Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 24 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1,3 Мб, 1200x800
Blender Official #10 #49503 В конец треда | Веб
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166 (OP)
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
#2 #49507
Как в Блендере сделать анимацию разреза, как тут с 1 секунды? https://www.youtube.com/watch?v=wDRTjzLNK0g
171 Кб, 1252x600
#3 #49511
>>49507
Дальше сам.
#4 #49518
>>49503 (OP)

>Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков, если кто не знал.


Я не знал. Можно название фичи?
#6 #49529
>>49518
А в Майе вектор рендер уже хуй знает с какого года...
#7 #49530
>>49529
Не аналогично.
#8 #49531
>>49511
Благодарствую, то что нужно.
#9 #49566
У кого-нибудь есть документация к blenrig 5?
Парадокс в том, что сам риг в свободном доступе, а за документацию нужна подписка за 10 баксов. Туторов тоже нет нихуя.
#10 #49567
Что за пиздец, целый день ебался с текстурой модели, всё рисовал руками прямо в блендере, в текстур паинт, всё сделал, сохранил файл и пошел спать. Открываю я сегодня свою модель, а текстуры сука нет, что за хуйня?
#11 #49568
>>49566
Ну позырь уроки от 4, если там принципиально сходно.

>>49567
Текстуры должны быть сохранены либо в отдельные файлы, либо в blend-файл, если отмечена галка в меню external data.
#12 #49569
>>49568
Пиздец конечно, почему она сразу не отмечена. Я ведь как раз подумал, если не ЭКСПОРТИРУЮ а сохраняю в родной формат ничего отдельно ковырять не надо, блядь.
18 Кб, 377x388
#13 #49571
>>49569
Не торопись. Эта функция упаковывает внешние файлы, а созданные новые текстуры не сохранены нигде, их нужно либо сохранить отдельно, либо упаковать.
438 Кб, 960x540
#14 #49573
Нюфак аутист снова на связи. Пока не заебало, учуся.
#15 #49579
>>49573

малаца, харашо зделал
#16 #49584
Пачаны, можно как-нибудь двигать всю эту связку полигонов, но чтобы каждый двигался исходя из своей индивидуальной нормали. То есть мне нужно например поднять всю эту линию по оси Z, но так чтобы каждый полигончик поднимался ровно и не искажался по отношению вида с боку. Если просто тянуть за общую нормалю Z, то получается пикрелейтед 2. Двигать каждый отдельно заебно, да и не получается ровно.
#17 #49593
>>49584
Кажется shift+E. Или в тулбаре поищи Extrude Individual.
#18 #49594
>>49593
но это экструд
а мне нужно просто двигать, поднять выше
у каждого полигона свое направление нормалей (пи1, пик2), если выделить все, общее направление нормалей идет немного в сторону по оси X (пик3), поэтому мне нужно все их разом перемещать, но чтобы каждый полигон по направлению своей нормали двигался
#19 #49595
>>49571
Спасибо.
#20 #49596
Не осилил UV, использовать Smart UV сильно зашквар?
#21 #49597
>>49596
Что именно не осилил? Можешь использовать смарт, оптимизировать разделённые UV острова (L для выделения островов), экспериментировать и практиковаться через него. А потом уже научишься делать всё сам.
#22 #49599
>>49594
Alt+S
#23 #49600
>>49596
Mark seam наше всё
#24 #49601
>>49599
вооо
спасибо бро
очень помог
#25 #49611
>>49503 (OP)
Друзья, как там в блендере с персонажной анимацией? Попробовал моделинг после майки, заебись, мне понравилось. Но как обстоят дела с ригингом и анимацией? Изи ли пилить персонажей для движков?
#26 #49612
>>49611
Transfer weight
ctrl p
armature deform
наше всё
Потом удаляешь все полигоны болванки, оставив только armature-скелет
#27 #49613
>>49612
Разумеется оставь полигоны своего персонажа.
31 Кб, 693x607
#28 #49617
Анон, можешь подсказать а еще лучше показать как такие штуки делать с нормальной топологией?
#29 #49619
>>49617

Уже обсуждалось в указатель-треде. Никак не делать. Если ПРОСТ, то берешь и шлешь себя нахуй. Для визуализации такие вещи делаются 20секунд в любом кад пакете или нубсами в той же майе. Если делать полигонами под сглаживание, то смысл в том, что нужно делать очень плотную сетку, чтобы получить визуально ровный уголок, для чего можно заюзать 3брашь, тупо повычитав объекты из основной болванки.
#30 #49642
>>49612
ну в этом мне только предстоит начать разбираться
я имею в виду, вообще удобно ли пилить персонажку в блендере по сравнению с майей, есть ли здесь такие аноны, которые имели опыт анимирования в майе и в блендере?
блендер оказался довольно сексуальным, думаю перекатиться на него
#31 #49643
подскажите пожалуйста, как равномерно дублировать и распределить 6 таких маленьких окружностей внутри одной большой, второй пик нашел в гугле, но я не знаю, что это и где это искать в блендере
#32 #49644
>>49643
https://www.youtube.com/watch?v=hvOqNgb6k34
Там был момент с дублированием с определенным шагом. На роликах видел это и быстрей как-то делают, но я нюфак.
70 Кб, 819x1251
#33 #49645
>>49643
Ну ты чего, ананасик? Написано же Spin (Alt + R).
#34 #49646
>>49645
спасибо
#36 #49691
Ребзя, в общем я замоделил вот такую хай-поли. Собираюсь её запекать на лоу-поли. Можете, мне объяснить, что мне делать дальше поэтапно. Хочу реализовать узор как на 3 пике. К слову собираюсь изучить субстанс-дезигнер, поэтому для текстурирования буду юзать его. И есть еще такой нюанс: у меня проебались лоу-польки деталей с 4 пика. Как мне лучше всего заретопить их? если я их к тому же на лоу-польки собираюсь делать единым закрытым мешем, создание новой сетки с привязкой к фэйсам - криво выходит.
#37 #49692
>>49691

Пидрота с узорами делается дисплейсом - рисуешь текстуру черно-белую, а потом мутишь. Если хочешь совсем угореть по хардкору - делай руками, тут ничего сложного.
#38 #49693
>>49691
Для быстрого ретопа хайполи в лоуполи, можешь использовать, в качестве вспомогательного средства, модификатор decimate в режиме un-subdivide.
#39 #49695
>>49691
Я обычно пистолеты моделю так - картинку, на нее плоскость, вырезаю контур ножом, а дальше экструдом
#40 #49697
>>49695

>картинку, на нее плоскость, вырезаю контур ножом, а дальше экструдом


Вся суть блендерастов.
#41 #49698
>>49697
Я чуть тебя не назвал аблетоноблядком, на секунду забыл, что это не музач. Там в музаче есть аблетоноблядки, которые постоянно плюются ядом на фрукты, их аш трисет.
#42 #49705
>>49691
Что за ствол? Дай блупринтов по которым моделил.
#43 #49706
>>49692
мне нужно чтобы узор на нормальке запекся
для дисплэйса я так понимаю нужно делать развертку хай-поли?
а в браше маской такое делается или я туплю?
#44 #49707
>>49693
А как потом можно эти лоу-польки объединить между собой, чтобы они не частями были. Какая там погрешность допускается в ретопологии лоу-поли, или все должно быть прям вертекс в вертекс?
#45 #49708
>>49705
colt navy 1851
150 Кб, 1219x977
#46 #49711
>>49692
бля мой ноут не выдерживает такого кол-во поликов в блендере
а вот в браше и при 10 млн норм работает, но там сука симметрия не корректная
#47 #49714
>>49711

>а вот в браше и при 10 млн норм работает



естественно, пушто брашу похуй на видеократу, в нём можно хоть на говне работать, важен только проц и оператива.
#48 #49715
>>49714
как быть?
вообще норм, если такие много полигональные хай-поль части по очереди запекать на одну лоу-польку? Или 4 млн на деталь уже слишком?
#49 #49716
>>49711

Зачем больше делать эту хуйню дисплэйсментом? Узор находится на плоскости. Берешь нормал мапу своего пистолета, открываешь в фотошопе, размещаешь узор где нужно, делает его частью нормал мапы с помощь ndo плагина для фотошопа или какие там еще есть для превращения картинок в нормал мапы, да и всё. Так даже качественней будет, чем запекать вон тот дисплэйснутый говно-пиксилезованый узор. Делается по аналогии с добавлением всяких болтов и щелей на обшивку короче, их же никто не моделиь, а добавляют вручную прям на нормал мапу.
#50 #49717
>>49716

>Узор находится на плоскости


но узор вообще не только на плоскости, он еще и на барабане и на вот этой хуйне сферической перед барабаном
вообще я так и думал, что узор делается уже вручную на нормальке, но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости
кстати, не в курсе, в субстанс дезигнере не делается ли это?
#51 #49718
>>49717
Ебашь гравировку руками в браше, как диды. Проблемы?
#52 #49719
>>49717

>но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости



Что значит на гнутой плоскости. Ты должен был сделать развертку пистолета перед текстурированием. Бок барабана должен быть разглажен в прямойгольник, потому что ты знал, что будешь класть на него текстуру. Теперь остается только поработать на фотками, сделав плоский узор из фотки с помощью трансформирования руками на глаз. Когда подготовишь тектуру узора, то добавляешь на нормал мапу как и тот другой узор.
#53 #49720
>>49718
у меня там неправильно центр у объекта создается, хз как чинить, ебусь целый день
ну и сложно и долго пиздец это
66 Кб, 391x364
#54 #49721
>>49719
ну так то да
то есть даже на эту тему нарисованные нормали должны лечь заебись?
по идеи тогда, вообще нормал мапы можно рисовать, и обойтись можно и без хай-поли
#55 #49722
>>49711

>4М


Ты охренел? У тебя ноут поплавится. Я как люди делаю узор в фотошопе, а потом на развертку наношу.
#56 #49723
>>49721

>по идеи тогда, вообще нормал мапы можно рисовать, и обойтись можно и без хай-поли


почему же ты так не делаешь?
#57 #49724
>>49723
потому что до этого, в указатель-треде, мне сказали, что не обойтись, так как не нарисовать нормально гладкие углы, а я ньюфаня если что, и это вообще моя первая 3д-еба
#58 #49725
>>49721

>нормали должны лечь заебись?



Нормально
#59 #49739
>>49724

>так как не нарисовать нормально гладкие углы


У мододелов это не критично, да и гладкие углы много кем были созданы до того, можно просто скопипастить с нормалмапов для игр.
#60 #49740
>>49698
Да я просто пошутил, не принимай всерьёз. Мы, майябоги, любим шутить над максоблядками и блендерастами.
#61 #49741
>>49739
Нахуй вообще нормал на углах? Щас всё фасками делают, плоюс одна группа сглаживания на модель.
Вон в МЭ 3 и alien isolation именно так и сделано.
#62 #49742
>>49741
пруф.
35 Кб, 500x473
#64 #49750
>>49747
Ура, не один я забил на нормалмапы и делаю все мидлполи геометрией! Как здорово.
#65 #49752
>>49750
ну нормал мапы все равно нужны, мелкую детализацию там делать, винтики, болтики, вот это вот всё короче. Но это можно и в сабстансе или ндо накидать.
#66 #49753
>>49747
там в статье на гифке, чувак показывает как замутить это в максе, как блендере тоже самое сотворить?
короч я ебу, запекание рили скоро будет не нужно?
все таки одной смуз группой не обойтись ведь, кое где ЭджСплит необходим
#67 #49755
>>49747
В блендаре как ето делать? Через data transfer?
#68 #49756
>>49755
Все, сделал, заебца. В квикселе только градиенты на фасках подозрительно хуевничают.
#69 #49758
>>49753

>ЭджСплит необходим


Вроде в блендере уже давно автосмус все пользуют, который геометрию не ломает.
#70 #49759
Как сделать рендер еще красивее? Точнее, наложить и текстуру, и материал правильно. Почему Cycles рендер такой тормознутый? Кроме как в нем, еще где-то рендерят модельки в блендере?
#71 #49761
>>49756
как сделал?
я вон че нашел https://github.com/fedackb/yavne
>>49758
енто аддон? я ньюфаня просто
4 Кб, 366x155
#72 #49763
#73 #49765
>>49753

>короч я ебу, запекание рили скоро будет не нужно?



>We use this technique a lot on mobile. This combined with vertex colors... you can get AWESOME lighting cheap.



такие дела
#74 #49766
Алярм. Двигаю несколько точек в режиме пропорциональн. редакт. -> кончается экран -> Я не могу делать зум/пан во время движения точек. Приходится бросать точки - двигать камеру - брать точки - двигать точки. Где я ошибаюсь? Ведь можно как-то продуктивнее делать. В автокаде берёшь точки, и потом ползай куда хочешь по вьюпорту и двигай с собой точки.

И зум всегда зумит в центр вьюпорта а не туда где курсор. Можно как-то включить чтоб зумило в положение мышки? Я в некоторых прогах только через зум двигаю, без пана вообще. Отзумил, заодно посмотрел в общем - призумил куда надо.
#75 #49767
>>49765

Еще в гта 5 юзают эту технику, для тачек.
Помню как то был тред на поликаунте про всю эту замуту, так тред сразу потерли из за nda, лол
#77 #49772
>>49766
Зайди в настройки, внимательно позырь. Насчет зума к курсору это есть. Есть бесконечный grab, чтобы экран не кончался, но сам экран не будет двигаться, либо я такого не заметил.
#78 #49773
>>49503 (OP)

а почему на 3дмакс-стуле хуйцы?
#79 #49774
>>49771
что за аддон у него стоит, вот это меню по типу как в майке?
46 Кб, 1167x815
#80 #49776
>>49771
хорошо
ну а как тогда вот такие объекты этим методом делать?
#81 #49779
Посоветуйте годный ютуб канал с уроками по блендеру, для совсем нюфани.
Можно на англ.
Хочу обмазаться блендером, вдруг скил прокнет.
#82 #49781
#83 #49789
>>49776
>>49774
В видео все сказано.

Нагуглите запекание карт нормалей с хайпольки в карту нормалей, чтобы использовать эту карту на лоупольке. https://www.youtube.com/watch?v=wN7I24t8Oec или типа того.
#84 #49791
>>49759

>Почему Cycles рендер такой тормознутый? Кроме как в нем, еще где-то рендерят модельки в блендере?


Еще актуально. И еще я случайно стекло. Нормально получилось?
#85 #49794
>>49791
сделай фаски на револьвере и засмузь
#86 #49795
>>49794
Револьвер вообще не мой.
#87 #49796
>>49773
Потому что проприетарный продукт.
#88 #49799
#89 #49801
>>49799
А по сути есть что ответить?
#90 #49811
>>49791
Стекло получилось на отличненько.
Ноды вбрось.
#91 #49817
Я когда первый раз попробовал сделать стекло, вообще сделал через прозрачность, рефлексы и дифьюз. Потом узнал что там есть уже готовое.
#92 #49820
>>49759

>Почему Cycles рендер такой тормознутый?


Рендер-движки все в той или иной степени компромиссны между временем работы при создании модели/сцены/анмации и веменем обсчёта наработанного. Cycles относительно быстро позволет добиваться реалистичного результата в плане работы над освещением и материалами. Но при этом относительно медленный это ты ещё Luxrender не видел. Поэтому туда запилили поддержку GPU computing.
Что за видеокарта?
#93 #49822
>>49820
GeForce 840M. Разница между GPU и CPU computing конечно есть, но я думал она будет гораздо более внушительной. А в стандартном Blender render можно сделать что-то реалистичное? А то когда я попытался просто переделать под cycles у меня развертка съехала. Но там вроде тоже что-то надо в нодах подкрутить.
>>49811
Я не сохранял. Но там вообще ничего особенного не было вроде, Glass и Glosssy через Add и с большим Roughness.
#94 #49828
>>49822
Чо за проц?
мимос840м и ай5
#95 #49829
>>49828
Тоже ай5, но ноутбучный.
#96 #49830
>>49503 (OP)
Ребзя, а запекать нормали в блендере, это хороший тон? Или профи это делают только в normals?
#97 #49831
>>49830

>в Xnormals

#98 #49838
>>49822
Вот например, секунд 30-40 для такой картинки, освещенной с помощью hdri на gtx750. Я не думаю, что это медленный рендер. Cycles как раз для подобных сцен хорош. Luxrender, с метрополисом, для таких сцен хуже, но лучше при интерьерных сценах и с каустикой.
#99 #49839
>>49822
http://rghost.ru/8jdvdtl8C - на вот, попробуй отрендерь столько времени, пока шум, по твоему мнению, будет достаточно незаметным.
#100 #49840
Как рисовать в texture paint поверх материала? Я вот сделал UV, настроил материал, наложил его на модель, а как на ней нарисовать и что бы материал остался? Использую Cycles, потыкал ноды, не разобрался.
Вот например, пик 1, на модели есть материал, в texture paint я нарисовал то что хочу видеть в итоге на рендере да еще и с материалом моим.
Пик 2 - что получается в итоге.
Как это всё реализовать?
#101 #49841
>>49840
А, лол, разобрался вроде, нужно было вместо одного из цветов, выбрать мою текстуру, все правильно сделал?
#102 #49846
>>49838
Минута 20, не знаю, сколько сэмплов прошло. Очень долго, как по мне. Те>>49791
пики я рендерил по 15-20 минут.
#103 #49847
А что насчет Keyshot рендера, годнота?
#104 #49850
>>49847

Нет, очень плохоуй, даже не трать на его установку своё драгоценное время.
#105 #49851
>>49503 (OP)
Чуваки, а если мой хай-поли ствол состоит из частей, а его лоу-поли версию я делаю единым закрытым мешем, то при запекание нужно ведь каждую часть отдельно запекать, а уже потом в фотошопе их соединять, да? А cage, тоже для каждой части свой отдельный делать, или просто этот же единый лоу-польный мэш дисплэйснуть и всё?
#106 #49852
>>49850
Почему? Выглядит вроде неплохо.
505 Кб, 1243x940
#107 #49853
>>49846
Ну куда уж быстрей для трассировки пути. Там можно еще убавить настройки. Вот тоже самое на gtx750 уже за 12 секунд. То что у тебя мобильная видяха помедленней рендерит - это нормально, за то она меньше ест электричества. Подумаешь, сходил выпил чаю/кофе, а рендер готов.

То, что быстрей, это будет уже хуже по качеству, тогда ты можешь юзать blender internal. Потом еще допилят для блендера реалтаймовый pbr, тогда вообще будет круто жить.
#108 #49854
>>49747
А развертку потом не заебешься делать с этими фасками, м?
#109 #49855
>>49853
Здесь еще и у hdr-ки во вкладке world, максимум 3 отражения и можно меньше разрешение сделать, так как сама хдрка мелкая и мутная. Можно вместо хдрки использовать пару-троку ламп.
#111 #49857
Почему у меня в rendered просмотре во вьюпорте не видно окружения?
#112 #49858
>>49857
Все
#113 #49859
>>49857
А вообще-то не все, иногда видно, иногда нет. Причем иногда видно только в режиме рендеред, а иногда и в других.
#114 #49860
Аноны, вот эти градиенты нормал мапы в порядке нормы или нет? Твердые грани делал марк сиам, марк шарпом с эдж сплитом настроил смуз.
#115 #49862
>>49860

>в порядке нормы или нет


Нет. Мб у хайполи сглаживание включить забыл?
#116 #49863
>>49862
нет не забыл
все включено
не могу понять че за хуйня, ебусь весь день с этим
#117 #49879
>>49863
У тебя нормал-карта какой битности и формата?
В своё время меня этот вопрос до истерики довёл. Заебался гуглить. А проблема всего лишь в том, что ты рендеришь в 8бит и сосёшь хуйцы на больших поверхностях - диапазона битности просто не хватает. 16 бит и tiff сделают тебе хорошо.

На самом деле, это тотальная хуита. При текстурах эти градиенты нахуй не видны будут.
#118 #49884
>>49879
Во вкладке "post processing" есть параметр "dither". Первая картинка со значением 0.000, вторая картинка со значением 1.000. Как работает дитеринг, написано в википедии. Если дитеринг не поможет, значит проблема не его отсутствии, а в карте нормалей, ее размере, фильтрации или в чем-то еще.
#119 #49886
>>49884
чет dither не помог
>>49879
рили похоже на проблему в битности
но такое ощущение, что настройки рендера не влияют на запекание карт
что с параметрами 8бит пнг, что с 16 тиф, карты получаются идентичными, при этом запекаю на тиф карту и плюс сохраняю в UV editore тоже как тиф
может где отдельно есть настройки рендера для запекание?
#120 #49892
>>49860
Можешь заблюрить мапу в фотошопе, кек. Не слушай наркоманов итт это нормально.
#121 #49893
>>49892
ну смотрится дико уебищно
к тому же вот нашел похожие траблы у ребят
http://polycount.com/discussion/136540/normal-map-green-value-gradient
http://polycount.com/discussion/148303/of-bit-depths-banding-and-normal-maps
но теперь проблема в следующем: Блендер у меня, ну никак не хочет запекать в 16 бит, либо педарасит цвета нормали, либо печет в 8 и сохраняет это как 16 битовую, но на деле все таже 8 битовое дерьмо
#122 #49912
Можно ли как-нибудь сделать одним и тем же полигонам нормали в обе стороны? То есть, накладывать одну текстуру на плоскую модель, чтобы с другой стороны она не была прозрачной и при этом не увеличивать количество полигонов.
#123 #49917
>>49893
Ну так дропни это говно и пеки в xnormal. Там с битностью ок.
#124 #49918
>>49884
Дитеринг - дешёвый способ убрать градиенты. Работает как говно, по сути, пытаясь смешать тона, смазав градиент. Самый нормальный способ - 16 бит в карте. Если говноблендер не умеет, нахуй он не нужен для запекания.
#125 #49920
>>49892
Не заблюрить а закрасить косяки кисточкой с 0 жесткостью.
#126 #49921
>>49918
Cycles рендерит в 32 бит с плавающей точкой, соответственно и в такие малюсенькие динамические диапазоны сохраняет изображения по желанию пользователя, но это не имеет значения, потому что без дитеринга нет жизни и никуда от него не деться. Большинство дисплеев показывают 8 бит на цветовой канал, дополнительный канал режима т.н. "high-color" не влияет на динамический диапазон и используется для иных нужд, соответственно любая графическая информация, имеющая больший динамический диапазон, либо будет подвергнута предварительному дитерингу перед отображением на экране, либо после транкейта градиенты будут ступенчатые.
#127 #49922
>>49918

>по сути, пытаясь смешать тона, смазав градиент


Это не так. Дитеринг помогал точней бомбить фашистов во времена второй мировой.
#128 #49923
>>49921

>и в такие малюсенькие динамические диапазоны как 16 бит.

#130 #49929
>>49924
Мне нечего сказать, но я тебя похвалю, бессловесно, по крайней мере, за красивый пенис, который изображен на первой картинке.
#131 #49930
>>49921
При чём тут каналы дисплея? 8 бит в растре нормал-карты не хватает для рендеринга с плавными градиентами, это известная, блядь, вещь. Я говорю о конкретном выходе. Ты можешь дитерить 8-битную карту, после чего в рендере получишь пикселизацию, а можешь сохранить в 16-битный тифф и получить гладкий градиент.
И как я уже сказал, это похуй абсолютно, ибо при текстурах не видно совершенно.
281 Кб, 1873x1008
#132 #49931
Оказывается, если в pie menu одновременно вызывать меню и двигать мышкой в правильную сторону, то нужный режим включается автоматически без клика мышки. Так кто это очень удобная вещь оказывается.
#133 #49936
>>49931
Было в Maya, плагиаторы ссаные.
#134 #49943
>>49936

>плагиаторы


Ты б еще сказал, что они принципы моделирования спиздили, блядь.
#135 #49945
>>49936
Расскажи лучше, как автостолы спиздили ноды из блендера
#136 #49946
#137 #49951
>>49946
Материал суслика? Ебош микс-ноду, в параметр микса цепляй выход бэкфейсинга от геометри-ноды, в микс-шейдеры два исходных материала.
#138 #49952
>>49951
Че? Мне вообще не для рендера в блендере, а дальше экспортировать.
#139 #49953
>>49952
Во что собрался экспортировать?
#140 #49954
>>49953
В сурс.
#141 #49955
>>49954
"Двойных нормалей" ты не сделаешь от слова никак, двойные полигоны плодить для такого дела без крайней необходимости тоже не надо. Вот, лучше читни: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=690610
#142 #49956
>>49955
Спасибо. Оказывается, потом еще придется со всякими параметрами.
#143 #49969
>>49503 (OP)
Стремительно набирает обороты тред 3d с аноном в /b/
4 треда в бамплимит ушли
#144 #49977
>>49969
А вы там в /b в 3d-тредах открывайте канал связи с данным разделом, чтобы повысить устойчивость.
#145 #49979
>>49503 (OP)
Молись
@
Постись
#146 #49980
сук не могу наплечник сделать
#147 #49987
>>49969
На втором пике рельеф наверху немного не тот. Имхо надо чуть сгладить переходы в тиснении, сам материал чуть поменьше roughness, и добавь код продукта и срок годности.
#148 #49993
Ананас, я пришел к тому, что не знаю что моделить. Я бы рад был иметь заказчика который будет говорить что мне делать, но мой скилл еще не такого уровня. Если такие сайты где можно выложить свое портфолио и уже ко мне придет заказчик и скажет что ему сделать но чтоб бесплатно.
В основном делаю лоу поли и около игровые штуки.
#149 #49994
>>49993

Нет.
#150 #49996
>>49993
Модель хуйню
@
Кидай на турбосквид
@
Рендерь с хуйни
@
Кидай на шаттерсток
#151 #49997
>>49996
турбосквид для латентных пидарасов, cgtrader для норм пацанов
#152 #49998
>>49997
Да мне похуй, я для примера написал. Шаттерсток тоже пидарский, у них ебанутый контроль качества от которого по интернетам горелые жопы летают.
320 Кб, 1280x720
#153 #50000
#154 #50003
>>49979

>Постись


Кстати серьезно тема, без мяса и прочих вкосняшек больше удольствия от работы получаешь и меньше хочется развлекаться, спокойнее себя ощущаешь нофап неделя
#155 #50009
>>50003
Просто нужно соблюдать режим, делать упражнения и не обжираться.
Я вот ради эксперимента пробовал не жрат неделю, так начались слабость и головкружения, а при том, что работаю далеко не в офесе, это критично.
#156 #50010
>>49979
@
Читай Сергея Цыпцина
#157 #50019
Куда тренды из б делись?
#158 #50020
>>50019
Просто еще никто не создал.
#159 #50023
>>50020
Ну так создай. Я с утра его жду.
#160 #50025
>>50023
Я ленюсь.
#161 #50034
Анон, как одновременно сократить расстояние всех трех лопастей до центра? Двигать вручную как-то не правильно.
#162 #50035
>>50034
Двигай вдоль локальных осей. Лучше изучи доступный базовый функционал. Не знаю о каких лопастях ты говоришь, так вопросы не задают, в блендере нет и быть не может никаких лопастей, в блендере объекты и блоки данных.
#163 #50036
>>50034
А лопасти могут быть как разные объекты, так и один объект с одним блоком данных, которые изображает лопасти. Так вопросы не задают.
267 Кб, 1429x862
#164 #50037
>>50035
>>50036
Картинку забыл приклеить.
#165 #50038
>>50037
Удали две лопасти, одну выровняй, чтоб была строго по вертикальной оси, поставь на нужное расстояние и откопируй заново с поворотом на 120 градусов относительно курсора, который поставишь предварительно на ось.
#166 #50039
Чтобы вообще такого не повторялось в дальнейшем, удали две, скопируй через Alt + D, поверни на 120d. В дальнейшем можно будет вертеть, двигать, изменять только одну лопасть.

Запилите 3д-тред в /b будьте же вы людьми.
#167 #50054
>>50039
На
https://2ch.hk/b/res/121510648.html (М)
Спадать стало увлечение.
#168 #50069
>>50038
Спасибо, ты гений.
#169 #50098
>>50054
Ну так создавать на дневном надо было. Сейчас всех моделистов мамки погнали спать.
#171 #50117
>>50108
Вторая Syndicate Wars слегка напомнила.
#172 #50137
>>50098
Да нет на ночном работал.
18 Кб, 435x492
#173 #50200
#174 #50202
Бленданы поясните за Smart UV Project, реально ноубрейн фича или не?

https://www.youtube.com/watch?v=DMQYaJZZb0A#t=169.065795
#175 #50223
>>50202
Делай нормальную сетку, дели ее нормально швами, ДОЛБИ НОРМАЛЬНО, и Smart UV Project сделает за тебя 95% работы.
684 Кб, 1920x1080
#176 #50224
Рендер на скорую руку. Мебель делал мебельщик, мои пропы и маты.
#177 #50225
>>50224
Позырь в настройках камеры кое что, если ты об этом.
176 Кб, 960x540
#178 #50236
>>50225
Lens shift имеешь в виду? Пробовал, тоже не понравилось.
#179 #50251
>>50224

> мои пропы


> чайник


кекнул с этого блендероребенка
#180 #50265
>>50224
Материал гарнитура и полок разный

пол по диагонали

перспектива отвратная

ну и свет опять же не такой
#181 #50266
>>50236
ящик над варочной панелью, сама панель без текстуры
#182 #50279
>>50251
ОЙВСЁ! Как раз чайник из Юты специально ставлю. Метка типа.
>>50265
"Пол по прямой" и "пол по диагонали" - вполне способы укладки ирл. Что не так?
>>50266
Я тоже спросил мебельщика, где вытяжка, пока молчит.
#183 #50284
>>50279

>Что не так?


То что ирл так никто не делает блять, возьми сука и положи ламинат под доску у себя на кухне по ДИАГОНАЛЕ нахуй, а потом расскажи насколько тебе было ок

на всякий поясню, что нормальных людей выворачивает наизнанку, когда они видят глубочайшие тени, бляцкое перпендиклуярное солнце выбивает их в кромках сука понимаешь блеадь ???? поэтому ислючитлельно к окнам они должны быть расположены, пиздюк гумманитарный

>>50279

>где вытяжка, пока молчит.


а этот колдырь пади проибался и незамерил до вентиляции путь, щас будет изъебываться обмерять, либо если мозги не все пропил, нагуглит снипы типового дома
#184 #50287
>>50284
Я джва года жил в студии 6х6 метров с диагональным ламинатом, збс.

А то что мебельщик вытяжку проебал - его проблемы. Все равно коробом поверху из любого места выводит трубу.
#185 #50288
>>50287

>студии 6х6 метров


36 квадрата ламината, поверни на 45, добавь недостающее - охуей от ПЕРЕПЛАТЫ
#186 #50296
Блендероаноны. Проблема такова. Беру плейн, делаю развёртку, и накладываю "бесшовную" текстуру из интернетов. Копирую плейн, и делаю как бы из него стену. И на стыках плейнов видны какие-то белые тонкие швы, при чём линия не ровная, а лесенки во все поля.
Тестировал на разных текстурах и даже тупо одним цветом заливал, швы видно.
как решается?
#187 #50297
>>50296
Скрин тяжело приложить было, да?
#188 #50300
Чет внезапно меня поперло, освоил моделинк, сука какой же блендер охуенный, просто тащусь, все что нужно одним пальцем, любая фантазия за считаные минуты, причем все с параметрической точностью, модо сосет в сравнении

помню дохуя траил его, но бляцкий шумный интерфейс, эти выползающие окна, взрывали голову, не знал куда смотреть, но сейчас, после общения с похожей синемой и полировкой максом, наконец то все уложилось в мозгах как надо, и такой то кайф ммм

а эти матматы, лучше чем в зебре, прям залюбовался, хоть и бесполезная хуйня, т.е дизайнеры маломальские таки есть на обеспеченьи, что радует пуще прежнего
133 Кб, 1920x1080
#189 #50301
Мне иногда кажется что я аутист, вроде понимаешь что ничего сложного, но понять почему не понял этого раньше не понимаешь

поделись своей историей входа анон, как ты пришел в тридэ? надо наверно потом отдельный тред на эту тему создать

пс: как сделать бляцкий мироринг сраной модели с нормалями под углом? как то можно повернуть пивот?
#190 #50305
>>50301
Тут уже есть такой тред
#191 #50319
>>50305
линкани бро
#192 #50339
Есть вот такой меш. Размеры 2х2, с такой юв. Когда выставляю ряд из этой модели, текстура имеет шов.
Создаю плейн такого же размера, накладываю такую же текстуру, и она замечательно повторяется без видимых швов.
Что я делаю не так?
#193 #50353
>>50339
Но ведь шва нет
#194 #50355
>>50339
Так у тебя UVW не соответствует. Сам посмотри левый и правый край меша - там тайлы не сходятся. Бери uvw-редактор, включай отображение текстуры и совмещай.
#195 #50360
>>50353
Бля, ну не шов, а текстура не сходится
1 Мб, 960x540
#196 #50409
Люди, помощь нужна.
Есть ли способ как-то сделать рэгдолл, а не вручную расставлять кадры?

Суть в следующем: мой персонаж вылетает из портала, а потом падает на него. пробовал по ключевым кадрам- получается чушь и не естественно.
#197 #50411
>>50409
Поютюбь уроки про рагдолл. В двух словах так-то не скажешь.
55 Кб, 745x696
#198 #50412
продолжаю ебать сраную бочку, ювлиаут охуел от моих булиней, в общем решил переделать

не пойму как свелдить два ебанных лупа, вроде должна же быть фича типа допуски увеличить и они сами схлопнуться

альМ не помогает
#199 #50414
>>49503 (OP)
Ребзя, а че для хай-поли развертку вообще не делают? Если мне только для визуализации например нужно. Есть хард-серфейс модель под смуз с еще не примененным модификатором, можно ее развернуть а потом уже применить смуз?
#200 #50417
>>50412
Можно схлопнуть, а можно соединить. Ищи, это квест.
90 Кб, 1062x769
#201 #50419
>>50417

>Ищи, это квест.


:3

>ремув даблис


Да сука, ДА! Я сделаль, сам сделаль, блять какой же кайф, такая охуенная сетка, такая неочевидная кнопка, еба, до чего ж залипное и аутичное занятие, это круче чем судоку страшно представить когда я доберусь до кодинга мммм

прямо таки на глазах начинаю проникаться к гадким технарям с грязной головой и глянцевыми шумящими ноутбуками во вьетнамской ублюдищной серой сумке, через плечо
#202 #50422
>>50411
ютюбил.
Там фишка в том, что на каждую кость натягивается куб, а на него уже rigidbody ставится.

Но это не вариант, если в скелете 100 штук костей (у меня скелет rigify)
31 Кб, 640x480
#203 #50426
>>50422

>в скелете 100 штук костей

#204 #50432
>>50422
Ригифи управляется небольшой горсткой контролирующих залуп, на них и вешай.
#205 #50434
>>50422
>>50432
Но, обычно анимируют по ключевым кадрам, изучая референсные видео с движениями, всячески продумывают, что, где, куда и когда должно двигаться. Рагдолл и более продвинутые средства процедурной анимации - это больше для игрушек подходит, где нужен интерактив. "Тряпичная кукла" так и будет выглядеть, как тряпичная кукла, а не как живой человек, это для анимации трупов.
#206 #50435
>>50414
бамп вопросу
#207 #50437
>>50414

>Если мне только для визуализации например нужно


крась полики лол

а вообще ты попробуй развернуть хайполи, а мы посмотрим как это у тебя получится
3,1 Мб, webm,
678x418
#208 #50451
Превращаем блендер в скечап
#209 #50455
>>50437
так как делают в таких случаях?
вот например подобная модель http://www.turbosquid.com/3d-models/gun-beretta-m92-fs-3d-max/1002906
как он её разворачивал? правильно ли я понимаю, что это делается до применения смуза?
#210 #50457
>>50455
А на развёртку глянуть религия запрещает? По ней же всё видно.
#211 #50470

>Процедурная_онлайновая_прямо_из_блендера клубника, на параметрическом рапане


Я окончательно влюбился в блендер, до чего же он охуенный и уникальный, нигде больше такого не увидеть

а ведь это все бесплатный гугол охуенные студенты плагины простой писун как же круто ааа снова тащусь

https://vimeo.com/43173561#at=0
#212 #50531
>>50434
Вот если тебя с крыши скинуть - ты тоже будешь как тряпичная кукла падать. Мне это надо. Всю остальную анимацию я делаю по ключевым кадрам
#213 #50532
#214 #50549
А вот и аналог увлиаут для блендера, квадратит тянет, только стоит 16 баксов и его нет на персии

https://cgcookiemarkets.com/all-products/uv-squares/

https://www.youtube.com/watch?v=ihrQU4LNtC0
35 Кб, 604x509
#215 #50550
Анон, кроме Прахова больше нет хороших самоучителей по блендеру? Можно и на инглише, но желательно в pdf, чтобы можно было изредка переводить сложные технические слова и обороты.
#216 #50552
>>50549
а ты не встречал случайно HardOps на просторах тырнета?
#217 #50553
>>50549

>и его нет на персии


поясните ньюфагу, это где?
#218 #50554
А вот теперь уже не нужен и зибраш для складок

https://www.youtube.com/watch?v=QhANqnGVFU4

>>50552

>HardOps


Нет, таким пока не интересуюсь, но 15 баксов, не так уж и много для реально годной фичи, всего лишь косарь, я скорее всего увисквеар таки прикуплю, больно меня блендер прет

>>50553

> это где?


cgpeers
#219 #50557

>cgpeers


Кстати, сегодня же 1 апреля. Регайтесь пока открыто.
#220 #50558
>>50557
В чем кстати прикол такой мягкой анальной регистрации?

Отсеять неумеющих читать? Или секономить на энергии, включая скуль с бд всего два раза в месяц лол
#221 #50559
>>50557
А что насчет форума CGpersia? Там вообще можно зарегистрироваться?
189 Кб, 1920x1017
#222 #50562
Почему некоторые грани не хотят залупливаться? Приходиться изхищряться с выборками ептыть

и главный вопрос как заполигонить выделенное? прожимаю F ставит полик в середку
276 Кб, 1920x1017
#223 #50563
фак йе
#224 #50564
>>49503 (OP)
Аноны молю, поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс. Не важно для какого софта, главное чтобы основные принципы правильной топологии были видны.
209 Кб, 1024x682
#225 #50566
>>50564

>поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс


Отбери у своего мелкого пэздюка пластилин, а потом пиздуй на кухню лепить мамкину МЯСОРУБКУ
#226 #50569
>>50566
толсто
хотя конечно у некоторых и в браше получается делать годноту
но как по мне, всё это хуйня и нужно уметь делать классическим способом
#227 #50570
>>50569

>всё это хуйня и нужно


просто делать что нравится, глубоко погружаться в предмет, только так можно сделать что то охуенное, а не скопировать кожуру автоматика

и как ты правильно заметил, инструмент - вторичен
#228 #50571
>>50552
Хардопс - развод на долары какой-то, судя по видео с ютуба. Все тоже самое делается аддоном бултулз. По сути это он и есть, просто автоматически веса бевела выставляет. Люди такие охуенные аддоны выкатывают за бесплатно, а этот петух за свое школоподелие 15 баксов просит, охуеть теперь.
#229 #50572
>>50571

>охуенные аддоны выкатывают за бесплатно


кстати тот увректенгл, оказывается тоже бесплатный, а 15б это типа поддержка, но знаешь в чем цимес? он нихуя не работает уже начиная с 2,66 и лучше бы этот пидорас брал деньги, но сука не дропал ебаную разработку
#231 #50606
>>50569
На картинках просто не реальный скилл какой-та. Это зебра? Как такое вообще возможно, учитывая что в ней наглухо отбитый интерфейс позиционирования объектов?
#232 #50607
>>50606
да это зибраш
автор пиздит, что это его первый опыт хардсерфейса в браше, при этом сделано еще в версии до ZModeler
#233 #50608
>>50607

>первый опыт хардсерфейса


Чот пригорело.
#234 #50611
>>50607
Он наверное тупо все из деталей собрал, ну максимум болтики выдавил и надпись
#235 #50616
>>50569

Эти прямые канавки в дуле ствола. Гуманитарий сел лепить ТЕХНИЧЕСКИ СЛОЖНЫЕ вещи.
#236 #50617
>>50616
а какими они должны быть?
#237 #50626
>>50616
Для пуль со смещённым сердечником. Кувыркание вдоль своей оси же!
#238 #50629
>>50569
Как вот такие вот острые грани делают в зебре? Чот сидел, крутил все подряд. Какое-то говно получается. Первый скрин с бляндера, второй из зебры. В чем секрет?
#239 #50630
>>50617
Они должны под углом идти, чтобы пуля вокруг оси вращалась.
#240 #50632
#241 #50636
>>50629
в фьюжене делают
#242 #50641
>>50629
эти 2 пика ты сделал?
73 Кб, 800x593
#243 #50642
Вроде научился грани норм делать.

>>50641
Ну да. Болваночка, чтоб воркфлоу потестить. Вопросы?
#244 #50646
>>50616
А ты не думал что это ТРАУМАТ?
#245 #50649
>>50642

>Болваночка, чтоб воркфлоу потестить.


то есть ты сначала делаешь что-то вроде эскиза, а потом уже делаешь модель с правильной топологией?
#246 #50650
>>50642
это пик из зебры, как ты это сделал?
#247 #50651
>>50649

>воркфлоу


Значение знаешь?
#248 #50652
>>50629
я так понял, на первом пике у тебя мидл-поли, с фасками и настроенными перпендикулярными нормалями
попробовал примерно скопировать твое, но только сделал под сабдивижн-серфейс, ну вот вопрос в следующем, топология же пиздец, так ведь не делают профи, для чего такая модель пригодится, для запекания пойдет?
#249 #50653
>>50651
если честно не совсем понимаю что ты имеешь в виду
поясни пожалуйста
я нубас я знаю
#250 #50654
>>50653
форкфлов это рабочий процесс, анон наибашил просто так понимаешь? его единсвенная цель была потраить фичи, не более, ни менее

вакабу опять пидорасит блять
#251 #50655
>>50651
во рк фл оу

>>50652
На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись. Первый раз делал, ошибся.

Всем похуй на топологию, кроме совсем упоротых сеткодрочеров. Если для себя делаешь, какая разница, как у тебя сетка выглядит? Все равно ее кроме твоей мамки никто не увидит. Тем более, если в дальнейшем будешь хай-поли только для скульптинга и запекания использовать.
200 Кб, 1290x801
#252 #50656
>>50655

>На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись.


так круто же смотрится, как будто бы дохуя хай-поли, а на самом деле нет, вроде в гта5 тачки по такому принципу сделаны

>Всем похуй на топологию


я просто совсем нубас, только учусь
с самого начала мне все говорили, что в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны, даже во всех тутор вилдосах моделя прямоугольниками
то есть, если бы я например пытался сделать эту модельку как меня учили, то я бы наверняка нихуя бы и не сделал, ну или как минимум это заняло бы дохуя времени и сетка бы состояла все из 4-угольных полигонов, пришлось бы юзать ейдж криз и прочую хуйню
только недавно заметил, что многие делают как ты, на плоских поверхностях оставляют н-гоны и вообще на них внимания не обращают, вроде бы даже и для смуза такая топология канает, главное, как я понял, обводить фаски нормально, а на плоских поверхностях на сетку можно забивать, так ли это?
ну и для стоков модель с такой топологией вряд ли покатит, да?
#253 #50657
>>50655
пиздос ну ты даун блять. похуй ему на сетку блять. сука что за животные на доске.
Хорошая сетка = отсутсввие гимора другим отделам, это блять и отличает говяного моделлера от нормального, и даже если ты делаешь что то для себя, нужно блять делать все хорошо и чисто.
#254 #50658
>>50656

>круто же смотрится


Плюс такого подхода - отсутствие необходимисти в хай-поли и текстур высокого разрешения. Доп геометрию можно декалями захуячить, как в StarCitizen например. Погугли, как они свои кораблики меделят.

>в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны


Для органических форм же. Не вижу смысла ВСЕ делать квадами, это уже вовсе аутизм. Для остального говна достаточно избегать вытянутых треугольников. Движок все равно все твои н-гоны в трисы пересчитает.
#255 #50659
>>50657
Ретопология.
#256 #50660
>>50659
ЗАЧЕМ 2жды делать то что можно сделать с первого раза? Что за блять поставление проблемы из пустого места и последущее героическое решение? Нельзя ли СРАЗУ сесть и продумать как и чем ты будешь строить модель блять? Для особо тупых можно и сетку нарисовать поверх рефа, если реф есть конечно.
#257 #50661
>>50658

>Не вижу смысла ВСЕ делать квадами


ну просто ели я например под смуз моделю
н-гоны смуз не равномерно множит и хай-поли получается кривой, поэтому вроде как это канает только на плоских поверхностях, так как там особой разницы нет как смуз их помножит, один хуй все плоско будет выглядеть
#258 #50662
>>50660
ну вот смотри, мне на этой модели например >>50656, легче бы было сделать все вот таким способом (когда сначала похуй на топлогию на плоских поверхностях), обозначить фаски, а уже потом привести в порядок сетку на плоскостях, соединяя все в 4-угольники, чем изначально пытаться везде сделать идеальныю 4-угольную сетку, я бы на некоторых местах сидел бы по 2 часа
#259 #50667
>>50662
Не слушай никого и делай как нравится. Главное конечный результат.
#260 #50675
>>49503 (OP)
чуваки, в чем может быть проблема при запекание?
все делаю вроде правильно, разделяю острые углы, ЮВ острова на расстояние, настраиваю смуз группы, в хНормалс ставлю авердж нормалс, настраиваю кейдж
уже все перепробовал, и кейдж с разным расстоянием и в блендере запекать, один хуй вот такая хуйня
#261 #50676
>>50675
Мало геометрии, хуевый кейдж.
#263 #50678
Перешел на цикл, пришлось открыть для себя НОДЫ, ебанный ж это пиздец, даже по обрывкам уроков хуй разберешься

вот нахуя галка по дефолту снята, а? ну что за нахуй, чому вкладка выбрана не та, почему блять они ТАКИЕ сука маленькие ебнврот кое как додумался сменить их, вот реально с ходу ни разу мысли не было что под каждый тип инпута есть свои поля с деревьями, ох ладно

столкнулся с еще одной проблемой, напишу, может кто нибудь такой же тупой и слепой как я прочитает и будет счастлив

суть проблемы косяки в освещении, на цпу норм, на гпу не норм, проблема была в непраивльном выбранном цвете в текстуре, нан-колор для хдр и все стало норм
29 Кб, 765x662
#264 #50681

>WhАt renders faster, NVIDIА or АMD, CUDA or OpenCL?


Currently NVIDIA with CUDA is rendering faster. There is no fundamental reason why this should be so - we don’t use any CUDA - specific features - but the compiler appears to be more mature, and can better support big kernels. OpenCL support is still in an early stage and has not been optimized as much.
49 Кб, 697x800
#265 #50682
Поддержим опенcаyрс, дpyжe, сказали они..

пидоры составляющие спам лист, не должны остаться безнаказанными
276 Кб, 1369x769
#266 #50697
Анон, который умеет в мидл-поли аля старситезен, объясни пожалуйста если не сложно , как ты пользуешься YAVNE? Просто выделаешь фаски и жмешь на стронг для фэйсов?
245 Кб, 1680x1050
#267 #50698
Ретопил как бог, покуда ВДРУГ не перестал работать Grease Pancil. При попытке добавить поверхность, выдает пикрелайтед. Гугол советует хуйню которая и так сделана. Я просто битый час клацаю на все подряд и хз уже что делать.
В чем теоретически может быть проблема?
#268 #50701
>>50697
Тебе мануала на гитхабе мало!?
#269 #50702
>>50698
Перезагрузи компьютер.
#270 #50708
>>50698
Перезагрузка не помогла. Обнуление блендера тоже. Вышел из положения закинув обе модели в другую сцену (правда мирор модификатор автоматически применился, слава богу я уже почти доделал). Боюсь представить какой бы это стало болью, случись на пару часов раньше.
Как рендерить в 7 раз быстрее #271 #50710
Итак анон, я знаю ответ! Мельком услышал про такйлинг, мол для вк он должен быть большим, а для проца наоборот маленьким, ну и реил прогнать тестики что угодно лишь бы не работать и вот что у меня получилось.

‣ Стоит пояснить, что стоковый процессор выдает 3.2 ГГц, при 100% нагрузке одно из ядер выдает 3.5, без нагрузки 4.0
‣ После разгона(метка CPU+) все ядра выдавали 4.3 ГГц

Формат таков:
[размер тайлинга XxY] [время МИН:СЕК] | Дополнения

Поехали:

GPU
128x64 3:15 |первое конфигурирование ядра
128x64 2:47 |второй прогон
128x64 2:42 |CPU+

1024x1024 1:03
1024x1024 0:58 |CPU+

512x512 1:04
512x512 1:00 |CPU+

128x64 6:27 |Progressive

CPU
128x64 7:37 |3.2
128x64 5:18 |4.3

8x8 7:13 |3.2
8x8 5:0 |4.3
_______________________________________________

Итого:
‣ повышение тайлинга позволяет УТРОИТЬ скорость рендера для видеокарты, буквально на пустом месте
‣ высокая частота позволяет раздушить вк, хотя в данном случае это и не было столь ощутимо
‣ прогрессивный режим(без бакетов) лучше оставить для вюпорта
‣ за 20 градусов мы быстрее на треть
‣ процессор который быстрее в 7 раз, стоит дороже почти в 22 раза, видеокарта при этом дешевле в 13 раз
Как рендерить в 7 раз быстрее #271 #50710
Итак анон, я знаю ответ! Мельком услышал про такйлинг, мол для вк он должен быть большим, а для проца наоборот маленьким, ну и реил прогнать тестики что угодно лишь бы не работать и вот что у меня получилось.

‣ Стоит пояснить, что стоковый процессор выдает 3.2 ГГц, при 100% нагрузке одно из ядер выдает 3.5, без нагрузки 4.0
‣ После разгона(метка CPU+) все ядра выдавали 4.3 ГГц

Формат таков:
[размер тайлинга XxY] [время МИН:СЕК] | Дополнения

Поехали:

GPU
128x64 3:15 |первое конфигурирование ядра
128x64 2:47 |второй прогон
128x64 2:42 |CPU+

1024x1024 1:03
1024x1024 0:58 |CPU+

512x512 1:04
512x512 1:00 |CPU+

128x64 6:27 |Progressive

CPU
128x64 7:37 |3.2
128x64 5:18 |4.3

8x8 7:13 |3.2
8x8 5:0 |4.3
_______________________________________________

Итого:
‣ повышение тайлинга позволяет УТРОИТЬ скорость рендера для видеокарты, буквально на пустом месте
‣ высокая частота позволяет раздушить вк, хотя в данном случае это и не было столь ощутимо
‣ прогрессивный режим(без бакетов) лучше оставить для вюпорта
‣ за 20 градусов мы быстрее на треть
‣ процессор который быстрее в 7 раз, стоит дороже почти в 22 раза, видеокарта при этом дешевле в 13 раз
#272 #50711
>>50710
я не понил
#273 #50712
>>50711
Вместо того что бы копить на проц, лучше докупи вторую 650ti за пару секономленных обедов, и будешь в топчике рендерить быстрее чем вскипит чайник для чая
#274 #50713
ну и повтыкай в настройки, делай так же, будет збс
#275 #50714
>>50713
Там 1,5 настройки, втыкать не во что, это все НЕХ походу.
#276 #50715
>>50714

>все НЕХ походу


Щито?

Олсо не полторы, а три, и какое то время на это потратить все равно придется
#277 #50716
>>50715
все равно не понил
#278 #50717
>>50716
значит тиби нинада
#279 #50718
>>50715
Всмысле потратить, я в этих трех соснах уже месяц копаюсь. Тащемта проблема перестала быть губительной, потому что я продолжил в новой сцене так будто модификатор еще не применен (ретопил 1/4, чтобы потом отразить по У и З), а потом отделил новую часть сетки, снова применил модификатор и потом вручную все склеил.
#280 #50728
Здравствуй, анон. У меня вопрос. Я бы хотел научиться 3д графике. Сам являюсь студентом, изучаю программирования. Получаю магистратуру. Подрабатываю веб петушнёй. Хотел бы вкатиться в какую-нибудь инди команду или начать свой стартап. Рисовать рукой умею не очень, но хочу научиться рисовать в 3д. У меня есть небольшая идея для стартапа, но я не хочу искать каких либо дизайнеров и тд. Как лучше научиться этому искусству. Я очень плохо ориентируюсь по видео, по этому бы хотелось где-то найти текстовую документацию по блендеру, где просто объясняется механика. Какие есть приёмы и особенности у программы. А так же отдельно книжка по дизайну. Возможно с задачами. Есть ли что-то у анона на примете?
#281 #50730
>>50728
Как ты собираешься реализовать свой старап, если не можешь найти мануал!?

Ты ведь ее походу даже не запускал, нет пути.
#282 #50731
>>50730
Запускал я блендер и даже смог по видео сделать чашку. Но на большее я пока не способен. Книг и мануалов много, теряюсь. Я думал открыть Blender Basics, её на хабре советуют. Но сначала решил у анона спросить.
#283 #50732
>>50731

>решил у анона спросить.


открыть ли Blender Basics
что на хабре советуют?
#284 #50733
>>50732
Мне нужно напутствие, чаёк и поддержка. У меня всегда было плохо с творчеством. Хотя нет, в школе я писал сценарии для сценок в актовом зале. Да и вообще, что вы все злые такие? Вы же знаете, как тяжело что-то начать. Ладно, пойду вкуривать Blender Basics, пока ты не понизишь мою самооценку ещё ниже.
#285 #50734
>>50731
Гугли blender wiki, читай просто описание основного функционала. Врубай мозги на всю катушку.

https://www.youtube.com/watch?v=LrXoz9MTqos - это общемотивационное видео, чтобы ты не сдулся раньше времени.
#286 #50736
>>50734

>общемотивационное видео, чтобы ты не сдулся раньше времени


хуйня все это, малыш чаю с печенками хочит

пьессы вон пишет, существо с тонкой душевной организацией, он еще пока не знает, насколько сильна должна быть воля, читай зависимость о самого процесса

>мозги на всю катушку


или же потребность, удовлетворить которую поможет 3д

скучно жестоко и тяжело, а весело по фану под пифко с шалавами под пледиком, выше колхоза не выйдешь
#287 #50737
>>50736

> хочит


На самом деле он
>>50734
помогает, а ты нет. И в метафоры не можешь.
#288 #50740
>>50737

>помогает, а ты нет


уже помог трижды, просто ты не можешь вообще в чтение в целом
#289 #50743
>>50736
Тот чел на видео как раз о том, что ты говоришь, только с точки зрения когнитивно-поведенческой психологии и о том, как с этим жить.
#290 #50748
>>49503 (OP)
Где бы спиздить октан для блендора забесплатно? В гугле забанен.
#291 #50749
>>50748
А Суслик тебя чем не устраивает?
#292 #50751
А есть ли какой сборник поэтапных уроков, от простого к сложному. Всмысле без описания, ни либо оче кратно, что бы набивать руку, стол, яблоко, ваза, этот дом, этот автомобиль. что бы руку набивать, а то сидишь полдня, и думаешь что бы смоделить, и не знаешь, хватит ли знаний на эту хрень или нет. С места в карьер не хочется прыгать ибо всю мотивацию можно просрать.

Ну и я тут решил меч-леденец сделать по гайду и нарисовать текстуры. Так вот, чем рисует анон если рисует, мышкой или планшетом и в чем. Если прям в блендере, подскажите как нормально настроить там планшет и кисти, а то это пиздец, ступеньки прерывания.
54 Кб, 960x540
#293 #50752
Леденец отклеился.
#294 #50753
>>50751
Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает? Тягания вершинок с места на место? Просто берешь понравившийся объект и моделишь без задней мысли.

>>50564
На вот тебе. Палю годноту. Видео процесса моделирования ультра- йоба- хд- сложной геометрии.
http://www.youtube.com/user/kotyra81
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
#295 #50758
>>50753

>Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает?


Ты всегда несешь чушь, если нечего сказать? Вот представь, приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет, возюкать же кистью можешь по бумаге. Как ты думаешь, напишешь? Нет же, начинают с простеньких натюрмортов. Есть приемы, есть техника, нужно глаз наметать. Что бы в ледующий раз увидев ёбу, понять как ее сделать из простых элементов, либо просто и быстро понять как это можно сделать, а не тянуть вертексы, проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину, потому что просто не знаешь как сделать иначе, и вновь обосраться.
#296 #50761
>>50743
Таки посмотрел, но толку будет 0, знать одно - делать другое, второе всегда тяжелее, поэтому я не читаю книжек, накачал вон 14 гигов, а хуле толку, вот когда врываешься и по ходу луркаешь, и быстрее и лучше

>>50758
малышь, ты уже второго анона доебал своей тупостью и ленью

>приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет


И ТЫ ПИШЕШЬ СУКА! как уебок, но пишешь блять, четыре палочки и два кружочка уебок блять ленивый, и после первой же палочки соображаешь что лучше от реализма уходить, а затащить экспрессией, берешь уголь и хуяришь годноту

да я нарисовал хуже алкана с арбата, но всем похуй, это учага

и да натуру ебашат для набросков, чувства формы и глазомера

простенький натюрморт, да ты вазу сраную с кубом и к 3 курсу не научишься рисовать ровно с таким подходом

>Есть приемы


ебашить нанстап 10к часов, ага

>проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину


Хочешь стать йоба артистом со стажем 20 лет при помощи гипноза?
#297 #50764
Возможно ли в блендере наскульптить нечто охуенное, или без збраша никуда?
#298 #50767
>>50764

>в блендере наскульптить нечто охуенное


В теории да, но по факту в зибраше больше инструментов для этого, самое главное позволяющие забыть о сетке. блендер же как мадбокс, иногда бывает удобен
#299 #50772
>>50749
Всё устраивает, но хочется октан пощупать.
#300 #50773
>>50772

>октан



говно без задач
#301 #50777
>>50773
Ты бы так не говорил если бы его можно было спиздить.
#302 #50779
>>50777
поэтому он такой и не популярный, потому что спиздить нельзя, тоже самое и с редшифт
#303 #50782
>>50777

>если бы его можно было спиздить


Значит он был бы кому то нужным, а так все поибать, вот и не крякает его никто
#304 #50788
>>50782

>вот и не крякает его никто



НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ
#305 #50790
>>50788
да ну брось нахуй, чем этот октан лучше других!?
#306 #50797
Анон не знает, но с версии 2.77 стало возможно крутить волюметрики на ГПУ. VFX в блендере становиться все менее убогим. Еще переделали бы систему частиц, сделали её нодовой, в принципе то же самое относится ко всей физике.
#307 #50798
>>50797

>Анон не знает


>волюметрики на ГПУ


>>50681
4,5 Мб, webm,
1280x720
#308 #50843
Посоны, вдруг во вьюпорте в рендер мод все стало ультрапиксельным. При повороте камеры вокруг объекта он обрастает квадратами. Настройки не менял, прост, внезапно это возникло. Записал вебм. Как исправить? Дрова на 980 сменил, блендер скачал новый - не помогло. В гугле нет ничего. Халп.
73 Кб, 568x481
#309 #50847
>>50843
Эта настройка предусмотрена для того, чтобы в момент вращение вьюпорта в режиме рендера, ресурсы затрачивались на изображение меньшего разрешения, которое увеличивается в момент остановки вращения, когда человека обычно рассматривает его.
#310 #50848
>>50847
Уже нашел сам. Удивительно, но я не менял его. В одну секунду все стало пиксельным. Сидел, сейчас, игрался уже после со значениями.
#311 #50849
>>50848
Да, оно само поменялось, там пружинка соскочила.
#312 #50852
>>50849
Столько нервов из-за пружинки потратил! А сколько усилий! Драйвера, новый блендер, бандикам скачал, записал, посмотрел как вебм энкодить. Вот какой я у мамы и папы молодец да удалец!
#313 #50853
>>50852
Самое смешное, блеать, что блендер сказал: "прост" и поменял значение. Лол. Ну теперь хоть буду вэбэмки в бэ постить.
#314 #50854
>>50853
По-умолчанию там и стоит 64. Файл стартового проекта, где указаны настройки, хранятся в папкапользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номерверсии\config\
#315 #50855
>>50854
Окай. Спасибо за инфу.
#316 #50859
>>50852

>Столько нервов из-за пружинки потратил!


Ты не представляешь когда я все на сантиметры перевел, и клиппинг по пизде поехал, во вюпорте я еще кое-как додумался его изменить, а вот в камере я уже конкретно готов был убивать
#317 #50877
>>50859
Я на сантиметрах сижу. Стараюсь моделить по размеру. Однако с физикой проблемы при маленьких размерах объектов, но я не двигаюсь туда так активно.
81 Кб, 663x607
#318 #50884
Как убрать в режиме скульпта? Smooth, scrape не помогают.
#319 #50885
>>50884
Убрал, вопрос снят.
131 Кб, 1288x830
#320 #50891
>>49503 (OP)
Аноны, чому зависимое дублирование может не работать? дублирую alt + D
89 Кб, 712x606
#321 #50895
Бляцкая ткань входит в объект, кручу колижон и только просчет медленнее становится а толку нет
#322 #50896
>>50895
Блендер не для симуляции
#323 #50897
>>50896
А что для симуляции!?
#324 #50898
Вопрос риторический, можешь не отвечать, я уже понял что ты ебанько
#325 #50899
>>50896
Как нет? А почему я только в нем прыгающие хуи моделирую?
91 Кб, 884x601
#326 #50903
>>50891
Название датаблока сетки покажи.
88 Кб, 384x430
#327 #50904
>>50895
Субсюрфейс наверно на ткань навесил. Тогда подкрути параметр distance в разделе cloth collision.
#329 #50906
>>50905
ой
отжал tab и изменения применились и на второй объект
значит проблема с синхроностью, обычно же сразу происходят изменения на двух объектах
как исправить?
#330 #50907
>>50906
а бля всё
дело в модификаторах, нужно выключать, тогда все синхронно
извините за разговори шизофреника с самим собой
#331 #50908
>>50905
А другого объекта этот же circle.001, который не спроста был назван circle.001, а не просто circle?
2,2 Мб, webm,
960x720
#332 #50916
>>50904

>Субсюрфейс наверно на ткань навесил


Ага, тоже на него подумал, попробовал простой сабдивайд, и вроде норм

дистанс на еденицу выкрутил, но тогда не помогло, щас збс ^_^
116 Кб, 768x1024
#333 #50925
Внимание, вопрос к знатокам: почему при импорте .blend файла в Unity (заскиненая модель с анимацией) у нее пропадает левая рука (>>??<<). Олсо если экспортировать её в .fbx вручную и закинуть - все на месте, но анимация лагает ну просто дичайше.
#334 #50926
>>49503 (OP)
Blender нормально ОА и прочие карты нормалей запечет? Или лучше использовать сторонее ПО Которого под OS X нету
#335 #50927
>>50926
ну у меня например проблемы с битностью карт,
хоть тиф, хоть 16 бит ставлю, один хуй запкекает как 8 бит
в хнормал с этим все заебись
#336 #50928
>>50927
я в блендере не шарю, но вангую, что ты делаешь что то не так. Не может такого быть, что б нельзя было печь в 16-32 бит
251 Кб, 1920x1080
#337 #50929
Я не знал, что так нельзя делать, как это исправить? Развертка по пизде пошла из-за этих звезд. Почему так происходит?
#338 #50932
>>50925
Это проклятье 6E3ROOKEEX.

>>50927
Чел правильно вангует >>50928 Дело в том, что блендер имеет всего два формата изображений 8 бит и 32 bit float. Все остальные сохраняются из этих двух. Когда ты запекаешь карту, ты запекаешь в заранее созданное изображение. Вероятно, ты не поставил нужную галку на этом этапе.

>>50929
Убери их.
#339 #50944
>>50932
Я погуглил, нет такого проклятья, че ты меня наёбываешь (в чем может быть проблема? топология ровная)
#340 #50956
Какой скинчик топовый?
#341 #50958
>>50956
дефолтный
212 Кб, 1920x1040
#342 #50959
>>50956

>скинчик топовый


лолка у тебя еще собственное мнение не появилось? из списка не можешь выбрать? думаешь есть имбовый скинчик с которым ты затащишь!? ахаха
#343 #50960
>>50959
Просто хочу найти что-то идеальное.
34 Кб, 997x817
#344 #50961
>>50960
Хм, ну раз так, то похвально

ставь Грагф, выглядит наиболее бесшумно и чисто, на манер свежих адобов, я таки взял за эталон, отключай сглаживания у шрифтов, делай юи меньше как запомнишь кнопки, делай T N панели прозрачными, ну и сетку меша под себя настрой, там дефолтная синяя, видно ее хуево, особенно на серо-синем градиентном фоне
#347 #50982
>>50962
>>50981

какой же уёбищный интерфейс в блендере
#348 #50984
>>50982
Тебе шашечки или ехать?
#349 #50991
>>50982
Интерфейс - это лучшее, что есть в блендере. Переехал на него только ради интерфейса
#350 #50994
>>50991

>Переехал


с макса?
#351 #50995
>>50994
Хуже, с маи.
#352 #50996
>>50995
туже хуйня бро
а макс я вообще не смог освоить
правда все равно майка в анимации зэ стронгест
54 Кб, 935x805
#353 #50997
>>49503 (OP)
Аноны, а как элементы по типу ступенек одинаковых размеров делать?
Чтобы все ступеньки были одинакового размера.
57 Кб, 1414x1369
#354 #50998
>>50997
Вот так?
#355 #51001
>>50998
да
1,2 Мб, 1368x955
#356 #51006
>>51001
А может так лучше?
#357 #51007
>>51006
Вместо травы тэнтакли
318 Кб, 926x996
#358 #51009
>>51006
У меня что-то криво получаются :(
#359 #51012
>>51006
>>50998
>>51009
так как мерить то правильно делать?
здесь я >>50997 на глаз ножиком вырезал
267 Кб, 1499x827
#360 #51014
>>51012
Ты возьми сделай просто полигонами форму из кубов и скосов, а потом примени модификатор remesh и выбери там blocks и регулируй.
#361 #51015
>>51014
араем не проще ебануть?
#362 #51017
>>51014
ахуеть
а че так можно?
#363 #51019
>>51015
Как душе угодно.
>>51017
Можно.
579 Кб, 1886x1032
#364 #51021
Скачал вот такую няшку.
И что мне с ней теперь делать?
#365 #51022
>>51021
еби ее
#366 #51024
>>51021
поделиться с нами
2,5 Мб, webm,
1920x1080
#367 #51025
>>51021

>что мне с ней теперь делать?

#368 #51026
>>51025
По-сюжету, оператор дрочит?
#369 #51027
>>51024
Вот.
http://rghost.ru/7ltCxPhmN
Я конечно мог и офсайт дать, но там рега нужна.
#370 #51029
>>51025
Ребзя, можно ли заработать что-нибудь делая 3д порнушку? И где это продвигать собственно?
#371 #51030
>>51027
добра тебе анон
#372 #51031
>>51025
ох блядь
как же я хочу научиться такое делать
чуваки, возможно ли такому научиться за пару месяцев, если я хорошо скульптю в браше и полностью освоил моделинг в блендере?
маты, рендер и прочее пока не особо
#373 #51034
>>51031
Это можно сделать за один день.
Нужна только модель со скелетом и файл анимаций. Вообще для такого создали Source Film Maker и проверили его на Элизабет.
>>51029
Что интересно да. Но нужно сайт, где выкладываешь создать и партнерками обвешать.
#374 #51035
>>51034
а это >>51025 твоя сцена или спизжено откуда то?

>Нужна только модель со скелетом и файл анимаций.


не, я хочу научиться сам своих тянок делать и риг настраивать

>Вообще для такого создали Source Film Maker


ну это немного не то, хочется более натуральное и качественное, как на том, что выше
#375 #51036
>>51027
спасибки :3
#376 #51037
>>51029

>3д порнушку


только если с актуальными мультгероями
#377 #51038
>>51034

>сайт, где выкладываешь


девиант же, хотя анимация не фуриебская мазня, надо думать
#378 #51039
Пощукал тут, як же ты опоздал анон

делай риг и засылай портфель в конторы дрочеров, авось примут на фриланс
#379 #51040
>>51039

>конторы дрочеров


как такие искать?
1 Мб, 2160x3840
#380 #51052
>>51040
Я бы начал с сайтов на картинках какой же ты тупой сука, у тебя нет будущего, просто умри
#381 #51054
>>51040
Source filmmaker
38 Кб, 538x348
#382 #51069
Кароч импортирую в unity файл .blend с зариганой моделью, а левая рука (мать ее ебал) пропадает. Проверял с другой моделью, все аналогично. Как вернуть руку?
#383 #51070
>>51069
Unity left hand rule.

Проверь каждую кость левой руки, чтобы было аналогично правой. Либо ищи галку в юнити, отключающую убирание левой руки.
862 Кб, 1196x708
#384 #51072
Как сделать так, чтобы объект светился, но ничего не освещал, как на правом пике? Не могу нагуглить.
#385 #51074
>>51072
В свойсвах объекта поищи, ray visiblяти или типа того, там потыкаешь. Есть еще нод light path, с ним тоже можно вытворять всякие фокусы.
493 Кб, 960x540
#386 #51088
Решил пилить все что есть на столе.
#387 #51089
>>51088
Няшно
47 Кб, 960x540
#388 #51090
>>51089
Так лучще.
#389 #51091
>>51090
на динах уебанский шейдинг
#390 #51092
>>51091
Чем? Как сделать лучше? Поясни, я просто нюфак. Я просто миксил дефьюз и глосси.
#391 #51093
>>50962
Как тема называется?
#392 #51094
>>51092
не ибу из чего у тебя диффузоры

я бы ебанул с шумом аля папье-маше
#393 #51095
>>51094
Гладкий пластик, лел. Но для красивости шума я бы добавил, если не сложно, можешь пример нодов бросить.
#394 #51096
>>51095

>Гладкий пластик


это фазоинвертор лапоть ебта, учи матчасть, предмета моделирования сука

хуле там кидать, кидаешь нойз, какую нибудь маску хуяску и втыкаешь в микс
#395 #51097
>>51096

>это фазоинвертор


Будь по-твоему, только пацанам не говори, я серьезно, а то они и не знают. Расстроятся очень.

>хуле там кидать, кидаешь нойз, какую нибудь маску хуяску и втыкаешь в микс


Я вот в душе не знаю про маски, и как это делается.
Может кто-нибудь ноды показать? А то этот анон сломался.
#396 #51098
>>51097
Вот можешь посмотреть как час дрочить на ниточки и в итоге все равно получить говно вместо шейда, все потому что блядуны вместо нормальной системы выкатили конструктор, мол нати, ебитесь как хотите, кококо швабода выбора, а на деле же каждый раз одно и то же дерево +/- и нужные параметры дергать хуй знает где мотаться туда сюда, ебал в рот карочи

https://www.youtube.com/watch?v=nV3tWp2Hc7E
#397 #51099
>>49503 (OP)
Почему блендер делает начало локальных координат дочернего объекта не в позиции родительского объекта, а в начале глобальных координат. В чем преимущество такого подхода. Мне, привыкшему к юнити, это кажется немного странным. Хочу я, например, сделать пустышку с координатами (2, 0) сделать родителем кубика (2, 2). Я ожидал, что координаты кубика изменятся на (0, 2), но они остались прежними. Сперва подумал, что это отображаются глобальные координаты, но оказалось, что это все таки локальные.
#398 #51100
>>51099
3д курсор положенье меня ебта
#399 #51101
>>51100
Что ебта?
26 Кб, 811x442
#400 #51102
>>51101
ПИЗДОС ТЫ ЛЕНИВАЯ СУКА элементарно не изучив матчасть софта куда то рыпается сученешь
#401 #51103
а ебать ты про пустышку, сука понаписал стены текста, а по диагонали все проибал
#402 #51104
>>51102
Ты тупой даун, при чем здесь 3д курсор вообще? Ты даже вопроса не понял.
#403 #51105
>>51104
писать надо в 2 словах, уебок нахуй
608 Кб, 820x368
#404 #51106
2,3 Мб, 1200x1011
#405 #51107
>>51090
Вкатываюсь со своими
#406 #51108
сука вакаба
338 Кб, 1600x1200
#407 #51110
быренько бахнул сабик, чисто фесттрай на глаз
#408 #51113
>>51096
Спустя сутки понял о чем ты, это дешевые маленькие колонки, с диффами из тонкого пластика.
162 Кб, 1280x720
#409 #51117
Раз такие пироги, вкачусь и я со своим. нубо-шахматы
#410 #51118
>>51117
красные шапочки не в тему, особенно королевская позорно смотриться
#411 #51119
>>51118
Показалось что без них будет уж совсем однообразно. Хотя конечно в референсах все было одинаковым.
#412 #51120
>>51119

>без них будет уж совсем однообразно


шашки на стиле, ты б еще надписией на доске наибашил, хуле чб скука же

хотя если ты в простые моделлеры метишь то хуй забей, художники за тебя уже все продумают
#413 #51121
>>51120
Точно, про надписи чет забыл совсем, надо будет исправить.
Ни в че пока не мечу, просто для собственного удовольствия изучаю
#414 #51122
>>51117
Шахматы расставлял человек с ОКР, но доска стоит немного криво, из-за этого, скорей всего, человек расставлявший шахматы был помещен в стационар.
#415 #51123
>>51117
У белых слева белая клетка.
#416 #51124
>>51123
Учту. Надо развить привычку все в деталях рассматривать. Постоянно мелочи теряю
21 Кб, 300x441
#417 #51125
>>49503 (OP)
Бля чет так уныло на майку после блендера перекатываться, так все уебищно. Это как после нескольких лет жизни в западной европке переехать жить в биробиджан.
#418 #51126
>>51125
Майя испорчена злыми копирастами из автостола.
#419 #51132
>>51125
Так зачем тогда перекатываться?
#420 #51134
>>51132
Кому-то только поперекатываться, лишь бы делом не заниматься.
105 Кб, 1829x1396
#421 #51135
Чот грустно совсем. Норм для первого раза?
#422 #51138
>>51135
Для первого раза за день?
108 Кб, 1168x712
#423 #51139
>>51138
Первый раз нормали снимал, красил. Вот это все.

Ананас, а чему в мармосете такой рендер мыльный? Даже когда шарпнес выкручиваю на максимум, все равно глаза режет.
39 Кб, 786x783
#424 #51142
Всегда проигрываю с тех, кто постит свои модели выдавая их за самые первые работы. Блять, это же очевидная наебка, смысла в ней я только не вижу...

Вот как выглядит первая модель нуба в 3д приложении.
#425 #51143
>>51142

>смысла в ней я только не вижу...


Чтобы все такие "вау, малаца, с первого раза такую крутотенечку зделол, красавчик, няшка"
#426 #51144
>>51139

> рендер мыльный


Снимай скриншоты самим мармосетом, поставь экстраразрешение, там даже прыщики у ножа видно будет. В реалтайме можно воткнуть двойное семплирование в настройках рендера. Просядет по фпс, правда.
#427 #51145
>>51139

> рендер мыльный


И убери нахуй хроматическую аберрацию. Эта мода прошла уже года два назад.
#428 #51146
>>51135
Темновато и спуски вялые, но мне нрав, на швы я бы хуй забил, в каэску погоняй, много тытам увидишь? особенно если ты тупой шкальник и тебе лишь бы шкурка поярче была да фрагов побольше
#429 #51147
>>51139
Сколько времени на модель ушло?

Просто видел режик почти 1в1 во фюжине дядька моделил, на серий 5 или 7 растянул сучара, не помню, но пидор знатный каждая по 30 минут
#430 #51148
>>51142
Не все такие чмошники как ты, кто-то считает своей первой моделью, то во что вложил уйму труда
#431 #51151
>>51145

>хроматическую аберрацию. Эта мода прошла уже года два назад


А на что сейчас мода, а модник?
#432 #51152
Какая тема топовая?
#433 #51153
>>51148
Они просто комплексуют показать свою настояющую модель.
#434 #51155
>>51152
Дефолтная
195 Кб, 1000x750
#435 #51156
>>51153

>показать свою настояющую модель


Ты ведь понимаешь что все стартуют с кубиков? унитазники с коробок, первым делом ищут бекфейс кулинк и тд и тп и ты хочешь это видеть?
#436 #51157
>>51156
Я в прошлом тренде стартовал с вазочек цветочков и вормсов. По-моему интересно следить за прогрессом.
#437 #51158
А я калаш решил заебошить, второй вечер ебошу.
#438 #51159
>>51158
Зачем?
#439 #51160
>>51159
Потому что не могу, но пытаюсь смочь.
#440 #51161
>>51160
Зачем именно калаш? Их же блядь миллионы моделей в интернете. Делал бы хоть современный.
#441 #51162
>>51161
Потому что захотелось. А ещё у меня рядом лежит страйкбольный калаш, можно взять, повертеть и посмотреть как оно устроено.
#442 #51163
>>51162

>рядом лежит


Только если так
64 Кб, 1539x1158
#443 #51172
>>51158
Чот тоже захотелось себе ак замоделить.

>>51162

>рядом лежит калаш


Везет. С таким-то референсом попроще наверно. Я вот затвор с предохранителем по фоткам разобрать нихуя не могу. Говно какое-то. Чужие модели смотрел, но там очевидно, что с ошибками эта часть замоделена. Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись.
#444 #51173
>>51158
Нормас, а текстурить будешь?
#445 #51175
>>51172
Возьми листок бумаги и накатай себе эскизов затвора, с одного конца до другого. Эскизы в том смысле, что не рисунок, а просто схематично, чтобы они описывали форму, где какая залупка. А уже потом возьмешь и замоделишь. То есть ты уже будешь не в голове держать форму, а иметь шпаргалку не в виде фото, а уже в виде осмысленной схемы. Я уж не говорю о чертеже. Чертежи это уже понятное дело.
104 Кб, 2154x1407
#446 #51176
Кажется что делаю что-то не так. Хотеть все дропнуть к хуям и начать заново, а ведь по сути даже моделить не начал, лол. Пытаюсь с пропорциями определиться, самый сложный этап для меня почему-то. Как-то проще потом модельку лепить, зная что все на своих местах и правильного размера.
#447 #51177
>>51176
Реф поставь на фон и лепи, не будь аутистом.
#448 #51178
>>51158
Как ты так ровно дырку затворную прорезал?
91 Кб, 2035x1201
#449 #51180
Вроде норм.
90 Кб, 1961x1262
#450 #51181
Рейт, посоны.
#451 #51182
>>51181
Приклад наверно уже завтра доделаю и начну все в нормальную сетку переделывать, красить.
#452 #51190
>>51172

>Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись


ахаха сука проиграл с унтера

возьми чертеж АКЭЭМА уебок блять, единственная польза от родины это вал черетежей всех узлов и агрегатов всяких камазов автоматов гранатометов и прочей ебалы
#453 #51192
>>51190
Ну довай же, покажи мне чертежи акээма. Чтоб с разрешением выше 10х10 пикселей, на котором можно будет различить что-то большее, чем мутный силуэт. Польза родины, охуеть теперь. Ты не камаз-кун, не? Тот уебок тоже про множество чертежей в свободном доступе заливал. В итоге слился и признался, что норм чертежи реквестил напрямую у завода. Так что либо хайрез чертеж давай сюда, либо хуй простой.
#454 #51193
>>51192
Может за тебя еще и модель сделать?
#455 #51194
>>51193
Просто чертеж нормальный дай. Гуглокартинки мне хуиту разную выдают. Помимо лоурез фоток автомата, выдает ножи, танки, самолеты. Может я ищу неправильно.
#456 #51197
>>51194
просто добавь в конце .dwg
#457 #51203
>>51181
классно получилось анон
ебани для сталкера и в сталкер-треде поделись
там калаши любят
114 Кб, 500x313
#458 #51204
>>51181
покажи сеточку
#459 #51205
>>51203
А банки с тушенкой там любят?
274 Кб, 2388x1402
#460 #51208
>>51204
Неть. Ты будешь хихикать.
#461 #51209
>>51208
не буду
я нубас, только учусь и такой калаш пока сделать не могу
463 Кб, 2298x1138
#462 #51210
>>51209
Да ладно тебе, я такое же 3д нубло. Это моя вторая сложная моделька после ножа. Если закончу, отдам тебе этот калашик, возможно с текстурками.

Вот у этого >>51158, кстати, хорошая сетка же, не? И детали на своих местах. А у меня все на глазок сделано, плохо. Думаю и сеточка будет соответствующей, кривой.
#463 #51213
>>51208
что вместо пикатини сученешь!?
724 Кб, 2016x1413
#464 #51215
>>51213
Я не знаю что такое пикатини, анончик, извини. Гугол выдает крепления для оптики. Ты вот об этой хуитке прицельной? Что не так с ней?
492 Кб, 2704x1906
#465 #51219
Какой-то уж совсем уебанский ак получается. Отложу его до лучших времен.
#466 #51222
>>51215
Вот скажи, только честно, ты ведь школьник, да? ну или ПТУ курс 2 максимум
#467 #51224
>>51222
Да. Так что с ней не так то?
1,1 Мб, 1080x1920
#468 #51228
>>51173
Буду конечно, куда денусь. У меня ещё правда чумной доктор в таком же состоянии и ещё десяток моделей недоделанных.
>>51178
Ну как-как. Берёшь референс хороший и полигончики двигаешь куда надо. Вот этот >>51190 очень правильно про чертежи сказал.
#469 #51229
>>51228

>очень правильно про чертежи сказал.


Я искал, честно. Все что я нашел это десяток двг чертежей очевидного ресивера. Все остальное это мыльный лоурез растр. Я тупенький, анон, помоги мне чертежи нормальные найти.
#470 #51230
>>51229
Б-же. У тебя акм похоже? Вот тебе акмс, одна секунда в гугле. Залить сюда не даёт, слишком жирный. Меньше не нашёл.
s017.radikal.ru/i434/1410/0f/01c6b1f656d4.jpg
#471 #51231
>>51229
А ещё не стесняйся гуглить фотки нужных частей с разных ракурсов чтобы понять как оно в объёме. Учись в поисковые запросы. Akm top cover, akm gas tube, akm rear sight block, вот так как-то найдёшь то, что нужно.
#472 #51232
>>51230
Обосрался я, это акс. Ну и похуй.
284 Кб, 900x900
#473 #51234
Аноны, какие материалы должны быть у модели? Текстура, АО и нормал мапа? Нужно что-то еще? Подкинь какие-нибудь гайды как делать эти слои, а то я нуб совсем.
#474 #51235
>>51224

>что с ней не так то?


то что это целик и второе - ты ленивый уебок не желающий вникать в суть предмета моделирования, с настолько поверхностным отношением ты нахуй никому не упал
125 Кб, 1181x677
#475 #51236
>>51229

>Я тупенький, анон, помоги мне


нет пути, работа с информацией - основа самообучения
#476 #51237
>>51231

>Akm top cover


лол, уж руснявую вещь то наверно можно гуглить по-русски то г-ди
#477 #51238
>>51236
Текст на картинке специально не читаемым сделали?
#478 #51239
Зачем вам дроч на 100% соответствие оригиналу? И картинок из гугла достаточно, чтобы сделать вещь, на 90-95% сравнимую с оригиналом. Будто, блеать, задача стоит под станок модели клепать с допусками 0,0001 мм. Моделирование по картинке охуенно наработкой опыта и развитием пространственного воображения. А если нужна 100% точность, тогда берут реальный образец в руки, изучают и уже дальше моделят. Усложняете всё на ровном месте.
#479 #51241
>>51238

>Полнофункциональная модель автоматомата ак47 специально для ворлд оф орчестра


>Текст на картинке специально не читаемым сделали?


просто не могу перестать унижать тебя за твою лень и глуппость, сучара гадкая
708 Кб, 759x470
#480 #51242
>>51239

>берут реальный образец в руки


и все равно говно выйдет, потому что есть вещи которые просто надо знать

и это не дрочь, а этика, дань уважению предмета, а иначе моделинг ради моделинга, аутизм сука и никакого развития, фу таким быть
#481 #51244
>>51241
Бля. Ну до чего же ты тупой, анон.
37 Кб, 1218x937
#482 #51262
Короче за этот вечер я набросал по-быстрому серого рыцаря. Не знаю зачем. Наверное доделаю.
64 Кб, 1354x736
#483 #51263
И даже приделал к нему примитивный риг.
#484 #51264
>>51039
мм, найс. А кто автор?
194 Кб, 1440x2560
#486 #51266
>>51264
попробуй найти текст на картинках
1,7 Мб, 1920x1080
#487 #51268
По-моему пора заканчивать наяривать на собственную охуенность, надо делать дальше.
#488 #51280
>>51268
а теперь смодель хайполи и запеки
#489 #51283
>>51280
В процессе.
51 Кб, 1305x848
#490 #51284
В общем и целом пока что как-то так.
#491 #51295
Подскажите, плес
Делаю анимацию для мышки.
При копипасте фрейма через ctrl + shift + v вот так вот выкручивает суставы. Как с этим бороться?
Спасибо
934 Кб, 1241x914
#492 #51296
Неделю уже как учусь. Смотрите, какая у меня шароёбина, здоровая сука.
54 Кб, 1291x845
#493 #51297
>>51296
Ух ебать, а зачем?
52 Кб, 1299x815
#494 #51299
>>51297
А, сорри. Жопоглазый я, учишься. Ну-ну.
956 Кб, 1009x881
#495 #51301
>>51299

>Ну-ну.


Да ладно, все с чего-то начинают. А сколько по времени такого серого рыцаря делать?
1,8 Мб, 1920x1080
#496 #51303
>>51301

> все с чего-то начинают


Неплохо начинаешь.

> сколько по времени такого серого рыцаря делать?


С вечера понедельника делаю.
#497 #51306
>>51303

>Неплохо начинаешь.


Спасиба:3
#498 #51307
>>51301
темно, возьми шарик вывени нормали и воткни предмет внутрь
#499 #51308
>>51266
нет, я понимаю, что это bioshock: Infinite, собственно, я его прошел за 16 часов. Но кто автор поз и нэйкед?
#500 #51311
>>51307
А не проще включить глобольное освещение или АО?
3,4 Мб, 800x450
#501 #51315
>>51308

>это bioshock: Infinite, собственно, я его прошел за 16 часов


tell me moar
#502 #51319
>>51315
чоси тебе моар? за компом с 13 лет, геймер, гитарист, художник, моделлер. Сейчас 31 мне.

Родился и вырос в Краснодаре, закончил КубГу, успел поучиться еще на двух специальностях
#503 #51320
>>51319
ты это я
только мне 25
353 Кб, 2048x1536
#504 #51321
Как проще всего сделать такой плавный переход от полукруга к плоскости? В тридемаксе йоба модификаторы чтобы сгладить даже небо и аллаха нажатием одной кнопки, а блендере есть способы кроме как ручками?
#505 #51323
>>51321
есть модификатор edge split, если я правильно тебя понял
15 Кб, 310x193
#506 #51324
>>51321
Ты об этом?
314 Кб, 854x776
#507 #51325
>>51323
Нет, очень криво выразился, сорри. Меня интересует, есть ли лёгкий способ сделать пикрилейтед штуковину. С одной стороны узкий прямоугольник с полусферой наверху, с другой - просто прямоугольник, и между ними плавный изогнутый переход.
Впрочем, я уже вручную сделал, но интересно, можно ли было так не заморачиваться.
#508 #51326
>>51325

>полусферой


Полукругом.
фикс
169 Кб, 746x780
#509 #51327
Бленданы, поясните как делать нормальную сетку, особенно после всяких булевых. Как вообще правильно моделить?
#510 #51328
>>51327

>как делать нормальную сетку


>после всяких булевых


Никак. Именно потому булевы операции так не любят.
#511 #51330
>>51328
Они для того и нужны, в том числе, чтобы потом делать ретопологию.
61 Кб, 1021x433
#512 #51331
#513 #51347
Есть ли хотекй, чтобы вернуть курсор к нулевым координатам, при этом НЕ сдвигая вьюпорт, как это происходит при нажатии Shift C?
#514 #51349
>>51347
Shift+S - Cursor to Center
#516 #51375
>>51353
Анон, оч круто
текстурь в субстансе
анимируй и на ассет стор
#517 #51376
>>51353
Пизда нормалям же, нюфаня.
#518 #51392
>>51353
Поясни по софткору мне следующее, пожалуйста.

Как вообще правильно моделить персонажа, ёба робота, ножик, автомат? Сплошным обхектом всё должно быть? Вытягивать, эксрудить всё из одной формы или же отдельными объектами лепить модельку можно?
79 Кб, 1286x856
#519 #51393
>>51375
В пизду ваш ассет стор, я тут высокое искусство ебошу. И вообще, не торопи события, тут работы ещё на неделю.
>>51376
Нит. Где там пизда нормалям? Это маткап странно отображает местами.
>>51392
А хуй его знает, честно. Делаю так, как удобно и не ебу себе мозг.
#520 #51394
>>51393
Ну объясни, как делаешь. Или ты повыёбываться пришёл сюда своей моделькой?
#521 #51395
>>51394
Конечно повыёбываться. Делаю отдельными объектами по необходимости если ты об этом.
#522 #51403
>>51395
Но это всё зависит от конкретной задачи. Если просто хочешь собрать из этих объектов сцену и отрендерить тогда непринципиально я думаю. Если делаешь для игор/анимации то скорее всего есть какие-то правила, но мне это неведомо. Я сам во многом толком не разбираюсь.
#523 #51404
Подскажите, какой материал кинуть на плейн, чтобы тень была, а дифуза не было?
Предварительные рендеры с HDRI картой, те все должно получиться в окне.
Сусле.
#524 #51406
>>51404
Тень от плейна или тень на плейне? Что значит нет дифуза? У зеркала тоже дифуза нет, например. Если нет дифуза, то будет сплошная тень, потому что плейн превратится в черную дыру и будет поглащать любой свет.
#525 #51407
>>51406
На плейне. Хочу чтобы его вообще не было видно, чтобы он не перекрывал карту окружения, но он должен воспринимать тень от объекта
#526 #51408
>>51407
Если хочешь, чтобы была видна только та часть, на которую падает тень, то тут уже надо уже композитинг делать, накладывать шадоу пасс по маске. Через материалы не получится.
#527 #51411
>>51353
Охуенно, малаца.
2,2 Мб, 1920x1080
#528 #51423
Ну-с.
#529 #51425
>>51423
Всё, Отправляй портфолио в юбисофт
#530 #51426
>>51423
Сделай туториал. Нигде не видел в инете, что кто-то показывал, как такое делают. Чисто " ну тут моделим, бля. хуё моё, двигаем, ага." промотка видео и перед зрителем готовая модель. " ну вот как-то так".
#531 #51427
>>51426
У меня мерзкий голос школяра и хрипящий микрофон, как я тебе туториал сделаю? Впрочем попробую, есть мнение что одного серого рыцаря маловато будет.
>>51425
Ну ни траль плиз(((
#532 #51428
>>51426
А ты какого плана туториал хочешь? Чтобы автор тебе подробно объяснял принцип действия каждого инструмента?
#533 #51442
>>51427
Текстовый да с картинками.
Видеотуториалы я почему-то не люблю.
#534 #51447
>>51427
Лучше видево и что бы видно какие клавиши жмешь. Голосом можешь пояснять основные моменты, мол начать лучше отсюда, потому что потом эту хуйню хуй сделаешь потом, сделаем такую хуйню, что бы потом было удобней пердолиться.
462 Кб, 1920x1027
#535 #51450
Анон, как заполнить эту облась фейсами?
#536 #51451
>>51423
Это лоуполи чтоли? Об острые грани порезался нахуй. И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.
#537 #51452
>>51451

>И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.


Уууу сука даун
#538 #51454
>>51451

> Это лоуполи чтоли?


Это оно ещё сильно в процессе, не ругайся, няша.

> И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.


И тут ты такой идёшь, гуглишь что такое вархаммер и понимаешь что наша логика и пропорции человеческих тушек там не работают.
58 Кб, 1069x749
#539 #51459
>>51450
Слабо понимаю зачем ты столько всего туда нахуевертил, без поллитры не разберёшься. Вот так не проще было?
162 Кб, 747x606
#540 #51463
>>51450
Ты все очень неаккуратно сделал. Вместо того чтобы искать способ закрыть дырку, лучше переделай.
Хотя бы как на пикрилейтед. А еще лучше, и это важно, вообще не пользуйся ngon-ми.
#541 #51464
>>51463
>>51459
Ну ёба, я нуб в 3д графоне и вообще не понимаю как вы это сделали.
#542 #51476
Отвлёкся немного от серого рыцаря потому что вспомнил как анон спрашивал будут ли текстурки для калаша. Сильно не пинайте, вчера вечером эту ебань впервые запустил.
#543 #51481
>>51476
Хорошо. Но если это модель художественная, то нужно больше полигонов, а если игровая, но нужно с высокополигональной модели запечь карту нормалей, чтобы оружие выглядело, как, например, в arma 2-3
#544 #51487
>>51481
NDO ниасилил с первого захода, сорри.
Кстати, вот я нихуя не могу в рендеринг, анон, поясни, пбр для чего вообще нужен? Только игоры, для хуйдожеств не канает? Все пбр текстурки очень круто выглядят в самих редакторах а подключенные через ноды в сайклсе превращаются в однохуйственное пластиковое говно.
#545 #51491
>>51487
Установи ссаный юнити и первый же туториал по PBR export to Unity. Неужели это так сложно бялдь.
#546 #51505
Ну вот блять, я походу совсем положил хуй на серого рыцаря, делаю какую-то хуиту.
#547 #51508
Кто-нибудь шарит в симуляции? У меня есть простой объект из 400 вершин с физикой cloth. Идет симуляция 3 FPS. У других смотрю на видео меши побольше моего летают в режиме реального времени. Где галку в настройках поставить, чтобы не лагало? Я не верю, чтоб современный комп, пусть даже не самый сильный, 400 вершин обсчитывал со скоростью 3 фпс.
#548 #51509
И еще баг. Скрываю этот объект, нажимаю плейбэк, а у меня все те же 3 фпс. Т.е. скрытый объект обрабатывается симулятором. Такого же не должно быть?
#549 #51512
>>51509
Ну это недалеко от нормы, в зависимости от настроек ткани и количества вершин у объектов коллизии, с которыми ткань взаимодействует. Кроме того, имеет значение графические опции, наличие прочих объектов, наличие анти-алиасинга.
#550 #51513
>>51509
Должно.
#551 #51514
>>51513

>Должно.


Интересно, по какой такой логике?

На самом деле проблема была сабдиве, который был на сетке, которая была вообще на другом слое, и этот слой был неактивен, и сама сетка не состояла ни в каких связях с тканью. Вот это уж точно баг, кто бы что ни говорил.
#552 #51515
>>51514
Почему бы не вычислять физику скрытых объектов? Это очень полезная возможность. Отключать вычисления полагается напрямую, во вкладке модификаторов, применительно к отображению во вьюпорте и/или рендеру.

Насчет межслойных взаимодействий мне неизвестно, я такого не встречал. У нас одна и та же программа, вероятность описанного бага крайне мала, это очень специфично. Может быть еще что-то есть скрытое? Может быть там у тебя вообще где-нибудь жизнь кипит где-нибудь в параллельной сцене?
#553 #51518
>>51514
Выложи сам файлик. Любопытно посмотреть.
#554 #51519
>>51515

>Почему бы не вычислять физику скрытых объектов? Это очень полезная возможность.


Может быть, но меня это только запутало.

>Может быть еще что-то есть скрытое?


Ну конкретно активный слой был чистый.
>>51518
Здесь не на что смотреть, расходимся.
#555 #51521
#556 #51723
>>49741
а потом такие, а хуль графоний как в 2007м но моя gf 980ti не справляется. лол.
74 Кб, 582x433
#557 #52158
Пацаны, новенький в треде, не увидел в шапке уроков для новичков, не посоветуйте?
#558 #52465
>>52158
На вкуривай blender3d.com.ua/category/osnovu/
Всё на русском и понятно.Если можешь в инглишь, то пиздуй на blenderguru и на ютаб, там главное тыкать то же самое что и на видео.Правда потом хуй привыкнешь , если будешь перекатыватся на 3ds Max или подобную хуиту от Autodesk.
И пользуйся инглиским интерфейсом.
#559 #53344
Начал моделить в блендере. Сделал хуету для оппика треда в /b/. Говно, да? Тред был про абстрактную физику.
#560 #53551
Парни, я охуеваю.
Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной.
Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?
#561 #53552
>>53551
Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
48 Кб, 405x400
#562 #53566
В Blender попытался разукрасить объект с помощью текстуры, но при попытке это сделать объект (не только плоскость) окрашивается примерно так. В чём может быть причина?
#563 #53646
Анон, такой вопрос: уменьшать количество полигонов модификатором Decimate это заебись или деяние червя-пидора? А то я прямо охуел, как легко и просто получается. Где подводные камни?
2 Мб, 1100x1500
#564 #54195
2 дня аутизма - 450 поликов, недавно узнал про шейдеры cynicatpro. Алсо не могу в SSS, не понимаю как его контроллировать.
#565 #54196
>>53646
Хуй знает как он у тебя так прекрасно работает, у меня он убирает самое нужное
#566 #54282
>>53551
Да нет, всё сработает идеально с разными мешами.
Кликаешь меш. кликаешь кость, Ctrl+P
присваиваешь родительство. Всё, меш будет ходить за костью.

>различия цельной модели и составной.


по-моему очевидно, что в цельной можно распределять общую систему весов как захочешь и всё будет плавно гнуться и тянуться.
С раздельным скелетом никаких проблем, пожалуй.
Назначишь ограничители углов вращения костям, обратную кинематику и будет удобный скелет. А вообще тренируйся на простейшем скелете, то есть по 2 сегмента на конечности, три сегмента — таз, грудь, башка.
#567 #54283
>>53566
Кури что такое развёртка. Она у тебя кривая.
#568 #54284
>>54283
Вопрос таков.
Сцена при рендере в Cycles без единого источника света выглядит так как на первой картинке, и с отключённым AO как на второй.
То есть присутствует некоторое окружение или световой фон.
Где его контролировать, как отключить? Я хочу настраивать освещение сам полностью, начиная с самого базового в виде одной лампы в вакууме
#569 #54289
>>54284
Цвет бэкграунда на черный смени и будет тебе как у негра в жопе.
#570 #54291
>>54289
Ага уже решил вопрос.
Ещё можно не отключать сам цвет, а отключить его видимость для всех материалов, и тогда фон останется цветным, а материалы чёрными.
#571 #54642
>>49759
yafaray, luxrender
Алсо, не для каесика пилишь золотой R8?
24 Кб, 754x525
#572 #54646
Суп, суп, всем суп, блендерач.
Возникла у меня тут проблема. Нужно заполнить это пространство ничего не удаляя, и не изменяя. Добавлять новые рёбра я не хочу. Тк придётся их очень много двигать, чтобы смотрелись со сглаживанием нормально.

Как мне сделать это прямоугольниками?
Как это вообще принципиально делать? Как делать тонкие детали рядом с большими пустыми пространствами?
13 Кб, 599x507
#573 #54647
>>54646
Попробовал Гирд филом, а потом и луптулсом сделал плоским. Но всё-таки это лишь кастыль на то, что я уже сделал.

Второй вопрос у меня до сих пор вызывает непонимание.
13 Кб, 599x507
#574 #54648
>>54646
Попробовал Гирд филом, а потом и луптулсом сделал плоским. Но всё-таки это лишь кастыль на то, что я уже сделал.

Второй вопрос у меня до сих пор вызывает непонимание.
#575 #54649
>>54648
Выглядит убого, да, это бесспорно.
68 Кб, 763x821
#576 #54903
Запилил себе ламповую няшу и буду теперь с ней жить, а вы и дальше оставайтесь одинокими, чмошники!
#577 #55695
>>54903
Ты пидор штоле с мужиком жить.
6 Кб, 720x405
#578 #55876
Анон, мне для видео-презентации нужны буквы из волшебного порошка. Не думал, что когда-нибудь произнесу такое.
Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх.
Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).

В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь?
Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю.
На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
#579 #63177
>>49503 (OP)

Поцоны, объясните такую хуйню. Создаю я вот, допустим, куб 2x2 метра. Пытаюсь к нему приблизить камеру, но она приближается не ближе чем метров на 5 и начинает замедляться, в итоге с такого расстояния я нихуя не могу произвести каких-то мелких манипуляций с вершинами, так как издалека нихуя не видно. Как отключить это ограничение на приближение камеры? Люто бесит.
12379 Кб, 611x843
#580 #63276
Короче, две недели пытался освоить всё это. В итоге в голове одна бесформенная каша в голове. С работой граней, полигонов, вершин и модификаторов я вроде как разобрался, на с этими вашими материалами, нодами и текстурами вообще ничего не пойму.

Учиться пытался по пикрелейтеду. В целом неплохо, но местами автор довольно по-уебански излагает свои мысли, в итоге приходится раз по десять читать один и тот же абзац. Глава про материалы вообще написана по стандартному рендеру, это при том что в конце книгупоминается и Сайклс. Ноды вообще упомянуты вскользь.

Как вы учитесь сабжу? Есть ли другие нормальные, а главное - структурированные источники информации на русском языке? Из годноты нашёл разве что https://blender3d.com.ua, но там платные учебники (есть у кого, кстати?), а видеоуроки в основном не для ньюфагов.
#581 #68692
Поцоны, почему в Блендере стандартный куб неровный с одной грани? Я не могу так работать, епта. Я его в глаза конечно не вижу, но знаю что он есть и НЕПРИЯТНО ВОТ ЭТО ВОТ ВСЕ. Почему разработчик так со мной поступает?
#582 #74345
Всем привет, я около часа искал книжки на торрентах но так и не мог найти, на архиваче через поиск тоже ничего не находит. Может кто поделиться или поможет найти книги
Видеокурс 3D-ПЕЧАТЬ с помощью Blender
Книга Руководство по CYCLES
Инструменты моделирования в Blender
https://blender3d.com.ua/ книги есть тут платные, но меня интересует опробовать полный бесплатный вариант.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 24 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски