Предыдущий - https://2ch.hk/td/res/315299.html (М)
Как же в ней балдежно работать после 100500 часов ретопологии.
Харош
Индусы в индустрии (лол) не представлены. Я про этих мифических индусов с 2012 года слышу, но так нигде их и не показали. Есть азиаты, но они не смогут демпинговать с жителем русской провинции по цене.
Не делай главной ошибки тех кто потратил овер 100500 часов на одну модель. Не делай рендер за полчаса, создай контекст, подбери красивый ракурс и художественное освещение.
Хороший совет
80к на одежду? Можно получше оптимизировать
Кста, а в какой формате лучше сжимать? Чтоб минимальный размер при минимум артефактов? Я экспериментировал и WebP самый лучший оказался. Мне для блендера, если что.
Это нормальный пайплайн. В гайдах так преподают, мне так удобно.
>>31769
Без понятия, я экспортировал текстуры в PNG, пресет под Урину 5, три вида текстур всего. Сжимал вот тут:
https://www.websiteplanet.com/ru/webtools/imagecompressor/
Раскрась тележку, раскрась к ней фон, добавь эффекты, звуки и запусти все это в UE5
Skillshare - Substance Painter to Unreal Engine 5 Masterclass by 3D Tudor (2022)
Я в скечфабовский лимит хочу уместиться. Когда в рендер буду закидывать не буду шакалить.
Потекстурил в блендере блядь. В жизни эту парашу больше не открою. Попытка перенести нормалы из сабстанса в эту парашу. Че ей надо я выяснять ен собираюсь, пошла в пизду тварь, пошла в пизду блядь.
Поменял директ икс на опен жи эль и вот такая красота высралась. Еб вашу мать, нахуй этот блендер ебаный.
Причем только в рендер вью что-то видно.
Я заебался похлеще чем она. Я думал сегодня все тело раскрашу но тут же ебнулся об айсперг. Почему пидарасы не могли сделать так чтобы все оси во всех программах были одинаковые? Почем нет русского ватта и вранцузского ватта, почем люди договорились в 1891 году что должен быть один ватт для всех. А пидарасы железнодорожники договориться не могли и ширина колеи во всем мире олдинаковая. Пидарасы на тридешниках в 2000-е годы жили, они блядь могли по имейлу договоритсья чтобы все у всех совместимым было блядь но нет, кушает говно.
Еще бы управление навигацией во всех прогах было одинаковое. Как в играх договорились
Так только блендер и выебывается, в майе максе юнити анриле марме сабстенсе навигация одна и та же. Блендерасты сами выбрали на кактус сесть
exr формат
Тяжелый день, много батхерта, много боли, но я справился.
Не тот тред, ну да пофиг.
Как в этой залупе увидеть какие где слои на самой модели? В Фотошопе наводишь стрелочку, жмешь правой клавишей и тебе списке слоев в этом месте показывают. Тут нужно полчаса скрывать слои в списке чтобы понять во что ты уперся.
От создателей "у нас нельзя скрыть меш, ебись как хочешь". Ебнутая софтина блядь.
Я этот путь будто бы в прошлой жизни еще прошел, когда изучал девелоперские мастер классы от эпиков по самому первому гирс оф вару. Наверно их уже все смыло в историю вместе с UDK и третьей уриной.
Я один что ли как дебил дрочу разный тексель денсити для видимых и невидимых частей модели? Типа вот я такой же прицел делал, у меня внутренняя часть защитного кожуха в два раза меньше места занимает чем внешняя
Все это делают
Это вопрос скорее глобального и долгосрочного дизайна, чем какой-то острой необходимости. Если этот прицел в долгосрочной перспективе будет 95% экранного времени занимать не больше тысячи пикселей, то вообще похуй как его разворачивать - выглядит однородно да и хуй бы с ним, можно и на полигонах тоже изрядно сэкономить. А если собрался демонстрировать его крупным планом во весь экран, то на пространстве развертки и полигончиках лучше не экономить ни в коем случае. А еще лучше для этого отдельный лод-левел сделать с еще более высокой детализацией, как это в каловдютиях, например, делают. Для такого сорта моделек уже вполне себе полноценный хайполий выкатывают под двойным наверно сабдивом и с 1024/2048 текстурками AO разве что только вдвое-втрое меньшего размера, в колд варе всё именно так, а модели оружия там имеют пот три-пять сетов развертки под каждый сменный модуль. Вот и думай.
Текстуры в Сабстансе против Блендера. Работал всю ночь в свое удовольствие в сабстансе после того как весь вечер ебался с блендаком.
Пиздец она квадратная. Ты неиронично въебал кучу полигонов сюда, а ебало оставил как в играх из конца нулевых?
Проебался слегка. Там еще с сиськами проблема, вообще пиздец.
Если коротко, то бент обеспечивает значительно более корректное отражение света от поверхности. Я бы сказал, что в них уже зашит амбиент оклюжон, но это не совсем так. Скорее своего рода направляющая для амбиент оклюжона, чтобы сам оклюжон тоже работал корректней и раскрывался на все 146%.
Нифига себе, прикольная штука. Спасибо за пояснение с картинками.
А в играх такую фичу используют вообще ?
> А в играх такую фичу используют вообще ?
В ААА-тайтолах однозначно используют и достаточно часто. Особенно в тех, которые поддерживают RTGI, как раз для того, чтобы этот GI не просачивался слишком сильно куда не надо.
1024x768, 0:10
Игровые иксперды из /vшколе и /bыдлятни говорят, что хренвидея фюзехс умер. А он оказывается живее всех живых и ЕБЁТ.
1168x576, 0:45
Можно делать миллионы яичниц. Теперь надо бы мясной куб зажарить, но это еще не скоро.
1024x768, 0:10
Просто всратые
>>332757 →
Вот щас дизморальнул. Я в том смысле что этот хуй заплатил дохуя за курс и 16 лайков получил за неплохую дипломную работу.
>филл лейер
>маска с пейнт лейером
>рисую кистью - все рисуется
>добавляю стенсил, пытаюсь рисовать той же кистью - нихуя не рисуется
Что я делаю не так? Буквально в том же проекте в том же материале, в том же слое делал пару дней назад - все нормально рисовалось
апвапав
От нехуй делать работаю.
Кайф!
С чего начинать с сабстансом ? И какой мне нужен, кроме пеинтера?
Стоит ли брать курс по сабстенсу от Videosmile или же в проге можно по туториалам с ютьюба разобраться? В фотошопе не работал, если что.
Брать любые курсы имеет смысл разве что на торренте
На ютубе есть базовый курс от самих разрабов, остальное уже можно гуглить в процессе работы. Видеосмайл так себе, слишком много воды у них.
1920x1080, 0:25
Почему адоба никогда не могла в фотошоп такие кисти завезти? Я всегда в пейнтере рисовал.
Нет миксер браши я видел. В ней нормал мап встроен.
Удобней стал паинтер, пути завезли (пен тул из фша), и можно драг_н_дропать текстурку во вью, чтобы плакатики вешать или татушки на лицо изгибать варпом, еще ХДРмапку можно вертеть не только взад-вперед, но и ставить режим от вьюпорта
Т.е бент нормал это тяночка АО которая напрявляет его писюн чтобы в ножку не тыкался, а сразу в писю? Я правильно понял?
Почему АО не самозатенением занимается, а какие-то левые лучи прожектит? Что делать? Где вообще АО печь?
Я сегодня узнал что эта чушка не работает с большим количеством текстур, только с UDIMS. Охуенно блядь, а в Unity как переносить? Я пробовал ан прошлой модели одну 8к текстуру запечь вместо 16 текстур 2К, там шакальнгость неадекватная была на любых настройках и с любым временем запечки.
> 8к текстуру
Лихо. А потом удивляются, что три машинки на экране 4080 на лопатки кладут. По-человечески так-то реюзабельные ассеты по совершенно иному пайплайну текстурируются полупроцедурным шейдером с элементом рандома, где через маску смешиваются текстурки размером 128х128, лол. Долго рассказывать, короче, ты всё равно не поймешь.
Че за юдим и пошто он нужон?
Смешанные чувства. Если о дизайне персонажа в целом говорить - топ. Но картинку лучше не приближать
Пользовался обычным филом, блекмаской и парой генераторов
Как по мне получилась лютая хуйня, жду ушаты говна от синьоров помидоров итт
Ну, скажем так, результат типичный для обозначенного уровня.
Дальше надо много дрочить туторы по покрасу и текстурингу, потому что без них пиздато не сделать и в тренды артстейшена не попасть.
Искал на трубе видео про хендпейнт/стилизованный покрас и не нашел маломальски нормального контента. Либо это запись стрима, таймлайн или какое то малоинформативное говно. Желания искать инфу в 2-5 часов гундеже додиков не очень хочется. Есть какие то гуиды где показывали основные паттерны покраса и показывали как этого добиваться? Я вчера, час искал инфу как из нормала выудить курватуру в ру сегменте вобще не нашел инфы, благо индусы снимают видосы на все тупые вопросы.
И стандартный вопрос от дауна-вкатуна: правильно я понял что основные инструменты текстурировщика(нехендпеинтера) это маски/якоря/филы и генераторы и чтоб научиться нормально красить, хватит и этих инструментов?
Вмятины металлы должны быть такие же как и у дерева, а у тебя они меньшеэто потому что ты пидор
Ты про хард-эйджы? Ну в целом согласен, ну это в целом первый раз и зебру трогал и текстурил.
Как добиться вот такого результата? https://www.artstation.com/artwork/blaWVo
Тож вкатун, как я понял:
1) маски, смартмаски они же генераторы
2) филы с процедуркой которые можно через +paint домазывать кистями с нужными альфами
3) фильтры
А анчорпоинты пока не понял, ведь можно просто засунуть маску с одного слоя на другой
Меня больше интересует алгоритм разбора референса на составляющие:
Поидее круто когда на фотке блик попадает на поверхность, там ты сразу понимаешь металичность + рафнес и микросюрфейс...Но надо ли условия освещения схожие ставить, иметь в наборе разные ХДРИ с разными цветовыми температурами и софтнесом света? ЧТобы прям под реф это все настраивать. В каком порядке вообще мутить тыщу слоев с цветом, потом еще рафнесы к этому всему. Должна же быть четкая система, по полочкам и простая?
Как заставить курватурный генератор уважать height моего мазка?
Он тупо не реагирует на фейковую высоту мазка, не видит там курватуры
Менял, он на грани не переключился
1720x900, 2:09
Есть нюанс. Вернее целый комплекс предварительной подготовки. Слайдшоу стронгли рилейтед. Теперь ты про.
Это всё можно, кстати, и в один слой сделать, но тогда нельзя будет выключить отображение импровизированной курвы, потому что анкор сверху сразу потеряет нужную ему информацию и перестанет работать. Короче модификаторы слоя работают несколько более иерархично и зависимо друг от друга, чем отдельные слои со своим отдельным стаком модификаторов, поэтому я и вынес курву в отдельный слой, а не сделал её в том же самом. Может сложно объясняю, но ошибившись раз на практике лично, сразу станет гораздо понятнее, о чем я вещаю.
Понимание придет со временем. И придёт тем быстрее, чем чаще и теснее будешь сотрудничать с субстонс дизайнером. Вместе с пониманием логики пеинтера, которая в общем-то элементарная, придёт еще и понимание множества прочих конструкторов хитровыебанных шейдеров вроде тех, что обитают в юнити и урина-двигателе. Там вот так вот одно из другого часто приходится делать, чтобы пидором индусом не обозвали.
Подключил SSS и теперь все меши на модели стали белесыми если не выкручивать scattering до максимума. Что делать? Причем проблем а только при рендере, во вьюпорте все заебись.
Поменял материал вот с этого на тот что левее и все заработало, но SSS там уже не поддерживается. Что делать?
Малаца. Ещё 10 лайков соберёшь.
Темно? Темно. Цвет грязный? Грязный. Контровой свет? Да пошел ты нахуй контровой свет. Световые акценты? Да пошли вы нахуй. Делаешь хуйню, горит у других но это ты двачи тролишь.
Не следи за мной, Камушек.
Да норм мадель
Пик1: А смотри, я сделал coat покрыл его царапками из генератора,
но я хочу часть царапок еще и руками дорисовать, ну и вообще большую редактабельность получить над этим всем
Пик2: Поэтому я попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Пик3: Потом пытался по классике сделать Филл слой с глубиной+Маска+генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
ПИК4: Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
> попробовал добавить paint и порисовать поверх, но не прокатило
Так это потому что ты пробовал рисовать после конвертации в нормали. Подвинь этот модификатор в самый верх стака и он тогда зацепит всё, что находится под ним. По-моему, это очевидно. И кстати, сам слой, к которому он цепляется, он тоже не конвертирует, поэтому лучше базу слоя оставлять пустой и цеплять к нему уже в формате модификаторов пэинт, или филл, или чего хочешь короче. А потом поверх всего конвертацию в нормали, Так точно сработает на всё. Только я если честно не нахожу этому никакого иного применения, кроме как запилить микросёрфейс для использования в генераторах. При экспорте текстур конверсия и так произойдёт без модификатора. Впрочем, она уже происходит во вьюпорте и даёт исчерпывающее превью того, как будет выглядеть твоя карта нормалей после экспорта. А карта высот отдельно экспортируется просто как приятный бонус просто потому что она есть и почему бы и нет.
> генератор "высота в нормали" но этот генератор почему-то не хочет цепляться к маске
Логично. Ему же нечего конвертировать, маска обычная черно-белая картинка без необходимой этому модификатору информации.
> Пытался анчор повесить на папку...Все тщетно. Что делать?
Не вешать на папку вестимо. Там точно такая же история, как и с маской. Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол. Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке. А вот если этот анкор повесить на слой, например, а у слоя будет не пустая маска, то он и маску эту тоже в себя прихватит по идее и у тебя появится вариант транслировать захваченную информацию со слоя через эту маску в других областях применения.
>По-моему, это очевидно.
Лол, да это было очевидно, я вроде перемещал модификаторы, но недоперемещал. Спасибо, а то я уже забил и начал дублировать папки со всеми кишками, отдельно с fill и paint...
>Применяется эта приблуда к папке, а не к вложениям. Ну а папка это просто папка, лол.
А я думал этот модификатор насквозь прошибает со всеми привязками, а вот оно как
>Странно, что там вообще есть такая опция, она не должна быть доступна применительно к папке
Вот и я о том же, в проге где пипец как важно правильно стакать, косяки с защитой от дурака
Ну все, я терь царь varnished сурфейсов!
Азерчан допоможет. Заодно и сам за хуй знает сколько времени впервые поковырялся.
Экспортировал пик1, запек, получился пик2.
Захожу в сп, вижу камуфляж пик3, че за хуйня епты бля?
Текстура модели выглядит как пик4
Да, пасиба, совсем забыл про повороты, у меня как раз много элементов повернуты. Щас все крута
Это тестовая запечка, щас буду добавлять болье деталей всяких
По поводу лицензии абобы. Возможно ли вообще использовать пиратку в коммерческих целях? Вот сделал я текстурку для игры, модельки на продажу/фриланс и как не спалиться? Читал, что абоба вшивает какие-то метаданные которые хуй вычистишь и так детектит пиратки. И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
> И есть ли у пеинтера адекватные аналоговнеты кроме квикселя?
Еще Marmost Tollbag и Mari. Чтобы установить последнюю нужно быть хакером способным осуществить пикрил.
Ухбля, ебля с лицензионными серверами, прямо нулевыми запахло.
Тебе, во-первых, нужен особый шейдер для отображения эффекта.
Во-вторых, отображение этого эффекта нужно включить.
И в-третьих, нужно ретранслировать информацию фильтра в каналы вот этого шейдера и поместить его поверх всего своего материала.
Отображение самого фильтра можно скрыть нахер. Он останется функциональным и настраиваемым, но просто будет транслироваться в несколько иное место.
Выглядеть это будет как-то вот так, в зависимости от настроек и эффекта, которого тебе хочется достичь.
Я уже пробовал с через коат это делать, там капли не сильно выпуклые были. Фиг с коатом, не понимаю этого:
ПИК:
Я разместил слой с дождем поверх, у него металичность и рафнес максимально отражающие, но почему-то он спотыкается о металичности и рафнесы объектов которые снизу! Я все делал по логике СП поставил в самый вверх, и игрался с режимами наложения...Но все равно дождь на вершине иерархии может только
в бамп, где логика?
Все, отбой. 99% туториалов это какое-то злоебическое перемешивание слоев, анчоров, масок, неба, аллаха..А тут на тебе 1 нормально работающий фильтр...Пиздец у меня уже крыша с этого СП едет
Это эффект Френеля? Как его вырубить?
А это точно какой-то сложный материал, а не два меша, где сам глаз на котором зрачок вогнут на нормалке, а вокруг глаза оболочка с материалом стекла
1024x768, 0:04
Да можно и покруче воссоздать. Идеи конечно же есть.
СУКА СУКА СУКА БЛЯДЬ ПОЧЕМУ ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ДОГОВОРИТЬСЯ ЧТОБЫ ВО ВСЕХ ПРОГРАММАХ КАРТА НОРМАЛЕЙ БЫЛА ОДИНАКОВОЙ БЛЯД????
Короче, вот эту хуиту я сделал в Сабстанасе. Запомнили? В сабстансе блядь. Эскопртировал чтобы в Блендере нормальнос омтрелось. Запоминаем, да? А потом перенс взад ничего ен меняя. И ЕЕ РАСПИДАРАСИЛО ХОТЯ Я БЛЕНДЕР-ПРОФИЛЬ ПРИ СОЗДАНИИ ФАЙЛА ВЫБРАЛ!!!! Блевота ебаная сука блядь!!!!!
Так сабстенс это мем, тебя затраллели
СУКА БЛЯДЬ Я ПЕРЕСОЗХДАЛ С DIRECTX НОРМАЛЯМИ И АТУ ХУИТА СБЛЕВЫВАЕТ ОДНО И ТО ЖЕ СУКА БЛЯДЬ!!!
>>36151
Как показывает практика, в 99% проблем совместимости обычно виноват блендер, поэтому им если и пользуются в профессиональных студиях, то его движок обычно солидно переписан тамошними инженерами и софт вообще носит эксклюзивное корпоративное название. С чего ты вообще взял, что западные ленинцы, высравшие искомую версию, более пряморукие, чем советские ленинцы? Вот вы смеетесь над Советами, что они всё у запада попиздили, а блендер тем временем как раз и есть кривожопый советский клон тридэмакса.
Форматы прозрачности у этих пидарасов тоже разные блядь!!!
Короче, у меня за все годы занятия 3D 99% проблем возникали из-за перекидывания асетов из одной программы в другую, это сука ЖОПА ЕБАНАЯ!!!
НУ неужели пидарасы не могут собраться на какой-то конференции и придумать едины формат для всего, как система Си для всяких измерений? Ну ебаный рот, они же повторили ошибку строителей железных дорог, которые колею строили на отъебись, как захочется, но они в отличии от них могут выпустить апдейт для своего кривого софта который все сделает одинаковым и понятным. На разве сложно блядь?
Блендер неплох для рига и анимации, вроде ещё какие-то шизы в нём ретопологию делают, но как софт для скульптинга персов это кал тот ещё, форсить блендер как альтернативу зибрашу начали не так давно, и скорее всего с подачи инфоцыган с ютуба, которые могут в типичные для блендероговна задачи, но не могут в скульптинг и персонажку.
Зарендерил первый свой видос в сабстансе, получилось в сто раз пизже чем в сайклз. Пока не освою арнольд буду рендеринг в сабстансе.
Не братан, ты меня перепутал. Но вообще согласен с тем аноном про проблемы перекидывания, бесячая херь, надеюсь нейросети обучат какому-нибудь мега3дшнобу бриджу. Ахах, а вообще да похож на меня по стилю подрыва
Там ЗЕЛЕНЫЙ канал по разному отображается. Я сама пока хз как это решить. Недавно запекала в мармосете и сабстенс тупо отображает какой-то кривой пиздец, хотя в блендере и мармосете все идеально.
Опен Гей Лорд - открытый, зеленый значит сверху. А директ(прямой) Хуй - натурал понимаете, свои слабые места прячет. Так вот Блендер прога для гомосексуалистов она в openGayLord общине, Сабстенс для натуралов, все просто.
Ну и вообще директХуй про винду, а ОпенГейЛорд для консолек, смекаете? Ничего сложнога
Я не собираюсь активировать винду если бил ее раздаёт бесплатно с 2016 года. То что там надпись с боку это плата за бесплатность. И за отсутствие Майнкрафт с пиратской активации. Я годами винду не переустанавливаю и она прекрасно работает.
Так и скажи что ссышь кмс авто
Ну так переключись на iray для превью или на шейдер alpha-test, если хочешь продолжать работать с видимой альфой. Чтобы второй вариант лучше работал, рекомендую ему еще дизеринг подключить и аккумуляцию TAA выкрутить хотя бы на 32 кадра. Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься. На крайняк есть отображение одной только маски прозрачности во вьюпорте, своя польза у этого режима отображения есть и показываемая им информация в принципе исчерпывающая. Будто в пэинте 25 лет назад её было больше, лол.
>Каналы твои никуда не денутся, если ты между двух шейдеров маленько попереключаешься
Хм, а ведь действительно. Спасибо! Другое попозже потестю
И там же на втором пике я пробовал через штамп это делать, но получается какая-то херабора, почему?
2064x1080, 1:14
Смотри, братан, творится магия. Знаешь почему она творится? Потому что кто-то, прежде чем начать работу с софтом, сперва перетыкал методом тыка все инструменты.
Увы, это работает только с идеально расположенными ЮВ-шелами. Я еще в фотошоп пробовал бриджить, но чет сейф в ФШе не сейвился в Сабстенсе
Ну так сделай идеально. В чем проблема? Такие выкрутасы нужно учитывать заранее, тем более с симметричными хуёвинами проблем в этом плане возникать вообще не должно.
Короче я с алигментом и сайзспейсом обосрался, в штампе. Все збс терь
>Ну так сделай идеально
Дык не гейреди, лень заморачиваться
А всего-то можно было сделать идеальную развертку. Вернее это нужно делать. Всегда. Под идеальную развертку и скрипты интерактивные делать куда проще, чем вот под такое как попало месиво в потугах подогнать его под какое-то постороннее пространство координат.
"L8" это намек на грейскейл? Или тоже в РГБ надо?
8b+f пойдет вместо 16бит?
>Голубенький цвет
TextureSet_Alpha это Opacity? Или опасити забирается в альфаканал
BaseColor RGB+A?
>Розовенький
надо что-нибудь менять? Сабстенс автоматом подсосет высоту в texture_set_Displacement?
>Красное coat
RGB16F Это типа для коат нормал надо максимально заряженный режим выбрать?
Как я должен тег написать для например coat normal? $TextureSet_CoatNormal?
Че вообще этот нейминг дает, чисто для удобства?
То что я металик не всегда 1 или 0 выбирал норм? Слышал что на это движки могут жаловаться, это так? А блендер это норм переваривает? Еще один из анонов в одном из тредов страдал из-за прозрачности, но я не помню что именно он говорил...
Собирал из стандартного блендер пресета, но не понял почему рафнес и металик там в РГБ, ведь это грейскейл карта, жопа не слипнеца у них там? Это такое требование блендера?
Еще не понимаю что значит буква F в конце L16F, футанари? Фемейл? Фнаф? Фростнова? Фак?
Ну еще я удалил альфа и дисплейсмент, поставил вместо них опасити и height норм?
1096x768, 3:17
Нихуя ты там накрутил столбец. Потом потеряешься в нём к ебени матери.
Охренеть. 3минуты концентрированной мудрости. Если бы все ответы на дваче были такие...Просто бриллиант, спасибо!
А ты не знаешь почему просмотрщики не хотят показывать инфу с MRAOE карт? Ты как с этим справляешься?
У меня с этим не возникает проблем.
> не запеченый АО
Кстати да, есть нюанс вот с этим делом. Чтобы запеченный оклюжон замиксовался с оклюжоном из слоёв, нужно вот этот самый запеченный оклюжон тоже добавить в отдельный слой. Это можно прямо перед самым экспортом сделать в самом верху или в самом низу проекта или вообще в любом случайно взятом слое, где этот канал не используется. По крайней мере в совсем древних версиях так делать было необходимо, я по привычке так и продолжаю делать.
А можно вообще не запекать оклюжон и сварганить его генератором из карты нормалей, например. Тогда вообще ничего не нужно добавлять ни в какой отдельный слой. Слайдшоу номер один стронгли рилейтед.
А еще есть трюк с запеканием вообще хардкорного оклюжона годно кстати для харсёрфейса и в частности транспортных средств, когда ебаться с моделированием лень, но ты спиздил овер 9000 масок с торрентов для супербыстробашинга из нарисованных от руки нормалей и прям сухой геометрии. Это если у тебя нет высокополигонального референса в принципе и на руках только голая лоуполя без нихуя. Слайдшоу номер два рилейтед. В принципе, можно так же делать и при наличии хайполия, так еще пижже и одно другому совсем не мешает.
OpenGl универсальный формат нацеленный на унификацию отображения, DirectX чисто капризный майкрософтовский самопал, вините корпоратов за отсутствие унификации.
Спасибо, сохранил. Как раз думал где перепекать АО
> OpenGl универсальный
Ровно точно такой же универсальный, как и дурихтыкс. Не больше и не меньше. Платформозависимость обеих сред в принципе тоже размылась лет этак уже 15 как тому назад по самой скромной мере. Причем в какой-то момент дурихтыкс таки обделал опенжыель и ему пришлось торопливо догонять расширение 12_0 вулканчиком, после чего отвалился целый пласт поддерживаемой архитектуры железа народные паскалики, да, легендарная 750ti в частности, на которой сидели все самые гордые бояре и начался известный шытшторм под выход думчика 2016 года выпуска, в который пришлось оперативно вшивать ожыель и сильно занижать возможности вулканчика. Тем временем дурихтыксу этого делать не пришлось, паскали от него отвалились только два года спустя после расширения 12_1 и самый известный шытшторм на этом фоне был разве что с сериек Resident Evil, но капком просто молча нассали на него и велели всем делать апгрейд или уёбывать на торренты.
Это всё лирика openGl изначально разрабатывался как тот самый унификационный формат, поэтому и большинство софта на нём. Майки влезли чисто за баблом, как и любые корпораты. Очевидно что без них было бы лучше всем.
Да средненько. Шесть ядрышков в два потока, 16 рамы, 8 или 4 видеорамы из двух карточек на выбор.
1472x660, 0:25
Я чет пытался замутить дабл анчор на одном слое но...фигня получилась
> анчор
Как ты странно эту хуйню называешь, впервые вижу такое. Это древнейший термин, буквально обозначающий кликабельную ссылку с текстом по аналогии с терминами из других сред, обозначающими некую связь иногда в самом прямом смысле, когда одно намертво привязывается к другому между сущностями, которую что у нас тут, что у них там называют АНКОР. Ну вернее у них это называют ЭЭЭНКЁЁЁЁ, но в общем суть та же, никакой Ч там нет в помине.
Дак это скилл из ЛА2, на районе все "анчор" называли, привычка. А "анкор", это когда Джейзи с Честером намб исполняли
Вон сатри сколько анчоров. Это как гейпад с фамикома джойстиком называть, русскоязычная база
Совершенно всратая транскрипция. Меня всю жизнь бесоёбило с подобных перлов отечественного игрожурнашлюшества и гайдовства. Забавно, кстати, что авторы всех этих перлов мнят себя ниебаца элитными омэрикано-онглечанцами и между собой в быту общаются в основном точно такими же конструкциями на русский лад. Вдвойне забавно, когда какой-нибудь голландец из организационного состава мероприятия по-русски говорит чище, чем ёбанная журнашлюха из Барнаула.
Я бы предпочел заменить этот высер в своей речи каким-нибудь чисто русским словом СГОНДОБИТЬ, лул.
ЛОл, ну мне подходит, очень емко и процесс описывает и резуальтат
Видимо нужно видимокарту все таки менять.
Никакого тебе ни параллакса, ни дисплейсмента, можно хоть на пельстейшон джва дела... Ну да. В общем-то там так и делали, анус ставлю. Теперь я начинаю понимать, почему во всех перечисленных играх так злоупотребили мойшын блюром и блумчиком, здравый смысл в этом есть за неимением TAA.
Метода и в современности канает, кстати говоря, в гейшыте инпакт ну, прост как наиболее популярный пример, который прямо сейчас можно посмотреть на чём угодно такая же используется некоторыми местами. С современным освещением прям пися медовая получается, мне нравится. И по цене куда дешевле мудоблядских карточек А натянуто это всё на самое обыкновенное основание примитивнейшего цилиндра.
Держу в курсе.
Не очень понятно как именно ты сделал, но гугл говорит в шэдоу оф зе колоссус мех сделан теми же плашками по сути ну почти, принцип все равно тот же
1280x1024, 0:10
А всё отбой ношел. Всем спасибо
Скорее всего точно такой же, просто шейдер несколько более вылизанный. Мне лень заморачиваться до совершенно бесшовного и гладенького состояния, это был чисто спортивный интерес. Возможно, если замесить какой-нибудь там сдвинутый вглубь на некоторое количество пикселей транслюсент в шейдер, то будет бесшовно. Только тогда комп умрёт, если к этому еще и рейтрейсинг припиздячить, фекалопунк содрогнется в ужасе.
Вот. А использовать это можно, например, вот так. Очень быстро и выглядит охуенно.
Ну бля, зато рейтрейсинг завезли. Впрочем это единственное зачем я вообще это решил скачать. Но он какой-то ебать какой подозрительный, потому что жрёт даже меньше, чем его пародия по кличке VXGI из прошлых версий. Взамен зато выпилили поддержку sbsar. Кому мешало? Хуй его знает.
>текстурировать в этой пиздосе
Интересно есть люди которые умеют в СП и перешли в Мармосет текстурить, лол нет таких долбаебов
>СЕМЬ ГИГОВ ГОВНА ЖРИ ПИДАР НЕ ОБЛЯПАЙСЯ. В предыдущей версии это весило всего лишь 400 мегабай
Дак наверно там карты по 16к
> там карты
Там вообще какой-то хитровыебанный проприетарный архив, вероятно с шейдером и моделью купола внутри, а еще аж с целыми двумя сортами превью, причем один из них еще в папке по соседству продублирован.
1088x576, 1:17
Ладно, я беру свои слова назад. Можно взять маленькое превью 256х256, которое вроде бы как устанавливается со стандартным пакетом, то самое продублированное в соседней папке, воткнуть его в слот скайдома и оно работает не хуже ну конечно же хуже, но если нет альтернативы, то вполне сканает за неимением лучшего 50-ёбабайтового ёбархива.
Кстати, я еще чего хочу вот к этому добавить. Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY, поэтому синий канал в карте нормалей тоже можно занять какой-нибудь несколько более важной черно-белой картой, если угодно. Главное только не забыть, что туда запихнут не Z от нормалей и настроить вот эту вот конфигурацию генерирования в шейдере внутри движка. Впрочем, вырвиглазный вид модели скорее всего напомнит об этом. Ну и в общем-то это всё, что я хотел добавить.
>Совсем забыл, что уже давно не 2007-ой. Современные графические движки умеют процедурно генерировать глубину карты нормалей по XY
Ну так-то на Z канал вообще хуй положить можно, в нем очень мало полезной инфы, в скайриме и дарк соулсах без него нормалки
1016x576, 0:11
Кстати, вот этот самый мех из сосалика. Пока мимо шел, решил заснять.
>>37021
Те я могу смело биндить Height на голубой канал и не тратить альфу?
1088x576, 0:33
> что я сделал не так?
Вот это.
> блендер
Не устану повторять, что блендер говно.
А если серьёзно, то тобой явно допущен какой-то косяк при экспорте, там даже на превью видно, что у тебя никакой альфы в помине нет. Но это нисколько не отменяет говённости блендера.
>>37075
8/16 бит в сабстансе подразумеваются исключительно на канал. Финальная текстура в любом случае будет 32-битная, таким образом оставляя пространство для манёвров в другом софте. Всегда и при любой погоде за окном.
> Финальная текстура в любом случае будет 32-битная
Алсо, форматы с расширенным динамическим диапазоном будут значительно более битными. Ну, exr и hdr там всякие и вот это вот всё.
> хендпеинт
Разве это не чисто интуитивное занятие, зависящее исключительно от твоего собственного восприятия твоей же собственной задумки? Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
понятно)
>чисто интуитивное занятие
Это если тупо кисточкой мазать. И то там полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса сабстанса. Но есть еще техники облегчающие задачу и делающие половину работы, всякие генераторы бевелов, ао и пр.
> полно всяких неочевидных вещей в силу уебищности интерфейса
Думаю, что тебе стоит в таком случае начать с какой-нибудь базовейшей базы для пять минут как вкатившихся, ИНТОРФЕС АВЕРВЮ там какой-нибудь или типа того.
> генераторы
Это уже не хендпеинт.
>Тут глупо на гайды полагаться как по мне.
Ну гайды не как выбрать зеленый цыет, а то как подготавливать модельку под это, вот так если лп а вот так если хп, какие карты юзать, нужны нормали или ненужны, полно всяких нюансов
Ты ответил какомуто мимоанону, с сабстенсом я норм работаю, а тут совершенно, полагаю, другой подход, нежели под гейреди делать, ну а про генераторы вот это ты так примерно почувствовал? Типа нельзя себе упрощать работу это не хендпеинт, вот когда сидишь и ебешся три года то вот это да самый хендпейнтный хендпаинт.
Боги хендпеинта они же запрещают взять и несколько карт смешать гранжевых, или дирт хуйнуть и потеребить его
Ну если ты в моем ответе нашел что то огресиное для себя, это твои проблемы, я безо всякой агрессии писал
Всё так. Святости вам, батенька, не занимать.
Её вообще можно на шорткат повесить и отдельно про запас добавлять. На всякий случай.
Не существует никаких курсов по хендпаинту, только мастер-классы, читай демонстрация ЧСВ, чтобы ты посмотрел и повосхищался, как это делают крутые ребята и прочие побочные вниманиебляди сорта воннаби. И у каждого из них будет свой бессистемный подход и стиль. Еще раз повторю, что в этом деле всё зависит только от тебя и твоей ослепительной индивидуальности, маниакальное копирование тут совершенно неуместно, не работает и работать не будет. Если у тебя всё настолько хорошо с интерфейсом и инструментами, как ты говоришь, то я вообще не вижу никаких проблем, чтобы прямо сейчас сесть и начать ебенить свой шедевр. Не стесняйся, искусство любит бунтарей.
База, на самом деле. Так как я писать рассказы умею ни один задрот никогда не научится, может хоть 100500 курсов пройти. Но рисую я так себе и всегда знал свое место - исполнительство. Этому можно научиться.
Гут, тогда так мне нужен пепеплайн под это дело, а не то как кисочкой вазюкать
Вот я искал подобное пару лет назад и не нашёл. У китайцев много одинаковых работ на арте в той технике которая тебе нужна, наверное есть какой-то гайд на китайском или китайская офлайн школа где массово этому учат.
Ну в общих чертах я представляю это себе так что нужны айди мапы, что б там выделять красить удобнее, а можно просто на шелы порубать, а как лучше хз, нормали думаю нахуй ненадо, ао может, всякие курватуры, и вот тут нюанс, сабстенс печет курватуру одной мапой а Марса например 3, там впуклости выпуклости и ещё 3ья какая-то, ну и много таких нюансов, вот за это и хотелось бы узнать.
> мне нужен пепеплайн
Ну бля, секретов тут никаких нет. Врубаешь плоский анлит колор и ебашишь до посинения, пока он не начнет выглядеть освещенным в той степени, в какой тебе надо. Даже карты для этого никакие не нужны, в пеинтере есть инструмент такой, который поможет добиться эффекта прям с голого листа, если твой дальнейшей фантазии этого достаточно. Baked Lighting называется, их там таких два и это 80% всей работы, базовейшая база от которой ты и пляшешь к финишу, на котором ты удаляешь все запеченные карты и видишь перед собой модельку, как будто все они на своём месте остались. Остальные нюансы дело наживное, с опытом накопятся.
1768x916, 0:32
Пройти пару других туторов, без знания как слои друг с другом взаимодействуют, какие фильтры существуют хуй ты фапчу сделаешь. Она же пиздец сложная, целый космос
Я когда с капельками эксперементировал нагородил такую кучу фильтров, чем-то похоже на какие-то бели на определенной стадии цикла или элементы дрысни, но чтобы все величие и красоту фапчи передать придется в разы больше делать, учитывать все ньансы: неоднородность, возможные включения, текстуринг это же целая история, через фапчу ты можешь и возраст передать, и состояние здоровья носителя, и текущий сезон, величину яичек. Без пердолинга и туторов готового рецепта ты не получишь
И референсы конечно лучше с натуры брать, предлагаю с этого начать
1408x960, 0:14
Нипанятна, кастрировал слой matfxdrops до аналога paint только с height. Пейнт норм работает, адекватно высоту на коат ставит, но matfx забивает её под. ЧТЯДНТ? Походу геонодами придется капельки делать в блинере
https://www.youtube.com/watch?v=WlRaYZw1rKA&t=161s
Бывает, когда заработаешься. Потом после перерыва откроешь, покачаешь головушкой, какую ты там муть нахуевертил, оптимизируешь нод этак на 15-20 и вроде заебись. А то и пиксель процессором вообще половину заменишь, но это очень сложная тема для продвинутых программистов. Если видишь незамыленным глазом менее нелепый способ сделать то же самое - сделай, не стесняйся. Это нормально, оптимизацию никто не отменял.
В какой-то момент я проклял эту затею трёхэтажным матом, но потом, стиснув зубки, закончил экстерном колледж на автомеханика и оказалось в процессе, что осталось-то доделать только салон. Скоро не скоро, я хуй знает сколько тысячелетий придется делать салон и развертку, могу увлечься подвезут текстурки. А пока что разменяно уже целых 68 000 полигончиков, в жта войсите не поместится походу, жаль. Всё это конечно же для поддержания треда на плаву.
инб4 ЖОПА И МОРДА АТРАЗНЫХ МАДЭЛИЙ И КРЫШЫ НИХВОТАИТ
У гибли другой стиль совсем, такая олдовая ручная рисовка. В геншине же полу реализм с процедурными текстурками. Соответственно стиль гибли лучше хайдпентить, для геншина же подойдёт воркфлоу с процедурными формочками. Видимо их он и ищет.
Если ты о процедурно сгенерированном материале вещаешь, то такие вещи нужно в процессе изготовления продумывать и выносить ключевые параметры в настройки своего материала. А чтобы там не накапливался миллиард всяких ползунков и крутилок, то схожие параметры можно объединять общей функцией под одну крутилку. Вот как раз что касается пропорционального сдвига или изменения размеров - это что доктор прописал. А чтобы еще удобнее это было делать, то все вот такие вещички крайне рекомендуется делать отдельным графом, выносить параметр сперва туда, а потом уже под общим графом заменять этот параметр функцией, с которой ты хочешь, чтобы это изменялось синхронно и пропорционально. Ну типа нехитрый инстансинг такой. А функцию ты эту потом хоть дели, хоть умножай, хоть квадратный корень там выводи, хоть даже обращайся к другой функции в качестве шага, на который она будет пропорциональна контролирующей её крутилке. Выглядит сложно, да, базару нет, но если постараться придерживаться такой дисциплины всегда, то очень скоро станет легко и непринужденно, как само собой разумеющееся. Так и сам материал будет немного легче в плане вычислений, чем если ты всё будешь пихать в один граф, хотя может по незнанке показаться, что должно быть наоборот, мол, меньше лучше. Не должно, в грамотной структуре наследования вся суть ООП.
Думаю, что пора бы чего-нибудь запостить. Плавлюсь от жары, делать нихуя не охота, но надо. В общем салон и наверно на этом можно закончить с геометрической частью. Может мелочи еще какие прикостылю по ходу дела и пару углов сглажу. Почти 100К полигончиков, запас еще солидный есть.
Хорошее
Фапфапфап
Я, если честно, не понимаю сути претензии. Если где-то что-то выглядит странно, то причиной этому скорее всего был только лишь стрёмный результат вейгхтинга нормалек. Делал бы под запечку, вероятно сделал бы иначе. Но не факт.
Так это и не претензия, я просто спрашиваю чому это место ты не смержил? И как правильнее\лучше мержить или оставить как у тебя, например пару раз сталкивался с тем что если в 1 месте много ребер соединено то при запекании портаки лезут, вот и сппрашиваю почему именно так сделал а не иначе?
Могу только один дельный совет дать по этому поводу. Когда возникают сомнения, делай всегда бэкап вызывающего эти сомнение куска модели на точках невозврата. Его потом будет проще и быстрее воткнуть в косячное место, чем пытаться обратно раскосячить накосяченное, даже на финальных стадиях. У меня в ходе работы таких бэкапов десятки скапливаются. Еще и инстансы по тому же принципу в отдельный слой откладываю в наиболее удобной для последующего редактирования позиции, чтобы в определенный момент сделать их видимыми и подогнать недоделку, не меняя ничего в основной композиции и не изголяясь там что-то пропихнуть под вывернутыми через три жопы углами, где сделать ровную правку чисто физически невозможно, каким бы ты там уникальнейшим самородком ни был.
1024x1024, 0:10
Пора бы чего-нибудь опять запосрить. Закончил с развёрткой, было тоже непросто и я таки увлёкся. Но лучше поздно, чем никогда. Можно приступать к текстуркам, но сперва надо побаловаться с перестановкой комплектующих в пространстве, чтобы не мешались друг другу.
Не похоже, машины не могут так вертится.
> меньше
Больше.
> специально
Да. И так везде, где требуется повышенная детализация и вынесено всё это в отдельный сет. Разрешение текстур разных сетов проще будет подравнять под общую картину, чем мудоёбиться с засовыванием чего-то инородного в однородное, пока нет осязаемых ориентиров, как это выглядит. Суперточно всё равно ни так, ни этак не выйдет, так что из двух зол меньшее.
И кстати о разрешении. Я еще со времен Resident Evil 7 усвоил такую тонкость, что финальный вид решается в общем-то в современном мире только разрешением нормалей и блеска по большей части, всё остальное можно вдвое низкого разрешения хуячить без задней мысли и это всё равно будет выглядеть хорошо. Ну, в разумных рамках и с поправкой на предполагаемое освещение. В потёмках можно халтурить вообще безобразнейшим образом.
В общем всё прекрасно сработано. Можно проваливаться в следующий процесс, но на сегодня наверно достаточно. Утомила эта еботня с разверткой.
Зачем этот кринж с распидорасиванием модели на куски ? Походу гайды от индусов пересмотрел ?
Так тебе подсказать чо или чо? К чему спрошено было? Просто на реакцию посмотреть?
Что-то я совсем забил на тачку и давно нихуя не делал. Короче прогресс, но это еще нихуя не всё, надо миллиард мелочей допилить, но мне чот пиздец как влом в такую жарищу.
Гораздо интереснее как это сделать что б одной кнопкой а не теребить каждую детальку
Клевая.
Не в переводе, а на английском. На официальном канале его удалили.
Да уже не нужно, гайд с роботом тоже норм, но чувствуется что он намного короче чем тот старый. Сойдёт.
Так, запек вот эти карты. Как их экспортнуть? Когда выбираю экспорт программа предлагает совсем другие опции, а эти игнорит.
>ПКМ>export по каждой карте отдельно
Не работает. Вообще не появляется никакого меню при нажатии ПКМ
Я правда не уверен, стандартный это пресет или я настраивал сам когда-то. Если не стандартный, то могу записать, как это настроить самому. Но скорее всего стандартный. Надеюсь.
В asset проводнике найди их и там тыкай пкм
Как в этой хуйне запекать так чтобы карты на соседнеи меши не срались. Все назвал как положено, все плаши разъединил, все арвно печет друг ан друга
Надо печь вот с такими настройками вот по этому гайду
https://www.youtube.com/watch?v=Z3ZJT8pFFzc
Значок "use low poly..." нужно отжать
Ты если такие тоненькие и плотные пластинки хочешь печь, то это лучше делать в один цельный меш по возможности. Просто доверься моему опыту и оставь лишние вопросы. Эта хуйня тут совершенно ни при чем. Ты хоть усрись с кейджем и дистанцией, а на куче раздельных мешей всё равно артефактов нахватаешь. Чем их править сотню раз, лучше один раз грамотно оформить свою модельку.
И вот еще, как сделать sss? Мне ни разу не удалось в сабстансе его сделать, только в сайклз в блендере. Я хочу его сделать в сабстансе и перенести в мармозет.
1760x900, 2:58
Ну в общем-то затенение смежных мешей и не запеклось. В таком режиме печется оклюжон только локально, будто объект находится в изоляции и ничего вокруг него больше не существует.
>>40320
Ну тут процесс нехитрый. Тебе нужна карта thickness в первую очередь и её в принципе достаточно. А в качестве подповерхностного цвета можешь использовать альбедо с цветокором до достижения результата, который тебе больше всего приятен. В мармозете примерно всё так же.
Я имел ввиду какой шейдер выбрать чтобы все работало? В прошлый раз все белёсым стало. Чел на ютубе дошёл до того же места, все стало белёсым и он сказал «ну хуй знает че делать, спасибо за просмотр».
> какой шейдер
Да обычный метал-раф сканать должен. Сабсёрфейс это скорее хитрая пост-обработка, ей какие-то особенные алгоритмы наложения на уровне геометрии не нужны. Впрочем и дополнительные карты так-то по большому счету тоже, просто как контроллеры работают.
Фига какой гайд подробный и понятный, хоть мне и не надо пока, но сохраню.
Двачедемонстрационный скуф походу визуально устарел на несколько тысяч лет. Малость осовременил двачедемонстрационного скуфа. Совсем слегка.
Мотню кстати в фотошопе нарисовал просто от руки в три слоя и эта одна единственная картинка вполне самодостаточная и вся целиком в себе, чтобы использовать, например, в урина-двигателе. Экономия должна быть экономной, а не 180 гигабайт отборнейшего трипол эй от сони.
1600x1200, 0:05
Чот сегодня перепроверил сцену и заметил, что вчера перекосоёбило несколько ключей в какие-то микрописюльки, которые должны быть целым фреймом. Не факт, что сегодня ничего не перекосоёбило, но дальше править я в рот ебал. Окончательный динамичный скуф.
Как блядь между ними переключаться теперь? Только что накатил новую версию, в старой тыкаешь в юдимс и переключаешься на него, а тут делаю все что можно и нихуя не происходит. Гугл молчит и вообще непонятно как этот пиздец гуглить. Улучшатели ебаные.
Все понял, он просто названия ужал
Знаешь, с такими вещами лучше не торопиться. Чем ниже версия, тем шире диапазон обратной совместимости. Очень удобно, когда вас несколько независимых долбоёбов и все на разных версиях. Тем более, что принципиально в софте ничего не меняется с тех пор, как это стало адобом. Впрочем, все альтернативные варианты ровно точно так же топчутся на месте и по сути клоны друг друга с разными группами инвалидности.
Особенно всякий ноунэйм калич на юнити блять, предлагающий за 40 баксов так сказать более узкоспециализированные сорта буквально того же самого пеинтера, в которые при наличие дизайнера и сам пеинтер можно превратить чуть меньше чем за сутки бесплатно и без смс не меняя привычной оболочки, задаться только целью создать инструментарий под какую-то особую стилизацию.
Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.
Теперь по пунктам.
Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.
Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.
Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.
Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
Вот тебе наиболее важные опции шейдера, на которые стоит обратить особое внимание в мармозете. Они оказывают наибольшее влияние на общий вид твоего материала после света. И кстати о свете, рейтрейсинг там дерьмовенький и полагаться исключительно на него не стоит. Под обычным и хорошо настроенным освещением всё выглядит часто гораздо лучше. В крайнем случае RT можно включить для одного только оклюжона и не более, вот он всегда выглядит прекрасно.
Теперь по пунктам.
Adv. Occlusion где-то внизу настроек шейдера. Тут внимание нужно уделить cavity и в частности specular cavity. В общем и целом оно убирает лишний блеск из затененных картой щелей. Воткнуть туда можно оклюжон, но лучше как раз вот этот вот самый cavity, который можно вытащить из curvature карты, отсечением белого конвекс-элемента, оставив только черный конкейв-элемент.
Adv. Metalness там же в настройках шейдера. Обычный metalness полностью убивает элемент specular, этот вариант не убивает и с его помощью можно повысить контраст между блестящими и не особо блестящими поверхностями. Воткнуть туда можно инвертированный roughness и этого обычно хватает за глала.
Detail Normal всё там же в настройках шейдера. Туда в раздел detail normal map можно продублировать нормальку и ползуном detail weight повышать интенсивность, ну, как бы умножать нормальку. Ползун знает значения выше 1.0 и обычно требуется как раз выше.
Стак Color находится в настройках камеры. Тон рекомендую Hejl или ACES. А особое внимание уделить тут стоит ползункам highlights/midtones/shadows, после чего обязательно потрогать Clarity. Этого обычно достаточно. Но если недостаточно, то покрути экспозицию и контраст. Но лучше просто яркость освещения сменить напрямую. В конце концов можешь крутануть Sharpen, но имей в виду, что на рендерах это оставляет артефакты и лесенки. Лучше этой хуитой не злоупотреблять и вообще не трогать нахуй от греха подальше, особенно при рендере прозрачных материалов и волюметрик сабсёрфейса. Это моя персональная рекомендация.
Спасибо большое, буду ебаться.
>Тон рекомендую Hejl или ACES.
ДАДАДА!!!
У меня в сабстансе был второй. Спасибо, все стало заебись!
А еще в мармозете есть такая вот неочевидная настройка масштабирования в корневом элементе Scene. Она оказывает влияние на все абсолютно ползунки интенсивности всех элементов сцены и настроек шейдера, что позволяет экономить хуеву гору ресурсов. Ну например банальный источник света. Если задать метры, то два-четыре источника света с большим радиусом могут сожрать вдвое больше ресурсов, чем то же количество источников с гораздо меньшим радиусом, необходимым для достижения абсолютно точно такого же визуального эффекта, если выставить миллиметры.
Умничка, молодец, очень круто, лайк.
NEV UORK
Чет я не понял как варпом сделать. Не получается
1744x900, 1:47
Если коротко, то warp projection. А если длинно - видео.
Зашел в общем-то только эту херотень показать и чота увлёкся как всегда, хотел еще три часа назад доставить, но унылый матбол заебал уже.
Ты уж пойми правильно, как-то раз дал посмотреть, а на следующий день все стоки уже ломились от даденного. Было очень неприятно. Дарю теперь только по особому случаю специально подготовленные сценки, но сегодня не особый случай.
Окей
Как экспортнуть SSS из пейнтера в Мармозет? Я уже блядь заебался с этим говном, ни одной подсказки в сети.
Вот если у меня карта Thisckness можно ее как-нибудь в Марму впихнуть? Я уже по-колхозному там врубил SSS? но осадочек остался.
В третьем тулбэге карту thickness ты кидаешь в слот translucency map и дальше только ползунки ворочаешь.
В четёртом тулбэге SSS работает из depth и position буферов, а контролируется это ползунком anisotropy, эффект которого ты только под включенным RT заметишь, в остальных же случаях это всё и так относительно корректно работает в нулевом значении anisotropy и выглядеть в идеале должно ровно точно так же, как если ты в третьем тулбэге воткнёшь карту куда надо, которая там выполняет в принципе ту же самую роль, что и depth-буфер в четвёрке.
Спасибо большое