Это копия, сохраненная 31 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Зборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Не понял какой тулбокс. Ну из всего что нашел только была точные точки кординат расположения исходя из мира, а не из объекта, а мне нужно из обькта.
http://rghost.ru/52107672
http://rghost.ru/52107675
http://www.youtube.com/user/maleficmax/videos
Олдфаг спалился
Есть сабдивайт, есть кнайф, луп кут, экструд+скейл, смоуз сабдивайт, чем тебе что то из этого не устраивает? Все работает на плоскости и луп кут в том числе.
Спасибо за ответ. Оказалось сабдивайд может делать то, что мне надо. Я выделяю 2 грани делаю сабдивайд и он разделяет эту плоскость на две.
С найфом мне показалось сложно делать грани параллельные боковым. Луп кат делает лишние грани (на кубе например). Экструд добавляет лишние плоскости наложенные друг на друга. Что такое смоуз сабдивайд ещё не знаю.
Могу тебе предложить делать несколько разных обьектов что бы было легче и скреплять магнитами. А что это ты делаешь?
Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Что-нибудь на блендер запилили, по типу CUDA но для радеонов? Или может какой-то сторонний рендер позволяет использовать радеон.
>Introduction to Hard Surface Modeling in Blender
Да и много разных уроков с CGCookie в торентах.
Интуитивно без знания английского будет понятно?
Конечно. Они всегда проговаривают что нажимают и, в дополнение к этому, снизу отображаются клавиши которые он нажимал. Результат хоткеев сразу видно на видео, так что проблем возникать не должно.
Еще есть blender3d.com.ua
Парень дублирует уроки Прайса, только на русском. Может тебе пригодится.
Нашёл на рутрекере, лол. Никак не ожидал найти там.
Как вариант, каждому полигону назначить свой материал.
Антуаны, а как сделать привязку к пересечению ребер? Нашел в Dynamic Spacebar Menu пунк "Cursor to edge intersection" но это не то, что мне нужно, мне нужно в режиме G привязку к пересечению.
Накатывай CAD tools @ Привязывайся к вершине образованной от X-пересечения.
https://developer.blender.org/T38247 нагугли проблему, но как я понял единственное решение это собрать самому или как мне отключить OSL/lvm ?
Разве рендеру не насрать на DPI? DPI - это сколько физически можно расположить точек на дюйм, будь то печать или вывод на экран.
Ну увеличь на 250 с хуем, а DPI в фотошопе подкрутишь, ну.
Ты просто рассчитываешь разрешение, которое тебе нужно отрендерить, исходя из того, на какой физический размер выходного изображения ты рассчитываешь и какой при этом будет использоваться dpi. Хочешь 10 дюймов в ширину при 300 dpi, рендерь 3000 точек в ширину, епте.
https://www.google.com/search?q=10+см+в+дюймах&hl=ru&btnG=Поиск
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray-blender
Хайль Блендер!
Хайль Тон!
Из коробки не заработал. Тупой рендер.
Тянет за собой весь блендер и не работает, фу таким быть.
Циклы неточные. Расскажи мне как в растровом_редакторе точно поставить iso и выдержку, м?
>>28179
>>28178
Да, да, да. В прошлом треде был линк на ворованный вирейчик.
ISO и выдержка не является постобработкой.
Не рассуждая о том, что это не нужно соответствовать светочувствительности галогеносеребряных фотоэмульсий, это причуда, но все-таки есть соответствующие запилы http://blenderartist.org/forum/showthread.php?327282-Pre-Release-Physical-Camera-0-6-Addon&s=351fdad3dc79b998344dbdc7b6ea17e8 - пилят, уже можно юзать, хотя лучше от этого отказаться, имитация физической камеры - это какбе хуета. :3
А с ней не надо ничего делать, она не нужна. На цифровых фотоаппаратах эквивалентная "светочувствительность" используется только ради фотографов, которые привыкли к пленке.
Ты не поверишь, но 90% нынешних профессионалов таки успели поработать с пленкой. Более того, с нею до сих пор работают, как в фото так и в кино. По моему недавний хоббит - первое серьёзное кино полностью снятое на цифру.
Работай с пленкой, снимай серьезное кино, тебе кто-то мешает? Никто не мешает. Вот и ты других не упрекай, что не всем эта клоака нужна. В цуклесе специально для пруфисианалов есть передаточные говна, чтобы они чувствовали себя особенными.
>Paramount Pictures прекращает распространять на пленке топ-фильмы для США.
Пленка умерла. И не нужно ее откапывать.
Некоторые мульки GPU не мутит.
Нет, не могут.
>>28206
Ты фоториализм на своем больном восприятии мира хочешь рисовать? Вперед, хули.
Видимо да, я действительно зашел в петушиный барак.
Давай ты напишешь сколько полигонов?
Непонятно же, что значит для тебя средний. 100 тысяч, 500 тысяч или 5 миллионов.
Обещано значительное ускорение рендеринга на ЦПУ.
Меее.. значительное ускорение рендеринга волосни.
Я так и не понял на какое число релиз намечен, должна же быть дата релиза предполагаемая, нигде не написано.
Ну и на графиколл я так понял уже сборки 2.7 идут под номерами 2.6.10+
Потому что какие то табы появились на боковой панели, наверное из 2.7 фишка.
Ну тестовая версия же тока есть. Проверить надо, все ли на месте.
Было так. Минимальные изменения.
Особого толку пока не видно от этого. Дефолтных функций было и так не много, не мешало, а плагины пока не используют эти вкладки. Добавляешь плагин, а он появляется сразу во всех вкладках.
Можно сказать, что интерфейс остался прежним. Никаких тебе умных меню, прогерсс баров и прочего. Работа над интерфейсом проделана нулевая.
Хуй знает, чувак, но посоветовал бы скачать на трекере кукбук по цуклсу. И вчитать. Наверное это самый простой путь. Цуклс мощьный и скорость ему запилят, со временем, так что, я думаю, в этом есть смысл.
Вот я скачал кукбук. Не читал еще правда. И ты так делай.
rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4552459
Блендачи, у меня такой вопрос,
Как выделить и передвинуть на таймлайне ключи? А то я только шифтом могу по одному клацать.
И второе, можно ли поставить какую-то кастомную интерполяцию, по дефолту. Вместо линейной и бизье. Я же заебусь все это совать.
Вообще реквестую какой то гайд, с лайфхаками по анимационному интерфейсу.
Да, еще вопрос. Вот я знаю питон. Как мне сделать свою жизнь приятнее? Что я такого могу заскриптить, в теории? Как тру голд вип профи используют такой скил?
Все, на что меня было, это заебурить фракталы из кубов.
Спасибо, буду изучать. Просто смотришь видосы по максу, и все сводится к одному: моделим, текстурим, настраиваем вирей. Смотришь уроки по блендеру - один настраивает куклес, второй инсталит люкс, третий интернал(хз что это). Правда на выходе у всех скриншоты из игр двухтысячных, но это уже дело скиллов. И я так понимаю что у каждого рендера свои лампы,свои материалы. На сколько тяжело потом перемоделить сцену под другой рендер, если внезапно что-то изменится и куклес перестанет быть тру?
Перенастраивать нужно будет шейдеры и рендер, модели и текстуры трогать не придется.
Internal- внутренний, это дефолтный "blender render". Цукелс тоже интернальный получается. Остальные называются соответственно- экстернальные.
Ну-с, на тридемакс еще больше этого добра. Но в-рай, по определенным причинам, наверное, самый популярный.
Другой анон прав, ничего перемоделивать не нужно. И сложно представить ситуацию, когда нужно внезапно менять. Но допустим, в таком случае, ты можешь использовать экстернальные какое слово теперь знаю ггггг шейдеры, из файла. Потом меняешь себе рендер и имеешь те же маты.
Должно взлететь. Не пробовал.
Нет, но ты можешь отрендерить несколько раз с маленьким числом сэмплов и с разным сидом, а потом смешать все результаты в один и будет равносильно суммарному уровню сэмплирования. При том, можешь таким же образом разделить результаты между разными компьютерами.
Пиздец, нахуй тебе это уебище нужно?
http://www.makehuman.org - не еби мозги, скачай себе и делай людей.
Некоторые уроки на рутрекере по блендеру, как делать персонажей потом скачай и посмотри, там и текстурирование.
Эта хуйня после zbrush, хз что делать, попробую makehuman.
Массивом по кривой/массивом с костью и еблей с миксом весов/Полидупликацией.
Я бы ебнул массивом с кастомным первым и последним обьектом
Ага, так проще всего. Размер позвонков регулируется через радиус точки кривой.
Ctrl + A, apply scale/rotation/ (Сначала передвинь меш на центр сцены) position
А где должен быть центр(origin) меша? Или это ни на что не влияет?
В любом случае, похоже заработало. Премного благодарен.
Почему-то не работают как надо булевы операции. Пытаюсь объединить - получаю пикрилейтед. Изначально была плоскость, на ней nurbs плоскости. Потом просто скопировал ее и отскейлил как надо. Думал объединю и будет норм, но тут то и проблема.
Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.
Например, ты можешь сделать плоскость по размеру рамки, потом сделать у плоскости на уголках маленькие фаски, фаски выделить, подразделить, чтобы каждый уголок имел хотя бы три вершины. Фаски нужны для сохранения углов, если планируется использовать сглаживание. Потом нужно экструдировать периметр плоскости с масштабированием, а потом внутреннюю часть удалить, потом экструдировать все вертикально и манипулировать с внутренней поверхностью, создавая и двигая лупы, получая нужное сечение рамки. Можно использовать референсное изображение сечения рамки, работая в режиме вида спереди, сзади, слева или, блядь, справа. К полученному результату можно применить модификатор подразделения со сглаживанием. Лупы следует добавить так же на внешнюю поверхность, чтобы сохранить углы.
Пнятненько? Задача моделирования такой рамки, равносильна моделированию вазы, только ваза круглая и имеет дно, а рамка прямоугольная и дна не имеет.
Эта рамка получится, как-будто покрыли краской, чтобы не было видно стыков ее составных элементов, иначе следовало бы создать четыре доски с соответствующим сечением, либо добиться иллюзии зазоров с помощью карт-рельефа и прочих ебаных карт.
Когда у тебя возникнет следующая задача, реши ее самостоятельно, не гугли, иначе ты никогда не научишься моделировать.
Если не нравится, как я тебе расчесал, то пожри пиздяного творога. :3
Делай телами без дыр, а не поверхностями (модификатор эдж сплит ставь после буля), следи за нормалями, не режь длинные узкие полигоны. И все будет охуенно.
>Алсо, если есть другой годный способ сделать раму картины, то прошу сказать.
2D кривая в режиме поли + 2D профилек. Проверь скейлы и радиусы.
Да, ты можешь скрывать объекты, юзать габаритную/сеточную рисовку, юзать слои, держать в одном бленде несколько сцен, считать с более низким разрешением или кусочком каким надо.
Конкретно по звуку в блендаче хз.
Да я не про звук. Я просто провел аналогию. А можно поподробнее про более низкое разрешение и так далее. Как мне снизить нагрузку на процессор, но чтобы я объекты продолжал видеть, а не прятал в другие слои. Или укажите направление в гугле.
Нельзя, тяжело писать. Гугли.
В системных настройках если тока убрать анизотропную фильтрацию, уменьшить размер окна
Более точная аналогия с DAW есть, например, с физикой, когда много объектов в реальном времени трудно считать, анимация их движения один раз просчитывает и можно дальше с ними возиться, если не нужно менять их движение радикально. Модификаторы, примененные к мэшу можно считать аналогией.
сабдивайд на эти две плоскости тоже не работает, странно все это
Скорее всего потому что у тебя сабдивайд только по левому бору, а не по мешу в целом.
Всё потому, что лупы (cut'ы\select'ы) нормально работают только с четырёхугольниками. Не с треугольниками, не с дохренаугольниками. А у тебя там дохренаугольники.
Убирай эту порнографию.
Ну мне именно такая форма нужна, ладно ножечком уже разрезал. Тупо кат-луп сделали, плохо. Я думал намного лучше будет. Разве не очевидно как я хочу разрезать...
Решил повторить туториал. И не могу найти где добавить спираль. Ну нет у меня в аддонах Extra Curve. Помоги, анон.
Алсо, ножа тоже нет, хотя версия вроде 2.6
Есть такой охуенный сайт, Гугло называется.
>>28964
Скульптингом не в блендаче.
>>28975
Наоборот, ЭВМ они же как солдаты. Есть Устав, а если неуставщина, то все крашится.
> Скульптингом не в блендаче.
Не пытался, но слышал, что криво импортирует и сетка меша просто пиздец. Можно чуть подробней?
>криво импортирует
Только если руки из жопы.
>сетка меша просто пиздец
Ретоп нужен в любом случае, посему похуй.
Спасибо, буду пробовать.
Сделал по уроку, всё вроде получилось, только два косяка.
С первым разобрался, была угловатость сферы при рендере.
Решилось внезапно переходом в обжект тулс со смуз во флат
Вторая, кристаллы-артефакты.
Манипуляции с текстурой влияющей на нормали ничего не меняет
Анончики в чем проблема?
http://3dyuriki.com/2014/03/25/novaya-versiya-blender-2-7-s-kuchej-novyh-instrumentov/ помоему ты путаешь.
Можно с GLSL сделать "прозрачный" материал, только получающий тени?
С рендером всё работает. Плоскость, кубик, спот, тень.
Почему с реалтаймом плоскость остаётся?
Мимошел, сделай чуть меньший глосси и чуть меньший рефлект воды, так не должно блестеть.
Найди какой-нибудь предмет дома и смоделируй на глаз, сам. Не ищи готовых уроков, а лишь пытайся дать себе интеллектуальную нагрузку. Тогда твой мозг сам быстро приспособится.
Прозреваю что виноват стереотип о том, что если программный продукт бесплатный, то значит ущербный.
Лалка штоле? Индустрии похуй на стереотипы. При выборе того или иного решения основным критерием там является выгода. Качественный эффективный инструмент - больший профит. Выходит, есть в блендере какие-то подводные камни, из-за чего он объективно менее эффективен, даже с учётом его бесплатности, чем макс. Иначе блендач бы уже давно дал пинка в жопу максу и занял бы его место в качестве стандартного инструмента индустрии.
А может просто что вся индустрия привыкла к максу настолько, что макс стал продолжением их рук. После такого пересаживаться за что-то другое как-то смысла особого нет, т.к. нужно тратить время на изучение нового интерфейса.
Ну или если я не прав, доставьте ссылки на какой-нить азаркант или крепость, автор которых с гордостью бы заявил - я это сделал в блендере!
первая модель да
Чтобы было заебись, это говно нужно выкинуть нахуй и сделать нормально. У тебя на ручке поликов раз в пять больше, чем нужно.
Так про то он и спрашивает, епта. Почему никто не делает и не выкладывает? Почему все делают в максе и ксе и выкладывают? Почему? Хотя в блендаче тоже можно и можно годно.
Я CG-кун давно и хорошо знаю блендач. Мой ответ на поставленный вопрос такой: любитель не делает и не выкладывает, потому что блендач сложен. Блендач надо долго дрочить, во время дрочки суметь не зарыться по яйца в туторах, суметь сохранить творческий взгляд и потом еще его воплотить в работах. Максы-майки в изучении проще, потому что есть digital-tutors, годный мануал и сосед-гуру. Сейчас растет число осиливших дрочку блендача, но эти люди превращаются в красноглазых процедурщиков, дрочащих ради дрочки. Лишь единицы способны выстоять жестокую learning curve блендача и при этом не проебать в конец творческий подход - их работы есть в топе blenderartist.
Профи не пересаживаются на блендач потому что а) слишком дешево (да, да, в бизнесах есть такой момент), б) надо переучиваться (хотя им проще чем любителям), в) под их максы и майки написаны тонны экслюзивных плагинов, которых под блендач надо писать заново. Вы же не думаете что крупные студии работают на голом продукте? Они используют его как каркас и обвешивают кастомным инструментом. Посмотрите на тулзы для анимации от EpicGames хотя бы в качестве примера. Кто будет портировать весь этот ворох плагинов под блендач? Сколько будет это стоить?
Чтобы войти на правах взрослого в индустрию, блендачу еще нужно подрасти в плане интерфейса, готовых тулзов и логичности архитектуры. А не представлять собой солянку с припаянным игровым движком, двумя точками входа в редактирование текстур (в разных движках рендера) и прочим неочивидным факапом типа ViewerNode в ImageEditor (которые без чтения красноглазого мануала не узнать).
Но делать годные работы на нем более чем реально. Надо лишь осилить.
Дрочи заполнение сеткой квадов в частности и топологию в общем. В данной задаче лучше всего сработает Grid Fill. Подрочить тутор можно там: http://cgcookie.com/blender/2013/08/06/using-the-grid-fill-modeling-tool-in-blender/
Профи может делать все то же самое, а может еще работать над дорогущим feature-фильмом. Вот тут блендач сливает, потому что рабочий процесс полон подводных камней, незнаком, слабо переносится между отделами, плохо сопровождаем и слабо расширяем готовыми суб-решениями. Это все тонкости рабочего процесса больших студий.
Но проблема гораздо глубже. Проблема лежит в тех людях, которые теплят надежду сделать убийцу Аватара. В одиночку. Потом они узнают, что Аватара в блендаче сделать очень сложно и переходят в ололо-майку. Естественно в майке они тоже терпят неудачу. Эти люди будут фейлить в любом 3д-редакторе. Проблема не в выборе инструмента - проблема в голове.
Надо понимать что ты хочешь сделать, понимать свой уровень, понимать цель своих действий. Тогда и блендач будет представляться как адекватный инструмент.
За всеми работами идти на blenderartist.
Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм как заявлять с гордостью "я сделал это под управлением операционной системы MacOS", "я сделал это мышкой Logitech", я сделал это на процессоре "Intel", я сделал это попивая кофе "Nescafe".
Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Гордиться надо не тем, что ты изучаешь blender, а тем, что ты изучаешь компьютерную графику. Она не ограничена blender-ом, а сам blender стоит того, чтобы его изучать, также как и многие другие программы.
Спасибо, сходил.
>Заявлять с гордостью "я это сделал в блендере" примерно такой же идиотизм
Присоединяюсь.
Но многие гордятся: я работаю в синьке! я работаю в максе! у меня плашка на форуме Blender User!
Видать, просто люди такие.
>Да никого не ебет на чем ЭТО сделано, если это сделано хорошо.
Да, тут ты прав, НО. Когда встаёт вопрос выбора основного рабочего инструмента, профессиональное сообщество останавливает свой выбор в большинстве случаев не на блендере, а это довольно показательно.
Если у кого-то есть причины выбирать конкретный продукт - это одно. Другое дело, когда человек называющий себя профи либо срет какой-то продукт, либо фанатично защищает другой. Холиворщик не может быть профи. Не бывает гуру-программиста, который знает исключительно один язык, не бывает гуру-автомастера, который разбирается исключительно в одной марке, не бывает гуру-строителя, который умеет сверлить только дрелью одного конкретного производителя. Ограниченность знаний - ограниченность мастерства. Нельзя ограничивать себя только блендером и пытаться делать в нем вообще все. От рендере референса шарика для рисования до копирования корпорации монстров. Точно так же нельзя себя ограничивать любым другим продуктом. Гуру в CG должен знать очень много, это одна из самых сложных областей компьютерной деятельности.
Если профи аргументированно отказывается от решения задачи с помощью блендера - это стоит принять во внимание. Когда новичок смотрит на это и слепо подражает - это опасно. Потому что отсюда рождаются мифы "блендер ущербен", "профи там не работают". Да не ущербен он, и некоторые задачи профи там решают (многие любят анврапить в блендаче, так же как многие юзают 3DCoat тупо для анврапа).
Поставь, посмотри, попробуй. Никто ж не обязывает и не принуждает ни к чему. Задачи любительской сложности в блендере вполне можно решать на коммерчески-конкурентном уровне. А отказываться от изучения какого-то продукта только потому что "Аватар делали не в нем" - в высшей степени глупо. Этим самым ограничивается собственный уровень, этим самым ограничевается уровень тех, кто тебя слушает и порождаются мифы.
Важно вбивать это новичкам, возможно это все стоит переформулировать более красиво и читабельно и вынести в фак.
Я пишу все это не в рамках холивора и защиты блендача. Сам я лично не испытываю половых влечений ни к какому программному обеспечению, а стараюсь работать широко и разносторонне. Я пишу это в рамках ответа на вопрос "Почему нет работ сделанных в блендере?". Да потому что все холиварят вместо того чтобы работать и изучать. И от этих холиворов блендач только зарастает мифами. Будет больше народа изучать его - больше мифоф будет улетучиваться, будет больше годных работ. Все необходимое в блендаче уже давно есть.
Если у кого-то есть причины выбирать конкретный продукт - это одно. Другое дело, когда человек называющий себя профи либо срет какой-то продукт, либо фанатично защищает другой. Холиворщик не может быть профи. Не бывает гуру-программиста, который знает исключительно один язык, не бывает гуру-автомастера, который разбирается исключительно в одной марке, не бывает гуру-строителя, который умеет сверлить только дрелью одного конкретного производителя. Ограниченность знаний - ограниченность мастерства. Нельзя ограничивать себя только блендером и пытаться делать в нем вообще все. От рендере референса шарика для рисования до копирования корпорации монстров. Точно так же нельзя себя ограничивать любым другим продуктом. Гуру в CG должен знать очень много, это одна из самых сложных областей компьютерной деятельности.
Если профи аргументированно отказывается от решения задачи с помощью блендера - это стоит принять во внимание. Когда новичок смотрит на это и слепо подражает - это опасно. Потому что отсюда рождаются мифы "блендер ущербен", "профи там не работают". Да не ущербен он, и некоторые задачи профи там решают (многие любят анврапить в блендаче, так же как многие юзают 3DCoat тупо для анврапа).
Поставь, посмотри, попробуй. Никто ж не обязывает и не принуждает ни к чему. Задачи любительской сложности в блендере вполне можно решать на коммерчески-конкурентном уровне. А отказываться от изучения какого-то продукта только потому что "Аватар делали не в нем" - в высшей степени глупо. Этим самым ограничивается собственный уровень, этим самым ограничевается уровень тех, кто тебя слушает и порождаются мифы.
Важно вбивать это новичкам, возможно это все стоит переформулировать более красиво и читабельно и вынести в фак.
Я пишу все это не в рамках холивора и защиты блендача. Сам я лично не испытываю половых влечений ни к какому программному обеспечению, а стараюсь работать широко и разносторонне. Я пишу это в рамках ответа на вопрос "Почему нет работ сделанных в блендере?". Да потому что все холиварят вместо того чтобы работать и изучать. И от этих холиворов блендач только зарастает мифами. Будет больше народа изучать его - больше мифоф будет улетучиваться, будет больше годных работ. Все необходимое в блендаче уже давно есть.
бамп
я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают :"(((
>>29585
>>29586
Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии. Он вообще не столь популярен на западе.
Это у нас его полюбили. Логика у него, знаете ли такая, что-то на уровне вечно не исправного жигуля в гараже. Родное копание в удивительных костылях.
>>29588
>если блендер такой крутой (и 3D тебе, и композ, и видео редактор), то где же на ютубе охуенные cg-ролики
Ну вон в максе тоже композ есть. Это же не причина им пользоваться.
А вообще причина в том, что человек, работающий на таком уровне, работает на работе, где используют не-блендер и есть отлично откатаный паплайн, для того софта, что они юзают. И если он решил что-то сделать для себя, крутое, то вероятно он будет идти той же дорогой.
Как результат в блендере что-то делают полтора фаната. И то только для того, что бы сказать "смотрите блендер может!", а это не нужно по сути. Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
>Три с половиной ролика от блендер фоундейшн не берем, там люди не любители, не за так работают и не в одиночку.
ага, вот эти парни
Мне вот нравится в блендере моделить. И с анимацией, , вроде бы, удобнее, чем в максе(все не хватало начать заниматься, когда пытался в максе, в блендере значительно легче пошло)
Но я то моделю для геймдева, тут не так много и нужно.
Хотя знаю людей, которые архвиз делают в блендере.
Вообще заинтересовался плотно блендером, так как там есть "фристайл", когда нибудь научусь анимировать и сниму аниме. азазаза
>Не пацаны, макс никогда не был стандартом индустрии.
Ну иди расскажи это крайтеку, или блюру, долбоёб.
>Пока блендер не предложит что-то уникальное так все и будет.
Именно. Это просто ещё один комбайн и он никому не нужен не потому, что чем-то хуже, а потому что ничем не лучше.
Ну так хуярь годноту в блендере, может кто тоже будет. А пока макс вертит на хуе блендероёбов.
Система рига, я утверждаю, в блендере не хуже майской. Разве что мускул из коробки нет, приходится ручками через доп кости и бленд_шейпы. Но они и не нужны совершенно морфом проще и гибче.
Вот в спецэффектах блендер сосет. Более менее только система флюидов. Поэтому для кино он очень ограничен. Его можно использовать для моделинга и анимации, но нафиг спрашивается расширять рабочую область. В этом вся и проблема. Под майку и макс написаны быстрые симуляторы ткани, флюиды, всевозможные партиклы. Под блен нет, вот и закрыт вход, невыгодно вводить в пейплайн только ради моделинга.
Зато сейчас блендер как никогда популярен, куча профов использует его для геймдева и в рекламе. Новые циклы были скептически приняты мной, но сейчас очень радуют. Думаю скоро при такой политике автостола как сосание макса, закрытия кси и тд, блендер будет популярен. И интерфейс у него нормальный. Моделировать ригать, разворачивать, анимировать, здесь гораздо легче. Любительских работ сейчас стало много, не меньше чем на максе.
В смысле что существующая структура и формат не вписывается в откатанные пайплайны. Если же с нуля строить студию на пайпе блендача - тут конечно никаких проблем не будет.
>>29665
Смотрим официальный репозиторий бесплатных аддонов и охуеваем. И лестницы, и двери, и окна и даже целые здания. Предлагаю не развязывать войну плагинов, все знают что у макса толще и длиннее. Предлагаю отнестись к официальному репозиторию блендача как к его непосредственной части (ибо там дозревают вещи, которые рано или поздно попадут в транк).
>я блядь кролика сделал, а они все чашки обсуждают
Да хули с твоим кроликом то. Нормальный кролик. Пластичности добиться хочешь? Это с опытом приходит. Зависит исключительно от того как и где ты ставишь кейфреймы и как интерполируешь. Тереби, сравнивай, думай. Аниматоры так и работают.
>Что я делаю не так, посоны?
Ты лепишь голову ребёнка-дауна, поражённого оранжевым агентом. В остальном, всё так.
Грань между щекой и носом слишком острая, сделай там плавный переход. Глаза слишком широко расставлены и слишком низко и поверхностно посажены. Углуби их, сблизь и повесь повыще. Лоб слишком высокий. Скул-висков нету. Рот низко, подбородок короткий. Если ты делаешь не азиата, выдвинь центральную часть лица вперёд. Хуёвинки, идущие от центра носа к центру верхней губы, должны быть ближе друг к другу расположены, ямочка между ними должна быть по всей длине почти одной ширины. Верхняя губа плоская. Такой формы носа не бывает.
В общем, в следующий раз не спрашивай, а просто, блять, найди в интернете фотографию настоящего человека и сравни со своим говном.
Теперь ты меня учить должен. Сейчас другую замоделю с учетом твоих наставлений. Не убегай далеко.
Тягал вершины туда-сюда, ничего не получается. Фоточки не помогают. Вот http://rghost.ru/54231672 - голова после "фиксов"
Пока новую леплю, покажи мастер-класс на моей модельке, чтоб я понял, как делать не говно.
Теперь верхняя губа торчит. Либо уменьши её, либо можешь увеличить нижнюю. А ещё с веками хуйня какая-то. Прилепи их к глазным иблокам и сгладь немного основания. И острые грани. Острые грани эвривеа. А вот на краях век острые грани нужны, но именно там их и нет. Носогубная складка должна заходить сверху крыльев носа, а не под них.
Башка с квадовой топологией. Угу. Не пизди - не первый раз ты моделил. А если действительно первый раз - то не смоделил, а спиздил модельку и потеребил на ней вершинки.
Да не спиздил он, просто сеток насмотрелся грамотных. Даже при грамотной сетке отсутствие пропорций с головой выдает ньюфага.
Что? Долго слишком? Ты на мою первую модель глянь >>29683. Лол. С этой такие же проблемы были. Пришлось долго сеточку тилибонькать, чтоб на человека похожа стала.
>сеток насмотрелся грамотных
Что означает эта фраза? Какие такие "сетки" нужно смотреть, что бы вот так сходу моделить на таком "хуёвом" уровне?
Всё заебись. Только есть несколько замечаний.
1. Исправь веки. Веки должны прилегать к глазам. А ещё сделай ту маленькую выемку на внутренней стороне глаз поменьше и заткни её красненьким мясцом.
2. Пиздеть некрасиво. За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
3. Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
>За два часа такое вылепить просто физически невозможно существующими инструментами.
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
Тогда ему действительно будет невозможно за два часа вылепить что-то.
>>29748
>Выкинь нахуй свой Блендер, и поставь себе Макс и Зебру.
Ну ахуеть теперь. Ты интерфейс в зебре видел? Это хуже блендера в миллиард раз нахуй. Макс весит кучи гигабайт, а у меня безлимитный интернет лимитирован. Мне дешевле будет лицензию купить, чем с трекера качать, лал. Да и какая разница, в какой програме вертексы дергать?
Тогда тебе сначала в /pa/
Вот так сделай, тогда точно няшно будет.
>>29750
>Ты интерфейс в зебре видел?
Да, видел. Интерфейс там действительно говно, но с этим можно смириться. А ещё там багов бесячих дохуя, недоработок, и идиотских ограничений. Однако, в Зебре можно скульптить. Зебра - единственная программа, в которой возможно реально работать над скульптами. Это я говорю как человек с большим опытом, постоянно занимающийся лепкой. Лепить органику там выходит в десятки и сотни раз быстрее, чем тяганием вершинок, а результат получается качественнее. Без Зебры в органику лучше даже и не лезть. Только время убьёшь.
>>29750
>Макс весит кучи гигабайт
Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.
Скачай makehuman и посмотри какое ебло, его можешь править, менять пропорции ебла.
>Оно стоит того. Макс просто тупо удобнее. Да и фич там побольше, чем в Блендере. А если какой-то фичи и нет, то почти наверняка можно найти в инете плагин.
Глупость. Обьектная система убога, ноды говно, моделирование тоже говно. Плагины это хорошо, но не очень стабильно.
Но есть вирейчик и куча уроков, что несколько меняет дело. А такто под блендач скоро тоже годный вирей будет, да с нодами.
>Макс просто тупо удобнее.
Низнаю. Когда я последний раз им пользовался, то не смог даже какую-то хуйню смоделить по прилагаемому туториалу.
С зеброй интересно, да. Надо разбираться. Есть пдфка Раяна Кингслера - ZBrush Studio Projects Realistic Game Characters (2011). Норм с нее начинать?
>Норм с нее начинать?
Это зависит от того, что тебе нужно. Если хочешь понтоваться знаниями матчасти на собеседованиях, читай книжки, да. Но в книгах я не разбираюсь. А вот если ты хочешь быстро освоить инструмент и как можно скорее приступить к продуктивной деятельности, то тебе лучше посмотреть видеотуторы на ютубчике.
Я привык обучаться по следующей схеме. Сначала я просто включаю программу и начинаю работать, без всякого изучения. Когда упираюсь в какой-нибудь тупик, набираю вопрос в гугле. Гугл подсказывает правильные ключевые слова для поиска видео, я смотрю видос. Тогда мне всё становится понятно, и я продолжаю работать дальше, пока не упрусь в следующую проблему. Ну и просто периодически смотрю видосики о том, как люди лепят своих гнумов.
Для меня этот метод работает, и очень эффективно.
Что, простите?
Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи. А в данном вопросе важно только то, что я понимаю больше, чем тот, с кем я разговариваю.
Хороший мальчик, дрессированный.
СПЕРВА ДОБЕЙСЯ
>Я - специалист. Средний или не средний - покажут продажи.
Человек рогалик, иди отсюда, ты в блендер треде не нужен.
[жуя говно]:
Ваша самоотверженность вызывает восхищение. Вытерпеть столько зла, и все ради одной великой цели - открыть нам, несчастным людям, глаза на то, что мы говноеды. Стальное мужество. Браво. Овации. Премия мира.
[доедает говно]
Все, пиздец блендонити. Ее покинул последний участник, который напоследок устроил срач сам с собой.
Этот тредик?
Красное на сетке это crease? Круглые хуевины на корпусе отдельным объектом с модификатором шринкврап? Дуло просто в корпус утоплено?
Пытался с crease + edge split работать, получается полное говно со слишком острыми гранями, а у тебя все гладенько как-то.
новенький-ньюфаг
Да, это mean crease. Да, тут всё отдельными объектами, не использовал модификатор заплатка. Утопил в корпус.
Применяй модификатор subdivide surface 1-2, так же используй помимо mean crease, "фиксирующие" edge loop'ы(Ctrl+R).
Это тред по Блендеру, а не по Maya, и да они у нас получились разными вообще-то.
Конечно разными, у майабога красивая и гладкая, у блендерохипстера страшная и бугристая.
--мимомайабог
Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде. Помню, спрашивал, как установить народную версию Арнольда, и вообще как вообще установить сторонний рендер на Maya, и не ответил в треде никто, только споры с картинами ходящего умывальника. Отличное у пакета коммьюнити, отзывчивое и любезное.
Про страшную и бугристую не знаю. А вот про то, что детали имею разные пропорции и у него нет коллиматоронного прицела Моджи Зерро это видно. Так же видно, что на глушителе нужен ещё эйдж луп, к этому ещё нужно совместить отдельные объекты ближе, чтобы не было видно зазора. В целом, мне нравится как он сделал мелкие детали, мои действительно хуже, особенно с этого ракурса.
Да я пошутил, блендерщиков уважаю, он же свободный и все такое.
>Уважаемые пользователи пакета Maya, говорите о своём пакете в соответствующем треде.
Их там 3демаксотролль унижает в собственном треде.
Воу, полехче, господа, я же пошутил. Просто увидел приклад и непроизвольно вырвалось, да и забавно, что кто-то еще на экзотические стволы глаз кладет. А так да, они безусловно разные, у меня брошенное на середине лоуполи, у тебя закос под фоторил.
Для чего делаешь-то?
>Помню, спрашивал, как установить
Прости, братуха, что не ответил, но ты же сам понимаешь, что на подобным образом поставленный вопрос первый порыв написать "запусти .exe".
Все, извиняюсь за вторжение и изчезаю. Просто работал в блендере раньше, вот и мониторю тред потихоньку.
>>3демаксотролль
Воннабитролль
>>унижает
Максоблядь априори неспособна никого унизить, кроме себя
>>в собственном треде
Оттуда пидорнули, так он здесь самоутверждается
Сам ffmpeg если скачать с оф. сайта может в webm, а в блендере нет. Или просто так не добавить, компилировать надо с нужными флагами?
Отдохни пару дней, удали и сделай заново, внимательно рассмотрев фотографии этой машины. Тебя ждет успех, если у тебя нет синдрома дефицита внимания и гиперактивности.
Когда давно? Я еще в декабре тут про запекание спрашивал, у куклеса оно только в феврале появилось.
Бля, сажа приклеилась.
Разобрался. Все работает. Спрашивайте ответы.
Как вообще моделить правильно? Гуглил топологию - в результатах примеры органики. Какие-то E, N - pole, охуеть теперь.
Ну же, посоны, помогите.
Сам-то использовал? Разумеетсся нет.
>Что ты хочешь-то?
Хочу уметь моделить разнообразную йобу. Когда смотрю на свою сетку, понимаю, что делаю что-то не так.
>Полики кривые. Всегда будут кривыми.
?
У всех сетки ровные и красивые, а у меня говно какое-то. Я не могу игнорировать этот факт. Баттхерт от этого.
Ты apply делал? У тебя получиться вполне нормальная сетка же.
Ну вот к примеру, есть сфера и есть плоскость напоминающая, например, восьмиконечную звезду. Далее я делаю следующее:
1. Делаю из плоскости объемную колбаску
2. Затаскиваю ее внутрь сферы
3. Модифаер - булеан - юнион
...
4. Получилась сфера с выпирающим из нее объемным восьмиконечником.
Так вот нельзя ли как то минуя шаги 1,2 и 3 сразу "вытащить" этот восьмиконечник из сферы, причем так, чтобы его поверхность была не плоской, а сферической, как раз такой, какой она была в том месте откуда я его "вытащил".
А что, в этой хуйне не нужно с топологией ебаться? А ретопить потом тоже не надо?
Охуеть еще один волшебник принес пилюлю однокнопочного моделинга. Ну запихни без знаний топологии такие часики и шлем в игру, посмотрю на тебя.
>с топологией ебаться
>без знаний топологии
>топология
Как ее изучать то? С чего начинать? Гугл выдает мусор, типа: топология в хард-сурфейсе не нужна, топология нужна в органике.
Когда понадобится сделать нормальную развертку модели, когда понадобится запихнуть модель в игру, когда будет лимит на время рендера одного кадра и надо будет упростить модель и налепить карты нормалей и прочее, когда надо будет немного изменить модель, когда начнет тормозить комп от миллиардов вершинок, когда все вышеперечисленное перестает работать в анимированном виде - вот тогда обычно люди начинают вспоминать, что когда-то они слышали слово "топология", потом они изучают ее и после изучения начинают материть тех, кто ее еще не изучил.
Органика/хард-сурфейс - это условное деление, используемое в основном на двощах и туторо-помойках. Можно ничего не ретопить, налепить булеанами миллиард вершинок, сделать скриншот, запостить на форум и радоваться. А можно ретопить и то и то и использовать бест-практики топологии. Это все по желанию...
Если есть желание, то начать можно с:
https://cgcookie.com/workshops/workshop/mastering-modeling-blender-2014/
потом
http://cgcookie.com/blender/category/tutorials/modeling/topology-modeling/
Где скачать ищи сам.
Конечно плохое. Дрочба на геометрию не нужна, где она не нужна.
>>30393
>Гугл выдает мусор
Гугл дело говорит. Но ты всё равно делай по-своему, вон тебе уже инвалид выше подробные консультации по засовыванию дилдака в анус дал.
Так и я ньюфаженка, но после просмотра более 9к раз твоего видео чувствую себя еще и идиотом, потому что повторить не получается. В общем я спроецировал, а дальше не ясно, если я выделяю многоугольник и начинаю его экструдить, то он экструдится без поверхности, а как чтобы с поверхностью сферы? И зачем ты сделал сабдивайд сферы?
Впрочем, на 9001 раз все получилось повторить, спасибо, правда, как то это запарно все получается, то есть ты многочисленными Е+S создавал эту поверхность на спроецированной плоскости и только потом все вытащил. Ладно, спасибо еще раз просто мне изначально казалось что есть какое то более изящное решение. И да не совсем понятен режим работы шриквропа в едит моде и что это за кнопочка "Apply modifier to editing cage".
Так понятней?
>чувствую себя идиотом
Аналогично. :3
>есть какое то более изящное решение
Мне кажется, что есть и более изящный вариант, но пока умею только так.
>И зачем ты сделал сабдивайд сферы?
прост)))
Тупой школьник, ты это сам себе должен пруфать. Может быть ты сам и есть свое воображение?
>истошные вопли ментальной сущности
Понятно.
Вариант с ножами. Knife project работает с двумя объектами. Первый - профиль, второй и активный - пациент. Knife project режет через текущий вид вьюпорта. Ограничитель damped track - просто для удобства позиционирования.
Печально, значит ты не увидишь насколько он крут.
Попробовал кнайф проджект. По-моему он больше для блокинга подходит, потому как потом просто заебешься меш чистить.
нюфаг
После таких вещей как этот нож, булеан, динамик скульптинг - всегда и везде заебешься меш чистить. Если встретишь в природе способ сделать это и получить сразу чистый меш - покажи мне, дедушке.
Протип: если разрезать проект-ножом, отделить участок клавишей P и сразу нажать Ctrl+Z пару раз (не выходя из режима правки), то разрез отменится, а отделённый объект останется.
У объекта есть глобальные и локальные координаты, в объектом режиме меняются глобальные, в режиме изменения локальные.
всего неделю в блендере
В новых версиях это пофиксили?
В старой как-нибудь можно пофиксить? Гугл наводить только на описание проблемы и мутные комментарии, что видимо можно как-то пофиксить.
Что за идиотизм. Тот же мармозет спокойно кушает такие UV'шки.
Стоял себе джва года, недавно сволочной антивирь начал ругаться на него. Лень каждый раз выключать антивирь.
Ты попробуй не симметричные части развёртки накладывать, а развернуть один кусок и отзеркалить сам меш.
Лучше версию 1.3 попробуй.
Всё равно не работает.
Я пробовал.
И с миррором, и с масштабированием в "-1" по нужной оси.
Разворачиваешь половину, применяешь модификтор. Применяешь, разворачиваешь, накладываешь. Всё одно.
Там было что-то про "кури ноды", но без конкретных указаний.
Я знаю, что там есть ввод "сторон" плоскости и можно даже в интернале отрендерить односороннюю, если обмазать её отдельным матом с альфой.
Но как перевернуть нормалмап в голову что-то не приходит.
Да и не охота каждый раз извращаться из-за такой ерунды.
Пойду другой мармозет украду.
Хотел сказать "нахуя красть, он же 50$ всего стоит". А не, 129 баксов. Я покупал по предзаказу с апгрейдом с 1 версии, там как раз в районе полтоса и было.
Мармосет стоит своих денег. И регулярные скидки. Рекомендую дождаться и купить.
У них отличная обратная связь, учитывают и реализуют многие просьбы коммьюнити. Я им ныл о сраной системе активации, основанной на хардварной конфигурации машины — убрали, аж кончил.
В последнем патче всунули поддержку ретины для рендеринга. Такое-то качество.
>В 2.49 версии, при текстурировании если наложить друг на друга симметричные части развёртки, а потом использовать нормалмап, одна из половинок мапится нормально, а другая получается "вывернутой".
В новых версиях это пофиксили?
Это не баг блендача, учи матчасть.
Моя паранойя не даёт мне светить основной карточкой в интернетах.
Заводить отдельную жутко лень.
>>30973
Баг, или нет, но мне это не нужно, а как это починить я не знаю.
И я даже не представляю, кому это может быть нужно.
Занимать место двумя одинаковыми кусками только потому, что он тупо трейсит текстуру "насквозь".
Автобус из буханки хлеба.
Да говорят же тебе - версию 1.3 поставь, нахуй ты в "свежей" 2.49 паришься?
Для справки - версии 2.49 уже 5 лет, за это время очень многое в программе изменилось. Все мапится нормально, если руками делать. Нет рук - пиздуй в модо, там специально под хуй заточено.
Ага. Одинаково мапится. Нормально.
Похоже, цветовые каналы теперь флипнуты и на месте "блендеровсих" впадин теперь "как у всех"-выпуклости.
>за это время очень многое в программе изменилось
Будто что-то хорошее.
Может я геронтофил?
>Будто что-то хорошее.
Пользуюсь блендером больше 10 лет - да, общее впечатление от изменений в программе - хорошее.
>Может я геронтофил?
Похоже просто поехавший. Лежат свежие версии, хоть даже ежедневных билдов. Качай портабельные и пробуй, не засирая систему. Я бы понял твою геронтофилию если бы нужно было качать десятки гигов, или если бы прога стоила тыщи евро, или если бы к ней кряков не было, но все же быстро и доступно и бесплатно и портабельно блять.
Всё впечатление от "новых" версий испорчено отвратным, распидорашивающим интерфейс зумом\раззумом менюшек и кучей скролла, размазанного по всему пространству. Сломали мне всю каштомизацыю.
Будто распоследний зеброёбский интерфейсоклепатель им его наклепал.
Как предоставят пруфы его долгой и мучительной смерти, может и вернусь (будто кому-то не всё равно).
Да-да, не умею питонокодить.
Тебя никто не заставляет жрать это и тебе в мире блендера никто ничем не обязан. Не осиливаешь? Вот выбери себе другую программу: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_3D_modeling_software
Т.е. расттавлять меш на меше, желательно, чтобы при этом расставлялись не копии, а instance
Curve и array пустить по ней.
Частицы, hair, в качестве частицы или волоса может быть любой мэш или группа мэшей, в соответствии с разными настройками, они располагаются на поверхности какого-либо мэша.
Попробую. Я хочу, чтобы получилось следующее:
1. Есть базовый меш
2. Есть меш, который я хочу расставить по базовому мешу, например, mesh2
3. Выполняю нужную комманду, нажимаю на нужном мне участке базового меша и там появляется instance mesh2, размер которого совпадает с его источником.
Какая же это одновременно ебнутая и охуительная программа.
Вот так с волосами. Остаётся правильно создать группу вершин. Для этого сработало шахматное снятие выделения.
Как альтернатива, можно выделить грани, на которых нужно поставить инстансы, дублировать, отделить в объект, убрать субсёрф, назначить родителем клонируемого объекта, включить дуплиграни.
Не совсем то, но попробую.
Алсо, первый блин - печатка под камень 7мм, с поднутрением. В 14 часов сегодня установил блендер, охуел, потом охуевал от туторов, потом охуел от продуманности некоторых вещей. В общем, охуел полностью от всего помаленьку. Буду учить обязательно.
Прихуел, кстати, от модификаторов, в частости, curve и boolean. Оче удобно править косяки на развертке и поднутрение в реальном времени. Про расстановку объектов спрашивал по той причине, что надо ставить камни для ювелирных изделий, мелочь от 0,8мм до 2,5мм
Есть плагин в официальном репозитории. Плагин называется "Сверчок". Он еще немного в разработке, разобраться в нем сложно. Но эта херь превращает блендер в гудини и охуевание зашкаливает.
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Nodes/Sverchok
Хотя похуй, из 3ds, dae эта хуйня не может подхватить скин, превращает кости в геометрию, пидорасит координаты. Хуёвая прога, даже в импорт не может.
В корректный импорт 3ds даже сам 3DS не может, что уж о блендере говорить. А от fbx адекватные работники индустрии воют в голос.
А вы же импортируйте, импортируйте. Чтобы анальное рабство от закрытых форматов крепчало! Так победим!
Но чем тогда пользоваться? С fbx, оказывается, блендер работает, но кое-как - только 1 меш за раз, скин не подхватывает, кости игнорирует. В dae вообще не может. 3ds всё-таки в макс импортируется, но что за ебанутый формат - кости всё равно превращаются в геометрию, хоть координаты и херятся, как в блендере. Это совсем не то, что я хотел. Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии - как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает, хоть и заявлена совместимость, но модели превращаются в красный шар. Получается, что вариантов, кроме анального рабства, и нет.
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии
Ебанутый, что ты там делаешь?
>как оказалось, сруэнжин тоже его не понимает
Сруэнжин его всю дорогу не понимает, вместо него гнилая коллада, которая ещё хуже, просто апофеоз хуеты. Как и собственно сруэнжин.
>вместо него гнилая коллада
Да не жрёт оно Dae, там какие-то свои ебанутые форматы. Экспортер для макса не работает, на блендер якобы установился, из блендера, значит, в сруэнжин можно. Но из макса в блендер - никак. А я и хотел-то посмотреть, как там дела с шейдерами обстоят и имеет ли смысл переходить. Но с такими заёбами уже нихуя не захочешь. Fbx по крайней мере работает.
Потому что сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae. А автостол щитает что ему ну просто необходимо выебнуться и ЧУТЬ-ЧУТЬ ИЗМЕНИТЬ ФОРМАТ. Уебки, хуле. Кстати Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов. Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj. Сруенжн игнорирует fbx. Это все правильно, переболит и пройдет. А если кормить зверя - пиздец индустрии.
>>31128
>Готов признать, что fbx слабо поддерживается в индустрии.
То что тебе выше написали, что от формата воют - это не означает что он СЛАБО поддерживается. Поддерживается он как раз до хуя где. Просто он крайне уебищен.
>сруэнжн и блендер следуют официальным международным стандартам и спецификациям, описывающим Dae
Ну значит в сруэнжине или блендере не следуют, потому что сруэнжин не жрёт dae из блендера. Пятьдесят одна строка ворнингов, скейл не понравился. Хоть бы уже с каким скейлом импортнулось - только хуй оно ложило на это dae.
>Кстати Unity
Нормально жрёт FBX автостола.
>пилят obj
Так там же риг не поддерживается.
> Сруенжн игнорирует fbx.
Заявили поддержку изкоробки. Которая пока что не работает, хз почему. Наверное, как с блендером - риг нельзя, кости нельзя, меш должен быть один. Допилят, раз уж начали, только когда. Сука, печёт просто от этих ёбаных конвертеров-хуертеров. Блядь, я хотел два сраных меша загнать в сруэнжин и поглядеть, как там накладываются сраные нормали, покрутить шейдеры.
>Так там же риг не поддерживается.
Слушай его больше. В новом унреале онли FBX, на вопросы по колладе предлагают скачать утилиту от автостола и сконвертировать в FBX, лол.
И только великий Блендер не может в FBX.
>Unity в свое время сделала шаг навстречу и запилила нативную поддержку blend файлов.
Это хитрый наёб же, хуй у тебя оно заработает, без установленного блендера, то же самое с поддержкой .max файлов там.
И вообще не понимаю гундежа на fbx, отличный формат, удобный, стильный и модный.
Обещают поддержку импорта статик мешей. Обж - формат хранения мешей, в нем описание вершин, их нормалей, ювишек и вертекс колор ещё есть, короче, всё, что касается геометрии. И всё. Сейчас два универсальных формата - FBX и DAE, первый охуенен, второй говно. Блендер не может в FBX, Блендер - говно, а не FBX.
>Epic вон потихоньку слезают с автостоловой иглы и пилят obj
Пффффф.
>I still use maya at work but at home I am switching to blender (i have no maya student license any more) but what I can say now.. blaneder is soooo nice. It's not love at first sight but definitly huge love! For modeling Blender wins with Maya 1:0 for sure..
>Обещают поддержку импорта статик мешей.
Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами, значит гарантировано нужна поддержка других форматов, а обж будет висеть мёртвым грузом. Зато розрабы вместо запила новых багов и фич будут проёбывать своё время на какую-то хуиту.
>>31136
>то же самое с поддержкой .max файлов
Кстати, макс установлен, но макс файлы не поддерживаются в юнити. Говорит что-то типа "не удалось конвертнуть в fbx", так что экспортирую сразу в fbx.
>>31139
Да на иглу автостола невозможно не подсесть, если полики хуяришь, а не глину месишь. С глиномесами у стола как-то не сложилось, мудакбокс почему-то не получил признания. Может, допилят до уровня зебры и станут монополистами, лол.
Купят зебруш и вуаля.
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке? Игры почти все с персонажами <...>
Чтобы инди могли пилить игры про "командора треугольничка" и "стреляющего кубика" не особо заебываясь лицушными вопросами с автостолом. На инди-шлак спрос охуенен, доступные инструменты плодятся. А автостол не предоставляет доступных инструментов. Он только закрывает свои лучшие продукты.
>С глиномесами у стола как-то не сложилось <...>
Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно. И закроют к хуям как XSI.
Любите автостол, продвигайте fbx.
>Ну как выше сказали купят они зебру рано или поздно.
В браше работают ебнутые, в хорошем понимании, люди. И они прекрасно понимают, что будет, если их купит автостол.
Хочешь сказать что они такие умные, что не продадутся? А все остальные кто продавался до них - исключительно тупые.
Ты погугли за какие суммы обычно совершаются такие сделки. Ум отключается от них.
Ну пиксолоджики и сами то ушлые люди, вспомнить хотя бы убийство ими скульптуриса.
Продавались те, у кого были кококонкуренты в виде автостола. А теперь скажи, какой конкурент от автостола есть у браша? Это самодостаточная программа, периодически совершающая революции в мире трехмерки.
Взять хоты бы выход 3 версии браша, мы тогда текли на 3дцентре.ру аки школьницы от ее фич.
Так что браш еще долго может вертеть на хую автостол, не удивлюсь, если разрабы сунутся в нишу оборудования еще - очки, перчатки, адаптированные под работу в браше. Напялил перчатки и месишь глину, отдавая голосом команды.
Со скульптрисом отдельная ситуация - по сути дела, это программа, созданная одним человеком, которому и предложили перейти к пиксолоджикам для развития таланта.
Скорее всего автостол купит 3dcoat.
Только-то мне начал нравится этот раздел и ты всё испортил. Почему-то появилось впечатление, что тут ненавидят вообще всё. Даже те 3д пакеты, в которых сами моделят, их конкурентов, себя, даже Аллаха.
>Нахер вообще нужна поддержка обж в игровом движке?
Просто импорта из него. Сам унреал все файлы хранит в своем формате, даже текстуры. Сорцы открытые, так что может кто-то для себя допилил. Возможно, в скором времени годков через шесть появится поддержка импорта из всевозможных форматов, начиная от коллады, заканчивая блендером.
>>31149
Какие лицушные вопросы могут быть в самом использовании FBX? Думал, что свободная лицензия Блендера не позволяет использовать автодесковые SDK для FBX, в этом и все проблемы.
Не в использовании fbx, а в использовании тулзов для создания полноценных fbx. В случае u4 - maya. Не всем инди нужно пилить мускул-фуллбоди-хуман-ик. Кому то достаточно для игры просто домики/кубики. Но так как анрил на данный момент понимает только fbx, то выбор инструмента для создания кубиков/домиков весьма проблематичен. Ибо блендер не может быть совершенным в плане fbx - формат закрыт. Никто кроме автостола не знает как он работает. А вот с обж можно делать кубики/домики хоть в блендере и лицушных вопросов касаемо пиратских максов/маек не возникает. Обж можно вообще в блокноте писать.
В том что завтра этот fbx внезапно изменят и придется ждать / писать новых экспортеров. Проблема в уверенности и прозрачности.
Какая-то надуманная проблема. Лучше бы хоть один экспортер написали, лол.
Ну мы и сами знаем что нам лучше. И эпики знают. И пишем что необходимо. И посвистывая пилим игры. И снисходительно посматриваем на жалких автостоло-зомби. Зачем вам наш экспортер?
Что-то около года назад один мой хороший друг стартовал частный проект по запилке игры. Стоял вопрос о лицензионном 3д пайплайне. В сторону опен сорца склонить не удалось, друг выбрал XSI, потратил денег. Один из аргументов против был "ты не знаешь что с этим софтом будет через год". В ответ звучало что-то типа твоей "надуманной проблемы". Ну, как оказывается, паранойя не всегда оказывается надуманной проблемой. Сейчас он очень расстроен закрытием XSI.
Вот с fbx тоже самое. Я свои предупреждения излагаю, слушать или нет - дело ваше. Но то что в инструментах постепенно слезают с этого формата я только рад. Унреал медленно и болезненно слезет, не скоро, но слезет. Зачем им было вообще устраивать революцию в геймдеве, открывать исходники, снижать цены, устраивать опен-проект торнамента? Чтобы привлечь инди. А инди не будут работать под автостолом. Эпикам придется смотреть в сторону блендера, и они это знают. А автостолорабы окончательно превратятся в изолированный, озлобленный виварий.
Так, хорош тут кормиться. Я тебя достаточно просветил. Иди, в школу опаздываешь.
Меня не нужно просвещать, я и так понимаю, что у пердоликов когда что-то не работает - это такая фича, всем остальным просто надо подождать, пока все слезут с игл и пересядут за пердоль.
Понятия не имею что кому надо и чего им ждать. У меня все работает. А у тебя экзамен сегодня.
По каким моим сообщениям ты сделал вывод что мне это надо? Если тебе интересно сугубо теоретически - будь уверен, экспортну. Я просто сяду и очень быстро напишу что для этого будет необходимо. Если ты хочешь чтобы я это написал прямо сейчас - извиняй, у меня много других забот. Но за деньги я выполню заказ.
Ну ты видимо крутой анонимный программист, почему бы тебе не сесть и очень быстро допилить пердоликам экспорт? Они чё-то не справляются. Будет тебе уважуха, и у коммьюнити появится возможность работать с движком, не воруя майю с торрентов.
Я бы очень хотел это сделать, но у меня много других дел, за которые я получаю деньги. Однако я посильно участвую в разработке блендера, при этом общаясь в том числе непосредсвенно с кор-девелоперами. Жаль, что только по незначительным и быстрым вопросам. Но как только у меня будет больше времени на стронние проекты, и если к тому времени коммьюнити будет страдать от отсутствия нормального экспортера - обязательно напишу. У меня есть желание развивать и помогать. Жаль, нас таких мало. А пока я пишу только кастомные тулзы для своего проекта, и эти тулзы очень узкоспециализированы.
Надеюсь, теперь у тебя зародится представление о том, кому и чего приходится ждать. Пердоликоречи хороши в своей наивной идеалистичности, когда они не оправдывают отсутствие функционала, который нужен, например, для дел, за которые получают деньги.
Блендеру не нужно оправдываться в чем либо. Блендер никому ничего не обещал. Блендер предоставляет возможность построить свою машину по производству того, что приносит деньги, при этом не парясь о лицензионных подводных камнях. Есть голова и руки - ты все сделаешь. Нет этого - ну качай майку с торрентов, паришься что прижопят - купи майку. Проблем нет, выбор есть всегда.
Бледеровцы скоро откроют свой маркет по продаже свистелок и перделок, это им позволит больше денег вкладывать в разработку, при этом сама программа останется такой же. А может эпики запилят экспортер еще раньше. Никто ничего не знает точно и не может гарантировать. Ты либо подстраиваешься и работаешь сам, либо платишь деньги другим. За майку, за кастом-тулзы. Все как в любой другой области. Лично я использую открытый софт и работаю сам. И никому ничего не должен писать, помогать, оправдывать. У меня все хорошо.
Ох. Проблема не в том, что у тебя хорошо, а в том, что пакет банально не может в используемый промышленный стандарт обмена. А ты зачем-то говоришь, что это охуенно, что все слезают с иглы. Тогда как никто не слезают, и скорей всего будут пиздить майку, чтобы работать.
Ну если лично вам абсолютно критично использовать в отсроенном пайплайне промышленный стандарт обмена, да еще и скелеты экспортировать, да еще и писать самому лень - то блендер явно не подходит вашему проекту. Но разве это проблема блендера? Или моя проблема? Это даже не проблема вообще - можно купить майку и продолжать работать.
С иглы будут слезать медленно, постепенно. Потому что все больше недовольных. А эпики уже идут навстречу инди. Понятно что уже? Это не планы, не пердоликоречь. Они уже ураганом ворвались в инди-дев. Щас недовольные еще повоют, повоют, и будут услышаны. И запилят вам экспортер, или нативную поддержку бленд формата. Может быть это буду даже я, кто запилит.
Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой, а юзерам Блендера остается надеяться, что какие-нибудь сторонние разработчики когда-нибудь освободят минутку в своем расписании, чтобы допилить возможность пользоваться пакетом вообще - FBX в блендере доделают (многие годы доделывают уже) или колладу в анрил запилят, без разницы. Факт только в том, что Блендер до сих пор не может в FBX, непонятно когда сможет, а FBX уже давнонужен, остается только... подождать. Проблема ли Блендера в том, что он не экспортирует анимацию в FBX? Нет, это проблема автодеска, эпиков, юнитеков, а также кучи проприетарных софтов других компаний с нормальной поддержкой FBX, не могли учесть, что блендерщики не смогут в закрытый формат и будут говорить, что это охуенно, а быдлу не понять, и вообще быдлопроблемы.
>Пока что Эпики повернулись к инди толстой волосатой жопой
Тем, что практически даром отдали исходники?
Есть еще много мыслей, которые я жаждю излить сюда, но пора работать. Двач - перерыв.
И так что-то меняют ежегодно. Ничего, ПО обновляется на новые версии. Но это же никакой не черный ящик, везде где-то используются закрытые технологии, и все живы. СДК есть, АПИ есть, почему в Блендере написали свой велосипед - загадка, вероятно из-за лицензии, в этом и "противопоказанность" формата, а не в его высосанной из пальца изменчивости и ненадежности. У проприетарных парней проблем с лицензиями, заодно и с FBX нет, поэтому весь мир пользуется FBX, он относительно удобен и многофункционален. Конечно, можно написать километры о том, какое он говно, но он единственное доступное средство во многих случаях. Если бы его действительно было настолько рискованно использовать, как тебе хотелось, его бы не использовали.
Кончится всё тем, что в Блендере когда-нибудь его доделают, наконец, и его отсутствие перестанет быть фичей, фичей станет его наличие.
>Но эпики все меняют
Эпики - это те обезьяны, которые сделали движок, у которого криво настраивается чувствительность мыши и которые еще лепят игры с мерзостными гипертрофированными мультяшно-ебланскими моделями, такими выебонистыми, чтобы 12-летние пиздюки ссали кипятком от восторга? Гир оф вар? Тьфу, блять.
Зачем ты с тралем дурацким весь тред засрал? Зачем с ним вообще разговаривать?
Что тут нехватат? Написано на 3:43 типа в из блендера в говнодвижек скелет, блядь. Что-то там не так, как надо?
Я не занимаюсь троллингом, в отличии тебя, у меня не бывает ни толсто, не тонко. Если тебя стая собак искусает, то ты тоже скажешь "толсто"?
Меня вообще не интересует мнение бродячего пса, который гнилым ртом погавкал из помойки, а представилось ему что искусал.
На тебя пес погавкает и ты ему скажешь "толсто", ты ему еще скажешь "Ты пес! У тебя рот поганый и ты гавкаешь толсто!". FBX, блядь.
Я выложил два видео. Можно было сказать, что, мол, даже просто "не канает, там не то, что нужно, там хуйня, потому что не поддерживает такие-то залупки". Нет, нужно сказать "толсто", а потом еще "по-существу", пиздец.
А про пса эта хуита к чему? Я, допустим, не писал про толсто, и на видео с импортом FBX всё ок, скелеты и анимация подцепляется, в вашей вики написано, что анимация поддерживается. Не знаю как давно. Интересно, что любитель слезать с иглы на это скажет.
Ну до скорого тогда. Я пустую претензию предъявил, так как имеющийся у меня набор данных достаточно однозначно указывал на то, что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX, пригодного для импорта, оказалось, данные устарели, мне изначально надо было зайти в блендервики не из гугла, а прямо через её поиск найти статью про фбх, где уже описан экспорт анимаций. Безотносительно реальной работоспособности этого импорта, он всё же есть. И это не плохо и не залезание на иглу, а хорошо, с ним с блендером в анриле в принципе можно работать.
>что блендер до сих пор не имеет полноценной FBX
Блендер умеет в FBX, так умеет, что в версии 2.70 экспорт-импорт даже появилось в меню "файл". И что? И нихуя. Берём в максе создаём два меша в сцене, экспортим, импортим в бленд. Прошу заметить, что сам я это проделывал и рассказываю исключительно свой опыт. Так вот блендер не пищит об ошибках, не говорит "унновн формат". Вообще нихуя не происходит. Меши в сцену, кстати, тоже не импортируются. Хорошо, берём один скинмеш со склетом. Экспортируем из макса, импортируем в блендер. Ну ладно, хуй с ним, блендер не может в выбор метрической системы, потому масштаб совсем не тот, что задан при экспорте. Хуй с ним. Меш в сцене. Всё заебись? Авотхуй. Кости блендер проебал на половине пути. Серьёзно, меня не ебут заявляения о совместимости и о том, что блендер якобы может в Fbx. Ёбаный пиздец. Много кукареканья, что это закрытый формат. Закрытый формат - это протокол скайпа, блядь. Ни спецификаций, нихуя. Спецификации fbx легко гуглятся в сраном интернете. Для старых версий блендера были импортёры написанные сраными добровольцами. Которые, кстати, работают так же хуёво, как и официальный для новой. Сраные добровольцы по определению не могут нихуя сделать с форматом, если тот закрыт. Слезание с иглы автостола? Серьёзно? Инди это не уи4, это юнити. В котором идеальная поддержка fbx из коробки.
То есть ты создаешь модель в максе и потом запихиваешь ее в блендер? Нахуя? Ты в максе ее доделать не можешь, раз там уже начал? Долбоеб чтоли? А после блендера ты ее наверное в модо запихиваешь? А потом еще в синема4д и после этого рендеришь в лайтвейв. Сложно адекватно воспринимать сообщения от вот таких вот.
А, я понял. Это у тебя цель в жизни такая. Ежедневно искать в блендере что же там хуево работает и писать об этом. Модели туда-сюда гонять. Мне реально тебя жаль. Не огорчайся, но твои старания тут нахуй никому не нужны. Мы все прекрасно знаем что именно в блендере не работает, но все равно продолжаем им пользоваться и развивать.
Мы не только сами знаем где и что у нас не работает, но даже ведем списочек что надо делать или исправлять. Ржу с обмылков, которые так отчаянно пытаются нам открыть глаза "У вас же fbx не работает". Да знаем мы, знаем. Записано у нас. Не нравится - не скачивайте. Мы не расстроимся.
Лол, блядь. Разработчики тоже так думают. Ну, да, блендер поддерживает формат. А нахуя тебе это надо, ты что, ебанутый? Неет, тебе это нахуй не нужно.
Ебать же ты долбоёб.
Вот из-за подобной хуйни никогда никто не слезет с иглы автостола. Автостол работает. А блендер что? Пиздёж и попытка наебать.
Да нам похуй с чего вы слезете, с чего не слезете, куда налезете, куда не налезете, куда залезете, откуда вылезете, что куда не влазит и где что не пролазит. Просто поебать нам на все это. Вы можете сидеть под автостолом ровно столько сколько вам захочется, можете даже больше. Нам всем тут просто насрать на это.
Знатный бугурт. Давай ещё.
почему у меня часто случается так, что часть меша получается как бы из другого материала?
>>31172
Не, ну зря ты так решил, ну мало ли я ерунду какую написал, не бери в голову же. :3
Пересчитай нормали. Ctrl-N или Ctrl-Shift-N. Либо одно либо другое поможет.
Сам спросил, сам ответил, если вдруг у кого то из таких же нубов как и я будет такая проблема. А проблема эта из за нормалей (сам толком не понимаю что это, но мне так сказали), поэтому если в эдит моде выбрать все и нажать Ctrl-N то все волшебным образом починится.
>сам толком не понимаю что это, но мне так сказали
Там их даже отрисовывать можно на каждом полике.
Перпендикуляры, проведённые к "наружной" стороне поверхности.
Для конпуктера не всегда очевидно, где у тебя изнанка, где наружная сторона. На вывернутые нормали "свет" падает так, будто они "внутри" и "в тени". Отключишь отображение обеих сторон во вьюпорте, получишь черноту на их месте.
Можно сделать какую-нибудь "комнатку" внутри параллелепипеда, пересчитать нормали внутрь и получить возможность смотреть сквозь ближайшую "стенку".
Элементарно. Добавляешь обычный куб (Shift-A). TAB чтобы попасть в Edit Mode. Нажимаешь Shift-D чтобы откопировать его. Отпускаешь его позиционирование правой кнопкой мышки. Тут же нажимаешь S и мышкой скейлишь его побольше первого. Подтверждаешь левой кнопкой мышки. Затем тут же нажимаешь Ctrl-Shift-N. Куб темнеет, показывая что у него нормали вывернуты. Затем тыкаешь N чтобы открылась панель свойств справа вьюпорта. В этой панели находишь раздел Shading. Там ставишь галку Backface Culling. Сделано.
Меня пока устраивает, но потихоньку изучаю блендер и охуеваю от его фич.
К тому же использую модо только с целью моделинга болванок, типа такой, потом допиливаю в браше.
Клевый оборотень в ветвях бамбука. Я бы подарил такого маме на день рождения. Мамы любят оборотней.
Весил, кстати, он дохуя в золоте, так как размеры неибические. За модель взял 9к, "резали" его на стороне, так бы 15к взял.
Везет. Где-бы и мне лохов находить, которые спокойно платят за такую говно-реализацию и идею. Хотя, я бы постыдился такое сдавать, чессловою.
Ну вот видишь, кому-то стыдно сдавать, пока остальные работают, учатся и получают за это деньги. В какой отрасли работаешь? Покажи что-то из своих работ, интересно посмотреть.
>В какой отрасли работаешь?
Тоже твердотелкой занимаюсь.
>>31267
>работают, учатся
Ты так говоришь, как-будто перед следующим подобным заказом, он прочтет статью на википедии о львах: где они обитают и как выглядит его рычащее ебло; приметит все нюансы и замоделит реального льва, а не оборотня в бамбуковой роще, лол.
Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов. Казалось бы, занимается творческой деятельностью, где нужно видеть, как сделать красиво, правдоподобно и при этом уложиться в тех. требования. Нет, не хочу развиваться. Хочу слепить говно, продать и забыть.
Тащем-та это делалось по этой картинке, а потом в металле немного допиливалось мастером (шерсть, пескоструйка, фактура некоторая). Правдопадобность и красивость - это хорошо, но если бы я предложил заказчику сделать примерно так, как у тебя на фотке, он бы не согласился. Единственное, что он попросил, немного поменять форму скул, чем-то оригинал ему не понравился.
>как у тебя на фотке, он бы не согласился.
Фотка просто для примера. Её достаточно, чтобы ухватить основные черты и упрощенно передать форму. Глаза и прическа пиздец, конечно, лол.
Так покажи свои работы.
>Всегда интересовало, что в голове у такого типа людей - говноделов.
Не, братишка. Запости-ка, плиз, своё.
Ну для меня мерило результата - это достойная оплата за работу.
Оплата за работу получается в том случае, если заказчика все устроило. Если его не устроило, он мне говорит "Не нравится, переделывай", такого у меня не было уже давно.
Есть куча охуительных моделлеров, но у них нет клиентской базы и они вынуждены несколько лет сосать лапу, моделируя всякие простые вещи в поисках тех заказчиков, которые будут давать ему интересные заказы. Так просто влезть и получить заказ на 10к, например, не получится.
Для меня же органика и скульптинг - приятный бонус, я новичок в этом деле, поэтому вдвойне приятно учиться и получать за это деньги. Основная работа - нурбс, хитровыебанные вещи делаю полигонами, а потом ебусь с ними.
Просто разворачивай уникальный участок геометрии, а потом клонируй геометрию.
Симметрия жи или включай привязку и нахуяривай куски развертки поверх других.
Как убрать этот засвет? Я полный нуб в 3д. Он есть даже когда нет освещения - картинка слева. Справа есть освещение, но все равно туман или что это?
Оказалось кучка каких то невидимых объектов это делало. Отбой.
Если используешь карту нормалей, то забей, будет шов. Лучше порежь развертку, да пеки целиком.
Сажа приклеилась.
Может кто-нибудь туторов скинуть, для того, чтобы нормальные ландшафты можно было ебашить для игры.
Я уж подумал, что это ты сделал.
Думаю, что нужен отдельный объект гора и дорога. Причём, сначала сделай дорогу, а потом отскульпти гору.
Для дороги, сделай 2 кривых, а конвентируй в меш и примени Fill grid, хотя не всегда помогает. А дальше экстругируй.
Ну в блендаче не такие продвинутые ландшафты как в том же Bryce. Но ты можешь зайти в аддоны, там есть уже установленный, но отключенный Ant Landscape - он может сделать кучу всяких заготовок гор/холмов. Ну а доводить до ума и выравнивать тропинки - это в режиме скульптинга.
Всегда проигрываю с таких реквестов.
Месишь скульптом горы. Потом, из плоскости или кубика, давишь КАМЕННУЮ ЗМЕЮ-ДОРОГУ ВРЕЗАЮЩУЮСЯ В ГОРЫ И ПОПУТНО МЕСЯ ГЛИНУ ГОР, ДЕТАЛИЗИРУЕШЬ И ПУСКАЕШЬ ВОЛОСАТОГО МОТОРОЛЛЕРА ПО ДОРОГЕ. Логика, епты, и разбиение на части простые, используй ее.
Пик - как-будто для Плэйнскейп Тормент, а может даже и выше.
Если с диффйзом в 99% процентов случаев все впорядке, то спекуляр/глосси/рефлекшн колор вызывает пикрелейтед.
Как я понимаю все поверхности (за исключением поляризованных) имеют белый цвет отражения, т.е. отраженный свет не меняет цвета при отражении, разблядовка только по шероховатости.
С металлами другая история, там как раз меняется цвет.
Я все правильно понимаю?
Пардон, блядь.
Лол, как обычно, решение лежало на поверхности, а я себе всю голову сломал, перерыв интернет.
Alt + d при включенной привязке к фейсам с опцией "поворачивать объект относительно нормалей цели привязки"
Нормали проверил,
потом решил, что это из-за симметричности текстуры (конфликт из-за наложения), удалил половину - тоже не помогло.
третий день за блендером ньюфаг-кун
На дефолтовых педалях выбрать одну вершинку - правая кнопка мышки. Остальные режимы выделения (рамка (B), щетка (C), лассо (Ctrl + левая кнопка мышки), различные процедурные селекшоны и выбор с модификаторами) работают по разному в зависимости от режима буфера глубины. Он переключается кнопкой Z. Если он в режиме клиппинга - ты выберешь только то что видно на экране. А если моделька прозрачная - выберешь все что попадает в выделение "сквозь" всю модель.
В автокаде, в компасе, где угодно - трим это самая частоиспользуемая штука. Две прямые пересекаются, концы отрезал, всё, угол готов.
Пример - пике пересекаются две плоскости. Как мне быстрее всего отрезать лишнюю торчащую вверх часть плоскости? Блендер не находит сам edge на пересечении двух faces как это делает скетчап. Т.е. даже нож не магнитится к линии пересечения (я бы и на это согласился, хотя пришлось бы выполнять лишнюю работу и соединять потом по линии разреза)
Удивляет, что в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы, а людям как бы и норм, что человек двадцать минут ковыряется с залезшими внутрь модели частами не умея их обрезать. То что в автокаде и скетчапе делается так - удлинил, удлинил, обнаружилось пересечение, лишнее удалил; здесь превращается в ебучую акробатику.
И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер. Мне не важно какой ширины будет фаска у космического демона.
>автокаде, в компасе, где угодно
Это CAD, CAE пакеты.
>Пример - пике пересекаются две плоскости.
Ctrl+R, дальше подвинь два раза нажав G вершину до нужного результата. И да, зачем ты создал 2 плоскости? Объясни, что хочешь сделать, полигональное моделирование - это не твёрдотельное моделирование.
Немного изучаю Invertor.
Полигональное - не твердотельное, но если модель дырявая, то всем это почему-то не нравится и все хотят свою модель причесать и отвердотелить. Разумно, что для этого должны быть методы, хотя бы уровня скетчапа. Скетчап сам превращает пересечение плоскостей в кромку.
Насчет совета: спасибо, но нужный результат будет, когда там будет нормальный эдж, а не на глазок. Ну поверну я руку на кости и в этом месте дыра откроется.
В инвенторе хорошо параметрически моделить - сделал примерную деталь, а потом вбивай себе циферки и задавай правила.%%
>>31697
После прочтения постов этого человечка, у меня в голове нарисовался такой старый препод или чертила в КБ, у которого уже отсохли мозги и он на автомате продолжает работать применяя все древние заученные методы. И когад его пытаются пересадить с бумаги на автокад, то это вызывает НЕУДОБСТВО и НЕПОНИМАНИЕ.
>В автокаде, в компасе
>в ютубе даются жутко трудоёмкие туториалы
>И да, если я захочу в параметрическое моделирование, то это будет не блендер.
Зачем ему блендер, я не понимаю.
Резюме: не веди себя как пустобрех.
>но решил не на вопросы ответить
Это не только тред ответов на вопросы, но и обсуждение. Я всего-лишь "обсудил" твою глупость и ни на какие вопросы отвечать не обещал.
Попробуй тогда так, ножом вырезаешь нужные "пересечение", после этого уберешь не нужные vertex'ы. После этого экстрегируешь и масштабируешь "пересение" до нужной плоскости.
Второй скриншот.
Кстати, если ты инверторе разбираешься, то у меня пара проблем. Там координаты x,y находятся "справа", а ось Z смотрит вниз. Получается, что моделируешь как бы боком. Так же совсем не получаешься создать скетч на ребре. Сложные объекты приходиться ассамблировать, а это очень долго и утомительно(микросхема).
После применения к мешу модификатора Edge Split, во многих местах, там где был один вертекс, стало два, а то и три. Короче, треугольники отделились друг от друга. Есть ли какая-нибудь команда, которая может "сшить" все подобные вертексы обратно, дабы не мерджить каждый по отдельности?
А, всё. Вспомнил. Remove Doubles же.
Блджаг, объясните пожалуйста как проводить экструдирование, чтобы оно к курсору не тянулось?
Сейчас объясню, что мне нужно. (См.пик)
Выделяю точки, прожимаю "Е" - выдавливание, затем "S", чтобы стягить в центру, но точки стягиваются не к центру как на туториалах, а к курсору (см. пик. #2). Что за?!!? И Еще, как убрать прозрачность?
Ну днище-днищем, но там найдется инфа по тем или иным вопросам. + еще www.blenderartists.org есть. Все можно найти по техническим вопросам.
Че, нарыл задачку в blender mag? Я ж олдфаг и гуру, ты меня не наебешь. Короче, чтобы найти такое пересечение ты должен сделать пересекаемые плоскости ПЛОСКОСТЯМИ (ты же в курсе, что квад может быть изогнут не как плоскость). Скейлишь по нормали квада (нгона) его вершинки в 0. Scale - Z - Z - 0. Проделываешь это для обоих плоскостей. Если они изначально прямые - все это можно пропустить. Затем делаешь Shist-S snap cursor to selected к одной из плоскостей и сохраняешь трансформ ориентацию его нормалей (правая панель в 3d view внизу). Дублируешь второй полик (без экструда) и скейлишь его относительно курсора по нормали первого квада в 0. Так ты получил проекцию одного квада на другом. Из официального репозитория тянешь аддон tinyCad и находишь пересечения проекции с гранями квада. Ножом соединяешь че там как надо. Лишнее удаляешь. Звучит страшно, написано много, однако это делается абсолютно элементарно и подобный тупорылый вопрос не возник бы у тебя, если бы ты хоть немного разобрался в программе для начала. Алсо, в полигональном моделировании такая техника очень нежелательна. Это wrong way в любой программе, даже в maya. Учись моделировать.
Ладно, сам с этим "разобрался" - все дело в нажатии колесика мыши, который что-то там освобождает. Я так и не понял - что?
А вот с этим уже никак, т.к. в мануале на оф. сайте о такой проблеме ни слова. Пикрилейтед: при сглаживании группы одинаково созданных вершин ведут себя по-разному - одни закрывают проемы между собой, а другие нет, оставляя отверстия. Почему, как исправить? Вариант как на руке правильный, на ноге - нет.
Привязка к оси экструда. Синяя - ось Z. Отключить можно по-разному. Можно колесом, можно нажимая кнопку Z.
>>31787
Внизу нет полика. Выдели все вершинки вокруг дырки и нажми F.
Ты походу дела в первый раз пробуешь и очень спешишь, надо основательнее читать все.
Да, в первый раз. Большое спасибо!
Группа вконтакте, но там иногда неохотно отвечают, если вопрос уже рассматривался, и ответ на него есть в BlenderBasic или находится по первой ссылке гугла. И да, издеваются над рендерами по урокам, типа железная цель, ткань и стекляное блюдце и т.д.
Ну а хули не издеваться? Заебали уже уебаны со своими цепями, тканью и блюдцем, светящимися шариками и другой хуйней по урокам. Выкладывают, мол зацнетие, сделал вот только, блендер недавно начал изучать. Кому нахуй интересно, что ты Блендер начал недавно изучать? Есть какой-то вопрос, ответ на который ты не нашел в гугле или в блендер бэйсикс - задавай. Нет блядь, хули, какие-то долбоебы спрашивают одну и ту же хуйню. Заебали нахуй.
Вот допустим, мне нужно подправить модельку, хочу посмотреть на нее ровно с лицевой стороны, потом сбоооку, или там немного подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески). Нашел еще Local view - но он только как бы изолирует выделеный меш от остальных и все.
Поехавший, что ты несешь? Локальные координаты не могут вращатся относительно камеры. Локальные же!
Или ее прилепили чисто чтоб было где НЫНРНУТЬ В ПИТОН?
На нампэде кнопки 1, 3, 7, Ctrl-1, Ctrl-3, Ctrl-7 переключают вид на лицевой, со стороны или сверху/снизу в глобальных координатах. Если нажимать эти шорткаты с шифтом, получишь вид с учетом локального трансформа. Если хочешь, чтобы из этого вида нормально проходило вращение камеры (а не с фиксированной глобальной Z, как по дефолту) - переключи в настройках Input - Orbit Style на Trackball. Предупреждаю, новичку такой режим может взорвать мозг (похоже на камеру в Zbrush). Однако к нему можно довольно быстро привыкнуть и он универсальнее классического вращения камеры (особенно при скульптинге).
>>31804
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Да.
Не понимаешь зачем тебе скриптинг - не лезь. Тебе он не нужен.
>подвигать про локальным координатам (без всяких XX YY ZZ, а по человечески)
Ну включи локальный трансформ (он у тебя уже включен) и двигай. Что тут нечеловеческого? Не нравится xx, yy, zz - мышкой прям стрелочку нажимай и таскай. Или ты хочешь рукой обезьяну за ухо схватить и потаскать? Это в зоопарке можно.
О как чудесно. Благодарю
Был Flat, а с Cube заработало как надо. Спасибо!
>Нахуй оно надо и в чем профит - не понял.
Можно писать свои плагины и экспротеры-импортеры(самое ходовое). Для дайверов в питоне - консолька очень хороша для отлатки своих поделий.
>Есть вобще случаи когда консолька питона может быть удобней гуя или сэкономить время?
Для обычного артиста вряд ли есть. Все плагины обычно интегрируются в интерфейс и на глаз нотличимы от родного блендера.
Я новичок,только начал изучать блендер,сразу же столкнулся с такой проблемой,не мог наложить текстуры,которые шли вместе с моделью,позже я нашёл как(правильно или нет не знаю).Вообщем получилось это.
Ковырял кто edge-and line-based non-photorealistic (NPR) Freestyle?
Показывайте ! Рассказывайте !
Анон, ты где то конкретно косорезишь. Причем настолько вопиюще, что я даже не могу смоделировать твою ситуацию (честно, просто даже интересно стало). Вот все нормально получается каждый раз и с разными извращениями даже. У тебя там написано на картинке Armature.001. Делаю предположение, что косяк у тебя в том, что ты насоздавал костей как несвязанных объектов. А скелет должен быть (в данном случае) ЕДИНЫМ объектом. ВСЕ ИЗМЕНЕНИЯ (ЭКСТРУДЫ, МИРРОРЫ) ПРОВОДИ В EDIT MODE. Не в object, не в pose, а именно в edit. И удали сначала всю хуйню кривую с костями, оставь только меш, как было до начала работы со скелетом. Я пробежался по конкретно этому тутору по этой проблеме - там все правильно напечатано.
Сначала разберись с программой, научись в ней работать, а потом уже всякие кривые модельки в нее пихай. Иначе у тебя каждые 10 минут будут всплывать наитупейшие вопросы и ты нас тут просто задерешь. А у модельки нормали инвертируй (TAB в edit mode, там пробуй Ctrl-N или Ctrl-Shift-N)
Уже все получилось, только что анон в /б/ разжевал. Но тебе тоже спасибо. Я перестроил скелет с нуля, поставил метки .L в конце соотв. названий костей, все вышло.
Метки ставить - это правильно. Но проблема у тебя точно не в них была. Алсо, в меню можешь найти функции для автоматической простановки меток.
О, спасибо, гляну.
Ну делай все. А потом в гейшоте keyshot отрендерь. Я тебе даже завидую - сидеть и лампово моделить троллейбус. А потом, постепенно, переделывать сделанное, так как уровень растет.
Как правильно сглаживать углы? Арку под колеса делал просто - вставил circle, отрезал лишнее, соединил , получил полигон нужной формы. Для кабины использовал bevel (ctrl+b) и колесиком добавил граней. Но слишком большая лесенка получается. Пробовал на это дело смуз, но как-то коробит, полигоны выворачивал, все - равно слишком покареженое. Как все-таки правильно? Если для арки я просто удалю полигон и сделаю окружности больше вершин, то с кабиной как быть?
Я бы моделил изначально с учетом модификатора subsurf.
А теперь, попробуй перейти в object mode и нажми на эту кнопку.
тоска-печаль, как и говорил. про subsurf думал, но не знаю как его применить только на несколько полигонов (пробовал выдеять ненужные полигоны + shift+e, но сетка все-равно сильно страдает)
Попробовал на кубе - все работает. Завтра по новой эту часть перемоделю. Вопрос с применением модификатора только на выделенные полигоны, а не на весь обьект актуален
Он применяется всегда на весь меш. Разделей меш на другие меши. А вообще у тебя сетка под этот модификатор не подходит. Для него желательно иметь только сетку из одних квадратов.
А в блендере нет смуфинг групп, как в 3дс максе? Потому что это именно то, что хочет человек с троллейбусом.
Нет, есть модификатор Bevel и sharp edge для него. Так же в версии 2.71 появился выбор в режиме редактирование, что конкретно нужно смузить: face, edge, vertex. Но группа сглаживания в Blender всегда одна.
Сам разобрался. В настройках ригид боди для чаши нужно изменить Шейп.
Есть модификатор edge split, который удобнее максовских групп сглаживания. В модификаторе задаешь угол для острых граней, плюс дополнительно помечаешь грани в режиме редактирования Ctrl-E -> k
Полагается что ты наоборот отмечаешь эджсплитом острые грани, по углам это так. Алсоу вроде как в последнем релизе запилили экспорт как бы в группы сглаживания.
>тред в /b про блендер
Лол, нахуй советы из /б/. Блендер, это как юникс. Если ты еще молод и хочешь пердолиться, просирая время не пойми на что и быть нитаким-как-все, то ставишь юникс (блендер). А если тебе, блядь, просто надо поставить что-то и начать работать без хуйни лишней, то ставишь виндовс (3дс макс\майа). Всё просто.
>Информация в лаконичном виде нигде не собрана
НУ а что ты хотел, блендер уступает по популярности максу и майе, естественно по нему материалов меньше.
>освоить простейший, основной функционал
Простейший функционал осваивается мгновенно, если у тебя есть хоть какой-то опыт в трехмерке. Ничего суперсложного нет.
Blender, тащем-та, рассчитан на людей с интеллектом выше среднего. Только в таком случае можно понять систему и логику работы в нем. А так, сасай и ставь 3дмакс.
Люди с интеллектом выше среднего обычно понимают, что блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы. После этого понимания они уходят в нормальные юзабельные софты.
Заинтересовал именно блендер, т.к он бесплатен, нет всякой еботни с лицензиями и весит мало. Обучение решил начать именно с КНИГИ, т.к нет лучшего учителя. Выбрал для начала книгу А.А. Прахова "Самоучитель Blender 2.6".
А вопросы заключаются не в ресурсах обучающих, а именно в самом процессе обучения. Интересует геймдев и вообще любые области, где можно с пользой применить свои знания (т.е конструирование, например, изобретательство и пр). Пока геймдев в приоритете. Рисовать КРАССИФЕНЬКУЮ)) поебень для тупых пёзд нет желания.
Ну так вот, может кто опишет примерный процесс обучения с точки зрения геймдева? Ну, чтобы я постепенно пришёл к тому уровню навыков, когда я смогу и моделить, и текстурить, и анимировать? Т.е, чтобы был базис и умения. Хочется посвятить свою будущую карьеру этому.
Вот прочитаю я книги, овладею интерфейсом и прочим, а практику то где брать? Есть ли действительно годные, так сказать, задачники по 3д? Где не просто сборище тупопёздных "уроков" в стиле "а сийчас мы научимся дилать капельку вады с иффектоми)))))00000!!11111"?
Заранееочень багодарен за советы.
Нахер тебе этот "самоучитель", Blender Basics же есть. Какие сложности у тебя с обучением я не понимаю. Начни с чего-то простого, потом постепенно усложняй. Если что станет неясно иди на форумы, спрашивай совета у гуру. Вот как-то так.
>но никак не софт для работы
А мне он норм, освоил быстро, благо опыта работы в трехмерке много.
В плане моделирования он бесподобен просто. Решил пойти по бразильской системе обучения - т.е. не моделировать для себя, а моделировать для работы.
Первый проект вместе с резкой на станке принес мне около 6к рублей, второй - в районе 10к рублей. Далее пошла мелочь по 2-3к рублей за штуку - кольца, серьги, подвески. Сегодня и вчера, отчасти благодаря нему, я заработал около 8к рублей. Еще в работе парочка проектов в районе 8-10к рублей. Занимаюсь ювелиркой.
Мне нравятся в блендере горячие клавиши, нравится система работы его модификаторов. Нравится то, что во вьюпорте я могу настроить картинку так, что мне не приходится заморачиваться рендером - имитация золота и драгоценных камней. Нравится то, что он не вылетает, много чего в нем нравится.
>блендер это возможно интересный аттракцион для гиков, но никак не софт для работы
Перешел на блендер с макса, обратно на этот набор костылей и окаменелостей никогда не вернусь. На работе пользуюсь блендером.
>Интересует геймдев
Скачивай Unity и любой другой игровой движок, который поддерживает Blender: UE, CryEngine и т.д.
Процесс обучения: посмотри/почитай основы и смотри видео на ты трубе по интересующему вопросы, спрашивай если возникли сложности. Самоучитель никогда не использовал.
Самому тебе рака яиц, няша. Алсо, ничего полезного мне не сказали, я сам нашел что хотел.
> Блядь, что за коммюнити мудил у блендера, а?
Нормальное такое комьюнити. Заходи на оф. сайт, там разжевано, в т.ч. по-русски. На. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual
Хотя лучше переключиться на английскую версию (это по центру сверху), она полнее.
Вот чтоб было как на этой.
Подскажите как грамотно экспортировать проект, из блендера в 3ds Max, так чтоб с материалами, и ссылками на текстуры.
основная проблема заключается именно в экспорте материалов.
Нужен ваш совет, гугл не помогает(
Ох, спасибо тебе, анончик, оно самое. Я перепутал Data и Object Data, нуб потому что. Спасибо еще раз.
Не слушай этого >>32032 дебила. Прахов намного более сильное пособие, чем этот распиаренный хуясикс. Могу сказать из своего опыта, что на начальных этапах обучения, ты должен делать то, что нравится. Вот захотел ты смоделить совковую табуретку с балкона соседа - делай! Только так. Сейчас ещё рано судить, к чему у тебя душа ляжет. Если же ты насильно начнёшь идти только в том направлении, которые ты сам выбрал (без опыта и знаний в этом деле), то ты можешь испортить себе впечатление от 3Д.
Добра и успехов.
Включай логику, бро.
В первую очередь ты должен знать само 3д - моделирование, текстурирование, анимацию и многое другое. Ты должен иметь опыт и знания, которые позволят тебе сделать конфетку на любом инструменте и из любого говна. Это важно. Блендер даёт тебе уникальную возможность бесплатно освоить это ремесло.
Вот скажи, ты бы отдал 2800$ за лицензию макса или столько же за лицензию майки? Уверен на 99%, что нет. Или ты думаешь, что, при приёме на серьёзную работу, смотрят исключительно на программные инструменты в которых ты работал, игнорируя результаты работы? Т.е, хочешь сказать, что, когда, например, станочник какой-нибудь переводится на другую работу, его оценивают только по станкам, на которых он раньше работал? Нет, смотрят по его успехам, по его деталям и по его опыту именно в создании деталей, а не по тем машинам, на которых он эти детали создавал. Мастер, он и в условиях доступности любого инструмента - мастер. Но с блендером всё по другому - это тоже прекраснейший инструмент с широчайшими возможностями, которым можно научиться так пользоваться, что все максоёбы от зависти говном изойдут.
Ничего ты не добьёшься, пока будешь выбирать на какой стул сесть вместо совершенствования навыков и вместо самой сути 3д всё выискивать - что и где "лучше".
Alt+ПКМ (если выделение на ПКМ)
Фух, спасибо тебе, успокоил. Я, тащемта, совсем не хочу ни на что другое переходить, т.к. Блендер действительно нравится, другое дело, что мамка пилит постоянно, типа нахуй мне это тридэ, где я потом работу найду, какие перспективы, а тут еще и эти мудаки нагнетают обстановку. Вот я и зассал, лол.
Подтверждаю. Опытный 3д-кун, умеющий создавать что-либо, в принципе не может быть жёстко привязан только к одному инструменту. Какие бы существенные различия не имели 3-д редакторы, в целом они очень схожи. Если ты не умеешь чего-то в блендере, ты так же будешь не уметь это в майе или максе.
Главное, годное резюме, а подстроиться под реалии того или иного редактора можно за неделю.
И кстати, 100% "профи", которые срутся по поводу редакторов на форумах, - школьники, скачавшие с торрентов и взломавшие самые последние версии маек/максов/кадов, смоделировавшие максимум куб и уже считающие себя достойными близарда или инжиниринга космических кораблей.
Самый простой способ заработать на трехмерке сейчас - это делать барельефы, которые можно продать ЧПУ-шникам. Типа пикрелейтед (но это совсем высокий уровень)
Только вот подобный металлический колхоз перестал быть популярен сразу после 91-го. Если где и вешают такое, то только в сёлах за полярным кругов в выгребных толчках, чтоб БОХАТО)).
Не позорился бы ты с такими познаниями про "металический колхоз". Людей, готовых заплатить за подобную работу большие деньги, очень много. Потом это фрезеруется на ЧПУ в дереве, далее, мастер покрывает дерево лаком, предварительно "провалив" некоторые элементы.
Вот поэтому я и предлагаю тому >>32153 работать в этой отрасли. Постепенно, он заинтересуется сколько не самим моделированием, а обработкой. Возможно, после удачного опыта с одним заказчиком, тот предложит ему устроиться на постоянку, а там его кто-то научит работать с ЧПУ.
Глядишь, и через года полтора-два будет сидеть тот парниша в обнимку с фрезером и блендером и будет стабильно зарабатывать неплохие деньги. А в это время другой паренек старательно делает свои, интересные себе, проэкты, а потом, через пару лет, понимает, что что-то он делал не так, так как он не вписался в рынок.
>>32161
>>32162
Я просто в охуении.
А суть какая? Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а? 3д - это творчество, это наука, это инженерия, это игры, это будущие цифровые миры, это будущее в целом. А не то говно, что ты проповедуешь. Самому не жалко тратить жизнь, чтобы делать завитушки для туалетов?
Другой-кун
— Пойдешь ко мне в штат?
Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.
— Кем? — спросил он.
— Криэйтором.
— Это творцом? — переспросил Татарский. — Если перевести?
Ханин мягко улыбнулся.
— Творцы нам тут на хуй не нужны, — сказал он. — Криэйтором, Вава, криэйтором.
>Лишь бы бабла заработать, да выгоднее жопу свою продать, а?
Типа того. Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.
> Когда тебе исполнится лет 20, обычно, к этому времени испаряется максимализм, то поймешь, что лучше зарабатывать бабло, чем витать в трехмерном манямирке.
Как же быстро ты слился, а жаль. Я то думал, что со взрослым человеком разговариваю. Не ожидал подобную школоту на такой-то доске встретить.
А ты чего хотел? Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.
Так что повторюсь, все таки, на счет "творческого манямирка". Если человек хочет зарабатывать, чего он и написал, на трехмерке себе на хлеб, самый эффективный путь для него я написал.
> Что бы я написал в ответ "мамку твою ебал"? Тогда да, было бы, наверное, интересный разговор.
Ну, если в твоём понятии, это нормальный ответ, то всё с тобой ясно (я и не сомневался).
В любом случае, он выберет то, к чему у него душа лежит. Однако, я всё же надеюсь, что он последует за своей мечтой, а не за рюшками для БОХАТЫХ туалетов. Ну будет он получать меньше, ну и что? Зато он будет уверен в важности и пользе своих трудов, а не чтобы срущие пидорашки восхищались КРАСИФЫМИ ЗАВЕТУШИЧКАМИ))0000.
Что со мной ясно?
Вот с тобой пока не ясно, не пойму, с кем общаюсь - с трехмерщиком или просто с человеком, который в свое удовольствие рендерит хромированные чайники на клеточном фоне.
Ах, ну да - если человек приносит пользу себе и обществу, создаёт полезные вещи, двигает прогресс - то он, оказывается, в свое удовольствие "рендерит хромированные чайники на клеточном фоне".
А если он стремится жопу продать подороже, делая хуйню, то от трёхмерщик.
Типичное кукареканье в общем. Такие есть в любой области. Это как в среде писателей: да зачем тебе делать годноту, которая принесёт пользу читателю и останется в его сердце навсегда, лучше напиши очередную одноразовую хуйню уровня донцовой, чтобы побольше денег срубить!1111
Видимо, упоминание про чайник я не зря сделал, ну ка покажи, чем ты приносишь пользу, делаешь полезные вещи или двигаешь прогресс в трехмерке.
В противном случае, дальнейший разговор с тобой бесполезен по причине того, что ты очередной "специалист в теории", кукаретик, выражаясь сленгом двачей.
> чтобы дальше не обосраться, школьник прибегнул к СНАЧАЛА ДОБЕЙСЯ!1111
Мило. Жаль, мань, что я в отпуске. Подожди недельку. Вкину сюда свои работы и работы отчима, связанные с ракетной техникой нового поколения. А пока марш пилить рюшки для туалетов, а то не успеешь всё бабло в мире заработать.
>Жаль, мань, что я в отпуске.
В отпуске, значит, а доступ к своей электронной почте есть, на которой обязательно что-то будет. Ну да ладно. Забавный ты.
Покажите пожалуйста пример работы ноды Light Path, а конкретно Is Shadow Ray. Мне вполне хватит скрина с деревом нод и рендером.
Или я никуя не понял, но мне кажется, что реально Is Shadow Ray ещё не работает?
Тебе для чего? Если для моделирования, и ты при этом работаешь в конторе, то я бы склонился к блендеру, так как вашу контору могут выебать за нелицензионку. Да и просто бы, моделирирование в блендере удобное.
Если вы рендерите стулья в вирее для архивиза, то макс, так как большинство тех самых стульев и материалов расчитаны связку под вирей и макс.
Если ты работаешь в студии, которая занимается спецэффектами, то учи майку с ее мелом и гудини.
Если ты работаешь...
Короче, сейчас твой вопрос похож на "Что лучше - оливки или гвозди". Определись.
Если что, я >>32153 не он >>32224. Я, как и говорил, кайфую от Блендера и сейчас пилю свою первую самостоятельную модельку!
Это кабина будет космического корабля, потом весь корабль, потом корабль и рельеф и темное инопланетное небо со звездами и большой луной. Пока еще не начинал текстурирование учить.
В кармане есть деньги на авиабилет в один конец. И внутренний голос шепчет "Давай! Действуй! Но оттуда ты никогда уже не вернёшься!"
Скажи, анон: сколько времени ты будешь торчать в дюти-фри?
Да, я знаю, что /b/ в другом месте, просто набросал картинку в блендере и решил поделиться с анонами здесь.
А к черту. Иду в /b/.
Я сначала делаю примитивную форму, затем детализирую.
Лучше сначала сделать все вместе под сабдивижн, а потом разделять на двери, крылья, капот и т.д.
Спасибо, ну я значит примерно так и делаю, только постоянно увлекаюсь мелкими деталями, и вообще работа медленно идет.
Не за день, за два, постоянно отвлекаясь на летспели и сериалы.
>>32286
Да форд, ford xa falcon 500 superbird coupe.
Не, просто рылся по сайту с блюпринтами, выбирал что сделать, выбор пал на нее. Моя и по старее будет, 67го года. Просто нравятся такие машины.
Нунизнаю даже.
Для интерсептора все идет очень медленно, потому что доделал рендер L96 и начал делать ACR. люблю пушечки
Фалькон моя первая удачная машина и тысячи неудачных попыток прежде.
Мне не нравится перед, думаю его срезать и сделать как у оригинального Форда, только фары оставить прямоугольными.
Но, блядь, я дам тысячу процентов, что никто и никогда не даст точные чертежи подобных устройств с точными размерами. Как они тогда моделят? Наугад?
Начад содомировать меш. Каким бы я слоу ни был, но вот эту часть мне стоило вообще отдельно моделировать. Много времени потратил.
Очень просто - моделлер говорит "без чертежей я вам нихуя ничего не сделаю" и заказчик дает ему чертежи.
А моделеру не говорят в ответ "пшёлнахуй" и не ищут лошка который сделает без чертежей и за миску риса?
Забыл добавить: у лошка от этой работы ПОРТФОЛИО.
Нет. Есть два типа моделлеров - те, которые ценят свой труд и показывают это, а есть те, которые не ценят свой труд.
Первая категория сразу обговаривает сроки, стоймость. После согласования заказа и получения референсов моделлер берет предоплату и спокойно работает.
Вторая же категория договаривается о цене, часто завышенной и говорит "через три дня я все вам отдам". На второй день моделлер понимает, что надо было попросить все-таки чертежи, так как фотки с интернета не годятся. Ему напоминают про конкретные сроки, которые он сам назвал, утром третьего дня он получает чертежи, а вечером ему говорят "пошел нахуй"
Лямочки эти зеленые бы поправил, если ткань, то почему она повторяет форму винтовки у стыка ложе и дула?
Кстати, если ты сделаешь внутренности машины, то я наверно у тебя их спизжу с твоего позволения.
Если её приклеили чётко по складкам местности, то значит не внатяг, и значит она ничего не держит. Нужен крупный план и немного другой ракурс чтобы точно понять.
Действительно не будет держать. Можно приклеить таким же образом карандаш к банке/бутылке и убедиться, что небольшим усилием всё это легко отклеивается.
Делаю задницу, перед практически закончен, осталось подогнать.
А, понял, бамплимит.
Да, у тебя выходит на много лучше моего. Этот форд, вообще по идее моя первая крупная работа, раньше все уроки.
Что то подзаебался его делать. Все не могу окружение придумать для него.
Различные части модельки должны быть разного цвета, поэтому я разделил меш, присвоил разным частям меша разные материалы и снова объединил меш. Потом создал скелет, настроил развесовки костей и всё в таком духе.
Но при попытке повращать некоторые кости меш разрывается в местах с разными материалами. Что нужно сделать, чтобы это исправить?
Тебе нужно соединить меш с разными материалами, чтобы он был единым. А также поудалять дубли. A>W>Remove doubles
Меш можно разукрашивать без разделения. Выделяешь нужные полигоны и жмакать у выбранного материала Assign.
Пройдись по всем панелям, пожмакай на кнопки, полезно будет.
Стрелочкой указана кнопка, которая соединяет вершины в одинаковых позициях автоматом. Иногда полезная функция.
У тебя сколько поликов спокойно переваривает? У меня на форде с 500к уже начинает подтормаживать, или это то что модификаторы не применены, хз.
У меня начинает лагать при 2 миллионах, а при 7 выбивает из блендера.
Как раз хотел поговорить о производительности во вьюпорте.
Для себя нашел пока только это:
N>Shading и выбрать GLSL.
Включить VBO в Preferences>System
И Images Draw Method менять на GLSL.
А еще качать соответствующую сборку с сайта graphicall.
И не забудь сохранить настройки, а то будешь менять их при каждом заходе в блендер.
Сейчас побаловался со сглаживанием, 20кк поликов блендер держит, но во вьюпорте ничего невозможно сделать толком. Вообще заметил, пока модификатор не применю, то тормоза имеются, если их уже окончательно на модель применить, то все пучком.
Кстати, у тебя не Nvidia? Ты мог бы скачать сборку с Cuda, рендер с ней значительно быстрей.
Да и во вьюпорте должно быть нормально.
Subdivision Surface рекомендуют ставить последним в стеке модификаторов во избежание лагов. Можно еще удалить лишние полигоны при помощи Limited Dissolve. И включить Simplify в панели Properties > Scene
Не думаю что тебе ответят, тут полтора землекопа, включая тебя, меня и куна с интерсептором.
Cработало спасибо.
Конечно.
Через окно UV-редактирования, а можешь прямо во вьюпорте текстурировать.
Это все не сложно понять. Просто открой вики или видео посмотри.
>>32497
Другие дела отвлекают, все не могу даже задницу доделать. Сегодня открыл, ужаснулся кривому мешу и закрыл.
Во, спасибо, то что нужно.
Пока мое рендерится, покажи перед. Кстати с задом то проблем по меньше, я больше на решетке радиатора сидел выебывался. Ты кстати нос таки переделал или оставил старый?
Зад у тебя годно получается, хз что опускаться, хотя.. то что лень это да, и сразу интересные сериалы, кино, да хоть что нибудь появляются, только бы не моделить.
>>32528
Почему то твоя сетка кузова вида сбоку у меня вызывает БОЛЬ.
Решил чуток окружение подрочить, решил попробовать маты, открыл для себя ноды, познал боль.
Он оптимизацию вида включил. Поэтому такая сетка лютая на пике.
Окей, спасибо. Вегда дропал 3д редакторы и фотожопы ибо не понимал интерфейс и не мог всё запомнить.
Если тебе надо саму программу изучить, то тебе сюда. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:UK/2.6/Manual
Если у тебя нет синдрома дефицита внимания и гиперактивности, тогда постепенно ты сможешь освоить любую программу. С определенного момента у тебя будет ощущение, что ты можешь легко освоить даже то, что еще знаешь.
Дело не в фаске, да и не буду я хайполи делать. Сейчас 30к полигонов.
А у тебя что такое на пикче? Работаешь в сфере 3д? Много платят?
>>32599
Орла делаю, императорского под фрезеровку. Так как орел будет мелкий (30мм по высоте), то с детализайией заморачиваться особо не буду.
За моделирование + резку (2 штуки, односторонние) возьму в районе 6-8к. Вместе с неспешным моделированием и резкой займет около пары дней.
А тебе нужно ее до ума доводить? Тебе для чего? Я вот делаю что-то, если мне будет интересно на конечный результат зырить, а если нет такого стимула, то и толку нет время тратить.
Мне тоже интересен конечный результат, но.. но кажись я ленивое хуйло, начинаю делать, и минут через 10 забрасываю, и так каждый день.
Значит конечный результат, хоть и интересен, но не сильно.
Что делать с готовой моделькой? Вот если бы ты, например, задался целью, хотя бы, замутить себе какую-нибудь очень ламповую 3d-сцену, которую бы ты отрендерил и установил на рабочий стол. Тогда бы она тебе каждый раз приносила радость, когда бы ты смотрел на рабочий стол.
Например, я тоже крайне ленивый, но я могу иногда сделать в makehuman модельку красивого тела, потом ее запихнуть в блендер и поставить модельку в соблазнительную позу, настроить свет, а потом отрендерить и в фотошопе исправить все несовершенства, чтобы было хорошо, могу анус подрисовать. Это на один раз подрочить, а потом удалить, потому что надоедает.
В чем смысл? А смысл в том, чтобы сделать нечто исключительно по своему вкусу, чтобы подрочить. Не знаю, какие цели, кроме экономических, человек может преследовать, чтобы сделать какую-то машинку. Кому нравятся машинки и кто хочет сделать картинку, где изображена особенная красивая машинка и насладиться ей, тот запросто может сделать это в 3d с большим старанием. Нет смысла делать картинку какой-то машины, если можно найти в интернете ее фоторграфию с таким же ракурсом и в похожей обстановке. А если ты сам придумал машину или ее какой-то особенный внешний вид и окружение, где она находится, то это другое дело. Цель нужно ставить, искать то, что хочется видеть в конце, реально ли это хочется, иначе мозг скажет, мол "нахуй эта хуйня нужна, в пизду ее".
Если человек преследует экономические интересы, то тут уже другие правила.
Можешь попробовать сделать машинку для игры spin tires, а потом на ней кататься. Одно дело, что на картинку посмотрел и забыл, а другое дело, что сделал машинку и месишь на ней виртуальные говна.
Делаю для себя, ну вот например анон написал вставить в игру >>32613, и сразу вопросы, а сколько поликов, а как подвеску реализовать + кости, передачи, деформация шин, лебедка и тд, одно дело двигать полики, другое продумать все от мелочей, столько вопросов.
http://www.youtube.com/watch?v=ydVBq-FLqV4
Если что, то ты можешь даже с разработчиками связаться и поспрашивать, они русские. Разобраться нужно только один раз. Но это только, если это тебе интересно. Суть в том, что делать нужно не просто так, а чтобы получить удовольствие от результата, хоть что, дрочить на картинку, смеяться над ней, показывать друзьям, чтобы они тебя хвалили, а можно кататься на ней в игре. Можно делать модельки для разных игр, можно в самом блендере сделать игру, чтобы получить какие-то ощущения от того, что ты сделал. Если не найти то, зачем делать 3d-модель, но будет лень ее делать. Мозг человека так устроен, что он экономит ресурсы, если нет стимула.
Пикрелейтед. Засветите связку нодов для сайклс чтобы жидкость в бутылке и в бокалах выглядела не как говно. На пике материалы "коньяка" и стекла одинаковые, только с разным параметром преломления. Результат не устраивает. Интересует именно материал для жидкости в бокале, а не лужи.
Кури вот это и вопрос материала отпадет: http://adaptivesamples.com/2013/10/19/fluid-in-a-glass/
Суть кратко: сам по себе материал жидкости не так важен, как его взаимодействие со стеклом.
Обычно все круглое делается вот так. Но на конце сиськи лучше не точку, а маленькое кольцо оставить.
Вроде пока все.
Не 32617-кун, но попробовал, получилась уета в стекле. Прилагаю сразу рендер и сцену - http://rghost.ru/57753723
Вот что вышло, на реализм конечно не претендую, но я доволен прогрессом, спасибо.
Почему то напомнило.
Отрезай руки, ноги и голову в отдельные меши. И начинай делать "объем".
Мне при создании женского тела помогла книжка Anatomy for the Artist от Sarah Simblet.
Вышел убогий бампер, надо будет переделать.
Руки уже сделал объемными, завтра ногами займусь. Вот торс думаю будет проблемно сделать.
Не будет, поищи голых тетенек в интернете. И не забывай про анатомию.
Какие в пизду тётеньки, если он пропорции не ебёт. Ему надо не полениться и послушать курс по анатомии для начала.
А еще ему надо почитать про анатомию, да. Про анатомию ты упомянул?
Я вот тоже забыл и напоминаю про анатомию. Анатомия, да, без анатомии никуда.
Makehuman скачай или посмотри, как у них сделано.
Разобрался, надо использовать шейдер Glass, а не Refraction, и все рендерится верно. Собственно не понимаю, зачем тогда вообще Refraction нужен, если он такую уету делает?
Погуглив пришел к выводу что волосы частицами ненужны, но делая их мешем у меня выходят какие то невнятные пакли.
Хочу сделать какое нибудь анимешное говно, в теории вроде просто, а на практике хз с какой стороны подойти.
Успех возможен, если ты захочешь не какое-нибудь говно сделать, а некоторое конкретное, вполне себе законченное, в плане идеи, говно. Всех персонажей, кто такие, кто, как и где, кого ебет, больно ли тому, кого ебут или нет. Все нужно сначала придумать, а уже потом делать.
А как делать, посмотри в ютюбе. И makehuman скачать, чтобы не ебаться. Если хочешь сделать что-то, то нужно на результат работать, а не изобретать велосипед. Хочешь делать уникальное человеческое тело, можешь брать готовое из makehuman, а потом скульптить на нем морщины и анусы.
С телом пока вопросов нет, по этой теме нашел достаточно материала для изучения, а вот про волосы не частицами мало инфы.
Ну как-бы делаешь плямбы такие, чтобы свисали, а на них материал волос, текстура типа и прозрачность у волос по краям. Так же, как если бы это были не волосы, а какой-нибудь куст, у которого листья на самом деле не лисья, а плоские хуйни, на которых текстура листьев и прозрачность по краям листьев.
Можно даже и без текстуры. Ну типа, прояви художественную смекалку. У тебя постепенно начнет получатся сам процес создания этих плямб, чтобы они были похожи на волосы.
Сделай пакли тоньше и больше в количестве.
Меня вот лесбиянки вдохновляют и космонавты. Я клепаю кораблики, а потом, из-за отсутствия скилла, экспортю телок из мэйкхьюмана.
Эх, вот как вредно делать перерывы в две-три недели в этом деле. Спасибо!
Двигал модель в режиме редактирования. В объектом жмешь ctrl+shift+alt+c, второй пункт.
Происходит из-за того, что в режиме объектов геометрия двигается вместе с основанием, а в режиме редактирования - нет.
Ты можешь двинуть основание(оранжевая точка) куда тебе нужно.
Это важно для некоторых модификаторов, пивота и т.д.
Поиграйся с этим.
Да, можно. По-моему через ту же кнопку, что и буквы в меш. Хотя могу и ошибаться, лучше загугли.
Пока оставил интерсептор и перелез на FN Scar.
Z-fighting? Такое бывает когда совпадают в пространстве грани, и у тебя для них то ли тени считаются, то ли АО.
Запотело.
Та ничего, материалы не настроены. Модель примерно готова на 35%.
http://blender3d.com.ua/10-sovetov-dlya-bystroy-raboty-v-blender/
3 пункта из 10 я не знал и это стало для меня откровением.
4. При моделировании Вы можете быстро вызвать функцию Edge Slide (перемещение точек с привязкой к ребру) дважды нажав G.
Ну ебушки-воробушки.
О, спасибо.
Найди контору и делай для них за бабло.
Мне нужны! Особенно "абстрактные", а-ля Сан Андреас - вроде как настоящяя, но такой модели ИРЛ нету. Из реальный только Ниссан ДЖУК нужен.
Насколько детализованно? Радиаторы текстурами? Нужен ли салон?
c^QToffeanonANUSyaMcFndexPUNCTUMk_yru
Cycles, не жалуюсь
Мои любимые годы автостроя. Начну по-тихоньку.
Вот набросал что-то. Допиливать? Что будешь хочешь с ними делать вообще? Развёртку как делать?
http://rghost.ru/download/58054957/5538a5c62f4ced36e2d18e17b0b4f00224a7bcf5/mercedes_v140.blend
Двери как выделять? Текстурой/бамп мапом или выемок наделать? Полигонов больше или меньше?
http://rghost.ru/download/58059682/e77bdf05eca73d53e34e6cdb493e21ee33fc6d4e/mercedes_v140.blend
на порядок меньше? или просто чуток убрать на ровных поверхностях?
http://rghost.ru/download/58074697/becc987b8783eea71f3dfe2496fdb7a35181bc68/mercedes_v140.blend
Текстура с альфа каналом. Все материалы, кроме кузова, просто накладываешь diffuse в игре.
А кузов надо на выбранный тобой цвет накладывать имеющийся канал. Ещё можно добавить environment map, но надо сделать так чтобы он не срабатывал на чёрных участках кузова. И specular если будешь добавлять, тоже сделай чтобы не срабатывал на чёрном.
Потом, может, попробую сам для юнити переделать. FBX-файл блендеровский он у меня не ест, пробовал через экспорт в 3ds, текстуры не подхватились в юнити... Пиши как чо. Полигонов можно ещё убрать, я после применения mirror не трогал их :3
Полигонов было 1118, стало 966.
http://rghost.ru/download/58080727/b2d8fb068c88afdaa82c1aea6678b02c7b8ad307/low-poly-cars.7z
Поправил все текстуры. Больше вроде нечего доделывать. Разве что можно мусорца наложить сверху, сам если надо сделаешь. В архив приложил xcf файл текстур, там сверху затенение наложено наложена (запечённый ambient occlusion), ею же надо маскировать enviroment map.
В blend файле я попробовал ноды материалов выстроить чтобы понятно было как шейдеры делать, но что-то там ни хрена не понятно (и не совсем правильно вроде)...
Пока что нормально обьект добавляется только в формате 3дс, в других вот такая штука получается.
я забыл зеркала сделать лол.
возьми пока рено клио http://rghost.ru/download/58098915/461c8453acf5b4ee23205e99608662e823e9b721/low-poly-hatchback.blend
в юнити редактор я пока не осилил до конца
http://rghost.ru/download/58099688/9dc216e7edad1d27512a4bd619efa9a04364a474/clio.unitypackage
моя первая попытка импортнуть в unity. почему-то лишние разрезы на модели появились, или это так текстура наложилась фигово после сжатия до 1024... юнити хуюнити
Внезапно, в блендере он работает очень охуенно, в особенности после модовского подобия. Только вот модель, которой "прорезал", надо скрыть или переместить на другой слой (слои вообще охуенная штука, 10 из 10!, на одном у меня всякие деформаторы, на другом "прорези" для булеана), иначе создается видимость, что булеана не было.
мимо
Норм, а как лучше пилить модельку. Сначала все контуры по граням и после дорабатывать мелкие детали, или начать например с крыла и пилить разрастаясь всё больше и больше пока не превратиться в модельку?
Попробуй с простых предметов начать. Предметы интерьера, какие-то здания и т.д. "Почувствуй" блендер.
А вообще такие вещи моделируют, начиная с общей какой-то фигуры, а потом нарезают на отдельные части, которые в последующем детализируются.
>>33227
Я думаю, лучше всего начать с прорезей крыльев, потом их соединять/сделать бока. Потом прорези стёкол боковых, потом соединить их с боками и дальше всё остальное.
Если хай-поли с subsurf, то можно не выёбываться и делать вообще как хочешь.
Я постоянно удаляю какой-нибудь кусок и заново делаю. Иногда даже дублирую модель заблаговременно, потом сравниваю.
http://cgcookie.com/blender/2012/11/28/why-topology-matters-modeling/
Куда делись здешние олдфаги и гуру блендера? Накидайте полезных ссылок что ли.
Намоделил пару сетов одежды, но при импорте модель переносится вместе с костями поверх уже существующих, мне нужно эти модели одежды импортить в юнити, те надевать разную одежду на персонажа, я это все моделил в разных . blend файлах, или мне нужно все куски одежды моделить в одном файле но разными мешами скрывая их, только хз как это воспримет юнити.
И вообще правильный ли этот подход?
Не понял твоего вопроса. Что ты моделлируешь?
Вот настоящая сетка, поверх этого применяется сабсерф.
1 и 2 -- надо, наверное, чтобы на стыке цепочки полигонов были одной ровной поверхностью +/-
3 то же самое, но там на сетке не понятно, что за хуйня. Если хочешь, кинь blend капота, а я попробую поправить в качестве упражнения.
4 - то же может дать такую проблему, но тут вроде прокатило
// простой немимо хуй
Огрехов в модели очень много. Я устану помечать, если начну.
Капот вообще надо капитально переделывать. Не сходится с референсами :(
Лучше так
Пингвинобаба?
1. Когда перемещаю какую-нибудь вершину в сетке по какой-нибудь определенной оси, она меняет координаты еще по какой-нибудь другой оси на какие-то доли. Маленькие доли, но так все равно не должно быть, если уж трансформация ограничена по оси.
2. Бывает, даже если два объекта находятся вроде как в одной системе координат на одном слое, и даже если иконка текущей ориентации направляющих выглядит одинаково, почему-то для одного из объектов Х это Х, а для другого Х это У, причем числовое значение Х первого может не соответствовать и близко У второго. Обычно это происходит когда я часто отсоединяю части меша от одних объектов и потом из них делаю новые.
Какого хрена это происходит?
Сделай скрин экрана, когда происходит такая фигня. Может что-нибудь на панели лишнее включено.
Предлагаю выставить дефолтные настройки, сбросить то есть.
Охуел с этого пенсила, когда почеркушки можно проецировать на поверхность и превращать в геометрию. С blam вообще охуенно получается.
Вот один из примеров говна, которое происходит. Как видите, на первом скрине - экструднутая по оси Y вершина. Это видно по манипулятору возле точки и внизу слева вьюпорта. Собсна, я нажал клавиши "Е", а потом "Y". Ошибки быть не может... Но! На втором скрине мы видим вершину-оригинал, и если на панели справа посмотреть, по какой именно оси происходила трансформация, увидим, что изменилось значение по оси Z. В других случаях это дополняется, как я уже говорил, еще и небольшими смещениями по других осях примерно на стотысячные доли, но тем не менее.
Да, и вот эта штука работает иногда для одних обектов, а для других все нормально, и получается, что если один в нормальных координатах, а другой в ебанутых, заставить их по-человечески перемещаться один относительно другого невозможно.
А, ну да, еще нужно, что б сразу бейкало все(спек, нормал,..)
сохроняло в папку и апдейтило на тестовом лоуполи.
Чи це вже дохуя? а если питон?
>>33743
Для начала - по твоим скринам непонятно ровным счетом ничего. Кроме того - никакого экструдирования я лично я тут не вижу - больше похоже на копирование ctrl+d. Попробуй скрины поподробнее сделать.
И последнее - попробуй проделать все то же самое не с ngon'ами, а с обычными квадами по скринам кажется что ты ими злоупотребляешь. если так - постарайся использовать их только если ты точно знаешь зачем они тебе и что ты дальше с ними будешь делать
> А, ну да, еще нужно, что б сразу бейкало все(спек, нормал,..)
> сохроняло в папку и апдейтило на тестовом лоуполи.
> Чи це вже дохуя? а если питон?
А чего бы и не питон? Благо окно info сильно упростит это дело.
Там вроде и не надо ничего экспортировать. Юнити даже .blend сожрет со всей хурмой. Можешь целые сцены таскать из блендера.
Что это вообще значит? Blender Game Engine?
Все билды для блендера одинаковые и различаются парочкой функций, на бге не влияющих.
Ну, короче, я такой, скачал в субботу блендер.
Поебался с интерфейсом. Загуглил, что да где.
Первый рендер.
Рейт.
На взгляд человека, который вообще рендером не занимался.
Как бы сказать, освещение хорошее, может потемнее его сделать, или цвет поменять на синий/оранжевый.
Материалы очень хорошие, прямо всё правильно сделал, кроме некоторых отдельных параметров. Ну там на чайнике отражений хоть каких-то нет, или глянца. Со всеми предметами так, не угадан один параметр точно.
А ещё зернистость, да ебануться в край убери эту хуету. Количество пассов увеличь.
Спасибо, но если поднимать число семплов, то рендериться будет оч. долго, а это ноутбук, он мне еще и для учебы нужен.
потому что в gd мне выебет мозги пидарас-хейтер.
Экспортирую из блендера в fbx, для юнити.
Так вот,
иногда у некоторых моделей появляется два (или больше) материала вместо одного
(не зависимо от настроек материалов или групп выделения в блендере).
Причём, эти "лишние" материалы покрывают не обязательно всю поверхность, но некую часть.
Иногда это мешает, а иногда - было бы очень полезным,
т.к. в юнити доступно только 2 канала для развёрток.
Не могу уловить закономерность, помогите.
Это копия, сохраненная 31 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.