Это копия, сохраненная 6 февраля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Также приглашаю всех, кто когда-либо моддил игру и получал Уникальный Экспириенс™ на Кончиках Пальцев, рассказать о том, как изменяли игровой баланс.
От себя - расскажу вот что. Недавно анон посоветовал пройти хл2, изменив значения урона у врагов. Я проходил десять раз эту игру, противники ваншотятся, неинтересно, а если последовать совету анона и просто поменять значения? Мне до этого вообще в голову не приходило моддить, и моддинг ассоциировался с установкой васянского контента, который мне нах не нужен. Но в этом случае васянский контент действительно не нужен!
Установил хл2. Открыл skill.cfg, поставил почти всем врагам в три раза больше здоровья, урон не правил. Прошёл хл2, комбайны толстые, бегать надо часто. Ух, круто. Прошёл эпизоды, битвы с толстыми Охотниками - вообще танцы микроконтроля, как в старкрафте. В эпизоде 2 был один раз баг с толстым зомбайном, из-за которого не сработал скрипт, но больше - ничего.
Просто другая игра! Импотенцию как рукой сняло. Появилось даже подобие менеджмента припасов, ибо пуль не всегда хватает, особенно с начала игры - мэнхэки мне рвали жопу только так. Но ведь в этом и изюминка, верно? А ведь разработчики прямо-таки закармливали игрока аптечками и патронами, которые помогали неопытному игроку, но умелому обычно не нужны. Теперь я понял, что имели в виду аноны, которые говорили, что "настоящая видеоигра появляется на максимальной сложности". Ну а когда вы знаете игру вдоль и поперёк, и максимальная сложность вас не устраивает - можно вручную усложнить себе жизнь.
Теперь прохожу дум 3, в течение трэда поделюсь впечатлениями и методикой изменения баланса. После дума думаю пройти первую хл.
Лучше бы сделал, чтобы и ты быстро мог убивать и чтобы тебя могли. Враги, которые выдерживают выстрелы в голову убивают весь реализм.
Погуглите, но я попробую вкратце. ХЛ2 использует GCF-файлы, в которых есть свои папки bin, hl2, models и т.д. Параметры урона и хп игра берёт из GCF-файла hl2/skill.cfg. Сами GCF нельзя изменять. Но если вы в корневой папке игры создатите "зеркальную копию" этого каталога, то игра именно там в первую очередь будет искать skill.cfg. Поэтому:
- скачайте прогу-просмотрщик GCF, например GCFViewer;
- найдите в одном из GCF-архивов hl2/skill.cfg
- скопируйте этот skill.cfg в папку hl2 корневого каталога игры
- теперь игра будет использовать ВАШ skill.cfg, открывайте его блокнотом и меняйте значения, как вам заблагорассудится.
Я вряд ли захочу повышать вражеский урон, ведь при нём баланс сверхтонок, и могут возникать школохардкорные ситуации, когда тебя ваншотают пистолетом с 200 метров. Мне нравится именно повышать хп врагам, потому что припасов у игрока в избытке. Кому-то может не понравится, что враги поглощают урон как губка, но зато раскрывается потенциал каждой игровой комнаты, потому что сразу начинаешь искать укрытия, ибо перестрелки с врагами длительные.
Понимаешь? Чем просто аркадничать "кто быстрее вскинул пушку", разве не интереснее, чтоб враг заставил тебя побегать туда-сюда? Чтоб ты реально использовал укрытия, предметы. Те же Охотники очень быстро умирают, но ты попробуй с ними посражаться, когда они втройне толстые. Особенно когда у тебя ограниченное пространство. Когда патронов может не хватить, поэтому ты поджидаешь их у красных бочек, или берёшь гравипушку и начинаешь кидаться в них говном типа баллонов с газом.
Те же мэнхэки заставляли меня сжать анус и знатно побегать, я прямо ощутил, словно в первый раз игру прохожу.
Так что
>реализм
НЕ НУЖЕН.
Настройки урона каждый может подстроить под себя. К сожалению, не все захотят заниматься "работой геймдизайнера", мол что за срань господня, это дизайнер должен был подстроить под меня параметры, а не я. Но куда деваться, если разрабы хотели сделать игру для всех, а не только для хардкорщиков?
Если в ХЛ2 - просто урон, то в Думце3 разделён прямой урон и урон по области. Второй скрин - из дума 3, кстати. Там посложнее будет моддить, разные файлы есть. Даже ИИ-скрипты врагов, по идее, можно изменить: там код C++. Но можно открыть обычным блокнотом. Зато какие возможности для моддинга!
Попробуй ван шот - ван килл мод. Любой враг (кроме самых жирных) умирает с одного попадания, так же, как и ты! Разумеется, тут надо поиграться: не себе выставить 1 хп, а врагам надавать 10к урона кроме комбайнов, чтобы их хитскановые пули не сделали игру непроходимой. Вот милишникам вполне можно ваншот-мод влепить
Удвою этого. Фримен не носит шлема. Чисто по логике хедкрабы одним прыжком его кончать должны.
Лучше бы носил.
Да ну. Вон в шахтах сотни хэдкрабов бегают, и каждый будет меня ваншотать? Особенно фасткрабы. Васянство какое-то, я уже представляю себе Рэвенхольм. Нафига тогда вообще аптечки нужны?
Я не против, чтоб милишникам урон повысить, чтоб наказывать игрока, но не до ваншота же. Никто не любит сэйвскамминг.
Первым делом каждый уважающий себя мододер заменит главное уебище всех игр на что-нибудь миленькое.
Ну твой пик ахтунг полный, но согласен, Аликс какой-то атомный пиздец.
Я не знаю, но вообще должно работать. Я максимум что делал - проходил хл 2 в гаррис моде вместе с Мадокой и Кокоской из некопары. И добавлял еще по полсотни комбайнов и фрицев на каждый уровень.
В первом больше извращался, потому что времени тогда было много. У меня были валве хаммер и тридемакс, я в них много говна делал васянского.
Дум 3 по прежнему считаю королём шутеров, даже без модов в нём очень интересный баланс. В дум 2016 ещё не играл, потом посмотрю, надеюсь сделали так, чтоб не надо было ничего моддить.
Итак. С начала игры мы замечаем, что игрок очень быстро передвигается. Всё бы ничего, но у него есть клавиша бега, с которой он двигается чуть быстрее! Спрашивается, на фиг? В первый раз школьником всю игру прошёл без спринта, даже не зная, что он есть. Но если есть возможность спринта, почему бы не превратить его в геймплэйную фишку? В player.def чуть уменьшим walkspeed, чтоб поприятнее было ходить. При этом мы всё ещё можем быстро бегать, чтоб эффективно уклоняться от снарядов.
Далее - выносливость. В ванильке вы можете бежать 24 секунды подряд, прежде чем выдохнетесь. Более того, скорость восстановления - 0.75 от скорости убывания. Вы взгляните на левелдизайн - это короткие петляющие коридоры. От такой "длинной" полоски бега, которая ещё и моментально восстанавливается, нам ни холодно ни жарко, можно было б тогда вообще убрать параметры выносливости.
Так что мы сделаем поинтереснее. Стычки с врагами очень короткие, пространство для манёвра ограничено - сделаем время бега 4 секунды и восстановление 0.5. Этого будет достаточно, чтоб сразиться с одним-двумя импами.
Играю на ванильке, мне более чем норм, я не вглядываюсь.
>Даже ИИ-скрипты врагов можно изменить
>можно открыть обычным блокнотом
Без инструментажа и знаний о том какие параметры за что отвечают (не знаю какие они там, но допустим поинт такой-то или триггер такой-то) ты их хрен изменишь. Без знаний точного знания местности замеренного линейкой ты фиг точно эти точки переместишь. А способом подбора это будет длинее чем колонизация Марса.
>Стычки с врагами очень короткие, пространство для манёвра ограничено - сделаем время бега 4 секунды
>Стычки с врагами очень короткие
>сделаем время бега 4 секунды
Охохо. Как ты играть будешь под середину/конец игры, когда каждые 3 секунды сзади тебя материализуется враг и тебе нужно вечно уклоняться от них? Да, блин, там даже из-за угла нужно спринтом выбегать, а то кто-то из жопы вылезет.
И как битвы с боссами будут проходить?
>изменив значения урона у врагов
Как по мне лучше бы количество находимых патронов снизил.
>>1662046
>>1662213
А смысл делать ваншоты в игре с хитсканом? Если бы от выстрелов можно было увернуться и они были бы редкими, то было бы норм, а так симулятор F5-F9/
Ору с этого кирилла, который накидывает хп врагам и считает это охуительным моддингом. Тупой прирост хп врагу/уменьшение урона ГГ - всегда дерьмодизайн, в принципе это пройденный этап, так игры усложняли я хз в каком году
Это не моддинг, это простое читерство и изменение строк в блокноте. Настоящий мод привносит в игру новые геймплейные фичи, а тут ты просто правишь конфиги, любой школяр так сможет. Охвав, ты даже правишь их не в той проге.
Игрался в эту фигню году в 2007, когда на игромании написали где чего редачить
Ну ок.
1. Старбаунд. Запилил довольно большой мод добавляющий кучу мелких но приятных фич и вносящий кучу правок, фиксов и т.д., при том не ломающий ничего при его удалении.
2. Фактурио. Запилил несколько модов - один на всякие новые виды оружия вроде газовых снарядов для танка, газовых гранат для гранатомета, самого гранатомета и даже артиллерийской установки с газовыми и фугасными снарядами и еще дохуя всего.
Второй - довольно упоротый мод заменяющий всех противников на ехидных колобков разных цветов.
Потом я забил на моддинг игр(да и на видеоигры в целом) и укатился в сторону AVR.
>в принципе это пройденный этап, так игры усложняли
Нормальный этап, всегда актуально, главное не переборщить.
Вот если добавить чтобы враги чаще уклонялись и чаще атаковали, то круто будет?
>>1662034 (OP)
Темный мессия (dark messiah) же на одном движке с халфой и в одно время вышел, так? Может быть гайды по моддингу и для него подойдут, а то мне правки конфига мало, хочу новых врагов и предметы по оригинальным уровням понаставить.
Согласен. Увы, единственное, что можно по-быстрому в скриптах поменять - константы RATE. Например, DODGE_RATE - они чаще будут уклоняться. Проблема, как ты и сказал - непонятно, в какой величине это всё выражено.
>>1662858
Я импам вдесятеро увеличил константы DODGE_RATE и LEAP_RATE, но чаще прыгать и уклоняться они почему-то не стали. Хз, может, я что-то не так делаю.
>dark messiah
Да, как в хл2, должно сработать.
>>1662639
Я бы тоже такую точку зрения имел, если бы не одно но: сейчас для трэда я перепрохожу игру с самого начала, но до этого я уже прошёл её больше половины, причём с константой pm_stamina "8" (8 секунд бега). И я едва заметил разницу, серьёзно. Я уже и забыл, что менял её, и достаточно расхолаженно ей пользовался, и лишь два раза в больших стычках у меня заканчивалась выносливость. Поэтому я решил поэкспериментировать, поставив меньше. Достаточно ли этого - узнаем.
На больших аренах, как правило, надо использовать стрэйфджамп - мы же мамкины хоркорщики, верно? За полсекунды ты разгоняешься до макс скорости, потом кнопку бега можно отпустить. Я только так и делал.
И если не ошибаюсь, в Аду индикатор выносливости не реагирует на нажатия, он "заполнен огнём".
По поводу боссов... Боссы в думе мне не нравятся, у них корявый баланс. Я оставил им ванильные хп. Я позже коснусь этого вопроса, скажу только, что с первым боссом-паучихой проблем не было, выносливости хватило с избытком.
>>1662728
>>1662705
Я вас умоляю. Мне совсем неинтересно ваншотать врагов. Уже сам факт, что мне приходится значительно серьёзнее относиться к укрытиям, говорит о более интересном геймплэе. Ну а по поводу труЪ-модификации... слишком долго. У меня нет времени, чтоб ебаться с этим.
>>1662703
>Как по мне лучше бы количество находимых патронов снизил.
Как же я с тобой согласен, но я не знаю, как это сделать по-быстрому.
>снизить количество находимых патронов
Когда я играл в хл2, я не нашёл этой характеристики. Играя в дум3, я по инерции даже не задумался об этом, но сейчас нашёл файлик ammo.def, в котором есть эти параметры.
Хорошо, хорошо. Я сейчас не хочу откатывать обратно хп монстрам, и уж пройду как было, но давайте остановимся на этот моменте. Вообще, я согласен, что для ванильки более бы подошло уменьшение находимых боеприпасов. Каким бы лалкой я не был в 2005 году, какие бы проблемы неопытного игрока я не испытывал - у меня никогда не заканчивались боеприпасы, и более того, почти всю игру можно было пройти с одним дробовиком. Если бы разрабы изначально ограничили находимые боеприпасы, то игра от этого только прибавила в интересе.
Но. На данный момент я прохожу эту игру в 7-ой или 8-ой раз. У меня на инстинктивном уровне отпечатались тайминги - я почти не получаю урон, мне глубоко пофиг на используемое оружие - я просто буду овердамажить врагов до того, как они ко мне приблизятся. Например, импы спавнятся 3-4 секунды, за это время можно подбежать к ним и ваншотнуть с дробовика. Опытные игроки, обращаюсь к вам. Вспомните, что всю игру в стычках вы сражаетесь одновременно с 1-3 врагами. Не знаю как для вас, а для меня не составляет ничего сложного убить трёх импов.
Я хочу, чтобы каждая комната в игре была более, чем декорацией. Когда около тебя стоит имп и тебе надо сделать нечто большее, чем лениво выстрелить в него разок, появляется динамика. Поэтому лично мне гораздо интереснее развлекаться с толстыми врагами. И никто не говорит про школохардкор - ты так же можешь спокойно уклониться от него, не получая урона. Всё честно.
И обратите внимание, втрое толстый имп может умереть с двух сверхточных выстрелов дробовиком в упор. От двух, сами проверьте. Ну а если непотно целиться - с трёх. Согласитесь, это не школохардкор. Чуть позже, когда подберу дробовик, я подробнее остановлюсь на этом. Вы поймёте, что делает дум 3 королём шутеров, и почему реализм в играх не нужен.
Теперь, когда у всех врагов втрое больше хп (кроме боссов), пригодится каждое оружие. В ванильке пистолету не хватало дпс. Я бы с радостью сделал стрельбу быстрее, чем 2 выстрела в секунду, но игра наотрез отказывается воспринимать твики скрипта. Видимо, это жёстко связано с анимацией стрельбы. Качать Maya и учиться анимировать сейчас некогда, поэтому просто поднимем урон с 14 до 20.
Далее - кулаки, в ванильке весьма бесполезный предмет. Но сейчас в игре будет достаточно жёсткий менеджмент боеприпасов, поэтому если закончатся патроны - они могут пригодиться. Урон был 20, стал 70.
У слабых зомбей и зомбпехов сейчас 150-270 хп, они умрут с трёх-четырёх ударов. Может показаться, что это слишком мощно, но вплотную подходить к зомбпеху с дробовиком вам не захочется, я гарантирую это. В схватке с любым другим врагом вам придётся размениваться хп, но хотя бы не будет безвыходных ситуаций. Если сравнить с наносимым уроном в ванили, то соотношение 1,17.
Хорошие были времена, эх. Как я мог неделю сидеть над какой-то проблемой и получал нереальный кайф, когда решал ее.
Совсем близко подходить к врагам не хочется, у них длинные руки, да и увернуться от огнешара трудно. Такой дробовик создаёт выборочную сложность. Неопытные игроки даже в ванильке будут тратить по два-три выстрела на импа, зато будут играть сэйфово. Матёрые квакеры будут подгадывать тайминг бросков импа, подбегая в нужные моменты. Если сражаешься с двумя и более противниками - подгадывать труднее, наказывают сильнее, и поэтому следует выбирать другое оружие. Либо расстреливать издалека с пистоля/автомата, либо брать миниган. Именно из-за ситуационного подбора оружия игра интересна для освоения разноскилловым игрокам.
Возможно, с четырьмя секундами бега я переборщил. Поставил на 6 секунд, пока с бегом никаких проблем. По идее, надо оставить столько, чтоб на рядовую стычку хватало выносливости чуток больше, чем требуется.
>Как я мог неделю сидеть над какой-то проблемой и получал нереальный кайф, когда решал ее.
У меня такое было с редактором карт в старкрафт. Я месяцы сидел в нём, у меня даже эффект Тетриса с этим редактором был, заснуть не мог.
Тем не менее, когда я проходил в первый раз до создания трэда, у меня вообще жопа была с патронами. Теперь кодовые ящики с боеприпасами - просто божий дар.
Ещё так и тянет увеличить наносимый врагами урон, как делают другие аноны. На уровнях полно аптечек.
> Хорошие были времена, эх.
> говно ААА нескольких лет назад
Че ты там проблемы решал? отступы в блокноте? Пиздец блядь, говнокодер диванный. Скрипт он написал ебана.
Я не он, но когда ты впервые с такими вещами сталкиваешься - много чего сбивает с толку.
В первый раз пинки дал высрать кирпича. А теперь я, видимо, лучше приноровился к таймингам, повторное прохождение пока легковатое, особо не чувствуется трудности. Боеприпасов гораздо больше.
Может, действительно их урон увеличить, или/и снизить количество лутаемых боеприпасов. Раз уж я могу. Подумаю над этим.
ты идиот. Поинтересуйся проблемами, которые приходится решать скриптерам в ГТА5, особенно учитывая полное отсутствие документации к нативным функциям.
Там есть место, где на платформе в течение минуты спускается лесенка, и тебе приходится отстреливаться от паучков. Когда они тебя окружают - просто жопа, лучше взять миниган. Лучше не подпускать их к себе, расстреливая издалека.
Хм. Когда запускаешь игру в первый раз за продолжительное время (я вот 2 года назад играл в дум3), игра очень даже хардкорна, учитывая втройне толстых врагов. А вот во второй раз - простовато, я даже привык к тому, как они поглощают урон, всё равно пара выстрелов из дробовика вплотную кого хочешь уложит. Я бы поругал игру, но не знаю за что - это ведь не её вина, что я выучил мету. Если б метаигровые правила незаментно менялись в зависимости от уровня игрока, было бы интересно. А так - они предсказуемые.
Вот вам и риторический вопрос - каким должен быть геймдизайн, чтоб интересно было играть. Линейные игры в большинстве своём рассчитаны только на "лестницу" скилла, когда игрок не полностью отшлифовал свои умения, и обучается механикам во время игры.
Ковырял столкира, когда тот только вышел и модов было не густо, а интернетов не было вообще. В основном приводил в адекватное состояние экономику, перешивал награды за квесты в соответствии с тем, кто эту награду выдаёт. Со временем сподвигся на написание шаблончика квест-инвентаря и диалога к нему, где заменялось содержимое от квеста к квесту. Таким образом гг мог поторговаться и выбрать себе более подходящую награду из числа доступных. Хотел прикрутить это дело к рейтингу сталкеров и отношениям с группировками, чтоб от этого и список выдаваемых квестов и возможные награды зависели, но так и не осилил.
Много щё всяческих мелочей васянил.
Не так давно взялся, да так и остановился после наполнения первого уровня за создание карты-мода для Legend of Grimrock 2. Сделанным доволен, но на следующие локации энтузиазма не осталось.
У тебя какие-то странные понятия о моддинге и гейм-дизайне. Ты хоть одного врага или оружие нарисуй - вот это будет гейм-дизайн. Ты его в игру грамотно добавь - вот это будет моддинг.
Мне сдался.
В чём-то ты прав. То, что я делаю - скорее, искусственно повышаю difficulty. Если я изменю скрипт ИИ - это будет моддинг?
Ну покажи хоть скрины, что сделал, интересно же.
Модификация - это не один скрипт. Так же как не одна трёхмерная модель. Например, если ты нарисовал и засунул в игру броньку - это ещё не модификация. Ты должен встроить свою работу в игру и оформить свои изменения файлом. Тогда это будет модификация. А простое изменение статов или скриптов - баловство.
на самом деле модифицировать игры нихуя не просто
>>1664191
>баловство
Да ну. Сколько я распинался, что побегушки с врагами интереснее, чем ваншотные враги? В первом случае окружающий тебя уровень - геймплэйный элемент, а во втором - скорее, декорации. По теме дума 3: в ванильке кулаки ну никто не использовал, а если им увеличить урон настолько, что они действительно будут полезным оружием? Необязательно новые модели и анимации придумывать.
Вот смотрите, продолжим идею "выборочной сложности", как с дробовиком >>1663270. Предположим, боеприпасов в игре будет реально мало, даже меньше, чем требуется. Тогда игрок будет переходить на кулаки. Если так подумать, то и кулачный бой в думе можно превратить в челлендж: те же тайминговые окна, когда можно нанести удар, тонкое использование выносливости. Выборочная сложность в том, что неопытный игрок будет больше расходовать боеприпасы и чаще пользовать кулаки, а аптечки будут давать ему пространство для ошибки. Для него возрастёт ценность исследования уровня, чтоб найти больше боеприпасов. (Вообще, хорошим тоном геймдизайна в линейных шутерах был бы элемент рогалика в виде произвольных мест спавна некоторых боеприпасов и врагов, вы согласны?). Опытный игрок учится более тонко заниматься менеджментом боеприпасов, использовать оружия по ситуации. А может переключиться на изучение кулачного боя.
У меня с самого начала была такая идея, но боеприпасов, как показывает практика, выпадает достаточно много. Значит, уменьшу.
Я позавчера проходил вторую половину игры. После получения бензопилы она меня сильно выручала в моментах, где было очень мало боеприпасов. Кулаки должны были бы так же выручать в первой половине игры.
>кулаки
Фонарику ещё поставь урон как у БФГ. А лучше замени его на йоба-меч.
>в виде произвольных мест спавна некоторых боеприпасов и врагов, вы согласны?
Нет. Это не рогалик. Боеприпасы раскладывали после тестирования карт, а не абы как. Порисуй уровни для DOOM II - поймёшь о чём я.
Короче, не выходит уменьшить количество падаемых боеприпасов, я не знаю, как это сделать. Сможете уменьшить - будете молодцы. Я позавчера оказался перед комнатой, где впервые игроку представляют манкубусов, Боезапаса едва хватало на двух манкубусов, а там всего было три. Стрейфджампил по этой комнате туда-сюда и размышлял, что с ними делать. В итоге убил одного бензопилой, заманиванием за укрытие и резкими выпадами из-за угла. Было круто.
Танк меня тоже бесил, на неопытного игрока сразу сваливают несколько новых механик, не объясняя ничего:
- неясно, откуда ты постоянно поглощаешь урон (от летящего бфг-снаряда)
- непонятно, в какую часть босса надо стрелять - он не реагирует
- колонны служат укрытием, но непонятен алгоритм их движения
А ещё вокруг ров. Я понимаю, что всё вместе должно складываться в интересную систему, но игрока кидают сразу в пекло - попробуй разберись.
Слепец-босс нормальный, не хочу говорить.
Кибердемон - возможно, самый скучный босс. Он слишком медленный, да что там - все слишком медленные для тебя, бегающего туда-сюда. Чтоб его убить, надо несколько раз повторить одну и ту же комбинацию: убил слабенького импа/маггота - кинул кубик в кибердемона. Возможно, с толстыми врагами будет поинтереснее (так как придётся надолго останавливаться, чтоб убить врага), но этого недостаточно.
Плазмоган - оружие с интересной механикой, его снаряды отталкивают врагов. Когда на тебя бежит коммандос или пинки, от них можно убегать спиной, одновременно стреляя. Особенно это работает в длинных коридорах типа этого. Жениально, ну в какой ещё игре вы подобную механику видели?
Чё-то я попал в глубокую яму нехватки припасов, вообще всё закончилось. Может, уменьшать количество патронов и не нужно. С другой стороны, я не занимался яростным собирательством, некоторые ящики пропускал, и чуть небрежно относился к трате боеприпасов. Бензопила спасает, но подгадать тайминг рядовых врагов трудно, и у неё дальность совсем маленькая.
Во второй половине игры на нас кидают разные связки врагов, поэтому моё "нытьё" о знании меты битв один-на-один тут совсем не к месту.
Лучше замени нож на КАТАНУ.
Да, сука и что с того, тебе завидно? Я хоть сейчас могу пойти в валв на собеседование и в первую же минуту отвечу им как сделать игру в лифту и на пляже, в лифту значит школьниц можно скрытно снимать на камеру телефона, а на пляже вообще целую вселенную можно устроить про рыбака, который ловит крабов, а в конце этой истории значит ночь такая, рыбак спит на этом пляже, старый уже и к нему подползают крабы и один из них своей клешнёй сжимает ему нос и тот умирает.
Как же западным разработчикам не повезло, что я живу в рашке, я ведь могу обратиться не к ним, а к какой-то отечественной компании и хитом станет игра из России, а не Америки.
Джвачую, братишка.
Я не поехавший, вот ОП да, очень даже поехавший и все те, кто эти модики бесконечные накатывает, тоже поехавшие. Понакатывали говна, пожрали его, а потом несколько тредов спорят о том, кто из них больший говноед. Я же творец, создатель, СОЗИДАТЕЛЬ, и вы должны быть просто счастливы от того факта, что такая неординарная личность посетила столь убогий тред. Если все эти разговоры о том, что валв набирает к себе людей по подобной методике правда, то мне прямо сейчас нужно собирать вещи и отправляться в Белвью, так как я их там на этом сраном собеседовании просто разорву.
>
И если не ошибаюсь, в Аду индикатор выносливости не реагирует на нажатия, он "заполнен огнём".
Там просто бесконечная стамина.
Бля, разметка поехала.
>И если не ошибаюсь, в Аду индикатор выносливости не реагирует на нажатия, он "заполнен огнём".
>игрок очень быстро передвигается
>DOOM 3
Перетолстил. Ещё чуть медленнее - и игра станет симулятором турели.
Свасянничал совсем чуточку в переиздании Turok Dinosaur Hunter - немного отдалил руки гг от его носа, поднял количество переносимых патронов и теперь играю на последнем уровне сложности, мне доставляет
хороший саунд-дизайн, кроме дурацкого "вжух" от каждого взмаха руки
запили еще вебмок с демонстрацией эффекта от каждого оружия, если не сложно
Щас, погодите, тут идейка возникла. Мне что-то в голову ударило и я кроме того, что я за одну ночь выучил матчасть и научился захватывать видео и конвертировать в цуиь, так ещё захотел вещичку по теме смонтировать.
Анонс - завтра вместо неинтересных скриншотов буду выкладывать видеокусочки геймплэя.
500-2300 kb/s. Вроде неплохо, но можно бы и поменьше шакальности.
И твикается легко.
Мышку выдерни кек
Итак, результат мода на видео:
3x enemy hp
1,67x zsec_shotgun dmg
(урон от зомбошотганнера повышен с 3 до 5)
1,43x pistol dmg (повышен с 14 до 20)
4x fists dmg
Очень даже интересно. Я эту сцену пару раз переигрывал, сблизижался с зомбопехом и промахивался по нему кулаком, он меня ну очень быстро убивал.
>>1676063
Потом, может. Я редко запускаю эрпоге.
Сколько времени надо потратить на поиск и устранение проблем с записью и конвертацией, это жопа. Зато в итоге мы имеем полторы минуты 360p 60fps с битрэйтом 800-1800 Kb/s, и вся эта радость вмещается в 12 мегабайт! Ах, эти silky, silky smooth 60 fps.
>всем врагам в три раза больше здоровья
Искусственное увеличение сложности нахуй не нужно.
Единственный годный мод на хл2, который и сложности выкручивает и графон, это тот самый синематик. То, что сделали вы, сэр — эталонное говноедство. Игрок и противник должны находиться в относительно РАВНЫХ условиях, так что лучше бы УРОН от пулек повысил.
То есть ты считаешь, что втрое толстые противники в хл2 получали такое сильное преимущество, что я постоянно умирал и занимался сэйвскаммингом? Отнюдь. Это лишь означало, что я лучше позиционировал себя.
Урон усилить - это правильно, но недостаточно.
Вот смотри пример на webm. Если бы это был ванильный дум, то когда зомбпех двигался ко мне, я бы мог выйти к нему навстречу и ваншотнуть с дробовика. Но так как он втрое толще, я меняю позицию и отхожу назад, иначе бы я сильно пострадал от его урона.
К слову, вражеский урон у меня тоже повышен, это усиляет эффект от позиционирования. Жаль только, что в хл2 я не повышал врагам урон.
Ну хоть где то дробовик умеет хуярить.
Именно так. Со знанием того, что вблизи ты наносишь колоссальный урон, половина ванильных врагов вообще не представляет опасности.
Возможно, они у меня слишком толстыми вышли, но это интереснее, чем убивать их с 6 патронов дробовика (точно не помню, сколько ванильные требовали). Теперь хоть их продвижение к моей позиции имеет значение.
Обратите внимание, что у меня заканчиваются патроны к дробовику, и приходится менять тактику. В ванильке же менеджмент припасов отсутствует вовсе.
Лучше изменить хп, чтоб были вдвое толстыми, и повысить урон в полтора раза. Но тогда менеджмент боеприпасов будет не так остро ощущаться. Возможно, стоит при этом снизить количество лутаемых боеприпасов, но во-первых, в skill.cfg это сделать нельзя. Во-вторых, мы не знаем, сколько припасов валяется на той или иной карте, поэтому даже если мы сможем вслепую снизить количество припасов - можем сильно исказить баланс.
Ещё смотрите, только что заметил: на 12 секунде игрок принимает всего лишь 3-5 снарядов Охотника, и это отнимает у него 50 хп. Сомневаюсь, что повышать им урон - хорошая идея.
Там еще прикольная ачивка есть: захуярить охотника его же шрапнелью. Я заебался шинами в них кидаться, помню.
Оружие улассно щелкает, но все гробится нулевой реакцией врагов на попадание - даже хуже чем в первом Квейке. Ну а веселый разброс кишок из первых Думов вряд ли можно повторить, хотя какую-то расчлененку изобразить пытаются.
Ммм, ФЦРчик.
При благих намерениях вышел говном, к сожалению.
Я пытался в него играть, пытался даже его твикать.
Приведу простой пример - сам разработчик мода, ныне вроде как работающий на курв, говорил, что в ведьмаке сломаны резисты, и при этом он запилил всё то дерьмо, что запилил.
Все игравшие охуевают от самого первого боя первой главы, у корчмы ночью с баргестами. Собаки просто станлочат с первого удара.
Это решаемо. А вот обосранный в хлам групповой стиль я так и не смог понять как пофиксить. Были кое-какие соображения, но времени на возню и тесты нужно было слишком дохуя.
В общем, если его и накатывать, то только на "лёгком" наборе сложностей, но тогда не понятно нахуй он вообще сдался.
Кстати, с "нормальных" площадок (моддб, нёхус) мод удален.
Если у зомбопеха дробовик - такие догонялки с ним чреваты.
.
Напомнил мне один эпизод из прошлого.
Шёл 2004й год, я был в одиннадцатом классе и был у меня одноклассник Миша. Толстый такой парень, весёлый, но любящий припизднуть по случаю и без.
Я тогда только ещё начинал программить - пилил простенькие сайты, даже денежку какую-то за это получал.
И вот, на одной перемене он меня заинтриговал: "То, что ты там делаешь, со своим этим php, html, это всё хуйня. Я - говорит - QUAKE ПРОГРАММЛЮ".
Ну я охуел и попросил его показать.
Пришли к нему домой и поебалися, он с таким охуенно экспертным видом запускает первый квейк, показывает мне как враги разлетаются на куски.
"Видишь? - говорит - Ща покажу как надо!" С этими словами лезет в папку с квейком, залазит в конфиг, там редактирует gore_pieces с 10 на 99999 и показывает как КРОВИЩА РАЗЛЕТАЕТСЯ по всему уровню.
Потом ещё парочку переменных подредактировал типа gore_gravity_multiplier и куски мяса стали мееееедленно летать в воздухе.
Я охуел конечно с этого "программирования", поссал ему в еблет и посетовал на трату моего времени на такую хуйню.
.
Сейчас мне без пять минут 30, и минимум пять лет я проработал в геймдеве после чего перекатился обратно в бизнес-девелопмент, подальше от этой клоаки, бок о бок с геймдизайнерами.
И чот я лоллирую с твоих научных лабораторных выкладок и наблюдений за характером геймплея после подправления конфигов.
Ну и высер же я написал, а
>и минимум пять лет я проработал в геймдеве
пили кулстори (с измененными именами/фамилиями конечно же)
Программер.
Сначала, как закатился в геймдев, пилил социалки типа ферм, потом free-to-play сессионки. Всё это в москве. Сменил три студии.
Сейчас люди, с которыми я работал, работают в gaijin, playrix, game garden, game insight.
А я сам вернулся в биздев и обратно в геймдев не тянет.
>Так надо
Кому надо? Тебе надо. Зачем мне петляющие коридоры с потенциальными укрытиями разрабы нарисовали? Для декорации?
>>1683731
Согласен, время свободное у меня есть, ну и что. Просто я люблю отдаваться своему хобби, я повёрнут на геймдизайне. У мамке на шее я не сижу.
>>1683749
Не понял тебя.
Лол. Сейчас таких Михаилов полон габеншоп. Каждый считает себя охуенным геймдизайнером/программистом/сценаристом в свои 16 лет и пилит неповторимую игру само-собой в говнопрограмме, подставляя скинчики и текстуры с интернетов. И таких неповторимых уже 95% всего магазина.
Заглянул в топ-100 стима и на 7 месте висит это - http://store.steampowered.com/app/264200
>я повёрнут на геймдизайне
Так толковый геймдизайнер сидит и считает все, тобой редактируемые параметры, по формулам.
В геймдизайне математики больше чем всего остального.
А у тебя, судя по всему, всё методом тыка.
>>1683731-кун
Раньше такие флешки бесплатными были.
>геймдизайнер сидит и считает все, тобой редактируемые параметры, по формулам.
Ну да. Но там много считать не надо, чтоб понять, что на морпеха надо больше одного выстрела в упор, чтоб он смог представить угрозу. Плюс, я проходил игру много раз, у меня все эти параметры на интуитивном уровне отпечатаны, я примерно помню большинство стычек в игре, связки кидаемых врагов, и имею представление, как разнообразить процесс. И я стараюсь не создавать безвыходных ситуаций.
Так говорю "стараюсь", как будто я действительно методом тыка играю, как ты считаешь. Типа, через каждые 5 минут игры меняю параметры. Вот и нет - как изначально настроил, так и играю. Единственный серьёзный твик, который я сделал после прочтения трэда - усилил их урон. Ну и по мелочи изменял пару параметров, ну уж извини, что у меня на компе нет SDK с удобной гуишкой, чтоб все эти параметры на экран выводить.
И не подразумевай, что "метод тыка" - что-то плохое и ты им не пользовался, ага. Я тоже работал программистом, и знаю, что когда аппаратура творит неведомую хуйню, этот метод работает.
> Заглянул в топ-100 стима и на 7 месте висит это - http://store.steampowered.com/app/264200
ГЫГЫГЫ А ЧЁ ТУТ ГРАФОН КАК НА СЕГЕ
Напоминаю, что в ванильке кулаки вообще были бесполезны.
Все это что ты делоеш... это не хорткор... хорткор.. ето... скорость. Добавь скорость.... скажим в пять рас...
Зато ИММЕРСИВНО и ПЕРСИСТЕНТНО, почти что РОУГЛАЙТ.
Уау
А для Дарк Мессии и Вампиров это метод прокатит?
а чего ты ждал? урока моделирования новых пушек и монстров?
В ведьмаке 3 самые ебанутые пауки. Они постоянно отбегают и отстреливаются, а нападают только когда ты спиной повернешься. Приходится изъебываться и учить прием "повернись и резко уеби". Тебе бы понравились.
Ведьмак, он же написал.
Нормально?
Как вариант можно обойтись без хаты, просто шкериться по пустошам где нет никого вообще кроме зомби, искать хавку, оружие а по ночам разбивать ночлег чтоб выспаться в безопасном месте. И естественно никаких напарников и псин.
ах да, вот только такого мода не существует
Бензопилу в начале не выдают же.
Любая зомбикрафтирлиакцесспесочницавыживание, которых хоть жопой жуй. Тот же 7 days to die.
Бот умрёт, если ему не помогать огневой мощью.
лоу битрэйт версия, специально для двачей
откуда музыка?
>ой чёта играть слишком легко, дай кась сделаю врагов более живучими
>ой, патроны кончились, теперь тяжело, ну всё, усилю урон от кулаков
логика блять. Хочешь сложной игры - ставишь высокий уровень сложности внезапно, а то что ты делаешь это издевательство над игрой
Но ведь фолл4 и есть зомбипарашная песочница с постройкой крепостей и поиском хлама.
Вот тут насчёт баланса я хз, можете меня заслуженно обоссать. Я считаю, когда противники толстые, урон гранатам тоже должен быть увеличен. Причём в .def есть как контактный урон, так и урон от взрыва. Я решил увеличить второе.
Понимаю. Мне флоу хватило, когда я в четвёртый раз игру проходил. Как-то совсем неинтересно стало, появилась жажда более вдумчивой боёвки.
А как же последняя сложность? Там тебя ваншотают, права на ошибки нет. По мне дум 3 в своем формате сбалансирован практически идеально. Единственное, что стоило бы фиксить- физон гранат.
Вот мне наоборот не нравится, когда нет права на ошибку, я здесь >>1688088 пояснил. Мне больше нравится играть с врагами "в песочницу".
На nightmare же вроде не ваншотают? Если я правильно помню, там хп безостановочно опускается до 25, и игра превращается в спидран от аптечки до аптечки.
Ну как бы хп постоянно опускаться до 25, а все враги атакуют больше 25. Математика не сложная. Единственное исключение- сплэши от шаров, после них выжить можно, но прямое попадание- смерть.
И нет там никакого забега до аптечек, ты либо выносишь всех чисто, либо умираешь.
Прошёл со второго раза.
Я просто предположил, что хп там не так быстро опускаются, и что теоретически эффективной тактикой будет именно забег до аптечек.
>дробь не убивает
>винтовочный калибр не убивает
>ракета не убивает
>даже ёбаная плазма не убивает
>ЗАТО ВОТ НАСТОЯЩЩИЙ МУЖЫЦКИЙ КУЛАК!.
>УРОКИ ГЕЙМДИЗАЙНА
>ну вот, смотрите, вроде нормально
>Сейчас по урону кулаки сравнимы с дробовиком, а по дпс даже превосходят его.
>убиваю демонов из ада тремя ударами кулака
>все нормально
>УРОКИ ГЕЙМДИЗАЙНА
балансировка методом проб и ошибок
Я уже был там, только без коэффициента на вражеский дамаг. Зажали в углу, отстрелялся миниганом. Нормально они убиваются, правда, из-за моей нерасторопности мне полздоровья снесли.
записал? потому как вдохновил перепройти увеличив демонам жизни и уменьшив количество патронов в ящиках. ну и как до ада дойдешь- скинь видео нарезку.
Я помнится, заменил в ХЛ2 полицаев на русских ментов, а комбайнов на спецназ внутренних войск, выдрав нужные модельки из миссии ни "слова по русски" из второго модерн варфара.
Еще Грач вместо пистолета сделал и бизон вместо смг.
Вот это был мод - всем модам мод. Еще хотел Брина на Путина поменять, но модельки нужной не нашлось - был только Гитлер и Сталин.
То мне казалось, что патронов не хватает - так же нет, вот накопил. Твик на ammo.def работает, но как-то криво, даже не хочу разбираться.
>>1692477
Я не буду скидывать неотработанное говно. Я хочу пройти игру разок, чтоб убедиться, что мод играбелен и сбалансирован. Пока лишь могу посоветовать удвоить врагам хп, уполторить врагам урон и вдвое срезать количество хабара (если сами сможете разобраться, как работает ammo.def).
>2017
>моды
Фу, это говно ещё в те годы надоело. Вечно так было, покупаешь диск пиратский с какой-нибудь зборочкой, ставишь, а там ультиматичное говнище, вылеты, баги, хуита. И так было везде. Все моды на ЖТА, все моды на обливион, все моды на халву, все моды на всё, что угодно. С тех пор к модам даже близко не подхожу, зашквар это лютый.
Так в данном случае ты сам меняешь игру. В контексте этого трэда - не совсем моддишь, а твикаешь (просто меняешь пару строчек в конфиге).
вот я именно так и сделал в 2 раза, вместо твоего коэф. в 3 раза на хэлсы. и урон оставил дефолтным как для оружия, так и монстрякам. бои стали позаебистее, привычка с шотганом подбегать играет уже против меня, неожиданно пистолет на добивку стал почти дефолтом.
Пример - 2 вебм. При тройных хп и полторном уроне врагов очень сильно чувствуется важность позиционирования и менеджмент оружия, выбор дробовика в качестве оружия сковывает вашу мобильность, заставляя драться вблизи какого-то врага (плюс, он ещё и медленно стреляет). Берёшь в руки автомат - сразу становится безопасно, можно бегать-уклоняться-неподпускать. Вот только всегда использовать автомат не получается - мало боеприпасов. Их менеджмент сейчас круто работает - в стычке раз-на-раз обычно выбираешь дробовик, чтобы сохранить боезапас; против двух врагов - автомат, когда у тебя нет контроля мапы либо в стычках более трёх врагов - тяжёлое оружие. Это офигенно, предполагаю, что у в ванильке у начинающих игроков могут быть подобные ощущения.
Вышеупомянутый разброс дробовика создаёт "выборочную сложность", когда ты можешь потратить больше выстрелов, но зато сыграть сэйфово. Для этого надо, чтоб игрок получал больше боеприпасов к дробовику. А сейчас к нему я подбираю в два или в три раза меньше патронов (точно не скажу, ammo.def криво работает). Поэтому у меня нет возможности играть сэйфово, и я рискую.
Плюс к тому, если дать ему достаточно боеприпасов, то у игрока ЛЮБОГО уровня будет возможность играть сэйфово. Передаём привет ванильке, помните, что у нас в ней всегда было более 100 дробей в запасе? КАРМАК ГЕНИЙ id - гении: когда они придумали такой большой разброс дробовика, они сделали прорыв в методе геймдизайна. Реализмобляди - вы ограниченные люди, которым не нравится играть. У вас нет спинномозговых шутанов, к которым применимо понятие "сэйфовость".
Ну, вот мы и дошли до учёного, собираемся в первый поход по темноте.
Пример - 2 вебм. При тройных хп и полторном уроне врагов очень сильно чувствуется важность позиционирования и менеджмент оружия, выбор дробовика в качестве оружия сковывает вашу мобильность, заставляя драться вблизи какого-то врага (плюс, он ещё и медленно стреляет). Берёшь в руки автомат - сразу становится безопасно, можно бегать-уклоняться-неподпускать. Вот только всегда использовать автомат не получается - мало боеприпасов. Их менеджмент сейчас круто работает - в стычке раз-на-раз обычно выбираешь дробовик, чтобы сохранить боезапас; против двух врагов - автомат, когда у тебя нет контроля мапы либо в стычках более трёх врагов - тяжёлое оружие. Это офигенно, предполагаю, что у в ванильке у начинающих игроков могут быть подобные ощущения.
Вышеупомянутый разброс дробовика создаёт "выборочную сложность", когда ты можешь потратить больше выстрелов, но зато сыграть сэйфово. Для этого надо, чтоб игрок получал больше боеприпасов к дробовику. А сейчас к нему я подбираю в два или в три раза меньше патронов (точно не скажу, ammo.def криво работает). Поэтому у меня нет возможности играть сэйфово, и я рискую.
Плюс к тому, если дать ему достаточно боеприпасов, то у игрока ЛЮБОГО уровня будет возможность играть сэйфово. Передаём привет ванильке, помните, что у нас в ней всегда было более 100 дробей в запасе? КАРМАК ГЕНИЙ id - гении: когда они придумали такой большой разброс дробовика, они сделали прорыв в методе геймдизайна. Реализмобляди - вы ограниченные люди, которым не нравится играть. У вас нет спинномозговых шутанов, к которым применимо понятие "сэйфовость".
Ну, вот мы и дошли до учёного, собираемся в первый поход по темноте.
Хм. Ну если так подумать, ещё для этого я увеличивал урон тяжёлым АоЕ-оружиям, типа гранат и ракет. Урон от БФГ я вообще утроил, бфг должна быть бфг. Ну ок, думаю, в рамках моего мода больше твиков не надо.
По поводу "объективности", ведь многим НЕ нравятся губки для пуль. Тогда для вас лучше не утроить, а удвоить им хп, как сделал этот >>1692949 анон, заодно останется васяноустойчивость. Но этого недостаточно, если вы хотите испытать хороший менеджмент боеприпасов. Тогда вам придётся более тонко разбираться с ammo.def, я сам не знаю, что и насколько там надо уменьшить.
На данный момент в моём "моде" ну ок, твике:
- 3x enemy hp (ваншотоустойчивость)
- 1,5 enemy dmg (обостряет схватки)
- 0,5x ammo (менеджмент)
ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ:
1x shotgun ammo (сэйфовость)
1x BFG ammo (веселье)
- 6,5x fists dmg (васяноустойчивость)
- 2x chainsaw dmg (васяноустойчивость + веселье)
- 2,33x AoE wpn splash dmg (васяноустойчивость и тактикульность - взрывы лучше против толп)
- 3x BFG dmg (и контактный, и взрывной - БФГ должен быть БФГ, а не хуем собачьим. То есть нивелирует толстоту врагов и работает, как в ванильке, только опасно близко стрелять, но это + тактикульность)
Ну и мелочные твики типа 1,4x pistol dmg и 0,7x pistol ammo. Чтоб не был бесполезной пукалкой.
Пока просто накатите 2x enemy hp, для затравки пойдёт.
ахахахахаха. брофист за 10 студию, хотя я перешел на 2015 комьюнити. сцуко обожаю разрыть эти игровые ресурсы, и все настроить пиздато, интереснее самой игры в итоге. кста напомню тебе что МАЙОР будет тебя ебашить бфг. хз, но помню что даже с обычным дэмагом на ветеране затупил 2-3 раза не сбив заряд в начале- почти гарантировано труп.
>>1693342
Я уже упоминал в трэде, боссы в думе3 - это отдельная тема, мне они очень не нравятся. Я им вообще не стал повышать хп, пошли они на хуй.
2 вебм - выиграл из-за своевременного манёвра. Но на деле мне лишь повезло от них уйти, в 1 и 3 это уже не работает, меня заперли. Ещё видно, что я пробовал в них выпускать по 1 пуле, чтобы "станлочить", но это тоже не всегда работает.
4 вебм - миниган против них замечательно работает, вплоть до момента, когда у тебя кончаются патроны. Ещё геймплэйная фишка в таймингах перезарядки - ты совсем беззащитен, когда перезаряжаешься.
Что интересно, дальше по игре я не помню, чтоб тебя запирали в комнате с таким большим количеством пауков. Это странно даже с точки зрения ванильного геймдизайна. Ещё с повышенным уроном они ну очень быстро убивают игрока, за ~5 ударов с фулл бронёй. Что делать? Понижать им хп? Сработает, схватки с ними будут непродолжительными, и у игрока всё ещё не будет права на ошибку (окружат - придёт пизда). Правда, я же хотел "играться" с врагами - маневрировать туда-сюда. Хотя в этой комнате не поманеврировать, да и дальше они только по 2 вылезают, но никак не по 6 (опять обращаю внимание на странный геймдизайн).
Хорошо. Им я оставлю ванильные хп. Всё же они были придуманы, чтоб умирать от пука, так тому и быть.
2 вебм. Очень красивый и напряжённый момент, если бы не одно но. Со свежей памятью, я помнил что тут будет засада, поэтому заранее подготовил гранаты. И я давно заметил, автоматчики принимают непозволительно большое количество урона в то время как хитсканят. Вот что действительно не нужно - так это губки с хитсканом. Я им уменьшу здоровье, пусть они будут не втрое, а вдвое толстыми.
3 вебм. Не могу вернуть ванильные хп паукам. Не понимаю до конца, как работают эти твики, но если начать новую игру - то они точно сработают. Ладно, пох, там вроде не настолько много этих пауков должно быть...
А на самом деле этих пауков там полно, и они к тому же разбазаривают мои патроны на автомат. Нублять. Перепроходить с начала я не буду, ладно, думаю - затерплю, благо вряд ли будут в таком же узком пространстве запирать. Выходит, я и автоматчикам не смогу хп изменить. Ну эх.
ВОООООО. об этом я и писал тут >>1688971. командосы будут злоебучи тем, что скорее всего успеют полюбому тебя разок ебнуть, т.к. от них не убежишь(первый удар- присел, второй удар по ебалу). а с пауками имхо один из самых сложных моментов игры, хуже только майор, умирал на них больше нескольких раз вроде, остальное на ветеране в ванилле максимум 2 раза перезагружал. а насчет жизней: попробуй после сохранения .деф сделать рестарт уровня. там кажись и команда консольная была. я когда ресурсы ковырял, вроде срабатывало, правда я оружку и звуки менял, не помню что конкретно, тебе нужно глянуть когда эти ресурсы считываются, может придется выйти из игры, зайти и сделать рестарт уровня. ХИТСКАН еще у пулеметчиков, но по идее у тебя ракеты и гранаты будут. пиздец. вот конфиги могу копать часами, а сама игра за полчаса остопиздевает любая, лол.
вдохновившийся
Извини, но никакой импотенции не существует. Это миф
ага. существует взросление. и старая память что когда то было интересно.
Не могу найти команду перезапуска. Есть перезапуск сетевой игры, меня сразу в мультиплэер кинуло. Отдельно загрузить уровень командой map не работает, говорит, что нет такого уровня.
попробуй reset, cvar_restart, regenerateWorld, reloadScript . точно помню что была команда иницировавшая релоад конфигов и как результат уровень перезагружавшая. погугли список команд.
тебе в секцию level select. да, напомню что два раза таб обычно дополняет команду в консоли. я так методом тыка не лезя в документацию многие вещи узнаю/делаю.
>>1694013
Вот спасибо! До этого прошерстил семь сайтов, ничего не помогало. Всё работает, всё ок.
Стандартные хп пауков - 20, поставил 30.
Стардантные хп автоматчика - 90, поставил 180.
пошарься, не забивай >>1693998 . думаю там можно найти и что за проблема у тебя с выдачей патронов. может еще какая идея появится. я вспомнил что модил. свет. у меня ноут два года назад по фпс неплохо так проседал местами. понравилось что у ребят очень много вещей конфигурируемы если полезть внутрь.
Да вроде бы фишка с патронами работает, но не везде. Некоторые разбросанные по уровню entity непонятно откуда берут своё значение. Ну я ещё посмотрю, но что-то не хочется париться.
2. Неверно выбрано укрытие - из-за коробок просто некуда отступать, надо было назад в зелёные двери убегать. И я в этом месте 4 раза умирал, в первый раз показалось нечестным - открыл дверь и сразу получил в башку заряд дроби. Но в следующие разы оказалось, что когда подходишь к двери, слышны радиопереговоры зомбопехов.
Спустился на дно, в поисках припасов.
3. Напряжённый момент, вы видите особенности битвы с импами на открытой местности. Если вы хотите использовать против них только дробовик - вам придётся очень туго. И обратите внимание на полоску бега слева внизу - это первое место, где она серьёзно заканчивается и ощущается. В ванильке у вас проблем не возникнет: напомню, время бега снижено с 24 до 6 секунд, а скорость ходьбы - с 140 до 100.
4. В этом моменте офигенно работает менеджмент оружия. Естественно, легче с автомата расстрелять. Если использовать гранаты, то вообще быстро всё заканчивается. Эй, аноны-скептики, это ведь интересней, чем всю игру с одним дробовиком стрэйфиться?
Я надеюсь, ты гордишься, что какнул этим.
МЕНЯЕШЬ В БЛОКНОТЕ ПАРУ ПАРАМЕТРОВ ТИПА "DAMAGE"
@
СМОТРИТЕ, Я У МАМЫ МОДЕР
Проиграл с дауна.
Такое твико-дерьмовство было актуально лет 10 назад, когда такие же Васяны как в ты, в школе такой хуетой болели.
Иди учить языки программирования, начни с шарпа и пили полезную хуйню, ну и зарабатывай деньги, а не подобным говном занимайся.
Этот хуй прав. Помню как в игромании писали такие статьи и про хл2 кстати и про макс пейна. Родина им юнити дала уроки дала. Нет сидят хп накручивают так еще тред с 200+ постов об этом.
Ну мы же двачиры. Работа у нас сама делается, 300к в секунду капает. Остается только убивать время.
Нет бы что по делу сказать, а только и способны сучьи провокации гавкать. Хули ты сам в этой клоаке сидишь и деньги не зарабатываешь, м, уёба?
Бой полностью ванильный, хп ей не увеличены. От её снарядов почти невозможно уклониться, особенно когда она поднимает их у тебя за спиной, в итоге вы обмениваетесь уроном, пока один из вас не умрёт. Там Отвратительный геймдизайн. Видимо, поэтому разрабы оставили в предыдущей комнате аж две медстанции по 100 хп каждая.
ОП за неделю из блокнот мастера стал экспертом в геймдизайне. Вот тебе и развитие на двачах.
Так я по делу и сказал, уебок.
Ты же твико-ебством занимаешься, а не модингом.
ДвачерВасян69 представляет супер репак+мод+твик+скины+тихая установка Гакэ3.
Пиздуй учить языки программирования.
Если так влечет к ебле клиента, пиши ботов под популярные ММО и клепай бабосы.
Я в свое время на этих ботах неплохо так поднял(для сосницкого).
Что несёшь-то, что несёшь...
>>1696308
До конца вебм-то смотрел?
Блять. Да ты даже пост не удосужился полностью прочесть, я ебал таких зрителей.
>>1696322
Ты не ответил на мой вопрос, сука. Если с твоей стороны недостаток в деньгах связан с твикоёбством, то с моей - с сидением на двачах. Хули ты здесь сидишь? Иди деньги зарабатывай, программист диванный, небось засиделся у мамки на шее.
Да в жопу себе эту шею затолкай!
> прекрати называть моддингом правку конфигов игры
> эта моддинг можешь лучше иди зарабатывай продавая моды
Чет я хз, указываешь опу что он создал свой личный бложик и срет в нем, а он обижается и считает что незаслуженно оскорбляют.
У тебя гринтекст неправильный, я не понял, за что меня нужно оскорблять.
Полигры было норм, а сейчас - хуй его знает. Дальше - хуже, предполагаю.
>>1696322
ну я покерный ботовод, хуями мерятся с тобой не интересно, тебе хочется опа поагрить?
>>1696414
про продажу и прогинг он не говорил, не нравится- скрой. высрался, сьеби.
что то как бабах мой пост стал выглядить, это морально я подписался на тред, лол.
Твоё небрежное письмо очень неприятно читать.
Ты не на экзамене да? И мысль у тебя не на экзамене а в говне походу.
не забудь в конце список итоговый приложить что менял на какой коэфицент.
гипербола, слышал?
3. Скатил лостсоулам обратно хп. У них AI - уклоняться после попадания, а учитывая, что разрабы выпускают их по нескольку штук на игрока, особенно когда негде маневрировать - ванильные хп (20) и так дают достаточно челленджа.
4. Я сделаю твики некоторым монстрам, но с ними вообще нетрудно сражаться, если вы можете маневрировать. Основная проблема в том, что с ними трудно сэйфово сражаться из-за нехватки патронов.
Когда проходил до трэда, с одним твиком на 3x hp, всё было очень прозрачно. Дошёл я до конца EnPro (то, что сейчас на вебм) и единственной проблемой была нехватка боеприпасов. Во время трэда добавлены другие твики, играть действительно стало интереснее, только это родило уже как минимум две проблемы. А сейчас тем более не хватает боеприпасов, но пока из-за этого ни разу не умер.
Возможно, откатить ammo.def, но не весь. На сколько - хз.
Не, сам перезаряжаюсь. Из-за нехватки патронов к дробовику я бы не мог играть сэйфово, если бы не плазмоган. Но сейчас серьёзно изменять ammo.def - я хуй его знает. В первой половине игры и так получился достаточно хороший баланс.
Бля, я не хочу импов ада обтачивать бензопилой. Это уже слишком потно, аж до судорог.
Плазмоган отталкивает. Это особенно поможет в массовых стычках, ну и против коммандосов. Только патронов реально мало, думаю откатить (но пока не буду). Количество подбираемых гранат сейчас 3, точно их назад откачу (3 // 5), хуже не будет, пусть игрок кидается на свой страх и риск.
И пулемёт - штука частично бесполезная, применять только на близких дистанциях. Патронов к нему совсем нэма. Он очень неточный, и наносит чуть больше урона, чем автомат. Его боеприпасы тоже откачу.
walkspeed снижена со 140 до 100. Хожу медленно, бегаю быстро. Погоди, или ты не об этом?
Бжжж
Тут пришла мысль, почему бы не увеличить урон от минигана, чтоб отделить его принадлежность? Отличный вариант, когда тебя окружают/запирают в узком пространстве, сколько раз уже такое было. И тут я посмотрел weapon_chainsaw.def и осознал, что его я когда-то очень давно твикнул, ещё до трэда. Вдвое. Сейчас его урон должен быть втрое больше, тогда приблизившиеся монстры будут умирать очень быстро. Количество боеприпасов я ему всё же увеличу, это замечательное оружие и тратится оно очень быстро. Вот вам и решение против коммандосов.
Ее повышать надо, а не понижать. Ты из дума хочешь какой-то калл оф дюти сделать.
>>1697014
Ну. Тогда стычка с врагом ничем не будет отличаться от первых двух думов. Можешь накатить их, если тебе нравится постоянная скорость. Третий дум по своей сути не похож на предшественников. Я же пытаюсь эту суть выразить в гротескном варианте. Хочу, чтоб это был медленный вдумчивый процесс, но в некоторые моменты ты должен был принимать молниеносные решения и очень быстро двигаться.
Ванильный дробовик - править в первую очередь, ибо ненужен в том варианте в котором его подали в D3\4, три выстрела импу в упор, идите в жопу господа с такой игрой.
Не совсем понял тебя. В ванильном D3 имп умирает с одного выстрела в упор.
миниган - 40 dmg (ванильные 20)
Быстровато, если я хочу, чтоб меня погоняли. Тогда ставлю ему 30 dmg. Привет программер-куну, надо сперва тестить чем на радостях нестись в свой личный бложик
Не хочу, чтобы игрок злоупотреблял миниганом, кол-во припасов у него будет чуть меньше.
И вот смотри, в думе есть такая штука как стрэйф. Это недостаточно быстро для тебя?
Теперь миниган отлично дамажит. И расходует боеприпасы быстрее, чем я полагал, их даже можно ванильными оставить.
оп, тебе подкрутить скрипт импов на увелечение доджа? пожелание четче сформулируешь? раза два чаще чтоб прогали и быстрее уворачивались? могу попытаться переписать не запоров анимацию, лол.
Ну попробуй. Я просто увеличивал константы в .script, здесь на 30 секунде видно >>1688088.
Нет, чтоб чаще прыгали, лучше не надо. А вот чтоб чаще уклонялись (додж) - было бы очень круто, да.
раз уж ты отлично конфиги правишь....
#define IMP_DODGE_RATE 1 //8
эта хуета работает когда ты попадаешь + делэй временной в секундах. 1 по идее заставит через секунду+ прочекать возможность доджа. или вообще для хардкора 0.5. но я б не стал, хз жрет ли их функция DelayTime дроби. да в мили имп не уворачивается.
if ( AI_PAIN && ( currentTime >= nextDodge ) )
отпиши результат. можем в рамках скрипта и логику чутос подкрутить.
бля. табы вставились. короче на 1 меняй додж рэйт и отпиши о результатах.
прокрастинатор с geany и оп с видеозахватчиком. если блокнотом пользоваться умеешь и есть че по делу интересное сказать и написать - велком, епта.
Да не, не норм. Лучше превозмогать никем в реальном мире, чем быть богом в играх и тредах экспертов с блокнотами
Школьник да ты не шаришь, или покодь в блокноте
школьник с блокнотомgeany+vs2010, лол
Ёпта, так их уменьшать надо, а не увеличивать... Ща попробую, спасибо.
Лучше расскажи, что именно и где меняется, я и сам хочу поиграться со скриптом.
влияет на как часто имп решает стрелять фаерболами, минимальный тайминг задержки между бросками в секундах. дефолтная 1 слишком часто вызывает его анимацию броска, а с 2(3) как то поинтереснее. больше смысла нет, т.к. начнет очень редко стрелять. можешь поиграть с дробными в перделах 1-2.
ln 16: #define IMP_DODGE_RATE 0.01
минимальный тайминг задержки между попытками доджа
ln 279: nextDodge = 0; функция void monster_demon_imp::state_Idle(). имп сразу готов отпрыгивать, но по моим наблюдениям у них атака в приоритете, хотя проверка на отпрыг идет первее(лень копать).
ln 335: if ( ( currentTime >= nextDodge ) )
функция float monster_demon_imp::check_attacks(). сносишь нахуй флаг проверки AI_PAIN, имп начинает атаковать, менять позицию не дожидаясь пока ему станет БОЛЬНО. больно определяется по превышению определеного дэмага, у всех кроме некоторых босов и баронов по дефолту 1.
Хм. Интересно. Лучше всего поставить рандомизатор, чтоб он ЛИБО по боли, ЛИБО сам отпрыгивал. Щас погуглю, какую лучше функцию на рандом использовать. Или ты знаешь и можешь посоветовать?
float monster_demon_imp::check_attacks()
но зачем на рандом? попробуй с теми изменениями что я скинул. могу тебе переписать на рандом, но смысла честно говоря 0. проще заменить && на || в ней же в 335 строке. тогда решение будет приниматься и когда больно или когда время попало.
if(AI_PAIN || ( currentTime >= nextDodge )). там все равно тред графики пока отрисует ходьбу/бросок, ты его прибьешь, приоритет у доджа невысокий. и я не уверен что скрипты сожрут дефолтную функцию rand().
вернее не так. ПОКА не отработает отрисовка и не закончится движение и поиск противника, решение доджа даже выставленное в ТРУ не сработает.
буду подписывать пожалуй свои посты, чтоб ты оп не терялся. хотя тут по изменениям только я и отписываю, лол.
школьник с блокнотом
Вот тебя дваждую, сразу появилась мысль о том, чтобы сделать ваншотящих и ваншотающихся противников Кроме ваншотающих менхеков и ваншотающихся страйдеров.
Даже наверну сейчас, лол.
>проще заменить && на || в ней же в 335 строке
Хочется признать, тоже это заметил. Ща попробую.
>>1699082
А про хитскановых комбайнов забыл? Да вообще, любой ваншотающий хитскан - имба. Я вообще не понимаю вас, ваншотолюбителей. Ну, берёшь пукалку типа автомата и пошёл всех ваншотать. А потом тебя из такой же пукалки ваншотают. В чём интерес? Типа, драйв?
там по регионам можно дэмаг раскидать в дефах. например чтоб выстрел в голову сносил мобу 9999 здоровья. кажись и руки можно отдельно определить. и дэмаг отдельных атак. например фаербол импа станет смертельным, а когтями по ебалу... ну так, поцарапал.
школьник с блокнотом
Не, я всё-таки попробую поиграться с RandomTime(). И там условие посложнее попробую, чем просто ||.
уклонился(а у них уклон не только сайдстеп и присядка, но и короткий прыжок), потерял тебя из зрения-> пошла отработка условий прыжка. если хочешь- увеличь параметры IMP_LEAP_RATE и на чуть чуть IMP_NOFOVTIME при этом вернув IMP_ATTACK_RATE в 1 или даже 0.8. мне просто понравилось что они чаще стали прыгать и приближаться перекатами, когда тестировал.
школьник с молескином
бля. что ты хочешь сделать? RandomTime генерирует значение от 0 до параметра в скобках в секундах с каким либо шагом(хз мне лень смотреть конкретно) используется только для определения стартовой минимальной задержки доджа в стэйте wait. сам додж в функции check_attacks выставляется во флагах. стэйты отрабатывает стандартная стэйтмашин по циклу. т.е. в первой проверке currentTime >= nextDodge всегда вернет ТРУ если 0 будет. оставь 0 и не еби мозг. ты хочешь какой то рандомизатор определения условия уворота как ты тут >>1699003 написал? его RandomTime не касается.
школьник с блокнотом
float t;
t = sys.getTime();
t += sys.random( delay );
return t;
}
если непонятно рандомтайм берет текущее время и прибавляет к нему результат функции рандома от сида что ты задал.
Действительно, копец там одно с другим завязано. Надо посмотреть, может, ванильный додж в 8 секунд даже нормальный. Я ведь, выходит, вообще без него всю игру проходил.
Когда сражаешься с одним импом, хорошо, что он умеет прыгать, но когда их двое, тут расклады меняются. Можно ли ввести условие, имп сражается вместе с товарищем? Короче, я вообще ушёл в корни скриптов monster_base, хочу попробовать вещь получше этого тупого сброса прыжков. Где ты нашёл документацию, поделись ссылкой. Мне она нужна.
я тебе уже кидал на доку ссылку https://www.iddevnet.com/doom3/script.php . пошарься, у ребят очень клевая модульная система. с гитхаба можно стянуть исходники doom3, они открыты. но в основном я из разархивированной папки pak000 все тяну и смотрю связкой geany+grep(перезаливая изменения). что ты имеешь в виду под сражением с товарищем? чтобы они дэмаг от своих снарядов получали? или друг друга как враги воспринимали? второе кажись сложнее, надо перекомпилить игру изменив Entity.cpp, Actor.cpp и все что потянется следом. но честно краем глаза смотрел, не задавался этим вопросом.
школьник с блокнотом
школота с бумажками
Совсем что ли говноед?
Сравнивать твоего недобота на пикселях и прочею поебень под покер с моими полноценными ботами под ММОРПГ?
Полная работа с памятью, умный вейпоинт мувинг, полноценный радар.
Обосрался с мамкиного автоитера, лол.
>ММОРПГ
>умный вейпоинт мувинг
Ну давай, расскажи, что там умного. Пока перед глазами стоит Lineage с её набигающими болванчиками.
В жопу себе затолкай свою линеагэ
>Полная работа с памятью
обработка массива с наложением масок и поиском адресов в худшем случае с наложением какого либо серединного фильтра, но у тебя там скорее тупо шаблоны были.
>умный вейпоинт мувинг
обработка массива точек+стэйт машин
>полноценный радар
обработка массива объектов по координатам.
я ж говорю тут даже мерятся нечем.
ОП, залип? открыл ящик пандоры, лол?
мамкин школьник говноед с блокнотом
Близко, но не будем забыть о защитах, которые стоят почти во всех ММО.
Вот эту функцию нашёл.
scriptEvent entity findFriendlyAI(float team);
[описание...]
Spawnclasses responding to this event: idAI
Хочу вызвать в ai_monster_demon_imp.script, а компилятор мне говорит:
ERROR: Error: file script/ai_monster_demon_imp.script, line 296: Unknown value "findFriendlyAI"
Она типа не подключена к файлу скрипта импа? Что мне сделать, чтоб её там можно было вызвать?
такого ивэнта нет в исходниках дума 3. дарк мод все таки немного подпилили. вопрос а что ты собсна хочешь сделать? можешь скачать дарк мод, выдрать из него длл(gamex86.dll), заменить в папке дума и пользовать в скриптах. не очень безопасный метод, вдруг че порезано или изменено по сравнению с ванилью. ну или дописать самому в AI_events.cpp по аналогичному формату с findEnemyAI используя че ты там хочешь сотворить.
школота с блокнотом
Наверное, я откажусь от этой затеи.
Что я хотел сделать: если имп сражается с игроком не в одиночку, а с кем-нибудь, то он не прыгает и не уклоняется. Два медленно шагающих в твою сторону импа, как танки, закидывающие тебя огнешарами - офигенная связка, я не хочу это менять. Потому что если они внезапно начинают прыгать туда-сюда, то у игрока появляется слишком много тайминговых окон, чтоб подойти к ним близко с дробовиком. А мне хотелось бы оставить фишку с менеджментом оружия.
А если имп сражается в одиночку, то он становится более ловким. Для этого мне нужна была функция вроде findFriendlyAI, я её хотел через каждые две секунды вызывать и так проверять наличие друзей импа. Но раз такой ванильной функции нет, я забью. Тогда уж лучше вообще скрипты не менять.
школьник с блокнотами, тетрадками and with reefer
давай я завтра уже посмотрю. по идее если есть дефолтный скриптовый ивент вроде FindEntityByType и ReturnType(self), то твое пожелание пилиться как нехуй делать тупо скриптами.
>>1700256
Я в этой студии не работал никогда, и действительно неопытный, прогал на C++ в течение лишь одного года. Я даже не думал, как с этой студией организовывать удобное рабочее пространство, чтоб соединять заголовочные и исполнительные, чтоб быстро искать тело функции и прочее, лишь надеялся, что можно что-то быстро парой строк подправить. Действительно, можно, но не то, что я хочу.
Не, лично для меня не надо ничего делать. Только если это тебе самому интересно и не лень заняться - тогда заодно покажешь, как это работает, мне будет интересно почитать.
Я против не только из-за лени, но и потому что не хочу трогать кучу оригинальных файлов. Лучше всего, если весь список твиков может работать отдельно от файлов игры, в отдельном файлике.
>по идее если есть дефолтный скриптовый ивент вроде FindEntityByType и ReturnType(self)
Это реально существующие ванильные функции или ты предполагаешь их наличие?
ха. ну ты ж сам решил модить. как минимум скрипты таки придется переписать. ой ой. извиняюсь. ТВИКАТЬ И ТВЕРКАТЬ. да мне забавно, прикольно на исходники взглянуть было. но да, думаю пересборка длл уже явно выходит за границы твика, постараюсь на базе скриптов захуячить, благо там довольно бохато.
школота
> по идее если есть.
гляну. я ж тоже это сегодня впервые в жизни в глаза увидел. и пару часиков покопал. у меня вон студия плюется на исходники, лень искать че там сбоит, я тупо geany+grep пользую. не сильно пизжже блокнота, лол.
школота блокнотная
по файлам в папке шустро пробегает. т.е. я вбил название- по всем файликам его ищет и списком удобным выдает с отображением строки. по дефолту джинни это вроде не умел. ну или я прикрутил по быстрому чтоб не копаться в настройках. честно не помню уже почему такая связка получилась, работает и мне норм.
школьник с блокнотиком забивший на курсив
>>1701688
Кармаку и его команде претензии пиши, лол. стандарта на {} общего нет, дело привычки, но согласен с переносом четче как будто читаемость. у них клево написано кста. четкая структура.
>>1700328
Оп, сча сгоняю за чаемк барыге и засяду за скрипты. попробую тебе командное переключение поведения сбацать. самый простой вариант- это вписать свой ивэнт и выслать тебеи вдруг кому в рид онли интересно исходник, либу пересобраную и скрипт. но с другой стороны есть же такая хрень как робот-таракан, который тебя отличает, а других хуячит. что то мне подсказывает что начало изврата нужно начинать с него и все скриптом обойдется.
школота с матеши
школьник твикер
Бензопила OP, у неё сейчас 100 dmg (// 50 dmg). Уж выходит, что коммандосов будет выгоднее на пофиг бензопилой выносить, чем как-то изъёбываться с огнестрелом. Откачу до ванильной, я хочу изъёбываться с огнестрелом.
Плазмоган хорошо спасает, и у меня даже складывается впечатление, что я полностью защищён. Но на самом деле патронов ко всем оружиям кроме дробовика - хуй да нихуя. А я так и хотел.
>>1707531
Я очень против пересобранных исходников, нет вообще никакого желания тестить такое.
школьник копающий скрипт
Но согласен, с балансом в игре большие проблемы, у врагом слишком мало ХП и патроны девать некуда. Сам на днях ковырялся, но на это надо кучу времени чтобы сделать как надо.
Ревенант принял чуть больше четырёх ракет, но я наебался с конфигами. Оказывается, при взрыве точечный урон не совмещается с уроном по области. Так же я наебался с гранатами, которые при касании наносили цели гораздо меньше, чем окружающим. Логичнее как раз наоборот сделать. Я не знаю, какое лучше соотношение урона/хп врагов, но попробовал с некоторыми на тоненького поиграться, чтоб касание было решающим фактором. Например, шотганнер при касании одной гранаты или коммандос при касании двух гранат умрут сразу, а если не коснутся - потребуется на одну гранату больше.
У них 150 хп (// 80). Та же история с кузнечиками, только по ним труднее попасть, потому что они маленькие, у них 94 хп (// 50).
Приближаемся к манкубусам.
Особо сложнее они не стали, поэтому возможно, хп даже стоит понизить до 2000. В будущем вроде будут сцены, где с манкубусом сражаются мелкопузые демоны, большой запас здоровья будет только мешать.
Манкубус толстоват получился. В общем- забавно, но затянуто. Да и ракетницу может потолще стоит сделать?
Насколько гатлинг превосходит по мощности обычный автомат?
>запечённого освещения
Разве? Оно же там вроде как кругом динамик. Даже от выстрелов/фаерболов. Нет?
Очень хорошо превосходит. >>1697221
Единственный точечный огнестрел, которому урон повышен с 20 до 30. Это пойдёт в плюс к моментам, когда разрабы тебя окружают врагами. Голый пример с автоматом трудно найти, но на импа надо потратить более полумагазина автомата.
Ракетницу я и так потолще сделал, посмотри пик здесь >>1712349. Ещё потолще сделать - хз, дело в том, что философия моего твика - враги, которые заставят тебя побегать, а значит, они должны дольше жить (не все, конечно). Конечно, то что разрабы любят тебя запирать в узких пространствах, тоже наносит свой отпечаток на твики, из-за этого и родился мощный гатлинг.
Если так подумать, то ракетомёт уже достаточно уникален - ни одно другое оружие не умеет наносить 200 урона издалека и при этом быть таким же удобным. Возможно, я повышу урон, но даже сейчас игрок с одним магазином может нанести 1000 урона. Боссы, манкубусы и хэллкнайты - очень редкие цели, а остальные будут умирать достаточно быстро. Но не настолько, чтоб перед смертью успеть насолить (не хочу, чтоб коммандос с 510 хп умирал с двух попаданий).
>>1713517
Честно - я не знаю, но если бы везде была динамика, то на компах 2004 года дум бы просто не пошёл. Всегда логично запечь текстурки.
>Конечно, то что разрабы любят тебя запирать в узких пространствах, тоже наносит свой отпечаток на твики, из-за этого и родился мощный гатлинг.
Так это и разумно. Из этого же выходит и толстая ракетница, например, когда дело с манкубусами, каками или большими демонами. Гатлинг отлично себя показывает как супериор фаер при наличии толпы резвых врагов вроде импов или тормозить такого лба, как пинки.
Однако, глупо, чтоб лаунчер от двух только выстрелов сносил коммандоса. Если сделать ему 520 демеджа- получится, что с 4 попаданий сносится 2000 хп у манкубуса. В общем- вполне себе разумно, если количество боеприпаса к ракетнице будет встречаться реже в размере 1-2 выстрела.
Ах, эти коммандосы. Ну, тогда да, два выстрела из ракетницы- справедливо. Значит делать меньше выстрелов в пополнении аммо. Так же замедлить бы ее скорость стрельбы. Но это вроде как к анимации привязано? А емкость магазина уменьшить можно?
Чувствовать себя модиром.
>Однако, глупо, чтоб лаунчер от двух только выстрелов сносил коммандоса.
Не понял, ты считаешь, что два выстрела это мало или много?
>если количество боеприпаса к ракетнице будет встречаться реже в размере 1-2 выстрела.
Во-первых, если манкубус будет умирать с 4-х ракет, то и проживёт он 4 секунды, какой вообще интерес с ним драться? Во-вторых, если при этом оставлять мало боеприпасов, то получится, что ракетница - VIP-оружие для губок. Как по мне, это очень неудачный геймдизайн. Пусть игрок постреляет, но оставит немного про запас. На прошлой вебм - отличный пример, как я за зря израсходовал ракеты; я об этом забываю, и когда коммандосы пробегают мимо бочек, осознаю свою никчёмность.
>>1713835
Всё намертво привязано к анимации, аммуницию уменьшить можно, ёмкость... вроде можно?.. Не знаю, не задумывался.
>>1713844
Вот сюда смотри. >>1688088
Лично я хочу сделать вдумчивый геймплэй, чтоб каждая стычка с врагами что-то значила.
Ебать ты ноускил. Вся очки кармы видимо в блокнот ушли.
Блджад, ну чзх с этим десинхроном, ну бляд, в несжатом MKV же всё нормально, а в вебм какая-то лотерея с синхроном.
Тогда все с ракетницей норм. 200 демеджа, у коммандоса 510 хп. Т.е. это 3 выстрела. Что уже хорошо. Хотя если ее сделать 220-235, то возникнет вопрос -а делать ли 3 выстрела или это будет слишком? Тогда будет 10 выстрелов на манкубуса(если его сделать, скажем, 220)
>>1714056
Фиг его знает. Возможно, если даже поставить 250 dmg, то не помешает (коммандоса надо будет добить чем-нибудь). Хотя и с 200 он хорошо добивается выстрелом дробовика, после двух ракет у него остаётся 110 хп.
Как моддить DOOM3 под баклофеном.
Спасибо, схоронил к себе.
Даже как-то на дурачка с бензопилы одного завалил, но следующий не дал мне поблажек. В общем, что хочу сказать - драться с ними стало очень интересно. И это мы ещё без ракетницы играем.
Монорельс прошли, следующий уровень - Delta Labs, там и попробуем ракетницу. Ух!
Пинки - 550 хп (// 220)
Коммандо - 510 хп (// 170)
Ракетомёт - 200 dmg direct, 150 dmg splash (// 170 dir, 150 spl)
Мне пох, на геймплэй это не влияет, только фпс хуже делает. Нинужно.
Боеприпасов сейчас не избыток, но достаточно, чтоб в групповых стычках играть сэйфово. Эдакая тоненькая грань, которая сейчас в твике удачно соблюдается. В любом удобном случае, чтоб сохранить боезапас, можно переключаться на дробовик.
Ну и я дошёл до того самого момента... когда впервые разобрался с шебм, делая множество дублей. Такое чувство, будто это было очень давно, аж ностальгия пробирает. И кстати, дальше этого момента в этом прохождении я не проходил, так что с этого момента начинается самое интересное испытание на твикопригодность. Точные места спаунов врагов я не помню, скоро мы подберём БФГ. Чую, что трёхкратный урон БФГ - многовато. Но посмотрим.
Появился второй эпизод с чистым дробовиковым убийством, но то что вы тут видите - постановка. По-настоящему я его как-то умудрился даже с трёх выстрелов убить, но в это время видеозахват не работал. Постановку снял с шестого раза, лол.
броня убирается от попаданий. при дефольтном коэфиценте 0.33 одна треть урона снимается с брони, остальное с хелсов. я себе всегда ставил 0.7. изменить количество шард/бронь можно но имхо оно и так хорошо.
>>1713895
емкость магазина и максимальное число боеприпасов в дефах лежат к оружке.
>>1716278
это можно. все тем же блокнотом. и вроде были готовые моды если погуглить.
ОП, чисто скриптами твою командную игру >>1700218 не реализуешь(по крайней мере я не понимаю, если кто найдет как арчвайл получает в функции numTargets() что то отличное от 0- пишите).а я перепробовал кучу вариантов которые можно составить из doom_events.script. монстры спавнятся и дальше автономно сражаются. судя по всему только длл пересобрать с использованием функций ИИ из даркмода и дальше дописывать скрипты. так что.... положим хуй.себе я таки наваяю что то вроде командного взаимодействия для перепрохождения
блокнотчик
Каждый раз как приходит осознание, что Doom 3 - часть вселенной DOOM, то прям не по себе становится, ибо хуйня-хуйней, а не DOOM.
Так ведь хорошо, что она отличается. Это ведь лучше, чем конвеерный ассассин, например.
Не особо и хорошо. Номерная часть и должна была походить на DOOM, а быть произведением ПО МОТИВАМ.
И это еще что - у них и четверка должна была стать чем-то вроде очередного перезапуска. И это полный пиздец, ибо вот - https://www.youtube.com/watch?v=8bq1VlSTG1w .
По маленькому отрезку с геймплеем вообще игра напоминает замедленную версию Wolfenstein: The New Order. И, блять, вот серьезно - беседка решила не выкидывать и заставила MachineGames сделать на ее базе новый вульф (именно так теперь это и выглядит), а cg-трейлер будет, скорее всего, переработан в Rage 2.
И ведь сейчас можно было бы это и выпустить под именем DOOM, но надо было выделить под него специальную подсерию, по типу тех, что были у Resident Evil (Survivor, Revelations).
И была бы эта история про обычный спецназ, с айронсайтами, регенерацией и дрочением одного противника сотней пуль. А если не вкатила бы - могли бы сказать - "Ну, бля, не прокатило" и забыть про подсерию, отдавшись разработке основной серии или создав другую подсерию.
Пиздец, как так можно, вместо охуенной Аликс воткнуть какого-то анимешного монстра.
Внезапно, но я соглашусь. Нет, Аликс конечно положительный персонаж, постоянно за добро топит, хуё-моё, но мне как-то на неё похуй, мне вообще на всех там похуй и на Фримена похуй и на вортигонтов мне дважды похуй. Мне как-то изначально было похуй на всю эту мелодраму, я просто хочу бегать по уровням и решать всякие загадки, всё, больше нихуя не надо. Собственно этим и подпортили местами второй портал, кат-сценок понаставили и теперь всё, можно сказать, что сделали вторую часть. Ах да, ещё спизженный с другой игры гель был, как интересно, краской уровень раскрашиваешь, детский сад какой-то. Я не против подобного геймплея, да, он работает, но тут он не к месту, какой ещё блядь гель? Ебанутые, сука.
Впервые вижу человека, которому не понравилась комплексность второго портала как видеоигры. Это же круто, что в одной видеоигре объединено лучшее от кинематографа, геймплэя экшенов и головоломок, причём постановка всё идеально вплетает в концепцию того, что игрок участвует в происходящем. Это же уникум, не игра. А он тут видите ли, хотел в 2048 погонять, ругается что рисовать можно. Вообще охуеть.
Кроме утиной любви ничего в твоём посту не увидел, извини. Точно так же на выходе RE4 все старики ныли, что игру превратили в шутан. Ну и что, проверка временем показала, что это был успех успехов, RE4 дала второе дыхание экшенам от третьего лица, от неё родились всякие дед спейсы, например. Её столько перепроходили, любили. Ну вот объективно хорошая игра, а все утки пытаются непохожесть на старые части приравнять к чему-то плохому. Нравятся старые думы - накати кампаний-модов, в конце концов их сотни и тысячи вышло, не хуже ванильных.
Вот я уверен, был бы это конвеер - ты по-другому бы заливал.
Господи, успокойся говнодел, больше не вари. Весь тред своей никому не нужной хуйней засрал.
Будь добр, включи съебатор на полную и вали отсюда.
Тоже мне, эксперт. Сам-то кем являешься и чего дельного итт сделал?
мимо-проходил
>броня убирается от попаданий. при дефольтном коэфиценте 0.33
Стой, а где этот коэффициент править?
Есть мод, но с ним есть шанс что имп застрянет в дверях лифта и придется перегружаться (у меня так было) плюс мод ломает убийство Кибердемона ибо там пока трупы не испаряться новые демоны для закачки куба не появятся. А в от в Ку4 с аналогичным модом все норм.
ОП в первых постах треда давал ссыль на файл где меняется коэфициент и редактируются другие вещи.
Благодарствую за поддержку, это для меня реально значит. Я не думаю, что здесь кто-то занимался подобным публично (да ещё и с шебм), и любой положительный фидбэк приятен.
>>1717567
Нет, не знаю, где это можно отредактировать. В items.def можно лишь количество подымаемой брони поменять.
ОП
seta g_armorProtectionMP "0.6" это мультиплеер
seta g_armorProtection "0.2" это сингл
в doomconfig, но он перезаписывается, поэтому лучше свой AutoExec.cfg создать.
>Благодарствую за поддержку, это для меня реально значит
И тебе спасибо за тред, вылечил меня от игровой импотенции.
Отбой, все понял, для сингла как раз норм мультиплеерное 0.6, броня кончается раньше чем ХП, с 0.5 уже не то. Хотя в Думе1 было где-то 0.55, так что в принципе беково и 0.5.
чем больше- тем больше сниматься будет с брони, а не хэлсов. 1 это полностью снимается только армор при попадании. а вот выше 1 не ставил, может будет лечить при попадании, лол. 0.7 или 0.6 норм имхо.
idCVar g_armorProtection( "g_armorProtection", "0.3", CVAR_GAME | CVAR_FLOAT | CVAR_ARCHIVE, "armor takes this percentage of damage" );
>idCVar g_armorProtection( "g_armorProtection", "0.3", CVAR_GAME | CVAR_FLOAT | CVAR_ARCHIVE, "armor takes this percentage of damage" );
Это в каком файле, бро? Для общего развития.
dmg splash 300 (// 100)
dmg overcharge 700 (// 500)
Знаете, очень приятно получить оружие, которое ложит врагов как мух. Как я и говорил, БФГ должна быть БФГ. Мне нравится этот урон. Патронов игрок находит мало.
Но есть проблема, я следующим постом опишу.
Спасибо.
Второй арчвайл оказался крепким орешком, БФГ у меня закончилось. Поразмышляем о балансе. Он спаунит импов достаточно быстро, их ложить вроде как проблематично и накладно. Но всегда есть бензопила, лол, и есть небольшое тайминговое окно (я кидаю гранаты, даже шмаляю плазмой), во время которого нам надо нанести наибольший урон, поэтому всё достаточно балансно и импы - не проблема. Ракеты и БФГ - лучший выбор при битве с ним.
Мощная БФГ - это приятно, жаль только, что снаряды быстро заканчиваются. Можно сделать общение с БФГ гораздо интереснее: снизить урон вдвое, но и увеличить количество находимых и носимых боеприпасов вдвое. При этом четыре заряда будут наносить 1200 + 350 dmg, согласитесь, это тоже очень много. Менеджмент будет интереснее, можно будет чаще использовать бфг в сочетании с другим оружием для добивания. Ну и вообще это интересное оружие - кидаешься медленными шариками смерти.
Оп, ты пока не мододел а просто говнодел. Заммодишь ты тогда, когда свое говнеццо упакуешь в аккуратный репачек и выложиш на торрент чтобы нуфаги качали и давились твоим дерьмом. Иначе это все не имеет смысла.
Проходи, не задерживайся
Хуйня хуйней. Оп, твои понимание геймдизайна как минимум "сомнительно" а если уж объективно правду матку рубить то ты говноед. Рили.
Тогда ничем помочь не могу, если считаешь, что ванильные импы - это интересно.
Кстати, охуенно вышло же, тебе бы шебмки пилить с ориджинал контентом, не то сейчас 98% шебм-треда узнаю по превьюшкам.
Это называется вроде mlg монтаж. 100% тема ля ютуба. Простая как три копейки, ораторствовать не надо и подписчики обеспечены. Дерзай.
Бум mlg был в 2014-2015, сейчас он сошёл на нет.
>>1717954
еще один ребенок эпохи рассеяного внимания. со своим личным уникальным мнением, которое интересно только его маме с бабушкой и то, потому что материнский инстинкт толкает одобрять. вангую ты даже до конца предложение предыдущее не осилишь.
Ещё и рвешься на онанимном форуме. Не, моддинг не твое, если твое готовое творение обосрут, ты ж вообще выпилишься нахуй.
Оверчардж тоже не совсем понятно работает. Видимо, он срабатывает только если за выстрел потрачено больше одного заряда.
>>1718067
А тебе, мальчик, в каждом посте хочется видеть ненавистную тебе личность, да?
>Непонятно, как трэд тебя вылечил
В вормсах жи есть настройки оружия, инструментов, хитростей и игровых параметров, в том числе уже имеющиеся и разблокируемые.
Вот ради всего этого баловства и решил вновь играть.
> чтобы враги чаще уклонялись и чаще атаковали, то круто будет?
Да. И пусть импы но стенам и потолкам бегают.
а что у тебя в ракетах стоит? это уже становится ближе ко второму думцу по балансу оружия.
а самое клевое что это действительно делается не сильно заебчиво. перепрохожу сча дум благодаря опу с повышеным здоровьем ии, порезаными боеприпасами и твиками поведения монстряков и в узких уровнях ваниллы и игра превратилась в довольно напряжное действо.
А какие у тебя точно твики?
ну стало пизжже. 2 импа + 1-2 беса начинают рвать. да и неожиданно интересно оказалось возиться, хотя дебаг в виде принтф и постояным перезапуском игры заебывает и жрет кучу времени.
Я бы в жизни не стал делать столько изменений, это уже совершенно другая мета. Но хозяин барин.
Мощность банановой бомбы (в обычных настройках увеличения урона и в открываемой на последней миссии опции, увеличивающих кол-во бананчиков и радиус взрыва), например!
Теперь могу осуществить мечту детства: уничтожить театр военных действий за один раунд при помощи банановых бомб.
Оп, хватит срать, пидор. Твое творчество говно и все вменяемые люди итт это уже поняли и просто ржут с тебя, дебила. Вполне очевидно что все эти блокнотные правки интересны только таким же недалеким школьникам как ты. Вам пока не запрещают вариться в собственном соку, так что тявкайте поменьше в сторону взрослых дядь пока ваш несчастный тред (это пристанище бомжей) не поттерли.
ох лол
ну хз. я не прочь круги понарезать в думе. у опа вон в 3 раза здоровье мобов повышено и ниче, справляется.
интересно если я сюда выкину деобфускатор пиздатый, школьникам препечет и они отправят денуву ломать, мол все остальное говноедство и для лошар? есть же кнопка скрыть тред
Очень хотелось бы осуществить не менее давнюю мечту чем >>1718414 , а именно изменить параметры низкоуровневым юнитам (количество здоровья для начала), чтобы устроить незабываемый челленджовый экспириенс на кончиках десяточек из десяти.
Про сборный арт "Эликсир Жизни" знаю, но это не то что нужно.
артмани
http://wogforever.narod.ru/All_progs.htm
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=31083
первая ссылка в гугле архиватор+блокнотик
Он просто не застал вторую халфу и третий дум, поэтому его ковыряние опа в конфигах естественным образом раздражает.
Там более серьёзные вещи нежели исправление значений в текстовых конфигах - самое то для истинных ценителей модов.
ахахахахаха. чувак. серьезно? вот это серьезнее? да тупо конфиги править больше мозга нужно чем ЗАЦЕНИ ЧТО ВАСЯНЫ ТУПО СДЕЛАЛИ ТРЕД ТЯЖЕЛО ПРОХОДИТЬ(скрипты и сорцы мы с тобой не трогаем, да, мой мохнатый друг?). в думце с настройкой света можно поебаться и узнать принципы общие построения картинки(про vertex buffer и что такое area culling например). блин, ты хоть раз ресурсы игры открывал?
>>1720208
да по ходу люди вообще слабо представляют что такое мод и что если знаешь что и как, то все прекрасно можно и блокнотом захуячитьа чем еще за веб макаками по фтп с компа что есть под рукой косяки выправлять?. большая часть модов начинается с распаковки ресурсов и правки текстовиком. как бы програмерские студии это и есть блокноты только с intellisence и прикручеными прогами в МЕНЮ-ФАЙЛ для удобства пользования(компилятор, отладчик, генераторы тестов и проч) если кто не в курсе. я только не понимаю чего им печет то? имхо оп вполне себе rebalance mod делает. тестит, значения подбирает, результаты выкладывает.
школьник-бомж с прокрастинацией и свободным временем до обеда, пока вечерняя школа не началась
Там халфа в шапке как и тут, не смахивает на тред с настоящими модами
>ахахахахаха. чувак. серьезно? вот это серьезнее? да тупо конфиги править больше мозга нужно чем ЗАЦЕНИ ЧТО ВАСЯНЫ ТУПО СДЕЛАЛИ ТРЕД ТЯЖЕЛО ПРОХОДИТЬ(скрипты и сорцы мы с тобой не трогаем, да, мой мохнатый друг?). в думце с настройкой света можно поебаться и узнать принципы общие построения картинки(про vertex buffer и что такое area culling например). блин, ты хоть раз ресурсы игры открывал?
Я про то что срачи тут не разводите, а перекатывайтесь в соответствующий тред - варитесь в собственном соку, а этот загон оставьте. Один хуй тут опа и других завсегдатаев не переубедишь, а выёбываться... ну, не благодатное дело.
Сам знаешь что делать дальше.
>>1721055
Халва никогда и не была определителем тредов, в которых обсуждают моды.
Достаточно пролистать тред дальше оп-поста и станет понятнее содержание.
>а выёбываться... ну, не благодатное дело.
Я рад, что ты понял.
Специфика этого трэда - легкопонятные твики, это отличается от традиционных модотрэдов. Да и там тоже полтрэда бхоп обсуждают, с чего ты решил, что там каноничный модотрэд, или что здешнее надо обсуждать там, и какая тебе разница?
Вообще, странные люди. Полтрэда в пустых школооскорблениях, нет бы хладнокровно описать причину своёго батхёрта, а максимум на что их хватает - "вы не правы, потому что я так сказал".
погоди камрад. что то я тебя совсем не понял. это я так проебал сарказм поста?о Аллах, неужели тут есть люди со скиллами и умом нормального тролля
Мне нужна твоя помощь. Я пытался добавить задержку между атаками кулаком, игра даже скомпилировала, но ничего не изменилось. Просто пометил на пикрелейтеде // две строчки, которые изменил, ну и чуть раньше в тело добавил float nextAttack. Почему не работает и как это сделать?
Ты уверен что правильно вставил необходимые строчки?
Я не оче специалист, но вроде бы нельзя добавлять // между { и } С++ кури.
Фигурная скобка либо лишняя одна, либо одной не хватает. Но может быть что-нибудь еще.
потому что ты проверку на свой nextAttack не поставил. ты же в скрипте переопределяешь класс кулаков. т.е. некст аттак это не какое то значение которое движок проверяет, а твое личное описание процесса. тебе даны движком функции из файла doom_events.script. а как ты их уже используешь и составишь дело твое.
/
weapon_fists.script
/
#define FIST_FIRERATE 900
// blend times
#define FISTS_IDLE_TO_LOWER 4
#define FISTS_IDLE_TO_PUNCH 0
#define FISTS_RAISE_TO_IDLE 4
#define FISTS_PUNCH_TO_IDLE 100
object weapon_fists : weapon_base {
float side;
float next_attack;
void init();
void Lower();
void Raise();
void Idle();
void Punch();
void ExitCinematic();
string GetFireAnim();
};
void weapon_fists::init() {
weaponState( "Raise", 0 );
next_attack = 0;
}
void weapon_fists::Raise() {
weaponRising();
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, "raise" );
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, FISTS_RAISE_TO_IDLE ) );
weaponState( "Idle", FISTS_RAISE_TO_IDLE );
}
void weapon_fists::Lower() {
weaponLowering();
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, "putaway" );
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, 0 ) );
weaponHolstered();
waitUntil( WEAPON_RAISEWEAPON );
weaponState( "Raise", 0 );
}
void weapon_fists::Idle() {
float currentTime;
weaponReady();
playCycle( ANIMCHANNEL_ALL, "idle" );
while( 1 ) {
if ( WEAPON_LOWERWEAPON ) {
weaponState( "Lower", FISTS_IDLE_TO_LOWER );
}
currentTime = sys.getTime();
if ( ( currentTime >= next_attack ) && WEAPON_ATTACK ) {
weaponState( "Punch", FISTS_IDLE_TO_PUNCH );
}
waitFrame();
}
}
void weapon_fists::Punch() {
next_attack = sys.getTime() + FIST_FIRERATE;
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, GetFireAnim() );
sys.wait( 0.1 );
melee();
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, FISTS_PUNCH_TO_IDLE ) );
side = !side;
weaponState( "Idle", FISTS_PUNCH_TO_IDLE );
}
void weapon_fists::ExitCinematic() {
weaponState( "Idle", 0 );
}
string weapon_fists::GetFireAnim() {
if ( side ) {
return "punch_left";
} else {
return "punch_right";
}
}
[/code]
как то так на первый взгляд, на почему то задержка не сильно заметна. надо глянуть что там currentTime возвращает и в чем эти цифры получаются. например у шотгана задержка хуйня SHOTGUN_FIRERATE1.333, усе в анимацию уходит по идее. да, просьба выкладывать не картинкой а текстом. приду через пару часиков- попробую разобраться.
школьник
/
weapon_fists.script
/
#define FIST_FIRERATE 900
// blend times
#define FISTS_IDLE_TO_LOWER 4
#define FISTS_IDLE_TO_PUNCH 0
#define FISTS_RAISE_TO_IDLE 4
#define FISTS_PUNCH_TO_IDLE 100
object weapon_fists : weapon_base {
float side;
float next_attack;
void init();
void Lower();
void Raise();
void Idle();
void Punch();
void ExitCinematic();
string GetFireAnim();
};
void weapon_fists::init() {
weaponState( "Raise", 0 );
next_attack = 0;
}
void weapon_fists::Raise() {
weaponRising();
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, "raise" );
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, FISTS_RAISE_TO_IDLE ) );
weaponState( "Idle", FISTS_RAISE_TO_IDLE );
}
void weapon_fists::Lower() {
weaponLowering();
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, "putaway" );
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, 0 ) );
weaponHolstered();
waitUntil( WEAPON_RAISEWEAPON );
weaponState( "Raise", 0 );
}
void weapon_fists::Idle() {
float currentTime;
weaponReady();
playCycle( ANIMCHANNEL_ALL, "idle" );
while( 1 ) {
if ( WEAPON_LOWERWEAPON ) {
weaponState( "Lower", FISTS_IDLE_TO_LOWER );
}
currentTime = sys.getTime();
if ( ( currentTime >= next_attack ) && WEAPON_ATTACK ) {
weaponState( "Punch", FISTS_IDLE_TO_PUNCH );
}
waitFrame();
}
}
void weapon_fists::Punch() {
next_attack = sys.getTime() + FIST_FIRERATE;
playAnim( ANIMCHANNEL_ALL, GetFireAnim() );
sys.wait( 0.1 );
melee();
waitUntil( animDone( ANIMCHANNEL_ALL, FISTS_PUNCH_TO_IDLE ) );
side = !side;
weaponState( "Idle", FISTS_PUNCH_TO_IDLE );
}
void weapon_fists::ExitCinematic() {
weaponState( "Idle", 0 );
}
string weapon_fists::GetFireAnim() {
if ( side ) {
return "punch_left";
} else {
return "punch_right";
}
}
[/code]
как то так на первый взгляд, на почему то задержка не сильно заметна. надо глянуть что там currentTime возвращает и в чем эти цифры получаются. например у шотгана задержка хуйня SHOTGUN_FIRERATE1.333, усе в анимацию уходит по идее. да, просьба выкладывать не картинкой а текстом. приду через пару часиков- попробую разобраться.
школьник
С твоими вездесущими \t и проёбанным форматированием совсем не читабельно. Ты можешь скинуть скрин, ну или несколько скринов? Можно их вместе в паинте сшить в один большой скрин, даже лучше будет.
>да, просьба выкладывать не картинкой а текстом.
Да что там выкладывать, буквально две строчки изменены же.
Я и не заметил. А где это работает, например?
>Вакаба
>Обратные апострофы служат `для оформления кода`. Код, уже содержащий обратные апострофы, следует заключать в ``несколько «`» подряд``.
Значит Абу похерил.
насчет 2 строчки изменены- мне все равно проще не рассматривать скрин, считая строчки и проч., а скопировал-скопировал оригинал-сделал диф win merge'ом.
ученик марьи ивановны
Я сначала редактировал в 001, как и ты, игре пох было. Потом отредактировал в 006, как на скрине, ничего не работало, я был просто в ахуе, захотелось клаву сломать. Я рад, что ты верифицировал мою попытку, но я так и не понял, почему не сработало. Посмотрю твой код на pastebin.
хм. странно, т.к. твой код будет работать даже без инициализации next_attack = 0(не путать с объявлением). может архив не проапдейтил? хз, в таком варианте работает норм. да, если у тебя есть скрипты на оружку в pk4 с именем больше 006, то могут они по идее перекрывать.
Бладж, твой код ничем не отличается, инициализация у меня тоже есть, то всё равно не работает, щас сгорю. Попробую перепроверить, в какой я пак это всё запихивал, я вообще рассеянный человек.
Ну ни хуя себе. Это типа такой фирменный возврат из функции? В жизни бы не догадался.
ну не совсем возврат. начинает выполнятся функция idle. которая в свою очередь очередь порождает вызов fire... и так далее. правда я хз как они с глубиной вложения борятся. скорее она переадресовывается на ту же самую. хз, надо исходник смотреть.
>скорее она переадресовывается на ту же самую.
так и оказалось. скрипт создает объект, а переход осуществляется по "%Function name"(function_t idProgram::FindFunction( const char name, const idTypeDef *type )).
школотрон
http://pastebin.com/qMC42c5f
у меня твоя паста так же работает. ну только я дилэй в 3 поставил чтоб 9999 секунд не ждать во имя тестов. так что не все так печально в твоих програмерских попытках.
цикл я закомментил чтоб не заморачиваться с чем являются флаги WEAPON_ATTACK и WEAPON_NETFIRING, т.к. помню что там пару функций за ними стоит. я хотел сделать удар-пауза-удар-пауза-удар-пауза. с циклом как минимум получается сделать 1-2-3-7 ударов(если быстро кликать и кажись если дамаг получаешь) и потом пауза. ты ж вроде хотел режим удар-пауза-удар-пауза-удар-пауза чем непредсказуемый кликинг.
школьник
>у меня твоя паста так же работает. ну только я дилэй в 3 поставил чтоб 9999 секунд не ждать во имя тестов.
>1-2-3-7 ударов(если быстро кликать и кажись если дамаг получаешь) и потом пауза.
Блят. Что не так с этой игрой.
Спасибо за пояснение про цикл, я не думал, что там механика меняется. Посмотрю повнимательнее.
Пока некогда играть, работаю. Но могу скучный доклад сделать.
На Recycling Sector очень туго с боеприпасами. Это там где импы с ревенантами ходят. Я увеличу количество находимых боеприпасов к дробовику, но тогда первая половина игры будет играться не так напряжно. Я хотел, чтобы игрок мог использовать кулаки и бензопилу, если с боеприпасами туго. Но это не так-то просто. Игрока надо как-то простимулировать, ну или заставить начать пользоваться этим оружием, насильно в начале вогнав в нехватку боеприпасов. А сейчас выходит, что первую половину можно пройти, не особо страдая нехваткой патронов. Ну, точнее, они будут примерно держаться на стабильном уровне. Низком, но стабильном. Игроку кажется, что так будет всю игру, и упс! - на Recycling Sector наступает пиздец.
И это не самое удобное место, чтоб внезапно начать обучаться основам бензопиления. Манкубусов можно выпилить, они очень медленные. Но до этого, в узких коридорах с бензопилой против ревенантов - это сверхсложно, на них нужно хоть какое-то дальнобойное оружие, хотя бы дробовик. Не упасть в эту "яму" нехватки можно, только если заблаговременно, эдак за один уровень, начать копить патроны и пользоваться бензопилой. Но предыдущий уровень - монорельс, коммандосы дают просраться, против них вообще нет желания как-то копить боеприпасы.
А дальше, в Delta Labs - напротив, патронов хоть жопой жуй, их там раскидано по всей карте. Может, это намеренно сделано.
В общем, я хотел игрока силой бросать в ближний бой, и это было круто, когда имп умирал с трёх ударов, просто их ещё надо было сверхточно провести. Но после того, как я снизил хп автоматчикам, чтоб те не были губками - те стали вообще лёгкой целью для кулаков. Поэтому я сейчас размышляю над уроном и скоростью ударов.
Во второй половине игры даже вдесятеро сильные кулаки бесполезны - сейчас почти невозможно убить коммандо в ближнем бою без размена хп.
> "настоящая видеоигра появляется на максимальной сложности"
На максимальной сложности начинается лоадсейв. А приводит это к постоянному переигрыванию и задрачиванию карт, когда ты знаешь где какой непись спавнится и сколько патронов на него тратить. Не то, чтобы я против, я в Тохо играю обычно, но просто хардкорность в таком понимании это просто переигрывание с лоадсейвами до того момента, пока не сможешь пройти идеально.
Не, в таком случае такая максимальная сложность со сейвскаммингом не нужна, никто и не спорит.
мимобамп
Ебанут немного, да. Такие говноделы как правило в сталкеротредах трутся. Там они любят нерфить пушки, бафать кулачки - это все считается же очень круто у школьников. Но этот пидр отпочковался от привычного ареала обитания и пророс здесь. Наверняка за ним еще придут люди в синей школьной форме и заберут его в сталкеротреды, восстановив тем самым баланс
>>1733541
А я бы посмотрел итт продолжение очумелого недомододелания уровня в.
Всё же интереснее чем смотреть как все со вся грызутся и пытаются затролить и обосрать друг друга.
>>1734219
Я как диванный любитель пощекотать своё око ужаса ордами орков недоволен оружием и функционалом.
Вот сделали бы ремейк этой игрули, прям шобы годно было...
да я уже здесь, пришел, сижу, пишу, форму глажу.
>>1734443
а почему недомододеланье? вообще он как раз мод и пилит. сишные скрипты правит, тест в виде прохождения делает.
>а почему недомододеланье?
Скорее я костноязычный мудак запутался в постах: параллельно с опом ещё один анон пилит ништяки.
>Вот сделали бы ремейк этой игрули, прям шобы годно было...
Твикни.
даркмод. повыдергивал френдли аи но еще не тестил. нужно? бо там пересобраная game.dll. в даркмоде над ии вообще норм так поработали. исходник кажись чуть ли не в 3 раза длинее.
да, цель в том, что бы например если импа 3- 1 переходит в мили, 2 только стреляют с редкими предвижениями. или комбо импы+черти. черти валят, импы стреляют, черти сдохли- импы в мили пошли. смысл чтоб монстряки начали кооперироваться, а не тупо скрипт - определил дистанцию- атаковал- определил- выбрал атаку- атаковал- передвинулся.
Интересно, но спасибо, не надо. Хотя если бы ты вебмки записывал и вкидывал, было б клёво. А у меня психологический блок стоит на изменённые исходники. Если бы я был мододелом, а не твикоёбом, то согласился бы, но такие крутые скрипты почти бесполезны в ванильной кампании, где на тебя редко нападает более двух врагов одновременно.
не. сорри но записывать вебки мне лень. да и мои вебмки это: загрузил начало уровня - god-spawn monster_imp X 3- open console- read printf, лол. у опа явно лучше получается. а насчет количества врагов- не скажи. с середины они по 3-4 стабильно ходят. я уж не говорю про последнюю 1/3 игры.
блин. мне кста реально не понятно ваше деление твикер/мододел. ведь если твикер залез в скрипты он уже ж мододел? заменил модельки в ресурсках- мододел же? в скрипте то разобраться чай сложнее(ок, в начале оп просто менял константы не понимая что они делают, но дальше то пришлось разобраться). ладно мне пох в какой форме и файле это все валяется, но ведь разница между "поигрался с файлом настроек" и "залез в открытый ресурс" вообще минимальна. как физически, так и умственно. а оп уже ж давно эти ресурсы корячит(или ты, если дефы открыл и понял разницу между weapon и projectile). для вас принципиально ресурсы/исходники? так разница только в наличии мфц и компилятора.
ОП. как появишся, может пора перекат пилить? ну и раз я влез( и прикололся) в ковыряния игрулек, могу еще кому помочь по коду. гуглить за вас готовые редакторы не собираюсь, но если игруля на сурсе/ид/анриле(?) или с открытыми исходниками, готов помочь с изменениями. еще недельку где то.
Ну как сказать. Технически, любой твик может считаться модом, но у подавляющего большинства игроков сложилась стойкая ассоциация мода с новыми модельками, текстурами, кампаниями - новым контентом. Поэтому весьма здраво разделять твики и моды. Вот только бы донести ещё до людей суть этих твиков. Ну хотя бы до троих людей в трэде донёс, уже хорошо.
ОП
2. По поводу Recycling Sector - в прошлом посте перепутал последовательность уровней, но это неважно. Во-первых, это я был криворук с бензопилой, а во-вторых, надо было слегка уменьшить хп ревенанту. Он всё ещё толстый, но теперь его можно пилить. Да и принимает чуть больше трёх ракет, нормально.
chainsaw - 50 dmg (ваниль)
revenant - 620 hp
>а насчет количества врагов- не скажи. с середины они по 3-4 стабильно ходят.
Ну не совсем, но да. Ну и как, реально тактика борьбы с ними меняется? Я так понимаю, надо в эти моменты константы тоже менять, типа, чтоб имп вообще чуть ли не непрерывно кидал огнешары.
Перекат будет. Как минимум допройду дум3 и выложу свои твики на хостинг, как максимум - примусь за ещё какую-нибудь игру.
Лол, забавный баг.
http://www.youtube.com/watch?v=XHtmg1N2Td0
Вышло бы атмосферненько.
>>1737470
Скримеры и джампскеры - дурной вкус. Хороший хоррор может заставить бояться и без скримеров, см. Alien.
В думе достаточно лайт-скримеров. Когда подходишь к панели в стене, а она с резким внезапным звуком сдвигается. Ещё этому сильно способствует нехватка припасов и наказывающие враги. Вот я отшлифую баланс в твике и скину его публично, а вы попробуйте. Будете каждого шороха бояться.
ОП
а как же до жопы всяких ребэлэнс модов на моддб? а ты его и делаешь. и не трут же их как "какой то шизик конфиги поправил". помню я так ии в 3 воре подправлял, там в конфигах было пару параметров. и еще что-то в ресурсах на количество стрел ибо нехуй. делов на пару часов если с 0, но игру поменяло. а потом тоже самое нашел в модах причем в большой пиздатой сборке типа вспомним 1 и 2 вора. с норм оценками. а по мнению нескольких местных это шизоидный твик, да. ну ок, можно договориться для русскоязычных- твик это все что не новые карты/модельки/контент.
>>1737046
теоретически меняется. но я писал выше >>1736656
, что проходить меня сча не штырит. не поверишь, мне больше усилий(уже) и меньше интереса в качании проги для видео захвата и настройки её будет, чем конфиги править. для ии правкой констант там не ограничится, нужно поведение переписывать типа оценки других активных эинтити у которых команда >0(монстры), но это не сложно имхо. а вот сильно ли поменяется принцип увернулся от шара-стрельнул- я хз. просто частенько бывает что в узком проходе милишники друг за другом труться и не опасны. при этом прыжки импов опаснее шаров имхо. да и гоустов тоже портаться надо разучить(сделать реже и дальше). хз, нужно думать и тестить. а вот результат с отпрыгивающими в стороны паучками мне понравился, не просто в прицел лезут, как обычно. можно сделать чтоб чаще друг друга грызли монстряки, да наверно много чего. я ж писал уже что мне очень понравилось как игра написана. охуенно читамый и логичный код. при этом легко расширяемый. зашел в тред с мыслью "о видосы дума 3, качну, может перепройду", а в итоге по исходникам лажу, уже даже гитом трекаю, лол.
>а по мнению нескольких местных это шизоидный твик, да.
Именно так. Они, небось, считают моддб говном.
Самое забавное - дай таким дуракам брутал дум - так большинство за обе щеки наворачивать будет, да ещё и добавки попросит.
>а вот результат с отпрыгивающими в стороны паучками мне понравился
А вот это отличная идея. Если тупо константу поправить, то сработает? Или придётся как с импом делать?
http://pastebin.com/dAAXXhHm
да как с импами 4-5 строк в скрипте меняешь. но они стали хардкорнее, учти. измененые строчки помечены //changed. советую поставить winmerge для наглядных сравнений что изменилось.
а что там не так с брутал думом? норм сделали вроде.
мелкобуквенный школяр, но думаю и так понятно кто постит
Проблема модов на моддб это что там не только баланс исправлен, но и звуки, модельки иногда и прочее, а это нахуй не нужно.
ну вот тебе и повод немного разобраться что к чему. минимальное понимание как что в компе работает и умение гуглить- и много того что намодили можешь исправить, оставив что нравится. ну и универовский уровень лаб по какому либо языку программирования не помешает.хотя тут мне немного проблемно оценивать
На лурке пишут что годно.а. Посмотрел видосы на трубе - таки да, очень кошерно.
В /vg/ или /dev/ ?
шкальник-актывыст
Сегодня запилю, ждите
>для тематики норм, а в вг дрисня какая то
Шо там, шо тут - разницы никакой в плане количества дрысни в треде.
Я "за" перекат в вг, потому что:
1)Больше читателей и постеров, а значит и перспектив больше
2)Теги, благодаря которым могно легко отыскать тред (если забыл или не добавил в избранное) и дать ему чуточки особенности, отличия от других
Алсо, можно сделать два треда: один в в, а другой в вг
Первый будет "мостом", где будут ссылки на второй, основной тред.
Как вам эта идея?
ВГ - место для официальных трэдов чего-либо, обычно игры. В этом трэде 90% контента - моё, так как выходит, что на двоще слишком мало людей занимаются модами, а ещё меньше - твиками, и целых 0 людей публикует результаты, чтобы интересно было посмотреть. Я не хочу создавать в вг трэд имени себя, тем более что он не приурочен к конкретной игре. Моей задачей было дать людям мысль, что можно испытать новый опыт в пройденной много раз игре, и я заинтересовал как минимум трёх людей, так что какой-то результат есть. Я сделаю перекат тут, но не факт, что второй трэд уйдёт в бамплимит.
Хорошо, будем с анонами ждать следующий тред.
пауков прыгающих попробовал? или это еще один анон заинтересовался? по поводу переката 100% согласен. да и тред имхо достиг того чего ты хотел. но мне вот интересно будет досмотреть дум и баланс. все таки хелсы в 3 раза и боеприпасы в 2 оказалось многовато? судя по >>1740518. ты фактически в 6 раз поднял напряг с патронами.
школьник
Да как сказать. Я что-то там мутил с боеприпасами дробовика, потом скатил обратно до половины, и внезапно оказалось, что первая половина игры превратилась в 10/10. Но я не уверен, что у игрока появится желание как-то активно использовать бензопилу. С Comm Center ты, как игрок, постоянно ходишь на измене, с низким здоровьем, с низким количеством патронов, и подпускать противника в зону ближнего боя - меньшее, что тебе хочется. Я сейчас размышляю над тем, заставлять ли игрока пользоваться бензопилой, или забить на это и дать ему побольше боеприпасов.
Не понял тебя.
Ну наконец-то тред, в котором мне помогут!
Есть тут мододелы, знакомые с созданием транспорта для SpinTires?
А то мне хочется погонять на БТР из Fallout 4 по грязи.
Вот ссылка на модель БТР: https://www.models-resource.com/pc_computer/fallout4/model/14369/
В новом трэде пересоздай. Хотя ф4 на двоще вообще мало кто любит, а модеров в принципе мало.
Это копия, сохраненная 6 февраля 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.