Вы видите копию треда, сохраненную 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Блендер вытесняет унитазные треды мёртвой доски на нулевой странице, что бы юный тридешер не сделал ошибочного выбора. Выбирай Блендер. Блендер сила, майя могила!
У этого красавца нет конкурентов в бесплатном сегменте и еще может конкурировать с несвободным ПО как равный!
Всегда мечтал заниматься моделированием или создавать красивые картинки? Возможно ищешь для себя что то новое? Blender это лучший вариант для тебя! Весит около 100мб и в коробке имеет почти всё что нужно для современного, разумного человека!
Перспективно и удобно.
Добро пожаловать в блендер тред №32!
Устал моделировать? читай про моделирование. Можешь прочитать информацию старого оп-хуя, которого никто не помнит и не знал Г.В.
https://anon.to/wBZdex
тонет >>75260 (OP)
цена взял интервью у Крамера
Вот, братишка, молодца, давно перекатов не было, а ты красавчик, взял так бодричком так, хоп-хоп и перекат так дыдышь. На это не смотри >>7515 - это птичка насрала.
это шанс устроится на высокооплачеваемую работу.
Так вроде все так делают, фаундри тоже купили модо. Блендер разрабатывала какая-то фирма на коммерческой основе. Разве что збраш у своих создателей до сихз пор ну и 3дкоат из известных.
И что что все так делают?
Проклятые корпорации уничтожают конкурентов и мешают прогрессу. Видят успешный проект в своей области и скупают, что бы они часть рынка не отжали. Мерзкие ублюдки.
Ты пришел и просишь шапочку. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня мармуленочком.
Сделай шапку, она проста.
Блендер написал Розендаль в студии NatGeo, которую сам основал, а потом уже того самое.
Макс Гари Йост, а автодеск на готовенькое и с тех пор макс почти не менялс, только я свистоперделки добавили. Шучу. :)
Писец сколько я орфографических ошбок всяких допускаю.
>стрим по субстанс пейнтеру
Хуяк и мимо
Откуда мне знать, что ты назвал меня мармуленочком от чистого сердца? Бывают люди добрые, честные, склонные к дружеским отношениям. Они не ругаются, не стараются задеть кого-то, обидеть. С ними можно иметь дело, общение с такими людьми осмысленно, потому что они по настоящему воспринимают других как себе подобных, у них есть эмпатия. Остальные люди - мерзость, паразиты. Они притворяются добрыми и вежливыми только ради того, чтобы получить от других что-то, они не воспринимают окружающих как живых, не могут полноценно представлять себе чувства других, они оценивают всякого только по критерию "выгоден" или "не выгоден". Когда они с помощью своего притворства обращаются с просьбой, то в случае окончательного отказа, они их фальшивая вежливость превращается в искреннее презрение.
http://rgho.st/72hLGFytm - держи, мармуленочек.
В огороде бузина, а в Киеве - дядька.
512x512, 0:19
Альфасамцовый шоколадный заборет эту твою голубенькую писю, так что, браток, попридержи коней.
Не знаю кто такой крамер, но чувак прикольный
Каменная вкладка смотрится плоско, место где втыкается мечь сделай выжженую землю.
Ты хдрку ту заебенил, которую я советовал? А остальные источники освещения убрал?
За то тепло будет в мороз.
Да годно, че ты че ты
Кинь в нормальбной разрешении, а не этот огрызрк.
Тут кароч дочку Дрейка вкатили в вальвовском формате SMD
Рендерьте, антуаны.
https://p3dm.ru/files/characters/human/10758-cassie-drake.html
В DAZ нельзя импортировать SMD
К тому же нужно карты нормалей делать черно белыми и для волос карту прозрачности делать
Привыкай.
Тригернулся тебе за щечку.
Caminandes - интьересная серия мультиков про антилопу, поторую сделали в блендере и гимпе.
Здесь нечего думать. Если ты раб то иди к столорабам срись, что лучше, макс или мая, а если ты свободный человек то ты просто пользуешься блендером.
Все в блендере есть. Если в блендере чего-то нет, значит ты не выучил хоткей, или не знаешь, как называется нужная функция.
А вообще, иди нахуй со своим софтосрачем. Ну такое говно этот блендер, ну так всем похуй, что столодауны лезут и лезут в тред без конца. Вот хорошие примеры, окончательно доказывающие интеллект столобляди >>7613 (Del) >>7603 >>7595
Трипл, хорошую идею подаешь. В новых версиях блендера будит прикручен майнинг, чтоб отсыпать валюту разработчикам. Тем самым ускоряя развитие проекта!
profit
>>7616
>>7613 (Del)
Я конечно не юзаю блендер, а так тут на работы смотрю, но зачем этот тхроттлинг?
Ладно, победил. Пойду яичницу сделаю, с лучком.
Как сохранить позу модели которую изменил в Pose Mode? При удалении скелета поза сбрасывается.
Нужно называть вещи своими именами. Сохранение поз следует делать в библиотеке поз во вкладке rig.
А удаление скелета не связано с сохранением поз. Но ты, разумеется, можешь применить деформирующий модификатор "armature", с помощью которого риг деформирует мэш.
При желании, тот чел будет денно и нощно выискивать какие-то вещи в блендере, которые не делаются в один клик или еще какие-то вещи, которые реально неудобны, настаивая на точке зрения, что именно эти вещи важны. Если ты будешь разбирать с ним их, то ты будешь частично подтверждать его мотивированные умозаключениях. А мотивом является вовсе не анализ удобства программы, а только попытка троллировать.
Анон, собираюсь начать запиливать концепты для своей игры (как примеры для профф.художников), ну и пллюс личное развитие.
Модели будут различных биологических устройств и построек (они будут пульсировать и пр.). Естественно что в данном случае без лепки никак не обойтись, ибо не шестерёнки.
Такой вопрос - где лучше всего красить/анимировать после лепки? Вообще в блендере можно годно лепить?
Да и вообще, какой 3д-пакет будет оптимальным для таких задач?
Это все делается с помощью 3d курсора и горячих клавиш создания и выбора произвольных ориентаций.
Ты все можешь сделать в блендере, хотя местный майщик тебя будет подбивать на майю. Не смотря на то, что майя - хорошая программа и она так же тебе позволит сделать все, но ты будешь в копмании хуя, который ничего кроме выебонов и траллинга тут не делает, вероятно, с тех пор, если не ошибаюсь, по его словам, как когда сильно обдели блендеробляди и он теперь, как ему кажется, мстит. Либо у него какие-то иные мотивы.
Збраш.
Благодарю, однако, всё же, я бы хотел узнать про инструментарий лепки в блендере. Он реально позволит мне творить всё, что я пожелаю?
Столодегенерат продолжает показывать невнятную хуйню. Палочки и квадратики двигает, охуеть про))
Да. Там есть всё, что нужно. Я сейчас человека учусь лепить, леплю в блендере, а туториал смотрю по зебрашу.
Выкинь майю, зд-коат и нюк, добавь с4д и гудини.
Я чет не понял, что он там нахуевертил. Он просто выбрал ребра и скейлил их отсосительно индивидуальных пивотов по игрек-нормалям? Это не должно было сработать. Ему нужно выбрать крайние вершины, жмакнуть ктрлальтспейс, и отскейлить в 0 промежуточные ребра по shift+Y+Y.
Да. Уроки по блендерячьей лепке можешь позырить, вбив в ютюб "yanal sosak". Обожаю его фамилию.
1920x1080, 0:53
И вапще, только дураки ровняют такие вещи без необходимости, которая может возникнуть в редких случаях, например, если там есть шейпкеи, в противном случае, рационально диссолвить кривые эджи и, если нужно, добавить новые уже на ровную поверхность.
Это я к тому, что сферические ситуации в вакууме - это хуита, которая едва на практике может быть полезна.
Пфф, ох уж эти бледерасты, во всем ищут смысл. Не могут в абстракционизм. Ну простачки сельские поголовно. Суть в том, чтобы двигать всякие штуки без цели и смысла.
Сначала говорит одно, показывает другое. Типичный столораб.
Все это есть и в блендере, все удобно.
Это делает регулятор smoothness, инструмента loop cut and slide, в соответствии с заданными параметрами.
Пишет modifier cannot be applied with shape keys или modifier is disabled skipping apply
Иди к шейпкеям во вкладку дата, запили new shape key from mix, удали все, кроме него, чтобы он остался базисным и тогда его тоже можешь удалить самым последним, а потом можешь применить арматуру.
Например вот это https://blenderartists.org/forum/showthread.php?371427-Border-Lines-BMesh-Edition/page2 не смог установить на 2.79.
просто надо проанализировать кто быстрее и лучше замоделит в полигонах автомобиль
все просто
Годная везщь? Почему в блендере не сделают?
Все есть.
НУ что ты.
Даром не надо. Я покупаю кавайных девочек, а потом расшариваю на сайтах подобных оллдею ру
Заставлять себя смысла нет, все равно ничего годного не выйдет.
Лень растворяется в действии. Нет действия - будет застой.
Друг любой прокрастинации - отсутствие любого (даже самого незначительного) плана.
Распиши всю хуету и делай. Что сложного? Сложное дело = множество малых действий помноженное на длительное время.
Скачал модель, и надо поставить её в Т позу. Как это сделать?
Кости есть?
Есть - берешь и ставишь в т-позу
Pose > Apply > Apply Pose as rest Pose если хочешь, чтобы насовсем.
Нет костей?
Ригаешь и ставишь в т-позу
Хочешь накормить человека один раз — дай ему рыбу. Хочешь накормить его на всю жизнь — научи его рыбачить.
https://www.youtube.com/results?search_query=how+to+search+information+in+internet
Какой же ты токсичный ублюдон, мог бы просто написать как это сделать, меньше бы времени потратил.
ctrl t
Ебать ты!
Моя личная консультация стоит $50 за академический час.
Довольствуйся тем что тебя учат уму-разуму бесплатно.
Я уже сказал куда тебе идти, малыш, не говори, что мне делать.
Запомни раз и навсегда:
Триангуляция сетки - режим редактирования, меню mesh/faces/triangulate faces (Ctrl T)
Обратная ей операция - режим редактирования, меню mesh/faces/tris to quads (Alt J)
При этом могут ломаться UV, но это не точно.
Ето арматуры
Тот самый случай, когда лучше было промолчать, сошел бы за умного.
Врядлий завозить, можабыть gradient-domain path tracing когда-нибудь завозить, а двунаправленный нехорошо полохо рендерить, не завозить.
Анон, спасибо тебе огромное, ты спас меня.
Как соеденить два скелета? Есть две модели, от одной нужна голова, от другой тело.
Сделай так, чтобы у тебя был один скелет с костями для тела, а другой скелет с костями для головы. И у моделей, у одной удали голову, а другой удали тело. Потом кости через ctrl+J соедини и меши через ctrl+J соедини. Соедини кости. Соедини меши. Оставь только те группы вершин, названия которых совпадают с названиями существующих деформирующих костей.
Может быть, если у тебя хитровыебанные риги у моделей, то че-нить полетит к чертям. Если не проканает, то следует изучить как все устроено, от и до. Драйверы, хуяйверы, вся хуйня, мало ли что там нахуеверчено.
Забыл. Нужно кости обоих скелетов переименовать (и если они разного размера заранее к одному размеру привести экспортировать в SMD например и снова импортировать)
Потом кость головы к кости верхней части позвоношника (ее выделяй последней) через ctrlp/keep offset
Потом выдели скелет 2 раза жми A чтоб скелет был желтым а все сетки оранжевыми
Потом ctrlp/armature deform
Хочу создать себе библиотеку тайловых дженерик материалов , что б потом их блендить между собой при помощи масок и иметь контроль над различными атрибутами?
Ну вот для того и есть в уе 4 функция, когда комплексный материал комплектуется в одну ноду имеющую аутпуты и инпуты
Ааа... да есть, ктрл+G и там чрез N открывается панелька, где можно всякие названия заебенить для, как я понимаю, рулек.
Ага, нашёл уже. Крутяк, значит можно повторить систему лайер шейдеров из уе4
1920x1080, 0:44
Пропускаю юви через мултиплай, в другой инпут ставлю константу, но юви развертка почему то в этом случае не правильно отрабатывает
Иди подучи арифметику для начала, потом к окулисту, проверь цветное зрение.
ору
Спосибо
Он же вектор во флоат инпут подключает, то есть сначала обрезает вектор до скаляра, а потом умножает скаляр на скаляр.
Его сперва надо нарисовать в три-дэ
Почему при движении руки с помощью IK-кости меш пальцев может криво следовать за костями? Веса у фаланг пальцев ненулевые. (пик 3)
У кости есть головка и хвостик. Головка толстенькая, а хвостик тоненький. Кость вращается вокруг головки. Имеет значение, где головка, вокруг чего вращается хвостик. Вот так как ты сделал на втором пике, так рука у человека не устроена. У тебя там пять головок, как будто пять суставов в одной точке.
Мэш деформируемый повторяет деформацию костей в соответствии с нормализованным весом. Не важно, нормализуешь ли ты веса при рисовании или нет, это для твоего удобства, а при деформации используются нормализованные веса. Нормализация весов происходит путем умножения всех весов для каждой вершины на одно такое число, при котором сумма весов будет равна единице. Если например одна группа вершин тока есть и там веса какие-то, они будут считаться все за единицу. А например, если у вершины есть веса для разных костей, какие-нить мелкие, назаметные 0.001, 0.002 и 0.005 они будут считаться как 0.128, 0.256, 0.614 с копейками, то есть они относительно друк дрга будут.
Еще похоже ты не следишь за поворотом кости, например, на пике, как вариант, кости вот так должны относительно своего икс вращаца.
Кароче. Спасибо за ликбез не понял, к чему ты это мне написал, про устройство костей я знал. Может я просто вопрос некорректно сформулировал., но я решил проблему как настоящий программист. Я просто переприсобачил меш к костям и всё чОтко, осталось только веса перекрасить.
Единственное только
>Мэш деформируемый повторяет деформацию костей в соответствии с нормализованным весом. Не важно, нормализуешь ли ты веса при рисовании или нет, это для твоего удобства, а при деформации используются нормализованные веса.
Эта типа чо, красить веса есть смысл только для статичного рендера, а если я под UE4 точу персонажа, то смысла нет?
Твое предположение не следует из написанного. Кости деформируют мэш. У мэша есть группы вершин с названиями, совпадающими с названиями костей, в группах указаны веса для вершин. У каждой вершины получается набор весов для различных костей, хоть это одна кость, хоть две, три, хоть все кости. Веса могут быть от нуля до единицы. Ты их получаешь любым удобным тебе способом, часто это рисование и использование всевозможных сглаживаний, хуяживаний. Один из инструментов работы с весами - нормализация. В ней нет ничего особенного. Независимо от того, как получены веса и были ли они нормализованы, при деформации они используются в нормализованном виде.
Ну да, ракета оттуда. Собственно стояла задача повторить в блендере создание мастер материала, как в уе4.
Все заебись, теперь есть один комплексный материал с инпутами под маски и крутилками, что б поднастраивать влияние того или иного материала, грязючки, вот этого всего. Ну и остается по мере пополнять библиотеку простенькими тайловыми материалами (первые три на картинке), которые потом можно смешиваться по маскам.
Фишка в том, что такой подход позволяет добиться более детализированной поврехности, чем просто рисовать текстурки.
Привязку к разрешению имеют только маски, всё остальное тайлы и еще раз тайлы.
Вообще принцип такого подхода, подсмотрел в доках о создании шейдеров в зе ордер 1886. Вот тут, если интересно http://www.readyatdawn.com/presentations/
>>7878
>А как ты сеточку сделал?
Обычная текстура на плэйне
>Давно в блендлере работаешь?
Нет, но я перекатился
Блендер в скором времени и игровой движок уже нормальный,похоже.
Вряд ли он с анрилом потягается, кроме графона.
Как например в блендере стримить уровни, управлять лодами, подозреваю, что у нас только рендер и голый питон.
А вот юнити блендер 2.8 может к хуям убить, потому что в юнити инструментария нет, и голый сишарп.
> и голый питон.
Некий HAXE Язык такой, да имеется. Что меня лично радует т.к. ненавижу питон. Мне лично соревнования с Анрилом и не совсем нужно. Получить бы аналог юнити опенсорс и который работал не сжирая в 1 присест 8 гигов оперативки и уже праздник.
>который работал не сжирая в 1 присест 8 гигов оперативки
С чего ты взял, что это плохо? Может там просто форвард-кеширование, для минимизации подгрузок и лагов. Сколько будет оперативы, столько и скушает.
Ничего такого, только крашитсяпаскуда. Что вызывает у меня горение пердака. И чтоб в нейм работать весь другой софт надо отрубать
Питон онли. Шарп только экспериментальный там. Но да, я рассматриваю его как потенциальный переход.
Судя по голосу, автор нарисовал самого себя.
Там вроде и питон какой то черезжопный, ненастоящий.
Отличные кости, что ты. И модельку не загораживают.
Бывают, конечно же, ну не точно такие же, но по количеству нодов сопоставимые. Обычно там нагромождение шумов, пока не станет заебись.
Совсем от шума только семплами скорей всего не избавишься. 1-3к семплов пробуй и шумодав немного, чтобы картинку не портил.
Нет либераха, не может.
Пиздец, не знаю как реагировать
Руками. Берешь и удаляешь лишнее. А галка она только для вьюпорта.
Это не от блендера зависит.
Выбираешь режим выделения полигонов, выделяешь 1 полигон (face), ctrl+ много раз жмешь + пока все не выделишь и del
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?303572-procedural-irregular-stone-brick-wall-texture
When it comes to using the Voronoi texture, you can't easily use it to create the cracks because of the functionality removed as part of a texture code cleanup (during the Cycles branch days).
Back then, it was possible to easily create cracks by using the noise texture and setting the type to 'Voronoi crackle'. Nowadays you could (perhaps) use math node and vector wizardry with the Voronoi node to get close, but I'm not sure how you would do that.
It is possible however to manipulate vector coordinates to distort image textures, so you may not need to do it manually in a paint program.
Это чтоб на субстанс всех перевести, нечего в блендере текстурки ковырять.
Этому посту 5 лет.
Картошку нарежь брусочками 1 см и подвари до 80-90% готовности в подсоленной воде, опционально, с добавлением четверти чайной ложки пищевой соды. Откинь картошку на дуршлаг. Пока с нее испаряется вода, разогрей рафинированное масло с сковороде, а потом обжарь в нем картошку. Сначала пусть снизу подрумянится слегка, потом перемешай, потом еще пусть поджарится слегка. Когда картошка уже стала слегка золотистая, светленькая, можно добавить, по вкусу, нашинкованный кольцами или полукольцами, лук. Когда поджарится, сковороду наклони, чтобы масло стекло в одной сторону и аккуратно картошку на тарелку выложи. Намажь кусочек хлеба сливочным маслом и закусывай им картошку.
Вот я тебе рассказал лайфхак, как пиздец вкусно картоху сделать. А ты мне расскажешь, че там за технология с весами?
Круто выглядитю
Когда картошка уже с желтенькой корочкой, уже нужно лучок добавить, чтобы он поджарился примерно в то время, как и картошка.
Тут есть пространство для маневра.
http://www.seriouseats.com/recipes/2016/12/the-best-roast-potatoes-ever-recipe.html - там видео есть, которое поясняет зачем.
Не люблю, когда лук дает о себе знать.
Я его обычно сперва изжарю нахер до коричневости, а уже потом кладу все остальное.
Но совсем без него тоже не могу, души нет.
В большинстве случаев, лук действительно жарится вначале, иначе не успеет поджарится с остальными продуктами. Но картошка - одно из исключений. Если лук положить перед жаркой картошки, то он сгорит раньше, чем поджарится картошка. На своей плите я подрассчитал, что при закладке лука до того, как у картошки появятся выраженные признаки готовности, то он поджарится примерно вместе с картошкой.
Но можно поджарить его отдельно, чтобы точно контролировать все, например, с грибочками, а потом под конец жарки картошки, добавить его с грибами к ней.
В 2.8 добавили.
А, лимитед диссолв сработал, только его я не пробовал, а остальные удаляли левую точку, дрисня такая.
Как олд
Это йобская видяха с дохуищем гигов видеопамяти может держать миллиарды поликов, а макс может только ан еггог хас аццурред на ровном месте и только индусы знают, как с этим совладать. Ходят слухи, что индусы пытались столовым разработчикам рассказать, как можно исправить макс, но столовые разработчики не могли понять hinglish language, поэтому давно забили и так и живут.
А в чем заключается функционал этого куба? Саму сцену вращать без куба нельзя? Или это для лиц с ограниченными возможностями?
То ли дело божественные кубики. Можно на него смотреть, кликать по нему, вращать.
Ущербность и неполноценность блендерогоспод на лицо.
Это больше похоже на дискредитацию столовства, мол, прикидываются дурачками, типа такие-то столовики.
Ну конечно, сидеть в тематике с 10 людьми и прикидываться столорабом, что бы кого то дискредитировать. Не думаю что такое безумие существует.
Я так понял, нужно подключить ее к RGB to BW, чтобы сменить на черно-белую.
А потом? Можно ли сразу подключать в фактор, или еще что-то нужно?
Какой дополнительный функционал имеют слои макса, по сравнению с тем, что в блендере можно делать просто в одном слое? И сколько в максе можно создать сцен?
Спасибо
Если не можешь простыми предложениями выразить мысли так, что бы понятно и однозначно, то я как тебе могу помочь?
>Как правильно менять цвет одноцветной текстуры?
Воткни в колор рамп.
>Я так понял, нужно подключить ее к RGB to BW, чтобы сменить на черно-белую.
Не нужно.
>А потом? Можно ли сразу подключать в фактор, или еще что-то нужно?
Не имеет отношения к делу. Не связано с предыдущими вопросами.
Если ты писал одно, а подразумевал другое, то это печально.
> выразить мысли
Есть персонаж, есть текстура его тела.
Хочу менять цвет его кожи, как в играх, где есть кастомизация персонажей.
Текстура цветная, телесного цвета.
Сап анон. Нужен годный гайд по uv развёртке, мол как нужно делать и как нельзя, как исправлять косяки и т.п. Если есть что-то подобное скиньте ссылку пожалуйста. Желательно видосы но и чтиво тоже кидайте.
Так бы сразу и сказал. Есть нод hue/saturation.
На скрине показаны ноды математические, они не обязательны, просто так вручную будет удобней менять через валью, мультиплай какой укажешь, так плавно будет меняется.
Use the "mark seam" Luke
Любишь стриптизёрш вертеть, люби и шесты моделить.
В общем, конкретизирую вопрос. В голове персонажа есть 2 слоя граней: внешняя и внутренняя потому что нужно было разным цветом покрасить голову изнутри и снаружи Привязал меш к арматуре, распределил веса для кости головы и шеи. Теперь если под достаточно большой угол нагнуть голову и шею, внутренняя часть головы просвечивает. Какими способами это можно исправить?
Всё, вопрос решен. Задал вопрос раньше времени, надо было точки в VG следующей кости перераспределить
Вчера плохо спал - плохо чувствую - завтра начну.
Сегодня - сейчас игру допройду.
И так далее.
Помогите.
Делаю тоже самое.
ф6 нажмешь и увидишь все доступные параметры, либо, если используешь модификатор, то смотри на модификатор и увидь доступные параметры.
>>8136
Нужно от 20 до 40 минут, чтобы втянуться в деятельность, не нужно 10 минут тупить, а потом бросать. Терпи не менее 40 минут, а потом не отвлекайся на хуйню. Игры какие-то говенные. Откуда у тебя игры? Кто-то игры делает годные? Ни одной игры годной почти нет, одно дерьмо. Чтобы развлечься, можно сыгрануть что-то простенькое, кружок в гоночную игру, хотя они все почти говно, кроме LFS, в которой нет нордшляйфе.. гоночная игра без нордшляйфе, белены объелись, но единственная годная по совокупности. Вот.. а если любишь стрелять, в редакторе arma3 расставишь солдатиков и постреляешь 10 минут. Остальные шутаны - говно же. Разве можно минут 10 в КС пошпились с ботами, боты умней, чем живые игроки, по крайней мере в старой контре с ybPBbot или nicebot. Нехуй играть, где примитивный сюжет. В играх сюжетец почти всегда уступает третьесортным детским сериалам на тв3. Какие-то редчайшие исключения бывают, но хуй знает. Че еще. В /b не заходи, там ничего хорошо не найдешь. Новости не читай. И нормально будет.
> зарегистрируюсь в Трелло
Будешь сидеть писать таски, а потом, что то я устал завтра буду делать. На следующий день заходишь на трело и потратишь целый день на выбор таска. На следующий день может лучше что нибудь другое выбрать и проведешь весь день в раздумьях. И так далее.
Геометрия норм вроде, текстурки говно.
ППШ и Суоми делали и до тебя. Я с Гаррисмода таких штук сто достану. Сделай что-нибудь такое, что еще никто не делал. Например рейлган из Стирателя
Нет значит нет. Что значит почему? Разработчики так решили.
Спасибо, помогло.
А как теперь работает дисплейсмент? В него надо нормаль втыкать? Почему векторный инпут, а не скалярный?
Видео не по блендеру, но можно почерпнуть приемы и принципы для создания более интересных сцен.
Это один из древнейших софтолайфхаков: смотреть обучающие материалы по тематике задачи, а не по используемым средствам.
Главное потекстурить, а потом например в фаллаут портировать.
Давно обогнал.
Потому что добавили поддержку векторного дислейса.
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.80/Cycles
Это абу.
Я тут офигел мимоходом.
Это что за инструменты чел использует, чтобы нарезать объекты? Вижу шорткаты, но интересно, что за конкретные штуки, где про них прочитать.
Да я такие булеаны простейшие даже в Максе не видел. Это что это, Блендер - не говно?
Там же написано аддон BoxCutter.
Нежили бохато, нехуй начинать. Без рандумвалка как-то обходилися.
Очевидно если ты собираешься работать в офисе то тебе нужен макс. А сразу или не сразу это уже не важно.
Как тупо повернуть плейн? Сделать гребанный rotate? Выделяю полигон, жму Е, появляются эти кругляши, пытаюсь тянуть, а они никак не реагируют.
Чому этот Блендер такой не дружелюбный. В Модо, Майке с пары тычков разобраться можно, а в это срани даже полигон повертеть - это геморрой какой-то.
Ну я разные смотрел, там... Думаю сейчас пол года поучиться, а потом проситься в 3д джуниором.
У них же там пайплайн, вокрфлоу же у них. Они под тебя будут подстраиваться? Вот как ты придешь, например, в бригаду дворников и скажешь им, не хочу метлой орудовать, хочу в блендере работать. Они тебе ебало разобьют, скажут, мол, либо мети, либо иди нахуй, нашелся тут, какой блять нахуй бляндер, епта, ты че блять, я тебе ща тебе ща метлой в ебло захуячу, ты че бля ээээ. Так в жизни бывает. Ну жизнь такая.
Но ты наверно плохо ищешь. При том, наверняка в половине случаев, макс указывается как имя нарицательное человеком, которому поручили составить текст вакансии, который нихуя не рубит ни в чем. С другой стороны, ты живешь наверно на постсоветской территории. Какая тут тридэграфика? Хуяфика блять. На завод иди. Нормальный мужик никакой тридебляфикой не занимается.
Нажать кнопочку R религия не позволяет? Или в панельке снизу выбрать манипулятор вращения?
Кнопка R - это скейл.
Поворот - это кнопка Е. И хуле толку, когда манипуляторы на мою мышку не реагируют?
Какие-то хуевые у тебя хоткеи. Какая версия? Пакет обычный, или какое-нибудь васянство форкнутое типа блендер4артистс?
Смотря что контора хочет. Если им нужна сцена для вирея сетапнутая и вот это всё, то понятное дело макс обязателен. Если же тупо модельки, то похуй
2.79
Бля, я просто майский пресет навигации выбирал. Сча выбрал оригинальный бландеровский. Это пиздец, теперь вообще ничего не понятно стало. Кто так делает вообще? Все кнопки уехали, а R -вообще фигачит в рандомном направлении.
Блин, думал перекатиться на блендер, но походу, я перекачусь на хуй отсюда с таким-то конченным управлением.
>Бля, я просто майский пресет навигации выбирал.
Конгратс, сам сломал - сам пожаловался на софт. Ставь стандартный блендер пресет и просто, просто запомни 5-6 стандартных хоткеев. Зачем из буханки хлеба пытаться сделать троллейбус?
>с таким-то конченным управлением.
Ещё раз, это ты его поломал сменой пресета. Не хочешь выучить пару кнопок блендера и находишь это проблемой - не перекатывайся
С пресетом из майки хотя бы навигация была понятной, а оригинал вообще для каких-то рептилойдов делался, походу. Отче неудобно, придется ливать. А жаль, прикольные фишки у него есть.
>неудобно крутить средней кнопкой мыши камеру и комбинировать с шифтом/контролом для перемещения/приближения
>для рептилоидов
Да-да, все не как у людей
Признаки умственной отсталости вижу я в человеке который освоить навигацию в софте не может.
>30000 хрюблей
>требуют качества
>вполне можем задержаться и выйти в выходные дни
>требования, перерабодки, нищенская зп
Мде хех. Клепая модельки на стоки, ты через месяц будешь такой доход иметь пассивно.
Пиздец ару.
Тяжело столоблядям.
Ты можешь обучиться 3д и в блендере, собрать приличное портфолио, эти дауны будут на коленях перед тобой ползать и обещать переучить на их poopline за счет заведения.
30к хрюблей, боже ты ж мой, как же смешно.
Це еуропа
Скульптить удобно, а вот некоторые моделят планшетом это действительно трудно понять.
Главное требование - не говно мамонта.
Спасибо.
ебасос изнутри чтоб покрасить
На пирсах все бесплатно
Изучаю базовые функции блендера с видео-тутором. Дошел до функции bevel. Так вот, почему результаты тутора и мои так различаются? У него углы закруглились как надо, а у меня осталось практически плоскими?
В железе дело или в моих кривых руках?
пикрилы прилагаю
Ctrl+A, Apply Scale. Если ты в режиме объекта изменяешь размер объекта, и не делаешь апплай (применяешь изменение размера), то блендер считает что ты работает с предыдущим размером (оттуда и эта проблема) и всё выглядит "косячным"
>Ctrl+A, Apply Scale.
В режиме объекта с выделенным объектом. Кривой бевел, конечно же, отмени, он не исправится, его нужно будет сделать заново после применения размера
В настройках включи. Mesureit зазывается.
В блендере, всего полно, просто по умолчанию многое отключено, потому что не всем надо. Кому надо, тот включит.
слабаку всё никак
Ну да, просто тот аддончик может между любыми вершинами создать измерение и будет торчать там.
Если ты динамическую топологию использовать, то это само собой разумеющееся, что швы пропадают. Нормали запекаются, например, с одной модели на другую, которую ты предварительно сделаешь с помощью ретопологии, заебенишь ей развертку.
Подажжи ёпта. Я не настолько тупой чтобы сначала скульптить, а потом делать ретопологию. У меня есть лоуполи модель и на ней швы. На хайполи тоже обязательно швы чтоли? А как тогда сделать чтобы они не проёбывались?
Не обязательно на хайполи швы при скульптинге. Потом можешь сделать развертку для хайполи, если хочешь ее текстурировать, заебенить ей всякие разные материалы, чтобы потом с них запечь например альбедо в одну текстурку для лойполи, а если тока нормали, то не обязательно.
Копируй свою лоуполи, а потом наскульпть на копии детали например, а потом, если они где-то сильно выступают, то можешь на лоуполи навешать shrinkwrap и натянуть на хайполи, чтобы лучше совпадала поверхность, примени шринкврап, а потом с хайполи запекай на лоуполи.
Чтобы сделать аниме девочку, надо самому стать как аниме девочка
Да блять. Ты троллишь так? Для запекания нужны швы аналогичные или нет? Чё ты мне пытаешься пояснить вообще что-то не по теме?
>>8336
Ретопология, если она не автоматическая, занимае дохуя сложностей и времени. Причём бессмысленного, когда у тебя уже есть модель, а тебе нужно пересоздаваь ещё одну.
А всё, понял. Ясно.
Ага, с чувством юмора у тебя проблемы
Теперяшта пизже. Сделай потерности, чтобы метал виднелся, при том, даже там, где краска не стерта, все равно должно больше блестеть. Нарисуй карту roughtghtgness вручную, чтобы воткнуть ее в princpcilpled шейдер. Используй hdrку, чтобы сделать освещение и проверить, как хорошо блестит или не. На деревяшку тоже замути карту шершавости. Рисовать ее не нужно, слишком геморно, просто пропусти деревяшку через color ramp и добейся адекватного разнообразия шершавости в зависимости от яркости текстурки.
Это как? Можешь удалить все фейсы и модифицировать через вайрфрейм, будет сетка.
Покажи.
А нитки не подойдут? Золотые нити?
>>8382
Неизвестно, что ты делаешь и что у тебя происходит.
https://www.youtube.com/watch?v=304inU71Mso
Запекаю нормали в сайклсе. Применяю их. В итоге на модели есть такие места, где с одной стороны идёт постепенное сильное затемнение, а с другой чёткая граница.
Ноды бы показал. Все нужно показывать. Скорей всего ты не выбрал режим non-color data в текстурном ноде, содержащем карту нормалей. А может быть еще че-то не то. А может быть где-то ченить не так пек. Тут нужно внимательно все зырить.
Главное ты не ссы, все это возможно в конечном счете и можно сделать так, чтобы было как ты хочешь.
https://www.youtube.com/watch?v=wThdJ2CV7Tk
А ты фотошопом их фотошопом
Постоянное темное затенение это сильное несоответствие силуэта лоуполи силуэту хайполи, если я правильно понял твою проблему. То есть там, где на силуэте хайполи ничего нет, на твоей лоуполи есть пространство, на которое запекается подобное затенение (которое имитирует отсутствие этого пространства).
надеюсь понятно объяснил
Чёт нажал (и не посмотрел) и появилась оранжевая коробка. Что это и на что снова нажать, чтоб её убрать?
переход в объект мод и обратно её не убирает
Тогда ищи. Это полезно.
>>8408
Никакой проблемы нет в добавлении присобаченных костей, не нужно переприсоединять. Что за "тут же созданный вертекс групп"? Когда ты добавишь новую деформирующую кость, то включишь режим позы у рига, а у деформируемого меша, режим рисования весов, выберешь кость и либо в меню выберешь автоматическое создание весов от выбранных костей, либо нарисуешь веса для выбранной кости и группа вершин сама создастся.
Твоя трабла еще не до конца ясна.
Другое дело, что до добавления новой кости, тот участок меша, который ты планируешь деформировать этой костью, может, например, уже содержать веса для разных костей, соответственно, они будут влиять. Ты можешь нарисовать веса для новой кости со включенной галкой авто normalize, тогда у прочих групп вершин, веса уменьшатся, в зависимости от того, какие веса ты добавляешь для новой кости.
Круто. Закинул в портфолио.
заебись, четко
Хотя зачем я это тут пишу, у меня руки не дойдут даже, чтобы оветы прочитать.
Эх, а как было бы круто. Всем пока.
мне кажется (я уверен) нужно постепенно. сначала что-то очень простое (2D на 1 экране), потом 2D сайд-скроллер, потом то-же в 3D но вид сбоку неизменяемый, потом уже fps. иначе стукнешься в начале головой о сложные задачи и всё, грыжа. извените за оофтоп.
Lynda - Blender Essential Training на тех же пирсах
каждый день кончаю
не смог :(
Ну общими словами скажи. Вот есть, например, шутанчик arma3, его заебца сделали, в нем можно из-за угла высовываться сильно и слабо, можно присаживаться на разный уровень, прям можно на жопу сесть, чтобы точней стрелять. Там реалистичные рикошеты и пробитие укрытий, скорость полета пуль реалистичная. Если время замедлить, то прям пиздец сильно нужно замедлить время, чтобы пытаться от пуль уворачиваться, они реально там летят охуенно. Разброс оружия не рандомный, шружие шатается, в зависимости от того, как ты двигаешься или не двигаешься, уставший, раненый, но всегда можно приноровиться, компенсировать тряску оружия вручную. Гранаты реалистичные, то есть не как бомбы ебаные, а прост гранаты щелк-хлоп, кого-то убьет, ранит. Ну короче по всем пунктам заебенчик шутанчик. Сюжет только дерьмо, сраные какие-то военные конфликты клюквенные. Но так чисто в редакторе солдатиков расставить и замутить перестрелку самое заебца. АИ бдительный, но честный, от него трудно спрятаться, но возможно. АИ имеет звания и скилл, от которых зависит поведение. Ваще ни один шутанчик близко не стоял по качеству всех нюансов. Всякие кукурузисы залупные, батлфильды, фаркраи со всякими своими графиками, просто примитивные мультяшные залупки по сравнению с армой, самое главное в плане стрельбы, особенно прицельной, на дальние дистанции. А арме реально можно прицельно стрелять далеко за счет скилла, можно пользоваться разметкой на оптическом прицеле, если посмотреть в википедии, что она значит.
Вот.. А что ты хочешь привнести такого, чтобы уже существующее развлечение превзойти? Ты халф-лайф 3 хочешь сделать, чтобы удивить умопомрачительным сюжетом? Или твой шутер будет весел, как старый shadow warrior или redneck rampage?
Ты можешь технически легко сделать простую, но приятную графику для веселого юмористического шутера, который все полюбят, но для этого нужно даже больше таланта, чем у разработчиков армы, которые являются просто огромным стадом экспертов в технических вопросах, но у них нет никаких особых придумок в плане содержания, они не могут предложить трогательный или смешной сюжет. А ты можешь? Что ты можешь поведать миру? Насколько поэтичен твой внутренний мир?
Ну общими словами скажи. Вот есть, например, шутанчик arma3, его заебца сделали, в нем можно из-за угла высовываться сильно и слабо, можно присаживаться на разный уровень, прям можно на жопу сесть, чтобы точней стрелять. Там реалистичные рикошеты и пробитие укрытий, скорость полета пуль реалистичная. Если время замедлить, то прям пиздец сильно нужно замедлить время, чтобы пытаться от пуль уворачиваться, они реально там летят охуенно. Разброс оружия не рандомный, шружие шатается, в зависимости от того, как ты двигаешься или не двигаешься, уставший, раненый, но всегда можно приноровиться, компенсировать тряску оружия вручную. Гранаты реалистичные, то есть не как бомбы ебаные, а прост гранаты щелк-хлоп, кого-то убьет, ранит. Ну короче по всем пунктам заебенчик шутанчик. Сюжет только дерьмо, сраные какие-то военные конфликты клюквенные. Но так чисто в редакторе солдатиков расставить и замутить перестрелку самое заебца. АИ бдительный, но честный, от него трудно спрятаться, но возможно. АИ имеет звания и скилл, от которых зависит поведение. Ваще ни один шутанчик близко не стоял по качеству всех нюансов. Всякие кукурузисы залупные, батлфильды, фаркраи со всякими своими графиками, просто примитивные мультяшные залупки по сравнению с армой, самое главное в плане стрельбы, особенно прицельной, на дальние дистанции. А арме реально можно прицельно стрелять далеко за счет скилла, можно пользоваться разметкой на оптическом прицеле, если посмотреть в википедии, что она значит.
Вот.. А что ты хочешь привнести такого, чтобы уже существующее развлечение превзойти? Ты халф-лайф 3 хочешь сделать, чтобы удивить умопомрачительным сюжетом? Или твой шутер будет весел, как старый shadow warrior или redneck rampage?
Ты можешь технически легко сделать простую, но приятную графику для веселого юмористического шутера, который все полюбят, но для этого нужно даже больше таланта, чем у разработчиков армы, которые являются просто огромным стадом экспертов в технических вопросах, но у них нет никаких особых придумок в плане содержания, они не могут предложить трогательный или смешной сюжет. А ты можешь? Что ты можешь поведать миру? Насколько поэтичен твой внутренний мир?
От исполнения будет зависеть то, насколько это будет заебец или хуйнец. Суть ты уже выбрал банальную, сиськи с эльфийками, независимо от того, что это за эльфы, говнофольклерные или говнофентезийные. Придумай свою расу, ты же не кусок посредственности, а ты творческая личность, ты потенциальный двигатель современной культуры, ты можешь войти в аналы истории.
не отвечай за других
--> /gd/
Ну вопще, обычно ик не распространяют на ключицу, потому что ее движение и движение рук хоть и связаны, но не настолько примитивно, как простое следование ик, то есть персонаж, например, может пожимать плечами. А так на 4 картинке глянь, поиграй с настройками для выбранной кости.
И вообще лучше сразу сделай софт-ик, включи ригифай и посмотри как делается, вот так на 1-3 картинках, замути себе руку и изучи ее всю, все кости, че куда парентица и чем констрейница. Или посмотри у danpro https://www.youtube.com/watch?v=F2RzZRaDrXU
Я без rigify. Я пробовал включать его, но он чё то не генерировал нихера. Может быть, из за неантропоморфного меша.
У тебя утка вроде антропоморфная. Но ригифая нет ограничений в этом плане, ты можешь любую кракозябру состряпать.
Но ты норм можешь без ригифая обойтись, он ничего такого не даст особо, но там уже есть готовый мягкий ик, это хитрость небольшая.
А что я разве неправду сказал?
Лучше всего используй игровой скелет.
Все скелеты для игровых моделей IK, потому что по-другому просто нельзя.
Если делает игрульку, то базара нет.
Не видно панели инструментов, а ты показываешь рабочую область, она не содержит полезной информации, ты не показываешь настройки в разных вкладках панели.
Слился. Все ясно. Диванный советчик.
Неблохо, я бы застрелился.
https://www.blender.org/2-8/quest/#sponsors
Видимо соберет свои 250к оче быстро.
и шо делать то тепереча?
У тебя фиолетовая текстура по дефолту или что? Какая текстура отображается в текстурном режиме отображения 3д-вида?
Показывай, браток или сам хорошенько посмотри все, внимательно.
>>8501
Ну видно, что пропек кривовато. Убери всякие хард эджи, если они есть и поиграй с настройками при запекании, можешь попробовать клетку. https://www.youtube.com/watch?v=jOMnNb82DRI
Можешь даже вручную нормальки слегка подзамазать.
Фотошопом.
А вообще в руке какого-нибудь персонажа всё это будет не видно, можешь всё так оставить
Не нормали, а карту нормалей.
Или как у мододелов правишь синенькую текстурку, пока в игре збсь выглядеть не получится.
Оставь как есть, пипл схавает.
Я в гмоде и не такое видел, а уж в обливионе - вроде выглядит норм, а импортируешь и сетка жуть и uv в текстурках наложены по коробочному принципу.
Велосипед.
Один из основных пайплайнов в геймдеве. Нормали в фотошопе рисуют. Ты все проспал соня.
Космический корабль.
Йобу
Фап контент
Двачую. Нвидиа тулс для фш сам пользуюсь
Ну, может где-то есть с гибкими настройками, а так, если не катит просто так, можно на вход подавать текстурку обработанную в фотошопе, а в фотошопе можно очень гибко манипулировать цветом, включая возможность часть манипуляций проделать в lab.
Поки що тільки через пітон, налаштовані панелі начебто обіцяли у версії 2.8 зробити, але майже стовідсотково відкладуть до 2.81 або навіть далі, зараз у приорітеті іві рендер.
Алсо, чому мердж вертексов понемногу ломает шейп кеи, но только тогда, когда делаешь undo после хуевого мерджа?
Объясните как долбоебу пожалуйста.
1. Використовуй модифікатор дзеркала замість опції в інструментах.
2. Ключі форми повинні ламатися, якщо змінюється топологія моделі, тобто кількість вершин, ребер, поверхонь, чи будь-які зв'язки між ними.
1. Модификатор не работает с шейп кеями.
2. Кеи не ломаются до тех пор, пока я ctrl z после мерджа не нажимаю, только после этого ломаются, и если что бы починить приходится откатываться до самого первого мерджа, перед которым нажал ctrl z. Асло, если как нибудь редактировать шейпкей и тут же сделать сохранение, то получится пикрилейдет. Причем ломаются абсолютно все кеи, включая базовый.
Ты не понял, шейпкеи ОБЯЗАНЫ ломаться, если с моделью случается хоть что-то, кроме изменения координат существующих вершин. Если шейпкей не ломается от этого, то это баг.
Да, кстати. Вот я четыре раза отредактировал басисный меш с шейпкеем, который похож на то, как-будто кубик скручен. В последнем случае, экструдирование длинной хуйни не получилось, хотя вершины добавились в шейпкей. Пришлось их форму получить с помощью команды blend from shapes (чрез пробел).
"Ундо" никакой роли не сыграло в моих манипуляциях.
В мирррредите мердж вертексов можно делать, включив, как на второй картинке, либо магнитик включи, либо зажимай ктрл. Ты будешь просто двигать вершины одну на другую и они автоматически будут сливаться в одну и будет симметрично тоже самое.
О, спасибо. То что нужно.
чотылыбисся
Ога. Оправдания-оправдашечки
>сделал свою программу бесплатной для всех и навсегда
>побирается за донаты и мерчандайз
>проповедует свободу
>все равно считают жадным жыдом
Пидорахи не меняются.
>>сделал свою программу бесплатной для всех и навсегда
>>побирается за донаты и мерчандайз
>>проповедует свободу
>>все равно считают жадным жыдом
>Пидорахи не меняются.
>сами ничего не производят
> скупают конкурентов
> держат своих пользователей в рабстве
Чем не мафия? Раньше блендер был действительно потешный и не представлял для них опасности. Теперь, когда многие про начинают перекатываться особенно с мертвого макса, то они могут зашевелиться.
Це ж блендеровец! Правый вектор. 3д курсор понад усе! Розенталю слава!
В "полумертвом" максе такой проблемы с самого начала не было. CTRL+C и нет проблем, положение камеры само подстраивается. Хелпишник и прочие "гуру" старательно эту проблему обходят, "потея" в своих "охуенных туторах" на ютубе.
Подгони fov у камеры. У вьюпорта на панели свойств по-умолку 35 mm, а размер сенсора не знаю.
Первое правило просьбы о помощи - никогда не показывай скриншоты. Как бы ни сложна была сцена, обьясняй все словами.
Да похуй, Блендер как продукт, как явление продолжит существовать - комьюнити будет допиливать. Этот процесс уже не остановить!
Ну ок, твоя взяла
В этом вопросе сцена, количество мешей, ИС не имеет значение, можно хоть стартовую с кубом взять.
Я думал, что производя манипуляции и суммируя команды смогу создать скрипт создающий ВРЕМЕННУЮ камеру, ставящий её в положение "вид из активного окна" и производящий рендер. Но в момент когда скриптом камера становится активной, вид из активного окна становится видом из камеры - Но она ещё не переместилась!
В максе всего лишь CTRL+C И да, это экономит уйму времени.
Конечно можно поставить ОСОВНУЮ камеру, создать вспомогательную и дергать уже её, но это не то, что делает программу УДОБНОЙ.
Конечно можно закинуть на хоткей команду изменяющую преставление в 3д окне на "RENDERED", но я упертый и хочу через камеру.
Таким как ты — да. Таким как ты вообще трудно что-то где-то найти.
А, так ты шизик ебанутый. Возвращайся в три дэ какс.
Чувак, ты сильно не обижайся, просто на какие-то экзотические вопросы ответить не всегда лихко. В любом софте так. Например, приходит какой-нибудь бывшый аблетоноблядовец во фруктоебский тред и начинает спрашивать, как сделать такую-то этакую хуйню, но не просто так, а чтоб исподвыподвертом третьей категории, чтобы не жамкало, но при этом было, как целостное щачло и синее. И хуй проссышь, че он хочет. Понятно, что жертва галюнов разработчиков аблятона - программы "сделанной музыкантами для музыкантов", но это не совместимо с галюнами от картошки по-бельгийски с бельгийским пивом и клавиатур azerty.
Ну, всмысле с огромной областью действия пропорционального редактирования, в том числе, с константным режимом спада? Это разве странно? Или как? Покажи.
Колесо мыши покрути и уменьши белый такой круг
у максистов всегда так. они трудно адаптируются к чужим приемам работы, потому что не привыкли разбираться в сути вещей.
Ну оно не полностью убирает. Ничего другого нет.
Yes, danke.
А тебе эти шейпкеи обязательны? Смотря ведь для чего моделька. Ты бы мог быстрей состряпать риг ебловой со всей требухой. Если в пределах блендера, то всевозможные фишки можно юзать, экшены, чтобы у тебя кости по твоему велению сами как надо двигались, например, ты одним контроллером мог почти все движения рта ебашить, а лишь по необходимости поправлять дополнительными контроллерами.
>А тебе эти шейпкеи обязательны?
Да. Для врчата модель подгоняю, а там все эмоции и анимации лица через шейпкеи делаются.
УУУуу~
Мой внутренний перфекционист плачет кровавыми слезами, глядя на эти не симметричные, на одну сторону триангулированные полигоны.
Ну что это такое!
И поворачивать вручную замучаешься.
Надо было половинку триангулировать, потом отзеркалить. А теперь грусть-печаль.
>>8756
И у льва, и у шапки. Ужесть какой.
Перфекционизм мешает жить. А что хуже всего, мешает делать безупречные простые вещи путем малых энергозатрат.
Это пешка.
Осталось сделать к ней шахматиста
Вот как рендеру пиздец, тогда и приходи.
НЕ-БУ-ДЕТ
Двачую, заебись же.
То есть, вместо того, чтобы больше поликов захуячить, миллионы, заебенить сцены полные объектов, ты с лесенками борешься ради сиюминутного удовлетворения.
Идеально
АМД видеокарта, сглаживается все нормально.
Ты сохранил настройки и перезапустил Блендер? АО в N панели выключено?
Фул в подсказке написано тормозить будет. Лучше не рисковать.
Это не у меня, а у него. Ему тоже не следует даже если у него 2к18 компутер.
Remove Doubles UV очень криво работает и зачастую херит координаты, да так что сразу и не заметишь. Нужен способ автоматически склеить все общие вершины, неужели нет такого?
Именно эти, после мерджа вертексов у меша, вертексы в UV разрываются и их нужно соединить. При этом у них у всех общие вершины и достаточно всего лишь выделить одну и нажать weld, и они сами встанут в нужное место.
Хуйня это все, перетаскивать ничего не нужно, просто нужно сварить все выделенные вершины по одной. Это скрипт на пару строк, знал бы питон - сам бы написал но я шарподебил.
Думаю ты просто диван и фантазер. Нет никакой проблемы написать скрипт на питоне если ты уже умеешь программировать на чем то другом.
Пусть приступает.
первая аниме девочка комом
пиздел
Просто твое альтер-эго это милая аниме девочка. Это нормально.
Почему соски свисли почти до пупка? Непорядок
Арнул с дебила. Покажи свои работы.
пц, а кто-то ещё пиздец, что Блендер до коммерческого уровня не дотягивает.
https://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?17-Weekend-Challenge
Потому что мы кучка ленивых бездарей, которые ни на что не способны
Подебитель, забавный
в MMD надо перенести
И вот у меня возникла потребность в 3д редакторе для вспомогательных целей при рисовании в Адоби Иллюстраторе Ручной трейс в вектор с отрендеренного изображения. Поставил Макс и охуел от его громоздкости, с другой стороны помню, как в нём работать.
Давеча узнал о такой альтернативе, как Блендер. Скачал, поставил и был приятно удивлён приятным внешним видом и скромными размерами. Так вот, насколько сложно переучиваться с Макса? И стоит-ли? И насколько годный дефолтный рендер?
Ни одной аниме попки. Это не конкурс а бред.
Не сложно. Главное помнить, что многое там по-другому сделано.
Если ты нихуя не умел, то чего тебе переучиваться
1920x1080, 0:41
Да я в принципе уже нашел решение, но как то оно через жопу немношк.
Алсо, может аддон есть какой, что б быстро элайнить орижин?
Таблетки принял?
Ты тролль, прикидывающийся дебилом, или дебил, изображающий тролля?
>Почему мы не устраиваем никаких соревнований ради фана?
Ну го пилить свою богиню/вайфу/анимедевочку(мальчика) до апреля в сексуальных позах.
А если я иногда блендер сворачиваю, чтобы на фурри членодевок вздрочнуть, мне можно запись на паузу ставить?
По желанию. Потом при монтаже вырезать можно.
А как мне учавствовать, если я python artist, я в заведомо проигрошной ситуации нахожусь.
У нас нет тут дискриминации по классу хордовых
Нам будет очень тебя нехватать, правда.
До завтра
В чем проблема сделать костей для юбки, потом в юнити навесить на них физики, чтобы колыхалось норм?
Уже пытался с плагином Dynamic Bone, но все равно клипают. Кастомные скрипы игра не принимает.
Чиво блять?
Может там слишком мелкие ригидбоди? Как вообще это в юнити выглядит? В ммд, например, ригидбоди для юбок весьма здоровенные по площади делают, так, что объект-коллайдер от ноги тупо не пролезает через них даже если сильно растянуть.
Нихуя не понятно, если честно.
> Кости коллайдер обтекают и нога клипает
А размеры самих ригид-бодей для костей юбки и коллайдера там можно задать? У тебя там вроде ммд тулс стоит, ты видел, какого размера коллайдеры у юбки и кости гигантсткие, юбка прям бронеплиткой аж выложена. Вот так же их в юнити нельзя что ли сделать?
А, вот эти серые шарики - и есть коллайдеры-ригидбоди для юбки? Между ними нельзя еще связи от расползания сделать?
А вот такое пиздиние моделек и юзание их не нарушает там какие-то авторские права? Ни каких гораничений?
Обычно к ММД автор прикладывает свои комментарии и что можно, и что нельзя. В японии это свято чтят, во всем остальном мире хуй кладут.
Я этим ммд тулсом не пользовался никогда, он там походу что бы катс нормально работал. Он походу мою модель и ммд моделью уже не считает, или и не считал никогда.
>>9074
Серые - коллайдеры костей, желтые - коолайдеры, которые добавляются на кости, которые будут работать с коллайдерами костей.
>>9075
Хз, если и нарушает, то все предъявы только к овнеру врчата, а он уже пусть сам пиздит палкой аватары из-за которых к нему претензии.
Ну а там можно соединить кости между собой еще? Или коллайдеры между собой? Наверняка же можно между собой коллайдеры связать.
Бля, решил посмотреть, что там надо для ВРчата, он потребовал скачать Юнити, качаю Юнити, и блядь эта хуйня требует зарегестрировать акк для того, чтобы в ней работать.
Это что за ебаный пиздячий пиздец?! Как вы к такой параше можете вообще даже руками прикасаться?
Да натыкался уже. Эти коллайдеры только с волосами работают нормально, и с миниюбками.
1280x720, 0:08
Да дай модельку, желательно, в бленд и пакаге для юнити обе. Я попробую один грязный хак, который с ММД успешно прокатывает.
Блин, без блендеровских хоткеев чувствую себя вообще словно без рук, аж рыдать хочется... Юнити не для людей делали блять...
Мда, похоже, не прокатит. В ммд можно по осям ограничить перемещения, а так же через грязный хак с зависимостями в констрейнах сделать циклические замкнутые кольца из костей с т.з. физона.
С динамикс боди даже хз что сделать, слишком тупой скрипт. Была бы возможность отключить 2 оси, а не 1, можно было бы 3 штуки на каждую ветвь юбки поставить, каждая со своими лимитами по осям, чтобы не растягивалась сильно.
Можешь попытаться между ветвями юбки сделать неподвижные стенки из костей, на них затем в юнити повесить коллайдеры, подобрать толщину экспериментально, чтобы не растягивалось слишком далеко и при этом вертелось более-менее приятно. Можно причем и коллайдеры, и динамикс бонес повесить тоже, чтобы и стенки могли чуток колыхаться вместе с юбкой, но не коллайдили бы с ногами. Но как-то по-идиотски выглядит решение, конечно...
А там разве обычные ригид-боди и констрейны, встроенные в Юнити, нельзя использовать? С ними то можно нормальную юбку намутить с поперечинами против растяжения или в простейшем варианте просто с лимитами по осям.
>без блендеровских хоткеев чувствую себя вообще словно без рук, аж рыдать хочется...
Потому что в блендере нет нихуя альтернативы никакой. Ни юзербаров с иконками, ни кубика вращения, ни прочих мелочей. Выбора нет. Одни пики точеные.
Тебе кажется.
Маня раб, все функции которые весят на хоткеях доступны либо на панелях слева и права, либо в меню снизу.
То что ты неосилятор-уточка это только твои проблемы.
Можно еще пробел нажать и просто вписать название функции в поле поиска. Я считаю, что пробел и есть та самая кнопка "сделоть заебись".
При этом не нужно помнить ни где кнопочка, ни хоткей, просто надо помнить хотя бы часть названия функции.
О, ну раз во всех пакетах есть, то фича говеная и надо перестать ей пользоваться.
Да я и вижу, блендор свой задрачиваете до безумия, а потом на других пакетах лагаете.
Никто ничего не придумывает. Высказывается объективный факт.
>А там разве обычные ригид-боди и констрейны, встроенные в Юнити, нельзя использовать?
Они в виде скриптов, которые запрещены.
Нахуй ты из /по/раши вытек, уебан?
Режешь цельный меш на лоскуты - добавляются треугольники. Я тебе уже отвечал на этот вопрос, ты меня так тралить пытаешься или что?
Объясню как для долбоеба - граней изначально мало, потому что юбка слабодетализированная, если резать по тем граням что есть, будет смотреться уебищно, намного уебищнее чем если она будет растягиваться.
Сам и попробуй, там выше ссылка на модельку есть. Мне есть чем заняться помимо этого.
Вот уж проблема так проблема. Убери юбку нахер.
Кстате как это модельку опять в mmd закинуть? Чисто ради эксперимента. У меня ошибку выдает
Какого рода ошибка? Для конвертации в ММД нужно нормализовать все вертекс-группы и не более 4 групп на каждую вершину.
А так проще оригинал модельки скачать, лол.
>нужно нормализовать все вертекс-группы
Как это делается?
>проще оригинал модельки скачать, лол
Нет, хочу разобраться с экспортом pmx/pmd
Погуглил тебе за щеку.
Похуй на тебя.
Я только что хотел сделать серьезный перекат, но пролистав блендер треды аж до начала прошлого сентября, нашел лишь одну законченную работу. Одну работу за полгода. Еще две +- работы по туториалам.
Может я проглядел чего, поищите годных картинок из прошлых тредов на перекат.
Кастанеда, залогиньтесь.
Ты настолько ЧСВ что считаешь что ты можешь кого-то оскорбить фактом своего существования?
Что то хуйня, что это хуйня. Эти обе хуйни ЧСВ.
Сталин не умел в 3д
Слава богу не оторовалось и никого не зашибло.
Келдыш в Максе работал?
Такое делать в блендере просто?
Хотя вон там с желтой мордочкой осталось.
Ошибка какая-нибудь.
Как сделать углы острыми, сохраняя субдивижон сурфейс? Дополнительные лупы это не исправляют.
Алсо, почему края потемнели, когда я добавил субдивижон?
Ну примерно какая-то такая топология должна быть. Можно как-то лучше даже сделать. Пробуй. Не обязательно звездочку в центре, если, например, сделаешь все кратно четырем, то все пучком будет.
Плитка белого шоколада
У тебя больше на доски похоже
Можешь сделать дырку в модели в нужном месте и под нее замутить подходящий кусочек, потом соединить.
Зачем? Так нормально.
Сетку покажи. И без субдива.
До 933 доходили прошлый раз.
Какая херня? Обведи красным.
Вы видите копию треда, сохраненную 18 ноября 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.