Сразу 3 вопроса: 1. Как в майа уменьшить ступень снапа при изменении размера или перемещении? 2. Почему ЮВИ нормально не раскладываются, а как-то сжимаются? Почему так? 3. И еще подскажите разве так и должно бьыть, что я когда двигаю одну сторону одного ЮВ сторона другого двигается так же?
>>6124 2. Все зависит от способа развертки. Ты с одной проекции снял полики, а другие полики в ней не видны. Вот они и слиплись. Проще всего автоматическую делать и потом сшивать где надо. Посмотри уроки по развертке, а то ты так еще миллион неочевидностей в треде спрашивать будешь.
3. Нормально, если ты выделяешь грань, которая принадлежит нескольким полигонам. Чтобы такого не было, нужно манипулировать только ув-точками. Выделяй руками, либо конвертируй выделение в UV и снимай лишнее.
>>6129 Суть в томи, что я только что делал ЮВ которые имели одну грань, но я двигал отдельно. А потом я наверно что-то нажал и они начали сами вместе двигаться - как это выключить?
>>6135 Пробовал по разному и так, у меня почему-то анврап кривой получается. Т.е. я понимаю как он должен быть и суть как короюбка со 2 пика. Я не понимаю почему у меня анфолд не разворачивает карту, вон на 3 пике у меня почему-то всё зажато в одной линии. Почему?
>>6148 Бывают разные режимы развертки. В блендере англе бейзд и конформал. В майе я не знаю какие.
Они нужны чтобы разворачивать всякие органические анусы, а всякие копрокубы разворачивать это не важно. Подровнять можно, изучи инструментарий. Можешь больше разрезов сделать, чтобы не одним куском было, а много всяких кусков.
>>6153 Выдели у этой хуйни все ребра и швы пусть будут, отдельные полики чтобы, а потом соедини как тебе надо. На это у тебя должно уйти меньше, чем два часа.
Кажется я всё понял, суть была в том, что у меня было 2 подобных объекта, которые я ножницами резал немного, видимо я в 1 объекте пару раз промахнулся, и у меня кат был сделан ЧУТЬ-ЧУТЬ рядом с вертексомЮ, но не на нём. Я с работающего одного объекта перенёс на другой огбъект и снова получилось говно. Короче я кривой удалил и заместил копией рабочего объекта. Так-то, когнда режете ножницами - будьте осторожны.
>>6230 Я пока еще с планшетом не очень знаком, но вроде там стандартная. Посоветуй интересный софт под планшет? Правда пишут что красить и скульптить надо с планшетом?
>>6283 Не знаю, я просто уже начинаю делать модельки, которые и не стыдно показать. Думаю создать свой артстейшн и туда скидывать, вот думаю сюда сбросить ссылку или нет. А то еще затравят...
>>6332 Логика ничего не решает, одно не лучше другого. Мозг не может сравнить. Логика уместна мозгу только на уровне детских кубиков Короче смотри на это с точки зрения энергии. Что менее затратно? Проще будет оставить как есть в данном случае.
Тупой вопрос, но: есть ли в майа или где функция "продавливания"? Суть в том, что есть 1 объект и 2 объект, и если один объект опускаешь на второй, то второй начинает продавливаться под действем первого. На видео я руками сделал, но суть в том, что если бы плоскость была ровной, я объект опускал и она делалась формы как я замоделил.
>>6399 Ну я пару рефов взял и с них делал. Да и мне показалось что с ними будет как-то поинтереснее. Вообще, я делаю пак средневекового фермера, всякие лопаты, мотыги етц. И кину на продажу.
>>6400 Ну плят, эти железяки говенные. Снизу доска поперечная на болты и вот она скрепляет, а сверху поверхность стола без всякий лишней точащей хуйни.
>>6401 Ну это и не стол для чертежей, а стол для складывания всякого говна, типа вёдер, фермерского эквипменита етц. И находится он на улице под навесом.
>>6403 Аха, а как ты будешь с этого стола, какие-нибудь мешки с навозом стаскивать, эти болты и железки будут цепляться. Ты че вопбе споришь. Стол должен быть ровным, крепким, лодка - сухая, чистая, легкая, погреб холодный, большой и чистый, калитки широкие, крепкие, все покрашено, чистенько, топоры наточены, огород ровненький, ухоженный, мягкая земля, чтобы без сорняков, дорожки все камушками уложены, ровненько.
>>6419 Я тебе говорил, позырить один курс. Короче на рутрекере напишешь gnomon, там увидишь что-то тип моделинг вехикль фор продакшн или тип того. Там залупную машину чел моделит. Просто позырь этот курс, чтобы общее представление сложилось, как чел хуярит.
Потом есть курс Creating 3D environments in Blender, не важно, что блендер не блендер. Там файлы проектов глянешь заодно, как чел делает. Это уже по-другому он делает, более грубо, но для его задач правильно.
Ну тип того. Глянь. Ты ведь уже позырил наверно чисто по моделированию уроки, какие там инструменты в майе, только прикидывашься, тип нихуя не знаешь.
Нихера себе лягух ты уже на стоки замахиваешься, пейнтеры всякие знаешь ещё поди и запекать умеешь и УФ развёртку делать, я вот читаю треды вторую неделю и непойму с каким пакетом работать мне.
>>6466 А в блендере так можно? Я просто думал бленде рпопробовать с 2.8 когда выйдет, пишут что там много изменений и надо будет чуть ли не заново переучиваться...
>>6465 Жмешь стрелку на гизмо, в каком направлении собрался алайнить. Зажимаешь привязку к точке (v вроде), средней кнопкой кликаешь на нужную точку и немного тянешь еще. Работает так же с эджами. Как ты видео записываешь?
>>6478 Спасибо... Но странно что у него какие-то круги появлялись при алайнменте.
>Как ты видео записываешь?
Юзаю open broadcaster. Бесплатная и годная программа для записи видео, только не все полноэкранные приложения записывает. А для рабочего стола и не полноэкранок - очень хорошая.
>>6560 Здорово. А я решил забросить свой оптический прицел и замоделить крутую свд. Уже все распланировал. Предвкушаю. Сейчас вот только посплю и сразу сяду делать. Все, давай пока, не болей.
>>6567 Не знаю. У меня всё в разных проектах, но я их сохраняю как .mb файл просто, а для чего проекты я так и не понял т.к. никогда set project не юзал.
>>6568 Set project устанавливает выбранный проект текущим. Все что ты сохраняешь, экспортируешь и генерируешь, будет раскидано по папкам в данном проекте. Вот и все, в общем-то.
>>6573 Суть в том, что ЮВ развёртка смотрится на цельном объекте лучше, но в ней есть стыки на месте швов. А у трипланарной развёртки углы мягко нанесены с каждой стороны, но с каждого плана своя текстура. Т.е. берёшь 2 текстуры планар и ЮВ, и там где швы аккуратно зарисовываешь планарную текстуру. Вот видеототуриал, правда немного кривоват, но суть ясна.
Нашёл почему, но я не думал что это вообще какое-то влияние оказывает, а тут вот оно что получается... Суть в том, что soften/harden edge оказывает влияние на всё. У меня просто харденэдж стояло, а с мягкими углами всё ок.
>>6579 Делай нормальную ручку, а не это. Ты в деревне хоть раз бывал? Видел старые грабли там, вилы, все это вот хозяйство? Палка должна быть черная, грязная от постоянного контакта с землей и дерьмом.
>>6629 Одна текстура это не стилистическое единообразие, а копипаста. Лучше, конечно, разные. Хотя бы просто сместить исходную текстуру немного. Чтоб в глаза не бросалось.
>>6651 У нас на деревне тобе бы за токо пустобрешие бы чарянок-то бы в попец засодили бы да подвигали бы туды-сюды. Из бярозоньки надо чярянок делать да топорище.
>>6631 Я лягух и ты лягух, оба мы лягухи. Вот такие мы с тобой зеленые братухи. Опа! Опа! Зеленые лягухи. Опа! Опа! Братаны-братухи. Тир-дар-дира, тир-дар-дира, тир-дар-дира, тир-дар-да.
Поясните, как правильно делать мелкие детали? Тут например винтик не часть геометрии, но выглядит как 10 из 10. Это просто на карте нормалей он нанесён?
Тупой вопрос, но: мне нужно уменьшить занчительно количество полигонов на модели - можно ли не переделывать текстуры после этого или заново нужно будет делать?
>>6719 (Del) Нет, круто же сделано, как настоящая одежда на персонаже. Мне до такого далеко, я до одежды даже не дотрагивался в сфере 3д. Мне правда нравится. Но не текстура, текстура не оч.
>>6866 (Del) Фаски это бевелы. Скосы иными словами Их делают либо геометрией, либо запекают на лоуполи с хайполи. Ты же понимаешь что без фасок шарп шейдинг выглядит посредственно?
>Я просто нуб и не понримаю что делаю. Делаю по принципу - как понимаю так и делаю.
Поэтому стоит сначала понять, что и как работает (особенно касаемо нормалей и карт нормалей), а потом пытаться что-то слепить и "ну чо, нормас, или хуево и мне дропать?".
>Ну я и хотел попробовать сделать уберлоуполи годноту. Для игр же так делаюТ?
Так, только там ещё нормали запекают. В этом и суть лоуполи — полигонов мало, но это компенсируется грамотно запеченными нормалями, благодаря которым объект выглядит почти как хай (кроме случаев когда речь о стиле лоуполи). Или тебя самого не смущают острые углы, об которые можно глазами порезаться?
>Но ведь запечённые нормали не делают полигоны мягче
Полигоны в принципе "мягкими" быть не могут. Мы воспринимаем объекты мягкими или твёрдыми в зависимости от того, как от них отражается свет. И отражение света на местах, где запечена нормаль (т.е. есть какое-то отклонение), будет другое (потому что нормаль, внезапно, определяет как свет отражается). Именно благодаря бликам от нормалей будет ощущение, словно на углах есть бевелы/скосы, хотя на самом деле их нет. "Карта нормалей" как текстура подменяет собой градиенты нормалей объекта. Тебе стоит это изучить, если хочешь дальше заниматься трёхмеркой.
>как тебе мой щит
Сойдёт, но отсутствие хоть каких-то бевелов (геометрических или с картами нормалей) очень бросается в глаза, прям очень. Плюс как мне показалось, в паре мест развертка исказилась. Гугли запекание нормалей, это не сложно.
>>6905 (Del) Если ты надеялся услышать порывы восхищения, то я тебя расстрою, ты не на той доске и не в том деле. Твоя работа лучше, чем у многих новичков, но ещё есть чему учиться и куда стремиться. Тут либо пашешь и разрабатываешь свои техники и методы, опираясь на работы других как на основу мотивации (а не депрессии и "ой я так плох") либо оказываешься за бортом.
>>6915 В первом варианте на 12 треугольников меньше. Во втором можно сделать бевел на стыке. Делай как хочешь.
Советую накачать с Персии готовых сцен и ассетов и посмотреть, как там делают. Алсо на артстейшоне бывают посты с сеткой. Алсо сетку можно на лоупольках на скетчфабе посмотреть.
>>6947 Подскажи пожалуйста какие у тебя мониторы, думаю второй взять. И можешь майа показать с двух мониторов как у тебя настроено? Я сейчас подгоняю майю и делаю хоткеи...
>>6945 переключение между величиной степа ползунков типа фракшена\оффсета, чем меньше заполнен кружок тем меньше степ >>6946 внигде, вызывается кокросом когда нужен
Какой скрипт открывает и закрывает аутлайнер? Хочу себе в шелф сделать, но никак не могу понять. >>6949 Дай пожалуйста своих годных макросов и знаний, если можно?
И вопрос: хоткеи стоит подстраивать как мне удобнее или оставить как в майа и назначать на незанятые кнопки? В майа вообще можно интерфейс и настройки сохранить в файл и с ним работать? Например, юзая 1 проект я изменил сильно интерфейс, а потом начал новый проект и кнопкой откатил интерфейс как мне удобно было изначально.
>>6953 Да норм цвета. Это ж не древние тнки, которые пиздец оттенки перевирали. А пишут вообще про все мониторы, монитородрочеры это пиздец вроде секты аудиофилов. Я пока форумы читал, чуть не ебнулся. И забыл всё как страшный сон после покупки.
>>6960 Купишь профессиональный монитор с заводской калибровкой за миллиард рублей - изволь еще миллиард рублей отдать искперту-калибровщику, чтобы он перекалибровал заводскую калибровку на свою правильную, с помощью уникального, единственного в мире годного спектрофотометра, который есть только у него. А все эти калибраторы, который продают, это нисирьезна.
>>6960 А еще это, загляни в /p, там есть пленкофилы и некростеклоебы, они знаешь как ядом плюются, если подвергаешь сомнению благостность технического несовершенства олдовой копрофототехники.
>>6950 >>6954 я считаю что хоткеи это как жена, ты же не будешь свою жену с другими людьми расшаривать? так только гиперкоммунисты делают. кроме того я осьминог ирл и тебе это точно не подойдет могу лишь сказать что лучший способ это не слушать дядю потому что дядя обычно несет хуйню, а просто пользоваться пакетом как обычно, в определенный момент тебе настоебенит возюкать мышью ради одного движения постоянно ты возьмешь в руки всезнающий гугель, хоткей эдитор и настроишь конкретно это действие на то что тебе действительно удобно будет а если тебе добрый дядя скинет все свои кокросы или вообще интерфейс, ты во-первых охуеешь, а во-вторых будешь перенимать чужой профиль и чужие привычки, чужую зашоренность и рамки оно те надо?
>>6984 Альфой. Рисуешь пачку травинок, накладываешь на полигон. Натыкиваешь полигоны в кучу. С тряпками так же, альфой "обгрызаешь" по периметру, типа обтрепалась.
Почему когда я в майа нажимаю комбинации ctrl+c, ctrl+x, то выскакивает как сохранение проекта? Пикрил каждый раз когда окошко появляется - я нажмаю эту комбинацию.
>>7102 Ну я думал блендер попробовать и збраш. Кстати, как ты к збрашу относишся? Я как-то не привязан к софту, просто смотрел вакансии на артстейшн и везде макс либо майа, ну и топ работы в майа сделаны.
>>7104 Суть в том что там вакансии, я не спорю что блендер годнота и на нём есть много крутых работ. Просто скоро меня мамка опять на работу погонит, и может я найду что-нибудь.
>>7103 Там в майе есть специальная функция "сделать работу топовой". Нейронная сеть анализирует модельки все, материалы и короче херачит, чтобы топчик был. И еще дает сюжетные рекомендации, мол, цвета поменять, добавить больше блесток, бликов и декали совету, каушин там, варнинг, оксиджен.
А вот это ведь уже не смешно нифига. Что то мне подсказывает, что лет через десять, нс таки научат муделить. Ты им на вход подаешь удивительный чертеж и парочку рефов, а они тебе лол поли с хай полями и стопку пбр текстур 32к в придачу.
>>7114 Доски чуть кривей можно сделать, чуток разной длины, толщины. Все криви слегка. Не перебарщивай. Там где люди ходят по середине, должно быть более гладко, грязь втирается короче, все забивает, полируется, а там где не ходят, там должно быть более шершаво, можно мхом чтобы поросло.
>>7112 Ну и хорошо. Хороший инструмент для творческой работы. Или ты думаешь через десять лет замутят нс, которая будет свой жизненный опыт и эстетический вкус изливать в виде высеров?
>>7146 Ошибка скорее всего, у меня такое тут уже было, я в /д написал и восстановили. Сказали что по ошибке удалили. Самое странноле что такое было только в тд.
>>7112 И они будут сидеть и спорить рекурентно в тридаче сами с собой. О фракталах. И будут тралировать новенькие ньюфажные сети, которые только начали обучаться.
>>7160 В будуЮщем никто ни у кого воровать порфоливы не будет. Некому будет просто напросто. Нейросетям будет не до этого, они будут заняты вычислением протеином, после того как помножат на нуль всех человеков. Светлое будущее на самом деле. Вот бы оно настало завтра.
>>7198 Какие еще годные плагины знаешь для майи? У тебя случайно нет доступа к форуму цгпирс? Я слышал там есть другие плагины от автора modit, которые на трекер не кинули.
>>7200 Я тоже их установил, хотелось бы еще этой годноты от того же автора. Вчечра целый день и немного сегодня переделывал интерфейс и всякие особенности в майа. Вот что стало.
>>7208 Поясните, может я что в запекании нормалей не понимаю: сделал для теста хайполи рельефную поверхность 2 и просто плейн 1, нажимаю в сабстансе запечь карты, и мне выводит просто поверхность. Пробовал в майа: >>7204 показывает просто серую карту. Пробовал xnormal, там тоже не получается. Сейчас в сабстансе попробовал, выбрал лоуполи плейн и как хайполи выбрал рельефную карту, всё-равно нормал пустой. ЧЯДНТ? Вроде смотрел виделтотуриалы, делал всё по ним, а не получается.
>>7211 Покажи настройки с с чего на что запекаешь в майке. А то может ты in и out перепутал. И тестируй на 256, нахера ты 4к сделал? Майя пиздец долго запекает.
>>7217 Заработало, наверно суть в том, что объекты ддолжны быть поверх друг друга. А у меня были в разных местах. И вопрос, где лучше запекать карты и в каком формате и на каких настройках?
>>7224 Как найти черту между групной геометрией и деталай для нормала? Я верно понял что получается почти всегда надо пилить 2 версии - хай и лоу поли?
>>7225 Там все очевидно. Вот у тебя не получилось углубления нормалами сделать, значит что? Значит нужно предварительно замоделить хотя бы их грубое подобие. С болтами и царапинами не было проблем? Значит их моделить не надо.
>>7231 Наверно надо cage делать. Ну тип у тебя лучи проэцируются с условного бокса на твою лоу поли. А ты сделаешь cage, которая будет как твоя лоу поли, только большего объема, и с нее проецируешь лучи. Сабстанс самостоятельно это делает, не знаю как там у мая-холопов.
>>7236 Левый болт запекся по сечению, а центральный как будто срезан. Это говорит о том, что надо увеличивать max frontal/rear distance, точно не знаю - покрути. Это вернет детали. Да всякий юзаю, мой любимый - збраш.
Специалисты, подскажите пожалуйста, где лучше всего (в каком софте или плагине для чего?) делать вегетэйшн? Траву, деревья, кусты и всё такое. Очень хочу научиться.
Тупой вопрос, но я недавно спрашивал как красить большие вещи, я тогда не особо вдавался детали, а сейчас ответ не могу найти. Собираюсь сделать домик, и текстуры для него надо делать либо 16к чтобы он хорошо выглядел и выше, либо вы тут писали какой-то есть модульный метод или что-то такое. Напомните пожалуйста...
И еще тупой вопрос который я уже спрашивал, но ответ потёрли: у меня есть неколько материалов на 1 объекте, но пейнтер эксплортирует отдельную карту для каждого материала. Напомните как сделать так, чтобы для одного объекта он экспортировал одну карту бейз колор, рафнес и другие, а то получается что много лишних карт и места на ЮВ развёртке не используется. Например пикрилы - один объект и разверта ЮВ занимает 1 квадрат, а 2 карты для материалов, хотя можно было в 1 всё сделать.
На мегасканах бесплатно раздают материалы? И есть ли где бесплатно ЦГ материалы, 3д вещи и прочее раздают иногда? В сабстанс бывает пару раз в месяц фри материалы раздают, у меня уже под 50 шт накопилось.
>>7343 Ну ты спросил. Чтобы соблюдать стилистическое единообразие, нужно для начала иметь стиль. А у тебя нет стиля, потому что ты только начал и сам не знаешь чего хочешь. Тебе нужно много практиковаться, чтобы выработать свой стиль. Либо скопировать готовый.
>>7347 Для чего делаешь? Цель определяет все. Цель включает в себя, то как выглядеть должно, требовательно ли к железу, если для игорей, можно деформировать, разрушать, редактировать. Дом только внутри, только снаружи или и там, и сям. Из бревен ли дом, панельный, литой (заштукатуренный).
В кино, например, если дом далеко, то это просто плоскость с тектуркой. Если чуть ближе, просто кубик с текстуркой. Если близко, то смоделирован вплоть до возможности его разрушить, если по сюжету дом разрушается.
Кажется я начинаю понимать... Вообще, для меня самое сложное это начать моделировать. Т.е .я знаю объект надо сделать, но не могу начать. В том смысле что начало самое сложное. А потом когда входишь во вкус - моделируешь со скоростью света и никаких проблем. Вот.
Как создавать ветки всякие ветки? Нужно создать кучу примерно одинаковых, но разных объектов типа веток с более-менее разными текстурами. Как это сделать?
Тебе вот реально интересно мнение этого дурачка? Можешь ты ещё и с майи слезешь, когда он тебе пояснит? Или ты просто для прикола спросил, взлольнуть с него?
Хотел без лишних заморочек замоделить это говно и запечь карты на лоупольку. Но с лоуполи обосрался. Были косяки с шейдингом. Не знал на тот момент еще, что в блендере оказывается можно нормали править
>>8604 Лол, я сам тебе собирался кинуть эту ссылку. Ток у такого воркфлоу есть большой минус - ширину и профиль фаски очень трудно контролировать. Но есть один выход