Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 560+ постов - тормозит.
Предыдущие:
N8: https://2ch.hk/td/res/44009.html (М)
N7: https://2ch.hk/td/res/41258.html (М)
N6: https://2ch.hk/td/res/36666.html (М)
N5: https://2ch.hk/td/res/34133.html (М)
N4: https://2ch.hk/td/res/27166.html (М)
N3: https://2ch.hk/td/res/23944.html (М)
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809[РАСКРЫТЬ]
http://vimeo.com/116863680[РАСКРЫТЬ]
Хана из нового батлфронта вытащили?
А что тебе еще сказать? Нормальное ружье.
Меня кто-то убедил, что объекты для игр должны быть сплошным объектом. Так ли это?
Как вот выдавить цилиндр из корпуса в таком случае.
Чуваки, кто-нибудь знает, примерное допустимое количество полигонов в современных шутанах на стволах?
Движок игры определяет то, должны быть или не должны.
>Как вот выдавить цилиндр из корпуса в таком случае.
Сидеть и учиться моделировать, а не спрашивать по каждой мелочи готовое решение. Категорически нельзя этого, иначе ты никогда не научишься, гарантированно, хуй научишься, если не начнешь решать задачи сам.
Столько полигонов, чтобы Ваномас мог их считать. Можно делать HD варианты, у кого мощная турбина на видяхе и тому подобное.
Игра, гарантированно, не будет заебцовее ни на миллиметр от того, что будет большее количество поликов. Не говоря о том, что игра скорей всего вообще будет говном вцелом, даже если ты Гейб Ньюел или Кармак или кто там еще игры делает, но то, что количество поликов ваще нихуя удовольствия никому не прибавит - это прям ваще точно.
Хуевая анимация, ноль интерактивности, тупой ИИ, унылый сюжет, унылая озвучка, нереалистичное все от и до, все смешное, нелепое, детское, наивное - это вот траблы игровые, которые никто не хочет никогда решать, даже если у тебя миллиарды денег и целая армия тыжпрограммистов.
Как бы из этого нужно исходить, а полигоны никому нахуй не всрались.
да это я понимаю
просто нужно ведь учиться делать, чтобы выглядело красиво при минимальном количестве поликов
так вот какой предел переходить нельзя? примерно
От всего остального в игре зависит. Максимум - это, чтобы выглядело кругло там, где должно быть кругло. Выглядело, значит, чтобы не бросалось в глаза, а не то, что прям пиксель в пиксель круглая картинка. Присмотрись на скрин, можно так сделать для коридорного говна, потому что в коридоре нихуя нет, все примитивно, одноклеточно, можно себе позволить побольше, но и требовать это будет тоже турбину у видяхи, плюс еще все сорта мыла и прочего говна, которым обмазывают графин, будут жрать ресурсы. Люди, которые купили в эльдораде комплюктер с видяхой два гига, но с 64-битной шиной и памятью gddr3, они короче будут вопить, 15 фпснипаиграть.
Еще dx11 умеет в тесселяцию, то есть будет кругло.
пока умельцы работают
Ukrain Enclave
Не очень понимаю тебя, может имелось ввиду что должен быть один целый меш. Просто объект один, и всё. Я прямо сейчас переделал модельку под сорс, у которой я просто 2 меша отдельных в один соединил, и всё, нормально работает.
Ну главное, чтоб это был скинмеш. Хотя у меня на динамических несплошных мешах уе4 крашился каждый раз, но это уже могли и поправить. Точнее, даже не просто не сплошных, а с дырами в сетке. Это в 4.8, вроде, было, он вообще крашился часто.
И да, стандартный метод копирования меня посылает нахуй, зеркалит вес меша только у 14 вертексов из 900.
Давай-ка говори, вес меша, это ты имеешь в виду веса вершин?
Да, вес вершин. Не могу. Я просто мешу новые кости добавил на грудь, чтобы она в игре колыхалась, а скопировать вес с одного на другую кость нельзя. Меш не центрирован нормально, немного сбоку от середины, и некоторые вертексы не по середине меша даже.
Да сделай сисьми новые веса. Например, дикие кривые сиськи, выделил, назначил вес, а потом заблюрил его. Или просто сразу нарисуй. Подумаешь там, проблема.
Так мне надо СКОПИРОВАТЬ на левую/правую сиьску с правой/левой, вот в чём проблема, не могу этого. Надо же ещё не похерить оригинальную развёртку и остальное.
Да сделай смарт-развертку, а потом рисуй текстуры, мути сложный материал, а потом его запеки, в том числе, карты нормалей. Для игр ведь не просто делают текстуры, запекают и нормали, запекают и затенение. Танк какой-нибудь, у него там где гусеницы всякие тени, под башней тени - это их запекли, чтобы так был не плоский, но и чтобы не тратить ресурсы компа, один хрен никто не будет сильно вглядываться, что тени нарисованные или от солнышка.
А художник не выебет меня за такое вот таким-же дилдаком? Но все равно спасибо, хотя не понятно как ты нарисовал ему рот, рисовал прямо на 3D модели?
Компьютер не знает, что за левые и правые сиськи, они у тебя не симметричные, у значит это просто сиськи, две независимые сиськи.
Ну можешь аккуратней развернуть, потренируйся, главное площади соблюдай, пропорции, чтобы сильно не плыло ничего. Рисовать на 3d можно и на текстуре. Видюшки позырь разные.
Вот если бы можно было снизить точность поиска симметричных вертексов, или указать их, было бы хорошо, вот именно этого не хватает. Видел вот аддон Sparkles Pro, который может на ассимитричнык вертексы копировать вес, но он платный, а найти его я не смог.
>>47589
Решил так, скопировал я объект, у которой правая сисечка уже сделана, удалил все вершины, оставив только правую сиську, и потом ей скопировал, отзеркалил по X получилась готовая левая сиська. Только группа одна и та же, так что я группу вертексов скопировал, и в каждой удалил одну из сторон. Ну и из объекта удалил ВСЕ остальные группы.
Потом этот объект я совместил с изначалным объектом, и сделал как в этом видео.
https://www.youtube.com/watch?v=stem2OPRAyA
Ну там вес немного размазался, так что я ещё потом опять в каждой группе лишние вертексы удалил.
Вполне решило проблему.
Какой это контент? Точнее, плз. Я же сюда за советами пришел, т.к. сам нихуя не знаю. Реши мою судьбу, любимый двач, скажи, чем мне заниматься в жизни; я же сам не могу погуглить и разработать тему, лучше доверюсь анону.
Для начала полностью прочитай книгу http://royallib.com/book/markus_gari/nesovershenniy_chelovek_sluchaynost_evolyutsii_mozga_i_ee_posledstviya.html , чтобы осознать, что тщетно бытие и разум бренный наш бессилен супротив орды проблем, а мы, влекомые течением судьбы, несемся в пропасть забытья. Все тлен.
Modifyer -> Boolean -> Add
Блядь да не в этом дело.
Я живу в мухосранске, где слово 3D, для большинства, какая-то непонятная хуйня. В тоже время разбираться в этой теме только начал и видел здесь анонов с ахуенными работами, которые возможно могли бы мне подсказать на счет работы во фрилансе. Где мне блядь про это еще спрашивать?
>Где мне блядь про это еще спрашивать?
Действительно, где еще спрашивать, как ни на помойке интернета. Нагугливаешь фриланс биржу. Глазами смотришь предложения по проектам 3д категории. Мозгом оцениваешь объем новых проектов, поступающих за промежуток времени; учитываешь других фрилансеров-конкурентов на площадке; прикидываешь, какой уровень портфолио тебе нужно сделать и какую цену назначать, чтобы заказы давали именно тебе. После всего этого, думаешь головой: нужно ли тебе изучать 3д, чтобы фрилансисть через инет.
Вряд ли ты этим будешь заниматься, раз приперся сюда за судьбоносными советами, поэтому отвечу: тебе это не нужно, забей, нихуя не выйдет всё равно.
А с чего начать моделить хз.
Диваны пробовал, граммофон, пистолеты. И нихуя не получается.
Откуда начинать вообще?
>Откуда начинать вообще?
Можешь начинать с чего-то простого. Например, с диванов, граммофонов и пистолетов, в процессе разбирая свои ошибки и смотря аналогичные уроки в инете, чтобы сделать нормально .
No broblems. Sam takoi je
Причем с таких, которых на обменниках точно нет собственного дизайна.
АКМ даже не лепи - их как говна
Он, наверно, имеет в виду моделить уникальные объекты. Авторский дизайн там, собственная разработка. Наверно.
Майя.
FL Studio 12
>Какой обменник?
rghost.ru
>Что заливать?
2 cтула в формате obj
>Уже нечего заливать.
уже стёр?
Извини, уже стер. Мне эти стулья не понравились, они не оптимальные. Мне кажется, что можно их сделать аккуратней и как-то более грамотно. Может быть на вид они кажутся норм, а на самом деле хуйня.
Для симуляции нужен мощный ЦП.
Ну еще нужно, чтобы модификатор субдивижн сюрфейс висел после модификаторов физики, иначе рассчитывается физика будет по очень плотной сетке, сгенерированной модификатором субдивижн сюрфейс.
Кроме того, пол-кадра в секунду это ни о чем не говорит. Это зависит от сложности объектов.
>>47718
У меня в сцене всего 2 простеньких меша (20к и 8к фейсов соответственно) даже без сабдива. На одном висит коллижн, на другом клоз. Интерактива никакого, настроить ткань не получится. Симуляция частиц тоже по пизде идет.
Система: интел кор 5i образца 3-4 летней давности, оперативка 6Гб (она вообще влияет как-то) , видюхи нет (но она и не нужна для симуляции, насколько я понимаю)
Какой нужен проц, чтобы такие сцены расчитывались на лету?
Хехе, так я и не делал развертку, Смарт Анврапович делал. А ножки стула вообще там проекция от камеры.
Если по человечески сделаешь развертку, а потом карты разных участков, по краям и где задом полируется, сделать вообще чоткий материал, то это можно будет назвать человеческим стулом, на который и сам сядешь, и мать посадишь.
Щя буду думать над твоей проблемой.
То есть ты вот такую пидоразию называешь два простеньких объекта? Ну сделай поменьше. Вот я 3000 фейсов запек и процессор у меня древней, как-то мне было не трудно. Для реалтайма конечно нужно поменьше. В играх, например, всегда мало, очень простые объекты. Ну если вот прям нужно ебическую тряпку, ну можно же запечь и подольше подождать, то есть не просто сидеть ждать, а сходить покурить. Физику пекут. Иногда пекут часами, если очень сложная физика.
Если купишь ебичекий Xeon или даже может топовый домашний проц, то конечно будет быстрей. Ну это будет очень дорого.
Ок, спасибо. Буду танцевать с бубном и у меньшать фейсы. Я просто раньше не занимался этим и подумать не мог, что в 2016 для симуляции все еще нужно столько ресурсов.
666x666
Сам посчитай, если 20000 фейсов, столько-то вершин, вершины соединяются упруго между собой, сколько операций на эти расчеты и это компьютеру нужно уложиться за время, которое длится кадр, так кадр и получается длинный.
А вот например, хрен из 17 тысяч фейсов. На него навершан mesh deform, чтобы он доформировался с помощью другого объекта, более низкой детализации, а уже на простой объект навешана физика мяких тел, при более требовательная к ресурсам, у нее вершины соединяются упругими пружинками, намного больше операций нужно. И вот такая симуляция даже на моем core2quad (в энергосберегающем режиме) работает на 40-50 фпс, то есть вообще проблем нет хуечком поболтать.
23к фейсов это Элизабет из Биошока.
Иди в ассет стор. Хотя там в последнее время уровень поднялся, видно что набижали безработные художники норм левела. Так чт оесли можешь выдавать хотя бы средний контент в pbr то стоит попробовать.
спасибо
Так, я наверно знаю что тебе делать, сначала перейди в режим редактирования вершин, затем сделай активной вершину (то есть ты её должен выделить последней), которая должна быть под вершиной, по которой ты выравниваешь. Затем в панельке, где ты выбираешь, к каким элементам снаппить объекты, там надо выбрать by active, вроде всё. А потом просто скейлить.
А сейчас сам сделал, надо ещё короче скейлить только по 2 осям, то есть надо нажать shift+ ось трубы. Без этого у меня тоже не правильно делалось.
что-то не получается вообще
как выбрать 2 оси для скейла, по шифту я могу выбрать одну, но как исключить одну, чтобы скейлилось только по двум?
профи ну где же вы, процесс стоит, не могу без этих элементарных вещей идти дальше
короче никак не получается решить эту проблему, единственный выход вручную каждый вертекс ровнять
Что там у тебя случилась, что это за черная хуйня? Какую грань ты там скейлишь?
А я.. тебя понял, ты делаешь светильник и тебе нужно сделать толщину этой залупы и ты последний луп хочешь отскейлить, чтобы он был такой же, как тот другой? :3
Получится, делай давай.
Ну вот, жмакаешь S и shift+z то бишь штоба все кроме Z ебашило.
и что
мне нужно чтобы он выравнялся по предыдущему лупу
чтобы выделенный луп соскейлился на уровне, где стрелочка
800x600
У меня все схвачено.
И, кстати, если у тебя лампа уже повернута под произвольным углом, то ты все равно это можешь сделать, относительно осей по нормалям.
Блин ребзя, я что-то туплю, как создать вертекс на грани, чтобы он просто по середине на ней появился?
вот с этого говна леплю
Норм. Сделай пестик в том же духе до конца. Запеки на лоу-поли модель нормали, диффузную карту, карту отражений. И посмотри уже готовый пестик свой.
Еще такой вопрос.
Понимаю, что нужно избегать треугольников, там где не получалось без них, переделывал основную топологию.
Вот в таких местах, где нужны бевелы для трех граней, сделать без них никак не получается.
Допустимы ли они в таких случаях, или все таки есть какой-то метод?
Треугольники это хуйня вообще. Если не будешь сверху накидывать сглаживание либо ригить - поебать на треугольники. Видеокарта вообще работает только с треугольниками. Тебе, конечно, расскажут, что треугольники это почти также хуёво, как генитальный герпес, но ты им не верь.
Треугольники в таких местах не убрать, а вот где сходятся линии в звезду там двигай чтобы находилось на более ровно поверхности
В чём дело?
Ничего не растянута. Взят параллелипипид и у краёв рёбра жёстки, затем субдивижон.
пиздишь
Аноны, выручайте.
Монтирую видеоролики, но домашний компьютер у меня старый, поэтому рендерит оче долго.
Знаю, что бывают рендер-фермы, но к каким ни обращался, из Блендера могут только 3д сцену рендерить покадрово, а отрендерить мне видео из видео секвенсера они не могут.
Полез в Microsoft Azure. Поднял виртуальный сервер, установил Блендер, скормил свой проект - рендерит оче быстро, батя одобряет, но есть проблема - он не показывает превью вообще, потому что у виртуалки нет видеокарты (если я правильно понял). Да и вообще мне кажется, что это кривая дорожка и до добра она не доведёт.
тлдр: на каких сторонних ресурсах можно рендерить видео из видео секвенсера, если свой компьютер тормоз? Вполне готов платить деньги.
В блендере при рендере можно выбрать avi raw формат, то есть несжатое видео. Потом его ты можешь попробовать закинуть в ютюб и ютюб тебе его сожмет. Проверь, будет ли в твоем случае это давать выигрыш по времени.
Это несжатое видео, вообще без потерь. Разве что будет большой размер. В этом трабла. То есть использовать гугловские мощности ютюба - это одно дело, другое дело, чтобы это залить в ютюб. Он поддерживает avi-формат, хотя avi - это контейнер и предполагает разные кодеки и может быть ютюб залупнется, если файл несжатый, скажет, мол, охуели люди несжатое видео льют. Это проверить тебе нужно. Сохранение в несжатое avi - это способ только избежать затрат на кодирование в йоба-сжатый формат. Если всякие эффекты обработки при монтаже, которые ты используешь, включая anti-aliasing при изменении размеров изображения, требуют значительно больше ресурсов, чем кодек, то профита не будет почти.
Например, в vegas (как и в других редакторах), есть предпросмотр изображения, который работает с низкими настройками интерполяции и в реальном времени. Пользователи часто при рендере выбирают самые высокие настройки качества из-за этого время рендера сильно повышается, хотя разница в качестве минимальная. Если устраивает качество предпросмотра, то время рендера будет ограничиваться скоростью кодирования и записи на диск. Если кодирование очень быстрое, то только записью на диск. В этом случае, всякие манипуляции с заливание видео в любые фермы, со скачиванием - это неоправданные затраты.
Нужно подумать над тем, чтобы компьютер не делал лишних вычислений, которые слабо влияют на результат.
Кстати, тебе вообще принципиально именно в блендере рендерить? Ты бы мог попробовать vegas или что-то такое йоба-пиздатое, может у adobe тоже норм. Если видяха не древняя, то cuda и opencl могут помочь при кодировании. В совокупности с изучением доступных настроек качества интерполяции и обработки, я думаю, можно скорость кодирования приблизить к скорости воспроизведения.
Раньше на телевидении при мне видео сначала на ночь ставили рендерили в ебучие форматы, потом еще раз конвертировали в залупу, которая вещает. Скорей всего это можно было не делать. То есть был пиздец. И люди как-то жили.
Премьер, например, на моем олдкульном процессоре q8400, не комфортен. Хотя у adobe фотошоп крайне производительней, чем тот же гимп.
А вот вегас на q8400 для меня комфортный. Хотя смотря что ты делаешь, может быть ты 4к монтируешь.
Я монтирую 1920х1080. Попробую Вегас, вдруг понравится всё-таки. В последний раз не очень внимательно к нему приглядывался.
Когда я только начинал руками трогать енто самое видео, то 720p Вегас у меня с приемлимой скоростью и даже некоторым минимумом эффектов ворочал на 2 ядрах@2 гигах и видеокарте с Cuda 1.1.
Ну давай-ка не блуждай в трех березах. В порядок приведи модель. И еще сглаживание ставь после миррора.
И вообще, на твоем скриншоте нихуя не понятно, кроме как можно сделать вывод, что ты моделишь сбоку от центра объекта. Еще какая-то сопля слева.
3d-курсор показываешь при включенном режиме трансформации относительного него. А мдификатор миррор работает относительно центра объекта, который обычно выглядит как капля говна.
Полигонально или скульптил?
урок в студию
Как тебе удобно. Если модель достаточно проста, то лучше начать с low-poly. Если модель сложная, то быстрей сделать форму различными методами, включая скульптинг, а потом сделать ретопологию. Прокачка умения делать сложные формы традиционными методами - это отдельно.
>>47947
Подумай, в чем разница, просто понимай, что происходит, можно сглаживать и до и после, и до, и после одновременно. Смотря что тебе нужно.
Сразу лоуполи максимум мид поли (не более 40000 полигонов, да а лучше вообще не более 20к), а нормал мапы и спекуляр мапы фотожопом.
https://www.youtube.com/watch?v=6aIA2LaB2Iw
Блендер имеет такой интерфейс не просто так. Никто не будет превращать блендер в такой кусок говна, который был бы комфортен и привлекателен для новичков, но который бесполезен на практике.
Порог вхождения - это хуйня. Если человека он останавливает, то туда ему и дорога. Просто напросто ради порога вхождения в любом случае пришлось бы жертвовать гибкостью, скоростью и чем-нибудь еще.
И наивно, кстати, думать, что порог вхождения пройден. Лично мне дохуя еще входить и входить, как бы мне там не казалось, что дохуя что-то знаю и могу смоделировать сочный хуй. Освоение интерфейса - это хуйня, это еще ничего не значит, методы работы, то есть применение функционала - вот где вся суть.
Утюбь что-то в этом роде. Научись цеплять одно к другому.
https://www.youtube.com/watch?v=6Hn3YY0Vgbo
Он растаскивается на много окон? Типа вынес Properties с материалами в соседнее окно, чтоб место на экране не отжирало и переключаешься альт-табом.
Спасибо. Вот этим интерфейс Блендера и специфичен. Всё есть, но сам простите за столь неизысканные образы хуй проссыш чо как.
Обрабатывал бы дальше фоточки с видосиками, нет - потянуло в енто ваше 3D.
Интерес ко всяким забавным вещам с необычным светом, отражениями-рассеиваниями, прозрачностями и прочим эффектам.
Сидеть и смотреть, наример, как дождь падает на горячую лампу на улице, испаряется, и пар подсвечен снизу очень интересно. Но зимой холодно, и окружающие могут подумать, что ты ебанутый. Лучше такие вещи научусь рисовать, интересно же.
Ни в коем случае не. Они там успешные люди с прокачанными social skills.
Я когда начинал, интерфейс блендера меня меньше всего пугал.
Минимум кнопочег, больше хоткеев - идеально.
А теперь не могу оторваться, пытался на макс пересесть - не
получилось. Сука сколько там всякой хуйни.
в блендере самый уёбищный интерфейс и логика. Блять, да мне в xsi было проще освоиться, чем в блендере.
Если шаришь в этой хуйне, можешь что-нибудь сказать за деревья в уе4? Норм ли спидтри для этого? Я спиздил с торрентов спидтри для уеча, но он какой-то ебанутый и лепит по 5 матов на одно дерево.
Спид три то норм, но можешь попробовать готовые ассеты различной флоры, есть большой пак в сторе, бесплатно. Сам юзаю его.
Это ты про анриловский маркетплейс? Не нашел там в разделе environment бесплатных паков флоры. В любом случае скорее всего там поменьше будет растительности, характерной рашке, чем в спидтри. Но меня люто напрягает количество материалов на дерево, когда можно все в один уместить.
Есть там всё, 7 гб пак весит.
Ну а про спид три, там просто для каждого элемента свой материал (листья, ветки, ствол и т.д.).
угу, в обж и фбх
проблема решается путём покупки видеокарты
Так ведь 7970 с потомством по соотношению цены и производительности никто не уделал по сей день :3
>много пластмассы нарендерил в октане
В хуйтане.
Вообще не рендерил этой парашей, ведь есть редшифт.
Короче амд для игр, нвидиа для работы. Тут бесполезно спорить.
CG артисты рендерят на цп онли, кластерами фермами на всяких арнольдах, рендерманах, виреех.
Бомжи одиночки рендерят на коронах, опять же вирееях опять же на цп. Интерьеры там легкая предметка.
Живых долбоебов рендерющих на редшифтах,октанах, и прочей около пластмассовой параше не встречал
>Живых долбоебов рендерющих на редшифтах,октанах, и прочей около пластмассовой параше не встречал
вот он я
500 раз сэмплы (лучи, фотоны, пиписьки) брошены, они мучительно летели из камеры, ударялись головами о стены, потолки и унитазы, столько раз, сколько было дозволено, пока они не попадали на источники света, после чего 500 раз вычислялись значения пикселей и усреднялись между собой. Хорошо или нет, оценивается на глаз.
>октанах около пластмассовой
Это физкорректный анбиасник. Твои унитазные рендеры это не умеют.
Тогда почему ты не перечислял maxwell, luxrender и mitsuba, а перечислял унитазные рендеры?
В-тетьих однонаправленная трассировка пути имеет свои преимущества, в том числе лучшую работу с гпу.
Да и так никто не спорит, что Люксрендер неебически крут. Только медленный.
Тут не в сопоставимости дело. CUDA пока что быстрей при прочих равных, чем OpenCL, который могут использовать карты AMD, но это не из-за каких-либо уникальных особенностей CUDA, а просто поддержка OpenCL была позже начата еще не все оптимизировано. По сути один хрен, в оконцовке зависит от спецификаций видях, сколько у них там пиписек на каких частотах хуярят и какие пропускные способности.
это понятно, я о том как обстоят дела на сегодняшний день с поддержкой ATI, на сколько они отстают по производительности?
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0 - дождись загрузки документа и смотри список.
х.з на одну и ту же карту показания разняца в разы, проще самому прогнать, только с чем сравнивать, вкиньте свои результаты.
Например у меня у меня сцена с блендерартистс с машиной, которую тебе тут уже скинули, на gxt750 GV-N750OC-2GI за 3:39 рендерится. Это 7000 рублей карта, 55 вт потребление, я его ограничил до 77%, чтобы не мучить немощный блок питания. В зависимости от процессора или отсутствия ограничений энергопотребления, то так и считай, что около 3 минут для данной эталонной сцены со сраной красной машиной.
Ты сам смотри, что у тебя за карта, как она жрет. Бывают еще более старые карты бывают значительно мощней, gtx 580, например, хорошие результаты показывает, но при этом ее максимальное энергопотребление 244 вт по документам.
Филе - Юзер Преференцес - Сюстем - Компуте Девице. Если AMD, то карты HD 7xxx или выше с архитектурой "Graphics Core Next".
ты так то короч не шаришь
ну так подскажи пожалуйста
Как я понимаю amd r9 270 аналог gxt 750, из этого делаю вывод что проблема с дровами в принципе решена.
Нажми однократно O, когда указатель мыши будет во вьюпорте и попробуй еще раз.
А вообще, сначала изучи интерфейс по blender wiki и прочим источника, а уже потом что-то спрашивай, связанное с методами работы. Что на каждый чих вопросы будешь задавать? Это ж сколько ты времени потеряешь.
У тебя помощней. По мере допиливания cycles может быть еще лучшая производительность и поддержка больших фишек, всякие там волюметрические залупки и подобные хуйни.
Да я это понимаю, просто смутил обзор на более раннюю версию где еще AMD карты не поддерживались, по моему 2.65.
сильно ли он изменился?
последняя 2.7b
Состоит из шести частей.
Насколько верна оценка в них, из этого понял что blender хорош как универсальный инструмент, но проигрывает в специализированных задачах.
анимация MAYA; моделинг, архитектура 3dsMax
https://youtu.be/ruIcEgPvl8Y
смотрел я эти видосы, типичный максист-унитазник на видео разглогольствует о вещах, в которых не шарит
мимо-майщик
Помогло, спасибо. Обычно удается нагуглить решение возникающих проблем, но по некоторым порой даже трудно внятный запрос составить.
бамп вопросу
А ты понял, что произошло, когда ты нажал на букву O?
https://www.youtube.com/channel/UCTbj9GGBll0ycmSaBbGgcxQ/playlists - изучи уроки, тут чел хорошо тебе расскажет основы и тогда ты уже сможешь гуглить.
Да это уже вспомнил, не знаю как мог так затупить, просто из головы вылетело. А что на счет тех бэвелов, что у меня уже на сетке, пойдут такие?
Возьми два кубика, сделай им фаски одинаковой ширины, но у одно одинарную, а другому двойную, повесь на них сабдив и сравни.
>When working with dense geometry, it can become difficult to make subtle adjustments to the vertices without causing nasty lumps and creases in the model’s surface. When you face situations like this, use the proportional editing tool. It acts like a magnet to smoothly deform the surface of the model, without creating lumps and creases, by also modifying unselected vertices within a given range, not just the selected ones.
Не особо. Буду прогребать.
Пропорциональное редактирование означает, что инструменты воздействуют не только на выбранные объекты но и на окружающие, в радиусе, регулируемым колесом мыши, со выбранным спадом воздействия.
Как сделать двойной зажим волос, чтобы в большом зажиме волосы еще раз зажимались? Ну ты расскажи, что ты имеешь в виду.
Да, мненно ее. Мне надо, чтобы эти пучки волос еще внутри себя могли так же делиться
License Free to use
RatingSilver
Wine Version1.8
А почему именно он? Он же совсем прстой для простыых вещей?
Корочи, если хочешь такую залупу, то тебе нужно редактировать пряди в режиме редактирования частиц. Выделять и манипулировать.
Да, видимо придется ручками. В майя можно было настроить чтоб каждая прядь еще сама внутри себя дробилась
Можешь во вкладке аддонов в настройках, включить с шифтом показ официальных, общественных и тестовых аддонов, отметить категорию выключенных и посмотреть список, нет ли там чего-то связанного с волосами. А так же можешь погуглить, может быть есть какой-то еще аддон волосяной, который дает доп. возможности.
Это вряд ли. Если скажешь, для чего тебе это, то, возможно, найдется иной выход из твоей сложной жизненной ситуации.
Ну да, ситуация не самая распространенная, но в майе для частиц была кнопочка make start position или как-то так. Состояние волос копировалось из текущего фрейма в первый. Буду искать другие пути, ставить костыли.
Ты так всю жизнь будешь пытаться в блендере все делать, как в майе привык. Так не надо.
Вот у тебя, например, физика посчиталась, ты ее запек, был 1 кадр первым, стал 140 первый. 1 больше не первый. Start и End, очевидно, регулируются.
Совсем другое дело, отправить результат физики в редактор частиц, как бы, чтобы физика использовалась в качестве укладки волос, прически. Тут уже вряд ли. Тут надо гуглить и вряд ли.
>отправить результат физики в редактор частиц
Вот про это я пытался сказать. Может быть когда-нибудь и в блендере такое будет.
Там есть инструмент comb, то бишь гребешок, расческа.
https://cgcookie.com/archive/styling-and-rendering-long-hair-with-blender-and-cycles/ - создай бесплатный аккаунт и скачай уроки, вдруг там ты узришь суть вещей.
http://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar500981 - еще есть какой-то аддон. Я не знаю, что он делает, но явно пиздоглазые его замутили, чтобы облегчить себе жизнь в производстве пиздоглазых мультиков.
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Objects/HairNet - вот еще залупка, которая позволяет замутить волосню другим способом.
для майи всё это дело пизже, плюс в новой версии есть возможность конвертации волосни в поли и запекание в текстуру необходимых карт и альфа канала с прозрачностью, для юзания в игровых движках
https://www.youtube.com/watch?v=sHXnOX29DJg
Собрать куб из маленьких кубов (самодельные воксели) пробовал, но мне нужна высокая детализация => кубов должно быть очень много => блендер жутко тормозит или вылетает.
Просто затекстурь куб ПНГ-шкой.
Охуенно!
Но долго рендерится если шаг (volume sampling, heterogeneous, step) выставить меньше 0.01, а если оставить по умолчанию 0.1, то выглядит не очень. Может я делаю что-то не так?
И можешь подсказать как тени добавить? Что бы объект объёмным чувствовался.
Volume scatter попробуй, то, что рассеивает свет в объеме. Ты это можешь смешивать с абсорбцией. И для входа поверхностей можешь воткнуть полупрозрачные шейдеры, в surface вход.
Функционал изучил, хоткеи запомнил, уроков много переделал, а с сабдив не могу разобраться. Пиздец какой-то. Научите/дайте ссылок на видео и статьи о том как правильно моделлить, лол. Я в отчаянии. Почти.
Читай тред, епте, а лучше тренируйся. Модель модели, вешай на них сабдивы, давай, тренируйся.
Ну можно долго биться головой в стену что я каждый день и делаю. Нужен правильный подход, он быстрее и менее затратен.
Жду советов, посоны.
Ой все. Я не ищу просветления. Ты заблуждаешься сам. Посмотрел видео, кое-что нагуглил и разбираюсь. Ты же мне советуешь лбом биться в стену в надежде проникнуть за неё, вместо того чтобы найти ключ к двери. Энд оф дискашн.
Ты еще проклянешь свою связку ключей, которую накопишь и вспомнишь мои слова, но будет уже поздно, потому что у тебя лоб атрофируется, пока ты ключи перебираешь.
норм, задний фон тоже надо было в динамике делать, или хотя бы в объеме.
есть в HD?
как долго в blendere сидишь, до этого юзал что нибудь?
Для них уже сколько раз на блендерячьх конференциях распинались, как анимацию делать, что эта интерполированная анимация выглядит всегда хуево, если она не полностью реалистичная. Нет, продолжают делать дубовую и кривую плавную анимацию.
>>48279
Сработало, спасибо!
анон ебущийся с волосней уже неделю
Есть тут обладатели Hard Ops"a? Как вам? Стоит покапать?
Clamp indirect ограничь опытным путем. Бывают очень яркие "лучи".
Аноны, а к блендеру можно прикрутить какой хороший двиг от физики?
Например PhysX?
Можно в нем симулировать поведение объектов в реальном времени?
У меня есть проект робота, хочу замоделить его полностью в блендере, задать физику, написать скрипт и управлять через тот же блендер.
Программа сможет в такое?
Есть отдельная среда для разработки софта для роботов. Там и самого робота можно замоделить и окружение загрузить, и физ. эмуляцию запустить. Вроде у майкрософта, не помню название.
Ещё посмотри в сторону лего майнсторм.
И посмотри на игры удобные для моддинга: уже будет движёк, уровни по которым ездить и комьюнити с которым можно обсудить.
Ила даже на сами игровые движки: комьюнити больше, api удобнее и шире, проще подключать внешние библиотеки.
В блендере есть движок, но лучше спроси в /gd/ насколько он хорош и какой будет лучше.
Чем тебя bullet не устраивает? А прикрутить можешь все, что угодно.
https://www.youtube.com/watch?v=mJaI2bnaq9Q
у них же вроде бесплатное распространение должно быть или на аддоны это не распространяется?
А этот хардопс не просто менюшка которая несколько функций блендера поместили в одну менюшку?
Вроде ничего нового они не добавили.
Пишут, что очень ахуенно получаются бэвелы с помощью него и плюс очень грамотно делает автоматическую развертку.
я по поводу самой модели опенсурс, вроде если распространяешь , то должен за бесплатно и выложить код.
Аддоны - это интеллектуальная собственность сторонних разработчиков.
Начни с изучения программы, открой blender wiki, там есть user manual.
А то, что тебе даже видео не понятно о том, как не стоить просить помощь - это не лечится. Вот на втором пике - это ты: "применяю сабдив и получаю такую хрень, ЧЯДНТ?"
>Начни с изучения программы
Я по гайду это делаю, в видео одно, у меня другое. Значит гайд пока не подходит для меня, ну ладно.
>открой blender wiki, там есть user manual.
http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition Вот это стоит читать или хрень?
Либо видеоурок кривой, либо у кого-то невнимательность.
>Вот это стоит читать или хрень?
Может и не хрень, но это наскальные рисунки древних людей.
Ищи каналы Artur Shamshadinov и Sardi Pax. Сначала Артур, потом Сарди.
Я по некоторым причинам не могу получать информацию из таких источников, можешь посоветовать что-нибудь текстовое?
Или зайди на заблокированный рутрекер и скачай с заблокированного рутрекера более или менее современные книги по блендеру.
1. Какие карты (шейдеры) используют в играх уровня crisis (1,2)
2. В чем отличие internal от cycles в игровой индустрии (если в дальнейшем все пойдет в unity)
Боооооольше семплов
царя!
А как эту веревку пустить по нужной мне кривой?
нет ты
Тестовое задание на отлично сдал. Изначально в профиле стояло 8 баксов, он сказал ну возьми побольше хоть, братан, моделишь то замечательно
Короче, охуенное чувство что заимеешь хоть какой-то фидбек и кэш
Во, наш, кировский, Санёк, молодец, аж гордость берёт. Жаль, что в портфолио посмотреть не на что.
по скайпу с ним пиздел?
я на апворке боюсь брать что-то, ибо с инглишом пока неоч, могу только в сообщения
Пачаны, а как в блендере двигать вертекс, не по нормали и не по глобалу, а по грани на которой он расположен?
кстати, это немного не так работает как хотелось бы
можно перетягивать точку только по грани, но продолжить точку в направлении этой грани не получается, то есть если вертекс это край грани, не получается эту грань продлить по направлению этой же грани перетаскиванием GG этого вертекса
То есть нужно перетащить вертекс в эту сторону по направлению грани, а получается только влево по самой грани.
Курсор ту селектед, шифт-S, епта.
А нахрена ты эту точку хочешь подвинуть? Если хочешь вершины сшить, то есть альт-M.
Добавлю, что внизу пишутся доступные параметры применяемого инструмента.
Ребзя, поясните пожалуйста. Делаю хай-поли для дальнейшего запекания для лоу-поли. На первой пикче, то как я моделю, стараюсь делать сетку максимально простой, такой легче манипулировать. Но при этом в сетке после применения сглаживания появляются растяжки, что не есть найс. Когда добавляю дополнительные лупы, теряется форма и не получается сделать уже так гладко как при простой сетке. Как быть?
Ты имеешь в виду фаски с двумя сегментами?
Так то у тебя на пикче, полики тоже растянутые получаются.
Фотки кидай епт, чего ты стесняешься, мне интересно до какого уровня надо дотянуть чтоб получать хоть 2$ в день.
-На визуализации и лоу и мид неплохо выглядит и рендерится быстрее.
-Не знаю, я нормал-мапы фотожопом делал и неплохо так выглядело.
-А это что за зверь?
Я только учусь, может я чего-то не догоняю.
Вот например мои полики после смуза, растянутые, вытянутые пиздец, это же не есть хорошо, да? Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели.
> Я так понимаю, это решается созданием дополнительных граней, но тогда теряется форма и плавность модели.
что теряется то? нормально распредели лупы и будет даже лучше
Ну например вот. Для того чтобы мне обвести отверстие, мне нужно пустить дополнительные грани вдоль всей модели. Но на модели присутствуют сгибы и в этих местах большое количество граней рушит плавность формы. Плюс еще сама модель расположена немного под углом и выравнять такое большое кол-во граней по одной линии уж не получается.
Не нужно делать доп грани там, где должна быть плавная форма. Либо тебе придется эти грани ровнять по рисунку, что тоже норм вариант.
кинь чертеж епты бля
пик неба не соответствует освещению и цветовой температуре в сцене, крути баланс белого
Да, Евгений °-°
Лучше в таких случаях под ретро косить, чем под кислоту-хипстоту.
http://rghost.ru/7g5HYvhBG
Правишь топологию, по желанию, например, круг из 8 вершин. Потом делаешь сабдив с edge crease, чтобы приблизить исходную форму к форме пестика - это следует делать еще при моделировании по чертежу. Потом применяешь сабдив и чистишь сетку вилкой, ровняешь где нужно, применяя привязку по сетке, ограничивая, по оси Y (нахрена ты относительно Y моделируешь?). Потом ебашишь фаски, используя веса ребер и модификатор bevel.
Разумеется, это тебе ничего не даст, если ты сам с нуля не будешь все делать заново. :) Понимаешь, можно делать сетку плотней изначально, чтобы она больше соответствовала эскизу, потом просто не нужно будет сильно сабдив накручивать, а фаски могут иметь любую детализацию заданную.
Анон, спасибо тебе большое за пояснения. Но у меня все еще несколько тупых вопросов:
1. на первом пике, на этом этапе ты просто применил 1 сабдив с эйдж криз и после вручную поправил сетку, где-то удалил грани, где-то добавил. Но как ты добился такой плавности? Это просто умение делать сетку вручную плавной или есть какой-то секрет?
2. чем собственно отличается применение бэвелов используя веса граней, от обычного способа делать бэвелы?
3. на втором пике, на этих гранях ты делал бэвелы, потому что это необходимо для топологии или же можно обойтись и без них?
4. если модель стоит немного под углом и допустим необходимо править вертексы (пик 3), но только относительно той грани на которой они расположены, по нормали двигать не получается, так как её направление не относительно этой грани. Можно два раза нажать G, но тогда не работает привязка по вертексам, как быть?
Исправил это, теперь выдает ошибку 0xc000007b, все что только можно перепробовал, не помогает. Похоже не судьба.
Ну это же V-ray, он идет в комплекте с блендером, последняя версия у них на сайте 2.73.
1. После сабдива с кризами я тока слегка поправил залупки в месте, куда суется курок, используя привязку к вершинам, блокируя ось игрек.
2. Отличается удобством, когда нужно много граней выборочно малафить фасками, где-то добавил, где-то лишняя. А так ничем не отличается.
3. Как бы залупки на ровной поверхности не видны. Можешь посмотреть конечную сетку и увидишь, что там получаются как бы две залупные звезды. А на самом уголке, где ребра встречаются, там ровно. Можно применить модификатор bevel и почистить вилкой, чтобы там сетка была прозаичней. Если все места кривые, то нужно по-ситуации смотреть.
4. Создай свои системы координат и юзай в процессе.
Добавлю, что если свои системы координат не помогут для того, что ты хочешь делать, то можешь попробовать ножом создать нужны грани, ровные по осям (есть такой параметр у ножа), а потом лишние грани выделить и озалупить с помощью функции dissolve edges.
Если со стима качать то там без V-ray, думал у тебя с ним.
Как научиться так моделить? Это пиздец. Как-то наметил он круглые эдж лупы, двигаёт чё-то туда-сюда. Пиздец. Где такому учат?
Ты не применил модификатор mirror перед сабдивом и сабдив сработал на половинке, а потом остался mirror, который в хуй не дует и ему ваще пох что миррорить. Внизу у рукоядки тоже кризы можно сделать, чтобы не скруглялось.
На cgpersia искал гномон, по моделингу полтора видео и то "мадылиравание чилавека" и "скульптить чудища в зиибраш".
Пачаны, как правильно делать ретопологию? Я поверх хай-поли с помощью привязки создаю новый объект, но вот например столкнулся с необходимостью обвести окружность. Обводить в ручную не есть хороший тон, так как правильный восьмиугольник на глаз создать не получиться. Можно создать новый объект с правильными углами, но тогда привязка педарасит этот объект к хай-поли не правильно, то есть он проецируется криво на неё.
Можно как-нибудь относительно этих двух вертексов, выровнять все остальные вертексы на этой гране, находящиеся между этим двумя, чтобы все они как бы в одну прямую линию стали?
Используй же в Edit mode
Dissolve (из меню X или удалить)
Knife (слева сбоку вкладка Tools)
Loop Cut and slide (там же)
да я все это знаю
это никак не помогает ровно обвести окружность восьмиугольником, чтобы они и на поверхность (которая под углом) спроецировался ровно и углы правильные сохранил
Где ни посмотрю пишут "да я в зебраше леплю", полигоны в прошлом веке и тд.
Как справедливы эти факты?
Корочи, выдели эти две вершины и временно создай между ними ребро, как-будто бы нитку натянул. Дальше сам. Если ты не будешь такие вещи сам додумывать, то у тебя не будет думалка прокачиваться.
Может быть даже существует что-то автоматическое на эту тему, а может быть еще есть какой-нибудь аддон, но можно сделать и так.
Во-первых включи в настройках три полезных аддона: f2, looptools и insert polygon. Пригодятся. Сделаешь кружность в нужном месте, применив сначала insert polygon, а потом looptools.
спасибо
Ну, чтобы выглядело более профессионально, можешь создавать между двумя вершинами ребро и разделять его, чтобы у него появилось дополнительно столько же вершин, сколько нужно выравнить, а потом перетаскивать вершины с привязкой по вершинам с включенным автоматическим объединением вершин. Все вокруг увидят, как ты это делаешь и скажут "Вот это 3d-кибер-класс! Настоящий профессионал!"
Если рендеришь плитками или через branch pathtracing, да и вообще как бы то ни было, если видяха не успевает за 2 сек отвечать, винда ее сбрасывает.
Если у тебя семерка, то в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers - создай DWORD параметр TdrDelay со значением, например, 8 - это сколько секунд винда ждет ответа от видяхи. Если у тебя виндовс 8 или выше, то гугли.
Сделал как ты сказал все заработало, но вылезло вот это(видяху проверял в фулмарке артефактов небыло)
Так ты плитками рендеришь или нет? Не рендерь плитками, либо, наоборот, плитками, плитки для ГПУ обычно рекомендуют большие, но можешь попробовать и поменьше, и побольше. Всякие галки пообрубай или поврубай.
http://www.luxrender.net/wiki/LuxMark - проверь вот через эту штуку на простой и на сложной сцене, там выберешь.
http://fulltienich.com/artefaktyi-videokartyi-chto-delat-kak-ispravit/ и еще вот позырь что-то такое.
проверил на видеопамять все норм.В люксе нету артефактов показывает на тесте с 200к трисов 11к. Где поставить рендер не плитками?
В настройках рендера.
Короче у меня только в блендере эта фигня. мб из за того что на 32 битной винде и видяха стоит не на pci 3.0? ставил рендер сразу всей картинки все равно полосы
Вряд ли связано с pci. Но если установишь самый новый дройвер и винду 64-битную, то есть шанс.
В прошлом были упоминания артефактов на gpu opencl, которые лечились обновленным драйвером. Это было давно. Но и сейчас тоже какая-то залупа похожая. Поддержку opencl рано или поздно допилят, кто-то с похожими артефактами не поленится о них сообщить разработчикам. Вылечат.
Просто отскалировать сначала по одной оси вверх, потом по другой в бок и двинуть куда надо на глаз. Это самое простое для тебя.
Я короче хуй знает, но наверрно можно сделать так.
У экрана добавить горизонтальный луп посередине, чтобы получилась вершина там же. Ну и создать вершину по середине у той хуёвины, вот. Затем переместить по 2 осям середину хуёвины в середину экрана. Потом поресайзить относительно середины (с привязкой к вершинам или ребрам, или вообще на глаз) и всё, ну и не забыть ресайзнуть/совместить по третей оси.
Делай заново и иначе. Одной сплошной моделью. Не спрашивай как и не читай, как. Потом покажи. Скорей всего я тебе снова скажу, мол, делай заново. И так несколько раз, пока не будет заебца.
Ты сам рад будешь.
Ребзя, прошу помощи. Как правильно сделать эту деталь? Фаски ну никак не получаются.
Дружище, тебе обязательно нужно глянуть вот этот курс,
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5087439
т.к. ты еще до конца не понимаешь принципов и законов построения правильной топологии. Ты так можешь до старости сидеть с этой моделью, но так и не апнув скил в поли моделинге и будешь дальше наступать на те же грабли. Так что не поленись и потрать время, которое ты бы спустил на свои безуспешные эксперименты с топологией, на просмотр данного курса. Он переведен на русский. И не смотри, что он для майи, инструменты моделинга одни и те же. Но после просмотра ты уже будешь понимать, как правильно и по всем канонам выстраивать топологию для сложных поверхностей.
да я уже начал смотреть его, правда только первую часть посмотрел пока
хочу научиться в хай-левел
если сделаю не закрытым мэшем, то потом когда я буду скульптить и рисовать в этом месте шов от сварки, то получиться ебануто
шов можно сделать "парящей" геометрией и запечь, но это совсем уж хай левел
нужно больше подразделений на геометрию, что б минимизировать искажения при добавлении сапорт лупов
Слушай, иди ты нахуй отсдю со своим збрашем. Иди ретопай свой говно после фьюжна. Если ты так и не осилил хардсурфейс, то это не значит, что вот этот дурачок не осилит.
Ацы вообще сразу в браше начинают скульптить без всяких болванок. Особенно когда идея еще не сформировалась, а образ берется из головы. В браше ты спокойно будешь набрасывать концепты находу и менять общую форму добавляя или убирая детали. В 3д пакете меся полигоны, ты этого так быстро не сделаешь. Другое дело если у тебя уже есть готовый концепт и из головы ничего придумывать не надо.
Это рационально, збраш заточен под скульпт и хардсурфейсы всякие. А блендер еще молодой.
>Это рационально
Если умеешь это делать. Если АТЦЫ делают, то эт оне значит, что новичек должен этой хуетенью заниматься вместо последовательного изучения зд, начиная с основнов поли моделинга. И блендер тут не причем, на его месте может быть любой другой пакет.
так я и сам атец и так делаю
вы большой молодец и хорошо поработали
Решение сгодится для данного случая, но это компромиссное решение. Если интересует именно умение моделировать, а не сиюминутный результат, то следует представить, что поверхность не ровная, с слегка закругленная, для которое подобное решение не подойдет.
Как бы, можно уменьшать артефакт до такого размера. Либо можно прям исходную сетку сделать с плотностью сопоставимой с размером фаски. Перед запеканием, можно дублировать объект, применить все сабдивы, поправить все даже самые мелкие артефакты, доскульптить косяки художественного назначения, чтобы модель была похожа на физический объект, а не на маня3dфантазии.
Конечно. Тоже так подумал. Ну а как сделать, что красивая сетка там была, ума не приложу. Ведь, если начать пускать там лупы везде, то при сабдивижоне может общая форма поменяться.
Есть идеи?
Так возьми да и приложи ум. И ты даже не смотри на мою сетку. Ты сделай лучше, ровней, оптимальней, аккуратней и самое главное, сделай сам. У тебя будут прокачиваться в мозгу залупки, которые отвечают за задачи такого рода. Вот прям, например, если тебе кажется, мол, как же сделать, хуй проссышь, вот ты прям пытайся и, пусть не сегодня, но потом у тебя как бы щелк и вроде бы уже будет казаться не так сложно.
Пусть будет.
Рисуй в режиме текстуры или материала, как культурные люди.
Теперь всё скульптят и ретопологию делают?
А я всё сижу пытаюсь пауков всяких, оленей моделить. Ну как диды моделили полигонами. А это нахуй не нужно. Под мобильные платформы тоже скульптят/ретопят?
Бля, хотел бы это в 2000-ые начать и дрочить на полики, красивые сетки.
Тогда нахуя мы все тут фуфлыжно сидим в этом итт треде? Если все скульптят давно?
Как будто блендер только для меделлинга существует.
Мучаемся всячески, полигоны туда-сюда двигаем, все это в кашу превращается, потом чистим вилкой.
уроки блядь уроки
Как вообще моделируют симметричные вещи?
Когда вершины двух мешей совпадают в пространстве, функция удаления дубликатов на заданном расстоянии, в результате, дает сращенные объекты.
>>48725
Полигонально, а так же с помощью с помощью модификатора displace или с помощью карт нормалей.
>>48727
Модификатор mirror.
>>48747
Перемещение указателя мыши осуществляется путем соответствующего физического воздействия на манипулятор "мышь". При этом, мышь должна прилегать к поверхности стола той стороной, где находится линза оптического датчика. Кнопки мыши рекомендуется нажимать пальцами.
Благодарю. Я еще только осваиваю это ваше тридэ
Можно. Можно еще очень много всего такого.
1) https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
2) https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr9-3FO_kNKv2kyakkVvfVCt
Ребзя, а в блендере есть возможность создать сферу из четырехугольных полигонов?
на будущее, можно просто сгладить куб и получить сферу.
И еще способ, у обычной сферы удалить на полюсах ребра через одно.
>на будущее, можно просто сгладить куб и получить сферу.
мне иногда кажется, что у меня синдром какой-то
очевидные вещи порой забываю
спасибо тебе анон
еще один вопрос:
как в блендере менять настройки объекта, уже после применения его создания?
то есть по началу, когда только создаешь сферу, слева есть менюшка, где можно задать кол-во рингов и граней, но потом уже найти не получается
Никак
В блендере нет хистори как в мае
Уменьши энд клипинг сцены
Какие гайды по блендеру наиболее годные для полного новичка в трехмерной графике? Если на английском, то желательно текстовые или хотя бы с субтитрами.
Благодарю, анон.
Я вот тоже видеотуториалов не люблю, предпочитаю текстовые с картинками.
В качестве мода для игы эта штковина совсем необязательна - делаешь в фотошопе карту нормалей и все дела.
Варьируй цвет и яркость диффузной составляющей и добавляй составляющую подповерхностного рассеяния. Глянец по френелю. Не забывай про окружающее освещение, будь то свет от источников и отраженный от окружающих объектов сцены, будь то HDR-изображение.
Этого говна больше нет, но чтобы его сделать, достаточно использовать кривую месье Безье с ненулевым параметром depth секции bevel, затем конвертировать в mesh и отредактировать кончики, объединяя крайние вершины в одну, используя, по необходимости, режим пропорционального редактирования или даже скульптинг для задания нужной общей формы. Для более полноценного говна, имеющего рельефную поверхность так же желателен скульптинг с динамической топологией или достаточным разбиением сетки и/или модификатор displace с соответвующей картой смещения, а так же векторный нод "bump" для рельефного текстурирования, чтобы задать мельчайшую структуру поверхности. Можно так же использовать систему частиц, чтобы разместить на поверхности группы различных объектов, которые могли бы изображать непереваренные остатки пищи, либо, можно разместить такие объекты вручную. Для имитации еще более реалистичного говна с крупными вкраплениями чего-либо, можно использовать объемные шейдеры, но это имеет смысл для имитации атипичного говна, например, поноса со слизью.
Насри, сформируй восьмерку и сфотографируй.
Если найдешь, скинь
Но с другой надписью и материалом реалистичного говна вместо шоколада. Нужно тян поздравить с 8 марта.
960x540
Вот типа такого
Не так делай. Замути надпись из говна с 8 марта, коричневато-желтоватого цвета, используя скульптинг. Можешь использовать будь то симуляцию жидкостей или мягких тел, чтобы надпись засосало в жопу, а потом инвертируешь анимацию и наложишь звук сранья. Либо можешь сделать shape key, где говно находится в жопе и его анимируешь со звуком передежа, тут уже не нужно инвертировать. Shape key подойдет, если учесть, что говно движется прямолинейно. Говно на плоскости, можешь использовать полупрозрачный материал для подтеков.
Делай-делай, у тебя почти целая неделя.
Добавлю, что если сделаешь анимацию, то жопу я тебе дам. Просто так жопу не дам.
Не останавливайся на достигнутом, поработай над материалами. Не останавливайся и через некоторое время у тебя будут фотореалистичные грибы.
users\hikkan-zadrot\AppData\Local\Temp
Ищи там blend файл с последней датой, у меня так же было, рендерил а сейвануть забыл - спать лёг, добро, что оно само там сейвится
Неплохо для начала, правда травка пластиковая, семплов можно было поболее положить, а мухоморы более-менее, отвар берсерка сварил бы. Только ты поярче что ли да поконтрастнее.
Я как раз и говорю, что есть помойка под названием "указатель раздела и тред вопросов обо всём", там все обустроено, чтобы индастристандартщики, различные эксперты 3d мирового уровня могли найти себе единомышленников и собеседников и давать друг другу за щеку.
А ты коффори что по Максу спец.
Для двери и постройки лучше отдельные модельки делать. Ну, дверь нужна отдельная, если ты будешь сам в дверь заходить, и она будет большого размера, а то странно делать анимацию на ВЕСЬ дом из-за одной двери.
А строительство лучше делать отдельной моделькой, а конце заменить уже моделькой готового дома,а то будет у тебя дом с лишними полигонами, которых не видно, и которые нужны были только для анимации строения.
ножиком (knife) разрежь и потом сшей
А через композ никак? Для меня нежелательны 2 последних варианта.
Это работает, но опять же подсвечивает вообще всё, а мне хотелось бы подкрутить цвет тени уже готового рендера.
Это только фотошопом.
Если используешь blender render, то у источников освещения настраивай тени, из цвет и все такое. Если cycles, то тут уже совсем другая история.
Вот же криворукий MUDAQUE. Скажите на чем учиться, что моделить сначала? Ну и пилите что ли перекот.
Замудель научно-фантастический автомат, который сам лично сочинил, потекстурь его и в игру какую-нибудь запять.
Вроде должон. Но рендерить будет медленнее, мощные процы не ставят на серваки.
Так модель на своём.
Выбери Object mode сначала выдели чела, потом штаны.
Опцию Weight paint выбирай и штаны станут синие. Потом жми в менюшке Transfer Weight.
Снова Object mode выдели штаны, потом Armature скелет, потом CtrlP Armature deform.
Спасибо.
Просто бы выдрал из игры какой-нибудь, если твои тыквы тебя не устраивают. Не модель то, что можно гарантированно достать. А вот если не сыщешь никак то и делай.
Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.