Вы видите копию треда, сохраненную 28 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Бесперспективно но удобно. Анимешные девочки, полу-голые мальчики, архитектура, скульптинг, хард. Чем бы вы трёх-мерно не занимались, добро пожаловать!
Сами вы выбрали этот тред, или его выбрали за вас. Это лучший тред из оставшихся.
Информация:
https://anon.to/wBZdex
Прошлый:
>>63749 (OP)
А до него:
>>62454 (OP)
я не старался
Что ты сделал?
Ну типа если не применить, то всё прочее считает твою аниме-жопу за куб размером 1х1х1 в центре координат.
http://blender.stackexchange.com/questions/7298/why-is-it-important-to-apply-transformation-to-an-objects-data
Вот тут все в картинках показано наглядно..
Если не применять масштаб/вращение, попизде едут все модификаторы, физика, развертка и т.д, т.к. считают, что работают с объектом изначальным.
Модификаторы, развёртка, родственные связи, констрейнты. Всё это ориентируется на трансформ дату. Если там будет пиздос, то могут происходить не очевидные моменты.
Пиздец как всё сложно.
>Хорошее правило: Применяйте вращение и масштабирование к вашим моделям, если у вас нет причин не делать этого.
Почему тогда нельзя было сделать применение автоматически, после окончания масштабирования и вращения? К чему эти лишние сущности в функционале? Или есть случаи когда применение делать не нужно?
>Или есть случаи когда применение делать не нужно?
Анимация, например. Там когда кости крутить начинаешь, важно же, чтоб можно было скинуть трансформацию в дефолт.
в смысле отменить все взаимосвязи и применить все трансформации/деформации. Чтоб остался голый мэш с материалом и всё.
Некоторые объекты, когда удаляю у них родительский объект, почему-то перескакивают в рандомное место. Даже если перед этим применил трансформации и перебросил ориджин в центр объекта.
Алсо, от одного объекта почему-то тянется пунктирная линия к нулевой точке. Я знаю что это в случае с родительскими связями бывает, но в родителях у данного объекта пусто.
У меня пока что ничего нет. Играюсь с нодами. Делаю новую девочку.
Aply transforms to deltas пробовал?
Не видел, к сожалению. Я очень хочу. В наше время тяжело встретить аниме в этой реальности. Ты наверное знаешь, что аниме не из нашей планеты. Конечно они будут восприниматься пришельцами.
У меня хоть какое аниме есть, а ты - голый. Где твоя аниме-морда?
Аниме-волосы сплайнами. Глаза болят, на сегодня всё.
Приеду с работы запощу свою анимежопу
Шоба 50 мульоноф вершина вертеть нужено ощень манога ОЗУ и, ощевидн, ощень мощный прациссор и ощень мощный видокарт. Особенный видокарт не поможет без специальный дрова.
Ладно, так мамке и напишу
Или мне что, по-новому текстуру накладывать что ли? Шо за хуйня вообще?
Можно с тобой как нибудь связаться, чтобы там о всяком спрашивать да и просто общаться? Хочу с рисования анимужоп в 3д жопы вкатиться, но одному так одиноко...
Сразу хохла видно, расистские взгляды.
Это сливы сорта память тимирязева или неженка. Тебе не наебать матерого садовода.
Ты хоть раз в живую видел яблоки?
От Чайки там лишь глаза. Тело та же болванка из мекхумана, которую использовал для чайки. Голову с нуля делал.
Скорее помидоры.
У мейкхумана, кстати, медиальная и латеральная лодыжки почти отсутствуют. Нужно их вручную вытягивать.
Замечание, что у мейкхумана отсутствуют все кости и мышцы, подразумевает, что либо чел ожидает, чтобы уже была готовая система имитации мышц и костей, либо, в тяжелом случае, считает, что полигональная сетка сама по себе должна иметь какие-то "кости и мышцы".
А еще! Внутренние органы с параметрами прозрачности! Для рентгена, УЗИ и МРТ!
То есть ты ждёшь что человек осваивающий 3D-моделлинг, просто обязан сразу же начать пилить идеальные шедевры? Ты ёбнутый?
В майе порог вхождения чуть выше. Кто не смог в майю, попытался в макс, а кто не смог даже в имбецильный макс - запустил гидроцефальный блендер и стал клепать говно методом самотыка.
лол, чё майнутым и макснутым вечно припекает от сабжа? Постоянно сюда заходите и строчите своё важное мнение. Вам настолько похуй на блендер, что вам нужно непременно нам это сообщить?
20 лет уже осваиваете и никак освоить не можете. За это время уже можно было хоть один шедевр создать.
Шедевры в блендере есть, но вот только выдают их, дядьки которые уже долго работают с CG, и у которых за плечами, как минимум пара пакетов.
Вообще я так скажу, блендер не для новичков.
Да ничего он не думает. Как-будто вы первый раз зашли в /td.
Вот тут я могу поспорить
>Но мы же ещё новички, что с нас взять?
>>5376
>Блендер не для новичков
Отсутствие элементарной логики очень характерно для блендерогоспод.
>>5377
>Блендер ни при чём, у нас руки кривые
Так я про это и говорю. Блендер - это не болезнь, а симптом. От того, что блендероид пересядет на другой пакет, его уровень его не вырастет.
А ты смешной (нет)
Ты так и не ответил: зачем ты сюда пришёл-то? Показать что ты невъебенно-крутой интеллектуал, осиливший невъебенно-сложную майю и способен смоделировать невъебенно-качественную аниме-жопу?
> Есть такая проблема: небольшие полоски ткани, которые нормально пекутся и отображаются во вьюпорте, но их не видно на рендере.
Как все заработало:
1) У полоски убираешь всех парентов.
2) Ставишь констрейн Copy Location.
3) В настройках выбираешь меш, к которому будут крепиться полоски. Обязательно у меша должны быть вертекс-группы (которые могут состоять из одного вертекса), они будут обозначать к какому месту будут крепиться полоски, даже если меш деформируется.
4)???
5) Профит
Наверно вот, только ему не хочется пердолится, хочется, видимо, по щучьему велению.
http://blender.stackexchange.com/questions/26023/in-blender-3d-is-there-any-function-like-flow-along-surface-in-rhino-3d
>механизм переноса объектов с поверхности на поверхность
Ужасно.
ТЫ НИЧЕГО НЕ ПОНЕМОЕШЬ, ЭТО РУЗГЕЯ ПРОГРАМА, А ЗНАЧИТ МЫ ШВЯТЫЕ И ВСЕМ ДАДИМ ПОССССОСАТЬ И ВСЕ ДОЛЖНЫ ДЕЛАТЬ ГОВНО
Я тебе не нравлюсь?
На этом этапе я не знаю куда двигаться, думал может мудрый анон скажет какие у меня говно-носки что бы я знал что допиливать.
Если щитаете это высером то могу не постить
Жрешь говно.
>не знаю куда двигаться
Ну хз, анимируй, или пили другую. Сделай для нее аниме-environment, аниме-gun, или аниме-drooga
Так-то заебца, тока я не понимаю болотные сапоги.
Настроил сцену, получилась экспозиция 4, гамма 1,7. И теперь в окне превью материалов у меня жесткий пересвет. Не могу понять как пофиксить теперь. Раньше тоже крутил эскпу и вроде такого небыло.
Поставь дефолтную гамму и экспозицию. Представь, что ты фоткаешь обычным фотиком. Отрендерь сцену. Ставь в колорменеджре вью на filmic log zaloopic base и look по-вкусу. А потом уже экспозицию можь крутануть слега, если необходимо.
Хорошо.
R,G,S, altR.
Надеялся, что можно строить фигуры создавая сначала плоское основания, а потом добавлять грани и тд или объединять. На деле всё сложнее, много вариантов и дахуища подводных.
Ну человек даже точку не может поставить. Видимо урезанная версия блендера, триал или демо.
Там вроде для некоторых регионов ограничение, посмотри на сайте
1. Не понимаю, почему теперь при использовании ножа - вместо квадратов в местах пересечения показывает кружочки? Я не обновлялся, что произошло?
2. Реквестирую гайды по моделлингу сплайнами вот.
Я не пытаюсь влиться в моддинг, мне нужно всего лишь модель для развертки. Читаю гайд, но много подводных. Целый час разбирался только с окнами для удобства в работе.
Не понял, что тебе надо, но объединить вершины - просто кликаешь две вершины, жмакаешь W - и там Merge
Я думаю, чтобы получилось то, что ему нужно, надо нажать F. А вообще миллионы видосов в интернете, на русском, смотри сколько влезет. Нет, надо залезть на двачик.
Спасибо, попробую
Полчаса на поиск подходящего видоса или статьи, полчаса на вытягивание нужной херни и полчаса на попытки сделать это своими руками опираясь на статью/туториал. Да и вообще, лучше коллективного разума нет ничего, даже если тут троллят и предлагают удалить систем32(или какая там папка в 64б)
Как включить отображение вершин в виде синих кружков, и выключить обратно?
Вот куб с синими кружками вместо вершин.
На другом компе у меня нет кружков, просто куб черный из-за цвета ребер.
>Я не хочу учиться, прожуйте и врот положите.
Ясно. Тебе лень посмотреть часовой ролик по основам, лучше анону мозги ебать.
Я не вижу синих кружков. Вообще никаких кружков не вижу. Проверяй свой монитор. Я не троль
Настолько же сложно, насколько тебе сложно посмотреть часовой туториал, вместо того чтобы ныть здесь почти сутки. Иди нахуй блядь, окей?
Я не ною, мне всё уже сказали, а ты дальше продолжай хуйню нести и тратить моё время
Может тебе нужно в режим редактирования граней перейти? Тогда вершины не будут выделяться.
>Тред посвящен лучшей
Не лучшей. Недавно обновился и узнал, что дропнули подержку моей ламповой винхп.
Смешно, да. Тоже как-то грохнул всю сетку и пытался поставить начальную вершину ПРАВИЛЬНО. Так и не раздуплил как это сделать имея круглое нихуя. Пришлось делать контр+з, потом удалять всю прошлую естку - 1 вершину, а из оставшейся вершины надимать Е.
То есть добавить меш круга, но чтобы он сразу лёг и привязался к этой плоскости?
Я режу ножом на глаз и выравниваю тупёрфектшейпом, а есть ли более простой и точный способ?
Да вы батя, ретроград.
Блядь, я поэтому и прелепил пик с топологией, чтобы не "с помощью нормальной топологии", а по-хардкору разъяснили что критично не так с моей. Я и так знаю, что дело в топологии.
Ты булевыми ебошил как пёс, не пользуйся ими, пока до трёх не научишься считать, разрешение на пике маленькое, чуть глаза не сломал, то что выделено красным УДАЛИ НАХУЙ, и делай заново перетаскиванием полигонов, и счетом до трёх.
Вообще можно и не удаляя исправить, просто посмотри в гугле, как нормальная топология у подобных ножичков выглядит.
Там где артефакты в сабстенсе - у тебя многоугольники. Чисти вилкой, чтобы не больше 4 вершин у полигонов было.
Чтобы найти все многоугольники.
Жмешь пробе, вводишь Select Faces by sides
Выбираешь кол-во вертексов больше 4.
Булеаны это абсолютное осло?
Можно ли их использовать для обединения объектов с большим количеством пересечений, чтобы избавиться от невидимых граней? Или можно сделать как-то получше?
Нормали пересчитай, двойные вершины чекни.
После булевых операций нужно вилкой чистить всё это дерьмо.В коате или зебре такое делать не нужно из-за их особенностей.В модо вроде фича есть с построением топологии после таких операий.
Понятно.
Тогда не буду их юзать. Пусть невидимые грани болтаются, кому надо сам зачистит их вилкой.
пытаюсь в генерацию мешей на питоне
Если могешь в питон и инглишь, то попробуй гудини.
Если отдалить вид в режиме перспективной проекции то пропадает вообще все. Ни сетки, ни модели. Ни в объектном режиме ни в режиме редактирования. С другой стороны если сильно приблизить, то как не крути то все отображается как должно. В ортогональной проекции хоть как приближай и отдаляй - все рисует как нужно.
Может ли это быть связано с системными настройками? Пробовал и в Windows и в Ubuntu, стоит видеокарта старенькая Radeon но и на GeForce (не новее) подобное поведение сохраняется.
Алсо прилагаю скриншот пиздеца. Вот сверху часть и сетки и модели обрезается. При рендере модель получается такой же как и во вьюпорте.
Аналогично, в настройках камеры для рендера. То есть обрезание вблизи и в дали. Увеличь, скока тебе надо.
Большое спасибо, я уже собирался переходить на другой продукт потому что не мог никак найти ответ (да и правильно задать вопрос) и думал что у меня что-то с компьютером. Теперь все работает как нужно.
повторился и на задем фейсе тоже? Надеюсь кое как понятно высказался.
>pline'ми
Браток, плоская сетка, изображающая план квартиры, экструдировалась бы нормально. Значит у тебя были какие-то косяки. Чтобы не было косяков, нужно ознакомиться со средствами моделирования до начала применения. Я не могу написать все это в рамках поста, это слишком общая проблема, ее рассмотрение не рационально в данном формате. https://www.youtube.com/results?search_query=моделирование+дома+в+blender
>>5548
Симметрия при рисовании доступна для всех трех осей.
Я о том что бы кисть рисовала не только по фейсам которые спереди но что бы краска затрагивала все фэйсы которые находятся за ними. Это как выделение С хоткеем в wireframe моде
Сначала хотел написать, что ненай, но нашлося.
Первая картинка не актуальна. См. картинку номер два.
Когда я меняю вид с фронта и вращаю камеру изображение пропадает. Появляется снов только если нажать клавишу вид с фронта.
Но в этом видео
https://youtu.be/yx5RCacof1s
видно как девушка вращает модель и референс остается видимым.
Как мне такое сделать?
Я экструдировал не все всю сетку сразу а отдельными гранями на разную высоту. Может в этом дело?
Надо сначала на высоту подоконника все экструдировать, потом, все, кроме оконных дыр на высоту, где кончаются окна экструдировать, а потом до потолка и бриджем соединить стены над окнами.
Я сделал ровно наоборот. Как можно пофиксить? Ну кроме того чтобы отрисовывать заново
А нет, можно все экструдидоровать, до подоконника, до верхушки окон и до потолка, а потом выделить окна и бридж сработает на них, вместо граней, будут готовые окна.
Должно сработать S Z 0, ctrl+V, remove doubles, ctrl+N. То есть сплющиваешь, удаляешь совпадающие вершины, правишь нормали и должна получится исходная плоская сетка из которой можно побырику экструдировать, как положеног.
Спасибо. Сработало. Теперь кстати пропали совсем эти дырки что были когда смотришь снизу. А подскажи анон, можно ли резать полигоны по заданным размерам? Ну например я хочу сделать отступ от пола в 10 см. и порезать полигон, можно ли как-то указать это? Да и как их вообще нарезать?
В режиме редактирования пусть ничего не будет выделено. В виде спереди, например, ножом K, можешь линию на глаз провести, нажав C для ровности и Z для сквозного разрезания, внизу увидишь параметры эти. Когда применишь разрез, он будет выделен и на панели свойств глобальную координату укажи по оси Z.
Хотя я не уверен, что понял твой вопрос. Браток, изучи все инструменты, а то ты всю дорогу будешь стопориться и ждать, пока кто-то ответит.
Алсо скоро вкатываюсь в свою сычевальню только построенную и вот решил замоделить пока нет возможности там проживать строители пидоры походу отделку делают с той же скоростью с какой я это моделю все, то есть очень медленно зачени как получается.
Да я бы и рад но нигде не нашел ничего вроде справочника, чтобы написал какая функция нужна и тут тебе сразу описание что и куда тыкать. Был бы рад если бы ты подсказал подобные ресурсы по блендеру. Ну и вообще что-либо полезное при моделировании квартиры. Дальше пойдут окна и двери, там вопросов будет похоже что очень много а анона лишний раз беспокоить тоже не хочется.
Справа перед кухней вот этот мелкий закуток и есть туалет а прямо это ванная
В ютюбе полно уроков, все моделируют. Парочку позыришь для общего представления, а дальше нужно нагрузку на себя дать.
Мне нужны туториалы по блендеру с полным моделированием персонажа.
Че они зависли..
Что за фигня?
В чем фокус? Это мой первый опыт использования программы.
В видеотуториалах у людей просто отоброжается отражение слева от меша и все норм.
>2017
>Не иметь нормального браузера, который позволяет держать папку профиля со всеми настройками на разделе диска отличном от С:, чтобы после переустановки системы с форматированием не терять пароли\букмарки\кукисы, а просто указать путь к ней и работать как до форматирования.
Во-первых в png лучше хранить lossless. Потом просто внимательно нужно смешивать, что с чем. У микс-шейдера верхний сокет - это в сторону черного, а нижний сокет в сторону белого.
Если замоделишь хорошо город, источники света, все где положено, ну еще этот filmic воткнешь, либо в фотошопе замутишь цветокоррекцию, то 90% будет все чотко, без объемных шейдеров. Скаттер имеет смысл использовать для реалистичной дымки, тумана, это будет очень затратно. Для имитации свечения вокруг ярких источников света это нерационально, для это выгодно юзать постобработку.
А так, на сцену ставится куб со скаттером, который покрывает нужный объем, где тебе нужно чтобы свет рассеивался в воздухе. Тут нет никакой хитрости, кроме долгого рендера.
Хочется вот примерно такого. Не подскажешь как сделать?
И у меня почему-то вблизи почти не видно этот самый волюметрик (даже спот лампа почему-то не отрабсывает лучей), а вдали наоборот очень густо выглядит.
Первое фейк в композиторе, второе куб со скаттером. То есть, намного дольше рендерить, зато более реалистично, на заднем фоне огни синие освещают среду, при том, можно совместить и то, и другое, чтобы усилить свечение вокруг ярких объектов, например.
Но главней всего, сама сцена, материалы. Если сцена без свечения воздуха будет заебца смотреться, то и со свечением проблем не будет. А с настройками волюметрика поиграй на простой сцене.
Вот еще анизотропия больше
Нет. Я лепил оригинальный меш справа от срединной линии.
В видюхах тоже так делали.
Половину они лепили только когда торс начинали делать.
А как опорную точку задать куда мне нужно?
Пишут shift ctrl alt + c
но у меня меш просто под ось x устанавливается почему то.
shift ctrl alt + c и выбираешь, один из вариантов, например, к 3d-курсору, который, например, можно расположить в центре или где угодно, через shift+S.
спсибо
Какой жи бледер охуенчик.
На видео тянка делает шерсть и куски рогов отдельными мешами и не присоединяет их к голове. Это вообще законно? Стоит ли пользоваться этим приемом?
Теперь это программа для тянок - блендер зашкварен навеки.
В видео вообще нет отдельных мешей. Есть несоединенная геометрия (рога, шерсть), но это все один меш.
>Это вообще законно?
Если моделька не пойдет в игоры, то вообще похуй. И то, даже в этом надо быть просто обратить на это внимание, т.к. скорей всего современным движкам тоже похуй.
https://www.youtube.com/watch?v=RInNiw9Hhsk
Топология под анимацию, риг, вот это вот всё. Кой чего интересного и для себя почерпнул.
Заебал ты своими хохлами пидор. Всем похуй кто там хохол, а кто нет. Только из-за тебя пидора мы узнали, что там хохлы. Рака тебе, промытая манька.
У хохла бомбит
Да этот ебанутый, и подобные, уже и так пол раздела выжил отсюда своим неадекватом. Обидно просто за раздел. Тут прям именно видно, что это именно он, одно и тоже не в тему пихает везде. Мая тред хохол эдишен, ну что за хуйня?
Чому хохлы обижаются, когда их называют хохлами?
почему не калаш
K P A C U B O
Лучшее за последние треда 2-3. Сетку покажи.
Миленький, игнорируй глупости и хамство и тогда, тебя ждет счастье и успех.
Для даунов, представь, что режешь бумажную модель, и тебе нужно её разрезать ножницами так, чтобы она стала плоской.
Пока друже
Удачи тебе в твоих хохлоначинаниях. Один вопрос. Почему сейчас?
EULA. Ну, может, какие-то ништяки, текстурки. Древний макс 6-7, комплектовался вроде примерно пол-гига текстурок, потом еще там много всего. Сейчас уж тем более проблем с носителями нет, ща наверно много чего-то там. Справочная система. В распакованном состоянии надо смотреть. Блендер пол-гига распакованный, исполняемые файлы самые большие, вся требуха 200 мегов.
Я не думаю, что макс или что-то обязательно больше весят, если смотреть по основной требухе, исключив всякие залупки.
Камера обскура на первой картинке прилепилась случайно, она не имеет отношения к обсуждаемому вопросу.
спосибо
После однократного дублирования, нажимай shift-R. Это не единственный способ дублирования. Не пытайся работаться в максе, когда ты не в максе. Работай в максе, если хочешь работать как в максе.
Это худшая привычка, работать в одном софте на манер другого, это не эффффективно.
Спасибо!
Имей в виду, что в cycles это лучше не рендерить, сильно долго, однонаправленная трассировка пути не любит маленькие отверстия, откуда идет свет.
Хотя я понял в чем дело, вот в этой точке. Но как сделать так чтобы все адекватно вращалось?
Все анончики вопрос решен. Перенес ориджин ленты в центр, а саму ленту в пустой куб.
Вот у тебя есть план, узнаешь размер чего-либо на этом плане или сам решаешь, какой это размер, вот такого же размера и создашь что-то, не забыв применить масштаб, а потом подгонишь масштаб картинки плана под это и дальше уже по плану мутишь. И так, например, у тебя получится, что 1 юнит блендера соответствует одному метру. При импорте в движки, можно уже с движком договориться. Например, в goldsrc один юнит был дюйм, соответственно, нетрудно масштабировать, зная отношение метра к дюйму.
Другое дело, что в играх не всегда соблюдаются реальные пропорции помещений. Мелкая квартирка для человека кажется нормальной, а в игре она может казаться слишком тесной. Это уже отдельная тема.
Ага, роде понял, допустим делаю стену 5 метров длинной в блендере, масштабирую под эту стену план квартиры, доделываю её, а потом уже экспортирую. Спасибо!
>>5693
Неучи, в блендере же можно включить метрическую систему и моделить один к одному все в правильных размерах. Если есть картинка на фоне, подгоняешь ее под реальный масштаб и спокойно моделишь уже по ней. Если включена метрическая система, сетка во вьюпортах будет кратна метрам, сантиметрам и т.д. в зависимости от зума. Текущий размер ячейки сетки будет написан в левом верхнем углу вьюпорта.
Это ничего не меняет, кроме названия единиц измерения.
3д - те твое
Это чистая правда.
Ласково и нежно настраивать ограничения лучей.
И что с ним делать? Я даже хз как такое нагуглить. По маскам ищется совсем не то что нужно
1280x653
Почему булень не пойдет, если ему фиолетово анимация у тебя или нет?
Охлол, что то я не подумал что им можно воспользоваться без аплая, спасибо
Таки нет.
Я так и не нашел в апи простого способа определить пересекаются ли два меша и объем этого пересечения.
Что советует гугл:
Использовать bmesh и копаться с гранями и вершинами
почти вручную за исключением двух нужных методов этого самого bmesh'а.
Использовать бул-модификатор на интерсект. Тут охуенная проблема - нужно густо обмазываться копиями тех мешей которое чекаются на пересечение, а потом их выкидывать. Мне кажется, производительность даже нескольких тысяч проверок отправит блендер в задумчивость.
Еще можно обмазаться рейкастами из всех вершин по 6 осям. Тоже очень долго, но хоть без копирований.
Что делать, что делать.. Ко-ко-ко у нас встрое игровой движок! Кукареку!
А зачем тебе это нужно? Ты какую-то математическую задачу с помощью блендера решить хочешь? Тогда тебе маткад какой-нибудь нужен
Пишу генератор произвольных форм заданых по правилам крепления и вероятностям ветвления.
Мне нужно плотно состыковать блоки по точкам. После некоторой итерации стыковки меш из выпуклого(у него гарантировано видны все точки крепления) превращается в вогнутый(некоторые точки находятся внутри BB, видны не из всех проекций).
Основная проблема: точки внутри меша тоже валидны для заполнения, если новому блоку хватает места для размещения. Вот это самое место - это коф объема пересечения мешей.
Самый дубовый вариант просто откидывать внутрение точки и жить счастливо, но генерация тогда получается УГ без души. В модели нет мелких деталей декора или заковыристых рюшечек.
Хз что делать.
А ты можешь общую форму хранить в объединенном меше? Тогда для расчетов нужно будет всего 2 меша - общий и тот, который добавляется на текущей итерации.
На потолке, кстати, не живописная игра света, а артефакты из-за неоптимальных настроек.
Ты можешь оставить зерно. Теперь три вида зерна, раньше было два.
Дитерячий паттерн Соболя, скрамблинг и еще некотрые залупки. Я ток один раз пощупал. Мне понра.
UDIM еще будет.
Денойз там крутой, отдельно, диффуз, глосси, трансиммииишн, субсюрфейс, отдельно прямой свет, непрямой. Много всяких фишек в совокупности + слабенький денойз. Это будетхорошо.
Ну это не из-за рендера, это преобразование света такое кривое. Нужно из линейного цветового пространства либо в фотошопе преобразовывать в потребительское, либо этот filmic или тип того, либо курвы более тщательно настраивать.
Ну и материалы у меня там прозаичные.
Техтурь и ссылку на загрузку давай
Все это и так было. Кому сильно было нужно использовали этот метод самостоятельно, рендерели по пасам, денойсили нужное и собирали картинку.
Лучше бы сам алгоритм рендера поменяли\улучшили, может сделали бы менее точным или еще что нибудь.
А так картинка все равно теряет резкость.
Ну я и говорю, как раз, увеличить просто скорость рендера надо, в двадцать раз, а не костыли придумывать.
Это самое, надо алгоритм новый, Cycles 2.0
Что за артефакты, все переливается как говно? Недавно вкатился, может что нажал
Z-fighting. В одном месте несколько одинаковых полигонов. Например, скопировал объект и вставил на то же место. Или включена симметрия, но у меша не удалена вторая сторона, так что отражаются обе и получается такая каша.
В общем чисти вилкой.
Я про хаммер для CS1.6. Это было до сорса. Да и сорс сдк уже давно сосёт по сравнению с унреаледом.
До сорса был голд сорс. Ты еще скажи что дум говно пушо псевдо 3д. В своё время эти движки были некстгеном, сравнивать их с современностью неправильно. Нужно увожать предков.
Я делал карты для CS1.6, так что покровы мне не срывай. Знаю. Мне нравится сурс сдк, но унреалед нравится теперь больше.
Просто все идеально гладкое. ИРЛ на этих колоннах краска была бы в 3 слоя поверх старой облуплившейся. На потолке были бы видны швы, а в некоторых местах были бы отвалившееся куски мела. Ну или не в таких крайностях, нувыпонели.
Но это все такое. Если реально цепляться к геометрии, то на плинтусе под колонной нормали кривые из-за того что поликов мало (думаю исправится если добавить лупов на гранях), больше ничего в глаза не бросается.
Половые доски нужно порубить, и сделать менее длинными. Как такие длинные шпалы могли занести в помещение?
Раньше были порубленные, но приезжал, генерал-майор Залупастых, велел доски на всю длину. Через окно комнаты для хранения оружия протягивали.
Краску соскабливали, шлифовали стены, красили. В какой располаге было ровней всех, та рота в след воскресение, вместо забега в ОЗК, пошла в дом офицеров на спектакль.
А плинтус там, короче, приезжало очередное палево, после мелких, начальник штаба округа, перед командующим округом. Ходил все, долго смотрел, до чего доебаться. До плинтусов доебался. Грит, что у плинтуса какие-то аляпистые.
Конечно, самые длинные доски все равно на всю длину не были, но там, замазали, закрасили.
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios - ня, мармуленочек. Тока не сохраняй свои работы, через эти билды, так как релизные версии могут оказаться несовместимыми.
Тупо все на лист 2048 разворачиваю, делаю текстурки и получается всратое качество.
Ещё типо тайловые текстуры сделал, на полу прокатило, а дальше нихуя. Местами куски модельки не равные
Как они это сделали? Это какой то упрощенны алгоритм просчета или просто подавление шума? Я про видео где во вьюпорте рендерится без шума.
Ну показывай развертку, модельку, будем разбирать тобою сделанное, моделлер ты комнатный.
>допилили радеонорендер, теперь все шейдоры есть ну наканецта
>и дропнули поддержку GCN 1.0, сасай со своим 7970)))
Ну блядь. Теперь вегу ждать, с ее еба-контроллером внешней памяти и можно рендерить хоть бесконечно большие сцены, не покупая квадры с 32 гигами видеопамяти.
да
ну двач в своё репертуаре. Выкладываете свои поделки повыёбываться, а опытом никто не делится.
Вот. полигоны там лишние есть, знаю. но в игре вертекс лайтинг, поэтому столько.
У тебя каждая стенка (две вдоль, две поперек), крыша и пол должны быть отдельными UV-островами. Пол у тебя отдельным мешем - это ладно (наверн). На всех стенках убирай все швы, ставь новые на краях где углы, где начинается крыша (границы UV-островов короч). На стенах с окнами сделай шов вдоль всех граней окна. Алсо у тебя какая-то каша с нормалями, стена с дверью наружу вывернута, у окна справа тоже один полигон не туда смотрит, чисти такое.
Ты бы и внутри пса проехался.
Это предыдущая попытка. Тут с качеством вышло нормр, потому что почти одним цветом сделано без текстур шакального качества. Скрин из мармосета со спекуляром и нормал мапом. В целом, я был доволен, как смотрится, только внезапно окон должно было быть 2! Я психанул и стал переделывать, думал выйдет лучше.
Подскажите нормально я текстуру организовал или лучше по-другому как-то?
Кстати, вагон предназначен для сорса, где он смотрится почему-то жутко хуёво. чяндт?
Заебца.
А как он смотрица в сорсе? Че там такого? AO не запечено в текстурку? Надо шоп было запечено, после того, как будет готова геометрия вся.
Да, артефакты есть. Но для посмотреть самое то.
Аноны, вот отсимулировал я себе смоук, как мне теперь его в нужном мне состоянии сохранить? Если апплаить модификаторы смоука, то он просто пропадает. Не могу ни отменить что-то, ни анимацию запустить. Кароч как сделать так что б нынешний кадр симуляции зафиксировался и больше не двигался?
Пробовал нажимать bake в смоук кэш, он считает с нуля все
Никак. Только через бейк.
Ну так покажи где не норм, там и видно будет что не так. Текстура нормально организованна, чем меньше неиспользуемого места - тем лучше.
Не знаю как на сорсе, на например на уе4е нужно для лайтмапа отдельную UV делать, на которой полигоны не пересекаются, чтобы статичное освещение нормально запеч уже на движке.
Там в сорсе глосс и спекуляр как-то через жопу организованы, насколько я понял. Там же нужно изображения компилировать в формат сорса vtm и vtf и видимо тот тип, которые это делает - делает это неправильно.
А насчёт АО. Как быть , если у меня разные куски модели 1 и ту же часть юв используют, и соответственно тени не там где надо.
Вы обвиняетесь в нарушении законов PBR-текстурирования. Настоятельно рекомендуем запекать тени в АО-карту и кавити-карту, вместо хайлайтов иметь бамп и нормали, а в дифузе хранить только альбедо. Гражданин, вам вынесено предупреждение. В случае повторного нарушения, к вам будет выслана группа оперативников для зачистки местности.
https://www.youtube.com/watch?v=rn_SUtI2k1g
Выпилился?
Кто это?
вут? что не так?
Лучше сделайте ремейк dark forces первого.
Ничего такого нет. Ты не правильно пользуешься блендером.
https://www.youtube.com/watch?v=DiIoWrOlIRw
Можете посоветовать еще какие-нибудь хорошие туторы, хочу разобраться в различных приемах.
Особо интересуют персонажи, как правильно создавать меши в местах сочленения суставов, чтобы при движении они не ломались, как лучше ригать, создавать всякие констрейны и т.п. Ну и в целом различные техники создания ассетов для видеоигр и т.д.
Язык туториалов английский или русский.
P.S. шапку для тимфортреса уже запилил. Хороший туториал.
Далеко пойдешь
Ну чувак который все время про еду тут писал, как бы он то или это приготовил, а так же задвигал о том какая именно пища полезная, кек.
Ты че, анимеха, ты чо, совсем няшнулся, совсем чая обпился, совсем тортиков объелся?
Короче у CG Masters есть полный курс по созданию нормального персонажа, а не лоуполи/аниме говна. Моделирование, риг, анимация (в т.ч. лицевая). На персии вроде лежало, может еще где найдешь.
>Какая разница
Если так триггеришься, когда анончик называет твое аниме говном, то дурачок здесь ты. Дело даже не в том, что говно оно или нет.
Годных даже на английском нет. Надо рыться в учебниках анатомии для скульпторов и художников.
мне б не анатомию, а именно что где нажимать в блендаче, чтоб запилить скелет, риг, ключи, констрэйнтсы, вот это всё. Для начинающего чтоб.
https://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php
>>5867
Да, ето так.
Andrew Loomis - Figure Drawing For All It's Worth
Енё Барчаи - Анатомия для Художников
А модель у тебя уже есть? Я правильно понял, что ты научился моделить, но не научился искать нужную информацию в интернете и теперь сидишь, как другие долбоёбы, ждёшь когда за тебя погуглит двач, вместо того, чтобы сделать это самому?
да ето так
Модель есть. Учился моделить еще в МАХе, потом перешел на блендачь без особых проблем. И да, ты правильно понял, по моделингу хелп нинужен.
>ждёшь когда за тебя погуглит
Никак нет. Просто я знаю что у двача часто есть самые лучшие ссылки на самые разные темы. А если двач незнает, так пускай так и скажет.
Вся инфа разбросана по разным видео на ютюбе. Кто-то одно что-то годное покажет, кто-то другое. И так ты должен собирать по крупицам. Чтобы все было готовое в одном месте и одновременно годное, я что-то не видывал.
Ну попробуй, найди. Хули ты. Я сюда для этого пришёл, чтобы вы искали мне хуйню, пока я в доту играю. А потом как сяду, ухххх, как годну сделаю по годному туториалу.
Лучше бы глянул что у этих парней ещё есть https://youtu.be/3GdpwWN1pis
Что я пытаюсь донести до онеме-воена, который за аниме и двор стреляет в упор это что лучше вкатиться в нормальную человеческую анатомию, после которой хоть аниме, хоть Тим Бертон. Если нет цели делать только аниме тянок (а в /td похоже в каждом треде кто-то делает хотя бы одну) то не стоит начинать с этого.
Просто твои сгмастерс совсем никакие. Ну просто нулевые и тутор который ты запостил просто говно и ни у них ни у тебя нет вкуса, вот и все. И надо быть совсем дурачком что бы по тутору моделинга персонажа изучать анатомию, но твоя анимефобия не дает тебе понять даже этого.
окей, спасибо за совет!
Не идет это изучать анатомию, а моделить анатомически правильного человека. И чем эти туторы плохи? Ты бы тогда с этого и начинал, потому что я сам курил вторую часть о риге. Там было полно полезной инфы, много чего не было на ютубе. Этот было давно, может за это время труба обзавелась чем-то годным, но я не натыкался, да и после этого курса особо не надо было.
>анимефобия
Кек
Ок, спасибо. Нагуглил уже какой-то небольшой тутор по основам рига. Джля начала самое то.
>>5876
не надо говорить вместо меня, уебк.
Алсо, для невнимательных и заблудившихся: я говорил что подходит даже лоу-поли или онеме не потому что хочу научиться пилить онеме или лоу-поли, а потому что хочу понять общий workflow, rig, вот это всё.
>>5866 >>5868 >>5872-кун
Чего не сделаешь швы между досками через brick texture, анон? Там же можно будет настраивать любую длину досок. Более реализм же будет.
Алсо, когда выйдет релиз с этими новыми убер-фишками и денойзом, известно?
но при чем тут скелетная анимация? По-делу-то можешь что-то сказать?
Я всего неделю, как влез в блендер
всего неделю, а уже можно в BioWare идти работать.
Любой курс по основам анимации начинается с анимирования шаров.
384x512
С музыкой делай. Заебень под Two Phunky People - Space The Bass (Real Acid Mix), чтоб прям ебашил мяч.
Хорошо долбит
1 и 2.
На первой свет норм, но на второй уже слишком плоско и не контрастно, еще и плейн торчит в углу. Все объекты имеют острые углы, а кубы почему-то закругленные. Сделай везде фаску, но маленькую, чтобы углы казались острыми, но все равно бликовали.
3 и 4.
Смотри дед, собака стоит.
Идея с крутым огненным псом вроде норм, но реализация никакая. Дефолтная поза, которая ничего не передает. Обычные полигоны с эмишн шейдером - ну что это такое. Сделал бы их хотя бы как везде на лоуполи делают - 3-4 треугольника лежащих вдоль шерсти, пикрел.
Алсо на абберацию не налегай, особенно если не фотореалистичные рендеры делаешь, она никуда не вперлась.
Да блядь, второй пик вообще проебался, перерендер делаю, баг с освещением вылетел, видать. Что такое абберация?
В пёселя я хочу попробовать риг воткнуть, а это болванка.
Первый раз низкополигональные штуки пилю
Хорошо. Только угол этот. Теперь совсем как в начальной школе, когда рисовали СОЛНЫШКО, уголок закрашивали одним цветом, с этим свечением и у тебя теперь так это выглядит.
Фасочки все равно глянь. Еще, этот островок и пирс просто в воде висят? Сделай может дно, или добавь воде volume absorbtion.
Спасибо за конструктивные советы
Лучше дно, но у меня снизу плоскость эмиссионная голубая, а volume очень много времени на рендер будет требовать ну а солнышко и обрезать можно.
Через add shader можно translucent добавить.
Выглядит как модификатор булен.
Таки дорого.
В принципе особого смысла в этой книге нет, просто информация собрана в одном учебнике.
По оглавлению можешь нагуглить всё, что нужно.
Причем именно сам смоук, домейн у меня прозрачный. То есть форма дыма как во вьюпорте, но именно что сплошное и непрозрачное.
Да нет, у меня печка. Наверно слишком плотный дым получился, потому что до этого получалось пару раз частично прозрачный, а тут нет. За количество дыма в домейне же density флоу-объекта отвечает?
Спасибо за наводку. Оказывается квиксмоук в материале домейна умножает на 5 показатель плотности, поэтому и смоук непрозрачный был.
Это всякие веса вершин, цвета вершин, UV координаты, всякая эта залупа будет принимать промежуточные значения по мере добавления новых вершин, когда ты юзаешь данный инструмент. Иначе значения будут просто копироваться.
Например, справа интерполяция отключена и UV координаты копируются, а не приобретают новые значения сообразно тому, как смещаются.
А как развиться до уровня, если авторы программы забили хуй на вменяемое документирование?
Если у тебя разного размера куски и если смешение не относительное, то оно будет везде одинаковое. А если относительное, то разное, получится, что пропорции останутся сходными.
Нет ресурсов. Хочешь документацию иди к угнетателям автостолам, которые грабят людей вынуждая их отдавать тысячи долларов каждый год.
Какие авторы? Комьюнити же! Ты часть сообщества! Ты автор же!
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/about/contribute/index.html
>Зачастую они представляют из себя ничто иное как самую настоящую секту поехавших
Ну что поделать, такая система. Не по щучьему велению же бесплатный софт делается, это же нужно заводить массы, агитировать на активность, выбивать донат с помощью НЛП.
https://www.youtube.com/watch?v=4l4KMI9YHr4
ВОТ ТАК КРУЧЕ
МОЩЬ
выделяешь ребра если цилиндр - по оьразующей, куб - все ребра, шар - половину длины окружности.
mark seam
unwrap
А потом UV которое получилось в фотошопе красишь
Могу.
еще вопрос, а как сделать так чтоб в эдит моде они тоже игнорировались, чтоб я не мог их случайно выделить если они не видны?
Не могу найти такую возможность. Нужно искать три дня и три ночи, тогда если не найдется, значит, скорей всего, нет такой возможности.
Соси хуй, пидор.
В режиме редактирования можешь просто скрыть ненужные полигоны (выделяешь - H (hide тип))
Полезный совет, спасибо большое!
С помощью Crafty можешь конвертнуть любую карту, главное чтобы в Crafty видно было все тектурки, потом по номерам материалов их навешать можешь на все.
*когда ожидается
Релиз может к концу года будет или осенью, а так что то летом обещали.
Куда интересней где 2.79? которую анон обещал в мае.
Я собираюсь экспортить модели персонажа в УЕ4. В блендере я его покрасил, запек цвет на одну текстуру, теперь мне как-то нужно разделить текстуру масками, чтобы иметь возможность отдельно настроить metallic, roughness и specular. В примерах я видел, как создаются RGB карты, каждый канал которых и является маской. Можно ли как-то это сделать в блендере (может туториалы есть) или нужно шаманить своими силами?
К примеру я хочу по каналу на кожу, одежду, обувь и волосы (если альфа канал тоже использовать как маску).
Пикрелейтед примертакой текстуры из UE
Создаешь текстуру специально для маски. Там где кожа рисуешь красный цвет, где одежда - зеленый, обувь - синий, волосы - альфа. Потом просто эту текстуру разделяешь на отдельные RGBA каналы, и каждый канал используешь как маску.
Хохол всегда найдет лазейку.
Я мудрый мужык.
а вот нихуя. у гугла много (очень) всякого про снап в edit mode. где и так все понятно. но вот въехать как работают привязки в object mode это не помогает
Все тоже самое, шо в режиме редактирования. Пивот не обязательно мутить, если режим closest, например, просто вершину к вершине присобачит, с пивотом в вершине, просто можно будет еще вертеть.
Лучше, режим актив с пивотом, так надежней. Куб так привязывался, а конус что-то залупался.
На то они и ночные сборки, что там время от времени что то ломается.
По-моему одной гадюки недостаточно, чтобы место ее пребывания называлось гадюшником.
Засрал весь раздел, бегал из треда в тред с вечно горящей сракой (ведь где то не права очередная автостоло-бляд), клал всех хуями и в итоге свалил. Найс.
Второй пик. тут ты с трубой радиатора намутил. На самом деле там все нетак делается, и та труба замыкающая, что у тебя справа, она вапще нинужна.
Алсо, мне кажется светильники-шарики у тебя маловаты. я славбогу в армии небыл, но видел аналогичные светильники в других госучреждениях
У меня дома прост батарея устроена так, что труба с сверху приходит, огибает радиатор и вниз. Ну тип другой вид батареи. А на картинке тип того, гармошка, но гармошка-2, военного образца. :)
Светильники 275 мм в диаметре.
Ты месяц надрачивал детальки и вдруг понял? Не знаю, смешно это или грустно.
> Почему
Потому что 3д - это не 2д. Это разные виды арт-медиа. Ты пытаешься имитировать одно с помощью другого. Это все равно что взять тюбики с краской и пытаться лепить из их содержимого как из глины вместо того чтобы рисовать.
саянара))
первое тени жесче, освещение влево, чтобы сократить тень на лице,
второе ситурейшн вниз
плечи и талию шире если стилизуешь в 3д старайся подводить модель анатомически правильно.
глаз ближе друг к другу
нос и рот два варианта или делай анатомически правильно или имитируй текстурой.
рот и нос выше, лицо должно быть более плоским. А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше.
Над бровями еще поработай, потолше их сделай, это важный мимический элемент. И еще не рендерь в тпозе, хотябы глаза двигай. тпоза не показывает возможность модели.
Я чайку гораздо дольше делал и ничо. Ты не поймёшь пока сам не будешь девочек делать.
>>6206
Контур есть. Возможно нужно его толще сделать.
>>6209
что сказать хотел
>>6225
Спасибо, ты тут самый хорошенький, хоть и мелкобуквенник. Буду пробовать делать как ты скозал.
>А так молодец вполне похоже, сами ипонцы редко делают лучше.
пик1
Мда, это Afterburner с RTSS зачем-то периодически лимитировали фреймрейт окна. А я и забыл как-то что включил
Они пилят новый реал-тайм ПБР движок
Буду свои говноподелки с PBR текстурками рассматривать.
Годная армата, я бы проехался на такой
Это ф20 с вами на связи
Покритикуйте\похвалите меня, пожалуйста
Она теплая, я холодную люблю.
Танк Гротте?
Ну там они очевидно замоделены, либо курвами сделаны
https://www.youtube.com/watch?v=Nn7mISvVzJk&t
ты под блэк-метял что-ли моделишь?
Наверни чтоли анатомию для художников, ну или используй готовые модели.
Ты бы на разрезе булки текстурку тоже сделал мультяшной, а то забавно выглядит.
Pooshka и рогатый отрендерены никак, темно и плоско. Машина норми, но орел на капоте не в тему. Хотя идею колхозного тюнинга можно было бы развить и занизить подвеску, огромный спойлер повесить, вот это всё.
>>6252
Ты бы и собаку скушал, ох вейт.
Достаточно будет дотянуться до J, т. к. она делает именно то, что тебе нужно
Хороший алиен, я бы такому алиену зонд бы дал себе поставить. Это самка, кстати? Или они бесполые?
Ну если самка будет в попу зонд вставлять, то не так стремно, если бы это делал самец.
Да вы, батенька, гетеросек
Всё просто, дитя моё.
Пик1 основной шейдер;
пик2 что там с текстурами;
пик3 обводка, которая идёт на модификатор "солидифай".
Вот чего я добился за год облизывания 3х мерных аниме девочек.
Если бы у тебя был аниме-иисус, тогда бы я воспринял тебя всерьёз.
500. Где то уже пилят перекат.
Бар пуст. Приходите в другую комнату.
Вы видите копию треда, сохраненную 28 июня 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.