Это копия, сохраненная 26 октября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
здесь: http://cgpeers.com/torrents.php?id=39883&torrentid=39815#torrent39815
и здесь: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4931075
Если качаете с рутрекера, не ставьте кряк из раздачи, а ставьте этот кряк: http://rghost.net/67Khd5HF9
https://www.sendspace.com/file/dkkccy
Если вы зарабатываете деньги на 3D, купите Zbrush.
Уроки для нубов
На рюском: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3884628
Тоже самое на твоей трубе: https://youtu.be/UzqVlrfooPs
Более илитные уроки на ангельском актуальные для последней версии 4r7
http://cgpeers.com/torrents.php?id=40827&torrentid=40771#torrent40771 Gnomone Workshop
Альтернатива для людей с предвзятым отношениям к педагогам женщинам
http://cgpeers.com/torrents.php?id=41493&torrentid=41437#torrent41437 Digital Tutors
Уроки на официальном сайте Zbrush http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/
Слегка устаревшие уроки, но на рютрекере.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4401364
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3703780
Монументальный курс по анатомии человекостроения, разработанный специально под Zbrush
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3391464
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2756997
Качать и то, и то. По одной ссылке видео, по другой книга, но это часть одного курса.
Отсканированные люди в 3D, с возможностью рассмотреть их со всех сторон - Скачать: http://www.ir-ltd.net/uploads/Multi-Light-ScansV2.zip
Почитать: http://ir-ltd.net/multi-sky-3d-scan-tools/
Фап галерея для вдохновения: http://www.zbrushcentral.com/zbc-top-row-gallery.php
Рекомендованный трекер для скачки всего и вся http://cgpeers.com регистрация доступна 1,2 и 14,15 числа каждого месяца.
Рекомендованный графический планшет: Wacom Intuos Pen S
Да есть сходство, есть, только не надо заебывать всех каждые полчаса. Пили себе тихо, выдрачивай.
Окэ.
Если прост раскрасить хочешь, то кури спотлайт. Если тебе 3д фактура нужна, то накладывай окраску через спотлайт или текстурой по UV или ноизом. Затем юзаешь маску: masking - mask by color - mask by intensity. Отключаешь видимость цвета в polypaint. Раздуваешь через deformation - inflate. Или вручную кистью clay например.
Это так принципиально?
Блять,я тут свой шейдер делал для кожи,сделал,потом что-то еще сделал что все материалы тебе как-то странно выглядят и не могу красить теперь ебло,просто не реагирует на рисование.
Проверь не включил ли ты текстуру. И вот тебе секрет - красят обычно по белому шейдеру. И ты видишь, как ты калдешь текстуру. А шейдеры меняют, если нужно. А не красят через mrgb.
Да,текстура была включена спасибо,но все еще хуйня этот шейдер должен по другому выглядеть как на деде.И он выглядет до этого нормально,но потом я что-то сделал,но совсем не помню что.
Mrgb - рисование материалом, замещение текущего маткапа. Rgb - рисование цветом.
Я бы сказал, что ты проебал спекулар или рефлекшон. И скорее всего светильник. Но я диванный в маткапе.
Решил проблему откату по автосейву и применил свой шейдер,теперь встало на свои места,но как переносить текстуру та еще и не понял
Блять нет,красить то могу,но когда ставишь материал глину он не реагирует.Пора открывать свой личный дневник.
Бля ребят волосы делать и красить ебла это ад. Где ебальник кривой?
и как настраивать и использовать рендер и материалы?
Машинки в збраше делать только ради галочки "я зжделал машинку в збраше, посоны!". Хардсурфейс там есть, даже кисти есть, но очень топорно. В зебре 7 есть гейшот или плагин к нему. Олдфаги рендерят в основном пакете полюбому.
Все "пряморукие" съебывают, чтобы не шкварить портфолиопригодный контент на дваче. Плюс с ростом скилла количество труда на одну работу возрастает, не у всех ЧСВ позволяет постить такое сюда в тред.
А ты больше пиши гневных и оскорбительных постов. Такой-то отсев тех, кто не готов жрать говно от школьников на дваче. Будешь среди оставшихся битордов искать скиллованных.
Товарищи, при сохранении частенько вылетает ошибка
sorry zbrush is unable to properly complete this function
Что я делаю не так? Система x64, запускаю по ярлыку 4r7 64-bit. Кряк стоит из оп-поста, программа скачана с ссылки на рутрекер в оп-посте.
Z-modeller
https://www.youtube.com/watch?v=RQt--oiDHNk
Значики опа не ставятся((
>>41923
>>41922
Ну хуита же. Кольт аноновский в сто раз лучше.
Конструктивная критика.
А мне кажется, что форма совсем не там. Самый верхний должен быть меньше, а самые нижние треугольники должны быть уже и более длинными.
Используй этот референс, или подобный в хайрезе. Если ты хочешь создать пресс уже под кожей - добавь жира модели, она выглядит слишком кукольно и нереально из-за того, что "кубики" расположены слишком далеко друг от друга.
Чому?
Понимаешь ли. Нам не дано возвращаться назад во времени, поэтому твое "новую начинать" и будет продолжением. Поэтому просто продолжай.
Попробуй так запили.
Ну и бедра с тазом пошире сделай чуть.
Такие косые, которые видны на всём протяжении, практически не встречается. Ты, кстати, проебал рёбра, несмотря на то, что их полностью покрывают мыщцы, ты проебал сам объём. Набери нормальные пропорции, а не гиперперекаченность, после этого уже детали накидывай.
Алсо, сзади косые накрывает широчайшая, они уходят под неё. У тебя они растут из широчайшей.
И брюшная мышца - это одна мышца, у неё четыре секции, а не пять. То, что у тебя прямо под грудными - лишнее. Верхняя секция брюшной мышцы находится прямо под грудными. Это частая ошибка.
Пропорции всего туловища ты имеешь ввиду или чего? вот я все затер, это норм пропорции для того, чтобы начинать мышцы малевать?
Здесь более-менее правильно с точки зрения структуры. Но сами размеры мышц, их форма - буэ.
>>41968
Нарисуй ему сейчас нормальную форму рёбер, как если бы они были без мышц, просто блоком.
Смотри: ширина плеч у мужиков немного шире таза, смотри по ключицам. А сама охуенная ширина у качков - это широчайшая и дельтавидные. Исходи из этого. У тебя сейчас талия неестественно узкая, например, и нижняя часть рёбер.
Макака опять облизывает вакабу.
Это пиздец товарищи,я блять часов 5 поратил на улавливание сходства,но блять,даже не рядом.
Ты про какое сходство говоришь? Которое на пикче?
Ты сначала попробуй на листике прикинь расположение частей лица. Ну типа глаза на такой высоте, рот такой ширины, нос такой-то. А еще было бы неплохо знать строение черепа. Без знания анатомии ваще никак.
незнающий о ребрах ничего кун
http://vk.com/allahvelosiped?z=video22835091_171437508/4eeb8f9adc66b1001e
Ну хай знает. Мб форма и нормальная, а из-за шейдера кажется не ок.
Мб сделай хуйни под глазами меньше, а то как-то слишком выпирают.
Алсо больше рефов смотри под разными углами.
Или это он и есть? Иди нахуй, вы меня запутали!
http://www.render.ru/blog/artofcharly/2987
Посан-то он может и норм, но он художник, так ведь? И что 2д, что 3д у него полное говно.
Я думал про более антропоморфного петуха. Типа генетического мутанта человек-тесак. Артистический подход же.
Предметка у него норм для того, чтобы продаваться. Иллюстрации у него тоже норм для того, чтобы ПРОДАВАТЬСЯ. Не в Лувре же выставлять. Не у каждого из треда такой уровень, чего из-за этого на говно-то исходить.
С дуба рухнул? Хто исходит-то? Я, например, прост обескуражен тем, что уже с такими хуевыми скиллами можно продаваться. Я как-то планку для себя задрал намного выше. И уверен, что ее достигну, но не уверен, что скоро. Вообще, это приятное удивление. Все достижимее, чем казалось.
Предметная визуализация. Берешь то, что наскульмтил, нахуяриваешь материалы, текстуры, годно расставляешь свет, настраиваешь рендер. А потом еще и композишь и художественно контролируешь результат. Та еще ебота, кстати.
За лепку сходства лучше не браться, пока опыта нет. Это крайне сложная вещь.
А что скажешь на счет лепки аниме персонажей? Там же должно быть все намного проще, не?
А что делать-то? Как учится? Как опыт брать когда тебе все хором говорят лепи по рефам?
Для начала лепить абстрактно, обращая внимание на структуру черепа, мышцы, пропорции. На форму глаза, ушей, носа, и так далее.
Хотя, ты можешь хуй забить и делать по своему.
Аниме тоже вовсю анатомично. Лица там гипертрофированы, но учитывают пропорции, увеличивая их не как попало. А тела в аниме как правило строго анатомичны. Мультипликация только кажется простой.
К тому же, когда 2D переводишь в 3D всплывает сотня грабель перспективы и объёма.
Талант - верхняя и тонкая прослойка. Решает именно задротство. Поверь мне. Талант у меня есть. Десять лет как есть, с момента появления збраша в рунете, ага. Хуле толку. Дефо вон сам на себя не похож. Талант расхолаживает. Ты быстро осваиваешься, делаешь успехи и вроде как заебись. А потом выясняется, что нужно ебашить сутками. А талант тут хуй поможет.
Да ты хуйню написал. Естественно, что на одних голых задатках дохуя не уедешь. НО! Развивая то, что имеешь изначально более развитым, чем у других людей, ты будешь расти быстрее и скиллы твои будут все более недостижимыми для других. Это справедливо для любой сферы жизни человека. Я не хочу никого обидеть или призвать отказаться от своей цели, но разумнее выбирать то направление, в котором тебя природа подталкивает. Печально то, что предпочтения далеко не всегда совпадают с предрасположенностями, как у меня, например.
По референсу лепил ребра, ну типа только спереди.
Пойдеть? Можно теперь мышцу лепить? Алсо поясните за форму боков. Она должна быть овальной или какой? А то у меня сейчас вся эта фигня какая-то квадратная чутка.
Посмотрел. Не понял, к чему это. Видос никак не противоречит тому, о чем я базарю. Даже наоборот. Давай по-другому. Воспринимай талант как коэффициент, на который ты будешь умножать свои усилия в достижении цели. У того, у кого изначально этот коэффициент равен 1 будет посасывать у того, у кого он >1, при прочих равных. Но еще раз, я ни в коем случае не призываю никого отказаться от своих целей. Ебашьте до конца.
Ты воспринимаешь талант как нечто однозначное,когда на деле он совокупностью факторов от тебя независящих, окружение,воспитание,трудолюбие и прочее.Я к тому что если ты видишь,что кто-то делаешь что0то лучше чем ты имея при этом такой же опыт ,то это далеко не обязательно талан,а скорей всего ваши условия в кортом приобретался опыт сложились по разному. Надеюсь донес мысль.
>как нечто однозначное
Талантом я называю предрасположенность. То, что в нас заложено генотипом, у кого-то в большей, у кого-то в меньшей степени. А та совокупность факторов о который ты пишешь это фенотип - то, что в нас закладывает окружающий мир. Их совокупность для меня скиллы. Алсо, усердие и трудолюбие тоже не от нисхуя в людях присутствуют, это тоже можно назвать талантом. В общем, я тя понял. То, что ты называешь талантом, я называю скиллом. Для меня талант это более узкое понятие, одаренность чтоли.
Талант это когда у тебя в зрительном участке мозга больше нейронов чем у другого,ты ты можешь видетьи рисовать картины куда лучше,Но эта хуйня не сработает если твоя жизнь сложилась так,что ты вынужден работать монтажником,тотвой талан может так и не дать о себе знать.
Ну вот это мой случай. Я правда не монтажник. И предрасположенность свою называть талантом не хочу, слишком громко. Но я чуть-чуть лучше рисую, чем средний человек. Тащемта это то, что окружающие всегда во мне выделяли, сначала в школе, затем в институте. Мои художества ограничивались корявыми рисунками на последней странице тетрадей. Однако же я свою жизнь вообще не хотел связывать с искусством. Залез в сферу, к которой я менее предрасположен и успехи зависят в большей степени от твоего происхождения планктонина же, а не проф.навыков. Но вот какое-то время назад подумал, а почему бы и нет? Может из этого что-то и выйдет.
Нет ты
>Если у вас есть талант, то вы будете всегда лучше, чем бездарный анон. Бездарный анон может хоть усраться, но се ля ви. Сэд бат тру.
Пок-пок-пок, боженька мне таланта не дал, кудах-тах-тах. Талант выдумка, отмаза ленивых, которые не могут сидеть и херачить. эффект матфея какая то высосаная из пальца поебень, которая работает на сферических конях в вакууме.
Все люди делятся на гениев и тех, кто всего добивается своим трудом.
За моей спиной крылья, имя которым — настойчивость. Порой настойчивость может принять форму крыльев и сделать даже невозможное возможным!
Зеленый зверь Конохи в треди, задавайте свои ответы.
>Не распространяй свои фантазии на других
>Талант выдумка, отмаза ленивых
>За моей спиной крылья, имя которым — настойчивость
>Не распространяй свои фантазии на других
>Не распространяй свои фантазии на других
>Не распространяй свои фантазии на других
Бля,я подуамл мое.
Видюшка не оче. Когда-то давно смотрел серию уроков того чела, растягивает на час, и 90% воды
У неё новое видео вышло буквально в 15м году. Он кое что обрезал и наверно будет не так длинно.
Да.
Да ладно тебе, не наговаривай. Я знакомство с него начинал. Очень хорошо в курс дела ввел. А дальше уже ангельский. Для нафань самое то.
Ну сука,они все одинаковыми получаются,даже если разных делаю.
Мне кажется я что-то не до конца понимаю.
Я тож с него начинал. Но я вообще много какие уроки смотрел, много по погромированию, много по всяким 3D пакетам и игровым движкам, и только у него один урок длится около часа и при этом минимум инфы получаешь за это время.
Обоссыте мне ебальник ,но блять я как хуй с горы не умеющий ловить сходство интересуюсь у знающих людей сколько время на это уйдет если я рукожоп?
Ну блядь глаза же не его. Брови не его. Более-менее рот получился. Нос допилить. Узнавание по глазам в первую очередь обычно.
Грудная клетка УЗКАЯ. Ты просто поверх модели намалевал рёбра, я же имел в виду блок. Просто объём клетки нарисуй без разделения на отдельные рёбра. Обозначь ключицы. Обозначь таз. И подгони по пропорциям. Потом уже мышцы нарисуешь.
Не, ну я тогда по рефу делал, и вроде не узкая была. А сейчас я уже 100 раз его перелопатил и снова начал малевать мышцу.
Вот, глянь.
оке
Чую, надо поэтапно показывать. Возьми видео из оп-поста. На cgpersia аккаунт есть?
Верхняя губа у него какая-то более рельефная. Попробуй не тупо копипастить, а изобразить в первую очередь то, что больше всего в глаза бросается и привлекает внимание.
Нос шире должен быть в районе "мостика", ага? Ну я имею ввиду не ноздри, а переносицу, во!
Так это не тот кун. Это кун немогущий в анатомию. Просто у меня получается критиковать физиономии.
Для начала поставь свет в виртуальной сцене точно также, как на фото. Глазные яблоки, нос это ~сферы. Сориентируешься по точке прямого отражения. Контурный свет шторками светит ему на затылок. Поставишь в пространстве вспомнив в уме школьное знание, что угол падения луча равен углу отражения относительно нормали к поверхности. Камеру выставь около 70 мм.
Как тебе уже сказали у тебя неверная толщина переносицы. Загрузи его фотки в других проекциях. Посмотрим что у тебя там по оси глубины получилось.
>>42122
Со светом вроде нашел как разбираться, но нужно будет посмотреть полные гайды насчет него, потому что пока что я не смог настроить точно такой же свет, как на картинке. Спасибо.
Хм. Ну, я его визуально удлиннил, увеличив ноздри, стоит ли тягать его за кончик\переносицу?
хз, я могу ошибаться
Уже довольно симпатично на мой дилетантский взгляд. В глаза бросаются отличия ушной раковины и расположение жировой складки в районе уголка рта/под щекой.
Вот интересные картинки по вопросу возрастных изменений жирового слоя под кожей и возникающих из-за этого складок.
К ушной раковине пока не притрагивался. Думаю, завтра доделаю, или послезавтра после предзащиты диплома лол. Спасибо большое за пикчи, добра.
Ладно, это ленин, тогда еще ладно, я думал это император будет.
Ну ладно, уговорил, выкладывай. Обещаю не раздавать за переделами сосача, если ты не хочешь.
Оп
Выкладывай, пидор, заебали уже понтами своими.
https://vk.com/doc205132674_389338103?hash=e4015526b7c9ff8b70&dl=b4c6362967f58012d9
На английском кинул, дубина.
Да брось, так или иначе, печать пересекается со всеми отраслями моделлинга. А нам, говномесам, эта тема особенно близка.
Сам хз только в сериалах видел.
Что бы там подобно рассказывалось, про нормал,оклюжен,бамп и прочие.
Или может у кого-то будет желание объяснить все словами по скайпику,то очень буду рад,и как научусь сам, смогу кому нибудь пояснить так же.
Рукожоп, для тебя уже сделали уроки типо того "как добиться максимального сходства c реальным прототипам"
Gumroad - Likeness Sculpting by Frank Tzeng
torrent: http://cgpeers.com/torrents.php?id=40626&torrentid=40570#torrent40570
Я конечно качаю уже,но не понимаю каким образом я смогу за этот курс понять как охуенно ловить сходства если в этом деле у меня нет опыта совсем.
И еще,учится текстурить сложней учится глиномесить?
Нормали и АО к текстурам не относятся, это вещи, которые можно получить почти бесплатно.
Текстуры - это альбедо, спекуляр, глосс и SSS. То есть то, что делается руками, пусть и на основе имеющегося. Сложнее всего - альбедо и глосс. Ну, по моему опыту.
Фрэнк не научит тебя почти ничему. В таких видео ты можешь научиться фишечкам, особенностям кистей, о которых не знал, настройкам альфы, и так далее. Но не тому, как вылепить Роберта Неппера. Практика и всё тут.
Cделал учебное пособие по анатомии котов.
Ща я тебе криком поясню, по хардкору.
Выключай из понимания термин "диффуз". Это до пбр-термин, он уже нерелевантен.
Диффузное рассеивание - это когда свет проникает в поверхность, окрашивается и выходит назад беспорядочно. В реалтайм-CG применяется алгоритм Ламбертового диффузного рассеивания, он достаточен для обработки всех материалов-неметаллов.
Альбедо - цвет внутренних слоёв материала, тот самый цвет, в который окрашивается свет при диффузном рассеивании. "Истинный" цвет материала.
Таким образом, карта альбедо - карта "чистого" цвета, я тут где-то уже пояснял анону с примерами и картинками. Цвет без бликов, теней и прочей поебени из прошлого.
Нормал и бамп - не совсем одно и то же. Бамп - старая технология двумерного массива точек, где цвет пиксела в диапазоне 0-255 показывает высоту выдавливаемой поверхности. Нормал - это карта нормалей, эволюционное развитие нормал-бампа. Карта нормалей сохраняет собственно нормали - вектор отражения луча света при трассировке от поверхности. Каждый треугольник имеет два вида нормалей - нормаль поверхности, перпендикулярный вектор, который говорит шейдеру, что поверхность отражает свет вот в эту сторону. И второй - векторные нормали, это уже векторы отражения от вертексов, которые составлят поверхность. Векторные нормали определяют границы "групп сглаживания" - это термин из тридэмакса. Но это я в дебри полез.
Бамп не может имитировать наклонные поверхности, например, а нормал-бамп - может. Потому сейчас бамп уже не применяется в том виде, в котором это было на заре появления шейдеров.
Нормали как карта бывают двух видов - tangent-space и world-space. Тангент-спейс (пространство касательных) - локальное пространство объекта, в нём учитываются и поверхностные и векторные нормали, такая карта независима от положения объекта и подходит для анимации.
World-space - это когда нормали считаются с точки зрения мира, и они статичны. Такие карты не переносят флипы, анимацию и прочие изменения координат. Рекомендую погуглить, если интересно, тут я начинаю уже плавать от недостатка деталей, просто чётко знаю разницу.
В игропроме используется почти всегда тангент-спейс. Ворлд-спейс - это нормали для окружения, я редко видел применение вообще.
Есть ещё так называемые derivative normal maps, но тебе хватит и тангента за глаза. Derivative не поддерживаются большинством движков, это более продвинутая версия тангент-спейса, основанная на других алгоритмах.
Ща я тебе криком поясню, по хардкору.
Выключай из понимания термин "диффуз". Это до пбр-термин, он уже нерелевантен.
Диффузное рассеивание - это когда свет проникает в поверхность, окрашивается и выходит назад беспорядочно. В реалтайм-CG применяется алгоритм Ламбертового диффузного рассеивания, он достаточен для обработки всех материалов-неметаллов.
Альбедо - цвет внутренних слоёв материала, тот самый цвет, в который окрашивается свет при диффузном рассеивании. "Истинный" цвет материала.
Таким образом, карта альбедо - карта "чистого" цвета, я тут где-то уже пояснял анону с примерами и картинками. Цвет без бликов, теней и прочей поебени из прошлого.
Нормал и бамп - не совсем одно и то же. Бамп - старая технология двумерного массива точек, где цвет пиксела в диапазоне 0-255 показывает высоту выдавливаемой поверхности. Нормал - это карта нормалей, эволюционное развитие нормал-бампа. Карта нормалей сохраняет собственно нормали - вектор отражения луча света при трассировке от поверхности. Каждый треугольник имеет два вида нормалей - нормаль поверхности, перпендикулярный вектор, который говорит шейдеру, что поверхность отражает свет вот в эту сторону. И второй - векторные нормали, это уже векторы отражения от вертексов, которые составлят поверхность. Векторные нормали определяют границы "групп сглаживания" - это термин из тридэмакса. Но это я в дебри полез.
Бамп не может имитировать наклонные поверхности, например, а нормал-бамп - может. Потому сейчас бамп уже не применяется в том виде, в котором это было на заре появления шейдеров.
Нормали как карта бывают двух видов - tangent-space и world-space. Тангент-спейс (пространство касательных) - локальное пространство объекта, в нём учитываются и поверхностные и векторные нормали, такая карта независима от положения объекта и подходит для анимации.
World-space - это когда нормали считаются с точки зрения мира, и они статичны. Такие карты не переносят флипы, анимацию и прочие изменения координат. Рекомендую погуглить, если интересно, тут я начинаю уже плавать от недостатка деталей, просто чётко знаю разницу.
В игропроме используется почти всегда тангент-спейс. Ворлд-спейс - это нормали для окружения, я редко видел применение вообще.
Есть ещё так называемые derivative normal maps, но тебе хватит и тангента за глаза. Derivative не поддерживаются большинством движков, это более продвинутая версия тангент-спейса, основанная на других алгоритмах.
Да я пока писал, три раза покурить успел. Просто в воздух не могу, могу только на вопросы. ib4: аттеншн-вхора.
У каждого мудака свой подход. Швейцарский нож для ВСЕХ карт, даже для тех, что тебе мамка в детстве не рассказывала - xNormal. Реально, умеет всё. Нормали всех типов, и derivative даже, АО, translucency, cavity, curvature(convex/concave), displasement, блядь, только что омлет не жарит. И это только то, что я с ходу вспомнил. Настроек море. Из минусов - строго винда и интерфейс куда более наркоманский, чем в збраше.
Самый глобальный плюс xNormal - ему похуй на поликаунт в хайполи-модели. Он не тратит ресурсы на рендер этого говна в реалтайме, модель грузится и считается без показа тебе всего этого, соответственно, программа не упадёт от охулиарда полигонов, как это запросто сделает Майя. А, ну и он бесплатный.
Сам збраш умеет в нормали, да. Тебе нужна развёрнутая лоуполи и всё. Настроек минимум, повлиять на результат - почти никак. Мне не нравится что он выдаёт. У меня он странно снимает самые мелкие детали, замыливая их. Может и руки кривые, но после xNormal - люто говнообразно.
Есть ещё ряд утилит - тот же Knald. Они щас пилят новую версию, кстати, в свиторе сегодня писали. Пообещали мне версию под osx, но хуй знает когда. Substance Designer вроде тоже умеет. Майка, тридемакс и прочие мажорные пакеты тоже все умеют.
На вот тебе, годный вип нашёл.
"Векторные нормали", "нормаль треугольника", "отражение от вертиксов" - это наркоманство.
С "векторными" нормалями я обосрался, это да. Вертексные, а не векторные. Есть нормали поверхности и нормали вертексов. "Нормаль треугольника" - это нормаль поверхности. Минимальная поверхность - треугольник, внезапно.
"Отражение от векторов" - я имел в виду вектор отражения луча света от вертексной нормали.
Вот тебе пик. Оба типа нормалей и разные виды "сглаживания", которые на самом деле - суммирование вертексных нормалей.
Просмотрено.
Проверь модели на ошибки. Лоуполи не упарывается по двойным поверхностям? Развёртка корректная?
Ну я сначала экпортнул хай пол с цветами вертексов,потоп через дешемейс мастер пропустил пару раз и получил "лоуполе" на 100к лол,затем спомошью юв мастера сделал развертку лоуполя и тоже кспортнул,потом закинул обе в х нормальи сказал делать нормал мап и бейк хайполе вертекс калор, вроде начинает рисовать эту хуйню и вылетает.Такую развертку он мне сделал.
Нет,я когда сохранял подписывал где что.
Не все программы хранят те или иные геометрические атрибуты - просто высчитывают из других. Высчитать нормаль поверхности можно из усредненной плоскости вершин полигона (и получать эту плоскость можно по-разному), а можно для каждой вершины высчитать из её соседей, с последующим переносом на полигон, можно полигон разбить на трианглы, и посчитать сперва для трианглов, а затем сложить (и триангулировать можно по-разному). Даже понятие вершины не везде одинаково.
Нормаль - это и есть вектор, перпендикулярный поверхности, вектор отражения же нельзя запечь как карту, он учитывает как нормаль, так и наблюдателя.
Расчитывал нормаль по вертексам треугольничка.
красная хуйня - это и есть нормали
Как тебе удобно.
Я описывал понятие нормалей с точки зрения игровых движков. При чём тут "не все программы", если мы говорим о заранее сохранённой карте?
Если уж на то пошло, то нормаль - просто перпендикулярная касательной прямая. Да, я не полностью корректно описываю в терминах математики, но где я соврал-то? Нормаль в нашем случае - вектор, который указывает, куда поверхность отражает свет, соотвественно, какая часть поверхности ВИДИМА. При снятии карты алгоритм сохраняет состояние нормалей в rgb-пространстве, при помощи цветов указывая направление этого вектора относительно пространства касательных, или целиком сцены.
Хотя хуле рассказывать. Есть треугольник, у него три точки, лол. И используя координаты этих точек мы получаем вектор, который перпендикулярен плоскости этого треугольника. Ну а потом всем координатам треугольника присваивается эта нормаль, вот и все.
Код вот такой
Vector3 vTemp1 = new Vector3(v2).sub(v1);// отнимаем от второй точки первую, и результат записываем в vTemp1
Vector3 vTemp2 = new Vector3(v3).sub(v1); // тут тоже самое, но уже от третьей точки отнимаем первую
Vector3 n = vTemp2.crs(vTemp1).nor(); // а потом получаем векторное прозведение тех полученных точек и нормализуем полученный вектор.
А это уже новость. Ты точно знаешь, что там куча вертексов с одинаковыми координатами, или мимопроходил?
1. Хули она хуй пойми как легла текстурка,я ее вертел одий хуй хуй.
2.Почему нормал мап блестит в местах это косяк если да,то как исправить?
UV разворачивал? Чем снимал карту? Может быть нужно отразить по вертикали/горизонтали.
Я писал все это :3 И у одного вертекса просто не может быть несколько нормалей, если подумать логически.
Ведь нормаль говорит нам, в какую сторону смотрит вертекс, чтобы потом знать, как отражать от него свет, и он же не может смотреть в две стороны сразу.
Вертексные нормали считаются относительно поверхности. И бывает у одного вертекса они смотрят в разные стороны.
Vertex normals are by default calculated for every vertex per polygon in two ways:
By just Using the polygon normal(s) giving the object a faceted appearance or “hard shading”.
By using the average of the polygon normals that share the vertex giving the object the appearance of “smooth shading”.
Ты не сделал лоуполи, я так понимаю. Сперва нужно лоупольку запилить, развернуть ее, а затем запекать карты с твоей хайпольки на лоупольку. Хайполи разворачивать на юви не нужно.
> Vertex normals are by default calculated for every vertex per polygon in two ways:
> By just Using the polygon normal(s) giving the object a faceted appearance or “hard shading”.
> By using the average of the polygon normals that share the vertex giving the object the appearance of “smooth shading”.
Нормали вертексов по дефолту считаются для каждого вертекса полигона двумя путями:
Просто используя нормаль полигона, это дает объекту граненный вид, иди "жесткое затенение" (это то, что у меня на пикчах изображено)
Или используя среднее значения нормалей полигонов, которые разделяют между собой этот вертекс, это дает объекту сглаженный вид.
И где тут говорится, что у вертекса может быть несколько разных нормалей одновременно?
Сделал я лоупольку.
Так, смотри: по дефолту, тангент-спейс снимается в xNormal при помощи рейкастинга. Там есть настройки длины луча.
Но правильно - снимать через cage. Cage - это дубликат лоуполи-модели, который слегка "надут", например, через модификатор push в максе, или чуток сдвинут как раз по нормалям в майке. Таким образом, он должен быть немного больше оригинального лоуполи. Вот этот "зазор" между двумя моделями и есть длина луча при рейкасте. Такой способ снятия самый корректный. В xNormal есть пункт external cage, в него нужно грузить эту самую cage-модель.
Вот тут, один из русских поликаунтцев сделал отличный мануал по картам нормалей:
https://drive.google.com/file/d/0B02lElvs8BcvYllmQWpXUGxod3M/view
Читать до просветления. Все моменты описаны.
Нет никакого точного знания и быть не может, всё зависит от реализации. Например, вертиксов может вообще не быть - вместо них поинты и полигоны, а номер и положение вертикса высчитывается на лету.
>>42237
Ты о некой отдельной реализации говоришь, это неправильно - множеством способов рассчитываются как нормали, так и касательные, ровно как и хранятся такие атрибуты везде по-своему.
При рассчёте относительно face-нормали? Вон, я выше картинку показывал.
>>42223
Это из той же статьи.
http://frostsoft.blogspot.ru/2012/01/what-are-vertex-normals.html
Ты слишком глубоко копаешь в алгоритмы, я всё-таки не программер, мне до пизды на кучу разных алгоритмов. Я работаю с конкретными движками и пакетами и знаю их поведение.
Алсо,
> А вообще, не слушайте меня, я хуй.
Я ж сказал.
> Все мы хуи. Личным примером гарантирую, что эти знания нахуй не нужны.
На самом деле нужны, если нужно будет вручную генерить нормальки.
Объекты, вершины, полигоны, треугольники, юви-координаты, нормали, трёхмерные координаты - это всего лишь несколько массивов с цифрами, ссылки друг на друга, упорядоченные удобными способами, либо вообще нечто виртуальное, считающееся из других цифр по востребованию. Товарищ тот настаивает на том, что кто как хочет, так в своем движке и делает - кому как удобно, кому нравится или у кого как получилось. Это - кишки программной реализации, и полезного тридешникам там мало, а кто думает, что это типа круто - милости просим курить манулы дальше, от принципов работы видеокарт, отрисовывающих треугольнички, вплоть до уровня компьютерного железа, затем изучать электротехнику, физику и математику - необходимо знать теорию, как работает ПэКа, где у нас стоит ZBrush. Куда ж без этого монстров лепить.
Сначала по координатам вершин считается ортогональный вектор плоскости триса. Вектор вертекса без сглаживания - вектор поверхности, со сглаживанием - среднее значение векторов соседних треугольников.
Все верно? В голове каша, триданы.
Где гладко - нормали вершин одной точки смотрят в одном направлении. Где остро - в разные.
А чо не так-то?
Пик забыл.
А в 3017 збс.
Буржуй порвался.
В целом ты конечно прав, но на централе его доебали просьбы о том , как он добивается схожей реалистичности, сравни например уроки "Digital Tutors - Likeness Sculpting in ZBrush"- пикрелейтед 1
torrent: http://cgpeers.com/torrents.php?id=40029&torrentid=39961#torrent39961
или уроки того Яремчука -пикрелейтед 2 : хотел заебашить Трандуила, а вообще актера Ли Пайса , а получилась карикатура, как и у рукожопа
Или у Гуляева, как он писал, что Гульмана он делает стилстически(карикатурно), но результат вы все видели, ни карикатуры, ни стилизацией там и не пахнет. А с недавнего времени он заебошил ,а может и не он пикрелейтед 3, небуду не чего обьяснять просто напишу что это "зловещая долина"
Я конечно понимаю, что нужен зоркий глаз и пять лет "академа", что бы хоть немного приблизиться к реализму и у Frank Tzeng это неплохо получается, кстате заметил,что большинство стали прибегать к его технике "Gumroad - Likeness Sculpting" , и неплохо получается, там показан именно процесс.
либо вы конченые маргиналы, отрицающие дань реализму.
Все ведущие cg художники используют болванки(base mesh)-ВСЕ, сумей правильно распорядиться ей.
Причем здесь бэйз? Речь о рефе и в общем стиле. Совпадение тетки-рефа и прически, которую эта тетка ирл не носила.
а типа ты не в силах, из бэйз немного подкосметичеть , сделать узнаваемый типаж?- если не можешь- пытайся (хотя бы попробуй)- замечу , что надо очень много сравнивать, очень много, и наверное важно уловить пропорции.
Ананы, а для игр без наворотов делали модельки?
А как еще? в Ubisoft используют 8 болванок, из них 18 только знаковые персонажи, основное статика, ты даже не будешь их узнавать, да и зачем. Что то подобное по узнаваемости пытались сделать Bethesda- узнаваемость лиц,но игрок не втуплял -просто суть дебил, да и реализовано это было криво.
Я вообще тебя не понимаю. Что такое бейзмеш? Я его понимаю как низкополигональная основа с базовыми объемами. На основе зисфер или запиленная в других пакетах из примитива например. Как пикрелейтед или еще ниже плотностью сетки. А референс, это образец, ориентир из реальной жизни. Вот о референсе я и базарю. Рефом была фаесток. Хуй знает, что ты до меня донести пытаешься, может быть я просто тупой хотя я тупой, всегда это знал.
у тебя бейзмеш(болванка), я хрен знает как тебе обяснять, ну да она имеет минимальные пропорции, и представь с неё можно сделать очень много вкусных вещей, бейзмеш- это основа, некоторые пренебрегают ею,некоторые ругаются, пиздят что лучше пускай из зи сфер вылезет, самый четкий вариант, я напился потом напишу
Запили в реале и стань популярным.
Как ты запилил шелупонь?
Ну блять,я его более лапоухим сделал губы чутка поправил,но блять да, потом походу сделал опять как было,ну сука.
хуйней какой-то страдаешь, тебе же више говорили уже, что сначала научись малевать абстрактные, анатомически верные еблища
Положи пик под зебру и вруби прозрачность, так ты нихуя не запилишь пока.
На, и вопрос сразу,нормально ли пользоваться шаблонами,например хочу сделать хумана,но нахуй не хочу ебаться с телом с 0 и тпа возьму стандартный шаблон и допилю?
http://rghost.ru/private/6qpLRN8g5/24d98574c6d1e040ad9ee20ab1720099
на путина он не оче похож, скорее на червя-пидора-терминатора
Анон, а сколько у тебя оперативной памяти? Быстро зибраш ворочает столько точек? Или он gpu память использует?
8гб озу, но зибрашь больше гига ни разу не брал да и видяха вообще не напрягается,так 2-3% и все проц вот начинает работать когда когда вертишь много на и то не полностью 50-60% и то на сброшенных частотах,а вот файла подкачки 8 гигов хавает,но это похуй хоть 20.
Сам тоже спрошу,хули он только 600 Мб озу берет зибрашь роде 64 битная версия 2млн полигонов в сцене и так мало.
О, по этому рендеру сразу высветилась проблемка. У меня в браузере то стоит icc профайл, а в гудини нет. Поэтому я там накрутил иной оттенок кожи. Надо теперь сгенерить лют для mplay. А то не оч выглядит при правильных условиях просмотра.
Ссылка на модель есть выше по треде. Текстура из википедии фронтально запрожекчена. Модель надо полностью переделывать . Скульптор накосячил со скулами, с носом, с расположением глазных впадин и их размером. Как доведет модель до ума (или если никто не возьмется, то сам попробую), то можно будет потекстурить.
Да она спасибо,но блять я ее не делал.
Можно поделиться на такую команду:
1. Один моделит ебало (уже есть начавший), глаза, рот.
2. Другой моделит тушку, костюмы, брюки, ботинки и т.д.
3. Потом текстурим (мари, фотошоп).
4. Делаем риг (майа, софтимаж или гудини).
5. Анимируем.
6. Шейдим (рендерман, мантра, арнольд). Делаем волосы.
7. Рендерим (гудини, катана лол).
8. ???
9. Профит.
Мы, конечно, обосремся на каждом из этих этапов. Но хотя бы весело будет.
Можно создать проект IMPERATOR на гитхабе (или в другой клоаке), специальный тред и конфочку для обсуждения текущих вопросов. Больше народу -- быстрее поедем.
Очевидно, что это проект для ньюфагов. И монетизации от него никакой быть не может. Только одни убытки в виде потраченного времени. Из бонусов: новые выученные фишечки. Я вот мог бы научиться ригингу, сборке сцен, всему остальному. Кто-то анимации, скинингу, текстурингу и т.п. А автор кривого ебала выдал бы через десять версий уже красивое лицо.
Я вот ньюфаг в трехмерке (занимаюсь полтора месяца и мне интересно практически все, также как и не умею я практически ничего). Подозреваю, что и оригинальный автор путинского меша такой же нюфаня, как и я.
А с точки зрения почему надо делать именно солнцеликого, а не рандомную хуйню, главный козырь то, что есть четкие критерии качества. Все знают как он выглядит, как ходит многоходовками, как открывает рот и т.д.
http://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
Уже сам догнал.
Первый раз накатал хунты в полный раст и охует от того как делать ботанки неудобно и все что требует жесткости линий.Сильно говно получилось?
В коком плане?
Зри глубже, епта. Кто-то хуево нарисовал вову, кто-то от этого проиграл. и тут, внимание, проплаченый пост "Ах ты, пидор гнойный! Сейчас своему куратору настучу за оскорбление ввп, будешь трассу Амур зубной щеткой чистить".
Мемасы, блеать.
а, так это мно го хо до во чка, так бы и сказал
На Бивиса похож. Прям копия, только лысый.
Заебал он уже, и так со всех щелей его видно, еще и тут!
По телевизору путин, в интернете - путин, боюсь уже порно включить.
Ёбанный культ личности. Хоть где-то бы отдохнуть от него.
Сделай полигруппу из интересующей тебя части. Сплитом в менюшке сабтулов отдели её в отдельный сабтул. Закрой дырки.
Спасибо, доброанон.
Что да? Ему под DDO карта пустая нужна, а он ее через хнормал печь собрался, лол нахуй.
Кому ему блять? Это я и есть. Я к этой хуйне уже сам пришел, но как-то это не изящно нихуя.
Да хрен его знает. Я в нем пока со скрипом. Без подгрузки нормала кнопка криэйт бэйз неактивна.
Если я правильно понимаю, то ddo это какой-то плагин для фотомагазина, для рисования текстур, так? Собственно вопрос к тебе, няша: почему ты именно ddo выбрал, а не substance designer/painter? Ты их сравнил и substance оказался хуже? Просто я сейчас выбираю софт в котором буду учиться текстурки рисовать, substance показался мне очень годной йобой, но хотелось бы мнения того кто пользовался и тем и другим.
Мне представляется, что их нужно совместно использовать. Если честно, то субстанс показался мне каким-то замороченным дохуя. Мне, с моим IQ в нем сложновато освоиться. Но с другой стороны, в квикселе нет возможности рисовать по модели. Я пока еще сам ньюфаг в этих делах. Есть вопрос по поводу интерфейса квикселя. В видосиках ddo имеет интерфейс с йоба-ползунками, а в сьюите такого нет( Хуй знает почему так, может это баг пиратки, или версии разные, а может ddo в отдельности и в составе suite имеют разные интерфейсы по дефолту. Я сам кароч запутался но к субстансу еще вернусь. Кстати вопрос по нему: я так понял в нем нет полноценной поддержки пера? Только на уровне мыши?
> Можно ли в этот ваш збраш экспортнуть относительно лоу-поли модель и наскульптить на ней такие детали?
Можно.
Посоны кто знает как легко делать развертки лоупольной модели может есть программа специальная или плагин для макса 15 или зибраша?
Сделал в юви мастер такую, такая нормальная считается?
Гугли хардсурфейс в браше. По тем же принципам, что пилят заебавших всех роботов пилят и доспехи.
http://rghost.ru/private/8wBnMgMnx/0a12de86dabb449b1329450e1ed4df11
экспортни свою сетку в 3д редактор и посмотри, а не начудил ли ты с нормалями, вывернутая наизнанку сетка первой приходит на ум.
Бля,хуйня прилипла.
Исправь нормали на лоуполи, поверь развертку чтобы не переворачивалась, проверь скейл лоуполи и сними еще раз. И будет норм. И еще на всякий случай проверь, чтобы не выворачивалась на изнанку хайполи. Такое тоже случается.
Блять,сука,ебаный нахуй,оказалось все проще чем хуй знает чо, оказывается когда вертел в просмоторщике виндовс он сжимал размеры до своих хуй пойми каких, точнее он вроде обрезал белый фон и подгонял его как-то хуй знает как, потом допер и все встало.Вывод, не пользуйтесь просмоторщиком шиндус.Спасибо,что хоть кто-то пытается помочь.
Я тебе еще добавлю, что не все вьюпорты адекватно воспроизводят нормали. Майкин только вьюпорт 2.0 вопроизводит их хорошо.
Может хуево описал,но меня интересует как сколько надо карт и каких езе у некоторых типа 2 названия типа альбедо это старый дифуз я так понял или может кто знает где это все подробно описано на ругском.А то я запутался пиздец как.
Ну да, 4 основные и дальше оп желанию. Но кто сказал что это стандартизировано? Нет никаких четких правил, в уе4 например не нужен спекуляр вообще, только диффуз-нормал-глосс-метал
глосс и спек - разные вещи. Спек - сила рефлекшона\блика, глосс - рассеивание (диаметр) рефлекшона\блика. На самом деле все сложнее, чем я описал и зависит от рендера. Но тебе и так хватит.
Ебальник как ебальник. Тебе нехватает артистичности. Эмоций ебальника. Истории этого ебальника. Он у тебя плоский прилизаный каменный и безличный. Ну и почитай чем мужской цереп отличается от женского. Там небольшая но есть разница.
Смусом например. Можно скрыть и удалить скрытое, затем закрыть дырку, все в палитре "геометрия" > "изменить топологию". Импровизируй. Откуда такая штука вообще? Может маска на ней?
только тримДинамик. Смус тебе говно говнистое устроит. После трима может и не придется геометрию править, но вообще стоит.
Спасибо.
ХЗ альфы вроде люди сами мутят в фотошопах.
http://vfxmill.com/vfxmill_xmd_brushes.html
Ну вот например, тут альфы и сами кисти такие вот.
Ну и на сайте http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/
Ну,я хз как другие делал-делал,потом понял что все говно сделал,и лучше начну новую в которой учту ошибки.
Вот тут все http://forum.cgpersia.com/f13/zbrush-4r7-p3-keygen-winonly-115783/index4.html на последней странице на 4 пост чувака с ником bb5unlock, он тут собрал все ссылки на браш сам, на кейген, на кейшот и крак на битдж для кейшота.
Скиньте все в один архив все это, кто зареган там аноны, будть добры.
2ch
Вот мне тоже интересно,некоторые курвами рисуются, вот заклепки всякие по1 вставлять вообще хуевая идея и размеры разные получаются и не ровно.
Хуйню забыл.
У меня все выличело,ты нормально копируешь,а то у меня пару раз было хуево копирул и не активировало.
Вишмастером попробуй, в последнюю версию встроили патчер для браша.
Ты уверен или у тебя страрая версия збраша?
Я сам не делал, но читал что если не скульптом и не файбермешом то, полигонами,плашками, polygonal hair.
Вообще их делают по разному, есть еще родной модификатор в maya для создания волос, еще их делают как то рисованием по текустуре с применением каких то карт, точно не знаю.Есть еще плагин для майки тоже Geo Maya Hair 2.
Вот глянь видос как чел делал волосы Вассерману https://www.youtube.com/watch?v=I-ulNMEYjLY
Ты как делал то ?
Надо так
1- Download Zbrush 4r7 and install and close. Go in windows eplorer to the folder C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7 and run zupgrader.exe (as of course ADMINISTRATOR) and do the update. When done you will have a 4r7 P3 Zbrush
2- Activate P3 by using the keygen from Ev3rSmok3 at this thread at page 1.
А после обновы лицензия испарилась, я охуел, теперь на гудини перекатыватся? в старую версию браша это нонсенс
Ебать дебил.
Блять нахуй вы такие тупые? Я выложил архив с кейгеном рабоичим на 4r7sp 3 с пачем на бридж для кейшота и крял для кейшота,другой анон кинул инструкцию.
>родной модификатор в maya
>модификатор в maya
>модификатор maya
Такие как вы, сударь, у нас здесь не в почете.
В майке есть своя волосяная система. В купе, например, с паппет шейдерами волосяными получается очень даже заебись. Зебрины волосы как раз экспортируются под такую систему.
Под игрушки делается как раз методом как на вассермане.
Я уже пол года предлагаю сделать конфу в скайпе или пашке для местных, но тут кажется всем похуй.
Я за, обожаю смотреть стримы.
>я не могу выложить свои работы - я боюсь диванона
>я не могу выложить свой скайп - я боюсь диванона
>я не могу в коллективизм с ровными посонами тридача - я боюсь диванона
Ты боишься что тебя пидором назовут при твоих друзьях? Кого ты боишься?
Возмездие, че несет. Как будто бы все твои пароли разом узнают и ты будешь киберунижен.
И вообще надо без семенства решить сколько людей за конфу и сколько против,я за,всегда найдется какой инфой поделится.
А я продолжаю делать говно. Правда диплом схватил за жопу.
Как раз они и были сомое легкое. если понять принцип штука достаточно удобная ,но по началу заебистая.
Я тож предзащиту сегодня чуть незаруинил.
А у меня диплом как раз по этому говну, но я не делаю вообще ничего.
Нет.
Лол нет,когда то давным давно,лет 6 назад играл на iccup там ник такой был вот и логин сделал,это больше нигде не задействовано,можешь не искать,но если хочешь - можешь.
То что после обновлений слетает лицензия это норм? Обновлять нельзя или теперь искать кейген под новую версию?
Блять,сука,тамже под последнею версию с последним сервис паком кейген и для него в чем твоя проблема?
Не агрись, кейген из оп поста ни падходит, он подходил когда я ток зебру с рутрекера скачал, а после обновления он не подходит, где я соснул?
>где я соснул?
Когда вздумал пиратку обновлять. Сноси все к хуям, чисть и ставь заново. Ты такой один наверное на всей планете, кто умудрился в пустой комнате в говно наступить.
Так бы сразу
Разный кейген к разным сервиспакам.
просто ты волшебный эльф
Сделал еще одни уши и полян ебать классная штука змоделер
если разобраться очень хороший функционал.
Я учился по нему.
https://www.youtube.com/watch?v=ByGHttoILZU
и на пикчу поглядывал.
Там действительно просто.
Да что за говно я не прикрепляю,там пусто сука.
Я невъебаться художник-скульптур мирового уровня и мне просто в западло с ньюфагами общаться. А имя мое с лишком известно, что бы его называть.
Ну а у кого еще спрашивать где криво и получилось и получать советы? Хули ОЯЕБУ ПРО228 скульпторы не помогают,вот данька был - съебал,чувак с бабой в шапке был и еще который нам сисястую обещал слепить и который за нормали пояснял,но чет пропали.
>чувак с бабой в шапке
Да это я и есть. Прост не леплю ща, лениво как-то, а то, что есть не сильно отличается от того, что было.
Да, сам. Базу делал в майке, сабдивил и допиливал в браше. И рот я не открывал, а сразу пилил полость в базовой сетке в майке. Зубы это отдельный сабтул и существуют только ввиде верхней челюсти. Были когда-то варианты с языком и всеми причиндалами, но отказался от этих излишеств за ненадобностью. Вообще, считаю, что не западло взять готовый меш зубов или глаз или хуя из игровых моделей например. Ну а чо, да, это не труъ, ну а зачем превращаться в корейского задрота? CG отнимает нереально много времени, которого в нашей жизни и так мало, почему бы не оптимизировать наш временнОй ресурс?
Олзо, когда я лепил орка, то зубы и ротовую полость, как вообще все пилил на месте, на единой сетке динамаеша. Без бэйзов, без нихуя, из сферы. И мишку всратого так же.
У меня все еще большие большие проблемы с виденьем форм кто может по подробней описать каждый проеб,а то слова что "все неверно" мне нихуя не дает.
-плоский ебальник
-проеб с глазницами около носа. Они так не опускаются вниз в центре
-знатно проебал положение челюсти. Это пиздец как важно, и на самом деле одна из сложнейших задач в построении головы
- скулы слишком перед выпирают
Поправишь это, новое вылезет. И возьми себе референс, твою мать, и лепи, смотря на референс.
Да,я по нему и леплю у меня весь экран в них,но видимо я ебучий кривоглаз
Учись видеть. Можешь на курсы рисования карандашом пойти или если есть на курсы CG рисования. Помогает.
Попробуй лепить в основном кистью ClayBuildup, наращивая и убирая объемы. И не смусь! Так лучше видно поверхность, за счет шершавости. Уши делать довольно легко. Рисуешь маской, инвертируешь и инструментом rotate просто оттопыриваешь. Меньше юзай страндарт браш, не знаю как у кого, но у меня с ней как-то не очень отношения складываются. Редко к ней прибегаю. См. пикрелейтед. Стрелками я обозначил контуры черепушки. Обрати внимание, как надбровные дуги выступают ближе к височным областям. На 2д рефах это малозаметно, но ИРЛ так и есть. А уже к центру лба они в одной плоскости с самим лбом. Не претендую на ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ УРОВЕНЬ, но хоть что-то. Тащемта, у самого скилл значительно упал. Хуй знает почему. Перестали бошки получаться и все тут. Пикрил чудом вылепил. А губы пришлось удалить, ибо ни в какую не выходит что-то более-менее путевое.
И это, да, это был тетка_в_шапке_кун.
Такое по моему можно и в змоделере слепить.
Бду говно рандомное лепить чтобы та параша не лепилась сама.
Можно канешн, но по мне это как дрочить в присядку. Скетчап для архитектурного моделирования в разы удобнее.
Пол дня пробеал на то,чтобы хоть что-то сделать,но блять походу мне не дано научится.Думаю бросить это говно,времени отнимает дохуя - толку нихуя.
Блять все перепутал нахуй. Ну ты понял, что куда.
Да, можешь начинать выебываться, нормально получается.
А гуры хотят в конфу, и есть ли вообще такие? Без них мы, криворучки будем без толку в своем говне вариться.
А чо делать?
Думаешь тут школьники есть?
Вот хули тебе грустить я тебе щас свой ебальник покажу он не то что на тянский не похож,он на людской хуево смахивает
Еще и реснички проебал,пиздец.
Как по мне сильно широкое лицо,но блять я хуй знает может так и надо.
А хули тут делать? Слушать нытьё, мамкоебство и смотреть на кривоту? Лучше на ламповом поликаунте тусить, чем в местном токсичном болотце. Один хуй тут ни объективной критики ни помощи.
>Лучше на ламповом поликаунте тусить
Кому ты там нужен, быдло рукожопое? Зашей пердак и спустись на землю, у тебя нет будущего в CG.
че вы там переводили, это же книга рефов
Импортишь модель в поддерживаемом формате, *.obj например. Накладываешь текстуру, предварительно подгрузив ее браш. Мне пришлось еще отразить ее по вертикали в самом браше, иначе она кверху ногами натягивалась. Субдивайдишь модель без сглаживания, чтоб не проебались нужные грани. Смусишь ненужные, пилишь детализацию. Текстуру можешь отключать/включать по мере необходимости. Если захочешь перенести цвет с текстуры на модель, то включаешь режим mrgb и делаешь в полипеинете polipaint from texture. Вероятно можно перенести и детали с нормалмапа. Но могу ошибаться. Может быть как-то запилить дисплейсментмап из нормала или еще как-то. Я пока дисплейсмент не до конца понимаю. И тем более, как это в браше реализовано.
Справа, в свитке текстуры выключатель. Там же ты текстуру назначаешь из подгруженной ранее. Подгружать нужно через меню вверху. Вообще, тебе бы интерфейс покурить и принципы работы. Операция достаточно простая, но судя по твоим вопросам, ты рано взялся за ремоделлинг чужого. Вряд ли получится перепрыгнуть через этапы с освоением интерфейса, текстурными картами и т.д.
Ну я курил гайды по интерфейсу, по зсферам. Запиливал болванку из сфер и потом в максе пытался сделать ей правильную сетку. Пока очень плохо получается ретопологию делать, путаюсь в сетке, лол. Попробовал импортить модели из игр и рисовать на них но это так, дурачество. Решил заморочиться с детализацией при помощи текстуры, сейчас только покурю уроки по кастованию текстур в зебре и приступлю. Кстати, я стал юзать zRemesher для получения вменяемой сетки, это вообще правильно? И при дивайде после применения зремешера пальцы становятся тонкими, как их можно сделать толще? Пробую рисовать на них, но они с одной стороны увеличивают объем, а с другой становятся вогнутыми.
Я зремешер не пользую. Нахожу это не тру. Предпочитаю делать вручную. Что бы все охуели от топологии. Перфекционизм, мать его. Для ручной, можно нарисовать полипэинтом сетку на модели. А по ней уже ротопить, в чем тебе удобнее. Это намного юзабельнее, чем лепить вертексы на глаз. Всегда можно подтереть, перерисовать. Ретопить по нарисованному одно удовольствие. Вообще, говорят зремешер годнота. Там где топология не критична, думаю можно юзать.
>поуже челюсть
Хуй знает, вроде норм как по мне. Может потом еще попилю.
Такая трабла, анансы. Как мотивировать себя доделывать до конца? Все время бросаю и начинаю что-то новое. В итоге уже скопилось целое ведро недоделок. Убер дохуя времени моделлинг у меня отнимает. Наверное я очень слоу. На пикрелейтед 6 часов ушло. А это ведь, как видно, только набросок наброска. сэдфрог.жпг
Я имею ввиду блядь такой пиздец, гиноцентричная современность отражается во всем. Ты браш учишь тоже чтобы поклоняться бабам, как и ИРЛ? Почему нельзя делать что-то другое, а не очередную тушку с сиськами.
У нее же нет сисек, лол. И потом, я хочу людей научиться пилить, мужики получаются более-менее, а бабы не очень. Кроме того, мне как гетеросексуалу тянок лепить приятнее. Не нужно высасывать из пальца всякую фигню про поклонение все такое. Да и другого говна хватает. Всякие ассеты есть, зверушки лоупольные, робота дизайню, ботинки. Ток это в большинстве своем не в браше, а значит не по теме. От того и тянок сюда выкладываю.
да оставляй так, класно выглядит же
Туда входит кароч
Muscle Premium for Windows Desktop - мышцы
Skeleton Premium for PC - скелет
http://nnm-club.me/forum/viewtopic.php?t=804350
Почему,что лучше?
Аноны, хочу приобщиться к Zbrush и имею пару вопросов:
Можно ли делать гладкие и ровные линии с помощью кистей?
Можно ли делать одежду? Например, которая будет не накладываться на самого персонажа, а будет где-то рядом с ним ложиться ровным слоем, мне нужно сделать модель доспехов для женщины.
>а будет где-то рядом с ним ложиться ровным слоем
Поподробнее. Сложенные ровненько труселя, как у мамки в шкафу?
Если я тебя правильно понял, то тебе нужен марвелус дизайнер, а не браш. Гугли. В браше потом можно допилить детали.
Как ее убрать?
А чем там отличается от других прог? Там под одеждой тело и ты не хочешь чтобы сетка тела торчала из-под одежды? Да на это похуй. Любой способ подходит. Я лично, делаю в браше копию тела, превращаю его динамеш и обрезаю лишнее. Оставлю торс и руки без кистей, например. Затем, не скрывая основного тела, получившуюся болванку наращиваю кистью клэйбьюлдапом и получаю скетч свитера. Далее можно заретопить, развернуть UV, если нужно. И снова в браш, пилить детализацию. Можно это все в браше делать, но я привык лоуполи и развертки в других прогах пилить. Марвелус тоже годен. Что-то можно и в нем. Затем комбинировать в модели. Плащ, допустим, в марвелусе, доспех или штанцы в браше. Тебе судя по всему нужно на готовой голой модели сделать, тогда импортируй ее в браш, где нужно плотное прилегание пили методами ретопологии, далее уже эту, зачаточную модель можешь в других редакторах ковырять. Например, плащ в районе плеч ретопологией, а все, что ниже плеч (все что свободно висит) прост экструдировать из нижних ребер. Может есть и лучше варианты.
У нас же тут дохуя искусство. Ну теперь нас хуй найдешь, на том и ладно. Ребяты, а как вы рассчитываете размер глазного яблока к лицу?
Нижняя губа дохуя большая,нос высоко начался,уща сильно прижаты, края глах сильно вврех подняты,ну пока все ,что я ижу,я в говно пока.
Формы вроде бв не плохие,но глаза сильно выделяются с носом.
>вы рассчитываете размер глазного яблока к лицу
Глаз на глаз. А ваще, в педивикии есть размеры и углы. Гугл ит.
Всё, уже сам прочитал. Ставится, сука. Читер ёбаный.
Данька Спермак обыкновенная вниманиеблядь. Весь двач уже собой засрал. И сюда ходил только повыпендриваться.
Кроме пары изуродованых кубов и сфер разными кистями, слепил пикрелейтед.
Так вот подскажите в какую сторону копать дальше? Изучать функционал программы все эти сабдивы, динамеши, полипейнт, развертки, Zмоделлеры, работу с сабтулами и масками
или же просто садится и тупо дрочить лепку одной кистю? а если дрочить, то что именно? подкиньте примерный список что нужно лепить и в каком порядке
в осталюное "тридэ" могу хорошо
планирую в геймдев, но скорее всего не на персонажку
Бьюсь над этой загадкой уже овер дохуя времени.
Они там что-то специально зажимают что-ли?
Хуйней не занимайся. Делай нужный тебе размер кисти и лепи. Я даже никогда не обращал внимания какого размера кисть пользуют в уроках.
Плюсану,у каждого свои подходы к разным вещам могут быть,делай как удобно.
Сильно всратое говно?
Всего. Широкие плечи мужская фигура, большая голова, длинные руки, маленькие кисти. Носки чуток расставь.
Не западло, но лениво. Подложи пикрелейтед или подобную под браш и увеличь прозрачность окна верху ползунок. Сам все увидишь, как через кальку.
Обида пиздец.
Я так же щитаю,но чет не выходит пока.
Анон, где взять материал, или как его сделать, которым он пользуется при лепке?
И запилите кто нить тред уже.
это его кастомный материал, называется frank2, гугление ничего не выдает, есть материал с другого его урока, но он не такой совсем. Просто светотень подобрана идеально, он ставит свет в положение такое как на фото и тень падает в точности как на фото, потрясно.
неделю, по 2-3 часа в день, 90% времени пытался найти форму. Только сейчас понимаю, что по одному ракурсу, да еще и скрину хуевого качества, нихуя не могу увидеть. Хотя думаю даже Дзенг не смог бы в полное соответствие с такими рефами.
На моменте, описанном на приложенном изображении, случилась неиллюзорная попоболь. Тушу 3 дня уже.
В начале видео, де уже детализированное лицо, этот гондон говорит "ну я тут накидал деталей" и следующие 10 минут экструдит глаза и двигает полигоны по 2мм в минуту. Ну что за мудак. А кто-то денег заплатил за этот курс.
И вообще не идиотский ли это способ слепить персонажа?
Тоже самое, а то и лучше можно сделать в традиционных 3д редакторах.
Стоят ли внимания курсы от этой конторы?
Посоветуйте хороших курсов.
>DIGITAL TUTORS
Самые говняные видосики ИМХО. Хороших не посоветую, как попадешь. Мне больше нравятся с ютуба. И воды меньше и короче.
У них есть годные, тима фимел скулптинг,и да много видел от них же в которых воды уйма.
Да есть нориальные у диджитал, да не все, но есть годные инструкторы.
Вот самые годные уроки это у этих двух контор.
http://3dmotive.com/softwares/zbrush.html
http://www.thegnomonworkshop.com/store/category/12/
И третья часть годноты это гамроуды от пап
Ищи на торрентах в поиске пиши Gumroad
http://cgpersia.com/tag/zbrush/
>как экспортнуть обьект цилиндрического типа в браш с нормальными группами сглаживания или хотя бы в браше из него получить цилиндр а не граненый стакан?
импортнуть точнее
Не видел этот тутор, но у этого зверя рога почти такие же
Хм хм, посмотрел дату этого пика, 16 июня 2015?
Я делал своего в 2014. Оче похоже на мои рога, почти один в один. Мог он увидеть мой пик, который я пару раз всего постил и спиздить?
Овечаю сам себе, нет.
https://2ch.hk/wh/res/351877.html (М)
Ясно.
Просто похож.
Я просто седня этот тутор на персии увидел вот и спросил.
А это че такое ? это вы там игру делаете ? Расскажи. Ты туда лепил его ?
нет, я в ту игру не делал еще ничего, пока доделываю пару моделек.
выбираешь сабтул, материал, на кисти прижимаешь кнопку М или МРГБ, возишь по сабтулу, либо в меню колор - фил лаер.
Прожал filllayer и экран залился сплошным цветом, модель при этом исчезла. Что я сделал не так?
да, фил обж, проебался по хуевой памяти.
Ебать зависть. Как ты так гладко скульптишь мордашку? Я как не пытаюсь, всегда говно помятое получается. Пикрелейтед. Не понимаю, в чем моя ошибка?
Блять это у меня зависть. Какая разница насколько гладкие ебла если они всратые и на людей толком не похожи.
Сажа приклеилась.
У меня в Мае не появился значок GoZ. В Маю перегоняю модель нормально, а обратно в Зебру не могу.
Операционка - OSX 10.10
Что делать?
Сам ищу как,а то только понял как с начало хай с полипеентом делать и потом 4 карты снимать и натягивать на лоу,еще через айди мап в куиксел суите и вроде еще как-то можно в через сабстей дисенгер,но я попробовал как-то муторно показалось,плохо разобрался, но по моему лица через йади мап неудобно ибо потом в фотошопе докрашивать придется,а я в фотошопе хуево крашу.
Есть модель из нескольких сабтулов, некоторые из них пересекаются. На один сабтул с помощью кисточки insert mesh накидываю деталей (например люверсов, заклепок, шнуровки), при рассчете ориентации этой новой детали учитывается ВСЯ модель со всеми сабтулами.
Соответственно в некоторых местах (где выбранный сабтул пересекается с другими) эта вставленная деталь неверно ориентирована да еще и над поверхностью парит.
Можно конечно приловчится и рисовать детальку рядом с нужным местом, а потом пробелом перетаскивать. Но может есть какой цивильный способ отключить из расчета остальные сабтулы? Соло мод не помогает, Гугл на все мои запросы посылает учиться делать свои IMM браши, а самостоятельно в настройках, не зная где искать, хрен что сыщешь.
Помоги мне, знающий Анон, пожалуйста.
Собственно, самостоятельно удалось разобраться (когда уже вся работа была сделана практически в ручную), ghost c прозрачностью решают. Как раз рядом с кнопкой соло эти сучечки и притаились. Надо прекращать ебаться в глаза.
У меня скачивает нормально.
Или всё.
Потому что вам впадлу его пересоздать и он утонул, я сто лет не заходил и думал вы уже 20 раз пересоздали. + обезьяна убрал тридач, в прочие доски.
Все переезжаем сюда!
>>44836 (OP)
И что это за дерьмо?
Это копия, сохраненная 26 октября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.