Вы видите копию треда, сохраненную 17 мая 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, полу-голые мальчики, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать! Сами вы выбрали этот тред, или его выбрали за вас. Это лучший тред из оставшихся.
Информация:
https://anon.to/wBZdex
Предыдущий тонет:
№62454 (OP)
Болтаться надоело!
Дело!
Ленивого не ждет!
Дело!
Работа закипела!
Она у нас
Сама
Пойдееееет!
Она у нас сама пойдет!!
По поводу вот этого твоего коллажа, я сочинил композицию музыкальную. https://2ch.hk/mus/src/422812/14890417633220.mp3 (М)
Теперь надо придумать, как бы это санимировать автоматом, чтоб были честные нажатия на клавиши.
Очень круто! Нужно всех персонажей и модельки этого треда собрать и устроить патиХАРД, где все колбасятся или сценки где кто то кого то пиздит.
Осталось флаг и предводителя найти.
и пойдём на берлин майя тред всех пиздить
Учебник кстати пиздатый, четко написано какая форма у чего, четко где и какие пропорции, а иллюстрации - как античные скульптуры, у меня аж пизденка намокла.
Скажи название учебника, будь бобр.
МОЩНЫЙ ТРИДЭ ПАКЕТ
Если хочешь понимание, то можешь ведь и поликами замоделить. И ретопологию не надо будет делать, сразу оптимальную сетку замутишь, потом риг. Можешь с нуля сделать, ориентируясь на строение скелета с учетом того, как работает деформатор. Чтобы, например, коленная чашечка как отдельная кость, чтобы двигаться, как по-всамомделишному. Можно и мышечную систему замутить.
Я не шучу. Ну, немножко шучу, но ваще-то если ты прям хочешь, ты можешь замутить ваще заебца чела, прям как живого. Когда-нибудь, в будущем, лет через 70, ты его распечатаешь на человечьем принтере и он тебе подаст стакан воды.
Сейчас даже подрочить на анимешную лоли считается педофилией. Скоро тебя будут сажать за то, что ты выебал тян, которая когда-то была лоли.
сисек нет, пропорции взрослого - пацан
Ты что ли пидор?
Второй кажется пизже, но слишком разукрашеный.
Я думал, ты имеешь в виду, что те команду надо, чтоб фейсы все смотрели куда надо. А они и так у тебя смотрят, но все равно вырвиглазно?
Ну, как бы, интерполяция нормалей такая знач. В свойствах меша может автосмуф включить, чтобы то, что больше указанного угла, не интерполировалось.
512x512
Это прямая, которая перпендикулярна касательной. Они вычисляются для поверхностей, для вершин, граней. И компьктер юзает эту инфу для различных нужд.
Вот тут заебись поясняют. С картинками, как для дурачков.
http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-13-normal-mapping/
Какая-то хуйня для тупых дебилов-гуманитариев.
984x268
Иди в вики читай определение.
Веса в группах вершин, а не в костях. Название группы вершин, совпадающее с названием кости, определяет связь между костью и группой вершин.
Используй модификатор vertex weight mix, выбери группу вершин, которую должен быть помещен результат, укажи ее в качестве группы А в модификаторе. В качестве группы вершин B, укажи группу которую хочешь добавить к группе А. Выбери режим смешения Add. Выбери набор смешения, в данном случае "А или Б", это будет соответствовать логическому "или".
На уроке богословия у батюшки спроси.
Можно, но с версии 4.0, когда ИИ и нейросети завезут в движок
512x512
Блендер создали хохлы, чтобы досадить русским. Розендаль - хохол. Даже Аллах - хохол.
Ты знаешь, что его настоящее имя Энтони? А Тон - это сокращение. Имя Энтони и Антоний, это имена от древнеримского рода Антониев, которые произошли от Этрусков, выходцев из Украинской цивилизации.
Бля, прекращай.
Ellery Sweet
Ну так сходи и побудь. Будь как все. Он на нулевой там висит.
Анон, который моделил аниме с первой картинки, ты ее куда-нибудь выкладывал? На скетчфаб, например. Можно ее где-то повертеть, посмотреть?
Нет, я её никуда еще не публиковал. Когда закончу буду всем пихать чтоб знали, какая у меня красавица.
Я желаю её завершить досконально: риг, эмоции лица, физика волос, может сетку подчистить. Тогда сделаю анимацию, буду всем хвастаться. и будет моим реакшоном как у Мальчик-куна.
А почему вы спгашиваете?
Если ты хочешь сеточку или трусики посмотреть, то у девочек такое спрашивать неприлично.
Думал посмеюсь, но уж слишком кринжово
why
Надо в шапку треда добавить.
посоветуйте схем с топологией тела без треугольных полигонов
>Как вам моя аниме жопа?
Как земля
>посоветуйте схем с топологией тела без треугольных полигонов
И сразу нахуй
Ну ты и какашка
Задумка что оно под VN. Готово или нет, не могу сказать. Мне сложно сообразить что дальше редактировать. Опыта особо не имею, надеюсь на ваш совет.
Да что занижаешь ему? Норм у него. Это четверка у него. Модельки лоуполи игровые можно не считать. Осталось материалы настроить по заебишнему и будет заебца.
А ты такой мастак критиковать не того, что думаешь, что все каждый дурак сможет? Всякая капля говна критиковать всегда спешит.
Ты сам видишь, что у тебя плохо и что хорошо.Устанавливай дедлайн для кадой работы. Допиливать можно вечно.
Это фон для браузерки из нулевых?
Текстурки норм. Некоторые модели, как стол и стулья выглядят очень странно (найди нормальных рефов, где предметы видно с разных сторон). Флаг неестественно выглядит, словно он из резины, а не ткани (относится и к тому как он висит, и к тому как он блестит)
Убирай аберрацию. Этот эффект, типа шарп эджей в некоторых местах выглядит нормально, но в некоторых очень грязно (либо чисти, либо убирай).
На втором пике намного лучше яркость/контраст.
Светлячков на шторах и портфеле чисти.
Да
Шрамко 2.0
Нормалес, хохол. Только лицо лопатой делай. Думай не о русских хуях, а о лопатах, когда моделишь. Стань лопатой, думай, как лопата.
Ебаный стыд, опять у них приключения с трансляцией.
Я надеюсь они не в Зебраше будут рисовать HP текстуры.
Айооооооо рофльмаооо
Мы булки, булки белые,
Семья, мне говори.
Есть и подгорелые,
Есть и сладкие внутри.
Посчитаемся ты да я –
Сотня нас, все одна семья.
Маленькие пышки, что только рождены,
Счастьем всегда окружены.
Улыбаются булки мудрые,
Что давно испечены...
Если булки дружные рядом встанут вдруг,
Это будет огромный круг.
На планете булочной вместе веселей,
Улыбаться будем на ней.
И пусть лунный кролик помашет нам рукой
С булочной луны большой.
Радости и горести, все равно,
Все сливается в одно...
О, господин гуманитарий. Перевести extrude могёте?
Пиздос, таких простых вещей не знать.
Я тоже гуманитарий с 9 классами, кек. Но даже я, про в 3д)
Ладно, хуй с ним, стану пхп-программистом тогда.
Понадобилось для скетча картинку залипить, вообще не по моему профилю, то что мне надо нашел только в блендер-формате(http://www.blendswap.com/blends/view/76558). Я вообще сам из рино треда, поэтому мне анимация и сам блендер темный лес, сам немного только рендерю в модо. Подскажите пару вещей, по нубскому, мол тыкни туда, нажми то, молю, сам только во вьюпорте камерой могу вращать:
1) Как настроить этот риг? То есть, что нажать чтобы можно было выбирать манипуляторы по отдельности? Когда пытаюсь выбрать, сразу все выбирает.
2) Как выбрать и поменять положение камеры? Щелкаю View-Camera потом кручу и у меня просто на перспективу переключает, камеры не видно.
3) Может какую хдрку можно впихнуть, чтобы свет получше был, в стиле как на последнем пике?
4) И как отключить окно слева, с инфой?
Вообще все это, после постановки позы, в модо никак не экспортнуть, со всеми материалами?
Приходи, когда будет писечка.
1) Объект RD-Rig в режим позы. Внизу на первом скрине показан режим позы. Правой кнопкой мыши выбирайешь. G, R двигать или вращать, переключаешь оси XYZ буквами, одной нажатие глобальные оси, второе нажатие оси костей. Двойное R дополнительный режим. Shift+ буква оси, отключает трансформацию по этой оси, во время трансформации.
2) Камера у тебя может на соседнем слое быть. Переключи в верхнем правом углу вместо visible layers на all scenes. Когда камера выделена, G перемещает, два раза Z будет по оси камеры, вперед назад и shift+F зырить по сторонам. В меню View можешь найти много всего.
3) http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
4) За нижний треугольник одного окна, натягиваешь на другое. В данном случае левой кнопкой мыши.
https://www.youtube.com/watch?v=xRUoFDb_U-U - позырь какие-то мелкие уроки по интерфейсу.
Насчет экспорта ничего не знаю. Во всяком случае, материалы cycles без самого cycles не имеют смысла. Но модельку, с разверткой технически можно. Скетч и так можешь сделать. Отрендерь тока. В настройках включи видяху и для рендера переглючи на GPU, если есть видях мощный, чтоб быстрей рендерилось.
Ммм... как я обожаю уебанские проводки на обычных безье курвах! они убоги
Эта решетка на подбородке, она тоже плохая.
И вообще шлем какой-то неправильный. Зачем ты его делаешь?
какой-то radeon-police. у него оружие - огромный стак видеокарт, который выжигает врагов выделяемым теплом?
если использовать черный и красные цвета, то будет выглядеть круто (нет)
какой-то хай-тек шлем, к которому залуплена 5 вольтовая батарейка с висящими проводами, зачем? хоть бы на изоленту прилепил
SAYONARA)))
влажные фантазии школьника, который решил сделать КРУТОЙ шлем
Блендерчую
Без перспективно но удобно. Они любимым делом занимаются и им хватает.
Как делать проводку?
Но дело не в этом. Фасочки на гранях, более-менее толковые потертости и сама форма шлема еще - это все вполне неплохо.
Дело в этих маленьких вещах, которые убивают всю идею. Если бы их просто не было, было бы куда лучше.
Убери решетку на морде. Не понимаю что она делает. Если делать предположения, что это какая-то защита (с такими-то дырами) от воздушных опасностей, то посмотри как у реальных противогазов она оборудована.
Сделай нормальные цвета. Возьми за основу использующиеся камуфляжи. Если это не военный, то может так-то и похуй, но черно-красная гамма уже заезженна и никому не интересна.
Зачем эта огромная надпись во все лицо? Дефолтным шрифтом, еще и светится. Если хочешь обозначить какую-то принадлежность к групировке вооруженных виабу, то сделай так, что эта надпись штампована на шлеме. Или это металлическая плашка, или просто краской намазано от руки и тд.
Поставил filmic, свет стал прикольнее, но все-равно дико шумит всё. Алсо, поставил area-лайты в окнах, и в глубине помещения, даже запилил пару порталов в 2 из 4 окон разницы не вижу, поснимал галку multiple importance с материалов стен и пола. Не понимаю что еще можно сделать. Нужно ли включать АО? Просто повысить число семплов раза в 3 и ждать? Как такие задачи решают йоба-спецалисты?
Булгаров начинал с интерьеров и говно игр рюсского игростроя.
И где он теперь? Вон уже настоящих роботов проектирует с бурятами.
В порталы, как я понимаю, снаружи что-то должно светить же? hemi или солнце, например. Возможно, хдр-ку чтоб снаружи засветила? Только я не ебу как ее прикрутить.
А каустика мне не нужна вроде. Всяких тру лучей проникающих через стекло пока не планирую же.
>Откуда такой хайп вокруг этого пидора?
Ну сам посмотри, полистай работы
http://www.bulgarov.com/professional.html
Да, я же криповая бурятская личинка, включаю обидку раньше мозга
Ну говно же. Местные моделлеры лучше делают.
Чего сделал?
алибидерди
Обратно таргет добавил. Колено теперь сгибается в обратную сторону и стопа развернулась на 90 градусов. чяднт?
700 сэмплов (на картинке написано 2000, но я бы не стал ждать 2000). Выдели маленький участок самый изъебистый с ctrl+B и проверь сколько тебе надо сэмплов. Небо просто белое яркость 10, солнце 150. С клампом проебался, засвет получился с резкой границей, а так я просто не ебу, какие значения у лучей от солнца летят, ну может, тип 150, но я как бы не уверен. Документация у блендера - это сушеная пизда, вот это я не люблю единственное. Суть в том, что там где солнце 1-2 раза отразится, в этих местах будут яркие пиксели, которые не намного темней, чем прямо освещенные пиксели. Клампом отраженные лучи отрезаны до 5, то есть они максимум в 5 раз больше, чем самые яркие белые точки, которые могут появиться на экране в линейном цветовом пространстве. Зато светлячков нет. Как бы, солнце где-то отразится, значения обрежутся до 5, а потом с 5 быстро уменьшатся до мелких значений, потому что с расстоянием энергия квадратично летит в пизду.
>>4068
>>4069
поставил порталы, убрал прочие светильники, сбросил мировые настройки. Стало лучше (ярче) в плане освещенности. Насчет шума пока незнаю, но свет стал реалистичнее.
>мыльцо на каустику
это где такое?
>>4083
Спасибо, бро.
>>4071
>роботы с сиськами
Нуок. Чего-то я не понял, причем там наш блендор? Вижу зебраши и лепку, вот это всё.
Кстаааати, хорошо, например, если у тебя с одной стороны видно, тип комната и на нее камера смотрит, а с другой стороны, тип хдрка светит, похожая на твою комнату, либо ты можешь панорамной камерой комнату закрытую отрендерить с небольшим уровнем сэмплирования, небольшого разрешения слегка заблюрить и юзать, уже на половинной комнате. Представь, сколько много света с целой половины комнаты уже вычислено и оно сразу будет светить. Пол дело будет сделано.
Чем более твоя комната будет приближаться к состоянию экстерьера, тем быстрей будет.
На хохла похож, только вусов не хватает
Спасибо бро, большое! По крайней мере дал мне толчок, куда вообще смотреть, и как перемещать крутить(совершенно ебануто реализовано, кстати). Что надо сделал. Ну и вообще блендер попробовал, по случаю. Прикольный конечно, навигация в интерфейсе понравилась, вообще общее впечатление, что блендер няшный. Но какой-то он линупсовый и колхозненький немного. Кстати камеру так и не нашел, ее вообще как объекта там не было, хотя типа переключаться можно. В общем я своб добавил.
>совершенно ебануто реализовано, кстати
Ну можешь мышкой дергать за стрелочки и крутить за кругляшки и масштабировать за квадратики. И все можешь включить одновременно с шифтом.
Максимально производительный вариант, когда окошки, простые плоскости со светящимся материалом и у них в свойствах объекта отрублено все, кроме лучей камеры. А чтобы они светили, нужно прилепить к ним area light, area light будет светить, а шейдер emission будет показывать. Они будут вместе как бы тандемом работать.
Вот. Первый Йоба честно светит, а второй мухлюет. У второго Йобы меньше шума, а у первого честные отражения.
Вооо... если у светящегося объекта еще оставь глосси лучи, а у скрытой area lamp глосси лучи отключить, то вот, здрасти-пожалуйста!
Я кажется понял, это многоугольник, а не четырёхугольник. Но как мне тогда сделать дно из четырёхугольников?
Это обычный fill. Для grid fill выбери противоположные эджи, ctrl+f - grid fill. Там есть еще несколько нюансов, лучше загугли blender grid fill.
у меня похожее, но world-солнце светит 15, и стоит светильник-солнце чисто ради пятен на полу с 10 отскоками и яркостью ___, ну и порталы конечно. А почему клампишь индирект именно до 5 ?
>>4094
для чистоты эксперимента же
на самом деле я не совсем убрал их, а сделал их силу чуть более чем нулевой
>>4096
вот что-то неочень понял. Ну тоесть очень-очень примерно. Кто-нибудь может перевести?
Если ты про то, чтоб убрать одну стену и через нее светить, то нет, тут я не согласен, ибо в квартире в будущем будет несколько камер, смотрящих в совершенно разные стороны.
Вот я ниразу не моделил унитаз, это нормально?
Из новенького*
фуф, спасибки
Можно еще выделить любую часть бочка, нажать ctrl+L -> P -> Separate Selection. Либо выделить все через ctrl+A -> P -> Separate by loose parts.
Лучше навести на какой-нить элемент сетки и нажать на L, тогда не надо будет тратить силы на выделение и дополнительное нажатие на ctrl.
>Алсо уже не вижу косяков
Потому что их нет. Норм голова вышла, хуль. Просто зубы сделай и волосы, чтобы закончить это произведение.
Держи золотую ножку. Поможет отбиваться вiд зрадникiв.
Вот если бы ты анимешных девочек делал, такого бы не было!
Ты жизнь хоть раз в живую видел?
Эта фирма еще и мониторы делает
Выглядит как задник из какого-то квеста из двухтысячных. Всё какое-то мыльное, и засвеченное короч.
Угловатые кольца на гардине режут глаз.
Выключатель под онемэ-картинками - это лютый пиздец, это я тебе как электрик-кун говорю. Выключатели ставят у входа.
Где ты находил рефы для своей старой тёплой работы с велосипедом? Дай реф, молю и расскажи как их искать. саянара))
Team fortress какой-то. :) Ну норм, да.
Ну может. Все эти текстурки нужно же растягивать туда-сюда, с различной интерполяцией, которая требует этих кратных изъебств перед фильтрацией для конечной дискретизаци. BVH (объемная залупа отскоков) тоже делается для всех объектов, но я не знаю, какой объем занимает эта инфа. К сожалению, я не находит подобающей документации к ПО "блендер" и его причендалам.
На ютубе забанили?
>занято 4.8гб видеопамяти из 6 вообще (по афтербёрнеру)
>занято 6гб из 16гб оперативной памяти
>cuda: out of memory
Заебись порендерил. Просто охуеть. Слои уже не помогают, нихуя уже не помогает
Чо ваще в сцене? Полюбому можно ченить замалафить, оптимизировать.
Разрежь сцену и рендерь по частям, потом картиночки склеишь.
Порталы в комплекте же.
Ты вроде мультипль импотанс сэмплинг поотключал? Все, что я писал про настройки проигнорировал?
Поотключал, выше писал же. В материалах стен, пола и потолка.
Тут несколько писали, где то что ты писал именно?
Алсо, обратно включил светилки в глубине помещения направленные с потолка вниз. Мощность порядка 10-15 там.
Солнце 100, лимит 20 отскоков. Чисто для пятен. Небо яркостью 15, АО отключено.
В объектных настройках порталов сотворил пикрелейтед. Я правильно сделал?
>В материалах стен, пола и потолка.
"This option will only have an influence if the material contains an emission node; it will be automatically disabled otherwise." - что в переводе с англицкого означает: "Зис опшн уилл онлю хяв эн айнфлюенц йиф вэ мэчрьиял контейнс эн имиссьён нёд: ить уиил би автоматицли дизэйбляд овервайз".
>>4284
Светильникам light фаллов прикрутить и сглаживание на 1. То есть, когда светильник близко к стене, то самое близкое расстояние от светильника до стены не будет представлять из себя очень яркую точку, которая будет шуметь из-за того, что в нее очень редко попадают лучи и, которые ярче, чем большинство других, из-за того, что точка яркая.
Порталы помогут, когда мощный свет из окон относительно мал по площади, ну, в принципе, когда это как обычные окна. Вообще все всегда зависит о вероятности того, как много всяких лучше попадут на источники света. Если источники света малы и разнообразны, то будут редкие и разные по яркости лучи. 15 кратная разница между солнцем и небом - это больше для реализма. Но ты видел казарму, 700 сэмплов и намного меньше шума. Чего-то у тебя там много. И настройки. Нахрен 15 отскоков? Сделай общий 6, ограничь диффузные до 2, остальные похрен. Либо общие сразу 2. Разница будет не катастрофичная. Больше отскоков нужно для более сложных сцен, когда всякие стекляшки пропускают света от, отраженных в зеркалах, глянцевых залуп.
у тебя в казарме еще фильтр глосси включен на 5, у меня там дефолтный 0. Мож в этом дело. По крайней мере, в официальной статье по уменьшению шума, с этой опцией изрядно шумов поубавилось. Сейчас уже ухожу, завтра попробую поиграться с этим фильтром.
В остальном ты как-то так выразился, что я нихуя не понял что куда вписывать, лол. К примеру, у меня не 15 отскоков у солнца (в настройках солнца), а 20. 15 это яркость неба.
>This option will only have an influence if the material contains an emission node
Блджад. А подсказке пишут что мол если большое и мало излучает, можно выключать. Я и подумал, хули, оно ж вообще не излучает, должно помочь, лол.
>>4285
куда тут заливают обычно?
Алсо, на пикрелейтедах настройки всякие посмотреть.
Может просто этот даун и рендер в gif сохранял?
Подскажите пожалуйста годные уроки\курсы на ютюбчике по блендеру. Уровень начинающим + тем кто знаком с интерфейсом. Ну если и по скульпту есть хорошее, то тоже не откажусь. (язык роли не играет).
Смотрел курс Артура Шашмандинова, но там довольно все разбросано и вроде как мало. Последний видос 2х летней давности. (
Читал Прахова по 4.7, но жесть как сухо и муторно.
Заранее спасибо!
Плюс какие плагины желательно навернуть, для более комфортного процесса. Через тот же ютюб искал, так просто кошмар чё предлагают.
Вы тупой?
Я правильно понял, что в квартире твоей мамы, с которой ты живёшь, нет сральника, поэтмоу ты не мог пойти и посмотреть, какая у него должна быть форма? Или ты просто не понял в силу молодости\гуманитарного склада ума, почему реальный сральник выглядит именно так и решил намоделить хуйню от балды?
>Тыб посрал, анон?
Нет, конечно, в Это нельзя нормально безопасно посрать стандартному человеку.
Попробуй текстуру хдрки пропустить через Brightness/Contrast ноду, и уменьши контраст немного.
Ябпосрал, если бы был стульчак удобный. Сделай заебись стульчак, как в студии, где всякие политики и прочие устраивают срачи.
Псина, ты знаешь что такое конструктиваня критика? Конструктивная критика - это когда ты конкретно говоришь что и где тебе не нравится, и как бы следовало это сделать. Вот это: >>4322 конструктивная критика, а то что сказал ты - тупая бессмысленная хуйня, которой ты впустую засираешь тред.
По поводу унитазов. Если бы в квартире твоей мамки, с которой ты живёшь был интернет, то ты бы мог загуглить и понять, что унитазы бывают совершенно разной формы. Я понимаю что в вашей халупе стоит типичный советский сральник, который является для тебя эталоном, но с советских времён дисигн ощутимо разнообразился.
У тебя на крышке бака какие-то проблемы с шейдингом.
>Если бы в квартире твоей мамки, с которой ты живёшь был интернет, то ты бы мог загуглить и понять, что унитазы бывают совершенно разной формы.
И ни один не похож на то говно, какое ты сделал. Молодец, что наконец-то погуглил фотки, раз у твоей мамы дома нет прототипа. Только это нужно было сделать до начала моделирования.
Сравни сам. Форма очка у 99% унитазов одинаковая, остальные отличия - дизайнерские. Так вот, ты сделал хуйню, в которую нормальный человек не сможет посрать, потому что провалится.
Я не сравнивал 1 и 5 фильтр глосси, но этот фильтр помогает, даже 1 помогает. Где-то, например, торчит, глянцевая залупа, густо смазанная маслом и в эту залупу иногда попадают лучи, например, сначала от камеры на пол, а потом случайно в эту залупу блестящую, а от залупы на яркое солнышко и пиксель посчитается и будет яркий. А залупа мала и в нее попадает не так много лучей таких, поэтому их размывают. Таким образом, как бы каустика от глянцевых отражений будет не точная, но за то в большинстве ситуаций шум можно замалафить. Вот на картинке классический пример каустики "попка". Если подобные вещи нужны, то фильтр глосси не канает, нужно пиздец как много сэмплов и ждать до пенсии. Но поскольку мы никогда не дождемся ничего, это можно заблюрить фильтром, уже 1 уберет попку. Жизнь без каустики. Ну, как бы каустика крупная останется.
В настройках источников освещений это одно дело, мне лично это не нужно. В глобальных настройках. У тебя там общее 128 стоит. Поставь просто 2 или 4. Или, например, 6-8, но у диффузного ограничь на 2, остальные ограничатся общим.
Даже 2000 сэмплов все еще шумит, надо 4000, 6000 или 8000 или миллион, два миллиона.
Ему говорят про форму @ В ответ показывает размер
Ладно, давай так по простому прямо тогда будем говорить (как с дауном или ребенком), раз ты никак не понимаешь:
у тебя унитаз круглый. стандартному человеку планеты Земля на таком сидиеть очень неудобно, если вобще реально (он будет проваливаться). конструкторы унитазов это знают. поэтому всегда делают одной и той же формы: элипсоид\слот\прямоугольник грубо говоря, ты и сам это мог бы увидеть прямо на своих картинках выше, если бы посмотрел глазами. потому что жопа не круглая. и человек сидит на унитазе не только одной лишь жопой, но и частью ног, пристыкованной к ней.
Может быть это всё из-за того что в сцене большинство материалов где смешан глосси- и дифуз-шейдер?
>>4288
http://rgho.st/8YH79JRB5
Залил с теперешними пикрелейтед настройками.
>>4301
И ширина ободка неправильная, стульчака нет, база у него тоже не как у настоящего. Там внутри не просто труба вниз уходит, там посложнее всё. http://prounitaz.ru/wp-content/uploads/2014/12/kakustroen.jpg
>>4314
Ты про что? у меня там нет хдр-ки.
>>4343
тоесть фильтр глосси актуален только для резко-блестящих объектов? При смешении шейдеров глосси с дифузом он не имеет смысла?
Это знать надо!
пиздос, у меня в уе4 резалт будет лучше, чистенький такой и приятный
Ебать там бардак в твоей kvartire. ПБР металик блять, этот пбр металик внешне почти ничем не отличается от одного простого глосси. Если нужно металлическую хуйню, например, прям для ценителя металлов, то можно смешать два глосси, на глаз, для какого-нибудь самого ебанутого металлоеба, можно смешать три глосси, там будут цвета чуть-чуть отличаться в зависимости от угла, например.
Ты френель не подключаешь на некоторых материалах, почти везде перепутан местами диффуз и глосси. Зачем-то диффуз с выкрученной шероховатостью излишней. Это как бы иногда правильно, но не всегда, оно чуть больше должно ждать, а на вид редко бывает лучше.
Если уж за реализмом гоняться, то нужен пбр-диэлектрик, он представляет из себя смесь диффузного и глосси шейдера через френель так, что шероховатость глосси влияет на присутствие френеля. Всякая прочая лабуда в таких материалах не очень важна. Зачем нужно связь шероховатости и френеля, а затем, что под большим углом, френель везде будет показывать глосси и все поверхности под такими углами будут блестеть и отличаться только степенью мутности глосси, тогда как при разной шероховатости должны еще иметь и разную интенсивность глосси.
Щя че-нить потыкаю.
Это уже все для унитазников. Всем срать на то, сколько у тебя там блендов, насколько точно выверен ior и прочее.
Артистичный подход и композ в итоге решает.
По материалам ты прав, получилось что изначально сцена импортирована из скечапа со всем хламлм, плюс архимеш который сделал мне шкафчики, плюс пбр из интернета, которые я думал использовать. Поэтому бардак малехо. В последнее время прихожу к мысли, что надо тупо выгрести из сцены все маты, запилить 5-7 самых ходовых (по типам) и от них уже плясать. Сцена сама по себе очень сырая, это чисто чтоб заказчик видел как оно будет объеме, всё еще обсуждается походу, дорабатывается и т.п.
Считаешь что так может шуметь именно из-за кривых материалов?
Не слушай того дебса, он хуйню несет.
1. Порталы должны полностью закрывать дырки, проходя немного в стены, а не как у тебя.
2. Солнце перепили, измени цвет на ргб, силу 10, количество отскоков по дефолту (1024).
Отрендерь на 2000 семплов - шума почти не будет.
Как скажешь.
>>4436
Если критика конструктивная, то пусть будет, чо. Тем более что я итак собирался материалы перелопатить.
>>4436
Да, анон, похоже дело было в порталах или в солнце.
Пикрелейтед содержит всего 990 сэмплов а зерно радикально отличается в лучшую сторону.
Свет от неба оставить как есть?
Завтра запилю еще че-нить посмотреть, сейчас уже некогда, сорян.
Не.
>>4441
1000 сэмплов. Дальше рассуждай так, например, 2000, 4000, 8000, если хочешь шум уменьшать заметно. Ну или хипстерские всякие эффекты обработай, тип пленка, зерно.
http://rgho.st/6j67TX2cw если солнце врубишь, имей в виду, вот оно на пол светит, от пола будет отражаться и будет шумней, но может быть будет красивей. Проверь на небольшом участке, самом шумном, скока сэмплов надо.
Ну тип ты уже поборол шум. Сантехнику добавь.
знаю что картинка ниоч еще, предстоит конкретно поработать над светом и волюметриком этим, но все же. шумно потому что 100 сэмплов
Ты можешь постобработкой замутить примерно тоже самое, что тебе дает, в данном случае, объемный шейдер, но с гораздо меньшими затратами на вычисления.
То есть свечение от неоновых вывесок лучше постобработкой сделать, вынеся лампы на отдельный слой?
А как сцену затемнить нормально, что бы больше на ночь походило? Тоже в постпроцессе лучше? Без волюметрика со слабой hdri (0.1 сила) все очень яркое какое-то
Это режим наложения в ноде mix, это ты можешь делать во многих растровых редакторах.
Ну лампокти сделай послабже. Можешь у тебя в свойствах сцены в солор менеджр выкручена экспозиция.
Да и вообще, как ты себе представляешь, если на улице все окна горят, везде неон, чтобы темно было? Делай как по всамомделишному. Затемнить всегда можно.
Нормально, только пикрелейтед. Ну ты понел. Чел. Браток.
Именно.
Даладно, будто в софте за 4 тыщи зеленых есть кнопка "сделать красиво".
Нет
Я впервые вообще рендерю что-то большое, до этого в основном всякие ассеты игровые задрачивал
Как сделать менее похожим на нулевые?
Добавить хаоса. У тебя всё одинаковое и слишком простое, плоское. Просто посмотри на артстэйшне, как современники делают энвайронмент и попробуй ухватить ключевые моменты.
Спасибо! Я об этом думал уже, сейчас начну тогда всякого мусора подбавлять и то что уже есть менять.
>всякого мусора подбавлять
Ну это нормально, но текстуры тоже имеют огромное значение. У тебя везде простой одинаковый камень, одинаковые двери. Видно, что просто кинута текстура с бампом напохуй. Так дела не делаются в 2017 году 21-го века. Чтобы все это разнообразить, скорее всего придется переделывать развертки, разбивать ключевые, бросающиеся в глаза, объекты на большее кол-во островов и раскрашивать разнообразием в 3дкоте или субстанспэйнтере (кидаешь базовый материал куда надо и разноображиваешь всё это допольнительным рисованием поверх).
Я хз почему но при переносе всего в блендер, почти вся работа с эджами на текстуре проебалась сразу, оно не такое однотонное и "накинул@готово" как кажется на самом деле. Может шейдер косячный, хотя специально искал пресет для сабстанс пеинтера. Или пикрил тоже однотонно?
Вот я тоже не понимаю почему все так хуево в сцене. То ли свет хуевый, то ли шейдер
Может подскажешь какой нибудь хороший PBR шейдер?
Шейдер интересный, но я видимо что-то делаю с ним не так совсем ибо у меня рафнесс сошел с ума просто, да и в паре мест текстура совсем странно выглядит. Впрочем на ткани он смотрится хорошо. В любом случае спасибо!
Да. У меня вообще как-то странно текстура налезла (даже бейсколор), все надписи пропали и в паре мест текстура стала похожа на металл, хотя я не ставил металлик/миксд аутпут и не подключал ничего к металлику. Руки из жопы, вот даже без шуток, так что решил игры с шейдером отложить на потом
Поставь режим "non-color data" у всех текстур, кроме диффуза.
Анон, ремайндни мне, зачем харденить бордеры юви айлендов, когда нормалмапу бейкаешь? Нормально же бейкается и с вановой смусгруппой.
Блядь, не вановой, а сингловой.
Хочу что бы кубики лежали в этом кювете. Ну вот как коса на плечах и по ключице на грудь спускается. Не могу добиться этого, оно как видно на гифрилейтеде бабахает. Эти грязные куби прям таки избегают прикосновений с грудной клеткой! А также не держут прочность и пропускают сквозь себя маленькие кусочки свастики, пенетрейшон одним словом. Пробовал выбрать Меш вместо конвекса хула, но там он вылетает еще больше.
Реально ли вообще заставить что то физическое лежать спокойно и не дёргаться? Как мне этого добиться?
С улетание справился упрощением меха, поднятия трения, и по бокам по отдельным блокам и что бы не съезжало.
Чому воно проваливается?
Тело, об которое бьются волосы, должно быть либо простым, выпуклым, либо ставь ему тип мэш, collison margin настрой.
Точность моделирования настраивается в свойствах сцены. Если не помогает, масштабируй все в 20-200 раз.
Просто я хочу анимацию сделать, ну там позы, хочу на девочку свою посмотреть. А когда налюбуюсь волосами займиусь. Когда пофикшу на всех моих проектах где я аппендил мою няшу волосы обновятся?
Аппенд - это добавление независимой копии. Линк - это линк. Я линки не люблю.
У меня, например, 1 файл главный базовый, 1 бэкап вручную, независимо от автоматического. А когда мне надо что-то делать, я просто сохраняю новый файл и там уже делаю что-то. Или аппенджчу. Если вдруг какие-то полезные изменения придумаются, то можно сохранить уже как базовый или аппендить в базовый. Всякие залупные линки для более сложных вещей могли бы пригодится. Я лично предпочитаю независимые копии. У тебя эта твоя тня должна быть в одной группе вместе со всеми пожитками.
Мне кажется что там все хорошо. Я по болванке мейкхумановской делал. Там тени какие-то есть и мне нравится. Возможно не совсем не по анатомии, для меня это не очевидно. Маленький FOV, ракурс, низкий угол солнца и положение ноги могут по особому тень наложить. Если грубый косяк, то скажи что именно не так.
Кажется, что одна голень в полтора раза короче другой, какое-то странное колено.
Ракурс там или туда сюда, следует как бы избегать.
>Анатомия людей не актуальна для меня.
Ну ты и даун. Впрочем ничего нового, вспомнил в каком я треде.
НЕ СМОТРИТЕ НА ПРАВОЕ "КОЛЕНО"
Типичная ошибка тридэшников - думать, что если они работают в 3д, то у них автоматически все будет выглядеть заебись. Кстати в аниме тоже есть анатомия, иначе оно бы выглядело как у тебя на пике и его никто не смотрел бы.
Сделай, проверь.
Region vertex normal. Или Alt+S после экструда.
Хорошая голова.
http://rgho.st/8fbnwS2Lw - на хдрку. Поворачивай хдрку по оси Z в районе -90, например, чтобы основной свет был сзади. Если еще по Х в отрицательный угол, то будет чуток сверху, например.
Либо используй tonemap в композиторе, либо этот фильмик или тип того. Либо делай clamp в настройках рендера. Хотя я еще потом основательно займусь светом. Надо будет замутить, ебическую хдрку, такую, чтобы прям ваще сочно.
Не отвечай за меня
>>4592
да что вы со своей ИРЛ ебаной пристали
Никто так и не указал на конкретную проблему. >Впрочем ничего нового, вспомнил в каком я треде.
Думаю это к лучшему, сам должен вкурить как правильно, вы же указали проблемное место, а я дальше сам.
Буду мазаться анимешными коленками пока не буду их собирать и разбирать как калашников за 40 секунд. Вытянув из мекХумана ноги я подсознательно забил на них типа за меня уже всё сделали.
Пересмотрю еще раз каждый элемент моей девочки с разных ракурсов.
На втором пике тоже всё плохо?
Вродь норм.
>На втором пике тоже всё плохо?
Лолблядь, ты траллишь чтоли. В мэйкхьюмане все нормально сделано, а ты специально как-будто коленки в сторону сместил. Иди нахуй со своим аниме короче.
проиграл чет
Это он специально тебе на зло коленки сместил, чтобы ты лишний раз побугуртил о несостоятельности /td и данного треда, в частности.
У меня клам чему-то весь свет срезает под нуль. Какие значеия ставить надо?
Няшно. Теперь давай, публикуй на скетчфабе.
Нет
Потому что блендероиды не знают анатомии, очевидно же
Чтобы делать змейку.
Мало костей не бывает. Вообще-то там, например, в ноге, где ты думаешь, что будет 4 кости, на самом деле там их штук двадцать найдется, для разных нужд, деформирующие тока 4.
Это ригифай с питчипоевой мордой. А не знаю, что они там хотели для игр. Не думаю, что blenrig имеет смысл чистить под игры. Для ригифай вродь бывают скрипты. Эти кости можно просто юзать, чисто, всю залупу лишню убрать и юзать. Если какие-то вспомогательные вещи для анимации использовать, то потом всю эту анимацию нужно запекать, чтобы чисто деформирующие кости двигались напрямую, а не по щучьему вещению. Например, в ригивай они по щучьему велению двигаются.
Заебца диванчик, ябприлег. Текстурку дерева можно было бы поменьше. Но сам диванчик заебца. И цвета такие совковые прям.
Я делал диван для своей игры, так что подточить материал будет не проблема.
> И цвета такие совковые прям.
Значит основная задумка удалась.
Алсо, на оригинальной ткани пикрилейтед.
Шикардосный диван. Сетку покажи, плиз. Я бы внутрь всяких книг бы намоделил, накидал. Для пущей убедительности. Так, вот те совет короч, бери этот диван и неси его в зебру, там фактуру дерева накидай. Потом в сабстансе все это дело обкрасишь ворнэджами и прочим пбр. Будет ваще огонь!
> Шикардосный диван.
Давай после этого предложения переводи всё на язык ньюфань, я нихуя не понимаю.
Пролитый кофе
Да, на юнити. Нет, я всё бросил.
Не, я оцениваю диваны, кровати, стулья, унитазы и все прочее только по критериям ябприлег, ябприсел, ябпосрал и тому подобное. Это самое главное, остальное - дело техники.
Ты из тех людей которые андертейл из-за графена хуесосить будут или ты просто тупой?
ты и такой замоделить не сможешь, кукаретик
Это моя первая моделька сделаная за две недели, а тебе лишь бы говном полить. Ты из /b/ такой взялся?
Да не слушай ты этого петуха залетного. У него работы уровня пикрелейтед. Говнодел. Критиковать еще кого то лезет.
Щас я буду бисер перед свиньями метать, когда для тебя говно из 2.5 примитива - СМАДЕЛИЛ. Чувак первую модель сделал, хорошо, для первого раза пойдёт. Меня поражает как ты восхищаешься этим чудом как курица афоном десятым. Если ты видишь в этом диване что то хорошее то детекчу в тебе такого же школьника вчера сделавшего свой первый кирпич. Мы тут не песочница школьного уровня как бы.
>Мы тут не песочница школьного уровня как бы.
Ну и нечего тогда выебываться. Норм диван, с подливой. Ябприсел. А ты начал, мемеме, бебебе, как-будто тебя заставляют на подливу садиться. Не нравится тебе диван, да и хрен с тобой, будет счастье и успех, и без дивана.
Ну так ты и залётный, сказано же тебе.
Можешь показать как у тебя заскинена pelvis bone?
Я НЕ ПОЕХАВШИЙ!!!
форма ключ же как модификатор, почему нельзя сначала применить форму ключей а потом зеркало? что там сложного то, пофиг что только левая сторона будет, главное что одну сторону можно менять.
Вот запилят ноды в новой версии, будешь применять что хочешь и в каком угодно порядке. Теоретически можно через сверчок сделать, но не факт.
Запеки зеркало, чтобы у тебя была реальная геометрия. Если ты уже ригаешь лицо, то в зеркале нет никакого смысла. Если ты все еще сомневаешься в своей модельке, то всегда можно что-то подправить использовать Symmetrize (Mesh - Symmetrize).
Устройство для двачевания капчи.
Пригодится, по-любому.
Ябнелег. Дело вот в чем, нужно соблюдать, чтобы было все чотко. Нужен противопролежневый матрас вот с такими поперечными камерами, применяемый при высокой степени иммобилизации. Ну или средний. Голова не должна вот так торчать, она должна иметь опору, иначе будут головные боли из-за перенапряжения мышц.
Не буду делать. Элизабет из Биошока мне совершенно как-то не известна. Кроме того, изготовление и распространение подобного контента запрещено по причине того, что мы еще не развились до уровня, когда секс не табуирован по мистическим причинам.
Просто 10 из 10, хохлятки! Теплая ламповая конфа, в которой сидят реальные спецы, реально работающие в индустрии в ИРЛ (внезапно в блендере!), а не в своих влажных мечтах. Специалистам можно задавать самые ебанутые вопросы и вас не пошлют на хуй/не забанит отбитый мод. Покажут вам секретные рабочие арты с проектов, пояснят за весь процесс создания пропсов. Это вам не шобла школовейперов из конфы в прикрепленном треде, комнатных моделеров с синдромом Даннинга- Крюгера, которые целыми днями обсуждают, кто какую жоповозку купил, да моды ингаляторов! И как насрать под ламинат не снимая свитера. Дебилы нахуй. И это в конфе про 3д. Охуеть теперь.
Ну прост альтернатива конфе из фака. Я тебя насильно туда не тяну. Там и без тебя уже хорошо.
Я тутава еще ни разу никого не послал на хуй, какие бы ебанутые вопросы не задавали.
Что-то шкеритесь где-то, в уголках шушукаетесь там, в конфах каких-то. Вылезали бы из клоповников и было бы вам спасибо, пожалуйста, здравствуйте.
В конфы пошкерилась петушня навроде этого >>4702-клоуна, у которых от критики пукан начинал синтезировать гелий. Я помню те далекие, доконфочные времена, когда сияние их пердаков озаряло горизонт. В уютной конфочке можно насосать, нализать мочератору, чтобы он неугодных банил. Тама можно показывать друг дружке кубы с чамферами, называть это моделированием пукича, и никто не критикует, боятся. Рай для дауничей, ниасиляторов. Не жисть, а сказка просто.
Я лошадок больше люблю
Восхищался другой анон. А я мимо шел и просто захотел масла в огонь немного подлить. Я же не знал, что у тебя такая душа ранимая.
Используй рефы.
Ты нахуя вены зеркалишь?
Ему тот великолепный оподливленный диван все покоя не дает. Ты присесть хотел, восхищался тут во всю, как афоном, а мне прилетело. Сечешь?
Разве не охуенно? Пусть какой нить максовыблядок что то вякнет.
Я бы приставил
Как земля.
Ааа.. Ну норм же диван, цвет такой бирюзовый, подлива, как живая. Если на тебя бочку кто-то катит, ты передавай, мол, что не туда попали, ошиблись адресом.
Поздновато она руками погасила падение, как минимум вывих колена она себе точно заработала.
У меня в замедленном виде воспроизводится гиф 7 мегабайт. Сделай webm.
Наешь как, если будешь допиливать анимацию, граф эдитор подробно изучи, там очень круто можно управлять всем, чтобы у тебя каждая кривая была чотко тобой настроена, не надейся на Пьера Безье.
Лучший гайд: скачиваешь любую модельку оружия, смотришь, как там все сделано, ужасаешься, делаешь нормально.
Это талант, с каждым разом всё хуже и хуже делать. Представляю, как ты в панике распихиваешь ареа лайты, пердолишь все переменные, прописывая им ебанутые значения, и думаешь, да что же не так.
Блин, я не заметил, прости. Стоп, КАКОГО ХУЯ БЛЯТЬ ШТОЭТА?! ТЫ ЗЕРНО ПРОСЕИВАЕШЬ ИЛИ ЧТО?
>Блин, я не заметил, прости.
Прощать за что? Наш отец учил нас не стесняться своих рендеров, особенно учитывая какого они размера.
В твоей версии больше света от плоскостей, чем от солнца же. Может поэтому и было меньше шума. А мне нужен эффект дневного света. Плоскостями рассчитываю только дополнять то что идет от порталов, чтоб меньше шумело. Алсо, почему у тебя порталы так установлены? Выше анон советовал ставить их в проем, кому верить?
Усилил вот сейчас свет от плоскостей, как-то странно выглядят локальные пятна света там, где их не должно быть. В общем буду думать.
>>4841
>распихиваешь ареа лайты
>пердолишь переменные
>ебанутые значения
Так говоришь, будто где-то есть конкретные универсальные инструкции как чего делать. Даже в этом треде озвучивалось, если не ошибаюсь, три версии. Что плохого в том, что я пытаюсь мыслить логически, учиться видеть связи между исходными и результатом, вот это всё.
Солнце у тебя не напрямую светит, а освещает пол, от пола свет вносит шум, это непрямой свет. И его либо будет мало видно, если его клампировать, либо, если нужно, что он оказывал заметное влияние, то он будет более шумный, чем весь остальной. Вместо солнца лучше юзай area, положенные в те места, гуда солнце напрямик попадает, соответствующего цвета, с пола возьми цвет и яркость подгони. А когда с камеры, где видно пол, куда солнце светит, тогда можно и солнце включить, а area отключить.
с плоскостями-костылями (1024 баунсов) 200 samples
без них но с солнцем 200 samples
без солнца 200 samples
без солнца 900 samples
завтра еще с солнцем поковыряюсь. Пока склоняюсь к тому, чтоб дать ему всего пару отскоков сейчас там стояло 20, чтоб чисто ради пятен.
Тебе уже весь тред показывал и рассказывал.
Чел, вот я сцену скидывал, там настройки уже все были, ты не смотрел что ли? Зачем 1024 баунсов? Глобальные юзай, 3-4 отскока, максимум 6 там или тип того. Для диффузных материалов 2 отскока норм. А индивидуально, например, можно у солнца 0 сделать, чтобы оно прямой свет давало для камеры, а вместо солнечных отражений, уже фейковый костыль, area lamp.
См. 1000 сэмплов. У ближнего окна солнце на пол светит, но у него 0 отскоков, вместо солнца на потолок отсвечивает area lamp с оттенков, как у пола. У дальнего окна нет area lamp, там шумней.
http://dropmefiles.com/wPM5x
Каждый день в этот тред приходят майабоги и максобоги и уходят с полным ртом хуев.
Где читать? Чё грубишь?
Вот кокрас тыке не брет мне автовес эту дичь и сотворил. Автоматически только анус можно разарботать хорошо, а тут полировать надо.
а то уже как бы отсатет от вырея и короны.
Тогда кривой меш. Ты наверное без корректирующих костей делал?
На рёбра и таз. На твоём рендере нихрена не видно, лучше бы уж с вьюпорта показал.
750x1000
еще спроси: видел ли я реальных людей? нет блядь, не видел! я аниме нахуй!
Всё заебись.
Большие паузы между шагами. Она как будто прилипает к полу. Попробуй погуглить "цикл ходьбы" ну или "walk cycle"
Ходит будто отправляется дирстать в сортир.
про порталы итак знаю, с этим уже разобрались
фильмик итак установлен, только он не шумодав, он расширяет диапазон яркости.
>>4854
Сцену твою не нашел, увы. 1024 баунса стоит у area-лайтов по дефолту, глобальные от 3 до 6, для диффузных 2 - как ты пишешь так оно и было настроено.
>вместо солнечных отражений, уже фейковый костыль
>>4855
Я ж светил уже в потолок вот тут >>4838 Может не под тем углом, но все-же. Ладно, попробую.
>>4859
он тралит, а ты ведешься, посему конченный даун здесь ты.
Подрочи цикл ходьбы, внимательно, но не по кривым рисованым картинкам, которые неправильные, а позырь реальную ходьбу, сам походи, проанализируй, а потом из головы делай. Если будешь с референса копировать, то нагрузки не будет. Нужно зырить референс, а потом из головы восстанавливать. То есть инфу получаешь с референса о движениях, которые ты обычно не замечаешь, а потом это сам из головы генерируешь, чтобы мозги тренировались под нагрузкой. Соблюдай точность. То, есть таз, например, поворачивай на 2-4 градуса. Кривые обязательно освой хорошо, внимательно, чтобы чотко все было. После того, как ты, например, замутишь кейфреймы главные, потом править и настраивать тонко именно в графредакторе.
Берешь модельку с игры, (лучше всего какую нибудь бабу с DOA в бикини, а можно и без) выставляешь 1 в 1 со своей моделькой. A дальше всё делает Data Transfer. И "напильником" работать меньше.
Нету. Что интересно Нью-Йорк можно найти на помойках или из Прототипа или игр по Пауку выдрать.
В блендере можно любой город быстренько замоделить по дампу карты опенситис, тутор на ютубе есть.
Но ведь это пиздец как сложно сделать бекграунд голубоватого цвета и через ноды поставить нужную яркость. Люди по этой хуйне диссертации пишут.
*эмбиент
Я хз че там в циклах, я советую исходя из опыта работы с арнольдом. Там тоже помучался с шумными индурами.
Можно обычным скайдомом осветить, у вас же есть там аналог процедурного неба?
Либо просто эмбиент лайтом. Либо с помощью АО. Можно еще просто светильники в окна впихнуть. Пост все равно в итоге зарешает. Картинку там на бэк повесить и т.д. А так обычно рендерят без бкграунда.
Но хдр в индурах = смерть, шум будет уходить вечность. Это и в офф доках по 100 раз упоминают жирным шрифтом.
Костыльная подсветка почему под 60 градусов? Костыль нужен только для солнца, который светит на пол с 0 отскоков. И не под 60 градусов, а параллельно полу наверх. Убери костыли. ХДР с порталами, включенным мультипль импортанс сэмплинг, должна норм сработать, если не сильно контрастная, но это будет примерно один и тот же хрен, что простое белое небо, только скорей всего дольше рендерится будет хдрка.
>>4909
В композиторе есть нод tonemapping, а так же там можно всячески постобработать и довести до состояния здрасти.
>Но хдр в индурах = смерть, шум будет уходить вечность. Это и в офф доках по 100 раз упоминают жирным шрифтом.
Сама по себе однонаправленная трассировка пути простая, сулит вековой беспросветный шум. Поэтому придуман придуманы читы, лучи пытаются напрямую попасть в источники света. В случае с хдркой, делается карта, в настройках обычно 512 или 1024 размер, распределены яркости и лучи напрямую стараются в самые яркие места попасть, если ничего не преграждает. В индурах обычно большая часть загорожена стенами, поэтому придумали порталы. От портала видны какие-то части хдрки, а лучи уже в портал целятся и по-любому куда попадут. Поэтому хдрка будет примерно так же норм рендерится, но тока дольше.
Я нуб, учусь вот
Аминь.
Трансформация, 3d-курсор, привязка. Как-угодно можешь манипулировать.
В рендере как видно, всё нормально.
>>>>>>>Я использую OpenGL.
Один костыль охренительнее другого: Если объект с прозрачностью создан раньше чем тот, что под ним, то его ВИДНО. Создавая вспышку после того как есть сюзаннка, обезьянку мы под вспышкой не увидим, нужно копировать сюзанку, что бы она была НОВЕЕ.
На пике обозначена полседовательность СОЗДАНИЯ объектов. Есть где то переменная где можно клацнуть и не пересоздавать всё нахер?
Нахуй ты используешь опенгл, ты фрапсом хочешь записывать вьюпорт и НАЕБАТЬ СИСТЕМУ?
Так быстрее.
Алсо, Backfaceculling не работает в рендер движке. Как мне еще обводочку моим девочкам делать?
>Как мне еще обводочку моим девочкам делать?
Ставишь прозрачность повернутым к камере фейсам в нодах
Нет.
Никто в свободный доступ такого не выложит. На маркетпомойках один коллиматорный прицел 50 баксов стоит, а ты голову хочешь. С ригом.
Есть всякое мультяшное говно с полноценным продакшен ригом, но только для майи
makehuman
На блендерклауде есть всякие, но платные. По-моему еще есть какие-то залупки. Flexrig, я уж не знаю, вроде там какие-то мельтяшки генерируются или мне показалось.
Есть и дофига. Искать уметь надо. Но тебе вполне хватит Элизабет из "Биошока Инфинита".
Что проверил
- все кнопки в аутлайнере, которые отвечают за видимость объекта
- все кнопки в стаке модов
- сбрасывать запекание,
проблема остается. Кто сталкивался?
Все в одном слое как у мрази.
Алсо, эти полоски привязаны к кольцу через вертекс (пикрел). Если это убрать, то их видно. Какая-то хрень. Думаю, можно запечь и убрать это, но это какие-то костыли.
Привязка к вертексам вообще глюченая. Для ткани есть жи пины, зачем привязка понадобилась?
Мне надо было привязать ткань к мешу, который деформируется арматурой.
Сначала пробовал сделать через софтбоди и констрейны. Ничего не получилось. Начал делать через ткань и констрейны. Сами констрейны тоже были очень костыльные и то что сейчас это все привязано через вертексы - это наследие этих костылей.
>Для ткани есть жи пины
Сейчас верхние вертексы полоски указаны как пин, а сама полоска привязана через вертекс. Я что-то сделал ужасно неправильно, да?
>Сейчас верхние вертексы полоски указаны как пин, а сама полоска привязана через вертекс.
Привяжи полоски не к вертексам кольца, а к объекту целиком
750x1000
Мне всё больше кажется, что анимация это не моё. Мне бы картиночки лепить а не видево. Слишком муторно, часто устаю, нафига я это делаю? Когда смотрю нормальное оняме, понимаю что моё говно никому не нужно. Лепить для себя конечно круто, но на долго тебя не хватит. Косяки на анимации тяжелее исправлять, режиссировать еще надо уметь, ракурсы, херакурсы, паузы, позы. Можно конечно по видео копировать движения, но одно видео я уже так сделал и больше не хочу. Будет всё то же самое и я это видел и делал, удовольствие для поехавших. Кайф только будет посмотреть на финал, но до финала нужно еще дожить. Идея нужна интересная и хорошенькая, идеи нет.
Я еще не готов к анимации (.
Сколько же это работы с кривыми, ебануться наверное можно.
Добро пожаловать на стадию принятия. Бросай, если для тебя это боль. Анимация - это реально очень сложна. Нужно идти по пути наименьшего сопротивления.
Ты мало наверно планируешь. Сразу нахрапом все. Или не?
так этот ванна, хочу трубопровод с краном еще протянуть.
на пол текстуру норм найти пока не могу
Помню в начале 2000-х у меня был пак нескучных обоев с рендерами такого уровня. Бросай и делай новое.
саянара)
ой мда... пойди в майке поработай. Небойсь лучше картинка выйдет. с твоим то скиллом.
Если никто не предложит сделаю всё то же самое только не проебусь с ссылкой на этот тред и новый коллаж.
Мне похуй.
Устроил тебе за щеку
На 2 плоская мазня. Как будто коллажик из фотошопа.
Видно там половину нод. Идешь и перебираешь спискок нод с похожими названиями. А лучше просто делаешь сам по-своему. Всю жизннь чтоли будешь работать по туториалам из гугла, тридэшнек.
Какой ты загадочный. Может тогда скажешь какими нодами выделить края и углы мэша, а остальное я уж как-нибудь своим умишком.
Лишь бы это исходило из вдохновения.
384x512
Что-то простое бы сделал. А ты сразу фильм полнометражный делаешь.
Это уже прошлый век, сейчас модно захукоживать нормали внутрь меша и запекать амбиент оклюжн. Поинтинесс зависит от плотности сетки, а АО - нет.
Включаю ГПУ рендер, и внезапно половина шейдеров перестают эффект давать... Например пикрилейтед - сверху ЦП, снизу ГПУ (радик 280х).
Братишка, пока на OpenCL не все фишки работают, как раз объемные шейдеры. Но уже AMD послали своих разрабов помогать допиливать.
>Но уже AMD послали своих разрабов помогать допиливать.
Дайте пруфлинк пожалуйста, пока я нвидию не взял.
>>5104
Понятно, тогда вытащу у брата гтх680 и втихоря радик ему воткну.
А какую видеокарту лучше тогда приобрести для рендера? Задачи у меня в перспективе под анимацию без особого реализма в рендере, т.е. максимум быстрее бы кадры клепать. Покрутил интернал рендер, он все же в сравнении с cycles+видеокарта не так уж и быстро считает, а гибкости меньше.
Наткнулся на вот такую фигню:
https://www.blendernation.com/2016/06/16/blender-gpu-cards-performance-comparison-gtx1080-titan-x-gtx980ti-and-amd-r9/
На вин10 медленее работает, или вранье? 980ti может получше?
Ты дальше первой картинки не читаешь, да?
I did a quick test on my dual boot machine, running Ubuntu 14.04 (Nvidia driver 352.63) and Windows 10 (Nvidia driver 365.1). Both are installed on identical Samsung SSD's.
Both are running Blender 2.77a and latest Blenchmark. The machine is an Intel Core i7 920 2.67GHz, with 24G RAM and two Asus Nvidia GTX 680 cards
Windows 10
CPU 05:12.81
GPU 01:33.36
2xGPU 00:51.17
Ubuntu 14.04
CPU 04:06.02
GPU 01:29.53
2xGPU 00:47.24
While Linux performed a bit better here too, the results are nowhere near as lopsided as those by LionRender. I'm guessing there is something up with the Nvidia driver used. My cards are also quite old, so it's likely any driver bugs affecting them have been fixed by Nvidia a long time ago. :)
See my comment above - the slowness issue with 980ti and titan cards on windows 10 was recently solved, in the latest build windows and linux render times are very similar.
I was surprised by the difference between Linux and Win10 listed here, so I ran a test of my own. My 980 Ti on Ubutnu 16.04 vs. Win10, each running Blender 2.77a and running Blenchmark 1.05, only yielded about a 3 second difference. Although in Linux's favor, it was hardly significant.
Есть немного, но речь не о мне, а о видеокартах.
То есть с прошлого лета амуда чето делает, но нихуя не сделала. Было бы пиздато к выходу VEGA заиметь полную амудоподдержку сайклс, ведь вега будет иметь контроллер внешней памяти, то есть сможет рендерить ебические сцены (сейчас видеокарты не могут адрессовать внешнюю память и ограничены тем, что у них есть).
Врядли, они же даже к выходу паскаля не успели запилить поддержку, а тут вообще амуда.
По памяти - наткнулся на интересный багрепорт, мол вин10 запрещает больше пары ГБ в кудах считать.
https://social.technet.microsoft.com/Forums/en-US/15b9654e-5da7-45b7-93de-e8b63faef064/windows-10-does-not-let-cuda-applications-to-use-all-vram-on-especially-secondary-graphics-cards?forum=win10itprohardware
И таких жалоб порядочно. Интересно, как сейчас дела обстоят.
> То есть с прошлого лета амуда чето делает, но нихуя не сделала.
В 2.79 будет поддержка SSS и volume. В мастер ветку Блендера уже продвинули главные изменения, но вроде как есть баги еще.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/features.html
>Это и есть volume.
Тогда почему в списке они идут отдельными пунктами?
>Уже работает, разве нет?
В списке не отмечено.
И еще, можно сетапнуть шейдер ссс например, но на радеоне он будет рендериться как дифьюз. Так что хз.
Понятия не имею. Не тупи, рассказывай уже, излагай все как есть.
по череку видно что текстура будет приплюснута по вертикали. minimize stretch неважно справляется с задачей это дело исправить.
Надеюсь это постобработка? После рендера можно включить\отключить?
Используй булавки и live unwrap. Хотя если ты будешь рисовать, а не готовую текстуру натягивать, то это не имеет значения, наоборот тогда, выгодно самые в заметные участки впустить больше текстуры, а в незаметные меньше. При рисовании, например, можешь ткань и другие текстуры уже ровно с трафарета проецировать, не меняя масштаб, включив lock camera to view. Это более рациональный способ.
Судя по швам модель должна идеально анврапиться. У тебя что-то не так.
В окне UV нажми N и поставь галку Stretch.
В окне 3D нажми T и сделай нижнюю менюшку побольше. Повторно анврапни и покрути там настройки.
Как бы не крутил настройки все равно приплюснутость во вертикали. Если есть желание самому попробовать то вот эти штаны http://rgho.st/7dwRGFxMy
1) На первой картинке то, что должно получится при повторной развертке, после того, как ты исправишь то, что на второй картинке.
2) Вторая картинка показывает твои 15-метровые штаны, повернутые на 90 градусов по оси X, при том, что по оси Y сплющено.
Не, в вершках.
Ого, volume теперь работает, да!
А hair нет.
А smoke/fire еще я не знаю, как посмотреть.
анон с 280х
Все же придется нвидию брать.
двачую вопросец
1) Секрета нет. Разве что, ты можешь заметить, что вершины с любыми не нулевыми весами, даже с разными, будут полностью повторять трансформацию соответвующей кости относительно ее пивота. А уже если одни и те же вершины имеют веса для разных костей, то эти веса будут определять какая кость больше или меньше влияет на трансформацию. Попрактикуйся на простом мэше с парой-тройкой костей, прежде, чем рисовать веса для человечьего рига.
2) https://www.youtube.com/watch?v=HEYFqZOWl80 - позырь, как для чистого рига делаются всякие причиндалы, если не уснешь. Конечно, это чисто нужно сидеть и малафить. Ты можешь трансформацией одной кости произвольно управлять множеством разных костей, как-будто это анимация, это называется action constraint. Например, ты повернул кость и твоя ладонь превратилась в кулак и у тебя полная свобода творчества здесь.
>Гайз, а существует ультимат ин-депс гайд по риггу?
Все годные воркшопы только для майи)
https://www.youtube.com/watch?v=UTAemUjs9m8
>>5160
>makehuman
На параху, плебс
Какой ты глюююпий оказца.
Или A R Z 90, смотря что на птичьем языке значит "флипнуть".
Нахуй ты ее выключал?
Кости одинаково названы?
Где-то возможно есть функция симметризации, попробуй сначала восстановить симметрию, если трансформы костей не симметричны, а потом включить флажок.
Мертвость/живость считается только относительно тех, кто пилит контент и разговаривает на темы, связанные с 3d, а всякая рандомная фауна, которая сюда лезет траллить не считается.
Ну я просто рассчитывал помощь найти от живых людей, но тут такая мертвецкая тишина, что стремно что-то спрашивать даже.
Другими словами ты просчитался. Привыкай.
"Какой мертвый тред однако... Тут всегда так?" - вот это совсем не интересно и мне по этому поводу сказать нечего. А если бы, например, написал, "посоны помогите, уменя чета получатся, я нажимаю, а оно не того, пилиз хелп".
Ох, не дописал пост. Что-то у меня голова не соображает. Если бы, короче, спрашивал что-то конкретное, то может быть было по этому поводу дан ответ. А щас вот у меня вишь, голова не соображает.
Чет ваще у меня мысли путаются.
Ты тот чел, которого я подозревал в психопатическом складе характера? Или вас много таких унылых, вредных, злых, пошлых?
Ладно.
Вероятно в новом экшне ты задействовал кости, для которых нет ключей в другом экшне. Определи набор костей, манипуляторов и прочих, которые ты по-любому будешь юзать на данном этапе, остальные можно перенести на другой слой или скрыть. Добавляй ключи для всех нужных костей, независимо от того, что ты некоторые даже не трогал.
А зачем тебе ждва экшна? Ты NLA думаешь юзать?
>>5222
Ты же мэш хочешь редактировать? Относительно курсора можешь тянуть, использовать средства пропорционального редактирования и другие.
> А зачем тебе ждва экшна? Ты NLA думаешь юзать?
Самостоятельно пытался исправить простой логикой. У меня есть Т-поза, из неё я делаю другую и пытаюсь анимировать, но под влиянием этой анимации оказывается все позы. В анимации я вообще ньюфаг, плохо разбираюсь в этом всем.
Есть объекты, в частности кости. У костей есть параметры, которые определяют перемещение, вращение и масштабирование, например. Ключевые кадры могут хранить в себе значения этих параметров. Между ключевыми кадрами, по желанию пользователя и по-умолчанию, может использовать интерполяция значений. Экшены содержат в себе независимые наборы ключевых кадров. В NLA можно производить операции между значениями из разных экшнов.
Не важно, что из этого будет названо позами, хуезами - это пустые слова, хоть под влияние анимации, хоть под влиянием магнитных бурь.
Ну ок.
Делай весь уровень одним мешем, тогда отрисовка будет одним дроу коллом.
Ммм, найс у бабенки формы под свитером. Можешь полностью сцену отрендерить?
Во-первых во френель тоже вотки, иначе он не будет учитывать нормальмап. И зачем глянцевый белый шейдер шершавый? Ну это твое дело.
В режиме материала ничего не значит. Либо в кукльс рендерь нормально, либо в интернальном glsl.
>В режиме материала ничего не значит.
На пике видно что там режим рендера
>Либо в кукльс рендерь нормально
Если ты о рендере путем нажатия на кнопку Рендер а не смотреть с режима рендера то там все так же.
Посмотри тутор по pbr шейдеру от блендергуру.
https://developer.blender.org/T32881
Я уже писал об этом, но меня здесь обоссали и сказали, что ололо слабый комп. На самом деле это не баг, а фича всех графических движков. Ты можешь:
1) увеличить сабдив
2) добавить больше света
Хорошо. Воткни во френель тоже нормаль.
Нод вранглер включи, ктрл+шифт+ПКМ смотри отдельно ноды, как выглядят.
Карта нормалей тебе замутит мелкую детализацию, которую ты вручную не делаешь, например. Только я не вижу у тебя там мелкую детализацию, только очень крупные складки.
Так складки нормалом сделаны или геометрией?
А ничего не поможет, если вероятность попадания лучей на грани ступенчато убывает из-за того, что, например, цилиндр вовсе не цилиндр, а призма. В данном случае, грамотной топологией будет, увеличение количества граней, чтобы ступенчатость была менее заметна, либо чтобы свет был более равномерным с разных сторон.
Как перестать орать
Жми сельней!
Вкатился в блендер 3 дня назад, могу показать анимужопу.
Так я наверное уже год ничего толком не делаю.
добра!
ты меня по всему двачу чтоли преследуешь, бля?
сейчас бы оправдываться перед каким то рандомным петухом
Фотошопом
повторился и на задем фейсе тоже? Надеюсь кое как понятно высказался.
Вы видите копию треда, сохраненную 17 мая 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.