Это копия, сохраненная 27 февраля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
- Указатель тредов: >>19488
- Не пишите в указатель тредов.
- Сперва поискать в мировом гугле.
- Оценить красивый серый дизайн какого-нибудь сайта можно здесь: cgpeers.com
- Ждать ответа на вопрос о работе какого-нибудь малоиспользуемого, узкоспециализированного или просто очень сложного функционала можно вечно. Для этого есть гугл и документация, вызываемая очень горячей клавишей [F1].
- Тут никто ничего не умеет по умолчанию.
- Все пакеты говно, а особенно тот, в котором вы работаете. Он, отдельно от всех, достиг немыслимых пределов убогости.
- Официальный дресс-код доски - злобный голос со стороны дивана.
Ну так сделай готовое и импортируй. Ты начал с збраша что ли с 3д знакомиться? Интересный выбор.
Т.е. сделать готовое не в зибраше? А например в Мае? Да, я начал с Зибраша. Но часто меня посещают мысли что basemesh всетаки лучше делать в чем-то другом.
Нет, конечно это не плохо, что ты начал с браша, вот первое неудобство с бейзмешами. Это-то ладно, пережить можно, скилл лепки это таки скилл лепки, в пакетах (почти всех) лепки нет, там нужны другие знания, и сам збраш стал гораздо автономнее в работе от пакета. Но всё равно нужно параллельно ещё и пакет осваивать на выбор. Голая лепка никому не нужна, да ведь и гораздо эффективнее работать в связке. Плюс освещение сцен, анимация, рендеринг. И ведь просто не всегда в збраше делают законченный продукт, обычно наоборот - промежуточный.
Учти, чем круче будешь лепить, тем сложнее будет себя заставить начинать с нуля в пакетах и делать там хуету. Так что через месяцок-другой изучения збраша, стоит обмазаться основательно курсами по блендеру-максу-майке-модо-чему-другому.
Решил сразу осваивать маю, сделал модель, импортировал в збраш для скульптинга и когда юзаю Smooth, получаются провалы как на пикрелейтед. Вероятно накосячил ещё в мае, алсо збраш мне что-то про треугольные полигоны говорил при импорте
В Майе перед импортом все вершины слил? Историю моделирования удалил? Проверил модель на предмет скрытых дырок и двойных эджей? Такие косяки - признак моделирования немытыми руками.
А, я даже наверное знаю, в чем твой косяк. Ты края экструдил, и не нажал галочку "кип фейсес тугева". Теперь у тебя там отдельные экструды, но ты этого не увидел, потому что в настройках не стоит "показывать края полигонального говна жирными линиями".
А может, и нет.
И второй вопрос, какое практическое применение ZBrush как вспомогательного инструмента, то есть я слышал о рисовании текстур прямо на модели и о создании хайполи для запекании в нормал мапу, но так ли это необходимо и можно ли всё это дело импортировать?
Вельв очень любит Softimage. Но подойдет любой другой редактор. В зетбраше делается высокополигональный меш для запекания различных, можно в нем, можно импортировать из него куда угодно. В зетбраше, к сожалению, нет попиксельного рисования текстур на модели, оно есть в Мари и 3d Coat, так что текстурить в нем лоуполи не получится.
Спасибо, пойду наверно осваивать 3Ds Max, я тут посмотрел по известным местам, большинство туторов и эмм... контента сделаны для 3Ds max. Хотя и встречается Blender.
Мог бы и больше конкретики написать, а то создаёшь впечатление, что пользователи 3Ds Max какие-то дети.
Ты такой незаметный.
>Конечно Нульчан, и сомневаться нечего.
>"Любая другая борда"бог
Ну ты понял (На самом деле я такой неспящий)
Тебе надо поспать.
вершины все слил, остальное не знаю как делать
оказалось что внутри пикрелейтед, как от этого избавиться? Дело в том что таких перегородок дохуя по всей модели.
Это какие то узко спецовые проги, имеющие серьёзные различия, или одна и таже херня как например фрути лупс и аблетон, просто разный дизайн и пара фишечек.
Поясните в чём делать 3д видео, например сделаю я модель и что дальше?
Если сохранил историю, то нажми в атрибут эдиторе галочку эту в закладке polyExtrudeFace. Если удалил историю, то увы, вручную чисти.
3DS max, Maya, Blender, Softimage - одна хуйня, основные пакеты (не все основные, есть и другие) для всего на свете, то есть, очень грубо говоря, разный дизайн и пара фишечек. Houdini - тру-нодовый редактор, с уклоном в процедурность и настраиваемость, самый "нехудожественный" инструмент, Zbrush - программа для цифрового скульпта, где ты лепишь как бы из глины, наплевав на топологию, самый, наверное, "художественный" инструмент в 3D.
Для разнообразия если, то я бы посоветовал что-нибудь типа Houdini, Zbrush, modo (очень перспективный пакет), Sketchup, а майки-блендеры оставить тем, кто этим занимается в полную силу, не потому что они сложные, а потому что всё равно ты, в рамках неосновного хобби, нихуя в ближайшие пару лет хорошего в них не сделаешь. Это не значит, что посоветованные пакеты простые и в них начнешь делать хорошо, но эти знания будут иметь хоть какие-то смысл и ценность. Если, конечно, ложная "неполноценность" не будет вызывать дискомфорт.
О 3D видео можешь забыть вообще - это несколько лет профильного обучения. Хотя ты, конечно, волен решать сам.
Ну как бы если в течение года заниматься моделированием каждый день, то видео можно начать делать через год, не фотореализм, а просто мультики те же.
Влажные мечты.
Стоять должны были обе галочки вместе, если что. Там иерархия приказов немного неочевидная. А сливать по другому? Мердж эджез, видимо. Попробуй операцию Cleanup поколбасить.
Блин, я твою ошибку даже воспроизвести не могу, мне Майя ругается, что плохая геометрия получится. Кинь мне модель свою, если не лень, а то мне аж интересно стало.
Много - это сколько? Если не работать и весь день каждый день моделить, то сколько?
Ты подразумеваешь, что на этот вопрос нет ответа? Отвечаю: покушать можно быстро и вкусно приготовить за 30 минут. Теперь отвечай ты мне. Что у вас за цирк тут, вопрос же банальный - ответить чтоле сложно? Я в свою очередь могу сказать, что дорисоваться в 2Д до работы можно за 3-5 лет, у вас спрашиваю про 3Д.
Короче, такая тема: чисто моделеры НАХУЙ никому не нужны. Таскать вертексы любая макака за месяц научится. Если есть вакансии моделеров, то требования у них, как минимум на дженералистов.
Зависит от удачи и программы обучения. Годноты не подскажу. От месяца до трёх-четырех лет для особо тупых. Куришь туторы по subdivision modelling, nurbs modelling, uv unwrap. Ты слишком задорный, рассчитывай на 3 часа своего обучения в неделю. В понедельник прям начинай качественно их вырабатывать, а потом по желанию. Иначе просто начнешь что-то лениво делать раз в месяц. А зачем тебе? Это не работа мечты. Моделлеры - "простые рабочие", получают меньше всех, работают, как правило, по 5-6 часов.
Моделлеры нужны часто, особенно те, что разворачивают и текстурят. Моделлера уровня пикрелейтед возьмут куда угодно, даже если он в тридаче создаст тред с фейкомыльцем, при этом особого скилла-то не нужно, если концепт чужой и нарисован крутым концептщиком. Пять-шесть дней кропотливой работы на всё про всё. Вообще давно пора завести такой прикрепленный тредик - работа, мыльце. Можно постить периодически снова. Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.
>дженералистов
Насколько дженералистов? Если могу текстурку нарисовать и хуевенький концептик - это уже дженералист? Или надо еще анимацию дрочить? Я, правда, и рисовать-то пока умею средненько, это я на будущее пытаюсь планы строить.
>>22959
Спасибо. Ясен хуй, что не работа мечты, но я наивный хуй, который хочет делать игры. Анимацию не люблю, до концепт-арта никогда не дорасту, остается моделлинг как дорога в индустрию. А там уж посмотрим.
>Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.
This, кстати, правда годных моделлеров не заваленых кучей работы днём с огнём не сыщешь
А что, в определенном возрасте обязательно надо делать хуевую работу, которая тебе не интересна?
>Спасибо. Ясен хуй, что не работа мечты, но я наивный хуй, который хочет делать игры. Анимацию не люблю, до концепт-арта никогда не дорасту, остается моделлинг как дорога в индустрию. А там уж посмотрим.
Если ты хочешь именно делать игры, учи две вещи: Рисование и погромирование. Либо что-то одно из них, либо, что в идеале, и то и другое сразу. Моделер это всегда макака, пусть даже очень умелая и делающая йобу. Кроме того, если тебе всралось именно моделить, то ты не денешься никуда от скриптования, поскольку это чисто техническая работа и держать отдельных тех артистов могут себе позволить только очень большие студии. И ещё почти весь моделинг на проектах делается на аутсорсе китайскими фрилансерами, кроме чего-то очень сложного.
А если ты умеешь рисовать и кодить, ты никогда не пропадёшь в игрострое, поскольку можешь самостоятельно без помощи сделать внятный док, набросать к нему концепт и сделать прототип. Последнее особенно важно, если ты ищешь команду или финансирование, потому что одно дело когда у тебя есть охуительная идея, которую ты толком не можешь описать, и другое когда на руках диздок и готовый играбельный прототип.
И да, по хорошему моделер тоже должен уметь рисовать. Пусть не на уровне хорошей иллюстрации, но на уровне грубого концепт-арта. Те, кто идут моделить потому, что не освоили рисования, просто глупые и наивные, и рано или поздно всё равно соснут причитающихся им хуйцов.
>>22959
>Вообще давно пора завести такой прикрепленный тредик - работа, мыльце. Можно постить периодически снова. Многим анонам, уверен, нужны помощники, когда жирный заказ, а отдать часть работы некому.
Поддерживаю идею, только запиливать надо не тут, а в gd, там народу сильно больше.
>>22967
Это он намекает на то, что поздно начинать такие вещи в 25. На самом деле он пиздит, никогда не поздно.
>запиливать надо не тут, а в gd, там народу сильно больше.
Так речь о любой трехмерной работе, а не кирилловых стартапах в геймдеве. Да и нет денег у школьников.
Не слушай его, если очень хочешь, то сможешь всё.
>учи две вещи: Рисование и погромирование
Странный совет, антон. Мне казалось, что надо все-таки выбрать что-то одно - либо арт, либо программирование. В одном арте у тебя на всю жизнь хватит, чему учиться - 2Д, анимация, моделинг, дизайн одежды и архитектуры, работа со светом, прочая хуйня. Добавлять сюда программирование, по-моему, нахуй не надо - для этого есть программисты, которые, кстати, не учились на всякий случай рисовать. Ясен хуй, надо иметь базовое понимание, но прямо ковыряться в коде артисту нахуя?
>поздно начинать такие вещи в 25
А чего тогда делать оставшуюся жизнь, хуй теребить и личинок откладывать? 25 - это еще даже не середина.
Я уже объяснял почему. Арт и программирование позволяют на ранних этапах в жало либо с парой друзей тащить свои собственные проекты. Ты же не хочешь работать макакой на дядю за еду? Нет смысла идти в гейдев если ты не хочешь свою студию и свои игры. Хочешь работать на дядю - иди машины продавай, заработаешь больше.
И да, предвидя кококо как же профи. Профи работающим в большой конторе вроде близзарда биовари или подобной ты никогда не станешь. Ну, не то, что бы никогда, но 90% что не станешь. А лет через пять после начала пилить хуинде-фритуплейчики вполне можно и нужно.
А, ты из этих. Да, я хочу работать в талантливой команде, где каждый охуенно владеет своим ремеслом, получает приличные деньги и продвигается в карьере. Не хочу работать со студентами за еду, уж извини. И я не хочу делать игры целиком, я хочу делать арт к играм епта.
А кокок У ТИБЯ НИ ПАЛУЧИТСЯ - это отличный аргумент, лолка. Деньги у меня есть, время есть, желание есть, больше ничего не нужно.
Ты меня затралировал, как такое текстурировать через пейнт можно.
Как там сделан мех? Воротник, шерстяка у червя.
Не похоже на плейны с альфаканалом. А для частиц он, кажется, слишком густой и жирный по тем временам.
Рандомное видео:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=ESMgre0pfs0#t=703s
Воротник!
Шейдер на меше с трехмерной картой фаллоф на камеру, скорее всего с нойзом для рандомной длины.
Сдилано обычным дисплейсментом. Вот н пикче твой спосб слева и дисплейсмент мапом справа.
Но для дисплейса же густая сетка нужна, не? А там видно, что сам воротник лоупольный.
>>23012
Пойду гуглить.
На форчане не так давно Анон выкладывал скриншоты самописного, как я понял, шейдера для Макса. Низкополигональный чайник с картой (чёрно-белой, кажется) выглядел как высокополигональный мешь с дисплейсом. Менялся силуэт.
>1. Render the object that's supposed to have a fur, with a dark texture.
2. Create a transparent layer outside the object with dots representing a "slice" of each hair.
3. Repeat 2 over and over again while incrementing the layer distance. Continue 'til the desired fur thickness has been achieved. (Around 20 layers should be suffician for most furry objects...)
>Geometry shaders.
>Instead of splitting the texture into layers and subsequently drawing them, a method that causes visual artifacts when viewed from at an angle, the updated fur shading uses the geometry shaders to create actual geometry. After the extraction of a fur map, which includes length and direction of the hair, line geometry is created from it with geometry shaders and stored in an accumulation buffer, from which the final image is drawn.
Ничего себе. Это в игре 2006-го года.
Да забей, я плюнул и навернул дупликейт одного выступа с вращением, лол. Все равно полигонов куча получится, как ни крути.
Не, ну как бы он ведь рассчитан больше на анимацию, нежели на моделирование или я не прав?
Ну лично знал охуенного геймдев-художника, делавшего в синьке. Боидпеинт ещё. Ну а так, тебе решать.
Прошёлся по треду. Массовые эстетические оргазмы говорят мне, что стоит попробовать.
Одно другому не мешает, программы-то разные. Там пони где-то вверху этого треда отписывалась.
перечитал все Офф треды пришёл к выводу, что зебра и синька мне чуть более, чем полностью подходит, так как меня больше интересует создание персонажей.
1. Какой прогой лучше рендерить и открывать скачанные модели доты (с ссылкой на торренты офк, а то пробовал моей старой MAYA открыть, выписывает ошибку)
2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной анимации, чтоб вставить его в интро, но чтоб задний фон я мог редактировать сам в видеоредакторе.
те вопросы которые у меня остались я изложу ниже, и хочу услышать на них вменяемый, аргументированный ответ.
1. Какой прогой лучше рендерить и открывать скачанные модели доты (с ссылкой на торренты офк, а то пробовал моей старой MAYA открыть, выписывает ошибку)
2.Как отрендерить видео, в котором будет герой, но не будет анального заднего фона, например я хочу отрендерить дарксира в определенной анимации, чтоб вставить его в интро, но чтоб задний фон я мог редактировать сам в видеоредакторе.
3.Реквестирую название/ссылку самых полезных для такого дела плагинов для sonyvegas/afftereffect
В МОБАЧЕ полтора анона, так что я пришел сюда
создавай тред в /b/ побампаем вместе
Она далеко не со всем работает. Есть ли какой-нибудь форум, в котором описываются способы извлечения моделей из разных игорь?
UV-развертка у тебя адовая. Я даже по ней понять не могу, что у тебя вообще такое. Ты бы хоть вручную ее посшивал-поразгибал, такую развертку если текстуровщику отдашь, то он тебя только нахуй пошлет.
скайп betro_sun
с меня ништяки
аноны, мои ландшафты убоги. напишите мне
(пиклерейтед заскриншотил в prefabe, но исходник из WM)
Ни разу не оправдывает даже свое название — позить и анимировать пиздецки неудобно. Убийственно тормозная софтина с не менее слоупочным рендерером. Даз Студио не лучше. Даже примитивный редактор в сексвилле намного пижже и удобнее.
Более-менее сложную органику в зебре делают, да и ретопят уже тоже давно там.
>и уступает ли вообще
В персонажной анимации. Но сам превосходит во многом. Глобальных различий нет, что-то делается за 20 минут там и за 25 там, а другое наоборот.
> Стоит ли тратить своё время на изучение очередного 3d-пакета?
Стоит всегда изучать неиспробованный софт, очень сильно качается кругозор от взгляда со стороны. Идея изучать мауа - хорошая, макс от этого станешь понимать ещё лучше.
Только аналогов нет, хотя даз студио и быстрее раза в три чем позер, но даз не имеет риалтаймовых теней и АО, поэтому приходится сидеть на позере.
хобби, 2-4 часа в день
>понятно, что если работаешь, то по 10 часов в день этим занимаешься
Кому понятно? Все, кто работает больше трех часов - чернорабочее быдло. Дискуссии не будет.
Присоеденяюсь, но с этим видео.
Дискас
Вот настройки рендера
цель: импорт-экспорт из крайэнжин сдк.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=25859&torrentid=25723#torrent25723
FAQ:
Q: Но у меня нет регистрации!
A: Возрегистрируйся же, шелудивый.
Результат как на пикче будет через года два.
Говно, написанное дебилами для пидоров.
Посмотри модели из игор, там всё ясно. Глаза, зубы, язык и ротовая полость сделаны отдельными частями.
Вопрос в студию:
Я новичок, с какой программы лучше начать изучение 3D? Не так давно начал всякие предметы крутить в 3D MAX 9 - (на торрентах добыл так как нищеброд и в лом покупать)
Сплайнами или полигонально.
Так, посоны, с предыдущими вопросами я сам разобрался, как и с десятком последовавших, лол, а вот этот поставил меня в тупик. Как мне анврапнуть коническую часть?
Спасибо Кэп. Но это мне не объясняет, как это делать.
Как цилиндр.
Цилиндр маппингом. Если будешь детали по кругу рисовать, то оставляй полоской. Если важна минимизация искажений, то зарелаксь, чтобы буквой С стало, но это обычно не стоит свеч.
>Результат как на пикче будет через года два.
Хочу подбодрить ананасов. Такой резулт, как на пикче
>>23448
достигается за полгода максимум. Полигонов там не оче дохуя.
4неделимакса - полную модель осилю за дня 4 максимум. Правда я каждый день хуярю, да еще рисую замечательно. Но полгода до такого уровня более, чем реально.
Тут важно скорее даже тупо не огорчаться, если не идет процесс, тупо переть.
Начал я с моделирования по туториалу макса 2011. Сейчас тупо посматриваю нужные уроки в инете.
Автор этого "рендера" берет по 40-50к за заказ, нахуй так жить? Неужели в России столько гвноедов готовых платит за такую фигню?
https://www.free-lance.ru/users/komiksar/
Сначала я хотел написать "да лааадно, чувак, зато он неплохо рисует, и вообще в портфолио много хорошего", но потом увидел у него вот это
https://www.free-lance.ru/users/komiksar/viewproj.php?prjid=3705517
и теперь считаю, что его надо как-нибудь отхуесосить за плагиат у Андреева:
http://www.alexandreev.com/artworks/work/utopia
Предполагаю также, что не только это спизжено и не только у Андреева.
Настучи Андрееву на почту. Если это и правда плагиат, а не совместная работа, то обворованный сам сделает всё в лучшем виде.
Если говно, так обязательно в PNG надо, ай люблю.
Оценка: - пока не очень. Приноси то на что потратишь, хотя бы восемь часов и больше.
А так ты сам понимаешь, никому не интересно на такое смотреть. И вообще что кроме как на придурка в пакете ни на что фантазии не хватило. И никакой это не питард, где говно на трусах? Где заспермленность?! Где вообще трусы?
Ссылкой не поделишься?
Добра, анон.
Просто вот такое говно лепить худо-бедно научился, а что учить дальше и откуда брать уроки - с этим у меня проблемы.
Orientation {float, float, float, float} - типа матрица Кватерниона
Position {float, float, float } - это вроде просто координаты
float Length - длина кости
Как мне отобразить эту кость?
Если начало кости я могу взять за Position, Как мне получить координаты конца кости?
1.Матрицу кватерниона преобразуешь в матрицу трансформаций
2.Умнажаешь еденичный вектор на эту матрицу {0 0 1}, наверное
3.Умнажаешь полученный вектор на длину
4.Прибовляешь координату
...
N.Выгода
>>23705
Извиняюсь, но мануал по векторной геометрии я тоже могу прочитать, эта теория там написана. Мне нужна конкретика.
Входные данные Кват(к1,к2,к3,к4)
нужно получить (х,у,з)
По теории мы имеем методы
quaternion float4{
function Umn4
function Umn3
function copyAndInverse
function rotatePoint
function slerp
}
и непонятно как что-то из этого получить, что может принять как входные данные видуха для отображение отрезка.
Я конечно не прогер только шойдеры для юните пописываю но я нихера не понял зачем тебе конец кости? Трижды насрать, где кость оканчивается, главное где у неё начало.
Xочу добраться до анимации, данные анимации поидее оперируют движением и поворотами костей.
Мне надо видеть структуру костей чтоб расковыривать анимацию. А этот флоат4 меня ставит в тупик.
Сделать конвертер под блендер костей получатся, но это никакой пользы не дает.
Может в 3д я нуб, но пока нарыл что видуха может принимать координаты веркторов или полигонов, но не кватернионов, потому мне надо как-то из кватерниона получить координаты.
Ты походу вообще не туда зашёл, спроси у программистов, мы тут вертиксы мышкуем и кнопки нажимаем чтобы рендерилось.
Бро, http://habrahabr.ru/post/131931/ читай тут про базисный вектор, где точка вокруг которой поворачивают треугольник, это корень кости, и вместе с костью крути вертексы модели, пишу с дивана, так как делаю анимацию, а не пишу код, но при экспорте костей из максимки, от костей остаются одни основания, а конец костей получается там где начало у потомков, даже если их несколько. Сделал бы пару скриншотиков, но сейчас времени нету.
>>23712
Бро, это не значит, что сдесь не могут помочь.
Выкладывай, хуле.
Не, оно так не работает, после включения скина модель геометрия поворачивается за костью, чего хотелось бы избежать. Пришлось сохранять развесовку в отдельный файлик и удалять скин, поворачивать кость и загружать скин. Но хотелось бы узнать, может есть способ проще?
[Быдломоде_ON]
Создаешь клон модели. Убираешь у него скин. Двигаешь скелет. Вырезаешь из бекапа. Вставляешь в 1ую. [/Быдломоде_ON]
3d max 2013, vray.
Текстурю модельку процедурными текстурами ибо не могу в фш.
Появилась острая необходимость сделать царапины и сколы краски на металле, аля старый "боевой" изношенный металл. (через бамп)
Есть ли возможность сделать это процедурно?
(Новичок, но изложил вроде норм)
Не текстуры. Процедурными картами царапины сделать.
Забыл написать, макс 2012 x64, нашел какой-то тухлый тутор связанный с этим, но там используется реактор. Тащемта может просто подскажете ключевые слова для поиска?
Хочу сделать риггинг, добавляю модифер skin, добавляю кость и кость сразу занимает какоето пространство меша собой, как можно сделать, чтобы кость нечего не трогала и я ее сам своими руками красил(т.е. красил места которые кость будет двигать)? Вообще как сделать нормальный скиннинг?
Ну скининг можно и погуглить же, это легко, расписывать слишком долго, просто погугли, даже на ютубе полно.
Короче говоря есть весящая на ветке ткань, я могу просто проанимировать ее руками, и все, но проблема в том, что она разбросана кусочками, и гораздо естественнее смотрелась бы, если бы на нее воздействовал обычный максовский ветер, без костей я это сделать могу, а так, чтобы анимация была именно костевой, нет.
Хайполи и текстурки не особо интересуют, мне интересно как он ретоположил юбку, "кафтанчик" и волосы.
А как бы ты ретоположил?
Конкретно интересуют места стыков тулова и, собсвтенно, одежды\волос.
Видно, что юбка и топик имеют толщину. В местах соприкосновения одежды и тулова (попа и бёдра под юбкой, подмыщи на руках и подмыщи брони, спина) внутренние полигоны на теле\одежде удаляются, просто сокращается поликаунт, ничего не сокращается? Или юбка\топик\волосы плавно переходят в задницу\спину\голову?
Спасибо. Поищу похожих.
Регистрация нужна, да. Да ещё и открыта только в строго определённые и относительно короткие сроки. По крайней мере, раньше было так.
Не знаю, там же под всеми туторами висит куча ссылок, помню что качал оттуда без регистрации вообще, и ты ничего не знаешь по поводу анимации в максе? Тут 1.5 анона за неделю.
Только файлообменники, торренты без регистрации не доступны. Думаю, там не всё.
Нет, про анимацию вообще ничего не знаю.
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man
Сделал арматуру родительским объектом своего человечка и все. Дальше речь про группы вершин, а группы вершин у меня не выделяются. Не знаю как быть, выручай
Репост из Блендер треда, который уже в бамплимите
Да вроде понятно, только у меня группы вершин никак не выделяются. Не могу понять почему
Что значит "не выделяются"? Выбираешь обьект, заходишь в режим редактирования, клацаешь на кость, выбираешь вершины и клацаешь Assign.
Возьми в новом проекте плейн заанимируй. Ну пиздец просто. Перечитай еще раз, может пропустил что-то. Скинь проект сюда, а мы посмотрим.
гифка, на которой мужик сидит в комнате, в которой куча предметов, а потом он берет эти предметы и убирает, оказывается, что все эти предметы были совсем не такого размера, который казался в самом начале
всем похуй. делай маленькие и близко, чтобы легче было переходить с редактирования близких объектов на дальние
как-то пока не очень...
Ну вот я охуеваю, я тут спрашиваю про то, чего не могу найти в интернете, правда тут один хрен никого нет, ты-то что забыл тут? Да полно уроков везде по моделированию, совсем что ли даун?
в нете полно хуйни от школьников с микрофоном за 15 рублей, либо йоба школ кампутерных наук для тупых пёзд, либо от индусов, а я реквестирую годноты "апрувед бай ананимас"
Пример - моделирование железной дороги. Каждая шпала - отдельный объект, пересекающийся с рельсой. Или шуруп, пересекающий плоский полигон?
Как терминологически правильно это назвать? Чем грозит использование такой техники?
Не совсем понятно что имеется в виду. Пересекающаяся геометрия никаких проблем в большинстве случаев не несет и присутствует в 99 проектов из 100. Есть подводные камни иногда, но решаемо.
Имел в виду моделирование не монолитной модели, а собирание из кусочков (разных моделей, никак не связанных друг с другом). В случае с рельсами - клонирование шпал и накладывание с пересечением рельсов и т.п.
Это как "замоделировать" робота, наставив на 2 параллелепипеда третий, цилиндр и сферу.
Почему при моделировании, допустим, телефона обычно (что я видел) кнопки, грубо говоря, выдавливают из основной болванки, а не делают из отдельных примитивов?
В таком случае, не заморачивайся по этому поводу. Совершенно не важно, будут ли кнопки отдельно, либо выдавлены из родительской геометрии. При достаточно детальном моделировании кнопки таки будут отдельными, если на реальном телефоне они отделены. Шпала и рельс отдельные объекты, тем более, что рельсам вовсе не обязательно пересекать шпалы.
Сейчас ещё напишу.
Задача иногда требует мягкого закругленного перехода между элементами, примером такой геометрии тот же кузов машины является, вот там нужна идеальная и при этом слитная поверхность на элементах кузова. Пересекающиеся объекты просто дают острое, неестественное пересечение. Но скругление не всегда заметно, а иногда его проще сделать одной линией в фотошопе, чем редактировать геометрию, что сулит огромные затраты времени и потерю изначальной "идеальности" поверхности, влекущее за собой появление вмятин и кривые отражения. Короче говоря, общая геометрия нужна тогда, когда она нужна - когда раздельность плохо влияет на внешний вид.
Пикрелейтед - сверху можно увидеть плюсы - ощущение единого объекта, снизу минус - полностью проёбанная форма в связи со спецификой работы сглаживания.
Сраный макс загружается дольше чем винда.
Благодарю за подробный ответ.
Тогда еще один вопрос, последний, наверное.
Я уже тыкался и в максах, и блендерах. Но слез из-за отсутствия какой-либо к этому предрасположенности.
Сейчас в целях развития решил посидеть чуть-чуть.
Знаю, что материалов по теме куча, но.
Есть что конкретное по топологии? В свое время не хватало готовых решений как организовывать сетку. Есть ли готовые рецепты для моделирования разных скруглений/углов/дырок и проч? Как
Может и есть, но они не нужны. Даже крутые спецы порой ебашат треш и всем норм, так как сетка должна служить цели, а не являться предметом сладкого дроча вертиксообезьянок. Конечно, тебе нужны совсем базовые примеры, но тут дольше морочиться, чем самому пробовать. Делай, пости сюда, спрашивай вопросы.
Общие рекомендации же - держать сетку в максимальной простоте. Если что-то можно убрать и форма не изменилась - убираем. Если хотим что-то убрать, но портится форма - не трогаем.
Если тебе хочется снять вершки, я б советовал забить на моделинг, в котором в основном решает опыт и окаменелая жопа, и пройтись по анимации и эффектам, по лепке в зетбраше.
Хорошо расписал. Я добавлю, скругление порой рацонально делать шейдером. Самый постой вариант - ambient oclusion в еачестве bump-а, есть и специальные.
Если предметы разные, переходы обыгрываются - травка под столбиком, камушки, тотже окклюжн. Это часть графического решения для конкретного места, картинки, стиля.
Раздел Поликаунта для низкополигональной няшноты?
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=41232
Или слишком очевидно?
Девиантартик?
Охуенно, спасибо большое.
>слишком очевидно?
Не, я в 3д мимокрокодил, мне просто доставляет такая хуита.
>Девиантартик?
Тоже много всего, найс.
Вот почему обычные форумы отсасывают у имиджборд. 400 ёбаных страниц по 2-3 картинки на каждой с тоннами бесполезных комментариев в стиле "пацаны вообще ребята".
>Пропущено 195 ответов, из них 43 с изображениями. Нажмите "ответ", чтобы увидеть тред целиком.
>Пони, котики, бородатые мужыки, девки с дилдами.
Добро пожаловать на имиджборды.
Умеете ли рисовать по памяти?
Способность воспроизводить в голове зрительные образы (как настоящие, так и выдуманные) и манипулировать ими. Вращать, перекрашивать, сжимать, растягивать, заставлять взаимодействовать жруг с другом и т.п.
Тогда что тебе помогает моделировать сложные объекты?
Как ты держишь в голове их форму? Как анализируешь?
Делаешь общую форму, потом прорабатываешь эту болванку, пока не станет достаточно.
Что анализирую? Давай без общеупотребительных конструкций ни о чем.
Ты какой-то немногословный.
Подробный алгоритм моделирования в такой ситуации описать сможешь?
Референс - единственная картинка, рисунок в анфас не очень хорошего уровня. Задача - сделать хайполи 3D модель.
Что перед моделированием ты продумываешь и анализируешь в этой единственной картинке-референсе? Что откладываешь в своей голове, в каком виде ты это откладываешь (зрительная информация, результат размышлений, и проч).
3. На этапах между
>Делаешь общую форму
и
>пока не станет достаточно
как определяешь, что нужно "проработать в болванке"?
Мне пока непостижимо как человек (читай - я) без хорошо развитой зрительной памяти и/или воображения может даже по референсу сделать хорошую модель персонажа или автомобиля.
>Референс - единственная картинка, рисунок в анфас не очень хорошего уровня. Задача - сделать хайполи 3D модель.
В этом уже хуёвость. Референсов должно быть много, они должны быть хорошего качества. Но вообще, смотря что ты моделишь и какой нужен результат. Из одной фронтальной картинки ты кроме как пропорции и передние детали ничего не возьмешь. Показывай картинку.
>Что перед моделированием ты продумываешь и анализируешь в этой единственной картинке-референсе? Что откладываешь в своей голове, в каком виде ты это откладываешь (зрительная информация, результат размышлений, и проч).
Да всё это не нужно моделлеру. Концептеру - да. Дизайнеру - да. Моделлер делает то, что он видит на референсе.
>как определяешь, что нужно "проработать в болванке"?
Просто режешь, создаешь и двигаешь геометрию, чтобы детализация постоянно усложнялась. От общего к частному. Программу ты уже освоил?
>Мне пока непостижимо как человек (читай - я) без хорошо развитой зрительной памяти и/или воображения может даже по референсу сделать хорошую модель персонажа или автомобиля.
Вся сила в рабочем материале. Если это рисунок в профиль на тетрадном листке, то далеко на нем не уедешь. В случае автомобиля это точные чертежи (их не существует в принципе), уже готовые модели этого автомобиля, какие найдешь в интернете, а также сотни хайрезных фотографий всех укромных местечек, чтобы каждый элемент можно было осмотреть с разных сторон. Именно поэтому моделируемый автомобиль сперва хорошенько фотографируют в хорошую погоду с хорошим фотоаппаратом. А потом повторяют сессию, при нужде. С персонажами всё хуже, их нужно рисовать, причем форма должна быть точно отражена уже в дизайне, чтобы её оставалось только замоделить, а не додумать на ходу.
>Да всё это не нужно моделлеру.
Единственное - можно попробовать нарисовать простую сетку однопиксельными линиями поверх концепта, но я практиковал такое всего несколько раз и не помню, чтобы была какая-то заметная польза.
Я на полном серьезе. Пытаюсь замоделить Ватника. По пикрелейтед. Моя проблемы в том, что
Я не могу даже представить как организовывать сетку. Как организовать область глаз, рта и носа.
Вижу, что получается говно, а понять почему - не могу.
Вижу, что в области рта и носа хуйня, а опыта исправить нет.
Почему говно? Вообще непонятно ещё ничего. Делай дальше. К тому же, данный "концепт" ты в 3D точно не передашь, в объеме те условные детальки, что опущены художником будут просто менять внешний вид.
Так что не рекомендую вообще делать глаза и нос частью объекта, я бы лучше отделил их, а матрас делал бы с одним ртом.
Ананы, какой утилитой воруют объекты из игрушек через скрин в Директикс?
ранее отписал не в том треде
Борщ котоны затейники и 3D бояре. На вашей доске впервые.
По учебе мне выпало задание сделать презентацию сельской фермы. Ну думаю накачаю Сим3 там сделаю и наскриншочу, хуй там. Там только одно здание на определенном участке. Хуй с ним думаю, погуглил и скачал Farming Simulator 2013 и опять нахуй, не то. Нет возможности расставлять нужное мне количество сараев и конюшен нужной мне формы на нужном мне размере участке земли. В общем всосал я в этом плане легкого подхода.
В 3Д я ни бубу. Посоветуйте пожалуйста как и в каком софте мне сделать расстановку на плоскости 15 сараев заданного размера с забором и дорожками без изучения десятков часов видеоуроков.
Какой нибудь редактор карт игрушки типа ГТА Сан Андреас?
Анон, сколько денег ты возьмешь с меня за этот заказ?
Охуенная штука, кстати.
Попробуй ещё захочешь.
тут уже проплывала ссылка, так их много таких, например ninja riper, 3dx riper, game assasin.
Здач, сейчас есть смысл в движках использовать классический 2д бамп и номрали одновременно?
Бамп наверное уже вообще не используют. Хотя в 90% энвайронмента его было бы за глаза. Может, перформанс от нормалей не сильно отличается.
Этот бамп кажись уже в нормалях и есть, в каком-то из каналов, то есть, продвинутый бамп эта ваша нормал текстура. Хотя может я не прав.
По всей видимости, так сейчас и будет всё делаться. Только непонятно, будет ли в качестве деталей использоваться просто бамп или те же нормали, но в виде тайлящейся фактуры. Ответа на твой вопрос в душе не ебу. Разум говорит, что да, будет выигрыш, реальность зависит от движка.
Четыре по 1к, ответ на вопрос почему оставим тебе на факультатив с бумажкой и карандашом.
Да, точно, я разучился считать. Я имел в виду сравнение скорости одной на 4х4к или четырех 2х2к. Где-то слышал мнение, что четыре 2х2к будут быстрее, но про какой движок речь шла, уже не помню.
моделирую в 3ds Max не так давно и поделирую одну и туже модель уже очень давно и не знаю как ее закончить, но это не главное.
1. от чего зависит правельная сетка
2. сильная ли разница между моделированием плоскостями по трем точкам или четырем
3. в чем разница между по Editable poly vs Editable mesh
п.с. я не читал весь тред если уже были ответы, за ранее извеняюсь.
Смотря что для движка затратней, как ты понимаешь. Иначе все бы использовали мегатекстуру или сотни 512 квадратиков. Покуда обе эти крайности мы встречаем крайне редко, вопрос в такой постановке ответа не имеет, всё как обычно сложнее, и конкретные ограничения художник получает у программистов, а если рисует для себя в портфель - вообще не соблюдает никакие рамки.
1. От внешнего вида финального результата.
2. Непонятно.
3. В формате, меш можешь не использовать вообще.
в Zbrush сделал модель на 105.000 полигонов. через zremesher сделал ей 2000 полигонов.
что теперь сделать, что бы детализация от 105.000 перешла к 2000 ?
Ставлю в окне «options» размер 512х256, а оно тупо сплющивает всё, вместо того, чтобы просто изменить пропорции рабочего поля. Я тогда «расплющиваю» назад при помощи «scale vertical», но тогда на модели клеточки растягиваются.
3д макс не может автоматически.
В каком пакете и при помощи чего легче всего добиться такого 2д эффекта, как в мультах типа adventure time, futurama, family guy и прочих? Пока нашёл только в майке тун шейдеры, но что-то там не то или я не могу найти, как сделать так же или очень похоже.
1)Коллапсни модификатор UVW
2)Сделай в фотошопе текстуру с нужным соотношением сторон, тупо пустую картинку.
3)Накинь эту картинку на модель
4)Снова вызови модификатор UVW unwrap.
5)????
6)ВЫГОДА
>>24258
Да это по идее очень простой шейдер, модификация модели освещения ламберта, но берётся не просто косинус угла наравления освещения к нормали, а берётся значение без плавающей точки наверное, хз по идее всё просто и такого навалом должно быть для любого пакета, а вообще ты очень расплывчато описал.
Добра
Ценность твей фотки - в количестве деталей, в остальном сама фотка полное говно и повторять ее бессмысленно. А если бы ты не ленился год с любовью делать мелочи и пыль, было бы почти так-же охуенно как видеорилеэйтед.
Фоточка чисто для сравнения, сделана на айфон. Я преследую цель начать этим зарабатывать. Алсо я не понимаю как делаются детали на текстурах. Я вжарил парочку оверлеев и слепил в синьковском скалптинге диван, который у меня так и не получилось запечь и я оставил его в хайполи. Я и не претендую на звание СУПЕРТРИДЕШНИК))))), мне нужен ответы.
Уроками обмазывайся. В синьке вообще детали из ничего можно замутить, там полно генерируемых карт всяких разных для материалов. У тебя вообще никаких вопросов не должно быть с учетом, что русская справка полная по всем делам там есть.
Посмотрел всю линду и несколько туторов от greyscalegorilla, больше собственно и нету годных источников. Вот простой пример - занавески. Нигде, кроме пару сраных видео на ютубе, инфы я не нашел. На ютаби чуваки просто дрочат лофтом пару сплайнов и пускают их по ветру, как я собственно и сделал. А у занавесок очень изящный рельеф, а бывает, что заказчику нужны еще с прищепочками, хвостиками, обвязками и прочей поеботой. Все эти несколько часовые гугленья, особенно по части материалов, делают мой пердак искриться. Как вариант думаю пересесть на макс или на маю (раз уж у меня мак), там и туторов на порядок больше и ви-рей нормальный есть.
Ну работа таки есть, правда дешевая.
Потому что она ближе к пользователю, я кстати до сих пор не знаю на какую прогу мне пересесть.
Первая картинка - тут 37 сабтулов. 7 Миллионов точек.
Я каждый сабтул обработал Zremesh, вышло 46 тысяч точек (. Затем импортировал в Maya через GoZ, увидел там настоящий пиздец что показан на втором скрине. С головой явно что то не то. и у модели моей тоже.
Закинул 46-тысячный меш в 3D Coat (file>import>import for AUTORETOP) там я увидел новый пиздец (третья картинка).
(четвертая картинка) Закинул меш через file>import retopo mesh, выглядит вроде норм но с головой пиздец.
Хочу сделать анимацию своей первой модели, но для этого если я верно понимаю, мне нужно сделать ретопологию. Делать ее, я не умею.
Нашел туториал по ретопологии в Майе, но и тут меня встретил пиздец. http://www.youtube.com/watch?v=uLCk9fIh3RE изображенный на последней картинке. (я начал рисовать сетку в точеке "1" , повел в верх, и увидел что оно рисуется до точки "2" а не по мешу. Где то нужно включить привязку?)
Аноны, подскажите мне верный путь в решении этой ситуации. Хочу заставить двигаться этого свиборга, но прежде, дать ему нормальную ретопологию.
Скочай с рутрекера уроки vertex-pusher, если не ошибаюсь. Он именно научит пользоваться, а не выебываться фишками.
Все норм там с интерьерами, никаких траблов.
>Хочу заставить двигаться этого свиборга, но прежде, дать ему нормальную ретопологию.
ZRemesher осваивай до конца, самый свежак это. В майке остается только мелко допиливать.
дружище, ты типичный быдлолепун не знающий матчасти. Ты не планируешь работу технически, ты когда лепил своего ебобота не думал о том, как это говно потом ретопать. Теперь заслуженно страдаешь. Если у тебя сложный хард-сёрфейс, основные блоки надо делать в лоуполи и постепенно добавяя дивайдов доскульпчивать, это дольше чем лепить с нуля, зато не придёся ебтись с ретопологией, достаточно будет просто сбросить дивайды на ноль. Этого робота просто брось, он уродский и доделывать его смысла нет. Следующего заранее планируй и всё будет норм.
Типичный зеброхейтер с представлениями пятилетней свежести, который не то что про зиремешер, про дайнамеш нихуя не слышал.
Пол говно. Как пол в сортире у меня в воинской части. Когда просто тупо краску размазывают цвето гавна.
При чём тут зеброхейтерство? Топологию надо строить руками без всяких АВТОРЕТОПО и Зиремешер. Это персонажка, тут надо знать зачем каждый луп, а не слепо доверять машинным алгоритмам.
другой анон
С Нормалями проебался знаю, сейчас фикшу.
Дружище, я в зебре побольше твоего работаю тащемта. И на своей шкуре знаю, что ни одна авторетопилка тебе не даст адекватного результата.
Извини тогда, не узнал великого мастера. Когда вернёшься из асгарда, попробуй новый ремешер, из него можно получить если не финальную, то требующую минимального допила геометрию. Если ещё интересуют смертные дела.
запили инфу как ты с ним работаешь ? по сколько zremesh guide на деталь используешь? какие настройки ставишь?
робото-кун
>попробуй новый ремешер, из него можно получить если не финальную, то требующую минимального допила геометрию.
О, да.
Low poly
Hi poly
Hard surface
Subdivision surface
>Low poly
Низкополигональное говно для игорей, хардкор по части ни одного лишнего полигона, некоторые делают лоу-поли для всяких ваших VFX, ибо его проще разворачивать и скинить, а сверху тупо накинуть сабдивов.
>Hi poly
Высокополигональая модель, служит как правило для лепки и запекания карт высот для дисплейса, карт нормалей и подобного говна. Некоторые предпочитают и красить хайполи.
>Hard surface
Твёрдая поверхность, задача сделать не похожую на мягкое говно, чтоб была видна её твёрдость, посмотри на ютубе лепку всяких родотов, поймёшь о чём речь.
>Subdivision surface
Если не ошибаюсь, то речь идёт о подразделении поверхности. Представь, у тебя есть квадратный полигон, его можно разделить на 4 полигона в 4 раза меньше, угол рёбер у новопоявившихся вертексов можно смягчить, результат: больше полигонов мягче модель.
Отличаются только хай и лополи, тем, что в первом случае поликаунт критичен и обычно низок, во втором случае другие задачи.
Способами моделирования же лучше считать обычный полимоделинг, скульптинг, процедурное (гудини) и сплайновое (автокад, алиас, рино) моделирования. Не возбраняется смешивать разные техники, если хочется.
>Hard surface
Любая техника, предметы. Противоположностью является всякая органика и природные формы - животные, растения, ландшафты и прочее аморфное - одежда, жидкости. Довольно размытое понятие, на самом деле. Хардсурфейс и органика могут быть сделаны под сабдивижн или оставлены так.
>Subdivision surface
Моделинг под последующее сглаживание чего угодно. Самый универсальный подвид полигонального моделирования. Сетку строят так, чтобы при использовании сабдивайда геометрия сохраняла нужную форму, но становилась более гладкой.
>>24388
Практика нужна, в этом случае быстрее и лучше самому учить. Туториал в хелпе, с картинкой, как отправной пункт.
>>24391
Учи, учи, учи, учи вилкой инструмент, ещё захочешь.
Мне страшно!
Можно. Но я не помню как.
Хочу заняться Тридэ, для себя, может что и выйдет из этого.
Вопрос такой: посоветуйте ноутбук в пределах 20к, чтобы можно было в 3dmax и ему подобное. Стационарку ставить некуда, да и денег много сейчас нет. В железе я не особо шарю, вот решил у вас спросить.
Спасибо.
Посоны, не поведаете ли схему создания например фильмов, с использованием графики. Как делают модели, в чем их анимируют. Стало довольно интересно, как все это происходит. Может какие-нибудь ускоренные видео создания моделей для фильмов, видео как анимируют, документальные видео по созданию 3д мультфильмов и прочее. Необязательн опрям подноготную, просто как люди это делают, какой софт, какие специалисты там работают и т.п
Ага, только нужно сразу запомнить(и узнать) все правила создания моделей, чтобы не есть говно потом.
Переводил-гавномодели-в-край
Есть ли какие-нибудь идеи насчет того, как эти файлы достать или какая их структура? Хочу достать готовые модели из NFS Porsche Unleashed. Как достать текстуры можно не объяснять, но буду благодарен.
Гугл выдает ссылки на универсальные ответы скачать бесплатно без смс.
Я обыкновенным анимуфаг, с средними скиллами. Но еще занимаюсь 3d-сканерами для нужд отечественной промышленности.
Смотри анон, что будет, если я отсканирую нечто вроде пикрелейтеда, почищу и сошью сканы, разделю поверхности по назначению, сделаю ретопологию или нубс-NURBS, дострою сокрытые одеждой участки тела, приведу все это месиво к общей системе, сделаю риггинг. Ах да, еще сделаю несколько фотографий фигурки на зеленом фоне, буду их проецировать на модельку и потом долго делать текстурную карту.
Взлетит ли? Или если с нуля в зебре лепить, то проще будет?
>Или если с нуля в зебре лепить, то проще будет?
В разы. Но обязательно попробуй, довольно ценный и уникальный опыт.
Вообще думаю, что надо сканировать наборы для сборки c www.e2046.com, чтобы по максимуму поверхностей собрать, а лишнее потом вырезать. Но текстуры самому придется рисовать, могу жестко сфэйлить.
Вообще, если у анона есть мануалы по выдрачиванию сканов или он знает, какие софтины лучше использовать для удобного разрезания и склеивания тяжелых мэшей, то пусть поделится.
>Сколько времени обычно уходит у людей на изучение character creation до приемлемого уровня?
Ты же понимаешь, что нельзя вот так взять и сказать, когда человек становится крут. Учатся в течении всей деятельности, а если ты можешь слепить максимум кусок говна, то займись тем, чем хочешь, но это будет не персонажка, не нужно обманывать себя, это будет именно сканирование и работа с ними, тоже полезный навык ведь, если есть желание им заняться, это охуительно. Не всем же в мейнстриме тупить, интерьеры рендерить какие-нибудь ебаные и тому подобное.
Алсо, почему не будет персонажика, если на выходе получу модель с норм топологией и костями? Правда, это будет даже не плагиат, а хуже.
Решил все-таки со сканами заморочиться, только фигурку купить надо.
Чем ты планируешь проводить обработку?
Я знаю только про существование insight3d. Он выдает поинт клауды, так что потом надо строить триангулированный меш, но это не серьезная проблема, а вот насчет автоматической топологии я не знаю пэперов не видел, по крайней мере.
Текстуры сохранятся в PC, так что потом их вытянуть тоже не проблема.
>Но еще занимаюсь 3d-сканерами для нужд отечественной промышленности.
Инженер? Программер?
другойтехнарьнедобыдлокодер
insight3d разве для сканеров? Там же по фотографиям генерит модель, со снимками придется для каждого объекта заморачиваться, когда сканером просто повертел стол несколько раз, так чтобы автоматическое выравнивание сканов работало.
Сложность в том, что после автоматической ретопологии нужно будет уже вручную сетку править, дабы модель поддавалась анимации.
Инженер.
>>24503
Dragon Unpacker не работает, уж слишком древняя программа и 3d модели он не распознает. Программа работала еще на видеокартах Voodoo и даже на GameBoy Advance, еще в 2000 годах. Возможно OpenGL. Расширение файла искал, HEX-дескриптор тоже искал, бочку делал. Следует ли ждать ИТТ олдфага который может сказать чем пользовались разработчики в 90-х годах или создать отдельный тред(если да, то в какой доске?)
Скорей всего больше ты тут ничего не узнаешь, гугли дальше.
С оборудованием разве не постовляется ПО?
>Сложность в том, что после автоматической ретопологии нужно будет уже вручную сетку править, дабы модель поддавалась анимации.
Тогда может пикрелейтед поможет.
Алсо, слышал, что некоторые господа в Zbrush треде очень нехорошо отзывались о всех тулзах для авторетопологии, говорят что ручками надо все делать.
Ты наверно говоришь про великий и ужасный Zremesher ? Если да, то это самая пиздатая вещь которая есть в браще не считая зфер... Любой быдло-школьник сможет понять ее. Я все сказал!
Посоветуй годную книгу/статью по основам 3d, ну там про рендеринг, материалы, свет, вот это всё.
Чтобы понимать что я хочу от майки или макса получить.
А то видеоуроки "создадим чайник" - хуета какая-то.
>от майки или макса
Начинай со свободного ПО вроде Блендера ибо покупать макс чайнику не надо.
Бро, я анимировал для одной шаражки памятники. Дело было так: Круговой облёт с цифровиком вокруг памятника, результат в photoscan, он в отличии от промышленных сканеров в поинтклауды цвет берёт, строит геометрию и текстуры. Потом стоит запихать в 3д коат или любой другой комбайн, где делать ретопологию в ручную. О автоматической ретопологии для результата сканирования забудь сразу, оно даже для гномов в Т-позе не всегда подходит, а тут несиметричная поза с пересечением возможной геометрии. Zremesher-петушка >>24524 не слушай, он зедбраш видел только в ютубе.
Glassner - Principles of Digital Image Synthesis.
не могу определиться кун
полики посмотри не инвертированы ли? В скетчапе везде должен быть назначен материал. Дефолтный, серый цвет - не материал, это вообще ничего и в рендерах выглядят как тёмная материя.
чего смешного? Я в тридэмаксе интерьерку делал на нетбуке. Ездил на электричке и не хотел тратить впустую два часа, поэтому я открывал нетбук, запускал портативный макс, и работал: скрывал все слои и оставлял лишь тот объект, который моделил, потом текстурил таким же образом, расставлял освещение, рендерил черновой вариант.
Дома допиливал и ренедерил в хайрез. Суть триде в том, что и суперкомпьютера будет мало.
Любой подойдет, но лучше блендер, у него большое общество и сотни хелпа.
Я тоже так думал и купил себе ноутбук за 60 штук с шестью ядрами и восмью оперативами, думал так же как ты - мобильность и охуенность (правда немного денег было). Но 60 тысяч это только начало, когда ты загружаешь машину рендерами, потому что ноутбук очень сложно эксплуатировать: замена любой вещи - адовый пиздец. Например:
1) чтобы почистить кулер, нужно разобрать ВЕСЬ ноутбук, поэтому лучше заплатить за услугу чистки.
2) некоторые запчасти вообще намертво прихуячены к материнке, а это значит что будет замена абсолютно всего кроме диска и аккумулятора.
3) Сам ты запчасти не купишь, их только продают в сервисцентрах, а в сервисцентрах, тебе их не продадут просто так (только с услугой замены).
4) Хуёвый, а иногда невозможный апгрейд из-за причины №2
Через два года: полетела клавиатура (1500р клава + 1000р услуга замены), засорился кулер (1000р услуга чистки), наебнулась матрица на дисплее(~6000р + 1000р), наебнулся аккумулятор - 3000р, расшатались USB входы (???р).
В итоге, я решил выкинуть нахуй ноут и купить отдельно стационар и отдельно ноут. Если ты хочешь сэкономить, то не бери ноутбук, заебешься тратить деньги на обслуживание, а характеристики заметно сосут у стационара: 6 ядер на ноуте, это хуже 4х ядер на стационаре.
Нужна прога, что бы вытащить модели/текстуры/нормали/кости/etc рас с целью переделать их и засунуть обратно. Моё терпение дошло до точки, хочу удовлетворить свою зоофильную потребность в красивых Хаджитках и сделать им нормальную шерсть.
Посему задаю дополнительный вопрос: движок потянет реалистичную шерсть или придётся херачить как текстуру?
>Нужна прога, что бы вытащить модели/текстуры/нормали/кости/etc рас
Каких, блять, "рас", ёба? Как игра называется?
>движок потянет реалистичную шерсть или придётся херачить как текстуру?
Во-первых, какой движок? Здесь не телепаты сидят. А во-вторых, нет. Шерсть во всех играх делается текстурами. Иногда это хитрая шерсть, в которой слои полигонов "шерсти" с альфой накладываются друг на друга и за счёт этого появляется иллюзия объёма, но этот метод тоже затратен, хоть и применим в играх.
Сначала разбираешься где программа хранит модели и кости, потом вытаскиваешь их и конвертируешь. Обычно к моделям описательные файлы идут. А вообще, погугли, а потом задавай вопросы. У скурима моддеров больше чем у любой игры кроме Сан Андреаса, я не верю что в гугле нет инфы как моддить каджитам мокрые писечки без смс.
У МЕНЯ ТАК МОДЕЛИ ИЗ HOMM5 ВЫТАЩИЛИСЬ
Скурим же!
>>24568
Спросил. Толку нет, тем более там дрочеры, а не мододелы.
>>24569
>А вообще, погугли, а потом задавай вопросы.
Цежь тред халявных вопросов! Мало ли, может кто уже делал.
>я не верю что в гугле нет инфы как моддить каджитам мокрые писечки без смс.
Не верь. Там только килотонны мокрых писечек обычным бабам, оркам. Внезапно не обделили Аргониан, но они как латексные выглядят, но молучше Хаджитов, которые словно говном обмазаны.
Научись передвигаться по сцене.
Научись использовать основные операции для нубов.
Узнай основные способы моделирования.
Практикуйся тысячами уроков "делаем хуйню в тридемаксе".
Что сейчас используют белые люди (преимущественно для игор, но в целом мне интересны все применения)? Скульптинг в збраше, с последующим импортом для анимации, создание болванки, для последующего импорта в збраш и обратно, другие способы?
Ещё интересно насчёт оружия, например.
Лучше сразу моделить высокополигональную модельку или делать мелкие детали флоатерами?
как показывает практика, так или иначе ты первый год будешь заниматься хуйней, непонимая что именно нужно делать. два предложенных тобой способа имеют минусы и плюсы, поэтому предлагаю их микшировать (помоему курс в книгах так и устроен)
вот как выглядит продуктивный идеал обучения:
изучи основы интерфейса не влезая в дебри, потом начни моделить предметы по туторам, потом начни моделить предметы, которые вокруг тебя.
по таким же этапам изучи текстурирование
по таким же этапам изучи освещение
по таким же этапам изучи визуализацию
и т.д. в глубь макса
Но таким способом, тебе скоро надоест тридемакс, поэтому
постоянно миксуй задротство с попыткой моделинга. пытайся моделить теми способами, которые ты знаешь. Я когда начинал, то моделил грузовик из гта лофт и булеан модефикаторами лол.
в книгах нет вау-моделей, но там разложен по полочкам курс изучения, в отличии от рандомных уроков.
>Там только килотонны мокрых писечек обычным бабам, оркам.
Ты сюда пришел спрашивать или просить чтобы тебе запелили красивые модельки.
>тред халявных вопросов!
Сначала спроси гугл, потом уже иди на специализированные форумы/борды/прочее. Почему-то то что тебе нужно выпало мне в первой же поисковой выдачи:
https://encrypted.google.com/#q=export+models+from+skyrim
Так что учись гуглить, а потом задавай вопросы.
Потому что я >>24516 кун, и уже у меня гугл делал бочку и до сих пор ничего не нашел. Твоя же проблема в том, что тебе лень настрочить пару строчек в гугл.
Ок, спасибо. Я оказывается хуёво гуглю.
пикрандом
Какой реактор-то?
Антоны, наставьте на путь истинный, нужно в 3д макс смоделировать ПРЕДМЕТ МЕБЕЛИ!!!!!1
Цилиндрический :D ну ептъ колонна обычная + к нему смежные аппараты: насосы, теплообменники всякие
в чем делать, с чего начать
С моделирования в Автодеске.
http://www.avito.ru/moskva/tovary_dlya_kompyutera/quadro_fx_4500_226857105
http://market.yandex.ru/model.xml?modelid=902206&hid=91031&show-uid=885718513822999471
Алсо, имеет ли смысл брать специализированную видюху или можно взять за те же деньги игровую с той же производительностью? Игры не нужны, главное — стоимость. Софт — ArchiCAD.
На сайте Архикада написано, что какой-нибудь ссаный Radeon HD 5670 за ~2000 рублей даёт 2.6x прирост fps, так же как и FirePro V7900 за ~35000. Я чего-то не понимаю.
Смотри все характеристики, подробные нагугли, определи, какие нужны в твоей деятельности, сопоставь характеристики профессиональных карт с игровыми.
Охуительный совет. Тебе бы консалтинговое агентство открыть.
- как экспортировать из блендера 2.6х в блендер 2.49? при сохранении в .blend вместо модели остаётся ваерфрэйм и хуй знает как это поменять, а если 2.6x > 3ds > 2.49 то пропадает скелет и ещё какая-то хуита творится. просто .49 пиздец какой неудобный, но на нём есть скрипт для работы с .msh (The Movies™©)
2. сделал мешь (слепил из двух родных) по тутору в интернете. у того испанца всё получилось, я сделал так же но питон меня обоссал и выдал ошибку. пикрелейтед [ http://savepic.ru/4819384.png / http://savepic.ru/4820408.png ]как пофиксить?
спасибо за внимание.
Ты продешевил с наградой.
Горы снимались на видос. Жижа анимировалась в CG с анимированными поверх дисплесментом и текстурой. Мимика лица - 3d скан & мокап. Дальше всё это компоновалось и вуаля.
Несмотря, что способ реализации некоторых моментов был весьма спорным (нахуя мокап, когда можно просто снять на видео), скажу что клип ахуенен - чистый арт, за которым хочется наблюдать.
Ты где увидел мокап, йобта? Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать?
Там использовался хитрый 3Д скан.
>когда можно просто снять на видео
Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову? Ну охуеть ты гений у мамки. Тебе бы клипы делать.
Геям не сосу.
Может у анона или раздела есть какой-нибудь ФАК, с литературой и ссылками на уроки?
Да нормально. Гугли "Introduction to ..." курсы.
>Ты где увидел мокап, йобта? Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать?
Трекинг имел место быть, технически, иная реализация мокапа.
>Там использовался хитрый 3Д скан.
Где ты там увидел сканнер?
Голову они снимали только затем, чтобы потом спроджектить отснятое как текструру на КГ-голову.
>Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову? Ну охуеть ты гений у мамки. Тебе бы клипы делать.
Ты, сука, совсем имбецил? Иди к урокам готовся, а то мамка отругает.
Единственная фулКГ хуйня здесь эти зыбучие пески, все остальное продублировано. Спрашивается нахуя делать КГ-версию гор, зданий и т.д., если их уже отсняли?
>Думаешь, чтобы сделать мокап, нужно человека грязью обмазывать? Там использовался хитрый 3Д скан.
>3d скан & мокап
Читать научись. Глиной обмазывали ради стилистики, а не по техническим причинам. Если ты научился читать, то начинай учиться смотреть, ибо в мейк офе ясно показали анимированную лоупли модель, а значит это не просто сигмент 3d сканов.
>Снять разваливающуюся на куски, но ещё живую голову?
этот спецэффект занимает малую долю клипа и решается добавлением 3d в нужных моментах к существующему видео(пикрилейтед)
Но я вообще-то уже начал. Хрен с ним, буду вручную устанавливать бойцам позы, двигая и на ходу редактируя детали.
Возникли вопросы по пикрелейтед:
- По какой причине не работает выдавливание?
- Можно ли сделать плавное перетекание выступающих частей противогаза в основную?
- Достаточно ли модификатора "connect", чтобы соединить сплайны и преобразовать их в единую модель?
Отлично получается, продолжай! Шутка, на самом деле я сокрушительно проиграл с этого яйца. Окажи себе услугу, пройди какой-нибудь туториал по полигональному моделированию. Во время него ты как раз сможешь своего солдата делать.
1 Неясно, какой-то ты хуйни наворотил.
2 Да, для этого нужно работать с полигонами, а не на уровне объектов.
3 Что ещё за модификатор connect?
>какой-то ты хуйни наворотил
Это должна будет быть голова. По форме она не похожа на голову, но под капюшоном не будет видно. Главное, чтобы на рендерах всё было как можно ближе к оригиналу. Мелкие детали я собирался потом проработать с помощью булевов или клонирования имеющихся моделей с последующим их обрезанием.
>Что ещё за модификатор connect?
Пикрелейтед (я ошибся, это не модификатор, а составной объект).
>Неясно, какой-то ты хуйни наворотил.
А, ты про стёклышки? Они должны быть симметричными, и я не знал, как лучше сделать их такими, поэтому соединил две половины.
Охуенные у тебя скилы чувак. Тебе сетка нужна сорт оф пикрилейтед.
блендер
Да какая разница? Ты на сетку смотри.
Посмеялся.
Коль не тролль: когда я был на этом уровне скилла у меня даже интернета еще не было. А у тебя и с современными интернетами, переполненными информацией, возникают проблемы. Даже не знаю чем тут помочь.
Со стёклами применяй на одну половинку модификатор symetry и двигай гизму, пока не добьёшся нужного варианта. Но по сути у тебя фейловый подход.
Я делаю в GameMaker изометрическую ARPG по Touhou Project. Все пропорции я решил там сделать реалистичными, в том числе пропорции деревьев. Для этого стянул отсюда модели деревьев:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4292701
Собираюсь сделать на их основе огромные PNG-спрайты с прозрачным фоном. Но вот беда: для рендера не хватает памяти. Появлялось сообщение "UNHANDLED EXCEPTION: Memory allocation failure", а потом чёрная пустота вместо рендера. В настройках V-Ray я выбрал в качестве Default Geometry "Dynamic" и увеличил лимит памяти до 1000. Но это не помогло, и периодически ещё появляется "Unhandled exception: Sampling Displacement maps". Как добиться рендера?
Я конечно не иксперт в вирее, но помоему он НЕ рендерит изометрию. Юзай ОЧЕ большие фокусные расстояния в камере.
Не совсем понятно, как это сделать. Привожу на всякий случай конфигурацию:
Intel Core 2 Duo CPU E7300 2.66 GHz
ОЗУ 2,00 ГБ
32-разрядная система
NVIDIA GeForce 9500 GT
Поставь на 1600. Хотя не поможет, деревья слишком тяжелые, а у тебя железо не то что древнее, оно доисторическое. Регион можно найти в окне рендера в выпадающем списке.
так рендери такими вот сегментами, потом в фотошопе соберешь пазл
При попытке сенднуть из макса в майю получаю вот это сообщение. Что за пушпоп дайректори? Гугл молчит.
Почему NURBS позади модели при рендеринге виден только в виде ебаного круга?
Я всё ещё жду твоих контактов!
(Ну, кроме того что в сцене все сделано провально, лол)
Выглядит как какой-то неведомый bumb, не сокращающийся в перспективе и не имеющий отношения к UVW.
Может анизотропия где-то включилась, а вообще выглядит как неправильный мэппинг разных текстур в материале.
полный ньюфаг, поэтому не понимат
Ах ты ж ебать, я там забыл два фейса стереть.
И желательно на английском тоже.
200-300 тысяч долларов и человек 10 моделлеров, аниматоров, рендеров и композеров в подчинение, и сам так сможешь может быть.
Нашел таки, "weld". Сейчас понимаю что английского таки нихрена не знаю.
И?
Анон, поясни за сетку модели. Упарываюсь Компас-3D по долгу службы. Встала задача рендерить изделия для каталога продукции, в компасе ни о каком рендере и речи быть не может, по этому решил конвертнуть деталь в блендер/майю/макс и дальше что то с ней делать. Но на сколько я понимаю - дела не будет. В компасе все строится по принципу сделал брусок - выдавливай, вырезай, приклеивай до нужной формы. При конверте модели получается несуразная сетка. Так вот вопрос. Как же строится модель сложной конфигурации с выемками и выпуклостями без вырезания в максах,майях,блендерах, и что в итоге с сеткой. На пике пример модели и сетки в блендере.
Есть один базис в Максе 2011. Пикрелейтед натягиваю на три плоскости.
Ты мне вот что скажи: как настроить окна так, чтоб текстура детально отображалась на этих плоскостях? В окнах она низкого разрешения, а рендерится детально.
Щито делать? В настройках окон не нашёл в глаза ебусь, да.
Продолжаю моделить и у меня вообще пиздец творится - когда тупо нажимаешь Undo, грани могут нахуй перепрыгнуть случайно в другое место, полигоны исчезнуть и хуй знает что еще. Антоха, скажи мне - это проблемы с моей Пекой и мне пора обновиться или какой-то иной глюк? Пека старая.
Анон, подскажи в чем лучше делать кишки-коридоры-офисы с комнатами для йоба-игры собственного производства, решил от скуки позадрачивать юнити, но туторов найти не могу. Одни создай-свою-комнату или вот-вам-кишка-вентиляция туторы.
>Как делать отверстия на плоскости - понятно, имелось в виду если две плоскости, и между ними (на пересечении) нужно отверстие, то только вырезать, или как?
не знаю как в этих ваших компактах, а у меня все норм
Напильником охуярь.
Reset Material Editor Slots
Матерьялы с объектов никуда не денутся, их обратно можно будет пипеткой забрать, главное - не назначать им новый, тогда, если их нет в матэдиторе, сотрутся. И да, это нормальный подход.
Много как. Наслайсить внутреннюю поверхность и вершинки отскейлить наружу какие нужно, либо выделить все эти ребра, сплитнуть, раздвинуть и построить бриджем новый угол с правильным лупом.
В такой геометрии нельзя работать.
Да мне не качественно, мне уже хоть как-нибудь.
И откуда брать подобные модельки с хуйцами ?
Реквестирую кулсторей понаехавших.
Да всякая работа есть, если говорить о офисе, устроится, мне кажется, просто. В прочем я работаю в геймдеве. Задрачивать то, чем ты будешь заниматься. Гугли вакансии, готовся. Хуй знает, что тут сказать.
Удваиваю, доска слишком сериозна
Да.
Не обзывайся, мармышка :3
Там в настройках материала есть чекбокс - wire или что-то типа того. Или ещё можно модификатор применить. На L что-то вроде.
F3
3-й день в 3Д, не шарю почти ничего, прошу не бить тапками.
Но я распаковал основной файл игры и вроде нашел модели по xml файлам. Но проблема в том, что эти модели не имеют формата. Экспериментальным путем они были переконвертированы в .wrl программой mesh2wrl и потом открыты в Блендере, где я обнаружил, что у моделей полигонов меньше, чем у Гнома 3D, хотя в игре их явно больше.
Как их нормально переконвертировать или сразу открыть в Блендере? Пробовал импорт .raw и .mesh - не работает.
Пикрелейтед - RARJPEG скрин модели из игры с самой моделью в архиве.
Выдели полигоны нужных частей, правой кнопкой нажми и выбери split. А еще лучше прочитай встроенную справку - там ответы на десятки разных вопросов.
Собственно, ты можешь просто выделить одно ухо и перетащить на него один материал, потом выделить другое ухо и перетащить на него другой материал. Ты можешь добавить к одной модели или разным ее выделенным частям по несколько материалов и проецировать каждый материал по-разному.
Спасибо.
Как у бомбы стабилизатор.
http://rusarchives.ru/school/images/atomny-proekt-bomba-nagasaki-49.jpg
Второй вопрос: бочки это хорошо нет ничего сложного в tube, масштабировании точек и паре экструдов с бевелами, но как «закрыть» на них крышку? Они не являются бордером, Cap Holes тоже не работает.
И третий. Как сделать пикрелейтед колонку? Конкретно интересует методика создания таких нетипичных поверхностей, как само это углубление со спикером.
Пикрелейтед колонка.
Есть один OpenSCAD. Объясни мне на пальцах, как проще всего отрендерить сделанную в нём модельку? Нужно очень получить .png картинку в высоком разрешении, потому что будет печататься на A2.
Пробую сделать "Compile and Render (CGAL)", прогресс-бар доходит до 934/1000 и больше ничего не происходит.
Как быстра сделать модельку пхожую на то что задумано? У меня только часа два уходит на кубодрочку с вршинами и полигонами и еще больше чтобы вышло что-то похожее. Я дебил
Как это поражения?
Та же фигня, няша. Не знаешь с какой стороны взяться. Больше всего припекает от ГУРУ, которые в уроках что-то показывают, но никто не объясняет почему надо вытянуть ЭТУ вершину, скопировать ТОТ полигон. Иными словами, как правильно изначально разбиваться модель.
>Больше всего припекает от ГУРУ, которые в уроках что-то показывают, но никто не объясняет почему надо вытянуть ЭТУ вершину, скопировать ТОТ полигон.
Ктож тебе виноват, что ты слабоумный пониблядок и не понимаешь элементарного.
Ну ладно…
Дело в том что у меня непонятная хрень с 3дс максом, который не хочет запускаться. Гуглил ошибку - степени решения проблемы поражают воображение: от переименования папок левых программ, изменения .ини конфига, до создания новой учётной записи или выключения тем Шиндовса. После недели мучений я забил на вот это вот всё ебалово с запуском 3вМакакса.
Теперь самое главное: чем можно отрендерить модель сделанную в zBrushe максимально реалистично? Заранее спасибо.
1) Какая к хуям разница, чем рендерить?
2) Вирей есть сейчас под что угодно, даже под твою мамку.
На клавиатуре? Ничего не произошло
Погоди, ты сохранил как tool, или как проект? Если как проект, то соснёш.
Хуй с ним уже, объясни пожалуйста пошагво как схоронить некст чтобы всё ок было, сейв ес или что? Надо сохранять как тул? Как это зделать?
работаю в максе, например мне надо сделать анимацию допустим телескопической антенны но в сложенном виде первый сегмент короче последующих которые вылезают из первого, как вообще это делается? как спрятать части модели которые еще не видны, но по мере анимации должны появится (такая же хуйня со всякими трансформерами) как обычно это делается?
вот например пикрилейтед из черной хуйни на крыше должна вылезти синяя хуита из двух сегментов, но не могу же я в салон запихнуть это говно, ведь его будет видно
его на обскиненую модель надо применять? или к отдельному элементу скелета? ладно попробую поискать инфу. спасибо
На любую геометрию.
Ты утиное лицо.
Это я о попытках анимировать антенну.
В жизни тоже модификатор накинешь чтобы пассажиры головами не бились об антенну?
Совсем из ума выжил, школьник? Тебе сюда: http://picarea.ru/15237/3655645/
похуй на твой промдизайн, антенна была просто примером,(может я хочу запилить хуй из которого вылезает тентакль длинной 2 м?) а как же трансформеры? ведь у них тоже из ниоткуда детали появляются
И снова я не хотет разжевывать что-то человеку, который не понимает что решение зависит от задачи. А у тебя в голове тентакли.
В трёхмерном софте, пользуясь своим огромным опытом и глубокими знаниями.
3 дня делал потом хуй положил)
[URL=http://fastpic.ru/view/59/2013/1217/039ed1245a7ba73d852481291222e2fd.png.html][IMG]http://i59.fastpic.ru/thumb/2013/1217/fd/039ed1245a7ba73d852481291222e2fd.jpeg[/IMG][/URL]
Уровень владения между начальный и Никакой
Кому надо могу скинуть, а вместо белых холстов были чертежи в полный рост
>bbcode
>быдлохостинг с рекламой
Я, конечно, понимаю, что тридач - доска залётных, но уж, это пиздец кароч((((((
Ничего, скоро макака и ббкоды приделает.
Всё до чего додумался я это либо бодипэинтом хреначить, либо альфами в браше вручную. Ясен пень что так, что так получается хрень.
Прошу название уроков, ссыли на авторов, хоть что-то что загуглить по этой теме. Заранее спасибо.
На ютубе видиво смотрел, там ванну в мудбоксе какой то хуй текстурировал безо всяких разверток, типа как спреем наносил текстурки.
проиграл
Годных уроков по текстурингу практически нету. Если тебе прямо сильно всралось делать такую йобу, смотри всё что найдешь про текстуринг, собирай по крупицам инфу, систематизируй её в голове и пытайся понять как оно делается. То что на пике, сделано блендом множества разных материалов через выпеченные и выдроченные дохуя масок. Копай куда-то в это направление.
И да, из фоточек нихя хорошего сделать невозможно. Максимум - какой нибудь грандж или нойз взять оттуда для деталировки.
У Блевинса был большой курс, я не видел. Блевинс годный, следовательно, минимум один годный курс по текстурингу есть.
попизди мне тут
Там не такой уж большой курс, но объясняет он годно.
Дурак чтоль?
хахахахаххахТак делай интересные тебе лично задачи. Тем более, что с наскоку персонажником хрен станешь, ты так точно на завод отправишься.
Учись моделить всякие банки-склянки-статуэтки-движки-машинки, такие всегда нужны, если нормально делают.
Демидыч - тот ещё персонаж, как напьётся, так сразу песни горланить начинает и в драку лезть. А вот Сидорыч мужик волевой, ты с ним не шути. Димки и Славика держись, ребята молодые, задорные.
Скажу тебе - ты не сачкуй, главное. Таких не любят, ой не любят. Будешь шланговать, весь коллектив ополчится. Оно тебе надо? Усердно работай, Бог даст, там и на пенсию выйдешь с почетом.
Эу!
Выделишь сиамского близнеца, правую кнопку мыши нажмешь и выберешь split.
А ведь ты не читаешь встроенную справку? Типа, на английском языке непонимат, а на русском - зашквар. Лучше восемь часов ждать, когда кто-нибудь подскажет.
Наверное слишком абстрактный вопрос, но может есть какие то шины. Блендер або 3дс макс.
В общем то я так и не могу на чем то конкретном сфокусироваться, работаю моделлером/текстурщиком игровых локаций. Не умею в последовательный паплайн, в итоге схожу с ума пытаясь сделать проект хотя бы нормально.
Но все же анимация так заманчива. Хотело бы на телек или рекламму уйти, чтоле.
А еще стремно, что углублятся в блендер трата времени. Один раз в жизни видел вакансию. Но там есть няшный фристайл же. Нарисую себе мультих хоть.
http://seblagarde.wordpress.com/2012/04/30/dontnod-specular-and-glossiness-chart/
Что-то мне подсказывает, что Roughness немножко другое, а на шарах просто отношения диффуза к рефлекту увеличивается с чего-то среднего до почти полного рефлекта.
какая тебе разница в чем локации делать? ну приведешь потом в максовый формат. Система рига и анимации блендера даст жару даже майке.
блендерофаги и прочие идут нахуй, хочется сразу пользоваться стандартным для индустрии софтом, а не переучиваться, когда через пару лет найду работу.
Я хотел бы сохранить настроенную текстуру и применить к другим объектам что бы она натянулась так же, однако не могу понять, как это сделать.
Проблема пикрелейтед.
Удалял папку на диске с ,но не помогло.
Та же хуйня на АО.
Проблёмы с развёрткой, или с хайполи моделькой, или как-то рендер по хитровыебанному надо настроить?
Заранее спасибо.
Ещё вопрос, есть ли пакеты с возможностью пилить сложные геометрические объекты и сложные объекты типа лэп, а то я ебал вырезать эти дырки вручную из пирамиды и соблюдать пропорции.
Подскажите пожалуйста, как можно исправить ситуацию.
1) сделал в майе лоуполи модель (500 полигонов)
2) импортировал ее в Збраш, сделал 5 раз девайд с выключенным smooth
3) через UV мастер сделал unwrap
4) импортировал текстуру 2048х2048
5) кистью standart(dragRect) пытался натянуть текстуру на часть объекта на высоком девайде, выглядит очень размыто.
Пока печатал, показалось что может следует делать unwrap на хайполи версии? Вообщем, надеюсь скоро справлюсь.
Нашел, версия не та была, в зависимости от версии разный набор инструментов. Sketch and toon есть в studio.
выдрал 3д модель из игры, в формате 3дс
Задача:
слегка упростить модель, выровняв поверхности, которые излишне разбиты на полигоны
пикрилейтед - пример лишних граней из за неровности поверхности
какой редактор использовать и какие инструменты нужны? можно ответ со скринштотом?
Изучаю лишь 2-ой день 3д
uv layout юзают. для майи есть dojo ninja пак с дохуище плагинами, в том числе ninja_uv (погугли видос увидешь как быстро). я пилю всякий не пригодный к анимации хардсурфейс (машинки там, самолетики) которые текстурю в zbrush через polypaint + spotlight (тоже гуглится легко). Если у тебя херня какая то не сложная, то попробуй збраш+полипеинт.
Делай камушки да скалы во всяких mudbox/zbrush. Делай стамески и лесинки, домики и заборчики в maya/max. Потом иди в какой нибудь UnrealEngine4/CryEngine3 и разберись в том как шейдеры накладывать. Сделаешь свою ёбаную вселенную.
Есть ли годные платные курсы в ДС по максу? Стоит ли платить за это и в каком случае? Какие цены умеренны и есть ли смысл в дистанционном обучении? Подскажите, пожалуйста, новичку. Нашел на рендере дистанционный курс - база,вроде как, 15к. оно того стоит? http://www.render.ru/center/center.php?mp=course&id=3
промазал ответом
Я совершенно не понимаю как в тригонометрии из отношений катетов и гипотинузы получаются sin(x), cos(x), tg(x) и т.д.
Дайте пожалуйста линк на литературу, где подробно это разъясняется или опишите своими словами.
Короче текстуирть без швов как?? Збраш сука ломает юв у меня. Какие другие проги есть?
У меня есть специфичная задача, и наверное она не очень сложная. Нужно создать симуляцию того как течение воды смывает некие объекты. Можно как вариант показать, как эти объекты сдувает ветер.
Работаю в максе, но только для рендера архитектуры. И очень многого там не знаю.
Есть realflow, но в нем ни разу не работала.
Дайте мне пожалуйста совет, как решить мою задачу.
Делаю в blender 3d
Пишу коды, могу в свои движки для очень простых 2д игорей на уровне Террарии. Недавно попробовал unity3d и понеслось. Намутил прототип ммо слешера на фотоне без графена, вроде летает. Думаю начать потихоньку пилить контент, вопрос: Если я полный нуб в 3д, на уровне зачета по черчению на 3ем курсе, смогу ли вообще осилить моделинг персонажей и локаций или что-то одно, что проще?
И с редактором, объясните по хардкору в чем разница. Пока понимаю только что Блендер свободный и умеет в скрипты на питоне. А Зебра больше для скульптуринга нежели моделирования мешей.
Первая проблема в том, что эта блядь при визуализации не сглаживает некоторые окружности, оставляя их в виде многоугольников. Я думал, что так должно быть только во время работы с моделью, а на выходе - всё ровно, но вот нихуя. Это лечится?
Второе - непонятные горизонтальные полосы, которые образуются в тенях. Причём, в разных моделях, в разных видах, с разным светом. Как убрать эту херню?
Сможешь. Пробуй блендер. И делай свою игру дальше, в процессе разберешься.
Разница в интерфейсах, реализации возможностей. Не забивай голову. Пробуй блендер. Или какую нибудь другую софтину на свой вкус, просто блендер поставится за 3 минуты и не потребуется парить мозг с перезагрузками и кряками. Все пакеты умеют работать с OBJ Форматом.
2D дизайнер-кун на связи и у меня на работе скоро может появиться возможность обмазаться 3D принтером и связанной с ним графикой всякой разной. Поэтому возникают следующие вопросы:
1. Какой софт порекомендуете полному нубу в 3D, желательно с гайдами и факами, чисто для технических целей, никаких ебических коллажей делать не придется, возможно, что даже без текстуры
2. Как отсканировать 3D объект самым нищебродским образом, при условии наличия небольшой фотостудии?
У меня есть желание начать изучение 3d, как хобби конечно. Но, как человек не очень связан с творчеством (хотя тут уж как посмотреть).
С чего начать совсем нубу? Есть много программ, и я бы не хотел начинать срач по этому поводу. Но какие стоит попробовать чтобы сделать первый выбор?
Помогите советом.
ЗЫ по моему делает он так только в окне перспективы
Max 2009
Есть годные курсы или сорт оф?
Решил обмазаться - не знаю с чего начать.
Сейчас еще месяц поработаю и комп куплю с хорошими характеристиками. Про него тоже хочу совета - для новичка сколько нужно вбухать в железо и какое (чем точнее тем лучше).
Если да:
Лучше спрашивать тут или новый тред создать?
Если нет:
Куда мне проследовать?
1. Какую версию Макса качать? Что из них по стабильности-функционалу и всеядности плагинов норм?
2. Нужно ли качать какие плагины ньюфагу или лучше пока не париться с ними и осваивать геометрию?
Куботрахи, поясните за SketchUp
Слепой выбор пал на Zbrush, но там говорят, что эта прога лучше для органики, а подобные вещи лучше пилить в максах и прочем.
Это так? Или вполне можно и в Zbrush? Если нет, то какой аналог лучше выбрать по вашему мнению? Я так понял мне много функций не нужно(не интерьеры же пилю), посему и не уверен.
Т.к. только начинаю учить, решил спросить. Может знающие люди подскажут. Добра вам и заранее спасибо.
Таки да! (несмотря на то что на пикче написано НЕТ)
Применяй модификатор extrude к замкнутым линиям.
Если есть отчерченный логотип в векторной графике 2д, можешь его импортировать в макс, но проследи, чтобы все линии были замкнуты.
Спасибо, анончик. У меня все получилось, только есть одна проблема. Применил editable poly. А деталей слишком много. Пк у меня далеко не самый слабый, но ужасно тормозит. Есть ли что-то что поможет как-то оптимизировать эту модель.
Алсо применял модификатор dispale, так там вообще ужас какой-то получился. Или модель треугольная или приходится ставить значение 500х500 в настройках сегментов
Если ли годные книжки/статьи, что-то вроде "Этюды для тридеартистов". То есть, картинка модели с сеткой, текстурой, ... + объяснение почему именно так, и где какие инструменты удобно применить?
Просто, мне кажется я могу бесконечно делать стулья в блендере и стоять на месте, не плохо бы видеть куда двигаться дальше.
На самом деле хватит просто картинок моделей с сеткой, отсортированных по сложности запиливания.
Пикрилейтед, мебель из каталогов. Помню, как-то раньше убирал такую хуйню.
1. Что за принцип/технология один-через-три? Где-то тут краем глаза видел его упоминание.
2. Как сохранить ровность? Допустим, вот - http://www.youtube.com/watch?v=DEmjAr2xyyg&list=WL&index=16
2:02 - опустил грани вниз, а после четко подогнул их как следует. Т.е. сперва задействовал только вертикальную ось, а потом как-то толково подогнал точки по горизонтали. Собственно, как? На виде сверху такое делается?
5:14-5:16 - подтянул вершину чтобы выровнять
6:51 - нашаманил и вытянул грани очень четко, не смотря на то, что проводил манипуляции после выдавливания (там где автоматически всё стремится к центру, как пологаю)
7:35 - сделал рубление грани, но не равномерно, как?
9:44 - подогнал вершину оче годно
Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит.
Как понимаю, вы же строите сетку по чему-то ориентируясь (в модели), чтобы сохранить ровность, а после лишнее вырезается. И, похоже, чисто для ориентирования много действий делается. Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит. Вообще кажется, что основные принципы моделирования можно усвоить буквально за пару-тройку человеко-часов, может кто-то поделится своим скиллом в конфе?
>Судя по всему такой функционал есть везде, во всех программах связанных с моделированием в 3д, так что, не важно адепт какого пакета объяснит.
Извиняюсь за копипасту.
Посоны, как грамотно разрушить объект? Сижу на 2011 максе. Надо разрушить бревно, но не просто на куски и годно, с сухожилиями и т.д., как материал из дерева. Но чтобы оно осталось в своей исходной форме, т.е. с виду бревно а состоит из кусков. нужно для экспорта Рылся в гугле, но там либо плагины, которые разрушают только после взаимодействия, либо на куски случайно формы, хотя может я не понял чего-то так-как в максе новичок.
Попробуй эту хуевину в блендере. хттп://blender3d.com.ua/sozdaniye-low-poly-illyustratsii-v-blender/
Создай треугольник, экструдируй вверх, подраздели, верхушку схлопни на альт+m -> to center, подвигай полигончики до максимальной няшности, наложи сглаживание subdidivision.
>Посоны, Есть 3д макс 2014, нихуя не могу найти в нем регулировку параметра saturation. Раньше он в индиррект иллюминейшен был а в 2014 не могу его найти.
Бамп ёбана
>Посоны, Есть 3д макс 2014, нихуя не могу найти в нем регулировку параметра saturation. Раньше он в индиррект иллюминейшен был а в 2014 не могу его найти.
нуёбана, ответьте и я снова уйду в ридонли
Ну все суки, начинаю вайпоть.
Привет, аноны. Не знал куда спросить, так что не бейте(Я же не создал новый тред в конце концов). Я хотел узнать по поводу работы. Я всегда думал, что во фрилансе сидят одни прогеры и дизайнеры интерфейсов. К насчёт 3D? Тема очень интересная и я давно хотел приобщиться. Вот хотел узнать, как тут с работой? Много ли зарабатывают фрилансеры, годный ли заработок или нет? Многие ли из вас, сидящих на доске работают? Или для вас это просто хобби?
чтобы сделать модель человека, монстра, оружия и тп для игры, нужно сначала сделать её в хайполи, покрыть текстурой, затем снять карту нормалей и текстуру с хайполи и наложить на лоуполи?
Мертвый раздел?
Нужно по очереди обработать (добавить толщину) одномерные модели из .obj, и экспортировать их, по возможности в те же файлы из которых они были загружены. Вручную задача тривиальная, импортировать объект, применить Shell, экспортировать его туда же, удалить, повторить для следующего файла. Проблема в том что таких файлов 461 штука, потому хотелось бы автоматизировать работу. Как вызывать процедуру Shell из MAXScripta? Как прописать импорт и экспорт объектов в MAXScript?
В мануалах этого нет.
Это копия, сохраненная 27 февраля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.