Это копия, сохраненная 4 июля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 600+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
> тормозит
Азаза, ваше блендороговно тормозит даже в виде треда на харкаче.
UPD.
Залил Блендер, но моделек никак найти не могу. Только что один Стар Дестройер довольно детальный нашёл. Дайте пожалуйста ссылок где можно скачать моделек хороших.
Особо хотелось бы найти модель пикрелейтед и видеорелейтед. Крайне высоко детализированные модели Стар Дестройеров приветствуются.
http://fractalsponge.net/bigger/88.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=YP7bRlyM3Mc
Так же хотелось бы подробнее узнать про второе видео. Это полностью всё рендеренное 3D?.. Это трейлер фильма или просто ролик?..
https://www.youtube.com/watch?v=yLHp8NT14Cw
Да нигде ты не найдешь таких моделей охуенных. Платно на турбосквиде есть шаттлы продеталенные, может, ещё чего-то завезли. Максимум - выдерешь из старворсоигр что-то лоурезное. Только когда начнешь выдирать - не спрашивай, пачиму нивыдираится как с хуйзнаетчтозаредакторресурсов совладать и т. п.
Как мне, блять, выключить Top и Front Ortho, которые мне не нужны? Да, я смотрел мануалы, нихуя там не нашел. Это просто пиздец какой-то, такое просто действие, и не могу эту хуйню сделать. Пиздец-пиздец. Анон, выручай, отплачу тебе как следует.
Проще пареной репы. Потяни за уголок сверху справа и у тебя появится еще один вьюпорт. А уже в нем просто тройку на нумпаде нажми и будет тебе справа.
http://youtu.be/WhxkJG-9r04?t=5m38s
Добродвач же.
Есть целый сайт http://www.scifi3d.com/
Только там коллекция моделек староватая и как бы больше под Макс чем под Блендер. Но модели настолько старые порой, что в Максе почти столько же ебли, сколько в блендере. Во всяком случае перенатягивать текстуры зачастую придется.
Всё, справился, ня! Надо было создать чекер в юви эдиторе, находясь в режиме редактирования нужного объекта, а в качестве шейдинга выбрать GLSL - Textured Solid, ну и перейти в солид моуд.
Кстати, чекер в русской раскладке если набрать, то получится "сруслук".
Охуеть. И что мне теперь с этим знанием делать?
1. Делаем модель
2. Делаем развёртку.
3. Скульптим мелкие детали.
4. Выпекаем карты(через запечь объект) Нормалку(вектор), АО, Дисплейс(если не использовать по прямо назначению то можно как маску карту для создания теней или наоборот каких то светлых частей в зависимости от фантазии)
5. Создаем материал, определяем ему светлосерый(можно поэксперементировать под нужды) цвет(по дефолту у нового). Закидываем карту нормалей(можно поставить поинтенсивнее её 130-140. Создаем сферу с материалом самосвечение - градиент, определяем низ потемнее верх посветлее(если требуется ренедрить в условиях улицы) в сферу с этим матов и выпекаем через тег запечь текстуру карту цвет поверхности(пригодится для отражения(елси рендер будет без окружения) и спека ) и АО карту лоупольную. В настройках рендера ставим Глобал илюм. Так же можно бейкнуть отражение схоже с цветом поверхности почти, но для меня слишком интенсивно.
6. При помощь программы типа NDO из нормалки делаем кавити(если утрировано карта теней для нормалки)
7. В бодипейнте можно отрисовать какой то рельеф дополнительно, и выпечь его на цвет с установкой просчёт рельефа(усилит эффект на колормапе)
Как то так, со всем этим можно работаь
Теперь вопросы.
Беру лоу поли модель, создаю UV развёртку, потом с помощью мультиреса прибавляю полигонов и скульпчу мелкие детали. Потом выпекание остается для меня сплошной загадкой, особенно названия всяких карт, сейчас буду гуглить но и у анона помощи прошу. Научите делать не гавно.
Здесь похоже используется физика мягких тел. Можете по виду почувствовать, включена ли галочка soft body edges или тока soft body goal?
Ну серьезно. Компьютер не настолько говно у меня. Может быть это как-то связано с тем, что пока я не скачал оpengl32.dll из интернета, и не положил его в папку к блендеру, он вообще вылетал при запуске. Сейчас пробую обновить драйвера видеоарты, мало ли.
А ты принёс жертву Люциферу?
Нет?
Ну так не удивляйся.
отключи ненужные адоны
посмотри настройки "Система" в настройках блендера
Отключил сглаживание скриптов, окошко рендера стало чуть быстрее. Пиздос. Остальное все равно тормозит.
VBO включи. Если у тебя не ископаемая видяха, то VBO даст некоторый прирост производительности. Обводка "outline" в объектном режиме, так же замедляет работу со сложными объектами. В режиме редактирования обычно требуется больше ресурсов для отображения элементов полигональной сетки. А так, на среднем компе 4 идра 4 гига, не должно быть проблем с производительностью. Разумеется, если у тебя встроенная видяха, то она может затрудняться отображать опенжльный графит во вьюпорта. Увеличить производительно можно так же, скачав аддон display tools, некоторые его режимы отображения, дают значительный прирост производительности.
Что за говнокарта? Скачай офф дрова с OpenGL. Во встроенном некрософтовском нет его. У меня даже на интелоподелии не тормозит нихуя.
>>36852
Ну, скорее всего проблема в опенгл. Потому что даже на старом ископаемом пека не тормозило. Но у радеона слишком хуевый способ загрузки драйверов, установил мне какой-то бесполезной хуйни, а сами драйвера так и не обновились, блядь. И опенгл там не было.
Ну ты как-нибудь с бубном потанцуй так, с бубном, так потанцуй, чтобы все-таки установить самые свежие дровица от производителя твоей видеокарты.
где описан полный пайплайн персонажа с ригом
и скульптингом (в блендер!).
Так-то я понимаю все базовые этапы,
но в целом...
Например:
как осуществить риггинг волос для Меканим?,
как сделать скульпт и запечь нормали? - выходит хуита кривая.
И вообще - где вопросы по ГД-персонажке и ригу/скинингу/анимированию задавать?
Пробовал в блендер-треде и юнити-треде - все молчат.
ps
на внутреннем изгибе руки вроде неправильно сделал, не?
Ну, вроде бы у меня последняя версия. Но опенгл в комплекте не было. Скачал его с ftp://ftp.blender.org/sergey/softwaregl/ вроде там тот, что нужен, но тормозит все равно. Попробую старую версию блендера качнуть.
Если ты хочешь изобретать велосипед, посмотри сначала, как выглядят модели из makehuman. Если бы человеку нужен был детальный персонаж, он бы взял такую модель и уже ее дорабатывал до высот своих личных ультрареалистичных стандартов экстра-класса, потом бы ему не нужно было бы даже делать ретопологию, так как уже есть исходная лоуполи модель, человек бы просто запек все, что ему нужно, посмотрев уроки по запеканию. А изобретатели велосипедов могут просто посмотреть, как выглядит такая модель, чтобы самому делать аналогично, чтобы изгибы руки были, как у землян.
По mecnim следует изучать на ресурсах юнити, то есть ты смотришь в этом случае http://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U#t=615 - юнитивские уроки.
Чтобы все было по крупицам собрано в один урок и совпало так, чтобы это подходило именно под твои нужды - это маловероятно. Вероятно, тебе следует самому определить все, что тебе нужно и последовательно это найти. Если ты затрудняешься искать по англоязычным ресурсам, можешь установить расширение для своего браузера, которое переводит выделенный текст.
>велосипед
Нет, мне подход описанный тобой понятен.
Я всегда использую самодельные лоу-поли заготовки, просто на скрине включен модификатор.
Мейк хьюман одобряю.
С английским и гуглом норм, просто думаю может какая годнота есть.
По ссылке лежит дров для программного рендера, он не нужен, нужны просто дрова видяхи, там не должно быть отдельного "opengl в комплекте". Просто следует точно знать, поддерживает ли видеокарта опенгл, обычно все современные видяхи поддерживают.
Это либа для программного рендера, чтобы блендер не агрился. Выкинь её нахуй. Короче, имя карточки и ось в студию, у нас найдется все.
1) Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.
2) Удали нахуй драйвера видухи из системы.
3) Помолоись спермобожку и обмажься его блаженной спермой...
4) Установи вот этот драйвер: http://www2.ati.com/drivers/amd-catalyst-14.4-64bit-win8.1-win8-win7-whql-aug.exe
5) ???
6) ПРОФИТ!
>Загрузка не завершена
>К сожалению, загрузка не может быть завершена по одной из следующих причин:
Там большой файл? Залей на ргост, если не сложно.
Спасибо, завтра опробую.
Что у тебя за комп. Надо начать именно с этого вопроса.
Если ему 10 лет, то ничего удивительного.
> Radeon HD 6370M
> M
Ноутбук? Две видеокарты? Проверь подключается ли дискретная видюха при запуске Блендера, а то может на встроенке гоняется. Был у меня раньше ноут с Intel/Ati видеокартами, все время была ебля с их переключением, потом взял с Intel/Nvidia, о проблемах забыл, дискретка подключается всегда когда надо и совершенно прозрачно, никаких миганий экрана, переключений режимов и прочего говна что было с Ati. Хотя справедливости ради замечу что даже на встроенке от Intel блендер вполне шустро работает.
Перейди в режим ребер и удали.
Я так понял, что одна. По крайней мере радеоновская по умолчанию работает, встроенную я нигде не нашел.
>>36878
Нет, нихуя. Я их к тому же уже ставил вчера. Блендер тормозит точно так же, вдобавок еще и изменение яркости дисплея наебнулось, так что я откатился.
>Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.
Тогда блендер просто вылетит.
Попробую старую версию блендера скачать, значит.
Попробовал 2.49, он не тормозит и запускается без всяких посторонних опенглов.
Спасибо, няша, все снова заработало. Теперь жду, когда все снова наебнется.
Суть видеокарт от амд в одном посте.
Вспомнил петушка из прошлого треда, который АМД карту под какую то там задачу покупает.
Установка дров на AMD гладко не проходит у меня вообще, лол.
Подумал, может, квадрогосподин в треде. Но скорее всего школьник с игровым пека, купленным мамкой.
Отношение к школьности имеет изначальный пост, провоцирующий на срач, косяки АМД тут не при чем.
Но там же все правда, о чем там можно спорить?
А главное наглядный пример, почему продукцию АМД нужно обходить стороной.
А все почему? Потому что у меня железные агрументы.
В своих суждениях я опираюсь только на проверенные факты.
Поэтому со мной обычно не поспоришь.
Хорошее определение непробиваемого школьника.
Как поставить картинку на фон модели? То есть, чтобы можно было редактировать модель, смотря на картинку в одном и том же окне.
Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично? Чтобы с одной стороны вытягивать полигоны, например, и с другой они так же вытягивались.
Можно как-нибудь рисовать пиксели самому? То есть прям проводить линии от точки к точке, а потом вытягивать нужные.
>Как поставить картинку на фон модели?
В гугл\ф1, это базовые знания.
>Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично?
В гугл\ф1, это базовые знания.
>Можно как-нибудь рисовать пиксели самому?
Хуйня какая-т.
В гугл\ф1, это базовые знания.
>А зачем тогда этот тред-то нужен, лол?
Для сложных вопросов, которые не поддаются гуглению и решения адвансед проблем.
>Реквестирую годные уроки тогда.
http://lmgtfy.com/?q=блендер+хорошие+уроки
чё, правда?..
- Просто драг-н-дропни картинку во вьюопорт,
дурачёк.
Тонкая настройка на клавише N, в режиме перспективы (5) не видно.
- x mirror, topology mirror, mirror
- наркоманство
Что не так? Типа, блендер опенсорсный, значит всё с ним связанное должно быть бесплатным?
http://www.blender3d.org/e-shop/
На, разочаруйся.
Same shit. Раньше было радеоноподелие под прыщами. Вообще нихуя нормально не работало. Плюнул и купил ПЕЧ 660 гтх и сразу все стало заебись. На ноуте вообще интель. В разы лучше радеоноподелия, несмотря на общую слабость чипа.
Ну это оче слабое игровое железо бюджетного класса, на нем не пожируешь, разве что в качестве хобби. Хотя да, на таком копеечном уровне в принципе и играет роль качество драйверов и прочая казуальная хуйня.
Без разницы. К xnormal нужно готовить кейдж, это общее правило, ибо дефолтный рейтрейсер ни в пизду и в красную армию. Печь лучше всего в 16-битные форматы типа tiff, ибо 8-битный tga даст тебе градиенты на больших площадях, да и на маленьких.
А пакет запекания строго похуй. Где рендерить собираешься? Учитывай алгоритм, может там нужно будет флипнуть зелёный канал. В мармосете, например, ничего флипать не надо, он x+ y+ z+ на ура принимает.
пацаны, это реально оно так?..
Ну так почитай как готовятся нормали для юнити.
хNormal имеет смысл там, где у тебя охулиард полигонов и блендер их просто не вывезет. Например, если ты вылепил персонажа в збраше. xNormal просто не тратит ресурсы на рендеринг модели. Это дикий плюс.
>К xnormal нужно готовить кейдж
Т.е. загрузить лоуполи?
кружок-кун
Ну до этого момента, как раз довольно быстро дошел, проблемы начинаются дальше, когда добавишь растительность, блендер будет тормозить.
Сейчас добавил траву, настроить ее не могу, блендер тупо вылетает, вбил параметры как в туторе и все.
Вьюпорт тоже тормозит, раскидал все по слоям, но блендеру все равно, память сжирает даже если отображается только 1 слой.
Отрендерить все за раз тоже не получается.
Можно со слоями для рендера что нибудь помудрить, ну или сходить оперативки купить.
У меня майндфак от дерева слева.
А траву я по этому видео буду делать
http://www.youtube.com/watch?v=eshOzshjt90
>скопировал
Надо было не копировать, а дублировать. Чтобы наследники перенимали все свойства и модификации оригинала.
Альт-d тоже дублирует объект, но его сетка и развертка будут общими, то есть одна на все дубли, а шифт-d создаст независимые копии сеток и разверток.
>сетка и развертка будут общими
Уточню, что объекту можно назначать сетку, одну из существующих в проекте, а вместе с сеткой идут и развертки, если они были созданы.
Рикаминую позырить уроки http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ - вот этого чела, можно узнать много всяких мелочей, которые облегчат жизнь. В том числе уроки level up о разных горячих клавишах и секретных возможностях.
Проблемы с дровами лично у меня возникали года три назад, когда наш ортодокс энвидии заканчивал с тройками девятый жэ класс. Если назову фирму-производителя той видеокарты, то случится великий конфуз, но я не буду, скажу лишь, что не ныл, а взял и решил свои проблемы, не делая из этого великой драмы, после чего отлично рендерил говно на гпу, пока не переболел. Обновлюсь скорее всего тоже на ати, потому что кудой нынче ускоряют всякую нинужную по моему мнению хуйню, а опенцээлем - полезную.
>>37112
Забей на кейдж, ныне это скорее мартышкин труд, чем реальная необходимость. Зачётный попчанский.
>Зачётный попчанский.
:3
А вот хай поли.
Не знаю, что дальше с этой моделькой делать.
1
Как лучше оставить карты (для запекания спрашиваю) - отдельными развёртками или все объединить?
Юнити поддерживает только два канала для развёртки.
Или запечь всё по отдельности а затем объединить лоуполи и совместить запечённое в атласы?
2
Допустим я сделаю рюкзак - как приатачить его к модели для анимации?
Мне для Меканим в Юнити.
И если в волосах будут кости - это же придётся определять модель как легаси а не хюман?
Не, он как раз дублирует объект, а у меня несколько разных мешей в одном объекте. Попробовал отделить объект, продублировать Alt-D, потом снова объединить в один объект. Но развертка все равно разная для них.
Почему? У меня все именно так. Три раза одинаковая развертка этой детали на общей развертке.
На картинке смотри. А развертки относятся к сеткам. Общая сетка - общая развертка.
А у меня разные развертки так получаются, блджад. К тому же у тебя три объекта, а у меня один объект, в котором несколько мешей.
Кинь сюда проект, либо скриншот покажи, как это у тебя несколько мэшей в объекте и как у тебя разные развертки.
Та штука, которая три раза на развертке. В объекте у меня включен модификатор mirror. Я выделил одну пластинку, вырезал ее из объекта, применил модификатор, затем скопировал два раза, а потом все это снова соединил в один объект.
Нихуя не понятно. Раз соединил в один объект, значит соединился меш и развертка.
Ну, я имею в виду у меня был один объект, и я туда добавлял новые части через шифт-а, там была надпись new mesh. Что не так?
Это все добавляется в один меш, он имеет имя. У меша может быть много разверток их можно переключать или разным материалам можно назначать разные развертки, а сами разные материалы можно назначать на разные части одного меша. Разные мэши можно сделать, чтобы были разные объекты объеиненные через родительскую связить, ctrl+p, а когда ctrl+j, то это объединение в один объект.
>У меша может быть много разверток
Это как?
Вообще мне в итоге все равно будет нужен один объект, один меш, чтобы его импортировать куда надо. В нем не получится деталям одинаковой формы назначить одну и ту же развертку? Можно просто перетаскать точки в UV/Image эдиторе, но это костыли какие-то, хочу, чтобы все автоматически делалось.
Вот так. Несколько "каналов" для развертки.
У юнити их, например, всего два. А у Блендера - дохуя.
Как слои, из которых для дифуза- один.
Например, это можно использовать для такой магии:
Пишешь ты шейдер для Юнити,
в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение,
да ещё и на третью (которой похуй на развертку).
Допустим, это мэш внутренних стен дома.
В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки,
а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится.
В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.
В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная)
В uv2 - например АО
А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов,
и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.
И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.
Зачем так делать?
- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),
- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,
- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг -
тут хороший размер более более-менее важен.
Например, это можно использовать для такой магии:
Пишешь ты шейдер для Юнити,
в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение,
да ещё и на третью (которой похуй на развертку).
Допустим, это мэш внутренних стен дома.
В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки,
а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится.
В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.
В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная)
В uv2 - например АО
А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов,
и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.
И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.
Зачем так делать?
- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),
- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,
- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг -
тут хороший размер более более-менее важен.
Если ты, например, имеешь отдельный объект, голову со своей разверткой и отельный глаз со своей разверткой, копируешь глаз, чтобы их было два, а потом все эти объекты с ctrl+j объединишь, то развертки глаз объединятся и они будут совпадать, то есть проецировать на оба глаза один и тот же кусочек текстуры. Тоже самое, если ты объединишь с помощью булевского модификатора.
Кроме того, если разобраться с инструментами редактирования UV, то можно просто взять весь готовый цельный меш и планомерно развернуть все его части, а потом готовить для него единую текстуру.
Неа, не получилось. Пока копировал объекты все было нормально, в эдит моде если я выбираю одну точку на одном объекте, она же выбирается и на остальных, и развертка одна на всех. Как только объединяю все в один объект, а затем разворачиваю - снова три разных.
Понял. В настройках сонца Size надо поменять на 1 mm. И тебе и мне. Кстати, давай в скайпе законтачимся.
Не знаю, наверное источник света далеко стоит.
Можно попробовать подвинуть ближе или сделать ярче или меньше.
На режим connected тоже следует обратить вниманием. А так же в режиме скульпта можно двигать.
Уже существующие развертки объединяются, когда объединяются разные объекты, а когда ты разворачиваешь единый объект, то разные части объекта разворачиваются на разные участки текстур, в зависимости от форм объекта и способа развертки.
Можете обратить внимание на HDR-освещение. То есть никаких иных источников света, кроме панорамной фотографии или рисунка с высоким динамическим диапазоном, где присутствует небо и солнце. В cycles при использовании таких карт окружения, желательно устанавливать галочку multiple importance sampling в свойствах мира.
>небо и солнце
Дополню, что, разумеется, это могут быть любые изображения, как низкого, так и высокого динамического диапазона, на которых может быть изображено все, что угодно.
Ну ты пиздец блядь. Не лень было?
Если объект с альфой НЕ выделен,
то она режет "насквозь" все мэши,
которые на пути z-глубины.
Как это заебало, это можно исправить?
Ничего пока не делаю, планирую музей начать на днях.
Бамп
Ну я понял, что этот кубик находится вокруг origin point, но я не знаю, почему он вдруг появился. На других объектах-то нет.
Мне нужно создать несколько разных анимаций для модели. Ну там, анимация ходьбы, анимация удара и т.д. Хорошо бы просто чуть переместить все кости, нажать кнопку - и повороты всех костей сохранились для кадра, который я бы ещё мог переместить на несколько долей секунд.
Извольте в допшит или курваэдитор, мсье, тут вам не макс-майка-кси, чтобы ключи по таймлайну двигать. Таймлайн там для ВИДЕОЭДИТИНГА
Спасибо. Хотя, я посмотрю, в этом допшите всё до жопы усложнено, надо разбираться.
Ну самое главное ты мне сказал - Dope Sheet. Дальше разобраться дело времени.
А вот тебе суперспасибо. Целый канал с кучей полезной и нужной мне инфы.
И вот еще, как бы не кряхтел и не тормозил мой IMac, он совсем не горячий. Когда играю к нему прикоснуться невозможно, а тут ему будто похуй на нагрузки. Что я делаю нет так? Что настроить, если он не на полную пашет?
Есть цилиндр. Есть один обьект с надцатью цилиндрами. Никак не могу прописать корректно модификатор булеан для того чтобы -надцать цилндров были дырками в бОльшем цилиндре. Пикрелейтед
А ты контролджеем объедини надцать цилиндров в один и вычти из большого цилиндра.
Но цилиндры с дырками особой формы или с каким-то особым рельефом, можно делать разными способами, например, скручивать дырчатые ленты или скруглять выделенные фейсы, которые были предварительно сглажены.
Дык в дереве и видно что все -надцать цилиндров одним обьектом идут. Ctrl+J и использовал. Однако не вычитается. Прикладываю сцену на всякий.
rghost.ru/private/6CnHYqVPx/7f4d8c6d976e238a99c59b316987927c
Корочи, на самих цилиндрах у тебя стоит буль intersect, его удалишь и применишь разницу тока на большом цилиндре, а потом мелкие цилиндры можешь скрыть, чтобы увидеть результат.
Вот корочи.
Это в настройках рендера есть. Что у вас за уроки такие? Делаете дома с кустами, а программу не знаете. Сначала нужно программу изучать, а уже потом архитектировать.
>Он тебе правильно говорит
Он бред говорит, там сцена на 20кк полигонов, блендер во время сборки вылетает, когда все это говно в память загружает перед рендером.
Со слоями сработает, но ну их нафиг.
Мимо дропнул этот туториал.
>там сцена на 20кк полигонов
Охуеть блять, я меня Zbrush больше 17 лямов не тянет. Я ни разу в Блендере не смотрел сколько полигонов в сцене, лол.
(тот кун)
>>37425
>Мимо дропнул этот туториал.
Ну я все сделал с тормозами (тез единого вылета) но отрендерить не смог. Как Робинзон, который собрал лодку, но не смог ее в море вытолкать.
Я три дерева выкинул нахуй, ибо от них одна тень была видна на рендере.
И еще, в 3ds были специальные подификаторы для того чтоб задавать расположение текстуры по форме объекта(куб там шар). А тут как?
В Edit mode выделяешь то, что нужно отделить, жмешь P и выбираешь by Selection.
Если выбрать ту же директорию - то обновит.
Если другую - будет две одн.
\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номер_версии\ - здесь хранятся настройки блендера, некоторые пользовательские аддоны и скрипты. Последний раз я менял название папки от старой версии на новую, чтобы не перенастраивать заново.
Анон, почему при навигации по сцене меняется скорость перемещения, жутко бесит, как отключить эту хуйню?
контролируется колёсиком
Плащ короче сделай
А может быть у тебя плащ слишком детализированный? Можно юзать не очень много полигонов, а потом их просто сглаживать, тогда в процессе тебе будет проще играться с настройками.
http://www.blenderguru.com/product/grass-essentials/ - 57 баксов стоит.
Мозгами же! Руками-то дрочат.
Это понятно, просто там модельки разных травок, одуванчиков, всякой хуйни, вроде там это еще можно настраивать по-всякому, кого-чего там больше, одуванов или подорожников.
То, что касается блендер-рендера - антиалиасинг. А если будешь юзать цуклес-рендер, то тамава другое дело, а там само собой решается.
Но на пике же именно цуклес и само собой не решилось? Как быть, кто виноват, что делать?
В таком случае два варианта:
1) Геометрические данные сами по себе такие.
2) После рендера производится транспонирование изображения без применения антиалиасинга.
А, кстати, если ты используешь branched path tracing, то там можно уменьшать уровень AA-сэмплирования.
>>37637
>>37639
да это походу из-за того что это просто скриншот вьюпорта был, на рендере нет этих лесенок.
>>37636
да, конечно. книги просто свои сфоткал и на ув-развертку натянул
Карочи говоря, чотко сделано, как у меня подоконник, только штора другая, ну и за окном иначе.
>найти не треугольные/квадратные полигоны
Select Faces by Sides
>удалить unused verticles
Delete Loose.
https://dl.orangedox.com/jKQLe5OVEEvfE2Yjt1/Blender_2.73_Win64_MSVC12_AS6_TM3_CUDA.zip
http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?350771-Cycles-Adaptive-Sampling/page21 - подробности.
Теперь лучше жить.
Лучше, но всё равно не очень. Плохой свет, в первую очередь, но и материалы отстой. Видно, что ты намоделил годную модель, но убиваешь её хуёвым рендером, как часто бывает. Найди годную hdr-ку. Либо разверни свой автомат автоматически, и сделай как в демке похожего автомата тут, посчитав нужные карты и поигравшись с масками:
http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php
Моделинг хороший. Текстуро-материалы средние.
Пример днищеватый, что модель, что текстуры. Только текстура деревяшки норм, потому что из фотки, лол.
>>37787
Синева галимая оче, просто сначала хотя бы цвет заливками подбери.
Оно, спасибо.
Говно.
Говняно, да. Металл тебе не даётся пока. Заебашь другую фактуру, более равномерную и масштабом поменьше, чтоб не было таких ебовых пятен текстуры. И как будто шум какой-то сверху или даже фильтр фотошопа, не надо его.
Он из всех возможных действий по улучшению просто взял слайдер BLUE и выкрутил его в сторону уменьшения. Заебись молодец. Круто. А, и со шрифтами поигрался на охуенно необходимой надписи.
Шерсти нет еще, да ведь?
ага, слишком вытянутую сделал помоему.
попробовал заняться архивизом получилась кислота лол. не знаете почему падающие тени светлее собственных? наоборот же должно быть
И за секунду все исправил. Надо было удалить метериалы на всех объектах
Там каким-то хуем на них назначился ЧОРНЫЙ материал.
Два часа назад начал изучать Blender, первые результаты
Экселент!
Типерь можешь тоже слово 2ch.hk замутить, но с помощью симуляции жидкости, чтобы прям такие сочные поносные потоки текли, брызгали и появлялося двач. Особенность этого этапа, что не нужно смотреть никакие уроки, а пытаться дать нагрузку на голову.
Ну ясно же что с ручкой пиздец. Я за 30 минут это задание сделал идеально.
То появляется этот эффект то исчезает.
голубая?
Я понял сам, но спасибо
Как мне сделать постпроцессинг по сохраненному файлу, а не по только что отрендереному?
Нормали на днище почини.
Я уже перерендерил, но спасибо.
Почему ничего не происходит с изображением? Включаю ноды как показано, изображению пофиг.
Перемкни свой тонмап на вьювер. Он показывает фон в редакторе нодов. Композит - это то что идет на выход рендера. Они разные чисто для удобства.
Спасибо, помогло.
Это в имэдж эдиторе. А я в ноэдиторе. Как в имэджэдитор перекинуть?
И вот еще как сохранить результат рендеринга? Не картинку, а именно rendering result. У меня комп вырубился и этот самый результат проебался. Пришлось сохраненный рендер как картинку вставлять.
ну вот у тебя нод композит в имеджедитор и перекидывает картинку, рендер резалт там выбери просто
в имэдж эдиторе можно ж выбирать что он будет тебе показывать
На самом деле я обосрался. Должно быть так: V и Alt+V.
Alt+Home - разворачивает картинку так, что бы ее всю видно было. Ну а как на маке, без клавиши Home какая ущербность- не знаю.
На первом пике я нарисовал как переключаться между viewer node и composite node.
На втором пике - как переключиться на результат непосредственно рендера, как он есть без пост-обработки.
А чтобы не парится с перерендериванием лучше сам рендер сохраняй в OpenEXR и после этого уже издевайся над ним композере
двачую
Спасибо
В гугле нашел только edge split, но он же всю геометрию херит, неужели это единственный способ?
Ох спасибо анончик, ты мой спаситель. Что-то я в глаза ябусь, не замечал вкладок в той панельке.
Что не так?
Грани будут разделены между собой в местах, соответствующих настройкам модификатора.
Да, собственно, до применения модификатора, проблемы нет.
Можно ли меш сделать полупрозрачным в edit mode, чтобы сквозь него было видно картинку-референс, которую я поставил на заднем фоне?
Можно ли как-нибудь отображать и редактировать нормали?
Если я правильно понял, что ты хочешь сделать, то попробуй в эдит-моде нажать Z. Вернуть обратно также — Z.
Охуенное упражнение на все группы мышц, анончик. Ну а пока как хуйня.
Нормали зависят от геометрических свойств, но можно еще добавить произвольные нормали для каждой точки поверхности - это будут свойства материалов.
Почитай, браток, справочной информации.
Я в курсе, что такое нормали, и я спрашиваю, можно ли редактировать нормали вершин меша. Пока что нашел как отобразить нормали и сразу выпал в осадок. По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали, а в блендере отображается одна. Это дело вкупе с прдполагаемой невозможностью редактировать нормали делает меня грустить.
Щяс вот у меня заварится чай и я буду думать на эту тему, чтобы победить твою грусть.
Корочи, нормаль вершины - это результат интерполяции нормалей окружающих граней, либо, если вершина не соединена с чем-либо, то ее нормаль будет зависеть от положения object origin. Конечно, если изменить интерполяцию нормалей граней, то будет меняться нормаль вершины.
К сожалению, пока что я ничего такого не нашел готового. Но, кое что пишут. По первой ссылке какая-то шняжка вроде готова и, вроде, нечто подобное, возможно будет в 2.74.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?259554-Addon-EditNormals-Transfer-Vertex-Normals
А тут что-то все заглохло, но кое что работало, Феликс пилил, что-то вроде не допилил.
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284736-Normals-Editing-in-Blender
>По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали
Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет. Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
>Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет
Это в блендере или вообще? Вообще сколько ты скажешь нормалей, столько и будет, это зависит только от организации массивов вертексных аттрибутов и индексов (если рассматривать в каком виде вертексы отправляются на видеокарту последством той же опенжыэль).
>Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
Ну а я что сказал?
>>38817
Что-то вообще грустно, ну как так? Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.
>Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.
А я в простых объектах (типа лоу-поли мебели) делаю по-другому - отделяю то, что должно иметь жёсткие грани, а затем обратно приатачиваю.
У них же не покрашены весы.
Все кости переклацал, не вижу где оно красное.
>затем обратно приатачиваю
Каким образом? Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины, принадлежащие разным сабмешам?
Выделяешь то, что будет иметь жёсткие границы
P - деатач
контрл+J - атач
>Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины
да, пичялька.
Но там, где нет изгибов анимации, это не критично.
Хотелось бы с примером создания оружия с нуля, сам не смог. Можете мне чем-нибудь помочь?
Раскрои куб на крестообразную развертку. Далее поймешь, как кроить объемные объекты так, чтобы они годно расправлялись на плоскость.
Это то ясно. Может есть какие-нибудь правила, облегчающие раскройку сложных объектов? Получается не совсем хорошо, смотрел профессиональные модели и их развертку, так у них все такое ровно, а у меня говно.
Ебусь с этим уже хуй знает сколько.
Делаю сначала автоматические весы,
потом кистью корректирую, но хуйня же выходит.
Например, в области жопы адские деформации при средне-крайних значениях изгиба.
2.
Есть ли хоткей для переключения типа кисти (блур, эд, субстракт...) ?
Забыл прикрепить пример.
Да, многих косяков можно избежать правильной топологией/ретопологией, но как весы-то рисовать?
Какое-то колдунство, которое я не понимаю?
И ещё вопрос без ответа:
>>38836
1
x mirror и topology mirror - отказываются копировать операции weight gradient
2
инструмент mirror - тупо отзеркаливает покраску с одного полужопия на другое.
bvh ретаргетинг в мейкволке нихуя не пашет, все делаю по гайдам. Версия мейкхумана, блендер тулзов и блендера последняя, может другие попробовать? Как же это блядь бесит, когда повторяешь все в точности по гайду и нихуя не работает.
Для игр можно жертвовать красивой топологией ради производительности, а внешний вид поверхности будет задаваться картой нормалей.
Для иных целей, обычно делают красивую топологию, чтобы было удобно модифицировать объект, задавать различные прочие нюансы формы, всякие фаски-хуяски.
>во втором - нет.
Именно здесь такой случай, что мы не можем делать "сабсерф", например, в игре, но чтобы Ваномас не смеялся на недостаточно круглыми объектами, которые должны быть круглыми, игроделам может понадобиться сделать такую вырвиглазную, но эффективную, сетку.
На второй совершенно нормальная сетка, в том числе под рендер. Разве что у большой дырки мало делений, но, может, её планируется накрыть чем-то, а дырка нужна, чтобы не лезла сквозь то, чем закроют.
Вот такая хуйня теперь, сбрасывал скейл и ротацию, применял т-позу иреверс хип. Скелет правильно определяется, но при анимации кости выворачивает блядь.
Проигрыш!
Настоящие руки из жопы!
Забей - охуенно-же получилось
> как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.
А визуально можешь показать? звучит любопытно.
Можно использовать Shape Keys, но осторожно. Оно как бы больше для морфинга нежели для сложного редактирования. Влияет на топологию исходного состояния.
Один - ригифай какой-то там с MakeHuman.
Второй - идентичный голубому манекену из темплейтов юича.
И там и там есть корневая кость (root bone), но при импортировании bvh в первом случае рут кость остается на месте, а остальная часть скелета свободно движется вокруг, а во втором случае скелет движется на месте, словно насажен на кол пелвисом. Как сделать, чтобы было, как в первом случае?
Тянешь инфопанель вниз и видишь суть вещей. Можешь копипастить команды в скрипт-редактор и запускать. Можешь создать свои скрипты, которые буду делать все, дрочить, петь песни, показывать письку.
Ты имеешь в виду или global undo в настройках блендера, либо видеорелейтет http://www.youtube.com/watch?v=5lNWYppVyXA
Кстати, если делать отверстия не булеаном, а проджект найфом, то эффект будет тот же.
В зависимости от представления сетки, ребра соединяющие дырку с другими вершинами, все равно существуют, но, в данном случае, не показываются. Можешь выделить нужные фейсы, нажать ctrl+f и выбрать функцию триангуляции, тогда все ребра будут показаны, то есть они будут обозначены явно. При экспорте, сетка может сама триангулироваться, в зависимости от целевого представления сетки. Представления сетки разные для разных задач, где-то нужна скорость и компактность, где-то более гибкие возможности редактирования.
Я бы с твоей гифки нихуя не понял, если бы не знал о чем речь.
Просто работаешь без этой хуйни. Можно даже сказать, что она не нужна, но на деле без неё лишаешься одного удобного приёма. Насколько он важен - решать тебе, но я никогда не работал таким способом, чтобы оно имело какое-то стратегическое значение.
>global undo
Но global undo как и Global Undo History работает только во время работы программы, т.е. после закрытия и повторного открытия файла перемещённые вершины не вернуть назад.
>>39071
Ну я не знаю как ещё показать-можно было бы сделать много кадров и написать пояснения
>Насколько он важен
Важен, когда нужно добиться сходства, я так думаю.
Короче, нет такого в Блендере, буду дальше жрать говно.
В таком случае, никакой разницы нет, есть ли возможность настакать кучу эдит поли-модификаторов или нет таковой. Результат будет одинаковым.
Да все уже поняли, что такого в блендере нет и что штука это полезная. Один ты то ли не врубился, то ли тралишь тридэмаксера.
Даже если undo в блендере сохранить в файл, ты не сможешь в пределе лишь одного объекта вернуться к определенному состоянию в прошлом.
Я вот в процессе хардкорного моделировать часто делаю копию объекта, изменяю эту копию и сравниваю. Явно костыль по сравнению с этой фичей из макса
К сожалению, максимум можно предложить пока что. Не более 32 версий файла. Аналогичный модификатор редактирования сетки, как в максе, обсуждался 5-6 лет назад. Я не знаю, почему его не сделали.
Ну можно-то можно, но если бы история редактирования каждого объекта, по желанию пользователя, сохранялась бы в blend-файле, то мы бы, блендероблядки, хвалились бы замечательным меню, открываемым с помощью ctrl+alt+z. Но, блять, мы не можем этим хвалиться и мне от этого припекает. Я знаю, что блендер всем остальным 3d-прогам водит своим блендерячьим высокополигональным хуем по губам, но, он водит как-то не очень интенсивно из-за этого факта, который всплыл в этом треде.
Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode. Много где есть. Смысла особо нет, всё равно нельзя ничего редактировать до него, чтобы не накрылось всё медным тазом.
Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
>Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode.
Однохуйственно, если историю норм организовать.
>Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
Некоторые запаздывающие особенности opengl, связанные с производительностью вьюпорта. Некоторые ограничения волосни и взаимосвязи физики мягких и прочих тел. Недостаточно охуенный риг, не, то есть, не такой, чтобы все мышцы и суставы ебашили, как жизни. Вот эти вещи не дают очень интенсивно водить по губам остальных прог розовой блендерописюлечкой из материала с подповерхностным рассеиванием.
Нет, не однохуйственно, две разные вещи. История линейна, слои редактирования нелинейны. При этом от нелинейности этой толку чуть.
Как жить-то теперь? Как жить-то?
>Можешь пояснить, как сделал?
Что конкретно пояснить? Там дифуз с текстурой, глосси и царапинки нойзом по острым граням. Все.
> Ошибка: хуйзнайтчтосломалось
Удали папку иксормала в документах. Кинь две модельки в корень диска D:\
Попробуй запечь.
Как вариант - научиться печь в блендере.
>Дат асс. Доставь скрин модельки в полный рост?
Очень сложно добиться правильной деформации в области шва (джинсового) между полупопиями во время анимации.
Но прогресс наблюдается, с горем пополам получается уже чуть лучше.
Может я чего не понимаю?
просто на текстуре ещё не подкорректировал.
Меш сам сделал? А текстурки? Ты меш в збраше лепил или с куба лупами нарезал в блендере?
А что там не мочь-то? Переключишься в блендере в режим скульпта и можешь чуток подредактировать сетку, там есть двигалка и надувалка/сдувалка.
Да полепи, скульптором будешь.
Голову и туловище полигонами, экструдил из рёбер поверх эскиза.
А руки и ноги из цилиндров.
Уже на готовой модели делал скульпт (блендеровский) только для запекания мелких деталей (в xNormal).
Текстуры сам.
Типа того. Вместо нормал мапа у тебя height map получается.
через миксшейдер трансперенси добавь и к нему свою картинку с альфаканалом прикручивай
А можно ли сделать так, чтобы при растяжении модели, текстура не тянулась, а сохраняла свои пропорции, какбы подкладывая себя сверху и снизу. Надеюсь вы меня поняли.
Вот какбе как это происходит, когда в просмотре текстуры выбираешь "координат репит".
Вручную это делается двумя путями, как на двух картинках. По сути, возможно и автоматически, но я не могу такого найти, чтобы так делалося. Может быть есть какой-нибудь аддон, а может быть и не нету.
Как сделать так, чтобы smart Unwrap учитывал пропорции модели? он из вытянутого куба по пропорциям на UV все равно делает квадраты.
Когда я юзаю стандартный рендер, я могу в маппинге-координатах могу выбирать в Projection пресеты для куба, шара и т.п.
Переходя на Cycles, могу ли я сделать подобное?
ну чтобы у меня она одинаково вот так легла со всех сторон, а не как на плоскость.
да и вообще он не правильный. если хотел сделать потолок без штукатурки то надо было нормальные плиты перекрытия сделать, они обычно опираются или на стены или на ригели, которые опираются на колонны, а у тебя просто куча блоков в воздухе висит, таких потолков не бывает
вот так должны перекрытия лежать, на окно они не могут опираться
да не, не похоже, кто станет бетонные плиты к потолку лепить. если хотел полированный бетон сделать то он вот так выглядит, не такой уж и блестящий, да
http://thefoxisblack.com/2015/02/17/the-stone-house-transformation-by-wespi-de-meuron-romeo-architects/
у тебя открылся результат композитинга.
или отключи его или почини ноды композиции (пикрилейтед), или тупо отключи композитинг в настройках рендера => постобработка
Ну в природе идеально симметричных существ не бывает. Чуть-чуть, но кривовато. Убедись сам, скорей всего, у тебя одно яичко висит чуть ниже. Если бы Господь Бог делал, по своему образу и подобию, с миррором, то мы были бы абсолютно симметричны, но он делал без миррора. И ты так делай.
http://blenderaddonlist.blogspot.ru/2015/03/addon-non-destructive-modelling.html
Но это же неудобно.
от твоего компа же зависит
На gpu наверно рендерят, при чем тут "оптимизация", что это слово вообще означает?
А что тут извращенного? Решил осваивать 3д графику, выбрал блендер, скачал официальную версию для OS X. Поясни, я не в курсе.
>>39523
На самом деле не знаю, лол, но я имел ввиду, возможные настройки программы/системы для лучшей работы. Например функция Clamp.
Но уже понял в чем дело, я просто совсем нубас еще. Дело было в настройках рендера, теперь та же сцена по уроку отрендерилась быстро.
Все путем насчет OSX.
А clamp просто ограничивает значение пикселей, если какие-то из них выбиваются из общей картины из-за недостаточного уровня сэмплирования.
Странно, что есть какие-то настройки, которые так значительно изменили время рендера. Обычно это незначительно и/или за счет точности.
Он или просчёт на gpu включил, или у него до этого было овер 500 семплов, ничего странного
Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.
Делай только с миррором, а потом добавляй легкую асимметрию
> Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.
Ты понимаешь какой ты уебок?
ананасы нид хелп!
делаю себе 3д няшу всё ок мало полигонов збс топология но хз как сделать норм развертку
пытался просто матерьялами покрасить что-то вообще не ок
резал просто перезал всю сетку всеравно УГ развертка нереально что то наложить
поясните где посмотреть именно как разрезать персонажа что бы хотяб за день мог раздрочить сетку до уровня нормального
в блендере неделю
на ютубе пересмотрел всё что только можно
посмотри как makehuman развёрнут или какие-нибудь модельки поскачивай на blendswap
Ну че ты доебался до него? Так же в туторе делали, и он так сделал, ну че ты, а? Может это ленолиум такой типа под бетон.
Вот если бы он сделал волосяной и арбузный потолок, тогда бы не доебалися. Волосяной - самое то.
а не сбоку, которое вызывается клавишей T
спасибо
А как мне отвязать инстанс группы от начальной группы?
ну например взять этот инстанс и конвертировать в меши, или просто отвязать, чтобы я потом применил модификатор. (на инстансы группы модификаторы не применяются )
А пик-то и отклеился.
>епт как ты на потолке зальешь, дом вверх-ногами чтоли перевернешь?
О Господи...
>это же стяжка вообще
Хуяжка
Кстати, он тут просто сказочно удобный. Его вообще устанавливать не надо, скачал "ярлык" и работаешь. На винде инсталляция нужна.
Ну ты макоюзер. Портабельный дистриб тоже можно скачать.
самый удобный тридередактор на макоси если что, они единственные кто сделал нормальное управление трекпадом помоему
Говнопересветы убирай быстро, решительно. Никто не примет такой рендер.
Ух ты, ты тоже любишь писечки моделировать? ^.^ Молодец!
У тебя теория заговора, но вроде же кое-как нормально же сидим тута, симптомов набега автостолосексуалистов вроде нет.
Если remove doubles в меню вершин не поможет, то вилкой чисти. Выделяй внешние полигоны и нажимай H, чтобы скрыть их и за ними тебе будет видно, что внутри. Потом alt+H обратно все покажет.
Нет, ремув даблс тут точно не при чем. Это, как я понял из-за неправильной геометрии полигонов. То есть там два треугольника, которые не компланарны, сделаны в виде квадрата. Хуй знает короче.
Кинь сюдова сетку, я тебе ее почистию и скажу, что за сущность там у тебя.
Я уже почти все тут сам почистил, но если смотреть сзади, то эти дыры все равно видно.
http://rghost.ru/8KDNGFTlh
Сзади дыры? Вроде все норм. Сама сетка просто странная.
http://rghost.ru/6Yb5G5DGf - вот смотри, 5 треугольных полигонов, а было 14.
Так вот же они. Ладно, не думаю, что это что-то страшное, оставлю так.
У меня таких нит. Это похоже не с сеткой связано. А я что-то не наю что это.
Если бы у меня было что-то непонятно, но я бы не знал, что это, я бы установил чистый блендер, какой-нибудь новый билд тестовый, чтобы не зря, предварительно удалив AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.73\config\
Потом бы в новую сцену я бы присоединил из старого файла нужный объект (это команда append).
Ну.. так не бывает, что ваще не работает. Полюбому если начисто http://download.blender.org/release/Blender2.74/ - один из билдов самых новых установить, будет работать. Тока весь мусор от старого блендера нужно убрать.
^.^ вот другое дело ведь же ж.
Трудности человеческой речи - основное препятствие.
>одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их
Это я не понимат, извини. Наверно тебе поможет меню shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.
>два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого
Нарисуй в пейнте, а то мня не понимат, у меня не хватат понималки.
Все можно сделать, лишь бы понять, что нужно.
>shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.
А еще, вспомнил, магнитик включишь и тащишь буковкой G и то, что тащишь поместится точно туда, куда надо, к другим вершинам, ребрам или чему угодно.
Есть желающие попилить модельки за нихуя?
jo@s(zefmANUSyJNuandexPUNCTUMrh*~u
"Хитрый" вычеркиваем.
Прошел базовый курс, прохожу уроки. Азы освоил вроде, по урокам все отлично получается, но без туториалов я нихуя сделать толком не могу. Как быть? Продолжать дрочить уроки до посинения? Или же просто открыть блендер и пытаться изучить все функции самостоятельно?
Когда человек смотрит уроки, то, хотя он может инфу получить и общее представление, это иногда нужно, но в целом в это время мозг отдыхает.
Нужно давать нагрузку на мозг, как в универе, есть лекции, а есть семинары и практические занятия, лабы, где учащиеся должны напрягать мозг. Без этого нельзя научиться. Нужно что-то делать самостоятельно, после того, как ты уже посмотрел разных уроков.
Именно оно, спасибо. Насчет второго пикрилейтед. Надо смерджить точки, соединенные желтыми линиями.
У bridge edge loop на панели инструментов слева или при нажатии F6, если галка merge и регулятор merge factor.
Оки, спасибо.
https://www.dropbox.com/s/t6y0dvj3bg5775r/dimensions TEST.jpg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/hxk8nq37mea1rug/fronttta.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/dr8zkjq39bjtryr/Rear.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/1gpn9dre6c2nnop/Side.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/arad5ym1z54ihbc/Top.png?dl=0
Мне та что слева.
http://rghost.ru/7qWSvBS7Q - ставишь мерный куб, размер, как указано в чертеже и ровняешь по нему картинки. Переключаешь картинки на отображение спереди, чтобы их потом модель не закрывала, а у них самих регулируется прозрачность.
Тебе так сложно ввести в гугл high poly to low poly blender? Все ссылки на первой странице поиска отвечают на твой вопрос + видеоролики. Пидорасы ленивые, как заебали.
Все понял, большущее спасибо!
Делаешь сначала Лоуполи, а потом Хайполи. После того как сделаешь последний, можно запечь карту нормалей для лоуполи через хайполи.
Смотри: https://www.youtube.com/watch?v=uTGTUd0pCaQ
1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?
2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
Это все Catmull-Clark.
Скорее всего они делают дополнительные лупы. Катмул, не катмул, сабдивный меш все равно будет сглаживаться.
У меня модель экспортит из MH в Блендер с ригом.
Риг замечательный, но костей нет.
Точнее есть, но хелперы для рига.
Это так и должно быть?
И ещё вопрос - как сохранить привязку к костям/ригу после меша?
Ну как для удобства, а если мне кости для движка нужны? Вроде юнити как-то распознаёт, но криво.
2
Ну вот взял я экспортированную из мейкхьюмана модель и вместо ступней приделал ботинки - связи с ригом нарушаются?
А вейт пейнт не рисуется.
Там есть кости, просто они не показаны, могут быть где-то спрятаны, поищи. Для unity и других штук, там есть отдельные скелеты, специально сделанные.
К одной кости может быть привязано любое количество моделей. Ты можешь сделать так, например, выделить ступню в режиме редактирования, нажать shift+d, чтобы был дубликат, не передвигая, потом нажать P и выбрать by selection, чтобы разделить в отдельный объект и у тебя будет как бы две ступни в одном и том же месте и они будут двигаться синхронно, ты можешь отредактировать вторую ступню и превратить ее в ботинок, этот ботинок будет двигаться теми же костями, которую двигают ступню. И у ботинка будут свои веса вершин, которые можешь редактировать.
Либо можешь создать ботинок отдельно, выделить его, а потом арматуру и привязать ctrl+p и отредактировать веса, чтобы сгибалось все нужны образом.
Установил Майу. Да, по сабдиву, кажется, всё тоже самое, хотя ещё покопаюсь. А вот смус шейдинг выглядит лучше, без дополнительных операций. Странно всё это.
Сабдив вообще плюс-минус везде одинаковый. Гугли, что такое Crease - особая функция, которая не во всех пакетах есть, либо не во всех пакетах полноценна, на примере Макса там, говорят, опенсабдив теперь, должно быть уже всё ок, позволяющая регулировать остроту ребрам во время сглаживания особым геометрическим параметром - т. н. "Crease Weight". По разным причинам (универсальность, например), метод добавления геометрии более предпочтителен, но Crease довольно сильно недооценены, пользуются единицы, хотя многие знают и понимают их работу.
Я про него знаю, но он оказывает совсем другой эффект на геометрию. Когда ты юзаешь дополнительные рёбра - у тебя сетка уплотняется в местах, которые тебе нужны. С Crease у тебя сетка остаётся относительно равномерной, что плохо сказывается на плавности граней.
Хотя, в каких-то определённых случаях, Crease тоже помогает.
Алсо, я уже писал, что сабдив в мае такой же, а вот смус-шейдинг оказался, кажется, другим. Взял одну и ту же модель, и если в блендере все косяки видны отлично, то майка их несколько "закамуфлировала", хотя, если приглядываться, видно, что они там есть, хоть и не столь заметные.
Кстати, не было никаких новостей об интеграции опенсабдива в блендер? Вроде, они ждали обновления либ пиксаром - не слежу за процессом ибо ничего в нём не понимаю - дождались?
Шейдинг во вьюпорте может быть разный, один для производительного отображений, другой для скульптинга, чтобы косяки видеть, третий, чтобы создавать иллюзию крутости программы, специально для таких, вот как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт.
>как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт
Это детектор истинных олдфагов, кстати.
Здорово, спасибо.
>Blender has been using OpenGL since the beginning, almost 20 years ago.
>almost 20 years
А Блендер-то - говно мамонта, поцаны!
Слишком охуенно для первого раза. :3
Анатомия и кубы явно дрочены, меня не наебёшь.
Ну и поверхность чистенькая, без чухни.
Или это по уроку?
>Или это по уроку?
Нет.
Сам не понимаю, как этот скульпт таким охуенным вышел. До этого только полигонами моделил. :3
Выделяю каждую из проекций и делаю где-нибудь пометку размера каждого выделения, сохраняю каждое выделение в маску.
Смотрю на записанные ранее величины и если надо, выделяю по одной из сохранённых масок и исправляю выделения (пиксель туда, пиксель сюда)
Далее вырезаю каждую проекцию, вставляю в отдельный слой, поворачиваю если надо.
Обрезаю (или расширяю) все слои до одного размера.
Экспортирую каждый слой отдельно и вставляю в блендер.
Ну допустим у меня есть бревно. Оно с четырех фейсов одинаково. Как так все ровно выставить, что бы все четыре стороны ссылались на один элемент текстуры?
А еще вот почему сейчас несхуя нельзя поделить передний фейс. Из-за чего такие траблы постоянно всплывают?
И кстати, можно ли делить только один фейс? Что бы потом лишние эджи не удалять.
есть ли способ быстро выпрямить такую развёртку кроме как вручную вбивать комбинацию для каждого ряда:
альт+пкм
s - y - 0
?
>бревно с четырех фейсов одинаково
>несхуя нельзя поделить передний фейс
>можно ли делить только один фейс
>лишние эджи не удалять
Я дико извиняюсь, дорогой Антоша, но не мог бы ты описать свои тревоги более приземленно, дабы мы имели шанс понять?
https://youtu.be/qx6ZXj23ubE?t=5m51s
90% всех вопросов из-за того, что вы не изучаете программу прежде, чем начинаете что-то делать. А все эти видюшки я уже который кидаю. Это намного быстрей, чем ждать ответов.
Так, еще одна попытка:
Бревно выглядит со всех сторон одинаково.
Как сделать так, что бы все одинаковые части бревна ссылались на одну часть текстурки? И все было бы ровно.
Как поделить только одну поверхность, а не все насквозь. (через ctrl + r)?
Почему на том скриншоте при делении через ctrl + r не делится передняя поверхность?
Бледеро бугурт какой-то.
Вот бревно. Первый кружочек выделил, нажал unwrap, другой кружек выделил, нажал unwrap, два кружочка будут на текстуре, их вместе ставишь сбоку. Потом сделал шов на бревне один, выделил фейсы, кроме кружочков, unwrap и будет прямоугольник.
Да, еще у ножа K есть свои различные параметры, которые внизу написаны, достаточно нажать нужные буковки.
КАК ТЕКСТУРИТЬ, БЛЯДЬ?
Вот я развернул все полигоны. Хочу нормально затекстурить каждый. Не через блендер, конечно, а через какой-нибудь фотошоп. Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде? С растровым вариантом получается очень неудобно. Потому что не вижу чётких границ.
Как ты им красишь то, полуебок?
Чтобы красить в принтере, нужно материалы таскать из десигнера. С пираткой такие номера не прокатввают.
Спасибо, опробую на днях.
По щучьему велению, по моему хотению, двигайтесь развертки сами.
Ты можешь два кружка поочередно развернуть и тогда они будут в одном месте друг на друге развернуты, выделяешь их и ставишь куда хочешь, масштабируя, а можешь сразу оба выделить и тогда они будут лежать рядом друг с другом, тогда у одного можно выделить одну вершину и нажать L, чтобы он выделился весь и перетащить на другой со включенной привязкой, а привязка бывает инкрементальной, а бывает привязка к вершинам и тогда оба кружочка будут в одном месте.
Вот, биг спс.
Я просто делаю болванку для збраша.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=40955&torrentid=40899
Что-то эта трава как земля.
По разному пробовал, но в один ебаный момент копируется только одна вертекс группа и то полурандомная.
Делаю так - выделил сорс меш, потом таргет меш, перешел в режим вейт пейнт и ебнул кнопку трансфер вейтс - вуаля! На ебаные штаны перенеслась группа большого пальца правой руки!
Как блядь правильно сделать? Я скоро от этого блендера с ума сойду.
Невозможно расcказать
Вам историю мою,
Очень сложно.
Вспоминаю словно сон,
Как знакомились с тобой
Осторожно.
https://www.youtube.com/watch?v=VFspLnKxEgU
Отсюда и вытекают все вопросы, он показывает как выровнять угловатость у окружности.
Он сделал две дырки, использовав оба хуёвых и ведущих к проблемам способа, возможных в этой ситуации. Кун с сеткой выше сделал правильней, на мой взгляд.
Хочешь "пинч он зе сёркл" выравнивай угловатость, хочешь заебатую шняжку, премиум-класса, проецируй более подходящую шняжку на исходную шняжку без дырок, у которой делай не такие просто фаски, а разбей на ней поболее лупов дополнительно.
Не проще ли взять какую-нибудь бесплатную кадо-программу, вроде того же 123D Designer'а, сделать аккуратное отверстие с нужными скруглениями в три с половиной клика, конвертнуть в .обж и запихнуть в блендер?
Да, сетка получается ебанутая. Но она работает. Как я понимаю, если так сильно бился над круглотой круглого отверстия, анимировать его потом всё равно не станешь. Испечь нормали или отрендерить.
Запечётся и отрендерится.
Объясни, Анон.
Проще не брать кад, а вызвать пикрелейтед, он сделает тоже так же, кому такая сетка сгодится.
ну так же можно и в самом блендере булином сделать любые дырки в три с половиной клика и не надо ниче экспортировать импортировать
зачем вообще везде пихать лупы если можно накрутить крисы на ребрах
Но соль-то у этого сабсёрфнутого hard surface'а в плавных кромках\переходах.
А булевыми операциями их делать слишком долго и неудобно, кажется.
Можно и дополнительную фаску сделать, независимую от исходного разрешения используемой окружности для дырки, то есть если прям нужна особенная фаска. В крайнем случае, даже если сделать булевским модификатором, то потом кривую сетку можно вилкой почистить, зная количество вершин, сделать дополнительные лупы и все ровно соединить бриджем.
Буль в качестве заготовки юзается, а потом топологию нормальную дрочить. Юзается grid fill, всякие прочие хуйни. Конечно, кад-софт тоже бы мог пригодится, кому как удобно.
Человек, который публиковал эти задачи, сам решил её только через "костыли".
"SOLUTION: Challenge 004
I did this one in regular SubD.
Create the base shape without the holes. Add your holding edges so the corners are tightened up. I added center lines to where the holes are going to go. When I want a hole with 8 sides I need a "+" shaped intersection of edges, total of 4 polys. I create a circle with 8 sides facing up in the Y direction just about where I want to make the whole, make sure its on a new mesh item. Turn on Constrain to Background with Vector enabled in the snapping menu. Move it down so it snaps to the sloped piece. Copy/Paste circle to original mesh item. Delete and bridge polys so the circle is connected. bevel circle in a bit and bevel it down. Do that for both holes and you're done! I ran across a problem with 8 sided holes. Because I had holding edges in the creases of the sloped piece, that created technically a 12 sided unevenly spaced cylinder which in SubD turned it to an ellipse. So I kinda cheated and just scaled the created part in alittle making an elliptical shape in raw poly mode but a circle in SubD. I had to compensate for the extra holding edges from the crease. If I was to do it again, I'd probably plan out a hole with more sides, probably 16 minimum. And that might be enough to have a perfect circular hole while maintaining a decent crease on the sloped parts. So this 8 sided hole business in this particular case wasn't the best, I had to cheat a bit, but the result worked it's just "eyeballed" a little bit."
В общем, всё дело в количестве вершин круга. И дело не в том, что проблема исчезает - она просто делается не столь заметно и чем больше вертексов, тем ниже вероятность заметить её.
При изначальных вершинах и 4 диве - выглядит сносно. В общем, пока реального решения проблемы не нашёл и понятия не имею, есть ли оно.
Смотришь размеры картинки. Например, 690х320. Создаешь плэйн разером 69 на 32, кидаешь на него картинку. Скалируешь плэйн под размеры машины, Если надо.
А впрочем, похуй. Мне хватит и тех советов выше насчет как ставить картинки на фоне. Я так, для общего развития спрашивал. Вот скоро будет вопрос по существу, там капот не могу сделать в одном месте. Уже несколько раз бросал и снова брался.
Ух ты, интересный способ, спасибо.
И такб я долбоеб и не попробовал самого простого - дисперсия = .1 . А теперь - как сделать как в payday, чтобы в центре не было эффекта, чем ближе по краям - тем больше дисперсии?
Наверно есть. FXAA - это постобработка, сорт мыла. Погугли.
Судя по блику, ребро ещё и приподнимается плавно.
Пускать сетку так, чтобы повторяла очертания изгибов, добавлять дополнительные лупы на месте ребра или пробовать крутить crease.
Нужно пробовать. Сразу не скажешь.
Вообще, можешь что-нибудь хорошее из http://www.blendswap.com/blends/tagged/car скачать и посмотреть как на них сетка идёт.
Сейчас скачал последний, а он крашится при запуске. Первый раз такое. Пойду погуглю.
Конец синей полоски ведь не может висеть в воздухе, он же прикрепится к чему-ниудь, и там новые вершины что-то изменят. Ладно, пока буду пробовать так и эдак.
Не будет. Но crease можно поднять только на ней.
Можно на месте ребра вставить ещё один луп с треугольниками на концах.
Можно заэкструдить части, разбитые ребром, и на краях ребра развести вершинки подальше друг от друга.
Думаю, проще будет, если ты возьмёшь то, что у тебя на >>40469 и ретопологией по нему сделаешь ещё один с сеткой, идущей примерно по ребру. С учётом того, что ребро потом чуть приподнимешь\сдвинешь вниз всё остальное.
Ясненько, спасибо!
Если можно, то лейте сюды уроки по этому аддоны(годные, без этих ваших grease pencilов)
Я не понимать. Вот есть всякие гейм енджины и прочие мармосеты. Естественно, они что-то делают со смус группами (также дублируют вершины, как и ейдж сплит, к примеру). Но почему, почему смус группы макса корректно отображаются в блендере без ейдж сплита?! Что это за магия?
Ой, печаль. Как этот механизм устроен, я не понимать.
Если взять две одинаковые модели, сферы, 20 на 20. Ровно по центру, первую захардейджить в Майке, вторую, засплитить в Блендере. У майки, в мармосете, получается 460 вертексов, у блендера 402. Я х.з. Слов нет.
Хорошо, но предупреждаю, что вы скоро сами к нам вернётесь.
Воу, вот не надо тут про кривые сетки. Почему кривые сетки, на которые смус был повешен в других пакетах, выглядят корректно, даже если экспортнуть их обратно в блендер. А вот если проделать обратную операцию, экспортнуть из Блендера, то это просто лютый пиздец. Дело не в сетках. Это либо проблема экспорта смус групп, либо ещё что-то.
Анри Гуро тебе явится во сне и набьет морду, за то, что ты сочиняешь такие фееричные пасквили о его шедере, даже не удосужившись прочитать о том, как он работает.
Кинуть капот в смысле файл? Как сделать так, чтоб не проебались бэкграунды и т.п.?
Если хочешь, что в файле была вся инфа, то в меню file - external data - галка автоматикли пак инто бленд
Шейдер этот не переносится между программами. Это опция отображения в самом вьюпорте, и опция, говорящая визуализаторам, нужно ли использовать интерполяцию затенения или нет, а уже визуализаторы, будут использовать свои шейдеры.
Чому я не вижу эту опцию?
Дропбокс:
https://www.dropbox.com/s/prjey4vuvbg3lrf/peepee.blend?dl=0
Честно, мне плевать, как он работает. Особенно, когда он работает некорректно. Но решение я таки, кажется, нашёл. По-крайней мере, хоть какую-то зацепку. И, да, это решение возможно только на последней версии блендера.
Tags: Смус шейдинг. Смус шейдинг. Группы сглаживания. Софт ейдж. Сплит ейдж. Скачать бесплатно.
Меню file не в найстройках, а просто меню file.
>>40528
Шейдер гуро в твоей видяхе аппаратный, через opengl работает. Ты говоришь, что он работает не корректно, так напиши письмо Хуану или Лисе Су - они исправят.
Слева на право:
1) Без смус шейдинга.
2) Смус шейдинг на определённые полигоны (косяки с шейдингом).
3) Смус шейдинг + марк шарп (косяки с шейдингом).
4) Вырезанный участок (косяков нет).
5) Авто смус (косяков нет).
6) Дата трансфер с 4 объекта (косяков нет).
В Максе просто кидаешь группу на полигоны, косяков нет. Экспортишь в блендер - косяков нет, зашейденный участок выделен марк шейпом.
Ага, вроде оно, спасибо!
Этот шейдр гуро должен работать так. Вот с этими хуйнями диагональными, кривыми. Сетка когда такая вот кривая, должны быть косяки всякие. Это такой шейдр, его придумал лягушатник в 71 году.
На втором пике, ламбертячий шейдер, уже другие хуйни.
Почему тебя эти шейдеры вообще беспокоят? Все эти дата трансферы, они не меняют работу шейдеров, эти все "группы" - это лишь выбор того, по каким фейсам должна производится интерполяция.
"Максе просто кидаешь группу на полигоны" - эту фразу я не понимаю вообще.
Ну, в максе же смус группы. Т.е. выбираешь полигоны и добавляешь их в смус группу. Собственно, и в блендере при экспорте, скажем, в .obj, они есть.
Я просто понять не могу, почему одни и те же вещи работают по разному. Вот авто смус и смус - геометрия объекта одинаковая, но эффект разный.
Почему-то, дата трансфер даёт такой эффект, когда "экспортируешь" нормали с объекта, к которому применён сплит ейдж.
Меня не сам шейдер беспокоит, меня беспокоит что делает блендер, что потом этот шейдер везде отображается некорректно. В том числе и в сторонних программах. Причём большинство советуют использовать не авто смус, а смус с ейдж сплитом.
Что ещё хуже, я понятия не имею, как эти смуз группы обрабатываются сторонними пакетами, т.к. количество вершин у модели со смус группами из Макса, больше чем у той же модели, с ейдж сплитом из Блендера.
Наверно макс работает аналогично пикрелетед. То, что справа можно экспортировать, например, в obj, там есть галка, типа эдж сплит хуит, а потом обратно экспортировать и будет тоже самое.
Суть в том, что когда в блендере выбирается часть фейсов и им назначается смус, а другим фейсам флет, то это не влияет вообще на интерполяцию, интерполяция смус производится по всему объекту, а пользователь просто выбирает, какие фейсы показывать гладкими.
А вот именно для дела, для того, чтобы выборчно сглаживать, это следует выбирать какие грани должны быть острыми, тогда смус интерполяция будет производится не по всему объекту, а будут учитываться острые ребра.
Кажется, примерно понимаю. Пойду экспериментировать :) Ну, и ещё раз спасибо, что помог многое прояснить.
Включишь rigify и будет доступен еще йоба-скелет. Гугли, как с этим работать.
Это вроде эффект DOF, не?
Всем спасибо за внимание, проблема решилась сама собой, удалил грань.
Есть моделька с shadeless-материалом, на который накинута текстура с MapInput — normal. Включены GLSL-материалы.
Источников света никаких нет.
В textured-режиме текстурка всегда "ползёт" за "камерой". Конкретно тут верхняя левая часть всегда будет светлее нижней правой, как вьюпорт\камеру не крути.
Но в shaded-режиме при повороте вьюпорта\камеры "тень" и "свет" работают так если бы они были от направленного источника. Т.е можно повернуть вьюпорт и заглянуть в "тень", повернуть саму мартышку и "затенено" будет уже лицо, а не затылок.
Так вот, я не пойму, по какому принципу мапится текстура в этом Shaded-режиме? Ни один из вариантов MapInput в textured-режиме не даёт такого эффекта. Не рефлекшон, ни глобал, ни обжект, ничего.
А ведь работает круто.
Почти как MarmosetToolbag.
Гугл не поймёт от меня, чего я хочу.
Хочу чтобы текстура точно так же мапилась в textured, чтобы можно было делать фейковые реалтаймовые свет-тень. Можно, конечно, запечь текстуру\vertexColors, но тогда теряется реалтаймовость.
Слева вода проявляет признаки излишней вязкости или сопротивления поверхности к смачиванию. Нужно расплющить границу между водой и землей.
Дерево излишне рельефное, но жирное, как-будто эти деревяшки постоянно лапали руками, оставив пленку жира.
Виртуальная камера имитирует недостатки оптики - это традиционно считается хорошим эффектом среди говнофотографов, хотя это чаще всего является мерзким недостатком, который хорошие фотографы, по возможности, устраняют с помощью брекетинга фокуса, аналогично брекетингу выдержки для получения высокого динамического диапазона.
Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии, в целом, достаточно эффективное. Лишь как средство догонки, не претензионность на красивость.
Я только на этой работе поглубже копнул в смешивание слоев и не смог добиться нормальных луж, поэтому эти – полностью зеркала. Когда я пытался сделать их полупрозрачными блендер обкусал альфа-канал. Не знаю, как так получилось. Тащемта, рад, что даже так вышло, лучше, чем ожидал.
>Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии
Это костыль. 3d-графика имеет смысл в том, чтобы когда-нибудь обойти недостатки фототехники, а не имитировать эти недостатки. Пикрелейтед, каждая спичка в фокусе, было снято много фото для каждой спички, чтобы все было в фокусе, от этого сами спички не сделали менее реалистичными, фотограф лишь устранил досадный недостаток оптической системы фотоаппарата.
Лужи - это конечно трудное дело. По сути, реалистичные прозрачные жидкости следует рендерить лишь двунаправленным трассировщиком пути с метрополис лайт транспорт или с новомодной хуйней под названием Markov Chain Monte Carlo, чтобы наиболее точно вычислить преломление, каустику и все блестки.
А вот с деревом можно поработать, нужно зырить на дерево, на доски. Эти всякие bump-текстуры они чаще создают характерные узнаваемые косяки на поверхности.
Дефокус - еще и средство композиции. Используется для акцентирования внимания. В кино ты фокус брекетинг не сделаешь по-человечески. И там фокус используется для управление взглядом зрителя. Вдобавок имитирования недостатков не только оптики, но и сенсора/пленки критически важно для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре.
мимо-крокодил
>И там фокус используется для управление взглядом зрителя.
Показывают какую-нибудь залупку на переднем плане, потом фокус переходит на залупку на заднем плане - это настолько незначительная и неважная часть кино, а теперь еще и компьютерных игр, суют везде, все в мыле. Зачем акцентировать внимание на объекте, на который человек не хочет смотреть? Там на заднем плане всегда найдется что-то более интересное, чем то, что автор-мыльщик сует в лицо. :)
>для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре
Вот это нормальная причина существования возможности имитации недостатков.
Бриджем пробовал нормально не получается. Или, возможно я просто не понимаю как им пользоваться?
Пойду почитаю гайды, пожалуй.
Заботишься о том, чтобы у исходного контура было четное количество вершин, жмакаешь пробел и пишешь grid fill и подбираешь параметры.
Другой вариант, что ты можешь получать нужную гладкую форму из более простой, низкополигональной.
Ты мог просто портировать этого перса, и возможно даже с костями, небом и Аллахом
Где такие задания можно взять? Есть ли сборник интересных заданий?
Это копия, сохраненная 4 июля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.