Это копия, сохраненная 24 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166 (OP)
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/https://2ch.hk/td/res/15878.html
http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.
Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:
http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
>Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков, если кто не знал.
Я не знал. Можно название фичи?
Не аналогично.
Благодарствую, то что нужно.
Парадокс в том, что сам риг в свободном доступе, а за документацию нужна подписка за 10 баксов. Туторов тоже нет нихуя.
Пиздец конечно, почему она сразу не отмечена. Я ведь как раз подумал, если не ЭКСПОРТИРУЮ а сохраняю в родной формат ничего отдельно ковырять не надо, блядь.
Не торопись. Эта функция упаковывает внешние файлы, а созданные новые текстуры не сохранены нигде, их нужно либо сохранить отдельно, либо упаковать.
но это экструд
а мне нужно просто двигать, поднять выше
у каждого полигона свое направление нормалей (пи1, пик2), если выделить все, общее направление нормалей идет немного в сторону по оси X (пик3), поэтому мне нужно все их разом перемещать, но чтобы каждый полигон по направлению своей нормали двигался
Спасибо.
Что именно не осилил? Можешь использовать смарт, оптимизировать разделённые UV острова (L для выделения островов), экспериментировать и практиковаться через него. А потом уже научишься делать всё сам.
Mark seam наше всё
Друзья, как там в блендере с персонажной анимацией? Попробовал моделинг после майки, заебись, мне понравилось. Но как обстоят дела с ригингом и анимацией? Изи ли пилить персонажей для движков?
Transfer weight
ctrl p
armature deform
наше всё
Потом удаляешь все полигоны болванки, оставив только armature-скелет
Разумеется оставь полигоны своего персонажа.
Уже обсуждалось в указатель-треде. Никак не делать. Если ПРОСТ, то берешь и шлешь себя нахуй. Для визуализации такие вещи делаются 20секунд в любом кад пакете или нубсами в той же майе. Если делать полигонами под сглаживание, то смысл в том, что нужно делать очень плотную сетку, чтобы получить визуально ровный уголок, для чего можно заюзать 3брашь, тупо повычитав объекты из основной болванки.
ну в этом мне только предстоит начать разбираться
я имею в виду, вообще удобно ли пилить персонажку в блендере по сравнению с майей, есть ли здесь такие аноны, которые имели опыт анимирования в майе и в блендере?
блендер оказался довольно сексуальным, думаю перекатиться на него
https://www.youtube.com/watch?v=hvOqNgb6k34
Там был момент с дублированием с определенным шагом. На роликах видел это и быстрей как-то делают, но я нюфак.
спасибо
Пидрота с узорами делается дисплейсом - рисуешь текстуру черно-белую, а потом мутишь. Если хочешь совсем угореть по хардкору - делай руками, тут ничего сложного.
Для быстрого ретопа хайполи в лоуполи, можешь использовать, в качестве вспомогательного средства, модификатор decimate в режиме un-subdivide.
Я обычно пистолеты моделю так - картинку, на нее плоскость, вырезаю контур ножом, а дальше экструдом
Я чуть тебя не назвал аблетоноблядком, на секунду забыл, что это не музач. Там в музаче есть аблетоноблядки, которые постоянно плюются ядом на фрукты, их аш трисет.
мне нужно чтобы узор на нормальке запекся
для дисплэйса я так понимаю нужно делать развертку хай-поли?
а в браше маской такое делается или я туплю?
А как потом можно эти лоу-польки объединить между собой, чтобы они не частями были. Какая там погрешность допускается в ретопологии лоу-поли, или все должно быть прям вертекс в вертекс?
colt navy 1851
бля мой ноут не выдерживает такого кол-во поликов в блендере
а вот в браше и при 10 млн норм работает, но там сука симметрия не корректная
>а вот в браше и при 10 млн норм работает
естественно, пушто брашу похуй на видеократу, в нём можно хоть на говне работать, важен только проц и оператива.
как быть?
вообще норм, если такие много полигональные хай-поль части по очереди запекать на одну лоу-польку? Или 4 млн на деталь уже слишком?
Зачем больше делать эту хуйню дисплэйсментом? Узор находится на плоскости. Берешь нормал мапу своего пистолета, открываешь в фотошопе, размещаешь узор где нужно, делает его частью нормал мапы с помощь ndo плагина для фотошопа или какие там еще есть для превращения картинок в нормал мапы, да и всё. Так даже качественней будет, чем запекать вон тот дисплэйснутый говно-пиксилезованый узор. Делается по аналогии с добавлением всяких болтов и щелей на обшивку короче, их же никто не моделиь, а добавляют вручную прям на нормал мапу.
>Узор находится на плоскости
но узор вообще не только на плоскости, он еще и на барабане и на вот этой хуйне сферической перед барабаном
вообще я так и думал, что узор делается уже вручную на нормальке, но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости
кстати, не в курсе, в субстанс дезигнере не делается ли это?
>но я хз получится ли сделать его на гнутой плоскости
Что значит на гнутой плоскости. Ты должен был сделать развертку пистолета перед текстурированием. Бок барабана должен быть разглажен в прямойгольник, потому что ты знал, что будешь класть на него текстуру. Теперь остается только поработать на фотками, сделав плоский узор из фотки с помощью трансформирования руками на глаз. Когда подготовишь тектуру узора, то добавляешь на нормал мапу как и тот другой узор.
у меня там неправильно центр у объекта создается, хз как чинить, ебусь целый день
ну и сложно и долго пиздец это
ну так то да
то есть даже на эту тему нарисованные нормали должны лечь заебись?
по идеи тогда, вообще нормал мапы можно рисовать, и обойтись можно и без хай-поли
>4М
Ты охренел? У тебя ноут поплавится. Я как люди делаю узор в фотошопе, а потом на развертку наношу.
>по идеи тогда, вообще нормал мапы можно рисовать, и обойтись можно и без хай-поли
почему же ты так не делаешь?
потому что до этого, в указатель-треде, мне сказали, что не обойтись, так как не нарисовать нормально гладкие углы, а я ньюфаня если что, и это вообще моя первая 3д-еба
>так как не нарисовать нормально гладкие углы
У мододелов это не критично, да и гладкие углы много кем были созданы до того, можно просто скопипастить с нормалмапов для игр.
Да я просто пошутил, не принимай всерьёз. Мы, майябоги, любим шутить над максоблядками и блендерастами.
Нахуй вообще нормал на углах? Щас всё фасками делают, плоюс одна группа сглаживания на модель.
Вон в МЭ 3 и alien isolation именно так и сделано.
Ура, не один я забил на нормалмапы и делаю все мидлполи геометрией! Как здорово.
ну нормал мапы все равно нужны, мелкую детализацию там делать, винтики, болтики, вот это вот всё короче. Но это можно и в сабстансе или ндо накидать.
там в статье на гифке, чувак показывает как замутить это в максе, как блендере тоже самое сотворить?
короч я ебу, запекание рили скоро будет не нужно?
все таки одной смуз группой не обойтись ведь, кое где ЭджСплит необходим
Все, сделал, заебца. В квикселе только градиенты на фасках подозрительно хуевничают.
>ЭджСплит необходим
Вроде в блендере уже давно автосмус все пользуют, который геометрию не ломает.
как сделал?
я вон че нашел https://github.com/fedackb/yavne
>>49758
енто аддон? я ньюфаня просто
>короч я ебу, запекание рили скоро будет не нужно?
>We use this technique a lot on mobile. This combined with vertex colors... you can get AWESOME lighting cheap.
такие дела
И зум всегда зумит в центр вьюпорта а не туда где курсор. Можно как-то включить чтоб зумило в положение мышки? Я в некоторых прогах только через зум двигаю, без пана вообще. Отзумил, заодно посмотрел в общем - призумил куда надо.
Еще в гта 5 юзают эту технику, для тачек.
Помню как то был тред на поликаунте про всю эту замуту, так тред сразу потерли из за nda, лол
Зайди в настройки, внимательно позырь. Насчет зума к курсору это есть. Есть бесконечный grab, чтобы экран не кончался, но сам экран не будет двигаться, либо я такого не заметил.
Можно на англ.
Хочу обмазаться блендером, вдруг скил прокнет.
>>49774
В видео все сказано.
Нагуглите запекание карт нормалей с хайпольки в карту нормалей, чтобы использовать эту карту на лоупольке. https://www.youtube.com/watch?v=wN7I24t8Oec или типа того.
>Почему Cycles рендер такой тормознутый? Кроме как в нем, еще где-то рендерят модельки в блендере?
Еще актуально. И еще я случайно стекло. Нормально получилось?
Потому что проприетарный продукт.
А по сути есть что ответить?
>Почему Cycles рендер такой тормознутый?
Рендер-движки все в той или иной степени компромиссны между временем работы при создании модели/сцены/анмации и веменем обсчёта наработанного. Cycles относительно быстро позволет добиваться реалистичного результата в плане работы над освещением и материалами. Но при этом относительно медленный это ты ещё Luxrender не видел. Поэтому туда запилили поддержку GPU computing.
Что за видеокарта?
GeForce 840M. Разница между GPU и CPU computing конечно есть, но я думал она будет гораздо более внушительной. А в стандартном Blender render можно сделать что-то реалистичное? А то когда я попытался просто переделать под cycles у меня развертка съехала. Но там вроде тоже что-то надо в нодах подкрутить.
>>49811
Я не сохранял. Но там вообще ничего особенного не было вроде, Glass и Glosssy через Add и с большим Roughness.
Тоже ай5, но ноутбучный.
Ребзя, а запекать нормали в блендере, это хороший тон? Или профи это делают только в normals?
Вот например, секунд 30-40 для такой картинки, освещенной с помощью hdri на gtx750. Я не думаю, что это медленный рендер. Cycles как раз для подобных сцен хорош. Luxrender, с метрополисом, для таких сцен хуже, но лучше при интерьерных сценах и с каустикой.
http://rghost.ru/8jdvdtl8C - на вот, попробуй отрендерь столько времени, пока шум, по твоему мнению, будет достаточно незаметным.
Вот например, пик 1, на модели есть материал, в texture paint я нарисовал то что хочу видеть в итоге на рендере да еще и с материалом моим.
Пик 2 - что получается в итоге.
Как это всё реализовать?
А, лол, разобрался вроде, нужно было вместо одного из цветов, выбрать мою текстуру, все правильно сделал?
Чуваки, а если мой хай-поли ствол состоит из частей, а его лоу-поли версию я делаю единым закрытым мешем, то при запекание нужно ведь каждую часть отдельно запекать, а уже потом в фотошопе их соединять, да? А cage, тоже для каждой части свой отдельный делать, или просто этот же единый лоу-польный мэш дисплэйснуть и всё?
Почему? Выглядит вроде неплохо.
Ну куда уж быстрей для трассировки пути. Там можно еще убавить настройки. Вот тоже самое на gtx750 уже за 12 секунд. То что у тебя мобильная видяха помедленней рендерит - это нормально, за то она меньше ест электричества. Подумаешь, сходил выпил чаю/кофе, а рендер готов.
То, что быстрей, это будет уже хуже по качеству, тогда ты можешь юзать blender internal. Потом еще допилят для блендера реалтаймовый pbr, тогда вообще будет круто жить.
А развертку потом не заебешься делать с этими фасками, м?
Здесь еще и у hdr-ки во вкладке world, максимум 3 отражения и можно меньше разрешение сделать, так как сама хдрка мелкая и мутная. Можно вместо хдрки использовать пару-троку ламп.
Все
А вообще-то не все, иногда видно, иногда нет. Причем иногда видно только в режиме рендеред, а иногда и в других.
У тебя нормал-карта какой битности и формата?
В своё время меня этот вопрос до истерики довёл. Заебался гуглить. А проблема всего лишь в том, что ты рендеришь в 8бит и сосёшь хуйцы на больших поверхностях - диапазона битности просто не хватает. 16 бит и tiff сделают тебе хорошо.
На самом деле, это тотальная хуита. При текстурах эти градиенты нахуй не видны будут.
Во вкладке "post processing" есть параметр "dither". Первая картинка со значением 0.000, вторая картинка со значением 1.000. Как работает дитеринг, написано в википедии. Если дитеринг не поможет, значит проблема не его отсутствии, а в карте нормалей, ее размере, фильтрации или в чем-то еще.
чет dither не помог
>>49879
рили похоже на проблему в битности
но такое ощущение, что настройки рендера не влияют на запекание карт
что с параметрами 8бит пнг, что с 16 тиф, карты получаются идентичными, при этом запекаю на тиф карту и плюс сохраняю в UV editore тоже как тиф
может где отдельно есть настройки рендера для запекание?
Можешь заблюрить мапу в фотошопе, кек. Не слушай наркоманов итт это нормально.
ну смотрится дико уебищно
к тому же вот нашел похожие траблы у ребят
http://polycount.com/discussion/136540/normal-map-green-value-gradient
http://polycount.com/discussion/148303/of-bit-depths-banding-and-normal-maps
но теперь проблема в следующем: Блендер у меня, ну никак не хочет запекать в 16 бит, либо педарасит цвета нормали, либо печет в 8 и сохраняет это как 16 битовую, но на деле все таже 8 битовое дерьмо
Ну так дропни это говно и пеки в xnormal. Там с битностью ок.
Дитеринг - дешёвый способ убрать градиенты. Работает как говно, по сути, пытаясь смешать тона, смазав градиент. Самый нормальный способ - 16 бит в карте. Если говноблендер не умеет, нахуй он не нужен для запекания.
Не заблюрить а закрасить косяки кисточкой с 0 жесткостью.
Cycles рендерит в 32 бит с плавающей точкой, соответственно и в такие малюсенькие динамические диапазоны сохраняет изображения по желанию пользователя, но это не имеет значения, потому что без дитеринга нет жизни и никуда от него не деться. Большинство дисплеев показывают 8 бит на цветовой канал, дополнительный канал режима т.н. "high-color" не влияет на динамический диапазон и используется для иных нужд, соответственно любая графическая информация, имеющая больший динамический диапазон, либо будет подвергнута предварительному дитерингу перед отображением на экране, либо после транкейта градиенты будут ступенчатые.
>по сути, пытаясь смешать тона, смазав градиент
Это не так. Дитеринг помогал точней бомбить фашистов во времена второй мировой.
Мне нечего сказать, но я тебя похвалю, бессловесно, по крайней мере, за красивый пенис, который изображен на первой картинке.
При чём тут каналы дисплея? 8 бит в растре нормал-карты не хватает для рендеринга с плавными градиентами, это известная, блядь, вещь. Я говорю о конкретном выходе. Ты можешь дитерить 8-битную карту, после чего в рендере получишь пикселизацию, а можешь сохранить в 16-битный тифф и получить гладкий градиент.
И как я уже сказал, это похуй абсолютно, ибо при текстурах не видно совершенно.
Расскажи лучше, как автостолы спиздили ноды из блендера
Материал суслика? Ебош микс-ноду, в параметр микса цепляй выход бэкфейсинга от геометри-ноды, в микс-шейдеры два исходных материала.
"Двойных нормалей" ты не сделаешь от слова никак, двойные полигоны плодить для такого дела без крайней необходимости тоже не надо. Вот, лучше читни: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=690610
Спасибо. Оказывается, потом еще придется со всякими параметрами.
А вы там в /b в 3d-тредах открывайте канал связи с данным разделом, чтобы повысить устойчивость.
На втором пике рельеф наверху немного не тот. Имхо надо чуть сгладить переходы в тиснении, сам материал чуть поменьше roughness, и добавь код продукта и срок годности.
В основном делаю лоу поли и около игровые штуки.
Да мне похуй, я для примера написал. Шаттерсток тоже пидарский, у них ебанутый контроль качества от которого по интернетам горелые жопы летают.
>Постись
Кстати серьезно тема, без мяса и прочих вкосняшек больше удольствия от работы получаешь и меньше хочется развлекаться, спокойнее себя ощущаешь нофап неделя
Просто нужно соблюдать режим, делать упражнения и не обжираться.
Я вот ради эксперимента пробовал не жрат неделю, так начались слабость и головкружения, а при том, что работаю далеко не в офесе, это критично.
Я ленюсь.
Двигай вдоль локальных осей. Лучше изучи доступный базовый функционал. Не знаю о каких лопастях ты говоришь, так вопросы не задают, в блендере нет и быть не может никаких лопастей, в блендере объекты и блоки данных.
А лопасти могут быть как разные объекты, так и один объект с одним блоком данных, которые изображает лопасти. Так вопросы не задают.
Удали две лопасти, одну выровняй, чтоб была строго по вертикальной оси, поставь на нужное расстояние и откопируй заново с поворотом на 120 градусов относительно курсора, который поставишь предварительно на ось.
Запилите 3д-тред в /b будьте же вы людьми.
Спасибо, ты гений.
Ну так создавать на дневном надо было. Сейчас всех моделистов мамки погнали спать.
Вторая Syndicate Wars слегка напомнила.
Да нет на ночном работал.
https://www.youtube.com/watch?v=DMQYaJZZb0A#t=169.065795
Делай нормальную сетку, дели ее нормально швами, ДОЛБИ НОРМАЛЬНО, и Smart UV Project сделает за тебя 95% работы.
Материал гарнитура и полок разный
пол по диагонали
перспектива отвратная
ну и свет опять же не такой
>Что не так?
То что ирл так никто не делает блять, возьми сука и положи ламинат под доску у себя на кухне по ДИАГОНАЛЕ нахуй, а потом расскажи насколько тебе было ок
на всякий поясню, что нормальных людей выворачивает наизнанку, когда они видят глубочайшие тени, бляцкое перпендиклуярное солнце выбивает их в кромках сука понимаешь блеадь ???? поэтому ислючитлельно к окнам они должны быть расположены, пиздюк гумманитарный
>>50279
>где вытяжка, пока молчит.
а этот колдырь пади проибался и незамерил до вентиляции путь, щас будет изъебываться обмерять, либо если мозги не все пропил, нагуглит снипы типового дома
Я джва года жил в студии 6х6 метров с диагональным ламинатом, збс.
А то что мебельщик вытяжку проебал - его проблемы. Все равно коробом поверху из любого места выводит трубу.
>студии 6х6 метров
36 квадрата ламината, поверни на 45, добавь недостающее - охуей от ПЕРЕПЛАТЫ
Тестировал на разных текстурах и даже тупо одним цветом заливал, швы видно.
как решается?
Скрин тяжело приложить было, да?
помню дохуя траил его, но бляцкий шумный интерфейс, эти выползающие окна, взрывали голову, не знал куда смотреть, но сейчас, после общения с похожей синемой и полировкой максом, наконец то все уложилось в мозгах как надо, и такой то кайф ммм
а эти матматы, лучше чем в зебре, прям залюбовался, хоть и бесполезная хуйня, т.е дизайнеры маломальские таки есть на обеспеченьи, что радует пуще прежнего
поделись своей историей входа анон, как ты пришел в тридэ? надо наверно потом отдельный тред на эту тему создать
пс: как сделать бляцкий мироринг сраной модели с нормалями под углом? как то можно повернуть пивот?
линкани бро
Создаю плейн такого же размера, накладываю такую же текстуру, и она замечательно повторяется без видимых швов.
Что я делаю не так?
Так у тебя UVW не соответствует. Сам посмотри левый и правый край меша - там тайлы не сходятся. Бери uvw-редактор, включай отображение текстуры и совмещай.
Бля, ну не шов, а текстура не сходится
Есть ли способ как-то сделать рэгдолл, а не вручную расставлять кадры?
Суть в следующем: мой персонаж вылетает из портала, а потом падает на него. пробовал по ключевым кадрам- получается чушь и не естественно.
не пойму как свелдить два ебанных лупа, вроде должна же быть фича типа допуски увеличить и они сами схлопнуться
альМ не помогает
Ребзя, а че для хай-поли развертку вообще не делают? Если мне только для визуализации например нужно. Есть хард-серфейс модель под смуз с еще не примененным модификатором, можно ее развернуть а потом уже применить смуз?
>Ищи, это квест.
:3
>ремув даблис
Да сука, ДА! Я сделаль, сам сделаль, блять какой же кайф, такая охуенная сетка, такая неочевидная кнопка, еба, до чего ж залипное и аутичное занятие, это круче чем судоку страшно представить когда я доберусь до кодинга мммм
прямо таки на глазах начинаю проникаться к гадким технарям с грязной головой и глянцевыми шумящими ноутбуками во вьетнамской ублюдищной серой сумке, через плечо
ютюбил.
Там фишка в том, что на каждую кость натягивается куб, а на него уже rigidbody ставится.
Но это не вариант, если в скелете 100 штук костей (у меня скелет rigify)
>>50432
Но, обычно анимируют по ключевым кадрам, изучая референсные видео с движениями, всячески продумывают, что, где, куда и когда должно двигаться. Рагдолл и более продвинутые средства процедурной анимации - это больше для игрушек подходит, где нужен интерактив. "Тряпичная кукла" так и будет выглядеть, как тряпичная кукла, а не как живой человек, это для анимации трупов.
бамп вопросу
>Если мне только для визуализации например нужно
крась полики лол
а вообще ты попробуй развернуть хайполи, а мы посмотрим как это у тебя получится
678x418
так как делают в таких случаях?
вот например подобная модель http://www.turbosquid.com/3d-models/gun-beretta-m92-fs-3d-max/1002906
как он её разворачивал? правильно ли я понимаю, что это делается до применения смуза?
А на развёртку глянуть религия запрещает? По ней же всё видно.
>Процедурная_онлайновая_прямо_из_блендера клубника, на параметрическом рапане
Я окончательно влюбился в блендер, до чего же он охуенный и уникальный, нигде больше такого не увидеть
а ведь это все бесплатный гугол охуенные студенты плагины простой писун как же круто ааа снова тащусь
https://vimeo.com/43173561#at=0
Вот если тебя с крыши скинуть - ты тоже будешь как тряпичная кукла падать. Мне это надо. Всю остальную анимацию я делаю по ключевым кадрам
https://cgcookiemarkets.com/all-products/uv-squares/
https://www.youtube.com/watch?v=ihrQU4LNtC0
https://www.youtube.com/watch?v=QhANqnGVFU4
>>50552
>HardOps
Нет, таким пока не интересуюсь, но 15 баксов, не так уж и много для реально годной фичи, всего лишь косарь, я скорее всего увисквеар таки прикуплю, больно меня блендер прет
>>50553
> это где?
cgpeers
В чем кстати прикол такой мягкой анальной регистрации?
Отсеять неумеющих читать? Или секономить на энергии, включая скуль с бд всего два раза в месяц лол
А что насчет форума CGpersia? Там вообще можно зарегистрироваться?
и главный вопрос как заполигонить выделенное? прожимаю F ставит полик в середку
Аноны молю, поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс. Не важно для какого софта, главное чтобы основные принципы правильной топологии были видны.
>поделитесь уроками, чтоб суметь в суровый хардсурфейс
Отбери у своего мелкого пэздюка пластилин, а потом пиздуй на кухню лепить мамкину МЯСОРУБКУ
толсто
хотя конечно у некоторых и в браше получается делать годноту
но как по мне, всё это хуйня и нужно уметь делать классическим способом
>всё это хуйня и нужно
просто делать что нравится, глубоко погружаться в предмет, только так можно сделать что то охуенное, а не скопировать кожуру автоматика
и как ты правильно заметил, инструмент - вторичен
Хардопс - развод на долары какой-то, судя по видео с ютуба. Все тоже самое делается аддоном бултулз. По сути это он и есть, просто автоматически веса бевела выставляет. Люди такие охуенные аддоны выкатывают за бесплатно, а этот петух за свое школоподелие 15 баксов просит, охуеть теперь.
>охуенные аддоны выкатывают за бесплатно
кстати тот увректенгл, оказывается тоже бесплатный, а 15б это типа поддержка, но знаешь в чем цимес? он нихуя не работает уже начиная с 2,66 и лучше бы этот пидорас брал деньги, но сука не дропал ебаную разработку
На картинках просто не реальный скилл какой-та. Это зебра? Как такое вообще возможно, учитывая что в ней наглухо отбитый интерфейс позиционирования объектов?
да это зибраш
автор пиздит, что это его первый опыт хардсерфейса в браше, при этом сделано еще в версии до ZModeler
Он наверное тупо все из деталей собрал, ну максимум болтики выдавил и надпись
Для пуль со смещённым сердечником. Кувыркание вдоль своей оси же!
Как вот такие вот острые грани делают в зебре? Чот сидел, крутил все подряд. Какое-то говно получается. Первый скрин с бляндера, второй из зебры. В чем секрет?
Они должны под углом идти, чтобы пуля вокруг оси вращалась.
в фьюжене делают
А ты не думал что это ТРАУМАТ?
>Болваночка, чтоб воркфлоу потестить.
то есть ты сначала делаешь что-то вроде эскиза, а потом уже делаешь модель с правильной топологией?
это пик из зебры, как ты это сделал?
я так понял, на первом пике у тебя мидл-поли, с фасками и настроенными перпендикулярными нормалями
попробовал примерно скопировать твое, но только сделал под сабдивижн-серфейс, ну вот вопрос в следующем, топология же пиздец, так ведь не делают профи, для чего такая модель пригодится, для запекания пойдет?
форкфлов это рабочий процесс, анон наибашил просто так понимаешь? его единсвенная цель была потраить фичи, не более, ни менее
вакабу опять пидорасит блять
во рк фл оу
>>50652
На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись. Первый раз делал, ошибся.
Всем похуй на топологию, кроме совсем упоротых сеткодрочеров. Если для себя делаешь, какая разница, как у тебя сетка выглядит? Все равно ее кроме твоей мамки никто не увидит. Тем более, если в дальнейшем будешь хай-поли только для скульптинга и запекания использовать.
>На фаски внимания не обращай. Можно без них обойтись.
так круто же смотрится, как будто бы дохуя хай-поли, а на самом деле нет, вроде в гта5 тачки по такому принципу сделаны
>Всем похуй на топологию
я просто совсем нубас, только учусь
с самого начала мне все говорили, что в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны, даже во всех тутор вилдосах моделя прямоугольниками
то есть, если бы я например пытался сделать эту модельку как меня учили, то я бы наверняка нихуя бы и не сделал, ну или как минимум это заняло бы дохуя времени и сетка бы состояла все из 4-угольных полигонов, пришлось бы юзать ейдж криз и прочую хуйню
только недавно заметил, что многие делают как ты, на плоских поверхностях оставляют н-гоны и вообще на них внимания не обращают, вроде бы даже и для смуза такая топология канает, главное, как я понял, обводить фаски нормально, а на плоских поверхностях на сетку можно забивать, так ли это?
ну и для стоков модель с такой топологией вряд ли покатит, да?
пиздос ну ты даун блять. похуй ему на сетку блять. сука что за животные на доске.
Хорошая сетка = отсутсввие гимора другим отделам, это блять и отличает говяного моделлера от нормального, и даже если ты делаешь что то для себя, нужно блять делать все хорошо и чисто.
>круто же смотрится
Плюс такого подхода - отсутствие необходимисти в хай-поли и текстур высокого разрешения. Доп геометрию можно декалями захуячить, как в StarCitizen например. Погугли, как они свои кораблики меделят.
>в сетке допускаются только 4-угольные и иногда 3-угольные полигоны
Для органических форм же. Не вижу смысла ВСЕ делать квадами, это уже вовсе аутизм. Для остального говна достаточно избегать вытянутых треугольников. Движок все равно все твои н-гоны в трисы пересчитает.
ЗАЧЕМ 2жды делать то что можно сделать с первого раза? Что за блять поставление проблемы из пустого места и последущее героическое решение? Нельзя ли СРАЗУ сесть и продумать как и чем ты будешь строить модель блять? Для особо тупых можно и сетку нарисовать поверх рефа, если реф есть конечно.
>Не вижу смысла ВСЕ делать квадами
ну просто ели я например под смуз моделю
н-гоны смуз не равномерно множит и хай-поли получается кривой, поэтому вроде как это канает только на плоских поверхностях, так как там особой разницы нет как смуз их помножит, один хуй все плоско будет выглядеть
ну вот смотри, мне на этой модели например >>50656, легче бы было сделать все вот таким способом (когда сначала похуй на топлогию на плоских поверхностях), обозначить фаски, а уже потом привести в порядок сетку на плоскостях, соединяя все в 4-угольники, чем изначально пытаться везде сделать идеальныю 4-угольную сетку, я бы на некоторых местах сидел бы по 2 часа
Не слушай никого и делай как нравится. Главное конечный результат.
чуваки, в чем может быть проблема при запекание?
все делаю вроде правильно, разделяю острые углы, ЮВ острова на расстояние, настраиваю смуз группы, в хНормалс ставлю авердж нормалс, настраиваю кейдж
уже все перепробовал, и кейдж с разным расстоянием и в блендере запекать, один хуй вот такая хуйня
Мало геометрии, хуевый кейдж.
вот нахуя галка по дефолту снята, а? ну что за нахуй, чому вкладка выбрана не та, почему блять они ТАКИЕ сука маленькие ебнврот кое как додумался сменить их, вот реально с ходу ни разу мысли не было что под каждый тип инпута есть свои поля с деревьями, ох ладно
столкнулся с еще одной проблемой, напишу, может кто нибудь такой же тупой и слепой как я прочитает и будет счастлив
суть проблемы косяки в освещении, на цпу норм, на гпу не норм, проблема была в непраивльном выбранном цвете в текстуре, нан-колор для хдр и все стало норм
>WhАt renders faster, NVIDIА or АMD, CUDA or OpenCL?
Currently NVIDIA with CUDA is rendering faster. There is no fundamental reason why this should be so - we don’t use any CUDA - specific features - but the compiler appears to be more mature, and can better support big kernels. OpenCL support is still in an early stage and has not been optimized as much.
пидоры составляющие спам лист, не должны остаться безнаказанными
В чем теоретически может быть проблема?
Тебе мануала на гитхабе мало!?
Перезагрузи компьютер.
Перезагрузка не помогла. Обнуление блендера тоже. Вышел из положения закинув обе модели в другую сцену (правда мирор модификатор автоматически применился, слава богу я уже почти доделал). Боюсь представить какой бы это стало болью, случись на пару часов раньше.
‣ Стоит пояснить, что стоковый процессор выдает 3.2 ГГц, при 100% нагрузке одно из ядер выдает 3.5, без нагрузки 4.0
‣ После разгона(метка CPU+) все ядра выдавали 4.3 ГГц
Формат таков:
[размер тайлинга XxY] [время МИН:СЕК] | Дополнения
Поехали:
GPU
128x64 3:15 |первое конфигурирование ядра
128x64 2:47 |второй прогон
128x64 2:42 |CPU+
1024x1024 1:03
1024x1024 0:58 |CPU+
512x512 1:04
512x512 1:00 |CPU+
128x64 6:27 |Progressive
CPU
128x64 7:37 |3.2
128x64 5:18 |4.3
8x8 7:13 |3.2
8x8 5:0 |4.3
_______________________________________________
Итого:
‣ повышение тайлинга позволяет УТРОИТЬ скорость рендера для видеокарты, буквально на пустом месте
‣ высокая частота позволяет раздушить вк, хотя в данном случае это и не было столь ощутимо
‣ прогрессивный режим(без бакетов) лучше оставить для вюпорта
‣ за 20 градусов мы быстрее на треть
‣ процессор который быстрее в 7 раз, стоит дороже почти в 22 раза, видеокарта при этом дешевле в 13 раз
‣ Стоит пояснить, что стоковый процессор выдает 3.2 ГГц, при 100% нагрузке одно из ядер выдает 3.5, без нагрузки 4.0
‣ После разгона(метка CPU+) все ядра выдавали 4.3 ГГц
Формат таков:
[размер тайлинга XxY] [время МИН:СЕК] | Дополнения
Поехали:
GPU
128x64 3:15 |первое конфигурирование ядра
128x64 2:47 |второй прогон
128x64 2:42 |CPU+
1024x1024 1:03
1024x1024 0:58 |CPU+
512x512 1:04
512x512 1:00 |CPU+
128x64 6:27 |Progressive
CPU
128x64 7:37 |3.2
128x64 5:18 |4.3
8x8 7:13 |3.2
8x8 5:0 |4.3
_______________________________________________
Итого:
‣ повышение тайлинга позволяет УТРОИТЬ скорость рендера для видеокарты, буквально на пустом месте
‣ высокая частота позволяет раздушить вк, хотя в данном случае это и не было столь ощутимо
‣ прогрессивный режим(без бакетов) лучше оставить для вюпорта
‣ за 20 градусов мы быстрее на треть
‣ процессор который быстрее в 7 раз, стоит дороже почти в 22 раза, видеокарта при этом дешевле в 13 раз
Вместо того что бы копить на проц, лучше докупи вторую 650ti за пару секономленных обедов, и будешь в топчике рендерить быстрее чем вскипит чайник для чая
>все НЕХ походу
Щито?
Олсо не полторы, а три, и какое то время на это потратить все равно придется
значит тиби нинада
Всмысле потратить, я в этих трех соснах уже месяц копаюсь. Тащемта проблема перестала быть губительной, потому что я продолжил в новой сцене так будто модификатор еще не применен (ретопил 1/4, чтобы потом отразить по У и З), а потом отделил новую часть сетки, снова применил модификатор и потом вручную все склеил.
Как ты собираешься реализовать свой старап, если не можешь найти мануал!?
Ты ведь ее походу даже не запускал, нет пути.
Запускал я блендер и даже смог по видео сделать чашку. Но на большее я пока не способен. Книг и мануалов много, теряюсь. Я думал открыть Blender Basics, её на хабре советуют. Но сначала решил у анона спросить.
Мне нужно напутствие, чаёк и поддержка. У меня всегда было плохо с творчеством. Хотя нет, в школе я писал сценарии для сценок в актовом зале. Да и вообще, что вы все злые такие? Вы же знаете, как тяжело что-то начать. Ладно, пойду вкуривать Blender Basics, пока ты не понизишь мою самооценку ещё ниже.
Гугли blender wiki, читай просто описание основного функционала. Врубай мозги на всю катушку.
https://www.youtube.com/watch?v=LrXoz9MTqos - это общемотивационное видео, чтобы ты не сдулся раньше времени.
>общемотивационное видео, чтобы ты не сдулся раньше времени
хуйня все это, малыш чаю с печенками хочит
пьессы вон пишет, существо с тонкой душевной организацией, он еще пока не знает, насколько сильна должна быть воля, читай зависимость о самого процесса
>мозги на всю катушку
или же потребность, удовлетворить которую поможет 3д
скучно жестоко и тяжело, а весело по фану под пифко с шалавами под пледиком, выше колхоза не выйдешь
Тот чел на видео как раз о том, что ты говоришь, только с точки зрения когнитивно-поведенческой психологии и о том, как с этим жить.
Ну и я тут решил меч-леденец сделать по гайду и нарисовать текстуры. Так вот, чем рисует анон если рисует, мышкой или планшетом и в чем. Если прям в блендере, подскажите как нормально настроить там планшет и кисти, а то это пиздец, ступеньки прерывания.
Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает? Тягания вершинок с места на место? Просто берешь понравившийся объект и моделишь без задней мысли.
>>50564
На вот тебе. Палю годноту. Видео процесса моделирования ультра- йоба- хд- сложной геометрии.
http://www.youtube.com/user/kotyra81
https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw/videos
>Несерьезные у тебя запросы. Знаний чего тебе не хватает?
Ты всегда несешь чушь, если нечего сказать? Вот представь, приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет, возюкать же кистью можешь по бумаге. Как ты думаешь, напишешь? Нет же, начинают с простеньких натюрмортов. Есть приемы, есть техника, нужно глаз наметать. Что бы в ледующий раз увидев ёбу, понять как ее сделать из простых элементов, либо просто и быстро понять как это можно сделать, а не тянуть вертексы, проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину, потому что просто не знаешь как сделать иначе, и вновь обосраться.
Таки посмотрел, но толку будет 0, знать одно - делать другое, второе всегда тяжелее, поэтому я не читаю книжек, накачал вон 14 гигов, а хуле толку, вот когда врываешься и по ходу луркаешь, и быстрее и лучше
>>50758
малышь, ты уже второго анона доебал своей тупостью и ленью
>приходишь в художку, перед тобой сажают натуру и заставляют писать портрет
И ТЫ ПИШЕШЬ СУКА! как уебок, но пишешь блять, четыре палочки и два кружочка уебок блять ленивый, и после первой же палочки соображаешь что лучше от реализма уходить, а затащить экспрессией, берешь уголь и хуяришь годноту
да я нарисовал хуже алкана с арбата, но всем похуй, это учага
и да натуру ебашат для набросков, чувства формы и глазомера
простенький натюрморт, да ты вазу сраную с кубом и к 3 курсу не научишься рисовать ровно с таким подходом
>Есть приемы
ебашить нанстап 10к часов, ага
>проебаться тричаса, потом понять что сделал хуйню, переделывать половину
Хочешь стать йоба артистом со стажем 20 лет при помощи гипноза?
>в блендере наскульптить нечто охуенное
В теории да, но по факту в зибраше больше инструментов для этого, самое главное позволяющие забыть о сетке. блендер же как мадбокс, иногда бывает удобен
поэтому он такой и не популярный, потому что спиздить нельзя, тоже самое и с редшифт
>если бы его можно было спиздить
Значит он был бы кому то нужным, а так все поибать, вот и не крякает его никто
да ну брось нахуй, чем этот октан лучше других!?
1280x720
Эта настройка предусмотрена для того, чтобы в момент вращение вьюпорта в режиме рендера, ресурсы затрачивались на изображение меньшего разрешения, которое увеличивается в момент остановки вращения, когда человека обычно рассматривает его.
Уже нашел сам. Удивительно, но я не менял его. В одну секунду все стало пиксельным. Сидел, сейчас, игрался уже после со значениями.
Столько нервов из-за пружинки потратил! А сколько усилий! Драйвера, новый блендер, бандикам скачал, записал, посмотрел как вебм энкодить. Вот какой я у мамы и папы молодец да удалец!
Самое смешное, блеать, что блендер сказал: "прост" и поменял значение. Лол. Ну теперь хоть буду вэбэмки в бэ постить.
По-умолчанию там и стоит 64. Файл стартового проекта, где указаны настройки, хранятся в папкапользователя\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\номерверсии\config\
Окай. Спасибо за инфу.
>Столько нервов из-за пружинки потратил!
Ты не представляешь когда я все на сантиметры перевел, и клиппинг по пизде поехал, во вюпорте я еще кое-как додумался его изменить, а вот в камере я уже конкретно готов был убивать
Я на сантиметрах сижу. Стараюсь моделить по размеру. Однако с физикой проблемы при маленьких размерах объектов, но я не двигаюсь туда так активно.
Убрал, вопрос снят.
Аноны, чому зависимое дублирование может не работать? дублирую alt + D
А что для симуляции!?
Как нет? А почему я только в нем прыгающие хуи моделирую?
Субсюрфейс наверно на ткань навесил. Тогда подкрути параметр distance в разделе cloth collision.
ой
отжал tab и изменения применились и на второй объект
значит проблема с синхроностью, обычно же сразу происходят изменения на двух объектах
как исправить?
а бля всё
дело в модификаторах, нужно выключать, тогда все синхронно
извините за разговори шизофреника с самим собой
А другого объекта этот же circle.001, который не спроста был назван circle.001, а не просто circle?
960x720
>Субсюрфейс наверно на ткань навесил
Ага, тоже на него подумал, попробовал простой сабдивайд, и вроде норм
дистанс на еденицу выкрутил, но тогда не помогло, щас збс ^_^
Blender нормально ОА и прочие карты нормалей запечет? Или лучше использовать сторонее ПО Которого под OS X нету
ну у меня например проблемы с битностью карт,
хоть тиф, хоть 16 бит ставлю, один хуй запкекает как 8 бит
в хнормал с этим все заебись
я в блендере не шарю, но вангую, что ты делаешь что то не так. Не может такого быть, что б нельзя было печь в 16-32 бит
Это проклятье 6E3ROOKEEX.
>>50927
Чел правильно вангует >>50928 Дело в том, что блендер имеет всего два формата изображений 8 бит и 32 bit float. Все остальные сохраняются из этих двух. Когда ты запекаешь карту, ты запекаешь в заранее созданное изображение. Вероятно, ты не поставил нужную галку на этом этапе.
>>50929
Убери их.
Я погуглил, нет такого проклятья, че ты меня наёбываешь (в чем может быть проблема? топология ровная)
дефолтный
>скинчик топовый
лолка у тебя еще собственное мнение не появилось? из списка не можешь выбрать? думаешь есть имбовый скинчик с которым ты затащишь!? ахаха
Хм, ну раз так, то похвально
ставь Грагф, выглядит наиболее бесшумно и чисто, на манер свежих адобов, я таки взял за эталон, отключай сглаживания у шрифтов, делай юи меньше как запомнишь кнопки, делай T N панели прозрачными, ну и сетку меша под себя настрой, там дефолтная синяя, видно ее хуево, особенно на серо-синем градиентном фоне
Тебе шашечки или ехать?
Интерфейс - это лучшее, что есть в блендере. Переехал на него только ради интерфейса
Аноны, а как элементы по типу ступенек одинаковых размеров делать?
Чтобы все ступеньки были одинакового размера.
Вместо травы тэнтакли
Ты возьми сделай просто полигонами форму из кубов и скосов, а потом примени модификатор remesh и выбери там blocks и регулируй.
еби ее
По-сюжету, оператор дрочит?
Ребзя, можно ли заработать что-нибудь делая 3д порнушку? И где это продвигать собственно?
добра тебе анон
ох блядь
как же я хочу научиться такое делать
чуваки, возможно ли такому научиться за пару месяцев, если я хорошо скульптю в браше и полностью освоил моделинг в блендере?
маты, рендер и прочее пока не особо
спасибки :3
делай риг и засылай портфель в конторы дрочеров, авось примут на фриланс
Source filmmaker
Unity left hand rule.
Проверь каждую кость левой руки, чтобы было аналогично правой. Либо ищи галку в юнити, отключающую убирание левой руки.
В свойсвах объекта поищи, ray visiblяти или типа того, там потыкаешь. Есть еще нод light path, с ним тоже можно вытворять всякие фокусы.
Чем? Как сделать лучше? Поясни, я просто нюфак. Я просто миксил дефьюз и глосси.
Как тема называется?
Гладкий пластик, лел. Но для красивости шума я бы добавил, если не сложно, можешь пример нодов бросить.
>Гладкий пластик
это фазоинвертор лапоть ебта, учи матчасть, предмета моделирования сука
хуле там кидать, кидаешь нойз, какую нибудь маску хуяску и втыкаешь в микс
>это фазоинвертор
Будь по-твоему, только пацанам не говори, я серьезно, а то они и не знают. Расстроятся очень.
>хуле там кидать, кидаешь нойз, какую нибудь маску хуяску и втыкаешь в микс
Я вот в душе не знаю про маски, и как это делается.
Может кто-нибудь ноды показать? А то этот анон сломался.
Вот можешь посмотреть как час дрочить на ниточки и в итоге все равно получить говно вместо шейда, все потому что блядуны вместо нормальной системы выкатили конструктор, мол нати, ебитесь как хотите, кококо швабода выбора, а на деле же каждый раз одно и то же дерево +/- и нужные параметры дергать хуй знает где мотаться туда сюда, ебал в рот карочи
https://www.youtube.com/watch?v=nV3tWp2Hc7E
Почему блендер делает начало локальных координат дочернего объекта не в позиции родительского объекта, а в начале глобальных координат. В чем преимущество такого подхода. Мне, привыкшему к юнити, это кажется немного странным. Хочу я, например, сделать пустышку с координатами (2, 0) сделать родителем кубика (2, 2). Я ожидал, что координаты кубика изменятся на (0, 2), но они остались прежними. Сперва подумал, что это отображаются глобальные координаты, но оказалось, что это все таки локальные.
ПИЗДОС ТЫ ЛЕНИВАЯ СУКА элементарно не изучив матчасть софта куда то рыпается сученешь
писать надо в 2 словах, уебок нахуй
Вкатываюсь со своими
Спустя сутки понял о чем ты, это дешевые маленькие колонки, с диффами из тонкого пластика.
Показалось что без них будет уж совсем однообразно. Хотя конечно в референсах все было одинаковым.
>без них будет уж совсем однообразно
шашки на стиле, ты б еще надписией на доске наибашил, хуле чб скука же
хотя если ты в простые моделлеры метишь то хуй забей, художники за тебя уже все продумают
Точно, про надписи чет забыл совсем, надо будет исправить.
Ни в че пока не мечу, просто для собственного удовольствия изучаю
Шахматы расставлял человек с ОКР, но доска стоит немного криво, из-за этого, скорей всего, человек расставлявший шахматы был помещен в стационар.
Учту. Надо развить привычку все в деталях рассматривать. Постоянно мелочи теряю
Бля чет так уныло на майку после блендера перекатываться, так все уебищно. Это как после нескольких лет жизни в западной европке переехать жить в биробиджан.
Майя испорчена злыми копирастами из автостола.
Кому-то только поперекатываться, лишь бы делом не заниматься.
Первый раз нормали снимал, красил. Вот это все.
Ананас, а чему в мармосете такой рендер мыльный? Даже когда шарпнес выкручиваю на максимум, все равно глаза режет.
Вот как выглядит первая модель нуба в 3д приложении.
>смысла в ней я только не вижу...
Чтобы все такие "вау, малаца, с первого раза такую крутотенечку зделол, красавчик, няшка"
> рендер мыльный
Снимай скриншоты самим мармосетом, поставь экстраразрешение, там даже прыщики у ножа видно будет. В реалтайме можно воткнуть двойное семплирование в настройках рендера. Просядет по фпс, правда.
Темновато и спуски вялые, но мне нрав, на швы я бы хуй забил, в каэску погоняй, много тытам увидишь? особенно если ты тупой шкальник и тебе лишь бы шкурка поярче была да фрагов побольше
Сколько времени на модель ушло?
Просто видел режик почти 1в1 во фюжине дядька моделил, на серий 5 или 7 растянул сучара, не помню, но пидор знатный каждая по 30 минут
Не все такие чмошники как ты, кто-то считает своей первой моделью, то во что вложил уйму труда
Дефолтная
>показать свою настояющую модель
Ты ведь понимаешь что все стартуют с кубиков? унитазники с коробок, первым делом ищут бекфейс кулинк и тд и тп и ты хочешь это видеть?
Я в прошлом тренде стартовал с вазочек цветочков и вормсов. По-моему интересно следить за прогрессом.
Зачем именно калаш? Их же блядь миллионы моделей в интернете. Делал бы хоть современный.
Потому что захотелось. А ещё у меня рядом лежит страйкбольный калаш, можно взять, повертеть и посмотреть как оно устроено.
Чот тоже захотелось себе ак замоделить.
>>51162
>рядом лежит калаш
Везет. С таким-то референсом попроще наверно. Я вот затвор с предохранителем по фоткам разобрать нихуя не могу. Говно какое-то. Чужие модели смотрел, но там очевидно, что с ошибками эта часть замоделена. Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись.
Возьми листок бумаги и накатай себе эскизов затвора, с одного конца до другого. Эскизы в том смысле, что не рисунок, а просто схематично, чтобы они описывали форму, где какая залупка. А уже потом возьмешь и замоделишь. То есть ты уже будешь не в голове держать форму, а иметь шпаргалку не в виде фото, а уже в виде осмысленной схемы. Я уж не говорю о чертеже. Чертежи это уже понятное дело.
Реф поставь на фон и лепи, не будь аутистом.
Приклад наверно уже завтра доделаю и начну все в нормальную сетку переделывать, красить.
>Надо наверно тоже хуй положить и сделать на отъебись
ахаха сука проиграл с унтера
возьми чертеж АКЭЭМА уебок блять, единственная польза от родины это вал черетежей всех узлов и агрегатов всяких камазов автоматов гранатометов и прочей ебалы
Ну довай же, покажи мне чертежи акээма. Чтоб с разрешением выше 10х10 пикселей, на котором можно будет различить что-то большее, чем мутный силуэт. Польза родины, охуеть теперь. Ты не камаз-кун, не? Тот уебок тоже про множество чертежей в свободном доступе заливал. В итоге слился и признался, что норм чертежи реквестил напрямую у завода. Так что либо хайрез чертеж давай сюда, либо хуй простой.
Просто чертеж нормальный дай. Гуглокартинки мне хуиту разную выдают. Помимо лоурез фоток автомата, выдает ножи, танки, самолеты. Может я ищу неправильно.
просто добавь в конце .dwg
А банки с тушенкой там любят?
Да ладно тебе, я такое же 3д нубло. Это моя вторая сложная моделька после ножа. Если закончу, отдам тебе этот калашик, возможно с текстурками.
Вот у этого >>51158, кстати, хорошая сетка же, не? И детали на своих местах. А у меня все на глазок сделано, плохо. Думаю и сеточка будет соответствующей, кривой.
Я не знаю что такое пикатини, анончик, извини. Гугол выдает крепления для оптики. Ты вот об этой хуитке прицельной? Что не так с ней?
>очень правильно про чертежи сказал.
Я искал, честно. Все что я нашел это десяток двг чертежей очевидного ресивера. Все остальное это мыльный лоурез растр. Я тупенький, анон, помоги мне чертежи нормальные найти.
Б-же. У тебя акм похоже? Вот тебе акмс, одна секунда в гугле. Залить сюда не даёт, слишком жирный. Меньше не нашёл.
s017.radikal.ru/i434/1410/0f/01c6b1f656d4.jpg
А ещё не стесняйся гуглить фотки нужных частей с разных ракурсов чтобы понять как оно в объёме. Учись в поисковые запросы. Akm top cover, akm gas tube, akm rear sight block, вот так как-то найдёшь то, что нужно.
Обосрался я, это акс. Ну и похуй.
>что с ней не так то?
то что это целик и второе - ты ленивый уебок не желающий вникать в суть предмета моделирования, с настолько поверхностным отношением ты нахуй никому не упал
>Полнофункциональная модель автоматомата ак47 специально для ворлд оф орчестра
>Текст на картинке специально не читаемым сделали?
просто не могу перестать унижать тебя за твою лень и глуппость, сучара гадкая
>берут реальный образец в руки
и все равно говно выйдет, потому что есть вещи которые просто надо знать
и это не дрочь, а этика, дань уважению предмета, а иначе моделинг ради моделинга, аутизм сука и никакого развития, фу таким быть
Бля. Ну до чего же ты тупой, анон.
В процессе.
Делаю анимацию для мышки.
При копипасте фрейма через ctrl + shift + v вот так вот выкручивает суставы. Как с этим бороться?
Спасибо
> все с чего-то начинают
Неплохо начинаешь.
> сколько по времени такого серого рыцаря делать?
С вечера понедельника делаю.
нет, я понимаю, что это bioshock: Infinite, собственно, я его прошел за 16 часов. Но кто автор поз и нэйкед?
А не проще включить глобольное освещение или АО?
чоси тебе моар? за компом с 13 лет, геймер, гитарист, художник, моделлер. Сейчас 31 мне.
Родился и вырос в Краснодаре, закончил КубГу, успел поучиться еще на двух специальностях
Ты об этом?
Нет, очень криво выразился, сорри. Меня интересует, есть ли лёгкий способ сделать пикрилейтед штуковину. С одной стороны узкий прямоугольник с полусферой наверху, с другой - просто прямоугольник, и между ними плавный изогнутый переход.
Впрочем, я уже вручную сделал, но интересно, можно ли было так не заморачиваться.
>как делать нормальную сетку
>после всяких булевых
Никак. Именно потому булевы операции так не любят.
Они для того и нужны, в том числе, чтобы потом делать ретопологию.
Shift+S - Cursor to Center
Поясни по софткору мне следующее, пожалуйста.
Как вообще правильно моделить персонажа, ёба робота, ножик, автомат? Сплошным обхектом всё должно быть? Вытягивать, эксрудить всё из одной формы или же отдельными объектами лепить модельку можно?
Но это всё зависит от конкретной задачи. Если просто хочешь собрать из этих объектов сцену и отрендерить тогда непринципиально я думаю. Если делаешь для игор/анимации то скорее всего есть какие-то правила, но мне это неведомо. Я сам во многом толком не разбираюсь.
Предварительные рендеры с HDRI картой, те все должно получиться в окне.
Сусле.
Тень от плейна или тень на плейне? Что значит нет дифуза? У зеркала тоже дифуза нет, например. Если нет дифуза, то будет сплошная тень, потому что плейн превратится в черную дыру и будет поглащать любой свет.
На плейне. Хочу чтобы его вообще не было видно, чтобы он не перекрывал карту окружения, но он должен воспринимать тень от объекта
Если хочешь, чтобы была видна только та часть, на которую падает тень, то тут уже надо уже композитинг делать, накладывать шадоу пасс по маске. Через материалы не получится.
Охуенно, малаца.
Сделай туториал. Нигде не видел в инете, что кто-то показывал, как такое делают. Чисто " ну тут моделим, бля. хуё моё, двигаем, ага." промотка видео и перед зрителем готовая модель. " ну вот как-то так".
А ты какого плана туториал хочешь? Чтобы автор тебе подробно объяснял принцип действия каждого инструмента?
Лучше видево и что бы видно какие клавиши жмешь. Голосом можешь пояснять основные моменты, мол начать лучше отсюда, потому что потом эту хуйню хуй сделаешь потом, сделаем такую хуйню, что бы потом было удобней пердолиться.
Это лоуполи чтоли? Об острые грани порезался нахуй. И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.
>И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.
Уууу сука даун
> Это лоуполи чтоли?
Это оно ещё сильно в процессе, не ругайся, няша.
> И что за доспехи такие не функциональные нихуя, как одетый в них будет передвигаться, ты думал вообще? В суть моделируемого предмета вникал? Ты хоть фотки реальных доспехов погляди для начала, прежде чем такое говно абсурдное моделить.
И тут ты такой идёшь, гуглишь что такое вархаммер и понимаешь что наша логика и пропорции человеческих тушек там не работают.
Слабо понимаю зачем ты столько всего туда нахуевертил, без поллитры не разберёшься. Вот так не проще было?
Ты все очень неаккуратно сделал. Вместо того чтобы искать способ закрыть дырку, лучше переделай.
Хотя бы как на пикрилейтед. А еще лучше, и это важно, вообще не пользуйся ngon-ми.
Хорошо. Но если это модель художественная, то нужно больше полигонов, а если игровая, но нужно с высокополигональной модели запечь карту нормалей, чтобы оружие выглядело, как, например, в arma 2-3
NDO ниасилил с первого захода, сорри.
Кстати, вот я нихуя не могу в рендеринг, анон, поясни, пбр для чего вообще нужен? Только игоры, для хуйдожеств не канает? Все пбр текстурки очень круто выглядят в самих редакторах а подключенные через ноды в сайклсе превращаются в однохуйственное пластиковое говно.
Установи ссаный юнити и первый же туториал по PBR export to Unity. Неужели это так сложно бялдь.
Ну это недалеко от нормы, в зависимости от настроек ткани и количества вершин у объектов коллизии, с которыми ткань взаимодействует. Кроме того, имеет значение графические опции, наличие прочих объектов, наличие анти-алиасинга.
>Должно.
Интересно, по какой такой логике?
На самом деле проблема была сабдиве, который был на сетке, которая была вообще на другом слое, и этот слой был неактивен, и сама сетка не состояла ни в каких связях с тканью. Вот это уж точно баг, кто бы что ни говорил.
Почему бы не вычислять физику скрытых объектов? Это очень полезная возможность. Отключать вычисления полагается напрямую, во вкладке модификаторов, применительно к отображению во вьюпорте и/или рендеру.
Насчет межслойных взаимодействий мне неизвестно, я такого не встречал. У нас одна и та же программа, вероятность описанного бага крайне мала, это очень специфично. Может быть еще что-то есть скрытое? Может быть там у тебя вообще где-нибудь жизнь кипит где-нибудь в параллельной сцене?
а потом такие, а хуль графоний как в 2007м но моя gf 980ti не справляется. лол.
На вкуривай blender3d.com.ua/category/osnovu/
Всё на русском и понятно.Если можешь в инглишь, то пиздуй на blenderguru и на ютаб, там главное тыкать то же самое что и на видео.Правда потом хуй привыкнешь , если будешь перекатыватся на 3ds Max или подобную хуиту от Autodesk.
И пользуйся инглиским интерфейсом.
Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной.
Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?
Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
Хуй знает как он у тебя так прекрасно работает, у меня он убирает самое нужное
Да нет, всё сработает идеально с разными мешами.
Кликаешь меш. кликаешь кость, Ctrl+P
присваиваешь родительство. Всё, меш будет ходить за костью.
>различия цельной модели и составной.
по-моему очевидно, что в цельной можно распределять общую систему весов как захочешь и всё будет плавно гнуться и тянуться.
С раздельным скелетом никаких проблем, пожалуй.
Назначишь ограничители углов вращения костям, обратную кинематику и будет удобный скелет. А вообще тренируйся на простейшем скелете, то есть по 2 сегмента на конечности, три сегмента — таз, грудь, башка.
Вопрос таков.
Сцена при рендере в Cycles без единого источника света выглядит так как на первой картинке, и с отключённым AO как на второй.
То есть присутствует некоторое окружение или световой фон.
Где его контролировать, как отключить? Я хочу настраивать освещение сам полностью, начиная с самого базового в виде одной лампы в вакууме
Ага уже решил вопрос.
Ещё можно не отключать сам цвет, а отключить его видимость для всех материалов, и тогда фон останется цветным, а материалы чёрными.
Возникла у меня тут проблема. Нужно заполнить это пространство ничего не удаляя, и не изменяя. Добавлять новые рёбра я не хочу. Тк придётся их очень много двигать, чтобы смотрелись со сглаживанием нормально.
Как мне сделать это прямоугольниками?
Как это вообще принципиально делать? Как делать тонкие детали рядом с большими пустыми пространствами?
Попробовал Гирд филом, а потом и луптулсом сделал плоским. Но всё-таки это лишь кастыль на то, что я уже сделал.
Второй вопрос у меня до сих пор вызывает непонимание.
Попробовал Гирд филом, а потом и луптулсом сделал плоским. Но всё-таки это лишь кастыль на то, что я уже сделал.
Второй вопрос у меня до сих пор вызывает непонимание.
Выглядит убого, да, это бесспорно.
Ты пидор штоле с мужиком жить.
Как у Питер Пэна (и во многих других диснеевских мультах и фильмах): такие разноцветные частички, которые улетучиваются вверх.
Сами буквы должны быть статичными, 2D. Но вот частички, из которых они состоят и которые "испаряются", должны быть анимированы (для придания тексту живости, волшебности).
В Блендере есть готовые шаблоны, куда я могу подставить свой текст и нарендерить себе гифку, чтобы потом подставить её на видео в Sony Vegas какой-нибудь?
Или мб не в Блендере - в каком другом софте? В том же Вегасе? Подскажи, анон, молю.
На пикрелейтеде попытался изобрать буквы из порошка.
Поцоны, объясните такую хуйню. Создаю я вот, допустим, куб 2x2 метра. Пытаюсь к нему приблизить камеру, но она приближается не ближе чем метров на 5 и начинает замедляться, в итоге с такого расстояния я нихуя не могу произвести каких-то мелких манипуляций с вершинами, так как издалека нихуя не видно. Как отключить это ограничение на приближение камеры? Люто бесит.
Учиться пытался по пикрелейтеду. В целом неплохо, но местами автор довольно по-уебански излагает свои мысли, в итоге приходится раз по десять читать один и тот же абзац. Глава про материалы вообще написана по стандартному рендеру, это при том что в конце книгупоминается и Сайклс. Ноды вообще упомянуты вскользь.
Как вы учитесь сабжу? Есть ли другие нормальные, а главное - структурированные источники информации на русском языке? Из годноты нашёл разве что https://blender3d.com.ua, но там платные учебники (есть у кого, кстати?), а видеоуроки в основном не для ньюфагов.
Видеокурс 3D-ПЕЧАТЬ с помощью Blender
Книга Руководство по CYCLES
Инструменты моделирования в Blender
https://blender3d.com.ua/ книги есть тут платные, но меня интересует опробовать полный бесплатный вариант.
Это копия, сохраненная 24 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.