Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 26 октября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
245 Кб, 600x412
ZBЯUSH official thread # OP #41871 В конец треда | Веб
Скачать можно
здесь: http://cgpeers.com/torrents.php?id=39883&torrentid=39815#torrent39815
и здесь: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4931075
Если качаете с рутрекера, не ставьте кряк из раздачи, а ставьте этот кряк: http://rghost.net/67Khd5HF9
https://www.sendspace.com/file/dkkccy
Если вы зарабатываете деньги на 3D, купите Zbrush.

Уроки для нубов
На рюском: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3884628
Тоже самое на твоей трубе: https://youtu.be/UzqVlrfooPs

Более илитные уроки на ангельском актуальные для последней версии 4r7
http://cgpeers.com/torrents.php?id=40827&torrentid=40771#torrent40771 Gnomone Workshop
Альтернатива для людей с предвзятым отношениям к педагогам женщинам
http://cgpeers.com/torrents.php?id=41493&torrentid=41437#torrent41437 Digital Tutors
Уроки на официальном сайте Zbrush http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/

Слегка устаревшие уроки, но на рютрекере.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4401364
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3703780

Монументальный курс по анатомии человекостроения, разработанный специально под Zbrush
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3391464
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2756997
Качать и то, и то. По одной ссылке видео, по другой книга, но это часть одного курса.

Отсканированные люди в 3D, с возможностью рассмотреть их со всех сторон - Скачать: http://www.ir-ltd.net/uploads/Multi-Light-ScansV2.zip
Почитать: http://ir-ltd.net/multi-sky-3d-scan-tools/

Фап галерея для вдохновения: http://www.zbrushcentral.com/zbc-top-row-gallery.php

Рекомендованный трекер для скачки всего и вся http://cgpeers.com регистрация доступна 1,2 и 14,15 числа каждого месяца.
Рекомендованный графический планшет: Wacom Intuos Pen S
#2 #41875
Какая красивая тян на оппике. Шишка задымилась!
#3 #41876
Посоны, есть аналог под линь?
#4 #41880
>>41876
Нахуй тебе линь если ты собрался 3д упарывать?
#5 #41883
Вкотился поскальзываясь на глине. Годный оппик, я бы только слово "цифровую" убрал :3
713 Кб, 1920x1080
#6 #41884
>>41883
Чо там со сходством?
#7 #41885
>>41884
Да есть сходство, есть, только не надо заебывать всех каждые полчаса. Пили себе тихо, выдрачивай.
#8 #41886
>>41885
Окэ.
#9 #41892
>>41885
Как можно текстуру с фотки нанести?
#10 #41893
>>41892
Если прост раскрасить хочешь, то кури спотлайт. Если тебе 3д фактура нужна, то накладывай окраску через спотлайт или текстурой по UV или ноизом. Затем юзаешь маску: masking - mask by color - mask by intensity. Отключаешь видимость цвета в polypaint. Раздуваешь через deformation - inflate. Или вручную кистью clay например.
#11 #41897
>>41880
Это так принципиально?
609 Кб, 1920x1080
#12 #41898
>>41893
Блять,я тут свой шейдер делал для кожи,сделал,потом что-то еще сделал что все материалы тебе как-то странно выглядят и не могу красить теперь ебло,просто не реагирует на рисование.
#13 #41899
>>41898
Проверь не включил ли ты текстуру. И вот тебе секрет - красят обычно по белому шейдеру. И ты видишь, как ты калдешь текстуру. А шейдеры меняют, если нужно. А не красят через mrgb.
#14 #41900
>>41898
А нахуя у тебя Mrgb?
#15 #41901
>>41899
Да,текстура была включена спасибо,но все еще хуйня этот шейдер должен по другому выглядеть как на деде.И он выглядет до этого нормально,но потом я что-то сделал,но совсем не помню что.
#16 #41902
>>41900
А в чем разница?
#17 #41903
>>41902
Mrgb - рисование материалом, замещение текущего маткапа. Rgb - рисование цветом.
#18 #41904
>>41901
Я бы сказал, что ты проебал спекулар или рефлекшон. И скорее всего светильник. Но я диванный в маткапе.
519 Кб, 1920x1080
#19 #41905
>>41904
Решил проблему откату по автосейву и применил свой шейдер,теперь встало на свои места,но как переносить текстуру та еще и не понял
#20 #41906
>>41905
Блять нет,красить то могу,но когда ставишь материал глину он не реагирует.Пора открывать свой личный дневник.
269 Кб, 1456x840
#21 #41911
>>41906
Бля ребят волосы делать и красить ебла это ад. Где ебальник кривой?
#22 #41912
>>41911
Фу, пикрелейтед противно трогать ногой
#23 #41913
а как в зубраше делать машинки и подобное хуе мое?
и как настраивать и использовать рендер и материалы?
#24 #41916
>>41913
Машинки в збраше делать только ради галочки "я зжделал машинку в збраше, посоны!". Хардсурфейс там есть, даже кисти есть, но очень топорно. В зебре 7 есть гейшот или плагин к нему. Олдфаги рендерят в основном пакете полюбому.
118 Кб, 447x646
#25 #41917
пачаны, норм кубики ?
#26 #41918
Куда все пряморукие аноны делись? Заебали ньюфаги.
#27 #41920
>>41918
Все "пряморукие" съебывают, чтобы не шкварить портфолиопригодный контент на дваче. Плюс с ростом скилла количество труда на одну работу возрастает, не у всех ЧСВ позволяет постить такое сюда в тред.

А ты больше пиши гневных и оскорбительных постов. Такой-то отсев тех, кто не готов жрать говно от школьников на дваче. Будешь среди оставшихся битордов искать скиллованных.
#28 #41921
Дублирую сюда, не посмотрел, что предыдущий в бамплимите.
Товарищи, при сохранении частенько вылетает ошибка
sorry zbrush is unable to properly complete this function
Что я делаю не так? Система x64, запускаю по ярлыку 4r7 64-bit. Кряк стоит из оп-поста, программа скачана с ссылки на рутрекер в оп-посте.
134 Кб, 680x769
#30 #41923
>>41922
Если что я сам это не смотрел. Но думаю тебе поможет.
20 Кб, 500x500
#31 #41924
>>41913
Z-modeller
https://www.youtube.com/watch?v=RQt--oiDHNk
Значики опа не ставятся((
>>41923
>>41922
#32 #41925
>>41924
Ну хуита же. Кольт аноновский в сто раз лучше.
#33 #41929
>>41917
Они как будто игрушечные,кажутся мягкими,а так норм.
#34 #41935
>>41912
Конструктивная критика.
#35 #41936
>>41929
А мне кажется, что форма совсем не там. Самый верхний должен быть меньше, а самые нижние треугольники должны быть уже и более длинными.
#36 #41937
>>41936

> не там


не так
slow fix
28 Кб, 900x467
#37 #41938
>>41917
Используй этот референс, или подобный в хайрезе. Если ты хочешь создать пресс уже под кожей - добавь жира модели, она выглядит слишком кукольно и нереально из-за того, что "кубики" расположены слишком далеко друг от друга.
186 Кб, 698x650
#38 #41943
>>41938
Чутка по другому референсу малевал
192 Кб, 706x679
#39 #41945
>>41943
Чуть подрихтовал
#40 #41946
>>41945
Может ну его нахуй?
#41 #41947
>>41946
Чому?
1019 Кб, 1188x668
#42 #41948
Анон, стоит ли продолжать, или уже всё в говне и нужно новую начинать?
#43 #41949
>>41948
Понимаешь ли. Нам не дано возвращаться назад во времени, поэтому твое "новую начинать" и будет продолжением. Поэтому просто продолжай.
121 Кб, 568x642
#44 #41951
Антуаны, вижу, что что-то не то, но не могу понять, что именно.
112 Кб, 461x582
#45 #41953
>>41951
Попробуй так запили.
#46 #41954
>>41951
Ну и бедра с тазом пошире сделай чуть.
132 Кб, 599x683
#47 #41956
152 Кб, 497x591
#48 #41957
мб косые штуки нужно продолжить до брюшных?
#49 #41958
>>41957
мб ты уже в атлас анатомии посмотришь, блядь?
147 Кб, 636x711
#50 #41961
>>41958
Таки смотрю, но они какие-то разные все.
Вот, гармошку слепил какую-то.
#51 #41962
ой, парни, все, я увидел, что эти косые штуки неправильные, ща буду переделывать
#52 #41963
>>41961
Такие косые, которые видны на всём протяжении, практически не встречается. Ты, кстати, проебал рёбра, несмотря на то, что их полностью покрывают мыщцы, ты проебал сам объём. Набери нормальные пропорции, а не гиперперекаченность, после этого уже детали накидывай.
#53 #41964
>>41961
Алсо, сзади косые накрывает широчайшая, они уходят под неё. У тебя они растут из широчайшей.
#54 #41965
>>41961
И брюшная мышца - это одна мышца, у неё четыре секции, а не пять. То, что у тебя прямо под грудными - лишнее. Верхняя секция брюшной мышцы находится прямо под грудными. Это частая ошибка.
1 Мб, 1453x711
#55 #41966
>>41965
А вот тут тоже типа ошибки, или я че-то не прально понял?
#56 #41968
>>41963
Пропорции всего туловища ты имеешь ввиду или чего? вот я все затер, это норм пропорции для того, чтобы начинать мышцы малевать?
#57 #41969
>>41966
Здесь более-менее правильно с точки зрения структуры. Но сами размеры мышц, их форма - буэ.
>>41968
Нарисуй ему сейчас нормальную форму рёбер, как если бы они были без мышц, просто блоком.

Смотри: ширина плеч у мужиков немного шире таза, смотри по ключицам. А сама охуенная ширина у качков - это широчайшая и дельтавидные. Исходи из этого. У тебя сейчас талия неестественно узкая, например, и нижняя часть рёбер.

Макака опять облизывает вакабу.
#58 #41970
>>41969
А я про ребра ваще ниче не знаю. Придется еще скилеты смотреть =(
2,3 Мб, 3200x1080
#59 #41980
>>41970
Это пиздец товарищи,я блять часов 5 поратил на улавливание сходства,но блять,даже не рядом.
#60 #41981
>>41980
Ты про какое сходство говоришь? Которое на пикче?
114 Кб, 900x675
#61 #41982
>>41980
То,что я нарисовал с Кианом.
#62 #41983
>>41982
Ты сначала попробуй на листике прикинь расположение частей лица. Ну типа глаза на такой высоте, рот такой ширины, нос такой-то. А еще было бы неплохо знать строение черепа. Без знания анатомии ваще никак.
незнающий о ребрах ничего кун
#63 #41984
>>41983
Я знаю расположение черт лица,из головы делать мне куда проще чем с рефа.
#64 #41985
То что постит у себя на странице Даниила Спивак :'(
http://vk.com/allahvelosiped?z=video22835091_171437508/4eeb8f9adc66b1001e
#65 #41986
>>41984
Ну хай знает. Мб форма и нормальная, а из-за шейдера кажется не ок.
Мб сделай хуйни под глазами меньше, а то как-то слишком выпирают.
Алсо больше рефов смотри под разными углами.
#66 #41987
>>41986

> хай


хуй конечно же
#67 #41988
>>41985

Блять, голос один в один Тесак!
#68 #41989
>>41988
Или это он и есть? Иди нахуй, вы меня запутали!
#69 #41990
О, давайте тесака слепим
#70 #41991
Неужели лепя вот такое говно можно заработать на ПМЖ в Тайланде?

http://www.render.ru/blog/artofcharly/2987
#71 #41992
>>41990
Гайд по рисованию перьев в помощь.
148 Кб, 462x518
#72 #41993
>>41992
Сначала нужно набрать форму.
#73 #41994
>>41991
Он не лепкой зарабатывает. Там портфолио есть. Норм посан.
#74 #41995
>>41994
Посан-то он может и норм, но он художник, так ведь? И что 2д, что 3д у него полное говно.
#75 #41996
>>41993
Я думал про более антропоморфного петуха. Типа генетического мутанта человек-тесак. Артистический подход же.
#76 #41997
>>41995
Предметка у него норм для того, чтобы продаваться. Иллюстрации у него тоже норм для того, чтобы ПРОДАВАТЬСЯ. Не в Лувре же выставлять. Не у каждого из треда такой уровень, чего из-за этого на говно-то исходить.
#77 #41998
>>41997
С дуба рухнул? Хто исходит-то? Я, например, прост обескуражен тем, что уже с такими хуевыми скиллами можно продаваться. Я как-то планку для себя задрал намного выше. И уверен, что ее достигну, но не уверен, что скоро. Вообще, это приятное удивление. Все достижимее, чем казалось.
#78 #41999
>>41997

>Предметка



Что это? Поподробнее.
#79 #42000
>>41997

>Не в Лувре же выставлять.



почему нет? нужно стремиться я щитаю
#80 #42001
>>41999
Предметная визуализация. Берешь то, что наскульмтил, нахуяриваешь материалы, текстуры, годно расставляешь свет, настраиваешь рендер. А потом еще и композишь и художественно контролируешь результат. Та еще ебота, кстати.
#81 #42002
>>41982
За лепку сходства лучше не браться, пока опыта нет. Это крайне сложная вещь.
#82 #42003
>>42002
А что скажешь на счет лепки аниме персонажей? Там же должно быть все намного проще, не?
#83 #42004
>>42002
А что делать-то? Как учится? Как опыт брать когда тебе все хором говорят лепи по рефам?
#84 #42005
>>42004
Для начала лепить абстрактно, обращая внимание на структуру черепа, мышцы, пропорции. На форму глаза, ушей, носа, и так далее.

Хотя, ты можешь хуй забить и делать по своему.
#85 #42006
>>42005

> Хотя, ты можешь хуй забить и делать по своему.


Тогда нихуя не выйдет же, если таланта нету.
#86 #42007
>>42003
Аниме тоже вовсю анатомично. Лица там гипертрофированы, но учитывают пропорции, увеличивая их не как попало. А тела в аниме как правило строго анатомичны. Мультипликация только кажется простой.
К тому же, когда 2D переводишь в 3D всплывает сотня грабель перспективы и объёма.
#87 #42008
Талан тоже без подготовки нихуя не сможет.
#88 #42009
>>42006
Талант - верхняя и тонкая прослойка. Решает именно задротство. Поверь мне. Талант у меня есть. Десять лет как есть, с момента появления збраша в рунете, ага. Хуле толку. Дефо вон сам на себя не похож. Талант расхолаживает. Ты быстро осваиваешься, делаешь успехи и вроде как заебись. А потом выясняется, что нужно ебашить сутками. А талант тут хуй поможет.
#89 #42010
Гуглите эффект Матфея. Если у вас есть талант, то вы будете всегда лучше, чем бездарный анон. Бездарный анон может хоть усраться, но се ля ви. Сэд бат тру.
#90 #42011
>>42010
Блядь, да я тебе только что взгляд с другой стороны написал.
#91 #42012
>>42011
Да ты хуйню написал. Естественно, что на одних голых задатках дохуя не уедешь. НО! Развивая то, что имеешь изначально более развитым, чем у других людей, ты будешь расти быстрее и скиллы твои будут все более недостижимыми для других. Это справедливо для любой сферы жизни человека. Я не хочу никого обидеть или призвать отказаться от своей цели, но разумнее выбирать то направление, в котором тебя природа подталкивает. Печально то, что предпочтения далеко не всегда совпадают с предрасположенностями, как у меня, например.
#92 #42013
>>42010
http://www.youtube.com/watch?v=lqUCt5RoXyw
С 6 минуты ну или все можешь глянуть.
#93 #42014
>>42009
По референсу лепил ребра, ну типа только спереди.
Пойдеть? Можно теперь мышцу лепить? Алсо поясните за форму боков. Она должна быть овальной или какой? А то у меня сейчас вся эта фигня какая-то квадратная чутка.
#94 #42015
>>42013
Посмотрел. Не понял, к чему это. Видос никак не противоречит тому, о чем я базарю. Даже наоборот. Давай по-другому. Воспринимай талант как коэффициент, на который ты будешь умножать свои усилия в достижении цели. У того, у кого изначально этот коэффициент равен 1 будет посасывать у того, у кого он >1, при прочих равных. Но еще раз, я ни в коем случае не призываю никого отказаться от своих целей. Ебашьте до конца.
#95 #42017
>>42015
Ты воспринимаешь талант как нечто однозначное,когда на деле он совокупностью факторов от тебя независящих, окружение,воспитание,трудолюбие и прочее.Я к тому что если ты видишь,что кто-то делаешь что0то лучше чем ты имея при этом такой же опыт ,то это далеко не обязательно талан,а скорей всего ваши условия в кортом приобретался опыт сложились по разному. Надеюсь донес мысль.
#96 #42019
>>42017

>как нечто однозначное



Талантом я называю предрасположенность. То, что в нас заложено генотипом, у кого-то в большей, у кого-то в меньшей степени. А та совокупность факторов о который ты пишешь это фенотип - то, что в нас закладывает окружающий мир. Их совокупность для меня скиллы. Алсо, усердие и трудолюбие тоже не от нисхуя в людях присутствуют, это тоже можно назвать талантом. В общем, я тя понял. То, что ты называешь талантом, я называю скиллом. Для меня талант это более узкое понятие, одаренность чтоли.
#97 #42020
>>42019
Талант это когда у тебя в зрительном участке мозга больше нейронов чем у другого,ты ты можешь видетьи рисовать картины куда лучше,Но эта хуйня не сработает если твоя жизнь сложилась так,что ты вынужден работать монтажником,тотвой талан может так и не дать о себе знать.
#98 #42021
>>42020

> нейронов


Медиаторов конечно же.
#99 #42022
>>42020
Ну вот это мой случай. Я правда не монтажник. И предрасположенность свою называть талантом не хочу, слишком громко. Но я чуть-чуть лучше рисую, чем средний человек. Тащемта это то, что окружающие всегда во мне выделяли, сначала в школе, затем в институте. Мои художества ограничивались корявыми рисунками на последней странице тетрадей. Однако же я свою жизнь вообще не хотел связывать с искусством. Залез в сферу, к которой я менее предрасположен и успехи зависят в большей степени от твоего происхождения планктонина же, а не проф.навыков. Но вот какое-то время назад подумал, а почему бы и нет? Может из этого что-то и выйдет.
5,1 Мб, 300x200
#100 #42027
>>41985
Конечно это тесак, тупица!
#101 #42028
#102 #42030
>>42027
Нет ты
#103 #42031
>>42010

>Если у вас есть талант, то вы будете всегда лучше, чем бездарный анон. Бездарный анон может хоть усраться, но се ля ви. Сэд бат тру.


Пок-пок-пок, боженька мне таланта не дал, кудах-тах-тах. Талант выдумка, отмаза ленивых, которые не могут сидеть и херачить. эффект матфея какая то высосаная из пальца поебень, которая работает на сферических конях в вакууме.
#104 #42032
>>42031
Все люди делятся на гениев и тех, кто всего добивается своим трудом.
За моей спиной крылья, имя которым — настойчивость. Порой настойчивость может принять форму крыльев и сделать даже невозможное возможным!

Зеленый зверь Конохи в треди, задавайте свои ответы.
#105 #42033
Детектор долбоебов сработал. Первый недоумок с линейным мышлением и манямечтами зафиксирован.
#106 #42034
>>42032

>За моей спиной крылья



За твоей спиной талантливые аноны. В жопу тебя ебут, настойчиво.
#107 #42035
>>42034

> талантливые аноны. В жопу тебя ебут


Ты хотел сказать - "друзья, которые рады помочь" ?
#108 #42036
>>42035
Нет, тебя просто ебут.
#109 #42037
>>42036
Не распространяй свои фантазии на других.
#110 #42038
>>42037

>Не распространяй свои фантазии на других


>Талант выдумка, отмаза ленивых


>За моей спиной крылья, имя которым — настойчивость


>Не распространяй свои фантазии на других


>Не распространяй свои фантазии на других


>Не распространяй свои фантазии на других

226 Кб, 954x734
#111 #42039
Хорош сраться, ребята.
Палю свою годноту.
Оп-кун
#112 #42040
>>42039
Бля,я подуамл мое.
#113 #42041
>>41871
Проиграл с ОП-пика. Но она же транс, а не гей.
#114 #42042
>>42041
Я этот оп-пик пол часа рожал(выдумывал). Рад что народ заценил.
#115 #42043
>>42042
Видюшка не оче. Когда-то давно смотрел серию уроков того чела, растягивает на час, и 90% воды
#116 #42044
>>42043
У неё новое видео вышло буквально в 15м году. Он кое что обрезал и наверно будет не так длинно.
#117 #42045
>>42044

> У неё


У кого?
#118 #42046
>>42044

>у оного



пофиксил
#119 #42047
>>42043
За какого именно автора разговор?
Оп
#120 #42049
>>42047
В прошлых тренджах тоже ты был ОПом?
#121 #42053
>>42049
Да.
#122 #42054
>>42047
За Яремчука.
#123 #42055
>>42054
Из русских альтернативы нет, не так ли?
Оп
#124 #42056
>>42054
Да ладно тебе, не наговаривай. Я знакомство с него начинал. Очень хорошо в курс дела ввел. А дальше уже ангельский. Для нафань самое то.
2,5 Мб, 3200x1080
#125 #42057
>>42056
Ну сука,они все одинаковыми получаются,даже если разных делаю.
Мне кажется я что-то не до конца понимаю.
#126 #42058
>>42056
Я тож с него начинал. Но я вообще много какие уроки смотрел, много по погромированию, много по всяким 3D пакетам и игровым движкам, и только у него один урок длится около часа и при этом минимум инфы получаешь за это время.
#127 #42059
>>42057

> я что-то не до конца понимаю


это не декстоп тренд
#128 #42060
>>42059
Он сам фоткает второй.
#129 #42061
>>42060
Кто? И если у тебя два стола, тогда почему второй не забит референсами?
#130 #42062
>>42061
Я их закрыл,что бы не так стремно было показывать что на рефах и что получилось.
#131 #42063
>>42062
не бойся трудностей, преодолевай их!
или это не совсем в тему фраза?
#132 #42064
>>42063
Да,слегонца есть.
#133 #42065
>>42064
Слыш, как ты прилепил браши в нижней панельке?
#134 #42066
>>42065
ой, стоп, это же шелф, а у меня его вообще нету
#135 #42067
>>42066
ой, я снова обосрался, это не шелф
#136 #42068
>>42067
Взял один из стандартных интерфейсов и такой панелью и сунул что хочу.
1,9 Мб, 3200x1080
#137 #42069
>>42068
Обоссыте мне ебальник ,но блять я как хуй с горы не умеющий ловить сходство интересуюсь у знающих людей сколько время на это уйдет если я рукожоп?
#138 #42070
>>42069
Ну блядь глаза же не его. Брови не его. Более-менее рот получился. Нос допилить. Узнавание по глазам в первую очередь обычно.
#139 #42071
>>42014
Грудная клетка УЗКАЯ. Ты просто поверх модели намалевал рёбра, я же имел в виду блок. Просто объём клетки нарисуй без разделения на отдельные рёбра. Обозначь ключицы. Обозначь таз. И подгони по пропорциям. Потом уже мышцы нарисуешь.
#140 #42072
>>42071
Не, ну я тогда по рефу делал, и вроде не узкая была. А сейчас я уже 100 раз его перелопатил и снова начал малевать мышцу.
Вот, глянь.
#141 #42078
>>42072
Бери книжку из оп поста и делай по ней, не еби мозги. Так не делается.
"Oп"
#142 #42080
>>42078
оке
#143 #42081
>>42072
Чую, надо поэтапно показывать. Возьми видео из оп-поста. На cgpersia аккаунт есть?
#144 #42082
>>42081

> На cgpersia аккаунт есть?


Нету, я уже еще одну крутую книгу нашел. Тут есть сиське.
#145 #42083
>>42082

>Тут есть сиське.



Охуел чтоле?! А ну-ка быстро доставил соус!
44 Кб, 500x719
#146 #42085
>>42083
На.

>>42082
Заведи аккаунт. cgpeers, там много годноты.
48 Кб, 571x448
#147 #42090
>>42085> Registration is currently Closed. (Opens for 48 hours on the 1st & 14th)
1,5 Мб, 3200x1080
#148 #42093
>>42070
Пол дня убил что бы хоть во что-то попасть,но тщетно бытие.
#149 #42102
>>42093
Верхняя губа у него какая-то более рельефная. Попробуй не тупо копипастить, а изобразить в первую очередь то, что больше всего в глаза бросается и привлекает внимание.
912 Кб, 1047x733
#150 #42108
Аноны, что не так с пропорциями? Битый час смотрю на эту рожу справа и не могу понять. Меняю что-то, но кроме "Бля, я только хуже сделал" ничего не думается.
845 Кб, 1216x639
#151 #42110
Хотя, хм. Вроде врубил перспективу и терпимее стало. Подскажите, в общем, что не так, я просто сел в zbrush четыре дня назад, естественно, без знания анатомии, только общие представления о строении черепа.
460 Кб, 1920x1080
#152 #42115
>>42110
Смотри что у меня на 4 день получилось,у тебя еще заебись.
#153 #42117
>>42110
Этот чересчур довольный.
>>42115
А этот удивленный.

Ну, эмоции вы рисовать умеете, как минимум.
#154 #42118
>>42110
Челюсть по меньше и по квадратней и нас непохож.
#155 #42119
>>42118
Нос шире должен быть в районе "мостика", ага? Ну я имею ввиду не ноздри, а переносицу, во!
#156 #42120
>>42119
И по центру ты его сильно сузил,попробуй более плавным его в переходах сделать.
#157 #42121
>>42120
Так это не тот кун. Это кун немогущий в анатомию. Просто у меня получается критиковать физиономии.
118 Кб, 1047x733
#158 #42122
>>42108
Для начала поставь свет в виртуальной сцене точно также, как на фото. Глазные яблоки, нос это ~сферы. Сориентируешься по точке прямого отражения. Контурный свет шторками светит ему на затылок. Поставишь в пространстве вспомнив в уме школьное знание, что угол падения луча равен углу отражения относительно нормали к поверхности. Камеру выставь около 70 мм.

Как тебе уже сказали у тебя неверная толщина переносицы. Загрузи его фотки в других проекциях. Посмотрим что у тебя там по оси глубины получилось.
424 Кб, 1920x1080
#159 #42149
Тут понял что с Кианом накосячил и нахуй не выходит поймать решил новую сделать.Пока накидал по мелочи есть сходство с Вождем?
#160 #42152
Вроде исправил переносицу, постарался сделать его менее удивленным.

>>42122
Со светом вроде нашел как разбираться, но нужно будет посмотреть полные гайды насчет него, потому что пока что я не смог настроить точно такой же свет, как на картинке. Спасибо.
#161 #42153
>>42152
Мне кажется, нос немного маленький.
806 Кб, 943x761
#162 #42154
>>42153
Хм. Ну, я его визуально удлиннил, увеличив ноздри, стоит ли тягать его за кончик\переносицу?
#163 #42155
>>42154
хз, я могу ошибаться
#164 #42156
>>42152
Уже довольно симпатично на мой дилетантский взгляд. В глаза бросаются отличия ушной раковины и расположение жировой складки в районе уголка рта/под щекой.

Вот интересные картинки по вопросу возрастных изменений жирового слоя под кожей и возникающих из-за этого складок.
#165 #42157
>>42156
К ушной раковине пока не притрагивался. Думаю, завтра доделаю, или послезавтра после предзащиты диплома лол. Спасибо большое за пикчи, добра.
#166 #42158
>>42152

Клевый Спок! Я вижу, что-то не так со ртом: он намного шире и какой-то плоский, на фотке он более выраженный.

>>42154

А с этого ракурса видно, что совсем нет скул.
#167 #42168
>>42149
Можно хоть тут без вождя?
#168 #42169
>>42168
Ладно, это ленин, тогда еще ладно, я думал это император будет.
#169 #42174
>>42082
А у меня есть эта книга на русском :3
Недавно была складчина на переводвсем
456 Кб, 707x862
#170 #42175
>>42174
Пик отклеился
#171 #42176
>>42175
Ну ладно, уговорил, выкладывай. Обещаю не раздавать за переделами сосача, если ты не хочешь.
Оп
#172 #42177
>>42175
Выкладывай, пидор, заебали уже понтами своими.
#173 #42178
#174 #42179
>>42178
На английском кинул, дубина.
1,9 Мб, 3200x1080
#175 #42180
Поймал?
30 Кб, 366x540
#176 #42182
Посоны, когда уже наступит эпоха полноценных тридэ-принтеров сопоставимых по качеству печати с нынешними 2д? Хотет скульптить дилдаки на продажу. Такая-то ниша, такой-то потенциал. Не каждый(ая) же решается даже почтой заказать. И вообще, какие модели на ваш взгляд могут быть востребованы? Предлагаю открыть дискас. Тема уберинтересная.
#177 #42183
>>42182
Но не по теме.
#178 #42185
>>42183
Да брось, так или иначе, печать пересекается со всеми отраслями моделлинга. А нам, говномесам, эта тема особенно близка.
#179 #42186
Можно моделить матрицы для отливки силиконовых пёзд в домашних условиях.
#180 #42189
>>42186
Тогда спрос на реальных 3д тян упадет сильно.
#181 #42190
>>42189

>реальных 3д тян



чойта?
#182 #42191
>>42190
Сам хз только в сериалах видел.
47 Кб, 768x720
#183 #42192
Есть у кого годный гайд по текстурингу на православном?
Что бы там подобно рассказывалось, про нормал,оклюжен,бамп и прочие.
#184 #42194
>>42192
Или может у кого-то будет желание объяснить все словами по скайпику,то очень буду рад,и как научусь сам, смогу кому нибудь пояснить так же.
950 Кб, 2091x938
#185 #42195
>>42069
Рукожоп, для тебя уже сделали уроки типо того "как добиться максимального сходства c реальным прототипам"

Gumroad - Likeness Sculpting by Frank Tzeng

torrent: http://cgpeers.com/torrents.php?id=40626&torrentid=40570#torrent40570
#186 #42196
>>42195
Я конечно качаю уже,но не понимаю каким образом я смогу за этот курс понять как охуенно ловить сходства если в этом деле у меня нет опыта совсем.
И еще,учится текстурить сложней учится глиномесить?
#187 #42198
>>42194
Нормали и АО к текстурам не относятся, это вещи, которые можно получить почти бесплатно.

Текстуры - это альбедо, спекуляр, глосс и SSS. То есть то, что делается руками, пусть и на основе имеющегося. Сложнее всего - альбедо и глосс. Ну, по моему опыту.
#188 #42199
>>42196
Фрэнк не научит тебя почти ничему. В таких видео ты можешь научиться фишечкам, особенностям кистей, о которых не знал, настройкам альфы, и так далее. Но не тому, как вылепить Роберта Неппера. Практика и всё тут.
#189 #42203
>>42192
Нормал и бамп не одно и то же, не?

>>42198
Альбедо - диффуз без теней, так?
148 Кб, 1251x1200
#190 #42208
Смотрите какая хуйня.
#191 #42209
>>42208

Данька, сука, что же ты с котиком сделал?!
#192 #42210
>>42209
Cделал учебное пособие по анатомии котов.
#193 #42211
>>42203
Ща я тебе криком поясню, по хардкору.

Выключай из понимания термин "диффуз". Это до пбр-термин, он уже нерелевантен.

Диффузное рассеивание - это когда свет проникает в поверхность, окрашивается и выходит назад беспорядочно. В реалтайм-CG применяется алгоритм Ламбертового диффузного рассеивания, он достаточен для обработки всех материалов-неметаллов.
Альбедо - цвет внутренних слоёв материала, тот самый цвет, в который окрашивается свет при диффузном рассеивании. "Истинный" цвет материала.
Таким образом, карта альбедо - карта "чистого" цвета, я тут где-то уже пояснял анону с примерами и картинками. Цвет без бликов, теней и прочей поебени из прошлого.

Нормал и бамп - не совсем одно и то же. Бамп - старая технология двумерного массива точек, где цвет пиксела в диапазоне 0-255 показывает высоту выдавливаемой поверхности. Нормал - это карта нормалей, эволюционное развитие нормал-бампа. Карта нормалей сохраняет собственно нормали - вектор отражения луча света при трассировке от поверхности. Каждый треугольник имеет два вида нормалей - нормаль поверхности, перпендикулярный вектор, который говорит шейдеру, что поверхность отражает свет вот в эту сторону. И второй - векторные нормали, это уже векторы отражения от вертексов, которые составлят поверхность. Векторные нормали определяют границы "групп сглаживания" - это термин из тридэмакса. Но это я в дебри полез.
Бамп не может имитировать наклонные поверхности, например, а нормал-бамп - может. Потому сейчас бамп уже не применяется в том виде, в котором это было на заре появления шейдеров.
Нормали как карта бывают двух видов - tangent-space и world-space. Тангент-спейс (пространство касательных) - локальное пространство объекта, в нём учитываются и поверхностные и векторные нормали, такая карта независима от положения объекта и подходит для анимации.
World-space - это когда нормали считаются с точки зрения мира, и они статичны. Такие карты не переносят флипы, анимацию и прочие изменения координат. Рекомендую погуглить, если интересно, тут я начинаю уже плавать от недостатка деталей, просто чётко знаю разницу.
В игропроме используется почти всегда тангент-спейс. Ворлд-спейс - это нормали для окружения, я редко видел применение вообще.
Есть ещё так называемые derivative normal maps, но тебе хватит и тангента за глаза. Derivative не поддерживаются большинством движков, это более продвинутая версия тангент-спейса, основанная на других алгоритмах.
#193 #42211
>>42203
Ща я тебе криком поясню, по хардкору.

Выключай из понимания термин "диффуз". Это до пбр-термин, он уже нерелевантен.

Диффузное рассеивание - это когда свет проникает в поверхность, окрашивается и выходит назад беспорядочно. В реалтайм-CG применяется алгоритм Ламбертового диффузного рассеивания, он достаточен для обработки всех материалов-неметаллов.
Альбедо - цвет внутренних слоёв материала, тот самый цвет, в который окрашивается свет при диффузном рассеивании. "Истинный" цвет материала.
Таким образом, карта альбедо - карта "чистого" цвета, я тут где-то уже пояснял анону с примерами и картинками. Цвет без бликов, теней и прочей поебени из прошлого.

Нормал и бамп - не совсем одно и то же. Бамп - старая технология двумерного массива точек, где цвет пиксела в диапазоне 0-255 показывает высоту выдавливаемой поверхности. Нормал - это карта нормалей, эволюционное развитие нормал-бампа. Карта нормалей сохраняет собственно нормали - вектор отражения луча света при трассировке от поверхности. Каждый треугольник имеет два вида нормалей - нормаль поверхности, перпендикулярный вектор, который говорит шейдеру, что поверхность отражает свет вот в эту сторону. И второй - векторные нормали, это уже векторы отражения от вертексов, которые составлят поверхность. Векторные нормали определяют границы "групп сглаживания" - это термин из тридэмакса. Но это я в дебри полез.
Бамп не может имитировать наклонные поверхности, например, а нормал-бамп - может. Потому сейчас бамп уже не применяется в том виде, в котором это было на заре появления шейдеров.
Нормали как карта бывают двух видов - tangent-space и world-space. Тангент-спейс (пространство касательных) - локальное пространство объекта, в нём учитываются и поверхностные и векторные нормали, такая карта независима от положения объекта и подходит для анимации.
World-space - это когда нормали считаются с точки зрения мира, и они статичны. Такие карты не переносят флипы, анимацию и прочие изменения координат. Рекомендую погуглить, если интересно, тут я начинаю уже плавать от недостатка деталей, просто чётко знаю разницу.
В игропроме используется почти всегда тангент-спейс. Ворлд-спейс - это нормали для окружения, я редко видел применение вообще.
Есть ещё так называемые derivative normal maps, но тебе хватит и тангента за глаза. Derivative не поддерживаются большинством движков, это более продвинутая версия тангент-спейса, основанная на других алгоритмах.
43 Кб, 604x340
#194 #42212
>>42211
Бля,так-то интересно,можешь продолжать.
#195 #42213
>>42212
Да я пока писал, три раза покурить успел. Просто в воздух не могу, могу только на вопросы. ib4: аттеншн-вхора.
#196 #42214
>>42213
В зибраше нормальная практика эти карты нормалей делать?
#197 #42215
>>42214
У каждого мудака свой подход. Швейцарский нож для ВСЕХ карт, даже для тех, что тебе мамка в детстве не рассказывала - xNormal. Реально, умеет всё. Нормали всех типов, и derivative даже, АО, translucency, cavity, curvature(convex/concave), displasement, блядь, только что омлет не жарит. И это только то, что я с ходу вспомнил. Настроек море. Из минусов - строго винда и интерфейс куда более наркоманский, чем в збраше.
Самый глобальный плюс xNormal - ему похуй на поликаунт в хайполи-модели. Он не тратит ресурсы на рендер этого говна в реалтайме, модель грузится и считается без показа тебе всего этого, соответственно, программа не упадёт от охулиарда полигонов, как это запросто сделает Майя. А, ну и он бесплатный.

Сам збраш умеет в нормали, да. Тебе нужна развёрнутая лоуполи и всё. Настроек минимум, повлиять на результат - почти никак. Мне не нравится что он выдаёт. У меня он странно снимает самые мелкие детали, замыливая их. Может и руки кривые, но после xNormal - люто говнообразно.

Есть ещё ряд утилит - тот же Knald. Они щас пилят новую версию, кстати, в свиторе сегодня писали. Пообещали мне версию под osx, но хуй знает когда. Substance Designer вроде тоже умеет. Майка, тридемакс и прочие мажорные пакеты тоже все умеют.
#198 #42216
Напиздел с derivative - это не развитие тангент-карт, оно вообще тангенты не использует. Забудьте, в общем, всё равно их нигде нет.
#199 #42218
Ещё бы про нормали сам покурил поликаунтца, а то наркоманство написал.
#200 #42219
>>42218
Где там наркоманство? Я описал два способа. Можешь лучше - пиши.
492 Кб, 988x3500
#201 #42220
>>42072
На вот тебе, годный вип нашёл.
#202 #42221
>>42219
"Векторные нормали", "нормаль треугольника", "отражение от вертиксов" - это наркоманство.
162 Кб, 689x293
#203 #42223
>>42221
С "векторными" нормалями я обосрался, это да. Вертексные, а не векторные. Есть нормали поверхности и нормали вертексов. "Нормаль треугольника" - это нормаль поверхности. Минимальная поверхность - треугольник, внезапно.
"Отражение от векторов" - я имел в виду вектор отражения луча света от вертексной нормали.
Вот тебе пик. Оба типа нормалей и разные виды "сглаживания", которые на самом деле - суммирование вертексных нормалей.
109 Кб, 802x574
#204 #42224
Ребята, есть какие-нибудь статьи, уроки по лицам? На cg пока ещё нет регистрации, с рутрекеров тянул все было на digitaltutors.
#205 #42225
>>42224
Райана Кингслейна посмотри. Тот в впринципе по лепке угорает, збраш в частности.
#206 #42226
>>42225
Просмотрено.
#207 #42227
Посоны,что говно пытаюсь сделать карту нармалей в х нормалс и блять на середине програ крашется без причин,просто пишет прекращена работы,пробовал другую версию ставить,один хуй тоже самое,кто сталкивался?
#208 #42228
>>42227
Проверь модели на ошибки. Лоуполи не упарывается по двойным поверхностям? Развёртка корректная?
694 Кб, 1119x846
#209 #42229
>>42228
Ну я сначала экпортнул хай пол с цветами вертексов,потоп через дешемейс мастер пропустил пару раз и получил "лоуполе" на 100к лол,затем спомошью юв мастера сделал развертку лоуполя и тоже кспортнул,потом закинул обе в х нормальи сказал делать нормал мап и бейк хайполе вертекс калор, вроде начинает рисовать эту хуйню и вылетает.Такую развертку он мне сделал.
#210 #42230
>>42229
Ты их местами не перепутал?
#211 #42231
>>42230
Нет,я когда сохранял подписывал где что.
#212 #42233
>>42223
Не все программы хранят те или иные геометрические атрибуты - просто высчитывают из других. Высчитать нормаль поверхности можно из усредненной плоскости вершин полигона (и получать эту плоскость можно по-разному), а можно для каждой вершины высчитать из её соседей, с последующим переносом на полигон, можно полигон разбить на трианглы, и посчитать сперва для трианглов, а затем сложить (и триангулировать можно по-разному). Даже понятие вершины не везде одинаково.

Нормаль - это и есть вектор, перпендикулярный поверхности, вектор отражения же нельзя запечь как карту, он учитывает как нормаль, так и наблюдателя.
#213 #42234
Вижу, вы тут за нормали говорите, вброшу свое творение.
Расчитывал нормаль по вертексам треугольничка.
красная хуйня - это и есть нормали
53 Кб, 1342x864
#214 #42235
Поясните за алгоритм расчета нормалей. Вот есть точка пикрилейтед. 1 штука. Она же, я так понимаю, является 6 разными вертексами (вершинами). По какой формуле высчитывается нормаль для вертекса? Хранятся ли эти нормали в файлах моделей или рассчитываются софтом каждый раз заново?
#215 #42236
>>42235
Как тебе удобно.
#216 #42237
>>42233
Я описывал понятие нормалей с точки зрения игровых движков. При чём тут "не все программы", если мы говорим о заранее сохранённой карте?
Если уж на то пошло, то нормаль - просто перпендикулярная касательной прямая. Да, я не полностью корректно описываю в терминах математики, но где я соврал-то? Нормаль в нашем случае - вектор, который указывает, куда поверхность отражает свет, соотвественно, какая часть поверхности ВИДИМА. При снятии карты алгоритм сохраняет состояние нормалей в rgb-пространстве, при помощи цветов указывая направление этого вектора относительно пространства касательных, или целиком сцены.
#217 #42238
>>42235
Ща расскажу.
#218 #42239
>>42235
Вертекс у тебя один. Нормалей у вертекса несколько.
#219 #42240
>>42238
Хотя хуле рассказывать. Есть треугольник, у него три точки, лол. И используя координаты этих точек мы получаем вектор, который перпендикулярен плоскости этого треугольника. Ну а потом всем координатам треугольника присваивается эта нормаль, вот и все.
Код вот такой
Vector3 vTemp1 = new Vector3(v2).sub(v1);// отнимаем от второй точки первую, и результат записываем в vTemp1
Vector3 vTemp2 = new Vector3(v3).sub(v1); // тут тоже самое, но уже от третьей точки отнимаем первую
Vector3 n = vTemp2.crs(vTemp1).nor(); // а потом получаем векторное прозведение тех полученных точек и нормализуем полученный вектор.
#220 #42241
Данька, я знаю, ты здесь. Чо там с Тайландом, ебешь уже трапиков? Пили кулстори тоже может съебу когда-нибудь.
444 Кб, 1338x668
#221 #42242
>>42239
Хуйню нуписал.
Там у каждого вертекса своя нормаль, просто вертексы имеют одинаковую позицию.
#222 #42243
>>42242
А это уже новость. Ты точно знаешь, что там куча вертексов с одинаковыми координатами, или мимопроходил?
#223 #42244
У меня пара вопросов.
1. Хули она хуй пойми как легла текстурка,я ее вертел одий хуй хуй.
2.Почему нормал мап блестит в местах это косяк если да,то как исправить?
#224 #42245
>>42244
UV разворачивал? Чем снимал карту? Может быть нужно отразить по вертикали/горизонтали.
#225 #42246
>>42243
Я писал все это :3 И у одного вертекса просто не может быть несколько нормалей, если подумать логически.
Ведь нормаль говорит нам, в какую сторону смотрит вертекс, чтобы потом знать, как отражать от него свет, и он же не может смотреть в две стороны сразу.
#226 #42247
>>42246
Вертексные нормали считаются относительно поверхности. И бывает у одного вертекса они смотрят в разные стороны.

Vertex normals are by default calculated for every vertex per polygon in two ways:
By just Using the polygon normal(s) giving the object a faceted appearance or “hard shading”.
By using the average of the polygon normals that share the vertex giving the object the appearance of “smooth shading”.
#227 #42248
А вообще, не слушайте меня, я хуй.
#228 #42249
>>42245
Снимал все в х нормал,но как не верчу все равно криво ложится.
#229 #42250
>>42249
Ты не сделал лоуполи, я так понимаю. Сперва нужно лоупольку запилить, развернуть ее, а затем запекать карты с твоей хайпольки на лоупольку. Хайполи разворачивать на юви не нужно.
#230 #42251
>>42247

> Vertex normals are by default calculated for every vertex per polygon in two ways:


> By just Using the polygon normal(s) giving the object a faceted appearance or “hard shading”.


> By using the average of the polygon normals that share the vertex giving the object the appearance of “smooth shading”.



Нормали вертексов по дефолту считаются для каждого вертекса полигона двумя путями:
Просто используя нормаль полигона, это дает объекту граненный вид, иди "жесткое затенение" (это то, что у меня на пикчах изображено)
Или используя среднее значения нормалей полигонов, которые разделяют между собой этот вертекс, это дает объекту сглаженный вид.

И где тут говорится, что у вертекса может быть несколько разных нормалей одновременно?
#231 #42252
>>42250
Сделал я лоупольку.
#232 #42253
>>42249
Так, смотри: по дефолту, тангент-спейс снимается в xNormal при помощи рейкастинга. Там есть настройки длины луча.

Но правильно - снимать через cage. Cage - это дубликат лоуполи-модели, который слегка "надут", например, через модификатор push в максе, или чуток сдвинут как раз по нормалям в майке. Таким образом, он должен быть немного больше оригинального лоуполи. Вот этот "зазор" между двумя моделями и есть длина луча при рейкасте. Такой способ снятия самый корректный. В xNormal есть пункт external cage, в него нужно грузить эту самую cage-модель.

Вот тут, один из русских поликаунтцев сделал отличный мануал по картам нормалей:
https://drive.google.com/file/d/0B02lElvs8BcvYllmQWpXUGxod3M/view
Читать до просветления. Все моменты описаны.
#233 #42254
>>42243
Нет никакого точного знания и быть не может, всё зависит от реализации. Например, вертиксов может вообще не быть - вместо них поинты и полигоны, а номер и положение вертикса высчитывается на лету.

>>42237
Ты о некой отдельной реализации говоришь, это неправильно - множеством способов рассчитываются как нормали, так и касательные, ровно как и хранятся такие атрибуты везде по-своему.
#234 #42255
>>42251
При рассчёте относительно face-нормали? Вон, я выше картинку показывал.
>>42223
Это из той же статьи.
http://frostsoft.blogspot.ru/2012/01/what-are-vertex-normals.html
#235 #42256
>>42254
Ты слишком глубоко копаешь в алгоритмы, я всё-таки не программер, мне до пизды на кучу разных алгоритмов. Я работаю с конкретными движками и пакетами и знаю их поведение.
Алсо,

> А вообще, не слушайте меня, я хуй.


Я ж сказал.
#236 #42257
>>42255

> При рассчёте относительно face-нормали? Вон, я выше картинку показывал.


Гыде?
#237 #42258
>>42247
Тебе станет легче, если ты разделишь понятия вершины (угол полигона) и точки в пространстве.

>>42256
Все мы хуи. Личным примером гарантирую, что эти знания нахуй не нужны.
#238 #42259
>>42258

> Все мы хуи. Личным примером гарантирую, что эти знания нахуй не нужны.


На самом деле нужны, если нужно будет вручную генерить нормальки.
#239 #42260
>>42257
А, я кажись понял, что вот этот товарищ >>42258
мне пытается объяснить. Вертексы полигона не равносильны точкам, по которым строится полигон. И точка в пространстве одна, а вертексы полигонов - разные, но с одники координатами. Так?
#240 #42261
>>42260
Объекты, вершины, полигоны, треугольники, юви-координаты, нормали, трёхмерные координаты - это всего лишь несколько массивов с цифрами, ссылки друг на друга, упорядоченные удобными способами, либо вообще нечто виртуальное, считающееся из других цифр по востребованию. Товарищ тот настаивает на том, что кто как хочет, так в своем движке и делает - кому как удобно, кому нравится или у кого как получилось. Это - кишки программной реализации, и полезного тридешникам там мало, а кто думает, что это типа круто - милости просим курить манулы дальше, от принципов работы видеокарт, отрисовывающих треугольнички, вплоть до уровня компьютерного железа, затем изучать электротехнику, физику и математику - необходимо знать теорию, как работает ПэКа, где у нас стоит ZBrush. Куда ж без этого монстров лепить.
118 Кб, 600x900
#241 #42264
Тренд не читал.

Сначала по координатам вершин считается ортогональный вектор плоскости триса. Вектор вертекса без сглаживания - вектор поверхности, со сглаживанием - среднее значение векторов соседних треугольников.

Все верно? В голове каша, триданы.
#242 #42265
>>42264
Где гладко - нормали вершин одной точки смотрят в одном направлении. Где остро - в разные.
#243 #42292
>>42244

>2015


>Lenin


больной ублюдок
#244 #42293
>>42292
А чо не так-то?
#245 #42295
Хоть чутка поймал,а то что-то вроде по отдельности все части понятны,но соединить как-то не получается.
2 Мб, 3200x1080
#246 #42296
>>42295
Пик забыл.
1,1 Мб, 1020x635
#247 #42297
>>42292
А в 3017 збс.
#248 #42298
>>42292
Буржуй порвался.
#249 #42299
Бананы, кто-нибудь пробовал делать модельки для скайрима?
#250 #42300
>>42199

В целом ты конечно прав, но на централе его доебали просьбы о том , как он добивается схожей реалистичности, сравни например уроки "Digital Tutors - Likeness Sculpting in ZBrush"- пикрелейтед 1

torrent: http://cgpeers.com/torrents.php?id=40029&torrentid=39961#torrent39961

или уроки того Яремчука -пикрелейтед 2 : хотел заебашить Трандуила, а вообще актера Ли Пайса , а получилась карикатура, как и у рукожопа

Или у Гуляева, как он писал, что Гульмана он делает стилстически(карикатурно), но результат вы все видели, ни карикатуры, ни стилизацией там и не пахнет. А с недавнего времени он заебошил ,а может и не он пикрелейтед 3, небуду не чего обьяснять просто напишу что это "зловещая долина"

Я конечно понимаю, что нужен зоркий глаз и пять лет "академа", что бы хоть немного приблизиться к реализму и у Frank Tzeng это неплохо получается, кстате заметил,что большинство стали прибегать к его технике "Gumroad - Likeness Sculpting" , и неплохо получается, там показан именно процесс.

либо вы конченые маргиналы, отрицающие дань реализму.
#251 #42301
>>42300
немогу загрузить картинки, и я пьян
#252 #42302
>>42300
>>42301

Я вот сейчас просто охуел, когда загуглил картинки по тегу Frank Tzeng. Смотрите пикрелейтед. Мамой клянусь, я левый пик ни разу до этого не видел, а какое сходство с моим кривым поделием! Походу одну бабу за основу брали - faestock с девианта. Но прическа... Я в ахуе короче.
#253 #42303
>>42302
Все ведущие cg художники используют болванки(base mesh)-ВСЕ, сумей правильно распорядиться ей.
#254 #42304
>>42303
Причем здесь бэйз? Речь о рефе и в общем стиле. Совпадение тетки-рефа и прически, которую эта тетка ирл не носила.
#255 #42305
>>42304
а типа ты не в силах, из бэйз немного подкосметичеть , сделать узнаваемый типаж?- если не можешь- пытайся (хотя бы попробуй)- замечу , что надо очень много сравнивать, очень много, и наверное важно уловить пропорции.
#256 #42306
>>42305
Ты действительно пьян.
#257 #42307
>>42299
Ананы, а для игр без наворотов делали модельки?
#258 #42308
>>42306
А как еще? в Ubisoft используют 8 болванок, из них 18 только знаковые персонажи, основное статика, ты даже не будешь их узнавать, да и зачем. Что то подобное по узнаваемости пытались сделать Bethesda- узнаваемость лиц,но игрок не втуплял -просто суть дебил, да и реализовано это было криво.
77 Кб, 1644x965
#259 #42309
>>42308
Я вообще тебя не понимаю. Что такое бейзмеш? Я его понимаю как низкополигональная основа с базовыми объемами. На основе зисфер или запиленная в других пакетах из примитива например. Как пикрелейтед или еще ниже плотностью сетки. А референс, это образец, ориентир из реальной жизни. Вот о референсе я и базарю. Рефом была фаесток. Хуй знает, что ты до меня донести пытаешься, может быть я просто тупой хотя я тупой, всегда это знал.
#260 #42310
>>42309
у тебя бейзмеш(болванка), я хрен знает как тебе обяснять, ну да она имеет минимальные пропорции, и представь с неё можно сделать очень много вкусных вещей, бейзмеш- это основа, некоторые пренебрегают ею,некоторые ругаются, пиздят что лучше пускай из зи сфер вылезет, самый четкий вариант, я напился потом напишу
3,2 Мб, 3004x1864
Оп #261 #42318
Врубаюсь в современное искусство.
Мой гличинг.
Оп
#262 #42321
>>42318

Govno
#263 #42323
>>42318
Запили в реале и стань популярным.
#264 #42325
>>42318
Как ты запилил шелупонь?
1,9 Мб, 3200x1080
#265 #42326
Анан поясни где проебал чо,а то сам кривоглаз и хуево вижу.
143 Кб, 480x369
#266 #42327
>>42326
на червя-пидора-терминатора похож
2 Мб, 3200x1080
#267 #42328
>>42327
а так?
#268 #42329
>>42328
ну ты его чутка резанул, ниче не изменилось же
#269 #42330
>>42329
Ну блять,я его более лапоухим сделал губы чутка поправил,но блять да, потом походу сделал опять как было,ну сука.
#270 #42331
>>42330
хуйней какой-то страдаешь, тебе же више говорили уже, что сначала научись малевать абстрактные, анатомически верные еблища
#271 #42332
>>42328
Положи пик под зебру и вруби прозрачность, так ты нихуя не запилишь пока.
16 Кб, 298x169
#272 #42334
Глиномесы, выложите куда-нибудь модель ваших Лениных-Путиных-Ерохиных. Хочу потестить пересадку волос на них.
#273 #42335
>>42334
На, и вопрос сразу,нормально ли пользоваться шаблонами,например хочу сделать хумана,но нахуй не хочу ебаться с телом с 0 и тпа возьму стандартный шаблон и допилю?
http://rghost.ru/private/6qpLRN8g5/24d98574c6d1e040ad9ee20ab1720099
#274 #42337
>>42327
Это из-за лица путина.
#275 #42338
>>42337
на путина он не оче похож, скорее на червя-пидора-терминатора
#276 #42339
>>42335
Анон, а сколько у тебя оперативной памяти? Быстро зибраш ворочает столько точек? Или он gpu память использует?
547 Кб, 1092x743
#277 #42340
>>42339
8гб озу, но зибрашь больше гига ни разу не брал да и видяха вообще не напрягается,так 2-3% и все проц вот начинает работать когда когда вертишь много на и то не полностью 50-60% и то на сброшенных частотах,а вот файла подкачки 8 гигов хавает,но это похуй хоть 20.
#278 #42341
>>42340
А и еще кое-что,память видяхи тратится около 700Мб.
#279 #42342
>>42341
Сам тоже спрошу,хули он только 600 Мб озу берет зибрашь роде 64 битная версия 2млн полигонов в сцене и так мало.
254 Кб, 1280x720
#280 #42345
Криво слепил императора. Переделывай давай. Я пока буду делать ему бороду нормальную.
#281 #42346
>>42345
О, по этому рендеру сразу высветилась проблемка. У меня в браузере то стоит icc профайл, а в гудини нет. Поэтому я там накрутил иной оттенок кожи. Надо теперь сгенерить лют для mplay. А то не оч выглядит при правильных условиях просмотра.
#282 #42348
>>42345
Выложи Путина на ргхост и даже в fbx и obj c текстурками.
#283 #42349
>>42348
Ссылка на модель есть выше по треде. Текстура из википедии фронтально запрожекчена. Модель надо полностью переделывать . Скульптор накосячил со скулами, с носом, с расположением глазных впадин и их размером. Как доведет модель до ума (или если никто не возьмется, то сам попробую), то можно будет потекстурить.
#284 #42352
docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/reference-images/grids/
214 Кб, 1423x942
#285 #42356
Посоны,что за херня пытаюсь руки передвинуть но блять их пидпрасит как хуй знает чо, раньше нормально двигались
#286 #42357
>>42356
Может маска попидорасила?
#287 #42358
>>42357
Да она спасибо,но блять я ее не делал.
#288 #42360
Слушайте, глиномесы, может сделаем модель императора в полный рост с текстурами, ригом, блендшейпами, пбр-ссс шейдингом с волосами и с тем что еще понадобится. Если найдется человека 2 хотя бы желающих, кроме меня, то я готов.

Можно поделиться на такую команду:
1. Один моделит ебало (уже есть начавший), глаза, рот.
2. Другой моделит тушку, костюмы, брюки, ботинки и т.д.
3. Потом текстурим (мари, фотошоп).
4. Делаем риг (майа, софтимаж или гудини).
5. Анимируем.
6. Шейдим (рендерман, мантра, арнольд). Делаем волосы.
7. Рендерим (гудини, катана лол).
8. ???
9. Профит.

Мы, конечно, обосремся на каждом из этих этапов. Но хотя бы весело будет.

Можно создать проект IMPERATOR на гитхабе (или в другой клоаке), специальный тред и конфочку для обсуждения текущих вопросов. Больше народу -- быстрее поедем.
#289 #42361
>>42360
В чем профиты? Как монетизировать будем? Олзо, скиллы разные у всех. Получится император с нереально реалистичными ботинками и вот таким >>42345 косым еблом.
#290 #42362
>>42361
Очевидно, что это проект для ньюфагов. И монетизации от него никакой быть не может. Только одни убытки в виде потраченного времени. Из бонусов: новые выученные фишечки. Я вот мог бы научиться ригингу, сборке сцен, всему остальному. Кто-то анимации, скинингу, текстурингу и т.п. А автор кривого ебала выдал бы через десять версий уже красивое лицо.

Я вот ньюфаг в трехмерке (занимаюсь полтора месяца и мне интересно практически все, также как и не умею я практически ничего). Подозреваю, что и оригинальный автор путинского меша такой же нюфаня, как и я.

А с точки зрения почему надо делать именно солнцеликого, а не рандомную хуйню, главный козырь то, что есть четкие критерии качества. Все знают как он выглядит, как ходит многоходовками, как открывает рот и т.д.
#291 #42363
Вот, например, клевый референс по лицу:
http://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
128 Кб, 1383x891
#292 #42381
Посоны тут хучу ботинка как нибудь украсить,но так и не понял как применять результат,что при новом рисунке не перебивал старый,что нажать что бы применить?
#293 #42386
>>42381
Уже сам догнал.
2,2 Мб, 3200x1080
#294 #42389
>>42381
Первый раз накатал хунты в полный раст и охует от того как делать ботанки неудобно и все что требует жесткости линий.Сильно говно получилось?
#295 #42390
>>42389
Снова ты. Чому руки такие плоские?
#296 #42391
>>42390
В коком плане?
45 Кб, 361x600
#297 #42400
>>42389
Проиграно.
#298 #42404
>>42400
Хорошая критика.
#299 #42405
>>42404
+15 :3
110 Кб, 1600x1200
#300 #42406
>>42405
Ты это к чему сказал?
#301 #42409
>>42406
просто он школьник, и не понимает значения МЕ МА СИ КОВ)))
#302 #42410
>>42409
Зри глубже, епта. Кто-то хуево нарисовал вову, кто-то от этого проиграл. и тут, внимание, проплаченый пост "Ах ты, пидор гнойный! Сейчас своему куратору настучу за оскорбление ввп, будешь трассу Амур зубной щеткой чистить".
Мемасы, блеать.
#303 #42411
>>42410
а, так это мно го хо до во чка, так бы и сказал
#304 #42412
>>42389
На Бивиса похож. Прям копия, только лысый.
110 Кб, 1600x1200
#305 #42431
Почему не могу закинуть сторонние альфы что бы они загружались со стандартами.
#306 #42432
Антуаны, вопрос не по теме, но я люблю только вас и это трендж: еол есть одна лоуполька, хайполи нет и нет резона ее далать, так как детали планирую пилить в ddo на нормалмапе. Ddo же просит карту нормалей к лоупольке. Если я запилю нормалмап в икснормале использовав лоупольку в качестве и лоу и хай? Как бы нормалмап получается, но вообще, как это, труъ? Или как дрочить в присядку? Может есть какие-нибудь другие хайскилльные методы получить детализацию без хайполи?
229 Кб, 819x1024
#307 #42433
А может нахуй этого императора и давайте без императора?
Заебал он уже, и так со всех щелей его видно, еще и тут!
По телевизору путин, в интернете - путин, боюсь уже порно включить.
Ёбанный культ личности. Хоть где-то бы отдохнуть от него.
Аноним #308 #42434
Как от готовой фигуры отрезать часть? Пробовал сначала freeze subdivizion levels и затем с помощью TrimRect отрезать нужную часть, но при попытке отжать расфризить, вернуть изначально слепленный видfreeze subdivizion levels - зибраш сначала долго думает, а потом и вовсе крашится. Есть ли менее болезненые способы отрезать кусочек?
#309 #42435
>>42434
Сделай полигруппу из интересующей тебя части. Сплитом в менюшке сабтулов отдели её в отдельный сабтул. Закрой дырки.
#310 #42440
>>42435
Спасибо, доброанон.
256x256
#311 #42442
>>42432
Создать документ в пеинте нужного разрешения, залить его нейтральным цветом, не?
#312 #42444
#313 #42445
>>42444
Что да? Ему под DDO карта пустая нужна, а он ее через хнормал печь собрался, лол нахуй.
#314 #42446
>>42445
Кому ему блять? Это я и есть. Я к этой хуйне уже сам пришел, но как-то это не изящно нихуя.
#315 #42447
>>42446
Ну тогда ладно. А разве твой DDO создавать пустые карты не умеет?
#316 #42448
>>42447
Да хрен его знает. Я в нем пока со скрипом. Без подгрузки нормала кнопка криэйт бэйз неактивна.
#317 #42449
>>42448
Если я правильно понимаю, то ddo это какой-то плагин для фотомагазина, для рисования текстур, так? Собственно вопрос к тебе, няша: почему ты именно ddo выбрал, а не substance designer/painter? Ты их сравнил и substance оказался хуже? Просто я сейчас выбираю софт в котором буду учиться текстурки рисовать, substance показался мне очень годной йобой, но хотелось бы мнения того кто пользовался и тем и другим.
#318 #42450
>>42449
Мне представляется, что их нужно совместно использовать. Если честно, то субстанс показался мне каким-то замороченным дохуя. Мне, с моим IQ в нем сложновато освоиться. Но с другой стороны, в квикселе нет возможности рисовать по модели. Я пока еще сам ньюфаг в этих делах. Есть вопрос по поводу интерфейса квикселя. В видосиках ddo имеет интерфейс с йоба-ползунками, а в сьюите такого нет( Хуй знает почему так, может это баг пиратки, или версии разные, а может ddo в отдельности и в составе suite имеют разные интерфейсы по дефолту. Я сам кароч запутался но к субстансу еще вернусь. Кстати вопрос по нему: я так понял в нем нет полноценной поддержки пера? Только на уровне мыши?
#319 #42452
Ананасы, фрилансеры есть?
94 Кб, 800x559
#320 #42459
Никогда не интересовался скульптингом. Можно ли в этот ваш збраш экспортнуть относительно лоу-поли модель и наскульптить на ней такие детали?
#321 #42460
>>42459

> Можно ли в этот ваш збраш экспортнуть относительно лоу-поли модель и наскульптить на ней такие детали?


Можно.
#322 #42463
Посоны,тут молясь не по теме,но вроде и по теме.Суть такова,делаю ретопологию в топогане и блять понимаю,что камеру вертеть пиздецки неудобно на мелких деталей она вращает вокруг целого объекта,а в не вокруг той области в которой работает и если хочешь немного повернуть,то малейшее движение мышью и камера улетает к ебеням может там есть что-то типа кнопки локал как в зебре,а то я охуел безмерно.
#323 #42464
>>42463
Жми "F" - вращение вокруг текущего выделения.
62 Кб, 800x632
#324 #42465
>>42464
Блять,ты спас меня.
#325 #42466
>>42465
Пожалуйста
#326 #42476
>>42466
Посоны кто знает как легко делать развертки лоупольной модели может есть программа специальная или плагин для макса 15 или зибраша?
305 Кб, 985x711
#327 #42477
>>42476
Сделал в юви мастер такую, такая нормальная считается?
34 Кб, 536x855
#328 #42478
Доброго времени суток. Вот моя кривая моделька. Очень долго ебался с наплечником, а все равно получился кал. Я сначала сделал кривую модельку в зебре, потом в топогане её заретопил, потом в зебраше задивайдил, и сгладил... Понял что сделал какую-то хуйню а как нужно было - хуй знает. Может подскажете что? Есть ли какие-то видяхи со скульптингом доспехов?
190 Кб, 940x551
#329 #42490
>>42478
Гугли хардсурфейс в браше. По тем же принципам, что пилят заебавших всех роботов пилят и доспехи.
21 Кб, 1024x1024
#330 #42493
Посоно,я тут ретопологию гноловы сделал сделал развертку тоже,но блять получается такая хуйня в х нормал,а если пытаюсь в топогане к хуям вылетает. Я ткт скину файлы вишмастер кто может глянте в чем накосячил сам нихуя не пойму.
http://rghost.ru/private/8wBnMgMnx/0a12de86dabb449b1329450e1ed4df11
#331 #42495
>>42493
экспортни свою сетку в 3д редактор и посмотри, а не начудил ли ты с нормалями, вывернутая наизнанку сетка первой приходит на ум.
282 Кб, 1024x1024
#332 #42503
Спасиб,разобрался,но теперь нормал мап никак наложить не могу,все время криво натягивается уже напереворачивался хуй знает сколько раз и все равно никак будто ее надо не вертеть а по вертикали выше поднять,но с какого хуя если с этой же модели снимал?
#333 #42504
>>42503
Бля,хуйня прилипла.
#334 #42505
>>42503
Исправь нормали на лоуполи, поверь развертку чтобы не переворачивалась, проверь скейл лоуполи и сними еще раз. И будет норм. И еще на всякий случай проверь, чтобы не выворачивалась на изнанку хайполи. Такое тоже случается.
#335 #42506
>>42505
Блять,сука,ебаный нахуй,оказалось все проще чем хуй знает чо, оказывается когда вертел в просмоторщике виндовс он сжимал размеры до своих хуй пойми каких, точнее он вроде обрезал белый фон и подгонял его как-то хуй знает как, потом допер и все встало.Вывод, не пользуйтесь просмоторщиком шиндус.Спасибо,что хоть кто-то пытается помочь.
#336 #42507
>>42506
Я тебе еще добавлю, что не все вьюпорты адекватно воспроизводят нормали. Майкин только вьюпорт 2.0 вопроизводит их хорошо.
220 Кб, 1024x1024
#337 #42510
А какие карты в хнормале запекать надо? на на каие карты кидать текстуры в куиксел суите,а то их там дохуя и чо к чему хуй пойми.Эта пикча релевантна?
48 Кб, 571x448
#338 #42511
>>42510
Может хуево описал,но меня интересует как сколько надо карт и каких езе у некоторых типа 2 названия типа альбедо это старый дифуз я так понял или может кто знает где это все подробно описано на ругском.А то я запутался пиздец как.
#339 #42529
>>42511
Зачем тебе это надо? В разных движках разный набор карт нужен
48 Кб, 571x448
#340 #42530
>>42529
Почему? 4 карты основные же и у них там вариации просто разве нет?
#341 #42531
>>42530
Ну да, 4 основные и дальше оп желанию. Но кто сказал что это стандартизировано? Нет никаких четких правил, в уе4 например не нужен спекуляр вообще, только диффуз-нормал-глосс-метал
#342 #42540
а глосс это тот же спекуляр? ЧБ карта, не? как там вообще в уе4, нормас, или куе/юнити сподобнее?
#343 #42542
>>42540
глосс и спек - разные вещи. Спек - сила рефлекшона\блика, глосс - рассеивание (диаметр) рефлекшона\блика. На самом деле все сложнее, чем я описал и зависит от рендера. Но тебе и так хватит.
416 Кб, 1918x1078
#344 #42562
Это опять я,блять вот с хуя ли у меня ебальники среднего пола получаются либо мужского? или волосы сильно решают? И вообще где проебался?
#345 #42563
>>42562
Ебальник как ебальник. Тебе нехватает артистичности. Эмоций ебальника. Истории этого ебальника. Он у тебя плоский прилизаный каменный и безличный. Ну и почитай чем мужской цереп отличается от женского. Там небольшая но есть разница.
29 Кб, 320x500
#346 #42564
13 Кб, 238x357
#347 #42585
Подскажите, как избавится от таких штук?
#348 #42586
>>42585
Смусом например. Можно скрыть и удалить скрытое, затем закрыть дырку, все в палитре "геометрия" > "изменить топологию". Импровизируй. Откуда такая штука вообще? Может маска на ней?
#349 #42588
>>42585
только тримДинамик. Смус тебе говно говнистое устроит. После трима может и не придется геометрию править, но вообще стоит.
#350 #42592
#351 #42593
>>42592
Спасибо.
93 Кб, 700x1200
#352 #42613
Я конечно может ебнулся,но может создадим конфу в скупе,что бы оперативно пояснять и если что-то через войс и показ экрана?
#353 #42614
>>42613
ИТТ слишком много чсвшных пидорасов я щитаю, не взлетит. Да и пряморуких нет.
33 Кб, 555x778
#354 #42615
Где можно понабрать всяких моделек и альф?
#355 #42616
>>42615
ХЗ альфы вроде люди сами мутят в фотошопах.
#356 #42620
>>42615
http://vfxmill.com/vfxmill_xmd_brushes.html
Ну вот например, тут альфы и сами кисти такие вот.
Ну и на сайте http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
#357 #42641
Врываюсь со своим говном,где чо сильно проебал?
326 Кб, 1916x1077
#358 #42642
>>42641
Говно забыл.
#359 #42646
>>42345
>>42349
Ну как, допилили Путина?
#360 #42647
>>42642
Ну,я хз как другие делал-делал,потом понял что все говно сделал,и лучше начну новую в которой учту ошибки.
#361 #42659
Посоны где взять беру нормально пропатченую,а то у меня какая-то хуевая версия, при подгрузкеальф либы вылетает либо хуйню творить начинает,качал с цг пирс.
#362 #42663
>>42659
Вот тут все http://forum.cgpersia.com/f13/zbrush-4r7-p3-keygen-winonly-115783/index4.html на последней странице на 4 пост чувака с ником bb5unlock, он тут собрал все ссылки на браш сам, на кейген, на кейшот и крак на битдж для кейшота.
Скиньте все в один архив все это, кто зареган там аноны, будть добры.
51 Кб, 768x432
#363 #42667
Сам только что попробовал,все работает,ща соберу и скину.
#365 #42675
#366 #42677
Как мне размещать на модели инсерт браши чтобы они были одинакового размера? Например заклепки и болты. Начинаю ставить их на места а они скейлятся как альфы в режиме drag rect. Мне надо чтоб было как drag dot.
#367 #42678
>>42677
Вот мне тоже интересно,некоторые курвами рисуются, вот заклепки всякие по1 вставлять вообще хуевая идея и размеры разные получаются и не ровно.
#368 #42679
Сделал хуйню и рад, как делать ресницы?
182 Кб, 1024x1024
#369 #42680
>>42679
Хуйню забыл.
#370 #42687
БДЛЖАД Дайте рабочий активатор, ваше хуе мое не лечит последнюю версию
#371 #42688
>>42687
У меня все выличело,ты нормально копируешь,а то у меня пару раз было хуево копирул и не активировало.
#372 #42689
>>42687
Вишмастером попробуй, в последнюю версию встроили патчер для браша.
#373 #42693
Посоны в браще вообще ресницы делать можно,как из деать вообще это пизец же.
#375 #42702
>>42688
Ты уверен или у тебя страрая версия збраша?
#376 #42703
Лепуны, как называется техника создания волос, когда они выглядят как пластинки/квадратные чешуйки, ну вы понели. Как гуглить?
#377 #42704
>>42703
Я сам не делал, но читал что если не скульптом и не файбермешом то, полигонами,плашками, polygonal hair.
Вообще их делают по разному, есть еще родной модификатор в maya для создания волос, еще их делают как то рисованием по текустуре с применением каких то карт, точно не знаю.Есть еще плагин для майки тоже Geo Maya Hair 2.
Вот глянь видос как чел делал волосы Вассерману https://www.youtube.com/watch?v=I-ulNMEYjLY
#378 #42705
>>42687
Ты как делал то ?
Надо так
1- Download Zbrush 4r7 and install and close. Go in windows eplorer to the folder C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7 and run zupgrader.exe (as of course ADMINISTRATOR) and do the update. When done you will have a 4r7 P3 Zbrush
2- Activate P3 by using the keygen from Ev3rSmok3 at this thread at page 1.
#379 #42715
>>42705
А после обновы лицензия испарилась, я охуел, теперь на гудини перекатыватся? в старую версию браша это нонсенс
#380 #42721
>>42715
Ебать дебил.
#381 #42731
>>42715
Блять нахуй вы такие тупые? Я выложил архив с кейгеном рабоичим на 4r7sp 3 с пачем на бридж для кейшота и крял для кейшота,другой анон кинул инструкцию.
#382 #42734
>>42704

>родной модификатор в maya


>модификатор в maya


>модификатор maya


Такие как вы, сударь, у нас здесь не в почете.

В майке есть своя волосяная система. В купе, например, с паппет шейдерами волосяными получается очень даже заебись. Зебрины волосы как раз экспортируются под такую систему.
Под игрушки делается как раз методом как на вассермане.
#383 #42740
>>42614
Рабов недостаточно, ты хотел сказать.
#384 #42744
>>42740
Я уже пол года предлагаю сделать конфу в скайпе или пашке для местных, но тут кажется всем похуй.
#385 #42748
>>42744
Я боюсь деанона Хотя один раз случайно запалил тут свой скайп, но возмездие миновало
#386 #42753
>>42744
Я за, обожаю смотреть стримы.
#387 #42754
>>42748

>я не могу выложить свои работы - я боюсь диванона


>я не могу выложить свой скайп - я боюсь диванона


>я не могу в коллективизм с ровными посонами тридача - я боюсь диванона


Ты боишься что тебя пидором назовут при твоих друзьях? Кого ты боишься?
63 Кб, 319x447
#388 #42755
>>42754
Возмездие, че несет. Как будто бы все твои пароли разом узнают и ты будешь киберунижен.
#389 #42757
Да тут пиздаболов 90%, работы выложить очко играет, а кукарекать готовы по полтреда. Как тот недоносок, с позвоночником и художественным уровнем. Кстати, где обещанная телка? Пиздабол же.
289 Кб, 1913x1080
#390 #42758
Как я заебался я змоделером.
#391 #42759
>>42757
У него ПАРЕНЬ, ты что или какая хуйня там была.
#392 #42760
>>42758
И вообще надо без семенства решить сколько людей за конфу и сколько против,я за,всегда найдется какой инфой поделится.
#393 #42761
>>42759
А я продолжаю делать говно. Правда диплом схватил за жопу.
#394 #42762
>>42758
Проще в максе такое пилить, представляю еблю с этими кружочками.
#395 #42763
>>42762
Как раз они и были сомое легкое. если понять принцип штука достаточно удобная ,но по началу заебистая.
#396 #42764
>>42761
Я тож предзащиту сегодня чуть незаруинил.
#397 #42765
>>42761
А у меня диплом как раз по этому говну, но я не делаю вообще ничего.
#398 #42766
>>42760
Ну так пили, кто захочет - добавится.
#399 #42767
>>42766
nagbator74
#400 #42768
>>42767
nagibator74 fix*
#401 #42769
>>42768
А у меня скуйпа нет, лол.
#402 #42770
>>42769
Можно РК,но там по моему звук говно и показывать нельзя.
#403 #42771
>>42770
Славик?
#404 #42772
>>42771
Нет.
#405 #42773
nagibator74.blogspot.ru

Ты?
#406 #42774
>>42773
Лол нет,когда то давным давно,лет 6 назад играл на iccup там ник такой был вот и логин сделал,это больше нигде не задействовано,можешь не искать,но если хочешь - можешь.
665 Кб, 1326x904
#407 #42780
Вкатываюсь в тред со с бюстом римского сенатора, лол. Давненько сюда не заходил.
#408 #42782
>>42731
То что после обновлений слетает лицензия это норм? Обновлять нельзя или теперь искать кейген под новую версию?
#409 #42783
>>42782
Блять,сука,тамже под последнею версию с последним сервис паком кейген и для него в чем твоя проблема?
#410 #42788
>>42783
Не агрись, кейген из оп поста ни падходит, он подходил когда я ток зебру с рутрекера скачал, а после обновления он не подходит, где я соснул?
#411 #42789
>>42788

>где я соснул?



Когда вздумал пиратку обновлять. Сноси все к хуям, чисть и ставь заново. Ты такой один наверное на всей планете, кто умудрился в пустой комнате в говно наступить.
#412 #42791
>>42789
Так бы сразу
#413 #42806
>>42789
Я пиратку обновил спокойно и также активировал снова кейгеом который в гайде.
#414 #42807
>>42788
Разный кейген к разным сервиспакам.
#415 #42809
>>42806
просто ты волшебный эльф
356 Кб, 1915x1080
#416 #42858
>>42758
Сделал еще одни уши и полян ебать классная штука змоделер
если разобраться очень хороший функционал.
#417 #42862
>>42858
Пили туториал
91 Кб, 736x640
#418 #42864
>>42862
Я учился по нему.
https://www.youtube.com/watch?v=ByGHttoILZU
и на пикчу поглядывал.
Там действительно просто.
#419 #42869
Посоны как лепить с открытым ртом? Я как ни пытаюсь говно получается, ебаные зубы с ебаным выражением а хочу,что бы приоткрыт просто был,может тутор есть какой?
91 Кб, 736x640
#420 #42876
>>42869
Такое ощущение порой появляется,что я тут полтора человека сидят.
91 Кб, 736x640
#421 #42877
>>42869
Да хули оно липнет то постоянно.
91 Кб, 736x640
#422 #42878
>>42877
Да что за говно я не прикрепляю,там пусто сука.
#423 #42879
>>42876
Я невъебаться художник-скульптур мирового уровня и мне просто в западло с ньюфагами общаться. А имя мое с лишком известно, что бы его называть.
#424 #42880
>>42879
Ну пиздец,треда 3 назад и то по ощущениям человек 5 было,щас пустыня.
#425 #42881
>>42880
Тоже заметил. Только нафани свои кривульки постят.
#426 #42882
>>42881
Ну а у кого еще спрашивать где криво и получилось и получать советы? Хули ОЯЕБУ ПРО228 скульпторы не помогают,вот данька был - съебал,чувак с бабой в шапке был и еще который нам сисястую обещал слепить и который за нормали пояснял,но чет пропали.
#427 #42883
>>42882

>чувак с бабой в шапке



Да это я и есть. Прост не леплю ща, лениво как-то, а то, что есть не сильно отличается от того, что было.
#428 #42884
>>42883
Ты когда ей рот открывал зубы сам делал?
#429 #42885
>>42882

>который за нормали пояснял


Он вообще с нулевой мимоприходил.

мимо с нулевой
#430 #42886
>>42884
Да, сам. Базу делал в майке, сабдивил и допиливал в браше. И рот я не открывал, а сразу пилил полость в базовой сетке в майке. Зубы это отдельный сабтул и существуют только ввиде верхней челюсти. Были когда-то варианты с языком и всеми причиндалами, но отказался от этих излишеств за ненадобностью. Вообще, считаю, что не западло взять готовый меш зубов или глаз или хуя из игровых моделей например. Ну а чо, да, это не труъ, ну а зачем превращаться в корейского задрота? CG отнимает нереально много времени, которого в нашей жизни и так мало, почему бы не оптимизировать наш временнОй ресурс?
#431 #42887
>>42886
Олзо, когда я лепил орка, то зубы и ротовую полость, как вообще все пилил на месте, на единой сетке динамаеша. Без бэйзов, без нихуя, из сферы. И мишку всратого так же.
247 Кб, 862x840
#432 #42889
>>42887
У меня все еще большие большие проблемы с виденьем форм кто может по подробней описать каждый проеб,а то слова что "все неверно" мне нихуя не дает.
#433 #42890
>>42889
-плоский ебальник
-проеб с глазницами около носа. Они так не опускаются вниз в центре
-знатно проебал положение челюсти. Это пиздец как важно, и на самом деле одна из сложнейших задач в построении головы
- скулы слишком перед выпирают
Поправишь это, новое вылезет. И возьми себе референс, твою мать, и лепи, смотря на референс.
247 Кб, 862x840
#434 #42891
>>42890
Да,я по нему и леплю у меня весь экран в них,но видимо я ебучий кривоглаз
#435 #42892
Да сука,хули они липнул блять эти ебучие картинки,яих не прикрепляю,ну ебаный в рот
#436 #42893
>>42891
Учись видеть. Можешь на курсы рисования карандашом пойти или если есть на курсы CG рисования. Помогает.
238 Кб, 569x882
#437 #42895
>>42893
А если нищееб? То у меня без вариантов?
#438 #42897
>>42895
Попробуй лепить в основном кистью ClayBuildup, наращивая и убирая объемы. И не смусь! Так лучше видно поверхность, за счет шершавости. Уши делать довольно легко. Рисуешь маской, инвертируешь и инструментом rotate просто оттопыриваешь. Меньше юзай страндарт браш, не знаю как у кого, но у меня с ней как-то не очень отношения складываются. Редко к ней прибегаю. См. пикрелейтед. Стрелками я обозначил контуры черепушки. Обрати внимание, как надбровные дуги выступают ближе к височным областям. На 2д рефах это малозаметно, но ИРЛ так и есть. А уже к центру лба они в одной плоскости с самим лбом. Не претендую на ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ УРОВЕНЬ, но хоть что-то. Тащемта, у самого скилл значительно упал. Хуй знает почему. Перестали бошки получаться и все тут. Пикрил чудом вылепил. А губы пришлось удалить, ибо ни в какую не выходит что-то более-менее путевое.
#439 #42898
>>42897
И это, да, это был тетка_в_шапке_кун.
236 Кб, 1507x936
#440 #42901
Запилил рот. Пришлось считерить. Подложить фото шлюхи под браш и снизить прозрачность, что бы набросать пропорции нормального хоть и блядского и сосущего хуи человеческого рта. Хотел без рефов вовсе обойтись. А вот хуй, не дорос еще.
439 Кб, 1921x1280
#441 #42902
>>42901
А вот мой хард_сюрфейс_практис_спид_дравнинг_йоба_эдишен.
238 Кб, 569x882
#442 #42905
>>42897
Клейблинап только и юзаю,а стандарт у меня для альф только.
238 Кб, 569x882
#443 #42907
ДА БЛЯТЬ КАКОГО ХУЯ ЭТО ГОВНО СУКА ЛИПНЕТ ПОСТОЯННО.
#445 #42910
>>42902
чет парапет высоковат
385 Кб, 1916x890
#446 #42911
>>42910

Да не, норм. Прост не ту сторону зарендил ну да, я всех наебал, в скетчапе пилил
247 Кб, 1071x999
#447 #42912
>>42911
Такое по моему можно и в змоделере слепить.
Бду говно рандомное лепить чтобы та параша не лепилась сама.
#448 #42913
>>42912
Можно канешн, но по мне это как дрочить в присядку. Скетчап для архитектурного моделирования в разы удобнее.
162 Кб, 787x797
#449 #42918
>>42909
Пол дня пробеал на то,чтобы хоть что-то сделать,но блять походу мне не дано научится.Думаю бросить это говно,времени отнимает дохуя - толку нихуя.
#450 #42919
>>42918

Зато нос уже ничего получился.
265 Кб, 1507x936
#451 #42921
Ну местами проебал анатомию, но лень чота исправлять. Скетч же. Зато без рефов, аналитически ну ладно, чуть-чуть разрез рта спиздил. Чо, как? Мне уже можно зазнаваться?
213 Кб, 1503x932
#452 #42922
Чуток мужественности в челюсть добавил. Так лучше, я щитаю.
#453 #42923
>>42922
Могу на рыгхост это >>42918
залить, может поможет.
#454 #42924
>>42923
Блять все перепутал нахуй. Ну ты понял, что куда.
51 Кб, 807x712
#455 #42927
>>42922
Да, можешь начинать выебываться, нормально получается.
#456 #42933
Что там с конфой у вас? Взлетело?
#457 #42934
>>42933

А гуры хотят в конфу, и есть ли вообще такие? Без них мы, криворучки будем без толку в своем говне вариться.
29 Кб, 403x448
#458 #42935
>>42934
Да нихуя,никто не добавился.
#459 #42936
>>42935

Rukako?
#460 #42937
Все бордоконфы абсолютно одинаковы. В них сидит школота и пишет атомную хуйню. Бесполезно пилить их, понадеявшись, что туда слетится весь цвет индустрии.
#461 #42938
>>42937
А чо делать?
203 Кб, 1507x936
#462 #42939
Тем временем, запилил другую голову. Тян на этот раз. Подружка для Аристарха так первую голову зовут
29 Кб, 403x448
#463 #42942
>>42936
Да.
Надеюсь ничего не прилипнет в этот раз.
394 Кб, 1475x1500
#464 #42943
>>42939
Я походу ебнулся,я тут тян не вижу.
Пиздец,говно липнет постоянно,в чем может быть дело?
203 Кб, 760x801
#465 #42944
>>42937
Думаешь тут школьники есть?
200 Кб, 692x753
#467 #42948
>>42945
Вот хули тебе грустить я тебе щас свой ебальник покажу он не то что на тянский не похож,он на людской хуево смахивает
371 Кб, 600x800
#468 #42949
>>42948
Еще и реснички проебал,пиздец.
239 Кб, 1507x936
#469 #42954
>>42948

А если бы он волосатая была? И вообще, Спенсеру вон можно траповать(
207 Кб, 720x405
#470 #42956
>>42954
Как по мне сильно широкое лицо,но блять я хуй знает может так и надо.
#471 #42983
Тоже хочу слепить свою тян, придуманную но получается говно хуже чем итт.
1,2 Мб, webm, 700x480
#472 #43018
Ласкаво просимо до пекла!
#473 #43028
>>43018
Чего? нихуя не понял,и нахуй ему вообще в этом виде змоделер дан?
#474 #43029
>>43028

Просто очередной тупой хохол решил приобщиться к брашгосподам.
#475 #43033
>>42880
А хули тут делать? Слушать нытьё, мамкоебство и смотреть на кривоту? Лучше на ламповом поликаунте тусить, чем в местном токсичном болотце. Один хуй тут ни объективной критики ни помощи.
#476 #43035
>>43033

>Лучше на ламповом поликаунте тусить



Кому ты там нужен, быдло рукожопое? Зашей пердак и спустись на землю, у тебя нет будущего в CG.
#477 #43037
>>43035
Вот я об этом. Какой нормальный человек будет сидеть тут с вами, хуесосами?
#478 #43038
>>43037

Сидит в зибраче
@
Называет сидящих в зибраче хуесосами

Я же говорю: быдло.
#479 #43090
>>42175
че вы там переводили, это же книга рефов
5 Кб, 532x537
#480 #43213
А можно рипнутую из игры модельку детализировать в зебре используя текстуру этой модели? Чтоб загрузить модельку в зебру, наложить на нее тесктуру и по текстуре уже добавлять детали на модель с помощью кистей. Если такое возможно, то поясните пожалуйста что нужно делать.
192 Кб, 1507x936
#481 #43214
>>43213

Импортишь модель в поддерживаемом формате, *.obj например. Накладываешь текстуру, предварительно подгрузив ее браш. Мне пришлось еще отразить ее по вертикали в самом браше, иначе она кверху ногами натягивалась. Субдивайдишь модель без сглаживания, чтоб не проебались нужные грани. Смусишь ненужные, пилишь детализацию. Текстуру можешь отключать/включать по мере необходимости. Если захочешь перенести цвет с текстуры на модель, то включаешь режим mrgb и делаешь в полипеинете polipaint from texture. Вероятно можно перенести и детали с нормалмапа. Но могу ошибаться. Может быть как-то запилить дисплейсментмап из нормала или еще как-то. Я пока дисплейсмент не до конца понимаю. И тем более, как это в браше реализовано.
#482 #43215
>>43214
А как включать и отключать показ текстуры?
#483 #43216
>>43215
Справа, в свитке текстуры выключатель. Там же ты текстуру назначаешь из подгруженной ранее. Подгружать нужно через меню вверху. Вообще, тебе бы интерфейс покурить и принципы работы. Операция достаточно простая, но судя по твоим вопросам, ты рано взялся за ремоделлинг чужого. Вряд ли получится перепрыгнуть через этапы с освоением интерфейса, текстурными картами и т.д.
#484 #43217
Олзо, можно до дивайда лоупольки, заюзать методы хардсюрфейса. Crease edges, полигруппы...
#485 #43218
>>43216
Ну я курил гайды по интерфейсу, по зсферам. Запиливал болванку из сфер и потом в максе пытался сделать ей правильную сетку. Пока очень плохо получается ретопологию делать, путаюсь в сетке, лол. Попробовал импортить модели из игр и рисовать на них но это так, дурачество. Решил заморочиться с детализацией при помощи текстуры, сейчас только покурю уроки по кастованию текстур в зебре и приступлю. Кстати, я стал юзать zRemesher для получения вменяемой сетки, это вообще правильно? И при дивайде после применения зремешера пальцы становятся тонкими, как их можно сделать толще? Пробую рисовать на них, но они с одной стороны увеличивают объем, а с другой становятся вогнутыми.
#486 #43220
>>43218

Я зремешер не пользую. Нахожу это не тру. Предпочитаю делать вручную. Что бы все охуели от топологии. Перфекционизм, мать его. Для ручной, можно нарисовать полипэинтом сетку на модели. А по ней уже ротопить, в чем тебе удобнее. Это намного юзабельнее, чем лепить вертексы на глаз. Всегда можно подтереть, перерисовать. Ретопить по нарисованному одно удовольствие. Вообще, говорят зремешер годнота. Там где топология не критична, думаю можно юзать.
220 Кб, 1507x936
#487 #43274
Мне кажется, эта кривулька и без волос на тянку похожа, не?
#488 #43276
>>43033

>на ламповом поликаунте тусить



Будь няшей, покажи свои работы с поликаунта.
#489 #43283
>>43274
Вроде похожа,но по моему немного поуже челюсть,но я хуй сгоры и не ебу.
214 Кб, 1507x936
#490 #43284
>>43283

>поуже челюсть



Хуй знает, вроде норм как по мне. Может потом еще попилю.

Такая трабла, анансы. Как мотивировать себя доделывать до конца? Все время бросаю и начинаю что-то новое. В итоге уже скопилось целое ведро недоделок. Убер дохуя времени моделлинг у меня отнимает. Наверное я очень слоу. На пикрелейтед 6 часов ушло. А это ведь, как видно, только набросок наброска. сэдфрог.жпг
#491 #43286
Как вы уже заебали начинать браш с ебаных баб, кек.
#492 #43291
>>43286

Покажи как надо.
#493 #43295
>>43291
Я имею ввиду блядь такой пиздец, гиноцентричная современность отражается во всем. Ты браш учишь тоже чтобы поклоняться бабам, как и ИРЛ? Почему нельзя делать что-то другое, а не очередную тушку с сиськами.
200 Кб, 1507x936
#494 #43296
Вот что дайнамеш стал делать, гад. Как пофиксить?
#495 #43298
>>43295
У нее же нет сисек, лол. И потом, я хочу людей научиться пилить, мужики получаются более-менее, а бабы не очень. Кроме того, мне как гетеросексуалу тянок лепить приятнее. Не нужно высасывать из пальца всякую фигню про поклонение все такое. Да и другого говна хватает. Всякие ассеты есть, зверушки лоупольные, робота дизайню, ботинки. Ток это в большинстве своем не в браше, а значит не по теме. От того и тянок сюда выкладываю.
#496 #43306
>>43296
да оставляй так, класно выглядит же
212 Кб, 1507x936
#497 #43412
Сап, аутисты. Чет тихо здесь у нас. Зацените что ли какую я болванку пилю. Эту >>43296 срань бросил. Не знаю как фиксить, да и говно какое-то выходит. Срамота, одним словом.
#498 #43414
На персии выложили Visible Body programs
Туда входит кароч
Muscle Premium for Windows Desktop - мышцы
Skeleton Premium for PC - скелет
#499 #43417
Essential anatomy и imuscle имхо поприкольнее будут. И на ведро с гейосью есть алсо. Например:
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=804350
#500 #43418
А вообще, это переоцененное говно. На живой тушке все иначе выглядит. Как бы из граней, блоков. Не такое округлое. Вот дельты например. Как бы граненые ИРЛ, а в этих 3д и рисунках почти всегда округлые. Лучше пикрелейтед упарывать, а все эти проги, так полистать на начальном этапе.
#501 #43419
Да, и сала нет. А оно во многих местах форму определяет.
#502 #43458
>>41871
забросил не рентабельное говно
302 Кб, 855x826
#503 #43479
Где всрато сделал?
#504 #43480
>>43458
Почему,что лучше?
#505 #43489
>>41871
Аноны, хочу приобщиться к Zbrush и имею пару вопросов:
Можно ли делать гладкие и ровные линии с помощью кистей?
Можно ли делать одежду? Например, которая будет не накладываться на самого персонажа, а будет где-то рядом с ним ложиться ровным слоем, мне нужно сделать модель доспехов для женщины.
#506 #43490
>>43489

>а будет где-то рядом с ним ложиться ровным слоем



Поподробнее. Сложенные ровненько труселя, как у мамки в шкафу?
#507 #43491
>>43490
Нет, не одежда должна не трогать модель, а ложиться на контуры тела.
#508 #43492
>>43491

>но одежда


быстрофикс
#509 #43493
>>43491
Если я тебя правильно понял, то тебе нужен марвелус дизайнер, а не браш. Гугли. В браше потом можно допилить детали.
#510 #43494
>>43493
Марвелус дизайнер не умеет в 3д объекты, только в ткани разные.
#511 #43495
Аноны, захожу в этот ваш Zbrush, у меня панель над рабочим пространством выскакивает и не убирается.
Как ее убрать?
#512 #43496
>>43494
Не понял. А ткань это не 3д объект? Ты же экспортишь потом в привычный тебе формат, обж например.

>>43495
Большая кнопка лайтбокс.
#513 #43497
Ну или можно ретопологией пилить одежду, если тебе прямо по контурам можно. Вообще, способы разные есть. Маской нарисовать и экстрактировать. Все от задач зависит. Может ты себе прост плохо принципы моделирования представляешь и поэтому ненужной хуйней заморачиваешься?
#514 #43498
>>43497
Да мне нужно в чем-нибудь сделать доспехи для бабы и перевести это в Daz Studio
#515 #43500
>>43498
А чем там отличается от других прог? Там под одеждой тело и ты не хочешь чтобы сетка тела торчала из-под одежды? Да на это похуй. Любой способ подходит. Я лично, делаю в браше копию тела, превращаю его динамеш и обрезаю лишнее. Оставлю торс и руки без кистей, например. Затем, не скрывая основного тела, получившуюся болванку наращиваю кистью клэйбьюлдапом и получаю скетч свитера. Далее можно заретопить, развернуть UV, если нужно. И снова в браш, пилить детализацию. Можно это все в браше делать, но я привык лоуполи и развертки в других прогах пилить. Марвелус тоже годен. Что-то можно и в нем. Затем комбинировать в модели. Плащ, допустим, в марвелусе, доспех или штанцы в браше. Тебе судя по всему нужно на готовой голой модели сделать, тогда импортируй ее в браш, где нужно плотное прилегание пили методами ретопологии, далее уже эту, зачаточную модель можешь в других редакторах ковырять. Например, плащ в районе плеч ретопологией, а все, что ниже плеч (все что свободно висит) прост экструдировать из нижних ребер. Может есть и лучше варианты.
115 Кб, 491x598
#516 #43507
А че эт вы переехали в "Прочие доски"? Самые модные?
#517 #43508
>>43507
Нас макака за людей не считает.
#518 #43509
>>43508
У нас же тут дохуя искусство. Ну теперь нас хуй найдешь, на том и ладно. Ребяты, а как вы рассчитываете размер глазного яблока к лицу?
#519 #43510
>>43507
Нижняя губа дохуя большая,нос высоко начался,уща сильно прижаты, края глах сильно вврех подняты,ну пока все ,что я ижу,я в говно пока.
#520 #43511
>>43510
Спс, попробую новую запилить. А гармонию частей-то видно?
#521 #43512
>>43511
Формы вроде бв не плохие,но глаза сильно выделяются с носом.
#522 #43513
>>43509

>вы рассчитываете размер глазного яблока к лицу



Глаз на глаз. А ваще, в педивикии есть размеры и углы. Гугл ит.
1,1 Мб, 269x266
#523 #43514
Я просто оставлю это здесь.
https://2ch.hk/fiz/res/678171.html (М)
Оп
#524 #43517
>>43514
Ба, да это же Сам! Тредж не читал толком, он астеройдами ставится?
#525 #43518
>>43517
Всё, уже сам прочитал. Ставится, сука. Читер ёбаный.
#526 #43547
>>43514

Данька Спермак обыкновенная вниманиеблядь. Весь двач уже собой засрал. И сюда ходил только повыпендриваться.
15 Кб, 780x400
#527 #43553
Глиномесы, вкатился в этот ваш збраш пару дней назад, посмотрел DigitalTutors - Introduction ознакомился с основным функцилналом и принцыпами работы.
Кроме пары изуродованых кубов и сфер разными кистями, слепил пикрелейтед.

Так вот подскажите в какую сторону копать дальше? Изучать функционал программы все эти сабдивы, динамеши, полипейнт, развертки, Zмоделлеры, работу с сабтулами и масками
или же просто садится и тупо дрочить лепку одной кистю? а если дрочить, то что именно? подкиньте примерный список что нужно лепить и в каком порядке

в осталюное "тридэ" могу хорошо
планирую в геймдев, но скорее всего не на персонажку
#528 #43554
>>43553 нужно цель иметь >>43539 - вот у меня была цель, пригодились инструменты скульпта, а без цели всегда только хуйня.
#529 #43557
>>43554

Лучшее.
#530 #43562
Может тут сидит анон-эксперт? Меня интересует что это за маткап такой, или материал? Как настроить так же? Я вижу тут боковой, локальный, рим лайт, но как получается такой крутой результат? Композ слоев? Но каких и как именно?
Бьюсь над этой загадкой уже овер дохуя времени.
#531 #43563
И еще вопрос, может быть кто нибудь встречал гайды или туторы по тому, как делать потрепаную, истлевшую ткань, с дырками, с бахрамой на местах разрывов?
#532 #43572
>>43563
Я встречал.
#533 #43575
>>43562
Это в кейшоте сделано небось.
#534 #43578
>>43575
это 100% збраш с кастомным маткапом.
>>43572
Спасибо, первый пик это микромеш?
119 Кб, 1280x720
#535 #43590
Смотрю во всех уроках делают огромную кисть, и у них получается так тоненько тоненько делать, что у меня так тонко даже с маленькой кистью не поулчается. Выставлю все такие же настройки, получается такой жирный мазок во всю область, ничего подбного нет.
Они там что-то специально зажимают что-ли?
#536 #43600
>>43590
Хуйней не занимайся. Делай нужный тебе размер кисти и лепи. Я даже никогда не обращал внимания какого размера кисть пользуют в уроках.
121 Кб, 736x768
#537 #43602
>>43600
Плюсану,у каждого свои подходы к разным вещам могут быть,делай как удобно.
Сильно всратое говно?
#538 #43603
>>43602
Из общностей - пропорции проебал. Про частности пока рано говорить.
#539 #43604
>>43603
Лица,ног,рук,тела или всего и сразу?
37 Кб, 466x604
#540 #43605
>>43603
И если не западло подрисуй в пеинте чо куда подтянуть пожалуйста
#541 #43606
>>43604
Всего. Широкие плечи мужская фигура, большая голова, длинные руки, маленькие кисти. Носки чуток расставь.
#542 #43608
>>43605
Не западло, но лениво. Подложи пикрелейтед или подобную под браш и увеличь прозрачность окна верху ползунок. Сам все увидишь, как через кальку.
188 Кб, 1289x862
#543 #43611
#544 #43612
>>43611
Хуя ты красавчик,как чешую делал?
707 Кб, 4000x1462
#545 #43613
>>43612
спс
вручную каждую чешуйку, дам стандартд + гравити стренч
#546 #43622
>>43613
Что за гравити стренч?
#547 #43624
#548 #43625
>>43606
Где опять косяки?
170 Кб, 830x815
#549 #43626
>>43625
Проебал пик.
#550 #43627
>>43626
Везде. Ни одной верной пропорции.
#551 #43628
>>43627
Обида пиздец.
#552 #43636
>>43626

Критическое отношения к своим поделкам развивай. Ты должен сам видеть, что не так. Я щитаю.
#553 #43637
>>43636
Я так же щитаю,но чет не выходит пока.
#554 #43647
>>42195
Анон, где взять материал, или как его сделать, которым он пользуется при лепке?
И запилите кто нить тред уже.
#555 #43653
Попробуй подглядеть во время того когда он пробел наживает. Нахуя новый тред,это не /b/ тут не так быстро все уплывает.
#556 #43655
>>43653
это его кастомный материал, называется frank2, гугление ничего не выдает, есть материал с другого его урока, но он не такой совсем. Просто светотень подобрана идеально, он ставит свет в положение такое как на фото и тень падает в точности как на фото, потрясно.
#558 #43670
>>43668
Забеись,сколько делал?
#559 #43672
>>43670
неделю, по 2-3 часа в день, 90% времени пытался найти форму. Только сейчас понимаю, что по одному ракурсу, да еще и скрину хуевого качества, нихуя не могу увидеть. Хотя думаю даже Дзенг не смог бы в полное соответствие с такими рефами.
129 Кб, 1210x784
#560 #43674
Скачал с трекера видево-курс от DIGITAL TUTORS.

На моменте, описанном на приложенном изображении, случилась неиллюзорная попоболь. Тушу 3 дня уже.
В начале видео, де уже детализированное лицо, этот гондон говорит "ну я тут накидал деталей" и следующие 10 минут экструдит глаза и двигает полигоны по 2мм в минуту. Ну что за мудак. А кто-то денег заплатил за этот курс.
И вообще не идиотский ли это способ слепить персонажа?
Тоже самое, а то и лучше можно сделать в традиционных 3д редакторах.

Стоят ли внимания курсы от этой конторы?

Посоветуйте хороших курсов.
#561 #43675
>>43674

>DIGITAL TUTORS



Самые говняные видосики ИМХО. Хороших не посоветую, как попадешь. Мне больше нравятся с ютуба. И воды меньше и короче.
#562 #43677
>>43675
У них есть годные, тима фимел скулптинг,и да много видел от них же в которых воды уйма.
#563 #43681
>>43674
Да есть нориальные у диджитал, да не все, но есть годные инструкторы.
Вот самые годные уроки это у этих двух контор.
http://3dmotive.com/softwares/zbrush.html
http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/12/
И третья часть годноты это гамроуды от пап
Ищи на торрентах в поиске пиши Gumroad
http://cgpersia.com/tag/zbrush/
53 Кб, 665x348
#564 #43682
>>43613
По этому уроку делал что ли ?
Gumroad - 3D Creature Modeling for Production by Chung Kan /
#565 #43684
Ананы
>>43681
Спасибо, благодарю
37 Кб, 557x923
#566 #43685
как экспортнуть обьект цилиндрического типа в браш с нормальными группами сглаживания или хотя бы в браше из него получить цилиндр а не граненый стакан?
#567 #43686
>>43685

>как экспортнуть обьект цилиндрического типа в браш с нормальными группами сглаживания или хотя бы в браше из него получить цилиндр а не граненый стакан?



импортнуть точнее
#568 #43689
>>43682
Не видел этот тутор, но у этого зверя рога почти такие же
Хм хм, посмотрел дату этого пика, 16 июня 2015?
Я делал своего в 2014. Оче похоже на мои рога, почти один в один. Мог он увидеть мой пик, который я пару раз всего постил и спиздить?
#569 #43690
>>43689
Овечаю сам себе, нет.
#570 #43691
чтобы не вызвать подозрений, вот мой пост от 22 марта с этим пиком
https://2ch.hk/wh/res/351877.html (М)
#571 #43692
>>43691
Ясно.
Просто похож.
Я просто седня этот тутор на персии увидел вот и спросил.
А это че такое ? это вы там игру делаете ? Расскажи. Ты туда лепил его ?
#572 #43694
>>43692
нет, я в ту игру не делал еще ничего, пока доделываю пару моделек.
6 Кб, 200x165
#573 #43698
А можно разным сабтулам назначить разные материалы? И если да, то как? Я выбираю сабтул и выбираю материал, в итоге все сабтулы автоматически обмазываются этим материалом.
#574 #43700
>>43698
выбираешь сабтул, материал, на кисти прижимаешь кнопку М или МРГБ, возишь по сабтулу, либо в меню колор - фил лаер.
#575 #43704
>>43700
Прожал filllayer и экран залился сплошным цветом, модель при этом исчезла. Что я сделал не так?
35 Кб, 500x334
#576 #43705
>>43704
Разобралсь, нажал fillobject и заработало. Спасибо
#577 #43712
>>43705
да, фил обж, проебался по хуевой памяти.
105 Кб, 1091x1266
#578 #43994
>>43626
Ебать зависть. Как ты так гладко скульптишь мордашку? Я как не пытаюсь, всегда говно помятое получается. Пикрелейтед. Не понимаю, в чем моя ошибка?
#579 #43995
>>43994
Блять это у меня зависть. Какая разница насколько гладкие ебла если они всратые и на людей толком не похожи.
163 Кб, 893x549
sage #580 #44012
Анон, есть тутор о том, как можно это покрасить для более-менее презентабельного вида?
#581 #44013
>>44012
Сажа приклеилась.
16 Кб, 1212x62
#582 #44062
>>41871
У меня в Мае не появился значок GoZ. В Маю перегоняю модель нормально, а обратно в Зебру не могу.
Операционка - OSX 10.10
Что делать?
#583 #44079
>>44012
Сам ищу как,а то только понял как с начало хай с полипеентом делать и потом 4 карты снимать и натягивать на лоу,еще через айди мап в куиксел суите и вроде еще как-то можно в через сабстей дисенгер,но я попробовал как-то муторно показалось,плохо разобрался, но по моему лица через йади мап неудобно ибо потом в фотошопе докрашивать придется,а я в фотошопе хуево крашу.
#584 #44137
Товарищ Анон, подскажи такой момент.

Есть модель из нескольких сабтулов, некоторые из них пересекаются. На один сабтул с помощью кисточки insert mesh накидываю деталей (например люверсов, заклепок, шнуровки), при рассчете ориентации этой новой детали учитывается ВСЯ модель со всеми сабтулами.
Соответственно в некоторых местах (где выбранный сабтул пересекается с другими) эта вставленная деталь неверно ориентирована да еще и над поверхностью парит.

Можно конечно приловчится и рисовать детальку рядом с нужным местом, а потом пробелом перетаскивать. Но может есть какой цивильный способ отключить из расчета остальные сабтулы? Соло мод не помогает, Гугл на все мои запросы посылает учиться делать свои IMM браши, а самостоятельно в настройках, не зная где искать, хрен что сыщешь.
Помоги мне, знающий Анон, пожалуйста.
#585 #44202
>>44137
Собственно, самостоятельно удалось разобраться (когда уже вся работа была сделана практически в ручную), ghost c прозрачностью решают. Как раз рядом с кнопкой соло эти сучечки и притаились. Надо прекращать ебаться в глаза.
#586 #44210
>>41871 (OP)

>http://rghost.net/67Khd5HF9


Битая ссылка или лаг какой-то?
110 Кб, 1600x1200
#587 #44216
Может конечно я ебин,но давайте в скуп конфу сделаем,отвечать и спрашивать будет удобней и быстрей да и если,что можно ртом пояснить,а то как по мне тут трудно диалог создать нормальный.Конечно сомневаюсь что кто нибудь добавится,но на всякий оставлю nagibator74.
#588 #44217
>>44210
У меня скачивает нормально.
#589 #44262
>>44216
Конфоблядь Даниилович, уёбывайте.
#590 #44266
>>44262
Или что?
#591 #44292
>>44266
Или всё.
96 Кб, 1339x776
#592 #44348
Змоделер так-то огонь,можно такие финтифлушки легко делать.
#593 #44376
>>44348
Чет по моему тред - все.По ощущения человека 2,я и не я.
2,9 Мб, webm, 1280x720
BARULICK #594 #44837
>>44376
Потому что вам впадлу его пересоздать и он утонул, я сто лет не заходил и думал вы уже 20 раз пересоздали. + обезьяна убрал тридач, в прочие доски.

Все переезжаем сюда!

>>44836 (OP)
#595 #45085
>>43668
И что это за дерьмо?
#596 #47344
>>42613
>>42614
>>42740
>>42740
>>42744
>>42744
С 2014 года мониторю тред ридонли, яб вкатился в конфу
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 26 октября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски