Задаём свои вопросы, отвечаем на чужие, делимся своими творениями, полезной инфой, и насмехаемся над теми, кто игнорирует самый незаменимый инструмент в нашей жизни.
Своей проработанной шапки у нас нет, но, мы её дополним совместными усилиями.
Я понимаю, что ты привык срать в /б, но это тематика и ты мог хотя бы попытался создать нормальный тред и по аналогии с нормальными тредами сделать шапку. Написал бы, что за софт, что делает, текущая версия, оф. ссылки и т.д.
А то же знать название софта и уметь им пользоваться это одно и то же.
Коллажик еще надо и номер треда. А то никто постить не захочет.
бля ты рили тут решил высраться, что шапка не нужна? ну и нахуй тред тогда не нужен, хули обсуждать, если и так все всё знают
Эталонный культист шапкодрочер. Традицию (не существующую) не уважили, всё, тред не нужен, сега-сега.
Джва года ждал этот тред.
О, возьмём на заметочку. У них еще слитые курсы, но я хз, можно ли ссылки на торренты оставлять.
> Так тред нулевой. Так сказать альфа-бета-гамма версия. Дополняем, обсуждаем, становимся лучше вместе
Омега версия
Оп давай поясняй, как мне на амд с чотырмя бигабайтами, настроить этот ваш частичку рисования, шоб нормально работать?
Мне нравятся.
В видяху?
>давно в дизайнере сидишь
Ну примерно 2 года. Зимой купил лицензию в стиме, в итоге за все это время вышло 800 часов.
Я осознал, что дизайнер это пустая трата времени. Полезен только на больших проектах для игр.
Для себя же, зачастую мне быстрее заскулптить и обмазать в коате. Дизайнер юзаю чисто если нужно тайл какой накидать, плитка/кирпич, но не более.
Но хуевертить там многоэтажные ассеты под реюз, да в пизду. Переболел, поумнел
Ну в смысле я так же хуевертил, как анон выше.
Даже собрал для себя библиотеку шейпов с рульками на все случаи жизни, материалы и т.д.
А потом блять как бабка отшептала. Ведь есть такая вещь как 3д сканы. Реализм +.
Процедуркой же сложно получить, да и по времени не стоит того.
Покажи.
Вот я хочу вломить пизды этим шипам и сгладить их, конкретно через курвы, для этого мне нужно +- точки на курвографике выставить, и зажать в тиски транзишн между белым и чОрным.
Есть способ указать на 2d\3d вью пиксли и чтобы точки появились на курвографике, чтобы я мог с ними играться? Я точно знаю в ФШе можно. Ну или какая-нибудь альтернатива, числовое то значение я вижу пиксля, но как это на курву перенести???
Ты вообще понимаешь как курва в дизайнере работает? Ты как бы на шипы по горизонтали в разрезе смотришь. Ставишь точку посередине и тягаешь ползунки, вот тебе и сглаживание. Если нужны отверстия, ставишь точку и тянешь вниз.
>Вверху кнопочки не для подобного?
Не, пипетки нет.
>А почему именно через курвы?
Как взрослый дядя чтоб, через hist+ layers уже делал.
Или вбивать значение ктрл+а ктрл+к клик ктрл+в
Ну если 8 на 8 сделаешь, то такая текстурка будет наверно 4 гига занимать, либо будут использованы какие-либо ухищрения.
Так как быть? Не использовать для 4к текстур?
Выглядит как мультяшная планетка)
как будто та планета из вова в легионе
Покажи как надо.
Изначально там была и суша, и горы, и ледники у полюсов, но я сделал акцент на облаках и урагане.
Не будет, я ваще 8к 4х4 пеку, экспортирую 4к
Каефно выглядит, но рыли отдаёт Легионом
чел, не слушай его. супер пиздато выглядит!
бля, может какой-нибудь примерный гайд запилишь? Или просто гайды с ютубчика покидаешь, чтоб так же научиться хуярить. Выглядит велеколепно.
Дизайнер это про эксперементы, а основные фишки можешь глянуть на слитом курсе ХУЗов, лул
А что ещё можно посмотреть? У тебя прям супер-кайфово вышло, как будто ты так и планировал, а не сперментил.)
График простой сам по себе. non-uniform directional warp отвечает за сам "поток" (главное правильно выбрать карту для нижних импутов), slope раздувает всю эту массу multi.dir смазывает все это и всё Пик.1.
На пик 3. использовал ноду light с небольшими значениями, что бы придать облакам форму.
Не знаю, больше ничего интересно в графики нет. В основном я экспериментировал.
>>269310
Я бы посоветовал смотреть все что найдешь, качать все курсы что есть, ковыряться в чужих графиках, тут нужно как можно больше насмотренности и много практики. От себя могу посоветовать Dete art, если не совсем ньюфаг.
>ты так и планировал
Изначально красил кирпичную стену и искал патерн для грязи. Пик. 4 то что вышло изначально.
Залил фотку котика за место студака.
Баля шишка встала на материал.
Исак кал
>New raytraced nodes to generate Ambient Occlusion, shadows, bent normals or irradiance for advanced effects.
Годнота.
Маняфантазии адобе, нет такой ноды. Хуя там дизов, они еще этот ролик по ссылке сделали.
Сабж что, выкупила адобе? Там всё совсем плохо стало?
Почему у меня и версия 2020 года появилась? Они вернули её чтобы сгладить волну хейта или что?
> Сабж что, выкупила адобе? Там всё совсем плохо стало?
С новым годом, епта! Ты из какой берлоги вылез?
В начале 2019 еще выкупила https://news.adobe.com/news/news-details/2019/Adobe-Acquires-Allegorithmicthe-Leader-in-3D-Editing-and-Authoring-for-Gaming-and-Entertainment/default.aspx
хуй знает почему все ноют. Наоборот нормальные фишки начали появлятся, например, скрытие мэшов
Logan Montoya
2 дня назад
“nod”
might as well start calling adobe “adob” from now on
Не понял претензии. Вместо нод - нод, вместо адоб -адоб.
Претензия к произношению телки-аннонсера
https://dictionary.cambridge.org/pronunciation/english/node
надс вместо ноудс
Просто представь себе профессиональный софт, профессиональный обзор и диктор, который говорит «ч как нарот, нраца наш праама? тут ткое дел, чо мы конки пррьсовали»
Лично мне было бы поебать - я же на софт пришёл посмотреть, а не речь слушать. Пусть хоть калом называют, лишь бы фича была хорошая.
Да и к тому же, это же инглиш. В нём столько акцентов и вариантов произношения одного и того же, что хуй вообще разберёшь как правильно, а как нет.
Так и софт не показали. Вон чел выше говорит, новшества завезли. А о них ни слова…
Я охуел от количества багах, вьюпорт багует от любого пука, крашы нон-стоп, ноды виснут до страшных лагов.
В функционал тоже нарыгали. Ладно нет сложных операций, типа булеана, но даже плейн нельзя согнуть пополам.
А ну и пидорас на разрабе так и не завез бекфейс кулинг, о котором комьюнити просит с 2014 года https://forum.substance3d.com/index.php?topic=975.0
Я дико сори. Но, нахуя делать растения в дизайнере? Да и вообще что-то что надо замоделить? Разве дизайнер это не процедурные текстурки?
1280x720, 0:52
> Разве дизайнер это не процедурные текстурки?
Теперь дизайнер это еще и процедурное моделирование.
> замоделить?
Куст можно сделать больше/меньше, изменять форму листьев на лету, генерить рандомные значения и тд. Подобные простые, органические штуки легче делать процедуркой (тот же speedtree), чем тягать вертексы.
О, неужели избавиться от ссаного говна спидтри теперь реальная перспектива. Интересно.
а) как вкидывать уже попечённые картинки в субстанс в роли слоёв?
б) есть ли что-то типа волшебной палки для маскирования? Потому что я хочу сделать типа ID-карты и хотелось бы по ней кликать и рисовать по выделенным сегментам.
как?
А что не так с спиидтрии? Ну кроме перегруженного интерфейса, где половина ползунков нахуй не нужны.
> а) как вкидывать уже попечённые картинки в субстанс в роли слоёв?
Или Fill Layer, или Fill effect. В принципе однохуйственно. Просто протаскиваешь свою текстуру в любой слот и на этом всё. Дальше работаешь с этим как с обыкновенным слоем.
> б) есть ли что-то типа волшебной палки для маскирования?
Тут тоже два путя. Есть Polygon Fill, он может маскировать отдельные треугольники или квады, целые сабмеши или UV чанки. Работает в режиме черно-белой маски, а для экономии ресурсов я бы рекомендовал юзать эту штуку в эффект Paint, почему-то эта тулза отжирает ну прямо значительно больше памяти нередко в два раза и более, если применять её напрямую в маску. Можно охуеть, когда накопится несколько десятков слоёв.
Еще есть Mask with Color Selection, вот это уже как раз для работы конкретно с ID маской. Закидываешь ID маску в соответствующий слот, который в Mesh Maps, а когда нажмёшь на пипетку, у тебя прямо на модели все твои цвета отобразятся сразу же после этого. Ну а дальше просто кликаешь на любой цвет и тебе эта тулза сразу же сконвертирует цвет в ч/б маску, а сам цвет добавит в списочек выбранных цветов. Там же его можно подредактировать маленько или удалить.
Сидел пол года хз на какой версии на Вин LTSC (1809), после переустановки винды, утянув последнюю версию с интернетов встретил табличку о неподдержки оной.
С меня нихуя, как обычно
спасибо, чел
А шатать ползунки прямо из UE можно, или дергаешь в пеинтере, экспортишь и загружаешь как обычную модель в другой редактор? Вот гудини энжин я еще могу понять, а это что?
Кабанчики подятнулись.
Самому интересно. Вроде как есть плагин какой-то, но, еще не тестил
Можно дергать ползунки в новом рендере Stager
Как будто жителя СНГ когда-то интересовали чьи-то права на цифровую собственность.
Аночник, мне нужно проект сделать творческий, для поступления в инст.
Собственно требования такие:
>— Работы могут быть выполнены в любой технике, но должны
составлять стилистически единую серию, объединенную общей
идеей.
>— Тема проекта выбирается самостоятельно и должна в полной мере
раскрыть творческий потенциал и уровень художественного
мышления абитуриента.
>— Проект должно отличать стилистическое единство,
концептуальная завершенность, оригинальность авторского
замысла, гармоничное цветовое и композиционное решение. —
Критерии оценки проекта:
>- концептуальность (четко сформулированная тема и идея проекта,
раскрытие главной идеи проекта);
>- стилистическая серийность (достаточный объем проекта, наличие
>серии работ, структура и динамика серии; в исключительных случаях
серия может состоять из неравнозначных частей: например, макет и
эскизы к макету);
>- единство (цельность, выдержанность, внутренняя согласованность
используемых в серии приемов и материалов);
>- экспозиция (эффектность экспозиции и аккуратность выполнения
ее элементов);
>- оригинальность;
Как думаешь, есть шанс набрать 100 баллов с текстурами в сабстанс дизайнере при учёте, что я в нём плохо разбираюсь (пошыряться туториалами етц) и придумать какие-нибудь текстуры на фантастическую тематику, sci-fi или ещё чего.
Выйдет у меня с почти-что нулевым опытом, или лучше делать то, что привычно - персонажей анимешных в блендере.
Аночник, мне нужно проект сделать творческий, для поступления в инст.
Собственно требования такие:
>— Работы могут быть выполнены в любой технике, но должны
составлять стилистически единую серию, объединенную общей
идеей.
>— Тема проекта выбирается самостоятельно и должна в полной мере
раскрыть творческий потенциал и уровень художественного
мышления абитуриента.
>— Проект должно отличать стилистическое единство,
концептуальная завершенность, оригинальность авторского
замысла, гармоничное цветовое и композиционное решение. —
Критерии оценки проекта:
>- концептуальность (четко сформулированная тема и идея проекта,
раскрытие главной идеи проекта);
>- стилистическая серийность (достаточный объем проекта, наличие
>серии работ, структура и динамика серии; в исключительных случаях
серия может состоять из неравнозначных частей: например, макет и
эскизы к макету);
>- единство (цельность, выдержанность, внутренняя согласованность
используемых в серии приемов и материалов);
>- экспозиция (эффектность экспозиции и аккуратность выполнения
ее элементов);
>- оригинальность;
Как думаешь, есть шанс набрать 100 баллов с текстурами в сабстанс дизайнере при учёте, что я в нём плохо разбираюсь (пошыряться туториалами етц) и придумать какие-нибудь текстуры на фантастическую тематику, sci-fi или ещё чего.
Выйдет у меня с почти-что нулевым опытом, или лучше делать то, что привычно - персонажей анимешных в блендере.
направление ес чё cgi & vfx
>>269318
просто у меня такая ситуация >>271801 →
https://youtu.be/V7jWi8w0v2Q
Я еще и линуксы люблю (не, серьезно. В моих руках 10 не работает нормально)
бамп
так в лине есть же саппорт вин приложений, какая-то хуйня специальная есть для этого. Её купи.
Лол, ну можно конечно попробовать через вайн, но извращение буде то еще.
А что до обзорного фунцианала арморпэйнта? Совсем сосну?
бамп
нулевой
Это делается под мобилки, поэтому место занимаемое текстурками критично
Руками рисуется.
Вот эти имею ввиду.
лоуполька - 10к трисов
хайполька - 300к
обе модели одинакового размера(проверено в maya)
выбираю все карты
результат пикрил
чо делать?
Разместить uv нормально, на 1001 координаты, сейчас у тебя они находятся на 1011
Спасибо, сори, не знал
Я так чисто не заскульпчу, хочу альфу сделать(
Сорри, я тредом ошибся
Как сделаны листочки? Так что они прям над землей лежат. Это векторный дисплейс какой-то?
Короч я эту гифку разобрал на кадры и в блендер засунул. Дисплейс весь изговнякался. Но я приблизительно понял что эффект летающих над поверхностью делает эта карта. А именно черные контуры вокруг листьев.
Берешь шейп круг и вертишь-крутишь его. А лучше скачать квиксель и накидать листья от туда или заскульпить лист в збраше и уже тайлить его в дизайнере.
офигеть. Я думал всё надо прям там делать
>накидать листья от туда или заскульпить лист
Но это же способ для неосиляторов.
Я вот думаю как бы сделать листик типа березового но получается хуетень.
>для неосиляторов
Знаем, проходили. Подобные штуки очень долго и заебисто делать и профита 0, так-как на каждом стоке лежат намного лучше.
Nvm, я тупой. Сделал просто opacity и схоронил.
спасибо
хайполи и лоуполи имеют один origin / pivot point?
один размер?
проверь это, что они оба одного размера и их пивоты в одном месте
поясните мимоблендерасту, что там происходит в частях 2 и 3.
1 понятно, формирование трёх ячеек (быстрее нарисовать)
2 — ну наверное немного цветового сдвига.
3 почему такая громоздкая, там же просто надо размножить сетку и сделать мультиплай, не?
И у тебя пиксели в сетку не попадают, от этого крестики получаются
как добился эффекта лампочек? Вот этой вот яркой засветки, пик2 ? в шейдере или экспозицией?
>>281338
Да они походу отдельным слоем накинуты и альфой вырезаны, иначе не было бы эффекта тонких листиков, а были бы столбы обычные как от дисплейса или приклеенность к поверхности, как с рыбой: https://wiley3d.artstation.com/projects/8gBoO
Может и параллакс-дисплейс, в движении надо смотреть.
>3 почему такая громоздкая, там же просто надо размножить сетку и сделать мультиплай, не?
Ну так, я хотел сделать именно эффект монитора, с деградацией пикселей, глоу-эффектом, легкой хроматической аберрацией. Так-то смещение пикселей 1 нодой делается.
>И у тебя пиксели в сетку не попадают, от этого крестики получаются
Вот этого не понял. А разве они должны совпадать? Я пытался добиться эффекта самого crt-монитора, а не застилизовать пиксель-арт... хммммм
>как добился эффекта лампочек?
Постобработкой что ты обвел в 3 кружке, справа. Если вкратце, размываю картинку directional blur сверху-вниз, потом слева-направо и смешиваю с основным слоем, затем беру основной слой выкручиваю в нем лвл и так же подмешиваю в основной слой через add. Как-то так.
>А разве они должны совпадать?
Насколько я знаю, у телеков были вполне определённые стандарты по разрешению, 640х480 в частности.
Едва ли производители консолей стали бы делать другое или не кратное.
ЭЛТ и правда не выводит пиксели а пуляет электронами по люминофору, но именно это не даст увидеть границы пикселей, если выводить некратную картинку из квадратов.
>Постобработкой…
Понял, спасибо.
Пикрил — примитивная растеризация в нужную сетку.
Её минус — берёт не усреднённое значение с небольшой области а конкретное. В итоге промах по пикселю и тонкие контуры совсем рвутся, если картинка не сильно большого разрешения.
Ну ладн.
странными показались вот такие пиксели, где вместо RGB получилось это.
Смотрится это прикольно. Но вряд ли физически верно.
Смотрю тутор - он выключает тайлинг на абсолюте и у него остаётся обычный тайлинг, убирается только тайлинг в трапеции
короче пришлось второй тайл генератор добавлять. :confused:
>Как оставить тайлинг, но убрать эту хуйню?
Выключить тайлинг на трапеции. Должно быть как на пике у меня.
Так в том-то и прикол, что я убирал тайлинг на трапеции, и у меня ВЕСЬ тайлинг пропадал. Т.е. абсолют, как и написано.
У чела и у тебя при выключения тайлинга в трапеции - сам тайлинг остаётся почему-то, но убирается только тайлинг трапеции.
Может у тебя отключен тайлинг на самом тайл генераторе? Попробуй переключить режим на абсолют.
Еще 2 раза кликни по полю и проверь настройки самого графа, что бы там тоже был включен тайлинг.
а то говноблендер походу не может
Значит что ты пидор, епт. Нормальный вводный курс сложно посмотреть, а не от ХУЙуз? У тебя нода цветная, переключи её на черно-белую.
какой, например?
У чела в видосе работает. К тому же я использую белый цвет, так какая тогда разница?
а блядь, я затупок. я не знал, что она переключается в грейскейл.
Я думал, что есть вторая такая грейскеил как с другими нодами.
при этом на цилиндре всё нормально работает
а ебать, надо скруглённый куб. А какая разница? Почему не скруглённый так странно пидорасит?
Сетку включи и посмотри что происходит с кубом, сразу поймешь.
Как будто расположение текстуры не совпадает с тем, что на кубе.
Вот сам файл https://dropmefiles.com/Mzoyq
Сам разобраться не сумел.
да, смещение какое-то.
Ты, блин, тайлинг нах воткнул? Убери его и будет все ок. А тайлить нужно не так, а через uv (пик 2).
Блин, завтра посмотрю. Уже спать собираюсь. Спасибо за ответ.
И спасибо, что вообще посмотрел. Любви, добра и самого не говнистого пушистого пидораса
Тот что трансформ 2д, да на первом пике.
А блядь, лол.
Я видимо когда-то добавлял транс2д и он в связь вставился и я его не нашёл.
Ток я не понял, почему ты это называешь тайлингом. (транс2д).
Второй пик если честно вообще ни о чём не говорит и не понимаю к чему это.
А как ты из пеинтера материал перекинул? Есть ли вообще гайд как из пеинтера всё перекинуть в дезигнер? А то я только разобрался как шумы перекинуть
>>283642
А ты кто по профессии? Давно с сабстенсом дружишь?
найс, посеба
я не знаю как с юдеми сливать, а разбираться лень. там чё-т с питоном дрочить надо.
Да обычный, по специфичному камню. Просто все другие туторы меня в интернете не устроили, а разобрать готовый пресет у меня не вышло, потому что я слабо понимал происходящие и причины/legacy говнина всякая там
Как фиксить пикрелейтед? Трещины. Не понимаю, почему такое происходит. Это из за блюра или наоборот его недостатка? Или слишком тонкие и резкие линии? А как тогда тонкие резкие линии делать?
Короче линии нормальными становятся, ток когда я прорисовку линий более сильную делаю, тогда они начинают появляться. Но проблема в том, что они слишком широкие в этом случае
Короче ничё не понимаю
Какими методами можно пофиксить? Искать ноду, где она появляется и чем чинить? Блюром? Хистограммами? Точнее, как я могу разницу между черным/белом убрать. Это же разница между черным и белым?
Просто я ща половину нод перетыкал, а откуда дисплейсмент такой сильный конкретно этого места - так и не нашёл.
Красиво.
У меня вопрос (не к тебе лично).
Как пофиксить в мармозетке свет? Он выглядит слишком spotted, а не рассекающий. Если что выбран дирекшенал, настройки как у чела, вроде бы.
Или это проблема рафнес мапы? Какой её сделать тогда надо?
Бля. Пиздато. А я как не искал - не нашёл. А он на ютубе был. Охуенно.
ну блядь пиздец теперь
а раньше сказать нельзя было? я бы возврат сделал...
ну и ладно. я многому научился, не против поддержать автора. К тому же скачаю другие его туторы. Так что не велика потеря.
Как свет пофиксить? У меня что-то заглючило, сабстенс крашнулся и теперь вообще хуйня полная.
>>283766
Поднимать прозрачность в каждой ноде и уменьшать скейл карты высот?
это конечно охуенно но Сабстан все равно печет со швами и в УЕ дисплейсмент просто все кхуям порвет
А как надо было делать, чтоб не рвало? (я не для УЕ так-то, для проекта своего).
Больше boulder форму задать, чтоб при высоком дисплейсменте мелкие детали не рвало?
Так и не смог за 5 часов решить проблему с лесенками... Пробовал и блюр, и рендж, и опасити. и комбинировать всё это.
Как я понял(правильно ли?), там очень резкий разрез, из-за чего появляется лесенка. Т.е. по логике его надо сблюрить, но у меня ничего не вышло. Неужели это из-за низкого кол-ва полигонов? Т
детектор чини
Монохромная маска с волнистыми черными пятнами + distance + edge detect.
Достаточно было купить 2022 версию, ну это тупа топ обнова.
1.8к. Ну можно взять. А то я сомневаюсь, что такая невиданная щедрость от адоба будет продолжаться вечно.
Там еще скидка идет, если есть предыдущая версия, 1.3к в итоге.
>продолжаться вечно
Если только повторить судьбу мармосета, сьебатся из стим и анально огородится постоянным подключением к серверам.
По ТЗ необходимо сделать такие прорези, закрашенные внутри, когда делаю альфами, хард серфейсами, то углубление создается, но я хз как в углубление добавить цвет, объясните кто-нибудь или дайте ссылку на обучение.
Делаю в пеинтере
> делаю альфами, хард серфейсами
Дальше нужно кинуть на них якорь и пытаться вытянуть из него маску для цвета.
Но легче изначально эту штуку делать не хард сёрфейсами, а так:
1) создать слой с материалом прорези, то есть опускаем height, ставим оранжевый цвет
2) для этого слоя создаём маску и рисуем в ней прорези, ну или альфами делаем.
Но это вроде как вообще основы, смотри базовые туторилы.
Лучше бы модель показал, но я так понимаю, что на модели только карта диффуз? В пейнтере это делается c помощью фильтра baked light. В дизайнере тоже есть похожая нода.
Не слушай шиза снизу и гугли cavity mask/map. Это про пункт про рисование или альфы. Совсем ебнулся челик.
>поясните мимоблендерасту
анон а у тебя вышло такого эффекта в блендере добится?
или такую шляпу только в сабстенсе провернуть можно
Поэтому на сварке получается заметный шов. Как нарисовать, чтобы не было шва?
замоделить и запечь
кнопок нет ундо не работает
какие пидорасы интерфейс писали?
А в чем проблема соединить геометрию модели?
Альфами или еще как-то?
Кучу инфы в нете перерыл, так уроков и подобного не нашел. Может кто-нибудь объяснить?
Или скинуть ссылку, где пак подобны альф скачать
хера реализм!
Шум, круговая маска, искажение границ маски шумом, перемножить, высоту в нормаль. Всё.
Можешь более подробно рассказать, а то только учусь и не всё понял
Понял только, что нужно нойз в высоту добавить)
Ну допустим делаешь слой, включаешь у него только канал высоты
Добавляешь пеинт слой, рисуешь на нем простое пятно
В пятно мультиплаишь слои гранжей и т.д., дорисовываешь как нравится. Если все еще не понятно то надо тебе начать с базовых туторов по пеинтеру
Спасибо, не знал что вектор инпут для этого был сделан лол
934x758, 0:19
Ананасы, реквестирую туториал по созданию такой плитки с переливающимся градиентом
Хм, а не дурно у тебя получилось, дружок
Но у него во вьюпорте цилиндр с паттерном, а у меня нет, почему?
Чел... удали нахуй пбр ноду и работай с нормальными оутпутами. Что бы все заработало, перетащи последнею ноду в 3д-вьюпорт.
Но...мне ведь потом в блендер экспортировать надо, понимаешь.
>удали нахуй пбр ноду и работай с нормальными оутпутами. Что бы все заработало, перетащи последнею ноду в 3д-вьюпорт.
А как это сделать?
Если делаю по юви, либо трипланар, всегда лезет шов, если делаю планар, то растягивает, как фиксить?
Сделать шов внутри?
Спасибо, весьма умно
У меня есть модель с материалом Image texture, типа пикрил. Как мне заэкспортировать этот материал в сабстенс вместе с самой моделью?
Нет
Да
Да, в версиях с середины 21го года
Ииии я не понял сути этих 3д-текстур. Нахуй они нужны? VFX? Ну сделал я этот камень и что? Его даже в карту высот нельзя конвертнуть, только покрутить в рендер окне.
Хочу спросить, если я выложу на артстанцию модель со спираченного курса «Супер Substance», которую я только затекстурил.
Это будет являться нарушением авторских прав или нет? Или даже можно в описании добавить, что я типа прошел этот курс и модель оттуда, как думаете?
Думаю если ты это не используешь в коммерческих целях то всем будет похуй
Сабстанс дизайнер
от души
1.из какого материала делается такая ручка у нагана?
2. как в пеинтере сделать на на ней такие полоски с углублением?
Тут уровень так себе. В Зебре главное быть скульптором, этому учатся долго. Я пикрил слепил через две недели после начала занятий, но это потому что я в универе рисовать и лепить учился с этим чуваком.
Хаха. Поражаюсь твоему самомнению.
Ты заебал свою рожу везде постить, прекращай, а то и я начну
Включил впн США, а цена там - 149$ каждая программа, почти 10к рублей. Хуя у нас скидка была.
Где для подобного брать нормалки, подскажите
Ты можешь их прямо в пеинтере генерировать.
Вот нахуевертил тут побыстрому https://dropmefiles.com/KK2Uz изучай.
Версия пеинтера на пикче, в которой я это делал.
Если ты всё еще тот страдалец с рукояткой, то я неспроста прицепил анкор к паттерну ромбов. С помощью него как раз и можно извлечь AO в отдельный канал на совершенно любом слою. Когда сохранять текстурки будешь, оно сохранится как оклюжон.
К какому именно слою цеплять генератор оклюжона значения не имеет - сугубо эстетический выбор.
Не, я холодильник делаю. Спасибо, помогло!
Скорей, себя за криворукость придется бить.
Color Random покрути в семплере и овер 9000 дистанцию в distance выстави.
Ого крутота!
Не на черном фоне.
Финальное превью и ухожу в отпуск.
Какое же это ваше процедурение утомительное, пиздец просто.
БЛЯТЬ НУ ТЫ АХУЕЛ ВАЩЕ ШТОЛЕ СУКА ПЕСДУЙ РИДМИ ЧЕТАТЬ ГАНДОН БЛЯТЬ НИЗВАНИ СЮДА БОЛЬШЫ Щифт зажми во время вращения. Можешь еще по дефолту на F5/F6 переключаться между перспективой и бесперспективностью. Жаль в реальной жизни так нельзя. И еще можешь в левый нижний уголок вьюпорта смотреть повнимательнее, там почти всё написано, когда ты трогаешь функциональные кнопочки. А что не написано, то значит вынесено громадной иконкой в UI.
Спасибо. Не сердись. Я сначала пробовал погуглить и не нашел ответа. А в хоткеях не понял, что мне нужен снап.
>когда ты трогаешь функциональные кнопочки
Оу. Очень удобно. Но как-то не очевидно.
В общем я заменил метод генерации полосочек другими нодами, которые обучены в мипмаппинг и не артефачат даже при разрешении 64х64, насколько это вообще возможно в таком мыльном плевке. На этом окончательно всё.
Можно было бы добавить конечно еще больше вариантов окраски и шрифтов для марки, но мне это уже лень делать. Я и так сделал вдесятеро больше, чем планировал изначально.
Вкатился в этом году в 3д
так выглядит как говно лол
не справедливость в том, что это говно кто-то у него купит
из-за таких как он - и портится игровая индустрия
вот и всё
Ты доской ошибся, петушоникс. Претензии к индустрии можешь выразить в /vg, а здесь люди занимаются ремёслами и искусством. На твою игродебильную больку тут всем посрать.
Рвись дальше, говноед
я вообще редко текстурю чето, обычно скульпт и полипейнт в зебре, так что не стукайте
Во-первых, ты можешь менять api на лету сколько угодно раз. Софтина сразу же вылетит к хуям собачьим сама всё пересчитает в реальном времени столько раз, сколько тебе потребуется.
Во-вторых, ты можешь сохранять оба формата сразу без пересчета всей сцены в реальном времени. Софтина повесит тебе операционную систему и придется перезагружаться посчитает только то что нужно фоном в процессе экспорта.
Вообще-то это планируется еще на этапе развертки в совсем другом софте.
Но ты уж коли начал мудеколеса городить, то будь добр теперь объяснить смысл ритуала и донести до публики, чем тебе не угодил UDIM. По-моему, это как раз именно та самая магия, что ты попытался изобразить в своей некорректной претензии. Рекомендую ознакомиться с областью её применения и проистекающими отсюда дальнейшими возможностями оперирования юдимами - они практически безграничны.
Это то я знаю, но вопрос не в сохранении, или загрузке, а в том, могут ли в одном проекте в реальном времени корректно отображаться две нормал мапы разных форматов на разных объектах
Я тебе дал пути комплексного решения твоей проблемы. Приложи немного фантазии, братан.
Да епт, вопрос не «как сделать» а «как оно работает», превратить директх текстуру в опенгл я могу, но что мне кажется что она неправильно отображается после конвертации, и ответ на предыдущий вопрос мне нужен чтобы знать, мне просто кажется что оно неправильно отображается, или нет
А так ты решил толсто потроллить. Сразу бы так и сказал.
Мне показалось удобным сделать разные материалы для основного объекта и дополнительных элементов, чтобы переключать их видимость в процессе покраски. Не знал, что они будут экспортиться в два разных набора карт. UDIM разве не то же самое сделает при экспорте?
Да, экспортирует юдим то же самое. Но работать ты можешь со всеми элементами развертки единовременно и метод переключения производится очень сильно иначе, чем при работе с традиционными сетами. Тебя ведь именно это волнует, насколько я понимаю.
Хмм. Попробую на следующей модели. Пока что придется поколхозить.
И каким способом лучше всего писать длинные надписи, чтоб было ровно и не приходилось по одному слову альфой прицеливаться?
Дай тебе Бог здоровья, мил человек. А то приходилось в Фотошоп лезть чтобы текст на альфе написать
> приходилось в Фотошоп лезть чтобы текст на альфе написать
Ну это тоже вариант. Просто ты им как-то неправильно малость пользуешься. Можешь протащить свою альфу прямо во вьюпорт и спрожектить новым варп-прожектором, который еще круче, чем трипланар. Долго рассказывать, лучше один раз попробовать самому.
Еще есть вариант сбацать точно такой же инструмент, который попал на моё видео, самому в дизайнере. Результат таких действий будет поддерживать еще и русский язык, например. Стандартные инструменты его не поддерживают.
Ну и на крайний вариант текст можно просто запечь, где это нужно. Вариант тоже хорош и имеет некоторые приятные бонусы, вроде сразу готовых оклюжна с курвейчуром, а если сильно надо, то можно еще и ворлд спейс с позишоном сбацать.
кстати - да
сам использую шрифт в 3ds max (правда слегка манипуляции делаю, ну там фаска, что бы красиво выглядело) и запекаю напрямую с геометрии (и все карты для масок, ao/curvature/thickness)
На самом деле для удачного запекания текста из тридэмакса достаточно соблюсти лишь одно элементарное правило, чтобы нормали крайних точек этого текста были параллельны нормалям поверхности, в которую ты собрался это запекать. Можно даже не сильно строго соблюдать это правило, а приблизительно на глазок.
Да хоть на метр отодвинь. Если нормали корректно стоят, оно без проблем даже так запечется.
тред на подъем
Ну вот у меня есть перс с подтяжками отдельным мешем. Они подогнаны к телу, но при анимации в некоторых местах отлипают и видно аоху на теле под ними. Я бы хотел чтобы карта АО была на подтяжках и штанах, а на теле не было.
Ну, если у тебя геометрия поделена - в ao и thickness указать не uniform, а "only same mesh name"
Опять же, при условии того, что у тебя геометрия поделена (запекается не всё сразу, а по отдельности)
Возможно есть и другой вариант
Спасибо, попробую. Как обычно хотел штаны через голову надеть.
Там где “norm” другие значение потыкай
мимо сигаретодаун
Немножко починил. Отсечка травы теперь генерируется из предыдущего рельефа и масштабирование травинок был выкручен ползун, чтобы это происходило по вектору всё из того же самого рельефа, но здесь это явно оказалось лишним больше не чудит. Проще и надежнее вручную отмасштабировать, благо опция такая предусмотрена.
Ух, как круто!
Смешал малость на отъебись. Вроде работает процентов этак на пять от искомой задумки.
Это плохие работы. Автор даже основные краниометрические индексы не уловил. Не лепи знаменитостей и тогда твои косяки не будут так заметны.
Че за тутор? Постоянно вижу на артстанции одни и те же тримы с деревом.
Решительно не понимаю, нахуя он там запекает эти палочки.
Такое можно сделать не выходя из сабстонс пеинтера и не открывая ни единой посторонней софтины. Тем более у автора версия адобовская, там все инструменты для этого есть и уже даже вполне доведены до ума в отличие от доадобовской эпохи.
фаски сколы по углам ты тоже нарисуешь?
Твой способ можно использовать, но строго по минимуму
Сколько там скульпт под запечку весит? Мегабайт 500, верно? И текстурки еще запеченные 40 как минимум. Потом еще новые нарисованные как минимум столько же. Потом еще скульптить на 500 мегабайт и вероятно не один раз и вот так ты под три листа текстур убиваешь полтора гига бесценной памяти. А мой вариант с агрессивной компрессией весит всего 68,9 КБ и умещается в один файл. Ты явно не там ищешь профиты и мотивацию.
Ты на плоскости этой сдлать попробуй
>>308955
>мегайбайт 500 весит верно?
Да, на 3 проекта
>и текстуры еще запеченные по 40 как минимум
>а мой вот стока весит ваще капец, 0.05 мегабайт
Купи себе чет больше хдд на 256 гигов и не парься. У меня некоторые проекты по 2-3 гига весят.
Приложил тебе скрин рабочего проекта, где только модельки без самого билда и версии, не обкакайся пока подгружать будешь.
Часовая ебля с нодами никак не оптимизирует процесс, если тебе нравится твои пятнашки то двигай свои маски дальше, я во этом прикола не вижу и поэтому не пользуюсь
Ты чего обиделся-то? Не нравится иметь дело с профессионалами - сиди во вкудкудахте и там выёбывася перед своими протыклассниками, сколько ты цифрового хлама на HDD чо блять? ими кто-то пользуется еще? насобирал.
>Не нравится иметь дело с профессионалами
Да, я каждый раз забываю какой тут контингент и заглядываю раз в полгода с мыслями, что тут сидят шарящие люди, а не троли аутисты
>чо блять? ими кто-то пользуется еще?
Да, не все 300кк/наносек нодовые художники
Я уже пидорнул всё это дело и автобэкап переписал. Могу подсказать, что начать стоит с создания маски. А главный секрет этой маски в фильтре highpass. Таким образом ты получишь по сути карту curvature. Вешаешь на эту маску анкор и слой можешь скрывать. Дальше левелами и хистограм сканом можешь на этой маске по отдельности конвекс с конкейвом выделять и реюзать это дело хоть до усрачки со всякими там слоуп и дирекшон блюрами до достижения необходимого результата. А форму доски я сделал из генератора кирпичей.
Кстати, я тут пока на трудоустроенных как геймдевы в /b пысил, обнаружил и пофиксил причину, почему смешанный материал выглядит как говно. Вырубил канал оклюжона короче и подмешал его в альбедо. Вот теперь выглядит на 90% от искомой задумки.
у пейнтера свое семплирование рендера, можешь в настройках шейдера выставить максималку и посмотреть как будет
Жесть, картинка про меня. Начал с персонажки и дошел до гроб-гроб-кладбище-vex в гудини
Сэйм, только я с унитазов начинал
Запекать двухгиговоую болванку - это предел профессионализма. И два гига это как минимум, чтобы пацаны с жирными HDD не обоссали. Чем больше, тем элитней.
А если ты не запекаешь болванку, то ты тролль и токсик. Ибо так сказал Господень Глас, то есть я.
Все всё усвоили?
ахахаха етот щинок без 200-терабайтного HDD парвался))))
Вчера чот заклевал и вырубился. Сегодня надеюсь побольше всякого сделаю.
Ну ладно, не сегодня хватит баловства. Нужно пилить новые текстурки.
776x576, 0:12
Мне некогда видосы смотреть, братан.
Можно еще подмешать нойс и сколы будут не ровными.
Ебать ты порвался дядя, пойду скажу своему лиду, что запечку из пайплайна нужно убрать и под каждую модель теперь будем нодами материалы делать в десигнере
Кто-нибудь может подсказать, почему в сабстенсе (пик 1) пластик (приклад, рукоятка, цевье) отображаются нормально, а при импорте в мармосет все уходит в серый цвет (пик 2), при том, что я пластик почти полностью в черный выкрутил?
p.s. знаю что текстурки кальные, только изучаю науку текстурирования
Помогите, пожалуйста.
Если ты будешь так же смешно вонять после каждого моего озалупливания, то я буду часто тебя озалупливать, деточка. Готовься, жизнь твоя здесь будет очень сложной и придётся не только лида с пайплайном себе выдумать для защиты.
Потому что свет и рендер в сабстенсе и мармосете разные, попробуй карту освещения в сабстенсе более нейтральную подключить. Посмотри правильно ли настрона текстура в самом мармосете, подергай там настройки
>вонять после каждого моего озалупливания
почаще озалупливайся фимозник, только не в мою сторону
Ты сообщений 5 тут настрочил про запечку и диски, и никак не можешь успокоится
>жизнь твоя здесь будет сложной
где здесь шизик? в треде в котором ты сам с собой разговариваешь? Я сюда раз в пару недель захожу чтобы из тонны зеленых вроде тебя выловить ребят которые чет делают и нуждаются в помощи, а не залупу свою дрочат
По-моему ты тут только истерики закатываешь, дружок. Я же помню твой бесточечно-мелкобуквенный почерк, он здесь на каждом шагу. Ты же тот самый завистливый и жопорукий уёбок, который срёт своей обидкой в каждом треде. Повзрослей уже, долбоёб. Ну или повесся.
Кирпичи уж больно мелковаты и это сразу бросается в глаза. Я сколько фоток фасадов изучил, так там почти везде в высоту окна укладывается примерно 25-30 кирпичей. У тебя 25 кирпичей - это чуть меньше половины высоты окна.
Пиздатый ответ
Нужно перепилить штукатурку и сделать черепицу.
Короче сделал сегодня дохуя, потом всё удалил, подумав, что может быть я и не хочу только изометрию, ну и в общем запарился подгонкой конструктора. Из этого впрочем можно строить трактирский интерьер. Первая треть закончена. Нужно теперь посильнее попариться с убранством, но на него хотя бы есть конкретные планы.
>Такое реально в дизайнере сделать?
Моделишь основу в любом 3d пакете, запекаешь карты высот (height map) экспортируешь в substance designer и дорабатываешь/дитализируешь.
Можно и с нуля, но это такой пердолинг.
Морщины - это тоже геометрия?
Хм, геометрией делать вполне себе хорошая идея.
Сегодня особо не напрягался, но переделал печку. Старая не вписалась в задумку.
Unity HDRP
Пока что мармосет. Если будет не в падлу, то перенесу всё в нереальный движок. Но в ближайшие дни мне чот не охота ничего делать. Перекур.
Ладно, я в уринальном енжине. Но пока что без мультяшной постобработки, я всё еще ленивый.
На данный момент вот так. Как раз придумал наконец, куда впиндюрить барную стойки. Не стал её делать до сих пор только лишь по этой причине, что не знал куда пристроить. В общем и целом, это походу еще даже не треть пути.
Пиратские версии выходят с большой задержкой, мне нужно последний релиз, ну и возни с этими кряками много, проще free trial продлевать.
>проще free trial продлевать.
@
>Сейчас они что-то изменили и теперь даже с нового акаунта пишет free trial expired.
смех
На мак сетевухи привязан либо винду сноси заново ставь
> возни с этими кряками много
> последние лет семь буквально закидываешь пролеченный exe и dll в корень
> репак делает это сам в ходе установки
На рутракере.
Да везде блять, на каждом шагу. Все репаки монкруса такие, а это самый популярный репакер графического софта. У него даже зебраш и тридэмакс лет пять уже с таким реплейс-кряком. Все эти твои генераторы ключей, фейковые серверы и патчеры - это дни давно минувшего прошлого. Как я и говорил, по меньшей мере лет семь тому назад минувшего. Такая еботека последний раз была лично у меня с орнатриксом, но и его в конечном счете крякнули простым реплейсмент-кряком.
Хотя ладно, похуй. Сами возитесь в своем пиратском говне с вирусами.
Что в гугле? Кому верить? Там 100500 копий этого сайта и все пишут, что их настоящий.
Никто не будет за бесплатно заниматься взломом софта. Значит как-то они зарабатывают. Донаты получать опасно, занимаясь такой незаконной деятельностью, да и аудитория, которая скачивает пиартский софт, не склонна донатить, значит очевидно зарабатывают они тем, что пихают в паки майнеры с троянами.
Ну, мы будем анализировать рассеянного)), который, кажется, наиболее имбицил жизнь на самом деле - шок)) вы в глазах говорит готовы слушать снова) все барахло, как правило, написана пиздабольство сайте рэмбо))? Опубликовано действительно лучше своей жизнью)) не жалуюсь, многие из вас бросил сумку весной, она растворяется)), они говорят, мать не хотела, чтобы отец не пробовал), чтобы получить по электронной почте к сведению пытаясь анализировать и принимать решения о тебе)
Пока еще не очень хорошо умею пользоваться этой текстуркой, но обязательно научусь. Только не сегодня.
Сексуально!
1024x768, 0:10
Освоился немного с текстуркой и прикинул фронт дальнейших работ, в ближайшем будущем освоюсь еще сильнее. Из неё можно извлечь очень много пропов, не меньше чем я уже сделал. Но только поебаться с ними придется изрядно подольше.
https://www.youtube.com/watch?v=2gsKJRzrbVY&ab_channel=modernator
я хуй знает как такое можно не найти канеш
> стандартными средствами 3d пакета
Вот это. Основная задача моей затеи обойтись одним лишь сабстансом и пакетом. И желательно уложиться в минимальное количество мегабайт. И в движок я тоже запихиваю sbsar, а не текстуры.
Ну, какие-то из них настраиваются, да. По мере возникновения необходимости экспозю некоторые параметры.
Алсо, огоньки с угольками будут даже анимированные.
Большую часть дня я проебланил в мэйлач, но кое-что таки запилил.
Медленно, но верно. Чот концентрации нет совсем, старый стал.
Иван, да ты продуман
Я трачу на это не так много времени, как на некоторые прочие работы.
Никак, ты чОрт по масти, значит чёрта тебе.
На этом пожалуй можно закончить со второй партией декораций. Слишком хорошо тоже не хорошо.
Красиво выглядит, эстетично.
Такую картинку реализовать в unity 3d не пробовал? Или там довольно муторно....
Напоминаю, что я не умер. Всего лишь отдыхал на выходных и теперь ебусь с пост-процессингом. Это надолго, так как в тему я въезжаю на лету.
В общем я немного продвинулся в постижении этой хитровыебанной науки и где-то на треть заебенил то что мне было нужно, но как-то это всё разочаровывает, конфликтует со светом, а делать кастомные материалы долго и в падлу. Врочем я попробовал, но с ними тоже местами стрёмно выглядит, хоть и чуточку менее, так что я от этой задумки откажусь. Не вписалась. Без освещения статичные кадры снимать вроде отлично канает, твиттерная соя явно содрогнётся от восторга, но в движении всё это дерьмо адово артефачит и разваливается на глазах, как будто какой-то решейд ебаный накатил. Я еще конечно пошаманю с постобработкой сильно попозже, но без вот такого радикализма.
Ну во, с кирпичами адекватного размера уже гораздо пижже. Их и издалека лучше видно и не создаётся впечатление, что там окна по три метра в высоту.
Как эвэйдишь углы на модулях? Просто модули углвые делаешь с чамфером или коробки?
отдельный модуль с чамфером
У меня тут братюня из армии вернулся во вторник, чот загуляли малость. Ну и пока гуляли, порешил что бухальной утвари я сделал маловато. Дополнил.
Просто напоминаю, что я не умер, а занят изготовлением нового многофункционального инструмента, который можно будет использовать и как нормалько-рафнессные декали на уровне и как маску для изготовления новых текстурок, в частности скатертей, флажков, ковриков и прочего такого вот дерьма.
Кстати я еще доску с геройскими квестами для героических героев заебенил, но это не так уж и важно.
И сразу увидел косяк и тоже поправил. Дело было в блюре, у него работал тайлинг по всем направлениям.
576x576, 0:13
Второй пак почти готов, но это еще не всё. Просто напоминаю что я не умер и на какое-то время ухожу в закат. Надо другими делами позаниматься.
Кстати вот этот самый SVG можно туда импортировать из стороннего софта, где инструментарий для его изготовления чуточку более обширный, чем в дизайнере, а интерфейс значительно более удобный. Но в этот раз я так не делал. Просто делюсь опытом прошлых работ.
> Или нет?
Или да. И отразилось бы значительно. Архив конечно спрессовался бы раза этак в четыре при максимальном сжатии, но всё равно вес остался бы охуительным по сравнению с чисто процедурным архивом. Векторная графика же тоже считай что нихуя не весит, принцип визуализации у неё плюс-минус тот же, что и у сабстанс-архивов.
Начал потихоньку васянить тряпки. Но это затянется на какое-то время.
Так понимаю нужен другой подход для подобной стилизации? Тоже интересует вопрос как делать стилизованные фоны в 3D которые бы хорошо с аниме персонажами сочетались.
Пошарил по работам, судя по всему нужно гораздо проще красить в самом материале, но гораздо больше заморачиваться с сочетанием палитр в сцене, тогда это работает.
Опустим очевидный факт, что полигонов в спинке кроватки, постельном белье, шторах и завитушках с первой картинки раза в три-четыре больше, чем во всей моей сцене вместе взятой, а так же закроем глаза на то, что это отрендерено в вирее со статичным печеным светом, где такая вот обводка мало того, что уже есть из коробки, так еще и рендерится отдельным проходом, который можно сохранять отдельной картинкой и использовать как масочку для фотошопа, ну и в общем в сухом остатке у нас получаются все те же вырвиглазные косяки, которые треплют мне нервы. В риалтайме фотошопа к сожалению нет, да и к тому же свои проблемы я уже решил наложением инвертированного depth-буфера в конце процессинга.
>>314442
Я всяко попробовал. Одна из дизайнера, другая из макса, а еще я пробовал сделать стандартными средствами супстонса. Видео приложено. Говорю же, васяню, ставлю эксперименты, прокладываю пипелайн, изобретаю муде-колёса.
Правильно понимаю что эти косяки не так критичны в статике, и могут быть замаскированны удалённым общим планом, но будут сильно артефачить становясь очевидными при любой попытке анимировать движение камеры?
Ну короче если в деталях, то эта обводка ебаная конфликтует в основном с волюметрик фогом и делает это как-то ну очень уж изощренно. Пока камера не в ярком тумане, всё вроде бы заебись и круто, но стоит только залезть в этот вот яркий туман, как начинается полный пиздец и вся эта обводка вылезает наружу. Адекватно я это починить не смог, потому что пост-процессинг не умеет подключать тумановый пасс куда надо, куда не надо пердолинг с нодами результатов особых не дал, выкостыливать маску с общей экспозиции вообще какие-то муде-колёса и я заебенил тушеванный комикс, пока этим занимался, а дешманское ослабление другим туманом на дистанции как в бордерлендсе наверно, это просто я прикинул на глазок, что там это сделано именно так работает погано и для помещений уж точно не подходит, всё становится каким-то чересчур уж затуманенным. Кому-то обязательно такое зайдёт, даже не сомневаюсь, но не мне. В общем сойдёмся на том, что я долбоёб и не осилил, а кое-как как на анимешных пикчах выше делать не хочу и не буду. В пизду эту обводку.
1240x576, 0:20
Черный экран
Посмотрел по рандомным аниме онгоингам, в половине тайтлов лайн на фонах или вообще отсутствует или практически не выражен, на уровне еле заметно тонко серой обводки. Вывод - лайн лишнее звено и проще от него отказаться совсем. Тем более чёрную обводку даже в 2D стали мало на фонах использовать.
Пиздато- пиздато
Всмысле не должен, Automatically adjusts the levels of the input to use the full range from black to white. This means the darkest value in the image will be adjusted to full black, while the brightest value will be adjusted to full white, thereby maximising contrast
На гистограмме показано какие значение он отрегулирует.
Какую же я хуйню спросил. На сайте репакера всё нашёл.
Не совсем понимаю различия дизайнера и пейнтера. С чем мне как новичку учиться работать?
В пейнтере хочу рисовать на low естественно.
Но как видите, на low нет канавки, как на high poly (выделена желтым скрине), а я хочу назначить отдельный матеиал на нее.
Можно ли такое реализовать?
На втором скрине я показал белым, где бы я хотел отдельный материал.
low-poly там всего лишь плоскость?
Тогда проще было на high poly "канавку" закрасить каким -нибудь цветом (материал или vertex color) и запечь color id. А потом работаешь маской через "color seection"
> С чем мне как новичку учиться работать?
И с тем и с другим. Они оба два на пару вместе образуют весьма серьёзную экосистему.
> Не совсем понимаю различия дизайнера и пейнтера.
Ну ты попробуй их по очереди и скорее всего сразу поймёшь, как с этим нужно жить.
Сперва всё нужно потрогать собственными лапками, а потому уже конкретные вопросы задавать.
спасибо анон, vertex paint помог
Шкуры сделаю попозже несколько более традиционными методами, если всё еще будет жечь в жопе их сделать - так проще.
спасибо за ответ, няша
вопрос такой использование стандартных материалов которые уже есть в пеинтере для комерции(в ассетах/моджельках простых/ продажу/заказ) норм? или обязательно делать в дизайнере себе библиотеку материалов и страдать, я имею ввиду простые материалы метал пластик которые идут вместе с программой по дефолту, ведь не всегда нужны какието хитровыебанные материалы..тем более можно ведь смешивать и переделывать иснтрументами пеинтера(не дизайнера) материалы под себя не?
>использование стандартных материалов которые уже есть в пеинтере для комерции(в ассетах/моджельках простых/ продажу/заказ) норм?
Да, вполне. Даже не заморачивайся над этим.
Кстати заходил в Стим недавно через впн, 149 долларов оказывается стоит, 9,646.41 рублей. Нихуевая у нас скидочка была.
У меня такая же история. Но я до этого использовал substance. Тоже хотел приобрести потому что продукт действительно годный и за него стоит заплатить.
> попробовал миксер, проблевался с этого немощного куска говна
Устанавливал его тогда, когда он ещё был плагином для фотошопа. В итоге - фотошоп пошёл по пизде и пришлось заново устанавливать + настраивать под себя как мне надо.
вы имеете ввиду quixel suite? мне казался этот плагин когда то просто чудом если бы чуть прямее был, а миксер это ведь совсем другое или я ошибаюсь?
мимо другой анон
Точно не могу сказать, это было в 2017 году.
ты крутой
Как-то я всё малость переусложнил. Слегка допилил текстурки и упростил поделку.
1024x1024, 0:43
Попробуй комбинировать с рисованием через геометрию.
Например можно создать реальную кривую или набор точек, или формочки и задать им шейдерное правило для прикосновения с плоскостью, читай холстом. Тогда легко делать перекрученные / изогнутые формы или даже анимацию. Или вообще рисовать симуляцией - потенциал куда шире чем корпения лишь в чёрно-белом матане.
Опять же многие вещи вроде скатеринга как в пикчах с оп поста проще сделать геометрически. Потом запечь в карту высот, не страдая фигнёй из 200 нод.
Тебе по хорошему помочь пытаешься чтобы не тратил время на эти архаичные методы, а ты кривляешься.
С таким подходом далеко не уехать, особенно учитывая что 3D требует работы в команде.
Ещё и коллекционируешь рандомные посты обидившие, затем пытаясь выследить обидчика. Смех.
Чуть выше пытался тонко намекнуть что совершенно не умеешь работать с цветом подкинув интерьеры от реальных художников, так ты ничего не понял и показал свои нулевые художественные познания вальяжно рассуждая про какие-то там контуры.
Скажу честно в геймдеве тебе не светит ничего. Либо меняй подход, либо в макдак.
Но я так-то уже поработал в мелкософте и монолите, пока ты тут одну и ту же шарманку годами напролёт гоняешь. Подсказать чего-нибудь, братан?
Не удивлён что тебя уволили. И да я вообще 2й раз в тред пишу, так что обидки накопленные за года не проецируй, лол.
Пиздато - пиздато
2 недели делать то что рандомный художник мобилочек нарисует за 20 минут, причём куда красивее. Ору.
Ноль в дизайне, и так гордо эту кривую мазню вываливает. Неудивительно что эта чмоха превратила тред в свой личный бложик и серит по кд, больше похвастаться негде. Ну и классика бездарей когда указывают на проёбы - детектить воображаемого обидчика.
Орнаментика это целая область, где годами учаться декорировать интерьеры или одежду дроча реальные референсы. Ты правда думал если налепить формочек это сработает? Конечно нет.
По этой же причине здесь >>313118 всё сливается в уйму однотипных формочек.
В 3D решает специализация, хочешь дизайнить одежду - отдельная область. Интерьеры - другая область. Персонажку - ещё одна. Опять же пытаться соревноваться с художниками на их поле пустая затея. Артдир скажет ну что-то это однотипная фигня, сделай мне герб с грифоном в такой то позе к завтру. И всё посос, потому что художник быстро и качественно нарисует любую форму, он в этом профи.
Короче без чёткого направления и его мастчасти современную конкуренцию в визуале невозможно вывозить. Все наниматели привыкли что сделано заебись по дефолту.
ты няша
Сделал блочный конструктор стен с тесселяцией на реальной геометрии который ещё и кладётся вдоль кривой, смотрю на текстурщиков рисующих стены как на поехавших.
покажи или обоссан
Только если ты еще одной простынкой усрёшься. Исполняй.