Это копия, сохраненная 10 августа 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Zbrush - программа для виртуальной "лепки".
Текущая версия приложения: 4r6.
Скачать БЕЗ СМС: rutracker .org/forum/viewtopic.php?t=4487943
Уроки для дебилов самых маленьких:
Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Как лепить тян по референсам: youtube .com/watch?v=MPfKQHgwT4I
Примеры работ, туториалы, и все остальное: zbrushcentral.com
Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi .sk/d/Wk-XNkItMk4H6
Eric Keller, Introducing Zbrush, В любительском переводе от kalypso.
Месим глину. Делимся опытом. Фапаем на вылепленных тян. Веселимся.
Похоже на женское туловище, Z-сферами.
Ссылки поломал потому, что не был в курсе, что на этой доске фильтр отсутствует.
Красненький, блжад. Который работает как скелет в трехмерных программах. Я только знаю, что транспозом гнут, а это впервые вижу. Давно оно в этом вашем брусхе?
>>30252
Zbrush - программа для виртуальной "лепки".
Текущая версия приложения: 4r6.
Скачать БЕЗ СМС: rutracker .org/forum/viewtopic.php?t=4487943
Уроки для дебилов самых маленьких:
Алексей Яремчук: youtube.com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Как лепить тян по референсам: youtube.com/watch?v=MPfKQHgwT4I
Примеры работ, туториалы, и все остальное: zbrushcentral.com
Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi.sk/d/Wk-XNkItMk4H6
Eric Keller, Introducing Zbrush, В любительском переводе от kalypso.
Спокойствие, не нужно резких телодвижений.
Ты наверно ебашил с многополигональной болванкой. Надо же ж сначала с низкополигональной общие формы ебашить, потом разбиваешь и менее крупные детали ебашишь. И тогда у тебя гладко бы все было.
Не, я начинал с лоу и повышал, там где не ровности - просто не сгладил, меня больше интересует сам вопрос, как лучше надрочить понимание и знание анатомии, рисованием в 2д или в зебре например, запилить скелет и тупо его мышцами например обхуяривать глиной, но обхуяривать правильно не получается потомучто неумею в анатомию, знаю некоторые части примерно как должны быть, ну и всё на этом
Алсо, как удалить кусок сетки? ну например есть целая рука, я хочу отрезать кисть и чтобы дырка заросла или вообще не заростала
Кстати да - стандартный кат с симметрией не дружит, и отрубает только на той половине, к которой его применяешь.
как-то так
Вопросы у тебя... Как лучше выучить анатомию? Срсли?
Практикой. Возьми и слепи отдельно руку. Для понимания полного строения - от кости. Для общего понимания - от внешнего покрова мышц, все эти пронаторы и супинаторы необязательны. И практика, практика, практика, рефы, рефы, рефы. Благо пособий - хоть жопой поглощай.
первая работа с текстурами
Это заготовки под волосы. Сверху кладётся текстура с альфой и вуаля. Алсо, Джоэл не дед.
Как поры на коже делал?
>>30310
>как лучше надрочить понимание
Думаю, лучше оджновременно дрочить форму в 2д и 3д. В 2д основные массы набрасывай. Подписывай, где какая мышца. Я так задрачивать пытаюсь. Мне норм.
Inflat/colour spray, маски, сглаживание с кавити-маской.
Вот оно блядь! Кто нибудь мне объяснит мне примерный пайплайн изготовления таких лоупольных волос? То есть я понимаю как они сделаны, это плейны и текстура с альфой. Но КАК их делать?
Раз:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=GLoL19_0nDQ
Готовая кисть:
http://www.jonathannasconeart.com/#!portraits/c14cx
IMM Hair strip brush
Нужен, по идее в указатель надо писать предложения относительно работы раздела.
Но ведь в него никто не писал предложения относительно работы раздела. Да и пусть будет тхреад для вопросов И для предложений. А отдельный нуботред выпилить из шапки, всё равно он во-первых в бамплимите, во-вторых, если его пересоздать, то в него всё равно будет идти половина, другая половина будет спрашивать в закрепленном, забив хуй на то, как тут все устроено.
Регенерацией топологии. Динамеш, новая топлогия через зсферы.
Алсо, есть трюк без динамеша, но это дикий костыль. Используй "второй" тип сглаживания на швах.
Но лучше динамеш.
Сделай сброс кистей, проверь маски. Это навскидку. А вообще давай примеры скринов.
Нет
алсо, и по созданию глаз, у меня опушхие постоянно получаются либо брови высоко
или волосы после покраски делать?
еще расстояние между глазами должно быть таким, чтобы поместился ровно один глаз. Если меньше, то это близкопосаженные глаза, если больше, то наоборот, в любом случае очень характерные черты, а чаще всего просто косяк
Оригинал и 2д
как же мне стыдно, пиздец. Но, я еще только начал :3
>>30629
>художник-кун
тот что Автор Слави-тян?
Глаза делаются по-разному. Кто-то хуярит просто шейдер с бликом, например пластик, кто-то делает вложенные сферы, одну прозрачно-бликующую, другую с альбедо сетчатки и стекловидного тела. На том же ютьюбе поищи же.
отклеилось
У тебя вопрос сроди "почему солнце за Западе заходит". Конкретизируй, что не нравится-то?
Ну вот например на видео, норм текстура переносится, цветная без искажения цветов и размазывания текстуры, а у меня в зеленые уходят, хотя за основу вроде взят белый шейдер скин4 чтото такое. + нельзя настроить прозрачность слоев или настроить тип смешивания\наложения
Ну, взял картинку и засунул её в спотлайт, а потом кистью без "Zadd" крашу, ну вон как в видео
Ощущение что в зебре картинка отображается некачественно с урезанными цветами, может в этом дело?
Алсо зависит ли прозрачность подложки на качество переноса
Наращивать массу...я пользуюсь кистью Clay buildup.
Если делать все анатомически верно, то мышцу лепишь из сферы, которая является сабтулом, потом делаешь ее такой, какой она по-твоему должна быть. Как-то так.
Только гиморрой и костыль, да. но можно и без этого. Просто херачишь по модели, и следишь за тем, чтобы сетка была равномерной.
Ну браш корректно перенёс с учётом шейдера. Ищи референсы лучше, чо.
Да он имеет в виду растягивание уже имеющейся топологии. Тут только динамеш.
Сразу в зебре
вот по этому гайду
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2822734
Но до этого научись пользоваться Zspheres, Люк
В основном да, пробовал на планшетике, но что-то пиздец неудобно крутить модельку, а еще в основном только Move что-то внятное получается делать (пик), из глины вон уродец слепился.
Непонятно, где у тебя руки заканчиваются. В росте такого высокого мужика должно быть примерно 6 голов
Пропорции нужно быстро, интуитивно определять, тогда они будут правильными, мой видеогад как раз про это
И вот еще, всегда лепи с отключенной перспективой, иначе никакие пропорции соблюдать не получится
попытался менять освещение, но не работает
попробовал в другом файле, все работает
на пикрелейтед даже шарик с палитры пропал
в чем проблема?
опять пик отклеился
Дело не в Браше, дело в модели. Вот другая модель, из файла к видеоуроку, текстуры мои, освежение меняется
Все сделал как в туторе, при запекании в х нормал, дифузная карта чисто белая, и только сейчас до меня дошло, разьве ОБЖ сохраняет данные о вертекс пейнте? или я что-то не так делаю?
Дополню моими действиями:
Создал модель
покрасил
экспортнул в обж
Оптимизировал
Экспортнул в обж для ретопологии
сделал ретопологию (верней не совсем, просто в максе еще больше оптимизировал)
сделал развертку
закинул хай и лоу в х нормал
Нормал мап какая то корявенькая
Вколс мап чисто белая
ЧЯДНТ?
Меня очень смущает момент как вертекс пейнт с хай поли модели должен попадать на развертку лоу модели? это делает х нормал или Туториало пилитель упустил этот момент?
Так это и есть скелет. Риггинг же, няша.
В Зибраше, на удивление, годно делается риггинг.
И достаточно просто. Проще, чем в максе, например.
ОП этого треда - хуй.
Вопрос - вот изменил я пропорции двигая з-сферы.
Как мне теперь убрать скелет так, чтобы все изменения при этом сохранились?
Или это не возможно?
Я просто продположил, судя из названия видеотутора, скелепт пилится одним сабтулом, вот и подумал что САБТУЛ
нюфаня
Если бы зебра отличалась логичностью интерфейса, можно было бы предполагать.
Но какой-то мудила решил, что её надо делать ТАГ ШТОБЫ ХУДОЖНЕКАМ БЫЛА ПАНЯТНА.
В результате художники либо тупо зазубривают все особенности по бесплатным туториалам, либо покупают абонемент на курсы.
Для открывающего это софтину первый раз, после классических пакетов трехмерного моделирования это йобанный ад.
Меня сильно смущает вращение модели, оно какое-то ебанутое, если в максе можно было выбрать Элемент\полигон\вершину и нажать Z то камера фокусировалась и вращалась вокруг выбраного, а в зебре хуй пойми как это происходит, + вращение нормальное только по горизонталии, если хочешь повернуть как то иначе - начинается ад
In before: ты же на начальном этапе, возьми и переделай.
обж сохроняет колорс,белая потому что галочки неубрал игнор вертекс колор в икс нормал,или же если слоями делал в збраше мапинг то соедени в один все слои.
да помню я его открыл,и закрыл нахуй,и моделил персонажа в максе.сейчас понял каким был далбаёбом.когда немного освоишься в збраше он реально бля удобный оказывается как несмешно это звучит.да и учить там ненадо всю эту херабуду.просто ляпай сталкнулся с проблемой спросил или почитал и дальше а так если учить всё один хуй их башки вылетит всё.КАПИТан
local symmetry - это про сабтулы. Чтобы симметрия была не относительно центра сцены, а относительно выделенного сабтула. А при повороте и перемещении у тебя слетает всё вообще, зебра такого просто не умеет. Умеет 3dcoat или mudbox, не помню точно. Там симметрия тоньше управляется.
>>30906
Угадайте молодного советского актера, сложность 10/10
Завтра долеплю волосы и сложность снизится до 8/10
Карасик?
>Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Сначала он говорит, что надо дивайдить по мере необходимости, вылепливая общие формы, но в 9/10 видео со спидскалптингом раздивайдивают по максимуму, а потом уже начинают месить глину. Поясните, пожалуйста.
ясно, спасибо, а как ее выбрать чтобы повернуть лол? А то я жму повернуть, а там только новые сферы делаются
Ты камеру с шифтом поверни просто-напросто.
вдогонку
бесит, что более 2кк поликов комп не тянет(нетбук, 2*1.2Ггц, 2 гб оперы).
Так что если кто начинает, и у вас меньше 4гб оперы - бегите,глупцы
кому как удобнее. к примеру, общую форму я делаю на 3\5-6 уровне дивайда(очень грубой кисточкой и сглаживаю(на этом уровне дивайда сглаживается как надо)), а потом уже по мере детализации перехожу на уровни повыше
Охуенно. Напомнило артворк от ИД. Я вот 2-ой день залипаю и пытаюсь запилить более-менее нормальную модель солдата для 3д экшона и чувствую себя криворуким хуйлом.
Морлок какой-то.
господи, да скачай ты гайд, не мучайся
я начал в конце апреля по этому гайду учиться
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3703780
пикрелейтед - первая работа
Я как бы и делал всё через зет сферы, но когда начал дивайдить ,мне вообще не понравилось как стало выглядеть. Вот что в итоге получилось. Хуй знает ,может с текстурками и нормально выглядеть будет,но чувствую себя криворуким хуйлом. В максе дела чуть лучше.
2005 год
знал бы я тогда про Zbrush...
>>30985
с этим уже можно работать, в позах ты плаваешь, но хотя бы скопировать какую-нибудь теперь можешь
30980-кун
Мне бы в инструментарии окончательно разобраться. А то лепил модель только через deformation или move. Под конец попробовал другие функции. Мне бы научиться соблюдать пропорции и имитировать нормально одежду. Вообще хотел сделать пехотинца из bad company 2 ,а вышло более похожее на охранника из фильма голодные игори.
Качай скотта итона (eaton) у него охуенный курс по скульптингу в зебре.
В збраше в lightboxе есть тул с мышцами и костями. Уровень реализма приемлемый.
Олсо, очередной ленивоап.
Ебало заткни и не тявкай. Персонаж отличный.
Не обращай внимание на этого гандона, он бегает по всем тредам и всех обсирает. Модеру похуй.
Ты чё такой сердитый-то, лол?
>он бегает по всем тредам и всех обсирает. Модеру похуй.
Это другой гандон, по имени рогалик-кун, злится что его уродцев не покупают в ассет-сторе. А того другого гандона закормили до смерти или он таки словил бан.
Капюшон сниму. Будет ссади болтаться. Пока пусть так будет - для покраски удобней.
Сейчас доделаю крепления ножен и буду пытаться красить. С покраской уже у меня проблемы. Буду учиться.
>рогалик-кун
Он теперь тут сидит вместо ГД чтоли... Я следил за его ААА роликом. Хотел увидеть, чем всё кончится, но он перестал создавать треды ((((.
Рогалик, появись, создай тред в гд, делай ролик.
Это же двач.
>Рогалик, появись, создай тред в гд, делай ролик.
Не до ролика сейчас. Вы же, жадины такие, не захотели донатить на рендер, вот и обломился ролик. Может быть, когда-нибудь потом.
Да я пошутил. Такой уровень ролика, как ты делал, не нужен просто. Да еще и деньги платить. Советы не слушал, лепил говно-анимацию, переделывать ничего не хотел и т.п. Рендер такого ролика - деньги на ветер. К тому же в нём не было ничего такого, что требовало бы рендер фермы. Вполне можно было бы рендернуть за 1-2 дня при грамотной настройке сцены на домашнем компе. Ну или на ночь бы оставлять, тогда ночей 5 бы ушло на всё.
У него, наверное, Пентиум 4, найденный на свалке.
Сразу вопрос: Как быстро и без боли в жопе намутить ровные развёртки для бинтов? Желательно в максе.
Охуенен же. Это так и останется иллюстрацией? Или лоуполи будет? В чём рендер? Как долго делал с нуля? Я ковыряюсь в час по чайной ложке.
Дай советов мудрых по поводу пикрелейтед. С грехом пополам развернул бинты в максе. Всё равно неровно. Какой порядок действий с развёртками? Внутреннюю часть одежды удалить или оставить? Оставить - дохера полигонов и место на развёртке занимает. Удалить - скульптить бордеры невозможно. Может, части тела под одеждой тоже удалить?
да, оно и есть. т.к. по описанным выше причинам вовремя не сделал, то делаю это только когда нечем больше заняться. больше всего выбесила ретопология: просто ненавижу этот этап. потом мб разукрашу и в портфолио запилю
толстый у тебя сарказм. хочу надрчится хард сурфейс, наподобие
http://eat3d.com/files/imagecache/blog_content/blog_images/021511_zbrush_hardsurface.jpg
самое забавное, что я быдло-студентота-говно-прогроммест, и нормально приоритеты расставить не могу :с
моя первая работа была чуть более, чем полное говно:3
"владыками браша не рождаются, ими становятся спустя месяцев дрочки"
Ни разу не сарказм ,бро.
Хуйня, братишка, все у тебя норм. Это у меня уже лоуполька. 35Тыс треугольников 2к текстуры. Короче если ты лоупольку будешь делать, то вообще ебать козу в рога и нетразворачиваешь хайпольку, просто полипеинт потом снимешь вертекс колором и заебок епту нах. Лоупольку в максе разворачиваешь, бекфейсы одежды можно разложить и в меньший шелл ибо нихуя видно там не будет. Зебра хорошо анврапит. Я обычно в ней ебошу а в максе правлю. Такие дела сук нах. Ня.
Ананасы обьясните что я сделал не так, можно ли вернуть ему обьемность и скульптить дальше ?
З.Ы. знаю что говно получается, хотел делать анатомически но лень были пикчи искать и делал по памяти.
я шифтом рукожопю)
а вообще, вся проблема в 2гб оперы и 2*1.2 ггц, иначе бы юзал динамеш и по 3-12кк поликов пилил(
1) как было до глюка;
2) как стало после - зД, но без теней во вьюпорте.
Проба пера. Ну не с коней и доспехов же стартовать. Алсо, сам разобрался, в чем проблема.
Почему нет?
Ньюфаг, который тоже хочет пилить подобное
Бтв, http://www.youtube.com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB удалил свои видео вчера-сегодня.
>Ну не с коней и доспехов же стартовать.
Только ставя перед собой на первый взгляд невыполнимые задачи, можно чему-то научиться, лолка. Пока ты разберешь анатомию коня и начнешь его лепить, дохуя всего освоишь в процессе.
Алсо, приучайся выбирать тулзы под поставленные задачи, а не бросайся лепить такой меч в збраше. Хочешь освоить збраш, ну и лепи органику: пенек, дерево, каменный дилдо и т.п.
Объясни, почему только органику? Почему сотворить здесь меч\доспех - плохая идея?
Имхо его проще как раз в максе сделать.
Как хорошо что я успел их скачать недавно эти видео.
динамеш
http://www.youtube.com/channel/UCIaRzjZWq1P03xxy-84ZHBw
- он сюда перезалил. Нахуя, я не знаю.
>>31396
Цель была не освоить Зраш, а создать игровой предмет со всякими фентифлюшками. Чтобы долго не ебаться, я быстренько накидал в максе меч, кинул в зебру, там полепил, потом Топоган, потом нормали-окклюжены-хуюжены, нутыпонел. Чисто для понимания механики процесса.
Упс, скрин прилепился. Я немного расстроен сегодня и рассеян.
http://www.digitaltutors.com/subject/3d-sculpting-tutorials
http://www.zbrushcentral.com/zbcinfinite.php
http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/
http://www.twitch.tv/anuxinamoon/profile/pastBroadcasts
Это вроде старая книга, от Эрика.
Есть урок с волосами.
хелп плз
> Уроки для дебилов самых маленьких:
> Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Опа, а нахуя это он все удалил?
Охуенные уроки, я только начал изучать Зебру, посмотрел 1-3 а тут такая подстава.
Нормальный Баунти Хантер для Доты 2. А не то говно что там надизайнили.
А где хуй?? Что за лажа?!
Лепил из головы, рисовать не умею. Ну и подскажите, как исправить это говно на грудной клетке.
Слышать-то слышал, но никогда напрямую не сталкивался. Если не трудно, укажи на явные косяки.
>Если не трудно, укажи на явные косяки.
Зачем тебе это знать? Ну укажут тебе на косяки, хули толку?
Был бы обучаемый, то молча пошел и посмотрел уроки по анатомии (или тупо картинки) как все нормальные люди делают; а так же базовые уроке по лепке головы.
Нет, тебе надо сирануть очередной бессмысленной говно-картинкой, чтобы привлечь внимание к тому, какой ты у мамы молодец, запустил ЗиииБрааашь, ты теперь ТриДэШник: лааал зырьти, рисовать ниумею, но вради нарм чилавек так выходит, да братцы!? Пра глаза знайу для лулзав сделал! Ну укажите че ищё ни так, а то я не вижу, рисавааать та не умею и уроки лень смотреть лооооол!!!1
>очередной гуру порвался
Не нужно быть гуру, чтобы уметь пользоваться безграничными возможностями Интернета для самообучения, вместо того, чтобы срать на дваче.
Он прав. Это как если бы ты взял карандаш, нарисовал на нём палочного человечка и пошёл спрашивать косяки в анатомии.
Правило таково - отработай хотя бы двести часов практики, не считая времени на просмотр уроков. Тогда возвращайся.
Один строит невероятные теории у себя в голове, другой говорит, что надо 200 часов лепить. Это и так понятно, блять. Я просил лишь оценить степень кривизны рук. Может мне и не стоит тратить время, а ограничиться изучением основных инструментов и интерфейса, ибо зебра, по сути, мне нахуй не нужна, но в ней удобно делать некоторые вещи. И не один не подсказал, как исправить сетку. Пиздец, ну вас нахуй.
>Это и так понятно, блять.
Если бы понятно было, то ты не пришел бы сюда срать.
>Может мне и не стоит тратить время
Ты просто тупорылый уёбок. Даже не представляю, как тебя земля носит.
Как понять: "не стоит тратить время", мудила? Ты или хочешь научиться чему-то и молча учишься; либо не хочешь, но приползаешь на двач, теребя свои бабские яйца и мямля: ребят.... смотрити, чилавечка сделал... рисавать не умею... ну похвалити меня чтоли.... .... .... .
Ты, пидора кусок, запостил говнище, которое тут переодически постит любой школьник, открывший Збраш впервый и возомнивший себя АРТИСТОМ.
Вот тебе дали в руку говно и попросили раскритиковать, епт, скажи, что с ним не так и как его пофиксить?
>И не один не подсказал, как исправить сетку.
Ты так спизднул, как-будто сетка это единственная проблема на твоей картинке, я ебал. ЩАс тебе подскажут как её иправить и тогда то уж точноооо работааа залаааадится: уроки и анатомические картинки, блядь, сами нарисуются в голове.
>Пиздец, ну вас нахуй.
А вот это правильно. Пиздуй отсюда, долбоёб.
Пик стронгли рилейтед.
Капча 038666, намекает, что со мной случится что-то плохое.
>mudbox'е, а не в Zbrush'е. Объясни мне почему мне надо нассать на ебало за такое.
Еще один еблан, зависимый от общественного мнения. Или это тот же самый пидор >>31582, думает, что ловко "траллит"?
Два дня никто не апал тему нормальными постами, значит давайте будем бампать говном.
>Или это тот же самый пидор >>31582
Нет.
>Еще один еблан, зависимый от общественного мнения.
Я просто хочу узнать, не сосну ли я в будущем, если буду задрачивать это говно? Или сразу стоит перейти к брашу.
>не сосну ли я в будущем
Как ты можешь "соснуть", я не пойму? Что ты несешь? Поясни свою логику хотя бы, а то нихера не ясно, о чём ты несёшь.
>задрачивать это говно
И про это тоже поясни, почему "говно". А то может ты с каким то другим пакетом перепутал.
>оценить степень кривизны рук
>как если бы ты взял карандаш, нарисовал на нём палочного человечка и пошёл спрашивать косяки в анатомии
Не можешь в аналогии? Хорошо. Степень кривизны рук примерно на уровне человека, который открыл збраш и повозюкал кисточкой.
>не подсказал, как исправить сетку
Динамеш. Но это не главная проблема, лол. Двести часов, ананасик.
Не стоит продалжать, имхо. Посмотри на носик чайника. Ты что не видишь, что он какой-то перекрученый. Говно-топология или хз че ты там намоделил. Если ты не "видишь" топологию на таком простом объекте, то дальше нет смысла учиться.
Олсо, форумчане, зацените теперь мою работу.
Свечение планеты сделано через ВидеоПост, если че.
Нет, радиосити еще не изучал. Тыркнулся, а там чет настроек дохера крутить надо, чтобы фоторил получился.
Небо это просто очень тонко настроеный материал Splats. Спрашивай, если еще чего не ясно, расскажу как делал.
Олсо, моделю рунический камень. Собираюсь с Збраше его доработать. Скажите, продолжать имеет смысл или нет.
только не сильно много говорите слово отстой, а то обидно будет :(
Проверь тут, и ещё может ты по полипэинту сделал текстуру, тогда надо её выключить.
Текстура, как видишь выключена. Я ее выключал даже да проекции на оригинале. Тоесть то, что на плаще - чистый полипейнт. Колорайз как у тебя включен. Все равно не пашет, никак не нарисовать ничего. Абсурд какой-то.
Неа, все unmasked как говорится. Ну и если бы маска была, скульпт бы не канал на этой модели, а он работает.
До меня почему-то только сейчас дошло что эта поебня в четыре сплайна делается.
как я делаю
ПМ колор-фил обжект или типо того, потом берю стандарт кисть, врубаю мргб(хз чем отлич от ргб), и рысую. ясен пень с колорайзом
Сука, у меня натурально взрывает пердак от этой ебаной программы. Это просто пиздец, все заделано по инопланетному, нахуй, никакой интуитивности в этой ебаном интерфейсе! А сколько подводных камней в каждом действии: то блять при одинаковой последовательности получаются разные вещи, то еще какая-то хуйня работает совершенно не так, как предполагалось, а все из-за незаметного глазу нюанса. И простейшие операции поворота в пространстве - это вообще пушка, У НАС ГИРАСКАП ЗАТО АРИГИНАЛЬНА!!111 Еще хуйня эта с отпечатываниями слоев, блять! Как же сложно учиться работать в этом дерьме, хотя и слезно обещают, что как раз таки все это дерьмо супер-пупер удобно. Куча ползунков, сраные горы всякого пиздеца, ебанутейшая расцветка а-ля "разъеби глаза". Ебаный стыд, дрочу эту хуйню уже почти неделю, а еще ничего не заебенил, все разбираюсь с ебанутейшей манерой работы этой неземной хуйни.
Блять, макс вливался в меня как родной, понятный и логичный, к концу первой недели уже был результат. Такое ощущение, что аффтары изначально пошли по пути: ВСЕ БУДЕМ ДЕЛАТЬ ПО-СВОЕМУ! МЫ БОЛЬШИЕ ОРИГИНАЛЫ НАХУЙ БЛЯТЬ!
Высказался. Пойду дальше задрачивать, ибо желание лепки всего и вся - пересиливает, да и без этого говна в максе опять будет сложно пердолить изъебистые модельки, не хотет.
Ой, чуть не забыл. Я вообще сначала хотел вопрос задать.
Вот после окончания и раскраски любой модели, есть ли возможность заебенить штатными средствами нормальную развертку нарисованной текстуры? Или делается ретопология, перегоняется в макс и уже ловчее все сделать там?
Да они пиздец уёбки.
Отличается тем что еще и материалом рисуешь, а не только цветом. А кномпка М - для рисования материалом без полипеинта.
Да ты видимо технарь?
Тебе конечно сложно, у вас там какое-то полушарие, отвечающее за творчество - плохо работает.
Без обид, но это вам не чертежи в максе/майке обводить.
я технарь, мне заебцом в браше. честно говоря, лучший интерфейс в мире(честно)
Ну рассмотри внимательней фотки. У Сэма должны быть щеки полнее как минимум.
Я думаю, что тебе не стоит продолжать заниматься лепкой. Выбери дело попроще
Даю тебе 3 секунды, чтобы мне объяснил, почему когда я импортирую текстуры на плейн, они черные?
Твой совет хуйня, что ты вообще несешь? Покажи мне того, кто начал пилить в зебре проекты AAA класса едва взяв в руки перо. Это вообще самый бесполезный совет котрый только можно дать, не получается - забей, да пошел ты нахуй.
>Покажи мне того, кто начал пилить в зебре проекты AAA класса едва взяв в руки перо.
Скорпион-сан.
Тебе и правда лучше оставить это дело. А там уж как знаешь, можешь мучаться дальше.
тот коммент калякал не я
Но все же я больше склоняюсь к тому, чтобы согласиться с ним, а не с тобой. щеки у него и так уже полны(может даже слишком. проблема больше в: скулах, губах с носом, но все это фигня, ибо самая адовая трабла - глаза
прям себя читаю, в одном из тредов похожую простыню выдал
В чем ее делать целесообразней.
А где украсть? Ведь я так понимаю на демо лизензии нормалмапы не перепекаются? Или версия с рутрекера ок?(она старая)
Вопрос снят, спасибо, я разобрался.
Старый кряк с рутрекера, подходит к новой официальной версии с офф сайта.
>>31757
Гугли zbrush pose.
Я считаю, что тебе не стоит продолжать изучать збраш. Лучше оставь это дело нормальным людям. Неделю ждать ответа на дваче, ты что, ебанутый.
Я неделю занимался другим. Погнул как мог транспозом то что было нужно. Гугл не помог просто.
Я бы вообще закрыл эту дырку, с открытыми краями один геморрой при лепке. Потом, когда назад импортировал, удалил бы ненужные полигоны.
Действительно, об этом не подумал, края я вообще трогать не собирался, они там потом заменяются, попробую закрыть, спасибо.
Самый лучший вариант - "запекать" сглаживание перед эскпортом в браш, в независимости от пакета. Да, и дырки закрой.
У меня не работает GoZ в Маю и Фотошоп. Подозреваю, что из-за пиратской сущности всех трех пакетов. Как заменить работу GoZ ручным трудом? Мне нужно экспортировать модель, Displacement Map и Texture Map
Ручками укажи все пути. До пиратства зибрашу как до лампочки.
У меня фш, макс, мудбокс, зибраш, и еще тьмы софта нагло пизженные, и работает все на ура.
Текстурку, пожалуй, приложу.
>Ручками укажи все пути.
Указал, не работает. Потому даже в нужные папки нужные файлы клал, похуй, не работает.
На 10.9 куча анальных ограничений по правам доступа к файлам. Одна из причин из-за которой я не перешел на нее с 10.8.
Придрачиваю збраш. Внес бы в шапку поправки. Уроки Яремчука действительно годные, но смотреть их на говноютубе и попутно работать в браше - уебанство и неудобно. Есть православный торрент
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3884628
Рикамендую.
Далее,
>Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi .sk/d/Wk-XNkItMk4H6
Нихуя хорошего в этом пресном говнопособии с кучей проебов в местах - НЕТ. И новичек скорее обескуражится, потому как основа книги задрачивается в ебаном рисовании, с кучей слоев какой-то натуральной поебени, с множеством ошибок, упущений и прочего уныльнейшего говна. Это как обучение управлению авто начинали бы с обучения катанию на лыжах.
Лучше уж текстовые туториалы по конкретной лепке с нуля поискать, с иллюстрациями - быстее въедет человек.
Не еби вола и ставь последний Зебруш
А вот только что 3 раза менюшка вылезла, когда я отпускал правую кнопку мышки, после того как вращал модель.
А все, понял. Меню и должно вылезать по пкм. Бля, надо исправлять.
Благодарствую, добрый господин.
Опции количества сегментов и т.п. есть только у объектов, которые не являются Polymesh3D объектами. (Настройки эти находятся во вкладке Initialize панели Tools). Когда ты что-то инсертишь, это уже Polymesh3D объект и настроек нету.
Нормально для начинаний. Череп мятый, борода смешная. Это мистер Уайт? Физиология его ушей видимо такая, если ты брал с референсов, но выглядят они довольно уебищно, как будто Тайсон обгрыз, наверное иногда имеет смысл идти против конкретного референса, если это возможно, в пользу чуть более правильной и распространенной конструкции, хотя, конечно, учитывать и прорабатывать индивидуальные особенности тоже всегда стоит. Дальше - больше практиковаться и смотреть на пропорции и референсы. Пили следующую башку. Эту нет смысла пидорасить. На череп особое внимание обрати, да хотя бы банально используй дефолтный череп, когда лепишь. Уверен, следующая голова у тебя выйдет уже довольно годной, если постараешься.
Да и щас заебись, тут вроде лучше аноны и не делали.
Тащемта это Dynamesh, получасовой тридэ "набросок". Реквесты какие будут? Попробую хоть выполнить.
Ну а в черепе вмятины случайно вышли. В зебре навигация довольно ебанутая, в общем не заметил пока выкладывал.
Если ты посмотришь через денек на него, еще куча ошибок вылезет. Это называется "глаз замылился"
К.О. в треде.
Проиграл, охуенно. Пили дальше. Даже завидую, я в минимализм нихуя не умею, перегибаю палку.
Потому что твоя мамка жирная.
Lazy Mouse даст лишь более плавную линию. Если ты хочешь именно прямую линию от точки до точки, то тебе нужно включить инструмент Backtrack. Смотри пик.
Смотря что ты хочешь добиться. Append добавит обьект в список сабтулов. Если ты хочешь инсертить какой-то, ранее настроенный\заскульпченый примитив, то нужно с него сделать InstertBrush. Смотри пик, Create Insertbrush.
Распиши аутисту что за альфы и как суметь в рендеринг. Я так-то далёк от тридэ, так, леплю из глины всякое говно.
Отклеилась
Добра тебе!
Спрятал нужную часть модели, дублировал , инвертировал выделение, открыл вкладку геометрии, модифай тоположи и вместо DelHidden встретил ЭТО на одном из сабтулов, а на втором DelHidden таки появился, но чому-то неактивный! Помогите братцы!!!
Для разделения используй кнопку Split Hidden и не нужно ничего дублировать, удалять. Смотри пик.
Lowpoly(низкополигональная модель), highpoly(высокополигональная модель). Разница в количестве полигонов. Зависит от контекста работы.
Ну и неклюжий рендер, браш+фотошоп+блендер.
Спасибо, а еще вопрос -
зачем делать какие то карты нормалей и накладывать текстуры через всякие фотошопы и тп, если можно модель покрасить кистями прямо в зебре?
Вот например я решил сделать свою игру с блекджеком и шлюхами, я сделал модель монстра в зебре, где мне дальше его анимировать? То есть делать анимацию чтобы он в игре не был деревом, а двигался, нападал на игрока и тп? Алсо для игры модель нужна лоуполи?
>зачем делать какие то карты нормалей и накладывать текстуры через всякие фотошопы и тп, если можно модель покрасить кистями прямо в зебре?
Покраска в Zbrush осуществляется по вертексам и т.д. Короче, чем больше полигонов в модели тем лучше она краситься.
>Вот например я решил сделать свою игру
Ну а теперь представь на секунду, что твой монстр встретиться в игре, ведь это завершиться падением ФПС прочим трудностям. Ну а теперь уменьши полигонаж модели до 3-5 тысяч полигонов, и как теперь легко вращать камерой же? Однако монстр становиться не красивым. И тут на помощь приходят карты нормалей и т.д. Они позволяют имитировать на лёгкой низкополигональной модели высокополигональную модель.
>где мне дальше его анимировать?
Не знаю, чаще всего видел, что экспортируют модель в игровой движок с риггом, и анимируют там. Сам в этом не разбираюсь.
Спасибо тебе, доброняш!
>экспортируют модель в игровой движок с риггом, и анимируют там
Ты заставил меня смоделить гоблина, который делает фейспалм. Ну раз не знаешь, ну хуль ты пиздишь, только человека путаешь.
Это кисти для 3D-Coat, я хуй знает зачем этот формат пиарят как якобы збрашовский. Вроде плагин есть, его установи и зёбра сможет в этот формат.
А что тебе непонятно? http://www.youtube.com/watch?v=s6THhnv0m6g
В браше всё легко и просто, жалко только вылетов до кучи.
Хотел процитировать словари, где написано о неверно использованной тобой идиоме, но оказалось, что в интернете всего одна страничка с малопонятным лапидарным оперделением, плюс несколько её клонов. Неудивительно, что вылетов "до кучи".
Кто будет смотреть - содержательная часть в этом видео длится аж 20 секунд, начиная с 7 минуты.
Туториалы на тытрубе все такие, для аутистов каких-то.
Нет, совсем дурак - это ты. Я же пытаюсь вытянуть из дурака, чего он от меня хочет.
Лучше бы ему вспомнить человеческую речь и сформулировать, наконец, что ему нужно.
Blender, Zbrush.
Ну поставь, но это очень нубокартинка. Фон вообще днище. Поменяй на студийную хдрку или какой-нибудь круглый градиент, можешь DOF сымитировать, бокех, всю хуйню. Муар на глазах суперуебищный, ноги с правой стороны склеились в синюю какашку, правый двигатель склеился с хвостом в синюю какашку - ракурс говно, хуже ракурса сложно найти, но у тебя это точно получится, талант налицо, так что просто сделай так, чтобы голова была "на уровне глаз", а не как будто мы сверху смотрим. При следовании рекомендациям, за 1 час ты улучшишь это на один миллион процентов. Инбифо как всё это сделать.
Почему в двигателях нет винтов?
Ты сопло специально сделал под таким углом, чтобы горячие потоки опаляли хвост при подруливании им?
>>32295
Олсо, ты припиздячил двигатели горизонтального взлета, но у мухи нет колес, чтобы набирать достаточную скорость для взлета. Следовательно, надо показать, что это двигатели вертикартльного взлета, замоделив поворотный механизм.
Это всё частая ошибка вот таких "модельщиков", которые пытаются выдумать футуристичную\несуществующую технику с использованием современных технологий, но не хотят включить мозги, чтобы базово ознакомиться с овновами аэродинамики, принципами работы работы самолетов\вертолетов и для чего у них каждый из винтов.
Последуй советам этого человека >>32280 и выкладывай своё говно в портфолио. С такими низкими критериями качества (у тебя же появилась мысль, что Это можно добавить в портфолио), бояться нечего. При том, даже на такое говно часто клюют заказчики.
Полипейнт и само моделирование.
>>32295
>>32296
Про техническую составляющую стрекозы с джетпаком, я не задумывался. Просто использовал эту часть боинга + крылья.
>и выкладывай своё говно в портфолио.
Покажи свои работы, посоветуй по критериям качества модели.
>я не задумывался
Я знаю (>>32296). Действительно, зачем задумываться о таких вещах.
>посоветуй по критериям качества модели
Ты будешь переделывать модель с нуля чтоли, чтобы нормально сделать? А советы по улучшению изображения говна были даны выше. Про двигатели тоже.
>Покажи свои работы
Твоя модель мухи не может считаться говном, пока ты не увидишь мои работы? Погугли картинки робо-животных (ты должен был это сделать перед начал работы, по правде говоря).
>Твоя модель мухи не может считаться говном, пока ты не увидишь мои работы?
Твои работы будут говорить действительно ли можно прислушиваться к твоим словам или нет, конкретики в них практически нет, даже редлайна. Прослеживется только твоё желание оскорбить незнакомого человека, ожидая бессмысленного спора.
>Действительно, зачем задумываться о таких вещах.
Насекомых с такими крыльями не существует в природе, таких летальных аппаратов тоже нет. Задумывалось, что Стрекоза инопланетная форма жизни питающиеся специфическими святящиеся растениями.
>Прослеживется только твоё желание оскорбить незнакомого человека
А по моему мнению, оскорблением является то, что ты попросил проанализировать изображение говна. Люди всерьез дали своеты, но тебе всё мало.
>обижаться на бордах
Задержите до выяснения личности морально и психически неустойчивого, потенциального социально-опасного элемента.
Лучше покажи как успехи.
>википедию читал
>что за деталь для реализма добавить
>не знаю
>не понял
Прежде чем моделить, нужно точно знать и в деталях представлять то, что ты будешь моделить. Вертексы таскать любой дурак может. На артиста же своей работой претендуешь, в конце концов. Ну и ты что, из мировой культуры (особенно из сферы эволюции спецэффектов) за последние полвека выпал, что ли? Явное влияние Кэмерона 80-х на неокрепшее подсознание в твоей пикче вижу я, так ознакомься с первоисточником же.
Тоже, кстати, постоянно нахожу в своих работах приемы из тех фильмов.
Выход тут только один - взять лист бумаги, обдумать и неумело что-то накалякать - так у тебя появится некоторое понимание, чего ты хочешь. Либо поискать в гугле
https://www.google.ru/search?q=dragonfly&newwindow=1&client=firefox-a&hs=5m0&rls=org.mozilla:ru:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=-mDvU7fkNOHg4QSvk4GAAQ&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1735&bih=970#channel=sb&newwindow=1&q=dragonfly+concept+art&rls=org.mozilla:ru:official&spell=1&tbm=isch&imgdii=_
>Про двигатели вертикального взлёта
>что за деталь
Я советовал добавить не деталь, а механизм.
Вот этот >>32313 все правильно говорит. Когда ты нихуищи не знаешь, то в начале работы ты должен собрать себе concept sheet, это картинка, на которую ты суешь множество других картинок, на основе которых ты хочешь замоделить что-либо, чтобы всё было перед глазами во время работы. Т.е. тебе для начала надо было подобрать двигатель, который ты хочешь навесить на робота; подобрать клоуз-апы стрекозы, чтобы подметить нюансы раскраски, а не полипэйнтить во такое говно, как у тебя.
>>32300
>Насекомых с такими крыльями не существует в природе, таких летальных аппаратов тоже нет. Задумывалось, что Стрекоза инопланетная форма жизни питающиеся специфическими святящиеся растениями.
Отмазки уровня дет. сада. Раз ты повесил на стрекозу копию корпуса турбореактивного двигателя, то ты должен вести эту идею до конца и не выебываться отмазками "я АРТИСТ, я так вижу". Потому что созерцатель твоего полотна с очень большой вероятностью узнает обычный самолетный двигатель, но не увидев в нем винтов и выходного сопла, поймет, что ему толкает говно необразованый школьник. Каким образом пустой корпус от двигателся вырабатывает энергию для движения стрекозы?
Прежде чем ты решишь придумывать ответ на это вопрос, сразу посоветую тебе потратить это время на доработку своего концепта робо-стрекозы, чтобы сделать её реально портфолио-worthy.
По OSX и GoZ - идёшь в User > Shared > Pixologic, вызываешь свойства директории, снимаешь замок в нижнем правом углу смотришь, что everyone > read&write, затем кликаешь на шестерёнку ниже и apply to all enclosed items. Тебе правильно сказали, это из-за анальных ограничений с правами, zbrush туда просто не может писать.
И эта, посоны. Как осваивающий хард-сурфейс, дико рекомендую опцию PolyGroups в свойствах ClipBrush. Она, как вы понели, делает новую полигруппу, вырезая. Это оче помогает при резке силуэтов, не ебёшься с разбивкой на полигруппы потом. Ну а полигруппы оче помогают с кривизной поверхности, все эти group loops, panel loops и polish by features.
Поверни чуть ближе мордой к зрителю, а также погни в позу в браше - без позы не катит вообще. Вон как раз тутор по ригу зисферами промелькнул. Как-нибудь так отпозь, чтобы стыка движков и спины не было видно и ноги не были слишком уж симметричными, а также склеенными в одну (но прям цели показать каждую ебучую ножку быть не должно! - всего в меру). Плюс посмотри что-нибудь по композиции, прям самое базовое. Фон на мой взгляд слишком яркий и слишком синий, вся картинка получается монотонного василькового цвета. И сама муха плохо освещена, плоская, ебани боковой свет поярче и римлайт, если у тебя нормальное трехточечное, а не отпиздовое освещение Так что улучшил всего в полмиллиона раз, ещё постарайся. Тело, глаза - заебись, малаца.
Лол, няша Анон объясняет архиважность скетча. Забавно это видеть, особенно, когда сам наебался с подобным.
Одобряю люто-бешенно. Без скетча нет понимания общей картины, только отрывки. В итоге получается говно.
Для меня было откровением, когда я сходил в Третьяковку на спецвыставку по наброскам. Отдельные упоротые личности делали до сотни набросков до финальной работы. А современные художники-моделлеры делают серьёзную подготовку по референсам, перед работой со скетчами. В итоге, приступая к моделлингу, они имеют на руках десятки картинок "по мотивам", и пару-тройку скетчей в разных сечениях.
А вот ты меня разводишь, няша. Широчайшие я проебал, трапеция выпирает избыточно, это как минимум. Но я исправлюсь, обещаю.
Тёлочек рисовать трудно с непривычки. Не нахуячишь дельтавидных шире неба.
Руки проебанны, локти должны доставать до границы между тазом и грудной клеткой, на этой границе должен находится и пупок, у худых лопатка выпячивается если руки сложены на груди.
Не, он прав, я пересмотрел референсы. Пупок поднять надо, а промежуток между рёбрами и тазом сократить. С лопатками тоже согласен, у меня проблемы с ними. Найти референс годный сложно.
>локти должны доставать до границы между тазом и грудной клеткой
Даже когда рука поднята на 45 градусов?
Шутник.
Шифт с маской прекрасно работает. Только не с обычной MaskPen, используй MaskCurve, или квадраты-кружочки. Принцип работы MaskCurve тот же, что и у ClipBrush.
>>32401
Лол, ну хоть ссылочку дай, пойду, потешу чсв.
Сборная солянка. Здорово помогает Mara3D под айфоны/айпады. Там фигура и несколько слоёв - мышечный, силуэт, етц. Но платная.
Лол, тогда спирать и вот это, если сможешь:
https://itunes.apple.com/ru/app/lecorche/id515026024?mt=8
Хех, в создании этой программы даже Скотт Итон принял участие.
http://www.scott-eaton.com/2012/ecorche-classical-anatomy-for-artists-coming-soon
Анон говна не посоветует. Внезапно узнал, что она и на мак есть. Ну вот как так? Адекватный пайплайн моделлинга можно собрать только под винду. Заебали резать утилиты, то только виндовс, то только osx/ios.
Он просто сделал слишком маленькую голову
Помимо збраша у меня потребность ещё в кучке утилит, потому я и баттхёртю. xNormal и Quixel на маках нет.
Благодарю за ссылки. Книжки оказалось достаточно, чтобы разобраться с брашем. Наконец хоть что-то получилось. Жаль никто не взялся за перевод другой книжки, которая рекомендуется к прочтению в этой.
моя первая попытка скульптинга, прошу годных туторов по лепке одежды, а то края какие - то корявые выходят.
Спасибо за ранее !
Получил кучу ненужных мне штук. Какого чёрта он столько весит? Почистить что ли папочку.
Искаробочные настройки, похоже, совсем непригодны для использования с планшетом. Приходится жать со всей дури, чтобы хоть что-то деформировалось.
Суставы для позирования моделек, ок. Всё равно, похоже, не близко не Жбрущные "косточки".
Думал лучше будет это всё.
Буду копать дальше, но хардсурфейс, как я понял, там в зайчаточном состоянии, динамически меняющейся топологии (аки в скульптрисе и блендере) нет, дырявить мешь насквозь (аки в 3дкоатее и зебре) нельзя. А может и можно.
Как же я, блеать, ненавижу сраных пиксоложцев за то, что перекупили Sculptris. Чуть добавить ему функционала по части скульпта (включение\отключение симметрии без распидорашивания модели, аналог з-сфер, "суставо-кости" и сквозные отверстия без лишней возни), получилась бы офигенная программа, без лишнего говна, с простым интерфейсом и такой-то тесселляцией.
У тебя охуительный вопрос и думаю тебя ждет не менее охуительный ответ.
>Алсо, как снизить количество полигонов, но с сохранением качества.
Dynamesh или
Decimation Master. Хотя и то и то как палка о двух концах (пикрелейтед)
zremesher и кисть topology. Тащемта, уменьшение кол-ва полигонов это по сути уменьшение разрешения, это как из 1920х1080 сделать 640х480. Падение качества неизбежно.
Mudbox это лишь помошник для создания органики и раскраски текстур для Maya или 3ds max, без них он слишком ущербен.
Напрограммь сам.
Двачую ответ этого предпринимателя
> Выгодно-невыгодно, работа есть?
Невыгодно. В Рашке и подавно. Целевой аудитории просто нет, ювелирка куда богаче в этом плане. Только у нас там ещё не моделят в зебре.
Прости, Антон, я не в теме. Я делал модель для печати, знаю с этой стороны. В ДС и ДС2 может и имеет смысл, в остальных местах стоимость печати вызывающе бешеная. Проще в Китае партию заказать, собственно, мой работодатель так и делал.
Плюс, он делал это не на продажу, а как часть сувенирной продукции, так что делай выводы.
В Рашке фигурки просто некому продавать, печать дико дорога и постпродакшен типа обработки напильником, раскрашивания, упаковки, доставки, етц, просто сожрёт весь возможный профит.
Есть пека к которому подключен монитор и lcd панель. И есть планшет wacom bamboo cth-470. При подключении планшета его рабочее поле распрастраняется на телевизор, который подключен как второй монитор.
Есть ли возможность заставить планшет работать только с монитором?
Спасибо. Мне в рисовач-треде помогли.
Если вдруг у кого так же, то находиься во вкладке "Перо" и под первой опцией соответсвующая кнопка. Тм выбирается экран. И радиальную кнопку "масштабирование" рекомендовали нажать.
Сам, уволень, почему-то не увидел
любую менюшку можно поменять в настройках, дебилушка. ничего не знаешь, и тут же обсираешь (preferences-config-enable customize,потом хоть что хоть куда перетаскивай, можешь даже розовый фон сделать).
Могли бы сразу сделать что-то нормальное, нет, ебитесь сами, дрочитесь с менюшками.
Да при чем тут менюшки, ебана. Может это от закостенелой привычки работать в 3дмаксе, может в принципе оно так сделано, но все, начиная от вращения-перемещения объектов и заканчивая сохранением файла, КРАЙНЕ неинтуитивно для меня. Впрочем, нахуя я жалуюсь, ибо все равно я по зибрашу протащился нормально так.
Окай, я мечтаю чтобы щелчок правой кнопкой мыши не вызывал меню кисти, мне хватает пробела и вообще-то оно и так всегда на экране. Как это сделать? Ну и появление правой-левой панели на хоткеи назначить неплохо бы. Как это сделать, не подскажешь? Ну или ссылочку.
Использую обж, всё нормально. Можешь импортировать в Маю/Блендер файл зебры и оттуда экспортировать в Кишот.
Вроде бы Преференсес - Сторе конфиг
Мир больше НИКОГДА не будет ПРЕЖНИМ.
http://www.youtube.com/results?search_query=zbrush+4r7
Неужто нормального лоу-поли моделинга дождемся?
Это охуительно, граждане. Если команды по редактированиию лоупольки можно будет привязывать к горячкам, то получится убийца макса почти что.
Полигоны, а есть туториал как запилить в браше как на видиорилейтед на 50-ой секунде. Зерна кофейные размноженные.
В Blender такой функционал был с незапамятных времён, жаль, что производительность view порта слабая, как в Зебре миллионами не получиться.
Отрендерить дисплейс карту и наложить ее на объект? Это новая фишка?
Ага, какая мелочь. Вон в майе (да и в блендере) скульптинг свой имеется, и тоже с незапамятных времен, но когда я попробовал поскульптить, понял: придется учить браш.
В Maya скульптинг очень убог, да и в том же 3д Максе люди просто даже не знают, что там есть опции по лепке.
А в Blender по сути вставлен Sculptus Alpha, и всё это с классическим полигональным моделированием: http://www.youtube.com/watch?v=m1BYWwFLp8U
Правда производительность view порта в нём ужасная, поэтому я тоже леплю в браше, ибо миллионы полигонов!
В правом меню Masking - Sharpen, так попробуй. Вопрос непонятній просто. Потом Grow для увелечения маски и Shrink для уменьшения.
Можешь просто скрыть область объекта. Это эффективней чем маска.
Ну наконец-то эти пидоры поняли, что для нормальной работы в 3D проге НУЖНО дать возможность для индивидуальной работы с вертексами, гранями и полигонами.
Лет через пять дождёмся, мультиоконность поддерживать начнёт.
ТРАНСПОЗ ТУЛ САМА СЕБЯ В ЦЕНТР ОБЪЕКТА ПОМЕСТИЛА!!! ВАУ КАКАЯ ФИЧА!!!
Версия 4.7, блядь.
Добавили то, что должно было быть по дефолту.
Интерфейс уебанский.
Особенно доставляет прыганье по 3-4 закладкам, чтобы сделать что-то что в максе нажатием одного хоткея делается.
И еще сразу вопрос. Есть ли возможность в списке сабтулов создавать подкатегории, к примеру как "Нижняя челюсь" "Верхняя челюсть" в которых упорядочены бы были десны и зубы? А то с большим длинным списком как-то не оче удобно.
Как в зебре делать такой же охуенный рельеф? Всегда когда натягиваю что-то альфой и dragdot выходит плоская хуйня, либо максимум с разрешением самой альфы, а тут просто такая детализированная скала.
Geometry HD + йоба-альфа
>Упоротый фанбой не сумел ответить ни на один из заданных вопросов
>>32833 >>32834 >>32837
@
>Продолжает попёрдывать в треде
Тебе кто-то должен что-то? Сходи и почитай документацию, тварь ленивая. Зебра кастомизируется конфигами на отличненько.
Обосранец, ты бы ещё меня на платные уроки послал записаться, мол "ТАМ ФСЁ РАСКАЗЫВАЮТ, ТЫ ПРОСТА НИ ЗНЕИШ".
Отсоси, ленивое бесмысленное хуйло. Ты меня заебал ещё на этапе своих вопросов. Может тебе рассказать, как стилус в руках держать?
Списое подкатегорий создавать нельзя, это одна из старых просьб, наряду с х64. На зубе либо маска, либо просто в другой цвет покрасил. залей белым.
>Кукарекает всякую хуйню.
>На просьбу привести доказательства отвечает, что не обязан ничего доказывать, и начинает плеваться и кидаться фекалиями со своей пальмы.
Ясно. Понятно.
Ну ты ебанутый. Иди уже, рисуй, все ему тут должны, блядь.
>На просьбу привести доказательства
На просьбу? Это ты свои взгливые вопли немедленно всё рассказать просьбой назвал? Охуеть теперь.
>Окай, я мечтаю чтобы щелчок правой кнопкой мыши не вызывал меню кисти, мне хватает пробела и вообще-то оно и так всегда на экране. Как это сделать? Ну и появление правой-левой панели на хоткеи назначить неплохо бы. Как это сделать, не подскажешь? Ну или ссылочку.
@
>взгливые вопли
Тебе бы психиатру показаться, а не на двачах сидеть.
>Иди уже, рисуй, все ему тут должны, блядь.
То есть по теме сказать всё так же нечего.
Зачем ты вообще тогда из-под своей шконки вылезал?
>Упоротый фанбой не сумел ответить ни на один из заданных вопросов
@
>Продолжает попёрдывать в треде
Ты вот про это забыл, мудак.
Хватит местного дурачка обижать.
Он тут всегда околачивается.
Рисовать не умеет, но зато мнит себя великим диванным теоретиком.
Просто игнорь.
>>33342
Лол, Семён, ты забавен. Мож тогда сам себе расскажешь, как это охуительно сложно - менять конфигурационные файлы и определять свои хоткеи? А местный дурачок помолчит.
>ПКМ
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168415-Disable-Right-Click-Menu
>менять конфигурационные файлы
Preferences -> config
ctrl+shift+i - сделать юи дефолтным.
>определять свои хоткеи
ctrl+alt клик на табе или кнопке, к которой хочешь задать хоткей
Сохранить/загрузить - Preferences -> hotkeys
>Семён
Ты и впрямь не вполне здоров.
Спасибо.
>>33345
>Дождался что кто-то ответил за него.
@
>Всперднул, что всё было элементарно.
Таких как ты в инкубаторах высиживают.
> дождался, пока кто-то разжевал то, что гуглится за минуту
Ты всё ещё тут, ленивое хуйло? Мы ждём охуительных работ.
Это над которым, ебанько?
Спасибо. Работать стало в тысячу миллионов раз легче.
На дивайдер, правда, хоткей назначается, отображается, но не работает.
Ну и вброшу для вашего срача - всплывающие подсказки это просто анекдот. Наводишь на кнопку с надписью "Use posable symmetry" - всплывает подсказка "Use posable symmetry". Просто охуенно. Просто охуенно.
Хотя прога, конечно, хорошая.
Ну ёб твою мать, 2014 год на дворе, дохуище пиздатых программок по моделлингу, нет, не хочу, хочу жрать говно, хочу ебаться с убогим интерфейсом, хочу всё делать на глаз, хочу юзать примитивный отсталый инструментарий, зато блять могу коника слепить, из говна коричневого, могу блять голову лысую захуярить, вот это заебись, вот это мейнстрим!
попридержи коника, бро.
Я, например, учу зебру, потому она на данный момент задает тон в своей сфере. Типа, в ней работают все, ну и мне надо, вдруг где пригодится. Ну и чтобы потом было с чем сравнить. А вообще облизывался на коробку с грязью. Чутка позже попробую, если покажется удобнее-практичнее, перейду тут же. Такая же хрень у меня с максом-майей была.
>дохуище пиздатых программок по моделлингу
Превосходящие по производительности? Просвети, посмотрим, попробуем. Браш, конечно, пока не бросим, но кто знает
Программы не по цифровой лепке. Збраш самая навороченная программа для цифровой лепки, она объективно функциональней конкурентов.
>>33363
Чому вы такие адекваты?
Ладно, шутканул я слегка. Просто меня настолько выбешивает его интерфейс и логика, что я из принципа не хочу в нём разбираться углубленно. Коробку с грязью дегустировал, но там совсем гроб и кладбище, севершенно не дружит с тяжёлыми моделями, всё убого и сыро, как бетка зебры. Зато интерфейс там очень простой. Сейчас смотрю в сторону облитого шарика, правда на деле ещё даже не пробовал. Хотя это всё баловство, по работе я кады юзаю.
Надо чтоб автодеск купили збраш и запихали её в мудбокс. И будет мудбокс-интерфасе и возможности браша.
Облитый шарик - это скалптус альфа? Там отсутствует хардсёрфис, и многого нет, правда он самый интуитивный из всех, что есть программ по лепке. Лучше бы Пикселоджик развили его, в полноценный продукт, он бы сделал однозначную победу над Автодекс. Давно пора этой дерьмовой компании взять и уйти прямо в Ад.
Облитый шарик - это 3D coat. Недооценённая штука, с таким же уебанским интерфейсом, впрочем. Там отличная ретопология и нет зависимости от "правильной" топологии первого уровня.
Нашел.
А что тебя конкретно интересует? Берёшь белый материал, отключаешь модификацию геометрии, включаешь цвет и вперёд, хуячить масками и спреем. Конкретизируй вопрос.
Алсо, бояре, меня подрывает нелогичность булевских операций. Мерджим два сабтула, один скриываем, второй красим в dynamesh sub, открываем оба, делаем динамеш. Казалось бы, должен вычетать. А хуй там, сливает вместе.
Я разобрался, конечно, в итоге, как правильно вычетать сабтулы, но это пиздец. Столько лишних шагов. И ведь помню прекрасно, что никогда не пользовался иконками булевских операций, и как-то же работало вычитание.
Автодеск - это не только сраный тридэмакс и задроченная майя. Это куча других продуктов, в том числе и серьёзные вещи типа кадов, образовательные программы, куча поддержки. К тому же, они наконец прозрели и двигаются в сторону подписки на продукты, скоро можно будет купить себе лицензию макса по нормальной цене.
Вообще-то на рынке КаДов, конкурентом в них даже больше, в той же России популярен Solid Works. В большинстве случаев они устраивают конкурсы, на которых таки желательно использовать продукты автостола.
Не люблю этот ваш автодекс, особенно, после закрытия Софтаймджи, и боязни, что скоро оно вообще весь рынок поглотит.
Сижу сейчас на толчке, задницу вытираю.
И как-то автоматически проскакивает мысль - включил ли я симметрию, или придётся правую половинку тоже протирать?
Это да, Автодеск как ЕА, ёбаное зло, которое купило много добра и пожинает профит. Меня дико бесит Майя под osx, например - сраное нестабильное говно, которое валится от любого неосторожного движения, и это при сервис-паке. А уж инструменты ретопологии с их тормозами при полигоне > 1 - это пиздец.
Очевидно же, что первым делом.
> Конкретизируй вопрос.
Вот подумал над этим, и понял что вопрос должен звучать типа "посоны, а как научиться рисовать?". Если модельки мне хоть как-то удаются, то раскрашивание точно нет. Криворукий уебан-с, щито поделать-с.
> в той же России популярен Solid Works
Смотря в какой отрасли. В строительстве у нас оче часто пользуются простым автокадом + спдс от сисофта. И ничего ближайшие лет 20-30 с этим ничего не поделать, ибо подавляющее число проектировщиков старой школы, а для них Кад это электронный кульман.
Мне, например, по работе приходиться пользоваться Автокадом, ибо все архивные файлы у нас только в нем(двг). Но как бы для себя, я каждый проект делаю в бим проге, в основном Ривет. Архитекторы, по стандарту, сидят в архикаде от графисофта.
Вообще очень печально, что людей насильно не учат переходить на бим у нас, ибо это пиздато. А то перед выдачей документации архитекторы вносят изменения и начинается ебля корректировкой >100 чертежей.
теория цвета
https://www.youtube.com/watch?v=j0J3nvMvXGg
не гайдик, но мужик неплохо рассказывает о своих методах и хитростях.
Господа,я тут зашел в зибраш и нихуя не понял,почему не нажимается мейк полимеш 3д?
Почему зи сферы 2дешые?
Делал все по гайду и нихуя,ЧЯНДНТ?
Если ответить на этот вопрос, от тебя последует целый каскад сопутствующих.
Хочешь работать в зебре - учись в гугл.
Для начала - вот тебе рандомный линк.
http://www.youtube.com/watch?v=ZxJusf6X7AU
Поглядел в 3 клика и без звука, но вроде бы базис объясняют.
Нужно, при вертекспейнте текстура создаётся по применяемому материалу. Рендерить в зебре можно, но это ад какой-то.
Маткапы и материалы в зебре используются по остаточному принципу. Рендер там действительно полное говно, но оче старается. К тому же, их там два - BPR и best render, оба не пересекаются по настройкам.
Маткап есть материал с заранее запечёнными параметрами блеска и света. Добавленный в зебре свет не влияет на него, регулируя только падение тени.
Стандартный материал куда чувствительнее, можно осветить кучкой фонариков, етц.
В BPR есть такие вещи как SSS, AO, понятие рендер-пассов, которые сохраняются как отдельные карты, которые можно потом компоновать где угодно. Разработчики понимают убогость этого всего, потому в 4R7 будет нативный экспорт прямиком в кейшот. Только стоить это будет ололо просто.
SSS - subsurface scattering, подповерхностное рассеивание света. Имитирует рассеивание в слоях полупрозрачных материалов, чаще всего используется для рендеринга кожи человека.
AO - ambient occlusion, глобальное затенение в кадре.
По гуглу - хуй знает, раньше была отличная вики на поликаунте, но они её похерили и переехали на новую, там толком нет нихера. Погугли по современным рендерам, почитай про новомодный PBR, он же physically based rendering, почитай какие технологии там используются. Начни отсюда:
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
Ах да, в сторону. В зебре есть BPR - best preview render, это внутренняя технология пакета, не общепринятое название, и совсем не то же самое, что PBR, physically based rendering.
Вот тут я рендерил с best preview render и стандартным материалом, который реагирует на свет.
Алсо, аноне, какое же оно недружелюбное, hard surface в зебре. Взять и уебать.
> Вот тут я рендерил с best preview render и стандартным материалом, который реагирует на свет.
Отклеилось.
Йеп. Но половину пайплайна не осилил. Там есть несколько техник, я пользовался динамешем, динамеш-саб и клип-брашами. Полигруппы не юзал почти, ретопологию и трим-браши тоже, а зря.
Как раз в максе (или других традиционных пакетах) это попроще и побыстрее делается.
>>33509
Круто. Раскрасить еще надо бы.
Сам ща бронемашину детализирую и плачу, детализирую и плачу. Спасет только то, что она мультяшная.
>Как раз в максе (или других традиционных пакетах) это попроще и побыстрее делается.
Так он тоже про то же.
Текущий хард-сёрфейс в зебре удобен только в плане отрыва от топологии. И этим же неудобен. Поясню - ты не двигаешь вертексы, ты работаешь с высокополигональным объектом. Что-то здесь удобнее, например, операции вырезания всяких дырок и кусков. Но остальное дико неудобно.
Да и сама зебра нестабильна на плотности выше пяти миллионов на сабтул. Вылетает стабильно. А так как работа идёт в основном в динамеше, такая плотность нужна для сохранения чётких граней.
С другой стороны, я уже начинаю привыкать к этому дилдо в жопе, уровень "фу нахуй, неудобно" уже меньше.
Могу по шагам рассказать, как замоделить затвор этого кольта, если хочешь.
Конечно рассказывай.
Затвор по сути - усечённый цилиндр, потому берём готовый из палитры:
1. Сам цилиндр.
2. Готовим к сабдивайду, скрывая всё, что за зелёной рамкой. Нам нужно оставить видимым только торец.
3. Здесь мы жмём crease с любым уровнем, нам главное зафиксировать.
4. Это результат crease - пунктирная линия.
5. Кризим второй торец и сабдивайдим. Это мы делаем для того, чтобы последующий динамеш не зафиксировал нам грани низкополигонального цилиндра.
6. Маскируем половину, вытягиваем через move формируя высоту.
7. Dynamesh. Плотность выбирай сам, главное, чтобы работать было комфортно и без фризов. Плотность сильно зависит от абсолютных размеров сабтула в сцене относительно внутренних координат зебры, поэкспериментируй на досуге. Большим сабтулам и 128 будет дохуя, а маленьким частенько приходится >1024 врубать.
8. Вытягиваем получившийся обрубок до размеров затвора, плюс немного больше, чтобы можно было спокойно резать лишнее.
9. Срезаем затылок. Через Clip brush. Чтобы получить дугу, тыкай alt не отпуская кнопку мыши, ну ты в курсе. Ещё альт и ещё, формируя нужную кривизну.
10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:
11. Рединамешим
12. Аккуратно срезаем угол.
13. Добавляем в сцену цилиндр через subtool > append
14. Повторяем всё, что делали выше - crase, divide, dynamesh, переворачиваем и ставим, подгоняя.
15. Делаем заготовку для дырки под гильзовыбрасыватель. Добавляем обычный кубик, динамешим.
16. Клип-брашами срезаем углы так же, как резали затылок - делаем дуги через alt. Динамешим после каждого среза.
Затвор по сути - усечённый цилиндр, потому берём готовый из палитры:
1. Сам цилиндр.
2. Готовим к сабдивайду, скрывая всё, что за зелёной рамкой. Нам нужно оставить видимым только торец.
3. Здесь мы жмём crease с любым уровнем, нам главное зафиксировать.
4. Это результат crease - пунктирная линия.
5. Кризим второй торец и сабдивайдим. Это мы делаем для того, чтобы последующий динамеш не зафиксировал нам грани низкополигонального цилиндра.
6. Маскируем половину, вытягиваем через move формируя высоту.
7. Dynamesh. Плотность выбирай сам, главное, чтобы работать было комфортно и без фризов. Плотность сильно зависит от абсолютных размеров сабтула в сцене относительно внутренних координат зебры, поэкспериментируй на досуге. Большим сабтулам и 128 будет дохуя, а маленьким частенько приходится >1024 врубать.
8. Вытягиваем получившийся обрубок до размеров затвора, плюс немного больше, чтобы можно было спокойно резать лишнее.
9. Срезаем затылок. Через Clip brush. Чтобы получить дугу, тыкай alt не отпуская кнопку мыши, ну ты в курсе. Ещё альт и ещё, формируя нужную кривизну.
10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:
11. Рединамешим
12. Аккуратно срезаем угол.
13. Добавляем в сцену цилиндр через subtool > append
14. Повторяем всё, что делали выше - crase, divide, dynamesh, переворачиваем и ставим, подгоняя.
15. Делаем заготовку для дырки под гильзовыбрасыватель. Добавляем обычный кубик, динамешим.
16. Клип-брашами срезаем углы так же, как резали затылок - делаем дуги через alt. Динамешим после каждого среза.
18. Скрываем в смердженном сабтуле затвор. Хоткей для скрытия помнишь? А заготовке даём группу dynamesh sub, она белого цвета.
19. Открываем завтор назад, рединамешим. Ололо, у нас победа! Важно: всегда после вырезания делай новую полигруппу как хочешь, например, polygroups > GroupVisible. Это нужно потому что группа sub наследуется в результате, видишь на скрине? И в следующий раз, когда будешь резать в этом же сабтуле, эта группа вылезет тебе боком, попомни мои слова.
20. Режем выступ под запор камеры (или как это говно называется, ниибу)
Дальше я заебался шлёпать скрины и клеить их в фотошопе. Ты уже должен понять основное направление, действия в-основном те же, однако некий рокетсаинс продолжается:
21. Копируем затвор в пределах сабтула. Да, такое можно. Берёшь transpose > move инструмент (хоткей W, конце-то концов), давишь ctrl, тащишь в сторону. Объект скопируется в этот же сабтул. И какое-то время, все операции транспоза будут над копией, несмотря на то, что оригинал не скрыт маской. Это удобно.
22. Скрываем оригинал.
23. Dynamesh sub-группа.
24. Отрезаем всё лишнее. Здесь я открыл оригинал и замаскировал его.
25. Подгоняем. Как ты уже понял, мы будем резать внутреннее пространство затвора. Пододвинем эту заготовку к гильзовыбрасывателю.
26. Режем! Смотри: сабгруппа наследуется, я же обещал. А если бы не регруппировка, здесь бы получился сраное говно. Регруппируй.
>>33538
Заебись, да, всякое говно вырезать удобно. Но вот как с точностью? Кажется, что на глаз приходиться ебашить в браше.
Именно. Точность страдает, я свой кольт чисто на глаз делал, это может быть проблемой - размеры гуляют. Но на самом деле, можно использовать референсы прямо в браше, подгоняя размер под картинку.
>Точность страдает
В реальности у любой детали есть перечень погрешностей в рамках которых её принимают.
Лёгкие неточности придают модели реалистичный вид.
А с микрометром вряд ли её кто-то кроме Ваномаса мерить будет.
Таки да, допуски и прочее. В случае оружия, например, если предполагается анимация скольжения затвора, и в кадре появится патрон, досылаемый в патронник, желательно все-таки держать размеры.
Аноне, мне продолжать с объясняшками?
Никто не говорит про точность до миллиметров, но моделить технику и оружие на глаз это ни оче.
>>33604
Давай, если не лень:3
Оке, доделаю затвор со скринами. Может соберу яйца и сделаю видео. Посмотришь на процесс ковыряния, кучу ошибок и исправления.
Кстати, всегда стеснялся этого. Мастера работают вообще без ошибок, судя по таймлепсам и туториалам.
>Мастера работают вообще без ошибок, судя по таймлепсам и туториалам.
Это ты зря.
Ни раз видел, как мастер стирает уже слепленые губы и лепит по новой.
Таймлапс вроде бы не сохраняет CTRL+Z действия.
Ну и ясное дело, мовик сделанный по истории тоже огрехи не хранит.
Есть кит, не могу полипеинтить. Колорайз включчен, работает только полная заливка. Что не так? Модель из дайнамеша, но и в полимеше тоже не работает. На новые слои пробовал, тоже не работает. УВ мап нету.
Я экспортирую модель из DAZ'а, разворачиваю модель и на этом все, дальше ничего с ней сделать не выходит.
>нет
Пздц, древний век блять. Какуюту хуету непонятную лепят, а такую простую вещь добавить не могу.
Подскажите котаны чому при обрезки при помощи КлипКурвы на гранях вот такие артефакты появляются. Это можно как-нибудь исправить?
> 10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:
> 11. Рединамешим
> 12. Аккуратно срезаем угол.
Я кому писал? Выход - использовать trim, или резать за несколько подходов. Или вырезать при помощи другого сабтула. Энивей, с помощью клипа большие куски лучше не резать.
Нащот trim кисти - имеи в виду, она реально отсекает часть меша, заклеивая дырку треугольниками. Ей плевать на кривизну поверхности, потому, если у тебя какой-то сложный меш и какая-то непростая дырка, могут возникнуть проблемы. Сложные дырки лучше через вырезание сабтулами делать - я там выше описал как. Clip-кистью лучше резать грани, несложные углубления и так далее.
> могут возникнуть проблемы.
Возникли уже. Вырезать сабтулами, на мой взгляд пока лучше всего.
Кстати, а чому клип и трим так хреново работают? Это алгоритм самой зебры так барахлит? Если да, то они планируют доводить это до ума?
Хочу нанести кисть четко по оси объекта, но точно не выходит.
Динамеш обоих, и в режим объединения поставь. Применить маску по холсту для применения.
Что выпилили?
Клип сдавливает полигоны в сторону, указанную в кривой. Артефакты по краям - от большого массива полигонов, который ты давишь, и от угла давления.
Трим режет и закрывает дырку по максимально простому алгоритму.
Оба инструмента такие бай дизайн, они изначально так проектировались. Сильно подозреваю, что просто нет корректного способа отрезать кусок модели и закрыть дырку. То есть сочетания клип и трим просто не могут написать. Потому булевские операции - единственно корректное средство.
>>33791
Есть кисть объединения. Попробуй.
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/curve-bridge/
Шифт + направление, как в фотошопе. Или дрочи lazy mouse.
Deformation -> rotate
Другой вариант - открыть окно Preview и удерживая шифт повернуть так как хочешь. Кликнуть Store. (это у них пивот так меняется, если что).
Но это в теории.
Как на это збра отреагирует даже её разрабам неизвестно.
Если есть доступ к майе, лучше в ней поверни.
не та картинка
плагин uvmaster же, в зебре развёртку лучше через него. А если меш низкополигональный, то uvlayout наше всё. Единственная программа, которая наркоманским интерфейсом бьёт и зебру и xnormal просто в щи.
ну ты либо маску вхуярил, либо тыкнул случайно в цвет темнее, чем белый и твой сабтул не имеет включенной кисточки, которая активирует полипеинт. Когда она не включена, любой выбор цвета заливает меш.
цвет поменял
Посомтрите этот видеос.
https://www.youtube.com/watch?v=iXwHgaPD684
Чувак работает над рисунком в Corel Draw, а потом импортирует его в ZBrush, получается рельефный медальон. Какой формат он выбрал? У меня .cdr файл не переходит в альфу, вообще открываться не хочет, как и любой векторный файл. Я пробовал .jpeg открывать, получается, но альфа при этом кривая, а мне нужна мегаточность. Что делать? Как экспортировать рисунок где много ровных линий?
Блядь, ну очевидно же, что там альфа с охуительно высоким разрешением и включенным антиальязингом, плюс сам меш очень высокополигональный. Если у тебя 100х100 альфа, а ты ждёшь супер линий - у меня плохие новости.
И это его 'like so' через каждые две секунды довело меня до бешенства.
Фибермеш вообще применяется только на замаскированную или закрашенную полипеинтом поверхность.
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/fibermesh/workflow/
Курить до просветления. Если у тебя проблемы с наложением маски на ОБЕ стороны плоской фигуры - иди в настройки кисти и включай backface mask
У меня хайрез модель и и хайрез альфа. Но получить нормальные края получилось только переведя альфу в .bmp весом 11 метров.
До этого можно как угодно с разрешением трахаться.
И как антиаляйзинг включать?
Если рендерю маску вырезать чисто все равно не выходит, пиксельная противная окантовка остается
Позу не передал, наличие ребёнка на лямке многое объясняет в позе, у тебя обнимает надувной калашников.
Посмотри как она держит сгибом локтя цевьё, смотри как прицел вдавился в грудь, предплечье поднято и кисть за счет этого свободно повисла. А у тебя как бы застыла в полудвижении.
Продолжай, столько то охуенных деталей на снимке.
мимоэстет
Согласен, в позе много косяков, но её чертовски трудно передать правильно.
Калаш висит в воздухе.
Нет тонуса в мышцах.
На референсе страшнотян, но все же тян петян, заебали уже со своими кун-тян, блять, кун на римском матерном пизда, ебал я в рот Японию.
А утебя вышел голодающий мужик средних лет.
> И как антиаляйзинг включать?
Поройся в менюшке альфы. Там есть интересные вещи, в том числе и антиальязинг.
>На референсе страшнотян, но все же тян
@
>заебали уже со своими кун-тян, блять
Ты единственный гандон, применивший в этом треде "тян-кун" со времён 31 мая.
Какая разница, доска мертвая.
ну саб только разве что добавить, и заскульптить по ворме кусочка уха. А вообще конечно зачем тут допиливать ухо если гораздо целесообразнее все нахуй удалить и начать лепить с заного. Еслиб ты не написал что там ухо ябы подумал что кто то просто баловался зебрушем и пробовал разные кисти. Или это ты лепишь кучу говна которое сложилось случайно так, что кажется что там на говне говно по форме уха?
Почитай:
http://docs.pixologic.com/reference-guide/alpha/
Там как минимум битность разная может быть, а так же в modify можно порытся, все эти блуры и курвы.
> Note: ZBrush alphas are 16 bits in depth, which simply put means that they can produce much smoother gradations in gray, and hence wherever they used. Some other programs are limited to 8-but alphas, which can produce noticeable ‘stairstepping’ artifacts.
Вот оно.
Я делаю в фотошопе и 16 и 32 битное изображение, получается все равно ебаная лесенка, никаких изменений не вижу
Блин, получилось. Надо было просто новый файл с нуля создать
Зебра не понимает 32-битный bpm. Это на всякий. Либо 8, либо 16.
ананимасы мне 23 я программист, недавно обмазалася блендером, потом нашел digital sculpting и zbrush и охуел как это круто. Рисовать умею или нет - не знаю. Дай советов мудрых с чего начать что бы охуенно ебашить в zbrush.
Нужно ли художественное образование или можно с наскока? Blender показался простым
Тут вообще есть кто живой?
topogun
или скимньте лоли тян со всех ракурсов
1. У Яремчука в 4ом уроке "картинка с совой.жпег" во все поля. Как мне полизать доделывать глазики левый пикрелейтед и модельку до конца? Выкладывал ли он видео из 4го урока не ускоренное в дохуя раз? Есть ли уроки по глазам, если есть, киньте ссылкой, плиз.
2. Что за хуйню пишет мне браш 2ой пикрелейтед?
3. Как привязать юниты в Браше к единицам измерения? Такое ощущение, что у Яремчука
выставлены совсем другие значения юнитам.
4. Ну и обосрите мою первую пробу пера, чо. Делаю без рефов.
0. - Нужно знать английский.
1. - Написана какая-то таробарщина.
Чтобы делать людей, нужно учить человеческую анатомию для художников.
Вот, возможно лучший туториал по человеко-анатомии в Зебруше. Там видео и книга. Естественно все на английском.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2756997
Подобное наверное можно найти и на ютубе, введя в поиск - "3D making eyes", "3D making face" либо "3D making human head". Можешь попытаться тоже самое найти на ютубе на русском, но я бы не советовал. Короче, учись гуглить.
2. Браш пришет, что если тебе и дальше позволить бездумно девайдить, то получится модель из 40 миллионов точек, и твой пека для учебы воспламениться. Тем не менее это ограничение можно снять в настройках (preference).
3. Скорее всего никак.
4. Поздравляю, работа как для первого раза очень даже! Просто супер говно
>1. - Написана какая-то таробарщина.
>таробарщина
Okay. Пикрелейтед, у Яремчука в 4ом уроке. Он вторую половину допиливания модели Гари Олдмена запилил ускоренным в 5 раз и предложил допиливать зрителям свою модель самостоятельно, показал только финальную версию. Хочу купить его курс лекций.
Модет ты имеешь ввиду альфу? Тебе объем трещин нужен? Ну можно, заходишь в редактор альф и создаешь бесшовную альфу на основе своей картинки.
анон, я заебался - не работает smooth brush
я делаю zsphere потом ебошу makepolymesh 3d а дальше жму shift + клик И НИХУЯ.
остальные кисти вроде робят
лоооооол
Ну азы программы ты неплохо освоил, теперь еще художественный скил подтяни и придешь к успеху
Посоняки, я только учусь, не бейте, у меня вопрос! Пикрелетед.
Как соединить края, чтоб не расползались при сглаживании и тд?
Кнопка WeldPoints частично исправила проблему. Но не пойму как вручную запаять
Inb4: CloseHoles не помогает
Есть какие то условия для импортирования в marvelous?
Анончики, поясните мне, почему в зетбраше нет динамической тесселяции как в Sculptris? Без нее это же ппц отстой моделировать.
прозреваю ограничение в полигональности импортируемых моделей для мд
Динамеш тебе дали на что? Он не динамический в плане - сделал штрих, сетка перестроилась, это зверский оверхед. Но сетка перестраивается по твоему желанию.
Не нравится привязка к топологии - иди в 3DCoat. Там весёлые воксели, там вообще похуй на топологию на этапе лепки. И случаев, когда у тебя половина модели плотная, а какие-то части дико квадратные из-за нехватки полигонов, там просто не встречаются.
>>37357
>>37362
Пагни, ну вам в ангельский сектор интернетов. Там справочной информации столько, что закопаться можно. База есть какая-то, или вы открыли зебру, охуели и закрыли?
Сетку перестрой. Динамеш с нужным шагом. Он тебе всё позакрывает, но надо будет чистить.
>База есть какая-то, или вы открыли зебру, охуели и закрыли?
Да какая-то база есть, в универе делал маленький ролик в блендере.
Как на блядском OSX Mavericks запустить ебаный GoZ? Я блять летом с этим два дня промудохался, пытаясь приделать к нему Maya, сейчас снова мудохаюсь, пытаясь приделать Блендер.
>Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
>Автор ограничил доступ к видео.
>Сожалеем об этом.
Биг спс.
Это копия, сохраненная 10 августа 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.