Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 4 июля 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1987 Кб, 2300x1294
Blender Official #6 #36666 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 600+ постов - тормозит.

Предыдущие:
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (2.73) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
186 Кб, Webm
#2 #36677
Йа первыйнах! Мемеме!
#3 #36686

> тормозит


Азаза, ваше блендороговно тормозит даже в виде треда на харкаче.
149 Кб, 1000x750
#4 #36739
Здравствуйте уважаемые друзья. Такой вопрос. Помнится как то в детстве я увлекался сборкой моделек из бумаги - то что называют 'клеить танчики', клеил разнообразные технические вундервафли. Конечно до тех профессиональных моделей, какие собирают в секциях авиа- и кораблестроения мне было как до Китая, но получалось довольно досконально, благо ограничивался только бумагой. Было их более чем дохрена, не знал где девать. Компа тогда не было, теперь есть. Нашёл много 3D моделей охуенных космических кораблей из Звёздных Войн, хотелось бы запилить какой-нибудь, но чувствую не запилю - впадлу, нет не сил, не желания, времени нет. Думаю может по втыкать в 3D редактор, коллекционировать 3d модели, запилить что-нибудь самому, но проблема в том что опыт у меня нулевой. Посоветуйте какой-нибудь хороший 3d редактор чтоб можно было и по вертеть модель на весь экран дабы хорошо рассмотреть её, и чтоб внутри модели по коридорам как-нибудь по бегать можно было. Есть ли такой?.. Подозреваю что есть, ведь кроме 3д макса есть разнообразные игровые движки и редакторы.

UPD.
Залил Блендер, но моделек никак найти не могу. Только что один Стар Дестройер довольно детальный нашёл. Дайте пожалуйста ссылок где можно скачать моделек хороших.

Особо хотелось бы найти модель пикрелейтед и видеорелейтед. Крайне высоко детализированные модели Стар Дестройеров приветствуются.
http://fractalsponge.net/bigger/88.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=YP7bRlyM3Mc

Так же хотелось бы подробнее узнать про второе видео. Это полностью всё рендеренное 3D?.. Это трейлер фильма или просто ролик?..
https://www.youtube.com/watch?v=yLHp8NT14Cw
36740
#5 #36740
>>36739
Да нигде ты не найдешь таких моделей охуенных. Платно на турбосквиде есть шаттлы продеталенные, может, ещё чего-то завезли. Максимум - выдерешь из старворсоигр что-то лоурезное. Только когда начнешь выдирать - не спрашивай, пачиму нивыдираится как с хуйзнаетчтозаредакторресурсов совладать и т. п.
367653703537095
219 Кб, 1366x768
#6 #36759
Не кидайтесь ссаными тряпками, да, я только осваиваю эту хуйню.

Как мне, блять, выключить Top и Front Ortho, которые мне не нужны? Да, я смотрел мануалы, нихуя там не нашел. Это просто пиздец какой-то, такое просто действие, и не могу эту хуйню сделать. Пиздец-пиздец. Анон, выручай, отплачу тебе как следует.
36760
#7 #36760
>>36759
Ctrl + Alt + Q
36761
#8 #36761
>>36760

Это убирает все, а мне нужно оставить правый, но убрать Top и Front
36762
#9 #36762
>>36761
Проще пареной репы. Потяни за уголок сверху справа и у тебя появится еще один вьюпорт. А уже в нем просто тройку на нумпаде нажми и будет тебе справа.

http://youtu.be/WhxkJG-9r04?t=5m38s
36763
#10 #36763
>>36762

Спасибо, выручил. Что хочешь взамен?
36764
#11 #36764
>>36763
Добродвач же.
#12 #36765
>>36740

Есть целый сайт http://www.scifi3d.com/
Только там коллекция моделек староватая и как бы больше под Макс чем под Блендер. Но модели настолько старые порой, что в Максе почти столько же ебли, сколько в блендере. Во всяком случае перенатягивать текстуры зачастую придется.
609 Кб, 1920x816
#13 #36766
В продолжение ЗВ-темы. Моделька Скайуокера из JO/JA импортированная в блендер. Плащик и меч - самопал. Есть самопальный импортер от чувака, который подсасывает и модели и скелет и анимацию и даже Аллаха текстуры. Минус - кривой шо пиздец. Неохотно работает только на 2.6x.
#14 #36769
Расскажите секрет отображения чекера во вьюпорте. Я за полтора часа так и не осилил этой нетривиальной трёхмерной задачи. Максимум приближения - мне удалось отобразить текстуры, но при этом няшный хедлайт заменил блядский светильник в сцене. Как в Textured Mode отключить лайтинг из сцены? Ну или иным способом отобразить чекер во вьюпорте, без нужды крутить лампочку каждый раз, когда мне захочется посмотреть на неосвещенную сторону объекта. Спасибо.
36770
101 Кб, 450x544
#15 #36770
>>36769
Всё, справился, ня! Надо было создать чекер в юви эдиторе, находясь в режиме редактирования нужного объекта, а в качестве шейдинга выбрать GLSL - Textured Solid, ну и перейти в солид моуд.
#16 #36771
Кстати, чекер в русской раскладке если набрать, то получится "сруслук".
36800
#17 #36800
>>36771
Кстати, чекер в русской раскладке если набрать, то получится "сруслук".
Охуеть. И что мне теперь с этим знанием делать?
#18 #36809
Спиздил с форума:
1. Делаем модель
2. Делаем развёртку.
3. Скульптим мелкие детали.
4. Выпекаем карты(через запечь объект) Нормалку(вектор), АО, Дисплейс(если не использовать по прямо назначению то можно как маску карту для создания теней или наоборот каких то светлых частей в зависимости от фантазии)
5. Создаем материал, определяем ему светлосерый(можно поэксперементировать под нужды) цвет(по дефолту у нового). Закидываем карту нормалей(можно поставить поинтенсивнее её 130-140. Создаем сферу с материалом самосвечение - градиент, определяем низ потемнее верх посветлее(если требуется ренедрить в условиях улицы) в сферу с этим матов и выпекаем через тег запечь текстуру карту цвет поверхности(пригодится для отражения(елси рендер будет без окружения) и спека ) и АО карту лоупольную. В настройках рендера ставим Глобал илюм. Так же можно бейкнуть отражение схоже с цветом поверхности почти, но для меня слишком интенсивно.
6. При помощь программы типа NDO из нормалки делаем кавити(если утрировано карта теней для нормалки)
7. В бодипейнте можно отрисовать какой то рельеф дополнительно, и выпечь его на цвет с установкой просчёт рельефа(усилит эффект на колормапе)
Как то так, со всем этим можно работаь

Теперь вопросы.
Беру лоу поли модель, создаю UV развёртку, потом с помощью мультиреса прибавляю полигонов и скульпчу мелкие детали. Потом выпекание остается для меня сплошной загадкой, особенно названия всяких карт, сейчас буду гуглить но и у анона помощи прошу. Научите делать не гавно.
#19 #36829
http://www.youtube.com/watch?v=bs1dFF--A3I

Здесь похоже используется физика мягких тел. Можете по виду почувствовать, включена ли галочка soft body edges или тока soft body goal?
#20 #36831
>>36666
Почему блендер у меня пиздецово тормозит?
3683236835
#21 #36832
>>36831
Щя эксрасенс придет, узнаем.
36834
#22 #36834
>>36832
Ну серьезно. Компьютер не настолько говно у меня. Может быть это как-то связано с тем, что пока я не скачал оpengl32.dll из интернета, и не положил его в папку к блендеру, он вообще вылетал при запуске. Сейчас пробую обновить драйвера видеоарты, мало ли.
36853
sage #23 #36835
>>36831

А ты принёс жертву Люциферу?
Нет?
Ну так не удивляйся.

отключи ненужные адоны
посмотри настройки "Система" в настройках блендера
36842
112 Кб, 817x544
#24 #36842
>>36835
Отключил сглаживание скриптов, окошко рендера стало чуть быстрее. Пиздос. Остальное все равно тормозит.
3685236887
#25 #36852
>>36842
VBO включи. Если у тебя не ископаемая видяха, то VBO даст некоторый прирост производительности. Обводка "outline" в объектном режиме, так же замедляет работу со сложными объектами. В режиме редактирования обычно требуется больше ресурсов для отображения элементов полигональной сетки. А так, на среднем компе 4 идра 4 гига, не должно быть проблем с производительностью. Разумеется, если у тебя встроенная видяха, то она может затрудняться отображать опенжльный графит во вьюпорта. Увеличить производительно можно так же, скачав аддон display tools, некоторые его режимы отображения, дают значительный прирост производительности.
36854
#26 #36853
>>36834
Что за говнокарта? Скачай офф дрова с OpenGL. Во встроенном некрософтовском нет его. У меня даже на интелоподелии не тормозит нихуя.
36854
#27 #36854
>>36853
>>36852
Ну, скорее всего проблема в опенгл. Потому что даже на старом ископаемом пека не тормозило. Но у радеона слишком хуевый способ загрузки драйверов, установил мне какой-то бесполезной хуйни, а сами драйвера так и не обновились, блядь. И опенгл там не было.
36857
#28 #36857
>>36854
Ну ты как-нибудь с бубном потанцуй так, с бубном, так потанцуй, чтобы все-таки установить самые свежие дровица от производителя твоей видеокарты.
36864
138 Кб, 380x540
180 Кб, 861x983
#29 #36859
Хотелось бы посмотреть видео-уроки,
где описан полный пайплайн персонажа с ригом
и скульптингом (в блендер!).

Так-то я понимаю все базовые этапы,
но в целом...
Например:
как осуществить риггинг волос для Меканим?,
как сделать скульпт и запечь нормали? - выходит хуита кривая.

И вообще - где вопросы по ГД-персонажке и ригу/скинингу/анимированию задавать?
Пробовал в блендер-треде и юнити-треде - все молчат.

ps
на внутреннем изгибе руки вроде неправильно сделал, не?
36867
#30 #36864
>>36857
Ну, вроде бы у меня последняя версия. Но опенгл в комплекте не было. Скачал его с ftp://ftp.blender.org/sergey/softwaregl/ вроде там тот, что нужен, но тормозит все равно. Попробую старую версию блендера качнуть.
3687436875
#31 #36867
>>36859
Если ты хочешь изобретать велосипед, посмотри сначала, как выглядят модели из makehuman. Если бы человеку нужен был детальный персонаж, он бы взял такую модель и уже ее дорабатывал до высот своих личных ультрареалистичных стандартов экстра-класса, потом бы ему не нужно было бы даже делать ретопологию, так как уже есть исходная лоуполи модель, человек бы просто запек все, что ему нужно, посмотрев уроки по запеканию. А изобретатели велосипедов могут просто посмотреть, как выглядит такая модель, чтобы самому делать аналогично, чтобы изгибы руки были, как у землян.

По mecnim следует изучать на ресурсах юнити, то есть ты смотришь в этом случае http://www.youtube.com/watch?v=Xx21y9eJq1U#t=615 - юнитивские уроки.

Чтобы все было по крупицам собрано в один урок и совпало так, чтобы это подходило именно под твои нужды - это маловероятно. Вероятно, тебе следует самому определить все, что тебе нужно и последовательно это найти. Если ты затрудняешься искать по англоязычным ресурсам, можешь установить расширение для своего браузера, которое переводит выделенный текст.
36871
#32 #36871
>>36867

>велосипед



Нет, мне подход описанный тобой понятен.
Я всегда использую самодельные лоу-поли заготовки, просто на скрине включен модификатор.
Мейк хьюман одобряю.

С английским и гуглом норм, просто думаю может какая годнота есть.
#33 #36874
>>36864
По ссылке лежит дров для программного рендера, он не нужен, нужны просто дрова видяхи, там не должно быть отдельного "opengl в комплекте". Просто следует точно знать, поддерживает ли видеокарта опенгл, обычно все современные видяхи поддерживают.
36876
#34 #36875
>>36864
Это либа для программного рендера, чтобы блендер не агрился. Выкинь её нахуй. Короче, имя карточки и ось в студию, у нас найдется все.
36876
#35 #36876
>>36874
Ну уж думаю поддерживает, Radeon HD 6370M. Старая уже не помню какая, и то поддерживала. А без этого опенгл по ссылке блендер у меня сразу же при запуске вылетал.
>>36875
Без нее блендер вообще не работает. Вин8, 64.
368773687836889
#36 #36877
>>36876

У меня Radeon HD 4870 и всё норм,
и скульптинг не тупит вплоть до 5 сабдивов.
винда 7
#37 #36878
>>36876
1) Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.
2) Удали нахуй драйвера видухи из системы.
3) Помолоись спермобожку и обмажься его блаженной спермой...
4) Установи вот этот драйвер: http://www2.ati.com/drivers/amd-catalyst-14.4-64bit-win8.1-win8-win7-whql-aug.exe
5) ???
6) ПРОФИТ!
3687936910
#38 #36879
>>36878

>Загрузка не завершена


>К сожалению, загрузка не может быть завершена по одной из следующих причин:


Там большой файл? Залей на ргост, если не сложно.
36880
#39 #36880
>>36879
Ргхост наебнулся заливать такое. На яндекс:
https://yadi.sk/d/n3Vs5-NFe8DYS
36881
#40 #36881
>>36880
Спасибо, завтра опробую.
26 Кб, 856x690
#41 #36883
Как удалить эти сраные линие блядь? Все варианты испробовал, а им похуй.
36890
#42 #36887
>>36842
Что у тебя за комп. Надо начать именно с этого вопроса.
Если ему 10 лет, то ничего удивительного.
#43 #36889
>>36876

> Radeon HD 6370M


> M


Ноутбук? Две видеокарты? Проверь подключается ли дискретная видюха при запуске Блендера, а то может на встроенке гоняется. Был у меня раньше ноут с Intel/Ati видеокартами, все время была ебля с их переключением, потом взял с Intel/Nvidia, о проблемах забыл, дискретка подключается всегда когда надо и совершенно прозрачно, никаких миганий экрана, переключений режимов и прочего говна что было с Ati. Хотя справедливости ради замечу что даже на встроенке от Intel блендер вполне шустро работает.
36910
#44 #36890
>>36883
Перейди в режим ребер и удали.
#45 #36910
>>36889
Я так понял, что одна. По крайней мере радеоновская по умолчанию работает, встроенную я нигде не нашел.
>>36878
Нет, нихуя. Я их к тому же уже ставил вчера. Блендер тормозит точно так же, вдобавок еще и изменение яркости дисплея наебнулось, так что я откатился.

>Удали нахуй ту либу и вообще забудь о ней.


Тогда блендер просто вылетит.
Попробую старую версию блендера скачать, значит.
36912
#46 #36912
>>36910
Попробовал 2.49, он не тормозит и запускается без всяких посторонних опенглов.
#47 #36916
Скачал 2.72, все запустилось и не тормозит. Всем спасибо.
478 Кб, 990x540
#48 #36949
А, нет, нихуя, эта карусель только начала раскручиваться. Теперь у меня на компе три версии драйверов. С самой старой не работает только блендер. Со второй не работает просмотр фотографий, но работает блендер. С самой новой работает и блендер, и просмотр фотографий, но не работает регулировка яркости экрана. Просто охуенно, решил установить блендер, называется. Зато я успел сделать кружку.
3695036996
#49 #36950
36951
47 Кб, 588x601
#50 #36951
>>36950
Спасибо, няша, все снова заработало. Теперь жду, когда все снова наебнется.
37000
#51 #36996
>>36949
Суть видеокарт от амд в одном посте.
Вспомнил петушка из прошлого треда, который АМД карту под какую то там задачу покупает.
3699937067
#52 #36999
>>36996
Какая у тебя видеокарта?
37001
#53 #37000
>>36951
Установка дров на AMD гладко не проходит у меня вообще, лол.
#54 #37001
>>36999
Не скажу.
37002
#55 #37002
>>37001
Подумал, может, квадрогосподин в треде. Но скорее всего школьник с игровым пека, купленным мамкой.
37003
#56 #37003
>>37002
Какое это имеет отношение к тому, что у АМД опять косяки с драйверами?
37004
#57 #37004
>>37003
Отношение к школьности имеет изначальный пост, провоцирующий на срач, косяки АМД тут не при чем.
37005
#58 #37005
>>37004
Но там же все правда, о чем там можно спорить?
А главное наглядный пример, почему продукцию АМД нужно обходить стороной.
37006
#59 #37006
>>37005

> о чем там можно спорить?


С тобой не о чем.
37007
#60 #37007
>>37006
А все почему? Потому что у меня железные агрументы.
В своих суждениях я опираюсь только на проверенные факты.
Поэтому со мной обычно не поспоришь.
37008
#61 #37008
>>37007
Хорошее определение непробиваемого школьника.
#62 #37028
Анон, у меня несколько вопросов.
Как поставить картинку на фон модели? То есть, чтобы можно было редактировать модель, смотря на картинку в одном и том же окне.
Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично? Чтобы с одной стороны вытягивать полигоны, например, и с другой они так же вытягивались.
Можно как-нибудь рисовать пиксели самому? То есть прям проводить линии от точки к точке, а потом вытягивать нужные.
3702937038
#63 #37029
>>37028

>Как поставить картинку на фон модели?



В гугл\ф1, это базовые знания.

>Как отзеркалить модель или редактировать ее симметрично?



В гугл\ф1, это базовые знания.

>Можно как-нибудь рисовать пиксели самому?



Хуйня какая-т.
В гугл\ф1, это базовые знания.
37030
#64 #37030
>>37029
А зачем тогда этот тред-то нужен, лол? Реквестирую годные уроки тогда.
3703137032
#65 #37031
>>37030

>А зачем тогда этот тред-то нужен, лол?



Для сложных вопросов, которые не поддаются гуглению и решения адвансед проблем.

>Реквестирую годные уроки тогда.



http://lmgtfy.com/?q=блендер+хорошие+уроки
3703237037
#66 #37032
>>37030
CG Cookie.

>>37031
Съеби нахуй отсюда, дегенерат.
3703337034
#67 #37033
>>37032

>CG Cookie.



Мне на русском надо.
#68 #37034
>>37032

>CG Cookie


>Pricing


>Shop


Чот не очень.
37042
#69 #37035
>>36740
чё, правда?..
#70 #37037
>>37031

- Просто драг-н-дропни картинку во вьюопорт,
дурачёк.
Тонкая настройка на клавише N, в режиме перспективы (5) не видно.

- x mirror, topology mirror, mirror

- наркоманство
3703837040
#71 #37038
73 Кб, 960x540
#72 #37040
>>37037

>наркоманство


Чому? Нужно же иногда. Там есть какой-то grease pencil, это не из той области?
#73 #37042
>>37034
Что не так? Типа, блендер опенсорсный, значит всё с ним связанное должно быть бесплатным?

http://www.blender3d.org/e-shop/
На, разочаруйся.
#74 #37067
>>36996
Same shit. Раньше было радеоноподелие под прыщами. Вообще нихуя нормально не работало. Плюнул и купил ПЕЧ 660 гтх и сразу все стало заебись. На ноуте вообще интель. В разы лучше радеоноподелия, несмотря на общую слабость чипа.
37070
#75 #37070
>>37067
Ну это оче слабое игровое железо бюджетного класса, на нем не пожируешь, разве что в качестве хобби. Хотя да, на таком копеечном уровне в принципе и играет роль качество драйверов и прочая казуальная хуйня.
37077
#76 #37077
>>37070

>качество драйверов


>казуальная хуйня.


Какой же ты уебок, амд блядь.
37138
#77 #37086
Так примерно, можете почувствовать - где запекать лучше - в блендере или в xnormal ?
37091
#78 #37091
>>37086
Без разницы. К xnormal нужно готовить кейдж, это общее правило, ибо дефолтный рейтрейсер ни в пизду и в красную армию. Печь лучше всего в 16-битные форматы типа tiff, ибо 8-битный tga даст тебе градиенты на больших площадях, да и на маленьких.
А пакет запекания строго похуй. Где рендерить собираешься? Учитывай алгоритм, может там нужно будет флипнуть зелёный канал. В мармосете, например, ничего флипать не надо, он x+ y+ z+ на ура принимает.
37096
#79 #37095
>>36740
пацаны, это реально оно так?..
#80 #37096
>>37091

>Где рендерить собираешься?



Мне в Юнити.
37109
#81 #37109
>>37096
Ну так почитай как готовятся нормали для юнити.
хNormal имеет смысл там, где у тебя охулиард полигонов и блендер их просто не вывезет. Например, если ты вылепил персонажа в збраше. xNormal просто не тратит ресурсы на рендеринг модели. Это дикий плюс.
277 Кб, 831x572
#82 #37110
Посоны, как управлять stencil - переместить эту серую маску из уголка, изменить размер?
712 Кб, 1203x902
#83 #37112
Попробовал xnormal - 10 из 10.

>К xnormal нужно готовить кейдж



Т.е. загрузить лоуполи?
37138
823 Кб, 960x540
#84 #37116
Продолжаю штурмовать второй урок по архитектуре. Пиздец, как это можно за неделю сделать? Совсем ничем другим типа нельзя заниматься?

кружок-кун
37117
1101 Кб, 960x540
#85 #37117
>>37116
Ну до этого момента, как раз довольно быстро дошел, проблемы начинаются дальше, когда добавишь растительность, блендер будет тормозить.
Сейчас добавил траву, настроить ее не могу, блендер тупо вылетает, вбил параметры как в туторе и все.
Вьюпорт тоже тормозит, раскидал все по слоям, но блендеру все равно, память сжирает даже если отображается только 1 слой.
Отрендерить все за раз тоже не получается.
Можно со слоями для рендера что нибудь помудрить, ну или сходить оперативки купить.
#86 #37118
>>37117
У меня майндфак от дерева слева.
А траву я по этому видео буду делать
http://www.youtube.com/watch?v=eshOzshjt90
#87 #37123
Анон, короче есть у меня на модели один элемент, повторяющийся несколько раз. Я замоделил один раз, потом просто скопировал, чуть уменшил, повернул. Сделал развертку - а там для каждого такого элемента своя развертка. Как пофиксить, а то у меня печалька пздц(
37128
#88 #37128
>>37123

>скопировал



Надо было не копировать, а дублировать. Чтобы наследники перенимали все свойства и модификации оригинала.
37129
#89 #37129
>>37128
Шифт+D же, нет?
37131
#90 #37131
>>37129
Альт-d тоже дублирует объект, но его сетка и развертка будут общими, то есть одна на все дубли, а шифт-d создаст независимые копии сеток и разверток.
#91 #37132
>>37131

Билять сука, во я долбоёб.

мимо другой анон
37134
#92 #37133
>>37131

>сетка и развертка будут общими


Уточню, что объекту можно назначать сетку, одну из существующих в проекте, а вместе с сеткой идут и развертки, если они были созданы.
#93 #37134
>>37132
Рикаминую позырить уроки http://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ - вот этого чела, можно узнать много всяких мелочей, которые облегчат жизнь. В том числе уроки level up о разных горячих клавишах и секретных возможностях.
37152
#94 #37138
>>37077
Проблемы с дровами лично у меня возникали года три назад, когда наш ортодокс энвидии заканчивал с тройками девятый жэ класс. Если назову фирму-производителя той видеокарты, то случится великий конфуз, но я не буду, скажу лишь, что не ныл, а взял и решил свои проблемы, не делая из этого великой драмы, после чего отлично рендерил говно на гпу, пока не переболел. Обновлюсь скорее всего тоже на ати, потому что кудой нынче ускоряют всякую нинужную по моему мнению хуйню, а опенцээлем - полезную.

>>37112
Забей на кейдж, ныне это скорее мартышкин труд, чем реальная необходимость. Зачётный попчанский.
37148
365 Кб, 908x1060
#95 #37148
>>37138

>Зачётный попчанский.



:3
А вот хай поли.

Не знаю, что дальше с этой моделькой делать.

1
Как лучше оставить карты (для запекания спрашиваю) - отдельными развёртками или все объединить?
Юнити поддерживает только два канала для развёртки.
Или запечь всё по отдельности а затем объединить лоуполи и совместить запечённое в атласы?

2
Допустим я сделаю рюкзак - как приатачить его к модели для анимации?
Мне для Меканим в Юнити.
И если в волосах будут кости - это же придётся определять модель как легаси а не хюман?
37204
#96 #37152
>>37134
>>37131
Благодарю.
#97 #37190
>>37131
Не, он как раз дублирует объект, а у меня несколько разных мешей в одном объекте. Попробовал отделить объект, продублировать Alt-D, потом снова объединить в один объект. Но развертка все равно разная для них.
37192
#98 #37192
>>37190
Уважаемый господин, Вы заблуждаетесь, но мне лень объяснять, Вы уж простите меня.
37193
#99 #37193
>>37192
Почему? У меня все именно так. Три раза одинаковая развертка этой детали на общей развертке.
37196
15 Кб, 345x159
#100 #37196
>>37193
На картинке смотри. А развертки относятся к сеткам. Общая сетка - общая развертка.
37197
#101 #37197
>>37196
А у меня разные развертки так получаются, блджад. К тому же у тебя три объекта, а у меня один объект, в котором несколько мешей.
37198
#102 #37198
>>37197
Кинь сюда проект, либо скриншот покажи, как это у тебя несколько мэшей в объекте и как у тебя разные развертки.
37199
81 Кб, 738x416
#103 #37199
>>37198
Та штука, которая три раза на развертке. В объекте у меня включен модификатор mirror. Я выделил одну пластинку, вырезал ее из объекта, применил модификатор, затем скопировал два раза, а потом все это снова соединил в один объект.
37200
69 Кб, 475x984
#104 #37200
>>37199
Нихуя не понятно. Раз соединил в один объект, значит соединился меш и развертка.
37202
#105 #37202
>>37200
Ну, я имею в виду у меня был один объект, и я туда добавлял новые части через шифт-а, там была надпись new mesh. Что не так?
37203
#106 #37203
>>37202
Это все добавляется в один меш, он имеет имя. У меша может быть много разверток их можно переключать или разным материалам можно назначать разные развертки, а сами разные материалы можно назначать на разные части одного меша. Разные мэши можно сделать, чтобы были разные объекты объеиненные через родительскую связить, ctrl+p, а когда ctrl+j, то это объединение в один объект.
37205
#107 #37204
>>37148

Ну что же вы?
По ригу вообще заебался спрашивать - ни в гд ни в тд не отвечают.
#108 #37205
>>37203

>У меша может быть много разверток


Это как?
Вообще мне в итоге все равно будет нужен один объект, один меш, чтобы его импортировать куда надо. В нем не получится деталям одинаковой формы назначить одну и ту же развертку? Можно просто перетаскать точки в UV/Image эдиторе, но это костыли какие-то, хочу, чтобы все автоматически делалось.
3720737212
#109 #37207
>>37205
Вот так. Несколько "каналов" для развертки.
У юнити их, например, всего два. А у Блендера - дохуя.
3720837211
#110 #37208
>>37207
Как вот так?
3720937211
#111 #37209
>>37208
Как слои, из которых для дифуза- один.
1544 Кб, 1920x1200
#112 #37211
>>37207>>37208

Например, это можно использовать для такой магии:

Пишешь ты шейдер для Юнити,
в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение,
да ещё и на третью (которой похуй на развертку).

Допустим, это мэш внутренних стен дома.
В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки,
а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится.
В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.

В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная)
В uv2 - например АО

А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов,
и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.

И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.

Зачем так делать?

- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),

- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,

- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг -
тут хороший размер более более-менее важен.
1544 Кб, 1920x1200
#112 #37211
>>37207>>37208

Например, это можно использовать для такой магии:

Пишешь ты шейдер для Юнити,
в котором одна хуйня (uv1) накладывается на другую (uv2) через умножение,
да ещё и на третью (которой похуй на развертку).

Допустим, это мэш внутренних стен дома.
В uv1 у тебя мэш выровнен по Y квадрата развёртки,
а по горизонтали - длина выходит за рамки квадрата как ей заблагорассудится.
В uv2 - все стенки помещены в границах квадрата.

В uv1 например делаешь грязь снизу и вверху стен и/или разные цвета (например половина по высоте зелёная)
В uv2 - например АО

А основной дифуз с детальной текстурой стены назначаешь на любой из каналов,
и уменьшаешь его как угодно, вплоть до супер детализации.

И смешиваешь всё, через умножение, через альфаканал - как угодно.

Зачем так делать?

- Получается, что основной дифуз никак не ограничен в размерах (кроме некрасивого тайлинга),

- разрешение текстуры для всяких теней, цвета и АО нас не волнует,

- мелочи вроде грязи, царапин, которые разбавят скучный основной дифуз и спрячут тайлинг -
тут хороший размер более более-менее важен.
#113 #37212
>>37205
Если ты, например, имеешь отдельный объект, голову со своей разверткой и отельный глаз со своей разверткой, копируешь глаз, чтобы их было два, а потом все эти объекты с ctrl+j объединишь, то развертки глаз объединятся и они будут совпадать, то есть проецировать на оба глаза один и тот же кусочек текстуры. Тоже самое, если ты объединишь с помощью булевского модификатора.

Кроме того, если разобраться с инструментами редактирования UV, то можно просто взять весь готовый цельный меш и планомерно развернуть все его части, а потом готовить для него единую текстуру.
37214
#114 #37214
>>37212
Неа, не получилось. Пока копировал объекты все было нормально, в эдит моде если я выбираю одну точку на одном объекте, она же выбирается и на остальных, и развертка одна на всех. Как только объединяю все в один объект, а затем разворачиваю - снова три разных.
37254
527 Кб, 677x392
#115 #37217
>>37117
Чувак, а почему у нас с тобой такие тени жидкие получаются?
37225
#116 #37221
>>37117
Понял. В настройках сонца Size надо поменять на 1 mm. И тебе и мне. Кстати, давай в скайпе законтачимся.
37237
#117 #37225
>>37217
Не знаю, наверное источник света далеко стоит.
Можно попробовать подвинуть ближе или сделать ярче или меньше.
3723737279
#118 #37237
#119 #37239
Можно в блендере как-нибудь двигать точку, не отделяя ее от объекта? В збраше есть похожая тулса. То есть, двигаю одну точку, а вместе с ней двигаются все соединенные с ней точки, но слабее, чем дальше от передвигаемой точки, тем меньше перемещение.
37242
7 Кб, 138x125
sage #120 #37242
>>37239
А погуглить?
37248
#121 #37248
>>37242
На режим connected тоже следует обратить вниманием. А так же в режиме скульпта можно двигать.
#122 #37254
>>37214
Уже существующие развертки объединяются, когда объединяются разные объекты, а когда ты разворачиваешь единый объект, то разные части объекта разворачиваются на разные участки текстур, в зависимости от форм объекта и способа развертки.
323 Кб, Webm
#123 #37279
>>37225
Можете обратить внимание на HDR-освещение. То есть никаких иных источников света, кроме панорамной фотографии или рисунка с высоким динамическим диапазоном, где присутствует небо и солнце. В cycles при использовании таких карт окружения, желательно устанавливать галочку multiple importance sampling в свойствах мира.
37280
#124 #37280
>>37279

>небо и солнце


Дополню, что, разумеется, это могут быть любые изображения, как низкого, так и высокого динамического диапазона, на которых может быть изображено все, что угодно.
972 Кб, 960x540
#125 #37284
>>37117
Догоняю
Или ты уже музей доделываешь?
37314
19 Кб, 308x276
#126 #37288
Как убрать этот непонятный кубик?
372893734437350
21 Кб, 308x276
#127 #37289
37291
#128 #37291
>>37289
Ну ты пиздец блядь. Не лень было?
109 Кб, 789x962
#129 #37303
Альфа работает корректно только если выделить объект.

Если объект с альфой НЕ выделен,
то она режет "насквозь" все мэши,
которые на пути z-глубины.

Как это заебало, это можно исправить?
#130 #37314
>>37284
Ничего пока не делаю, планирую музей начать на днях.
#131 #37344
>>37288
Бамп
#132 #37350
>>37288
Ну я понял, что этот кубик находится вокруг origin point, но я не знаю, почему он вдруг появился. На других объектах-то нет.
37360
1 Кб, 45x47
#133 #37360
#134 #37366
Простите за нубский вопрос, но как в блендере нормально сделать скелетную анимацию для модели? Пытаюсь - всё разваливается, неудачные кадры удалить невозможно(только Alt+F4 без сохранения и открытие предыдущего сохранённого варианта заново), кости на кадр не сохраняются все, кадр по таймлайну передвинуть нельзя, одно неосторожное движение - и делай модель заново, если не сохранил.

Мне нужно создать несколько разных анимаций для модели. Ну там, анимация ходьбы, анимация удара и т.д. Хорошо бы просто чуть переместить все кости, нажать кнопку - и повороты всех костей сохранились для кадра, который я бы ещё мог переместить на несколько долей секунд.
37370
#135 #37370
>>37366
Извольте в допшит или курваэдитор, мсье, тут вам не макс-майка-кси, чтобы ключи по таймлайну двигать. Таймлайн там для ВИДЕОЭДИТИНГА
37372
#136 #37372
>>37370
Спасибо. Хотя, я посмотрю, в этом допшите всё до жопы усложнено, надо разбираться.
3737337375
#137 #37373
>>37372
Надо сначала изучить программу, а потом приходить задавать вопросы.
37374
#138 #37374
>>37373
Ну самое главное ты мне сказал - Dope Sheet. Дальше разобраться дело времени.
#140 #37377
>>37375
А вот тебе суперспасибо. Целый канал с кучей полезной и нужной мне инфы.
1224 Кб, 1009x570
#141 #37398
Пиздец, мой комп два раза завис, пытаясь отрендерить эту жесть. Это превьюшка, только она рендерится. Че делать?
373993740037411
#142 #37399
>>37398
И вот еще, как бы не кряхтел и не тормозил мой IMac, он совсем не горячий. Когда играю к нему прикоснуться невозможно, а тут ему будто похуй на нагрузки. Что я делаю нет так? Что настроить, если он не на полную пашет?
#143 #37400
>>37398
Попробуй save buffers, мало ли что.
37415
104 Кб, 1350x679
#144 #37402
Есть примитивнейшая задача, никак не могу справиться, ибо нуб.
Есть цилиндр. Есть один обьект с надцатью цилиндрами. Никак не могу прописать корректно модификатор булеан для того чтобы -надцать цилндров были дырками в бОльшем цилиндре. Пикрелейтед
37403
334 Кб, 1461x800
#145 #37403
>>37402
А ты контролджеем объедини надцать цилиндров в один и вычти из большого цилиндра.

Но цилиндры с дырками особой формы или с каким-то особым рельефом, можно делать разными способами, например, скручивать дырчатые ленты или скруглять выделенные фейсы, которые были предварительно сглажены.
37406
#146 #37406
>>37403
Дык в дереве и видно что все -надцать цилиндров одним обьектом идут. Ctrl+J и использовал. Однако не вычитается. Прикладываю сцену на всякий.
rghost.ru/private/6CnHYqVPx/7f4d8c6d976e238a99c59b316987927c
3740737408
#147 #37407
>>37406
Корочи, на самих цилиндрах у тебя стоит буль intersect, его удалишь и применишь разницу тока на большом цилиндре, а потом мелкие цилиндры можешь скрыть, чтобы увидеть результат.
42 Кб, 600x446
#148 #37408
>>37406
Вот корочи.
#149 #37411
>>37398
А сколько оперативки у тебя? 8 ?
37415
2136 Кб, 1372x770
#150 #37415
>>37411
8
Причем в превьюшке рендерит 80 сэмплов. Пикрелейтед
>>37400
Щито это?
374193742037424
#151 #37419
>>37415
Это в настройках рендера есть. Что у вас за уроки такие? Делаете дома с кустами, а программу не знаете. Сначала нужно программу изучать, а уже потом архитектировать.
37421
#152 #37420
>>37415
Мало ли что еще там в настройках рендера.
37421
#153 #37421
>>37419
Бла-бла-бла
>>37420
А чем рендер от превьюшки отличается кроме возможности нажать F3 (и забабахать кучу нод поверху)?
3742437426
sage #154 #37424
>>37415
Слои рендера примени, придётся на этапе компоузинга совмещать изображения.

>>37421
Он тебе правильно говорит, может ты совсем не оптимально используешь ресурсы, значение диффуза уменьши, глози тоже, а вот проникновение лучшей увеличь.
3742537426
#155 #37425
>>37424

>Он тебе правильно говорит


Он бред говорит, там сцена на 20кк полигонов, блендер во время сборки вылетает, когда все это говно в память загружает перед рендером.
Со слоями сработает, но ну их нафиг.
Мимо дропнул этот туториал.
3742837429
#156 #37426
>>37424
Да я делаю как Эндрю и у него 6 ядер и две видюхи тормозят и подвешивают комп. Оптимизатор он хуевый в общем.
>>37421
Композинг для меня темный лес.
#157 #37428
>>37425

>там сцена на 20кк полигонов


Охуеть блять, я меня Zbrush больше 17 лямов не тянет. Я ни разу в Блендере не смотрел сколько полигонов в сцене, лол.
(тот кун)
>>37425

>Мимо дропнул этот туториал.


Ну я все сделал с тормозами (тез единого вылета) но отрендерить не смог. Как Робинзон, который собрал лодку, но не смог ее в море вытолкать.
#158 #37429
>>37425
На самом деле 7 миллионов всего
37430
150 Кб, 1494x609
#159 #37430
>>37429
На самом деле ты что то сделал не то.
Там только 6 или 7 деревьев по 2 миллиона каждый.
37431
#160 #37431
>>37430
Я три дерева выкинул нахуй, ибо от них одна тень была видна на рендере.
#161 #37438
Когда в полипейнт завезут работу со слоями тиф/пдф ?
37471
#162 #37469
Помогите плиз, пацы. Пытаюсь сделать домик. Собрать то смог, а покрасить теперь никак. Полу например нужно назначить отдельный материал и текстуру. Для этого его нужно отделить в отдельный объект, как я понимаю. А инструмент для этого найти не могу. Все что нагуглил это хоткей Р, но после того как я жму выделив пол выскакивает какая то залупа, назначьте материнские точки какие то ебанные. Пиздец бомбит аж зубами скриплю.

И еще, в 3ds были специальные подификаторы для того чтоб задавать расположение текстуры по форме объекта(куб там шар). А тут как?
3747037471
#163 #37470
>>37469
В Edit mode выделяешь то, что нужно отделить, жмешь P и выбираешь by Selection.
#164 #37471
>>37438
Вроде есть какой-то аддон, связанный со слоями.

>>37469
Корме отделения через P, можешь разные назначать материалы отдельным выделенным частям меша, там есть кнопка assign, где создаешь материалы.
#165 #37473
Можно ставить Блендер поверх предыдущей версии? Например, 2.73 на 2.72?
37476
#166 #37474
Можно и поверх и одновременно.
Если выбрать ту же директорию - то обновит.
Если другую - будет две одн.
#167 #37476
>>37473
\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номер_версии\ - здесь хранятся настройки блендера, некоторые пользовательские аддоны и скрипты. Последний раз я менял название папки от старой версии на новую, чтобы не перенастраивать заново.
#168 #37486
>>36666
Анон, почему при навигации по сцене меняется скорость перемещения, жутко бесит, как отключить эту хуйню?
37489
354 Кб, 1920x1080
#169 #37487
Суп, тридач. Делаю скромную персонажную анимацию с плащиком. Проблема такая: я криворукое хуйло и не могу толком настроить симуляцию плащика. Нужно сымитировать тяжелую ткань, а получается максимум хуита. Пробовал играться со Structural, но на больших значениях она как бы замедляется, а на низких растягивается на быстрых движениях как гавно. Что мне стоит подправить? Пикрелейтед.
3749737498
#170 #37489
>>37486
контролируется колёсиком
#171 #37497
>>37487
Плащ короче сделай
63 Кб, 849x592
#172 #37498
>>37487
А может быть у тебя плащ слишком детализированный? Можно юзать не очень много полигонов, а потом их просто сглаживать, тогда в процессе тебе будет проще играться с настройками.
773 Кб, 1920x1080
#173 #37506
Мля, хочу эту растительность.

http://www.blenderguru.com/product/grass-essentials/ - 57 баксов стоит.
375453755941029
#174 #37509
Анон, как делать красивую сетку?
37510
#175 #37510
>>37509
Руками.
37511
#176 #37511
>>37510
Мозгами же! Руками-то дрочат.
#177 #37545
>>37506
Сдулай лучше вот по этому тутору за 30 минут
http://www.youtube.com/watch?v=eshOzshjt90
37572
#178 #37559
>>37506
Крутая травка.
Думаю скоро украсть можно будет.
#179 #37572
>>37545
Это понятно, просто там модельки разных травок, одуванчиков, всякой хуйни, вроде там это еще можно настраивать по-всякому, кого-чего там больше, одуванов или подорожников.
752 Кб, 921x533
#180 #37620
нормально получилось? кошку вылепил в скульптрисе, все остальное делал в блендере. хотел сначала настоящую кошку сделать, но заебался с шерстью и забил, хах.
3763638123
697 Кб, 921x533
#181 #37635
Триданы, как эту хуйню в блендере победить? Уже не первый пик в треде с такой лесенкой.
3763737649
#182 #37636
>>37620
Как-будто у меня на подоконнике стоит. Дверь и книги - это ты делал?
37649
123 Кб, 1134x1280
#183 #37637
>>37635
То, что касается блендер-рендера - антиалиасинг. А если будешь юзать цуклес-рендер, то тамава другое дело, а там само собой решается.
3763937649
#184 #37639
>>37637
Но на пике же именно цуклес и само собой не решилось? Как быть, кто виноват, что делать?
376403764137649
#185 #37640
>>37639
В таком случае два варианта:

1) Геометрические данные сами по себе такие.
2) После рендера производится транспонирование изображения без применения антиалиасинга.
#186 #37641
>>37639
А, кстати, если ты используешь branched path tracing, то там можно уменьшать уровень AA-сэмплирования.
2249 Кб, 800x515
56 Кб, 855x483
#187 #37649
>>37635
>>37637
>>37639
да это походу из-за того что это просто скриншот вьюпорта был, на рендере нет этих лесенок.
>>37636
да, конечно. книги просто свои сфоткал и на ув-развертку натянул
37651
#188 #37651
>>37649
Карочи говоря, чотко сделано, как у меня подоконник, только штора другая, ну и за окном иначе.
3109 Кб, 2688x1276
sage #189 #37655
Недавно Галил допилил, условно конечно же. Кхм, и думаю насчёт сварных деталей у пушек и вообще, а как их лучше всего сделать? Скульптингом и потом в карту нормалей? Или есть варианты попроще?
#190 #37757
Как найти не треугольные/квадратные полигоны и удалить unused verticles?
37758
#191 #37758
>>37757

>найти не треугольные/квадратные полигоны


Select Faces by Sides

>удалить unused verticles


Delete Loose.
#192 #37766
Лукас замутил свежий билд с адаптивным сэмплированием.

https://dl.orangedox.com/jKQLe5OVEEvfE2Yjt1/Blender_2.73_Win64_MSVC12_AS6_TM3_CUDA.zip

http://www.blenderartists.org/forum/showthread.php?350771-Cycles-Adaptive-Sampling/page21 - подробности.
37772
479 Кб, Webm
#193 #37772
>>37766
Теперь лучше жить.
2660 Кб, 1983x1080
sage #194 #37787
Лучше или нет?
377883779137977
#195 #37788
>>37787
Лучше, но всё равно не очень. Плохой свет, в первую очередь, но и материалы отстой. Видно, что ты намоделил годную модель, но убиваешь её хуёвым рендером, как часто бывает. Найди годную hdr-ку. Либо разверни свой автомат автоматически, и сделай как в демке похожего автомата тут, посчитав нужные карты и поигравшись с масками:
http://quixel.se/usermanual/quixelsuite/doku.php
37977
1837 Кб, 400x300
#196 #37791
>>37787
Моделинг хороший. Текстуро-материалы средние.
#197 #37973
Почему при сабдивайде модель сглаживает целиком? Можно как нибудь выделить ребра, которые должны остаться жесткими?
38004
106 Кб, 1372x578
#198 #37977
>>37788
Пример днищеватый, что модель, что текстуры. Только текстура деревяшки норм, потому что из фотки, лол.
>>37787
Синева галимая оче, просто сначала хотя бы цвет заливками подбери.
38038
#199 #38004
>>37973
Да. В твоем пакете не знаю как. Гугли - crease blender.
38022
#200 #38022
>>38004
Оно, спасибо.
3064 Кб, 2129x1380
sage #201 #38038
>>37977
А так?
3804038047
#202 #38040
>>38038
Говно.
#203 #38047
>>38038
Говняно, да. Металл тебе не даётся пока. Заебашь другую фактуру, более равномерную и масштабом поменьше, чтоб не было таких ебовых пятен текстуры. И как будто шум какой-то сверху или даже фильтр фотошопа, не надо его.
38064
#204 #38064
>>38047
Он из всех возможных действий по улучшению просто взял слайдер BLUE и выкрутил его в сторону уменьшения. Заебись молодец. Круто. А, и со шрифтами поигрался на охуенно необходимой надписи.
#205 #38123
>>37620
Кошка не похожа на кошку, мордочка совсем не та.
3812838145
#206 #38128
>>38123
Шерсти нет еще, да ведь?
#207 #38145
>>38123

ага, слишком вытянутую сделал помоему.

попробовал заняться архивизом получилась кислота лол. не знаете почему падающие тени светлее собственных? наоборот же должно быть
38146
972 Кб, 1200x720
#208 #38146
>>38145
картинку забыл прикрепить
38424
385 Кб, 845x480
#209 #38169
Что за херня? Почему на ванну действет свет, а на все остальное нет (черный объект)?
3817038171
#210 #38170
>>38169
И за секунду все исправил. Надо было удалить метериалы на всех объектах
#211 #38171
>>38169
наверно ты шейдеры неправильно накрутил
38174
#212 #38174
>>38171
Там каким-то хуем на них назначился ЧОРНЫЙ материал.
378 Кб, 960x540
490 Кб, 960x540
634 Кб, 960x540
407 Кб, 960x540
#213 #38199
>>36666
Два часа назад начал изучать Blender, первые результаты
2955 Кб, Webm
#215 #38204
5 часов с начала первого знакомства с blender
38210
#216 #38210
>>38204
Экселент!

Типерь можешь тоже слово 2ch.hk замутить, но с помощью симуляции жидкости, чтобы прям такие сочные поносные потоки текли, брызгали и появлялося двач. Особенность этого этапа, что не нужно смотреть никакие уроки, а пытаться дать нагрузку на голову.
#217 #38239
>>38199
Ну ясно же что с ручкой пиздец. Я за 30 минут это задание сделал идеально.
#218 #38240
Почему у меня при нажатии на шифт камера начал двигаться медленно?
38241
#219 #38241
>>38240
То появляется этот эффект то исчезает.
20 Кб, 559x546
#220 #38242
Что за синяя хуйня?
3824538322
#221 #38245
>>38242
голубая?
#222 #38322
>>38242
Mark Sharp же
38323
171 Кб, 1366x738
#223 #38323
>>38322
Пик отклеился
38324
#224 #38324
>>38323
Я понял сам, но спасибо
#225 #38330
>>36666
Как мне сделать постпроцессинг по сохраненному файлу, а не по только что отрендереному?
38333
#226 #38333
>>38330
ну просто картинку вставь
38335
171 Кб, 1392x885
#227 #38335
>>38333
вот так
3838538389
#228 #38356
>>38199
Нормали на днище почини.
#229 #38385
>>38335
Я уже перерендерил, но спасибо.
2902 Кб, 1920x1080
#230 #38389
>>38335
Почему ничего не происходит с изображением? Включаю ноды как показано, изображению пофиг.
3839038391
#231 #38390
>>38389
И как отдалить изображение? Там приближение почему-то врубилось
38402
#232 #38391
>>38389
Перемкни свой тонмап на вьювер. Он показывает фон в редакторе нодов. Композит - это то что идет на выход рендера. Они разные чисто для удобства.
38392
#233 #38392
>>38391
Спасибо, помогло.
#234 #38402
>>38390
Alt+V, Shift+V, Alt+Home
38403
#235 #38403
>>38402
Приближается но не удаляется. Home на клавиатуре нет, ибо мак.
38404
#236 #38404
>>38403
Все, допер. Но твои сочетания клавиш не работали, зачем они?
38422
#237 #38408
И как теперь все это сохранить и не проебать?
1539 Кб, 1384x779
#238 #38409
И как теперь все это сохранить и не проебать?
3841038423
#239 #38410
>>38409
картинку сохранить? ф3 же
38412
#240 #38412
>>38410
Это в имэдж эдиторе. А я в ноэдиторе. Как в имэджэдитор перекинуть?
И вот еще как сохранить результат рендеринга? Не картинку, а именно rendering result. У меня комп вырубился и этот самый результат проебался. Пришлось сохраненный рендер как картинку вставлять.
38416
#241 #38416
>>38412
ну вот у тебя нод композит в имеджедитор и перекидывает картинку, рендер резалт там выбери просто
38419
#242 #38419
>>38416
Не понял
38420
407 Кб, 1280x800
#243 #38420
>>38419
в имэдж эдиторе можно ж выбирать что он будет тебе показывать
#244 #38422
>>38404
На самом деле я обосрался. Должно быть так: V и Alt+V.
Alt+Home - разворачивает картинку так, что бы ее всю видно было. Ну а как на маке, без клавиши Home какая ущербность- не знаю.
185 Кб, 1366x738
151 Кб, 1366x738
#245 #38423
>>38409
На первом пике я нарисовал как переключаться между viewer node и composite node.
На втором пике - как переключиться на результат непосредственно рендера, как он есть без пост-обработки.
А чтобы не парится с перерендериванием лучше сам рендер сохраняй в OpenEXR и после этого уже издевайся над ним композере
38435
#246 #38424
>>38146

Охуенно. Напоминает иллюстрацию в каком-нибудь советском журнале или энциклопедии.
38428
#247 #38428
>>38424
двачую
#248 #38435
>>38423
Спасибо
393 Кб, 898x565
#249 #38491
не знаете почему сайклс в орто режиме с какими-то трещинками рендерит? или так и должно быть лол
1168 Кб, 960x540
#250 #38637
мамка не дала мне $57 поэтому я решил сделать свой грас эссеншиалс лол
#251 #38695
Посоны, а как можно создать группы сглаживания в Блендере для low-poly модели? Чтобы когда включаешь Smooth shading не вся модель целиком замыливалась, а заданные группы полигонов?
В гугле нашел только edge split, но он же всю геометрию херит, неужели это единственный способ?
3869838708
138 Кб, 909x630
#252 #38698
>>38695
можно конечно
38699
#253 #38699
>>38698
Ох спасибо анончик, ты мой спаситель. Что-то я в глаза ябусь, не замечал вкладок в той панельке.
#254 #38708
>>38695
Поясните за

>edge split


>херит геометрию

3871338714
#255 #38713
>>38708
Что не так?
#256 #38714
>>38708
Грани будут разделены между собой в местах, соответствующих настройкам модификатора.
38730
#257 #38730
>>38714
ремов даблс и всё
нормали пусть запекают
38745
#258 #38745
>>38730
Да, собственно, до применения модификатора, проблемы нет.
4884 Кб, Webm
#259 #38763
Ну посоны, как пиксар? Или хуйня?
38778
#260 #38772
Анончики, у меня вопросы.
Можно ли меш сделать полупрозрачным в edit mode, чтобы сквозь него было видно картинку-референс, которую я поставил на заднем фоне?
Можно ли как-нибудь отображать и редактировать нормали?
3877638779
#261 #38776
>>38772
Если я правильно понял, что ты хочешь сделать, то попробуй в эдит-моде нажать Z. Вернуть обратно также — Z.
#262 #38778
>>38763
Охуенное упражнение на все группы мышц, анончик. Ну а пока как хуйня.
198 Кб, 704x482
#263 #38779
>>38772
Обычно люди ставят картинку впереди и делают ее прозрачной.
38790
#264 #38790
>>38779
Cпасибо, то, что нужно. А что с нормалями? Можно ли их редактировать?
38795
847 Кб, 800x600
#265 #38795
>>38790
Нормали зависят от геометрических свойств, но можно еще добавить произвольные нормали для каждой точки поверхности - это будут свойства материалов.

Почитай, браток, справочной информации.
38798
#266 #38798
>>38795
Я в курсе, что такое нормали, и я спрашиваю, можно ли редактировать нормали вершин меша. Пока что нашел как отобразить нормали и сразу выпал в осадок. По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали, а в блендере отображается одна. Это дело вкупе с прдполагаемой невозможностью редактировать нормали делает меня грустить.
388153881738823
#267 #38815
>>38798
Щяс вот у меня заварится чай и я буду думать на эту тему, чтобы победить твою грусть.
#268 #38817
>>38798
Корочи, нормаль вершины - это результат интерполяции нормалей окружающих граней, либо, если вершина не соединена с чем-либо, то ее нормаль будет зависеть от положения object origin. Конечно, если изменить интерполяцию нормалей граней, то будет меняться нормаль вершины.

К сожалению, пока что я ничего такого не нашел готового. Но, кое что пишут. По первой ссылке какая-то шняжка вроде готова и, вроде, нечто подобное, возможно будет в 2.74.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?259554-Addon-EditNormals-Transfer-Vertex-Normals

А тут что-то все заглохло, но кое что работало, Феликс пилил, что-то вроде не допилил.

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?284736-Normals-Editing-in-Blender
38834
#269 #38823
>>38798

>По идее если вертекс находится на границе 2х групп сглаживания, то у него должно быть 2 нормали


Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет. Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.
38834
#270 #38834
>>38823

>Нормалей столько, сколько полигонов вершина соединяет


Это в блендере или вообще? Вообще сколько ты скажешь нормалей, столько и будет, это зависит только от организации массивов вертексных аттрибутов и индексов (если рассматривать в каком виде вертексы отправляются на видеокарту последством той же опенжыэль).

>Но если полигоны сглажены, то нормали вершин совпадают, если там граница групп сглаживания, то должно быть видно две группы совпадющих нормалей, то есть две видимых нормали.


Ну а я что сказал?
>>38817
Что-то вообще грустно, ну как так? Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.
38835
#271 #38835
>>38834

>Как без этого можно сделать годную модельку. Походу таки надо будет юзать edge split.



А я в простых объектах (типа лоу-поли мебели) делаю по-другому - отделяю то, что должно иметь жёсткие грани, а затем обратно приатачиваю.
38838
36 Кб, 747x575
#272 #38836
Почему вертексы в этой области остаются на месте?
У них же не покрашены весы.
Все кости переклацал, не вижу где оно красное.
38930
#273 #38837
Я вот подумал, а может самому запилить редактор нормалей в блендере? Он вроде опенсурсный, хотя хз принимают ли аффтары патчи от мимокроков.
#274 #38838
>>38835

>затем обратно приатачиваю


Каким образом? Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины, принадлежащие разным сабмешам?
38839
#275 #38839
>>38838

Выделяешь то, что будет иметь жёсткие границы
P - деатач
контрл+J - атач

>Но в итоге на границе жесткой грани вмето каждой вершины будут 2 вершины



да, пичялька.
Но там, где нет изгибов анимации, это не критично.
38841
#276 #38840
Вобщем как-то сохранял пикчу, там был гайд как делать 3d порно в blender`е. Если у кого есть поделитесь. Гугл не помог
#277 #38841
>>38839

>P - деатач


>контрл+J - атач


можно просто один раз нажать Y и будет тоже самое
38842
#278 #38842
>>38841
Век живи век учись, лол.
Спасибо.
#279 #38890
Хочу научится моделить оружие, рисовать текстуры, делать анимацию под Source. Дайте уроков, где будет максимально причастная к данной теме информация.
Хотелось бы с примером создания оружия с нуля, сам не смог. Можете мне чем-нибудь помочь?
#280 #38904
Научите в грамотные швы и UV-maping. Может есть плагины хорошие, упрощающие эту гомоеблю?
38907
#281 #38907
>>38904
Раскрои куб на крестообразную развертку. Далее поймешь, как кроить объемные объекты так, чтобы они годно расправлялись на плоскость.
38911
#282 #38911
>>38907
Это то ясно. Может есть какие-нибудь правила, облегчающие раскройку сложных объектов? Получается не совсем хорошо, смотрел профессиональные модели и их развертку, так у них все такое ровно, а у меня говно.
38914
#284 #38928
Как развесовку рисуете?

Ебусь с этим уже хуй знает сколько.

Делаю сначала автоматические весы,
потом кистью корректирую, но хуйня же выходит.

Например, в области жопы адские деформации при средне-крайних значениях изгиба.

2.
Есть ли хоткей для переключения типа кисти (блур, эд, субстракт...) ?
38930
1390 Кб, 1467x838
#285 #38930
>>38928

Забыл прикрепить пример.

Да, многих косяков можно избежать правильной топологией/ретопологией, но как весы-то рисовать?
Какое-то колдунство, которое я не понимаю?

И ещё вопрос без ответа:
>>38836
39185
90 Кб, 649x426
#286 #38978
И это, как перенести покраску на другую половину жопы?

1
x mirror и topology mirror - отказываются копировать операции weight gradient

2
инструмент mirror - тупо отзеркаливает покраску с одного полужопия на другое.
#287 #39021
>>36666
bvh ретаргетинг в мейкволке нихуя не пашет, все делаю по гайдам. Версия мейкхумана, блендер тулзов и блендера последняя, может другие попробовать? Как же это блядь бесит, когда повторяешь все в точности по гайду и нихуя не работает.
39038
278 Кб, 957x649
286 Кб, 972x687
#288 #39023
Вот скажите, это нормальная топология у чувака? Скриншоты из видеотутора. В первом случае модель под сабсерф, во втором - нет.
390273902839033
40 Кб, 854x712
#289 #39027
>>39023
Для игр можно жертвовать красивой топологией ради производительности, а внешний вид поверхности будет задаваться картой нормалей.

Для иных целей, обычно делают красивую топологию, чтобы было удобно модифицировать объект, задавать различные прочие нюансы формы, всякие фаски-хуяски.
#290 #39028
>>39023

>во втором - нет.


Именно здесь такой случай, что мы не можем делать "сабсерф", например, в игре, но чтобы Ваномас не смеялся на недостаточно круглыми объектами, которые должны быть круглыми, игроделам может понадобиться сделать такую вырвиглазную, но эффективную, сетку.
#291 #39033
>>39023
На второй совершенно нормальная сетка, в том числе под рендер. Разве что у большой дырки мало делений, но, может, её планируется накрыть чем-то, а дырка нужна, чтобы не лезла сквозь то, чем закроют.
#292 #39035
Внимание, платиновый вопрос! Есть ли в Blender так сказать история построений? То есть, например, как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.
97 Кб, 481x622
#293 #39038
>>39021
Вот такая хуйня теперь, сбрасывал скейл и ротацию, применял т-позу иреверс хип. Скелет правильно определяется, но при анимации кости выворачивает блядь.
#294 #39039
>>39038
Проигрыш!
#295 #39040
>>39038
Настоящие руки из жопы!
#296 #39041
>>39038
Забей - охуенно-же получилось
#297 #39042
>>39035

> как в Максе, модификатор эдит поли применил один раз, применил второй раз: добавил ребра, переместил, не понравилось-удалил модификатор.


А визуально можешь показать? звучит любопытно.
#298 #39046
>>39035
Можно использовать Shape Keys, но осторожно. Оно как бы больше для морфинга нежели для сложного редактирования. Влияет на топологию исходного состояния.
39059
#299 #39047
>>39038
Попробовал DAZ френдли бвх, все работает.
Я смотрю, тут пацаны чиста паржать))) заходят.
402 Кб, Webm
#300 #39052
Вот есть плагин MakeWalk и есть два скелета.
Один - ригифай какой-то там с MakeHuman.
Второй - идентичный голубому манекену из темплейтов юича.
И там и там есть корневая кость (root bone), но при импортировании bvh в первом случае рут кость остается на месте, а остальная часть скелета свободно движется вокруг, а во втором случае скелет движется на месте, словно насажен на кол пелвисом. Как сделать, чтобы было, как в первом случае?
39053
#301 #39053
>>39052
Все, разобрировался.
Всем спасибо.
321 Кб, 1920x1080
#302 #39055
>>39035
Тянешь инфопанель вниз и видишь суть вещей. Можешь копипастить команды в скрипт-редактор и запускать. Можешь создать свои скрипты, которые буду делать все, дрочить, петь песни, показывать письку.
39059
394 Кб, 1119x713
#303 #39059
>>39035
>>39046
Я так понимаю, что нету.
>>39055

>создать свои скрипты


Это не наш метод, да и вряд ли именно такое можно написать.
3906039071
#304 #39060
>>39059
Ты имеешь в виду или global undo в настройках блендера, либо видеорелейтет http://www.youtube.com/watch?v=5lNWYppVyXA
39081
232 Кб, 1143x712
46 Кб, 837x718
#305 #39062
Получается, из пластинки булеаном вырезаем дырки. Только в видео вершины дырок сразу привязываются ребрами с другим вершинам, а у меня - только "минимально необходимыми" двумя ребрами. Версия Блендера автора видео - 2.67, моя новее - 2.71. Почему так?
3906339065
#306 #39063
>>39062
Кстати, если делать отверстия не булеаном, а проджект найфом, то эффект будет тот же.
#307 #39065
>>39062
В зависимости от представления сетки, ребра соединяющие дырку с другими вершинами, все равно существуют, но, в данном случае, не показываются. Можешь выделить нужные фейсы, нажать ctrl+f и выбрать функцию триангуляции, тогда все ребра будут показаны, то есть они будут обозначены явно. При экспорте, сетка может сама триангулироваться, в зависимости от целевого представления сетки. Представления сетки разные для разных задач, где-то нужна скорость и компактность, где-то более гибкие возможности редактирования.
#308 #39071
>>39059
Я бы с твоей гифки нихуя не понял, если бы не знал о чем речь.

Просто работаешь без этой хуйни. Можно даже сказать, что она не нужна, но на деле без неё лишаешься одного удобного приёма. Насколько он важен - решать тебе, но я никогда не работал таким способом, чтобы оно имело какое-то стратегическое значение.
39081
#309 #39081
>>39060

>global undo


Но global undo как и Global Undo History работает только во время работы программы, т.е. после закрытия и повторного открытия файла перемещённые вершины не вернуть назад.
>>39071
Ну я не знаю как ещё показать-можно было бы сделать много кадров и написать пояснения

>Насколько он важен


Важен, когда нужно добиться сходства, я так думаю.
Короче, нет такого в Блендере, буду дальше жрать говно.
39083
#310 #39083
>>39081
Какого сходства?
39085
#311 #39085
>>39083
Модели с объектом.
39086
#312 #39086
>>39085
Поясни. Что такое объект, чем он отличается от модели?
39091
202 Кб, 1217x717
sage #313 #39091
>>39086
Та заебал. Объект реального мира, 3д модель которого ты делаешь.
39092
#314 #39092
>>39091
В таком случае, никакой разницы нет, есть ли возможность настакать кучу эдит поли-модификаторов или нет таковой. Результат будет одинаковым.
39093
#315 #39093
>>39092
Да все уже поняли, что такого в блендере нет и что штука это полезная. Один ты то ли не врубился, то ли тралишь тридэмаксера.

Даже если undo в блендере сохранить в файл, ты не сможешь в пределе лишь одного объекта вернуться к определенному состоянию в прошлом.

Я вот в процессе хардкорного моделировать часто делаю копию объекта, изменяю эту копию и сравниваю. Явно костыль по сравнению с этой фичей из макса
39099
45 Кб, 615x628
#316 #39099
>>39093
К сожалению, максимум можно предложить пока что. Не более 32 версий файла. Аналогичный модификатор редактирования сетки, как в максе, обсуждался 5-6 лет назад. Я не знаю, почему его не сделали.
39119
#317 #39119
>>39099
Потому что без него можно жить спокойно.
39139
#318 #39139
>>39119
Ну можно-то можно, но если бы история редактирования каждого объекта, по желанию пользователя, сохранялась бы в blend-файле, то мы бы, блендероблядки, хвалились бы замечательным меню, открываемым с помощью ctrl+alt+z. Но, блять, мы не можем этим хвалиться и мне от этого припекает. Я знаю, что блендер всем остальным 3d-прогам водит своим блендерячьим высокополигональным хуем по губам, но, он водит как-то не очень интенсивно из-за этого факта, который всплыл в этом треде.
39141
#319 #39141
>>39139
Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode. Много где есть. Смысла особо нет, всё равно нельзя ничего редактировать до него, чтобы не накрылось всё медным тазом.

Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.
39142
#320 #39142
>>39141

>Это не хистори редактирования, а другая фича. Как модификатор, в который бы записывались действия в edit mode.



Однохуйственно, если историю норм организовать.

>Есть куда более годные вещи, мешающие блендероблядкам водить своим сморщенным писюном друг другу по губам.



Некоторые запаздывающие особенности opengl, связанные с производительностью вьюпорта. Некоторые ограничения волосни и взаимосвязи физики мягких и прочих тел. Недостаточно охуенный риг, не, то есть, не такой, чтобы все мышцы и суставы ебашили, как жизни. Вот эти вещи не дают очень интенсивно водить по губам остальных прог розовой блендерописюлечкой из материала с подповерхностным рассеиванием.
39143
#321 #39143
>>39142
Нет, не однохуйственно, две разные вещи. История линейна, слои редактирования нелинейны. При этом от нелинейности этой толку чуть.
41 Кб, 414x747
#322 #39145
Столкнулся с проблемой при создание каркаса персонажа выдавливание палочки и т.п во всех роликах люди применяют миррор, но когда я его применяю весь скелет раздваивается а у них нет, подскажите как решить эту проблему, пока обхожусь без него и создаю каждую сторону отдельно ПЗДДНО
190 Кб, 1641x978
#323 #39160
Глядите чего в блендер завезли. Теперь можно маску граней в материале заебенить. Ололо.
39185
#324 #39181
Блендера не будет на гугл-лето-код. Печаль.
39182
33 Кб, 498x312
#325 #39182
>>39181
Как жить-то теперь? Как жить-то?
#326 #39185
>>38930
Дат асс. Доставь скрин модельки в полный рост?
>>39160
Анончик, это ты такой материал намутил? Можешь пояснить, как сделал?
3918939199
146 Кб, 775x538
#327 #39186
Что делать Аноны?? пытаюсь запечь текстуры, выдаёт подобное дерьмо, как не колдовал, всё по прежнему. Выручайте пожалуйста
39191
#328 #39188
Развертка есть? В файл лишние объекты не экспортнулись? Попробуй выделить объект, а в настройках экспорта поставить галочку export selected
#329 #39189
>>39185

>Можешь пояснить, как сделал?


Что конкретно пояснить? Там дифуз с текстурой, глосси и царапинки нойзом по острым граням. Все.
#330 #39191
>>39186

> Ошибка: хуйзнайтчтосломалось


Удали папку иксормала в документах. Кинь две модельки в корень диска D:\
Попробуй запечь.

Как вариант - научиться печь в блендере.
278 Кб, 832x920
298 Кб, 863x953
#331 #39199
>>39185

>Дат асс. Доставь скрин модельки в полный рост?



Очень сложно добиться правильной деформации в области шва (джинсового) между полупопиями во время анимации.
Но прогресс наблюдается, с горем пополам получается уже чуть лучше.
Может я чего не понимаю?
39250
#332 #39200
На локтях и коленях - это грязь,
просто на текстуре ещё не подкорректировал.
150 Кб, 1326x873
148 Кб, 1323x870
#333 #39240
Все правильно делаю?
39251
#334 #39250
>>39199
Меш сам сделал? А текстурки? Ты меш в збраше лепил или с куба лупами нарезал в блендере?
39292
#335 #39251
>>39240
Олдскул. Атцы такое в збраше лепят.
39253
#336 #39253
>>39251
Так я ж не атец, в скульпт не могу.
39269
#337 #39269
>>39253
А что там не мочь-то? Переключишься в блендере в режим скульпта и можешь чуток подредактировать сетку, там есть двигалка и надувалка/сдувалка.
39272
#338 #39272
>>39269
Ну хуй знает.
39278
655 Кб, 600x800
#339 #39278
>>39272
Да полепи, скульптором будешь.
#340 #39292
>>39250

Голову и туловище полигонами, экструдил из рёбер поверх эскиза.
А руки и ноги из цилиндров.

Уже на готовой модели делал скульпт (блендеровский) только для запекания мелких деталей (в xNormal).

Текстуры сам.
#341 #39327
анон, как в материале включить прозрачность у альфаканала? во вьюпорте все нормально с прозрачностями,
39349
84 Кб, 1285x471
нод бамп #342 #39335
Поясните про нод "бамп", я правильно понимаю, что он может делать карту нормалей из любой текстуры? Просто из любой картинки и текстуры, без альфа каналов и карт нормалей.
39337
#343 #39337
>>39335
Типа того. Вместо нормал мапа у тебя height map получается.
#344 #39349
>>39327
через миксшейдер трансперенси добавь и к нему свою картинку с альфаканалом прикручивай
259 Кб, 1894x949
213 Кб, 977x678
#345 #39355
Чуваки, вот у меня был куб. Я его UV-развернул. Теперь когда я растягиваю этот куб, у меня текстура тоже тянется. Всё как должно быть.

А можно ли сделать так, чтобы при растяжении модели, текстура не тянулась, а сохраняла свои пропорции, какбы подкладывая себя сверху и снизу. Надеюсь вы меня поняли.

Вот какбе как это происходит, когда в просмотре текстуры выбираешь "координат репит".
39356
87 Кб, 1214x372
79 Кб, 1177x318
#346 #39356
>>39355
Вручную это делается двумя путями, как на двух картинках. По сути, возможно и автоматически, но я не могу такого найти, чтобы так делалося. Может быть есть какой-нибудь аддон, а может быть и не нету.
154 Кб, 1828x946
#347 #39359
и ещё вопросик.

Как сделать так, чтобы smart Unwrap учитывал пропорции модели? он из вытянутого куба по пропорциям на UV все равно делает квадраты.
39360
#348 #39360
>>39359
Ты масштаб применил?
39361
#349 #39361
>>39360

ой бля, а где его применять?

я нуб
39362
#350 #39362
>>39361

а нашел уже, спасибо.
117 Кб, 1190x923
проекция текстур #351 #39363
ещё вопросик

Когда я юзаю стандартный рендер, я могу в маппинге-координатах могу выбирать в Projection пресеты для куба, шара и т.п.

Переходя на Cycles, могу ли я сделать подобное?

ну чтобы у меня она одинаково вот так легла со всех сторон, а не как на плоскость.
39364
#352 #39364
>>39363

ой, нашел уже тоже.
2389 Кб, 1920x1080
#353 #39365
Перерендерил. Чувак, который вместе со мной архитектурный курс проходил, еще здесь?
3936639807
#354 #39366
>>39365
почему у тебя потолок грязный мокрый?
39367
#355 #39367
>>39366
да и вообще он не правильный. если хотел сделать потолок без штукатурки то надо было нормальные плиты перекрытия сделать, они обычно опираются или на стены или на ригели, которые опираются на колонны, а у тебя просто куча блоков в воздухе висит, таких потолков не бывает
39368
2900 Кб, 1920x1080
#356 #39368
>>39367
вот так должны перекрытия лежать, на окно они не могут опираться
3936939619
#357 #39369
>>39368
Думаешь, это голая плита, а не какое-то дизайнерское покрытие?
39371
#358 #39371
>>39369
да не, не похоже, кто станет бетонные плиты к потолку лепить. если хотел полированный бетон сделать то он вот так выглядит, не такой уж и блестящий, да

http://thefoxisblack.com/2015/02/17/the-stone-house-transformation-by-wespi-de-meuron-romeo-architects/
3962039621
380 Кб, 1366x768
196 Кб, 1366x768
3.14здец #359 #39375
Аноны, проблема такова : Запилил симуляцию жидкости, все лампово текло, как еот от ерохина, решил отрендерить - сначала нормально плитки открывались, изображение есть, последняя плитка открылась - черное изображение. Что это за херня?Приклеил две пикчи с разницей в 1 секунду
39378
60 Кб, 912x614
#360 #39378
>>39375
у тебя открылся результат композитинга.
или отключи его или почини ноды композиции (пикрилейтед), или тупо отключи композитинг в настройках рендера => постобработка
39380
#361 #39380
>>39378
Сделал все как ты сказал,получилось чуть больше,чем о что надо.
Добра тебе :3
#362 #39396
поясните по хардкору если я делаю пероснажа без миррора сильно ли я аутистдебил???вроде всё норм но чуствуется какойто подвох
393973942839622
126 Кб, 315x308
#363 #39397
>>39396
Ну в природе идеально симметричных существ не бывает. Чуть-чуть, но кривовато. Убедись сам, скорей всего, у тебя одно яичко висит чуть ниже. Если бы Господь Бог делал, по своему образу и подобию, с миррором, то мы были бы абсолютно симметричны, но он делал без миррора. И ты так делай.
#364 #39421
кто-то запилил снапшоты, как раз недавно за них говорили

http://blenderaddonlist.blogspot.ru/2015/03/addon-non-destructive-modelling.html
#365 #39428
>>39396
Но это же неудобно.
11 Кб, 666x34
#366 #39483
кто скажет сколько макс блендер потянет?
39486
#367 #39486
>>39483
от твоего компа же зависит
#368 #39519
Как оптимизировать Блендер на макбуке? i7, 8gb, ssd. Смотрю видео-уроки, там у них рендерится по 10-20 секунд то, что у меня занимает пару часов. Или под это дело обязательно пекарня нужна? Очень не хочется.
3952039523
#369 #39520
>>39519
Blender и OSX? Вот уж не думал, что есть на дваче такие извращенцы.
395243976039798
#370 #39523
>>39519
На gpu наверно рендерят, при чем тут "оптимизация", что это слово вообще означает?
39524
#371 #39524
>>39520
А что тут извращенного? Решил осваивать 3д графику, выбрал блендер, скачал официальную версию для OS X. Поясни, я не в курсе.

>>39523
На самом деле не знаю, лол, но я имел ввиду, возможные настройки программы/системы для лучшей работы. Например функция Clamp.

Но уже понял в чем дело, я просто совсем нубас еще. Дело было в настройках рендера, теперь та же сцена по уроку отрендерилась быстро.
39525
#372 #39525
>>39524
Все путем насчет OSX.

А clamp просто ограничивает значение пикселей, если какие-то из них выбиваются из общей картины из-за недостаточного уровня сэмплирования.

Странно, что есть какие-то настройки, которые так значительно изменили время рендера. Обычно это незначительно и/или за счет точности.
39527
#373 #39527
>>39525
Он или просчёт на gpu включил, или у него до этого было овер 500 семплов, ничего странного
#374 #39619
>>39368
Какие перекрытия, наркоман? Это полированный бетон, линии - границы заливки.
39651
#375 #39620
>>39371
Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.
39623
290 Кб, 644x432
#376 #39621
>>39371

>не такой уж и блестящий,


ДА ЛАДНО!!!
39651
#377 #39622
>>39396
Делай только с миррором, а потом добавляй легкую асимметрию
#378 #39623
>>39620

> Полированный бетон выглядит именно так, как у меня на пикче. Потому что это сделано по видеоуроку, который создал дизайнер интерьеров.


Ты понимаешь какой ты уебок?
20 Кб, 600x386
#379 #39625
>>36666
ананасы нид хелп!
делаю себе 3д няшу всё ок мало полигонов збс топология но хз как сделать норм развертку
пытался просто матерьялами покрасить что-то вообще не ок
резал просто перезал всю сетку всеравно УГ развертка нереально что то наложить
поясните где посмотреть именно как разрезать персонажа что бы хотяб за день мог раздрочить сетку до уровня нормального
в блендере неделю
на ютубе пересмотрел всё что только можно
39632
#380 #39632
>>39625
посмотри как makehuman развёрнут или какие-нибудь модельки поскачивай на blendswap
#381 #39651
>>39619
епт как ты на потолке зальешь, дом вверх-ногами чтоли перевернешь?
>>39621
это же стяжка вообще
3965339759
#382 #39653
>>39651
Ну че ты доебался до него? Так же в туторе делали, и он так сделал, ну че ты, а? Может это ленолиум такой типа под бетон.
39657
#383 #39657
>>39653
Вот если бы он сделал волосяной и арбузный потолок, тогда бы не доебалися. Волосяной - самое то.
66 Кб, 1036x801
#384 #39671
как вызывать менюшку поверх экрана такую?
а не сбоку, которое вызывается клавишей T
39675
#385 #39675
>>39671
F6 после применения шортката
39679
88 Кб, 1662x785
#386 #39679
>>39675
спасибо

А как мне отвязать инстанс группы от начальной группы?

ну например взять этот инстанс и конвертировать в меши, или просто отвязать, чтобы я потом применил модификатор. (на инстансы группы модификаторы не применяются )
39682
#387 #39682
>>39679
Если я правильно тебя понял, то как на пике.
39683
11 Кб, 266x260
#388 #39683
>>39682
А пик-то и отклеился.
#389 #39759
>>39651

>епт как ты на потолке зальешь, дом вверх-ногами чтоли перевернешь?


О Господи...

>это же стяжка вообще


Хуяжка
#390 #39760
>>39520
Кстати, он тут просто сказочно удобный. Его вообще устанавливать не надо, скачал "ярлык" и работаешь. На винде инсталляция нужна.
39761
#391 #39761
>>39760
Ну ты макоюзер. Портабельный дистриб тоже можно скачать.
#392 #39798
>>39520
самый удобный тридередактор на макоси если что, они единственные кто сделал нормальное управление трекпадом помоему
85 Кб, 960x540
#393 #39804
Посмотрите, какой я охуенный моделлер.
39811
#394 #39807
>>39365
Говнопересветы убирай быстро, решительно. Никто не примет такой рендер.
#395 #39808
Создается впечатление, что в любой Блендеротред вбегают пятнадцатирублевые Автодоскофаги и вяло скатывают тред в говно.
39812
145 Кб, Webm
#396 #39811
>>39804
Ух ты, ты тоже любишь писечки моделировать? ^.^ Молодец!
#397 #39812
>>39808
У тебя теория заговора, но вроде же кое-как нормально же сидим тута, симптомов набега автостолосексуалистов вроде нет.
#398 #39813
Господин-автостолобог в треде. Позволяю блендерочеляди задать Мне вопросик-другой.
39827
43 Кб, 583x566
#399 #39814
Как убрать эти ебаные серые дырки? Это вроде из-за неправильных полигонов, можео их как-то все сразу убрать?
39817
#400 #39817
>>39814
Если remove doubles в меню вершин не поможет, то вилкой чисти. Выделяй внешние полигоны и нажимай H, чтобы скрыть их и за ними тебе будет видно, что внутри. Потом alt+H обратно все покажет.
39818
#401 #39818
>>39817
Нет, ремув даблс тут точно не при чем. Это, как я понял из-за неправильной геометрии полигонов. То есть там два треугольника, которые не компланарны, сделаны в виде квадрата. Хуй знает короче.
39819
34 Кб, 100x100
#402 #39819
>>39818
Кинь сюдова сетку, я тебе ее почистию и скажу, что за сущность там у тебя.
39820
#403 #39820
>>39819
Я уже почти все тут сам почистил, но если смотреть сзади, то эти дыры все равно видно.
http://rghost.ru/8KDNGFTlh
39821
34 Кб, 935x731
#404 #39821
>>39820
Сзади дыры? Вроде все норм. Сама сетка просто странная.

http://rghost.ru/6Yb5G5DGf - вот смотри, 5 треугольных полигонов, а было 14.
39826
83 Кб, 888x551
#405 #39826
>>39821
Так вот же они. Ладно, не думаю, что это что-то страшное, оставлю так.
39832
#406 #39827
>>39813
Зачем ты ешь гавно?
мимо-майко-бог
44 Кб, 1203x786
#407 #39832
>>39826
У меня таких нит. Это похоже не с сеткой связано. А я что-то не наю что это.

Если бы у меня было что-то непонятно, но я бы не знал, что это, я бы установил чистый блендер, какой-нибудь новый билд тестовый, чтобы не зря, предварительно удалив AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.73\config\

Потом бы в новую сцену я бы присоединил из старого файла нужный объект (это команда append).
39834
#408 #39834
>>39832
У меня 2.73 вообще не работает, например. Я до сих пор на 2.72.
39835
#409 #39835
>>39834
Ну.. так не бывает, что ваще не работает. Полюбому если начисто http://download.blender.org/release/Blender2.74/ - один из билдов самых новых установить, будет работать. Тока весь мусор от старого блендера нужно убрать.
39836
#410 #39836
>>39835
А 2.74 работает, лол, спасибо. И в нем этих дыр не видно.
39840
254 Кб, 655x536
#411 #39840
>>39836
^.^ вот другое дело ведь же ж.
#412 #39850
Как поставить одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их? Как смерджить несколько последовательно соединенных вершин? Например, два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого.
39851
#413 #39851
>>39850
Трудности человеческой речи - основное препятствие.

>одну вершину в место другой, но при этом не мерджить их


Это я не понимат, извини. Наверно тебе поможет меню shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.

>два параллельных круга, чтобы вершина одного круга сливалась с соответствующей вершиной другого


Нарисуй в пейнте, а то мня не понимат, у меня не хватат понималки.
3985239854
#414 #39852
>>39851
эээ блэт
39853
#415 #39853
>>39852
Все можно сделать, лишь бы понять, что нужно.
#416 #39854
>>39851

>shift+S+логика, чтобы что-либо ставить в конкретные места.



А еще, вспомнил, магнитик включишь и тащишь буковкой G и то, что тащишь поместится точно туда, куда надо, к другим вершинам, ребрам или чему угодно.
39939
61 Кб, 527x720
#417 #39900
Ребятишки, как подобное пальто захуярить? Затормозился на воротниках.

Есть желающие попилить модельки за нихуя?
jo@s(zefmANUSyJNuandexPUNCTUMrh*~u
39901
#418 #39901
>>39900

>я хитрый пидор


Я почему то так сразу и подумал.
39902
#419 #39902
>>39901
"Хитрый" вычеркиваем.
#420 #39920
Блендач, посоветуй путь. Начал осваивать сабж, основная цель – фотореалистичная визуализация своих работ в айдентике, и в граф. дизайне в целом, думал это будет проще, а оказалось один хуй мне необходимо осваивать блендер по максимуму, так как ключевое слово - фотореалистичная, а это и есть максимум, как я понимаю.

Прошел базовый курс, прохожу уроки. Азы освоил вроде, по урокам все отлично получается, но без туториалов я нихуя сделать толком не могу. Как быть? Продолжать дрочить уроки до посинения? Или же просто открыть блендер и пытаться изучить все функции самостоятельно?
39921
#421 #39921
>>39920
Когда человек смотрит уроки, то, хотя он может инфу получить и общее представление, это иногда нужно, но в целом в это время мозг отдыхает.

Нужно давать нагрузку на мозг, как в универе, есть лекции, а есть семинары и практические занятия, лабы, где учащиеся должны напрягать мозг. Без этого нельзя научиться. Нужно что-то делать самостоятельно, после того, как ты уже посмотрел разных уроков.
30 Кб, 627x279
#422 #39926
Аноны, в общем ньюфаг очередной с вопросом. Если захуячу хайполи, как мне заиметь лоуполи? Вроде слышал про тесселяцию, тут есть что то подобное?
3996440051
4 Кб, 484x453
#423 #39939
>>39854
Именно оно, спасибо. Насчет второго пикрилейтед. Надо смерджить точки, соединенные желтыми линиями.
39943
#424 #39943
>>39939
W и bridge edge loop.
39945
#425 #39945
>>39943
Нет, они так просто соединяются линиями, а мне надо их соединить.
39946
#426 #39946
>>39945
У bridge edge loop на панели инструментов слева или при нажатии F6, если галка merge и регулятор merge factor.
3994739948
#427 #39947
>>39946

>если галка


есть галка
#428 #39948
>>39946
Оки, спасибо.
296 Кб, 1188x527
#429 #39949
Я даже сам до этого не замечал, сколько у этого bridge edge loops возможностей, я думал он тока простые соединялки мутит, а оно оказца вот какой прям ваще.
#430 #39950
Котаны, я нуб и меня мучают референсы. Я не то что моделить - выставить их не могу. Вот, к примеру, нарезал для всех проекций, посмотрите. Как их выставить по-человечески относительно друг друга? Надо скейлить и сдвигать, но у меня все идет через пень-колоду. Может, кто-то сможет их выставить праввильно и скинуть сюда файл или сриншот с настройками?
https://www.dropbox.com/s/t6y0dvj3bg5775r/dimensions TEST.jpg?dl=0

https://www.dropbox.com/s/hxk8nq37mea1rug/fronttta.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/dr8zkjq39bjtryr/Rear.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/1gpn9dre6c2nnop/Side.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/arad5ym1z54ihbc/Top.png?dl=0
3995139963
#431 #39951
>>39950
Мне та что слева.
#432 #39952
А еще, расскажите, как вы сами выставляете референсы?
40116
#433 #39963
>>39950
http://rghost.ru/7qWSvBS7Q - ставишь мерный куб, размер, как указано в чертеже и ровняешь по нему картинки. Переключаешь картинки на отображение спереди, чтобы их потом модель не закрывала, а у них самих регулируется прозрачность.
39988
sage #434 #39964
>>39926
Тебе так сложно ввести в гугл high poly to low poly blender? Все ссылки на первой странице поиска отвечают на твой вопрос + видеоролики. Пидорасы ленивые, как заебали.
#435 #39988
>>39963
Все понял, большущее спасибо!
#436 #40051
>>39926
Делаешь сначала Лоуполи, а потом Хайполи. После того как сделаешь последний, можно запечь карту нормалей для лоуполи через хайполи.

Смотри: https://www.youtube.com/watch?v=uTGTUd0pCaQ
#437 #40063
Аноны, которые юзали Blender, а потом перешли на другие пакеты (особенно интересует Maya), либо те, кто плотно работал со всеми, поясните, пожалуйста:

1) В Майе такая же проблема со смус шейдингом, как и в блендере - нужно применять подобие "Edge split" или там всё нормально работает?

2) Отличается ли в Майе или Максе сабдив поверхностей от Блендеровских? Что-то смотрю уроки по Майе и там человеку не приходится использовать бешеное количество "дополнительных рёбер жёсткости", что бы форма объекта не "расплывалась". И он не использует какой-нибудь Crease, просто форма получается лучше (или мне так кажется).
4006440065
#438 #40064
>>40063
Это все Catmull-Clark.
#439 #40065
>>40063
Скорее всего они делают дополнительные лупы. Катмул, не катмул, сабдивный меш все равно будет сглаживаться.
40071
#440 #40066
Посоны, кто юзал MakeHuman?

У меня модель экспортит из MH в Блендер с ригом.
Риг замечательный, но костей нет.
Точнее есть, но хелперы для рига.
Это так и должно быть?

И ещё вопрос - как сохранить привязку к костям/ригу после меша?
40067
#441 #40067
>>40066
Это так и должно быть, для удобства сделано.

Второй вопрос не понятен.
40068
#442 #40068
>>40067

Ну как для удобства, а если мне кости для движка нужны? Вроде юнити как-то распознаёт, но криво.

2
Ну вот взял я экспортированную из мейкхьюмана модель и вместо ступней приделал ботинки - связи с ригом нарушаются?
А вейт пейнт не рисуется.
40069
#443 #40069
>>40068
Там есть кости, просто они не показаны, могут быть где-то спрятаны, поищи. Для unity и других штук, там есть отдельные скелеты, специально сделанные.

К одной кости может быть привязано любое количество моделей. Ты можешь сделать так, например, выделить ступню в режиме редактирования, нажать shift+d, чтобы был дубликат, не передвигая, потом нажать P и выбрать by selection, чтобы разделить в отдельный объект и у тебя будет как бы две ступни в одном и том же месте и они будут двигаться синхронно, ты можешь отредактировать вторую ступню и превратить ее в ботинок, этот ботинок будет двигаться теми же костями, которую двигают ступню. И у ботинка будут свои веса вершин, которые можешь редактировать.

Либо можешь создать ботинок отдельно, выделить его, а потом арматуру и привязать ctrl+p и отредактировать веса, чтобы сгибалось все нужны образом.
#444 #40070
Вообще, лучше отдельно по всем этим костям позырить уроков и разобраться, чтобы было проще переварить готовые скелеты из mh.
#445 #40071
>>40065
Установил Майу. Да, по сабдиву, кажется, всё тоже самое, хотя ещё покопаюсь. А вот смус шейдинг выглядит лучше, без дополнительных операций. Странно всё это.
40073
#446 #40073
>>40071
Сабдив вообще плюс-минус везде одинаковый. Гугли, что такое Crease - особая функция, которая не во всех пакетах есть, либо не во всех пакетах полноценна, на примере Макса там, говорят, опенсабдив теперь, должно быть уже всё ок, позволяющая регулировать остроту ребрам во время сглаживания особым геометрическим параметром - т. н. "Crease Weight". По разным причинам (универсальность, например), метод добавления геометрии более предпочтителен, но Crease довольно сильно недооценены, пользуются единицы, хотя многие знают и понимают их работу.
4007540076
#447 #40075
>>40073
Я про него знаю, но он оказывает совсем другой эффект на геометрию. Когда ты юзаешь дополнительные рёбра - у тебя сетка уплотняется в местах, которые тебе нужны. С Crease у тебя сетка остаётся относительно равномерной, что плохо сказывается на плавности граней.

Хотя, в каких-то определённых случаях, Crease тоже помогает.

Алсо, я уже писал, что сабдив в мае такой же, а вот смус-шейдинг оказался, кажется, другим. Взял одну и ту же модель, и если в блендере все косяки видны отлично, то майка их несколько "закамуфлировала", хотя, если приглядываться, видно, что они там есть, хоть и не столь заметные.
40079
#448 #40076
>>40073
Кстати, не было никаких новостей об интеграции опенсабдива в блендер? Вроде, они ждали обновления либ пиксаром - не слежу за процессом ибо ничего в нём не понимаю - дождались?
40080
72 Кб, 445x662
#449 #40079
>>40075
Шейдинг во вьюпорте может быть разный, один для производительного отображений, другой для скульптинга, чтобы косяки видеть, третий, чтобы создавать иллюзию крутости программы, специально для таких, вот как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт.
40081
#451 #40081
>>40079

>как тут бывают петушки, которые по внешнему виду интерфейса выбирают софт


Это детектор истинных олдфагов, кстати.
292 Кб, 1352x895
#452 #40100
А я в блендере использую такую вот смекалочку - GLSL, отбражение в режиме текстур, галка shadeless в свойствах материала, на диффузе лежит картинка, в свойствах координат которой стоит normal. И глазу приятнее, и тормозов меньше почему-то.
#453 #40103
>>40080
Здорово, спасибо.
#454 #40104

>Blender has been using OpenGL since the beginning, almost 20 years ago.


>almost 20 years


А Блендер-то - говно мамонта, поцаны!
90 Кб, 1920x1038
#455 #40107
Первый раз леплю. Все плохо, пасаны?
4010840115
#456 #40108
>>40107

Классный траленк.
40110
#457 #40110
>>40108
Почему сразу тралинг то?
40111
#458 #40111
>>40110

Слишком охуенно для первого раза. :3

Анатомия и кубы явно дрочены, меня не наебёшь.
Ну и поверхность чистенькая, без чухни.

Или это по уроку?
40112
#459 #40112
>>40111

>Или это по уроку?


Нет.

Сам не понимаю, как этот скульпт таким охуенным вышел. До этого только полигонами моделил. :3
40115
#460 #40115
>>40107
>>40112
Я тоже вполне сносно могу полигонами, но не людишек. А в лепке вообще дно, ты молодец.
#461 #40116
>>39952
Выделяю каждую из проекций и делаю где-нибудь пометку размера каждого выделения, сохраняю каждое выделение в маску.

Смотрю на записанные ранее величины и если надо, выделяю по одной из сохранённых масок и исправляю выделения (пиксель туда, пиксель сюда)

Далее вырезаю каждую проекцию, вставляю в отдельный слой, поворачиваю если надо.

Обрезаю (или расширяю) все слои до одного размера.

Экспортирую каждый слой отдельно и вставляю в блендер.
53 Кб, 604x453
#462 #40119
Всегда было хуево с пространственным воображением, хочу надрочить немного, поможет ли траханье этого вашего блендера или любого другого софта для 3д-моделирования развить его? не туда спрашиваю наверное
255 Кб, 1920x1080
#463 #40120
Поцаны, так и не вогнал в UV развертку. Это же охуеешь каждую часть подбирать попиксельно. А если две части надо одинаково покрасить?
40121
#464 #40121
>>40120

Нихуя не понял.
40122
286 Кб, 1920x1080
#465 #40122
>>40121
Ну допустим у меня есть бревно. Оно с четырех фейсов одинаково. Как так все ровно выставить, что бы все четыре стороны ссылались на один элемент текстуры?

А еще вот почему сейчас несхуя нельзя поделить передний фейс. Из-за чего такие траблы постоянно всплывают?

И кстати, можно ли делить только один фейс? Что бы потом лишние эджи не удалять.
40124
66 Кб, 1224x542
#466 #40123
А вот у меня тоже вопрос по развертке -
есть ли способ быстро выпрямить такую развёртку кроме как вручную вбивать комбинацию для каждого ряда:

альт+пкм
s - y - 0

?
40125
#467 #40124
>>40122

>бревно с четырех фейсов одинаково


>несхуя нельзя поделить передний фейс


>можно ли делить только один фейс


>лишние эджи не удалять



Я дико извиняюсь, дорогой Антоша, но не мог бы ты описать свои тревоги более приземленно, дабы мы имели шанс понять?
40126
#468 #40125
>>40123
https://youtu.be/qx6ZXj23ubE?t=5m51s

90% всех вопросов из-за того, что вы не изучаете программу прежде, чем начинаете что-то делать. А все эти видюшки я уже который кидаю. Это намного быстрей, чем ждать ответов.
#469 #40126
>>40124
Так, еще одна попытка:
Бревно выглядит со всех сторон одинаково.
Как сделать так, что бы все одинаковые части бревна ссылались на одну часть текстурки? И все было бы ровно.

Как поделить только одну поверхность, а не все насквозь. (через ctrl + r)?

Почему на том скриншоте при делении через ctrl + r не делится передняя поверхность?

Бледеро бугурт какой-то.
4012740128
100 Кб, 1471x695
#470 #40127
>>40126
Вот бревно. Первый кружочек выделил, нажал unwrap, другой кружек выделил, нажал unwrap, два кружочка будут на текстуре, их вместе ставишь сбоку. Потом сделал шов на бревне один, выделил фейсы, кроме кружочков, unwrap и будет прямоугольник.
40227
#471 #40128
>>40126
А делить поверхности можно ножом буква K или если между двумя вершинами, то J.
40129
#472 #40129
>>40128
Да, еще у ножа K есть свои различные параметры, которые внизу написаны, достаточно нажать нужные буковки.
#473 #40132
>>36666
КАК ТЕКСТУРИТЬ, БЛЯДЬ?
Вот я развернул все полигоны. Хочу нормально затекстурить каждый. Не через блендер, конечно, а через какой-нибудь фотошоп. Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде? С растровым вариантом получается очень неудобно. Потому что не вижу чётких границ.
401334013440166
#474 #40133
>>40132

>Можно ли экспортнуть развёртку в векторном виде?


При экспорте можно выбрать svg формат.
#475 #40134
>>40132
Я использую Substance Painter + ФОТОЖОП
4013940153
#476 #40139
>>40134
Как ты им красишь то, полуебок?
Чтобы красить в принтере, нужно материалы таскать из десигнера. С пираткой такие номера не прокатввают.
4014040166
#477 #40140
>>40139

>в пеинтере


Очевидный фикс
#478 #40153
>>40134
Спасибо, опробую на днях.
#479 #40166
>>40132
Этот >>40139-наркоман прав. Из ломаного Substance Designer в Substance Painter свои материалы не подгрузить.
46 Кб, 789x450
#480 #40226
ЧЯДНТ?
40233
#481 #40227
>>40127

>их вместе ставишь сбоку


Вручную подтягивать что ли?
40229
#482 #40229
>>40227
По щучьему велению, по моему хотению, двигайтесь развертки сами.

Ты можешь два кружка поочередно развернуть и тогда они будут в одном месте друг на друге развернуты, выделяешь их и ставишь куда хочешь, масштабируя, а можешь сразу оба выделить и тогда они будут лежать рядом друг с другом, тогда у одного можно выделить одну вершину и нажать L, чтобы он выделился весь и перетащить на другой со включенной привязкой, а привязка бывает инкрементальной, а бывает привязка к вершинам и тогда оба кружочка будут в одном месте.
40230
#483 #40230
>>40229
Вот, биг спс.
#484 #40233
>>40226

>ЧЯДНТ?


Скульптишь в блендере.
4024040242
15 Кб, 599x424
#485 #40240
>>40233
Я просто делаю болванку для збраша.
#486 #40242
>>40233

>>ЧЯДНТ?


>Скульптишь в блендере.



Будто что-то плохое.
#487 #40257
Там это, траву вроде выложили.
http://cgpeers.com/torrents.php?id=40955&torrentid=40899
40265
514 Кб, 1080x1080
#488 #40265
>>40257
Что-то эта трава как земля.
#489 #40267
Ебаный в рот блендер, как правильно вертекс вейтс копировать на другую модель?
По разному пробовал, но в один ебаный момент копируется только одна вертекс группа и то полурандомная.
Делаю так - выделил сорс меш, потом таргет меш, перешел в режим вейт пейнт и ебнул кнопку трансфер вейтс - вуаля! На ебаные штаны перенеслась группа большого пальца правой руки!
Как блядь правильно сделать? Я скоро от этого блендера с ума сойду.
40289
#490 #40289
>>40267
Разобрался, но они один хуй пидоры. Не могут в кнопку "сделать пиздато". Дебилы.
40290
#491 #40290
>>40289
мне расскажи
40300
#492 #40300
>>40290
Невозможно расcказать
Вам историю мою,
Очень сложно.
Вспоминаю словно сон,
Как знакомились с тобой
Осторожно.
#493 #40317
Тут есть один урок по моделингу под сабсерф. Автор заканчивает на радостной ноте: нимагу сделать сам нормально. Отверстие будет или овальным, или круглым но с гнутыми краями. Вот скажите, как сделать правильно?

https://www.youtube.com/watch?v=VFspLnKxEgU
403204032140345
171 Кб, 1244x943
#494 #40320
>>40317
Ну тип, как-то так? Еще найдутся иные способы.
40322
#495 #40321
>>40317
Побольше углов нужно, и всё. Чем больше, тем будет круглее.
40322
#496 #40322
>>40320
>>40321
Вы сам урок смотрели?
4032340326
#497 #40323
>>40322
Промотал. А что?
40324
#498 #40324
>>40323
Отсюда и вытекают все вопросы, он показывает как выровнять угловатость у окружности.
40325
#499 #40325
>>40324
Он сделал две дырки, использовав оба хуёвых и ведущих к проблемам способа, возможных в этой ситуации. Кун с сеткой выше сделал правильней, на мой взгляд.
1156 Кб, 1200x900
#500 #40326
>>40322
Хочешь "пинч он зе сёркл" выравнивай угловатость, хочешь заебатую шняжку, премиум-класса, проецируй более подходящую шняжку на исходную шняжку без дырок, у которой делай не такие просто фаски, а разбей на ней поболее лупов дополнительно.
153 Кб, 1428x776
#501 #40327
119 Кб, 850x670
#502 #40336
В этом есть какой-то смысл, кроме челленджа для себя и показывания окружающим своей крутизны?
Не проще ли взять какую-нибудь бесплатную кадо-программу, вроде того же 123D Designer'а, сделать аккуратное отверстие с нужными скруглениями в три с половиной клика, конвертнуть в .обж и запихнуть в блендер?

Да, сетка получается ебанутая. Но она работает. Как я понимаю, если так сильно бился над круглотой круглого отверстия, анимировать его потом всё равно не станешь. Испечь нормали или отрендерить.
Запечётся и отрендерится.

Объясни, Анон.
4033740338
24 Кб, 250x306
#503 #40337
>>40336
Проще не брать кад, а вызвать пикрелейтед, он сделает тоже так же, кому такая сетка сгодится.
40341
#504 #40338
>>40336
ну так же можно и в самом блендере булином сделать любые дырки в три с половиной клика и не надо ниче экспортировать импортировать
40341
#505 #40339
У него же еще лупы идут по центральному изгибу для резкости, вот они, похоже, и создают проблему.
4034040342
#506 #40340
>>40339
зачем вообще везде пихать лупы если можно накрутить крисы на ребрах
95 Кб, 1020x820
#507 #40341
>>40337>>40338
Но соль-то у этого сабсёрфнутого hard surface'а в плавных кромках\переходах.
А булевыми операциями их делать слишком долго и неудобно, кажется.
40343
273 Кб, 1758x959
#508 #40342
>>40339
Можно и дополнительную фаску сделать, независимую от исходного разрешения используемой окружности для дырки, то есть если прям нужна особенная фаска. В крайнем случае, даже если сделать булевским модификатором, то потом кривую сетку можно вилкой почистить, зная количество вершин, сделать дополнительные лупы и все ровно соединить бриджем.
172 Кб, 975x937
#509 #40343
>>40341
Буль в качестве заготовки юзается, а потом топологию нормальную дрочить. Юзается grid fill, всякие прочие хуйни. Конечно, кад-софт тоже бы мог пригодится, кому как удобно.
#510 #40345
>>40317
Человек, который публиковал эти задачи, сам решил её только через "костыли".

"SOLUTION: Challenge 004

I did this one in regular SubD.
Create the base shape without the holes. Add your holding edges so the corners are tightened up. I added center lines to where the holes are going to go. When I want a hole with 8 sides I need a "+" shaped intersection of edges, total of 4 polys. I create a circle with 8 sides facing up in the Y direction just about where I want to make the whole, make sure its on a new mesh item. Turn on Constrain to Background with Vector enabled in the snapping menu. Move it down so it snaps to the sloped piece. Copy/Paste circle to original mesh item. Delete and bridge polys so the circle is connected. bevel circle in a bit and bevel it down. Do that for both holes and you're done! I ran across a problem with 8 sided holes. Because I had holding edges in the creases of the sloped piece, that created technically a 12 sided unevenly spaced cylinder which in SubD turned it to an ellipse. So I kinda cheated and just scaled the created part in alittle making an elliptical shape in raw poly mode but a circle in SubD. I had to compensate for the extra holding edges from the crease. If I was to do it again, I'd probably plan out a hole with more sides, probably 16 minimum. And that might be enough to have a perfect circular hole while maintaining a decent crease on the sloped parts. So this 8 sided hole business in this particular case wasn't the best, I had to cheat a bit, but the result worked it's just "eyeballed" a little bit."
40346
#511 #40346
>>40345
В общем, всё дело в количестве вершин круга. И дело не в том, что проблема исчезает - она просто делается не столь заметно и чем больше вертексов, тем ниже вероятность заметить её.

При изначальных вершинах и 4 диве - выглядит сносно. В общем, пока реального решения проблемы не нашёл и понятия не имею, есть ли оно.
40347
#512 #40347
>>40346
Тьфу, уже сплю:

...не столь заметной
При изначальных 32 вершинах и...
739 Кб, 720x350
#513 #40404
Как бы его сделать вот такую т.н. виртуальную студию? Не знаю, как правильно положить текстуры точно по размеру полигонов.
40442
#514 #40442
>>40404

Смотришь размеры картинки. Например, 690х320. Создаешь плэйн разером 69 на 32, кидаешь на него картинку. Скалируешь плэйн под размеры машины, Если надо.
581 Кб, 1366x768
#515 #40445
А как теперь сделать так, чтоб и текстура не пропадала сзади, и мой кубик-заготовку можно было свободно делать прозрачным кнопой Z? Извините за тупой вопрос, просто не нашел как такие штуки делать в Блендере, Гугл предлагает оное из Макса.
40451
#516 #40451
>>40445
А впрочем, похуй. Мне хватит и тех советов выше насчет как ставить картинки на фоне. Я так, для общего развития спрашивал. Вот скоро будет вопрос по существу, там капот не могу сделать в одном месте. Уже несколько раз бросал и снова брался.
40453
#517 #40453
>>40451
Empty => Image, либо background image (второе не так удобно).
40454
#518 #40454
>>40453
Ух ты, интересный способ, спасибо.
201 Кб, 1280x720
compositing #519 #40457
Аноны,тут на пикрелейтед payday. По краям идет какбэ нод из композа distortion lens, но я перебробовал все варианты его настроек, ничего не помогло. Что мне делать и какой это нод, а если это не inblender, то где можно намутить такой эффект?
40459
#520 #40459
>>40457
И такб я долбоеб и не попробовал самого простого - дисперсия = .1 . А теперь - как сделать как в payday, чтобы в центре не было эффекта, чем ближе по краям - тем больше дисперсии?
40566
#521 #40460
Почаны, как сделать FXAA в рендере blender? (не в BGE)
40461
#522 #40461
>>40460
А откуда в блендере возьмется этот сорт мыла от nvidia?
40462
#523 #40462
>>40461
Ну я думал... А есть ченить подобное?
40468
#524 #40468
>>40462
Наверно есть. FXAA - это постобработка, сорт мыла. Погугли.
175 Кб, 1351x681
3250 Кб, 1250x886
#525 #40469
Котаны, вот вопрос по капоту. Смотрите, сейчас это более-менее ровный капот. Меш видите. А на фотке есть еще довольно острое, хотя и невысокое декоративное ребро с каждой половинки (в смысле всего их два, просто я в голове держу лишь одну половину с модификатором Миррор). Ребро, сука, не доходит непосредственно ни до одной из границ капота, растворяясь по пути. Как эту штуку добавить в меш так, чтоб она его не покалечила? Раньше как пробовал, в том месте капота, на его краю, где сетка ставала мельче из-за еще минимум одного лупа для того ребра, образовывались нежелательные углы/изгибы/етц. Кароч, как гармонично это ребро вплести?
404704047140475
143 Кб, 757x343
#526 #40470
>>40469
Судя по блику, ребро ещё и приподнимается плавно.

Пускать сетку так, чтобы повторяла очертания изгибов, добавлять дополнительные лупы на месте ребра или пробовать крутить crease.

Нужно пробовать. Сразу не скажешь.
40473
#527 #40471
>>40469
Вообще, можешь что-нибудь хорошее из http://www.blendswap.com/blends/tagged/car скачать и посмотреть как на них сетка идёт.
25 Кб, 677x342
#528 #40472
Пользуюсь до сих пор 2.49, иногда заглядываю в новые.
Сейчас скачал последний, а он крашится при запуске. Первый раз такое. Пойду погуглю.
#529 #40473
>>40470
Конец синей полоски ведь не может висеть в воздухе, он же прикрепится к чему-ниудь, и там новые вершины что-то изменят. Ладно, пока буду пробовать так и эдак.
40475
28 Кб, 800x239
#530 #40475
>>40473
Не будет. Но crease можно поднять только на ней.

Можно на месте ребра вставить ещё один луп с треугольниками на концах.
Можно заэкструдить части, разбитые ребром, и на краях ребра развести вершинки подальше друг от друга.

Думаю, проще будет, если ты возьмёшь то, что у тебя на >>40469 и ретопологией по нему сделаешь ещё один с сеткой, идущей примерно по ребру. С учётом того, что ребро потом чуть приподнимешь\сдвинешь вниз всё остальное.
40476
#531 #40476
>>40475
Ясненько, спасибо!
502 Кб, 960x540
cell fracture #532 #40477
Сап, ананасы. Как можно с помощью этого ебливого аддона сделать так, чтобы куб разбивался на много маленьких кубов(если не подразделять куб, товыходит 8 кубиков, а если подразделять - то в середине куба появляются 6 хуит, по форме напоминающие крыши деревенских домов, видна одна на пикрелейтед слева)?
Если можно, то лейте сюды уроки по этому аддоны(годные, без этих ваших grease pencilов)
#533 #40487
Почему, почуму смус шейдинг такой кривой в блендере? Почему я должен ломать геометрию объекта, что бы он корректно шейдился? Почему, если я просто закину этот объект в макс, назначу группы сглаживания и перекину его обратно в блендер, у меня будут прекрасные смус групсы без разделённых ейджев (только выделенных хард шейпом)? Как это вообще возможно, что одна и та же фича прекрасно работает для сторонних пакетов и вообще бесполезна для своего? Обида ебанная.
40498
#534 #40498
>>40487
Я не понимать. Вот есть всякие гейм енджины и прочие мармосеты. Естественно, они что-то делают со смус группами (также дублируют вершины, как и ейдж сплит, к примеру). Но почему, почему смус группы макса корректно отображаются в блендере без ейдж сплита?! Что это за магия?
40502
#535 #40502
>>40498
Ой, печаль. Как этот механизм устроен, я не понимать.

Если взять две одинаковые модели, сферы, 20 на 20. Ровно по центру, первую захардейджить в Майке, вторую, засплитить в Блендере. У майки, в мармосете, получается 460 вертексов, у блендера 402. Я х.з. Слов нет.
203 Кб, 1333x664
249 Кб, 1044x688
297 Кб, 901x660
301 Кб, 1077x661
#536 #40509
В правильном направлении двигаюсь? Немного пока беспокоят выделенные красным "градиенты".
4051440520
#537 #40514
>>40509
Добро пожаловать в мой клуб хейтеров смус шейдинга в Блендер.
4051640520
#538 #40516
>>40514
Оставьте визитку себе.
40517
#539 #40517
>>40516
Хорошо, но предупреждаю, что вы скоро сами к нам вернётесь.
219 Кб, 800x357
#540 #40520
>>40514
Зачем нужно хейтить простейший шейдер?

Смотреть косяки геометрии можно и на нем, а можно и смотреть, используя набор шейдеров для скульпта, которые всегда можно включить и убедится, что сетка крива.

>>40509
Кинь сюда капот, браток. Кинь капот. :)
4052140524
#541 #40521
>>40520
Воу, вот не надо тут про кривые сетки. Почему кривые сетки, на которые смус был повешен в других пакетах, выглядят корректно, даже если экспортнуть их обратно в блендер. А вот если проделать обратную операцию, экспортнуть из Блендера, то это просто лютый пиздец. Дело не в сетках. Это либо проблема экспорта смус групп, либо ещё что-то.
405224052340526
#542 #40522
>>40521

Да, там же в 2,74 какой-то инструмент для работы с нормалями добавили, попробую ещё им.
#543 #40523
>>40521
Анри Гуро тебе явится во сне и набьет морду, за то, что ты сочиняешь такие фееричные пасквили о его шедере, даже не удосужившись прочитать о том, как он работает.
40528
#544 #40524
>>40520
Кинуть капот в смысле файл? Как сделать так, чтоб не проебались бэкграунды и т.п.?
40525
#545 #40525
>>40524
Если хочешь, что в файле была вся инфа, то в меню file - external data - галка автоматикли пак инто бленд
40527
#546 #40526
>>40521
Шейдер этот не переносится между программами. Это опция отображения в самом вьюпорте, и опция, говорящая визуализаторам, нужно ли использовать интерполяцию затенения или нет, а уже визуализаторы, будут использовать свои шейдеры.
40529
113 Кб, 1366x768
#547 #40527
>>40525

Чому я не вижу эту опцию?

Дропбокс:
https://www.dropbox.com/s/prjey4vuvbg3lrf/peepee.blend?dl=0
4053040534
#548 #40528
>>40523
Честно, мне плевать, как он работает. Особенно, когда он работает некорректно. Но решение я таки, кажется, нашёл. По-крайней мере, хоть какую-то зацепку. И, да, это решение возможно только на последней версии блендера.
40530
#549 #40529
>>40526
Tags: Смус шейдинг. Смус шейдинг. Группы сглаживания. Софт ейдж. Сплит ейдж. Скачать бесплатно.
#550 #40530
>>40527
Меню file не в найстройках, а просто меню file.

>>40528
Шейдер гуро в твоей видяхе аппаратный, через opengl работает. Ты говоришь, что он работает не корректно, так напиши письмо Хуану или Лисе Су - они исправят.
40531
#551 #40531
>>40530
Тебе скрин сделать, что бы ты успокоился?
40532
#552 #40532
>>40531
Делай.
40533
45 Кб, 1486x575
#553 #40533
>>40532
Слева на право:

1) Без смус шейдинга.
2) Смус шейдинг на определённые полигоны (косяки с шейдингом).
3) Смус шейдинг + марк шарп (косяки с шейдингом).
4) Вырезанный участок (косяков нет).
5) Авто смус (косяков нет).
6) Дата трансфер с 4 объекта (косяков нет).

В Максе просто кидаешь группу на полигоны, косяков нет. Экспортишь в блендер - косяков нет, зашейденный участок выделен марк шейпом.
40538
#554 #40534
40535
#555 #40535
>>40534
Ага, вроде оно, спасибо!
68 Кб, 638x694
39 Кб, 521x578
#556 #40538
>>40533
Этот шейдр гуро должен работать так. Вот с этими хуйнями диагональными, кривыми. Сетка когда такая вот кривая, должны быть косяки всякие. Это такой шейдр, его придумал лягушатник в 71 году.

На втором пике, ламбертячий шейдер, уже другие хуйни.

Почему тебя эти шейдеры вообще беспокоят? Все эти дата трансферы, они не меняют работу шейдеров, эти все "группы" - это лишь выбор того, по каким фейсам должна производится интерполяция.

"Максе просто кидаешь группу на полигоны" - эту фразу я не понимаю вообще.
40539
#557 #40539
>>40538
Ну, в максе же смус группы. Т.е. выбираешь полигоны и добавляешь их в смус группу. Собственно, и в блендере при экспорте, скажем, в .obj, они есть.

Я просто понять не могу, почему одни и те же вещи работают по разному. Вот авто смус и смус - геометрия объекта одинаковая, но эффект разный.

Почему-то, дата трансфер даёт такой эффект, когда "экспортируешь" нормали с объекта, к которому применён сплит ейдж.

Меня не сам шейдер беспокоит, меня беспокоит что делает блендер, что потом этот шейдер везде отображается некорректно. В том числе и в сторонних программах. Причём большинство советуют использовать не авто смус, а смус с ейдж сплитом.

Что ещё хуже, я понятия не имею, как эти смуз группы обрабатываются сторонними пакетами, т.к. количество вершин у модели со смус группами из Макса, больше чем у той же модели, с ейдж сплитом из Блендера.
40540
366 Кб, 1503x900
#558 #40540
>>40539
Наверно макс работает аналогично пикрелетед. То, что справа можно экспортировать, например, в obj, там есть галка, типа эдж сплит хуит, а потом обратно экспортировать и будет тоже самое.
40541
#559 #40541
>>40540
Может быть. Попробую разобраться во всём этом. В любом случае, спасибо.
40543
#560 #40543
>>40541
Суть в том, что когда в блендере выбирается часть фейсов и им назначается смус, а другим фейсам флет, то это не влияет вообще на интерполяцию, интерполяция смус производится по всему объекту, а пользователь просто выбирает, какие фейсы показывать гладкими.

А вот именно для дела, для того, чтобы выборчно сглаживать, это следует выбирать какие грани должны быть острыми, тогда смус интерполяция будет производится не по всему объекту, а будут учитываться острые ребра.
40544
#561 #40544
>>40543
Кажется, примерно понимаю. Пойду экспериментировать :) Ну, и ещё раз спасибо, что помог многое прояснить.
254 Кб, 1913x1013
226 Кб, 1077x933
#562 #40554
Привет, тридач. Пилю перса из однойизвестноймобаигры уже джве недели, хочу заебошить свой арт с блекжеком и шлюхой. Скажи, анон, я безнадёжен или можно продолжать? До этого персонажей, тем более людей не делал никогда, вообще в триде около полугода. Риг для морды лица мне делать как-то заранее лень, да и референсов нормальных нигде нет, оставлю как есть.
405574055841260
69 Кб, 878x856
#563 #40557
>>40554
Включишь rigify и будет доступен еще йоба-скелет. Гугли, как с этим работать.
#565 #40566
>>40459
Это вроде эффект DOF, не?
#566 #40594
http://rghost.ru/7tBS92XgV

Рендерить можно через меню render opengl animation.
#569 #40832
как рендерить анимацию с эффектами композитинга?
#570 #40934
Xoliul Shader только для макса?
151 Кб, 1493x856
#571 #41009
Аноны, чем можно вырезать часть модели и сохранить ее? Ну или удалить остальное. Заранее благодарен.
41012
#572 #41012
>>41009
Всем спасибо за внимание, проблема решилась сама собой, удалил грань.
#573 #41029
>>37506

Кончил
1436 Кб, 1920x1080
620 Кб, 1280x720
#574 #41030
аноны, решил вспомнить скилл. как штука?
41074
223 Кб, 1280x945
200 Кб, 1280x945
#575 #41063
Смотри, Анон.
Есть моделька с shadeless-материалом, на который накинута текстура с MapInput — normal. Включены GLSL-материалы.

Источников света никаких нет.

В textured-режиме текстурка всегда "ползёт" за "камерой". Конкретно тут верхняя левая часть всегда будет светлее нижней правой, как вьюпорт\камеру не крути.

Но в shaded-режиме при повороте вьюпорта\камеры "тень" и "свет" работают так если бы они были от направленного источника. Т.е можно повернуть вьюпорт и заглянуть в "тень", повернуть саму мартышку и "затенено" будет уже лицо, а не затылок.

Так вот, я не пойму, по какому принципу мапится текстура в этом Shaded-режиме? Ни один из вариантов MapInput в textured-режиме не даёт такого эффекта. Не рефлекшон, ни глобал, ни обжект, ничего.
А ведь работает круто.

Почти как MarmosetToolbag.

Гугл не поймёт от меня, чего я хочу.

Хочу чтобы текстура точно так же мапилась в textured, чтобы можно было делать фейковые реалтаймовые свет-тень. Можно, конечно, запечь текстуру\vertexColors, но тогда теряется реалтаймовость.
265 Кб, 409x321
#576 #41074
>>41030
Слева вода проявляет признаки излишней вязкости или сопротивления поверхности к смачиванию. Нужно расплющить границу между водой и землей.

Дерево излишне рельефное, но жирное, как-будто эти деревяшки постоянно лапали руками, оставив пленку жира.

Виртуальная камера имитирует недостатки оптики - это традиционно считается хорошим эффектом среди говнофотографов, хотя это чаще всего является мерзким недостатком, который хорошие фотографы, по возможности, устраняют с помощью брекетинга фокуса, аналогично брекетингу выдержки для получения высокого динамического диапазона.
41086
#577 #41086
>>41074

Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии, в целом, достаточно эффективное. Лишь как средство догонки, не претензионность на красивость.

Я только на этой работе поглубже копнул в смешивание слоев и не смог добиться нормальных луж, поэтому эти – полностью зеркала. Когда я пытался сделать их полупрозрачными блендер обкусал альфа-канал. Не знаю, как так получилось. Тащемта, рад, что даже так вышло, лучше, чем ожидал.
4108841091
#578 #41088
>>41086

Подгонки*

В очи стукаюсь
50 Кб, 700x525
681 Кб, 1790x1296
#579 #41091
>>41086

>Дефокус – лишь одно из средств по догонке рендера под вид фотографии


Это костыль. 3d-графика имеет смысл в том, чтобы когда-нибудь обойти недостатки фототехники, а не имитировать эти недостатки. Пикрелейтед, каждая спичка в фокусе, было снято много фото для каждой спички, чтобы все было в фокусе, от этого сами спички не сделали менее реалистичными, фотограф лишь устранил досадный недостаток оптической системы фотоаппарата.

Лужи - это конечно трудное дело. По сути, реалистичные прозрачные жидкости следует рендерить лишь двунаправленным трассировщиком пути с метрополис лайт транспорт или с новомодной хуйней под названием Markov Chain Monte Carlo, чтобы наиболее точно вычислить преломление, каустику и все блестки.

А вот с деревом можно поработать, нужно зырить на дерево, на доски. Эти всякие bump-текстуры они чаще создают характерные узнаваемые косяки на поверхности.
41119
272 Кб, 1920x1080
#580 #41098
Начал осваивать Blender, такая-то годнота!
#581 #41119
>>41091
Дефокус - еще и средство композиции. Используется для акцентирования внимания. В кино ты фокус брекетинг не сделаешь по-человечески. И там фокус используется для управление взглядом зрителя. Вдобавок имитирования недостатков не только оптики, но и сенсора/пленки критически важно для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре.

мимо-крокодил
41145
#582 #41145
>>41119

>И там фокус используется для управление взглядом зрителя.


Показывают какую-нибудь залупку на переднем плане, потом фокус переходит на залупку на заднем плане - это настолько незначительная и неважная часть кино, а теперь еще и компьютерных игр, суют везде, все в мыле. Зачем акцентировать внимание на объекте, на который человек не хочет смотреть? Там на заднем плане всегда найдется что-то более интересное, чем то, что автор-мыльщик сует в лицо. :)

>для сшития воедино физических обтектов с графикой в одном кадре


Вот это нормальная причина существования возможности имитации недостатков.
92 Кб, 1305x532
#583 #41151
Подскажите, пожалуйста, есть ли вариант сделать нормальную красивую сетку быстро и не руками?
411524116741168
#584 #41152
>>41151
Бриджем пробовал нормально не получается. Или, возможно я просто не понимаю как им пользоваться?
Пойду почитаю гайды, пожалуй.
37 Кб, 836x479
#585 #41167
>>41151
Заботишься о том, чтобы у исходного контура было четное количество вершин, жмакаешь пробел и пишешь grid fill и подбираешь параметры.
41169
21 Кб, 729x478
#586 #41168
>>41151
Другой вариант, что ты можешь получать нужную гладкую форму из более простой, низкополигональной.
41169
#587 #41169
>>41167
Благодарствую! Ох и шикарно получается!
>>41168
Мне нужно было именно преобразованные из кривой. Так что первый вариант полностью удовлетворил моим требованиям.
455 Кб, 1240x1024
434 Кб, 1240x1024
1845 Кб, 1240x1024
#588 #41229
Котаны, мне чуточку помогали с капотом, все-все остальное сам делал. Первая самостоятельная модель без туторов и т.д. Знаю про говно и косяки, просто хотел сказать, что не бросил её тогда.
#589 #41251
Ну будьте же вы людьми, запилите перекот.
41259
#590 #41259
#591 #41260
>>40554
Ты мог просто портировать этого перса, и возможно даже с костями, небом и Аллахом
1114 Кб, 3610x2469
#592 #41332
>>38199
Где такие задания можно взять? Есть ли сборник интересных заданий?
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 4 июля 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски