах, там недоступны. Еще со времен 201 версии модо пользователи молят разрабов ввести эти инструменты, те говорят "задумаемся" и выпускают следующую версию с очередной перделкой-свистелкой. Плюс еще куча простейших недоработок, которые вызваютс воспламеннение пукана. Некоторые с горем пополам решаются подборкой скриптов от Сенеки, а некоторые приходится терпеть. Я в модо поработал почти с момента его запиливания, недавно вот пересел на блендер. В нем ты то и понимаешь, что идеальный интерфейс и работа как раз был не в модо, лол. У блендера, как и у модо, довольно извращенная идеология, только в первом бал правят пользователи, а во втором - разрабы.
211 Кб, 1937x1097
#282 #33620
>>33611
Рукожоплю в майке. Поясни за тулкит. Я его не юзал никогда. Глянул бегло сейчас, не увидел там инструмента для релакса, ткни пальцем, будь няшей :3 Можешь еще бошку говном закидать, токмо на косяки в основании шеи не смотри, их я распутаю когда к телу приаттачу. Уши отдельно моделю.
152 Кб, 800x548
#283 #33621
>>33620
Я пони, что в майке, я имел в виду сам подход. Релакс - шифт+клик+поводить мышкой. Переключайся в Quad Draw и ставь точки. Шифт-клик между точками - создание полигона, причём, просто шифт - и поводить мышкой - разные варианты полигонов между разными вертексами. Ну и настройки релакса в свитке с настройками тулкита. Включаешь софт селекшн для большего охвата и в путь.
Единственное - при создании точек нужно иметь под рукой поверхность. То есть, создаются они по нулевым координатам относительно клика. Короче, попробуй.
Энивей, релаксить в тулките можно топологию, которая УЖЕ создана где угодно. Просто переключись в него.
Тулкит крайне удобен для ретопологии хайполи. Надо врубить live surface для прилипания точек и в путь. Лупы, клонирование граней, это всё - оче удобно, топоган рядом не стоял. Но с другой стороны тяжёлый меш начинает дико тормозить сам тулкит, от этого на форумах автодеска народ воет, мол, сделали охуенчик, но обосрались.

По топологии лица у тебя всё хорошо. Особенно для начинающего. Наверняка видел уже, но вот тебе референс.
#284 #33626
>>33621
ок. спс. еще нубский вопрос. Хочу запилить ротовую полость, стоит ли десна с зубами делать отдельным объектом, как будет лучше для потенциальной анимации? Дело в том, что я видел в игровых моделях зубы отдельными мешами, а об анимации пока особых представлений не имею, но мой перфекционизм заставляет меня делать модель от и до.
40 Кб, 620x465
#285 #33630
>>33626
Если из перфекционистских соображений, то зубы и язык, должны быть отдельными.
54 Кб, 1020x760
#286 #33632
>>33626
Отдельно верхнюю челюсть, отдельно нижнюю и язык. Очевидно же. Это всё будут разные кости. Дёсны и зубы в один меш.
#287 #33634
>>33630
>>33632

Добра вам.
9 Кб, 1210x733
#288 #33691
В общем, имеются кривая и некий узорчик. Как мне этот узорчик раскопировать вдоль всей кривой соблюдая наклон? Хуёво описал проблему, но не знаю как по-другому. Майя 2015.
#289 #33735
>>33691
Возможно, анимировать его вдоль кривой и дупликатить через каждые n кадров. А вообще хз, нихуя не понятно же.
1,1 Мб, 1440x1080
#290 #33762
Рейти ми, тридач. 1.5кк полигонов много на это дело? Не бросается ли сразу какая либо фигня в глаза? Какие ассоциации вызывает, на что похоже? Ну и что не нравится говори честно.
#291 #33763
>>33762

Приемлемо. Закинул к себе в портфолио.
#292 #33764
>>33763
Без сцены тебя отправят в петушиный угол.
#293 #33767
>>33762
Слева здание. Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена. Вообще создание впечатление, что тут плохо и автомате понижали полигоны. А сколько делали, если не секрет?
#294 #33769
>>33767

> Там на нем три загогулины. Та, что по центру не сглажена.


Забавно, я это заметил прямо после того как отправил.
А делал c начала сентября один.
#295 #33778
>>33769
Похвально :) Ждем текстурированную версию
#296 #33800
Ну сам по себе моделинг дело муторное, но нехитрое. А вот откуда концептик?
#297 #33834
>>33800
Просто идея была совместить что-то китайское с будущим. Пособирал по интернетам референсов, а в итоге получился блейдраннер.
393 Кб, 1680x1050
#298 #33899
Обязательно ли для хайполи комбинировать майю с зибрашем? Просто думаю, есть ли смысл разбираться в интерфейсе зибраша или майи одной хватит.
sage #299 #33902
>>33899
Клевый пик.
Если моделишь технику - можно обойтись. А органику,сложные формы - обязательно, это поднимает качество твоего моделинга-ткстурирования на новый уровень, который нынче обязателен. И отполируй свой планшет.
#300 #34007
>>33899

>пик


Остановись! Что же ты делаешь, содомит!
Это же The Spider of Batletoads: Boku no Skyrim!
#301 #34126
Посоны, есть вопрос у ньюфага. Собственно, при работе с Create polygon face tool из изометрической перспективы, имеется проблема того, что он создает плоскости на гриде, т.е на горизонтальной плоскости, можно ли это как-то переназначить, чтобы он создавал по плоскости относительно камеры?
#302 #34140
После создания модели нужно было подправить форму sculpt geometry tool, после вышел такой косяк и ничем не убирается до этого вроде бы не было. Это норма при такой топологии или есть шанс пофиксить?
#303 #34141
>>34140
Что это у тебя такое? Если должно быть гладкой формы, то чего ты подправлял-то? Молотком стучал, вот и вмятины. Заново проще сделать эту непонятную штуковину, чем фиксить этот целлюлит, если тебе нужно именно ровно. А общую форму скульптить следует при небольшом количестве полигонов.
#304 #34143
>>34126

>чтобы он создавал по плоскости относительно камеры?


Как только ты определишься, как самому определить расположение и угол этой плоскости и сообщить эту инфу компьютеру, так найдешь ответ. Компьютеры уже, говорят, начинают читать мысли, но неопределенные желания понимать они не будут еще долго.
Возможно, построение полигонов по live-объекту может подойти под твой запрос.
>>34140
Если не помогает скульпт смуз и нежелательно трогать остальную модель, то, наверно, быстрая ретопология нужного участка (лоуполи-ретопо, сабди, подгонка краевых вершин) - удаление недоброкачественных полигонов - комбайн исходный объект и ретопомеш - мерж вертисез.
#305 #34253
как регулировать частоту кадров в таймлайне?
перешел с макса на майу, нихуя не понятно, пытаюсь проиграть анимацию, а она с неебической скоростью идет(куда быстрей, сем 24кадра в сек)
#306 #34254
>>34253
все, разобрался, справа снизу около иконки ключа есть кнопка, там playback speed поставить на реалтайм
#307 #34342
И тут в тред врываюсь я, полыхая пердаком, и сообщаю, что эта ваша майя - ёбаное глючное говно, не предназначенное для работы вообще. Для моделлинга в частности. Этот ваш тулкит - сраное кривожопое поделие, которое может вести себя совершенно непредсказуемо. Внезапно из него выйти нельзя, пока ты в режиме quad draw. Ну охуеть. Выделение на уровень объекта не работает, изволь переключиться в другой инструмент, а уже потом отключай. Цепочкой тянется проблема с экспортом. Внезапно выделяешь модель и экспортируешь в обж, а хуй там! Выделение с объекта меняется на уровень UV и сасай днище.
2015 SP5, OSX. Я не понимаю как в ней работают вообще. А фокусы с вылетом при переключении режимов окна, или смены выделения на другой объект - это регулярно. Пятый сервис-пак, блядь! Пятый! Если бы topogun умел так же работать с гранями через шифт-потянуть и так далее, я хуй бы посмотрел в сторону майки. Ретопология там - ходьба по дилдакам размером с галактику.
#308 #34345
>>34342
Блендер бери
#309 #34347
>>34342
Работаю в 2012, полет нормальный. Худо-бедно работаю с моделями, которые макс даже не открывает из-за недостатка памяти.
Конечно, бери блендер, там как раз такие и собираются.
#310 #34361
>>34347
Хуй знает, бро. 2КК полигонов превращают работу в ёбаное слайдшоу. Пропустил в зебре через децимейшен, проще стало. 3d coat куда спокойнее относится к таким моделям, а ретопо там тоже хорошее. Только с гранями опять же работает через жопу. в 2012 майке есть тулкит?
#311 #34362
>>34361
Сравнил старинный пакет традиционного моделинга-анимации и прогу для скульпта. Я ретопо делаю в браше вообще, заебали эти десятки программ.

>в 2012 майке есть тулкит?


нет, вестимо
#312 #34363
>>34362
Ретопо в браше - ёбаный ад. Тут либо топоган, либо 3d coat. В Майке удобный тулкит есть, правда он заточен под квады в первую очередь, но оче удобный. Но оче глючный.
#313 #34375
>>34363
Хм, у меня норм отретопилось. Наверно, у нас разные критерии адскости.
Я не говорю, что это лучшее решение, я говорю, что задолбался воровать и ставить по отдельной проге под каждую задачу.
424 Кб, 1467x978
#314 #34427
>>34375
Посмотрел бы я как ты вот такое говно ретопишь в зебре. Там времени убьёшь кучу на отрисовку и центровку.
Я прозрачность включил дабы понятно было, что внутренний рельеф тоже есть.
#315 #34428
Тридач, скажи в двух словах как именно применяется пайтон в майе? То есть для каких целей?
#316 #34429
>>34427
Это и не нужно ретопить, зачем, для чего? Пройтись decimation master и всё.
#317 #34430
>>34429
Для снятия финальной топологии и переноса в реалтайм-рендер движка. И половину я уже сделал. Не так сложно, на самом деле, но дико отвлекают выебоны майи.
#318 #34431
>>34430

>Для снятия финальной топологии


А-ась?
#319 #34457
>>34427
ээм, ну я такое говно сразу в майке делать стал бы, не совсем понимаю для чего там зебра.

>внутренний рельеф


>реалтайм-рендер движка


World of guns, eto ty?
Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.
954 Кб, 1366x768
#320 #34462
>>34457

> World of guns, eto ty?


Ne znayu pro kogo ty.
Зебра там для изучения пайплайна хардсёрфейса под зебру. В итоге оказалось, что скорость моделлинга не ниже традиционных пакетов, нужно только к другим дилдо привыкнуть, другого диаметра, лол.

> Но вообще это твоя работа, тебе виднее. Ну делай в зд-коте, если быстрее и удобнее.


В коате работа с гранями никакая. Только точки и их сочетания. Я уже в майке доделал топологию почти, осталось нормально развернуть и разместить развёртку, чтобы в одну текстуру всё сделать.
#321 #34463
>>34462
Петушиную метку хоть бы кропнул, не позорился.
#322 #34464
>>34463
Она отключается. Мне норм, сам рендер и разработчики симпатичны, особенно после адекватной отработки фидбеков.
#323 #34466
>>34464
В таком случае поссал на ебало бесплатному рекламщику и пожаловался на спам.
#324 #34467
>>34462
Годняшно получилось.
#325 #34468
>>34466
Про спам шутка, а то мод аутист, мало ли.
#326 #34469
>>34466
Нахуй пошёл, ебанько. Весь этот тред - реклама майи.
#327 #34470
Алсо майка теперь бьёт сейвы. Крупный объект, экспортированный из браша, будучи объединённый и разобранный несколько раз уже, вдруг вызывает крэш сейва при попытке снова разобрать. Пиздануться просто. Хистори забилась? Ну охуеть.
#328 #34471
>>34469
Раздражает политика ненужной говнофирмы лепить свой ебучий вотермарк на все картинки. Весь поликаунт засран, а теперь и ты в тридач притащил. Стыдно.
#329 #34472
>>34471
Да я ж говорю — отключается. Причём, по умолчанию отключено. На поликаунте оно просто очень популярно.
#330 #34473
С блямбой вообще софт рекламируется больше, чем создатель изображения. Вот ты говоришь любишь - ну и люби себе, но мой адблок не умеет отрезать рекламу с картинок, так как это не баннер.

На поликаунте это просто рак, ну и исторически макаки связаны с поликаунтом духовными скрепами. Огромная блямба рендеред ин мразмт - это чистый рекламный трюк, который значит, буквально, следующее "сделано в мрзмт". Как и любая реклама, работает не по логике, а на подсознании. Если уж по справедливости, то ебашить вотермарк для самого важного софта в цепочке, в данном случае для майки. Но этого делать не нужно, так как не инструмент делает картинки, а человек.

Это всё вопросы сверхстепенной важности, похуй на обсуждение самой работы, давайте обсудим вотермарк, да.
#331 #34474
>>34473
Ну не нагнетай же. Финальные рендеры всегда включают в себя перечисление софта. Либо ватермарками, либо текстом. Да и кто в пайплайне главный? Майя? Схуяле? Збраш поучаствовал, фотошоп тоже.

Тем времением чистка хистори не помогла. Майя тупо не сохраняет файл. Красота, блядь.
#332 #34475
>>34474
А не, сохраняет. Но дико долго, можно снять свитер и посрать успеть. И назад надеть.
#333 #34528
>>33764
Это где это сцену требуют? Тебя, кажись, наебали. И закинули твою работу себе в портфолио.
430 Кб, 1600x1200
#334 #35060
>>33763
Ахахаха, йумористы пошли на тридаче.
#335 #35062
Котаны, поясните по хардкору за pixel ratio. Сделал uv-развертку, но лоскуты имеют различный масштаб. Чекер разный, все дела. Есть ли способ автоматически отскейлить их в одном масштабе?
713 Кб, 1347x1012
#336 #35102
>>35060
А ты наивный.
#337 #35104
>>35102
Какой-то этот Виктор Власов тупой, раз в тридаче собирает работы - мог бы по зибрашцентралу и поликаунту пройтись.
#338 #35106
>>35104
В тридаче анонимность.
#339 #35110
>>35106
Хуимность.
#340 #35119
>>35062
Где-то в лэйаут юв есть опция рескале. Пошатай кнопки, одна из них сделает работу.
#341 #35123
#342 #35140
>>33762
Оп конечно хуй, но у меня запястье заболело от предстоящих работ по текстурингу.
#343 #35246
Начал изучать майку, посмотрел от альвареза интро в майу 2008 (черезчур интро какое-то вышло, даже про свет не затронул). Скачал интро в майа 2014 от гномона, быстро просмотрел - там поинтереснее дело. Также накачал туторов по свету и материалу от того же гномона.

Что еще посоветуете для новичка? Меня моделинг не интересует, риг тоже. Анимация только азы. Больше упор на свет, камеру, рендер и шейдинг. Посоветуйте, что-то классное, цыпцина читать начал.
#344 #35249
>>35246
Епты, качаешь модельки, расставляешь, свет там ставишь, чтоб блестело. Захуяриваешь доф и цвета в синеголубой. Потом абераций побольше. И в галереи сразу, в портфолио там. Модно-ярко-молодежно.
#345 #35251
>>35246
Цыпцин тебе для этого дела совсем бесполезен будет. Как раз свет, рендер, камера и шейдинг изменились со времени написания книги до полной неузнаваемости. Рендер-то какой? Врай, ментал, арнольд? И чего рендерить собрался? Интерьеры, предметка, экстерьеры, спецэффекты?
#346 #35261
>>35251
Вирей сейчас, vfx и разные штуки ( для очень короткого метра.
#347 #35327
>>35261
Любые тьюторы по вирею с ютуба и статьи из инета.
#348 #35615
Посоветуйте что ли туториалов для освоения моделирования, желательно на русском или английском.
#349 #35685
>>35615
yootoob.kom
#350 #35745
>>35102
https://freelance.ru/banzai79
А что ты левого чувака фотошопом своим подставляешь?
#351 #35841
>>35745
Да это же шутка была, я все думал будет ли кто-то искать его профиль лол. Олсо, я один раз эту пикчу запостил, а разнес по тредам ее кто-то другой.
#352 #35859
Маяны, а у нас есть луп тулз в каком-нибудь виде? Или хоть костыль?
#353 #36623
А для чего в майке артизановская пипетка, которая активируется хоткеем / ? Я пытался при покраске модели снять образец цвета с ее помощью, что-то ничего не получилось, а пипетка из панели инструментов texture paint норм работает.
#354 #37472

>Освоение основ МАУА похоже на программирование на C++


Закрыл книжку Цыпцына, скрыл тред.
195 Кб, 470x319
#355 #37475
16 Кб, 1024x499
Аноним #356 #37520
Ребят, как пофиксить оси, при перемещении объекта? При масштабировании и повороте - все ок, они направлены по сетке. Когда пытаюсь использовать инструмент Move - оси не лежат по сетке
#357 #37557
Панель Tools инструмента move, выбрать опцию world. Но ты же уже и сам нашел, правда?
#358 #37569
>>37557
Tools settings, наверно?
1,5 Мб, 1920x1080
#359 #37627
Антоша хэлп. Пытаюсь вставить 3Д объект в фотографию. Помимо прочего, есть один косяк, тень у объекта серого цвета, а мне нужна чтоб была синеватого оттенка, как у таких же фигур на фотографии. Уже и так и сяк пытался, ничего не меняется. Пикрелейтед, с меня как всегда.
#360 #37642
>>37627
Добавь синее небо, идиот, и включи final gather.
#361 #37653
>>37642
Да епт, понятно дело я пытался, как бы я не выделывался тень становится только одним 256 оттенков серого.

Спустя пару часов танцев я понял что проблема в UseBackround который наложен на плейн на который падает тень. Именно UseBackround заставляет тень быть в градациях серого. Есть ещё идеи как это исправить?
#362 #37659
>>37653

Допили в фотошопе, если не анимация, конечно.
#363 #37660
>>37659
Не, над без постпродакшена.

Хорошо, а можно такого же эффекта добиться без usebackground?
#364 #37672
>>37627
Всё, запилил свой шейдер с блекджеком и шлюхами, всё пашет
#365 #37815
>>37672
Я, кстати, сначала подумал, что снег и трава и все остальное - 3d. Снег показался не очень реалистичным. :3
#366 #37884
Чето маю нагибают как-то по моему.
На её же поле. Неужели пора переезжать на браш?
http://youtu.be/RQt--oiDHNk
#367 #37887
>>37884

>маю нагибают на её же поле


>моделинг

#368 #37889
>>37887
Да, в моделинге нагибают. Полигональном. В скульптовом то давно нагнута.
#369 #37890
>>37884
Мощный моделенк на видео.
#370 #37892
>>37889
Черт, мы так испуганы. Не напомнишь, кстати, для чего там еще майю используют, кроме моделинга и скульптинга, лол?
#371 #37946
>>37892
Я говорю строго про моделирование.
#372 #38016
>>37884
Что за хуитка, это детская игрушка получилась.
#373 #38039
>>38016
Анука засвети свои работы.
#374 #38110
>>38039
При чём тут мои работы, нужен нормальный пример, пусть запилят реалистичный грузовик-тачку, как можно сделать в майе, а не эти тяп-ляп кубики из головы.
#375 #38113
>>37946
Строго моделирование это ничто
#376 #38122
>>37884

Дизайнер за работой. Сделал хуйню и рад.
#377 #38153
>>38110
Инструменту нет разницы, делаешь ты из головы или из жопы. Функциональность инструмента от этого не меняется.
>>38122
Еще один.
#378 #38154
>>38113
Ясно, мастер на все руки. Которые не умеет нихуя хорошо.
#379 #38155
>>38153

>Функциональность инструмента от этого не меняется.



Меняется. Грузовик, как и любая другая техника, сделанная на глаз, нахуй никому не нужны. Нормальный человек не станет пользоваться этим "функционалом". Дизайнер просрал время на видео и рад.
Возможно, такое пригодится каким-нибудь совсем отбитым на голову геймдеверам, которым просто надо слепить говно на глаз и похуй на все... ох, вэйт, ведь збраш для этого и создан.
#380 #38156
>>38155
На какой глаз? Ты не знаешь что в Zbrushe лет 8 как можно делать по референсам? Все такое же как в мае.
#381 #38157
>>38156

Знаю.
#382 #38159
>>38156
Так неси такое видео, где всё ровно и чинно, а не отсебятина. Местный анон пилил кольт в браше, вот у него что-то подобное было, хотя он упоминал, что с точностью были некие проблемы.
#383 #38160
>>38159
Ну если он пилит в браше, то что тебе еще надо?
Я принес видео именно последнего инструмента, вышедшего на днях.
#384 #38166
>>38160
Но на видео хуита.
#385 #38203
Анон, есть смысл в платных курсах? Типа этого: http://www.cgtarian.ru/online-kursy/modelirovanie/3d-modelirovanie-v-maya.html
#386 #38206
>>38154
Ясно, спец по нахуй никому не нужным грейрендерам.
А мне потом говорят - можешь заняться не только персонажкой и анимацией, но еще и нормалмапы для стен-блоков позапекать, а то у нас три моделлера ниче кроме моделенка не умеют. Вот и выходит, что как бы мало я ни умел, а все равно поболее выходит.
#387 #38207
>>38206
Тавтология, ну да пофиг.
#388 #38213
>>38206
По моделированию спец. А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны. Опциональны.
Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами, только и всего. Увы и ах.
#389 #38216
>>38213

>По моделированию спец


Ээ... в смысле ты даже в портфолио скрины из вьюпорта закидываешь?

>А вот рендеры модельеру и вправду нахуй не нужны


Да я не против, бро, но кому-то ж надо за

>модельерами


их хрень развертывать, текстурировать, анимировать, рендерить, композить, монтировать и озвучивать. Строго-моделинг с этой точки зрения, как бы так сказать... не выглядит делом, на котором держится CG-вселенная.

>Просто у тебя парашная контора, с хуевыми спецами


Тоже мне, Америку открыл... Смотри, сам не загреми в такую же.
#390 #38217
Блядская камера в майе не терпит корректировок ключей, требует все последовательно выставлять, вопро-это лечится?(нон таргет если что)
#391 #38255
Ладно, я понял. Я спрашивал скилловых модделлеров из индустрии, а не специалистов уровня збруш нинужны.
Видимо знающих здесь нет.
#392 #38257
>>38255

>Я спрашивал скилловых модделлеров из индустрии


>2ch



Ну ты ебанутый кусок дебила в таком случае.

inb4: здеся сидят кучи специалистав в ридонли.
#393 #38269
>>38257
Если ты немощь, то не значит что все такие как ты, ебанутые куски дебилов. Здесь были хорошие специалисты с пруфами.
#394 #38276
>>38255
Вопрос-то в чем?
#395 #38294
>>38276
Стоит ли zmodeller учить как инструмент полигонального моделирования?
#396 #38306
>>38294
Выучи, нам расскажешь.
#397 #38444
>>38294
Если моделить всякую фигню из головы, на глазок, то учи. Если точные модели, то не учи. Элементарно же.
#398 #38551
>>38444
Что значит точные? Для точных с милиметражем есть кады. Обычные тачки по чертежам обводить нельзя?
#399 #39254
Господа! Ищу видос, где от колеблющиеся струны красиво отлетают частицы под хороший саундтрек, если кому знакомо описание, скиньте в ответ на этот пост плиз, оч надо.
#401 #39815
>>39670
Нихуя нового. За год мы уже присоединили целый крым, готовим домбас и унижаем украину, а сраный автостол нарисовал лишь новые иконки в гомоверсии майи. Вот алиас так бы не сделал.
215 Кб, 936x506
#402 #39816
>>37884
Обоссать и скрыть. Не пробовал зебраш, но то, что показано на видео - это уровень детского сада. Это несерьезно. В майе ты сначала ищешь фото и чертежи грузовика, ищешь размеры, ебешься с пропорциями и в итоге у тебя получается настоящий ЗИЛ-130 made in USSR с бензиновым двигателем и знаком качества на дверце, а не детская игрушка из дешевой пластмассы.
#403 #39823
>>39816
Потом ты этот зил кидаешь в браш, делаешь много царапин, неровностей, всяких пиздецов, куски говна на колесах. Потом запекаешь карты. Крочи вот так.
#404 #39884
>>37884
http://www.youtube.com/watch?v=cmjVqWirrZU
есть подобные видосы и про макс и синьку и кси. Сними работу булгарова ускорь и возсторгнисьже функционалом кси)) В плигональном моделинге ничего не менялось уже лет 10 а эти все спорят блея, ну не стындно вам о такой хуйне заморачиваться? Я вообще думаю что уразрабов зебруша гениальность кончилась (а продукты пиксолоджик и правда гении пишут) вот они и подливают в зебру "доп сверхудобный функционал" полигональный моделинг и прочее. Следующий шаг - адаптированные под плашет анимация, редактор материалов, ну и с Chaos Group подписать контракт чтобы вирай под него выпустили. И тогда точно майка с максом и гудинькой соснут))
у школьников.
#405 #39976
>>39816
зибраш хуета
Не пробовал зебраш
Закапывайте дебила. Тут уж без вариантов.
sage #406 #40057
>>39976
Эй, хуйлан, где я утверждал то, что ты написал? Если у тебя проблемы с глазами - посети офтальмолога и впредь дважды думай, прежде чем спиздануть что-то.
>>39823
В зависимости от поставленной задачи.
#407 #40224
Поцоны, расскажите про майю. Как вообще, трудно для освоения новичком?
#408 #40228
>>40224
Окей... я даун неосилятор и всегда застревал на стадии извучения интерфейса. Но тут внезапно основные действия все удобны и понятны, интерфейс осваивается более-менее легко и всякие кружечки-бетылочки-корзинки я делать более менее могу. Внезапно.
#409 #40391
>>40228
Потому что майя лучшая, несмотря на все старания автостола.
#410 #40812
Тридач, спаси! Только одна камера показывает анимацию в реальном времени. А вторая (которая не в фокусе) перелистывает слайдами на паузах анимации. Как включить анимацию сразу двух видов?
Ничего не нагуглилось и в настройках не нашёл.
72 Кб, 1280x720
#411 #41005
Полез в 3д потихоньку по урокам. Слепил чемодан, но никак не пойму что мне делать с огромным количеством полигонов, которые возникли побочно от insert edge loop tool. Пикрелейтед.
Если использовать вместо него crease, будет ли легче всё? Но его использовать на форумах всяких не советуют.
Тогда куда девать полигоны? Вилкой чистить сидеть? Существуют ли какие-нибудь инструменты в майке или программы отдельные, занимающиеся этим?
Направь в нужную сторону, мудрый анон.
#412 #41048
>>41005
Ничего не делай, например.
Ты что хочешь-то? И зачем?
#413 #41073
>>41005
оставь фейкопочту
#414 #41127
>>40391
Подтверждаю, круче Майи только Гудини, но он не может в моделенх.

Зашел вот погордиться нашей охуительнейшей Майей
#415 #41155
Ох, посоны, поясните за анимацию.
У меня есть прориганный бипед (скелетный естественно).
Я хочу анимировать его.
Дергаю за контролы, ставлю в позы.
Хочу поставить ключи.
А на что ставятся ключи? У меня почему-то на контролы, а не на кости!
Анон, чувствую, тут все просто, но в чем загвоздка - не пойму. Анон, объясни дураку!
#416 #41180
>>41155
Пиздец.
Ну а тебе какая разница, на что ключи ставятся? Перс анимируется? Анимируется. Хули тебе еще надо-то?
А вообще, ты что хочешь-то? И зачем?
Ну и если требуется более развернутый ответ, пиши, прочтем тебе лекцию.
#417 #41189
>>41180
Да, пиздец. Хочу ставить ключи на кости. Такой я ебанутый.
#418 #41202
>>41189
Ну выделяй кости, двигай их и на них будут ставиться ключи.
#419 #41364
>>41202
А что делать, если ключи ставятся не на кости, а на оснастку? Это кривой риг или я настолько ебнутый, что не могу в простейшие действия?
#420 #41382
>>41364
У тебя понимание отсутствует пока. Оснастка для того и делается, чтобы ключи ставить на нее, а не на кости. Если тебе надо ставить ключи на кости, то тебе не нужно делать оснастку. Если ты создал и настроил риг, а потом хочешь ставить ключи анимации на кости, то это как "заплатил кондуктору, а сам пошел пешком. Всех наебал!".
То есть ты и IK не желаешь использовать? Это же тоже риг и ключи на кости он не ставит. Все ФКем, что ли? Ну дерзай, я тоже лет десять-двенадцать назад пробовал, когда начинал.
А вообще мы, случаем, не про экспорт скелетной анимации в движок говорим? Так для этого бейкинг придуман.
#421 #41770

>Dear mGear user,


>We have a new mGear version:


>https://gumroad.com/l/mgear1_1


>Happy rigging,


>Miquel



Котаны, поясните за мгир. Как его использовать? У меня есть кастомный скелет, но нет понимания, как воспользоваться этим хваленым фреймворком.
#422 #41894
>>41770
Диар мГир юзер, канал Мигеля на Вимео глянуть не судьба?
И открой тайну, почему именно он? Почему не превосходно задокументированные АРТ, ХИК или какие-нибудь еще? Ну или, если уж все так своеобразно, не свой собственный риг, крепкий, простой и понятный?
#423 #41979
>>41894
А хуй его знает. ХуманИК слишком банально, надо пощупать что-то новое.
#424 #42074
Посоны уже пару дней страдаю. Где-то что-то поменял, и майка перестала быть адекватной. Как поменять назад - не пойму. Гуглил, мануалы читал.
Раньше, если правой кнопкой подержать на объекте - вылезало радиальное меню, в котором можно выбрать компоненты для выделения. После этого спокойно выделать прямоугольником все, даже аллаха захватить, при этом выделятся только компоненты на том самом объекте. А сейчас выделяются компоненты на объекте и все, что влезло в выделенную область. Работаю в майке уже 5 лет, но это дерьмо поставило меня в тупик.
#425 #42076
>>42074
У тебя к примеру, захватoм выделяются пoлигoны на двух мешах, при тoм чтo ты перед этим вабрал для рабoты тoлькo oдин?
#426 #42101
>>42076
Нет. Предположим, что в поле захвата у меня попадает 2 объекта. На одном я выбрал для выделения полигоны, а второй не трогал. И выделение мне даст полигоны первого объекта и второй объект. Сейчас чтобы двигать полигоны первого и второго нужно перевести оба объекта в режим полигонов и выделать на здоровье.
Раньше если перевел объект в режим компонент, то работаешь только с компонентами и только этого объекта. Чтобы работать с компонентами двух и более объектов приходилось брать один объект, переводить его в режим компонент, выделать все что нужно, переводить в режим компонент второй объект и продолжать выделать необходимое.
#427 #42146
>>42101
Разъеби меня Иисус! Я разобрался. Нужно включить галку preferences\selection\track selection order.
сколько лет с майков не возись, она все равно тебя может неожиданно анально удивить.
293 Кб, 1680x772
#428 #42415
Была задача разбросать объекты по поверхности. Решил делать партиклами. Нагуглил скрипты в экспрешн эдиторе для выравнивания по нормалям и добавлению небольшого рандома вращению. С задачей справился и всё ок. Но теперь мне нужно будет делать еще 50 таких процедур.

Это мне каждый раз писать этот скрипт? Под каждый объект всё заново? Подскажите как это дело поставить на поток.
#429 #42427
>>42415
физическим движком не проще ли?
#430 #42430
>>42427
Физ движок это как?
#431 #42467
>>42430
дунамикой
#432 #42512
>>42467
Можно, пожалуйста, подробнее хоть немного?
#433 #42550
>>42512
Динамической симуляцией гравитационной физики твердых тел. Цыпцин, глава 10.
Но вряд ли это поможет побыстрее выполнить задачу 50 раз.
342 Кб, 1630x1080
#434 #42589
>>26810
HELP SOS
#435 #42624
79 Кб, 604x604
#436 #42625
>>42624
Хуяшки, у меня есть лицензия, хуле оно выебывается?
#437 #42636
>>42625
ну напиши им и спроси, в стоимость лицензии входят услуги техподдержки
#438 #42639
тест
#439 #42756
Господа, есть одна майя15 sp5...

Кароче, имею сцену на 17 лямов треугольников, около 5и лямов объектов - город.
Для своего удобства скомбайнил всю эту ебаторию в 12 объектов.
В результате ментал жуёт сцену с трудом (все выключенно нахуй, и тени и рейтрейс и всякие там ФГ с АО) 4к*2к считается около двух минут.
Арнольд вобще отказывается стартовать.
ЧЯДНТ?
Имеет ли смысл рассепорейтить нахуй всю сцену? И вобще как заставить это говно считаться?

Алсо, меш был сгенерен cityEngine'ом, и передан FBX'ом в майку.

За пиздатый ответ с меня выполнение реквеста.
#440 #42777
Тут есть спецы по Python? Как заскриптить старт инструмента Paint Hair Follicels и 3d Paint Tool?
#441 #42785
Есть одна майя и один туториал, там этот педрила делает нож из куба, из куба блядь! Тупизна по-моему, куча лишних еджей, все в куче, поясни как нарисовать контуры ножа а потом наэкструдить из него полигональную модель
#442 #42786
>>42777
3д паинт вроде встроеная функция же
#443 #42787
>>42636
Спс анон, помогло, на факью или форуме там был пердолинг в консольке или павер шеле чтобы включить службу проверки или инициализации лицензии, короче зашел в мсконфиг и включил отключеные сервисы
#444 #42834
Годный туториал
https://www.youtube.com/watch?v=3GOktXq48xw
2,3 Мб, webm,
648x414
#445 #43017
Какие инструменты тут применяюся? немного понятно как такое в блендере делать но в майке нет
#446 #43177
>>43017
Абсолютно так же, как и в блендере - экструд с офсетом, инсерт эдж луп и муве-ротате-скален.
#447 #43202
>>42834
сука
#448 #43204
Здарова! Я начал изучать Майку по digital tutors. Сейчас разбираю курс Introduction to Maya 2016, до этого только в Максе работал. Может че посоветуете годного?
#449 #43208
>>43204
пбр классная тема базарю попробуй еще захочешь
#450 #43209
>>43208

>пбр


это что такое?
#451 #43211
Ок, я понял, это physically based rendering. Так а в чем прикол? Предмет виз это же больше для Макса.
#452 #43219
>>43211
ну ты же не говорил зачем тебе
#453 #43223
>>43219
мне вообще для анимации, но сперва я хочу прогу освоить. думал что-то посоветуете, может уроки какие или типа того
#454 #43260
>>43223
Первые главы Цыпцина, чтоб понять логику, принцип и архитектуру. Затем избранные из него же по вопросам, которые тебе нужны. Затем какой-нить простенький проектик (который ты бросишь в конце концов) и в процессе работы над ним по возникающим вопросам уже смотреть уроки. Затем уже, зная все основные этапы производства, можно мутить что-то весомое.
Анальный Каратель #455 #43360
Какие же годные туторы по анимаци
https://www.youtube.com/watch?v=dGecWlTwxTg
https://www.youtube.com/watch?v=qw84j18TJaw
экспорт uv из coat в maya #456 #43380
Херь при экспорте и UV развёртки. В Coat всё отображается корректно, но при импорте в Maya часть граней оказывается не сшита и получается что полигоны просто лежат каждый отдельным шеллом. Если импортнуть это безобразие обратно в Coat, то там опять всё нормально. ЧЯДНТ?
#457 #44059
>>26810
У меня в Мае не появился значок GoZ. В Маю перегоняю модель нормально, а обратно в Зебру не могу.
Операционка - OSX 10.10
Что делать?
16 Кб, 1231x63
#458 #44060
>>44059
Картинка отвалилась
#459 #44068
>>44060
Бывает в майке отваливаются кастомные шелфы. Я там сам воюю с экстрактДельтас. На СД толк говорят, что нужно конфиги старые поудалять - погугли. Мне не помогло. Руками пишу команды. Узнай какие и проблема отпадет сама собой. А еще не пользуйся говноЗи без необходимости. Он глючный шо пиздец. Постоянно нужно его чистить, если проект большой с кучей вариантов. Я пришел к выводу, что руками получается переносить быстрее, чем ебаться с гоЗи, если он решит взбрыкнуть.
#460 #44074
>>44068
Поставил Maya 2016 и все заработало. Уфф...
#461 #44075
Посоны, раз тут кто-то есть кроме меня, такой вопрос. Они собираются фиксить трах эдитор вообще? Пока единственная вещь в майке сделанная через жопу еще со времен царя гороха (выхода книги Цыпцына).
Что происходит:
Есть карактер, под него сделана пара клипов. После этого в карактерСете добавляются\убераются пара атрибутов и вся анимация из клипов идет по пизде. А все потому, что в клипе анимационные кривые привязаны не к атрибуту, а к порядковому НОМЕРУ этого атрибута в карактерСете. И при удалении атрибута из клипа (а он удаляется, если просто убрать все ключи полностью с анимационной кривой) или из карактерСета, атрибуты меняются анимационными кривыми. И персонажа начинает пидорасить пляской святого Витте, когда ротейт переезжает в транслейт и наоборот. У меня проект 4 раза основательно падал, пока не выяснил причину.
Список вопросов:
-это пофиксили в версиях майи выше 2013?
-с этим вообще кто-нибудь сталкивался?
-какой должен быть пайплайн с работой с карактерСетом и трах эдитором, если на ходу приходится добавлять атрибуты в карактерСет. В проэкте могут добавлятся новые обэекты и ничего с ними не сделать. Без клипов я обойтись не могу, требуется высокий уровень внесения правок и корректировок особенно на тайминг. Анимейшон лейеры для этого совсем не подходят.
#462 #44077
>>44075

>автостол


>Они собираются фиксить трах эдитор вообще?


Бггг
#463 #44084
Аноны, посоветуете как лучше изучать майу? Начал читать Цыпцына, мб накачу ДТ. Что еще посоветуете?
Мимомаксист
#464 #44085
>>44075
Ща погодь. Добавят еще разок хуету из скриптиков коммюнити, потом повторят итерацию раз семь и мб что нибудь поправят))))
#465 #44086
>>44084
Так де как и любой графический редактор - прочитаешь книжечку и практикуйся делать все и вся можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей, гуглить непонятное и делатьделатьделать.
#466 #44087
>>44086

>можешь хуец свой мб смоделить и затекстурить уберреалистично если совсем нет идей


Кстати хорошая идея. Спасибо.
#467 #44088
>>44087
Ты напрасно взялся. Сделать реалистично хуец - очень не простая творческая и техническая задача. Чтоб все кожные складочки хорошо смотрелись. Лучше модель женский бюст с сиськами. Если ты не пидор, конечно.
#468 #44090
>>44088
Еще обязательно запилить материал симулирующий кожу, чтобы подрочить его можно было анимацией. У дырку через которую кончать будет.
#469 #44091
>>44090
Надо сделать риг, чтоб можно было анимировать эрекцию и дрочку
#470 #44092
Сам хуец скорее всего лучше в ЗБраше делать, где я полный нуб. Предлагаю запилить совместный проект фотореалистичного хуйца. Этот >>44087 пусть референсы высылает.
#471 #44109
господа майщики, помогите пжлст, ставлю вирей крякнутый, на свежую майю, поставленную на свежую винду(нулевую точнее), вирей установил, файлы заменил, но сука не могу переключиться на него в настройках рендера, как будто его вообще нет, как чинить?
вирей третий, майя 2015, образы использую уже проверенные, на втором пк работают безупречно, HALP
#472 #44134
>>44109
скорее всего его надо включить в плагин менеджере
#473 #44135
как дублировать объедки на подобии shift + move в максе?
#474 #44136
>>44109
>>44135
ну хуй знает не ебу ваще в этом 3д. хз зачем сюда защел. в \б преколы лутче
#475 #44233
Посоветуйте годных уроков связанных с созданием/риггингом/анимацией перса
1,3 Мб, 1920x1079
#476 #44451
>>26810 (OP)
как сделать такой вьюпорт?
#477 #44466
>>44451
Имейдж плейны, что ли, какой кнопочкой ставить?
152 Кб, 1920x1017
#478 #44474
Анон, помоги. Есть 1 меш, который я сделал в збраше, все сабтулы слил мерджем и экспортнул в obj. Собсна, в майе наблюдаю такую дребедень. Как это исправить, кроме как вручную для каждого полигона переворачивать нормали? Видимо, переносить из збраша надо было по-другому, но я не знаю как, так что, поделись мудростью. Спс
#479 #44482
>>44474
Рекалькуляйте нормаленции.
#480 #44483
>>44482
Ладно, чтобы не мучить, скажу, что вот что значит, мол вот какая инструкция "select all faces, go to polygons menu/normals and choose conform. If you still have artifacts then choose Set to face.". Я уж не стану на словенском языке, хотя было бы смешно.
#481 #44543
>>44466
Create - Free image plane - загружаешь рисунок справа в папочке
101 Кб, 439x348
#482 #44544
Что это за ерунда? При переносе модели в ZBrush (с сохранением в OBJ) там после devide появляется дырка
Я нашел дублирующиеся Edge и удалил, внешний вид в ZBrush изменился но дырка все равно появляется. Что делать? На всю модель одна такая беда
100 Кб, 647x300
#483 #44594
>>44544
Где это меню в версии 2016?
105 Кб, 1224x616
#484 #44612
Пацаны, как такое спланарить?
#485 #44634
>>44612
Выделение - масштаб по одной оси.
218 Кб, 1012x713
#486 #44635
574 Кб, webm,
360x360
#487 #44642
>>44634
Можешь подробнее написать, где там такое? Или хотябы по английски напиши, ничего не понятно.
#488 #44649
>>44642
он скорее всего имел ввиду выделить вертексы верхней плоскости и соскейлить их в 0 по Y потом правой и в 0 по X ну ты понел.
Если скейлить кучу вертексов по одной только оси они сливаются в почти плоскость. А ваще наверняка есть что-то типа view align когда они все встают в плоскость параллельную камере. В максе например под такое сразу несколько способов, но сплайны тока скейлом ровняются.
#489 #44650
>>44649
Чтож, это не плохо, но это не совсем то. Нужна именно рабочая функция планара, чтобы причесать вертексы по и поставить их на ровне с остальными. Но тем не менее спасибо и ты награждаешься этим замечательным видео.
https://www.youtube.com/watch?v=E-fP4_gqPrA
13 Кб, 469x411
#490 #44651
Вот как мне убрать вот такую всратость? Это всего-лишь маленькая неровность, но на блинах она хорошо видна.
#491 #44652
>>44649
Да, это я и имел в виду - это общий приём из любого пакета, даже из богопротивного макса.

>>44650
Ищи скрипты, осваивай питон. Стандартные инструменты такого не делают, насколько я знаю.
44 Кб, 640x480
#492 #44653
>>44651
Выдели весь регион и сделай интерполяцию нормалей. У тебя проблема в том, что вертексные нормали каждого полигона смотрят в свою сторону и не интерполированы.

Алсо с гранями можно использовать менталреевский шейдер mia_roundcorners и не ебаться с правильными фасками. Это любопытная штука, я поверхностно посмотрел - выглядит ок. Но у меня в основном пайплайне збраш, там такое не нужно.
На пикрелейтеде у куба нет фасок на гранях, это делает шейдер.
Но только при рендеринге, ну ты понел.

http://cgi.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-using-mayas-mia_roundcorners-shader--cg-6008
#493 #44656
>>44653
В этой ебнутой МАНЕ у вертексов есть нормали??? А не только у фейсов??
#494 #44659
>>44656

> Unlike Gouraud shading, which interpolates colors across polygons, in Phong shading a normal vector is linearly interpolated across the surface of the polygon from the polygon's vertex normals.



Короч, в шейдинге Фонга применяется интерполяция вертексных нормалей. А твой материал - blinn или blinn-phong - использует этот шейдинг, плюс бидиректная функция отражения, и другой всякий матан.
В терминах макса - это звучит как "сделай смуз группу, блядь"
В терминах майи тебе нужно софт эджи на выделенную группу полигонов. Блядь.
#495 #44662
>>44656
И да, вертексные нормали есть вообще в любом движке, это основа трёхмерной графики.
19 Кб, 720x400
#496 #44663
>>44659
Хуйня, я заровнял их очень ровно в ручную в одну линию и получилось окей. Нет никаких вертексных нормалей, это все колдовство, ветрексы просто были не вровень, не на одной линии.
#497 #44664
>>44663
Кааак скажешь.
31 Кб, 319x575
#498 #44665
>>44664
Бро я же не спрашивал про шейдинг и отображение полигонов, сори. Я спрашивал именно как выровнять геометрию.
359 Кб, 1159x745
#499 #44670
Лол, пока искал решение проблемы для >>44651-куна, то бишь как поправить нормальки, нашёл способ как эти нормальки смешать с говном. Скрипт на питоне.

import maya.cmds as mc
import random as rnd

selObj = mc.ls(sl=True)

verts = mc.getAttr(selObj[0]+".vrts",mi=True)

for e in verts:
rndX = rnd.random()
rndY = rnd.random()
rndZ = rnd.random()
mc.select(selObj[0]+".vtx["+str(e)+"]")
mc.polyNormalPerVertex(xyz=(rndX,rndY,rndZ))

Нахуй я вообще связался с этой ебучей прогой. Выучил бы макс и сидел бы себе спокойно унитазы рендерил.
#500 #44674
>>44665
Да как обычно, у проблемы бывает ряд решений. С нормалями на лоуполи тебе всё равно придётся ебаться. Если будешь сабдивайдить - то уже нет, там это автоматом фиксится.
#501 #44676
>>26810 (OP)
Никто еще не вбрасывал?
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=862925
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=869943
Короче, если кто совсем даун и не может в инглиш, то вот вам русско-хохлятский убийственный набор туторов по всем майским (и туевой хучей других прог) аспектам и некоторым тонкостям пайплайна с ней. Информационного мусора (простоев в записи, петросянства лектора и т.д.) там около трети, так что НЕновички за неимением откровений для них дропнут сразу же.
#502 #44679
>>44676
пидорашко-украинский ты хотел сказать?
#503 #44685
>>44679
Ну можно и так. Суть не меняется.
#504 #44696
>>44679
Русско-какольский.
окончательный фикс
#505 #44697
>>44696
Рашкованско-укрский - топ вариант. И помните - все соснули.
#506 #44698
>>44697
Рашковатно-укропский.
Вот теперь реально топ.
69 Кб, 760x428
#507 #44712
>>26810 (OP)
Сосач, научи меня перепекать нормалмаппинг. Доставь годный туториал, для маи, пойдет на английском. А то я пару от диджитал туторс скачал и в обоих случаях мне не удалось. Или есть свободный софт(не блендер) который лучше с этим справляется?
57 Кб, 640x480
#508 #44748
В чем надо перепекать нормал-маппинг.
С учетом того, что я собираюсь работать на конторе. Т.е. мне нужно либо учиться в Мае, либо в чем-то бесплатном, таком как xnormal. Топоган стоит 100 баксов.. и не блендер.
#509 #44779
>>44712
>>44748
Что в Майке, что в xNormal это делается левой рукой с пивчанским в правой.
Опиши типичный кейс - для чего пекутся нормали и какой тяжести хайполи меши. Майя тратит ресурсы на рендер такого меша в окне вьюпорта, xNormal грузит его в память только в процессе съёма карты, это ключевое различие.
#510 #45027
>>44676
Хуй знает. Ребята работают в окейном режиме, объясняют не спеша, не перегружают инфой, но да, не новичкам там слушать нечего.
#511 #45093
Есть у кого годные туторы по динамике nHair?
#512 #45152
3D-артисты, подсобите с сеткой и ответьте на пару ответов.
Пилю я чела по референсу (первые раз), и вот видел в видео, что чуваки нажимают на 3 получают сглаженную модельку, но у этой сглаженной модельки ручки и ножки становятся тоньше, и все такое. И если двигать вертексы этой сглаженной модельки, то несглаженная моделькая делается страшноватой, очень угловатой, и перестает совпадать с референсом. Как быть в этом случае? Зачем вообще эта сглаженная моделька?
И подскажите плз, как лучше организовать сетку в районе хуя и жопы, а то говно какое-то получилось.
24 Кб, 420x658
#513 #45153
>>45152
вот еще вид сбоку
p.s. чому район бикини зеленый?
#514 #45185
>>45152
Мазахист. Иди в Z-Brush и скульпти.
131 Кб, 498x826
BARULICK #515 #45218
>>45152
Если ты делаешь чисто человека, то забей на не сглаженный вариант и работай со сглаженным вариантом. Тебе и на не на, какой он там будет в квадратном режиме.
Тройка (3 на клаве) это режим, в котором модель временно становится многополигональной и сглаженой по углам, хотя по сетке тебе показывают якобы у тебя столько же полигонов, сколько и было. Не отоброженные полигоны ты не можешь редактировать в этом режиме и это упращает моделенк, но оставляет невозможным редактирование мелких деталей. Ты можешь вручную перейти в это сглаженный режим нажав эту кнопку. По двойному клику на нее - появятся расширенные опции.
Т.е. сначала пилишь как у тебя есть общие формы - потом отмеченной кнопкой добавляешь сглаживание и добавляешь мелочь типа носа и губ.
BARULICK #516 #45219
Пацаны, не троленка ради.
Скажите, как мне в Мае сделать такой же экструд как в Зибраше? Чтобы он все вытягивалась ровно, на одинаковую длину.
BARULICK #517 #45220
>>45152
Забыл добавить, я точно не помню, почему у него появились трусы, там разные случаи, если хочешь, дай сейв файл, посмотрю. Сетку смотри тут. Гуглить - очень легко.
https://www.google.com.ua/search?q=3d+character+wireframe&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0CAcQ_AUoAWoVChMIpJfdm-6fyAIVQREsCh04_QFd&biw=1216&bih=614
209 Кб, 798x266
#518 #45226
>>44544
У меня такая хрень была, когда я забывал мерджить вертексы.
У меня проблема. Украл с DT урок где объясняется текстурирование простых геометрических моделей для чайников. В туторе автор врубает hardware texturing и на объекте появляется альфа, исходя из которой он скалирует UV и подстраивает её положение на объекте. Как это сделать в версии 2014?
#519 #45230
>>45226
Разобрался.
BARULICK #520 #45252
#521 #45318
>>45218
спс, барулик, труселя сам нагуглю
96 Кб, 585x680
#522 #45563
>>26810 (OP)
Сладенькие, а где ваше чудо украсть можно? С CGpeers? Какая версия актуальная? Есть какая-то особая сборка, рекомендуемая ньюфагу?

Хочу пересесть с макса к вам.
#523 #45668
>>45563
Кури NNM Club. И после макса ты охуеешь от хоткеев и интерфейса.
137 Кб, 682x1024
Подсобите ньюфагу #524 #45706
Анон, подкинь пожалуйста годных видеоуроков по maya. Хочу научиться 3D моделированию и анимации.
#525 #45713
>>45706
Канал ютуб на англ вот есть.
https://www.youtube.com/user/MikeHermes65
И Введение [Digital-Tutors] Introduction to Maya 2016 [2015, RUS] на торрентах
#526 #45718
Аноны, может знает кто.
Хочу вкатиться в 3д, моделлить не умею, рисовать не умею, нихуя не умею. Стоит ли покупать начальный курс на specialist.ru, он годный? Да-да, можно все это выучить и самому, но потраченные деньги дадут дополнительный стимул не бросать это дело.
#527 #45728
155 Кб, 1080x1080
sage #528 #45729
>>45713
А с русскоязычным материалом(помимо этого введения) всё совсем плохо? У меня английский на уровне школьника.
#529 #45731
>>45729
Сейчас активно всё переводят сбрасываются на курс и делают русский перевод http://perevodvsem.ru/forums/Моделирование-и-Скульптинг.47/
107 Кб, 1280x853
sage #530 #45745
>>45731
Ебать цены там.
#531 #45805
>>45152
У тебя слетел материал, переназначь его, этот баг появился ещё в 14 Майе и никто его не фиксит
#532 #45806
>>45745
Главный вопрос нахуй?
#533 #45945
Какую самую последнюю версию autodesk maya можно установить на Windows x32?
#534 #46301
>>45945
2012 же
#535 #46544
>>31890
тебе в складчикком. но там правила драконовские. сам хочу "закупится оптом" хз получится ли.
#536 #46545
>>32601
"С английским проблем нет"
Не изди. Все вопросы поднимающиеся на дваче и любом русскоязычном форуме по трехмерке, давно и десятки раз обсосаны "за рубежом".
С английским проблем нет?
Тогда качай с торрентов диджитал-туторс и линдаКом, и не теряй время на Ципцина с его Хилософией.
#537 #46573
#538 #46646
Создавать кубоподобные штуки в этой вундервафле сложно? Без анимации-хуяции, просто с освещением, текстуркой и окружением.
#539 #46702
Смотрю видео
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=zR5ZsEIc9u8#t=1846
Там мужик выделяет едж луп и разрезает ювишку инструментом кат. И дальше решет как кистью. У меня так не получается. Анон, переведи на русский, как это правильно сделать?
#540 #46720
>>46702
Ну же, посоны
140 Кб, 1366x712
#541 #47546
А где свет?
#542 #47558
>>47546
В манде. Тред не поднимается, тебе никто не ответит, жалуйся макаке.
#543 #48456
>>47546
у тебя нормалии вывернуты
307 Кб, 1600x1200
#544 #48499
Ананасы, этот диск легко смоделить, ведь так?
#545 #48502
Кто нибудь шарит, как решить эту проблему?
Где взять 6й полигон под винт?
11 Кб, 188x268
#546 #48676
>>48502
моделлинг не твоё
94 Кб, 920x868
#547 #48677
>>48676
>>48502
Ладно я посмеялся и хватит. Вобщем ты ленивый пидар, иди думать мозгами, я эту "задачку" за 3 минуты решил, сетку без смуза не покажу, ибо иди нахуй, думай сам.
#548 #48678
>>48677
тут конечно можно было и лучше сделать, но мне за это колесо никто не заплатит, поэтому и так сойдет.
#549 #48929
>>26810 (OP)
Стоит ли неофиту читать «Понимая Maya»? Смущает 2007 год
83 Кб, 640x640
#550 #49095
Освоил интерфейс, смоделил машинок и еще какого-то говна. Где можно увидеть протипы, моделирование машин, персонажей, вот этого всего?
2 Мб, 960x540
#551 #49473
>>26810 (OP)
Подумываю прикинуться студентотой и украсть Майю для прыщей. Какие подводные камни?
#552 #49904
>>26810 (OP)
В железаче возник вопрос, не соснёт ли анон в Майке, меняя ПЕЧ 550ti на R9 290. В Майке карта в списке оффициальноТМ протестированных, а что с реднер-движками? Я из подерживающих экспорт из Майки и OpenCL рендеринг знаю только Индиго. Что я пропустил?
#553 #50354
>>26810 (OP)
Где спиздить вирей для Майи для ОСХ?
#554 #51313
Аноны, майю плохо знаю, поэтому обращаюсь к тебе.
Как отрендерить сцену с НЕпрозрачным бекграундом в пнг? Или как сделать чтоб он рендерил мне физикал скай? На render current frame все нормально, когда делаю batch render он мне выдает прозрачную хуйню (в пнг).
#555 #51322
анончик, напомни плиз как в Майе 2010 конвертировать нурбы в полигоны в наилучшем качестве, с какими настройками.
у меня логотип из кривых. там полно заманов, полики в этих местах не генерятся
в лого куча деталей, настройки тесселяции трогать у каждого нурба я ебанусь
#556 #52318
Читаю сейчас Цыпцына, куда двигаться дальше после того как осилю его. Хочется уметь в анимацию. Пиздовать на всякие видеотутсру или ещё чего дельного есть почитать?
#557 #52558
>>52318
Для чего ты его читаешь?
Книга какого года, 2006ого? Дальше качаешь с русракера любой maya animation, например for beginners. Либо если тебе надо на русском, то вбиваешь тоже самое по-русски в гугл. Так же - можешь попробовать ютуб.
#558 #52608
>>52558
Читаю для того чтобы понять устройство майки изнутри, а не так чтобы по видяшке сделать какую-то йобу и не понимать как ты её сделаллол Хочу научиться 3d анимации. Так как в этом деле полный нубас,ну максимум в синеме говноинтерьеры моделил начал с майки. Единственное, что не могу понять так это делать упор исключительно на анимации или же ещё и зибраш учить чтобы самому пилить модельки для персонажной анимации. Я конечно понимаю, что вот появился тут очередной хуеплёт который возомнил, что что-то сможет, но мне по сути ничего не остаётся как дрочить всё это. Хоть всё и со скрипом идёт.
А книга жа 2007 года, вроде как говно мамонта, но всё равно объясняет многое
#559 #52709
>>52608
Ты явно идешь не правильным путем..
Зачем тебе знать как она работает изнутри? Учи программирование тогда. Ципцин тебе никак не поможет. Не говоря уже о том, что после книга устарела на 10 лет и там сейчас все по другому.
#560 #54987
Привет
Как изменить цвет выделения, например вершин. А то сетка объекта желтая, выделяются вершины желтым, и ничего не видно
#561 #55549
Вкурсе, что тут 0,1 анон в треде. Но все-таки спрошу.
Какого черта у меня не задаются десятичные и сотые значения? Только целые числа!
Что я делаю не так?
#562 #57020
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)
ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)

ЛЕГИТИМНЫЙ ТРЕД ЗДЕСЬ: https://2ch.hk/td/res/47604.html (М)*
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 23 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски