Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 10 августа 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
175 Кб, 1038x800
Zbrush official thread #2. #30252 В конец треда | Веб
Прошлый: https://2ch.hk/td/res/26693.html (М)

Zbrush - программа для виртуальной "лепки".
Текущая версия приложения: 4r6.
Скачать БЕЗ СМС: rutracker .org/forum/viewtopic.php?t=4487943

Уроки для дебилов самых маленьких:
Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Как лепить тян по референсам: youtube .com/watch?v=MPfKQHgwT4I
Примеры работ, туториалы, и все остальное: zbrushcentral.com

Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi .sk/d/Wk-XNkItMk4H6
Eric Keller, Introducing Zbrush, В любительском переводе от kalypso.

Месим глину. Делимся опытом. Фапаем на вылепленных тян. Веселимся.
#2 #30261
Ссылки зачем поломал? Что за красненький скелет там делают на оппике? Как называется?
>>30265
82 Кб, 720x722
#3 #30265
>>30261
Похоже на женское туловище, Z-сферами.
Ссылки поломал потому, что не был в курсе, что на этой доске фильтр отсутствует.
>>30266>>30295
#4 #30266
>>30265
Красненький, блжад. Который работает как скелет в трехмерных программах. Я только знаю, что транспозом гнут, а это впервые вижу. Давно оно в этом вашем брусхе?
>>30759
#5 #30295
>>30265
>>30252
Zbrush - программа для виртуальной "лепки".
Текущая версия приложения: 4r6.
Скачать БЕЗ СМС: rutracker .org/forum/viewtopic.php?t=4487943

Уроки для дебилов самых маленьких:
Алексей Яремчук: youtube.com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB
Как лепить тян по референсам: youtube.com/watch?v=MPfKQHgwT4I
Примеры работ, туториалы, и все остальное: zbrushcentral.com

Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi.sk/d/Wk-XNkItMk4H6
Eric Keller, Introducing Zbrush, В любительском переводе от kalypso.
>>30305
#6 #30305
>>30295
Спокойствие, не нужно резких телодвижений.
#7 #30308
Зебраны, ответьте пож >>30307
>>30309
#8 #30309
>>30308
Ты наверно ебашил с многополигональной болванкой. Надо же ж сначала с низкополигональной общие формы ебашить, потом разбиваешь и менее крупные детали ебашишь. И тогда у тебя гладко бы все было.
>>30310
#9 #30310
>>30309
Не, я начинал с лоу и повышал, там где не ровности - просто не сгладил, меня больше интересует сам вопрос, как лучше надрочить понимание и знание анатомии, рисованием в 2д или в зебре например, запилить скелет и тупо его мышцами например обхуяривать глиной, но обхуяривать правильно не получается потомучто неумею в анатомию, знаю некоторые части примерно как должны быть, ну и всё на этом
#10 #30311
>>30310
Алсо, как удалить кусок сетки? ну например есть целая рука, я хочу отрезать кисть и чтобы дырка заросла или вообще не заростала
>>30312>>30313
#11 #30312
>>30311
Кстати да - стандартный кат с симметрией не дружит, и отрубает только на той половине, к которой его применяешь.
62 Кб, 191x611
#12 #30313
>>30311
как-то так
#13 #30315
Моча-говно, подскажи свой ник на поликаунте или кинь ссыль на свою нить там. Если есть ещё где, кроме поликаунта, тож кидай. Хочу прогресс твой почитать. Вдохновляешь примером люто.
#14 #30347
>>30310
Вопросы у тебя... Как лучше выучить анатомию? Срсли?
Практикой. Возьми и слепи отдельно руку. Для понимания полного строения - от кости. Для общего понимания - от внешнего покрова мышц, все эти пронаторы и супинаторы необязательны. И практика, практика, практика, рефы, рефы, рефы. Благо пособий - хоть жопой поглощай.
#15 #30369
>>30310
У тебя есть собственное тело в качестве рефа.
>>30374
474 Кб, 758x778
#16 #30374
>>30369
первая работа с текстурами
1395 Кб, 1529x1037
#17 #30388
Смотрит как на щелкуна.
#18 #30389
>>30388

Почему у деда из лица полигоны торчат?
>>30391
#19 #30391
>>30389
Это заготовки под волосы. Сверху кладётся текстура с альфой и вуаля. Алсо, Джоэл не дед.
#20 #30392
>>30388
Как поры на коже делал?

>>30310

>как лучше надрочить понимание


Думаю, лучше оджновременно дрочить форму в 2д и 3д. В 2д основные массы набрасывай. Подписывай, где какая мышца. Я так задрачивать пытаюсь. Мне норм.
>>30394
#21 #30394
>>30392
Inflat/colour spray, маски, сглаживание с кавити-маской.
#22 #30455
>>30388
Вот оно блядь! Кто нибудь мне объяснит мне примерный пайплайн изготовления таких лоупольных волос? То есть я понимаю как они сделаны, это плейны и текстура с альфой. Но КАК их делать?
>>30468
47 Кб, 493x696
#23 #30457
Несмотря на то, что предыдущему треду ещё далеко до бамп-лимита, тред благословлён и внесён в указатель.
>>30459>>30461
#24 #30459
>>30457
Да он готов уже, не бампается.
>>30460
33 Кб, 174x347
#25 #30460
#26 #30461
>>30457
Тред вопросов обо всем нужен там ещё? Может, лучше вопросы сразу в закриплоный?
>>30548
63 Кб, 680x499
#28 #30548
>>30461
Нужен, по идее в указатель надо писать предложения относительно работы раздела.
>>30563
#29 #30563
>>30548
Но ведь в него никто не писал предложения относительно работы раздела. Да и пусть будет тхреад для вопросов И для предложений. А отдельный нуботред выпилить из шапки, всё равно он во-первых в бамплимите, во-вторых, если его пересоздать, то в него всё равно будет идти половина, другая половина будет спрашивать в закрепленном, забив хуй на то, как тут все устроено.
#30 #30571
аноны. как соединить бесшовно сабтулы? К примеру сабтулом шею запилил. соединил их в один предмет сабтул мастером, но когда пытаюсь замазать стыки-швы остаются
>>30574>>30579
#31 #30574
>>30571
Регенерацией топологии. Динамеш, новая топлогия через зсферы.
#32 #30579
>>30571 меня долго мучал этот вопрос, активируешь динамеш и щелкаешь с зажатым контролом в пространстве. алсо посмотри вот этот урок, многое станет понятным как объединять разъединять и т.п.
#33 #30582
Спасибо котаны.
>>30595
#34 #30595
>>30582
Алсо, есть трюк без динамеша, но это дикий костыль. Используй "второй" тип сглаживания на швах.
Но лучше динамеш.
519 Кб, 1386x921
#35 #30599
Как наращивать массу? Хочу протащить по руке куртку, но какие кисти не юзал выходит только деформация имеющихся полигонов. Только добавлением примитивов чтоль?
>>30606>>30666
#36 #30600
Из-за чего Зебра может перестать реагировать на все кисти кроме Move?
142 Кб, 630x531
#37 #30603
посему все кроме уха, которое я моделирую, в HD? А мне как разу нужно HD ухо. Причем при работе в HDGeometry оно таким же блядски квадратным остается
>>30606
#38 #30606
>>30599
Вопросы выше про швы ты задавал?

>>30603

Потому что топология. Переделай топологию. Прогони хотя бы zremesher без параметров на нулевом уровне с freeze, он равномерно размажет топологию.
>>30610>>30620
#39 #30607
>>30600
Сделай сброс кистей, проверь маски. Это навскидку. А вообще давай примеры скринов.
#40 #30608
>>30600
Из-за активной подложки вестимо
>>30610
#41 #30609
>>30600
Спотлайт, наверное, включен.
>>30610
#42 #30610
>>30609
>>30608
Про кисти все оказались неправы, понадобилось две перезагрузки и все заработало
>>30606
спасибо, попробую
#43 #30620
>>30606
Нет
763 Кб, 1081x909
#44 #30627
Реквестирую годный гайд по волосам
алсо, и по созданию глаз, у меня опушхие постоянно получаются либо брови высоко
или волосы после покраски делать?
>>30629
#45 #30629
>>30627
всунь глаза глубже, они на выкате
добваь массы веками при помощи clay tube

художник-кун
>>30630>>30632
#46 #30630
>>30629
еще расстояние между глазами должно быть таким, чтобы поместился ровно один глаз. Если меньше, то это близкопосаженные глаза, если больше, то наоборот, в любом случае очень характерные черты, а чаще всего просто косяк
>>30631
2185 Кб, 1733x941
#47 #30631
>>30630
какая-то шлюха получилась лол, и зубов нет
>>30632
584 Кб, 1680x1050
#48 #30632
>>30631
Оригинал и 2д
как же мне стыдно, пиздец. Но, я еще только начал :3
>>30629

>художник-кун


тот что Автор Слави-тян?
>>30636
#49 #30636
>>30632

>тот что Автор Слави-тян?


нет, к сожалению, но я автор Мусоровоза, обшитого рельсами
#50 #30640
как накинуть разные шейдеры на разные сабтулы? как замутить свой шейдер? как сделаны тут глаза? (бликуют и даже как будто пленка прозрачная есть у глаза)
>>30643
#51 #30642
Zplugin > Subtool Master
#52 #30643
>>30640
Глаза делаются по-разному. Кто-то хуярит просто шейдер с бликом, например пластик, кто-то делает вложенные сферы, одну прозрачно-бликующую, другую с альбедо сетчатки и стекловидного тела. На том же ютьюбе поищи же.
>>30644
#53 #30644
>>30643
Почему текстура так по уебански переносится на модель?
>>30645>>30647
1020 Кб, 965x945
#54 #30645
>>30644
отклеилось
#55 #30647
>>30644
У тебя вопрос сроди "почему солнце за Западе заходит". Конкретизируй, что не нравится-то?
>>30648
#56 #30648
>>30647
Ну вот например на видео, норм текстура переносится, цветная без искажения цветов и размазывания текстуры, а у меня в зеленые уходят, хотя за основу вроде взят белый шейдер скин4 чтото такое. + нельзя настроить прозрачность слоев или настроить тип смешивания\наложения
>>30650>>30713
#57 #30650
>>30648
Ты чем вообще пользуешься для фотопеинта?
>>30656>>30663
#58 #30656
>>30650
Ну, взял картинку и засунул её в спотлайт, а потом кистью без "Zadd" крашу, ну вон как в видео
#59 #30663
>>30650
Ощущение что в зебре картинка отображается некачественно с урезанными цветами, может в этом дело?
Алсо зависит ли прозрачность подложки на качество переноса
>>30664
#60 #30664
>>30663
Прозрачность спотлайта не влияет на перенос. Покажи оригинал фотки.
>>30670
288 Кб, 1610x1900
#61 #30666
>>30599
Наращивать массу...я пользуюсь кистью Clay buildup.
Если делать все анатомически верно, то мышцу лепишь из сферы, которая является сабтулом, потом делаешь ее такой, какой она по-твоему должна быть. Как-то так.
Только гиморрой и костыль, да. но можно и без этого. Просто херачишь по модели, и следишь за тем, чтобы сетка была равномерной.
>>30672
916 Кб, 2048x1024
#62 #30670
>>30671
#63 #30671
>>30670
Ну браш корректно перенёс с учётом шейдера. Ищи референсы лучше, чо.
#64 #30672
>>30666
Да он имеет в виду растягивание уже имеющейся топологии. Тут только динамеш.
303 Кб, 878x911
#65 #30682
ЧЯДНТ? сплошные мясовички получаются
>>30683>>30688
#66 #30683
>>30682
Анатомию учить.
>>30685
#67 #30685
>>30683
Как? я уже спрашивал, сразу в зебре или 2д дрочить лучше?
>>30686>>30687
#68 #30686
>>30685

Где угодно. Роли не играет.
>>30689
#69 #30687
>>30685
Сразу в зебре
вот по этому гайду
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2822734
Но до этого научись пользоваться Zspheres, Люк
>>30689>>30710
#70 #30688
>>30682
Мышкой лепишь чтоле?
>>30690
#71 #30689
>>30686>>30687
А пропорции длины роста, длины рук и ног хоть нормальные получились? :3
>>30692>>30693
214 Кб, 649x765
#72 #30690
>>30688
В основном да, пробовал на планшетике, но что-то пиздец неудобно крутить модельку, а еще в основном только Move что-то внятное получается делать (пик), из глины вон уродец слепился.
#73 #30692
>>30689
Непонятно, где у тебя руки заканчиваются. В росте такого высокого мужика должно быть примерно 6 голов
Пропорции нужно быстро, интуитивно определять, тогда они будут правильными, мой видеогад как раз про это
#74 #30693
>>30689
И вот еще, всегда лепи с отключенной перспективой, иначе никакие пропорции соблюдать не получится
#75 #30697
>>30252
попытался менять освещение, но не работает
попробовал в другом файле, все работает
на пикрелейтед даже шарик с палитры пропал
в чем проблема?
>>30698
572 Кб, 1920x1080
#76 #30698
>>30697
опять пик отклеился
#77 #30700
Перекачай-ка ты зебру. Ни разу такого говна на OSX не видел.
>>30704
sage #78 #30704
>>30700
Дело не в Браше, дело в модели. Вот другая модель, из файла к видеоуроку, текстуры мои, освежение меняется
>>30706
754 Кб, 1920x1080
sage #79 #30706
#80 #30710
>>30687
"По техническим причинам форум временно недоступен"
ССССУУУУУККККККААААААААА!!!!!!!!!!
#81 #30713
>>30648
Все сделал как в туторе, при запекании в х нормал, дифузная карта чисто белая, и только сейчас до меня дошло, разьве ОБЖ сохраняет данные о вертекс пейнте? или я что-то не так делаю?
>>30714>>30718
#82 #30714
>>30713
Дополню моими действиями:
Создал модель
покрасил
экспортнул в обж
Оптимизировал
Экспортнул в обж для ретопологии
сделал ретопологию (верней не совсем, просто в максе еще больше оптимизировал)
сделал развертку
закинул хай и лоу в х нормал
Нормал мап какая то корявенькая
Вколс мап чисто белая
ЧЯДНТ?
Меня очень смущает момент как вертекс пейнт с хай поли модели должен попадать на развертку лоу модели? это делает х нормал или Туториало пилитель упустил этот момент?
>>30718>>30856
#83 #30718
>>30714>>30713
о, все вроде сработало. по дефолту в Хнормал во вкладке хай поли моделек стояла галка Ignore per vertex color
#84 #30759
>>30266
Так это и есть скелет. Риггинг же, няша.
В Зибраше, на удивление, годно делается риггинг.
И достаточно просто. Проще, чем в максе, например.

ОП этого треда - хуй.
>>30770
#85 #30770
>>30759
Вопрос - вот изменил я пропорции двигая з-сферы.
Как мне теперь убрать скелет так, чтобы все изменения при этом сохранились?
Или это не возможно?
>>30773
#86 #30773
>>30770
Отключить его в сабтулах?
>>30784
406 Кб, 1200x791
#87 #30784
>>30773
Обведи красненьким, какую кнопочку нажать.
>>30786
#88 #30786
>>30784
Я просто продположил, судя из названия видеотутора, скелепт пилится одним сабтулом, вот и подумал что САБТУЛ
нюфаня
>>30787
#89 #30787
>>30786
Если бы зебра отличалась логичностью интерфейса, можно было бы предполагать.
Но какой-то мудила решил, что её надо делать ТАГ ШТОБЫ ХУДОЖНЕКАМ БЫЛА ПАНЯТНА.

В результате художники либо тупо зазубривают все особенности по бесплатным туториалам, либо покупают абонемент на курсы.
>>30788>>31564
#90 #30788
>>30787
Для открывающего это софтину первый раз, после классических пакетов трехмерного моделирования это йобанный ад.
#91 #30789
>>30788
Меня сильно смущает вращение модели, оно какое-то ебанутое, если в максе можно было выбрать Элемент\полигон\вершину и нажать Z то камера фокусировалась и вращалась вокруг выбраного, а в зебре хуй пойми как это происходит, + вращение нормальное только по горизонталии, если хочешь повернуть как то иначе - начинается ад
>>30793
#92 #30793
>>30789
Можно в меню трансформ пивот задать.
Создаётся он правда по нынешнему положению камеры.
#93 #30843
Я повернул голову будущему коту, и симметрия уехала. Нашёл Local symmetry и не понимаю, но из-за того, что голова ещё и повернута, это не помогает?

In before: ты же на начальном этапе, возьми и переделай.
>>30867
#94 #30856
>>30714
обж сохроняет колорс,белая потому что галочки неубрал игнор вертекс колор в икс нормал,или же если слоями делал в збраше мапинг то соедени в один все слои.
#95 #30857
>>30788
да помню я его открыл,и закрыл нахуй,и моделил персонажа в максе.сейчас понял каким был далбаёбом.когда немного освоишься в збраше он реально бля удобный оказывается как несмешно это звучит.да и учить там ненадо всю эту херабуду.просто ляпай сталкнулся с проблемой спросил или почитал и дальше а так если учить всё один хуй их башки вылетит всё.КАПИТан
#96 #30867
>>30843
local symmetry - это про сабтулы. Чтобы симметрия была не относительно центра сцены, а относительно выделенного сабтула. А при повороте и перемещении у тебя слетает всё вообще, зебра такого просто не умеет. Умеет 3dcoat или mudbox, не помню точно. Там симметрия тоньше управляется.
136 Кб, 786x748
#97 #30905
>>30906>>30907
96 Кб, 641x623
#98 #30906
>>30907
#99 #30907
>>30905
>>30906
Угадайте молодного советского актера, сложность 10/10
Завтра долеплю волосы и сложность снизится до 8/10
>>30921
#100 #30921
>>30907
Карасик?
163 Кб, 1413x900
#101 #30923
Сраный прокрастинатор врывается.
>>30924>>31565
#102 #30924
>>30923

Нот бэд. Давай крась.
#103 #30932
>>30252

>Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB


Сначала он говорит, что надо дивайдить по мере необходимости, вылепливая общие формы, но в 9/10 видео со спидскалптингом раздивайдивают по максимуму, а потом уже начинают месить глину. Поясните, пожалуйста.
>>30939
84 Кб, 766x547
#104 #30933
Посоны, подскажите ньюфагу, вот сделал я шарик чтобы мучить его,нажал симметрию, а вторая симметричная точка почему-то смещена куда-то вниз, а мне надо чтобы она была примерно там где крестик. Как выровнять шар?
>>30934
#105 #30934
>>30933
Сферу поверни, лол, ты на неё снизу-сбоку смотришь.
>>30935
#106 #30935
>>30934
ясно, спасибо, а как ее выбрать чтобы повернуть лол? А то я жму повернуть, а там только новые сферы делаются
>>30936
#107 #30936
>>30935
Ты камеру с шифтом поверни просто-напросто.
29 Кб, 506x397
#108 #30937
дали тестовое, но курсачи\общага\лабы\учеба\хер помешали делать нормальными темпами, а потом я еще и понял, что буду послан нахуй подальше. теперь буду доделывать чисто ради фана и портфолио
29 Кб, 497x415
#109 #30938
>>30937
вдогонку
бесит, что более 2кк поликов комп не тянет(нетбук, 2*1.2Ггц, 2 гб оперы).
Так что если кто начинает, и у вас меньше 4гб оперы - бегите,глупцы
#110 #30939
>>30932
кому как удобнее. к примеру, общую форму я делаю на 3\5-6 уровне дивайда(очень грубой кисточкой и сглаживаю(на этом уровне дивайда сглаживается как надо)), а потом уже по мере детализации перехожу на уровни повыше
#111 #30952
>>30937
Это оно и есть? Тестовое?
>>31305
287 Кб, 1413x900
#112 #30956
:3
Колбашу мелочи и прибамбасы.
>>30965>>31566
#113 #30963
>>30937
Охуенно. Напомнило артворк от ИД. Я вот 2-ой день залипаю и пытаюсь запилить более-менее нормальную модель солдата для 3д экшона и чувствую себя криворуким хуйлом.
>>30965>>31307
#114 #30965
>>30963
У того анона хуитка, вот у этого>>30956 годно
>>30966
#115 #30966
>>30965
Морлок какой-то.
312 Кб, 1413x900
#116 #30971
Бамп.
149 Кб, 1438x1490
#117 #30972
Изначальный концепт. Тут уже вариации пошли.
215 Кб, 1280x1024
#118 #30977
Криворукий мудак ИТТ. Всего день в збраше. Стоит дальше пытаться или сдохнуть в муках?
>>30980>>31308
397 Кб, 794x830
#119 #30980
>>30977
господи, да скачай ты гайд, не мучайся
я начал в конце апреля по этому гайду учиться
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3703780
пикрелейтед - первая работа
>>30981
#120 #30981
>>30980
Спасибо. Я "на глаз" всё делал. Хуёжник из меня ещё тот.
>>30983
#121 #30983
>>30981
Для позы нужны Zspheres. Я охуенный художник, но без них не могу
>>30984>>30985
#122 #30984
>>30983
Покажи рисунки, анон.
>>30986
130 Кб, 1280x1024
#123 #30985
>>30983
Я как бы и делал всё через зет сферы, но когда начал дивайдить ,мне вообще не понравилось как стало выглядеть. Вот что в итоге получилось. Хуй знает ,может с текстурками и нормально выглядеть будет,но чувствую себя криворуким хуйлом. В максе дела чуть лучше.
>>30986
639 Кб, 2048x1536
#124 #30986
>>30984

2005 год
знал бы я тогда про Zbrush...
>>30985
с этим уже можно работать, в позах ты плаваешь, но хотя бы скопировать какую-нибудь теперь можешь

30980-кун
>>30987
#125 #30987
>>30986
Мне бы в инструментарии окончательно разобраться. А то лепил модель только через deformation или move. Под конец попробовал другие функции. Мне бы научиться соблюдать пропорции и имитировать нормально одежду. Вообще хотел сделать пехотинца из bad company 2 ,а вышло более похожее на охранника из фильма голодные игори.
>>31044
#126 #31044
>>30987
Качай скотта итона (eaton) у него охуенный курс по скульптингу в зебре.
#127 #31045
Пжлатиновый вопрос: где взять модель скелета и черепа, желательно максимум риализьм? Или таки самому слепить?
>>31049
285 Кб, 1413x900
#128 #31049
>>31045
В збраше в lightboxе есть тул с мышцами и костями. Уровень реализма приемлемый.
Олсо, очередной ленивоап.
>>31092
#129 #31092
>>31049
Вот скажи ты же где-то работаешь, а не для себя лепишь, так ведь?
>>31093
#130 #31093
>>31092
Архитектор в мухосрани. Начинаю понимать, что персонажка выходит лучше.
>>31094>>31096
#131 #31094
>>31093

Только вот ты хуй кому свою персонажку впаришь. Или ты уже нашёл лохов?
>>31095
#132 #31095
>>31094
Ебало заткни и не тявкай. Персонаж отличный.

Не обращай внимание на этого гандона, он бегает по всем тредам и всех обсирает. Модеру похуй.
#133 #31096
>>31093 Хороший персонаж.у тебя хорошо получилась голова а ты её скрыл под капюшоном,зачем?
>>31100
#134 #31097
>>31095
Ты чё такой сердитый-то, лол?
#135 #31098
>>31095

>он бегает по всем тредам и всех обсирает. Модеру похуй.


Это другой гандон, по имени рогалик-кун, злится что его уродцев не покупают в ассет-сторе. А того другого гандона закормили до смерти или он таки словил бан.
>>31102
275 Кб, 1413x852
#136 #31100
>>31096
Капюшон сниму. Будет ссади болтаться. Пока пусть так будет - для покраски удобней.
Сейчас доделаю крепления ножен и буду пытаться красить. С покраской уже у меня проблемы. Буду учиться.
>>31101
#137 #31101
>>31100

>сзади


fix
#138 #31102
>>31098

>рогалик-кун



Он теперь тут сидит вместо ГД чтоли... Я следил за его ААА роликом. Хотел увидеть, чем всё кончится, но он перестал создавать треды ((((.
Рогалик, появись, создай тред в гд, делай ролик.
>>31104
#139 #31103
>>31095
Это же двач.
#140 #31104
>>31102

>Рогалик, появись, создай тред в гд, делай ролик.



Не до ролика сейчас. Вы же, жадины такие, не захотели донатить на рендер, вот и обломился ролик. Может быть, когда-нибудь потом.
>>31106>>31567
#141 #31106
>>31104

Да я пошутил. Такой уровень ролика, как ты делал, не нужен просто. Да еще и деньги платить. Советы не слушал, лепил говно-анимацию, переделывать ничего не хотел и т.п. Рендер такого ролика - деньги на ветер. К тому же в нём не было ничего такого, что требовало бы рендер фермы. Вполне можно было бы рендернуть за 1-2 дня при грамотной настройке сцены на домашнем компе. Ну или на ночь бы оставлять, тогда ночей 5 бы ушло на всё.
#142 #31109
>>31106

>Вполне можно было бы



Диванное кукареку интерьеропидора.
>>31114
#143 #31114
Так, с рогаликопетуханством выметайтесь в другой тред, чьтоб закрыть ваш спор: >>31106 прав, >>31109 не прав.
#144 #31115
>>31106
У него, наверное, Пентиум 4, найденный на свалке.
219 Кб, 1413x852
#145 #31264
Только сегодня дорвался до перса. Работы дохера. Смотрю туторы по текстурингу.
Сразу вопрос: Как быстро и без боли в жопе намутить ровные развёртки для бинтов? Желательно в максе.
>>31568
352 Кб, 1600x1981
#146 #31298
Посоны, я кончил.
>>31304
393 Кб, 1413x852
#147 #31304
>>31298
Охуенен же. Это так и останется иллюстрацией? Или лоуполи будет? В чём рендер? Как долго делал с нуля? Я ковыряюсь в час по чайной ложке.
Дай советов мудрых по поводу пикрелейтед. С грехом пополам развернул бинты в максе. Всё равно неровно. Какой порядок действий с развёртками? Внутреннюю часть одежды удалить или оставить? Оставить - дохера полигонов и место на развёртке занимает. Удалить - скульптить бордеры невозможно. Может, части тела под одеждой тоже удалить?
>>31315
#148 #31305
>>30952
да, оно и есть. т.к. по описанным выше причинам вовремя не сделал, то делаю это только когда нечем больше заняться. больше всего выбесила ретопология: просто ненавижу этот этап. потом мб разукрашу и в портфолио запилю
#149 #31307
>>30963
толстый у тебя сарказм. хочу надрчится хард сурфейс, наподобие
http://eat3d.com/files/imagecache/blog_content/blog_images/021511_zbrush_hardsurface.jpg
самое забавное, что я быдло-студентота-говно-прогроммест, и нормально приоритеты расставить не могу :с
>>31311
#150 #31308
>>30977
моя первая работа была чуть более, чем полное говно:3
"владыками браша не рождаются, ими становятся спустя месяцев дрочки"
#151 #31311
>>31307
Ни разу не сарказм ,бро.
250 Кб, 1274x621
#152 #31312
Начал делать макет бюста, включил режим симметрии для создания плечей и получилась такая колбаса , как исправить ?
>>31313
#153 #31313
>>31312 получилось, попробовал с другой стороны так сделать и все симметрично построилось.
602 Кб, 1135x1448
#154 #31315
>>31304
Хуйня, братишка, все у тебя норм. Это у меня уже лоуполька. 35Тыс треугольников 2к текстуры. Короче если ты лоупольку будешь делать, то вообще ебать козу в рога и нетразворачиваешь хайпольку, просто полипеинт потом снимешь вертекс колором и заебок епту нах. Лоупольку в максе разворачиваешь, бекфейсы одежды можно разложить и в меньший шелл ибо нихуя видно там не будет. Зебра хорошо анврапит. Я обычно в ней ебошу а в максе правлю. Такие дела сук нах. Ня.
>>31318
21 Кб, 310x284
#155 #31318
>>31315

>Это у меня уже лоуполька. 35Тыс треугольников 2к текстуры.


NEXTGEN MOTHERFUCKER
432 Кб, 1915x1073
#156 #31336
Сохранил я я свое поделие как документ и вот что получается открываю а у меня 2д картинка и редактировать не получается.
Ананасы обьясните что я сделал не так, можно ли вернуть ему обьемность и скульптить дальше ?
>>31337
#157 #31337
>>31336
сейв эз-тулл
т.к. пиратка - сохранять через продж не выйдет
>>31338>>31339
#158 #31338
>>31337

>т.к. пиратка - сохранять через продж не выйдет


Это с хуя ли?
158 Кб, 1454x876
#159 #31339
>>31337 эх надеюсь сохранится способом который ты посоветовал, а то яж не выдержу потери такого то шедевра. всего вторая работа а уже можно на выставку отправлять , когда доделаю конечно же.
З.Ы. знаю что говно получается, хотел делать анатомически но лень были пикчи искать и делал по памяти.
408 Кб, 1469x900
#160 #31340
ананимусы скажите каким инструментом можно исправить эти неровности.
#161 #31342
>>31340
Я бы inflat заюзал
>>31348>>31356
#162 #31348
>>31342 не помогло.
139 Кб, 826x671
#163 #31349
Ананаси, захотел уши переделать, как выровнять поверхность ?
>>31351
#164 #31351
>>31349 выровнял смузом
#165 #31356
>>31340
zremesher нажми
или dynamesh
>>31342
у него с геометрией проблемы, тут нужен dynamesh
#166 #31359
>>31340
я шифтом рукожопю)
а вообще, вся проблема в 2гб оперы и 2*1.2 ггц, иначе бы юзал динамеш и по 3-12кк поликов пилил(
41 Кб, 613x650
#167 #31374
Первый опыт в 3д
264 Кб, 1506x651
#168 #31377
Как пофиксить это говно? Произошло после того, как попытался кинуть в ФШ, чтобы покрасить. ZAplink послал меня на хуй и теперь это выглядит так.
1) как было до глюка;
2) как стало после - зД, но без теней во вьюпорте.
>>31384
#169 #31384
>>31377

>лепить меч в зебре


Лел
>>31388>>31391
#170 #31388
>>31384
Проба пера. Ну не с коней и доспехов же стартовать. Алсо, сам разобрался, в чем проблема.
>>31396
#171 #31391
>>31384
Почему нет?
Ньюфаг, который тоже хочет пилить подобное
Бтв, http://www.youtube.com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB удалил свои видео вчера-сегодня.
#172 #31394
>>31391

>удалил


От ведь гад.
А я все в пятницу успел скачать, лол.
#173 #31396
>>31388

>Ну не с коней и доспехов же стартовать.



Только ставя перед собой на первый взгляд невыполнимые задачи, можно чему-то научиться, лолка. Пока ты разберешь анатомию коня и начнешь его лепить, дохуя всего освоишь в процессе.
Алсо, приучайся выбирать тулзы под поставленные задачи, а не бросайся лепить такой меч в збраше. Хочешь освоить збраш, ну и лепи органику: пенек, дерево, каменный дилдо и т.п.
>>31398>>31426
51 Кб, 604x453
#174 #31398
>>31396
Объясни, почему только органику? Почему сотворить здесь меч\доспех - плохая идея?
>>31399
#175 #31399
>>31398
Имхо его проще как раз в максе сделать.
#176 #31404
>>31391
Как хорошо что я успел их скачать недавно эти видео.
#177 #31417
Сделал голову из сферы обычной, нос оказался на полюсе сферы, там где полигоны хз как расположены. Как поменять топологию в этой области?
>>31418
#178 #31418
>>31417
динамеш
310 Кб, 796x685
#179 #31426
>>31391
http://www.youtube.com/channel/UCIaRzjZWq1P03xxy-84ZHBw
- он сюда перезалил. Нахуя, я не знаю.

>>31396
Цель была не освоить Зраш, а создать игровой предмет со всякими фентифлюшками. Чтобы долго не ебаться, я быстренько накидал в максе меч, кинул в зебру, там полепил, потом Топоган, потом нормали-окклюжены-хуюжены, нутыпонел. Чисто для понимания механики процесса.
>>31427
#180 #31427
>>31426
Упс, скрин прилепился. Я немного расстроен сегодня и рассеян.
#182 #31478
Вопрос специальной олимпиады: как сделать шерсть? не нарисовать текстуру, а именно замоделить. Нужен манул, я анцефал.
>>31495
#183 #31493
>>30252
Это вроде старая книга, от Эрика.
#184 #31495
>>31478
Есть урок с волосами.
#185 #31500
>>31476
Ахуенен, спасибо.
по максу бы такие и на православно-холопском
#186 #31542
столкнулся с проблемой: когда пытаюсь выделить с помощью select lasso часть плеча (для наплечников у доспех), выделяется и обратная часть(под мышкой)
хелп плз
#187 #31555
>>30252

> Уроки для дебилов самых маленьких:


> Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB



Опа, а нахуя это он все удалил?
Охуенные уроки, я только начал изучать Зебру, посмотрел 1-3 а тут такая подстава.
>>31557
#188 #31557
>>31555
Он отдельный канал для уроков создал:
http://www.youtube.com/channel/UCIaRzjZWq1P03xxy-84ZHBw
#189 #31564
>>30787
>>30788
Это специальный анти-неилитный фильтр, препятствующий попаданию в профессию всяих там.
#190 #31565
>>30923
Просто охуенно.
#191 #31566
>>30956
Нормальный Баунти Хантер для Доты 2. А не то говно что там надизайнили.
#192 #31567
>>31104
>>31104
Охуел? Давай делай своими силами!
Другой анон. Жду, люблю =*
#193 #31568
>>31264
А где хуй?? Что за лажа?!
548 Кб, 1920x1080
#194 #31582
Бамп своим гавном, 1,5 часа потрачено, стоит продолжать или нет пути?
#195 #31583
>>31582
Лепил из головы, рисовать не умею. Ну и подскажите, как исправить это говно на грудной клетке.
>>31584
#196 #31584
>>31583
Ну ебать, ты хоть про анатомию человека слышал?
>>31585
#197 #31585
>>31584
Слышать-то слышал, но никогда напрямую не сталкивался. Если не трудно, укажи на явные косяки.
>>31588
#198 #31586
Только не про глаза, я знаю, что тут полнейший пиздец и сделал ему такие глаза больше ради лулзов.
3 Кб, 300x57
#199 #31588
>>31585

>Если не трудно, укажи на явные косяки.



Зачем тебе это знать? Ну укажут тебе на косяки, хули толку?
Был бы обучаемый, то молча пошел и посмотрел уроки по анатомии (или тупо картинки) как все нормальные люди делают; а так же базовые уроке по лепке головы.

Нет, тебе надо сирануть очередной бессмысленной говно-картинкой, чтобы привлечь внимание к тому, какой ты у мамы молодец, запустил ЗиииБрааашь, ты теперь ТриДэШник: лааал зырьти, рисовать ниумею, но вради нарм чилавек так выходит, да братцы!? Пра глаза знайу для лулзав сделал! Ну укажите че ищё ни так, а то я не вижу, рисавааать та не умею и уроки лень смотреть лооооол!!!1
>>31589
#200 #31589
>>31588
Понятно, очередной гуру порвался, иди таблеточку выпей, успокойся.
>>31590>>31591
#201 #31590
>>31589

>очередной гуру порвался



Не нужно быть гуру, чтобы уметь пользоваться безграничными возможностями Интернета для самообучения, вместо того, чтобы срать на дваче.
#202 #31591
>>31589
Он прав. Это как если бы ты взял карандаш, нарисовал на нём палочного человечка и пошёл спрашивать косяки в анатомии.

Правило таково - отработай хотя бы двести часов практики, не считая времени на просмотр уроков. Тогда возвращайся.
>>31594
#203 #31594
>>31591
Один строит невероятные теории у себя в голове, другой говорит, что надо 200 часов лепить. Это и так понятно, блять. Я просил лишь оценить степень кривизны рук. Может мне и не стоит тратить время, а ограничиться изучением основных инструментов и интерфейса, ибо зебра, по сути, мне нахуй не нужна, но в ней удобно делать некоторые вещи. И не один не подсказал, как исправить сетку. Пиздец, ну вас нахуй.
>>31596>>31614
40 Кб, 384x435
#204 #31596
>>31594

>Это и так понятно, блять.



Если бы понятно было, то ты не пришел бы сюда срать.

>Может мне и не стоит тратить время



Ты просто тупорылый уёбок. Даже не представляю, как тебя земля носит.
Как понять: "не стоит тратить время", мудила? Ты или хочешь научиться чему-то и молча учишься; либо не хочешь, но приползаешь на двач, теребя свои бабские яйца и мямля: ребят.... смотрити, чилавечка сделал... рисавать не умею... ну похвалити меня чтоли.... .... .... .
Ты, пидора кусок, запостил говнище, которое тут переодически постит любой школьник, открывший Збраш впервый и возомнивший себя АРТИСТОМ.
Вот тебе дали в руку говно и попросили раскритиковать, епт, скажи, что с ним не так и как его пофиксить?

>И не один не подсказал, как исправить сетку.



Ты так спизднул, как-будто сетка это единственная проблема на твоей картинке, я ебал. ЩАс тебе подскажут как её иправить и тогда то уж точноооо работааа залаааадится: уроки и анатомические картинки, блядь, сами нарисуются в голове.

>Пиздец, ну вас нахуй.



А вот это правильно. Пиздуй отсюда, долбоёб.
190 Кб, 800x600
#205 #31602
Анон, дело в том что я пидор решил осваивать лепку в mudbox'е, а не в Zbrush'е. Объясни мне почему мне надо нассать на ебало за такое.
Пик стронгли рилейтед.
Капча 038666, намекает, что со мной случится что-то плохое.
>>31603
#206 #31603
>>31602

>mudbox'е, а не в Zbrush'е. Объясни мне почему мне надо нассать на ебало за такое.



Еще один еблан, зависимый от общественного мнения. Или это тот же самый пидор >>31582, думает, что ловко "траллит"?

Два дня никто не апал тему нормальными постами, значит давайте будем бампать говном.
>>31605
#207 #31605
>>31603

>Или это тот же самый пидор >>31582


Нет.

>Еще один еблан, зависимый от общественного мнения.


Я просто хочу узнать, не сосну ли я в будущем, если буду задрачивать это говно? Или сразу стоит перейти к брашу.
>>31609
#208 #31609
>>31605

>не сосну ли я в будущем



Как ты можешь "соснуть", я не пойму? Что ты несешь? Поясни свою логику хотя бы, а то нихера не ясно, о чём ты несёшь.

>задрачивать это говно



И про это тоже поясни, почему "говно". А то может ты с каким то другим пакетом перепутал.
#209 #31612
Открою капитанский секрет.Главное не торопитесь ляпая голову или ещё какую хуергу,а если начнёте как на ускоренном видео.то блять и будет говно получатся,я сам непонял что написал
#210 #31614
>>31594

>оценить степень кривизны рук


>как если бы ты взял карандаш, нарисовал на нём палочного человечка и пошёл спрашивать косяки в анатомии


Не можешь в аналогии? Хорошо. Степень кривизны рук примерно на уровне человека, который открыл збраш и повозюкал кисточкой.

>не подсказал, как исправить сетку


Динамеш. Но это не главная проблема, лол. Двести часов, ананасик.
154 Кб, 1280x996
#211 #31622
Решил учить макс, вот что за полчаса сделал, стоит ли продолжать, аноны?
>>31623>>31646
147 Кб, 800x600
#212 #31623
>>31622

Не стоит продалжать, имхо. Посмотри на носик чайника. Ты что не видишь, что он какой-то перекрученый. Говно-топология или хз че ты там намоделил. Если ты не "видишь" топологию на таком простом объекте, то дальше нет смысла учиться.
Олсо, форумчане, зацените теперь мою работу.
Свечение планеты сделано через ВидеоПост, если че.
>>31627
#213 #31627
>>31623
Годнота, это глоу? А рендерил с радиосити? И что за небо такое? Ку3?
>>31628
7 Кб, 640x480
#214 #31628
>>31627

Нет, радиосити еще не изучал. Тыркнулся, а там чет настроек дохера крутить надо, чтобы фоторил получился.
Небо это просто очень тонко настроеный материал Splats. Спрашивай, если еще чего не ясно, расскажу как делал.

Олсо, моделю рунический камень. Собираюсь с Збраше его доработать. Скажите, продолжать имеет смысл или нет.
27 Кб, 800x498
#215 #31629
Зацените гнома
только не сильно много говорите слово отстой, а то обидно будет :(
>>32037
144 Кб, 1920x1080
#216 #31633
Аноны, почему я не могу полипейнтить на сабтуле, после того как перенес на него детали и полипейнт с другого сабтула с помощью Project All? Это пиздец какой-то. Там появились маленькие белые точки, я хочу их закрасить, но как ни крути ни rgb, mrgb ничего не дают, просто не ложится полипейнт, при том, что иконка кисточки горит. При том, что скульптинг работает нормально на этом сабтуле. Что за хуйня?
>>31634
8 Кб, 224x155
#217 #31634
>>31633
Проверь тут, и ещё может ты по полипэинту сделал текстуру, тогда надо её выключить.
>>31636
151 Кб, 1920x1080
#218 #31636
>>31634
Текстура, как видишь выключена. Я ее выключал даже да проекции на оригинале. Тоесть то, что на плаще - чистый полипейнт. Колорайз как у тебя включен. Все равно не пашет, никак не нарисовать ничего. Абсурд какой-то.
>>31637>>31647
#219 #31637
>>31636
Глупое предположение: Может маска?
>>31640
#220 #31640
>>31637
Неа, все unmasked как говорится. Ну и если бы маска была, скульпт бы не канал на этой модели, а он работает.
#221 #31646
>>31622
До меня почему-то только сейчас дошло что эта поебня в четыре сплайна делается.
#222 #31647
>>31636
как я делаю
ПМ колор-фил обжект или типо того, потом берю стандарт кисть, врубаю мргб(хз чем отлич от ргб), и рысую. ясен пень с колорайзом
>>31655
#223 #31650
>>30252
Сука, у меня натурально взрывает пердак от этой ебаной программы. Это просто пиздец, все заделано по инопланетному, нахуй, никакой интуитивности в этой ебаном интерфейсе! А сколько подводных камней в каждом действии: то блять при одинаковой последовательности получаются разные вещи, то еще какая-то хуйня работает совершенно не так, как предполагалось, а все из-за незаметного глазу нюанса. И простейшие операции поворота в пространстве - это вообще пушка, У НАС ГИРАСКАП ЗАТО АРИГИНАЛЬНА!!111 Еще хуйня эта с отпечатываниями слоев, блять! Как же сложно учиться работать в этом дерьме, хотя и слезно обещают, что как раз таки все это дерьмо супер-пупер удобно. Куча ползунков, сраные горы всякого пиздеца, ебанутейшая расцветка а-ля "разъеби глаза". Ебаный стыд, дрочу эту хуйню уже почти неделю, а еще ничего не заебенил, все разбираюсь с ебанутейшей манерой работы этой неземной хуйни.
Блять, макс вливался в меня как родной, понятный и логичный, к концу первой недели уже был результат. Такое ощущение, что аффтары изначально пошли по пути: ВСЕ БУДЕМ ДЕЛАТЬ ПО-СВОЕМУ! МЫ БОЛЬШИЕ ОРИГИНАЛЫ НАХУЙ БЛЯТЬ!
Высказался. Пойду дальше задрачивать, ибо желание лепки всего и вся - пересиливает, да и без этого говна в максе опять будет сложно пердолить изъебистые модельки, не хотет.
#224 #31651
>>31650
Ой, чуть не забыл. Я вообще сначала хотел вопрос задать.
Вот после окончания и раскраски любой модели, есть ли возможность заебенить штатными средствами нормальную развертку нарисованной текстуры? Или делается ретопология, перегоняется в макс и уже ловчее все сделать там?
>>31652
#225 #31652
>>31651 https://www.youtube.com/channel/UCfTH1D7ajaVzzDERUY4GqHg Вот у него нормальные уроки.и делает всё стандартыми инструментами.
#226 #31653
Здач, как сгибать объекты? Например надо сделать из прямой палки букву Г. Как? И чтобы ничего не пидорасило.
>>31757>>31758
#227 #31654
>>31650
Да они пиздец уёбки.
#228 #31655
>>31647
Отличается тем что еще и материалом рисуешь, а не только цветом. А кномпка М - для рисования материалом без полипеинта.
#229 #31657
>>31650
Да ты видимо технарь?
Тебе конечно сложно, у вас там какое-то полушарие, отвечающее за творчество - плохо работает.

Без обид, но это вам не чертежи в максе/майке обводить.
>>31671
3284 Кб, 2463x2500
#230 #31670
Запилил кота, потому что я - победитель по жизни!
>>32086
#231 #31671
>>31657
я технарь, мне заебцом в браше. честно говоря, лучший интерфейс в мире(честно)
33 Кб, 606x429
#232 #31672
решил запилить сэма гэмджи из властелина колец. получился какой-то хуй, я поплакал, теперь выложу то шо получилось, дабы получить дозу какашечек
>>31675
#233 #31675
>>31672

Ну рассмотри внимательней фотки. У Сэма должны быть щеки полнее как минимум.

Я думаю, что тебе не стоит продолжать заниматься лепкой. Выбери дело попроще
>>31677
#234 #31676
>>30252
Даю тебе 3 секунды, чтобы мне объяснил, почему когда я импортирую текстуры на плейн, они черные?
>>32087
#235 #31677
>>31675
Твой совет хуйня, что ты вообще несешь? Покажи мне того, кто начал пилить в зебре проекты AAA класса едва взяв в руки перо. Это вообще самый бесполезный совет котрый только можно дать, не получается - забей, да пошел ты нахуй.
>>31678
#236 #31678
>>31677

>Покажи мне того, кто начал пилить в зебре проекты AAA класса едва взяв в руки перо.



Скорпион-сан.

Тебе и правда лучше оставить это дело. А там уж как знаешь, можешь мучаться дальше.
>>31680
#237 #31680
>>31678
тот коммент калякал не я
Но все же я больше склоняюсь к тому, чтобы согласиться с ним, а не с тобой. щеки у него и так уже полны(может даже слишком. проблема больше в: скулах, губах с носом, но все это фигня, ибо самая адовая трабла - глаза
#238 #31720
>>31650
прям себя читаю, в одном из тредов похожую простыню выдал
543 Кб, 1920x1200
#239 #31727
Какой самый лучший инструмент для ретопологии?
В чем ее делать целесообразней.
>>35189
#240 #31728
Topogun конечно же.
>>31729>>31734
#241 #31729
>>31728
А где украсть? Ведь я так понимаю на демо лизензии нормалмапы не перепекаются? Или версия с рутрекера ок?(она старая)
204 Кб, 1920x1200
#242 #31734
>>31728
Вопрос снят, спасибо, я разобрался.
Старый кряк с рутрекера, подходит к новой официальной версии с офф сайта.
#243 #31757
>>31653
Плиз хелп!
>>31758
#244 #31758
>>31653
>>31757

Гугли zbrush pose.

Я считаю, что тебе не стоит продолжать изучать збраш. Лучше оставь это дело нормальным людям. Неделю ждать ответа на дваче, ты что, ебанутый.
>>31759
#245 #31759
>>31758
Я неделю занимался другим. Погнул как мог транспозом то что было нужно. Гугл не помог просто.
#246 #31760
Я так понял pose это и есть траспоз, такой вариант не очень подходит.
698 Кб, 1772x782
#247 #31762
Глинаны, поясните, слева максовский turboshooth, работает так как мне нужно, но если запихиваю в зебру, и накладываю те же самые два уровня Divide, то у меня вдруг выходит изгиб на месте отмеченном стрелкой, и почему-то край срезается на пол полигона, в чем причина? Есть какой-то другой способ сгладить объект в зебре? По сути мог бы работать на хайпольке из макса, но без переключения по уровням не удобно.
#248 #31763
>>31762

>слева максовский turboshooth


Справа конечно же.
#249 #31764
>>31762
Я бы вообще закрыл эту дырку, с открытыми краями один геморрой при лепке. Потом, когда назад импортировал, удалил бы ненужные полигоны.
>>31765
#250 #31765
>>31764
Действительно, об этом не подумал, края я вообще трогать не собирался, они там потом заменяются, попробую закрыть, спасибо.
#251 #31772
>>31762

Самый лучший вариант - "запекать" сглаживание перед эскпортом в браш, в независимости от пакета. Да, и дырки закрой.
#252 #31784
>>30252
У меня не работает GoZ в Маю и Фотошоп. Подозреваю, что из-за пиратской сущности всех трех пакетов. Как заменить работу GoZ ручным трудом? Мне нужно экспортировать модель, Displacement Map и Texture Map
160 Кб, 1144x875
#253 #31785
>>31784
Операционка OsX
>>31824>>32319
#254 #31824
>>31785
У тебя не 10.9 случайно?
>>31838
112 Кб, 600x600
#255 #31828
>>31784
Ручками укажи все пути. До пиратства зибрашу как до лампочки.
У меня фш, макс, мудбокс, зибраш, и еще тьмы софта нагло пизженные, и работает все на ура.

Текстурку, пожалуй, приложу.
>>31840
#256 #31838
>>31860
#257 #31840
>>31828

>Ручками укажи все пути.


Указал, не работает. Потому даже в нужные папки нужные файлы клал, похуй, не работает.
63 Кб, 600x364
#258 #31860
>>31838
На 10.9 куча анальных ограничений по правам доступа к файлам. Одна из причин из-за которой я не перешел на нее с 10.8.
#259 #31897
>>30252
Придрачиваю збраш. Внес бы в шапку поправки. Уроки Яремчука действительно годные, но смотреть их на говноютубе и попутно работать в браше - уебанство и неудобно. Есть православный торрент
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3884628
Рикамендую.
Далее,

>Хорошая книжечка в переводе на русский: yadi .sk/d/Wk-XNkItMk4H6


Нихуя хорошего в этом пресном говнопособии с кучей проебов в местах - НЕТ. И новичек скорее обескуражится, потому как основа книги задрачивается в ебаном рисовании, с кучей слоев какой-то натуральной поебени, с множеством ошибок, упущений и прочего уныльнейшего говна. Это как обучение управлению авто начинали бы с обучения катанию на лыжах.
Лучше уж текстовые туториалы по конкретной лепке с нуля поискать, с иллюстрациями - быстее въедет человек.
#260 #31904
Хуяссе, браш 4r2 вполне достойно пошуршал на нетбуке acer acpire one с 2ГБ оперативы и XP, со встроенным говновидево. Я ньюфаня, там еще какая-то HD геометрия есть, но я даже полепил на 5 уровне дивайда, на 6-м тоже можно, но вращение модели уже тормозит. Это я так, вдруг кто очкует за железо современного 2идра-4-гига системника, которого может не хватить.
>>31905
#261 #31905
>>31904
Не еби вола и ставь последний Зебруш
#262 #31907
Может кто сталкивался, нагуглить не могу. Браш 4r6, самопроизвольно стало появляться быстрое меню(как по кнопке space) около курсора. Возникает когда крутишь модель, либо кистью что-то делаешь. Тут же исчезает и жутко мешает. Вроде ничего не менял, только быстрые клавиши назначал на кисти std и move.
>>31908
#263 #31908
>>31907
А вот только что 3 раза менюшка вылезла, когда я отпускал правую кнопку мышки, после того как вращал модель.
>>31909
#264 #31909
>>31908
А все, понял. Меню и должно вылезать по пкм. Бля, надо исправлять.
#265 #31992
>>30252
поясните за оппик, как сделать такой "скелет"? что гуглить?
>>32004
#266 #31995
Внезапный реквест, гугел не помог. Как мне залокать действие кисти по определенной оси, например по высоте. Леплю heightmap для террейна и надо скульптить только ывсоту, чтобы в сторону ничего не ехало.
>>32004
7 Кб, 241x323
#267 #32004
>>31992
Скелет делается с ZSphere.
>>31995
Вот так. Смотри пик.
>>32029
#268 #32016
Народ, insert'тую я примитив Gear3D и помню в видео видел, что у него опции по изменению формы, типа количества остриёв и т.д. По всей Tool прошёлся, ничего такого нет. Что я делаю не правильно?
>>32034
#269 #32029
>>32004
Благодарствую, добрый господин.
#270 #32034
>>32016
Опции количества сегментов и т.п. есть только у объектов, которые не являются Polymesh3D объектами. (Настройки эти находятся во вкладке Initialize панели Tools). Когда ты что-то инсертишь, это уже Polymesh3D объект и настроек нету.
>>32051
#271 #32037
>>31629
http://lurkmore.to/Гном
Смешно пошутил.
#273 #32051
>>32034
То есть, нужно делать append?
>>32092
#274 #32053
Вообще самая большая проблема с которой сталкиваюсь, это позиционирование, я включаю пол, но не понятно, где у модели зад и перед, координирую по симметрии, но всё равно не удобно.
155 Кб, 1920x1080
#275 #32064
Вкатился со своим говном. Дальше хуй знает что делать.
>>32065>>32098
#276 #32065
>>32064
Нормально для начинаний. Череп мятый, борода смешная. Это мистер Уайт? Физиология его ушей видимо такая, если ты брал с референсов, но выглядят они довольно уебищно, как будто Тайсон обгрыз, наверное иногда имеет смысл идти против конкретного референса, если это возможно, в пользу чуть более правильной и распространенной конструкции, хотя, конечно, учитывать и прорабатывать индивидуальные особенности тоже всегда стоит. Дальше - больше практиковаться и смотреть на пропорции и референсы. Пили следующую башку. Эту нет смысла пидорасить. На череп особое внимание обрати, да хотя бы банально используй дефолтный череп, когда лепишь. Уверен, следующая голова у тебя выйдет уже довольно годной, если постараешься.
#277 #32067
>>32065
Да и щас заебись, тут вроде лучше аноны и не делали.
#278 #32068
>>32065
Тащемта это Dynamesh, получасовой тридэ "набросок". Реквесты какие будут? Попробую хоть выполнить.
#279 #32069
>>32065
Ну а в черепе вмятины случайно вышли. В зебре навигация довольно ебанутая, в общем не заметил пока выкладывал.
>>32075
#280 #32075
>>32069
Если ты посмотришь через денек на него, еще куча ошибок вылезет. Это называется "глаз замылился"
>>32076
#281 #32076
>>32075
К.О. в треде.
#282 #32086
>>31670
Проиграл, охуенно. Пили дальше. Даже завидую, я в минимализм нихуя не умею, перегибаю палку.
#283 #32087
>>31676
Потому что твоя мамка жирная.
41 Кб, 1305x732
#284 #32089
Есть в зебре возможность рисовать кистью от точки до точки, как в фотошопе с помошью Shift+Click. Или что-то вроде этого, пикрелейтед. Лучше бы даже, если вторая точка двигалась при удерживании, чтобы подобрать лучшее положение.
>>32090
#285 #32090
>>32089
Все, сам нашел, в Stroke > Lazy Mouse
>>32091
5 Кб, 213x252
#286 #32091
>>32090
Lazy Mouse даст лишь более плавную линию. Если ты хочешь именно прямую линию от точки до точки, то тебе нужно включить инструмент Backtrack. Смотри пик.
146 Кб, 658x636
#287 #32092
>>32051
Смотря что ты хочешь добиться. Append добавит обьект в список сабтулов. Если ты хочешь инсертить какой-то, ранее настроенный\заскульпченый примитив, то нужно с него сделать InstertBrush. Смотри пик, Create Insertbrush.
#288 #32096
Кто нибудь-тут умеет в анимацию лица?
#289 #32098
>>32064
Альфы добавь и сделай BPR (рендеринг) и покажи что получится
>>32099
#290 #32099
>>32098
Распиши аутисту что за альфы и как суметь в рендеринг. Я так-то далёк от тридэ, так, леплю из глины всякое говно.
>>32101
#291 #32101
>>32099
Зайти на youtube и пастани Zbrush Alphas tutorial, Zbrush Rendering Tutorial.
>>32102
#292 #32102
>>32101
Я к тому чтобы он объяснил мне, чего хочет. Скринов то я могу наделать.
>>32104
160 Кб, 1920x1080
#293 #32104
>>32102
Отклеилась
194 Кб, 1328x960
#294 #32107
Поясните нюфагу, первый раз сел лепить, спустя 2 часа столкнулся с проблемой - можно как-нибудь удлинить выделенные области? То есть мне надо просто сделать "ноги" длинней, да и руки можно укоротить.
>>32108
#295 #32108
>>32107
Маску используй.
>>32109
#296 #32109
>>32108
Добра тебе!
5 Кб, 217x299
#297 #32111
Хелп! Решил я значит разделить модель на два сабтула............
Спрятал нужную часть модели, дублировал , инвертировал выделение, открыл вкладку геометрии, модифай тоположи и вместо DelHidden встретил ЭТО на одном из сабтулов, а на втором DelHidden таки появился, но чому-то неактивный! Помогите братцы!!!
>>32112
7 Кб, 216x323
#298 #32112
>>32111
Для разделения используй кнопку Split Hidden и не нужно ничего дублировать, удалять. Смотри пик.
>>32126
#299 #32119
Поясните нюфагу - что такое лоуполигональная модель и хайполи? В чем разница? Что для чего используется?
>>32121
264 Кб, 930x615
#300 #32121
>>32119
Lowpoly(низкополигональная модель), highpoly(высокополигональная модель). Разница в количестве полигонов. Зависит от контекста работы.

Ну и неклюжий рендер, браш+фотошоп+блендер.
>>32122
#301 #32122
>>32121
Спасибо, а еще вопрос -
зачем делать какие то карты нормалей и накладывать текстуры через всякие фотошопы и тп, если можно модель покрасить кистями прямо в зебре?
Вот например я решил сделать свою игру с блекджеком и шлюхами, я сделал модель монстра в зебре, где мне дальше его анимировать? То есть делать анимацию чтобы он в игре не был деревом, а двигался, нападал на игрока и тп? Алсо для игры модель нужна лоуполи?
>>32129
#302 #32126
>>32112
Но он тоже неактивный!
Я в слезах просто.
#303 #32129
>>32122

>зачем делать какие то карты нормалей и накладывать текстуры через всякие фотошопы и тп, если можно модель покрасить кистями прямо в зебре?


Покраска в Zbrush осуществляется по вертексам и т.д. Короче, чем больше полигонов в модели тем лучше она краситься.

>Вот например я решил сделать свою игру


Ну а теперь представь на секунду, что твой монстр встретиться в игре, ведь это завершиться падением ФПС прочим трудностям. Ну а теперь уменьши полигонаж модели до 3-5 тысяч полигонов, и как теперь легко вращать камерой же? Однако монстр становиться не красивым. И тут на помощь приходят карты нормалей и т.д. Они позволяют имитировать на лёгкой низкополигональной модели высокополигональную модель.

>где мне дальше его анимировать?


Не знаю, чаще всего видел, что экспортируют модель в игровой движок с риггом, и анимируют там. Сам в этом не разбираюсь.
>>32131>>32132
#304 #32131
>>32129
Спасибо тебе, доброняш!
14 Кб, 640x480
#305 #32132
>>32129

>экспортируют модель в игровой движок с риггом, и анимируют там


Ты заставил меня смоделить гоблина, который делает фейспалм. Ну раз не знаешь, ну хуль ты пиздишь, только человека путаешь.
#306 #32134
Cкачал кисти для зебры, а они в формате penpack. Как их установить то?
>>32137
#307 #32136
Зебрач живи!
#308 #32137
>>32134
Это кисти для 3D-Coat, я хуй знает зачем этот формат пиарят как якобы збрашовский. Вроде плагин есть, его установи и зёбра сможет в этот формат.
#309 #32156
Умер зебротред.
>>32182
#310 #32182
>>32156
Потомучто мне так и не рассказали как из сраных сфер скелет делать
>>32186
#311 #32186
>>32182
А что тебе непонятно? http://www.youtube.com/watch?v=s6THhnv0m6g
В браше всё легко и просто, жалко только вылетов до кучи.
>>32188>>32189
#312 #32188
>>32186
Хотел процитировать словари, где написано о неверно использованной тобой идиоме, но оказалось, что в интернете всего одна страничка с малопонятным лапидарным оперделением, плюс несколько её клонов. Неудивительно, что вылетов "до кучи".
>>32190
#313 #32189
>>32186
Кто будет смотреть - содержательная часть в этом видео длится аж 20 секунд, начиная с 7 минуты.
>>32191
#314 #32190
>>32188

>цитировать словари


>не знать что такое идиома


Вся суть.
>>32192
#315 #32191
>>32189
Туториалы на тытрубе все такие, для аутистов каких-то.
#316 #32192
>>32190
Я знаю, что такое идиома, а вот ты - нет.
>>32198
#317 #32198
>>32192

>Я знаю, что такое идиома


Опочтарись.
>>32199
#318 #32199
>>32198
Не знаю такого слова. Чего тебе надо? Ты тот, кому я сделал замечание?
>>32200
#319 #32200
>>32199
А пиздел про идиомы. А сам не знает going postal. Ты совсем дурак?
>>32201
#320 #32201
>>32200
Нет, совсем дурак - это ты. Я же пытаюсь вытянуть из дурака, чего он от меня хочет.
>>32202
#321 #32202
>>32201

>Я же пытаюсь вытянуть из дурака, чего он от меня хочет


Демагог закукарекал.
>>32203
#322 #32203
>>32202
Лучше бы ему вспомнить человеческую речь и сформулировать, наконец, что ему нужно.
978 Кб, 1920x1080
#323 #32279
Как думайте, с какой натяжкой это можно выставить в портфолио? Думаю, ещё несколько рендеров такого уровня сделать, чтобы показывать мизерный, но опыт.

Blender, Zbrush.
#324 #32280
>>32279
Ну поставь, но это очень нубокартинка. Фон вообще днище. Поменяй на студийную хдрку или какой-нибудь круглый градиент, можешь DOF сымитировать, бокех, всю хуйню. Муар на глазах суперуебищный, ноги с правой стороны склеились в синюю какашку, правый двигатель склеился с хвостом в синюю какашку - ракурс говно, хуже ракурса сложно найти, но у тебя это точно получится, талант налицо, так что просто сделай так, чтобы голова была "на уровне глаз", а не как будто мы сверху смотрим. При следовании рекомендациям, за 1 час ты улучшишь это на один миллион процентов. Инбифо как всё это сделать.
>>32296
#325 #32294
>>32279

Для чего в данной модели был использован збраш?
>>32298
#326 #32295
>>32279

Почему в двигателях нет винтов?
Ты сопло специально сделал под таким углом, чтобы горячие потоки опаляли хвост при подруливании им?
>>32296>>32298
#327 #32296
>>32279
>>32295

Олсо, ты припиздячил двигатели горизонтального взлета, но у мухи нет колес, чтобы набирать достаточную скорость для взлета. Следовательно, надо показать, что это двигатели вертикартльного взлета, замоделив поворотный механизм.
Это всё частая ошибка вот таких "модельщиков", которые пытаются выдумать футуристичную\несуществующую технику с использованием современных технологий, но не хотят включить мозги, чтобы базово ознакомиться с овновами аэродинамики, принципами работы работы самолетов\вертолетов и для чего у них каждый из винтов.

Последуй советам этого человека >>32280 и выкладывай своё говно в портфолио. С такими низкими критериями качества (у тебя же появилась мысль, что Это можно добавить в портфолио), бояться нечего. При том, даже на такое говно часто клюют заказчики.
>>32298>>32299
81 Кб, 600x400
#328 #32298
>>32294
Полипейнт и само моделирование.

>>32295
>>32296
Про техническую составляющую стрекозы с джетпаком, я не задумывался. Просто использовал эту часть боинга + крылья.

>и выкладывай своё говно в портфолио.


Покажи свои работы, посоветуй по критериям качества модели.
>>32299
#329 #32299
>>32298

>я не задумывался



Я знаю (>>32296). Действительно, зачем задумываться о таких вещах.

>посоветуй по критериям качества модели



Ты будешь переделывать модель с нуля чтоли, чтобы нормально сделать? А советы по улучшению изображения говна были даны выше. Про двигатели тоже.

>Покажи свои работы



Твоя модель мухи не может считаться говном, пока ты не увидишь мои работы? Погугли картинки робо-животных (ты должен был это сделать перед начал работы, по правде говоря).
>>32300
491 Кб, 1000x665
#330 #32300
>>32299

>Твоя модель мухи не может считаться говном, пока ты не увидишь мои работы?


Твои работы будут говорить действительно ли можно прислушиваться к твоим словам или нет, конкретики в них практически нет, даже редлайна. Прослеживется только твоё желание оскорбить незнакомого человека, ожидая бессмысленного спора.

>Действительно, зачем задумываться о таких вещах.


Насекомых с такими крыльями не существует в природе, таких летальных аппаратов тоже нет. Задумывалось, что Стрекоза инопланетная форма жизни питающиеся специфическими святящиеся растениями.
#331 #32301
>>32300

>Прослеживется только твоё желание оскорбить незнакомого человека



А по моему мнению, оскорблением является то, что ты попросил проанализировать изображение говна. Люди всерьез дали своеты, но тебе всё мало.
#332 #32305
>>32300

>обижаться на бордах


Задержите до выяснения личности морально и психически неустойчивого, потенциального социально-опасного элемента.

Лучше покажи как успехи.
885 Кб, 1344x1080
#333 #32309
Как-то так. Она стала гораздо более "холодней" выглядеть. Про двигатели вертикального взлёта не понял, википедию читал, но что за деталь для реализма добавить, не знаю. Крылья развернул. Ракурсы повертел, нигде области, где ничего в кашу уходит, просто нет, что-нибудь да в кашу уйдёт, но в разном количестве.
272 Кб, 1767x1087
#334 #32313
>>32309

>википедию читал


>что за деталь для реализма добавить


>не знаю


>не понял


Прежде чем моделить, нужно точно знать и в деталях представлять то, что ты будешь моделить. Вертексы таскать любой дурак может. На артиста же своей работой претендуешь, в конце концов. Ну и ты что, из мировой культуры (особенно из сферы эволюции спецэффектов) за последние полвека выпал, что ли? Явное влияние Кэмерона 80-х на неокрепшее подсознание в твоей пикче вижу я, так ознакомься с первоисточником же.
Тоже, кстати, постоянно нахожу в своих работах приемы из тех фильмов.
>>32318
#335 #32316
Оп, твоя ошибка в том, что ты моделишь "из головы", бездумно. У тебя нет понимания финишного результата, это норма для новичка. В итоге у тебя получится нечто несуразное, зато с кучей деталей.

Выход тут только один - взять лист бумаги, обдумать и неумело что-то накалякать - так у тебя появится некоторое понимание, чего ты хочешь. Либо поискать в гугле

https://www.google.ru/search?q=dragonfly&newwindow=1&client=firefox-a&hs=5m0&rls=org.mozilla:ru:official&channel=sb&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=-mDvU7fkNOHg4QSvk4GAAQ&ved=0CAgQ_AUoAQ&biw=1735&bih=970#channel=sb&newwindow=1&q=dragonfly+concept+art&rls=org.mozilla:ru:official&spell=1&tbm=isch&imgdii=_
>>32321
111 Кб, 1886x620
#336 #32318
>>32309

>Про двигатели вертикального взлёта


>что за деталь



Я советовал добавить не деталь, а механизм.
Вот этот >>32313 все правильно говорит. Когда ты нихуищи не знаешь, то в начале работы ты должен собрать себе concept sheet, это картинка, на которую ты суешь множество других картинок, на основе которых ты хочешь замоделить что-либо, чтобы всё было перед глазами во время работы. Т.е. тебе для начала надо было подобрать двигатель, который ты хочешь навесить на робота; подобрать клоуз-апы стрекозы, чтобы подметить нюансы раскраски, а не полипэйнтить во такое говно, как у тебя.

>>32300

>Насекомых с такими крыльями не существует в природе, таких летальных аппаратов тоже нет. Задумывалось, что Стрекоза инопланетная форма жизни питающиеся специфическими святящиеся растениями.



Отмазки уровня дет. сада. Раз ты повесил на стрекозу копию корпуса турбореактивного двигателя, то ты должен вести эту идею до конца и не выебываться отмазками "я АРТИСТ, я так вижу". Потому что созерцатель твоего полотна с очень большой вероятностью узнает обычный самолетный двигатель, но не увидев в нем винтов и выходного сопла, поймет, что ему толкает говно необразованый школьник. Каким образом пустой корпус от двигателся вырабатывает энергию для движения стрекозы?
Прежде чем ты решишь придумывать ответ на это вопрос, сразу посоветую тебе потратить это время на доработку своего концепта робо-стрекозы, чтобы сделать её реально портфолио-worthy.
#337 #32319
>>31784>>31785
По OSX и GoZ - идёшь в User > Shared > Pixologic, вызываешь свойства директории, снимаешь замок в нижнем правом углу смотришь, что everyone > read&write, затем кликаешь на шестерёнку ниже и apply to all enclosed items. Тебе правильно сказали, это из-за анальных ограничений с правами, zbrush туда просто не может писать.

И эта, посоны. Как осваивающий хард-сурфейс, дико рекомендую опцию PolyGroups в свойствах ClipBrush. Она, как вы понели, делает новую полигруппу, вырезая. Это оче помогает при резке силуэтов, не ебёшься с разбивкой на полигруппы потом. Ну а полигруппы оче помогают с кривизной поверхности, все эти group loops, panel loops и polish by features.
#338 #32320
>>32309
Поверни чуть ближе мордой к зрителю, а также погни в позу в браше - без позы не катит вообще. Вон как раз тутор по ригу зисферами промелькнул. Как-нибудь так отпозь, чтобы стыка движков и спины не было видно и ноги не были слишком уж симметричными, а также склеенными в одну (но прям цели показать каждую ебучую ножку быть не должно! - всего в меру). Плюс посмотри что-нибудь по композиции, прям самое базовое. Фон на мой взгляд слишком яркий и слишком синий, вся картинка получается монотонного василькового цвета. И сама муха плохо освещена, плоская, ебани боковой свет поярче и римлайт, если у тебя нормальное трехточечное, а не отпиздовое освещение Так что улучшил всего в полмиллиона раз, ещё постарайся. Тело, глаза - заебись, малаца.
#339 #32321
>>32316
Лол, няша Анон объясняет архиважность скетча. Забавно это видеть, особенно, когда сам наебался с подобным.

Одобряю люто-бешенно. Без скетча нет понимания общей картины, только отрывки. В итоге получается говно.
Для меня было откровением, когда я сходил в Третьяковку на спецвыставку по наброскам. Отдельные упоротые личности делали до сотни набросков до финальной работы. А современные художники-моделлеры делают серьёзную подготовку по референсам, перед работой со скетчами. В итоге, приступая к моделлингу, они имеют на руках десятки картинок "по мотивам", и пару-тройку скетчей в разных сечениях.
906 Кб, 1466x990
#340 #32322
Ну что вы, зебраны?
>>32323
#341 #32323
>>32322
Учи анатомию, у тебя там все проебанно.
>>32324>>32328
#342 #32324
>>32323
Так я и учу. Что конкретно проёбано?
>>32325>>32329
#343 #32325
>>32324
Не слушай его. Ничего не проебано, ты молодец.
>>32326
#344 #32326
>>32325
А вот ты меня разводишь, няша. Широчайшие я проебал, трапеция выпирает избыточно, это как минимум. Но я исправлюсь, обещаю.
Тёлочек рисовать трудно с непривычки. Не нахуячишь дельтавидных шире неба.
#345 #32328
>>32323
Не гони, всё охуенно.
Мимокрокодил
312 Кб, 862x567
#346 #32329
>>32324
Руки проебанны, локти должны доставать до границы между тазом и грудной клеткой, на этой границе должен находится и пупок, у худых лопатка выпячивается если руки сложены на груди.
>>32361>>32369
#347 #32361
>>32329
Это ты про мужиков гришь, у баб тело длиннее.
>>32368
#348 #32368
>>32361
Не, он прав, я пересмотрел референсы. Пупок поднять надо, а промежуток между рёбрами и тазом сократить. С лопатками тоже согласен, у меня проблемы с ними. Найти референс годный сложно.
#349 #32369
>>32329

>локти должны доставать до границы между тазом и грудной клеткой


Даже когда рука поднята на 45 градусов?
Шутник.
498 Кб, 1467x990
#350 #32398
Так лучше?
#351 #32399
Блядь, сиськи насиликонил чересчур. Проецирование, что поделать.
#352 #32401
>>32398

>Так лучше?



Да, спасибо; добавил в портфолио себе.
>>32404
#353 #32403
Посоны, а что, чертить маску по прямой линии в браше никак? Шифт с маской не работает чего-то
>>32404>>32408
#354 #32404
>>32403
Шифт с маской прекрасно работает. Только не с обычной MaskPen, используй MaskCurve, или квадраты-кружочки. Принцип работы MaskCurve тот же, что и у ClipBrush.

>>32401
Лол, ну хоть ссылочку дай, пойду, потешу чсв.
>>32440
#355 #32407
>>32398
По каким референсам пилил?
>>32410
#356 #32408
>>32403
Квадратной маской создай нужную область и перемести куда надо.
>>32440
#357 #32410
>>32407
Сборная солянка. Здорово помогает Mara3D под айфоны/айпады. Там фигура и несколько слоёв - мышечный, силуэт, етц. Но платная.
>>32412
#358 #32411
Могу, кстати, бейсмеш отдать анону, если надо. Я там полигруппами разрезал всё. Не идеально, но мож пригодится.
#359 #32412
>>32410
Спасибо, украду.
>>32413>>32448
#360 #32413
>>32412
Лол, тогда спирать и вот это, если сможешь:
https://itunes.apple.com/ru/app/lecorche/id515026024?mt=8
>>32422
#361 #32422
>>32413
Хех, в создании этой программы даже Скотт Итон принял участие.
http://www.scott-eaton.com/2012/ecorche-classical-anatomy-for-artists-coming-soon
>>32447
#362 #32440
>>32408
>>32404
Спасибо, работать стало значительно легче.
#363 #32447
>>32422
Анон говна не посоветует. Внезапно узнал, что она и на мак есть. Ну вот как так? Адекватный пайплайн моделлинга можно собрать только под винду. Заебали резать утилиты, то только виндовс, то только osx/ios.
>>32450
#364 #32448
>>32412
наверное было, но вброшу, тоже несколько слоев http://www.zygotebody.com/
#365 #32449
>>32398
Здоровая бабища.
>>32451
#366 #32450
>>32447
Ну хуй знает, тот же Итон все на маке моделит.
>>32452
#367 #32451
>>32449
Он просто сделал слишком маленькую голову
#368 #32452
>>32450
Помимо збраша у меня потребность ещё в кучке утилит, потому я и баттхёртю. xNormal и Quixel на маках нет.
996 Кб, 2400x1920
#369 #32474
>>30252
Благодарю за ссылки. Книжки оказалось достаточно, чтобы разобраться с брашем. Наконец хоть что-то получилось. Жаль никто не взялся за перевод другой книжки, которая рекомендуется к прочтению в этой.
179 Кб, 1366x768
#370 #32485
сап
моя первая попытка скульптинга, прошу годных туторов по лепке одежды, а то края какие - то корявые выходят.
208 Кб, 1366x768
#371 #32486
Алсо, как снизить количество полигонов, но с сохранением качества.
Спасибо за ранее !
#372 #32493
Поставил глянуть грязекороб. Ибо Зебрущнее интерфейс совсем уж кривой, как по мне. Ждал крутых штук для скульпта.
Получил кучу ненужных мне штук. Какого чёрта он столько весит? Почистить что ли папочку.

Искаробочные настройки, похоже, совсем непригодны для использования с планшетом. Приходится жать со всей дури, чтобы хоть что-то деформировалось.

Суставы для позирования моделек, ок. Всё равно, похоже, не близко не Жбрущные "косточки".

Думал лучше будет это всё.

Буду копать дальше, но хардсурфейс, как я понял, там в зайчаточном состоянии, динамически меняющейся топологии (аки в скульптрисе и блендере) нет, дырявить мешь насквозь (аки в 3дкоатее и зебре) нельзя. А может и можно.

Как же я, блеать, ненавижу сраных пиксоложцев за то, что перекупили Sculptris. Чуть добавить ему функционала по части скульпта (включение\отключение симметрии без распидорашивания модели, аналог з-сфер, "суставо-кости" и сквозные отверстия без лишней возни), получилась бы офигенная программа, без лишнего говна, с простым интерфейсом и такой-то тесселляцией.
>>32519>>32534
#373 #32499
>>32486
У тебя охуительный вопрос и думаю тебя ждет не менее охуительный ответ.
17 Кб, 500x311
#374 #32501
>>32486

>Алсо, как снизить количество полигонов, но с сохранением качества.



Dynamesh или
Decimation Master. Хотя и то и то как палка о двух концах (пикрелейтед)
#375 #32513
>>32486
zremesher и кисть topology. Тащемта, уменьшение кол-ва полигонов это по сути уменьшение разрешения, это как из 1920х1080 сделать 640х480. Падение качества неизбежно.
#376 #32519
>>32493
Mudbox это лишь помошник для создания органики и раскраски текстур для Maya или 3ds max, без них он слишком ущербен.
#377 #32534
>>32493
Напрограммь сам.
#378 #32566
Эй, глиномесы, как нынче дела обстоят с лепкой для 3д печать? Выгодно-невыгодно, работа есть? Стоит попробовать в свободное от работы время для подъёма мелкого бабла?
>>32568
#379 #32568
>>32566
Двачую ответ этого предпринимателя
#380 #32581

> Выгодно-невыгодно, работа есть?


Невыгодно. В Рашке и подавно. Целевой аудитории просто нет, ювелирка куда богаче в этом плане. Только у нас там ещё не моделят в зебре.
>>32582
#381 #32582
>>32581
Расскажи про ювелирку подробнее. Как въехать в тему и какие расценки.
>>32583
#382 #32583
>>32582
Прости, Антон, я не в теме. Я делал модель для печати, знаю с этой стороны. В ДС и ДС2 может и имеет смысл, в остальных местах стоимость печати вызывающе бешеная. Проще в Китае партию заказать, собственно, мой работодатель так и делал.
Плюс, он делал это не на продажу, а как часть сувенирной продукции, так что делай выводы.
В Рашке фигурки просто некому продавать, печать дико дорога и постпродакшен типа обработки напильником, раскрашивания, упаковки, доставки, етц, просто сожрёт весь возможный профит.
#383 #32585
Задам тут вопрос.
Есть пека к которому подключен монитор и lcd панель. И есть планшет wacom bamboo cth-470. При подключении планшета его рабочее поле распрастраняется на телевизор, который подключен как второй монитор.
Есть ли возможность заставить планшет работать только с монитором?
>>32607
#384 #32607
>>32585
в настройки планшета не пробовал заглянуть?
>>32616
#385 #32616
>>32607
Спасибо. Мне в рисовач-треде помогли.
Если вдруг у кого так же, то находиься во вкладке "Перо" и под первой опцией соответсвующая кнопка. Тм выбирается экран. И радиальную кнопку "масштабирование" рекомендовали нажать.
Сам, уволень, почему-то не увидел
276 Кб, 894x886
#386 #32814
>>30252
ололо
81 Кб, 1280x720
293 Кб, 1507x936
#387 #32831
Сопсно, первая и третья попытки скульптинга. Больше всего мучений пока вызывает интерфейс - блять, да какой фанат нетрадиционной ебли это вообще придумывал, лол.
>>32832>>33190
#388 #32832
>>32831
любую менюшку можно поменять в настройках, дебилушка. ничего не знаешь, и тут же обсираешь (preferences-config-enable customize,потом хоть что хоть куда перетаскивай, можешь даже розовый фон сделать).
#389 #32833
>>32832
Могли бы сразу сделать что-то нормальное, нет, ебитесь сами, дрочитесь с менюшками.
>>33308
#390 #32834
>>32832
Да при чем тут менюшки, ебана. Может это от закостенелой привычки работать в 3дмаксе, может в принципе оно так сделано, но все, начиная от вращения-перемещения объектов и заканчивая сохранением файла, КРАЙНЕ неинтуитивно для меня. Впрочем, нахуя я жалуюсь, ибо все равно я по зибрашу протащился нормально так.
>>33308
sage #391 #32837
>>32832
Окай, я мечтаю чтобы щелчок правой кнопкой мыши не вызывал меню кисти, мне хватает пробела и вообще-то оно и так всегда на экране. Как это сделать? Ну и появление правой-левой панели на хоткеи назначить неплохо бы. Как это сделать, не подскажешь? Ну или ссылочку.
>>33308
#392 #32838
Есть ту кто гейшотом пользуется? Не импортит зеброфайл на прямую, тупо на нуле висит процесс импорта. Че делать? Не хочу в обж все перегонять, так не интересно
>>32840
#393 #32840
>>32838
Использую обж, всё нормально. Можешь импортировать в Маю/Блендер файл зебры и оттуда экспортировать в Кишот.
#394 #32841
Как сохранить интерфейс по умолчанию? А то я выбираю 3й шаблон интерфейса, добавляю инструменты, а приперезагрузке все по новой
>>32842
#395 #32842
>>32841
Вроде бы Преференсес - Сторе конфиг
#396 #32917
http://www.youtube.com/watch?v=xOfibGLgD-8
Мир больше НИКОГДА не будет ПРЕЖНИМ.

http://www.youtube.com/results?search_query=zbrush+4r7
#397 #32951
>>32917
Неужто нормального лоу-поли моделинга дождемся?
#398 #32955
>>32917
чет проиграл с их оханья
в конце заебись с мостом
#399 #32956
Поясните пожалуйста, вот есть одно uv пространство 4096 х 4096, на нем сидит развертка которая ну по максимуму 80 процентов заполняет. Собственно вопрос - как расчитать насколько полигонов нужно в броше модель сабдивить чтобы использовать по максимуму разрешение uv пространства с разверткой? То есть чтобы пиксель на развертке соответствовал примерно вершине в броше.
104 Кб, 566x800
#400 #33007
>>32917
Это охуительно, граждане. Если команды по редактированиию лоупольки можно будет привязывать к горячкам, то получится убийца макса почти что.
#401 #33013
>>32917
Полигоны, а есть туториал как запилить в браше как на видиорилейтед на 50-ой секунде. Зерна кофейные размноженные.
>>33019
#402 #33019
>>33013
Эта фича новой версии, которая ещё не вышла.
>>33032
#403 #33025
>>32917
В Blender такой функционал был с незапамятных времён, жаль, что производительность view порта слабая, как в Зебре миллионами не получиться.
>>33039
#404 #33032
>>33019
Отрендерить дисплейс карту и наложить ее на объект? Это новая фишка?
#405 #33039
>>33025
Ага, какая мелочь. Вон в майе (да и в блендере) скульптинг свой имеется, и тоже с незапамятных времен, но когда я попробовал поскульптить, понял: придется учить браш.
>>33040
#406 #33040
>>33039
В Maya скульптинг очень убог, да и в том же 3д Максе люди просто даже не знают, что там есть опции по лепке.

А в Blender по сути вставлен Sculptus Alpha, и всё это с классическим полигональным моделированием: http://www.youtube.com/watch?v=m1BYWwFLp8U

Правда производительность view порта в нём ужасная, поэтому я тоже леплю в браше, ибо миллионы полигонов!
#407 #33122
У меня к вам вопрос по маске, например создал по AO, ее можно сделать темнее, т.е. чтобы выделенная область вообще не модифицировалась кистью?
>>33125>>33129
#408 #33125
>>33122
В правом меню Masking - Sharpen, так попробуй. Вопрос непонятній просто. Потом Grow для увелечения маски и Shrink для уменьшения.
#409 #33129
>>33122
Можешь просто скрыть область объекта. Это эффективней чем маска.
#410 #33189
>>32917
Ну наконец-то эти пидоры поняли, что для нормальной работы в 3D проге НУЖНО дать возможность для индивидуальной работы с вертексами, гранями и полигонами.
Лет через пять дождёмся, мультиоконность поддерживать начнёт.

ТРАНСПОЗ ТУЛ САМА СЕБЯ В ЦЕНТР ОБЪЕКТА ПОМЕСТИЛА!!! ВАУ КАКАЯ ФИЧА!!!
Версия 4.7, блядь.
Добавили то, что должно было быть по дефолту.
#411 #33190
>>32831
Интерфейс уебанский.
Особенно доставляет прыганье по 3-4 закладкам, чтобы сделать что-то что в максе нажатием одного хоткея делается.
>>33192>>33245
#412 #33191
>>30252
Поясните за разницу между zbrush, mudbox и 3dcoat? Есть ли ещё альтернативы?
>>33246
#413 #33192
>>33190
А ещё малюсенькие буковки толщиной в пиксель.
>>33193
#414 #33193
>>33192
Это как раз в интерфейс эдите поменять можно.
А вот логику тулзов и плагинов хуй поменяешь.
1715 Кб, 1920x1080
#415 #33241
Господа скажите на что нажал, от чего у меня зуб потемнел? Маск вроде нет. На кариес тоже не похоже.
>>33244
#416 #33244
>>33241
И еще сразу вопрос. Есть ли возможность в списке сабтулов создавать подкатегории, к примеру как "Нижняя челюсь" "Верхняя челюсть" в которых упорядочены бы были десны и зубы? А то с большим длинным списком как-то не оче удобно.
>>33329
#417 #33245
>>33190
А там думаешь не по хоткеям, дебилушка? Какой назначишь себе на таком и будет.
>>33308
#418 #33246
>>33191
Те 2 - сорты говна, а ЗебрУш - вин.
Поэтому изучай зебрущ.
#419 #33250
http://www.youtube.com/watch?v=40glxZCyPeY
Как в зебре делать такой же охуенный рельеф? Всегда когда натягиваю что-то альфой и dragdot выходит плоская хуйня, либо максимум с разрешением самой альфы, а тут просто такая детализированная скала.
>>33270
#420 #33270
>>33250
Geometry HD + йоба-альфа
3217 Кб, 692x388
#421 #33308
>>33245

>Упоротый фанбой не сумел ответить ни на один из заданных вопросов


>>32833 >>32834 >>32837
@

>Продолжает попёрдывать в треде

>>33323
#422 #33323
>>33308
Тебе кто-то должен что-то? Сходи и почитай документацию, тварь ленивая. Зебра кастомизируется конфигами на отличненько.
>>33324
24 Кб, 400x294
#423 #33324
>>33323
Обосранец, ты бы ещё меня на платные уроки послал записаться, мол "ТАМ ФСЁ РАСКАЗЫВАЮТ, ТЫ ПРОСТА НИ ЗНЕИШ".
>>33326
#424 #33326
>>33324
Отсоси, ленивое бесмысленное хуйло. Ты меня заебал ещё на этапе своих вопросов. Может тебе рассказать, как стилус в руках держать?
>>33334
#425 #33329
>>33244
Списое подкатегорий создавать нельзя, это одна из старых просьб, наряду с х64. На зубе либо маска, либо просто в другой цвет покрасил. залей белым.
41 Кб, 333x303
#426 #33334
>>33326

>Кукарекает всякую хуйню.


>На просьбу привести доказательства отвечает, что не обязан ничего доказывать, и начинает плеваться и кидаться фекалиями со своей пальмы.


Ясно. Понятно.
>>33336
#427 #33336
>>33334
Ну ты ебанутый. Иди уже, рисуй, все ему тут должны, блядь.

>На просьбу привести доказательства


На просьбу? Это ты свои взгливые вопли немедленно всё рассказать просьбой назвал? Охуеть теперь.
>>33338
#428 #33338
>>33336

>Окай, я мечтаю чтобы щелчок правой кнопкой мыши не вызывал меню кисти, мне хватает пробела и вообще-то оно и так всегда на экране. Как это сделать? Ну и появление правой-левой панели на хоткеи назначить неплохо бы. Как это сделать, не подскажешь? Ну или ссылочку.


@

>взгливые вопли


Тебе бы психиатру показаться, а не на двачах сидеть.

>Иди уже, рисуй, все ему тут должны, блядь.


То есть по теме сказать всё так же нечего.
Зачем ты вообще тогда из-под своей шконки вылезал?
>>33339>>33341
#429 #33339
>>33338

>Упоротый фанбой не сумел ответить ни на один из заданных вопросов


@

>Продолжает попёрдывать в треде



Ты вот про это забыл, мудак.
#430 #33341
>>33338
Хватит местного дурачка обижать.
Он тут всегда околачивается.
Рисовать не умеет, но зато мнит себя великим диванным теоретиком.
Просто игнорь.
>>33342>>33343
119 Кб, 925x864
#431 #33342
>>33343
#432 #33343
>>33341
>>33342
Лол, Семён, ты забавен. Мож тогда сам себе расскажешь, как это охуительно сложно - менять конфигурационные файлы и определять свои хоткеи? А местный дурачок помолчит.
>>33344
#433 #33344
>>33343

>ПКМ


http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168415-Disable-Right-Click-Menu

>менять конфигурационные файлы


Preferences -> config
ctrl+shift+i - сделать юи дефолтным.

>определять свои хоткеи


ctrl+alt клик на табе или кнопке, к которой хочешь задать хоткей
Сохранить/загрузить - Preferences -> hotkeys

>Семён


Ты и впрямь не вполне здоров.
#434 #33345
>>33344
Ну вот, а брызг-то было. Охуенно сложно, правда?
>>33347
#435 #33347
>>33344
Спасибо.

>>33345

>Дождался что кто-то ответил за него.


@

>Всперднул, что всё было элементарно.


Таких как ты в инкубаторах высиживают.
>>33351
#436 #33351
>>33347

> дождался, пока кто-то разжевал то, что гуглится за минуту


Ты всё ещё тут, ленивое хуйло? Мы ждём охуительных работ.
>>33352
#437 #33352
>>33351

> Мы ждём охуительных работ.


Ещё бы.
Над твоими-то высером всем тредом по весне ржали.
>>33353
#438 #33353
>>33352
Это над которым, ебанько?
#439 #33360
>>33344
Спасибо. Работать стало в тысячу миллионов раз легче.
На дивайдер, правда, хоткей назначается, отображается, но не работает.
Ну и вброшу для вашего срача - всплывающие подсказки это просто анекдот. Наводишь на кнопку с надписью "Use posable symmetry" - всплывает подсказка "Use posable symmetry". Просто охуенно. Просто охуенно.
Хотя прога, конечно, хорошая.
#440 #33361
>>32917
Ну ёб твою мать, 2014 год на дворе, дохуище пиздатых программок по моделлингу, нет, не хочу, хочу жрать говно, хочу ебаться с убогим интерфейсом, хочу всё делать на глаз, хочу юзать примитивный отсталый инструментарий, зато блять могу коника слепить, из говна коричневого, могу блять голову лысую захуярить, вот это заебись, вот это мейнстрим!
>>33363>>33364
#441 #33363
>>33361
попридержи коника, бро.
Я, например, учу зебру, потому она на данный момент задает тон в своей сфере. Типа, в ней работают все, ну и мне надо, вдруг где пригодится. Ну и чтобы потом было с чем сравнить. А вообще облизывался на коробку с грязью. Чутка позже попробую, если покажется удобнее-практичнее, перейду тут же. Такая же хрень у меня с максом-майей была.

>дохуище пиздатых программок по моделлингу


Превосходящие по производительности? Просвети, посмотрим, попробуем. Браш, конечно, пока не бросим, но кто знает
>>33365
#442 #33364
>>33361
Программы не по цифровой лепке. Збраш самая навороченная программа для цифровой лепки, она объективно функциональней конкурентов.
>>33365
#443 #33365
>>33364
>>33363
Чому вы такие адекваты?
Ладно, шутканул я слегка. Просто меня настолько выбешивает его интерфейс и логика, что я из принципа не хочу в нём разбираться углубленно. Коробку с грязью дегустировал, но там совсем гроб и кладбище, севершенно не дружит с тяжёлыми моделями, всё убого и сыро, как бетка зебры. Зато интерфейс там очень простой. Сейчас смотрю в сторону облитого шарика, правда на деле ещё даже не пробовал. Хотя это всё баловство, по работе я кады юзаю.
>>33367>>33378
#444 #33367
>>33365
Надо чтоб автодеск купили збраш и запихали её в мудбокс. И будет мудбокс-интерфасе и возможности браша.
#445 #33378
>>33365
Облитый шарик - это скалптус альфа? Там отсутствует хардсёрфис, и многого нет, правда он самый интуитивный из всех, что есть программ по лепке. Лучше бы Пикселоджик развили его, в полноценный продукт, он бы сделал однозначную победу над Автодекс. Давно пора этой дерьмовой компании взять и уйти прямо в Ад.
>>33384>>33421
#446 #33384
>>33378
Облитый шарик - это 3D coat. Недооценённая штука, с таким же уебанским интерфейсом, впрочем. Там отличная ретопология и нет зависимости от "правильной" топологии первого уровня.
#447 #33404
Господа, дайти ссылочку на гайд по раскраске моделек.
>>33420
#448 #33406
А как назначать каждому сабтулу свой материал?
>>33407
#449 #33407
>>33406
Нашел.
#450 #33420
>>33404
А что тебя конкретно интересует? Берёшь белый материал, отключаешь модификацию геометрии, включаешь цвет и вперёд, хуячить масками и спреем. Конкретизируй вопрос.

Алсо, бояре, меня подрывает нелогичность булевских операций. Мерджим два сабтула, один скриываем, второй красим в dynamesh sub, открываем оба, делаем динамеш. Казалось бы, должен вычетать. А хуй там, сливает вместе.

Я разобрался, конечно, в итоге, как правильно вычетать сабтулы, но это пиздец. Столько лишних шагов. И ведь помню прекрасно, что никогда не пользовался иконками булевских операций, и как-то же работало вычитание.
>>33433
#451 #33421
>>33378
Автодеск - это не только сраный тридэмакс и задроченная майя. Это куча других продуктов, в том числе и серьёзные вещи типа кадов, образовательные программы, куча поддержки. К тому же, они наконец прозрели и двигаются в сторону подписки на продукты, скоро можно будет купить себе лицензию макса по нормальной цене.
>>33422
#452 #33422
>>33421
Вообще-то на рынке КаДов, конкурентом в них даже больше, в той же России популярен Solid Works. В большинстве случаев они устраивают конкурсы, на которых таки желательно использовать продукты автостола.

Не люблю этот ваш автодекс, особенно, после закрытия Софтаймджи, и боязни, что скоро оно вообще весь рынок поглотит.
>>33424>>33434
#453 #33423
Дожили.
Сижу сейчас на толчке, задницу вытираю.
И как-то автоматически проскакивает мысль - включил ли я симметрию, или придётся правую половинку тоже протирать?
>>33425
sage #454 #33424
>>33422
Это да, Автодеск как ЕА, ёбаное зло, которое купило много добра и пожинает профит. Меня дико бесит Майя под osx, например - сраное нестабильное говно, которое валится от любого неосторожного движения, и это при сервис-паке. А уж инструменты ретопологии с их тормозами при полигоне > 1 - это пиздец.
#455 #33425
>>33423
А как нащот вытереть сам дымоход?
>>33427
#456 #33427
>>33425
Очевидно же, что первым делом.
3248 Кб, 1278x866
#457 #33433
>>33420

> Конкретизируй вопрос.



Вот подумал над этим, и понял что вопрос должен звучать типа "посоны, а как научиться рисовать?". Если модельки мне хоть как-то удаются, то раскрашивание точно нет. Криворукий уебан-с, щито поделать-с.
>>33436>>33437
#458 #33434
>>33422

> в той же России популярен Solid Works



Смотря в какой отрасли. В строительстве у нас оче часто пользуются простым автокадом + спдс от сисофта. И ничего ближайшие лет 20-30 с этим ничего не поделать, ибо подавляющее число проектировщиков старой школы, а для них Кад это электронный кульман.

Мне, например, по работе приходиться пользоваться Автокадом, ибо все архивные файлы у нас только в нем(двг). Но как бы для себя, я каждый проект делаю в бим проге, в основном Ривет. Архитекторы, по стандарту, сидят в архикаде от графисофта.

Вообще очень печально, что людей насильно не учат переходить на бим у нас, ибо это пиздато. А то перед выдачей документации архитекторы вносят изменения и начинается ебля корректировкой >100 чертежей.
#459 #33436
>>33433
теория цвета
#460 #33437
>>33433
https://www.youtube.com/watch?v=j0J3nvMvXGg
не гайдик, но мужик неплохо рассказывает о своих методах и хитростях.
>>33456>>33499
245 Кб, 1920x1075
#461 #33456
>>33437
Господа,я тут зашел в зибраш и нихуя не понял,почему не нажимается мейк полимеш 3д?
Почему зи сферы 2дешые?
Делал все по гайду и нихуя,ЧЯНДНТ?
>>33468
#462 #33468
>>33456
Если ответить на этот вопрос, от тебя последует целый каскад сопутствующих.
Хочешь работать в зебре - учись в гугл.
Для начала - вот тебе рандомный линк.
http://www.youtube.com/watch?v=ZxJusf6X7AU
Поглядел в 3 клика и без звука, но вроде бы базис объясняют.
>>33499
#463 #33499
>>33437
>>33468
Проясните один момент за назначение материалов.
Посмотрев несколько туториалов я пришел к выводу в самой зебре никто не рендерит а экспортирует в майи, максы и так далее. Выходит назначать материал в зебре, в принципе не надо?
>>33502>>33504
#464 #33502
>>33499
Нужно, при вертекспейнте текстура создаётся по применяемому материалу. Рендерить в зебре можно, но это ад какой-то.
>>33506
#465 #33504
>>33499
Маткапы и материалы в зебре используются по остаточному принципу. Рендер там действительно полное говно, но оче старается. К тому же, их там два - BPR и best render, оба не пересекаются по настройкам.

Маткап есть материал с заранее запечёнными параметрами блеска и света. Добавленный в зебре свет не влияет на него, регулируя только падение тени.
Стандартный материал куда чувствительнее, можно осветить кучкой фонариков, етц.
В BPR есть такие вещи как SSS, AO, понятие рендер-пассов, которые сохраняются как отдельные карты, которые можно потом компоновать где угодно. Разработчики понимают убогость этого всего, потому в 4R7 будет нативный экспорт прямиком в кейшот. Только стоить это будет ололо просто.
>>33506
#466 #33506
>>33502
>>33504

Спсибо.
А теперь просьба не гнать меня ссаными тряпками и не ссать на лицо, но половину понятий, в частности

>SSS, AO, понятие рендер-пассов,


я не понимаю/знаю. Подскажите по чем гуглить теорию по 3d графике, и я вас больше не побеспокоюпо крайней мере по теории.
>>33507>>33509
#467 #33507
>>33506
SSS - subsurface scattering, подповерхностное рассеивание света. Имитирует рассеивание в слоях полупрозрачных материалов, чаще всего используется для рендеринга кожи человека.
AO - ambient occlusion, глобальное затенение в кадре.
По гуглу - хуй знает, раньше была отличная вики на поликаунте, но они её похерили и переехали на новую, там толком нет нихера. Погугли по современным рендерам, почитай про новомодный PBR, он же physically based rendering, почитай какие технологии там используются. Начни отсюда:
http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory
#468 #33509
>>33506
Ах да, в сторону. В зебре есть BPR - best preview render, это внутренняя технология пакета, не общепринятое название, и совсем не то же самое, что PBR, physically based rendering.

Вот тут я рендерил с best preview render и стандартным материалом, который реагирует на свет.

Алсо, аноне, какое же оно недружелюбное, hard surface в зебре. Взять и уебать.
>>33518
348 Кб, 1472x978
#469 #33510

> Вот тут я рендерил с best preview render и стандартным материалом, который реагирует на свет.


Отклеилось.
>>33513
#470 #33513
>>33510
Полностью в бруше делал?
>>33514
#471 #33514
>>33513
Йеп. Но половину пайплайна не осилил. Там есть несколько техник, я пользовался динамешем, динамеш-саб и клип-брашами. Полигруппы не юзал почти, ретопологию и трим-браши тоже, а зря.
>>33515
#472 #33515
>>33514
Пиздос, я в максе бы месяц это делал, а тут зебраш,.
>>33518
#473 #33518
>>33515
Как раз в максе (или других традиционных пакетах) это попроще и побыстрее делается.
>>33509
Круто. Раскрасить еще надо бы.
Сам ща бронемашину детализирую и плачу, детализирую и плачу. Спасет только то, что она мультяшная.
>>33524
#474 #33524
>>33518

>Как раз в максе (или других традиционных пакетах) это попроще и побыстрее делается.


Так он тоже про то же.
#475 #33530
Да, я про то же. Традиционные пакеты и полигональный моделлинг дают куда больше контроля, в 4R7 всё это появится наконец-то.
Текущий хард-сёрфейс в зебре удобен только в плане отрыва от топологии. И этим же неудобен. Поясню - ты не двигаешь вертексы, ты работаешь с высокополигональным объектом. Что-то здесь удобнее, например, операции вырезания всяких дырок и кусков. Но остальное дико неудобно.
Да и сама зебра нестабильна на плотности выше пяти миллионов на сабтул. Вылетает стабильно. А так как работа идёт в основном в динамеше, такая плотность нужна для сохранения чётких граней.
С другой стороны, я уже начинаю привыкать к этому дилдо в жопе, уровень "фу нахуй, неудобно" уже меньше.

Могу по шагам рассказать, как замоделить затвор этого кольта, если хочешь.
>>33531>>33535
#476 #33531
>>33530
Конечно рассказывай.
#477 #33535
>>33530
Быстро, решительно рассказывай! :3
331 Кб, 1674x1500
1147 Кб, 1653x1500
3648 Кб, 1616x1500
1684 Кб, 1616x1500
#478 #33537
Ок. Ты должен понимать, что подходов в зебре к задаче куча, и то, что я делаю можно сделать иначе, зачастую может и быстрее/лучше. Я подразумеваю, что ты умеешь в основные понятия и инструменты, потому если не написал "используй маску через ctrl", не надо впадать в тантрум.

Затвор по сути - усечённый цилиндр, потому берём готовый из палитры:
1. Сам цилиндр.
2. Готовим к сабдивайду, скрывая всё, что за зелёной рамкой. Нам нужно оставить видимым только торец.
3. Здесь мы жмём crease с любым уровнем, нам главное зафиксировать.
4. Это результат crease - пунктирная линия.
5. Кризим второй торец и сабдивайдим. Это мы делаем для того, чтобы последующий динамеш не зафиксировал нам грани низкополигонального цилиндра.
6. Маскируем половину, вытягиваем через move формируя высоту.
7. Dynamesh. Плотность выбирай сам, главное, чтобы работать было комфортно и без фризов. Плотность сильно зависит от абсолютных размеров сабтула в сцене относительно внутренних координат зебры, поэкспериментируй на досуге. Большим сабтулам и 128 будет дохуя, а маленьким частенько приходится >1024 врубать.
8. Вытягиваем получившийся обрубок до размеров затвора, плюс немного больше, чтобы можно было спокойно резать лишнее.
9. Срезаем затылок. Через Clip brush. Чтобы получить дугу, тыкай alt не отпуская кнопку мыши, ну ты в курсе. Ещё альт и ещё, формируя нужную кривизну.
10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:
11. Рединамешим
12. Аккуратно срезаем угол.
13. Добавляем в сцену цилиндр через subtool > append
14. Повторяем всё, что делали выше - crase, divide, dynamesh, переворачиваем и ставим, подгоняя.
15. Делаем заготовку для дырки под гильзовыбрасыватель. Добавляем обычный кубик, динамешим.
16. Клип-брашами срезаем углы так же, как резали затылок - делаем дуги через alt. Динамешим после каждого среза.
331 Кб, 1674x1500
1147 Кб, 1653x1500
3648 Кб, 1616x1500
1684 Кб, 1616x1500
#478 #33537
Ок. Ты должен понимать, что подходов в зебре к задаче куча, и то, что я делаю можно сделать иначе, зачастую может и быстрее/лучше. Я подразумеваю, что ты умеешь в основные понятия и инструменты, потому если не написал "используй маску через ctrl", не надо впадать в тантрум.

Затвор по сути - усечённый цилиндр, потому берём готовый из палитры:
1. Сам цилиндр.
2. Готовим к сабдивайду, скрывая всё, что за зелёной рамкой. Нам нужно оставить видимым только торец.
3. Здесь мы жмём crease с любым уровнем, нам главное зафиксировать.
4. Это результат crease - пунктирная линия.
5. Кризим второй торец и сабдивайдим. Это мы делаем для того, чтобы последующий динамеш не зафиксировал нам грани низкополигонального цилиндра.
6. Маскируем половину, вытягиваем через move формируя высоту.
7. Dynamesh. Плотность выбирай сам, главное, чтобы работать было комфортно и без фризов. Плотность сильно зависит от абсолютных размеров сабтула в сцене относительно внутренних координат зебры, поэкспериментируй на досуге. Большим сабтулам и 128 будет дохуя, а маленьким частенько приходится >1024 врубать.
8. Вытягиваем получившийся обрубок до размеров затвора, плюс немного больше, чтобы можно было спокойно резать лишнее.
9. Срезаем затылок. Через Clip brush. Чтобы получить дугу, тыкай alt не отпуская кнопку мыши, ну ты в курсе. Ещё альт и ещё, формируя нужную кривизну.
10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:
11. Рединамешим
12. Аккуратно срезаем угол.
13. Добавляем в сцену цилиндр через subtool > append
14. Повторяем всё, что делали выше - crase, divide, dynamesh, переворачиваем и ставим, подгоняя.
15. Делаем заготовку для дырки под гильзовыбрасыватель. Добавляем обычный кубик, динамешим.
16. Клип-брашами срезаем углы так же, как резали затылок - делаем дуги через alt. Динамешим после каждого среза.
>>33548
2725 Кб, 1731x1500
4309 Кб, 2156x2498
#479 #33538
17. Начинается рокетсаинс. Смотри, у нас есть два сабтула, мы хотим вырезать один из другого. Тот, ИЗ которого мы вырезаем, должен располагаться выше того, КОТОРЫМ мы вырезаем в списке сабтулов. Сделай копии обоих на всякий случай через duplicate и оттащи в конец списка. Вообще, привыкни делать дубликаты всех сложных объектов, потерять которые через кривую операцию не хочешь. Итак, затвор выше заготовки, мерджим.
18. Скрываем в смердженном сабтуле затвор. Хоткей для скрытия помнишь? А заготовке даём группу dynamesh sub, она белого цвета.
19. Открываем завтор назад, рединамешим. Ололо, у нас победа! Важно: всегда после вырезания делай новую полигруппу как хочешь, например, polygroups > GroupVisible. Это нужно потому что группа sub наследуется в результате, видишь на скрине? И в следующий раз, когда будешь резать в этом же сабтуле, эта группа вылезет тебе боком, попомни мои слова.
20. Режем выступ под запор камеры (или как это говно называется, ниибу)

Дальше я заебался шлёпать скрины и клеить их в фотошопе. Ты уже должен понять основное направление, действия в-основном те же, однако некий рокетсаинс продолжается:
21. Копируем затвор в пределах сабтула. Да, такое можно. Берёшь transpose > move инструмент (хоткей W, конце-то концов), давишь ctrl, тащишь в сторону. Объект скопируется в этот же сабтул. И какое-то время, все операции транспоза будут над копией, несмотря на то, что оригинал не скрыт маской. Это удобно.
22. Скрываем оригинал.
23. Dynamesh sub-группа.
24. Отрезаем всё лишнее. Здесь я открыл оригинал и замаскировал его.
25. Подгоняем. Как ты уже понял, мы будем резать внутреннее пространство затвора. Пододвинем эту заготовку к гильзовыбрасывателю.
26. Режем! Смотри: сабгруппа наследуется, я же обещал. А если бы не регруппировка, здесь бы получился сраное говно. Регруппируй.
>>33548
#480 #33539
В 20 шаге у меня на скрине цилиндр, он в этом шаге, я его создал для линии ствола, не более.
#481 #33540
Алсо, я пошёл домой, позже продолжим.
#482 #33548
>>33537
>>33538
Заебись, да, всякое говно вырезать удобно. Но вот как с точностью? Кажется, что на глаз приходиться ебашить в браше.
>>33549
#483 #33549
>>33548
Именно. Точность страдает, я свой кольт чисто на глаз делал, это может быть проблемой - размеры гуляют. Но на самом деле, можно использовать референсы прямо в браше, подгоняя размер под картинку.
>>33587
#484 #33587
>>33549

>Точность страдает


В реальности у любой детали есть перечень погрешностей в рамках которых её принимают.
Лёгкие неточности придают модели реалистичный вид.
А с микрометром вряд ли её кто-то кроме Ваномаса мерить будет.
>>33604>>33605
#485 #33604
>>33587
Таки да, допуски и прочее. В случае оружия, например, если предполагается анимация скольжения затвора, и в кадре появится патрон, досылаемый в патронник, желательно все-таки держать размеры.

Аноне, мне продолжать с объясняшками?
>>33605
#486 #33605
>>33587
Никто не говорит про точность до миллиметров, но моделить технику и оружие на глаз это ни оче.
>>33604
Давай, если не лень:3
>>33610
#487 #33610
>>33605
Оке, доделаю затвор со скринами. Может соберу яйца и сделаю видео. Посмотришь на процесс ковыряния, кучу ошибок и исправления.
Кстати, всегда стеснялся этого. Мастера работают вообще без ошибок, судя по таймлепсам и туториалам.
>>33614
#488 #33614
>>33610

>Мастера работают вообще без ошибок, судя по таймлепсам и туториалам.


Это ты зря.
Ни раз видел, как мастер стирает уже слепленые губы и лепит по новой.
Таймлапс вроде бы не сохраняет CTRL+Z действия.
Ну и ясное дело, мовик сделанный по истории тоже огрехи не хранит.
356 Кб, 1366x768
#489 #33706
halp
Есть кит, не могу полипеинтить. Колорайз включчен, работает только полная заливка. Что не так? Модель из дайнамеша, но и в полимеше тоже не работает. На новые слои пробовал, тоже не работает. УВ мап нету.
>>33721>>33725
#490 #33721
>>33706
Может Texture on во вкладке Texture
Когда включено не полипейнтит, если что
>>33728
#491 #33722
Можно ли в браше указывать как-нибудь точку симметрии?
>>33725
#492 #33725
>>33722
Нет.

>>33706
Покажи список сабтулов.
>>33728>>33731
#493 #33728
>>33721
Спасибо, сделал уже через жопу, маска-заливка, маска-заливка.
>>33725
Один сабтул. Если ты про флажок кисти, то было включено
#494 #33729
Почему часто в зебре модель заблокирована, нельзя перемещать, поворачивать. Иногда все нормально. Не пойму логику.

Я экспортирую модель из DAZ'а, разворачиваю модель и на этом все, дальше ничего с ней сделать не выходит.
#495 #33731
>>33725

>нет


Пздц, древний век блять. Какуюту хуету непонятную лепят, а такую простую вещь добавить не могу.
>>33754
520 Кб, 1423x1047
#496 #33754
>>33731
Подскажите котаны чому при обрезки при помощи КлипКурвы на гранях вот такие артефакты появляются. Это можно как-нибудь исправить?
>>33755
#497 #33755
>>33754

> 10. Видишь засаду? Это потому что кисть не режет, а сдавливает полигоны. Trim и slice работают иначе - trim реально режет и закрывает дыру треугольниками: slice нарезает полигруппы. Это крутые инструменты, но я пока не освоил. Проблему надо решать:


> 11. Рединамешим


> 12. Аккуратно срезаем угол.



Я кому писал? Выход - использовать trim, или резать за несколько подходов. Или вырезать при помощи другого сабтула. Энивей, с помощью клипа большие куски лучше не резать.
>>33757
#498 #33757
>>33755
Да я мимо пробегал. Простите ;_;
>>33780
#499 #33780
>>33757
Нащот trim кисти - имеи в виду, она реально отсекает часть меша, заклеивая дырку треугольниками. Ей плевать на кривизну поверхности, потому, если у тебя какой-то сложный меш и какая-то непростая дырка, могут возникнуть проблемы. Сложные дырки лучше через вырезание сабтулами делать - я там выше описал как. Clip-кистью лучше резать грани, несложные углубления и так далее.
>>33783
#500 #33783
>>33780

> могут возникнуть проблемы.


Возникли уже. Вырезать сабтулами, на мой взгляд пока лучше всего.
Кстати, а чому клип и трим так хреново работают? Это алгоритм самой зебры так барахлит? Если да, то они планируют доводить это до ума?
>>33849
#501 #33790
Как делать шмот туловищу, ну допустим я хочу тряпку обычную повесить, выделяю маской нужные участки. Потом надо как-то экстрадировать их и перенести в другой сабтул. Как это сделать?
398 Кб, 1572x1008
#502 #33791
Я экстрадировал нижную часть туловища получил шорты, после чего тримировал середину и получил два отельных меша, как мне их соединить, получить "юбку"?
>>33795>>33849
#503 #33792
В Зебре есть привязки?
Хочу нанести кисть четко по оси объекта, но точно не выходит.
>>33850
#504 #33795
>>33791
Динамеш обоих, и в режим объединения поставь. Применить маску по холсту для применения.
498 Кб, 2000x1081
#505 #33812
Зацените, вчера слепил.
>>33813
#506 #33813
#507 #33818
>>30252

>Алексей Яремчук


Отовсюду выпилили, где качать?
>>33823
#508 #33823
>>33818
Что выпилили?
#509 #33849
>>33783
Клип сдавливает полигоны в сторону, указанную в кривой. Артефакты по краям - от большого массива полигонов, который ты давишь, и от угла давления.

Трим режет и закрывает дырку по максимально простому алгоритму.

Оба инструмента такие бай дизайн, они изначально так проектировались. Сильно подозреваю, что просто нет корректного способа отрезать кусок модели и закрыть дырку. То есть сочетания клип и трим просто не могут написать. Потому булевские операции - единственно корректное средство.

>>33791
Есть кисть объединения. Попробуй.
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/curve-bridge/
#510 #33850
>>33792
Шифт + направление, как в фотошопе. Или дрочи lazy mouse.
#511 #33855
Как поменять глобальную ось на Z? Моделька из майи импортируется повёрнутой.
#512 #33856
>>33855

>глобальную ось Y на Z

#513 #33861
>>33855
Deformation -> rotate
Другой вариант - открыть окно Preview и удерживая шифт повернуть так как хочешь. Кликнуть Store. (это у них пивот так меняется, если что).
Но это в теории.
Как на это збра отреагирует даже её разрабам неизвестно.

Если есть доступ к майе, лучше в ней поверни.
#514 #33862
>>33855

>Юзай GoZ

#515 #33876
Как получать развертку каждого сабтула с последующим переносом в Ps?
>>33892
359 Кб, 699x795
#516 #33880
Почему после случайного нажатия на клавиши все стало темным? Уже было такое и я уже исправлял, но теперь забыл
>>33881
291 Кб, 883x740
#517 #33881
>>33880
не та картинка
#518 #33882
решил проблему
>>33893
#519 #33892
>>33876
плагин uvmaster же, в зебре развёртку лучше через него. А если меш низкополигональный, то uvlayout наше всё. Единственная программа, которая наркоманским интерфейсом бьёт и зебру и xnormal просто в щи.
#520 #33893
>>33882
ну ты либо маску вхуярил, либо тыкнул случайно в цвет темнее, чем белый и твой сабтул не имеет включенной кисточки, которая активирует полипеинт. Когда она не включена, любой выбор цвета заливает меш.
>>33955
243 Кб, 1100x500
#521 #33951
Как Fibers применять только на определенных частях меша, скажем на тех, которые я выделил маской? Нужно чтоб в нижней части ничего не торчало.
>>33969
#522 #33955
>>33893
цвет поменял
#523 #33956
Зеброаноны, у меня вопрос.

Посомтрите этот видеос.
https://www.youtube.com/watch?v=iXwHgaPD684
Чувак работает над рисунком в Corel Draw, а потом импортирует его в ZBrush, получается рельефный медальон. Какой формат он выбрал? У меня .cdr файл не переходит в альфу, вообще открываться не хочет, как и любой векторный файл. Я пробовал .jpeg открывать, получается, но альфа при этом кривая, а мне нужна мегаточность. Что делать? Как экспортировать рисунок где много ровных линий?
>>33968
#524 #33968
>>33956
Блядь, ну очевидно же, что там альфа с охуительно высоким разрешением и включенным антиальязингом, плюс сам меш очень высокополигональный. Если у тебя 100х100 альфа, а ты ждёшь супер линий - у меня плохие новости.

И это его 'like so' через каждые две секунды довело меня до бешенства.
>>33970
#525 #33969
>>33951
Фибермеш вообще применяется только на замаскированную или закрашенную полипеинтом поверхность.
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/fibermesh/workflow/
Курить до просветления. Если у тебя проблемы с наложением маски на ОБЕ стороны плоской фигуры - иди в настройки кисти и включай backface mask
#526 #33970
>>33968
У меня хайрез модель и и хайрез альфа. Но получить нормальные края получилось только переведя альфу в .bmp весом 11 метров.
До этого можно как угодно с разрешением трахаться.
И как антиаляйзинг включать?
>>34035
189 Кб, 1246x690
#527 #33979
Как сделать такой бакграунд в зебре?
Если рендерю маску вырезать чисто все равно не выходит, пиксельная противная окантовка остается
>>33980
1044 Кб, 993x1010
166 Кб, 1000x1000
#528 #33980
>>33979
Вроде вышло, вот вообщ работа с рефом вам на суд.
>>33984>>34006
16 Кб, 400x556
#529 #33984
>>33980
Позу не передал, наличие ребёнка на лямке многое объясняет в позе, у тебя обнимает надувной калашников.
Посмотри как она держит сгибом локтя цевьё, смотри как прицел вдавился в грудь, предплечье поднято и кисть за счет этого свободно повисла. А у тебя как бы застыла в полудвижении.
Продолжай, столько то охуенных деталей на снимке.

мимоэстет
>>33985
#530 #33985
>>33984
Согласен, в позе много косяков, но её чертовски трудно передать правильно.
#531 #33996
Кто-то обновил до 4R7? Какие ощущения?
>>34033>>34034
#532 #34006
>>33980
Калаш висит в воздухе.
Нет тонуса в мышцах.
На референсе страшнотян, но все же тян петян, заебали уже со своими кун-тян, блять, кун на римском матерном пизда, ебал я в рот Японию.
А утебя вышел голодающий мужик средних лет.
>>34038
#533 #34033
>>33996

> Кто-то обновил до 4R7


Ты где её взял? На cgpersia даже нет ещё.
>>34034
#534 #34034
>>33996
>>34033
Как и релиза. У нас в треде пиздло, господа.

> We currently anticipate that 4R7 will be released during the autumn of 2014. Upgrade instructions and feature list will be posted at a later date.

#535 #34035
>>33970

> И как антиаляйзинг включать?


Поройся в менюшке альфы. Там есть интересные вещи, в том числе и антиальязинг.
#536 #34036
Гоу зи охуенно пиздатая штука, как я раньше без нее жил.
53 Кб, 683x800
#537 #34038
>>34006

>На референсе страшнотян, но все же тян


@

>заебали уже со своими кун-тян, блять


Ты единственный гандон, применивший в этом треде "тян-кун" со времён 31 мая.
#538 #34039
Новый тред не пора ли?
>>34040
#539 #34040
>>34039
Какая разница, доска мертвая.
542 Кб, 885x810
#540 #34074
Как-нибудь можно закрыть отсутствующий кусочек уха не меняя полностью топологию модели, не используя динамеш?
>>34080>>35225
#541 #34080
>>34074
ну саб только разве что добавить, и заскульптить по ворме кусочка уха. А вообще конечно зачем тут допиливать ухо если гораздо целесообразнее все нахуй удалить и начать лепить с заного. Еслиб ты не написал что там ухо ябы подумал что кто то просто баловался зебрушем и пробовал разные кисти. Или это ты лепишь кучу говна которое сложилось случайно так, что кажется что там на говне говно по форме уха?
191 Кб, 621x532
#542 #34084
Есть вопрос. Вот переношу изображение в градиентом из bmp в ооооочень высоком разрешении (11 метров), на месте градиентов получается вот такая лесенка. Как этого избежать?
>>34115
#543 #34115
>>34084
А не тебе ли я про антиальязинг говорил?
>>34122
#544 #34122
>>34115
Включил, не работает.
>>34123>>34124
#545 #34123
>>34122
Почитай:
http://docs.pixologic.com/reference-guide/alpha/
Там как минимум битность разная может быть, а так же в modify можно порытся, все эти блуры и курвы.
#546 #34124
>>34122

> Note: ZBrush alphas are 16 bits in depth, which simply put means that they can produce much smoother gradations in gray, and hence wherever they used. Some other programs are limited to 8-but alphas, which can produce noticeable ‘stairstepping’ artifacts.



Вот оно.
>>34220
332 Кб, 1920x1080
4184 Кб, 1920x1080
#547 #34204
Не все еще потеряно? Считай первая работа с персонажем. До этого делал камни и абстракцию всякую
#548 #34220
>>34124
Я делаю в фотошопе и 16 и 32 битное изображение, получается все равно ебаная лесенка, никаких изменений не вижу
>>34222>>34315
#549 #34222
>>34220
Блин, получилось. Надо было просто новый файл с нуля создать
#550 #34315
>>34220
Зебра не понимает 32-битный bpm. Это на всякий. Либо 8, либо 16.
#551 #35010
>>30252
ананимасы мне 23 я программист, недавно обмазалася блендером, потом нашел digital sculpting и zbrush и охуел как это круто. Рисовать умею или нет - не знаю. Дай советов мудрых с чего начать что бы охуенно ебашить в zbrush.
Нужно ли художественное образование или можно с наскока? Blender показался простым
68 Кб, 600x275
#552 #35048
Здарова, господа моделлеры. Как мы все знаем, одно из предназначений зетбраша - это создавать крутые текстурки. Так что у меня к вам вопрос: как создать текстуру потрескавшейся краски в зетбраше навроде пикрелейтед?
>>35112>>35395
#553 #35112
>>35048
Тут вообще есть кто живой?
516 Кб, 720x1280
#554 #35132
Почоны, мы блядь тонем, вы хоть это понимаете!?
#555 #35189
>>31727
topogun
25 Кб, 490x613
#556 #35192
где таких найти изображений?
или скимньте лоли тян со всех ракурсов
#557 #35225
>>34074

>не меняя полностью топологию модели


Ты видимо очень дорожишь ТАКОЙ топологией...
285 Кб, 1035x769
123 Кб, 883x701
#558 #35378
Вопросы от нового фаггота itt:
1. У Яремчука в 4ом уроке "картинка с совой.жпег" во все поля. Как мне полизать доделывать глазики левый пикрелейтед и модельку до конца? Выкладывал ли он видео из 4го урока не ускоренное в дохуя раз? Есть ли уроки по глазам, если есть, киньте ссылкой, плиз.
2. Что за хуйню пишет мне браш 2ой пикрелейтед?
3. Как привязать юниты в Браше к единицам измерения? Такое ощущение, что у Яремчука
выставлены совсем другие значения юнитам.
4. Ну и обосрите мою первую пробу пера, чо. Делаю без рефов.
>>35382
1316 Кб, 1600x900
#560 #35382
>>35378
0. - Нужно знать английский.
1. - Написана какая-то таробарщина.
Чтобы делать людей, нужно учить человеческую анатомию для художников.
Вот, возможно лучший туториал по человеко-анатомии в Зебруше. Там видео и книга. Естественно все на английском.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2756997

Подобное наверное можно найти и на ютубе, введя в поиск - "3D making eyes", "3D making face" либо "3D making human head". Можешь попытаться тоже самое найти на ютубе на русском, но я бы не советовал. Короче, учись гуглить.
2. Браш пришет, что если тебе и дальше позволить бездумно девайдить, то получится модель из 40 миллионов точек, и твой пека для учебы воспламениться. Тем не менее это ограничение можно снять в настройках (preference).
3. Скорее всего никак.
4. Поздравляю, работа как для первого раза очень даже! Просто супер говно
>>35385
45 Кб, 500x407
#561 #35385
>>35382

>1. - Написана какая-то таробарщина.


>таробарщина


Okay. Пикрелейтед, у Яремчука в 4ом уроке. Он вторую половину допиливания модели Гари Олдмена запилил ускоренным в 5 раз и предложил допиливать зрителям свою модель самостоятельно, показал только финальную версию. Хочу купить его курс лекций.
#562 #35395
>>35048
Модет ты имеешь ввиду альфу? Тебе объем трещин нужен? Ну можно, заходишь в редактор альф и создаешь бесшовную альфу на основе своей картинки.
168 Кб, 971x800
167 Кб, 967x800
#563 #35457
Бамп треду, моей второй попыткой, хуле.
#564 #35488
>>30252
анон, я заебался - не работает smooth brush
я делаю zsphere потом ебошу makepolymesh 3d а дальше жму shift + клик И НИХУЯ.
остальные кисти вроде робят
#565 #35525
>>35457
лоооооол
411 Кб, 736x787
#566 #35797
#567 #35798
>>35457
Ну азы программы ты неплохо освоил, теперь еще художественный скил подтяни и придешь к успеху
#568 #35830
>>35457

>14197009840761.png


У меня встал. Серьезно. Продолжай.
475 Кб, 1440x812
#569 #36296
>>30252
Посоняки, я только учусь, не бейте, у меня вопрос! Пикрелетед.
Как соединить края, чтоб не расползались при сглаживании и тд?
Кнопка WeldPoints частично исправила проблему. Но не пойму как вручную запаять
Inb4: CloseHoles не помогает
>>37369
#570 #36703
Посоны, надож перекатить.
#571 #37165
Посоны, чому при экспортировании модели из зебры в marvelous, последний закрывается с предложением искать проблему в нете или нет?
Есть какие то условия для импортирования в marvelous?
>>37320
1232 Кб, 1920x1040
#572 #37226
ЗЗА РРОДИНУ! ЗЗА ССТАЛИНА!

Анончики, поясните мне, почему в зетбраше нет динамической тесселяции как в Sculptris? Без нее это же ппц отстой моделировать.
>>37368
#573 #37320
>>37165
прозреваю ограничение в полигональности импортируемых моделей для мд
#574 #37357
Накидайте туторов годных для совсем нулевых, поцоны: с интерфейса и далее. У черта из шапки только два "урока" причем один из них скрыт, наверное я не прошел тест на дебила.
>>37362>>37368
#575 #37362
>>37357
Двачую этому господину
>>37368
#576 #37368
>>37226
Динамеш тебе дали на что? Он не динамический в плане - сделал штрих, сетка перестроилась, это зверский оверхед. Но сетка перестраивается по твоему желанию.
Не нравится привязка к топологии - иди в 3DCoat. Там весёлые воксели, там вообще похуй на топологию на этапе лепки. И случаев, когда у тебя половина модели плотная, а какие-то части дико квадратные из-за нехватки полигонов, там просто не встречаются.

>>37357
>>37362
Пагни, ну вам в ангельский сектор интернетов. Там справочной информации столько, что закопаться можно. База есть какая-то, или вы открыли зебру, охуели и закрыли?
>>37413
#577 #37369
>>36296
Сетку перестрой. Динамеш с нужным шагом. Он тебе всё позакрывает, но надо будет чистить.
#578 #37413
>>37368

>База есть какая-то, или вы открыли зебру, охуели и закрыли?



Да какая-то база есть, в универе делал маленький ролик в блендере.
40 Кб, 636x396
#580 #38111
>>30252
Как на блядском OSX Mavericks запустить ебаный GoZ? Я блять летом с этим два дня промудохался, пытаясь приделать к нему Maya, сейчас снова мудохаюсь, пытаясь приделать Блендер.
#581 #38788
>>30252

>Алексей Яремчук: youtube. com/playlist?list=PL25D12EA5882485BB


>Автор ограничил доступ к видео.


>Сожалеем об этом.


Биг спс.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 10 августа 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски