Substance Thread #3 331625 В конец треда | Веб
Сабстанс Пейнтер - это программа, которая всегда должна быть открыта у любого тридешника. Выгораешь из-за перетаскивания вертексов? Тащи свою модель или хотя бы ее часть в садстанс и играй с текстурами и масками! Не дай себе засохнуть!

Предыдущий - https://2ch.hk/td/res/315299.html (М)
Screenshot290.png1,2 Мб, 1402x927
2 331694
>>31625 (OP)
Как же в ней балдежно работать после 100500 часов ретопологии.
3 331695
>>31694
Харош
4 331697
>>31694
И на эту хуйню ушло десять лет? Индусы таких пачку за смену настругают.
5 331709
>>31697
Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
6 331711
>>31694
Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
7 331712
>>31711
Хороший совет
8 331713
>>31711
А нужен рендер? Это игровая модель, я думал просто в движок ее впихнуть
9 331717
>>31711

>Не делай главной ошибки


Иди работать в вэб-кам и не парс.
10 331737
>>31713

>Это игровая модель


И сколько в ней трисов?
11 331742
12 331743
>>31742
80к на одежду? Можно получше оптимизировать
13 331768
Сжал 136 мегабайт текстур в 56 мегабайт. То есть финальная моделька будет весить 64 мегабайта с текстурами 2К. Я еще два UDIMS добавлю, но сильно ничего не поменяется.
14 331769
>>31768
Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
15 331776
>>31768

>игровая модель


>UDIMS


Ты принципиально типа отказываешься юзать нормальный пайплайн?
16 331778
>>31776
Это нормальный пайплайн. В гайдах так преподают, мне так удобно.

>>31769
Без понятия, я экспортировал текстуры в PNG, пресет под Урину 5, три вида текстур всего. Сжимал вот тут:

https://www.websiteplanet.com/ru/webtools/imagecompressor/
Screenshot316.png980 Кб, 2090x741
17 331779
Screenshot317.png1017 Кб, 1928x590
18 331780
>>31779
Желтые заплатки вообще потерялись
19 331822
Как есть уроки начального уровня?

Типа "сделай бублик" у Блендера.
20 331832
>>31822
Раскрась тележку, раскрась к ней фон, добавь эффекты, звуки и запусти все это в UE5

Skillshare - Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass by 3D Tudor (2022)
21 331834
>>31779
>>31780

>80к треугольников


>шакалит текстурки как под нинтендо дс


Нормально все у тебя?
22 331837
>>31834
Я в скечфабовский лимит хочу уместиться. Когда в рендер буду закидывать не буду шакалить.
23 331838
>>31834
>>31837
Я посмотрел, моделька Корво из второго дизонорда 157 метров весит, игре 8 лет. Хуле я корячусь в 64 метра все уместить хз.
24 331854
>>31625 (OP)
Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
Screenshot361.png605 Кб, 585x603
25 331855
>>31854
Поменял директ икс на опен жи эль и вот такая красота высралась. Еб вашу мать, нахуй этот блендер ебаный.

Причем только в рендер вью что-то видно.
image360 Кб, 573x594
26 331857
27 331859
>>31857
Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
28 331864
>>31859
Еще бы управление навигацией во всех прогах было одинаковое. Как в играх договорились
29 331865
>>31864
Так только блендер и выебывается, в майе максе юнити анриле марме сабстенсе навигация одна и та же. Блендерасты сами выбрали на кактус сесть
30 331866
>>31769
exr формат
Screenshot367.png828 Кб, 679x817
31 331868
Все-таки затекстурил. Уфффф...
Тяжелый день, много батхерта, много боли, но я справился.
32 331869
>>31868
Не тот тред, ну да пофиг.
33 331882
Хочу перекатиться с рафнес металик на диффуз спекулар, каковы мои действия?
Screenshot376.png73 Кб, 493x422
34 331884
35 331943
>>31625 (OP)
Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
36 331946
>>31943
Никак, называй слои нормально и все понятно будет
37 331949
>>31946
От создателей "у нас нельзя скрыть меш, ебись как хочешь". Ебнутая софтина блядь.
39 332045
было в тжа -> стало в жыпег -> перерендер того же самого прицела из шапки c жыпегами вместо тжа
1687755878280.jpg1,6 Мб, 2048x2048
40 332046
>>32045
Еще и три файла в один объединил, йопта.
41 332047
>>32046
Мы все примерно один путь в треде проходим
42 332048
>>32047
Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
43 332066
>>32046
Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
44 332071
>>32066
Все это делают
45 332072
>>32066
Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
46 332089
>>31625 (OP)
Текстуры в Сабстансе против Блендера. Работал всю ночь в свое удовольствие в сабстансе после того как весь вечер ебался с блендаком.
image.png297 Кб, 371x886
47 332097
>>32089
Пиздец она квадратная. Ты неиронично въебал кучу полигонов сюда, а ебало оставил как в играх из конца нулевых?
CJ.jpg194 Кб, 1080x976
48 332099
Ребят, поясните. В своё время купил Substance 3D Painter 2021 (v7.4.3), но подзабросил тридеху, и так и не дошли руки его осваивать. Сейчас опять взялся за изучение, и приступил к Пэинтеру. Есть-ли смысл обновлять его до свежей версии, или ощутимых улучшений за эти 2-3 года там нет?
49 332100
>>32097
Проебался слегка. Там еще с сиськами проблема, вообще пиздец.
947460044.jpg594 Кб, 1920x1200
50 332108
>>32099

> купил

image.png39 Кб, 702x686
51 332125
Анончики, а что за Bent normal ? Кто-то пользуется этим ?
52 332126
>>32125
Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
53 332131
>>32126
Нифига себе, прикольная штука. Спасибо за пояснение с картинками.
А в играх такую фичу используют вообще ?
54 332132
>>32131

> А в играх такую фичу используют вообще ?


В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
1597036957074.mp410,1 Мб, mp4,
1280x1024, 0:10
55 332270
Мясной что?
1605931380487.jpg388 Кб, 1600x1200
56 332273
>>32270
Не куб.
1578010593346.mp42,2 Мб, mp4,
1024x768, 0:10
57 332291
>>32273
Игровые иксперды из /vшколе и /bыдлятни говорят, что хренвидея фюзехс умер. А он оказывается живее всех живых и ЕБЁТ.
59 332487
Как же я обожаю эту программу. Часов семь пилил ретопологию и на пару десятков минут помазюкал кисточкой в сабстансе и стало красиво. Божественная программа, все кто вкатываются в 3D с самого начала должны в ней работать потому что КАЙФ.
60 332636
Мертвый тред на мертвой дос А, это с другой доски бот-фраза.
61 332642
>>32487

>стало красиво


Чел, у тебя земля пластиковая...
1576823507115.mp42,5 Мб, mp4,
1168x576, 0:45
62 332645
>>32636
Можно делать миллионы яичниц. Теперь надо бы мясной куб зажарить, но это еще не скоро.
1710905231544.mp41,7 Мб, mp4,
1024x768, 0:10
63 332724
перекрут яичек
64 332725
Бесплатная демо-версия. Играйтесь.
66 332727
>>32642
>>32642

>пластиковая


А персонажи картонные?
67 332738
>>32727
Просто всратые
Screenshot8.png19 Кб, 360x374
68 332760
>>332758 →
>>332757 →
Вот щас дизморальнул. Я в том смысле что этот хуй заплатил дохуя за курс и 16 лайков получил за неплохую дипломную работу.
69 332940

>филл лейер


>маска с пейнт лейером


>рисую кистью - все рисуется


>добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется


Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
70 332952
>>32940
апвапав
71 332970
Пацаны, а что там, в свежих версиях запилили наконец слияние пейнт масок? Я все годы,что юзаю пейнтер, жду эту фичу. А она там, походу, табу, как цветовой круг в фотошопе.
72 332994
А куда пропал позор кукаретика?
1598831729258.mp44 Мб, mp4,
2544x1196, 0:51
73 333040
Ха! Процедурный батон.
1586017469901.png1,9 Мб, 1920x1080
74 333042
75 333043
>>33042
Над сталкером работаешь?
76 333044
>>33043
От нехуй делать работаю.
77 333057
>>33040
Кайф!
78 334044
А почему тут нет шапки ?
С чего начинать с сабстансом ? И какой мне нужен, кроме пеинтера?
79 334589
Sup, аноны.
Стоит ли брать курс по сабстенсу от Videosmile или же в проге можно по туториалам с ютьюба разобраться? В фотошопе не работал, если что.
80 334597
>>34589
Брать любые курсы имеет смысл разве что на торренте
81 334647
>>34589
На ютубе есть базовый курс от самих разрабов, остальное уже можно гуглить в процессе работы. Видеосмайл так себе, слишком много воды у них.
Screenshot239.png885 Кб, 889x1230
82 334776
Какая же охуенная программа
2024-05-04 23-06-47.mp47,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:25
83 334844
>>34776
Почему адоба никогда не могла в фотошоп такие кисти завезти? Я всегда в пейнтере рисовал.
84 334845
>>34844
лол, ты только что миксер браш кек
85 334847
>>34845
Нет миксер браши я видел. В ней нормал мап встроен.
86 334860
>>32099
Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
87 334861
>>32126
Т.е бент нормал это тяночка АО которая напрявляет его писюн чтобы в ножку не тыкался, а сразу в писю? Я правильно понял?
88 334872
>>31625 (OP)
Почему АО не самозатенением занимается, а какие-то левые лучи прожектит? Что делать? Где вообще АО печь?
89 334874
>>34872
Отбой, надо было в говноблендере зааплаить алл трансформатионс пиздец я гений
90 334876
Спасибо СП потекстурил
91 334909
Русские буквы можно запихать в СП? Как?
92 334914
93 334926
>>34876
Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
94 334928
>>34926

> 8к текстуру


Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
95 334930
>>34926
Че за юдим и пошто он нужон?
Screenshot278.png660 Кб, 659x1018
96 335180
>>31625 (OP)
Покарсил почти все.
Screenshot279.png3 Мб, 1203x1279
97 335181
98 335194
>>35181
Смешанные чувства. Если о дизайне персонажа в целом говорить - топ. Но картинку лучше не приближать
99 335202
Зацените первую попытку покрасить, сам хардсерфер, но решил стилизацию задрочить и потрогать зебру с сабстенсом.
Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов

Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
100 335204
>>35202
Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня.
Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
101 335205
>>35204
Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы.
И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
102 335206
>>35202
Вмятины металлы должны быть такие же как и у дерева, а у тебя они меньшеэто потому что ты пидор
103 335211
>>35206
Ты про хард-эйджы? Ну в целом согласен, ну это в целом первый раз и зебру трогал и текстурил.
Как добиться вот такого результата? https://www.artstation.com/artwork/blaWVo
104 335214
>>35205
Тож вкатун, как я понял:
1) маски, смартмаски они же генераторы
2) филы с процедуркой которые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами
3) фильтры

А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой

Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие:
Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
105 335215
А по поводу стилизации, на старые версии субстенса ставилась somuchmaterials
Screenshot30.png239 Кб, 1187x423
107 335219
>>31625 (OP)
Как заставить курватурный генератор уважать height моего мазка?
Он тупо не реагирует на фейковую высоту мазка, не видит там курватуры
108 335220
>>35219
Режим наложения поменять?
109 335224
>>35220
Менял, он на грани не переключился
1575336908164.mp48,6 Мб, mp4,
1720x900, 2:09
110 335234
>>35219
Есть нюанс. Вернее целый комплекс предварительной подготовки. Слайдшоу стронгли рилейтед. Теперь ты про.
111 335236
>>35234
Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
112 335260
>>35234
>>35236
Спасибо, сохранил. У меня и от вещей попроще пока голова дымится, даже не верится что сабстенская логика может в голове улечься
113 335266
>>35260
Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
114 335324
>>31625 (OP)
Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
Screenshot291.png70 Кб, 335x353
115 335326
>>35324
Поменял материал вот с этого на тот что левее и все заработало, но SSS там уже не поддерживается. Что делать?
image.png161 Кб, 554x802
116 335336
>>35326
Вот эту херню вруби она походу все поддерживает
117 335337
>>35336
Спасибо, помогло
Screenshot293.png1,7 Мб, 746x1199
118 335341
>>35337
>>35336
Закончил покрас. Какой же классный рендер в Сабстансе, нахуй Сайклз. Навсегда.
119 335342
>>35341
Темно, грязный цвет.
120 335343
>>35342
Как же у тебя не горит.
121 335344
>>35341
Малаца. Ещё 10 лайков соберёшь.
122 335346
>>35343
Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
123 335347
>>35346
Ты сумасшедший человек
124 335348
>>35347
Не следи за мной, Камушек.
125 335349
>>35346
Да норм мадель
126 335357
>>35266
Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора,
но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем

Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило

Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске

ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
127 335360
>>35357

> попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило


Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.

> генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске


Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.

> Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?


Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
Screenshot4.png621 Кб, 1397x553
128 335379
>>35360

>По-моему, это очевидно.


Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint...

>Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол.


А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как

>Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке


Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака

Ну все, я терь царь varnished сурфейсов!
1619873326697.png1,3 Мб, 2560x1393
129 335392
>>35379
Азерчан допоможет. Заодно и сам за хуй знает сколько времени впервые поковырялся.
130 335425
Где я обосрался?

Экспортировал пик1, запек, получился пик2.
Захожу в сп, вижу камуфляж пик3, че за хуйня епты бля?

Текстура модели выглядит как пик4
131 335428
>>35425
Может не применил масштаб поворот, у тебя будто ювиха как то сдвинулась, где пёк?
132 335430
+ не аплайнул алл трансформс в блинере, или стартовый кубик\другую лишную геометрию забыл удалить со сцены и теперь он прожектится
image.png257 Кб, 858x724
133 335437
>>35428
Да, пасиба, совсем забыл про повороты, у меня как раз много элементов повернуты. Щас все крута
134 335448
>>35425
>>35437
А нахуя тебе вообще что-то запекать, если у тебя все детали, включая фаски, на лоуполи отбиты?
135 335449
>>35448
Это тестовая запечка, щас буду добавлять болье деталей всяких
136 335544
Почти живой нужный тред. Продублирую сюда свой вопрос.

По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Screenshot275.png79 Кб, 1551x895
137 335559
>>35544

> И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?


Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
138 335560
>>35559
Ухбля, ебля с лицензионными серверами, прямо нулевыми запахло.
Screenshot1.png162 Кб, 387x334
139 335572
А как можно капли дождя (фильтр MatFX Water Drops) сделать прозрачными, а не тупо бампанутыми?
140 335586
>>35572
Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта.
Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить.
И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала.
Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
1594512417315.png744 Кб, 1244x1093
141 335587
>>35586
Выглядеть это будет как-то вот так, в зависимости от настроек и эффекта, которого тебе хочется достичь.
Screenshot6.png449 Кб, 995x805
142 335588
>>35587
Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого:
ПИК:
Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только
в бамп, где логика?
Screenshot7.png537 Кб, 1065x758
143 335589
>>35587
Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
144 335592
>>35589

> нормально работающий фильтр


Субъективненько.
image.png9 Кб, 417x173
145 335696
Эт че такое?
146 335697
Еще вопрос, почему когда генератор драг-н-дропаешь в заливку у него доступно больше параметров, чем когда генератор драг-н-дропаешь в генератор?
147 335708
Как же сложно текстурировать,: найти нормальные рефы, разобрать на 100500 слоев, в огромной библиотеке потом сидеть и перебирать варианты пздц ад
148 335793
>>31625 (OP)
Это эффект Френеля? Как его вырубить?
149 335878
рип тредик
Screenshot356.png784 Кб, 929x1077
150 335994
>>31625 (OP)

Есть идеи как вот этот материал воссоздать в сабстансе?
151 336000
>>35994
А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
1586201368960.mp42,6 Мб, mp4,
1024x768, 0:04
152 336004
>>35994
Да можно и покруче воссоздать. Идеи конечно же есть.
Screenshot380.png1,7 Мб, 923x1144
153 336149
>>31625 (OP)
СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????

Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
154 336150
>>36149
Так сабстенс это мем, тебя затраллели
Screenshot381.png563 Кб, 468x704
155 336151
>>36149
СУКА БЛЯДЬ Я ПЕРЕСОЗХДАЛ С DIRECTX НОРМАЛЯМИ И АТУ ХУИТА СБЛЕВЫВАЕТ ОДНО И ТО ЖЕ СУКА БЛЯДЬ!!!
157 336153
>>36149
>>36151
Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
Screenshot385.png675 Кб, 738x698
158 336154
>>31625 (OP)

СУКА ХУЛЕ ТЫ ХОЧЕШЬ БЛЯДЬ ЕБАНАЯ!!!!
Screenshot386.png434 Кб, 719x461
159 336155
>>36154
Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!!
Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!!
НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
Screenshot387.png406 Кб, 563x510
160 336156
>>36154
>>36155
Заборол проблему...
161 336161
>>36153
Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
162 336169
>>36156
Зарендерил первый свой видос в сабстансе, получилось в сто раз пизже чем в сайклз. Пока не освою арнольд буду рендеринг в сабстансе.
волк куку.jpg115 Кб, 877x1000
163 336171
164 336173
>>36155
Зеленофон? Покажи что нарендерил там
165 336182
>>36173
Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
166 336189
>>36149
Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
168 336196
>>36192
Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто.
Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
169 336197
>>36196
База, фундамент, основание
170 336198
>>36149
Красный канал флипай будет тебе счастье, балбес.
171 336200
>>36189
>>36192
>>36196
>>36197
>>36198
Проблема в том что все это я знаю и ничто из этого не работало. Решение было вот такое.
Причем сабстансу было похуй какие нормали я загружаю, опеновские или директовские, он отображал неправильно и те, и другие. Стандарт индустрии блядь.
172 336201
>>36200

>не может активировать винду


>жалуется на софт


Ясн…

>10 юдимов


Ну вообще пиздец
173 336203
>>36201
Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
174 336205
>>36203
Так и скажи что ссышь кмс авто
175 336358
Asm-metal-rough в каналах есть опасити (и нет в ансаппортед) ползунок крутить можно, но опасити не работает
176 336361
>>36358
Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
177 336362
>>36361

>Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься


Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю
178 336523
На прожекшн не работает симметрия, приходится дублировать слой и вручную переносить дубль прожекшна. Нет ли способа как-то через симметрию это сделать, при условии пик 2юв?
И там же на втором пике я пробовал через штамп это делать, но получается какая-то херабора, почему?
1684105481931.mp45,1 Мб, mp4,
2064x1080, 1:14
179 336524
>>36523
Смотри, братан, творится магия. Знаешь почему она творится? Потому что кто-то, прежде чем начать работу с софтом, сперва перетыкал методом тыка все инструменты.
Screenshot36.png351 Кб, 1582x691
180 336527
>>36524
Увы, это работает только с идеально расположенными ЮВ-шелами. Я еще в фотошоп пробовал бриджить, но чет сейф в ФШе не сейвился в Сабстенсе
1634564844302.png84 Кб, 1427x845
181 336528
>>36527
Ну так сделай идеально. В чем проблема? Такие выкрутасы нужно учитывать заранее, тем более с симметричными хуёвинами проблем в этом плане возникать вообще не должно.
Screenshot38.png367 Кб, 1552x636
182 336529
>>36528
Короче я с алигментом и сайзспейсом обосрался, в штампе. Все збс терь

>Ну так сделай идеально


Дык не гейреди, лень заморачиваться
183 336530
Спасибо что отозвался <3
184 336532
>>36529
А всего-то можно было сделать идеальную развертку. Вернее это нужно делать. Всегда. Под идеальную развертку и скрипты интерактивные делать куда проще, чем вот под такое как попало месиво в потугах подогнать его под какое-то постороннее пространство координат.
Screenshot23.png95 Кб, 1594x725
185 336574
В чем разница между R+G+B и RGB?
"L8" это намек на грейскейл? Или тоже в РГБ надо?
8b+f пойдет вместо 16бит?

>Голубенький цвет


TextureSet_Alpha это Opacity? Или опасити забирается в альфаканал
BaseColor RGB+A?

>Розовенький


надо что-нибудь менять? Сабстенс автоматом подсосет высоту в texture_set_Displacement?

>Красное coat


RGB16F Это типа для коат нормал надо максимально заряженный режим выбрать?
Как я должен тег написать для например coat normal? $TextureSet_CoatNormal?
Че вообще этот нейминг дает, чисто для удобства?
186 336575
И вообще каких я подлянок от Сабстенс to блендер ожидать должен? Зеленый канал мне синвертит, какие еще особенности есть?
То что я металик не всегда 1 или 0 выбирал норм? Слышал что на это движки могут жаловаться, это так? А блендер это норм переваривает? Еще один из анонов в одном из тредов страдал из-за прозрачности, но я не помню что именно он говорил...
Screenshot24.png73 Кб, 1190x588
187 336580
Так?
Собирал из стандартного блендер пресета, но не понял почему рафнес и металик там в РГБ, ведь это грейскейл карта, жопа не слипнеца у них там? Это такое требование блендера?
Еще не понимаю что значит буква F в конце L16F, футанари? Фемейл? Фнаф? Фростнова? Фак?
Ну еще я удалил альфа и дисплейсмент, поставил вместо них опасити и height норм?
1595607226539.mp45,5 Мб, mp4,
1096x768, 3:17
188 336594
>>36580
Нихуя ты там накрутил столбец. Потом потеряешься в нём к ебени матери.
image.png1012 Кб, 1200x675
189 336595
>>36594
Охренеть. 3минуты концентрированной мудрости. Если бы все ответы на дваче были такие...Просто бриллиант, спасибо!
190 336597
>>36594
А ты не знаешь почему просмотрщики не хотят показывать инфу с MRAOE карт? Ты как с этим справляешься?
191 336598
А я понял, там альфа(почему-то не запеченый АО) перекрывает другие каналы (а в ФШе визибильность альфы отрублена)...Интересно есть ли просмотрщики которые с определенным режимом наложения альфу накладывают, по дефолту
1653485868873.png738 Кб, 1567x660
192 336599
>>36597
У меня с этим не возникает проблем.
193 336609
>>36598

> не запеченый АО


Кстати да, есть нюанс вот с этим делом. Чтобы запеченный оклюжон замиксовался с оклюжоном из слоёв, нужно вот этот самый запеченный оклюжон тоже добавить в отдельный слой. Это можно прямо перед самым экспортом сделать в самом верху или в самом низу проекта или вообще в любом случайно взятом слое, где этот канал не используется. По крайней мере в совсем древних версиях так делать было необходимо, я по привычке так и продолжаю делать.
А можно вообще не запекать оклюжон и сварганить его генератором из карты нормалей, например. Тогда вообще ничего не нужно добавлять ни в какой отдельный слой. Слайдшоу номер один стронгли рилейтед.
А еще есть трюк с запеканием вообще хардкорного оклюжона годно кстати для харсёрфейса и в частности транспортных средств, когда ебаться с моделированием лень, но ты спиздил овер 9000 масок с торрентов для супербыстробашинга из нарисованных от руки нормалей и прям сухой геометрии. Это если у тебя нет высокополигонального референса в принципе и на руках только голая лоуполя без нихуя. Слайдшоу номер два рилейтед. В принципе, можно так же делать и при наличии хайполия, так еще пижже и одно другому совсем не мешает.
194 336612
>>36196
OpenGl универсальный формат нацеленный на унификацию отображения, DirectX чисто капризный майкрософтовский самопал, вините корпоратов за отсутствие унификации.
195 336614
>>36609
Спасибо, сохранил. Как раз думал где перепекать АО
196 336615
>>36612

> OpenGl универсальный


Ровно точно такой же универсальный, как и дурихтыкс. Не больше и не меньше. Платформозависимость обеих сред в принципе тоже размылась лет этак уже 15 как тому назад по самой скромной мере. Причем в какой-то момент дурихтыкс таки обделал опенжыель и ему пришлось торопливо догонять расширение 12_0 вулканчиком, после чего отвалился целый пласт поддерживаемой архитектуры железа народные паскалики, да, легендарная 750ti в частности, на которой сидели все самые гордые бояре и начался известный шытшторм под выход думчика 2016 года выпуска, в который пришлось оперативно вшивать ожыель и сильно занижать возможности вулканчика. Тем временем дурихтыксу этого делать не пришлось, паскали от него отвалились только два года спустя после расширения 12_1 и самый известный шытшторм на этом фоне был разве что с сериек Resident Evil, но капком просто молча нассали на него и велели всем делать апгрейд или уёбывать на торренты.
197 336617
>>36615
Это всё лирика openGl изначально разрабатывался как тот самый унификационный формат, поэтому и большинство софта на нём. Майки влезли чисто за баблом, как и любые корпораты. Очевидно что без них было бы лучше всем.
198 336783
>>36609
Дядь, а можешь статы компа скинуть, че там по железу?
199 336788
>>36783
Да средненько. Шесть ядрышков в два потока, 16 рамы, 8 или 4 видеорамы из двух карточек на выбор.
Screenshot10.png8 Кб, 129x763
200 336816
А как канал по всему текстур сету вырубить? Думал зайти в текстур сет сеттингс и просто закрыть один из каналов, но это никак на отображение не влияет
201 336817
А, отбой, влияет, надо просто вьюпорт чуть крутануть чтобы все обновилось
bandicam 2024-06-09 08-29-15-314.mp4757 Кб, mp4,
1472x660, 0:25
202 336853
А как сделать, чтобы рафнес и металик распространялся по всей ширине вебмрил мазка? Чтобы на него не влияли фильтры?
Я чет пытался замутить дабл анчор на одном слое но...фигня получилась
image.png232 Кб, 1032x651
203 336854
>>36853
А все, сорян. Надо было просто анчор перетащить, сложна
204 336855
>>36854

> анчор


Как ты странно эту хуйню называешь, впервые вижу такое. Это древнейший термин, буквально обозначающий кликабельную ссылку с текстом по аналогии с терминами из других сред, обозначающими некую связь иногда в самом прямом смысле, когда одно намертво привязывается к другому между сущностями, которую что у нас тут, что у них там называют АНКОР. Ну вернее у них это называют ЭЭЭНКЁЁЁЁ, но в общем суть та же, никакой Ч там нет в помине.
205 336858
>>36855
Дак это скилл из ЛА2, на районе все "анчор" называли, привычка. А "анкор", это когда Джейзи с Честером намб исполняли
image.png85 Кб, 854x852
206 336859
>>36855
Вон сатри сколько анчоров. Это как гейпад с фамикома джойстиком называть, русскоязычная база
207 336861
>>36859
Совершенно всратая транскрипция. Меня всю жизнь бесоёбило с подобных перлов отечественного игрожурнашлюшества и гайдовства. Забавно, кстати, что авторы всех этих перлов мнят себя ниебаца элитными омэрикано-онглечанцами и между собой в быту общаются в основном точно такими же конструкциями на русский лад. Вдвойне забавно, когда какой-нибудь голландец из организационного состава мероприятия по-русски говорит чище, чем ёбанная журнашлюха из Барнаула.
208 336862
>>36861
А к скАлптингу как относишься?
209 336863
>>36862
Я бы предпочел заменить этот высер в своей речи каким-нибудь чисто русским словом СГОНДОБИТЬ, лул.
210 336864
>>36863
ЛОл, ну мне подходит, очень емко и процесс описывает и резуальтат
211 336866
>>36788
Видимо нужно видимокарту все таки менять.
212 336888
Играл короче в драк сосуль отремонтированный и снова увидел вот этот вот пиздоглазый мех из теней калосуса и потерянной планетки, который у меня всегда вызывал адовый восторг, так как выглядел просто вне всякой конкуренции по сравнению с любым другим современным аналогом и работал в 15 фпс на самой хилой приставке поколения. Стало интересно, как это сделано, теперь-то я гений, который разберётся в сути даже если направление к ней пропукать через жопу в особой тональности. На самом деле несложно, но интригу я пожалуй сохраню в тайне. Всего-то одну единственную текстурку можно запользовать, как оказалось, с некоторой модификацией уровня. Всё остальное чисто скалярные величины.
Никакого тебе ни параллакса, ни дисплейсмента, можно хоть на пельстейшон джва дела... Ну да. В общем-то там так и делали, анус ставлю. Теперь я начинаю понимать, почему во всех перечисленных играх так злоупотребили мойшын блюром и блумчиком, здравый смысл в этом есть за неимением TAA.
Метода и в современности канает, кстати говоря, в гейшыте инпакт ну, прост как наиболее популярный пример, который прямо сейчас можно посмотреть на чём угодно такая же используется некоторыми местами. С современным освещением прям пися медовая получается, мне нравится. И по цене куда дешевле мудоблядских карточек А натянуто это всё на самое обыкновенное основание примитивнейшего цилиндра.

Держу в курсе.
171796357955653931.jpeg99 Кб, 760x290
213 336890
>>36888
Не очень понятно как именно ты сделал, но гугл говорит в шэдоу оф зе колоссус мех сделан теми же плашками по сути ну почти, принцип все равно тот же
1589611614571.mp418,2 Мб, mp4,
768x576, 0:28
214 336891
>>36890
Гугл ну почти правильно говорит.
1566916968002.mp45,7 Мб, mp4,
768x576, 0:44
215 336892
1646559286432.mp437,2 Мб, mp4,
1280x1024, 0:10
216 336896
Волчонок Сиф обзавидовался бы такой шерстке, яатвичяюблябуду. Ну и пожалуй хватит терзать этот почти древний артефакт, сломавший психику не одному миллиону человек ебейшим слайдшоу в самые ответственные моменты.
image.png643 Кб, 501x796
217 336899
>>36896
Она? Или тут другой метод?
мимо
218 336900
Можно как то из сабстенса дёрнуть те текстуры которые я в нём запек, мне нужно их пофиксить там косяки которые долго перемоделивать а на картах замазать довольно быстро, ток не могу найти где они сохраняются. Шо робыть, хлоплцы?
219 336901
>>36900
А всё отбой ношел. Всем спасибо
220 336902
>>36899
Скорее всего точно такой же, просто шейдер несколько более вылизанный. Мне лень заморачиваться до совершенно бесшовного и гладенького состояния, это был чисто спортивный интерес. Возможно, если замесить какой-нибудь там сдвинутый вглубь на некоторое количество пикселей транслюсент в шейдер, то будет бесшовно. Только тогда комп умрёт, если к этому еще и рейтрейсинг припиздячить, фекалопунк содрогнется в ужасе.
Screenshot13.png246 Кб, 1029x366
221 336903
1638460126032.png4,3 Мб, 2560x2048
222 336917
>>36896
Вот. А использовать это можно, например, вот так. Очень быстро и выглядит охуенно.
223 336920
А где скачать полную версию программы для ознакомления? Дед спрашивает, пиратство я конечно же осуждаю
224 336925
всё есть на рутрахере
1634482589234.png2,5 Мб, 2560x1365
225 336983
Пиздос. Решил я такой попробовать мармосет 4, да, пришло время спустя 9000 лет после релиза, ну установил, малость прихуел в хорошем смысле, что он даже меньше весит, чем предыдущие версии, но в ходе ковыряния выяснил, что там базового контента жид наплакал. Качаю скайдомы, хули, а там хуяк и СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабайт, например и это две трети от общего веса софтины. Это хорошо, что я не планирую текстурировать в этой пиздосе, а то вообще пришлось бы целый сороковник выкачивать. Я хуею, а если не ПК с терабайтами, а таблеточка с 250ГБ, больше половины которых обычно уже заняты? Вообще пользователя уважать перестали.
Ну бля, зато рейтрейсинг завезли. Впрочем это единственное зачем я вообще это решил скачать. Но он какой-то ебать какой подозрительный, потому что жрёт даже меньше, чем его пародия по кличке VXGI из прошлых версий. Взамен зато выпилили поддержку sbsar. Кому мешало? Хуй его знает.
226 336988
>>36983

>текстурировать в этой пиздосе


Интересно есть люди которые умеют в СП и перешли в Мармосет текстурить, лол нет таких долбаебов

>СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабай


Дак наверно там карты по 16к
1654576494741.png26 Кб, 1072x486
227 336989
>>36988

> там карты


Там вообще какой-то хитровыебанный проприетарный архив, вероятно с шейдером и моделью купола внутри, а еще аж с целыми двумя сортами превью, причем один из них еще в папке по соседству продублирован.
1592694892820.mp417 Мб, mp4,
1088x576, 1:17
228 336991
>>36989
Ладно, я беру свои слова назад. Можно взять маленькое превью 256х256, которое вроде бы как устанавливается со стандартным пакетом, то самое продублированное в соседней папке, воткнуть его в слот скайдома и оно работает не хуже ну конечно же хуже, но если нет альтернативы, то вполне сканает за неимением лучшего 50-ёбабайтового ёбархива.
229 337021
>>36594
Кстати, я еще чего хочу вот к этому добавить. Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY, поэтому синий канал в карте нормалей тоже можно занять какой-нибудь несколько более важной черно-белой картой, если угодно. Главное только не забыть, что туда запихнут не Z от нормалей и настроить вот эту вот конфигурацию генерирования в шейдере внутри движка. Впрочем, вырвиглазный вид модели скорее всего напомнит об этом. Ну и в общем-то это всё, что я хотел добавить.
230 337022
>>37021

>Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY


Ну так-то на Z канал вообще хуй положить можно, в нем очень мало полезной инфы, в скайриме и дарк соулсах без него нормалки
1664864402219.mp418,1 Мб, mp4,
1016x576, 0:11
231 337057
>>36896
Кстати, вот этот самый мех из сосалика. Пока мимо шел, решил заснять.
232 337065
Блин, закинул пнг с альфой прозрачности, и докрутил только карту высоты. Экспорчу 2 текстурки BaseColor+Opacity RGB+A 8bit png и Normal+Height а блендер больше не распознаёт её как пнг с альфой, что я сделал не так?
>>37021
Те я могу смело биндить Height на голубой канал и не тратить альфу?
233 337067
А, еще хотел сабсерфейс сделать, но чет в сабстенсе ХДРИ лучики не просвечивают плоские плейны, так и не увидел визуального подтверждения что все правильно включил. В шейдерах и дисплей сеттинге все нужные галочки были поставлены
234 337068
Я разобрался с опаситями, но все равно интересно куда девается альфа при экспорте в сабстенс? Или он не может интеллектуально переварить её в опасити? Сложна
235 337075
>>37065
8 бит не может в альфа-канал если не ошибаюсь
1672165885335.mp41,4 Мб, mp4,
1088x576, 0:33
236 337087
>>37065

> что я сделал не так?


Вот это.

> блендер


Не устану повторять, что блендер говно.

А если серьёзно, то тобой явно допущен какой-то косяк при экспорте, там даже на превью видно, что у тебя никакой альфы в помине нет. Но это нисколько не отменяет говённости блендера.

>>37075
8/16 бит в сабстансе подразумеваются исключительно на канал. Финальная текстура в любом случае будет 32-битная, таким образом оставляя пространство для манёвров в другом софте. Всегда и при любой погоде за окном.
237 337088
>>37087

> Финальная текстура в любом случае будет 32-битная


Алсо, форматы с расширенным динамическим диапазоном будут значительно более битными. Ну, exr и hdr там всякие и вот это вот всё.
238 337138
Господа, а знает кто убергодный курс по хендпеинту в сабстансе?
239 337140
>>37138

> хендпеинт


Разве это не чисто интуитивное занятие, зависящее исключительно от твоего собственного восприятия твоей же собственной задумки? Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
240 337141
>>37140
нет
на компьютере нет ничего интуитивного
241 337142
>>37141
понятно)
242 337144
>>37140

>чисто интуитивное занятие


Это если тупо кисточкой мазать. И то там полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса сабстанса. Но есть еще техники облегчающие задачу и делающие половину работы, всякие генераторы бевелов, ао и пр.
243 337145
>>37144

> полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса


Думаю, что тебе стоит в таком случае начать с какой-нибудь базовейшей базы для пять минут как вкатившихся, ИНТОРФЕС АВЕРВЮ там какой-нибудь или типа того.

> генераторы


Это уже не хендпеинт.
244 337147
>>37140

>Тут глупо на гайды полагаться как по мне.


Ну гайды не как выбрать зеленый цыет, а то как подготавливать модельку под это, вот так если лп а вот так если хп, какие карты юзать, нужны нормали или ненужны, полно всяких нюансов
245 337149
>>37145
Ты ответил какомуто мимоанону, с сабстенсом я норм работаю, а тут совершенно, полагаю, другой подход, нежели под гейреди делать, ну а про генераторы вот это ты так примерно почувствовал? Типа нельзя себе упрощать работу это не хендпеинт, вот когда сидишь и ебешся три года то вот это да самый хендпейнтный хендпаинт.
Боги хендпеинта они же запрещают взять и несколько карт смешать гранжевых, или дирт хуйнуть и потеребить его
246 337150
>>37149
Да ты не агрессируй, бро. Агрессией делу не поможешь.
247 337151
И куда только спешат? Шесть недель на качественного персонажа - это минимум.
248 337154
>>37150
Ну если ты в моем ответе нашел что то огресиное для себя, это твои проблемы, я безо всякой агрессии писал
249 337155
>>37154
Всё так. Святости вам, батенька, не занимать.
250 337156
Давление и потуги склонить к своему конечно же единственному истинно верному мнению меня не мотивируют на продуктивное развитие диалога, бро. Это чтоб ты знал. Перекладывать вину на окружающих ты можешь сколько угодно долго, а я столько же долго могу разводить демагогию в ответ, ведь я ничуть не менее свят, чем ты. Надеюсь мы друг друга поняли. Удачи в поисках гайда.
251 337157
А как в дизайнере добавить узел на линк чтобы согнуть его? Я не могу нагуглить, И еще как надо прямо на линке создать.
252 337160
>>37157
Если ты про дот ноду, то это делается простым кликом по линку с зажатым альтом.
253 337161
>>37160
Спасибо, оно.
1662715785062.png7 Кб, 506x204
254 337162
>>37161
Её вообще можно на шорткат повесить и отдельно про запас добавлять. На всякий случай.
255 337172
Я понял, вы просто не знаете годных курсов по хендпаинту вот и придумали про агрессию. Злые вы.
256 337173
>>37172
Не существует никаких курсов по хендпаинту, только мастер-классы, читай демонстрация ЧСВ, чтобы ты посмотрел и повосхищался, как это делают крутые ребята и прочие побочные вниманиебляди сорта воннаби. И у каждого из них будет свой бессистемный подход и стиль. Еще раз повторю, что в этом деле всё зависит только от тебя и твоей ослепительной индивидуальности, маниакальное копирование тут совершенно неуместно, не работает и работать не будет. Если у тебя всё настолько хорошо с интерфейсом и инструментами, как ты говоришь, то я вообще не вижу никаких проблем, чтобы прямо сейчас сесть и начать ебенить свой шедевр. Не стесняйся, искусство любит бунтарей.
257 337174
>>37173
База, на самом деле. Так как я писать рассказы умею ни один задрот никогда не научится, может хоть 100500 курсов пройти. Но рисую я так себе и всегда знал свое место - исполнительство. Этому можно научиться.
258 337175
>>37173
Гут, тогда так мне нужен пепеплайн под это дело, а не то как кисочкой вазюкать
259 337177
>>37175
Вот я искал подобное пару лет назад и не нашёл. У китайцев много одинаковых работ на арте в той технике которая тебе нужна, наверное есть какой-то гайд на китайском или китайская офлайн школа где массово этому учат.
260 337178
>>37177
Ну в общих чертах я представляю это себе так что нужны айди мапы, что б там выделять красить удобнее, а можно просто на шелы порубать, а как лучше хз, нормали думаю нахуй ненадо, ао может, всякие курватуры, и вот тут нюанс, сабстенс печет курватуру одной мапой а Марса например 3, там впуклости выпуклости и ещё 3ья какая-то, ну и много таких нюансов, вот за это и хотелось бы узнать.
261 337179
>>37175

> мне нужен пепеплайн


Ну бля, секретов тут никаких нет. Врубаешь плоский анлит колор и ебашишь до посинения, пока он не начнет выглядеть освещенным в той степени, в какой тебе надо. Даже карты для этого никакие не нужны, в пеинтере есть инструмент такой, который поможет добиться эффекта прям с голого листа, если твой дальнейшей фантазии этого достаточно. Baked Lighting называется, их там таких два и это 80% всей работы, базовейшая база от которой ты и пляшешь к финишу, на котором ты удаляешь все запеченные карты и видишь перед собой модельку, как будто все они на своём месте остались. Остальные нюансы дело наживное, с опытом накопятся.
262 337180
Суп, подскажите пожалуйства как бы запилить брызги фапчой кек?
bandicam 2024-06-19 10-51-08-354.mp4653 Кб, mp4,
1128x916, 0:22
263 337187
Как "капельки" заставить на coat слой вылезти?
bandicam 2024-06-19 11-06-40-340.mp46 Мб, mp4,
1768x916, 0:32
264 337188
>>37180
Пройти пару других туторов, без знания как слои друг с другом взаимодействуют, какие фильтры существуют хуй ты фапчу сделаешь. Она же пиздец сложная, целый космос

Я когда с капельками эксперементировал нагородил такую кучу фильтров, чем-то похоже на какие-то бели на определенной стадии цикла или элементы дрысни, но чтобы все величие и красоту фапчи передать придется в разы больше делать, учитывать все ньансы: неоднородность, возможные включения, текстуринг это же целая история, через фапчу ты можешь и возраст передать, и состояние здоровья носителя, и текущий сезон, величину яичек. Без пердолинга и туторов готового рецепта ты не получишь

И референсы конечно лучше с натуры брать, предлагаю с этого начать
bandicam 2024-06-19 17-31-22-314.mp4684 Кб, mp4,
1408x960, 0:14
265 337198
>>37187
Нипанятна, кастрировал слой matfxdrops до аналога paint только с height. Пейнт норм работает, адекватно высоту на коат ставит, но matfx забивает её под. ЧТЯДНТ? Походу геонодами придется капельки делать в блинере
wtf.PNG637 Кб, 1039x801
266 337231
Объясните, пожалуйста, смысл этих манипуляций. Выглядит будто после Blur hq grayscale перевели канал в цвет через gradient map и потом обратно в серое через Grayscale conversion. Бессмыслица какая-то.

https://www.youtube.com/watch?v=WlRaYZw1rKA&t=161s
267 337239
>>37231
Бывает, когда заработаешься. Потом после перерыва откроешь, покачаешь головушкой, какую ты там муть нахуевертил, оптимизируешь нод этак на 15-20 и вроде заебись. А то и пиксель процессором вообще половину заменишь, но это очень сложная тема для продвинутых программистов. Если видишь незамыленным глазом менее нелепый способ сделать то же самое - сделай, не стесняйся. Это нормально, оптимизацию никто не отменял.
268 337309
>>36991
В какой-то момент я проклял эту затею трёхэтажным матом, но потом, стиснув зубки, закончил экстерном колледж на автомеханика и оказалось в процессе, что осталось-то доделать только салон. Скоро не скоро, я хуй знает сколько тысячелетий придется делать салон и развертку, могу увлечься подвезут текстурки. А пока что разменяно уже целых 68 000 полигончиков, в жта войсите не поместится походу, жаль. Всё это конечно же для поддержания треда на плаву.
инб4 ЖОПА И МОРДА АТРАЗНЫХ МАДЭЛИЙ И КРЫШЫ НИХВОТАИТ
sage 269 337366
Сап. Дайте плз каких-нибудь гайдов по стилизованным текстурам окружения как в Гейшите.
270 337383
>>37366
Ищи Ghibli style курсы/гайды, выбирай что нравится.
271 337420
>>37383
У гибли другой стиль совсем, такая олдовая ручная рисовка. В геншине же полу реализм с процедурными текстурками. Соответственно стиль гибли лучше хайдпентить, для геншина же подойдёт воркфлоу с процедурными формочками. Видимо их он и ищет.
272 337424
Сделал материал по гайду, но он слишком мелкий (точнее детали крупные), получился, типа 1х1 метр. Хочу сделать детали мельче, чтобы на 2х2 метра натягивалась. Можно ли это как-то автоматически сделать, чтоб вручную везде скейлы не скручивать? Ну или посоветуйте как попроще это сделать.
273 337435
>>37424
Если ты о процедурно сгенерированном материале вещаешь, то такие вещи нужно в процессе изготовления продумывать и выносить ключевые параметры в настройки своего материала. А чтобы там не накапливался миллиард всяких ползунков и крутилок, то схожие параметры можно объединять общей функцией под одну крутилку. Вот как раз что касается пропорционального сдвига или изменения размеров - это что доктор прописал. А чтобы еще удобнее это было делать, то все вот такие вещички крайне рекомендуется делать отдельным графом, выносить параметр сперва туда, а потом уже под общим графом заменять этот параметр функцией, с которой ты хочешь, чтобы это изменялось синхронно и пропорционально. Ну типа нехитрый инстансинг такой. А функцию ты эту потом хоть дели, хоть умножай, хоть квадратный корень там выводи, хоть даже обращайся к другой функции в качестве шага, на который она будет пропорциональна контролирующей её крутилке. Выглядит сложно, да, базару нет, но если постараться придерживаться такой дисциплины всегда, то очень скоро станет легко и непринужденно, как само собой разумеющееся. Так и сам материал будет немного легче в плане вычислений, чем если ты всё будешь пихать в один граф, хотя может по незнанке показаться, что должно быть наоборот, мол, меньше лучше. Не должно, в грамотной структуре наследования вся суть ООП.
274 337555
>>37309
Думаю, что пора бы чего-нибудь запостить. Плавлюсь от жары, делать нихуя не охота, но надо. В общем салон и наверно на этом можно закончить с геометрической частью. Может мелочи еще какие прикостылю по ходу дела и пару углов сглажу. Почти 100К полигончиков, запас еще солидный есть.
275 337557
>>37555
Хорошее
1688114935316.png2 Мб, 2715x1471
276 337559
>>37555
А это любителям поонанировать на сеточки.
277 337564
>>37559
Фапфапфап
image.png379 Кб, 642x466
278 337576
>>37559
А чому ты вот это не смержил? В чем профит\зочем так?
279 337577
>>37576
Я, если честно, не понимаю сути претензии. Если где-то что-то выглядит странно, то причиной этому скорее всего был только лишь стрёмный результат вейгхтинга нормалек. Делал бы под запечку, вероятно сделал бы иначе. Но не факт.
280 337581
>>37577
Так это и не претензия, я просто спрашиваю чому это место ты не смержил? И как правильнее\лучше мержить или оставить как у тебя, например пару раз сталкивался с тем что если в 1 месте много ребер соединено то при запекании портаки лезут, вот и сппрашиваю почему именно так сделал а не иначе?
281 337585
>>37581
Могу только один дельный совет дать по этому поводу. Когда возникают сомнения, делай всегда бэкап вызывающего эти сомнение куска модели на точках невозврата. Его потом будет проще и быстрее воткнуть в косячное место, чем пытаться обратно раскосячить накосяченное, даже на финальных стадиях. У меня в ходе работы таких бэкапов десятки скапливаются. Еще и инстансы по тому же принципу в отдельный слой откладываю в наиболее удобной для последующего редактирования позиции, чтобы в определенный момент сделать их видимыми и подогнать недоделку, не меняя ничего в основной композиции и не изголяясь там что-то пропихнуть под вывернутыми через три жопы углами, где сделать ровную правку чисто физически невозможно, каким бы ты там уникальнейшим самородком ни был.
1606861072434.mp413,9 Мб, mp4,
1024x1024, 0:10
282 337703
>>37555
Пора бы чего-нибудь опять запосрить. Закончил с развёрткой, было тоже непросто и я таки увлёкся. Но лучше поздно, чем никогда. Можно приступать к текстуркам, но сперва надо побаловаться с перестановкой комплектующих в пространстве, чтобы не мешались друг другу.
283 337713
>>37703
Не похоже, машины не могут так вертится.
284 337719
>>37703
А это специально так что тексель на колесах у тя меньше чеи на самой тачанке?
285 337720
>>37719

> меньше


Больше.

> специально


Да. И так везде, где требуется повышенная детализация и вынесено всё это в отдельный сет. Разрешение текстур разных сетов проще будет подравнять под общую картину, чем мудоёбиться с засовыванием чего-то инородного в однородное, пока нет осязаемых ориентиров, как это выглядит. Суперточно всё равно ни так, ни этак не выйдет, так что из двух зол меньшее.
286 337722
>>37720
И кстати о разрешении. Я еще со времен Resident Evil 7 усвоил такую тонкость, что финальный вид решается в общем-то в современном мире только разрешением нормалей и блеска по большей части, всё остальное можно вдвое низкого разрешения хуячить без задней мысли и это всё равно будет выглядеть хорошо. Ну, в разумных рамках и с поправкой на предполагаемое освещение. В потёмках можно халтурить вообще безобразнейшим образом.
1699503816516.png566 Кб, 3840x2075
287 337725
>>37703
В общем всё прекрасно сработано. Можно проваливаться в следующий процесс, но на сегодня наверно достаточно. Утомила эта еботня с разверткой.
288 337727
>>37725
Зачем этот кринж с распидорасиванием модели на куски ? Походу гайды от индусов пересмотрел ?
289 337728
>>37727

> гайды


Смешно. Рефлексии о наболевшем?
290 337730
>>37727
Так тебе подсказать чо или чо? К чему спрошено было? Просто на реакцию посмотреть?
291 338070
>>37725
Что-то я совсем забил на тачку и давно нихуя не делал. Короче прогресс, но это еще нихуя не всё, надо миллиард мелочей допилить, но мне чот пиздец как влом в такую жарищу.
292 338071
>>37727
Гораздо интереснее как это сделать что б одной кнопкой а не теребить каждую детальку
293 338080
>>38070
Клевая.
294 338810
Пацаны, а где найти старый официальный гайд по СП где текстурировалась лампа? Я не помню какая версия была, вроде 2019.
Не в переводе, а на английском. На официальном канале его удалили.
295 338812
>>38810
На торнетах в телегах смотрел?
296 338918
>>38812
Да уже не нужно, гайд с роботом тоже норм, но чувствуется что он намного короче чем тот старый. Сойдёт.
297 340178
>>31625 (OP)
Так, запек вот эти карты. Как их экспортнуть? Когда выбираю экспорт программа предлагает совсем другие опции, а эти игнорит.
298 340179
>>40178
ПКМ>export по каждой карте отдельно
299 340180
>>40179

>ПКМ>export по каждой карте отдельно


Не работает. Вообще не появляется никакого меню при нажатии ПКМ
1620887521456.png13 Кб, 724x227
300 340183
>>40178
Вот так экспорт настрой и будешь счастлив.
301 340184
>>40183
Я правда не уверен, стандартный это пресет или я настраивал сам когда-то. Если не стандартный, то могу записать, как это настроить самому. Но скорее всего стандартный. Надеюсь.
image.png19 Кб, 321x250
302 340185
>>40179
В asset проводнике найди их и там тыкай пкм
Screenshot110.png255 Кб, 967x402
303 340234
>>31625 (OP)
Как в этой хуйне запекать так чтобы карты на соседнеи меши не срались. Все назвал как положено, все плаши разъединил, все арвно печет друг ан друга
Screenshot111.png18 Кб, 540x499
304 340235
>>40234
Надо печь вот с такими настройками вот по этому гайду
https://www.youtube.com/watch?v=Z3ZJT8pFFzc
305 340266
>>40235
Значок "use low poly..." нужно отжать
306 340281
>>40234
Ты если такие тоненькие и плотные пластинки хочешь печь, то это лучше делать в один цельный меш по возможности. Просто доверься моему опыту и оставь лишние вопросы. Эта хуйня тут совершенно ни при чем. Ты хоть усрись с кейджем и дистанцией, а на куче раздельных мешей всё равно артефактов нахватаешь. Чем их править сотню раз, лучше один раз грамотно оформить свою модельку.
Screenshot115.png528 Кб, 753x536
307 340307
>>40281
Все запеклось
1684649767630.png3 Кб, 828x96
308 340318
>>40307
Если у тебя печка настроена вот так, то запеклось не всё.
309 340319
>>40318
А что не запеклось?
310 340320
>>40318
И вот еще, как сделать sss? Мне ни разу не удалось в сабстансе его сделать, только в сайклз в блендере. Я хочу его сделать в сабстансе и перенести в мармозет.
1632691620848.mp430,5 Мб, mp4,
1760x900, 2:58
311 340321
>>40319
Ну в общем-то затенение смежных мешей и не запеклось. В таком режиме печется оклюжон только локально, будто объект находится в изоляции и ничего вокруг него больше не существует.

>>40320
Ну тут процесс нехитрый. Тебе нужна карта thickness в первую очередь и её в принципе достаточно. А в качестве подповерхностного цвета можешь использовать альбедо с цветокором до достижения результата, который тебе больше всего приятен. В мармозете примерно всё так же.
312 340322
>>40321
Я имел ввиду какой шейдер выбрать чтобы все работало? В прошлый раз все белёсым стало. Чел на ютубе дошёл до того же места, все стало белёсым и он сказал «ну хуй знает че делать, спасибо за просмотр».
313 340323
>>40322

> какой шейдер


Да обычный метал-раф сканать должен. Сабсёрфейс это скорее хитрая пост-обработка, ей какие-то особенные алгоритмы наложения на уровне геометрии не нужны. Впрочем и дополнительные карты так-то по большому счету тоже, просто как контроллеры работают.
314 340440
>>40321
Фига какой гайд подробный и понятный, хоть мне и не надо пока, но сохраню.
315 340509
>>40321
Двачедемонстрационный скуф походу визуально устарел на несколько тысяч лет. Малость осовременил двачедемонстрационного скуфа. Совсем слегка.
1703103394262.jpg152 Кб, 1024x1024
316 340510
>>40509
Мотню кстати в фотошопе нарисовал просто от руки в три слоя и эта одна единственная картинка вполне самодостаточная и вся целиком в себе, чтобы использовать, например, в урина-двигателе. Экономия должна быть экономной, а не 180 гигабайт отборнейшего трипол эй от сони.
1619253551270.mp41,4 Мб, mp4,
1280x1024, 0:05
317 340534
>>40509
Динамичный двачедемонстрационный скуф.
1629370558064.mp42,8 Мб, mp4,
1600x1200, 0:05
318 340556
>>40534
Чот сегодня перепроверил сцену и заметил, что вчера перекосоёбило несколько ключей в какие-то микрописюльки, которые должны быть целым фреймом. Не факт, что сегодня ничего не перекосоёбило, но дальше править я в рот ебал. Окончательный динамичный скуф.
319 340635
>>31625 (OP)
Как блядь между ними переключаться теперь? Только что накатил новую версию, в старой тыкаешь в юдимс и переключаешься на него, а тут делаю все что можно и нихуя не происходит. Гугл молчит и вообще непонятно как этот пиздец гуглить. Улучшатели ебаные.
Screenshot192.png14 Кб, 265x495
320 340636
Screenshot193.png34 Кб, 581x532
321 340637
>>40636
Все понял, он просто названия ужал
Screenshot195.png1,1 Мб, 1103x963
322 340639
>>31625 (OP)
Буду по частям текстурить
323 340643
>>40639>>31625 (OP)

Советую всем десятку скачать из телеграмма, ренедерится раза в три быстрее.
324 340651
>>40643
Знаешь, с такими вещами лучше не торопиться. Чем ниже версия, тем шире диапазон обратной совместимости. Очень удобно, когда вас несколько независимых долбоёбов и все на разных версиях. Тем более, что принципиально в софте ничего не меняется с тех пор, как это стало адобом. Впрочем, все альтернативные варианты ровно точно так же топчутся на месте и по сути клоны друг друга с разными группами инвалидности.
Особенно всякий ноунэйм калич на юнити блять, предлагающий за 40 баксов так сказать более узкоспециализированные сорта буквально того же самого пеинтера, в которые при наличие дизайнера и сам пеинтер можно превратить чуть меньше чем за сутки бесплатно и без смс не меняя привычной оболочки, задаться только целью создать инструментарий под какую-то особую стилизацию.
325 340728
Ничего не понял. Вот такая красота была в Сабстанс Пейнтере. Слева. А вот такое нищее говно получилось в Мармозете. Это шутка какая-то? Или что-то неправильно делаю? Что за хуйня, почему так хуево при экспорте текстур?
326 340733
>>40728
Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.

Теперь по пунктам.

Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.

Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.

Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.

Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
326 340733
>>40728
Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.

Теперь по пунктам.

Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.

Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.

Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.

Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
327 340735
>>40733
Спасибо большое, буду ебаться.
Screenshot216.png2,2 Мб, 1099x1063
328 340736
>>40733

>Тон рекомендую Hejl или ACES.


ДАДАДА!!!
У меня в сабстансе был второй. Спасибо, все стало заебись!
329 340749
Кстати, а вы знали, что hejl на западном сленге означает крайне привлекательного ёбаря-террориста с громадной хуиной, от которого текут все сучки?
1700743187808.png29 Кб, 451x911
330 340754
>>40733
А еще в мармозете есть такая вот неочевидная настройка масштабирования в корневом элементе Scene. Она оказывает влияние на все абсолютно ползунки интенсивности всех элементов сцены и настроек шейдера, что позволяет экономить хуеву гору ресурсов. Ну например банальный источник света. Если задать метры, то два-четыре источника света с большим радиусом могут сожрать вдвое больше ресурсов, чем то же количество источников с гораздо меньшим радиусом, необходимым для достижения абсолютно точно такого же визуального эффекта, если выставить миллиметры.
331 340787
>>31625 (OP)
Затекстурил металл.
332 340813
>>40787
Умничка, молодец, очень круто, лайк.
1711725733369.png642 Кб, 1919x1049
333 340852
Как исказить текст?
Чтобы он неровный был
334 340857
>>40852
фильтр варп например
2x.webp3 Кб, 56x56
335 340858
>>40852
NEV UORK
336 340860
>>40857
Чет я не понял как варпом сделать. Не получается
1671380443451.mp415,7 Мб, mp4,
1744x900, 1:47
337 340863
>>40852
Если коротко, то warp projection. А если длинно - видео.

Зашел в общем-то только эту херотень показать и чота увлёкся как всегда, хотел еще три часа назад доставить, но унылый матбол заебал уже.
1658289004962.mp49 Мб, mp4,
1600x1200, 0:10
338 340864
побочный продукт
339 340866
>>40863
Спасибо, получилось
>>40864
Круто выглядит. Мне очень нравится.

Можно файл проекта посмотреть? Сабстенса
340 340867
>>40866
Ты уж пойми правильно, как-то раз дал посмотреть, а на следующий день все стоки уже ломились от даденного. Было очень неприятно. Дарю теперь только по особому случаю специально подготовленные сценки, но сегодня не особый случай.
341 340868
>>40867
Окей
Screenshot298.png984 Кб, 874x989
342 340955
>>31625 (OP)
Как экспортнуть SSS из пейнтера в Мармозет? Я уже блядь заебался с этим говном, ни одной подсказки в сети.
343 340956
>>40955
Вот если у меня карта Thisckness можно ее как-нибудь в Марму впихнуть? Я уже по-колхозному там врубил SSS? но осадочек остался.
344 340959
>>40956
В третьем тулбэге карту thickness ты кидаешь в слот translucency map и дальше только ползунки ворочаешь.
В четёртом тулбэге SSS работает из depth и position буферов, а контролируется это ползунком anisotropy, эффект которого ты только под включенным RT заметишь, в остальных же случаях это всё и так относительно корректно работает в нулевом значении anisotropy и выглядеть в идеале должно ровно точно так же, как если ты в третьем тулбэге воткнёшь карту куда надо, которая там выполняет в принципе ту же самую роль, что и depth-буфер в четвёрке.
345 340961
>>40959
Спасибо большое
Обновить тред
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее